JP7332910B2 - pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、ぱちんこ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko game machine.

ぱちんこ遊技機は、一般的に、遊技球が始動口に入球したことを契機として抽選用の乱数値を取得して、これを作動保留球として所定の上限個数まで一時記憶する。このような作動保留球は予め定められた始動条件が成立する毎に1個ずつ順次消化され、大当りに該当するか否かの当否判定が実行される。当否判定の結果が大当りである場合には複数列からなる装飾図柄を変動表示させた後に該装飾図柄を予め定められた当選態様で停止表示して、通常時には閉状態である大入賞口を開状態とする特別遊技(大当り遊技)を成立させるようになっている。 A pachinko game machine generally acquires a random number for a lottery upon entry of a game ball into a starting hole, and temporarily stores the random number as an operation pending ball up to a predetermined upper limit number. Each time a predetermined starting condition is established, such operation-reserving balls are successively consumed one by one, and a determination is made as to whether or not the game corresponds to a big hit. When the result of winning/failure determination is a big hit, after variably displaying the decorative patterns consisting of a plurality of rows, the decorative patterns are stopped and displayed in a predetermined winning mode, and the big winning port which is normally closed is opened. A special game (jackpot game) to be in the state is established.

この種のぱちんこ遊技機では、遊技領域から排出された遊技球数や遊技者に付与される賞球数を計測することで得られる遊技の性能情報を表示する性能表示装置を備えたものが知られている(例えば、特許文献1を参照)。 Among pachinko gaming machines of this type, there is known one equipped with a performance display device for displaying game performance information obtained by measuring the number of game balls discharged from the game area and the number of prize balls awarded to the player. (See Patent Document 1, for example).

特開2018-186936号公報JP 2018-186936 A

このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に存在しており、適切な遊技性能の評価を実現するためには、更なる改善の余地がある。 A pachinko game machine that adopts such a configuration already exists as a conventional model, and there is room for further improvement in order to realize appropriate evaluation of game performance.

本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、適切な遊技性能の評価を実現することのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a pachinko game machine capable of realizing appropriate game performance evaluation.

このような目的達成のために、本発明に係るぱちんこ遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な第1始動口と、前記遊技領域の前記第1始動口とは異なる位置に設けられ、遊技球が入球容易な開状態と入球困難な閉状態とに変化する第2始動口と、前記第1始動口への遊技球の入球を契機として当否判定を実行する第1当否判定手段と、前記第2始動口への遊技球の入球を契機として当否判定を実行する第2当否判定手段と、前記遊技領域に設けられ、前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果に応じて開放されて遊技球が入球可能な大入賞口と、前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りである場合、前記大入賞口へ入球した遊技球の個数が規定数に達するまで又は規定時間が経過するまで前記大入賞口を開放させる単位遊技を複数回繰り返す特別遊技へ移行し得る特別遊技実行手段と、通常入球状態と、通常入球状態よりも前記第2始動口への入球容易性が高められた入球容易状態とを有し、通常入球状態の設定もしくは入球容易状態の設定を実行可能な入球状態制御手段と、特定の情報が表示される性能表示装置と、演出表示が表示される演出表示装置と、演出音声が出力される音声出力装置とを備え、前記遊技領域に発射された遊技球を検出可能であり、全ての遊技状態において前記遊技領域に発射された遊技球の総数である全発射球数を計数可能であり、所定の状況下における通常入球状態において前記遊技領域に発射された遊技球の総数である通常時発射球数を計数可能であり、所定の状況下における通常入球状態において遊技者に対して付与される賞球数の総数である通常時賞球数を計数可能であり、通常時発射球数に対する通常時賞球数の割合を示すベース値を計測可能であり、前記性能表示装置は、ベース値を特定し得るベース値情報を表示するベース値情報表示部と、前記ベース値情報表示部に表示されているベース値情報の種類を識別するための識別情報が表示される識別情報表示部とを有し、特別遊技の実行中、前記大入賞口へ遊技球が入球することを契機として、遊技者に対して付与される賞球数の累積値を示す表示である累積賞球数表示を更新表示可能であり、特別遊技の実行中、賞球数の累積値が特定値に到達することを契機として、遊技者に対して付与される賞球数の累積値が前記特定値に到達したことを示す特定値対応表示を前記累積賞球数表示とは別個に表示可能であり、特別遊技の実行中、前記大入賞口へ遊技球があと1球入球することで特定値対応表示が表示される状況において電源断が発生して、当該電源断が復帰した場合には、前記大入賞口へ遊技球が1球入球したとしても、特定値対応表示が表示されないよう構成されており、特別遊技の実行中、遊技者の音量調整操作を契機として、前記音声出力装置から出力される演出音声の音量レベルを調整可能に構成されており、特別遊技の実行中、遊技者の音量調整操作を契機として、複数段階の音量レベルを示す音量調整画像を表示可能に構成されており、特別遊技の実行中においては、特定値対応表示と音量調整画像とを同時に表示可能であるが、音量調整画像のほうが表示優先度が高く、特定値対応表示よりも前面に表示されるよう構成されており、特別遊技の実行中において前記大入賞口へ遊技球が入球することを契機として遊技者に対して賞球の付与が行われる際に遊技者に対する賞球の付与が一時中断される所定のエラーが発生し、当該特別遊技の終了後に移行する入球容易状態の終了後に移行する通常入球状態まで当該所定のエラーが継続したうえで、当該通常入球状態において当該所定のエラーが解消された場合、当該所定のエラーが発生することで当該特別遊技の実行中に遊技者に対して付与されなかった分の賞球を、当該通常入球状態における当該所定のエラーの解消後に遊技者に対して付与可能である一方で、特別遊技の実行中において前記大入賞口へ遊技球が入球することを契機として遊技者に対して賞球の付与が行われる際に前記所定のエラーが発生し、当該特別遊技の終了後に移行する入球容易状態の終了後に移行する通常入球状態まで当該所定のエラーが継続したうえで、当該通常入球状態において当該所定のエラーが解消された場合、当該所定のエラーが発生することで当該特別遊技の実行中に遊技者に対して付与されなかった分の賞球が遊技者に対して付与されたとしても、当該特別遊技の実行中且つ当該所定のエラーが発生した以降において累積賞球数表示を更新表示可能であるとともに特定値対応表示も表示可能であり、特別遊技の実行中において前記大入賞口へ遊技球が入球することを契機として遊技者に対して賞球の付与が行われる際に前記所定のエラーが発生し、当該特別遊技の終了後に移行する入球容易状態の終了後に移行する通常入球状態まで当該所定のエラーが継続したうえで、当該通常入球状態において当該所定のエラーが解消されることで、当該所定のエラーが発生することで当該特別遊技の実行中に遊技者に対して付与されなかった分の賞球が当該通常入球状態における当該所定のエラーの解消後に遊技者に対して付与された場合、当該所定のエラーが解消するまでの間に遊技者に対して付与されなかった分の賞球の付与を契機としてベース値の計測は行われないが、当該所定のエラーが解消するまでの間に遊技者に対して付与されなかった分の賞球の発生契機である当該特別遊技の実行中における当該大入賞口への入球に対応した発射球に基づく全発射球数の計数は行われ得るよう構成されていることを特徴とする。 In order to achieve such an object, the pachinko game machine according to the present invention comprises a game board on which a game area is formed, and a first start port provided at a predetermined position in the game area and into which a game ball can enter. , a second start port provided at a position different from the first start port in the game area and changing between an open state in which a game ball is easy to enter and a closed state in which it is difficult to enter, and to the first start port A first right/wrong determination means for executing a right/wrong determination triggered by the entry of a game ball, a second right/wrong determination means for executing a right/wrong judgment triggered by the entry of a game ball into the second starting port, and the game a large winning opening which is provided in the area and is opened according to the result of the success/failure determination by the first success/failure determination means or the result of the success/failure determination by the second success/failure determination means and into which a game ball can enter; When the result of the success/failure determination by the determination means or the result of the success/failure determination by the second success/failure determination means is a big hit , until the number of game balls entered into the big winning opening reaches a specified number or until a specified time elapses. A special game execution means capable of shifting to a special game that repeats a unit game for opening the big winning opening a plurality of times; a ball-entering state control means capable of setting a normal ball-entering state or setting an easy-ball-entering state; a performance display device for displaying specific information; Equipped with a performance display device for displaying and a sound output device for outputting a performance sound , the game ball launched into the game area can be detected, and the game ball launched into the game area in all game states. It is possible to count the total number of shot balls, which is the total number of , and it is possible to count the number of normal shot balls, which is the total number of game balls shot into the game area in a normal ball entry state under a predetermined situation, and a predetermined It is possible to count the number of normal prize balls, which is the total number of prize balls given to the player in the normal ball entry state under the circumstances, and the base that indicates the ratio of the number of normal prize balls to the number of balls fired at normal time A value can be measured, and the performance display device has a base value information display unit that displays base value information that can specify a base value, and identifies the type of base value information displayed in the base value information display unit. and an identification information display section for displaying identification information for playing the game, and a prize ball given to the player when the game ball enters the big winning opening during execution of the special game. It is possible to update the display of the accumulated number of prize balls, which is a display showing the accumulated value of the number, and give it to the player when the accumulated value of the number of prize balls reaches a specific value during the execution of the special game. A display corresponding to a specific value indicating that the accumulated value of the number of prize balls played has reached the specific value can be displayed separately from the display of the accumulated number of prize balls, and during execution of the special game, the game is played to the big winning opening. When a power failure occurs in a situation where a display corresponding to a specific value is displayed by entering one more ball, and the power failure is recovered, one game ball enters the big winning hole. However, the display corresponding to the specific value is configured not to be displayed, and during execution of the special game, the volume level of the effect sound output from the voice output device can be adjusted with the player's volume adjustment operation as a trigger. During the execution of the special game, it is configured to be able to display a volume adjustment image showing a plurality of stages of volume levels, triggered by the player's volume adjustment operation, and during the execution of the special game, the specific value is supported. The display and the volume adjustment image can be displayed at the same time. When a game ball is entered into a winning slot, a predetermined error occurs in which the awarding of prize balls to the player is temporarily interrupted when prize balls are awarded to the player, and the special game is completed. If the predetermined error continues until the normal ball-entering state, which transitions after the end of the easy-ball-entering state that transitions after the end, and then the predetermined error is resolved in the normal ball-entering state, the predetermined error occurs. By doing so, the prize balls that were not given to the player during the execution of the special game can be given to the player after the predetermined error in the normal ball entry state is resolved, During the execution of the special game, the predetermined error occurs when the game ball enters the big winning hole and the prize ball is awarded to the player, and the process shifts after the special game ends. After the predetermined error continues until the normal ball-entering state transitions after the end of the easy-ball-entering state, if the predetermined error is resolved in the normal ball-entering state, the predetermined error occurs. Even if the prize balls that were not awarded to the player during the execution of the special game are awarded to the player, the accumulated prize during the execution of the special game and after the occurrence of the predetermined error The display of the number of balls can be updated and the display corresponding to a specific value can also be displayed, and prize balls are given to the player when the game ball enters the big winning hole during the execution of the special game. is performed, the predetermined error continues to the normal ball-entering state after the transition to the easy-ball-entering state after the end of the special game, and then the normal ball-entering state By eliminating the predetermined error in the above, the amount of prize balls that were not awarded to the player during the execution of the special game due to the occurrence of the predetermined error If the prize balls are given to the player after the error is resolved, the base value will not be measured with the award of the prize balls that were not given to the player until the predetermined error is resolved. However, it corresponds to the ball entering the big winning hole during the execution of the special game, which is the trigger for the generation of the prize balls that were not awarded to the player until the predetermined error is resolved. It is characterized in that it is constructed so that the total number of shot balls can be counted based on the shot balls that have been counted .

本発明に係るぱちんこ遊技機によれば、適切な遊技性能の評価を実現することが可能である。 According to the pachinko game machine according to the present invention, it is possible to realize appropriate game performance evaluation.

本実施形態のぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine of the present embodiment. 上記ぱちんこ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko game machine. 上記ぱちんこ遊技機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of the pachinko game machine. 上記ぱちんこ遊技機の主制御基板及び演出制御基板の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the main control board and effect control board of the pachinko game machine. 特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram showing a special symbol success or failure lottery table. (A)は第1特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図、(B)は第2特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing a first special symbol jackpot symbol table, and (B) is a schematic diagram showing a second special symbol jackpot symbol table. 特別図柄の変動パターンテーブル1を示す模式図である。It is a schematic diagram showing a variation pattern table 1 of special symbols. 特別図柄の変動パターンテーブル2を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 2 of a special design. 特別図柄の変動パターンテーブル3を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 3 of a special design. 装飾図柄の図柄属性を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the design attribute of a decorative design. 大当り種別と装飾図柄の大当り図柄組合せと大当り中演出パターンとの対応関係を示す模式図である。It is a schematic diagram showing the correspondence relationship between the jackpot type, the jackpot pattern combination of the decorative pattern, and the production pattern during the jackpot. 超寿大当り演出の概要を示す模式図である。It is a schematic diagram showing the outline of super longevity jackpot production. 寿大当りA演出の概要を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the outline|summary of Kotobuki jackpot A production. 寿大当りB演出の概要を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the outline|summary of Kotobuki jackpot B production. 喜大当りA演出の概要を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the outline|summary of joy jackpot A production. 喜大当りB演出の概要を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the outline|summary of the big hit B production. ラウンド遊技中の基本画面を示す模式図である。It is a schematic diagram showing a basic screen during a round game. 入賞関連演出の構成を説明するための概念図である。FIG. 11 is a conceptual diagram for explaining the configuration of a winning-related effect; オーバー入賞演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production example of over winning a prize production|presentation. 大入賞口カウントアップ演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production example of a large prize mouth count-up production. オマケ入賞演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a production|presentation of a bonus prize-winning production|presentation. 一般入賞口カウントアップ演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram showing an example of the effect of the general winning mouth count-up effect. 大入賞口カウントアップ演出の優先度の説明に供するタイムチャートである。It is a time chart for explaining the priority of the big winning mouth count-up effect. 強調演出の説明に供する模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram for explaining an emphasis effect; 遊技機のエラー種別の説明に供する模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram for explaining error types of the gaming machine; 大当り終了時のオーバー入賞演出の実行有無等を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining whether or not an over winning effect is executed at the end of the jackpot. 大当り終了時のオマケ入賞演出の実行有無等を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining the presence or absence of the execution of the bonus winning effect at the end of the jackpot. タッチセンサの検出状態とオーバー入賞演出および一般入賞演出との関係を示すタイムチャートである。10 is a time chart showing the relationship between the detection state of the touch sensor and the over winning effect and the general winning effect. 遊技開始準備演出の実行される遊技状態とオーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行される遊技状態との関係を示すタイムチャートである。It is a time chart showing the relationship between the game state in which the game start preparation effect is executed and the game state in which the over winning effect and the bonus winning effect are executed. 音量調整画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows a volume adjustment screen. オーバー入賞演出とオマケ入賞演出との重複実行の説明に供するタイムチャートである。FIG. 11 is a time chart for explaining overlapping execution of an over winning effect and a bonus winning effect; FIG. 所定期間内にオーバー入賞およびオマケ入賞がそれぞれ複数回発生した場合のタイムチャートである。It is a time chart when over winning and bonus winning occur multiple times within a predetermined period. 一般入賞口に遊技球が入球した場合の賞球信号のタイムチャートである。It is a time chart of a winning ball signal when a game ball enters a general winning hole. 大入賞口に遊技球が入球した場合の賞球信号のタイムチャートである。It is a time chart of a winning ball signal when a game ball enters a big winning hole. 主制御側メイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing on the main control side; 主制御側メイン処理の図35に続く制御処理を示すフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart showing control processing following FIG. 35 of the main processing on the main control side; FIG. 主制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main control side timer interruption processing. 入賞監視処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize monitoring processing. 始動口監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting opening monitor control processing. 特別図柄変動開始監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation start monitoring control process. 特別図柄変動開始監視処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation start monitoring process. 特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design control processing. 特別図柄制御汎用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol control general-purpose process. 特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation start process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing during special symbol fluctuation. 特別図柄停止図柄表示中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing during special symbol stop symbol display. 特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special electric accessary product control process. 特別電動役物制御処理の図47に続く制御処理を示すフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart showing control processing following FIG. 47 of the special electric accessary product control processing. リセット開始処理を示すフローチャートである。8 is a flowchart showing reset start processing; 演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control side main processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command analysis processing; 入賞演出内容決定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a prize effect content determination process; 演出制御コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control command reception interruption processing. 演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control side timer interrupt processing. 画像制御コマンド送信割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing image control command transmission interrupt processing; 第2実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the special design success or failure lottery table of 2nd Embodiment. 第2実施形態の特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram showing a special symbol jackpot symbol table of the second embodiment. 第2実施形態の遊技状態および演出モードの遷移図である。It is a transition diagram of the game state and production mode of the second embodiment. 第2実施形態の遊技状態設定テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram showing a game state setting table of the second embodiment. 第2実施形態の特別図柄の変動時間の比較表である。It is a comparison table of the variation time of the special symbol of the second embodiment. 第2実施形態の普通図柄抽選の説明に供する模式図である。It is a schematic diagram for explaining the normal symbol lottery of the second embodiment. 第2実施形態の同時変動処理(変動中断処理、変動強制停止処理)を説明するための模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram for explaining simultaneous variation processing (variation interruption processing, variation forced stop processing) according to the second embodiment; 第2実施形態の変形例に係るぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine according to a modification of the second embodiment. 第3実施形態の主制御表示装置を示す正面図である。It is a front view showing the main control display device of the third embodiment. 第3実施形態の強調演出の演出例を示す模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing an example of an emphasizing effect of the third embodiment; 第3実施形態の強調演出パターンテーブルを示す模式図である。FIG. 12 is a schematic diagram showing an emphasis effect pattern table of the third embodiment; FIG. 第3実施形態の大当り遊技の実行中における強調演出、特殊効果表示、特定効果音の出力の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of the emphasis effect, the special effect display, and the output of the specific effect sound during execution of the jackpot game of the third embodiment. 第3実施形態の強調演出の実行時間と大当り終了デモの実行時間との関係を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the relationship between the execution time of emphasis effect|presentation of 3rd Embodiment, and the execution time of a jackpot end demonstration. 第3実施形態の強調演出、発光演出および役物演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of emphasis production|presentation of 3rd Embodiment, light emission production|presentation, and character object production|presentation. (A)は第3実施形態の変動中役物演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、(B)は第3実施形態の大当り中役物演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the execution timing of the variable character production of the third embodiment, and (B) is a time chart showing the execution timing of the big hit character production of the third embodiment. (A)は第3実施形態の強調演出の実行制限が行われるときのタイムチャートであり、(B)は第3実施形態のオーバー入賞演出の実行制限が行われるときのタイムチャートである。(A) is a time chart when the execution of the emphatic effect of the third embodiment is restricted, and (B) is a time chart when the execution of the over winning effect of the third embodiment is restricted. 第3実施形態の大当り種別表示の実行中に電源断が発生したときのタイムチャートである。It is a time chart when power failure occurs during the execution of the jackpot type display of the third embodiment. 第3実施形態のラウンド表示の実行中に電源断が発生したときのタイムチャートである。FIG. 11 is a time chart when power failure occurs during execution of round display according to the third embodiment; FIG. 第4実施形態の遊技機の制御構成を示す制御ブロック図である。It is a control block diagram showing the control configuration of the gaming machine of the fourth embodiment. 第4実施形態の主制御基板及び演出制御基板の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the main control board and production control board of the fourth embodiment. 第4実施形態の電源投入時移行モード制御手段および性能情報管理手段を示す機能ブロック図である。FIG. 12 is a functional block diagram showing power-on transition mode control means and performance information management means of the fourth embodiment; 第4実施形態の主制御基板ユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the main control board unit of 4th Embodiment. 第4実施形態の性能表示モニタを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the performance display monitor of 4th Embodiment. 第4実施形態の基本的な遊技仕様を示す図である。It is a figure which shows the basic game specification of 4th Embodiment. 第4実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram showing a special symbol success or failure lottery table of the fourth embodiment. (A)は第4実施形態の第1特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図、(B)は第4実施形態の第2特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing a first special symbol jackpot symbol table of the fourth embodiment, and (B) is a schematic diagram showing a second special symbol jackpot symbol table of the fourth embodiment. 第4実施形態の電源投入時の操作と移行モードとの関係を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing the relationship between operations and transition modes at power-on in the fourth embodiment; 第4実施形態の性能表示モニタにおける設定値の表示例を示す模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing a display example of setting values on a performance display monitor according to the fourth embodiment; (A)は第4実施形態の設定変更モード中の報知内容を示す図であり、(B)は第4実施形態の設定確認モード中の報知内容を示す図である。(A) is a diagram showing the contents of notification during the setting change mode of the fourth embodiment, and (B) is a diagram showing the contents of notification during the setting confirmation mode of the fourth embodiment. (A)は第4実施形態の主制御基板のRAMの記憶領域を示す模式図であり、(B)は第4実施形態の性能情報記憶領域を示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing a storage area of a RAM of a main control board of a fourth embodiment, and (B) is a schematic diagram showing a performance information storage area of the fourth embodiment. 第4実施形態の各区間のベース値の表示例を示す模式図である。FIG. 12 is a schematic diagram showing a display example of base values for each section according to the fourth embodiment; 第4実施形態の識別セグおよび比率セグに表示される表示内容を管理区間(計測区間)ごとに示す図である。FIG. 11 is a diagram showing display contents displayed in identification segments and ratio segments for each management section (measurement section) according to the fourth embodiment; 第4実施形態の電源投入時の1回目の区間Aにおいて初当りが発生した場合のタイムチャートである。It is a time chart when the first hit occurs in the first interval A when the power is turned on in the fourth embodiment. (A)は第4実施形態の電源断復帰時の遊技状態が特別遊技状態であるときの初期表示期間を示すタイムチャート、(B)は第4実施形態の電源断復帰時の遊技状態が通常遊技状態であるときの初期表示期間を示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the initial display period when the game state when power is restored in the fourth embodiment is a special game state, and (B) is a time chart showing the initial display period when the game state when power is restored in the fourth embodiment is normal. 4 is a time chart showing an initial display period in a game state; 大当り遊技の実行中に賞球エラーが発生したときのタイムチャートである。It is a time chart when a prize ball error occurs during execution of a jackpot game.

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら説明する。 Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

[第1実施形態]
本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMの正面図及び背面図を図1及び図2に示しており、まず、この図を参照して、ぱちんこ遊技機PMの全体構成について概要説明する。なお、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMは、従来の第1種ぱちんこ遊技機に相当する機能を二つ混在した機種であり、第1の遊技(第1特別図柄遊技)と第2の遊技(第2特別図柄遊技)とを展開可能である。
[First embodiment]
1 and 2 show a front view and a rear view of the pachinko game machine PM according to the present embodiment. First, with reference to these figures, an overview of the overall configuration of the pachinko game machine PM will be given. In addition, the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment is a model in which two functions corresponding to the conventional type 1 pachinko gaming machine are mixed, and the first game (first special symbol game) and the second A game (second special symbol game) can be developed.

<ぱちんこ遊技機の基本構成>
はじめに、図1を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの正面側の基本構造を説明する。
ぱちんこ遊技機PM(単に「遊技機PM」とも称する)は、図1に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠1の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構3により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置4を利用して常には外枠1と係合連結された閉鎖状態に保持される。
<Basic Configuration of Pachinko Machines>
First, the basic structure of the front side of the pachinko game machine PM will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PM (also simply referred to as "game machine PM") has an outer frame 1, which is a vertically oriented fixed holding frame configured in the size of an outer rectangular frame. A front frame 2, which is constructed in the size of a rectangular frame and forms an opening and closing mounting frame, is attached to the front right edge by an upper and lower hinge mechanism 3 arranged on the left edge of the front so that it can be horizontally opened, opened, and detached. The outer frame 1 is always kept in a closed state in which it is engaged and connected by using a locking device 4 called a double lock.

前枠2には、この前枠2の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠5が上下のヒンジ機構3を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置4を利用して常には前枠2の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠2には、遊技盤20が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠5の複層ガラスを通して遊技盤20の正面の遊技領域PAを視認可能に臨ませるようになっている。 A rectangular glass frame 5 that fits the upper front area of the front frame 2 is attached to the front frame 2 so that it can be horizontally opened, opened, and detached by using the upper and lower hinge mechanisms 3, and a locking device 4 is used. It is always held in a closed state covering the front surface of the front frame 2.例文帳に追加A game board 20 is detachably set and held on the front frame 2, and the game area PA in front of the game board 20 is visible through the multi-layered glass of the glass frame 5 which is always closed and held. there is

ガラス枠5の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)10や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生するスピーカ11が設けられている。ガラス枠5の下部には遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿8及び下球皿9)が設けられており、上球皿8の正面中央には遊技者によって押圧操作される演出ボタン(演出スイッチ)15が設けられ、下球皿9の正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル12が設けられている。以下では、便宜上、演出用の操作入力手段を「演出ボタン15」と称するが、本例における演出ボタン15とは、オン/オフ操作式のボタン型のスイッチ、操作入力の方向に応じた出力を行う十字型のスイッチ(十字キー、十字ボタン)、傾動操作式のレバー型のスイッチ、回転操作式のダイヤルスイッチ、遊技者の手が近付いたとき又は接触したときに出力を行う近接スイッチ、タッチセンサ、タッチパネルなど、あらゆる操作入力手段を含む概念で用いる。 On the front side of the glass frame 5, there are provided a frame lamp (LED lamp) 10 that emits light according to the progress of the game, and a speaker 11 that produces sound effects according to the development of the game. Upper and lower ball trays (upper ball tray 8 and lower ball tray 9) for storing game balls are provided in the lower part of the glass frame 5, and the front center of the upper ball tray 8 is pressed by the player. A button (effect switch) 15 is provided, and a shooting handle 12 for shooting game balls is provided on the front right side of the lower ball tray 9 . Hereinafter, for the sake of convenience, the operation input means for effecting will be referred to as "effect button 15". cross-shaped switch (cross-key, cross-shaped button), tilt-operated lever-type switch, rotary-operated dial switch, proximity switch that outputs when the player's hand approaches or touches it, touch sensor , touch panel, etc., the concept includes all operation input means.

遊技盤20は、例えばアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂、ABS樹脂等の合成樹脂材料を用いて矩形平板状に形成された基板をベースとして構成されている。遊技盤20の前面には、外レール41及び内レール42が円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域PAが区画形成されている。また、外レール41と内レール42とにより遊技球を遊技領域PAへ案内するための案内通路(図示せず)が形成され、この案内通路における遊技球の出口開口の近傍位置(内レール42の先端部に)、該出口開口から遊技領域PA内へ放出された遊技球が再び案内通路へ逆戻りするのを防止する球戻り防止弁43が配設されている。この遊技領域PAには、風車や多数本の遊技釘とともに、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61,62,63,64などの各種入賞口の他、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75、普図保留ランプ76などの各種表示装置が設けられている。遊技領域PAの略中央にはセンター飾り21が配設されており、このセンター飾り21の中央開口を通して演出表示装置70の画面が視認可能に設けられている。 The game board 20 is configured with a substrate formed in a rectangular flat plate shape using a synthetic resin material such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, or an ABS resin as a base. On the front surface of the game board 20, an outer rail 41 and an inner rail 42 are fixed in an arc shape to define a substantially circular game area PA in which game balls can roll. In addition, a guide passage (not shown) for guiding the game ball to the game area PA is formed by the outer rail 41 and the inner rail 42, and the position near the exit opening of the game ball in this guide passage (the position of the inner rail 42) A ball return prevention valve 43 is disposed at the tip portion) to prevent the game ball discharged into the game area PA from the outlet opening from returning to the guide passage again. In this game area PA, along with a windmill and a large number of game nails, there are various types of openings such as a first starting opening 51, a second starting opening 52, an operating gate 53, a big winning opening 54, and general winning openings 61, 62, 63, 64. In addition to the winning opening, the first special design display device 71, the second special design display device 72, the first special design reservation lamp 73, the second special design reservation lamp 74, the normal design display device 75, the general design reservation lamp 76, etc. Various display devices are provided. A center decoration 21 is arranged substantially in the center of the game area PA, and the screen of the performance display device 70 is provided so as to be visible through the center opening of the center decoration 21.例文帳に追加

遊技領域PAは、略中央のセンター飾り21を基準として、センター飾り21の左側の領域(左打ちに対応した盤面領域)である左側領域PA1と、センター飾り21の右側の領域(右打ちに対応した盤面領域)である右側領域PA2とに区画される。センター飾り21の上部には、外レール41と略上下方向に対向する天板部22が一体形成されており、上記の案内通路の延長上において、天板部22と外レール41との間で遊技球が右側領域PA2へ通過可能な連絡通路44が形成されている。本実施形態において、左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の下方に配置された第1始動口51、一般入賞口61~63のいずれかに入球可能である。一方、右側領域PA2を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の右方に配置された作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54のいずれかに入球可能である。遊技領域PAの下
端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。以下、遊技盤20に設けられた各構成要素を順番に説明する。
The game area PA is based on the center decoration 21 in the center, and includes a left area PA1 which is an area on the left side of the center decoration 21 (board area corresponding to left-handed hitting) and an area on the right side of the center decoration 21 (corresponding to right-handed hitting). and a right side area PA2 which is a board surface area). A top plate portion 22 is integrally formed on the upper portion of the center ornament 21 and faces the outer rail 41 in a substantially vertical direction. A communication passage 44 is formed through which a game ball can pass to the right area PA2. In this embodiment, a game ball flowing down the left side area PA1 can enter either the first starting hole 51 or the general winning holes 61 to 63 located below the center ornament 21 mainly. On the other hand, a game ball flowing down the right side area PA2 can enter any one of the operating gate 53, the general winning opening 64, the second starting opening 52, and the big winning opening 54, which are mainly arranged on the right side of the center ornament 21. is. At the lower end of the game area PA, an out port 29 is provided for discharging the game balls that have rolled down without entering the winning holes to the back side of the game board 20.例文帳に追加Each component provided on the game board 20 will be described below in order.

第1始動口51は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第1始動口スイッチ511を備えている。この第1始動口51は、上方に向けた開口された常時開放型の入賞口であり、主として左側領域PA1を流下する遊技球(左打ちした遊技球)が入球可能となっている。第1始動口51への遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置71において変動表示又は停止表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼称する。 The first starting port 51 is provided as a starting winning port corresponding to the first special symbol game, and includes a first starting port switch 511 for detecting the entry of game balls. The first starting port 51 is a normally open winning port that is open upward, and mainly allows game balls (left-handed game balls) flowing down the left side area PA1 to enter. The entry of the game ball into the first starting port 51 triggers the first special symbol lottery. In addition, in the present embodiment, a special symbol that is variably displayed or stopped on the first special symbol display device 71 is referred to as a "first special symbol".

第2始動口52は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ521を備えている。この第2始動口51は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、主として右側領域PA2を流下する遊技球(右打ちした遊技球)が入球可能となっている。第2始動口52への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。なお、本実施形態では、第2特別図柄表示装置72において変動表示又は停止表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼称する。この第2始動口52は、一般に電チューと称される普通電動役物522と、この普通電動役物522を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド523とを備える。普通電動役物522は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が第2始動口52に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。つまり、普通電動役物522は、開放状態に変位しなければ遊技球が第2始動口52へ入球し難い構造となっており、後述の所定の契機(普通図柄抽選に当選する契機)で開放状態となると遊技球の入球容易性が高くなる。この普通電動役物522は、第2始動口52を開閉するための前後スライド式の可動部材524を備えている。可動部材524は、第2始動口52を閉鎖して遊技球の入球を不能又は困難とする閉鎖位置(突出位置)と、第2始動口52を開放して遊技球の入球を可能又は容易とする開放位置(退避位置)との間で、前後方向(盤面と直交する方向)にスライド可能となっている。この可動部材524の上面は、前後方向に遊技球約1個分以上の通路幅を有して、正面視にて右側から左側へ向かって下り傾斜するように形成されている。そのため、可動部材524が閉鎖位置にある場合(第2始動口52が閉鎖状態である場合)は、遊技球が可動部材524の上面を誘導路として流下可能となり、当該誘導路上を右方から左方に流下して普通電動役物522の左端から落下する。 The second starting port 52 is provided as a starting winning port corresponding to the second special symbol game, and has a second starting port switch 521 for detecting the entry of the game ball. The second starting port 51 is arranged in the right area PA2, which is a board area corresponding to hitting to the right, and mainly game balls flowing down the right area PA2 (game balls hit to the right) can enter. The entry of the game ball into the second starting port 52 triggers the second special symbol lottery. In addition, in the present embodiment, the special symbols that are variably displayed or stopped on the second special symbol display device 72 are referred to as "second special symbols". The second starting port 52 includes a normal electric accessory 522 generally called an electric chew, and a normal electric accessory solenoid 523 for opening and closing the normal electric accessory 522 . The ordinary electric accessary 522 is variable between an open state in which a game ball can enter or is easily entered, and a closed state in which a game ball cannot or is difficult to enter into the second starting port 52 . That is, the normal electric accessory 522 has a structure in which it is difficult for the game ball to enter the second start port 52 unless it is displaced to the open state, and at a predetermined opportunity (a chance to win the normal symbol lottery) described later. In the open state, the ease of entering a game ball increases. This ordinary electric accessory 522 has a front-rear slide type movable member 524 for opening and closing the second starting port 52 . The movable member 524 has a closed position (protruding position) that closes the second starting port 52 to make it impossible or difficult to enter the game ball, and a closed position (protruding position) that opens the second starting port 52 to allow the entering of the game ball. It is slidable in the front-rear direction (direction orthogonal to the board surface) between an open position (retracted position) that makes it easier. The upper surface of the movable member 524 has a passage width of about one game ball or more in the front-rear direction, and is formed so as to slope downward from the right side to the left side as viewed from the front. Therefore, when the movable member 524 is in the closed position (when the second starting port 52 is in the closed state), the game ball can flow down the upper surface of the movable member 524 as a guide path, and from the right to the left on the guide path. It flows downward and falls from the left end of the normal electric accessory 522 .

作動ゲート53は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ531を備えている。なお、作動ゲート53への遊技球の通過は、第2始動口52を開放状態とするか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。 The operation gate 53 is provided as a starting winning port corresponding to the normal symbol game, and has an operation gate switch 531 for detecting passage of game balls. In addition, passage of the game ball to the operation gate 53 serves as a trigger for a normal symbol lottery for determining whether or not the second starting port 52 is to be opened.

大入賞口54は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選結果が大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる横長方形状をなす入賞口として形成される。大入賞口54は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ541と、一般にアタッカーと称される特別電動役物542と、この特別電動役物542を開閉駆動させるための大入賞口ソレノイド543とを備えている。特別電動役物542は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が大入賞口54に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。本例において大入賞口54は、遊技領域PAにおける右側領域PA2に設けられている。そのため、特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)においては、遊技球を発射する際に、右側領域PA2を狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで、大入賞口54への入球が容易となっている。 The big winning opening 54 is formed as a horizontally rectangular winning opening that is opened when the lottery result of the first special symbol or the second special symbol is a big win or a small win. The big winning opening 54 includes a big winning opening switch 541 for detecting the entry of a game ball, a special electric accessory 542 generally called an attacker, and a big winning opening for driving the special electric accessory 542 to open and close. A solenoid 543 is provided. The special electric accessory 542 changes between an open state in which a game ball can enter or is easily entered, and a closed state in which a game ball cannot or is difficult to enter into the big winning opening 54 . In this example, the big winning opening 54 is provided in the right area PA2 in the game area PA. Therefore, in the special game (big win game, small win game), when the game ball is shot, it can be easily entered into the big winning hole 54 by hitting the right side area PA2, i.e. hitting the right side. It's becoming

一般入賞口61~63は、左打ちに対応した盤面領域である左側領域PA1に配設され、左側領域PA1を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口61~63は、遊技球
の入球を検出するための左一般入賞口スイッチ611を備えている。この左一般入賞口スイッチ611は、コスト低減等の観点から、三つの一般入賞口61~63の共通センサ(シングルセンサ)として構成されており、いずれの一般入賞口61~63への遊技球の入球も検出が可能である。
The general winning holes 61 to 63 are arranged in the left side area PA1, which is a board area corresponding to left-handed hitting, and game balls flowing down the left side area PA1 can enter. The general winning openings 61 to 63 are provided with a left general winning opening switch 611 for detecting entry of game balls. This left general winning hole switch 611 is configured as a common sensor (single sensor) for the three general winning holes 61 to 63 from the viewpoint of cost reduction, etc. Incoming balls can also be detected.

一般入賞口64は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、右側領域PA2を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口64は、遊技球の入球を検出するための右一般入賞口スイッチ641を備えている。なお、各一般入賞口61~64への遊技球の入球は特別図柄又は普通図柄の抽選の契機とはならないが、他の入賞口(作動ゲート53を除く)と同様に賞球獲得の契機となる。 The general winning hole 64 is arranged in the right side area PA2, which is a board area corresponding to hitting to the right, and a game ball flowing down the right side area PA2 can enter. The general winning opening 64 has a right general winning opening switch 641 for detecting the entry of a game ball. It should be noted that the entry of a game ball into each of the general winning openings 61 to 64 does not trigger the lottery of special symbols or ordinary symbols, but like the other winning openings (except for the operation gate 53), it gives the opportunity to win prize balls. becomes.

第1特別図柄表示装置71は、遊技球が第1始動口51に入球したことを契機として、第1特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第1特別図柄表示装置71は、例えば8個のLEDランプから構成され、第1特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。 The first special symbol display device 71 performs variable display and fixed display of the first special symbol when the gaming ball enters the first starting port 51 as a trigger. This first special symbol display device 71 is composed of, for example, eight LED lamps, and the variable display of the first special symbol is expressed according to the blinking pattern of the lamp, and the blinking of the lamp stops and switches to lighting display. , the first special symbol is confirmed and displayed.

第2特別図柄表示装置72は、遊技球が第2始動口52に入球したことを契機として、第2特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第2特別図柄表示装置72は、例えば8個のLEDランプから構成され、第2特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。 The second special symbol display device 72 performs variable display and fixed display of the second special symbol when the game ball enters the second starting port 52 . The second special symbol display device 72 is composed of, for example, eight LED lamps, and the variable display of the second special symbol is represented according to the blinking pattern of the lamp, and the blinking of the lamp stops and switches to lighting display. , the second special symbol is confirmed and displayed.

第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74は、例えば2個のLEDランプからそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数(それぞれ最大4個)を表現する。第1特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは大当り遊技の実行中に、第1始動口51への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。同様に、第2特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは大当り遊技の実行中に、第2始動口52への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。 The 1st special figure reservation lamp 73 and the 2nd special figure reservation lamp 74 are each composed of, for example, two LED lamps. (up to 4 of each). The number of operation pending balls of the first special symbol is a number related to the random number acquired based on the ball entering the first starting port 51 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the jackpot game. indicates the number of times the obtained random number is suspended, that is, the success/failure determination is temporarily suspended until the success/failure determination permission condition (fluctuation start condition) is satisfied for the obtained random value. In the same way, the number of activated balls of the second special symbol is a random value obtained based on the ball entering the second starting port 52 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the jackpot game. This number indicates the number of times that the obtained random number value is suspended, that is, the success/failure determination is temporarily suspended until the success/failure determination permission condition (fluctuation start condition) is satisfied for the obtained random value. there is

普通図柄表示装置75は、例えば2個のLEDランプから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。普図保留ランプ76は、例えば4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が普通図柄変動の保留数(まだ実行されていない普通図柄変動の数)に相当する。なお、普通図柄表示装置75の左側には、大当り遊技におけるラウンド遊技(単位遊技)の回数(ラウンド数:特別電動役物542が連続して作動する回数)を表示するラウンド表示器77が設けられている。 The normal symbol display device 75 is composed of, for example, two LED lamps, and performs variable display and fixed display of normal symbols. The normal design reservation lamp 76 is composed of, for example, four lamps, and the number of lamps lit corresponds to the number of normal design fluctuations reserved (the number of normal design fluctuations that have not yet been executed). In addition, on the left side of the normal symbol display device 75, a round indicator 77 for displaying the number of round games (unit games) in the jackpot game (the number of rounds: the number of times the special electric accessory 542 operates continuously) is provided. ing.

演出表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止表示する装飾図柄の変動演出や大当りの期待度を予告的に示唆又は報知する予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球に対応した保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示領域700と、第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74と同期して第1特別図柄およぶ第2特別図柄の保留画像が表示される保留画像表示領域710と、当該変動表示に対応する変動中画像が表示される変動中画像表示領域720が設けられている。本実施形態では、演出表示装置70として、
液晶表示装置を採用している。装飾図柄表示部700には、所定の有効ライン(不図示)上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左図柄表示領域Z1、中図柄表示領域Z2、右図柄表示領域Z3)が設けられており、左図柄表示領域Z1に対応して装飾図柄の左図柄、中図柄表示領域Z2に対応して装飾図柄の中図柄、右図柄表示領域Z3に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。保留画像表示部710には、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)と、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)とが表示される。保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、第1特別図柄の保留画像として最大で4個、第2特別図柄の保留画像として最大で4個の表示が可能である。また、変動中画像表示領域720には、現在実行中の当該変動表示に対応する変動中画像(変動中アイコン)が表示される。
The effect display device 70 mainly includes a variable effect of the decorative symbols that are variably displayed/stopped in conjunction with the first special symbol or the second special symbol, and an effect including a notice effect that preliminarily suggests or informs the degree of expectation of the big hit. An image is displayed, and a suspension display corresponding to the operation suspension ball of the first special symbol and the second special symbol is performed. Specifically, on the screen of the effect display device 70, a decorative pattern display area 700 in which variable display of decorative patterns, advance notice effect display, etc. are executed, a first special figure reservation lamp 73 and a second special figure reservation lamp 74 A suspended image display area 710 in which the suspended image of the first special symbol and the second special symbol is displayed in synchronization with, and a varying image display area 720 in which the varying image corresponding to the varying display is displayed are provided. there is In this embodiment, as the effect display device 70,
It uses a liquid crystal display. In the decorative pattern display section 700, three rows of display regions (left pattern display region Z1, middle pattern display region Z2, right pattern display region Z3), which are variable display regions of decorative patterns, are arranged on a predetermined effective line (not shown). ) are provided, the left pattern of the decorative pattern corresponding to the left pattern display region Z1, the middle pattern of the decorative pattern corresponding to the middle pattern display region Z2, and the right side of the decorative pattern corresponding to the right pattern display region Z3. Each pattern is stopped and displayed. The reserved image display section 710 displays a reserved image (a reserved icon) corresponding to the first special symbol actuation reserved ball and a reserved image (a reserved icon) corresponding to the second special symbol actuation reserved ball. The reserved images are displayed in order according to the order of occurrence (ball entry order) of the operation reserved balls of the special symbols. Display is possible. Further, in the changing image display area 720, a changing image (changing icon) corresponding to the change display currently being executed is displayed.

センター飾り21は、演出表示装置70の周囲に設置され、遊技球の流路、演出画面の保護、装飾等の機能を有する。このセンター飾り21には、遊技の展開状況に応じた演出動作を実行する可動役物24が設けられている。可動役物24は、駆動源としてモータM(例えば、ステッピングモータ)を備えて構成されている。また、遊技盤20には、遊技の展開状況に応じて発光する盤ランプ(LEDランプ)25が設けられている。以下の説明では、便宜上、枠ランプ10および盤ランプ25を総称して「演出ランプLP」とも称する。 The center decoration 21 is installed around the performance display device 70, and has functions such as the flow path of game balls, the protection of the performance screen, and the decoration. The center decoration 21 is provided with a movable accessory 24 for executing a performance action according to the development of the game. The movable accessory 24 is configured with a motor M (for example, a stepping motor) as a drive source. In addition, the game board 20 is provided with a board lamp (LED lamp) 25 that emits light according to the progress of the game. In the following description, for convenience, the frame lamp 10 and the board lamp 25 are also collectively referred to as "effect lamp LP".

続いて、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの背面側の基本構造を説明する。前枠2の背面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠2よりも幾分小型の矩形枠状に形成された基枠体をベースとしてなる裏セット盤30が、上下のヒンジ機構3を介して前枠2後方に横開き開閉及び着脱が可能に連結されている。この裏セット盤30には、前面開放の矩形箱状をなす裏セットカバー30Cが着脱自在に装着されており、常には前枠2に取り付けられた遊技盤20の裏面側を覆って配設されている(これにより後述する主制御基板100、演出制御基板200、画像制御基板300が裏セットカバー30Cにより覆われる)。 Next, the basic structure of the back side of the pachinko game machine PM will be described with reference to FIG. On the rear side of the front frame 2, a rear set board 30 is provided on the upper and lower sides of the base frame body formed in a rectangular frame shape which is slightly smaller than the front frame 2 and which has a front-to-rear communication window in the center. It is connected to the rear of the front frame 2 via a hinge mechanism 3 so that it can be opened, opened, and detached from the side. A back set cover 30C having a rectangular box shape with an open front is detachably attached to the back set board 30, and is always arranged to cover the back side of the game board 20 attached to the front frame 2.例文帳に追加(The main control board 100, the effect control board 200, and the image control board 300, which will be described later, are thereby covered with the back set cover 30C).

裏セット盤30の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク31、貯留タンク31から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール32、タンクレール32の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部33、球供給通路部33により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット34、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球を上球皿6に導くための賞球通路部35などが設けられている。 Each part of the back set board 30 includes a storage tank 31 that stores a large number of game balls, a tank rail 32 that extends rightward from the storage tank 31 with a gentle downward slope, and a right end of the tank rail 32 that connects downward. a ball supply passage portion 33 extending to the upper ball tray 6; A ball passage portion 35 and the like are provided.

遊技盤10の背面側には、ぱちんこ遊技機PMの作動を統括的に制御する主制御基板100や、演出全般の制御を行う演出制御基板200、遊技展開に応じた画像表示、効果音の制御を行う画像制御基板300、などが取り付けられている。これに対して、裏セット盤30の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板400や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板500、遊技機PMの外部に外部情報信号(外端信号)を出力する外部情報端子板600(図3を参照)などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤20背面又は裏セット盤30背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機PM各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機PMが作動可能に構成されている。 On the back side of the game board 10, there are a main control board 100 that controls the overall operation of the pachinko game machine PM, an effect control board 200 that controls all effects, an image display corresponding to the game development, and control of sound effects. An image control board 300 for performing image processing is attached. On the other hand, on the back side of the back set board 30, there is a payout control board 400 for controlling the shooting and payout of game balls, and power is received from the game facility side and supplied to various control boards and electric/electronic parts. A power supply board 500 for outputting an external information signal (outer end signal) to the outside of the game machine PM, and an external information terminal board 600 (see FIG. 3) are attached. In addition, in order to prevent unauthorized modification, these control boards are placed in predetermined positions on the back of the game board 20 or the back of the back set board 30 in an assembly state housed in a board case made of transparent resin having a crimping structure and a sealing structure. are placed. These control boards and electric/electronic parts of each part of the pachinko game machine PM are connected to each other via harnesses (connector cables), and the pachinko game machine PM is configured to be operable.

<ぱちんこ遊技機の制御構成>
次に、図3を追加参照して、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMに搭載された各制御基板について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機PMの制御構成を示す制御ブロック図で
ある。
<Pachinko game machine control configuration>
Next, with additional reference to FIG. 3, each control board installed in the pachinko game machine PM according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing the control configuration of the pachinko game machine PM.

主制御基板100は、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU101と、制御プログラムや各種データ等を記憶したROM102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路104とを備えて構成された主制御マイコン(ワンチップマイコン)110を搭載しており、メインCPU101がROM102に記憶された制御プログラムに従って遊技進行に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、主制御基板100には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、メインCPU101が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするCTC回路、メインCPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する乱数生成回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。 The main control board 100 includes a main CPU 101 that performs various arithmetic processing related to games, a ROM 102 that stores control programs and various data, a RAM 103 that functions as a temporary storage area and a work area and a buffer memory, peripheral boards and various Equipped with a main control microcomputer (one-chip microcomputer) 110 configured with an I/O port circuit 104 for inputting and outputting signals between devices, and the main CPU 101 performs games according to the control program stored in the ROM 102. It is configured to perform the main controls relating to progression. In addition, although not shown, the main control board 100 includes a clock circuit that divides a clock signal from a crystal oscillator to generate an internal system clock, and resets when the main CPU 101 malfunctions or runs out of control. A WDT circuit that returns to a normal state, a CTC circuit that enables real-time interrupt generation and time measurement, and a program processing (software random number) by the main CPU 101 operate as a separate system to generate a predetermined random number (internal random number). A random number generation circuit is installed, and these are connected to each other via an internal bus.

メインCPU101は、各スイッチからの検出情報などに基づき、ROM102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。RAM103は、電源基板500において生成されるバックアップ電源によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。RAM103のバックアップ領域は、電源断が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくためのエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰されるようになっている。 The main CPU 101 reads various control programs stored in the ROM 102 based on detection information from each switch and performs arithmetic processing, thereby executing various processes related to the main control of the game. The RAM 103 is a backup RAM as a non-volatile memory backed up by backup power generated in the power supply board 500 . The backup area of the RAM 103 is an area for storing the data such as the stack pointer and each register held at the time of power failure when the power is turned off. ), the state of the gaming machine is restored to the state before the power was turned off based on the information in the backup area.

また、主制御基板100は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、左一般入賞口スイッチ611、右一般入賞口スイッチ641などと電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、各種スイッチからの検出信号をメインCPU101に入力する。また、主制御基板100は、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75および普図保留ランプ76に電気的に接続されるとともに、普通電動役物ソレノイド523、特別電動役物ソレノイド543に電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、メインCPU101からの制御信号を各種表示手段および各種ソレノイドに送信する。また、主制御基板100は、外部情報端子板600に電気的に接続されており、I/Oポート104を介して、メインCPU101からの遊技情報信号を外部端子板600に送信する。この外部情報端子板600は、主制御基板100から送信された遊技情報信号に基づいて、各種の外部情報信号を遊技機PMの外部に設置された外部装置(データ表示器、ホールコンピュータなど)に送信する。なお、主制御基板100から送信される遊技情報信号は、例えば払出制御基板300などを介して、外部情報端子板600に入力されるものであってもよい。 In addition, the main control board 100 is electrically connected to the first start switch 511, the second start switch 521, the operation gate switch 531, the big win switch 541, the left general win switch 611, the right general win switch 641, and the like. , and inputs detection signals from various switches to the main CPU 101 via the I/O port circuit 104 . In addition, the main control board 100 includes a first special symbol display device 71, a second special symbol display device 72, a first special symbol reservation lamp 73, a second special symbol reservation lamp 74, a normal symbol display device 75 and a general symbol reservation lamp. 76, and also electrically connected to the normal electric accessory solenoid 523 and the special electric accessory solenoid 543, and various control signals from the main CPU 101 are received via the I/O port circuit 104. Send to display means and various solenoids. The main control board 100 is also electrically connected to the external information terminal board 600 and transmits game information signals from the main CPU 101 to the external terminal board 600 via the I/O port 104 . This external information terminal board 600 transmits various external information signals to an external device (data display, hall computer, etc.) installed outside the game machine PM based on the game information signal transmitted from the main control board 100. Send. The game information signal transmitted from the main control board 100 may be input to the external information terminal board 600 via the payout control board 300, for example.

主制御基板100と演出制御基板200との間は、8本のパラレル信号線および1本のストローブ線で接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドが送信される。演出制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、主制御基板100に対してデータの送信を要求することはできない。 The main control board 100 and the effect control board 200 are connected by eight parallel signal lines and one strobe line, and communicate only in a single direction from the main control board 100 to the effect control board 200. It is possible to connect, and various production control commands are transmitted from the main control board 100 to the production control board 200. - 特許庁Data cannot be transmitted from the performance control board 200 to the main control board 100, and the main control board 100 cannot be requested to transmit data.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU201、演出制御プログラムや各種データ等を記憶したROM202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機
能するRAM203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204とを備えて構成された演出制御マイコン(ワンチップマイコン)210を搭載しており、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、サブメインCPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、TPU回路からの信号などに基づきタイマ割込み等の各種割込みを起動させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。
The performance control board 200 includes a sub-main CPU 201 that performs various arithmetic processing related to game performance based on the performance control command from the main control board 100, a ROM 202 that stores performance control programs and various data, etc., a work area that serves as a temporary storage area, Equipped with a performance control microcomputer (one-chip microcomputer) 210 configured with a RAM 203 that functions as a buffer memory and an I/O port circuit 204 that inputs and outputs signals between peripheral boards and devices. A sub-main CPU 201 is configured to execute main control relating to game effects according to a control program stored in a ROM 202 . In addition, although not shown, the effect control board 200 includes a clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock, and a reset when the sub-main CPU 201 malfunctions or runs out of control. A WDT circuit that returns to a normal state using the system clock, a TPU circuit that outputs various signals based on the system clock, an interrupt controller that activates various interrupts such as timer interrupts based on signals from the TPU circuit, and a serial data input/output circuit. A serial communication circuit and the like are mounted, and these are connected to each other via an internal bus.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、画像制御基板300へ画像および音響を指示する画像制御コマンド、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成する。演出制御基板200は、画像制御基板300と双方向通信が可能に接続されており、画像および音響に関する画像制御コマンドが演出制御基板200から画像制御基板300へ送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200へ送信される。 Effect control board 200, in the effect control processing based on the effect control command from the main control board 100, the image control command for instructing the image and sound to the image control board 300, the lamp control signal for controlling the lamp connection board 91 (lamp data), drive control signals (drive data) for controlling the motor driver 92, and the like. The production control board 200 is connected to the image control board 300 so that two-way communication is possible. A response command (ACK command) indicating that the image control command has been successfully received is transmitted from the image control board 300 to the effect control board 200 .

また、演出制御基板200は、複数のLEDドライバを搭載したランプ接続基板91と電気接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本例では、演出制御基板200とランプ接続基板91とは、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバを内蔵しており、このランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプLPに対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプLPを点灯又は消灯させる制御を行う。 In addition, the effect control board 200 is electrically connected to a lamp connection board 91 equipped with a plurality of LED drivers, and transmits a lamp control signal (lamp data) for controlling the lamp connection board 91 via a serial communication circuit. Send. In this example, the effect control board 200 and the lamp connection board 91 employ clock synchronous serial communication, and are transmitted via a signal line (clock line) separate from the data line for transmitting the lamp data. The lamp control signal is transmitted bit by bit through the data line in synchronization with the clock signal. The lamp connection board 91 has a built-in LED driver that functions upon receiving a lamp control signal for driving the LED transmitted from the effect control board 200, and switches on/off the switch in the circuit based on this lamp control signal. By supplying or cutting off the drive current to the production lamp LP, control is performed to turn on or off the production lamp LP.

さらに、演出制御基板200は、複数のモータドライバ92と電気接続されており、I/Oポート回路204を介して、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物24のステッピングモータに対して駆動電流を供給又は遮断して、各可動役物24を動作させる制御を行う。なお、モータドライバ92へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。 Furthermore, the effect control board 200 is electrically connected to a plurality of motor drivers 92, and sends drive control signals (driving data) for controlling the motor drivers 92 to the motor drivers 92 via the I/O port circuit 204. Send. The motor driver 92 supplies drive current to the stepping motor of each movable accessory 24 by switching on/off the switch in the circuit based on the drive control signal for driving the accessory transmitted from the performance control board 200. Alternatively, it is cut off to control each movable accessory 24 to operate. Data transmission to the motor driver 92 employs a parallel communication method.

画像制御基板300は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU301と、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したROM302と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM303と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路304とを備えて構成された画像制御マイコン(ワンチップマイコン)310を搭載しており、サブサブCPU301がROM302に記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、画像制御基板300には、図示省略するが、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDPと、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音響データを生成する音源ICとを搭載している。VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、サブサブCPU301からの指示に応じて画像ROMに記
憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号(画像データ)を演出表示装置に送信する。このVDPには、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAMが接続されている。音源ICは、サブサブCPU301からの指示に応じて音声ROMに記憶された音響データを読み込み、これを合成処理して生成した音響データを増幅器(デジタルアンプ)を介してスピーカ11に出力する。
The image control board 300 includes a sub-sub CPU 301 that performs various arithmetic processing related to image effects based on image control commands from the effect control board 200, a ROM 302 that stores image control programs and various data, and a work area that serves as a temporary storage area. and an image control microcomputer (one-chip microcomputer) 310 configured with a RAM 303 functioning as a buffer memory and an I/O port circuit 304 for inputting/outputting signals between peripheral boards and devices. , the sub-sub CPU 301 is configured to execute the main control relating to the image rendering according to the control program stored in the ROM 302 . In addition, although not shown, the image control board 300 includes a VDP for generating image data according to the content of the effect based on the control signal obtained from the sub-sub CPU 301, and a It is equipped with a sound source IC that generates acoustic data. The VDP is a so-called image processor, which reads image data stored in the image ROM according to instructions from the sub-sub CPU 301, processes the image data, and transmits a generated video signal (image data) to the effect display device. This VDP is connected to a high-speed VRAM used for developing and processing image data read out from the image ROM. The sound source IC reads sound data stored in the sound ROM according to instructions from the sub-sub CPU 301, and outputs sound data generated by synthesizing the sound data to the speaker 11 via an amplifier (digital amplifier).

払出制御基板400は、払出CPU401、ROM402およびRAM403を主体として構成されている。払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドル12の操作量に基づき球送り機構13と発射機構14とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実行する。 The payout control board 400 is mainly composed of a payout CPU 401 , a ROM 402 and a RAM 403 . The payout control board 400 is connected to the main control board 100 so as to be capable of two-way communication, and controls the prize ball payout unit 34 based on the payout control command from the main control board 100 to pay out the prize balls. is executed, and the ball feeding mechanism 13 and the shooting mechanism 14 are synchronously driven based on the operation amount of the shooting handle 12 to control shooting of the game ball.

電源基板500は、詳細図示を省略するが、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バックアップ電源を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板500には、電源回路を起動させるための電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から1次電源が供給されていることを前提として、該電源スイッチがオンになると、電源基板500の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。電源基板500は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板400に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置からぱちんこ遊技機PMに電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。また、電源基板500には、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時に、主制御基板100のRAM103の一時記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのRAMクリアスイッチ(図示せず)が接続されている。なお、RAMクリアスイッチは、電源基板500ではなく、例えば主制御基板100に接続される構成であってもよい。 Although not shown in detail, the power supply board 500 includes a normal power supply circuit for generating a normal power supply used by each control board based on the primary power supply supplied from the power supply equipment of the game island, and a backup power supply. and a power failure monitoring circuit for monitoring power failure due to voltage drop. supply. A power switch for activating the power circuit is connected to the power board 500, and on the premise that primary power is supplied from the power supply device of the game island, when the power switch is turned on, the power board Predetermined power is supplied from a normal power supply circuit 500 to each control board and the like. The power board 500 is configured to be able to detect that the power supply from the power supply device of the game island has been cut off. , effect control board 200 and payout control board 400. The backup power supply circuit is charged when power is supplied to the pachinko game machine PM from the power supply of the game island. A RAM clear switch (not shown) is connected to the power board 500 for temporarily erasing the temporary storage contents of the RAM 103 of the main control board 100 and setting the initial values when the pachinko game machine PM is powered on. ing. The RAM clear switch may be configured to be connected to the main control board 100 instead of the power supply board 500, for example.

外部情報端子板600は、主制御基板100からの遊技情報信号に基づき、遊技機PMの外部に外部情報信号(外端信号)を出力する。外部情報端子板600が外部情報として機外の外部装置に出力する外部情報信号には、例えば、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号、賞球信号(賞球情報信号とも称する)、扉枠開放信号、セキュリティ信号(セキュリティ情報信号とも称する)、磁気センサ異常信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号などが含まれる。また、本遊技機PMの外部に設置された外部装置には、データ表示器や、ホールコンピュータなどがある。データ表示器は、遊技機PMの上部に設置されて、遊技機PMから出力される外部情報信号に基づき、遊技機PMの動作状態に関するデータ(遊技情報)を表示する装置である。このデータ表示器に表示された遊技情報は、遊技者が遊技機を選択するうえで有益な判断材料となる。ホールコンピュータは、遊技店内のホールに設置された各遊技機から出力される外部情報信号に基づき、各遊技機(本遊技機PMもその一つである)の動作状態を集計して、各遊技機の稼働状況などを管理する装置である。このホールコンピュータは、データ表示器を介して本遊技機PMに電気接続されていても、データ表示器を介さずに本遊技機PMに電気接続されていてもよい。 The external information terminal board 600 outputs an external information signal (outer end signal) to the outside of the gaming machine PM based on the game information signal from the main control board 100 . The external information signals that the external information terminal board 600 outputs as external information to an external device outside the machine include, for example, a jackpot signal, a consecutive game signal, a pattern confirmation signal, a prize ball signal (also referred to as a prize ball information signal), a door Frame opening signal, security signal (also called security information signal), magnetic sensor abnormality signal, disconnection short circuit power supply abnormality signal, abnormality sensor detection (ball passing time abnormality, etc.) signal, etc. are included. Also, the external devices installed outside the game machine PM include a data display, a hall computer, and the like. The data display is a device that is installed above the gaming machine PM and displays data (game information) regarding the operating state of the gaming machine PM based on an external information signal output from the gaming machine PM. The game information displayed on the data display serves as useful judgment material for the player to select a gaming machine. The hall computer aggregates the operating states of each gaming machine (this gaming machine PM is one of them) based on external information signals output from each gaming machine installed in the hall of the gaming arcade, and determines the status of each game. It is a device that manages the operating status of the machine. The hall computer may be electrically connected to the gaming machine PM via the data display or may be electrically connected to the gaming machine PM without the data display.

<ぱちんこ遊技機の基本動作>
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機PMは、外枠1が遊技施設の遊技島に固定設置され、前枠2、ガラス枠5等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿8に遊技球を貯留させて発射ハンドル12を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンド
ル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠5の背面側に配設される球送り機構13によって1球ずつ発射機構14に送り出され、該発射機構14により遊技領域PAに打ち出される。このとき、発射ハンドル12を所定量未満で操作したときは、遊技球は右側領域PA2へ到達せず、左側領域PA1を流下する。この左側領域PA1には、遊技球を第1始動口51や一般入賞口61~63へ向けて流下させるための左側流路が形成されている。一方、発射ハンドル12を所定量以上で操作したときは、遊技球は右側領域PA2に到達し、右側領域PA2を流下する。この右側領域PA2には、遊技球を作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54へ向けて流下させるための右側流路が形成されている。このように左側領域PA1又は右側領域PA2を流下する遊技球は、これら左側領域PA1又は右側領域PA1にて振り分けられた経路に応じて、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61~64のいずれかに入球し得る一方で、いずれの入賞口にも入球しなかった場合はアウト口29へ流下される。
<Basic operation of pachinko machine>
The pachinko game machine PM configured as described above is used for games in a state in which the outer frame 1 is fixedly installed on the game island of the game facility, and the front frame 2, the glass frame 5, etc. are closed and locked. A game is started by storing game balls in the tray 8 and rotating the shooting handle 12.例文帳に追加When the shooting handle 12 is rotated, the game balls stored in the upper ball tray 8 are delivered one by one to the shooting mechanism 14 by the ball feeding mechanism 13 disposed on the back side of the glass frame 5. The shooting mechanism 14 shoots out to the game area PA. At this time, when the shooting handle 12 is operated by less than the predetermined amount, the game ball does not reach the right side area PA2 and flows down the left side area PA1. In this left area PA1, a left flow path is formed for flowing down the game ball toward the first starting opening 51 and the general winning openings 61-63. On the other hand, when the shooting handle 12 is operated by a predetermined amount or more, the game ball reaches the right side area PA2 and flows down the right side area PA2. In this right area PA2, a right flow path for flowing down the game ball toward the operation gate 53, the general winning opening 64, the second starting opening 52, and the big winning opening 54 is formed. Thus, the game ball flowing down the left side area PA1 or the right side area PA2 is divided into the first starting port 51, the second starting port 52, and the operation gate 53 according to the route distributed in the left side region PA1 or the right side region PA1. , the special winning opening 54, and the general winning openings 61 to 64. If the ball does not enter any of the winning openings, the ball is flowed down to the out opening 29.例文帳に追加

遊技領域PAを流下する遊技球が、第1始動口51、第2始動口52、大入賞口54、一般入賞口61~63のいずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニット34により上球皿8又は下球皿9へ払い出される。本実施形態において、各入賞口に遊技球が1球入球したときに払い出される賞球数(「単位賞球数」と呼称する)として、第1始動口51は「4個」、第2始動口52は「1個」、一般入賞口61~64は「3個」、大入賞口54は「15個」が設定されている。なお、各入賞口の単位賞球数は、本実施形態に例示した数に限定されるものではなく、他の単位賞球数を適用してもよい。例えば、単位賞球数として、第1始動口51は「4個」でなく「1個」などとしてもよい。また、第2始動口52は「1個」ではなく「3個」などとしてもよい。また、一般入賞口61~64は「3個」ではなく「5個」などとしてもよい。また、大入賞口は「15個」でなく「10個」などとしてもよい。 When the game ball flowing down the game area PA enters one of the first starting hole 51, the second starting hole 52, the big winning hole 54, and the general winning holes 61 to 63, a prize corresponding to the type of the winning hole is awarded. A ball is put out to an upper ball tray 8 or a lower ball tray 9 by a prize ball putting out unit 34. - 特許庁In this embodiment, the number of prize balls to be paid out when one game ball enters each winning hole (referred to as "unit number of prize balls") is "4" for the first start hole 51, and "4" for the second start hole. The starting port 52 is set to "1", the general winning ports 61 to 64 are set to "3", and the big winning port 54 is set to "15". It should be noted that the number of unit prize balls in each winning hole is not limited to the number exemplified in the present embodiment, and other unit number of prize balls may be applied. For example, as the number of unit winning balls, the number of the first start openings 51 may be set to "1" instead of "4". Also, the number of the second starting ports 52 may be "three" instead of "one". Also, the number of the general prize winning openings 61 to 64 may be "five" instead of "three". Further, the number of big winning openings may be "10" instead of "15".

遊技球が第1始動口51又は第2始動口52に入球すると、特別図柄の抽選乱数値が取得され、当該乱数値を所定の上限個数まで特別図柄の作動保留球として一時記憶する。そして、所定の始動条件(後述の特別図柄の変動開始条件)が成立する場合に、最先の作動保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定を行い、この判定結果に応じた態様で、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72において特別図柄が変動表示されるとともに、演出表示装置70において装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は、前記選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。 When the game ball enters the first start port 51 or the second start port 52, the lottery random number value of the special symbol is acquired, and the random number value is temporarily stored up to a predetermined upper limit number as the operation reserve ball of the special symbol. Then, when a predetermined start condition (variation start condition for special symbols to be described later) is satisfied, determination of special symbols, symbol determination, and variation pattern determination are performed with respect to the lottery random number value related to the first ball to be activated. , In a manner corresponding to the determination result, the special symbols are variably displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72, and the decorative symbols are variably displayed on the performance display device 70. The variable display of the special symbol and the decorative symbol is synchronously stopped and displayed after the variation time corresponding to the selected variation pattern has elapsed.

第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者にとって有利となる特別遊技(大当り遊技)に移行する。この大当り遊技の各ラウンド遊技(単位遊技)において、大入賞口54を1回又は複数回だけ開放状態に変化させる開閉動作が行われる。大入賞口54に規定カウント数の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口54の開放時間が開放限度時間に到達すると、実行中のラウンド遊技が終了する。ここで、大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別図柄および装飾図柄が大当りを示す停止態様で確定表示されると、大当り遊技として、複数回のラウンド遊技(単位遊技)が実行される。 When the first special symbol or the second special symbol is fixedly displayed in a stop mode indicating a big win, the game shifts to a special game (big win game) that is more advantageous to the player than the normal game. In each round game (unit game) of this jackpot game, an opening/closing operation is performed to change the big winning opening 54 to an open state only once or a plurality of times. When a prescribed count number of game balls enter the big winning opening 54, or when the opening time of the big winning opening 54 reaches the opening limit time, the round game being executed ends. Here, the mode of stopping the decorative symbols indicating the big hit is, for example, a mode in which the types of the three symbols are the same. In this embodiment, when the special symbols and decorative symbols are fixedly displayed in the stop mode indicating the big win, a plurality of round games (unit games) are executed as the big win game.

本実施形態では、所定の大当りに当選すると、大当り遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで、特別図柄の確率変動機能が作動する場合がある。特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、特別図柄抽選の大当り確率が通常の低確率状態から高確率状態へ移行するため、新たな大当り(大当り遊技)が比較的早期に発生するようになる。なお、特別図柄の確率変動機能は、次回の大当りが発生するまで継続するものとしてもよい。また、上記所定の終期回数として、実質的に次回の大当り発生までの変
動表示回数に相当する「10000回」を設定してもよい。
In this embodiment, when a predetermined jackpot is won, the special symbol probability variation function may operate from after the jackpot game ends until the number of special symbol variations reaches a predetermined terminal number. When the special pattern probability variation function is activated, the special pattern lottery jackpot probability shifts from a normal low probability state to a high probability state, so that a new jackpot (jackpot game) occurs relatively early. Become. It should be noted that the special symbol probability variation function may continue until the next big hit occurs. In addition, as the above-mentioned predetermined final number of times, "10000 times" may be set substantially corresponding to the number of variable display times until the occurrence of the next big win.

また、大当り遊技が終了した後は、特別図柄の確率変動機能に付随して又は独立して、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄及び装飾図柄の平均的な変動時間が通常よりも短縮される傾向となり、単位時間当たりの特別図柄抽選回数が向上する(単位時間当たりの大当りの獲得容易性を高めることができる)。 In addition, after the jackpot game is over, the special symbol variation time shortening function may operate in association with or independently of the special symbol probability variation function. When the special symbol variation time reduction function is activated, the average variation time of special symbols and decorative symbols tends to be shorter than usual, and the number of special symbol lotteries per unit time is improved (the number of jackpots per unit time is increased. can increase the ease of acquisition).

さらに、大当り遊技が終了した後は、特別図柄の変動時間短縮機能に付随して又は独立して、電チューサポート機能(単に「電サポ」とも呼称する)が作動する場合がある。電チューサポート機能は、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物522の開放延長機能が作動することにより、第2始動口52への入球容易性が高められる状態(「電サポ状態」又は「入球容易状態」とも称する)である。なお、普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となる。普通電動役物522の開放延長機能が作動すると、普通電動役物522の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常よりも増加する可能性が高まる上、第2始動口52への入球容易性も高まるため、第2始動口52への入球数が増加する可能性も向上する。したがって、電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口52への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能となる。つまり、遊技球の発射球数に対する賞球数の割合である「ベース」が高くなる。以下では、電チューサポート機能が作動している状態を「高ベース状態」、電チューサポート機能が作動していない状態を「低ベース状態」とも呼称する。 Furthermore, after the jackpot game is over, an electric chew support function (also simply called "electric support") may operate in association with or independently of the special symbol fluctuation time reduction function. As for the electric chew support function, the normal symbol probability variation function, the normal symbol variation time shortening function, and the normal electric accessary 522 opening extension function are operated to increase the ease of entering the ball into the second starting port 52. state (also referred to as “electric sapo state” or “easy ball entry state”). In addition, when the normal symbol probability variation function is activated, the winning probability of the normal symbol becomes higher than the normal state. When the normal symbol variation time shortening function is activated, the normal symbol variation time is shortened. When the opening extension function of the normal electric accessory 522 operates, the opening time of the normal electric accessory 522 is extended from the normal state. In this easy-to-enter state, there is a higher possibility that the number of normal symbol variations per fixed time period will increase more than usual, and the ease of entering the second starting port 52 will also increase. The possibility of increasing the number of incoming balls is also improved. Therefore, due to the operation of the electric chew support function, the chances of winning a prize ball by entering the second start hole 52 during that period increase, and as a result, it is possible to continue the game without reducing the number of balls held. Become. That is, the "base", which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot game balls, increases. Hereinafter, the state in which the electric chewing support function is activated is also referred to as a "high base state", and the state in which the electric chewing support function is not activated is also referred to as a "low base state".

<ぱちんこ遊技機の主要な機能構成>
次に、図4を追加参照しながら、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PM(主として主制御基板100/演出制御基板200)の各種機能について説明する。なお、図4は本遊技機PM(主として主制御基板100/演出制御基板200)の機能ブロック図である。
<Major Functional Configuration of Pachinko Machines>
Next, various functions of the pachinko game machine PM (mainly the main control board 100/the performance control board 200) according to the present embodiment will be described with additional reference to FIG. Incidentally, FIG. 4 is a functional block diagram of the game machine PM (mainly the main control board 100/performance control board 200).

主制御基板100は、図4に示すように、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、特別遊技制御手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段165、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられたメインCPU101、ROM102、RAM103、電子回路等のハードウェア及びROM102等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。 The main control board 100 includes, as shown in FIG. Special game control means 150 , symbol display control means 155 , electric accessory control means 160 , game state control means 165 , error monitoring control means 170 , main information storage means 180 and command transmission/reception means 190 are included. The above-described means in the main control board 100 are configured by hardware such as the main CPU 101, ROM 102, RAM 103, and electronic circuits provided on the main control board 100, and software such as control programs stored in the ROM 102 and the like. It is a functional representation of something.

入球判定手段110は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641などからの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、第1始動口スイッチ511にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第1始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、第2始動口スイッチ521にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第2始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、作動ゲートスイッチ531にて遊技球の通過を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「作動ゲート入賞コマンド」と称する)を生成し、大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「大入賞口入賞コマンド」と称する)を生成し、左一般入賞口スイッチ611にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「左一般入賞口
入賞コマンド」と称する)を生成し、右一般入賞口スイッチ611にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「右一般入賞口入賞コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。
The ball entry judging means 110 determines each winning opening based on detection signals from the first starting opening switch 511, the second starting opening switch 521, the operation gate switch 531, the large winning opening switch 541, the general winning opening switches 611 and 641, and the like. Entry of a game ball into is determined. When the entering ball determination means 110 detects the entry of the game ball by the first starting hole switch 511, it generates an effect control command (referred to as a "first starting hole winning command") indicating that effect, When the entry of the game ball is detected by the 2 starting port switch 521, an effect control command indicating that effect (referred to as "second starting port winning command") is generated, and the operation gate switch 531 detects the game ball. When passing is detected, an effect control command (referred to as "operating gate winning command") indicating that is generated. A production control command (referred to as a "large winning opening winning command") is generated, and when the entry of a game ball is detected by the left general winning opening switch 611, a production control command ("left general winning opening When the entry of the game ball is detected by the right general winning opening switch 611, an effect control command (referred to as "right general winning opening winning command") is generated. Then, this is temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180 .

遊技抽選乱数発生手段120は、主制御マイコン110の乱数生成回路で生成した内蔵乱数をソフトウェアで取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。また、遊技抽選乱数発生手段120は、メインCPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、当り乱数生成のために前述の内蔵乱数に加算される特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ)の決定に使用する特別図柄停止図柄乱数、特別図柄停止図柄乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄停止図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新(インクリメントやデクリメント、素数の加算など)し、また、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。 The game lottery random number generation means 120 takes in the built-in random number generated by the random number generation circuit of the main control microcomputer 110 by software, and adds a soft random number per special symbol to be used for the lottery of the special symbol. A random number is generated per special symbol. The game lottery random number generating means 120 is provided with a random number counter for generating various software random numbers by program processing of the main CPU 101 . These random number counters play a role as random number generating means for generating random numbers by software. As the software random numbers, the soft random number per special symbol added to the internal random number for generating the random number per special symbol, and the initial value to be newly updated after one period of updating of the soft random number per special symbol is completed. Soft initial value random number per special symbol for determining , special symbol stop symbol random number used to determine the winning symbol (combination of symbols that will operate the condition device) as a special symbol stop symbol, special symbol stop symbol random number A special symbol stop symbol initial value random number for determining the initial value for a new update after the update of one cycle is completed, a special symbol variation pattern random number for use in selecting a special symbol variation pattern, A random number per normal symbol for use in a lottery for success or failure of a normal symbol, an initial value random number per normal symbol for determining an initial value for newly updating after one cycle of updating of the random number per normal symbol is completed, Ordinary design variation pattern random numbers and the like for use in selecting the variation pattern of the normal design are included. These software random numbers are updated once each time a timer interrupt process occurs (increment, decrement, addition of prime numbers, etc.). during loop processing) is also updated using the remaining time of the interrupt cycle.

保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131、普通図柄保留制御手段132、を含む。 Reservation control means 130 includes special symbol reservation control means 131 and normal symbol reservation control means 132 .

特別図柄保留制御手段131は、第1始動口51又は第2始動口52への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時記憶する。 The special symbol retention control means 131 is triggered by the entry of the game ball into the first start port 51 or the second start port 52, and the random number value per special symbol, which is the random number value related to the special symbol game, is determined. A symbol random number value and a special symbol variation pattern random number value are acquired, and the random number value is managed as the operation reservation ball information of the first special symbol or the second special symbol. The special symbol reservation control means 131 stores the operation reservation ball information of the first special symbol or the second special symbol up to a predetermined upper limit number (4 pieces) in the form of being combined with the ball entry order of the reservation ball. Temporarily stored in the 180 first special symbol reservation storage area or the second special symbol reservation storage area.

第1特別図柄保留格納領域および第2特別図柄保留格納領域には、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。 In the first special symbol reservation storage area and the second special symbol reservation storage area, the reservation 1 storage area (first reservation storage area), the reservation 2 storage area (2 reserved storage area), a reserved 3 storage area (third reserved storage area), and a reserved 4 storage area (fourth reserved storage area). Each reservation storage area can store a set of random numbers per special symbol, random numbers per special symbol, and special symbol variation pattern random numbers as operation retention ball information. The operation pending ball information is stored in the order of the pending 1 storage area, the pending 2 storage area, the pending 3 storage area, and the pending 4 storage area, while the pending 1 storage area, the pending 2 storage area, the pending 3 storage area, and the pending 4 storage area. Regions are digested in order (first-in, first-out principle). Further, when the hold ball information in the hold 1 storage area is digested, the hold ball information stored in the hold 2 storage area, the hold 3 storage area, and the hold 4 storage area are respectively shifted to storage areas with lower numbers, Clear the contents of the Reserved 4 storage area to zero.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタと、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタとを有している。特別図柄保留制御手段131は、特別
図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。
In addition, the special symbol reservation control means 131 includes a first special symbol reservation ball number counter for counting the number of operation reservation balls of the first special symbol, and a second special symbol reservation ball number counter for counting the number of operation reservation balls of the second special symbol. It has a special symbol reserved ball number counter. The special symbol reservation control means 131 adds 1 to the corresponding counter each time one operation reservation ball of a special symbol is obtained as an updating process of the number of operation reservation balls of special symbols, and one operation reservation ball is digested. Each time the corresponding counter is decremented by 1.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新(加算又は減算)したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第1特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第1特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。 In addition, when the special symbol reservation control means 131 updates (adds or subtracts) the number of operation reservation balls of the first special symbol or the second special symbol, the effect control command ("symbol storage command") and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. FIG. This one command includes information on both the number of activated balls with the first special symbol and the number of activated balls with the second special symbol. In principle, the operation reserve balls of each special symbol are digested in the order they enter the ball. , In order to adopt the so-called priority digestion, while the operation reservation ball related to the second special symbol game exists, regardless of the existence of the operation reservation ball related to the first special symbol game, the operation reservation related to the second special symbol game Configured to preferentially digest spheres. In addition, under this priority digestion, if there is an operation pending ball of the second special symbol, even if an operation pending ball of the first special symbol exists, the operation pending ball of the first special symbol is digested. will be put on hold.

普通図柄保留制御手段132は、作動ゲート53への遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 The normal symbol reservation control means 132 is triggered by the entry of the game ball into the operation gate 53, and is a lottery random number value related to the normal symbol game, which is a random number value per normal symbol, a random number value per normal symbol, and a normal symbol variation pattern. A random number value is obtained, and the random number value is managed as normal symbol operation retention ball information. The normal symbol reservation control means 132 stores normal symbol operation reservation ball information up to a predetermined upper limit number (4 pieces) in the normal symbol reservation storage area of the main information storage means 180 in a form that is combined with the ball entry order of the relevant reserved balls. Temporarily store. In addition, the normal design reservation control means 132 has a normal design reservation ball number counter for counting the number of normal design operation reservation balls. The normal symbol reservation control means 132 adds 1 to the corresponding counter each time one operation reservation ball of the normal symbol is obtained as update processing of the number of operation normal symbol reservation balls, and one operation reservation ball is digested. Each time the corresponding counter is decremented by 1.

事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。上記の事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。なお、上記事前判定タイミングは一例であり、遊技機仕様に合わせて事前判定タイミングを変更(例えば、普通電動役物を有さない第2特別図柄に係る始動口を有し、通常時に8個保留が溜められる機種では上記(1)を第1特別図柄のみならず第2特別図柄も対象にする、等)したり、事前判定タイミングを設けずいつでも事前判定を行う仕様を採用したりしてもよい。また、各遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象としてもよく、例えば、通常遊技状態においては第1特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象とし、時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態においては第2特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象とすることが好適である。具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域から読み出して、当否の事前判定(当否事前判定)、図柄の事前判定(図柄事前判定)、変動パターンの事前判定(変動パターン事前判定)を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、当否事前判定用テーブル、図柄事前判定用テーブル、変動パターン事前判定用テーブルのそれぞれが乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画され、この領域(判定置数)ごとに、抽選ID(事前判定の結果を示す番号(「事前判定番号」とも称する))が割り当てられている。そのため、この事前判定の結
果は、後述の特別図柄抽選処理手段140による本抽選の結果(当否判定の結果、図柄判定の結果、変動パターン判定の結果)に準ずるものとなっている。なお、当否事前判定用テーブルや図柄事前判定用テーブルなどは、実際に変動を開始するときに抽選に使用する当否抽選テーブルや図柄抽選テーブルなどと同じものであってもよい。ここで、変動パターン事前判定用テーブルは、変動開始時の遊技状況(確変の有無、時短の有無、特殊テーブルを参照する限定頻度期間中か否か、保留球数など)が変化する可能性があることから、前述のように、複数の領域の何れに含まれるかを判定する方が望ましい。また、変形例として、上記の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に格納する前に一時的に記憶されるメインCPU101上のレジスタ等の乱数値を事前判定するように構成してもよい。そして、事前判定手段135は、事前判定の結果(事前判定番号)の情報を含む演出制御コマンド(「事前判定コマンド」と称する)を順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。
The pre-determination means 135 executes pre-determination for pre-reading notice targeting the operation-reserving ball with a special symbol at a predetermined pre-determination timing. As an example of the above-mentioned pre-determination timing, (1) while waiting for a hit, and when the operation suspension ball of the first special symbol is acquired while the electric chew support function is not in operation, (2) while waiting for a hit, and Either of the following: (3) when the operation suspension ball with the second special symbol is obtained while the electric chew support function is in operation; It is time to satisfy the conditions. The above pre-determination timing is an example, and the pre-determination timing is changed according to the specifications of the gaming machine (for example, it has a start port related to the second special symbol that does not have a normal electric accessory, and 8 are normally reserved For models that can be accumulated, the above (1) is targeted not only for the first special symbol but also for the second special symbol, etc.) Or even if you adopt a specification that makes a preliminary judgment at any time without setting a preliminary judgment timing good. Also, in each game state, only the ball with the special symbol that is the subject of the game may be subject to preliminary determination. For example, in the normal game state, only the ball with the first special symbol is subject to preliminary determination. Then, in the time-saving gaming state, the latent probability variable gaming state, and the probability variable gaming state, it is preferable that only the second special symbol's operation holding ball is targeted for prior determination. Specifically, the prior determination means 135 reads out the random number value corresponding to the operation reservation ball acquired this time from the first special symbol reservation storage area or the second special symbol reservation storage area of the main information storage means 180, and determines whether it is correct or not. Pre-determination (property pre-determination), pre-determination of the pattern (pre-determination of the symbol), pre-determination of the variation pattern (pre-determination of the variation pattern) are sequentially executed. Although the pre-determination table used in each pre-determination is not shown, the area corresponding to the total number of random numbers is divided into a plurality of areas in each of the pre-determination table, the pre-determination table for the symbol, and the table for pre-determination of the variation pattern. A lottery ID (a number indicating the result of preliminary determination (also referred to as a "predetermination number")) is assigned to each region (determination number). Therefore, the result of this preliminary determination conforms to the result of the main lottery by the special symbol lottery processing means 140 to be described later (result of winning/failure determination, result of symbol determination, result of variation pattern determination). In addition, the winning/failing preliminary determination table, the symbol preliminary determination table, and the like may be the same as the winning/failure lottery table, the symbol lottery table, and the like used for the lottery when the variation is actually started. Here, the fluctuation pattern pre-determining table has the possibility that the game situation at the start of fluctuation (whether there is probability change, whether there is time saving, whether it is during the limited frequency period referring to the special table, the number of pending balls, etc.) Therefore, as described above, it is desirable to determine which of the plurality of regions the region is included in. In addition, as a modification, it is configured to determine in advance a random value such as a register on the main CPU 101 that is temporarily stored before storing in the first special symbol reservation storage area or the second special symbol reservation storage area. You may Then, the pre-determination means 135 sequentially generates an effect control command (referred to as a "pre-determination command") including information on the result of the pre-determination (pre-determination number), and stores this in the command storage area of the main information storage means 180. store in

特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段412、特別図柄変動パターン判定手段143、を含む。特別図柄抽選処理手段140は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始条件が成立したとき、メイン情報記憶手段180における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、これをメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「第1特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、(A1)大当り中ではないこと、(A2)第1特別図柄および第2特別図柄が変動待機中であること、(A3)第1特別図柄の作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときである。また、「第2特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、(B1)大当り中ではないこと、(B2)第1特別図柄および第2特別図柄が変動待機中であること、(B3)第2特別図柄の作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときである。なお、第1特別図柄の変動開始条件と第2特別図柄の変動開始条件とが同時に成立しているときは、前記の優先消化のもと、第2特別図柄の変動開始条件を優先的に処理する。 The special symbol lottery processing means 140 includes special symbol suitability determination means 141 , special symbol stop symbol determination means 412 , and special symbol variation pattern determination means 143 . Special symbol lottery processing means 140, when the fluctuation start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied, to the foremost storage area (suspension 1 storage area) of the special symbol reservation storage area in the main information storage means 180 The stored random number per special symbol, random number per special symbol, and random number of special symbol variation pattern are read out and stored in the special symbol validity determination area, the special symbol determination area, and the special symbol variation pattern of the main information storage means 180. Each is stored in the judgment area. Here, "the fluctuation start condition of the first special symbol is satisfied" means (A1) that the jackpot is not in progress, (A2) that the first special symbol and the second special symbol are waiting for variation, and (A3) ) that there is a ball with the first special symbol in operation pending, when all the conditions are satisfied. Further, "the second special symbol variation start condition is satisfied" means (B1) that the jackpot is not in progress, (B2) that the first special symbol and the second special symbol are waiting for variation, and (B3). It is when all the conditions of the presence of the second special symbol operation pending ball are satisfied. In addition, when the fluctuation start condition of the first special design and the fluctuation start condition of the second special design are satisfied at the same time, the fluctuation start condition of the second special design is preferentially processed based on the above-mentioned priority digestion. do.

特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時記憶され(例えば、大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。 The special symbol success/failure determination means 141 reads a special symbol winning random number value from the special symbol success/failure determination area of the main information storage means 180, executes the success/failure determination, and the determination result corresponds to any of a big hit, a small hit, or a loss. decide whether to The result of this success/failure determination is temporarily stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 (for example, big hit data "55H", small hit data "33H", loss data "00H"), and is used in subsequent processing. After that, it is cleared when the fluctuation of the special symbol stops. The special symbol success/failure determination means 141 holds a special symbol success/failure lottery table referred to during this success/failure determination.

ここで、図5は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。図5(A)は特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)において参照され、図5(B)は特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)において参照される。特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値の乱数範囲と、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)とが対応付けられている。図5に示すように、特別図柄の当否判定において、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0~204」の範囲に該当する場合に大当りとなり、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0~1506」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの当選確率が低確率の「1/319.69」から高確率の「1/43.49」に変動する。このように大当りの当選確率は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否判定と第2特別図柄の当否判定とで大当りの当選確率は等しく設定されている。なお、本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定して
いないが、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定してもよい。小当りの当選確率は、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に関係なく、同じ当選確率に設定される。
Here, FIG. 5 is a diagram schematically showing a special symbol success/fail lottery table. FIG. 5(A) is referred to in a game state (low probability state) in which the special symbol probability variation function is not operating, and FIG. 5(B) is a game state in which the special symbol probability variation function is operating (high probability state). In the special symbol success/failure lottery table, the random number range of the special symbol per random value and the result of the special symbol success/failure determination (big hit, miss) are associated with each other. As shown in FIG. 5, in the determination of whether the special symbols are valid, in the game state (low probability state) where the probability variation function of the special symbols is not operating, the random number value per special symbol falls within the range of "0 to 204". In the game state (high-probability state) in which the special symbol probability variation function is activated, a big win occurs when the special symbol per random number falls within the range of "0 to 1506". That is, when the special symbol probability variation function is activated, the winning probability of the big win varies from low probability "1/319.69" to high probability "1/43.49". In this way, the winning probability of the big win changes according to the game state, but the winning probability of the big win is set equally between the winning judgment of the first special symbol and the winning judgment of the second special symbol. In addition, in the present embodiment, "small hit" is not set as the result of the judgment of the special symbol, but "small hit" may be set as the result of the judgment of the special symbol. The winning probability of the small hit is set to the same winning probability regardless of the game state (low-probability state, high-probability state).

特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、図6に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄(大当り種別)を決定する際に参照される第1特別図柄大当り図柄テーブルおよび第2特別図柄大当り図柄テーブルを有している。本実施形態において、「特定大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機となる大当り(確変大当り)を意味し、「通常大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機とはならない大当り(非確変大当り)を意味する。 The special symbol stop symbol determining means 142 determines the first special symbol or the second special symbol to be stopped based on the result of the lottery for the first special symbol or the second special symbol. As shown in FIG. 6, the special symbol stop symbol determination means 142 includes a first special symbol big-hit symbol table and a second special symbol big-hit symbol table and a second It has a special symbol jackpot symbol table. In the present embodiment, the "specific jackpot" means a jackpot (probability variable jackpot) that triggers the operation of the probability variation function of the special symbols after the jackpot game ends, and the "normal jackpot" means a special pattern after the jackpot game ends. It means a jackpot (non-probable variable jackpot) that does not trigger the operation of the stochastic variable function.

本実施形態では、複数種の遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態が設定されている。その遊技状態の種類として、(1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と呼称し、(2)特別図柄の確率変動機能が作動せずに特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と呼称し、(3)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と呼称する。ここで、「確変遊技状態」および「時短遊技状態」は「通常遊技状態」と比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。そのため、以下では、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度の高い遊技状態として、確変遊技状態、時短遊技状態を「有利遊技状態」とも呼称する。 In this embodiment, a normal game state, a time-saving game state, and a probability variation game state are set as a plurality of types of game states. As the types of the game state, (1) the game state in which the special symbol probability variation function, the special symbol variation time reduction function and the electric chew support function operate is called a "probability variation state" or "probability variation game state", 2) The game state in which the special symbol probability variation function does not operate and the special symbol variation time reduction function and the electric chew support function operate is called a “time saving state” or “time saving game state”, (3) All The state in which the function is not activated is called "normal state" or "normal game state". Here, it can be said that the "probability variable gaming state" and the "time-saving gaming state" are advantageous gaming states for the player compared to the "normal gaming state". Therefore, below, as a game state with a higher degree of advantage for the player than the normal game state, the probability variable game state and the time-saving game state are also referred to as "advantageous game state".

なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)確変遊技状態を「高確率高ベース状態」、(2)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(3)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。その他、確率変動機能の作動状態としては高確率状態である一方、電チューサポート機能の作動状態としては低ベース状態である遊技状態(「通常遊技状態」と比べて遊技者にとって有利な遊技状態の1つ)を備えてもよく、そのような遊技状態を潜確遊技状態と称し、この潜確遊技状態を「高確率低ベース状態」と表現してもよい。この潜確遊技状態(「高確低ベース状態」)は、小当りを主体とした遊技を行うにあたって好適な遊技状態であり、詳細は後述する。これらの状態(低確率/高確率と低ベース/高ベースとの組合せ状態)については、特に断りがない限り、大当り中や小当り中ではない状態における遊技状態(当否判定や変動表示が可能な状態)を指すが、大当り中においては低確率低ベース状態であり、小当り中においては小当り当選時の遊技状態と同じ遊技状態となる。このとき、特別図柄の変動時間短縮機能は、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、少なくともその遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動時間が短縮された状態となっていることを意味する。すなわち、本実施形態において、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する場合、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)では、少なくとも第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)が短縮され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(確変遊技状態、潜確遊技状態、時短遊技状態)では、少なくとも第2特別図柄の変動時間(平均変動時間)が短縮される。 In addition, each game state is a combination of the operating state of the special symbol probability variation function (high probability state / low probability state) and the operating state of the electric chew support function (high base state / low base state). ) The probability variable gaming state can be expressed as “high probability high base state”, (2) time saving gaming state as “low probability high base state”, and (3) normal gaming state as “low probability low base state”. In addition, while the operating state of the probability variation function is a high probability state, the operating state of the electric chew support function is a low base state (a game state that is advantageous to the player compared to the "normal game state"). One) may be provided, such a game state is called a latent game state, and this latent game state may be expressed as a "high probability low base state". This latent certainty gaming state (“high probability low base state”) is a gaming state suitable for playing a game centered on a small hit, and the details will be described later. Unless otherwise specified, these states (combination state of low probability/high probability and low base/high base) are game states (win/fail judgment and variable display are possible) in the state not during the big hit or the small hit. state), it is a low probability low base state during the big hit, and it is the same game state as the game state at the time of winning the small hit during the small hit. At this time, the special symbol variation time shortening function is a state in which the variation time of at least one of the first special symbol and the second special symbol, which is the subject of the game in the game state, is shortened. means that That is, in the present embodiment, when the special symbol variation time reduction function is activated, at least the first special symbol variation time ( average variation time) is shortened, and the variation display of the second special symbol is the main part of the game (probability variation game state, latent probability game state, time reduction game state), at least the variation time of the second special symbol (average variation time) is reduced.

本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態は、(1)大当り種別(図柄群の種類)と、(2)大当り当選時の遊技状態とに応じて決定される。なお、各遊技状態の継続回数(特別図柄の変動表示の回数)は、特別図柄の確率変動機能が作動する回数(「確率変動回数」と呼称する)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する回数(「変動時間短縮回数」と呼称する)と、電チューサポート機能が作動する回数(「電サポ回数」と呼称する)とに応じて設定される。本実施
形態では、特別図柄の変動時間短縮機能と電チューサポート機能は、同時に作動を開始して、同時に作動を終了するため、「変動時間短縮回数」と「電サポ回数」とは同一回数となる(そのため、図6では「変動時間短縮回数」と「電サポ作動回数」とを同一の欄に記載している)。
In this embodiment, when the result of the special symbol win/loss determination is a big hit, the game state after the end of the big win game is (1) a big win type (type of symbol group) and (2) a game at the time of winning a big win. determined according to the state. In addition, the number of times each game state continues (the number of times the special symbols are displayed) is the number of times the probability variation function of the special symbols is activated (referred to as "the number of times of probability variation"), and the special symbol variation time reduction function is activated. It is set in accordance with the number of times to operate (referred to as "fluctuation time reduction times") and the number of times the electric chew support function operates (referred to as "electric support times"). In this embodiment, the special symbol fluctuation time reduction function and the electric chew support function start operating at the same time and end at the same time. (Therefore, in FIG. 6, "number of fluctuation time reductions" and "electric sapo operation number of times" are described in the same column).

図6(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、確率変動回数、変動時間短縮回数(電サポ回数)、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に対応して、2種類の大当り種別が設定されている。具体的には、2種類の大当り種別(図柄群)として、4R特定大当り(図柄群A)と、4R通常大当り(図柄群B)とに振り分けられる。 FIG. 6A is a diagram schematically showing the first special symbol big hit symbol table. In this first special symbol jackpot symbol table, for the special symbol per symbol random number, symbol group, jackpot type, probability fluctuation frequency, fluctuation time reduction frequency (electrical support frequency), prescribed round number of big hit game, each round are associated with the opening times (maximum opening times) of the big winning openings 54 (in this example, the stop symbols are omitted for the sake of convenience). In the first special symbol jackpot table, two types of jackpot types are set corresponding to each symbol group. Specifically, as two types of jackpot types (symbol groups), they are distributed to a 4R specific jackpot (symbol group A) and a 4R normal jackpot (symbol group B).

(4R特定大当り:図柄群A)
第1特別図柄の「4R特定大当り(図柄群A)」に当選した場合、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、その継続回数(確率変動回数、変動時間短縮回数、電サポ回数)として「10000回」という膨大な回数が設定されており、該継続回数に到達するまで大当りに当選しないことは確率的(約1/44で当選する)には有り得ないため、実質的に次の大当りが発生するまで継続する。また、第1特別図柄の「4R特定大当り(図柄群A)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。
(4R specific jackpot: pattern group A)
When the ``4R specific jackpot (symbol group A)'' of the first special pattern is won, the probability variation frequency ``10000 times'', the variation time reduction frequency ``10000 times'', and the power supply frequency ``10000 times'' are set, and the jackpot game is played. Probability variation gaming state is set as the gaming state after the end of. In this variable probability game state, a huge number of ``10000 times'' is set as the number of continuations (the number of times of probability variation, the number of times of shortening the variation time, and the number of times of electrical support), and the jackpot is not won until the number of times of continuation is reached. is not probabilistic (approximately 1/44 of winning), so it will continue substantially until the next big win occurs. In addition, when the first special symbol "4R specific jackpot (symbol group A)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the big winning port 54 in one round game is It is "29 seconds".

(4R通常大当り:図柄群B)
第1特別図柄の「4R通常大当り(図柄群B)」に当選した場合、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。また、第1特別図柄の「4R通常大当り(図柄群B)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。
(4R normal jackpot: pattern group B)
When the ``4R normal jackpot (symbol group B)'' of the first special pattern is won, the probability fluctuation frequency ``0 times'', the fluctuation time reduction frequency ``100 times'', and the electric support frequency ``100 times'' are set, and the jackpot game is played. A time-saving game state is set as the game state after the end of. This time-saving game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches 100 times, or until the next big hit occurs within 100 times. When the time-saving game state ends when the number of variable display times of the special symbols reaches 100 times, the game state shifts to the normal game state from the next variable display of the special symbols. Also, when the first special symbol "4R normal jackpot (symbol group B)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the big winning port 54 in one round game is It is "29 seconds".

図6(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、確率変動回数、変動時間短縮回数(電サポ回数)、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に対応して、3種類の大当り種別が設定されている。具体的には、3種類の大当り種別(図柄群)として、16R特定大当り(図柄群C)と、4R特定大当り(図柄群D)と、4R通常大当り(図柄群E)とに振り分けられる。 FIG. 6B is a diagram schematically showing a second special symbol big hit symbol table. In this second special symbol jackpot symbol table, for special symbol per symbol random number, symbol group, jackpot type, probability fluctuation frequency, fluctuation time reduction frequency (electric power support frequency), prescribed round number of big hit game, each round are associated with the opening times (maximum opening times) of the big winning openings 54 (in this example, the description of the stop symbol is omitted for the sake of convenience). In the second special symbol jackpot table, three types of jackpot types are set corresponding to each symbol group. Specifically, three types of jackpot types (symbol groups) are divided into a 16R specific jackpot (symbol group C), a 4R specific jackpot (symbol group D), and a 4R normal jackpot (symbol group E).

(16R特定大当り:図柄群C)
第2特別図柄の「16R特定大当り(図柄群C)」に当選した場合、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、その継続回数として「10000回」という膨大な回数が設定さ
れており、実質的に次の大当りが発生するまで継続する。また、第2特別図柄の「16R特定大当り(図柄群C)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。また、この16R特定大当りは、第1特別図柄でも当選する仕様としてもよく、その場合には、第2特別図柄よりも当選しにくい(例としては、全大当り図柄のうちの5%とし、第1特別図柄では、16R特定大当りは5%、4R特定大当りは60%、4R通常大当りは35%とする)仕様とすることが好適である。
(16R specific jackpot: pattern group C)
When the ``16R specific jackpot (symbol group C)'' of the second special pattern is won, the probability fluctuation frequency ``10000 times'', the fluctuation time reduction frequency ``10000 times'', and the power supply frequency ``10000 times'' are set, and the jackpot game is played. Probability variation gaming state is set as the gaming state after the end of. As described above, this variable probability game state is set to a huge number of "10000 times" as the number of continuations, and substantially continues until the next big hit occurs. Also, when the second special symbol "16R specific jackpot (symbol group C)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the big winning port 54 in one round game is It is "29 seconds". Also, this 16R specific jackpot may be designed to win even the first special pattern, in which case it is harder to win than the second special pattern (for example, 5% of all jackpot patterns, the second In one special pattern, it is preferable to set the specifications such that the 16R specific jackpot is 5%, the 4R specific jackpot is 60%, and the 4R normal jackpot is 35%.

(4R特定大当り:図柄群D)
第2特別図柄の「4R特定大当り(図柄群D)」に当選した場合、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、その継続回数として「10000回」という膨大な回数が設定されており、実質的に次の大当りが発生するまで継続する。また、第2特別図柄の「4R特定大当り(図柄群D)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。
(4R specific jackpot: pattern group D)
When the ``4R specific jackpot (symbol group D)'' of the second special pattern is won, the probability fluctuation frequency ``10000 times'', the fluctuation time reduction frequency ``10000 times'', and the power supply frequency ``10000 times'' are set, and the jackpot game is played. Probability variation gaming state is set as the gaming state after the end of. As described above, this variable probability game state is set to a huge number of "10000 times" as the number of continuations, and substantially continues until the next big hit occurs. In addition, when the second special symbol "4R specific jackpot (symbol group D)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the big winning port 54 in one round game is It is "29 seconds".

(4R通常大当り:図柄群E)
第2特別図柄の「4R通常大当り(図柄群E)」に当選した場合、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。また、第2特別図柄の「4R通常大当り(図柄群E)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。
(4R normal jackpot: pattern group E)
When the ``4R normal jackpot (symbol group E)'' of the second special pattern is won, the probability fluctuation frequency ``0 times'', the fluctuation time reduction frequency ``100 times'', and the electric support frequency ``100 times'' are set, and the jackpot game is played. A time-saving game state is set as the game state after the end of. This time-saving game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches 100 times, or until the next big hit occurs within 100 times. When the time-saving game state ends when the number of variable display times of the special symbols reaches 100 times, the game state shifts to the normal game state from the next variable display of the special symbols. Also, when the second special symbol "4R normal jackpot (symbol group E)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the big winning port 54 in one round game is It is "29 seconds".

ここで、本実施形態では、大当り種別として、16R特定大当り(図柄群C)と、4R特定大当り(図柄群A,D)と、4R通常大当り(図柄群B,E)との3種類が設けられている。そして、特別遊技における賞球獲得の期待値(「賞球獲得期待値」と呼称する)は、16R特定大当り>4R特定大当り=4R通常大当りとなっている。ここで、第1特別図柄で大当りに当選した場合の特別遊技の実質ラウンド数は「4ラウンド」であるのに対し、第2特別図柄で大当りに当選した場合の特別遊技の実質ラウンド数は「16ラウンド」であるため、第1特別図柄で大当りが発生する場合よりも、第2特別図柄で大当りが発生する場合の方が、ラウンド数の多い特別遊技に移行する可能性が高く、多くの出玉を獲得できる点で遊技者にとって有利である。この特別遊技の実質ラウンド数は、その特別遊技に設定された「長開放ラウンド遊技」の実行回数に対応している。なお、本実施形態では、大当り遊技の各ラウンドの最大開放時間を29秒という固定時間としているが(全てのラウンドを「長開放ラウンド遊技」としているが)、同一の大当り遊技中の所定のラウンド又は全てのラウンドで、大入賞口54の最大開放時間を2秒と短くする「短開放ラウンド遊技」を設けるようにして、大当り遊技のラウンド数が同一であっても、実質的に出玉の獲得できるラウンド数の異なる大当り(実質ラウンド数の異なる大当り)を有する構成を採用してもよい。なお、長開放ラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が、大入賞口54に規定カウント数(フルカウント=10球)の遊技球を入球可能又は入球容易に設定されたラウンド遊技である。短開放ラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が、大入賞口54に規定カウント数(フルカウント=10球)の遊技球を入球不能又は入球困難に設定されたラウンド遊技である。 Here, in this embodiment, three types of jackpot types are provided: a 16R specific jackpot (symbol group C), a 4R specific jackpot (symbol groups A and D), and a 4R normal jackpot (symbol groups B and E). It is The expected value of prize ball acquisition in the special game (referred to as "prize ball acquisition expected value") is 16R specific jackpot>4R specific jackpot=4R normal jackpot. Here, the actual number of rounds of the special game in the case of winning the jackpot with the first special symbol is "4 rounds", whereas the actual number of rounds of the special game in the case of winning the jackpot with the second special symbol is "4 rounds". 16 rounds", there is a higher possibility of shifting to a special game with a larger number of rounds when a big hit occurs with the second special symbol than when a big win occurs with the first special symbol. This is advantageous for the player in that he/she can obtain a ball. The actual number of rounds of this special game corresponds to the number of executions of the "long open round game" set for the special game. In the present embodiment, the maximum opening time of each round of the jackpot game is set to a fixed time of 29 seconds (although all rounds are set to "long open round game"), a predetermined round in the same jackpot game Alternatively, a ``short opening round game'' is provided in which the maximum opening time of the big winning opening 54 is shortened to 2 seconds in all rounds, so that even if the number of rounds of the big winning game is the same, the number of balls to be released is substantially increased. A configuration having jackpots with different numbers of rounds (jackpots with different actual numbers of rounds) may be adopted. In the long open round game, the opening time (maximum opening time) of the big winning opening 54 is set so that a game ball of a prescribed count number (full count = 10 balls) can be entered into the big winning opening 54 or can be easily entered. It is a round game. A short opening round game is a round in which the opening time (maximum opening time) of the big winning opening 54 is set to make it impossible or difficult to enter a game ball of a prescribed count number (full count = 10 balls) into the big winning opening 54. It is a game.

特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別
図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態に基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。変動パターン選択状態と、変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定されるようになっている。各種の変動パターンは、特別図柄の変動表示の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が対応付けられており、その変動時間にて装飾図柄の変動表示も実行されることを前提としている。
The special symbol variation pattern determining means 143 determines a special symbol variation pattern based on the special symbol variation pattern random number value. Here, the special symbol variation pattern determination means 143 holds a plurality of types of variation pattern tables that are referred to when selecting a special symbol variation pattern. The special symbol variation pattern determination means 143 selects one variation pattern table from among a plurality of types of variation pattern tables based on the current variation pattern selection state. The relationship between the variation pattern selection state and the variation pattern table will be described later. Each variation pattern table defines a plurality of variation patterns. In each figure, for convenience of explanation, "selection rate" is indicated, but in fact, the judgment value (random number range) for determining the variation pattern is set according to the special symbol variation pattern random number value. The variation pattern is determined based on which judgment value the variation pattern random number value belongs to. Various variation patterns are associated with variation time for each variation pattern as a termination condition of variation display of special symbols, and it is premised that the variation display of decorative symbols is also executed at the variation time.

ここで、変動パターン選択状態について説明する。変動パターン選択状態とは、変動パターン(変動パターンテーブル)を選択する際に参照される選択条件の一つである。本例では、複数種の変動パターン選択状態として、「通常選択状態」、「時短選択状態」、「確変選択状態」が設定されている。通常選択状態は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能のいずれも作動していない遊技状態(通常遊技状態)に対応して設定される変動パターン選択状態である。時短選択状態は、特別図柄の確率変動機能は作動していないが、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動している遊技状態(時短遊技状態)に対応して設定される変動パターン選択状態である。確変選択状態は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能の全てが作動している遊技状態(確変遊技状態)に対応して設定される変動パターン選択状態である。 Here, the variation pattern selection state will be described. The variation pattern selection state is one of selection conditions referred to when selecting a variation pattern (variation pattern table). In this example, "normal selection state", "time saving selection state", and "probability variation selection state" are set as a plurality of types of variation pattern selection states. The normal selection state is a variation pattern selection state set corresponding to a game state (normal game state) in which none of the special pattern probability variation function, the variation time reduction function, and the electric chew support function are in operation. In the time reduction selection state, the special symbol probability variation function is not activated, but the special symbol variation time reduction function and the electric chew support function are activated. It is in the pattern selection state. The probability variation selection state is a variation pattern selection state set corresponding to the gaming state (probability variation gaming state) in which all of the special symbol probability variation function, variation time reduction function, and electric chew support function are operating.

特別図柄の変動パターンテーブルは、図7~図9に示すように、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで参照する欄が相違しており、同一の特別図柄変動パターン乱数値を取得したとしても、互いに異なる変動パターンが選択され得るようになっている。ここで、各図に記載されている作動保留球の個数(「保留0個」、「保留1~2個」、「保留3個」)は、第1特別図柄の変動パターン抽選であれば、第1特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味し、第2特別図柄の変動パターン抽選であれば、第2特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味する。この作動保留球の個数は、変動パターンの抽選時(当該変動表示の開始時/保留消化後)に存在する作動保留球の個数である(当該変動表示により消化された作動保留球は含まない)。なお、その変形例としては、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の合算値を使用してもよい。 In the special symbol variation pattern table, as shown in FIGS. 7 to 9, columns to be referred to are different for the first special symbol and for the second special symbol, and the same special symbol variation pattern random number value is obtained. Even so, different variation patterns can be selected. Here, the number of operation pending balls described in each figure ("0 pending", "1 to 2 pending", "3 pending") is the first special symbol fluctuation pattern lottery, It means the number of operation pending balls of the first special symbol (the number of operation pending balls after holding digestion), and if it is a variation pattern lottery of the second special symbol, the number of operation holding balls of the second special symbol (after holding digestion number of operation retention balls). The number of balls with pending operation is the number of balls with pending operation that exist at the time of the fluctuation pattern lottery (at the start of the relevant fluctuation display/after digestion of the holding) (does not include balls with pending operation that have been digested by the relevant fluctuation display). . In addition, as a modification thereof, the total value of the number of operation pending balls of the first special symbol and the second special symbol may be used.

特別図柄の変動表示と連動して行われる装飾図柄の変動演出は、特別図柄の変動パターンの種別(変動時間)などに基づき決定される。図7~図9には、参考として、各変動パターン(変動時間)に対応して設定される変動演出の内容も記載している。図中、「超短縮変動」、「短縮変動」、「通常変動」は、3列の装飾図柄が変動して、一度もリーチ状態を経由せずに、いわゆるバラケ目で「はずれ」となる演出である。以下では、超短縮変動、短縮変動及び通常変動をまとめて「非リーチはずれ」とも称する。この非リーチはずれ種別は、通常変動よりも短縮変動、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い時間で変動表示が停止する点で相互に変動態様が異なる。 The variation effect of the decorative design performed in conjunction with the variation display of the special design is determined based on the type (variation time) of the variation pattern of the special design. For reference, FIGS. 7 to 9 also describe the contents of the variable effect set corresponding to each variation pattern (variation time). In the figure, "super shortened variation", "shortened variation", and "normal variation" are effects in which the decorative patterns in the three rows fluctuate, and without going through the reach state even once, they become "off" with so-called loose eyes. is. In the following, ultra-shortening variation, shortening variation and normal variation are also collectively referred to as "non-reach deviation". The non-reach out-of-reach types differ from each other in that the variable display stops in a shorter time in the shortened variation than in the normal variation and in the ultra-shortened variation than in the shortened variation.

「Nリーチ(ノーマルリーチ)」は、3列ある装飾図柄のうち2列(一般的には左列及び右列)に同一の装飾図柄が停止した状態(リーチ状態)で、残り1列(一般的には中列)に異なる装飾図柄が停止したならば「はずれ」となり、残り1列(一般的には中列)に同一の装飾図柄が停止したならば「大当り」となる演出である。 "N reach (normal reach)" is a state (reach state) where the same decorative pattern is stopped in 2 rows (generally left and right rows) of the 3 rows of decorative patterns, and the remaining 1 row (generally If a different decorative pattern stops in the middle row), it becomes a "lose", and if the same decorative pattern stops in the remaining one row (generally a middle row), it becomes a "big hit".

「SPリーチ(スーパーリーチ)」は、上記のNリーチよりも相対的に大当り期待度の高いリーチ演出であり、リーチの成立後にNリーチから発展して、例えばアニメや実写等の静止画・動画などが表示される演出である。本実施形態では、SPリーチの種類として、複数種のSPリーチA~Cが用意されている。SPリーチAは、現在実行中の遊技状態が通常状態である場合に実行されるリーチ演出である。SPリーチBは、現在実行中の遊技状態が時短遊技状態である場合に実行されるリーチ演出である。SPリーチCは、現在実行中の遊技状態が確変遊技状態である場合に実行されるリーチ演出である。本実施形態の変動パターン種別では、「非リーチ」<「Nリーチ」<「SPリーチ」の順に、大当り期待度が高くなるように設定されている。変形例として、通常状態と時短遊技状態とでSPリーチの演出内容を同じ(SPリーチA)とし、確変遊技状態である場合にはそれとは異なるSPリーチ(SPリーチC)としてもよい。また、その他の変形例として、擬似連を含む変動パターンを用意してもよい。擬似連とは、装飾図柄の1回の変動表示の間に、装飾図柄を仮停止(擬似停止、一旦停止)および再変動表示させることにより、擬似的に複数回の変動表示が行われたように見せる演出(擬似連演出、擬似変動演出、擬似連続変動演出、再変動演出)である。つまり、擬似連は、3列の装飾図柄の全てが変動又は再変動を開始した後に仮停止又は確定停止する擬似変動を複数回実行する演出である。この擬似連の回数(擬似変動の回数)が多いほど、大当り期待度の高いSPリーチに発展する可能性が高いことを示す。 "SP reach (super reach)" is a reach production with relatively higher expectations for big hits than the above N reach. etc. is displayed. In this embodiment, a plurality of types of SP reach A to C are prepared as types of SP reach. The SP reach A is a reach effect executed when the game state currently being executed is the normal state. The SP reach B is a reach effect executed when the game state currently being executed is the time-saving game state. The SP reach C is a reach effect executed when the game state currently being executed is the variable probability game state. In the variation pattern type of the present embodiment, the degree of expectation for a big hit is set to increase in the order of "non-reach"<"N reach"<"SP reach". As a modification, the contents of SP reach are the same (SP reach A) in the normal state and the time-saving game state, and different SP reach (SP reach C) may be set in the probability variable game state. Also, as another modified example, a variation pattern including pseudo-runs may be prepared. Pseudo-continuation means that the decorative symbols are temporarily stopped (pseudo-stop, temporary stop) and again variably displayed during one variative display of the decorative symbols. It is a production (pseudo-continuous production, pseudo-fluctuation production, pseudo-continuous fluctuation production, re-variation production) to be shown. In other words, the pseudo-run is an effect in which the pseudo-variation is executed a plurality of times in which all the decorative symbols in the three rows start to fluctuate or re-variate and then temporarily stop or stop. The higher the number of pseudo-runs (the number of pseudo-fluctuations), the higher the possibility of developing into an SP reach with a high degree of expectation for a big hit.

(変動パターンテーブル1)
図7は、変動パターンテーブル1を示す模式図である。変動パターンテーブル1は、現在滞在中の変動パターン選択状態が通常選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル1は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 1)
FIG. 7 is a schematic diagram showing the variation pattern table 1. As shown in FIG. The variation pattern table 1 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the normal selection state. The variation pattern table 1 has different table contents according to the result of the special symbol success/failure determination (big win, loss).

はずれ用の変動パターンテーブル1には、変動パターンPH1-1(短縮変動)、PH1-2(通常変動)、PH1-3(Nリーチ)、PH1-4(SPリーチA)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、変動パターンPH1-1(短縮変動)、PH1-2(通常変動)、PH1-3(Nリーチ)、PH1-4(SPリーチA)のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、取得した特別図柄変動パターン乱数値が同一であっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第1特別図柄の作動保留球数が多いほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンが選択され易く、第1特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く設定された変動パターンが選択され易い。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存せず、変動時間が相対的に短く設定された変動パターンPH1-1(短縮変動)又はPH1-2(通常変動)が選択される。なお、変形例として、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留数に依存せず、短縮変動のメイン変動パターンPH1-2のみを選択する又は短縮変動の変動パターンPH1-2を最も選択し易い(第2特別図柄の作動保留球数に依存せず選択割合は同じとすることが好適)構成としてもよい。 Variation patterns PH1-1 (shortened variation), PH1-2 (normal variation), PH1-3 (N reach), and PH1-4 (SP reach A) are set in the variation pattern table 1 for loss. Here, if the result of the validity determination of the first special symbol is "off", the variation pattern PH1-1 (shortened variation), PH1-2 (normal variation), PH1-3 (N reach), PH1-4 (SP reach A) is selected. In this embodiment, if the result of the validity determination of the first special symbol is "missing", the reference destination according to the number of operation pending balls (0 / 1 to 2 / 3) of the first special symbol are set so that the contents of the table are different, and even if the acquired special symbol variation pattern random number values are the same, different variation patterns can be selected. Specifically, the larger the number of balls with the first special symbol activated, the easier it is to select a variation pattern in which the variation time of the first special symbol is set relatively short, and the number of the balls with the first special symbol activated is more likely to be selected. The smaller the number, the easier it is to select a variation pattern in which the variation time of the first special symbol is relatively long. On the other hand, if the result of the validity determination of the second special symbol is "missing", the fluctuation time is relative regardless of the number of operation pending balls (0 / 1 to 2 / 3) of the second special symbol. A variation pattern PH1-1 (shortened variation) or PH1-2 (normal variation), which is set to be relatively short, is selected. In addition, as a modification, when the result of the validity determination of the second special symbol is "missing", only the main variation pattern PH1-2 of the shortening variation is selected regardless of the number of operation suspensions of the second special symbol. Alternatively, the variation pattern PH1-2 of the shortened variation is most easily selected (it is preferable that the selection ratio is the same regardless of the number of balls that are activated in the second special symbol).

大当り用の変動パターンテーブル1には、変動パターンPA1-1(Nリーチ)、PA1-2(SPリーチA)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA1-1(Nリーチ)又はPA1-2(SPリーチA)が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA1-1(Nリー
チ)又はPA1-2(SPリーチA)が選択される。
Variation patterns PA1-1 (N reach) and PA1-2 (SP reach A) are set in the variation pattern table 1 for big hits. Here, when the result of the hit/fail determination of the first special symbol is a big hit, the variation pattern PA1-1 (N reach) or PA1-2 (SP reach A) is selected without depending on the big hit type. Similarly, when the result of the success/failure determination of the second special symbol is a big hit, the variation pattern PA1-1 (N reach) or PA1-2 (SP reach A) is selected without depending on the big hit type.

(変動パターンテーブル2)
図8は、変動パターンテーブル2を示す模式図である。変動パターンテーブル2は、現在滞在中の変動パターン選択状態が時短選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル2は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 2)
FIG. 8 is a schematic diagram showing the variation pattern table 2. As shown in FIG. The variation pattern table 2 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the time reduction selection state. The variation pattern table 2 has different table contents according to the result of the special symbol win/loss determination (big win, loss).

はずれ用の変動パターンテーブル2には、変動パターンPH2-1(超短縮変動)、PH2-2(通常変動)、PH2-3(Nリーチ)、PH2-4(SPリーチB)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存することなく、変動パターンPH2-2(通常変動)、PH2-3(Nリーチ)、PH2-4(SPリーチA)のうちのいずれかが選択される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第1特別図柄の作動保留球が何個存在していたとしても、変動パターンPH2-1(超短縮変動)が選択されることはない。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、変動パターンPH2-1(超短縮変動)、PH2-2(通常変動)、PH2-3(Nリーチ)、PH2-4(SPリーチB)のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、取得した特別図柄変動パターン乱数値が同一であっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球が存在していない場合は、変動パターンPH2-1(超短縮変動)が選択されることはなく、第2特別図柄の作動保留球が存在している場合には、第2特別図柄の作動保留球数が多いほど、変動パターンPH2-1(超短縮変動)が選択され易くなる傾向となる。 In the fluctuation pattern table 2 for loss, fluctuation patterns PH2-1 (ultra-shortening fluctuation), PH2-2 (normal fluctuation), PH2-3 (N reach), and PH2-4 (SP reach B) are set. . Here, if the result of the determination of the suitability of the first special symbol is a loss, the variation pattern PH2- 2 (normal variation), PH2-3 (N reach), PH2-4 (SP reach A) are selected. That is, if the result of the suitability determination of the first special symbol is a loss, the variation pattern PH2-1 (ultra-shortened variation) is selected regardless of how many balls with the first special symbol are activated. never. On the other hand, if the result of the validity determination of the second special symbol is "missing", the variation pattern PH2-1 (super shortened variation), PH2-2 (normal variation), PH2-3 (N reach), PH2-4 (SP reach B) is selected. In this embodiment, if the result of the validity determination of the second special symbol is "missing", the reference destination according to the number of operation pending balls (0 / 1 to 2 / 3) of the second special symbol are set so that the contents of the table are different, and even if the acquired special symbol variation pattern random number values are the same, different variation patterns can be selected. Specifically, when the second special symbol operation pending ball does not exist, the variation pattern PH2-1 (super shortening variation) is not selected, and the second special symbol operation pending ball does not exist. If there is, the larger the number of balls with the second special symbol activated, the more easily the variation pattern PH2-1 (ultra-shortening variation) is likely to be selected.

大当り用の変動パターンテーブル2には、変動パターンPA2-1(Nリーチ)、PA2-2(SPリーチB)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA2-1(Nリーチ)又はPA2-2(SPリーチB)が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA2-1(Nリーチ)又はPA2-2(SPリーチB)が選択される。 Variation patterns PA2-1 (N reach) and PA2-2 (SP reach B) are set in the variation pattern table 2 for big hits. Here, when the result of the hit/fail determination of the first special symbol is a big hit, the variation pattern PA2-1 (N reach) or PA2-2 (SP reach B) is selected without depending on the big hit type. Similarly, when the result of the success/failure determination of the second special symbol is a big hit, the variation pattern PA2-1 (N reach) or PA2-2 (SP reach B) is selected without depending on the big hit type.

(変動パターンテーブル3)
図9は、変動パターンテーブル3を示す模式図である。変動パターンテーブル3は、現在滞在中の変動パターン選択状態が確変選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル3は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 3)
FIG. 9 is a schematic diagram showing the variation pattern table 3. As shown in FIG. The variation pattern table 3 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the probability variation selection state. The variation pattern table 3 has different table contents according to the result of the special symbol win/loss determination (big win, loss).

はずれ用の変動パターンテーブル3には、変動パターンPH3-1(超短縮変動)、PH3-2(通常変動)、PH3-3(SPリーチC)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存せず、変動パターンPH3-2(通常変動)又はPH3-3(SPリーチC)が選択される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第1特別図柄の作動保留球が何個存在していたとしても、変動パターンPH3-1(超短縮変動)が選択されることはない。一方、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンPH3-1(超短縮変動)、PH3-2(通常変動)、PH3-3(SPリーチC)のいずれかが選択される。このとき、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第2特別図柄の作動保留球数に応じて(詳しくは第2特別図柄の作動保留球の有無に応じて)参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、
取得した特別図柄変動パターン乱数値が同一であっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球が存在していない場合は変動パターンPH3-1(超短縮変動)が選択されることはなく、第2特別図柄の作動保留球が存在している場合にのみ変動パターンPH3-1(超短縮変動)が選択され得るため、第2特別図柄の作動保留球が存在しない場合よりも、第2特別図柄の作動保留球が存在している場合の方が、相対的に変動時間の短い変動パターンが選択され易くなる傾向となる。
In the fluctuation pattern table 3 for loss, fluctuation patterns PH3-1 (ultra-shortening fluctuation), PH3-2 (normal fluctuation), and PH3-3 (SP reach C) are set. Here, if the result of the suitability determination of the first special symbol is "miss", the variation pattern PH3- 2 (normal variation) or PH 3-3 (SP reach C) is selected. That is, if the result of the suitability determination of the first special symbol is a loss, the variation pattern PH3-1 (ultra-shortened variation) is selected regardless of how many balls with the first special symbol are activated. never. On the other hand, if the result of the right or wrong determination of the second special symbol is lost, one of the variation patterns PH3-1 (super shortened variation), PH3-2 (normal variation), and PH3-3 (SP reach C) is selected. be done. At this time, if the result of the right or wrong judgment of the second special symbol is a loss, depending on the number of operation pending balls of the second special symbol (in detail, depending on the presence or absence of the operation pending ball of the second special symbol) Reference destination have different table contents, and
Even if the acquired special symbol variation pattern random number value is the same, different variation patterns can be selected. Specifically, when the second special symbol operation pending ball does not exist, the variation pattern PH3-1 (super shortened variation) is not selected, and the second special symbol operation pending ball exists. Since the variation pattern PH3-1 (ultra-shortening variation) can be selected only when there is a second special symbol operation retention ball is present than when the second special symbol operation retention ball does not exist This tends to make it easier for a variation pattern with a relatively short variation time to be selected.

大当り用の変動パターンテーブル3には、変動パターンPA3-1(SPリーチC)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別(4R特定大当り、4R通常大当り)に依存することなく、変動パターンPA3-1(SPリーチC)が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別(16R特定大当り、4R特定大当り、4R通常大当り)に依存することなく、変動パターンPA3-1(SPリーチC)が選択される。 A variation pattern PA3-1 (SP reach C) is set in the variation pattern table 3 for big hits. Here, when the result of the win/loss determination of the first special symbol is a big win, the variation pattern PA3-1 (SP reach C) is selected without depending on the big win type (4R specific big win, 4R normal big win). Similarly, when the result of the success/failure determination of the second special symbol is a jackpot, the variation pattern PA3-1 (SP reach C) is independent of the jackpot type (16R specific jackpot, 4R specific jackpot, 4R normal jackpot). selected.

前述したとおり、変動パターンテーブル1~3には、各変動パターンに対して特別図柄の変動時間が規定されているが、いずれの変動パターンが選択された場合でも、特別図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.5秒」が設定されている。なお、特別図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、特別図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。なお、本実施形態では、特別図柄の変動時間及び確定停止時間に対応して、装飾図柄の変動時間及び確定停止時間も設定されている。また、変動パターンテーブル1~3において、大当り時ははずれ時と同じ演出内容および変動時間となり得るが、大当り時とはずれ時とでは最終的な演出内容を異ならせることが好適である。つまり、同じNリーチであっても大当り時は装飾図柄がゾロ目(例:「7・7・7」)になる一方ではずれ時は装飾図柄がリーチはずれの出目(例:「7・8・7」)になったり、同じSPリーチA~Cであっても大当り時は最終的な演出内容が成功を示す演出内容になり装飾図柄がゾロ目(例:味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、その後「7・7・7」が表示される)になる一方ではずれ時は最終的な演出内容が失敗を示す演出内容になり装飾図柄がリーチはずれの出目(例:味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、その後「7・8・7」が表示される)になったりすることが好適である。また、大当り時ははずれ時と比べて、同一の演出内容(同じSPリーチに発展した場合)であったとしても、変動時間(演出時間)が長時間となることが好適であり、例としては、大当り時のSPリーチA~Cは、はずれ時のSPリーチA~Cよりも、10秒長い変動時間(演出時間)とすることが好適である。 As described above, in the variation pattern tables 1 to 3, the variation time of the special symbol is defined for each variation pattern. display time) is set to "0.5 second". The fixed stop time (fixed display time) of the special symbols is the time during which the special symbols are definitely stopped and displayed (the time during which the completely stopped state is maintained). In addition, in this embodiment, the variation time and fixed stop time of the decorative symbols are also set corresponding to the variable time and fixed stop time of the special symbols. In addition, in the variation pattern tables 1 to 3, the performance contents and variation time at the time of the big win can be the same as those at the time of the loss, but it is preferable to make the final performance contents different at the time of the big win and the time of the loss. In other words, even if it is the same N reach, the decorative pattern will be a double eye (example: "7, 7, 7") at the time of the big hit, while the decorative pattern will be out of the reach (example: "7, 8・ 7”), or even if the SP reach is the same A to C, the final production content will be the production content showing success at the time of the big hit, and the decorative pattern will be double (example: ally character wins the enemy character. , and then "7, 7, 7" is displayed). and then "7-8-7" is displayed). In addition, it is preferable that the variation time (production time) is longer at the time of the big hit than at the time of the loss, even if the contents of the production are the same (when it develops into the same SP reach). , It is preferable that the SP reach A to C at the time of the big hit have a longer variation time (performance time) than the SP reach A to C at the time of loss by 10 seconds.

特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、演出制御基板200との通信が正常に行われているか否かを確認するための演出制御コマンド(通信検査コマンド)、特別図柄の変動付加パターン(変動時間を加減算するための情報)を含む演出制御コマンド(変動付加情報指定コマンド)、特別図柄の変動パターン情報を含む演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)、キャラクタ演出番号(図柄群および遊技状態)の情報を含む演出制御コマンド(図柄指定コマンド)等を生成して(以降、これらのコマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 After selecting the special symbol variation pattern, the special symbol variation pattern determination means 143 instructs the effect control board 200 to start varying the decorative symbol, so whether the communication with the effect control board 200 is normally performed. Production control command (communication inspection command) for confirming whether or not, production control command (variation additional information designation command) including special design variation addition pattern (information for adding or subtracting variation time), special design variation pattern Generate a production control command (variation pattern specification command) containing information, a production control command (symbol specification command) containing information on the character production number (symbol group and game state), etc. (Hereafter, these commands are collectively called " ), which is stored in the command storage area of the main information storage means 180 .

普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148とを有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域
にそれぞれ格納する。ここで、「普通図柄の変動開始条件」とは、(1)普通図柄の変動待機中であること、(2)普通図柄の作動保留球が存在することである。この全ての条件を満足したときに、普通図柄が変動開始可能な状態(変動開始条件が成立した状態)であると判断される。
The normal symbol lottery processing means 145 has normal symbol suitability determination means 146 , normal symbol stop symbol determination means 147 , and normal symbol variation pattern determination means 148 . The normal symbol lottery processing means 145 reads out the normal symbol random number and the normal symbol variation pattern random number stored in the first storage area in the normal symbol reserve storage area when the normal symbol fluctuation start condition is satisfied. They are stored in the normal symbol suitability determination area and the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, respectively. Here, the "normal symbol variation start condition" is (1) normal symbol variation standby, and (2) presence of a normal symbol operation pending ball. When all these conditions are satisfied, it is determined that the normal symbols are in a state where fluctuation can be started (state where the fluctuation start condition is established).

普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して普通図柄の当否判定を実行し、当該判定結果が「当り」、「はずれ」のいずれに該当するかを決定する。この普通図柄の当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この普通図柄の当否判定の際に参照される不図示の普通図柄当否抽選テーブルを保持している。普通図柄の当り確率は、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動していない場合は「1/3001」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動している場合は「2999/3001」に設定されている。 The normal symbol suitability determination means 146 reads out the normal symbol hit random number from the normal symbol suitability determination area of the main information storage means 180, executes the normal symbol suitability determination, and the determination result is either "hit" or "loss". to determine whether The result of the normal symbol determination is temporarily stored in the normal symbol determination flag of the main information storage means 180, used in subsequent processing, and then cleared when the normal symbol variation stops. The normal symbol suitability determination means 146 holds a normal symbol success/failure lottery table (not shown) that is referenced when the normal symbol success/failure determination is made. The probability of hitting the normal pattern is set to "1/3001" when the electric chew support function (probability fluctuation function of normal patterns) is not operating, and the electric chew support function (probability fluctuation function of normal patterns) is operating. is set to "2999/3001".

普通図柄停止図柄判定手段147は、不図示の普通図柄停止図柄テーブルを参照して、普通図柄の当否判定の結果が当りである場合には所定の当り図柄(普通電動役物522が作動する契機となる停止図柄)を選択する一方、普通図柄の当否判定の結果がはずれである場合には所定のはずれ図柄(普通電動役物522が作動する契機とならない停止図柄)を選択する。本実施形態では、普通図柄の当り図柄として図柄Aおよび図柄Bを割り当てる一方、普通図柄のはずれ図柄として図柄Cを割り当てる。 The normal symbol stop symbol determination means 147 refers to a normal symbol stop symbol table (not shown), and if the result of the normal symbol determination is a hit, a predetermined winning symbol (a trigger for the normal electric accessory 522 to operate) While selecting the stop pattern to become), when the result of the judgment of the normal pattern is a loss, a predetermined losing pattern (a stop pattern that does not trigger the operation of the normal electric accessory 522) is selected. In this embodiment, while assigning the symbol A and the symbol B as the winning symbol of the normal symbol, the symbol C is assigned as the losing symbol of the normal symbol.

普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、不図示の普通図柄変動パターンテーブルを参照して、普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。普通図柄の変動時間は、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動していない場合は「0.6秒」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動している場合は「0.2秒」に設定されている。いずれの普通図柄の変動パターンが選択された場合でも、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.1秒」が設定されている。普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、普通図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。なお、普通図柄の制御においては、主制御基板100の処理負荷の軽減のため、電チューサポート機能が作動していない場合は、普通図柄の当否判定の当り確率を「0」とし、普通図柄の変動時間を単一のものとする仕様を採用することも考えられる。 The normal symbol variation pattern determination means 148 reads a normal symbol variation pattern random number value from the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, and refers to a normal symbol variation pattern table (not shown) to determine the normal symbol variation pattern. (variation time) is determined. The fluctuation time of normal symbols is set to "0.6 seconds" when the electric chew support function (normal symbol fluctuation time reduction function) is not operating, and the electric chew support function (normal symbol fluctuation time reduction function) is set to "0.2 seconds". Regardless of which normal symbol variation pattern is selected, the fixed stop time (fixed display time) of the normal symbols is set to "0.1 second". The fixed stop time (fixed display time) of the normal symbol is the time during which the normal symbol is definitely stopped and displayed (the time during which the completely stopped state is maintained). In addition, in the normal design control, in order to reduce the processing load of the main control board 100, if the electric chew support function is not operating, the probability of winning the judgment of the normal design is set to "0", and the normal design It is also conceivable to adopt a specification that makes the variable time uniform.

また、普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の当否判定の結果などに応じて、普通電動役物522の開放パターン(開放時間)を決定する。普通図柄抽選処理手段145は、普通電動役物522の開放パターン(開放時間)を決定する際に参照される普通電動役物開放パターンテーブルを保持している。普通電動役物522の開放パターン(開放時間)は、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない場合は「0.2秒」が設定され、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合は「5.8秒」が設定される。なお、普通電動役物522の開放パターンを、普通図柄の当り図柄の種類に応じて異なるものとしてもよい。例えば、普通電動役物522の開放パターンとして、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合に、普通図柄の当り図柄が図柄Aであれば「3秒開放×1回→2.8秒開放×1回(総開放時間5.8秒)」とし、普通図柄の当り図柄が図柄Bであれば「2.8秒開放×1回→3秒開放×1回(総開放時間5.8秒)」とする。 In addition, the normal symbol lottery processing means 145 determines the opening pattern (opening time) of the normal electric accessary 522 according to the result of the determination of whether or not the normal symbol is appropriate. The normal symbol lottery processing means 145 holds a normal electric accessory opening pattern table referred to when determining the opening pattern (opening time) of the normal electric accessory 522 . The opening pattern (opening time) of the normal electric accessory 522 is set to "0.2 seconds" when the electric chewing support function (opening extension function) is not operating, and the electric chewing support function (opening extension function) is set to "0.2 seconds". If activated, "5.8 seconds" is set. It should be noted that the opening pattern of the normal electric accessory 522 may be different according to the type of the winning pattern of the normal pattern. For example, as an opening pattern of the normal electric accessory 522, when the electric chew support function (opening extension function) is operating, if the hit pattern of the normal pattern is pattern A, "open for 3 seconds x 1 time -> 2. 8 seconds open x 1 time (total open time 5.8 seconds)”, and if the winning pattern of the normal symbol is symbol B, “2.8 seconds open x 1 time → 3 seconds open x 1 time (total open time 5.8 seconds)” .8 seconds)”.

特別遊技制御手段150は、特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、前記決定された大当り種別(図柄群)に応じて、大当り開始デモおよび大当り終了デモの実行時間
(デモ時間)と、ラウンド遊技の実行時間(ラウンド時間)とを決定する。そして、特別遊技制御手段150は、演出制御基板200側に対して、大当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」と称する)と、大当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板200側において、大当り遊技中に展開される一連の大当り中演出(大当り開始デモ演出、ラウンド演出、大当り終了デモ演出)の内容を決定するための契機ともなる。また、特別遊技制御手段150は、大当り遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド(「ラウンド演出指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、現在のラウンド数の情報および大入賞口54の開放や閉鎖の情報などが含まれる。なお、図11にて後述するように、本実施形態においては、大当り開始デモの実行時間は一律5秒、大当り終了デモの実行時間は一律20秒に設定されているが、大当り開始デモおよび大当り終了デモの実行時間(デモ時間)に関しては、大当り種別(図柄群)のみではなく、大当り当選時の遊技状態に応じて、同一の大当り種別(図柄群)であっても、大当り開始デモや大当り終了デモの実行時間(デモ時間)を異なるものとしてもよい。例えば、第1特別図柄でも16R特定大当りが当選する仕様を前提とし、4R通常大当りについては、低確率低ベース状態で大当りした場合は、大当り開始デモの実行時間は5秒(大当り開始デモ演出として、「通常大当り開始」と表示される演出A-1を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は15秒(大当り終了デモ演出として、「時短モード突入」と表示される演出B-1およびプリペイドカード(※遊技用の遊技球を借りるために必要となる金額に関する情報が記憶された記憶媒体)の取り忘れに関する注意喚起を行う演出Cを実行)とする一方、高確率高ベース状態又は低確率高ベース状態で大当りした場合は、大当り開始デモの実行時間は5秒(大当り開始デモ演出として、演出A-1を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は10秒(大当り終了デモ演出として、演出B-1を実行し、演出Cは実行されない)とし、16R特定大当りおよび4R特定大当りについては、低確率低ベース状態で大当りした場合は、大当り開始デモの実行時間は5秒(大当り開始デモ演出として、「確変大当り開始」と表示される演出A-2を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は20秒(大当り終了デモ演出として、「確変モード突入」と表示される演出B-2および演出Cを実行)とする一方、高確率高ベース状態又は低確率高ベース状態で大当りした場合は、大当り開始デモの実行時間は5秒(大当り開始デモ演出として、演出A-2を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は10秒(大当り終了デモ演出として、「確変モード継続」と表示される演出B-3を実行し、演出Cは実行されない)としてもよい。その他、第1特別図柄でも16R特定大当りが当選する仕様を前提とし、第1特別図柄での大当りであれば、大当り時の遊技状態問わず、大当り開始デモの実行時間は5秒(16R特定大当り、4R特定大当り、4R通常大当りの何れにおいても5秒とし、大当り開始デモ演出として、演出A-1または演出A-2を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は30秒(16R特定大当りおよび4R特定大当りについては30秒で、大当り終了デモ演出として、演出B-2および演出Cを実行、但し、4R通常大当りについては15秒とし、大当り終了デモ演出として、演出B-1および演出Cを実行)とする一方、第2特別図柄での大当りであれば、大当り時の遊技状態問わず、大当り開始デモの実行時間は5秒(16R特定大当り、4R特定大当り、4R通常大当りの何れにおいても5秒とし、大当り開始デモ演出として、演出A-1または演出A-2を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は20秒(16R特定大当りおよび4R特定大当りについては20秒で、大当り終了デモ演出として、演出B-3を実行し、演出Cを実行しない、但し、4R通常大当りについては10秒とし、大当り終了デモ演出として、演出B-1を実行し演出Cを実行しない)としてもよい。この時間値の関係性は一例であり、各状況での各デモ時間の大小関係が上記と同じであれば、この時間値に限定されることはない。また、上記のような仕様の何れにおいても、高確率高ベース状態又は低確率高ベース状態で大当りした場合に演出Cは発生しな
いが、その大当りに係る変動もしくは大当り遊技中(特別遊技中)に電源断が発生し且つその変動中または大当り遊技中に電断復帰した場合、例外的に演出Cを発生させてもよい。
The special game control means 150, when the result of the special symbol win/loss determination is a jackpot, according to the determined jackpot type (symbol group), the execution time (demonstration time) of the jackpot start demonstration and the jackpot end demonstration, A round game execution time (round time) is determined. Then, the special game control means 150 instructs the performance control board 200 to execute a performance control command (referred to as a "jackpot start demo command") for instructing execution of a jackpot start demonstration performance and a jackpot end demonstration performance. A performance control command (referred to as a "jackpot end demo command") is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180. - 特許庁The jackpot start demo command is also a trigger for determining the contents of a series of jackpot middle effects (jackpot start demo effect, round effect, and jackpot end demo effect) developed during the jackpot game on the effect control board 200 side. Become. In addition, the special game control means 150 generates an effect control command (referred to as a "round effect specification command") for instructing the start of a round effect corresponding to each round game in each round game during the jackpot game. , is stored in the command storage area of the main information storage means 180 . This round effect designation command includes information on the current number of rounds, information on opening and closing of the big winning opening 54, and the like. As will be described later with reference to FIG. 11, in this embodiment, the execution time of the jackpot start demonstration is uniformly set to 5 seconds, and the execution time of the jackpot end demonstration is uniformly set to 20 seconds. Regarding the execution time of the end demo (demonstration time), not only the jackpot type (symbol group) but also the game state at the time of winning the jackpot, even if it is the same jackpot type (symbol group), the jackpot start demonstration and the jackpot. The execution time of the end demonstration (demonstration time) may be different. For example, on the premise that the 16R specific jackpot is won even in the first special pattern, and for the 4R normal jackpot, if the jackpot is won in a low probability and low base state, the execution time of the jackpot start demonstration is 5 seconds (as a jackpot start demo effect , Execution of production A-1 displaying ``start of normal jackpot''), execution time of jackpot end demonstration is 15 seconds (as jackpot end demonstration production, production B-1 and prepaid A high-probability high-base state or a low-probability effect C is executed to call attention to forgetting to take out a card (*a storage medium storing information about the amount of money required to borrow game balls for games). When the jackpot is won in the high base state, the execution time of the jackpot start demonstration is 5 seconds (execution A-1 as the jackpot start demonstration effect), and the execution time of the jackpot end demonstration is 10 seconds (as the jackpot end demo effect, production B-1 is executed and production C is not executed), and for 16R specific jackpots and 4R specific jackpots, when a jackpot is hit in a low-probability low-base state, the execution time of the jackpot start demonstration is 5 seconds (jackpot start demo As a production, the production A-2 displaying ``Start of the probability variable jackpot'' is executed), and the execution time of the jackpot end demonstration is 20 seconds (Production B-2 displaying ``Entering the probability variable mode'' as the jackpot end demonstration production. and performance C), on the other hand, when the jackpot is won in the high-probability high-base state or the low-probability high-base state, the execution time of the jackpot start demonstration is 5 seconds (the performance A-2 is executed as the jackpot start demonstration performance). The execution time of the jackpot end demonstration may be set to 10 seconds (as the jackpot end demonstration production, the production B-3 displaying "Continue variable probability mode" is executed, and the production C is not executed). In addition, on the premise that the 16R specific jackpot is won even in the first special pattern, if the jackpot is won in the first special pattern, the execution time of the jackpot start demonstration is 5 seconds (16R specific jackpot) regardless of the game state at the time of the jackpot. , 4R specific jackpot, and 4R normal jackpot are set to 5 seconds, and as jackpot start demonstration effects, the effect A-1 or effect A-2 is executed), and the jackpot end demonstration execution time is 30 seconds (16R specific jackpot 30 seconds for the 4R specific jackpot, the performance B-2 and the performance C are executed as the jackpot end demonstration performance, but for the 4R normal jackpot, the performance is set to 15 seconds, and the performance B-1 and the performance C are executed as the jackpot end demonstration performance. On the other hand, if the second special symbol is a big hit, the execution time of the jackpot start demonstration is 5 seconds (in any of the 16R specific jackpot, 4R specific jackpot, and 4R normal jackpot), regardless of the gaming state at the time of the jackpot. The execution time of the jackpot end demonstration is 20 seconds (20 seconds for the 16R specific jackpot and the 4R specific jackpot, and the jackpot end demo is executed for 5 seconds, and the jackpot start demonstration production is performed by the production A-1 or the production A-2). As a performance, the performance B-3 is executed and the performance C is not executed, but the 4R normal jackpot is set to 10 seconds, and as the jackpot end demonstration performance, the performance B-1 is executed and the performance C is not executed). . This relationship of time values is an example, and if the magnitude relationship of each demonstration time in each situation is the same as above, it is not limited to this time value. Also, in any of the above specifications, when a big hit is made in the high-probability high-base state or the low-probability high-base state, the effect C does not occur. When a power failure occurs and the power is restored during the fluctuation or during the big win game, the performance C may be generated exceptionally.

図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156、普通図柄表示制御手段157、を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置71に変動表示させるとともに、該変動表示後に第1特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置72に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄および第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第1特別図柄表示装置71および第2特別図柄表示装置72の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置75に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置75の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステイタスに基づき監視される。 The symbol display control means 155 includes special symbol display control means 156 and normal symbol display control means 157 . The special symbol display control means 156 causes the first special symbol display device 71 to variably display the first special symbol according to the variation pattern (variation time) of the first special symbol, and after the variation display, the first special symbol is definitely displayed. Let In addition, the special symbol display control means 156 variably displays the second special symbol on the second special symbol display device 72 according to the variation pattern (variation time) of the second special symbol, and displays the second special symbol after the variation display. Confirm display. The special symbol display control means 156 has a special symbol game timer for managing the time (fluctuation time, fixed display time) relating to the display of the first special symbol and the second special symbol. The operating states of the first special symbol display device 71 and the second special symbol display device 72 are monitored based on the special symbol game status of the main information storage means 180 . The special symbol display control means 156 requests the effect control board 200 to confirm and display the decorative symbol when the fluctuation of the special symbol is stopped (that is, at the timing when the value of the special symbol game timer becomes "0"). To generate a production control command (referred to as a “variation stop command”). The normal symbol display control means 157 variably displays the normal symbol on the normal symbol display device 75 according to the variation pattern (variation time) of the normal symbol, and definite-displays the normal symbol after the variable display. The normal symbol display control means 157 has a normal symbol game timer for managing the time (fluctuation time, fixed display time) relating to the display of normal symbols. The operating state of the normal symbol display device 75 is monitored based on the normal symbol game status of the main information storage means 180 .

また、特別図柄表示制御手段156は、遊技の中断状態が所定時間以上継続した場合に、待機デモ演出(客待ちデモ演出)の実行契機となる演出制御コマンド(「待機デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。「遊技の中断状態が所定時間以上継続する」とは、特別図柄の作動保留球が存在せず、且つ、特別図柄の変動表示が行われていない期間が所定時間以上継続することを意味する。なお、遊技球が発射されていない期間が所定時間以上継続する場合や、遊技球が全ての入賞口に入球していない期間が所定時間以上継続する場合に、遊技の中断状態が所定時間以上継続する仕様としてもよい。 In addition, the special symbol display control means 156 outputs a production control command (referred to as a "standby demonstration command") that triggers the execution of a waiting demonstration production (customer waiting demonstration production) when the game is interrupted for a predetermined period of time or more. This is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 . "The game is interrupted for a predetermined period of time or longer" means that a period in which there is no special symbol operation pending ball and no variable display of special symbols continues for a predetermined period of time or longer. If a period in which no game balls are fired continues for a predetermined period of time or longer, or a period in which no game balls enter any of the winning holes continues for a predetermined period of time or longer, the game will be interrupted for a predetermined period of time or longer. It is good also as a specification which continues.

電動役物制御手段160は、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、大当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド543に制御信号を出力し、特別電動役物542を所定の作動パターンに従って開閉制御する。大当り遊技は、特別電動役物542の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技(単位遊技)とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数だけ連続して実行するものである。電動役物制御手段160は、特別電動役物542の作動回数(すなわち、実行中のラウンド数)を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り遊技における特別電動役物542の作動終了条件(単位遊技の終了条件)とは、大入賞口54に規定カウント数(本実施形態では「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、大入賞口54の開放時間が最大開放時間(本実施形態では「29秒」)に到達したことである。 The electric role product control means 160 outputs a control signal to the special electric role product solenoid 543 as a jackpot game process after the special symbol is confirmed and displayed when the result of the special symbol win/loss determination is a big hit, and a special electric role is performed. The object 542 is controlled to open and close according to a predetermined operation pattern. In the jackpot game, one opening and closing operation of the special electric accessory 542 is regarded as one round game (unit game), and the round game is continuously executed for the specified number of rounds. The electric accessory control means 160 holds a big winning opening counter for storing the number of times the special electric accessory 542 has been operated (that is, the number of rounds being executed). Here, the operation end condition (unit game end condition) of the special electric accessory 542 in the jackpot game is that a specified count number (“10” in this embodiment) of game balls enter the big winning hole 54. Alternatively, the opening time of the big winning opening 54 has reached the maximum opening time ("29 seconds" in this embodiment).

また、電動役物制御手段160は、普通図柄の当否判定の結果が当りに該当する場合、普通電動役物ソレノイド523に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物522(第2始動口52)を開閉制御する。ここで、電動役物制御手段160は、前述したとおり、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない低ベース状態において、普通電動役物522を0.2秒だけ開放させるのに対して、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している高ベース状態において、普通電動役物522を5.8秒だけ開放させる。ここで、普通電動役物522の作動終了条件とは、第2始動口52に所定
数(本実施形態では「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、第2始動口52の開放時間が最大開放時間(本実施形態では「0.2秒」又は「5.8秒」)に到達したことである。
In addition, the electric role product control means 160 outputs a control signal to the ordinary electric role product solenoid 523 when the result of the determination of whether or not the normal symbol corresponds to a hit, and the normal electric role product 522 (the second 2 Controls the opening and closing of the starting port 52). Here, as described above, the electric accessory control means 160 opens the normal electric accessory 522 for only 0.2 seconds in the low base state in which the electric chew support function (open extension function) is not activated. Then, in the high base state where the electric chew support function (open extension function) is operating, the normal electric accessory 522 is opened for 5.8 seconds. Here, the operation end condition of the normal electric accessory 522 is that a predetermined number (“10” in this embodiment) of game balls enter the second start port 52, or that the second start port 52 The opening time reaches the maximum opening time (“0.2 seconds” or “5.8 seconds” in this embodiment).

遊技状態制御手段165は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、当該大当り種別(図柄群の種類)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、大当り遊技の終了後の遊技状態を切り替える。本実施形態では、前述したように、複数種の遊技状態として、通常遊技状態(低確率低ベース状態)、時短遊技状態(低確率低ベース状態)、確変遊技状態(高確率高ベース状態)が設定されており、複数種の遊技状態のうちのいずれかが択一的に設定される。なお、各遊技状態については既に詳述しているので、ここでは重複説明を省略する。 The game state control means 165, when the result of the winning judgment of the first special symbol or the second special symbol is a big hit, the big win game based on the big win type (the kind of the symbol group) and the game state at the time of winning the big win. determines the game state after the end of , and switches the game state after the big win game ends. In this embodiment, as described above, as the game state of multiple types, normal game state (low probability low base state), time-saving game state (low probability low base state), variable game state (high probability high base state) One of a plurality of types of game states is set alternatively. Since each game state has already been described in detail, redundant description will be omitted here.

また、遊技状態制御手段165は、大当り遊技が実行された場合に、当該大当り種別(図柄群の種類)に基づき、大当り遊技の終了後の変動パターン選択状態を決定するとともに、大当り遊技の終了後の変動パターン選択状態を切り替える。本実施形態では、複数種の変動パターン選択状態として、通常選択状態、時短選択状態、確変選択状態が設定されており、前記決定された遊技状態や大当り種別、特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の変動パターン選択状態のうちのいずれかが択一的に設定される。なお、各変動パターン選択状態については既に詳述しているので、ここでは重複説明を省略する。 In addition, the game state control means 165 determines the variation pattern selection state after the end of the big win game based on the big win type (type of symbol group) when the big win game is executed, and after the end of the big win game Toggle the variation pattern selection state of . In this embodiment, as a plurality of types of variation pattern selection state, normal selection state, time saving selection state, probability variation selection state is set, depending on the determined game state and jackpot type, the number of times of variation display of special symbols, etc. Therefore, one of a plurality of variations pattern selection states is set alternatively. Since each variation pattern selection state has already been described in detail, redundant description will be omitted here.

また、遊技状態制御手段165は、現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 In addition, the game state control means 165 generates an effect control command (referred to as a "game state designation command") including the current game state information and the variation pattern selection state information, and stores this command in the main information storage means 180. Store in the area.

エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図4等では記載を省略しているが、扉開放スイッチはガラス枠5が開放されているか否かの検出手段であり、枠開放スイッチは前枠2が開放されているか否かの検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤30が開放されているか否かの検出手段である。また、磁気センサおよび電波センサはいわゆる不正遊技行為を発見するための検出手段である。 The error monitoring control means 170 monitors the input information of the I/O port circuit 104, and inspects the magnetic detection signal by the magnetic sensor, disconnection short circuit power supply abnormality signal, radio wave detection signal by the radio wave sensor, door/frame opening signal, etc. , determines whether the gaming machine is in an error state. If it is in an error state, in order to instruct the effect control board 200 to perform an error state effect, a effect control command ("error effect designation command") including the error information is requested. Although omitted in FIG. 4 and the like, the door opening switch is means for detecting whether or not the glass frame 5 is open, and the frame opening switch detects whether or not the front frame 2 is open. The back set release switch is means for detecting whether or not the back set board 30 is open. Also, the magnetic sensor and radio wave sensor are detection means for detecting so-called fraudulent gaming behavior.

メイン情報記憶手段180は、特別図柄遊技および普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄および普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、特別図柄および普通図柄の当否判定の結果情報(大当り、はずれ)、特別図柄および普通図柄に係る停止図柄(図柄群含む)の情報、特別図柄および普通図柄の変動パターン(変動付加パターン含む)の情報、大当り遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置71,72の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物542の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。 The main information storage means 180 stores the random number information acquired in the special symbol game and the normal symbol game, the operation reserved ball information of the special symbol and the normal symbol, the game state (probability fluctuation function, fluctuation time) related to the special symbol game and the normal symbol game shortening function, electric chew support function) information, information on variation pattern selection status, information on the result of judging the success or failure of special symbols and normal symbols (big hit, lose), stop symbols (including symbol groups) related to special symbols and normal symbols Information, information on special symbols and normal symbols variation pattern (including variation addition pattern), information on big hit game (number of rounds, opening time, opening mode (number of openings per round game), etc.), special symbol display device 71, 72, status information indicating the operating state of the special electric accessory 542, information on the performance control command data, etc., and a predetermined storage for storing each information. have an area.

コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEとEVENTを区別するために、MODEデータのBit7は「
1」、EVENTデータのBit7は「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEおよびEVENTの各々の送信タイミングでストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に1コマンド送信される。
The command transmission/reception means 190 is configured to transmit various performance control command data stored in the command storage area of the main information storage means 180 to the performance control board 200 by a parallel transmission method when there is a command transmission request. It is Each effect control command has a 2-byte configuration including 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data.
1”, and Bit 7 of the EVENT data is set to “0”. When transmitting such information as valid information, a strobe signal is output at each transmission timing of MODE and EVENT. As a general rule, the effect control commands generated in each process are transmitted one command per interrupt period according to the order set in the command storage area of the main information storage means 180 .

演出制御基板200は、図4に示すように、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ制御手段230、役物制御手段240、エラー演出制御手段250、サブメイン情報記憶手段260、コマンド送受信手段270、を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配されたサブメインCPU201、ROM202、RAM203、電子回路等のハードウェア及びROM202に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。 As shown in FIG. 4, the effect control board 200 includes effect lottery random number generation means 210, effect control means 220, lamp control means 230, role control means 240, error effect control means 250, sub-main information storage means 260, command transmitting and receiving means 270; It should be noted that each of the above means in the effect control board 200, sub-main CPU201 arranged on the effect control board 200, ROM202, RAM203, hardware such as electronic circuits, and software such as control programs stored in the ROM202. It is a functional representation of something.

演出抽選乱数発生手段210は、サブメインCPU201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み演出の抽選に使用する先読み抽選乱数、装飾図柄の停止図柄の抽選に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの抽選に使用する変動演出パターン乱数、予告演出の抽選に使用する予告抽選乱数、大当り演出パターンの抽選に使用する大当り演出パターン乱数、演出ステージの移行抽選に使用するステージ抽選乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合(主制御基板100から演出制御コマンドを受信しなかった場合)の残余時間を利用して更新する。 The effect lottery random number generating means 210 includes a random number counter for generating various software random numbers (effect lottery random numbers) by program processing of the sub-main CPU 201 . These random number counters play a role as random number generating means for generating random numbers by software. The software random numbers include the pre-reading lottery random number used in the lottery of the pre-reading effect, the decorative pattern random number used in the lottery of the stop pattern of the decorative pattern, the variable effect pattern random number used in the lottery of the variable effect pattern of the decorative pattern, and the advance notice effect. It includes a notice lottery random number used for lottery, a jackpot performance pattern random number used for lottery for a jackpot performance pattern, and a stage lottery random number used for stage shift lottery. These random numbers are updated using the remaining time when command analysis is not performed in the main processing of the effect control side described later (when the effect control command is not received from the main control board 100). do.

演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、変動演出制御手段224、装飾図柄制御手段225、予告演出制御手段226、特別遊技演出制御手段227を含む。 Effect generalizing means 220 includes effect mode control means 221 , pending information display control means 222 , prefetching notice control means 223 , fluctuation effect control means 224 , decoration pattern control means 225 , notice effect control means 226 and special game effect control means 227 . include.

演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドなどに基づき、主制御基板100側で管理される遊技状態および変動パターン選択状態との整合性をとるかたちで、演出モード(「遊技演出モード」とも称する)を制御する。本実施形態では、複数種の演出モードとして、「通常演出モード」、「時短演出モード」、「確変演出モード」が設定されており、主制御基板100側において管理される遊技状態(又は変動パターン選択状態)や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。本実施形態では、遊技状態が通常遊技状態であるときは「通常演出モード」が設定され、遊技状態が時短遊技状態であるときは「時短演出モード」が設定され、遊技状態が確変遊技状態であるときは「確変演出モード」が設定される。いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。 The production mode control means 221, based on the game state designation command etc. from the main control board 100, controls the production mode (" (also referred to as "game production mode"). In this embodiment, as a plurality of production modes, "normal production mode", "time saving production mode", "probability variable production mode" are set, and the game state (or fluctuation pattern) managed on the main control board 100 side Selected state) and the number of times of variable display of special symbols, etc., one of a plurality of types of performance modes is set alternatively, and a variable performance corresponding to the set performance mode is executed. In this embodiment, when the game state is the normal game state, the "normal production mode" is set, and when the game state is the time-saving game state, the "time-saving production mode" is set, and the game state is the variable probability game state. When there is, "probability variation production mode" is set. When one of the production modes is set, as a production (variable production) that suggests that you are staying in the production mode, a background image dedicated to the production mode (a background image that is displayed on the back of the decorative pattern) is displayed on the screen. ) is displayed, and BGM dedicated to the effect mode is output from the speaker 11 . Since the background image and the BGM are set differently for each effect mode, the player can recognize which effect mode the player is currently staying in from the type of the background image or the BGM. ing.

保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、このコマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、対応す
るカウンタの値を更新(加算)する。一方、保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの変動開始コマンドを受信すると、すなわち、作動保留球が消化されると、対応するカウンタの値を更新(減算)する。また、保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留画像表示部710に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。また、保留情報表示制御手段222は、演出表示装置70の変動中画像表示領域720に、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球(最先の作動保留球)が消化されることで、この作動保留球に対応する保留画像に切り替わって表示される変動中画像を表示する制御を行う。本実施形態では、明示的に言及しない限り、第1特別図柄の保留画像と第2特別図柄の保留画像とを区別せずに単に「保留画像」と称し、第1特別図柄の変動中画像と第2特別図柄の変動中画像とを区別せずに単に「変動中画像」と称する場合がある。
The holding information display control means 222 has a first holding ball number counter for counting the number of operation holding balls of the first special symbol and a second holding ball number counter for counting the number of operation holding balls of the second special symbol. have. Reservation information display control means 222, when receiving a pattern memory number command from main control board 100, updates (adds) the value of the corresponding counter based on the information on the number of operation reservation balls included in this command. On the other hand, when the hold information display control means 222 receives a variation start command from the main control board 100, that is, when the operation hold ball is digested, it updates (subtracts) the value of the corresponding counter. In addition, the pending information display control means 222 displays the number of active pending balls of the first special symbol on the pending image display section 710 of the effect display device 70 based on the values of the first pending ball number counter and the second pending ball number counter. and the number of pending images corresponding to the number of active pending balls of the second special symbol are displayed. In addition, the pending information display control means 222 is displayed in the changing image display area 720 of the effect display device 70 by digesting the operation pending ball (first active pending ball) of the first special symbol or the second special symbol. , control is performed to display a changing image that is switched to a holding image corresponding to this operation holding ball. In this embodiment, unless explicitly mentioned, the reserved image of the first special symbol and the reserved image of the second special symbol are simply referred to as "held image" without distinguishing between them, and the changing image of the first special symbol It may simply be referred to as a "fluctuation image" without distinguishing it from the fluctuation image of the second special symbol.

先読み予告制御手段223は、先読み予告演出の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定(「先読み抽選」と称する)を実行する。先読み予告演出は、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示に亘って大当り当選又は高期待度演出(例えばリーチ演出)発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出の一態様として発生される。このとき、先読み抽選は、主制御基板100からの事前判定コマンドに含まれる事前判定結果の情報に基づき行われる。ここで、先読み予告制御手段223は、主制御基板100からの事前判定コマンドを受信すると、第1特別図柄の事前判定結果の情報と第2特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数(4個)まで、作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板100の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。事前判定結果の情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の事前判定結果の情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された事前判定結果の情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。 The pre-reading notice control means 223 executes a pre-reading determination (referred to as "pre-reading lottery") for the operation suspension ball to be the target of the pre-reading notice effect. The look-ahead notice effect is a so-called continuous notice effect that foretells the possibility of a jackpot winning or a high-expectation effect (such as a reach effect) occurring over one or more times of variable display before the operation reserve ball targeted for look-ahead is digested. is generated as an aspect of At this time, the pre-reading lottery is performed based on the information of the pre-determination result included in the pre-determination command from the main control board 100 . Here, when the pre-reading notice control means 223 receives the pre-determination command from the main control board 100, it distinguishes between the information of the pre-determination result of the first special symbol and the information of the pre-determination result of the second special symbol, respectively Up to a predetermined upper limit number (4), they are temporarily stored in the look-ahead information storage area of the sub-main information storage means 260 in a form linked to the entry order of the pending balls. This look-ahead information storage area has the same configuration as the reservation storage area of the main control board 100, and the reservation 1 storage area (first reservation storage area), A reserved 2 storage area (second reserved storage area), a reserved 3 storage area (third reserved storage area), and a reserved 4 storage area (fourth reserved storage area) are provided. Each reservation storage area can store information on the result of propriety pre-determination, information on the pre-determination result of pattern, and information on the pre-determination result of variation pattern as a set. The information of the pre-determination result is stored in the order of reservation 1 storage area, reservation 2 storage area, reservation 3 storage area, reservation 4 storage area, reservation 1 storage area, reservation 2 storage area, reservation 3 storage area, reservation 4. It is digested in order of storage area (first-in first-out principle). Further, when the information of the preliminary judgment result in the reservation 1 storage area is digested, the information of the preliminary judgment result stored in the reservation 2 storage area, the reservation 3 storage area, and the reservation 4 storage area is stored in the lower numbered storage areas. While shifting, clear the contents of the reserved 4 storage area to zero.

変動演出制御手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報、変動付加情報など)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターンを抽選により決定する。変動演出制御手段224は、装飾図柄の変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルが選択されるようになっている。ここで、主制御基板100側では特別図柄のメイン変動パターン(例えば「SPリーチA」や「SPリーチB」など)が定まるのに対して、演出制御基板200側では当該メイン変動パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した装飾図柄のサブ変動パターン(例えば「SPリーチA1,A2…」や「SPリーチA2,A3…」など)が定まる。装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。また、この装飾図柄の変動演出パターンについては、特別図柄の変動パターンが同一であっても(同一情報の変動開始コマンド
を受信した場合でも)、滞在中の演出モードを異にすれば、互いに演出内容の異なる変動演出パターンが選択され得ることになる。すなわち、変動演出パターンテーブルは、滞在中の演出モードごとに用意される。
The variation production control means 224 controls the variation process (production process ) is determined by lottery. The variable performance control means 224 holds a plurality of types of variable performance pattern tables that are referred to when selecting a variable performance pattern of decorative symbols, and selects a special symbol variation pattern from among these multiple types of variable performance pattern tables. A variable effect pattern table corresponding to (variable time) is selected. Here, on the side of the main control board 100, the main variation pattern of the special symbol (for example, "SP reach A", "SP reach B", etc.) is determined, while on the production control board 200 side, based on the main variation pattern A sub-variation pattern (for example, “SP reach A1, A2 . In the decorative pattern fluctuation production pattern, the decorative pattern fluctuation display mode, that is, the scenario of the series of production display process from the start of the fluctuation of the decorative pattern to the end of the fluctuation is defined. Timings for producing effects are also stipulated as a time schedule. Also, regarding the variation production pattern of this decorative pattern, even if the variation pattern of the special pattern is the same (even if the same information variation start command is received), if the production mode during stay is different, production Variation performance patterns with different contents can be selected. That is, the variable effect pattern table is prepared for each effect mode during stay.

また、変動演出制御手段224は、主制御基板100からの待機デモコマンドを受信したことを契機として、該待機デモコマンドを受信してから特別図柄の変動表示が開始されるまで(次の変動開始コマンドを受信するまで)の客待ち期間中に、例えばデモンストレーション用の動画像を再生する待機デモ演出(客待ちデモ演出)を実行する。 In addition, the fluctuation production control means 224 is triggered by the reception of the standby demonstration command from the main control board 100 until the fluctuation display of the special symbol is started after receiving the standby demonstration command (the next fluctuation start During the customer waiting period (until the command is received), for example, a standby demonstration effect (customer waiting demonstration effect) for reproducing a moving image for demonstration is executed.

装飾図柄制御手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(停止図柄情報、遊技状態情報)と、変動演出制御手段224により決定された上記の変動演出パターンとに基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・右図柄)を抽選により決定する。本例では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成されており、この装飾図柄は例えば数字等からなる識別要素により形成される。また、装飾図柄制御手段225は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成され、「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」と、「はずれを示す停止図柄(はずれ図柄)」とを含む。特定大当り(確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば「7・7・7」)となる。通常大当り(非確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば、「2・2・2」)となる。はずれ図柄は、3つの図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」)となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ(例えば「3・1・3」)となる。なお、小当り図柄や、大当り図柄であっても2R大当り図柄などの場合は、例えば「3・5・7」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。また、抽選結果が非リーチはずれである場合には、いわゆる「チャンス目」と称される特定の出目(例えば、順目として「1・2・3」や「5・6・7」など、ズレ目として「2・2・3」や「5・5・6」など)が選択されることがある。更には、前述の擬似連続演出において、最終的な停止図柄を確定表示する前に仮停止表示および再変動表示させる演出を行う場合には、擬似連の発生を示唆する仮停止図柄として特殊図柄(擬似連図柄)が選択される。擬似連の発生を示唆する仮停止図柄を表示させる場合は、三列の装飾図柄の停止図柄のうち、少なくとも一つの停止図柄(典型的には中図柄)を「NEXT」などの文字を表示する特殊図柄(擬似連図柄)に差し替えて表示させる場合(例えば、「2・NEXT・3」など)がある。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、次述の変動演出パターン毎に予め定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間が極短く設定された短縮変動の変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特殊の変動演出パターンである場合には、右図柄→中図柄→左図柄の順に停止させることもでき、この場合は大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。また、いずれの停止順であったとしても、変動開始時は左図柄・右図柄・中図柄が同時に変動を開始することが望ましい。但し、こちらも特殊の変動演出パターンとして、左図柄・右図柄・中図柄の順で変動を開始してもよい。 The decoration symbol control means 225 is based on the information (stop symbol information, game state information) included in the variation start command from the main control board 100 and the variation effect pattern determined by the variation effect control means 224. The final combination of symbols to be stopped (left, middle, and right symbols) is determined by lottery. In this example, three pattern rows containing a plurality of types of decorative patterns are formed, and the decorative patterns are formed by identifying elements such as numbers. In addition, the decorative symbol control means 225 holds a plurality of types of stop symbol pattern tables that are referred to when determining a combination of decorative symbol stop symbols (also referred to as a "stop symbol pattern") by lottery. The plurality of types of tables include a stop symbol pattern table for big hits, a stop symbol pattern table for out of reach, and a stop symbol pattern table for non-out of reach. A stop pattern of the decorative pattern is formed as a combination of three patterns, and includes a ``stop pattern indicating a big win (big hit pattern)'' and a ``stop pattern indicating a loss (lost pattern)''. A jackpot pattern indicating a specific jackpot (probability variable jackpot) is a combination of stop modes (for example, "7, 7, 7") in which three identical odd-numbered patterns are aligned. A jackpot pattern indicating a normal jackpot (non-probable variable jackpot) is a combination of stop modes (for example, "2, 2, 2") in which three patterns of the same even number are aligned. A winning pattern is a combination of stop patterns (for example, "1, 3, 8") in which at least one of the three patterns is a pattern with a number different from the other numbers. Here, out of the winning symbols, the reach-losing symbols are a combination of stop modes (for example, "3.1.3") in which only the middle symbols are shifted back and forth by several frames while the left and right symbols match. Become. In addition, in the case of a small winning pattern or a 2R big winning pattern even if it is a big winning pattern, there may be a combination of predetermined stop modes such as "3, 5, 7", for example. In addition, if the lottery result is a non-reach out, a specific outcome called a so-called "chance eye" (for example, "1, 2, 3" or "5, 6, 7" as order, "2, 2, 3", "5, 5, 6", etc.) may be selected as the offset. Furthermore, in the above-mentioned pseudo-continuous effect, when performing temporary stop display and re-fluctuation display before final stop symbol is confirmed and displayed, a special symbol ( Pseudo consecutive pattern) is selected. In the case of displaying a temporary stop pattern suggesting the occurrence of a pseudo-run, characters such as "NEXT" are displayed for at least one stop pattern (typically a middle pattern) among the stop patterns of the three rows of decorative patterns. There are cases where special symbols (pseudo-continuous symbols) are replaced and displayed (for example, "2, NEXT, 3", etc.). The order of stopping the decorative symbols is predetermined for each variable effect pattern to be described later. In this embodiment, as a rule, the decorative symbols are stopped in the order of left symbol→right symbol→middle symbol. However, in the case of a variable production pattern with a shortened variation in which the fluctuation time is set to be extremely short, the left design, middle design, and right design are stopped almost simultaneously, and in the case of a special fluctuation production pattern, the right design → It is also possible to stop in the order of middle symbols→left symbols, and in this case, there is a tendency that the degree of expectation for a big hit becomes relatively high. In addition, it is desirable that the left pattern, the right pattern, and the middle pattern start to fluctuate at the same time, regardless of the stop order. However, as a special variation effect pattern, the variation may be started in the order of the left design, the right design, and the middle design.

ここで、図10は、本実施形態における装飾図柄の図柄属性を示す模式図である。装飾図柄は、数字からなる識別要素と、該識別要素に付された色彩(表示色)との組合せにより形成されている。本実施形態では、識別要素として、「1」~「9」の数字の全9種類が設定されている(すなわち、全9種類の装飾図柄が存在する)。各装飾図柄は図柄列の
配列に従って「1」~「9」の順に配置されており、演出表示装置70上では「1」~「9」の順序(又は「9」~「1」の順序)で各表示領域Z1,Z2,Z3にて巡回表示又はスクロール表示され、「9」のあとは再び「1」に戻る(又は「1」のあとは再び「9」に戻る)ようになっている。この仕様は他の実施形態においても同様である。各装飾図柄は、識別要素に付された色彩の種類により図柄属性が定められている。つまり、複数の装飾図柄が互いに異なる識別要素から構成されていても、同一の色彩が付されることにより、同一の図柄属性にグループ化されることになる。本例では、装飾図柄の色彩として「青色」、「赤色」、「金色」の3種類が設定されている。なお、図面上では、「青色」、「赤色」、「金色」の3種類の装飾図柄の表示態様を、「白抜き」、「斜線」、「塗り潰し」により表現する。具体的に、装飾図柄「2」、「4」、「6」、「8」は青色の図柄属性(青色属性)に分類され、装飾図柄「1」、「3」、「5」、「9」は赤色の図柄属性(赤色属性)に分類され、装飾図柄「7」は金色の図柄属性(金色属性)に分類される。本実施形態では、装飾図柄の図柄属性として、「青色」<「赤色」<「金色」の順に1段階ずつ、出玉獲得の期待度及び確変移行の期待度が高くなる。以下では、便宜上、青色属性の装飾図柄を「青図柄」、赤色属性の装飾図柄を「赤図柄」、金色属性の装飾図柄を「金図柄」とも称する。
Here, FIG. 10 is a schematic diagram showing the symbol attributes of the decorative symbols in this embodiment. The decorative pattern is formed by a combination of identification elements consisting of numbers and colors (display colors) assigned to the identification elements. In this embodiment, a total of 9 types of numerals "1" to "9" are set as identification elements (that is, there are a total of 9 types of decorative patterns). Each decorative pattern is arranged in the order of "1" to "9" according to the arrangement of the pattern rows, and the order of "1" to "9" (or the order of "9" to "1") on the effect display device 70. is cyclically displayed or scrolled in each display area Z1, Z2, Z3, and after "9", it returns to "1" (or returns to "9" again after "1"). . This specification is the same in other embodiments. Each decorative pattern has a pattern attribute determined by the type of color applied to the identification element. That is, even if a plurality of decorative patterns are composed of different identification elements, they are grouped into the same pattern attribute by being given the same color. In this example, three colors of "blue", "red" and "gold" are set as the colors of the decorative pattern. In the drawings, the display modes of the three types of decorative patterns of "blue", "red", and "gold" are represented by "outline", "diagonal lines", and "solid". Specifically, decorative patterns "2", "4", "6", and "8" are classified into blue pattern attributes (blue attributes), and decorative patterns "1", "3", "5", and "9" are classified into blue pattern attributes (blue attributes). ” is classified into the red design attribute (red attribute), and the decorative design “7” is classified into the gold design attribute (golden attribute). In the present embodiment, as the symbol attributes of the decorative symbols, the expectation of winning ball output and the expectation of probability change increase in the order of “blue”<“red”<“golden” one step at a time. Hereinafter, for the sake of convenience, the decorative design with the blue attribute is also referred to as "blue design", the decorative design with red attribute is also referred to as "red design", and the decorative design with gold attribute is also referred to as "gold design".

予告演出制御手段226は、変動演出制御手段224によて決定された変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを抽選により決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターン等が含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動表示過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り期待度は高くなっている。予告演出制御手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告抽選テーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告抽選テーブルを選択するようになっている。なお、具体的な予告演出の種類としては、例えば、コメント予告演出、背景予告演出、SU(ステップアップ)予告演出、ロゴ予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出、役物予告演出などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に、1又は複数の予告演出の表示を合成することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。 A notice performance control means 226 draws lots for notice performance patterns defining details of the notice performance executed at each stage of the variation process of the decorative pattern according to the scenario of the variation performance pattern determined by the variation performance control means 224. - 特許庁Determined by The notice performance patterns include performance patterns for temporarily or stepwise image display of specific character images, animations, etc., performance patterns for outputting specific sounds, performance patterns for operating movable accessories, and the like. The advance notice performance is executed in parallel with the variable display of the decorative pattern, and suggests in advance that the degree of reliability of the big win that the pattern fluctuation is stopped in the big win mode is high. The advance notice performance includes the advance notice performance executed before the ready-to-win state occurs (including when the ready-to-win state occurs) in the variable display process of the decorative pattern, and the notice performance to be executed after the ready-to-win state occurs. Each notice effect has a different hit reliability, and basically, the notice effect displayed after the occurrence of reach is relatively more expected than the notice effect displayed before the occurrence of reach. getting higher. A notice performance control means 226 holds a notice lottery table referred to when selecting a notice performance pattern for each kind of notice performance, and makes a notice corresponding to the kind of notice performance occurring along the scenario of the variable performance pattern. A lottery table is selected. Specific types of notice effects include, for example, comment notice effects, background notice effects, SU (step-up) notice effects, logo notice effects, mini character notice effects, group notice effects, and role notice effects. ing. This advance notice effect is basically performed by synthesizing display of one or a plurality of advance notice effects with the variable display of decorative symbols on the effect display device 70 . Therefore, even if the variable display of decorative symbols is performed by the same variable performance pattern, it is possible to generate various performance modes by combining with one or a plurality of advance notice performances.

特別遊技演出制御手段227は、大当り遊技中であることを報知する大当り中演出の内容(大当り演出パターン)を決定する。大当り中演出は、大当り遊技の開始を報知する大当り開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、大当り遊技の終了を報知する大当り終了デモ演出とを含む。特別遊技演出制御手段227は、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信した場合、サブメイン情報記憶手段260に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り中演出パターン(大当り開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、大当り終了デモ演出パターン)を決定する。この大当り演出パターンには、大当り開始デモ演出時間と、ラウンド演出時間(大入賞口54の開放パターンに応じた演出時間)と、大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。また、特別遊技演出制御手段227は、大当り演出パターンに従って、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として大当り開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信
したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として大当り終了デモ演出を実行する。大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」の文字が表示されて、大当り遊技の開始が告げられる。また、ラウンド演出では、例えば画面上に現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、大当り遊技を盛り上げる各種画像(アニメーション画像など)が表示される。そして、大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」の文字が表示されて、大当り遊技の終了が告げられ、その後に移行する遊技状態(モード)を示す演出が表示される。
The special game effect control means 227 determines the contents of the effect during the big win (big win effect pattern) for notifying that the big win game is in progress. The performance during the big win includes a big win start demonstration performance for reporting the start of the big win game, a round performance for reporting that the round game is in progress, and a big win end demonstration performance for reporting the end of the big win game. When the special game effect control means 227 receives the jackpot start demonstration command from the main control board 100, the special game effect control means 227, based on the information of the jackpot type stored in the sub-main information storage means 260, creates a effect pattern during the jackpot (jackpot start demo effect pattern). , round performance pattern, jackpot end demo performance pattern) are determined. In this big win performance pattern, a big win start demonstration performance time, a round performance time (a performance time corresponding to the opening pattern of the big prize winning port 54), and a big win end demonstration performance time are set along the time axis. A series of performance contents are set. In addition, the special game effect control means 227 executes the big win start demonstration effect in response to receiving the big win start demonstration command from the main control board 100 according to the big win effect pattern, and in response to receiving the round effect designation command. Each round performance is executed, and when a big win end demonstration command is received, the big win end demonstration performance is executed. In the jackpot start demonstration effect, for example, the words "jackpot start" are displayed on the screen to announce the start of the jackpot game. In addition, in the round effect, for example, the number of rounds currently being executed and the number of prize balls won are displayed on the screen, and various images (animation images, etc.) that liven up the jackpot game are displayed. Then, in the jackpot end demonstration performance, for example, the characters "jackpot end" are displayed on the screen to announce the end of the jackpot game, and then the performance indicating the game state (mode) to be shifted to is displayed.

以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(先読み演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど)に基づき画像および音響に関する画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。 As described above, the effect control means 220 generates image control commands related to images and sounds based on the determined effect contents (prefetch effect pattern, variable effect pattern, advance notice effect pattern, stop symbol pattern, jackpot effect pattern, etc.), This is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 .

ランプ制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色等を制御する。ランプ制御手段230は、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板91へ送信する。 The lamp control means 230 controls the lighting of the effect lamps, the color of light emitted, etc. according to the content of the effect set by the effect generalizing means 220 . The lamp control means 230 holds a plurality of types of lamp data (lamp pattern data) for lighting control of the effect lamps LP (the frame lamp 10, the board lamp 80), and the lamp data corresponding to the determined effect pattern. , and transmits this lamp control signal (lamp data) to the lamp connection board 91 .

役物制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各可動役物24の駆動を制御する。役物制御手段240は、可動役物24を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。 The role control means 240 controls driving of each movable role 24 according to the content of the effect set by the effect control means 220 . The role control means 240 holds a plurality of types of drive data for controlling the driving of the movable role 24, and transmits a drive control signal (driving data) corresponding to the determined effect pattern to the motor driver 92. .

エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。 The error effect control means 250 is configured to determine an error effect pattern when an error effect designation command is received from the main control board 100, and to notify that an error state has occurred in the game machine according to the error effect pattern. there is

サブメイン情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド、ACKコマンドをそれぞれ格納可能である。 The sub-main information storage means 260 is configured to temporarily store decorative pattern information, variable effect pattern information, notice effect pattern information, control command information, and the like. It has a storage area. For example, the command storage area includes an effect control command buffer for storing effect control commands from the main control board 100, an image control command buffer for storing image control commands for the image control board 300, and an image control board 300. includes an ACK command buffer for storing ACK commands from. Each command buffer is composed of a ring buffer, and can store a predetermined number of effect control commands, image control commands, and ACK commands.

コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを受信し、この演出制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。コマンド送受信手段270は、主制御基板100からの前述のストローブ信号の入力に基づき割込みを発生させて演出制御コマンドの受信割込み処理(詳細後述)を実行し、この割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得するようになっている。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理(後述する優先レベル7未満の割込み処理)よりも優先的に行うようになっている。 The command transmission/reception means 270 is configured to receive the effect control command transmitted from the main control board 100 and store the effect control command in the effect control command buffer of the sub-main information storage means 260 . Command transmitting/receiving means 270 generates an interrupt based on the input of the strobe signal described above from the main control board 100, executes the reception interrupt processing (details described later) of the production control command, and various production control commands in this interrupt processing It is designed to be acquired. In addition, when the command transmitting/receiving means 270 receives the strobe signal, the reception interrupt processing of this effect control command is preferentially performed over other interrupt processing (interrupt processing with a priority level less than 7, which will be described later). ing.

また、コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示すべく、サブメイン情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドをシリアル通信方式にて画像制御基板300へ送信する。画像制御コマンドは、原則として、サブメイン情報記憶手
段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本例では500μs)毎に送信される。これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させるかたちで予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをサブメイン情報記憶手段260のACKコマンドバッファに格納するようになっている。
In addition, the command transmitting/receiving means 270 is stored in the sub-main information storage means 260 in order to instruct the execution of the effect contents (fluctuation effect pattern information, advance notice effect pattern information, decoration pattern information, etc.) set by the effect control means 220. The received image control command is transmitted to the image control board 300 by serial communication. In principle, the image control commands are transmitted at predetermined intervals (500 μs in this example) according to the order set in the command storage area of the sub-main information storage means 260 . Thereby, the image control board 300 analyzes various image control commands transmitted from the effect control board 200, and causes the effect display device 70 to variably display the effect image including the decorative pattern according to the scenario of the variable effect pattern. , the advance notice effect is displayed in the form of being superimposed on the symbol change effect at each stage of the variable display process. Furthermore, the command transmission/reception means 270 receives an ACK command transmitted from the image control board 300 and stores this ACK command in the ACK command buffer of the sub-main information storage means 260 .

[各種の演出]
かかる構成のぱちんこ遊技機PAは、前述したとおり、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板200および画像制御基板300により制御されて実行されるように構成されている。以下では、各種の遊技演出のうち、大当り中演出の内容について説明する。なお、以下において、「実行を制限する」又は「実行を規制する」とは、例えば、全部を実行しないこと、一部を実行しないこと、表示又は出力の優先度を相対的に低くすることなどを含む概念として用いる。また、以下において、「重複実行する(重複して実行する)」とは、一方の実行期間(又は実行タイミング)と、他方の実行期間(又は実行タイミング)とが重なることであり、両者の実行期間(又は実行タイミング)の全部が重なる場合と、両者の実行期間(又は実行タイミング)の一部が重なる場合とを含む概念で用いている。
[Various productions]
As described above, the pachinko game machine PA having such a configuration is configured such that various game effects are controlled and executed by the effect control board 200 and the image control board 300 according to the progress of the game. Below, among various game effects, the contents of the effect during the big hit will be described. In the following, "restricting execution" or "regulating execution" means, for example, not executing all, not executing part of, relatively low priority of display or output, etc. It is used as a concept including Also, hereinafter, "execute (overlapping)" means that one execution period (or execution timing) overlaps with the other execution period (or execution timing). It is used as a concept including a case where the entire periods (or execution timings) overlap and a case where both execution periods (or execution timings) partially overlap.

[大当り中演出]
大当り中演出は、前述のとおり、大当り開始デモ演出と、ラウンド演出と、大当り終了デモ演出とを含む。図11は、大当り種別(図柄群の種類)と、大当り図柄組合せ(大当り発生時の装飾図柄の組合せ)と、大当り中演出パターンとの対応関係を示す模式図である。図中(A)は大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合に参照され、図中(B)は大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合に参照される。図11に示すように、大当り図柄組合せの種類と大当り中演出パターンの種類とは、特別図柄の抽選処理で選択された大当り種別(図柄群)に応じて決定される。本実施形態では、大当り種別が同一である場合でも、大当り当選時の遊技状態に応じて、大当り図柄組合せの種類と大当り中演出パターンの種類とが異なり得るように構成されている。
[Production during the jackpot]
As described above, the during-big-hit production includes the big-hit start demonstration production, the round production, and the big-hit end demonstration production. FIG. 11 is a schematic diagram showing the correspondence relationship between the jackpot type (type of pattern group), the jackpot pattern combination (combination of decorative patterns when the jackpot occurs), and the production pattern during the jackpot. (A) in the figure is referred to when the game state at the time of winning the jackpot is the normal game state, and (B) in the figure is referred to when the game state at the time of winning the jackpot is the time-saving game state or the variable probability game state. . As shown in FIG. 11, the type of the jackpot symbol combination and the type of the jackpot effect pattern are determined according to the jackpot type (symbol group) selected in the special symbol lottery process. In this embodiment, even if the jackpot types are the same, the type of the jackpot pattern combination and the type of the jackpot pattern combination can be different depending on the game state when the jackpot is won.

大当り図柄組合せは、同一の数字(識別要素)の装飾図柄が3つ揃った停止態様の組合せ「*・*・*」から構成される(*:任意の数字の装飾図柄)。大当り図柄組合せは、「1・1・1」、「3・3・3」、「5・5・5」、「7・7・7」、「9・9・9」といった「特定大当り」を示す奇数図柄組合せ(赤図柄組合せ、金図柄組合せ)と、「2・2・2」、「4・4・4」、「6・6・6」、「8・8・8」といった「特定大当り」又は「通常大当り」を示す偶数図柄組合せ(青図柄組合せ)とに区別される。つまり、奇数図柄組合せ(金図柄組合せ、赤図柄組合せ)は、「特定大当り」に当選したことが確定する大当り図柄組合せである一方、偶数図柄組合せ(青図柄組合せ)は、「特定大当り」および「通常大当り」のいずれの大当り種別に当選しているのか不確定な大当り図柄組合せである。 The jackpot pattern combination is composed of a combination of stop modes "*.*.*" in which three decorative patterns of the same number (identification element) are aligned (*: decorative pattern of an arbitrary number). The jackpot pattern combinations are “specific jackpots” such as “1.1.1”, “3.3.3”, “5.5.5”, “7.7.7” and “9.9.9”. Odd number design combination (red design combination, gold design combination) and "specific jackpots" such as "2 2 2", "4 4 4", "6 6 6", "8 8 8" ” or an even symbol combination (blue symbol combination) indicating a “normal jackpot”. In other words, the odd pattern combination (gold pattern combination, red pattern combination) is a jackpot pattern combination that confirms that you have won the "specific jackpot", while the even number pattern combination (blue pattern combination) is a "specific jackpot" and " It is an undetermined jackpot pattern combination which jackpot type of "normal jackpot" is won.

金図柄組合せは、実質ラウンド数が「16ラウンド」であり、且つ、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」に当選していることを報知する大当り図柄組合せである。すなわち、金図柄組合せは、複数種の大当り種別のうち、遊技者にとって最も有利度合いの高い最有利大当り(16R特定大当り)に当選していることを確定的に報知する大当り図柄組合せである。赤図柄組合せは、実質ラウンド数が「16ラウンド」および「4ラウンド」うちのいずれかであるのか不確定であるが、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」に当選していることを報知する大当り図柄組合せである。青図柄組合せは、実
質ラウンド数が「4ラウンド」であることは確定しているが、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」に当選しているのか、「時短遊技状態」への移行契機となる「通常大当り」に当選しているのか不確定であることを報知する大当り図柄組合せである。ここで、青図柄組合せであっても、実質ラウンド数が「16ラウンド」となる場合があるようにしてもよい(つまり、実質ラウンド数が「16ラウンド」の確変大当りであっても、青図柄組合せ選択され得るよう構成してもよい)が、赤図柄組合せのほうが実質ラウンド数が「16ラウンド」となる可能性が高いことが好適である。この場合、後述する「喜大当り演出」の1つとして、確変昇格且つラウンド昇格となる「喜大当りC演出」を備えてよい。
The gold symbol combination is a jackpot symbol combination that notifies that the actual number of rounds is "16 rounds" and that the player has won a "specific jackpot" that triggers the shift to the probability variable gaming state. That is, the gold pattern combination is a jackpot pattern combination that definitely informs that the player wins the maximum advantage jackpot (16R specific jackpot) which is the most advantageous to the player among a plurality of jackpot types. The red symbol combination is uncertain whether the actual number of rounds is either ``16 rounds'' or ``4 rounds'', but the winning of the ``specific jackpot'' that triggers the transition to the variable game state. It is a big hit pattern combination that informs of. The blue symbol combination is confirmed that the actual number of rounds is "4 rounds", but whether it is elected to the "specific jackpot" that triggers the transition to the variable gaming state, or to the "time-saving gaming state" It is a jackpot symbol combination that informs that it is uncertain whether the "normal jackpot", which is the trigger for transition, is won. Here, even if it is a blue symbol combination, the actual number of rounds may be "16 rounds" (that is, even if the actual number of rounds is "16 rounds", even if the blue symbol combination However, it is preferable that the red symbol combination is more likely to result in a substantial number of rounds of "16 rounds". In this case, as one of the "joyful jackpot effects" to be described later, a "joyful jackpot C effect" that is a variable promotion and a round promotion may be provided.

本実施形態では、複数種の大当り中演出パターンとして、「超寿大当り演出」、「寿大当りA演出」、「寿大当りB演出」、「喜大当りA演出」、「喜大当りB演出」が設定されている。超寿大当演出は、大当り図柄組合せが「金図柄組合せ」であることに対応して設定される大当り中演出パターン種別である。寿大当りA演出および寿大当りB演出は、大当り図柄組合せが「赤図柄組合せ」であることに対応して設定される大当り中演出パターン種別である。喜大当り演出Aおよび喜大当りB演出は、大当り図柄組合せが「青色図柄組合せ」であることに対応して設定される大当り中演出パターン種別である。すなわち、大当り中演出パターン種別は、大当り図柄組合せの図柄属性(金図柄、赤図柄、青図柄)に応じて設定される。 In the present embodiment, as a plurality of types of jackpot production patterns, "super longevity jackpot performance", "Kotobuki jackpot A performance", "Kotobuki jackpot B performance", "big hit A performance", and "big hit B performance" are set. It is The super longevity jackpot effect is a jackpot mid-win effect pattern type set corresponding to the jackpot pattern combination being the “gold pattern combination”. Kotobuki big hit A production and Kotobuki big hit B production are the big hit medium production pattern types set corresponding to the big win pattern combination being "red pattern combination". The big-hit production A and the big-hit B production are the medium-big-hit production pattern types set corresponding to the big-hit pattern combination being the “blue pattern combination”. In other words, the big hit effect pattern type is set according to the symbol attributes (gold symbol, red symbol, blue symbol) of the big hit symbol combination.

ここで、図11(A)を参照して、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合に選択される大当り図柄組合せと大当り中演出パターンについて説明する。まず、第1特別図柄の「4R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」又は「青図柄組合せ」が選択される。例えば、大当り図柄組合せとして、赤図柄組合せが80%の確率で選択され、青図柄組合せが20%の確率で選択される。このとき、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りA演出」が選択され、大当り図柄組合せとして「青図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りB演出」が選択される。また、第1特別図柄の「4R通常大当り」に当選した場合、大当り図柄として「青図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りA演出」が選択される。また、第2特別図柄の「16R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄として「金図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「超寿大当り演出」が選択される。また、第2特別図柄の「4R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りA演出」が選択される。また、第2特別図柄の「4R通常大当り」に当選した場合、大当り図柄として「青図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りA演出」が選択される。 Here, with reference to FIG. 11(A), a description will be given of a big win symbol combination and a big win production pattern selected when the game state at the time of winning the big win is the normal game state. First, when the first special symbol "4R specific jackpot" is won, the "red symbol combination" or "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. For example, as the jackpot symbol combination, the red symbol combination is selected with a probability of 80%, and the blue symbol combination is selected with a probability of 20%. At this time, when ``red pattern combination'' is selected as the jackpot pattern combination, ``Kotobuki jackpot A production'' is selected as the corresponding jackpot pattern, and ``blue pattern combination'' is selected as the jackpot pattern combination. In the case of , "big hit B effect" is selected as the corresponding big win middle effect pattern. In addition, when the ``4R normal jackpot'' of the first special pattern is won, the ``blue pattern combination'' is selected as the jackpot pattern, and the ``joy jackpot A performance'' is selected as the corresponding jackpot medium performance pattern. In addition, when the ``16R specific jackpot'' of the second special pattern is won, the ``gold pattern combination'' is selected as the jackpot pattern, and the ``longevity jackpot performance'' is selected as the corresponding jackpot performance pattern. In addition, when the ``4R specific jackpot'' of the second special pattern is won, the ``red pattern combination'' is selected as the jackpot pattern combination, and the ``Kotobuki jackpot A performance'' is selected as the corresponding performance pattern during the jackpot. In addition, when the ``4R normal jackpot'' of the second special pattern is won, the ``blue pattern combination'' is selected as the jackpot pattern, and the ``joy jackpot A performance'' is selected as the corresponding jackpot medium performance pattern.

続いて、図11(B)を参照して、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合に選択される大当り図柄組合せと大当り中演出パターンについて説明する。第1特別図柄の「4R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りA演出」が選択される。また、第1特別図柄の「4R通常大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「青図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りA演出」が選択される。また、第2特別図柄の「16R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「金図柄組合せ」又は「赤図柄組合せ」が選択される。例えば、大当り図柄組合せとして、金図柄組合せが80%の確率で選択され、赤図柄組合せが20%の確率で選択される。このとき、大当り図柄組合せとして「金図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「超寿大当り演出」が選択され、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応す
る大当り中演出パターンとして「寿大当りB演出」が選択される。第2特別図柄の「4R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」又は「青図柄組合せ」が選択される。例えば、大当り図柄組合せとして、赤図柄組合せが80%の確率で選択され、青図柄組合せが20%の確率で選択される。このとき、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りA演出」が選択され、大当り図柄組合せとして「青図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りB演出」が選択される。また、第2特別図柄の「4R通常大当り」に当選した場合、大当り図柄として「青図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りA演出」が選択される。
Subsequently, with reference to FIG. 11(B), a description will be given of the jackpot symbol combination selected when the game state when the jackpot is won is the time-saving game state or the probability variable game state, and the effect pattern during the jackpot. When the ``4R specific jackpot'' of the first special pattern is won, the ``red pattern combination'' is selected as the jackpot pattern combination, and the ``Kotobuki jackpot A performance'' is selected as the corresponding jackpot medium performance pattern. In addition, when the ``4R normal jackpot'' of the first special pattern is won, the ``blue pattern combination'' is selected as the jackpot pattern combination, and the ``joy jackpot A performance'' is selected as the corresponding jackpot middle performance pattern. Also, when the second special symbol "16R specific jackpot" is won, "gold symbol combination" or "red symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. For example, as the jackpot symbol combination, the gold symbol combination is selected with a probability of 80%, and the red symbol combination is selected with a probability of 20%. At this time, when the "gold pattern combination" is selected as the jackpot pattern combination, the "super longevity jackpot production" is selected as the corresponding jackpot medium production pattern, and the "red pattern combination" is selected as the jackpot pattern combination. In the case that the player wins, "Kotobuki big win B effect" is selected as the corresponding big win effect pattern. When the second special symbol "4R specific jackpot" is won, "red symbol combination" or "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. For example, as the jackpot symbol combination, the red symbol combination is selected with a probability of 80%, and the blue symbol combination is selected with a probability of 20%. At this time, when ``red pattern combination'' is selected as the jackpot pattern combination, ``Kotobuki jackpot A production'' is selected as the corresponding jackpot pattern, and ``blue pattern combination'' is selected as the jackpot pattern combination. In the case of the ``big win B effect'' is selected as the corresponding big win middle effect pattern. In addition, when the ``4R normal jackpot'' of the second special pattern is won, the ``blue pattern combination'' is selected as the jackpot pattern, and the ``joy jackpot A performance'' is selected as the corresponding jackpot medium performance pattern.

超寿大当り演出は、複数種の大当り種別のうち、遊技者にとって最も有利度合いの高い最有利大当り(16R特定大当り)に当選していることを確定的に報知する大当り演出パターンである。 The super longevity jackpot performance is a jackpot performance pattern for definitely notifying that the player wins the maximum advantage jackpot (16R specific jackpot) with the highest degree of advantage for the player among a plurality of jackpot types.

寿大当りA演出および寿大当りB演出は、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」種別に当選していることが確定しているが、所定回数目のラウンド(4ラウンド)に達するまでは、実質ラウンド数が「16ラウンド」および「4ラウンド」うちのいずれかであるのか不確定のままで演出が進展する大当り中演出パターンである。ここで、寿大当りA演出は、所定回数目のラウンド(4ラウンド目)に達したとしても、昇格演出(ラウンド昇格演出)が行われず、今回の大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」であることが確定する。一方、寿大当りB演出は、所定回数目のラウンド(4ラウンド目)に達すると、昇格演出(ラウンド昇格演出)が発生して、今回の大当り遊技の規定ラウンド数が「16ラウンド」であること(規定ラウンド数が「16ラウンド」に昇格したこと)が確定する。 Kotobuki jackpot A production and Kotobuki jackpot B production are confirmed to have been elected to the "specific jackpot" type that triggers the transition to the variable game state, but until the predetermined number of rounds (4 rounds) are reached. is an effect pattern during a big win in which the effect progresses while the actual number of rounds is either "16 rounds" or "4 rounds" remains uncertain. Here, even if the Kotobuki jackpot A production reaches the predetermined number of rounds (fourth round), the promotion production (round promotion production) is not performed, and the specified number of rounds of the big hit game this time is "4 rounds". One thing is certain. On the other hand, in Kotobuki big hit B production, when the predetermined number of rounds (4th round) is reached, a promotion production (round promotion production) occurs, and the specified number of rounds for this big win game is "16 rounds". (The specified number of rounds has been upgraded to "16 rounds") is confirmed.

喜大当りA演出および喜大当りB演出は、実質ラウンド数が「4ラウンド」であることは確定しているが、大当り終了デモに達するまでは、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」に当選しているのか、時短遊技状態への移行契機となる「通常大当り」に当選しているのか不確定のままで演出が進展する大当り中演出パターンである。ここで、喜大当りA演出は、大当り終了デモに達したとしても、昇格演出(確変昇格演出)が行われず、今回の大当り種別が「通常大当り」であること(今回の大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行すること)が確定する。一方、喜大当りB演出は、大当り終了デモに達すると、昇格演出(確変昇格演出)が発生して、今回の大当り種別が「特定大当り」であること(今回の大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行すること)が確定する。また、図11では、大当り当選時の遊技状態に応じて、大当り種別と大当り中演出パターンとの対応関係を異ならせたが、大当り当選時の遊技状態問わず、図11(B)のような対応関係としてもよい。また、第1特別図柄にも16R特定大当りを設けてもよく、その場合、第1特別図柄の大当り時であっても、超寿大当り演出や寿大当りB演出を実行してもよい。なお、昇格演出(ラウンド昇格演出、確変昇格演出)の詳細な内容については後述する。 It is confirmed that the actual number of rounds of the happy jackpot A performance and the happy jackpot B performance is ``four rounds'', but until the jackpot ending demo is reached, the ``specific jackpot'' that triggers the shift to the probability variable gaming state is established. This is a performance pattern during the jackpot, in which the performance progresses while it is uncertain whether the game is won in the ``normal jackpot'' that triggers the transition to the time-saving game state. Here, even if the big hit A production reaches the big hit end demonstration, the promotion production (variable promotion production) is not performed, and the type of this big hit is "normal big hit" (time saving after the end of this big hit game). to shift to the game state) is determined. On the other hand, when the big hit B effect reaches the jackpot end demonstration, a promotion effect (probability change promotion effect) occurs, and the current jackpot type is "specific jackpot" (probability change game state after the end of this big hit game ) is confirmed. In addition, in FIG. 11, the correspondence relationship between the jackpot type and the effect pattern during the jackpot is changed according to the game state when the jackpot is won. Correspondence may be established. Also, a 16R specific big hit may be provided for the first special symbol, and in that case, even when the first special symbol is a big hit, a super longevity big hit performance or a Kotobuki big hit B performance may be executed. In addition, the detailed contents of the promotion effect (round promotion effect, probability variation promotion effect) will be described later.

次に、各大当り中演出パターンの内容について説明する。図12~図16は、大当り中演出パターンの内容を示す模式図である。図中には、大当り中演出パターンごとに、大当り遊技中に発生する個別演出の種類と発生タイミングとの対応関係が定められている。なお、図中には、説明の理解を容易にするため、大入賞口54の開放態様を付記している。但し、本実施形態では、大入賞口54の開放態様として、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が規定カウント数(フルカウント)の遊技球を入球可能又は入球容易な開放時間に設定された「長開放」のみを用意しているが、この構成に限定されるものではなく、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が規定カウント数(フルカウント)の遊技球を入球不能又は入球困難な開放時間に設定された「短開放」を用意してもよい。 Next, the contents of each jackpot middle effect pattern will be described. 12 to 16 are schematic diagrams showing the contents of the effect pattern during the big hit. In the figure, the corresponding relationship between the type of individual performance that occurs during the big win game and the generation timing is defined for each performance pattern during the big win. In addition, in order to facilitate the understanding of the explanation, the opening mode of the big winning opening 54 is added. However, in this embodiment, as the opening mode of the big winning hole 54, the opening time (maximum opening time) of the big winning hole 54 is set to an opening time in which a game ball of a specified count (full count) can enter or is easy to enter. Only the set "long opening" is prepared, but it is not limited to this configuration, and the opening time (maximum opening time) of the big winning opening 54 is a specified count number (full count). A "short opening" set to an opening time that is impossible or difficult to enter may be prepared.

まず、大当り開始デモの実行中は、大当り中演出の種別(超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)を示唆する画面が表示され、遊技者に対していずれの大当り中演出が開始されるのかが示唆される。本実施形態では、大当り開始デモの実行時間は、全ての大当りに共通して「5秒」に設定されている。 First, during the execution of the jackpot start demonstration, a screen suggesting the type of the jackpot mid-jackpot production (super longevity jackpot production, longevity jackpot production, happy jackpot production) is displayed, and any jackpot production is started for the player. It is suggested that In this embodiment, the execution time of the jackpot start demonstration is set to "5 seconds" in common for all jackpots.

各ラウンド遊技の実行中は、大当り中演出の種別(超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)に応じたラウンド演出画面が表示される。すなわち、大当り中演出パターンが超寿大当り演出である場合には超寿大当りラウンド画面、寿大当りA演出A又は寿大当りB演出である場合には寿大当りラウンド画面、喜大当りA演出又は喜大当りB演出である場合には喜大当りラウンド画面が表示される。但し、所定のラウンド遊技にて後述のラウンド昇格演出が発生した場合は、この大当り中演出の種別が昇格して、ランクの低い種別のラウンド演出画面からランクの高い種別のラウンド演出画面に切り替わるようになっている。 During execution of each round game, a round effect screen is displayed according to the type of the effect during the big win (super longevity big win effect, Kotobuki big win effect, happy big win effect). That is, when the production pattern during the big hit is the super longevity jackpot production, the super longevity jackpot round screen, when the Kotobuki jackpot A production A or Kotobuki jackpot B production, the Kotobuki jackpot round screen, the big hit A production or the big hit B. In the case of production, a joyful big hit round screen is displayed. However, when a round promotion effect described later occurs in a predetermined round game, the type of the effect during the jackpot is promoted, and the round effect screen of the low-rank type is switched to the round effect screen of the high-rank type. It has become.

なお、各ラウンド遊技の終了後には、各ラウンド遊技の終了が設定されてから次のラウンド遊技又は大当り終了デモの設定が開始されるまでの休止時間(大入賞口54の閉鎖時間)であるインターバル期間が設定されている。そのため、特別遊技は「大当り開始デモ」→「ラウンド遊技」→「インターバル期間」→「ラウンド遊技」→「インターバル期間」→・・・→「ラウンド遊技」→「インターバル期間」→「大当り終了デモ」といった流れで展開される。本実施形態では、インターバル時間(インターバル期間)は、全ての大当りに共通して「2秒」に設定されている。このインターバル時間の詳細については後述する。 After the end of each round game, there is an interval which is a pause time (closing time of the big winning opening 54) from when the end of each round game is set until when the setting of the next round game or jackpot end demonstration is started. A period is set. Therefore, the special game is "jack start demo" → "round game" → "interval period" → "round game" → "interval period" → ... → "round game" → "interval period" → "jack end demo" It is deployed in such a way. In this embodiment, the interval time (interval period) is set to "2 seconds" in common for all jackpots. The details of this interval time will be described later.

大当り終了デモの実行中は、現在実行中の大当り遊技の終了後に移行される演出モード(遊技状態)の内容が示唆され、遊技者に対していずれの演出モードに突入又は継続されるのかが示唆される。また、この大当り終了デモ期間に、後述の確変昇格演出又は保留連示唆演出が行われる場合がある。なお、この大当り終了デモ期間に行われる保留連示唆演出には、後述の変形例においてオーバー入賞又はオマケ入賞が発生することを契機として行われる保留連示唆演出(オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出との兼用演出)は含まれない。つまり、後述の変形例に係る保留連示唆演出は、大当り終了デモ期間に行われる演出ではなく、インターバル期間に行われる演出である。なお、本実施形態の確変昇格演出および保留連示唆演出の詳細については後述する。本実施形態では、大当り終了デモの実行時間は、全ての大当りに共通して「20秒」に設定されている。なお、大当り開始デモと大当り終了デモについては、前述したように、初当り時の大当り遊技(つまり、低確率低ベース状態からの大当り)であるか、連荘中の大当り遊技(つまり、高確率高ベース状態または低確率高ベース状態からの大当り)であるかに応じて、各デモ時間が異なるように構成してもよい。具体的には、初当り時の大当り遊技である場合よりも、連荘中の大当り遊技である場合の方が、大当り前後における遊技の処理を迅速に進めるため(連荘中の遊技を迅速に進めるため)、各デモ時間が相対的に短時間に設定されていてもよい。また、前述したように、初当り時の大当り遊技でプリペイドカード取り忘れに関する注意喚起を行う演出を行う場合には、相対的に長時間に設定された大当り終了デモ期間内に行うのが好適であり、連荘中の大当り遊技でプリペイドカード取り忘れに関する注意喚起を行う演出を行う場合には、相対的に短時間に設定された大当り終了デモ期間ではなく、ラウンド遊技の実行期間に行うことが好適である。また、保留連示唆演出については、初当り時の大当り遊技(つまり、低確率低ベース状態からの大当り)では、保留内に大当り保留があっても実行しないもしくは実行確率を低くすることが好適であり、連荘中の大当り遊技(つまり、高確率高ベース状態または低確率高ベース状態からの大当り)では、保留内に大当り保留があっても実行しないもしくは実行確率を高くすることが好適である。更に、保留連示唆演出は、16R特定大当りに対応する特別遊技の実行中に行われることが好適
であり、また、保留内の大当り保留が16R特定大当りに対応する大当り保留である場合に実行することが好適である(つまり、保留連示唆演出が表示される大当りおよび保留連示唆演出の実行契機となる保留内の大当り保留は、16R特定大当りのみが対象であり、4R特定/通常大当りは対象とならないようにすることが好適である)。
During the execution of the jackpot end demonstration, the content of the performance mode (game state) to be shifted to after the end of the jackpot game currently being executed is suggested, and the player is suggested which performance mode to enter or continue. be done. In addition, during this jackpot ending demonstration period, there is a case where a probability variation promotion effect or a holding consecutive suggesting effect, which will be described later, is performed. It should be noted that, in the holding continuation suggestion production performed during this jackpot end demonstration period, the holding continuation suggestion production (over winning production or bonus winning production) that is performed with the occurrence of over winning or bonus winning in the modified example described later Combined performance) is not included. That is, the holding consecutive suggestion effect according to the modified example described later is not the effect performed during the jackpot ending demonstration period, but the effect performed during the interval period. The details of the variable probability promotion effect and the pending consecutive suggestion effect of the present embodiment will be described later. In this embodiment, the execution time of the jackpot end demonstration is set to "20 seconds" in common for all jackpots. As described above, the jackpot start demo and the jackpot end demo are either the jackpot game at the time of the first hit (that is, the jackpot from the low-probability low base state) or the jackpot game during the series (that is, the high-probability Each demo time may be configured to be different depending on whether it is a high base state or a jackpot from a low probability high base state). Specifically, in the case of a jackpot game during a series of games, compared to the case of a jackpot game at the time of the first hit, the processing of the game before and after the jackpot proceeds more quickly. to progress), each demo time may be set to a relatively short time. In addition, as described above, when performing an effect to call attention to forgetting to take a prepaid card in the jackpot game at the time of the first win, it is preferable to perform it within the jackpot end demonstration period set for a relatively long time. There is, when performing an effect to call attention to forgetting to take a prepaid card in a jackpot game during a series of games, it can be performed during the round game execution period, not during the jackpot end demonstration period set for a relatively short time. preferred. In addition, with respect to the holding consecutive suggestion effect, in the jackpot game at the time of the first hit (that is, the jackpot from the low-probability low base state), it is preferable not to execute or to lower the execution probability even if there is a jackpot hold in the hold. Yes, in a jackpot game during a series of games (that is, a jackpot from a high-probability high-base state or a low-probability high-base state), it is preferable not to execute or to increase the execution probability even if there is a jackpot hold in the hold. . Furthermore, the holding consecutive suggestion performance is preferably carried out during execution of the special game corresponding to the 16R specific big win, and is carried out when the big win holding in the holding is the big win holding corresponding to the 16R specific big win. (That is, the jackpot where the holding consecutive suggesting effect is displayed and the jackpot pending in the hold that triggers the execution of the holding consecutive suggesting effect are only for the 16R specific jackpot, and the 4R specific / normal jackpot is the target It is preferable to avoid this).

ここで、図17は、ラウンド遊技中の基本画面(ラウンド演出画面)を示す模式図である。図示省略するが、画面の中央領域には、大当り遊技を盛り上げるため、大当り中演出パターンの種類に応じた各種画像(アニメーション画像など)が表示される。 Here, FIG. 17 is a schematic diagram showing the basic screen (round effect screen) during the round game. Although not shown, in the central area of the screen, various images (animation images, etc.) corresponding to the types of effect patterns during the big win are displayed in order to liven up the big win game.

画面のラウンド表示領域730には、現在実行中のラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるのかを示すラウンド数(図示例では第3ラウンド目)が表示される。例えば、現在実行中のラウンド遊技が1回目のラウンド遊技(第1ラウンド目)である場合はラウンド表示領域に「ROUND1」が表示され、現在実行中のラウンド遊技が2回目のラウンド遊技(第2ラウンド目)である場合はラウンド表示領域に「ROUND2」が表示され、その後においても、ラウンド遊技が行われるたびに、ラウンド表示領域に「ROUND3」、「ROUND4」・・・が表示されていく。 A round display area 730 on the screen displays the number of rounds (the third round in the illustrated example) indicating how many times the round game currently being executed is. For example, when the round game currently being executed is the first round game (first round), "ROUND1" is displayed in the round display area, and the round game currently being executed is the second round game (second round game). If it is the second round), "ROUND2" is displayed in the round display area, and thereafter, "ROUND3", "ROUND4", .

画面の右打ち表示領域731には、遊技球を右側領域PA2に向けて発射すべきこと(右打ち)を遊技者に促す右打ち画像(発射指示演出とも称する)が表示される。なお、右打ちすべき状況(大当り中)であるにもかかわらず、これに反して、遊技球が左側領域PA1を流下して一般入賞口61~63に入球した場合、もしくは、第1始動口51に入球した場合、すなわち、遊技球が左側領域PA1へ向けて発射された場合は、遊技者が左打ちすることのないよう注意を喚起する演出(注意報知演出)が実行されるようにしてもよい。注意報知演出では、右打ちを指示するメッセージが画面上に表示される、或いは、演出ランプLPが特殊な発光態様で点灯(例えば高輝度で高速又は瞬間的に点滅)することで、遊技球を右側領域PA2へ向けて発射すべきこと(右打ち)が遊技者に報知される。なお、注意報知演出として、例えばスピーカ11から「右打ちして下さい」という音声(右打ち指示音声)を出力させてもよい。この注意報知演出については、遊技者が明確に視認できるよう、目立つ位置(例えば、中央の表示領域)や大きさ(例えば、演出表示装置70の表示領域の大半を占めるなど)であることが望ましく、右打ち画像や、後述する賞球獲得表示領域732における表示内容、累積賞球数表示領域733における表示内容、強調演出、そしてラウンド表示領域730の表示内容が表示されている状況であっても表示され得るように構成することが好適である。但し、右打ち画像についても遊技者に明確に伝えるべき情報(適切な発射位置に関する情報)であるため、右打ち画像と注意報知演出とは重畳表示されないよう、それぞれ異なる表示領域に表示することが適切である。一方、注意報知演出の視認性を阻害しないように、後述する賞球獲得表示領域732における表示内容や、累積賞球数表示領域733における表示内容、強調演出、そしてラウンド表示領域730の表示内容よりも表示優先度が高い(つまり、重畳表示し得る一方で、その場合は注意報知演出のほうが前面にて表示される)よう構成することが望ましい。この発射指示演出については、大当り中に一般入賞口61~63に入球した場合、もしくは、第1始動口51に入球した場合を表示条件として表示されるが、表示時間は10秒と設定されている。但し、この表示時間10秒が経過するまでに、再度表示条件充足した場合、そこから再度10秒が表示時間としてセットされる(つまり、表示時間が延長される)。また、右打ち画像および注意報知演出については、大当り中だけでなく、高確率高ベース状態や低確率高ベース状態といった高ベース状態においても表示することが好適であり、右打ち画像は大当り中から高ベース状態に亘って継続表示され、注意報知演出は大当り終了まで10秒未満の際に表示された場合(例として、大当り終了デモの終了5秒前など)は、大当り中から高ベース状態に亘って継続表示されるように構成することが望ましい。 A right hitting display area 731 of the screen displays a right hitting image (also referred to as a shooting instruction effect) for prompting the player to shoot the game ball toward the right side area PA2 (right hitting). In addition, in spite of the situation that should be hit to the right (during the jackpot), contrary to this, if the game ball flows down the left side area PA1 and enters the general winning openings 61 to 63, or the first start When the ball enters the mouth 51, that is, when the game ball is shot toward the left area PA1, an effect (caution notification effect) is executed to call attention so that the player does not hit left. can be In the caution notification effect, a message instructing to hit to the right is displayed on the screen, or the effect lamp LP lights in a special light emission mode (for example, high brightness, high speed or momentary blinking), so that the game ball The player is informed that the ball should be shot toward the right area PA2 (right shot). Note that, as the warning effect, for example, the speaker 11 may output a voice saying "Please hit to the right" (a right-handed instruction voice). As for this caution notification effect, it is desirable that it be in a conspicuous position (for example, the central display area) and size (for example, occupying most of the display area of the effect display device 70) so that the player can clearly see it. , the right-handed image, the display contents in the winning ball acquisition display area 732 described later, the display contents in the accumulated number of winning balls display area 733, the emphasis effect, and the display contents in the round display area 730 are displayed. It is preferable to configure it so that it can be displayed. However, since the right-handed image is also information that should be clearly communicated to the player (information on the appropriate firing position), it is possible to display the right-handed image and the caution notification effect in different display areas so that they are not superimposed. Appropriate. On the other hand, in order not to hinder the visibility of the caution notification effect, the display contents in the prize ball acquisition display area 732, the display contents in the accumulated prize ball number display area 733, the emphasized effect, and the display contents in the round display area 730, which will be described later, are displayed. It is desirable to configure such that the display priority is also high (that is, while superimposed display is possible, in that case the caution notification effect is displayed in front). This shooting instruction effect is displayed under the display condition that the ball enters the general winning holes 61 to 63 or the first starting hole 51 during the big hit, and the display time is set to 10 seconds. It is However, if the display condition is satisfied again before the display time of 10 seconds elapses, the display time is set to 10 seconds again (that is, the display time is extended). In addition, it is preferable to display the right-handed image and warning effect not only during the big win, but also in the high base state such as the high-probability high base state and the low-probability high base state. It is displayed continuously over the high base state, and if the warning effect is displayed when less than 10 seconds are left until the end of the jackpot (for example, 5 seconds before the end of the jackpot end demonstration), the state will change from the middle jackpot to the high base state. It is desirable to be configured so that it is continuously displayed over the entire period.

画面の賞球獲得表示領域732には、所定の入賞(後述のオーバー入賞やオマケ入賞)
が発生した場合に、該入賞が発生したことを報知すべく、該入賞に基づき付与される賞球数(単位賞球数)が表示される。この賞球獲得表示領域732は、オーバー入賞が発生したときに該オーバー入賞により獲得する賞球数(大入賞口54に遊技球が1個入賞した場合に獲得する単位賞球数)が表示される第1賞球獲得表示領域732Aと、オマケ入賞が発生したときに該オマケ入賞により獲得する賞球数(一般入賞口64に遊技球が1個入賞した場合に獲得する単位賞球数)が表示される第2賞球獲得表示領域732Bとを含む。例えば、オーバー入賞が発生した場合には、大入賞口54の単位賞球数(15個)に対応する「+15pt」が表示され、オマケ入賞が発生した場合には、一般入賞口64の単位賞球数(3個)に対応する「+3pt」が表示される。また、変形例として、第1賞球獲得表示領域732Aと第2賞球獲得表示領域732Bとを離した位置としてもよい。
Predetermined prizes (over prizes and bonus prizes to be described later) are displayed in the prize ball acquisition display area 732 of the screen.
is generated, the number of prize balls (number of unit prize balls) given based on the prize is displayed in order to notify that the prize has occurred. This winning ball acquisition display area 732 displays the number of winning balls acquired by the over winning (the number of unit winning balls acquired when one game ball wins in the big winning opening 54) when the over winning occurs. The first prize ball acquisition display area 732A and the number of prize balls acquired by the bonus winning when the bonus winning occurs (unit winning ball number acquired when one game ball wins in the general winning opening 64) and a second winning display area 732B to be displayed. For example, when over winning occurs, "+15pt" corresponding to the number of unit prize balls (15) of the big winning opening 54 is displayed, and when a bonus winning occurs, the unit prize of the general winning opening 64 is displayed. "+3pt" corresponding to the number of balls (three) is displayed. As a modification, the first winning display area 732A and the second winning display area 732B may be separated from each other.

画面の累積賞球数表示領域733には、連荘中の大当り遊技において遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64に入球したことに基づき現時点までに獲得した賞球数の累積値(「累積賞球数」と呼称する)が表示される。「連荘」とは、非特定遊技状態から特定遊技状態への移行契機となる初当りの発生後、非特定遊技状態に戻ることなく、特定遊技状態が継続している状態(初当り時を起点とし、その後、特定遊技状態での大当りが連続して発生している状態)のことである。また、「特定遊技状態」とは、通常遊技状態(低確率低ベース状態)よりも、特別遊技への移行確率が高められた遊技状態であり、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、電チューサポート機能のうちの少なくとも一の機能が作動した状態(高確率高ベース状態、低確率高ベース状態、高確率低ベース状態の少なくともいずれか)のことである。本実施形態では、少なくとも電チューサポート機能が作動している遊技状態(高ベース状態)が「特定遊技状態」に該当する。なお、この累積賞球数には、初当りが発生したときの特別遊技にて大入賞口54又は一般入賞口64への遊技球の入球により獲得した賞球数も含まれる。なお、この累積賞球数は、後述のオーバー入賞により付与される賞球数を含むものであってもよいし、当該オーバー入賞により付与される賞球数を含まないものであってもよい。また、この累積賞球数には、後述のオマケ入賞により付与される賞球数を含むものであってもよいし、当該オマケ入賞により付与される賞球数を含まないものであってもよい。後述するオーバー入賞演出は、大当り中だからこそ実行される(大入賞口54が開放可能で入球可能な状況であるため実行可能である)ものであるが、一般入賞口64については、大当り中であるか否かにかかわらず入球可能である。しかし、後述するオマケ入賞演出についても、大当り中のみ実行するように構成されている。オマケ入賞について、大当り中であれば、オマケ入賞演出を実行するが、低確率低ベース状態であれば、オマケ入賞とは異なる特殊演出(例として、「今はここに入れないで!」という台詞表示およびサウンドが発生する特殊演出、但し、1個の入球ではなく所定時間内(例として5秒内)に3個入球した場合などに発生させてもよい)が実行され、高確率高ベース状態や低確率高ベース状態であれば、オマケ入賞演出も特殊演出も実行しない(その際は、何も実行しなくてもいいが、その他演出として、演出表示装置70の枠周辺に赤い炎が一瞬発生する程度の演出を実行してもよい)。 In the cumulative number of winning balls display area 733 of the screen, the cumulative number of winning balls acquired up to the present time based on the game balls entering the big winning opening 54 or the general winning opening 64 in the jackpot game during the continuous game ( (referred to as "accumulated number of prize balls") is displayed. "Renso" is a state in which the specific game state continues without returning to the non-specific game state after the first hit that triggers the transition from the non-specific game state to the specific game state (when the first hit is It is a state in which big hits in a specific game state occur continuously after that as a starting point). In addition, "specific game state" is a game state in which the probability of transition to a special game is increased than the normal game state (low probability low base state), and the probability variation function of special symbols, the variation time of special symbols A state in which at least one of the shortening function and the power chew support function is activated (at least one of the high-probability high-base state, low-probability high-base state, and high-probability low-base state). In this embodiment, the game state (high base state) in which at least the electric chew support function is activated corresponds to the "specific game state". The cumulative number of prize balls also includes the number of prize balls obtained by entering the game balls into the special prize winning opening 54 or the general winning prize opening 64 in the special game when the first hit occurs. Note that the cumulative number of prize balls may include the number of prize balls given by the over-win, which will be described later, or may not include the number of prize balls given by the over-win. In addition, the cumulative number of prize balls may include the number of prize balls provided by the bonus prize described later, or may not include the number of prize balls provided by the bonus prize. . The over winning effect, which will be described later, is executed only during the big win (it can be executed because the big winning hole 54 can be opened and the ball can be entered), but the general winning hole 64 is executed during the big win. You can enter the ball with or without it. However, the bonus winning effect, which will be described later, is also configured to be executed only during the big hit. Regarding bonus prizes, if the jackpot is in effect, the bonus prize effect will be executed, but if the probability is low and the base state is low, a special effect that is different from the bonus prize (for example, the line "Don't enter here now!" A special effect with display and sound is executed, however, it may be generated when 3 balls are hit within a predetermined time (for example, within 5 seconds) instead of 1 ball. If it is in the base state or the low-probability high-base state, neither the bonus prize effect nor the special effect is executed (in that case, nothing needs to be executed, but as another effect, a red flame is displayed around the frame of the effect display device 70). may be executed to the extent that is generated for a moment).

なお、この累積賞球数の他に、又は、累積賞球数の代わりに、現在実行中の1回の大当り遊技において遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64に入球することに基づき現時点までに獲得した賞球数の累積値(「大当り中賞球数」と呼称する)を表示してもよい。大当り中賞球数は、1回の大当り遊技の実行中に現実に遊技者が獲得できた賞球数であるため、基本的には、大当り種別に応じて設定される獲得可能賞球数(理論上の期待賞球数)より少なくなることはあるが、獲得可能賞球数を超えることはない。但し、後述のオーバー入賞が発生した場合には、大当り中賞球数が、大当り種別に応じて設定される獲得可能賞球数(理論上の期待賞球数)を超える場合がある。 In addition to the accumulated number of prize balls, or instead of the number of accumulated prize balls, it is based on the game ball entering the big winning hole 54 or the general winning hole 64 in one big hit game currently being executed. The cumulative value of the number of prize balls acquired up to the present time (referred to as "the number of prize balls during the jackpot") may be displayed. Since the number of prize balls in the jackpot is the number of prize balls that the player actually obtained during execution of one jackpot game, basically, the number of obtainable prize balls set according to the type of jackpot ( It may be less than the theoretical expected number of prize balls), but it will not exceed the number of obtainable prize balls. However, when an over-winning, which will be described later, occurs, the number of prize balls in the jackpot may exceed the number of obtainable prize balls (theoretically expected number of prize balls) set according to the type of jackpot.

また、図示省略するが、連荘中は、特定遊技状態において大当りが連続する回数、または、その回数に初当りを含めた回数(1回を加算した回数)である連荘回数を表示しても
よい。例としては、初当り後、特定遊技状態にて3回大当りした場合は、大当り中に「3連荘目」または「4連荘目」といった表示を行ってもよい。また、特別遊技の各ラウンドにおいて、擬似的な装飾図柄(以下、「擬似装飾図柄」と称する)を変動表示及び停止表示(仮停止表示、確定停止表示)させてもよい。この擬似装飾図柄は、非特別遊技中に変動表示される通常の装飾図柄とは異なる図柄態様(大当り中専用の図柄)であることが好適である。具体的には、非特別遊技中に変動表示される装飾図柄が絵柄(キャラクタ)と数字で構成されているのであれば、特別遊技中では数字のみの装飾図柄となり、その大きさも縮小されている、もしくは、非特別遊技中に変動表示される装飾図柄が数字のみで構成されているのであれば、特別遊技中では同じ数字のみの装飾図柄であるがその大きさが縮小されている。更に、大当り時に「7・7・7」などのゾロ目が揃った場合、どの装飾図柄で大当りしたかさえ認識できればよいため、特別遊技中には「7・7・7」が表示されているわけではなく、「7」のみ(3つの装飾図柄である装飾図柄組合せではなく、1つの装飾図柄のみ)が表示されればよい。また、大当り遊技(ラウンド遊技)の実行中は、本実施形態の特徴的な演出である「入賞関連演出」が実行される。
In addition, although not shown, during consecutive games, the number of consecutive big wins in a specific game state or the number of consecutive games including the first hit (the number of times with one added) is displayed. good too. For example, if the big win is made three times in the specific game state after the first win, a display such as "three consecutive games" or "four consecutive games" may be displayed during the big win. Also, in each round of the special game, a pseudo decorative pattern (hereinafter referred to as "pseudo decorative pattern") may be displayed in a variable display and a stop display (temporary stop display, fixed stop display). It is preferable that this pseudo decoration pattern is a pattern mode (design dedicated to the big win) different from the normal decoration pattern that is variably displayed during the non-special game. Specifically, if the decorative patterns that are variably displayed during the non-special game consist of patterns (characters) and numbers, during the special game, the decorative patterns are only numbers and their sizes are reduced. Alternatively, if the decorative symbols variably displayed during the non-special game consist only of numbers, during the special game the decorative symbols having only the same numbers are reduced in size. Furthermore, when a double number such as ``7.7.7'' is aligned at the time of a big hit, it is sufficient to recognize which decorative pattern has resulted in a big hit, so ``7.7.7'' is displayed during the special game. Instead, only "7" (not a combination of three decorative symbols, but only one decorative symbol) should be displayed. In addition, during execution of the jackpot game (round game), a “winning-related effect”, which is a characteristic effect of the present embodiment, is executed.

[入賞関連演出]
次に、本実施形態の入賞関連演出について説明する。図18は、本実施形態の入賞関連演出の構成を説明するための概念図である。入賞関連演出は、大当り遊技の実行中に遊技球が特定の入賞口(大入賞口54又は一般入賞口64)に入球したことに基づき実行される演出である。この入賞関連演出は、(A)大入賞口入賞演出と、(B)一般入賞口入賞演出とを含む。
[Award-winning production]
Next, the winning-related effect of the present embodiment will be described. FIG. 18 is a conceptual diagram for explaining the configuration of the winning-related effect of this embodiment. Winning-related effects are effects that are executed based on a game ball entering a specific winning hole (big winning hole 54 or general winning hole 64) during execution of a big win game. The prize-winning effects include (A) a special prize-winning effect and (B) a general prize-winning effect.

<A.大入賞口入賞演出>
大入賞口入賞演出は、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入賞したことを契機として実行される演出である。大入賞口入賞演出は、大入賞口通常入賞演出と、大入賞口オーバー入賞演出と、大入賞口カウントアップ演出とを含む。なお、以下では、特段の場合を除き、(ア)遊技球が大入賞口54に入賞することと、(イ)遊技球が大入賞口54に入球することと、(ウ)遊技球が大入賞口スイッチ541に検出されることと、(エ)主制御基板100から大入賞口入賞コマンドを受信することと、を同義の意味で使用する。
<A. Grand prize winner performance>
The big winning opening winning effect is an effect that is executed when the game ball enters the big winning opening 54 during execution of the special game. The big prize mouth winning effect includes a big prize mouth normal winning effect, a big prize mouth over winning effect, and a big prize mouth count-up effect. In the following, except for special cases, (a) the game ball enters the big winning hole 54, (b) the game ball enters the big winning hole 54, and (c) the game ball Being detected by the big winning slot switch 541 and (d) receiving a big winning slot winning command from the main control board 100 are used synonymously.

≪A-1.大入賞口通常入賞演出≫
大入賞口通常入賞演出は、大入賞口54への規定カウント数内の遊技球の入賞を対象として、遊技球が大入賞口54に入賞したことを報知する演出である。つまり、大入賞口通常入賞演出は、1回のラウンド遊技における大入賞口54への遊技球の入賞数が規定カウント数に到達するまで、遊技球が大入賞口54に入賞するごとに行われる演出となる。本実施形態では、大入賞口通常入賞演出の具体例を特に明示しないが、演出表示装置70、スピーカ11、演出ランプLP、可動役物24などの複数の演出手段のうちの少なくとも1つを用いた大入賞口通常入賞演出が行われる。一例として、(1)1回の単位遊技における規定カウント数に対応したオブジェクトを表示し(例えば、宝箱表示を規定カウント数分、1回の単位遊技内で表示し)、大入賞口54へ遊技球が入球するごとに、そのオブジェクトが削除されていく演出表示装置70での演出、(2)大入賞口54へ遊技球が入球するごとに、「チャリーン」というサウンドが出力されるスピーカ11での演出、(3)大入賞口54へ遊技球が入球するごとに、ランプが2回点滅する演出ランプLPでの演出などが挙げられる。なお、本実施形態の変形例として、大入賞口通常入賞演出を設けることなく、規定カウント数までの大入賞口54への遊技球の入賞に対しては後述の大入賞口カウントアップ演出のみが行われるように構成してもよい。
«A-1. Grand Prize Opening Normal Prize-winning Performance≫
The big winning hole normal winning effect is an effect for notifying that the game ball has entered the big winning hole 54 when the game ball enters the big winning hole 54 within the prescribed count number. In other words, the large winning opening normal winning effect is performed each time a game ball enters the large winning opening 54 until the number of game balls entering the large winning opening 54 in one round game reaches a prescribed count number. It becomes a performance. In this embodiment, although a specific example of the special prize opening normal prize effect is not particularly specified, at least one of a plurality of effect means such as the effect display device 70, the speaker 11, the effect lamp LP, and the movable accessory 24 is used. A normal prize-winning effect is performed at the big prize-winning mouth. As an example, (1) display an object corresponding to the prescribed count number in one unit game (for example, display a treasure box for the prescribed count number in one unit game), and play the game to the big winning opening 54 (2) A speaker for outputting a sound "charin" every time a game ball enters the big winning slot 54. 11, and (3) an effect with the effect lamp LP in which the lamp blinks twice every time the game ball enters the big winning hole 54, and the like. In addition, as a modification of the present embodiment, only the large winning opening count-up effect described later is provided for the winning of the game ball to the large winning opening 54 up to the specified count number without providing the large winning opening normal winning effect. may be configured to do so.

≪A-2.大入賞口オーバー入賞演出≫
大入賞口オーバー入賞演出(「オーバー入賞演出」とも呼称する)は、大入賞口54へ
の規定カウント数を超過する遊技球の入賞(オーバー入賞)を対象として、遊技球が大入賞口54に入賞したことを示唆又は報知する演出である。「オーバー入賞」とは、1回のラウンド遊技の実行中に規定カウント数を超過する遊技球(本実施形態では11個目以降の遊技球)が大入賞口スイッチ541にて検出されることをいう。本実施形態では、詳細後述するが、大入賞口スイッチ541の有効検出期間は、各ラウンド遊技が終了した後の検出猶予期間(本実施形態ではインターバル期間と同じ期間とするが、インターバル期間と検出猶予期間とを異なる期間としてもよく、一例としては、各ラウンド遊技の間又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間に設定される待機時間であり大入賞口54の閉鎖動作開始から閉鎖が維持されている期間であるラウンド遊技待ち時間(単位遊技待ち時間)又は終了デモ待ち時間であるインターバル期間を2秒と設定した場合、検出猶予期間は、各ラウンド遊技の間又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間に設定される期間であり大入賞口54が閉鎖動作を開始した以降の遊技球の入球(規定カウント数を超過した遊技球の入球など)を検知可能とする期間である検出猶予期間については、インターバル期間と少なくとも一部が重複する期間としつつ、大入賞口54が閉鎖動作を開始してから1秒と設定してもよく、また、3秒と設定してもよい)が経過するまでの間に亘り設定されており、このインターバル期間内(検出猶予期間内)においてオーバー入賞が発生し得ることになる。オーバー入賞の一例としては、10カウント目の遊技球が大入賞口54に入球して大入賞口スイッチ541に検出されることで大入賞口54の閉鎖動作が開始された場合に、この大入賞口54が閉鎖される前に後続の遊技球(11カウント目以降の遊技球)が大入賞口54に入球している状況であれば、この後続の遊技球(11カウント目以降の遊技球)が大入賞口スイッチ541にインターバル期間内(検出猶予期間内)で検出されることでオーバー入賞が発生する。
«A-2. Grand prize mouth over prize-winning performance≫
The large winning opening over winning effect (also called "over winning effect") targets the winning of game balls that exceed the specified count number to the big winning opening 54 (over winning), and the game ball goes to the big winning opening 54. This is a production that suggests or notifies that a prize has been won. "Over winning" means that a game ball exceeding a prescribed count number (in this embodiment, the 11th game ball or later) is detected by the big winning opening switch 541 during the execution of one round game. say. In this embodiment, as will be described in detail later, the effective detection period of the big winning opening switch 541 is the detection grace period after each round game is completed (in this embodiment, it is the same period as the interval period, but the interval period is detected). The grace period may be a different period, and for example, it is a waiting time set between each round game or between the final round game and the jackpot end demonstration, and is closed from the start of the closing operation of the big winning opening 54. If the round game waiting time (unit game waiting time) which is the period during which is maintained or the interval period which is the end demonstration waiting time is set to 2 seconds, the detection grace period is between each round game or the final round It is a period set between the game and the jackpot end demonstration, and it is possible to detect the entry of game balls (such as the entry of game balls exceeding the prescribed count number) after the start of the closing operation of the big prize opening 54. The detection grace period, which is the period for detecting, may be set to 1 second after the start of the closing operation of the big winning opening 54 while at least partially overlapping with the interval period, or may be set to 3 seconds. may be) has passed, and over-winning can occur within this interval period (within the detection grace period). As an example of over-winning, when the tenth count game ball enters the big winning opening 54 and is detected by the big winning opening switch 541, the closing operation of the big winning opening 54 is started. If the subsequent game ball (game ball after the 11th count) is in the big winning hole 54 before the winning opening 54 is closed, this subsequent game ball (the game after the 11th count) Ball) is detected by the large winning opening switch 541 within the interval period (within the detection grace period), thereby causing over winning.

オーバー入賞演出の種類には、オーバー入賞画像表示演出と、オーバー入賞音出力演出とがある。図19は、本実施形態のオーバー入賞演出の演出例を示す模式図である。なお、オーバー入賞演出の演出態様は、上述の大入賞口通常入賞演出の演出態様とは異なることが好適である。また、変形例としては、オーバー入賞に関する演出として、オーバー入賞画像のみを搭載(オーバー入賞音を非搭載)とする、もしくは、オーバー入賞音のみを搭載(オーバー入賞画像を非搭載)としてもよい。 The types of over-winning effects include over-winning image display effects and over-winning sound output effects. FIG. 19 is a schematic diagram showing an example of the over winning effect of the present embodiment. It should be noted that the effect mode of the over-winning effect is preferably different from the effect mode of the above-described large winning opening normal winning effect. In addition, as a modified example, as an effect related to over-winning, only over-winning images may be installed (over-winning sounds are not installed), or only over-winning sounds are installed (over-winning images are not installed).

オーバー入賞画像表示演出は、オーバー入賞が発生したことを示唆する画像(「オーバー入賞画像」と呼称する)を表示する演出である。本実施形態では、図19に示すように、画面の賞球獲得表示領域732に、オーバー入賞画像として「+15pt」という文字のオーバー入賞画像が表示され、オーバー入賞の発生に基づき「15個」の賞球を獲得したことが示唆される。それにより、オーバー入賞が発生したことを遊技者は直感的に理解することができる。 The over-winning image display effect is an effect of displaying an image suggesting that over-winning has occurred (referred to as an "over-winning image"). In this embodiment, as shown in FIG. 19, an over-winning image with characters "+15pt" is displayed as an over-winning image in the winning ball acquisition display area 732 of the screen, and "15" is displayed based on the occurrence of over-winning. It is suggested that a prize ball was won. As a result, the player can intuitively understand that over-winning has occurred.

オーバー入賞音出力演出は、オーバー入賞が発生したことを示唆する音声(「オーバー入賞音」)をスピーカ11から出力する演出である。本実施形態では、図19に示すように、スピーカ11から「やったね」という効果音(キャラクタの音声)が出力されることで、オーバー入賞が発生したことを示唆される。 The over-winning sound output effect is a effect of outputting from the speaker 11 a sound (“over-winning sound”) suggesting that an over-winning has occurred. In this embodiment, as shown in FIG. 19, a sound effect (a character's voice) saying "You did it" is output from the speaker 11, suggesting that an over-win has occurred.

なお、本実施形態の変形例として、オーバー入賞演出の演出パターンを複数設けてもよい。すなわち、複数種のオーバー入賞画像又は複数種のオーバー入賞音を用意して、オーバー入賞が発生したときの演出抽選によって、いずれかのオーバー入賞画像およびオーバー入賞音を選択するように構成してもよい。なお、その場合には、オーバー入賞画像又はオーバー入賞音の種類に応じて、保留連示唆、確変示唆、ラウンド数示唆などを行うようにしてもよい。一例としては、オーバー入賞画像としては「+15pt」の1種類のみである一方、オーバー入賞音については「やったね」以外に「いいぞ」や「その調子」、「おめでとう」といったものがあり、その中でも「おめでとう」というオーバー入賞音が発
生した場合には、(1)その演出が保留連示唆の役割も兼ねる、(2)現在実行されている大当りが確変大当りである旨を示唆する役割を兼ねる、(3)現在実行されている大当りが4R大当りではなく16R大当りである旨を示唆する役割を兼ねてもよい。
As a modified example of the present embodiment, a plurality of over-winning effect patterns may be provided. In other words, multiple types of over-winning images or multiple types of over-winning sounds may be prepared, and one of the over-winning images and over-winning sounds may be selected by a drawing for production when an over-winning occurs. good. In this case, depending on the type of the over-winning image or the over-winning sound, it is possible to make a suggestion of a holding series, a variable probability, a suggestion of the number of rounds, or the like. As an example, there is only one type of over-winning image, "+15pt", while over-winning sounds include "good", "that's good", and "congratulations" in addition to "you did it". Above all, when an over-winning sound such as "congratulations" is generated, (1) the performance also serves as a suggestion of a holding series, and (2) it also serves as a role of suggesting that the jackpot currently being executed is a definite variable jackpot. (3) It may also play a role of suggesting that the currently executed jackpot is not the 4R jackpot but the 16R jackpot.

より具体的には、本実施形態の変形例として、複数種のオーバー入賞音を設定して、オーバー入賞が発生したことに加えて、オーバー入賞音の種類に応じて保留内連荘が発生している可能性を示唆する構成を採用してもよい(つまり、オーバー入賞演出と保留連示唆演出とを兼用する)。ここで、「保留内連荘」とは、或る先行の作動保留球が消化されることで行われた特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合に、この先行の作動保留球に係る特別図柄の当否判定が許可されてから当該大当りを契機として実行される特別遊技の終了時までの間の所定タイミングにおいて存在する一以上の後続の作動保留球内に、大当りとなることが予定される作動保留球(「大当り保留」とも称する)が含まれていることをいう。本変形例では、複数種のオーバー入賞音として、オーバー入賞音A(「やったね」という音声)と、オーバー入賞音B(「おめでとう」という音声)とを用意する。そして、オーバー入賞の発生時に大当り保留が存在しない場合(保留内連荘が成立していない場合)、オーバー入賞音Aの選択率は「100%」、オーバー入賞音Bの選択率は「0%」となる。一方、オーバー入賞の発生時に大当り保留が存在する場合(保留内連荘が成立している場合)、オーバー入賞音Aの選択率は「0%」、オーバー入賞音Bの選択率は「100%」となる。つまり、オーバー入賞音Aは、オーバー入賞が発生し、且つ、保留内連荘が成立していないことを示唆する通常態様の音声となる。オーバー入賞音Bは、オーバー入賞が発生し、且つ、保留内連荘が成立していることを示唆する特殊態様の音声となる。なお、オーバー入賞音A,Bの選択率は適宜に設定してもよく、例えば、オーバー入賞の発生時に大当り保留が存在する場合(保留内連荘が成立している場合)、オーバー入賞音Aの選択率は「80%」、オーバー入賞音Bの選択率は「20%」としてもよい。また、上記変形例では、保留連示唆演出をオーバー入賞音出力演出に適用した場合を例示して説明したが、保留連示唆演出をオーバー入賞画像表示演出に適用してもよい(例えば、オーバー入賞画像表示演出として「+15pt」が黒文字で表示されている場合は、保留内連荘が成立していない又は成立している可能性が低いが、金文字で表示されている場合は、保留内連荘が成立している又は成立している可能性が高い仕様としてよい)。また、上記変形例については、保留連示唆としてのオーバー入賞音Bについて説明したが、オーバー入賞音Bについては、確変示唆やラウンド数示唆の役割を持たせる仕様としてもよく、その場合、現在実行されている大当りが通常大当りであるか特定大当り(確変大当り)であるかに応じて、オーバー入賞音AおよびBの選択率を、通常大当りの場合、オーバー入賞音Aの選択率は「100%」、オーバー入賞音Bの選択率は「0%」となる一方、特定大当り(確変大当り)の場合、オーバー入賞音Aの選択率は「0%」、オーバー入賞音Bの選択率は「100%」、または、オーバー入賞音Aの選択率は「80%」、オーバー入賞音Bの選択率は「20%」としてもよく、現在実行されている大当りが4R大当りなのか16R大当りなのかに応じて、オーバー入賞音AおよびBの選択率を、4R大当りの場合、オーバー入賞音Aの選択率は「100%」、オーバー入賞音Bの選択率は「0%」となる一方、16R大当りの場合、オーバー入賞音Aの選択率は「0%」、オーバー入賞音Bの選択率は「100%」、または、オーバー入賞音Aの選択率は「80%」、オーバー入賞音Bの選択率は「20%」としてもよい。 More specifically, as a modification of the present embodiment, a plurality of types of over-winning sounds are set, and in addition to over-winning, an on-hold continuation is generated according to the type of over-winning sound. A configuration may be employed that suggests the possibility that the player is in a winning position (that is, both the over-winning effect and the pending consecutive-suggesting effect are used). Here, "retained within the reserve" means that when the result of the judgment of whether the special symbol performed by digesting a certain preceding ball with pending operation is a big hit, it is related to this preceding ball with pending operation. A big hit is scheduled to occur in one or more succeeding operation pending balls that exist at a predetermined timing from when the special symbol success/failure determination is permitted until the end of the special game executed in the wake of the big win. It means that the operation retention ball (also referred to as “jackpot retention”) is included. In this modified example, an over-winning sound A (“You did it”) and an over-winning sound B (“Congratulations”) are prepared as multiple kinds of over-winning sounds. Then, if there is no jackpot hold when the over-winning occurs (if the suspension-in-residence is not established), the selection rate of the over-winning sound A is "100%", and the selection rate of the over-winning sound B is "0%". ”. On the other hand, if there is a jackpot pending at the time of the occurrence of the over winning (if the suspension is established), the selection rate of the over winning sound A is "0%", and the selection rate of the over winning sound B is "100%". ”. That is, the over-winning sound A is a sound of a normal mode suggesting that an over-winning has occurred and that the pending game has not been established. The over-winning sound B is a sound of a special mode suggesting that over-winning has occurred and that the pending game has been established. In addition, the selection rate of the over winning sounds A and B may be set as appropriate. may be "80%" and the selection rate of the over winning sound B may be "20%". In addition, in the above modification, the case where the holding consecutive suggestion effect is applied to the over winning sound output effect has been described as an example, but the holding consecutive suggesting effect may be applied to the over winning image display effect (for example, over winning If "+15pt" is displayed in black characters as an image display effect, it is unlikely that the pending internal relationship has been established or is unlikely to be established, but if it is displayed in gold characters, it means that the pending internal relationship It may be a specification that the Zhuang has been established or has a high possibility of being established). Also, in the above modification, the over-winning sound B as a holding consecutive suggestion has been described, but the over-winning sound B may be a specification that has a role of probability variation suggestion or round number suggestion. Depending on whether the jackpot being played is a normal jackpot or a specific jackpot (probability variable jackpot), the selection rate of the over-winning sound A and B is set to "100%" in the case of a normal jackpot. , the selection rate of over-winning sound B is "0%", while in the case of a specific jackpot (probability variable jackpot), the selection rate of over-winning sound A is "0%" and the selection rate of over-winning sound B is "100". %", or the selection rate of over winning sound A may be set to "80%" and the selection rate of over winning sound B to "20%", depending on whether the currently executed jackpot is a 4R jackpot or a 16R jackpot. Accordingly, in the case of the 4R jackpot, the selection rate of the over-winning sound A is "100%" and the selection rate of the over-winning sound B is "0%". In the case of , the selection rate of over winning sound A is "0%" and the selection rate of over winning sound B is "100%", or the selection rate of over winning sound A is "80%" and over winning sound B is selected. The rate may be "20%".

また、本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する「特図2優先消化方式」を採用しており、保留内連荘の対象となる作動保留球として、第2特別図柄の作動保留球のみを対象としてもよい。また、特別遊技の実行契機となる大当り発生時の遊技状態が特定遊技状態(高ベース状態)であり、且つ、特別遊技の終了後の遊技状態も特定遊技状態(高ベース状態)となる場合に、該特別遊技の実行中に発生したオーバー入賞を契機として保留連示唆演出を実行するようにしてもよい。また、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)となることを前提とし、後続
の作動保留球内に高利益大当り(16R大当り)となる特定保留が最先の特定保留として含まれる場合に、該特別遊技の実行中に発生したオーバー入賞を契機として保留連示唆演出を実行するようにしてもよい。換言すれば、後続の作動保留内に大当り保留が存在していても、大当り保留(大当り保留が複数ある場合には最先の大当り保留)に係る大当り種別が低利益大当りである場合は、保留荘示唆演出を実行しないように構成してもよい。つまり、特別遊技の実行中に保留連示唆演出が発生した場合、高利益大当り(16R大当り)で保留内連荘することが確定的となる。
In addition, in this embodiment, a "special figure 2 priority digestion method" is adopted that preferentially digests the operation retention ball of the second special symbol over the operation retention ball of the first special symbol. Only the operation reservation ball of the second special symbol may be targeted as the target operation reservation ball. In addition, when the game state at the time of the occurrence of the jackpot that triggers the execution of the special game is the specific game state (high base state), and the game state after the special game is also the specific game state (high base state). Alternatively, the holding consecutive suggestion effect may be executed with the over winning occurring during the execution of the special game as a trigger. Also, on the premise that the preceding actuation hold ball will be a high profit jackpot (16R jackpot), and if the subsequent actuation hold ball contains a specific hold that will be a high profit jackpot (16R jackpot) as the earliest specific hold In addition, it is also possible to execute the holding consecutive suggesting effect with the over winning that occurs during the execution of the special game as a trigger. In other words, even if there is a jackpot hold in the subsequent operation hold, if the jackpot type related to the jackpot hold (if there are multiple jackpot holds, the earliest jackpot hold) is a low-profit jackpot, the hold It may be configured so as not to execute the suggestion production. In other words, when the holding consecutive suggestion effect occurs during the execution of the special game, it is certain that the holding consecutive game will be played with the high-profit jackpot (16R jackpot).

また、本実施形態の変形例として、オーバー入賞演出により、オーバー入賞が発生したことに加えて、確変大当りに当選している可能性を示唆してもよい。つまり、オーバー入賞演出と確変示唆演出とを兼用させてもよい。確変示唆演出とは、現在実行中の特別遊技の実行契機となった大当りの種別が特定大当り(確変大当り)であること、すなわち、特別遊技の終了後に確変遊技状態に移行することを示唆する演出である。本変形例では、例えば、複数種のオーバー入賞音A~Cが設定され、今回当選した大当り種別が通常大当りである場合には、オーバー入賞音Aの選択率は「70%」、オーバー入賞音Bの選択率は「30%」、オーバー入賞音Cの選択率は「0%」となる。また、今回当選した大当り種別が特定大当りである場合には、オーバー入賞音Aの選択率は「10%」、オーバー入賞音Bの選択率は「30%」、オーバー入賞音Cの選択率は「60%」となる。つまり、「オーバー入賞音A」<「オーバー入賞音B」<「オーバー入賞音C」という順に、確変期待度(確変遊技状態への移行期待度)が1段階ずつ高くなる。なお、更なる変形例として、オーバー入賞音により確変期待度ではなく、特別遊技の終了後に付与される電サポ回数を示唆するように構成してもよい。 Further, as a modification of the present embodiment, in addition to over winning, the possibility of winning a variable probability jackpot may be indicated by over winning effect. In other words, the over winning effect and the probability variation suggesting effect may be combined. The probability variation suggestion production is that the type of the jackpot that triggered the execution of the special game currently being executed is a specific jackpot (variability jackpot), that is, the production that suggests that the special game will shift to the probability variation gaming state after the end is. In this modification, for example, a plurality of types of over-winning sounds A to C are set, and if the jackpot type won this time is the normal jackpot, the selection rate of the over-winning sound A is "70%", and the over-winning sound The selection rate of B is "30%", and the selection rate of over winning sound C is "0%". In addition, when the jackpot type won this time is a specific jackpot, the selection rate of the over-winning sound A is "10%", the selection rate of the over-winning sound B is "30%", and the selection rate of the over-winning sound C is "30%". It becomes "60%". That is, in the order of "over winning sound A"<"over winning sound B"<"over winning sound C", the probability variation expectation (expectation for transition to probability variation gaming state) increases by one step. In addition, as a further modified example, the over-winning sound may be configured to suggest the number of times of electric support provided after the end of the special game instead of the probability change expectation.

≪A-3.大入賞口カウントアップ演出≫
大入賞口カウントアップ演出は、連荘中の特別遊技の実行中において遊技球が大入賞口54に入球した場合に、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の値に、該大入賞口への遊技球の入球に基づき払い出される賞球数(単位賞球数)の値を加算表示する演出である。本実施形態では、遊技球が大入賞口54に1個入球することで「15個」の賞球が払い出される仕様(大入賞口54の単位賞球数が15個)であるため、遊技球が大入賞口54に入球した場合には、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の値は「15個」単位で更新される。また、特別遊技演出制御手段227には、累積賞球数を計数するための累積賞球数カウンタが備えられており、大入賞口54に遊技球が入球する毎に(主制御基板100から大入賞口入賞コマンドを受信する毎に)、累積賞球数カウンタのカウント値に大入賞口54の単位賞球数である「15」が加算され、それに応じて累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の値に「15」が加算表示される大入賞口カウントアップ演出が行われる。この大入賞口カウントアップ演出は、大入賞口54への遊技球の入球が規定カウント数以内の入球であるか、規定カウント数を超過する入球であるかに関わらず実行される演出である。
<<A-3. Large winning mouth count-up performance≫
In the big winning hole count-up effect, when a game ball enters the big winning hole 54 during execution of a special game in a series of games, the value of the accumulated prize ball number displayed in the accumulated prize ball number display area 733 is increased. , the value of the number of prize balls (unit number of prize balls) paid out based on the entry of the game ball into the big winning hole is added and displayed. In the present embodiment, one game ball enters the big winning hole 54, so that "15" prize balls are paid out (the number of unit prize balls in the big winning hole 54 is 15). When the ball enters the big winning hole 54, the value of the accumulated number of awarded balls displayed in the accumulated number of awarded balls display area 733 is updated in units of "15". In addition, the special game effect control means 227 is provided with a cumulative winning ball number counter for counting the cumulative number of winning balls. Each time a big winning hole winning command is received), the count value of the cumulative winning ball counter is incremented by "15", which is the unit winning ball number of the big winning hole 54, and accordingly, the cumulative winning ball number display area 733 is displayed. A big winning opening count-up effect is performed in which "15" is added to the displayed cumulative number of winning balls. This big winning hole count-up effect is executed regardless of whether the game ball entering the big winning hole 54 is within the specified count number or exceeds the specified count number. is.

図20は、大入賞口カウントアップ演出の連出例を示す模式図である。大入賞口カウントアップ演出は、図20に示すように、大入賞口54への遊技球の入球があった場合に、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数に、この大入賞口54への遊技球の入球に基づき付与される賞球数が、「1」ずつカウントアップ形式で順に加算表示される演出である。図示例では、累積賞球数が「7000」→「7001」→・・・→「7014」→「7015」といったように1つずつカウントアップ表示されている。なお、図20はオーバー入賞が発生したときの大入賞口カウントアップ演出の流れを示しており、図中の(A)にてオーバー入賞演出が行われた後に、図中の(B)~(E)にて大入賞口カウントアップ演出が行われている。図20ではオーバー入賞演出が行われた場合の大入賞口カウントアップ演出について示したが、オーバー入賞時だけでなく、規定カウント数以内の遊技球の入球についても同様に大入賞口カウントアップ演出がなされる。また、規定カ
ウント数以内の遊技球の入球に対応した大入賞口カウントアップ演出(特に、規定カウント数目である10カウント目に対応した大入賞口カウントアップ演出)が行われている最中であり未だ15球分のカウント分のカウントアップが完了していないときに、オーバー入賞が発生すると、未だ15球分のカウントアップが完了していない大入賞口カウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、該オーバー入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出が開始されるよう構成されることが望ましい。ここで、該オーバー入賞がインターバル期間(検出猶予期間)の終了間際でに検知された場合は、該オーバー入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出自体は次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行期間と重複することになるが、該次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行中に行われる該オーバー入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出の実行中に大入賞口54に入球があっても、その入球タイミングが該オーバー入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出が行われている最中であり未だ15球分のカウントアップが完了していないときには、未だ15球分のカウントアップが完了していない大入賞口カウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、次のラウンドにおける大入賞口54の入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出が開始されるよう構成されることが望ましい。
FIG. 20 is a schematic diagram showing an example of a series of large winning opening count-up effects. As shown in FIG. 20, the big winning hole count-up effect is, when a game ball enters the big winning hole 54, the number of accumulated prize balls displayed in the accumulated number of prize balls display area 733 is changed to this. This is an effect in which the number of prize balls provided based on the entry of the game ball into the big prize opening 54 is sequentially added and displayed in a count-up manner by "1". In the illustrated example, the cumulative number of prize balls is displayed by counting up one by one in the order of "7000"→"7001"→...→"7014"→"7015". It should be noted that FIG. 20 shows the flow of the large winning opening count-up effect when over winning occurs. At E), a big winning mouth count-up effect is performed. FIG. 20 shows the large winning opening count-up effect when the over winning effect is performed, but not only when the over winning is performed, but also for the ball entering the game ball within the specified count number, the large winning opening count up effect is done. In addition, while the big winning opening count-up effect corresponding to the entry of the game ball within the specified count number (particularly, the big winning opening count-up effect corresponding to the 10th count which is the specified count number) is being performed. Yes, if over-winning occurs when the count-up for 15 balls has not yet been completed, the count-up for the big prize opening count-up effect for which the count-up for 15 balls has not yet been completed will be completed. After that (after 15 balls are counted), it is desirable to start the big winning opening count-up effect corresponding to the over winning. Here, if the over-winning is detected just before the end of the interval period (detection grace period), the big winning opening count-up effect itself corresponding to the over-winning will be started in the next round (after the interval period has elapsed). next round), but during the execution of the next round (the next round that starts after the interval period), the big winning mouth count-up effect corresponding to the over winning will be performed. Even if a ball enters the big winning hole 54 during execution, the ball entering timing is during the big winning hole count-up performance corresponding to the over winning, and the count-up for 15 balls is still completed. If not, after the count-up of the big winning mouth count-up effect for which the count-up for 15 balls has not been completed is completed (after the count-up for 15 balls has been performed), the big prize in the next round It is desirable to configure such that the big winning opening count-up effect corresponding to the winning of the winning opening 54 is started.

なお、本実施形態の変形例として、特別遊技の実行中にオーバー入賞が発生した場合に、オーバー入賞演出を実行する一方で、該オーバー入賞に基づき付与される賞球数を累積賞球数に加算表示しないように構成してもよい。つまり、累積賞球数には、大入賞口54への規定カウント数以内の遊技球の入球に基づき付与される賞球数を加算表示の対象とし、大入賞口54への規定カウント数を超過する遊技球の入球に基づき付与される賞球数を加算表示の対象としないように構成してもよい。 As a modification of the present embodiment, when an over-win occurs during execution of a special game, an over-win effect is executed, and the number of prize balls provided based on the over-win is changed to the accumulated number of prize balls. It may be configured not to display addition. In other words, the number of accumulated prize balls is added to the number of prize balls given based on the number of game balls entering the big winning hole 54 within the specified count number, and the specified count number to the big winning hole 54 is added. It may be configured so that the number of prize balls provided based on the excess number of game balls entered is not subject to addition display.

また、本実施形態の変形例として、初当りが発生する(通常遊技状態において第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる)ことで行われる特別遊技の実行中は、規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、特別遊技の種類として、高利益特別遊技(例えば16R特別遊技)と低利益特別遊技(例えば4R特別遊技)とを有し、高利益特別遊技の実行中には規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生することでオーバー入賞演出を実行し、低利益特別遊技の実行中には規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生したとしてもオーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、ラウンド遊技の種類として、大入賞口54の最大開放時間が規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球可能又は入球容易な開放時間(例えば29秒)に設定された長開放ラウンド遊技と、大入賞口54の最大開放時間が規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球可能又は入球容易な開放時間(例えば2秒)に設定された短開放ラウンド遊技とを有し、長開放ラウンド遊技の実行中には規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生することでオーバー入賞演出を実行し、短開放ラウンド遊技の実行中には規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生したとしてもオーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、特定大当り(確変大当り)に当選した場合に行われる特別遊技の実行中には、規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生することでオーバー入賞演出を実行し、通常大当り(非確変大当り)に当選した場合に行われる特別遊技の実行中には、規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生したとしてもオーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。 In addition, as a modification of the present embodiment, during the execution of a special game performed by the occurrence of the first hit (the result of the hit or miss determination of the first special symbol in the normal game state is a big hit), the specified count number is exceeded. It may be configured not to execute the over winning performance even if the over winning is generated. In addition, as types of special games, there are high-profit special games (for example, 16R special games) and low-profit special games (for example, 4R special games). It may be constructed so that the over winning performance is executed by the occurrence of the winning, and the over winning performance is not executed even if the over winning over the specified count number occurs during the execution of the low-profit special game. In addition, as a type of round game, a long opening round game in which the maximum opening time of the big winning opening 54 is set to an opening time (for example, 29 seconds) that allows game balls of a specified count (full count) to enter or is easy to enter. and a short opening round game in which the maximum opening time of the big winning opening 54 is set to an opening time (for example, 2 seconds) in which a game ball of a specified count (full count) can enter or is easy to enter. During execution of the open round game, an over winning effect that exceeds the specified count number occurs, and an over winning effect that exceeds the specified count number occurs during the execution of the short open round game. It may be configured not to execute the over winning effect. In addition, during execution of a special game that is performed when a specific jackpot (variable probability jackpot) is won, an over-winning effect exceeding a specified count occurs, and an over-winning effect is executed, and a normal jackpot (non-variable jackpot) is performed. During the execution of the special game which is performed when the player wins , even if an over-win that exceeds the prescribed count number occurs, the over-win effect may not be executed.

<B.一般入賞口入賞演出>
一般入賞口入賞演出は、遊技球が一般入賞口64に入賞したことを契機として実行される演出である。一般入賞口入賞演出は、一般入賞口通常入賞演出と、一般入賞口カウントアップ演出とを含む。
<B. General winning entrance winning performance>
The general winning opening winning effect is an effect executed when the game ball enters the general winning opening 64 as a trigger. The general prize-winning performance includes a general prize-winning performance and a general prize-winning performance.

≪B-1.一般入賞口通常入賞演出≫
一般入賞口通常入賞演出(「オマケ入賞演出」とも呼称する)は、遊技球が一般入賞口64に入賞したことを示唆又は報知する演出である。なお、以下では、特別遊技の実行中に遊技球が一般入賞口64に入賞することを「オマケ入賞」とも呼称するが、特別遊技の実行中以外(非特別遊技状態)に遊技球が一般入賞口64に入賞しても「オマケ入賞」とも呼称してもよい。
«B-1. General winning entrance normal winning performance≫
The general winning opening normal winning effect (also referred to as “bonus winning effect”) is an effect that suggests or notifies that the game ball has entered the general winning hole 64 . In addition, hereinafter, the fact that a game ball enters the general winning port 64 during execution of a special game is also referred to as "bonus winning". Winning at mouth 64 may also be referred to as "bonus winning".

オマケ入賞演出の種類には、オマケ入賞画像表示演出と、オマケ入賞音出力演出とがある。図21は、本実施形態のオマケ入賞演出の演出例を示す模式図である。また、変形例としては、オマケ入賞に関する演出として、オマケ入賞画像のみを搭載(オマケ入賞音を非搭載)とする、もしくは、オマケ入賞音のみを搭載(オマケ入賞画像を非搭載)としてもよい。なお、このオマケ入賞演出は、ラウンド遊技の実行中であっても、大当り中の大入賞口54の閉鎖中(インターバル期間中)であっても実行されるように構成されており、大当り中の大入賞口54の閉鎖中(インターバル期間中)であれば、オーバー入賞演出と同時に実行することが可能なよう構成されている。 The types of the bonus winning effect include a bonus winning image display effect and a bonus winning sound output effect. FIG. 21 is a schematic diagram showing an example of the bonus winning effect of the present embodiment. In addition, as a modified example, as an effect related to the bonus prize, only the bonus prize winning image is installed (without the bonus winning sound), or only the bonus winning sound is installed (without the bonus winning image). It should be noted that this bonus prize effect is constructed to be executed even during the execution of the round game and while the big prize winning port 54 is closed (during the interval period) during the big win. If the big winning opening 54 is closed (during the interval period), it is configured to be able to be executed at the same time as the over winning effect.

オマケ入賞画像表示演出は、オマケ入賞が発生したことを示唆する画像(「オマケ入賞画像」と呼称する)を表示する演出である。本実施形態では、図21に示すように、画面の賞球獲得表示領域732に、オマケ入賞画像として「+3pt」という文字のオマケ入賞画像が表示され、オマケ入賞の発生に基づき「3個」の賞球を獲得したことが示唆される。それにより、オマケ入賞が発生したことを遊技者は直感的に理解することができる。 The bonus winning image display effect is an effect of displaying an image (referred to as a "bonus winning image") suggesting that a bonus winning has occurred. In the present embodiment, as shown in FIG. 21, a bonus winning image with characters "+3pt" is displayed as a bonus winning image in the winning ball winning display area 732 of the screen, and "3" is displayed based on the occurrence of the bonus winning. It is suggested that he won the prize ball. As a result, the player can intuitively understand that a bonus prize has been won.

オマケ入賞音出力演出は、オマケ入賞が発生したことを示唆する音声(「オマケ入賞音」)をスピーカ11から出力する演出である。本実施形態では、図21に示すように、スピーカ11から「ピコン」という効果音が出力されることで、オマケ入賞が発生したことが示唆される。 The bonus winning sound output effect is an effect of outputting a sound (“bonus winning sound”) from the speaker 11 suggesting that a bonus prize has been won. In the present embodiment, as shown in FIG. 21, the sound effect "picon" is output from the speaker 11, suggesting that a bonus prize has been won.

なお、本実施形態の変形例として、オマケ入賞演出の演出パターンを複数設けてもよい。すなわち、複数種のオマケ入賞画像又は複数種のオマケ入賞音を用意して、オマケ入賞が発生したときの演出抽選によって、いずれかのオマケ入賞画像およびオマケ入賞音を選択するように構成してもよい。なお、その場合には、オマケ入賞画像又はオマケ入賞音の種類に応じて、保留連示唆、確変示唆、ラウンド数示唆などを行うようにしてもよい。一例としては、オマケ入賞画像としては「+3pt」の1種類のみである一方、オマケ入賞音については「ピコン」以外に「ガチャン」や「チーン」、「ドカーン」といったものがあり、その中でも「ドカーン」というオマケ入賞音が発生した場合には、(1)その演出が保留連示唆の役割も兼ねる、(2)現在実行されている大当りが確変大当りである旨を示唆する役割を兼ねる、(3)現在実行されている大当りが4R大当りではなく16R大当りである旨を示唆する役割を兼ねてもよい。 As a modification of the present embodiment, a plurality of effect patterns for the bonus winning effect may be provided. That is, it is also possible to prepare a plurality of types of bonus prize winning images or a plurality of types of bonus winning sounds, and to select one of the bonus prize winning images and bonus prize winning sounds by means of an effect lottery when a bonus prize occurs. good. In this case, depending on the type of the bonus winning image or the bonus winning sound, it is also possible to make a suggestion of the holding series, a variable probability, a suggestion of the number of rounds, and the like. As an example, there is only one type of bonus prize image, "+3pt", while there are other bonus prize sounds such as "Gachan", "Chin", and "Boom" in addition to "Pikon". When the bonus winning sound "" is generated, (1) the effect also serves as a role of suggesting a pending series, (2) also serves as a role of suggesting that the jackpot currently being executed is a variable jackpot, (3) ) It may also play a role of suggesting that the currently executed jackpot is not the 4R jackpot but the 16R jackpot.

より具体的には、本実施形態の変形例として、複数種のオマケ入賞音を設定して、オマケ入賞が発生したことに加えて、オマケ入賞音の種類に応じて保留内連荘が発生している可能性を示唆する構成を採用してもよい(つまり、オマケ入賞演出と保留連示唆演出とを兼用する)。本変形例では、複数種のオマケ入賞音として、オマケ入賞音A(「ピコン」という効果音)と、オマケ入賞音B(「ドカーン」という効果音)とを用意する。そして、オマケ入賞の発生時に大当り保留が存在しない場合(保留内連荘が成立していない場合)、オマケ入賞音Aの選択率は「100%」、オマケ入賞音Bの選択率は「0%」となる。一方、オマケ入賞の発生時に大当り保留が存在する場合(保留内連荘が成立している場合)、オマケ入賞音Aの選択率は「0%」、オマケ入賞音Bの選択率は「100%」となる。つまり、オマケ入賞音Aは、オマケ入賞が発生し、且つ、保留内連荘が成立していないことを示唆する通常態様の音声となる。オマケ入賞音Bは、オマケ入賞が発生し、且つ
、保留内連荘が成立していることを示唆する特殊態様の音声となる。また、オマケ入賞の発生時に大当り保留が存在する場合(保留内連荘が成立している場合)、オマケ入賞音Aの選択率は「80%」、オマケ入賞音Bの選択率は「20%」としてもよい。なお、変形例では、保留連示唆演出をオマケ入賞音出力演出に適用した場合を例示して説明したが、保留連示唆演出をオマケ入賞画像表示演出に適用してもよい(例えば、オマケ入賞画像表示演出として「+3pt」が黒文字で表示されている場合は、保留内連荘が成立していない又は成立している可能性が低いが、金文字で表示されている場合は、保留内連荘が成立している又は成立している可能性が高い仕様としてよい)。また、上記変形例については、保留連示唆としてのオマケ入賞音Bについて説明したが、オマケ入賞音Bについては、確変示唆やラウンド数示唆の役割を持たせる仕様としてもよく、その場合、現在実行されている大当りが通常大当りであるか特定大当り(確変大当り)であるかに応じて、オマケ入賞音AおよびBの選択率を、通常大当りの場合、オマケ入賞音Aの選択率は「100%」、オマケ入賞音Bの選択率は「0%」となる一方、特定大当り(確変大当り)の場合、オマケ入賞音Aの選択率は「0%」、オマケ入賞音Bの選択率は「100%」、または、オマケ入賞音Aの選択率は「80%」、オマケ入賞音Bの選択率は「20%」としてもよく、現在実行されている大当りが4R大当りなのか16R大当りなのかに応じて、オマケ入賞音AおよびBの選択率を、4R大当りの場合、オマケ入賞音Aの選択率は「100%」、オマケ入賞音Bの選択率は「0%」となる一方、16R大当りの場合、オマケ入賞音Aの選択率は「0%」、オマケ入賞音Bの選択率は「100%」、または、オマケ入賞音Aの選択率は「80%」、オマケ入賞音Bの選択率は「20%」としてもよい。
More specifically, as a modification of the present embodiment, a plurality of types of bonus winning sounds are set, and in addition to the occurrence of the bonus winning, an on-hold renso is generated according to the type of the bonus winning sound. A configuration may be adopted that suggests the possibility that the player is in the game (that is, both the bonus prize winning effect and the pending consecutive suggesting effect are used). In this modified example, a bonus prize winning sound A (sound effect "picon") and a bonus prize winning sound B (sound effect "boom") are prepared as a plurality of types of bonus prize winning sounds. Then, if there is no jackpot pending at the time of the bonus winning (if the suspension is not established), the selection rate of the bonus winning sound A is "100%", and the selection rate of the bonus winning sound B is "0%". ”. On the other hand, if there is a jackpot pending at the time of the bonus winning (if the suspension is established), the selection rate of the bonus winning sound A is "0%", and the selection rate of the bonus winning sound B is "100%". ”. In other words, the bonus winning sound A is a sound in a normal mode suggesting that a bonus winning has occurred and that the reservation is not established. The bonus winning sound B is a sound of a special mode suggesting that a bonus winning has occurred and that a pending internal reunion has been established. Also, if there is a jackpot pending at the time of the bonus winning (if the suspension is established), the selection rate of the bonus winning sound A is "80%", and the selection rate of the bonus winning sound B is "20%". ” may be used. In the modified example, the case where the holding consecutive suggestion effect is applied to the bonus winning sound output effect has been described as an example, but the holding consecutive suggesting effect may be applied to the bonus winning prize image display effect (for example, the bonus winning prize image If "+3pt" is displayed in black as a display effect, it is unlikely that the reservation has not been established or has been established, but if it is displayed in gold, it means that the reservation is established or is likely to be established). In addition, in the above modification, the bonus winning sound B as a holding consecutive suggestion has been described, but the bonus winning sound B may be a specification that has a role of a probability variable suggestion or a round number suggestion. Depending on whether the jackpot is a normal jackpot or a specific jackpot (probability variable jackpot), the selection rate of bonus winning sounds A and B is set to "100%" in the case of a normal jackpot. , the selection rate of the bonus winning sound B is "0%", while in the case of a specific jackpot (probability variable jackpot), the selection rate of the bonus winning sound A is "0%" and the selection rate of the bonus winning sound B is "100 %", or the selection rate of the bonus winning sound A may be set to "80%" and the selection rate of the bonus winning sound B to "20%", depending on whether the currently executed jackpot is a 4R jackpot or a 16R jackpot. Accordingly, in the case of the 4R jackpot, the selection rate of the bonus prize winning sounds A and B is "100%" and the selection rate of the bonus prize winning sound B is "0%", while the selection rate of the bonus prize winning sound B is "0%". , the selection rate of bonus winning sound A is "0%", the selection rate of bonus winning sound B is "100%", or the selection rate of bonus winning sound A is "80%", and the selection of bonus winning sound B is The rate may be "20%".

また、本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する「特図2優先消化方式」を採用しており、保留内連荘の対象となる作動保留球として、第2特別図柄の作動保留球のみを対象としてもよい。また、特別遊技の実行契機となる大当り発生時の遊技状態が特定遊技状態(高ベース状態)であり、且つ、特別遊技の終了後の遊技状態も特定遊技状態(高ベース状態)となる場合に、該特別遊技の実行中に発生したオマケ入賞を契機として保留連示唆演出を実行するようにしてもよい。また、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)となることを前提とし、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R大当り)となる特定保留が最先の特定保留として含まれる場合に、該特別遊技の実行中に発生したオマケ入賞を契機として保留連示唆演出を実行するようにしてもよい。換言すれば、後続の作動保留内に大当り保留が存在していても、大当り保留(大当り保留が複数ある場合には最先の大当り保留)に係る大当り種別が低利益大当りである場合は、保留荘示唆演出を実行しないように構成してもよい。つまり、特別遊技の実行中に保留連示唆演出が発生した場合、高利益大当り(16R大当り)で保留内連荘することが確定的となる。 In addition, in this embodiment, a "special figure 2 priority digestion method" is adopted that preferentially digests the operation retention ball of the second special symbol over the operation retention ball of the first special symbol. Only the operation reservation ball of the second special symbol may be targeted as the target operation reservation ball. In addition, when the game state at the time of the occurrence of the jackpot that triggers the execution of the special game is the specific game state (high base state), and the game state after the special game is also the specific game state (high base state). Alternatively, the holding-continue-suggestion effect may be executed with the bonus winning generated during the execution of the special game as a trigger. Also, on the premise that the preceding actuation hold ball will be a high profit jackpot (16R jackpot), and if the subsequent actuation hold ball contains a specific hold that will be a high profit jackpot (16R jackpot) as the earliest specific hold In addition, it is also possible to execute the holding consecutive suggesting effect with the bonus winning generated during the execution of the special game as a trigger. In other words, even if there is a jackpot hold in the subsequent operation hold, if the jackpot type related to the jackpot hold (if there are multiple jackpot holds, the earliest jackpot hold) is a low-profit jackpot, the hold It may be configured so as not to execute the suggestion production. In other words, when the holding consecutive suggestion effect occurs during the execution of the special game, it is certain that the holding consecutive game will be played with the high-profit jackpot (16R jackpot).

また、本実施形態の変形例として、オマケ入賞演出により、オマケ入賞が発生したことに加えて、確変大当りに当選している可能性を示唆してもよい。つまり、オマケ入賞演出と確変示唆演出とを兼用させてもよい。確変示唆演出とは、現在実行中の特別遊技の実行契機となった大当りの種別が特定大当り(確変大当り)であること、すなわち、特別遊技の終了後に確変遊技状態に移行することを示唆する演出である。本変形例では、例えば、複数種のオマケ入賞音A~Cが設定され、今回当選した大当り種別が通常大当りである場合には、オマケ入賞音Aの選択率は「70%」、オマケ入賞音Bの選択率は「30%」、オマケ入賞音Cの選択率は「0%」となる。また、今回当選した大当り種別が特定大当りである場合には、オマケ入賞音Aの選択率は「10%」、オマケ入賞音Bの選択率は「30%」、オマケ入賞音Cの選択率は「60%」となる。つまり、「オマケ入賞音A」<「オマケ入賞音B」<「オマケ入賞音C」という順に、確変期待度(確変遊技状態への移行期待度)が1段階ずつ高くなる。なお、更なる変形例として、オマケ入賞音により確変期待度ではなく、特別遊技の終了後に付与される電サポ回数を示唆するように構成してもよい。 Further, as a modification of the present embodiment, in addition to the fact that a bonus prize has been won, the possibility of winning a probability variable jackpot may be suggested by the bonus prize effect. In other words, the bonus winning effect and the probability variation suggesting effect may be combined. The probability variation suggestion production is that the type of the jackpot that triggered the execution of the special game currently being executed is a specific jackpot (variability jackpot), that is, the production that suggests that the special game will shift to the probability variation gaming state after the end is. In this modification, for example, a plurality of types of bonus winning sounds A to C are set, and if the jackpot type won this time is the normal jackpot, the selection rate of the bonus winning sound A is "70%" and the bonus winning sound The selection rate of B is "30%", and the selection rate of bonus winning sound C is "0%". Also, if the jackpot type won this time is a specific jackpot, the selection rate of the bonus winning sound A is "10%", the selection rate of the bonus winning sound B is "30%", and the selection rate of the bonus winning sound C is "30%". It becomes "60%". That is, in the order of "bonus winning sound A"<"bonus winning sound B"<"bonus winning sound C", the probability variation expectation (expectation for transition to probability variation gaming state) increases by one step. In addition, as a further modified example, the bonus winning sound may be configured to suggest the number of times of electric support to be given after the end of the special game instead of the probability change expectation.

≪一般入賞口カウントアップ演出≫
一般入賞口カウントアップ演出は、連荘中の特別遊技の実行中において遊技球が一般入賞口64に入球した場合に、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数に、該一般入賞口64への遊技球の入球に基づき払い出される賞球数(単位賞球数)を加算表示する演出である。本実施形態では、遊技球が一般入賞口64に1個入球することで「3個」の賞球が払い出される仕様(一般入賞口64の単位賞球数が3個)であるため、遊技球が一般入賞口64に入球した場合には、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数は「3個」単位で更新される。また、特別遊技演出制御手段227には、前述したとり、累積賞球数を計数するための累積賞球数カウンタが備えられており、一般入賞口64に遊技球が入球する毎に(主制御基板100から一般入賞口入賞コマンドを受信する毎に)、累積賞球数カウンタのカウント値に一般入賞口64の単位賞球数に対応する「3」が加算され、それに応じて累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の値に「3」が加算表示される一般入賞口カウントアップ演出が行われる。
≪General prize gate count-up production≫
In the general winning hole count-up effect, when a game ball enters the general winning hole 64 during the execution of a special game in a series of games, the number of accumulated prize balls displayed in the accumulated prize ball number display area 733 is increased. This is an effect of adding and displaying the number of prize balls (unit number of prize balls) paid out based on the entry of game balls into the general prize winning opening 64 . In the present embodiment, one game ball enters the general winning hole 64 so that "3" prize balls are paid out (the number of unit winning balls in the general winning hole 64 is 3). When the ball enters the general winning hole 64, the accumulated number of prize balls displayed in the accumulated number of prize balls display area 733 is updated in units of "three". In addition, the special game effect control means 227 is provided with a cumulative prize ball number counter for counting the cumulative number of prize balls as described above, and each time a game ball enters the general winning hole 64 (mainly Every time a general winning hole winning command is received from the control board 100), "3" corresponding to the unit winning ball number of the general winning hole 64 is added to the count value of the cumulative winning ball number counter, and the cumulative winning balls are accumulated accordingly. A general winning hole count-up effect is performed in which “3” is added to the value of the cumulative number of prize balls displayed in the number display area 733 .

ここで、図22は、一般入賞口カウントアップ演出の連出例を示す模式図である。一般入賞口カウントアップ演出は、図22に示すように、一般入賞口54への遊技球の入球があった場合に、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の現在値に、該一般入賞口64への遊技球の入球に基づき付与される単位賞球数の値が、カウントアップ形式で順に「1」ずつ加算表示される演出である。図示例では、累積賞球数の値が「8000」→「8001」→「8002」→「8003」といったように1つずつカウントアップ表示されている。 Here, FIG. 22 is a schematic diagram showing an example of a succession of general winning mouth count-up effects. As shown in FIG. 22, the general winning hole count-up effect is the current value of the cumulative winning ball number displayed in the cumulative winning ball number display area 733 when a game ball enters the general winning hole 54. In addition, the value of the number of unit prize balls given based on the entry of the game ball into the general prize winning port 64 is added and displayed by "1" in order in a count-up manner. In the illustrated example, the value of the cumulative number of winning balls is counted up one by one in the order of "8000"→"8001"→"8002"→"8003".

なお、一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出、一般入賞口カウントアップ演出)は、特別遊技の実行中に、複数の一般入賞口61~64のうち、右側領域PA2に設けられた一般入賞口64への遊技球の入球を対象として行われる。そのため、特別遊技の実行中に、複数の一般入賞口61~64のうち、左側領域PA1に設けられた一般入賞口61~63に遊技球が入球したとしても、一般入賞口入賞演出は行われない。但し、特別遊技の実行中に遊技球が一般入賞口61~64のいずれかに入球すると、一般入賞口61~64の種類に関わらず(一般入賞口入賞演出を実行するか否かに関わらず)、一般入賞口61~64への遊技球の入賞に基づく賞球(3個)は払い出される。 It should be noted that the general winning gate winning effect (bonus winning effect, general winning gate count-up effect) is performed during the execution of the special game, during execution of the special game, the general winning gate 64 provided in the right area PA2 among the plurality of normal winning gates 61 to 64 It is performed for the entry of game balls to. Therefore, during the execution of the special game, even if a game ball enters the general winning openings 61 to 63 provided in the left area PA1 among the plurality of general winning openings 61 to 64, the general winning opening winning effect is executed. can't break However, if the game ball enters any of the general winning openings 61 to 64 during execution of the special game, regardless of the type of the general winning openings 61 to 64 (regardless of whether or not the general winning opening winning effect is executed) ), prize balls (three pieces) are paid out based on the winning of game balls into the general prize winning openings 61-64.

なお、本実施形態では、1回のオマケ入賞が発生する毎に、該オマケ入賞により付与される賞球数(単位賞球数)を累積賞球数に加算表示しているが、この構成に限定されるものではなく、1回のラウンド遊技の実行中に発生した全てのオマケ入賞に基づく賞球数(単位賞球数×1回のラウンド遊技中のオマケ入賞数)を、当該ラウンド遊技の終了時にまとめて累積賞球数に加算表示するように構成してもよいし、1回の特別遊技の実行中に発生した全てのオマケ入賞に基づく賞球数(単位賞球数×1回の特別遊技中のオマケ入賞数)を、最終回のラウンド遊技の終了時又は当該特別遊技の終了時にまとめて累積賞球数に加算表示するように構成してもよい。 In the present embodiment, each time a bonus win occurs, the number of prize balls (unit prize ball count) given by the bonus win is added to the cumulative number of prize balls. It is not limited, but the number of prize balls based on all the bonus prizes that occurred during the execution of one round game (number of unit prize balls x number of bonus prizes during one round game) At the end of the game, the number of accumulated prize balls may be collectively added to the number of prize balls. The number of bonus wins during the special game) may be collectively added to the accumulated number of prize balls and displayed at the end of the final round game or at the end of the special game.

また、本実施形態では、一般入賞口64を第2始動口51よりも上流側に配置する盤面構成を採用しているが、この構成に限定されるものではなく、一般入賞口64を第2始動口51よりも下流側に配置する盤面構成を採用してもよい。その場合には、一般入賞口64を大入賞口54よりも上流側に配置してもよいし、一般入賞口64を大入賞口54よりも下流側に配置してもよい。 Further, in this embodiment, a board configuration is adopted in which the general winning opening 64 is arranged upstream of the second starting opening 51, but the present invention is not limited to this configuration. A board configuration may be adopted in which the board surface is arranged downstream of the starting port 51 . In that case, the general winning opening 64 may be arranged upstream of the big winning opening 54 , or the general winning opening 64 may be arranged downstream of the big winning opening 54 .

また、本実施形態の変形例として、一般入賞口64を普通図柄抽選の実行契機となる作動口(作動ゲート53)と兼用させてもよい。つまり、一般入賞口64に遊技球が入球することで、第2始動口52を開状態とするか否かを決定する普通図柄抽選が行われるとと
もに、所定個数(例えば1個又は2個)の賞球が払い出されるように構成してもよい。
In addition, as a modification of the present embodiment, the general winning opening 64 may also be used as an activation opening (activation gate 53) that triggers execution of the normal symbol lottery. In other words, when the game ball enters the general winning opening 64, a normal symbol lottery for determining whether or not to open the second start opening 52 is performed, and a predetermined number (for example, one or two) is performed. of prize balls may be paid out.

また、一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出、一般入賞口カウントアップ演出)は、前述のとおり、現在実行中の遊技状態が特別遊技状態である場合に一般入賞口64に遊技球が入球することを契機として行われる演出であるため、現在実行中の遊技状態が非特別遊技状態である場合に一般入賞口64に遊技球が入球したとしても一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出、一般入賞口カウントアップ演出)が行われることはない。つまり、現在実行中の遊技状態が第1特別図柄の変動表示を遊技の主体とする遊技状態(非電サポ状態)であっても、現在実行中の遊技状態が第2特別図柄の変動表示を遊技の主体とする遊技状態(電サポ状態)であっても、一般入賞口64への遊技球の入球を契機として一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出、一般入賞口カウントアップ演出)は行われない。なお、現在実行中の遊技状態が第2特別図柄の変動表示を遊技の主体とする遊技状態(電サポ状態)である場合は、現在も連荘状態が継続していることを前提に、画面の累積賞球数表示領域733に、当該連荘中の特別遊技で獲得した累積賞球数(直近の特別遊技終了時の累積賞球数)が表示されるようになっている。但し、この電サポ状態では、連荘中の特別遊技で獲得した累積賞球数が表示されているだけで、一般入賞口64に遊技球が入球しても、その賞球数が累積賞球数に加算表示されず(一般入賞口カウントアップ演出は行われず)、累積賞球数の値は変化しない(直近の特別遊技終了時の累積賞球数が維持される)。 In addition, as described above, in the general winning mouth winning effect (bonus winning effect, general winning mouth count-up effect), the game ball enters the general winning mouth 64 when the game state currently being executed is the special game state as described above. Therefore, if the game state currently being executed is a non-special game state, even if the game ball enters the general winning hole 64, the general winning hole winning effect (bonus winning effect, general Winning mouth count-up effect) will not be performed. That is, even if the game state currently being executed is a game state (non-electric support state) in which the game is mainly variably displayed with the first special symbol, the game state currently being executed is variably displayed with the second special symbol. Even in the game state (electric sapo state) that is the main part of the game, the entry of the game ball into the general winning hole 64 triggers the general winning hole winning effect (bonus winning effect, general winning hole count-up effect). can't break In addition, if the game state currently being executed is a game state (electrical sapo state) in which the game is mainly based on the variable display of the second special symbol, the screen In the accumulated prize ball number display area 733, the accumulated number of prize balls acquired in the special game during the consecutive game (the accumulated number of prize balls at the end of the latest special game) is displayed. However, in this power support state, only the cumulative number of prize balls won in the special game during the continuous game is displayed, and even if the game ball enters the general winning hole 64, the number of prize balls will be the accumulated prize. The number of balls is not added and displayed (the general winning hole count-up effect is not performed), and the value of the accumulated number of prize balls does not change (the accumulated number of prize balls at the end of the latest special game is maintained).

また、初当りが発生する(通常遊技状態において第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる)ことで行われる特別遊技の実行中は、一般入賞口64に遊技球が入球したとしても、オマケ入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、特別遊技の種類として、高利益特別遊技(例えば16R特別遊技)と低利益特別遊技(例えば4R特別遊技)とを有し、高利益特別遊技の実行中には一般入賞口64に遊技球が入球することでオマケ入賞演出を実行し、低利益特別遊技の実行中には一般入賞口64に遊技球が入球してもオマケ入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、ラウンド遊技の種類として、大入賞口54の最大開放時間が規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球可能又は入球容易な開放時間(例えば29秒)に設定された長開放ラウンド遊技と、大入賞口54の最大開放時間が規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球可能又は入球容易な開放時間(例えば2秒)に設定された短開放ラウンド遊技とを有し、長開放ラウンド遊技の実行中には遊技球が一般入賞口64に入球することではオマケ入賞演出を実行し、短開放ラウンド遊技の実行中には遊技球が一般入賞口64に入球したとしてもオマケ入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、特定大当り(確変大当り)に当選した場合に行われる特別遊技の実行中には、一般入賞口64に遊技球が入球することでオマケ入賞演出を実行し、通常大当り(非確変大当り)に当選した場合に行われる特別遊技の実行中には、一般入賞口64に遊技球が入球したとしてもオマケ入賞演出を実行しないように構成してもよい。 Also, during the execution of the special game that is performed by the occurrence of the first hit (the result of the judgment of the first special symbol in the normal game state is a big hit), even if the game ball enters the general winning hole 64 , may be configured so as not to execute the bonus prize effect. Also, as types of special games, there are high-profit special games (for example, 16R special games) and low-profit special games (for example, 4R special games). A bonus winning performance may be executed by entering a ball, and the bonus winning performance may not be executed even if a game ball enters a general winning hole 64 during execution of a low-profit special game. In addition, as a type of round game, a long opening round game in which the maximum opening time of the big winning opening 54 is set to an opening time (for example, 29 seconds) that allows game balls of a specified count (full count) to enter or is easy to enter. and a short opening round game in which the maximum opening time of the big winning opening 54 is set to an opening time (for example, 2 seconds) in which a game ball of a specified count (full count) can enter or is easy to enter. Even if a game ball enters the general prize winning port 64 during execution of the open round game, a bonus prize winning effect is executed, and a game ball enters the general prize winning port 64 during execution of the short open round game. It may be configured so as not to execute the bonus winning effect. Also, during the execution of a special game performed when a specific jackpot (probable variable jackpot) is won, a game ball enters a general prize winning port 64 to execute a bonus prize winning performance, and a normal jackpot (non-probability variable jackpot) is executed. Even if a game ball enters the general winning hole 64 during the execution of the special game that is performed when winning , the bonus winning effect may not be executed.

<入賞関連演出のその他の特徴>
続いて、本実施形態の大入賞口入賞演出および一般入賞口入賞演出のその他の特徴について説明する。なお、大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出は同一の表示物(累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数)に対する演出であるため、以下では、大入賞口カウントアップ演出と一般入賞口カウントアップ演出とを総称して単に「カウントアップ演出」という場合がある。
<Other features of prize-winning performances>
Next, other features of the special winning mouth winning effect and the general winning mouth winning effect of the present embodiment will be described. In addition, since the big winning hole count-up effect and the general winning hole count-up effect are effects for the same display object (the cumulative number of winning balls displayed in the cumulative winning ball number display area 733), hereinafter, the big winning hole count will be described. The up effect and the general winning mouth count-up effect may be collectively referred to simply as "count-up effect".

≪カウントアップ演出時間≫
本実施形態では、賞球1個分のカウントアップの時間(「N」から「N+1」へのカウントアップに要する時間)は、「0.03秒」に設定されている。つまり、累積賞球数表示領域733に表示された累計賞球数の値は、「0.03秒」刻みでカウントアップされる。そのため、大入賞口カウントアップ演出の実行時間は、賞球1個分のカウントアップ
に要する時間値に、大入賞口54に遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出され、大入賞口カウントアップ演出の実行時間は、「15(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.45秒」となる。同様に、一般入賞口カウントアップ演出は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、一般入賞口64に遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出され、一般入賞口カウントアップ演出の実行時間は、「3(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.09秒」となる。以下では、便宜上、大入賞口カウントアップ演出の実行時間(1回の大入賞口カウントアップ演出を開始してから終了するまでの時間値)を「カウントアップ演出時間A」、一般入賞口カウントアップ演出の実行時間(1回の一般入賞口カウントアップ演出を開始してから終了するまでの時間値)を「カウントアップ演出時間B」と略称する。ここで、大入賞口通常入賞演出、オーバー入賞演出、オマケ入賞演出は、特別遊技の実行中であっても、大当り開始デモの実行中および大当り終了デモの実行中には実行しないよう構成されており、そのため、大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出についても、特別遊技の実行中であっても、大当り開始デモの実行中および大当り終了デモの実行中には実行しないよう構成されている。
≪Count-up production time≫
In this embodiment, the count-up time for one prize ball (time required for count-up from "N" to "N+1") is set to "0.03 second". In other words, the value of the cumulative number of prize balls displayed in the cumulative number of prize balls display area 733 is counted up in increments of "0.03 seconds". Therefore, the execution time of the big winning hole count-up effect is the number of prize balls given by one game ball entering the big winning hole 54 (unit The execution time of the big winning mouth count-up effect is "15 (unit number of prize balls) x 0.03 seconds (count-up interval) = 0.45 seconds". becomes. Similarly, the general winning hole count-up effect is the number of prize balls (unit prize ball number), and the execution time of the general winning mouth count-up effect is "3 (unit number of prize balls) x 0.03 seconds (count-up interval) = 0.09 seconds". . Below, for the sake of convenience, the execution time of the big winning mouth count-up effect (the time value from the start to the end of one big winning mouth count-up effect) will be referred to as "count-up effect time A", and the general winning mouth count-up The performance execution time (a time value from the start to the end of one general winning opening count-up effect) is abbreviated as "count-up effect time B". Here, the big winning mouth normal winning effect, the over winning effect, and the bonus winning effect are configured not to be executed during the execution of the jackpot start demonstration and the execution of the jackpot end demonstration even during the execution of the special game. Therefore, the big winning mouth count-up effect and the general winning mouth count-up effect are configured not to be executed during the execution of the jackpot start demonstration and the jackpot end demonstration even during the execution of the special game. ing.

(カウントアップ演出時間Aの関係1)
カウントアップ演出時間Aは、各ラウンド遊技の終了後に設定されたインターバル時間(「インターバル期間」とも呼称する)よりも短く設定されている。インターバル時間とは、各ラウンド遊技の間又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間に設定される待機時間であり大入賞口54の閉鎖動作開始から閉鎖が維持されている期間であるラウンド遊技待ち時間(単位遊技待ち時間)又は終了デモ待ち時間である。本実施形態では、インターバル時間は、全てのラウンド遊技に共通して、「2秒」に設定されている。本実施形態では、カウントアップ演出時間A(0.45秒)がインターバル時間(2秒)よりも短くなるように構成したことで、或るラウンド遊技の終了間際に遊技球が大入賞口54に入球することに基づき大入賞口カウントアップ演出が行われる場合であっても、該ラウンド遊技の終了後のインターバル時間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出がインターバル期間を越えて次回のラウンド遊技又は大当り終了デモまでに跨って行われる可能性を低くすることができ(オーバー入賞した場合は、インターバル期間を超えてしまう可能性がある)、各ラウンド遊技の間の区切り又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間の区切りを明確にすることができる。
(Relationship 1 of count-up production time A)
The count-up effect time A is set shorter than an interval time (also called an "interval period") set after each round game ends. The interval time is the waiting time set between each round game or between the final round game and the jackpot end demonstration, and is the period during which the big winning port 54 is kept closed from the start of the closing operation. It is a game waiting time (unit game waiting time) or an end demo waiting time. In this embodiment, the interval time is set to "2 seconds" in common for all round games. In this embodiment, the count-up effect time A (0.45 seconds) is configured to be shorter than the interval time (2 seconds), so that the game ball enters the big winning opening 54 just before the end of a certain round game. Even when the big winning mouth count-up performance is performed based on the entry of the ball, the big winning mouth count-up performance is completed within the interval time after the end of the round game. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the big winning mouth count-up effect will be performed over the interval period until the next round game or the jackpot end demo (if you win over, it is possible that the interval period will be exceeded) possible), a break between each round game or a break between the final round game and the jackpot end demo can be defined.

(カウントアップ演出時間Aの関係2)
カウントアップ演出時間Aは、大当り終了デモの実行時間よりも短く設定されている。前述したとおり、カウントアップ演出時間Aは、「0.45秒」に設定され、大当り終了デモの実行時間は、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。大当り終了デモの実行時間とは、特別遊技における最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル時間が経過したときから、特別遊技が終了するまでの待機時間である。つまり、大当り終了デモの実行時間には、最終回のラウンド遊技の終了後に設定されたインターバル時間は含まれない。すなわち、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル時間は、その時間内に大入賞口54への遊技球の入球が有効に検出(つまり、入賞球払出の対象として検出、不正入球と判定されない検出)される可能性のある該ラウンド遊技の残余時間(猶予時間)として設定されているが、大当り終了デモの実行時間は、その時間内に大入賞口54への遊技球の入球が有効に検出される可能性の無い、該ラウンド遊技と区切られた特別遊技終了後の遊技(演出モード)への準備時間として設定されている。本実施形態では、カウントアップ演出時間A(0.45秒)が、大当り終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技の終了間際に遊技球が大入賞口54に入球することに基づき大入賞口カウントアップ演出が行われる場
合であっても、更に言えば、最終回のラウンド遊技にてオーバー入賞が発生しても、最終回のラウンド遊技後である大入賞口54の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)大入賞口カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大当り終了デモ期間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。変形例として、大当り終了デモの実行時間の少なくとも一部について、その時間内に大入賞口54への遊技球の入球が有効に検出されてもよい。
(Relationship 2 of count-up production time A)
The count-up performance time A is set shorter than the execution time of the jackpot end demonstration. As described above, the count-up effect time A is set to "0.45 seconds", and the execution time of the jackpot end demonstration is set to "20 seconds" in common for all jackpot types (during jackpot effects). ing. The execution time of the jackpot end demo is the waiting time from when the interval time after the end of the final round game in the special game has passed until the special game ends. That is, the execution time of the jackpot end demonstration does not include the interval time set after the end of the final round game. That is, during the interval time after the end of the final round game, the entry of the game ball into the big winning opening 54 is effectively detected (in other words, it is detected as a winning ball payout target, and it is determined as an illegal entry). is set as the remaining time (delay time) of the round game during which there is a possibility that a game ball will enter the big winning opening 54 within that time. It is set as a preparation time for a game (production mode) after the end of a special game separated from the round game, which has no possibility of being effectively detected. In this embodiment, the count-up effect time A (0.45 seconds) is configured to be shorter than the execution time (20 seconds) of the jackpot end demonstration, so that the game ball Enters the big winning hole 54, even if the big winning hole count-up effect is performed, more specifically, even if over winning occurs in the final round game, the final round Even after the closing of the big winning opening 54 after the game (even during the big winning ending demonstration period), if the specifications are such that the big winning opening count-up effect is performed, the big winning opening is counted during the big winning ending demonstration period. Up production will be completed. Therefore, the big winning mouth count-up effect is not performed over the period of the demonstration period after the end of the big win and until the variable display after the end of the special game, and the time between the end of the special game and the start of the variable display of the first rotation is not performed. Separation can be clarified. As a modification, for at least part of the execution time of the jackpot end demonstration, entry of a game ball into the jackpot 54 may be effectively detected during that time.

(カウントアップ演出時間Aの関係3)
本実施形態では、1回のラウンド遊技において大入賞口54へ規定カウント数の遊技球が入球する場合、この1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間(1回のラウンド遊技にて獲得可能な賞球数分の大入賞口カウントアップ演出)は、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成されている。具体的には、規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間A)×10球(規定カウント数)=4.5秒」となる。一方、大当り終了デモの実行時間は、前述したとおり、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。本実施形態では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間(4.5秒)が、大当り終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞口54に連続して入球することに基づき複数回の大入賞口カウントアップ演出が連続的に行われる場合であっても、最終回のラウンド遊技後である大入賞口54の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)大入賞口カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大当り終了デモ期間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。
(Relationship 3 of count-up production time A)
In the present embodiment, when a specified count number of game balls enter the big winning opening 54 in one round game, the total time (1 The big winning opening count-up effect for the number of prize balls obtainable in one round game) is configured to be shorter than the execution time of the jackpot ending demonstration. Specifically, the total time of the count-up effect time A for the specified count number is "0.45 seconds (count-up effect time A)×10 balls (specified count number)=4.5 seconds". On the other hand, the execution time of the jackpot end demonstration is set to "20 seconds" in common for all jackpot types (during jackpot effect), as described above. In this embodiment, the total time (4.5 seconds) of the count-up effect time A for the prescribed count number is configured to be shorter than the execution time (20 seconds) of the jackpot end demonstration, so that the final time Even if a plurality of large winning opening count-up performances are continuously performed based on a plurality of game balls continuously entering the large winning opening 54 just before the end of the round game, the final round game is performed. Even after the closing of the big winning opening 54 after the round game (even during the big winning ending demonstration period), if the specification is such that the big winning opening count-up effect is performed, the big winning opening will be opened within the big winning ending demonstration period. The count-up effect is completed. Therefore, the big winning mouth count-up effect is not performed over the period of the big win end demonstration period and until the variable display after the special game ends, and the special game ends and the variable display of the first rotation starts. Separation can be clarified.

なお、1回のラウンド遊技において大入賞口54に遊技球が規定カウント数を超過して入球する場合(オーバー入賞が発生する場合)についても、この1回のラウンド遊技における累計カウント数分(規定カウント数+オーバー入賞数)のカウントアップ演出時間Aの合計時間が、大当り終了デモの実行時間よりも短く設定されていることが好適である。すなわち、1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とオーバー入賞数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とを足し合わせた時間が、そのラウンド遊技の終了後の大当り終了デモの実行時間よりも短く設定されることで、最終回のラウンド遊技後である大入賞口54の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)大入賞口カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、オーバー入賞が発生した場合でも、大入賞口カウントアップ演出を大当り終了デモの実行時間内に終了させて、特別遊技の終了時と変動表示の開始時との区切りを明確にすることが好ましい。なお、オーバー入賞数は遊技の進行状況(遊技球の発射状況や遊技球の流下状況)に依存するため不定であるが、規定カウント数と同数である10球と想定した場合であっても、上記関係性を充足することが望ましく(その場合、1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とオーバー入賞数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とを足し合わせた時間が、4.5秒+4.5秒の9秒となり、大当り終了デモの実行時間である20秒よりも短い)、そのように構成している。 In addition, even if the game ball enters the big winning hole 54 in one round game exceeding the specified count number (when over winning occurs), the cumulative count number in this one round game ( It is preferable that the total time of the count-up effect time A (regular count number+over winning number) is set shorter than the execution time of the jackpot end demonstration. That is, the total time of the count-up effect time A for the specified count number in one round game and the total time of the count-up effect time A for the number of over winnings is the time after the end of the round game. By setting the execution time to be shorter than the execution time of the jackpot end demonstration, even after closing the jackpot 54 after the final round game (even during the jackpot end demonstration period), the big win port count-up effect is produced. In the case of the specification, even if over-winning occurs, the big winning mouth count-up effect is finished within the execution time of the jackpot end demonstration, and the end of the special game and the start of the variable display are separated. should be clarified. The number of over-winning prizes is indeterminate because it depends on the progress of the game (game ball launch situation and game ball flow situation), but even if it is assumed that 10 balls, which is the same number as the prescribed count number, It is desirable to satisfy the above relationship (in that case, the total time of the count-up production time A for the prescribed count number in one round game and the total time of the count-up production time A for the number of over winnings) The time taken is 9 seconds (4.5 seconds + 4.5 seconds), which is shorter than 20 seconds, which is the execution time of the jackpot ending demo).

(カウントアップ演出時間Aの関係4)
本実施形態の変形例として、1回のラウンド遊技において大入賞口54へ規定カウント数の遊技球が入球する場合、この1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間が、該ラウンド遊技の終了後のインターバル時間よりも短
くなるように構成してもよい。本変形例では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間A)×10球(規定カウント数)=4.5秒」となる。一方、各ラウンド遊技の終了後のインターバル時間は、上記実施形態のインターバル時間(2秒)よりも長く、全てのラウンド遊技に共通して、「6秒」に設定されている。本変形例では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間(4.5秒)が、そのインターバル時間(6秒)よりも短くなるように構成したことで、或るラウンド遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞54に連続して入球することで、複数回の大入賞口カウントアップ演出が連続して行われる場合でも、該ラウンド遊技の終了後のインターバル時間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出がインターバル期間を越えて次回のラウンド遊技又は大当り終了デモまでに跨って行われることがなく、各ラウンド遊技の間の区切り又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間の区切りを明確にすることができる。
(Relationship 4 of count-up production time A)
As a modification of the present embodiment, when game balls of a prescribed count number enter the big winning opening 54 in one round game, the total count-up production time A for the prescribed count number in this one round game The time may be configured to be shorter than the interval time after the end of the round game. In this modification, the total time of the count-up effect time A for the specified count number is "0.45 seconds (count-up effect time A)×10 balls (specified count number)=4.5 seconds". On the other hand, the interval time after the end of each round game is longer than the interval time (2 seconds) in the above embodiment, and is set to "6 seconds" in common for all round games. In this modification, the total time (4.5 seconds) of the count-up effect time A for the prescribed count number is shorter than the interval time (6 seconds), so that a certain round game ends. Even when a plurality of game balls continuously enter the big winning prize 54 at the last moment, even when a plurality of big winning mouth count-up performances are continuously performed, within the interval time after the end of the round game. The big prize mouth count-up effect is completed. Therefore, the big winning mouth count-up effect is not performed over the interval period until the next round game or the jackpot end demonstration, and the break between each round game or the final round game and the jackpot end demo is not performed. can clarify the delimitation between

なお、1回のラウンド遊技において大入賞口54に遊技球が規定カウント数を超過して1個だけ入球する場合(1個だけオーバー入賞が発生する場合)についても、この1回のラウンド遊技における累計カウント数分(規定カウント数+1個のオーバー入賞数)のカウントアップ演出時間Aの合計時間が、該ラウンド遊技の終了後のインターバル時間よりも短く設定されていることが好適である。すなわち、1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とオーバー入賞1個分のカウントアップ演出時間Aとを足し合わせた時間(4.5秒+0.45秒=4.95秒)が、そのラウンド遊技の終了後のインターバル時間(6秒)よりも短く設定されることで、オーバー入賞が発生した場合でも、大入賞口カウントアップ演出をインターバル期間内に終了させて、ラウンド遊技間の区切りを明確にすることが好ましい。 It should be noted that, in one round game, even if only one game ball enters the big winning hole 54 exceeding the specified count number (when only one over winning occurs), this one round game It is preferable that the total time of the count-up effect time A for the cumulative count number (prescribed count number + 1 over winning number) is set shorter than the interval time after the end of the round game. That is, the total time of the count-up production time A for the prescribed count number in one round game and the count-up production time A for one over winning prize (4.5 seconds + 0.45 seconds = 4 .95 seconds) is set shorter than the interval time (6 seconds) after the end of the round game, so that even if over-winning occurs, the big winning mouth count-up effect is finished within the interval period. , It is preferable to clarify the division between round games.

(カウントアップ演出時間Aの関係5)
本実施形態の変形例として、1回の特別遊技の全てのラウンド遊技において大入賞口54へ規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球する場合、この特別遊技の実行中に発生するフルカウント数分(規定ラウンド数×規定カウント数)のカウントアップ演出時間Aの合計時間が、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成してもよい。本変形例では、1回の特別遊技の規定ラウンド数が最高ラウンド数(16ラウンド)であるときに、全てのラウンド遊技において遊技球が大入賞口へ規定カウント数(10球)だけ入球した場合、合計160回の大入賞口カウントアップ演出が実行される。そのため、全カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間A)×10球(規定カウント数)×16ラウンド(規定ラウンド数)=72秒」である。一方、本変形例では、大当り終了デモの実行時間が、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「120秒」に設定されている。本変形例では、1回の特別遊技における全カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間(72秒)が、大当り終了デモの実行時間(120秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技後である大入賞口54の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)大入賞口カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大入賞口54への遊技球の連続入賞によりラウンド遊技中又はインターバル期間中に大入賞口カウントアップ演出の実行が渋滞したとしても、全ての大入賞口カウントアップ演出が少なくとも大当り終了デモの終了時までに完結することが保証されるため、大当り中演出を円滑に進めることが可能となる。
(Relationship 5 of count-up production time A)
As a modification of the present embodiment, when game balls of a specified count number (full count) enter the big winning opening 54 in all round games of one special game, the full count number generated during execution of this special game The total time of the count-up performance time A in minutes (regular number of rounds×regular count number) may be configured to be shorter than the execution time of the jackpot end demonstration. In this modification, when the specified number of rounds for one special game is the maximum number of rounds (16 rounds), the game balls enter the big winning opening only the specified count number (10 balls) in all round games. In this case, a total of 160 big winning opening count-up effects are executed. Therefore, the total time of count-up effect time A for all counts is "0.45 seconds (count-up effect time A) x 10 balls (specified count number) x 16 rounds (specified number of rounds) = 72 seconds". be. On the other hand, in this modified example, the execution time of the jackpot end demonstration is set to "120 seconds" in common for all the jackpot types (during the jackpot effect). In this modification, the total time (72 seconds) of the count-up production time A for the total number of counts in one special game is configured to be shorter than the execution time (120 seconds) of the jackpot end demonstration. , Even after the closing of the big winning hole 54 after the final round game (even during the big winning end demonstration period), if the specification is such that the big winning hole count-up effect is performed, the big winning hole 54 is opened. Even if the execution of the big winning mouth count-up performance is congested during the round game or during the interval period due to the continuous winning of the game balls, all the big winning mouth count-up performances must be completed at least by the end of the big winning end demonstration. is guaranteed, it is possible to smoothly proceed with the production during the big hit.

≪先後の大入賞口カウントアップ演出の優先度≫
図23は、大入賞口カウントアップ演出の優先度の説明に供するタイムチャートである。図23に示すように、或るラウンド遊技の実行中に、複数の遊技球(図示例では2個の遊技球)が大入賞口54へ連続して入球した場合、該連続入賞に基づく2回の大入賞口カウントアップ演出が実行されることになる。具体的には、1球目の遊技球が大入賞口54へ入球することで大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立すると、先の大入賞口カ
ウントアップ演出が実行される。同様に、2球目の遊技球が大入賞口54へ入賞することで大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立すると、後の大入賞口カウントアップ演出が実行されることになる。大入賞口カウントアップ演出の実行条件とは、大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するための条件であり、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球すること(大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球が検出されたこと)を契機として成立する。このとき、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立する状況となった場合には、先の大入賞口カウントアップ演出の実行を途中で打ち切ることなく、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するようになっている。つまり、本実施形態では、先後2回の大入賞口カウントアップ演出のうち、後の大入賞口カウントアップ演出の優先度よりも、先の大入賞口カウントアップ演出の優先度の方が高く設定されており、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了する前に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行が開始されることはなく、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行が開始されるように構成されている。なお、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始する場合には、先の大入賞口カウントアップ演出と後の大入賞口カウントアップ演出とを連続的(シームレス)に繋げて、2回分の大入賞口カウントアップを連続的に行うことが好適である。但し、変形例として、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、所定時間(微小時間)を経過してから、後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始して、先の大入賞口カウントアップ演出と後の大入賞口カウントアップ演出との間に明確な区切りを付けるようにしてもよい。ここでは大入賞口カウントアップ演出について説明したが、一般入賞口カウントアップ演出も同様の仕様としてよく、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立する状況となった場合には、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行を途中で打ち切ることなく、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行を開始するよう構成することが好適である。また、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立する状況となった場合には、先の大入賞口カウントアップ演出の実行を途中で打ち切ることなく、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行を開始するよう構成することが好適である。また、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立する状況となった場合には、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行を途中で打ち切ることなく、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するよう構成することが好適である。
≪Priority of the big winning mouth count-up effect before and after≫
FIG. 23 is a time chart for explaining the priority of the big winning mouth count-up effect. As shown in FIG. 23, during execution of a certain round game, when a plurality of game balls (two game balls in the illustrated example) enter the big winning hole 54 in succession, two balls based on the continuous winning The big winning mouth count-up effect will be executed. Specifically, when the first game ball enters the big winning hole 54 and the condition for executing the big winning hole count-up effect is established, the previous big winning hole count-up effect is executed. Similarly, when the second game ball enters the big winning hole 54 and the condition for executing the big winning hole count-up effect is satisfied, the later big winning hole count-up effect is executed. The condition for executing the big winning mouth count-up effect is a condition for starting the execution of the big winning mouth count-up effect. Triggered by the fact that the game ball has been detected by the opening switch 541, it is established. At this time, when the conditions for executing the later big winning mouth count-up effect are satisfied during the execution of the previous big winning mouth count-up effect, the execution of the previous big winning mouth count-up effect is interrupted. After the execution of the previous large winning mouth count-up effect is completed, the subsequent large winning mouth count-up performance is started. That is, in the present embodiment, of the two large winning opening count-up effects, the priority of the previous big winning opening count-up effect is set higher than the priority of the later big winning opening count-up effect. Before the execution of the previous big prize mouth count-up effect is completed, the execution of the later big prize mouth count-up performance is not started, and the execution of the previous big prize mouth count-up performance is completed. After that, execution of the later big winning mouth count-up effect is started. In addition, when the execution of the later big winning mouth count-up effect is started after the execution of the previous big winning mouth count-up effect is completed, the previous big winning mouth count-up effect and the later big winning mouth count-up effect It is preferable to continuously (seamlessly) connect the performance with the big winning opening count-up twice. However, as a modified example, after a predetermined time (minute time) has passed after the execution of the previous big winning mouth count-up effect is completed, the execution of the later big winning mouth count-up effect is started, and the previous big winning mouth count-up effect is started. A clear separation may be provided between the big winning mouth count-up effect and the subsequent big winning mouth count-up effect. Here, the special winning mouth count-up effect has been described, but the general winning mouth count-up effect may also have the same specifications, and during the execution of the previous general winning mouth count-up effect, the execution conditions for the subsequent general winning mouth count-up effect If the situation is established, the execution of the previous general winning mouth count-up effect will not be interrupted, and after the execution of the previous general winning mouth count-up effect is completed, the subsequent general winning mouth count-up will be performed. It is preferable to configure to start the execution of the production. Also, during the execution of the previous big winning mouth count-up effect, if the conditions for executing the subsequent general winning mouth count-up effect are met, the execution of the previous big winning mouth count-up effect will be interrupted. It is preferable that the execution of the subsequent general winning opening count-up effect is started after the previous execution of the large winning opening count-up effect is completed without being terminated. Also, during the execution of the previous general winning mouth count-up effect, if the conditions for executing the later big winning mouth count-up effect are satisfied, the execution of the previous general winning mouth count-up effect will be interrupted. It is preferable that the execution of the later big winning opening count-up effect is started after the execution of the preceding general winning opening count-up effect is completed without being terminated.

なお、本実施形態の変形例として、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が充足する場合、先の大入賞口カウントアップ演出の実行を中断して、次の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するように構成してもよい。つまり、先の大入賞口カウントアップ演出の優先度よりも、後の大入賞口カウントアップ演出の優先度の方を高くする。その場合には、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が中断した時点で、カウント値を強制的に先の大入賞口カウントアップ演出の最終値又は後の大入賞口カウントアップ演出の初期値に切り替えて、その時点から後の大入賞口カウントアップ演出を開始させることが好適である。この変形例では大入賞口カウントアップ演出について説明したが、一般入賞口カウントアップ演出も同様の仕様としてよく、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行条件が充足する場合、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行を中断して、次の一般入賞口カウントアップ演出の実行を開始するように構成してもよい。また、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行条件が充足する場合、先の大入賞口カウントアップ演出の実行を中断して、次の一般入賞口カウントアップ演出の実行を開始するように構成してもよい。また、先の一般入賞口カウントアッ
プ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が充足する場合、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行を中断して、次の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するように構成してもよい。
As a modification of the present embodiment, when the conditions for executing the subsequent large winning opening count-up effect are satisfied during the execution of the previous large winning opening count-up effect, the previous large winning opening count-up effect is executed. It may be configured to interrupt and start execution of the next big winning mouth count-up effect. That is, the priority of the later big winning mouth count-up effect is set higher than the priority of the previous big winning mouth count-up effect. In that case, when the execution of the previous big winning mouth count-up effect is interrupted, the count value is forcibly changed to the final value of the previous big winning mouth count-up effect or the initial value of the subsequent big winning mouth count-up effect. It is preferable to switch to , and start the big winning mouth count-up effect after that point. In this modified example, the special winning mouth count-up effect has been described, but the general winning mouth count-up effect may be of the same specification. When the execution condition is satisfied, the execution of the previous general winning opening count-up effect may be interrupted and the execution of the next general winning opening count-up effect may be started. Also, if the execution conditions for the subsequent general winning mouth count-up effect are satisfied during the execution of the previous big winning mouth count-up effect, the execution of the previous big winning mouth count-up effect is interrupted, and the next general winning effect is performed. It may be configured to start execution of mouth count-up effect. Also, if the execution conditions for the subsequent big winning mouth count-up effect are satisfied during the execution of the previous general winning mouth count-up effect, the execution of the previous general winning mouth count-up effect is interrupted, and the next big prize winning is performed. It may be configured to start execution of mouth count-up effect.

(累積賞球数の強調演出)
図24は、本実施形態の強調演出の説明に供する模式図である。図中の(A)は強調演出の実行中にオーバー入賞演出が実行された場合を示し、図中の(B)は強調演出の実行中にオマケ入賞演出が実行された場合を示している。本実施形態では、特別遊技の実行中に大入賞口54又は一般入賞口64へ遊技球が入球することを契機として、連荘中の累積賞球数の値が予め定められた特定値に到達すると、累積賞球数が特定値に到達したことを報知する強調演出が実行されるように構成されている。なお、特定値とは、所定賞球数(10000個)の倍数値である。すなわち、累積賞球数の現在値が所定賞球数の倍数値(10000個、20000個、30000個…)に到達するたびに、強調演出が行われることになる。そのため、強調演出は特定値到達演出と称してもよく、強調表示は特定値対応表示と称してもよい。なお、本実施形態では、オーバー入賞又はオマケ入賞を契機として累積賞球数が特定値に到達した場合でも、強調演出が実行されるようになっており、その場合には該強調演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とが重複実行される。
(Emphasis on the cumulative number of prize balls)
FIG. 24 is a schematic diagram for explaining the emphasis effect of this embodiment. (A) in the figure shows the case where the over prize winning performance is executed during execution of the emphasized performance, and (B) in the figure shows the case where the bonus winning performance is executed during the execution of the emphasized performance. In this embodiment, when a game ball enters the big winning hole 54 or the general winning hole 64 during the execution of a special game, the value of the cumulative number of winning balls during consecutive games reaches a predetermined specific value. When it reaches, it is configured to execute an emphasizing effect to inform that the accumulated number of prize balls has reached a specific value. The specific value is a multiple of the predetermined number of prize balls (10000). That is, every time the current value of the cumulative number of prize balls reaches a multiple value (10000, 20000, 30000, etc.) of the predetermined number of prize balls, the emphasis effect is performed. Therefore, the emphasizing effect may be referred to as a specific value reaching effect, and the emphasizing display may be referred to as a specific value corresponding display. In this embodiment, even when the cumulative number of winning balls reaches a specific value triggered by over winning or bonus winning, an emphasizing effect is executed. The effect or the bonus prize winning effect is executed in duplicate.

強調演出の種類には、図24に示すように、画面中央の強調表示領域735に、累積賞球数が到達した特定値(図示例では「20000pt」)を拡大表示する強調表示演出と、スピーカ11から特殊音(図示例では「絶好調」という音声)を出力する強調音出力演出とがある。 As shown in FIG. 24, the types of highlighting effects include a highlighting effect of enlarging and displaying a specific value ("20000pt" in the illustrated example) that the number of accumulated winning balls has reached in a highlighting area 735 in the center of the screen, and a speaker. From 11, there is an emphasizing sound output effect for outputting a special sound (in the illustrated example, a voice saying "great condition").

特定値の強調表示は、所定時間(例えば5秒間)継続して行われ、その間に大入賞口54又は一般入賞口64への遊技球の入球により累積賞球数表示が更新表示(加算表示)されたとしても、該強調表示が更新表示(加算表示)されることはない。このとき、各レイヤの表示の優先度は、「累積賞球数表示」<「強調表示」<「ラウンド表示」という順に高くなる。「レイヤ」とは、全体画像を構成する各画像の表示の優先度を規定する階層構造の各層を意味する。各レイヤは、表示の優先度が高いものほど上位のレイヤ(遊技者から見て前方側)に配置され、表示の優先度が低いものほど下位のレイヤ(遊技者から見て後方側)に配置される。図24では、強調表示と累積賞球数表示が重畳表示しない形で示しているが、強調表示を更に強調するため表示領域を拡大し、重畳表示させてもよく、その場合は、上記優先度に従い、累積賞球数表示の前面に強調表示が表示される(累積賞球数表示の一部または全部を覆って強調表示が表示される)よう構成してもよい。 The highlighting of the specific value continues for a predetermined time (for example, 5 seconds), and during that time, the display of the cumulative number of prize balls is updated (addition display ), the highlighted display is not updated (additionally displayed). At this time, the display priority of each layer increases in the order of "accumulated number of winning balls display"<"highlighted display"<"round display". "Layer" means each layer of a hierarchical structure that defines the display priority of each image that constitutes the entire image. Layers with higher display priority are placed on higher layers (front side from the player's perspective), and layers with lower display priority are placed on lower layers (back side from the player's view). be done. In FIG. 24, the highlighted display and the display of the accumulated number of prize balls are shown without being superimposed, but in order to further emphasize the highlighted display, the display area may be enlarged and superimposed. Accordingly, it may be configured such that the highlighting is displayed in front of the display of the number of accumulated prize balls (the highlighting is displayed covering part or all of the display of the number of accumulated prize balls).

また、図24に示すように、賞球獲得表示領域732と強調表示領域735とは別個独立した表示領域として設けられており、強調表示の実行中にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、強調画像とオーバー入賞画像又はオマケ入賞画像とを同時並行して表示する。なお、強調画像とオーバー入賞画像又はオマケ入賞画像とを同時に表示する場合には、オーバー入賞画像又はオマケ入賞画像よりも強調画像の表示の優先度を高くしても、強調画像よりもオーバー入賞画像又はオマケ入賞画像の表示の優先度を高くしてもよい。図24では、強調表示とオーバー入賞画像/オマケ入賞画像が重畳表示しない形で示しているが、強調表示を更に強調するため表示領域を拡大し、重畳表示させてもよく、その場合は、上記優先度に従い、オーバー入賞画像/オマケ入賞画像の前面に強調表示が表示される(オーバー入賞画像/オマケ入賞画像の一部または全部を覆って強調表示が表示される)よう構成してもよい。 Also, as shown in FIG. 24, the winning display area 732 and the highlighted display area 735 are provided as separate and independent display areas. , the emphasized image and the over winning image or the bonus winning image are displayed in parallel. When the enhanced image and the over-winning image or the bonus winning image are displayed at the same time, even if the priority of displaying the emphasized image is higher than the over-winning image or the bonus winning image, the over-winning image is displayed over the emphasized image. Alternatively, the priority of displaying the bonus winning image may be increased. In FIG. 24, the highlighted display and the over-winning image/bonus winning image are shown without being superimposed. It may be configured such that, according to the priority, the highlighting is displayed in front of the over winning image/bonus winning image (the highlighting is displayed covering part or all of the over winning image/bonus winning image).

また、特殊音の出力中にオーバー入賞が発生した場合には、特殊音の出力中においてオーバー入賞音又はオマケ入賞音が重複して出力される。なお、特殊音とオーバー入賞音又はオマケ入賞音とが重複する場合には、オーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量を、優先
度の高い特殊音の音量と比較して小さい音量としてよく、その逆で、特殊音の音声を、優先度の高いオーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量と比較して小さい音量としてもよい。なお、その場合には、優先度の低い方の音量(小さいほうの音量)を実質「0」に設定してもよい。
In addition, when over-winning occurs during the output of the special sound, the over-winning sound or the bonus winning sound is redundantly output during the output of the special sound. In addition, when the special sound overlaps with the over-winning sound or the bonus winning sound, the volume of the over-winning prize sound or the bonus winning sound may be made smaller than the volume of the special sound with the higher priority, and vice versa. Then, the volume of the special sound may be set to be smaller than the volume of the over-winning sound or the bonus-winning sound having the higher priority. In that case, the volume of the lower priority (lower volume) may be substantially set to "0".

≪エラー発生時のオーバー入賞演出/オマケ入賞演出≫
本実施形態では、遊技機に各種のエラーが発生した場合、そのエラー種別に応じてオーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行可否を制御するように構成されている。図25は、遊技機のエラー種別の説明に供する模式図である。本実施形態では、遊技機に発生するエラー種別として、「扉・枠開放エラー」、「磁気センサエラー」、「電波センサエラー」、「断線短絡電源エラー」、「過剰入賞エラー」、「払出エラー」などが設定されている。なお、上記のエラー種別は一例であり、遊技機の仕様等に応じて様々なエラー種別が設けられてもよい。
≪Over-winning performance/bonus winning performance when an error occurs≫
In this embodiment, when various errors occur in the gaming machine, it is configured to control whether or not to execute the over-winning effect and the bonus-winning effect according to the error type. FIG. 25 is a schematic diagram for explaining error types of gaming machines. In this embodiment, the types of errors that occur in the game machine include "door/frame open error", "magnetic sensor error", "radio wave sensor error", "disconnection short circuit power supply error", "excess winning error", and "payout error". ” etc. is set. Note that the error types described above are merely examples, and various error types may be provided according to the specifications of the gaming machine.

扉・枠開放エラーは、外枠1に対してガラス枠5、前枠2もしくは裏セット盤30が開いている場合、ガラス枠5の開放を検出する扉開放スイッチ、前枠2の開放を検出する枠開放スイッチ、裏セット盤30の開放を検出する裏セット開放スイッチに断線や故障が生じた場合などに発生するエラーである。この扉・枠開放エラーは、遊技機に異常がないかを確認し、ガラス枠5、前枠2および裏セット盤30を閉鎖した場合に解除される。 When the glass frame 5, the front frame 2, or the back set board 30 is open with respect to the outer frame 1, the door/frame open error is detected by the door open switch that detects the opening of the glass frame 5 and the opening of the front frame 2. This error occurs when the frame open switch that detects the opening of the back set board 30 or the back set open switch that detects the opening of the back set board 30 is broken or broken. This door/frame open error is canceled when the game machine is checked for any abnormality and the glass frame 5, the front frame 2 and the back set board 30 are closed.

磁気センサエラーおよび電波センサエラーは、磁気センサが磁気を検出した場合、電波センサが電波を検出した場合、および磁気センサや電波センサの断線、短絡、故障が生じた場合に発生するエラーである。磁気センサエラーおよび電波センサエラーは、遊技機に異常がないかを確認し、電源を再投入した場合に解除される。 A magnetic sensor error and a radio wave sensor error are errors that occur when a magnetic sensor detects magnetism, when a radio wave sensor detects radio waves, or when disconnection, short circuit, or failure of a magnetic sensor or radio wave sensor occurs. Magnetic sensor errors and radio wave sensor errors are canceled when the gaming machine is checked for abnormalities and the power is turned on again.

断線短絡電源エラーは、電波センサおよび遊技盤面に設けられた各種スイッチの断線、短絡、故障が生じた場合に発生するエラーである。断線短絡電源エラーは、遊技機に異常がないかを確認し、電源を再投入した場合に解除される。 A disconnection short-circuit power supply error is an error that occurs when a disconnection, short circuit, or failure occurs in the radio wave sensor and various switches provided on the game board surface. The disconnection short circuit power supply error is canceled when the gaming machine is checked for abnormalities and the power is turned on again.

過剰入賞エラーは、各種入賞口に遊技球が過剰に入球した場合に発生するエラーである。過剰入賞エラーは、遊技機に異常がないかを確認し、電源を再投入した場合に解除される。ここで、過剰入賞エラーには、大入賞口54の過剰入賞エラー(「大入賞口過剰入賞エラー」とも呼称する)や、一般入賞口61~64の過剰入賞エラー(「一般入賞口過剰入賞エラー」とも呼称する)などが含まれる。例えば、大入賞口過剰入賞エラーは、1回のラウンド遊技の実行中に、遊技球が大入賞口54に所定数(例えば30球)入球した場合に発生するエラーである。一般入賞口過剰入賞エラーは、単位時間(例えば30秒)あたりに遊技球が一般入賞口61~63に所定数(例えば30球)入球した場合、又は、単位時間(例えば30秒)あたりに遊技球が一般入賞口64に特定数(例えば60球)入球した場合に発生するエラーである。一般入賞口61~63よりも一般入賞口64のほうが、遊技球が入球しやすい配置になっているため、一般入賞口64のほうが単位時間あたりの入球数に基づくエラー判定値(エラーと判定する遊技球数の値)として、余裕のある数値となっている。本実施形態では、大入賞口過剰入賞エラーが発生した場合、または、大入賞口54が開放していない状態(非特別遊技中)での大入賞口54への入球が発生した場合、つまりは大入賞口54に関する異常入賞が検知された場合(異常入賞と判定された場合)には、外部情報端子板600からエラーが発生した旨を示す外部情報信号(セキュリティ信号)を出力する。一方、一般入賞口過剰入賞エラーが発生した場合に、つまりは一般入賞口61~64に関する異常入賞が検知された場合(異常入賞と判定された場合)には、外部情報端子板600からエラーが発生したことを示す外部情報信号(セキュリティ信号)を出力しない。なお、外部情報端子板600が出力する外部情報信号(外端信号)については後述する。 The excessive winning error is an error that occurs when an excessive number of game balls enter various winning holes. The excessive winning error is canceled when the gaming machine is checked for any abnormality and the power is turned on again. Here, the excessive winning error includes an excessive winning error of the large winning opening 54 (also referred to as a "large winning opening excessive winning error") and an excessive winning error of the general winning openings 61 to 64 ("general winning opening excessive winning error ”), etc. For example, the large winning opening excess winning error is an error that occurs when a predetermined number (for example, 30 balls) of game balls enter the large winning opening 54 during execution of one round game. A general winning opening excessive winning error occurs when a predetermined number (eg, 30 balls) of game balls enter the general winning openings 61 to 63 per unit time (eg, 30 seconds), or per unit time (eg, 30 seconds) This error occurs when a specific number of game balls (for example, 60 balls) enter the general winning hole 64 . Since the general winning opening 64 is arranged more easily for game balls to enter than the general winning openings 61 to 63, the general winning opening 64 has an error judgment value (error and The value of the number of game balls to be judged) is a numerical value with a margin. In this embodiment, when a large winning hole excess winning error occurs, or when a ball enters the big winning hole 54 while the big winning hole 54 is not open (during a non-special game), that is, When abnormal winning regarding the big winning opening 54 is detected (when determined as abnormal winning), the external information terminal board 600 outputs an external information signal (security signal) indicating that an error has occurred. On the other hand, when a general winning hole excessive winning error occurs, that is, when abnormal winning relating to the general winning holes 61 to 64 is detected (when determined as abnormal winning), an error is sent from the external information terminal board 600. It does not output an external information signal (security signal) indicating that it has occurred. The external information signal (outer end signal) output by the external information terminal board 600 will be described later.

払出エラーは、賞球の払い出しに支障が生じる場合に発生するエラーである。この払出エラーには、下球皿9が遊技球で満タン状態(満タンスイッチがオン)となる満タンエラーや、賞球払出ユニット34の玉噛み/玉詰まりエラー、遊技島から遊技球を補給できずに不足する玉無しエラーなどが含まれる。満タンエラーが発生した場合、報知レベルは2段階に分けられる。報知レベル1は、満タンスイッチがオンとなってから、そのオン状態が30秒継続している状態におけるレベルである。報知レベル1においては、「球を抜いてください」との音声報知のみが実行される。この報知レベル1においては、大入賞口54や一般入賞口61~64への入球があっても、賞球払出が制限されることはない(賞球払出が停止することはない)。オン状態が30秒を超過すると、報知レベル2に移行し、「球を抜いてください」との音声報知だけでなく、演出表示装置70にて「下球皿の玉抜きを促す画像」を表示する画像報知もなされ、更には、大入賞口54や一般入賞口61~64への入球があっても、賞球払出が制限される(賞球払出が停止する)。変形例としては、報知レベル1では画像報知のみ、報知レベル2では画像報知と音声報知の両方が行われる仕様としてもよい。賞球払出ユニット34の玉噛み/玉詰まりエラー、遊技島から遊技球を補給できずに不足する玉無しエラーについては、大入賞口54や一般入賞口61~64への入球があっても、賞球払出が制限される(賞球払出が停止する)。 A payout error is an error that occurs when there is a problem with the payout of prize balls. This payout error includes a full tank error in which the lower ball tray 9 is full of game balls (the full tank switch is turned on), a ball jam/ball jam error in the prize ball payout unit 34, and a game ball replenishment from the game island. This includes errors such as ball missing errors that cannot be done and are insufficient. When a full-tank error occurs, the notification level is divided into two stages. Notification level 1 is a level in a state where the ON state continues for 30 seconds after the full tank switch is turned ON. At notification level 1, only the voice notification of "Please pull out the ball" is executed. At this notification level 1, even if a ball enters the special winning opening 54 or the general winning openings 61 to 64, the payout of prize balls is not restricted (the payout of prize balls is not stopped). When the ON state exceeds 30 seconds, it shifts to notification level 2, and not only the voice notification "Please pull out the ball" is displayed, but also the "image prompting to pull out the ball from the lower ball tray" is displayed on the effect display device 70. Further, even if a ball enters the big winning hole 54 or the general winning holes 61 to 64, the prize ball payout is restricted (the prize ball payout is stopped). As a modification, the specification may be such that only image notification is performed at notification level 1, and both image notification and sound notification are performed at notification level 2. FIG. Regarding the ball jam/ball jam error of the prize ball payout unit 34, and the ball missing error in which the game balls cannot be supplied from the game island and are insufficient, even if there is a ball entering the big prize winning opening 54 or the general winning openings 61 to 64, The payout of prize balls is restricted (the payout of prize balls is stopped).

また、各種エラーは、図25に示すように、エラーの優先度(重要度)に応じて、「第1エラー」、「第2エラー」、「第3エラー」に分類されている。第1エラーとは、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が中レベルに設定されたエラー種別である。第1エラーには、「扉・枠開放エラー」が含まれる。第2エラーとは、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が高レベルに設定されたエラー種別である。第2エラーには、「磁気センサエラー」、「電波センサエラー」、「断線短絡電源エラー」、「過剰入賞エラー」が含まれる。第3エラーとは、遊技の続行が禁止又は困難となれる優先度(重要度)が低レベルに設定されたエラー種別である。第3エラーには、「払出エラー」が含まれる。 Further, as shown in FIG. 25, various errors are classified into "first error", "second error", and "third error" according to the priority (importance) of the error. The first error is an error type whose priority (importance) is set to a medium level to prohibit or make it difficult to continue playing the game. The first error includes a "door/frame open error". The second error is an error type with a high priority (importance) that prohibits or makes it difficult to continue playing the game. The second error includes "magnetic sensor error", "radio wave sensor error", "disconnection short circuit power supply error", and "excess prize winning error". The third error is an error type with a low priority (importance) that prohibits or makes it difficult to continue the game. The third error includes a "payout error".

ここで、遊技機に上記エラーが発生した場合には、各種のエラー報知として、画像演出、音声演出などが行われ、具体的には、演出表示装置70の画面上に当該エラーの内容が表示され、エラー用の音量にてスピーカ11からエラー報知音が出力される。なお、エラー報知の変形例として、演出ランプLPがエラー用の輝度で点滅表示されるように構成してもよい。 Here, when the above-mentioned error occurs in the game machine, various error notifications such as image effects and sound effects are performed. Specifically, the content of the error is displayed on the screen of the effect display device 70 Then, an error notification sound is output from the speaker 11 at the error volume. As a modification of the error notification, the effect lamp LP may be configured to blink with error brightness.

本実施形態では、遊技機が第1エラー(扉・枠開放エラー)となった場合は、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出の一部又はオマケ入賞演出の一部が行われないように構成されている。すなわち、遊技機に第1エラーが発生した場合には、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出のうち、オーバー入賞画像表示演出およびオマケ入賞画像表示演出の実行が許容されるが、オーバー入賞音出力演出およびオマケ入賞音出力演出の実行が制限される。第1エラー中に、オーバー入賞又はおまけ入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の一部が行われないことで、遊技機が第1エラー状態となっていることを見逃さないようになっている。この場合、カウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出)については、その実行が許容される。具体的には、第1エラーとなった場合は、第1エラーとなったことを報知するために、第1エラーであることを示すエラー画像を表示するが、全画面に表示するわけではなく、一部の表示領域のみを用いて表示する。表示優先度はオーバー入賞画像やオマケ入賞画像よりもエラー画像のほうが高いが、これらは全て同時に表示可能であり、カウントアップ演出も同時に表示可能である。但し、第1エラーであることを報知するエラー報知音が出力されている最中は、オーバー入賞音やオマケ入賞音については出力されない(又は音量が小さい)。なお、遊技機が第1エラー状態となった場合
に、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したときは、このオーバー入賞又はオマケ入賞に基づく賞球の払い出しは行われるようになっている。
In this embodiment, when the gaming machine encounters the first error (door/frame open error), even if over-winning or bonus winning occurs, part of the over-winning effect or part of the bonus winning effect is performed. It is configured so that it cannot be broken. That is, when the first error occurs in the gaming machine, execution of the over winning image display effect and the bonus winning image display effect out of the over winning effect and the bonus winning effect is allowed, but the over winning sound output effect and the bonus winning image display effect are permitted. Execution of the bonus winning sound output effect is restricted. Even if over winning or bonus winning occurs during the first error, part of the over winning effect and bonus winning effect is not performed, so that the game machine is in the first error state so as not to miss it. It has become. In this case, the execution of the count-up effect (large winning mouth count-up effect and general winning mouth count-up effect) is permitted. Specifically, when the first error occurs, an error image indicating the first error is displayed in order to notify that the first error has occurred, but it is not displayed on the entire screen. , is displayed using only a part of the display area. The display priority of the error image is higher than that of the over winning image and the bonus winning image. However, while the error notification sound for reporting the first error is being output, the over-winning sound and the bonus-winning sound are not output (or the volume is low). When the gaming machine enters the first error state and an over-win or a bonus win occurs, prize balls are paid out based on this over-win or bonus win.

また、遊技機が第2エラー(磁気センサエラー、電波センサエラー、断線短絡電源エラー、過剰入賞エラー)となった場合は、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の全てが行われないように構成されている。すなわち、遊技機に第2エラーが発生した場合には、オーバー入賞演出として、オーバー入賞画像表示演出およびオーバー入賞音出力演出の両方の実行が制限され、オマケ入賞演出として、オマケ入賞画像表示演出およびオマケ入賞音出力演出の両方の実行が制限される。第2エラー中に、オーバー入賞等が発生したとしても、オーバー入賞演出等の全てが行われないことで、遊技機が第2エラー状態となっていることを見逃さないようになっている。この場合、カウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出)についても、その実行は制限される。具体的には、第2エラーとなった場合は、第2エラーとなったことを報知するために、第2エラーであることを示すエラー画像を全画面に表示するため、オーバー入賞画像やオマケ入賞画像、そしてカウントアップ演出は表示されない。また、第2エラーであることを報知するエラー報知音が出力されている最中は、オーバー入賞音やオマケ入賞音については出力されない。なお、遊技機が第2エラー状態となった場合に、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したときは、このオーバー入賞又はオマケ入賞に基づく賞球の払い出しは行われるようになっている。 In addition, if the game machine encounters the second error (magnetic sensor error, radio wave sensor error, disconnection short circuit power supply error, excessive winning error), even if over winning or bonus winning occurs, over winning effect or bonus winning effect are configured to prevent all of That is, when the second error occurs in the gaming machine, execution of both the over-winning image display effect and the over-winning sound output effect as the over-winning effect is restricted, and the bonus-winning image display effect and the over-winning sound output effect as the bonus winning effect. Execution of both bonus winning sound output effects is restricted. Even if over winning or the like occurs during the second error, the fact that the game machine is in the second error state is not overlooked because the over winning performance or the like is not performed at all. In this case, the execution of the count-up effects (large winning opening count-up effects and general winning opening count-up effects) is also restricted. Specifically, when the second error occurs, an error image indicating the second error is displayed on the full screen in order to notify that the second error has occurred. Winning images and count-up effects are not displayed. Further, while the error notification sound for reporting the second error is being output, the over-winning sound and the bonus-winning sound are not output. When the game machine enters the second error state and an over-win or a bonus win occurs, prize balls are paid out based on this over-win or bonus win.

また、遊技機が第3エラー(払出エラー)となることで、賞球の払い出しを行うことができない状況となった場合であっても、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生すると、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行されるように構成されている。つまり、遊技機に払出エラーが発生した場合は、遊技を続行しても特に支障が生じるおそれもなく、また、遊技者が不利益を被るおそれもないため、エラー報知によりオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出を制限すると、却って遊技の興趣を低下させる可能性があるからである。この場合、カウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出)についても実行される。但し、遊技機が第3エラー状態となった場合に、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したときは、このオーバー入賞又はオマケ入賞に基づく賞球の払い出しは行われない。 In addition, even if the game machine becomes the third error (payout error) and the prize balls cannot be paid out, if an over-win or a bonus win occurs, the over-win effect or bonus It is configured such that a winning effect is executed. In other words, if a payout error occurs in the gaming machine, there is no possibility that any particular trouble will occur even if the game is continued, and there is no risk that the player will suffer a disadvantage. This is because limiting the presentation may rather reduce the interest in the game. In this case, a count-up effect (large winning mouth count-up effect and general winning mouth count-up effect) is also executed. However, when the game machine enters the third error state and an over-win or a bonus win occurs, prize balls are not paid out based on this over-win or bonus win.

本実施形態では、このように遊技機が「特定のエラー」であるときにオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、その発生したエラー種別に応じて、オーバー入賞演出の一部又は全部が制限されるとともに、オマケ入賞演出の一部又は全部が制限されるように構成されている。つまり、特定エラーのうち、上記第1エラーが発生した場合には、オーバー入賞演出のうちの1つ又は一部の要素演出(オーバー入賞音出力演出)の実行が制限され、上記第2エラーが発生した場合には、オーバー入賞演出のうちの複数又は全ての要素演出(オーバー入賞音出力演出、オーバー入賞画像表示演出など)の実行が制限される。本実施形態では、特定エラーのうち、第1エラーよりも第2エラーの方が相対的に優先度(重要度)の高いエラー種別となるからである。なお、特定のエラーを遊技の進行が禁止されるエラー種別としてもよい。また、特定のエラーを不正行為(ゴト行為)が疑われる異常を検出した場合に発生するエラー種別としてもよい。また、特定のエラーを電源を遮断/再投入することにより解消されるエラー種別としてもよい。 In the present embodiment, when an over-win or a bonus win occurs when the gaming machine is in a "specific error" as described above, part or all of the over-win effect is performed depending on the type of error that has occurred. In addition to being restricted, part or all of the bonus prize winning effect is configured to be restricted. In other words, when the first error among the specific errors occurs, the execution of one or a part of the over-winning effect (over-winning sound output effect) is restricted, and the second error occurs. When it occurs, execution of a plurality of or all element effects (over-winning sound output effect, over-winning image display effect, etc.) of the over-winning effect is restricted. This is because, in the present embodiment, among the specific errors, the second error has a relatively higher priority (importance) than the first error. It should be noted that a specific error may be an error type for which progress of the game is prohibited. Further, a specific error may be an error type that occurs when an abnormality that is suspected of fraudulent activity (goto) is detected. Further, a specific error may be an error type that can be resolved by turning off/on the power again.

なお、本実施形態の変形例として、オーバー入賞演出よりもエラー報知演出の優先度を高く設定することで、例えば、オーバー入賞音よりもエラー報知音を優先的に出力し(例えば、オーバー入賞音よりもエラー報知音の方が音声レベルを高く設定し)、オーバー入賞画像よりもエラー報知画像を優先的に表示してもよい(例えば、オーバー入賞画像よりもエラー報知画像の方がレイヤの優先度を高く設定してもよい)。 In addition, as a modification of the present embodiment, by setting the priority of the error notification effect higher than the over winning effect, for example, the error notification sound is output preferentially over the over winning sound (for example, the over winning sound A higher audio level is set for the error notification sound than for the error notification sound), and the error notification image may be displayed preferentially over the over winning image (for example, the error notification image is given priority over the over winning image can be set higher).

≪大当り終了時のオーバー入賞演出≫
図26は、大当り終了時のオーバー入賞演出の実行有無等を説明するためのタイムチャートである。各ラウンド遊技には、大入賞口スイッチ541による遊技球の検出を有効とする検出有効期間(大入賞口有効期間)が設定されている。この検出有効期間は、大入賞口54が閉鎖する直前に入球した遊技球が大入賞口スイッチ541に到達するまでに要する時間を考慮して設定されている。本実施形態では、各ラウンド遊技が開始されてから終了するまで(大入賞口54が開放してから閉鎖するまで)のラウンド期間と、該ラウンド遊技が終了してから(大入賞口54が閉鎖してから)所定時間が経過するまでのインターバル期間との全期間に跨って、大入賞口スイッチ541の検出有効期間が設定されている。この検出有効期間がラウンド期間~インターバル期間までに亘り設定されることで、ラウンド期間が終了した後のインターバル期間内において、大入賞口スイッチ541により遊技球が検出された場合でも、大入賞口54への遊技球の入賞が有効として扱われる(賞球の払い出しの対象となる)。つまり、「ラウンド遊技の実行期間(大入賞口開放期間)」と、前述した「検出猶予期間(インターバル期間)」とが連続した検出有効期間として設定されている。また、前述したとおり、インターバル期間と検出猶予期間とを異なる期間としてもよい。
≪Over-winning performance at the end of the jackpot≫
FIG. 26 is a time chart for explaining whether or not an over winning effect is executed at the end of the big win. Each round game is set with a detection effective period (large winning opening effective period) during which detection of game balls by the large winning opening switch 541 is effective. This detection effective period is set in consideration of the time required for the game ball entered just before the big winning opening 54 to close to reach the big winning opening switch 541 . In this embodiment, the round period from the start to the end of each round game (from the opening to the closing of the big winning opening 54) and after the end of the round game (the closing of the big winning opening 54) A detection valid period of the big winning opening switch 541 is set over the entire period from the interval period until the predetermined time elapses. By setting this detection effective period from the round period to the interval period, even if the game ball is detected by the big winning hole switch 541 within the interval period after the round period ends, the big winning hole 54 Winning of game balls to is treated as valid (subject to payout of prize balls). That is, the "round game execution period (large winning opening open period)" and the above-described "detection grace period (interval period)" are set as continuous detection effective periods. Also, as described above, the interval period and the detection grace period may be different periods.

本実施形態では、インターバル期間の期間内は、オーバー入賞演出の実行タイミングが到来した場合に、オーバー入賞演出の実行が許容されるオーバー入賞演出許容期間として設定されている。一方、インターバル期間の期間外は、オーバー入賞演出の実行タイミングが到来したとしても、オーバー入賞演出の実行が禁止されるオーバー入賞演出禁止期間として設定されている。 In this embodiment, the period of the interval period is set as an over winning effect permission period in which the execution of the over winning effect is permitted when the execution timing of the over winning effect arrives. On the other hand, the period outside the interval period is set as an over winning effect prohibition period in which the execution of the over winning effect is prohibited even if the execution timing of the over winning effect has arrived.

具体的には、図26(A)に示すように、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球(図示例では11個目の遊技球)が検出された場合、このインターバル期間内にオーバー入賞演出の実行タイミングが到来するときは、このインターバル期間内でのオーバー入賞演出の実行が許容されることになる。但し、オーバー入賞演出の演出時間(例えば0.5秒)が、オーバー入賞演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間終了までにオーバー入賞演出の全てを実行することができないため、インターバル期間の終了に基づき、オーバー入賞演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断することが望ましい。但し、オーバー入賞演出として、オーバー入賞画像とオーバー入賞音とを備える場合、オーバー入賞画像については中断(途中から非表示もしくは消去)、オーバー入賞音については中断せずに出力し切るようにしてもよい。また、オーバー入賞演出と同じく、大入賞口カウントアップ演出についても、インターバル期間内でのオーバー入賞を契機として実行してよく、その場合、大入賞口カウントアップ演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間終了までに大入賞口カウントアップ演出の全てを実行することができないため、インターバル期間の終了に基づき、大入賞口カウントアップ演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断することが望ましい。 Specifically, as shown in FIG. 26(A), within the interval period after the end of the final round game, game balls exceeding the prescribed count number at the big winning opening switch 541 (11 in the illustrated example) When the second game ball) is detected and the execution timing of the over winning effect comes within this interval period, the execution of the over winning effect within this interval period is permitted. However, if the performance time of the over-winning effect (for example, 0.5 seconds) is longer than the time from the execution start timing of the over-winning effect to the end timing of the interval period, all of the over-winning effect will be executed by the end of the interval period. Therefore, based on the end of the interval period, it is desirable to forcibly interrupt the over winning effect at the end timing of the interval period. However, if an over-winning image and over-winning sound are provided as an over-winning effect, the over-winning image may be interrupted (hidden or erased from the middle), and the over-winning sound may be output without interruption. good. In addition, like the over-winning effect, the large-winning mouth count-up effect may be executed with the over-winning within the interval period as a trigger. If it is longer than the time until the timing, it is not possible to execute all of the big winning mouth count-up effects by the end of the interval period. It is desirable to forcibly interrupt

一方、図26(B)に示すように、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球(図示例では11個目の遊技球)が検出された場合であっても、このインターバル期間の経過後の大当り終了デモ期間内にオーバー入賞演出の実行タイミングが到来するときは、この大当り終了デモ期間内でのオーバー入賞演出の実行が禁止される。但し、大当り終了デモ期間中はオーバー入賞演出の実行が禁止されるだけで、このオーバー入賞に基づく賞球の払い出しは行われる。また、上記の場合には、オーバー入賞演出と同じく、大入賞口カウントアップ演出についても、実行が禁止されてよい。 On the other hand, as shown in FIG. 26(B), within the interval period after the end of the final round game, a game ball that exceeds the specified count number at the big winning opening switch 541 (the 11th game ball in the illustrated example Even when the ball) is detected, when the execution timing of the over winning performance comes within the big winning end demonstration period after the interval period has passed, the over winning performance is executed within this big winning ending demonstration period. is prohibited. However, during the jackpot ending demonstration period, execution of the over-winning effect is only prohibited, and prize balls are paid out based on this over-winning. Further, in the above case, the execution of the big winning mouth count-up effect may be prohibited in the same manner as the over winning effect.

なお、本実施形態の変形例として、大当り終了デモ期間をオーバー入賞演出の実行が許容されるオーバー入賞演出許容期間として設定し、大当り終了デモの実行中にオーバー入賞演出を実行するように構成してもよい。なお、その場合には、大当り終了デモ期間のうち始めの所定時間のみをオーバー入賞演出許容期間として設定することが望ましい。一例として、大当り終了デモ期間の20秒のうち、最初の5秒のみをオーバー入賞演出許容期間とし、その後の15秒をオーバー入賞演出禁止期間とすることが挙げられる。また、更なる変形例として、最終ラウンド後のインターバル期間内に、オーバー入賞演出許容期間とオーバー入賞演出禁止期間を設定してもよく、例として、インターバル期間2秒のうち、最初の1.5秒をオーバー入賞演出許容期間とし、その後の0.5秒をオーバー入賞演出禁止期間としてもよく、その後の大当り終了デモ期間についてもオーバー入賞演出禁止期間としてもよい。また、更なる変形例として、大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出されたタイミングと、オーバー入賞演出の実行タイミングとが同期していることを考えると、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出された場合は、必ずオーバー入賞演出を実行するよう構成し(インターバル期間の終期タイミングでの入球は除く)、その実行に際しては、前述したように、オーバー入賞演出の演出時間よりも、オーバー入賞演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間の終了に基づき、オーバー入賞演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断するよう構成する一方(但し、オーバー入賞演出として、オーバー入賞画像とオーバー入賞音とを備える場合、オーバー入賞画像については中断(途中から非表示もしくは消去)、オーバー入賞音については中断せずに出力し切るようにしてもよい)、大当り終了デモ期間中にて大入賞口54への遊技球の検出があった場合(大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出された場合)は、オーバー入賞演出が実行されないよう構成してもよく、その場合、大入賞口カウントアップ演出についても、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出された場合は必ず実行され(インターバル期間の終期タイミングでの入球は除く)、その実行に際しては、前述したように、大入賞口カウントアップ演出の演出時間よりも、大入賞口カウントアップ演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間の終了に基づき、大入賞口カウントアップ演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断するよう構成し、大当り終了デモ期間中にて大入賞口54への遊技球の検出があった場合(大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出された場合)は実行しないよう構成してもよい。 As a modification of the present embodiment, the jackpot end demonstration period is set as an over winning effect permitted period during which the execution of the over winning effect is allowed, and the over winning effect is executed during the execution of the jackpot ending demonstration. may In that case, it is desirable to set only the first predetermined time of the jackpot end demonstration period as the over winning effect permitted period. As an example, of the 20 seconds of the jackpot end demonstration period, only the first 5 seconds are set as the over winning effect permitted period, and the subsequent 15 seconds are set as the over winning effect prohibited period. In addition, as a further modification, an over winning effect permitted period and an over winning effect prohibited period may be set within the interval period after the final round. Seconds may be set as the over winning effect permitted period, and the subsequent 0.5 second may be set as the over winning effect prohibiting period, and the subsequent jackpot ending demonstration period may also be set as the over winning effect prohibiting period. In addition, as a further modified example, considering that the timing at which game balls exceeding the specified count number are detected by the big winning opening switch 541 and the execution timing of the over winning effect are synchronized, During the interval period after the end of the round game, when a game ball exceeding the specified count number is detected by the big winning opening switch 541, it is configured to always execute the over winning effect (at the end of the interval period) ), when executing it, as described above, if the time from the start of the execution of the over winning effect to the end of the interval period is longer than the over winning effect effect time, the interval period Based on the end, the over-winning effect is forcibly interrupted at the end timing of the interval period (however, if the over-winning effect includes the over-winning image and the over-winning sound, the over-winning image is interrupted). (It may be hidden or erased from the middle), the over winning sound may be output without interruption), and when a game ball is detected in the big winning opening 54 during the jackpot end demonstration period ( When a game ball exceeding the specified count number is detected by the big winning mouth switch 541), it may be configured so that the over winning effect is not executed. If a game ball that exceeds the specified count number is detected at the big winning opening switch 541 within the interval period after the end of the round game, it is always executed (except for entering balls at the end of the interval period), At the time of execution, as described above, if the effect time of the large winning mouth count-up effect is longer than the time from the execution start timing of the big winning mouth count-up effect to the end timing of the interval period, at the end of the interval period Based on this, the big winning hole count-up effect is forcibly interrupted at the end timing of the interval period, and when a game ball is detected in the big winning hole 54 during the big winning end demonstration period (big winning hole When a game ball exceeding the specified count number is detected by the switch 541), it may be configured not to be executed.

≪大当り終了時のオマケ入賞演出≫
図27は、大当り終了時のオマケ入賞演出の実行有無等を説明するためのタイムチャートである。本実施形態では、ラウンド期間の期間内およびインターバル期間の期間内は、オマケ入賞演出の実行タイミングが到来した場合に、オマケ入賞演出の実行が許容されるオマケ入賞演出許容期間として設定されている。一方、大当り終了デモ期間の期間内は、オマケ入賞演出の実行タイミングが到来したとしても、オマケ入賞演出の実行が禁止されるオマケ入賞演出禁止期間として設定されている。
≪Extra prize-winning performance at the end of the jackpot≫
FIG. 27 is a time chart for explaining whether or not the bonus prize effect is executed at the end of the big win. In the present embodiment, the period of the round period and the period of the interval period are set as the bonus winning effect permissible period in which the execution of the bonus winning effect is permitted when the execution timing of the bonus winning effect arrives. On the other hand, the period of the jackpot end demonstration period is set as a bonus winning effect prohibition period in which the execution of the bonus winning effect is prohibited even if the execution timing of the bonus winning effect comes.

具体的には、図27(A)に示すように、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合に、このインターバル期間内にオマケ入賞演出の実行タイミングが到来するときは、このインターバル期間内でのオマケ入賞演出の実行が許容されることになる。但し、オマケ入賞演出の演出時間(例えば0.5秒)が、オマケ入賞演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間終了までにオマケ入賞演出の全てを実行することができないため、インターバル期間の終了に基づき、オマケ入賞演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断することが望ましい。但し、オマ
ケ入賞演出として、オマケ入賞画像とオマケ入賞音とを備える場合、オマケ入賞画像については中断(途中から非表示もしくは消去)、オマケ入賞音については中断せずに出力し切るようにしてもよい。また、オマケ入賞演出と同じく、大入賞口カウントアップ演出についても、インターバル期間内でのオマケ入賞を契機として実行してよく、その場合、大入賞口カウントアップ演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間終了までに大入賞口カウントアップ演出の全てを実行することができないため、インターバル期間の終了に基づき、大入賞口カウントアップ演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断することが望ましい。
Specifically, as shown in FIG. 27(A), within the interval period after the end of the final round game, when the game ball is detected by the right general winning opening switch 641, within this interval period When the execution timing of the bonus winning effect arrives at , the execution of the bonus winning effect is permitted within this interval period. However, if the duration of the bonus winning effect (for example, 0.5 seconds) is longer than the time from the start of the bonus winning effect to the end of the interval period, the entire bonus winning effect will be executed by the end of the interval period. Therefore, based on the end of the interval period, it is desirable to forcibly interrupt the bonus prize effect at the end timing of the interval period. However, if a bonus winning image and a bonus winning sound are provided as a bonus winning effect, the bonus winning image may be interrupted (hidden or erased from the middle), and the bonus winning sound may be output without interruption. good. Also, as with the bonus prize winning effect, the large winning mouth count-up effect may be executed with the bonus prize winning within the interval period as a trigger. If it is longer than the time until the timing, it is not possible to execute all the big winning mouth count-up effects by the end of the interval period, so based on the end of the interval period, the big winning mouth count-up effect will be performed at the end timing of the interval period. It is desirable to forcibly interrupt

一方、図27(B)に示すように、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合であっても、このインターバル期間の経過後の大当り終了デモ期間内にオマケ入賞演出の実行タイミングが到来するときは、この大当り終了デモ期間内でのオマケ入賞演出の実行が禁止される。但し、大当り終了デモ期間中はオマケ入賞演出の実行が禁止されるだけで、このオマケ入賞に基づく賞球の払い出しは行われる。また、上記の場合には、オマケ入賞演出と同じく、大入賞口カウントアップ演出についても、実行が禁止されてよい。 On the other hand, as shown in FIG. 27(B), even if a gaming ball is detected by the right general winning opening switch 641 within the interval period after the end of the final round game, this interval period When the execution timing of the bonus winning presentation arrives within the jackpot end demonstration period after the elapse, the execution of the bonus winning presentation is prohibited during the jackpot ending demonstration period. However, during the jackpot end demonstration period, the execution of the bonus winning effect is simply prohibited, and the payout of prize balls based on this bonus winning is performed. Further, in the above case, the execution of the big winning mouth count-up effect may be prohibited in the same manner as the bonus winning effect.

なお、本実施形態の変形例として、大当り終了デモ期間をオマケ入賞演出の実行が許容されるオマケ入賞演出許容期間として設定し、大当り終了デモの実行中にオマケ入賞演出を実行するように構成してもよい。なお、その場合には、大当り終了デモ期間のうち始めの所定時間のみをオマケ入賞演出許容期間として設定することが望ましい。一例として、大当り終了デモ期間の20秒のうち、最初の5秒のみをオマケ入賞演出許容期間とし、その後の15秒をオマケ入賞演出禁止期間とすることが挙げられる。また、更なる変形例として、最終ラウンド後のインターバル期間内に、オマケ入賞演出許容期間とオマケ入賞演出禁止期間を設定してもよく、例として、インターバル期間2秒のうち、最初の1.5秒をオマケ入賞演出許容期間とし、その後の0.5秒をオマケ入賞演出禁止期間としてもよく、その後の大当り終了デモ期間についてもオマケ入賞演出禁止期間としてもよい。また、更なる変形例として、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出されたタイミングと、オマケ入賞演出の実行タイミングとが同期していることを考えると、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合は、必ずオマケ入賞演出を実行するよう構成し(インターバル期間の終期タイミングでの入球は除く)、その実行に際しては、前述したように、オマケ入賞演出の演出時間よりも、オマケ入賞演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間の終了に基づき、オマケ入賞演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断するよう構成する一方(但し、オマケ入賞演出として、オマケ入賞画像とオマケ入賞音とを備える場合、オマケ入賞画像については中断(途中から非表示もしくは消去)、オマケ入賞音については中断せずに出力し切るようにしてもよい)、大当り終了デモ期間中にて右一般入賞口64への遊技球の検出があった場合(右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合)は、オマケ入賞演出が実行されないよう構成してもよく、その場合、一般入賞口カウントアップ演出についても、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合は必ず実行され(インターバル期間の終期タイミングでの入球は除く)、その実行に際しては、前述したように、一般入賞口カウントアップ演出の演出時間よりも、一般入賞口カウントアップ演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間の終了に基づき、一般入賞口カウントアップ演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断するよう構成し、大当り終了デモ期間中にて右一般入賞口64への遊技球の検出があった場合(右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合)は実行しないよう構成してもよい。 As a modification of the present embodiment, the jackpot end demonstration period is set as a bonus prize winning effect allowable period during which execution of the bonus winning effect is permitted, and the bonus winning effect is executed during the execution of the jackpot end demonstration. may In this case, it is desirable to set only the first predetermined time of the jackpot ending demonstration period as the bonus winning presentation permissible period. As an example, of the 20 seconds of the jackpot end demonstration period, only the first 5 seconds are set as the bonus winning effect permitted period, and the subsequent 15 seconds are set as the bonus winning effect prohibited period. As a further modification, the bonus winning effect permitted period and the bonus winning effect prohibited period may be set within the interval period after the final round. Seconds may be set as the bonus winning effect permitted period, and the subsequent 0.5 second may be set as the bonus winning effect prohibiting period, and the subsequent jackpot end demonstration period may also be set as the bonus winning effect prohibiting period. In addition, as a further modification, considering that the timing at which the game ball is detected by the right general winning opening switch 641 and the execution timing of the bonus winning effect are synchronized, after the final round game ends If a game ball is detected by the right general winning opening switch 641 within the interval period, the bonus winning effect is always executed (except for the ball entering at the end of the interval period). As described above, if the time from the start of execution of the bonus winning effect to the end of the interval period is longer than the effect time of the bonus winning effect, the bonus winning effect will be performed during the interval period based on the end of the interval period. (However, if a bonus winning image and a bonus winning sound are provided as a bonus winning effect, the bonus winning image is interrupted (hidden or deleted from the middle), and the bonus The winning sound may be output without interruption), and when a game ball is detected in the right general winning opening 64 during the jackpot end demonstration period (the game is played with the right general winning opening switch 641 ball is detected), the bonus winning effect may be configured not to be executed, and in that case, the right general winning effect may be configured so that the general winning hole count-up effect is performed within the interval period after the end of the final round game. When a game ball is detected by the opening switch 641, it is always executed (excluding the ball entering at the final timing of the interval period). Also, if the time from the start of the general winning mouth count-up effect to the end of the interval period is longer than the time, based on the end of the interval period, the general winning mouth count-up effect will be forced at the end of the interval period. It is configured to be interrupted, and configured not to be executed when a game ball is detected in the right general winning opening 64 during the jackpot end demonstration period (when a game ball is detected by the right general winning opening switch 641). You may

一方、大当り開始デモ期間の期間内は、理論上、遊技球が大入賞口54に入球することがないため(オーバー入賞が発生することはないため)、大当り開始デモ期間中は、大入賞口入賞演出(オーバー入賞演出)が実行されることはない。大当り開始デモ期間の期間内であっても、一般入賞口64へ入球することは可能であるが、一般入賞口64へ入球したとしても、大当り開始デモ期間中に一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)は実行せず、また、大当り開始デモ期間中の入球であればいずれのタイミングで入球したとしても(特に、大当り開始デモ期間の終盤に入球したとしても)、その入球に対応した一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)が大当り開始デモ終了後の初回のラウンド遊技にて行われることはなく、更に、その入球に対応した賞球(賞球数)ついては、累積賞球数表示における累積対象ではない。 On the other hand, during the period of the jackpot start demonstration period, theoretically, the game ball will not enter the big prize opening 54 (because no over-winning will occur), so during the jackpot start demonstration period, the big prize will not be won. No winning effect (over winning effect) is executed. Even during the period of the jackpot start demonstration period, it is possible to enter the ball into the general prize hole 64, but even if the ball enters the general prize hole 64, the general prize hole winning performance ( Bonus winning effect) will not be executed, and if the ball is entered during the jackpot start demonstration period, no matter what timing the ball is entered (especially, even if the ball is entered at the end of the jackpot start demonstration period), the entry The general prize-winning performance (bonus prize-winning performance) corresponding to the ball will not be performed in the first round game after the jackpot start demonstration, and furthermore, the prize balls (number of prize balls) corresponding to the winning balls will It is not an accumulation target in the display of the number of accumulated prize balls.

(発射ハンドル検知)
本遊技機PMによる遊技は、遊技者が発射ハンドル12を回動操作して、遊技球を遊技領域PAに向けて発射することを前提として実行される。この発射ハンドル12には、遊技者が発射ハンドル12に触れていることを検知するタッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル12に触れたことによる静電容量の変化を検出する近接スイッチ等から構成されている。タッチセンサは、遊技者が発射ハンドル12に触れていることを検知すると、払出制御基板300に対して発射ソレノイドの通電を許可する検出信号を出力する。また、主制御基板100は、タッチセンサからの検出信号に基づき、発射ハンドルのタッチ状態を監視して、演出制御基板200に対して演出制御コマンド(ハンドル状態演出コマンド)を定期的に送信する。それにより、演出制御基板200は、遊技者が発射ハンドル12に触れているか否か(発射ハンドル12が操作されているか否か)を特定する。
(Firing handle detection)
A game by the gaming machine PM is executed on the premise that the player rotates the shooting handle 12 to shoot the game ball toward the game area PA. The shooting handle 12 is provided with a touch sensor (not shown) for detecting that the player is touching the shooting handle 12 . This touch sensor is composed of a proximity switch or the like that detects a change in capacitance due to the player touching the shooting handle 12 . When the touch sensor detects that the player is touching the firing handle 12, it outputs a detection signal to the payout control board 300 to permit the energization of the firing solenoid. In addition, the main control board 100 monitors the touch state of the firing handle based on the detection signal from the touch sensor, and periodically transmits an effect control command (handle state effect command) to the effect control board 200 . Thereby, the effect control board 200 specifies whether or not the player is touching the firing handle 12 (whether or not the firing handle 12 is being operated).

図28は、タッチセンサの検出状態とオーバー入賞演出および一般入賞演出との関係を示すタイムチャートである。演出統括手段220は、タッチセンサにより遊技者が発射ハンドル12に触れていることが検知されていない場合(遊技球の発射を停止させている場合)でも、それ以前に発射した遊技球が大入賞口54に入球することにより、規定カウント数を超過する遊技球(図示例では11個目の遊技球)が検出された場合(オーバー入賞が発生した場合)には、オーバー入賞演出を実行するようになっている。同様に、演出統括手段220は、遊技者が発射ハンドル12に触れていることが検知されていない場合(遊技球の発射を停止させている場合)でも、それ以前に発射した遊技球が一般入賞口64に入球することにより、右一般入賞口スイッチ641により遊技球が検出された場合(オマケ入賞が発生した場合)には、オマケ入賞演出を実行するようになっている。すなわち、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、オーバー入賞のタイミングおよびオマケ入賞のタイミングでのタッチセンサの検出結果に関わらず実行される。従って、大入賞口54が閉鎖される(ラウンド遊技が終了する)ことにより、遊技者による遊技球の発射が停止された場合であっても、そのインターバル期間内にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生したときは、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が発生することとなり、実際に遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64に入球したのにも関わらず何ら入賞演出が行われないといった不満感や不信感を遊技者が抱くのを防止することができる。 FIG. 28 is a time chart showing the relationship between the detection state of the touch sensor and the over winning effect and the general winning effect. Even when the touch sensor does not detect that the player touches the shooting handle 12 (when the shooting of the game ball is stopped), the performance control means 220 wins the game ball shot before that. When a game ball (the 11th game ball in the illustrated example) exceeding the prescribed count number is detected by entering the hole 54 (when an over-win occurs), an over-win effect is executed. It's like Similarly, even if it is not detected that the player is touching the shooting handle 12 (when the shooting of the game ball is stopped), the effect control means 220 determines that the game ball shot before that is a general winning prize. When a game ball is detected by the right general winning opening switch 641 by entering the hole 64 (when a bonus winning occurs), a bonus winning effect is executed. That is, the over winning effect and the bonus winning effect are executed regardless of the detection result of the touch sensor at the over winning timing and the bonus winning timing. Therefore, even if the shooting of the game ball by the player is stopped by closing the big winning hole 54 (end of the round game), over winning or bonus winning occurs within the interval period. Sometimes, an over winning effect or a bonus winning effect occurs, and there is a dissatisfaction that no winning effect is performed even though the game ball actually enters the big winning hole 54 or the general winning hole 64. It is possible to prevent the player from having a sense of distrust.

(遊技開始準備演出)
本実施形態では、現在実行中の遊技状態が通常遊技状態(非特別遊技状態)である場合に、遊技の中断状態が所定時間以上継続することを契機として、待機デモ演出(客待ちデモ演出)が実行される。「遊技の中断状態が所定時間以上継続する」とは、例えば、特別図柄の作動保留球が存在していない期間が所定時間以上継続すること、特別図柄の変動表示の行われない期間が所定時間以上継続すること、遊技球が特定の入賞口に入球又は通過しない期間が所定時間以上継続すること、遊技球が発射されていない期間が所定時間以上
継続すること、などを意味する。この待機デモ演出の終了条件は、遊技の中断状態が解除されたとき(遊技が開始又は再開されたとき)であり、例えば、遊技者が発射ハンドル12に触れたこと(発射ハンドル12を操作したこと)がタッチセンサにより検出されたときや、特定の入賞口である第1始動口51もしくは第2始動口52への入球があったときが該当し、作動ゲート53への遊技球の通過や一般入賞口61~64への入球は該当しない(作動ゲート53への遊技球の通過や一般入賞口61~64への入球があっても、待機デモ演出は終了しない)。また、待機デモ演出中は、音量がゼロになる、つまり消音されている状態である、もしくは、待機デモ演出ではない状態(遊技中の状態)よりも音量が小さくなっている状態であるが、後述する音量調整画面の表示が可能であり、音量調整を行っても待機デモ演出は終了しないよう構成されている。つまり、遊技が中断されている状況では必要以上に演出を行う必要がないため、消音もしくは音量低減を行っているが、その状態であっても、待機デモ演出を維持しつつ(遊技が中断されていることを示しつつ)、待機デモ演出終了後(遊技進行中、つまりは図柄変動中)の演出に係る音量を待機デモ演出中にも視覚化したうえで調整可能としている。
(Game start preparation production)
In the present embodiment, when the game state currently being executed is the normal game state (non-special game state), a standby demonstration effect (customer waiting demo effect) is triggered by the continuation of the game interruption state for a predetermined time or longer. is executed. ``The game is interrupted for a predetermined period of time or longer'' means, for example, that a period in which no special symbol operation reserve ball exists continues for a predetermined period of time or longer, or a period in which no special symbol fluctuation display is performed is a predetermined period of time. It means that a game ball does not enter or pass through a specific winning hole for a predetermined period of time or more, or that a game ball is not shot for a predetermined period of time or more. The end condition of this standby demonstration effect is when the game interruption state is canceled (when the game is started or resumed), for example, the player touches the firing handle 12 (operating the firing handle 12). ) is detected by the touch sensor, or when the ball enters the first starting hole 51 or the second starting hole 52, which is a specific winning hole, and the game ball passes through the operation gate 53. , and entering the general prize winning openings 61 to 64 are not applicable (Even if a game ball passes through the operation gate 53 or enters the general prize winning openings 61 to 64, the standby demonstration effect does not end). Also, during the standby demonstration effect, the volume is zero, that is, the sound is muted, or the volume is lower than in the state where the standby demo effect is not performed (the state during the game), A volume adjustment screen, which will be described later, can be displayed, and the standby demonstration effect is not terminated even if the volume is adjusted. In other words, in the situation where the game is interrupted, there is no need to perform more than necessary, so the sound is muted or the volume is reduced, but even in that state, the standby demonstration effect is maintained (when the game is interrupted). After the standby demonstration effect is completed (while the game is in progress, that is, while the symbols are changing), the sound volume related to the effect can be visualized and adjusted even during the standby demo effect.

図29は、遊技開始準備演出の実行される遊技状態とオーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行される遊技状態との関係を示すタイムチャートである。演出統括手段220は、待機デモ演出の実行中において、タッチセンサにより遊技者の接触が検知されたことを契機(主制御基板100からのハンドル状態演出コマンドを受信することを契機)として、待機デモ演出の実行を終了して、遊技開始準備演出(発射検知演出)の実行を開始する。遊技開始準備演出は、例えば、画面上に「いらっしゃい」という文字を表示、又は、スピーカ11から「いらっしゃい」という音声を出力して、遊技を開始又は再開した実感を与える演出(遊技を歓迎する演出)である。この遊技開始準備演出は、待機デモ演出が終了した直後に行われる演出であり、この待機デモ演出と同様に、遊技状態が通常遊技状態(非特別遊技状態)であるときに実行される。 FIG. 29 is a time chart showing the relationship between the game state in which the game start preparation effect is executed and the game state in which the over winning effect and the bonus winning effect are executed. During the execution of the standby demonstration effect, the effect control means 220 is triggered by the detection of the contact of the player by the touch sensor (triggered by receiving the steering wheel state effect command from the main control board 100). Execution of the effect is ended, and execution of the game start preparation effect (fire detection effect) is started. The game start preparation effect is, for example, displaying the characters "Welcome" on the screen or outputting the voice "Welcome" from the speaker 11 to give a feeling that the game has started or resumed (a game welcome effect ). This game start preparation effect is an effect performed immediately after the standby demonstration effect is finished, and is executed when the game state is the normal game state (non-special game state) like the standby demonstration effect.

本実施形態では、遊技開始準備演出が行われ得る遊技状態(非特別遊技状態)では、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行されることはなく、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が行われ得る遊技状態(特別遊技状態)では、遊技開始準備演出が行われることはない。つまり、遊技開始準備演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とが、同一の遊技状態において行われることはなく、当然ながら、同一のタイミングで重複して実行されることはない。 In the present embodiment, in a game state (non-special game state) in which a game start preparation effect can be performed, an over winning effect or a bonus winning effect is not executed, and a game in which an over winning effect or a bonus winning effect can be performed. In the state (special game state), no game start preparation effect is performed. That is, the game start preparation effect and the over winning effect or the bonus winning effect are not performed in the same game state, and of course they are not performed redundantly at the same timing.

(電源断復帰時のサウンド報知)
本実施形態では、特別遊技の実行中に電源断が発生した場合、この電源断からの復帰時に、電源断から復帰した旨を報知する電源復帰報知演出を実行する。この電源断復帰報知演出は、例えば、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)を表示するとともに、スピーカ11から電源が復帰した旨を示す音声(電源復帰報知音声)を出力する演出である。なお、電源が復帰した旨を示す画像については、電源復帰報知画像や電源断復帰画像、電源断復帰画面と称し、スピーカ11から電源が復帰した旨を示す音声については、電源復帰報知音声や電源断復帰音声と称する。本実施形態において、電源復帰演出の実行時間(電源復帰報知音の出力時間)は、1回のラウンド遊技(長開放ラウンド遊技)の最大時間である「29秒」よりも長時間となる「30秒」に設定されている。例えば、所定のラウンド遊技の途中で電源断が発生して、その所定のラウンド遊技の途中から電源断復帰した場合(所定のラウンド遊技の途中から再開した場合)、少なくとも当該ラウンド遊技の残り時間中は電源断復帰音が出力されることとなるため、遊技者にラウンド遊技が再開していることを確実に認識させることが可能となる。ここで、電源断復帰音と大当り中演出音とが競合する場合、大当り中演出音よりも電源断復帰音を優先する(例えば、大当り中演出音よりも電源断復帰音を大きな音声レベルで出力する、又は、大当り中演出音の出力を中止する)ことが好適である。また、電源断復帰音が出力されているときは、再開
後のラウンド遊技においてオーバー入賞が発生したとしても、オーバー入賞音よりも電源断復帰音を優先する(例えば、オーバー入賞音よりも電源断復帰音を大きな音声レベルで出力する、又は、オーバー入賞音の出力を中止する)ように構成してもよい。また、大当り中であることを認識できるよう、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示時間は、電源が復帰した旨を示す音声(電源復帰報知音声)の出力時間よりも短く構成することが望ましく、例えば、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示時間を15秒とし、電源が復帰した旨を示す音声(電源復帰報知音声)の出力時間は30秒とすることが望ましい。また、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)が表示されている状況では、大当り中の演出が表示されないため、累積賞球数表示や強調表示、オーバー入賞画像やオマケ入賞画像が表示されることはない。また、電源断復帰時においては、電源断前に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去されている状態となるため、電源断復帰時の電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示が終了し大当り中の演出が表示された場合、累積賞球数表示はゼロ(「0」)から再度開始することになり、強調表示の表示条件についても(特定値に到達するまでの条件についても)再設定されることになるため、電源断前の累積賞球数表示が後1個の大入賞口54への入球で特定値に到達する状況(例えば、10000個の手前の9999個)であっても、電源断が生じたうえで電源断復帰となった後の大当り中においては、累積賞球数表示がゼロであるため、この状況で大入賞口54への入球が1個あったとしても、強調表示がなされないことになる。また、電源断復帰時の電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示が終了し大当り中の演出が表示される場合、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示中は、大入賞口54への入球や一般入賞口64への入球があった場合、その入球に対応する賞球払い出しは行われるが、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示中にオーバー入賞画像の表示、オマケ入賞画像の表示、累積賞球数表示、カウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出、一般入賞口カウントアップ演出)などは行われず、その際、(1)電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示が終了して大当り中演出に復帰した場合でも、累積賞球数表示はゼロからスタートするようにしてもよいし、(2)電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示が終了して大当り中演出に復帰した場合、累積賞球数表示は、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示中における大入賞口54への入球や一般入賞口64への入球に対応する賞球払い出し分の数値が加算された累積賞球数表示としてもよい。その他、電源断前にカウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出、一般入賞口カウントアップ演出)が実行中で未だカウントアップ演出が終了していない状況であり且つそのカウントアップ演出に対応した賞球の払い出しも実行中で未だ完了していない場合(例として、300個の賞球に係るカウントアップ演出および払い出しの途中である場合)に電源断が発生した場合、電源が復帰したあとは、電源断発生前に実行されていたカウントアップ演出の残りを行うことはないが、未だ払い出していない賞球については払い出されるように構成されている。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行し、装飾図柄が「331」の組合せにて停止表示されている状態にて復帰される。
(Sound notification when power is restored)
In the present embodiment, when a power failure occurs during execution of a special game, a power recovery notification effect for notifying that the power has recovered from the power failure is executed at the time of recovery from the power failure. In this power-off/return notification effect, for example, an image indicating that the power has been restored (power-return notification image) is displayed, and a sound indicating that the power has been restored is output from the speaker 11 (power-return notification sound). is. The image indicating that the power has been restored is referred to as a power restoration notification image, a power interruption restoration image, or a power interruption restoration screen. This is called interruption/recovery sound. In this embodiment, the execution time of the power return effect (the output time of the power return notification sound) is longer than the maximum time of one round game (long open round game) of 29 seconds. seconds”. For example, if a power failure occurs in the middle of a predetermined round game and the power is restored in the middle of the predetermined round game (when the predetermined round game is resumed in the middle), at least during the remaining time of the round game Since the power-off recovery sound is output, it is possible for the player to surely recognize that the round game has been restarted. Here, when the power-off recovery sound and the jackpot sound are competing, the power-off recovery sound is prioritized over the jackpot sound (for example, the power-off recovery sound is output at a higher level than the jackpot sound). or stop the output of the effect sound during the big hit). In addition, when the power-off recovery sound is output, even if over-winning occurs in the round game after restarting, the power-off recovery sound is prioritized over the over-winning sound (for example, the power-off recovery sound is given priority over the over-winning sound). Alternatively, the return sound may be output at a high sound level, or the output of the over-winning sound may be stopped. In addition, the display time of the image indicating that the power has been restored (power restoration notification image) is longer than the output time of the sound indicating that the power has been restored (power restoration notification sound) so that it can be recognized that the jackpot is in progress. It is desirable to have a short configuration. For example, the display time of the image indicating that the power has been restored (power restoration notification image) is set to 15 seconds, and the output time of the sound indicating that the power has been restored (power restoration notification sound) is 30 seconds. Seconds are preferred. In addition, when the image indicating that the power has been restored (power return notification image) is displayed, the effect during the jackpot will not be displayed, so the cumulative number of winning balls display, highlight display, over winning image and bonus winning image will not be displayed. It is never displayed. In addition, when the power is restored, the effect information related to the accumulated prize ball value held before the power is erased, so an image indicating that the power has been restored when the power is restored When the display of the notification image) ends and the effect during the big hit is displayed, the display of the accumulated number of prize balls will start again from zero (“0”), and the display condition for highlighting (reaching a specific value Since the condition until the power is turned off) will be reset, the situation where the cumulative number of prize balls displayed before the power is turned off reaches a specific value when the next ball enters the big prize hole 54 (for example, 10000 Even if it is 9999 in front), during the big hit after the power is turned off and the power is restored, the display of the accumulated number of prize balls is zero, so in this situation, the player goes to the big winning hole 54. Even if there is one incoming ball, it will not be highlighted. In addition, when the display of the image indicating that the power has been restored at the time of power failure restoration (power restoration notification image) ends and the effect during the jackpot is displayed, the image indicating that the power has been restored (power restoration notification image) While is displayed, if a ball enters the big winning hole 54 or the general winning hole 64, the prize ball corresponding to the entering ball will be paid out, but an image indicating that the power has been restored ( During the display of the power return notification image), the display of the over-winning image, the display of the bonus winning image, the display of the accumulated number of winning balls, the count-up effect (large winning mouth count-up effect, general winning mouth count-up effect) etc. are not performed, At that time, (1) even when the display of the image indicating that the power supply has been restored (power supply restoration notification image) is finished and the effect during the big hit is resumed, the display of the accumulated number of winning balls may start from zero. (2) When the display of the image indicating that the power supply has been restored (power supply restoration notification image) is completed and the effect during the jackpot is resumed, the display of the accumulated number of prize balls is changed to the image indicating that the power supply has been restored (power supply During the display of the return notification image), the cumulative number of prize balls may be displayed by adding the value of the prize balls paid out corresponding to the balls entering the special prize opening 54 or the general prize winning opening 64. In addition, the count-up effect (large winning mouth count-up effect, general winning mouth count-up effect) is being executed before the power is turned off, and the count-up effect has not ended yet, and the prize balls corresponding to the count-up effect is in progress and has not yet been completed (for example, in the middle of the count-up effect and payout of 300 prize balls). The rest of the count-up effect executed before the occurrence of interruption is not performed, but prize balls that have not yet been paid out are paid out. Note that the recovery from power loss (power recovery) described above is recovery from power loss without RAM clearing (operation of the RAM clear switch), and recovery from power loss with RAM clearing (operation of the RAM clear switch). In some cases, the normal game state (low-probability low-base state) is entered, and the decorative symbols are returned to a state in which the combination of "331" is stopped and displayed.

(右打ち報知画像)
特別遊技の実行中は、上記の図17に示すように、画面の右打ち表示領域731に、遊技者に対して右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射すること)を喚起する右打ち報知画像が表示される。また、画面の第1賞球獲得表示領域732Aには、オーバー入賞が発生することを契機として、オーバー入賞画像が表示される。右打ち表示領域731と第1賞球獲得表示領域732Aとはそれぞれ異なる表示領域として設けられており、右打ち報知画像とオーバー入賞画像とが互いに重複しない位置関係で別個に表示される。また、特別遊技の実行中は、画面の第2賞球獲得表示領域732Bに、オマケ入賞が発生する
ことを契機として、オマケ入賞画像が表示される。右打ち表示領域731と第2賞球獲得表示領域732Bとはそれぞれ異なる表示領域として設けられており、右打ち報知画像とオマケ入賞画像とが互いに重複しない位置関係で別個に表示される。そのため、特別遊技の実行中にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合、オーバー入賞画像又はオマケ入賞画像が右打ち報知画像と被ることはなく、一方の情報によって他方の情報が隠れないようになっている。
(Right shot notification image)
During execution of the special game, as shown in FIG. 17, a right-handed display area 731 on the screen prompts the player to hit right (to shoot a game ball aiming at the right area PA2). A hitting notification image is displayed. In addition, in the first prize ball acquisition display area 732A of the screen, an over winning image is displayed with the occurrence of over winning as a trigger. The right-handed display area 731 and the first winning display area 732A are provided as different display areas, and the right-handed notification image and the over-winning image are displayed separately in a positional relationship that does not overlap each other. Also, during the execution of the special game, a bonus winning image is displayed in the second prize winning display area 732B of the screen, triggered by the occurrence of the bonus winning. The hitting to right display area 731 and the second prize winning display area 732B are provided as different display areas, respectively, and the hitting to right notification image and the bonus winning image are displayed separately in a positional relationship that does not overlap each other. Therefore, when over winning or bonus winning occurs during the execution of the special game, the over winning image or the bonus winning image does not overlap with the right-handed notification image, and the information of one side does not hide the information of the other side. there is

(音量調整画面)
図30は、本実施形態の音量調整画面を示す模式図である。本実施形態では、特別遊技の実行中に、遊技者により十字キーの左右キーが同時に操作されると、画面の音量調整画像表示領域736に複数段階の音量レベルを示す音量調整画像が横並びに表示される。音量調整画像は、現在の音量レベルを示すものであり、図示例では、現在の音量レベルに相当する3段階目の音量レベルに調整された表示態様となっている。そして、遊技者により左キー又は右キーが操作されることにより、スピーカ11から出力されるBGMや効果音などの音声の出力レベル(音量レベル)を調整することが可能となる。具体的には、音量調整画像の表示中は、右キーを操作すると音量レベルが上がり、左キーを操作すると音量レベルが下がる。
(Volume adjustment screen)
FIG. 30 is a schematic diagram showing the volume adjustment screen of this embodiment. In this embodiment, when the player simultaneously operates the left and right keys of the cross key during execution of a special game, volume adjustment images showing multiple stages of volume levels are displayed side by side in the volume adjustment image display area 736 of the screen. be done. The volume adjustment image indicates the current volume level, and in the illustrated example, the volume level is adjusted to the third level corresponding to the current volume level. By operating the left key or right key by the player, it is possible to adjust the output level (volume level) of sounds such as BGM and sound effects output from the speaker 11 . Specifically, while the volume adjustment image is being displayed, operating the right key raises the volume level, and operating the left key lowers the volume level.

本実施形態では、特別遊技の実行中であるかにかかわらず、更に言えば、オーバー入賞演出の実行中(オーバー入賞音が出力されている状況)であるか、オマケ入賞演出の実行中(オマケ入賞音が出力されている状況)であるかに関わらず、遊技者が左右キーを操作することでスピーカ11の音量調整が可能に構成されている。そのため、オーバー入賞演出の実行中(オーバー入賞音が出力されている状況)、或いは、オマケ入賞演出の実行中(オマケ入賞音が出力されている状況)に、遊技者により音量調整が行われた場合には、その調整された音量レベルが、現在出力中のオーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量レベルとしてリアルタイムで変化することになる。つまり、遊技者による音量調整操作が行われることにより、オーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量が途中で変更されることで、オーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量を当該音量調整操作の前後で異ならせることが可能となる。なお、音声画像表示領域736と第1賞球獲得表示領域732Aとはそれぞれ異なる表示領域として設けられており、音声調整画像とオーバー入賞画像とは互いに重複しない位置関係で別個に表示される。同様に、音声画像表示領域736と第2賞球獲得表示領域732Bとはそれぞれ異なる表示領域として設けられており、音声調整画像とオマケ入賞画像とは互いに重複しない位置関係で別個に表示される。そのため、特別遊技の実行中にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合、オーバー入賞画像又はオマケ入賞画像が音量調整画像と被ることはなく、一方の情報によって他方の情報が隠れないようになっている。強調表示と音量調整画面とは、同時に実行された場合に重畳表示されるが、音量調整画面のほうが表示優先度は高く、重畳表示された場合は、強調表示よりも前面で音量調整画面が表示される(強調表示の一部または全部が、音量調整画面で隠れた形で表示される)。 In the present embodiment, regardless of whether the special game is being executed, more specifically, the over-winning effect is being executed (the over-winning sound is being output) or the bonus winning effect is being executed (bonus The volume of the speaker 11 can be adjusted by the player operating the left and right keys regardless of whether the winning sound is being output. Therefore, the volume is adjusted by the player during execution of the over winning effect (over winning sound is being output) or during the bonus winning effect being executed (over winning sound is being output). In this case, the adjusted volume level changes in real time as the volume level of the over-winning sound or the bonus-winning sound currently being output. In other words, the volume of the over-winning sound or the bonus winning sound is changed by the volume adjustment operation performed by the player, so that the volume of the over-winning sound or the bonus winning sound does not differ before and after the volume adjustment operation. It becomes possible to Note that the audio image display area 736 and the first prize winning display area 732A are provided as different display areas, respectively, and the audio adjustment image and the over winning image are displayed separately in a non-overlapping positional relationship. Similarly, the audio image display area 736 and the second prize winning display area 732B are provided as different display areas, respectively, and the audio adjustment image and the bonus winning image are displayed separately in a non-overlapping positional relationship. Therefore, when over winning or bonus winning occurs during execution of a special game, the over winning image or bonus winning image does not overlap with the volume adjustment image, and one information does not hide the other information. . When the highlighted display and the volume adjustment screen are displayed at the same time, they are superimposed and displayed, but the display priority of the volume adjustment screen is higher, and when they are superimposed, the volume adjustment screen is displayed in front of the highlighted display. (some or all of the highlighting is hidden in the volume control screen).

≪一般入賞口の過剰入賞エラー発生条件≫
「エラー発生条件」とは、遊技機にエラーが発生したことを判定するための条件である。本実施形態では、主制御基板100が所定のエラー発生条件が成立したことを判定した場合、主制御基板100から演出制御基板200へ所定の演出制御コマンド(エラー演出指定コマンド)が送信され、演出制御基板200によりエラー報知演出が行われる。
≪Conditions for Excessive Winning Error in General Winning Gate≫
“Error occurrence condition” is a condition for determining that an error has occurred in the gaming machine. In this embodiment, when the main control board 100 determines that a predetermined error occurrence condition is satisfied, a predetermined effect control command (error effect designation command) is transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200, and effect An error notification effect is performed by the control board 200 .

以下では、複数種のエラー発生条件のうちの一つとして、一般入賞口61~64の過剰入賞エラー発生条件について説明する。本実施形態では、複数の一般入賞口61~64のうち、一般入賞口61~63の過剰入賞エラー発生条件と、一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件とが異なる条件に設定されている。 In the following, as one of the multiple types of error occurrence conditions, the excessive winning error occurrence conditions of the general winning openings 61 to 64 will be described. In the present embodiment, among the plurality of general winning openings 61 to 64, the conditions for generating excess winning errors for the general winning openings 61 to 63 and the conditions for generating excessive winning errors for the general winning opening 64 are set to different conditions.

一般入賞口61~63の過剰入賞エラー発生条件は、単位時間(30秒間)内における一般入賞口61~63への遊技球の入球数(左一般入賞口スイッチ611による遊技球の検出個数)が第1規定数に到達した場合に成立する条件である。第1規定数は、例えば、「30個」に設定されている。つまり、30秒間に30個の遊技球が一般入賞口61~63に入球した場合に、一般入賞口61~63の過剰入賞エラー発生条件が成立することになる。 The condition for occurrence of excessive winning errors in the general winning openings 61 to 63 is the number of game balls entering the general winning openings 61 to 63 within a unit time (30 seconds) (the number of game balls detected by the left general winning opening switch 611). is a condition that is satisfied when reaches the first specified number. The first specified number is set to, for example, "30". In other words, when 30 game balls enter the general winning openings 61-63 in 30 seconds, the condition for occurrence of an excessive winning error in the general winning openings 61-63 is established.

一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件は、単位時間(30秒間)内における一般入賞口64への遊技球の入賞数(右一般入賞口スイッチ641による遊技球の検出個数)が第2規定数に到達した場合に成立する条件である。第2規定数は、例えば、「60個」に設定されている。つまり、30秒間に60個の遊技球が一般入賞口64に入球した場合に、一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件が成立することになる。 The condition for occurrence of an excessive winning error in the general winning opening 64 is that the number of game balls entering the general winning opening 64 within a unit time (30 seconds) (the number of game balls detected by the right general winning opening switch 641) is the second specified number. This is a condition that is satisfied when The second prescribed number is set to, for example, "60". That is, when 60 game balls enter the general winning hole 64 in 30 seconds, the excessive winning error generation condition of the general winning hole 64 is established.

なお、本実施形態の変形例として、現在実行中の遊技状態の種類に応じて、一般入賞口61~64の過剰入賞エラー発生条件を設定してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)であれば、一般入賞口64よりも一般入賞口61~63の方が単位時間あたりの入球頻度が相対的に高くなるはずであるため、一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件よりも一般入賞口61~63の過剰入賞エラー発生条件の方が条件成立の閾値が高くなるように設定されている。その場合には、遊技球が一般入賞口61~63に所定条件(所定の入球頻度)で入球した場合であっても過剰入賞エラー条件は成立しないが、遊技球が一般入賞口64に所定条件(所定の入球頻度)で入賞した場合は過剰入賞エラーが発生することになる。一方、第2特別図柄の変動表示が主体となる遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)であれば、一般入賞口61~63よりも一般入賞口64の方が単位時間あたりの入球頻度が相対的に高くなるははずであるため、一般入賞口61~63の過剰入賞エラー発生条件よりも一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件の方が条件成立の閾値が高くなるように設定されている。その場合には、遊技球が一般入賞口64に特定条件(特定の入球頻度)で入球した場合であっても過剰入賞エラーは成立しないが、遊技球が一般入賞口61~64に特定条件(特定の入球頻度)で入球した場合は過剰入賞エラーが発生することになる。 As a modified example of the present embodiment, the conditions for occurrence of excess winning errors for the general winning ports 61 to 64 may be set according to the type of game state currently being executed. For example, if the game state (normal game state) in which the variable display of the first special symbol is the main part of the game, the general winning openings 61 to 63 have a relative frequency of entering balls per unit time than the general winning opening 64. Therefore, the threshold for establishing the excess winning error conditions for the general winning openings 61 to 63 is set to be higher than the excessive winning error generating condition for the general winning opening 64.例文帳に追加In that case, even if the game ball enters the general winning openings 61 to 63 under a predetermined condition (predetermined ball entry frequency), the excessive winning error condition is not established, but the game ball enters the general winning opening 64. If a prize is won under a predetermined condition (predetermined ball-entering frequency), an excessive winning error occurs. On the other hand, if the game state (probability variable game state, time-saving game state) in which the variable display of the second special symbol is the main subject, the general winning hole 64 is more likely to enter the ball frequency per unit time than the general winning holes 61 to 63 is set to be relatively high, the threshold for establishing the excess winning error condition for the general winning opening 64 is set to be higher than the excessive winning error generating condition for the general winning openings 61 to 63. ing. In that case, even if the game ball enters the general winning hole 64 under specific conditions (specific ball entry frequency), the excessive winning error does not occur, but the game ball is specified to the general winning holes 61-64. If the ball is entered under the conditions (specific ball entry frequency), an excessive winning error will occur.

なお、一般入賞口61~63の過剰入賞エラー発生条件と、一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件とを異なる条件に設定した場合であっても、一般入賞口61~63の過剰入賞エラー解除条件と、右一般入賞口64の過剰入賞エラー解除条件とを同一の条件に設定することが好ましい。エラー解除条件とは、例えば、エラー報知演出が終了する条件(例としては、エラー報知画面の表示/エラー報知音の開始から30秒経過など)、過剰入賞エラーに係る外端信号のオン出力が停止される条件(オフ出力となる条件であり、例えば、出力開始から300秒経過など)、一旦電源断を行ってその後電源復帰させることなどが該当する。 In addition, even if the conditions for generating excessive winning errors in the general winning ports 61 to 63 and the conditions for generating excessive winning errors in the general winning ports 64 are set to different conditions, the excessive winning errors in the general winning ports 61 to 63 are canceled. It is preferable to set the condition and the excessive winning error cancellation condition of the right general winning opening 64 to the same condition. The error release condition is, for example, the condition that the error notification effect ends (for example, 30 seconds after the error notification screen is displayed/the error notification sound starts), and the ON output of the outer end signal related to the excessive winning error is The condition for stopping (the condition for outputting off, for example, when 300 seconds have passed since the start of output), the power supply being turned off once and then the power being restored, and the like are applicable.

≪オーバー入賞演出とオマケ入賞演出との重複実行≫
図31は、オーバー入賞演出とオマケ入賞演出との重複実行の説明に供するタイムチャートである。本実施形態では、オーバー入賞とオマケ入賞とが略同一のタイミングで発生した場合には、オーバー入賞演出とオマケ入賞演出とが重複実行され得るように構成されている。オーバー入賞演出とオマケ入賞演出との重複実行とは、オーバー入賞演出の実行期間(又は実行タイミング)と、オマケ入賞演出の実行期間(又は実行タイミング)とが重なることであり、両演出の実行期間の全部が重なる場合と、両演出の実行期間の一部が重なる場合とが含まれる。図示例では、オーバー入賞演出の実行期間とオマケ入賞演出の実行期間とが一部重複する場合を示している。なお、オーバー入賞演出とオマケ入賞演出とが重複実行される場合、オーバー入賞画像が表示される第1賞球獲得表示領域732A
と、オマケ入賞画像が表示される第2賞球獲得表示領域732Bとは互いに別個独立した表示領域として設けられているため、オーバー入賞画像とオマケ入賞画像とが前後に重畳表示されないようになっている。一方、オーバー入賞音とオマケ入賞音とは重複して出力されてもよく、一方のみを出力してもよい。一方のみを出力する仕様とした場合、先の入賞を優先してもよいし(つまり、先の入賞が大入賞口54への入賞であり、後の入賞が一般入賞口64への入賞である場合は、オーバー入賞音を優先し、先の入賞が一般入賞口64への入賞であり、後の入賞が大入賞口54への入賞である場合は、オマケ入賞音を優先する)、後の入賞を優先してもよい(つまり、先の入賞が大入賞口54への入賞であり、後の入賞が一般入賞口64への入賞である場合は、オマケ入賞音を優先し、先の入賞が一般入賞口64への入賞であり、後の入賞が大入賞口54への入賞である場合は、オーバー入賞音を優先する)。先の入賞を優先する場合、例えば、先の入賞に係る入賞音の出力中に後の入賞があった場合、先の入賞に係る入賞音を出力し切ってから後の入賞に係る入賞音を出力開始するようにしてもよいし、後の入賞に係る入賞音を一切出力しないようにしてもよい。後の入賞を優先する場合、例えば、先の入賞に係る入賞音の出力中に後の入賞があった場合、先の入賞に係る入賞音を後の入賞を契機に中断して、その後は後の入賞に係る入賞音を出力開始するようにしてもよい。
≪Duplicate execution of over-winning performance and bonus winning performance ≫
FIG. 31 is a time chart for explaining overlapping execution of the over winning effect and the bonus winning effect. In the present embodiment, when the over winning and the bonus winning occur at substantially the same timing, the over winning effect and the bonus winning effect can be executed in duplicate. Duplicate execution of the over-winning effect and the bonus winning effect means that the execution period (or execution timing) of the over-winning effect overlaps with the execution period (or execution timing) of the bonus winning effect, and the execution period of both effects overlap, and a case where part of the execution period of both effects overlaps. In the illustrated example, the execution period of the over winning effect and the execution period of the bonus winning effect partially overlap. It should be noted that when the over winning effect and the bonus winning effect are executed in duplicate, the first winning display area 732A where the over winning image is displayed.
Since the second prize winning display area 732B in which the bonus winning image is displayed is provided as a separate and independent display area, the over winning image and the bonus winning image are not superimposed on each other. there is On the other hand, the over-winning sound and the bonus-winning sound may be output in duplicate, or only one of them may be output. If only one is output, priority may be given to the earlier winning (that is, the earlier winning is the winning to the special winning opening 54, and the later winning is the winning to the general winning opening 64). priority is given to the over-winning sound, and if the previous winning is to the general winning gate 64 and the later winning is to the big winning gate 54, the bonus winning sound is given priority), Priority may be given to the winning (that is, if the previous winning is a winning to the special winning opening 54 and the subsequent winning is a winning to the general winning opening 64, the bonus winning sound is prioritized and the previous winning is is a winning to the general winning opening 64 and the subsequent winning is a winning to the big winning opening 54, priority is given to the over winning sound). If priority is given to the earlier winning, for example, if there is a later winning while the winning sound relating to the earlier winning is being output, the winning sound relating to the earlier winning is output and then the winning sound relating to the later winning is output. The output may be started, or the winning sound related to the subsequent winning may not be output at all. When priority is given to later winnings, for example, if there is a later winning while the winning sound related to the earlier winning is being output, the winning sound related to the earlier winning is interrupted at the time of the later winning, and then You may make it start outputting the prize-winning sound concerning prize-winning.

本実施形態の変形例として、オーバー入賞とオマケ入賞とが略同一のタイミングで発生した場合には、オーバー入賞画像とオマケ入賞画像とを重複表示しないように構成してもよい。つまり、オーバー入賞とオマケ入賞とが略同一のタイミングで発生した場合、オーバー入賞画像の表示期間(又は表示タイミング)と、オマケ入賞画像の表示期間(又は表示タイミング)とが重ならないようにしてもよい。その場合には、両画像の表示期間の全部が重ならない場合と、両画像の表示期間の一部が重ならない場合とが含まれる。 As a modification of the present embodiment, when the over-winning and the bonus winnings occur at substantially the same timing, the over-winning image and the bonus winning image may not be displayed in duplicate. In other words, when over-winning and bonus winning occur at substantially the same timing, even if the display period (or display timing) of the over-winning image and the display period (or display timing) of the bonus-winning image do not overlap, good. In this case, there are cases where the display periods of both images do not entirely overlap, and cases where the display periods of both images do not partially overlap.

なお、オーバー入賞画像とオマケ入賞画像とを重複表示しない場合には、オマケ入賞画像およびオーバー入賞画像のうちの時間的に先に入賞した方(先に遊技球の入球が検知された方)の入賞画像を優先的に表示するように構成してもよい。また、それとは逆の構成として、オーバー入賞画像とオマケ入賞画像とを重複表示しない場合には、オマケ入賞画像およびオーバー入賞画像のうちの時間的に後に入賞した方(後に遊技球の入球が検知された方)の入賞画像を優先的に表示するように構成してもよい。 If the over-winning image and the bonus winning image are not displayed overlapped, the one of the bonus winning image and the over-winning image that wins earlier in terms of time (the one whose entry of the game ball is detected first) is displayed. may be configured to preferentially display the winning images. On the other hand, if the over-winning image and the bonus winning image are not displayed in an overlapping manner, the one of the bonus winning image and the over-winning image that won later in time (the game ball won later) It may be configured such that the winning image of the detected player) is preferentially displayed.

(複数回のオーバー入賞)
図32は、所定期間内にオーバー入賞およびオマケ入賞がそれぞれ複数回発生した場合のタイムチャートである。本実施形態では、所定期間(図示例ではインターバル期間)内において複数回のオーバー入賞が発生した場合には、1回目のオーバー入賞(11個目の遊技球の入賞)に対してはオーバー入賞演出が行われるが、2回目以降のオーバー入賞(12個目以降の遊技球の入賞)に対してはオーバー入賞演出が行われないように構成されている。つまり、所定期間内に複数回のオーバー入賞が発生した場合には、1回目のオーバー入賞演出の実行のみが許容され、2回目以降のオーバー入賞演出の実行は制限されている(規制されている)。但し、オーバー入賞による賞球払出は2回分行われ、オーバー入賞による大入賞口カウントアップ演出も2回分行われる(1回目の大入賞口カウントアップ演出を中断することなく2回分行われる)。一方、本実施形態では、所定期間(図示例ではインターバル期間)内において複数回のオマケ入賞が発生した場合は、各回のオマケ入賞のそれぞれに対して、オマケ入賞演出が行われ、オマケ入賞による賞球払出も2回分行われ、オマケ入賞による一般入賞口カウントアップ演出も2回分行われる(1回目の一般入賞口カウントアップ演出を中断することなく2回分行われる)ように構成されている。つまり、所定期間内に複数回のオマケ入賞が発生した場合には、複数回全てのオマケ入賞演出の実行が許容されている。変形例としては、所定期間内において複数回のオーバー入賞が発生した場合には、1回目のオーバー入賞(11個目の遊技球の入賞)に対してオーバー入賞演出が行われ、2回目以降のオーバー入賞(12個目以降の遊技球の入賞)
に対してもオーバー入賞演出が行われるように構成する一方、1回目のオーバー入賞演出の実行中に2回目のオーバー入賞があった場合、(1)1回目のオーバー入賞演出が終了してから(完了し切ってから)、2回目のオーバー入賞演出の実行を開始する、もしくは、(2)1回目のオーバー入賞演出が途中であっても2回目のオーバー入賞を契機として中断し、その後2回目のオーバー入賞演出の実行を開始するよう構成してもよい。その場合、(1)(2)のいずれであっても、オーバー入賞による賞球払出は2回分行われ、オーバー入賞による大入賞口カウントアップ演出も2回分行われる(1回目の大入賞口カウントアップ演出を中断することなく2回分行われる)ことが好適である。更に、所定期間内において複数回のオマケ入賞が発生した場合には、1回目のオマケ入賞に対してオマケ入賞演出が行われ、2回目以降のオマケ入賞に対してもオマケ入賞演出が行われるように構成する一方、1回目のオマケ入賞演出の実行中に2回目以降のオマケ入賞があった場合、(3)1回目のオマケ入賞演出が終了してから(完了し切ってから)、2回目のオマケ入賞演出の実行を開始する、もしくは、(4)1回目のオマケ入賞演出が途中であっても2回目のオマケ入賞を契機として中断し、その後2回目のオマケ入賞演出の実行を開始するよう構成してもよい。その場合、(3)(4)のいずれであっても、オマケ入賞による賞球払出は2回分行われ、オマケ入賞による一般入賞口カウントアップ演出も2回分行われる(1回目の一般入賞口カウントアップ演出を中断することなく2回分行われる)ことが好適である。
(Multiple over winnings)
FIG. 32 is a time chart when over winning and bonus winning occur multiple times within a predetermined period. In this embodiment, when multiple over-wins occur within a predetermined period (interval period in the illustrated example), over-wins are produced for the first over-wins (winning of the 11th game ball). However, it is configured so that the over winning effect is not performed for the second and subsequent over winning (winning of the 12th and subsequent game balls). In other words, when multiple over-wins occur within a predetermined period, only the execution of the first over-win effect is allowed, and the execution of the over-win effect after the second time is restricted (regulated). ). However, the payout of prize balls due to over winning is performed twice, and the big winning opening count-up performance due to over winning is also performed twice (performed twice without interrupting the first big winning opening count up performance). On the other hand, in the present embodiment, when a plurality of bonus prizes are won within a predetermined period (interval period in the illustrated example), a bonus prize effect is performed for each bonus prize, and a prize based on the bonus prize is generated. The balls are put out twice, and the general winning opening count-up performance by the bonus prize is also performed twice (performed twice without interrupting the first general winning opening count-up performance). In other words, when a plurality of bonus prizes are won within a predetermined period of time, execution of all the bonus prize effects is allowed. As a modification, when multiple over-wins occur within a predetermined period, an over-win effect is performed for the first over-win (winning of the 11th game ball), and the second and subsequent over-wins are performed. Over winning (winning of game balls after the 12th game ball)
On the other hand, if there is a second over-winning effect during the execution of the first over-winning effect, (1) after the first over-winning effect is completed (After completion), the execution of the second over-winning effect is started, or (2) even if the first over-winning effect is in progress, it is interrupted by the second over-winning effect, and then 2 It may be configured to start the execution of the over winning effect for the first time. In that case, regardless of (1) or (2), the prize ball payout due to the over winning is performed twice, and the big winning opening count-up effect due to the over winning is performed twice (the first big winning opening count It is preferable that the up effect is performed twice without interruption). Furthermore, if multiple bonus prizes are won within a predetermined period of time, the bonus prize effect will be performed for the first bonus prize, and the bonus prize effect will be performed for the second and subsequent bonus prizes. On the other hand, if there is a second or later bonus prize during the execution of the first bonus prize effect, (3) after the first bonus prize effect is completed (completed), the second or (4) even if the first bonus prize-winning effect is in progress, it is interrupted by the second bonus-winning effect, and then the execution of the second bonus-winning effect is started. may be configured as follows. In that case, regardless of (3) or (4), the prize ball payout due to the bonus winning will be performed twice, and the general winning opening count-up effect due to the bonus winning will also be performed twice (the first general winning opening count It is preferable that the up effect is performed twice without interruption).

≪外部情報信号≫
本実施形態において、外部情報端子板600が外部情報として機外の外部装置に出力する外部情報信号(外端信号)には、例えば、賞球信号、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号、扉枠開放信号、セキュリティ信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号などが含まれる。
≪External information signal≫
In this embodiment, the external information signal (outer end signal) that the external information terminal board 600 outputs as external information to an external device outside the machine includes, for example, a winning ball signal, a jackpot signal, a consecutive game signal, and a pattern determination signal. , door frame open signal, security signal, disconnection short circuit power supply abnormality signal, abnormality sensor detection (ball passing time abnormality, etc.) signal, etc. are included.

ここで、遊技機PMの外部に設置された外部装置には、データ表示器や、ホールコンピュータなどがある。データ表示器は、遊技機PMの上部に設置されて、遊技機PMから出力される外部情報信号に基づき、遊技機PMの動作状態に関するデータ(遊技情報)を表示する装置である。このデータ表示器に表示された遊技情報は、遊技者が遊技機を選択するうえで有益な判断材料となる。ホールコンピュータは、遊技店内のホールに設置された各遊技機から出力される外部情報信号に基づき、各遊技機(本遊技機PMもその一つである)の動作状態を集計して、各遊技機の稼働状況などを管理する装置である。このホールコンピュータは、データ表示器を介して本遊技機PMに電気接続されていても、データ表示器を介さずに本遊技機PMに電気接続されていてもよい。 Here, the external devices installed outside the game machine PM include data displays, hall computers, and the like. The data display is a device that is installed above the gaming machine PM and displays data (game information) regarding the operating state of the gaming machine PM based on an external information signal output from the gaming machine PM. The game information displayed on the data display serves as useful judgment material for the player to select a gaming machine. The hall computer aggregates the operating states of each gaming machine (this gaming machine PM is one of them) based on external information signals output from each gaming machine installed in the hall of the gaming arcade, and determines the status of each game. It is a device that manages the operating status of the machine. The hall computer may be electrically connected to the gaming machine PM via the data display or may be electrically connected to the gaming machine PM without the data display.

(賞球信号)
賞球信号は、本遊技機から所定数(本実施形態では「10個」)の遊技球が払い出されるごとに所定時間だけ出力される外部情報信号である。つまり、本実施形態では、賞球が10個払い出されるごとに、賞球信号が所定時間(例えば100ms)だけ継続して出力される。本実施形態では、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球の個数をカウントする賞球個数カウンタを備えており、賞球払出ユニット34に設けられた払出検出スイッチにて遊技球が1個検出されるごとに、賞球個数カウンタに「1」が加算される。そして、賞球個数カウンタの値が所定数「10」に達すると、外部情報端子板600から賞球信号が出力されることになる。なお、賞球個数カウンタの値が所定数「10」に達すると、該カウント値が初期値「0」に戻る(すなわち、初期値「0」からカウントされる)。
(Ball signal)
The winning ball signal is an external information signal that is output for a predetermined time each time a predetermined number (“10” in this embodiment) of game balls are paid out from the gaming machine. That is, in this embodiment, every time 10 prize balls are paid out, the prize ball signal is continuously output for a predetermined time (for example, 100 ms). In this embodiment, a prize ball number counter for counting the number of game balls paid out from the prize ball payout unit 34 is provided. Every time it is detected, "1" is added to the winning ball number counter. Then, when the value of the prize ball number counter reaches the predetermined number "10", the external information terminal board 600 outputs the prize ball signal. When the value of the prize ball number counter reaches the predetermined number "10", the count value returns to the initial value "0" (that is, counting starts from the initial value "0").

図33は、一般入賞口64に遊技球が入球した場合の賞球信号のタイムチャートである。本実施形態では、遊技球が一般入賞口64に1個入球することに基づき付与される賞球数(単位賞球数)は「3個」である。そのため、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球の入球が検出されると、賞球払出ユニット34から3個の遊技球が払い出され、賞球個数
カウンタの値に「3」が加算される。このとき、図中の(A)に示すように、加算前の賞球個数カウンタの値が「0」~「6」までの範囲(図示例では「0」に相当)にある場合には、加算後の賞球個数カウンタの値が所定数まで到達することはなく、賞球信号は出力されない。一方、図中(B)に示すように、加算前の賞球個数カウンタの値が「7」~「9」までの範囲(図示例では「7」に相当)にある場合には、加算後の賞球個数カウンタの値が所定数に1回到達することで、賞球信号が1回出力されることとなる。よって、本実施形態では、一般入賞口64に遊技球が1個入球することを契機(一般入賞口通常入賞演出が1回実行されることを契機)として、賞球信号が1回も出力されない場合と、賞球信号が1回出力される場合とがある。なお、上述の説明では、複数の一般入賞口61~64のうち、一般入賞口64を例に挙げて説明したが、一般入賞口61~63についても同様のことが言える。
FIG. 33 is a time chart of winning ball signals when a game ball enters the general winning hole 64. FIG. In the present embodiment, the number of prize balls (unit number of prize balls) given based on one game ball entering the general winning hole 64 is "three". Therefore, when the entry of a game ball is detected by the right general winning opening switch 641, three game balls are paid out from the prize ball payout unit 34, and "3" is added to the value of the prize ball number counter. be. At this time, as shown in (A) in the figure, if the value of the prize ball counter before addition is in the range from "0" to "6" (corresponding to "0" in the illustrated example), The value of the prize ball number counter after addition never reaches a predetermined number, and no prize ball signal is output. On the other hand, as shown in (B) in the figure, if the value of the prize ball counter before addition is in the range from "7" to "9" (corresponding to "7" in the illustrated example), after addition When the value of the winning ball number counter reaches a predetermined number once, the winning ball signal is output once. Therefore, in the present embodiment, when one game ball enters the general winning opening 64 (when the general winning opening normal winning effect is executed once), the winning ball signal is output even once. There are cases where the prize ball signal is output once, and there are cases where the prize ball signal is output once. In the above description, of the plurality of general prize winning ports 61 to 64, the general prize winning port 64 has been taken as an example, but the same can be said for the general prize winning ports 61 to 63.

図34は、大入賞口54に遊技球が入球した場合の賞球信号のタイムチャートである。本実施形態では、遊技球が大入賞口54に1個入球することに基づき付与される賞球数(単位賞球数)は「15個」である。そのため、大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球が検出されると、賞球払出ユニット34から15個の遊技球が払い出され、賞球個数カウンタの値に「15」が加算される。このとき、加算前の賞球個数カウンタの値が「0」~「4」までの範囲にある場合(図示例では「0」に相当)には、加算後の賞球個数カウンタの値が所定数に1回到達することで、賞球信号が1回出力されることとなる。一方、加算前の賞球個数カウンタの値が「5」~「9」までの範囲(図示例では「5」に相当)にある場合には、加算後の賞球個数カウンタの値が所定数に2回到達することで、賞球信号が2回出力されることとなる。よって、本実施形態では、大入賞口54に遊技球が1個入球することを契機(大入賞口通常入賞演出又は大入賞口オーバー入賞演出が1回実行されることを契機)として、賞球信号が1回出力される場合と、賞球信号が2回出力される場合とがある。 FIG. 34 is a time chart of a winning ball signal when a game ball enters the big winning hole 54. FIG. In the present embodiment, the number of prize balls (unit number of prize balls) provided based on one game ball entering the big winning hole 54 is "15". Therefore, when the entry of game balls is detected by the big winning opening switch 541, 15 game balls are paid out from the prize ball payout unit 34, and "15" is added to the value of the prize ball number counter. . At this time, if the value of the prize ball counter before addition is in the range of "0" to "4" (corresponding to "0" in the illustrated example), the value of the prize ball counter after addition is predetermined. By reaching the number once, the prize ball signal is output once. On the other hand, if the value of the prize ball counter before addition is in the range of "5" to "9" (equivalent to "5" in the illustrated example), the value of the prize ball counter after addition is a predetermined number. is reached twice, the prize ball signal is output twice. Therefore, in the present embodiment, the entry of one game ball into the large winning opening 54 is the trigger (the large winning opening normal winning effect or the large winning opening over winning effect is executed once). There are a case where the ball signal is output once and a case where the winning ball signal is output twice.

<その他の大当り中演出との関係>
次に、入賞関連演出(大入賞口入賞演出、一般入賞口入賞演出)と、その他の大当り中演出との関係について説明する。以下では、その他の大当り中演出として、(C)保留連示唆演出と、(D)昇格演出と、(E)特別演出とを例示する。
<Relationship with other hit productions>
Next, the relationship between the winning-related effects (large winning opening winning effects, general winning opening winning effects) and other effects during the jackpot will be described. In the following, as other effects during the big hit, (C) holding consecutive suggestion effect, (D) promotion effect, and (E) special effect will be exemplified.

≪C.保留連示唆演出≫
保留連示唆演出は、特別遊技の実行中に保留内連荘が成立していること(大当り保留が存在すること)を示唆する演出である。「保留内連荘」とは、前述したとおり、或る先行の作動保留球が消化されることで行われた特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合に、当該作動保留球に係る特別図柄の当否判定が許可されてから当該大当りを契機として実行される特別遊技の終了時までの間の所定タイミングにおいて存在する一以上の後続の作動保留球内に、大当りとなることが予定される作動保留球(「大当り保留」とも称する)が含まれていることをいう。なお、本実施形態では、現在実行中の特別遊技の実行契機となる大当り発生時の遊技状態が特定遊技状態(高ベース状態)であり、且つ、該特別遊技の終了後の遊技状態も特定遊技状態(高ベース状態)となる場合、すなわち、連荘の継続中である場合に、保留内に大当り保留があれば、現在実行中の特別遊技にて保留連示唆演出が実行される。逆を言えば、現在実行中の特別遊技の実行契機となる大当り発生時の遊技状態が通常遊技状態(低ベース状態)である場合には、例え保留内に大当り保留が存在しても、現在実行中の特別遊技にて保留連示唆演出が実行されない。また、現在実行中の特別遊技が第2特別図柄に係る当否判定結果に基づくものであることが好適であり、更に保留内の大当り保留も第2特別図柄に係る保留であることが好適である。
≪C. Suggestion production of holding group≫
The reservation consecutive suggestion effect is an effect suggesting that the reservation is established during execution of the special game (there is a big hit reservation). As mentioned above, "suspended ball" is a special A big win is expected to occur in one or more succeeding operation-reserving balls that exist at a predetermined timing from the permission of judging the suitability of a symbol to the end of a special game executed with the big win as a trigger. It means that the operation retention ball (also referred to as “jackpot retention”) is included. In addition, in the present embodiment, the game state at the time of the occurrence of the big hit that triggers the execution of the special game currently being executed is the specific game state (high base state), and the game state after the special game is finished is also the specific game. When the state (high base state) is reached, that is, when the continuous game is continuing, if there is a big hit pending in the pending, the pending continuous suggesting effect is executed in the special game currently being executed. Conversely, if the game state at the time of the occurrence of the big hit that triggers the execution of the special game currently being executed is the normal game state (low base state), even if there is a big hit pending in the pending, the current The holding consecutive suggestion performance is not executed in the special game being executed. In addition, it is preferable that the special game currently being executed is based on the success/failure determination result related to the second special symbol, and it is preferable that the jackpot suspension in the suspension is also the suspension related to the second special symbol. .

本実施形態では、保留連示唆演出の実行タイミングは、図12および図14に示すように、大当り終了デモ期間に設定されている。保留連示唆演出の実行可否は、特別遊技実行
開始時に行われ、特別遊技実行開始時に保留連示唆演出実行条件が成立している場合に抽選で決定される。変形例としては、大当り終了デモの開始直前又は開始時に保留連示唆演出実行条件が成立していることを契機として行われた実行抽選にて当選した場合に、保留連示唆演出を実行してもよい。
In this embodiment, the execution timing of the holding consecutive suggestion effect is set during the jackpot end demonstration period, as shown in FIGS. 12 and 14 . Whether or not the holding consecutive suggestion performance can be executed is determined at the start of execution of the special game, and is determined by a lottery when the holding consecutive suggestion performance execution condition is satisfied at the start of the special game execution. As a modified example, in the event that a player wins an execution lottery triggered by the fact that the conditions for execution of a holding consecutive suggestion effect are satisfied immediately before or at the start of the jackpot ending demonstration, the holding consecutive suggesting effect may be executed. good.

保留連示唆演出実行条件は、現在実行中の特別遊技の実行契機となった大当りの種別が高利益大当り(16R特定大当り)であることを前提に、1又は複数の特別図柄の作動保留球内に高利益大当り(16R特定大当り)となる大当り保留が含まれている場合に成立する条件である。換言すれば、特別図柄の作動保留球内に大当り保留が存在していても、その大当り保留に係る大当り種別が高利益大当りではない場合(4R特定大当りまたは4R通常大当りである場合)は、保留連示唆演出が実行されない。更に言えば、特別図柄の作動保留球内に大当り保留が複数存在する状況において、先の大当り保留に係る大当り種別が低利益大当りで、後の大当り保留に係る大当り種別が高利益大当りである場合には、現在実行中の特別遊技にて保留連示唆演出を実行しない。従って、本実施形態では、特別遊技の実行中に保留連示唆演出が実行された場合、該特別遊技の終了後の所定回数(4回転)以内の変動表示にて高利益大当り(16R大当り)が発生することが確定的となるだけでなく、保留連示唆演出が実行された特別遊技の次の特別遊技が低利益大当り(4R特定大当りまたは4R通常大当り)ではないことが確定的となる。なお、本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する「特図2優先消化方式」を採用しており、保留内連荘の対象となる作動保留球は、第2特別図柄の作動保留球に限られる。 The condition for execution of the holding series suggestion effect is that the type of the jackpot that triggered the execution of the special game currently being executed is a high-profit jackpot (16R specific jackpot), and one or more special symbols are activated within the ball. contains a high-profit jackpot (16R specific jackpot) with a jackpot pending. In other words, even if there is a big hit pending in the operation pending ball of the special pattern, if the big hit type related to the big win pending is not a high-profit big win (4R specific big win or 4R normal big win), the big win is held. Continuous suggestion effect is not executed. Furthermore, in a situation where there are a plurality of jackpots held in the operation reserve ball of the special pattern, the jackpot type related to the previous jackpot reserve is a low-profit jackpot, and the jackpot type related to the later jackpot reserve is a high-profit jackpot. , the holding consecutive suggestion effect is not executed in the special game currently being executed. Therefore, in the present embodiment, when the holding continuous suggestive effect is executed during execution of the special game, a high-profit jackpot (16R jackpot) is displayed within a predetermined number of times (four rotations) after the end of the special game. Not only is it definite that the game will occur, but it is also definite that the special game next to the special game in which the holding consecutive suggestion performance is executed is not a low-profit jackpot (4R specific jackpot or 4R normal jackpot). In addition, in this embodiment, the "special figure 2 priority digestion method" that preferentially digests the operation reservation ball of the second special symbol over the operation reservation ball of the first special symbol is adopted. The target operation retention ball is limited to the operation retention ball of the second special symbol.

保留連示唆演出は、大当り終了デモ期間中に実行されて、その他のいかなる場面でも現出することのない特殊画像が表示される演出である。この特殊画像としては、静止画で構成される演出画像、動画で構成される演出画像、静止画および動画の両方で構成される演出画像を例示できる。 The holding consecutive suggestion effect is a effect that is executed during the jackpot end demonstration period and displays a special image that does not appear in any other scene. Examples of special images include effect images composed of still images, effect images composed of moving images, and effect images composed of both still images and moving images.

本実施形態では、保留連示唆演出は、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技(16R特別遊技)である場合にのみ実行され得る。すなわち、保留連示唆演出は、大当り中演出パターンとして、超寿大当り演出においてのみ実行され得る。一方、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技(16R特別遊技)であっても低利益特別遊技(4R特別遊技)であっても実行され得る。すなわち、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、大当り中演出パターンとして、超寿大当り演出、寿大当りA演出、寿大当りB演出、喜大当りA演出、喜大当りB演出のいずれにおいても実行され得る。 In this embodiment, the holding consecutive suggestion effect can be executed only when the special game currently being executed is a high-profit special game (16R special game). That is, the holding consecutive suggestion effect can be executed only in the longevity jackpot effect as the effect pattern during the big win. On the other hand, the over winning effect and the bonus winning effect can be executed whether the special game currently being executed is a high profit special game (16R special game) or a low profit special game (4R special game). That is, the over winning performance and the bonus winning performance can be executed in any of the super long winning performance, the Kotobuki big winning A performance, the Kotobuki big winning B performance, the happy winning A performance and the happy winning B performance as the performance pattern during the big win.

本実施形態では、保留連示唆演出の実行中は、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出は実行されない。すなわち、保留連示唆演出の実行期間(実行タイミング)と、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行期間(実行タイミング)とが重複することはない。つまり、保留連示唆演出は、大当り終了デモ期間に実行されるのに対して、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、大当り終了デモ期間中に実行されることはなく、インターバル期間中に実行されるからである。従って、特別遊技の実行中に、保留連示唆演出とオーバー入賞演出とが重複実行されることはなく、また、保留連示唆演出とオマケ入賞演出とが重複実行されることはなく、保留連示唆演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とは単独実行されるようになっている。変形例としては、ラウンド遊技中に保留連示唆演出を実行するよう構成してもよく、その場合、保留連示唆演出とオーバー入賞演出とが重複実行されてもよく、また、保留連示唆演出とオマケ入賞演出とが重複実行されてもよく、そのように構成する場合、保留連示唆演出の方が表示優先度が高く(オーバー入賞画像やオマケ入賞画像の表示を背面に表示する、または、非表示とする)、また、保留連示唆演出時の特殊な効果音が発生する場合は、この特殊な効果音を優先して出力する(オーバー入
賞音やオマケ入賞音の音量を低減させる、または、出力しない)よう構成してよい。
In this embodiment, the over winning effect or the bonus winning effect is not executed during execution of the pending consecutive suggestion effect. That is, the execution period (execution timing) of the pending consecutive suggestion effect and the execution period (execution timing) of the over winning effect or the bonus winning effect do not overlap. In other words, the holding consecutive suggestion effect is executed during the jackpot end demonstration period, whereas the over winning effect and the bonus winning effect are not executed during the jackpot end demonstration period, but are executed during the interval period. It is from. Therefore, during the execution of the special game, the holding continuation suggestion performance and the over winning performance are not executed redundantly, and the holding continuation suggestion performance and the bonus winning performance are not redundantly executed. The effect and the over winning effect or the bonus winning effect are executed independently. As a modified example, the holding consecutive suggestion effect may be executed during the round game. The bonus winning effect may be executed in duplicate, and in such a configuration, the display priority of the holding consecutive suggestion effect is higher (the display of the over winning image or the bonus winning image is displayed in the back, or display), and if a special sound effect is generated during the production of suggesting a holding group, this special sound effect will be output with priority (reduce the volume of the over-winning sound and the bonus winning sound, or output).

また、本実施形態では、保留連示唆演出の実行時間は、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間と比較して、長時間に設定されている。保留内連荘は、オーバー入賞やオマケ入賞と比べて、遊技者にとって利益度合いの高い褒賞であるため、保留内連荘演出の実行時間を相対的に長く設定して、遊技者が見逃すことのないようにしている。 Further, in the present embodiment, the execution time of the holding consecutive suggestion effect is set longer than the execution time of the over winning effect and the bonus winning effect. Retained renso is a reward with a high degree of profit for the player compared to over winning and bonus winning, so the execution time of the retained renso effect is set relatively long to prevent the player from overlooking it. I try not to

なお、本実施形態では、保留内連荘演出を保留内連荘の成立を確定的に報知する「真実の演出」としてのみ実行されるが、その変形例として、実際には保留内連荘が成立していない「ガセの演出」を含めてもよい。なお、本例では、保留内連荘演出の実行条件の一つとして、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)の大当り保留であることを条件としているが、これに限定されるものではなく、先行の作動保留球は高利大当り(16R大当り)以外の大当り保留、すなわち、低利益大当り(4R大当り)に対応する大当り保留であってもよい。 In the present embodiment, the pending inner resou production is executed only as a "truthful rendition" that definitely notifies the establishment of the reserving inner resou production. You may include "fake production" that has not been established. In this example, as one of the execution conditions for the performance of the reserve inside Renso production, it is a condition that the preceding operation reserve ball is a high profit jackpot (16R jackpot) jackpot reserve, but it is limited to this. Instead, the preceding actuation pending ball may be a jackpot pending other than a high-profit jackpot (16R jackpot), ie, a jackpot hit corresponding to a low-profit jackpot (4R jackpot).

また、累積賞球数表示の表示態様を通常表示態様(例えば白色表示)から特殊表示態様(金色表示)に変化させることで、保留内連荘が成立していることを示唆してもよい。また、累積賞球数の値が特定値に達することで行われる強調演出(強調表示)の実行タイミングにて保留連示唆演出を行ってもよい。その場合には、強調演出の表示態様により保留内連荘が成立していることを示唆することが好適である。 Further, by changing the display mode of the cumulative number of winning balls display from the normal display mode (for example, white display) to the special display mode (gold display), it may be suggested that the pending game is established. Further, the holding consecutive suggestion effect may be performed at the execution timing of the emphasized effect (highlighted display) performed when the value of the cumulative number of winning balls reaches a specific value. In that case, it is preferable to suggest that the reservation is established by the display mode of the emphasized effect.

≪D.昇格演出≫
昇格演出とは、特別図柄の変動表示にて大当りが発生した場合に、その特別遊技の開始前又は開始時に当該大当りに係る利益態様(便宜上「仮の利益態様」とする)を示唆又は報知した後、その特別遊技の実行中において当該大当りに係る現実の利益態様が仮の利益態様よりも利益度合いが高いか否かを示唆する演出である。つまり、特別遊技の開始前又は開始時に示唆された当該大当りの利益態様が真実(そのとおりの利益態様)なのか、虚偽(高い利益態様)なのかを示唆して、その一連の過程を通じて当該大当りの利益態様が昇格(変化)するか否かを見せる演出である。
≪D. promotion performance≫
Promotion performance means that when a big hit occurs in the variable display of special symbols, the profit mode related to the big win (for convenience, it will be referred to as a "provisional profit mode") before or at the start of the special game is suggested or notified. After that, during execution of the special game, there is an effect suggesting whether or not the actual profit mode related to the big win is higher in profit degree than the provisional profit mode. In other words, by suggesting whether the profit mode of the jackpot suggested before or at the start of the special game is true (correct profit mode) or false (high profit mode), the jackpot is won through the series of processes. This is an effect to show whether or not the profit mode of the is promoted (changed).

昇格演出の種類は、ラウンド昇格演出と、確変昇格演出とに大別される。ラウンド昇格演出は、大当り発生時に示唆又は報知された特別遊技の規定ラウンド数(仮の規定ラウンド数)が真実のラウンド数か虚偽のラウンド数か不確定な状態において、その仮のラウンド数以降においてもラウンド遊技が継続する可能性を示唆する演出である。このラウンド昇格演出には、単にラウンド昇格したことを示唆するものと、ラウンド昇格することだけでなく真の規定ラウンド数又は長開放ラウンド数までも示唆するものとがある。確変昇格演出は、大当り発生時に示唆又は報知された大当り種別(仮の大当り種別)が真実の大当り種別か虚偽の大当り種別であるか不確定な状態(特定大当りであるか否か不確定な状態)において、特別遊技の終了後に確変遊技状態に移行する可能性を示唆する演出である。本実施形態では、特別遊技の実行中に昇格演出(ラウンド昇格演出、確変昇格演出)が発生した時点で、昇格成功することが確定的となる。 The types of promotion effects are roughly divided into round promotion effects and variable promotion effects. The round promotion effect is in a state where the specified number of rounds (provisional specified number of rounds) of the special game suggested or notified when the big hit occurs is uncertain whether it is the true number of rounds or the number of false rounds, and after that provisional number of rounds is also an effect that suggests the possibility that the round game will continue. This round promotion effect includes one that simply suggests a round promotion, and one that suggests not only a round promotion but also the true prescribed number of rounds or the number of long open rounds. The variable promotion effect is an uncertain state whether the jackpot type (temporary jackpot type) suggested or notified when the jackpot occurs is a true jackpot type or a false jackpot type (uncertain state whether it is a specific jackpot) ), it is an effect that suggests the possibility of shifting to a variable probability game state after the end of the special game. In the present embodiment, when a promotion effect (a round promotion effect, a variable probability promotion effect) occurs during execution of a special game, it is certain that the promotion will succeed.

確変昇格演出は、図11,図16に示すように、通常遊技状態で第1特別図柄の「4R特定大当り」に当選したとき、又は、時短遊技状態もしくは確変遊技状態で第2特別図柄の「4R特定大当り」に当選したときに、その大当り中演出パターンとして「喜大当りB演出」が選択された場合に実行される。この確変昇格演出の実行タイミングは、大当り終了デモ期間中に設定されている。この確変昇格演出は、可動役物24を落下移動させて画面と重なる状態とした後、この可動役物24を再び上方に移動させることで露出された画面上に「寿大当り」というタイトルを表示することにより、「喜大当り演出」から「寿大当り演出」に昇格(大当り種別が4R通常大当りから4R特定大当りに昇格)したかの如
く見せる演出内容である。
As shown in FIGS. 11 and 16, the probability variation promotion effect is when the first special symbol "4R specific jackpot" is won in the normal game state, or the second special symbol " When the 4R specific jackpot" is won, it is executed when the "joy jackpot B performance" is selected as the jackpot middle performance pattern. The execution timing of this variable probability promotion performance is set during the jackpot end demonstration period. In this variable promotion production, the movable accessory 24 is dropped and moved to overlap with the screen, and then the movable accessory 24 is moved upward again to display the title "Kotobuki big hit" on the exposed screen. By doing so, it is the content of the performance that makes it look as if it has been promoted from the ``joy jackpot performance'' to the ``Kotobuki jackpot performance'' (the jackpot type is promoted from the 4R normal jackpot to the 4R specific jackpot).

ラウンド昇格演出は、図11,図14に示すように、時短遊技状態又は確変遊技状態で第2特別図柄の「16特定大当り」に当選したときに、その大当り中演出パターンとして「寿大当りB演出」が選択された場合に実行される。このラウンド昇格演出の実行タイミングは、第4ラウンドから該第4ラウンドのインターバル期間までに亘り設定されている。このラウンド昇格演出は、画面上に「最終ラウンド」という文字(偽の表示物)を一旦表示して現在実行中のラウンド遊技が最終回のラウンド遊技であるかのように見せかけた後、本機種の主要キャラクタの発する「そんなわけないでしょう!」というメッセージのカットイン画像を表示し、その後、「超寿大当り」というタイトルを表示することで、「寿大当り演出」から「超寿大当り演出」に昇格(大当り種別が4R特定大当りから16R特定大当りに昇格)したかの如く見せる演出内容である。 As shown in FIGS. 11 and 14, the round promotion effect is, when the second special symbol "16 specific jackpot" is won in the time-saving game state or the variable probability game state, the "Kotobuki jackpot B effect" is performed as the jackpot medium effect pattern. ” is selected. The execution timing of this round promotion effect is set from the fourth round to the interval period of the fourth round. This round promotion effect displays the characters "Final Round" (fake display) on the screen once to make it appear that the round game currently being executed is the final round game, and then this model By displaying a cut-in image of the message "It can't be that way!" (the jackpot type is promoted from the 4R specific jackpot to the 16R specific jackpot).

本実施形態では、ラウンド昇格演出は、現在実行中の特別遊技が「16R特別遊技(高利益特別遊技)」である場合にのみ実行され得るが、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、現在実行中の特別遊技が「16R特別遊技(高利益特別遊技)」、「4R特別遊技(低利益特別遊技)」のいずれであって実行され得るように構成されている。 In this embodiment, the round promotion effect can be executed only when the special game currently being executed is the "16R special game (high profit special game)", but the over winning effect and the bonus winning effect are currently being executed. The special game of (16R special game (high profit special game)" or "4R special game (low profit special game)" can be executed.

また、本実施形態では、確変昇格演出の実行中には、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行されないように構成されている。すなわち、確変昇格演出の実行期間(実行タイミング)と、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行期間(実行タイミング)とが重複することはない。つまり、確変昇格演出は、大当り終了デモ期間に実行されるのに対して、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、大当り終了デモ期間中に実行されることはなく、インターバル期間中に実行されるからである。従って、特別遊技の実行中に、確変昇格演出とオーバー入賞演出とが重複実行されることはなく、また、確変昇格演出とオマケ入賞演出とが重複実行されることはなく、確変昇格演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とは単独実行されるようになっている。変形例としては、ラウンド遊技中に確変昇格演出を実行するよう構成してもよく、その場合、確変昇格演出とオーバー入賞演出とが重複実行されてもよく、また、確変昇格演出とオマケ入賞演出とが重複実行されてもよく、そのように構成する場合、確変昇格演出の方が表示優先度が高く(オーバー入賞画像やオマケ入賞画像の表示を背面に表示する、または、非表示とする)、また確変昇格演出時の特別な効果音が発生する場合は、この特別な効果音を優先して出力する(オーバー入賞音やオマケ入賞音の音量を低減させる、または、出力しない)よう構成してよい。 Further, in the present embodiment, the over winning effect or the bonus winning effect is not executed while the variable probability promotion effect is being executed. That is, the execution period (execution timing) of the variable probability promotion effect and the execution period (execution timing) of the over winning effect or the bonus winning effect do not overlap. In other words, the probability variable promotion effect is executed during the jackpot end demo period, whereas the over winning effect and the bonus winning effect are not executed during the jackpot end demo period, but are executed during the interval period. is. Therefore, during the execution of the special game, the variable probability promotion performance and the over winning performance are not executed redundantly, and the variable probability promotion performance and the bonus winning performance are not redundantly executed, and the variable probability promotion performance and the over winning performance are not executed. The winning effect or the bonus winning effect is executed independently. As a modification, the variable probability promotion effect may be executed during the round game, in which case the variable probability promotion effect and the over winning effect may be executed in duplicate, and the variable probability promotion effect and the bonus winning effect may be executed. And may be executed repeatedly, and if configured in such a way, the display priority is higher for the probability variation promotion effect (display the display of the over-winning image or the bonus winning image on the back, or hide it) , Also, if a special sound effect occurs during the variable promotion production, this special sound effect is preferentially output (reduce the volume of the over-winning sound and bonus winning sound, or do not output) you can

また、本実施形態では、ラウンド昇格演出の実行中に、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が重複実行され得るように構成されている。すなわち、ラウンド昇格演出は、第4ラウンドから該第4ラウンドのインターバル期間までに亘り実行されるため、該インターバル期間内にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、ラウンド昇格演出の実行期間(実行タイミング)と、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行期間(実行タイミング)とが重複し得ることとなる。また、ラウンド昇格演出の方が表示優先度が高く(オーバー入賞画像やオマケ入賞画像の表示を背面に表示する、または、非表示とする)、またラウンド昇格演出時の専用の効果音が発生する場合は、この専用の効果音を優先して出力する(オーバー入賞音やオマケ入賞音の音量を低減させる、または、出力しない)よう構成してよい。 Further, in the present embodiment, during the execution of the round promotion effect, the over winning effect or the bonus winning effect can be repeatedly executed. That is, since the round promotion effect is executed from the fourth round to the interval period of the fourth round, if over winning or bonus winning occurs within the interval period, the execution period of the round promotion effect ( Execution timing) and the execution period (execution timing) of the over winning effect or the bonus winning effect can overlap. In addition, the display priority of the round promotion effect is higher (the display of the over winning image and the bonus winning image is displayed on the back or hidden), and a special sound effect is generated during the round promotion effect. In this case, the dedicated sound effect may be preferentially output (the volume of the over-winning sound and the bonus-winning sound may be reduced or not output).

また、本実施形態では、ラウンド昇格演出の実行時間を、第4ラウンドの開始時からインターバル期間の終了時までの「31秒」に設定し、確変昇格演出の実行時間を、大当り終了デモの開始時から終了時までの「20秒」に設定している。一方、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間は、それぞれ「0.5秒」に設定している。従って、ラウンド昇格演出の実行時間は、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間と比較
して、長時間に設定されている。また、確変昇格演出の実行時間は、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間と比較して、長時間に設定されている。
In addition, in this embodiment, the execution time of the round promotion effect is set to "31 seconds" from the start of the fourth round to the end of the interval period, and the execution time of the variable probability promotion effect is set to the start of the jackpot end demonstration. It is set to "20 seconds" from time to end time. On the other hand, the execution time of the over winning effect and the bonus winning effect are each set to "0.5 second". Therefore, the execution time of the round promotion effect is set longer than the execution time of the over winning effect and the bonus winning effect. Also, the execution time of the variable probability promotion effect is set longer than the execution time of the over winning effect and the bonus winning effect.

≪E.特別演出≫
特別演出は、所定の連荘条件が成立した場合に実行される希少性の高い演出である。「所定の連荘条件」とは、大当りの連荘回数が規定回数(本実施形態では20回)に到達し、且つ、少なくとも規定回数目(本実施形態では20回目)の大当りの種別が最高利益大当り(16R特定大当り)となる場合に成立する条件である。この特別演出は、規定回数目(20回目)の大当りが発生したことを契機として行われる特別遊技(16R特別遊技)の実行中に現出する。但し、この特別演出は、最終回(第16ラウンド目)のラウンド遊技で終了し、その後の終了デモ期間は含まれない(但し、最終回のインターバル期間を含むものでも、最終回のインターバル期間を含まないものでもよい)。また、この特別演出は、本機種の希少性の高いプレミアキャラクタを1カットずつ順番に表示する演出内容(スペシャルムービー)で構成されている。
«E. Special performance≫
The special effect is a highly rare effect that is executed when a predetermined consecutive villa condition is satisfied. The ``predetermined consecutive conditions'' means that the number of consecutive jackpots reaches a specified number of times (20 times in this embodiment), and at least the specified number of times (20th time in this embodiment) is the highest jackpot type. This is a condition that is met when a profit jackpot (16R specific jackpot) is achieved. This special effect appears during execution of a special game (16R special game) triggered by the occurrence of a specified number of times (20th) big win. However, this special effect ends with the final (16th round) round game, and does not include the subsequent end demo period (however, even if it includes the final interval period, the final interval period is may not be included). In addition, this special effect is composed of the effect content (special movie) that sequentially displays the highly rare premium characters of this model one by one.

なお、所定の連荘条件として、連荘の規定回数の他に、例えば、連荘状態での16R特定大当りの累積回数が所定回数に到達すること(第2特別図柄の16R特定大当りが規定回数連続すること)や、連荘状態での総獲得ラウンド数や累積賞球数が所定数に到達することなどを条件に加えてもよい。ここで、「連荘(連荘状態)」とは、前述したように、非特別遊技状態中の遊技状態として、非特定遊技状態から特定遊技状態への移行契機となる初当りの発生後、非特定遊技状態に戻ることなく、特定遊技状態が継続している状態(初当り時を起点とし、その後、特定遊技状態での大当りが連続して発生している状態)のことを言う。「特定遊技状態」とは、通常遊技状態よりも特別遊技への移行確率が高められた遊技状態であり、広義には、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能のうちの何れかの機能が作動している遊技状態のことである。なお、本実施形態において、特定遊技状態とは、少なくとも電チューサポート機能が作動している遊技状態、すなわち、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態を意味する。 In addition to the prescribed number of consecutive villas, the predetermined condition for the consecutive villas is, for example, that the accumulated number of 16R specific big wins in the continuous villa state reaches a prescribed number of times (the 16R specific big hit of the second special symbol Continuity), or that the total number of acquired rounds or the cumulative number of winning balls in the continuous state reach a predetermined number, etc. may be added as conditions. Here, as described above, "Renso (continuous state)" refers to the game state in the non-special game state, after the occurrence of the first hit that triggers the transition from the non-specific game state to the specific game state. It refers to a state in which a specific game state continues without returning to a non-specific game state (starting from the time of the first hit, and thereafter, a state in which big wins in the specific game state occur continuously). "Specific game state" is a game state in which the probability of transition to a special game is increased compared to the normal game state, and in a broad sense, the special symbol probability variation function, the special symbol variation time reduction function, and the electric chew support A game state in which any one of the functions is in operation. In addition, in this embodiment, the specific game state means a game state in which at least the electric chew support function is operating, that is, a game state in which the variable display of the second special symbol is the main part of the game.

本実施形態では、特別演出は、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技(16R特別遊技)である場合にのみ実行され得る。一方、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技(16R特別遊技)であっても低利益特別遊技(4R特別遊技)であっても実行され得る。 In this embodiment, the special effect can be executed only when the special game currently being executed is a high-profit special game (16R special game). On the other hand, the over winning effect and the bonus winning effect can be executed whether the special game currently being executed is a high profit special game (16R special game) or a low profit special game (4R special game).

本実施形態では、特別演出の実行中には、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行されないように構成されている。すなわち、特別演出の実行期間(実行タイミング)と、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行期間(実行タイミング)とが重複することはない。その理由としては、特別演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とが競合する場合には、希少性の高い特別演出の実行(特別演出でしか見ることのできないプレミアキャラクタの表示)を優先する方が遊技者にとって満足の得られる結果となるからである。 In the present embodiment, even if an over-winning effect or a bonus winning effect occurs during execution of the special effect, the over-winning effect or the bonus winning effect is not executed. That is, the execution period (execution timing) of the special effect and the execution period (execution timing) of the over winning effect or the bonus winning effect do not overlap. The reason for this is that when a special effect competes with an over winning effect or a bonus winning effect, it is better to give priority to the execution of a rare special effect (premium character display that can only be seen in the special effect). This is because the player will be satisfied with the result.

なお、本実施形態の変形例として、特別演出の実行中にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出を重複実行するように構成してもよい。特別演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とを重複実行する場合には、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも、特別演出の表示の優先度(レイヤの優先度)の方が高く設定されていることが好適である。但し、特別演出は画面全体に大きく表示される演出であるのに対して、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は画面の端の方に小さく表示される演出であるため、特別演出の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の表示の優先度(
レイヤの優先度)の方が高く設定されていてもよい。
As a modified example of the present embodiment, if an over-winning effect or a bonus winning effect occurs during execution of the special effect, the over-winning effect or the bonus winning effect may be performed in duplicate. When the special effect and the over-winning effect or the bonus winning effect are performed in duplicate, the priority of the display of the special effect (layer priority) is higher than the priority of the over-winning effect or bonus winning effect priority) is preferably set higher. However, while the special effect is a effect that is displayed in a large size on the entire screen, the over-winning effect and the bonus winning effect are effects that are displayed in a small size toward the edge of the screen, so the priority of the display of the special effect The priority of the display of the over winning effect or the bonus winning effect (
layer priority) may be set higher.

本実施形態では、特別演出の実行時間を、大当り開始デモの開始時から最終回(第16ラウンド)のラウンド遊技の終了時までの「499秒」に設定している。一方、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間は、それぞれ「0.5秒」に設定している。従って、特別演出の実行時間は、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間と比較して、長時間に設定されている。 In this embodiment, the execution time of the special effect is set to "499 seconds" from the start of the jackpot start demonstration to the end of the final round game (16th round). On the other hand, the execution time of the over winning effect and the bonus winning effect are each set to "0.5 second". Therefore, the execution time of the special effect is set longer than the execution time of the over winning effect and the bonus winning effect.

なお、特別遊技の実行中に電源断が発生した場合(例えば、停電等により遊技機への電力供給が遮断された場合)、該電源断の復帰後にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生していれば、該電源断の復帰後においてオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行される。これは、オーバー入賞演出の実行決定やオマケ入賞演出の実行決定については、オーバー入賞やオマケ入賞を契機とする、つまり電源断復帰後の事象を契機とするため、実行することが可能である。一方、電源断の復帰後に主制御基板100から送信される電源断復帰用の演出制御コマンドには、保留連示唆演出、昇格演出および特別演出の復旧用のデータが含まれておらず、また、演出制御基板200のRAM203は電源バックアップされていないため、特別遊技の実行中に電源断が発生した場合には、該電源断時に各演出の実行条件が成立又は実行契機が到来したとしても、特別遊技開始時に実行可否を決定する保留連示唆演出、昇格演出、特別演出については、該電源断の復帰後においては、それらの演出の実行可否に関するデータが存在しない状態となるため、電源断復帰後においては実行されない。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行し、装飾図柄が「331」の組合せにて停止表示されている状態にて復帰される。 In addition, if a power failure occurs during the execution of a special game (for example, if the power supply to the gaming machine is cut off due to a power failure, etc.), if over winning or bonus winning occurs after the power failure is restored , the over winning effect or the bonus winning effect is executed after the power is restored. This is because the decision to execute the over-winning effect or the bonus-winning effect is triggered by the over-winning or the bonus-winning, that is, by the event after the power is turned off and restored. On the other hand, the effect control command for power-off recovery transmitted from the main control board 100 after power-off recovery does not include data for recovery of the holding consecutive suggestion effect, promotion effect and special effect. Since the RAM 203 of the effect control board 200 is not backed up by the power supply, if the power is cut off during execution of the special game, even if the execution condition of each effect is satisfied or the execution opportunity arrives at the time of the power cut, the special game is executed. With regard to the pending continuous suggestion effect, promotion effect, and special effect that determine whether or not to execute at the start of the game, after the power is restored, there will be no data regarding whether or not these effects can be executed. is not executed in Note that the recovery from power loss (power recovery) described above is recovery from power loss without RAM clearing (operation of the RAM clear switch), and recovery from power loss with RAM clearing (operation of the RAM clear switch). In some cases, the normal game state (low-probability low-base state) is entered, and the decorative symbols are returned to a state in which the combination of "331" is stopped and displayed.

<主制御基板側の処理>
次に、図35~図48のフローチャートを参照しながら、主制御基板100における動作処理の手順について説明する。主制御基板100側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
<Processing on the main control board side>
Next, the procedure of operation processing in the main control board 100 will be described with reference to the flow charts of FIGS. 35 to 48. FIG. The processing on the main control board 100 side includes main control side main processing and main control side timer interrupt processing.

《主制御側メイン処理》
図35~図36は主制御基板100の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりメインCPU101のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S1以降の処理が開始される。
《Main processing on the main control side》
35 and 36 are flow charts showing main processing on the main control side of the main control board 100. FIG. In this main control side main process, after the security check of the main CPU 101 is performed by resetting when the power is turned on, the program starts and the processes after S1 are started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(S1)、RAM103のアクセス許可を行う(S2)。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(S3)、メインCPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(S4)。 First, as an initial setting required when power is turned on, the top address is set in the stack pointer as the initial value of the stack area (S1), and access to the RAM 103 is permitted (S2). Subsequently, a vector table storing the start address of the program to be processed when a timer interrupt occurs is set (S3), and an initial value is set in the built-in register of the main CPU 101 (S4).

続いて、RAMクリアスイッチがオンされているか否かを判定する(S5)。RAMクリアスイッチがオンされている場合(S5:YES)には、後述するS9でRAM103の全領域がゼロクリアされる。他方、RAMクリアスイッチがオンされていない場合(S5:NO)には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(S6)。 Subsequently, it is determined whether or not the RAM clear switch is turned on (S5). If the RAM clear switch is turned on (S5: YES), the entire area of the RAM 103 is zero-cleared in S9, which will be described later. On the other hand, if the RAM clear switch is not turned on (S5: NO), the value of the power-off information flag is read to determine whether or not information indicating normal power-off is stored (S6).

ここで、電源断正常の情報が保存されている場合(S6:YES)には、RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(S7)。そして、このチェックサムが
0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(S8)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前にRAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェックサムが正常である場合(S8:YES)には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するS12に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に(S8:NO)には、RAM103の全領域をゼロクリアする(S9)。次に、RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(S10)。続いて、演出表示装置70の初期化、演出ランプLPの初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(S11)。
Here, if the power-off normal information is stored (S6: YES), a checksum is calculated for a predetermined area of the RAM 103 (S7). Then, it is determined whether or not this checksum is 0, that is, whether or not the checksum is normal (S8). The power-on checksum calculated here includes the complement of the checksum calculated in the power-off processing described later. Sum becomes "0". In this manner, it is determined at power-on whether the information stored in the RAM 103 before power-off is correctly backed up. At this time, if the checksum is normal (S8: YES), the process proceeds to S12, which will be described later, in order to return to the state before the power was turned off. On the other hand, if the checksum is abnormal (S8: NO), the entire area of RAM 103 is cleared to zero (S9). Next, the initialization data at power-on is set in the RAM 103 (S10). Subsequently, in order to initialize the effect display device 70, initialize the effect lamp LP, etc., a request is made for an effect control command ("effect initial command") to the effect control board 200 (S11).

次に、電源断復帰設定処理において、RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に行う(S12)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(S13)。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う(S14)。 Next, in the power-off recovery setting process, the power-on normal information setting, the initial setting of various errors, and the communication initial setting with the payout control board 400 are sequentially performed in the RAM 103 (S12). Here, as the setting of the power-on normal information, in order to save that the power was turned on correctly, the power-on normal data is stored in the power-off information flag, and the power-off occurrence information is initialized. Turn off the power off confirmation flag. Next, the data transfer source address, the data transfer destination address, and the number of transfer bytes are set, and data corresponding to the number of transfer bytes are transferred (S13). Then, the value of the special symbol game status at the time of power failure is read, and the power failure recovery process relating to the special symbol game is performed (S14).

続いて、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(S15)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(S16)。 Subsequently, a transmission request is made for an effect control command ("power-off return command") when the main control board 100 and the effect control board 200 are restored from power-off (S15). This power-off recovery command includes information on inspection of communication lines, operation status of special symbols, number of probability fluctuations, number of times of time saving, number of easy-to-enter states, variation pattern selection status, and error status. Command requests that have not been sent before the power is turned off are cleared. Next, in the symbol storage number command request process, the information on the number of operation pending balls of the first special symbol and the second special symbol at the time of power off is read, and the effect control command including the information on the number of operation pending balls is requested ( S16).

続いて、普通電動役物522を電源断前の状態(例えば、第2始動口52を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S17)。さらに、特別電動役物542を電源断前の状態(例えば、大入賞口54を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S18)。続いて、確変フラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(S19)。なお、確変フラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグ(特別図柄の確率変動機能が作動している状態であることを示すフラグ)である。次いで、タイマ割込みを起動させるため、主制御マイコン110のCTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(S20)。続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(S21)。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(S22)。 Subsequently, a return setting is performed to return the normal electric accessory 522 to the state before the power was turned off (for example, the second start port 52 is opened) (S17). Further, a return setting is performed to return the special electric accessory 542 to the state before power-off (for example, the state in which the big winning opening 54 is open) (S18). Subsequently, the value of the probability variation flag is read, and the operation state of the probability variation function of the special symbol at the time of power failure is set (S19). In addition, the probability variation flag is a flag for setting the operation probability (high probability or low probability) of the special symbol game (flag indicating that the probability variation function of the special symbol is in operation). Next, in order to activate the timer interrupt, a predetermined count value is set as the initial setting of the CTC circuit of the main control microcomputer 110, and the timer interrupt is generated every 4 ms (S20). Subsequently, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing (S21). Then, in preparation for restarting the watchdog timer, clear word 1 ("55H") is set (S22).

次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(S23)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(S24)。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, in order to determine whether a power failure has occurred, the value of the power failure confirmation flag is read to determine whether or not a power failure has occurred (S23). If power failure has not occurred, an initial value random number update process is executed (S24). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, the minimum value is returned to "0".

次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(S25)、上述の割込みを禁止する処理(S21)に戻り、S21~S25のループ処理を繰り返し実行す
る。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、S21~S25までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、S25で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他方、S23で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、S26に移行して、次述する電源断時処理を実行する。
Next, interrupt permission is set to permit the occurrence of timer interrupt processing (S25), the above-described interrupt prohibition processing (S21) is returned to, and the loop processing of S21 to S25 is repeatedly executed. Here, the timer interrupt processing is periodically executed at predetermined intervals. Repeat the process up to If there is an interrupt request in the interrupt disabled state, timer interrupt processing is started when the interrupt is enabled in S25. On the other hand, if the power-off confirmation flag is turned on in S23, that is, if power-off has occurred, the process proceeds to S26 to execute the power-off processing described below.

次に、電源断時処理(S26~S32)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S26)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(S27)。電源投入正常情報である場合(S27:Yes)には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(S28)。他方、電源投入正常情報でない場合(S27:No)には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(S29)、S32に移行する。 Next, as power-off processing (S26 to S32), clear word 2 ("AAH") is first set to restart the watchdog timer (S26). Next, it is determined whether or not the content of the power-off information flag is power-on normal data (S27). If it is the power-on normal information (S27: Yes), power-off normal data is set in the power-off information flag (S28). On the other hand, if it is not power-on normal information (S27: No), power-off abnormal data is set in the power-off information flag (S29), and the process proceeds to S32.

次に、RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(S30)。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をRAM103のチェックサム領域に設定する(S31)。続いて、RAM103のアクセス禁止設定をして(S32)、電源が落ちるまで処理をループする。 Next, a checksum is calculated for a predetermined area (excluding the checksum area) of the RAM 103 (S30). Then, the complement of the checksum data is calculated, and the resultant value of the complement is set in the checksum area of the RAM 103 (S31). Subsequently, the access prohibition setting for the RAM 103 is performed (S32), and the processing is looped until the power is turned off.

《主制御側タイマ割込み処理》
次に、主制御基板100の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図37は、主制御基板100のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、遊技制御マイコン110のCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
《Main control side timer interrupt processing》
Next, main control side timer interrupt processing of the main control board 100 will be described. FIG. 37 is a flow chart showing timer interrupt processing of the main control board 100. As shown in FIG. This timer interrupt process is started by a clock pulse from the CTC circuit of the game control microcomputer 110 at regular intervals (for example, 4 ms), and is executed by interrupting the main control side main process described above.

まず、このタイマ割込みが発生すると、メインCPU101内のレジスタの内容をRAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(S51)。 First, when this timer interrupt occurs, the contents of the registers in the main CPU 101 are saved in the stack area of the RAM 103, and then the interrupt operating conditions are set (S51).

次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S52)。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、メインCPU101がプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Next, clear word 2 (“AAH”) is set to restart the watchdog timer (S52). At this time, the watchdog timer is cleared and restarted by sequentially writing clear word 1 and clear word 2 to the WDT clear register of the CPU 101 within a preset timeout period. That is, when the main CPU 101 is executing the program normally, the clear words 1 and 2 are set periodically, so that the watchdog timer is cleared and restarted before timeout. On the other hand, if the watchdog timer times out, a user reset will occur.

次に、入力処理を実行する(S53)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。 Next, input processing is executed (S53). In this input process, as various switches connected to the main control board 100, information on switches other than the RAM clear switch is read. That is, the first start switch 511, the second start switch 521, the operation gate switch 531, the large winning switch 541, the general winning switches 611 and 641, the door opening switch, the frame opening switch, the back set opening switch, the magnetic sensor , radio wave sensor, etc., determine their states, and store the detected information.

次に、各種乱数更新処理を実行する(S54)。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄変動パターン乱数、特別図柄変動付加パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数および特別図柄変動付加パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば5
0000)を加算する。
Next, various random number update processes are executed (S54). In this random number update process, the normal symbol variation pattern random number, the special symbol variation pattern random number, and the special symbol variation additional pattern random number are updated. As for the normal symbol variation pattern random number, 1 is added to the numerical value of the random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, the minimum value is returned to "0". On the other hand, for the special symbol variation pattern random number and the special symbol variation additional pattern random number, a predetermined value (for example, 3511) is subtracted from the previous random number. If the result of the subtraction is less than 0, the result of the subtraction is set to a predetermined value (for example, 5
0000) is added.

次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(S55)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。また、カウンタの数値が1周した場合には、対応する初期値乱数の値を初期値として設定する。 Next, an initial value update type random number update process is executed (S55). In this initial value update type random number update process, the random number per normal symbol, the soft random number per special symbol and the random number per special symbol are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, the minimum value is returned to "0". Also, when the number of the counter reaches one cycle, the corresponding initial value random number is set as the initial value.

次に、初期値乱数更新処理を実行する(S56)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, an initial value random number update process is executed (S56). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, the minimum value is returned to "0".

次に、タイマ減算処理を実行する(S57)。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技機PMの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値を割込み周期(本例では4ms)ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置71,72による変動表示および停止表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、などが含まれる。特別図柄遊技タイマには、特別図柄の変動表示の開始時に規定の変動時間が設定され、その時間の経過に伴い減算される。なお、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示中に、他方の特別図柄の小当り遊技が実行された場合には、その小当り遊技の実行中は、一方の特別図柄の変動表示の計時が中断される。 Next, timer subtraction processing is executed (S57). In this timer subtraction processing, the values of various timers used for game operation control of the pachinko game machine PM are subtracted and updated. For example, the values of various timers are decremented by each interrupt period (4 ms in this example). The various timers include a special symbol game timer for managing the time (fluctuation time, fixed display time) related to the variable display and stop display by the special symbol display devices 71 and 72, and the like. A specified variable time is set in the special symbol game timer at the start of the variable display of the special symbols, and is subtracted as the time elapses. It should be noted that, of the first special symbol and the second special symbol, when one of the special symbols is fluctuatingly displayed, if a small winning game with the other special symbol is executed, during execution of the small winning game, one The timing of the variable display of special symbols is interrupted.

次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(S58)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口51の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口51の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, a second start port effective period setting process is executed (S58). In this second starting opening valid period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the second starting opening 51 are determined, and the valid period data or the invalid period data of the second starting opening 51 is set as the determination result.

次に、入賞監視処理を実行する(S59)。この入賞監視処理では、前記入力処理(S53)での第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報をメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求、などを行う。なお、この入賞監視処理(S59)の詳細は図25を用いて後述する。 Next, a winning monitoring process is executed (S59). In this winning monitoring process, the detection information of the first starting opening switch 511, the second starting opening switch 521, the operation gate switch 531, the big winning opening switch 541, and the general winning opening switches 611, 641 in the input process (S53) Based on this, the game ball is inspected for passing through the switches. As a result, when it is determined that the game ball has passed through each switch, information indicating that the game ball has passed through each switch is stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. , and requests transmission of an effect control command including information indicating that the game ball has passed through each switch. The details of the winning monitoring process (S59) will be described later with reference to FIG.

次に、賞球制御処理を実行する(S60)。この賞球制御処理では、上記の入賞監視処理での検出結果に基づき、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400へ送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。 Next, a prize ball control process is executed (S60). In this prize ball control process, a payout control command is transmitted to the payout control board 400 to indicate the number of prize balls corresponding to the type of prize based on the detection result of the above winning monitoring process. Received data from is monitored to check communication with the payout control board 400 .

次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(S61)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート53への通過を監視し、作動ゲート53を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。 Next, a normal symbol operation gate monitoring process is executed (S61). In this normal symbol operation gate monitoring process, passage of the game ball to the operation gate 53 is monitored, and when it is determined that the game ball has passed through the operation gate 53, a random number related to the normal symbol lottery is acquired as operation reservation ball information. , Updating the number of operation pending balls up to a maximum of 4, and storing random numbers related to normal symbol lottery.

次に、普通図柄制御処理を実行する(S62)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置75又は普通電動役物522に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイタスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処
理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。
Next, a normal symbol control process is executed (S62). In this normal symbol control process, a series of processes relating to the normal symbol display device 75 or the normal electric accessory 522 are performed, so that depending on the value of the normal symbol game status, normal symbol fluctuation process, normal symbol stop symbol display process , Normal electric accessories in operation processing, ordinary electric accessories operation end demonstration processing, etc. are executed. In addition, in the process during normal design fluctuation, the display pattern number data of the normal design is created (updated) in order to display the normal design in a variable display or a fixed display.

次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(S63)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。 Next, normal symbol fluctuation start monitoring processing is executed (S63). In this normal symbol variation start monitoring process, the operation state of the normal symbol is monitored, and when it is determined that the condition for starting the variation of the normal symbol is satisfied, the number of normal symbol operation reserved balls is digested by one, and the normal symbol is processed. Judgment of suitability, judgment of pattern, judgment of variation pattern, setting of variation time, etc. are performed in order.

次に、始動口監視制御処理を実行する(S64)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口51および第2始動口52への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数のコマンド要求、などを順に行う。 Next, a start port monitoring control process is executed (S64). In this starting opening monitoring control process, the winning of the game ball to the first starting opening 51 and the second starting opening 52 is monitored, and if there is a winning of the game ball, the number of reserved balls is updated, and the special symbol lottery is performed. Random number storage, pre-reading notice effect judgment, command request for the number of symbols stored, etc. are performed in order.

次に、特別図柄制御処理を実行する(S65)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置71,72に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、詳細後述する特別図柄変動開始処理(S420)、特別図柄変動中処理(S430)、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)、などを実行する。 Next, a special symbol control process is executed (S65). In this special symbol control process, as a series of processes related to the special symbol display devices 71 and 72, according to the value of the special symbol game status, a special symbol variation start process (S420), a special symbol variation process (S430), which will be described in detail later. ), special symbol stop symbol display process (S440), and the like are executed.

次に、特別電動役物制御処理を実行する(S66)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物542に係る動作処理として、特別電動役物542の作動開始および作動終了の設定、大入賞口54の開放時間および開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。 Next, a special electric accessory control process is executed (S66). In this process, when the lottery result of the special symbol is "big hit" or "small hit", as the operation process related to the special electric role product 542, the operation start and operation end setting of the special electric role product 542, the large The opening time and number of openings of the winning opening 54 are updated, the probability variation function is set to start operation, the variation time reduction function is set to start operation, the variation pattern selection state is set, and the like are executed in order.

次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(S67)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口54の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口54の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, a special winning opening effective period setting process is executed (S67). In this big winning opening valid period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the big winning opening 54 are determined, and the valid period data or the invalid period data of the big winning opening 54 are set as a result of this determination.

次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(S68)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。 Next, a special symbol variation start monitoring control process is executed (S68). In this special symbol variation start monitoring control process, when there is a first special symbol or a second special symbol operation reserved ball, the number of retained balls is digested by one, a command request for the number of symbols to be stored, and a judgment of whether the special symbol is appropriate or not. , determination of special symbols, determination of probability variation function, determination of time reduction function, setting of operation pattern of special electric role product, setting of demonstration production time, etc. are performed in order.

次に、異常検知処理を実行する(S69)。この異常検知処理では、前記入力処理(S53)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。 Next, an abnormality detection process is executed (S69). In this abnormality detection process, based on the input information in the input process (S53), the magnetic detection signal from the magnetic sensor, the disconnection short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal from the radio wave sensor, the door/frame opening signal, etc. are inspected in order. , determines whether the gaming machine is in an error state. If it is in an error state, an effect control command ("error effect specifying command") including the error information is generated in order to request an error display to the effect control board 200. - 特許庁

次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(S70)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。 Next, an entering ball passing time abnormality detection process is executed (S70). In this ball passing time abnormality detection process, when the ON signal of the winning detection switch is continuously detected for a predetermined time or longer, the ball passing time abnormality is set, and a production control command ("error Effect designation command"), and a security signal output request for output to an external terminal.

次に、遊技状態表示処理を実行する(S71)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物542が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄および特別図柄の作動保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理で検出したエラー状
態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。
Next, a game state display process is executed (S71). In this game state display process, display data such as the number of times the special electric accessory 542 operates continuously (regular number of rounds), the number of operation pending balls of normal symbols and special symbols, etc. is created. In addition, display data for displaying the error state information detected in the abnormality detection process on the state indicator lamp of the main control board 100 is created.

次に、LED出力処理を実行する(S72)。このLED出力処理では、特別図柄および普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前記の特別図柄制御処理(S65)、異常検知処理(S69)、遊技状態表示処理(S71)等で作成された表示データを、各特別図柄表示装置71,72、普通図柄表示装置75、各特図保留ランプ73,74、普図保留ランプ76、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。 Next, LED output processing is executed (S72). In this LED output process, the special symbol control process (S65), in order to display the special symbol and the normal symbol, the number of reserved balls, the number of times the special electric accessory operates continuously, the error display, etc. The display data created by the abnormality detection process (S69), the game state display process (S71), etc. are displayed on the special symbol display devices 71 and 72, the normal symbol display device 75, the special symbol suspension lamps 73 and 74, and the normal symbol suspension. It outputs to the lamp 76, the status indicator lamp of the main control board 100, etc., and also initializes the display on these various display devices.

次に、発射制御信号出力処理を実行する(S73)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されたいる場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。 Next, a firing control signal output process is executed (S73). In this firing control signal output process, when a communication abnormality with the payout control board 400 or a disconnection short-circuit power supply abnormality is not detected, a firing permission signal is output to the payout control board 400 to allow the shooting of game balls. do. On the other hand, when an abnormality in communication with the payout control board 400 or a disconnection short-circuit power supply abnormality is detected, a signal for prohibiting shooting is output to the payout control board 400 to prohibit shooting of game balls.

次に、ソレノイド出力処理を実行する(S74)このソレノイド出力処理では、各電動役物542を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理(S62)および特別電動役物制御処理(S66)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド623,643に対して励磁信号を出力する。 Next, a solenoid output process is executed (S74). In this solenoid output process, in order to operate each electric role product 542, the normal symbol control process (S62) and the special electric role product control process (S66) acquired Based on the control data, an excitation signal is output to each electric accessory solenoid 623, 643.

次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(S75)。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域(リングバッファ)に格納された演出制御コマンドの中から、ポインタで指定された演出制御コマンドを読み出して、この演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信する。 Next, an effect control command transmission process is executed (S75). In this effect control command transmission process, the effect control command specified by the pointer is read out of the effect control commands stored in the command storage area (ring buffer) of the main information storage means 180 in the above process, and this effect control command is read out. A control command is transmitted to the effect control board 200 .

次に、外部情報出力処理を実行する(S76)。この外部情報出力処理では、外部情報端子板600を介して、本遊技機PMに係る遊技情報を外部情報信号としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。この外部情報信号としては、例えば、賞球信号、扉枠開放信号、磁気センサ異常信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号などがある。 Next, external information output processing is executed (S76). In this external information output process, game information relating to the gaming machine PM is output as an external information signal to an external device such as a hall computer via the external information terminal board 600 . The external information signals include, for example, prize ball signal, door frame open signal, magnetic sensor abnormality signal, disconnection short circuit power supply abnormality signal, abnormality sensor detection (ball passing time abnormality, etc.) signal, jackpot signal, consecutive game signal, There is a pattern confirmation signal and the like.

次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、メインCPU101を割込み許可状態に設定する(S77)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。 Next, the contents of the saved register are restored, and the main CPU 101 is set to the interrupt enabled state (S77). As a result, the main-control-side timer interrupt processing is terminated, the main-control-side main processing is resumed, and the main-control-side main processing is executed until the next timer interrupt occurs.

なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(S26~S32)を実行することとなる。 If the main control board 100 detects power failure (supply voltage drop based on a predetermined threshold value) during main control side main processing or interrupt processing, it generates a non-maskable interrupt and turns on the power failure confirmation flag. do. Then, after returning to the original process, the aforementioned power-off process (S26 to S32) is executed.

≪入賞監視処理≫
次に、入賞監視処理(S59)について説明する。図38は、入賞監視処理(S59)の詳細を示すフローチャートである。
≪Winning monitoring process≫
Next, the winning monitoring process (S59) will be described. FIG. 38 is a flow chart showing details of the winning monitoring process (S59).

まず、第1始動口スイッチ入力処理を実行する(S101)。第1始動口スイッチ入力処理では、第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第1始動口51に入球したことを示す第1始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第1始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段
180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第1始動口スイッチ511からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。
First, a first start opening switch input process is executed (S101). In the first starter switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the first starter switch 511 has been input. When the detection signal from the first starting hole switch 511 is input, the first starting hole winning data indicating that the game ball has entered the first starting hole 51 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. At the same time, it generates a first starting entry winning command and temporarily stores it in the command storage area of the main information storage means 180 . On the other hand, if there is no input of the detection signal from the first starting port switch 511, the process proceeds to the next step.

続いて、第2始動口スイッチ入力処理を実行する(S102)。第2始動口スイッチ入力処理では、第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第2始動口52に入球したことを示す第2始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第2始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第2始動口スイッチ521からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Subsequently, a second starting opening switch input process is executed (S102). In the second starting port switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the second starting port switch 521 has been input. When the detection signal from the second starting hole switch 521 is input, the second starting hole winning data indicating that the game ball has entered the second starting hole 52 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. At the same time, it generates a second starting entry winning command and temporarily stores it in the command storage area of the main information storage means 180 . On the other hand, if there is no input of the detection signal from the second starting port switch 521, the process proceeds to the next step.

次いで、作動ゲートスイッチ入力処理を実行する(S103)。作動ゲートスイッチ入力処理では、作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力したか否かを判定する。作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力した場合は、遊技球が作動ゲート53を通過したことを示す作動ゲート入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、作動ゲート入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、作動ゲートスイッチ531からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Next, an operation gate switch input process is executed (S103). In the operation gate switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the operation gate switch 531 has been input. When the detection signal from the operating gate switch 531 is input, the operating gate winning data indicating that the game ball has passed through the operating gate 53 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180, and the operating gate winning data is stored. A command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180 . On the other hand, if there is no detection signal input from the operation gate switch 531, the process proceeds directly to the next step.

続いて、大入賞口スイッチ入力処理を実行する(S104)。大入賞口スイッチ入力処理では、大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力したか否かを判定する。大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力した場合は、遊技球が大入賞口54に入球したことを示す大入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、大入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、大入賞口スイッチ541からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Subsequently, a special winning opening switch input process is executed (S104). In the big winning slot switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the big winning slot switch 541 is input. When the detection signal from the big winning slot switch 541 is input, the big winning slot winning data indicating that the game ball has entered the big winning slot 54 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. , a large winning opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180 . On the other hand, if there is no input of the detection signal from the big winning opening switch 541, the processing proceeds directly to the next step.

続いて、左一般入賞口スイッチ処理を実行する(S105)。左一般入賞口スイッチ入力処理では、左一般入賞口スイッチ611からの検出信号を入力したか否かを判定する。左一般入賞口スイッチ611からの検出信号を入力した場合は、遊技球が一般入賞口61~63のいずれかに入球したことを示す左一般入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞データ格納領域に一時記憶するとともに、左一般入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、左一般入賞口スイッチ611からの検出信号の入力がなければ、今回の入賞監視処理を終了する。 Subsequently, a left general winning opening switch process is executed (S105). In the left general winning opening switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the left general winning opening switch 611 is input. When the detection signal from the left general winning slot switch 611 is input, the left general winning slot winning data indicating that the game ball has entered one of the general winning slots 61 to 63 is stored as the winning data of the main information storage means 180. While temporarily storing in the storage area, a left general winning opening winning command is generated and temporarily stored in the command storing area of the main information storage means 180 . On the other hand, if there is no detection signal input from the left general winning port switch 611, the current winning monitoring process is terminated.

続いて、右一般入賞口スイッチ処理を実行する(S106)。右一般入賞口スイッチ入力処理では、右一般入賞口スイッチ641からの検出信号を入力したか否かを判定する。右一般入賞口スイッチ641からの検出信号を入力した場合は、遊技球が一般入賞口64に入球したことを示す右一般入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞データ格納領域に一時記憶するとともに、右一般入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、右一般入賞口スイッチ641からの検出信号の入力がなければ、今回の入賞監視処理を終了する。 Subsequently, a right general winning opening switch process is executed (S106). In the right general winning opening switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the right general winning opening switch 641 is input. When the detection signal from the right general winning opening switch 641 is input, the right general winning opening winning data indicating that the game ball has entered the general winning opening 64 is temporarily stored in the winning data storage area of the main information storage means 180. At the same time, a right general winning opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180 . On the other hand, if there is no detection signal input from the right general winning port switch 641, the current winning monitoring process is terminated.

≪特別図柄遊技処理≫
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述の始動口監視制御処理(S64)、特別図柄制御処理(S65)、特別電動役物制御処理(S66)、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)、などが該当する。
≪Special symbol game processing≫
Next, a series of processes related to the special symbol game in the main control side timer interrupt process will be described. The processing related to the special symbol game includes the above-described start port monitoring control processing (S64), special symbol control processing (S65), special electric accessory control processing (S66), special symbol variation start monitoring control processing (S68), and the like. is applicable.

(始動口監視制御処理)
始めに、始動口監視制御処理(S64)について説明する。図39は、始動口監視制御処理(S64)の詳細を示すフローチャートである。
(Starting gate monitoring control process)
First, the starting port monitoring control process (S64) will be described. FIG. 39 is a flow chart showing the details of the starting port monitoring control process (S64).

まず、第1始動口51への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S201)。第1始動口51への入賞を検出した場合(S201:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S202)。 First, it is determined whether or not winning of the game to the first starting port 51 is detected (S201). When the winning to the first starting port 51 is detected (S201: YES), it is determined whether or not the number of balls with the first special symbol activated is less than the upper limit number of 4 (S202).

第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S202:YES)には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S203)。そして、第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S204)、第1始動口51の入賞チェックを終了する。 When the number of balls with the operation pending of the first special symbol is less than 4 (S202: YES), the random number per special symbol, the random number per special symbol, the special symbol as the lottery random number relating to the first special symbol game. A variation pattern random number value is acquired, and each random number value is stored in the first special symbol reservation storage area (reservation n storage area) of the main information storage means 180 according to the winning order (S203). Then, as an update of the number of operation pending balls of the first special symbol, 1 is added to the value of the first special symbol pending ball number counter (S204), and the winning check of the first start port 51 is finished.

続いて、第2始動口52への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S205)。第2始動口52への入賞を検出した場合(S205:YES)には、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S206:YES)には、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S207)。そして、第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S208)、第2始動口52の入賞チェックを終了する。 Subsequently, it is determined whether or not winning of the game to the second starting port 52 has been detected (S205). When the winning to the second starting port 52 is detected (S205: YES), it is determined whether or not the number of operation pending balls of the second special symbol is less than the upper limit number of 4 (S206). When the number of balls with the second special symbol activated is less than 4 (S206: YES), the random number per special symbol, the random number per special symbol, the special symbol as the lottery random number relating to the second special symbol game. A variation pattern random number value is acquired, and each random number value is stored in the second special symbol reservation storage area (reservation n storage area) of the main information storage means 180 according to the winning order (S207). Then, as an update of the number of operation pending balls of the second special symbol, 1 is added to the value of the second special symbol pending ball number counter (S208), and the winning check of the second starting port 52 is finished.

続いて、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、S204又はS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(S209)。作動保留球数の更新があった場合(S209:YES)には、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S210)。 Subsequently, whether or not the number of activated balls with the first special symbol or the second special symbol has been updated, that is, whether the number of activated balls with the first special symbol or the second special symbol has been added at S204 or S208 (S209). If there is an update of the number of pending balls in operation (S209: YES), a symbol memory number command including information on the number of pending balls in the first special symbol and the second special symbol is generated, and stored in the main information storage means. 180 is stored in the command storage area (S210).

次いで、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する(S211)。事前判定タイミングである場合(S211:YES)には、始動口入賞時に取得された各種乱数に基づく先読み判定情報を生成するため、当り乱数バッファ(保留n記憶領域またはレジスタなど)から特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(S212)。そして、この事前判定結果の情報(当否事前判定番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S213)。 Next, the state of the gaming machine is confirmed, and it is determined whether or not it is the advance determination timing (S211). If it is the pre-determining timing (S211: YES), in order to generate pre-reading determination information based on various random numbers acquired at the time of the start-up winning, a special symbol hit random from the hit random number buffer (holding n storage area or register) Numerical values are read out, and preliminary judgment is made (S212). Then, the pre-judgment command including the information of the pre-judgment result (pre-judgment number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S213).

また、当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(S214)。そして、この事前判定結果の情報(図柄事前判定番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S215)。さらに、変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(S216)。そして、この事前判定結果の情報(変動パターン事前判定番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S217)。 Also, a special per-symbol random number value is read from the per-symbol random number buffer, and symbol prior determination is performed (S214). Then, a symbol pre-determination command including the information of the pre-determination result (symbol pre-determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S215). Further, the special symbol variation pattern random number value is read from the variation pattern random number buffer, and the variation pattern pre-determination is performed (S216). Then, a variation pattern pre-determination command including the information of this pre-determination result (variation pattern pre-determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S217).

(特別図柄変動開始監視制御処理)
次に、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)について説明する。図40は特別図柄
変動開始監視制御処理(S68)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol variation start monitoring control process)
Next, the special symbol variation start monitoring control process (S68) will be described. FIG. 40 is a flow chart showing the details of the special symbol variation start monitoring control process (S68).

この特別図柄変動開始監視制御処理(S68)では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(S310)を実行する。なお、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、第2特別図柄側の処理が優先的に実行される。 In this special symbol variation start monitoring control process (S68), the later-described special symbol variation start monitoring process is performed for the special symbol side that satisfies the variation start condition among the first special symbol and the second special symbol. (S310) is executed. In addition, when both the first special symbol and the second special symbol satisfy the fluctuation start condition, as described above, the process on the second special symbol side is preferentially executed.

まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(S301)。続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステイタスおよび第2特別図柄遊技ステイタスが共に「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(S302)。 First, it is determined whether it is during a big hit or a small hit (S301). Subsequently, whether both the first special symbol and the second special symbol are waiting for fluctuation, that is, whether the first special symbol game status and the second special symbol game status are both "00H (in fluctuation standby)" It is determined whether or not (S302).

続いて、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定して(S303)、当該保留球数が「0」でない場合(S303:NO)には、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S304)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。すなわち、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合には、第1特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化されるようになっている。この特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細は図68を用いて後述する。 Subsequently, it is determined whether or not the number of pending balls in operation of the second special symbol is "0" (S303), and if the number of pending balls is not "0" (S303: NO), the second special Considering that the symbol fluctuation start condition is satisfied, after setting the address of the second special symbol fluctuation start monitoring table (the addresses of various tables used in subsequent processing and the address of the RAM storage area) (S304) , the second special symbol side special symbol variation start monitoring process (S310). That is, in the present embodiment, if there is an operation-reserving ball with the second special symbol, the operation-reserving ball with the second special symbol is given priority regardless of the presence or absence of the operation-reserving ball with the first special symbol. ready to be digested. The details of this special symbol variation start monitoring process (S310) will be described later with reference to FIG.

他方、第2特別図柄の作動保留球数が「0」である場合(S303:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(S305)。ここで、当該保留球数が「0」でない場合(S305:NO)には、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S306)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。 On the other hand, when the number of operation pending balls of the second special symbol is "0" (S303: YES), it is determined whether or not the number of operation pending balls of the first special symbol is "0" (S305). . Here, if the number of pending balls is not "0" (S305: NO), it is considered that the condition for starting the fluctuation of the first special symbol is satisfied, and the address of the first special symbol fluctuation start monitoring table (hereinafter After setting the addresses of various tables and the address of the RAM storage area used in the process (S306), the process proceeds to the special symbol fluctuation start monitoring process (S310) on the side of the first special symbol.

なお、第1特別図柄および第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(S301:YES,S302:NO,S305:YES)には、特別図柄変動開始監視処理(S310)をスキップする。 When the fluctuation start conditions for the first special symbol and the second special symbol are not met (S301: YES, S302: NO, S305: YES), the special symbol variation start monitoring process (S310) is skipped. .

(特別図柄変動開始監視処理)
次に、特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)について説明する。図41は、特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol fluctuation start monitoring process)
Next, the special symbol variation start monitoring process (S305, S309) will be described. FIG. 41 is a flow chart showing the details of the special symbol variation start monitoring process (S305, S309).

この特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)では、上述のS304又はS308で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。 In this special symbol variation start monitoring process (S305, S309), the first special symbol variation start monitoring table or the second special symbol variation start monitoring table set in the above S304 or S308 is referred to, and the current variation start is determined. The target special symbol side processing will be executed, but since the method of processing is common between the first special symbol side and the second special symbol side, except for special cases, the first special symbol side It will be explained collectively without distinguishing whether it is a process or a process on the second special symbol side.

まず、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(S311)。そして、減算後の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S312)。続いて、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領
域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(S320)、図柄判定処理(S330)、変動パターン選択処理(S423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域、特別図柄変動付加パターン判定領域に転送する(S313)。また、保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域~保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S314)。
First, 1 is subtracted from the number of operation pending balls on the side of the special symbol that is the object of this fluctuation start (S311). Then, a symbol storage number command including information on the number of activated balls of the first special symbol and the second special symbol after subtraction is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S312). Next, access the special symbol reserved storage area on the side of the special symbol that is the target of this fluctuation start, and the special symbol per random number stored in the first reserved storage area (reserved 1 storage area), special symbol per The symbol random number and the special symbol variation pattern random number are read in order, and these random values are used for special symbol validity determination processing (S320), symbol determination processing (S330), and variation pattern selection processing (S423), which will be described later. It is transferred to the special symbol suitability determination area, special symbol symbol determination area, special symbol variation pattern determination area, and special symbol variation addition pattern determination area of the main information storage means 180 (S313). Further, to update the reservation storage area, the reservation ball information stored in the reservation 2 storage area to the reservation 4 storage area is shifted to the lower reservation storage area, and the reservation 4 storage area is cleared to zero (S314).

続いて、特別図柄当否判定処理を実行する(S320)。特別図柄当否判定処理(S320)では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次いで、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。そして、特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。また、この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納する。 Subsequently, a special symbol suitability determination process is executed (S320). In the special symbol suitability determination process (S320), first, a special symbol suitability lottery table is acquired. At this time, when the game state is a special pattern probability variable state, a high probability win-fail lottery table is acquired, and when the game state is a normal state, a low probability win-fail lottery table is acquired. Next, the random number per special symbol is read out from the special symbol suitability determination area of the main information storage means 180 . Then, with reference to the special symbol success/fail lottery table, the special symbol success/failure determination is executed based on the special symbol per random number value. Also, a value (big win data “55H”, small win data “33H”, loss data “00H”) corresponding to the win/loss determination result is stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 .

続いて、図柄判定処理を実行する(S330)。図柄判定処理(S330)では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。そして、今回決定した特別図柄の停止図柄(図柄群)、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された停止図柄(図柄群)の種類と、特別図柄および普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。 Subsequently, a symbol determination process is executed (S330). In the design determination process (S330), the stop design of the special design and the character effect number (fluctuation addition design information) are determined according to the result of the success/failure determination. Then, the stop symbol (symbol group) of the special symbols determined this time and the character effect number are stored in the symbol storage area of the main information storage means 180.例文帳に追加In addition, the character effect number is the type of the determined stop pattern (design group) and the operating state of the probability variation function of the special design and the normal design / It is determined based on the combination with 4 patterns of probability variation off of normal pattern). Incidentally, if the result of the hit/fail determination is no, the character effect number "0" is determined.

続いて、特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(S342)。特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合(S342:NO)は、S351に移行する。 Subsequently, it is determined whether or not the result of the determination of whether or not the special symbol corresponds to a big hit (S342). If the result of the special symbol suitability determination is a loss (S342: NO), the process proceeds to S351.

特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合(S342:YES)は、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において特別図柄の確率変動機能が作動する回数として、確率変動回数を決定する(S345)。また、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において特別図柄の変動時間短縮機能が作動する回数として、変動時間短縮回数を決定する(S346)。さらに、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において電チューサポート機能が作動する回数として、電サポ回数を決定する(S347)。この判定結果(確率変動回数、変動時間短縮回数、電サポ回数)は、メイン情報記憶手段180の時短回数格納領域および電サポ回数格納領域に記憶される。続いて、S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)に基づき、大当り遊技(ラウンド遊技)中の特別電動役物542の作動パターンを設定する(S348)。具体的には、特別電動役物542の作動パターンとして、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドにおける大入賞口54の開放パターン(最大開放時間)などを設定する。 If the result of the judgment of whether or not the special symbol is a big win (S342: YES), after the big win game is completed based on the type of symbol group (big win type) determined in S330 and the game state at the time of winning the big win. The probability variation frequency is determined as the number of times the special symbol probability variation function operates (S345). Also, based on the type of symbol group (jackpot type) determined in S330 and the game state at the time of winning the jackpot, the number of times the special symbol variation time shortening function operates after the jackpot game is finished is the number of times of variation time shortening. is determined (S346). Furthermore, based on the type of pattern group (jackpot type) determined in S330 and the game state at the time of winning the jackpot, the number of electric support functions is determined as the number of times the electric chewing support function is activated after the jackpot game ends ( S347). The determination result (probability variation frequency, variation time reduction frequency, power support frequency) is stored in the time saving frequency storage area and the power support frequency storage area of the main information storage means 180 . Subsequently, based on the type of symbol group (jackpot type) determined in S330, the operation pattern of the special electric accessory 542 during the jackpot game (round game) is set (S348). Specifically, as the operation pattern of the special electric accessory 542, the specified number of rounds of the jackpot game, the opening pattern (maximum opening time) of the big winning opening 54 in each round, and the like are set.

次いで、S330で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、大当り遊技終了後又は小当り遊技後の変動パターン選択状態を設定する(S349)。続いて、S330で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)のデモ演出時間(当り開始デモ時間および当り終了デモ時間)を設定する(S350)。次いで
、前述の特別図柄当否判定処理(S320)および図柄判定処理(S330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域および特別図柄図柄判定領域をクリアする(S351)。そして、今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(S352)。
Next, based on the type of symbol group determined in S330 and the current game state, the variation pattern selection state after the end of the big win game or after the small win game is set (S349). Subsequently, based on the type of symbol group determined in S330, the demonstration performance time (hit start demo time and hit end demo time) of the special game (big win game or small win game) is set (S350). Next, the special symbol validity determination area and the special symbol determination area of the main information storage means 180 used in the special symbol validity determination process (S320) and the symbol determination process (S330) are cleared (S351). Then, the special symbol game status of the special symbol side to be changed this time is changed from "00H (waiting)" to "01H (variation start)" (S352).

(特別図柄制御処理)
次に、特別図柄制御処理(S65)について説明する。図42は、特別図柄制御処理(S65)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control processing)
Next, the special symbol control process (S65) will be described. FIG. 42 is a flowchart showing details of the special symbol control process (S65).

まず、特別電動役物542が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステイタスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(S401)。続いて、特別電動役物542が未作動中である場合(S401:YES)には、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(S402)。 First, it is determined whether or not the special electric role product 542 is not in operation, that is, whether or not the special electric role product game status is "00H (hit waiting state)" (S401). Subsequently, when the special electric accessory 542 is not in operation (S401: YES), it is determined whether or not the second special symbol game status is "00H (waiting)" (S402).

第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でない場合(S402:YES)には、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S403)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。他方、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」である場合(S402:NO)には、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S404)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。 If the second special symbol game status is not "00H (waiting)" (S402: YES), the second special symbol control table (used in subsequent processes) is used to execute the process related to the second special symbol Addresses of various tables and addresses of RAM storage areas) are set (S403), and the process proceeds to special symbol control general-purpose processing (S410). On the other hand, when the second special symbol game status is "00H (waiting)" (S402: NO), the first special symbol control table (in subsequent processes Addresses of various tables to be used and addresses of RAM storage areas) are set (S404), and the process proceeds to special symbol control general-purpose processing (S410).

なお、次述する特別図柄制御汎用処理(S410)では、上述のS403又はS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細は図43を用いて後述する。 In addition, in the special symbol control general-purpose processing (S410) described below, using the first special symbol control table or the second special symbol control table set in the above S403 or S404, special The process on the symbol side is executed, but since the method of processing is common between the first special symbol side and the second special symbol side, except for special cases, is it the process on the first special symbol side? , It will be explained collectively without distinguishing whether it is the processing on the second special symbol side. The details of this special symbol control general-purpose process (S410) will be described later with reference to FIG.

(特別図柄制御汎用処理)
続いて、特別図柄制御汎用処理を実行する(S404,S407)。ここで、図43は、特別図柄制御汎用処理(S404,S407)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control general-purpose processing)
Subsequently, special symbol control general-purpose processing is executed (S404, S407). Here, FIG. 43 is a flow chart showing details of the special symbol control general-purpose processing (S404, S407).

この特別図柄制御汎用処理(S404,S407)では、特別図柄遊技ステイタスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(S411~S414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスが0でないか否かを判定する(S411)。特別図柄遊技ステイタスが「00H」でない場合(S411:YES)には、特別図柄遊技ステイタスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(S412)。特別図柄遊技ステイタスが「01H」である場合(S412:YES)には、特別図柄変動開始処理(S420)に移行する。この特別図柄変動開始処理(S420)の詳細は図44を用いて後述する。一方、S412でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(S413)。特別図柄遊技ステイタスが「02H」である場合(S413:YES)には、特別図柄変動中処理(S430)に移行する。この特別図柄変動中処理(S430)の詳細は図45を用いて後述する。S413でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(S414)。特別図柄遊技ステイタスが「03H」である場合(S414:YES)には、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細は図46を用いて後述する。 In this special symbol control general-purpose process (S404, S407), a branch process (S411 to S414) is executed for shifting to a process corresponding to the value of the special symbol game status ("01H", "02H", "03H"). do. First, it is determined whether or not the special symbol game status of the special symbol side to be subject to this change is not 0 (S411). If the special symbol game status is not "00H" (S411: YES), it is determined whether the special symbol game status is "01H (variation start)" (S412). When the special symbol game status is "01H" (S412: YES), the process proceeds to special symbol variation start processing (S420). The details of this special symbol variation start process (S420) will be described later with reference to FIG. On the other hand, in the case of NO in S412, it is determined whether or not the special symbol game status is "02H (fluctuating)" (S413). When the special symbol game status is "02H" (S413: YES), the process proceeds to special symbol fluctuation processing (S430). The details of this special symbol fluctuation process (S430) will be described later with reference to FIG. In the case of NO in S413, it is determined whether or not the special symbol game status is "03H (stop symbol display)" (S414). When the special symbol game status is "03H" (S414: YES), the process proceeds to special symbol stop symbol display process (S440). The details of this special symbol stop symbol display process (S440) will be described later with reference to FIG.

(特別図柄変動開始処理)
次に、特別図柄変動開始処理(S420)について説明する。図44は、特別図柄変動開始処理(S420)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol variation start process)
Next, the special symbol variation start process (S420) will be described. FIG. 44 is a flow chart showing the details of the special symbol variation start process (S420).

まず、当否抽選の結果および変動パターン選択状態等に基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する(S421)。続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す(S422)。そして、特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する(S423)。 First, a special symbol variation pattern table is acquired based on the results of the lottery and the selection state of variation patterns (S421). Subsequently, the special symbol variation pattern random number value is read out from the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 (S422). Then, referring to the special symbol variation pattern table, one of the plurality of variation patterns is selected based on the special symbol variation pattern random number value (S423).

次いで、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する(S424)。そして、特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段165の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(S425)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(S426)。変動開始コマンドとしては、演出表示装置70における図柄変動演出を開始させるべく、通信検査コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。 Next, the variation time corresponding to the variation pattern selected this time is set (S424). Then, as a setting for starting the fluctuation of the special symbols, the fluctuation time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 165 (S425), and a variation start command to the effect control board 200 is generated (S426). As the variation start command, a communication inspection command, a variation additional pattern information designation command, a variation pattern designation command, and a design designation command are sequentially generated in order to start the design variation performance in the performance display device 70, and stored in the main information storage means. 180 command storage area.

続いて、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(S427)。そして、特別図柄遊技ステイタスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(S428)。 Subsequently, the contents of the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 used for determining the variation pattern are cleared (S427). Then, the special symbol game status is changed from "01H (fluctuation start)" to "02H (fluctuation)" (S428).

(特別図柄変動中処理)
次に、特別図柄変動中処理(S430)について説明する。図45は、特別図柄変動中処理(S430)の詳細を示すフローチャートである。
(Processing during special symbol fluctuation)
Next, the processing during special symbol fluctuation (S430) will be described. FIG. 45 is a flow chart showing the details of the special symbol changing process (S430).

まず、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(S431)。この表示パターン番号切替処理(S431)では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(S73)において、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に出力される。 First, in order to perform variable display of special symbols, a special symbol display pattern number switching process is executed (S431). In this display pattern number switching process (S431), the display pattern number data of the special symbol is generated every predetermined switching time. This display pattern number data is output to the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 in the LED output process (S73) in order to display the special symbols in a variable or fixed manner.

次いで、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(S432)。特別図柄の変動時間が終了した場合(S432:YES)には、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(S433)。続いて、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S434)。 Next, it is determined whether or not the special symbol game timer has become "0 (timeout)", that is, whether or not the special symbol variation time has ended (S432). When the special symbol fluctuation time has ended (S432: YES), the stop symbol of the special symbol to be confirmed and displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 is set (S433). Subsequently, a variation stop command is generated for instructing the effect control board 200 to confirm and display the decorative symbols, and this command is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S434).

次いで、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として「500(ms)」を格納する(S435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。そして、特別図柄遊技ステイタスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(S436)。 Next, "500 (ms)" is stored in the special symbol game timer as the fixed display time (S435). It should be noted that the "determined display time" is the time during which the stop symbol is definitely stopped and displayed when the fluctuation of the special symbol is stopped. Then, the special symbol game status is changed from "02H (fluctuation)" to "03H (stop symbol display)" (S436).

(特別図柄停止図柄表示中処理)
次に、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)について説明する。図46は、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol stop symbol display process)
Next, the processing during special symbol stop symbol display (S440) will be described. FIG. 46 is a flowchart showing the details of the special symbol stop symbol display process (S440).

まず、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別
図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(S441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合(S441:YES)には、特別図柄遊技ステイタスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(S442)。
First, it is determined whether or not the special symbol game timer has become "0 (timeout)", that is, whether or not the fixed display time of the special symbol (stop symbol) has ended (S441). Here, when the fixed display time of the special symbol is over (S441: YES), the special symbol game status is changed from "03H (displaying the stopped symbol)" to "00H (waiting)" (S442).

続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(S443)。当否判定データが大当りデータである場合(S443:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動停止(S444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(S445)、電チューサポート機能の作動停止(S446)、を順に行う。具体的には、確変フラグに「00H(オフ)」を設定するとともに、確率変動回数カウンタ、変動時間短縮回数カウンタおよび入球容易状態回数カウンタに「00H」を設定してゼロクリアする。 Subsequently, it is determined whether or not the winning determination data stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 is the big hit data "55H" (S443). If the success/failure determination data is the jackpot data (S443: YES), stop the operation of the special symbol probability variation function (S444), stop the operation of the special symbol variation time reduction function (S445), and operate the electric chew support function. stop (S446), and so on. Specifically, the variable probability flag is set to "00H (OFF)", and the probability variation counter, the variation time reduction counter, and the easy-to-ball state counter are set to "00H" and cleared to zero.

次いで、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り開始デモコマンド)を生成する(S447)。続いて、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(S448)。また、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(S449)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(S450)。 Next, as a special game start demonstration setting process, the start demonstration display time is set, and an effect control command (jackpot start demo command) for instructing the start of the start demo effect is generated (S447). Subsequently, the number of executions of the variation pattern selection state (variation pattern selection state count counter) is cleared to zero (S448). Also, the special electric role product game status is changed from "00H (hit waiting state)" to "01H (special game)" (S449). Then, "00H" is set to clear the contents of the success/failure determination flag (S450).

他方、当否判定データが大当りデータでない場合(S443:NO)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(S451)。特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(S451:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。続いて、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合(S453:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(S454)。減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合(S453:NO)には、S454をスキップして、S455に移行する。 On the other hand, when the success/failure determination data is not the big hit data (S443: NO), it is determined whether or not the special symbol probability variation function is in operation (S451). If the special symbol probability variation function is in operation (S451: YES), 1 is subtracted from the probability variation number counter of the main information storage means 180 as the number of variations of the special symbol this time (step S452). . Subsequently, it is determined whether or not the probability variation counter is zero (step S453). When the probability variation counter is zero (S453: YES), the operation of the special symbol probability variation function is stopped (S454). If the probability variation counter after subtraction is not zero (S453: NO), skip S454 and proceed to S455.

次いで、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(S455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合(S455:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。続いて、変動時間短縮回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。変動時間短縮回数カウンタがゼロである場合(S457:YES)には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(S458)。減算後の変動時間短縮回数カウンタがゼロでない場合(S457:NO)には、S458をスキップして、S459に移行する。 Next, it is determined whether or not the special symbol variation time reduction function is in operation (S455). When the special symbol variation time shortening function is in operation (S455: YES), 1 is subtracted from the time reduction number counter of the main information storage means 180 as the number of variations of the special symbol this time (step S456). . Subsequently, it is determined whether or not the variation time reduction number counter is zero (step S457). When the variable time reduction frequency counter is zero (S457: YES), the operation of the special symbol variable time reduction function is stopped (S458), assuming that the number of times the special symbol time saving state has ended has been reached. If the post-subtraction fluctuation time reduction counter is not zero (S457: NO), S458 is skipped and the process proceeds to S459.

次いで、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(S459)。電チューサポート機能が作動中である場合(S459:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の電サポ回数カウンタを1減算する(ステップS460)。続いて、電サポ回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。電サポ回数カウンタがゼロである場合(S461:YES)には、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(S462)。減算後の電サポ回数カウンタがゼロでない場合(S461:NO)には、S462をスキップして、S463に移行する。 Next, it is determined whether or not the electric chewing support function is in operation (S459). When the electric chewing support function is in operation (S459: YES), 1 is subtracted from the electric support number counter of the main information storage means 180 as the number of fluctuations of the special symbol of this time (step S460). Subsequently, it is determined whether or not the electric support number counter is zero (step S461). If the electric support number counter is zero (S461: YES), the operation of the electric chew support function is stopped (S462), assuming that the number of ending times of the easy-ball-entering state has been reached. When the electric support number counter after the subtraction is not zero (S461: NO), S462 is skipped and the process proceeds to S463.

次いで、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(S463)。そして、変動パターン選択状態を更新する(S464)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数が予め設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に
達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。
Next, 1 is subtracted from the variation pattern selection state number counter of the main information storage means 180 (S463). Then, the variation pattern selection state is updated (S464). Specifically, referring to the variation pattern selection state count counter of the main information storage means 180, it is determined whether the number of executions of the current variation pattern selection state has reached the preset end count, and the end count When it has reached, it switches to the variation pattern selection state specified next. On the other hand, if the end count has not been reached, the current variation pattern selection state is maintained.

次いで、前述のS451~S464にて更新された現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S465)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定および更新を実行する。 Then, to generate a production control command (game state designation command) containing the current game state information and the variation pattern selection state information updated in the above S451~S464, the command storage area of the main information storage means 180 (S465). Incidentally, on the side of the effect control board 200, setting and updating of the effect mode are executed based on the information of this game state designation command.

(特別電動役物制御処理)
次に、特別電動役物制御処理(S66)について説明する。図47~図48は、電動役物制御処理(S66)の詳細を示すフローチャートである。
(Special electric accessories control process)
Next, the special electric accessary product control process (S66) will be described. 47 and 48 are flowcharts showing the details of the electric accessory control process (S66).

まず、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」であるか否かを判定する(S501)。特別電動役物遊技ステイタスが「01H」である場合(S501:YES)には、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物542が作動中であるか否かを判定する(S502)。特別電動役物542が作動していない場合(S502:NO)には、特別電動役物542の作動開始時間であるか否かを判定する(S503)。特別電動役物542の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物542の作動を開始するタイミングである。 First, it is determined whether or not the special electric role product game status is "01H (special game)" (S501). When the special electric role product game status is "01H" (S501: YES), the special game process is executed in subsequent processes. In this special game process, first, it is determined whether or not the special electric accessory 542 is in operation (S502). If the special electric role product 542 is not operating (S502: NO), it is determined whether or not it is time to start the operation of the special electric role product 542 (S503). The operation start time of the special electric role product 542 is the timing of starting the operation of the special electric role product 542 in each round game.

特別電動役物542の作動開始時間である場合(S503:YES)には、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S504)。なお、演出制御基板200側では、このラウンド演出指定コマンドの情報(現在のラウンド数などの情報)に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。そして、特別電動役物542の作動を開始して(S505)、特別電動役物542の作動中の処理として、S506~S510の処理を実行する。 When it is time to start the operation of the special electric accessory 542 (S503: YES), an effect control command (round effect designation command) is generated to start the round effect, and this command is stored in the main information storage means 180. store in the area (S504). On the side of the effect control board 200, based on the information of this round effect designation command (information such as the current number of rounds), a round effect corresponding to each round game during the special game is executed. Then, the operation of the special electric accessory 542 is started (S505), and the processing of S506 to S510 is executed as the processing during the operation of the special electric accessory 542.

特別電動役物542の作動中の処理として、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞したか否かを判定するとともに(S506)、特別電動役物542の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S507)。このとき、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞した場合(S506:YES)又は特別電動役物542の作動時間が経過した場合(S507:YES)には、特別電動役物542の作動を停止させる(S508)。そして、特別電動役物542の連続作動回数が予め定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(S509)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合(S509:NO)には、特別電動役物542の連続作動回数を1インクリメントする(S510)。 As a process during the operation of the special electric role product 542, it is determined whether or not the game ball has entered the big winning hole 54 by a specified count number (maximum number of winning prizes) (S506), and the operation time of the special electric role product 542 It is determined whether or not the (opening time) has elapsed (S507). At this time, when the game balls enter the big winning hole 54 by a prescribed count number (maximum winning number) (S506: YES) or when the operation time of the special electric accessory 542 has passed (S507: YES), a special The operation of the electric accessory 542 is stopped (S508). Then, it is determined whether or not the number of continuous operations of the special electric accessory 542 has reached a predetermined number of rounds (S509). If the number of continuous operations has not reached the specified number of rounds (S509: NO), the number of continuous operations of the special electric accessory 542 is incremented by one (S510).

他方、特別電動役物542の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合(S509:YES)には、S511に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り終了デモコマンド)を生成する(S511)。 On the other hand, when the number of times of continuous operation of the special electric accessory 542 has reached the specified number of rounds (S509: YES), the process proceeds to S511, and the end demonstration display time is set as special game hit end demonstration setting processing. At the same time, an effect control command (jackpot end demo command) for instructing the start of the end demonstration effect is generated (S511).

続いて、変動時間短縮回数カウンタに、上記S346で設定した変動時間短縮回数情報を格納する(S512)。また、電サポ回数カウンタに、上記S347で設定した電サポ回数情報を格納する(S513)。 Subsequently, the variation time reduction frequency information set in S346 is stored in the variation time reduction frequency counter (S512). In addition, the information on the number of times of power support set in S347 is stored in the power support number counter (S513).

続いて、上記S343で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、条件装置の作動が特定図柄(いわゆる確変図柄)による作動であるか否かを判定する(S514)。
特定図柄による条件装置の作動である場合(S514:YES)には、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタに、上記S345で設定した確率変動回数(作動時データ)を格納して、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(S515)。他方、特定図柄による条件装置の作動でない場合(S514:NO)には、確率変動回数カウンタに未作動時データ「00H」を格納して、S515をスキップする。
Subsequently, referring to the content of the probability variation determination flag set in S343, it is determined whether or not the operation of the conditional device is an operation based on a specific symbol (so-called probability variation symbol) (S514).
If the condition device is operated by a specific symbol (S514: YES), the probability variation frequency (operating time data) set in S345 is stored in the probability variation frequency counter of the main information storage means 180, and the special symbol is stored. start the operation of the probability variation function (S515). On the other hand, if the condition device is not activated by the specific symbol (S514: NO), the non-activated data "00H" is stored in the probability variation number counter, and S515 is skipped.

続いて、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S516)。変動時間短縮機能作動データである場合(S516:YES)には、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(S517)。他方、変動時間短縮機能作動データでない場合(S516:NO)には、S517をスキップする。 Subsequently, it is determined whether or not the variable time reduction frequency information stored in the time reduction frequency counter is variable time reduction function activation data (data other than "00H") (S516). When it is the variable time shortening function operation data (S516: YES), the operation of the special symbol variable time shortening function is started (S517). On the other hand, if it is not the variable time reduction function actuation data (S516: NO), S517 is skipped.

続いて、電サポ回数カウンタに記憶された電サポ回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S518)。電チューサポート機能作動データである場合(S518:YES)には、電チューサポート機能の作動を開始させる(S519~S521)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(S519)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(S520)、普通電動役物522の開放延長機能の作動開始(S521)、を順に実行する。他方、電チューサポート機能作動データでない場合には、S519~S521をスキップする。 Subsequently, it is determined whether or not the electric support number information stored in the electric support number counter is electric chew support function activation data (data other than "00H") (S518). If it is the electric chewing support function activation data (S518: YES), the electric chewing support function is started to operate (S519-S521). That is, the operation start of the normal symbol probability variation function (S519), the operation start of the normal symbol variation time reduction function (S520), and the operation start of the normal electric accessory 522 open extension function (S521) are executed in this order. On the other hand, if it is not electric chewing support function activation data, S519 to S521 are skipped.

次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S522)。続いて、前述のS512~S522にて設定された特別遊技後の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S523)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S524)。 Next, it switches to the variation pattern selection state determined in S347 (S522). Subsequently, an effect control command (game state designation command) including the game state information after the special game set in S512 to S522 described above and the variation pattern selection state information is generated, and stored in the main information storage means 180. Store in the command storage area (S523). On the side of the effect control board 200, the effect mode after the special game is set based on the information of this game state designation command. Then, the special electric role product game status is changed from "01H (special game)" to "00H (hit waiting state)" (S524).

<演出制御基板側の処理>
次に、図49~図55のフローチャートを参照しながら、演出制御基板200における動作処理の手順について説明する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後などサブメインCPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号に起因して起動される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んで構成される。
<Processing on the production control board side>
Next, the procedure of operation processing in the effect control board 200 will be described with reference to the flow charts of FIGS. 49 to 55. FIG. The processing on the production control board 200 side includes reset start processing (including production control side main processing) that is executed when the sub-main CPU 201 is reset, such as after turning on the power, and production control side timer interrupt that is started at regular intervals. Processing, reception interrupt processing of the effect control command started due to the strobe signal from the main control board 100, and the lamp started with the arrival of the predetermined generation time specified in the time schedule of the variable effect pattern It includes an effect interrupt process and an image control command transmission interrupt process that is activated at regular intervals.

各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が発生したときの優先度を示す優先レベルが設定されている。本例では、「電源リセットによるリセット開始処理:最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理:最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理:レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理:レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理:レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理:レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、サブメインCPU201が不正な命令を実行したとき、サブメインCPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。 Each interrupt process (exception process) is set with a priority level indicating the priority when multiple interrupt processes occur. In this example, "reset start processing by power reset: top priority", "reset start processing by various abnormalities: top priority" → "effect control command reception interrupt processing: level 7" → "WDT (runaway detection) The priority levels are ranked in the order of reset start process: level 3"→"image control command transmission interrupt process: level 2"→"effect control side timer interrupt process: level 1". It should be noted that the "reset start processing due to various abnormalities" is, for example, when the sub-main CPU 201 executes an illegal command, when the sub-main CPU 201 attempts to access an illegal area or an illegal method, DMA (Direct Memory Access) Starts when an error occurs during transfer. In the present embodiment, the multiple types of interrupt processing described above are exemplified, but actually there are other types of interrupt processing.

演出制御側メイン処理内では、基本的には、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割
込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させるかたちで各割込み処理が起動される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的には当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。そして、各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、演出制御マイコン210(割込みコントローラ)のレジスタ設定によって規定される。
In the effect control side main process, basically, the process proceeds after setting to either a state of prohibition of all interrupts or prohibition of interrupts other than the effect control command reception interrupt. On top of that, when the effect control side main process is in an interrupt permitted state, each interrupt process is started in such a manner as to interrupt the main process. In each interrupt process, when there is a request for another interrupt process (multiple interrupts occur) while the interrupt process is being executed, in principle, if the interrupt process has a higher priority level than the interrupt process being executed, While the interrupt request is permitted during execution, the interrupt request is prohibited if the interrupt process has a lower priority level than the interrupt process being executed or has the same priority level. That is, each interrupt process proceeds while other interrupts of the same or lower priority level are prohibited. Then, from each interrupt process to the effect control side main process, it returns in a state where all interrupts are permitted. In addition, the priority (priority level) of such an interrupt factor is prescribed|regulated by the register setting of the production|presentation control microcomputer 210 (interrupt controller).

《リセット開始処理》
まず、演出制御基板200のリセット開始処理について説明する。図49は演出制御基板200のリセット開始処理を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、サブメインCPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S601以降の処理が開始される。
<Reset start processing>
First, reset start processing of the effect control board 200 will be described. FIG. 49 is a flow chart showing reset start processing of the effect control board 200. FIG. This reset start process is started by any one of reset when power is turned on, reset caused by various abnormalities, and reset caused by WDT (runaway detection), and after the security check of the sub-main CPU 201 is performed. , the program is started, and the processing after S601 is started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(S601)。そして、各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(S602)。 First, as an initial setting required when power is turned on, the top address is set in the stack pointer as the initial value of the stack area (S601). All interrupt processing is prohibited until various initial settings are completed (S602).

続いて、ハードウェアに関する基本的な設定として、サブメインCPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(S603)。さらに、演出制御マイコン210のRAM203内のメモリ領域を初期化する(S604)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。また、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムをRAM203に適宜展開する。 Subsequently, as basic hardware settings, an initial value is set in an internal register provided in the sub-main CPU 201, and the I/O port circuit 204 is initialized (S603). Furthermore, the memory area in RAM203 of production control microcomputer 210 is initialized (S604). Here, variables with initial values are set to initial values, and variables without initial values are initialized by 0 clearing. Also, the sub-main CPU 201 develops the control program stored in the ROM 202 in the RAM 203 as appropriate.

続いて、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(S605)。次いで、予め各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を行う(S606)。さらに、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(S607)。そして、サブメインCPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(S608)。 Subsequently, interruptions other than reception interruption processing of the effect control command are prohibited (S605). Next, a process of setting the type of error that should be valid for the model among the various errors set in advance common to each model is performed (S606). Further, a light-off request is made in order to put all the effect lamps LP (the frame lamp 10 and the board lamp 80) into the light-off state (S607). Then, a watchdog timer is activated to monitor runaway of the sub-main CPU 201 (S608).

続いて、遊技演出の主たる処理として演出制御側メイン処理を実行する(S609)。この演出制御側メイン処理(S609)の詳細は図39を用いて後述する。なお、前記S609で演出制御側メイン処理へ移行すると、メイン処理から当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグ等の発生によって、万が一、この処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する。 Subsequently, an effect control side main process is executed as a main process of the game effect (S609). Details of this effect control side main process (S609) will be described later with reference to FIG. It should be noted that, when the transition to the effect control side main processing in the S609, it is usually impossible to return from the main processing to the reset start processing, but if by any chance returns to this processing due to the occurrence of a program bug or the like , it transitions to a low power consumption mode (sleep mode) in which power consumption is reduced compared to normal operation.

《演出制御側メイン処理》
次に、演出制御基板200の演出制御側メイン処理(S609)について説明する。図50は演出制御側メイン処理(S609)を示すフローチャートである。
《Production control side main processing》
Next, the effect control side main processing (S609) of the effect control board 200 will be described. FIG. 50 is a flow chart showing the effect control side main process (S609).

まず、演出制御側メイン処理内で制御プログラムがRAM203で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス(プログラムが展開された先頭アドレス)
を取得する(S611)。続いて、全ての割込みを許可(各種の割込み処理の起動を許可)する(S612)。
First, the address for starting to check whether or not the control program is correctly developed in the RAM 203 in the effect control side main processing (leading address where the program is developed)
(S611). Subsequently, all interrupts are permitted (activation of various interrupt processes is permitted) (S612).

次いで、デバイスの初期化動作を実行する(S613)。この初期化動作は、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイド等のデバイスによって可動役物24の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物24は予め設定された初期位置(基準位置)に復帰する。 Then, the device initialization operation is performed (S613). This initialization operation is an operation mode that is executed only once when the power of the pachinko game machine PM is turned on (at the start of resetting). It is executed for the purpose of confirming the location information required for Incidentally, at the end of the initialization operation, the movable accessory 24 returns to a preset initial position (reference position).

続いて、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(S614)。このとき、サブメインCPU201がプログラムを正常に実行しているときは、予め設定されたタイムアウト時間内に、サブメインCPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Subsequently, the watchdog timer is cleared to restart it (S614). At this time, when the sub-main CPU 201 is executing the program normally, a predetermined clear word is written in the WDT clear register of the sub-main CPU 201 within a preset time-out period, thereby starting the watchdog timer. Cleared and restarted. On the other hand, if the watchdog timer times out, a user reset will occur.

続いて、入力ポートチェック処理を実行する(S615)。この入力ポートチェック処理では、後述のタイマ割込み処理におけるポート入出力処理S912でのI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを割込み発生毎に監視して、複数回(例えば4回)の監視において入力ポートの状態が全て「1」の場合は信号レベルを「1(Hレベル)」、全て「0」の場合は信号レベルを「0(Lレベル)」、それ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。 Subsequently, input port check processing is executed (S615). In this input port check process, the reading of the I/O port circuit 204 (input port) in the port input/output process S912 in the timer interrupt process, which will be described later, is monitored each time an interrupt occurs, and monitoring is performed multiple times (for example, four times). , if all input port states are "1", the signal level is "1 (H level)"; if all are "0", the signal level is "0 (L level)"; otherwise, the signal level is Do not change (this establishes the input signal).

続いて、エラー演出管理処理を実行する(S616)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(S622)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(S920)にて16ms周期で減算更新される。そして、エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。 Subsequently, an error effect management process is executed (S616). In this error effect management process, error effects by various devices are started based on the error effect pattern set in the subsequent command analysis process (S622). Furthermore, in the error effect management process, an initial value (error effect time) is set in the error management timer to manage the progress of the error effect. This error management timer is subtracted and updated in a cycle of 16ms in the error management timer update process (S920) of the effect control side timer interrupt process. Then, when the error management timer times out, the error presentation is terminated.

続いて、演出ボタン監視制御処理を実行する(S617)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄の変動変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、所定の操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、演出ボタン15の入力状態に関する情報を保持する。 Subsequently, effect button monitoring control processing is executed (S617). In this effect button monitoring control process, when the button announcement effect is incorporated during the fluctuation fluctuation of the pattern, the input state of the effect button 15 is monitored within a predetermined operation valid time, and information on the input state of the effect button 15 is obtained. hold.

続いて、予告抽選管理処理を実行する(S618)。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理(S620)で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターンを抽選で決定する。ここで決定された予告演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の予告演出パターン格納領域に一時記憶される。また、この予告演出パターン番号を画像制御基板300側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターンが選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理(S619)にて、可動役物24の駆動パターンが特定される。なお、本例では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出(予告演出パターン)の全てを、1回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期(例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階)毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる
(画像制御コマンドを早急に送信する)必要があるので、先発のメインループ処理内で抽選を行うようになっている。
Subsequently, a notice lottery management process is executed (S618). In this advance notice lottery management process, a notice effect pattern that defines the content of the notice effect that occurs at each stage of the variation process of the decorative symbols is selected in accordance with the scenario of the change effect pattern selected in the subsequent command analysis process (S620). Determined by lottery. The notice effect pattern number determined here is temporarily stored in the notice effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260 . Also, an image control command for designating this notice effect pattern number to the image control board 300 side is generated and set in the image control command buffer of the sub-main information storage means 260 . At this time, when the character object announcement effect pattern is selected as the announcement effect pattern, a character object request is generated, and the driving pattern of the movable object 24 is specified in the subsequent device management processing (S619). . In addition, in this example, all of the multiple types of notice effects (prediction effect patterns) that occur within one variation of the decorative pattern are not drawn in one main loop process, but the main loop processing efficiency is improved. In order to do so, it is configured to draw lots across a plurality of main loop processes, divided for each occurrence time of the notice effect (for example, fluctuation start stage, ready-to-win occurrence stage, fluctuation stop stage). At that time, for the notice effect that occurs at the start stage of the decorative pattern fluctuation, it is necessary to synchronize with the start of the decorative pattern fluctuation (immediately transmit the image control command). It is supposed to be done.

次に、デバイス管理処理を実行する(S619)。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理(S620)にて各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、ROM203に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプLPのランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本例において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画等する場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物24の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データ等)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力され、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプLPを消灯させ、又は、可動役物24の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。 Next, device management processing is executed (S619). In this device management process, when there is an operation request (lamp request, accessory request) for various devices in the command analysis process (S620) described later, multiple types of pattern data (lamp pattern, driving pattern) stored in the ROM 203 ), the pattern data corresponding to the effect number (lamp effect number, role announcement effect number) is specified, and control of the target device is started. In the lamp pattern data of the effect lamp LP, lamp data associated with each frame time (time required to update an image frame once: 16 ms) is stored as schedule data. In this example, one frame time corresponds to the time required for drawing processing of one frame when the effect display device 70 draws at approximately 60 frames per second (=approximately 60 fps). Similarly, in the driving pattern data of the movable accessory 24, driving data associated with each interrupt period (1 ms) is stored as schedule data. As a result, each control data (lamp data, drive data, etc.) is output to the target device at regular intervals in the effect control side timer interrupt processing described later, and the target device starts operating. On the other hand, in the effect control side timer interrupt processing described later, when the output of a series of control data (lamp data, drive data) is all completed, the effect lamp LP is extinguished, or the operation of the movable accessory 24 is stopped. , to end control of the target device.

続いて、コマンド解析処理(S620)を実行する。このコマンド解析処理では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理(S620)の詳細は図51を用いて後述する。 Subsequently, command analysis processing (S620) is executed. In this command analysis process, it is monitored whether or not an effect control command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and if the effect control command is stored, the command is read, and the read effect control command is read. To execute the effect control processing corresponding to the type of. The details of this command analysis processing (S620) will be described later with reference to FIG.

そして、今回のループ処理中で、コマンド解析(演出制御コマンドの解析)を実行したか否かを判定する(S621)。コマンド解析直後の場合(S621:YES)は、S614に戻り、次のループ処理へ移行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合(S621:NO)、すなわち、コマンドバッファが空である場合には、所定時間が経過するまで、演出抽選乱数更新処理を実行する(S622)。なお、本実施形態では、上記の所定時間として、ランプLPの切り替え制御の最小単位(32ms)の半分の時間となる「16ms」が設定されている。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの各種の演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。 Then, during the current loop processing, it is determined whether or not command analysis (analysis of the effect control command) has been executed (S621). If the command has just been analyzed (S621: YES), the process returns to S614 and proceeds to the next loop process. On the other hand, if command analysis is not executed (S621: NO), that is, if the command buffer is empty, effect lottery random number update processing is executed until a predetermined time elapses (S622). In this embodiment, the predetermined time is set to "16 ms", which is half the minimum unit (32 ms) of the lamp LP switching control. In this effect lottery random number update process, various effect lottery random numbers such as a look-ahead notice lottery random number, a decoration pattern random number, a variable effect pattern random number, and a notice effect pattern random number are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value.

(コマンド解析処理)
次に、コマンド解析処理(S622)について説明する。図51は、コマンド解析処理(S622)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100からの演出制御コマンドがサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納されているか否かを監視して、格納された演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
(Command analysis processing)
Next, the command analysis processing (S622) will be described. FIG. 51 is a flow chart showing the details of the command analysis process (S622). In this command analysis process, it is monitored whether or not the effect control command from the main control board 100 is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the effect corresponding to the type of the stored effect control command is monitored. Execute control processing.

まず、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S631)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合(ステップS631:YES)には、演出状態移行処理(S632)へ移行する。演出状態移行処理(S632)では、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態情報および変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。 First, it is determined whether or not a game state designation command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S631). If the game state designation command is stored (step S631: YES), the process proceeds to effect state transition processing (S632). In the effect state transition process (S632), a process of transitioning the effect mode is executed based on the game state information and the variation pattern selection state information included in the game state designation command.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S633)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合(S633:YES)には、保留情報管理処理(S634)へ移行する。この保留情報管理処理(S634)では、サブメイン情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置70の保留画像表示部710に表示される保留画像の表示個数および表示態様(表示色など)を更新するための処理を行う。 Next, it is determined whether or not a hold-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S633). Here, the hold-related commands include a pattern storage number command and a pre-determination command. If this hold-related command is stored (S633: YES), the process proceeds to hold information management processing (S634). In this pending information management process (S634), the pattern storage number command or the preliminary determination command is read out from the sub-main information storage means 260, and prefetch determination is executed based on the information of the preliminary determination result. A process for updating the display number and the display mode (display color, etc.) of the pending images displayed on the display unit 710 is performed.

次いで、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S635)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合(ステップS635:YES)には、変動演出内容決定処理(S636)へ移行する。この変動演出内容決定処理(S636)では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には装飾図柄の変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には装飾図柄の変動演出を終了させるための処理を実行する。 Next, it is determined whether or not a symbol variation-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S635). Here, the symbol variation related commands include a variation start command and a variation stop command. When the symbol variation-related command is stored (step S635: YES), the process proceeds to the variation performance content determination process (S636). In this variation performance content determination process (S636), when the received symbol variation related command is a variation start command, a process for starting the variation performance of the decorative symbols is executed, and the received symbol variation related command stops varying. If it is a command, a process for terminating the variable performance of decorative symbols is executed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S637)。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドが含まれる。大当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS637:YES)には、大当り演出内容決定処理(S638)へ移行する。この大当り演出内容決定処理(S638)では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を行う。 Subsequently, it is determined whether or not a command related to the big hit effect is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S637). Here, the big-win effect-related commands include a big-win start demonstration effect command, a round effect designation command, and a big-win end demonstration effect command. When the big hit effect related command is stored (step S637: YES), the process proceeds to the big hit effect content determination process (S638). In this jackpot effect content determination process (S638), a process for executing a start demonstration effect, a round effect, and an end demo effect is performed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S639)。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドが含まれる。小当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS639:YES)には、小当り演出内容決定処理(S640)へ移行する。この小当り演出内容決定処理(S640)では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を行う。 Subsequently, it is determined whether or not a command related to a small hit effect is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S639). Here, the small-hit production related commands include a small-hit start demonstration production command and a small-hit end demonstration production command. When the small hit production related command is stored (step S639: YES), the process proceeds to the small hit production content determination process (S640). In this small-hit performance content determination process (S640), processing for executing a small-hit start demonstration performance and a small-hit end demonstration performance is performed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に入賞口入賞関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S641)。ここで、この入賞口入賞関連コマンドには、第1始動口入賞コマンド、第2始動口入賞コマンド、作動ゲート入賞コマンド、大入賞口入賞コマンド、左一般入賞口入賞コマンド、右一般入賞口入賞コマンドなどが含まれる。この入賞口入賞関連コマンドが格納されている場合(S641:YES)には、入賞演出内容決定処理(S642)へ移行する。この入賞演出内容決定処理(S642)の詳細は図52を用いて後述する。 Next, it is determined whether or not a command related to winning a prize is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S641). Here, the commands related to the winning opening include the first starting opening winning command, the second starting opening winning command, the operating gate winning command, the large winning opening winning command, the left general winning opening winning command, and the right general winning opening winning command. And so on. When this winning mouth winning related command is stored (S641: YES), the process proceeds to the winning effect content determination process (S642). The details of this winning effect content determination process (S642) will be described later with reference to FIG.

続いて、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S643)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合(S643:YES)には、エラー演出内容決定処理(S644)へ移行する。このエラー演出内容決定処理(S644)では、サブ情報記憶手段280からエラー演出指定コマンドを読み出して、液晶表示装置70の画像表示、演出ランプLPの点灯、スピーカ11の音声などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。 Subsequently, it is determined whether or not an error effect designation command is stored in the command storage area of the sub-information storage means 280 (S643). If this error effect designation command is stored (S643: YES), the process proceeds to error effect content determination processing (S644). In this error effect content determination process (S644), an error effect designation command is read out from the sub-information storage means 280, and the error state is notified by image display on the liquid crystal display device 70, lighting of the effect lamp LP, sound from the speaker 11, and the like. Determine the error rendering pattern for

なお、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合(S631:NO、S633:NO、S635:NO、S637:NO、S63
9:NO、S641:NO、S643:NO)は、何もせずコマンド解析処理を終了する。
In addition, when the effect control command is not stored in the command storage area of the sub-information storage means 280 (S631: NO, S633: NO, S635: NO, S637: NO, S63
9: NO, S641: NO, S643: NO) does nothing and terminates the command analysis process.

(入賞演出内容決定処理)
次に、入賞演出内容決定処理(S642)について説明する。図52は、入賞演出内容決定処理(S642)の詳細を示すフローチャートである。
(Processing for determining contents of winning effect)
Next, the winning effect content determination process (S642) will be described. FIG. 52 is a flowchart showing the details of the winning effect content determination process (S642).

まず、第1始動口入賞演出制御処理を実行する(S701)。この第1始動口入賞演出制御処理(S701)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、第1始動口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、第1始動口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が第1始動口51に入球したことを報知する第1始動口入賞演出を実行する。 First, a first start opening prize effect control process is executed (S701). In this first starting opening winning effect control process (S701), it is determined whether or not the first starting opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the first starting opening winning command is determined. If it is stored, a first start opening winning performance for notifying that the game ball has entered the first start opening 51 is executed on condition that a predetermined performance execution condition is satisfied.

続いて、第2始動口入賞演出制御処理を実行する(S702)。この第2始動口入賞演出制御処理(S702)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、第2始動口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、第2始動口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が第2始動口52に入球したことを報知する第2始動口入賞演出を実行する。 Subsequently, a second start opening winning effect control process is executed (S702). In this second starting opening winning effect control process (S702), it is determined whether or not the second starting opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the second starting opening winning command is determined. If it is stored, a second start opening winning performance for notifying that the game ball has entered the second start opening 52 is executed on condition that a predetermined performance execution condition is satisfied.

続いて、作動ゲート入賞演出制御処理を実行する(S703)。この作動ゲート入賞演出制御処理(S703)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、作動ゲート入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、作動ゲート入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が作動ゲート53を通過したことを報知する作動ゲート入賞演出を実行する。 Subsequently, an operation gate winning effect control process is executed (S703). In this operating gate winning effect control process (S703), it is determined whether or not an operating gate winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260. If the operating gate winning command is stored, Under the condition that a predetermined performance execution condition is satisfied, an operating gate winning performance for notifying that the game ball has passed through the operating gate 53 is executed.

続いて、大入賞口入賞演出制御処理を実行する(S704)。この大入賞口入賞演出制御処理(S704)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、大入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、大入賞口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が大入賞口54に入球したことを報知する大入賞口入賞演出を実行する。 Subsequently, a big winning opening winning effect control process is executed (S704). In this big winning mouth winning effect control process (S704), it is determined whether or not a big winning mouth winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and if the big winning mouth winning command is stored. If so, on the condition that a predetermined performance execution condition is satisfied, a big winning opening winning performance for notifying that the game ball has entered the big winning opening 54 is executed.

続いて、左一般入賞口入賞演出制御処理を実行する(S705)。この左一般入賞口入賞演出制御処理(S705)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、左一般入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、左一般入賞口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が一般入賞口61~63のいずれかに入球したことを報知する左一般入賞口入賞演出を実行する。 Subsequently, left general winning opening winning effect control processing is executed (S705). In this left general winning opening winning effect control processing (S705), it is determined whether or not a left general winning opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the left general winning opening winning command is determined. If it is stored, on the condition that a predetermined performance execution condition is satisfied, a left general winning hole winning performance for informing that a game ball has entered one of the general winning holes 61 to 63 is executed. .

続いて、右一般入賞口入賞演出制御処理を実行する(S706)。この右一般入賞口入賞演出制御処理(S706)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、右一般入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、右一般入賞口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が一般入賞口64に入球したことを報知する右一般入賞口入賞演出を実行する。 Subsequently, right general winning opening winning effect control processing is executed (S706). In this right general winning opening winning effect control process (S706), it is determined whether or not a right general winning opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the right general winning opening winning command is determined. If it is stored, a right general prize winning performance for notifying that the game ball has entered the general winning port 64 is executed on condition that a predetermined performance execution condition is satisfied.

《演出制御コマンドの受信割込み処理》
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理を説明する。図53は、演出制御コマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。この演出制御コマンドの受信割込み処理では、前述したように、主制御基板100からのストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生することで開始され、この割込み処理において各種の演出制御コマンドが取得されるようになっている。なお、演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイト
のEVENTデータとを含む構成となっており、主制御基板100から演出制御基板200へ、MODEデータ、EVENTデータの順に送信される。以下では、説明の便宜上、MODEデータを「第1コマンド」、EVENTデータを「第2コマンド」とも称する。
<<Interrupt processing for receiving production control commands>>
Next, reception interruption processing of the production control command will be described. FIG. 53 is a flow chart showing reception interrupt processing of the effect control command. In this effect control command reception interrupt process, as described above, an interrupt is generated based on the input of the strobe signal from the main control board 100, and various effect control commands are acquired in this interrupt process. It's like The effect control command is configured to include 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data, and is transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200 in the order of MODE data and EVENT data. Hereinafter, for convenience of explanation, the MODE data will also be referred to as the "first command", and the EVENT data will also be referred to as the "second command".

まず、主制御基板100からのストローブ信号に基づく割込みが発生すると、演出制御コマンドの入力値が確定したか否かを判定する(S901)。具体的には、コマンドデータを最高5回まで読み込み、2回連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値が確定となる。これはノイズ等により演出制御コマンドの読み取りが失敗するおそれがあるためであり、2回連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値を確定とはしない。 First, when an interrupt occurs based on the strobe signal from the main control board 100, it is determined whether or not the input value of the effect control command has been determined (S901). Specifically, the command data is read up to five times, and the input value is determined when the same value is read twice in succession. This is because there is a possibility that the reading of the effect control command may fail due to noise or the like, and the input value is not determined until the same value is read twice in succession.

続いて、今回受信したコマンドが第1コマンド(MODE)であるか否か、換言すれば、第1コマンド(MODE)であるか第2コマンド(EVENT)であるかを判定する(S902)。今回受信したコマンドが第1コマンドである場合(S902:YES)は、当該第1コマンドをテンポラリ領域に一時的に記憶する(S903)。そして、演出抽選乱数発生手段210から演出抽選乱数を取得して、この乱数情報をサブメイン情報記憶手段260の演出抽選乱数格納領域に一時記憶する(S904)。なお、演出抽選乱数の取得時期を、演出制御コマンドの受信時としているのは、演出制御コマンドは遊技球の始動入賞時や特別図柄の変動開始時など物理的に不規則なタイミングで送信されるため、それを契機とすることで取得時期に周期性を出さないようにするためである。このように演出抽選乱数の取得時期を不規則とすることで、各種の演出抽選においても、同一の演出が不自然に繰り返し選択されてしまう等の不都合が発生し難くなる。 Subsequently, it is determined whether the command received this time is the first command (MODE), in other words, whether it is the first command (MODE) or the second command (EVENT) (S902). If the command received this time is the first command (S902: YES), the first command is temporarily stored in the temporary area (S903). Then, the effect lottery random number is obtained from the effect lottery random number generating means 210, and this random number information is temporarily stored in the effect lottery random number storage area of the sub-main information storage means 260 (S904). In addition, the timing of obtaining the effect lottery random number is set at the time of receiving the effect control command, because the effect control command is sent at physically irregular timing such as when the game ball starts winning a prize or when the special symbol starts to fluctuate. Therefore, by using this as a trigger, it is possible to prevent periodicity from appearing in the acquisition timing. By making the acquisition timing of the effect lottery random numbers irregular in this way, inconveniences such as unnaturally repeated selection of the same effect are less likely to occur even in various kinds of effect lotteries.

一方、今回受信したコマンドが第2コマンドである場合(S902:NO)には、すでに第1コマンドを受信済であるか否かを判定する(S905)。すなわち、演出制御コマンドを第1コマンド(MODE)→第2コマンド(EVENT)の順に受信したか否か判定して、演出制御コマンドの組合せに矛盾がないかを確認する。演出制御コマンドの組合せに矛盾がない場合(S905:YES)は、ライトポインタ(書き込み用のポインタ)の示すアドレスを取得する(S906)。続いて、第1コマンドと第2コマンドとを、ライトポインタの指示するアドレスに従って、サブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファ(リングバッファ)に保存する(S907)。保存されたコマンドデータは、メイン処理における前記のコマンド解析処理(S620)で読み出され、演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理が実行される。次いで、ライトポインタの示すアドレスを更新する(S908)。さらに、前記S903で一時記憶したコマンドデータ(第1コマンド)をクリアする(S909)。そして、当該演出制御コマンド受信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。 On the other hand, if the command received this time is the second command (S902: NO), it is determined whether or not the first command has already been received (S905). That is, it is determined whether or not the effect control commands are received in the order of the first command (MODE) and the second command (EVENT), and it is confirmed whether or not there is a contradiction in the combination of the effect control commands. If there is no contradiction in the combination of effect control commands (S905: YES), the address indicated by the write pointer (pointer for writing) is obtained (S906). Subsequently, the first command and the second command are stored in the effect control command buffer (ring buffer) of the sub-main information storage means 260 according to the address indicated by the write pointer (S907). The stored command data is read in the command analysis process (S620) in the main process, and the effect control process corresponding to the type of the effect control command is executed. Next, the address indicated by the write pointer is updated (S908). Further, the command data (first command) temporarily stored in S903 is cleared (S909). Then, the production control command reception interrupt processing is terminated, and the processing returns to the original processing before the interruption.

《演出制御側タイマ割込み処理》
次に、演出制御側タイマ割込み処理を説明する。図54は、演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動され、上述の演出制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
《Production control side timer interrupt processing》
Next, the effect control side timer interrupt processing will be described. FIG. 54 is a flow chart showing effect control side timer interrupt processing. This timer interrupt process is started by a clock pulse at regular time intervals, and is executed in the form of interrupting the above-described effect control side main process.

タイマ割込みが発生すると、サブメインCPU201内のレジスタの内容をRAM203のスタック領域に退避させた後、S911以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込み等、優先レベル2以上の割込みを許可する(S911)。 When a timer interrupt occurs, the contents of the registers in the sub-main CPU 201 are saved in the stack area of the RAM 203, and then the processes after S911 are sequentially executed. In this timer interrupt process, interrupts of priority level 2 or higher, such as effect control command reception interrupts from the main control board 100 and watchdog timer interrupts, are permitted (S911).

続いて、ポート入出力処理を実行する(S912)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204におけるポートデータの入力処理、出力処理を行う。入力処理では、I/Oポート回路204(入力ポート)に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。出力処理では、サブメイン情報記憶手段260に一時記憶されて
いる各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204(出力ポート)から出力する。
Subsequently, port input/output processing is executed (S912). In this port input/output processing, input processing and output processing of port data in the I/O port circuit 204 are performed. In the input process, various signals input to the I/O port circuit 204 (input port) are read and stored as input information. In the output process, various control signals (motor control signals) temporarily stored in the sub-main information storage means 260 are read out and output from the I/O port circuit 204 (output port).

続いて、デバイス制御データ出力処理を実行する(S913)。このデバイス制御データ出力処理では、前記のデバイス管理処理(S619)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出してサブメイン情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204(出力ポート)からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。 Subsequently, device control data output processing is executed (S913). In this device control data output process, drive data for a predetermined time is read from the drive pattern data specified in the device management process (S619) and set in the drive data storage area of the sub-main information storage means 260. FIG. The drive data set in this process is data indicating control for 1 ms corresponding to the interrupt cycle. When the drive data is set in this process, the drive data is output from the I/O port circuit 204 (output port) to the motor driver 92 in the next timer interrupt process. Therefore, in this device control data output process, the drive data is switched at each interrupt cycle (1 ms) according to the drive pattern data.

次いで、演出用タイマ更新処理を実行する(S914)。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理され、その時間軸上で可動役物24の駆動タイミングや演出ランプLPの点灯タイミング等の時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(S913)やランプデータ更新処理(S917)などにおいても利用される。 Next, a production timer update process is executed (S914). In this production timer update process, the values of various production timers used for production operation control are subtracted and updated by an interrupt period (1 ms in this embodiment). The production timer includes a timer for managing the fluctuation time of the decorative pattern, a timer for managing the timing of occurrence of the advance notice production, and the like. This performance timer manages the time schedule in the variable performance pattern, and time management such as the driving timing of the movable accessory 24 and the lighting timing of the performance lamp LP is performed on the time axis. Incidentally, the effect timer is also used in the device control data output process (S913) and the lamp data update process (S917) in the effect control timer interrupt process.

続いて、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(S915)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。 Subsequently, button control timer update processing is executed (S915). The value of the effective time management timer for managing the operation effective time of the effect button 15 is subtracted and updated for each interrupt period (1 ms in this embodiment). It should be noted that the valid operation time is the time during which the operation input of the production button 15 is valid.

続いて、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(S916)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」~「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」~「14」であれば1インクリメントし、タスクカウンタの値が「15」となった場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。そして、今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(S917のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(S9189の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(S919のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本例では、タスクカウンタの値(「0」~「15」)のうち、或る1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)と一致させるためである。そして、この演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。 Subsequently, task control counter update processing is executed (S916). In this task control counter update process, the task counter value (“0” to “15”) is updated for each timer interrupt. Specifically, if the value of the task counter is "0" to "14", it is incremented by 1, and if the value of the task counter becomes "15", it is returned to "0". That is, this task counter can have a cycle period of 16ms. Various tasks (task processing) are assigned according to the value of the task counter updated this time. Each process such as a task (image CPU runaway monitoring process in S9189) and an error management task (error management timer update process in S919) is executed. In this example, of the task counter values (“0” to “15”), one value is assigned to the lamp control task, and the other two values (values separated by 8 ms from each other) are used for runaway monitoring. task, and another value is assigned to the error management task (description of the other tasks is omitted). As described above, the reason why the cycle cycle of the task counter is set to 16 ms is to match the minimum unit (16 ms) of switching control of the effect lamp LP. The minimum unit (16 ms) of the switching control of the effect lamp LP corresponds to one frame time of the image frame, realizing synchronization between the image effect and the lamp effect.

続いて、ランプデータ更新処理を実行する(S917)。このランプデータ更新処理では、前記のデバイス管理処理(S621)等で特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファに
ランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期したかたちで、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返され、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力されるようになっている。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。
Subsequently, lamp data update processing is executed (S917). In this lamp data update process, lamp data for a predetermined time is read out from the lamp pattern data specified in the device management process (S621) or the like and set. The lamp data set in this process is data indicating lighting control for 16 ms, which is the minimum unit of switching control of the effect lamp LP. When the lamp data is set, the lamp data is automatically output from the output port (serial port) to the lamp connection board 91 by serial transfer. This lamp data output processing is configured as serial communication interrupt processing, and is realized by sequentially writing the lamp data to the transmission buffer of the serial communication circuit. The serial communication circuit serially converts the lamp data in the transmission buffer in 1-byte units, and outputs the data to the lamp connection board 91 bit by bit in synchronization with the serial clock. This process is repeated until the transmission buffer becomes empty, whereby all lamp data (all bytes) stored in the transmission buffer are output. Therefore, in this lamp data update process, the lamp data is switched every one frame time (16 ms) according to the lamp pattern, and this lamp data is output to the lamp connection board 91 by serial transfer.

続いて、画像CPU暴走監視処理を実行する(S918)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が1600ms(50~100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300のサブサブCPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側はサブサブCPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。 Subsequently, image CPU runaway monitoring processing is executed (S918). In this image CPU runaway monitoring process, the toggle signal input from the image control board 300 is monitored, and if the toggle signal does not change continuously for 1600 ms (about 50 to 100 frames), the image control board 300 It is determined that the sub-sub CPU 301 is running out of control, and a reset signal is transmitted from the performance control board 200 to the image control board 300. - 特許庁As a result, the image control board 300 executes a predetermined reset process when the sub-sub CPU 301 is reset. Note that the toggle signal is a signal having a waveform in which H level/L level are alternately repeated every frame time.

次いで、エラー管理タイマ処理を実行する(S919)。このエラー管理タイマ処理では、前記のエラー演出管理処理(S616)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。そして、全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。 Next, error management timer processing is executed (S919). In this error management timer process, the value of the error effect timer for managing the error effect time set in the error effect management process (S616) is subtracted and updated. Then, after setting all interrupts to a permitted state and restoring the contents of the saved register, the effect control side timer interrupt processing is terminated, and the original processing before the occurrence of the interrupt is performed.

《画像制御コマンドの送信割込み処理》
次に、画像制御コマンドの送信割込み処理を説明する。図55は、画像制御コマンドの送信割込み処理を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、予め設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
<<Transmission interrupt processing for image control commands>>
Next, the image control command transmission interrupt processing will be described. FIG. 55 is a flowchart showing image control command transmission interrupt processing. This image control command transmission interrupt process occurs at predetermined intervals (500 μs).

この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、サブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(S931)。続いて、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得する(S932)。次いで、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(S933)。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタとライトポインタによって確認でき、リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(S933:YES)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(S934)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路の出力バッファにセットする(S935)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次いで、コマンドデータ(前記S935で送信したコマンドデータ)をクリアする(S936)。続いて、リードポインタを1インクリメントして更新する(S937)。そして、当該画像制御コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。 In this image control command transmission interrupt processing, first, the image control command buffer of the sub-main information storage means 260 is checked (S931). Subsequently, a read pointer is acquired in the image control command buffer (S932). Next, it is determined whether or not an image control command is stored in the image control command buffer (S933). Whether or not the image control command is stored can be confirmed by, for example, the read pointer and the write pointer, and if the read pointer and the write pointer match, it means that the image control command is not stored. If the image control command is stored (S933: YES), the image control command is read from the area indicated by the read pointer (S934). The read image control command is set in the output buffer of the serial communication circuit designated as the output destination (S935). As a result, the image control command is serially transmitted to the image control board 300 from the serial port. Next, the command data (the command data transmitted at S935) is cleared (S936). Subsequently, the read pointer is incremented by 1 and updated (S937). Then, the image control command transmission interruption process is ended, and the original process before the interruption is resumed.

以上、本実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。 As described above, the main effects achieved in this embodiment can be summarized as follows.

まず、本実施形態によれば、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に規定カウント数を超過して入球することを契機としてオーバー入賞演出が実行されることで、オーバー入賞が発生したことを遊技者に明確に報知して、本来であれば得ることのできない特別な利益を享受できたことに対する遊技者の満足感および高揚感を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 First, according to the present embodiment, when a game ball enters the big winning hole 54 in excess of the specified count number during execution of a special game, an over winning effect is executed, and an over winning is achieved. By clearly notifying the player of what has happened, the player's sense of satisfaction and exhilaration in being able to enjoy a special profit that could not be obtained under normal circumstances can be heightened, and as a result, the interest in the game can be enhanced. It is possible to improve the performance.

また、本実施形態によれば、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球することを契機として大入賞口入賞演出(オーバー入賞演出)を行い、遊技球が一般入賞口64に入球することを契機として一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)を行うことで、特別遊技の実行中に行われる大入賞口入賞演出と一般入賞口入賞演出との間で減り張りを付けて、大当り中演出の単調性を解消することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the present embodiment, when a game ball enters the big winning hole 54 during execution of a special game, a big winning hole winning effect (over winning effect) is performed, and a game ball enters the general winning hole 64. By performing a general prize winning performance (bonus winning performance) with the entry of a ball as an opportunity, there is a tension between the big winning mouth winning performance and the general winning mouth winning performance performed during the execution of the special game. Thus, the monotony of the performance during the big win can be eliminated, and as a result, the interest of the game can be improved.

また、本実施形態によれば、特別遊技の実行中に遊技球が一般入賞口64に入球することを契機として一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)を行うことで、大入賞口54を狙って遊技を進めることだけが遊技者の唯一の関心事となるのを防止して、一般入賞口64を狙う面白みを遊技者に享受させることができるようになり、遊技者が積極的に遊技球を一般入賞口64に入球させる機会を増大させることが期待でき、遊技者の射幸心を高めるとともに、遊技をより一層興趣性の富んだものにすることでき、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the present embodiment, when a game ball enters the general winning hole 64 during execution of a special game, the general winning hole winning effect (bonus winning effect) is performed, so that the big winning hole 54 is opened. It is possible to prevent the player from being only interested in advancing the game aiming at it, so that the player can enjoy the fun of aiming at the general prize winning opening 64, and the player can actively play the game. It can be expected to increase the chances of hitting the ball into the general prize-winning hole 64, heighten the gambling spirit of the player, and make the game more interesting, resulting in the amusement of the game. can be improved.

また、本実施形態によれば、大入賞口カウントアップ演出の実行時間を大当り終了デモ期間やインターバル期間との関係で適宜に設定することで、大入賞口カウントアップ演出が行われるタイミングや、大入賞口カウントアップ演出の連続回数等に依らず、この大入賞口カウントアップ演出を必要以上に間延びさせずに適切に完結させることができるため、前後のラウンド遊技間の区切りや、特別遊技と該特別遊技の終了後の変動表示との区切りを明確に付けて、遊技者が現在の遊技状況を誤認することを未然に防止できるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。特に、規定カウント数分の大入賞口カウントアップ演出の実行時間の合計時間が、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞口に連続して入球することに基づき複数回の大入賞口カウントアップ演出が連続的に行われる場合であっても、大当り終了デモ期間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, by appropriately setting the execution time of the big winning mouth count-up effect in relation to the jackpot end demonstration period and the interval period, the timing of performing the big winning mouth count-up effect and the large winning mouth count-up effect Regardless of the number of consecutive times of the winning mouth count-up effect, etc., the large winning mouth count-up effect can be completed appropriately without delaying more than necessary, so that the division between the round game before and after, and the special game and the like. It is possible to prevent players from misunderstanding the current game situation by clearly separating the change display after the end of the special game, and as a result, it is possible to improve the interest of the game. becomes. In particular, by configuring the total execution time of the big winning mouth count-up effect for the prescribed count number to be shorter than the execution time of the jackpot end demonstration, a plurality of Even if the large winning opening count-up effect is continuously performed a plurality of times based on the game balls entering the big winning opening continuously, the big winning opening count-up effect will not be performed during the jackpot end demonstration period. will be completed. Therefore, the big winning mouth count-up effect is not performed over the period of the big win end demonstration period and until the variable display after the special game ends, and the special game ends and the variable display of the first rotation starts. It is possible to clarify the separation.

また、本実施形態によれば、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立した場合に、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了してから後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始させることで、該カウント演出の処理が煩雑になるのを防止でき、また、この先後2回の大入賞口カウントアップ演出の区切りが明確になることで、累積賞球数のカウントアップ表示が遊技者にとって見辛いものとなることがなく、画面上で累積賞球数がテンポ良く次々と増加していく様子を遊技者は満足感を持って見ることができるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the conditions for executing the subsequent large winning opening count-up effect are met during the execution of the previous large winning opening count-up effect, the previous large winning opening count-up effect is executed. By starting the execution of the big winning mouth count-up performance after the end, it is possible to prevent the processing of the count performance from becoming complicated, and the break between the next two big winning mouth count-up performances can be set. By making it clear, the count-up display of the accumulated number of prize balls does not become difficult for the player to see, and the player feels satisfied with the state that the number of accumulated prize balls increases one after another at a good tempo on the screen. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

また、本実施形態によれば、オーバー入賞が発生することで累積賞球数が特定値に達して強調演出が行われる場合、或いは、強調演出が行われている状況でオーバー入賞が発生した場合には、この強調演出とオーバー入賞演出とを重複して実行することで、累積賞球数が特定数に到達するという規則性のないタイミングと、オーバー入賞が発生するという規則性のないタイミングとが合致する滅多にない特別な状況であることを両演出の現出によって遊技者に明確に報知することができるため、遊技者の高揚感および達成感を一層高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the cumulative number of winning balls reaches a specific value due to the occurrence of an over-winning, and an emphatic effect is performed, or when an over-winning occurs in a situation where an emphatic effect is being performed. By executing this emphasized effect and the over-winning effect redundantly, there is an irregular timing in which the cumulative number of prize balls reaches a specific number, and an irregular timing in which an over-winning occurs. Since it is possible to clearly notify the player by the appearance of both effects that it is a rare special situation where It is possible to improve the interest of.

また、本実施形態によれば、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が相対的に高い特定のエラーが発生している状況で、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生した
場合には、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行を制限することで、遊技機に重大なエラーが発生していることを見逃さないようになっている。一方、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が相対的に低い非特定のエラーが発生している状況で、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行を許容しても特に実害が生じることはなく、却ってエラー報知演出によりオーバー入賞演出が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるため、オーバー入賞演出を実行することにしている。このように遊技機に発生したエラーの種別に応じて、当該エラーの発生およびオーバー入賞の発生を適切に報知することで、過剰にオーバー入賞演出の発生を阻害することなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができるため、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Further, according to the present embodiment, when an over winning or a bonus winning occurs in a situation where a specific error with a relatively high priority (importance) that prohibits or makes it difficult to continue the game occurs. By limiting the execution of the over winning effect or the bonus winning effect, the occurrence of a serious error in the game machine is not overlooked. On the other hand, if an over-win or a bonus win occurs in a situation where an unspecified error with a relatively low priority (importance) that prohibits or makes it difficult to continue the game occurs, an over-win effect And even if the execution of the bonus winning effect is permitted, no particular harm will occur, and if the over winning effect is hindered by the error notification effect, the player's willingness to play may be reduced. I am planning to run In this way, by properly informing the occurrence of the error and the occurrence of the over-winning according to the type of the error that has occurred in the gaming machine, the player's desire to play the game is prevented without excessively inhibiting the occurrence of the over-winning effect. can be maintained, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、連荘が継続している場合、特別遊技の実行中だけでなく、当該特別遊技の終了後の電サポ状態においても累積賞球数を表示することで、連荘中の累積賞球数をさらに延ばすことを期待しながら遊技者が遊技を進めることが期待され、大当り発生に対する遊技者の意欲を一層高めることができるとともに、遊技機の稼働率を向上させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the continuous game continues, the cumulative number of prize balls is displayed not only during the execution of the special game but also in the electric power support state after the special game is finished. To improve the operation rate of a game machine by expecting a player to proceed with a game while expecting further extension of the cumulative number of winning balls in a game, further increasing the player's desire for the occurrence of a big win. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、特別遊技の実行中に、右側領域PA2に配された一般入賞口64に遊技球が入球することを契機としてオマケ入賞演出を実行する一方で、左側領域PA1に配された一般入賞口61~63に遊技球が入球してもオマケ入賞演出を実行しないように構成したことで、オマケ入賞演出が無暗やたらに発生して、却ってオマケ入賞演出が単調になる(マンネリ化する)のを防止することができるとともに、大入賞口54への入賞を狙って遊技球を打ち出した結果、付随的に発生した一般入賞口64への入賞に対する喜びを一層高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, during the execution of the special game, when the game ball enters the general winning hole 64 arranged in the right side area PA2, the bonus winning effect is executed, while the left side area PA1 is executed. By configuring so that the bonus prize winning effect is not executed even if the game ball enters the general prize winning holes 61 to 63 arranged in the above, the bonus prize winning effect occurs recklessly, and the bonus prize winning effect is rather monotonous. To further enhance the joy of winning a prize in a general prize winning port 64 incidentally generated as a result of hitting a game ball aiming at winning a prize in the special prize winning port 54 while preventing the game ball from becoming a rut (getting into a rut). As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、特別遊技の実行中にオーバー入賞とオマケ入賞とが略同時に発生した場合に、オーバー入賞演出とオマケ入賞演出とを重複実行することで、大入賞口54への遊技球の入球を狙って遊技をした結果、付随的に発生したオーバー入賞およびオマケ入賞の双方を遊技者に明確に報知することができるため、特別遊技の面白みを一層高めることができるとともに、大当り中演出が単調となるのを防止できるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when over winning and bonus winning occur substantially simultaneously during the execution of the special game, the over winning effect and the bonus winning effect are performed in duplicate, so that the player can enter the big winning port 54. Since the player can be clearly notified of both the over winning and the bonus winning that occur incidentally as a result of playing the game aiming at the entry of the game ball, the interest of the special game can be further enhanced. It is possible to prevent the performance during the big win from becoming monotonous, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、大当り終了デモ期間中におけるオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行を制限する一方で、最終回のラウンド遊技直後のインターバル期間中におけるオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行を許容することで、大当り終了デモの実行中に特別遊技が終了することを報知しているのにも関わらず、いずれかの入賞演出(オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出)が割込み的に発生することにより、全体として統一感のない遊技演出となるのを防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, while limiting the execution of the over winning effect or the bonus winning effect during the jackpot end demonstration period, the execution of the over winning effect or the bonus winning effect during the interval period immediately after the final round game. By permitting , one of the winning effects (over winning effect or bonus winning effect) occurs in an interruptive manner in spite of the notification that the special game will end during the execution of the jackpot ending demonstration. As a result, it is possible to prevent the game performance from being lacking a sense of unity as a whole, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.

また、本実施形態によれば、特別遊技中の所定期間内において複数回のオマケ入賞が発生した場合には、当該複数回のオマケ入賞演出の実行が許容される一方で、特別遊技中の所定期間内において複数回のオーバー入賞が発生した場合には、当該複数回のオーバー入賞のうちの1回目のオーバー入賞に対応するオーバー入賞演出のみが実行されることで、オーバー入賞演出が無暗やたらに発生して、却ってオーバー入賞演出が単調になる(マンネリ化する)のを防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when a plurality of bonus prizes are won within a predetermined period of time during the special game, execution of the bonus prize effect is permitted a plurality of times, while a predetermined number of bonus prizes during the special game are allowed. If multiple over-wins occur within the period, only the over-wins effect corresponding to the first over-wins among the multiple over-wins is executed, so that the over-wins effect is unreasonable. It is possible to prevent the over-winning effect from becoming monotonous (rutted), and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.

また、本実施形態によれば、遊技球が一般入賞口64に1個入球することを契機として
賞球信号が1回出力され得るが、遊技球が大入賞口54に1個入球することを契機として賞球信号が2回出力され得るように構成したことで、遊技機の稼働状況をホールコンピュータにより適正に管理することができるとともに、遊技機の真の稼働状況をデータ表示器により遊技者に報知して遊技機選びの判断材料や遊技の参考情報として利用させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Further, according to the present embodiment, the winning ball signal can be output once when one game ball enters the general winning hole 64, but one game ball enters the big winning hole 54. By configuring so that the prize ball signal can be output twice, the operating status of the gaming machine can be properly managed by the hall computer, and the true operating status of the gaming machine can be displayed by the data display. The information can be notified to the player and used as information for judging the selection of the game machine or as reference information for the game, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

なお、上記実施形態では、累積賞球数を数値情報(例えば「1000pt」)により報知しているが、この構成に限定されるものではなく、累積賞球数を例えばアイコンやメータ等の画像情報により報知するように構成してもよい。 In the above embodiment, the cumulative number of prize balls is notified by numerical information (for example, "1000pt"). It may be configured to notify by

また、上記実施形態では、連荘中の累積賞球数に対するカウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出、一般入賞口カウントアップ演出)を例示して説明したが、この構成に限定されるものではなく、1回の大当り遊技の実行中の累積賞球数(大当り中賞球数)に対するカウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出、一般入賞口カウントアップ演出)に上記特徴構成を適用しても同様の作用効果を奏することができる。 In addition, in the above-described embodiment, the count-up effects for the cumulative number of winning balls in the consecutive game (large winning opening count-up effects, general winning opening count-up effects) have been exemplified and explained, but the configuration is not limited to this. Instead, even if the above characteristic configuration is applied to the count-up effect (big prize mouth count-up effect, general prize mouth count-up effect) for the cumulative number of prize balls (the number of prize balls during the jackpot) during execution of one big win game. Similar effects can be obtained.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第2実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、第1実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
[Second embodiment]
Next, a pachinko game machine according to the second embodiment will be described. The pachinko game machine of the second embodiment basically has the same configuration as the pachinko game machine of the first embodiment described above, and hereinafter, parts having the same configuration are given the same reference numerals. The description will be omitted, and mainly the different parts will be described. That is, in the following description, except for special cases, it is possible to apply the configuration common to the first embodiment.

以下、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の基本構成を順番に説明する。なお、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合に、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」が頻発する小当りRUSHを採用している。この小当りRUSHの遊技性については後述する。 Hereinafter, the basic configuration of the pachinko game machine according to the second embodiment will be described in order. In addition, the pachinko gaming machine according to the second embodiment adopts a small hit RUSH in which a "small hit" frequently occurs as a result of the success/failure determination of the special symbol when the game state is the latent probability variable game state. The playability of this small hit RUSH will be described later.

第2実施形態の特別図柄の当否判定について説明する。図56は、第2実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。図中、(A)は特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)において参照され、(B)は特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)において参照される。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値の乱数範囲と、当否判定の結果(大当り、小当り、はずれ)とが対応付けられている。図56に示すように、特別図柄の当否判定において、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)である場合は、特別図柄当り乱数値が「0~204」の範囲に該当する場合に大当りとなり、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)である場合は、特別図柄当り乱数値が「0~818」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの当選確率が低確率「1/320」から高確率「1/80」に変動する。このように大当りの当選確率は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否判定と第2特別図柄の当否判定とで大当りの当選確率は等しく設計されている。ここで、当否判定の結果が大当りに該当しなかった場合であっても、第2特別図柄の当否判定においては、相対的に高確率「1/1.1」で小当りに当選する。小当りの当選確率は、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に関係なく、同じ当選確率に設計されている。この第2実施形態では、第2特別図柄の当否判定のみ小当りが設定されているが、例えば、第1特別図柄の当否判定にも小当りを設定して、第1特別図柄の当否判定よりも第2特別図柄の当否判定の方が高い確率で小当りに当選するように構成してもよい。 The propriety determination of the special symbol in the second embodiment will be described. FIG. 56 is a diagram schematically showing the special symbol success/failure lottery table of the second embodiment. In the figure, (A) is referred to in the gaming state (low probability state) where the special symbol probability variation function is not operating, and (B) is the gaming state (high probability state) in which the special symbol probability variation function is operating ). In this special symbol success/failure lottery table, the random number range of the special symbol per random value and the result of success/failure determination (big win, small win, loss) are associated with each other. As shown in FIG. 56, in the determination of whether or not the special symbol is valid, if the game state (low probability state) in which the probability variation function of the special symbol is not operating, the random number value per special symbol is in the range of "0 to 204". If it corresponds to the above, it will be a big hit, and if the game state (high probability state) in which the special symbol probability variation function is operating, the special symbol random number value will be a big hit if it falls within the range of "0 to 818". becomes. That is, when the probability variation function of the special symbols is activated, the winning probability of the big win varies from the low probability "1/320" to the high probability "1/80". In this way, the winning probability of the big win varies depending on the game state, but the winning probability of the big win is designed to be equal between the determination of whether the first special symbol is right or wrong and the determination of whether the second special symbol is right or wrong. Here, even if the result of the hit/fail judgment does not correspond to the big hit, the hit/fail judgment of the second special symbol wins the small hit with a relatively high probability of "1/1.1". The winning probability of the small hit is designed to be the same winning probability regardless of the game state (low probability state, high probability state). In this second embodiment, a small hit is set only for the judgment of the second special symbol. It may also be configured so that the winning judgment of the second special symbol wins a small hit with a higher probability.

なお、第2実施形態では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の当否判定の結果が大当りとなり、その特別図柄の変動表示中(大当りの変動表示中)に、
他方の特別図柄の当否判定が実行される場合は、他方の特別図柄の当否判定の結果として大当りを導出することが禁止され、小当り又ははずれのみが導出される。他方の特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当する場合は、該当否判定の結果が大当りからはずれに強制的に差し替えられる。つまり、上記の特別図柄当否抽選テーブルにおいて、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)であるときは、特別図柄当り乱数値が「0~204」の範囲に該当する場合に、該当否判定の結果が強制的にはずれとなり(大当りからはずれに差し替えられ)、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)であるときは、特別図柄当り乱数値が「0~818」の範囲に該当する場合に、該当否判定の結果が強制的にはずれとなる(大当りからはずれに差し替えられる)。なお、その変形例としては、上記の特別図柄当否抽選テーブルの他に、特別図柄の当否判定の結果として大当りの判定値(乱数範囲)を含まない大当り無抽選用のテーブルを用意して、一方の特別図柄の大当りの変動表示中は、上記の特別図柄当否抽選テーブルではなく、大当り無抽選処理専用のテーブルを参照して、当否判定の結果が小当り又ははずれのみとなる小当り抽選を行う方法を採用してもよい。なお、この変形例において、当否判定の結果として小当りが設定されていないスペックであれば、当否判定を行わずに、即時はずれを決定する方法を採用してもよい。
In the second embodiment, one of the first special symbol and the second special symbol is determined to be a big hit, and during the variable display of the special symbol (during the variable display of the big hit),
When the judgment of whether the other special symbol is successful is performed, it is prohibited to derive a big hit as a result of the judgment of the other special symbol, and only a small hit or a loss is derived. When the result of the judgment of whether or not the other special symbol corresponds to a big hit, the result of the judgment of whether or not it is a big hit is forcibly replaced with a deviation from the big hit. In other words, in the above special symbol success/fail lottery table, when the game state (low probability state) in which the special symbol probability variation function is not operating, the random number value per special symbol falls within the range of "0 to 204". In the case, the result of the applicable or not determination is forced to lose (replaced from the big hit), and when the game state (high probability state) in which the probability variation function of the special symbol is operating, the special symbol hit disorder When the numerical value falls within the range of "0 to 818", the result of the applicable/non-applicability determination is forcibly lost (the jackpot is replaced with the lost). As a modification thereof, in addition to the above-mentioned special symbol success/failure lottery table, a table for big hit non-lottery that does not include a big hit determination value (random number range) as a result of the special symbol success/failure determination is prepared. During the variable display of the special symbol jackpot, the table dedicated to the non-jackpot lottery process is referred to instead of the above-mentioned special symbol win/fail lottery table, and a small win lottery is performed in which the result of the win/fail judgment is only a small win or a loss. method may be adopted. In addition, in this modified example, as long as it is a specification in which a small hit is not set as a result of the success/failure determination, a method of immediately determining a loss may be adopted without performing the success/failure determination.

続いて、第2実施形態の大当り種別(大当り内訳)について説明する。この第2実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合、図57に示す特別図柄大当り図柄テーブルを参照して、大当り種別(大当り図柄、図柄群)を決定する。 Subsequently, the jackpot type (jackpot breakdown) of the second embodiment will be described. In this second embodiment, when the result of the special symbol win/loss determination is "big win", the special symbol big win symbol table shown in FIG.

図57(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に応じて、4種類の大当り種別が設定されている。具体的には、10R特定大当り(図柄群A)と、4R特定大当り1(図柄群B)と、4R特定大当り2(図柄群C)と、4R通常大当り(図柄群D)とに振り分けられる。10R特定大当り(図柄群A)は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。4R特定大当り1(図柄群B)、4R特定大当り2(図柄群C)および4R通常大当り(図柄群D)は、大当り遊技の規定ラウンド数が4ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。 FIG. 57(A) is a diagram schematically showing the first special symbol jackpot symbol table. In this first special symbol jackpot symbol table, a symbol group, a jackpot type, a specified number of rounds of the jackpot game, and an opening time (maximum opening time) of the big winning port 54 in each round are provided for the symbol random number per special symbol. They are associated with each other (in this example, the description of the stop symbol is omitted for the sake of convenience). In the first special symbol jackpot table, four types of jackpot types are set according to each symbol group. Specifically, it is distributed to a 10R specific jackpot (symbol group A), a 4R specific jackpot 1 (symbol group B), a 4R specific jackpot 2 (symbol group C), and a 4R normal jackpot (symbol group D). In the 10R specific jackpot (symbol group A), the prescribed number of rounds of the jackpot game is 10 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the jackpot 54 in one round game is 28 seconds. The 4R specific jackpot 1 (symbol group B), 4R specific jackpot 2 (symbol group C) and 4R normal jackpot (symbol group D) have a prescribed number of rounds of the jackpot game of 4 rounds, and a big win in one round game. The opening time (maximum opening time) of the mouth 54 is 28 seconds.

図57(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に応じて、5種類の大当り種別が設定されている。具体的には、10R特定大当り(図柄群E)と、6R特定大当り(図柄群F)と、4R特定大当り1(図柄群G)と、4R特定大当り2(図柄群H)と、2R通常大当り(図柄群I)とに振り分けられる。10R特定大当り(図柄群E)は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。6R特定大当り(図柄群F)は、大当り遊技の規定ラウンド数が6ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。4R特定大当り1(図柄群G)および4R特定大当り2(図柄群H)は、大当り遊技の規定ラウンド数が4ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。2R通常大当り(図柄群I)は、大当り遊技の規定ラウンド数が2ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が2秒である。 FIG. 57(B) is a diagram schematically showing a second special symbol jackpot symbol table. In this second special symbol jackpot symbol table, the pattern group, the jackpot type, the specified number of rounds of the jackpot game, and the opening time (maximum opening time) of the big winning port 54 in each round are provided for the symbol random number per special symbol. They are associated with each other (in this example, the description of the stop symbol is omitted for the sake of convenience). In the second special symbol jackpot table, five types of jackpot types are set according to each symbol group. Specifically, 10R specific jackpot (symbol group E), 6R specific jackpot (symbol group F), 4R specific jackpot 1 (symbol group G), 4R specific jackpot 2 (symbol group H), and 2R normal jackpot (symbol group I). In the 10R specific jackpot (symbol group E), the prescribed number of rounds of the jackpot game is 10 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the jackpot 54 in one round game is 28 seconds. In the 6R specific jackpot (symbol group F), the prescribed number of rounds of the jackpot game is 6 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the jackpot 54 in one round game is 28 seconds. The 4R specific jackpot 1 (symbol group G) and the 4R specific jackpot 2 (symbol group H) have four rounds as the specified number of rounds of the jackpot game, and the opening time (maximum opening time) of the big winning port 54 in one round game ) is 28 seconds. In the 2R normal jackpot (symbol group I), the prescribed number of rounds of the jackpot game is 2 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the jackpot 54 in one round game is 2 seconds.

各種の大当り種別のうち、2R通常大当りを除く各大当りは、大当り遊技中の全てのラウンド遊技において、大入賞口54が長時間(28秒)開放する長開放のラウンド遊技が実行される契機となる大当りである。一方、2R通常大当りは、大当り遊技中の全てのラウンド遊技において、大入賞口54が短時間(2秒)開放する短開放のラウンド遊技が実行される契機となる大当りをいう。本実施形態において、長開放のラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間が、大入賞口54に規定数(フルカウント:15球)の遊技球を入球可能又は入球容易に設定されたラウンド遊技である。短開放のラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間が、大入賞口54に規定数(フルカウント:15球)の遊技球を入球不能又は入球困難に設定されたラウンド遊技である。 Of the various types of jackpots, each jackpot except for the 2R normal jackpot is a trigger for execution of a long-open round game in which the jackpot 54 is opened for a long time (28 seconds) in all round games during the jackpot game. It's a big hit. On the other hand, the 2R normal jackpot is a jackpot that triggers execution of a short opening round game in which the jackpot 54 is opened for a short time (2 seconds) in all round games during the jackpot game. In the present embodiment, the long opening round game is a round in which the opening time of the big winning opening 54 is set so that a specified number (full count: 15 balls) of game balls can be entered into the big winning opening 54 or can be easily entered. It is a game. A short-open round game is a round game in which the opening time of the big winning hole 54 is set such that a prescribed number (full count: 15 balls) of game balls cannot be entered into the big winning hole 54 or difficult to enter.

なお、図示省略するが、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りとなる場合、複数種の小当り図柄(図柄群)から一の小当り図柄(図柄群)を選択して、その第2特別図柄の変動表示の終了時にその選択された小当り図柄(図柄群)が停止表示されることになっている。なお、この小当り図柄の種類に応じて、小当り遊技における大入賞口54の開閉パターン(開放時間、開放回数)が異なるように構成してもよい。 In addition, although not shown, if the result of the judgment of the second special symbol is a small hit, select one small winning pattern (symbol group) from a plurality of types of small winning patterns (symbol group), and select the second special pattern. At the end of the variable display of the 2 special symbols, the selected small winning symbols (symbol group) are stopped and displayed. It should be noted that the opening and closing pattern (opening time, number of times of opening) of the big winning opening 54 in the small winning game may differ according to the type of the small winning symbol.

続いて、第2実施形態の遊技状態について説明する。図58は、第2実施形態における遊技状態および演出モードの遷移図である。第2実施形態では、複数種の遊技状態として、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「潜確遊技状態」、「確変遊技状態」が設定されている。その遊技状態の種類として、(1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と呼称し、(2)特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能が作動して電チューサポート機能が作動しない遊技状態を「潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態)」又は「潜伏確変状態」と呼称し、(3)特別図柄の確率変動機能が作動せずに特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と呼称し、(4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と呼称する。ここで、「確変遊技状態」、「潜確遊技状態」および「時短遊技状態」は、いずれも「通常遊技状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)確変遊技状態を「高確率高ベース状態」、(2)潜確遊技状態を「高確率低ベース状態」、(3)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(4)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。ここで、特別図柄の変動時間短縮機能については、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、少なくともその遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動時間が短縮されていればよい。つまり、特別図柄の変動時間短縮機能が作動していると言えるのは、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)では第1特別図柄の変動時間が短縮され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態)では第2特別図柄の変動時間が短縮されていればよい。 Next, the game state of the second embodiment will be explained. FIG. 58 is a transition diagram of game states and effect modes in the second embodiment. In the second embodiment, as the game state of a plurality of types, "normal game state", "time-saving game state", "probability game state", and "variable probability game state" are set. As the types of the game state, (1) the game state in which the special symbol probability variation function, the special symbol variation time reduction function and the electric chew support function operate is called a "probability variation state" or "probability variation game state", 2) The gaming state in which the probability variation function of special symbols and the variation time reduction function of special symbols are activated and the electric chew support function is not activated is called "latent probability gaming state (latency probability variable gaming state)" or "latency probability variable state". (3) The game state in which the special symbol probability variation function does not operate and the special symbol variation time reduction function and the electric chew support function operate is called a “time saving state” or “time saving game state”, (4 ) The state in which all functions are not activated is called a "normal state" or "normal game state". Here, it can be said that the "probability variable gaming state", the "latent certainty gaming state" and the "shortening gaming state" are all advantageous gaming states for the player compared to the "normal gaming state". In addition, each game state is a combination of the operating state of the special symbol probability variation function (high probability state / low probability state) and the operating state of the electric chew support function (high base state / low base state). ) “High probability high base state” for variable probability game state, (2) “High probability low base state” for latent probability game state, (3) “Low probability high base state” for time saving game state, (4) Normal game state can also be expressed as a "low-probability low-base state". Here, with respect to the special symbol variation time shortening function, at least the variation time of the special symbol which is the subject of the game in the game state should be shortened, out of the first special symbol and the second special symbol. That is, it can be said that the special symbol variation time reduction function is operating because the variation time of the first special symbol is shortened in the game state (normal game state) in which the variation display of the first special symbol is the main part of the game. , In the game state (time reduction game state, latent certainty game state, probability variation game state) in which the variable display of the second special symbol is the main part of the game, the variation time of the second special symbol should be shortened.

図59は、第2実施形態における遊技状態設定テーブルを示す模式図である。遊技状態設定テーブルには、各大当り種別(図柄群の種類)に対して、その大当り遊技の終了後に移行する遊技状態が設定されている。本実施形態において、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態は、(A)大当り種別(図柄群の種類)と、(B)大当り当選時の遊技状態とに応じて設定される。なお、各遊技状態の継続回数(特別図柄の変動表示の回数)は、特別図柄の確率変動機能が作動する確率変動回数(確変作動回数)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する変動時間短縮回数(時短作動回数)と、電チューサポート機能が作動する電サポ回数(電サポ作動回数)とに基づき設定される。なお、「ST」とは、大当り確率が規定の変動表示回数まで高確率に設定
された期間(スペシャルタイムの略称)である。つまり、規定の変動表示回数までは確変状態(確変遊技状態)を維持するが、その規定の変動表示回数内で大当りが発生しなければ通常状態(通常遊技状態)に移行する回数区切り確変機を「ST機」と呼称する。その意味で、規定の変動表示回数を、以下では、「規定ST回数」又は「ST回数」とも呼称する。
FIG. 59 is a schematic diagram showing a game state setting table in the second embodiment. In the game state setting table, a game state to be shifted to after the end of the big win game is set for each big win type (type of symbol group). In the present embodiment, if the result of the special symbol win/loss determination is a big hit, the game state after the end of the big win game is (A) the big win type (type of symbol group) and (B) the game at the time of winning the big win. It is set according to the state. In addition, the number of continuations of each game state (the number of times of fluctuation display of special symbols) is the number of probability fluctuations that the probability fluctuation function of special symbols operates (the number of times of probability fluctuations) and the fluctuation time that the fluctuation time reduction function of special symbols operates. It is set based on the number of times of shortening (number of times of time saving operation) and the number of times of electric support that the electric chewing support function operates (number of times of electric support operation). In addition, "ST" is a period (abbreviation of special time) in which the probability of a big hit is set to a high probability up to the specified number of variable display times. In other words, the probability variable state (probability variable gaming state) is maintained until the specified number of variable display times, but if the jackpot does not occur within the specified number of variable display times, the number of times division probability variable machine that shifts to the normal state (normal game state) It is called "ST machine". In this sense, the specified variable display count is hereinafter also referred to as "specified ST count" or "ST count".

第1特別図柄において「10R特定大当り(図柄群A)」、「4R特定大当り1(図柄群B)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として潜確遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に潜確遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「0回」が設定される。この潜確遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで潜確遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 In the case of winning "10R specific jackpot (symbol group A)" or "4R specific jackpot 1 (symbol group B)" in the first special pattern, regardless of the game state at the time of winning the jackpot, after the jackpot game is completed. A potential game state is set as the game state. When shifting to the hidden game state after the end of the jackpot game, the number of times of probability fluctuation "100 times", the number of times of shortening the fluctuation time "100 times", and the number of electric support times "0 times" are set. This latent definite game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches the prescribed ST number of times (100 times) or until the next big hit occurs within the prescribed ST number of times (100 times). When the latent sure game state ends when the number of times of variable display of special symbols reaches the specified ST number of times (100 times), the state shifts to the normal game state from the next variable display of special symbols.

第1特別図柄において「4R特定大当り2(図柄群C)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When ``4R specific big win 2 (symbol group C)'' is won in the first special pattern, the probability variable game state is set as the game state after the big win game is finished regardless of the game state when the big win is won. When shifting to the variable probability game state after the end of the big hit game, the number of times of probability fluctuation "100 times", the number of times of shortening the fluctuation time "100 times", and the number of electric support times "100 times" are set. This variable probability game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches the prescribed ST number of times (100 times), or until the next big hit occurs within the prescribed ST number of times (100 times). When the variable probability game state ends when the number of variable display times of the special symbols reaches the specified ST number of times (100 times), the game state shifts to the normal game state from the next variable display of the special symbols.

第1特別図柄において「4R通常大当り(図柄群D)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「70回」、電サポ回数「70回」が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達するまで、又は、この特定回数(70回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When the ``4R normal jackpot (pattern group D)'' is won in the first special pattern, the time-saving game state is set as the game state after the jackpot game is finished regardless of the game state when the jackpot is won. When shifting to the time-saving game state after the end of the jackpot game, the number of times of probability fluctuation "0 times", the number of times of shortening the fluctuation time "70 times", and the number of electric support times "70 times" are set. This time-saving game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches a specified number of times (70 times), or until the next big hit occurs within this specified number of times (70 times). When the time-saving game state is terminated by the number of variable display times of special symbols reaching a specific number of times (70 times), the game state shifts to the normal game state from the next variable display of special symbols.

第2特別図柄において「10R特定大当り(図柄群E)」、「6R特定大当り(図柄群F)」、「4R特定大当り1(図柄群G)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に応じて、その大当り遊技の終了後に設定される遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合は、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定され、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態、確変遊技状態又は潜確遊技状態である場合は、その大当り遊技の終了後の遊技状態として潜確遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後に潜確遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「0回」が設定される。従って、確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行る。同じく、潜確遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100
回)に到達することで潜確遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
When "10R specific jackpot (symbol group E)", "6R specific jackpot (symbol group F)", or "4R specific jackpot 1 (symbol group G)" is won in the second special pattern, the game state at the time of jackpot winning. Depending on, the game state set after the end of the big hit game is different. Specifically, when the game state at the time of winning the jackpot is the normal game state, the probability variable game state is set as the game state after the end of the jackpot game, and the game state at the time of winning the jackpot is the time-saving game state, the probability variable game. In the case of the state or the latent sure game state, the latent sure game state is set as the game state after the end of the jackpot game. When shifting to the variable probability game state after the end of the jackpot game, the number of times of probability fluctuation "100 times", the number of times of shortening the fluctuation time "100 times", and the number of electric support times "100 times" are set, and after the end of the big hit game, the latent certainty game In the case of shifting to the state, the number of probability fluctuations "100 times", the number of times of shortening the fluctuation time "100 times", and the number of times of electric support "0 times" are set. Therefore, the variable probability game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches the prescribed ST number of times (100 times), or until the next big hit occurs within this prescribed ST number of times (100 times). When the variable probability game state ends when the number of variable display times of the special symbols reaches the prescribed ST number of times (100 times), the game state shifts to the normal game state from the next variable display of the special symbols. Similarly, the latent sure game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches the prescribed ST number of times (100 times) or until the next big hit occurs within the prescribed ST number of times (100 times). The number of variable display times of special symbols is the specified number of ST times (100
times), when the latent sure game state ends, the normal game state is entered from the next special symbol fluctuation display.

第2特別図柄において「4R特定大当り2(図柄群H)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When ``4R specific jackpot 2 (pattern group H)'' is won in the second special pattern, a probability variable game state is set as a game state after the jackpot game is finished regardless of the game state when the jackpot is won. When shifting to the variable probability game state after the end of the big hit game, the number of times of probability fluctuation "100 times", the number of times of shortening the fluctuation time "100 times", and the number of electric support times "100 times" are set. This variable probability game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches the prescribed ST number of times (100 times), or until the next big hit occurs within the prescribed ST number of times (100 times). When the variable probability game state ends when the number of variable display times of the special symbols reaches the specified ST number of times (100 times), the game state shifts to the normal game state from the next variable display of the special symbols.

第2特別図柄において「2R通常大当り(図柄群I)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「70回」、電サポ回数「70回」が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達するまで、又は、この特定回数(70回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When a ``2R normal jackpot (pattern group I)'' is won in the second special pattern, a time-saving game state is set as a game state after the jackpot game is finished regardless of the game state when the jackpot is won. When shifting to the time-saving game state after the end of the jackpot game, probability fluctuation frequency "0 times", fluctuation time reduction frequency "70 times", and power supply frequency "70 times" are set. This time-saving game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches a specified number of times (70 times), or until the next big hit occurs within this specified number of times (70 times). When the time-saving game state ends when the number of variable display times of special symbols reaches a specific number of times (70 times), the game state shifts to the normal game state from the next variable display of special symbols.

上述したように、大当りの発生は遊技状態の移行契機となり得るが、小当りの発生は遊技状態の移行契機とはならない。すなわち、特別図柄の当否判定の結果が小当りとなる場合、その遊技状態の終了条件となる最終回の変動表示(例えば、確変遊技状態および潜確遊技状態の100回転目の変動表示、時短遊技状態の70回転目の変動表示)を除いて、小当り当選時の遊技状態がそのまま継続され、小当り当選を契機として遊技状態の移行制御は行われない。つまり、小当り発生前の遊技状態が通常遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も通常遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が時短遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も時短遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が確変遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も確変遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が潜確遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も潜確遊技状態となる。 As described above, the occurrence of a big hit can trigger the transition to the game state, but the occurrence of a small hit does not trigger the transition to the game state. That is, if the result of the success or failure determination of the special symbol is a small hit, the final fluctuation display that is the end condition of the game state (for example, the 100th rotation fluctuation display of the probability variation game state and the latent probability game state, time saving game The game state at the time of winning the small win is continued as it is, except for the 70th rotation change display of the state, and the transition control of the game state is not performed with the winning of the small win as a trigger. That is, if the game state before the occurrence of the small win is the normal game state, the game state during the small win game and after the small win game will also be the normal game state, and if the game state before the occurrence of the small win is the time-saving game state, The game state during and after the small winning game also becomes the time-saving game state, and if the game state before the occurrence of the small winning is the probability variable gaming state, the game state during the small winning game and after the small winning game also becomes the probability variable gaming state. , If the game state before the occurrence of the small hit is the hidden game state, the game state during the small hit game and after the small hit game is also the hidden game state.

続いて、第2実施形態の演出モードについて説明する。第2実施形態では、図58に示すように、複数種の演出モードとして、通常モード、時短モード、潜確モード、確変モードが設定されており、遊技状態(又は変動パターン選択状態)等に応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。 Next, the effect mode of the second embodiment will be explained. In the second embodiment, as shown in FIG. 58, as a plurality of production modes, a normal mode, a time saving mode, a latent probability mode, and a probability variable mode are set, and depending on the game state (or variation pattern selection state) etc. Then, one of a plurality of production modes is set alternatively, and a variable production corresponding to the set production mode is executed.

基本的には、遊技状態が通常遊技状態であるときは「通常モード」が設定され、遊技状態が時短遊技状態であるときは「時短モード」が設定され、遊技状態が潜確遊技状態であるときは「潜確モード」が設定され、遊技状態が確変遊技状態であるときは「確変モード」が設定される。但し、非通常遊技状態(時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態)が終了したことに基づき通常状態へ移行するときは、遊技状態が通常遊技状態へ移行した直後の所定回数の変動表示においては特殊演出モードが設定され、その所定回数の変動表示を終えたときに通常演出モードが設定される。所定回数とは、特別図柄の変動表示回数として「4回」である。これは第1特別図柄及び第2特別図柄の累計の変動表示回数が「4回」という意味である。つまり、特別図柄の変動表示回数が所定回数に到達するとは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数との合計回数が「4回」に到達したことを意味する。なお、その変形例としては、第1特別図柄の変動表示回数のみが
所定回数(4回)に到達、又は、第2特別図柄の変動表示回数のみが所定回数(4回)に到達することを契機として、特殊モードを終了させてもよい(通常モードに移行させてもよい)。そして、いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。
Basically, when the game state is the normal game state, the "normal mode" is set, when the game state is the time-saving game state, the "time-saving mode" is set, and the game state is the latent game state. When the "probability mode" is set, and when the gaming state is the probability variation gaming state, the "probability variation mode" is set. However, when moving to the normal state based on the end of the non-normal game state (time-saving game state, latent certain game state, probability variable game state), a predetermined number of fluctuation display immediately after the game state shifts to the normal game state , the special effect mode is set, and the normal effect mode is set when the variable display of the predetermined number of times is finished. The predetermined number of times is "four times" as the number of times the special symbols are displayed in a variable manner. This means that the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol is "4 times". In other words, when the number of variable display times of the special symbols reaches the predetermined number of times, it means that the total number of times of the variable display times of the first special symbol and the number of variable display times of the second special symbols has reached "4 times". In addition, as a modification thereof, only the number of fluctuation display times of the first special symbol reaches a predetermined number of times (4 times), or only the number of fluctuation display times of the second special symbol reaches a predetermined number of times (4 times). As a trigger, the special mode may be ended (or the normal mode may be entered). Then, when one of the production modes is set, as a production (variable production) that suggests that you are staying in the production mode, a background image dedicated to the production mode (a decorative pattern is displayed on the back of the screen) A background image) is displayed, and BGM dedicated to the effect mode is output from the speaker 11 . Since the background image and the BGM are set differently for each effect mode, the player can recognize which effect mode the player is currently staying in from the type of the background image or the BGM. ing.

続いて、第2実施形態の特別図柄の変動時間(変動パターン)について説明する。図60は、第2実施形態における特別図柄の変動時間の比較表である。なお、この第2実施形態では、特別図柄の変動パターンテーブルの図示を省略しているが、実際には、第1実施形態と同様に、特別図柄の変動時間(変動パターン)は、特別図柄の変動パターンテーブルを参照して選択される。 Subsequently, the variation time (variation pattern) of the special symbols of the second embodiment will be described. FIG. 60 is a comparison table of special symbol variation times in the second embodiment. In addition, in the second embodiment, illustration of the special symbol variation pattern table is omitted, but in reality, as in the first embodiment, the special symbol variation time (variation pattern) Selection is made with reference to the variation pattern table.

図中の(A)には、遊技状態が通常遊技状態である場合の特別図柄の変動時間を表記している。第1特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「3秒~60秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒~90秒」に設定されている。第2特別図柄の変動時間は、当否判定の結果が小当り又ははずれである場合は「1000秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒~90秒」が設定されている。すなわち、第2特別図柄の変動時間については、当否判定の結果が大当りとなる場合を除き、他の変動時間と比較して極めて長い変動時間(1000秒)が設定されている。 In (A) in the figure, the variation time of the special symbol is written when the game state is the normal game state. The variation time of the first special symbol is set to "3 seconds to 60 seconds" if the result of the hit/fail judgment is a loss, and is set to "30 seconds to 90 seconds" if the result of the hit/fail judgment is a big hit. ing. The variation time of the second special symbol is set to "1000 seconds" when the result of the hit/fail judgment is a small hit or a loss, and is set to "30 to 90 seconds" when the result of the hit/fail judgment is a big hit. ing. In other words, the variation time of the second special symbol is set to a very long variation time (1000 seconds) compared to other variation times, except when the result of the winning/failure determination is a big hit.

図中の(B)には、遊技状態が時短遊技状態、確変遊技状態、潜確遊技状態である場合の特別図柄の変動時間を表記している。第1特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「1秒~60秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒~60秒」が設定されている。第2特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「1秒~3秒」に設定され、当否判定の結果が小当りである場合は「0.5秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒~60秒」に設定されている。 In (B) in the figure, the variation time of the special symbol when the game state is the time-saving game state, the variable probability game state, or the latent certain game state is shown. The variation time of the first special symbol is set to "1 to 60 seconds" if the result of the hit/fail judgment is a loss, and is set to "30 to 60 seconds" if the result of the hit/fail judgment is a big hit. ing. The variation time of the second special symbol is set to "1 second to 3 seconds" if the result of the success/failure determination is a loss, and is set to "0.5 seconds" if the result of the success/failure determination is a small hit. , and if the result of the hit/fail judgment is a big hit, it is set to "30 seconds to 60 seconds".

続いて、第2実施形態における普通図柄抽選について説明する。図61は、第2実施形態における普通図柄抽選の説明に供する模式図である。図中(A)は普通図柄当否抽選テーブル、図中(B)は普通図柄変動パターンテーブル、図中(C)は普通電動役物開放パターンテーブルを示している。 Subsequently, the normal symbol lottery in the second embodiment will be described. FIG. 61 is a schematic diagram for explaining the normal symbol lottery in the second embodiment. In the figure, (A) shows a normal symbol success or failure lottery table, (B) shows a normal symbol variation pattern table, and (C) shows a normal electric accessary product release pattern table.

普通図柄の当り確率は、図61(A)に示すように、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動していない場合は「1/1.02」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動している場合は「1/1.01」に設定されている。そのため、第2実施形態では、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに関わらず、普通図柄の当否判定において極めて高確率で当りが導出される仕様となっている。 As shown in FIG. 61(A), the hit probability of normal symbols is set to "1/1.02" when the electric chew support function (ordinary symbol probability variation function) is not operating, and the electric chew support It is set to "1/1.01" when the function (probability variation function of normal symbols) is operating. Therefore, in the second embodiment, regardless of whether the game state is the low base state or the high base state, it is a specification that a hit is derived with an extremely high probability in the determination of whether the normal symbols are correct.

普通図柄の変動時間は、図61(B)に示すように、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動していない場合は「0.5秒」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動している場合は「0.2秒」に設定されている。つまり、本実施形態では、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに関わらず、普通図柄の変動時間が極めて短時間に設定されている。なお、いずれの普通図柄の変動パターンが選択された場合でも、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)は
「0.1秒」が設定されている。なお、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、普通図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。
As shown in FIG. 61(B), the fluctuation time of the normal symbol is set to "0.5 second" when the electric chew support function (normal symbol fluctuation time reduction function) is not operating, and the electric chew support It is set to "0.2 seconds" when the function (normal symbol variation time reduction function) is in operation. In other words, in this embodiment, regardless of whether the game state is the low base state or the high base state, the fluctuation time of the normal symbols is set to be extremely short. It should be noted that the fixed stop time (fixed display time) of the normal symbols is set to "0.1 seconds" regardless of which normal symbol variation pattern is selected. The fixed stop time (fixed display time) of the normal symbol is the time during which the normal symbol is definitely stopped and displayed (the time during which the completely stopped state is maintained).

普通電動役物522の開放パターンは、図61(C)に示すように、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない場合は「1秒の開放→2秒の閉鎖→1秒の開放→2秒の閉鎖→1秒の開放」に設定され、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合は「5.9秒の開放」に設定されている。すなわち、普通電動役物522の開放パターンとして、低ベース状態においては1秒の開放動作が3回にわたり行われるため総開放時間は「3秒」であり、高ベース状態においては5.9秒の開放動作が1回だけ行われるため総開放時間は「5.9秒」である。 The opening pattern of the ordinary electric accessory 522 is, as shown in FIG. It is set to "Open → Closed for 2 seconds → Open for 1 second", and if the electric chew support function (open extension function) is operating, it is set to "Open for 5.9 seconds". That is, as the opening pattern of the ordinary electric accessory 522, the total opening time is "3 seconds" because the opening operation of 1 second is performed three times in the low base state, and the total opening time is 5.9 seconds in the high base state. Since the opening operation is performed only once, the total opening time is "5.9 seconds".

続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の同時変動処理(変動中断処理、変動強制停止処理)について説明する。図62は、本実施形態における同時変動処理(変動中断処理、変動強制停止処理)を説明するための模式図である。本実施形態では、第1特別図柄の変動開始条件の判定と、第2特別図柄の変動開始条件の判定とを別個独立して実行することで、第1特別図柄表示装置71による第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄表示装置72による第2特別図柄の変動表示とを同時並行して実行する仕様(いわゆる並列機と呼ばれるスペック)を採用している。つまり、第1特別図柄の作動保留球と第2特別図柄の作動保留球とを別個独立して消化することで、第1特別図柄および第2特別図柄について、それぞれに対応する当否抽選や変動表示等を並行して行う構成となっている。そのため、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が長時間にわたり行われたとしても、この一方の特別図柄の変動表示と並行して他方の特別図柄の変動表示が行われるため、一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示が滞ることがない。なお、以下では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示について、大当りの変動表示を「大当り変動表示」と呼称し、小当りの変動表示を「小当り変動表示」と呼称し、はずれの変動表示を「はずれ変動表示」と呼称する。 Subsequently, simultaneous variation processing (variation interruption processing, variation forced stop processing) of the first special symbol and the second special symbol will be described. FIG. 62 is a schematic diagram for explaining simultaneous variation processing (variation interruption processing, variation forced stop processing) in this embodiment. In this embodiment, the determination of the variation start condition of the first special symbol and the determination of the variation start condition of the second special symbol are performed separately and independently, so that the first special symbol by the first special symbol display device 71 and the second special symbol display by the second special symbol display device 72 are executed in parallel (specs called so-called parallel machines). In other words, by independently digesting the operation reserved ball of the first special symbol and the operation reserved ball of the second special symbol, the winning lottery and the variable display corresponding to the first special symbol and the second special symbol respectively etc. in parallel. Therefore, even if one of the first special symbol and the second special symbol is variably displayed for a long time, the other special symbol is variably displayed in parallel with the variable display of the one special symbol. is carried out, during the execution of the variable display of one special symbol, the variable display of the other special symbol will not be delayed. In the following, regarding the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the variation display of the big hit is called "big hit variation display", and the variation display of the small hit is called "small hit variation display". is referred to as "off-variation display".

(変動中断処理)
ここで、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示、小当り変動表示又ははずれ変動表示であり、他方の特別図柄の変動表示が小当り変動表示である場合に、一方の特別図柄の変動表示と他方の特別図柄の小当り変動表示とが並行して実行されている状況下において、一方の特別図柄の変動表示が終了する前に、他方の特別図柄の小当り変動表示が終了したときは、他方の特別図柄の小当り変動表示が終了したときからその小当り遊技が終了するまでの間、一方の特別図柄の変動表示が中断される(一方の特別図柄の変動表示に係る変動時間の計測が中断される)。なお、変動表示の中断とは、変動表示の一時停止という意味(後に再開されることが予定されているという意味)で用いている。そして、他方の特別図柄の小当り遊技が終了すると、一方の特別図柄の変動表示に係る変動時間の計測が再開されて、再開前の変動時間の計測時間と再開後の変動時間の計測時間との合算時間が、予め設定された規定の変動時間(設計値通りの変動時間)に達したときに、一方の特別図柄の変動表示が終了することになる。
(Variation interruption processing)
Here, among the first special symbol and the second special symbol, the variation display of one of the special symbols is the big hit variation display, the small hit variation display or the losing variation display, and the variation display of the other special symbol is the small hit variation display. , in a situation in which the variable display of one special symbol and the small hit variable display of the other special symbol are executed in parallel, before the variable display of one special symbol ends, the other When the small hit variation display of the special symbol ends, the variation display of one special symbol is interrupted from when the small hit variation display of the other special symbol ends until the small hit game ends ( The measurement of the fluctuation time related to the fluctuation display of one special symbol is interrupted). It should be noted that the suspension of variable display is used to mean temporary suspension of variable display (meaning that it is scheduled to be resumed later). Then, when the small winning game of the other special symbol ends, the measurement of the variation time relating to the variation display of the one special symbol is restarted, and the measurement time of the variation time before the restart and the measurement time of the variation time after the restart. When the summed time reaches a predetermined fluctuation time (fluctuation time according to the design value), the fluctuation display of one special symbol ends.

(変動強制停止処理)
一方、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示であり、他方の特別図柄の変動表示が小当り変動表示又ははずれ変動表示である場合に、一方の特別図柄の大当り変動表示と他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示とが並行して実行されている状況下において、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示が終了する前に、一方の特別図柄の大当り変動表示が終了したときは、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示の計測時間が予め設定された規定の変動時間(設計値通りの変動時間)に到達する前であっても、一方の特別図柄の大当り変
動表示の終了時に、それと連動又は同期させて、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示を強制的に終了させる。なお、他方の特別図柄の小当り変動表示を強制終了させる場合には、その小当り変動表示の終了時に停止表示される図柄(確定表示図柄)を、小当り図柄からはずれ図柄に差し替えるものとする。すなわち、他方の特別図柄の小当り変動表示がはずれ変動表示にて強制的に停止表示されることになる(結果的に小当り遊技はキャンセルされる)。それにより、一方の特別図柄における特別遊技(大当り遊技)と、他方の特別図柄における特別遊技(小当り遊技)とが競合する事態を回避することができる。なお、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示として開始した場合、それより後から変動開始する他方の特別図柄の変動表示は大当り変動表示以外の変動表示とする(つまり、はずれ変動表示又は小当り変動表示とし、当否判定処理にて大当りに該当する当否乱数だった場合は強制的に当否判定結果をはずれに差し替え、はずれ変動表示とする)ことが望ましい。また、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示として開始した場合、それより後から変動開始する他方の特別図柄の変動表示ははずれ変動表示(当否判定処理にて大当りや小当りに該当する当否乱数だった場合は強制的に当否判定結果をはずれに差し替え、はずれ変動表示とする)としてもよい。
(fluctuation forced stop processing)
On the other hand, of the first special symbol and the second special symbol, when the variation display of one special symbol is a big hit variation display and the variation display of the other special symbol is a small hit variation display or a losing variation display, one In a situation where the big hit variation display of the special symbol and the small hit variation display or loss variation display of the other special symbol are being executed in parallel, the small hit variation display or loss variation display of the other special symbol ends. Before, when the big hit fluctuation display of one special symbol is completed, the prescribed fluctuation time (fluctuation time according to the design value) in which the measurement time of the small hit fluctuation display or the loss fluctuation display of the other special symbol is preset Even before reaching , at the end of the big win variation display of one special pattern, the small win variation display or the losing variation display of the other special pattern is forcibly terminated in conjunction with or synchronizing with it. In addition, when forcibly ending the small hit fluctuation display of the other special pattern, the pattern (confirmed display pattern) that is stopped and displayed at the end of the small hit fluctuation display shall be replaced with a design that is out of the small hit pattern. . That is, the small-hit fluctuation display of the other special symbol is forcibly stopped and displayed in the loss fluctuation display (resulting in the cancellation of the small-hit game). Thereby, it is possible to avoid a situation in which a special game (big hit game) in one special pattern and a special game (small hit game) in the other special pattern compete with each other. In addition, when the variation display of one of the special symbols of the first special symbol and the second special symbol starts as a big hit variation display, the variation display of the other special symbol that starts to fluctuate after that is other than the big hit variation display. Change display (that is, lose change display or small hit change display, and if the hit/fail random number corresponding to the big hit in the win/fail judgment process is forced to replace the hit/fail judgment result with a loss, and make a loss change display) is desirable. In addition, when the variation display of one special symbol starts as a big hit variation display, the variation display of the other special symbol that starts to vary after that is not displayed. If it is a random number, the success/failure determination result may be forcibly replaced with a loss, and a loss fluctuation display may be performed).

≪小当りRUSHの遊技性≫
次に、小当りRUSH(潜確モード)の遊技性について説明する。小当りRUSH(潜確モード)は、第2始動口52に遊技球を入球させることを契機として第2特別図柄の当否判定において小当りを頻出させて、大当りに当選するまでの間、小当り遊技を連続的且つ集中的に発生させることを目指す遊技性である。
≪Playability of small hit RUSH≫
Next, the playability of small hit RUSH (probability mode) will be described. In the small hit RUSH (latency mode), when the game ball is entered into the second start port 52, the small hit is frequently generated in the judgment of whether the second special symbol is successful, and until the big hit is won, the small hit is performed. It is a game property aiming at generating a winning game continuously and intensively.

遊技状態が潜確遊技状態である場合、遊技球が作動ゲート53を通過すると、普通図柄の当否判定において極めて高確率(1/1.02)で当りが導出される。この潜確遊技状態(低ベース状態)においては、普通図柄の当否判定に当選すると、普通電動役物522が1秒間の開放作動を3回行う。そのため、第2始動口52を狙って右打ちを行っていれば、普通電動役物522が開放状態となっている間に遊技球を第2始動口52に入球させることが可能又は容易である。また、この潜確遊技状態においては、第2特別図柄の当否判定における小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されており、しかも小当りに当選したときの第2特別図柄の変動時間が極めて短時間(0.5秒)に設定されているため、第2始動口52への遊技球の入球に基づき小当りが頻繁に発生する可能性が高い。 When the game state is the latent game state, when the game ball passes through the operation gate 53, a hit is derived with an extremely high probability (1/1.02) in the determination of whether the normal symbol is correct. In this hidden game state (low base state), when winning the winning judgment of the normal symbol, the normal electric accessory 522 performs the opening operation for 1 second three times. Therefore, if the right-hand shot is aimed at the second starting port 52, it is possible or easy to enter the game ball into the second starting port 52 while the normal electric accessory 522 is in the open state. be. In addition, in this hidden game state, the probability of winning a small win in the determination of whether the second special symbol is successful is set to be extremely high (approximately 1/1.1), and furthermore, the probability of winning a small win is set at a very high probability (about 1/1.1). Since the fluctuation time of the 2 special symbols is set to an extremely short time (0.5 seconds), there is a high possibility that small hits will frequently occur based on the entry of the game ball into the second starting port 52 .

このとき、普通電動役物522が1秒間の開放作動を3回行っている間に、遊技球がこの第2始動口52に入球して小当りに当選した場合には、第2特別図柄の変動表示が極めて短時間のうちに終了して、小当り遊技が即開始されることになる。ここで、普通電動役物522は、1秒間の開放作動(3回目の開放作動を除く)を行った直後に、2秒間の閉鎖作動を行うようになっている。よって、小当り遊技が開始された後、右側領域PA2を流下する遊技球は、普通電動役物522が2秒間の閉鎖作動を行っている間に、該閉鎖中の普通電動役物522(可動部材524)の上面を通過して大入賞口54へと到達しやすくなっている。そのため、小当り遊技の実行中において、右側領域PA2を流下する遊技球は、普通電動役物522に入球することなく可動部材524の上面を素通りして、その斜め下方に配置された大入賞口54へ向けて流下することで、該大入賞口54に入球可能となっている。従って、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合は、第2始動口52に遊技球を入球させて第2特別図柄の変動表示を高頻度で行い、次の大当りが発生するまでの間、小当り遊技を高頻度で実行させる遊技性となる。それにより、小当り遊技を実行する度に大入賞口54に2~3個程度の遊技球を入球させて、毎回20~30個程度の賞球を連続して獲得することで、遊技者は持ち球を増加させながら遊技を進めることが可能となる。 At this time, while the normal electric accessary 522 is performing the opening operation for 1 second three times, when the game ball enters the second starting port 52 and wins a small hit, the second special symbol is finished in a very short time, and the small winning game is immediately started. Here, the ordinary electric accessory 522 performs a two-second closing operation immediately after performing a one-second opening operation (excluding the third opening operation). Therefore, after the small winning game is started, the game ball flowing down the right side area PA2 is closed while the normal electric accessory 522 is performing the closing operation for 2 seconds. It is easy to reach the big winning opening 54 by passing through the upper surface of the member 524). Therefore, during the execution of the small winning game, the game ball flowing down the right side area PA2 passes through the upper surface of the movable member 524 without entering the normal electric accessory 522, and is placed obliquely below the big winning prize. By flowing down toward the opening 54, the ball can be entered into the big winning opening 54. - 特許庁Therefore, when the game state is the latent probability variable game state, the game ball is entered into the second start port 52 and the second special pattern is displayed with high frequency, until the next big hit occurs. It becomes a game characteristic of executing a small winning game at high frequency. As a result, about 2 to 3 game balls enter the big winning hole 54 every time a small winning game is executed, and about 20 to 30 prize balls are continuously obtained each time, thereby allowing the player to win. It is possible to proceed with the game while increasing the number of balls held.

一方、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合においても、第2特別図柄の当否判定において小当りの当選確率が極めて高く、しかも小当りの変動時間が極めて短く設定されているため、小当り遊技が頻繁に発生しやすくなっている。しかしながら、小当りRUSHの遊技性を潜確遊技状態のみに限定し、潜確遊技状態以外の遊技状態については、該小当り遊技による持ち球の増加を抑制するため、以下のような対策が講じられている。 On the other hand, even when the game state is the time-saving game state or the probability variable game state, the winning probability of the small hit is extremely high in the judgment of whether the second special symbol is successful, and the fluctuation time of the small win is set to be extremely short. Small winning games tend to occur frequently. However, the game property of the small hit RUSH is limited only to the hidden game state, and for game states other than the hidden game state, the following measures are taken to suppress the increase in possession balls due to the small hit game. It is

具体的には、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合、遊技球が作動ゲート53を通過すると、普通図柄の当否判定において極めて高確率(1/1.01)で当りが導出される。この遊技状態(高ベース状態)においては、普通図柄の当否判定に当選すると、普通電動役物522が5.9秒間の1回の開放作動を行う。そのため、第2始動口52を狙って右打ちを行っていれば、普通電動役物522が開放状態となっている間に遊技球を第2始動口52に入球させることは極めて容易である。また、この時短遊技状態又は確変遊技状態においても、第2特別図柄の当否判定における小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されており、しかも小当りに当選したときの第2特別図柄の変動時間が極めて短時間(0.5秒)に設定されているため、第2始動口52への遊技球の入球に基づき小当りが頻繁に発生する可能性が高い。 Specifically, when the gaming state is the time-saving gaming state or the variable probability gaming state, when the game ball passes through the operation gate 53, the hit is derived with an extremely high probability (1/1.01) in the judgment of the success or failure of the normal symbol. be. In this game state (high base state), when winning the winning judgment of the normal symbol, the normal electric accessory 522 performs one opening operation for 5.9 seconds. Therefore, if a right-hand shot is aimed at the second starting port 52, it is extremely easy to enter the game ball into the second starting port 52 while the normal electric accessory 522 is in the open state. . In addition, even in this time-saving game state or variable probability game state, the probability of winning a small hit in the success/failure determination of the second special symbol is set to an extremely high probability (approximately 1/1.1), and a small win is won. Since the fluctuation time of the second special symbol is set to an extremely short time (0.5 seconds), there is a possibility that a small hit will occur frequently based on the entry of the game ball into the second start port 52. expensive.

ここで、普通電動役物522が5.9秒間の開放作動を行っている間に、遊技球がこの第2始動口52に入球して小当りに当選した場合は、第2特別図柄の変動表示が極めて短時間のうちに終了し、小当り遊技が即開始されることになる。このとき、普通電動役物522が開放作動を継続している間(第2始動口52が開放状態となっている間)に、小当り遊技が実行された場合には、右側領域PA2を流下する遊技球は、該開放中の普通電動役物522に極めて入球しやすく、大入賞口54に到達する可能性が著しく低くなる。一方、普通電動役物522が閉鎖作動した後(第2始動口52が閉鎖状態となった後)に、小当り遊技が実行された場合には、その後続の遊技球が作動ゲート53を通過してから普通電動役物522が開放作動するまでの時間が極めて短い時間(変動時間0.2秒+停止時間0.1秒)に設定されているため、この即開放された普通電動役物522に遊技球が入球し易くなっている。つまり、小当り遊技の実行中は、普通電動役物522(第2始動口52)がほぼ開きっ放しの状態となっており、右側領域PA2を流下する遊技球は、開放状態の普通電動役物522(第2始動口52)に極めて入球しやすく、その下流に配置された大入賞口54に入球させることは極めて困難である。従って、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態(高ベース状態)である場合は、たとえ第2特別図柄の当否判定にて小当りが頻出したとしても、遊技球が大入賞口54に到達する可能性が著しく低く、小当り遊技により出玉を増やすことは極めて困難である。 Here, while the normal electric accessory 522 is performing the opening operation for 5.9 seconds, if the game ball enters the second starting port 52 and wins a small hit, the second special symbol The variable display ends in a very short time, and the small winning game is immediately started. At this time, while the normal electric accessory 522 continues the opening operation (while the second start port 52 is in the open state), when the small hit game is executed, it flows down the right area PA2. A game ball to be played is very likely to enter the open normal electric accessory 522, and the possibility of reaching the big winning hole 54 is remarkably reduced. On the other hand, when the small hit game is executed after the normal electric accessory 522 is closed (after the second start port 52 is closed), the subsequent game ball passes through the operation gate 53 Since the time from when the normal electric accessory 522 opens is set to a very short time (variation time 0.2 seconds + stop time 0.1 second), this immediately opened normal electric accessory It is easy for a game ball to enter 522 . That is, during execution of the small winning game, the normal electric role 522 (second starting port 52) is in a state of being almost open, and the game ball flowing down the right side area PA2 is the normal electric role in the open state. It is very easy to hit the object 522 (the second start hole 52), and it is extremely difficult to hit the big prize hole 54 arranged downstream thereof. Therefore, when the game state is the time-saving game state or probability variable game state (high base state), the game ball reaches the big winning opening 54 even if small hits occur frequently in the success/failure determination of the second special symbol. The possibility is remarkably low, and it is extremely difficult to increase the number of payouts through a small winning game.

また、遊技状態が通常遊技状態である場合にも、第2特別図柄の当否判定において小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されているが、第2特別図柄の変動時間が極めて長時間(10分以上)に設定されているため、遊技者が遊技球を第2始動口52に入球させて小当りを狙った遊技を行ったとしても、第2特別図柄の消化の効率が非常に悪く、小当り遊技を頻発させることはできない。なお、通常遊技状態に移行した直後の所定回数の変動表示では、変動パターン選択状態として限定頻度選択状態が設定され、第2特別図柄の変動効率が相対的に高く設定されている(第2特別図柄の変動時間が極めて長時間となることはない)。つまり、通常遊技状態に移行した直後の所定回数の変動表示(4回転以内の変動表示)では、この所定回数の変動表示が終了した後の変動表示(5回転目以降の変動表示)よりも、第2特別図柄の変動時間(変動時間の平均値)が短縮化され、第2特別図柄の変動効率が高くなるように設定されている。 Further, even when the game state is the normal game state, the winning probability of the small hit is set to an extremely high probability (approximately 1/1.1) in the determination of whether or not the second special symbol is won, but the second special symbol is set to an extremely long period of time (10 minutes or more), even if the player enters the game ball into the second starting hole 52 and plays a game aiming for a small hit, the second special The efficiency of digestion of symbols is very low, and it is not possible to frequently generate small winning games. In addition, in the predetermined number of fluctuation display immediately after shifting to the normal game state, the limited frequency selection state is set as the fluctuation pattern selection state, and the fluctuation efficiency of the second special symbol is set relatively high (second special The pattern fluctuation time is not extremely long). In other words, the variable display for a predetermined number of times immediately after shifting to the normal game state (variable display within 4 rotations) is faster than the variable display after the variable display for the predetermined number of times (variable display for the fifth and subsequent rotations). The variation time (average value of variation time) of the second special symbol is shortened, and the variation efficiency of the second special symbol is set to be high.

ここで、第2実施形態では、小当りRUSH(潜確モード)の実行中は、画面の累積賞
球数表示領域733に累積賞球数が表示され、遊技者に累積賞球数を報知可能に構成されている。この小当りRUSH(潜確モード)の実行中に、遊技球が一般入賞口64に入球したときは、オマケ入賞演出は行われない一方で、累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)は行われるように構成されている。また、この小当りRUSH(潜確モード)の実行中に、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りとなることで行われる小当り遊技において遊技球が大入賞口54に入球した場合には、累積賞球数の加算表示(大入賞口カウントアップ演出)が行われることが好適である。変形例としては、小当りRUSH(潜確モード)の実行中に、遊技球が一般入賞口64に入球しても、オマケ入賞演出も行われず、累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)も行われないように構成してもよい。
Here, in the second embodiment, during the execution of the small hit RUSH (probable probability mode), the accumulated number of prize balls is displayed in the accumulated number of prize balls display area 733 of the screen, and the player can be informed of the number of accumulated prize balls. is configured to During the execution of this small hit RUSH (latency mode), when the game ball enters the general winning opening 64, the bonus winning effect is not performed, but the cumulative number of winning balls is displayed (general winning opening count Up effect) is configured to be performed. Also, during the execution of this small winning RUSH (latency mode), when the game ball enters the big winning hole 54 in the small winning game performed by the result of the judgment result of the second special symbol becoming a small winning. , it is preferable that the cumulative number of winning balls is added and displayed (large winning opening count-up effect). As a modified example, even if a game ball enters the general winning hole 64 during execution of the small hit RUSH (latency mode), the bonus winning effect is not performed, and the cumulative number of winning balls is added and displayed (general winning hole It may be configured so that the count-up effect) is also not performed.

なお、第2実施形態においても、上述の第1実施形態の特徴的な構成を適用することで、上述の第1実施形態と同様の作用効果を奏することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Also in the second embodiment, by applying the characteristic configuration of the above-described first embodiment, it is possible to achieve the same effects as in the above-described first embodiment. can be improved.

なお、第2実施形態の変形例として、第2始動口52を常時開放型の入賞口として構成してもよい。つまり、本変形例においては、第1始動口51および第2始動口52が非可変式の始動口(常時開放式の始動口)として構成されており、普通電動役物は搭載されていない。図63は、第2実施形態の変形例に係るぱちんこ遊技機の正面図である。図63に示すように、センター飾り21の右方の領域(右側領域PA2)には、第2始動口52が配置され、その左斜め下方には大入賞口54が配置されている。第2始動口52は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ521を備えている。この第2始動口52は、上方に向けて開口された常時開放型の入賞口であり、主として右側領域PA2を流下する遊技球(右打ちした遊技球)が入球可能となっている。つまり、第2始動口52は、右側領域PA2を流下する遊技球が常時入球可能な一般入賞口64を兼用しており、特別遊技状態であっても、非特別遊技状態であっても、常に入球可能に構成されている。本変形例では、特別遊技の実行中に第2始動口52(一般入賞口64)に遊技球が入球することを契機として、オマケ入賞演出と累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)が行われる。なお、特別遊技の実行中に第2始動口52(一般入賞口64)に遊技球が入球したときに、累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)のみが行われ、オマケ入賞演出は行われないように構成してもよい。また、小当りRUSH(潜確モード)の実行中に、遊技球が第2始動口52(一般入賞口64)に入球しても、オマケ入賞演出も行われず、累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)も行われないように構成してもよい。 As a modified example of the second embodiment, the second starting port 52 may be configured as a prize winning port that is always open. That is, in this modification, the first starting port 51 and the second starting port 52 are configured as non-variable starting ports (always open starting ports), and no ordinary electric accessory is mounted. FIG. 63 is a front view of a pachinko game machine according to a modification of the second embodiment. As shown in FIG. 63, a second start opening 52 is arranged in the right area (right area PA2) of the center decoration 21, and a big winning opening 54 is arranged diagonally to the left thereof. The second starting port 52 is provided as a starting winning port corresponding to the second special symbol game, and has a second starting port switch 521 for detecting the entry of the game ball. The second starting port 52 is a normally open prize-winning port that opens upward, and mainly allows game balls (right-handed game balls) flowing down the right side area PA2 to enter. That is, the second starting port 52 also serves as a general prize winning port 64 in which game balls flowing down the right side area PA2 can always enter, and even in the special game state or in the non-special game state, It is configured so that it can always enter the ball. In this modification, when a game ball enters the second starting hole 52 (general winning hole 64) during the execution of a special game, a bonus winning effect and an addition display of the accumulated number of winning balls (general winning hole count Up production) is performed. In addition, when a game ball enters the second starting hole 52 (general winning hole 64) during the execution of the special game, only the addition display of the accumulated number of winning balls (general winning hole count-up effect) is performed, and a bonus is displayed. It may be configured so that the prize-winning effect is not performed. Also, even if a game ball enters the second starting hole 52 (general winning hole 64) during the execution of the small winning RUSH (probable probability mode), the bonus winning effect is not performed, and the cumulative number of winning balls is added and displayed. (General winning mouth count-up effect) may also be configured not to be performed.

[第3実施形態]
次に、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第3実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、第1実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
[Third Embodiment]
Next, a pachinko game machine according to the third embodiment will be described. The pachinko game machine of the third embodiment basically has the same configuration as the pachinko game machine of the first embodiment described above, and hereinafter, parts having the same configuration are given the same reference numerals. The description will be omitted, and mainly the different parts will be described. That is, in the following description, except for special cases, it is possible to apply the configuration common to the first embodiment.

[主制御表示装置]
図64は、第3実施形態の主制御表示装置27を示す模式図である。主制御表示装置27は、主制御基板100にて点灯制御されるLED表示装置であり、遊技盤20の前面側の所定位置に配設されている。この主制御表示装置27には、図64に示すように、第1特別図柄表装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特別図柄保留ランプ73、第2特別図柄保留ランプ74、普通図柄表示装置75、普通図柄保留ランプ76、ラウンド表示灯77、状態表示灯78、右打ち指示灯79、エラー表示灯Erなどの各種表示手段が設
けられている。
[Main control display device]
FIG. 64 is a schematic diagram showing the main control display device 27 of the third embodiment. The main control display device 27 is an LED display device whose lighting is controlled by the main control board 100 and is arranged at a predetermined position on the front side of the game board 20 . As shown in FIG. 64, the main control display device 27 has a first special symbol table device 71, a second special symbol display device 72, a first special symbol reservation lamp 73, a second special symbol reservation lamp 74, and a normal symbol. Various display means such as a display device 75, a normal symbol reservation lamp 76, a round indicator light 77, a state indicator light 78, a right-handed indicator light 79, and an error indicator light Er are provided.

第1特別図柄表示装置71は、8個のLEDセグメントG~Nから構成され、第1特別図柄の変動表示は当該LEDセグメントの点滅パターンに従って表示され、当該LEDセグメントの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。より詳細には、第1特別図柄の変動表示は、LEDセグメントM,Nのみが点滅し、それ以外のLEDセグメントは消灯している状態であり、第1特別図柄の確定表示は、当否判定の結果がはずれである場合はLEDセグメントM,Nのみが点灯且つそれ以外のLEDセグメントは消灯している状態であり、当否判定の結果が当りである場合は実行される特別遊技の種類に応じてLEDセグメントLEDセグメントG~Nの点灯及び消灯の組合せが異なる(例えば、4R大当りである場合は、LEDセグメントG~Nの順に点灯・点灯・点灯・消灯・消灯・点灯・点灯・点灯や、消灯・点灯・消灯・点灯・点灯・点灯・点灯・消灯となり、16R大当りである場合は、LEDセグメントG~Nの順に点灯・点灯・点灯・点灯・点灯・点灯・点灯・点灯や、点灯・消灯・点灯・消灯・点灯・消灯・点灯・消灯となる)。なお、各LEDセグメントについては、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。 The first special symbol display device 71 is composed of eight LED segments G to N, the variable display of the first special symbol is displayed according to the blinking pattern of the LED segment, and the blinking of the LED segment stops and is lit. By switching to , the first special symbol is confirmed and displayed. More specifically, the variable display of the first special symbol is a state in which only the LED segments M and N are blinking, and the other LED segments are extinguished. If the result is a loss, only the LED segments M and N are lit and the other LED segments are extinguished. The combination of lighting and extinguishing of the LED segments G to N is different (for example, in the case of a 4R jackpot, the LED segments G to N are lit, lit, lit, extinguished, extinguished, lit, lit, lit, and extinguished・Turn on, turn off, turn on, turn on, turn on, turn on, turn off, and in the case of a 16R jackpot, turn on, turn on, turn on, turn on, turn on, turn on, turn on, turn on the order of the LED segments G to N.・Lights on, lights off, lights on, lights off, lights on, lights off). Each LED segment may be called an LED lamp or simply a lamp.

第2特別図柄表示装置72は、8個のLEDセグメントQ~Xから構成され、第2特別図柄の変動表示は当該LEDセグメントの点滅パターンに従って表示され、当該LEDセグメントの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。より詳細には、第2特別図柄の変動表示は、LEDセグメントW,Xのみが点滅し、それ以外のLEDセグメントは消灯している状態であり、第1特別図柄の確定表示は、当否判定の結果がはずれである場合はLEDセグメントW,Xのみが点灯且つそれ以外のLEDセグメントは消灯している状態であり、当否判定の結果が当りである場合は実行される特別遊技の種類に応じてLEDセグメントLEDセグメントQ~Xの点灯及び消灯の組合せが異なる(例えば、4R大当りである場合は、LEDセグメントQ~Xの順に点灯・点灯・消灯・消灯・点灯・点灯・点灯・点灯や、消灯・点灯・点灯・点灯・点灯・点灯・消灯・消灯となり、16R大当りである場合は、LEDセグメントQ~Xの順に消灯・点灯・点灯・点灯・点灯・点灯・点灯・消灯や、点灯・消灯・点灯・消灯・消灯・点灯・点灯・消灯となる)。なお、各LEDセグメントについては、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。 The second special symbol display device 72 is composed of eight LED segments Q to X, the variable display of the second special symbol is displayed according to the blinking pattern of the LED segment, and the blinking of the LED segment stops and is lit. By switching to , the second special symbol is confirmed and displayed. More specifically, the variable display of the second special symbol is a state in which only the LED segments W and X are blinking, and the other LED segments are extinguished. If the result is a loss, only the LED segments W and X are lit and the other LED segments are extinguished. The combination of lighting and extinguishing of the LED segments LED segments Q to X is different (for example, in the case of a 4R jackpot, the LED segments Q to X are lit, lit, extinguished, extinguished, lit, lit, lit, lit, and extinguished・Turn on, turn on, turn on, turn on, turn on, turn off, turn off, and in the case of a 16R jackpot, turn off, turn on, turn on, turn on, turn on, turn on, turn on, turn off the lights in the order of LED segments Q to X.・Turn on, turn off, turn off, turn on, turn on, turn off). Each LED segment may be called an LED lamp or simply a lamp.

第1特別図柄保留ランプ73は、2個のLEDセグメントO,Pから構成され、当該LEDセグメントの点灯・点滅・消灯表示によって第1特別図柄の作動保留球数(最大4個)を表示する。同じく、第2特別図柄保留ランプ74は、2個のLEDセグメントY,Zから構成され、当該LEDセグメントの点灯・点滅・消灯表示によって第2特別図柄の作動保留球数(最大4個)を表示する。より詳細には、1個のLEDセグメントが消灯表示である場合は0個、点滅表示である場合は1個、点灯表示である場合は2個を示しており、各表示の2個の組合せにて最大4個を表現している(例えば、LEDセグメントOが点灯表示且つLEDセグメントPが点灯表示である場合は、第1特別図柄の保留個数が4個であることを示しており、LEDセグメントOが点滅表示且つLEDセグメントPが消灯表示である場合は、第1特別図柄の保留個数が1個であることを示している)。なお、各LEDセグメントについては、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。 The first special symbol holding lamp 73 is composed of two LED segments O and P, and displays the number of operation holding balls (maximum four) of the first special symbol by lighting/flashing/extinguishing display of the LED segments. Similarly, the second special symbol holding lamp 74 is composed of two LED segments Y and Z, and the number of operation holding balls (maximum 4) of the second special symbol is displayed by lighting, blinking, and extinguishing display of the LED segment. do. More specifically, one LED segment indicates 0 for off display, 1 for blinking display, and 2 for lighting display. represents a maximum of four (for example, if the LED segment O is lit display and the LED segment P is lit display, it indicates that the number of pending first special symbols is four, and the LED segment When O is a blinking display and the LED segment P is a non-lighting display, it indicates that the number of reserved first special symbols is one). Each LED segment may be called an LED lamp or simply a lamp.

普通図柄表示装置75は、1個のLEDセグメントCから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。より詳細には、普通図柄の変動表示は、LEDセグメントCが点滅している状態であり、普通図柄の確定表示は、当否判定の結果がはずれである場合はLEDセグメントCが消灯している状態であり、当否判定の結果が当りである場合はLEDセグメントCが点灯している状態である。なお、このLEDセグメントについては、LE
Dランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。
The normal symbol display device 75 is composed of one LED segment C, and performs variable display and fixed display of normal symbols. More specifically, the variable display of normal symbols is a state in which the LED segment C is blinking, and the fixed display of the normal symbols is a state in which the LED segment C is extinguished when the result of the success/failure determination is lost. , and when the result of the win/fail judgment is a hit, the LED segment C is lit. For this LED segment, LE
It may be called a D lamp or simply a lamp.

普通図柄保留ランプ76は、2個のLEDセグメントA,Bから構成され、当該LEDセグメントの点灯・点滅表示によって、普通図柄の作動保留球数(最大4個)を表示する。より詳細には、1個のLEDセグメントが消灯表示である場合は0個、点滅表示である場合は1個、点灯表示である場合は2個を示しており、各表示の2個の組合せにて最大4個を表現している(例えば、LEDセグメントAが点灯表示且つLEDセグメントBが点灯表示である場合は、普通図柄の保留個数が4個であることを示しており、LEDセグメントAが点滅表示且つLEDセグメントBが消灯表示である場合は、普通図柄の保留個数が1個であることを示している)。なお、各LEDセグメントについては、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。 The normal design reservation lamp 76 is composed of two LED segments A and B, and displays the number of normal design operation reservation balls (up to 4) by lighting/blinking display of the LED segments. More specifically, one LED segment indicates 0 for off display, 1 for blinking display, and 2 for lighting display. (For example, if the LED segment A is lit display and the LED segment B is lit display, it indicates that the number of pending symbols is 4, and the LED segment A is When the blinking display and the LED segment B are in the off display, it indicates that the number of reserved symbols is one (normal). Each LED segment may be called an LED lamp or simply a lamp.

ラウンド表示灯77は、左表示灯67a及び右表示灯67bから構成され、特別遊技におけるラウンド遊技の実行回数(規定ラウンド数:特別電動役物が連続して作動する回数)を表示する。左表示灯67aは2個のLEDセグメントから構成され、右表示灯67bは7個のLEDセグメントから構成され、各LEDセグメントの点灯表示の組合せによって、特別遊技の規定ラウンド数を表示する(例えば、右表示灯67bの7個のLEDセグメントのうち、中央部のLEDセグメントのみを消灯させそれ以外のLEDセグメントを点灯させる場合、つまり、上部・左上部・左下部・右上部・右下部・下部の6つのLEDセグメントを点灯させる場合は、「0」を示す組合せの表示となる)。例えば、ラウンド表示灯77に「10」の数値が点灯表示された場合(つまり、ラウンド数の二桁目を示す表示灯である左表示灯77aが「1」の数値を示す組合せにて点灯表示され、ラウンド数の一桁目を示す表示灯である右表示灯77bが「0」の数値を示す組合せにて点灯表示された場合)、特別遊技の規定ラウンド数が10回(10ラウンド)であることが示される。なお、各LEDセグメントについては、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。 The round indicator lamp 77 is composed of a left indicator lamp 67a and a right indicator lamp 67b, and displays the number of times the round game is executed in the special game (regular number of rounds: number of times the special electric accessory operates continuously). The left indicator light 67a is composed of two LED segments, and the right indicator light 67b is composed of seven LED segments, and the number of specified rounds of the special game is displayed by a combination of lighting indications of the respective LED segments (for example, Of the seven LED segments of the right indicator lamp 67b, when only the central LED segment is turned off and the other LED segments are turned on, that is, the upper, upper left, lower left, upper right, lower right, and lower LED segments are turned on. If 6 LED segments are lit, the display will be a combination of "0"). For example, when the number "10" is lit on the round indicator lamp 77 (that is, when the left indicator lamp 77a, which is the indicator lamp indicating the second digit of the round number, is lit and displayed in a combination indicating the numerical value "1", and the right indicator lamp 77b, which is an indicator lamp indicating the first digit of the number of rounds, lights up in a combination indicating a numerical value of "0"), the specified number of rounds of the special game is 10 times (10 rounds). It is shown that there is Each LED segment may be called an LED lamp or simply a lamp.

状態表示灯78は、2個のLEDセグメントD,Eから構成され、当該LEDセグメントの点灯表示によって、特別図柄の確率変動機能の作動状態と、普通図柄の確率変動機能の作動状態とを表示する。なお、各LEDセグメントについては、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。 The status indicator light 78 is composed of two LED segments D and E, and displays the operating state of the special symbol probability variation function and the operating state of the normal symbol probability variation function by lighting display of the LED segments. . Each LED segment may be called an LED lamp or simply a lamp.

右打ち指示灯79は、1個のLEDセグメントFから構成され、当該LEDセグメントの点灯表示によって、遊技領域PAの右側を狙って遊技球を発射すべき遊技状態(右打ちすべき遊技状態)であるか否かを表示する。より詳細には、高ベース状態や特別遊技状態などの遊技領域PAの右側を狙って遊技球を発射すべき遊技状態(右打ちすべき遊技状態)である場合は、LEDセグメントFが点灯表示し、低ベース状態(非特別遊技状態)などの遊技領域PAの左側を狙って遊技球を発射すべき遊技状態(左打ちすべき遊技状態)である場合は、LEDセグメントFが消灯表示する。なお、このLEDセグメントについては、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。 The right-handed instruction lamp 79 is composed of one LED segment F, and the lighting display of the LED segment indicates a game state in which a game ball should be shot toward the right side of the game area PA (a game state in which a game ball should be hit to the right). display whether or not there is More specifically, in the case of a game state in which a game ball should be shot aiming at the right side of the game area PA such as a high base state or a special game state (a game state in which a game ball should be hit to the right), the LED segment F lights up and displays. , Low base state (non-special game state), etc. In the case of a game state in which a game ball should be shot aiming at the left side of the game area PA (a game state in which a game ball should be hit left), the LED segment F is extinguished. This LED segment may be called an LED lamp or simply a lamp.

エラー表示灯Erは、1個のLEDセグメントErから構成され、当該LEDセグメントErの点灯表示によって、遊技機PMのエラーの発生状況(エラーが発生しているか否か)を報知する。より詳細には、エラーが発生している場合にはLEDセグメントErが点灯し、エラーが発生していない場合にはLEDセグメントErが消灯する。但し、特定のエラーが発生している場合はLEDセグメントErが消灯しても良い(例えば、前述した第1エラーや第2エラーが発生している場合はLEDセグメントErが点灯するが、前述した第3エラーや後述する設定機能に関するエラー(設定値が範囲外である場合や設定変更を確定させずに設定変更状態を終了させた場合などに発生するエラー)が発生している場合はLEDセグメントErが消灯するなど)。なお、このLEDセグメントについて
は、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。
The error display lamp Er is composed of one LED segment Er, and the state of occurrence of an error in the gaming machine PM (whether or not an error has occurred) is notified by lighting display of the LED segment Er. More specifically, the LED segment Er lights up when an error occurs, and the LED segment Er goes out when no error occurs. However, when a specific error occurs, the LED segment Er may be extinguished (for example, the LED segment Er may be lit when the above-described first error or second error occurs, but the above-described If the third error or an error related to the setting function described later (error that occurs when the setting value is out of range or when the setting change state is terminated without confirming the setting change), the LED segment Er turns off, etc.). This LED segment may be called an LED lamp or simply a lamp.

[入賞関連演出]
次に、第3実施形態の入賞関連演出について説明する。入賞関連演出は、大当り遊技の実行中に遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64などに入球したことに基づき実行される演出である。この入賞関連演出は、前述の第1実施形態(図18等を参照)と同様に、大入賞口入賞演出と、一般入賞口入賞演出とを含む。
[Award-winning production]
Next, the winning-related effect of the third embodiment will be described. The winning-related effect is an effect executed based on the fact that a game ball enters the big winning hole 54 or the general winning hole 64 during execution of the big win game. This winning-related effect includes a special winning opening winning effect and a general winning opening winning effect, as in the first embodiment described above (see FIG. 18, etc.).

<大入賞口入賞演出>
大入賞口入賞演出は、大当り遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入賞したことを契機として実行される演出である。大入賞口入賞演出は、図18に示すように、大入賞口通常入賞演出と、大入賞口オーバー入賞演出と、大入賞カウントアップ演出とを含む。この大入賞口入賞演出(大入賞口通常入賞演出、大入賞口オーバー入賞演出、大入賞カウントアップ演出)の内容については、すでに第1実施形態で詳述しているので、基本的な説明は省略する。なお、以下では、大入賞口オーバー入賞演出(オーバー入賞演出)の実行条件として、1回のラウンド遊技の実行中に規定カウント数を超過する遊技球(本実施例では11個目以降の遊技球)が大入賞口54に入球して、その超過した分の遊技球が大入賞口スイッチ541にて有効に検出されること(つまりオーバー入賞が発生すること)を「オーバー入賞演出実行条件」とも呼称する。また、大入賞カウントアップ演出は、前述したおり、大入賞口54への遊技球の入球に基づき付与される賞球数がカウントアップ形式で順に加算表示される演出表示であるが、この大入賞口カウントアップ演出は賞球数を1個ずつカウントアップ表示するものに限られず、賞球数を2以上の複数個ずつカウントアップ表示するものでもよいし(例えば、大入賞口54への1個の入球に対する賞球数が15個である場合、0個→15個のように一気に15個のカウントアップ表示を行ったりしてもよいし、0個→3個→6個→9個→12個→15個のように15個を所定数(ここでは「5」)で分割した個数ごとにカウントアップ表示を行ってもよいし)、ランダムな個数(例えば、大入賞口54への1個の入球に対する賞球数が15個である場合、0個→23個→45個→11個→64個→32個→15個という順であり、最初の0個と最後の15個以外は数字が変動していることだけを示すための表示)でカウントアップ表示するものでもよい(前述の第1実施形態や第2実施形態も同様)。また、以下では、特段の場合を除き、(ア)遊技球が大入賞口54に入賞することと、(イ)遊技球が大入賞口54に入球することと、(ウ)遊技球が大入賞口スイッチ541に検出されることと、(エ)主制御基板100が大入賞口入賞コマンドを送信することと、(オ)演出制御基板200が大入賞口入賞コマンドを受信することと、を同義の意味で使用する。
<Grand prize winner performance>
The big winning opening winning effect is an effect that is executed when the game ball enters the big winning opening 54 during execution of the big winning game. As shown in FIG. 18, the big winning mouth winning effect includes a big winning mouth normal winning effect, a big winning mouth over winning effect, and a big winning count up effect. Since the details of the main prize winning effects (large winning gate normal winning effect, big winning over winning effect, and big winning count-up effect) have already been described in detail in the first embodiment, the basic explanation is as follows. omitted. In addition, below, as the execution condition of the large winning mouth over winning effect (over winning effect), game balls exceeding the specified count number during execution of one round game (in this embodiment, game balls after the 11th ) enters the big winning hole 54, and the excess game balls are effectively detected by the big winning hole switch 541 (that is, the occurrence of over winning) is the ``over winning effect execution condition''. Also called Also, as described above, the big winning count-up effect is an effect display in which the number of prize balls awarded based on the entry of game balls into the big winning hole 54 is sequentially added and displayed in a count-up format. The winning hole count-up effect is not limited to displaying the number of prize balls counted up one by one, but may be one in which the number of prize balls is counted up and displayed by a plurality of two or more (for example, one to the big winning hole 54). When the number of winning balls for each entering ball is 15, a count-up display of 15 balls may be performed at once such as 0 → 15, or 0 → 3 → 6 → 9. → 12 pieces → 15 pieces, etc. 15 pieces may be divided by a predetermined number (here, "5"), and a count-up display may be performed for each number), a random number (for example, to the big winning opening 54 If the number of prize balls for one ball is 15, the order is 0 → 23 → 45 → 11 → 64 → 32 → 15, the first 0 and the last 15. Other than that, the number is displayed only to show that the number is changing), and a count-up display may be performed (the same applies to the above-described first and second embodiments). Also, below, except for special cases, (a) the game ball enters the big winning hole 54, (b) the game ball enters the big winning hole 54, and (c) the game ball (d) the main control board 100 transmits a large winning opening winning command; (e) the effect control board 200 receives the large winning opening winning command; are used synonymously.

<一般入賞口入賞演出>
一般入賞口入賞演出は、遊技球が一般入賞口64に入賞したことを契機として実行される演出である。一般入賞口入賞演出は、図18に示すように、一般入賞口通常入賞演出と、一般入賞カウントアップ演出とを含む。この一般入賞口入賞演出(一般入賞口通常入賞演出、一般入賞カウントアップ演出)の内容については、すでに第1実施形態で詳述しているので、基本的な説明は省略する。なお、以下では、特段の場合を除き、(ア)遊技球が一般入賞口64に入賞することと、(イ)遊技球が一般入賞口64に入球することと、(ウ)遊技球が右一般入賞口スイッチ641に検出されることと、(エ)主制御基板100が右一般入賞口入賞コマンドを送信することと、(オ)演出制御基板200が右一般入賞口入賞コマンドを受信することと、を同義の意味で使用する。
<General prize-winning performance>
The general winning opening winning effect is an effect executed when the game ball enters the general winning opening 64 as a trigger. As shown in FIG. 18, the general winning opening prize effect includes a general winning opening normal winning effect and a general winning count-up effect. Since the details of the general prize-winning effect (general prize-winning effect, general prize-winning count-up effect) have already been described in the first embodiment, a basic description thereof will be omitted. In the following, except for special cases, (a) the game ball enters the general winning hole 64, (b) the game ball enters the general winning hole 64, and (c) the game ball Detected by the right general winning opening switch 641, (d) the main control board 100 transmits the right general winning opening winning command, and (e) the effect control board 200 receives the right general winning opening winning command. and are used synonymously.

<入賞関連演出の特徴>
続いて、第3実施形態の入賞関連演出(大入賞口入賞演出、一般入賞口入賞演出)の特徴について説明する。なお、この第3実施形態の入賞関連演出の構成要素と、前述の第1実施形態の入賞関連演出の構成要素とを適宜組み合わせてもよく、また、これらを組み合
わせる際に、いずれかの構成要素の一部または全てを省略、置換、変更することも可能である。
<Characteristics of prize-winning performances>
Next, the features of the winning-related effects (large winning entrance winning effects, general winning opening winning effects) of the third embodiment will be described. The component elements of the winning-related effect of the third embodiment and the component elements of the winning-related effect of the above-described first embodiment may be combined as appropriate. It is also possible to omit, replace, or change some or all of

≪累積賞球数の強調演出≫
まず、第3実施形態の累積賞球数の強調演出(強調表示)について説明する。強調演出は、前述したように、大当り遊技の実行中に大入賞口54又は一般入賞口64へ遊技球が入球することで累積賞球数の値が予め定められた特定値に到達したことを報知する演出である。
≪Emphasis on the number of accumulated prize balls≫
First, the highlighting effect (highlighting display) of the cumulative number of winning balls of the third embodiment will be described. As described above, the emphasizing effect is that the value of the cumulative number of prize balls reaches a predetermined specific value by entering the game balls into the big prize winning port 54 or the general winning prize port 64 during execution of the big win game. It is a production that informs.

図65は、強調演出の表示例を示す模式図である。強調演出(強調表示)は、図65に示すように、画面中央の強調表示領域735に、累積賞球数の値が特定値に達したことを示す強調表示画像(図示例では「2500pt達成」)を表示する演出である。図示例の「2500pt達成」という強調表示画像は、累積賞球数の値が達成した特定値(2500)に対応する表示である「2500pt」の文字と、この特定値に到達したことを示す表示である「達成」の文字とを組み合わせた画像である。この強調表示画像は、画面の累積賞球数表示領域733に表示される累積賞球数表示(累積賞球数表示画像)とは別個独立して表示可能であり、この強調表示画像が表示されている間は、当該強調表示画像と累積賞球数表示(累積賞球数表示画像)とが併存する。なお、本実施例では、詳細は後述するが、強調演出の実行時間(強調表示画像の表示時間)が「3秒」に設定されているため、画面に強調表示画像が出現した場合には、この強調表示画像と累積賞球数表示(累積賞球数表示画像)とが3秒間の間だけ同時に表示されるようになっている。 FIG. 65 is a schematic diagram showing a display example of an emphasizing effect. As shown in FIG. 65, the emphasized effect (highlighted display) is an emphasized display image ("2500 points achieved" in the illustrated example) indicating that the value of the accumulated number of prize balls has reached a specific value in the emphasized display area 735 in the center of the screen. ) is displayed. The highlighted display image "2500pts achieved" in the illustrated example is the characters "2500pts" which is a display corresponding to the specific value (2500) achieved by the cumulative number of prize balls, and the display indicating that this specific value has been reached. It is an image that combines the characters of "achievement". This highlighted display image can be displayed separately from the display of the accumulated number of awarded balls (accumulated number of awarded balls display image) displayed in the accumulated number of awarded balls display area 733 of the screen, and this highlighted display image is displayed. During this time, the highlighted display image and the accumulated number of prize balls display (accumulated number of prize balls display image) coexist. In this embodiment, although the details will be described later, since the execution time of the highlighting effect (the display time of the highlighting image) is set to "3 seconds", when the highlighting image appears on the screen, This highlighted display image and the display of the accumulated number of prize balls (accumulated number of prize balls display image) are simultaneously displayed for 3 seconds.

強調演出は、大当り遊技の実行中において所定の実行条件(「強調演出実行条件」と呼称する)が成立することを契機として実行される。この強調演出実行条件は、前述の累積賞球数カウンタの値が予め定められた特定値に達することを契機として成立する。この特定値とは、所定賞球数(2500個)の倍数値に対応する数値である。すなわち、累積賞球数カウンタの値が所定賞球数の倍数値(2500、5000、7500、10000…)に到達するたびに強調演出実行条件が成立し、この強調演出実行条件が成立したことに基づいて強調演出が行われることになる。 The emphasis effect is executed when a predetermined execution condition (referred to as "emphasis effect execution condition") is satisfied during execution of the jackpot game. This emphasizing effect execution condition is established when the value of the above-mentioned accumulated prize ball number counter reaches a predetermined specific value. This specific value is a numerical value corresponding to a multiple of a predetermined number of prize balls (2500). That is, every time the value of the cumulative winning ball number counter reaches a multiple value (2500, 5000, 7500, 10000, etc.) of the predetermined winning ball number, the emphasizing effect execution condition is satisfied, and the emphasizing effect execution condition is satisfied. Emphasis effect will be performed based on this.

図66は、強調演出パターンテーブルを示す模式図である。この強調演出パターンテーブルは、画面に表示する強調演出パターン(強調表示画像の表示パターン)を選択する際に参照される。この強調演出パターンテーブルには、図66に示すように、累積賞球数カウンタの値(特定値)と、決定される強調演出パターンと、その表示内容とが対応付けられている。本実施例では、累積賞球数カウンタの値が「2500」に達すると、画面に「2500pt達成」という文字を示す強調表示画像が拡大表示される強調演出パターンPK1が実行され、累積賞球数カウンタの値が「5000」に達すると、画面に「5000pt達成」という文字を示す強調表示画像が拡大表示される強調演出パターンPK2が実行され、累積賞球数カウンタの値が「7500」に達すると、画面に「7500pt達成」という文字を示す強調表示画像が拡大表示される強調演出パターンPK3が実行され、累積賞球数カウンタの値が「10000」に達すると、画面に「10000pt達成」という文字を示す強調表示画像が拡大表示される強調演出パターンPK4が実行され、累積賞球数カウンタの値が「12500」に達すると、画面に「12500pt達成」という文字を示す強調表示画像が拡大表示される強調演出パターンPK5が実行され、累積賞球数カウンタの値が「15000」に達すると、画面に「15000pt達成」という文字を示す強調表示画像が拡大表示される強調演出パターンPK6が実行される。なお、図66では、6種類の強調演出パターンPK1~PK6のみを示しているが、強調演出パターンPK6が実行された後も、当該累積賞球数カウンタの値が所定賞球数の倍数値(17500,20000,22500・・・)に到達するたびに、その倍数値に対応する強調演出パターンが実行される。なお、強調演出パターンとして、当該累積賞球数カウンタの値
が所定賞球数の倍数値(97500)に到達するまでは、2500の倍数に対応したそれぞれの強調演出パターンが存在するが、それ以降は当該累積賞球数カウンタの値が所定賞球数の倍数値(例えば、100000や102500など)に達したとしても強調演出パターンが実行されないよう構成してもよい。更に、当該累積賞球数カウンタの値が所定賞球数の倍数値(97500)に到達した以降は、当該累積賞球数カウンタの値が所定賞球数の倍数値とは異なる数値(99999)に到達することによる「99999pt達成」といった特殊な強調演出パターンが1回表示されるのみであり、それ以降は当該累積賞球数カウンタの値が所定賞球数の倍数値(例えば、100000や102500など)に達したとしても強調演出パターンが実行されないよう構成してもよい。このように構成することで、強調演出パターンの種類数を削減しつつも(換言すれば、際限なく強調演出パターンの種類を用意しないよう構成しつつ)、後述する連荘中の賞球獲得期待値を大幅に上回る(例えば、10倍)程度の賞球獲得までは必ず強調演出を実行可能とすることができる。
FIG. 66 is a schematic diagram showing an emphasis effect pattern table. This emphasis effect pattern table is referred to when selecting an emphasis effect pattern to be displayed on the screen (the display pattern of the emphasized display image). As shown in FIG. 66, this emphasizing effect pattern table associates the value (specific value) of the counter for the number of accumulated winning balls, the determined emphasizing effect pattern, and the display contents thereof. In this embodiment, when the value of the counter for the number of accumulated prize balls reaches "2500", the emphasis effect pattern PK1 is executed in which an enlarged emphasis display image indicating the characters "2500 points achieved" is displayed on the screen, and the accumulated number of prize balls is executed. When the value of the counter reaches "5000", the emphasized effect pattern PK2 is executed in which the emphasized display image indicating the characters "5000 points achieved" is enlarged and displayed on the screen, and the value of the cumulative prize ball counter reaches "7500". Then, an emphasis effect pattern PK3 is executed in which an enlarged highlighting image showing the characters "7500 points achieved" is displayed on the screen. When the emphasizing effect pattern PK4 in which the emphasizing display image showing the characters is displayed enlarged is executed, and the value of the cumulative winning balls counter reaches "12500", the emphasizing display image showing the characters "12500 points achieved" is displayed enlarged on the screen. is executed, and when the value of the cumulative prize ball counter reaches "15000", an emphasized effect pattern PK6 is executed in which an emphasized display image indicating characters "15000 points achieved" is enlarged and displayed on the screen. be. Note that FIG. 66 shows only the six types of emphasized effect patterns PK1 to PK6, but even after the emphasized effect pattern PK6 is executed, the value of the accumulated prize ball counter is a multiple of the predetermined number of prize balls ( 17500, 20000, 22500 . . . ), the emphasis effect pattern corresponding to the multiple value is executed. As the emphasis effect pattern, until the value of the cumulative number of prize balls counter reaches the multiple value (97500) of the predetermined number of prize balls, there are emphasized effect patterns corresponding to multiples of 2500. , even if the value of the cumulative winning ball number counter reaches a multiple value of a predetermined winning ball number (for example, 100000, 102500, etc.), the emphasizing effect pattern may not be executed. Furthermore, after the value of the cumulative winning ball counter reaches the multiple value of the predetermined winning ball number (97500), the value of the cumulative winning ball counter is a different value from the multiple value of the predetermined winning ball number (99999). A special emphasizing effect pattern such as "99999 points achieved" is displayed only once, and after that, the value of the accumulated prize ball counter is a multiple of the predetermined number of prize balls (for example, 100000 or 102500 etc.) is reached, the emphasis effect pattern may not be executed. By configuring in this way, while reducing the number of types of emphasizing effect patterns (in other words, while configuring so as not to prepare an endless number of types of emphasizing effect patterns), it is expected to win a prize ball in a series of villas, which will be described later. It is possible to make it possible to execute the emphasizing effect without fail until a prize ball that greatly exceeds the value (for example, 10 times) is obtained.

ここで、本実施形態では、上記複数種の強調演出パターンにおいて、連続する二つ強調演出パターンが重複して実行されないように構成されている。つまり、連続する二つの強調演出パターンのうち、一方の強調演出パターン(例えば強調演出パターンPK1)の実行期間または実行タイミングと、他方の強調演出パターン(例えば強調演出パターンPK2)の実行期間または実行タイミングとが互いに重ならないようになっている(両者の実行期間の全部が重ならない場合と、両者の実行期間の一部が重ならない場合を含む)。ここで、仮に、連続する二つの強調演出パターンのうち、一方の強調演出パターン(例えば強調演出パターンPK1)の実行中に、他方の強調演出パターン(例えば強調演出パターンPK2)の実行条件を充足(例えば、累積賞球数カウンタの値が5000に到達)した場合、当該実行条件を充足したとしても、表示内容が煩雑にならないように、他方の強調演出パターンは実行しないよう構成してもよい。変形例として、仮に、連続する二つの強調演出パターンのうち、一方の強調演出パターン(例えば強調演出パターンPK1)の実行中に、他方の強調演出パターン(例えば強調演出パターンPK2)の実行条件を充足(例えば、累積賞球数カウンタの値が5000に到達)した場合、表示内容が煩雑にならないように、一方の強調演出パターンの実行を強制終了して、代わりに他方の強調演出パターンを実行するよう構成してもよい。 Here, in the present embodiment, among the plurality of types of emphasis effect patterns, two consecutive emphasis effect patterns are configured so as not to be executed redundantly. In other words, of the two consecutive emphasized effect patterns, the execution period or execution timing of one of the emphasized effect patterns (for example, the emphasized effect pattern PK1) and the execution period or execution timing of the other emphasized effect pattern (for example, the emphasized effect pattern PK2) and do not overlap each other (including cases where both execution periods do not overlap entirely and cases where both execution periods do not partially overlap). Here, provisionally, while one of the two consecutive emphasized effect patterns (for example, emphasized effect pattern PK1) is being executed, the other emphasized effect pattern (for example, emphasized effect pattern PK2) satisfies the execution condition ( For example, when the value of the cumulative winning ball counter reaches 5000, even if the execution condition is satisfied, the other emphasizing effect pattern may not be executed so as not to complicate the display contents. As a modified example, if one of two consecutive emphasis effect patterns (for example, emphasis effect pattern PK1) is being executed, the execution condition of the other emphasis effect pattern (for example, emphasis effect pattern PK2) is satisfied. When (for example, the value of the counter for the number of accumulated winning balls reaches 5000), the execution of one emphasizing performance pattern is forcibly terminated and the other emphasizing performance pattern is executed instead so as not to complicate the display contents. may be configured as follows.

また、画面上での強調表示画像(強調演出表示)の表示サイズは、各強調演出パターンの種類に応じて適宜変更してもよい。つまり、各強調演出パターンの種類に応じて、強調表示画像(強調演出表示)の表示サイズが異なるよう構成してもよい。例えば、強調表示画像が示す累積賞球数の桁数が増えることによって、その強調表示画像(拡大表示した画像)が画面からはみ出すことを防止するため、特定数に到達した累積賞球数の桁数が所定数以上となった場合には強調表示画像のサイズを縮小してもよい。変形例として、累積賞球数カウンタの値が特定賞球数(例えば、10000)の倍数値(10000,20000,30000・・・)に到達した場合の強調演出パターンについては、それ以外の強調演出パターンよりも、遊技者に対する祝福度合いを強くする(より一層祝福されているように感じてもらう)ために、強調表示画像(強調演出表示)の表示サイズを大きくしたり、強調演出の実行時間を長く(例えば、3秒でなく5秒とする)したりしてもよい。 Also, the display size of the emphasized display image (emphasized effect display) on the screen may be appropriately changed according to the type of each emphasized effect pattern. In other words, the display size of the emphasized display image (emphasized effect display) may differ according to the type of each emphasized effect pattern. For example, in order to prevent the highlighted display image (enlarged image) from protruding from the screen due to an increase in the number of digits of the accumulated prize balls indicated by the highlighted display image, the digits of the accumulated prize balls that have reached a specific number are displayed. When the number becomes equal to or greater than a predetermined number, the size of the highlighted display image may be reduced. As a modification, for the emphasizing effect pattern when the value of the accumulated prize ball number counter reaches a multiple value (10000, 20000, 30000...) of the specific number of prize balls (for example, 10000), other emphasizing effects In order to strengthen the degree of blessing for the player (to make the player feel even more blessed) than the pattern, the display size of the emphasized display image (emphasized effect display) is increased, and the execution time of the emphasized effect is increased. It may be longer (for example, 5 seconds instead of 3 seconds).

≪強調演出の特殊効果≫
次に、強調演出の発生に付随して行われる特殊効果について説明する。本実施例では、大当り遊技の実行中に強調演出が実行される場合、当該強調演出の開始時および終了時に、強調表示画像に対して所定の特殊効果を施す(所定の演出を付加する)特殊効果表示(単に「特殊効果」とも呼称する、または、単に「付加演出」や「付加表示」とも呼称する)が行われるとともに、当該強調演出の開始および終了を聴覚的に報知する特定効果音の出力が行われる。
≪Special effects for emphasizing production≫
Next, a special effect that accompanies the generation of the emphasis effect will be described. In the present embodiment, when the emphasis effect is executed during execution of the jackpot game, a special effect is applied (addition of the predetermined effect) to the emphasized display image at the start and end of the emphasis effect. Effect display (also simply referred to as "special effect", or simply "additional effect" or "additional display") is performed, and a specific effect sound that audibly notifies the start and end of the emphasized effect Output is done.

特殊効果表示には、強調表示画像自体が変形(拡縮、反転、移動など)または変化(色調変化、輝度変化、カラー/白黒の切り替えなど)して特殊効果を発揮する特殊効果表示と、強調表示画像とは異なる別の画像が強調表示画像の表示に対して視覚的な効果を付与する特殊効果表示とがある。本実施例では、この特殊効果表示として、強調表示画像を徐々に出現させるフェードイン表示、強調表示画像を徐々に消失させるフェードアウト表示、強調表示画像の周囲に特定のエフェクト画像(例えば、無数の小さな星画像や帯電画像など)を表示するエフェクト表示などがある。主に、エフェクト表示およびフェードイン表示は強調表示画像の出現時に実行され、フェードアウト表示は強調表示画像の消去時に実行される(強調表示画像の消去時にはエフェクト表示を実行しない)。なお、本実施例の変形例として、強調演出の開始時および終了時のいずれかのみ特殊効果表示を施すように構成してもよい。また、特殊効果表示として、強調表示画像の前面側にボカシ画像やモザイク画像を重畳して表示する隠蔽表示などを行ってもよい。 Special effect display includes special effect display in which the highlighted display image itself is transformed (scaling, reversing, moving, etc.) or changed (color tone change, brightness change, color/black and white switching, etc.) There is a special effect display in which an image different from the image gives a visual effect to the display of the highlighted image. In this embodiment, as the special effect display, a fade-in display in which the highlighted image gradually appears, a fade-out display in which the highlighted image gradually disappears, and a specific effect image (for example, countless small There is an effect display that displays a star image, a charged image, etc.). Mainly, effect display and fade-in display are executed when the highlighted image appears, and fade-out display is executed when the highlighted image is erased (effect display is not executed when the highlighted image is erased). As a modification of this embodiment, the special effects may be displayed only at the start or end of the emphasizing effect. Also, as a special effect display, a hidden display may be performed in which a blurred image or a mosaic image is superimposed on the front side of the emphasized display image.

特定効果音は、強調演出の開始時と終了時とに出力される特定の効果音である。この特定効果音としては、強調演出の開始時に略同時に出力される特定効果音A(例えば「ドカーン」という音声)と、強調演出の終了時に略同時に出力される特定効果音B(例えば「ピコ」という音声)とがある。なお、変形例として、強調演出の開始時には特定効果音(特定効果音A)を出力し、強調演出の終了時には特定効果音(特定効果音B)を出力しないようにしてもよい。逆に、強調演出の終了時には特定効果音(特定効果音B)を出力し、強調演出の開始時には特定効果音(特定効果音A)を出力しないようにしてもよい。また、別の変形例として、強調演出の開始時に出力される特定効果音(特定効果音A)と、強調演出の終了時に出力される特定効果音(特定効果音B)とを同一の音声により構成してもよい。なお、強調演出の開始時に出力される特定効果音(特定効果音A)と、強調演出の終了時に出力される特定効果音(特定効果音B)とを同一の音声にする場合には、両音声の出力レベル(音声レベル)を同一としてもよいし、両音声の出力レベル(音声レベル)を異なるものとしてもよい(例えば、特定効果音Bの出力レベルよりも特定効果音Aの出力レベルを上げたり、特定効果音Aの出力レベルよりも特定効果音Bの出力レベルを上げたりしてもよい)。なお、特定効果音A,Bについては、出力終了に向けて、フェードアウトする(徐々に音量を下げる)ように構成することが好適であり、そのように構成することで、特定効果音開始時のインパクトを強めることができる。そのように構成する場合には、特定効果音A,Bの出力開始直後はフェードインする(徐々に音量を上げる)よう構成することで、そのインパクトをより一層強めることができる。そのように構成する場合は、フェードアウト期間(例えば、1秒)はフェードイン期間(例えば、0.3秒)よりも長くすることがより効果的である(瞬時に最大音量まで上げてから徐々に音量を下げていく緩急を持たせることができる)。 A specific sound effect is a specific sound effect that is output at the start and end of the emphasis effect. As the specific sound effects, a specific sound effect A (for example, a sound “Boom”) that is output substantially simultaneously at the start of the emphasized effect and a specific sound effect B (such as “pico”) that is output substantially simultaneously at the end of the emphasized effect are used. There is a voice). As a modification, the specific sound effect (specific sound effect A) may be output at the start of the emphasized effect, and the specific sound effect (specific sound B) may not be output at the end of the emphasized effect. Conversely, the specific sound effect (specific sound effect B) may be output at the end of the emphasized presentation, and the specific sound effect (specific sound A) may not be output at the start of the emphasized presentation. Further, as another modified example, a specific sound effect (specific sound effect A) that is output at the start of the emphasized effect and a specific sound effect (specific sound effect B) that is output at the end of the emphasized effect are produced by the same voice. may be configured. Note that when the specific sound effect (specific sound effect A) output at the start of the emphasized effect and the specific sound effect (specific sound effect B) output at the end of the emphasized effect are made to be the same sound, both The output level of the sound (sound level) may be the same, or the output level (sound level) of both sounds may be different (for example, the output level of the specific sound effect A may be higher than the output level of the specific sound effect B). Alternatively, the output level of the specific sound effect B may be higher than the output level of the specific sound effect A). It should be noted that it is preferable to configure the specific sound effects A and B to fade out (gradually decrease the volume) toward the end of the output. You can increase your impact. In such a configuration, by fading in (gradually increasing the volume) immediately after the start of output of the specific sound effects A and B, the impact can be further strengthened. In such a configuration, it is more effective to make the fade-out period (e.g. 1 second) longer than the fade-in period (e.g. 0.3 seconds). It is possible to have a gradualness in lowering the volume).

続いて、大当り遊技の実行中における強調演出、特殊効果表示、特定効果音の出力の実行タイミングについて説明する。図67は、大当り遊技の実行中における強調演出、特殊効果表示、特定効果音の出力の実行タイミングを示すタイムチャートである。 Next, the execution timing of the emphasis effect, the special effect display, and the output of the specific effect sound during execution of the jackpot game will be described. FIG. 67 is a time chart showing execution timings of outputting emphasis effect, special effect display, and specific effect sound during execution of the jackpot game.

まず、大当り遊技が開始された後、タイミングT1において、大当り開始デモの実行期間が終了し、累積賞球数表示の表示が開始される。次いで、タイミングT2において、累積賞球数が特定値に達することを契機として、強調演出の実行が開始される。この強調演出の開始時には、強調表示画像の出現に対して特殊効果を施す特殊効果表示(図示例ではエフェクト表示)が行われるとともに、強調演出の開始を報知する特定効果音(特定効果音A)が出力される。次いで、タイミングT3において、強調演出の実行が終了する。この強調演出の終了時には、強調表示画像の消失に対して特殊効果を施す特殊効果表示(図示例ではフェードアウト表示)が行われるとともに、強調演出の終了を報知する特定効果音(特定効果音B)が出力される。そして、タイミングT4において、累積賞球数表示の
表示が終了し、その後、今回の大当り遊技が終了する。なお、図67に示すように、累積賞球数表示の開始時(タイミングT1)および終了時(タイミングT4)には、この累積賞球数表示に対して特殊効果を施す特殊効果表示は行われず、累積賞球数表示の開始および終了を報知するための特殊効果音の出力も行われない。なお、本タイムチャートにおいては、タイミングT2,T3における特定効果音の出力期間と特殊効果表示の実行期間とを略同じ期間として示したが、特定効果音の出力期間のほうが特殊効果表示の実行期間よりも長くしてもよい。そのように構成することで、強調演出の視認性(獲得した賞球数に関する表示の視認性)を特殊効果表示にて必要以上に阻害しない一方で、視認性に関与しない特定効果音については特殊効果表示の実行が終了しても出力を継続することで、遊技者に対する聴覚的な祝福期間については長期間となり、視覚的な祝福と聴覚的な祝福の相乗効果をより一層期待することができる。また、本タイムチャートにおいてはタイミングT2における特定効果音の出力期間が強調演出の実行期間よりも短期間として示したが、強調演出の実行期間と同じ(または略同じ)もしくは強調演出の実行期間よりも長期間としてもよい。また、本タイムチャートにおいては、タイミングT2における特定効果音の開始タイミングと特殊効果表示の開始タイミングが強調演出の開始タイミングよりも先のタイミングとして示したが、同じタイミング(または略同一のタイミング)としてもよい。また、本タイムチャートにおいては、タイミングT3における特定効果音の終了タイミングと特殊効果表示の終了タイミングが強調演出の終了タイミングよりも後のタイミングとして示したが、同じタイミング(または略同一のタイミング)としてもよい。
First, after the big win game is started, at timing T1, the execution period of the big win start demonstration ends, and the display of the cumulative number of winning balls starts to be displayed. Next, at timing T2, when the cumulative number of prize balls reaches a specific value, execution of the emphasizing effect is started. At the start of the emphasizing effect, a special effect display (effect display in the illustrated example) is performed to apply a special effect to the appearance of the emphasizing image, and a specific effect sound (specific effect sound A) notifying the start of the emphasizing effect is performed. is output. Next, at timing T3, execution of the emphasis effect ends. At the end of this emphasizing effect, a special effect display (fade-out display in the illustrated example) is performed to apply a special effect to the disappearance of the emphasizing effect, and a specific sound effect (specific effect sound B) for notifying the end of the emphasizing effect. is output. Then, at the timing T4, the display of the cumulative number of winning balls is finished, and then the big hit game of this time is finished. As shown in FIG. 67, at the start (timing T1) and the end (timing T4) of the display of the accumulated number of prize balls, the special effect display for applying a special effect to the display of the accumulated number of prize balls is not performed. Also, no special effect sound is output for announcing the start and end of the display of the cumulative number of prize balls. In this time chart, the specific effect sound output period and the special effect display execution period at the timings T2 and T3 are shown as substantially the same period, but the specific effect sound output period is the special effect display execution period. may be longer than By configuring in such a way, the visibility of the emphasized effect (visibility of the display related to the number of winning balls) is not hindered more than necessary by the special effect display, while the specific effect sound that does not affect the visibility is special By continuing the output even after the execution of the effect display is finished, the auditory blessing period for the player becomes long, and the synergistic effect of the visual blessing and the auditory blessing can be further expected. . Also, in this time chart, the output period of the specific sound effect at the timing T2 is shown as being shorter than the execution period of the emphasized effect, but it is the same (or substantially the same) as the emphasized effect execution period or is shorter than the emphasized effect execution period. may be long term. In addition, in this time chart, the start timing of the specific sound effect and the start timing of the special effect display at timing T2 are shown as timing earlier than the start timing of the emphasized effect, but the same timing (or substantially the same timing) good too. In addition, in this time chart, the end timing of the specific sound effect and the end timing of the special effect display at timing T3 are indicated as timing after the end timing of the emphasized effect, but the same timing (or substantially the same timing) good too.

≪強調演出の実行時間≫
続いて、強調演出の実行時間について説明する。図68は、強調演出の実行時間と大当り終了デモの実行時間との関係を示すタイムチャートである。
≪Execution time of emphasis effect≫
Next, the execution time of the emphasis effect will be explained. FIG. 68 is a time chart showing the relationship between the execution time of the emphasis effect and the execution time of the jackpot end demonstration.

強調演出の実行時間とは、累積賞球数の強調表示画像(拡大表示画像)の表示が開始されてから終了するまでの時間である。本実施例では、図68に示すように、強調演出の実行時間を大当り終了デモの実行時間よりも短時間に設定している。具体的に、大当り終了デモの実行時間は、第1実施形態と同様に、全ての大当り種別(大当り遊技)に共通して「20秒」に設定されており、強調演出の実行時間は、この大当り終了デモの実行時間よりも短時間となる「3秒」に設定されている。本実施例では、複数種の強調演出パターン(図66の図示例では強調演出パターンPK1~PK6)のうちのいずれの強調演出パターンによる強調演出が実行される場合であっても、この強調演出の実行時間は「3秒」に設定されている。変形例として、強調演出パターンの種類に応じて強調演出の実行時間を異ならせてもよく、例えば、この強調演出表示(拡大表示)の対象となる累積賞球数の値が大きいほど強調演出の実行時間が長時間となるように設定してもよい(長時間となる傾向にしてもよい)。なお、前述したとおり、大当り終了デモの実行時間とは、大当り遊技の最終回のラウンド遊技の終了後に設けられたインターバル時間(インターバル期間)が経過したときから当該大当り遊技が終了するまでの待機時間である。つまり、大当り終了デモの実行時間には、最終回のラウンド遊技の終了後に設けられたインターバル時間(インターバル期間)は含まれない。なお、このインターバル時間(インターバル期間)は「2秒」に設定されており、大当り遊技の最終回のラウンド遊技の終了後のみに設けられるものではなく、各ラウンド遊技間(例えば、1ラウンド目と2ラウンド目の間や5ラウンド目と6ラウンド目の間の大入賞口54の閉鎖中の期間)もインターバル時間(インターバル期間)であることを補足しておく。この最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル時間は、そのインターバル時間内に大入賞口54への遊技球の入球が有効に検出される可能性のある該最終回のラウンド遊技の残余時間(猶予時間)として設定されている。その一方で、大当り終了デモの実行時間は、その実行時間内に大入賞口54への遊技球の入球が有効に検出される可能性のない、該最終回のラウンド遊技と区切られた大当り遊技終了後の遊技への準備期間として設定されている。 The execution time of the emphasis effect is the time from the start of the display of the emphasized display image (enlarged display image) of the accumulated number of prize balls to the end thereof. In this embodiment, as shown in FIG. 68, the execution time of the emphasis effect is set to be shorter than the execution time of the jackpot end demonstration. Specifically, the execution time of the jackpot end demonstration is set to "20 seconds" in common for all jackpot types (jackpot games) as in the first embodiment, and the execution time of the emphasized effect is set to this value. It is set to "3 seconds" which is shorter than the execution time of the jackpot end demonstration. In this embodiment, even if the emphasis effect is executed by any one of the plurality of types of emphasis effect patterns (emphasis effect patterns PK1 to PK6 in the illustrated example of FIG. 66), this emphasis effect is executed. The execution time is set to "3 seconds". As a modification, the execution time of the emphasizing effect may be changed according to the type of emphasizing effect pattern. It may be set so that the execution time is long (or tends to be long). In addition, as described above, the execution time of the jackpot end demo is the waiting time from when the interval time (interval period) set after the end of the final round game of the jackpot game has passed until the jackpot game ends. is. That is, the execution time of the jackpot end demonstration does not include the interval time (interval period) provided after the end of the final round game. In addition, this interval time (interval period) is set to "2 seconds", and is not provided only after the end of the final round game of the jackpot game, but between each round game (for example, the first round and It is supplemented that the period during which the big winning opening 54 is closed between the second round and between the fifth and sixth rounds is also an interval time (interval period). The interval time after the end of the final round game is the remaining time ( grace period). On the other hand, the execution time of the jackpot end demonstration is separated from the final round game in which there is no possibility of effectively detecting the entry of the game ball into the big prize winning port 54 during the execution time. It is set as a preparation period for the game after the game is over.

このように本実施例では、強調演出の実行時間(3秒)を大当り終了デモの実行時間(20秒)よりも短時間に設定したことで、最終回のラウンド遊技の終了間際に累積賞球数が特定値に達することに応じて強調演出が実行された場合でも、この強調演出は大当り終了デモが終了するまでの間に完結するように構成される。それにより、最終回のラウンド遊技の終了間際に強調演出が実行された場合としても、強調演出が該大当り遊技の終了時を越えて該大当り遊技の終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、該大当り遊技の終了時とその終了後の1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。また、例えば、大当り遊技の最終回のラウンド遊技における規定カウント数目(ここでは10カウント目)の大入賞口54への遊技球の入球を契機として、強調演出実行条件を充足したとした場合、強調演出実行条件の充足と略同時に最終回のラウンド遊技の終了条件を充足するため、最終回のラウンド遊技が終了して2秒のインターバル期間が開始されることになり、この2秒のインターバル期間中に強調演出の少なくとも一部が実行されることになるが、この「少なくとも一部」については、強調演出における「2500pt達成」などの賞球数に関する表示が確認できる内容となっている(より具体的には、強調演出の実行開始時には特殊効果表示が実行されたうえで「2500pt達成」などの賞球数に関する表示がなされるが、大当り遊技の最終回のラウンド遊技における規定カウント数目の大入賞口54への遊技球の入球を契機としてインターバル期間にて強調演出が実行される場合には、そのインターバル期間内で特殊効果表示を行ったうえでの賞球数に関する表示が視認できる、換言すれば、大当り終了デモが開始される前に賞球数の表示が視認できる)。このように構成することで、大当り遊技の終了に関する演出を実行する大当り終了デモ期間が開始する前に、強調演出がどのパターンであったか(達成した賞球数がいずれであるか)を確認することができ、大当り遊技の進行に沿った違和感のない演出の流れを実現することができる。 As described above, in this embodiment, the execution time (3 seconds) of the emphasizing effect is set to be shorter than the execution time (20 seconds) of the jackpot end demonstration, so that the accumulated prize balls are displayed just before the end of the final round game. Even when the emphasizing performance is executed in response to the number reaching a specific value, the emphasizing performance is completed before the end of the jackpot end demonstration. As a result, even when the emphasizing performance is executed just before the end of the final round game, the emphasizing performance is performed beyond the end of the big win game and until the variable display after the end of the big win game. Therefore, it is possible to clearly distinguish between the end of the big win game and the start of the variable display for the first rotation after the end. Also, for example, when the gaming ball enters the big winning opening 54 at the prescribed count number (here, the 10th count) in the final round game of the big hit game, and the emphasis effect execution condition is satisfied, In order to satisfy the end condition of the final round game substantially simultaneously with the fulfillment of the emphasized performance execution condition, a 2-second interval period is started after the final round game is finished, and this 2-second interval period. At least a part of the emphasis effect will be executed during this, but for this "at least part", it is possible to check the display related to the number of prize balls such as "2500 points achieved" in the emphasis effect (more Specifically, at the start of execution of the emphasized effect, a special effect display is executed and a display regarding the number of prize balls such as "2500 points achieved" is made, but the specified count number in the final round game of the big hit game is increased. When the emphasis performance is executed in the interval period triggered by the entry of the game ball into the winning hole 54, the special effect is displayed in the interval period and the display regarding the number of prize balls can be visually recognized. In other words, the display of the number of winning balls can be visually recognized before the jackpot end demonstration is started). By constructing in this way, it is possible to confirm which pattern the emphasized performance is (which number of prize balls has been achieved) before the start of the jackpot end demonstration period for executing the performance related to the end of the big win game. It is possible to realize a flow of performance without a sense of incongruity along with the progress of the jackpot game.

なお、強調演出の実行時間を、各ラウンド間または最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間に設けられたインターバル時間よりも長時間に設定してもよい。また、強調演出がラウンド遊技の終了までに完結しない場合には、該ラウンド遊技の終了時、該ラウンド遊技の終了後のインターバル期間の開始時、もしくは終了デモの開始時に強調演出を強制的に終了するように構成してもよい。 In addition, the execution time of the emphasized effect may be set longer than the interval time provided between each round or between the final round game and the jackpot end demonstration. In addition, when the emphasized effect is not completed by the end of the round game, the emphasized effect is forcibly ended at the end of the round game, at the start of the interval period after the end of the round game, or at the start of the end demonstration. It may be configured to

≪強調演出、発光演出および役物演出の実行タイミング≫
次に、強調演出、発光演出、役物演出の実行タイミングについて説明する。図69は、強調演出、発光演出および役物演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
≪Execution timing of emphasis production, light emission production and character production≫
Next, execution timings of the emphasis effect, the light emission effect, and the character object effect will be described. FIG. 69 is a time chart showing execution timings of an emphasis effect, a light emitting effect, and a character object effect.

強調演出の実行中は、枠ランプ10が特殊発光態様で点灯表示または点滅表示する。この特殊発光態様としては、虹色などの特殊な発光色で点灯表示される態様、または、この特殊な発光色且つ所定の点滅間隔(通常の点滅間隔)で点滅表示される態様が例示される。なお、この特殊発光態様の変形例として、青色等の所定の発光色且つ所定の点滅間隔(通常の点滅間隔)よりも短い点滅間隔で点滅表示される態様を採用してもよい。また、強調演出の実行中に、遊技盤20(センター飾り21)に設けられた盤ランプ25が特殊発光態様で点灯表示または点滅表示するように構成してもよい。また、強調演出の実行中に、枠ランプ10が特殊発光態様で点灯表示または点滅表示されるとともに、盤ランプ25が特殊発光態様で点灯表示または点滅表示されるように構成してもよい。つまり、強調演出の実行中に、枠ランプ10の特殊発光態様による点灯表示または点滅表示と、盤ランプ25の特殊発光態様による点灯表示または点滅表示とが略同時に(同時並行して)行われるようにしてもよい(両ランプ10,25の発光期間の全部が重なる場合と、両ランプ10,25の発光期間の一部が重なる場合とを含む)。また、強調演出が実行された場合であっても、枠ランプ10のうちの一部のランプは特殊発光態様で点灯表示または点滅表示されないように構成してもよい。具体的には、枠ランプ10を、枠ランプA(例えばトップランプ)と、枠ランプB(例えばサイドランプ)と、枠ランプC(例えば球皿ランプ)
とを有して構成した場合、これらの枠ランプA~Cが通常発光態様で点灯表示または点滅表示されている状況において強調演出が実行された場合、この強調演出の実行中には、枠ランプA~Cのうちの一部のランプは特殊発光態様で点灯表示または点滅表示される(発光態様が通常発光態様から特殊発光態様に切り替わる)一方で、その他のランプは通常発光態様で点灯表示または点滅表示される(発光態様を通常発光態様で維持する)ように構成してもよい。また、その場合には、演出ボタン15に搭載されたランプ(演出ボタンランプ)も強調演出の実行の有無に関わらず通常発光態様で点灯表示または点滅表示される(発光態様を通常発光態様で維持する)ことが好ましい。また、同様に、強調演出が実行された場合であっても、盤ランプ25のうちの一部のランプは特殊発光態様で点灯表示または点滅表示されないように構成してもよい。具体的には、盤ランプ25を、盤ランプAと、盤ランプBとを有して構成した場合、これらの盤ランプA,Bが通常発光態様で点灯表示または点滅表示されている状況において強調演出が実行された場合、この強調演出の実行中には、盤ランプA,Bのうちの一方のランプは特殊発光態様で点灯表示または点滅表示される(発光態様が通常発光態様から特殊発光態様に切り替わる)一方で、他方のランプは通常発光態様で点灯表示または点滅表示される(発光態様を通常発光態様で維持する)ように構成してもよい。
During execution of the emphasizing effect, the frame lamp 10 lights up or blinks in a special light emission mode. Examples of the special luminous mode include a mode in which lighting is displayed in a special luminescent color such as rainbow color, or a mode in which the special luminescent color is blinked at a predetermined blinking interval (normal blinking interval). . In addition, as a modification of this special light emission mode, a mode may be employed in which a predetermined light emission color such as blue is blinked at a blinking interval shorter than a predetermined blinking interval (normal blinking interval). Further, the board lamp 25 provided on the game board 20 (center decoration 21) may be configured to perform lighting display or blinking display in a special light emitting mode during execution of the emphasized effect. Further, during execution of the emphatic effect, the frame lamp 10 may be lit or blinked in a special light emission mode, and the board lamp 25 may be lit or blinked in a special light emission mode. In other words, during execution of the emphasizing effect, lighting display or blinking display in the special light emission mode of the frame lamp 10 and lighting display or blinking display in the special light emission mode of the board lamp 25 are performed substantially simultaneously (simultaneously in parallel). (including the case where the light emission periods of both lamps 10 and 25 entirely overlap and the case where the light emission periods of both lamps 10 and 25 partially overlap). Further, even when the emphasis effect is executed, some lamps among the frame lamps 10 may be configured not to be lit or blinked in the special light emission mode. Specifically, the frame lamps 10 are a frame lamp A (for example, a top lamp), a frame lamp B (for example, a side lamp), and a frame lamp C (for example, a spherical dish lamp).
and when the emphasis effect is executed in a situation where these frame lamps A to C are lit or blinked in the normal light emitting mode, the frame lamp is displayed during the execution of this emphasis effect. Some of the lamps A to C are lit or blinked in a special light emission mode (the light emission mode is switched from the normal light emission mode to the special light emission mode), while the other lamps are lit or displayed in the normal light emission mode. It may be configured to blink (maintain the light emission mode in the normal light emission mode). In that case, the lamp mounted on the effect button 15 (the effect button lamp) is lit or blinked in the normal light emission mode regardless of whether or not the emphasis effect is executed (the light emission mode is maintained in the normal light emission mode). to) is preferred. Similarly, even when the emphasizing effect is executed, some of the board lamps 25 may be configured not to be lit or blinked in the special light emission mode. Specifically, when the board lamp 25 is configured to have a board lamp A and a board lamp B, the board lamps A and B are emphasized in a situation where these board lamps A and B are lit or blinked in a normal light emission mode. When the effect is executed, during the execution of this emphasized effect, one of the board lamps A and B is lit or blinked in a special light emission mode (the light emission mode is changed from the normal light emission mode to the special light emission mode). ), while the other lamp may be lit or blinked in the normal light emission mode (maintaining the light emission mode in the normal light emission mode).

また、強調演出の実行中は、後述の役物ランプ(可動役物24に備えられたLEDランプ)が所定発光態様で点灯表示または点滅表示する。この所定発光態様としては、青色等の所定の発光色で点灯表示、または、この所定の発光色且つ所定の点滅間隔(通常の点滅間隔)で点滅表示される態様が例示される。 Also, during execution of the emphasizing effect, a role product lamp (an LED lamp provided on the movable role product 24), which will be described later, lights up or blinks in a predetermined light emission mode. Examples of the predetermined light emission mode include lighting display in a predetermined light emission color such as blue, or blinking display in the predetermined light emission color and at a predetermined blinking interval (normal blinking interval).

なお、遊技機にエラーが発生した場合には、枠ランプ10や後述の役物ランプがエラー発光態様で点灯表示または点滅表示される。このエラー発光態様としては、赤色などの特定の発光色で点灯表示または点滅表示される態様が例示される。なお、この枠ランプ10や後述の役物ランプを特定の発光色で点滅表示する場合には、所定の点滅間隔(通常の点滅間隔)による点滅表示でもよいし、この所定の間隔よりも短い点滅間隔で点滅表示してもよい。このように遊技機にエラーが発生したときは、枠ランプ10や後述の役物ランプが所定の発光態様および特殊の発光態様とは異なるエラー発光態様で点灯表示または点滅表示することで、遊技機のエラー中であることを的確に報知することができる。 When an error occurs in the gaming machine, the frame lamp 10 and the role lamp (to be described later) are illuminated or blinked in an error light emission mode. An example of this error light emission mode is a mode in which a lighting display or blinking display is performed in a specific light emission color such as red. When the frame lamp 10 or the character object lamp to be described later blinks in a specific luminescent color, it may be blinked at a predetermined blinking interval (normal blinking interval), or may be blinked at a shorter interval than the predetermined blinking interval. It may be displayed blinking at intervals. When an error occurs in the gaming machine in this way, the frame lamp 10 or the character lamp (to be described later) lights up or flashes in an error light emission mode different from the predetermined light emission mode and the special light emission mode. error can be accurately notified.

また、強調演出の実行中は、特定の可動役物24が所定の動作態様で駆動する役物演出が実行される。可動役物24は、図1に示すように、透光性を有する樹脂材料を用いて横長の直方体形状に形成されたロゴ役物である。可動役物24の前面側には、例えば本遊技機のタイトル名を図案化したロゴ形状の装飾部が設けられている。可動役物24の内部には、前面側に形成された装飾部を発光するための役物ランプが搭載されている。役物ランプは、例えばマトリックス状に整列配置された複数の発光体を有して構成される。発光体としては、R(赤)、G(緑)、B(青)に発光可能な発光素子を有するフルカラーLEDが好適に用いられる。この可動役物24は、役物ランプが所定の発光パターンで発光することで、前面側の装飾部全体が発光表示されるようになっている。 Further, during execution of the emphasizing effect, an accessory effect is executed in which a specific movable accessory 24 is driven in a predetermined operation mode. The movable accessory 24 is, as shown in FIG. 1, a logo accessory formed in a laterally long rectangular parallelepiped shape using a translucent resin material. On the front side of the movable accessory 24, there is provided a decorative portion in the form of a logo designating the title of the game machine, for example. Inside the movable accessory 24, an accessory lamp is mounted for illuminating the decorative portion formed on the front side. A character lamp is configured by having a plurality of light emitters arranged in a matrix, for example. Full-color LEDs having light emitting elements capable of emitting R (red), G (green), and B (blue) light are preferably used as the light emitter. The movable accessory 24 emits light in a predetermined light emission pattern from the accessory lamp, so that the entire decorative portion on the front side is illuminated.

本実施形態の役物演出は、可動役物24の演出動作と、役物ランプの発光表示とを組み合わせて実行可能である。つまり、役物演出は、可動役物24の演出動作(役物可動演出)と、役物ランプの発光表示(役物発光演出)とが複合的に行われ得る演出として構成されている。 The role object production of the present embodiment can be executed by combining the production operation of the movable accessory 24 and the light emitting display of the role object lamp. In other words, the role production is configured as a production in which the production operation of the movable accessory 24 (movable role production) and the light emission display of the role lamp (light emission production) can be performed in a composite manner.

役物可動演出は、可動役物24が所定の演出動作パターンに従って演出動作を実行する演出である。この役物可動演出は、電源投入時の初期化動作が完了していることを前提に、装飾図柄の変動表示の実行中や大当り遊技の実行中において、可動役物24を動作(所定位置での保持又は停止を含む)させることで、主に視覚的な演出効果を発揮させる目的
で実行される。この役物可動演出は、例えば、可動役物24を初期位置から所定の可動位置へ下降させる下降動作と、可動役物24を所定の可動位置(例えば、下降動作後の位置である画面の前面位置)で所定時間だけ停止保持させる保持動作と、可動役物24を所定の可動位置から初期位置へ上昇させる上昇動作とを含む演出である。
The accessory movable effect is an effect in which the movable accessory 24 performs an effect operation according to a predetermined effect operation pattern. In this movable accessory effect, the movable accessory 24 is operated (at a predetermined position) during the execution of the variable display of the decorative symbols or the execution of the jackpot game, on the premise that the initialization operation at the time of turning on the power is completed. (including holding or stopping the For example, the movable accessory 24 is lowered from the initial position to a predetermined movable position, and the movable accessory 24 is moved to a predetermined movable position (for example, the front surface of the screen, which is the position after the lowering operation). position) for a predetermined period of time, and a lifting operation for raising the movable accessory 24 from the predetermined movable position to the initial position.

役物発光演出は、可動役物24の役物ランプが所定の発光パターンで発光する演出である。本実施形態では、役物ランプの発光パターン(発光態様)として、発光パターン1(白色発光)、発光パターン2(青色発光)、発光パターン3(黄色発光)、発光パターン4(虹色発光、つまりは複数色のグラデーション発光)が設定されており、この複数種の発光パターン1~4の中から一つの発光パターンが選択される(これら発光パターンは、いずれも点滅態様である)。なお、前述のように強調演出の実行中に役物ランプが発光する場合には、発光パターン2が選択される。つまり、役物ランプの所定発光態様とは発光パターン2(青色発光)に相当する。ここで、役物ランプの発光パターンは、大当り期待度の高さと関係しており、特別図柄の変動表示中に役物ランプが発光する場合について、発光パターン1(白色発光)<発光パターン2(青色発光)<発光パターン3(黄色発光)<発光パターン4(虹色発光)という順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなるように設定されている。なお、この役物ランプの発光パターンはあくまで一例であり、1の発光パターンにて複数種類の色で発光するように構成してもよいし、発光の点滅時間が異なる発光パターンを用意してもよいし、発光パターンの種類数を変更してもよい。また、枠ランプ10についても、役物ランプと同様に、発光パターン1~4の発光態様を採り得るよう構成してもよい。また、役物ランプについても、枠ランプ10と同様に、遊技機にエラーが発生した場合には、エラー発光態様として、赤色などの特定の発光色で点灯表示または点滅表示されてもよい。 The role object light emitting effect is an effect in which the role object lamp of the movable role object 24 emits light in a predetermined light emission pattern. In this embodiment, the light emission patterns (light emission modes) of the role lamp are light emission pattern 1 (white light emission), light emission pattern 2 (blue light emission), light emission pattern 3 (yellow light emission), light emission pattern 4 (rainbow light emission, that is, is a gradation light emission of multiple colors), and one light emission pattern is selected from the plurality of light emission patterns 1 to 4 (all of these light emission patterns are flashing modes). It should be noted that, as described above, when the accessory lamp emits light during execution of the emphasizing effect, the light emission pattern 2 is selected. In other words, the predetermined light emission mode of the accessory lamp corresponds to light emission pattern 2 (blue light emission). Here, the light emission pattern of the role lamp is related to the degree of expectation for a big hit. Blue light emission)<light emission pattern 3 (yellow light emission)<light emission pattern 4 (rainbow color light emission) are set so that the degree of expectation for a big hit increases one step at a time. It should be noted that the light emission pattern of this character lamp is merely an example, and one light emission pattern may be configured to emit light in a plurality of colors, or light emission patterns with different blinking times may be prepared. Alternatively, the number of types of light emission patterns may be changed. Further, the frame lamp 10 may be configured so as to adopt the light emission modes of the light emission patterns 1 to 4, like the character lamp. As with the frame lamp 10, the role lamp may also be lit or blinked in a specific color such as red as an error light emission mode when an error occurs in the gaming machine.

続いて、図69を参照しながら、大当り遊技の実行中における強調演出、発光演出および役物演出の具体的な実行タイミングを説明する。 Next, with reference to FIG. 69, specific execution timings of the emphasis effect, the light emitting effect and the accessory effect during execution of the jackpot game will be described.

まず、タイミングT1において、大当り遊技が開始される。このとき、可動役物24は動作の起点となる初期位置で待機しており、役物ランプは非発光状態(消灯状態)である。なお、役物ランプが非発光状態でなく、発光パターン1(白色発光)にて発光しているよう構成してもよい(その場合、本タイムチャートにおける「発光」は「青色発光」となり、「非発光」は「白色発光」に置換されることを補足しておく)。 First, at timing T1, a jackpot game is started. At this time, the movable accessory 24 is on standby at the initial position, which is the starting point of the action, and the accessory lamp is in a non-light emitting state (extinguishing state). It should be noted that the role lamp may be configured to emit light in the light emission pattern 1 (white light emission) instead of the non-light emission state (in that case, "light emission" in this time chart becomes "blue light emission" and " Note that "non-luminous" is replaced with "white-luminous").

次いで、タイミングT2において、累積賞球数が特定数(例えば5000個)に達することを契機に強調演出実行条件が成立して、強調演出の実行が開始される。また、このタイミングT2において、可動役物24の演出動作が開始されるとともに、役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)が開始される。つまり、本実施例では、強調演出の表示と、可動役物24の演出動作と、役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)とが略同時に開始される(これらの演出が同期して開始される)。 Next, at timing T2, when the accumulated number of prize balls reaches a specific number (for example, 5000), the condition for execution of the emphasized effect is established, and the execution of the emphasized effect is started. Also, at this timing T2, the performance operation of the movable role object 24 is started, and the light emission display of the role object lamp (or the change from white light emission to blue light emission) is started. That is, in the present embodiment, the display of the emphasizing effect, the effect operation of the movable role object 24, and the light emitting display of the role object lamp (or the change from white light emission to blue light emission) are started substantially at the same time. Rendering starts synchronously).

次いで、タイミングT3において、強調演出の実行が終了する。また、このタイミングT3において、可動役物の演出動作が終了するとともに、役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)が終了する。つまり、本実施例では、強調演出の表示と、可動役物24の演出動作と、役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)とが略同時に終了する(これらの演出が同期して終了する)。 Next, at timing T3, execution of the emphasis effect ends. Also, at this timing T3, the performance operation of the movable role object ends, and the light emission display of the role object lamp (or the change from white light emission to blue light emission) ends. That is, in the present embodiment, the display of the emphasizing effect, the effect operation of the movable accessory 24, and the light emission display of the role product lamp (or the change from white light emission to blue light emission) are completed at substantially the same time. ends synchronously).

このように本実施例では、強調演出の実行開始および実行終了のタイミングと、可動役物24の動作開始および動作終了のタイミングと、役物ランプの発光開始(または、白色発光から青色発光への変化の開始)および発光終了(または、青色発光から白色発光への
変化の開始)のタイミングとをそれぞれ略同時にすることで、これらの演出が纏まりのある演出(一体感のある演出)となり、各演出の流れが遊技者にとって分かり易いものとなる。また、強調演出を実行する際に、演出表示装置70の強調表示(拡大表示)のみで終わらせることなく、可動役物24を動作させたり役物ランプを発光(または、白色発光から青色発光へ変化)させたりすることで、遊技者の満足感や優越感をより一層向上させることができるとともに、この強調表示されている累積賞球数を周囲の遊技者に対してもアピールすることができる。なお、枠ランプ10についても、役物ランプと同様の構成を採る(つまり、各タイミングにおいて役物ランプと同様に発光表示を開始/終了する、または、各タイミングにおいて役物ランプと同様に白色発光から青色発光へ変化を開始/終了する)よう構成してもよい。
As described above, in this embodiment, the timing of starting and ending execution of the emphasizing effect, the timing of starting and ending the operation of the movable accessory 24, and the start of light emission of the accessory lamp (or the transition from white light emission to blue light emission). By making the timing of the start of change) and the end of light emission (or the start of change from blue light emission to white light emission) substantially at the same time, these effects become a coherent effect (effect with a sense of unity). The flow of performance becomes easy for the player to understand. In addition, when executing an emphasizing effect, the movable accessory 24 is operated or the accessory lamp is emitted (or changed from white light emission to blue light emission) without ending with only the emphasized display (enlarged display) of the effect display device 70. By changing the number of balls, it is possible to further improve the player's sense of satisfaction and superiority, and to appeal the highlighted accumulated number of prize balls to surrounding players. . The frame lamp 10 also adopts the same configuration as the character lamp (that is, it starts/ends light emission display at each timing like the character lamp, or emits white light at each timing like the character lamp). to blue emission).

なお、変形例として、可動役物24の演出動作と役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)とが開始された後に、強調演出の実行を開始するように構成してもよい。それによれば、可動役物24の演出動作と役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)とがそれぞれ開始された後に強調演出が実行されるのではないかとの期待感を遊技者に抱かせ、実際に強調演出が実行されたことに対する遊技者の満足感および高揚感を高めることができる。また、そのときは、役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)が開始されてから可動役物24の演出動作を開始することで、役物ランプの発光(または、白色発光から青色発光への変化)→可動役物24の動作→強調演出の表示というように、各演出をテンポ良く進めることができる。なお、これとは逆に、可動役物24の演出動作が開始されてから役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)を開始するようにしてもよい。その場合でも、可動役物24の動作→役物ランプの発光(または、白色発光から青色発光への変化)→強調演出の表示というように、各演出をテンポ良く進めることができる。なお、強調演出よりも先に実行されるものは、可動役物24の動作か、役物ランプの発光(または、白色発光から青色発光への変化)のいずれか1つであってもよく、それ以外は強調演出と略同時に実行されてもよい。なお、枠ランプ10についても、役物ランプと同様の構成を採る(つまり、各タイミングにおいて役物ランプと同様に発光表示を開始/終了する、または、各タイミングにおいて役物ランプと同様に白色発光から青色発光へ変化を開始/終了する)よう構成してもよい。 As a modification, the execution of the emphasizing effect is started after the effect operation of the movable accessory 24 and the light emission display of the accessory lamp (or the change from white light emission to blue light emission) are started. may According to this, there is an expectation that the emphasizing effect will be executed after the effect operation of the movable accessory 24 and the light emission display of the accessory lamp (or the change from white light emission to blue light emission) are started respectively. can be felt by the player, and the player's sense of satisfaction and exhilaration can be heightened with respect to the fact that the emphasizing effect is actually executed. Also, at that time, by starting the performance operation of the movable accessory 24 after the light emission display of the role lamp (or the change from white light emission to blue light emission) is started, the light emission of the role product lamp (or From white light emission to blue light emission) → operation of movable accessory 24 → display of emphasis effect, each effect can proceed at a good tempo. Conversely, the light emission display of the role product lamp (or the change from white light emission to blue light emission) may be started after the performance operation of the movable accessory 24 is started. Even in such a case, each effect can be progressed at a good tempo, such as the operation of the movable accessory 24 → light emission of the accessory lamp (or change from white light emission to blue light emission) → display of emphasis effect. Note that what is executed prior to the emphasizing effect may be either the action of the movable accessory 24 or the light emission of the accessory lamp (or the change from white light emission to blue light emission). Others may be executed substantially simultaneously with the emphasis effect. The frame lamp 10 also has the same configuration as the character lamp (that is, it starts/ends light emission display at each timing like the character lamp, or emits white light at each timing like the character lamp). to blue emission).

また、強調演出の実行が開始された後に、可動役物24の演出動作と役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)とが開始するように構成してもよい。この構成によれば、可動役物24の演出動作と役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)とが行われる前に、いきなり強調演出が開始されるため、遊技者に対して驚きと意外性を与えることができるとともに、強調演出の発生が遊技者に先バレするのを防止することができる。なお、強調演出よりも後に実行されるものは、可動役物24の動作か、役物ランプの発光(または、白色発光から青色発光への変化)のいずれか1つであってもよく、それ以外は強調演出と略同時に実行されてもよい。なお、枠ランプ10についても、役物ランプと同様の構成を採る(つまり、各タイミングにおいて役物ランプと同様に発光表示を開始/終了する、または、各タイミングにおいて役物ランプと同様に白色発光から青色発光へ変化を開始/終了する)よう構成してもよい。 Also, after the execution of the emphasizing effect is started, the effect operation of the movable accessory 24 and the light emission display of the accessory lamp (or the change from white light emission to blue light emission) may be started. According to this configuration, before the effect operation of the movable accessory 24 and the luminous display of the accessory lamp (or the change from white light emission to blue light emission) are performed, the emphasis effect is suddenly started. It is possible to give surprise and unpredictability to the game, and prevent the occurrence of the emphasized performance from being revealed to the player. Incidentally, what is executed after the emphasizing effect may be either the action of the movable accessory 24 or the light emission of the accessory lamp (or the change from white light emission to blue light emission). Other than that, it may be executed substantially at the same time as the emphasis effect. The frame lamp 10 also has the same configuration as the character lamp (that is, it starts/ends light emission display at each timing like the character lamp, or emits white light at each timing like the character lamp). to blue emission).

また、同様に、可動役物24の演出動作と役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)とが終了した後に、強調演出の実行を終了するように構成してもよい。なお、強調演出よりも先に終了されるものは、可動役物24の動作か、役物ランプの発光(または、白色発光から青色発光への変化)のいずれか1つであってもよく、それ以外は強調演出と略同時に終了されてもよい。この構成によれば、強調演出が終了した直後に(可動役物24の動作の終了と役物ランプの発光の終了とを待たずに)、次なる演出展開に移行することができ、遊技をテンポ良く進めることが可能となる。また、強調演出の
実行が終了した後に、可動役物24の演出動作と役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)とが終了するように構成してもよい。なお、強調演出よりも後に終了されるものは、可動役物24の動作か、役物ランプの発光(または、白色発光から青色発光への変化)のいずれか1つであってもよく、それ以外は強調演出と略同時に終了されてもよい。この構成によれば、強調演出が必要以上に間延びするのを防止できるとともに、それぞれの実行タイミング(終了タイミング)がずれることでメリハリのある演出とすることができる。なお、枠ランプ10についても、役物ランプと同様の構成を採る(つまり、各タイミングにおいて役物ランプと同様に発光表示を開始/終了する、または、各タイミングにおいて役物ランプと同様に白色発光から青色発光へ変化を開始/終了する)よう構成してもよい。
Similarly, the execution of the emphasizing effect may be terminated after the effect operation of the movable accessory 24 and the light emission display of the accessory lamp (or the change from white light emission to blue light emission) are completed. good. It should be noted that what ends before the emphasis effect may be either the action of the movable accessory 24 or the light emission of the accessory lamp (or the change from white light emission to blue light emission). Other than that, the emphasis effect may be terminated substantially at the same time. According to this configuration, immediately after the end of the emphasizing effect (without waiting for the end of the action of the movable accessory 24 and the end of the light emission of the accessory lamp), it is possible to shift to the next development of the effect, and the game can be played. It is possible to proceed at a good tempo. In addition, the effect operation of the movable accessory 24 and the light emission display of the accessory lamp (or the change from white light emission to blue light emission) may end after the execution of the emphasized effect ends. It should be noted that what ends after the emphasis effect may be either the action of the movable accessory 24 or the light emission of the accessory lamp (or the change from white light emission to blue light emission). Other than that, it may be ended at substantially the same time as the emphasizing effect. According to this configuration, it is possible to prevent the emphasizing effect from being lengthened more than necessary, and it is possible to provide a sharp effect by shifting the respective execution timings (end timings). The frame lamp 10 also adopts the same configuration as the character lamp (that is, it starts/ends light emission display at each timing like the character lamp, or emits white light at each timing like the character lamp). to blue emission).

また、大当り遊技中において、役物ランプおよび枠ランプ10は、大当り遊技の進行に応じた発光態様となる。具体的には、大当り遊技中に進行する大当り中演出は、大当り中であることを示す動画像(キャラクタが紹介される動画像やキャラクタ同士が闘いを繰り広げる動画像)が再生され、歌詞付きまたは歌詞無しの楽曲が再生される演出である。その大当り中演出の進行に応じて、役物ランプおよび枠ランプ10は、例えば、時系列的に、白色点灯→白色点滅→黄色点灯→黄色点滅→白色点灯→・・・のように発光態様が変化且つループするよう構成されている。このように、大当り中演出の進行に応じて、予め定められた発光態様の変化が行われるのだが、更なる変形例として、強調演出が実行されることで、予め定められた発光態様での発光が中断し、役物ランプおよび枠ランプ10が青色発光へ変化するよう構成してもよく、そのように構成した場合は、強調演出の終了に伴い、役物ランプおよび枠ランプ10の青色発光を終了し、予め定められた発光態様での発光へと復帰するよう構成してもよい(例えば、役物ランプおよび枠ランプ10の発光態様が黄色点灯である最中に強調演出が実行された場合、この黄色点灯が強制終了して青色発光となり、強調演出が終了した場合、青色発光が終了して黄色点灯に復帰する、または、青色発光を行っていた時間が経過することで予め定められた発光態様の切替タイミングを跨ぐことで黄色点灯ではなく黄色点滅に復帰する)。なお、このように構成した場合の役物ランプおよび枠ランプ10の青色発光の開始タイミングは、強調演出の実行開始タイミングと略同時でもよいし、後でもよいし、先でもよく、また、可動役物24の動作開始タイミングと略同時でもよいし、後でもよいし、先でもよい。また、このように構成した場合の役物ランプおよび枠ランプ10の青色発光の終了タイミングは、強調演出の実行終了タイミングと略同時でもよいし、後でもよいし、先でもよく、また、可動役物24の動作終了タイミングと略同時でもよいし、後でもよいし、先でもよい(いずれのタイミングとするかによって、適用される前述の効果が異なることを補足しておく)。 Also, during the jackpot game, the role lamp and the frame lamp 10 are in a light emitting mode according to the progress of the jackpot game. Specifically, during the jackpot production that progresses during the jackpot game, a moving image (a moving image introducing a character or a moving image in which the characters fight each other) indicating that the jackpot is in progress is reproduced, with lyrics or This is an effect in which a song without lyrics is played. In accordance with the progress of the effect during the big win, the character lamp and the frame lamp 10 are, for example, chronologically lit in white → blinking in white → lighting in yellow → blinking in yellow → lighting in white → . Configured to change and loop. In this way, according to the progress of the effect during the big hit, the predetermined light emission mode is changed. Light emission may be interrupted, and the character object lamp and the frame lamp 10 may be configured to change to blue light emission. In such a configuration, the character object lamp and the frame lamp 10 emit blue light when the emphasis effect ends. and return to light emission in a predetermined light emission mode (for example, when the emphasizing effect is executed while the light emission mode of the character object lamp and the frame lamp 10 is yellow) In this case, this yellow lighting is forcibly terminated and becomes blue light emission, and when the emphasis effect is completed, the blue light emission ends and returns to yellow lighting, or the blue light emission time elapses. By crossing over the switching timing of the light emission mode, it returns to yellow blinking instead of yellow lighting). It should be noted that the blue light emission start timing of the character object lamp and the frame lamp 10 in the case of such a configuration may be substantially at the same time as the execution start timing of the emphasizing effect, or it may be after or before the execution start timing. It may be substantially at the same time as the movement start timing of the object 24, may be after, or may be earlier. In addition, when the character object lamp and the frame lamp 10 are configured in this manner, the end timing of the blue light emission may be substantially at the same time as the execution end timing of the emphasizing effect, or may be after or before the execution end timing. It may be substantially at the same time as the end of the movement of the object 24, or may be after or before (it should be supplemented that the above-mentioned effects to be applied differ depending on the timing).

また、役物ランプや枠ランプ10以外にも多くのランプが設けられている。その一部として、例えば、第1始動口51に取り付けられた始動口ランプ(通常は白色に点灯または消灯しているが、第1始動口51への入賞により生起する保留が、大当り期待度が高い保留である場合に、大当り期待度順に青色→緑色→赤色→虹色のいずれかの発光態様に点灯するランプ)や、演出ボタンに取り付けられた演出ボタンランプ(操作有効時間中でない場合は白色に点灯または消灯しているが、操作有効時間中である場合は青色に点灯するランプ)などが挙げられる。この始動口ランプと演出ボタンランプについても、大当り遊技中(大当り中演出中)に白色発光(白色点灯)しているが、強調演出が実行されても、役物ランプや枠ランプ10とは異なり、遊技者に対して第1始動口51への入賞があったと誤認させたり、操作有効時間中であると誤認させたりしないよう、白色発光(白色点灯)を維持するよう構成されている。なお、役物ランプや枠ランプ10、始動口ランプや演出ボタンランプのいずれにおいても、遊技機にエラーが発生した場合には、それまでの発光態様がいずれであっても(強調演出の実行に対応した発光態様、大当り中演出に対応した発光態様であっても)、エラー発光態様として、赤色などの特定の発光色で点灯表示または点滅表示を必ず行うよう構成されている。 Further, many lamps are provided in addition to the accessory lamp and the frame lamp 10. - 特許庁As part of this, for example, the starter lamp attached to the first starter 51 (usually lit or extinguished in white, but the hold caused by winning the first starter 51 is expected to be a big hit. If the hold is high, a lamp that lights up in one of the luminous modes of blue → green → red → rainbow color in order of the degree of expectation of a big hit), and a production button lamp attached to the production button (white if the operation is not valid) A lamp that lights up or goes out during the operation valid time, but lights up in blue when the operation is valid). The starter lamp and the effect button lamp also emit white light (white light) during the big win game (during the big win effect), but unlike the character lamp and the frame lamp 10, even if the emphasis effect is executed. , white light emission (white lighting) is maintained so that the player does not misunderstand that the first start port 51 has won a prize or misunderstand that the operation is valid. In addition, when an error occurs in the game machine, regardless of whether the character lamp, the frame lamp 10, the start lamp, or the effect button lamp, the light emission mode up to that point (the execution of the emphasized effect Even if it is a corresponding light emission mode or a light emission mode corresponding to the effect during the big hit), as an error light emission mode, it is configured to always perform lighting display or blinking display in a specific light emission color such as red.

≪変動中役物演出と大当り中役物演出との関係≫
本実施形態では、各種の役物演出として、前述の特定の可動役物(可動役物24)が所定の動作および発光をする役物演出(「第1役物演出」とも呼称する)の他にも、所定の可動役物(可動役物24以外の可動役物)が所定の動作および発光をする役物演出(「第2役物演出」とも呼称する)が用意されている。この所定の可動役物は、詳細図示を省略するが、例えば、センター飾り21の中央開口部に設けられた扉役物(左右の扉部材)が例示される。この扉役物(左右の扉部材)は、演出表示装置70の画面前方において、初期位置(開位置)と可動位置(閉位置)との間で左右方向に往復移動可能に構成されている。扉役物(左右の扉部材)が初期位置(開位置)にある場合、当該扉役物(左右の扉部材)は遊技盤20の背面側に隠れた状態となり、演出表示装置70の画面(表示領域)の略全体が視認可能となる。一方、扉役物(左右の扉部材)が可動位置(閉位置)にある場合、扉役物(左右の扉部材)が演出表示装置70の画面前方に重なった状態(左右の扉部材が隣接して完成した状態)となり、演出表示装置70の画面(表示領域)を視認不能もしくは一部の表示領域のみを視認可能となる(少なくとも初期位置にある状態よりも視認可能な表示領域が小さくなる)。なお、この扉役物(左右の扉部材)についても、前述の可動役物(ロゴ役物)24と同様に、当該扉部材(左右の扉部材)を発光させるための役物ランプ(発光体)を備えている。本実施形態において、第2役物演出は、大当り遊技の実行中(強調表示画像の表示中)だけでなく、図柄の変動表示中においても実行可能である。つまり、この第2役物演出は、図柄の変動表示の実行中に行われる変動中役物演出と、大当り遊技の実行中に行われる大当り中役物演出とに大別される。以降の説明において、変動中役物演出とは、図柄の変動表示の実行中において所定の可動役物(扉役物)が所定の動作および発光をする役物演出を意味し、大当り中役物演出とは、大当り遊技の実行中において所定の可動役物(扉役物)が所定の動作および発光をする役物演出を意味する。また、変動中役物演出における役物ランプの発光とは、図柄の変動表示の実行中において所定の可動役物(扉役物)の役物ランプが発光することを意味し、大当り中役物演出における役物ランプの発光とは、大当り遊技の実行中において所定の可動役物(扉役物)の役物ランプが発光することを意味する。
≪Relationship between character production during fluctuation and character production during jackpot≫
In the present embodiment, as the various character effects, in addition to a character effect (also referred to as "first character effect") in which the above-mentioned specific movable character (movable character 24) performs a predetermined action and emits light, Also, there is prepared a role performance (also referred to as a “second role performance”) in which a predetermined movable role (a movable role other than the movable role 24) performs a predetermined action and emits light. Although the detailed illustration of this predetermined movable accessory is omitted, for example, a door accessory (left and right door members) provided at the central opening of the center decoration 21 is exemplified. The door accessories (left and right door members) are configured to reciprocate in the left and right direction between an initial position (open position) and a movable position (closed position) in front of the screen of the effect display device 70 . When the door accessory (left and right door members) is in the initial position (open position), the door accessory (left and right door members) is hidden behind the game board 20, and the screen of the effect display device 70 ( Almost the entire display area) becomes visible. On the other hand, when the door accessories (left and right door members) are in the movable position (closed position), the door accessories (left and right door members) overlap in front of the screen of the effect display device 70 (the left and right door members are adjacent to each other). and completed state), and the screen (display area) of the effect display device 70 becomes invisible or only a part of the display area becomes visible (at least the visible display area becomes smaller than the state in the initial position). ). Note that this door accessory (left and right door members) is similar to the above-described movable accessory (logo accessory) 24, and the role lamp (illuminator) for causing the door member (left and right door members) to emit light. ). In the present embodiment, the second accessory effect can be executed not only during the execution of the jackpot game (during the display of the highlighted display image), but also during the variable display of the symbols. In other words, the second accessory effect is roughly divided into a variable accessory effect performed during execution of the variable display of the symbols and a jackpot mid-jackpot effect performed during execution of the big win game. In the following description, the term "variable accessory production" means a role production in which a predetermined movable accessory (door accessory) performs a predetermined operation and emits light during execution of the variable display of the symbols, and is a jackpot medium accessory. The effect means a role effect in which a predetermined movable accessory (door accessory) performs a predetermined operation and emits light during execution of the jackpot game. In addition, the light emission of the character lamp in the variable character production means that the character lamp of the predetermined movable character (door character) emits light during the execution of the variable display of the pattern, and Light emission of the accessory lamp in the effect means that the accessory lamp of the predetermined movable accessory (door accessory) emits light during execution of the jackpot game.

変動中役物演出は、例えば、装飾図柄の変動表示中において、SPリーチ発展前(リーチ成立後~SPリーチ発展前)にNリーチからSPリーチに発展することを示唆する(例えば、Nリーチ中に変動中役物演出が実行されることでSPリーチに発展することが確定するよう構成されている)場合や、SPリーチ発展後の当落分岐の場面(SPリーチの最終結果が大当りを示す内容となるかはずれを示す内容となるかの分岐の場面)で大当り当選を報知する(例えば、SPリーチの終盤で変動中役物演出が実行されることで大当りが確定し、SPリーチの終盤で変動中役物演出が実行されないことではずれの可能性が非常に高くなるよう構成されている)場合などに行われる。一方、大当り中役物演出は、例えば、初当り時の大当り遊技の実行中に敵キャラクタとのバトル演出(確変昇格煽り演出)にて味方キャラクタが先制攻撃をすることで確変昇格する場合、つまり確変昇格演出を実行する場合や、大当り発生時(大当り図柄の停止表示時)に報知した仮のラウンド数が偽のラウンド数であり、大当り遊技の実行中に真のラウンド数(仮のラウンド数よりも多い回数)を報知してラウンド昇格する場合、つまりラウンド昇格演出を実行する場合などにも行われる。 For example, during the variable display of the decorative pattern, it suggests that the SP reach develops from N reach to SP reach (for example, during N reach It is configured to determine that it will develop into SP reach by executing the variable character production during the change), and the scene of the winning branch after the development of SP reach (the final result of SP reach indicates a big hit) (For example, at the end of the SP reach, the jackpot is confirmed by executing the variable role production at the end of the SP reach, and at the end of the SP reach This is performed when the possibility of deviation is extremely high due to the non-execution of the during-variable character production). On the other hand, during the jackpot performance, for example, during the execution of the jackpot game at the time of the first hit, the ally character makes a preemptive attack in a battle production with the enemy character (probable variable promotion incitement production). When executing a variable promotion effect or when a big hit occurs (when the jackpot pattern is stopped and displayed), the temporary number of rounds notified is the number of false rounds, and the number of true rounds (temporary number of rounds) during the execution of the big hit game It is also performed when the round is promoted by notifying the number of times greater than that, that is, when executing the round promotion effect.

本実施形態では、1回の変動表示中に実行される変動中役物演出の実行回数と、1回の大当り遊技中に実行される大当り中役物演出の実行回数とが異なり得るように構成されている。詳細には、変動中役物演出は、当該変動表示の実行中において1回のみ発生する場合と複数回発生する場合とがある(当然に1回も発生しない場合もある)。1回のみ発生する場合とは、上述の例で説明すると、当該変動表示のSPリーチ発展前にSPリーチに発展することを示唆する1回目の変動中役物演出が行われ、その後、当該変動表示にては
ずれが確定することで、2回目の変動中役物演出が実行されない場合が例示される。また、複数回発生する場合とは、上述の例で説明すると、当該変動表示のSPリーチ発展前にSPリーチに発展することを示唆する1回目の変動中役物演出が行われた後、さらにSPリーチ発展後の当落分岐の場面で大当り当選を報知する2回目の変動中役物演出が行われる場合が例示される。なお、当該変動表示の実行中において3回以上の変動中役物演出が行われるものでもよい。
In the present embodiment, the number of executions of the variable character performance performed during one variation display and the number of times of execution of the big winning character performance performed during one big win game are configured to be different. It is More specifically, the variable accessory effect may occur only once or multiple times during execution of the variable display (naturally, it may not occur even once). The case where it occurs only once means that, in the above example, before the SP reach development of the variable display, the first variable performance that suggests that the SP reach is developed is performed, and then the change is performed. A case is exemplified in which the second variable character production is not executed because the deviation is confirmed in the display. In addition, the case where it occurs multiple times is explained in the above example. A case is exemplified in which the second variable performance for notifying the winning of the jackpot is performed in the scene of the win-lose branch after the development of the SP reach. It should be noted that during the execution of the variable display, the performance during variable performance may be performed three times or more.

一方、大当り中役物演出は、大当り遊技の実行中において複数回発生することはなく、かならず1回のみ発生するようになっている(当然に1回も発生しない場合もある)。つまり、上記の例で説明すると、大当り遊技の実行中は、確変昇格時(確変昇格演出の実行中)に行われる大当り中役物演出、およびラウンド昇格時(ラウンド昇格演出の実行中)に行われる大当り中役物演出のうちの何れか一方のみが行われ得るようになっている。ここで、本実施形態では、大当り遊技の実行中において、確変昇格演出の実行中には強調演出と強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)が実行されず、また、ラウンド昇格演出の実行中には強調演出と強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)が実行されないように構成されている。一方、大当り遊技の実行中において、確変昇格演出の実行が終了した後、または、確変昇格演出の実行が開始される前であれば、同じ大当り遊技中に強調演出と強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)を実行可能に構成されている。同様に、大当り遊技の実行中において、ラウンド昇格演出の実行が終了した後、または、ラウンド昇格演出の実行が開始される前であれば、同じ大当り遊技中に強調演出と強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)を実行可能に構成されている。なお、いずれの場合においても、昇格演出(確変昇格演出またはラウンド昇格演出)と、強調演出および強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)とが重複実行されないことが好ましい(両演出の実行期間の全部が重ならい場合と、両演出の実行期間の一部が重ならない場合とを含む)。なお、本実施形態の変形例として、昇格演出(確変昇格演出またはラウンド昇格演出)と強調演出とが重複して実行されるが、昇格演出(確変昇格演出またはラウンド昇格演出)と強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)とが重複実行されない(両演出の実行期間の全部が重ならい場合と、両演出の実行期間の一部が重ならない場合とを含む)よう構成されてもよい。また、更なる変形例として、大当り遊技の実行中は、強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)、確変昇格時に行われる役物演出(第2役物演出)、およびラウンド昇格時に行われる役物演出(第2役物演出)のうちの何れかのみが行われるように構成してもよい。つまり、強調演出、確変昇格演出、ラウンド昇格演出については、1回の大当り遊技中に同時に実行されないよう構成されている。換言すれば、確変昇格演出が実行される大当り遊技では強調演出が実行されず、ラウンド昇格演出が実行される大当り遊技では強調演出が実行されないよう構成されてもよい。なお、確変昇格演出およびラウンド昇格演出については、いずれかのみを搭載するよう構成してもよい。また、確変昇格演出およびラウンド昇格演出のように、低利益大当り遊技と見せかけて実は高利益大当り遊技であることを最終的に報知する演出全般を「昇格演出」と称する。また、更なる変形例として、大当り遊技の実行中において、前述の保留連示唆演出(保留内連荘演出)の実行中には強調演出と強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)が実行されないように構成される一方で、保留連示唆演出(保留内連荘演出)の実行が終了した後、または、保留連示唆演出(保留内連荘演出)の実行が開始される前であれば、同じ大当り遊技中に強調演出と強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)を実行可能に構成されていてもよい。つまり、大当り遊技の実行中において、保留連示唆演出(保留内連荘演出)と、強調演出および強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)とが重複実行されないことが好ましい(両演出の実行期間の全部が重ならい場合と、両演出の実行期間の一部が重ならない場合とを含む)。そのように構成した場合、保留連示唆演出(保留内連荘演出)と強調演出とが重複して実行されるが、保留連示唆演出(保留内連荘演出)と強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)とが重複実行されない(両演出の実行期間の全
部が重ならい場合と、両演出の実行期間の一部が重ならない場合とを含む)よう構成されてもよい。
On the other hand, during the execution of the jackpot game, the jackpot middle accessory presentation does not occur a plurality of times, but always occurs only once (naturally, it may not occur even once). In other words, when explaining in the above example, during the execution of the jackpot game, during the jackpot production performed during the probability variation promotion (during the execution of the probability variation promotion production), and during the round promotion (during the execution of the round promotion production) Only one of the jackpot mid-game performances can be performed. Here, in the present embodiment, during the execution of the jackpot game, during the execution of the variable probability promotion effect, the emphasis effect and the character effect (first character effect) performed when the emphasis effect occurs are not executed, During execution of the round promotion performance, the emphasizing performance and the character performance (first character performance) performed when the emphasizing performance occurs are not executed. On the other hand, during the execution of the big win game, after the execution of the variable probability promotion performance is completed or before the execution of the variable probability promotion performance is started, it is performed when the emphasized performance and the emphasized performance are generated during the same big win game. It is configured to be able to execute a role performance (first role performance). Similarly, during the execution of the jackpot game, after the execution of the round promotion effect is completed or before the execution of the round promotion effect is started, it is performed when the emphasis effect and the emphasis effect occur during the same jackpot game. It is configured to be able to execute a role production (first role production). In any case, it is preferable that the promotion effect (variable probability promotion effect or round promotion effect) and the emphasized effect and the character effect (first character effect) performed when the emphasized effect occurs ( (Including the case where the execution periods of both effects do not entirely overlap and the case where the execution periods of both effects do not partially overlap). It should be noted that, as a modification of the present embodiment, the promotion effect (probability variation promotion effect or round promotion effect) and the emphasis effect are overlapped, but the promotion effect (probability variation promotion effect or round promotion effect) and the occurrence of the emphasis effect Structured so that the role production (first role production) that is performed at the same time is not executed (including the case where the execution periods of both productions do not overlap in their entirety and the case where the execution periods of both productions do not partially overlap). may be In addition, as a further modification, during the execution of the jackpot game, a role production (first role production) that is performed when the emphasis production occurs, a role production (second role production) that is performed at the time of the probability change promotion (second role production), and It may be configured such that only one of the character production (second character production) that is performed at the time of promotion to the round is performed. In other words, the emphasis effect, the variable probability promotion effect, and the round promotion effect are configured so as not to be executed simultaneously during one big win game. In other words, the emphasis effect may not be executed in the jackpot game in which the variable probability promotion effect is executed, and the emphasis effect may not be executed in the big win game in which the round promotion effect is executed. In addition, you may comprise so that only either may be mounted about probability variation promotion production and round promotion production. In addition, like the probability variable promotion production and the round promotion production, general productions that make it look like a low-profit big-hit game and finally inform that it is actually a high-profit big-hit game are called "promotion production". In addition, as a further modification, during the execution of the jackpot game, during the execution of the above-mentioned holding consecutive suggestion production (reservation inside the reservation production), the emphasis production and the role production (first role) performed at the time of occurrence of the emphasis production On the other hand, after the execution of the suspension continuation suggestion performance (suspension internal renso performance) is completed, or the execution of the suspension continuation suggestion performance (suspension internal renso performance) is started. It may be configured to be able to execute the performance (first role performance) that is performed when the emphasis performance and the emphasis performance occur during the same jackpot game, as long as it is before the game. In other words, during the execution of the jackpot game, it is preferable that the suspension consecutive suggestion effect (reservation inner continuous resort effect) and the emphasized effect and the character effect (first character effect) performed when the emphasized effect occurs are not performed in duplicate. (Including the case where the entire execution periods of both effects do not overlap and the case where part of the execution periods of both effects do not overlap). In the case of such a configuration, the suspension continuation suggestion effect (suspension inner renso effect) and the emphasis effect are performed in duplicate, but it is performed when the suspension continuation suggestion effect (suspension inner renso effect) and the emphasis effect occur. Even if it is configured so that the role production (first role production) does not overlap (including the case where the entire execution period of both productions does not overlap and the case where part of the execution period of both productions does not overlap) good.

そのため、本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、当該大当りの変動表示(大当り変動表示)の実行中において行われる変動中役物演出の実行回数(1回の大当り変動中に実行可能な変動中役物演出)と、当該変動表示の停止後の大当り遊技の実行中に行われる大当り中役物演出の実行回数(1回の大当り遊技中に実行可能な大当り中役物演出)とが異なる回数となる場合がある。このように変動表示の実行中には、複数回の変動中役物演出が実行され得るように構成されることで、遊技者に対して驚きと意外性を与えることができるとともに、役物演出(変動中役物演出)の発生に対する遊技者の関心を高めることができる。なお、大当りの変動表示の実行中に変動中役物演出が実行され、且つ、当該大当りの変動表示の終了後に行われる大当り遊技の実行中に大当り役物演出が実行される場合には、変動中役物演出における役物ランプの発光よりも、大当り中役物演出における役物ランプの発光の方が、特定態様の発光(虹色発光)となり易く、または、変動中役物演出における役物ランプの発光の種類は特定態様の発光以外の態様の発光も備える(虹色発光以外にも青色発光などを備える)一方で、大当り中役物演出における役物ランプの発光は特定態様の発光のみを備える(虹色発光のみを備える)ことが好適である。より具体的には、大当り中役物演出における役物ランプの発光色は、強調演出、昇格演出いずれか行われる場合であっても虹色のみであるが、SPリーチ発展前(リーチ成立後~SPリーチ発展前)にNリーチからSPリーチに発展することを示唆する変動中役物演出の発光色は青色であり、SPリーチ発展後の当落分岐の場面(SPリーチの最終結果が大当りを示す内容となるかはずれを示す内容となるかの分岐の場面)で大当り当選を報知する変動中役物演出の発光色は虹色であるよう構成される。なお、本実施例では、大当り変動表示の実行中において行われる変動中役物演出の実行回数と、当該大当り変動表示の停止後の大当り遊技の実行中に行われる大当り中役物演出の実行回数とが異なる回数となることを例示したが、これに限定されるものでなく、或る大当り変動表示の実行中において行われる変動中役物演出の実行回数と、或る大当り遊技(当該或る大当り変動表示とは異なる大当り変動表示の停止後に行われる大当り遊技)の実行中に行われる大当り中役物演出の実行回数とが異なる回数となるものとしてもよい。すなわち、同じ1回の大当りを契機として行われる大当り変動表示と大当り遊技との関係にあるか否かに関わらず、1回の大当り変動表示の実行中において行われる変動中役物演出の実行回数と、1回の大当り遊技の実行中に行われる大当り中役物演出の実行回数とを異なるものとしてもよい。また、本実施例では、大当り変動表示の実行中において行われる変動中役物演出での役物ランプの発光色と、当該大当り変動表示の停止後の大当り遊技の実行中に行われる大当り中役物演出での役物ランプの発光色とが異なる発光色となり得ることを例示したが、これに限定されるものでなく、或る大当り変動表示の実行中において行われる変動中役物演出での役物ランプの発光色と、或る大当り遊技(当該或る大当り変動表示とは異なる大当り変動表示の停止後に行われる大当り遊技)の実行中に行われる大当り中役物演出での役物ランプの発光色とが異なる発光色となり得るものとしてもよい。すなわち、同じ1回の大当りを契機として行われる大当り変動表示と大当り遊技との関係にあるか否かに関わらず、1回の大当り変動表示の実行中において行われる変動中役物演出での役物ランプの発光色と、1回の大当り遊技の実行中に行われる大当り中役物演出での役物ランプの発光色とを異なる発光色となり得るものとしてもよい。 Therefore, in the present embodiment, when the result of the judgment of whether or not the special symbol is a big hit, the number of executions of the variable role production performed during the execution of the variation display of the big win (big hit variation display) (one big hit variation during the variable performance that can be executed during the change) and the number of executions of the jackpot during the performance performed during the execution of the big hit game after the stop of the variable display (the middle jackpot performance that can be executed during one big hit game There are times when the number of times is different from the object production). In this way, during the execution of the variable display, by being configured so that the variable character presentation can be executed a plurality of times, it is possible to give surprise and unexpectedness to the player, It is possible to increase the player's interest in the occurrence of (fluctuating accessory presentation). In addition, when the variable accessory presentation is executed during the execution of the variation display of the big win and the jackpot accessory presentation is executed during the execution of the big win game performed after the end of the variation display of the big win. The light emission of the character lamp in the medium role production is more likely to be a specific mode of light emission (rainbow color emission) than the light emission of the role lamp in the middle role production, or the role in the variable role production The type of light emission of the lamp includes light emission other than the specific light emission (including blue light emission in addition to rainbow light emission), while the light emission of the role lamp during the jackpot production is only the specific light emission. (with iridescence only). More specifically, the light emission color of the role lamp in the jackpot medium role production is only rainbow color even when either the emphasis production or promotion production is performed, but before the development of SP reach (after establishment of reach) Before the development of SP reach), the light emission color of the variable character production that suggests that N reach will develop to SP reach is blue, and the scene of the winning branch after the development of SP reach (the final result of SP reach indicates a big hit The luminous color of the variable character production that informs the jackpot winning in the branch scene of whether the content is the content or the content indicating the loss is configured to be rainbow colors. In the present embodiment, the number of executions of the variable character presentation performed during execution of the big hit variation display and the number of executions of the jackpot medium role presentation performed during the execution of the big win game after the stop of the big win variation display. are different times, but it is not limited to this. The number of executions of the jackpot middle accessory presentation performed during the execution of the jackpot game (which is different from the jackpot variation display and performed after the jackpot variation display is stopped) may be different. That is, regardless of whether or not there is a relationship between the big win variation display and the big win game triggered by the same single big win, the number of executions of the varying character performance during the execution of one big win variation display. , and the number of executions of the jackpot middle accessory presentation performed during execution of one jackpot game may be different. In addition, in the present embodiment, the luminous color of the role lamp in the variable role production performed during the execution of the big win variation display, and the jackpot medium role performed during the execution of the big win game after the stop of the big win variation display. Although it has been illustrated that the light emission color of the character lamp in the object production may be different, it is not limited to this. The emission color of the role lamp and the role lamp in the jackpot middle role performance performed during execution of a certain big win game (a big win game performed after the stop of the big win variation display different from the certain big win variation display). It is good also as what can become a luminescent color different from a luminescent color. That is, irrespective of whether or not there is a relationship between the big hit variation display and the big win game that are triggered by the same one big win, the role in the variable character production that is performed during the execution of the one big win variation display is performed. The luminescence color of the object lamp and the luminescence color of the character lamp in the middle-big-win character performance performed during execution of one big-win game may be different.

ここで、変動中役物演出および大当り中役物演出の実行時間について説明する。図70(A)は変動中役物演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図70(B)は大当り中役物演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 Here, the execution time of the variable character performance and the big-hit character performance will be described. FIG. 70(A) is a time chart showing the execution timing of the during-fluctuation character performance, and FIG. 70(B) is a time chart showing the execution timing of the big-hit middle role performance.

本実施例では、図70に示すように、変動中役物演出における扉役物の動作時間TD1と、大当り中役物演出における扉役物の動作時間TD2とが異なるように構成されている
。ここで、扉役物の動作時間TD1,TD2は、基本的には、扉役物(左右の扉部材)が初期位置を動作の起点として動作を開始してから再び初期位置に復帰して動作を終了するまでの時間である。また、この動作時間TD1,TD2には、扉役物が実際に移動しているときの移動時間だけでなく、扉役物が所定の可動位置で停止保持されているときの保持時間(移動後位置保持時間)も含まれる。なお、本実施例において、この保持時間(移動後位置保持時間)とは、左右の扉部材がそれぞれ可動位置で隣接配置されることで、扉役物が一体化された状態(扉役物が完成された状態)を保持する時間である。本実施形態では、変動中役物演出における扉役物の保持時間(移動後位置保持時間)よりも、大当り中役物演出における扉役物の保持時間(移動後位置保持時間)の方が長時間となることにより、それぞれの動作時間TD1,TD2が異なる時間となるようになっている。つまり、変動中役物演出の実行時間TD1と大当り中役物演出の実行時間TD2とを比較すると、扉役物(左右の扉部材)が初期位置から可動位置へと閉方向に移動する閉方向移動時間と、扉役物(左右の扉部材)が可動位置から初期位置へと開方向に移動する開方向移動時間とは等しくなっているが、扉役物(左右の扉部材)が所定の可動位置で保持される保持時間(移動後位置保持時間)が異なることで、変動中役物演出における可動役物の動作時間TD1よりも、大当り中役物演出における可動役物の動作時間TD2の方が長時間となるように構成されている。この構成によれば、大当りの変動表示の実行中に変動中役物演出が実行され、且つ、当該大当りの変動表示の終了後に行われる大当り遊技の実行中に大当り役物演出が実行される場合、つまり、大当りの変動表示の開始から当該大当り遊技の終了までの間に複数回の役物演出が行われる場合でも、扉役物(左右の扉部材)の動作時間が異なるため、扉役物(左右の扉部材)の動作順序が同じであったとしても遊技者に対して異なる印象を与えることができ、役物演出のバリエーションをより一層豊富なものとすることができる。なお、本実施例では、大当り変動表示の実行中において行われる変動中役物演出での扉役物の動作時間TD1と、当該大当り変動表示の停止後の大当り遊技の実行中に行われる大当り中役物演出での扉役物の動作時間TD2とが異なることを例示したが、これに限定されるものでなく、或る大当り変動表示の実行中において行われる変動中役物演出での扉役物の動作時間TD1と、或る大当り遊技(当該或る大当り変動表示とは異なる大当り変動表示の停止後に行われる大当り遊技)の実行中に行われる大当り中役物演出での扉役物の動作時間TD2とが異なる時間となるようにしてもよい。すなわち、同じ1回の大当りを契機として行われる大当り変動表示と大当り遊技との関係にあるか否かに関わらず、1回の大当り変動表示の実行中において行われる変動中役物演出での扉役物の動作時間TD1と、1回の大当り遊技の実行中に行われる大当り中役物演出での扉役物の動作時間TD2とを異なる時間としてもよい。それによれば、前述の効果と同様に、同じ扉役物を使用した役物演出(第2役物演出)であっても、遊技者に対して異なる印象を与えることができ、役物演出のバリエーションをより一層豊富なものとすることができる。また、変動中役物演出における扉役物の動作時間TD1について、SPリーチ発展前(リーチ成立後~SPリーチ発展前)にNリーチからSPリーチに発展することを示唆する変動中役物演出の動作時間よりも、SPリーチ発展後の当落分岐の場面(SPリーチの最終結果が大当りを示す内容となるかはずれを示す内容となるかの分岐の場面)で大当り当選を報知する変動中役物演出の動作時間のほうが長時間となるよう構成することで、大当り1変動内(1回の大当り変動表示内)における役物演出のバリエーションをより一層豊富なものとすることができる。ここで、変形例として、変動中役物演出における扉役物の動作時間TD1のほうが、大当り中役物演出における扉役物の動作時間TD2よりも長時間となるように構成してもよく、そのように構成することで、限られた実行期間である(大入賞口54への入球状況によって実行期間の終了が早まる可能性がある)大当り遊技中であっても、その実行期間内に大当り中役物演出をなるべく完結することができ、予め定められた変動時間中に実行される変動中役物演出は、その実行時間を長時間とすることで遊技者の期待感を一層煽ることができる。
In this embodiment, as shown in FIG. 70, the operation time TD1 of the door character in the variable character effect is different from the operation time TD2 of the door character in the big hit character effect. Here, the operation times TD1 and TD2 of the door accessory are basically defined as follows: the door accessory (left and right door members) starts moving from the initial position as the starting point of operation, and then returns to the initial position and operates. is the time to finish In addition, the operation times TD1 and TD2 include not only the movement time when the door accessory is actually moving, but also the holding time (after movement) when the door accessory is stopped and held at a predetermined movable position. position holding time) is also included. In this embodiment, the holding time (post-movement position holding time) refers to a state in which the door accessories are integrated (the door accessories are It is time to hold the completed state). In this embodiment, the holding time (position holding time after movement) of the door role in the jackpot middle role production is longer than the holding time (position holding time after movement) of the door role in the fluctuating role production. By changing the time, the operation times TD1 and TD2 are different. In other words, when the execution time TD1 of the variable character effect and the execution time TD2 of the big hit character effect are compared, the closing direction in which the door character (left and right door members) moves from the initial position to the movable position in the closing direction. The movement time is equal to the opening direction movement time in which the door accessories (left and right door members) move from the movable position to the initial position in the opening direction, but the door accessories (left and right door members) are moved to the predetermined position. Since the holding time held at the movable position (post-movement position holding time) is different, the operating time TD2 of the movable role in the medium jackpot production is longer than the operating time TD1 of the movable role in the variable role production. is configured to last longer. According to this configuration, when the variable accessory presentation is executed during the execution of the variation display of the big win and the jackpot accessory presentation is executed during the execution of the big win game performed after the end of the variation display of the big win. In other words, even if the performance is performed a plurality of times between the start of the variable display of the big win and the end of the big win game, the operation times of the door accessories (left and right door members) are different. Even if the operation order of (the left and right door members) is the same, it is possible to give different impressions to the player, and to further enrich the variation of the performance of the character. Incidentally, in this embodiment, the operation time TD1 of the door role in the variable role performance performed during the execution of the big hit variation display, and the operation time TD1 of the door role during the execution of the big win game after the stop of the big win variation display. Although it has been exemplified that the operation time TD2 of the door role in the role production is different, it is not limited to this. The operation time TD1 of the object and the operation of the door role in the jackpot middle role performance performed during execution of a certain jackpot game (jackpot game performed after stopping the jackpot variation display different from the certain jackpot variation display). The time TD2 may be different. That is, irrespective of whether or not there is a relationship between the big win variation display and the big win game triggered by the same one big win, the door in the during-variation performance that is performed during the execution of one big win variation display. The operation time TD1 of the accessory may be different from the operation time TD2 of the door accessory in the middle jackpot performance performed during execution of one big win game. According to this, in the same way as the above effect, even in the role production (second role production) using the same door role, different impressions can be given to the player. Variations can be made even more abundant. In addition, regarding the operation time TD1 of the door role in the variable character production, it is suggested that the SP reach develops from N reach to SP reach before the development of SP reach (after the establishment of reach to before the development of SP reach). Rather than operating time, in the scene of the win-loss branch after the development of the SP reach (the scene of the branch where the final result of the SP reach shows the content indicating the big hit or the content indicating the loss), the variable during the jackpot winning. By constructing the operation time of the performance to be longer, it is possible to further enrich variations of the character performance within one big win variation (within one big win variation display). Here, as a modification, the operating time TD1 of the door role in the variable role performance may be longer than the operating time TD2 of the door role in the big hit medium role performance. With such a configuration, even during the jackpot game, which is a limited execution period (the end of the execution period may be hastened depending on the state of the ball entering the big winning opening 54), the execution period To further arouse a player's sense of expectation by making it possible to complete a jackpot mid-accessory performance as much as possible and to make the execution time of the variable-time accessory performance executed during a predetermined variable time longer. can be done.

なお、変形例として、所定の可動役物(扉役物)または特定の可動役物(可動役物24
)が所定の可動位置で保持されているときに、該可動役物が別の形態に変形したり、他の可動役物と合体して完成体を形成したりするようにしてもよい。また、変動中役物演出における扉役物の閉方向移動時間および開方向移動時間と、大当り中役物演出における扉役物の閉方向移動時間および開方向移動時間とを異ならせることで、変動中役物演出における扉役物の動作時間TD1と、大当り中役物演出における扉役物の動作時間TD2とを異なるようにしてもよい。また、前述したように、変動中役物演出における扉役物の動作時間TD1よりも、大当り中役物演出における扉役物の動作時間TD2の方が短時間となるように構成してもよいし、変動中役物演出における扉役物の動作時間TD1と、大当り中役物演出における扉役物の動作時間TD2とを同一の時間となるように構成してもよい。また、図柄の変動表示中に変動中役物演出が複数回実行される場合、前述したように、例えば、SPリーチ発展前に行われる変動中役物演出の実行時間よりも、SPリーチ発展後の当落分岐の場面で行われる変動中役物演出(大当り確定を報知する変動中役物演出)の実行時間の方が長時間となるように構成してもよいし、逆に、SPリーチ発展前に行われる変動中役物演出の実行時間よりも、SPリーチ発展後の当落分岐の場面で行われる変動中役物演出(大当り確定を報知する変動中役物演出)の実行時間の方が短時間となるように構成してもよい。また、変動中役物演出における扉役物の動作パターン(動作距離、動作順序、動作速度など)と、大当り中役物演出における扉役物の動作パターン(動作距離、動作順序、動作速度など)とを異ならせてもよい。
As a modification, a predetermined movable accessory (door accessory) or a specific movable accessory (movable accessory 24
) is held at a predetermined movable position, the movable accessory may be transformed into another form or combined with other movable accessories to form a complete body. In addition, by differentiating the closing direction movement time and opening direction movement time of the door character in the variable character production from the closing direction movement time and opening direction movement time of the door character in the big hit medium character production, the fluctuation The operating time TD1 of the door role in the middle role performance may be different from the operating time TD2 of the door role in the big win middle role performance. Further, as described above, the operation time TD2 of the door character in the middle role production of the big hit may be shorter than the operation time TD1 of the door character in the middle role production of the variable. However, the operating time TD1 of the door role in the variable role performance and the operating time TD2 of the door role in the big win medium role performance may be configured to be the same time. In addition, when the variable character production is executed multiple times during the variable display of the pattern, as described above, for example, the execution time of the variable character production performed before the SP reach development is longer than the SP reach development time. It may be configured so that the execution time of the variable character production (variable character production that informs the confirmation of the big hit) performed in the scene of the win-lose branch is longer, or conversely, the SP reach development The execution time of the variable character production (variable character production that informs the confirmation of the big hit) that is performed in the scene of the win-loss branch after the SP reach development is longer than the execution time of the variable character production that is performed before. It may be configured to be a short time. In addition, the movement pattern of the door character (operation distance, movement order, movement speed, etc.) in the variable character production and the movement pattern of the door character (operation distance, movement order, movement speed, etc.) in the jackpot medium character production can be different.

また、本実施例では、図70に示すように、変動中役物演出における役物ランプの発光態様と、大当り中役物演出における役物ランプの発光態様とが異なり得るように構成されている。具体的には、図70(A)に示すように、変動中役物演出(例えばSPリーチ発展前の変動中役物演出)の実行中においては、役物ランプが所定の発光色(青色)で発光する。一方、図70(B)に示すように、大当り中役物演出の実行中においては、役物ランプが特定の発光色(虹色)で発光する。このように変動中役物演出と大当り中役物演出とで役物ランプの発光色を異ならせることで、変動表示の開始から大当り遊技の終了までの間、遊技者の関心を扉役物の動作だけでなく役物ランプの発光色にも惹き付けることができ、役物演出の演出効果を高めることが可能となる。なお、この図70に示すタイムチャートにおいても、扉役物の役物ランプが非発光状態ではなく、白色発光しているように構成してもよい(その場合には、本タイムチャートにおける「非発光」は「白色発光」に置換されることを補足しておく)。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 70, the light emission mode of the character lamp during the variable character production is configured to be different from the light emission mode of the character lamp during the big hit character production. . Specifically, as shown in FIG. 70(A), during the execution of the variable character production (for example, the variable character production before SP reach development), the character lamp emits a predetermined light color (blue). to emit light. On the other hand, as shown in FIG. 70(B), during execution of the big-hit character effect, the character object lamp emits light in a specific emission color (rainbow color). In this way, by differentiating the luminescence color of the character lamp between the variable character effect and the big win character effect, the player's interest in the door character is increased from the start of the variable display to the end of the big win game. It is possible to attract not only the action but also the light emission color of the character lamp, and it is possible to enhance the performance effect of the character performance. Also in the time chart shown in FIG. 70, the role lamp of the door role may be configured to emit white light instead of the non-light emitting state (in that case, the "non-light emitting state" in this time chart may be Note that "light emitting" is replaced with "white light emitting").

なお、SPリーチ発展後の当落分岐時の変動中役物演出においては、扉役物の役物ランプが特定の発光色(虹色)で発光するように構成してもよい。それによれば、1回の変動表示中に2回の変動中役物演出が行われる場合でも、役物ランプの発光色が異なるため、扉役物の動作が同じであったとしても遊技者に対して異なる印象を与えることができ、役物演出のバリエーションをより一層豊富なものとすることができる。 In addition, in the performance of the variable character at the time of the hit-drop branch after the SP reach development, the character lamp of the door character may be configured to emit light in a specific luminous color (rainbow color). According to this, even if the variable character effect is performed twice during one variation display, the luminous colors of the character lamps are different, so even if the door character moves the same, the player will not be able to Different impressions can be given to the player, and variations of the performance of the character can be further enriched.

≪強調演出およびオーバー入賞演出の実行制限≫
次に、強調演出およびオーバー入賞演出の実行条件が成立した場合での実行制限について説明する。図71(A)は強調演出の実行制限が行われるときのタイムチャートであり、図71(B)はオーバー入賞演出の実行制限が行われるときのタイムチャートである。
≪Limitation of execution of emphasis effect and over winning effect ≫
Next, the execution restriction when the conditions for execution of the emphasized effect and the over-winning effect are satisfied will be described. FIG. 71(A) is a time chart when the execution of the emphasized effect is restricted, and FIG. 71(B) is a time chart when the execution of the over winning effect is restricted.

前述したように、強調演出は、大当り遊技の実行中に強調演出実行条件を充足することを契機として実行可能となり、オーバー入賞演出は、大当り遊技(1回のラウンド遊技)の実行中にオーバー入賞演出実行条件を充足することを契機として実行可能となるが、強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件を充足したとしても、後述の特殊演出の実行中または実行予定である場合には、特殊演出および/またはオーバー入賞演出の実行が制限されるようになっている。つまり、強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件の充足時に特殊演出が実行中の状態である場合、または、強調演出
実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件の充足時において特殊演出の実行が予定されている場合(特殊演出の実行抽選で実行することが決定されている場合)には、強調演出実行条件および/オーバー入賞演出実行条件が充足していたとしても、強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行が制限(中止)される。なお、図71におけるタイムチャートでは、特殊演出の実行中に強調演出実行条件を充足した場合やオーバー入賞演出実行条件を充足した場合を示しているが、特殊演出の実行前(特殊演出の非実行中)に強調演出実行条件を充足した場合やオーバー入賞演出実行条件を充足することで、強調演出やオーバー入賞演出が実行されている最中に特殊演出の実行開始タイミングが到来した場合、実行中の強調演出やオーバー入賞演出を途中で中止するよう構成されている。変形例としては、特殊演出の実行前(特殊演出の非実行中)に強調演出実行条件を充足した場合やオーバー入賞演出実行条件を充足することで、強調演出やオーバー入賞演出が実行されている最中に特殊演出の実行開始タイミングが到来した場合であれば、特殊演出の実行中に強調演出実行条件を充足した場合やオーバー入賞演出実行条件を充足した場合とは異なり、実行中の強調演出やオーバー入賞演出を途中で中止せずに最後まで実行されるよう構成してもよい。そのように構成することで、強調演出やオーバー入賞演出が途中で終わってしまうといった違和感を無くすことが可能となる。
As described above, the emphasizing effect can be executed by satisfying the emphasizing effect execution condition during execution of the big win game, and the over winning effect is over winning during the execution of the big win game (one round game). It can be executed when the performance execution condition is satisfied, but even if the emphasized performance execution condition and/or the over winning performance execution condition are satisfied, if the special performance described later is being executed or is scheduled to be executed, Execution of the special effect and/or the over winning effect is restricted. That is, when the special effect is being executed when the emphasized effect execution condition and/or the over winning effect execution condition are satisfied, or when the emphasized effect execution condition and/or the over winning effect execution condition are satisfied, the special effect is executed. is scheduled (if it is determined to be executed in a special effect execution lottery), even if the emphasized effect execution condition and / over winning effect execution condition are satisfied, the emphasized effect and / or Execution of the over winning effect is restricted (stopped). Note that the time chart in FIG. 71 shows the case where the emphasized effect execution condition is satisfied during execution of the special effect and the case where the over winning effect execution condition is satisfied. If the execution condition for the emphasis effect is satisfied during the middle), or if the execution condition for the over winning effect is satisfied, if the timing to start executing the special effect arrives while the emphasis effect or over winning effect is being executed, it is being executed. It is configured to stop the emphasis effect and the over winning effect on the way. As a modified example, when the emphasizing effect execution condition is satisfied before the special effect is executed (while the special effect is not being executed), or when the over winning effect execution condition is satisfied, the emphasizing effect and the over winning effect are executed. If the execution start timing of the special effect arrives during execution, unlike the case where the condition for executing the emphasized effect is satisfied during the execution of the special effect or the condition for executing the over winning effect is satisfied, the emphasized effect being executed Alternatively, the over winning effect may be executed to the end without being interrupted in the middle. With such a configuration, it is possible to eliminate the sense of incongruity that the emphasized effect or the over-winning effect ends in the middle.

ここで、本実施例の特殊演出とは、特別遊技(大当り遊技または小当り遊技)の実行中に行われ得る所定の演出であり、例えば、以下のような演出が例示される。 Here, the special effect of the present embodiment is a predetermined effect that can be performed during execution of a special game (big win game or small win game), for example, the following effects are exemplified.

(1)保留連示唆演出
保留連示唆演出(保留内連荘演出とも称する)は、前述したとおり、保留内連荘が発生していることを示唆する演出である。なお、「保留内連荘」とは、或る先行の作動保留球が消化されることで行われた特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合に、この先行の作動保留球に係る特別図柄の当否判定が許可されてから当該大当りを契機として実行される大当り遊技の終了時までの間の所定タイミングにおいて存在する一以上の後続の作動保留球内に、大当りとなることが予定される作動保留球(「大当り保留」とも称する)が含まれていることをいう。ここで、この保留連示唆演出の実行中または実行予定である場合に強調演出とオーバー入賞演出の実行を制限する理由は、強調演出またはオーバー入賞演出が保留連示唆演出と重複実行されると、両演出の報知内容が遊技者にとって認識し難いものとなり、却って両演出の演出効果が低下してしまうおそれがあるからである。また、遊技者にとっては、累積賞球数が特定値に到達したことやオーバー入賞が発生したことよりも、次の大当りが確約されていること(保留内連荘が発生していること)の方が有用な情報であり、しかも累積賞球数が特定値に達することは累積賞球数表示を確認することでも把握できるため、強調演出やオーバー入賞演出の実行よりも保留連示唆演出の実行を優先した方が遊技の興趣が高まるからである。
(1) Suspension continuation suggestive effect As described above, the suspension continuation suggestion effect (also referred to as the suspension continuance suggestion effect) is a performance that suggests that the suspension continuum is occurring. It should be noted that "reservation within the reservation" is a special symbol related to this preceding operation reservation ball when the result of the judgment of the special symbol performed by digesting a certain preceding operation reservation ball is a big hit. A big win is expected to occur in one or more succeeding operation-reserving balls present at a predetermined timing from the permission of judging whether a symbol is right or wrong to the end of a big win game executed with the big win as a trigger. It means that the operation retention ball (also referred to as “jackpot retention”) is included. Here, the reason why the execution of the emphatic effect and the over winning effect is restricted when the holding continuation suggesting effect is being executed or is scheduled to be executed is that if the emphasizing effect or the over winning effect is executed in duplicate with the holding continuation suggesting effect, This is because the notification contents of both effects become difficult for the player to recognize, and there is a possibility that the effect of both effects is reduced. In addition, for the player, the fact that the next big hit is guaranteed (the occurrence of a pending game) is more important than the fact that the cumulative number of prize balls has reached a specific value or that an over-winning has occurred. This is more useful information, and since it is possible to grasp that the cumulative number of winning balls reaches a specific value by checking the display of the cumulative number of winning balls, execution of the holding consecutive suggestion effect rather than the execution of the emphatic effect or the over winning effect This is because the interest in the game increases when priority is given to .

(2)昇格演出
昇格演出とは、特別図柄の変動表示にて大当りが発生した場合に、その大当り遊技の開始前又は開始時に当該大当りに係る利益態様(便宜上「仮の利益態様」とする)を示唆又は報知した後、その大当り遊技の実行中において当該大当りに係る現実の利益態様が仮の利益態様よりも利益度合いが高いことを示唆または報知する演出である。つまり、特別遊技の開始前又は開始時に示唆された当該大当りの利益態様が真実(そのとおりの利益態様)なのか、虚偽(高い利益態様)なのかを示唆して、その一連の過程を通じて当該大当りの利益態様が昇格するか否かを見せる演出である(前述したとおり、低利益大当り遊技と見せかけて実は高利益大当り遊技であることを最終的に報知する演出である)。この昇格演出の種類には、確変昇格演出とラウンド昇格演出とがある。なお、確変昇格演出およびラウンド昇格演出の内容については、前述しているため、重複説明を省略する。ここで、この昇格演出の実行中または実行予定である場合に強調演出とオーバー入賞演出の実行を制限する理由は、強調演出またはオーバー入賞演出が昇格演出と重複実行されると、両演
出の報知内容が遊技者にとって認識し難いものとなり、却って両演出の演出効果が低下してしまうおそれがあるからである。また、遊技者にとっては、累積賞球数が特定数に到達したことやオーバー入賞が発生したことよりも、大当りの利益状態が昇格すること(確変大当りに昇格することまたは大当り遊技がラウンドアップすること)の方が有用な情報であり、しかも累積賞球数が特定値に達することは累積賞球数表示を確認することでも把握できるため、強調演出やオーバー入賞演出の実行よりも昇格演出の実行を優先した方が遊技の興趣が高まるからである。
(2) Promotion effect The promotion effect is the profit mode related to the jackpot before or at the start of the jackpot game when a big hit occurs in the variable display of special symbols (for convenience, it will be referred to as a "temporary profit mode"). After suggesting or notifying that the actual profit mode related to the big win is higher than the provisional profit mode during execution of the big win game. In other words, by suggesting whether the profit mode of the jackpot suggested before or at the start of the special game is true (correct profit mode) or false (high profit mode), the jackpot is won through the series of processes. (As described above, it is a production that makes it look like a low-profit jackpot game and finally informs that it is actually a high-profit jackpot game). The types of promotion effects include variable promotion effects and round promotion effects. In addition, since the content of the probability variation promotion effect and the round promotion effect has been described above, redundant explanation is omitted. Here, the reason why the execution of the emphasis effect and the over-winning effect is restricted when the promotion effect is being executed or is scheduled to be executed is that if the emphasis effect or the over-winning effect is executed in duplicate with the promotion effect, both effects are notified. This is because the content becomes difficult for the player to recognize, and on the contrary, there is a possibility that the effects of both effects are lowered. In addition, for the player, it is more important that the profit status of the jackpot is promoted (elevated to a variable jackpot or the roundup of the jackpot game is more important than the cumulative number of prize balls reaching a specific number or the occurrence of over-winning). ) is more useful information, and it can be understood by checking the display of the cumulative number of winning balls that the cumulative number of winning balls reaches a specific value. This is because the interest in the game increases when priority is given to execution.

(3)低利益大当り中演出
大当り遊技中に行われる大当り演出が、いわゆる低利益大当りの大当り中演出である場合には、当該低利益大当り中演出の実行中に強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件を充足しても、この強調演出および/またはオーバー入賞演出は実行されない。なお、「低利益大当り」とは、例えば、規定ラウンド数が相対的に少ないラウンド数に設定された大当り種別(低ラウンド大当り)や、各ラウンドの大入賞口の開放時間(最大開放時間)が相対的に短時間(例えば2秒)に設定された大当り種別(短開放大当り)、大当り遊技の終了後に通常遊技状態(低確率低ベース状態)や時短遊技状態(低確率高ベース状態)に移行する契機となる大当り種別(通常大当り)などが該当する。この低利益大当り中演出の実行中または実行予定である場合に強調演出とオーバー入賞演出の実行を制限する理由は、このような低利益大当りに当選した場合に、その大当り遊技において強調演出やオーバー入賞演出を実行したとしても(累積賞球数が特定値に達したことやオーバー入賞が発生したことにより祝福的な演出を実行したとしても)、遊技者の満足感や優越感を喚起することはできず、十分な演出効果が期待できないからである。なお、短開放大当りに当選した場合には、その短時間のラウンド遊技の実行中に累積賞球数表示は行われないよう構成しており、そのため、累積賞球数が特定値に到達したり(累積賞球数カウンタの値が所定賞球数の倍数に到達したり)、オーバー入賞が発生したりしても、その累積賞球数表示に付随して行われる強調演出やオーバー入賞演出は実行されないようになっている。
(3) Low-profit big-hit middle production If the big-hit production performed during the big-hit game is a so-called low-profit big-hit middle-hit production, the emphasized production execution condition and/or over during the execution of the low-profit big-hit production. Even if the winning effect execution conditions are satisfied, the emphasized effect and/or the over winning effect are not executed. In addition, "low profit jackpot" means, for example, a jackpot type (low round jackpot) set to a relatively small number of rounds, or opening time (maximum opening time) of the big winning mouth of each round A jackpot type (short open jackpot) set for a relatively short time (for example, 2 seconds), and after the jackpot game ends, the normal game state (low probability low base state) or time reduction game state (low probability high base state). It corresponds to the jackpot type (normal jackpot) that is the trigger to do. The reason for restricting the execution of the emphasized effect and the over winning effect when the effect during the low-profit jackpot is being executed or is scheduled to be executed is that when such a low-profit jackpot is won, the emphasized effect and the over winning effect in the big win game To arouse a player's sense of satisfaction and a sense of superiority even when a winning performance is executed (even when a congratulatory performance is executed due to the cumulative number of winning balls reaching a specific value or over winning). This is because a sufficient performance effect cannot be expected. It should be noted that when the short-open jackpot is won, the number of accumulated prize balls is not displayed during the execution of the short-time round game. Even if the value of the cumulative number of prize balls counter reaches a multiple of the predetermined number of prize balls, or an over-winning occurs, the emphasis effect or over-winning effect that accompanies the display of the number of accumulated prize balls will not be performed. It is no longer running.

なお、大当り種別を、遊技者にとって有利度が相対的に高く設定された高利益大当りと、遊技者にとって有利度が相対的に低く設定された低利益大当りとに大別して、高利益大当りに当選した場合に行われる大当り中演出の実行中に強調演出実行条件を充足した場合には強調演出を実行する一方で、低利益大当りに当選した場合に行われる大当り中演出の実行中に強調演出実行条件を充足した場合には強調演出を実行しないように構成してもよい。 The types of jackpots are roughly divided into high-profit jackpots in which the degree of advantage for the player is relatively high and low-profit jackpots in which the degree of advantage for the player is set relatively low. While the emphasis performance is executed when the conditions for executing the emphasis performance are satisfied during the execution of the performance during the big win performed when winning the low-profit jackpot, the emphasis performance is executed during the performance during the big win performed when the low-profit big win is won. It may be configured not to execute the emphasizing effect when the condition is satisfied.

(4)大当り終了デモ演出
本実施形態では、大当り終了デモ演出の実行中に強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件を充足することはなく、大当り終了デモ演出の実行中に強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件を充足することを契機として強調演出および/またはオーバー入賞演出が実行されることはない。具体的に、本実施形態では、前述したとおり、大当り終了デモ演出の実行時間内に大入賞口54への遊技球の入球が有効に検出されることはなく、この大当り終了デモ演出の実行時間内に強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件を充足することはない。すなわち、本実施形態では、最終回のラウンド遊技の実行中に大入賞口54へ入球した遊技球が、インターバル期間を越えて大当り終了デモが開始された後に検出されることがないように設計されているため(つまり、最終回のラウンド遊技における大入賞口54への遊技球の入球は、必ず、その最終回のラウンド遊技の実行中またはその直後のインターバル期間内で検出されるような構造になっているため)、この大当り終了デモ演出の実行中に強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件が充足することはなく、強調演出および/またはオーバー入賞演出が重複して実行されることはない。なお、万が一、何かしらの要因(例えば
、規定カウント数を超過した分の遊技球が、大入賞口54の内部にて入賞検知センサの手前で滞留した場合など)で、大当り終了デモの開始前に大入賞口54に入球(この時点では大入賞口54内の入球検出センサ未通過にて入球非検出)したが、大当り終了デモ中に大入賞口54内の入球検出センサを通過した場合であっても、当該通過による賞球は発生せず、大当り終了デモ演出の実行中に強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件が充足することはない。
(4) Big win end demonstration effect In this embodiment, the emphasis effect execution condition and/or the over winning effect execution condition are not satisfied during the execution of the big win end demonstration effect, and the emphasis effect is executed during the execution of the big win end demonstration effect. The emphasizing effect and/or the over winning effect are never executed when the condition and/or the over winning effect execution condition are satisfied. Specifically, in the present embodiment, as described above, the entry of the game ball into the big winning opening 54 is not effectively detected within the execution time of the big win end demonstration effect, and the big win end demonstration effect is executed. The emphasis effect execution condition and/or the over winning effect execution condition are not satisfied within the time. That is, in the present embodiment, it is designed so that the game ball entering the big winning opening 54 during the execution of the final round game will not be detected after the big winning end demonstration is started beyond the interval period. (That is, the entry of the game ball into the big winning hole 54 in the final round game is always detected during the execution of the final round game or within the interval period immediately after that. structure), the emphasized effect execution condition and/or the over winning effect execution condition are not satisfied during the execution of this jackpot ending demonstration effect, and the emphasized effect and/or the over winning effect are repeatedly executed. never In addition, by any chance, due to some reason (for example, when the number of game balls exceeding the specified count number stays in front of the winning detection sensor inside the big winning opening 54), before the start of the jackpot end demonstration The ball entered the big prize opening 54 (at this point, the ball did not pass through the entrance detection sensor inside the big prize opening 54 and the ball was not detected), but the ball passed through the entrance detection sensor inside the big prize opening 54 during the jackpot end demonstration. Even in such a case, no prize ball is generated by the passage, and the emphasized effect execution condition and/or the over winning effect execution condition are not satisfied during execution of the jackpot ending demonstration effect.

なお、最終回のラウンド遊技の終了間際に遊技球が大入賞口54に入球した場合(特に、規定カウント数を超過した分の遊技球が入球した場合)、この大入賞口54への遊技球の入球は、該最終回のラウンド遊技またはインターバル期間が終了するまでの間に有効に検出されるよう設計されているため、このインターバル期間が経過するまでの間に強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件が成立すれば、当該実行条件の成立を契機として強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行が開始されることになる。その場合には、強調演出が最終回のラウンド遊技およびインターバル期間を超えて大当り終了デモ演出の実行中にも継続されることとなり得るが、前述したとおり、強調演出の実行時間(3秒)は大当り終了デモ演出の実行時間(20秒)よりも短時間に設定されているため、大当り終了デモ演出が終了するまでの間(大当り遊技の終了後の変動表示が開始されるまでの間)に強調演出は完結するようになっている(オーバー入賞演出についても強調演出と同様に構成してもよい)。なお、本実施形態の変形例として、例えば、最終回のラウンド遊技の終了間際に遊技球が大入賞口54に入球することで強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件が充足し、当該強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件の充足を契機として行われた強調演出および/またはオーバー入賞演出がインターバル期間の終了時までに完結しない場合には、当該強調演出および/またはオーバー入賞演出を大当り終了デモ演出(大当り終了デモ期間)が開始されるときに強制的に終了する(大当り終了デモ演出の開始時に強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行時間が残存していても強制的に終了する)ように構成してもよい。また、更なる変形例として、インターバル時間(インターバル期間)よりも強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行時間を短時間に設定して、少なくとも最終回のラウンド遊技の終了時までに開始された強調演出および/またはオーバー入賞演出がインターバル期間を超えて実行されないように構成してもよい(つまり、強調演出および/またはオーバー入賞演出と大当り終了デモ演出とが重複実行されないように構成してもよい)。 In addition, when the game ball enters the big winning hole 54 just before the end of the final round game (especially when the game ball exceeds the specified count number enters), this big winning hole 54 Since the entry of the game ball is designed to be effectively detected until the end of the final round game or the interval period, the emphasis effect execution condition and the / Or if the over winning effect execution condition is satisfied, the execution of the emphasized effect and/or the over winning effect is started with the establishment of the execution condition as a trigger. In that case, the emphasized effect can be continued beyond the final round game and the interval period even during the execution of the jackpot end demo effect, but as described above, the execution time of the emphasized effect (3 seconds) is Since it is set to a shorter time than the execution time (20 seconds) of the jackpot end demo effect, until the end of the jackpot end demo effect (until the start of the variable display after the end of the jackpot game) The emphasized effect is completed (the over winning effect may also be configured in the same way as the emphasized effect). In addition, as a modification of the present embodiment, for example, the game ball enters the big winning hole 54 just before the end of the final round game to satisfy the emphasized effect execution condition and / or the over winning effect execution condition, If the emphasized effect and/or the over winning effect triggered by the fulfillment of the emphasized effect execution condition and/or the over winning effect execution condition are not completed by the end of the interval period, the emphasized effect and/or the over winning effect The winning effect is forcibly ended when the jackpot end demo effect (jackpot end demo period) starts (even if the execution time of the emphasis effect and/or over winning effect remains at the start of the jackpot end demo effect, it is forced to end). Further, as a further modification, the execution time of the emphasis effect and/or the over winning effect is set to be shorter than the interval time (interval period), and the emphasis that is started at least by the end of the final round game The effect and/or the over-winning effect may be configured not to be executed beyond the interval period (that is, the emphasized effect and/or the over-winning effect and the jackpot end demonstration effect may not be executed in duplicate. ).

(5)小当り遊技での1回目のラウンド演出
本実施形態の変形例として、第1種の遊技性と第2種の遊技性とを併せ持ったいわゆる1種2種混合タイプの遊技機(一般に小当りVとも呼ばれる機種)を適用した場合には、小当り遊技の第1ラウンド目(初回のラウンド演出)の実行中に強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件を充足したとしても強調演出および/またはオーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。
(5) First round production in small winning game As a modification of this embodiment, a so-called 1 type 2 mixed type game machine (generally model also called a small win V) is applied, even if the emphasized effect execution condition and / or the over winning effect execution condition are satisfied during the execution of the first round (first round effect) of the small win game It may be configured not to execute the effect and/or the over winning effect.

具体的に、この小当りVと呼ばれる機種の遊技機は、特別図柄の変動表示結果が大当り図柄で停止表示することで大当り遊技を実行する第1種の遊技性と、特別図柄の変動表示結果が小当り図柄で停止表示することで開放状態となった大入賞口54に入球した遊技球が特定領域(V領域)を通過することで大当り遊技を実行する第2種の遊技性とを具備する。そのため、小当り遊技の実行中に大入賞口54に入球した遊技球が特定領域を通過した場合には、その小当り遊技の終了後に大当り遊技に発展する権利が付与される構成となっている。それにより、小当り遊技の第1ラウンド目は、遊技球を大入賞口54に入球させて特定領域を通過させること(「V入賞」と呼称する)を遊技者に促す重要なラウンド遊技となる。そのため、この小当り遊技の第1ラウンド目には、累積賞球数が特定数に達したことを示す強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行よりも、例えば「V入賞を狙え!」という文字を示すメッセージ画像を表示して特定領域への遊技球の入球を指示
するV入賞指示演出の実行が優先される。つまり、小当り遊技の第1ラウンド目における入球にて、強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出を充足したとしても、強調演出および/またはオーバー入賞演出は実行されないよう構成されている。但し、第1ラウンド目に特定領域(V領域)を通過して大当り遊技となることで実行される第2ラウンド目以降については、強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出を充足することで、強調演出および/またはオーバー入賞演出が実行されるよう構成されている。
Specifically, the gaming machine of the model called this small hit V has a first type of game property that executes a big hit game by stopping and displaying the variable display result of the special symbol with the big hit symbol, and the variable display result of the special symbol. A second type of game property in which a game ball entering the big winning port 54, which is in an open state by stopping and displaying a small winning symbol, passes through a specific region (V region) to execute a big winning game. equip. Therefore, when the game ball entering the big winning hole 54 passes through the specific area during execution of the small winning game, the right to develop into the big winning game is granted after the small winning game is finished. there is As a result, the first round of the small winning game is an important round game that urges the player to enter the game ball into the big winning hole 54 and pass through the specific area (referred to as "V winning"). Become. Therefore, in the first round of this small winning game, for example, characters such as "Aim for V prize!" Execution of a V prize instruction performance for displaying a message image indicating and instructing entry of a game ball into a specific area is prioritized. In other words, even if the emphasizing effect execution condition and/or the over winning effect are satisfied by the ball entering in the first round of the small winning game, the emphasizing effect and/or the over winning effect are not executed. However, in the second and subsequent rounds that are executed by passing through the specific area (V area) in the first round and becoming a big hit game, by satisfying the emphasized effect execution condition and / or the over winning effect, It is configured such that an emphasis effect and/or an over-winning effect is executed.

また、この小当り遊技の第1ラウンド目において遊技球が特定領域を通過するV入賞が発生した場合には、この第1ラウンド目におけるV入賞後に生じる大入賞口54への遊技球の入球(例えば大入賞口54への1球目の入球でV入賞が発生した場合には2球目以降の大入賞口54への入球)に対して特殊演出(ラウンド数示唆演出)を行い、この特殊演出において遊技球が大入賞口54に入球するたびに特定のオブジェクト画像の表示態様(表示色)を変化させ、その変化後の表示態様(表示色)に応じて発展先の大当り遊技のラウンド数を示唆する構成としてもよい。より具体的には、特殊演出(ラウンド数示唆演出)とは、V入賞が発生することで、「おめでとう!」の文字が表示され、その後の大入賞口54への入球のたび(但し、規定カウント数に到達するまで)に、「おめでとう!」の文字の色が変化し得る演出であり、文字の色が白色→青色→赤色→虹色の順で、ラウンド数が多い可能性が高くなる(ラウンド数の例としては、4ラウンド、6ラウンド、8ラウンド、10ラウンドの4種類などであり、ここで虹色である場合は、最も多いラウンド数が確定する)。その場合でも、V入賞後に行われる特殊演出(ラウンド数示唆演出)の実行を優先して、強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件を充足した場合であっても強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行を制限することが好適である。 Also, in the first round of this small winning game, when the game ball passes through the specific area and a V winning occurs, the game ball enters the big winning hole 54 after the V winning in this first round. (For example, when the first ball entering the big winning hole 54 results in a V prize, the second and subsequent balls entering the big winning hole 54) are given a special effect (round number suggesting effect). In this special performance, the display mode (display color) of the specific object image is changed each time the game ball enters the big winning hole 54, and the development destination jackpot is won according to the display mode (display color) after the change. It may be configured to suggest the number of game rounds. More specifically, the special effect (performance suggesting the number of rounds) is that when a V win occurs, the characters "Congratulations!" Until the specified number of counts is reached), the character color of "Congratulations!" (Examples of the number of rounds include four rounds, 4 rounds, 6 rounds, 8 rounds, and 10 rounds. Here, if the color is rainbow, the largest number of rounds is determined). Even in that case, priority is given to the execution of the special effect (round number suggesting effect) that is performed after the V prize, and even if the emphasized effect execution condition and/or the over winning effect execution condition are satisfied, the emphasized effect and/or over It is preferable to limit the execution of the winning effect.

なお、上記実施形態では、特殊演出の実行中または実行予定であるときに強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件を充足した場合には、強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行を制限(中止)する構成であったが、これに加えて、強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行中に特殊演出が実行される場合には、特殊演出の実行が開始されることを契機として、強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行を強制的に終了または一時中断するように構成してもよい。特殊演出の実行が開始されることで強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行を一時中断する場合には、特殊演出の実行が終了したときに、強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行を再開することが好適である。 In the above-described embodiment, if the emphasizing effect execution condition and/or the over winning effect execution condition are satisfied while the special effect is being executed or is scheduled to be executed, the execution of the emphasizing effect and/or the over winning effect is restricted. In addition to this, if a special effect is executed during the execution of the emphasized effect and/or the over winning effect, the execution of the special effect is triggered, The execution of the emphasis effect and/or the over winning effect may be forcibly terminated or suspended. When the execution of the emphasized effect and/or the over winning effect is temporarily interrupted by the start of the execution of the special effect, the execution of the emphasized effect and/or the over winning effect is resumed when the execution of the special effect ends. It is preferable to

≪大当り種別表示中の電源断復帰≫
次に、大当り遊技の実行中において、現在実行中の大当り遊技の規定ラウンド数を示唆する第1の特定演出(大当り種別表示)が行われている最中に電源断が発生した場合について説明する。図72は、大当り種別表示の実行中に電源断が発生したときのタイムチャートである。
≪Power off recovery during jackpot type display≫
Next, a description will be given of a case where the power supply is interrupted while the first specific effect (jackpot type display) indicating the specified number of rounds of the jackpot game currently being executed is being performed during the execution of the jackpot game. . FIG. 72 is a time chart when a power failure occurs during execution of the jackpot type display.

本実施例では、大当り開始デモの実行中において、演出表示装置70の画面に、当該大当り遊技の実行契機となる大当りの種別を示唆する大当り種別表示(超寿大当り表示、寿大当り表示、喜大当り表示)が行われ、遊技者に対して現在実行中の大当り遊技の規定ラウンド数が何ラウンドであるかが示唆または報知されるようになっている。具体的には、「超寿大当り表示」は大当り開始デモの実行中に「超寿大当り!!!」との文字が表示され且つ背景が虹色の表示であり、「寿大当り表示」は大当り開始デモの実行中に「寿大当り!」との文字が表示され且つ背景が赤色の表示であり、「喜大当り表示」は大当り開始デモの実行中に「喜大当り」との文字が表示され且つ背景が青色の表示である。大当り遊技(大当り開始デモ)の実行中に、大当り種別表示として超寿大当り表示が行われた場合には、現在実行中の大当り遊技が16ラウンド遊技であることが示唆または報知され(超
寿大当りに当選したことが示唆または報知され)、大当り種別表示として寿大当り表示または喜大当り表示が行われた場合には、現在実行中の大当り遊技が4ラウンド大当り遊技であることが示唆または報知される(寿大当りまたは喜大当りに当選したことが示唆または報知される)。そして、この大当り遊技(大当り開始デモ)の実行中に電源断が発生して、当該電源断が復帰することで大当り遊技(大当り開始デモ)が再開された場合には、当該電源断によって中断されていた大当り種別表示は復帰されず、その大当り遊技(大当り開始デモ)が再開された後は大当り遊技中(大当り開始デモ中)に「復帰中です」という文字を示す電源断復帰画像(電源断復帰画面)が表示される。なお、本実施例では、大当り遊技(大当り開始デモ)の実行中に電源断が発生して、当該電源断が復帰することで大当り遊技(大当り開始デモ)が再開された場合には、主制御表示装置27による表示(後述するラウンド表示)の復帰よりも、演出表示装置70による表示の復帰の方が先のタイミングとなるように構成されている(つまり、電源断の復帰後は、演出表示装置70の表示が復帰した後に、主制御表示装置27の表示が復帰する、つまり、演出表示装置70の表示が復帰した後に、ラウンド表示灯77の点灯表示が復帰するものとなる)。そして、電源断が復帰して大当り遊技(大当り開始デモ)が再開された場合、演出表示装置70による表示の復帰時に、演出表示装置70の画面には大当り種別表示は表示されず、前述の電源断復帰画像(電源断復帰画面)が表示される。この電源断復帰画像は、当該大当り遊技の終了時(最終ラウンドの終了時または大当り終了デモの終了時)まで継続して表示される。このように電源断が復帰して大当り遊技が再開された場合には、当該電源断により中断された大当り種別表示の実行よりも、電源断復帰の報知を優先させることで、遊技者に対して電源断が復帰して大当り遊技を再開できるようになったことを速やかに報知することができる。更に言えば、電源断の復帰後は、当該電源断により中断されたラウンド表示の実行よりも、電源断復帰の報知を優先させることで、遊技者に対して電源断が復帰して大当り遊技を再開できるようになったことを速やかに報知することができる。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行し、装飾図柄が「331」の組合せにて停止表示されている状態にて復帰される。
In this embodiment, during execution of the jackpot start demonstration, the screen of the effect display device 70 displays a jackpot type display (super longevity jackpot display, Kotobuki jackpot display, happy jackpot display) that suggests the jackpot type that triggers the execution of the jackpot game. display) is performed to suggest or inform the player how many rounds the specified number of rounds of the jackpot game currently being executed is. Specifically, the “super longevity big win display” is a display in which the characters “super longevity big win!!!” During the execution of the starting demonstration, the characters "Kotobuki big win!" are displayed and the background is displayed in red. The background is displayed in blue. When the super longevity jackpot display is performed as the jackpot type display during execution of the jackpot game (jackpot start demo), it is suggested or notified that the jackpot game currently being executed is a 16-round game (superlife jackpot ), and when Kotobuki jackpot display or Ki jackpot display is performed as the jackpot type display, it is suggested or notified that the jackpot game currently being executed is a 4-round jackpot game. (It is suggested or announced that you have won the Kotobuki jackpot or Ki jackpot). When power failure occurs during execution of this jackpot game (jackpot start demo) and the jackpot game (jackpot start demo) is restarted by recovery from the power cut, the jackpot game (jackpot start demo) is interrupted by the power cut. The jackpot type display that had been on is not restored, and after the jackpot game (jackpot start demonstration) is restarted, a power failure recovery image (power off) showing the words "recovering" return screen) is displayed. It should be noted that, in the present embodiment, when a power outage occurs during the execution of the jackpot game (jackpot start demo) and the power cut is restored and the jackpot game (jackpot start demo) is restarted, the main control The restoration of the display by the effect display device 70 is earlier than the restoration of the display by the display device 27 (round display to be described later) (that is, after the power is restored, the effect display After the display of the device 70 is restored, the display of the main control display device 27 is restored, that is, the lighting display of the round indicator lamp 77 is restored after the display of the effect display device 70 is restored). When the power failure is restored and the jackpot game (jackpot start demo) is restarted, the jackpot type display is not displayed on the screen of the effect display device 70 when the display by the effect display device 70 is restored. A power failure recovery image (power failure recovery screen) is displayed. This power-off recovery image is continuously displayed until the end of the big win game (end of the final round or end of the big win end demonstration). In this way, when the power interruption is restored and the big win game is restarted, the notification of the recovery from the power interruption is prioritized over the execution of the jackpot type display interrupted by the power interruption, thereby making it possible for the player. It is possible to quickly inform that the power supply is restored and the big win game can be restarted. Furthermore, after the recovery from the power cut, by prioritizing the notification of the recovery from the power cut rather than the execution of the round display interrupted by the power cut, the power cut returns to the player and the jackpot game is played. It is possible to quickly notify that the operation can be restarted. It should be noted that the aforementioned recovery from power interruption (power recovery) is recovery from power interruption without RAM clearing (operation of RAM clear switch 820), and recovery from power interruption without RAM clearing (operation of RAM clear switch 820) In the case of return, the game state is shifted to the normal game state (low-probability low-base state), and the decorative symbols are returned to the state in which the combination of "331" is stopped and displayed.

なお、変形例として、大当り開始デモの実行中に電源断が発生して、その電源断の復帰に伴い電源断復帰画像が表示された後は、所定時間の経過(例えば、電源断復帰画像が表示されてから5秒経過)を契機に、または、大当り開始デモが終了することを契機に、通常の大当り中演出(例えば、上述の超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)に復帰するように構成してもよい(つまり、所定時間の経過、もしくは、第1ラウンド目の開始時から通常のラウンド演出に復帰するようにしてもよい)。なお、大当り中演出の種別(超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)に応じたラウンド演出画面が表示される、すなわち、大当り中演出パターンが超寿大当り演出である場合には超寿大当りラウンド画面(例えば、虹色の背景上に5人分のキャラクタ紹介が表示される演出画面)、寿大当り演出である場合には寿大当りラウンド画面(例えば、赤色の背景上に2人分のキャラクタ紹介が表示される演出画面)、喜大当り演出である場合には喜大当りラウンド画面(例えば、青色の背景上に1人分のキャラクタ紹介が表示される演出画面)が表示されるよう構成されている。また、別の変形例としては、大当り開始デモの実行中に電源断が発生して、その電源断の復帰に伴い電源断復帰画像が表示された後は、所定時間の経過(例えば、電源断復帰画像が表示されてから5秒経過)を契機に、または、大当り開始デモが終了することを契機に、電源断復帰後専用の大当り中画面(電源断復帰後専用のラウンド画面)に復帰するように構成してもよい(つまり、所定時間の経過、もしくは、第1ラウンド目の開始時から通常のラウンド演出に復帰するようにしてもよい)。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行し、装飾図柄
が「331」の組合せにて停止表示されている状態にて復帰される。
In addition, as a modification, a power failure occurs during the execution of the jackpot start demonstration, and after the power failure recovery image is displayed as the power failure is restored, a predetermined time elapses (for example, the power failure recovery image is displayed. 5 seconds after it is displayed), or with the end of the jackpot start demonstration, return to the normal jackpot production (for example, the above-mentioned super longevity jackpot production, Kotobuki jackpot production, and joy jackpot production). (That is, the normal round effect may be resumed after a predetermined period of time has elapsed, or from the start of the first round). In addition, a round production screen corresponding to the type of the jackpot production (super longevity jackpot production, Kotobuki jackpot production, and joy jackpot production) is displayed. A big hit round screen (for example, a production screen in which five characters are displayed on a rainbow background), and a Kotobuki big hit round screen in the case of a Kotobuki big hit production (for example, two characters on a red background) A performance screen on which a character introduction is displayed), and in the case of a happy jackpot performance, a happy jackpot round screen (for example, a performance screen on which a character introduction for one person is displayed on a blue background) is displayed. ing. Further, as another modified example, a power failure occurs during execution of the jackpot start demonstration, and after the power failure recovery image is displayed as the power failure is restored, a predetermined time elapses (for example, power failure 5 seconds after the return image is displayed), or when the jackpot start demonstration ends, the screen returns to the special jackpot middle screen after power failure recovery (special round screen after power failure recovery). (That is, the normal round effect may be resumed after the lapse of a predetermined period of time or at the start of the first round). It should be noted that the recovery from power loss described above (power recovery) is recovery from power loss without RAM clearing (operation of RAM clear switch 820), and recovery from power loss with RAM clearing (operation of RAM clear switch 820). In the case of return, the game state is shifted to the normal game state (low-probability low-base state), and the decorative symbols are returned to the state in which the combination of "331" is stopped and displayed.

≪ラウンド表示中の電源断復帰≫
次に、大当り遊技の実行中において、現在実行中のラウンド遊技のラウンド数を示唆する第2の特定演出(ラウンド表示)が行われている最中に電源断が発生した場合について説明する。図73は、ラウンド表示の実行中に電源断が発生したときのタイムチャートである。
≪Recovery from power failure during round display≫
Next, a description will be given of a case where the power is cut off while the second specific effect (round display) indicating the number of rounds of the round game currently being executed is being performed while the jackpot game is being executed. FIG. 73 is a time chart when a power failure occurs during round display.

本実施形態では、大当り遊技のラウンド遊技の実行中において、演出表示装置70の画面に、現在実行中のラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるのかを示唆または報知するラウンド表示が行われ、遊技者に対して現在実行中のラウンド遊技のラウンド数が示唆または報知されるようになっている。このラウンド表示は、前述したラウンド表示領域730の表示内容が該当するが、大当り遊技中であっても、大当り開始デモおよび大当り終了デモ中には表示されず、ラウンド遊技中に表示される(なお、インターバル期間にも表示してもよいが、そのように構成する場合、或るラウンド遊技終了後のインターバル期間においては当該或るラウンド遊技に対応するラウンド表示とすることが好適である)。また、大当り遊技の実行中には、主制御表示装置27において、現在実行中の大当り遊技の規定ラウンド数を報知するラウンド表示灯77が点灯表示される。このラウンド表示灯77の点灯表示は、大当り遊技中のラウンド遊技中以外にも、大当り開始デモ中や大当り終了デモ中、そしてインターバル期間にも点灯表示されるよう構成されている。このとき本実施例では、大当り遊技(ラウンド遊技)の実行中に電源断が発生して、当該電源断が復帰することで大当り遊技(ラウンド遊技)が再開された場合には、主制御表示装置27による表示の復帰よりも、演出表示装置70による表示の復帰の方が先のタイミングとなるように構成されている(電源断の復帰後は、演出表示装置70の表示が復帰した後に、主制御表示装置27の表示が復帰する、つまり、演出表示装置70の表示が復帰した後に、ラウンド表示灯77の点灯表示が復帰するものとなる)。そして、電源断が復帰して大当り遊技(ラウンド遊技)が再開された場合、演出表示装置70による表示の復帰時に、演出表示装置70の画面にはラウンド表示は表示されず、前述の電源断復帰画像(電源断復帰画面)が表示される。この電源断復帰画像は、当該大当り遊技の終了時(最終回のラウンド遊技の終了時または大当り終了デモの終了時)まで継続して表示される。つまり、電源断の復帰後は、当該電源断により中断されたラウンド表示の実行よりも、電源断復帰の報知を優先させることで、遊技者に対して電源断が復帰して大当り遊技を再開できるようになったことを速やかに報知することができる。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行し、装飾図柄が「331」の組合せにて停止表示されている状態にて復帰され、ラウンド表示灯77が消灯表示にて復帰される。 In the present embodiment, during execution of the round game of the jackpot game, a round display is performed on the screen of the effect display device 70 to suggest or inform what round the round game is currently being executed, The number of rounds of the round game currently being executed is suggested or reported to the player. This round display corresponds to the display content of the round display area 730 described above, but it is not displayed during the jackpot start demo and jackpot end demo, but is displayed during the round game even during the jackpot game. (Although it may be displayed during the interval period, in such a configuration, it is preferable to display the round corresponding to the certain round game in the interval period after the end of the certain round game). Further, during execution of the jackpot game, the main control display device 27 lights up a round indicator lamp 77 for notifying the specified number of rounds of the jackpot game currently being executed. The lighting display of the round indicator lamp 77 is configured to be lit and displayed during the jackpot start demonstration, the jackpot end demonstration, and the interval period in addition to the round game during the jackpot game. At this time, in the present embodiment, when a power cut occurs during execution of a jackpot game (round game), and the jackpot game (round game) is restarted by returning the power cut, the main control display device 27, the restoration of the display by the effect display device 70 is earlier than the restoration of the display by the effect display device 70. After the display of the control display device 27 is restored, that is, the display of the effect display device 70 is restored, the lighting display of the round indicator lamp 77 is restored). Then, when the power cut is restored and the jackpot game (round game) is restarted, when the display by the effect display device 70 is restored, the round display is not displayed on the screen of the effect display device 70, and the aforementioned power-off recovery is performed. An image (power-off recovery screen) is displayed. This power-off recovery image is continuously displayed until the end of the big win game (end of the final round game or end of the big win end demo). In other words, after the recovery from the power cut, by prioritizing the notification of the recovery from the power cut rather than the execution of the round display interrupted by the power cut, the player can resume the jackpot game after the power cut is restored. It is possible to quickly notify that something has happened. It should be noted that the recovery from power loss described above (power recovery) is recovery from power loss without RAM clearing (operation of RAM clear switch 820), and recovery from power loss with RAM clearing (operation of RAM clear switch 820). In the case of return, the normal game state (low-probability, low-base state) is entered, the decorative symbols are returned to the state in which the combination of "331" is stopped, and the round indicator lamp 77 is turned off. is returned.

一方、主制御表示装置27には、当該電源断が復帰した後、ラウンド表示灯77が点灯表示され、その再開された大当り遊技の規定ラウンド数が表示される。そのため、電源断が復帰した場合には、遊技者は最初に演出表示装置70の電断復帰画像を確認し、その次に主制御表示装置27のラウンド表示灯77を確認することが可能となる。このように、先ずは演出表示装置70の表示を復帰させて、遊技者に電源断の復帰中であることをいち早く報知することで、遊技者を安心させることができる。それに続けて、主制御表示装置27の表示を復帰させ、ラウンド表示灯77を点灯表示させることで、電源断により中断されていた大当り遊技の種別(ラウンド表示灯77にて点灯表示された規定ラウンド数分の利益を獲得できること)を報知して、遊技者に一層の安心感を付与することができる。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチ82
0の操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行し、装飾図柄が「331」の組合せにて停止表示されている状態にて復帰され、ラウンド表示灯77が消灯表示にて復帰される。
On the other hand, on the main control display device 27, after the power is restored, the round indicator lamp 77 is lit and displayed, and the specified number of rounds of the restarted big win game is displayed. Therefore, when the power is restored, the player can first check the power failure recovery image on the effect display device 70 and then check the round indicator lamp 77 on the main control display device 27. . In this manner, the display of the effect display device 70 is restored first, and the player is quickly notified that the power is being restored from the power-off, so that the player can be relieved. Subsequently, the display of the main control display device 27 is restored, and the round indicator lamp 77 is illuminated to display the type of the jackpot game that was interrupted due to the power failure (regular round illuminated by the round indicator lamp 77). It is possible to provide the player with a greater sense of security by informing the player that he or she can obtain a profit for a few minutes. It should be noted that the aforementioned recovery from power failure (recovery of power supply) is recovery from power failure without RAM clearing (operation of RAM clear switch 820).
0 operation), the normal game state (low-probability, low-base state) is entered, and the decorative symbols are returned to a state in which a combination of "331" is stopped and displayed. , and the round indicator lamp 77 is returned to extinguished display.

また、前述のように、電源断の復帰により大当り遊技が再開された場合には、その再開された大当り遊技の実行中に累積賞球数表示は行われず、遊技球が大入賞口54に入球したとしても累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、強調演出(拡大表示)などは実行されない。また、再開された大当り遊技の実行中に、大入賞口54への規定数を超過する遊技球の入球(オーバー入賞)が発生したとしても、オーバー入賞演出は実行されない。また同様に、再開された大当り遊技の実行中に、遊技球が一般入賞口64に入球したとしても累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、オマケ入賞演出は実行されない。このように本実施形態では、電源断の復帰に伴い大当り遊技が再開されてから該大当り遊技が終了するまでの間、演出表示装置70には電源断復帰画像が継続して表示され、大当り種別表示、ラウンド表示、累積賞球数表示、大入賞口入賞演出(オーバー入賞演出)、一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)は実行されないようになっている。なお、変形例として、電源断の復帰に伴い大当り遊技が再開された場合、累積賞球数表示の表示(更新表示)は行われる一方で、強調演出実行条件を充足しても強調演出は行われないように構成してもよい。また、電源断の復帰に伴い大当り遊技が再開された場合、累積賞球数表示の表示(更新表示)は行われる一方で、オーバー入賞演出実行条件を充足してもオーバー入賞演出は行われないように構成してもよい。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行し、装飾図柄が「331」の組合せにて停止表示されている状態にて復帰される。 In addition, as described above, when the jackpot game is restarted due to the restoration of the power supply, the number of accumulated prize balls is not displayed during execution of the restarted jackpot game, and the game balls enter the jackpot 54. Even if the ball is played, the update of the accumulated number of prize balls display, the count-up effect, the emphasized effect (enlarged display), etc. are not executed. Also, even if game balls in excess of the prescribed number into the big winning opening 54 (over winning) occur during execution of the restarted big winning game, the over winning effect is not executed. Similarly, even if a game ball enters the general prize winning opening 64 during execution of the restarted jackpot game, updating of the display of the number of accumulated prize balls, count-up effect, and bonus winning effect are not executed. As described above, in the present embodiment, the power interruption recovery image is continuously displayed on the effect display device 70 until the jackpot game is finished after the jackpot game is restarted due to the restoration of the power interruption, and the jackpot type is displayed. The display, the round display, the cumulative number of winning balls display, the special winning presentation (over winning presentation), and the general winning presentation (bonus winning presentation) are not executed. As a modified example, when the jackpot game is restarted due to the restoration of the power supply, the display (updated display) of the cumulative number of prize balls is displayed, and the emphasis effect is performed even if the emphasis effect execution condition is satisfied. It may be configured so that it will not be broken. In addition, when the jackpot game is restarted due to the restoration of the power supply, the display (update display) of the cumulative number of winning balls is displayed, but the over winning effect is not performed even if the over winning effect execution condition is satisfied. It may be configured as It should be noted that the recovery from power loss described above (power recovery) is recovery from power loss without RAM clearing (operation of RAM clear switch 820), and recovery from power loss with RAM clearing (operation of RAM clear switch 820). In the case of return, the game state is shifted to the normal game state (low-probability low-base state), and the decorative symbols are returned to the state in which the combination of "331" is stopped and displayed.

なお、変形例として、或るラウンド遊技の実行中に電源断が発生して、その電源断の復帰に伴い電源断復帰画像が表示された後は、所定時間の経過(例えば、電源断復帰画像が表示されてから5秒経過)を契機に、または、当該或るラウンド遊技が終了することを契機に、通常の大当り中演出(例えば、上述の超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)に復帰するように構成してもよい(つまり、所定時間の経過、もしくは、例えば第3ラウンド目のラウンド遊技中に電源断且つ電源断復帰した場合は第4ラウンド目のラウンド遊技の開始時から通常のラウンド演出に復帰するようにしてもよい)。なお、前述したとおり、大当り中演出の種別(超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)に応じたラウンド演出画面が表示される、すなわち、大当り中演出パターンが超寿大当り演出である場合には超寿大当りラウンド画面(例えば、虹色の背景上に5人分のキャラクタ紹介が表示される演出画面)、寿大当り演出である場合には寿大当りラウンド画面(例えば、赤色の背景上に2人分のキャラクタ紹介が表示される演出画面)、喜大当り演出である場合には喜大当りラウンド画面(例えば、青色の背景上に1人分のキャラクタ紹介が表示される演出画面)が表示されるよう構成されている。このように構成した場合には、再開されたラウンド遊技以降の大当り遊技の実行中に累積賞球数表示が行われるが、電源断前の累積賞球数表示ではなく「0」からスタートし且つ累積賞球数カウンタも「0」にクリアされてスタートすることになる。但し、「0」からスタートしたとしても、遊技球が大入賞口54に入球することで累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、強調演出(拡大表示)などは実行され、更に、再開された大当り遊技の実行中に、大入賞口54への規定数を超過する遊技球の入球(オーバー入賞)が発生すると、オーバー入賞演出は実行され、同様に、再開された大当り遊技の実行中に、遊技球が一般入賞口64に入球すると累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、オマケ入賞演出は実行される。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行し、装飾図柄
が「331」の組合せにて停止表示されている状態にて復帰される。
It should be noted that, as a modified example, a power failure occurs during execution of a certain round game, and after the power failure recovery image is displayed as the power failure is restored, a predetermined time elapses (for example, the power failure recovery image 5 seconds after the is displayed), or triggered by the end of the certain round game, normal jackpot production (for example, the above-mentioned super longevity jackpot production, Kotobuki jackpot production, and joy jackpot production ) (that is, when a predetermined time elapses, or, for example, when the power is turned off during the 3rd round round game and the power is turned off and the power is restored, the 4th round round game is started) (You may return to the normal round production from ). In addition, as described above, the round production screen corresponding to the type of the production during the jackpot (super longevity jackpot production, Kotobuki jackpot production, joyful jackpot production) is displayed, that is, when the production pattern during the jackpot is the super longevity jackpot production In the case of a super longevity jackpot round screen (for example, a production screen in which five characters are displayed on a rainbow background), in the case of a longevity jackpot production, a longevity jackpot round screen (for example, on a red background A performance screen in which character introductions for two characters are displayed), and in the case of a joyful winning performance, a joyful winning round screen (for example, a performance screen in which a character introduction for one person is displayed on a blue background) is displayed. It is configured as follows. In this case, the cumulative number of prize balls is displayed during execution of the jackpot game after the round game is restarted, but the number of accumulated prize balls is not displayed before the power is turned off, but is started from "0". The accumulated winning balls counter is also cleared to "0" and the game is started. However, even if the game ball starts from "0", when the game ball enters the big winning hole 54, the display of the cumulative number of prize balls is updated, the count-up effect, the emphasized effect (enlarged display), etc. When the number of game balls entering the big winning port 54 exceeding the prescribed number (over winning) occurs during execution of the big winning game, the over winning performance is executed, and similarly, the restarted big winning game is executed. When a game ball enters the general winning hole 64 during this period, updating of the display of the number of accumulated winning balls, count-up effect, and bonus winning effect are executed. It should be noted that the recovery from power loss described above (power recovery) is recovery from power loss without RAM clearing (operation of RAM clear switch 820), and recovery from power loss with RAM clearing (operation of RAM clear switch 820). In the case of return, the game state is shifted to the normal game state (low-probability low-base state), and the decorative symbols are returned to the state in which the combination of "331" is stopped and displayed.

また、別の変形例としては、ラウンド遊技の実行中に電源断が発生して、その電源断の復帰に伴い電源断復帰画像が表示された後は、所定時間の経過(例えば、電源断復帰画像が表示されてから5秒経過)を契機に、または、ラウンド遊技が終了することを契機に、電源断復帰後専用の大当り中画面(電源断復帰後専用のラウンド画面)に復帰するように構成してもよく(つまり、所定時間の経過、もしくは、例えば第3ラウンド目のラウンド遊技中に電源断且つ電源断復帰した場合は第4ラウンド目のラウンド遊技の開始時から通常のラウンド演出に復帰するようにしてもよく)、そのように構成した場合には、再開されたラウンド遊技以降の大当り遊技の実行中に累積賞球数表示は行われず、遊技球が大入賞口54に入球したとしても累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、強調演出(拡大表示)などは実行されず、更に、再開された大当り遊技の実行中に、大入賞口54への規定数を超過する遊技球の入球(オーバー入賞)が発生したとしても、オーバー入賞演出は実行されず、同様に、再開された大当り遊技の実行中に、遊技球が一般入賞口64に入球したとしても累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、オマケ入賞演出は実行されない。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行し、装飾図柄が「331」の組合せにて停止表示されている状態にて復帰される。 In addition, as another modification, after a power failure occurs during execution of the round game and the power failure recovery image is displayed along with the recovery of the power failure, a predetermined time elapses (for example, power failure recovery 5 seconds after the image is displayed) or when the round game ends, return to the dedicated jackpot screen after power failure recovery (dedicated round screen after power failure recovery) It may be configured (that is, if a predetermined time has elapsed, or, for example, if the power is turned off during the 3rd round round game and the power is turned off and restored, the normal round production will be performed from the start of the 4th round round game. may be returned), in the case of such a configuration, the number of accumulated winning balls is not displayed during execution of the jackpot game after the restarted round game, and the game ball enters the big winning hole 54. Even if it does, update of the display of the accumulated number of prize balls, count-up effect, emphasized effect (enlarged display), etc. are not executed, and furthermore, during execution of the restarted big win game, the prescribed number to the big winning hole 54 is exceeded. Even if the game ball enters the game ball (over winning), the over winning effect is not executed, and similarly, even if the game ball enters the general winning hole 64 during execution of the restarted jackpot game, accumulation is made. The update of the number of prize balls display, the count-up effect, and the bonus winning effect are not executed. It should be noted that the recovery from power loss described above (power recovery) is recovery from power loss without RAM clearing (operation of RAM clear switch 820), and recovery from power loss with RAM clearing (operation of RAM clear switch 820). In the case of return, the game state is shifted to the normal game state (low-probability low-base state), and the decorative symbols are returned to the state in which the combination of "331" is stopped and displayed.

以上、第3実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。 As described above, the main effects achieved in the third embodiment can be summarized as follows.

まず、第3実施形態によれば、累積賞球数が特定値に達することを契機として表示される強調演出表示の出現時および/または消去時に所定の特殊効果を施す特殊効果表示を行うことで、この強調演出表示による強調度合いを飛躍的に向上させることができるため、累積賞球数が特定値に到達したことを遊技者に対してより一層印象付けることが可能になるとともに、強調演出表示の開始や終了を明確にすることで(すなわち、大当り遊技中の強調演出表示を連荘中の一区切りとしたときの当該区切りの前後を明確にすることで)連荘中の遊技にメリハリをつけることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 First, according to the third embodiment, when the emphasized effect display appears and/or disappears when the cumulative number of prize balls reaches a specific value, a special effect display that applies a predetermined special effect is performed. Since the degree of emphasis by this emphatic effect display can be dramatically improved, it is possible to further impress the player that the number of accumulated winning balls has reached a specific value, and the emphatic effect display is possible. By clarifying the start and end of (that is, by clarifying the front and back of the division when the emphasis display during the jackpot game is one division of the series), the game during the series is sharpened. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、第3実施形態によれば、強調演出表示の複数の表示パターンが同時に重複して表示されないようにすることで、強調演出表示の希少性を高めることができる。さらに、強調演出表示の実行時間が、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技の終了間際の大入賞口54への遊技球の入球に基づき強調演出実行条件が成立して強調演出表示が行われる場合であっても、大当り終了デモ期間内に強調演出表示が完結することになるため、強調演出表示が大当り終了デモ期間を越えて大当り遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく(大当り遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確に付けることができ)、遊技者が現在の遊技状況を誤認することを未然に防止できるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the third embodiment, it is possible to increase the rarity of the emphasized effect display by preventing a plurality of display patterns of the emphasized effect display from overlapping at the same time. Further, the execution time of the emphasis effect display is set to be shorter than the execution time of the jackpot end demonstration, thereby emphasizing based on the entry of the game ball into the big winning hole 54 just before the end of the final round game. Even when the performance execution condition is established and the emphasized performance display is performed, the emphasized performance display is completed within the big win end demonstration period, so the big win game ends when the emphasized performance display exceeds the big win end demonstration period. It is not performed until the later variable display (the end of the big win game and the start of the variable display of the first rotation can be clearly separated), and the player misunderstands the current game situation. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

また、第3実施形態によれば、大当り遊技の実行中に希少性の高い演出(特殊演出)や遊技者にとって重要な演出(特殊演出)を実行する場合には、累積賞球数が特定値に達することを契機に強調演出実行条件が成立したとしても強調演出表示の実行を制限することで、この優先度の高い特殊演出の実行を確実に担保することができ、特殊演出の発生に対する遊技者の期待感や興味が低下するのを未然に防止することができるため、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the third embodiment, when executing a highly rare production (special production) or an important production (special production) for the player during execution of the jackpot game, the cumulative number of prize balls is set to a specific value. By restricting the execution of the emphasized effect display even if the condition for executing the emphasized effect is satisfied with reaching to, the execution of the special effect with high priority can be reliably secured, and the game against the occurrence of the special effect Since it is possible to prevent the expectation and interest of the player from being lowered, it is possible to improve the interest of the game.

また、第3実施形態によれば、大当り遊技の実行中に希少性の高い演出(特殊演出)や遊技者にとって重要な演出(特殊演出)を実行する場合には、大入賞口54への規定カウント数を超過する遊技球の入球が発生したとしてもオーバー入賞演出の実行を制限することで、この優先度の高い特殊演出の実行を確実に担保することができ、特殊演出の発生に対する遊技者の期待感や興味が低下するのを未然に防止することができるため、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the third embodiment, when executing a highly rare effect (special effect) or an important effect (special effect) for the player during the execution of the jackpot game, the special prize opening 54 is specified. By restricting the execution of the over-winning performance even if game balls exceeding the count number are entered, the execution of the special performance with a high priority can be ensured, and the game against the occurrence of the special performance can be ensured. Since it is possible to prevent the expectation and interest of the player from being lowered, it is possible to improve the interest of the game.

また、第3実施形態によれば、大当り遊技の実行中に電源断が発生した場合、当該電源断の復帰時に遊技者の最も注目する領域である演出表示装置70の復帰を優先させて、当該電源断により中断されていた大当り遊技が再開できるようになったことを遊技者にいち早く報知するとともに、主制御表示装置27の表示が復帰した際に、当該大当り遊技の規定ラウンド数を示す情報を表示することで、遊技者が現在実行中の大当り遊技の種別(獲得ラウンド数)を明確に判別することができるようになるため、電源断復帰時に行われる各種の報知および演出表示を複雑化させることなく適切に実現することができるとともに、電源断の復帰により再開された大当り遊技を円滑に進めることができるようになり、遊技機の信頼性および遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the third embodiment, when a power failure occurs during execution of a big win game, priority is given to restoring the effect display device 70, which is the area most watched by the player when the power failure is restored, and the power failure is restored. The player is quickly notified that the jackpot game that has been interrupted due to power failure can be resumed, and when the display of the main control display device 27 is restored, information indicating the specified number of rounds of the jackpot game is displayed. By displaying it, the player can clearly distinguish the type of jackpot game currently being executed (the number of winning rounds), thus complicating the various notifications and effect displays performed when the power is restored. In addition, it is possible to smoothly proceed with the jackpot game restarted by the restoration of the power supply, and it is possible to improve the reliability of the game machine and the interest of the game. .

[第4実施形態]
次に、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第4実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態および/または第3実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、第1実施形態および/または第3実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
[Fourth embodiment]
Next, a pachinko game machine according to the fourth embodiment will be described. The pachinko game machine of the fourth embodiment basically has the same configuration as the pachinko game machine of the first embodiment and/or the third embodiment described above. are given the same reference numerals and their explanations are omitted, and mainly different parts will be explained. That is, in the following description, it is possible to apply the configuration common to the first embodiment and/or the third embodiment, except for special cases.

以下、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機の基本構成を順番に説明する。なお、第4実施形態のぱちんこ遊技機は、特別図柄の当否判定の当選確率を設定可能とする設定機能と、遊技の性能情報を表示する性能情報表示機能とを搭載した遊技機である。 Hereinafter, the basic configuration of the pachinko game machine according to the fourth embodiment will be described in order. Incidentally, the pachinko gaming machine of the fourth embodiment is a gaming machine equipped with a setting function that enables setting of winning probability of winning/failure determination of special symbols, and a performance information display function that displays game performance information.

<盤面構成>
まず、第4実施形態の遊技機20の盤面構成について簡単に説明する。第4実施形態では、図1に示すように(第1実施形態と同様に)、左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の下方に配置された第1始動口51、一般入賞口61~63のいずれかに入球可能である。一方、右側領域PA2を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の右方に配置された作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54のいずれかに入球可能である。各入賞口に入球した遊技球は、各入賞口スイッチにて遊技球の入賞が検出されるとともに、遊技盤20の裏面側に排出される。また、遊技領域PAの下端には、各入賞口に入球せずに流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。本実施例では、遊技領域PAに打ち出されて遊技に供された遊技球の個数、つまり、遊技領域PAの各入賞口またはアウト口29に入球して遊技盤10の裏面側に排出された遊技球(遊技済み球)の個数が後述の遊技済み球検出スイッチ891にて計数されるようになっている。なお、各種の入賞口を備えた遊技領域PAのうち、遊技球を左側領域PA1に流下させるように遊技球を発射する打ち方と「左打ち」と呼称し、遊技球を右側領域PA2に流下させるように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼称する。
<Board composition>
First, the board configuration of the gaming machine 20 of the fourth embodiment will be briefly described. In the fourth embodiment, as shown in FIG. 1 (similar to the first embodiment), the game balls flowing down the left area PA1 are mainly the first starting port 51 arranged below the center decoration 21, the general A ball can be entered into any one of the winning openings 61-63. On the other hand, a game ball flowing down the right side area PA2 can enter any one of the operating gate 53, the general winning opening 64, the second starting opening 52, and the big winning opening 54, which are mainly arranged on the right side of the center decoration 21. is. A game ball entering each winning hole is discharged to the back side of the game board 20 while the winning of the game ball is detected by each winning hole switch. In addition, an out port 29 is provided at the lower end of the game area PA for discharging the game balls that have flowed down without entering the winning holes to the back side of the game board 20 . In this embodiment, the number of game balls launched into the game area PA and provided for the game, that is, the number of balls entered into each winning opening or out opening 29 of the game area PA and discharged to the back side of the game board 10 The number of game balls (played balls) is counted by a played ball detection switch 891 which will be described later. Among the game areas PA provided with various prize-winning openings, the method of shooting the game ball so as to flow down to the left side area PA1 is called "left hitting", and the game ball flows down to the right side area PA2. The hitting method of shooting a game ball so as to cause it to move is called "right hitting".

<遊技機の電気構成>
次に、第4実施形態の遊技機における電気的な構成を説明する。図74は、第4実施形態の遊技機の制御構成を示す制御ブロック図である。この第4実施形態において、主制御基板100には、詳細後述するが、設定キースイッチ810、RAMクリアスイッチ82
0、性能表示モニタ830等が搭載されている。また、主制御基板100には、遊技領域PAから排出された遊技球を検出する遊技済み球検出スイッチ891、外枠1に対して前枠2が開放されているか否かを検出する枠開放スイッチ892などが電気的に接続されている。これら遊技済み球検出スイッチ891および枠開放スイッチ892は、I/Oポート回路104を介して、各々の検出信号をメインCPU101に出力する。また、この第4実施形態においても、主制御表示装置27(図64を参照)には、第1特別図柄表装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特別図柄保留ランプ73、第2特別図柄保留ランプ74、普通図柄表示装置75、普通図柄保留ランプ76、ラウンド表示灯77、状態表示灯78、右打ち指示灯79、エラー表示灯Erなどの各種表示手段が設けられている。なお、その他の構成については、基本的には第1実施形態と同様であるため、説明を省略する。
<Electrical Configuration of Game Machine>
Next, the electrical configuration of the gaming machine of the fourth embodiment will be described. FIG. 74 is a control block diagram showing the control configuration of the gaming machine of the fourth embodiment. In this fourth embodiment, the main control board 100 includes a setting key switch 810 and a RAM clear switch 82, which will be described later in detail.
0, a performance display monitor 830 and the like are mounted. The main control board 100 also includes a played ball detection switch 891 for detecting a game ball ejected from the game area PA, and a frame opening switch for detecting whether or not the front frame 2 is opened with respect to the outer frame 1. 892 and the like are electrically connected. The played ball detection switch 891 and frame open switch 892 output respective detection signals to the main CPU 101 via the I/O port circuit 104 . Also in this fourth embodiment, the main control display device 27 (see FIG. 64) includes a first special symbol display device 71, a second special symbol display device 72, a first special symbol reservation lamp 73, a second Various display means such as a special symbol reservation lamp 74, a normal symbol display device 75, a normal symbol reservation lamp 76, a round indicator lamp 77, a state indicator lamp 78, a right hand indicator lamp 79, and an error indicator lamp Er are provided. Other configurations are basically the same as those of the first embodiment, and thus description thereof is omitted.

<遊技機の主要な機能構成>
次に、第4実施形態の遊技機(主として主制御基板100/演出制御基板200)の各種機能について説明する。図75は第4実施形態の遊技機(主として主制御基板100/演出制御基板200)の機能ブロック図であり、図76は図75の電源投入時移行モード制御手段175および性能情報管理手段176を抜き出して示す機能ブロック図である。第4実施形態の主制御基板100には、図75および図76に示すように、第1実施形態と異なる点として、電源投入時移行モード制御手段175と、性能情報管理手段176とが備えられている。
<Major functional configuration of game machines>
Next, various functions of the gaming machine (mainly the main control board 100/performance control board 200) of the fourth embodiment will be described. FIG. 75 is a functional block diagram of the gaming machine (mainly the main control board 100/performance control board 200) of the fourth embodiment, and FIG. It is a functional block diagram extracted and shown. As shown in FIGS. 75 and 76, the main control board 100 of the fourth embodiment is provided with power-on transition mode control means 175 and performance information management means 176, which are different from the first embodiment. ing.

電源投入時移行モード制御手段175は、遊技機の電源投入時に行われる選択操作に応じて移行する4つのモード(後述の設定変更モード、設定確認モード、RAMクリアモード、遊技モード)を制御する。この電源投入時制御手段175は、図76に示すように、設定変更処理手段175Aと、設定確認処理手段175Bと、RAMクリア処理手段175Cとを備えている。設定変更処理手段175Aは、遊技機の電源投入時に設定変更モードが選択された場合に設定変更処理を実行する。設定確認処理手段175Bは、遊技機の電源投入時に設定確認モードが選択された場合に設定確認処理を実行する。RAMクリア処理手段175Cは、遊技機の電源投入時にRAMクリアモードが選択された場合にRAMクリア処理を実行する。なお、これらの設定変更処理、設定確認処理、RAMクリア処理は、遊技機の電源投入時に行われる主制御側メイン処理(図35を参照)にて実行される。一方、遊技機の電源投入時に遊技モード(遊技を可能とするモード)が選択された場合には、主制御基板100に設けられた各手段110~190にて遊技の進行に係る処理(電源断時の処理を含む)が実行される。つまり、本実施形態では、主制御基板100に設けられた各手段110~190が、遊技機の電源投入時に遊技モードが選択された場合に該遊技モードの処理(遊技の進行に係る処理(電源断時の処理を含む))を実行する遊技モード処理手段となる。また、本実施形態における遊技モードとは、特別図柄/普通図柄の当否判定処理や変動表示処理、特別遊技の実行処理などの一連の遊技の進行を可能とする状態(遊技を実行可能とする状態)を意味する。そのため、少なくとも主制御側タイマ割込み処理(図37)が起動した後に行われる処理は遊技モード内の処理に含まれる。なお、電源投入時の移行モード(設定変更モード、設定確認モード、RAMクリアモード、遊技モード)の内容については後述する。 The power-on transition mode control means 175 controls four modes (a setting change mode, a setting confirmation mode, a RAM clear mode, and a game mode, which will be described later) that shift according to a selection operation performed when the gaming machine is powered on. As shown in FIG. 76, the power-on control means 175 includes setting change processing means 175A, setting confirmation processing means 175B, and RAM clear processing means 175C. The setting change processing means 175A executes setting change processing when the setting change mode is selected when the game machine is powered on. The setting confirmation processing means 175B executes setting confirmation processing when the setting confirmation mode is selected when the game machine is powered on. The RAM clear processing means 175C executes RAM clear processing when the RAM clear mode is selected when the game machine is powered on. Note that these setting change processing, setting confirmation processing, and RAM clear processing are executed in the main control side main processing (see FIG. 35) that is performed when the game machine is powered on. On the other hand, when a game mode (a mode that enables a game) is selected when the game machine is powered on, each means 110 to 190 provided on the main control board 100 performs processing related to the progress of the game (power off). (including time processing) are executed. That is, in the present embodiment, each means 110 to 190 provided on the main control board 100 performs processing of the game mode (processing related to the progress of the game (power It becomes game mode processing means for executing )) including processing at the time of disconnection. In addition, the game mode in the present embodiment is a state that allows a series of games such as special symbol/normal symbol success determination processing, variable display processing, and special game execution processing (state that allows the game to be executed) ). Therefore, at least the processing performed after the main control side timer interrupt processing (FIG. 37) is activated is included in the processing within the game mode. The contents of the transition modes (setting change mode, setting confirmation mode, RAM clear mode, game mode) when the power is turned on will be described later.

性能情報管理手段176は、遊技の性能情報を管理する処理として、遊技の性能情報の計測および表示に関する処理を実行する。この性能情報管理手段176は、図76に示すように、性能情報計測制御手段176Aと、性能情報表示制御手段176Bとを備えている。性能情報計測制御手段176Aは、遊技の性能情報を計測する処理を実行する。性能情報表示制御手段176Bは、遊技の性能情報を表示する処理を実行する。この遊技の性能情報を計測する処理と表示する処理は、主制御側タイマ割込み処理(図37を参照)にて所定の割込み周期(4ms)ごとに繰り返し実行される。但し、この遊技の性能情報を
計測する処理と表示する処理の一部を、遊技機の電源投入時に行われる主制御側メイン処理(図35を参照)にて実行してもよい。なお、遊技の性能情報の計測および表示に関する内容については後述する。
The performance information management unit 176 executes processing related to measurement and display of game performance information as processing for managing game performance information. As shown in FIG. 76, the performance information management means 176 comprises performance information measurement control means 176A and performance information display control means 176B. The performance information measurement control means 176A executes processing for measuring game performance information. The performance information display control means 176B executes processing for displaying game performance information. The process of measuring and displaying the game performance information is repeatedly executed at a predetermined interrupt cycle (4 ms) in the main control side timer interrupt process (see FIG. 37). However, part of the process of measuring and displaying the game performance information may be executed in the main control side main process (see FIG. 35) that is performed when the power of the gaming machine is turned on. The contents of the game performance information measurement and display will be described later.

次に、第4実施形態の主制御基板ユニット100Uについて説明する。図77は第4実施形態の主制御基板ユニット100Uを示す正面図であり、図77は主制御基板100に搭載された性能表示モニタ830を示す模式図である。 Next, the main control board unit 100U of the fourth embodiment will be explained. 77 is a front view showing the main control board unit 100U of the fourth embodiment, and FIG. 77 is a schematic diagram showing the performance display monitor 830 mounted on the main control board 100. FIG.

主制御基板ユニット100Uは、図77に示すように、主制御基板100と、主制御基板100を収容する主制御基板ケース100Aとを備えて構成される。 As shown in FIG. 77, the main control board unit 100U includes a main control board 100 and a main control board case 100A that houses the main control board 100. As shown in FIG.

主制御基板ケース100Aは、主制御基板100の半田面側を覆うボトムケース100Bと、主制御基板100の電子・電気部品などの部品実装面側を覆うトップケース100Cとを備えて構成されており、ボトムケース100Bに対してトップケース100Cを装着した閉止状態で前後整合するケース端部に、いわゆるカシメ機構100Dが設けられている。ボトムケース100B及びトップケース100Cは、共に無色透明な樹脂材料(例えばポリカーボネート等)を用いて射出成形等の成形手段により形成され、外部からでも主制御基板ケース100Aの内部(主制御基板100)を視認可能に構成されている。 The main control board case 100A includes a bottom case 100B that covers the solder surface side of the main control board 100, and a top case 100C that covers the component mounting surface side of the main control board 100 such as electronic and electrical components. A so-called caulking mechanism 100D is provided at the end of the bottom case 100B and the bottom case 100B in which the top case 100C is attached to the bottom case 100B and aligned in the front-rear direction. Both the bottom case 100B and the top case 100C are formed by molding means such as injection molding using a colorless and transparent resin material (for example, polycarbonate). configured to be visible.

主制御基板100は、矩形状のプリント配線板を基板として構成され、その部品実装面側に、主制御マイコン110(図74を参照)、複数のコネクタCN1~CN5、設定キースイッチ810、RAMクリアスイッチ820、性能表示モニタ830などが備えられている。なお、この主制御基板100は、主制御基板ケース100A(トップケース100B)の内面側に複数本のビスを用いてネジ止め固定される。 The main control board 100 is configured by using a rectangular printed wiring board as a board, and on the component mounting surface side, a main control microcomputer 110 (see FIG. 74), a plurality of connectors CN1 to CN5, a setting key switch 810, a RAM clear A switch 820, a performance display monitor 830, and the like are provided. The main control board 100 is screwed and fixed to the inner surface of the main control board case 100A (top case 100B) using a plurality of screws.

設定キースイッチ810は、鍵穴に差し込まれた設定変更キー(遊技店員等が管理する専用の鍵)を回動させることでON状態とOFF状態とに切り替えることができる鍵スイッチ機構である。 The setting key switch 810 is a key switch mechanism that can be switched between an ON state and an OFF state by rotating a setting change key (dedicated key managed by a game clerk or the like) inserted into a keyhole.

RAMクリアスイッチ820は、第1実施形態等で述べたように、遊技機の電源投入時にRAMクリアを行う場合に操作される操作ボタンである。このRAMクリアスイッチ820は、押圧操作が可能な操作スイッチであり、操作時にはON状態となり、非操作時にはOFF状態となる。このRAMクリアスイッチ820は、詳細は後述するが、設定キースイッチと協働して大当りの当選確率(特別図柄の当否判定で大当りに当選する確率)の設定値を設定可能(変更可能)とする設定変更スイッチを兼用している。なお、本実施例では、主制御基板100にRAMクリアスイッチ820を搭載しているが、前述の第1実施形態と同様に、電源基板500にRAMクリアスイッチ820を搭載してもよい。 The RAM clear switch 820 is an operation button that is operated to clear the RAM when the game machine is powered on, as described in the first embodiment. This RAM clear switch 820 is an operation switch that can be pressed, and is in an ON state when operated, and is in an OFF state when not operated. Although details will be described later, this RAM clear switch 820 can set (change) the set value of the probability of winning a big win (probability of winning a big win in the judgment of special symbols) in cooperation with the setting key switch. Also serves as a setting change switch. Although the RAM clear switch 820 is mounted on the main control board 100 in this embodiment, the RAM clear switch 820 may be mounted on the power supply board 500 as in the first embodiment.

なお、これら設定キースイッチ810およびRAMクリアスイッチ820は、トップケース100Cに揺動自在に設けられた小扉100Eに覆われており、この小扉100Eを上方に揺動させることで、設定キースイッチ810およびRAMクリアスイッチ820を露出させることができるようになっている(つまり、これらを操作できるようになっている)。 The setting key switch 810 and the RAM clear switch 820 are covered by a small door 100E which is swingably provided on the top case 100C. 810 and RAM clear switch 820 can be exposed (that is, they can be operated).

性能表示モニタ830は、図78に示すように、4桁の表示部831~834を備えて構成される。具体的に、性能表示モニタ830は、左から右へ向かって順に、第1表示部831と、第2表示部832と、第3表示部833と、第4表示部834とを備えている。各桁の表示部831~834は、8の字形状に配置された7個のLEDセグメントSG1~SG7と、ドットポイント形状に形成された1個のLEDセグメントSG8とで構成される。このように各桁の表示部831~834は、それぞれ8個のLEDセグメントS
G1~SG8を有して構成されている。そのため、各桁の表示部501~504は、8個のLEDセグメントSG1~SG8を選択的に点灯することで、0~9までの数字、文字、記号などの情報の表示が可能となっている。なお、以下では、各LEDセグメントSG1~SG8を区別するため、いわゆる7セグメントを構成する7個のLEDセグメントSG1~SG7を「7セグSG1~SG7」とも呼称し、ドットポイントを構成する1個のLEDセグメントSG8を「ドットセグSG8」とも呼称する。本実施例では、4つの表示部831~834をダイナミック点灯制御により1割込み毎(4ms毎)に、第1表示部831→第2表示部832→第3表示部833→第4表示部834→第1表示部831→・・・というように、点灯対象を順次切り替えていき、その残像現象を利用して人間の肉眼には4つの表示領域831~834が全て発光(連続点灯)しているように見せることができる。なお、各LEDセグメントについては、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。
As shown in FIG. 78, the performance display monitor 830 comprises four-digit display sections 831-834. Specifically, the performance display monitor 830 includes a first display section 831, a second display section 832, a third display section 833, and a fourth display section 834 in order from left to right. The display portions 831 to 834 of each digit are composed of seven LED segments SG1 to SG7 arranged in a figure-of-eight shape and one LED segment SG8 formed in a dot point shape. In this way, the display portions 831 to 834 of each digit are each composed of eight LED segments S
It is configured with G1 to SG8. Therefore, the display units 501 to 504 of each digit can display information such as numbers 0 to 9, characters, and symbols by selectively lighting the eight LED segments SG1 to SG8. . In the following, in order to distinguish between the LED segments SG1 to SG8, the seven LED segments SG1 to SG7 forming the so-called 7 segments are also referred to as "7 segments SG1 to SG7", and one dot point forming the The LED segment SG8 is also called "dot segment SG8". In this embodiment, the four display portions 831 to 834 are controlled by dynamic lighting control for each interrupt (every 4 ms), first display portion 831→second display portion 832→third display portion 833→fourth display portion 834→ The object to be lit is sequentially switched from the first display portion 831 to . You can make it look like Each LED segment may be called an LED lamp or simply a lamp.

なお、詳細は後述するが、性能表示モニタ830の上位2桁の表示部831,832は、遊技の性能情報やエラーの種別等を識別するための識別子(識別記号)を表示する識別表示部(識別セグ)830aを構成する。また、性能表示モニタ830の下位2桁の表示部833,834は、遊技の性能情報を示す数値(ベース値)を表示する比率表示部(比率セグ)830bを構成する。また、本実施例において、大当り確率の設定値(本実施例では「1」~「6」までの6段階の設定値)は、第4表示部834に表示される。このように性能表示モニタ830に表示される各種の情報は、透明な主制御基板ケース100Aを通して外部からでも視認可能となっている。なお、本実施形態の変形例として、大当り確率の設定値を性能情報表示モニタ830に表示するのではなく、当該設定値を表示する専用の表示装置を設けてもよい。 Although the details will be described later, the upper two-digit display units 831 and 832 of the performance display monitor 830 are identification display units ( identification segment) 830a. The lower two-digit display units 833 and 834 of the performance display monitor 830 constitute a ratio display unit (ratio segment) 830b that displays a numerical value (base value) indicating game performance information. Also, in this embodiment, the set value of the jackpot probability (in this embodiment, the set value is set in six steps from “1” to “6”) is displayed on the fourth display section 834 . Various information displayed on the performance display monitor 830 in this manner can be visually recognized from the outside through the transparent main control board case 100A. As a modification of the present embodiment, instead of displaying the set value of the probability of a big hit on the performance information display monitor 830, a dedicated display device for displaying the set value may be provided.

次に、第4実施形態の遊技機の基本的な遊技仕様について説明する。図79は、第4実施形態の遊技機の基本的な遊技仕様を示す図である。 Next, basic game specifications of the gaming machine of the fourth embodiment will be described. FIG. 79 is a diagram showing basic game specifications of the gaming machine of the fourth embodiment.

<設定値>
まず、大当り確率の設定値について図79を参照して説明する。本実施例では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる当選確率(大当り確率)は、6段階の設定値により定められている。本実施例では、6段階の設定値として、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」を備えている。以下では、設定値が1である場合を「設定値1」、設定値が2である場合を「設定値2」、設定値が3である場合を「設定値3」、設定値が4である場合を「設定値4」、設定値が5である場合を「設定値5」、設定値が6である場合を「設定値6」とも呼称する。なお、本実施例の変形例として、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる当選確率(大当り確率)を定める設定値を1種類のみ設定してもよい(つまり、1つの設定値(設定値1)のみを有する1段階設定の遊技機を採用してもよい)。それにより、この1段階設定の遊技機において、設定確認モードでは現在の設定値として「1」のみを表示し、設定変更モードでは設定値が「1」から変更されないような処理(例えば、設定値を変更する操作を行っても、該設定値が「1」→「1」→「1」→「1」→・・・といったように、「1」から他の数値に変更されないような処理)を行うことで、設定変更機能を搭載した遊技機(複数段階の設定値を有する遊技機)と実質的に同等なソフト構成およびハード構成を有する遊技機として設計することが可能となる。
<Setting value>
First, the setting value of the jackpot probability will be described with reference to FIG. In this embodiment, the winning probability (jackpot probability) that the result of judging whether a special symbol is a big hit is determined by six levels of set values. In this embodiment, there are six levels of set values, "1", "2", "3", "4", "5", and "6". Below, when the setting value is 1, "setting value 1", when the setting value is 2, "setting value 2", when the setting value is 3, "setting value 3", and when the setting value is 4 The case where the setting value is 5 is also called "setting value 4", the case where the setting value is 5 is called "setting value 5", and the case where the setting value is 6 is also called "setting value 6". In addition, as a modification of the present embodiment, only one type of set value may be set to determine the winning probability (jackpot probability) that the result of the judgment of the success or failure of the special symbol is a big hit (that is, one set value (set value A gaming machine with a one-step setting having only 1) may be adopted). As a result, in this one-stage setting game machine, only "1" is displayed as the current set value in the setting confirmation mode, and processing (for example, set value Even if the operation to change is performed, the setting value is not changed from "1" to another numerical value such as "1" → "1" → "1" → "1" → ...) By doing so, it is possible to design a gaming machine having substantially the same software and hardware configuration as a gaming machine equipped with a setting change function (a gaming machine having multiple levels of set values).

本実施例では、設定値ごとの大当り確率は、設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6という順に1段階ずつ高くなる。具体的に、遊技状態が低確率状態である場合、設定値1であるときの大当り確率は「1/320」、設定値2であるときの大当り確率は「1/301」、設定値3であるときの大当り確率は「1/280」、設定値4であるときの大当り確率は「1/260」、設定値5であるときの大当り確率は「1/240」、設定値6であるときの大当り確率は「1/220」である。また、遊技状態
が高確率状態である場合、設定値1であるときの大当り確率は「1/102」、設定値2であるときの大当り確率は「1/95」、設定値3であるときの大当り確率は「1/89」、設定値4であるときの大当り確率は「1/82」、設定値5であるときの大当り確率は「1/76」、設定値6であるときの大当り確率は「1/70」である。なお、各設定値1~6において、低確率状態での大当り確率と高確率状態での大当り確率との比率は、同一の比率となるように設定されている(本実施例においては、低確率状態での大当り確率の分母と高確率状態における大当り確率の分母について、小数点第一位を四捨五入している)。つまり、いずれの設定値1~6が選択された場合でも、低確率状態での大当り確率と高確率状態での大当り確率との間の比率(大当り確率の変化率)は同じである。なお、この6段階の設定値は、前述したように、性能表示モニタ830の第4表示部834に表示される。
In the present embodiment, the jackpot probability for each setting value increases by one step in the order of setting value 1<setting value 2<setting value 3<setting value 4<setting value 5<setting value 6. FIG. Specifically, when the game state is a low probability state, the jackpot probability when the setting value is 1 is "1/320", the jackpot probability when the setting value is 2 is "1/301", and the setting value is 3 The jackpot probability at one time is "1/280", the jackpot probability at set value 4 is "1/260", the jackpot probability at set value 5 is "1/240", and the set value is 6. The jackpot probability of is "1/220". Further, when the game state is a high probability state, the jackpot probability is "1/102" when the set value is 1, the jackpot probability is "1/95" when the set value is 2, and the jackpot probability is "1/95" when the set value is 3. The jackpot probability is "1/89", the jackpot probability when the set value is 4 is "1/82", the jackpot probability when the set value is 5 is "1/76", and the set value is 6. The probability is "1/70". In each setting value 1 to 6, the ratio of the jackpot probability in the low probability state and the jackpot probability in the high probability state is set to be the same ratio (in this embodiment, the low probability The denominator of the jackpot probability in the state and the denominator of the jackpot probability in the high probability state are rounded to the first decimal place). In other words, the ratio between the jackpot probability in the low probability state and the jackpot probability in the high probability state (change rate of the jackpot probability) is the same regardless of which set value 1 to 6 is selected. It should be noted that the set values of the six stages are displayed on the fourth display section 834 of the performance display monitor 830 as described above.

<特別図柄の当否判定>
次に、第4実施形態の特別図柄の当否判定について説明する。図80は、第4実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。本実施例では、各設定値1~6に対応する特別図柄当否抽選テーブルを備えており、現在設定されている設定値に応じた特別図柄当否抽選テーブルを選択して、特別図柄の当否判定処理を実行するようになっている。ここで、図80(A)は設定値1に対応する特別図柄当否抽選テーブル、図80(B)は設定値2に対応する特別図柄当否抽選テーブル、図80(C)は設定値3に対応する特別図柄当否抽選テーブル、図80(D)は設定値4に対応する特別図柄当否抽選テーブル、図80(E)は設定値5に対応する特別図柄当否抽選テーブル、図80(F)は設定値6に対応する特別図柄当否抽選テーブルである。
<Judgement of special symbols>
Next, the propriety determination of the special design of 4th Embodiment is demonstrated. FIG. 80 is a schematic diagram showing a special symbol success/failure lottery table of the fourth embodiment. In this embodiment, a special symbol success/failure lottery table corresponding to each set value 1 to 6 is provided, a special symbol success/failure lottery table corresponding to the currently set value is selected, and special symbol success/failure determination processing is performed. is set to run. Here, FIG. 80(A) is a special symbol success/failure lottery table corresponding to the setting value 1, FIG. 80(B) is a special symbol success/failure lottery table corresponding to the setting value 2, and FIG. 80(C) corresponds to the setting value 3. special symbol success or failure lottery table, FIG. 80(D) is a special symbol success or failure lottery table corresponding to set value 4, FIG. 80(E) is a special symbol success or failure lottery table corresponding to set value 5, FIG. It is a special symbol success/failure lottery table corresponding to value 6.

各特別図柄当否抽選テーブルは、第1実施形態と同様に、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)において参照されるテーブルと、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)において参照されるテーブルとを含む。また、各特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値の乱数範囲と、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)とが対応付けられている。なお、図80には、大当り確率を参考値として付記している。 As in the first embodiment, each special symbol success/fail lottery table is referred to in the gaming state (low probability state) in which the special symbol probability variation function is not activated, and the special symbol probability variation function is activated. It includes a table that is referenced in the game state (high probability state). Also, in each special symbol success/failure lottery table, the random number range of the special symbol per random number value and the result of the success/failure determination of the special symbol (big hit, loss) are associated with each other. In addition, in FIG. 80, the jackpot probability is added as a reference value.

図80(A)に示すように、設定値1である場合、低確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~204」の範囲に該当する場合に大当りとなり、高確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~643」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、前述したように、低確率状態の大当り確率は「1/320」であり、高確率状態の大当り確率は「1/102」である。 As shown in FIG. 80(A), when the set value is 1, in the low probability state, a big hit occurs when the random number per special symbol falls within the range of "0 to 204", and in the high probability state, the special symbol. If the winning random number falls within the range of "0 to 643", it becomes a big hit. That is, as described above, the jackpot probability in the low probability state is "1/320", and the jackpot probability in the high probability state is "1/102".

図80(B)に示すように、設定値2である場合、低確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~217」の範囲に該当する場合に大当りとなり、高確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~686」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、前述したように、低確率状態の大当り確率は「1/301」であり、高確率状態の大当り確率は「1/95」である。 As shown in FIG. 80(B), when the set value is 2, in the low probability state, a big hit occurs when the random number per special symbol falls within the range of "0 to 217", and in the high probability state, the special symbol. If the winning random number falls within the range of "0 to 686", it becomes a big hit. That is, as described above, the jackpot probability in the low-probability state is "1/301", and the jackpot probability in the high-probability state is "1/95".

図80(C)に示すように、設定値3である場合、低確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~233」の範囲に該当する場合に大当りとなり、高確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~735」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、前述したように、低確率状態の大当り確率は「1/280」であり、高確率状態の大当り確率は「1/89」である。 As shown in FIG. 80(C), when the set value is 3, in the low probability state, a big hit occurs when the random number per special symbol falls within the range of "0 to 233", and in the high probability state, the special symbol. If the winning random number value falls within the range of "0 to 735", it becomes a big hit. That is, as described above, the jackpot probability in the low probability state is "1/280", and the jackpot probability in the high probability state is "1/89".

図80(D)に示すように、設定値4である場合、低確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~251」の範囲に該当する場合に大当りとなり、高確率状態では、特別図柄当
り乱数値が「0~791」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、前述したように、低確率状態の大当り確率は「1/260」であり、高確率状態の大当り確率は「1/82」である。
As shown in FIG. 80(D), when the set value is 4, in a low probability state, a big hit occurs when the random number per special symbol falls within the range of "0 to 251", and in a high probability state, a special symbol. If the winning random number value falls within the range of "0 to 791", it becomes a big hit. That is, as described above, the jackpot probability in the low-probability state is "1/260", and the jackpot probability in the high-probability state is "1/82".

図80(E)に示すように、設定値5である場合、低確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~272」の範囲に該当する場合に大当りとなり、高確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~857」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、前述したように、低確率状態の大当り確率は「1/240」であり、高確率状態の大当り確率は「1/76」である。 As shown in FIG. 80(E), when the set value is 5, in the low probability state, a big hit occurs when the random number per special symbol falls within the range of "0 to 272", and in the high probability state, the special symbol. If the winning random number falls within the range of "0 to 857", it becomes a big hit. That is, as described above, the jackpot probability in the low-probability state is "1/240", and the jackpot probability in the high-probability state is "1/76".

図80(F)に示すように、設定値6である場合、低確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~297」の範囲に該当する場合に大当りとなり、高確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~935」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、前述したように、低確率状態の大当り確率は「1/220」であり、高確率状態の大当り確率は「1/7」である。 As shown in FIG. 80(F), when the set value is 6, in a low probability state, a big hit occurs when the random number per special symbol falls within the range of "0 to 297", and in a high probability state, a special symbol. If the winning random number falls within the range of "0 to 935", it becomes a big hit. That is, as described above, the jackpot probability in the low probability state is "1/220" and the jackpot probability in the high probability state is "1/7".

<大当り種別>
次に、第4実施形態の大当り種別(大当り内訳)について説明する。第4実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合、図81に示す特別図柄大当り図柄テーブルを参照して、大当り種別(大当り図柄、図柄群)を決定する。なお、前述したとおり、「特定大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機となる大当り(確変大当り)を意味し、「通常大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機とはならない大当り(非確変大当り)を意味する。詳細は後述するが、特定大当りに当選した場合は、大当り遊技の終了後から特別図柄の確率変動機能が作動し、該大当り遊技の終了後から起算して特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。また、「特定大当り」および「通常大当り」のいずれに当選した場合でも、大当り遊技の終了後から特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動して、大当り遊技の終了後から起算して特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達するまで継続する。なお、本実施例では、特別図柄の変動時間短縮機能と電チューサポート機能は、同時に作動を開始して、同時に作動を終了するため、「変動時間短縮回数」と「電サポ回数」とは同一回数となる(そのため、図81では「変動時間短縮回数」と「電サポ作動回数」とを同一の欄に記載している)。
<Jack type>
Next, the jackpot type (jackpot breakdown) of the fourth embodiment will be described. In the fourth embodiment, when the result of the special symbol win/loss determination is "big win", the special symbol big win symbol table shown in FIG. 81 is referenced to determine the big win type (big win symbol, symbol group). In addition, as described above, the "specific jackpot" means a jackpot (probability variable jackpot) that triggers the operation of the probability variation function of the special symbol after the jackpot game ends, and the "normal jackpot" means a special after the jackpot game ends. It means a big hit (non-probable variable big hit) that does not trigger the operation of the probability variation function of the symbol. Although the details will be described later, when a specific jackpot is won, the probability variation function of special symbols is activated after the jackpot game ends, and the number of times the special symbols are varied and displayed is the specified number of ST times after the jackpot game ends. (100 times) or until the next big hit occurs within the specified number of STs (100 times). In addition, even if you win either the "specific jackpot" or the "normal jackpot", after the jackpot game is over, the special symbol fluctuation time reduction function and the electric chew support function will be activated, and the calculation will start after the jackpot game is over. It continues until the number of fluctuation display times of special symbols reaches a predetermined number of times (100 times). In addition, in this embodiment, the fluctuation time reduction function and the electric chew support function of the special symbol start operating at the same time and end at the same time, so the "variation time reduction number" and the "electric support number" are the same. (Therefore, in FIG. 81, "number of fluctuation time reductions" and "electric sapo operation number of times" are described in the same column).

図81(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群(停止図柄)、大当り種別、確率変動回数、変動時間短縮回数(電サポ回数)、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間がそれぞれ対応付けられている。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、2種類の大当り種別(図柄群)として、4R特定大当り(図柄群A)と、4R通常大当り(図柄群B)とが設定されている。 FIG. 81(A) is a diagram schematically showing the first special symbol jackpot symbol table. In this first special symbol jackpot symbol table, for special symbol per symbol random number, symbol group (stop symbol), jackpot type, probability fluctuation frequency, fluctuation time reduction frequency (electric support frequency), regulation round of big hit game The number and the opening time of the big winning opening 54 in each round are associated with each other. In this first special symbol jackpot symbol table, two kinds of jackpot types (symbol groups), 4R specific jackpot (symbol group A) and 4R normal jackpot (symbol group B), are set.

第1特別図柄の「4R特定大当り(図柄群A)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数は「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は、大入賞口54への遊技球の入球数が規定数(規定カウント数:10個)に達する可能性が十分に見込める長開放時間の「29秒」に設定されている。また、第1特別図柄の「4R特定大当り(図柄群A)」に当選した場合、大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動
表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
When the first special symbol "4R specific jackpot (symbol group A)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the jackpot 54 in one round game is large. It is set to a long open time of “29 seconds”, which allows the possibility that the number of game balls entering the prize winning opening 54 will reach a prescribed number (regular count number: 10). Also, if you win the first special symbol "4R specific jackpot (symbol group A)", regardless of the game state at the time of winning the jackpot, the number of times of probability fluctuation "100 times", the number of times of fluctuation time reduction "100 times", the electric The number of support times "100 times" is set, and the variable probability game state is set as the game state after the end of the jackpot game. This variable probability game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches the prescribed ST number of times (100 times), or until the next big hit occurs within the prescribed ST number of times (100 times). When the variable probability game state is terminated by the number of times of variable display of special symbols reaching the specified ST number of times (100 times), the game state shifts to the normal game state from the next variable display of special symbols.

第1特別図柄の「4R通常大当り(図柄群B)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数は「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は、大入賞口54への遊技球の入球数が規定数(規定カウント数:10個)に達する可能性が十分に見込める長開放時間の「29秒」に設定されている。また、第1特別図柄において「4R通常大当り(図柄群B)」に当選した場合、大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達するまで、又は、この所定回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When the first special symbol "4R normal jackpot (symbol group B)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the big winning port 54 in one round game is large. It is set to a long open time of “29 seconds”, which allows the possibility that the number of game balls entering the prize winning opening 54 will reach a prescribed number (regular count number: 10). In addition, when winning the "4R normal jackpot (symbol group B)" in the first special pattern, regardless of the game state at the time of winning the jackpot, the probability fluctuation number "0 times", the fluctuation time reduction number "100 times", the electric The number of support times "100 times" is set, and the time-saving game state is set as the game state after the end of the jackpot game. This time-saving game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches a predetermined number of times (100 times), or until the next big hit occurs within this predetermined number of times (100 times). When the time-saving game state is terminated by the number of variable display times of the special symbols reaching a predetermined number (100 times), the game state is shifted to the normal game state from the next variable display of the special symbols.

図81(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群(停止図柄)、大当り種別、確率変動回数、変動時間短縮回数(電サポ回数)、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間がそれぞれ対応付けられている。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、2種類の大当り種別(図柄群)として、8R特定大当り(図柄群C)と、4R通常大当り(図柄群D)とが設定されている。 FIG. 81(B) is a diagram schematically showing a second special symbol jackpot symbol table. In this second special symbol big hit symbol table, for special symbol per symbol random number, symbol group (stop symbol), big hit type, probability fluctuation frequency, fluctuation time reduction frequency (electric support frequency), regulation round of big hit game The number and the opening time of the big winning opening 54 in each round are associated with each other. In this second special symbol jackpot symbol table, 8R specific jackpot (symbol group C) and 4R normal jackpot (symbol group D) are set as two types of jackpot types (symbol groups).

第2特別図柄の「8R特定大当り(図柄群C)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数は「8ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は、大入賞口54への遊技球の入球数が規定数(規定カウント数:10個)に達する可能性が十分に見込める長開放時間の「29秒」に設定されている。また、第2特別図柄の「8R特定大当り(図柄群C)」に当選した場合、大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When the second special symbol "8R specific jackpot (symbol group C)" is won, the prescribed number of rounds of the jackpot game is "8 rounds", and the maximum opening time of the jackpot 54 in one round game is large. It is set to a long open time of “29 seconds”, which allows the possibility that the number of game balls entering the prize winning opening 54 will reach a prescribed number (regular count number: 10). Also, if you win the second special symbol "8R specific jackpot (symbol group C)", regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot, the probability fluctuation number "100 times", the fluctuation time reduction number "100 times", the electric The number of support times "100 times" is set, and the variable probability game state is set as the game state after the end of the jackpot game. This variable probability game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches the prescribed ST number of times (100 times), or until the next big hit occurs within the prescribed ST number of times (100 times). When the variable probability game state is terminated by the number of times of variable display of special symbols reaching the specified ST number of times (100 times), the game state shifts to the normal game state from the next variable display of special symbols.

第2特別図柄の「4R通常大当り(図柄群D)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数は「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は、大入賞口54への遊技球の入球数が規定数(規定カウント数:10個)に達する可能性が十分に見込める長開放時間の「29秒」に設定されている。また、第2特別図柄において「4R通常大当り(図柄群D)」に当選した場合、大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達するまで、又は、この所定回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When the second special symbol "4R normal jackpot (symbol group D)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the big winning port 54 in one round game is large. It is set to a long opening time of “29 seconds”, which allows the possibility that the number of game balls entering the prize winning opening 54 will reach a prescribed number (regular count number: 10). Also, if you win the "4R normal jackpot (symbol group D)" in the second special pattern, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot, the probability fluctuation number "0 times", the fluctuation time reduction number "100 times", the electric The number of support times "100 times" is set, and the time-saving game state is set as the game state after the end of the jackpot game. This time-saving game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches a predetermined number of times (100 times), or until the next big hit occurs within this predetermined number of times (100 times). When the time-saving game state is terminated by the number of variable display times of the special symbols reaching a predetermined number (100 times), the game state is shifted to the normal game state from the next variable display of the special symbols.

ここで、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数または所定回数に到達したか否かは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数との合算数が規定ST回数または所定回数に到達したか否かに基づき判断される。なお、変形例としては、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、遊技の主体となる方の特別図柄の変動表示回数が規定ST
回数または所定回数に到達したか否かに基づき判断するように構成してもよい。
Here, whether or not the number of variable display times of the special symbols has reached the specified number of ST times or the predetermined number of times is determined by the total number of the number of variable display times of the first special symbol and the number of variable display times of the second special symbol. A determination is made based on whether or not a predetermined number of times has been reached. It should be noted that, as a modification, the number of times of fluctuation display of the special symbol, which is the subject of the game, of the first special symbol and the second special symbol is specified ST
The determination may be made based on the number of times or whether or not a predetermined number of times has been reached.

なお、図79に示すように、第4実施形態の普通図柄遊技(普通図柄の当選確率、普通電動役物522の開放時間など)については、第1実施形態の普通図柄遊技(普通図柄の当選確率、普通電動役物522の開放時間など)と同じであるため、説明を省略する。 It should be noted that, as shown in FIG. 79, the normal symbol game of the fourth embodiment (normal symbol winning probability, opening time of normal electric accessory 522, etc.) is the normal symbol game of the first embodiment (normal symbol winning probability, opening time of the normal electric accessories 522, etc.), so the explanation is omitted.

<賞球数>
続いて、第4実施形態の賞球数について説明する。第4実施形態では、図79に示すように、各入賞口に設定された賞球数(1個の遊技球の入賞に基づき払い出される単位賞球数)は、第1始動口51は「4個」、第2始動口52は「1個」、一般入賞口61~64は「3個」、大入賞口54は「15個」に設定されている。なお、単位賞球数は当該第4実施形態に例示したものに限定されず、他の単位賞球数を適用してもよい。
<Number of prize balls>
Next, the number of prize balls in the fourth embodiment will be explained. In the fourth embodiment, as shown in FIG. 79, the number of prize balls set in each winning hole (the number of unit prize balls paid out based on the winning of one game ball) is "4 The second starting port 52 is set to "1", the general winning ports 61 to 64 are set to "3", and the big winning port 54 is set to "15". Note that the unit number of prize balls is not limited to the one illustrated in the fourth embodiment, and other unit number of prize balls may be applied.

<電源投入時の移行モード>
次に、遊技機の電源投入時の移行モードについて説明する。図82は、電源投入時の操作と移行モードとの関係を示す模式図である。第4実施形態では、図82に示すように、遊技機の電源投入時(電源断復帰時)に移行可能となる4つの移行モードとして、設定変更モード、設定確認モード、RAMクリアモード、遊技モードが設けられている。つまり、本実施例では、図82に示す所定の操作を遊技機の電源投入と同時に行うことで、その電源投入時に移行する移行モードを選択することができる。
<Transition mode at power on>
Next, the transition mode when the gaming machine is powered on will be described. FIG. 82 is a schematic diagram showing the relationship between operations at power-on and transition modes. In the fourth embodiment, as shown in FIG. 82, there are four transition modes that can be transitioned when the game machine is turned on (when power is restored): setting change mode, setting confirmation mode, RAM clear mode, and game mode. is provided. That is, in this embodiment, by performing a predetermined operation shown in FIG. 82 at the same time as turning on the power of the game machine, it is possible to select the transition mode to be shifted to at the time of turning on the power.

遊技機の電源投入時に行われる操作には、図82に示すように、設定キースイッチ810の操作、RAMクリアスイッチ820の操作、前枠2の開閉操作、電源スイッチの操作などがある。なお、外枠1に対して前枠2が開放されているか否かは、前述の枠開放スイッチ892の検出情報により判定される。この枠開放スイッチ892は、外枠1に対して前枠2が開放されているときにON、外枠1に対して前枠2が閉鎖されているときにOFFとなる。本実施例では、電源投入時に設定変更モードまたは設定確認モードに移行する場合には、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)であることが条件となるが、電源投入時にRAMクリアモードまたは遊技モードに移行する場合には、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)であることは条件とはならない。つまり、電源投入時にRAMクリアモードまたは遊技モードに移行する場合には、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)である場合でも、外枠1に対して前枠2を閉鎖した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の閉状態を検出したOFF状態)である場合でも、電源投入時に所定の操作(後述)を行うことで移行することが可能となっている。なお、変形例として、電源投入時に設定変更モードまたは設定確認モードに移行する場合であっても、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)であることを条件としない、つまり、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)である場合でも、外枠1に対して前枠2を閉鎖した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の閉状態を検出したOFF状態)である場合でも、電源投入時に所定の操作(後述)を行うことで移行可能に構成してもよい。また、いずれのモード(設定変更モード、設定確認モード、RAMクリアモード、遊技モード)に移行した場合であっても、演出表示装置70にて電源断復帰画像が表示されるよう構成されている。 As shown in FIG. 82, the operations performed when the game machine is turned on include the operation of the setting key switch 810, the operation of the RAM clear switch 820, the opening/closing operation of the front frame 2, the operation of the power switch, and the like. Whether or not the front frame 2 is opened with respect to the outer frame 1 is determined based on the detection information of the frame opening switch 892 described above. The frame open switch 892 is turned ON when the front frame 2 is opened with respect to the outer frame 1, and turned OFF when the front frame 2 is closed with respect to the outer frame 1. In this embodiment, when shifting to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is turned on, the front frame 2 is opened with respect to the outer frame 1 (the open state of the front frame 2 is detected by the frame opening switch 892). ON state), but in the case of shifting to the RAM clear mode or the game mode when the power is turned on, the state in which the front frame 2 is opened with respect to the outer frame 1 (the frame open switch 892 is set to the front frame 2 is not a condition. That is, in the case of shifting to the RAM clear mode or the game mode when the power is turned on, the front frame 2 is opened with respect to the outer frame 1 (the ON state where the frame open switch 892 detects the open state of the front frame 2) Even when the front frame 2 is closed with respect to the outer frame 1 (the frame open switch 892 is in the OFF state when the front frame 2 is closed), a predetermined operation (described later) is performed when the power is turned on. It is possible to migrate by doing. As a modification, even when the power is switched on to the setting change mode or the setting confirmation mode, the state in which the front frame 2 is opened with respect to the outer frame 1 (the frame opening switch 892 is in the open state of the front frame 2) is detected), that is, the state in which the front frame 2 is opened with respect to the outer frame 1 (the ON state in which the frame open switch 892 detects the open state of the front frame 2) However, even when the front frame 2 is closed with respect to the outer frame 1 (the frame open switch 892 detects the closed state of the front frame 2 and is in the OFF state), a predetermined operation (described later) must be performed when the power is turned on. It may be configured so that it can be migrated with In addition, the effect display device 70 is configured to display a power-off recovery image in any mode (setting change mode, setting confirmation mode, RAM clear mode, game mode).

設定変更モードは、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)において、設定キースイッチ810をONにして、且つ、RAMクリアスイッチ820をONにした状態で、電源を投入した場合(電源スイッチをONにした場合)に移行するモードである。この設定変更モードに移行すると、図8
3(A)に示すように、まず性能表示モニタ830の第4表示部834に、電源の投入前(直近の電源断時)に設定されていた現時点の設定値が表示される。つまり、設定変更モードに移行した場合には、まず初めに現時点の設定値(設定変更モードへの移行前に既に設定されていた設定値)を確認することができる。なお、変形例として、設定変更モードへの移行前に既に設定されていた設定値にかかわらず、予め定められた設定値(例えば「1」)を必ず表示するよう構成してもよい。また、この設定変更モードの実行中は、RAMクリアスイッチ820を押下操作することにより、設定値を変更することができる。具体的には、RAMクリアスイッチ820を押下操作するごとに、設定値の表示が、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→・・・という順に切り替わる。このとき所望の設定値が表示されている状態で、設定キースイッチ810をOFFに切り替えると、設定値(所望の設定値)が確定して、設定変更モードが終了する。そして、この設定変更モードが終了すると、遊技が可能な遊技モードに移行し、性能表示モニタ830に表示される情報が設定値情報から性能情報に切り替えられる。なお、設定変更モードが終了することを契機に、性能表示モニタ830に表示される情報が設定値情報から性能情報に切り替わると、性能表示モニタ830の全ての表示部831~834が所定時間だけ点滅する初期表示(全点滅表示)が行われる(詳細後述)。なお、変形例として、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)において、設定キースイッチ810をONにして、且つ、RAMクリアスイッチ820をONにした状態で、電源を投入した場合(電源スイッチをONにした場合)以外にも、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)において、設定キースイッチ810をOFFにした状態、且つ、RAMクリアスイッチ820をONにした状態で電源を投入して(電源スイッチをONにして)も、その後の演出表示装置70の表示の復帰中(特に、表示が復帰してからの1秒間など)、具体的には、電源断復帰画像(電源断復帰画面)が表示されている最中(特に、電源断復帰画像が表示されている3秒のうち最初の1秒など)に設定キースイッチ810をOFFからONに切り替えたとしても、設定変更モードに移行するよう構成してもよい。そのように構成することで、電源投入時に誤ってRAMクリアモードへ移行させる操作を行ったとしても、電源投入後に設定キーの状態を変更することで、設定変更モードへ移行させることが可能となる。なお、このように構成した場合も、前述と同様に、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)であることを条件としない、つまり、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)である場合でも、外枠1に対して前枠2を閉鎖した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の閉状態を検出したOFF状態)である場合でも、電源投入時に所定の操作(後述)を行うことで移行可能に構成してもよい。
In the setting change mode, the front frame 2 is opened with respect to the outer frame 1 (an ON state in which the frame opening switch 892 detects the open state of the front frame 2), the setting key switch 810 is turned ON, and the RAM This is a mode that shifts to when the power is turned on with the clear switch 820 turned on (when the power switch is turned on). When shifting to this setting change mode, FIG.
As shown in 3(A), the fourth display section 834 of the performance display monitor 830 first displays the current set value that was set before the power was turned on (at the time of the most recent power-off). That is, when shifting to the setting change mode, first of all, it is possible to confirm the current setting value (the setting value that was already set before shifting to the setting change mode). As a modification, a predetermined setting value (for example, "1") may always be displayed regardless of the setting value already set before shifting to the setting change mode. Also, during execution of this setting change mode, the setting value can be changed by pressing the RAM clear switch 820 . Specifically, each time the RAM clear switch 820 is pressed, the display of the set values changes from "1"→"2"→"3"→"4"→"5"→"6"→"1"→ . . is switched in that order. At this time, when the setting key switch 810 is turned off while the desired setting value is being displayed, the setting value (desired setting value) is determined and the setting change mode ends. When the setting change mode ends, the game mode is changed to a game mode in which a game can be played, and the information displayed on the performance display monitor 830 is switched from the set value information to the performance information. When the setting change mode ends and the information displayed on the performance display monitor 830 switches from the set value information to the performance information, all the display units 831 to 834 of the performance display monitor 830 blink for a predetermined time. An initial display (all flashing display) is performed (details will be described later). As a modification, in the state where the front frame 2 is opened with respect to the outer frame 1 (the ON state in which the frame opening switch 892 detects the open state of the front frame 2), the setting key switch 810 is turned ON, and In addition to when the power is turned on with the RAM clear switch 820 turned on (when the power switch is turned on), the state where the front frame 2 is opened from the outer frame 1 (the frame open switch 892 is set to the front frame 2), the setting key switch 810 is turned off and the RAM clear switch 820 is turned on. While the display of the effect display device 70 is restored (especially for one second after the display is restored), specifically, while the power failure recovery image (power failure recovery screen) is being displayed (especially, Even if the setting key switch 810 is switched from OFF to ON during the first 1 second of the 3 seconds during which the power-off restoration image is displayed, the setting change mode may be entered. With such a configuration, even if an operation to shift to the RAM clear mode is erroneously performed when the power is turned on, it is possible to shift to the setting change mode by changing the state of the setting key after the power is turned on. . Even in the case of such a configuration, similarly to the above, it is possible to detect that the front frame 2 is opened with respect to the outer frame 1 (the ON state in which the frame opening switch 892 detects the open state of the front frame 2). Even if it is not a condition, that is, when the front frame 2 is opened with respect to the outer frame 1 (the ON state in which the frame opening switch 892 detects the open state of the front frame 2), the front frame is opened with respect to the outer frame 1 2 is closed (the frame open switch 892 detects the closed state of the front frame 2 and is in the OFF state), it may be configured to be able to shift by performing a predetermined operation (described later) when the power is turned on.

設定確認モードは、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)において、設定キースイッチ810をONにして、且つ、RAMクリアスイッチ820をOFFにした状態で、電源を投入した場合(電源スイッチをONにした場合)に移行するモードである。この設定確認モードに移行すると、図83(B)に示すように、性能表示モニタ830の第4表示部834に、電源の投入前(電源断時)に設定されていた現時点の設定値がドット付きで表示される。それにより、設定変更モードに移行した場合には、現時点の設定値を確認することができる。なお、この設定確認モードでは設定値をドット付きで表示する理由は、上述の設定変更モードに移行した場合の設定値の表示(ドット無しの表示)と区別するためである。そして、設定キースイッチ810をOFFに切り替えると、設定確認モードが終了する。設定確認モードが終了すると、遊技が可能な遊技モードに移行し、性能表示モニタ830に表示される情報が設定値情報から性能情報に切り替えられる。なお、設定確認モードが終了することを契機に、性能表示モニタ830に表示される情報が設定値情報から性能情報に切り替わると、性能表示モニタ830の全ての表示部831~834が所定時間だけ点滅する初期表示(全点滅表示)が行われる(詳細後述)。なお、変形例として、外枠1に対して前枠2を
開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)において、設定キースイッチ810をONにして、且つ、RAMクリアスイッチ820をOFFにした状態で、電源を投入した場合(電源スイッチをONにした場合)以外にも、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)において、設定キースイッチ810をOFFにした状態、且つ、RAMクリアスイッチ820をOFFにした状態で電源を投入して(電源スイッチをONにして)も、その後の演出表示装置70の表示の復帰中(特に、表示が復帰してからの1秒間など)、具体的には、電源断復帰画像(電源断復帰画面)が表示されている最中(特に、電源断復帰画像が表示されている3秒のうち最初の1秒など)に設定キースイッチ810をOFFからONに切り替えたとしても、設定確認モードに移行するよう構成してもよい。そのように構成することで、電源投入時に誤って遊技モードへ移行させる操作を行ったとしても、電源投入後に設定キーの状態を変更することで、設定確認モードへ移行させることが可能となる。なお、このように構成した場合も、前述と同様に、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)であることを条件としない、つまり、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)である場合でも、外枠1に対して前枠2を閉鎖した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の閉状態を検出したOFF状態)である場合でも、電源投入時に所定の操作(後述)を行うことで移行可能に構成してもよい。
In the setting confirmation mode, the front frame 2 is opened with respect to the outer frame 1 (an ON state in which the frame opening switch 892 detects the open state of the front frame 2), the setting key switch 810 is turned ON, and the RAM This is a mode that is shifted to when the power is turned on with the clear switch 820 turned off (when the power switch is turned on). 83(B), the fourth display section 834 of the performance display monitor 830 displays the current set value set before the power is turned on (when the power is turned off). displayed with As a result, when shifting to the setting change mode, the current set value can be confirmed. The reason why the setting value is displayed with dots in the setting confirmation mode is to distinguish it from the display of the setting value (display without dots) when shifting to the setting change mode described above. When the setting key switch 810 is turned off, the setting confirmation mode ends. When the setting confirmation mode ends, the game mode shifts to a playable game mode, and the information displayed on the performance display monitor 830 is switched from the set value information to the performance information. When the information displayed on the performance display monitor 830 switches from the set value information to the performance information with the termination of the setting confirmation mode as a trigger, all the display units 831 to 834 of the performance display monitor 830 blink for a predetermined time. initial display (all flashing display) is performed (details will be described later). As a modification, in the state where the front frame 2 is opened with respect to the outer frame 1 (the ON state in which the frame opening switch 892 detects the open state of the front frame 2), the setting key switch 810 is turned ON, and In addition to when the power is turned on with the RAM clear switch 820 turned off (when the power switch is turned on), the state where the front frame 2 is opened from the outer frame 1 (the frame open switch 892 is set to the front frame 2), the setting key switch 810 is turned off and the RAM clear switch 820 is turned off. While the display of the effect display device 70 is restored (especially for one second after the display is restored), specifically, while the power failure recovery image (power failure recovery screen) is being displayed (especially, Even if the setting key switch 810 is switched from OFF to ON during the first 1 second of the 3 seconds during which the power-off restoration image is displayed, the setting confirmation mode may be entered. With such a configuration, even if an operation to shift to the game mode is erroneously performed when the power is turned on, it is possible to shift to the setting confirmation mode by changing the state of the setting key after the power is turned on. Even in the case of such a configuration, similarly to the above, it is possible to detect that the front frame 2 is opened with respect to the outer frame 1 (the ON state in which the frame opening switch 892 detects the open state of the front frame 2). Even if it is not a condition, that is, when the front frame 2 is opened with respect to the outer frame 1 (the ON state in which the frame opening switch 892 detects the open state of the front frame 2), the front frame is opened with respect to the outer frame 1 2 is closed (the frame open switch 892 detects the closed state of the front frame 2 and is in the OFF state), it may be configured to be able to shift by performing a predetermined operation (described later) when the power is turned on.

RAMクリアモードは、設定キースイッチ810をOFFにして、且つ、RAMクリアスイッチ820を押下した状態(ONにした状態)で、電源を投入した場合(電源スイッチをONにした場合)に移行するモードである。このRAMクリアモードに移行すると、主制御マイコン110に搭載されたRAM103の所定の記憶領域が初期化される(いわゆるRAMクリアの処理が行われる)。このRAMクリアモードは、RAMクリアの処理が実行された後に自動的に終了する。RAMクリアモードが終了すると、遊技が可能な遊技モードに移行し、性能表示モニタ830に表示される情報が設定値情報から性能情報に切り替えられる。なお、RAMクリアモードが終了することを契機に、性能表示モニタ830に表示される情報が設定値情報から性能情報に切り替わると、性能表示モニタ830の全ての表示部831~834が所定時間だけ点滅する初期表示(全点滅表示)が行われる(詳細後述)。 The RAM clear mode is a mode in which the setting key switch 810 is turned off and the RAM clear switch 820 is pressed (turned on) and the power is turned on (when the power switch is turned on). is. When the RAM clear mode is entered, a predetermined storage area of the RAM 103 mounted on the main control microcomputer 110 is initialized (so-called RAM clear processing is performed). This RAM clear mode automatically ends after the RAM clear processing is executed. When the RAM clear mode ends, the game mode shifts to a playable game mode, and the information displayed on the performance display monitor 830 is switched from the set value information to the performance information. When the information displayed on the performance display monitor 830 switches from the set value information to the performance information with the termination of the RAM clear mode as a trigger, all the display units 831 to 834 of the performance display monitor 830 blink for a predetermined time. initial display (all flashing display) is performed (details will be described later).

遊技モードは、設定キースイッチ810をOFFにして、且つ、RAMクリアスイッチ820をOFFにした状態で、電源を投入した場合(電源スイッチをONにした場合)に移行するモードである。この遊技モードは、直前の電源断の発生時にRAM103に保存したバックアップデータを復帰させた後に移行される。なお、設定変更モードの後に遊技モードに移行する場合には、設定変更が終了し且つRAM103に保存したバックアップデータを消去した後に移行され、設定確認モードの後に遊技モードに移行する場合には、設定確認が終了し且つRAM103に保存したバックアップデータを復帰させた後に移行され、RAMクリアモードの後に遊技モードに移行する場合には、RAM103に保存したバックアップデータを消去した後に移行される。この遊技モードに移行すると、遊技が可能な状態となり、性能表示モニタ830の全ての表示部831~834が所定時間だけ点滅する初期表示(全点滅表示)が行われる(詳細後述)。 The game mode is a mode that shifts when the power is turned on (when the power switch is turned on) with the setting key switch 810 turned off and the RAM clear switch 820 turned off. This game mode is shifted after restoring the backup data stored in the RAM 103 at the occurrence of the last power failure. In addition, when shifting to the game mode after the setting change mode, the shift is made after the setting change is completed and the backup data stored in the RAM 103 is erased. After confirmation is completed and the backup data stored in the RAM 103 are restored, the mode is shifted to the game mode after the RAM clear mode, after the backup data stored in the RAM 103 are erased. When the game mode is shifted to the game mode, a game becomes possible, and an initial display (all blinking display) is performed in which all the display portions 831 to 834 of the performance display monitor 830 blink for a predetermined time (details will be described later).

≪設定変更モード中の処理≫
次に、電源投入時の設定変更モード中の処理について説明する。
≪Processing in setting change mode≫
Next, the processing during the setting change mode when the power is turned on will be described.

(設定変更中の報知内容)
まず、電源投入時の移行モードが設定変更モードである場合の性能表示モニタ830、主制御表示装置27、外部情報端子板600、スピーカ11、枠ランプ10、演出表示装置70での報知内容について説明する。図84(A)は、設定変更モード中の報知内容を
示す図である。
(Notification contents during setting change)
First, when the transition mode at the time of power-on is the setting change mode, the contents of the notification by the performance display monitor 830, the main control display device 27, the external information terminal board 600, the speaker 11, the frame lamp 10, and the effect display device 70 will be explained. do. FIG. 84(A) is a diagram showing the content of notification during the setting change mode.

電源投入時に設定変更モードに移行すると、性能表示モニタ830の第4表示部834には、大当り確率の設定値が表示される。前述したように、この設定変更モードの実行中は、RAMクリアスイッチ820を押下操作するごとに、設定値の表示が、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→・・・という順に切り替わる。なお、この設定変更モードでは、第4表示部834の7セグメントSG1~SG7に設定値を示す数値(例えば設定値が「1」である場合には数字の「1」)が点灯表示されるが、この第4表示部834のドットセグメントSG8にドットは点灯表示されない(ドットセグメントSG8は消灯されている)。 When the power is turned on and the mode is shifted to the setting change mode, the fourth display section 834 of the performance display monitor 830 displays the set value of the probability of a big hit. As described above, during execution of this setting change mode, the display of the setting value changes from "1"→"2"→"3"→"4"→"5" each time the RAM clear switch 820 is pressed. →"6"→"1"→... In this setting change mode, the numerical value indicating the setting value (for example, the number "1" when the setting value is "1") is lit and displayed in the 7 segments SG1 to SG7 of the fourth display section 834. , the dot segment SG8 of the fourth display section 834 is not illuminated (the dot segment SG8 is extinguished).

また、設定変更モードに移行すると、主制御表示装置27のエラー表示灯Erが点灯表示される。このエラー表示灯Erの点灯表示は、設定変更モードが開始されてから終了するまで継続して行われる。なお、主制御表示装置27のその他の表示灯71~79は、設定変更モードが開始されてから終了するまで消灯されている。その変形例としては、その他の全ての表示灯71~79または一部の表示灯を点灯表示または点滅表示するようにしてもよい。その場合には、各表示灯を構成する複数のLEDセグメントを全点灯表示または全点滅表示させることが好適である。別の変形例としては、主制御表示装置27のエラー表示灯Erを含め、主制御表示装置27の全ての表示灯が消灯するよう構成してもよい。 Further, when the setting change mode is entered, the error indicator lamp Er of the main control display device 27 is illuminated. This lighting display of the error indicator Er continues from the start of the setting change mode to the end of the setting change mode. The other indicator lamps 71 to 79 of the main control display device 27 are extinguished from the time the setting change mode is started to the end. As a modification thereof, all the other indicator lamps 71 to 79 or part of the indicator lamps may be illuminated or blinked. In that case, it is preferable to cause all of the LED segments forming each indicator lamp to be lit or blinked. As another modification, all the indicator lamps of the main control display device 27 including the error indicator lamp Er of the main control display device 27 may be turned off.

また、設定変更モードに移行すると、外部情報端子板600から遊技機の外部に設置された外部装置(データ表示器やホールコンピュータなど)に対してセキュリティ信号が出力される。なお、このセキュリティ信号は、設定変更モードの開始時から出力が開始されて、設定変更モードの終了時から所定時間(128ms)の経過後に出力が停止される。 Also, when shifting to the setting change mode, a security signal is output from the external information terminal board 600 to an external device (data display, hall computer, etc.) installed outside the gaming machine. The output of the security signal is started when the setting change mode is started, and is stopped after a predetermined time (128 ms) has passed since the setting change mode is ended.

また、設定変更モードに移行すると、スピーカ11からは「設定値変更中です」という音声が出力される。この「設定値変更中です」という音声は、設定変更モードが開始されてから終了するまで繰り返し出力される。 When the setting change mode is entered, the speaker 11 outputs a voice saying "the setting value is being changed". The voice saying "The setting value is being changed" is repeatedly output from the start of the setting change mode to the end of the setting change mode.

また、設定変更モードに移行すると、演出表示装置70の画面には「設定変更中」という文字を示す設定変更中画像が表示される。この設定変更中画像の表示は、設定変更モードが開始されてから終了するまで継続して行われる。 Further, when the mode is changed to the setting change mode, the screen of the effect display device 70 displays a setting changing image showing characters "setting changing". The display of the image during setting change is continuously performed from the start of the setting change mode to the end thereof.

(設定変更中の賞球払出)
続いて、電源投入時の移行モードが設定変更モードである場合の賞球払出について説明する。まず、電源投入時に設定変更モードに移行すると、設定変更モードが終了するまでの間、全ての賞球の払い出しが規制され、賞球払出ユニット34から賞球が払い出されることはない。つまり、設定変更モードの実行中は、大入賞口54や一般入賞口64を含む各入賞口に遊技球が入球することに基づき行われる賞球の払い出しが規制される。なお、本実施形態において、賞球の払い出しが許可されるのは、設定変更モードが終了して遊技モードが開始されたときである。なお、設定変更モードが終了すると、遊技モードではなく、RAMクリアモードが開始されてもよい(そのRAMクリアモードが終了することで遊技モードが開始されてもよい)。
(Distribution of prize balls during setting change)
Subsequently, prize ball payout when the transition mode at power-on is the setting change mode will be described. First, when the setting change mode is entered when the power is turned on, the payout of all prize balls is regulated until the setting change mode is terminated, and no prize balls are paid out from the prize ball payout unit 34.例文帳に追加In other words, during execution of the setting change mode, the payout of prize balls that is performed based on the entry of game balls into each of the winning openings including the big winning opening 54 and the general winning opening 64 is regulated. In the present embodiment, it is when the setting change mode ends and the game mode is started that the payout of prize balls is permitted. When the setting change mode ends, the RAM clear mode may start instead of the game mode (the game mode may start when the RAM clear mode ends).

ここで、賞球の払い出し中に電源断が発生して、電源断の復帰時に設定変更モードに移行した場合の処理について説明する。具体的には、賞球払出ユニット34において賞球の払い出しが行われている状況で電源断が発生した場合、未だ払い出されていない残りの賞球数の情報がRAM103の記憶領域にバックアップされた状態で電源が遮断される。ここで、電源断の復帰時に、通常の電源投入操作(RAMクリアスイッチ820をONせず
に電源投入する操作)を行った場合には、RAM103の記憶領域に未払出分の賞球数の情報が記憶されているため、電源が復帰された後にその未払出分の賞球数が払い出されることになる。一方、電源断の復帰時に、設定変更モードへの移行操作(設定キースイッチ810をONにして且つRAMクリアスイッチ820をONにして電源投入する操作)を行った場合には、RAM103の記憶領域に格納された遊技に係る情報が消去されるため、電源断時にバックアップされていた未払出分の賞球数の情報も消去され、電源断の復帰時に未払出分の賞球が払い出されないようになる。なお、電源断時にバックアップされていた未払出分の賞球数の情報は、設定変更モードの開始を契機としては消去されず、設定変更モードの終了を契機として消去されるよう構成されている。
Here, a description will be given of the processing in the case where the power is cut off while the prize balls are being paid out, and the setting change mode is entered when the power is restored. Specifically, when a power failure occurs while prize balls are being paid out in the prize ball payout unit 34, information on the number of remaining prize balls that have not yet been paid out is backed up in the storage area of the RAM 103. The power is cut off with the Here, when a normal power-on operation (an operation to turn on the power without turning on the RAM clear switch 820) is performed when power is restored, information on the number of unpaid balls is stored in the storage area of the RAM 103. is stored, the unpaid prize balls are paid out after the power is restored. On the other hand, at the time of recovery from power failure, if an operation to shift to the setting change mode (an operation to turn on the setting key switch 810 and the RAM clear switch 820 to turn on the power) is performed, Since the stored information related to the game is erased, the information on the number of unpaid prize balls that was backed up when the power is turned off is also erased, so that the unpaid prize balls will not be paid out when the power is restored. Become. The information on the number of unpaid balls backed up when the power is turned off is not deleted when the setting change mode is started, but is deleted when the setting change mode ends.

また、電源投入時に設定変更モードに移行した場合、電源が投入されてから設定変更モードが終了するまでの間に、遊技球がいずれかの入賞口に入球したとしても(例えば一般入賞口64に遊技球を入球させたり、大入賞口54を強制的に開放させて遊技球を入球させたり、各入賞口スイッチを強制的にON作動させたりすることで、主制御基板100のI/Oポート回路104の入力ポートに入力信号が入力されたとしても)、設定変更モードが終了して遊技モードに移行しなければ(主制御側タイマ割込み処理が起動して、入力処理(S53)、入賞監視処理(S59)、賞球制御処理(S60)などが実行されなければ)、メインCPU101がI/Oポート回路104の入力ポートにアクセスすることがないため、遊技球が各種入賞口に入球したという情報がRAM103の記憶領域に格納されず、この設定変更モードの実行中に賞球が払い出されることがないようになっている。 Also, if the setting change mode is entered when the power is turned on, even if the game ball enters one of the winning holes (for example, the general winning hole 64 By entering a game ball in, forcibly opening the big winning opening 54 and allowing a game ball to enter, or by forcibly turning ON each winning opening switch, the I of the main control board 100 Even if an input signal is input to the input port of the /O port circuit 104), if the setting change mode is terminated and the game mode is not entered (the main control side timer interrupt processing is activated and the input processing (S53) , winning monitoring processing (S59), winning ball control processing (S60), etc. are not executed), the main CPU 101 does not access the input port of the I/O port circuit 104, so game balls enter various winning ports. The information that the ball has entered is not stored in the storage area of the RAM 103, and prize balls are not paid out during execution of this setting change mode.

(設定変更中のその他の処理)
続いて、電源投入時に設定変更モードに移行した場合のその他の処理について記載する。設定変更モード中に、発射ハンドル12に触れて回動操作が行われても、発射ハンドル12の操作を無効と判断する、または、発射ハンドル12に触れたことおよび回動操作を検知しないよう構成されている(発射検知を制限するよう構成されている)。つまり、発射ハンドル12に触れて回動操作をしても遊技球の発射が不能となる。このように構成することで、設定変更モード中に誤って発射ハンドル12に触れてしまい回動操作をしてしまうことにより、不測の遊技球の発射(遊技球の使用)や不測の入球を事前に防ぐことが可能となる。また、設定変更モード中に、遊技の中断状態が所定時間以上継続しても、待機デモ演出(客待ちデモ演出)が表示されないよう構成されている。このように構成することで、設定変更モード中であるにもかかわらず、設定変更モードが終了したと誤認されることを防ぐことができる。また、設定変更モード中に、特別図柄の変動表示を開始しない(特別図柄変動開始条件を充足しない)よう構成されているとともに、設定変更モード中に、普通図柄の変動表示を開始しない(普通図柄変動開始条件を充足しない)よう構成されている。このように構成することで、設定変更モード中に不測の入球(遊技領域PAに滞留していた遊技球の入球など)があったとしても、意図しない当否判定及びそれに基づく変動表示を行わないことで、現在設定されているモードが設定変更モードであるのか遊技モードであるのかを誤認させることを防ぐことができる。更に、設定変更モード中であっても、特定のエラー(例えば、扉・枠開放エラーや磁気センサエラー)の検出は可能である一方で、当該特定のエラーに関するエラー報知は表示しないよう構成されているとともに、所定のエラー(例えば、後述する設定値異常エラーや設定変更異常エラー)については検出もエラー報知も可能となるよう構成されている。このように構成することで、設定変更モード中については、遊技モードとは異なり、特定のエラーについてのエラー報知を制限し、所定のエラー(設定に関するエラー)の報知を優先することで、設定変更モードに適したエラー報知態様とすることができるとともに、設定変更モード中に発射検知や待機デモ画面の表示、特別図柄や普通図柄の変動表示を制限する仕様とは異なり、特定のエラーの検出については制限しないため、遊技者自身が現在の状況を適切に把握することできる。
(Other processing during setting change)
Next, description will be made regarding other processing when the device is shifted to the setting change mode when the power is turned on. Even if the firing handle 12 is touched and rotated during the setting change mode, the operation of the firing handle 12 is determined to be invalid, or the touching of the firing handle 12 and the rotating operation are not detected. (configured to limit launch detection). That is, even if the shooting handle 12 is touched and rotated, the game ball cannot be shot. By configuring in this way, by accidentally touching the shooting handle 12 during the setting change mode and performing a rotating operation, unexpected shooting of game balls (use of game balls) or accidental entry of balls can be prevented. It can be prevented in advance. Further, even if the game is interrupted for a predetermined time or longer during the setting change mode, the standby demonstration effect (customer waiting demonstration effect) is not displayed. By configuring in this way, it is possible to prevent misunderstanding that the setting change mode has ended even though the setting change mode is in progress. In addition, during the setting change mode, it is configured not to start the variable display of the special symbols (does not satisfy the special symbol variation start condition), and during the setting change mode, the variable display of the normal symbols is not started (normal symbols not satisfy the variable start condition). By configuring in this way, even if there is an unexpected entry of a ball (such as entry of a game ball staying in the game area PA) during the setting change mode, an unintended win-or-fail judgment and a variable display based thereon are performed. By not doing so, it is possible to prevent misunderstanding whether the currently set mode is the setting change mode or the game mode. Furthermore, even in the setting change mode, while it is possible to detect specific errors (for example, door/frame open errors and magnetic sensor errors), it is configured not to display error notifications related to the specific errors. In addition, a predetermined error (for example, an abnormal set value error and an abnormal setting change error, which will be described later) can be detected and an error notification can be made. By configuring in this way, during the setting change mode, unlike the game mode, by limiting the error notification of a specific error, giving priority to the notification of a predetermined error (error related to setting), setting change It can be an error notification mode suitable for the mode, and unlike the specifications that limit the display of launch detection and standby demo screens during the setting change mode, and the variable display of special symbols and normal symbols, detection of specific errors is not restricted, the player himself/herself can appropriately grasp the current situation.

なお、設定変更モードに移行した場合の変形例として、設定変更モード中に、発射ハンドル12に触れての回動操作を有効にしてもよい(発射ハンドル12に触れて回動操作することで遊技球の発射が可能となる)。また、設定変更モード中に、遊技の中断状態が所定時間以上継続することを契機として待機デモ画面(客待ちデモ画面)を表示するようにしてもよい。また、設定変更モード中に、エラーを検出した場合に、エラー報知画像を表示してもよい。その場合には、上記の「設定値変更中です」という画像のレイヤよりも上位のレイヤまたは下位のレイヤにエラー報知画像を設定することになる。 It should be noted that, as a modified example when shifting to the setting change mode, during the setting change mode, the turning operation by touching the firing handle 12 may be enabled (the game can be played by touching the firing handle 12 and performing the turning operation). ball can be launched). Further, during the setting change mode, the standby demo screen (customer waiting demo screen) may be displayed when the game is interrupted for a predetermined period of time or longer. Also, an error notification image may be displayed when an error is detected during the setting change mode. In that case, the error notification image is set in a layer higher or lower than the layer of the image "setting value is being changed".

(設定変更中から復帰したときの処理)
続いて、設定変更モードから遊技モードに復帰した場合の処理について説明する。設定変更モード中から設定変更モードの終了後に移行する遊技モード中(遊技モードの開始から特定時間が経過する)まで、発射ハンドル12を把持し続けても(手を触れたうえで回動操作をし続けていたとしても、または、手を触れ続けたとしても)、タッチ演出は実行されない(タッチ操作が無効となる)。なお、タッチ演出とは、待機デモ演出(客待ちデモ演出)中である状況にて遊技者が発射ハンドル12に触れたうえで回動操作をすること(または単に発射ハンドル12に触れること)を条件に実行される演出であり、具体的には、待機デモ演出(客待ちデモ演出)中に遊技者が発射ハンドル12に触れたうえで回動操作をする(または単に発射ハンドル12に触れる)ことで、「遊技スタート!」と音声出力され、演出表示装置70に特定のキャラクタが表示される演出である。なお、設定変更モードから遊技モードに復帰した場合、復帰直後または復帰してから遊技が行われていない状態(遊技の中断状態)が所定時間以上継続することで待機デモ演出(客待ちデモ演出)に移行するよう構成されている。つまり、設定変更モード中から設定変更モードの終了後に移行する遊技モード中(遊技モードが開始した以降に実行される待機デモ演出(客待ちデモ演出))まで、発射ハンドル12を把持し続けても(手を触れたうえで回動操作をし続けていたとしても、または、手を触れ続けたとしても)、待機デモ演出(客待ち待機デモ演出)中にタッチ演出は実行されないよう構成されている。また、設定変更モード中から設定変更モードの終了後に移行する遊技モード中まで、音量ボタン(左キーまたは右キー)を押下操作し続けても、遊技モード中に音量レベルが変化しない(音量操作が無効となる)よう構成されている。更に言えば、遊技モード中に当該押下操作を解除したとしても音量レベルは変化しない(音量操作が無効となる)よう構成されている。なお、音量調整は、遊技モードにおける変動表示中にも実行可能であるため、この構成は遊技モードにおける待機デモ演出(客待ちデモ演出)中であることを前提としない。また、遊技モードに復帰した場合は、音量レベルが初期設定に設定される(例えば、設定変更モードの移行前(電源断前)に設定されていた光量にかかわらず、「1」~「5」の光量レベルのうち必ず「3」に設定される)よう構成されている。また、設定変更モード中から設定変更モードの終了後に移行する遊技モード中まで、光量ボタン(上キーまたは下キー)を押下操作し続けても、遊技モード中に光量レベルが変化しない(光量操作が無効となる)よう構成されている。更に言えば、遊技モード中に当該押下操作を解除したとしても光量レベルは変化しない(光量操作が無効となる)よう構成されている。なお、光量調整は、遊技モードにおける変動表示中にも実行可能であるため、この構成は遊技モードにおける待機デモ演出(客待ちデモ演出)中であることを前提としない。また、遊技モードに復帰した場合は、光量レベルが初期設定に設定される(例えば、設定変更モードの移行前(電源断前)に設定されていた光量にかかわらず、「1」~「5」の光量レベルのうち必ず「3」に設定される)よう構成されている。
(Processing when returning from changing settings)
Next, the processing when returning from the setting change mode to the game mode will be described. Even if you continue to hold the shooting handle 12 (touch the hand and rotate the Even if you continue to do so, or even if you continue to touch your hand), the touch effect is not executed (touch operation becomes invalid). Note that the touch effect means that the player touches the firing handle 12 and rotates it (or simply touches the firing handle 12) in a situation during the standby demonstration effect (customer waiting demo effect). This is an effect that is executed under certain conditions. Specifically, the player touches the firing handle 12 and rotates it (or simply touches the firing handle 12) during the waiting demo effect (customer waiting demo effect). As a result, the voice output of "game start!" In addition, when returning from the setting change mode to the game mode, the state in which the game is not performed immediately after returning or after returning (game interruption state) continues for a predetermined time or more. configured to move to In other words, even if the shooting handle 12 is held continuously from the setting change mode to the game mode (waiting demo effect (customer waiting demo effect) executed after the game mode starts) that shifts after the setting change mode ends. (Even if you continue to rotate after touching your hand, or even if you continue to touch your hand), the touch effect is configured not to be executed during the waiting demo effect (customer waiting waiting demo effect). there is Also, even if you continue to press the volume button (left key or right key) from the setting change mode to the game mode that transitions after the setting change mode ends, the volume level does not change during the game mode (volume operation does not change). disabled). Furthermore, even if the pressing operation is canceled during the game mode, the volume level does not change (the volume operation becomes invalid). In addition, since the volume adjustment can be performed even during the variable display in the game mode, this configuration does not presuppose that the waiting demonstration effect (customer waiting demo effect) in the game mode is being performed. Also, when returning to the game mode, the volume level is set to the initial setting (for example, "1" to "5" regardless of the light amount set before the transition to the setting change mode (before the power is turned off). is always set to "3" among the light amount levels of . In addition, even if the light intensity button (up key or down key) is continuously pressed from the setting change mode to the game mode that transitions after the setting change mode ends, the light intensity level does not change during the game mode (the light intensity operation does not change). disabled). Furthermore, even if the pressing operation is canceled during the game mode, the light amount level does not change (the light amount operation becomes invalid). Since the light amount adjustment can be executed even during the variable display in the game mode, this configuration does not assume that the waiting demonstration effect (customer waiting demo effect) in the game mode is in progress. Also, when returning to the game mode, the light intensity level is set to the initial setting (for example, "1" to "5" regardless of the light intensity set before shifting to the setting change mode (before the power is turned off). is always set to "3" among the light amount levels of .

また、電源投入時に設定変更モードに移行した場合、優先度の低いエラー報知(異常報知)は実行しない一方で、優先度の高いエラー報知(異常報知)は実行されるように構成してもよい。このように電源投入時に設定変更モードに移行した場合、優先度の低いエラーは無視することで、当該設定変更モード中の処理を阻害しないようにすることができる
とともに、当該エラー報知による処理負担が増大するのを防止することができる。ここで、優先度の高いエラーとは、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が高レベルに設定されたエラー種別(第1種エラー)である。この第1種エラーには、磁気センサエラー、電波センサエラー、断線短絡電源エラー、過剰入賞エラー、扉・枠開放エラー、設定値異常エラー、設定変更異常エラーなどが含まれる。優先度の低いエラーとは、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が低レベルに設定されたエラー種別である。この第2種エラーには、払出エラー(賞球エラー)として、球皿満タンエラー、玉噛み/玉詰まりエラー、球無しエラーなどが含まれる。なお、設定値異常エラーとは、設定値として本来設定されるはずのない数値(例えば、1~6までの範囲内ではない数値)が設定されている場合に発生するエラーであり、設定変更異常エラーとは、設定変更状態中に電源断が発生し、設定変更モード以外のモードに移行するための操作が行われた場合、つまり、設定値(所望の設定値)を確定させていない状況にもかかわらず設定変更モード以外のモードに移行するための操作が行われた場合に異常な操作が行われたと見做されることで発生するエラーである。その他のエラーの内容については、第1実施形態で説明しているので、ここでは説明を省略する。また、電源投入時に設定変更モードに移行した場合、第1種エラーおよび第2種エラーのいずれのエラーが発生した場合でも、遊技球の発射が規制される(発射ハンドル12が無効となる)ようにしてもよい。
Further, when the setting change mode is entered when the power is turned on, error notification (abnormality notification) with low priority is not executed, while error notification (abnormality notification) with high priority is executed. . In this way, when the setting change mode is entered when the power is turned on, by ignoring low-priority errors, the processing in the setting change mode can be prevented from being hindered, and the processing load due to the error notification can be reduced. can be prevented from increasing. Here, the high-priority error is an error type (type 1 error) whose priority (importance) is set to a high level to prohibit or make it difficult to continue playing the game. The first type errors include magnetic sensor errors, radio wave sensor errors, disconnection short-circuit power source errors, excessive prize winning errors, door/frame open errors, setting value abnormal errors, and setting change abnormal errors. A low-priority error is an error type whose priority (importance) is set to a low level such that continuation of the game is prohibited or difficult. This type 2 error includes a ball tray full error, ball jam/ball jam error, no ball error, etc., as a payout error (prize ball error). A setting value error is an error that occurs when a value that should not be set as a setting value (for example, a value that is not within the range of 1 to 6) is set. An error occurs when the power is turned off while the settings are being changed, and an operation is performed to switch to a mode other than the setting change mode. This is an error that occurs because an abnormal operation is assumed to have been performed when an operation is performed to shift to a mode other than the setting change mode. Details of other errors have been described in the first embodiment, so description thereof will be omitted here. Also, when the setting change mode is entered when the power is turned on, the shooting of the game ball is restricted (the shooting handle 12 is disabled) even if either the first type error or the second type error occurs. can be

≪設定確認モード中の処理≫
次に、電源投入時の設定確認モード中の処理について説明する。
≪Processing in setting confirmation mode≫
Next, the processing during the setting confirmation mode when the power is turned on will be described.

(設定確認中の報知内容)
まず、電源投入時の移行モードが設定確認モードである場合の性能表示モニタ830、主制御表示装置27、外部情報端子板600、スピーカ11、枠ランプ10、演出表示装置70での報知内容について説明する。図84(B)は、設定確認モード中の報知内容を示す図である。
(Notification contents during setting confirmation)
First, when the transition mode at power-on is the setting confirmation mode, the contents of the notification by the performance display monitor 830, the main control display device 27, the external information terminal board 600, the speaker 11, the frame lamp 10, and the effect display device 70 will be explained. do. FIG. 84B is a diagram showing the content of notification during the setting confirmation mode.

電源投入時に設定確認モードに移行すると、性能表示モニタ830の第4表示部834には、電源が投入される前(直近の電源断時)に設定されていた現時点の設定値が表示される。なお、この設定確認モードに移行した場合は、第4表示部834の7セグSG1~SG7に設定値を示す数値(例えば設定値が「1」である場合には数字の「1」)が点灯表示されたうえで、この第4表示部834のドットセグSG8にドットが点灯表示される。つまり、第4表示部834には、現在の設定値とドットがペアで表示されることになる。なお、設定確認モードに移行した場合に、第4表示部834において現在の設定値をドット付きで表示する理由は、上述の設定変更モードに移行した場合の設定値の表示(ドット無しの表示)と区別するためである。このように電源投入時に設定確認モードに移行した場合には、現時点の設定値を確認することができる。 When the power is turned on and the setting confirmation mode is entered, the fourth display section 834 of the performance display monitor 830 displays the current set value that was set before the power was turned on (at the last time the power was turned off). When the mode is shifted to the setting confirmation mode, the numerical value indicating the setting value (for example, when the setting value is "1", the number "1") lights up in the 7 segments SG1 to SG7 of the fourth display section 834. After being displayed, a dot is displayed in the dot segment SG8 of the fourth display portion 834 by lighting. In other words, the current set value and the dot are displayed in pairs on the fourth display section 834 . The reason why the current setting values are displayed with dots in the fourth display unit 834 when the mode is changed to the setting confirmation mode is because the setting values are displayed when the mode is changed to the above-described setting change mode (display without dots). This is to distinguish from In this manner, when the mode is shifted to the setting confirmation mode when the power is turned on, the current setting values can be confirmed.

また、設定確認モードに移行すると、主制御表示装置27のエラー表示灯Erが点灯表示される。このエラー表示灯Erの点灯表示は、設定確認モードが開始されてから終了するまで継続して行われる。なお、主制御表示装置27のその他の表示灯71~79は、設定確認モードが開始されてから終了するまで消灯されている。その変形例としては、その他の全ての表示灯71~79または一部の表示灯を点灯表示または点滅表示するようにしてもよい。その場合には、各表示灯を構成する複数のLEDセグメントを全点灯表示または全点滅表示させることが好適である。別の変形例としては、主制御表示装置27のエラー表示灯Erを含め、主制御表示装置27の全ての表示灯が消灯するよう構成してもよい。 Further, when the mode is shifted to the setting confirmation mode, the error indicator lamp Er of the main control display device 27 is illuminated. This lighting display of the error indicator Er continues from the start of the setting confirmation mode to the end thereof. The other indicator lamps 71 to 79 of the main control display device 27 are extinguished from the time the setting confirmation mode is started to the end. As a modification thereof, all the other indicator lamps 71 to 79 or part of the indicator lamps may be illuminated or blinked. In that case, it is preferable to cause all of the LED segments forming each indicator lamp to be lit or blinked. As another modification, all the indicator lamps of the main control display device 27 including the error indicator lamp Er of the main control display device 27 may be turned off.

また、設定確認モードに移行すると、外部情報端子板600から遊技機の外部に設置された外部装置(データ表示器やホールコンピュータなど)に対してセキュリティ信号が出
力される。なお、このセキュリティ信号は、設定確認モードの開始時から出力が開始されて、設定確認モードの終了時から所定時間(128ms)の経過後に出力が停止される。
Also, when shifting to the setting confirmation mode, a security signal is output from the external information terminal board 600 to an external device (data display, hall computer, etc.) installed outside the gaming machine. The output of the security signal is started when the setting confirmation mode is started, and is stopped after a predetermined time (128 ms) has passed since the setting confirmation mode is ended.

また、設定確認モードに移行すると、スピーカ11からは「設定値確認中です」という音声が出力される。この「設定値確認中です」という音声は、設定確認モードが開始されてから終了するまで繰り返し出力される。 In addition, when the mode is shifted to the setting confirmation mode, the speaker 11 outputs a voice saying "Setting value is being confirmed". The voice "Confirming the setting value" is repeatedly output from the time the setting confirmation mode is started until it ends.

また、設定確認モードに移行すると、演出表示装置70の画面には「設定確認中」という文字を示す設定確認中画像が表示される。この設定確認中画像の表示は、設定確認モードが開始されてから終了するまで継続して行われる。 In addition, when the mode is shifted to the setting confirmation mode, the screen of the effect display device 70 displays a setting-confirming image indicating characters "setting-confirming". The display of the image during setting confirmation is continuously performed from the time the setting confirmation mode is started to the end.

(設定確認中の賞球払出)
続いて、電源投入時の移行モードが設定確認モードである場合の賞球払出について説明する。
(Distribution of prize balls during setting confirmation)
Subsequently, prize ball payout when the transition mode at power-on is the setting confirmation mode will be described.

ここで、賞球の払い出し中に電源断が発生して、電源断の復帰時に設定確認モードに移行した場合の処理について説明する。具体的には、賞球払出ユニット34において賞球の払い出しが行われている状況で電源断が発生した場合、未だ払い出されていない残りの賞球数の情報がRAM103の記憶領域にバックアップされた状態で電源が遮断される。電源断の復帰時に、設定確認モードへの移行操作(RAMクリアスイッチ820をOFFにしたままで設定キースイッチ810をONにして電源投入する操作)を行った場合には、RAM103の記憶領域に未払出分の賞球数の情報が記憶されているが、この設定確認モードが終了して遊技モードに移行するまでは賞球の払い出しが一時中断される。設定確認モードが終了するまでの間、賞球の払い出しを一時中断する理由は、この設定確認モードに移行する際には遊技店員等が前枠2を開放して当該前枠2の背面側から設定キースイッチ810などを操作する必要があり、この前枠2の開放状態では遊技店側の球供給装置から遊技機への遊技球の供給が正常に行われず、賞球を正しく払い出せないおそれがあるからである。そのため、設定確認モードが終了するまでは賞球の払い出しを一時中断して、遊技モードに移行した後に賞球の払い出しが再開されるようになっている。 Here, a description will be given of the processing in the case where a power failure occurs during the payout of prize balls and the mode is shifted to the setting confirmation mode at the time of recovery from the power failure. Specifically, when a power failure occurs while prize balls are being paid out in the prize ball payout unit 34, information on the number of remaining prize balls that have not yet been paid out is backed up in the storage area of the RAM 103. The power is cut off with the At the time of recovery from power failure, if an operation to shift to the setting confirmation mode (an operation to turn on the setting key switch 810 while keeping the RAM clear switch 820 turned off and turn on the power) is performed, the memory area of the RAM 103 will not Information on the number of prize balls to be paid out is stored, but the payout of prize balls is temporarily interrupted until the setting confirmation mode is terminated and the game mode is shifted to. The reason why the payout of prize balls is temporarily suspended until the setting confirmation mode ends is that when shifting to the setting confirmation mode, the game clerk or the like opens the front frame 2 and moves from the back side of the front frame 2. It is necessary to operate the setting key switch 810 or the like, and when the front frame 2 is open, game balls may not be normally supplied from the ball supply device of the game arcade to the game machine, and prize balls may not be paid out correctly. Because there is Therefore, the payout of prize balls is temporarily interrupted until the setting confirmation mode ends, and the payout of prize balls is resumed after shifting to the game mode.

また、電源投入時に設定確認モードに移行した場合、電源が投入されてから設定確認モードが終了するまでの間に、遊技球がいずれかの入賞口に入球したとしても(例えば一般入賞口64に遊技球を入球させたり、大入賞口54を強制的に開放させて遊技球を入球させたり、各入賞口スイッチを強制的にON作動させたりすることで、主制御基板100のI/Oポート回路104の入力ポートに入力信号が入力されたとしても)、設定確認モードが終了して遊技モードに移行しなければ(主制御側タイマ割込み処理が起動して、入力処理(S53)、入賞監視処理(S59)、賞球制御処理(S60)などが実行されなければ)、メインCPU101がI/Oポート回路104の入力ポートにアクセスすることがないため、遊技球が各種入賞口に入球したという情報がRAM103の記憶領域に格納されず、この設定確認モードの実行中に賞球が払い出されることがないようになっている。 Also, when the power is turned on and the mode is shifted to the setting confirmation mode, even if the game ball enters one of the winning openings (for example, the general winning opening 64 By entering a game ball in, forcibly opening the big winning opening 54 and allowing a game ball to enter, or by forcibly turning ON each winning opening switch, the I of the main control board 100 Even if an input signal is input to the input port of the /O port circuit 104), if the setting confirmation mode is terminated and the mode is not shifted to the game mode (main control side timer interrupt processing is started, input processing (S53) , winning monitoring processing (S59), winning ball control processing (S60), etc. are not executed), the main CPU 101 does not access the input port of the I/O port circuit 104, so game balls enter various winning ports. The information that the ball has entered is not stored in the storage area of the RAM 103, and prize balls are not paid out during execution of this setting confirmation mode.

なお、設定確認モードが終了して遊技モードが開始されることを契機として、電源断の発生により中断していた大当り遊技が再開された場合には、その再開された大当り遊技の実行中において、前述の設定確認モード中に遊技球が大入賞口54に入球したことに基づく賞球の払い出しは行われず、また、前述の設定確認モード中に遊技球が大入賞口54に入球したことに基づく累積賞球数の表示(更新表示を含む)やカウントアップ演出も行われない。一方、その再開された大当り遊技の実行中(例えば復帰直後のラウンド遊技の実行中)に遊技球が大入賞口54に入球した場合には、この大入賞口54への遊技球の入球に基づく賞球の払い出しは行われるが、この大入賞口54への遊技球の入球に基づく累積
賞球数の表示(更新表示)やカウントアップ演出は行われない。このように大当り遊技が再開された後に累積賞球数の表示(更新表示)やカウントアップ演出の実行を制限する理由は、電源断が復帰した後や、設定確認モードが終了して遊技モードが開始された後は、所定の電源断復帰画像(電源断復帰画面)や電源断復帰後専用の大当り中画面(電源断復帰後専用のラウンド画面)を表示することで、入賞や賞球数に関する情報の報知よりも、電源断が復帰したことの報知を優先するためである。なお、その変形例として、電源断の復帰や設定確認モードが終了して遊技モードが開始されたことにより大当り遊技が再開された場合には、その再開されたときのラウンド遊技では所定の電源断復帰画像(電源断復帰画面)を表示し、その再開時のラウンド遊技の次のラウンド遊技(例えば5ラウンド目のラウンド遊技から再開された場合には6ラウンド目のラウンド遊技)の開始時から通常のラウンド演出(大当り中演出)に切り替えて、大入賞口54への遊技球の入球に基づく累積賞球数の表示(更新表示)やカウントアップ演出を実行するように構成してもよい。
In addition, when the game mode is started after the setting confirmation mode is finished, when the jackpot game that has been interrupted due to the occurrence of the power failure is restarted, during the execution of the restarted jackpot game, No prize balls are paid out based on the game ball entering the big winning hole 54 during the setting confirmation mode, and the game ball entering the big winning hole 54 during the setting confirmation mode. Display of the cumulative number of prize balls based on (including update display) and count-up effects are not performed. On the other hand, when the game ball enters the big winning hole 54 during execution of the restarted jackpot game (for example, during execution of the round game immediately after returning), the game ball enters the big winning hole 54. However, display (update display) of the cumulative number of prize balls based on the entry of game balls into the big winning opening 54 and count-up effect are not performed. The reason for restricting the display (update display) of the accumulated number of prize balls and the execution of the count-up effect after the jackpot game is restarted in this way is that after the power is restored, the setting confirmation mode is finished, and the game mode is changed. After the start, by displaying a predetermined power failure recovery image (power failure recovery screen) and a special jackpot screen after power failure recovery (special round screen after power failure recovery), This is because notification of recovery from power failure is prioritized over notification of information. It should be noted that, as a modification thereof, when the jackpot game is restarted by the return of the power off or the setting confirmation mode is terminated and the game mode is started, a predetermined power cut is performed in the round game at the time of the restart. A return image (recovery screen from power failure) is displayed, and normal operation is performed from the start of the round game next to the round game at the time of restart (for example, when the round game is restarted from the 5th round, the 6th round game). (during the jackpot), and display (update display) of the number of accumulated prize balls based on the entry of the game ball into the big winning opening 54, or a count-up effect may be executed.

なお、更なる変形例として、設定確認モードが終了して遊技モードが開始されることを契機として、電源断の発生により中断していた大当り遊技の或るラウンド遊技が再開され、当該或るラウンド遊技の実行中にその電源断の復帰(または設定確認モードが終了して遊技モードが開始されたこと)に伴い電源断復帰画像が表示された後は、所定時間の経過(例えば、電源断復帰画像が表示されてから5秒経過)を契機に、または、当該或るラウンド遊技が終了することを契機に、通常の大当り中演出(例えば、上述の超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)に復帰するように構成してもよい(つまり、所定時間の経過、もしくは、例えば第3ラウンド目のラウンド遊技中に電源断且つ電源断復帰した(または設定確認モードが終了して遊技モードが開始された)場合は、第4ラウンド目のラウンド遊技の開始時から通常のラウンド演出に復帰するようにしてもよい)。なお、前述したとおり、大当り中演出の種別(超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)に応じたラウンド演出画面が表示される、すなわち、大当り中演出パターンが超寿大当り演出である場合には超寿大当りラウンド画面(例えば、虹色の背景上に5人分のキャラクタ紹介が表示される演出画面)、寿大当り演出である場合には寿大当りラウンド画面(例えば、赤色の背景上に2人分のキャラクタ紹介が表示される演出画面)、喜大当り演出である場合には喜大当りラウンド画面(例えば、青色の背景上に1人分のキャラクタ紹介が表示される演出画面)が表示されるよう構成されている。このように構成した場合には、再開されたラウンド遊技以降の大当り遊技の実行中に累積賞球数表示が行われるが、電源断前の累積賞球数表示ではなく「0」からスタートし且つ累積賞球数カウンタも「0」にクリアされてスタートすることになる。但し、「0」からスタートしたとしても、遊技球が大入賞口54に入球することで累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、強調演出(拡大表示)などは実行され、更に、再開された大当り遊技の実行中に、大入賞口54への規定数を超過する遊技球の入球(オーバー入賞)が発生すると、オーバー入賞演出は実行され、同様に、再開された大当り遊技の実行中に、遊技球が一般入賞口64に入球すると累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、オマケ入賞演出は実行される。 In addition, as a further modification, when the setting confirmation mode is terminated and the game mode is started, a certain round game of the jackpot game that has been interrupted due to the occurrence of power failure is resumed, and the certain round is resumed. After the power failure recovery image is displayed along with the restoration of the power failure during execution of the game (or the setting confirmation mode is terminated and the game mode is started), a predetermined time elapses (for example, power failure recovery 5 seconds after the image is displayed), or with the end of the certain round game, normal jackpot production (for example, the above-mentioned super longevity jackpot production, Kotobuki jackpot production, and joy jackpot) production) may be configured to return to (that is, a predetermined time has elapsed, or, for example, the power was turned off during the third round round game and the power was turned off and returned (or the setting confirmation mode ended and the game mode is started), the normal round effect may be resumed from the start of the fourth round round game). In addition, as described above, the round production screen corresponding to the type of the production during the jackpot (super longevity jackpot production, Kotobuki jackpot production, joyful jackpot production) is displayed, that is, when the production pattern during the jackpot is the super longevity jackpot production In the case of a super longevity jackpot round screen (for example, a production screen in which five characters are displayed on a rainbow background), in the case of a longevity jackpot production, a longevity jackpot round screen (for example, on a red background A performance screen in which character introductions for two characters are displayed), and in the case of a joyful winning performance, a joyful winning round screen (for example, a performance screen in which a character introduction for one person is displayed on a blue background) is displayed. It is configured as follows. In this case, the cumulative number of prize balls is displayed during execution of the jackpot game after the round game is restarted, but the number of accumulated prize balls is not displayed before the power is turned off, but is started from "0". The accumulated winning balls counter is also cleared to "0" and the game is started. However, even if the game ball starts from "0", when the game ball enters the big winning hole 54, the display of the cumulative number of prize balls is updated, the count-up effect, the emphasized effect (enlarged display), etc. When the number of game balls entering the big winning port 54 exceeding the prescribed number (over winning) occurs during execution of the big winning game, the over winning performance is executed, and similarly, the restarted big winning game is executed. When a game ball enters the general winning hole 64 during this period, updating of the display of the number of accumulated winning balls, count-up effect, and bonus winning effect are executed.

また、更なる別の変形例としては、設定確認モードが終了して遊技モードが開始されることを契機として、電源断の発生により中断していた大当り遊技の或るラウンド遊技が再開され、当該或るラウンド遊技の実行中にその電源断の復帰(または設定確認モードが終了して遊技モードが開始されたこと)に伴い電源断復帰画像が表示された後は、所定時間の経過(例えば、電源断復帰画像が表示されてから5秒経過)を契機に、または、ラウンド遊技が終了することを契機に、電源断復帰後専用の大当り中画面(電源断復帰後専用のラウンド画面)に復帰するように構成してもよく(つまり、所定時間の経過、もしくは、例えば第3ラウンド目のラウンド遊技中に電源断且つ電源断復帰した(または設定確認モードが終了して遊技モードが開始された)場合は、第4ラウンド目のラウンド遊技の開始時から通常のラウンド演出に復帰するようにしてもよく)、そのように構成した場合には、再開されたラウンド遊技以降の大当り遊技の実行中に累積賞球数表示は行われず、遊技
球が大入賞口54に入球したとしても累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、強調演出(拡大表示)などは実行されず、更に、再開された大当り遊技の実行中に、大入賞口54への規定数を超過する遊技球の入球(オーバー入賞)が発生したとしても、オーバー入賞演出は実行されず、同様に、再開された大当り遊技の実行中に、遊技球が一般入賞口64に入球したとしても累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、オマケ入賞演出は実行されない。
In addition, as yet another modification, when the setting confirmation mode is terminated and the game mode is started, a certain round game of the jackpot game that has been interrupted due to the occurrence of power failure is resumed. After the power-off recovery image is displayed along with the recovery of the power-off during execution of a certain round game (or the completion of the setting confirmation mode and the start of the game mode), a predetermined time elapses (for example, 5 seconds after the power failure return image is displayed), or when the round game ends, return to the special jackpot screen after power failure recovery (special round screen after power failure recovery) (That is, the passage of a predetermined time, or, for example, the power was turned off and restored during the third round round game (or the setting confirmation mode was terminated and the game mode was started ), it may be returned to the normal round production from the start of the fourth round round game), and in the case of such a configuration, during the execution of the jackpot game after the restarted round game The display of the number of accumulated prize balls is not performed, and even if the game ball enters the big winning hole 54, the display of the accumulated number of prize balls is not updated, the count-up effect, the emphasized effect (enlarged display), etc. are not executed. Even if game balls in excess of the prescribed number (over winning) enter the big winning opening 54 during the execution of the big winning game, the over winning performance is not executed and similarly the restarted big winning is performed. Even if a game ball enters the general winning hole 64 during execution of the game, updating of the display of the number of accumulated winning balls, count-up performance, and bonus winning performance are not executed.

(設定確認中のその他の処理)
続いて、電源投入時に設定確認モードに移行した場合のその他の処理について記載する。設定確認モード中に、発射ハンドル12に触れて回動操作が行われても、発射ハンドル12の操作を無効と判断する、または、発射ハンドル12に触れたことおよび回動操作を検知しないよう構成されている(発射検知を制限するよう構成されている)。つまり、発射ハンドル12に触れて回動操作をしても遊技球の発射が不能となる。このように構成することで、設定確認モード中に誤って発射ハンドル12に触れてしまい回動操作をしてしまうことにより、不測の遊技球の発射(遊技球の使用)や不測の入球を事前に防ぐことが可能となる。また、設定確認モード中に、遊技の中断状態が所定時間以上継続しても、待機デモ演出(客待ちデモ演出)が表示されないよう構成されている。このように構成することで、設定確認モード中であるにもかかわらず、設定確認モードが終了したと誤認されることを防ぐことができる。また、設定確認モード中に、特別図柄の変動表示を開始しない(特別図柄変動開始条件を充足しない)よう構成されているとともに、設定確認モード中に、普通図柄の変動表示を開始しない(普通図柄変動開始条件を充足しない)よう構成されている。このように構成することで、設定確認モード中に不測の入球(遊技領域PAに滞留していた遊技球の入球など)があったとしても、意図しない当否判定及びそれに基づく変動表示を行わないことで、現在設定されているモードが設定確認モードであるのか遊技モードであるのかを誤認させることを防ぐことができる。更に、設定確認モード中であっても、特定のエラー(例えば、扉・枠開放エラーや磁気センサエラー)の検出は可能である一方で、当該特定のエラーに関するエラー報知は表示しないよう構成されているとともに、所定のエラー(例えば、設定値異常エラーや設定変更異常エラー)については検出もエラー報知も可能となるよう構成されている。このように構成することで、設定確認モード中については、遊技モードとは異なり、特定のエラーについてのエラー報知を制限し、所定のエラー(設定に関するエラー)の報知を優先することで、設定確認モードに適したエラー報知態様とすることができるとともに、設定確認モード中に発射検知や待機デモ画面の表示、特別図柄や普通図柄の変動表示を制限する仕様とは異なり、特定のエラーの検出については制限しないため、遊技者自身が現在の状況を適切に把握することできる。
(Other processing during setting confirmation)
Next, description will be made regarding other processing when the mode is shifted to the setting confirmation mode when the power is turned on. Even if the firing handle 12 is touched and rotated during the setting confirmation mode, the operation of the firing handle 12 is determined to be invalid, or the touching of the firing handle 12 and the rotating operation are not detected. (configured to limit launch detection). That is, even if the shooting handle 12 is touched and rotated, the game ball cannot be shot. By configuring in this way, by accidentally touching the shooting handle 12 during the setting confirmation mode and performing a rotating operation, unexpected shooting of game balls (use of game balls) or accidental entry of balls can be prevented. It can be prevented in advance. Further, even if the game is interrupted for a predetermined time or more during the setting confirmation mode, the standby demonstration effect (customer waiting demonstration effect) is not displayed. By configuring in this way, it is possible to prevent misunderstanding that the setting confirmation mode has ended even though the setting confirmation mode is in progress. In addition, during the setting confirmation mode, it is configured not to start the variable display of the special symbols (does not satisfy the special symbol variation start condition), and during the setting confirmation mode, the variable display of the normal symbols is not started (normal symbols not satisfy the variable start condition). By configuring in this way, even if there is an unexpected entry of a ball (such as entry of a game ball staying in the game area PA) during the setting confirmation mode, an unintended win-or-fail judgment and a variable display based on it are performed. By not doing so, it is possible to prevent misunderstanding whether the currently set mode is the setting confirmation mode or the game mode. Furthermore, even in the setting confirmation mode, while it is possible to detect specific errors (for example, door/frame open errors and magnetic sensor errors), it is configured not to display error notifications related to the specific errors. In addition, a predetermined error (for example, an abnormal set value error or an abnormal setting change error) can be detected and an error notification can be made. By configuring in this way, during the setting confirmation mode, unlike the game mode, by limiting the error notification of a specific error and giving priority to the notification of a predetermined error (error related to setting), setting confirmation It can be an error notification mode suitable for the mode, and unlike the specifications that limit the display of launch detection and standby demo screens during the setting confirmation mode, and the variable display of special symbols and normal symbols, detection of specific errors is not restricted, the player himself/herself can appropriately grasp the current situation.

なお、設定確認モードに移行した場合の変形例として、設定確認モード中に、発射ハンドル12に触れての回動操作を有効にしてもよい(発射ハンドル12に触れて回動操作することで遊技球の発射が可能となる)。また、設定確認モード中に、遊技の中断状態が所定時間以上継続することを契機として待機デモ画面(客待ちデモ画面)を表示するようにしてもよい。また、設定確認モード中に、エラーを検出した場合に、エラー報知画像を表示してもよい。その場合には、上記の「設定値確認中です」という画像のレイヤよりも上位のレイヤまたは下位のレイヤにエラー報知画像を設定することになる。 It should be noted that, as a modified example when shifting to the setting confirmation mode, during the setting confirmation mode, the rotation operation by touching the firing handle 12 may be enabled (the game can be played by touching the shooting handle 12 and performing the rotation operation). ball can be launched). Further, the waiting demo screen (customer waiting demo screen) may be displayed when the game is interrupted for a predetermined time or longer during the setting confirmation mode. Also, an error notification image may be displayed when an error is detected during the setting confirmation mode. In that case, the error notification image is set in a layer above or below the layer of the image "Confirming set values".

(設定確認中から復帰したときの処理)
続いて、設定確認モードから遊技モードに復帰した場合の処理について説明する。設定確認モード中から設定確認モードの終了後に移行する遊技モード中(遊技モードの開始から特定時間が経過する)まで、発射ハンドル12を把持し続けても(手を触れたうえで回動操作をし続けていたとしても、または、手を触れ続けたとしても)、タッチ演出は実行されない(タッチ操作が無効となる)。なお、タッチ演出とは、待機デモ演出(客待ちデ
モ演出)中である状況にて遊技者が発射ハンドル12に触れたうえで回動操作をすること(または単に発射ハンドル12に触れること)を条件に実行される演出であり、具体的には、待機デモ演出(客待ちデモ演出)中に遊技者が発射ハンドル12に触れたうえで回動操作をする(または単に発射ハンドル12に触れる)ことで、「遊技スタート!」と音声出力され、演出表示装置70に特定のキャラクタが表示される演出である。なお、設定確認モードから遊技モードに復帰した場合、復帰直後または復帰してから遊技が行われていない状態(遊技の中断状態)が所定時間以上継続することで待機デモ演出(客待ちデモ演出)に移行するよう構成されている。つまり、設定確認モード中から設定確認モードの終了後に移行する遊技モード中(遊技モードが開始した以降に実行される待機デモ演出(客待ちデモ演出))まで、発射ハンドル12を把持し続けても(手を触れたうえで回動操作をし続けていたとしても、または、手を触れ続けたとしても)、待機デモ演出(客待ち待機デモ演出)中にタッチ演出は実行されないよう構成されている。また、設定確認モード中から設定確認モードの終了後に移行する遊技モード中まで、音量ボタン(左キーまたは右キー)を押下操作し続けても、遊技モード中に音量レベルが変化しない(音量操作が無効となる)よう構成されている。更に言えば、遊技モード中に当該押下操作を解除したとしても音量レベルは変化しない(音量操作が無効となる)よう構成されている。なお、音量調整は、遊技モードにおける変動表示中にも実行可能であるため、この構成は遊技モードにおける待機デモ演出(客待ちデモ演出)中であることを前提としない。また、遊技モードに復帰した場合は、音量レベルが初期設定に設定される(例えば、設定確認モードの移行前(電源断前)に設定されていた光量にかかわらず、「1」~「5」の光量レベルのうち必ず「3」に設定される)よう構成されている。また、設定確認モード中から設定確認モードの終了後に移行する遊技モード中まで、光量ボタン(上キーまたは下キー)を押下操作し続けても、遊技モード中に光量レベルが変化しない(光量操作が無効となる)よう構成されている。更に言えば、遊技モード中に当該押下操作を解除したとしても光量レベルは変化しない(光量操作が無効となる)よう構成されている。なお、光量調整は、遊技モードにおける変動表示中にも実行可能であるため、この構成は遊技モードにおける待機デモ演出(客待ちデモ演出)中であることを前提としない。また、遊技モードに復帰した場合は、光量レベルが初期設定に設定される(例えば、設定確認モードの移行前(電源断前)に設定されていた光量にかかわらず、「1」~「5」の光量レベルのうち必ず「3」に設定される)よう構成されている。
(Processing when returning from checking settings)
Next, a description will be given of processing when returning from the setting confirmation mode to the game mode. Even if you continue to hold the firing handle 12 (touch the hand and rotate the Even if you continue to do so, or even if you continue to touch your hand), the touch effect is not executed (touch operation becomes invalid). Note that the touch effect means that the player touches the firing handle 12 and rotates it (or simply touches the firing handle 12) in a situation during the standby demonstration effect (customer waiting demo effect). This is an effect that is executed under certain conditions. Specifically, the player touches the firing handle 12 and rotates it (or simply touches the firing handle 12) during the waiting demo effect (customer waiting demo effect). As a result, the voice output of "game start!" In addition, when returning from the setting confirmation mode to the game mode, the state in which the game is not performed immediately after returning or after returning (game interruption state) continues for a predetermined time or more. configured to move to In other words, even if the shooting handle 12 is held continuously from the setting confirmation mode to the game mode that shifts after the setting confirmation mode ends (waiting demonstration effect (customer waiting demonstration effect) that is executed after the game mode starts) (Even if you continue to rotate after touching your hand, or even if you continue to touch your hand), the touch effect is configured not to be executed during the waiting demo effect (customer waiting waiting demo effect). there is In addition, even if you continue to press the volume button (left key or right key) from the setting confirmation mode to the game mode that transitions after the setting confirmation mode ends, the volume level does not change during the game mode (volume operation does not change) disabled). Furthermore, even if the pressing operation is canceled during the game mode, the volume level does not change (the volume operation becomes invalid). In addition, since the volume adjustment can be performed even during the variable display in the game mode, this configuration does not presuppose that the waiting demonstration effect (customer waiting demo effect) in the game mode is being performed. Also, when returning to the game mode, the volume level is set to the initial setting (for example, "1" to "5" regardless of the light amount set before the transition to the setting confirmation mode (before the power is turned off). is always set to "3" among the light amount levels of . In addition, even if you keep pressing the light intensity button (up key or down key) from the setting confirmation mode to the game mode that transitions after the setting confirmation mode ends, the light intensity level does not change during the game mode (the light intensity operation does not change). disabled). Furthermore, even if the pressing operation is canceled during the game mode, the light amount level does not change (the light amount operation becomes invalid). Since the light amount adjustment can be executed even during the variable display in the game mode, this configuration does not assume that the waiting demonstration effect (customer waiting demo effect) in the game mode is in progress. Also, when returning to the game mode, the light intensity level is set to the initial setting (for example, regardless of the light intensity set before the transition to the setting confirmation mode (before the power is turned off), "1" to "5" is always set to "3" among the light amount levels of .

<性能情報>
次に、遊技の性能情報であるベース値について説明する。ベース値とは、広義には、遊技者が発射した遊技球の個数(遊技領域PAに到達した遊技球の個数)に対して遊技者が獲得した賞球数の割合のことである。但し、本実施形態で適用されるベース値は、詳細後述するが、現在実行中の遊技状態が通常遊技状態であるときに遊技者が発射した遊技球の個数(遊技領域PAに到達した遊技球の個数)に対して遊技者が獲得した賞球数の割合を意味する。
<Performance information>
Next, the base value, which is game performance information, will be described. The base value, in a broad sense, means the ratio of the number of prize balls won by the player to the number of game balls shot by the player (the number of game balls reaching the game area PA). However, the base value applied in this embodiment, which will be described in detail later, is the number of game balls fired by the player when the game state currently being executed is the normal game state (the number of game balls that have reached the game area PA number of)) means the ratio of the number of prize balls won by the player.

本実施形態において、遊技の性能情報に関するデータ(後述のベース値、総アウト数、通常時アウト数、通常時賞球数などのデータ)は、主制御基板100に設けられたRAM103の性能情報記憶領域103Cに格納される。 In this embodiment, data related to game performance information (data such as a base value, total number of outs, number of normal outs, number of winning balls in normal time, etc., which will be described later) is stored in the RAM 103 provided on the main control board 100. Stored in area 103C.

ここで、図85(A)は主制御基板100のRAM103の記憶領域を模式的に示す図である。RAM103には、遊技制御情報記憶領域103A、設定値情報記憶領域103B、性能情報記憶領域103Cなどが設けられている。遊技情報記憶領域103Aには、遊技の進行を制御するための情報(特別図柄および普通図柄の変動表示に関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、賞球の払い出しに関する情報など)が記憶されている。設定値情報記憶領域103Bには、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる当選確率(大当り確率)を特定するための設定値の情報が記憶されている。性能情報
記憶領域103Cには、遊技の性能情報(ベース値)を特定するための情報が記憶されている。なお、この性能情報記憶領域103Cには、遊技規則で定める試験を行うための処理に用いられる情報が記憶されていてもよい。本実施形態では、電源投入時にRAMクリアが実行されたとしても、設定値情報記憶領域103Bおよび性能情報記憶領域103Cに記憶された情報は消去されないようになっている。
Here, FIG. 85(A) is a diagram schematically showing the storage area of the RAM 103 of the main control board 100. As shown in FIG. The RAM 103 is provided with a game control information storage area 103A, a set value information storage area 103B, a performance information storage area 103C, and the like. In the game information storage area 103A, information for controlling the progress of the game (information on the variable display of special symbols and normal symbols, information on the jackpot game, information on the game state, information on payout of prize balls, etc.) is stored. ing. The set value information storage area 103B stores set value information for specifying the winning probability (jackpot probability) that the result of the special symbol win/fail judgment is a jackpot. Information for specifying game performance information (base value) is stored in the performance information storage area 103C. In addition, the performance information storage area 103C may store information used for processing for conducting a test defined by game rules. In this embodiment, even if the RAM is cleared when the power is turned on, the information stored in the setting value information storage area 103B and the performance information storage area 103C is not erased.

図85(B)はRAM103の性能情報記憶領域103Cを模式的に示す図である。性能情報記憶領域103Aには、総アウト数カウンタ1030、通常時アウト数カウンタ1031、通常時賞球数カウンタ1032、ベース情報記憶領域1033、ベース情報切替カウンタ1034、ベース情報出力データ領域1035、出力表示切替タイマ1036、新規立上フラグ1037などが設けられている。 FIG. 85B is a diagram schematically showing the performance information storage area 103C of the RAM 103. As shown in FIG. The performance information storage area 103A includes a total out number counter 1030, a normal out number counter 1031, a normal ball prize counter 1032, a base information storage area 1033, a base information switching counter 1034, a base information output data area 1035, and an output display. A switching timer 1036, a new startup flag 1037, and the like are provided.

総アウト数カウンタ1030は、総アウト数を計数するためのカウンタである。「総アウト数」とは、全ての遊技状態において遊技領域PAから排出された遊技球の個数(総数)である。なお、全ての遊技状態には、特別遊技の実行中の状態である特別遊技状態と、特別遊技の非実行中の状態である非特別遊技状態とが含まれる。また、この非特別遊技状態には、通常遊技状態と、時短遊技状態と、確変遊技状態とが含まれる。なお、前述の第2実施形態のように、小当りラッシュモードを採用する遊技機である場合、非特別遊技状態には、通常遊技状態と、時短遊技状態と、確変遊技状態と、潜確遊技状態とが含まれる。なお、確率変動機能を搭載していない遊技機(例えば、変動時間短縮機能を搭載している小当りVの機種)である場合は、非特別遊技状態には、通常遊技状態と、時短遊技状態とが含まれ、確率変動機能と変動時間短縮機能のいずれも搭載していない遊技機(例えば、変動時間短縮機能を搭載していない小当りVの機種)である場合は、非特別遊技状態には、通常遊技状態のみが含まれる。 The total number of outs counter 1030 is a counter for counting the total number of outs. The “total number of outs” is the number (total number) of game balls discharged from the game area PA in all game states. All game states include a special game state in which a special game is being executed and a non-special game state in which a special game is not being executed. In addition, this non-special game state includes a normal game state, a time-saving game state, and a variable probability game state. It should be noted that, as in the second embodiment described above, in the case of a gaming machine that employs a small hit rush mode, the non-special game state includes the normal game state, the time-saving game state, the probability variation game state, and the latent probability game. state. In addition, if the game machine is not equipped with a probability variation function (for example, a small hit V model equipped with a variation time reduction function), the non-special game state includes a normal game state and a time saving game state If the game machine is equipped with neither the probability variation function nor the variation time reduction function (for example, a small win V model that does not have the variation time reduction function), it will be in a non-special game state. contains only the normal game state.

通常時アウト数カウンタ1031は、通常時アウト数を計数するためのカウンタである。「通常時アウト数」とは、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるときに遊技領域PAから排出された遊技球の個数(総数)である。 The normal out number counter 1031 is a counter for counting the number of normal outs. The “normal out number” is the number (total number) of game balls ejected from the game area PA when the game state is the normal game state (low-probability low-base state).

なお、総アウト数および通常時アウト数は、遊技盤20の背面側から排出された遊技球(各入賞口またはアウト口29に入球して遊技を終えた遊技済み球)を検出する遊技済み球検出センサ891からの検出情報に基づき算出される。なお、総アウト数および通常時アウト数を計数する他の方法として、例えば、遊技領域PAへ向けて発射された遊技球の個数(発射球数)を検出する発射球検出センサの検出情報に基づき総アウト数(総発射球数)および通常時アウト数(通常時発射球数)を算出するように構成してもよい。その場合には、遊技領域PAへ向けた発射された遊技球の個数のうち遊技領域PAに到達できずに逆戻りした遊技球(ファール球)の個数を減算した値を採用することが好適である。 Note that the total number of outs and the number of normal outs are calculated by detecting the game balls ejected from the back side of the game board 20 (played balls that have finished the game by entering each winning hole or the out hole 29). It is calculated based on the detection information from the ball detection sensor 891 . As another method of counting the total number of outs and the number of normal outs, for example, based on the detection information of a ball detection sensor that detects the number of game balls (the number of balls shot) shot toward the game area PA. It may be configured to calculate the total number of outs (total number of shot balls) and the number of normal outs (number of shot balls in normal time). In that case, it is preferable to adopt a value obtained by subtracting the number of game balls (foul balls) that have returned without reaching the game area PA from the number of game balls launched toward the game area PA. .

通常時賞球数カウンタ1032は、通常時賞球数を計数するためのカウンタである。「通常時賞球数」とは、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるときに遊技者に払い出される賞球の個数(総数)である。つまり、通常時賞球数には、低確率低ベース状態のうち大当り遊技が実行されているときの遊技状態(特別遊技状態)において払い出される賞球数は含まれず、低確率低ベース状態のうち大当り遊技が実行されていないときの遊技状態(通常遊技状態)において払い出される賞球数のみが含まれる。そのため、この通常時賞球数は、通常遊技状態において第1始動口51への遊技球の入球、第2始動口52への遊技球の入球、一般入賞口61~64への遊技球の入球に応じて払いされる賞球数を累積したものである。本実施形態では、通常遊技状態において賞球払出の対象となる入賞口(大入賞口54を除く入賞口)へ遊技球が入球するごとに、その入球した入賞口に対応する賞球数が通常時賞球数カウンタ1032に累積的に加算される(メインCPU101がRAM103の通常時賞球数カウンタ1032に加算する処理を行う)。なお、
通常時賞球数を計数する他の方法として、賞球払出ユニット34から実際に払い出された賞球数を計数する賞球カウントセンサの検出情報に基づき、通常時賞球数を計数してもよい。
The normal prize ball number counter 1032 is a counter for counting the normal prize ball number. The “normal number of prize balls” is the number (total number) of prize balls paid out to the player when the game state is the normal game state (low-probability low-base state). In other words, the normal number of prize balls does not include the number of prize balls paid out in the game state (special game state) when the jackpot game is being executed in the low probability low base state, and does not include the number of prize balls paid out in the low probability low base state. Only the number of prize balls to be paid out in the game state (normal game state) when the big win game is not executed is included. Therefore, the number of prize balls in this normal state is the number of game balls entering the first start port 51, the game ball entering the second start port 52, and the game balls entering the general winning ports 61 to 64 in the normal game state. It is the cumulative number of prize balls paid out according to the number of balls entered. In this embodiment, each time a game ball enters a winning hole (a winning hole other than the big winning hole 54) to which prize balls are to be paid out in the normal game state, the number of prize balls corresponding to the winning hole into which the ball enters is accumulatively added to the normal prize ball counter 1032 (the main CPU 101 performs processing for adding to the normal prize ball counter 1032 in the RAM 103). In addition,
As another method for counting the number of prize balls in the normal state, the number of prize balls in the normal state is counted based on the detection information of the prize ball count sensor that counts the number of prize balls actually dispensed from the prize ball dispensation unit 34. good too.

ベース情報記憶領域1033は、遊技の性能情報を示すベース値を記憶する領域である。「ベース値」とは、通常時アウト数に対する通常時賞球数の割合である。つまり、ベース値とは、現在実行中の遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるときに遊技領域PAから排出された遊技球の個数(総数)に対して遊技者に払い出された賞球の個数(総数)の割合のことであり、「通常時賞球数÷通常時アウト数×100」の演算式により算出される値である。従って、本例におけるベース値は、通常遊技状態において計測されたベース値のことであり、特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)でのベース値、または特別遊技状態でのベース値を意味するものではない。 The base information storage area 1033 is an area for storing a base value indicating game performance information. The "base value" is the ratio of the number of winning balls in normal times to the number of outs in normal times. That is, the base value is the number (total number) of game balls discharged from the game area PA when the game state currently being executed is the normal game state (low probability low base state). It is the ratio of the number (total number) of awarded balls that have been awarded, and is a value calculated by the arithmetic expression of "the number of awarded balls in normal times/the number of outs in normal times x 100". Therefore, the base value in this example is the base value measured in the normal game state, meaning the base value in the specific game state (time-saving game state, variable probability game state) or the base value in the special game state not something to do.

このベース値は、詳細は後述するが、予め設定された管理区間ごと(基本的には総アウト数カウンタ1030の値が「60000」に達するまでの区間ごと)に算出される。各管理区間で演算されたベース値は、ベース情報記憶領域1033に順次記憶される。このベース情報記憶領域1033は、現在実行中の区間においてリアルタイムに算出されるベース値(現在ベース値)を記憶する現在ベース値記憶領域1033aと、1回前の区間(現在実行中の区間の1回前の区間)において総アウト数が60000個に達したときに算出されたベース値(1回前ベース値)を記憶する1回前ベース値記憶領域1033bと、2回前の区間(現在実行中の区間の2回前の区間)において総アウト数が60000個に達したときに算出されたベース値(2回前ベース値)を記憶する2回前ベース値記憶領域1033cと、3回前の区間(現在実行中の区間の3回前の区間)において総アウト数が60000個に達したときに算出されたベース値(3回前ベース値)を記憶する3回前ベース値記憶領域1033dとからなる。なお、詳細は後述するが、遊技機の初回電源投入時(新規立ち上げ時)から起算して総アウト数が299個未満の区間(後述の区間A)では、ベース値の演算が行われない。 Although details will be described later, this base value is calculated for each preset management section (basically for each section until the value of the total number of outs counter 1030 reaches "60000"). The base value calculated in each management section is stored in the base information storage area 1033 in sequence. The base information storage area 1033 includes a current base value storage area 1033a for storing a base value (current base value) calculated in real time in the section currently being executed, and a section immediately before (1 of the section currently being executed). A base value storage area 1033b for storing the base value (previous base value) calculated when the total number of outs reaches 60000 in the section previous to 2 times before base value storage area 1033c for storing the base value (2 times before base value) calculated when the total number of outs reaches 60000 in the interval 2 times before the middle interval); 3 times before base value storage area 1033d for storing the base value (three times before base value) calculated when the total number of outs reaches 60000 in the interval (three times before the currently executing interval) Consists of Although the details will be described later, the calculation of the base value is not performed in the section (section A described later) in which the total number of outs is less than 299 counted from the first power-on of the gaming machine (at the time of new start-up). .

ベース情報切替カウンタ1034は、性能表示モニタ830に表示されるベース値を切り替えるためのカウンタである。ベース情報切替カウンタ1034の値が「0」の場合は性能表示モニタ830に現在の区間のベース値の表示が行われ、ベース情報切替カウンタの値が「1」の場合は性能表示モニタ830に1回前の区間のベース値の表示が行われ、ベース情報切替カウンタの値が「2」の場合は性能表示モニタ830に2回前の区間のベース値の表示が行われ、ベース情報切替カウンタ1034の値が「3」の場合は性能表示モニタ830に3回前の区間のベース値の表示が行われる。 The base information switching counter 1034 is a counter for switching the base value displayed on the performance display monitor 830 . When the value of the base information switching counter 1034 is "0", the performance display monitor 830 displays the base value of the current section. When the base value of the previous interval is displayed and the value of the base information switching counter is "2", the performance display monitor 830 displays the base value of the second previous interval, and the base information switching counter 1034 is "3", the performance display monitor 830 displays the base value of the section three times before.

ベース情報出力データ領域1035は、性能表示モニタ830における4つの表示部831~834の表示データを格納する領域である。ベース情報出力データ領域1035には、図示省略するが、第1表示部831の表示データを格納する第1出力データ領域と、第2表示部832の表示データを格納する第2出力データ領域と、第3表示部833の表示データを格納する第3出力データ領域と、第4表示部834の表示データを格納する第4出力データ領域とを有する。 The base information output data area 1035 is an area for storing the display data of the four display units 831 to 834 in the performance display monitor 830. FIG. Although not shown, the base information output data area 1035 includes a first output data area for storing the display data of the first display section 831, a second output data area for storing the display data of the second display section 832, It has a third output data area for storing the display data of the third display section 833 and a fourth output data area for storing the display data of the fourth display section 834 .

出力表示切替タイマ1036は、ベース情報出力データ領域1035に格納される表示データを切り替えるためのタイマです。本実施形態では、出力表示切替タイマ1036の計時値に基づき、ベース情報出力データ領域1035に格納される表示データを所定の周期で切り替えるようになっている。 The output display switching timer 1036 is a timer for switching display data stored in the base information output data area 1035 . In this embodiment, the display data stored in the base information output data area 1035 is switched at a predetermined cycle based on the clock value of the output display switching timer 1036 .

新規立上フラグ1037は、遊技機の初回電源投入時(新規立ち上げ時)であるか否かを示すフラグである。つまり、新規立上フラグ1037がONであれば遊技機の初回電源
投入時であることを示し、新規立上フラグ1037がOFFであれば遊技機の初回電源投入時ではないことを示す。なお、この新規立上フラグ1037は、遊技機の初回電源投入直後(新規立ち上げ直後)にOFFとなる(少なくとも初回電源投入中にオフとなることが好適である)。なお、変形例として、遊技機の初回電源投入時において総アウト数カウンタ1030による計数が開始されることを契機として新規立上フラグ1037をオフとするように構成してもよい。
The new startup flag 1037 is a flag indicating whether or not the game machine is powered on for the first time (at the time of new startup). That is, if the new start-up flag 1037 is ON, it indicates that the game machine is powered on for the first time, and if the new start-up flag 1037 is OFF, it indicates that the game machine is not powered on for the first time. It should be noted that this new startup flag 1037 is turned OFF immediately after the game machine is powered on for the first time (immediately after it is newly started up) (it is preferable that it is turned off at least during the power-on for the first time). As a modification, the new startup flag 1037 may be turned off when the total out number counter 1030 starts counting when the gaming machine is powered on for the first time.

≪ベース値の表示≫
続いて、ベース値の表示について説明する。本実施形態では、上記の図78に示すように、性能表示モニタ830においてベース値の表示が行われる。この性能表示モニタ830は、前述したように、上位二桁の第1表示部831および第2表示部832からなる識別表示部(識別セグ)830aと、下位二桁の第3表示部833および第4表示部834からなる比率表示部(比率セグ)830bとを有している。なお、本明細書においては、「点灯」には連続点灯と点滅点灯との双方を含む概念で用いるが、必要に応じて、これらを区別するために、連続点灯を単に「点灯」または「点灯表示」と呼称し、点滅点灯を単に「点滅」または「点滅表示」と呼称する場合がある。
≪Display of base value≫
Next, display of the base value will be described. In this embodiment, the base value is displayed on the performance display monitor 830 as shown in FIG. As described above, the performance display monitor 830 includes an identification display portion (identification segment) 830a consisting of a first display portion 831 and a second display portion 832 of the upper two digits, a third display portion 833 of the lower two digits and a second display portion 830a. A ratio display portion (ratio segment) 830b consisting of 4 display portions 834 is provided. In this specification, "lighting" is used as a concept including both continuous lighting and flashing lighting. In some cases, the blinking lighting is simply called "blinking" or "blinking display".

識別セグ830aには、ベース値の種類(ベース値を管理する区間)を識別するための識別子が表示される。すなわち、識別セグ830aには、現在の区間のベース値であることを示す「bL.」、1回前の区間のベース値であること示す「b1.」、2回前の区間のベース値であることを示す「b2.」、3回目の区間のベース値(3回前ベース値)であることを示す「bL3.」を表示可能である(詳細は後述する)。 The identification segment 830a displays an identifier for identifying the type of base value (section for managing the base value). That is, the identification segment 830a includes "bL." indicating the base value of the current interval, "b1." indicating the base value of the previous interval, and "b1." indicating the base value of the previous interval. and "bL3." indicating that it is the base value of the third interval (base value three times before) can be displayed (details will be described later).

比率セグ830bには、識別セグ830aに表示された識別子(計測区間)に対応するベース値の算出結果が表示される。すなわち、比率セグ830bには、現在の区間のベース値(リアルタイム値)、1回前の区間のベース値(最終結果値)、2回前の区間のベース値(最終結果値)、3回前の区間のベース値(最終結果値)を表示可能である(詳細は後述する)。なお、本実施形態において、「ベース値の表示」とは、特段の場合を除き、識別セグ830aの表示と比率セグ830bの表示とを合わせて表示することを意味する。 The calculation result of the base value corresponding to the identifier (measurement section) displayed in the identification segment 830a is displayed in the ratio segment 830b. That is, the ratio segment 830b includes the base value of the current section (real-time value), the base value of the previous section (final result value), the base value of the section two times before (final result value), and the base value of the section three times before. (details will be described later). In the present embodiment, “displaying the base value” means displaying both the identification segment 830a and the ratio segment 830b, except in special cases.

ここで、図86は、各区間のベース値の表示例を示す模式図である。前述したように、ベース値は、予め設定された所定の管理区間(後述の各区間A、区間B、区間C、区間D…)ごとに計測される。性能表示モニタ830には、現在の区間のベース値の表示(図86(B))と、1回前の区間のベース値の表示(図86(C))と、2回前の区間のベース値の表示(図86(D))と、3回前の区間のベース値の表示(図86(E))とを特定の時間(所定の表示切替時間)ごとに切り替えて表示する。本実施例では、ベース値の表示切替時間として「4.8秒」が設定されている。なお、ベース値の表示の切替処理は、前述のベース情報切替カウンタ1034の値に基づき行われる。 Here, FIG. 86 is a schematic diagram showing a display example of the base value of each section. As described above, the base value is measured for each preset predetermined management section (each section A, section B, section C, section D, . . . described later). The performance display monitor 830 displays the base value of the current section (FIG. 86(B)), the display of the base value of the last section ((C) of FIG. 86), and the base value of the section two times before. The display of the value (FIG. 86(D)) and the display of the base value of the section three times before (FIG. 86(E)) are switched and displayed every specific time (predetermined display switching time). In this embodiment, "4.8 seconds" is set as the display switching time of the base value. Note that the switching processing of the display of the base value is performed based on the value of the base information switching counter 1034 described above.

まず、現在の区間のベース値の表示では、図86(B)に示すように、識別セグ830aには「bL.」が点灯表示または点滅表示され、比率セグ830bには現在計測中のリアルタイムのベース値(現在ベース値記憶領域1033aに記憶されているベース値)が点灯表示される。また、1回前の区間のベース値の表示では、図86(C)に示すように、識別セグ830aには「b1.」が点灯表示または点滅表示され、比率セグ830bには1回前の区間の終了時のベース値(1回前ベース値記憶領域1033bに記憶されているベース値)が点灯表示される。また、2回前の区間のベース値の表示では、図86(D)に示すように、識別セグ830aには「b2.」が点灯表示または点滅表示され、比率セグ830bには2回前の区間の終了時のベース値(2回前ベース値記憶領域1033cに記憶されているベース値)が点灯表示される。また、3回前の区間のベース値の表示で
は、図86(E)に示すように、識別セグ830aには「b3.」が点灯表示または点滅表示され、比率セグ830bには3回前の区間の終了時のベース値(3回前ベース値記憶領域1033dに記憶されているベース値)が点灯表示される。
First, in the display of the base value of the current interval, as shown in FIG. 86(B), "bL." The base value (the base value currently stored in the base value storage area 1033a) is lit and displayed. Further, in the display of the base value of the section immediately before, as shown in FIG. 86(C), "b1." The base value at the end of the section (the base value stored in the last previous base value storage area 1033b) is lit and displayed. In the display of the base value of the section two times before, as shown in FIG. 86(D), "b2." The base value at the end of the interval (the base value stored in the base value storage area 1033c two times before) is lit. In the display of the base value of the section three times before, as shown in FIG. 86(E), "b3." The base value at the end of the section (the base value stored in the base value storage area 1033d three times before) is lit and displayed.

比率セグ830bには、ベース値の計測結果の小数点第1位を四捨五入し、その四捨五入した後の整数部分(整数値)を表示する。例えば、ベース値の計測結果が35.49の場合には比率セグ830bに「35」を表示し、ベース値の計測結果が35.50の場合には比率セグ830bに「36」を表示する。なお、ベース値の計測結果を四捨五入した後の数値が10未満の場合には、比率セグ830bの十の位には「0」を表示する(例えば、「00」~「09」)。また、ベース値の計測結果を四捨五入した後の数値が100以上の場合には、比率セグ830bに「99.」を表示する。つまり、その四捨五入した後の数値が99である場合は、比率セグ830bに「99」を表示し、四捨五入した後の数値が100以上である場合は、比率セグ830bに「99.」を表示する(ドットを表示する)。これは性能表示モニタ830の比率セグ830bでは、ベース値を二桁の数値でしか表示できないことから、「99.」を表示して(99の後にドットを表示して)、ベース値が100%を超えていることを報知するためである。変形例としては、ベース値の計測結果の小数点第1位を切り捨てて、整数部分(整数値)のみを表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合も、その切り捨てた後の四捨五入した後の数値が99である場合は、比率セグ830bに「99」を表示し、四捨五入した後の数値が100以上である場合は、比率セグ830bに「99.」を表示する(ドットを表示する)。 In the ratio segment 830b, the first decimal place of the measurement result of the base value is rounded off, and the integer part (integer value) after the rounding off is displayed. For example, when the base value measurement result is 35.49, "35" is displayed in the ratio segment 830b, and when the base value measurement result is 35.50, "36" is displayed in the ratio segment 830b. In addition, when the numerical value after rounding off the measurement result of the base value is less than 10, “0” is displayed in the tens place of the ratio segment 830b (for example, “00” to “09”). Further, when the numerical value after rounding off the measurement result of the base value is 100 or more, "99." is displayed in the ratio segment 830b. That is, if the number after the rounding is 99, "99" is displayed in the ratio segment 830b, and if the number after the rounding is 100 or more, "99." is displayed in the ratio segment 830b. (show dots). This is because the ratio segment 830b of the performance display monitor 830 can only display the base value as a two-digit numerical value. This is for notifying that the As a modification, the first decimal place of the measurement result of the base value may be truncated and only the integer part (integer value) may be displayed. If the number after rounding is 99, "99" is displayed in the ratio segment 830b, and if the number after rounding is 100 or more, "99." do).

なお、遊技機の電源投入時(電源断復帰時)には、図86(A)に示すように、性能表示モニタ830の全ての表示部831~834が所定時間(4.8秒間)だけ全点灯状態と全消灯状態とを所定間隔(所定周期)で繰り返す全点滅表示(「初期表示」とも呼称する)が行われる。この所定間隔(所定周期)は、本実施例においては0.6秒であり、「点灯0.3秒→点滅0.3秒」を8セット分繰り返す。つまり、この性能表示モニタ830の初期表示(全点滅表示)は、遊技機の電源投入時に、性能表示モニタ830の4つの表示部831~834の全てのLEDセグメントSG1~SG8(合計32個のLEDセグメント)が点滅表示されるものである。そして、本実施例では、図86(A)~(E)に示すように、性能表示モニタ830の初期表示(全点滅表示)が終了した後に、ベース値の表示(ベース値の表示の切り替え)が行われる。なお、この性能表示モニタ830の初期表示期間中(全点滅表示期間中)は、主制御側タイマ割込み処理が起動しており、特別電動役物制御処理(電源断前の大入賞口54の開放状態に復帰する処理等)、賞球制御処理(電源断前の未払いの賞球の払出処理等)、LED出力処理(主制御表示装置27の点灯制御処理等)、特別図柄制御処理などの遊技モードの処理が実行されている。 When the gaming machine is powered on (returned from power off), all the display units 831 to 834 of the performance display monitor 830 are fully displayed for a predetermined time (4.8 seconds), as shown in FIG. 86(A). An all-flash display (also referred to as “initial display”) is performed in which the lit state and the all-light-off state are repeated at predetermined intervals (predetermined cycle). This predetermined interval (predetermined cycle) is 0.6 seconds in the present embodiment, and "lighting 0.3 seconds→blinking 0.3 seconds" is repeated for eight sets. In other words, the initial display (all flashing display) of this performance display monitor 830 is performed by all the LED segments SG1 to SG8 (a total of 32 LED segment) is displayed blinking. Then, in this embodiment, as shown in FIGS. 86A to 86E, after the initial display (all blinking display) of the performance display monitor 830 is completed, the display of the base value (switching of the display of the base value) is done. It should be noted that during the initial display period of this performance display monitor 830 (during the entire blinking display period), the main control side timer interrupt processing is activated, state return processing, etc.), prize ball control processing (discharge processing of unpaid prize balls before power off, etc.), LED output processing (lighting control processing of the main control display device 27, etc.), special symbol control processing, etc. mode is being processed.

ここで、本実施形態では、ベース値の表示の開始タイミングは、電源投入時の移行モードに応じて異なり得るようになっている。例えば、遊技機の電源投入時に遊技モードに移行した場合には、性能表示モニタに830の初期表示(全点滅表示)が所定時間(4.8秒)だけ実行された後に、ベース値の表示が開始される。一方、遊技機の電源投入時にRAMクリアモード、設定変更モードもしくは設定確認モードに移行した場合は、RAMクリアモード、設定変更モードもしくは設定確認モードが終了して、性能表示モニタ830の初期表示(全点滅表示)が所定時間(4.8秒)だけ実行された後に、ベース値の表示が開始される。なお、所定時間(初期表示時間、全点滅表示時間)は前述の4.8秒間に限定されるものではないが、例えば、4.5秒間~5.5秒間までの時間(5秒間±10%の時間)に設定することが望ましい。 Here, in the present embodiment, the timing at which the display of the base value is started can differ according to the transition mode when the power is turned on. For example, when the gaming machine is switched to the gaming mode when the power is turned on, the initial display of 830 (all blinking display) is executed on the performance display monitor for a predetermined time (4.8 seconds), and then the base value is displayed. be started. On the other hand, when the game machine is switched to the RAM clear mode, the setting change mode, or the setting confirmation mode when the power of the game machine is turned on, the RAM clear mode, the setting change mode, or the setting confirmation mode is terminated, and the initial display of the performance display monitor 830 (all After the blinking display) is executed for a predetermined time (4.8 seconds), the display of the base value is started. In addition, the predetermined time (initial display time, total blinking display time) is not limited to the above-mentioned 4.8 seconds, but for example, the time from 4.5 seconds to 5.5 seconds (5 seconds ± 10% time).

≪ベース値の計測の流れ≫
次に、遊技機の初回電源投入時からのベース値の計測の流れについて説明する。図87は、識別セグ830aおよび比率セグ830bに表示される表示内容を管理区間(計測区
間)ごとに示す図である。なお、「遊技機の初回電源投入時」とは、遊技機に初めて電源を投入する新規立ち上げ時のことである。本実施例では、性能情報記憶領域103Cに設けられた新規立上フラグ1037の状態に基づき、遊技機の初回電源投入時であるか否かを判定する。つまり、新規立上フラグがONであれば遊技機の初回電源投入時であることを示し、新規立上フラグがOFFであれば遊技機の初回電源投入時ではないことを示す。本実施形態では、新規立上フラグ1037がONであることを契機として、後述の区間A(識別セグ830bに識別子を点滅表示し、且つ、比率セグ830bに「--」を点灯表示する期間)における計数が開始される。なお、この遊技機の初回電源投入時には、総アウト数カウンタ1030、通常時アウト数カウンタ1031、通常時賞球数カウンタ1032、ベース情報記憶領域1033などの全ての値が初期値「0」に設定されている。また、現在実行中の区間が終了すると、総アウト個数カウンタ1030、通常時アウト個数カウンタ1031、通常時賞球数カウンタ1032がクリアされる。また、現在実行中の区間(後述の区間Aを除く)が終了して次の区間に移行する場合には、1回前ベース値記憶領域1033bおよび2回前ベース値記憶領域1033cに記憶された過去の区間のベース値をそれぞれ1つ前の区間のベース値記憶領域(2回前ベース値記憶領域1033cおよび3回前ベース値記憶領域1033d)にそれぞれシフトするとともに、現在ベース値記憶領域1033aに記憶されている現在の区間のベース値の最終値(総アウト個数が60000個に到達したときのベース値)を1回前ベース値記憶領域1033bにシフトして、この現在ベース値記憶領域1033aをクリアする。なお、3回前ベース値記憶領域1033dに記憶されていたベース値は、2回前ベース値記憶領域1033cに記憶されていたベース値がシフトして上書きされることで消去される。
<<Base value measurement flow>>
Next, the flow of measurement of the base value after turning on the power of the game machine for the first time will be described. FIG. 87 is a diagram showing display contents displayed in the identification segment 830a and the ratio segment 830b for each management section (measurement section). It should be noted that "when the gaming machine is powered on for the first time" means when the gaming machine is powered on for the first time and is newly started up. In this embodiment, based on the state of the new startup flag 1037 provided in the performance information storage area 103C, it is determined whether or not the game machine is powered on for the first time. That is, if the new start-up flag is ON, it indicates that the game machine is powered on for the first time, and if the new start-up flag is OFF, it indicates that the game machine is not powered on for the first time. In the present embodiment, when the new start-up flag 1037 is ON, an interval A described later (a period in which an identifier is blinked in the identification segment 830b and "--" is lit in the ratio segment 830b) counting is started. When the gaming machine is powered on for the first time, all the values of the total out count counter 1030, the normal out count counter 1031, the normal winning ball count counter 1032, the base information storage area 1033, etc. are all set to the initial value "0". It is Also, when the section currently being executed ends, the total out number counter 1030, the normal out number counter 1031, and the normal prize ball number counter 1032 are cleared. In addition, when the interval currently being executed (except for interval A, which will be described later) ends and the next interval is started, the values stored in the one-time previous base value storage area 1033b and the two-time previous base value storage area 1033c The base values of the past intervals are respectively shifted to the base value storage areas of the previous interval (2nd previous base value storage area 1033c and 3rd previous base value storage area 1033d), and to the current base value storage area 1033a. The final value of the stored base value of the current section (the base value when the total number of outs reaches 60000) is shifted to the previous base value storage area 1033b, and this current base value storage area 1033a is shifted to the previous base value storage area 1033b. clear. The base value stored in the 3rd previous base value storage area 1033d is erased by being overwritten by shifting the base value stored in the 2nd previous base value storage area 1033c.

まず、初回電源投入時から起算して総アウト数カウンタ1030の値が299未満となる区間(「区間A」と呼称する)では、遊技機の検査や遊技店での試運転(調整)を目的として遊技球の発射や入賞が行われる区間(テスト区間)であり、正確なベース値が得られないため、ベース値の算出の対象から除外されている。つまり、この区間Aについては、通常時アウト数カウンタ1031および通常時賞球数カウンタ1032の計数を行わない区間(ベース値の算出を行わない区間)として設定されている。但し、この区間Aの実行中においても、区間の切り替えを判定するため(次の区間への切り替えを判定するため)、総アウト数カウンタ1030の計数は行われる。 First, in a section (referred to as "section A") in which the value of the total number of outs counter 1030 is less than 299 calculated from the first time the power is turned on, the game machine is inspected and trial run (adjustment) is performed at the amusement arcade. This is a section (test section) where game balls are shot and prizes are awarded, and since an accurate base value cannot be obtained, it is excluded from the calculation of the base value. That is, this section A is set as a section in which the normal out count counter 1031 and the normal prize ball counter 1032 do not count (a section in which the base value is not calculated). However, even during execution of this section A, the total number of outs counter 1030 continues counting in order to determine switching of the section (to determine switching to the next section).

この現在実行中の区間Aのベース値を表示する際には、識別セグ830aに「bL.」を点滅表示するとともに、比率セグ830bに「--」を点灯表示する。つまり、識別セグ830aの「bL.」の点滅表示と比率セグ830bの「--」の点灯表示とにより、現在実行中の区間Aのベース値を表示不能であることが示される。また、前回の区間(1回前から3回前までの区間)は存在しないため、前回の区間(1回前から3回前までの区間)のベース値を表示する際には、比率セグ830bに「--」を点灯表示する。具体的には、1回前の区間のベース値を表示する際には、識別セグ830aに「b1.」を点滅表示するとともに、比率セグ830bに「--」を点灯表示する。この識別セグ830aの「b1.」の点滅表示と比率セグ830bの「--」の点灯表示とにより、1回前の区間のベース値を未だ表示不能であることが示される。また、2回前の区間のベース値を表示する際には、識別セグ830aに「b2.」を点滅表示するとともに、比率セグ830bに「--」を点灯表示する。この識別セグ830aの「b2.」の点滅表示と比率セグ830bの「--」の点灯表示とにより、2回前の区間のベース値を未だ表示不能であることが示される。また、3回前の区間のベース値を表示する際には、識別セグ830aに「b3.」を点滅表示するとともに、比率セグ830bに「--」を点灯表示する。この識別セグ830aの「b3.」の点滅表示と比率セグ830bの「--」の点灯表示とにより、3回前の区間のベース値を未だ表示不能であることが示される。なお、これらの点滅表示は、本実施例においては0.6秒間隔(0.6秒周期)で行われ、「点灯0.3秒→点滅0.3秒」を8セット分繰り返す。 When displaying the base value of the section A currently being executed, the identification segment 830a blinks "bL." That is, the blinking display of "bL." of the identification segment 830a and the lighting display of "--" of the ratio segment 830b indicate that the base value of the interval A currently being executed cannot be displayed. In addition, since the previous section (the section from 1 time to 3 times before) does not exist, when displaying the base value of the previous section (the section from 1 time to 3 times before), the ratio segment 830b "--" is lit and displayed. Specifically, when displaying the base value of the immediately preceding interval, "b1." is displayed blinking in the identification segment 830a, and "--" is lit in the ratio segment 830b. The blinking display of "b1." of the identification segment 830a and the lighting display of "--" of the ratio segment 830b indicate that the base value of the previous interval cannot be displayed yet. Further, when displaying the base value of the interval two times before, the identification segment 830a blinks "b2." The blinking display of "b2." of the identification segment 830a and the lighting display of "--" of the ratio segment 830b indicate that the base value of the section two times before is still undisplayable. Further, when displaying the base value of the section three times before, "b3." The blinking display of "b3." of the identification segment 830a and the lighting display of "--" of the ratio segment 830b indicate that the base value of the interval three times before cannot be displayed yet. In this embodiment, these flashing displays are performed at intervals of 0.6 seconds (period of 0.6 seconds), and "lighting 0.3 seconds→flashing 0.3 seconds" is repeated for 8 sets.

そして、初回電源投入時からの総アウト数カウンタ1030の値が299に到達することを契機に現在実行中の区間Aが終了すると、新たな区間(「区間B」と呼称する)が開始される。なお、現在実行中の区間Aが終了すると、前述したように、総アウト数カウンタ1030、通常時アウト数カウンタ1031、通常時賞球数カウンタ1032がリセット(ゼロクリア)される。また、各ベース値記憶領域1033a~1033dに格納された値がそれぞれ1つ前の記憶領域にシフトされる。 Triggered by the value of the total number of outs counter 1030 reaching 299 from the first power-on, when the section A currently being executed ends, a new section (referred to as "section B") starts. . When the currently running section A ends, the total out number counter 1030, the normal out number counter 1031, and the normal prize ball number counter 1032 are reset (cleared to zero) as described above. Also, the values stored in each of the base value storage areas 1033a to 1033d are shifted to the previous storage area.

区間Bは、前回の区間Aが終了してから起算して総アウト数カウンタ1030の値が60000に到達することを契機に終了する。区間Bでは、現在のベース値をリアルタイムで算出して、このリアルタイム値をRAM103の現在ベース値記憶領域1033aに順次格納する。現在実行中の区間Bのベース値を表示する際には、通常時アウト数カウンタ1031の値が6000未満(0~5999)である場合、識別セグ830aに「bL.」を点滅表示するとともに、比率セグ830bに現在の区間Bのベース値(リルタイム値)、すなわち、現在ベース値記憶領域1033aに格納されたベース値(リアルタイム値)を点灯表示する。ここで、通常時アウト数カウンタ1031の値が6000未満の場合に識別セグ830aを点滅表示する理由としては、その6000個未満の計測結果では、現在の区間のベース値を算出するにはサンプル数が少ないため、ベース値が安定していないことを報知するためである。一方、通常時アウト数カウンタ1031の値が6000以上である場合は、識別セグ830aに「bL.」を点灯表示するとともに、比率セグ830bに現在の区間Bのベース値(リルタイム値)、すなわち、現在ベース値記憶領域1033aに格納されたベース値を点灯表示する。なお、この点滅表示は、本実施例においては0.6秒間隔(0.6秒周期)で行われ、「点灯0.3秒→点滅0.3秒」を8セット分繰り返す。 Interval B ends when the value of the total number of outs counter 1030 reaches 60000 from the end of the previous interval A. In section B, the current base value is calculated in real time, and this real time value is stored in the current base value storage area 1033a of the RAM 103 sequentially. When displaying the base value of the section B currently being executed, if the value of the normal out number counter 1031 is less than 6000 (0 to 5999), "bL." The base value (real-time value) of the current interval B, that is, the base value (real-time value) stored in the current base value storage area 1033a is displayed in the ratio segment 830b. Here, the reason why the identification segment 830a blinks when the value of the normal out number counter 1031 is less than 6000 is that with less than 6000 measurement results, the number of samples required to calculate the base value of the current section is This is for informing that the base value is not stable because the On the other hand, when the value of the normal out number counter 1031 is 6000 or more, the identification segment 830a lights up and displays "bL." The base value currently stored in the base value storage area 1033a is displayed by lighting. In this embodiment, this blinking display is performed at intervals of 0.6 seconds (period of 0.6 seconds), and "lighting 0.3 seconds→flashing 0.3 seconds" is repeated for 8 sets.

また、この区間Bにおいて、1回前の区間(区間A)のベース値を表示する際には、識別セグ830aに「b1.」を点滅表示するとともに、比率セグ830bに「--」を点灯表示する。これは1回前の区間(区間A)ではベース値が算出されていないため、この識別セグ830aの「b1.」の点滅表示と比率セグ830bの「--」の点灯表示とにより、1回前の区間のベース値を表示不能であることが示される。また、2回前の区間のベース値を表示する際には、識別セグ830aに「b2.」を点滅表示するとともに、比率セグ830bに「--」を点灯表示する。これは2回前の区間が存在しないため、この識別セグ830aの「b2.」の点滅表示と比率セグ830bの「--」の点灯表示とにより、2回前の区間のベース値を未だ表示不能であることが示される。また、3回前の区間のベース値を表示する際には、識別セグ830aに「b3.」を点滅表示するとともに、比率セグ830bに「--」を点灯表示する。これは3回前の区間が存在しないため、この識別セグ830aの「b3.」の点滅表示と比率セグ830bの「--」の点灯表示とにより、3回前の区間のベース値を未だ表示不能であることが示される。なお、これらの点滅表示は、本実施例においては0.6秒間隔(0.6秒周期)で行われ、「点灯0.3秒→点滅0.3秒」を8セット分繰り返す。 In addition, in this section B, when displaying the base value of the previous section (section A), the identification segment 830a blinks "b1." indicate. This is because the base value has not been calculated in the previous section (section A), so the identification segment 830a blinks "b1." Indicates that the base value of the previous interval cannot be displayed. Further, when displaying the base value of the interval two times before, the identification segment 830a blinks "b2." This is because the interval two times before does not exist, so the base value of the interval two times before is still displayed by the blinking display of "b2." not possible. Further, when displaying the base value of the section three times before, "b3." This is because the interval three times before does not exist, so the base value of the interval three times before is still displayed by the blinking display of "b3." not possible. In this embodiment, these flashing displays are performed at intervals of 0.6 seconds (period of 0.6 seconds), and "lighting 0.3 seconds→flashing 0.3 seconds" is repeated for 8 sets.

そして、総アウト数カウンタ1030の値が60000に到達することを契機に現在実行中の区間Bが終了すると、新たな区間(「区間C」と呼称する)が開始される。なお、現在実行中の区間Bが終了すると、前述したように、総アウト数カウンタ1030、通常時アウト数カウンタ1031、通常時賞球数カウンタ1032がクリアされる。また、各ベース値記憶領域1033a~1033dに格納された値がそれぞれ1つ前の記憶領域にシフトされる。 Triggered by the fact that the value of the total number of outs counter 1030 reaches 60000, when the section B currently being executed ends, a new section (referred to as "section C") starts. When the section B currently being executed ends, the total out number counter 1030, the normal out number counter 1031, and the normal prize ball number counter 1032 are cleared as described above. Also, the values stored in each of the base value storage areas 1033a to 1033d are shifted to the previous storage area.

区間Cは、前回の区間Bが終了してから起算して総アウト数カウンタ1030の値が60000に到達することを契機に終了する。区間Cでは、前回の区間Bと同様に、現在の
ベース値をリアルタイムで算出して、このリアルタイム値をRAM103の現在ベース値記憶領域1033aに順次格納する。この現在実行中の区間Cのベース値を表示する際には、通常時アウト数カウンタ1031の値が6000未満(0~5999)である場合は、識別セグ830aに「bL.」を点滅表示するとともに、比率セグ830bに現在の区間Cのベース値(リルタイム値)、すなわち、現在ベース値記憶領域1033aに格納されたベース値(リアルタイム値)を点灯表示する。一方、通常時アウト数カウンタ1031の値が6000以上である場合は、識別セグ830aに「bL.」を点灯表示するとともに、比率セグ830bに現在の区間Cのベース値(リルタイム値)、すなわち、現在ベース値記憶領域1033aに格納されたベース値を点灯表示する。なお、この点滅表示は、本実施例においては0.6秒間隔(0.6秒周期)で行われ、「点灯0.3秒→点滅0.3秒」を8セット分繰り返す。
Interval C ends when the value of the total number of outs counter 1030 reaches 60000 after the last interval B ends. In the interval C, as in the previous interval B, the current base value is calculated in real time, and this real time value is sequentially stored in the current base value storage area 1033 a of the RAM 103 . When displaying the base value of the section C currently being executed, if the value of the normal out number counter 1031 is less than 6000 (0 to 5999), the identification segment 830a blinks "bL." At the same time, the base value (real-time value) of the current interval C, ie, the base value (real-time value) stored in the current base value storage area 1033a, is displayed in the ratio segment 830b. On the other hand, when the value of the normal out number counter 1031 is 6000 or more, the identification segment 830a lights up and displays "bL." The base value currently stored in the base value storage area 1033a is lit and displayed. In this embodiment, this blinking display is performed at intervals of 0.6 seconds (period of 0.6 seconds), and "lighting 0.3 seconds→flashing 0.3 seconds" is repeated for 8 sets.

また、この区間Cにおいて、1回前の区間(区間B)のベース値を表示する際には、識別セグ830aに「b1.」を点灯表示するとともに、比率セグ830bに1回前の区間(区間B)のベース値の最終値、すなわち、1回前ベース値記憶領域1033bに格納されたベース値を点灯表示する。また、2回前の区間のベース値を表示する際には、識別セグ830aに「b2.」を点滅表示するとともに、比率セグ830bに「--」を点灯表示する。これは2回前の区間(区間A)ではベース値が算出されていないため、この識別セグ830aの「b2.」の点滅表示と比率セグ830bの「--」の点灯表示とにより、2回前の区間のベース値を表示不能であることが示される。また、3回前の区間のベース値を表示する際には、識別セグ830aに「b3.」を点滅表示するとともに、比率セグ830bに「--」を点灯表示する。これは3回前の区間が存在しないため、この識別セグ830aの「b3.」の点滅表示と比率セグ830bの「--」の点灯表示とにより、3回前の区間のベース値を未だ表示不能であることが示される。なお、これらの点滅表示は、本実施例においては0.6秒間隔(0.6秒周期)で行われ、「点灯0.3秒→点滅0.3秒」を8セット分繰り返す。 In addition, in this section C, when displaying the base value of the previous section (section B), the identification segment 830a is illuminated with "b1." The final value of the base value in section B), that is, the base value stored in the last previous base value storage area 1033b is lit up. Further, when displaying the base value of the interval two times before, the identification segment 830a blinks "b2." This is because the base value has not been calculated in the interval (interval A) two times before, so the identification segment 830a blinks "b2." and the ratio segment 830b lights up "--" Indicates that the base value of the previous interval cannot be displayed. Further, when displaying the base value of the section three times before, "b3." This is because the interval three times before does not exist, so the base value of the interval three times before is still displayed by the blinking display of "b3." not possible. In this embodiment, these flashing displays are performed at intervals of 0.6 seconds (period of 0.6 seconds), and "lighting 0.3 seconds→flashing 0.3 seconds" is repeated for 8 sets.

そして、総アウト数カウンタ1030の値が60000に到達することを契機に現在実行中の区間Cが終了すると、新たな区間(「区間D」と呼称する)が開始される。なお、現在実行中の区間Cが終了すると、前述したように、総アウト数カウンタ1030、通常時アウト数カウンタ1031、通常時賞球数カウンタ1032がクリアされる。また、各ベース値記憶領域1033a~1033dに格納された値がそれぞれ1つ前の記憶領域にシフトされる。 Triggered by the value of the total number of outs counter 1030 reaching 60000, when the section C currently being executed ends, a new section (referred to as "section D") starts. It should be noted that when the section C currently being executed ends, the total out number counter 1030, the normal out number counter 1031, and the normal prize ball number counter 1032 are cleared as described above. Also, the values stored in each of the base value storage areas 1033a to 1033d are shifted to the previous storage area.

区間Dは、前回の区間Cが終了してから起算して総アウト数カウンタの値が60000に到達することを契機に終了する。区間Dでは、前回の区間Cと同様に、現在のベース値をリアルタイムで算出して、このリアルタイム値をRAM103の現在ベース値記憶領域1033aに順次格納する。この現在実行中の区間Dのベース値を表示する際には、通常時アウト数カウンタ1031の値が6000未満(0~5999)である場合は、識別セグ830aに「bL.」を点滅表示するとともに、比率セグ830bに現在の区間Dのベース値(リルタイム値)、すなわち、現在ベース値記憶領域1033aに格納されたベース値(リアルタイム値)を点灯表示する。一方、通常時アウト数カウンタ1031の値が6000以上である場合は、識別セグ830aに「bL.」を点灯表示するとともに、比率セグ830bに現在の区間Dのベース値(リルタイム値)、すなわち、現在ベース値記憶領域1033aに格納されたベース値を点灯表示する。なお、この点滅表示は、本実施例においては0.6秒間隔(0.6秒周期)で行われ、「点灯0.3秒→点滅0.3秒」を8セット分繰り返す。 Interval D ends when the value of the total number of outs counter reaches 60000 counting from the end of the previous interval C. In the interval D, as in the previous interval C, the current base value is calculated in real time, and this real time value is sequentially stored in the current base value storage area 1033 a of the RAM 103 . When displaying the base value of the section D that is currently being executed, if the value of the normal out number counter 1031 is less than 6000 (0 to 5999), the identification segment 830a blinks "bL." At the same time, the base value (real-time value) of the current interval D, ie, the base value (real-time value) stored in the current base value storage area 1033a, is displayed in the ratio segment 830b. On the other hand, when the value of the normal out number counter 1031 is 6000 or more, "bL." The base value currently stored in the base value storage area 1033a is displayed by lighting. In this embodiment, this blinking display is performed at intervals of 0.6 seconds (period of 0.6 seconds), and "lighting 0.3 seconds→flashing 0.3 seconds" is repeated for 8 sets.

また、この区間Dにおいて、1回前の区間(区間C)のベース値を表示する際には、識別セグ830aに「b1.」を点灯表示するとともに、比率セグ830bに1回前の区間
(区間C)のベース値の最終値、すなわち、1回前ベース値記憶領域1033bに格納されたベース値を点灯表示する。また、2回前の区間(区間B)のベース値を表示する際には、識別セグ830aに「b2.」を点灯表示するとともに、比率セグ830bに2回前の区間(区間B)のベース値の最終値、すなわち、2回前ベース値記憶領域1033cに格納されたベース値を点灯表示する。また、3回前の区間(区間A)のベース値を表示する際には、識別セグ830aに「b3.」を点滅表示するとともに、比率セグ830bに「--」を点灯表示する。これは3回前の区間(区間A)ではベース値が算出されていないため、この識別セグ830aの「b3.」の点滅表示と比率セグ830bの「--」の点灯表示とにより、3回前の区間のベース値を表示不能であることが示される。なお、この点滅表示は、本実施例においては0.6秒間隔(0.6秒周期)で行われ、「点灯0.3秒→点滅0.3秒」を8セット分繰り返す。
Further, in this section D, when displaying the base value of the previous section (section C), the identification segment 830a is illuminated with "b1." The final value of the base value in section C), that is, the base value stored in the last previous base value storage area 1033b is lit up. Further, when displaying the base value of the section (section B) two times before, the identification segment 830a is illuminated with "b2." The final value of the value, that is, the base value stored in the base value storage area 1033c two times before is lit up. When displaying the base value of the section (section A) three times before, "b3." This is because the base value has not been calculated in the section (section A) three times before, so that the identification segment 830a blinks "b3." and the ratio segment 830b lights up "--" Indicates that the base value of the previous interval cannot be displayed. In this embodiment, this blinking display is performed at intervals of 0.6 seconds (period of 0.6 seconds), and "lighting 0.3 seconds→flashing 0.3 seconds" is repeated for 8 sets.

そして、総アウト数カウンタ1030の値が60000に到達することを契機に現在実行中の区間Dが終了すると、新たな区間(「区間E」と呼称する)が開始される。なお、現在実行中の区間Dが終了すると、前述したように、総アウト数カウンタ1030、通常時アウト数カウンタ1031、通常時賞球数カウンタ1032がクリアされる。また、各ベース値記憶領域1033a~1033dに格納された値がそれぞれ1つ前の記憶領域にシフトされる。 Triggered by the fact that the value of the total number-of-outs counter 1030 reaches 60000, when the section D currently being executed ends, a new section (referred to as "section E") starts. It should be noted that when the section D currently being executed ends, the total out count counter 1030, the normal out count counter 1031, and the normal winning ball count counter 1032 are cleared as described above. Also, the values stored in each of the base value storage areas 1033a to 1033d are shifted to the previous storage area.

以降、各区間が開始されてから起算して総アウト数カウンタが60000に到達するごとに、当該区間が終了して新たな区間が開始される。つまり、図87では、紙面の都合上、区間Aから区間Dまでを示しているが、区間Dが終了すると新たな区間Eが開始され、区間Eが終了すると新たな区間Fが開始され、その後も区間G,H…といったように、総アウト数カウンタが60000に達することを契機として各区間の開始と終了とが行われる。 Thereafter, every time the total number of outs counter reaches 60000 from the start of each section, the section ends and a new section starts. In other words, in FIG. 87, due to space limitations, the sections A to D are shown. When the total number of outs counter reaches 60,000, each section starts and ends, such as sections G, H, and so on.

≪性能表示と賞球獲得期待値の関係≫
次に、性能表示と賞球獲得期待値との関係について説明する。図88は、区間Aの実行中に初当りが発生した場合のタイムチャートである。本実施形態では、遊技機の電源投入時から所定の期間が経過するまでは、性能表示モニタ830の識別セグ830a(識別子)が点滅表示されるようになっている。具体的には、前述したとおり、現在実行中の計測区間が区間Aである場合、すなわち、遊技機の初回電源投入時から起算して総アウト数が所定の個数X1(299個)未満である場合は、性能表示モニタ830の識別セグ830aが点滅表示される。また、この区間Aが終了した後の次の区間B、すなわち、区間Aが終了してから起算して総アウト数が60000個に達するまでの区間Bでは、当該区間Bの開始時から起算して通常時アウト数が所定の個数X2(6000個)未満である場合に、性能表示モニタ830の識別セグ830aが点滅表示される。変形例として、この区間Aが終了した後の次の区間B、すなわち、区間Aが終了してから起算して総アウト数が60000個に達するまでの区間Bでは、初回電源投入時から起算して通常時アウト数が所定の個数X2(6000個)未満である場合に、性能表示モニタ830の識別セグ830aが点滅表示されるよう構成してもよい。なお、この識別セグ830aに点滅表示されている識別子が現在の区間を示す識別子(bL)である場合には、比率セグ830bには現在の区間で計測したベース値のリアルタイム値が点灯表示される。なお、これらの点滅表示は、本実施例においては0.6秒間隔(0.6秒周期)で行われ、「点灯0.3秒→点滅0.3秒」を8セット分繰り返す。
≪Relationship between performance display and expected value of prize ball acquisition≫
Next, the relationship between the performance display and the prize ball acquisition expected value will be described. FIG. 88 is a time chart when the first hit occurs during execution of section A. FIG. In this embodiment, the identification segment 830a (identifier) of the performance display monitor 830 is displayed blinking until a predetermined period of time has elapsed since the gaming machine was powered on. Specifically, as described above, when the measurement section currently being executed is section A, that is, the total number of outs counted from the initial power-on of the gaming machine is less than the predetermined number X1 (299). In this case, the identification segment 830a of the performance display monitor 830 blinks. In addition, in the next section B after the end of section A, that is, in section B from the end of section A until the total number of outs reaches 60000, the calculation will start from the start of section B. When the normal out number is less than the predetermined number X2 (6000), the identification segment 830a of the performance display monitor 830 blinks. As a modification, in the next interval B after the end of the interval A, that is, in the interval B from the end of the interval A until the total number of outs reaches 60000, the calculation is started from the time when the power is turned on for the first time. The identification segment 830a of the performance display monitor 830 may be configured to blink when the normal out count is less than the predetermined count X2 (6000). When the identifier blinking in the identification segment 830a is the identifier (bL) indicating the current section, the ratio segment 830b displays the real-time value of the base value measured in the current section. . In this embodiment, these flashing displays are performed at intervals of 0.6 seconds (period of 0.6 seconds), and "0.3 seconds of lighting → 0.3 seconds of blinking" is repeated for eight sets.

これに対して、通常遊技状態において第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなることで行われる大当り遊技の実行中に払い出される賞球獲得期待値(理論賞球数)は、上述した所定の個数X1(299個)以上に設定されている。つまり、初当り時の賞球獲得期待値(理論賞球数)は、区間Aの終了契機となる所定の個数X1(299個)以上に設定
されている。具体的には、第1特別図柄の大当り種別には「4R特定大当り(図柄群A)」と「4R通常大当り(図柄群B)」とがあるが、いずれの大当り種別も大当り遊技の規定ラウンド数が4ラウンドに設定されており、その全てのラウンド遊技が長時間開放のラウンド遊技(長開放ラウンド遊技)となるため、いずれの大当り種別においてもその初当り時の賞球獲得期待値は600個(4ラウンド×10カウント×15個賞球=600個)となる。このように本実施形態では、この初当り時の賞球獲得期待値(600個)を、総アウト数の到達値として、区間Aの終了契機となる所定の個数X1(299個)以上となるように設定している。つまり、区間Aに滞在中に初当りを引ければ、この区間Aの終了契機となる所定の個数X1(299個)よりも多数の賞球数(最大600個)を獲得することが可能となる。そのため、この区間Aに滞在中に初当りを引くことができれば、当該初当りにて獲得した賞球数(最大600個)を自己の持ち球として遊技領域PAに向けて打ち出している間に、この遊技領域PAから排出される遊技球、すなわち総アウト数が所定の個数X1(299個)に到達する可能性が高まり、総アウト数が所定の個数X1(299個)に到達することを契機として区間Aから区間Bへと移行することが見込まれる。それにより、区間Aに滞在中はベース値が非表示(識別セグ830bに「--」の表示)であったが、区間Bに移行することでベース値がリアルタイムで表示されることとなる。それにより、本実施例では、遊技機の初回電源投入後の早期の段階で初当りを引いた場合、その初当りを契機として行われる大当り遊技にて獲得した賞球数(600個)を使い切るまでに、区間A(テスト区間)を終了させて次の区間Bに移行させて性能表示を機能させるこができ(現在の区間のベース値をリアルタイムで表示させることができ)、不正行為(出玉性能に異常がないか)を早期に発見することが可能となる。
On the other hand, the expected prize ball acquisition value (theoretical number of prize balls) paid out during the execution of the jackpot game, which is performed when the result of the judgment of the first special symbol is a jackpot in the normal game state, is the above-mentioned predetermined value. is set to X1 (299) or more. That is, the expected value (theoretical number of prize balls) obtained at the time of the first hit is set to be equal to or greater than the predetermined number X1 (299) that triggers the end of section A. Specifically, the jackpot types of the first special symbol include "4R specific jackpot (symbol group A)" and "4R normal jackpot (symbol group B)", but both jackpot types are defined rounds of jackpot games. The number is set to 4 rounds, and since all the round games are long-open round games (long-open round games), the expected value of prize ball acquisition at the first hit in any jackpot type is 600. (4 rounds x 10 count x 15 prize balls = 600 balls). As described above, in this embodiment, the expected value of winning balls (600) at the time of the first hit is equal to or greater than the predetermined number X1 (299) that triggers the end of section A as the reached value of the total number of outs. is set to In other words, if the player gets the first hit while staying in the section A, it is possible to obtain a larger number of prize balls (600 at maximum) than the predetermined number X1 (299) that triggers the end of the section A. . Therefore, if the first hit can be drawn while staying in this section A, while hitting the number of prize balls (up to 600) obtained at the first hit toward the game area PA as own balls, The possibility that the game balls discharged from the game area PA, that is, the total number of outs reaches the predetermined number X1 (299) increases, and the total number of outs reaches the predetermined number X1 (299). It is expected to shift from section A to section B as As a result, the base value was not displayed (“--” displayed in the identification segment 830b) while staying in section A, but by shifting to section B, the base value is displayed in real time. As a result, in this embodiment, when the first hit is drawn at an early stage after the first power-on of the gaming machine, the number of prize balls (600) acquired in the big win game triggered by the first hit is used up. By the end of section A (test section) and transition to the next section B, the performance display can function (the base value of the current section can be displayed in real time), and cheating (output (whether or not there is an abnormality in ball performance) can be discovered at an early stage.

また、本実施形態では、この初当りを含めた連荘中の賞球獲得期待値(つまり初当りから連荘状態の終了までの間に行われる大当り遊技において払い出される賞球獲得期待値)は、所定の個数X2(6000個)以下に設定されている。つまり、本実施例では、初当りを含めた連荘中の賞球獲得期待値が所定の個数X2(6000個)以下となるように、確変突入率(65%)、ST継続率(設定値1=63%~設定値6=76%)、各大当り遊技の理論賞球数(4R大当り=600個、8R大当り=1200個)などが設定されている。このような構成によれば、1回の初当りでは、性能表示モニタ830の点滅解除に必要な球数(通常時アウト数が6000個に到達するのに必要な球数)を獲得し難いようにすることで(つまり複数回の初当りを必要とすることで)、直ぐに初当りが発生して獲得した遊技球で通常時の発射を継続させたとして(持ち球が無くなるまで遊技を継続させたとしても)、それ以上の遊技球の発射を行わないと性能表示モニタ830の点滅解除とはならないようにすることができ、ベース値をより正確に管理することができる。なお、この連荘中の賞球獲得期待値は、初当り時の大当り種別およびその選択率を踏まえたうえでの通常遊技状態(低確率低ベース状態)に戻るまでに獲得できる賞球獲得期待値であることが好適である。 In addition, in this embodiment, the expected value for winning prize balls during consecutive games including the first hit (that is, the expected value for winning prize balls paid out in the jackpot game performed from the first hit to the end of the consecutive game state) is , is set to a predetermined number X2 (6000) or less. That is, in this embodiment, the probability variable entry rate (65%), the ST continuation rate (set value 1=63% to set value 6=76%), the number of theoretical prize balls for each jackpot game (4R jackpot=600 pieces, 8R jackpot=1200 pieces), etc. are set. According to such a configuration, it is difficult to acquire the number of balls required to cancel the blinking of the performance display monitor 830 (the number of balls required to reach 6000 outs in normal times) in one first hit. By doing so (that is, by requiring multiple first hits), assuming that the first hit occurs immediately and the acquired game ball continues to shoot normally (the game continues until the ball runs out) However, the flashing of the performance display monitor 830 is not canceled until a game ball is shot any more, and the base value can be managed more accurately. In addition, the expected value of winning balls during this series is based on the type of jackpot at the time of the first hit and its selection rate, and the expected value of winning balls that can be obtained before returning to the normal game state (low probability, low base state). values are preferred.

また、本実施形態では、初当り時の大当り遊技の消化に要する最短消化時間と、その大当り遊技の終了後に移行する電サポ状態の消化に要する最短消化時間とを、初当り時の賞球獲得期待値(理論賞球数)との関係で設定している。ここで、遊技球の発射速度は1分あたり100個を限度として設定されており、初当り時に払い出される賞球数(賞球獲得期待値:600個)の全てを打ち出すには6分の時間が必要となる。そこで、本実施形態では、初当り時に行われる大当り遊技の最短消化時間(大当り遊技の実行中に遊技球を常に打ち続けていた場合の消化時間)と、その大当り遊技の終了後に移行する電サポ状態の最短消化時間(100回の電サポ状態の実行中に遊技球を常に打ち続けて保留を途切れさせない場合の消化時間)との合算時間が6分以上となるように構成されている。それにより、初当り時に獲得した賞球(理論賞球数)は、遊技球の発射を継続させていることを条件に、その後の電サポ状態を抜けるまでの間に全て打ち出されるようになっている。 In addition, in this embodiment, the shortest time required for digestion of the jackpot game at the time of the first hit and the shortest time required for digestion of the electric support state that shifts after the end of the jackpot game It is set in relation to the expected value (number of theoretical prize balls). Here, the shooting speed of game balls is set to a maximum of 100 balls per minute. Is required. Therefore, in this embodiment, the shortest digestion time of the jackpot game performed at the time of the first hit (digestion time when the game ball is constantly hit during the execution of the jackpot game), and the electric support that shifts after the jackpot game is completed. It is configured so that the total time of the shortest digestion time of the state (digestion time when the game ball is continuously hit during execution of the electric sapo state 100 times and the hold is not interrupted) is 6 minutes or longer. As a result, all the prize balls (theoretical number of prize balls) won at the first hit will be launched until the electric sapo state is exited, on the condition that the shooting of the game balls is continued. there is

また、本実施形態では、前述の強調演出(拡大表示)を実行するための強調演出実行条件を充足するには、累積賞球数が特定値(所定賞球数の倍数値)に達することを条件とするが、この所定賞球数(特定値の最小値)を所定の個数X1(299個)以上、且つ、所定の個数X2(6000個)以下の数値に対応させている。つまり、本実施例では、図66に示すように、累積賞球数が所定賞球数(2500個)の倍数値に到達するたびに強調演出(拡大表示)が行われるようになっており、累積賞球数が所定の個数X1(299個)以上となってから所定の個数X2(6000個)に達するまでの間に、少なくとも1回の強調演出(拡大表示)が実行されるようになっている(本実施例では、累積賞球数が所定の個数X1(299個)以上となってから所定の個数X2(6000個)に達するまでの間には、累積賞球数が2500個に達したときと5000個に達したときの2回強調演出が行われるようになっている)。このように、強調演出実行条件を識別セグ830aの点滅表示の解除条件よりも軽減させることにより、当該点滅表示が解除されていない遊技開始の状況であっても、強調演出実行条件が成立する可能性を高め、早期の段階から強調演出を発生させて遊技者の遊技意欲を高めることができる。 In addition, in the present embodiment, in order to satisfy the emphasized effect execution condition for executing the above-described emphasized effect (enlarged display), the cumulative number of prize balls must reach a specific value (multiple value of the predetermined number of prize balls). As a condition, the predetermined number of prize balls (minimum value of the specific value) corresponds to a numerical value equal to or greater than a predetermined number X1 (299) and equal to or less than a predetermined number X2 (6000). That is, in this embodiment, as shown in FIG. 66, each time the cumulative number of prize balls reaches a multiple value of the predetermined number of prize balls (2500), the emphasis effect (enlarged display) is performed. At least one emphasized effect (enlarged display) is executed from when the cumulative number of prize balls reaches a predetermined number X1 (299) or more until it reaches a predetermined number X2 (6000). (In this embodiment, the cumulative number of prize balls reaches 2500 after the cumulative number of prize balls reaches the predetermined number X1 (299) or more and reaches the predetermined number X2 (6000). Emphasis production is performed twice, when the number reaches and when the number reaches 5000). In this way, by reducing the condition for executing the emphasized effect more than the condition for canceling the blinking display of the identification segment 830a, the condition for executing the emphasized effect can be established even when the game is started without canceling the blinking display. It is possible to enhance the player's desire to play by generating an emphasis performance from an early stage.

≪電源投入時の初期表示期間中のベース値更新≫
次に、初期表示期間中におけるベース値の更新処理について説明する。図89(A)は電源断復帰時の遊技状態が特別遊技状態であるときの初期表示期間を示すタイムチャート、図89(B)は電源断復帰時の遊技状態が通常遊技状態であるときの初期表示期間を示すタイムチャートである。
≪Updating the base value during the initial display period when the power is turned on≫
Next, update processing of the base value during the initial display period will be described. FIG. 89(A) is a time chart showing the initial display period when the game state at the time of power failure recovery is the special game state, and FIG. 4 is a time chart showing an initial display period;

本実施形態では、前述したように、遊技機の電源投入時(電源断復帰時)には、性能表示モニタ830の全ての表示部831~834が所定時間(4.8秒間)の間、点灯表示状態と消灯状態とを0.3秒ごとに繰り返す全点滅表示(初期表示)が行われる。ここで、図89(A)に示すように、電源断復帰時の遊技状態が大当り遊技中の低ベース状態(特別遊技状態)である場合には、その電源投入時の性能表示モニタ830の初期表示期間中に、総アウト数カウンタ1030の計数については行われ、次の区間との切り替えのための判定処理(区間切替処理)は実行されるが、通常時アウト数カウンタ1031および通常時賞球数カウンタ1032の計数は行われず、ベース値の更新のための演算処理(ベース値更新処理)は実行されない。つまり、その電源投入時の性能表示モニタ830の初期表示期間中に第1始動口51や一般入賞口61~64などへの入球検出及び該入球に係るアウト検出が行われると、当該初期表示期間中に、次の区間との切り替えのための判定処理(区間切替処理)は実行されるが、ベース値の更新のための演算処理(ベース値更新処理)は実行されないため、当該初期表示期間終了後、電源断前の区間とは異なる区間に切り替わっている可能性がある一方、電源断前のベース値は変更されないことになる(電源断前の区間とは異なる区間に切り替わっていない場合は、現在の区間である「bL.」におけるベース値が更新されず、電源断前の区間とは異なる区間に切り替わっている場合は、切り替わる前の電源断前の区間である「bL.」におけるベース値と切り替わった後の電源断復帰後且つ初期表示期間終了後の区間である「b1.」におけるベース値とが更新されず同じとなる)。なお、このベース値更新処理は、初期表示期間の終了後から開始される。変形例としては、このベース値更新処理は、初期表示期間が終了しても特別遊技状態が継続している場合、少なくともこの特別遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するまで(更に言えば、この特別遊技状態の終了後に移行する高ベース状態が終了して通常遊技状態に移行するまで)、ベース値更新処理を実行しないよう構成してもよい。一方、図89(B)に示すように、電源断復帰時の遊技状態が非大当り遊技中の低ベース状態(通常遊技状態)である場合には、その電源投入時の性能表示モニタ830の初期表示期間中に、総アウト数カウンタ1030、通常時アウト数カウンタ1031および通常時賞球数カウンタ1032の計数が行われ、次の区間との切り替えのための判定処理(区間切替処理)と、ベース値の更新のための演算処理(ベース値更新処理)とがそれぞれ実行される。つまり、その電源投入時の性能表示モニタ830の初期表示期間中に第1始動口51
や一般入賞口61~64などへの入球検出及び該入球に係るアウト検出が行われると、当該初期表示期間中に、次の区間との切り替えのための判定処理(区間切替処理)と、ベース値の更新のための演算処理(ベース値更新処理)とがそれぞれ実行されるため、当該初期表示期間終了後、電源断前の区間とは異なる区間に切り替わっている可能性があるとともに、電源断前のベース値が変更されている可能性もあることになる(電源断前の区間とは異なる区間に切り替わっていない場合は、現在の区間である「bL.」におけるベース値が更新され、電源断前の区間とは異なる区間に切り替わっている場合は、切り替わる前の電源断前の区間である「bL.」におけるベース値と切り替わった後の電源断復帰後且つ初期表示期間終了後の区間である「b1.」におけるベース値とが更新されて異なり得る場合がある)。それにより本実施形態では、電源断復帰時(電源投入時)の遊技状態が同じ低ベース状態であっても、大当り遊技中の低ベース状態(特別遊技状態)であるか非大当り遊技中の低ベース状態(通常遊技状態)であるかに応じて、当該電源断復帰時(当該電源投入時)の初期表示期間中にベース値の演算を行うか否かを切り替えて、遊技機の性能を適切に評価できるようになっている。また、大当り遊技中の低ベース状態および非大当り遊技中の低ベース状態のいずれであっても、電源断復帰時(電源投入時)の初期表示中に、総アウト数カウンタ1030の計数を行うことで、各回の区間(区間A,B,C,D…)を適切に切り替えることができる。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行する。
In this embodiment, as described above, when the gaming machine is turned on (when power is restored), all the display units 831 to 834 of the performance display monitor 830 are lit for a predetermined time (4.8 seconds). All blinking display (initial display) is performed in which the display state and the extinguished state are repeated every 0.3 seconds. Here, as shown in FIG. 89(A), when the game state at the time of power-off recovery is the low base state (special game state) during the jackpot game, the initial state of the performance display monitor 830 at the time of power-on During the display period, the counting of the total number of outs counter 1030 is performed, and the judgment processing (section switching processing) for switching to the next section is executed, but the normal number of outs counter 1031 and the normal prize balls are executed. Counting by the number counter 1032 is not performed, and arithmetic processing (base value update processing) for updating the base value is not performed. In other words, during the initial display period of the performance display monitor 830 when the power is turned on, if a ball entering the first starting hole 51 or the general winning holes 61 to 64 is detected and an out detection related to the ball entering is performed, the initial During the display period, determination processing (section switching processing) for switching to the next section is executed, but calculation processing for updating the base value (base value update processing) is not executed. After the end of the period, while it may have switched to a section different from the section before the power cut, the base value before the power cut will not be changed (if it is not switched to a section different from the section before the power cut) is the current section "bL." is not updated, and if the section is switched to a section different from the section before the power cut, the "bL." The base value is not updated and becomes the same as the base value in "b1." which is the interval after the power is restored after switching and after the end of the initial display period). Note that this base value update process is started after the initial display period ends. As a modification, if the special game state continues even after the initial display period ends, this base value update process is performed at least until the special game state ends and the game state transitions to the normal game state (more specifically, , the base value update process may not be executed until the high base state that shifts after the end of this special game state ends and shifts to the normal game state. On the other hand, as shown in FIG. 89(B), when the game state at the time of power-off recovery is a low base state (normal game state) during a non-jackpot game, the initial state of the performance display monitor 830 at the time of power-on During the display period, the total out count counter 1030, the normal out count counter 1031, and the normal prize ball count counter 1032 are counted, and determination processing (interval switching processing) for switching to the next interval and base Arithmetic processing (base value update processing) for updating the values is executed. That is, during the initial display period of the performance display monitor 830 when the power is turned on, the first start port 51
When detection of a ball entering the general winning openings 61 to 64 and detection of an out related to the entry are performed, during the initial display period, determination processing (section switching processing) for switching to the next section , and calculation processing for updating the base value (base value update processing) are executed respectively, so after the end of the initial display period, there is a possibility that it will switch to a section different from the section before the power failure, There is a possibility that the base value before the power cutoff has been changed (if the section is not switched to a section different from the section before the power cutoff, the base value in the current section "bL." will be updated. , the base value in "bL.", which is the section before power-off before switching, and after the power-off recovery after switching and after the end of the initial display period. It may be updated and different from the base value in the interval "b1."). As a result, in this embodiment, even if the game state at the time of power failure recovery (power on) is the same low base state, the low base state (special game state) during the big hit game or the low base state during the non-jackpot game Depending on whether it is in the base state (normal game state) or not, the performance of the gaming machine is appropriately adjusted by switching whether or not to calculate the base value during the initial display period when the power is restored (when the power is turned on). can be evaluated. In addition, the total number of outs counter 1030 is counted during the initial display at the time of power failure recovery (at the time of power on) in both the low base state during the jackpot game and the low base state during the non-jackpot game. , the intervals of each time (intervals A, B, C, D, . . . ) can be appropriately switched. It should be noted that the aforementioned recovery from power interruption (power recovery) is recovery from power interruption without RAM clearing (operation of RAM clear switch 820), and recovery from power interruption without RAM clearing (operation of RAM clear switch 820) In the case of the return, it shifts to the normal game state (low-probability low-base state).

この初期表示期間が終了すると、ベース情報切替カウンタ1034のカウントが「0」から開始される。そのため、初期表示期間が終了した後は、まず、性能表示モニタ830において現在の区間のベース値の表示から開始される。そして、この現在の区間のベース値の表示が4.8秒間行われると、前述したように、1回前の区間のベース値の表示、2回前の区間のベース値の表示、および3回前のベース値の表示が4.8秒間ずつ順番に行われ、再び現在の区間のベース値の表示が行われる。 When the initial display period ends, the base information switching counter 1034 starts counting from "0". Therefore, after the initial display period ends, the performance display monitor 830 first starts displaying the base value of the current section. Then, when the base value of the current section is displayed for 4.8 seconds, as described above, the base value of the previous section is displayed, the base value of the previous section is displayed, and the base value of the previous section is displayed three times. The display of the previous base value is sequentially performed for 4.8 seconds, and the display of the base value of the current section is performed again.

なお、変形例として、初期表示期間の開始時にベース情報切替カウンタ1034のカウントを開始して、当該初期表示期間中においてもベース情報切替カウンタ1034のカウント値を4.8秒ごとに切り替えて(内部的には各区間の切替えを4.8秒ごとに行い)、初期表示期間の終了時に、その終了時のタイミングに対応する区間のベース値の表示を行うように構成してもよい。 As a modification, the count of the base information switching counter 1034 is started at the start of the initial display period, and the count value of the base information switching counter 1034 is switched every 4.8 seconds even during the initial display period (internal Specifically, each interval is switched every 4.8 seconds), and at the end of the initial display period, the base value of the interval corresponding to the timing at the end of the initial display period may be displayed.

≪賞球エラー発生時のベース値の更新≫
次に、大当り遊技の実行中に賞球の払い出しに関するエラー(賞球エラー)が発生した場合のベース値の更新について説明する。図90は、大当り遊技の実行中に賞球エラーが発生したときのタイムチャートである。なお、この賞球エラーは、第1実施形態で説明した払出エラーと同じエラーを意味する。
≪Updating the base value when a prize ball error occurs≫
Next, updating of the base value when an error relating to the payout of prize balls (prize ball error) occurs during execution of the jackpot game will be described. FIG. 90 is a time chart when a prize ball error occurs during the execution of a jackpot game. This prize ball error means the same error as the payout error described in the first embodiment.

本実施例では、大当り遊技の実行中に賞球エラー(払出エラー)が発生した場合、当該賞球エラーが発生したときから当該賞球エラーが解除されるまでの間は賞球の払い出しが一時停止される。そのため、大当り遊技の実行中に大入賞口54への遊技球の入球を契機として賞球が払いされている最中に賞球エラーが発生した場合には、当該賞球エラーが解除されるまでは、当該大入賞口54への遊技球の入球に基づき払い出される賞球のうち、当該賞球エラーが発生するまでの間に払い出されなかった分の賞球の払い出しが停止される。また、その大当り遊技の実行中であっても当該賞球エラーが発生した後に、遊技球が大入賞口54に入球した場合には、当該賞球エラーが解除されるまでは、当該大入賞口54への遊技球の入球に基づく賞球の払い出しが停止される。ここで、大当り遊技の終了後に確変遊技状態(高確率高ベース状態)または時短遊技状態(低確率高ベース状態)に移
行して、この高ベース状態において特別図柄の変動表示回数が100回に到達した場合(つまり、100回転の間に大当りを引けなかった場合)には、この100回転の終了後に通常遊技状態(低確率低ベース状態)に転落することになるが、この通常遊技状態(低確率低ベース状態)において上記の賞球エラーが解除された場合には、当該通常遊技状態(低確率低ベース状態)において賞球の払い出しが再開されることになる。つまり、本来であれば大当り遊技の実行中に払い出されるはずの賞球(賞球エラーの発生により大当り遊技の実行中に払い出されなかった賞球)が、当該大当り遊技の終了後に高ベース状態を経て移行した通常遊技状態において払い出されることになる。ここで、通常時賞球数カウンタ1032は、通常遊技状態において払い出される賞球数を計数するものであるが、これは通常遊技状態の実行中に遊技球がいずれかの入賞口(大入賞口54を除く)に入球することを契機として当該通常遊技状態において払い出される賞球数を計数の対象としたものである。そのため、本来であれば大当り遊技の実行中に払い出されるはずの賞球(大入賞口54への遊技球の入球に基づく賞球)が、その後の通常遊技状態において払い出されることになった場合には、通常時賞球数カウンタ1032の計数の対象から除外される。つまり、賞球エラーが発生したことにより大当り遊技の実行中に払い出されなかった賞球が、当該賞球エラーが解除されたことに基づき、その後の通常遊技状態において払い出されることとなった場合には、当該賞球数は通常時賞球数カウンタ1032の計数の対象とはならず、ベース値の演算から除外されることで、ベース値の適正な管理が図られるようになっている。
In this embodiment, when a prize ball error (payout error) occurs during execution of a jackpot game, the payout of prize balls is temporarily suspended from the time when the prize ball error occurs until the prize ball error is canceled. be stopped. Therefore, when a prize ball error occurs while prize balls are being paid out triggered by a game ball entering the big prize opening 54 during execution of the big win game, the prize ball error is canceled. Until then, among the prize balls paid out based on the entry of the game ball into the big winning hole 54, the payout of the prize balls not paid out until the prize ball error occurs is stopped. . In addition, even during execution of the big win game, if a game ball enters the big winning hole 54 after the occurrence of the winning ball error, the big winning game will be held until the winning ball error is cancelled. The payout of prize balls based on the entry of game balls into the opening 54 is stopped. Here, after the jackpot game is completed, the state is shifted to a variable probability game state (high-probability high base state) or a time-saving game state (low-probability high base state), and the number of variable display times of the special symbols reaches 100 times in this high base state. If you do (that is, if you do not hit the jackpot during 100 spins), you will fall into the normal game state (low probability low base state) after the completion of 100 spins. If the above prize ball error is canceled in the low-probability base state), the payout of prize balls is resumed in the normal game state (low-probability low base state). In other words, the prize balls that should have been paid out during the execution of the jackpot game (the prize balls that were not paid out during the execution of the jackpot game due to the occurrence of the prize ball error) are in a high base state after the end of the jackpot game. It will be paid out in the normal game state shifted through. Here, the normal prize ball number counter 1032 counts the number of prize balls paid out in the normal game state. 54), the number of prize balls paid out in the normal game state is counted. Therefore, when a prize ball (a prize ball based on the game ball entering the big winning hole 54) that should have been paid out during execution of the jackpot game is to be paid out in the subsequent normal game state. , is excluded from being counted by the number-of-balls counter 1032 at normal times. In other words, when the prize balls that were not paid out during the execution of the jackpot game due to the occurrence of the prize ball error are to be paid out in the subsequent normal game state based on the cancellation of the prize ball error. , the number of prize balls is not counted by the normal number of prize balls counter 1032, and is excluded from calculation of the base value, so that the base value can be properly managed.

なお、前述したように、大当り遊技の実行中に賞球エラーが発生することで、当該大当り遊技の実行中に払い出されなかった大入賞口54への遊技球の入球に基づく賞球は、通常時賞球数カウンタ1032の計数の対象ではなく、ベース値の更新の対象とはならないが、当該大入賞口54へ入球した遊技球の個数(入賞数)は、遊技に使用された有効な遊技球(遊技領域PAから排出された遊技球)として総アウト数カウンタ1030で計数され、ベース値の区間を切り替えるための有効な計数値として扱われる。 As described above, if a prize ball error occurs during execution of the jackpot game, the prize balls based on the game balls entering the jackpot 54 that were not paid out during the execution of the jackpot game are , It is not counted by the normal winning ball number counter 1032 and is not subject to update of the base value, but the number of game balls entering the big winning hole 54 (winning number) is used in the game. It is counted by the total-out number counter 1030 as a valid game ball (a game ball discharged from the game area PA), and treated as a valid count value for switching the section of the base value.

また、大当り遊技の実行中において賞球エラーの発生により払い出されなかった賞球であれば、大入賞口54への遊技球の入球に基づく賞球だけでなく、オマケ入賞などのその他の入賞口(第1始動口51、第2始動口52、一般入賞口61~64)への遊技球の入球に基づく賞球についても、通常時賞球数カウンタ1032の計数の対象ではなく、ベース値の更新の対象とはならない。また、大当り遊技の実行中にその他の入賞口(第1始動口51、第2始動口52、一般入賞口61~64)に入球した遊技球の個数(入賞数)についても、遊技領域PAにおいて遊技に供された有効なアウト個数(発射個数)として計数されるべきものであるため、総アウト数カウンタ1030の更新の対象となる。 In addition, if a prize ball is not paid out due to the occurrence of a prize ball error during execution of the jackpot game, not only the prize ball based on the entry of the game ball into the big prize opening 54 but also other prizes such as bonus prizes Prize balls based on game balls entering the winning openings (first starting opening 51, second starting opening 52, general winning openings 61 to 64) are not counted by the normal prize ball number counter 1032, Not subject to base value update. In addition, the number of game balls (number of prizes won) entering other winning ports (first starting port 51, second starting port 52, general winning ports 61 to 64) during the execution of the jackpot game is also calculated in the game area PA. , the total number of outs counter 1030 is updated because it should be counted as the number of valid outs (the number of shots) played in the game.

また、大当り遊技の実行中に賞球エラーが発生した場合、すなわち、前述したように、大当り遊技の実行中において大入賞口54へ遊技球が入球することを契機として賞球の払い出しが行われている最中に賞球エラーが発生し、当該大当り遊技の終了後に確変遊技状態を経て移行する通常遊技状態まで賞球エラーが継続したうえで、当該通常遊技状態において賞球エラーが解消された場合、当該大当り遊技の実行中且つ賞球エラーが発生した以降においては、当該賞球エラーが発生することで当該大当り遊技の実行中に払い出されなかった分の賞球があったとしても(賞球の払い出しが制限されたとしても)、当該大入賞口54への遊技球の入球(当該賞球エラーが解消するまでの間に払い出されなかった分の賞球の発生契機となった大入賞口54への遊技球の入球)を契機として(累積賞球数カウンタの値が加算されることを契機として)、累積賞球数表示が更新表示されるとともに、カウントアップ演出が実行される。また、当該賞球エラーの発生後であっても、当該大入賞口54への遊技球の入球(当該賞球エラーが解消するまでの間に払い出されなかった分の賞球の発生契機となった大入賞口54への遊技球の入球)に基づき強調演出実行条件を充足することを契機として(累積賞球数カウンタの値が所定賞球数の倍数値に達すること
を契機として)、強調演出(拡大表示)が実行され、オーバー入賞演出実行条件を充足することを契機としてオーバー入賞演出が実行される。
Also, when a prize ball error occurs during the execution of the big win game, that is, as described above, the game ball enters the big prize opening 54 during the execution of the big win game, and the prize balls are paid out. A prize ball error occurs while it is being played, and after the prize ball error continues to the normal game state that shifts through the variable probability game state after the end of the jackpot game, the prize ball error is resolved in the normal game state. In this case, during the execution of the jackpot game and after the prize ball error occurs, even if there are prize balls that were not paid out during the execution of the jackpot game due to the occurrence of the prize ball error (Even if the payout of prize balls is restricted), the entry of the game ball into the big winning hole 54 (the trigger for the generation of the prize balls that were not paid out until the prize ball error is resolved) Triggered by the entry of a game ball into the big winning hole 54 (when the value of the accumulated prize ball number counter is added), the display of the accumulated number of prize balls is updated and displayed, and the count-up effect is performed. is executed. In addition, even after the occurrence of the prize ball error, the entry of the game ball into the big winning hole 54 (a trigger for the generation of the prize balls that have not been paid out until the prize ball error is resolved) Triggered by fulfillment of the emphasized effect execution condition based on the entry of the game ball into the big winning hole 54 (which is triggered by the value of the cumulative prize ball number counter reaching a multiple value of the predetermined number of prize balls) ), an emphasized effect (enlarged display) is executed, and the over winning effect is executed when the over winning effect execution condition is satisfied.

≪ベース値の表示の更新周期≫
次に、ベース値の表示を更新するときの更新周期について説明する。本実施形態では、最初の区間Aを除く各区間(計測区間)において、通常時アウト数カウンタ1031が6000に到達するまでは、現在実行中の区間のベース値の表示を行うに際して、識別セグ830aに「bL.」が点滅表示されるとともに、比率セグ830bにベース値のリアルタイム値が点灯表示される。このとき、識別セグ830aの点滅表示(「bL.」の点滅表示)は、0.3秒の点灯と0.3秒の消灯とを交互に繰り返す態様で行われる。つまり、本実施形態において、識別セグ830aの点滅周期は0.6秒(点灯0.3秒+消灯0.3秒)に設定されている。この識別セグ830aの点滅表示における点灯と消灯との切り替えは、RAM103の出力表示切替タイマ1036の計時値に基づき実行される。本実施形態では、出力表示切替タイマ1036の計時値を主制御側タイマ割込み処理の1割込みごと(4msごと)に「1」だけ加算して、この出力表示切替タイマ1036の計時値が「75」の倍数値に到達したとき、すなわち0.3秒(4ms×75=300ms)が経過したときに、識別セグ830aの点灯と消灯とが切り替えられる。つまり、出力表示切替タイマ1036の計時値が「75」の倍数値に到達するたびに、ベース情報出力データ領域1035の第1出力データ領域および第2出力データ領域に、識別子の点灯データをセットする処理と、消灯データをセットする処理とが交互に切替わる。
≪Base value display update cycle≫
Next, the update cycle when updating the display of the base value will be described. In this embodiment, until the normal out number counter 1031 reaches 6000 in each section (measurement section) except for the first section A, when displaying the base value of the section currently being executed, the identification segment 830a , and the real-time value of the base value is lit and displayed in the ratio segment 830b. At this time, the blinking display of the identification segment 830a (the blinking display of "bL.") is performed in a manner in which lighting for 0.3 seconds and lighting for 0.3 seconds are alternately repeated. That is, in this embodiment, the blinking period of the identification segment 830a is set to 0.6 seconds (0.3 seconds on + 0.3 seconds off). Switching between lighting and extinguishing in the blinking display of the identification segment 830 a is executed based on the time value of the output display switching timer 1036 of the RAM 103 . In this embodiment, the measured value of the output display switching timer 1036 is incremented by "1" for each interrupt (every 4 ms) of the main control side timer interrupt process, and the measured value of the output display switching timer 1036 becomes "75". , that is, when 0.3 seconds (4 ms×75=300 ms) have elapsed, the identification segment 830a is turned on and off. That is, each time the counted value of the output display switching timer 1036 reaches a multiple of "75", the lighting data of the identifier is set in the first output data area and the second output data area of the base information output data area 1035. The process and the process of setting the extinguishing data are alternately switched.

一方、比率セグ830aに現在実行中の区間のベース値を表示する際には、ベース情報出力データ領域1035の第3出力データ領域および第4出力データ領域に、現在の区間のベース値に対応する表示データをセットする。ここで、現在実行中の区間においては、タイマ割込み処理の1割込みごとにベース値(リアルタイム値)が算出され、このリアルタイム値がRAM103の現在ベース値記憶領域1033aに順次記憶されていく。このとき、ベース情報出力データ領域1035の第3出力データ領域および第4出力データ領域には、現在ベース値記憶領域1033aに記憶されたベース値に対応する表示データがセットされる。但し、この表示データの更新周期は、前述した比率セグ830aの点滅周期と同じ周期である。すなわち、表示データの更新周期は、ベース値が算出される周期(1割込みに対応する4ms)毎ではなく、比率セグ830aの点滅周期に対応する0.6秒(600ms)毎に行われる。従って、出力表示切替タイマ1036の計時値が「150」の倍数値に到達するたびに、ベース情報出力データ領域1035の第3出力データ領域および第4出力データ領域に、比率セグ830bの表示データをセットする処理が行われる。そのため、比率セグが0.3秒の点灯表示を行った後に0.3秒の消灯を行うことを1回の点滅表示(単位表示)とした場合、この1回の単位表示の開始時(0.3秒の点灯表示が開始されるとき)に、比率セグ830aの表示データが更新されることになる。それにより、識別セグ830aの1回の点滅表示の開始時に比率セグ830bの表示データが更新されると、当該1回の点滅表示の期間内において、現在ベース値記憶領域1033aに記憶されるベース値(現在のベース値)が更新されたとしても、比率セグ830bの表示データは更新されず(比率セグ830bに点灯表示されたベース値は切り替わらず)、当該1回の点滅表示が終了するまでは、当該1回の点滅表示の開始時に更新された表示データに応じたベース値が継続して点灯表示される。そして、当該1回の点滅表示が終了して次の点滅表示が開始されるときに、比率セグ830bの表示データが現時点のベース値(現在ベース値記憶領域1033aに保存されている現時点のベース値)に応じた新たな表示データに更新され、比率セグ830bに表示されるベース値も新たな表示データに応じた現時点のベース値(リアルタイム値)に切り替えられる。このように識別子セグ830aに表示される識別子の点滅周期と、比率セグ830bに表示されるベース値(リアルタイム値)の更新周期とを同期させることで、当該ベース値の視認性を向上させることができるため、遊技の性能を正確且つ容易に確認することが可能となる。 On the other hand, when displaying the base value of the section currently being executed in the ratio segment 830a, the third output data area and the fourth output data area of the base information output data area 1035 correspond to the base value of the current section. Set display data. Here, in the interval currently being executed, a base value (real time value) is calculated for each interrupt of timer interrupt processing, and this real time value is sequentially stored in the current base value storage area 1033 a of the RAM 103 . At this time, the display data corresponding to the base value currently stored in the base value storage area 1033a is set in the third output data area and the fourth output data area of the base information output data area 1035. FIG. However, the update period of this display data is the same period as the blinking period of the ratio segment 830a described above. That is, the display data is updated every 0.6 seconds (600 ms) corresponding to the blinking period of the ratio segment 830a, not every period (4 ms corresponding to one interrupt) at which the base value is calculated. Therefore, every time the counted value of the output display switching timer 1036 reaches a multiple of "150", the display data of the ratio segment 830b is transferred to the third output data area and the fourth output data area of the base information output data area 1035. The setting process is performed. Therefore, if the ratio segment performs lighting display for 0.3 seconds and then turns off for 0.3 seconds as one flashing display (unit display), the start time of this one unit display (0 .3 seconds of illuminated display is started), the display data of ratio segment 830a will be updated. As a result, when the display data of the ratio segment 830b is updated at the start of one blinking display of the identification segment 830a, the current base value stored in the base value storage area 1033a is updated during the one blinking display period. Even if (the current base value) is updated, the display data of the ratio segment 830b is not updated (the base value lit and displayed in the ratio segment 830b is not switched), and until the one blinking display ends. , the base value corresponding to the display data updated at the start of the blinking display is continuously displayed. Then, when the blinking display ends and the next blinking display starts, the display data of the ratio segment 830b changes to the current base value (the current base value stored in the current base value storage area 1033a). ), and the base value displayed in the ratio segment 830b is also switched to the current base value (real-time value) corresponding to the new display data. By synchronizing the blinking cycle of the identifier displayed in the identifier segment 830a with the update cycle of the base value (real-time value) displayed in the ratio segment 830b in this way, the visibility of the base value can be improved. Therefore, it is possible to accurately and easily confirm the performance of the game.

なお、本実施形態では、性能表示モニタ830の全ての表示または一部の表示が点滅表示される場合として、電源投入時に行われる性能表示モニタ830の初期表示にて全ての表示部831~834が点滅表示される場合と、各区間(区間Aを除く)において通常時アウト数カウンタの値が6000に達するまでの間に識別セグ830a(第1表示部831および第2表示部832)が点滅表示される場合とがある。このとき、各表示部831~834の点滅周期(前述の0.6秒)については、電源投入時に行われる初期表示の点滅周期と、各区間(区間Aを除く)において通常時アウト数カウンタの値が6000に到達するまでに行われる識別セグ830aの点滅周期とで同一の周期に設定されている。そして、この点滅周期(0.6秒)は、大入賞口54への1個の遊技球の入球に基づき払い出される15個分の賞球のカウントアップ表示時間(カウントアップ演出の実行時間)よりも長時間に設定されている。本実施形態では、上記第1実施形態と同様に、賞球1個分のカウントアップ表示時間(「N」から「N+1」へのカウントアップ表示に要する時間)は「0.03秒」に設定されており、大入賞口54に遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)分のカウントアップ表示時間(「N」から「N+15」へのカウントアップ表示に要する時間)が「15(単位賞球数)×0.03秒(1個分のカウントアップ表示時間)=0.45秒」となることにより、各表示部831~834の点滅周期(0.6秒)の方が長時間となる。このように累積賞球数のカウントアップ表示時間よりも各表示部831~834の点滅周期を長時間に設定する理由としては、累積賞球数のカウントアップ表示は一般の遊技者がカウントアップ表示されていることを認識できることを前提にその表示時間を設定しており、このカウントアップ表示時間を表示の切替えの目安として考えた場合に、このカウントアップ表示時間よりも点滅周期を長時間に設定することで、各表示部831~834が点滅表示されていることを確実に認識できることを意味するものである。 In the present embodiment, assuming that all or part of the display of the performance display monitor 830 blinks, all the display units 831 to 834 are displayed in the initial display of the performance display monitor 830 when the power is turned on. The identification segment 830a (the first display section 831 and the second display section 832) blinks between the time of blinking display and the time the value of the normal out number counter reaches 6000 in each section (except section A). There are cases where it is done. At this time, the blinking period of each display section 831 to 834 (0.6 seconds described above) is determined by the blinking period of the initial display performed when the power is turned on, and the number of normal out counters in each section (excluding section A). It is set to the same period as the blinking period of the identification segment 830a until the value reaches 6,000. This flashing period (0.6 seconds) is the count-up display time (execution time of count-up effect) of the 15 prize balls paid out based on the entry of one game ball into the big winning hole 54. set to a longer time than In this embodiment, as in the first embodiment, the count-up display time for one prize ball (time required for count-up display from "N" to "N+1") is set to "0.03 seconds". A count-up display time (count-up display from "N" to "N+15") corresponding to the number of prize balls (number of unit prize balls) given when one game ball enters the big prize opening 54 The time required for the display unit 831 to 834) is "15 (unit number of prize balls) x 0.03 seconds (count-up display time for one piece) = 0.45 seconds", so that the blinking cycle of each display unit 831 to 834 (0 .6 seconds) is longer. The reason why the blinking period of each of the display units 831 to 834 is set to be longer than the count-up display time of the accumulated number of prize balls is that the count-up display of the number of accumulated prize balls is used by general players. The display time is set on the premise that it is possible to recognize that the This means that it is possible to reliably recognize that each of the display portions 831 to 834 is blinking.

なお、上記実施形態では、識別セグ830aの表示データ(点灯データ、消灯データ)の更新周期は0.3秒毎であり、比率セグ830bの表示データの更新周期は0.6秒毎であるが、この更新周期は適宜に設定可能であり、比率セグ830bの表示データの更新周期を識別セグ830aの表示データの更新周期と同一にしてもよい。 In the above embodiment, the update cycle of the display data (lighting data, light-off data) of the identification segment 830a is every 0.3 seconds, and the update cycle of the display data of the ratio segment 830b is every 0.6 seconds. This update cycle can be set as appropriate, and the update cycle of the display data of the ratio segment 830b may be the same as the update cycle of the display data of the identification segment 830a.

≪ベース値の表示切替時間と遊技球の発射時間との関係≫
また、本実施形態では、性能表示モニタ830において、ベース値の表示は、現在の区間のベース値の表示→1回前の区間のベース値の表示→2回前の区間のベース値の表示→3回前のベース値の表示といったように、所定の表示切替時間(4.8秒)ごとに切り替わるようになっているが、このベース値の表示切替時間(4.8秒)は、1回のラウンド遊技において規定カウント数分(10カウント分)の遊技球を発射するのに要する時間よりも短時間に設定されている。具体的には、遊技球の発射速度は1分間あたり100発を限度として設定されており、規定カウント数分(10カウント分)の遊技球の発射時間は「6秒(10カウント×60秒÷100発)」となる。それにより、この規定カウント数分の遊技球の発射時間(6秒)よりも、ベース値の表示切替時間(4.8秒)の方が短時間となる。この構成によれば、大当り遊技の実行中では、1回のラウンド遊技が終了するまでの間に、ベース値の表示を切り替えることができるため、仮に該1回のラウンド遊技の実行中に総アウト数カウンタの値が60000に達したとしても(現在の計測区間が終了して次の計測区間に移行することになっても)、その切替状況を1回のラウンド遊技の実行中に認識することができる。
<<Relationship between base value display switching time and game ball launch time>>
In addition, in the present embodiment, the display of the base value on the performance display monitor 830 is performed by displaying the base value of the current section→displaying the base value of the previous section→displaying the base value of the previous section→ The display is switched every predetermined display switching time (4.8 seconds), such as the display of the base value three times before. is set to a shorter time than the time required to shoot the game balls for the prescribed count (10 counts) in the round game. Specifically, the shooting speed of the game ball is set to a limit of 100 shots per minute, and the shooting time of the game ball for the specified count number (10 counts) is "6 seconds (10 counts x 60 seconds ÷ 100 shots)”. As a result, the display switching time of the base value (4.8 seconds) is shorter than the game ball shooting time (6 seconds) for the prescribed count number. According to this configuration, during execution of the jackpot game, it is possible to switch the display of the base value until the end of one round game. Even if the value of the number counter reaches 60000 (even if the current measurement section ends and the next measurement section is to be started), the switching situation is recognized during execution of one round game. can be done.

なお、本実施形態における演出ボタン15は、演出ボタンの内部機構によって、演出ボタン自体が振動したり、演出ボタン15内部の可動物が回転したりすることが可能に構成されている。このように、演出ボタン15は、遊技者操作によって演出表示装置70に表示される演出内容に変化を与えるだけでなく、演出ボタン15自体の動作によって、遊技
者に対して大当り期待度を示唆または報知可能に構成されている。このような演出ボタン15の動作を、演出ボタン動作と称する。
Note that the effect button 15 in this embodiment is configured such that the effect button itself can vibrate or a movable object inside the effect button 15 can rotate due to the internal mechanism of the effect button. In this way, the effect button 15 not only changes the contents of the effect displayed on the effect display device 70 by the operation of the player, but also suggests the degree of expectation of the big hit to the player by the action of the effect button 15 itself. It is configured so that it can be notified. Such an action of the production button 15 is called a production button action.

この演出ボタン動作は、変動表示中や大当り遊技中に実行可能であり、変動表示中であれば、大当り期待度が非常に高いことを示唆または報知する場合に実行され(例えば、演出表示装置70にて実行される特定の予告演出の実行に対応付けられて実行されたり、そのような特定の予告演出の実行に関係なく突如実行され)、大当り遊技中であれば、前述した昇格演出や保留内連荘演出の実行に対応付けられて実行されたりする。 This effect button operation can be executed during the variable display or during the big win game, and during the variable display, it is executed when suggesting or notifying that the degree of expectation for the big win is very high (for example, the effect display device 70 It is executed in association with the execution of a specific notice effect executed in (or suddenly executed regardless of the execution of such a specific notice effect), and if it is during a jackpot game, the above-mentioned promotion effect or suspension It may be executed in association with the execution of the Nairenso production.

より具体的には、変動表示中であれば、演出ボタン動作は、変動表示の途中(中盤であるリーチ成立前)で実行される特定の予告演出である次回予告演出(今後の演出展開を示唆または報知する大当り期待度が高い予告演出)の実行時、変動表示の途中(終盤であるリーチ成立後)で実行される前述した当落分岐の場面(SPリーチの最終結果が大当りを示す内容となるかはずれを示す内容となるかの分岐の場面)で大当り当選を報知する変動中役物演出の実行時に同時に実行されるものである(予告演出に対応付けられる演出ボタン動作)。なお、1回の変動(大当り変動)において、この次回予告演出と大当り当選を報知する変動中役物演出との両方が実行され得るよう構成されているが、大当り当選を報知する変動中役物演出の実行時のほうが、演出ボタン動作の実行時間が長くなるよう構成されている。なお、特定の予告演出以外の所定の予告演出(例えば、コメント予告演出など)は、演出ボタン動作が対応付けられて実行されないよう構成されているが、後述する先読みとしての変動開始時演出ボタン動作と実行タイミングが重複し、たまたま同時に実行されることがある。また、先読み予告演出として、先読み予告演出の対象となる作動保留球(例えば、前述した次回予告演出やで大当り当選を報知する変動中役物演出が実行され得るような高期待度変動に係る作動保留球)より先に消化される作動保留球に係る変動表示の開始直後に、突如演出ボタン動作を実行する、この先読み予告としての演出ボタン動作(先読みとしての変動開始時演出ボタン動作)が実行された場合、先読み予告演出を経由して到達した先読み予告演出の対象となる作動保留球に係る変動表示の開始時にも、演出ボタン動作が先読み予告ではなく、当該変動の大当り期待度を示唆または報知する予告演出として実行される(先読み経由の変動開始時演出ボタン動作)。なお、先読みとしての変動開始時演出ボタン動作や先読み経由の変動開始時演出ボタン動作は、前述した予告演出に対応付けられる演出ボタン動作よりも実行時間が短くなるよう構成されている。なお、演出ボタン動作は、1回の変動表示中に完結するものであり、2回以上の変動表示を跨いで実行が継続されるものではない(例えば、或る変動表示の終盤から当該或る変動表示の次の変動表示の序盤まで演出ボタン15の振動が継続するようには構成されていない)。また、大当り遊技中であれば、昇格演出の実行中や保留内連荘演出の実行中に対応付けられて実行され、前述した大当り中役物演出の実行中に対応付けられて実行される(大当り中の演出ボタン動作)。なお、大当り中の演出ボタン動作は、複数のラウンド遊技に跨って実行可能に構成されている(例えば、或る回数目のラウンド遊技の終盤から当該或る回数目のラウンド遊技の次の回数目のラウンド遊技の序盤まで演出ボタン15の振動が継続可能に構成されている)。 More specifically, if the variable display is in progress, the production button action is a specific advance notice production that is executed in the middle of the fluctuation display (before the reach is established in the middle stage). Or, when executing a notice effect with a high expectation of a big hit to be notified), the scene of the above-mentioned win-lose branch executed in the middle of the variable display (after the reach, which is the final stage) (The final result of the SP reach shows the big hit. It is executed at the same time as the execution of the variable role production that informs the jackpot winning in the branch scene of whether the content indicates whether or not (the production button operation associated with the advance notice production). It should be noted that, in one variation (jackpot variation), both the next notice effect and the variable character effect for notifying the winning of the big win are configured to be executed. The execution time of the effect button operation is longer when the effect is executed. It should be noted that predetermined notice effects other than specific notice effects (for example, comment notice effects, etc.) are configured not to be executed in association with the effect button operation, but the effect button operation at the time of fluctuation start as a look-ahead to be described later. and the execution timing overlaps, and they happen to be executed at the same time. In addition, as a pre-reading notice effect, the operation suspension ball that is the target of the pre-reading notice effect (for example, the next notice effect described above and the variable character effect that notifies the jackpot winning can be executed) Operation related to high expectation fluctuation Immediately after the start of the variable display related to the operation pending ball that is digested earlier than the suspended ball), the effect button action is suddenly executed as a foreseeing notice (the effect button action at the start of fluctuation as a foreseeing) is executed. If it is done, even at the start of the variable display related to the operation holding ball that is the target of the foreseeing notice effect that arrived via the foreseeing notice effect, the effect button operation is not the foreseeing notice, but suggests the degree of expectation of the variation of the big hit or It is executed as a notice effect to notify (operation of the effect button at the start of fluctuation via look-ahead). It should be noted that the production button operation at the time of fluctuation start as a look-ahead and the production button operation at the time of fluctuation start via look-ahead are configured so that the execution time is shorter than the production button operation associated with the above-described advance notice production. Note that the performance button operation is completed during one variable display, and is not continued across two or more variable displays (for example, from the end of a certain variable display to the It is not constructed so that the vibration of the production button 15 continues until the beginning of the next variable display after the variable display). In addition, if the jackpot game is in progress, it is executed in association with the execution of the promotion performance or the execution of the reservation performance, and is executed in association with the execution of the above-mentioned jackpot mid-accessory performance ( Production button action during the jackpot). It should be noted that the effect button operation during the big hit is configured to be executable over a plurality of round games (for example, from the end of a certain number of round games to the next round game of the certain number of round games). Vibration of the production button 15 can be continued until the beginning of the round game).

ここで、演出ボタン動作については、遊技者による演出ボタン15の操作に基づいて実行されるものと、遊技者による演出ボタン15の操作に基づいて実行されないものとに大別される。つまり、遊技者による演出ボタン15の操作が行われることで即座に実行されるものと、遊技者による演出ボタン15の操作がそもそも必要ないものとに大別される。前述した大当り中の演出ボタン動作や大当り当選を報知する変動中役物演出に対応付けられた演出ボタン動作は、遊技者による演出ボタン15の操作が行われることで即座に実行され(換言すれば、遊技者による演出ボタン15の操作が行われることで、昇格演出や保留内連荘演出や大当り当選を報知する変動中役物演出が実行され)、前述した先読みとしての変動開始時演出ボタン動作と先読み経由の変動開始時演出ボタン動作、そして次回予
告演出に対応付けられた演出ボタン動作については、遊技者による演出ボタン15の操作がそもそも必要なく実行される(換言すれば、遊技者による演出ボタン15の操作を必要とせず、変動開始時演出ボタン動作と先読み経由の変動開始時演出ボタン動作、そして次回予告演出が実行される)。ここで、変形例として、大当り変動表示であるにもかかわらず、遊技者による演出ボタン15の操作が行われても、大当り当選を報知する変動中役物演出が実行されず且つそれに対応付けられた演出ボタン動作に実行されない場合(当落分岐の場面ではずれであることを示唆する場合)を有していてもよく、そのような場合は、同じ変動表示内において、当落分岐の場面ではずれであることを示唆したタイミングより後のタイミングにて、「復活!」との文字が表示されて大当りであることを示唆または報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合、この「復活!」とも文字が表示される演出(復活演出や逆転演出とも称する)の実行中も、演出ボタン動作が実行され、この演出ボタン動作は、遊技者による演出ボタン15の操作がそもそも必要なく実行されるよう構成される。
Here, the effect button actions are roughly divided into those that are executed based on the operation of the effect button 15 by the player and those that are not executed based on the operation of the effect button 15 by the player. In other words, it is roughly divided into those that are immediately executed when the player operates the effect button 15 and those that do not require the player to operate the effect button 15 in the first place. The above-described effect button operation during the big win and the effect button operation associated with the variable accessory effect for notifying the winning of the big win are immediately executed when the player operates the effect button 15 (in other words, , when the player operates the production button 15, a promotion production, a reservation production, and a variable role production that notifies the jackpot winning are executed), and the operation of the production button at the time of fluctuation start as the above-mentioned look-ahead. , the effect button operation at the time of fluctuation start via look-ahead, and the effect button operation associated with the next notice effect are executed without the need for the player to operate the effect button 15 in the first place (in other words, the player's effect Without requiring the operation of the button 15, the effect button operation at the start of fluctuation, the effect button operation at the time of start of fluctuation via look-ahead, and the next notice effect are executed). Here, as a modified example, even if the player operates the production button 15 in spite of the big hit variation display, the variable accessory production for notifying the winning of the big win is not executed and is associated with it. There may be a case where the effect button action is not executed (a case that suggests a failure in the scene of the win-lose branch). It may be constructed such that the characters "Resurrection!" are displayed at a timing after the timing of suggesting that there will be a hit, to suggest or notify that a big win has occurred. In such a configuration, the effect button operation is executed even during the execution of the effect (also referred to as the resurrection effect or the reverse effect) in which the characters "Resurrection!" It is configured so that the operation of the button 15 is not necessary in the first place.

また、演出ボタン動作が実行される場合、枠ランプ10や前述の役物ランプが特定態様にて発光するよう構成されている。なお、演出ボタン動作が実行される場合の演出状況によって、発光態様(発光色)が異なるよう構成されている。具体的には、昇格演出や保留内連荘演出、大当り当選を報知する変動中役物演出や復活演出が実行される場合は虹色に発光し、変動開始時演出ボタン動作や先読み経由の変動開始時演出ボタン動作、次回予告演出が実行される場合は青色に発光するよう構成されている。但し、いずれの場合についても、演出ボタン動作による虹色または青色の発光中にエラー状態となった場合は、必ず赤色の発光へと切り替えるよう構成されている。 Further, when the production button action is executed, the frame lamp 10 and the above-mentioned character object lamp are configured to emit light in a specific manner. It should be noted that the light emission mode (light emission color) is configured to differ depending on the effect situation when the effect button action is executed. Specifically, when a promotion effect, a reservation performance, a variable performance that informs you of a big hit, or a resurrection effect is executed, it will emit light in rainbow colors, and the effect button operation at the start of the change and the change via look-ahead. It is configured to emit blue light when the effect button operation at the start and the next notice effect are executed. However, in any case, if an error occurs during rainbow or blue light emission due to the effect button operation, the light emission is always switched to red light emission.

また、遊技機の電源投入時にRAMクリアモードまたは遊技モードに移行する選択操作が行われた場合、電源投入後に、演出としてではなく、動作確認としての電源投入後に演出ボタン動作が実行される。この場合の演出ボタン動作は相対的に短時間にて実行され(当り当選を報知する変動中役物演出に対応付けられた演出ボタン動作よりも短時間にて実行され)、枠ランプ10や前述の役物ランプも赤色にて発光される。なお、その演出ボタン動作の最中に変動表示が開始した場合に、遊技者にボタン操作を促すボタン画像が表示されることがあるが、この演出ボタン動作の最中であっても、ボタン操作を行うことで、演出表示装置70における演出表示に変化を与える(例えば、ボタン操作がされることで、ボタン画像が消去され、コメント予告演出が表示されるなど)ことが可能となっている。なお、遊技機の電源投入時に設定変更モードまたは設定確認モードに移行する選択操作が行われた場合、電源投入後に、動作確認としての演出ボタン動作は行われない。これにより、動作確認としての演出ボタン動作を省略することが可能となる。なお、変形例として、設定変更モードまたは設定確認モードを終了することで、動作確認としての演出ボタン動作を実行可能としてもよい。 When a selection operation to shift to the RAM clear mode or the game mode is performed when the game machine is turned on, the performance button operation is executed not as a performance but after the power is turned on as an operation confirmation after the power is turned on. In this case, the production button operation is executed in a relatively short time (executed in a shorter time than the production button operation associated with the variable role product production that informs the winning), and the frame lamp 10 and the above-mentioned The role lamp also emits light in red. When the variable display starts during the performance button operation, a button image prompting the player to operate the button may be displayed. By performing, it is possible to change the effect display on the effect display device 70 (for example, by operating the button, the button image is erased and the comment notice effect is displayed, etc.). In addition, when the selection operation to shift to the setting change mode or the setting confirmation mode is performed when the gaming machine is powered on, the effect button operation as the operation confirmation is not performed after the power is turned on. As a result, it is possible to omit the effect button operation as operation confirmation. In addition, as a modification, by ending the setting change mode or the setting confirmation mode, it may be possible to execute the effect button operation as the operation confirmation.

以上、第4実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。 The main effects achieved in the fourth embodiment can be summarized as follows.

まず、第4実施形態によれば、遊技機の初回電源投入時から早期の段階(総アウト数が299個未満の区間A)で初当りが発生した場合に、その大当り遊技の実行中に所定数(299個)以上の賞球数を獲得可能となることで、その獲得した遊技球を打ち出している間(手持ちの遊技球が無くなるまでの間)に、次の区間(区間B)に移行してベース値の表示(リアルタイム表示)を機能させることができるため、不正行為(出玉性能に異常がないか)を早期に発見することができるとともに、適切な遊技性能の評価を実現することが可能となる。 First, according to the fourth embodiment, when the first hit occurs in an early stage (section A where the total number of outs is less than 299) after the first power-on of the gaming machine, a predetermined By being able to acquire the number of prize balls equal to or greater than the number (299), while the acquired game balls are being launched (until the game balls in hand are exhausted), the next section (section B) is entered. Since it is possible to display the base value (real-time display) by using the becomes possible.

また、第4実施形態によれば、遊技状態が同じ低ベース状態であったとしても、特別遊技の付与された遊技状態であるか否かに応じて計測の要否の状況を適切に判別して、電源
投入後の初期表示期間(全点滅表示期間)からベース値の更新のための演算を実行できるようにすることで、電源投入後の早期の段階からベース値の適正な管理を図ることができ、それにより適切な遊技性能の評価を実現することが可能となる。
Further, according to the fourth embodiment, even if the game state is the same low base state, it is possible to appropriately determine whether or not measurement is necessary depending on whether or not the game state is a game state in which a special game is given. By enabling calculations for updating the base value from the initial display period (all blinking display period) after the power is turned on, the base value can be properly managed from an early stage after the power is turned on. It is possible to realize an appropriate game performance evaluation.

また、第4実施形態によれば、賞球エラーが発生したことにより大当り遊技の実行中に払い出されなかった賞球が、当該賞球エラーが解除されたことに基づき、その後の通常遊技状態において払い出されることとなった場合には、当該賞球数をベース値の更新の対象から除外することで、ベース値の適正な管理を図ることができ、それにより適切な遊技性能の評価を実現することが可能となる。 Further, according to the fourth embodiment, the prize balls that have not been paid out during the execution of the jackpot game due to the occurrence of the prize ball error are released in the normal game state after that based on the cancellation of the prize ball error. , the number of prize balls is excluded from updating the base value, so that the base value can be properly managed, thereby realizing an appropriate gaming performance evaluation. It becomes possible to

また、第4実施形態によれば、設定確認モード中における不測の入賞に対して賞球の払い出しを制限するとともに、該設定確認モードの終了後に再開された大当り遊技における入賞に対しては遊技者の実利益の獲得を優先して賞球の払い出しを実行する一方で、その賞球の払い出しを契機とする演出表示については制限することにより、遊技者に不利益を与えないようにしつつ、遊技機の処理負担を軽減させることが可能となる。 In addition, according to the fourth embodiment, the payout of prize balls is restricted for an unexpected winning during the setting confirmation mode, and the winning in the jackpot game restarted after the setting confirmation mode is ended is controlled by the player. While executing the payout of prize balls with priority on the acquisition of actual profits, by limiting the effect display triggered by the payout of the prize balls, the game is played while not giving disadvantages to the player. It is possible to reduce the processing load of the machine.

また、第4実施形態によれば、大当り遊技において賞球の払い出しを行っている最中に電源断が発生した場合には、その電源断復帰時の移行モードが設定変更モードであるか設定確認モードであるかに応じて、その移行モードに適合した適切な賞球払出の制限措置を実行するとともに、設定確認モードに移行した場合にはその後に大当り遊技が再開されたときに当該賞球払出の制限措置を解除して、その賞球の払い出しを契機とする演出表示については継続して制限することにより、遊技者に不利益を与えないようにしつつ、遊技機の処理負担を軽減させることが可能となる Further, according to the fourth embodiment, when power failure occurs while prize balls are being paid out in the jackpot game, setting confirmation is made as to whether the transition mode at the time of power failure recovery is the setting change mode. Appropriate restriction measures for prize ball payout suitable for the transition mode are executed according to the mode, and when the mode is shifted to the setting confirmation mode, the prize ball payout is thereafter resumed when the jackpot game is resumed. To reduce the processing load of a gaming machine while preventing the player from being disadvantaged by canceling the restriction measures and continuing to restrict the performance display triggered by the payout of the prize balls. becomes possible

[変形例]
次に、上記第1~第4実施形態の変形例について説明する。この変形例に係る遊技機は、基本的には、上記第1~第4実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Modification]
Next, modified examples of the first to fourth embodiments will be described. The game machine according to this modification basically has the same configuration as the game machines of the first to fourth embodiments, and hereinafter, parts having the same configuration are given the same reference numerals. The description will be omitted, and mainly the different parts will be described.

<変形例1>
上記実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、特別図柄の停止図柄(大当り図柄)に基づき確変移行の有無を判定するノーマル確変遊技機を採用しているが、この構成に限定されるものではなく、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域に入球するか否かに応じて確変移行の有無を判定するV確変遊技機を採用してもよい。また、上記実施形態の遊技機の変形例として、予め設定されたリミット回数(上限回数)を限度として、第1特別図柄又は第2特別図柄で大当りとなることを契機として付与される確変遊技状態又は潜確遊技状態の連続回数を制限するためのリミッタ機能を備えた遊技機を採用してもよい。また、上記第1実施形態では、特別図柄の確率変動機能が大当り遊技の終了後から次の大当りが発生するまでの間、継続する確変遊技機として構成したが、特別図柄の確率変動機能が規定ST回数(例えば100回)だけ継続して作動する確変遊技機(回数切り確変機、ST機)として構成してもよい。逆に、上記第4実施形態では、特別図柄の確率変動機能が規定ST回数だけ継続して作動する確変遊技機(回数切り確変機、ST機)として構成したが、特別図柄の確率変動機能が大当り遊技の終了後から次の大当りが発生するまでの間、継続する確変遊技機として構成してもよい。
<Modification 1>
In the above-described embodiment, when the result of the determination of the success or failure of the special symbol is a big hit, the normal probability variation gaming machine that determines the presence or absence of the probability variation transition based on the stop symbol (jackpot symbol) of the special symbol is adopted. It is not limited, and if the result of the success/failure determination of the special symbol is a big hit, it is determined whether or not there is a probability change transition according to whether or not the game ball enters the specific area during the execution of the big win game V A variable game machine may be adopted. Further, as a modification of the gaming machine of the above-described embodiment, the probability variation gaming state that is given as a trigger to become a big hit with the first special symbol or the second special symbol within the limit of the preset limit number of times (upper limit number of times) Alternatively, a game machine having a limiter function for limiting the number of consecutive times of the hidden game state may be adopted. In addition, in the above-described first embodiment, the probability variation function of special symbols is configured as a variable probability gaming machine that continues from after the end of the big win game until the next big win occurs, but the probability variation function of special symbols is specified. It may be configured as a probability variable gaming machine (number of times cutting probability variable machine, ST machine) that operates continuously by the ST number (for example, 100 times). Conversely, in the above-described fourth embodiment, the probability variation function of the special symbol is configured as a probability variation gaming machine (number of times cutting probability variation machine, ST machine) that continues to operate only for the specified number of times ST, but the probability variation function of the special symbol is It may be configured as a variable probability game machine that continues from the end of the big win game until the next big win occurs.

<変形例2>
上記実施形態では、遊技領域に大入賞口を1つのみ搭載した機種を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、遊技領域に複数の大入賞口を搭載した機種を適用して
もよい。また、複数の大入賞口を搭載した機種を採用する場合、上記のV確変遊技機として、特別図柄の確率変動機能の作動契機となる特定領域(確率変動機能作動領域、V領域)を備えた第1の大入賞口と、この特定領域(確率変動機能作動領域、V領域)を備えていない第2の大入賞口との、2つ以上の大入賞口を搭載するものでよい。その盤面配置例としては、遊技領域の右側領域に第1の大入賞口と第2の大入賞口とを略上下又は略左右に並べて配置してもよいし、第1の大入賞口が配置される盤面領域と、第2の大入賞口が配置される盤面領域とを異なる領域としてもよい。なお、その場合には遊技球が第1の大入賞口に入球した場合に払い出される賞球数(単位賞球数)と、遊技球が第2の大入賞口に入球した場合に払い出される賞球数(単位賞球数)とを同数としても相違するものとしてもよい。また、二つの大入賞口のうち、第1大入賞口(又は第2大入賞口)を小当り遊技用の大入賞口、第2大入賞口(又は第1大入賞口)を大当り遊技用の大入賞口として構成してもよい。その場合には、小当り遊技用の大入賞口の賞球数(単位賞球数)は10個、大当り遊技用の大入賞口の賞球数(単位賞球数)は15個などとしてもよい。
<Modification 2>
In the above embodiment, a model with only one big winning hole installed in the game area has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and a model with multiple big winning holes installed in the game area may be applied. may In addition, when adopting a model equipped with a plurality of large winning openings, the above-mentioned V probability variation gaming machine has a specific area (probability variation function operating area, V area) that triggers the operation of the probability variation function of special symbols Two or more large winning openings, ie, a first large winning opening and a second large winning opening not provided with this specific area (probability variation function operating area, V area) may be installed. As an example of the board layout, the first and second large winning slots may be arranged substantially vertically or horizontally in the right area of the game area, or the first large winning slots may be arranged. The board area where the lottery is placed and the board area where the second big winning hole is arranged may be different areas. In that case, the number of prize balls paid out when the game ball enters the first big prize hole (number of unit prize balls) and the number of prize balls paid out when the game ball enters the second big prize hole The number of awarded balls (unit number of awarded balls) may be the same or different. In addition, of the two big winning openings, the first big winning opening (or second big winning opening) is a big winning opening for small winning games, and the second big winning opening (or first big winning opening) is for big winning games. It may be configured as a large winning opening. In that case, the number of prize balls (number of unit prize balls) in the big prize opening for the small winning game may be set to 10, and the number of prize balls (number of unit prize balls) in the big prize opening for the big hit game may be set to 15, etc. good.

<変形例3>
上述の実施形態では、複数種の遊技状態のうち、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能が作動し、電チューサポート機能が作動していない遊技状態として定義したが、これに限定されるものではなく、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能のみが作動し、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動していない遊技状態と定義してもよい。また、特別図柄の変動時間短縮機能を、第1特別図柄の変動時間短縮機能と第2特別図柄の変動時間短縮機能とに機能分割して、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能および第2特別図柄の変動時間短縮機能が作動し、電チューサポート機能が作動していない遊技状態として規定してもよい。また、電チューサポート機能は、特別図柄の変動時間短縮機能(第2特別図柄の変動時間短縮機能)と同期して作動するものでも、特別図柄の変動時間短縮機能(第2特別図柄の変動時間短縮機能)と独立して作動するものでもよい。
<Modification 3>
In the above-described embodiment, among the plurality of game states, the latent probability variable game state is defined as a game state in which the special symbol probability variation function and the special symbol variation time reduction function are activated and the electric chew support function is not activated. However, it is not limited to this, and the latent probability variable gaming state is defined as a gaming state in which only the probability variation function of special symbols is activated, and the variation time reduction function of special symbols and the electric chew support function are not activated. may Further, the special symbol variation time shortening function is divided into the first special symbol variation time shortening function and the second special symbol variation time shortening function, and the latent probability variable gaming state is changed to the special symbol probability variation function and the second special symbol variation time shortening function. It may be defined as a game state in which the variable time shortening function of 2 special symbols is activated and the electric chew support function is not activated. In addition, even if the electric chew support function operates in synchronization with the special symbol variation time reduction function (second special symbol variation time reduction function), the special symbol variation time reduction function (second special symbol variation time reduction function) shortening function).

次に、上記実施形態および変形例の技術的意義をより明瞭に把握し易くするために、上記実施形態および変形例に対応する課題について概説しておく。 Next, in order to facilitate a clearer understanding of the technical significance of the above embodiments and modifications, problems associated with the above embodiments and modifications will be outlined.

従来機種のぱちんこ遊技機では、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口に入球することを契機として大入賞口入賞演出(例えば賞球数表示や効果音出力)を実行するものが知られている(例えば「特開2013-123602号公報」を参照)。 In conventional pachinko machines, it is known that when a game ball enters the big prize hole during the execution of a special game, a prize effect (for example, displaying the number of prize balls or outputting sound effects) is executed. (See, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2013-123602).

しかしながら、このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しているため、従来機種との差別化を図るには、更なる遊技の興趣性の向上が求められる。 However, since there are already many pachinko gaming machines adopting such a configuration as conventional models, it is necessary to further improve the amusement of games in order to differentiate them from conventional models.

また、従来機種のぱちんこ遊技機では、特別遊技の実行中において、現在実行中の特別遊技において行われるラウンド遊技の実行回数や、現在実行中のラウンド遊技が何ラウンド目であるかを報知するものが知られている(例えば「特開2012-125303号公報」を参照)。 In addition, in conventional pachinko gaming machines, during the execution of a special game, the number of times the round game is executed in the special game currently being executed and the number of rounds of the round game currently being executed are reported. is known (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2012-125303).

しかしながら、このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しているため、従来機種との差別化を図るには、更なる遊技の興趣性の向上が求められる。 However, since there are already many pachinko gaming machines adopting such a configuration as conventional models, it is necessary to further improve the amusement of games in order to differentiate them from conventional models.

また、従来機種のぱちんこ遊技機では、遊技領域から排出された遊技球数や遊技者に付与される賞球数を計測することで得られる遊技の性能情報を表示する性能表示装置を備えたものが知られている(例えば「特開2018-186936号公報」を参照)。 In addition, conventional pachinko game machines are equipped with a performance display device that displays game performance information obtained by measuring the number of game balls discharged from the game area and the number of prize balls awarded to the player. is known (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-186936).

しかしながら、このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しており、適切な遊技性能の評価を実現するためには、更なる改善の余地がある。 However, there are already many pachinko gaming machines that adopt such a configuration as conventional models, and there is room for further improvement in order to realize appropriate evaluation of game performance.

また、従来機種のぱちんこ遊技機では、当否判定の結果が大当りとなる当選確率を設定する機能(いわゆる設定機能)を搭載したものが知られている(例えば「特開2019-205605号公報」を参照)。 In addition, in conventional pachinko gaming machines, it is known to have a function (so-called setting function) to set the winning probability that the result of the winning judgment will be a big hit (for example, "JP 2019-205605"). reference).

しかしながら、このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しており、当該遊技機の処理負荷の軽減を図るという観点においては、更なる改善の余地がある。 However, there are already many pachinko gaming machines that employ such a configuration as conventional models, and there is room for further improvement from the viewpoint of reducing the processing load of the gaming machines.

そこで、上記実施形態および変形例に係るぱちんこ遊技機では、更なる改善を図ることを目的として、上記のような構成を採用し、上記のような作用効果を達成している。 Therefore, in the pachinko gaming machine according to the above embodiment and modifications, the configuration as described above is adopted for the purpose of further improvement, and the effects as described above are achieved.

なお、本発明は、上記実施形態および変形例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。また、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素を適宜組み合わせたもの、あるいは、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素のうち一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものについても、本発明の範囲に含まれるものである。 It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be modified as appropriate without departing from the gist of the present invention. In addition, an appropriate combination of the constituent elements described in the above embodiments and modifications, or part of the constituent elements described in the above embodiments and modifications are deleted or converted by well-known and commonly used techniques, etc. It is also included in the scope of the present invention.

PM ぱちんこ遊技機
PA 遊技領域
1 外枠
2 前枠
5 ガラス枠
10 枠ランプ
20 遊技盤
24 可動役物
27 主制御表示装置
51 第1始動口
52 第2始動口
53 作動ゲート
54 大入賞口
64 一般入賞口
70 演出表示装置
71 第1特別図柄表示装置
72 第2特別図柄表示装置
77 ラウンド表示灯
100 主制御基板
103A 遊技制御情報記憶領域
103B 設定値情報記憶領域
103C 性能情報記憶領域
200 演出制御基板
220 演出統括手段
300 画像制御基板
400 払出制御基板
500 電源基板
810 設定キースイッチ
820 RAMクリアスイッチ
830 性能表示モニタ
830a 識別セグ
830b 比率セグ
891 遊技済み球検出スイッチ
892 枠開放スイッチ
1030 総アウト数カウンタ
1031 通常時アウト数カウンタ
1032 通常時賞球数カウンタ
1033 ベース情報記憶領域
PM Pachinko game machine PA Game area 1 Outer frame 2 Front frame 5 Glass frame 10 Frame lamp 20 Game board 24 Movable accessory 27 Main control display device 51 First start port 52 Second start port 53 Operating gate 54 Big winning port 64 General Winning port 70 Effect display device 71 First special symbol display device 72 Second special symbol display device 77 Round indicator light 100 Main control board 103A Game control information storage area 103B Set value information storage area 103C Performance information storage area 200 Effect control board 220 Effect control means 300 Image control board 400 Payout control board 500 Power supply board 810 Setting key switch 820 RAM clear switch 830 Performance display monitor 830a Identification segment 830b Ratio segment 891 Played ball detection switch 892 Frame open switch 1030 Total number of out counter 1031 Normal time Out number counter 1032 Normal prize ball number counter 1033 Base information storage area

Claims (1)

遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な第1始動口と、
前記遊技領域の前記第1始動口とは異なる位置に設けられ、遊技球が入球容易な開状態と入球困難な閉状態とに変化する第2始動口と、
前記第1始動口への遊技球の入球を契機として当否判定を実行する第1当否判定手段と、
前記第2始動口への遊技球の入球を契機として当否判定を実行する第2当否判定手段と、
前記遊技領域に設けられ、前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果に応じて開放されて遊技球が入球可能な大入賞口と、
前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りである場合、前記大入賞口へ入球した遊技球の個数が規定数に達するまで又は規定時間が経過するまで前記大入賞口を開放させる単位遊技を複数回繰り返す特別遊技へ移行し得る特別遊技実行手段と、
通常入球状態と、通常入球状態よりも前記第2始動口への入球容易性が高められた入球容易状態とを有し、通常入球状態の設定もしくは入球容易状態の設定を実行可能な入球状態制御手段と、
特定の情報が表示される性能表示装置と、
演出表示が表示される演出表示装置と
演出音声が出力される音声出力装置とを備え、
前記遊技領域に発射された遊技球を検出可能であり、
全ての遊技状態において前記遊技領域に発射された遊技球の総数である全発射球数を計数可能であり、
所定の状況下における通常入球状態において前記遊技領域に発射された遊技球の総数である通常時発射球数を計数可能であり、
所定の状況下における通常入球状態において遊技者に対して付与される賞球数の総数である通常時賞球数を計数可能であり、
通常時発射球数に対する通常時賞球数の割合を示すベース値を計測可能であり、
前記性能表示装置は、ベース値を特定し得るベース値情報を表示するベース値情報表示部と、前記ベース値情報表示部に表示されているベース値情報の種類を識別するための識別情報が表示される識別情報表示部とを有し、
特別遊技の実行中、前記大入賞口へ遊技球が入球することを契機として、遊技者に対して付与される賞球数の累積値を示す表示である累積賞球数表示を更新表示可能であり、
特別遊技の実行中、賞球数の累積値が特定値に到達することを契機として、遊技者に対して付与される賞球数の累積値が前記特定値に到達したことを示す特定値対応表示を前記累積賞球数表示とは別個に表示可能であり、
特別遊技の実行中、前記大入賞口へ遊技球があと1球入球することで特定値対応表示が表示される状況において電源断が発生して、当該電源断が復帰した場合には、前記大入賞口へ遊技球が1球入球したとしても、特定値対応表示が表示されないよう構成されており、
特別遊技の実行中、遊技者の音量調整操作を契機として、前記音声出力装置から出力される演出音声の音量レベルを調整可能に構成されており、
特別遊技の実行中、遊技者の音量調整操作を契機として、複数段階の音量レベルを示す音量調整画像を表示可能に構成されており、
特別遊技の実行中においては、特定値対応表示と音量調整画像とを同時に表示可能であるが、音量調整画像のほうが表示優先度が高く、特定値対応表示よりも前面に表示されるよう構成されており、
特別遊技の実行中において前記大入賞口へ遊技球が入球することを契機として遊技者に対して賞球の付与が行われる際に遊技者に対する賞球の付与が一時中断される所定のエラーが発生し、当該特別遊技の終了後に移行する入球容易状態の終了後に移行する通常入球状態まで当該所定のエラーが継続したうえで、当該通常入球状態において当該所定のエラーが解消された場合、当該所定のエラーが発生することで当該特別遊技の実行中に遊技者に対して付与されなかった分の賞球を、当該通常入球状態における当該所定のエラーの解消後に遊技者に対して付与可能である一方で、
特別遊技の実行中において前記大入賞口へ遊技球が入球することを契機として遊技者に対して賞球の付与が行われる際に前記所定のエラーが発生し、当該特別遊技の終了後に移行する入球容易状態の終了後に移行する通常入球状態まで当該所定のエラーが継続したうえで、当該通常入球状態において当該所定のエラーが解消された場合、当該所定のエラーが発生することで当該特別遊技の実行中に遊技者に対して付与されなかった分の賞球が遊技者に対して付与されたとしても、当該特別遊技の実行中且つ当該所定のエラーが発生した以降において累積賞球数表示を更新表示可能であるとともに特定値対応表示も表示可能であり、
特別遊技の実行中において前記大入賞口へ遊技球が入球することを契機として遊技者に対して賞球の付与が行われる際に前記所定のエラーが発生し、当該特別遊技の終了後に移行する入球容易状態の終了後に移行する通常入球状態まで当該所定のエラーが継続したうえで、当該通常入球状態において当該所定のエラーが解消されることで、当該所定のエラーが発生することで当該特別遊技の実行中に遊技者に対して付与されなかった分の賞球が当該通常入球状態における当該所定のエラーの解消後に遊技者に対して付与された場合、当該所定のエラーが解消するまでの間に遊技者に対して付与されなかった分の賞球の付与を契機としてベース値の計測は行われないが、当該所定のエラーが解消するまでの間に遊技者に対して付与されなかった分の賞球の発生契機である当該特別遊技の実行中における当該大入賞口への入球に対応した発射球に基づく全発射球数の計数は行われ得るよう構成されていることを特徴とする、ぱちんこ遊技機。
a game board on which a game area is formed;
A first starting port provided at a predetermined position in the game area and allowing a game ball to enter;
a second starting port provided at a position different from the first starting port in the game area and changing between an open state in which a game ball is easily entered and a closed state in which it is difficult to enter;
A first success/failure determination means for executing a success/failure determination triggered by the entry of a game ball into the first starting port;
A second success/failure determination means for executing a success/failure determination triggered by the entry of the game ball into the second starting port;
a large winning opening which is provided in the game area and is opened according to the result of the success/failure determination by the first success/failure determination means or the result of the success/failure determination by the second success/failure determination means to allow a game ball to enter;
When the result of the success/failure determination by the first success/failure determination means or the result of the success/failure determination by the second success/failure determination means is a big hit , until the number of game balls entering the big winning hole reaches a specified number or for a specified time a special game executing means capable of shifting to a special game in which the unit game for opening the big winning opening is repeated a plurality of times until elapses ;
It has a normal ball entry state and an easy ball entry state in which the ease of ball entry into the second starting hole is higher than in the normal ball entry state, and the normal ball entry state or the easy ball entry state is set. Executable ball entry state control means;
a performance display device that displays specific information;
a production display device for displaying a production display ;
and an audio output device that outputs a production sound ,
A game ball launched into the game area can be detected,
It is possible to count the total number of shot balls, which is the total number of game balls shot to the game area in all game states,
It is possible to count the number of normal shot balls, which is the total number of game balls shot into the game area in a normal ball entry state under a predetermined situation,
It is possible to count the number of normal prize balls, which is the total number of prize balls given to the player in the normal ball entry state under a predetermined situation,
It is possible to measure a base value that indicates the ratio of the number of prize balls to the number of balls fired at normal times,
The performance display device displays a base value information display section for displaying base value information that can specify a base value, and identification information for identifying the type of base value information displayed in the base value information display section. and an identification information display unit that is
During the execution of the special game, it is possible to update and display the display of the cumulative number of prize balls, which is a display showing the cumulative number of prize balls given to the player, triggered by the entry of the game ball into the big prize opening. and
Triggered by the accumulated number of prize balls reaching a specific value during execution of a special game, correspondence to a specific value indicating that the accumulated value of the number of prize balls awarded to the player has reached the specific value The display can be displayed separately from the display of the cumulative number of winning balls,
During the execution of the special game, if a power outage occurs in a situation where the display corresponding to the specific value is displayed due to the entry of one more game ball into the big winning hole, and the power outage is restored, the above Even if one game ball enters the big winning slot, the display corresponding to the specific value is not displayed.
During the execution of the special game, the volume level of the effect sound output from the sound output device can be adjusted with the player's volume adjustment operation as a trigger,
During the execution of the special game, it is configured to be able to display a volume adjustment image showing a plurality of stages of volume levels, triggered by the player's volume adjustment operation,
While the special game is being executed, the specific value correspondence display and the volume adjustment image can be displayed at the same time, but the volume adjustment image has higher display priority and is configured to be displayed in front of the specific value correspondence display. and
A predetermined error in which awarding of prize balls to a player is temporarily interrupted when awarding of prize balls to the player is triggered by a game ball entering the big winning hole during execution of a special game. occurs, and the predetermined error continues until the normal ball-entering state, which transitions after the end of the easy-ball-entering state, which transitions after the end of the special game, and then the predetermined error is resolved in the normal ball-entering state. In this case, the prize balls that were not given to the player during the execution of the special game due to the occurrence of the predetermined error will be given to the player after the predetermined error in the normal ball entry state is resolved. , while
During the execution of the special game, the predetermined error occurs when the game ball enters the big winning hole and the prize ball is awarded to the player, and the process shifts after the special game ends. After the predetermined error continues until the normal ball-entering state transitions after the end of the easy-ball-entering state, if the predetermined error is resolved in the normal ball-entering state, the predetermined error occurs. Even if the prize balls that were not awarded to the player during the execution of the special game are awarded to the player, the accumulated prize during the execution of the special game and after the occurrence of the predetermined error The display of the number of balls can be updated and displayed, and the display corresponding to a specific value can also be displayed.
During the execution of the special game, the predetermined error occurs when the game ball enters the big winning hole and the prize ball is awarded to the player, and the process shifts after the special game ends. After the predetermined error continues until the transition to the normal ball-entering state after the end of the easy-ball-entering state, the predetermined error is resolved in the normal ball-entering state, and the predetermined error occurs. If the prize balls that were not awarded to the player during the execution of the special game are awarded to the player after the predetermined error in the normal ball entry state is resolved, the predetermined error Triggered by the awarding of the prize balls that were not awarded to the player until the error is resolved, the base value is not measured, but the player is notified of the error until the error is resolved. It is configured so that the total number of shot balls can be counted based on the shot balls that enter the big winning slot during the execution of the special game, which is the trigger for generating the prize balls that have not been granted. A pachinko machine characterized by:
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