JP7320099B2 - ブロックチェーンシステム、及びブロックチェーンシステムの制御方法 - Google Patents

ブロックチェーンシステム、及びブロックチェーンシステムの制御方法 Download PDF

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Description

本発明は、ブロックチェーンシステム、及びブロックチェーンシステムの制御方法に関する。
いわゆるブロックチェーン(Block chain)を利用した分散台帳技術(例えば、仮想通貨に関する非特許文献1)は、分散型の情報処理システムにおいてデータの堅牢性や改竄不能性を実現する技術として大いに将来性が期待されている。ブロックチェーンは、仮想通貨だけでなく、金融分野、サプライチェーン、コンテンツ産業、IoT(Internet of Things)等への応用が期待されている。
このような応用の一つとして、スマートコントラクト(Smart contract)等をブロックチェーンデータに組み込むことで実現される分散型アプリケーション(Decentralized Application)が注目されている。例えば、非特許文献2には、分散型アプリケーションを利用した猫のコレクションゲーム、非特許文献3には分散型取引所(DEX)のコンテンツが公開されている。
"A Peer-to-Peer Electronic Cash System"、[online]、[平成30年7月4日検索]、インターネット(URL: https://bitcoin.org/bitcoin.pdf) "CryptoKitties | Collect and breed digital cats!"、[online]、[平成30年7月4日検索]、インターネット(URL: https://www.cryptokitties.co/) "EtherDelta"、[online]、[平成30年7月4日検索]、インターネット(URL: https://etherdelta.com/)
一般的に、ブロックチェーン技術がもたらす大きなメリットの一つは、データ(アセット)の所有権の管理にあると考えられる。ブロックチェーンを利用することにより、その各ユーザは、アセットに関する真正な所有権及び価値の情報を互いに迅速かつ大量に共有することができる。これは、ブロックチェーンのアセットを提供する事業者にとっても、ユーザに対するサービスの付加価値を高めることができるというメリットがある。
本発明はこのような背景に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザのアセットの所有権及び価値をそのアセットの性質に応じて適切に処理することが可能なブロックチェーンシステム、及びブロックチェーンシステムの制御方法を提供することにある。
以上の課題を解決するための本発明の一つは、複数のノードにより構成され、各ノードがノード間の所定のアセットの取引の履歴の情報をブロックチェーンデータにて共有する情報共有部を備えるオンチェーンシステムと、前記ブロックチェーンデータに記録されている前記アセットの情報を取得するアセット取得部、及び、前記取得したアセットの情報に基づき所定の情報処理を行うロジック実行部を備えるオフチェーンシステムとを含んで構成されているブロックチェーンシステムであって、前記オンチェーンシステムの各ノードは、前記ノード間の第1の価値媒体の取引の情報をブロックチェーンデータにて共有する第1価値媒体共有部を備え、前記オフチェーンシステムの各ノードは、前記第1の価値媒体から変換可能であると共に前記アセットとの交換価値を有し前記アセットの取引が可能な第2の価値媒体の、前記オフチェーンシステム内のノード間における取引の情報をブロックチェーンデータにて共有する第2価値媒体共有部を備える。
本発明によれば、ユーザのアセットの所有権及び価値をそのアセットの性質に応じて適切に処理することができる。
図1は、本実施形態に係るブロックチェーンシステムの構成の一例を示す図である。 図2は、ブロックチェーンシステム1内の各情報処理装置(又はノード)が備えるハードウェアの一例を示す図である。 図3は、オフチェーンシステム200内の各ノードが備える機能の一例を示す図である。 図4は、ヒーローアセット21のデータ構造の一例を説明する図である。 図5は、アイテムアセット23のデータ構造の一例を説明する図である。 図6は、領地アセット25のデータ構造の一例を説明する図である。 図7は、オンチェーンシステム100の各ノードが備える機能の一例を説明する図である。 図8は、ロジック制御サーバ110が備える機能の一例を説明する図である。 図9は、アセット価格調整管理テーブル600の一例を示す図である。 図10は、アセット価格管理テーブル670の一例を示す図である。 図11は、購入対応処理の一例を説明するフロー図である。 図12は、購入申し込み情報の一例を示す図である。 図13は、価格下落処理の一例を示すフロー図である。 図14は、購入対応処理及び価格下落処理により変動するアセット20の価格の変動の一例を示す図である。 図15は、画像書き換え処理の一例を説明するフロー図である。
以下、本発明の実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
[システム構成]
図1は、本実施形態に係るブロックチェーンシステムの構成の一例を示す図である。ブロックチェーンシステム1は、複数のノード(ユーザ端末50)のそれぞれが、所定のデータ資産であるアセット20のノード間の取引の履歴の情報をブロックチェーンデータにて共有しているオンチェーンシステム200と、アセット20に対応し、オンチェーンシステム200から取得されるデータであるアセット10を用いて行う所定のゲーム(以下、本ゲームという。)を実行する環境を有すると共に、本ゲームを実行する複数のノード(ユーザ端末50)を含んで構成されているオフチェーンシステム100と、ブロックチェーン制御サーバ130と、アセット20に組み込むことが可能な所定のコンテンツデータ(画像、文字等)が記憶されているコンテンツシステム300と、コンテンツシステム300から取得したコンテンツデータを記憶している画像サーバ190とを含んで構成されている。
オンチェーンシステム200、オフチェーンシステム100、ブロックチェーン制御サーバ130、及び画像サーバ190の間は、インターネット、LAN、WAN等の有線又は無線の通信ネットワーク5で接続されている。また、オンチェーンシステム200における各ノード間、及びオフチェーンシステム100における各ノード間も、インターネット、LAN、WAN等の有線又は無線の通信ネットワーク(不図示)で接続されている。
<オンチェーンシステム200>
オンチェーンシステム200は、アセット20のブロックチェーンデータを用いた分散台帳システムである。各アセット20には、所有権の情報が記録されている。各ノードは、アセット20の所有権を自身から他のノードに変更(移転)する際、その移転の情報を記録したアセット20を生成すると共に、その移転に関して、オフチェーンシステム100内の他のノードによる所定の合意形成処理を行う。合意形成処理の後、ノードは、これまでのアセット20の取引の履歴であるブロックデータのハッシュ値を生成し、生成したハッシュ値を、今回生成した新たなアセット20に付加することにより、新たなブロックデータを生成する。各ノードは、これまでのブロックデータと今回生成したブロックデータとをハッシュを介して結合したブロックチェーンデータ(分散台帳)を、オンチェーンシステム200における他のノードと共有する。
すなわち、オンチェーンシステム200における各ノードは、各ノード間の所定のアセット20の取引の履歴の情報をブロックチェーンデータの形式で共有している。オンチェーンシステム200は、例えば、イーサリアム(Ethereum)等のオープンなプラットフォームを用いて実現される。
アセット20は、アセットの情報、その所有者の情報、及びこれらに対応づけられた所定の情報処理(プログラム又はスクリプト)の情報を含むスマートコントラクト(Smart Contract)の形式を有するデータである。アセット20は、ヒーローアセット21、アイテムアセット23、及び領地アセット25を含む。アセット20は、例えば、ERC721規格に基づくスマートコントラクトデータである。
また、オンチェーンシステム200は、アセット取引所210(DEX:Decentralized EXchange)を記憶している。アセット取引所210は、オンチェーンシステム200内の各ノードで共有されている所定のスマートコントラクトである。アセット取引所210は、各ノードからの要求に応じて、アセット20の所有権を変更する処理(取引処理)を行う。
また、オンチェーンシステム200は、第1の価値媒体(以下、ETH40という。)の取引の履歴の情報をブロックチェーンデータの形式で記憶している。ETH40はオンチェーンシステム200におけるいずれかのノードで発行され、各ノードがその情報を共有している所定のトークン(暗号通貨)である。ETH40は、各ノード(ユーザ)の情報及びその価値(価格)の情報を記録している。ETH40は、例えば、Ethereumで発行されるETHの他、ビットコイン(bitcoin)、ネム(NEM)等の仮想通貨であり、オンチェーンシステム200に参加するノードであれば発行を受けることができる。
<オフチェーンシステム100>
オフチェーンシステム100は、ブロックチェーンデータを共有している複数のノードと、ロジック制御サーバ110とを含んで構成されている。
オフチェーンシステム100は、オンチェーンシステム200のようなオープンなブロックチェーンシステムとは異なる情報処理システムである。本実施形態では、オフチェーンシステム100は、オンチェーンシステム200と異なり、アセット(トークン)の共有に所定の承認処理が必要な、クローズド(プライベート)のブロックチェーンシステムとする。なお、後述するように、オフチェーンシステム100は、必ずしもブロックチェーンシステムでなければ実現できないというわけではない。
オフチェーンシステム100の各ノードは、ブロックチェーンデータの形式で、オンチェーンシステム200のアセット20に対応する(アセット20と同様の内容を有する)アセット10を共有している。すなわち、アセット10は、ヒーローアセット21に対応するヒーローデータ11、アイテムアセット23に対応するアイテムデータ13及び、領地アセット25に対応する領地データ15を含む。
アセット10及びアセット20は、互いにデータコピーを行うことにより適宜同期されている。このデータコピーを実現するシステムとしては、当該データコピーが可能であれば何でもよいが、例えば、オンチェーンシステム100(特に、アセット20)のスケーラビリティに対応可能な任意のプラットフォームを、オンチェーンシステム100又はオフチェーンシステム200に導入することにより実現される。このようなデータ同期仕様としては、例えば、Plasmaがある。この場合、アセット20をEtherumを用いたメインチェーンとし、アセット10をLoom Networkを用いたサイドチェーンとすることが可能である。
また、オフチェーンシステム100の各ノードは、第2の価値媒体(以下、GM30ともいう。)の取引の情報をブロックチェーンデータの形式で共有している。GM30は、第1の価値媒体(ETH40)及びアセット10と取引が可能な、オフチェーンシステム100内のみで共有される暗号通貨である。GM30は、各ノード(ユーザ)の情報及び所定の価値(価格)の情報を記憶している。
オフチェーンシステム100の各ノードは、第2の価値媒体(GM30)の取引の情報をブロックチェーンデータの形式で共有している。GM30は、各ノード(ユーザ)の情報及び所定の価値(価格)の情報を記憶している。
本実施形態では、GM30は、第1の価値媒体(ETH40)から変換可能であると共にアセットとの交換価値を有する、オフチェーンシステム100内のみで共有される価値媒体とする。すなわち、GM30は、ETH40から交換されることは可能であるが、逆にGM30をETH40に変換することはできないものとする。
なお、GM30は、ETH40から変換可能であると共に、GM30からETH40にも変換可能な価値交換媒体(暗号通貨又は仮想通貨)としてもよい。
さらに、GM30は、アセット10との交換価値を有する価値媒体であるものとする。
ロジック制御サーバ110は、本ゲームに関するロジック、及びアセット10の発行に関するロジックを実行する。すなわち、ロジック制御サーバ110は、本ゲームのシナリオデータ及びロジック等を記憶している。ゲームロジック制御サーバ110は、各ノードが所有する各アセット10に基づき、所定のシナリオに沿ったロジックを実行する。また、ロジック制御サーバ110は、各ノードからアセット10の購入申し込みを受信した場合に、対応するGM30との交換を条件に、当該ノードに対してアセット10の発行を行う。
<ブロックチェーン制御サーバ130>
ブロックチェーン制御サーバ130は、ブロックチェーンデータの制御を行う。例えば、ブロックチェーン制御サーバ130は、オンチェーンシステム200のアセット20と、オフチェーンシステム100のアセット10との間のデータコピー(同期)を行う。
<画像サーバ190>
画像サーバ190は、コンテンツシステム300から、画像、文字、動画等の様々なコンテンツデータを取得し記憶する。また、画像サーバ190は、ノードから送信されてくるコンテンツデータの取得要求に応じて、自身が記憶しているコンテンツデータを当該ノードに送信する。そしてノードは、受信したコンテンツデータを、自身が所有するアセット20に追加する。
<コンテンツシステム300>
コンテンツシステム300は、コンテンツデータを記憶している。このコンテンツシステム300は、例えば、複数の情報処理装置(不図示)によって構成されている通信ネットワークシステムであり、このシステムのプロトコルは、オフチェーンシステム100及びオンチェーンシステム200のプロトコルと異なる。例えば、コンテンツシステム300は、IPFS(InterPlanetary File System)によるP2P(Peer to Peer)方式の分散ファイルシステムである。コンテンツシステム300は、インターネット、LAN、WAN等の有線又は無線の通信ネットワーク7により画像サーバ190と接続されている。
<ユーザ端末50>
ユーザ端末50は、各ユーザが利用する情報処理装置(ノード)であり、例えば、スマートフォン等の携帯情報端末や、パーソナルコンピュータである。ユーザ端末50は、オンチェーンシステム200(における他のノード)、オフチェーンシステム100(における他のノード)、及び画像サーバ190と通信可能に接続されている。
例えば、ユーザ端末50は、オンチェーンシステム200にアクセスすることにより、アセット20の管理及び取引、ETH40の購入、並びに、ETH40によるGM30の購入等を行う。
また、ユーザ端末50は、オフチェーンシステム100にアクセスすることにより、GM30との交換によるアセット10(アセット20)の購入、及び、アセット10を用いた本ゲームの実行等を行う。また、ユーザ端末50は、画像サーバ190から取得した画像データを、自身の所有するアセット20に対応づける。
なお、図2は、ブロックチェーンシステム1内の各装置が備えるハードウェアの一例を示す図である。各装置は、CPU(Central Processing Unit)などの処理装置41と、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)等の主記憶装置42と、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)等の補助記憶装置43と、キーボード、マウス、タッチパネルなどからなる入力装置44と、モニタ(ディスプレイ)等からなる出力装置45と、他の情報処理装置と通信を行う通信装置46とを備える情報処理装置である。
[機能]
次に、ブロックチェーンシステム1に実装されている機能について説明する。
<オンチェーンシステム200>
<各ノード>
図3は、オンチェーンシステム200内の各ノードが備える機能の一例を示す図である。オンチェーンシステム200内の各ノードは、情報共有部202、スマートコントラクト実行部204、及び第1価値媒体共有部206を備える。
情報共有部202は、ノード間の所定のアセット20の取引の履歴の情報をブロックチェーンデータにて共有する。
例えば、情報共有部202は、アセット20の情報として、画像の情報及び当該画像を編集する処理の情報を共有している。
スマートコントラクト実行部204は、アセット20の情報に基づき所定の情報処理を行う。
例えば、スマートコントラクト実行部204は、画像(ヒーローアセット21のアート220又はアイテムアセット23のアート239)の編集の要求を受け付けた場合、当該画像が現在までに編集された回数を特定し、その回数が所定回数(本実施形態では、1回とする)未満である場合にのみ画像の編集を受け付け、受け付けた編集の内容を画像に反映させる処理を実行する。
そして、情報共有部202は、画像の編集が反映されたアセット20の情報を、オンチェーンシステム200のノード間で、ブロックチェーンデータにて共有する。
ここで、アセット20の詳細について説明する。
(ヒーローアセット21)
図4は、ヒーローアセット21のデータ構造の一例を説明する図である。ヒーローアセット21は、本ゲームのシナリオで使用されるヒーローに関する情報である。ヒーローアセット21は、各ヒーローアセット21に割り当てられた識別子であるヒーローID211、ヒーローアセット21の所有者を特定する情報である所有権212、ヒーローアセット21の種別213(ここでは、「ヒーロー」)、ヒーローアセット21の総発行数214、各ヒーローアセット21の名称の情報であるヒーロー名215、ヒーローアセット21の能力216、ヒーローアセット21の属性217(希少性、人種といった情報)、他の同種のヒーローと合成した履歴の情報である合成履歴218、ユーザによって指定される各ヒーローアセット21の別称である二つ名219、及び、各ヒーローアセット21に対して割り当てられる画像データの情報であるアート220、の各情報を含む。
なお、アート220には、例えば、コンテンツシステム300におけるコンテンツデータの所在情報(例えば、IPFSのロケーター)、オンチェーンシステム200におけるコンテンツデータの所在情報(例えば、Swarmのロケータ)が格納される。
二つ名219は、書き換えフラグ2191の情報を有している。書き換えフラグ2191は、ユーザによって別称が書き換えられた場合にオン(例えば1)、書き換えられていない場合にはオフ(例えば0)が設定される。
同様に、アート220は、書き換えフラグ2201の情報を有している。書き換えフラグ2201は、ユーザによって画像データが書き換えられた場合にオン(例えば1)、書き換えられていない場合にはオフ(例えば0)が設定される。
(アイテムアセット23)
図5は、アイテムアセット23のデータ構造の一例を説明する図である。アイテムアセット23は、本ゲームのシナリオで使用されるアイテムに関する情報である。アイテムアセット23は、各アイテムアセット23に割り当てられた識別子であるアイテムID231、各アイテムアセット23の所有者を特定する情報である所有権232、アイテムアセット23の総発行数233、各アイテムアセット23の種別234(ここでは、「アイテム」)、アイテムアセット23の名称の情報であるアイテム名235、アイテムアセット23の属性236(希少性、武器、防具といった情報)、他の同種のアイテムと合成した履歴の情報である合成履歴237、ユーザによって指定されるアイテムアセット23の名称である二つ名238、及び、アイテムアセット23に対して割り当てられる画像データの情報であるアート239、の各情報を含む。
なお、アート239には、例えば、コンテンツシステム300におけるコンテンツデータの所在情報(例えば、IPFSのロケーター)、オンチェーンシステム200におけるコンテンツデータの所在情報(例えば、Swarmのロケータ)が格納される。
二つ名238は、書き換えフラグ2381の情報を有している。書き換えフラグ2381は、ユーザによって別称が書き換えられた場合にオン(例えば1)、書き換えられていない場合にはオフ(例えば0)が設定される。
同様に、アート239は、書き換えフラグ2391の情報を有している。書き換えフラグ2391は、ユーザによって画像データが書き換えられた場合にオン(例えば1)、書き換えられていない場合にはオフ(例えば0)が設定される。
(領地アセット25)
図6は、領地アセット25のデータ構造の一例を説明する図である。領地アセット25は、各領地アセット25に割り当てられた識別子である領地ID251、当該領地アセット25の所有者を特定する情報である所有権252、当該領地アセット25の名称の情報である領地名253、当該領地アセット25の属性254(国の種類等の情報)、及び、当該領地アセット25に対応づけられる画像データ(コンテンツデータ)の情報であるアート255、の各情報を含む。
図3に戻り、第1価値媒体共有部206は、ノード間の第1の価値媒体(ETH40)の取引の情報をブロックチェーンデータにてオンチェーンシステム200の他のノードと共有する。
第1の価値媒体(ETH40)は、例えば、オンチェーンシステム200のノードのいずれかによって発行される仮想通貨である。
<オフチェーンシステム100>
<ノード>
図7は、オフチェーンシステム100の各ノードが備える機能の一例を説明する図である。
オフチェーンシステム100の各ノードは、アセット共有部102、及び第2価値媒体共有部104を備える。
アセット共有部102は、ノード間の所定のアセット20の取引の履歴の情報をブロックチェーンデータにて(対応するアセット10の形態で)、オフチェーンシステム100内で共有する。
第2価値媒体共有部104は、第1の価値媒体(ETH40)から変換可能な価値を有する第2の価値媒体(GM30)の、オフチェーンシステム100内のノード間における取引の情報をブロックチェーンデータにて共有する。
なお、前記のように、第2の価値媒体(GM30)は、第1の価値媒体(ETH40)から変換可能な価値を有すると共に、第2の価値媒体から第1の価値媒体への変換が可能な価値を有する価値媒体であるとしてもよい。
<ロジック制御サーバ110>
図8は、ロジック制御サーバ110が備える機能の一例を説明する図である。ロジック制御サーバ110は、まず、本ゲームのロジックに関して、アセット入力部112、及びロジック実行部114を備える。
アセット入力部112は、アセット10から各データを取得し、取得したデータをロジック実行部114に入力する。
ロジック実行部114は、アセット入力部112が取得したアセットの情報に基づき所定の情報処理を行う。本実施形態では、ロジック実行部114は、本ゲームのロジックを実行する。すなわち、ロジック実行部114は、各ユーザが所有するキャラクターが、各ユーザが所有するアイテムを用いて領地の所有権を獲得する処理(ロールプレイングゲーム: role-playing game(RPG))を実行する。
さらに、ロジック制御サーバ110は、アセット10のロジックに関して、在庫数記憶部151と、申し込み受信部152と、購入処理部153と、アセット引き渡し部154と、価格調整部155と、価格下落部156と、価格維持部157とを備える。
在庫数記憶部151は、アセット10(なお、アセット10はオンチェーンシステム100のアセット20にコピーされる(同期する)。以下同様。)の在庫数の情報を記憶する。
申し込み受信部152は、ノードから、所定数のアセット10の購入申し込みを受信する。
購入処理部153は、申し込み受信部152が受信したアセット10の購入申し込みに応じてアセット10の在庫数を所定数減じる。また、購入処理部153は、受信した購入申し込みに対応する決済処理を行う。
アセット引き渡し部154は、購入申し込みに対応するアセット10を発行する。すなわち、アセット引き渡し部154は、購入申し込みを送信してきたノードの所有権情報を含む、所定数のアセット10の情報を生成する。
価格調整部155は申し込み受信部152が受信したアセット10の購入申し込みに応じてアセット10の販売価格を所定値上昇させると共に、過去の所定期間におけるアセット10の最高価格を特定し、特定した最高価格に基づきアセット10の最低価格を設定する。
価格下落部156は、価格調整部155が上昇させたアセット10の販売価格を、アセット10の在庫数が少ないほどその価格の下落速度が低下するように経時的に下落させる。この価格の下落の変化は、後述する下落関数608により特定される。
価格維持部157は、現在のアセット10の販売価格が、価格調整部155が設定した最低価格を下回った場合に、その最低価格にまで販売価格を回復させる。
また、ロジック制御サーバ110は、アセット価格調整管理テーブル600、及びアセット価格管理テーブル670を記憶している。
(アセット価格調整管理テーブル600)
図10は、アセット価格調整管理テーブル600の一例を示す図である。アセット価格調整管理テーブル600は、アセット10の種類を示す情報であるアセット種類601、アセット10の販売期間を示す情報である販売期間602、アセット10の在庫数の情報である在庫数603、アセット10の初期価格である初期価格604、アセット10の購入があった場合のアセット10の価格の上昇を決定するアルゴリズムに関する情報である上昇率605、アセット10の最低価格を決定するためのパラメータ又は関数である最低価格係数606、アセット10の最低価格の情報である最低価格607、及び、アセット10の価格を下落させるための所定のアルゴリズムに関する情報(例えば、関数)である下落関数608の各情報を有する。
上昇率605は、本実施形態では、アセット20の在庫数に応じてその値が変化する関数であるものとする。なお、上昇率605は、その他の関数又は定数でもよく、例えば、アセット20の現在価格又は過去の最高価格等に応じて設定される、直線又は曲線により表される関数としてもよい。
また、最低価格係数606は、固定比率(例えば、最高価格の1/3)であってもよいし、アセット20の現在価格や過去の最高価格等の所定の変数に基づく所定の関数であってもよい。
下落関数608は、アセット20の在庫数及び、任意的に現在価格又は過去の最高価格等に応じて設定される、直線又は曲線により表される関数である。なお、下落関数608は、関数ではなく定数であってもよい。
(アセット価格管理テーブル670)
図11は、アセット価格管理テーブル670の一例を示す図である。アセット価格管理テーブル670は、各アセット10の価格の変動の履歴を記録しているテーブルであり、アセットの種類を示す情報であるアセット種類671、時刻(日時)を示す情報である時刻672、及び、時刻672が示す時刻(日時)におけるアセット10の価格を示す情報である価格673の各情報を有する。
以上に説明した、各装置の機能は、各装置のハードウェアによって、もしくは、各装置の処理装置41が主記憶装置42や補助記憶装置43に記憶されているプログラムを読み出して実行することによって実現される。また、これらのプログラムは、例えば、二次記憶デバイスや不揮発性半導体メモリ、ハードディスクドライブ、SSDなどの記憶デバイス、又は、ICカード、SDカード、DVDなどの、各ノードで読み取り可能な非一時的データ記憶媒体に格納される。
<<処理>>
次に、各装置が行う処理について説明する。
まず、ロジック制御サーバ110は、ノード(ユーザ端末50)からのアセット10の購入申し込みに対応しアセット10の価格調整を行う処理(以下、購入対応処理という。)と、各アセット10の価格を下落させる処理(以下、価格下落処理という。)とを実行する。
<購入対応処理>
図12は、購入対応処理の一例を説明するフロー図である。購入対応処理は、例えば、オフチェーンシステム100の起動後に開始される。
ロジック制御サーバ110は、ノード(ユーザ)から、アセット10(以下、対象アセットという。)の購入申し込みの情報(以下、購入申し込み情報という。)の受信を待機する(s201)。
ここで、図13は、購入申し込み情報の一例を示す図である。購入申し込み情報650は、ユーザ(ノード)を特定する情報(例えば、識別子)であるユーザID651、対象アセットの種類を示す情報(例えば、ヒーローアセット21、アイテムアセット23、又は領地アセット25をそれぞれ特定する情報)であるアセット種類652、及び、対象アセットの購入希望数である購入数653の各情報を含む。
図12に戻り、ロジック制御サーバ110は、対象アセットが販売期間内であるか否かを確認する(s203)。具体的には、ロジック制御サーバ110は、現在時刻が、アセット価格調整管理テーブル600及びアセット価格管理テーブル670により特定される対象アセットの販売期間内であるか否かを確認する。対象アセットが販売期間内でない場合は(s203:NO)、処理はs201に戻る。
対象アセットが販売期間内である場合は(s203:YES)、ロジック制御サーバ110は、対象アセットの在庫数が充分であるか否かを確認する(s205)。具体的には、例えば、ロジック制御サーバ110は、購入申し込み情報650により特定されるアセットの数以上に、アセット価格調整管理テーブル600により特定される、対応するアセット10の在庫数が存在するか否かを確認する。対象アセットの在庫数が充分でない場合は(s205:NO)、処理はs201に戻る。
対象アセットの在庫数が充分である場合は(s205:YES)、ロジック制御サーバ110は、ユーザのGM30の残高が充分であるか否かを確認する(s207)。具体的には、例えば、ロジック制御サーバ110は、購入申し込み情報650のユーザID651に対応するユーザのGM30の残高の情報を取得し、その残高が、購入申し込み情報650及びアセット価格管理テーブル670により特定される対象アセットの購入数と対象アセットの販売価格との積(購入金額)以上であるか否かを確認する。
ユーザのGM30の残高が充分でない場合は(s207:NO)、処理はs201に戻り、ユーザのGM30の残高が充分である場合は(s207:YES)、ロジック制御サーバ110は、ユーザのGM30の残高を減少させる(s209)。具体的には、例えば、ロジック制御サーバ110は、購入申し込み情報650のユーザID651に対応するユーザのGM30の残高を購入金額分減少させる。
そして、ロジック制御サーバ110は、対象アセットの在庫数を減少させると共に、ユーザの対象アセットの数を増加させる(s211)。具体的には、例えば、ロジック制御サーバ110は、アセット価格調整管理テーブル600における対象アセットの在庫数603を減少させる。そして、ロジック制御サーバ110は、所有権が購入申し込み情報650のユーザID651であるアセット10のデータを、購入数分作成する。生成されたアセット10は、オンチェーンシステム200のアセット20として共有される。
次に、ロジック制御サーバ110は、対象アセットの価格を上昇させ、これを記録する(s213)。具体的には、ロジック制御サーバ110は、アセット価格管理テーブル670の価格673により特定される対象アセットの最新の価格を、アセット価格調整管理テーブル600の上昇率605の分だけ上昇させ、その内容を、アセット価格管理テーブル670に登録する。
また、ロジック制御サーバ110は、過去の所定期間内における対象アセットの最高価格を特定する(s215)。具体的には、例えば、ロジック制御サーバ110は、アセット価格管理テーブル670により、対象アセットの販売開始時から現在までの最高価格を特定する。
そして、ロジック制御サーバ110は、この最高価格に基づき、対象アセットの最低価格を算出して記憶する(s217)。具体的には、例えば、ロジック制御サーバ110は、s215で特定した最高価格に、アセット価格調整管理テーブル600の最低価格係数606を乗算することにより対象アセットの最低価格を算出し、算出した最低価格をアセット価格調整管理テーブル600の最低価格607に格納する。
また、ロジック制御サーバ110は、下落関数を算出して記憶する(s219)。具体的には、例えば、ロジック制御サーバ110は、対象アセットの在庫数が少ないほどその価格の下落速度が低下するような関数を算出する。その後はs201の処理に戻る。
<価格下落処理>
次に、図14は、価格下落処理の一例を示すフロー図である。価格下落処理は、例えば、オフチェーンシステム100の起動後、所定のタイミング(例えば、所定の時間間隔)で繰り返し実行される。
ロジック制御サーバ110はまず、アセット10のうち一つの種類のアセットを選択する(s301)。そしてロジック制御サーバ110は、取得したアセット(以下、選択アセットという。)の下落関数を特定する(s302)。具体的には、例えば、ロジック制御サーバ110は、アセット価格調整管理テーブル600における選択アセットの下落関数608を取得する。
そしてロジック制御サーバ110は、s302で特定した下落関数に基づき、選択アセットの現在の価格を下落させる(s303)。そして、ロジック制御サーバ110は、選択アセットの現在価格が、最低価格未満となっているかを確認する(s304)。具体的には、例えば、ロジック制御サーバ110は、s303で価格を下落させた選択アセットの価格が、アセット価格調整管理テーブル600の最低価格607未満となっているかを確認する。
選択アセットの現在価格が、最低価格未満となっていない場合(s304:NO)、後述するs306の処理が行われる。他方、選択アセットの現在価格が、最低価格未満となっている場合(s304:YES)、ロジック制御サーバ110は、選択アセットの価格を最低価格に設定する(s305)。具体的には、例えば、ロジック制御サーバ110は、s303で価格を下落させた選択アセットの価格を、アセット価格調整管理テーブル600における選択アセットの最低価格607に設定する。
ロジック制御サーバ110は、価格を下落させていない他のアセットがあるか否かを判断し(s307)、価格を下落させていない他のアセットがある場合は(s307:YES)、ロジック制御サーバ110は、そのアセットを一つ選択し、その後はs302の処理を繰り返す。他方、価格を下落させていない他のアセットがない場合は(s307:NO)、価格下落処理は終了する(s309)。
図15は、購入対応処理及び価格下落処理により変動するアセット20の価格の変動の一例を示す図である。同図に示すように、アセット20の価格は初期価格801から開始し、その後アセットの購入803が行われると、その価格は所定価格805まで上昇すると共に、最低価格807及び下落関数が設定される。上昇したアセットの価格は、設定された下落関数に基づき最低価格807まで下落し(符号811)、その後は最低価格807が維持される。その後、当該アセットの新たな購入809が行われると、再びアセットの価格は上昇し、新たな最低価格813と新たな下落関数が設定される。この新たな下落関数は、アセットの在庫数が以前より減少しているため、価格の下落速度はより緩やかに(小さく)なっている(符号815)。
<画像書き換え処理>
オンチェーンシステム200の各ノードは、ヒーローアセット21及びアイテムアセット23の画像データを書き換える処理(以下、画像書き換え処理という。)を実行する。画像書き換え処理は、ノードがヒーローアセット21又はアイテムアセット23におけるスマートコントラクトを実行することにより実現される。
図16は、画像書き換え処理の一例を説明するフロー図である。以下では、ヒーローアセット21の画像データを書き換える場合について説明するが、アイテムアセット23についても同様である。
まず、オンチェーンシステム200のノードは、ユーザから画像データの書き換え要求の入力を受け付ける(s401)。そして、当該ノードは、書き込みフラグの内容を確認する(s402)。具体的には、当該ノードは、ヒーローアセット21の書き換えフラグ2201の内容を確認する。
画像データが既に書き換えられている場合(例えば、書き換えフラグ2201が「1」の場合)は(s403:YES)、画像データ書き換え処理は終了する(s407)。他方、画像データが書き換えられていない場合(例えば、書き換えフラグ2201が「0」の場合)は(s403:NO)、s404以下の処理が行われる。
s404において当該ノードは、画像データの編集を行う。具体的には、例えば、当該ノードは、ユーザから画像編集のための所定のデータの入力を受け付け、受け付けたデータの内容を、ヒーローアセット21のアート220に反映させる。画像が編集されたヒーローアセット21は、オンチェーンシステム200の各ノードでブロックチェーンデータとして共有される。
画像データの編集が終了した場合(例えば、ユーザから画像編集の終了の入力を受け付けた場合)は(s405:YES)、当該ノードは、書き込みフラグをオンにする(例えば、書き換えフラグ2201を「1」にする)(s406)。そして、画像編集処理は終了する(s407)。
なお、以上の画像書き換え処理は、ヒーローアセット21の二つ名219及びアイテムアセット23の二つ名238を書き換える場合も同様である。
以上に説明したように、本実施形態のブロックチェーンシステム1は、各ノードがノード間のアセット20の取引の履歴の情報をブロックチェーンデータにて共有するオンチェーンシステム200と、ブロックチェーンデータに記録されているアセットの情報に基づき所定の情報処理を行うオフチェーンシステム100とを含んで構成されており、オフチェーンシステムが、アセットの購入申し込みに応じてアセット20の販売価格を上昇させると共に、アセットの過去の最高価格に基づきアセットの最低価格を設定し、アセット20の販売価格を、アセット20の在庫数が少ないほどその価格の下落速度が低下するように経時的に下落させ、現在のアセットの販売価格が最低価格を下回った場合には最低価格にまで販売価格を回復させる。
すなわち、本実施形態のブロックチェーンシステム1は、アセットに在庫数を設定した上で、アセット購入時には最低価格や上昇率を設定し、アセットの在庫数が少ないほど価格の下落率を抑えることで、アセットの希少性と価格とのバランス(需給バランス)を調節することができる。これにより、オフチェーンシステム100において流通する、各ノードが所有するアセットの価値を適切に設定することができる。
以上のように、本実施形態のブロックチェーンシステム1によれば、ユーザのアセットの所有権及び価値をそのアセットの性質に応じて適切に処理することができる。
特に、オフチェーンシステム100のロジックが利用するアセット10の内容は、オフチェーンシステム100とは別のシステムであるオンチェーンシステム200にて共有されているため(アセット20)、アセット20のユーザは、オフチェーンシステム100とは独立してアセット20をオンチェーンシステム200内で取引することができる(例えば、アセット取引所210)。また、オフチェーンシステム100の管理者(事業者)にとっても、ユーザのアセット20の取引を直接管理せずとも、オフチェーンシステム100のロジックのみを提供すれば、そのロジックを利用した、アセット20に係るコンテンツを提供することができる。
以上に説明した実施形態の説明は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定するものではない。本発明はその趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に本発明にはその等価物が含まれる。
例えば、本実施形態では、ヒーローアセット21及びアイテムアセット23の画像データのみを書き換え可能としたが、領地アセット25を書き換え可能としてもよい。
また、本実施形態では、オフチェーンシステム100で動作する分散アプリケーションとして、ゲーム(ロールプレイングゲーム)を取り上げたが、他の種類のアセット(金融商品、製造製品等)やこれを用いた他のアプリケーション(金融、サプライチェーン、IoT等の分野に係るアプリケーション)にも適用可能である。
また、本実施形態では、オフチェーンシステム100のアセット10はオンチェーンシステム200のアセット20に対応するブロックチェーンデータであるとしたが、アセット10はアセット20に対応するデータとなっていれば、必ずしもブロックチェーンデータとする必要はない。
また、本実施形態では、ロジック制御サーバ110の機能は所定の情報処理装置により実現するものとしているが、分散型アプリケーションを用いて実現してもよい。
本明細書の記載により、少なくとも次のことが明らかにされる。すなわち、本実施形態のブロックチェーンシステム1においては、複数のノードにより構成され、各ノードがノード間の所定のアセットの取引の履歴の情報をブロックチェーンデータにて共有する情報共有部を備えるオンチェーンシステムと、前記ブロックチェーンデータに記録されている前記アセットの情報を取得するアセット取得部、及び、前記取得したアセットの情報に基づき所定の情報処理を行うロジック実行部を備えるオフチェーンシステムとを含んで構成されているブロックチェーンシステムであって、前記オンチェーンシステムの各ノードは、前記ノード間の第1の価値媒体の取引の情報をブロックチェーンデータにて共有する第1価値媒体共有部を備え、前記オフチェーンシステムの各ノードは、前記第1の価値媒体から変換可能であると共に前記アセットとの交換価値を有する第2の価値媒体の、前記オフチェーンシステム内のノード間における取引の情報をブロックチェーンデータにて共有する第2価値媒体共有部を備える、としてもよい。
このように、オンチェーンシステム200では、ノード間の第1の価値媒体(ETH40)の取引の情報をブロックチェーンデータにて共有している一方、オフチェーンシステム100では、第1の価値媒体(ETH40)から変換可能であると共にアセットとの交換価値を有する第2の価値媒体(GM30)の、オフチェーンシステム100内のノード間における取引の情報をブロックチェーンデータにて共有している。このように、オフチェーンシステム100が、オンチェーンシステム200の価値媒体(ETH40)とは別に設定した、ETH40から変換可能な価値媒体(GM30)を各ノードで共有していることで、オフチェーンシステム100内のユーザは、このGM30を用いてオフチェーンシステム100内でのアセットの取引や価値交換を独立して行うことができる。このようにして、ブロックチェーンシステム1は、ユーザのアセットの所有権及び価値をそのオフチェーンシステム100内のアセットの性質に応じて適切に処理することができる。
なお、ETH40からGM30への変換のみを可能にし、GM30をいわゆる一般的な仮想通貨と異なる価値媒体としていることで、仮想通貨市場とは別の市場を形成することができるメリットもある。
また、本実施形態のブロックチェーンシステム1においては、前記第2の価値媒体は、前記第2の価値媒体から前記第1の価値媒体への変換も可能な交換価値媒体である、としてもよい。
このように、第1の価値媒体と第2の価値媒体との間を双方向に交換可能なようにしておくことで、ユーザの利便性を向上させることができる。
また、本実施形態のブロックチェーンシステム1においては、前記第1の価値媒体は、前記オンチェーンシステムのノードのいずれかによって発行される仮想通貨である、としてもよい。
このように、第1の価値媒体を一般的な仮想通貨とすることで、ユーザの利便性を向上させることができる。
また、本実施形態のブロックチェーンシステム1においては、複数のノードにより構成され、各ノードがノード間の所定のアセットの取引の履歴の情報をブロックチェーンデータにて共有する情報共有部を備えるオンチェーンシステムと、前記ブロックチェーンデータに記録されている前記アセットの情報を取得するアセット取得部、及び、前記取得したアセットの情報に基づき所定の情報処理を行うロジック実行部を備えるオフチェーンシステムとを含んで構成されているブロックチェーンシステムであって、前記オンチェーンシステムにおける各ノードは、前記アセットの情報として、画像の情報及び当該画像を編集する処理の情報を共有しており、前記オンチェーンシステムにおける各ノードは、前記画像の編集の要求を受け付けた場合、当該画像が現在までに編集された回数を特定し、前記回数が所定回数未満である場合にのみ前記画像の編集を受け付け、受け付けた編集の内容を前記画像に反映させる処理を、前記画像を編集する処理の情報に基づき実行し、前記情報共有部は、前記画像の編集が反映された前記アセットの情報を、前記オンチェーンシステムのノード間で、ブロックチェーンデータにて共有する、としてもよい。
このように、オンチェーンシステム200の各ノードが、アセットの情報として画像の情報及び画像を編集する処理の情報(スマートコントラクト)を共有し、画像の編集の要求を受け付けた場合、当該画像が現在までに編集された回数が所定回数未満である場合にのみ画像の編集を受け付け、編集された画像のアセットの情報が、オンチェーンシステム200のノード間で、ブロックチェーンデータにて共有されることにより、各ノードのユーザは、自身のアセットにおける画像を限定的に修正して付加価値を付け、アセットの価値を増加させることができる。そして、これをオンチェーンシステム200のノード間で共有することができる。このようにして、ブロックチェーンシステム1は、ユーザのアセットの所有権及び価値をそのアセットの性質に応じて適切に処理することができる。
また、本実施形態のブロックチェーンシステム1においては、前記アセットは、少なくとも複数のキャラクター、アイテム、及び領地を示すアセットであり、前記ロジック実行部は、前記キャラクターが前記アイテムを用いて前記領地を獲得する処理を実行する、としてもよい。
このように、ブロックチェーンシステム1は、キャラクターがアイテムを用いて領地を獲得するといったロールプレイングゲームをアセットにより実現することで、当ゲームを実行するユーザに対して、アセットの所有権及びその価値という付加価値を与え、より娯楽性を高めることができる。
また、本実施形態のブロックチェーンシステム1においては、前記オフチェーンシステムにおける各ノードは、前記オンチェーンシステムから取得されたアセットの情報をブロックチェーンデータにて共有するアセット共有部を備える、としてもよい。
このように、オフチェーンシステム100における各ノードが、オンチェーンシステム200から取得されたアセットの情報(アセット10)をブロックチェーンデータにて共有することで、オンチェーンシステム200におけるアセット20のブロックチェーンデータと適切に連携することができる。
1 ブロックチェーンシステム、5 通信ネットワーク、7 通信ネットワーク、100 オフチェーンシステム、10 アセット、11 ヒーローデータ、13 アイテムデータ、15 領地データ、30 GM、110 ロジック制御サーバ、130 ブロックチェーン制御サーバ、190 画像サーバ、200 オンチェーンシステム、210 アセット取引所、20 アセット、40 ETH、50 ユーザ端末、300 コンテンツシステム、41 処理装置、42 主記憶装置、43 補助記憶装置、44 入力装置、45 出力装置、46 通信装置、202 情報共有部、204 スマートコントラクト実行部、206 第1価値媒体共有部、21 ヒーローアセット、211 ヒーローID、212 所有権、213 種別、214 総発行数、215 ヒーロー名、216 能力、217 属性、218 合成履歴、219 二つ名、2191 書き換えフラグ、220 アート、2201 書き換えフラグ、23 アイテムアセット、231 アイテムID、232 所有権、233 総発行数、234 種別、235 アイテム名、236 属性、237 合成履歴、238 二つ名、2381 書き換えフラグ、239 アート、2391 書き換えフラグ、25 領地アセット、251 領地ID、252 所有権、253 領地名、254 属性、255 アート、102 アセット共有部、104 第2価値媒体共有部、112 アセット入力部、114 ロジック実行部、151 在庫数記憶部、152 申し込み受信部、153 購入処理部、154 アセット引き渡し部、155 価格調整部、156 価格下落部、157 価格維持部、600 アセット価格調整管理テーブル、601 アセット種類、602 販売期間、603 在庫数、604 初期価格、605 上昇率、606 最低価格係数、607 最低価格、608 下落関数、670 アセット価格管理テーブル、671 アセット種類、672 時刻、673 価格、650 購入申し込み情報、651 ユーザID、652 アセット種類、653 購入数、801 初期価格、803 アセットの購入、805 所定価格、807 最低価格、809 新たな購入、811 符号、813 新たな最低価格、815 符号

Claims (10)

  1. 複数のノードにより構成され、各ノードがノード間の所定のアセットの取引の履歴の情報をブロックチェーンデータにて共有する情報共有部を備えるオンチェーンシステムと、
    前記ブロックチェーンデータに記録されている前記アセットの情報を取得するアセット取得部、及び、前記取得したアセットの情報に基づき所定の情報処理を行うロジック実行部を備えるオフチェーンシステムと
    を含んで構成されているブロックチェーンシステムであって、
    前記オンチェーンシステムの各ノードは、前記ノード間の第1の価値媒体の取引の情報をブロックチェーンデータにて共有する第1価値媒体共有部を備え、
    前記オフチェーンシステムの各ノードは、前記第1の価値媒体から変換可能であると共に前記アセットとの交換価値を有し前記アセットの取引が可能な第2の価値媒体の、前記オフチェーンシステム内のノード間における取引の情報をブロックチェーンデータにて共有する第2価値媒体共有部を備える、
    ブロックチェーンシステム。
  2. 前記第2の価値媒体は、前記第2の価値媒体から前記第1の価値媒体への変換も可能な交換価値媒体である、
    請求項1に記載のブロックチェーンシステム。
  3. 前記第1の価値媒体は、前記オンチェーンシステムのノードのいずれかによって発行される仮想通貨である、請求項1に記載のブロックチェーンシステム。
  4. 前記アセットは、少なくとも複数のキャラクター、アイテム、及び領地を示すアセットであり、
    前記ロジック実行部は、前記キャラクターが前記アイテムを用いて前記領地を獲得する処理を実行する、
    請求項1乃至3のいずれか一項に記載のブロックチェーンシステム。
  5. 前記オフチェーンシステムにおける各ノードは、前記オンチェーンシステムから取得されたアセットの情報をブロックチェーンデータにて共有するアセット共有部を備える、
    請求項1乃至4のいずれか一項に記載のブロックチェーンシステム。
  6. 複数のノードにより構成され、各ノードがノード間の所定のアセットの取引の履歴の情報をブロックチェーンデータにて共有する情報共有部を備えるオンチェーンシステムと、
    前記ブロックチェーンデータに記録されている前記アセットの情報を取得するアセット取得部、及び、前記取得したアセットの情報に基づき所定の情報処理を行うロジック実行部を備えるオフチェーンシステムと
    を含んで構成されているブロックチェーンシステムの制御方法であって、
    前記オンチェーンシステムの各ノードは、前記ノード間の第1の価値媒体の取引の情報をブロックチェーンデータにて共有する第1価値媒体共有処理を実行し、
    前記オフチェーンシステムの各ノードは、前記第1の価値媒体から変換可能であると共に前記アセットとの交換価値を有し前記アセットの取引が可能な第2の価値媒体の、前記オフチェーンシステム内のノード間における取引の情報をブロックチェーンデータにて共有する第2価値媒体共有処理を実行する、
    ブロックチェーンシステムの制御方法。
  7. 前記第2の価値媒体は、前記第2の価値媒体から前記第1の価値媒体への変換も可能な交換価値媒体である、
    請求項6に記載のブロックチェーンシステムの制御方法。
  8. 前記第1の価値媒体は、前記オンチェーンシステムのノードのいずれかによって発行される仮想通貨である、請求項6に記載のブロックチェーンシステムの制御方法。
  9. 前記アセットは、少なくとも複数のキャラクター、アイテム、及び領地を示すアセットであり、
    前記ロジック実行部は、前記キャラクターが前記アイテムを用いて前記領地を獲得する処理を実行する、
    請求項6乃至8のいずれか一項に記載のブロックチェーンシステムの制御方法。
  10. 前記オフチェーンシステムにおける各ノードは、前記オンチェーンシステムから取得されたアセットの情報をブロックチェーンデータにて共有するアセット共有部を備える、
    請求項6乃至9のいずれか一項に記載のブロックチェーンシステムの制御方法。
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