JP7313928B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を実行可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines capable of executing games.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, game balls as game media are shot into a game area by a shooting device, and when the game balls enter a prize winning area such as a winning hole provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. Further, there is a so-called pachinko machine configured to provide a variable display area in which identification information can be variably displayed (also referred to as "variation"), and to change the game state (the state of the gaming machine, specifically, the state in which the gaming machine is being controlled) when the display result of the variable display of the identification information in the variable display area results in a specific display result (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 In addition, after setting a predetermined number of bets for one game of predetermined game media, the player operates the start lever to start variable display of the identification information in the variable display areas, and the player operates a stop button provided corresponding to each variable display area to stop the variable display of the identification information within a predetermined maximum delay time from the operation timing. game media are paid out and a specific winning occurs, the game state is changed to a state in which a predetermined game value is given to the player (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value means that the state of the payout of prize balls or the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine becomes advantageous to the player who is likely to win the hit ball, the generation of the right to become an advantageous state for the player, or the state in which the conditions for paying out the prize balls are likely to be satisfied.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In the pachinko game machine, a ``jackpot'' is generated when a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of variable display of a performance pattern (identification information) started in a variable display area based on the winning of a game ball in a starting winning hole. It should be noted that the derivation display means that the symbol (final stop symbol) is finally stopped and displayed. When a big win occurs, for example, the big win opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big win game state in which the ball is likely to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings are won, the large winning opening is closed. The number of openings of the big winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed after the opening time has elapsed. Hereinafter, the opening period of each big winning slot may be called a round. Moreover, the game in a round may be called a round game.

また、可変表示領域において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Also, in the variable display area, patterns other than the final stop pattern (for example, the middle pattern of the left, middle, right patterns) continue for a predetermined period of time to stop, oscillate, scale, or deform in a state consistent with a specific display result. ) is called reach production. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, if the display result of the pattern variably displayed in the variable display area is not a specific display result, it becomes "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

また、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うものがあった(例えば、特許文献1参照。)。 In addition, there is a pachinko game machine configured to be able to set a set value among a plurality of stages of set values based on a setting operation, and to be able to execute control of an advantageous state based on the set values.

特開2010-200902号公報(図12)Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (Fig. 12)

しかし、引用文献1のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。 However, in the case of a gaming machine such as the one disclosed in Document 1, when it is desired to check the settings immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work cannot be preferably performed.

そこで、本発明は、好適に設定確認作業を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a game machine capable of suitably performing setting confirmation work .

(手段A)本発明による遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御される確率に関する設定値を設定可能な設定手段と、
前記設定手段により設定された設定値を確認可能な設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段と、
遊技に関する処理を実行可能な割込処理を実行する割込処理実行手段と、
遊技者にとって有利な第1状態と、遊技者にとって不利な第2状態とに変化する可変手段と、
前記有利状態中に前記可変手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技を複数回実行可能な所定遊技実行手段と、
前記可変手段を前記第1状態に変化させる変化期間を計時する可変計時手段と、
遊技機が前記設定確認状態に制御された旨を報知する状態報知手段と、
前記有利状態に制御されることを報知する有利状態報知演出を実行可能な有利状態報知演出実行手段と、
前記有利状態報知演出が実行される有利状態報知期間を計時する有利状態報知計時手段と、
前記有利状態が終了したことに応じて報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
前記報知演出が実行される報知期間を計時する報知計時手段と、
遊技情報を記憶可能な記憶手段と、
初期化操作手段の操作に基づいて前記記憶手段に記憶された遊技情報を初期化可能な初期化手段と、を備え、
前記設定確認制御手段は、遊技機への電力供給が開始したときであって前記割込処理が実行される前に前記設定確認状態に制御可能であり、
前記設定確認状態が終了した後に前記割込処理が実行され、該割込処理が実行された後、遊技機への電力供給が停止されるまで前記設定確認状態に制御されず、
前記変化期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御されたときに、該設定確認状態が終了するまで前記変化期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記変化期間の計時が再開され、
前記有利状態報知期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御されたときに、該設定確認状態が終了するまで前記有利状態報知期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記有利状態報知期間の計時が再開され、
前記報知期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御されたときに、該設定確認状態が終了するまで前記報知期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記報知期間の計時が再開され、
前記記憶手段は、
少なくとも前記遊技情報が記憶される所定領域と、該所定領域よりも上位のアドレスに対応し設定値を示す設定値データが記憶される特定領域と、を有し、
前記所定領域と前記特定領域との間に遊技に使用されない情報が記憶される領域を有する、
ことを特徴とする。
そのような構成によれば、好適に設定確認作業を実行することができる。
(手段1)他の遊技機は、遊技を実行可能な遊技機であって、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば、設定値「1」~設定値「6」)に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ084IWS042を実行する部分)と、所定期間(例えば、特別ライブ演出期間)中に、設定手段による設定に関する示唆を行う複数種類の示唆演出(例えば、通常態様または特殊態様のアイコンの表示、第1態様~第3態様のカード画像の表示。非設定示唆態様/第1設定示唆態様~第4設定示唆態様のアイキャッチ演出などであってもよい。)のうちいずれかを実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ084IWS828を実行することによりアイコンの表示を行い、ステップ084IWS450を実行することによりカード画像の表示を行う部分)と、所定期間中に、所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ084IWS422,S443,S450を実行することにより、説明演出、ライブ演出およびガチャ演出を含む一連の特別ライブ演出を実行する部分)と、を備え、示唆演出実行手段は、示唆演出として、第1示唆演出(例えば、いずれの設定値であっても選択され得る通常態様/特殊態様のアイコンの表示、第1態様/第2態様のカード画像の表示)と該第1示唆演出よりも設定値を特定しやすい第2示唆演出(例えば、設定値が「1」、「2」である場合には選択されない第3態様のカード画像の表示)とを実行可能であり、所定期間中の第1タイミング(例えば、ライブ演出期間中の一般入賞口10への遊技球の入賞発生タイミング)にて示唆演出を実行する場合と、所定期間中の第1タイミングよりも後の第2タイミング(例えば、ライブ演出期間よりも後に設けられているガチャ演出期間中の所定タイミング)にて示唆演出を実行する場合とで、異なる割合にて第2示唆演出を実行し(例えば、ライブ演出期間中は第3態様のカード画像の表示を行わない一方、ガチャ演出期間中は第3態様のカード画像の表示を実行可能である)、前記遊技状態制御手段(CPU103)は、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))と、に制御可能であり、 可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図12-6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、前記第1期間では、所定期間よりも可変表示期間が長い可変表示パターンの選択割合が前記第2期間よりも高く(図12-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第1期間[最終変動を除く]では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっており)、前記第2期間では、前記所定期間よりも可変表示期間が短い可変表示パターンの選択割合が前記第1期間よりも高い(図12-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第2期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなっている)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、遊技状態が特別状態であるときに健全な遊技性を実現するとともに遊技の興趣を向上させることができる。
(Means A) The game machine according to the present invention is
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
setting means capable of setting a set value related to the probability of being controlled to the advantageous state;
setting confirmation control means capable of controlling a setting confirmation state in which the setting value set by the setting means can be confirmed;
interrupt processing execution means for executing interrupt processing capable of executing game-related processing;
variable means for changing between a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player;
a predetermined game execution means capable of executing a predetermined game a plurality of times for changing the variable means from the second state to the first state during the advantageous state;
variable timing means for timing a change period for changing the variable means to the first state;
a state notification means for notifying that the game machine is controlled to the setting confirmation state;
an advantageous state notification effect executing means capable of executing an advantageous state notification effect for notifying that the control is to be in the advantageous state;
an advantageous state notification timing means for timing an advantageous state notification period during which the advantageous state notification effect is executed;
a notification effect executing means capable of executing a notification effect in response to the end of the advantageous state;
a notification timing means for timing a notification period during which the notification effect is executed;
a storage means capable of storing game information;
initialization means capable of initializing the game information stored in the storage means based on the operation of the initialization operation means;
The setting confirmation control means is capable of controlling the setting confirmation state when power supply to the game machine is started and before the interrupt process is executed,
The interrupt processing is executed after the setting confirmation state ends, and after the interrupt processing is executed, the setting confirmation state is not controlled until the power supply to the game machine is stopped,
When the power supply to the game machine is stopped while the change period is being clocked, and then the power supply to the game machine is resumed and the setting confirmation state is controlled, the clocking of the change period is interrupted until the setting confirmation state is finished, and when the setting confirmation state is finished, the clocking of the change period is resumed;
When the power supply to the gaming machine is stopped while the advantageous state notification period is being clocked, and thereafter the power supply to the gaming machine is resumed and the setting confirmation state is controlled, the timing of the advantageous state notification period is interrupted until the setting confirmation state is terminated, and when the setting confirmation state is terminated, the timing of the advantageous state notification period is resumed.
When the power supply to the game machine is stopped while the notification period is clocked, and then the power supply to the game machine is resumed and the setting confirmation state is controlled, the clocking of the notification period is interrupted until the setting confirmation state is finished, and when the setting confirmation state is finished, the clocking of the notification period is resumed.
The storage means
a predetermined area for storing at least the game information; and a specific area for storing set value data indicating a set value corresponding to an address higher than the predetermined area,
Having an area for storing information not used in the game between the predetermined area and the specific area,
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to preferably perform the setting confirmation work.
(Means 1) The other gaming machine is a gaming machine capable of executing a game, and includes a game state control means (CPU 103) for controlling the game state, a setting means (for example, the part of the game control microcomputer 100 that executes step 084IWS042) that can be set to one of a plurality of setting values (for example, set value "1" to set value "6") that differ in the degree of advantage for the player, and a setting during a predetermined period (for example, special live performance period). Suggestion effect executing means (for example, in the effect control CPU 120, an icon is displayed by executing step 084IWS828, and a card is executed by executing step 084IWS450). and a predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect during a predetermined period (for example, a portion that executes a series of special live effects including an explanation effect, a live effect, and a gacha effect by executing steps 084IWS422, S443, and S450 in the effect control CPU 120). 1 mode/second mode card image display) and a second suggestion effect (for example, display of a third mode card image that is not selected when the set value is "1" or "2") that is easier to specify than the first suggestion effect. The second suggestive effect is executed at a different rate (for example, while the card image of the third mode is not displayed during the live performance period, the card image of the third mode can be displayed during the gacha effect period), and the game state control means (CPU 103) controls an advantageous state (big win game state) advantageous to the player and a game state different from the advantageous state. It is possible to control to a special state (high probability / high base state (probability variable state), high probability / 2nd KT state (small hit RUSH state)) advantageous to the player, and the selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the set value (as shown in FIG. 12-6, the determination value of the fluctuation pattern determination table is common regardless of the set value). / A period from the transition to the high base state (probability variable state) until the special game is executed a predetermined number of times (50 or 100 times), or the period until the big hit game state is reached before the special game is executed the predetermined number of times), and the second period after the first period (the period after the game state is shifted to the high probability / high base state and the special game is executed a predetermined number of times (50 or 100 times) without entering the jackpot game state (after 51 times or 1 In the first period, the selection rate of variable display patterns with a variable display period longer than the predetermined period is higher than in the second period (as shown in FIGS. 12-6 (A1) and (C1), when the display result is "loss", in the first period [excluding the final variation], "normal reach failure" (variation display period is 5 seconds), which is a longer variable display period than "non-reach failure (shortened fluctuation)" (variation display period is 5 seconds). Alternatively, the ratio of selecting "super reach out" (variable display period is 60 seconds) is higher than in the second period), and in the second period, the selection rate of variable display patterns with variable display periods shorter than the predetermined period is higher than in the first period (as shown in FIGS. 12-6 (A1) and (C1), when the display result is "no", in the second period, the variable display period is shorter than "non-reach out (shortened fluctuation)" (variable display period is 5 seconds). It is characterized by the fact that the ratio of selecting a certain "non-reach out (high-speed fluctuation)" (the fluctuation display period is 1 second) is higher than in the first period [excluding the final fluctuation].
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game. Furthermore, when the game state is the special state, it is possible to realize a healthy game and improve the amusement of the game.

(手段2)手段1において、示唆演出実行手段は、第1タイミングにて示唆演出を実行する場合よりも、第2タイミングにて示唆演出を実行する場合の方が、高い割合にて第2示唆演出を実行する(例えば、ライブ演出期間中は第3態様のカード画像の表示を行わない一方、ガチャ演出期間中は第3態様のカード画像の表示を実行可能である)ことを特徴とする。そのような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 2) In means 1, the suggestive effect execution means executes the second suggestive effect at a higher rate when the suggestive effect is executed at the second timing than when the suggestive effect is executed at the first timing (for example, the card image of the third mode is not displayed during the live performance period, while the card image of the third mode can be displayed during the gacha effect period). According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game.

(手段3)手段1または手段2において、所定期間において所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ084IWS422,S443,S450を実行することにより、説明演出、ライブ演出およびガチャ演出を含む一連の特別ライブ演出を実行する部分)を備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、遊技者が注目すべき期間を認識させやすくすることができる。 (Means 3) Means 1 or Means 2 may include predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect in a predetermined period (for example, a portion for executing a series of special live effects including an explanation effect, a live effect, and a gacha effect by executing steps 084IWS422, S443, and S450 in the effect control CPU 120). According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize the attention period.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、第2タイミングよりも前の特定期間(例えば、ライブ演出期間)にて、特定演出(例えば、ライブ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ084IWS443を実行する部分)を備え、示唆演出実行手段は、特定期間における遊技者による遊技の実行状況に応じて異なる割合にて複数種類の示唆演出のうちいずれかの示唆演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ084IWS448~S450を実行することによりライブ演出期間における一般入賞口10への遊技球の入賞数に応じてカプセル態様を選択し、選択したカプセル態様にもとづいてカード態様を選択し、選択したカード態様のカード画像を表示する)こととしてもよい。そのような構成によれば、動作を行うことによって設定値を特定しやすい示唆演出が実行されやすくなるので、遊技者の動作を促進することができる。 (Means 4) In any of means 1 to 3, in a specific period (for example, a live performance period) prior to the second timing, a specific performance (for example, a live performance) is provided. By executing steps 084IWS448 to S450, the CPU 120 may select a capsule mode according to the winning number of game balls into the general winning opening 10 during the live performance period, select a card mode based on the selected capsule mode, and display a card image of the selected card mode. According to such a configuration, it becomes easier to execute the suggestive effect in which the setting value is easily specified by performing the action, so that the action of the player can be promoted.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作にもとづいて遊技媒体を発射する発射手段(例えば、打球操作ハンドル30)と、発射手段から発射された遊技媒体を検出する特定検出手段(例えば、一般入賞口スイッチ)とを備え、示唆演出実行手段は、特定期間において特定検出手段に検出された遊技媒体の数に応じて異なる割合にて複数の示唆演出のうちいずれかの示唆演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ084IWS448~S450を実行することによりライブ演出期間における一般入賞口10への遊技球の入賞数に応じてカプセル態様を選択し、選択したカプセル態様にもとづいてカード態様を選択し、選択したカード態様のカード画像を表示する)こととしてもよい。そのような構成によれば、発射された遊技媒体の数によって、実行される示唆演出の種類が変わるので、遊技の興趣を向上させることができるとともに、遊技媒体の発射を促進することができる。 (Means 5) Any one of means 1 to 4 includes shooting means (e.g., ball hitting operation handle 30) for shooting game media based on the action of the player, and specific detection means (e.g., general winning slot switch) for detecting game media shot from the shooting means. , Steps 084IWS448 to S450 may be executed to select a capsule mode according to the number of winnings of game balls into the general winning opening 10 during the live performance period, select a card mode based on the selected capsule mode, and display a card image of the selected card mode. According to such a configuration, the type of suggestive effect to be executed varies depending on the number of game media shot, so that the interest in the game can be improved and the shooting of the game media can be promoted.

(手段6)手段5において、特定検出手段により検出された遊技媒体の数に対応する特別表示(例えば、アイコン表示)を表示可能な特別表示手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ084IWS828を実行する部分)を備え、示唆演出実行手段は、特別表示の表示数が所定数以上である場合、第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ084IWS448~S450を実行することによりライブ演出期間におけるアイコンの表示数が7個以上である場合、カード態様として第3態様を選択することがある)こととしてもよい。そのような構成によれば、特別表示の表示数に注目させることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 6) In means 5, special display means (for example, a portion of the effect control CPU 120 that executes step 084IWS828) capable of displaying a special display (e.g., icon display) corresponding to the number of game media detected by the specific detection means is provided. is executed, the third mode may be selected as the card mode when the number of icons displayed during the live performance period is 7 or more. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by making the player pay attention to the number of special displays displayed.

(手段7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、特定期間を含む所定期間(例えば、特別ライブ演出期間)にて所定演出(例えば、特別ライブ演出)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ084IWS422,S443,S450を実行することにより、説明演出、ライブ演出およびガチャ演出を含む一連の特別ライブ演出を実行する部分)を備え、所定演出実行手段は、所定回数の可変表示が行われたことにもとづいて所定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ084IWS420のYである場合にS442を実行可能である)こととしてもよい。そのような構成によれば、所定回数の可変表示が行われる毎に周期的に特定演出が行われるので、遊技を促進することができる。 (Means 7) In any of means 1 to 6, a gaming machine that performs variable display and is controllable to an advantageous state (e.g., a big win game state) advantageous to the player, and is capable of executing a predetermined effect (e.g., special live effect) in a predetermined period (e.g., special live effect period) including a specific period (e.g., special live effect period). A part for executing a series of special live effects including a gacha effect), and the predetermined effect execution means can execute the predetermined effect based on the variable display being performed a predetermined number of times (for example, the effect control CPU 120 can execute S442 when the result of step 084IWS420 is Y). According to such a configuration, the specific effect is performed periodically every time the variable display is performed a predetermined number of times, so that the game can be promoted.

(手段8)手段1から手段7のうちのいずれかにおいて、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、RAM102)と、特定期間を含む所定期間にて所定演出を実行可能な所定演出実行手段とを備え、所定演出実行手段は、複数の可変表示に亘って所定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、複数の変動に亘って、説明演出、ライブ演出およびガチャ演出を含む一連の特別ライブ演出を実行可能であり)、遊技者にとって有利な有利状態に制御することを示す保留記憶が表示されている場合、所定演出を開始しない(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ084IWS421のYである場合にS442を実行しない)こととしてもよい。そのような構成によれば、好適に所定演出を実行することができる。 (Means 8) In any one of means 1 to 7, a gaming machine that performs variable display and is capable of being controlled in an advantageous state advantageous to the player, comprising a holding storage means (e.g., RAM 102) capable of storing information relating to the variable display as holding storage, and a prescribed production execution means capable of executing a prescribed production for a prescribed period including a specific period, wherein the prescribed production execution means is capable of executing a prescribed production over a plurality of variable displays (for example, the production control CPU 120 can execute a prescribed production over a plurality of variable displays. A series of special live effects including a live effect and a gacha effect can be executed), and when a pending memory indicating control to an advantageous state advantageous to the player is displayed, the predetermined effect is not started (for example, the effect control CPU 120 may not execute S442 if step 084IWS421 is Y). According to such a configuration, it is possible to preferably execute the predetermined effect.

(手段9)手段1から手段8のうちのいずれかにおいて、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、特定期間を含む所定期間にて所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、未だ開始されていない可変表示を予告対象とする特定予告演出を複数の可変表示に亘って実行可能な特定予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、先読み予告演出を実行可能である部分)とを備え、所定演出実行手段は、複数の可変表示に亘って所定演出を実行可能であり、特定予告演出実行手段は、所定演出を実行する可変表示においては特定予告演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、特別ライブ演出を実行する変動においては先読み予告演出を実行しない)こととしてもよい。そのような構成によれば、好適に所定演出を実行することができる。 (Means 9) In any one of means 1 to 8, a gaming machine capable of performing variable display and being able to be controlled in an advantageous state advantageous to the player, comprising predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect in a predetermined period including a specific period, and specific advance notice effect execution means (for example, a portion of the effect control CPU 120 capable of executing a look-ahead advance notice effect) capable of executing a specific advance notice effect with a variable display that has not yet started as a notice target over a plurality of variable displays; A specified performance can be executed over a period of time, and the specified announcement performance executing means may not execute the specific announcement performance in the variable display for executing the prescribed performance (for example, the performance control CPU 120 may not execute the pre-reading announcement performance in the variation for executing the special live performance). According to such a configuration, it is possible to preferably execute the predetermined effect.

(手段10)手段1から手段9のうちのいずれかにおいて、示唆演出実行手段により実行された示唆演出に関する示唆関連情報(例えば、設定示唆履歴情報)を記憶可能な記憶手段(例えば、RAM122に設けられる設定示唆履歴格納領域)と、記憶手段に示唆関連情報が記憶されたことにもとづいて、示唆演出実行手段により実行された示唆演出に関する示唆関連表示(例えば、設定示唆履歴)を表示可能な表示制御手段とを備え、示唆演出実行手段は、複数種類の示唆演出(例えば、第1設定示唆態様~第4設定示唆態様のアイキャッチ演出。特別ライブ演出、特別ライブ演出におけるアイコン表示、カプセル画像の表示、カード画像の表示であってもよい。)のうちいずれかを特別期間(例えば、2秒)に亘って実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ068IWS805を実行する)、表示制御手段は、示唆関連表示(例えば、設定示唆履歴)を特別期間よりも長い期間(例えば、3分間)に亘って表示可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ068IWS124を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出が実行されると、その後に特別期間よりも長い期間確認できるので、示唆演出が実行されたことを認識しやすくすることができる。 (Means 10) Any one of means 1 to 9 includes storage means (for example, a setting suggestion history storage area provided in the RAM 122) capable of storing suggestion-related information (e.g., setting suggestion history information) relating to the suggestion effect executed by the suggestion effect execution means, and display control means capable of displaying suggestion-related displays (e.g., setting suggestion history) relating to the suggestion effect executed by the suggestion effect execution means based on the storage means storing the suggestion-related information. eye-catching effects of the 1st setting suggestion mode to the 4th setting suggestion mode, which may be special live effects, icon display in the special live effects, display of capsule images, or display of card images) can be executed for a special period (for example, two seconds) (for example, the production control CPU 120 executes step 068IWS805), and the display control means can display the suggestion-related display (for example, setting suggestion history) for a period longer than the special period (for example, for example, three minutes) , the effect control CPU 120 may execute step 068IWS124). According to such a configuration, when the suggestive effect is executed, it can be confirmed for a period longer than the special period after that, so that it is possible to easily recognize that the suggestive effect has been executed.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段A1以降に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2018-47306号公報に示されているような、技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能であり、設定値に応じた変動パターンを選択する遊技機が提案されている。 Further, the embodiments for carrying out the invention described later include inventions related to means A1 and subsequent means below. Conventionally, game machines have been proposed that can be set to any one of a plurality of set values with different advantages for the player, and that selects a variation pattern according to the set value, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-47306.

しかし、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機において、設定値が高い場合には、次の大当り発生までに要する期間が短く、射幸性が高くなり過ぎてしまい、健全な遊技性を実現できないという問題がある。また、設定値が低い場合には、次の大当り発生までに要する期間が長く、興趣を低下させてしまうという問題がある。 However, in a game machine which can be set to any one of a plurality of set values, when the set value is high, the period required until the next big win is generated is short, gambling is too high, and there is a problem that a sound game can not be realized. In addition, when the set value is low, there is a problem that the period required until the next big hit occurs is long, which reduces the interest.

上記の実状に鑑みてなされたものであり、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機において、健全な遊技性を実現するとともに興趣を向上させることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned actual situation, and it is an object of the present invention to provide a game machine which can be set to any one of a plurality of set values, while realizing sound game playability and improving interest.

手段A1の遊技機は、
有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))と、に制御可能であり、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図12-6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記第1期間では、所定期間よりも可変表示期間が長い可変表示パターンの選択割合が前記第2期間よりも高く(図12-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第1期間[最終変動を除く]では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっており)、
前記第2期間では、前記所定期間よりも可変表示期間が短い可変表示パターンの選択割合が前記第1期間よりも高い(図12-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第2期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が特別状態であるときに健全な遊技性を実現するとともに遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to one of a plurality of setting values with different degrees of advantage (set values 1 to 6 with different ranges of random numbers for judging big hits),
Variable display means (game control microcomputer 100, effect control CPU 120) capable of executing variable display (variable display);
A game state control means (CPU 103) that controls the game state,
The gaming state control means (CPU 103)
An advantageous state (big hit game state) advantageous to the player and a special state (high probability/high base state (probability variable state), high probability/second KT state (small win RUSH state)) which is a game state different from the above advantageous state and advantageous to the player can be controlled,
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the setting value (as shown in FIG. 12-6, the determination value of the variation pattern determination table is common regardless of the setting value),
In the special state (high probability/high base state (variable probability state)), there is a first period (period from when the game state shifts to a high probability/high base state (variable probability state) until a special game is executed a predetermined number of times (50 or 100 times), or until a big hit game state is entered before the special game is executed a predetermined number of times), and a second period after the first period (after the game state shifts to a high probability/high base state, without entering a jackpot game state). There is a period (51 times or later or 101 times or later)) after the special game is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times),
In the first period, the selection rate of the variable display patterns having a variable display period longer than the predetermined period is higher than in the second period (as shown in FIGS. 12-6 (A1) and (C1), when the display result is "loss", in the first period [excluding the final variation], "normal reach failure" (variable display period is 30 seconds) or "super reach failure" (variable display period is 5 seconds), which are longer variable display periods than "non-reach failure (shortened fluctuation)" (variation display period is 5 seconds). The rate of selecting the variable display period of 60 seconds) is higher than the second period),
In the second period, the selection rate of variable display patterns with a variable display period shorter than the predetermined period is higher than in the first period (as shown in FIGS. 12-6 (A1) and (C1), when the display result is "loss", in the second period, the rate of selecting "non-reach failure (fast variation)" (variation display period is 1 second), which is a variable display period shorter than "non-reach failure (shortened fluctuation)" (variation display period is 5 seconds), is higher than the first period [final variation]. except] is higher than
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the game state is the special state, it is possible to realize a healthy game and improve the interest of the game.

手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(低確/高ベース状態(時短状態))に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記所定状態と前記第1期間とで共通の演出を実行可能である(図12-4(B1)及び(C1)に示すように、演出制御用CPU120は、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とでは、いずれの遊技状態の第1期間においても、演出モードはチャンスタイムに制御されるので、飾り図柄の背景画像として共通の「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に共通の「チャンスタイム」の文字が表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A2 is
A gaming machine of means A1,
Equipped with production control means (production control CPU 120) for controlling production,
The game state control means (CPU 103) is a game state different from the special state (high probability/high base state (probability variable state)) and is a predetermined state advantageous to the player (low probability/high base state (time saving state)).
The effect control means can execute a common effect in the predetermined state and the first period (as shown in FIGS. 12-4 (B1) and (C1), the effect control CPU 120, after the end of the jackpot game, when the game state is controlled to a low probability/low base state (time saving state) and when the game state is controlled to a high probability/high base state (variable probability state). Since it is controlled by time, the common "evening image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the common "chance time" characters are displayed at the top of the screen)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when the game state is the predetermined state.

手段A3の遊技機は、
手段A1又は手段A2の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記第1期間から前記第2期間へ移行することを示唆する示唆演出を実行可能である(図12-13(1)、及び(5)~(7)に示すように、第1期間[最終変動](第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)に、演出制御用CPU120により、第1期間から第2期間に移行すること(遊技状態の高ベース状態が継続すること)を示唆する継続チャレンジ演出が実行されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A3 is
A gaming machine of means A1 or means A2,
Equipped with production control means (production control CPU 120) for controlling production,
The effect control means can execute a suggestive effect suggesting a shift from the first period to the second period (as shown in FIGS. 12-13 (1) and (5) to (7), the first period [final variation] (the 50th special symbol game after the variation display result of the first special symbol is a "big hit", or the 100th special symbol game after the variation display result of the second special symbol is a "big hit"). 120, a continuous challenge effect is executed to suggest a shift from the first period to the second period (that the high base state of the game state continues))
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period.

手段A4の遊技機は、
手段A1から手段A3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特別状態は、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい遊技状態である(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)は、小当りが発生しやすい状態に制御するとともに、低ベース状態に制御することによって、可変入賞球装置の開放時間が短くなり、特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなるように制御している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A4 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A3,
The game state control means (CPU 103) is controllable to a special state (small winning game state) which is a game state different from the advantageous state and advantageous to the player,
The special state is a gaming state in which a game value is likely to be awarded due to the special state (the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is controlled to a state in which a small hit is likely to occur, and by controlling to a low base state, the opening time of the variable winning ball device is shortened, and the special variable winning ball device is controlled so that the game ball can easily win a prize)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the special state.

手段A5の遊技機は、
手段A1から手段A4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において所定回数の可変表示が実行されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、100回目の変動表示で継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A5 is
The gaming machine according to any one of means A1 to means A4,
The gaming state control means (CPU 103)
After the advantageous state (big win game state) ends, it is possible to control to a predetermined state (high probability/first KT state (variable probability state)) which is a game state different from the special state (high probability/second KT state (small hit RUSH state)) and advantageous to the player,
The special state can be controlled in response to the execution of the variable display for a predetermined number of times in the predetermined state (shift to the high probability/first KT state (probability variable state) after the end of the big win game, and if the next big hit does not occur in the 100th variable display, the continuous challenge performance is executed at the 100th variable display, and the transition is made from the 101st variable display to the high probability/second KT state (small hit RUSH state).)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when the game state is the predetermined state.

手段A6の遊技機は、
手段A1から手段A4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態に所定回数制御されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A6 is
The gaming machine according to any one of means A1 to means A4,
The gaming state control means (CPU 103)
After the advantageous state (big win game state) ends, it is possible to control to a predetermined state (high probability/first KT state (variable probability state)) which is a game state different from the special state (high probability/second KT state (small win RUSH state)) and advantageous to the player,
In the predetermined state, it is possible to control to the special state in response to being controlled a predetermined number of times to a special state which is a game state different from the advantageous state and advantageous to the player (after the big win game is shifted to a high probability/first KT state (probability variable state), and if the next big win does not occur in the fluctuation display until the number of occurrences of the small win reaches 50 times, the continuous challenge performance of the success mode is executed with the fluctuation display in which the number of occurrences of the small win is the 50th, and the small win is performed. From the next and subsequent variable display of the variable display where the number of occurrences of the ball has reached 50 times, it shifts to the high accuracy / 2nd KT state (small hit RUSH state))
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when the game state is the predetermined state.

手段A7の遊技機は、
手段A1から手段A6のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、設定値を示唆する特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間における前記特別演出の実行割合と、前記第2期間における前記特別演出の実行割合とが異なる(第1期間では、変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、第2期間では、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間の最終変動を除く変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、第2期間の最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A7 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A6,
Equipped with production control means (production control CPU 120) for controlling production,
The effect control means (effect control CPU 120) can execute a special effect suggesting a set value (first setting suggesting effect, second setting suggesting effect),
The execution ratio of the special effect in the first period is different from the execution ratio of the special effect in the second period (in the first period, it is determined whether or not the first set suggestion effect is executed for each variable display, so the execution ratio of the first set suggestion effect for each variable display is 10%. On the other hand, in the second period, it is determined whether the first set suggestion effect is to be executed only for the final variation of the second period, so the execution ratio of the first set suggestion effect is 0% for each variable display except for the final variation in the second period. , the execution ratio of the first setting suggestion effect of the final change in the second period is 10%)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段A8の遊技機は、
手段A1から手段A7のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、設定値を示唆する特別演出として複数種類の特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能となる特別演出の種類と、前記第2期間において実行可能となる特別演出の種類とが異なる(遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010で第1設定示唆演出の実行有無を決定しており、ステップS21TM1050で第2設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、図12-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1080で第1設定示唆演出の実行有無を決定している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A8 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A7,
Equipped with production control means (production control CPU 120) for controlling production,
The effect control means (effect control CPU 120) can execute a plurality of types of special effects (first setting suggesting effect, second setting suggesting effect) as a special effect suggesting a set value,
The type of special effects that can be executed in the first period differs from the type of special effects that can be executed in the second period (if the gaming state is in the high probability/high base state [first period] (YES in step S21TM1000), it is determined in step S21TM1010 whether or not to execute the first setting suggestive effect, and in step S21TM1050 it is determined whether or not to execute the second setting suggestive effect. On the other hand, as shown in FIG. 12-9, , When the gaming state is the high probability/high base state [second period] (YES in step S21TM1060), it is determined in step S21TM1080 whether or not to execute the first setting suggestion effect)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段A9の遊技機は、
手段A1から手段A8のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記変化演出の実行割合と、前記第2期間における前記変化演出の実行割合とが異なる(変化演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A9 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A8,
Production control means for controlling production (production control CPU 120),
Corresponding display means (production control CPU 120) capable of displaying corresponding display (holding display, active display) corresponding to variable display (variable display),
The effect control means can execute a change effect that changes the display mode of the corresponding display (the effect control CPU 120 can execute a change effect that changes the display mode of the pending display and the active display),
The execution ratio of the change effect in the first period is different from the execution ratio of the change effect in the second period (the execution ratio of the change effect is higher in the first period than in the second period).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段A10の遊技機は、
手段A1から手段A9のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示に作用する作用演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示に作用する作用演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記作用演出の実行割合と、前記第2期間における前記作用演出の実行割合とが異なる(作用演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A10 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A9,
Production control means for controlling production (production control CPU 120),
Corresponding display means (production control CPU 120) capable of displaying corresponding display (holding display, active display) corresponding to variable display (variable display),
The effect control means can execute an effect effect that acts on the corresponding display (the effect control CPU 120 can execute an effect effect that acts on the pending display and the active display),
The execution ratio of the action production in the first period is different from the execution ratio of the action production in the second period (the execution ratio of the action production is higher in the first period than in the second period).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段A11の遊技機は、
手段A1から手段A10のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを可変表示(変動表示)が実行される前に判定する判定手段(CPU103)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記判定手段による判定に基づく予告演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記予告演出の実行割合と、前記第2期間における前記予告演出の実行割合とが異なる(先読み予告演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A11 is
The gaming machine according to any one of means A1 to means A10,
Production control means for controlling production (production control CPU 120),
Determining means (CPU 103) for determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled before the variable display (variable display) is executed,
The effect control means can execute a notice effect based on the determination by the determination means (the effect control CPU 120 can execute a pre-reading notice effect that announces the degree of expectation of a big hit in the variable display (variable display whose execution is suspended) before execution),
The execution ratio of the advance notice effect in the first period is different from the execution ratio of the advance notice effect in the second period (the execution ratio of the prefetching advance notice effect is higher in the first period than in the second period).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

また、特開2018-47306号公報(図19)に示すように、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能であり、設定値に応じた変動パターンを選択する遊技機が提案されている。特開2018-47306号公報(図19)に記載されたような、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機において、遊技者にとって有利な状態に制御されているときの興趣を向上させる余地がある。手段B1~手段B11に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機において、遊技者にとって有利な状態に制御されているときの興趣を向上させることを目的とする。 In addition, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-47306 (FIG. 19), a gaming machine has been proposed that can be set to any one of a plurality of set values with different advantages for the player, and selects a variation pattern according to the set value. In a gaming machine that can be set to any one of a plurality of setting values, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-47306 (FIG. 19), there is room for improving the interest of the player when controlled in an advantageous state. The invention according to the means B1 to B11 has been made in view of the above-mentioned actual situation, and aims to improve interest in a game machine which can be set to any one of a plurality of set values when it is controlled in an advantageous state for the player.

手段B1の遊技機は、
有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))と、に制御可能であり、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図12-6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記演出制御手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知するための特定演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出を実行している)、
前記第1期間における前記特定演出の実行割合は、前記第2期間における前記特定演出の実行割合よりも高い(変動表示結果が「はずれ」となるときに、図12-6(A1)に示すように、第1期間[最終変動を除く]において、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は[10%]であるのに対して、図12-6(C1)に示すように、第2期間において、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は[0%]である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が特別状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to one of a plurality of setting values with different degrees of advantage (set values 1 to 6 with different ranges of random numbers for judging big hits),
Variable display means (game control microcomputer 100, effect control CPU 120) capable of executing variable display (variable display);
game state control means (CPU 103) for controlling the game state;
With production control means (production control CPU 120) for controlling production,
The game state control means (CPU 103)
An advantageous state (big hit game state) advantageous to the player and a special state (high probability/high base state (probability variable state), high probability/second KT state (small win RUSH state)) which is a game state different from the above advantageous state and advantageous to the player can be controlled,
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the setting value (as shown in FIG. 12-6, the determination value of the variation pattern determination table is common regardless of the setting value),
In the special state (high probability/high base state (variable probability state)), there is a first period (period from when the game state shifts to a high probability/high base state (variable probability state) until a special game is executed a predetermined number of times (50 or 100 times), or until a big hit game state is entered before the special game is executed a predetermined number of times), and a second period after the first period (after the game state shifts to a high probability/high base state, without entering a jackpot game state). There is a period (51 times or later or 101 times or later)) after the special game is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times),
The effect control means can execute a specific effect for informing whether or not the advantageous state is controlled (the effect control CPU 120 executes a battle effect for notifying whether or not a big win is won by a battle between a friend character and an enemy character after a ready-to-win state is established in a variation pattern involving super-reach (“super-reach failure”, “super-reach big hit”)),
The execution ratio of the specific effect in the first period is higher than the execution ratio of the specific effect in the second period (when the fluctuation display result is "miss", as shown in FIG. 12-6 (A1), in the first period [excluding final fluctuation], the rate of selecting "super reach miss" as the variation pattern is [10%], whereas in the second period, as shown in FIG. is [0%])
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game when the game state is the special state.

手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(低確/高ベース状態(時短状態))に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記所定状態と前記第1期間とで共通の演出を実行可能である(図12-4(B1)及び(C1)に示すように、演出制御用CPU120は、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とでは、いずれの遊技状態の第1期間においても、演出モードはチャンスタイムに制御されるので、飾り図柄の背景画像として共通の「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に共通の「チャンスタイム」の文字が表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B2 is
A gaming machine of means B1,
The game state control means (CPU 103) is a game state different from the special state (high probability/high base state (probability variable state)) and is a predetermined state advantageous to the player (low probability/high base state (time saving state)).
The effect control means can execute a common effect in the predetermined state and the first period (as shown in FIGS. 12-4 (B1) and (C1), the effect control CPU 120, after the end of the jackpot game, when the game state is controlled to a low probability/low base state (time saving state) and when the game state is controlled to a high probability/high base state (variable probability state). Since it is controlled by time, the common "evening image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the common "chance time" characters are displayed at the top of the screen)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when the game state is the predetermined state.

手段B3の遊技機は、
手段B1又は手段B2の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1期間から前記第2期間へ移行することを示唆する示唆演出を実行可能である(図12-13(1)、及び(5)~(7)に示すように、第1期間[最終変動](第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)に、演出制御用CPU120により、第1期間から第2期間に移行すること(遊技状態の高ベース状態が継続すること)を示唆する継続チャレンジ演出が実行されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B3 is
A game machine of means B1 or means B2,
The effect control means can execute a suggestive effect suggesting a shift from the first period to the second period (as shown in FIGS. 12-13 (1) and (5) to (7), the first period [final variation] (the 50th special symbol game after the variation display result of the first special symbol is a "big hit", or the 100th special symbol game after the variation display result of the second special symbol is a "big hit"). 120, a continuous challenge effect is executed to suggest a shift from the first period to the second period (that the high base state of the game state continues))
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period.

手段B4の遊技機は、
手段B1から手段B3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特別状態は、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい遊技状態である(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)は、小当りが発生しやすい状態に制御するとともに、低ベース状態に制御することによって、可変入賞球装置の開放時間が短くなり、特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなるように制御している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B4 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B3,
The game state control means (CPU 103) is controllable to a special state (small winning game state) which is a game state different from the advantageous state and advantageous to the player,
The special state is a gaming state in which a game value is likely to be awarded due to the special state (the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is controlled to a state in which a small hit is likely to occur, and by controlling to a low base state, the opening time of the variable winning ball device is shortened, and the special variable winning ball device is controlled so that the game ball can easily win a prize)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the special state.

手段B5の遊技機は、
手段B1から手段B4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において所定回数の可変表示が実行されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、100回目の変動表示で継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B5 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B4,
The game state control means (CPU 103)
After the advantageous state (big win game state) ends, it is possible to control to a predetermined state (high probability/first KT state (variable probability state)) which is a game state different from the special state (high probability/second KT state (small hit RUSH state)) and advantageous to the player,
The special state can be controlled in response to the execution of the variable display for a predetermined number of times in the predetermined state (shift to the high probability/first KT state (probability variable state) after the end of the big win game, and if the next big hit does not occur in the 100th variable display, the continuous challenge performance is executed at the 100th variable display, and the transition is made from the 101st variable display to the high probability/second KT state (small hit RUSH state).)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when the game state is the predetermined state.

手段B6の遊技機は、
手段B1から手段B4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態に所定回数制御されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B6 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B4,
The game state control means (CPU 103)
After the advantageous state (big win game state) ends, it is possible to control to a predetermined state (high probability/first KT state (variable probability state)) which is a game state different from the special state (high probability/second KT state (small hit RUSH state)) and advantageous to the player,
In the predetermined state, it is possible to control to the special state in response to being controlled a predetermined number of times to a special state which is a game state different from the advantageous state and advantageous to the player (after the big win game is over, it shifts to a high probability/first KT state (probability variable state), and if the next big win does not occur in the variation display until the number of occurrences of the small win reaches 50 times, the continuous challenge performance of the success mode is executed with the variation display in which the number of occurrences of the small win is the 50th, and the small win is performed. From the next and subsequent variable display of the variable display where the number of occurrences of the ball has reached 50 times, it shifts to the high accuracy / 2nd KT state (small hit RUSH state))
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when the game state is the predetermined state.

手段B7の遊技機は、
手段B1から手段B6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、設定値を示唆する特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間における前記特別演出の実行割合と、前記第2期間における前記特別演出の実行割合とが異なる(第1期間では、変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、第2期間では、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間の最終変動を除く変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、第2期間の最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B7 is
A gaming machine according to any one of means B1 to means B6,
The effect control means (effect control CPU 120) is capable of executing a special effect suggesting a set value (first setting suggesting effect, second setting suggesting effect),
The execution ratio of the special effect in the first period is different from the execution ratio of the special effect in the second period (in the first period, it is determined whether or not the first set suggestion effect is executed for each variable display, so the execution ratio of the first set suggestion effect for each variable display is 10%. On the other hand, in the second period, it is determined whether or not the first set suggestion effect is executed only for the final variation of the second period, so the execution ratio of the first set suggestion effect is 0% for each variable display except for the final variation in the second period. , the execution ratio of the first setting suggestion effect of the final change in the second period is 10%)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段B8の遊技機は、
手段B1から手段B7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、設定値を示唆する特別演出として複数種類の特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能となる特別演出の種類と、前記第2期間において実行可能となる特別演出の種類とが異なる(遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010で第1設定示唆演出の実行有無を決定しており、ステップS21TM1050で第2設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、図12-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1080で第1設定示唆演出の実行有無を決定している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B8 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B7,
The effect control means (effect control CPU 120) can execute a plurality of types of special effects (first setting suggesting effect, second setting suggesting effect) as a special effect suggesting a set value,
The type of special effects that can be executed in the first period and the type of special effects that can be executed in the second period are different (if the gaming state is the high probability/high base state [first period] (YES in step S21TM1000), it is determined in step S21TM1010 whether or not to execute the first setting suggestive effect, and in step S21TM1050 it is determined whether or not to execute the second setting suggestive effect. On the other hand, as shown in FIG. 12-9, , If the gaming state is the high probability/high base state [second period] (YES in step S21TM1060), it is determined in step S21TM1080 whether or not the first setting suggestion effect is to be executed)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段B9の遊技機は、
手段B1から手段B8のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記変化演出の実行割合と、前記第2期間における前記変化演出の実行割合とが異なる(変化演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B9 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B8,
Equipped with corresponding display means (effect control CPU 120) capable of displaying corresponding display (suspended display, active display) corresponding to variable display (variable display),
The effect control means can execute a change effect that changes the display mode of the corresponding display (the effect control CPU 120 can execute a change effect that changes the display mode of the pending display and the active display),
The execution ratio of the change effect in the first period is different from the execution ratio of the change effect in the second period (the execution ratio of the change effect is higher in the first period than in the second period).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段B10の遊技機は、
手段B1から手段B9のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示に作用する作用演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示に作用する作用演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記作用演出の実行割合と、前記第2期間における前記作用演出の実行割合とが異なる(作用演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B10 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B9,
Equipped with corresponding display means (effect control CPU 120) capable of displaying corresponding display (suspended display, active display) corresponding to variable display (variable display),
The effect control means can execute an effect effect that acts on the corresponding display (the effect control CPU 120 can execute an effect effect that acts on the pending display and the active display),
The execution ratio of the action production in the first period is different from the execution ratio of the action production in the second period (the execution ratio of the action production is higher in the first period than in the second period).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段B11の遊技機は、
手段B1から手段B10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを可変表示(変動表示)が実行される前に判定する判定手段(CPU103)を備え、
前記演出制御手段は、前記判定手段による判定に基づく予告演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記予告演出の実行割合と、前記第2期間における前記予告演出の実行割合とが異なる(先読み予告演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B11 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B10,
Determining means (CPU 103) for determining whether or not the advantageous state (big hit game state) is controlled before the variable display (variable display) is executed,
The effect control means can execute a notice effect based on the determination by the determination means (the effect control CPU 120 can execute a pre-reading notice effect that announces the degree of expectation of a big hit in the variable display (variable display whose execution is suspended) before execution),
The execution ratio of the advance notice effect in the first period is different from the execution ratio of the advance notice effect in the second period (the execution ratio of the prefetching advance notice effect is higher in the first period than in the second period).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

また、特開2018-47306号公報(図19)に示すように、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能であり、設定値を示唆する演出を実行する遊技機が提案されている。特開2018-47306号公報(図19)に記載されたような遊技機に関しては、設定の示唆に関する演出の興趣を向上させる余地がある。手段C1~手段C11に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定の示唆に関する演出の興趣を向上させることを目的とする。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-47306 (FIG. 19), a gaming machine has been proposed that can be set to any one of a plurality of set values with different advantages for the player, and executes an effect suggesting the set value. With respect to the gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-47306 (FIG. 19), there is room for improving the interest of the presentation related to the setting suggestions. The inventions relating to the means C1 to C11 have been made in view of the above-described actual situation, and their object is to improve the interest of the performance related to the suggestion of the setting.

手段C1の遊技機は、
有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、
設定の示唆に関する特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))と、に制御可能であり、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図12-6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記第1期間と前記第2期間とでは、特定の可変表示パターンの選択割合が異なり(変動表示結果が「はずれ」となるときに、図12-6(A1)及び(C1)に示すように、第1期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」)の選択割合は、第2期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」)の選択割合よりも高くなっている)、
前記第1期間と前記第2期間とでは、前記特別演出の実行割合が異なる(第1期間では、変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、第2期間では、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間の最終変動を除く変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、第2期間の最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to one of a plurality of setting values with different degrees of advantage (set values 1 to 6 with different ranges of random numbers for judging big hits),
Variable display means (game control microcomputer 100, effect control CPU 120) capable of executing variable display (variable display);
game state control means (CPU 103) for controlling the game state;
Effect control means (effect control CPU 120) capable of executing a special effect (first setting suggestion effect, second setting suggestion effect) related to setting suggestion,
The gaming state control means (CPU 103)
An advantageous state (big hit game state) advantageous to the player and a special state (high probability/high base state (probability variable state), high probability/second KT state (small win RUSH state)) which is a game state different from the above advantageous state and advantageous to the player can be controlled,
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the setting value (as shown in FIG. 12-6, the determination value of the variation pattern determination table is common regardless of the setting value),
In the special state (high probability/high base state (variable probability state)), there is a first period (period from when the game state shifts to a high probability/high base state (variable probability state) until a special game is executed a predetermined number of times (50 or 100 times), or until a big hit game state is entered before the special game is executed a predetermined number of times), and a second period after the first period (after the game state shifts to a high probability/high base state, without entering a jackpot game state). There is a period (51 times or later or 101 times or later)) after the special game is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times),
The selection ratio of the specific variable display pattern differs between the first period and the second period (when the variable display result is "loss", as shown in FIGS. 12-6 (A1) and (C1), the selection percentage of the variation pattern accompanied by super reach ("super reach failure") in the first period is higher than the selection percentage of the variation pattern accompanied by super reach ("super reach failure") in the second period);
The execution ratio of the special effect differs between the first period and the second period (in the first period, whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined for each variable display, so the execution ratio of the first set suggestion effect for each variable display is 10%. On the other hand, in the second period, since it is determined whether or not the first set suggestion effect is to be executed only for the final variation of the second period, the execution ratio of the first set suggestion effect is 0% for each variable display except for the final variation of the second period, and the final variation of the second period. The execution ratio of the first setting suggestion effect is 10%)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段C2の遊技機は、
手段C1の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(低確/高ベース状態(時短状態))に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記所定状態と前記第1期間とで共通の演出を実行可能である(図12-4(B1)及び(C1)に示すように、演出制御用CPU120は、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とでは、いずれの遊技状態の第1期間においても、演出モードはチャンスタイムに制御されるので、飾り図柄の背景画像として共通の「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に共通の「チャンスタイム」の文字が表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C2 is
A gaming machine of means C1,
The game state control means (CPU 103) is a game state different from the special state (high probability/high base state (probability variable state)) and is a predetermined state advantageous to the player (low probability/high base state (time saving state)).
The effect control means can execute a common effect in the predetermined state and the first period (as shown in FIGS. 12-4 (B1) and (C1), the effect control CPU 120, after the end of the jackpot game, when the game state is controlled to a low probability/low base state (time saving state) and when the game state is controlled to a high probability/high base state (variable probability state). Since it is controlled by time, the common "evening image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the common "chance time" characters are displayed at the top of the screen)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when the game state is the predetermined state.

手段C3の遊技機は、
手段C1又は手段C2の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1期間から前記第2期間へ移行することを示唆する示唆演出を実行可能である(図12-13(1)、及び(5)~(7)に示すように、第1期間[最終変動](第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)に、演出制御用CPU120により、第1期間から第2期間に移行すること(遊技状態の高ベース状態が継続すること)を示唆する継続チャレンジ演出が実行されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C3 is
A gaming machine of means C1 or means C2,
The effect control means can execute a suggestive effect suggesting a transition from the first period to the second period (as shown in FIGS. 12-13 (1) and (5) to (7), the first period [final variation] (the 50th special symbol game after the variation display result of the first special symbol is a "big hit", or the 100th special symbol game after the variation display result of the second special symbol is a "big hit"). 120, a continuous challenge effect is executed to suggest a shift from the first period to the second period (that the high base state of the game state continues))
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period.

手段C4の遊技機は、
手段C1から手段C3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特別状態は、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい遊技状態である(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)は、小当りが発生しやすい状態に制御するとともに、低ベース状態に制御することによって、可変入賞球装置の開放時間が短くなり、特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなるように制御している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C4 is
The gaming machine according to any one of means C1 to means C3,
The game state control means (CPU 103) is controllable to a special state (small winning game state) which is a game state different from the advantageous state and advantageous to the player,
The special state is a gaming state in which a game value is likely to be imparted due to the special state (the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is controlled to a state in which a small hit is likely to occur, and by controlling to a low base state, the opening time of the variable winning ball device is shortened, and the special variable winning ball device is controlled so that the game ball can easily win a prize)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the special state.

手段C5の遊技機は、
手段C1から手段C4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において所定回数の可変表示が実行されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、100回目の変動表示で継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C5 is
The gaming machine according to any one of means C1 to means C4,
The game state control means (CPU 103)
After the advantageous state (big win game state) ends, it is possible to control to a predetermined state (high probability/first KT state (variable probability state)) which is a game state different from the special state (high probability/second KT state (small win RUSH state)) and advantageous to the player,
The special state can be controlled in response to the execution of the variable display for a predetermined number of times in the predetermined state (after the big win game is completed, the state is shifted to the high probability/first KT state (probability variable state), and when the next big hit does not occur in the 100th variable display, the continuous challenge performance is executed at the 100th variable display, and from the 101st variable display, the state is shifted to the high probability/second KT state (small hit RUSH state).)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when the game state is the predetermined state.

手段C6の遊技機は、
手段C1から手段C4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態に所定回数制御されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C6 is
The gaming machine according to any one of means C1 to means C4,
The game state control means (CPU 103)
After the advantageous state (big win game state) ends, it is possible to control to a predetermined state (high probability/first KT state (variable probability state)) which is a game state different from the special state (high probability/second KT state (small hit RUSH state)) and advantageous to the player,
In the predetermined state, it is possible to control to the special state in response to being controlled a predetermined number of times to a special state which is a game state different from the advantageous state and advantageous to the player (after the big win game is over, it shifts to a high probability/first KT state (probability variable state), and if the next big win does not occur in the variation display until the number of occurrences of the small win reaches 50 times, the continuous challenge performance of the success mode is executed with the variation display in which the number of occurrences of the small win is the 50th, and the small win is performed. From the next and subsequent variable display of the variable display where the number of occurrences of the ball has reached 50 times, it shifts to the high accuracy / 2nd KT state (small hit RUSH state))
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when the game state is the predetermined state.

手段C7の遊技機は、
手段C1から手段C6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1期間における前記特別演出の実行割合と、前記第2期間における前記特別演出の実行割合とが異なる(第1期間では、変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、第2期間では、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間の最終変動を除く変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、第2期間の最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C7 is
A gaming machine according to any one of means C1 to means C6,
The execution ratio of the special effect in the first period is different from the execution ratio of the special effect in the second period (in the first period, it is determined whether or not the first set suggestion effect is executed for each variable display, so the execution ratio of the first set suggestion effect for each variable display is 10%. On the other hand, in the second period, it is determined whether or not the first set suggestion effect is executed only for the final variation of the second period, so the execution ratio of the first set suggestion effect is 0% for each variable display except for the final variation in the second period. , the execution ratio of the first setting suggestion effect of the final change in the second period is 10%)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段C8の遊技機は、
手段C1から手段C7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能となる特別演出の種類と、前記第2期間において実行可能となる特別演出の種類とが異なる(遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010で第1設定示唆演出の実行有無を決定しており、ステップS21TM1050で第2設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、図12-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1080で第1設定示唆演出の実行有無を決定している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C8 is
The gaming machine according to any one of means C1 to means C7,
The effect control means (effect control CPU 120) can execute a plurality of types of special effects (first setting suggestion effect, second setting suggestion effect),
The type of special effects that can be executed in the first period differs from the type of special effects that can be executed in the second period (if the gaming state is in the high probability/high base state [first period] (YES in step S21TM1000), it is determined in step S21TM1010 whether or not to execute the first setting suggestive effect, and in step S21TM1050 it is determined whether or not to execute the second setting suggestive effect. On the other hand, as shown in FIG. 12-9, , When the gaming state is the high probability/high base state [second period] (YES in step S21TM1060), it is determined in step S21TM1080 whether or not to execute the first setting suggestion effect)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段C9の遊技機は、
手段C1から手段C8のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記変化演出の実行割合と、前記第2期間における前記変化演出の実行割合とが異なる(変化演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C9 is
The gaming machine according to any one of means C1 to means C8,
Equipped with corresponding display means (effect control CPU 120) capable of displaying corresponding display (reserved display, active display) corresponding to variable display (variable display),
The effect control means can execute a change effect that changes the display mode of the corresponding display (the effect control CPU 120 can execute a change effect that changes the display mode of the pending display and the active display),
The execution ratio of the change effect in the first period is different from the execution ratio of the change effect in the second period (the execution ratio of the change effect is higher in the first period than in the second period).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段C10の遊技機は、
手段C1から手段C9のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示に作用する作用演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示に作用する作用演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記作用演出の実行割合と、前記第2期間における前記作用演出の実行割合とが異なる(作用演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C10 is
The gaming machine according to any one of means C1 to means C9,
Equipped with corresponding display means (effect control CPU 120) capable of displaying corresponding display (reserved display, active display) corresponding to variable display (variable display),
The effect control means can execute an action effect that acts on the corresponding display (the effect control CPU 120 can execute an effect effect that acts on the pending display and the active display),
The execution ratio of the action production in the first period is different from the execution ratio of the action production in the second period (the execution ratio of the action production is higher in the first period than in the second period).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段C11の遊技機は、
手段C1から手段C10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを可変表示(変動表示)が実行される前に判定する判定手段(CPU103)を備え、
前記演出制御手段は、前記判定手段による判定に基づく予告演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記予告演出の実行割合と、前記第2期間における前記予告演出の実行割合とが異なる(先読み予告演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C11 is
The gaming machine according to any one of means C1 to means C10,
Determining means (CPU 103) for determining whether or not the advantageous state (jackpot game state) is controlled before the variable display (variable display) is executed,
The effect control means can execute a notice effect based on the determination by the determination means (the effect control CPU 120 can execute a pre-reading notice effect that foretells the degree of expectation of a big hit in the variable display (variable display whose execution is suspended) before execution),
The execution ratio of the advance notice effect in the first period is different from the execution ratio of the advance notice effect in the second period (the execution ratio of the prefetching advance notice effect is higher in the first period than in the second period).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

従来の遊技機には、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なものがある(例えば、特開2010-200902号公報参照)。特開2010-200902号公報における遊技機としては、例えば、有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を所定の数値範囲内において生成可能な判定用乱数値生成手段を備え、該判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と遊技機に設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、有利状態に制御するか否かを判定し、遊技機に設定されている設定値毎に有利状態判定値数を異ならせることによって有利状態に制御する確率を異ならせることが考えられる。しかしながら、このように遊技機に設定されている設定値毎に有利状態判定値数を異ならせる場合は、複数の数値範囲にわたって有利状態判定値を設定すると、判定用乱数値有利状態判定値と一致するか否かの判定を複数回実行する必要があるため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷が大きくなってしまうという問題がある。手段1~手段21に係る発明は、このような問題点に着目してなされたもので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減できる遊技機を提供することを目的とする。 Some conventional gaming machines can change the probability of a variable display result being a big hit (probability of being controlled to an advantageous state) by changing a set value (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902). The gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 includes, for example, a judgment random number generation means capable of generating a judgment random number value for judging whether or not to control to an advantageous state within a predetermined numerical range. It is conceivable to vary the probability of controlling to an advantageous state by varying the numerical value. However, in the case where the advantageous state determination value is set differently for each set value set in the game machine in this way, if the advantageous state determination value is set over a plurality of numerical ranges, it is necessary to determine whether or not the random value for determination matches the advantageous state determination value a plurality of times. The invention according to means 1 to 21 has been made with attention to such problems, and aims to provide a gaming machine capable of reducing the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state.

手段1に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図9-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9-11~図9-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図9-17及び図9-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine described in means 1 is
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A setting means (for example, a portion in which the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-32) that can be set to any one of a plurality of set values including an advantageous set value and a disadvantage set value with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, a set value of 1 that is the most unfavorable set value for the player and a set value of 6 that is most advantageous to the player);
Judgment random number generating means (for example, random number circuit 104 and game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a judgment random number for judging whether or not to control to the advantageous state,
Advantageous state determination means for determining whether or not to control to the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 9-41);
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process shown in FIG. 5) that can be controlled to the advantageous state based on the fact that the advantageous state determination means has determined to control to the advantageous state;
with
When the number of the advantageous state determination values differs according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 9-11 to 9-20, the number of big hit determination values differs depending on the set value, and the probability of being controlled to the big hit game state differs),
The advantageous state determination value has at least a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) that is common among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range,
The advantageous state determination value of the advantageous set value is set to include the common numerical range and a non-common numerical range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantageous set value (for example, a non-common numerical range of jackpot determination values ranging from 1238 to a value corresponding to each set value) in a predetermined numerical range,
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be a continuous numerical range from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 9-17 and 9-18, the jackpot numerical range is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is a normal state or a probability variable state)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.

手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記設定手段にて設定された設定値を特定可能な設定値情報を記憶可能な記憶手段(例えば、RAM102)を備え、
前記有利状態判定手段は、前記有利状態に制御するか否かを判定する毎に前記記憶手段に記憶されている設定値情報を読み出すとともに(例えば、CPU103が図9-41に示す特別図柄通常処理の207SGS550の処理を実行する部分)、該読み出した設定値情報から特定される設定値に対応した非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値を、前記共通数値範囲に含まれる有利状態判定値とともに、前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が一致するか否かを判定する有利状態判定値として設定する(例えば、CPU103が図9-41に示す特別図柄通常処理の207SG556の処理において、207SG550の処理にて読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルをセットする部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定値に対応した有利状態判定値が、有利状態判定手段によって有利状態に制御するか否かが判定される毎に繰り返し設定されるので、不適切な有利状態判定値によって不適切な判定が行われてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means 2 is the gaming machine according to means 1,
A storage means (for example, RAM 102) capable of storing setting value information capable of specifying the setting value set by the setting means,
The advantageous state determination means reads the setting value information stored in the storage means each time it determines whether or not to control to the advantageous state (for example, the portion where the CPU 103 executes the processing of 207SGS550 of the special symbol normal processing shown in FIG. 9-41), and the advantageous state determination value included in the non-common numerical value range corresponding to the setting value specified from the read setting value information is generated by the random value generation means for determination together with the advantageous state determination value included in the common numerical range. Set as an advantageous state judgment value for judging whether the judgment random number matches (for example, in the processing of 207SG556 of the special symbol normal processing shown in FIG. 9-41, the CPU 103 sets the display result judgment table according to the set value read out in the processing of 207SG550)
It is characterized by
According to this feature, the advantageous state determination value corresponding to the set value is repeatedly set each time the advantageous state determination means determines whether or not to control to the advantageous state, so that it is possible to prevent inappropriate determination from being made by an inappropriate advantageous state determination value.

手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、前記有利状態判定手段によって前記記憶手段から読み出された設定値情報を判定使用済設定値情報として記憶可能であって(例えば、CPU103が図9-41に示す特別図柄通常処理の207SGS566の処理にて、207SGS550の処理においてした設定値を判定使用済設定値として更新記憶する部分)、
前記記憶手段に記憶されている設定値情報が、前記有利状態判定手段による直前の判定において記憶された前記判定使用済設定値情報と同一であるか否かを、所定期間毎に照合可能な照合手段(例えば、CPU103が図9-41に示す207SGS552の処理において、207SGS550の処理において特定した設定値と判定使用済設定値を比較する部分)を更に備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不適切な設定値情報によって不適切な有利状態判定値が設定されていることを特定できる。
The gaming machine of means 3 is the gaming machine according to means 2,
The storage means can store the set value information read from the storage means by the advantageous state determination means as used set value information (for example, in the processing of 207SGS566 of the special symbol normal processing shown in FIG. 9-41, the CPU 103 updates and stores the set value made in the processing of 207SGS550 as the used set value for determination),
It is characterized by further comprising collation means (for example, a portion for comparing the set value specified in the processing of 207SGS550 by the CPU 103 in the processing of 207SGS552 shown in FIG. 9-41 and the set value of the used judgment) capable of collating whether or not the set value information stored in the storage means is the same as the determined used set value information stored in the immediately preceding determination by the advantageous state determination means at predetermined intervals.
According to this feature, it is possible to identify that an inappropriate advantageous condition determination value is set by inappropriate set value information.

手段4の遊技機は、手段3に記載の遊技機であって、
前記照合手段は、前記所定期間として、前記有利状態判定手段が前記有利状態に制御するか否かを判定する毎に照合を行う(例えば、図9-41に示すように、CPU103が可変表示を実行する毎に207SGS552の処理を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定手段によって有利状態に制御するか否かが判定される毎に照合を行うので、不適切な有利状態判定値が設定されていることをより的確に特定できる。
The gaming machine of means 4 is the gaming machine according to means 3,
The collation unit performs collation every time the advantageous state determination unit determines whether or not to control to the advantageous state as the predetermined period (for example, as shown in FIG. 9-41, the part where the processing of 207SGS552 is executed each time the CPU 103 executes the variable display).
It is characterized by
According to this feature, each time it is determined by the advantageous state determination means whether or not to control to the advantageous state, the comparison is performed, so that it is possible to more accurately identify that an inappropriate advantageous state determination value is set.

手段5の遊技機は、手段3または手段4に記載の遊技機であって、
前記照合手段の照合結果が同一ではないとの結果である場合に前記設定値情報が異常である旨のエラー報知を実行可能なエラー報知手段(例えば、演出制御用CPU120がエラー報知処理(207SGS439)を実行することで画像表示装置5にエラーに応じた報知画像207SG005M4を表示する部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定値情報が異常である旨を遊技機の周囲に認識させることができ、異常な設定値情報の対処を迅速に行うことができる。
The gaming machine of means 5 is the gaming machine according to means 3 or 4,
It is characterized by having an error notification means (for example, a portion for displaying a notification image 207SG005M4 corresponding to an error on the image display device 5 by the effect control CPU 120 executing error notification processing (207SGS439)) capable of executing error notification that the set value information is abnormal when the comparison result of the comparison means is not the same.
According to this feature, it is possible to make those around the gaming machine recognize that the setting value information is abnormal, and to promptly take measures against the abnormal setting value information.

手段6の遊技機は、手段5に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記照合手段の照合結果が同一ではないとの結果である場合に遊技を不能な遊技不能状態に制御するとともに、前記設定値情報が異常である旨を示すエラー報知情報を前記エラー報知手段に対して出力し(例えば、図9-41に示すように、CPU103が207SGS552の比較結果として設定値と判定使用済設定値とが一致しないと判定した場合に、ループ処理に移行する部分と207SGS554の処理を実行して演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信する部分)、
前記エラー報知手段は、前記遊技制御手段により前記エラー報知情報が出力されたことにもとづいて前記エラー報知を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、エラー報知処理(207SGS439)において、CPU103からエラー指定コマンドを受信したか否かを判定し、エラー指定コマンドを受信した場合に該受信したエラー指定コマンドに応じたエラー報知を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不適切な設定値情報にもとづく判定によって不適切な遊技が実行されることを防ぐことができる。
The gaming machine of means 6 is the gaming machine according to means 5,
The game control means controls the game to a non-playable state where the matching result of the matching means is not the same, and outputs error notification information indicating that the setting value information is abnormal to the error notification means (for example, as shown in FIG. A part that executes the processing of S554 and transmits an error designation command to the effect control board 12),
The error notification means can execute the error notification based on the error notification information output by the game control means (for example, the effect control CPU 120 determines whether an error designation command is received from the CPU 103 in the error notification process (207SGS439), and executes the error notification according to the received error designation command when the error designation command is received)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent an inappropriate game from being executed due to determination based on inappropriate set value information.

手段7の遊技機は、手段1~手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態判定手段は、前記有利状態に制御するか否かを可変表示毎に判定し(例えば、図9-41に示すように、CPU103が可変表示を実行する毎に可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する部分)、
可変表示の実行条件が成立したときに前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図9-39に始動入賞判定処理において207SGS510の処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段による判定前に、前記有利状態に制御されることが判定されるか否かを保留記憶にもとづいて事前判定可能な事前判定手段(例えば、CPU103が図9-40に示す入賞時乱数値判定処理を実行する部分)と、
を更に備え、
前記事前判定手段は、前記有利状態判定手段が前記有利状態に制御するか否かを判定するための処理と共通の処理を実行することで前記事前判定を行う(例えば、CPU103が入賞時乱数値判定処理においても可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定手段と事前判定手段の処理の一部を共通化することができるので、処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 7 is the gaming machine according to any one of means 1 to 6,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display,
The advantageous state determination means determines whether or not to control to the advantageous state for each variable display (for example, as shown in FIG. 9-41, a portion that determines the variable display result using the variable display result determination module each time the CPU 103 executes the variable display),
a pending storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes the processing of 207SGS510 in the start winning determination process shown in FIG. 9-39) capable of storing the judgment random number value generated by the judgment random value generating means when the variable display execution condition is established;
prior to the determination by the advantageous state determining means, it is possible to determine in advance whether or not to be controlled to the advantageous state based on the reserved storage (for example, the part where the CPU 103 executes the random value determination process at the time of winning shown in FIG. 9-40);
further comprising
The pre-determination means performs the pre-determination by executing a process common to the advantageous state determination means's process for determining whether or not to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 determines the variable display result using the variable display result determination module even in the winning random number value determination process).
It is characterized by
According to this feature, part of the processing of the advantageous state determination means and the advance determination means can be shared, so that the processing load can be reduced.

手段8の遊技機は、手段1~手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記設定手段にて設定された設定値を特定可能な設定値情報を記憶可能な記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図9-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
を更に備え、
前記遊技制御手段は、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり(例えば、可変表示結果が小当りとなったことにもとづいて特図プロセスフラグの値を8”に更新し、小当り遊技状態に制御する部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特殊基準値から連続した共通数値範囲となるように同一の数が設定されており(例えば、図9-17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、前記設定手段にて設定されている設定値にかかわらず前記共通数値範囲に含まれる特殊状態判定値により前記特殊状態に制御するか否かを判定するが、該判定する毎に前記記憶手段に記憶されている設定値情報を読み出すとともに、該読み出した設定値情報から特定される設定値に対応した前記共通数値範囲に含まれる特殊状態判定値を設定する(例えば、図9-17~図9-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲は設定値にかかわらず32767~33094の範囲であり、変動特図が第2特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲は設定値にかかわらず32767~33421の範囲であるが、CPU103は、可変表示を実行する際に必ずRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルをセットして可変表示結果が小当たりとなるか否かを判定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴部よれば、特殊状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できるとともに、有利状態判定手段が設定値情報から特定される設定値に対応した有利状態判定値を設定する場合にあっては、これら設定値情報から特定される設定値に対応する有利状態判定値や特殊状態判定値を設定する処理を共通化できるので、処理プログラムの容量も削減できる。
The gaming machine of means 8 is the gaming machine according to any one of means 1 to 7,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to a special state (for example, a small winning game state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state,
a storage means (for example, RAM 102) capable of storing setting value information capable of specifying the setting value set by the setting means;
Based on the random value for determination generated by the random value for determination generation means and the special state determination value corresponding to the setting value set by the setting means, special state determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41) for determining whether to control to the special state.
further comprising
The game control means can be controlled to the special state based on the fact that the special state determination means determines to control to the special state (for example, based on the variable display result being a small hit, the value of the special figure process flag is updated to 8 ″, and the part that controls to the small hit game state),
Regardless of the setting value set by the setting means, the special state determination value is set to the same number so as to form a continuous common numerical range from a special reference value different from the predetermined reference value in a range different from the common numerical range and the non-common numerical range (for example, regardless of the set value, 32767 is a small hit reference value and the range from 32767 to 33094 is set as a common numerical range of small hit judgment values, as shown in FIG. 9-17). ,
The special state determination means determines whether or not to control to the special state based on the special state determination value included in the common numerical range regardless of the setting value set by the setting means, but each time the determination is performed, the setting value information stored in the storage means is read, and the special state determination value included in the common numerical range corresponding to the setting value specified from the read setting value information is set (for example, as shown in FIGS. The numerical range of the small hit determination value is in the range of 32767 to 33094 regardless of the set value, and when the variable special symbol is the second special symbol, the numerical range of the small hit determination value is in the range of 32767 to 33421 regardless of the set value. judgment part)
It is characterized by
According to this characteristic part, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to a special state, and when the advantageous state determination means sets the advantageous state determination value corresponding to the setting value specified from the setting value information, the processing for setting the advantageous state determination value and the special state determination value corresponding to the setting value specified from the setting value information can be shared, so that the capacity of the processing program can also be reduced.

手段9の遊技機は、手段1~手段8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御される確率が最も低い設定値については、前記有利状態判定値の非共通数値範囲が設定されていない(例えば、図9-17~図9-20に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者にとって最も不利な設定値については、共通数値範囲と非共通数値範囲のうち共通数値範囲のみを対象として有利状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 9 is the gaming machine according to any one of means 1 to 8,
For the set value with the lowest probability of being controlled to the advantageous state, the non-common numerical range of the advantageous state determination value is not set (for example, as shown in FIGS. 9-17 to 9-20, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, the portion where the non-common numerical range of the jackpot determination value is not set)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to an advantageous state or not, since it is only necessary to determine whether or not to control to an advantageous state for only the common numerical range among the common numerical range and the non-common numerical range for the most disadvantageous setting value for the player.

手段10の遊技機は、手段1~手段9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図9-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9-11~図9-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図9-17及び図9-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 10 is the gaming machine according to any one of means 1 to 9,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A setting means (for example, a portion in which the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-32) that can be set to any one of a plurality of set values including an advantageous set value and a disadvantage set value with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, a set value of 1 that is the most unfavorable set value for the player and a set value of 6 that is most advantageous to the player);
Judgment random number generating means (for example, random number circuit 104 and game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a judgment random number for judging whether or not to control to the advantageous state,
Advantageous state determination means for determining whether or not to control to the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 9-41);
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process shown in FIG. 5) that can be controlled to the advantageous state based on the fact that the advantageous state determination means has determined to control to the advantageous state;
with
When the number of the advantageous state determination values differs according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 9-11 to 9-20, the number of big hit determination values differs depending on the set value, and the probability of being controlled to the big hit game state differs),
The advantageous state determination value has at least a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) that is common among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range,
The advantageous state determination value of the advantageous set value is set to include the common numerical range and a non-common numerical range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantageous set value (for example, a non-common numerical range of jackpot determination values ranging from 1238 to a value corresponding to each set value) in a predetermined numerical range,
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be a continuous numerical range from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 9-17 and 9-18, the jackpot numerical range is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is a normal state or a probability variable state)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.
Further, for example, when the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, it is necessary to make a plurality of determinations as to whether or not to control to the advantageous state based on the respective numerical ranges of the judgment random number and the advantageous state determination value generated by the judgment random value generation means. Based on the random number for judgment generated by the means and the continuous numerical range including the common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value, it is only necessary to execute the judgment whether to control to the advantageous state only once, so the processing load for judging whether to control to the advantageous state can be reduced.

手段11の遊技機は、手段1~手段10のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図9-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9-11~図9-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図9-17及び図9-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が所定基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち所定基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 11 is the gaming machine according to any one of means 1 to 10,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A setting means (for example, a portion in which the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-32) that can be set to any one of a plurality of set values including an advantageous set value and a disadvantage set value with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, a set value of 1 that is the most unfavorable set value for the player and a set value of 6 that is most advantageous to the player);
Judgment random number generation means (for example, random number circuit 104 or game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a judgment random number value for judging whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state,
Advantageous state determination means for determining whether or not to control to the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 9-41);
Based on the fact that the advanced state is determined to be controlled to the advantageous state according to the advantageous state determination method, the probability that the probability is determined to be controlled to the advantageous state is the normal state or the advantageous state corresponding to the number of the number of the advantageous state determination values corresponding to the set value, the advantageous state is increased to the normal number. A gaming control means that can be controlled to a special state corresponding to the special number that is the number of values (for example, the part where the CPU 103 executes the special design process processing shown in FIG. 5).
with
When the number of the advantageous state determination values differs according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 9-11 to 9-20, the number of big hit determination values differs depending on the set value, and the probability of being controlled to the big hit game state differs),
The advantageous state determination value has at least a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) that is common among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range,
The advantageous state determination value of the advantageous set value is set to include the common numerical range and a non-common numerical range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantageous set value (for example, a non-common numerical range of jackpot determination values ranging from 1238 to a value corresponding to each set value) in a predetermined numerical range,
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be a continuous numerical range from a predetermined reference value (for example, as shown in FIG. 9-17, when the set value is 2, the jackpot reference value is 1020, and the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range).
The advantageous state determination value is set to be a continuous numerical range from the predetermined reference value in the predetermined numerical range, regardless of whether it is the normal state or the special state (for example, as shown in FIGS. 9-17 and 9-18, the jackpot numerical range is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is a normal state or a variable probability state).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.
Further, for example, when the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, it is necessary to make a plurality of determinations as to whether or not to control to the advantageous state based on the respective numerical ranges of the judgment random number and the advantageous state determination value generated by the judgment random value generation means. Based on the random number for judgment generated by the means and the continuous numerical range including the common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value, it is only necessary to execute the judgment whether to control to the advantageous state only once, so the processing load for judging whether to control to the advantageous state can be reduced.
Further, for example, when determining whether or not the random number value for judgment generated by the random number value for judgment is between the minimum value and the maximum value of the advantageous condition judgment value (whether or not the random number value for judgment is within the numerical range of the advantageous condition judgment value), one of the minimum value and the maximum value of the advantageous condition judgment value becomes the predetermined reference value. Since it is possible to determine whether or not to control to an advantageous state only by specifying the value of , the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state can be reduced.

手段12の遊技機は、手段1~手段11のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図9-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図9-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定された場合に前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定された場合に前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9-11~図9-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており、(例えば、図9-17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図9-17及び図9-18に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図9-19及び図9-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図9-17~図9-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、変動特図にかからず小当り判定値の数値範囲は共通の値である32767を小当り基準値として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 12 is the gaming machine according to any one of means 1 to 11,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display of first identification information (e.g., first special symbol) and variable display of second identification information (e.g., second special symbol), and controllable between an advantageous state (e.g., jackpot game state) advantageous to the player and a special state (e.g., small win game state) more disadvantageous to the player than the advantageous state,
A setting means (for example, a portion in which the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-32) that can be set to any one of a plurality of set values including an advantageous set value and a disadvantage set value with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, a set value of 1 that is the most unfavorable set value for the player and a set value of 6 that is most advantageous to the player);
Judgment random number generation means (for example, random number circuit 104 or game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a judgment random number value for judging whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state,
Advantageous state determination means for determining whether or not to control to the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 9-41);
Based on the random value for determination generated by the random value for determination generation means and the special state determination value corresponding to the setting value set by the setting means, special state determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41) for determining whether to control to the special state.
Controllable to the advantageous state when the advantageous state determining means determines to control to the advantageous state, and controllable to the special state when the special state determining means determines to control to the special state (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 5);
with
When the number of the advantageous state determination values differs according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 9-11 to 9-20, the number of big hit determination values differs depending on the set value, and the probability of being controlled to the big hit game state differs),
The advantageous state determination value has at least a first common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) common to the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range,
The advantageous state determination value of the advantageous set value is set to include the first common numerical range and a non-common numerical range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantageous set value (for example, a non-common numerical range of jackpot determination values ranging from 1238 to a value corresponding to each set value) in a predetermined numerical range,
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, as shown in FIG. 9-17, when the set value is 2, the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value).
As the special state determination value, regardless of the setting value set by the setting means, the same number is set so that the second common numerical range is continuous from the second reference value different from the first reference value in the range different from the first common numerical range and the non-common numerical range (For example, regardless of the set value, the range from 32767 to 33094 is the common numerical range of the small winning judgment value, with 32767 as the small winning reference value, regardless of the setting value. part set as
When the variable display of the first identification information is executed, the special state determination means determines whether or not to control to the special state with the first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information (for example, as shown in FIGS. 9-17 and 9-18, if the variable special symbol is the first special symbol, the part that determines whether to control to the small hit game state with 328 determination values included in the numerical range of the small hit determination value), and performs the variable display of the second identification information. When it is determined whether to control to the special state with the second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information (for example, as shown in FIGS. 9-19 and 9-20, if the fluctuation special figure is the first special symbol, 655 determination values included in the numerical range of the small hit determination value determine whether to control to the small hit game state portion),
Although the numbers of the first special state determination value and the second special state determination value are different, they are set to be a continuous numerical range from the common second reference value (for example, as shown in FIGS. 9-17 to 9-20, when the fluctuation special figure is the first special symbol, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is 328, and when the fluctuation special figure is the second special design, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is 6. Although it is 55, the numerical range of the small hit judgment value is set as a small hit reference value of 32767, which is a common value regardless of the fluctuation special figure)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state.
Further, for example, when the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, it is necessary to make a plurality of determinations as to whether or not to control to the advantageous state based on the respective numerical ranges of the judgment random number and the advantageous state determination value generated by the judgment random value generation means. Based on the continuous numerical range including the first common numerical value range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value generated by the random number value generation means for judgment, it is only necessary to execute the judgment whether to control to the advantageous state only once, so that the processing load for judging whether to control to the advantageous state can be reduced.
Further, for example, when determining whether or not the random number for judgment generated by the random number for judgment is between the minimum and maximum values of the special state judgment value (whether or not the random number for judgment is within the numerical range of the special state judgment value), one of the minimum and maximum values of the special state judgment value becomes the second reference value. Since it is possible to determine whether or not to control to the special state only by specifying it, the processing load for determining whether or not to control to the special state can be reduced.

手段13の遊技機は、手段1~手段12のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図9-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図9-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9-11~図9-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず同一の数が設定されている(例えば、図9-17及び図9-18に示すように、小当りの数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当り判定値の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767を小当り基準値として3267~33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に32767を小当り基準値として3267~33421の連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 13 is the gaming machine according to any one of means 1 to 12,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) capable of being controlled between an advantageous state (e.g., big win game state) advantageous to a player and a special state (e.g., small win game state) more disadvantageous to the player than the advantageous state,
A setting means (for example, a portion in which the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-32) that can be set to any one of a plurality of set values including an advantageous set value and a disadvantage set value with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, a set value of 1 that is the most unfavorable set value for the player and a set value of 6 that is most advantageous to the player);
Judgment random number generation means (for example, random number circuit 104 or game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a judgment random number value for judging whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state,
Advantageous state determination means for determining whether or not to control to the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 9-41);
Based on the random value for determination generated by the random value for determination generation means and the special state determination value corresponding to the setting value set by the setting means, special state determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41) for determining whether to control to the special state.
Controllable to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means to control to the advantageous state, and controllable to the special state based on the determination by the special state determination means to control to the special state Game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 5);
with
When the number of the advantageous state determination values differs according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 9-11 to 9-20, the number of big hit determination values differs depending on the set value, and the probability of being controlled to the big hit game state differs),
The advantageous state determination value has at least a first common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) common to the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range,
The advantageous state determination value of the advantageous set value is set to include the first common numerical range and a non-common numerical range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantageous set value (for example, a non-common numerical range of jackpot determination values ranging from 1238 to a value corresponding to each set value) in a predetermined numerical range,
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, as shown in FIG. 9-17, when the set value is 2, the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value).
The special state determination value is set to a second common numerical range continuous from a second reference value different from the first reference value in a range different from the range of the advantageous state determination value corresponding to the setting value with the highest probability of being controlled to the advantageous state. In a range different from the numerical range of the judgment value, if the fluctuation special figure is the first special pattern, it is always set as a continuous numerical range of 3267 to 33094 with 32767 as the small hit reference value.
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state.
In particular, since the numerical range of the special state determination value does not change due to the numerical range of the advantageous state determination value that changes according to the set value, the numerical range of the special state determination value can always be specified in the same range according to the set value, so that the processing load for determining whether to control to the special state can be reduced.
Further, for example, when the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, it is necessary to make a plurality of determinations as to whether or not to control to the advantageous state based on the respective numerical ranges of the judgment random number and the advantageous state determination value generated by the judgment random value generation means. Based on the continuous numerical range including the first common numerical value range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value generated by the random number value generation means for judgment, it is only necessary to execute the judgment whether to control to the advantageous state only once, so that the processing load for judging whether to control to the advantageous state can be reduced.
Further, for example, when the common numerical range of the special state determination value is provided over a plurality of numerical ranges, it is necessary to make a plurality of determinations as to whether or not to control to the special state based on the respective numerical ranges of the determination random value and the special state determination value generated by the determination random value generation means. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to a special state because it is only necessary to determine whether or not to control to an advantageous state based on the common numerical range of the state determination value.

手段14の遊技機は、手段1~手段13のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利判定値と不利判定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図9-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図9-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態(例えば、通常状態や時短状態)または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9-11~図9-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9-17及び図9-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記特別状態に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように、前記設定手段によって設定される設定値及び前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず同一の数が設定されている(例えば、図9-17~図9-20に示すように、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の大当り判定値の数値範囲である1020~1346や1020~1674の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267~33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267~33421の連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
更に、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定値されている設定値にかかわらず特殊状態判定値の数値範囲として常に同一の数値範囲を特定すればよいので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の第2共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、特殊状態判定値の第2共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の第2共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 14 is the gaming machine according to any one of means 1 to 13,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) capable of being controlled between an advantageous state (e.g., big win game state) advantageous to a player and a special state (e.g., small win game state) more disadvantageous to the player than the advantageous state,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-32) that can be set to any one of a plurality of set values (for example, a set value of 1, which is the most unfavorable set value for the player, and a set value of 6, which is the most advantageous set value for the player) including an advantageous determination value and a disadvantageous determination value with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state;
Judgment random number generation means (for example, random number circuit 104 or game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a judgment random number value for judging whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state,
Advantageous state determination means for determining whether or not to control to the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 9-41);
Based on the random value for determination generated by the random value for determination generation means and the special state determination value corresponding to the setting value set by the setting means, special state determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41) for determining whether to control to the special state.
It is possible to control to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means to control to the advantageous state, it is possible to control to the special state based on the determination by the special state determination means to control to the special state, and the probability of being determined to control to the advantageous state is a normal state (for example, a normal state or a short working time state) corresponding to a normal number that is the number of advantageous state determination values corresponding to a set value, or a number of advantageous state determination values increased with respect to the normal number based on the advantageous state. Special state corresponding to the special number (for example, probability variable state) controllable game control means (for example, a portion for executing the special symbol process processing CPU103 shown in FIG. 5),
with
When the number of the advantageous state determination values differs according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 9-11 to 9-20, the number of big hit determination values differs depending on the set value, and the probability of being controlled to the big hit game state differs),
The advantageous state determination value has at least a first common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) common to the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range,
The advantageous state determination value of the advantageous set value is set to include the first common numerical range and a non-common numerical range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantageous set value (for example, a non-common numerical range of jackpot determination values ranging from 1238 to a value corresponding to each set value) in a predetermined numerical range,
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, as shown in FIG. 9-17, when the set value is 2, the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value).
The advantageous state determination value is set to be a continuous numerical range from the first reference value in the predetermined numerical range, regardless of whether it is the normal state or the special state (for example, as shown in FIGS. 9-17 and 9-18, the jackpot numerical range is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is a normal state or a variable probability state).
The special state determination value is set to a second common numerical range continuous from a second reference value different from the first reference value in a range different from the range of the advantageous state determination value corresponding to the special state in the set value with the highest probability of being controlled to the advantageous state. In a range different from the numerical range of 1020 to 1346 or 1020 to 1674, which is the numerical range of the jackpot determination value when 6 is set as the set value in the gaming machine 1, if the variable special figure is the first special symbol, the set value and game state are set as a continuous numerical range of 3267 to 33094 with the small hit reference value always set to 3267 to 33094 regardless of whether the set value or game state is normal state, time saving state, probability variable state, and the variable special figure is set. If it is the second special symbol, regardless of whether the set value or the game state is the normal state, the time-saving state, or the variable probability state, the part that is set as a continuous numerical range of 3267 to 33421 with 32767 as the small hit reference value)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state.
In particular, since the numerical range of the special state determination value does not change due to the numerical range of the advantageous state determination value that changes according to the set value, the special state determination means can always specify the numerical range of the special state determination value in the same range according to the set value, so that the processing load for determining whether to control to the special state can be reduced.
Furthermore, since the numerical range of the special state determination value does not change according to the set value, the special state determination means can always specify the same numerical range as the numerical range of the special state determination value regardless of the set value, so that the processing load for determining whether or not to control to the special state can be reduced.
Further, for example, when the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, it is necessary to make a plurality of determinations as to whether or not to control to the advantageous state based on the respective numerical ranges of the judgment random value and the advantageous state determination value generated by the determination random value generation means. Based on the continuous numerical range including the common numerical range and non-common numerical range of the judgment random value generated by the judgment random value generation means and the advantageous state judgment value, it is only necessary to execute the judgment whether to control to the advantageous state only once, so the processing load for judging whether to control to the advantageous state can be reduced.
Further, for example, when the second common numerical value range of the special state determination value is provided over a plurality of numerical ranges, it is necessary to perform a plurality of determinations as to whether or not to control to the special state based on each numerical range of the determination random value and the special state determination value generated by the determination random value generation means. Since it is only necessary to determine whether or not to control to the advantageous state based on the random number value and the second common numerical range of the special state determination value, the processing load for determining whether or not to control to the special state can be reduced.

手段15の遊技機は、手段1~手段14のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図9-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9-11~図9-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値(1を除く2~6の値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲は、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9-55及び図9-56に示すように、1020を大当り基準値として、1020~1237の範囲が大当り判定値の共通数値範囲に設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図9-55及び図9-56に示すように、設定値が2~6の場合において、60000を基準値として、60000~設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定値の数値範囲として共通数値範囲と非共通数値範囲とが設定されており、このうち非共通数値範囲のみを変更するのみで各設定値毎に有利状態に制御される確率を異ならせることができるので、設定値に関する遊技機の開発負荷を軽減することができる。特にこの発明では、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最小値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最大値よりも大きな値とする、或いは、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最大値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最小値よりも小さな値とすることで、設定値に応じて該非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値数が増加したとしても有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが重複することがないので、設定値に関する遊技機の開発負荷を一層軽減することができる。
The gaming machine of means 15 is the gaming machine according to any one of means 1 to 14,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A setting means (for example, a portion in which the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-32) that can be set to any one of a plurality of set values including an advantageous set value and a disadvantage set value with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, a set value of 1 that is the most unfavorable set value for the player and a set value of 6 that is most advantageous to the player);
Judgment random number generating means (for example, random number circuit 104 and game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a judgment random number for judging whether or not to control to the advantageous state,
Advantageous state determination means for determining whether or not to control to the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 9-41);
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process shown in FIG. 5) that can be controlled to the advantageous state based on the fact that the advantageous state determination means has determined to control to the advantageous state;
with
When the number of the advantageous state determination values differs according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 9-11 to 9-20, the number of big hit determination values differs depending on the set value, and the probability of being controlled to the big hit game state differs),
The advantageous state determination value has at least a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) that is common among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range,
The advantageous state determination value of the advantageous set value is set to include the common numerical range and a non-common numerical range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantageous set value (for example, a non-common numerical range of the jackpot determination value that is a range from 1238 to a value corresponding to each set value (values 2 to 6 excluding 1)) in a predetermined numerical range.
The common numerical range is set to be a continuous numerical range from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 9-55 and 9-56, the range of 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value with 1020 as the jackpot reference value),
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the predetermined reference value in a range different from the common numerical range (for example, as shown in FIGS. 9-55 and 9-56, when the set value is 2 to 6, the range from 60000 to the value according to the set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value, with 60000 as the reference value)
It is characterized by
According to this feature, a common numerical range and a non-common numerical range are set as the numerical range of the advantageous state determination value, and only by changing only the non-common numerical range, the probability of being controlled to the advantageous state can be changed for each set value, so that the development load of the game machine regarding the set value can be reduced. In particular, in this invention, the reference value of the non-common numerical range of the advantageous condition determination values is set to the minimum value of the non-common numerical range and a value larger than the maximum value of the common numerical range of the advantageous condition determination values, or the reference value of the non-common numerical range of the advantageous condition determination values is set to the maximum value of the non-common numerical range and a value smaller than the minimum value of the common numerical range of the advantageous condition determination values. and the non-common numerical value range do not overlap, the development load of the game machine regarding the set values can be further reduced.

手段16の遊技機は、手段1~手段14のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図9-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9-11~図9-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値として、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)と、前記設定手段にて設定可能な各設定値で異なる非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値(1~6全ての値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とが設定されており、
前記共通数値範囲は、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9-55及び図9-56に示すように、1020を大当り基準値として、1020~1237の範囲が大当り判定値の共通数値範囲に設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図9-55及び図9-56に示すように、設定値が2~6の場合において、60000を基準値として、60000~設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定値の数値範囲として共通数値範囲と非共通数値範囲とが設定されており、このうち非共通数値範囲のみを変更するのみで各設定値毎に有利状態に制御される確率を異ならせることができるので、設定値に関する遊技機の開発負荷を軽減することができる。特にこの発明では、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最小値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最大値よりも大きな値とする、或いは、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最大値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最小値よりも小さな値とすることで、設定値に応じて該非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値数が増加したとしても有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが重複することがないので、設定値に関する遊技機の開発負荷を一層軽減することができる。
The gaming machine of means 16 is the gaming machine according to any one of means 1 to 14,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 9-32) that can be set to any one of a plurality of stages of setting values with different probability of being controlled to the advantageous state (for example, a value from 1, which is the most unfavorable setting value for the player, to 6, which is the most advantageous setting value for the player);
Judgment random number generating means (for example, random number circuit 104 and game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a judgment random number for judging whether or not to control to the advantageous state,
Advantageous state determination means for determining whether or not to control to the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 9-41);
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process shown in FIG. 5) that can be controlled to the advantageous state based on the fact that the advantageous state determination means has determined to control to the advantageous state;
with
When the number of the advantageous state determination values differs according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 9-11 to 9-20, the number of big hit determination values differs depending on the set value, and the probability of being controlled to the big hit game state differs),
As the advantageous state determination value, a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) that can be set by the setting means within a predetermined numerical range, and a non-common numerical range that is different for each set value that can be set by the setting means (for example, a non-common numerical range of jackpot determination values that is a range from 1238 to a value corresponding to each set value (all values 1 to 6))
The common numerical range is set to be a continuous numerical range from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 9-55 and 9-56, the range of 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value with 1020 as the jackpot reference value),
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the predetermined reference value in a range different from the common numerical range (for example, as shown in FIGS. 9-55 and 9-56, when the set value is 2 to 6, the range from 60000 to the value according to the set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value, with 60000 as the reference value)
It is characterized by
According to this feature, a common numerical range and a non-common numerical range are set as the numerical range of the advantageous state determination value, and only by changing only the non-common numerical range, the probability of being controlled to the advantageous state can be changed for each set value, so that the development load of the game machine regarding the set value can be reduced. In particular, in this invention, the reference value of the non-common numerical range of the advantageous condition determination values is set to the minimum value of the non-common numerical range and a value larger than the maximum value of the common numerical range of the advantageous condition determination values, or the reference value of the non-common numerical range of the advantageous condition determination values is set to the maximum value of the non-common numerical range and a value smaller than the minimum value of the common numerical range of the advantageous condition determination values. and the non-common numerical value range do not overlap, the development load of the game machine regarding the set values can be further reduced.

手段17の遊技機は、手段1~手段16のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値を含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図9-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図9-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9-11~図9-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の範囲から連続した範囲において同一の数が設定されている(例えば、図9-53及び図9-54に示すように、小当り判定値の数値範囲は、設定されている設定値にかかわらず、大当り判定値の数値範囲に連続して328個の判定値を含む数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特にこの発明においては、有利状態判定値の数値範囲と特殊状態判定値の数値範囲とが連続して設定されるので、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値や特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否かや特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態や特殊状態に制御することを判定する場合には、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲の最小値と特殊状態判定値の数値範囲の最大値との間の値であるか否か、または、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲の最大値と特殊状態判定値の数値範囲の最大値との間の値であるか否かを判定することによって有利状態または特殊状態に制御するか否かを一度に判定することができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 17 is the gaming machine according to any one of means 1 to 16,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) capable of being controlled between an advantageous state (e.g., big win game state) advantageous to a player and a special state (e.g., small win game state) more disadvantageous to the player than the advantageous state,
A setting means (for example, a portion in which the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-32) that can be set to any one of a plurality of setting values including an advantageous setting value and a disadvantageous setting value with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, a setting value of 1, which is the most unfavorable setting value for the player, to a setting value of 6, which is the most advantageous setting value for the player);
Judgment random number generation means (for example, random number circuit 104 or game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a judgment random number value for judging whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state,
Advantageous state determination means for determining whether or not to control to the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 9-41);
Based on the random value for determination generated by the random value for determination generation means and the special state determination value corresponding to the setting value set by the setting means, special state determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41) for determining whether to control to the special state.
Controllable to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means to control to the advantageous state, and controllable to the special state based on the determination by the special state determination means to control to the special state Game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 5);
with
When the number of the advantageous state determination values differs according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 9-11 to 9-20, the number of big hit determination values differs depending on the set value, and the probability of being controlled to the big hit game state differs),
The advantageous state determination value has at least a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) that is common to each setting value that can be set by the setting means within a predetermined numerical range, and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is set to include the common numerical range and a non-common numerical range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantageous set value (for example, a non-common numerical range of jackpot determination values ranging from 1238 to a value corresponding to each set value) in a predetermined numerical range,
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be a continuous numerical range from a predetermined reference value (for example, as shown in FIG. 9-17, when the set value is 2, the jackpot reference value is 1020, and the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range).
The special state determination value is set to the same number in a continuous range from the range of the advantageous state determination value, regardless of the setting value set by the setting means (for example, as shown in FIGS. 9-53 and 9-54, the numerical range of the small hit determination value is a portion that includes 328 determination values that are consecutive to the numerical range of the big hit determination value, regardless of the set value).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state.
In particular, in this invention, since the numerical range of the advantageous state determination value and the numerical range of the special state determination value are set continuously, when it is determined whether the random value for determination generated by the random value generation means for determination is between the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value or the special state determination value (whether the value is within the numerical range of the advantageous state determination value or whether the value is within the numerical range of the special state determination value), the judgment random value generation means is used to determine whether to control to the advantageous state or the special state. Whether or not the random number value for judgment generated in is between the minimum value of the numerical range of the advantageous state judgment value and the maximum value of the numerical range of the special state judgment value, or whether the random number value for judgment generated by the judgment random value generation means is a value between the maximum value of the numerical range of the advantageous state judgment value and the maximum value of the numerical range of the special state judgment value. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the special state.

手段18の遊技機は、手段1~手段17のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図9-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図9-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9-11~図9-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9-17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図9-17及び図9-18に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図9-19及び図9-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲に設定されている(例えば、図9-17~図9-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の確変状態での大当り判定値の数値範囲である1020~1346の数値範囲とは異なる範囲において、32767を小当り基準値として、変動特図が第1特別図柄である場合は32767~33094の数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄である場合は32767~33421の数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が第1基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち第1基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 18 is the gaming machine according to any one of means 1 to 17,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display of first identification information (e.g., first special symbol) and variable display of second identification information (e.g., second special symbol), and controllable between an advantageous state (e.g., jackpot game state) advantageous to the player and a special state (e.g., small win game state) more disadvantageous to the player than the advantageous state,
A setting means (for example, a portion in which the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-32) that can be set to any one of a plurality of set values including an advantageous set value and a disadvantage set value with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, a set value of 1 that is the most unfavorable set value for the player and a set value of 6 that is most advantageous to the player);
Judgment random number generation means (for example, random number circuit 104 or game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a judgment random number value for judging whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state,
Advantageous state determination means for determining whether or not to control to the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 9-41);
Based on the random value for determination generated by the random value for determination generation means and the special state determination value corresponding to the setting value set by the setting means, special state determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41) for determining whether to control to the special state.
Controllable to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means to control to the advantageous state, and controllable to the special state based on the determination by the special state determination means to control to the special state Game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 5);
with
When the number of the advantageous state determination values differs according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 9-11 to 9-20, the number of big hit determination values differs depending on the set value, and the probability of being controlled to the big hit game state differs),
The advantageous state determination value has at least a first common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) common to the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range,
The advantageous state determination value of the advantageous set value is set to include the first common numerical range and a non-common numerical range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantageous set value (for example, a non-common numerical range of jackpot determination values ranging from 1238 to a value corresponding to each set value) in a predetermined numerical range,
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, as shown in FIG. 9-17, when the set value is 2, the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value).
As the special state determination value, regardless of the setting value set by the setting means, the same number is set so as to form a second common numerical range that is continuous from a second reference value that is different from the first reference value in a range different from the first common numerical range and the non-common numerical range,
The advantageous state determination value is set to be a continuous numerical range from the first reference value in the predetermined numerical range (for example, as shown in FIG. 9-17, regardless of the set value, 32767 is the small hit reference value, and the range from 32767 to 33094 is set as the common numerical range of the small hit judgment value),
When the variable display of the first identification information is executed, the special state determination means determines whether or not to control to the special state with the first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information (for example, as shown in FIGS. 9-17 and 9-18, if the variable special symbol is the first special symbol, the part that determines whether to control to the small hit game state with 328 determination values included in the numerical range of the small hit determination value), and performs the variable display of the second identification information. When it is determined whether to control to the special state with the second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information (for example, as shown in FIGS. 9-19 and 9-20, if the fluctuation special figure is the first special symbol, 655 determination values included in the numerical range of the small hit determination value determine whether to control to the small hit game state portion),
Although the numbers of the first special state determination value and the second special state determination value are different, the range of the advantageous state determination value at the setting value with the highest probability of being controlled to the advantageous state is set to a range different from the range of the advantageous state determination value at the setting value with the highest probability of being controlled to the advantageous state so that the numerical range is continuous from the common second reference value (For example, as shown in FIGS. is the second special symbol, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is 655, but the numerical range of the small hit judgment value is a numerical range different from the numerical range of 1020 to 1346, which is the numerical range of the big hit judgment value in the variable probability state when 6 is set as the setting value in the pachinko game machine 1. 32767 is the small hit reference value, and 3276 when the variable special symbol is the first special symbol. It is set in the numerical range of 7 to 33094, and if the fluctuation special pattern is the second special design, the part set in the numerical range of 32767 to 33421)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state.
In particular, since the numerical range of the special state determination value does not change due to the numerical range of the advantageous state determination value that changes according to the set value, the special state determination means can always specify the numerical range of the special state determination value in the same range according to the set value, so that the processing load for determining whether to control to the special state can be reduced.
Further, for example, when the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, it is necessary to make a plurality of determinations as to whether or not to control to the advantageous state based on the respective numerical ranges of the judgment random value and the advantageous state determination value generated by the determination random value generation means. Based on the random number for judgment generated by the random number for judgment generation means and the continuous numerical range including the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value, it is only necessary to execute the judgment only once to determine whether or not to control to the advantageous state.
Further, for example, in the case where the common numerical range of the special state determination value is provided over a plurality of numerical ranges, it is necessary to repeatedly determine whether or not to control to the special state based on each numerical range of the judgment random value generated by the judgment random value generation means and the special state judgment value. It is possible to reduce the processing load for determining whether to control to a special state or not, because it is only necessary to determine whether to control to an advantageous state based on the common numerical range of the state determination value.
Further, for example, when determining to control to an advantageous state based on whether or not the random number for judgment generated by the random number for judgment is between the minimum value and the maximum value of the advantageous state judgment value (whether or not the random number for judgment is within the numerical range of the advantageous state judgment value), one of the minimum value and the maximum value of the advantageous state judgment value becomes the first reference value. Since it is possible to determine whether or not to control to an advantageous state only by specifying the value of the other side, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state.
Further, for example, when determining whether or not the random number for judgment generated by the random number for judgment is between the minimum and maximum values of the special state judgment value (whether or not the random number for judgment is within the numerical range of the special state judgment value), one of the minimum and maximum values of the special state judgment value becomes the second reference value. Since it is possible to determine whether or not to control to the special state only by specifying it, the processing load for determining whether or not to control to the special state can be reduced.

手段19の遊技機は、手段1~手段18のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値を含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図9-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図9-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態(例えば、通常状態や時短状態)または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9-11~図9-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており(例えば、図9-17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9-17及び図9-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値の数は、前記設定手段によって設定される設定値及び前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず同一の数であり(例えば、図9-17~図9-20に示すように、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の大当り判定値の数値範囲である1020~1346や1020~1674の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267~33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267~33421の連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値の数は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、同一の数であり(例えば、図9-17~図9-20に示すように、小当りの数値範囲は、変動特図が第1特別図柄であれば、設定される設定値にかかわらず、常に32767を小当り基準値として3267~33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば、設定される設定値にかかわらず、常に32767を小当り基準値として3267~33421の連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図9-17及び図9-18に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図9-19及び図9-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記特別状態に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲に設定されている(例えば、図9-17~図9-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の確変状態での大当り判定値の数値範囲である1020~1346の数値範囲とは異なる範囲において、32767を小当り基準値として、変動特図が第1特別図柄である場合は32767~33094の数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄である場合は32767~33421の数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が所定基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち所定基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 19 is the gaming machine according to any one of means 1 to 18,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display of first identification information (e.g., first special symbol) and variable display of second identification information (e.g., second special symbol), and controllable between an advantageous state (e.g., jackpot game state) advantageous to the player and a special state (e.g., small win game state) more disadvantageous to the player than the advantageous state,
A setting means (for example, a portion in which the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-32) that can be set to any one of a plurality of setting values including an advantageous setting value and a disadvantageous setting value with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, a setting value of 1, which is the most unfavorable setting value for the player, to a setting value of 6, which is the most advantageous setting value for the player);
Judgment random number generation means (for example, random number circuit 104 or game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a judgment random number value for judging whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state,
Advantageous state determination means for determining whether or not to control to the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 9-41);
Based on the random value for determination generated by the random value for determination generation means and the special state determination value corresponding to the setting value set by the setting means, special state determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41) for determining whether to control to the special state.
It is possible to control to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means to control to the advantageous state, it is possible to control to the special state based on the determination by the special state determination means to control to the special state, and the probability of being determined to control to the advantageous state is a normal state (for example, a normal state or a short working time state) corresponding to a normal number that is the number of advantageous state determination values corresponding to a set value, or a number of advantageous state determination values increased with respect to the normal number based on the advantageous state. Special state corresponding to the special number (for example, probability variable state) controllable game control means (for example, a portion for executing the special symbol process processing CPU103 shown in FIG. 5),
with
When the number of the advantageous state determination values differs according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 9-11 to 9-20, the number of big hit determination values differs depending on the set value, and the probability of being controlled to the big hit game state differs),
The advantageous state determination value has at least a first common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) common to the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range,
The advantageous state determination value of the advantageous set value is set to include the common numerical range and a non-common numerical range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantageous set value (for example, a non-common numerical range of jackpot determination values ranging from 1238 to a value corresponding to each set value) in a predetermined numerical range,
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, as shown in FIG. 9-17, when the set value is 2, the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value).
As the special state determination value, regardless of the setting value set by the setting means, the same number is set so as to form a second common numerical range continuous from a second reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical range and the non-common numerical range (for example, as shown in FIG. set part),
The advantageous state determination value is set to be a continuous numerical range from the first reference value in the predetermined numerical range, regardless of whether it is the normal state or the special state (for example, as shown in FIGS. 9-17 and 9-18, the jackpot numerical range is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is a normal state or a variable probability state).
The number of the special state determination values is the same number regardless of whether it is the set value set by the setting means and the normal state or the special state (for example, as shown in FIGS. 9-17 to 9-20, the numerical range of the small hit determination value is the numerical range of 1020 to 1346 and 1020 to 1674, which are the numerical ranges of the big hit determination value when 6 is set as the set value in the pachinko game machine 1. If is the first special symbol, regardless of whether the set value or game state is the normal state, the time-saving state, or the probability variable state, it is always set as a continuous numerical range of 3267 to 33094 as a small hit reference value regardless of whether the variable special symbol is a second special symbol. part set as a numerical range),
The number of the special state determination values is the same number regardless of the setting value set by the setting means (for example, as shown in FIGS. 9-17 to 9-20, the numerical range of the small hit is always set as a continuous numerical range of 3267 to 33094 with 32767 as the small hit reference value regardless of the setting value to be set if the fluctuation special symbol is the first special symbol. If the fluctuation special symbol is the second special symbol, regardless of the setting value to be set, The part that is always set as a continuous numerical range of 3267 to 33421 with 32767 as the small hit reference value),
When the variable display of the first identification information is executed, the special state determination means determines whether or not to control to the special state with the first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information (for example, as shown in FIGS. 9-17 and 9-18, if the variable special symbol is the first special symbol, the part that determines whether to control to the small hit game state with 328 determination values included in the numerical range of the small hit determination value), and performs the variable display of the second identification information. When it is determined whether to control to the special state with the second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information (for example, as shown in FIGS. 9-19 and 9-20, if the fluctuation special figure is the first special symbol, 655 determination values included in the numerical range of the small hit determination value determine whether to control to the small hit game state portion),
Although the number of the first special state determination value and the second special state determination value are different, the range of the advantageous state determination value corresponding to the special state at the set value with the highest probability of being controlled to the advantageous state is set to a range different from the range of the advantageous state determination value so that the numerical range is continuous from the common second reference value (For example, as shown in FIGS. When the variation special figure is the second special symbol, the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value is 655, but the numerical range of the small hit determination value is different from the numerical range of 1020 to 1346, which is the numerical range of the big hit determination value in the variable probability state when 6 is set as the setting value in the pachinko game machine 1. The variation special figure is the first special symbol with 32767 as the small hit reference value. In the case, it is set in the numerical range of 32767 to 33094, and if the variation special pattern is the second special design, the part set in the numerical range of 32767 to 33421)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state.
In particular, since the numerical range of the special state determination value does not change due to the numerical range of the advantageous state determination value that changes according to the set value, the special state determination means can always specify the numerical range of the special state determination value in the same range according to the set value, so that the processing load for determining whether to control to the special state can be reduced.
Further, for example, when the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, it is necessary to make a plurality of determinations as to whether or not to control to the advantageous state based on the respective numerical ranges of the judgment random value and the advantageous state determination value generated by the determination random value generation means. Based on the random number for judgment generated by the random number for judgment generation means and the continuous numerical range including the first common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value, it is only necessary to execute the judgment only once to determine whether or not to control to the advantageous state.
Further, for example, in the case where the common numerical range of the special state determination value is provided over a plurality of numerical ranges, it is necessary to repeatedly determine whether or not to control to the special state based on each numerical range of the judgment random value generated by the judgment random value generation means and the special state judgment value. It is possible to reduce the processing load for determining whether to control to a special state or not, because it is only necessary to determine whether to control to an advantageous state based on the common numerical range of the state determination value.
Further, for example, when determining whether or not the random number value for judgment generated by the random number value for judgment is between the minimum value and the maximum value of the advantageous condition judgment value (whether or not the random number value for judgment is within the numerical range of the advantageous condition judgment value), one of the minimum value and the maximum value of the advantageous condition judgment value becomes the predetermined reference value. Since it is possible to determine whether or not to control to an advantageous state only by specifying the value of , the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state can be reduced.
Further, for example, when determining whether or not the random number for judgment generated by the random number value for judgment is between the minimum and maximum values of the special state judgment value (whether or not the random number for judgment is within the numerical range of the special state judgment value), one of the minimum and maximum values of the special state judgment value becomes the second reference value, so the special state judgment means selects the value other than the second reference value among the minimum value and the maximum value according to the fluctuation special figure. Since it is possible to determine whether or not to control to the special state only by specifying it, the processing load for determining whether or not to control to the special state can be reduced.

手段20の遊技機は、手段1~手段19のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図9-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図9-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9-11~図9-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値(1を除く2~6の値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲は、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記第1共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9-55及び図9-56に示すように、設定値が2~6の場合において、60000を基準値として、60000~設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値及び前記特定基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されている(例えば、図9-55及び図9-56に示すように、小当り判定値の数値範囲が、大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる範囲において、設定されている設定値にかかわらず、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767~33094の範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に3267~33421の範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。特にこの発明では、常に同一の小当り判定値の数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かを判定するので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる上、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理に関するデータ量を抑えることができる。
The gaming machine of means 20 is the gaming machine according to any one of means 1 to 19,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) capable of being controlled between an advantageous state (e.g., big win game state) advantageous to a player and a special state (e.g., small win game state) more disadvantageous to the player than the advantageous state,
A setting means (for example, a portion in which the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-32) that can be set to any one of a plurality of set values including an advantageous set value and a disadvantage set value with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, a set value of 1 that is the most unfavorable set value for the player and a set value of 6 that is most advantageous to the player);
Judgment random number generation means (for example, random number circuit 104 or game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a judgment random number value for judging whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state,
Advantageous state determination means for determining whether or not to control to the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 9-41);
Based on the random value for determination generated by the random value for determination generation means and the special state determination value corresponding to the setting value set by the setting means, special state determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41) for determining whether to control to the special state.
Controllable to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means to control to the advantageous state, and controllable to the special state based on the determination by the special state determination means to control to the special state Game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 5);
with
When the number of the advantageous state determination values differs according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 9-11 to 9-20, the number of big hit determination values differs depending on the set value, and the probability of being controlled to the big hit game state differs),
The advantageous state determination value has at least a first common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) common to the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range,
The advantageous state determination value of the advantageous set value is set to include the first common numerical range and a non-common numerical range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantageous set value (for example, a non-common numerical range of the jackpot determination value that is a range from 1238 to a value corresponding to each set value (values 2 to 6 excluding 1)) in a predetermined numerical range.
The first common numerical range is set to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, as shown in FIG. 9-17, when the set value is 2, 1020 is the big hit reference value and the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the big hit determination value, is set as a continuous numerical range).
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical range (for example, as shown in FIGS. 9-55 and 9-56, when the set value is 2 to 6, the range from 60000 to the value according to the set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value, with 60000 as the reference value).
Regardless of the setting value set by the setting means, the special state determination value is set to the same number in a range different from the common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state determination value so as to be a second common numerical range continuous from a second reference value different from the first reference value and the specific reference value (For example, as shown in Figs. Regardless of the set value that is set, if the fluctuation special figure is the first special design, it is always set in the range of 32767 to 33094, and if the fluctuation special figure is the second special design, the part that is always set in the range of 3267 to 33421)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state. Especially in this invention, since it is always determined whether or not to control to a special state based on the same numerical range of the small hit determination value, the processing load for determining whether or not to control to a special state can be reduced, and the amount of data related to the processing to determine whether or not to control to a special state can be suppressed.

手段21の遊技機は、手段1~手段19のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図9-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図9-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9-11~図9-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値として、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)と、前記設定手段にて設定可能な各設定値で異なる非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値(1~6全ての値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とが設定されており、
前記共通数値範囲は、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9-55及び図9-56に示すように、設定値が2~6の場合において、60000を基準値として、60000~設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値及び前記特定基準値とは異なる第2基準値から連続した共通数値範囲となるように同一の数が設定されている(例えば、図9-55及び図9-56に示すように、小当り判定値の数値範囲が、大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる範囲において、設定されている設定値にかかわらず、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767~33094の範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に3267~33421の範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。特にこの発明では、常に同一の小当り判定値の数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かを判定するので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる上、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理に関するデータ量を抑えることができる。
The gaming machine of means 21 is the gaming machine according to any one of means 1 to 19,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) capable of being controlled between an advantageous state (e.g., big win game state) advantageous to a player and a special state (e.g., small win game state) more disadvantageous to the player than the advantageous state,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change process shown in FIG. 9-32) that can be set to one of a plurality of stages of setting values (for example, 1 to 6) with different probabilities of being controlled to the advantageous state;
Judgment random number generation means (for example, random number circuit 104 or game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a judgment random number value for judging whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state,
Advantageous state determination means for determining whether or not to control to the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 9-41);
Based on the random value for determination generated by the random value for determination generation means and the special state determination value corresponding to the setting value set by the setting means, special state determination means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41) for determining whether to control to the special state.
Controllable to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means to control to the advantageous state, and controllable to the special state based on the determination by the special state determination means to control to the special state Game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 5);
with
When the number of the advantageous state determination values differs according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 9-11 to 9-20, the number of big hit determination values differs depending on the set value, and the probability of being controlled to the big hit game state differs),
As the advantageous state determination value, a first common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) that is common to each set value that can be set by the setting means in a predetermined numerical range, and a non-common numerical range that is different for each set value that can be set by the setting means (for example, a non-common numerical range of jackpot determination values that is a range from 1238 to a value corresponding to each set value (all values 1 to 6)) are set.
The common numerical range is set to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, as shown in FIG. 9-17, when the set value is 2, 1020 is the jackpot reference value and the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range).
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the first reference value in a range different from the common numerical range (for example, as shown in FIGS. 9-55 and 9-56, when the set value is 2 to 6, the range from 60000 to the value according to the set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value, with 60000 as the reference value).
Regardless of the setting value set by the setting means, the special state determination value is set to the same number so as to be a continuous common numerical range from a second reference value different from the first reference value and the specific reference value in a range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value (For example, as shown in FIGS. Regardless of the setting value, if the fluctuation special figure is the first special design, it is always set in the range of 32767 to 33094, and if the fluctuation special figure is the second special design, the part that is always set in the range of 3267 to 33421)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state. In particular, in this invention, whether or not to control to a special state is always determined based on the same numerical range of the small hit determination value, so the processing load for determining whether or not to control to a special state can be reduced, and the amount of data related to the processing to determine whether or not to control to a special state can be suppressed.

尚、この発明は、この発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、この発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 This invention may have only the matters specifying the invention stated in the claims of this invention, or may have a configuration other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention stated in the claims of this invention.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the big-hit probability and small-hit probability for every setting value. 特徴部084IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 084IW. 特徴部084IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 084IW. 特徴部084IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 084IW. 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing processing executed when power is turned on; 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a display monitor in setting change processing; 変動パターンテーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a fluctuation pattern table. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a specific example of command analysis processing; コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a specific example of command analysis processing; 特徴部084IWにおける演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation control process processing in the characteristic part 084IW. 特別ライブ演出中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special live production. アイコン表示態様決定抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an icon display mode determination lottery table. 演出制御プロセス処理における可変表示開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start waiting process in production|presentation control process processing. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing variable display start setting processing; 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing variable display start setting processing; 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing variable display start setting processing; カプセル態様決定用テーブルと、カード態様決定抽選テーブルと、カード態様およびカプセル態様が有する特性を示す特性テーブルと、アイキャッチ演出態様選択抽選テーブルとを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a capsule mode determination table, a card mode determination lottery table, a characteristic table showing characteristics of the card mode and the capsule mode, and an eye-catching presentation mode selection lottery table; 演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production processing during variable display in production control process processing. 設定示唆履歴格納領域を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a setting suggestion history storage area; 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows per special figure waiting processing. アイキャッチ演出の表示例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a display example of an eye-catching effect; 設定示唆履歴の表示例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display example of setting suggestion history; 特別ライブ演出の表示例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display example of a special live effect; 特別ライブ演出を実行する場合におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in the case of executing a special live effect. 変形例における特別ライブ演出の表示例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display example of a special live effect in a modified example; パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技情報表示部を示す図である。It is a figure which shows a game information display part. 特別図柄表示装置における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every jackpot classification in a special design display apparatus. 第1保留表示器と第2保留表示器のシフト態様を示す図である。It is a figure which shows the shift aspect of a 1st suspension indicator and a 2nd suspension indicator. ラウンド表示器における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every jackpot classification in a round indicator. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating an effect control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a diagram showing the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the first special figure in the normal state or the time saving state. 確変状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a diagram showing the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the first special figure in the variable probability state. 通常状態または時短状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure showing the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the second special figure in the normal state or the time saving state. 確変状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a diagram showing the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the second special figure in the variable probability state. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a big hit variation pattern determination table (for big win A), (B) is an explanatory view showing a big win variation pattern determination table (for big win B and big win C), and (C) is an explanatory view showing a small win variation pattern determination table. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a deviation pattern determination table; 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data holding area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an effect control data holding area, and (B) is an explanatory diagram showing a start winning command buffer. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is a diagram showing a display mode of the display monitor, and (C) is an explanatory diagram of display contents. 表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。4 is a time chart showing the display time of items displayed on the display monitor; 表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining changes in display contents of a display monitor; 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game control main processing. (A)はRAMクリア処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart showing RAM clear processing, and (B) is a schematic diagram of the RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing setting change processing; 設定確認処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing setting confirmation processing; 電源断検出処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing power failure detection processing; 表示モニタの表示態様の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the display mode of a display monitor. (A)はコールドスタート時の表示モニタの表示態様を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の表示モニタの表示態様を示す図である。(A) is a diagram showing the display mode of the display monitor at the time of cold start, and (B) is a diagram showing the display mode of the display monitor at the time of occurrence of a set value abnormality error or recovery from power failure during setting change. (A)は設定変更処理実行中の特別図柄表示装置、保留表示装置、右打ちランプ、ラウンド表示器の表示態様の変化を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の特別図柄表示装置の表示態様の変化を示す。(A) is a diagram showing changes in the display mode of the special symbol display device, the holding display device, the right-handed lamp, and the round indicator during execution of the setting change process, and (B) shows the change in the display mode of the special symbol display device when a set value abnormal error occurs or when the power is restored from the power failure during the setting change. 遊技制御用タイマ割込処理の一部を示す図である。It is a figure which shows a part of timer interruption processing for game control. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows start winning a prize judging processing. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a winning random number value determination process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 可変表示結果判定モジュールを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a variable display result determination module; 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control main processing. RAMに記憶される情報とクリアされる状態を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing information stored in a RAM and a cleared state; 受信コマンド毎の初期図柄を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an initial pattern for each received command. パチンコ遊技機の起動時の報知態様を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a notification mode when the pachinko game machine is started. 非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作例を示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing an operation example of non-detection operation control and actual operation confirmation operation control; 非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作における動作速度を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing operation speeds in operations of non-detection operation control and operation control for actual operation confirmation; 設定値の変更及び設定値の確認終了タイミングと第1可動体初期化処理及び第2可動体初期化処理の実行回数の関係を示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing the relationship between the end timing of setting value change and setting value confirmation and the number of executions of the first movable body initialization process and the second movable body initialization process; FIG. 画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of an image display apparatus. 電源断検出処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing power failure detection processing; 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of production|presentation control process processing. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit in a modification, and the numerical range of a small hit. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit in a modification, and the numerical range of a small hit. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit in a modification, and the numerical range of a small hit. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit in a modification, and the numerical range of a small hit. 特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing setting value change processing in the characteristic portion 10F. 特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing setting value change processing in the characteristic portion 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game stop start process in the characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game stop completion|finish process in the characteristic part 10F. 特徴部40Fにおける演出制御コマンド例示する図である。It is a figure which illustrates the production|presentation control command in the characteristic part 40F. 特徴部40Fにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation control main process in the characteristic part 40F. 特徴部40Fにおけるサブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing sub-side game stop processing in the characteristic portion 40F. 低確率状態で参照される表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a display result determination table referred to in a low probability state; 高確率状態で参照される表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a display result determination table referred to in a high probability state; (A)は第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table for the first special symbol, and (B) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table for the second special symbol. (A)は低確/低ベース状態における保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図であり、(B)は低確/高ベース状態における保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図であり、(C)は高確/高ベース状態における保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a specific example of pending display and active display in a low probability/low base state, (B) is an explanatory diagram showing a specific example of pending display and active display in a low probability/high base state, and (C) is an explanatory diagram showing a specific example of pending display and active display in a high probability/high base state. 各演出モードに関する遊技フローを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game flow regarding each production mode. (A)は第1期間[最終変動を除く]で参照される変動パターン判定テーブルを示す説明図であり、(B)は第1期間[最終変動]で参照される変動パターン判定テーブルを示す説明図であり、(C)は第2期間で参照される変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table referred to in the first period [excluding the final variation], (B) is an explanatory diagram illustrating the variation pattern determination table referred to in the first period [final variation], and (C) is an explanatory diagram illustrating a variation pattern determination table referred to in the second period. 特図1大当り遊技状態終了後における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of various effects after the end of the special figure 1 jackpot gaming state. 特図2大当り遊技状態終了後における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of various effects after the end of the special figure 2 jackpot game state. 変動開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation determination process at the time of a fluctuation start. (A)は第1設定示唆演出の実行有無決定テーブルを示す説明図であり、(B)はカットイン予告演出の実行有無決定テーブルを示す説明図であり、(C)は第2設定示唆演出の実行有無決定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an execution/non-execution determination table for a first suggested effect, (B) is an explanatory diagram showing an execution/non-execution determination table for a cut-in advance notice effect, and (C) is an explanatory diagram showing a second setting suggestion effect execution/non-execution determination table. (A)は第1期間における第1設定示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図であり、(B)は第2期間における第1設定示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to a first suggested effect during a first period, and (B) is an explanatory view showing a specific example of an effect mode related to a first suggested effect during a second period. 第2設定示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode regarding a second setting suggestion presentation; 継続チャレンジ演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding continuous challenge production|presentation.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided for variable display (also referred to as a special symbol game) of special symbols (also referred to as special symbols) as a plurality of types of special identification information. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a variable display of decoration patterns (designs showing numbers etc.) as a plurality of kinds of decoration identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, vertically scrolled display or updated display) in the respective ``left'', ``middle'' and ``right'' decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R. In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. The first suspension display 25A displays the number of first suspension storage according to the number of LEDs lit, and the second suspension display 25B displays the number of second storage storage according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in an OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces come close to the winning ball device 6A, and a closed state in which game balls do not enter the second start-up winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (also referred to as the second starting winning opening being in an open state) by tilting the movable wing when the solenoid 81 is on. When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and forms a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning opening door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball cannot enter (pass through) the big winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening so that the game balls can easily enter the big winning opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, a hitting ball supply tray (upper tray) is provided for holding (storing) game balls paid out as prize balls or game balls lent from a predetermined ball lending machine so as to be supplied to the hitting ball launching device. Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be immediately executed), the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern winning pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern winning". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during execution of the special game or during the period when it is controlled to the big winning game state or the small winning game state described later (when the starting winning occurs but the special game based on the starting winning cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In a special pattern game, if a specific special pattern (a big win pattern, for example, '7', the actual pattern differs depending on the type of big win to be described later) is stop-displayed as a fixed special pattern, it becomes a 'big win', and if a predetermined special pattern (small-win pattern, for example, '2') different from the big win pattern is stop-displayed, it becomes a 'small win'. Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "small hit", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is continued until the timing when a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses or the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9), whichever is earlier. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc., to be described later) are prepared, and jackpot types are set according to these. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the big winning opening is opened in the same opening mode as the big winning game state in the case of some big winning types (the number of opening times of the big winning opening is the same as the number of rounds and the closing timing of the big winning opening is the same, etc.). In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time saving state, control (high open control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning opening by shortening the average normal pattern fluctuation time (period of changing the normal pattern) than in the normal state, or improving the probability of becoming a "normal pattern hit" in the normal game than in the normal state. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc. The pachinko machine 1 is in the initial setting state of the pachinko machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be "normal game" and the probability that the display result in the special game will be "big win" (For example, when the system is reset and the predetermined return processing is not executed after the power is turned on). is controlled in the same way as

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is finished, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continuously controlled (however, when the special picture game at the occurrence of "small win" is the special picture game of the above-mentioned predetermined number of cuts, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R, and/or turning on/off of the game effect lamp 9, operation of the movable body 32, etc. may be performed.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, variable display of decorative patterns is started corresponding to the start of the first special pattern game or the second special pattern game in ``left'', ``middle'' and ``right'' decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R provided in the image display device 5.例文帳に追加At the timing when the display result (also referred to as the fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game and the second special game, the fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of the variable display of the decorative patterns, is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means a mode in which, when the decorative patterns stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative patterns which are not yet stopped and displayed continue to be displayed in a variable manner.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko game machine 1, a plurality of kinds of ready-to-win performances are executed with different ratios (also called big win reliability or big win expectation) of a display result (display result of a special game or display result of variable display of decorative patterns) to a ``big win'' according to a performance mode. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special pattern game becomes a ``big hit'', a fixed decoration pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of the decoration patterns is a ``big hit''). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big win'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd number decoration patterns (for example, ``7'' etc.) are stopped and displayed together, and in the case of a ``non-probability variable big win (normal big win)'' not controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, even number decoration patterns (for example, ``6'' etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special pattern game is a ``small hit'', a fixed decoration pattern (for example, ``1 3 5'' or the like) which is a predetermined small hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of the decoration pattern is a ``small hit''). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of a part of the big win types (big hit type of the big win game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win", a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "losing", the variable display mode of the decorative patterns does not become the ready-to-win mode, and as a display result of the variable display of the decorative patterns, fixed decorative patterns (also referred to as "non-ready-to-lose") of the non-ready-to-win combinations may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative patterns to be "non-ready-to-lose"). Further, when the display result is ``losing'', after the mode of variable display of the decorative patterns becomes the ready-to-win mode, as the display result of the variable display of the decorative patterns, the fixed decorative patterns of a predetermined ready-to-win combination (also called ``ready-to-lose''), which is not a big hit combination, may be stop-displayed (the display result of the variable display of the decorative patterns is ``ready-to-lose'').

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decoration pattern during the variable display of the decoration pattern and then resuming the variable display, a pseudo-continuous performance may be executed in which one variable display is simulated as a plurality of times of variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. By executing a common performance during the small winning game state and the big winning game state in a part of the big winning type (the big winning type of the big winning game state in the same manner as the small winning game state, for example, the big winning type in which the subsequent game state is a high probability state), the player may not know whether the current state is the small winning game state or the big winning game state. In such a case, it may be made impossible to distinguish between the high-probability state and the low-probability state by executing a common performance after the end of the small-win game state and after the end of the big-win game state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and has a function of controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a normal game (including management of suspension), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 A game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) by the CPU 103 executing a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 105, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation display device 25A, second reservation display device 25B, signal for controlling (driving) general design reservation display device 25C, etc., solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in a detection signal (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23), and transmits the signal to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory or the solenoid 82 for the big winning entrance door.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) supplies an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) to the effect control board 12 in accordance with the progress of the game as part of the control of the progress of the game. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control commands include, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later)), the game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the big winning opening, the occurrence of winning, the number of reserved memories, the game state), the command specifying the occurrence of an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and has a function of receiving performance control commands and executing performances (various performances corresponding to the progress of the game, including various reports such as driving of the movable body 32, error reporting, and power failure recovery reporting) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing for executing the effect together with the display control unit 123 (processing for realizing the above function of the effect control board 12, including determination of the effect to be executed, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute the effect based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and that appropriately indicates the operation content).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating a sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal for designating the lighting/lighting-off mode of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Sound output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signal and lamp signal, etc.), and control of movable body 32 (supply of signal for operating movable body 32, etc.) may be executed by effect control CPU 120.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 An I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in a performance control command transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, states of various timers, etc.), but also the states of backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backup data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main substrate 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is recovered, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before the restoration by executing timer interrupt processing for game control to be described later.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, a performance control command designating the backed-up game state before power interruption, or a performance control command designating the display result of the special game being executed when the special game is being executed may be transmitted. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the performance control CPU 120 receives the performance control command specifying the restoration time from the power interruption, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the power interruption has been restored or is being restored from the power interruption. The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start switch 22A, the second start switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots), start information (information indicating the number of start-up winnings, etc.), and probability variation information (information indicating the number of times the probability variable state has occurred) are output to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of the execution and suspension of the special symbol game, control of the big win game state and the small win game state, control of the game state, etc. are realized (details will be described later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). A CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby enabling management of execution and suspension of a normal pattern game based on a detection signal from a gate switch 21 (based on the passage of a game ball through a passage gate 41) and control of opening of a variable winning ball device 6B based on ``per normal pattern''. The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting prize determination process, the process of detecting the occurrence of the starting prize, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of pending memories is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission setting for transmitting a performance control command for designating determination results such as occurrence of start winning, number of pending memories, pre-reading determination, etc. is performed to a performance control board 12. - 特許庁The effect control command at the time of start winning thus transmitted and set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In the special pattern normal processing, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a ``big win'' or a ``minor win'' and the type of the big win in the case of ``big win'' are determined (predetermined) before the display result is derived and displayed, based on the random number value for determining the display result. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern (whether or not there is a reach, etc.), and the production contents (type of reach production, etc.) during the variable display of the decorative pattern. It is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes processing of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, processing of measuring elapsed time after the special symbol starts to vary, and the like. Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop processing includes a setting process for stopping the variation of the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for stopping and displaying (deriving) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big win opening pre-processing includes a setting process for starting the execution of the round in the big win game state and opening the big winning port based on the fact that the display result is "big win". When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". The process during the opening of the big win includes a process of measuring the elapsed time after opening the big winning hole and a process of judging whether or not it is time to return the big winning hole from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23.例文帳に追加Then, when returning the big prize winning opening to the closed state, after executing the processing of stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning prize opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", and the processing during the opening of the big winning prize is finished.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The processing after opening the big win includes processing for determining whether or not the number of execution times of rounds in which the big prize opening is opened reaches a set upper limit execution number, and processing for setting to end the big win game state when the upper limit execution number is reached. When the number of execution times of the round does not reach the upper limit number of execution times, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of execution times of the round reaches the upper limit number of execution times, the value of the special process flag is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes processing for waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending performance is executed as a performance operation for informing the end of the jackpot game state passes, and processing for performing various settings for starting variable probability control and time reduction control corresponding to the end of the jackpot game state. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This processing during the opening of the small winning prize includes processing for measuring the elapsed time after opening the big prize winning port and processing for determining whether or not it is time to return the big prize winning port from the open state to the closed state based on the measured elapsed time or the like. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main process shown in FIG. 6 is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and performs register settings of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the production control board 12. Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the turning on of the performance control INT signal, the performance control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command) when using a CPU that does not automatically enter the interrupt prohibition state. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading various performance control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the performance control command reception buffer, setting and control corresponding to the read performance control commands are performed. For example, the read performance control command is stored in a predetermined area of a RAM 122 or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which performance control command is received and the contents specified by the performance control command can be confirmed by performance control process processing or the like. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative luminous bodies such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the driving operation of the movable body 32 are controlled to operate various effect devices. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main board 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display is received from the main board 11.例文帳に追加When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result (determined decorative pattern) of the variable display of the decorative pattern, the form of the variable display of the decorative pattern, the presence/absence of execution of various effects such as ready-to-win effects and various advance notice effects, the mode and execution start timing are determined based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output the sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the sound control board 13, and to output the command (electrical signal) to the lamp control board 14 for the game effect lamp 9 and decoration. Various production controls are executed during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking LEDs. After performing such performance control, for example, when an end code indicating the end of variable display of the decorative pattern is read out from the performance control pattern, or when a command designating stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11, etc., the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . When receiving a performance control command designating the start of the big win game state or the small win game state, if the command designates the start of the big win game state, the value of the performance process flag is updated to "6". On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when a command designating the start of a big win game state or a small win game state is not received and a waiting time for receiving the command elapses, it is determined that the display result in the special figure game is "lost", and the value of the performance process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit middle production process, the production control CPU 120 sets, for example, an production control pattern corresponding to the production contents in the small-hit game state, and executes various production controls in the small-hit game state based on the set contents. In the small winning middle performance processing, for example, in response to receiving a command designating the end of the small winning game state from the main board 11, the value of the performance process flag is updated to "5" corresponding to the small winning ending performance, and the small winning middle performance processing is finished.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small-hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small-hit game state, etc., and executes various effect control at the end of the small-hit game state based on the set contents. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. In the big-win performance processing, the value of the performance control process flag is updated to "7" corresponding to the ending performance processing in response to receiving, for example, a command designating the end of the big-win game state from the main board 11, and the big-win performance processing is completed.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the big win game state, for example, and executes various performance control of the ending performance at the end of the big win game state based on the setting contents. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the scope of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 in the above basic description is a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but it may be an enclosed type gaming machine that encloses game media and gives points based on the occurrence of winning.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a slot machine (for example, big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (for example, big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (for example, big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (for example, big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided in a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko game machine 1, and may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the program and data for realizing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game may be executed not only by loading a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like, or by directly executing the game using the hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) may include that one is a ratio of “0%”. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部084IWに関する説明)
次に、特徴部084IWについて説明する。
(Description on Characteristic Portion 084IW)
Next, the characteristic portion 084IW will be described.

本特徴部084IWでは、スイッチ回路110は、一般入賞口スイッチからの検出信号(遊技球が一般入賞口10を通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。 In this characteristic part 084IW, the switch circuit 110 takes in a detection signal from the general winning hole switch (such as a detection signal indicating that the game ball has passed or entered the general winning hole 10 and the switch is turned on) and transmits it to the game control microcomputer 100.

本特徴部084IWでは、特別図柄と同期する小図柄が画像表示装置5に変動/停止表示されるものである。具体的に、低ベース状態では主に第1特別図柄が変動することから第1特別図柄に同期する小図柄が表示され、高ベース状態では主に第2特別図柄が変動することから第2特別図柄に同期する小図柄が表示されるものである。遊技状態にかかわらず、第1特別図柄に同期する小図柄および第2特別図柄に同期する小図柄の両方が表示されるものであってもよい。 In this characteristic portion 084IW, small symbols synchronized with the special symbols are displayed on the image display device 5 in a variable/stop manner. Specifically, in the low base state, mainly the first special pattern fluctuates, so small patterns synchronous with the first special pattern are displayed, and in the high base state, mainly the second special pattern fluctuates, so the small patterns synchronous with the second special pattern are displayed. Both the small symbols synchronized with the first special symbol and the small symbols synchronized with the second special symbol may be displayed regardless of the game state.

本特徴部084IWでは、パチンコ遊技機1は、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されている。 In this characteristic portion 084IW, the pachinko gaming machine 1 is configured to be able to be set to one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player.

また、本例では、パチンコ遊技機1には、遊技機用枠3が開放状態となったことを検出し検出信号を出力する扉開放センサ(図示せず)が設けられている。また、本例では、主基板11には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー(図示せず)が設けられている。本例では、設定キーを有する基板ケース(図示せず)は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、設定キーは、遊技場の店員等が所有する扉キーの操作を要することから、扉キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キーは、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。なお、この特徴部084IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。また、本例では、基板ケースには、表示モニタが配置されている。 In this example, the pachinko game machine 1 is provided with a door open sensor (not shown) that detects that the game machine frame 3 is in an open state and outputs a detection signal. Further, in this example, the main board 11 is provided with a setting key (not shown) for switching to a setting change state or a setting confirmation state. In this example, since the substrate case (not shown) having the setting keys is provided on the back side of the pachinko game machine 1, it is impossible to operate from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. Further, since the setting key requires the operation of a door key owned by a store clerk or the like of the game arcade, only the store clerk who possesses the door key can operate the setting key. The setting key is also a switch capable of switching between ON and OFF. In this characteristic portion 084IW, the door key and the setting key are separate keys, but one key may also be used. Further, in this example, a display monitor is arranged in the substrate case.

(大当り確率、小当り確率)
図8-1は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。図8-1に示すように、本例では、設定値「1」~「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2~5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
(big hit probability, small hit probability)
FIG. 8-1 is an explanatory diagram for explaining the big-hit probability and the small-hit probability for each set value. As shown in FIG. 8-1, this example shows a case where the setting can be changed in six stages from setting values "1" to "6". It should be noted that the configuration is not limited to the case where the setting can be changed in 6 steps, but may be configured so that the setting can be changed in 2 to 5 steps, or in 7 or more steps.

図8-1に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図8-1に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 In the example shown in FIG. 8-1, in the non-variable state (low probability state), the set value "1" is the lowest jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. The set value ``2'', the set value ``3'', the set value ``4'' and the set value ``5'' increase in order, and the set value ``6'' has the highest jackpot probability ``247/65536'', which is the most advantageous setting for the player. In addition, in the example shown in FIG. 8-1, in the variable probability state (high probability state), the winning probability of the big win is 10 times as a whole compared to the non-variable probability state (low probability state). The set value ``2'', the set value ``3'', the set value ``4'', and the set value ``5'' increase in order, and the set value ``6'' has the highest jackpot probability of ``2470/65536'', which is the most advantageous setting for the player.

一方で、小当りに関しては、図8-1に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「6298/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図8-1に示すように、はずれ確率を設定値「1」~「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, with respect to the small hit, as shown in FIG. 8-1, regardless of any of the set values "1" to "6", and regardless of whether it is a non-variable state (low probability state) or a variable state (high probability state), the small hit probability is constant at "6298/65536". That is, in this example, the determination value for small hit determination is common regardless of the set value, and is common in the non-variable probability state and the variable probability state. Even in the case where the probability of a small win is constant while the probability of a big win is different according to the set value, as shown in FIG.

なお、大当りと決定される場合には、さらに通常大当り(非確変大当り)や確変大当り、突然確変大当り(2R確変大当り)などの大当り種別も決定されるのであるが、大当り種別に関しては、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、同じ確率で各大当り種別が決定される。また、小当りと決定される場合に、さらに複数種類の小当り種別に決定されるように構成することも考えられるが、小当り種別に関しても、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、同じ確率で各小当り種別が決定される。 When a big hit is determined, the types of jackpots such as a normal jackpot (non-probability variable jackpot), a probability variable jackpot, and a sudden probability jackpot (2R probability variable jackpot) are also determined. Further, when a small win is determined, it is conceivable that a plurality of kinds of small win types are determined, but the small win types are also determined with the same probability regardless of which of the set values '1' to '6'.

また、変動表示を開始する場合に変動パターンの決定が行われるのであるが、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、同じ確率で各変動パターンが決定される。 In addition, the variation pattern is determined when the variable display is started, and each variation pattern is determined with the same probability regardless of which of the set values "1" to "6".

このように、図8-1では設定値毎の大当り/小当り/はずれ確率の一例について示したが、以下、簡略化のため、いずれの設定値が設定されている場合であっても小当り確率が0/65536であることとして説明する。従って、以下に示すパチンコ遊技機1では、大当り確率は図8-1に示す大当り確率であり、小当り確率は0/65536であり、はずれ確率は図8-1に示すはずれ確率に対して図8-1に示す小当り確率が加算された値であることとして説明する。 In this way, FIG. 8-1 shows an example of the big hit/small hit/loss probability for each set value, but for the sake of simplification, the small hit probability is 0/65536 regardless of which set value is set. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 shown below, the jackpot probability is the jackpot probability shown in FIG. 8-1, the small-hit probability is 0/65536, and the losing probability is the losing probability shown in FIG. 8-1.

(設定確認処理、設定変更処理)
次に、本特徴部084IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図8-2~図8-4は、特徴部084IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部084IWにおいて、ステップIWS001~S002の処理は、図3で示したステップS1~S2の処理と同様である。
(setting confirmation processing, setting change processing)
Next, the change of the setting value of the pachinko game machine 1 in this characterizing part 084IW will be explained. Figures 8-2 to 8-4 are flowcharts showing game control main processing in the characterizing portion 084IW. In this characteristic portion 084IW, the processing of steps IWS001-S002 is the same as the processing of steps S1-S2 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ084IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ084IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ084IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ084IWS004に戻り、ステップ084IWS004~S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ084IWS006に移行する。 When the initial setting is performed, the CPU 103 sets an effect control means activation waiting timer for measuring the time until the effect control means (specifically, the effect control CPU 120) is activated when the power supply to the game machine is started (step 084IWS003). In this case, sufficient time is set to the effect control means startup waiting timer from when the power supply to the gaming machine is started until the effect control CPU 120 is activated. Next, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the effect control means activation wait timer (step 084IWS004), and confirms whether or not the value of the effect control means activation wait timer after the subtraction is 0 (step 084IWS005). If the value of the effect control means activation waiting timer is not 0, it returns to step 084IWS004 and repeats the processing of steps 084IWS004 to S005. If the value of the effect control means activation waiting timer is 0, the process proceeds to step 084IWS006.

ステップ084IWS003~S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120が起動するまで待ってからステップ084IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。 By executing the processing of steps 084IWS003 to S005, after waiting until the effect control CPU 120 is activated, the processing after step 084IWS006 is executed, and the setting values are changed and confirmed, and the RAM is initialized and restored. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various kinds of commands such as a set value command, an initialization designation command, a command at the time of restoration, etc., which will be described later, are transmitted before the performance control CPU 120 is activated, and the occurrence of missing commands can be prevented.

次いで、CPU103は、遊技機への電源投入時にクリアスイッチが押下されたことを示すRAMクリアフラグをリセットする(ステップ084IWS006)。 Next, the CPU 103 resets the RAM clear flag indicating that the clear switch has been pressed when the game machine is powered on (step 084IWS006).

なお、本例では、後述する電源断処理(ステップ084IWS031参照)ではRAMクリアフラグをクリアせず、遊技機への電源投入時にステップ084IWS006により一旦RAMクリアフラグをクリアして、その後、クリアスイッチがセットされていれば、新たにRAMクリアフラグをセットする(ステップ084IWS016,S022参照)ように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源断処理を実行するときにRAMクリアフラグもクリアしてしまい、その後、遊技機への電源投入時にクリアスイッチがセットされていれば、新たにRAMクリアフラグをセットするように構成してもよい。 In this example, the RAM clear flag is not cleared in the later-described power-off process (see step 084IWS031), and the RAM clear flag is once cleared in step 084IWS006 when the gaming machine is powered on, and then, if the clear switch is set, the RAM clear flag is newly set (see steps 084IWS016 and S022). For example, the RAM clear flag may also be cleared when the power-off process is executed, and then if the clear switch is set when the game machine is powered on, the RAM clear flag may be newly set.

次いで、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ084IWS007)。具体的には、ステップ084IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ084IWS007;No)、ステップ084IWS012に移行する。 Next, CPU 103 determines whether or not backup data is stored in RAM 102 (backup RAM) by the same process as step S4 (step 084IWS007). Specifically, at step 084IWS007, the CPU 103 determines whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step 084IWS007; No), the process proceeds to step 084IWS012.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ084IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ084IWS008)。ステップ084IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ084IWS008;No)、ステップ084IWS010に移行する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step 084IWS007; Yes), the CPU 103 performs a data check of the backed up data (using an error detection code) in the same manner as in step S5, and determines whether the data is normal (step 084IWS008). At step 084IWS008, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal. If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step 084IWS008; No), the process proceeds to step 084IWS010.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ084IWS008;Yes)、CPU103は、RAM102に記憶されている設定値が設定値「1」~「6」以外の値であるか否かを確認する(ステップ084IWS009)。RAM102に記憶されている設定値が設定値「1」~「6」のいずれかであれば、ステップ084IWS011に移行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step 084IWS008; Yes), the CPU 103 confirms whether or not the set value stored in the RAM 102 is a value other than the set values "1" to "6" (step 084IWS009). If the set value stored in the RAM 102 is one of the set values "1" to "6", the process proceeds to step 084IWS011.

RAM102のデータが正常でないと判定した場合(ステップ084IWS008のN)またはRAM102に記憶されている設定値が設定値「1」~「6」以外の値であると判定した場合(ステップ084IWS009のY)には、CPU103は、RAM102に異常が発生していることを示すRAM異常フラグをセットする(ステップ084IWS010)。そして、ステップ084IWS012に移行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (N at step 084IWS008) or when it is determined that the set value stored in the RAM 102 is a value other than the set values "1" to "6" (Y at step 084IWS009), the CPU 103 sets a RAM abnormality flag indicating that an abnormality has occurred in the RAM 102 (step 084IWS010). Then, the process proceeds to step 084IWS012.

RAM102に記憶されている設定値が設定値「1」~「6」のいずれかであった場合(ステップ084IWS009のN)には、CPU103は、設定値を変更するための設定変更処理の実行中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ084IWS011)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ084IWS011;Yes)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップ084IWS012に移行する。 When the setting value stored in the RAM 102 is one of the setting values "1" to "6" (N in step 084IWS009), the CPU 103 checks whether or not a setting change flag indicating that setting change processing for changing the setting value is being executed is set (step 084IWS011). If the setting change flag is set (step 084IWS011; Yes), that is, if the power supply to the game machine is restarted due to power failure or the like during the change of the setting value, the process proceeds to step 084IWS012.

ステップ084IWS012では、CPU103は、扉開放センサからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ084IWS012)。扉開放センサからの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キーがオンであるか否かを判定する(ステップ084IWS013)。設定キーがオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ084IWS014)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア2処理を実行する(ステップ084IWS015)。 At step 084IWS012, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor is ON (step 084IWS012). If the output signal from the door open sensor is on, the CPU 103 determines whether or not the setting key is on (step 084IWS013). If the setting key is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 084IWS014). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 executes RAM clear 2 processing (step 084IWS015).

本例では、RAMクリア処理として、RAMクリア1処理(ステップ084IWS051参照)と、RAM異常発生時などに実行されるRAMクリア2処理(ステップ084IWS015参照)とがある。 In this example, RAM clear processing includes RAM clear 1 processing (see step 084IWS051) and RAM clear 2 processing (see step 084IWS015) which is executed when a RAM error occurs.

RAMクリア1処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアする処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア1処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。以下、RAMクリア1処理でクリアされるRAM102の記憶領域をクリア記憶領域1という。 In the RAM clear 1 process, the CPU 103 clears the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area. However, in the RAM clear 1 process, the memory area of the RAM 102 other than the area for storing performance display information such as continuous ratio, role ratio, and base, and the area for storing setting values is cleared, and the performance display information such as continuous ratio, role ratio, base, and setting value information are not cleared but held. The storage area of the RAM 102 cleared by the RAM clear 1 process is hereinafter referred to as a clear storage area 1 .

RAMクリア2処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアする処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア2処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報はクリアされず保持される。また、RAMクリア2処理では、RAM102に記憶される設定値の値もクリアされる。以下、RAMクリア2処理でクリアされるRAM102の記憶領域をクリア記憶領域2という。従って、本例では、RAMクリア2処理でクリアされるRAM102のクリア記憶領域2は、RAMクリア1処理でクリアされるRAM102のクリア記憶領域1よりも広くなっている。 In the RAM clear 2 process, the CPU 103 clears the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area. However, in the RAM clear 2 process, the area other than the area for storing performance display information such as continuous ratio, role ratio, and base is cleared in the storage area of RAM 102, and the performance display information such as continuous ratio, role ratio, and base is not cleared but held. In addition, in the RAM clear 2 process, the set values stored in the RAM 102 are also cleared. The storage area of the RAM 102 cleared by the RAM clear 2 process is hereinafter referred to as a clear storage area 2 . Therefore, in this example, the clear storage area 2 of the RAM 102 cleared by the RAM clear 2 process is wider than the clear storage area 1 of the RAM 102 cleared by the RAM clear 1 process.

そして、CPU103は、RAMクリアフラグをセットし(ステップ084IWS016)、ステップ084IWS025に移行する。なお、RAMクリアフラグは、RAM102のクリア記憶領域2にセットされる。 Then, the CPU 103 sets the RAM clear flag (step 084IWS016) and proceeds to step 084IWS025. Note that the RAM clear flag is set in the clear storage area 2 of the RAM 102 .

一方、扉開放センサからの出力信号がオフである場合や(ステップ084IWS012のN)、設定キーがオフである場合(ステップ084IWS013のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ084IWS014のN)には、CPU103は、設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ084IWS017)。 On the other hand, when the output signal from the door opening sensor is off (N at step 084IWS012), when the setting key is off (N at step 084IWS013), or when the output signal from the clear switch is off (N at step 084IWS014), the CPU 103 performs control to transmit a setting value abnormality error command to the effect control CPU 120 (step 084IWS017).

次いで、CPU103は、ステップ084IWS018~S020のループ処理に移行する。ループ処理では、CPU103は、4msのウエイト時間を計測する4msウエイト処理を実行する(ステップ084IWS018)。そして、4msのウエイト時間が経過すると、CPU103は、ステップ084IWS019に移行し、所定のエラー表示を行う(ステップ084IWS019)。例えば、CPU103は、表示モニタにおいてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行う。また、CPU103は、外部端子板を介してホールコンピュータなどの外部装置に対してセキュリティ信号を外部出力する制御を行う(ステップ084IWS020)。そして、ステップ084IWS018以降の処理を繰り返し実行する。 Next, the CPU 103 shifts to the loop processing of steps 084IWS018-S020. In the loop processing, the CPU 103 executes 4ms wait processing for measuring a 4ms wait time (step 084IWS018). Then, after the wait time of 4 ms has elapsed, the CPU 103 proceeds to step 084IWS019 and displays a predetermined error (step 084IWS019). For example, the CPU 103 performs control to display a display (for example, display of "E") indicating a RAM abnormal error on the display monitor. Further, the CPU 103 controls the external output of the security signal to an external device such as a hall computer through the external terminal board (step 084IWS020). Then, the processing after step 084IWS018 is repeatedly executed.

ステップ084IWS007~S020の処理が実行されることによって、本特徴部084IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ084IWS007,S008のN、ステップ084IWS009のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ084IWS011のY)には、遊技機用枠3が開放された状態で設定キーがオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件にRAMクリアされてステップ084IWS025以降の設定値の変更が可能となる。一方で、遊技機用枠3が開放され、設定キーおよびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。 By executing the processing of steps 084IWS007 to S020, in this characteristic part 084IW, when the backup RAM is not normal (N in steps 084IWS007 and S008, Y in step 084IWS009), or when a power failure occurs during setting change (Y in step 084IWS011), the setting key is turned on and the clear switch is turned on while the game machine frame 3 is open. The RAM is cleared under the condition that the setting value is changed after step 084IWS025. On the other hand, unless the gaming machine frame 3 is opened and the setting key and the clear switch are turned on, loop processing is executed, setting values cannot be changed, and game control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ084IWS011;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ084IWS021)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ084IWS022)。 If the setting changing flag is not set (step 084IWS011; No), the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 084IWS021). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 sets the RAM clear flag (step 084IWS022).

本例では、ステップ084IWS022やステップ084IWS016の処理が実行されることによって、遊技機への電源投入時に最初にクリアスイッチのオンが検出されたときにRAMクリアフラグがセットされる。そして、以降、タイマ割込が設定されてタイマ割込処理(遊技制御処理)が開始されるまでの間に、電源投入時にクリアスイッチのオンが検出されたか否かを確認する場面が複数回存在するのであるが、クリアスイッチの状態を直接確認するのではなく、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認することにより、電源投入時にクリアスイッチのオンが検出されたか否かが判定される(ステップ084IWS025,S034,S048参照)。 In this example, the processing of steps 084IWS022 and 084IWS016 is executed to set the RAM clear flag when the ON state of the clear switch is detected for the first time when the game machine is powered on. After that, until the timer interrupt is set and the timer interrupt processing (game control processing) is started, there are a plurality of scenes where it is confirmed whether or not the clear switch is turned on when the power is turned on. However, it is determined whether or not the clear switch is turned on when the power is turned on by confirming whether or not the RAM clear flag is set, instead of directly confirming the state of the clear switch (see steps 084IWS025, S034, and S048).

次いで、CPU103は、扉開放センサからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ084IWS023)。扉開放センサからの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キーがオンであるか否かを判定する(ステップ084IWS024)。設定キーがオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ084IWS025)。RAMクリアフラグがセットされていなければ、CPU103は、設定値を確認するための設定確認処理を実行することを示す設定確認コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ084IWS026)。そして、ステップ084IWS030に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor is ON (step 084IWS023). If the output signal from the door open sensor is on, the CPU 103 determines whether or not the setting key is on (step 084IWS024). If the setting key is on, the CPU 103 confirms whether or not the RAM clear flag is set (step 084IWS025). If the RAM clear flag is not set, the CPU 103 performs control to transmit a setting confirmation command indicating execution of setting confirmation processing for confirming the setting value to the effect control CPU 120 (step 084IWS026). Then, the process proceeds to step 084IWS030.

一方、RAMクリアフラグがセットされていれば、CPU103は、設定値を変更するための設定変更処理を実行することを示す設定変更コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ084IWS027)。次いで、CPU103は、RAM異常フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ084IWS028)。RAM異常フラグがセットされていれば(すなわち、RAM102の異常が検出されている場合であれば)、CPU103は、設定値確定バッファ(RAM102に設けられた現在の設定値を格納する格納領域)に設定値「1」に設定する(ステップ084IWS029)。そして、ステップ084IWS030に移行する。なお、この際に、CPU103は、RAM異常フラグをリセットする。 On the other hand, if the RAM clear flag is set, the CPU 103 performs control to transmit a setting change command indicating execution of setting change processing for changing the set value to the effect control CPU 120 (step 084IWS027). Next, the CPU 103 confirms whether or not the RAM abnormality flag is set (step 084IWS028). If the RAM abnormality flag is set (that is, if an abnormality of the RAM 102 is detected), the CPU 103 sets the setting value to "1" in the setting value determination buffer (storage area for storing the current setting value provided in the RAM 102) (step 084IWS029). Then, the process proceeds to step 084IWS030. At this time, the CPU 103 resets the RAM abnormality flag.

なお、演出制御基板12側では、設定確認コマンドや設定変更コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。なお、この場合、演出制御基板12側において、プッシュボタン31Bなど演出用の操作ボタンが押下されることによって、「メンテナンスモード」などと表示してメンテナンスモードに移行するように構成してもよい。「メンテナンスモード」とは、例えば、リアルタイムクロックの日時設定や、各種エラーの発生履歴(いつどのようなエラーが発生したかの記録)、設定変更履歴(いつ設定値を変更したかや変更後の設定値の記録)を確認できるモードである。なお、設定キーがオフとなり設定確認処理や設定変更処理が終了すると、メンテナンスモードも終了する。 On the effect control board 12 side, when a setting confirmation command or a setting change command is received, control is performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5, a predetermined sound is output from the speakers 8L and 8R, or a decorative light emitter such as a decorative LED is illuminated in a predetermined manner). In this case, when an operation button for effect such as the push button 31B is pressed on the effect control board 12 side, "maintenance mode" or the like may be displayed to shift to the maintenance mode. The "maintenance mode" is a mode in which, for example, the date and time setting of the real-time clock, the history of various errors (recording when and what kind of error occurred), and the setting change history (recording when the setting value was changed and the setting value after change) can be checked. Note that when the setting key is turned off and the setting confirmation process and the setting change process are completed, the maintenance mode is also terminated.

次いで、CPU103は、4msのウエイト時間を計測する4msウエイト処理を実行する(ステップ084IWS030)。そして、4msのウエイト時間が経過すると、CPU103は、ステップ084IWS031に移行し、電源断処理を実行する(ステップ084IWS031)。ステップ084IWS031の電源断処理では、CPU103は、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する処理を実行する。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断処理において、CPU103は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータ(例えば、バックアップフラグ、チェックサム)をバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。 Next, the CPU 103 executes 4ms wait processing for measuring a 4ms wait time (step 084IWS030). Then, after the wait time of 4 ms has elapsed, the CPU 103 shifts to step 084IWS031 and executes power-off processing (step 084IWS031). In the power-off process of step 084IWS031, the CPU 103 executes a process of detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not the power has turned on). The power-off signal is output when, for example, a power monitoring circuit mounted on the power board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off process, when the CPU 103 detects that the power-off signal has been output, the CPU 103 executes the power-supply-off process for saving necessary data (eg, backup flag, checksum) in the backup RAM area.

次いで、CPU103は、設定値確定バッファに格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタに表示する(ステップ084IWS032)。また、CPU103は、外部端子板を介してホールコンピュータなどの外部装置に対してセキュリティ信号を外部出力する制御を行う(ステップ084IWS033)。 Next, the CPU 103 identifies the set values stored in the set value determination buffer, and displays the identified set values on the display monitor (step 084IWS032). Further, the CPU 103 performs control for externally outputting a security signal to an external device such as a hall computer through the external terminal board (step 084IWS033).

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ084IWS034)。RAMクリアフラグがセットされていなければ、そのままステップ084IWS043に移行する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the RAM clear flag is set (step 084IWS034). If the RAM clear flag is not set, the process proceeds directly to step 084IWS043.

RAMクリアフラグがセットされていれば、CPU103は、設定変更中フラグをセットし(ステップ084IWS035)、設定変更処理を開始する。次いで、遊技機が電源投入されてから既に初回のクリアスイッチバッファへの値の設定が行われたことを示す初回設定済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ084IWS036)。なお、クリアスイッチバッファは、RAM102に設けられ、クリアスイッチの入力状態(オン状態であるかオフ状態であるか)を設定するためのバッファである。例えば、クリアスイッチバッファは、クリアスイッチがオン状態であれば「1」の値がセットされ、オフ状態であれば「0」の値がセットされる。初回設定済フラグがセットされていれば(遊技機が電源投入されてから既に初回のクリアスイッチバッファへの値の設定が行われていれば)、そのままステップ084IWS039に移行する。 If the RAM clear flag is set, the CPU 103 sets the setting changing flag (step 084IWS035) and starts setting change processing. Next, it is checked whether or not an initial setting completion flag indicating that a value has already been set to the clear switch buffer for the first time after the game machine is powered on is set (step 084IWS036). The clear switch buffer is provided in the RAM 102 and is a buffer for setting the input state of the clear switch (whether it is on or off). For example, the clear switch buffer is set to a value of "1" when the clear switch is on, and set to a value of "0" when the clear switch is off. If the initial set flag is set (if the value has already been set to the clear switch buffer for the first time since the game machine was turned on), the process proceeds directly to step 084IWS039.

初回設定済フラグがセットされていなければ(すなわち、遊技機が電源投入されてからまだ一度もクリアスイッチバッファへの値の設定が行われていなければ)、CPU103は、クリアスイッチバッファにオン状態を示す値(例えば、「1」)を設定する(ステップ084IWS037)。また、CPU103は、初回設定済フラグをセットする(ステップ084IWS038)。 If the first set flag is not set (that is, if no value has been set to the clear switch buffer since the gaming machine was turned on), the CPU 103 sets a value (for example, "1") indicating an ON state to the clear switch buffer (step 084IWS037). Also, the CPU 103 sets an initial setting flag (step 084IWS038).

次いで、CPU103は、クリアスイッチバッファに現在設定されている値を前回クリアスイッチバッファに設定する(ステップ084IWS039)。なお、前回クリアスイッチバッファは、RAM102に設けられ、前回(本例では、4ms前)確認したクリアスイッチの入力状態(オン状態であるかオフ状態であるか)を設定するためのバッファである。例えば、前回クリアスイッチバッファは、前回確認したクリアスイッチがオン状態であれば「1」の値がセットされ、オフ状態であれば「0」の値がセットされる。 Next, the CPU 103 sets the value currently set in the clear switch buffer to the previous clear switch buffer (step 084IWS039). The previous clear switch buffer is provided in the RAM 102 and is a buffer for setting the input state (on state or off state) of the clear switch confirmed last time (4 ms ago in this example). For example, the previous clear switch buffer is set to a value of "1" if the previously confirmed clear switch is in the ON state, and is set to a value of "0" if it is in the OFF state.

次いで、CPU103は、クリアスイッチの現在の入力状態を確認し、クリアスイッチの現在の入力状態をクリアスイッチバッファに設定する(ステップ084IWS040)。次いで、CPU103は、前回クリアスイッチバッファに設定されている値がオフ状態(例えば、「0」)であり、且つクリアスイッチバッファに設定されている値がオン状態(例えば、「1」)となっているか否かを確認する(ステップ084IWS041)。 Next, the CPU 103 confirms the current input state of the clear switch and sets the current input state of the clear switch in the clear switch buffer (step 084IWS040). Next, the CPU 103 confirms whether the value set in the clear switch buffer last time was in the OFF state (eg, "0") and whether the value set in the clear switch buffer was in the ON state (eg, "1") (step 084IWS041).

前回クリアスイッチバッファに設定されている値がオフ状態であり、且つクリアスイッチバッファに設定されている値がオン状態となっていれば、CPU103は、表示モニタに表示されている設定値を更新表示するとともに、設定値確定バッファに記憶(既に記憶されている設定値に対して更新記憶)させる(ステップ084IWS042)。例えば、表示モニタに設定値として「1」が表示されている場合は、表示モニタの表示を「2」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「2」を記憶させる。また、表示モニタに設定値として「2」が表示されている場合は、表示モニタの表示を「3」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「3」を記憶させる。また、表示モニタに設定値として「3」が表示されている場合は、表示モニタの表示を「4」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「4」を記憶させる。また、表示モニタに設定値として「4」が表示されている場合は、表示モニタの表示を「5」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「5」を記憶させる。また、表示モニタに設定値として「5」が表示されている場合は、表示モニタの表示を「6」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「6」を記憶させる。また、表示モニタに設定値として「6」が表示されている場合は、表示モニタの表示を「1」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「1」を記憶させる。 If the value set in the clear switch buffer last time is OFF and the value set in the clear switch buffer is ON, the CPU 103 updates and displays the set value displayed on the display monitor and stores it in the set value determination buffer (updates and stores the already stored set value) (step 084IWS042). For example, when "1" is displayed as the setting value on the display monitor, the display on the display monitor is updated to "2", and the setting value "2" is stored in the setting value determination buffer. Also, when "2" is displayed as the set value on the display monitor, the display on the display monitor is updated to "3" and the set value "3" is stored in the set value determination buffer. Also, when "3" is displayed as the set value on the display monitor, the display on the display monitor is updated to "4", and the set value "4" is stored in the set value determination buffer. Also, when "4" is displayed as the set value on the display monitor, the display on the display monitor is updated to "5", and the set value "5" is stored in the set value determination buffer. Also, when "5" is displayed as the setting value on the display monitor, the display on the display monitor is updated to "6", and the setting value "6" is stored in the setting value determination buffer. Also, when "6" is displayed as the setting value on the display monitor, the display on the display monitor is updated to "1", and the setting value "1" is stored in the setting value determination buffer.

次いで、CPU103は、設定キーがオンであるか否かを判定する(ステップ084IWS043)。設定キーがオンのままであれば、ステップ084IWS030に移行し、ステップ084IWS030~S043の処理を繰り返し実行し、設定確認処理や設定変更処理を繰り返し実行する。一方、設定キーがオフとなっていれば、CPU103は、設定確認処理や設定変更処理を終了し、ステップ084IWS044に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the setting key is on (step 084IWS043). If the setting key remains on, the process moves to step 084IWS030, and the processing of steps 084IWS030 to S043 is repeatedly executed, and the setting confirmation processing and setting change processing are repeatedly executed. On the other hand, if the setting key is turned off, the CPU 103 ends the setting confirmation process and setting change process, and proceeds to step 084IWS044.

以上のステップ084IWS025~S043の処理が実行されることによって、RAMクリアフラグがセットされていない場合(すなわち、遊技機の電源投入時にクリアスイッチがオン操作されなかった場合)には(ステップ084IWS025,S034のN)、設定確認コマンドを送信する(ステップ084IWS026)とともに、設定確認処理(特にステップ084IWS032)を行うのみで、設定変更処理までは行わない。一方、RAMクリアフラグがセットされている場合(すなわち、遊技機の電源投入時にクリアスイッチがオン操作された場合)には(ステップ084IWS025,S034のY)、設定変更コマンドを送信する(ステップ084IWS027)とともに、設定確認処理(特にステップ084IWS032)および設定変更処理(特に068IWS035~S042)を行う。 By executing the above steps 084IWS025 to S043, if the RAM clear flag is not set (that is, if the clear switch is not turned on when the gaming machine is turned on) (steps 084IWS025, S034 N), the setting confirmation command is transmitted (step 084IWS026), and the setting confirmation process (especially step 084IWS032) is only performed, and the setting change process is performed. No. On the other hand, if the RAM clear flag is set (that is, if the clear switch is turned on when the gaming machine is powered on) (steps 084IWS025, Y in S034), a setting change command is transmitted (step 084IWS027), and setting confirmation processing (especially steps 084IWS032) and setting change processing (especially steps 068IWS035 to S042) are performed.

次いで、CPU103は、セキュリティ信号の出力期間を設定するためのセキュリティ情報タイマに所定値(例えば、30秒に相当する値)を設定する(ステップ084IWS044)。本例では、遊技機への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理が実行された場合には、ステップ084IWS033の処理が実行されることによってセキュリティ信号の外部出力が開始されるのであるが、その後、ステップ084IWS044でセキュリティ情報タイマが設定され、そのセキュリティ情報タイマの値にもとづいて情報出力処理(ステップS23)が実行されることによって、所定期間(例えば、30秒)が経過するまでセキュリティ信号が継続して外部出力される。 Next, the CPU 103 sets a predetermined value (for example, a value corresponding to 30 seconds) to the security information timer for setting the output period of the security signal (step 084IWS044). In this example, if the setting confirmation processing and setting change processing are executed when the power is turned on to the game machine, the external output of the security signal is started by executing the step 084IWS033, but then the security information timer is set in step 084IWS044, and the security information timer is set. By executing the information output process (step S23) based on the value, the security signal is continuously output until the prescribed period (eg, 30 seconds) elapses.

一方、本例では、ステップ084IWS020の処理が実行されることによって、RAM異常などが発生した場合にもセキュリティ信号が外部出力されるのであるが、この場合には、遊技機への電源供給がリセットされるまでセキュリティ信号が継続して外部出力される。 On the other hand, in this example, the processing of step 084IWS020 is executed to output the security signal to the outside even when the RAM abnormality occurs. In this case, the security signal is continuously output to the outside until the power supply to the game machine is reset.

次いで、CPU103は、設定変更中フラグをリセットする(ステップ084IWS045)。また、CPU103は、表示モニタに表示されている設定値を消去する(ステップ084IWS046)。また、CPU103は、設定された設定値を示す設定値コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ084IWS047)。 Next, the CPU 103 resets the setting changing flag (step 084IWS045). Also, the CPU 103 erases the set values displayed on the display monitor (step 084IWS046). Further, the CPU 103 performs control to transmit a set value command indicating the set set value to the effect control CPU 120 (step 084IWS047).

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ084IWS048)。RAMクリアフラグがセットされていなければ、ステップ084IWS049の復旧処理に移行する。なお、本特徴部084IWにおいてステップ084IWS049,S050の処理は、図3で示したステップS6,S7の処理と同様である。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the RAM clear flag is set (step 084IWS048). If the RAM clear flag is not set, the process proceeds to recovery processing of step 084IWS049. The processing of steps 084IWS049 and S050 in this characteristic portion 084IW is the same as the processing of steps S6 and S7 shown in FIG.

RAMクリアフラグがセットされていれば、CPU103は、RAMクリア1処理を実行し、RAM102のクリア記憶領域1をクリアする処理を行う(068IWS051)。なお、本特徴部084IWにおいてステップ084IWS052~S055の処理は、図3で示したステップS9~S12の処理と同様である。 If the RAM clear flag is set, the CPU 103 executes RAM clear 1 processing to clear the clear storage area 1 of the RAM 102 (068IWS051). The processing of steps 084IWS052 to S055 in this characteristic portion 084IW is the same as the processing of steps S9 to S12 shown in FIG.

図8-5は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部084IWでは、図8-5に示すように、電源投入時に設定キーがオンである場合(さらに、扉開放センサからの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定確認処理(特にステップ084IWS032)および設定変更処理(特に068IWS035~S042)が実行されるとともに初期化処理(RAMクリア1処理(ステップ084IWS051))が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(特にステップ084IWS032)のみが実行されるとともに復旧処理(ステップ084IWS049)が実行される。また、電源投入時に設定キーがオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(RAMクリア1処理(ステップ084IWS051))のみが実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップ084IWS049)のみが実行される。 FIG. 8-5 is an explanatory diagram showing the processing executed when the power is turned on. In this characteristic portion 084IW, as shown in FIG. 8-5, when the setting key is on (and when the output signal from the door opening sensor is on) when the power is turned on, if the clear switch is on, setting confirmation processing (especially step 084IWS032) and setting change processing (especially 068IWS035 to S042) are executed, and initialization processing (RAM clear 1 processing (step 084IWS051)) is executed, and the clear switch is turned on. If it is off, only the setting confirmation process (especially step 084IWS032) is executed and the recovery process (step 084IWS049) is executed. If the setting key is off when the power is turned on, only the initialization process (RAM clear 1 process (step 084IWS051)) is executed if the clear switch is on, and only the recovery process (step 084IWS049) is executed if the clear switch is off.

次に、設定確認処理および設定変更処理における表示モニタの表示態様について説明する。先ず、図8-6(A)及び図8-6(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタでの表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。 Next, the display mode of the display monitor in the setting confirmation process and the setting change process will be described. First, as shown in FIGS. 8-6 (A) and 8-6 (B), when the power is turned off (powered off) by the operation of a game hall clerk or the like, the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, thereby ending the display on the display monitor. When the power is turned off and the large winning opening is open during a jackpot game or the like, power supply to the solenoid 82 is stopped and the large winning opening is closed.

次に、図8-6(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キーがONとなっていることを条件にCPU103によって設定確認処理が実行され、表示モニタにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。 Next, as shown in FIG. 8-6(C), when the game arcade clerk or the like turns on the power while operating the clear switch (if Yes in step S3 of the game control main processing), the setting key is ON On condition that the setting confirmation process is executed by the CPU 103, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor.

このように表示モニタにて設定値が表示されている状態において、図8-6(D)に示すように、CPU103は、設定変更処理において、遊技場の店員等によるクリアスイッチの操作を検出する毎に表示モニタに表示している数値を順次更新(例えば、クリアスイッチが操作される毎に1→2→3→4→5→6→1→・・・のように更新)表示していく。また、表示モニタに表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。 In the state in which the set values are displayed on the display monitor in this way, as shown in FIG. 8D, the CPU 103 sequentially updates the numerical values displayed on the display monitor each time it detects the operation of the clear switch by the store clerk or the like in the setting change process (for example, updates 1→2→3→4→5→6→1→ . . . each time the clear switch is operated). Also, the setting values displayed on the display monitor are stored (updated) in the backup area of the RAM 102 .

次いで、図8-6(E)に示すように、CPU103は、設定キーが遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタを消灯させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM102のバックアップ領域に格納されたことを報知する。 Next, as shown in FIG. 8-6(E), the CPU 103 turns off the display monitor when the setting key is turned off by the game parlor staff or the like, thereby notifying the amusement parlor staff or the like that the new set values have been stored in the backup area of the RAM 102.

また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図8-6(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。 Also, if the reserve memory is stored in the backup area of the RAM 102, the reserve memory is cleared. In addition, when the big winning hole is closed at the timing of FIG. 8-6 (A) (the timing when the power of the pachinko game machine 1 is turned off), when the setting is changed, RAM clear processing is executed and the memory related to the big win is erased, so the big winning hole remains closed. After that, the CPU 103 ends the setting change processing, and enters a state in which a game can be performed, that is, a state in which a variation display result, a jackpot type, a lottery for determination of a variation pattern, payout of prize balls, and the like can be executed.

尚、本特徴部084IWにおける設定変更処理では、表示モニタに表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタに表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部084IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部084IWであれば「6」)を表示するようにしてもよい。 In the setting change processing of the characteristic portion 084IW, the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is exemplified as the initial display to be displayed on the display monitor, but the present invention is not limited to this. may be displayed.

また、図8-6に示す例では、設定値の確認時や変更時に表示モニタの4桁の表示のうち1つ目の表示を用いて設定値を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、表示モニタの2つ目以降の表示を用いて設定値を表示するように構成してもよい。また、例えば、表示モニタにおいて専用の4桁表示を行うことによって設定値を表示するように構成してもよい。この場合、例えば、設定値「1」であれば表示モニタにおいて「-S-1」の4桁の表示を行ったり、設定値「2」であれば表示モニタにおいて「-S-2」の4桁の表示を行ったり、設定値「3」であれば表示モニタにおいて「-S-3」の4桁の表示を行ったりしてもよい。また、例えば、例えば、表示モニタの4桁の全ての表示に設定値を表示するように構成してもよい。例えば、設定値「1」であれば表示モニタにおいて「1111」の4桁の表示を行ったり、設定値「2」であれば表示モニタにおいて「2222」の4桁の表示を行ったりしてもよい。 In addition, in the example shown in FIG. 8-6, the setting value is displayed using the first display of the four-digit display of the display monitor when confirming or changing the setting value. Further, for example, the setting value may be displayed by performing a dedicated 4-digit display on the display monitor. In this case, for example, if the setting value is "1", the display monitor displays "-S-1" in four digits, if the setting value is "2", the display monitor displays "-S-2" in four digits, or if the setting value is "3", the display monitor displays "-S-3" in four digits. Further, for example, the setting value may be displayed on all four digits of the display monitor. For example, if the set value is "1", a four-digit display of "1111" may be displayed on the display monitor, and if the set value is "2", a four-digit display of "2222" may be displayed on the display monitor.

特徴部084IWでは、図8-7に示す変動パターンが設けられている。図8-7に示すように、可変表示結果がはずれである場合の変動パターンとして、演出内容が非リーチはずれであって変動時間が5秒間である変動パターンPt11と、演出内容が非リーチはずれであって変動時間が2秒間と短い変動パターンPt12と、演出内容がノーマルリーチはずれであって変動時間が15秒間である変動パターンPt13と、演出内容がスーパーリーチはずれであって変動時間が30秒間である変動パターンPt14とが設けられている。また、図8-7に示すように、可変表示結果が大当りである場合の変動パターンとして、演出内容がノーマルリーチ大当りであって変動時間が15秒間である変動パターンPt21と、演出内容がスーパーリーチ大当りであって変動時間が30秒間である変動パターンPt22とが設けられている。 The characteristic portion 084IW is provided with the variation patterns shown in FIGS. 8-7. As shown in FIG. 8-7, as the variation patterns when the variable display result is lost, there are provided a variation pattern Pt11 in which the effect content is non-reachable and the variation time is 5 seconds, a variation pattern Pt12 in which the effect content is non-reachable and the variation time is as short as 2 seconds, a variation pattern Pt13 in which the effect content is normal reach out and the variation time is 15 seconds, and a variation pattern Pt14 in which the effect content is super reach and the variation time is 30 seconds. It is Further, as shown in FIG. 8-7, as a variation pattern when the variable display result is a big win, there are provided a variation pattern Pt21 in which the performance content is a normal reach jackpot and the variation time is 15 seconds, and a variation pattern Pt22 in which the performance content is a super reach jackpot and the variation time is 30 seconds.

(コマンド解析処理)
図8-8および図8-9は、コマンド解析処理(ステップ084IWS205)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
(Command analysis processing)
8-8 and 8-9 are flow charts showing a specific example of the command analysis process (step 084IWS205). The production control command received from the main board 11 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the production control CPU 120 confirms the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ084IWS301)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ084IWS302)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ084IWS303)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step 084IWS301). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter and the read pointer. The case where the two match is the case where the received command is not stored. When the command reception buffer stores the reception command, the effect control CPU 120 reads the reception command from the command reception buffer (step 084IWS302). After reading, the value of the read pointer is incremented by 2 (step 084IWS303). The reason for incrementing by 2 is that 2 bytes (1 command) are read out at a time.

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ084IWS304)、演出制御用CPU120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ084IWS305)。 If the received effect control command is a set value command (step 084IWS304), the effect control CPU 120 stores the set value indicated by the received set value command in the set value storage area formed in the RAM 122 (step 084IWS305).

受信した演出制御コマンドが設定値異常エラーコマンドであれば(ステップ084IWS306)、演出制御用CPU120は、設定値異常エラー報知を実行する(ステップ084IWS307)。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において「設定値異常エラーが発生しています」などの文字表示を表示したり、スピーカ8L,8Rから設定値異常エラーを示す音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ9やLEDを所定のエラーパターンで発光させたりする制御を行う。なお、この場合、設定値異常エラー報知を行う際に、スピーカ8L,8Rから最大音量の音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ9やLEDを最大輝度で発光(例えば、フルカラーLEDの場合は白色で発光)させたりすることが望ましい。 If the received production control command is a setting value abnormality error command (step 084IWS306), the production control CPU 120 executes setting value abnormality error notification (step 084IWS307). For example, the performance control CPU 120 performs control such as displaying characters such as ``a setting value abnormality error has occurred'' on the image display device 5, outputting a sound indicating the setting value abnormality error and an error sound from the speakers 8L and 8R, and causing a game effect lamp 9 and an LED to emit light in a predetermined error pattern. In this case, when announcing the set value abnormality error, it is desirable to output a sound with a maximum volume or an error sound from the speakers 8L and 8R, or to emit light from the game effect lamp 9 or LED at maximum brightness (for example, in the case of a full-color LED, emit white light).

受信した演出制御コマンドが復旧時のコマンドであれば(ステップ084IWS308)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において復旧画面を表示する制御を行う(ステップ084IWS309)。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において「復旧中」などの文字表示を表示したり、初期出目(例えば、「123」の図柄の組み合わせ)を表示したりする制御を行う。 If the received effect control command is a command for restoration (step 084IWS308), the effect control CPU 120 performs control to display a restoration screen on the image display device 5 (step 084IWS309). For example, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display characters such as "Restoring" or to display an initial result (for example, a combination of "123" symbols).

受信した演出制御コマンドが初期化指定コマンドであれば(ステップ084IWS310)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において初期画面を表示する制御を行う(ステップ084IWS311)。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において遊技機メーカのロゴ表示を表示したり、初期出目(例えば、「123」の図柄の組み合わせ)を表示したりする制御を行う。また、演出制御用CPU120は、初期化処理(RAMクリア処理)を実行したことを示す初期化フラグをセットする(ステップ084IWS312)。 If the received effect control command is an initialization designation command (step 084IWS310), the effect control CPU 120 performs control to display the initial screen on the image display device 5 (step 084IWS311). For example, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display the logo of the gaming machine maker, or to display the initial outcome (for example, a combination of symbols “123”). Moreover, the effect control CPU 120 sets an initialization flag indicating that the initialization process (RAM clearing process) has been executed (step 084IWS312).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンド(変動パターンを指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ084IWS320)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ084IWS321)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ084IWS322)。 If the received effect control command is a variation pattern command (effect control command specifying a variation pattern) (step 084IWS320), the effect control CPU 120 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM 122 (step 084IWS321). Then, the fluctuation pattern command reception flag is set (step 084IWS322).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンド(大当りとするか否か、大当り種別を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ084IWS323)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ084IWS324)。 If the received performance control command is a display result designation command (a performance control command for designating whether or not to be a big hit and the type of big win) (step 084IWS323), the performance control CPU 120 stores the received display result designation command in a display result designation command storage area formed in the RAM 122 (step 084IWS324).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンド(飾り図柄の停止図柄を確定表示することを指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ084IWS325)、演出制御用CPU120は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ084IWS326)。 If the received effect control command is a pattern confirmation designation command (a effect control command designating the fixed display of the stop pattern of the decoration pattern) (step 084IWS325), the effect control CPU 120 sets a confirmation command reception flag (step 084IWS326).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ084IWS327)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ084IWS328)。 If the received production control command is a jackpot start designation command (production control command designating the start of a jackpot game) (step 084IWS327), the production control CPU 120 sets a jackpot start designation command reception flag (step 084IWS328).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ084IWS329)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ084IWS330)。 If the received effect control command is a jackpot end designation command (effect control command for designating the end of the jackpot game) (step 084IWS329), the effect control CPU 120 sets a jackpot end designation command reception flag (step 084IWS330).

受信した演出制御コマンドが一般入賞口入賞指定コマンド(一般入賞口10への遊技球の入賞を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ084IWS340)、演出制御用CPU120は、一般入賞口入賞指定コマンドを受信したことを示す一般入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ084IWS341)。 If the received effect control command is a general winning hole winning designation command (a effect control command designating the winning of the game ball to the general winning hole 10) (step 084IWS340), the effect control CPU 120 sets a general winning hole winning designation command reception flag indicating that the general winning hole winning designation command has been received (step 084IWS341).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを格納したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする(ステップ084IWS331)。そして、ステップ084IWS301に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 120 stores the received effect control command or sets a flag corresponding to the received effect control command (step 084IWS331). Then, the process proceeds to step 084 IWS301.

図8-10は、特徴部084IWにおける演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8-10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、ステップS161の後、特別ライブ演出に関する特別ライブ演出中処理を行い(ステップ084IWS800)、ステップS170~S177へ移行する。 FIG. 8-10 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing in the characteristic portion 084IW. In the production control process shown in FIG. 8-10, the production control CPU 120 performs a special live production in-progress process regarding the special live production after step S161 (step 084IWS800), and proceeds to steps S170 to S177.

特徴部084IWにおける演出制御用CPU120は、特定期間毎(具体的には100回の変動を行う毎)に特別ライブ演出を実行可能である。特別ライブ演出は、特別ライブ演出に関する説明を行う説明演出と、楽曲をスピーカ8L,8Rから出力するとともに歌唱するキャラクタを画像表示装置5に表示するライブ演出と、カプセルからカードが出てくる画像を画像表示装置5に表示するガチャ演出とにより構成されている。すなわち、特別ライブ演出では、まず説明演出を行い、次にライブ演出を行い、最後にガチャ演出を行うものである。 The effect control CPU 120 in the characterizing portion 084IW can execute a special live effect for each specific period (specifically, every 100 times of variation). The special live performance is composed of an explanation performance for explaining the special live performance, a live performance for outputting music from speakers 8L and 8R and displaying a singing character on an image display device 5, and a gacha performance for displaying an image of a card coming out of a capsule on the image display device 5.例文帳に追加That is, in the special live performance, the explanation performance is performed first, then the live performance is performed, and finally the gacha performance is performed.

以下、特別ライブ演出の実行期間を「特別ライブ演出期間」、説明演出の実行期間を「説明演出期間」、ライブ演出の実行期間を「ライブ演出期間」、ガチャ演出の実行期間を「ガチャ演出期間」ということがある。説明演出期間、ライブ演出期間およびガチャ演出期間は、いずれも特別ライブ演出期間に含まれるものである。 Hereinafter, the execution period of the special live performance is sometimes called "special live performance period", the execution period of the explanation performance is called "description performance period", the execution period of the live performance is called "live performance period", and the execution period of the gacha performance is sometimes called "gacha performance period". The explanation effect period, the live effect period, and the gacha effect period are all included in the special live effect period.

ガチャ演出で表示されるカードの表示態様(以下、カード態様ということがある)は複数種類設けられており、表示されるカードの表示態様によって設定値が示唆されるものである。具体的に、カード態様として星マークが付されている数が異なる第1態様~第3態様が設けられており、遊技者にとって有利な設定値であることに対する信頼度は第3態様>第2態様>第1態様となっている(図8-17(B)参照)。なお、第1態様は1個の星マークが付された態様であり、第2態様は2個の星マークが付された態様であり、第3態様は3個の星マークが付された態様である。 A plurality of types of display modes (hereinafter sometimes referred to as card modes) of cards displayed in the gacha effect are provided, and set values are suggested by the display modes of the displayed cards. Specifically, as card modes, there are provided first to third modes in which the number of star marks is different, and the reliability of setting values that are advantageous to the player is third mode>second mode>first mode (see FIG. 8-17(B)). The first mode is a mode with one star mark, the second mode is a mode with two star marks, and the third mode is a mode with three star marks.

ガチャ演出で表示されるカプセルの表示態様(以下、カプセル態様ということがある)は複数種類設けられており、表示されるカプセルの表示態様によって、カードの表示態様の選択割合が異なるようになっている。具体的に、カプセル態様として表示色の異なる青、緑、赤が設けられており、青である場合にはカード態様として第1態様が選択されやすく、緑である場合にはカード態様として第2態様が選択されやすく、赤である場合にはカード態様として第3態様が選択されやすいようになっている(図8-17(B)参照)。 A plurality of types of display modes (hereinafter sometimes referred to as capsule modes) are provided for the capsules displayed in the gacha effect, and the selection ratio of the card display mode differs depending on the display modes of the displayed capsules. Specifically, blue, green, and red, which are different display colors, are provided as capsule modes, and when blue, the first mode is likely to be selected as the card mode, when green, the second mode is likely to be selected, and when red, the third mode is likely to be selected as the card mode (see FIG. 8-17 (B)).

カプセル態様は、ライブ演出における一般入賞口10への遊技球の入賞数にもとづいて決定されるものである。具体的に、ライブ演出における一般入賞口10への遊技球の入賞数が0~3個である場合に青が、4~6個である場合に緑が、7個以上である場合に赤がカプセル態様として決定されるようになっている(図8-17(A)参照)。 The capsule mode is determined based on the winning number of game balls into the general winning hole 10 in the live performance. Specifically, when the number of winning game balls into the general winning opening 10 in the live performance is 0 to 3, green is determined when the number is 4 to 6, and when 7 or more, red is determined as the capsule mode (see FIG. 8-17 (A)).

説明演出は10秒間に亘る説明演出動画の再生を含む演出であり、ライブ演出は90秒間に亘るライブ演出動画の再生を含む演出であり、ガチャ演出は20秒間に亘るガチャ演出動画の再生を含む演出である。 The explanation performance is a performance including reproduction of the explanation performance animation for 10 seconds, the live performance is a performance including the reproduction of the live performance animation for 90 seconds, and the gacha performance is a performance including the reproduction of the gacha performance animation for 20 seconds.

また説明演出、ライブ演出およびガチャ演出は、変動開始に伴って開始される演出である。すなわち、説明演出動画の再生が終了した場合であっても変動中または非変動中である場合には、説明演出動作の終了画像を継続して表示し、次の変動が開始されたときにライブ演出を開始するものである。同様に、ライブ演出動画の再生が終了した場合であっても変動中または非変動中である場合には、ライブ演出動作の終了画像を継続して表示し、次の変動が開始されたときにガチャ演出を開始するものである。また、ガチャ演出動画の再生が終了した場合であっても変動中または非変動中である場合には、次の変動が開始されるまでガチャ演出動作の終了画像を継続して表示するものである。 Also, the explanation effect, the live effect, and the gacha effect are effects that are started along with the start of the variation. In other words, even when the reproduction of the explanation effect moving image is finished, the end image of the explanation effect motion is continuously displayed when the explanation effect moving image is being changed or not changed, and the live effect is started when the next change is started. Similarly, even when the reproduction of the moving image of the live performance is finished, the end image of the live performance operation is continuously displayed when the live performance moving image is fluctuating or not fluctuating, and the gacha performance is started when the next fluctuation is started. Further, even when the reproduction of the gacha effect moving image is finished, if the gacha effect moving image is fluctuating or not fluctuating, the end image of the gacha effect operation is continuously displayed until the next fluctuation is started.

また、特徴部084IWにおける演出制御用CPU120は、ライブ演出中に一般入賞口10への遊技球の入賞を検出する毎にアイコン表示を行うものである。アイコンの表示態様(以下、アイコン態様ということがある)は複数種類設けられており、表示されるアイコンの表示態様によって設定値が示唆されるものである。具体的に、アイコン態様として通常態様および特殊態様が設けられており、遊技者にとって有利な設定値であることに対する信頼度は特殊態様>通常態様となっている(図8-12参照)。 In addition, the effect control CPU 120 in the characteristic portion 084IW displays an icon each time it detects the winning of the game ball into the general winning hole 10 during the live effect. A plurality of types of icon display modes (hereinafter sometimes referred to as icon modes) are provided, and the setting values are suggested by the displayed icon display modes. More specifically, a normal mode and a special mode are provided as icon modes, and the reliability of the set value being advantageous to the player is special mode>normal mode (see FIG. 8-12).

なお、ここまでは特別ライブ演出中の変動が全てはずれであることを想定して説明したが、特別ライブ演出の実行中に大当り変動が含まれた場合には制御が異なるものである。例えば、説明演出中に大当り変動が開始された場合、説明演出動画の再生を中断し、大当り変動に対応する変動演出を行ってから大当り遊技状態に制御するものである。また、ライブ演出中に大当り変動が開始された場合、通常時には実行しない特殊な大当り変動演出としてのプレミアライブ演出を変動演出として行ってから大当り遊技状態に制御するものである。また、ガチャ演出中に大当り変動が開始された場合、通常時には実行しない特殊な大当り変動演出としてのプレミアガチャ演出を変動演出として行ってから大当り遊技状態に制御するものである。また、大当り変動に対応する大当り保留記憶が記憶されている場合には、特別ライブ演出を開始しないものである。 It should be noted that, up to this point, the description has been made on the assumption that all variations during the special live performance are lost, but the control is different when the big hit variation is included during the execution of the special live performance. For example, when the big win variation is started during the explanation performance, the reproduction of the explanation performance animation is interrupted, and after performing the variation performance corresponding to the big win variation, the game is controlled to the big win game state. In addition, when the big win variation is started during the live performance, the premier live performance as a special big win variation performance which is not normally executed is performed as the variable performance, and then the big win game state is controlled. In addition, when the big win variation is started during the gacha performance, the premium gacha performance as a special big win variation performance which is not usually executed is performed as the variable performance, and then the big win game state is controlled. In addition, when the big-hit pending memory corresponding to the big-hit variation is stored, the special live performance is not started.

図8-11は、特別ライブ演出中処理を示すフローチャートである。特別ライブ演出中処理において、演出制御用CPU120は、まず、説明演出動画の再生中であることを示す第1ライブフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ084IWS820)、セットされている場合には、説明演出動画の再生を終了するタイミングであるか否かを判定する(ステップ084IWS821)。具体的に、説明演出動画の表示開始タイミング(ステップ084IWS422参照)にてタイマに10秒をセットし、該タイマがタイムアウトした場合に説明演出動画の再生を終了するタイミングであると判定するものである。 FIG. 8-11 is a flowchart showing processing during special live performance. In the processing during the special live effect, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first live flag indicating that the explanation effect moving image is being reproduced is set (step 084IWS820), and if it is set, determines whether or not it is time to end the reproduction of the explanation effect image (step 084IWS821). Specifically, a timer is set to 10 seconds at the timing of starting the display of the explanation effect moving image (see step 084IWS422), and when the timer times out, it is determined that it is time to end the reproduction of the explanation effect moving image.

説明演出動画の再生を終了するタイミングである場合、演出制御用CPU120は、第1ライブフラグをリセットし(ステップ084IWS822)、説明演出動画の終了画像を画像表示装置5に継続表示し(ステップ084IWS823)、説明演出を終了する予定であることを示す第1終了予定フラグをセットする(ステップ084IWS824)。 When it is time to end the reproduction of the explanation effect moving image, the effect control CPU 120 resets the first live flag (step 084IWS822), continuously displays the end image of the explanation effect moving image on the image display device 5 (step 084IWS823), and sets the first scheduled end flag indicating that the explanation effect is scheduled to end (step 084IWS824).

また、演出制御用CPU120は、ライブ演出動画の再生中であることを示す第2ライブフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ084IWS825)、セットされている場合には、一般入賞口入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ084IWS826)。セットされている場合、アイコン態様を決定するためのアイコン表示態様決定抽選を行う(ステップ084IWS827)。具体的に、図8-12に示すアイコン表示態様決定抽選テーブルを用いてアイコン態様を決定する。 In addition, the effect control CPU 120 determines whether or not the second live flag indicating that the live effect moving image is being reproduced is set (step 084IWS825), and if it is set, determines whether or not the general winning opening winning prize designation command reception flag is set (step 084IWS826). If it is set, an icon display mode determination lottery is performed to determine the icon mode (step 084IWS827). Specifically, the icon display mode determination lottery table shown in FIGS. 8-12 is used to determine the icon mode.

図8-12は、アイコン表示態様決定抽選テーブルを示す説明図である。図8-12に示すアイコン表示態様決定抽選テーブルでは、設定値(「1」~「6」)毎にアイコン態様(通常態様、特殊態様)に対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-12 is an explanatory diagram showing an icon display mode determination lottery table. In the icon display mode determination lottery table shown in FIG. 8-12, a determination value is assigned to each icon mode (normal mode, special mode) for each setting value (“1” to “6”).

例えば、設定値が「1」である場合、アイコン態様として、65%の割合で通常態様を、35%の割合で特殊態様を選択する。設定値が「2」である場合、アイコン態様として、60%の割合で通常態様を、40%の割合で特殊態様を選択する。設定値が「3」である場合、アイコン態様として、55%の割合で通常態様を、45%の割合で特殊態様を選択する。設定値が「4」である場合、アイコン態様として、45%の割合で通常態様を、55%の割合で特殊態様を選択する。設定値が「5」である場合、アイコン態様として、40%の割合で通常態様を、60%の割合で特殊態様を選択する。設定値が「6」である場合、アイコン態様として、35%の割合で通常態様を、65%の割合で特殊態様を選択する。 For example, when the set value is "1", the normal mode is selected at a rate of 65% and the special mode at a rate of 35% as the icon mode. When the set value is "2", the normal mode is selected at a rate of 60% and the special mode at a rate of 40% as the icon mode. When the set value is "3", the normal mode is selected at a rate of 55% and the special mode at a rate of 45% as the icon mode. When the set value is "4", the normal mode is selected at a rate of 45% and the special mode at a rate of 55% as the icon mode. When the set value is "5", the normal mode is selected at a rate of 40% and the special mode at a rate of 60% as the icon mode. When the set value is "6", the normal mode is selected at a rate of 35% and the special mode at a rate of 65% as the icon mode.

このように、特殊態様は遊技者に有利な設定値が設定されていることを示唆する態様であり、通常態様は遊技者に不利な設定値が設定されていることを示唆する態様である。また、アイコン態様として設けられている通常態様および特殊態様は、いずれの設定値が設定されている場合であっても選択され得る構成となっている。すなわち、いずれの設定値であることも、またはいずれの設定値でないことも、確定的に示唆するものにはなっていない。 In this way, the special mode is a mode suggesting that a set value that is advantageous to the player is set, and the normal mode is a mode that suggests that a set value that is disadvantageous to the player is set. Further, the normal mode and the special mode provided as icon modes are configured to be selectable regardless of which set value is set. That is, there is no conclusive indication of any setting or none.

ステップ084IWS827の後、決定した態様のアイコンを表示し(ステップ084IWS828)、アイコン表示数に1を加算し(ステップ084IWS829)、ライブ演出動画の再生を終了するタイミングであるか否かを判定する(ステップ084IWS830)。具体的に、ライブ演出動画の表示開始タイミング(ステップ084IWS443参照)にてタイマに90秒をセットし、該タイマがタイムアウトした場合にライブ演出動画の再生を終了するタイミングであると判定するものである。アイコン表示数は、特別ライブ演出を開始する際に0がセットされ(不図示)、アイコンを表示する毎に1ずつ加算するものである。 After step 084IWS827, the determined icons are displayed (step 084IWS828), 1 is added to the number of displayed icons (step 084IWS829), and it is determined whether or not it is time to end the reproduction of the live effect moving image (step 084IWS830). Specifically, a timer is set to 90 seconds at the display start timing of the live effect moving image (see step 084IWS443), and when the timer times out, it is determined that it is time to end the reproduction of the live effect moving image. The number of displayed icons is set to 0 (not shown) when the special live effect is started, and is incremented by 1 each time an icon is displayed.

ライブ演出動画の再生を終了するタイミングである場合、第2ライブフラグをリセットし(ステップ084IWS831)、ライブ演出動画の終了画像を画像表示装置5に継続表示し(ステップ084IWS832)、ライブ演出を終了する予定であることを示す第2終了予定フラグをセットする(ステップ084IWS833)。 When it is time to end the reproduction of the live performance moving image, the second live flag is reset (step 084IWS831), the end image of the live performance moving image is continuously displayed on the image display device 5 (step 084IWS832), and the second scheduled end flag indicating that the live performance is scheduled to end is set (step 084IWS833).

また、演出制御用CPU120は、ガチャ演出動画の再生中であることを示す第3ライブフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ084IWS834)、セットされている場合には、ガチャ演出動画の再生を終了するタイミングであるか否かを判定する(ステップ084IWS835)。具体的に、ガチャ演出動画の表示開始タイミング(ステップ084IWS450参照)にてタイマに20秒をセットし、該タイマがタイムアウトした場合にガチャ演出動画の再生を終了するタイミングであると判定するものである。 In addition, the effect control CPU 120 determines whether or not a third live flag indicating that the gacha effect moving image is being reproduced is set (step 084IWS834), and if set, determines whether or not it is time to end the reproduction of the gacha effect moving image (step 084IWS835). Specifically, a timer is set to 20 seconds at the timing to start displaying the gacha effect moving image (see step 084IWS450), and when the timer times out, it is determined that it is time to end the reproduction of the gacha effect moving image.

ガチャ演出動画の再生を終了するタイミングである場合、第3ライブフラグをリセットし(ステップ084IWS836)、ガチャ演出動画の終了画像を画像表示装置5に継続表示し(ステップ084IWS837)、ガチャ演出を終了する予定であることを示す第3終了予定フラグをセットする(ステップ084IWS838)。 When it is time to end the reproduction of the gacha effect moving image, the third live flag is reset (step 084IWS836), the end image of the gacha effect moving image is continuously displayed on the image display device 5 (step 084IWS837), and the third end schedule flag indicating that the gacha effect is scheduled to end is set (step 084IWS838).

(可変表示開始待ち処理)
図8-13は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップ084IWS111)。なお、変動パターンコマンド受信フラグは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合にセットされるフラグである。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていない場合、いずれかのライブフラグ(第1ライブフラグ~第3ライブフラグ)または終了予定フラグ(第1終了予定フラグ~第3終了予定フラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップ084IWS150)。いずれかのライブフラグまたは終了予定フラグがセットされている場合、そのまま可変表示開始待ち処理を終了する。いずれかのライブフラグまたは終了予定フラグがセットされていない場合、メニュー画面の表示に関する処理(ステップ084IWS121~S134)を行う。
(variable display start waiting process)
FIG. 8-13 is a flow chart showing the variable display start waiting process (step S170) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 first checks whether or not the variation pattern command reception flag is set (step 084IWS111). The variation pattern command reception flag is a flag that is set when a variation pattern command is received, for example, in the command analysis process (step S75). If the fluctuation pattern command reception flag is not set, it is checked whether any of the live flags (first live flag to third live flag) or scheduled end flags (first scheduled end flag to third scheduled end flag) is set (step 084 IWS 150). If either the live flag or the scheduled end flag is set, the variable display start waiting process is ended. If any of the live flags or scheduled end flags is not set, processing relating to the display of the menu screen (steps 084IWS121 to S134) is performed.

ここで、特徴部084IWにおけるメニュー画面について説明する。メニュー画面は、客待ち状態においてメニュー表示操作を受け付けた場合に表示される。このメニュー画面には複数のメニュー項目が含まれており、いずれかのメニュー項目を遊技者の操作に応じて選択することにより、選択したメニュー項目に対応する画面に表示が切り替わるものである。メニュー項目としては、「音量・光量設定」、「カスタム」、「大当り確率確認」、「設定示唆履歴」、「設定示唆履歴削除」、および「終了」が設けられている(図8-22(3)参照)。メニュー画面では、スティックコントローラ31Aまたは十字キー(遊技者が操作可能な位置に設けられた操作部材。図示省略。)の操作にもとづいてカーソルを移動表示し、プッシュボタン31Bの操作にもとづいて該カーソルに対応するメニュー項目を選択するものである。 Here, the menu screen in the characteristic portion 084IW will be described. The menu screen is displayed when a menu display operation is accepted in the customer waiting state. This menu screen includes a plurality of menu items, and by selecting one of the menu items according to the player's operation, the display is switched to the screen corresponding to the selected menu item. Menu items include "volume/light intensity setting", "custom", "jackpot probability confirmation", "setting suggestion history", "setting suggestion history deletion", and "end" (see FIG. 8-22 (3)). On the menu screen, the cursor is moved and displayed based on the operation of the stick controller 31A or the cross key (an operation member provided at a position operable by the player; not shown), and the menu item corresponding to the cursor is selected based on the operation of the push button 31B.

「音量・光量設定」が選択された場合、スピーカ8L,8Rから出力される音声の音量と、画像表示装置5の表示画面の光量とを遊技者の操作に応じて設定可能な音量・光量設定状態となる。 When the "volume/light amount setting" is selected, the sound volume/light amount setting state in which the sound volume output from the speakers 8L and 8R and the light amount of the display screen of the image display device 5 can be set according to the player's operation is established.

「カスタム」が選択された場合、演出の実行頻度や、演出モードなどを遊技者の操作に応じて設定可能なカスタム状態となる。 When "custom" is selected, a custom state is entered in which the execution frequency of the effect, the effect mode, etc. can be set according to the player's operation.

「大当り確率確認」が選択された場合、遊技状態毎の大当り確率の実測値を表示する大当り確率確認状態となる。具体的に、演出制御用CPU120は、電源投入時からの遊技状態毎に変動回数および大当り回数を計測し、計測結果の大当り回数を変動回数で除することにより、大当り確率の実測値を算出可能である。なお、該大当り回数には遊技者に不利な種別の大当り(例えば、突然確変大当りのように実質的に賞球が見込めない大当り)を含めるものであってもよいし含めないものであってもよい。また、大当り確率確認状態では、算出した大当り確率の実測値自体を表示するものであってもよいし、該実測値を示唆する画像表示を行うものであってもよい。例えば、キャラクタを表示し、該キャラクタの色や動作によって該実測値を示唆するものであってもよい。また、大当り確率の実測値については、演出制御用CPU120が算出するものに限られず、遊技制御用マイクロコンピュータ100が算出するものであってもよい。このように、大当り確率の実測値を表示することにより、遊技者はいずれの設定値に設定されているかを予測することができる。特に、大当りとなる頻度が高い程、大当り確率の実測値が理論値(設定値に対応する大当り確率)に収束しやすいことから、高確率状態である場合の方が低確率状態である場合よりも高い精度で設定値を予測することが可能となる。 When "confirmation of jackpot probability" is selected, it becomes a jackpot probability confirmation state in which the measured value of the jackpot probability for each game state is displayed. Specifically, the effect control CPU 120 measures the number of fluctuations and the number of big wins for each game state after the power is turned on, and divides the measured number of big wins by the number of fluctuations to calculate the measured value of the probability of big wins. The number of big wins may or may not include a type of big win that is disadvantageous to the player (for example, a big win in which prize balls cannot be substantially expected, such as a sudden variable probability big win). Further, in the jackpot probability confirmation state, the actual value of the calculated jackpot probability itself may be displayed, or an image indicating the actual value may be displayed. For example, a character may be displayed and the measured value may be suggested by the color or movement of the character. Moreover, the actual value of the jackpot probability is not limited to that calculated by the effect control CPU 120, and may be calculated by the game control microcomputer 100. FIG. Thus, by displaying the measured value of the big hit probability, the player can predict which set value is set. In particular, the higher the frequency of big wins, the easier it is for the measured value of the big win probability to converge to the theoretical value (jackpot probability corresponding to the set value), so that the set value can be predicted with higher accuracy in a high probability state than in a low probability state.

「設定示唆履歴」が選択された場合、設定示唆態様のアイキャッチ演出の実行履歴を表示する設定示唆履歴状態となる。具体的に、後述する設定示唆履歴格納領域に格納されている設定示唆履歴情報にもとづいて設定示唆態様のアイキャッチ演出の実行履歴を表示する(図8-22(4)参照)。これにより、遊技者はいずれの設定値に設定されているかを予測することができる。 When the "setting suggestion history" is selected, it becomes a setting suggestion history state in which the execution history of the eye-catching effect of the setting suggestion mode is displayed. Specifically, based on the setting suggestion history information stored in the setting suggestion history storage area, which will be described later, the execution history of the eye-catching effect of the setting suggestion mode is displayed (see FIG. 8-22 (4)). This allows the player to predict which set value is set.

「設定示唆履歴削除」が選択された場合、設定示唆履歴格納領域に格納されている情報を消去可能な設定示唆履歴削除状態となる。 When "delete setting suggestion history" is selected, a setting suggestion history deletion state is entered in which information stored in the setting suggestion history storage area can be deleted.

「終了」が選択された場合、メニュー画面の表示が終了し、通常画面(飾り図柄が停止表示されている画面)が表示される。 When "end" is selected, the display of the menu screen ends, and the normal screen (the screen in which the decoration pattern is stopped) is displayed.

メニュー画面の表示に関する処理として、演出制御用CPU120は、まず、メニュー表示操作(プッシュボタン31Bへの押下操作)を受け付けた場合、メニュー画面の表示を開始する(ステップ084IWS121のY,S122)。 As a process for displaying the menu screen, the effect control CPU 120 first starts displaying the menu screen when receiving a menu display operation (an operation to press the push button 31B) (Y in step 084IWS121, S122).

図示は省略するが、メニュー表示操作は、遊技者が操作を行っていない客待ち状態においてのみ有効であることとする。具体的に、最後の変動が終了してから20秒が経過したタイミング(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が変動終了時に、変動が終了したことを示す客待ちデモ指定コマンドを送信し、演出制御用CPU120が該客待ちデモ指定コマンドを受信してから新たな変動を開始せずに20秒が経過したタイミング)から操作促進画像(プッシュボタン31Bへの押下操作を行うことでメニュー画面を表示する旨を示す画像)が表示され、該操作促進画像の表示中のみメニュー表示操作の検出を有効として、ステップ084IWS121の処理が行われるものである。 Although illustration is omitted, the menu display operation is effective only in the customer waiting state in which the player is not performing any operation. Specifically, at the timing when 20 seconds have passed since the last variation ended (for example, when the game control microcomputer 100 transmits a customer waiting demonstration designation command indicating that the variation has ended when the variation ends, and when 20 seconds have passed without starting a new variation after the production control CPU 120 receives the customer waiting demonstration designation command), an operation promotion image (an image indicating that a menu screen is displayed by performing a pressing operation on the push button 31B) is displayed, and the operation promotion image is displayed. The processing of step 084 IWS121 is performed only with the detection of the menu display operation enabled.

客待ち状態(非遊技状態に相当する状態)は、例えば、変動が行われておらず、且つ、保留表示がない状態、遊技球の発射が行われない状態、アウト球が検知されない状態、打球操作ハンドル30への遊技者の接触を検知するタッチセンサが検知しない状態、または赤外線センサなどにより遊技者が遊技機の前にいないことを検知する状態が所定時間継続すること等の条件が成立している状態であればよい。また、客待ち状態においてのみメニュー表示操作を有効とすることにより、メニューに関するステップ084IWS122~S134についても客待ち状態における処理となっている。 The customer waiting state (a state corresponding to a non-playing state) may be, for example, a state in which no change is performed and there is no hold display, a state in which a game ball is not fired, a state in which an out ball is not detected, a state in which a touch sensor for detecting the player's contact with the batting operation handle 30 does not detect, or a state in which an infrared sensor or the like detects that the player is not in front of the gaming machine continues for a predetermined period of time. Further, by validating the menu display operation only in the customer waiting state, steps 084IWS122 to S134 relating to the menu are also processed in the customer waiting state.

また、演出制御用CPU120は、「設定示唆履歴」のメニュー項目を選択する操作(「設定示唆履歴」のメニュー項目にカーソルを合わせた状態でのプッシュボタン31Bへの押下操作)を受け付けた場合、設定示唆履歴の表示を開始する(ステップ084IWS123のY,S124)。具体的に、設定示唆履歴格納領域に格納されている設定示唆履歴情報のうち最も古い情報に対応する表示(実行したアイキャッチ演出の演出態様を示す表示および該アイキャッチ演出を実行した時刻を示す情報)を表示する。 In addition, when the effect control CPU 120 receives an operation to select the menu item "history of setting suggestion" (an operation of pressing the push button 31B while the cursor is placed on the menu item "history of setting suggestion"), it starts displaying the history of setting suggestion (Y in step 084 IWS 123, S124). Specifically, the display corresponding to the oldest information among the setting suggestion history information stored in the setting suggestion history storage area (the display indicating the presentation mode of the executed eye-catching presentation and the information indicating the time when the eye-catching presentation was executed) is displayed.

また、演出制御用CPU120は、設定示唆履歴の切替操作(設定示唆履歴が表示されている状態におけるスティックコントローラ31Aまたは十字キー(不図示)への左右指示操作)を受け付けた場合、設定示唆履歴の表示を切り替える(ステップ084IWS125のY,S126)。上述したように、ステップ084IWS124では、設定示唆履歴格納領域に格納されている設定示唆履歴情報のうち最も古い情報に対応する表示を行うものであるが、設定示唆履歴の切替操作を受け付けることにより、該最も古い情報とは異なる他の設定示唆履歴情報に対応する表示(実行したアイキャッチ演出態様を示す表示および実行した時刻を示す情報)を行うものである。つまり、設定示唆履歴の表示を行う場合、まず、メニュー画面から「設定示唆履歴」のメニュー項目が選択されることで最も古い設定示唆履歴情報に対応する表示を行い、次に、設定示唆履歴の切替操作を受け付けることで他の設定示唆履歴情報に対応する表示を行うとともに、設定示唆履歴の切替操作を繰り返し受け付けることで、表示する設定示唆履歴情報を切り替えていくものである。 In addition, when the effect control CPU 120 receives a setting suggestion history switching operation (right/left instruction operation to the stick controller 31A or the cross key (not shown) while the setting suggestion history is being displayed), it switches the setting suggestion history display (Y in step 084IWS125, S126). As described above, in step 084IWS124, display corresponding to the oldest setting suggestion history information stored in the setting suggestion history storage area is performed. However, by receiving an operation to switch the setting suggestion history, display corresponding to other setting suggestion history information different from the oldest information (display indicating executed eye-catching effect mode and information indicating executed time) is performed. That is, when the setting suggestion history is displayed, first, by selecting the menu item "setting suggestion history" from the menu screen, the display corresponding to the oldest setting suggestion history information is performed, and then, by receiving the switching operation of the setting suggestion history, the display corresponding to other setting suggestion history information is performed, and by repeatedly receiving the switching operation of the setting suggestion history, the setting suggestion history information to be displayed is switched.

なお、スティックコントローラ31Aへの左傾倒操作または十字キーへの左押下操作を受け付けた場合に一つ前の設定示唆履歴情報に対応する表示に切り替え、スティックコントローラ31Aへの右傾倒操作または十字キーへの右押下操作を受け付けた場合に一つ後の設定示唆履歴情報に対応する表示に切り替えるものである。また、最も古い設定示唆履歴情報に対応する表示を行っているときにスティックコントローラ31Aへの左傾倒操作または十字キーへの左押下操作を受け付けた場合には最も新しい設定示唆履歴情報に対応する表示に切り替え、最も新しい設定示唆履歴情報に対応する表示を行っているときにスティックコントローラ31Aへの右傾倒操作または十字キーへの右押下操作を受け付けた場合には最も古い設定示唆履歴情報に対応する表示に切り替えるものである。 When an operation of tilting the stick controller 31A to the left or an operation of pressing the cross key to the left is received, the display is switched to one corresponding to the previous setting suggestion history information. Further, when an operation of tilting the stick controller 31A to the left or an operation of pressing the cross key to the left is received while the display corresponding to the oldest setting suggestion history information is being performed, the display is switched to the display corresponding to the most recent setting suggestion history information.

また、演出制御用CPU120は、設定示唆履歴の終了操作(メニュー画面へ戻るための操作。具体的に、設定示唆履歴が表示されている状態におけるプッシュボタン31Bへの押下操作)を受け付けた場合、設定示唆履歴の表示を終了することで設定示唆履歴のメニュー項目を終了し、再度メニュー画面の表示を開始する(ステップ084IWS127のY,S128)。 Further, when the effect control CPU 120 receives an operation for ending the setting suggestion history (an operation for returning to the menu screen; specifically, an operation for pressing the push button 31B while the setting suggestion history is being displayed), the setting suggestion history menu item is ended by ending the setting suggestion history display, and the menu screen display is started again (Y in step 084 IWS 127, S128).

また、演出制御用CPU120は、最後の操作から3分経過した場合、メニューに関する画面表示(メニュー画面の表示や設定示唆履歴の表示等、メニューに関する全ての表示)を終了して通常画面(飾り図柄が停止表示されている画面)の表示を行う(ステップ084IWS129のY,S130)。具体的に、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31Aまたは十字キー(不図示)への操作を検出した際に3分間に対応する値をタイマにセットしてスタートし、他の操作を検出することなく該タイマがタイムアウトしたことにもとづいて、最後の操作から3分が経過したものと判断することが可能である。 Further, when 3 minutes have passed since the last operation, the effect control CPU 120 terminates the screen display related to the menu (all the displays related to the menu such as the display of the menu screen and the display of setting suggestion history) and displays the normal screen (the screen in which the decoration pattern is stopped) (Y, S130 of step 084IWS129). Specifically, when an operation on the push button 31B, stick controller 31A, or cross key (not shown) is detected, a timer is set to a value corresponding to 3 minutes and started, and when the timer times out without detecting any other operation, it is possible to determine that 3 minutes have passed since the last operation.

また、演出制御用CPU120は、設定示唆履歴の削除操作、すなわち「設定示唆履歴削除」のメニュー項目を選択する操作(「設定示唆履歴削除」のメニュー項目にカーソルを合わせた状態でのプッシュボタン31Bへの押下操作)を受け付けた場合、設定示唆履歴格納領域に格納されている全ての設定示唆履歴情報を消去する(ステップ084IWS131のY,S132)。 Further, when the effect control CPU 120 receives an operation to delete the setting suggestion history, that is, an operation to select the menu item "delete setting suggestion history" (an operation to press the push button 31B while the cursor is placed on the "delete setting suggestion history" menu item), it deletes all the setting suggestion history information stored in the setting suggestion history storage area (Y in step 084 IWS 131, S132).

また、演出制御用CPU120は、他の操作を受け付けた場合、受け付けた操作に応じた処理を実行する(ステップ084IWS133のY,S134)。例えば、「音量・光量設定」、「カスタム」、「大当り確率確認」、または「終了」のメニュー項目を選択する操作や、それらのメニュー項目を選択した後の状態における操作を受け付けた場合、操作に応じた処理を行う。 Also, when receiving another operation, the effect control CPU 120 executes a process corresponding to the received operation (Y in step 084IWS133, S134). For example, when an operation of selecting menu items such as ``volume/light quantity setting'', ``custom'', ``confirmation of jackpot probability'', or ``finish'' or an operation in the state after selecting these menu items is accepted, processing according to the operation is performed.

ステップ084IWS111において、変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、該変動パターンコマンド受信フラグをリセットし(ステップ084IWS112)、表示していればメニューに関する表示(メニュー画面の表示や設定示唆履歴の表示等、メニューに関する全ての表示)を終了する(ステップ084IWS120)。そして、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値である“1”に更新する(ステップ084IWS113)。 In step 084IWS111, if the variation pattern command reception flag is set, the effect control CPU 120 resets the variation pattern command reception flag (step 084IWS112), and if it is displayed, the display related to the menu (menu screen display, setting suggestion history display, etc., all display related to the menu) is ended (step 084IWS120). Then, the value of the effect control process flag is updated to "1" corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 084IWS113).

(可変表示開始設定処理)
図8-14~図8-16は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ084IWS401)。次いで、演出制御用CPU120は、変動回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ084IWS420)。変動回数カウンタは、特別ライブ演出を実行するまでの残余変動回数を示すカウンタであり、具体的に、電源投入時に100がセットされ、変動を行う毎(変動終了時)に1ずつ減算され、0になった場合に再び100がセットされることを繰り返すカウンタである。
(Variable display start setting process)
8-14 to 8-16 are flowcharts showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step 084IWS401). Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the fluctuation number counter is 0 (step 084IWS420). The variation number counter is a counter indicating the number of remaining variations until the special live performance is executed, specifically, the counter is set to 100 when the power is turned on, decremented by 1 each time the variation is performed (at the end of variation), and set to 100 again when it reaches 0.

変動回数カウンタの値が0である場合、演出制御用CPU120は、変動回数カウンタに100をセットする(ステップ084IWS424)。そして、大当り保留記憶が記憶されている場合、または開始する変動が大当り変動である場合(ステップ084IWS421のY,S421AのY)、ステップ084IWS402へ移行する。これにより、100回の変動が行われた場合であっても、大当り保留記憶が記憶されている場合、または開始する変動が大当り変動である場合には特別ライブ演出を開始しない構成になっている。 When the value of the fluctuation number counter is 0, the effect control CPU 120 sets 100 to the fluctuation number counter (step 084IWS424). Then, when the jackpot pending memory is stored, or when the variation to be started is the jackpot variation (Y of step 084IWS421, Y of S421A), the process proceeds to step 084IWS402. As a result, even when the variation is performed 100 times, the special live performance is not started when the big win holding memory is stored or when the variation to be started is the big win variation.

また、大当り保留記憶が記憶されておらず、開始する変動がはずれ変動である場合、説明演出動画の再生を開始する(ステップ084IWS422)。なお、説明演出動画は、画像表示装置5における小図柄の表示領域を除いた全画面に表示されるものである。すなわち、説明演出画像の表示中は小図柄によって特別図柄の変動の開始および停止が報知されるものである。 Also, when the big hit pending memory is not stored and the variation to be started is the loss variation, the reproduction of the explanation effect moving image is started (step 084IWS422). Note that the explanation effect moving image is displayed on the entire screen of the image display device 5 excluding the small pattern display area. That is, during the display of the explanation effect image, the start and stop of the variation of the special symbols are notified by the small symbols.

その後、演出制御用CPU120は、第1ライブフラグをセットし(ステップ084IWS423)、ステップ084IWS415へ移行する。 Thereafter, the effect control CPU 120 sets the first live flag (step 084IWS423) and proceeds to step 084IWS415.

ステップ084IWS420において変動回数カウンタの値が0でない場合、演出制御用CPU120は、開始する変動が大当り変動であるか否かを判定する(ステップ084IWS425)。はずれ変動である場合、第1ライブフラグがセットされていれば(ステップ084IWS440のY)、ステップ084IWS415へ移行する。第1終了予定フラグがセットされていれば、第1終了予定フラグをリセットし(ステップ084IWS441のY,S442)、ライブ演出動画の再生を開始する(ステップ084IWS443)。なお、ライブ演出動画は、画像表示装置5における小図柄の表示領域を除いた全画面に表示されるものである。すなわち、ライブ演出画像の表示中は小図柄によって特別図柄の変動の開始および停止が報知されるものである。 When the value of the variation counter is not 0 at step 084IWS420, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation to be started is a big hit variation (step 084IWS425). If the first live flag is set (Y in step 084IWS440) in the case of deviation fluctuation, the process proceeds to step 084IWS415. If the first end schedule flag is set, the first end schedule flag is reset (Y in step 084IWS441, S442), and the reproduction of the live effect moving image is started (step 084IWS443). It should be noted that the live performance moving image is displayed on the entire screen of the image display device 5 excluding the small pattern display area. That is, during the display of the live effect image, the start and stop of the variation of the special symbols are notified by the small symbols.

その後、演出制御用CPU120は、第2ライブフラグをセットし(ステップ084IWS444)、ステップ084IWS415へ移行する。 Thereafter, the effect control CPU 120 sets the second live flag (step 084IWS444), and proceeds to step 084IWS415.

ステップ084IWS441において第1終了予定フラグがセットされていない場合、第2ライブフラグがセットされていれば(ステップ084IWS445のY)、ステップ084IWS415へ移行する。第2終了予定フラグがセットされていれば、第2終了予定フラグをリセットし(ステップ084IWS446のY,S447)、カプセル態様を決定するためのカプセル態様決定処理を行う(ステップ084IWS448)。具体的に、図8-17(A)に示すカプセル態様決定用テーブルを用いて、カプセル態様を決定する。 If the first scheduled end flag is not set at step 084IWS441 and the second live flag is set (Y at step 084IWS445), the process proceeds to step 084IWS415. If the second end schedule flag is set, the second end schedule flag is reset (Y in step 084IWS446, S447), and the capsule mode determining process for determining the capsule mode is performed (step 084IWS448). Specifically, the capsule mode is determined using the capsule mode determining table shown in FIG. 8-17(A).

図8-17(A)は、カプセル態様決定用テーブルを示す説明図である。図8-17(A)に示すカプセル態様決定用テーブルでは、アイコン表示数(一般入賞口10への遊技球の入賞数)毎にカプセル態様(青、緑、赤)が対応付けられている。 FIG. 8-17(A) is an explanatory diagram showing a capsule mode determination table. In the capsule mode determination table shown in FIG. 8-17(A), the capsule mode (blue, green, red) is associated with each icon display number (the number of winning game balls into the general winning hole 10).

例えば、アイコン表示数が0~3である場合はカプセル態様として「青」が決定され、アイコン表示数が4~6である場合はカプセル態様として「緑」が決定され、アイコン表示数が7以上である場合はカプセル態様として「赤」が決定される。 For example, when the number of displayed icons is 0 to 3, "blue" is determined as the capsule mode, when the number of displayed icons is 4 to 6, "green" is determined as the capsule mode, and when the number of displayed icons is 7 or more, "red" is determined as the capsule mode.

ステップ084IWS448の後、カード態様を決定するためのカード態様決定抽選処理を行う(ステップ084IWS449)。具体的に、図8-17(B)に示すカード態様決定抽選テーブルを用いて、カード態様を決定する。 After step 084IWS448, a card mode determination lottery process for determining the card mode is performed (step 084IWS449). Specifically, the card mode is determined using the card mode determination lottery table shown in FIG. 8-17(B).

図8-17(B)は、カード態様決定抽選テーブルを示す説明図である。図8-17(B)に示すカード態様決定抽選テーブルでは、カプセル態様(青、緑、赤)および設定値毎に、カード態様(第1態様~第3態様)に対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-17(B) is an explanatory diagram showing a card mode determination lottery table. In the card mode determination lottery table shown in FIG. 8-17(B), determination values for card modes (first mode to third mode) are assigned to each capsule mode (blue, green, and red) and each set value.

まず、カプセル態様が「青」である場合について説明する。 First, the case where the capsule mode is "blue" will be described.

設定値が「1」であれば、82%の割合で第1態様が、18%の割合で第2態様が、カード態様として選択される。設定値が「2」であれば、72%の割合で第1態様が、28%の割合で第2態様が、カード態様として選択される。 If the set value is "1", the first mode is selected as the card mode at a rate of 82%, and the second mode is selected at a rate of 18%. If the set value is "2", the first mode is selected as the card mode at a rate of 72%, and the second mode is selected at a rate of 28%.

設定値が「3」であれば、36%の割合で第1態様が、45%の割合で第2態様が、19%の割合で第3態様が、カード態様として選択される。設定値が「4」であれば、22%の割合で第1態様が、49%の割合で第2態様が、29%の割合で第3態様が、カード態様として選択される。 If the set value is "3", the first mode is selected as the card mode at a rate of 36%, the second mode is selected at a rate of 45%, and the third mode is selected at a rate of 19%. If the set value is "4", the first mode is selected as the card mode at a rate of 22%, the second mode is selected at a rate of 49%, and the third mode is selected at a rate of 29%.

設定値が「5」であれば、22%の割合で第1態様が、34%の割合で第2態様が、44%の割合で第3態様が、カード態様として選択される。設定値が「6」であれば、12%の割合で第1態様が、35%の割合で第2態様が、53%の割合で第3態様が、カード態様として選択される。 If the set value is "5", the card mode is selected 22% of the time in the first mode, 34% of the time in the second mode, and 44% in the third mode. If the set value is "6", the first mode is selected as the card mode at a rate of 12%, the second mode is selected at a rate of 35%, and the third mode is selected at a rate of 53%.

次に、カプセル態様が「緑」である場合について説明する。 Next, a case where the capsule mode is "green" will be described.

設定値が「1」であれば、78%の割合で第1態様が、22%の割合で第2態様が、カード態様として選択される。設定値が「2」であれば、68%の割合で第1態様が、32%の割合で第2態様が、カード態様として選択される。 If the set value is "1", the first mode is selected as the card mode at a rate of 78%, and the second mode is selected at a rate of 22%. If the set value is "2", the first mode is selected as the card mode 68% of the time, and the second mode is selected 32% of the time.

設定値が「3」であれば、30%の割合で第1態様が、50%の割合で第2態様が、20%の割合で第3態様が、カード態様として選択される。設定値が「4」であれば、20%の割合で第1態様が、50%の割合で第2態様が、30%の割合で第3態様が、カード態様として選択される。 If the set value is "3", the card mode is selected 30% of the time in the first mode, 50% of the time in the second mode, and 20% in the third mode. If the set value is "4", the first mode is selected as the card mode at a rate of 20%, the second mode at a rate of 50%, and the third mode at a rate of 30%.

設定値が「5」であれば、20%の割合で第1態様が、35%の割合で第2態様が、45%の割合で第3態様が、カード態様として選択される。設定値が「6」であれば、9%の割合で第1態様が、37%の割合で第2態様が、54%の割合で第3態様が、カード態様として選択される。 If the set value is "5", the first mode is selected 20% of the time, the second mode is selected 35% of the time, and the third mode is selected 45% of the time as the card mode. If the set value is "6", the first mode is selected as the card mode at a rate of 9%, the second mode is selected at a rate of 37%, and the third mode is selected at a rate of 54%.

最後に、カプセル態様が「赤」である場合について説明する。 Finally, a case where the capsule mode is "red" will be described.

設定値が「1」であれば、80%の割合で第1態様が、20%の割合で第2態様が、カード態様として選択される。設定値が「2」であれば、70%の割合で第1態様が、30%の割合で第2態様が、カード態様として選択される。 If the set value is "1", the first mode is selected as the card mode at a rate of 80%, and the second mode is selected at a rate of 20%. If the set value is "2", the first mode is selected as the card mode at a rate of 70%, and the second mode is selected at a rate of 30%.

設定値が「3」であれば、33%の割合で第1態様が、45%の割合で第2態様が、22%の割合で第3態様が、カード態様として選択される。設定値が「4」であれば、19%の割合で第1態様が、49%の割合で第2態様が、32%の割合で第3態様が、カード態様として選択される。 If the set value is "3", the first mode is selected 33% of the time, the second mode is selected 45% of the time, and the third mode is selected 22% of the time as the card mode. If the set value is "4", the first mode is selected as the card mode at a rate of 19%, the second mode is selected at a rate of 49%, and the third mode is selected at a rate of 32%.

設定値が「5」であれば、19%の割合で第1態様が、33%の割合で第2態様が、48%の割合で第3態様が、カード態様として選択される。設定値が「6」であれば、9%の割合で第1態様が、34%の割合で第2態様が、57%の割合で第3態様が、カード態様として選択される。 If the set value is "5", the first mode is selected as the card mode at a rate of 19%, the second mode is selected at a rate of 33%, and the third mode is selected at a rate of 48%. If the set value is "6", the first mode is selected as the card mode at a rate of 9%, the second mode is selected at a rate of 34%, and the third mode is selected at a rate of 57%.

これにより、各カード態様および各カプセル態様は、図8-17(C)に示す特性を有することとなる。図8-17(C)は、カード態様およびカプセル態様が有する特性を示す特性テーブルである。 As a result, each card mode and each capsule mode will have the characteristics shown in FIG. 8-17(C). FIG. 8-17(C) is a property table showing the properties of the card mode and the capsule mode.

例えば、カード態様としての第1態様は、設定値が「1」または「2」である場合の選択率が、設定値が「3」~「6」である場合の選択率よりも高く、設定値が奇数である場合の選択率が偶数である場合の選択率よりも高くなっている(設定値が「1」である場合の選択率>設定値が「2」である場合の選択率、設定値が「3」である場合の選択率>設定値が「4」である場合の選択率、設定値が「5」である場合の選択率>設定値が「6」である場合の選択率)ことから、低設定値(「1」、「2」)を示唆するとともに、奇数設定値(「1」、「3」、「5」)を示唆する特性を有する。 For example, in the first mode as the card mode, the selection rate when the setting value is "1" or "2" is higher than the selection rate when the setting value is "3" to "6", and the selection rate when the setting value is an odd number is higher than the selection rate when the setting value is an even number. selectivity when the set value is "5" > selectivity when the set value is "6"), suggesting low set values ("1", "2") and suggesting odd set values ("1", "3", "5").

また例えば、カード態様としての第2態様は、設定値が「3」または「4」である場合の選択率が、設定値が「1」,「2」,「5」,「6」である場合の選択率よりも高く、設定値が偶数である場合の選択率が奇数である場合の選択率よりも高くなっている(設定値が「2」である場合の選択率>設定値が「1」である場合の選択率、設定値が「4」である場合の選択率>設定値が「3」である場合の選択率、設定値が「6」である場合の選択率>設定値が「5」である場合の選択率)ことから、中設定値(「3」、「4」)を示唆するとともに、偶数設定値(「2」、「4」、「6」)を示唆する特性を有する。 Further, for example, in the second mode as the card mode, the selection rate when the set value is "3" or "4" is higher than the selection rate when the set value is "1", "2", "5", or "6", and the selection rate when the set value is an even number is higher than the selection rate when the set value is an odd number (selection rate when the set value is "2">selection rate when the set value is "1", selection rate when the set value is "4"). > selectivity when the set value is "3", selectivity when the set value is "6" > selectivity when the set value is "5"), suggesting medium set values ("3", "4") and suggesting even set values ("2", "4", "6").

また例えば、カード態様としての第3態様は、設定値が「5」または「6」である場合の選択率が、設定値が「1」~「4」である場合の選択率よりも高く、設定値が「1」または「2」である場合の選択率が0%であり、設定値が偶数である場合の選択率が奇数である場合の選択率よりも高くなっている(設定値が「4」である場合の選択率>設定値が「3」である場合の選択率、設定値が「6」である場合の選択率>設定値が「5」である場合の選択率)ことから、高設定値(「5」、「6」)を示唆するとともに、低設定値(「1」、「2」)であることを否定し、偶数設定値(「4」、「6」)を示唆する特性を有する。 Further, for example, in the third mode as the card mode, the selection rate when the setting value is "5" or "6" is higher than the selection rate when the setting value is "1" to "4", the selection rate when the setting value is "1" or "2" is 0%, and the selection rate when the setting value is an even number is higher than the selection rate when the setting value is an odd number (selection rate when the setting value is "4">selection when the setting value is "3"). Selectivity when the set value is "6">Selection rate when the set value is "5"), so high set values ("5", "6") are suggested, low set values ("1", "2") are denied, and even set values ("4", "6") are suggested.

また例えば、カプセル態様としての「青」は、「緑」や「赤」と比較して第1態様の選択割合が高く、カプセル態様としての「緑」は、「青」や「赤」と比較して第2態様の選択割合が高く、カプセル態様としての「赤」は、「青」や「緑」と比較して第3態様の選択割合が高い特性を有する。図8-17(A)に示したように、アイコン表示数(一般入賞口10への遊技球の入賞数)に応じてカプセル態様が選択されることとしたため、一般入賞口10への遊技球の入賞数が多い程第3態様の選択割合が高くなるよう構成されており、すなわち、遊技者が遊技を行う程、遊技者に有利な態様のカードが表示されやすくなっている。 Further, for example, “blue” as a capsule mode has a higher selection rate of the first mode than “green” and “red”, “green” as a capsule mode has a higher selection rate of the second mode than “blue” and “red”, and “red” as a capsule mode has a higher selection rate of the third mode than “blue” and “green”. As shown in FIG. 8-17(A), the capsule mode is selected according to the number of displayed icons (the number of winning game balls in the general winning opening 10). Therefore, the higher the number of winning game balls in the general winning opening 10, the higher the selection ratio of the third mode.

ステップ084IWS449の後、決定したカプセル態様およびカード態様に応じたガチャ演出動画の再生を開始する(ステップ084IWS450)。なお、ガチャ演出動画は、画像表示装置5における小図柄の表示領域を除いた全画面に表示されるものである。すなわち、ガチャ演出画像の表示中は小図柄によって特別図柄の変動の開始および停止が報知されるものである。 After step 084IWS449, reproduction of the gacha effect moving image corresponding to the determined capsule mode and card mode is started (step 084IWS450). The gacha effect moving image is displayed on the entire screen of the image display device 5 excluding the small pattern display area. That is, while the gacha effect image is being displayed, the start and stop of the variation of the special symbols are notified by the small symbols.

その後、演出制御用CPU120は、第3ライブフラグをセットし(ステップ084IWS451)、ステップ084IWS415へ移行する。 Thereafter, the effect control CPU 120 sets the third live flag (step 084IWS451), and proceeds to step 084IWS415.

ステップ084IWS446において第2終了予定フラグがセットされていない場合、第3ライブフラグがセットされていれば(ステップ084IWS452のY)、ステップ084IWS415へ移行する。第3終了予定フラグがセットされていれば、第3終了予定フラグをリセットし(ステップ084IWS453のY,S454)、ステップ084IWS402へ移行する。 If the second scheduled end flag is not set at step 084IWS446 and the third live flag is set (Y at step 084IWS452), the process proceeds to step 084IWS415. If the third scheduled end flag is set, the third scheduled end flag is reset (Y in step 084IWS453, S454), and the process proceeds to step 084IWS402.

また、演出制御用CPU120は、ステップ084IWS425において大当り変動である場合、いずれかのライブフラグがセットされていれば、動画(説明演出動画、ライブ演出動画、またはガチャ演出動画)の再生を中止するとともに、セットされているライブフラグをリセットし(ステップ084IWS429)、ステップ084IWS415へ移行する。これにより、説明演出動画の表示中、ライブ演出動画の表示中、またはガチャ演出動画の表示中に大当り変動が開始される場合には、表示していた動画の再生を中止し、大当り変動が行われることとなる。このとき、大当り変動においては通常時は行われない特殊な変動演出が行われることとしてもよい。例えば、通常時は表示されないプレミア画像が表示されるとともに大当り報知が行われる(大当り報知音が出力される)こととしてもよい。また、例えば、ライブ演出画像の表示中に大当り変動が開始される場合には、通常では表示されない楽曲や背景やキャラクタが用いられるプレミアライブ演出を変動演出として実行したり、ガチャ演出画像の表示中に大当り変動が開始される場合には、通常では表示されないカプセル態様やカード態様が表示されるプレミアガチャ演出を変動演出として実行したりすることとしてもよい。 If any live flag is set in step 084IWS425, the performance control CPU 120 stops the reproduction of the animation (description performance animation, live performance animation, or gacha performance animation), resets the set live flag (step 084IWS429), and shifts to step 084IWS415. Thus, when the big win variation is started during the display of the explanation performance moving image, the live performance moving image, or the gacha performance moving image, the reproduction of the displayed moving image is stopped and the big winning variation is performed. At this time, in the big hit variation, a special variation effect that is not normally performed may be performed. For example, a premium image that is normally not displayed may be displayed and a big win notification may be performed (a big win notification sound may be output). Further, for example, when the big win variation is started during the display of the live performance image, a premium live performance using music, background and characters which are not normally displayed may be executed as a variable performance, or when the big win variation is started during the display of the gacha performance image, a premium gacha performance in which a capsule mode or a card mode which is not normally displayed may be executed as a variable performance.

演出制御用CPU120は、第1終了予定フラグがセットされていれば、第1終了予定フラグをリセットし(ステップ084IWS430のY,S431)、プレミアライブ演出(通常では表示されない楽曲や背景やキャラクタが用いられるライブ演出)の実行を設定する(ステップ084IWS432)。ここでプレミアライブ演出の実行が設定された場合、後述するステップ084IWS412においてプレミアライブ演出に応じたプロセステーブルが選択されるものである。 If the first end schedule flag is set, the performance control CPU 120 resets the first end schedule flag (Y in step 084IWS430, S431), and sets execution of a premier live performance (live performance using music, background and characters that are not normally displayed) (step 084IWS432). If execution of a premiere live presentation is set here, a process table corresponding to the premiere live presentation is selected in step 084 IWS 412 to be described later.

演出制御用CPU120は、第2終了予定フラグがセットされていれば、第2終了予定フラグをリセットし(ステップ084IWS433のY,S434)、プレミアガチャ演出(通常では表示されないカプセル態様やカード態様が表示されるガチャ演出)の実行を設定する(ステップ084IWS435)。ここでプレミアガチャ演出の実行が設定された場合、後述するステップ084IWS412においてプレミアガチャ演出に応じたプロセステーブルが選択されるものである。 If the second end schedule flag is set, the performance control CPU 120 resets the second end schedule flag (Y in step 084IWS433, S434), and sets execution of a premium gacha performance (gacha performance in which a capsule mode or a card mode that is not normally displayed is displayed) (step 084IWS435). If execution of the premium gacha effect is set here, a process table corresponding to the premium gacha effect is selected in step 084IWS412 to be described later.

演出制御用CPU120は、第3終了予定フラグがセットされていれば、第3終了予定フラグをリセットし(ステップ084IWS436のY,S437)、ステップ084IWS402へ移行する。 If the third scheduled end flag is set, the effect control CPU 120 resets the third scheduled end flag (Y in step 084IWS436, S437), and proceeds to step 084IWS402.

ステップ084IWS402において、演出制御用CPU120は、ステップ084IWS401で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ084IWS402)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ084IWS402の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ084IWS402において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 At step 084IWS402, the effect control CPU 120 determines the display result (stop design) of the decoration pattern according to the variation pattern command read at step 084IWS401 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command) (step 084IWS402). That is, by executing the process of step 084IWS402 by the effect control CPU 120, a display result determining means for determining the display result of the variable display of the identification information (decoration pattern stop pattern) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determining means is realized. In addition, the effect control CPU 120 stores the data indicating the stop symbol of the determined decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. In step 084IWS402, the effect control CPU 120 may determine whether or not the game is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the decorative symbols to be stopped based on only the variation pattern command.

ステップ084IWS402では、例えば、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コマンドが通常大当り(非確変大当り)を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。 In step 084IWS402, for example, when the received display result designation command indicates a probability variable jackpot, the effect control CPU 120 determines a combination of decoration symbols in which three symbols are the same odd number symbols as stop symbols. Further, for example, when the received display result specifying command indicates a normal jackpot (unprobable variable jackpot), the CPU 120 for performance control determines a combination of decoration patterns in which three patterns are the same even-numbered patterns as stop patterns.

また、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りを示している場合には、演出制御用CPU120は、突然確変大当り図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。例えば、演出制御用CPU120は、突然確変大当り図柄として「357」の図柄の組み合わせを決定する。 Further, when the received display result designation command indicates a sudden variable probability big hit, the effect control CPU 120 determines a combination of decorative symbols of the sudden variable probability big win. For example, the effect control CPU 120 determines a combination of "357" symbols as a sudden variable probability big hit symbol.

また、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示している場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。 Also, when the received display result designation command indicates a failure, a combination of decorative patterns other than the above is determined. However, when the ready-to-win effect is involved, a combination of decorative patterns in which the left and right two patterns are aligned is determined.

なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ084IWS402において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。 Incidentally, when a pseudo-run is specified by the variation pattern command, the performance control CPU 120 also determines, in step 084IWS402, a chance symbol as a temporary stop symbol of the pseudo-run (for example, a combination of a jackpot symbol that does not become a reach and a symbol shifted by one symbol, such as ``223'' or ``445'').

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 A performance control CPU 120, for example, extracts a random number for determining a stop pattern, and determines a stop pattern of the decoration pattern by using a stop pattern determination table in which data indicating a combination of the decoration patterns are associated with numerical values. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of decorative symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ変動である場合(ステップ084IWS403のY)、アイキャッチ演出の演出態様(以下、「アイキャッチ演出態様」ということがある)を選択するためのアイキャッチ演出態様選択抽選を行う(ステップ084IWS404)。具体的に、図8-17(D)に示すアイキャッチ演出態様選択抽選テーブルを用いて、アイキャッチ演出態様を選択する。 Next, the effect control CPU 120 performs an eye-catching effect mode selection lottery for selecting the effect mode of the eye-catching effect (hereinafter sometimes referred to as "eye-catching effect mode") when super ready-to-win variation occurs (step 084IWS404). Specifically, the eye-catching presentation mode is selected using the eye-catching presentation mode selection lottery table shown in FIG. 8-17(D).

図8-17(D)は、アイキャッチ演出態様選択抽選テーブルを示す説明図である。図8-17(D)に示すアイキャッチ演出態様選択抽選テーブルでは、現在設定されている設定値(設定値「1」~「6」)毎にアイキャッチ演出態様に対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-17(D) is an explanatory diagram showing an eye-catching effect mode selection lottery table. In the eye-catching presentation mode selection lottery table shown in FIG. 8-17(D), determination values for the eye-catching presentation modes are assigned to the currently set set values (set values "1" to "6").

本実施の形態では、スーパーリーチ演出の実行中は、スーパーリーチ演出の妨げとならないよう飾り図柄の視認性を低下させるものである。そこで、スーパーリーチはずれ変動である場合、スーパーリーチ演出が終了した後にアイキャッチ演出を経てから、飾り図柄を通常態様に戻して表示する画面に切り替わるようになっている。アイキャッチ演出とは、2秒間に亘り、画像表示装置5の表示領域の全面に所定画像を表示する演出である。表示画像の異なる複数のアイキャッチ演出態様として、現在設定されている設定値を示唆しない非設定示唆態様と、現在設定されている設定値を示唆する第1設定示唆態様~第4設定示唆態様とが設けられている。 In the present embodiment, during execution of the super ready-to-win effect, the visibility of the decoration pattern is lowered so as not to interfere with the super ready-to-win effect. Therefore, in the case of super ready-to-win fluctuation, after the end of the super ready-to-win effect and the eye-catching effect, the decorative pattern is returned to the normal mode and switched to a screen for display. The eye-catching effect is a effect in which a predetermined image is displayed on the entire display area of the image display device 5 for two seconds. As a plurality of eye-catching performance modes of different display images, a non-setting suggestion mode that does not suggest the set value currently set and a first setting suggestion mode to a fourth setting suggestion mode that suggest the currently set value are provided.

非設定示唆態様は、画像表示装置5に小図柄と塗りつぶし画像を表示する演出態様である(後述する図8-21(4)参照)。第1設定示唆態様は、画像表示装置5に小図柄とキャラクタAと塗りつぶし画像とを表示する演出態様である(後述する図8-21(4a)参照)。第2設定示唆態様は、画像表示装置5に小図柄とキャラクタBと塗りつぶし画像とを表示する演出態様である(後述する図8-21(4b)参照)。第3設定示唆態様は、画像表示装置5に小図柄とキャラクタCと塗りつぶし画像とを表示する演出態様である(後述する図8-21(4c)参照)。第4設定示唆態様は、画像表示装置5に小図柄とキャラクタDと塗りつぶし画像とを表示する演出態様である(後述する図8-21(4d)参照)。 The non-setting suggestion mode is an effect mode in which a small pattern and a filled image are displayed on the image display device 5 (see FIG. 8-21 (4) described later). The first setting suggestion mode is an effect mode in which a small pattern, character A, and a filled image are displayed on the image display device 5 (see FIG. 8-21 (4a), which will be described later). The second setting suggestion mode is an effect mode in which the image display device 5 displays the small pattern, the character B, and the filled image (see FIG. 8-21 (4b), which will be described later). The third setting suggestion mode is an effect mode in which a small pattern, character C, and a filled image are displayed on the image display device 5 (see FIG. 8-21 (4c), which will be described later). The fourth setting suggestion mode is an effect mode in which the image display device 5 displays the small pattern, the character D, and the filled image (see FIG. 8-21 (4d), which will be described later).

例えば、現在設定されている設定値が「1」~「3」のいずれかである場合、50%の割合で非設定示唆態様を、27%の割合で第1設定示唆態様を、23%の割合で第2設定示唆態様を、アイキャッチ演出態様として選択する。 For example, when the set value currently set is any one of '1' to '3', the non-set suggestion mode is selected at a rate of 50%, the first set suggestion mode at a rate of 27%, and the second set suggestion mode at a rate of 23% as the eye-catching performance mode.

例えば、現在設定されている設定値が「4」または「5」である場合、50%の割合で非設定示唆態様を、20%の割合で第1設定示唆態様を、25%の割合で第2設定示唆態様を、5%の割合で第3設定示唆態様を、アイキャッチ演出態様として選択する。 For example, when the currently set setting value is "4" or "5", the non-setting suggestion mode is selected at a rate of 50%, the first setting suggestion mode is selected at a rate of 20%, the second setting suggestion mode is selected at a rate of 25%, and the third setting suggestion mode is selected at a rate of 5% as eye-catching presentation modes.

例えば、現在設定されている設定値が「6」である場合、50%の割合で非設定示唆態様を、20%の割合で第1設定示唆態様を、24%の割合で第2設定示唆態様を、5%の割合で第3設定示唆態様を、1%の割合で第4設定示唆態様を、アイキャッチ演出態様として選択する。 For example, when the set value currently set is "6", the non-setting suggestion mode is selected at a rate of 50%, the first setting suggestion mode at a rate of 20%, the second setting suggestion mode at a rate of 24%, the third setting suggestion mode at a rate of 5%, and the fourth setting suggestion mode at a rate of 1%.

このように、第1設定示唆態様は、現在設定されている設定値が「1」~「3」のいずれかである場合に選択されやすい演出態様であり、第2設定示唆態様は、現在設定されている設定値が「4」~「6」のいずれかである場合に選択されやすい演出態様である。また、第3設定示唆態様は、現在設定されている設定値が「4」~「6」のいずれかである場合に限り選択され得る演出態様であり、第4設定示唆態様は、現在設定されている設定値が「6」である場合に限り選択され得る演出態様である。 Thus, the first suggested setting mode is a presentation mode that is likely to be selected when the currently set value is any one of '1' to '3', and the second suggested setting mode is a presentation mode that is likely to be selected when the currently set value is any one of '4' to '6'. Further, the third setting suggestion mode is a performance mode that can be selected only when the currently set value is one of ``4'' to ``6'', and the fourth setting suggestion mode is a performance mode that can be selected only when the currently set value is ``6''.

なお、ここではスーパーリーチはずれである場合には必ずアイキャッチ演出が実行されることとしたが、これに限るものではなく、例えば、所定の割合の抽選によりアイキャッチ演出の有無が決定されるものであってもよい。 Here, it is assumed that the eye-catching effect is always executed when the super reach is lost, but the present invention is not limited to this, and for example, the presence or absence of the eye-catching effect may be determined by a predetermined ratio lottery.

また、アイキャッチ演出の演出態様として、設定値を示唆する設定示唆態様と、設定値を示唆しない非設定示唆態様とを設けることとしたが、設定示唆態様のみを設けることとしてもよい。また、複数種類の非設定示唆態様を設けることとしてもよいし、単一の設定示唆態様を設けることとしてもよい。 Also, as the production mode of the eye-catching production, the setting suggestion mode that suggests the setting value and the non-setting suggestion mode that does not suggest the setting value are provided, but only the setting suggestion mode may be provided. Moreover, it is possible to provide a plurality of types of non-setting suggestion modes, or to provide a single setting suggestion mode.

次いで、演出制御用CPU120は、選択したアイキャッチ演出態様のアイキャッチ演出の実行を設定し(ステップ084IWS405)、ステップ084IWS412へ移行する。 Next, the effect control CPU 120 sets execution of the eye-catching effect of the selected eye-catching effect mode (step 084IWS405), and proceeds to step 084IWS412.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンおよび予告演出(アイキャッチ演出、プレミアライブ演出、プレミアガチャ演出、または他の予告演出)の実行が決定されている場合であれば、実行が決定されている予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ084IWS412)。そして、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ084IWS413)。 Next, the performance control CPU 120 selects a process table corresponding to the foretelling performance determined to be executed when the execution of the variation pattern and the foretelling performance (eye-catching performance, premier live performance, premier gacha performance, or other foretelling performance) is determined (step 084IWS412). Then, the effect control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 084IWS413).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板12におけるROM121に格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 120 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 120 controls the effect devices (parts for effect) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern. Specifically, data related to changing the display screen of the image display device 5 is described. In addition, the process timer set value is set with a variable time in the mode of variation. The effect control CPU 120 refers to the process table, and performs control to display the decoration pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Also, the process table is stored in the ROM 121 in the effect control board 12 . Also, the process table is prepared according to each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 A process table used for performing performance control for a variation pattern with a ready-to-win performance is set with process data indicating that the left pattern is stop-displayed when a predetermined time elapses from the start of variation, and the right pattern is stop-displayed when a predetermined time elapses. Instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols may be synthesized and generated in accordance with the determined stop symbols, the temporary stop symbols in the simulated run or the sliding performance.

また、ステップ084IWS405のアイキャッチ演出の実行が設定された場合には、ステップ084IWS412でアイキャッチ演出を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ084IWS414および可変表示中演出処理(ステップS172)のステップ084IWS805の処理が実行されることによって、アイキャッチ演出が実行される。 Further, when the execution of the eye-catching effect of step 084IWS405 is set, a process table including the eye-catching effect is selected in step 084IWS412, and the process of step 084IWS414 and step 084IWS805 of the effect process during variable display (step S172) are executed according to the selected process table, thereby executing the eye-catching effect.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ084IWS414)。 In addition, the effect control CPU 120 executes control of the effect device (image display device 5 as a component for effect, various lamps as components for effect, and speakers 8L and 8R as components for effect) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) (step 084IWS414).

なお、この特徴部084IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this characteristic part 084IW, the performance control CPU 120 controls to variably display the decoration pattern by the variation pattern corresponding to the variation pattern command one-to-one, but the performance control CPU 120 may select the variation pattern to be used from a plurality of types of variation patterns corresponding to the variation pattern command.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ084IWS415)。そして、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し(ステップ084IWS416)、可変表示開始設定処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 sets the variable time timer to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step 084IWS415). Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "2" (step 084IWS416), and terminates the variable display start setting process.

また、図示は省略するが、演出制御用CPU120は、ステップ084IWS412の直前(ステップ084IWS405の後、またはステップ084IWS403のNであるとき)において、開始する変動にもとづいて大当りとするか否かを示唆するための予告演出(例えば、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出)を設定可能な予告演出設定処理(各予告演出の実行の有無を決定するための抽選を行い、抽選結果に応じた設定を行う処理)を行うものである。特別ライブ演出の実行中は(大当り変動が開始されない限り)該予告演出設定処理を行わない構成となっており、すなわち、特別ライブ演出の実行中は予告演出の実行を制限するものである。 In addition, although not shown, the effect control CPU 120 performs, immediately before step 084IWS412 (after step 084IWS405 or when N in step 084IWS403), an advance notice effect setting process (for determining whether or not to execute each notice effect) for suggesting whether or not a big hit is to be achieved based on the variation to be started (for example, dialogue notice effect, step-up notice effect, mini character notice effect, group notice effect). A lottery is performed and settings are made according to the lottery result). During the execution of the special live performance (unless the variation of the big hit is started), the setting processing of the notice performance is not performed, that is, the execution of the notice performance is restricted during the execution of the special live performance.

図8-18は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、いずれかのライブフラグまたは終了予定フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ084IWS500)、セットされている場合にはステップ084IWS802へ移行する。 FIG. 8-18 is a flow chart showing the effect processing during variable display (step S172) in the effect control process shown in FIG. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not any of the live flags or scheduled end flags is set (step 084IWS500), and if set, proceeds to step 084IWS802.

いずれのライブフラグまたは終了予定フラグもセットされていない場合、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ084IWS801)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ084IWS802)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ084IWS803)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ084IWS804)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ084IWS805)。 If neither the live flag nor the scheduled end flag is set, the value of the process timer is decremented by 1 (step 084IWS801), and the value of the variable time timer is decremented by 1 (step 084IWS802). When the process timer times out (step 084IWS803), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step 084IWS804). Also, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data and sound number data which are set next (step 084IWS805).

演出制御用CPU120は、設定示唆態様のアイキャッチ演出を実行したか否かを判定し(ステップ084IWS806)、実行していれば、設定示唆履歴情報(実行したアイキャッチ演出の演出態様および現在時刻情報)を、RAM122に設けられた設定示唆履歴格納領域に記憶する(ステップ084IWS807)。設定示唆履歴格納領域は、図8-19に示すように、設定示唆履歴情報として、実行したアイキャッチ演出の演出態様および該アイキャッチ演出を実行した際の時刻情報を関連付けて記憶可能に構成されている。また、設定示唆履歴格納領域は、上述した初期化処理(ステップS71)にて初期化される。すなわち、設定示唆履歴格納領域は、電源が投入されてから電源が切断されるまでの設定示唆履歴情報を記憶している。 The effect control CPU 120 determines whether or not the eye-catching effect of the setting suggestion mode is executed (step 084IWS806), and if executed, stores the setting suggestion history information (the effect mode of the executed eye-catching effect and current time information) in the setting suggestion history storage area provided in the RAM 122 (step 084IWS807). As shown in FIG. 8-19, the setting suggestion history storage area is configured to be able to store, as setting suggestion history information, the effect mode of the executed eye-catching effect and the time information when the eye-catching effect was executed in association with each other. Also, the setting suggestion history storage area is initialized in the above-described initialization process (step S71). That is, the setting suggestion history storage area stores setting suggestion history information from when the power is turned on until when the power is turned off.

なお、設定示唆履歴情報の記憶タイミングとしては、アイキャッチ演出の実行時に限るものではない。例えばアイキャッチ演出の演出態様を決定するタイミング(本実施の形態における変動開始時)に、実行予定のアイキャッチ演出の演出態様を記憶するものであってもよい。また、必ずしも時刻情報を記憶しないものであってもよく、実行したアイキャッチ演出の演出態様のみを記憶するものであってもよい。また、非設定示唆態様のアイキャッチ演出を実行した際にも設定示唆履歴情報を記憶し、設定示唆履歴として表示可能であることとしてもよい。 Note that the timing for storing the setting suggestion history information is not limited to the execution of the eye-catching effect. For example, the presentation mode of the eye-catching presentation scheduled to be executed may be stored at the timing of determining the presentation mode of the eye-catching presentation (at the start of variation in the present embodiment). Also, the time information may not necessarily be stored, and only the effect mode of the executed eye-catching effect may be stored. Further, setting suggestion history information may be stored and displayed as a setting suggestion history even when an eye-catching effect in the non-setting suggestion mode is executed.

そして、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップ084IWS808)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ084IWS809)。 Then, if the variable time timer has timed out (step 084IWS808), the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure per waiting process (step S173) (step 084IWS809).

図8-20は、演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、まず、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ084IWS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップ084IWS8305に移行する。この実施の形態では、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップ084IWS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ084IWS8302の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ084IWS8305に移行する。 FIG. 8-20 is a flow chart showing the special figure per waiting process (step S173) in the effect control process process. In the special figure hit waiting process, first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the decorative symbol is displayed is set (step 084IWS8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step 084IWS8305. In this embodiment, when a jackpot design is displayed as a stop design of the decoration design, a stop design display flag is set at step 084IWS8304. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, the fact that the stop pattern display flag is set means that the big win pattern is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, so the processing for displaying the stop pattern of the decoration pattern in step 084IWS8302 is not executed, and the process proceeds to step 084IWS8305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップ084IWS8302)。 If the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 120 performs control to stop and display the determined stop symbol (loss symbol, jackpot symbol) (step 084IWS8302).

その後、演出制御用CPU120は、変動回数カウンタの値を1減算する(ステップ084IWS8302A)。 After that, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the fluctuation number counter (step 084IWS8302A).

その後、演出制御用CPU120は、ステップ084IWS8302の処理で大当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップ084IWS8303のN)、演出制御用CPU120は、ステップ084IWS8311に移行する。 After that, when the CPU 120 for effect control does not display the jackpot symbol in the processing of step 084IWS8302 (that is, when the losing symbol is displayed) (N in step 084IWS8303), the CPU 120 for effect control moves to step 084IWS8311.

ステップ084IWS8302の処理で大当り図柄を停止表示した場合には(ステップ084IWS8303のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップ084IWS8304)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップ084IWS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップ084IWS8306)。 When the jackpot pattern is stopped and displayed in the process of step 084IWS8302 (Y in step 084IWS8303), the effect control CPU 120 sets a stop pattern display flag (step 084IWS8304), and confirms whether or not a jackpot start designation command reception flag indicating that a jackpot start designation command has been received is set (step 084IWS8305). When the jackpot start designation command reception flag is set, the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag (step 084IWS8306).

その後、大当り開始前演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ084IWS8321)。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ084IWS8322)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ8L,8R、および演出用部品としての可動体32)の制御を実行する(ステップ084IWS8323)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理(ステップS176)に応じた値に更新する(ステップ084IWS8324)。 After that, a process table corresponding to the effect before the start of the big hit is selected (step 084IWS8321). Then, the process timer is started by setting the process timer setting value in the process timer (step 084IWS8322), and the control of the production device (the image display device 5 as the production component, various lamps as the production component, the speakers 8L and 8R as the production component, and the movable body 32 as the production component) is executed according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control data 1) (step 084IWS83). 23). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process (step S176) during the big hit (step 084IWS8324).

大当りとしないことに決定されている場合には(ステップ084IWS8303のN)、演出制御用CPU120は、所定のフラグをリセットする(ステップ084IWS8311)。例えば、演出制御用CPU120は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU120は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい。ただし、例えば、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第4図柄プロセス処理との両方で参照されるので、この実施の形態で示すように、変動終了の際に特図当り待ち処理などにおいてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ084IWS8312)。 When it is determined not to be a big hit (N of step 084IWS8303), the effect control CPU 120 resets a predetermined flag (step 084IWS8311). For example, the effect control CPU 120 resets the first symbol variation designation command reception flag and the second symbol variation designation command reception flag. In addition, the effect control CPU 120 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process and the fourth symbol process. However, for example, the symbol variation designation command is referred to in both the performance control process and the fourth symbol process, so as shown in this embodiment, it is desirable to reset in the special symbol per waiting process or the like at the end of the variation, or in the big hit end performance process at the end of the big hit. Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 084IWS8312).

図8-21~図8-23を用いて、本実施例における画像表示装置5の表示例について説明する。図8-21は、アイキャッチ演出の表示例を示す説明図である。例えば、スーパーリーチはずれとなる変動では、左右図柄を同一図柄(ここでは「7」)とすることによりリーチが発生し(図8-21(1)参照)、スーパーリーチ演出が開始される(図8-21(2)参照)。この例では、敵キャラクタと味方キャラクタが戦い、味方キャラクタが勝利すれば大当りとなり、敗北すればはずれとなるスーパーリーチ演出が行われる。スーパーリーチが発生した際には飾り図柄が消去される。味方キャラクタが敗北することではずれとなることが示唆され(図8-21(3)参照)、2秒間のアイキャッチ演出を経て(図8-21(4)参照)、飾り図柄が再び表示される(図8-21(5)参照)。 Display examples of the image display device 5 in this embodiment will be described with reference to FIGS. 8-21 to 8-23. FIG. 8-21 is an explanatory diagram showing a display example of an eye-catching effect. For example, in the variation that results in super reach, the left and right patterns are set to the same pattern (here, "7") to generate reach (see FIG. 8-21 (1)), and the super reach effect is started (see FIG. 8-21 (2)). In this example, an enemy character fights with an ally character, and if the ally character wins, a big hit is won, and if the ally character loses, a super ready-to-win effect is performed. When super reach occurs, the decorative pattern is erased. If the ally character is defeated, it is suggested that it will be lost (see FIG. 8-21 (3)), and after two seconds of eye-catching production (see FIG. 8-21 (4)), the decorative pattern is displayed again (see FIG. 8-21 (5)).

図8-21(4)では非設定示唆態様のアイキャッチ演出を示しているが、演出態様が第1設定示唆態様であれば図8-21(4a)に示すようにキャラクタAを含むアイキャッチ演出を、第2設定示唆態様であれば図8-21(4b)に示すようにキャラクタBを含むアイキャッチ演出を、第3設定示唆態様であれば図8-21(4c)に示すようにキャラクタCを含むアイキャッチ演出を、第4設定示唆態様であれば図8-21(4d)に示すようにキャラクタDを含むアイキャッチ演出を行うものである。 FIG. 8-21(4) shows the eye-catching effect of the non-set suggestion mode. If the effect mode is the first setting suggestion mode, the eye-catching effect including the character A is shown in FIG. 8-21(4a). If the second setting suggestion mode is the eye-catching effect including the character B as shown in FIG. As shown in d), an eye-catching presentation including the character D is performed.

図8-22は、設定示唆履歴の表示例を示す説明図である。例えば、変動が終了し(図8-22(1)参照)、所定時間(例えば20秒)が経過したことにもとづいて、操作促進画像(プッシュボタン31Bへの押下操作を行うことでメニュー画面を表示する旨を示す画像)が表示される(図8-22(2)参照)。 FIG. 8-22 is an explanatory diagram showing a display example of setting suggestion history. For example, when the change ends (see FIG. 8-22 (1)) and a predetermined time (for example, 20 seconds) has passed, an operation prompting image (an image indicating that the menu screen is to be displayed by pressing the push button 31B) is displayed (see FIG. 8-22 (2)).

次いで、メニュー表示操作(プッシュボタン31Bへの押下操作)が行われた場合(ステップ084IWS121のY)、メニュー画面の表示を開始する(図8-22(3)参照)。ここでは、右向き三角形のカーソルがメニュー項目を指し示している。 Next, when a menu display operation (an operation to press the push button 31B) is performed (Y in step 084IWS121), display of the menu screen is started (see FIG. 8-22 (3)). Here, a right-pointing triangular cursor points to the menu item.

そして、「設定示唆履歴」のメニュー項目を選択する操作(「設定示唆履歴」のメニュー項目にカーソルを合わせた状態でのプッシュボタン31Bへの押下操作)が行われた場合(ステップ084IWS121のY)、設定示唆履歴の表示を開始する(図8-22(4)参照)。図示する例では、第1設定示唆態様のアイキャッチ演出が10時38分に行われたことが示されている。また、画像表示装置5の右上部分には「1/36」と表示されているが、この数字は、何番目に行われた設定示唆態様のアイキャッチ演出であるかと、設定示唆態様のアイキャッチ演出が行われた回数とを示している。つまり、図示する例では、電源投入から設定示唆態様のアイキャッチ演出が36回行われ、そのうち1番目に行われた設定示唆態様のアイキャッチ演出が、10時38分に行われた第1設定示唆態様のアイキャッチ演出であることが示されているものである。 Then, when an operation to select the menu item "history of setting suggestion" (an operation of pressing the push button 31B with the cursor placed on the menu item "history of setting suggestion") is performed (Y in step 084IWS121), display of the history of setting suggestion is started (see FIG. 8-22 (4)). The illustrated example shows that the eye-catching effect of the first setting suggestion mode was performed at 10:38. Also, "1/36" is displayed in the upper right part of the image display device 5, and this number indicates the order of the eye-catching performance of the setting suggestion mode and the number of times the eye-catching performance of the setting suggestion mode is performed. That is, in the illustrated example, it is shown that the eye-catching performance of the setting suggesting mode is performed 36 times after the power is turned on, and the first eye-catching performance of the setting suggesting mode performed at 10:38 is the eye-catching performance of the first setting suggesting mode performed at 10:38.

上述したように、最後の操作から3分経過した場合、メニューに関する画面表示を終了して通常画面の表示を行うようになっており、すなわち、最後の操作から3分が経過するまではメニューに関する表示が継続して表示されるようになっている。これにより、アイキャッチ演出の実行時間よりも長い期間亘って設定示唆履歴を表示することができ、遊技者は長時間にわたって設定示唆履歴を確認したり撮影したりすることが可能である。 As described above, when 3 minutes have passed since the last operation, the screen display related to the menu is ended and the normal screen is displayed, that is, the display related to the menu is continuously displayed until 3 minutes have passed since the last operation. As a result, the setting suggestion history can be displayed for a period longer than the execution time of the eye-catching effect, and the player can check the setting suggestion history and take pictures for a long period of time.

また、図8-21(4a)に示す表示例と、図8-22(4)に示す表示例とを比較すると、実際に実行された第1設定示唆演出態様のアイキャッチ演出の表示画面と、設定示唆履歴として閲覧可能な第1設定示唆演出態様のアイキャッチ演出の表示画面とは、表示形態(大きさ、ポーズ)が異なるものの、表示されているキャラクタは共通するものである。これにより、いずれの演出態様のアイキャッチ演出が実行されたかを遊技者が容易に認識可能である。 Further, when the display example shown in FIG. 8-21 (4a) and the display example shown in FIG. 8-22 (4) are compared, the display screen of the actually executed eye-catching effect of the first setting suggestion effect mode and the display screen of the eye-catching effect of the first setting suggestion effect mode that can be viewed as the setting suggestion history are different in display form (size, pose), but the displayed characters are common. As a result, the player can easily recognize which effect mode of the eye-catching effect has been executed.

図8-23は、特別ライブ演出の表示例を示す説明図である。例えば、電源投入から101回目の変動において、特別ライブ演出を行うことを報知する演出を行った後に説明画像(ライブ演出中における一般入賞口10への遊技球の入賞に関する説明)を表示する説明演出動画を表示し(図8-23(1),(2))、説明演出動画の表示が終了した後にライブ演出動画を表示する(図8-23(3))。 FIG. 8-23 is an explanatory diagram showing a display example of a special live effect. For example, at the 101st change from the power-on, after performing an effect notifying that a special live effect will be performed, an explanation image (explanation regarding the winning of the game ball into the general winning hole 10 during the live effect) is displayed (Figs. 8-23 (1) and (2)), and after the display of the explanation effect video is finished, the live effect video is displayed (Fig. 8-23 (3)).

ライブ演出動画の表示中に一般入賞口への遊技球の入賞を検出する度にアイコンを表示する(図8-23(4))。図示する例では、3個のアイコンが表示されており、1個目と3個目のアイコンは通常態様であり、2個目のアイコンは特殊態様である。 An icon is displayed each time a winning of a game ball into a general winning opening is detected during the display of the live effect moving image (Fig. 8-23 (4)). In the illustrated example, three icons are displayed, the first and third icons being normal mode, and the second icon being special mode.

ライブ演出動画の表示が終了した後にガチャ演出動画を表示する(図8-23(5))。図示する例では、カプセルが飛び出す装置と8個のアイコンが表示されており、2個目と8個目のアイコンは特殊態様であり、それ以外のアイコンは通常態様である。 After the display of the live effect moving image is finished, the gacha effect moving image is displayed (FIG. 8-23 (5)). In the illustrated example, a device for ejecting capsules and eight icons are displayed. The second and eighth icons are special modes, and the other icons are normal modes.

ガチャ演出動画において、装置から青色のカプセルが飛び出し(図8-23(6))、8個のアイコンがカプセルに作用してカプセルの色が青色から赤色へ変化し(図8-23(7))、カプセルから第3態様(3個の星マークが付された態様)のカードが表示される(図8-23(8))。 In the gacha effect animation, a blue capsule pops out from the device (Fig. 8-23 (6)), eight icons act on the capsule to change the color of the capsule from blue to red (Fig. 8-23 (7)), and a card in the third mode (three star marks) is displayed from the capsule (Fig. 8-23 (8)).

図8-24は、特別ライブ演出を実行する場合におけるタイミングチャートである。図8-24に示すタイミングチャートでは、特別図柄の変動と特別ライブ演出における各演出の制御タイミングを示している。図8-24では、全ての変動がはずれ変動であるものとする。 FIG. 8-24 is a timing chart when executing a special live effect. The timing chart shown in FIG. 8-24 shows the control timing of each effect in the special symbol variation and the special live effect. In Figures 8-24, all variations are assumed to be outlier variations.

例えば、電源投入から101回目の変動開始時であるタイミングT1において特別ライブ演出が開始され、説明演出動画の表示が開始される。そしてタイミングT1の10秒後のタイミングT2にて説明演出動画の表示が終了する。その後、次の特別図柄の変動が開始されるタイミングT3まで説明演出動画の終了画像が継続して表示される。なお、その間にも小図柄は特別図柄と同期して変動/停止表示される。 For example, at timing T1, which is the 101st fluctuation start time after the power is turned on, the special live effect is started, and the display of the explanation effect moving image is started. Then, at timing T2 10 seconds after timing T1, the display of the explanation effect moving image ends. After that, the end image of the explanation effect moving image is continuously displayed until timing T3 when the next special symbol variation is started. During this period, the small symbols are variably/stopped displayed in synchronization with the special symbols.

説明演出動画の表示が終了した後の最初の変動が開始されるタイミングT3においてライブ演出動画の表示が開始される。そしてタイミングT3の90秒後のタイミングT4にてライブ演出動画の表示が終了する。その後、次の特別図柄の変動が開始されるタイミングT5までライブ演出動画の終了画像が継続して表示される。なお、その間にも小図柄は特別図柄と同期して変動/停止表示される。 At the timing T3 at which the first variation starts after the display of the explanation effect moving image ends, the display of the live effect moving image is started. Then, at timing T4, 90 seconds after timing T3, the display of the live effect moving image ends. After that, the end image of the live effect moving image is continuously displayed until timing T5 when the next special symbol variation is started. During this period, the small symbols are variably/stopped displayed in synchronization with the special symbols.

図8-24に示す例では、タイミングT4において行われていた変動が終了してからタイミングT5までの期間が他の変動停止期間よりも長くなっているが、これは保留記憶が記憶されていない期間であることを示している。すなわち、保留記憶が記憶されているか否かにかかわらず、次の変動が開始されるまでライブ演出動画の終了画像を継続して表示することを示している。 In the example shown in FIG. 8-24, the period from the end of the variation performed at timing T4 to timing T5 is longer than the other variation stopping period, which indicates that the pending memory is not stored. That is, regardless of whether or not the pending memory is stored, the end image of the live effect moving image is continuously displayed until the next variation starts.

なお、次の変動が所定期間(例えば、30秒)待機しても開始されない場合、ライブ演出動画の終了画像を終了し、通常のはずれ画像(遊技状態に応じた背景とはずれ図柄の飾り図柄)の表示に切り替えるものでもよい。なお、ここではライブ演出動画の終了画像を例に説明したが、説明演出動画の終了画像や、ガチャ演出動画の終了画像についても同様に、保留記憶が記憶されているか否かにかかわらず、次の変動が開始されるまで継続して表示されるものである。 If the next variation does not start even after waiting for a predetermined period of time (for example, 30 seconds), the end image of the live effect moving image may be ended and the display may be switched to a normal deviated image (decorative pattern of the background and the deviated pattern according to the game state). Although the end image of the live performance moving image has been described here as an example, the end image of the explanation effect moving image and the end image of the gacha effect moving image are similarly displayed continuously until the next variation starts regardless of whether or not the pending memory is stored.

ライブ演出動画の表示が終了した後の最初の変動が開始されるタイミングT5においてガチャ演出動画の表示が開始される。そしてタイミングT5の20秒後のタイミングT6にてガチャ演出動画の表示が終了する。その後、次の特別図柄の変動が開始されるタイミングT7までガチャ演出動画の終了画像が継続して表示される。なお、その間にも小図柄は特別図柄と同期して変動/停止表示される。 The display of the gacha effect moving image is started at the timing T5 when the first variation is started after the display of the live effect moving image is finished. Then, the display of the gacha effect moving image ends at timing T6, which is 20 seconds after timing T5. After that, the end image of the gacha effect moving image is continuously displayed until the timing T7 when the variation of the next special symbol is started. During this period, the small symbols are variably/stopped displayed in synchronization with the special symbols.

以上に説明したように、本特徴部084IWによれば、遊技者による遊技を実行可能な遊技機であって、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(本例では、設定値「1」~設定値「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ084IWS042を実行する部分)と、設定手段による設定に関する示唆を行う複数種類の示唆演出(本例では、ガチャ演出における、第1態様~第3態様のいずれかのカード画像の表示。通常態様/特殊態様のアイコン表示、非設定示唆態様/第1設定示唆態様~第4設定示唆態様のアイキャッチ演出などであってもよい。)のうちいずれかを実行可能な示唆演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ084IWS450を実行する部分)と、示唆演出実行手段により示唆演出が実行される前の特定期間(本例では、ライブ演出期間)にて特定演出(本例では、ライブ演出)を実行可能な特定演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ084IWS443を実行する部分)とを備え、示唆演出実行手段は、特定期間における遊技者による遊技の実行状況に応じて異なる割合にて複数種類の示唆演出のうちいずれかの示唆演出を実行する(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ084IWS448~S450を実行することによりライブ演出期間における一般入賞口10への遊技球の入賞数に応じてカプセル態様を選択し、選択したカプセル態様にもとづいてカード態様を選択し、選択したカード態様のカード画像を表示する)こととした。これにより、特定期間における遊技の実行状況に応じて示唆演出の選択割合が異なるため、演出にバリエーションを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, according to this characterizing section 084IW, the gaming machine is capable of executing a game by a player, and a setting means (in this example, a portion for executing step 084IWS042 in the game control microcomputer 100) that can be set to one of a plurality of setting values (set value "1" to set value "6" in this example) with different degrees of advantage for the player, and a plurality of types of suggestive effects (in this example, a portion that executes step 084IWS042 in the game control microcomputer 100) that suggest settings by the setting means. Then, in the gacha effect, the card image display in any one of the first to third modes (normal mode/special mode icon display, non-setting suggestion mode/first setting suggestion mode to fourth setting suggestion mode eye-catching effect, etc.) can be performed by suggesting effect execution means (in this example, the part of the effect control CPU 120 that executes step 084IWS450), and a specific period (live effect period in this example) before the suggestive effect is executed by the suggestive effect executing means. A specific effect execution means (in this example, a portion that executes step 084IWS443 in the effect control CPU 120) capable of executing a specific effect (in this example, a live effect), and the suggestive effect execution means executes any one of a plurality of types of suggestive effects at different rates according to the execution status of the game by the player during the specific period A capsule mode is selected according to the winning number of game balls into a general winning hole 10 in a presentation period, a card mode is selected based on the selected capsule mode, and a card image of the selected card mode is displayed. As a result, since the selection ratio of the suggestive effect differs according to the execution status of the game during the specific period, the effect can be varied, and the interest in the game can be improved.

具体的に、特定演出を実行することにより示唆演出の実行を煽る特定期間を経て示唆演出を行う遊技機では、特定期間では遊技者が遊技球の発射を中断することが想定されるが、その場合には稼働率が低下してしまうこととなる。そこで、特定期間における遊技者による遊技の実行状況に応じて示唆演出の選択割合を異ならせることにより、特定期間中も遊技者に積極的な遊技を促すことができる。 Concretely, in a game machine which performs a suggestive performance after a specific period in which the execution of the suggestive performance is stimulated by executing the specific performance, it is assumed that the player interrupts the shooting of the game ball during the specific period, but in that case, the operation rate is lowered. Therefore, by varying the selection ratio of the suggestive effect according to the game execution status of the player during the specific period, it is possible to encourage the player to actively play the game even during the specific period.

なお、本特徴部084IWでは、ライブ演出期間における一般入賞口10への遊技球の入賞数に応じてカプセル態様を選択し、選択したカプセル態様にもとづいてカード態様を選択し、選択したカード態様のカード画像を表示することとしたが、これに限るものではなく、ライブ演出期間における一般入賞口10への遊技球の入賞数に応じてカード態様を直接選択するもの(カプセル態様の選択を介在させないもの)であってもよい。 In this characterizing section 084IW, a capsule mode is selected according to the number of winnings of game balls into the general winning opening 10 during the live performance period, a card mode is selected based on the selected capsule mode, and a card image of the selected card mode is displayed.

なお、ここでは「実行状況」として一般入賞口10への遊技球の入賞数を用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、ライブ演出期間中に一般入賞口10への遊技球の入賞の有無に応じて異なる割合にて複数種類の示唆演出のうちいずれかの示唆演出を実行することとしてもよい。すなわち、示唆演出実行手段は、特定期間における遊技者による遊技が行われたか否かに応じて異なる割合にて複数種類の示唆演出のうちいずれかの示唆演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120は、ライブ演出期間における一般入賞口10への遊技球の入賞数が0個であるか1個以上であるかに応じてカプセル態様を選択し、選択したカプセル態様にもとづいてカード態様を選択し、選択したカード態様のカード画像を表示する)こととしてもよい。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。 Although the number of game balls entering the general winning hole 10 is used as the "execution status" here, it is not limited to this. For example, one of a plurality of types of suggestive effects may be executed at different ratios depending on whether or not the game ball enters the general winning hole 10 during the live performance period. In other words, suggestive production means that execution of the gaming by a player during a specific period of gaming or not (for example, the CPU120 for directing control of the General Award 10 in the live production period of the production control period 10 is a prize -winning period of 10. It may be possible to select a capsule form according to whether or one or more, select a card format based on the selected capsule, and display the card image of the selected card format). As a result, the amusement of the game can be improved.

また、本特徴部084IWでは、遊技者の動作にもとづいて遊技媒体を発射する発射手段(本例では、打球操作ハンドル30)と、発射手段から発射された遊技媒体を検出する特定検出手段(本例では、一般入賞口スイッチ)とを備え、示唆演出実行手段は、特定期間において特定検出手段に検出された遊技媒体の数に応じて異なる割合にて複数の示唆演出のうちいずれかの示唆演出を実行する(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ084IWS448~S450を実行することによりライブ演出期間における一般入賞口10への遊技球の入賞数に応じてカプセル態様を選択し、選択したカプセル態様にもとづいてカード態様を選択し、選択したカード態様のカード画像を表示する)こととした。これにより、遊技を行うことによって設定値を特定しやすい示唆演出が実行されやすくなるので、遊技者による遊技を促進することができる。 In addition, the characteristic part 084IW includes shooting means for shooting game media based on the action of the player (in this example, the hitting operation handle 30) and specific detection means for detecting the game media shot from the shooting means (in this example, a general winning slot switch). 20, by executing steps 084IWS448 to S450, a capsule mode is selected according to the winning number of game balls into the general winning opening 10 during the live performance period, a card mode is selected based on the selected capsule mode, and a card image of the selected card mode is displayed). As a result, it becomes easier to execute the suggestive effect in which the setting value can be easily specified by playing the game, so that it is possible to encourage the player to play the game.

なお、ここでは、「特定検出手段」として一般入賞口スイッチを用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ゲートスイッチ21、カウントスイッチ23、遊技球が発射されたことを検出する発射センサ、またはアウト球を検出するアウトセンサに検出された遊技媒体の数に応じて異なる割合にて複数の示唆演出のうちいずれかの示唆演出を実行することとしてもよい。 It should be noted that, here, the description has been made using the general winning opening switch as the "specific detection means", but the invention is not limited to this. For example, one of a plurality of suggestive effects may be executed at different ratios according to the number of game media detected by the first starter switch 22A, the second starter switch 22B, the gate switch 21, the count switch 23, a launch sensor for detecting the launch of the game ball, or an out sensor for detecting the out ball.

また、複数種類のセンサに検出された遊技媒体の数に応じて異なる割合にて複数の示唆演出のうちいずれかの示唆演出を実行することとしてもよい。例えば、一般入賞口スイッチに検出された遊技媒体の数と、アウトセンサに検出された遊技媒体の数とに応じて異なる割合にて複数の示唆演出のうちいずれかの示唆演出を実行することとしてもよい。 Further, one of the plurality of suggestive effects may be executed at different ratios according to the number of game media detected by the sensors of the plurality of types. For example, one of a plurality of suggestive performances may be executed at different ratios according to the number of game media detected by the general prize winning port switch and the number of game media detected by the out sensor.

また、保留記憶数が上限値である場合、遊技球の発射操作を行って第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出しても保留記憶は記憶されないため(いわゆる、オーバー入賞であるため)、遊技者が遊技球の発射を中断することが想定される。そこで、保留記憶数が上限値である場合に第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した場合(オーバー入賞が発生した場合)に、遊技者に有利な状況とするものでもよい。具体的に、保留記憶数が上限値である場合に第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した場合に、設定値を特定しやすい示唆演出をより高い割合で実行する(カード態様として第3態様を選択しやすい)こととしてもよい。同様に、保留記憶数が上限値である場合にアウトセンサ等の他の検出手段が遊技球を検出した場合にも、設定値を特定しやすい示唆演出をより高い割合で実行することとしてもよい。 In addition, when the number of reserved memories is the upper limit value, even if the first starter switch 22A or the second starter switch 22B detects the game ball after performing the shooting operation of the game ball, the reserved memory is not stored (because of so-called over-winning), so it is assumed that the player interrupts the shooting of the game ball. Therefore, when the number of reserved memories is the upper limit value and the game ball is detected by the first start switch 22A or the second start switch 22B (when over winning occurs), the situation may be advantageous to the player. Specifically, when the first start switch 22A or the second start switch 22B detects a game ball when the number of reserved memories is the upper limit value, the suggestive effect that makes it easy to specify the set value is executed at a higher rate (the third mode can be easily selected as the card mode). Similarly, even when other detection means such as an out-sensor detects a game ball when the number of pending memories is the upper limit value, it is also possible to execute a suggestive effect that makes it easy to specify the set value at a higher rate.

また、特別ライブ演出の演出パターンとして、遊技の実行状況を測定するためのセンサが異なる複数のパターン(例えば、一般入賞口10への遊技球の入賞数にもとづいてカード態様が決定される第1パターン、アウトセンサに検出された遊技媒体の数にもとづいてカード態様が決定される第2パターン、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bに検出された遊技媒体の数にもとづいてカード態様が決定される第3パターン)が設けられ、いずれかのパターンを選択して特別ライブ演出を行うものであってもよい。例えば、予め定められた順で演出パターンが選択されるものであってもよいし、抽選により演出パターンが選択されるものであってもよい。これにより、特別ライブ演出のバリエーションを持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。 In addition, as the effect pattern of the special live effect, a plurality of patterns with different sensors for measuring the execution status of the game are provided (for example, a first pattern in which the card mode is determined based on the number of winning game balls into the general winning port 10, a second pattern in which the card mode is determined based on the number of game media detected by the out sensor, and a third pattern in which the card mode is determined based on the number of game media detected by the first start port switch 22A and the second start port switch 22B). Any pattern may be selected to perform a special live effect. For example, the effect patterns may be selected in a predetermined order, or the effect patterns may be selected by lottery. As a result, it is possible to provide a variety of special live performances, and to improve interest.

また、抽選により演出パターンが選択される場合には、設定値により選択割合が異なることとしてもよい。例えば、遊技者にとって有利な設定値が設定されている場合には第1パターンを選択しやすく、遊技者にとって不利な設定値が設定されている場合には2パターンを選択しやすいこととしてもよい。これにより、特別ライブ演出の演出パターンによって設定値を示唆することができ、興趣の向上を図ることができる。 Further, when the effect pattern is selected by lottery, the selection ratio may vary depending on the set value. For example, the first pattern may be easily selected when advantageous setting values are set for the player, and the second pattern may be easily selected when unfavorable setting values are set for the player. As a result, the set value can be suggested by the effect pattern of the special live effect, and the interest can be improved.

また、本特徴部084IWでは、示唆演出実行手段は、示唆演出として、第1示唆演出(本例では、第1態様および第2態様のカード画像の表示)と該第1示唆演出よりも設定値を特定しやすい第2示唆演出(本例では、設定値が「1」や「2」であることが否定される第3態様のカード画像の表示)とを実行可能であり、特定期間において、特定検出手段に検出された遊技媒体の数が多い場合、特定検出手段に検出された遊技媒体の数が少ない場合と比較して、高い割合で第2示唆演出を実行可能である(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ084IWS448~S450を実行することによりライブ演出期間における一般入賞口10への遊技球の入賞数が多い場合、少ない場合よりもカプセル態様として「赤」を選択しやすく、「赤」のカプセル態様が選択された場合は「青」や「緑」のカプセル態様が選択された場合よりも第3態様が選択されやすい)こととした。これにより、動作を行うことによって設定値を特定しやすい示唆演出が実行されやすくなるので、遊技者の動作を促進することができる。 In addition, in this characteristic part 084IW, the suggestive effect executing means can execute, as suggestive effects, a first suggestive effect (display of card images of the first and second modes in this example) and a second suggestive effect (in this example, display of a card image of a third mode in which the set value is denied that the set value is "1" or "2"). Compared to the case where the number of detected game media is small, the second suggestion effect can be executed at a high rate (in this example, the effect control CPU 120 executes steps 084IWS448 to S450, so that when the number of game balls entering the general winning hole 10 during the live effect period is large, it is easier to select the “red” capsule mode than when the number is small, and when the “red” capsule mode is selected, the “blue” or “green” capsule mode is selected. It was decided that the third mode is more likely to be selected than when the third mode is selected). As a result, it becomes easier to execute the suggestive effect in which the set value can be easily specified by performing the action, so that the action of the player can be encouraged.

また、本特徴部084IWでは、特定検出手段により検出された遊技媒体の数に対応する特別表示(本例では、アイコン表示)を表示可能な特別表示手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ084IWS828を実行する部分)を備え、示唆演出実行手段は、示唆演出として、第1示唆演出と該第1示唆演出よりも設定値を特定しやすい第2示唆演出とを実行可能であり、特別表示の表示数が所定数以上である場合、第2示唆演出を実行可能である(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ084IWS448~S450を実行することによりライブ演出期間におけるアイコンの表示数が7個以上である場合、カード態様として第3態様を選択することがある)こととした。これにより、特別表示の表示数に注目させることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the characteristic part 084IW includes special display means (in this example, a portion of the effect control CPU 120 that executes step 084IWS828) capable of displaying a special display (icon display in this example) corresponding to the number of game media detected by the specific detection means. In this case, the second suggestive effect can be executed (in this example, the effect control CPU 120 may select the third mode as the card mode when the number of icons displayed during the live effect period is 7 or more by executing steps 084IWS448 to S450). As a result, interest in the game can be improved by drawing attention to the number of special displays displayed.

なお、本特徴部084IWでは、一般入賞口10への遊技球の入賞が発生する度に1個のアイコンを追加表示することとしたが、これに限るものではなく、例えば、一般入賞口10への遊技球の入賞が発生する度にアイコンの表示の有無を抽選により決定し、該抽選結果にもとづいてアイコンを表示することとしてもよい。また、例えば、一般入賞口10への遊技球の入賞が3回発生する度に1個のアイコンを表示可能としてもよい。 In addition, in this characteristic part 084IW, one icon is additionally displayed each time a game ball wins into the general winning hole 10, but the present invention is not limited to this. Further, for example, one icon may be displayed each time a game ball enters the general winning hole 10 three times.

また、例えば、アウトセンサが遊技球の通過を10回検出すること(10球のアウト球を検出すること)にもとづいて1個のアイコンを追加表示することとしてもよい。 Further, for example, one icon may be additionally displayed based on the out-sensor detecting passage of game balls 10 times (detecting 10 out-balls).

また、複数種類のセンサに検出された遊技媒体の数に対応するアイコンを表示することとしてもよい。例えば、一般入賞口10への遊技球の入賞が発生する度に1個のアイコンを表示し、アウトセンサが遊技球の通過を10回検出すること(10球のアウト球を検出すること)にもとづいて1個のアイコンを表示することとしてもよい。その場合、一般入賞口10への遊技球の入賞にもとづいて表示されるアイコンと、アウトセンサが遊技球の通過を10回検出することにもとづいて表示されるアイコンとの表示態様は同じであってもよいし、異なるものであってもよい。 Alternatively, icons corresponding to the number of game media detected by multiple types of sensors may be displayed. For example, one icon may be displayed each time a game ball enters the general winning hole 10, and one icon may be displayed based on the out sensor detecting the passage of the game ball ten times (detecting ten out balls). In that case, the display mode of the icon displayed based on the winning of the game ball into the general winning hole 10 and the icon displayed based on the out-sensor detecting the passing of the game ball 10 times may be the same or different.

また、アイコンの表示態様として複数種類の表示態様(例えば、特殊態様、通常態様)を選択可能な構成であれば、一般入賞口10への遊技球の入賞にもとづいてアイコンを表示する場合と、アウトセンサが遊技球の通過を10回検出することにもとづいてアイコンを表示する場合とで、それぞれ異なる割合で表示態様を選択することとしてもよい。例えば、一般入賞口10へ遊技球が入賞した場合には所定数の賞球が払い出される一方で、アウトセンサが遊技球の通過を検出した場合にはいずれの賞球も払い出されないものであるから、一般入賞口10への遊技球の入賞にもとづいてアイコンを表示する場合よりも、アウトセンサが遊技球の通過を10回検出することにもとづいてアイコンを表示する場合の方が、遊技者が不利な状況である。そこで、アウトセンサが遊技球の通過を10回検出することにもとづいてアイコンを表示する場合には、一般入賞口10への遊技球の入賞にもとづいてアイコンを表示する場合よりも、特殊態様が選択されやすい構成としてもよい。また、逆に、一般入賞口10への遊技球の入賞にもとづいてアイコンを表示する場合の方が、アウトセンサが遊技球の通過を10回検出することにもとづいてアイコンを表示する場合よりも、特殊態様が選択されやすい構成としてもよい。 In addition, if a plurality of types of display modes (for example, a special mode and a normal mode) can be selected as the display mode of the icon, the display mode may be selected at a different rate between when the icon is displayed based on the winning of the game ball into the general winning opening 10 and when the icon is displayed based on the out sensor detecting the passage of the game ball 10 times. For example, when a game ball enters the general prize winning port 10, a predetermined number of prize balls are paid out, but when the out sensor detects the passage of the game ball, none of the prize balls are paid out. Therefore, when the icon is displayed based on the out sensor detecting the passage of the game ball 10 times, the special mode may be more easily selected than when the icon is displayed based on the winning of the game ball to the general winning opening 10.例文帳に追加Conversely, when the icon is displayed based on the winning of the game ball into the general winning hole 10, the special mode may be more easily selected than when the icon is displayed based on the out-sensor detecting the passage of the game ball 10 times.

また、本特徴部084IWでは、アイコン表示の数に応じてカプセル態様やカード態様を決定することとしたが、これに限るものではなく、表示されているアイコンの表示態様(通常態様、特殊態様)にもとづいてカプセル態様やカード態様を決定することとしてもよい。例えば、アイコンの表示数と、特殊態様のアイコンの表示数との合計値にもとづいてカプセル態様を決定することとしてもよく、該合計数が0~5のいずれかであれば青、6~10のいずれかであれば緑、11以上であれば赤がカプセル態様として選択されることとしてもよい。 In addition, in this characteristic part 084IW, the capsule mode and the card mode are determined according to the number of icon displays, but the present invention is not limited to this, and the capsule mode and the card mode may be determined based on the display mode (normal mode, special mode) of the displayed icons. For example, the capsule mode may be determined based on the total value of the number of displayed icons and the number of displayed special mode icons. If the total number is any of 0 to 5, blue is selected, if the total number is any of 6 to 10, green is selected, and if 11 or more, red is selected as the capsule mode.

また、カプセル態様は抽選により選択されることとしてもよく、例えば、アイコン表示数にもとづく選択割合によりカプセル態様が選択されることとしてもよい。例えば、アイコン表示数が0~3個であればカプセル態様の選択割合が青>緑、赤であり、アイコン表示数が4~6個であればカプセル態様の選択割合が緑>青、赤であり、アイコン表示数が7個以上であればカプセル態様の選択割合が赤>青、緑であることとすれば、一般入賞口10への遊技球の入賞が多い程、遊技者に有利なカプセル態様が選択されやすくなる構成とすることができる。 Also, the capsule mode may be selected by lottery. For example, the capsule mode may be selected according to a selection ratio based on the number of displayed icons. For example, if the number of displayed icons is 0 to 3, the selection ratio of the capsule mode is blue>green and red; if the number of displayed icons is 4 to 6, the selection ratio of the capsule mode is green>blue and red;

また、本特徴部084IWでは、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、特定期間を含む所定期間(本例では、特別ライブ演出期間)にて所定演出(本例では、特別ライブ演出)を実行可能な所定演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ084IWS422,S443,S450を実行することにより、説明演出、ライブ演出およびガチャ演出を含む一連の特別ライブ演出を実行する部分)を備え、所定演出実行手段は、所定回数の可変表示が行われたことにもとづいて所定演出を実行可能である(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ084IWS420のYである場合にS442を実行可能である)こととした。これにより、所定回数の可変表示が行われる毎に周期的に特定演出が行われるので、遊技を促進することができる。 In addition, the characteristic part 084IW is a gaming machine capable of performing variable display and controlling an advantageous state (in this example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and is capable of executing a predetermined effect (in this example, a special live effect) during a predetermined period (in this example, a special live effect period) including a specific period. A part for executing a series of special live effects including effects, live effects, and gacha effects), and the predetermined effect execution means can execute a predetermined effect based on a predetermined number of times of variable display (in this example, the effect control CPU 120 can execute S442 when Y in step 084IWS420). As a result, the specific effect is periodically performed each time the variable display is performed a predetermined number of times, so that the game can be promoted.

また、本特徴部084IWでは、「所定演出」としての特別ライブ演出を所定回(100回)の変動を行う毎に実行可能な構成とした。これにより、特別ライブ演出の実行タイミングの直前の期間では、特別ライブ演出が行われて設定値の示唆がされるまでは遊技を継続しようと遊技者に考えさせることができ、遊技者に積極的な遊技を促すことができる。 Further, in this characteristic portion 084IW, a special live effect as a "predetermined effect" is configured to be executable each time a change is performed a predetermined number of times (100 times). Thus, in the period immediately before the execution timing of the special live performance, the player can be made to think to continue the game until the special live performance is performed and the set value is suggested, and the player can be urged to actively play the game.

また、特別ライブ演出の非実行中では、次の特別ライブ演出の実行タイミングを報知する報知演出を行うこととしてもよい。例えば、所定回の変動を行う毎に特別ライブ演出を実行可能な構成であれば、特別ライブ演出を実行するまでの残余変動回数を「残り10回で特別ライブ演出が始まるよ」などと示すものであってもよい。これにより、特別ライブ演出の実行タイミングを遊技者が明確に認識可能となり、より積極的な遊技を促すことができる。 Further, while the special live effect is not being executed, a notification effect may be performed to notify the execution timing of the next special live effect. For example, if the configuration is such that the special live performance can be executed every time the variation is performed a predetermined number of times, the number of remaining fluctuations until the special live performance is executed may be indicated as ``the special live performance will start in the remaining 10 times.'' As a result, the player can clearly recognize the execution timing of the special live effect, and can be encouraged to play more aggressively.

また、特徴部084IWでは、100回の変動が行われる毎に特別ライブ演出を実行可能であることとしたが、特別ライブ演出の実行契機についてはこれに限るものではない。例えば、年/月/日/曜日や時/分/秒の情報を含む時刻情報を出力する機能を備え、独立した電源(例えば、ボタン電池)によって動作するリアルタイムクロックが搭載され、該リアルタイムクロックが特定の日時を示したことを契機に特別ライブ演出を実行可能であることとしてもよい。また、複数の遊技機における特別ライブ演出の実行契機を共通の時刻になること(リアルタイムクロックが特定の時刻を示すこと)とすれば、複数の遊技機において同時に行う一斉演出として特別ライブ演出を行うことができる。また、演出制御用CPU120の内部に設けられた特定のタイマがタイムアウトすることを契機に特別ライブ演出を行うものであってもよい。 Also, in the characteristic part 084IW, the special live effect can be executed every time the change is performed 100 times, but the trigger for executing the special live effect is not limited to this. For example, a real-time clock that has a function of outputting time information including year/month/day/day of the week and hour/minute/second information and that operates with an independent power source (for example, a button battery) may be installed, and a special live performance can be executed when the real-time clock indicates a specific date and time. Further, if the execution timing of the special live performance in a plurality of game machines is set to be a common time (the real-time clock indicates a specific time), the special live performance can be performed as simultaneous performance in the plurality of game machines. Also, a special live effect may be performed when a specific timer provided inside the effect control CPU 120 times out.

また、特別ライブ演出の実行タイミングを抽選により決定するものであってもよい。例えば、次の特別ライブ演出を実行するまでの変動回数(具体的に、ステップ084IWS424において変動回数カウンタにセットする値)を抽選により決定するものであってもよい。例えば、次の特別ライブ演出を実行するまでの変動回数として、10回、50回、および100回が設けられており、いずれかの回数を抽選により選択するものであってもよい。その場合、次の特別ライブ演出を実行するまでの変動回数の選択割合が設定値にもとづいて異なるものであってもよい。これにより、特別ライブ演出の実行頻度によって設定値を示唆することができ、興趣の向上を図ることができる。 Also, the execution timing of the special live effect may be determined by lottery. For example, the number of fluctuations (specifically, the value set in the fluctuation number counter in step 084IWS424) until the next special live effect is executed may be determined by lottery. For example, 10 times, 50 times, and 100 times are provided as the number of fluctuations until the next special live effect is executed, and any number of times may be selected by lottery. In that case, the selection ratio of the number of fluctuations until the execution of the next special live effect may differ based on the set value. As a result, it is possible to suggest a setting value according to the execution frequency of the special live presentation, and to improve interest.

例えば、遊技者にとって有利な設定値であるほど次の特別ライブ演出を実行するまでの変動回数として10回が選択されやすく、遊技者にとって不利な設定値であるほど次の特別ライブ演出を実行するまでの変動回数として100回が選択されやすいこととすれば、特別ライブ演出の実行頻度が高い程遊技者にとって有利な設定値であることを示唆することができる。また、逆に、遊技者にとって有利な設定値であるほど次の特別ライブ演出を実行するまでの変動回数として100回が選択されやすく、遊技者にとって不利な設定値であるほど次の特別ライブ演出を実行するまでの変動回数として10回が選択されやすいこととすれば、特別ライブ演出の実行頻度が低い程遊技者にとって有利な設定値であることを示唆することができる。 For example, if the set value is more advantageous to the player, 10 times is likely to be selected as the number of times of variation until the next special live performance is executed, and if the set value is more disadvantageous to the player, 100 times is more likely to be selected as the number of times of variation until the next special live performance is executed. Conversely, if the set value is more advantageous to the player, the number of times of variation until the next special live performance is executed is more likely to be 100, and if the set value is more disadvantageous to the player, the number of times of variation until the next special live performance is executed is more likely to be selected to be 10, so that the lower the execution frequency of the special live performance is, the more advantageous the set value is to the player.

また、本特徴部084IWでは、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(本例では、RAM102)と、特定期間を含む所定期間にて所定演出を実行可能な所定演出実行手段とを備え、所定演出実行手段は、複数の可変表示に亘って所定演出を実行可能であり(本例では、演出制御用CPU120は、複数の変動に亘って、説明演出、ライブ演出およびガチャ演出を含む一連の特別ライブ演出を実行可能であり)、遊技者にとって有利な有利状態に制御することを示す保留記憶が表示されている場合、所定演出を開始しない(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ084IWS421のYである場合にS442を実行しない)こととした。これにより、特別ライブ演出が大当り変動によって中断されにくくなり、好適に所定演出を実行することができる。 In addition, the characteristic part 084IW is a gaming machine that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player. , a series of special live effects including a live effect and a gacha effect can be executed), and when a pending memory indicating control to an advantageous state advantageous to the player is displayed, the predetermined effect is not started (in this example, the effect control CPU 120 does not execute S442 if step 084IWS421 is Y). As a result, the special live effect is less likely to be interrupted by the variation of the big win, and the predetermined effect can be preferably executed.

また、本特徴部084IWでは説明を省略したが、未だ開始されていない可変表示を予告対象とする特定予告演出(例えば、先読み予告演出)を複数の可変表示に亘って実行可能な特定予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップS161を実行することにより先読み予告演出を実行可能な部分)を備え、所定演出実行手段は、複数の可変表示に亘って所定演出を実行可能であり、特定予告演出実行手段は、所定演出を実行する可変表示においては特定予告演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、特別ライブ演出を実行する変動においては先読み予告演出を実行しない)こととしてもよい。これにより、先読み予告演出中に特別ライブ演出が実行されることによる先読み予告演出の演出効果の低減を防止し、好適に所定演出を実行することができる。 Further, although the description is omitted in the characteristic part 084IW, a specific advance notice effect execution means (for example, a portion of the effect control CPU 120 that can execute the look-ahead notice effect by executing step S161) capable of executing a specific advance notice effect (for example, a pre-reading notice effect) targeting a variable display that has not yet started is provided over a plurality of variable displays. (For example, the effect control CPU 120 may not execute the pre-reading preview effect in the variation of executing the special live effect). As a result, it is possible to prevent the effect of the pre-reading advance notice effect from being reduced due to the execution of the special live effect during the pre-reading notice effect, and to suitably execute the predetermined effect.

具体的に、特別ライブ演出の実行期間の直前の直前期間と特別ライブ演出の実行中である特別ライブ演出期間とでは先読み予告演出を開始しないことにより、「所定演出を実行する可変表示においては特定予告演出を実行しない」こと(特別ライブ演出と先読み予告演出との実行期間が重複しないこと)を実現することとしてもよい。例えば、先読み予告演出の上限連続変動回数が4回である場合、変動回数カウンタの値が「3」である変動(電源投入または前回の特別ライブ演出から98回目の変動)開始時から特定のフラグをセットし、該特定のフラグがセットされている状態では先読み予告演出の実行を禁止するものとすればよい。該特定のフラグは、ガチャ演出動画の表示終了タイミングまたは第3終了予定フラグがリセットされるタイミングでリセットされるものとすればよい。 Concretely, by not starting the pre-reading advance notice effect in the period immediately before the execution period of the special live effect and the special live effect period during which the special live effect is being executed, it is possible to realize that "the specific advance notice effect is not executed in the variable display for executing the predetermined effect" (the execution periods of the special live effect and the pre-reading notice effect do not overlap). For example, when the upper limit number of consecutive fluctuations of the look-ahead advance notice performance is 4 times, a specific flag is set from the start of the fluctuation (the 98th fluctuation from power-on or the previous special live performance) when the value of the fluctuation counter is ``3'', and execution of the look-ahead notice performance is prohibited in the state where the specific flag is set. The specific flag may be reset at the timing when the display of the gacha effect moving image ends or at the timing when the third scheduled end flag is reset.

なお、特徴部084IWでは、ライブ演出中における一般入賞口10への入賞数にもとづいて異なるカプセル態様を選択することとしたが、ライブ演出中に加え、説明演出中における一般入賞口10への入賞数にもとづいて異なるカプセル態様を選択することとしてもよい。 In the characterizing part 084IW, different capsule modes are selected based on the number of prizes won into the general prize winning openings 10 during the live performance.

また、特徴部084IWでは説明を省略したが、変動回数カウンタについては電源切断や客待ちデモ演出の実行にもとづいて初期化されることとしてもよい。 In addition, although the description of the characteristic part 084IW is omitted, the variation counter may be initialized when the power is turned off or when the customer waiting demonstration effect is executed.

また、以上に説明したように、本特徴部084IWによれば、遊技を実行可能な遊技機であって、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値(本例では、設定値「1」~設定値「6」)に設定可能な設定手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ084IWS042を実行する部分)と、所定期間(本例では、特別ライブ演出期間)中に、設定手段による設定に関する示唆を行う複数種類の示唆演出(本例では、通常態様または特殊態様のアイコンの表示、第1態様~第3態様のカード画像の表示。非設定示唆態様/第1設定示唆態様~第4設定示唆態様のアイキャッチ演出などであってもよい。)のうちいずれかを実行可能な示唆演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ084IWS828を実行することによりアイコンの表示を行い、ステップ084IWS450を実行することによりカード画像の表示を行う部分)とを備え、示唆演出実行手段は、示唆演出として、第1示唆演出(本例では、いずれの設定値であっても選択され得る通常態様/特殊態様のアイコンの表示、第1態様/第2態様のカード画像の表示)と該第1示唆演出よりも設定値を特定しやすい第2示唆演出(本例では、設定値が「1」、「2」である場合には選択されない第3態様のカード画像の表示)とを実行可能であり、所定期間中の第1タイミング(本例では、ライブ演出期間中の一般入賞口10への遊技球の入賞発生タイミング)にて示唆演出を実行する場合と、所定期間中の第1タイミングよりも後の第2タイミング(本例では、ライブ演出期間よりも後に設けられているガチャ演出期間中の所定タイミング)にて示唆演出を実行する場合とで、異なる割合にて第2示唆演出を実行する(本例では、ライブ演出期間中は第3態様のカード画像の表示を行わない一方、ガチャ演出期間中は第3態様のカード画像の表示を実行可能である)こととした。これにより、示唆演出が実行されるタイミングによって設定値を特定しやすい第2示唆演出の実行割合が異なるため、示唆演出の実行タイミングに注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as described above, according to the present characteristic part 084IW, in the gaming machine capable of executing a game, setting means (in this example, a portion of the game control microcomputer 100 for executing step 084IWS042) capable of setting one of a plurality of setting values (in this example, setting value "1" to setting value "6") among a plurality of setting values with different degrees of advantage for the player, and setting by the setting means during a predetermined period (in this example, a special live presentation period). Suggestion effect execution means (in this example, the effect control CPU 120 executes step 084IWS828 to display an icon, and executes step 084IWS450 in the effect control CPU 120). The suggestive effect executing means is capable of executing, as suggestive effects, a first suggestive effect (in this example, displaying a normal mode/special mode icon that can be selected with any set value, and displaying a first mode/second mode card image) and a second suggestive effect (in this example, displaying a third mode card image that is not selected when the set value is "1" or "2") in which the set value is easier to specify than the first suggestive effect. The second suggestive effect is executed at a different rate between when the suggestive effect is executed at the first timing (in this example, the timing at which the game ball wins into the general winning hole 10 during the live effect period) and when the suggestive effect is executed at a second timing (in this example, a predetermined timing during the gacha effect period provided after the live effect period) after the first timing during the predetermined period (in this example, the card image in the third mode is not displayed during the live effect period, while the gacha effect period is performed.) It is possible to execute the display of the card image of the third mode). As a result, the execution ratio of the second suggestive effect, which makes it easy to specify the set value, differs depending on the timing at which the suggestive effect is executed, so that attention can be paid to the execution timing of the suggestive effect, and the amusement of the game can be improved.

なお、本特徴部084IWでは、示唆演出を実行可能な「所定期間」として特別ライブ演出期間を用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、大当りの開始から終了までの期間や、高ベース状態の開始から終了までの期間や、複数の連続した変動における一連の先読み演出(先読みゾーン演出)の実行期間など、一連の演出期間であればよい。 In addition, in this characterizing portion 084IW, the explanation was made using the special live effect period as the “predetermined period” during which the suggestive effect can be executed, but the present invention is not limited to this. For example, a series of performance periods such as a period from the start to the end of a big win, a period from the start to the end of a high base state, and a period of execution of a series of look-ahead performances (read-ahead zone performances) in a plurality of continuous variations may be used.

また、本特徴部084IWでは、第1示唆演出として、通常態様/特殊態様のアイコンの表示、および第1態様/第2態様のカード画像の表示を実行可能であり、第1示唆演出よりも設定値を特定しやすい第2示唆演出として、第3態様のカード画像の表示を実行可能であることとした。すなわち、第2示唆演出として、設定値が「1」、「2」であることを否定する演出を実行するものであるが、これに限るものではない。例えば、いずれの設定値であっても選択され得る演出であって、設定値が「6」である場合に50%の割合で実行する設定示唆演出Aと、いずれの設定値であっても選択され得る演出であって、設定値が「6」である場合に80%の割合で実行する設定示唆演出Bとを実行可能であることとすれば、設定示唆演出Bの方が設定示唆演出Aよりも設定値が「6」であることを特定しやすい演出であるといえる。このように、いずれの設定値であることも否定せず、特定の設定値である場合に実行割合の高い演出を第2示唆演出として行うものでもよい。 Further, in this characteristic part 084IW, as the first suggestion effect, the display of the icon of the normal mode/special mode and the display of the card image of the first mode/second mode can be executed, and as the second suggestion effect, the display of the card image of the third mode can be executed to make it easier to specify the setting value than the first suggestion effect. In other words, as the second suggestive effect, an effect that denies that the set values are "1" and "2" is executed, but the present invention is not limited to this. For example, if it is possible to execute a setting suggestion performance A that can be selected regardless of the set value and is executed at a rate of 50% when the set value is "6" and a setting suggestion performance B that is a performance that can be selected regardless of the set value and is executed at a rate of 80% when the set value is "6". In this way, any set value may not be denied, and an effect with a high execution ratio may be performed as the second suggestion effect when a specific set value is set.

また、本特徴部084IWでは、示唆演出実行手段は、第1タイミングにて示唆演出を実行する場合よりも、第2タイミングにて示唆演出を実行する場合の方が、高い割合にて第2示唆演出を実行する(本例では、ライブ演出期間中は第3態様のカード画像の表示を行わない一方、ガチャ演出期間中は第3態様のカード画像の表示を実行可能である)こととした。これにより、示唆演出の実行タイミングが後のタイミングである程、設定値を特定しやすい第2示唆演出が実行されやすいため、示唆演出の実行タイミングに注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in this characteristic part 084IW, the suggestive effect execution means executes the second suggestive effect at a higher rate when the suggestive effect is executed at the second timing than when the suggestive effect is executed at the first timing (in this example, the card image of the third mode is not displayed during the live performance period, while the card image of the third mode can be displayed during the gacha effect period). As a result, the later the execution timing of the suggestive performance is, the easier it is to execute the second suggestive performance in which the set value is easily specified, so that the player can pay attention to the execution timing of the suggestive performance and improve the amusement of the game.

なお、本特徴部084IWでは、いずれの設定値であっても選択され得るアイコン態様しか設けられていないこととしたが、これに限るものではなく、例えば、特定の設定値である場合にのみ選択され得る特殊態様がアイコン態様として設けられていることとしてもよい。その場合にも、カード態様として第3態様が選択される割合の方が、アイコン態様として特殊態様が選択される割合よりも高いこととしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 084IW, only icon modes that can be selected for any set value are provided, but this is not limiting, and for example, a special mode that can be selected only for a specific set value may be provided as an icon mode. Also in this case, the rate of selecting the third mode as the card mode may be higher than the rate of selecting the special mode as the icon mode.

また、本特徴部084IWでは、所定期間において所定演出を実行可能な所定演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ084IWS422,S443,S450を実行することにより、説明演出、ライブ演出およびガチャ演出を含む一連の特別ライブ演出を実行する部分)を備えたこととした。これにより、所定演出を行う所定期間において示唆演出が行われるため、遊技者が注目すべき期間を認識させやすくすることができる。 In addition, this characteristic part 084IW is provided with a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect in a predetermined period (in this example, a portion for executing a series of special live effects including an explanation effect, a live effect, and a gacha effect by executing steps 084IWS422, S443, and S450 in the effect control CPU 120). As a result, since the suggestive effect is performed during the predetermined period during which the predetermined effect is performed, it is possible to make it easier for the player to recognize the period in which the player should pay attention.

また、本特徴部084IWでは、特別ライブ演出を構成する各演出(説明演出、ライブ演出およびガチャ演出)の開始タイミングを変動開始時としたため、説明演出動画の表示が終了してからライブ演出が開始されるまでの期間、ライブ演出動画の表示が終了してからガチャ演出が開始されるまでの期間、およびガチャ演出動画の表示が終了してから次の変動が開始されるまでの期間において、表示を終了した動画の最終画像を継続して表示しておくこととしたが、これに限るものではない。例えば、特別ライブ演出を構成する各演出(説明演出、ライブ演出およびガチャ演出)の開始タイミングが変動開始時以外でもよいこととし、説明演出動画の表示が終了したタイミングからライブ演出が開始され、ライブ演出動画の表示が終了したタイミングでガチャ演出が開始されることとしてもよい。 In addition, in this characteristic part 084IW, each effect (explanation effect, live effect, and gacha effect) that constitutes the special live effect is started at the start of the fluctuation, so the final image of the video that has finished being displayed is continuously displayed during the period from the end of the display of the explanation effect video to the start of the live effect, the period from the end of the display of the live effect video to the start of the gacha effect, and the period from the end of the display of the gacha effect video to the start of the next change. no. For example, the start timing of each performance (description performance, live performance, and gacha performance) constituting the special live performance may be other than the start of fluctuation, and the live performance may be started at the timing when the display of the explanation performance animation is finished, and the gacha performance may be started at the timing when the display of the live performance animation is finished.

また、特別ライブ演出の長さに対応した変動時間を有する変動パターンが選択されるよう構成されていてもよい。例えば、100変動毎に特別ライブ演出を実行する場合、100回の変動を行う毎(すなわち、電源投入または前回の特別ライブ演出の開始から101回目の変動)においては特殊な変動パターン(変動時間:120秒)が選択されることとし、該特殊な変動パターンの変動において説明演出動画(10秒)、ライブ演出動画(90秒)およびガチャ演出動画(20秒)を表示することとしてもよい。 Alternatively, a variation pattern having a variation time corresponding to the length of the special live performance may be selected. For example, when a special live effect is executed every 100 variations, a special variation pattern (variation time: 120 seconds) may be selected for every 100 variations (i.e., the 101st variation from the power-on or the start of the previous special live effect), and an explanation effect video (10 seconds), a live effect video (90 seconds), and a gacha effect video (20 seconds) may be displayed in the variation of the special change pattern.

また、電源投入または前回の特別ライブ演出の開始から101回目の変動においては第1変動パターン(変動時間:10秒)が選択され、次の変動においては第2変動パターン(変動時間:90秒)が選択され、更に次の変動においては第3変動パターン(変動時間:20秒)が選択されることとし、第1変動パターンの変動における変動演出として説明演出を実行し、第2変動パターンの変動における変動演出としてライブ演出を実行し、第3変動パターンの変動における変動演出としてガチャ演出を実行することとしてもよい。 In addition, the first variation pattern (variation time: 10 seconds) is selected for the 101st variation from the power-on or the start of the previous special live performance, the second variation pattern (variation time: 90 seconds) is selected for the next variation, and the third variation pattern (variation time: 20 seconds) is selected for the next variation. A gacha effect may be executed as the effect.

また、本特徴部084IWでは、特別ライブ演出中に大当り変動が開始された場合、カード画像の表示を行うことなく大当り変動演出を行うこととして説明したが、この場合、遊技者に積極的な遊技を行わせてアイコンを表示したにもかかわらずカード画像が表示されない(設定値が示唆されない)こととなる。そこで、特別演出を開始してから大当り変動が行われる場合には、カード画像を表示しない代わりに、大当り演出において設定値を示唆する大当り時設定示唆演出を行うこととしてもよい。これにより、遊技者が設定値を示唆される機会を確保することができる。また、ライブ演出期間における一般入賞口10への遊技球の入賞数にもとづいて大当り時設定示唆演出の実行割合が異なることとしてもよい。例えば、ライブ演出期間における一般入賞口10への遊技球の入賞数が0~3個である場合には大当り時設定示唆演出を実行せず、ライブ演出期間における一般入賞口10への遊技球の入賞数が4個以上である場合には大当り時設定示唆演出を実行することとしてもよい。 In addition, in this characteristic part 084IW, when the big win variation is started during the special live performance, it is explained that the big win variation performance is performed without displaying the card image, but in this case, the card image is not displayed (the set value is not suggested) even though the player is actively played and the icon is displayed. Therefore, when the big win variation is performed after the start of the special performance, instead of not displaying the card image, a setting suggestion performance at the time of the big win suggesting the set value may be performed in the big win performance. As a result, it is possible to secure an opportunity for the player to be suggested the set value. Also, the execution ratio of the setting suggestion effect at the time of big hit may be changed based on the number of winnings of game balls into the general winning hole 10 during the live effect period. For example, when the number of winning game balls into the general winning hole 10 is 0 to 3 during the live performance period, the setting suggesting performance at the time of the big win is not executed, and when the number of winning game balls into the general winning hole 10 during the live performance period is 4 or more, the setting suggesting performance at the time of the big win may be executed.

また、以上に説明したように、本特徴部084IWによれば、所定の遊技を実行可能な遊技機であって、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(本例では、設定値「1」~設定値「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ084IWS042を実行する部分)と、設定手段による設定に関する示唆を行う複数種類の示唆演出(本例では、第1設定示唆態様~第4設定示唆態様のアイキャッチ演出)のうちいずれかを特定期間(本例では、2秒)に亘って実行可能な示唆演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120におけるステップ084IWS805を実行する部分)と、示唆演出実行手段により実行された示唆演出に関する示唆関連情報(本例では、設定示唆履歴情報)を記憶可能な記憶手段(本例では、RAM122に設けられる設定示唆履歴格納領域)と、記憶手段に示唆関連情報が記憶されたことにもとづいて、示唆演出実行手段により実行された示唆演出に関する示唆関連表示(本例では、設定示唆履歴)を特定期間よりも長い期間(本例では、3分間)に亘って表示可能な表示制御手段(本例では、演出制御用CPU120におけるステップ084IWS124を実行する部分)とを備えたこととした。これにより、示唆演出が実行されると、その後に特定期間よりも長い期間確認できるので、示唆演出が実行されたことを認識しやすくすることができる。 In addition, as described above, according to the present characteristic part 084IW, the gaming machine is capable of executing a predetermined game, and a setting means (in this example, the part that executes step 084IWS042 in the game control microcomputer 100) that can be set to one of a plurality of setting values (in this example, setting value "1" to setting value "6") with different degrees of advantage for the player, and a plurality of types of suggestive effects (in this example, the part that executes step 084IWS042 in the game control microcomputer 100), and a plurality of types of suggestion effects (this example). In this case, suggestive effect execution means (in this example, a portion of the effect control CPU 120 that executes step 084IWS805 in the present example) that can execute any one of the first set suggestion mode to the fourth set suggestive mode) for a specific period (two seconds in this example); A display control means (in this example, a part for executing step 084IWS124 in the performance control CPU 120) capable of displaying a suggestion-related display (set suggestion history in this example) related to the suggestion performance executed by the suggestion performance execution means for a period longer than a specific period (three minutes in this example) based on the storage of the suggestion-related information. Thus, when the suggestive effect is executed, it can be confirmed for a period longer than the specific period after that, so that it is possible to easily recognize that the suggestive effect has been executed.

具体的に、時間経過にもとづいて終了する態様にて示唆演出が行われる場合(例えば、変動演出や大当り演出の一部として行われる場合)、遊技者が示唆演出を見逃してしまうことが想定されるが、上述したように、示唆演出の実行期間である特定期間よりも長い期間に亘って示唆関連表示を表示可能とすることにより、示唆演出の実行を見逃してしまった場合にも示唆関連表示により示唆演出の実行を確認することができる。例えば、設定値を設定可能なタイプの遊技機の楽しみ方として、示唆演出の表示画面を撮影し、撮影した画像をインターネット上のサーバにアップロードすること(例えば、SNS(Social Networking Service)にて公開すること)が想定されるが、上述したアイキャッチ演出のようにスーパーリーチが終了して遊技者の気が緩んでいるタイミングで示唆演出が実行されても、該示唆演出の表示画面を撮影し損ねてしまうことがある。そこで、上述したように、示唆演出の実行期間である特定期間よりも長い期間に亘って示唆関連表示を表示可能とすることにより、示唆演出の実行時には該示唆演出の表示画面を撮影し損ねてしまったとしても、示唆関連表示を撮影し、撮影した画像をインターネット上のサーバにアップロードすることが可能となる。 Specifically, when the suggestive effect is performed in a mode that ends based on the passage of time (for example, when it is performed as part of a variable effect or a big win effect), it is assumed that the player misses the suggestive effect, but as described above, by making it possible to display the suggestive effect over a period longer than the specific period that is the execution period of the suggestive effect, even when the suggestive effect is overlooked, the execution of the suggestive effect can be confirmed by the suggestive related display. For example, as a way to enjoy a game machine of a type that allows setting values, it is assumed that the display screen of the suggestive effect is photographed and the photographed image is uploaded to a server on the Internet (for example, it is published on an SNS (Social Networking Service)). Therefore, as described above, by making it possible to display the suggestive relation display over a period longer than the specific period that is the execution period of the suggestive effect, it is possible to photograph the suggestive relevant display and upload the photographed image to a server on the Internet even if the display screen of the suggestive effect is not photographed during execution of the suggestive effect.

なお、「示唆演出」としては実行する演出はアイキャッチ演出に限られるものではなく、カットイン予告演出、キャラクタ予告演出、群予告演出、ボタン演出、リーチ演出、擬似連演出、先読み予告演出、特別ライブ演出、特別ライブ演出におけるアイコン表示、カプセル画像の表示、カード画像の表示などいずれの演出を「示唆演出」として実行可能であることとしてもよい。 The "suggestive effect" is not limited to the eye-catching effect, and any effect such as a cut-in notice effect, a character notice effect, a group notice effect, a button effect, a ready-to-reach effect, a simulated continuous effect, a pre-reading effect, a special live effect, an icon display, a capsule image display, and a card image display in the special live effect may be executed as the "suggestive effect".

すなわち、特別ライブ演出を実行した場合に、表示したアイコンの情報(例えばアイコン表示数、アイコン態様)を記憶しておき、メニュー画面からアイコン表示履歴として該情報を確認できる構成としてもよいし、表示したカプセルの情報(例えばカプセル態様)を記憶しておき、メニュー画面からカプセル表示履歴として該情報を確認できる構成としてもよいし、表示したカードの情報(例えばカード態様)を記憶しておき、メニュー画面からカード表示履歴として該情報を確認できる構成としてもよい。 That is, when the special live effect is executed, the information of the displayed icons (e.g., the number of displayed icons, the icon mode) may be stored so that the information can be confirmed as an icon display history from the menu screen. The information of the displayed capsules (e.g., the capsule mode) may be stored and the information can be confirmed as the capsule display history from the menu screen.

また、スーパーリーチはずれである場合のみ「示唆演出」としてのアイキャッチ演出を実行可能であることとしたが、これに限るものではなく、例えばスーパーリーチ大当りである場合や、ノーマルリーチ大当り/はずれである場合や、非リーチ大当り/はずれである場合に「示唆演出」を実行可能であることとしてもよい。 Also, the eye-catching effect as the ``suggestion effect'' can be executed only when the super reach is lost, but the present invention is not limited to this, and the ``suggestion effect'' can be executed in the case of, for example, the super reach jackpot, the normal reach jackpot/loss, or the non-reach jackpot/loss.

また、「示唆演出」の実行タイミングは変動中に限られず、大当り遊技状態において実行可能であることとしてもよい。 Also, the execution timing of the "suggestive effect" is not limited to during fluctuation, and may be executed in the jackpot game state.

また、設定示唆履歴を表示可能な上限期間を3分間としたが、アイキャッチ演出の実行期間である2秒間よりも長いものであれば、これに限るものではなく、3秒であってもよいし、または設定示唆履歴を表示可能な時間に上限を設けないこととしてもよい。 Also, although the upper limit period for displaying the setting suggestion history is set to 3 minutes, it is not limited to this as long as it is longer than 2 seconds which is the execution period of the eye-catching presentation, and it may be 3 seconds, or the setting suggestion history can be displayed without an upper limit.

また、本特徴部084IWによれば、遊技者の動作を検出可能な検出手段(本例では、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B)を備え、表示制御手段は、遊技者による遊技が行われていない非遊技状態(本例では、客待ち状態)において、検出手段の検出結果にもとづいて示唆関連表示を表示可能である(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ084IWS121~S124を実行することにより、客待ち状態においてメニュー画面を表示可能であるとともに、メニュー画面において設定示唆履歴を表示可能である)こととした。これにより、遊技者の好みに合わせて、表示の有無を切り替えることができる。 In addition, according to the characteristic part 084IW, the detection means (in this example, the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B) capable of detecting the action of the player is provided, and the display control means can display the suggestive related display based on the detection result of the detection means in a non-game state (in this example, a customer waiting state) in which the player is not playing a game (in this example, the effect control CPU 120 executes steps 084IWS121 to S124. As a result, the menu screen can be displayed in the customer waiting state, and the setting suggestion history can be displayed on the menu screen. Thus, it is possible to switch between display and non-display depending on the taste of the player.

上述したように、非遊技状態としての客待ち状態は、変動が行われておらず、且つ、保留表示がない状態、遊技球の発射が行われない状態、アウト球が検知されない状態、打球操作ハンドル30への遊技者の接触を検知するタッチセンサが検知しない状態、または赤外線センサなどにより遊技者が遊技機の前にいないことを検知する状態が所定時間継続すること等の条件が成立している状態であればよい。 As described above, the customer waiting state as a non-gaming state may be a state in which no change is performed and conditions such as a state in which there is no hold display, a state in which no game ball is fired, a state in which an out ball is not detected, a state in which a touch sensor that detects a player's contact with the hitting ball operation handle 30 does not detect, or a state in which an infrared sensor or the like detects that the player is not in front of the gaming machine continues for a predetermined period of time.

また、遊技者による遊技が行われていない非遊技状態において示唆関連表示を表示可能であることから、変動演出や大当り演出の妨げにならずに示唆関連表示を表示することができる。 Further, since the suggestive relation display can be displayed in a non-game state in which the player is not playing a game, the suggestive relation display can be displayed without interfering with the variable performance or the big win performance.

また、本特徴部084IWによれば、表示制御手段は、示唆演出実行手段により実行された示唆演出に関する示唆関連表示として、該示唆演出を特定可能な情報(本例では、実行したアイキャッチ演出の設定示唆態様に対応するキャラクタ表示)を含む表示を行うこととした。これにより、いずれの示唆演出が実行されたかを見た目で判別することができ、実行された示唆演出を認識しやすくなる。 Further, according to the characteristic part 084IW, the display control means performs display including information (in this example, a character display corresponding to the set suggestion mode of the executed eye-catching effect) as the suggestion related display related to the suggestive effect executed by the suggestive effect execution means. As a result, it is possible to visually determine which suggestive effect has been executed, making it easier to recognize the executed suggestive effect.

なお、本特徴部084IWでは、アイキャッチ演出態様に対応するキャラクタ表示を含む画像を設定示唆履歴として表示することとしたが、実行されたアイキャッチ演出の設定示唆態様を特定可能なものであれば、これに限るものではない。例えば、実行されたアイキャッチ演出の表示画像と同一の画像を設定示唆履歴として表示するものであってもよい。また、演出態様の名称(例えば、「第1設定示唆態様」、「第2設定示唆態様」、「第3設定示唆態様」および「第4設定示唆態様」)、演出態様に対応するキャラクタ名、またはキャラクタを象徴するエンブレムなどの画像を設定示唆履歴として表示することとしてもよい。 In this characteristic part 084IW, an image including a character display corresponding to the eye-catching effect mode is displayed as the setting suggestion history, but it is not limited to this as long as the setting suggestion mode of the executed eye-catching effect can be specified. For example, the same image as the display image of the executed eye-catching effect may be displayed as the setting suggestion history. Also, the name of the rendering mode (for example, "first suggested setting mode", "second suggested setting mode", "third suggested setting mode", and "fourth suggested setting mode"), the character name corresponding to the rendering mode, or an image such as an emblem symbolizing the character may be displayed as the setting suggestion history.

また、設定示唆履歴の表示態様として、上述したように実行したアイキャッチ演出の演出態様を一つずつ表示するものであってもよいし、リスト表示するものであってもよい。また、大当り遊技状態において、当日中に実行したアイキャッチ演出の演出態様をハイライト表示すること(アイキャッチ演出を短縮した短縮演出を、実行した順に連続的に行うこと)としてもよい。また、画像表示部5とは異なる他の画像表示部(サブ画像表示部)を備え、遊技の進行にかかわりなく常に設定示唆履歴をサブ画像表示部に表示可能であることとしてもよい。 Further, as the display form of the setting suggestion history, the effect modes of the executed eye-catching effects may be displayed one by one as described above, or may be displayed as a list. In addition, in the jackpot game state, the performance modes of the eye-catching performances executed during the day may be highlighted (shortened performances in which the eye-catching performances are shortened are continuously performed in the order of execution). Further, another image display section (sub-image display section) different from the image display section 5 may be provided so that the setting suggestion history can always be displayed on the sub-image display section regardless of the progress of the game.

また、本特徴部084IWでは、当日中の全ての設定示唆履歴を表示可能であることとしたが、これに限るものではなく、例えば、表示可能な設定示唆履歴に時間的制限(例えば、現時点から3時間前までの履歴のみを表示可能とする)や数的制限(例えば、最後に実行したアイキャッチ演出を含め10個までの履歴のみを表示可能とする)を設けることとしてもよい。 In addition, in the present characteristic part 084IW, it is possible to display all setting suggestion histories for the current day, but this is not restrictive. For example, the displayable setting suggestion histories may be limited in terms of time (for example, only the history up to 3 hours before the current time can be displayed) or numerical limit (for example, only up to 10 histories including the most recently executed eye-catching effect can be displayed).

また、本特徴部084IWでは、スーパーリーチはずれである場合には常に図8-17(D)に示す割合にてアイキャッチ演出の演出態様を選択することとしたが、これに限るものではない。例えば、大当りに対する信頼度の異なる複数のスーパーリーチ演出が設けられており、信頼度の高いスーパーリーチ演出を伴う変動である場合、信頼度の低いスーパーリーチ演出を伴う変動である場合と比較して、設定示唆態様が選択され易いこととしてもよい。これにより、信頼度の高いスーパーリーチ演出が行われたにもかかわらずはずれとなった場合における遊技者の落胆感を軽減することができる。 Also, in this characterizing portion 084IW, when the super reach is lost, the eye-catching effect mode is always selected at the ratio shown in FIG. 8-17(D), but this is not restrictive. For example, a plurality of super ready-to-win performances with different degrees of reliability for big wins are provided, and when the variation is accompanied by the super ready-to-win performance with high reliability, the setting suggestion mode may be more easily selected than when the variation is accompanied by the super ready-to-win performance with low reliability. As a result, it is possible to reduce the player's feeling of disappointment when the player loses despite the highly reliable super ready-to-win effect being performed.

また、本特徴部084IWによれば、表示制御手段は、示唆関連表示の表示を開始した後、遊技者の動作を検出する第1条件(本例では、プッシュボタン31Bを押下すること)と、特定期間よりも長い期間が経過する第2条件(本例では、最後の操作から3分が経過すること)とのうち少なくともいずれか一方の条件が成立したときに該示唆関連表示の表示を終了する(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ084IWS127~S130を実行することにより、設定示唆履歴の表示を終了する)こととした。これにより、遊技者の好みに応じて示唆演出に関する情報の表示期間を変更することができる。 Further, according to this characteristic portion 084IW, after starting the display of the suggestive-related display, the display control means ends the display of the suggestive-related display when at least one of the first condition for detecting the action of the player (pressing the push button 31B in this example) and the second condition for elapse of a period longer than a specific period (in this example, three minutes have passed since the last operation) is satisfied (in this example, the effect control CPU 120 performs step 084I). By executing WS127 to S130, the display of the setting suggestion history is ended). As a result, the display period of the information regarding the suggestive effect can be changed according to the player's preference.

また、本特徴部084IWによれば、記憶手段は、遊技機の電源が投入されてから切断されるまでの期間に実行された示唆演出に関する示唆関連情報を記憶可能である(本例では、演出制御用CPU120がステップS71を行うことにより、設定示唆履歴格納領域は電源投入時に初期化される。従って、設定示唆履歴格納領域は電源投入時から電源切断時までの設定示唆履歴情報を記憶可能である。)こととした。これにより、示唆演出の演出効果を高めることができる。 Further, according to this characteristic portion 084IW, the storage means can store suggestion-related information related to suggestion effects executed during the period from power-on to power-off of the gaming machine (in this example, the effect control CPU 120 performs step S71 to initialize the setting suggestion history storage area when the power is turned on. Therefore, the setting suggestion history storage area can store setting suggestion history information from when the power is turned on until when the power is turned off.). This makes it possible to enhance the production effect of the suggestive production.

具体的に、示唆関連表示を閲覧した遊技者は現在の設定値を予測することがあるが、電源投入時から現時点までに実行した示唆演出に関する情報を閲覧することができるため、より精度の高い予測を可能とすることができる。 Concretely, a player who browses the suggestion-related display may predict the current set value, but since the player can browse the information about the suggestion performance executed from the power-on to the present time, the prediction can be made with higher accuracy.

また、本特徴部084IWによれば、記憶手段は、記憶した示唆関連情報を、遊技者の動作にもとづいて消去可能である(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ084IWS131,S132を行う)こととした。これにより、遊技者の好みに応じて、履歴として残す示唆演出を選択することができる。 Further, according to this characteristic part 084IW, the storage means can erase the stored suggestion-related information based on the action of the player (in this example, the effect control CPU 120 performs steps 084IWS131 and S132). As a result, it is possible to select a suggestive effect to be left as a history according to the player's taste.

なお、本特徴部084IWでは、設定示唆履歴格納領域に格納されている全ての情報が一括して消去されるものであるが、これに限るものではない。例えば、設定示唆履歴格納領域に格納されている情報のうち、遊技者により選択された一部の情報のみを消去可能であることとしてもよい。これにより、他の遊技者に見られたくない設定示唆履歴を消去することができる。例えば、遊技者にとって最も有利な設定値であることを示す第4設定示唆態様のアイキャッチ演出を行ったことを示す履歴が他の遊技者に見られてしまうと、遊技者にとって最も有利な設定値が設定されている有利設定遊技機であることが他の遊技者に認識されてしまい、該有利設定遊技機による利得を他の遊技者が享受することとなり、第4設定示唆態様のアイキャッチ演出が実行されたときに遊技を行っていた遊技者は不満感を覚えることが想定されるが、該遊技者の操作にもとづいて任意の設定示唆履歴を消去可能とすることにより、遊技者に不満感を与えることを防止することができる。 In addition, in this characteristic portion 084IW, all the information stored in the setting suggestion history storage area is erased at once, but it is not limited to this. For example, of the information stored in the setting suggestion history storage area, only part of the information selected by the player may be erasable. As a result, it is possible to erase setting suggestion histories that other players do not want to see. For example, if another player sees the history indicating that the eye-catching effect of the fourth setting suggestion mode indicating that the setting value is most advantageous to the player is performed, the other player will recognize that the advantageous setting game machine is set with the most advantageous setting value for the player. As expected, by making it possible to erase any setting suggestion history based on the player's operation, it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied.

また、設定示唆履歴格納領域に格納されている情報を消去する条件としては、遊技者の動作を検出することに限るものではなく、電源が切断されること、設定値が変更されることRAMクリア処理が行われること、遊技が進行していない状態(変動が行われておらず、且つ、保留表示がない状態がない状態、遊技球の発射が行われていない状態、アウト球が所定期間検知されない状態、打球操作ハンドル30への遊技者の接触を検知するタッチセンサが検知しない状態、赤外線センサなどにより遊技者が遊技機の前にいないことを検知している状態)が所定時間経過すること等を条件に、設定示唆履歴格納領域に格納されている情報を消去することとしてもよい。 Further, the conditions for erasing the information stored in the setting suggestion history storage area are not limited to detection of the player's action, but include the power being turned off, setting values being changed, RAM clear processing being performed, a state in which the game is not in progress (a state in which there is no change and no pending display, a state in which no game balls are fired, a state in which an out ball is not detected for a predetermined period of time, a state in which a touch sensor that detects the player's contact with the batted ball operation handle 30 does not detect, an infrared sensor, etc.). The information stored in the setting suggestion history storage area may be erased on condition that the player is not in front of the gaming machine for a predetermined period of time.

また、遊技店員の操作にもとづいて、設定示唆履歴に関する設定が可能であることとしてもよい。例えば、現時点から何時間前までの設定示唆履歴を公開可能とするかを設定可能としたり、設定示唆履歴の公開をしない設定を可能としたりしてもよい。これにより、遊技店の方針に応じた設定が可能となる。 Also, it may be possible to set the setting suggestion history based on the game clerk's operation. For example, it may be possible to set whether the setting suggestion history up to how many hours before the current time can be disclosed, or it may be possible to set not to disclose the setting suggestion history. This enables setting according to the policy of the amusement arcade.

また、本特徴部084IWでは、設定示唆履歴として、実行したアイキャッチ演出の演出態様と該アイキャッチ演出の実行時刻とが表示されることとしたが、アイキャッチ演出に関する他の情報を表示可能であることとしてもよい。例えば、実行したアイキャッチ演出の演出態様毎の実行回数を表示可能であることとしてもよい。具体的には、「第1設定示唆態様:3回、第2設定示唆態様:5回・・・」などと表示可能であることとしてもよい。 In addition, in this characteristic part 084IW, the effect mode of the executed eye-catching effect and the execution time of the eye-catching effect are displayed as the setting suggestion history, but other information related to the eye-catching effect may be displayed. For example, it may be possible to display the number of executions for each effect mode of the executed eye-catching effect. Specifically, it may be possible to display such as "first setting suggestion mode: 3 times, second setting suggestion mode: 5 times...".

また、本特徴部084IWでは、設定示唆履歴の表示は、遊技者の動作にもとづいて行われるものに限られず、他の条件が成立したときに行われるものであってもよい。例えば、変動演出や大当り演出の一環として、所定タイミングとなることにもとづいて行われるものであってもよい。例えば、前回実行した示唆演出の種別を示す情報が所定のリーチ演出において表示されることとしてもよいし、大当り遊技状態における所定ラウンドの演出として表示されることとしてもよい。 In addition, in the characteristic part 084IW, the setting suggestion history is not limited to being displayed based on the action of the player, and may be displayed when other conditions are satisfied. For example, it may be performed based on a predetermined timing as a part of the variation performance or the big hit performance. For example, the information indicating the type of suggested effect executed last time may be displayed in a predetermined ready-to-win effect, or may be displayed as a predetermined round effect in the jackpot game state.

また、本特徴部084IWでは、示唆演出としてのアイキャッチ演出を変動中に行い、示唆関連表示としての設定示唆履歴を客待ち状態にて表示することとしたが、示唆演出および示唆関連表示の実行タイミングの組み合わせについては、これに限るものではなく、変動中/大当り遊技状態中/客待ち状態中の任意の組み合わせであってもよい。例えば、示唆演出を変動中に行い、示唆関連表示を大当り遊技状態において表示することとしてもよい。また、示唆演出を大当り遊技状態において行い、示唆関連表示を該大当り遊技状態が終了した後の遊技状態(例えば、確変状態)において表示することとしてもよい。具体的に、大当り遊技状態のエンディング期間にて示唆演出を行い、該大当り遊技状態の後に移行する確変状態において、該示唆演出における画像をそのまま背景として表示することにより設定示唆履歴の表示を行うこととしてもよい。 In addition, in this characteristic part 084IW, the eye-catching performance as the suggestive performance is performed during fluctuation, and the setting suggestion history as the suggestion-related display is displayed in the customer waiting state, but the combination of the execution timings of the suggestive performance and the suggestive-related display is not limited to this, and may be an arbitrary combination during fluctuation/during the jackpot game state/during the customer waiting state. For example, the suggestive effect may be performed during variation, and the suggestive related display may be displayed in the big hit game state. Further, the suggestive effect may be performed in the big win game state, and the suggestive related display may be displayed in the game state (for example, probability variable state) after the big win game state is finished. Concretely, the setting suggestion history may be displayed by performing the suggestion performance in the ending period of the big win game state, and displaying the image in the suggestion performance as it is as the background in the variable probability state that shifts after the big win game state.

また、本特徴部084IWでは、上述したように、いずれの演出態様のアイキャッチ演出についても設定示唆履歴として表示可能であることとしたが、設定示唆履歴の表示対象としない種類のアイキャッチ演出の演出態様が設けられているものであってもよい。 Further, in this characteristic part 084IW, as described above, the eye-catching effect of any effect mode can be displayed as the setting suggestion history, but the effect mode of the eye-catching effect that is not subject to display of the setting suggestion history may be provided.

例えば、示唆演出実行手段は、遊技者にとって不利な設定値が設定されていることを示唆する第1示唆演出(例えば、第1設定示唆態様のアイキャッチ演出)と、遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆する第2示唆演出(例えば、第2設定示唆態様~第4設定示唆態様のアイキャッチ演出)とを実行可能であり、表示制御手段は、第1示唆演出に関する第1示唆関連表示の表示を制限し、第2示唆演出に関する第2示唆関連表示を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120は、設定示唆履歴として、第1設定示唆態様のアイキャッチ演出を表示せず、第2設定示唆態様~第4設定示唆態様のアイキャッチ演出を表示する)こととしてもよい。これにより、遊技意欲が低下することを防ぐことができる。 For example, the suggestion effect executing means can execute a first suggestion effect (for example, an eye-catching effect of a first set suggestion mode) that suggests that a setting value that is disadvantageous to the player is set, and a second suggestion effect that suggests that a set value that is advantageous to the player is set (for example, an eye-catching effect of a second set suggestion mode to a fourth set suggestion mode). It is possible (for example, the effect control CPU 120 does not display the eye-catching effect of the first setting suggestion mode as the setting suggestion history, and displays the eye-catching effects of the second to fourth setting suggestion modes). As a result, it is possible to prevent the desire to play from decreasing.

なお、遊技者にとって「有利な設定値」と「不利な設定値」とは、大当り確率を基準に区分されるもの(大当り確率が所定の閾値以上である設定値を「有利な設定値」とし、所定の閾値未満である設定値を「不利な設定値」とするもの)であってもよいし、出玉率(発射した遊技球の数に対する賞球数の割合)を基準に区分されるもの(出玉率が100%以上である設定値を「有利な設定値」とし、100%未満である設定値を「不利な設定値」とするもの)であってもよい。 The "advantageous set value" and the "unfavorable set value" for the player may be classified based on the probability of a big win (a set value where the jackpot probability is equal to or greater than a predetermined threshold value is defined as an "advantageous set value" and a set value where the jackpot probability is less than a predetermined threshold is defined as an "advantageous set value"), or may be defined based on the ball output rate (ratio of the number of prize balls to the number of game balls fired) (a set value where the payout rate is 100% or more is defined as an "advantageous set value"). and a set value that is less than 100% is set as a “disadvantageous set value”).

また、「第1示唆関連表示の表示を制限」するとは、第1示唆演出を実行したことは記憶するものの、第1示唆関連表示の表示を制限することと、第1示唆演出を実行したことを記憶せず、第1示唆関連表示の表示を制限することとを含む概念である。 In addition, "limiting the display of the first suggestive relation display" is a concept including limiting the display of the first suggestive relation display while remembering that the first suggestive effect has been executed, and limiting the display of the first suggestive relation display without remembering that the first suggestive effect has been executed.

また、「表示を制限」するとは、表示を一切行わないものであってもよいし、制限しないものよりも消極的に表示するものであってもよい。例えば、第2示唆関連表示よりも小さい範囲で第1示唆関連表示の表示を行うこととしてもよいし、第2示唆関連表示よりも短い期間に亘って第1示唆関連表示の表示を行うこととしてもよい。 Also, "restrict display" may mean that no display is performed at all, or that display is performed more passively than when there is no restriction. For example, the first suggestion-related display may be displayed in a smaller range than the second suggested-related display, or the first suggested-related display may be displayed for a period shorter than the second suggested-related display.

また、例えば、示唆演出実行手段は、特定の設定値が設定されていることを確定的に報知する確定示唆演出(例えば、第4設定示唆態様のアイキャッチ演出)を実行可能であり、表示制御手段は、確定示唆演出に関連する示唆関連表示の表示を制限する(例えば、演出制御用CPU120は、設定示唆履歴として、第4設定示唆態様のアイキャッチ演出を表示しない)こととしてもよい。これにより、いずれの設定値が設定されているかを想像する余地を残すことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, for example, the suggestion effect executing means can execute a fixed suggestion effect (e.g., an eye-catching effect of the fourth setting suggestion mode) for definitively informing that a specific set value is set, and the display control means may limit the display of the suggestion-related display related to the fixed suggestion effect (for example, the effect control CPU 120 may not display the eye-catching effect of the fourth set suggestion mode as the setting suggestion history). As a result, since it is possible to leave room for imagining which set value is set, it is possible to improve the amusement of the game.

なお、「特定の設定値が設定されていることを確定的に報知する確定示唆演出」としては、上述したように現在設定されている設定値が、設けられている設定値のうち遊技者にとって最も有利な設定値であることを確定的に報知するものに限られず、設けられている設定値のうち遊技者にとって最も不利な設定値(例えば、「1」)であることを確定的に報知するものや、他の設定値(例えば、「2」~「5」)であることを確定的に報知するものであってもよい。 Note that the ``determined suggestion effect for deterministically informing that a specific set value has been set'' is not limited to definitively informing that the currently set set value is the set value that is most advantageous to the player among the set values, as described above. may be

例えば、遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを確定的に報知する確定示唆演出に関連する示唆関連表示の表示を制限するものであれば、過度に射幸心を煽ることを防止することができる。また例えば、遊技者にとって不利な設定値が設定されていることを確定的に報知する確定示唆演出に関連する示唆関連表示の表示を制限するものであれば、遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる。 For example, if the display of suggestion-related display related to the fixed suggestion performance for definitely notifying that a set value advantageous to the player is set is restricted, it is possible to prevent the gambling spirit from being excessively aroused. Further, for example, if the display of the suggestion-related display related to the fixed suggestion performance for definitely notifying that the set value disadvantageous to the player is set is restricted, the player's desire to play can be prevented from being lowered.

また、ライブ演出中の遊技者の動作状況(一般入賞口10への遊技球の入賞数)にもとづいてカード態様が決定されることとしたが、これに限るものではなく、例えば、ライブ演出中の遊技者の動作状況にもとづいてカード態様が決定されることとしてもよい。具体的には、以下の変形例を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。 In addition, although the card mode is determined based on the player's action status (the number of winning game balls into the general winning hole 10) during the live performance, the card mode is not limited to this, and for example, the card mode may be determined based on the player's action status during the live performance. Specifically, a description will be given using the following modified example. Note that descriptions of the same portions as those in the above-described embodiment are omitted.

変形例では、プッシュボタン31Bを用いたリズムゲームをライブ演出中に行い、該リズムゲームの得点にもとづいてカプセル態様(カード態様の選択割合)が決定されるものである。 In the modified example, a rhythm game using the push buttons 31B is played during a live performance, and the capsule mode (selection ratio of the card mode) is determined based on the score of the rhythm game.

ここで、リズムゲームにおける演出制御用CPU120の制御について説明する。リズムゲームにおいて、演出制御用CPU120は、ライブ演出中にスピーカ8L,8Rから出力される楽曲のリズムに合わせたタイミングを視覚的に提示(画像表示装置5に表示)し、提示したタイミング(以下、提示タイミングということがある)の前後に設けられた受付可能期間にてプッシュボタン31Bの操作を検出したことにもとづいて得点を加算する。 Here, the control of the effect control CPU 120 in the rhythm game will be described. In the rhythm game, the performance control CPU 120 visually presents (displays on the image display device 5) the timing matched with the rhythm of the music output from the speakers 8L and 8R during the live performance, and adds points based on detection of the operation of the push button 31B during the receivable period provided before and after the presented timing (hereinafter sometimes referred to as presentation timing).

また、演出制御用CPU120は、受付可能期間にてプッシュボタン31Bの操作を検出した場合、提示タイミングとプッシュボタン31Bの操作を検出した操作タイミングとの誤差にもとづいて異なる得点を加算する。具体的に、受付可能期間は、提示タイミングからの誤差が小さい期間から第1期間、第2期間、第3期間および第4期間に区分されており、演出制御用CPU120は、第1期間にてプッシュボタン31Bの操作を検出した場合には10万点、第2期間にてプッシュボタン31Bの操作を検出した場合には5万点、第3期間にてプッシュボタン31Bの操作を検出した場合には3万点、第4期間にてプッシュボタン31Bの操作を検出した場合には1万点をそれぞれ加算し、加算後の得点を画像表示装置5に表示する。また、演出制御用CPU120は、第1期間にてプッシュボタン31Bの操作を検出した場合には「PERFECT」の文字を、第2期間にてプッシュボタン31Bの操作を検出した場合には「GREAT」の文字を、第3期間にてプッシュボタン31Bの操作を検出した場合には「GOOD」の文字を、第4期間にてプッシュボタン31Bの操作を検出した場合には「BAD」の文字を画像表示装置5に表示する。 Moreover, when the operation of the push button 31B is detected in the receivable period, the effect control CPU 120 adds a different score based on the error between the presentation timing and the operation timing of detecting the operation of the push button 31B. Specifically, the acceptable period is divided into a first period, a second period, a third period, and a fourth period, starting from a period in which the error from the presentation timing is small, and the effect control CPU 120 receives 100,000 points when the operation of the push button 31B is detected in the first period, 50,000 points when the operation of the push button 31B is detected in the second period, 30,000 points when the operation of the push button 31B is detected in the third period, and the operation of the push button 31B is detected in the fourth period. In this case, 10,000 points are added respectively, and the score after the addition is displayed on the image display device 5 . Further, the effect control CPU 120 displays the characters "PERFECT" on the image display device 5 when the operation of the push button 31B is detected in the first period, the characters "GREAT" when the operation of the push button 31B is detected in the second period, the characters "GOOD" when the operation of the push button 31B is detected in the third period, and the characters "BAD" when the operation of the push button 31B is detected in the fourth period.

また、演出制御用CPU120は、リズムゲームにおける最終的な得点(スコア)にもとづいてカプセル態様を決定する。具体的に、リズムゲームにおけるスコアが30万点未満であれば「青」を、30万点以上80万点未満であれば「緑」を、80万点以上であれば「赤」をカプセル態様として決定し、決定したカプセル態様に応じた選択割合にてカード態様を決定する。すなわち、この変形例では、プッシュボタン31Bの操作回数および操作タイミングにもとづいてカプセル態様が決定されるものである。 Also, the effect control CPU 120 determines the capsule mode based on the final score in the rhythm game. Specifically, if the score in the rhythm game is less than 300,000 points, "blue" is determined as the capsule mode, if the score is 300,000 points or more and less than 800,000 points, "green" is determined, and if the score is 800,000 points or more, "red" is determined as the capsule mode, and the card mode is determined according to the selection ratio according to the determined capsule mode. That is, in this modification, the capsule mode is determined based on the number of times the push button 31B is operated and the operation timing.

図8-25は、変形例における特別ライブ演出の表示例を示す説明図である。例えば、電源投入から101回目の変動において、特別ライブ演出を行うことを報知する演出を行った後に説明画像(ライブ演出中にリズムゲームを行うことに関する説明)を表示する説明演出動画を表示し(図8-25(1),(2))、説明演出動画の表示が終了した後にライブ演出動画を表示する(図8-25(3))。 FIG. 8-25 is an explanatory diagram showing a display example of a special live effect in the modified example. For example, at the 101st change from power-on, after performing an effect informing that a special live effect will be performed, an explanation effect video that displays an explanation image (explanation about playing a rhythm game during the live effect) is displayed ((1), (2) in FIG. 8-25), and after the display of the explanation effect video is finished, the live effect video is displayed (FIG. 8-25 (3)).

ここで表示されるライブ演出動画では、リズムゲームに関する表示が行われる。例えば、画像表示装置5の下方の表示領域において実線が固定表示されるとともに、プッシュボタン31Bを模した操作指示画像が点線を伴って上方から下方へ移動表示される。そして、点線が実線に達したタイミング(提示タイミング)におけるプッシュボタン31Bへの操作を促すものである。 In the live effect moving image displayed here, display relating to the rhythm game is performed. For example, a solid line is fixedly displayed in the lower display area of the image display device 5, and an operation instruction image imitating the push button 31B is displayed moving from top to bottom along with a dotted line. Then, the user is prompted to operate the push button 31B at the timing (presentation timing) when the dotted line reaches the solid line.

ライブ演出動画の表示中における受付可能期間にてプッシュボタン31Bへの操作を検出する度に、操作を検出した期間に応じた得点を加算して表示する(図8-25(4))。図示する例では、第3期間にてプッシュボタン31Bへの操作を検出したことから3万点が加算表示され、「GOOD」の文字が表示される。 Each time an operation to the push button 31B is detected during the acceptable period during display of the live effect moving image, a score corresponding to the period during which the operation is detected is added and displayed (FIG. 8-25 (4)). In the illustrated example, since the operation of the push button 31B is detected in the third period, 30,000 points are added and the characters "GOOD" are displayed.

ライブ演出動画の表示が終了した後にガチャ演出動画を表示する(図8-25(5))。図示する例では、リズムゲームのスコアが87万点となっている。 After the display of the live effect moving image is finished, the gacha effect moving image is displayed (FIG. 8-25 (5)). In the illustrated example, the score of the rhythm game is 870,000 points.

ガチャ演出動画において、装置から青色のカプセルが飛び出し(図8-25(6))、リズムゲームのスコアがカプセルに作用してカプセルの色が青色から赤色へ変化し(図8-25(7))、カプセルから第3態様(3個の星マークが付された態様)のカードが表示される(図8-25(8))。 In the gacha effect animation, a blue capsule pops out from the device (Fig. 8-25 (6)), the score of the rhythm game acts on the capsule, and the color of the capsule changes from blue to red (Fig. 8-25 (7)).

以上に説明したように、変形例によれば、遊技者による遊技を実行可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出する検出手段(本例では、プッシュセンサ35B)と、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、設定手段による設定に関する示唆を行う複数種類の示唆演出のうちいずれかを実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出実行手段により示唆演出が実行される前の特定期間にて特定演出を実行可能な特定演出実行手段とを備え、示唆演出実行手段は、特定期間における遊技者の動作の検出状況に応じて異なる割合にて複数種類の示唆演出のうちいずれかの示唆演出を実行する(本例では、変形例における演出制御用CPU120は、ライブ演出期間におけるリズムゲームのスコア(プッシュボタン31Bの操作回数および操作タイミング)に応じてカプセル態様を選択し、選択したカプセル態様にもとづいてカード態様を選択し、選択したカード態様のカード画像を表示する)こととした。これにより、特定期間における動作の検出状況に応じて示唆演出の選択割合が異なるため、演出にバリエーションを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the modified example, the gaming machine is capable of executing a game by a player, and includes detection means (push sensor 35B in this example) for detecting the action of the player, setting means capable of setting one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player, suggestive effect execution means capable of executing any one of a plurality of types of suggested effects for suggesting settings by the setting means, and execution of a specific effect capable of executing a specific effect during a specific period before the suggested effect is executed by the suggested effect executing means. and the suggestive effect execution means executes one of a plurality of types of suggestive effects at different rates according to the state of detection of the action of the player in the specific period (in this example, the effect control CPU 120 in the modified example selects the capsule mode according to the score of the rhythm game during the live effect period (the number of operations and the operation timing of the push button 31B), selects the card mode based on the selected capsule mode, and displays the card image of the selected card mode). As a result, since the selection ratio of the suggestive effect differs depending on the detection state of the action in the specific period, the effect can be varied, and the interest in the game can be improved.

なお、ここでは「動作の検出状況」としてリズムゲームのスコア(すなわち動作検出回数および動作検出タイミング)を用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、ライブ演出期間中におけるプッシュボタン31Bへの操作の有無に応じて異なる割合にて複数種類の示唆演出のうちいずれかの示唆演出を実行することとしてもよい。すなわち、示唆演出実行手段は、特定期間における遊技者による動作が検出されたか否かに応じて異なる割合にて複数種類の示唆演出のうちいずれかの示唆演出を実行する(例えば、変形例における演出制御用CPU120は、ライブ演出期間におけるプッシュボタン31Bへの操作の検出回数が0回であるか1回以上であるかに応じてカプセル態様を選択し、選択したカプセル態様にもとづいてカード態様を選択し、選択したカード態様のカード画像を表示する)こととしてもよい。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。 Note that although the score of the rhythm game (that is, the number of motion detection times and the motion detection timing) is used as the "state of motion detection" here, the present invention is not limited to this. For example, one of a plurality of types of suggestive effects may be executed at different rates depending on whether or not the push button 31B is operated during the live performance period. That is, the suggestive effect executing means may execute any one of a plurality of types of suggestive effects at a different rate depending on whether or not an action by the player during the specific period is detected (for example, the effect control CPU 120 in the modified example may select the capsule mode according to whether the number of times the operation of the push button 31B is detected during the live effect period is 0 or 1 or more, select the card mode based on the selected capsule mode, and display the card image of the selected card mode). As a result, the amusement of the game can be improved.

「動作の検出状況」としては、他にも、動作の継続した検出期間の長さや、動作の検出頻度であってもよい。 The “detection status of motion” may also be the length of a detection period during which motion continues, or the frequency of motion detection.

また、検出手段が検出する動作は、プッシュボタン31Bの押下に限るものではなく、スティックコントローラ31Aに対する傾倒操作や、赤外線センサや光センサ等の非接触型のセンサにより検出可能な遊技者の動作や、押圧センサにより検出可能な遊技者の動作であってもよい。 Further, the motion detected by the detection means is not limited to pressing the push button 31B, but may be a tilting operation on the stick controller 31A, a motion of the player that can be detected by a non-contact sensor such as an infrared sensor or an optical sensor, or a motion of the player that can be detected by a pressure sensor.

また、示唆演出実行手段は、示唆演出として、第1示唆演出と該第1示唆演出よりも設定値を特定しやすい第2示唆演出とを実行可能であり、特定期間において、遊技者の動作の検出頻度が高い場合、遊技者の動作の検出頻度が低い場合と比較して、高い割合で第2示唆演出を実行可能である(本例では、変形例における演出制御用CPU120は、ライブ演出期間におけるリズムゲームのスコアが高い場合の方が、該スコアが低い場合よりもカプセル態様として「赤」を選択しやすく、「赤」のカプセル態様が選択された場合は「青」や「緑」のカプセル態様が選択された場合よりも第3態様が選択されやすい)こととした。これにより、発射された遊技媒体の数によって、実行される示唆演出の種類が変わるので、遊技の興趣を向上させることができるとともに、遊技媒体の発射を促進することができる。 In addition, the suggestive effect executing means can execute, as suggestive effects, a first suggestive effect and a second suggestive effect in which the set value is easier to specify than the first suggestive effect, and in a specific period, when the detection frequency of the player's motion is high, the second suggestive effect can be executed at a higher rate than when the player's motion is detected low (in this example, the effect control CPU 120 in the modified example can execute the second suggestive effect at a higher rate when the score of the rhythm game in the live effect period is higher than when the score is low). As a result, it is easy to select “red”, and when the “red” capsule mode is selected, the third mode is more likely to be selected than when the “blue” or “green” capsule mode is selected). As a result, the type of suggestive effect to be executed changes depending on the number of game media shot, so that the interest in the game can be improved and the shooting of the game media can be promoted.

なお、この変形例では、ライブ演出中における遊技者の動作にもとづいて異なるカプセル態様を選択することとしたが、ライブ演出中に加え、説明演出中における遊技者の動作にもとづいて異なるカプセル態様を選択することとしてもよい。 In this modified example, different capsule modes are selected based on the actions of the player during the live performance, but different capsule modes may be selected based on the actions of the player during the explanation performance in addition to the live performance.

また、出力される楽曲が異なる複数の態様のライブ演出を実行可能であることとしてもよく、その場合、出力される楽曲のリズムに対応するリズムゲームが行われるもの(すなわち、楽曲の異なる複数種類のリズムゲームが設けられているもの)であってもよい。これにより、演出にバリエーションを持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。 Also, it may be possible to execute a plurality of modes of live production with different output music, in which case a rhythm game corresponding to the rhythm of the output music may be played (that is, a plurality of types of rhythm games with different music may be provided). As a result, it is possible to give variations to the performance, and to improve the interest.

また、リズムゲームの難易度を遊技者が選択可能であることとしてもよい。例えば、遊技者の操作にもとづいてリズムゲームの難易度を、イージー、ノーマル、ハードの3種類から選択し、選択した難易度に応じたリズムゲームを行うこととしてもよい。例えば、イージーは受付可能期間が10回設けられ、ノーマルは受付可能期間が20回設けられ、ハードは受付可能期間が30回設けられていることとしてもよい。
きるので、ROM121のデータ容量を節約することができる。
Also, the difficulty level of the rhythm game may be selectable by the player. For example, the difficulty level of the rhythm game may be selected from three levels of easy, normal, and hard based on the player's operation, and the rhythm game may be played according to the selected difficulty level. For example, 10 receivable periods may be provided for easy, 20 receivable periods may be provided for normal, and 30 receivable periods may be provided for hardware.
Therefore, the data capacity of the ROM 121 can be saved.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition to the above-described embodiments and other examples of forms described later, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, among the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example, and the configurations shown in later-described embodiment examples and each modified example, all or part of the configurations may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the above-mentioned embodiment disclosed this time and the below-mentioned form are examples in all respects, and are not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.

本発明による遊技機は、他にも、遊技を実行可能な遊技機であって、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば、設定値「1」~設定値「6」)に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ084IWS042を実行する部分)と、所定期間(例えば、特別ライブ演出期間)中に、設定手段による設定に関する示唆を行う複数種類の示唆演出(例えば、通常態様または特殊態様のアイコンの表示、第1態様~第3態様のカード画像の表示。非設定示唆態様/第1設定示唆態様~第4設定示唆態様のアイキャッチ演出などであってもよい。)のうちいずれかを実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ084IWS828を実行することによりアイコンの表示を行い、ステップ084IWS450を実行することによりカード画像の表示を行う部分)と、所定期間中に、所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ084IWS422,S443,S450を実行することにより、説明演出、ライブ演出およびガチャ演出を含む一連の特別ライブ演出を実行する部分)と、を備え、示唆演出実行手段は、示唆演出として、第1示唆演出(例えば、いずれの設定値であっても選択され得る通常態様/特殊態様のアイコンの表示、第1態様/第2態様のカード画像の表示)と該第1示唆演出よりも設定値を特定しやすい第2示唆演出(例えば、設定値が「1」、「2」である場合には選択されない第3態様のカード画像の表示)とを実行可能であり、所定期間中の第1タイミング(例えば、ライブ演出期間中の一般入賞口10への遊技球の入賞発生タイミング)にて示唆演出を実行する場合と、所定期間中の第1タイミングよりも後の第2タイミング(例えば、ライブ演出期間よりも後に設けられているガチャ演出期間中の所定タイミング)にて示唆演出を実行する場合とで、異なる割合にて第2示唆演出を実行し(例えば、ライブ演出期間中は第3態様のカード画像の表示を行わない一方、ガチャ演出期間中は第3態様のカード画像の表示を実行可能である)、前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))と、に制御可能であり、 可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図12-6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、前記第1期間では、所定期間よりも可変表示期間が長い可変表示パターンの選択割合が前記第2期間よりも高く(図12-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第1期間[最終変動を除く]では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっており)、前記第2期間では、前記所定期間よりも可変表示期間が短い可変表示パターンの選択割合が前記第1期間よりも高い(図12-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第2期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなっている)遊技機が挙げられる。
そのような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、遊技状態が特別状態であるときに健全な遊技性を実現するとともに遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine according to the present invention is also a gaming machine capable of executing a game, and includes a gaming state control means (CPU 103) for controlling the gaming state, a setting means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 that executes step 084IWS042) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, set value "1" to set value "6") with different advantages for the player, and during a predetermined period (for example, special live performance period), Suggestion effect executing means (for example, the effect control CPU 120 executes step 084IWS828 to display an icon and executes step 084IWS450) capable of executing any of a plurality of types of suggestive effects for suggesting settings by the setting means (e.g., normal mode or special mode icon display, first to third mode card image display, non-set suggestion mode/first set suggestion mode to fourth set suggestion mode eye-catching effects, etc.). a portion for displaying a card image), and predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect during a predetermined period (for example, a portion for executing a series of special live effects including an explanation effect, a live effect, and a gacha effect by executing steps 084IWS422, S443, and S450 in the effect control CPU 120), and the suggestive effect executing means provides a first suggestive effect as the suggestive effect (for example, display of a normal mode/special mode icon that can be selected at any set value, and a second suggestive effect (e.g., display of a third mode card image that is not selected when the set value is "1" or "2") can be executed, and the suggestive effect is executed at a first timing during a predetermined period (e.g., the timing at which the game ball enters the general winning hole 10 during the live effect period), and at a second timing after the first timing (e.g., the predetermined period). , a predetermined timing during the gacha performance period provided after the live performance period), the second suggestion performance is executed at a different rate (for example, the card image of the third mode is not displayed during the live performance period, while the card image of the third mode can be displayed during the gacha performance period), and the game state control means (CPU 103)
Control is possible between an advantageous state (big win game state) advantageous to the player and a special state (high probability/high base state (probability variable state), high probability/second KT state (small win RUSH state)), which is a game state different from the above advantageous state and advantageous to the player, and the selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the set value (As shown in FIG. 12-6, the determination value of the variation pattern determination table is common regardless of the set value. ), the special state (high-probability/high-base state (probability-variable state)) includes a first period (a period from when the game state transitions to a high-probability/high-base state (probability-variable state) until a special game is executed a predetermined number of times (50 or 100 times), or until a jackpot game state is entered before the special game is executed a predetermined number of times), and a second period after the first period (after the game state shifts to a high-probability/high base state, the jackpot game state is entered. There is a period (after 50 times or 100 times) after the special game is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times)), and in the first period, the selection ratio of the variable display pattern having a longer variable display period than the predetermined period is higher than in the second period (As shown in FIGS. 12-6 (A1) and (C1). In the second period, there is a gaming machine in which the ratio of selecting the "non-reach loss (high-speed fluctuation)" (variation display period is 1 second), which is a shorter fluctuation display period than the "non-reach loss (shortened fluctuation)" (variation display period is 5 seconds), is higher than the first period [excluding the final fluctuation].
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game. Furthermore, when the game state is the special state, it is possible to realize a healthy game and improve the amusement of the game.

また、示唆演出と可変表示パターンとを関連付けてもよい。例えば長い変動パターンが選択された場合は、短い変動パターンが選択された場合よりも第2示唆演出の実行頻度が高くてもよい。そうすることで、大当り期待度だけではなく、設定値も推測することができ興趣が向上する。 Also, the suggestive effect and the variable display pattern may be associated with each other. For example, when a long variation pattern is selected, the execution frequency of the second suggestive effect may be higher than when a short variation pattern is selected. By doing so, not only the degree of expectation for a big hit but also the set value can be estimated, thereby improving interest.

また、特別状態における第1期間において設定示唆演出を行うようにしてもよい。そのようにすれば、健全な遊技性を実現するべく可変表示期間が長い可変表示パターンが選択されやすい第1期間(特別状態の前半)の遊技興趣を向上させることができる。特に、各可変表示パターンの選択割合は設定値によらず共通であり、各可変表示パターンの選択割合では設定値が判別できないため、設定示唆演出が行われることにより遊技興趣を一層向上させることができる。
また、設定示唆演出を行う際に、設定値の示唆を複数の要素により行うようにしてもよい。そのようにすれば、複数の要素で遊技者に有利な設定値が示唆された場合には、遊技者は遊技者に有利な設定値であることをより確信することができ、或る要素で遊技者に有利な設定値が示唆されなかった場合でも、他の要素で有利な設定値が示唆されれば、遊技者は遊技者に有利な設定値であることへの期待感を持続できるので、遊技興趣を向上させることができる。
Also, the setting suggestion effect may be performed in the first period in the special state. By doing so, it is possible to improve the game interest in the first period (the first half of the special state) in which a variable display pattern with a long variable display period is likely to be selected in order to realize a sound game. In particular, since the selection ratio of each variable display pattern is common regardless of the set value, and the set value cannot be discriminated by the selection ratio of each variable display pattern, the game interest can be further improved by performing the setting suggestion performance.
Also, when performing the setting suggesting effect, the setting value may be suggested by a plurality of elements. In this way, when setting values advantageous to the player are suggested by a plurality of elements, the player can be more confident that the setting values are advantageous to the player, and even when setting values advantageous to the player are not suggested by a certain element, if setting values advantageous to the player are suggested by other elements, the player can continue to expect that the setting values are advantageous to the player, so that the amusement of the game can be improved.

さらに、興趣を向上させることが可能な遊技機の他の一例として、 有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))と、に制御可能であり、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図12-6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記第1期間では、所定期間よりも可変表示期間が長い可変表示パターンの選択割合が前記第2期間よりも高く(図12-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第1期間[最終変動を除く]では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっており)、
前記第2期間では、前記所定期間よりも可変表示期間が短い可変表示パターンの選択割合が前記第1期間よりも高い(図12-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第2期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなっている)遊技機が挙げられる。下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
Furthermore, as another example of a gaming machine capable of improving interest, a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to one of a plurality of set values with different degrees of advantage (set values 1 to 6 with different ranges of random numbers for judging big hits),
Variable display means (game control microcomputer 100, effect control CPU 120) capable of executing variable display (variable display);
A game state control means (CPU 103) that controls the game state,
The game state control means (CPU 103)
An advantageous state (big hit game state) advantageous to the player and a special state (high probability/high base state (probability variable state), high probability/second KT state (small win RUSH state)) which is a game state different from the above advantageous state and advantageous to the player can be controlled,
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the setting value (as shown in FIG. 12-6, the determination value of the variation pattern determination table is common regardless of the setting value),
In the special state (high probability/high base state (variable probability state)), there is a first period (period from when the game state shifts to a high probability/high base state (variable probability state) until a special game is executed a predetermined number of times (50 or 100 times), or until a big hit game state is entered before the special game is executed a predetermined number of times), and a second period after the first period (after the game state shifts to a high probability/high base state, without entering a jackpot game state). There is a period (51 times or later or 101 times or later)) after the special game is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times),
In the first period, the selection rate of the variable display patterns having a variable display period longer than the predetermined period is higher than in the second period (as shown in FIGS. 12-6 (A1) and (C1), when the display result is "loss", in the first period [excluding the final variation], "normal reach failure" (variable display period is 30 seconds) or "super reach failure" (variable display period is 5 seconds), which are longer variable display periods than "non-reach failure (shortened fluctuation)" (variation display period is 5 seconds). The rate of selecting the variable display period of 60 seconds) is higher than the second period),
In the second period, the selection rate of variable display patterns with a variable display period shorter than the predetermined period is higher than in the first period (as shown in FIGS. 12-6 (A1) and (C1), when the display result is "loss", in the second period, the rate of selecting "non-reach failure (fast variation)" (variation display period is 1 second), which is a variable display period shorter than "non-reach failure (shortened fluctuation)" (variation display period is 5 seconds), is higher than the first period [final variation]. are higher than]). An example of the form of this gaming machine will be described below as another example of form.

(この実施形態の特徴部207SGに関する説明) (Description of Characteristic Portion 207SG of this Embodiment)

次に、この実施の形態の特徴部207SGについて説明する。図9-1は、この実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図9-1及び図9-7に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠207SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)207SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠207SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠207SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠207SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠207SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠207SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 Next, a characteristic portion 207SG of this embodiment will be described. FIG. 9-1 is a front view of the pachinko game machine 1 in the characterizing part 207SG of this embodiment, showing the arrangement layout of the main members. As shown in FIGS. 9-1 and 9-7, the pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 207SG001a formed in the shape of a vertically elongated rectangular frame, a game board (gauge board) 2 forming a game board surface, and a game machine frame (underframe) 207SG003 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area. In the game machine frame 207SG003, a glass door frame 207SG003a having a glass window is provided so as to be rotatable about the left side between a door open position at which the front surface of the game machine frame 207SG003 is opened and a door closed position at which the front surface is closed. It is designed to be able to see through the skill area.

また、遊技機用枠207SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠207SG003及びガラス扉枠207SG003aを開放することはできないようになっている。 The game machine frame 207SG003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like into a lock (not shown) to unlock it.

また、図9-1に示すように、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域207SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域207SG002Rに形成されている。 Further, as shown in FIG. 9-1, a first reserved memory display area 207SG005D and a second reserved memory display area 207SG005U are set at two locations on the left and right of the lower portion of the display area of the image display device 5 . In the first reserved memory display area 207SG005D and the second reserved memory display area 207SG005U, a reserved memory display for identifiably displaying the number of reserved memories (special figure reserved memory number) of variable display corresponding to the special figure game is performed. The left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko game machine (game machine) 1 is formed as a left game area 207SG002L where game balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is formed as a right game area 207SG002R where game balls can flow down.

左遊技領域207SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域207SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路207SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 207SG002L is a game area where a game ball hit relatively weakly (left-handed) by operating the ball operating handle 30 flows down. It is a game area that flows down through 2C.

また、左遊技領域207SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域207SG002Rには、該右遊技領域207SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In addition, the left game area 207SG002L is provided with a general prize winning port 10, and the right game area 207SG002R is provided with a passage gate 41, a variable prize winning ball device 6B, a general prize winning port 10 and a special variable prize winning ball device 7 from upstream to downstream of the right game region 207SG002R. In other words, a game ball flowing down the left gaming area 207SG002L can enter the first start winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and a game ball flowing down the right gaming area 207SG002R can enter the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, the general winning opening 10 and the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7, and the passing gate 4. 1 can be passed.

図9-1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘207SGK1が配設されている。このため、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 9-1, between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7, a plurality of obstacle nails 207SGK1 are arranged. Therefore, the game ball flowing down the left game area 207SG002L cannot win the second start winning opening or the big winning opening, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R cannot win the first starting winning opening.

図9-2及び図9-7に示すように、この実施の形態の特徴部207SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠207SG003の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、この実施の形態の特徴部207SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in FIGS. 9-2 and 9-7, the main board 11 in the characteristic part 207SG of this embodiment is housed in a board case 207SG201 configured to be openable by the first member and the second member. In addition, the main board 11 is provided with a lock switch 207SG051 for switching to a set value change state in which the set value of the pachinko game machine 1 can be changed, a setting changeover switch 207SG052 functioning as a setting switch for changing set values such as a jackpot winning probability (ball output rate) described later in the set value change state, and an open sensor 207SG090 for detecting the opening of the game machine frame 207SG003. Although the details will be described later, the setting value change state in the characterizing portion 207SG of this embodiment is also a state in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by a store clerk or the like (setting value confirmation state).

これら錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 A setting switching main body provided with an operation portion that can be operated by a player, such as the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052, is accommodated in the board case 207SG201 together with the main board 11. The lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 are formed on the back surface of the board case 207SG201 so that they can be operated without opening the board case 207SG201. It is exposed on the rear side through an opening.

錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠207SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠207SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 207SG201 having the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is provided on the back of the pachinko game machine 1, it is extremely difficult to operate when the game machine frame 207SG003 is closed. Further, since the lock switch 207SG051 requires operation of a setting key owned by a game arcade clerk or the like, it can be operated only by the clerk who possesses the setting key. In addition, the lock switch 207SG051 is also a switch that can execute switching operation between ON and OFF, which will be described later, with a setting key. In the characterizing portion 207SG of this embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but one key may be used for both.

また、基板ケース207SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠207SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠207SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor 207SG029 capable of displaying set values and base values, which will be described later, is arranged on the substrate case 207SG201. The display monitor 207SG029 is connected to the main board 11 and placed on top of the board case 207SG201. In other words, the display monitor 207SG029 is arranged in front of the main substrate 11 in the substrate case 207SG201. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the game machine frame 207SG003 is not opened, the front when viewing the main board 11 is the front when viewing the back side of the game board 2 with the game machine frame 207SG003 opened, and is different from the front of the pachinko game machine 1.例文帳に追加However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

また、図9-1及び図9-2に示すように、この実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器207SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器207SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器207SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器207SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器207SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域207SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ207SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ207SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ207SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部207SG200が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 9-1 and 9-2, a predetermined position (for example, the lower left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 207SG of this embodiment includes a first special symbol display device 207SG004A capable of executing a variable display of the first special symbol, a second special symbol display device 207SG004B capable of executing a variable display of the second special symbol, and a first reservation capable of displaying the number of first reserved memories. Display device 207SG025A, second reservation display device 207SG025B capable of displaying second reservation memory number, normal design display device 207SG020 capable of executing variable display of normal design, normal design reservation display device 207SG025C capable of displaying normal design reservation memory number, round display device 207SG131 capable of displaying the number of rounds (jackpot type) of the jackpot game during the jackpot game, high base state (time reduction) A game information display unit 207SG200 is provided in which a right hitting lamp 207SG132 that lights up in a game state in which a game ball is hit toward the right game area 207SG002R, such as a state) or a jackpot game state, a probability variable lamp 207SG133 that lights in a probability variable state, and a time reduction lamp 207SG134 that lights in a high base state (time reduction state) are collectively arranged.

図9-3及び図9-4に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 As shown in FIGS. 9-3 and 9-4, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of an 8-segment LED. Further, in the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, when the variable display result of the special symbol is a loss or a small hit, the variable display result can be derived and displayed by a common combination.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置207SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置207SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。 In the variable display of the first special symbol, when the variable display result becomes a big hit, the first special symbol display device 207SG004A can display the variable display result and derivation display with two kinds of big win symbols (a combination of lit LEDs) for each big win type. In addition, when the variable display result becomes a big hit in the variable display of the second special symbol, the second special symbol display device 207SG004B can display the variable display result and derivation display with two kinds of big win symbols (a combination of lit LEDs) for each big win type.

尚、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置207SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置207SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In addition, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed are all different between the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, but the jackpot symbols that can be derived and displayed by the first special symbol display device 207SG004A and the jackpot symbols that can be derived and displayed by the second special symbol display device 207SG004B are at least partially overlapped. You may have

図9-5に示すように、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(この実施の形態の特徴部207SGでは左方向)に向けて消灯していく。 As shown in FIG. 9-5, each of the first suspension display 207SG025A and the second suspension display 207SG025B has four segments of LEDs arranged side by side in the horizontal direction. In the first suspension display 207SG025A and the second suspension display 207SG025B, if the number of suspension memories is one, only the LED at the left end lights up, and as the number of suspension memories increases, the second LED from the left, the third from the left, and the fourth LED from the left sequentially light up. Then, each time the variable display is executed, the LED of the reserve display corresponding to the variable display decreases (is consumed), and is turned off in a predetermined shift direction (toward the left in the characteristic part 207SG of this embodiment).

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため、図9-6に示すように、例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器207SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器207SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, when both the first special figure reservation memory and the second special figure reservation memory exist, the variable display based on the second special figure reservation memory is preferentially executed. Therefore, as shown in FIG. 9-6, for example, when there is one first special figure pending memory and two second special figure pending memories exist (only the LED at the left end of the first pending indicator 207SG025A is lit, and the left two LEDs of the second pending indicator 207SG25B are lit), after the second special figure pending memory becomes 0 by executing the variable display based on the second special figure pending memory, Variable display based on 1 special figure reservation storage is executed.

また、図9-6に示すように、ラウンド表示器207SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Also, as shown in FIG. 9-6, the round indicator 207SG131 consists of five segments (LEDs). Incidentally, as the jackpot types in the characterizing portion 207SG of this embodiment, there are provided a total of three jackpot types: a jackpot A that is a 5-round jackpot, a jackpot B that is a 10-round jackpot, and a jackpot C that is a 15-round jackpot.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15 . The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, a effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, display control commands used to control image display operations in the image display device 5, audio control commands used to control audio output from the speakers 8L and 8R, and LED control commands used to control lighting operations of the game effect lamp 9 and decorative LEDs.

尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御基板12には、可変表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体207SG321及び第2可動体207SG322と、第1可動体207SG321が該第1可動体207SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG331と、第2可動体207SG322が該第2可動体207SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG332と、が接続されている。 Note that the effect control board 12 in the characterizing portion 207SG of this embodiment includes a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322 that can move between their respective origin positions and effect positions during variable display, etc., an origin detection sensor 207SG331 that can detect that the first movable body 207SG321 is positioned at the origin position of the first movable body 207SG321, and a second movable body 207. An origin detection sensor 207SG332 capable of detecting that the SG322 is positioned at the origin position of the second movable body 207SG322 is connected.

図9-8(A)は、この実施の形態における特徴部207SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図9-8(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 9-8(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the characteristic portion 207SG in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 9-8(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図9-8(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 9-8 (A), the command 8001H is the first variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 207SG004A. Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 207SG004B. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a decorative pattern variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R in the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図9-8(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 9-8 (B), different EXT data is set according to the determination result (predetermined result) as to whether the variable display result is "loss", "big hit", or "small hit", and the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type is to be when the variable display result is "big hit".

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図9-8(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 9-8(B), command 8C00H is a first variable display result specification command indicating a predetermined result that the variable display result is "no". The command 8C01H is a second variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result specification command for notifying a pre-determined result that the variable display result will be a "minor win".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a pattern confirmation command that designates stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which time reduction control is not performed, and the command 9501H is the second game state designation command corresponding to the game state (high base state, time reduction state) in which time reduction control is performed.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormality) designation command for designating the type of error (abnormality) that has occurred and the type of error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1 . In the error (abnormality) specification command, for example, by setting EXT data corresponding to each error (abnormality), it is possible to specify which error (abnormality) has occurred on the performance control board 12 side, and the occurrence of the specified error (abnormality) is notified by error notification processing to be described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big win game state or the small win game state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is open in the big winning game state or the small winning game state. The command A2XXH is a post-opening notification command for a large winning opening that notifies that the large winning opening changes from the open state to the closed state in the big winning game state or the small winning game state. The command A3XXH is a winning end designation command for designating the display of the performance image at the end of the big winning game state or the small winning game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. In the notification command during the opening of the large winning opening and the notification command after opening the large winning opening, different EXT data are set corresponding to the number of rounds executed (for example, "1" to "15") in the big winning game state or the small winning game state.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first starting winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A is established based on the game ball passing (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A being detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) being generated. Command B200H is a second starting winning designation command for notifying that a second starting condition for executing a special figure game using a second special figure in the second special symbol display device 207SG004B is established based on the game ball passing (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B being detected by the second starting opening switch 22B and starting winning (second starting winning) being generated.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to display the number of special figure reserved storage so that it can be specified on the image display device 5 or the like. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number, in order to display the number of special figure pending storage so as to be identifiable on the image display device 5 or the like. The first reserved storage number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the first starting opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is established, for example. The second reserved storage number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the second starting opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is established, for example. Also, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command may be transmitted corresponding to the start of execution of the special game when either the first start condition or the second start condition is established (when the number of reserved memories is reduced).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result specification commands) indicating the content of the winning determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result will be a "big win" and the judgment result of the big win type (probability variation, non-probability variation, and sudden probability) as a result of determination at the time of winning. Also, the command C6XXH is a variation category command indicating whether the random number MR3 for variation pattern determination is a variation pattern of "non-reach", "super reach", and "others" as a result of determination at the time of winning.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1において設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値確認状態で起動したこと)を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。 The command D0XXH is a set value designation command for designating a newly set set value from the main board 11 to the effect control board 12 (the effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started without clearing the contents of the RAM 102 (that power has been restored, also called hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started after clearing the contents of the RAM 102 (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that a setting value change operation has started in the pachinko game machine 1 (that the pachinko game machine 1 has been started in the setting value change state). The command E104H is a setting value change end notification command for notifying that the setting value change operation in the pachinko gaming machine 1 has ended. The command E105H is a setting value confirmation start notification command for notifying that the pachinko game machine 1 has started the setting value confirmation operation (the pachinko game machine 1 has been started in the setting value confirmation state). The command E106H is a setting value change end notification command for notifying that the confirmation operation of the setting values of the pachinko gaming machine 1 has ended.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, etc., a RAM (Random Access Memory) 102 for providing a work area for game control, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing control operations by executing the game control program, and a random number circuit 10 for updating numerical data indicating random numbers independently of the CPU 103. 4, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby executing processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. FIG. At this time, the CPU 103 reads out fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, a variable data read operation in which the CPU 103 reads out various variable data temporarily stored in the RAM 102, a receiving operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105, and the CPU 103 receives the I/O 1 05, a transmission operation for outputting various signals to the outside of the game control microcomputer 100 is also performed.

図9-9は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9-9に示すように、この実施の形態の特徴部207SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 9-9 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 9-9, in the characteristic part 207SG of this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, the random number MR3 for determining the variation pattern, the random number MR4 for determining the normal figure display result, and the random number MR5 for determining the initial value of MR4. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、この実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図9-9に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are used as values within the ranges shown in FIGS. 9-9, but the present invention is not limited to this.

図9-10は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 Figures 9-10 show the variation patterns in this embodiment. In this embodiment, a plurality of variation patterns are prepared in advance for each of the cases where the variable display mode of the decorative pattern is 'non-reach' and 'reach' among the cases where the variable display result is 'loss', and also for the case where the variable display result is 'big win'. In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a "minor hit". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "lost" and the variable display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decoration symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、この実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach variation pattern in which a super reach performance such as super reach α and super reach β is executed. In this embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach fluctuation patterns such as normal reach α, normal reach β, . Also, as for the super reach variation patterns, three or more super reach variation patterns such as super reach α, super reach β, and super reach γ may be provided.

図9-10に示すように、この実施の形態の特徴部207SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、この実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIGS. 9-10, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed in the characteristic part 207SG of this embodiment is set shorter than the super reach α and super reach β which are the super reach fluctuation patterns. In addition, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β is performed in this embodiment, the variation pattern in which the super reach effect of super reach β is performed is set longer than the variation pattern in which the super reach effect of super reach α is performed.

尚、この実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In this embodiment, as described above, the variable display result is set in the order of super reach β, super reach α, and normal reach so that the degree of expectation for big win becomes higher as the variable display result becomes "big hit". Therefore, in the normal reach variation pattern and the super reach variation pattern, the longer the variation time, the higher the degree of expectation for big win.

尚、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、この発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined by first determining the type of the fluctuation pattern, such as the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc. Instead of deciding the fluctuation pattern to be executed from the fluctuation pattern belonging to the determined type, instead of deciding the fluctuation pattern belonging to the determined type, it is determined using only the random number value MR3 for fluctuation pattern determination without determining these types. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the type of variation pattern is provided, and the type of the variation pattern is first determined from the random value for determining the type of variation pattern. Then, the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

また、この実施の形態の特徴部207SGでは、図9-10に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, in the characterizing portion 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. 9-10, the variation content (effect content) is determined in advance for each variation pattern, but the present invention is not limited to this, and even if the variation pattern is the same, the variation content (effect content) may differ according to the set value. For example, in the case of the variation pattern PA2-1 of losing the normal reach, when the set value is 1, the variation pattern is the loss of the normal reach, when the set value is 2, the variation pattern is the loss of the non-ready reach by executing the pseudo continuous performance twice, and when the set value is 3, the variation pattern is the loss of the super reach by performing the pseudo continuous performance three times, and so on.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes programs read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generating program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図9-11~図9-24などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of judgment tables shown in FIGS. In addition, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, a variation pattern table storing a plurality of variation patterns as variation modes of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図9-11(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)、図9-11(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図9-12(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図9-12(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図9-13(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)、図9-13(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)、図9-14(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)、図9-14(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)、図9-15(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値5)、図9-15(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)、図9-16(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)、図9-16(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値6)、図9-21(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図9-21(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the first special figure display result determination table (setting value 1) shown in FIG. 9-11 (A), the second special figure display result determination table (setting value 2) shown in FIG. 9-11 (B), the first special figure display result determination table (setting value 2) shown in FIG. The first special figure display result determination table (setting value 3) shown in FIG. 9-13 (B), the second special figure display result determination table (setting value 3) shown in FIG. 9-13 (B), the first special figure display result determination table (setting value 4) shown in FIG. ), the first special figure display result determination table (set value 6) shown in FIG. 9-16 (A), the second special figure display result determination table (set value 6) shown in FIG. 9-16 (B), the big hit type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. A pattern determination table, a small hit variation pattern determination table, a losing variation pattern determination table, a normal diagram display result determination table (not illustrated), a normal diagram variation pattern determination table (not illustrated), etc. are included.

この実施の形態の特徴部207SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 207SG of this embodiment is configured such that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to the set value. More specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing to be described later, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. The setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest ball payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate is. That is, when 6 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is. In other words, the set value of 6, which is the largest value, is the most disadvantageous value for the game hall side, and the smaller values in the order of 5, 4, 3, 2, and 1 are more advantageous to the game hall side.

図9-11(A)~図9-16(B)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。この実施の形態の特徴部207SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 9-11(A) to 9-16(B) are explanatory diagrams showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which hit determination values to be compared with MR1 are set. In the characteristic part 207SG of this embodiment, separate display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this, and a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図9-11(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-11 (A), in the first special figure display result determination table (set value 1) used when the setting value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hit". 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". In addition, when the game state is the variable probability state, among the hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to the ``big hit'', 32767 to 33094 are assigned to the ``minor hit'', and other numerical ranges are assigned to the ``loss''.

図9-11(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-11 (B), in the second special figure display result determination table (set value 1) used when the setting value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hit". 32767 to 33421 are assigned to "minor hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is the variable probability state, among the hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to the ``big hit'', 32767 to 33421 are assigned to the ``minor hit'', and other numerical ranges are assigned to the ``loss''.

図9-12(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-12 (A), in the first special figure display result determination table (set value 2) used when the setting value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1253 are assigned to "big hit". 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". In addition, when the game state is the probability variable state, among the hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to the ``big hit'', 32767 to 33094 are assigned to the ``minor hit'', and other numerical ranges are assigned to the ``loss''.

図9-12(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-12 (B), in the second special figure display result determination table (set value 2) used when the setting value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1253 are assigned to "jackpot". 32767 to 33421 are assigned to "minor hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is the probability variable state, among the above-described hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss".

図9-13(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-13 (A), in the first special figure display result determination table (set value 3) used when the setting value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1272 are assigned to "big hit". 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". In addition, when the game state is the variable probability state, among the hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to the ``big hit'', 32767 to 33094 are assigned to the ``minor hit'', and other numerical ranges are assigned to the ``loss''.

図9-13(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-13 (B), in the second special figure display result determination table (set value 3) used when the setting value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1272 are assigned to "big hit". 32767 to 33421 are assigned to "minor hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is the probability variable state, among the hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to the ``big hit'', 32767 to 33421 are assigned to the ``minor hit'', and other numerical ranges are assigned to the ``loss''.

図9-14(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-14 (A), in the first special figure display result determination table (set value 4) used when the setting value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1292 are assigned to "big hit". 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". In addition, when the game state is the variable probability state, among the hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to the ``big win'', 32767 to 33094 are assigned to the ``minor win'', and other numerical ranges are assigned to the ``loss''.

図9-14(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-14 (B), in the second special figure display result determination table (set value 4) used when the setting value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1292 are assigned to "big hit". 32767 to 33421 are assigned to "minor hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is the probability variable state, among the hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to the ``big hit'', 32767 to 33421 are assigned to the ``minor hit'', and other numerical ranges are assigned to the ``loss''.

図9-15(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-15 (A), in the first special figure display result determination table (set value 4) used when the setting value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1317 are assigned to "big hit". 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". In addition, when the game state is the variable probability state, among the hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to the ``big win'', 32767 to 33094 are assigned to the ``minor win'', and other numerical ranges are assigned to the ``loss''.

図9-15(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-15 (B), in the second special figure display result determination table (set value 5) used when the setting value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1317 are assigned to "big hit". 32767 to 33421 are assigned to "minor hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is the probability variable state, among the hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to the ``big hit'', 32767 to 33421 are assigned to the ``minor hit'', and other numerical ranges are assigned to the ``loss''.

図9-16(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-16 (A), in the first special figure display result determination table (set value 6) used when the setting value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1346 are assigned to "big hit". 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". In addition, when the game state is the probability variable state, among the hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to the ``big hit'', 32767 to 33094 are assigned to the ``minor hit'', and other numerical ranges are assigned to the ``loss''.

図9-16(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-16 (B), in the second special figure display result determination table (set value 4) used when the setting value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1346 are assigned to "big hit". 32767 to 33421 are assigned to "minor hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is the probability variable state, among the hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to the ``big hit'', 32767 to 33421 are assigned to the ``minor hit'', and other numerical ranges are assigned to the ``loss''.

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(この実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(この実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result determination table, when the game state is the variable probability state (high probability state), more judgment values than when the normal state or the time saving state (low probability state) are assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the variable probability state (high probability state) in which variable probability control is performed in the pachinko gaming machine 1, the probability that the special figure display result is "jackpot" when it is in the normal state or the time saving state (low probability state) is determined to be controlled to the jackpot game state (in the characteristic part 207SG of this embodiment, 1/300 when the setting value is 1, 1/280 when the setting value is 2, 1/260 when the setting value is 3, and the setting value is 4 In the case of 1/240, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6), the probability that the special figure display result is "jackpot" and is controlled to the jackpot gaming state is higher (in the characteristic part 207SG of this embodiment, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, 1/160 when the set value is 3, and 4 when the set value is 4). 1/140 for , 1/120 for a set value of 5, and 1/100 for a set value of 6). That is, in each display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is the variable probability state (high probability state), the determination value is assigned to the determination result of whether or not to control to the big win game state so that the probability of determining to control to the big win game state is higher than when it is the normal state or the time saving state.

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、図9-11~図9-16に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であればば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. 9-11 to 9-16, the magnification of the jackpot probability in the probability variable state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time-saving state varies depending on each setting value (for example, if the setting value is 1, the multiplier of the jackpot probability in the probability-variable state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time-saving state is 1.5 times. The magnification of the probability of winning is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the magnification of the probability of winning in the variable state is 1.625 times the probability of winning in the normal state or the short-time state)).

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9-11(A)、図9-12(A)、図9-13(A)、図9-14(A)、図9-15(A)、図9-16(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 In addition, in each first special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the determination value is assigned so that the probability of determining that the special figure display result is controlled to the small winning game state as the ``small win'' has the same value. Specifically, as shown in FIG. 9-11 (A), FIG. 9-12 (A), FIG. 9-13 (A), FIG. 9-14 (A), FIG. 9-15 (A), and FIG. 9-16 (A), in the first special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, the probability that the special figure display result is set to "small hit" and controlled to the small hit game state is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9-11(B)、図9-12(B)、図9-13(B)、図9-14(B)、図9-15(B)、図9-16(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each second special figure display result determination table, regardless of the game state or the set value, the determination value is assigned so that the probability of determining the special figure display result as a ``small win'' and controlling it to the small win game state is the same value different from the first special figure display result determination table. Specifically, as shown in FIG. 9-11 (B), FIG. 9-12 (B), FIG. 9-13 (B), FIG. 9-14 (B), FIG. 9-15 (B), and FIG. 9-16 (B), in the second special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, the probability that the special figure display result is set to "small hit" and controlled to the small hit game state is set to 1/100.

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、この実施の形態の特徴部207SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, the probability that the special figure display result is determined to be a "small hit" regardless of the setting value and is controlled to the small winning game state is the same probability. Furthermore, in the characteristic part 207SG of this embodiment, the probability that the special figure display result is determined to be a "small hit" according to the variable special figure and is controlled to the small winning game state is exemplified.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図9-17に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to "big hit" or "small hit" in each display result determination table, as shown in FIG.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit determination value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit").On the other hand, when the set value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of the big hit determination value is set to the range of 1238 to 1253 for the set value 2, the range of 1238 to 1272 for the set value 3, the range of 1238 to 1292 for the set value 4, the range of 1238 to 1317 for the set value 5, and the range of 1238 to 1346 for the set value 6.

つまり、この実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, in the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, when the setting value is 1, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot". A number within the range plus the number range is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the big win probability is increased by setting 1020 as a reference value (big win reference value) for the big win determination value and increasing the non-common numerical value range continuing to the common numerical value range as the set value increases.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Here, when the set value is 6, when the set value is 6, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value as described above, while the small hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1346). Since it is set to the range of 33094, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

次に、図9-18に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 9-18, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the big hit regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit determination value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit").On the other hand, when the set value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of the big hit determination value is set to the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, the range of 1347 to 1556 for the set value 5, and the range of 1347 to 1674 for the set value 6.

つまり、この実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, if the setting value is 1, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot". A number within the added range is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the big win probability is increased by setting 1020 as a reference value (big win reference value) for the big win determination value and increasing the non-common numerical value range continuing to the common numerical value range as the set value increases.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the range from 32767 to 33094 among the hit determination values is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value, as in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1674). Since it is set to the range of 33094, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

図9-19に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 As shown in FIG. 9-19, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the big hit regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit determination value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit").On the other hand, when the set value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of the big hit determination value is set to the range of 1238 to 1253 for the set value 2, the range of 1238 to 1272 for the set value 3, the range of 1238 to 1292 for the set value 4, the range of 1238 to 1317 for the set value 5, and the range of 1238 to 1346 for the set value 6.

つまり、この実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, in the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, when the setting value is 1, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot". A number within the range plus the number range is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the big win probability is increased by setting 1020 as a reference value (big win reference value) for the big win determination value and increasing the non-common numerical value range continuing to the common numerical value range as the set value increases.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Here, when the set value is 6, when the set value is 6, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value as described above, while the small hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1346). Since it is set within the range of 33421, it is possible to prevent the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the big hit determination value which varies according to each set value.

次に、図9-20に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 9-20, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the big hit regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit determination value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit").On the other hand, when the set value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of the big hit determination value is set to the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, the range of 1347 to 1556 for the set value 5, and the range of 1347 to 1674 for the set value 6.

つまり、この実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characteristic part 207SG of this embodiment, in the display result determination table for FIG. 2 when the gaming state is the variable probability state, when the set value is 1, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot". A number within that range is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the big win probability is increased by setting 1020 as a reference value (big win reference value) for the big win determination value and increasing the non-common numerical value range continuing to the common numerical value range as the set value increases.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the range from 32767 to 33421 among the hit determination values is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value, as in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1674). Since it is set within the range of 33421, it is possible to prevent the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the big hit determination value which varies according to each set value.

以上、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、図9-17~図9-20に示すように、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. 9-17 to 9-20, in each display result determination table, regardless of the game state and setting value, the hit determination value of 1020 is used as a reference, and the determination value included in the continuous numerical range of 1 consisting of the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range is set as the numerical range of the big hit determination value. The variable display result is determined with the determination value included in the continuous numerical range of 1 (common numerical range) as the numerical range of the small hit determination value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Furthermore, in each of these display result determination tables, when the variation special figure is the same, the numerical range of the small hit determination value is the same regardless of the game state (the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value is the same). In addition, the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value differs depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure (the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the first special figure display result determination table is 328, while the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the second special figure display result determination table is 655, which is about double). 2767 is set as a reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Furthermore, as described above, in each game state, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that the special figure display result is determined to be a "jackpot" and is controlled to the big win game state is lowest, and the larger the value of the setting value is, the higher the probability that the special figure display result is to be controlled to the "jackpot" and to the big win game state. Set value 2>Set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図9-11(A)図9-16(B)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In other words, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 coincides with any hit determination value corresponding to the big hit, decides that the special symbol is a big win (big win A to big win C). Also, when MR1 coincides with one of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big win and the small win is determined with a probability corresponding to the set value. The "probability" shown in FIGS. 9-11(A) and 9-16(B) indicates the probability (percentage) of a big hit and the probability (percentage) of a small hit. Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to a big winning game state, but it also means determining whether or not to make the stop symbols on the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B a big winning symbol. Determining whether or not to make a small win means determining whether or not to control to a small winning game state, but it also means determining whether or not the stop symbol in the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B is to be a small winning symbol.

尚、この実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In this embodiment, a total of 6 set values 1 to 6 are provided as set values that can be set in the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this, and the set values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more.

図9-21(A)及び図9-21(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図9-21(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図9-21(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 9-21(A) and 9-21(B) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for first special symbol) and a jackpot type determination table (for second special symbol) stored in ROM 101. Among these, FIG. 9-21 (A) is a table for determining the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the first start winning hole (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). In addition, FIG. 9-21 (B) is a table for determining the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed).

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The big win type determination table is a table referred to for determining the big win type to be one of big wins A to C based on a random number (MR2) for winning type determination when it is determined that a variable display result should be a big win pattern.

ここで、この実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別について、図9-22を用いて説明する。この実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot types in the characterizing portion 207SG of this embodiment will be described with reference to FIGS. 9-22. In the characteristic part 207SG of this embodiment, as the jackpot type, a jackpot A (also referred to as non-probability variable jackpot) in which only time-saving control is executed after the jackpot game state is completed and shifts to a low-probability-high base state, and a jackpot B or a jackpot C (also referred to as a probability-variable jackpot) in which high-probability control and time-saving control are executed after the jackpot game is completed and shifts to a high-probability high base state are set.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The big win game state by 'big win A' is a normal open big win that is repeatedly executed five rounds (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player, and the big win game state by 'big win B' is a normal open big win that is repeatedly executed by 10 rounds (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. Further, the jackpot game state by the "jackpot C" is a normal opening jackpot in which 15 rounds (so-called 15 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(この実施の形態の特徴部207SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the big win game state by the ``jackpot A'' ends when the special game is executed a predetermined number of times (100 times in the characterizing part 207SG of this embodiment) or when the big win game state is entered before the special game is executed the predetermined number of times.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-precision control and time-saving control executed after the end of the big win game state of the big win B or the big win C are continuously executed until the big win occurs again after the big win game state ends. Therefore, when the big win generated again is the big win B or the big win C, the high-precision control and the time-saving control are executed again after the big win game state is ended, so that the big win game state is continuously generated without going through the normal state, which is a so-called continuous game state.

尚、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In addition, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and two or less jackpot types or four or more jackpot types may be provided.

また、図9-21(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~249までが大当りBに割り当てられており、250~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~229までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~209までが大当りBに割り当てられており、150~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~189までが大当りBに割り当てられており、190~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~169までが大当りBに割り当てられており、170~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~149までが大当りBに割り当てられており、150~299までが大当りCに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 9-21 (A), in the big hit type determination table (for the first special symbol), when the setting value is "1", 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to the big hit A, 100 to 249 are assigned to the big win B, and 250 to 299 are assigned to the big win C. When the set value is '2', 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the big win A, 100 to 229 are assigned to the big win B, and 200 to 299 are assigned to the big win C. When the set value is '3', 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the big win A, 100 to 209 are assigned to the big win B, and 150 to 299 are assigned to the big win C. When the set value is '4', 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the big win A, 100 to 189 are assigned to the big win B, and 190 to 299 are assigned to the big win C. When the set value is '5', 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the big win A, 100 to 169 are assigned to the big win B, and 170 to 299 are assigned to the big win C. When the set value is '6', 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the big win A, 100 to 149 are assigned to the big win B, and 150 to 299 are assigned to the big win C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 Thus, when a big win occurs in the special game of the first special pattern, the ratio of determining the big win A for which only the time reduction control is executed after the big win game is completed is the same, while the ratio for determining the big win C is lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2 and 1 among the big win B and the big win C where both the time reduction control and the probability variable control are executed after the big win game is completed. That is, when the variable special symbol is the first special symbol, the payout rate is the highest when the set value set in the pachinko game machine 1 is 6, and the payout rate becomes lower as the set value decreases in the order of 5, 4, 3, 2 and 1.例文帳に追加

一方で、図9-21(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~199までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~179までが大当りBに割り当てられており、180~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~159までが大当りBに割り当てられており、160~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~139までが大当りBに割り当てられており、140~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~119までが大当りBに割り当てられており、120~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。 On the other hand, as shown in FIG. 9-21 (B), in the big hit type determination table (for the second special symbol), when the setting value is "1", 0 to 99 are assigned to the big win A, 100 to 199 are assigned to the big win B, and 200 to 299 are assigned to the big win C, out of the range of 0 to 299 of the determination value of MR2. When the set value is '2', 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the big win A, 100 to 179 are assigned to the big win B, and 180 to 299 are assigned to the big win C. When the set value is '3', 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the big win A, 100 to 159 are assigned to the big win B, and 160 to 299 are assigned to the big win C. When the set value is '4', 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the big win A, 100 to 139 are assigned to the big win B, and 140 to 299 are assigned to the big win C. When the set value is '5', 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the big win A, 100 to 119 are assigned to the big win B, and 120 to 299 are assigned to the big win C. Further, when the set value is "6", 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to the big win A, and 100 to 299 are assigned to the big win C (no determination value is assigned to the big win B).

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 Thus, when a big win occurs in the special game of the second special pattern, while the ratio of determining the big win A for which only the time saving control is executed after the big winning game is finished is the same, the ratio of deciding the big winning C is lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2 and 1 among the big winning B and the big winning C for which both the time saving control and the probability variable control are executed after the big winning game is finished. That is, when the variable special symbol is the second special symbol, the payout rate is the highest when the set value set in the pachinko game machine 1 is 6, and the payout rate becomes lower as the set value becomes smaller in the order of 5, 4, 3, 2 and 1.例文帳に追加

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, when the variable special figure is the second special figure and the setting value set in the pachinko game machine 1 is 6, the form in which the big hit type is not determined to be the big hit B is exemplified. , and the setting value set in the pachinko game machine 1 is 6, the case where the big win type is determined to be the big win B may be provided.

このように、この実施の形態の特徴部207SGでは、設定されている設定値に応じて可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the characterizing part 207SG of this embodiment, since the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a jackpot is different according to the set value, the interest in the game can be improved.

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in the characterizing part 207SG of this embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type may be determined using MR1, which is a random number value for determining the special figure display result.

また、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In addition, in the characterizing part 207SG of this embodiment, the larger the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the higher the probability of the big win, the easier it is to determine the big win C as the type of big win, etc.).

また、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 In addition, in the characterizing part 207SG of this embodiment, while the jackpot probability changes according to the setting value set in the pachinko game machine 1, the game property itself does not change.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。 For example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the variable probability state is 65% (so-called variable loop type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game balls pass through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 during the big win game. Based on this, the game state after the end of the big win game is controlled to a variable probability state, and the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big win game is changed according to the variable special figure (so-called V probability variable type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the big win probability is 1/320 and the small win probability is 1/50, and the game ball is a special variable winning ball device during high base (during time reduction control). It is good also as a game property (so-called 1 type 2 types mixed type) which controls to a jackpot game state based on passing the predetermined switch provided in 7. FIG. Further, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the game performance is the same, but a setting may be provided in which the probability of a big win or a small win is higher than when the set value is set to any one of 1 to 3, while the number of winning balls obtainable during the big win game is small (for example, when the set value set to the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6).

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Furthermore, in the case of changing the playability according to the setting value in this way, common switches may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 may be used as an effect switch (a switch for executing a predetermined effect each time the game ball passes through the predetermined area), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch may be used as a game switch (a switch for controlling the game state to a variable state or a big hit game state based on the game ball passing through the predetermined switch).

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 In addition, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern is determined as one of the plurality of types described above according to the pre-determined result.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, a big win variation pattern determination table used when it is predetermined to make the variable display result "big win", a big win variation pattern determination table used when it is predetermined to make the variable display result "small hit", and a loss variation pattern determination table used when it is predetermined to make the variable display result "loss" are prepared in advance.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the big-win variation pattern determination table, a predetermined random value is assigned as a determination value to each of the variation patterns of the normal-reach big-hit variation pattern (PB1-1), the super-reach α-jackpot variation pattern (PB1-2), and the super-reach β-jackpot variation pattern (PB1-3).

図9-23(A)及び図9-23(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 9-23(A) and 9-23(B), as the jackpot variation pattern determination table, a jackpot variation pattern determination table (for jackpot A) used when the jackpot type is jackpot A and a jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C) used when the jackpot types are for jackpot B and jackpot C are prepared in advance, and these jackpot variation pattern determination tables are prepared in advance. (for jackpot A) and for jackpot variation pattern determination tables (for jackpot B and jackpot C), each variation pattern of normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and super reach β jackpot variation pattern (PB1-3) is assigned a predetermined random value as a determination value within the range that random value MR3 for variation pattern determination can take.

図9-23(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、401~850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、851~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~380までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、381~835までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、836~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~360までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、361~820までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、821~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~340までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、341~805までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、806~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~320までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、321~790までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、791~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、301~775までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、776~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-23 (A), in the big hit variation pattern determination table (for big win A), when the setting value is "1", 1 to 400 in the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the normal reach big hit variation pattern (PB1-1), and 401 to 850 are assigned to the super reach α big hit variation pattern (PB1-2). Up to 997 are assigned to super reach β jackpot variation patterns (PB1-3). Further, when the set value is "2", 1 to 380 in the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach big hit variation pattern (PB1-1), 381 to 835 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 836 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Further, when the set value is "3", 1 to 360 in the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach big hit variation pattern (PB1-1), 361 to 820 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 821 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Further, when the set value is "4", 1 to 340 in the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach big hit variation pattern (PB1-1), 341 to 805 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 806 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Further, when the set value is "5", 1 to 320 in the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach big hit variation pattern (PB1-1), 321 to 790 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 791 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Further, when the set value is "6", 1 to 300 in the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach big hit variation pattern (PB1-1), 301 to 775 are assigned to the super reach α big hit variation pattern (PB1-2), and 776 to 997 are assigned to the super reach β big hit variation pattern (PB1-3).

図9-23(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、201~550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、551~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~180までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、181~510までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、511~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~160までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、161~470までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、471~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~140までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、141~430までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、431~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~120までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、121~390までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、391~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、101~350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、351~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-23 (B), in the big hit variation pattern determination table (for big win B and big win C), when the setting value is "1", 1 to 200 in the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the normal reach big hit variation pattern (PB1-1), and 201 to 550 are assigned to the super reach α big hit variation pattern (PB1-2), 551 to 997 are assigned to super reach β jackpot variation patterns (PB1-3). Further, when the set value is "2", 1 to 180 in the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach big hit variation pattern (PB1-1), 181 to 510 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 511 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Further, when the set value is "3", 1 to 160 in the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach big hit variation pattern (PB1-1), 161 to 470 are assigned to the super reach α big hit variation pattern (PB1-2), and 471 to 997 are assigned to the super reach β big hit variation pattern (PB1-3). Further, when the set value is "4", 1 to 140 in the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach big hit variation pattern (PB1-1), 141 to 430 are assigned to the super reach α big hit variation pattern (PB1-2), and 431 to 997 are assigned to the super reach β big hit variation pattern (PB1-3). Further, when the set value is "5", 1 to 120 in the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach big hit variation pattern (PB1-1), 121 to 390 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 391 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Further, when the set value is "6", 1 to 100 in the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach big hit variation pattern (PB1-1), 101 to 350 are assigned to the super reach α big hit variation pattern (PB1-2), and 351 to 997 are assigned to the super reach β big hit variation pattern (PB1-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。 Thus, when the jackpot A is won in the special game, the ratio of determining the variation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot is higher than the ratio of determining the variation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot, and the setting values 6, 5, 4, 3, 2 and 1 are set to be lower in this order. In addition, when the jackpot B or the jackpot C is won in the special game, the ratio of determining the variation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot is higher than the ratio of determining the variation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot, and the set values are set to be lower in the order of 6, 5, 4, 3, 2 and 1.

つまり、この実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 That is, in this embodiment, when the type of the big win is "big win B" or "big win C", the super reach β is easily determined, and when the type of the big win is "big win A", the super reach α is easily determined, so that when the variation pattern of the super reach β is executed, the player's expectation that "big win B" or "big win C" will be made can be enhanced.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1-1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図9-23(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1~6のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~997までが小当りの変動パターン(PC1-1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1-1のみが設けられているが、この発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1~6で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 Further, in the small-hit variation pattern determination table, a predetermined random number is assigned as a determination value to the variation pattern of the small-hit variation pattern (PC1-1), out of the possible range of the random number MR3 for variation pattern determination. Specifically, as shown in FIG. 9-23 (C), in the small hit variation pattern determination table, even if the set value is any of 1 to 6, out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 997 are assigned to the small hit variation pattern (PC1-1). In this embodiment, only PC1-1 is provided as a small hit variation pattern, but the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns may be provided as the small hit variation pattern, and the set values 1 to 6 may determine the small hit variation pattern from the plurality of variation patterns at different ratios.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 In addition, the variation pattern determination table for loss includes a variation pattern determination table for loss A that is used when the number of pending memories is 1 or less in the low base state where the time saving control is not implemented, a variation pattern determination table for loss that is used when the total number of pending memories is 2 to 4 in the low base state, a variation pattern determination table C for loss that is used when the total number of pending memories is 5 to 8 in the low base state, and a high base state in which the game state is a time saving control. A deviation pattern determination table D used in the case of is prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the fluctuation pattern determination table for loss A, a predetermined random value is assigned as a judgment value from the range that the random number MR3 for fluctuation pattern judgment can take to the fluctuation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3).

図9-24(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~430までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、431~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~410までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、411~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~390までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、391~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~370までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、371~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~350までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、351~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-24 (A), in the variation pattern determination table for loss A (for 1 or less total pending storage number in low base), when the setting value is "1", 1 to 450 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 Up to 900 are assigned to the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β deviation variation pattern (PA2-3). Also, when the setting value is "2", out of the range 1 to 997 of the MR3 judgment value, 1 to 430 are assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-1), 431 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are super reach. β is assigned to the deviation variation pattern (PA2-3). Also, when the setting value is "3", out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 410 are assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-1), 411 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are super reach. β is assigned to the deviation variation pattern (PA2-3). In addition, when the setting value is "4", out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 390 are assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-1), 391 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are super reach. β is assigned to the deviation variation pattern (PA2-3). Also, when the setting value is "5", out of the range 1 to 997 of the MR3 judgment value, 1 to 370 are assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-1), 371 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are super reach. β is assigned to the deviation variation pattern (PA2-3). Also, when the setting value is "6", out of the range 1 to 997 of the MR3 judgment value, 1 to 350 are assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-1), 351 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are super reach. β is assigned to the deviation variation pattern (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2~4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the loss variation pattern determination table B, a predetermined random value is assigned as a determination value from the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take for the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2) corresponding to the total number of retained memories of 2 to 4, the normal reach loss variation pattern (PA2-1), the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and the super reach β loss variation pattern (PA2-3).

図9-24(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2~4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、501~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~480までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、481~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、1~460までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、461~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~440までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、441~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~420までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、421~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~400までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、401~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-24 (B), in the fluctuation pattern determination table B for loss (for 2 to 4 total pending memories in low base), when the setting value is "1", 1 to 500 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-2), and 501 to 700 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach and 70. 1 to 900 are assigned to the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β deviation variation pattern (PA2-3). Further, when the setting value is "2", out of the range 1 to 997 of the MR3 judgment value, 1 to 480 are assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-2), 481 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are super reach. β is assigned to the deviation variation pattern (PA2-3). In addition, when the setting value is "3", out of the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 460 are assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-2), 461 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are super reach. β is assigned to the deviation variation pattern (PA2-3). Further, when the setting value is "4", out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 440 are assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-2), 441 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are super reach. β is assigned to the deviation variation pattern (PA2-3). Further, when the setting value is "5", out of the range 1 to 997 of the MR3 judgment value, 1 to 420 are assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-2), 421 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are super reach. β is assigned to the deviation variation pattern (PA2-3). In addition, when the setting value is "6", out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 400 are assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-2), 401 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are super reach. β is assigned to the deviation variation pattern (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5~8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the loss variation pattern determination table C, a predetermined random value is assigned as a determination value from the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take for the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3) corresponding to the total number of retained memories of 5 to 8, the normal reach loss variation pattern (PA2-1), the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and the super reach β loss variation pattern (PA2-3).

図9-24(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~530までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、531~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~510までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、511~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~490までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、491~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~470までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、471~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-24 (C), in the variation pattern determination table for loss C (for 5 or more total pending memories in low base), when the setting value is “1”, 1 to 550 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-3), and 551 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 Up to 900 are assigned to the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β deviation variation pattern (PA2-3). Further, when the setting value is "2", out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 530 are assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-3), 531 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are super reach. β is assigned to the deviation variation pattern (PA2-3). Further, when the setting value is "3", out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 510 are assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-3), 511 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are super reach. β is assigned to the deviation variation pattern (PA2-3). Also, when the setting value is "4", out of the range 1 to 997 of the MR3 judgment value, 1 to 490 are assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-3), 491 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are super reach. β is assigned to the deviation variation pattern (PA2-3). Also, when the setting value is "5", out of the range 1 to 997 of the MR3 judgment value, 1 to 470 are assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-3), 471 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are super reach. β is assigned to the deviation variation pattern (PA2-3). Further, when the setting value is "6", out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 450 are assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-3), 451 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are super reach. β is assigned to the deviation variation pattern (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table for deviation D, a predetermined random value is assigned as a determination value from the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take for the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-4) corresponding to the time reduction control, the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and the super reach β deviation variation pattern (PA2-3).

図9-24(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~530までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、531~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~510までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、511~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~490までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、491~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~470までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、471~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-24 (D), in the variation pattern determination table D for loss (for high base medium), when the setting value is "1", out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 550 are assigned to the variation pattern of non-reach loss (PA1-4), 551 to 700 are assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), and 701 to 900 are super Lee. HI α is assigned to the deviation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the deviation pattern of super reach β (PA2-3). Further, when the setting value is "2", out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 530 are assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-4), 531 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are super reach. β is assigned to the deviation variation pattern (PA2-3). Also, when the setting value is "3", out of the range 1 to 997 of the MR3 judgment value, 1 to 510 are assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-4), 511 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are super reach. β is assigned to the deviation variation pattern (PA2-3). Also, when the setting value is "4", out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 490 are assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-4), 491 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are super reach. β is assigned to the deviation variation pattern (PA2-3). Further, when the setting value is "5", out of the range 1 to 997 of the MR3 judgment value, 1 to 470 are assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-4), 471 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are super reach. β is assigned to the deviation variation pattern (PA2-3). Also, when the setting value is "6", out of the range 1 to 997 of the MR3 judgment value, 1 to 450 are assigned to the non-reach fluctuation pattern (PA1-4), 451 to 700 are assigned to the normal reach fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are super reach. β is assigned to the deviation variation pattern (PA2-3).

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるように設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 In this way, when using the fluctuation pattern determination tables A to D for loss, the ratio of determining the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern is higher than the ratio of deciding the super reach fluctuation pattern, and the ratio of deciding the normal reach fluctuation pattern is set to decrease in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In addition, when using the fluctuation pattern determination tables for loss A to D, regardless of the fluctuation pattern determination table, 701 to 900 of the judgment values are assigned to the fluctuation pattern of super reach α, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β, respectively. can be prevented from declining.

尚、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。 In the characteristic part 207SG of this embodiment, the determination ratio of the variation pattern of the loss of super reach α and the determination ratio of the variation pattern of the loss of super reach β are completely the same among the set values as the variation pattern for loss. may be

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, when the variable display result is a loss, the determination ratio of the super reach variation pattern is the same regardless of the set value, but the present invention is not limited to this. Only the determination ratio of the variation pattern of may be the same.

また、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, when the variable display result is a loss, both the determination ratio of the variation pattern of the loss of super reach α and the determination ratio of the variation pattern of the loss of super reach β are the same regardless of the set values that are set. Either one of the pattern determination ratios may be the same regardless of the set value.

また、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, when the variable display result is a loss, regardless of the set value, both the determining ratio of the variation pattern of losing super reach α and the determining percentage of the variation pattern of losing super reach β are the same regardless of the set values. may be the same regardless of the setting value to which is set.

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, when the variable display result is a failure, the determination ratio of the non-reach and normal reach variation patterns is different according to the set value. In other words, the fact that the determination ratio of the variation pattern differs according to the set value includes not determining any variation pattern (the determination ratio is 0%) and determining a specific variation pattern at a rate of 100%.

尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1-2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い(図9-10参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 The variation pattern (PA1-2) of non-reach deviation is shorter than the variation pattern (PA1-1) of non-reach deviation without shortening, and the variation pattern (PA1-3) of non-reach deviation is shorter than the variation pattern (PA1-2) (see FIG. 9-10). Therefore, when the number of reserved memories increases, a non-reach-loose variation pattern with a short fluctuation time is determined, making it easier to digest the reserved memories, and by starting winning when the number of reserved memories reaches the upper limit number of 4, it becomes difficult to generate useless starting prizes in which no reserved memory is performed. It is possible to prevent the loss of interest in the game due to non-execution of the display.

また、この実施の形態の特徴部207SGでは、図9-24(A)~図9-24(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. 9-24 (A) to 9-24 (C), the variation pattern is determined using a different variation pattern determination table for losing according to the total pending storage number. However, the present invention is not limited to this, and the pending storage number in the special symbol to be changed (for example, when executing the variable display of the first special symbol, the number of suspended storage of the first special symbol, the number of second special symbols). When performing variable display, a variation pattern may be determined using a different variation pattern determination table for losing according to the number of reserved memories of the second special symbol.

また、この実施の形態の特徴部207SGの各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~6のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン(PA2-2及びPA2-3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 In addition, in each losing variation pattern determination table of the characteristic part 207SG of this embodiment, the range of random numbers assigned to the super reach losing variation patterns (PA2-2 and PA2-3) is the same regardless of whether the setting value set in the pachinko game machine 1 is any numerical value of 1 to 6. However, since the big hit probability and the probability of losing differ depending on the set value set in the pachinko game machine 1, the rate at which the variable display is actually executed in the variation pattern of losing the super reach (appearance rate of the variation pattern of losing the super reach) differs depending on the set value set in the pachinko game machine 1.例文帳に追加In the characterizing portion 207SG of this embodiment, a mode is exemplified in which the rate at which the variable display is executed in the variation pattern of super reach is different according to the set value set in the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this, and considering the jackpot probability and the probability of loss for each set value, the variable display may be executed in the variation pattern of super reach at the same rate regardless of the set value set in the pachinko game machine 1.

図9-1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 9-1 may be a backup RAM partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, the contents of part or all of the RAM 102 are preserved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least data (such as a special process flag) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid prize balls may be saved in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the game is restored after a power failure or the like. Data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図9-25に示す遊技制御用データ保持エリア207SG150が設けられている。遊技制御用データ保持エリア207SG150は、第1特図保留記憶部207SG151Aと、第2特図保留記憶部207SG151Bと、普図保留記憶部207SG151Cと、遊技制御フラグ設定部207SG152と、遊技制御タイマ設定部207SG153と、遊技制御カウンタ設定部207SG154と、遊技制御バッファ設定部207SG155とを備えている。 The RAM 102 is provided with a game control data holding area 207SG150 shown in FIG. The game control data holding area 207SG150 includes a first special figure reservation storage unit 207SG151A, a second special figure reservation storage unit 207SG151B, a general figure reservation storage unit 207SG151C, a game control flag setting unit 207SG152, a game control timer setting unit 207SG153, a game control counter setting unit 207SG154, and a game control buffer. and a setting unit 207SG155.

第1特図保留記憶部207SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部207SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部207SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 207SG151A stores the reservation data of the special figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A) which has not yet started although the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the winning ball device 6A and the start prize (first start prize) is generated. As an example, the first special figure reservation storage unit 207SG151A is associated with the reservation number in the winning order (the detection order of the game ball) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first start condition in the passage (entry) of the game ball. Data and the like are stored as pending data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit 207SG151A in this manner indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and serves as suspension information that makes it possible to determine whether or not a big hit will be achieved based on the variable display result (special figure display result) in this special figure game.

第2特図保留記憶部207SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部207SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部207SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 207SG151B stores the reservation data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B) which has not yet started although the game ball passes (enters) the second start prize opening formed by the variable winning ball device 6B and the start prize (second start prize) is generated. As an example, the second special figure reservation storage unit 207SG151B is associated with the reservation number in the winning order (the detection order of the game ball) to the second start winning opening, and the CPU 103 based on the establishment of the second start condition in the passage (entry) of the game ball. Data and the like are stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The suspension data stored in the second special figure suspension storage part 207SG151B in this manner indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and serves as suspension information that makes it possible to determine whether or not a big hit will be achieved based on the variable display result (special figure display result) in this special figure game.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 The holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the holding information (second holding information) based on the establishment of the second starting winning due to the game ball passing (entering) the second starting winning opening may be stored in association with the holding number in a common holding storage unit. In this case, starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed through (entered) may be included in the holding information and stored in association with the holding number.

普図保留記憶部207SG151Cは、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部207SG151Cは、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern pending storage unit 207SG151C stores the pending information of the normal pattern game which is not yet started by the normal pattern display device 20 even though the game ball passing through the passage gate is detected by the gate switch 21 . For example, the general pattern reservation storage unit 207SG151C associates the game ball with the reservation number in the order in which the game ball passed through the passage gate, and stores numerical data indicating the random number MR4 for general pattern display result determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game ball as reservation data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部207SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部207SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 207SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 207SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部207SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部207SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 Various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 are provided in the game control timer setting unit 207SG153. For example, the game control timer setting unit 207SG153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部207SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部207SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部207SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 207SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit 207SG154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 207SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update it by software.

遊技制御カウンタ設定部207SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 207SG154, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR1 to MR4 are stored as random count values, and the numerical data indicating each random number is updated regularly or irregularly according to the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may update the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may update the random count value by subjecting all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104 to predetermined processing such as scrambling or arithmetic processing.

遊技制御バッファ設定部207SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部207SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 207SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control buffer setting unit 207SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

また、図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図9-26(A)に示すような演出制御用データ保持エリア207SG190が設けられている。図9-26(A)に示す演出制御用データ保持エリア207SG190は、演出制御フラグ設定部207SG191と、演出制御タイマ設定部207SG192と、演出制御カウンタ設定部207SG193と、演出制御バッファ設定部207SG194とを備えている。 Further, the RAM 122 mounted on the production control board 12 shown in FIG. 2 is provided with a production control data holding area 207SG190 as shown in, for example, FIG. The effect control data holding area 207SG190 shown in FIG. 9-26(A) includes a effect control flag setting portion 207SG191, a effect control timer setting portion 207SG192, a effect control counter setting portion 207SG193, and a effect control buffer setting portion 207SG194.

演出制御フラグ設定部207SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部207SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 207SG191 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command or the like transmitted from the main board 11. - 特許庁For example, the effect control flag setting unit 207SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部207SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部207SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 207SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as display operations of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 207SG192 stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部207SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部207SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting unit 207SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit 207SG193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部207SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部207SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 207SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 207SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施例では、図9-26(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部207SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start winning reception command buffer 207SG194A as shown in FIG. The start winning reception command buffer 207SG194A is provided with a storage area (area corresponding to the buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory, and a storage area (area corresponding to the buffer number "1-0") corresponding to the first special figure during the variable display. In addition, in the start winning reception command buffer 207SG194A, a storage area corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total reserved storage number of the second special figure reserved storage (area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") and a storage area corresponding to the second special figure during variable display (area corresponding to buffer number "2-0") are provided. When there is a start winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening, four commands, a starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), a pattern designation command, a variable category designation command and a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command), are transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure reservation memory and the storage area corresponding to the second special figure reservation memory in the reception command buffer 207SG194A at the time of start winning are secured with a storage area (entry) for storing separately the first special figure reservation memory and the second special figure reservation memory by associating these start entry winning designation command, symbol designation command, variation category designation command, and reservation storage number notification command.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) are shifted upward one by one as will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started, and the memory contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" storing the contents of the reserved memory where the start condition is satisfied are cleared in the performance symbol variation stop processing executed when the variable display is terminated.

更に、本実施形態の特徴部207SGにおける始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグを第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the start winning reception command buffer 207SG194A in the characteristic part 207SG of the present embodiment, a storage area is secured for each storage area (entry) so that a suspension display flag in which a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the suspension storage display is set can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special figure suspension storage and the second special figure suspension storage.

尚、保留表示フラグには、先読予告設定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。 If the execution of the pending display notice effect is not determined in the pre-reading notice setting process, "0" corresponding to the display pattern of the normal reserved memory display is stored in the pending display flag, so that the normal display mode (for example, white circle) The reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 5D and the second reserved memory display area 5U. By setting "1" (square (◇)) or "2" (star (☆)) corresponding to the display pattern of the reserved memory display, the reserved memory display in a special mode different from the normal display mode is displayed in the first reserved memory display area 207SG005D and the second reserved memory display area 207SG005U, and in the variable display corresponding to the reserved memory display, the possibility of a big hit or the possibility of becoming a super reach is announced.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 At the time of start winning to the first start winning opening, the command is stored from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure reservation storage of the start winning reception command buffer 207SG194A. store it. At the time of starting winning, from the starting mouth winning designation command to the reservation storage number notification command is sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the starting opening winning designation command, the pattern designation command, the variation category designation command, and the reservation storage number notification command are stored in the storage areas respectively corresponding to the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure reservation storage or the second special figure reservation storage.

図9-26(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図9-26(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 9-26(B), each time the variable display of effect symbols is started, the command stored in the entry (entry of buffer number "1-0" or "2-0") corresponding to the pending storage of the variable display that was completed immediately before is deleted, and the command stored in the entry (entry corresponding to the buffer number "1-1" or "2-1") corresponding to the pending storage of the variable display to be started is deleted. The memory contents of the entries after the pending memory of the starting variable display are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 9-26 (B), when the variable display of the effect symbols in the first special figure reserved storage is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, each command stored in the buffer number "1" is shifted to the buffer number "0", each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is shifted to the area corresponding to the buffer number "1", and each command stored in the area corresponding to each of the buffer numbers "3" and "4" is It is shifted to areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to the pending storage that is being variably displayed at that time.

尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける先読予告設定処理においては、例えば、演出制御用CPU120が保留表示フラグがセットされていないエントリがあるか否かを判定し、保留表示フラグがセットされていないエントリがある場合には、該エントリに対応して格納されている図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて保留表示予告演出の実行の有無と、該保留表示予告演出の実行の有無に応じた保留記憶表示の表示態様(表示パターン)を決定する。保留表示予告演出の実行を決定した場合は、保留記憶表示態様を四角(◇)と星(☆)とから決定し、保留表示予告演出の非実行を決定した場合は、保留記憶表示の表示態様を白抜き○に決定する。そして、該決定した保留記憶表示の表示態様に応じた値を保留表示フラグにセットする。 In the pre-reading notice setting processing in the characteristic part 207SG of this embodiment, for example, the effect control CPU 120 determines whether or not there is an entry in which the pending display flag is not set, and if there is an entry in which the pending display flag is not set, based on the symbol designation command and the variation category command stored corresponding to the entry, determines whether or not to execute the pending display notice effect and the display mode (display pattern) of the pending memory display according to the presence or absence of the execution of the pending display notice effect. When the execution of the pending display advance notice performance is determined, the pending memory display mode is determined from squares (◇) and stars (☆), and when the non-execution of the pending display advance notice performance is determined, the display mode of the pending storage display is determined as white circle. Then, a value corresponding to the determined display mode of the reserved storage display is set to the reserved display flag.

保留表示フラグがセットされた後は、演出制御用CPU120が保留表示更新処理(図9-52参照)を実行することによって、保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア207SG005Dや第2保留記憶表示エリア207SG005Uに表示されるようになる。 After the pending display flag is set, the performance control CPU 120 executes the pending display update process (see FIG. 9-52) to display the pending memory display in the first pending memory display area 207SG005D and the second pending memory display area 207SG005U.

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、先読予告設定処理において実行を決定可能な先読み予告演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出としては、例えば、画像表示装置5に表示される背景画像が変化する背景変化演出や、パチンコ遊技機1に設けられている可動体が動作する動作演出等の保留表示予告演出以外の演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the characterizing part 207SG of this embodiment, a form in which a pending display notice effect can be executed as a prefetching notice effect that can be determined to be executed in the prefetching notice setting process is exemplified, but the present invention is not limited to this.

次に、この実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示について説明する。 Next, the display of the display monitor 207SG029 in the characterizing portion 207SG of this embodiment will be described.

図9-27(A)に示すように、表示モニタ207SG029は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを備えている。第1表示部207SG029A~第5表示部207SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部207SG029A~第5表示部207SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 As shown in FIG. 9-27(A), the display monitor 207SG029 includes a first display section 207SG029A, a second display section 207SG029B, a third display section 207SG029C, and a fourth display section 207SG029D. Each of the first display portion 207SG029A to the fifth display portion 207SG29E is composed of 7 segments composed of 7 segments that draw the figure "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. These first display section 207SG029A to fifth display section 207SG29E are capable of lighting and blinking in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display different colors or a so-called rainbow while changing these colors in an extremely short period.

尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。 In addition, the display control of the display monitor 207SG029 in the characterizing part 207SG of this embodiment is executed using the area outside the test object in the entire area of the ROM 101 and the RAM 102 when the pachinko game machine 1 is tested.

表示モニタ207SG029には、図9-27(B)及び図9-27(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ207SG029に表示される。 As shown in FIGS. 9-27(B) and 9-27(C), the display monitor 207SG029 displays base L which is the base value (real-time value during measurement) calculated in the normal state (low-probability-low base state) for every 6000 outs in all game states, base 1 which is the base value calculated in the normal state (low-probability-low base state) for every 6000 first outs in all game states, and second outs in all game states. It is possible to display the base 2 which is the base value calculated in the normal state (low probability/low base state) for every 6000 balls and the base 3 which is the base value calculated in the normal state (low probability/low base state) for every 3rd out 6000 balls in the whole game state. Base L, Base 1, Base 2, and Base 3 are displayed in percentage on display monitor 207SG029.

実際に表示モニタ207SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。 When the base L is actually displayed on the display monitor 207SG029, "b" is displayed on the first display section 207SG029A and "L." is displayed on the second display section 207SG029B in order to display "bL." It is displayed in G029D. When the base 1 is displayed on the display monitor 207SG029, "b" is displayed in the first display section 207SG029A and "1." is displayed in the second display section 207SG029B to display the abbreviation "b1." 029D. When the base 2 is displayed on the display monitor 207SG029, "b" is displayed in the first display section 207SG029A and "2." is displayed in the second display section 207SG029B to display the abbreviation "b2." 029D. Further, when the base 3 is displayed on the display monitor 207SG029, "b" is displayed in the first display section 207SG029A and "3." is displayed in the second display section 207SG029B in order to display the abbreviation "b3." 029D.

この実施の形態の表示モニタ207SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図9-29に示すように、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ207SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ207SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、図9-28に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ207SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。 In the display monitor 207SG029 of this embodiment, the main substrate 11 (CPU 103) controls the base L, the base 1, the base 2, and the base 3 to sequentially display them. For example, as shown in FIG. 9-29, the main substrate 11 performs control to switch the display of the display monitor 207SG029 in the order of base L→base 1→base 2→base 3 at intervals of 5 seconds. The base values displayed on the display monitor 207SG029 are displayed in different colors according to the setting values set in the pachinko game machine 1. FIG. Specifically, as shown in FIG. 9-28, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is "1", each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in white, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is "2", each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in blue, and when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is "3", the display monitor 207 Each base value in SG029 is displayed in yellow, each base value in SG029 is displayed in green when the set value set in the pachinko game machine 1 is "4", each base value in SG029 is displayed in green, when the set value set in the pachinko game machine 1 is "5", each base value in SG029 is displayed in red, and when the set value set in the pachinko game machine 1 is "6", the display monitor 207 Each base value in SG029 is displayed in purple. Therefore, the store clerk or the like of the game hall can identify the setting value set in the pachinko game machine 1 only by confirming the display color of the display monitor 207SG029 without executing the setting value change processing described later by the CPU 103 .

次に、この実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図9-30は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(207SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(207SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, the game control main processing in the characterizing portion 207SG of this embodiment will be described. 9-30 is a flow chart showing the game control main process executed by the CPU 103. FIG. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (207SGSa001). Subsequently, necessary initial settings are performed (207SGSa002). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(207SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(207SGSa004;N)は、207SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(207SGSa003;Y、207SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa005)。 Next, the CPU 103 determines whether backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). If the backup data is not stored (207SGSa003; N) or if the RAM 102 is not normal (207SGSa004; N), proceed to 207SGSa017. (207SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかではない場合(207SGSa005;N)は、207SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかである場合(207SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(207SGSa006;Y)は、207SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(207SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa008)。 If the setting value stored in the RAM 102 is not one of 1 to 6 (207SGSa005; N), the process proceeds to 207SGSa017. If the setting value stored in the RAM 102 is any one of 1 to 6 (207SGSa005; Y), the setting value being changed indicates that the setting value change processing described later was being executed before the power interruption (the power interruption occurred during the execution of the setting value change processing). It is determined whether or not the flag is set (207SGSa006). If the set value changing flag is set (207SGSa006; Y), proceed to 207SGSa017. If the set value changing flag is not set, clear the RAM clear flag (207SGSa007) if the RAM clear flag indicating that the RAM clear processing described later has been executed is set, and check whether the clear switch is ON, that is, whether the pachinko game machine 1 has been started while the clear switch is being operated. It is determined whether or not (207SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(207SGSa008;Y)は、RAMクリアフラグをセットして207SGSa011に進み(207SGSa010)、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa008;N)は、207SGSa010を実行せずに207SGSa011に進む。 If the clear switch is ON (207SGSa008; Y), set the RAM clear flag and proceed to 207SGSa011 (207SGSa010). If the clear switch is OFF (207SGSa008; N), proceed to 207SGSa011 without executing 207SGSa010.

207SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa011)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa011;Y)は、更に開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa012)。開放センサ207SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ207SG051がON且つ遊技機用枠207SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(207SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa013a)。 At 207SGSa011, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011). If the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011; Y), it is further determined whether or not the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa012). When the open sensor 207SG090 is ON, that is, when the pachinko game machine 1 is started with the lock switch 207SG051 ON and the game machine frame 207SG003 opened (207SGSa012; Y), it is determined whether or not the RAM clear flag is set (207SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(207SGSa013b)を実行して207SGSa013dに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(207SGSa013c)を実行して207SGSa013dに進む。 If the RAM clear flag is set (207SGSa013a; Y), set value change processing (207SGSa013b) for changing the set value set in the pachinko game machine 1 is executed to proceed to 207SGSa013d. Set value confirmation processing (207SGSa013c) is executed, and the process proceeds to 207SGSa013d.

尚、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(207SGSa012;N)は、207SGSa013a~207SGSa013cの処理を実行せずに207SGSa013dに進む。 If the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa011; N) or if the open sensor is OFF (207SGSa012; N), the process proceeds to 207SGSa013d without executing the processes of 207SGSa013a to 207SGSa013c.

207SGSa013dにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(207SGSa009)を実行するか)否かを判定する(207SGSa013d)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013d;Y)はRAMクリア処理(207SGSa013e)を実行した後に207SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013d;N)はRAMクリア処理(207SGSa013e)を実行せずに207SGSa014に進む。 At 207SGSa013d, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is to be cleared when the pachinko gaming machine 1 is started (207SGSa013d). If the RAM clear flag is set (207SGSa013d; Y), the RAM clear process (207SGSa013e) is executed and then the process proceeds to 207SGSa014.

207SGSa014においてCPU103は、再度RAMクリアフラグがセットされているか否か判定する(207SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa014;Y)は207SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(207SGSa015)。 At 207SGSa014, the CPU 103 determines again whether or not the RAM clear flag is set (207SGSa014). If the RAM clear flag is set (207SGSa014; Y), proceed to 207SGSa022, and if the RAM clear flag is not set (207SGSa014; N), restore processing is performed to return the internal state of the main substrate 11 to the state when the power supply was stopped (power outage) (207SGSa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、207SGSa028に進む(207SGSa016)。 In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is recovered, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before the restoration by executing timer interrupt processing for game control to be described later. Then, the CPU 103 assumes that the pachinko game machine 1 has been restored (activated by hot start) in the state before the power failure, and transmits a restoration command including a hot start notification command to the performance control board 12, and proceeds to 207SGSa028 (207SGSa016).

また、207SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(207SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ207SG051がONであるか否か(207SGSa018)や、開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa019)。 In addition, at 207SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, ie, whether or not the pachinko gaming machine 1 has started while the clear switch is being operated (207SGSa017). If the clear switch is ON (207SGSa017; Y), it is further determined whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018) and whether the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa019).

錠スイッチ207SG051がONであり(207SGSa018;Y)、且つ開放センサ207SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠207SG003を開放し、錠スイッチ207SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(207SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa021)。そして、前述した207SGSa009~207SGSa016の処理を実行する。 If the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018; Y) and the open sensor 207SG090 is ON, that is, if there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or the normal setting value is not set, but the pachinko game machine 1 is started according to the formal procedure by the operation of the game hall employee (game machine frame 207SG003 When the pachinko game machine 1 is started while operating the clear switch with the lock switch 207SG051 turned on, the setting value stored in the RAM 102 is cleared (207SGSa020), and if the setting value changing flag is set, the setting value changing flag is cleared (207SGSa021). Then, the processes 207SGSa009 to 207SGSa016 described above are executed.

尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa017;N)、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa018;N)、開放センサ207SG090がOFFである場合(207SGSa019;N)は、207SGSa031に進む。 When the clear switch is OFF (207SGSa017; N), when the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa018; N), and when the open sensor 207SG090 is OFF (207SGSa019; N), the process proceeds to 207SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(207SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(207SGSa023)、図9-36(A)に示すように、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(207SGSa024)。 In addition, at 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a recovery command including a cold start notification command to the effect control board 12 assuming that the pachinko gaming machine 1 has been activated by cold start (207SGSa022). Then, a cold start notification timer is set according to the period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 (207SGSa023), and as shown in FIG.

207SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を-1し(207SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa026;N)は、207SGSa025と207SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(207SGSa026;Y)は、表示モニタ207SG029における全セグメントの点滅を終了し(207SGSa027)、207SGSa028に進む。 After executing 207SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by 1 (207SGSa025), and determines whether or not the cold start notification timer has timed out (207SGSa026). When the cold start notification timer has not timed out (207SGSa026; N), the processes of 207SGSa025 and 207SGSa026 are repeatedly executed, and when the cold start notification timer has timed out (207SGSa026; Y), blinking of all segments on the display monitor 207SG029 is terminated (207SGSa027), and 207SGSa02 Go to 8.

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ207SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, all the segments constituting the display monitor 207SG029 are blinked over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) when the pachinko game machine 1 is called and started. , at least a part of all segments constituting the display monitor 207SG029 may be lit.

そして、207SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(207SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(207SGSa029)、割込みを許可する(207SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 Then, in 207SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (207SGSa028) for initializing the random number circuit 104, and sets the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (207SGSa029), and permits the interrupt (207SGSa030). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

また、207SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(207SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(207SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を-1し(207SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa034;N)は、207SGSa033と207SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa034;Y)は、図9-36(B)に示すように、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ207SG029を構成する第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(207SGSa035)。 In addition, at 207SGSa031, the CPU 103 is based on the fact that an abnormal set value is stored in the RAM 102 (set value abnormality error) and the recovery from the power interruption during the setting change described later, and the like, to the effect control board 12. Transmits an error designation command corresponding to the set value abnormality (207SGSa031). Further, an error notification execution waiting timer is set (207SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by 1 (207SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034). If the error notification execution waiting timer has not timed out (207SGSa034; N), the processes of 207SGSa033 and 207SGSa034 are repeatedly executed, and if the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034; Y), as shown in FIG. , the first display section 207SG029A, the second display section 207SG029B, the third display section 207SG029C, and the fourth display section 207SG029D constituting the display monitor 207SG029 display "E." (207SGSa035).

また、CPU103は、図9-37(B)に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(207SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し207SGSa032に進む(207SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)207SGSa032~207SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。 In addition, as shown in FIG. 9-37 (B), the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa036), and outputs a security signal to the management device such as the management computer of the game hall through the terminal board (not shown) provided in the pachinko game machine 1 to 207SGSa032. Proceed (207SGSa037). Thereafter, the CPU 103 repeats the processing of 207SGSa032 to 207SGSa037 until power failure occurs in the pachinko gaming machine 1 (until the pachinko gaming machine 1 is powered off by the operation of a game hall clerk, etc.), thereby causing an error caused by the display monitor 207SG029, the first special symbol display device 207SG004A, and the second special symbol display device 207SG004B. to notify the occurrence of

このように、この実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 In this way, the pachinko game machine 1 in the characterizing part 207SG of this embodiment executes the error occurrence notification by the display monitor 207SG029, the first special symbol display device 207SG004A, and the second special symbol display device 207SG004B when an abnormal set value is set or when the power failure during the change of the set value is restored, so that the game hall clerk etc. It is possible to recognize from both the front and rear sides that an error has occurred or that the power has been restored from a power outage while the settings are being changed. In addition, the occurrence of an error in the pachinko game machine 1 and recovery from a power failure during the change of the set value can be recognized even in the management device of the game hall, so that the security of the pachinko game machine 1 can be improved.

尚、この実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図9-30に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、この発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。 In addition, in the game control main process of the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 9-30, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) and after clearing the setting value changing flag in 207SGSa021, the RAM clear process (207SGSa009) is executed, but the present invention is limited to this. However, the present invention is not limited to this, and the RAM clearing process may be executed when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014; Y), not when it is determined in 207SGSa008 that the clear switch is ON (207SGSa008; Y) or after the set value changing flag is cleared in 207SGSa021.

図9-31(A)は、CPU103が遊技制御面処理において実行するRAMクリア処理(207SGSa009)を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定する(207SGSa041)。次いで、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する(207SGSa042)。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(207SGSa043)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(207SGSa043;N)は、RAM102における次のアドレスを指定し(207SGSa044)、該指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレス(F002)であるか否かを判定する(207SGSa45)。 FIG. 9-31(A) is a flow chart showing RAM clear processing (207SGSa009) executed by the CPU 103 in the game control surface processing. In the RAM clearing process, the CPU 103 first designates the second address from the top in the RAM 102 (207SGSa041). Next, "00H" is set (stored) in the specified address (207SGSa042). Then, it is determined whether or not the designated address is the last address (FXXX to be described later) of the RAM 102 (207SGSa043). If the specified address is not the last address in RAM 102 (207SGSa043; N), the next address in RAM 102 is specified (207SGSa044), and it is determined whether or not the specified address is the address (F002) storing the RAM clear flag (207SGSa45).

指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスでない場合(207SGSa045;N)は207SGSa042に進み、指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスである場合(207SGSa045;N)は、更に次のアドレスを指定して207SGSa042に進む(207SGSa046)。尚、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(207SGSa043;Y)は、RAMクリア処理を終了する。 If the designated address is not the address storing the RAM clear flag (207SGSa045; N), proceed to 207SGSa042. If the designated address is the last address of the RAM 102 (207SGSa043; Y), the RAM clear processing is terminated.

尚、この実施の形態の特徴部207SGにおけるRAM102は、図9-31(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000~FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、3番目のアドレス(F002)には、RAMクリアフラグが格納されている。その他のアドレス(F003以降)には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報、前回の特別図柄通常処理において可変表示結果を判定する際に表示結果判定テーブルをセットするために読み出した設定値(判定使用済設定値)と、が格納されている。尚、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。尚、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。 In the RAM 102 in the characterizing part 207SG of this embodiment, addresses (F000 to FXXX) are assigned to each storage area as shown in FIG. 9-31(B). Among these storage areas, the head address (F000) of the RAM 102 stores the set value set in the pachinko game machine 1, and the second address (F001) from the head of the RAM 102 stores the provisional set value described later. Furthermore, a RAM clear flag is stored at the third address (F002). Other addresses (after F003) store special figure reservation memory, general figure reservation memory, values of various counters, various timers, various flags, game information including error information generated in the pachinko game machine 1, set values (determined used set values) read for setting the display result determination table when determining variable display results in the previous special symbol normal processing, and are stored. Backup data (including a backup flag) is stored in a specific backup data storage area among areas where other information is stored. In addition, a value (for example, set value “0”) indicating the factory shipment state is set at the top address (F000) of the RAM 102 at the time of shipment from the factory. When the pachinko game machine 1 is started in a state in which a value indicating the factory shipment state is set to the head address (F000) of the RAM 102, the setting change processing may be always executed, or the pachinko game machine 1 for executing the setting change processing may be urged to restart by a display or the like on the image display device 5.例文帳に追加

つまり、この実施の形態の特徴部207SGにおけるRAMクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。 In other words, the RAM clear processing in the characterizing part 207SG of this embodiment is processing for clearing data other than the set values and the RAM clear flag by storing "00H" in addresses other than the set values.

尚、この実施の形態における特徴部207SGでは、RAMクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(この実施の形態の特徴部207SGではアドレスF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG in this embodiment, the form of clearing data other than the set value in the RAM clear process is exemplified, but the present invention is not limited to this, and when the pachinko game machine 1 is started with a cold start, only the game information stored at a predetermined address of the RAM 102 (address F003 or later in the characteristic part 207SG of this embodiment) may be cleared.

また、この実施の形態における特徴部207SGでは、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にRAMクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する場合は、RAMクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、RAMクリアフラグがCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。 In addition, in the feature part 207SG in this embodiment, the form of storing the RAM clear flag in the RAM102 is exemplified, but the present invention is not limited to this, the RAM clear flag is stored in the register of the game control microcomputer 100 (for example, the accumulator that is the center of the calculation, the flag register that stores the state of the accumulator, or the general-purpose register). 3 may be reduced. When the RAM clear flag is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved more than when the RAM clear flag is stored in the register of the game control microcomputer 100, so that the RAM clear flag can be prevented from being overwritten by other information (data) by the processing of the CPU 103.

図9-32は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa052、図9-37(A)参照)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(図9-6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。 FIG. 9-32 is a flow chart showing the set value change process (207SGSa013b) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the setting value change process, the CPU 103 first starts lighting of all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa051), and starts blinking of the right-handed lamp 207SG132 and the first suspension display 207SG025A and the second suspension display 207SG025B (207S GSa052, see FIG. 9-37(A)). Furthermore, the CPU 103 starts lighting only one of the segments constituting the round indicator 207SG131 as a mode according to the set value change process (a mode other than the jackpot A, jackpot B, or jackpot C shown in FIG. 9-6) (207SGSa052a).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102のアドレスF000に設定値として1~6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1~6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102におけるアドレスF000に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。尚、RAM102に設定値として1^&のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。 In addition, the CPU 103 transmits a set value change start notification command to the effect control board 12 (207SGSa053), and determines whether any value of 1 to 6 is stored as a set value in the address F000 of the RAM 102 (207SGSa053a). If a setting value other than 1 to 6 is stored in RAM 102, or if no setting value is stored in RAM 102 (when the setting value is cleared in 207SGSa020), "1" is set as the setting value at address F000 in RAM 102 (the setting value is reset to "1"), and the process proceeds to 207SGSa054 (207SGSa053b). If any value of 1̂& is stored in the RAM 102 as the setting value (207SGSa053a; Y), the process proceeds to 207SGSa054 without executing the process of 207SGSa053b.

207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を-1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。 In 207SGSa054, the CPU 103 sets a power failure detection process execution wait timer for waiting until the power failure detection process is executed. Then, the value of the timer for waiting to start execution of the power interruption detection process is decremented by 1 (207SGSa055), and it is determined whether or not the timer to wait for the start of power interruption detection process has timed out (207SGSa056). If the timer for waiting to start the execution of the power interruption detection process has not timed out (207SGSa056; N), the processes of 207SGSa055 and 207SGSa056 are repeatedly executed.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。 After executing the power-off detection process, the CPU 103 starts displaying the setting value stored at the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa058), and outputs a security signal to the management device such as the management computer of the game hall through the terminal board (not shown) provided in the pachinko game machine 1 (207SGSa059).

そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチ207SG052の操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチ207SG052の操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、設定切替スイッチ207SG052の操作が有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチ207SG052の操作にもとづいてRAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(207SGSa063)。 Then, the CPU 103 sets a set value changing flag (207SGSa061), and determines whether or not the setting switch 207SG052 has been operated (207SGSa062). If the setting changeover switch 207SG052 is not operated (207SGSa062; N), the process advances to 207SGSa065. ).

具体的には、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する等、表示モニタ207SG029に表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。 Specifically, when the set value displayed on the display monitor 207SG029 is "1", the set value "2" which is one step more advantageous for the player than "1" is stored as a temporary set value in the address F001 of the RAM 102, and when the set value displayed on the display monitor 207SG029 is "2", the set value which is one step more advantageous for the player than the "2" is set as the temporary set value "3". A value one larger than the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is stored in the address F001 of the RAM 102 as a borrowed setting. When the set value displayed on the display monitor 207SG029 is "6", "1" may be stored in the address F001 of the RAM 102 as a provisional set value.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ207SG029に表示し(207SGSa064)、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa065)。 Then, the CPU 103 displays the setting value (temporary setting value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa064), and determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065).

錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062~207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ207SG029に表示する処理を実行する。 When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa062 to 207SGSa065 to store a new provisional set value in the address F001 of the RAM 102 and display the set value stored in the address F001 on the display monitor 207SG029.

また、207SGSa065において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。 In addition, when the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa065 (207SGSa065; N), the CPU 103 clears the set value changing flag (207SGSa066) and ends the display of the set value (or provisional set value) on the display monitor 207SG029 (207SGSa067), and the first special symbol display device 207 All segments constituting SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are turned off (207SGSa067a). Furthermore, the CPU 103 terminates the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first suspension indicator 207SG025A and the second suspension indicator 207SG025B, and the lighting of the segments that constitute the round indicator 207SG131 (207SGSa068, 207SGSa068a).

そしてCPU103は、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。 Then, the CPU 103 determines whether or not a provisional set value is stored at the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069). If the provisional setting value is not stored at the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; N), the process proceeds to 207SGSa072. are different (207SGSa070).

RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。 If the setting value stored at the address F000 in the RAM 102 and the provisional setting value stored at the address F001 are the same (207SGSa070; N), proceed to 207SGSa072. stores the provisional set value stored at address F001 in RAM 102 at address F000 (207SGSa071), and proceeds to 207SGSa072. In other words, in the processing of 207SGSa071, the provisional set values are updated and stored in the RAM 102 as the actual set values.

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。 Further, the CPU 103 transmits a set value change end notification command to the effect control board 12 (207SGSa073), and ends the set value change process.

図9-33は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa102、図9-37(A)参照)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(図9-6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。 FIG. 9-33 is a flow chart showing the set value confirmation process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first starts lighting of all segments that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa101), and starts blinking of the right-handed lamp 207SG132 and the first suspension display 207SG025A and the second suspension display 207SG025B (207S GSa 102, see FIG. 9-37(A)). Further, the CPU 103 starts lighting only one of the segments constituting the round indicator 207SG131 as a mode corresponding to the set value confirmation process (a mode other than the jackpot A, jackpot B, or jackpot C shown in FIG. 9-6) (207SGSa103).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を-1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。尚、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。 In addition, the CPU 103 transmits a set value check start notification command to the effect control board 12 (207SGSa104), and sets a power failure detection process execution waiting timer for waiting until the power failure detection process is executed (207SGSa105). Then, the value of the timer for waiting to start execution of the power interruption detection process is decremented by 1 (207SGSa106), and it is determined whether or not the timer for waiting to start execution of the power interruption detection process has timed out (207SGSa107). If the timer for waiting to start the execution of the power interruption detection process has not timed out (207SGSa107; N), the processes of 207SGSa106 and 207SGSa107 are repeatedly executed. This power-off detection process (207SGSa108) is the same as the power-off detection process (207SGSa057) of the setting value change process described above.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。 After executing the power-off detection process, the CPU 103 starts displaying the setting value stored at the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa109), and outputs a security signal to the management device such as the management computer of the game hall through the terminal board (not shown) provided in the pachinko game machine 1 (207SGSa110).

そしてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ207SG051がOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。 Then, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch 207SG051 is turned OFF by repeatedly executing the process of 207SGSa111. Also, when the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the display of the setting value in the display monitor 207SG029 is terminated (207SGSa112), and all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are turned off (20 7SGSa112a). Furthermore, the CPU 103 terminates the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first suspension indicator 207SG025A and the second suspension indicator 207SG025B, and the lighting of the segments constituting the round indicator 207SG131 (207SGSa113, 207SGSa114).

そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。 Then, the CPU 103 transmits a setting value confirmation end notification command to the effect control board 12 (207SGSa115), and ends the setting value confirmation process.

このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207Sg004B及びラウンド表示器207SG131の点灯と、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207Sg025B及び右打ちランプ207SG232の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。 Thus, by starting the lighting of the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207Sg004B and the round indicator 207SG131 from the start of the set value change process and the set value confirmation process, and the flashing of the first reservation display device 207SG025A, the second reservation display device 207Sg025B and the right hand lamp 207SG232, the player and the game A store clerk or the like at the place can recognize from the front side of the pachinko game machine 1 that the pachinko game machine 1 is in the process of changing the setting value or confirming the setting value.

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯パターンは、図9-6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。 In addition, in the characterizing portion 207SG of this embodiment, as a mode corresponding to the set value change processing and the set value confirmation processing, at the start of the set value change processing and the set value confirmation processing, only one LED among the segments constituting the round indicator 207SG131 is lit. As long as it does not correspond to any of the hits C, the lighting mode is not particularly limited.

また、この実施の形態の特徴部207SGでは、図9-37(A)に示すように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 In addition, as shown in FIG. 9-37(A), the characterizing portion 207SG of this embodiment exemplifies a form in which the segments constituting the round indicator 207SG131 are lit in the same manner as a form corresponding to the setting value changing process or the setting value confirming process at the start of the setting value changing process or the setting value confirming process. It may be illuminated in a different manner from when the value confirmation process is started.

以上のようにこの実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051とクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。 As described above, in the characterizing part 207SG of this embodiment, when the power of the pachinko game machine 1 is once turned OFF (power supply cutoff) and then restarted, the set value change process is executed by turning ON the lock switch 207SG051 and the clear switch while the frame 207SG003 for the game machine is open.

このとき、表示モニタ207SG029では、図9-35(A)~図9-35(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図9-27に示すベース値の表示)が終了する。つまり、この実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, on the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 9-35(A) to 9-35(E), by turning off the power of the pachinko game machine 1, the display using the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (the base value shown in FIG. 9-27 display) ends. In other words, the display monitor 207SG029 in this embodiment uses a different number of display units depending on whether the set value changing process is executed at startup or when the base value is displayed after startup.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部207SG029Dにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ207SG052が操作されると、第4表示部207SG029Dでの表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合は、第4表示部207SG29Dに表示されている数値が新たな設定値として設定される。 Next, when the CPU 103 starts the setting value changing process by restarting the pachinko gaming machine 1, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 start to be displayed on the fourth display portion 207SG029D. When the setting switch 207SG052 is operated while the setting values are displayed on the fourth display section 207SG029D, the display on the fourth display section 207SG029D is updated. When the lock switch 207SG051 is turned off in this state, the numerical value displayed on the fourth display section 207SG29D is set as a new set value.

また、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, when the pachinko game machine 1 is restarted after being turned off (power off), the set value confirmation process is executed by turning on the lock switch 207SG051 (clear switch is off) while the frame 207SG003 for the gaming machine is open.

このとき、表示モニタ207SG029では、図9-35(A)、図9-35(B)及び図9-35(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図9-27に示すベース値の表示)が終了する。つまり、この実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, on the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 9-35 (A), 9-35 (B), and 9-35 (E), by turning off the power of the pachinko game machine 1, the display using the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D ( display of the base value shown in FIG. 9-27) ends. In other words, the display monitor 207SG029 in this embodiment uses a different number of displays depending on whether the set value confirmation process is executed at startup or when the base value is displayed after startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第4表示部207SG029Dにける設定値の表示は、錠スイッチ207SG051がOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。 Next, when the pachinko gaming machine 1 is restarted and the CPU 103 starts the setting value confirmation process, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 are started to be displayed on the fourth display portion 207SG029D. The display of the set value on the fourth display section 207SG029D ends when the lock switch 207SG051 is turned off, and the pachinko gaming machine 1 becomes ready for playing.

図9-34は、CPU103が設定値変更処理や設定値確認処理で実行する電断検出処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS081)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS081;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS081;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報を含むバックアップデータを特定し(207SGS082)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS083)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS084)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 FIG. 9-34 is a flow chart showing power failure detection processing (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the set value change processing and set value confirmation processing. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first determines whether or not there is an input of a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value (207SGS081). If there is no power-off signal input (207SGS081; N), the process is terminated, and if there is a power-off signal input (207SGS081; Y), backup data including set value information stored in RAM 122 is specified (207SGS082), and the specified backup data is stored in a backup data storage area provided in RAM 122 (207SGS083). Then, after creating check data to be used when restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (207SGS084), the system shifts to loop processing in which no processing is executed until the pachinko game machine 1 is powered off.

尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御用タイマ割込処理では、図9-38に示すように、CPU103は、前述した207SGSa057及び207SGSa108と同一の電源断検出処理(207SGS200)を実行した後にS21~S27(図4参照)を実行するようになっている。 In addition, in the game control timer interrupt processing in the characteristic portion 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 9-38, the CPU 103 executes S21 to S27 (see FIG. 4) after executing the same power interruption detection processing (207SGS200) as 207SGSa057 and 207SGSa108 described above.

次に、図5のステップS101において実行される本特徴部207SGの始動入賞判定処理について、図9-39にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(207SGS501a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(207SGS501a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(207SGS502)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部207SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。207SGS502にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(207SGS502;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(207SGS503)。 Next, the starting winning judgment processing of the characterizing section 207SG executed in step S101 of FIG. 5 will be described based on FIG. 9-39. In the starting winning determination process, the CPU 103 first determines whether or not the first starting opening switch 22A is on based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A (207SGS501a). At this time, if the first starting port switch 22A is on (207SGS501a; Y), the first special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory number). CPU103, for example by reading the 1st reservation memory number count value which is the storage value of the 1st reservation memory number counter provided in game control counter setting section 207SG154, it should have specified the number of 1st special figure reservation memory. At 207SGS502, when the number of first special figure pending storage is not the upper limit value (207SGS502; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1" (207SGS503).

207SGS501aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(207SGS501a;N)、207SGS502にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(207SGS502;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(207SGS501b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(207SGS501b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(207SGS505)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部207SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。207SGS505にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(207SGS505;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(207SGS506)。 When the first starting opening switch 22A is off at 207SGS501a (207SGS501a; N), and when the number of first special figure reserved storage has reached the upper limit at 207SGS502 (207SGS502; Y), based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, the second starting opening switch 2 2B is on (207SGS501b). At this time, if the second start port switch 22B is on (207SGS501b; Y), the second special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory number). CPU103, for example by reading the second reservation memory number count value which is the stored value of the second reservation memory number counter provided in the game control counter setting unit 207SG154, it is sufficient to be able to specify the number of second special figure reservation memory. At 207SGS505, when the number of second special figure pending storage is not the upper limit (207SGS505; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "2" (207SGS506).

207SGS503,207SGS506の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(207SGS507)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(207SGS508)。例えば、遊技制御カウンタ設定部207SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of 207SGS503 and 207SGS506, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated so as to add 1 (207SGS507). For example, when the starting buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting buffer value is "2", the second reserved storage number count value is incremented by 1. Thus, the count value of the number of the first reserve memory is updated so as to be increased by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning hole and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. In addition, the second reserved memory number count value is updated so as to be increased by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning hole and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (207SGS508). For example, the total pending memory number count value, which is the stored value of the total pending memory number counter provided in the game control counter setting unit 207SG154, may be updated so as to add 1.

207SGS508の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出して特定する(207SGS509)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(207SGS510)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部207SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部207SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of 207SGS508, the CPU 103 extracts and specifies the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random number MR3 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 207SG154 (207SGS509). Numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as suspension information at the beginning of the empty entry in the special figure suspension storage unit corresponding to the starting opening buffer value (207SGS510). For example, when the starting opening buffer value is "1", numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the first special figure reservation storage unit 207SG151A, while numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit 207SG151B when the starting opening buffer value is "2".

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、207SGS509の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出するとともに、後述する可変表示結果判定モジュール(207SGS525)において可変表示結果を判定するために特定する。 Numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of special figure display and the random number MR2 for judging the kind of big hit are used for judging whether or not the result of variable display of the special pattern or the decorative pattern is to be ``big hit'', and to judge the kind of big hit when the result of variable display is ``big hit''. The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbols and decorative symbols. By executing the processing of 207SGS509, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used for determining the variable display mode including the variable display result of special symbols and decorative symbols and the variable display time, and specifies them for determining the variable display result in the variable display result determination module (207SGS525) described later.

207SGS510の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(207SGS511)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 207SGS510, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (207SGS511). For example, when the starting opening buffer value is "1", the setting for transmitting the first starting opening winning designation command to the performance control board 12 is performed by storing the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the setting for transmitting the second starting opening winning designation command to the performance control board 12 is performed by storing the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer. The starting opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is finished.

207SGS511の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(207SGS512)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(207SGS513)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of 207SGS511, the winning random number determination process is executed (207SGS512). After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the setting for transmitting the pending storage number notification command to the effect control board 12 is performed (207SGS513). The reserved storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG.

207SGS513の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(207SGS514)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(207SGS514;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(207SGS515)、207SGS504の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(207SGS514;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(207SGS516)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 207SGS513, it is determined whether or not the starting buffer value is "1" (207SGS514). At this time, if the start buffer value is "1" (207SGS514; Y), the start buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (207SGS515), and then the processing of 207SGS504 is performed. On the other hand, when the start buffer value is "2" (207SGS514; N), after clearing the start buffer and initializing the stored value to "0" (207SGS516), the start winning process is terminated. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

図9-40(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図9-39の207SGS512にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部207SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図5のステップS22、図9-41)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103が207SGS512の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読予告演出が実行されるようになる。 FIG. 9-40(A) is a flow chart showing an example of processing executed in 207SGS 512 of FIG. 9-39 as the winning random number determination processing. In this characteristic part 207SG, when the variable display of special symbols and decorative symbols is started, the special symbol display result (variable display result of special symbols) is determined as "big hit" by special symbol normal processing (step S22 in FIG. 5, FIG. 9-41) to be described later. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening), the CPU 103 executes the random number determination process at the time of winning of 207SGS512, thereby determining whether or not it is determined to stop display the jackpot pattern or small winning pattern as a special figure display result, and whether or not the variable display mode of the decorative pattern becomes a predetermined display mode with super reach. . As a result, before the start of the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the starting winning opening, that is, before it is determined whether or not to be a big hit or a small hit at the start of the variable display, it is determined that the special symbol display result will be a "big hit" or a "minor hit", and which category the variable display mode of the decorative pattern will be, and based on the determination result, the effect control CPU 120 etc. Then, a pre-reading notice effect such as a pending display notice effect is executed.

図9-40(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部207SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(207SGS521)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the random value determination process at the time of winning shown in FIG. 9-40 (A), the CPU 103 first identifies the current game state in the pachinko gaming machine 1 by checking the state of the time saving flag and the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 207SG152, for example (207SGS521). The CPU 103 may specify the variable probability state when the variable probability flag is on, specify the time saving state when the variable probability flag is off and the time saving flag is on, and specify the normal state when both the variable probability flag and the time saving flag are off.

207SGS521の処理に続いて、CPU103は、RAM102における先頭のアドレス(図9-31(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(207SGS522)。次いで、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(207SGS524)。その後、図9-42に示す可変表示結果判定モジュール(207SGS525)において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。 Following the processing of 207SGS521, the CPU 103 refers to the top address (see FIG. 9-31(B)) in the RAM 102 and identifies the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (207SGS522). Next, a special figure display result determination table corresponding to the current game state, start buffer value and setting value is selected and set (207SGS524). After that, in the variable display result determination module (207SGS525) shown in FIG. 9-42, the process of determining whether the special figure display result is "big hit", "small hit" or "loss" is performed.

図9-42に示すように、可変表示結果判定モジュールにおいて、CPU103は、セットした特図表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(207SGS571)、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(207SGS572)。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 As shown in FIG. 9-42, in the variable display result determination module, the CPU 103 compares the numerical value range of the jackpot determination value in the set special figure display result determination table with the numerical data indicating the specified random number MR1 for special figure display result determination (207SGS571), and determines whether the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination is within a predetermined jackpot determination range (207SGS572). At this time, by determining that the random number MR1 is within the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number MR1 is determined to be a "big hit".

207SGS572にて大当り判定範囲内であると判定された場合(207SGS572;Y)、可変表示において大当りとなると判定する(207SGS576)。一方、207SGS572にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(207SGS572;N)、セットした特図表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(207SGS573)、図9-39の207SGS509にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(207SGS574)。 When it is determined at 207SGS572 that it is within the jackpot determination range (207SGS572; Y), it is determined that it will be a big hit in the variable display (207SGS576). On the other hand, when 207SGS572 determines that it is not within the big hit determination range, that is, when it is determined that the variable display does not result in a big hit (207SGS572; N), the numeric range of the small hit determination value in the set special figure display result determination table is compared with the numerical data indicating the specified random number MR1 for special figure display result determination (207SGS573), and 207SGS509 of FIG. 9-39. It is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for special figure display result determination extracted in 207SGS574 is within a predetermined small hit determination range.

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であると判定された場合(207SGS574;Y)、可変表示において小当りとなると判定する(207SGS577)。一方、207SGS574にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において小当りとならないと判定された場合には(207SGS574;N)、可変表示においてはずれとなると判定する(207SGS575)。 When it is determined that the numerical data indicating the random number MR1 is within the predetermined small hit determination range (207SGS574; Y), it is determined that the variable display is a small hit (207SGS577). On the other hand, when 207SGS574 determines that it is not within the small hit determination range, that is, when it is determined that the variable display does not result in a small hit (207SGS574; N), it is determined that a loss occurs in the variable display (207SGS575).

図9-40(A)に戻って、207SGS575にて可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS526)、大当りとならないと判定した場合(207SGS526;N)、207SGS525において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS527)、小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には(207SGS526;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS527a)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(207SGS528)。 Returning to FIG. 9-40(A), it is confirmed at 207SGS575 whether or not it is determined to be a big hit in the variable display (207SGS526), and when it is determined not to be a big hit (207SGS526; N), it is confirmed at 207SGS525 whether or not it is determined to be a small hit in the variable display (207SGS527), and when it is determined not to be a small hit, that is, , When it is determined that the variable display is lost (207SGS526; N), the transmission setting of the first symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result being "loss", is executed (207SGS527a), and it is determined whether the time saving flag is set, that is, whether the current game state is the time saving state (207SGS528).

207SGS526にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(207SGS526;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2と大当り種別判定テーブルとに基づいて、大当り種別を判定する(207SGS533)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 When it is determined at 207SGS526 that the variable display will result in a big hit (207SGS526; Y), the big hit type is determined based on the big hit type determination random number MR2 and the big hit type determination table (207SGS533). At this time, a CPU 103 selects table data for big hit type determination from table data constituting a big hit type determination table according to a variable special figure (a ``first special figure'' corresponding to ``1'' or a ``second special figure'' corresponding to ``2'') specified corresponding to the start buffer value. Then, by referring to the selected table data for judging big hit types, it is judged which of the plurality of types the big hit type is judged to be.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS534)、その後、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(207SGS535)、207SGS536に進む。 In addition, the transmission setting of the symbol designating command corresponding to the judged jackpot type, that is, the second symbol designating command in the case of the jackpot A, the third design designating command in the case of the jackpot B, and the fourth design designating command in the case of the jackpot C is executed (207SGS534). 35), go to 207SGS536.

また、207SGS527にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(207SGS527;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS531)、小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(207SGS532)、207SGS536に進む。 In addition, when it is determined at 207SGS527 that the variable display results in a small hit (207SGS527; Y), transmission setting of a sixth pattern designation command, which is a pattern designation command corresponding to the variable display result becoming a ``small hit'', is executed (207SGS531), a variation pattern determination table for small win is selected and set (207SGS532), and the process proceeds to 207SGS536.

また、207SGS528にて時短フラグがセットされていない場合は(207SGS528;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし(207SGS529)、時短フラグがセットされている場合は(207SGS528;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(207SGS530)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 Also, when the time saving flag is not set at 207SGS528 (207SGS528; N), the variation pattern determination table A for loss is selected and set (207SGS529), and when the time saving flag is set (207SGS528; Y), the variation pattern determination table D for loss is selected and set (207SGS530). Note that the deviation variation pattern determination table A is a deviation variation pattern determination table that is used when the number of pending memories is two or less. In addition, the variation pattern determination table for loss D is a variation pattern determination table for loss that is used when the game state is the high base state in which the time reduction control is executed.

尚、本特徴部207SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合算保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合算保留記憶数が5個以上である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図9-24に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値1が1の場合は1~450、設定値が2の場合は1~430、設定値が3の場合は1~410、設定値が4の場合は1~390、設定値が5の場合は1~370、設定値が6の場合は1~350がそれぞれ割り当てられている。 In this characteristic unit 207SG, in addition to these variation pattern determination table A and variation pattern determination table D, a variation pattern determination table B for loss that is used when the total pending storage number is 2 to 4, and a variation pattern determination table C for loss that is used when the total pending storage number is 5 or more are prepared in advance. As shown in FIG. Among the possible ranges of the random number value MR3 for judgment, 1 to 450 are assigned when the setting value 1 is 1, 1 to 430 when the setting value is 2, 1 to 410 when the setting value is 3, 1 to 390 when the setting value is 4, 1 to 370 when the setting value is 5, and 1 to 350 when the setting value is 6.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1~500、設定値が2の場合は1~480、設定値が3の場合は1~460、設定値が4の場合は1~440、設定値が5の場合は1~420、設定値が6の場合は1~400がそれぞれ割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table B for loss, among the possible ranges of the random number value MR3 for determining the variation pattern for the non-reach variation pattern, 1 to 500 when the setting value is 1, 1 to 480 when the setting value is 2, 1 to 460 when the setting value is 3, 1 to 440 when the setting value is 4, 1 to 420 when the setting value is 5, and 1 to 400 when the setting value is 6.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルC及びはずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1~550、設定値が2の場合は1~530、設定値が3の場合は1~510、設定値が4の場合は1~490、設定値が5の場合は1~470、設定値が6の場合は1~450がそれぞれ割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss C and the variation pattern determination table for loss D, the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take for the non-reach variation pattern is 1 to 550 when the setting value is 1, 1 to 530 when the setting value is 2, 1 to 510 when the setting value is 3, 1 to 490 when the setting value is 4, 1 to 470 when the setting value is 5, and 1 to 45 when the setting value is 6. 0 is assigned to each.

一方で、いずれのはずれ用変動パターン判定テーブルにおいても、スーパーリーチの変動パターンに対して動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、701~997までが設定値にかかわらず割り当てられている。 On the other hand, in any of the losing variation pattern determination tables, 701 to 997 of the possible range of the dynamic pattern determination random number MR3 are assigned to the super reach variation pattern regardless of the set values.

このため、207SGS529においてはずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定するようになっている。 Therefore, in 207SGS529, by determining the variation pattern using the variation pattern determination table A for loss or the variation pattern determination table D for loss, the determination of non-reach and super reach is always the variation pattern of non-reach or super reach even if the number of retained storage changes after the determination.

207SGS529,207SGS530,207SGS532,207SGS535の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(207SGS536)。本特徴部207SGでは、図9-40(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of 207SGS529, 207SGS530, 207SGS532, and 207SGS535, the fluctuation category according to the range of judgment values including the random number MR3 is judged using each fluctuation pattern judgment table set in each of these steps and the numerical data indicating the random number MR3 for fluctuation pattern judgment (207SGS536). As shown in FIG. 9-40(B), at least when the variable display result is "losing", the variable category has a variable display mode of "non-reach" regardless of the total number of reserved memories, a variable category has a variable display mode of "super reach", and a variable category of "others" has a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach or small win). It is sufficient if it can be determined whether or not the category is determined.

その後、207SGS536の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(207SGS537)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after performing the setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the process of 207SGS536 to the effect control board 12 (207SGS537), the random value determination process at the time of winning is ended.

尚、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 The symbol designation command and the variable category designation command are transmitted by the CPU 103 executing command control processing.

図9-41は、特別図柄通常処理として、図5のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9-41に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(207SGS541)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、207SGS541の処理では、遊技制御カウンタ設定部207SG154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 9-41 is a flow chart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 5 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 9-41, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol pending storage number is "0" (207SGS541). The number of second special symbol pending storage is the number of pending storage of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of 207SGS541, it is sufficient to read out the second reserved memory number count value stored in the game control counter setting section 207SG154 and determine whether or not the read value is "0".

207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(207SGS541;N)、第2特図保留記憶部207SG151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(207SGS542)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure pending memory number is other than "0" in 207SGS541 (207SGS541; N), the numerical data indicating the random number value MR1 for special figure display result determination, the random number value MR2 for big hit type determination, and the random number value MR3 for variation pattern determination are read and specified as the pending data stored corresponding to the hold number "1" in the second special figure pending storage unit 207SG151B (207 SGS542). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

207SGS542の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部207SG151Bのデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部207SG151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(207SGS543)。 Following the processing of 207SGS542, by subtracting 1 from the second special figure pending storage number count value and the total pending storage number count value and updating it, the second special figure pending storage number and the total pending storage number are updated so as to be subtracted by 1, and the data of the second special figure pending storage unit 207SG151B is updated. Specifically, the pending data indicating the random values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the pending number "1" (for example, the entries corresponding to the pending numbers "2" to "4") in the second special figure pending storage unit 207SG151B are shifted upward one entry at a time (207SGS543).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(207SGS544)、207SGS549に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the storage value of the fluctuation special figure designation buffer to "2" (207SGS544), it moves to 207SGS549.

一方、207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(207SGS541;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(207SGS545)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、207SGS545の処理では、遊技制御カウンタ設定部207SG154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、207SGS545の処理は、207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, at 207SGS541, when the second special figure pending memory number is "0" (207SGS541; Y), it is determined whether or not the first special figure pending memory number is "0" (207SGS545). The number of the first special figure reserved memory is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of 207SGS545, the game control counter setting unit 207SG154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is "0". Thus, the process of 207SGS545 is executed when the second special figure pending storage number is determined to be "0" at 207SGS541, and determines whether or not the first special figure pending storage number is "0". As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 The special game using the second special figure is not limited to being executed with priority over the special game using the first special figure. In this case, it is sufficient to provide a table for storing data capable of specifying the order in which starting prizes are generated, and to determine which of the first special symbol and the second special symbol is used to start execution of the special symbol game from the stored data.

207SGS545にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(207SGS545;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(207SGS546)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure reservation memory number is other than "0" in 207SGS545 (207SGS545; N), as the reservation data stored corresponding to the reservation number "1" in the first special figure reservation storage unit 151A, the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination are read and specified (207SGS54 6). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

207SGS546の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部207SG151Aのデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部207SG151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(207SGS547)。 Following the processing of 207SGS546, by subtracting 1 from the count value of the first special figure reserved memory and the count value of the total number of reserved memories and updating them, the first special figure reserved memory number and the total number of reserved memories are updated so as to be subtracted by 1, and the data of the first special figure reservation memory unit 207SG151A is updated. Specifically, the pending data indicating the random values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the pending number "1" (for example, the entries corresponding to the pending numbers "2" to "4") in the first special figure pending storage unit 207SG151A are shifted upward one entry at a time (207SGS547).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(207SGS548)、207SGS549に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the storage value of the fluctuation special figure designation buffer to "1" (207SGS548), it moves to 207SGS549.

207SGS549においては、例えば、遊技制御フラグ設定部207SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(207SGS549)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In 207SGS549, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1 is specified by checking the states of the time saving flag and probability variation flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 (207SGS549). The CPU 103 may specify the variable probability state when the variable probability flag is on, specify the time saving state when the variable probability flag is off and the time saving flag is on, and specify the normal state when both the variable probability flag and the time saving flag are off.

207SGS549の処理に続いて、CPU103は、RAM102の先頭のアドレス(図9-31(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(207SGS550)。 Following the process of 207SGS549, the CPU 103 refers to the top address of the RAM 102 (see FIG. 9-31(B)) and identifies the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (207SGS550).

次いで、CPU103は、RAM102に記憶されている遊技情報(図9-31(B)参照)を参照し、判定使用済設定値の記憶があるか否かを判定する(207SGS551)。判定使用済設定値の記憶があると判定した場合には(207SGS551:Y)、207SGS550にて特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とを比較し(207SGS552)、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであるか否かを判定する(207SGS553)。 Next, the CPU 103 refers to the game information (see FIG. 9-31(B)) stored in the RAM 102, and determines whether or not there is a memory of the determined used set value (207SGS551). When it is determined that the determined used set value is stored (207SGS551: Y), the set value specified in 207SGS550 and the stored determined used set value are compared (207SGS552), and it is determined whether or not the specified set value and the stored determined used set value are the same (207SGS553).

207SGS553において、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じでないと判定した場合は(207SGS553:N)、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(207SGS554)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力して(207SGS555)、ループ処理に入る。以降、CPU103は、他の処理を実行することが無くなるので、該ループ処理によってパチンコ遊技機は遊技不能な状態(遊技不能状態)となる。尚、エラー指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 In 207SGS553, when it is determined that the specified setting value and the stored judgment used setting value are not the same (207SGS553: N), along with setting for transmitting an error designation command corresponding to the abnormality of the setting value to the performance control board 12 (207SGS554), a security signal is output to the management device such as the management computer of the game hall through the terminal board (not shown) provided in the pachinko game machine 1 (20 7SGS555), a loop is entered. After that, the CPU 103 does not execute any other processing, so the loop processing puts the pachinko gaming machine in a game-disabled state (game-disabled state). The error designation command is transmitted by the CPU 103 executing command control processing.

このように、この実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1は、前回の可変表示を実行する際に参照した設定値(判定使用済設定値)と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合に、遊技場の管理装置において判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている旨を認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 In this way, the pachinko machine 1 in the characteristic part 207SG of this embodiment can recognize that the setting value currently stored at the head address of the RAM 102 is different from the set value (determined used set value) referred to when executing the previous variable display, and the setting value currently stored at the head address of the RAM 102, so that the security of the pachinko machine 1 can be improved. .

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103がループ処理を実行することにより他の処理を実行しないことでパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、遊技球の発射を制限すること、各入賞口への遊技球が入賞したとしても賞球の払い出しや特別図柄の可変表示を行わないこと等の処理を実行することによりパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御してもよい。 In addition, in the characterizing part 207SG of this embodiment, the CPU 103 executes loop processing to control the pachinko gaming machine 1 to a non-playable state by not executing other processing. The dick gaming machine 1 may be controlled to be in a non-playable state.

また、本特徴部207SGの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっていることを異常として、該異常を遊技場の管理装置において認識可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bを図9-36(B)や図9-37(B)に示すような表示態様(点灯態様)とすることによって、該異常を遊技者や遊技場の店員等に報知してもよい。 In addition, in the special symbol normal processing of this characterizing part 207SG, it is assumed that the difference between the determined used set value and the set value currently stored at the top address of the RAM 102 is abnormal, and the abnormal condition can be recognized by the management device of the game arcade. However, the present invention is not limited to this. The abnormality may be notified to the player or the store clerk at the amusement arcade by changing B into a display mode (lighting mode) as shown in FIG. 9-36(B) or FIG. 9-37(B).

また、本特徴部207SGの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、演出制御基板12に対するエラー指定コマンドの送信と遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力をそれぞれ1回のみ実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらエラー指定コマンドの送信やセキュリティ信号の出力は、前述した遊技不能状態において所定期間毎に繰り返し実行してもよい。 In addition, in the special symbol normal processing of this characterizing portion 207SG, when the set value stored in the head address of the current RAM 102 is different from the set value used for judgment, the transmission of the error designation command to the performance control board 12 and the output of the security signal toward the management device of the game hall are each executed only once. Good.

また、本特徴部207SGの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合は、CPU103がパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、CPU103は、パチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御せずともよい。 In addition, in the special symbol normal processing of the present characterizing portion 207SG, when the determined used set value and the set value currently stored at the head address of the RAM 102 are different, the CPU 103 controls the pachinko gaming machine 1 into a non-playable state, but the present invention is not limited to this. You don't have to control it to be incapacitated.

更に、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合にCPU103によるパチンコ遊技機1の遊技不能状態への制御を実行しない場合は、例えば、遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力のみを実行してもよいし、また、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値を再設定指定してもよい。尚、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値の再設定を行う場合は、例えば、判定使用済設定値をRAM102の先頭アドレスに格納してもよいし、最も遊技者にとって不利な値(この実施の形態の特徴部207SGでは1)を設定することによって、パチンコ遊技機1が遊技場の意図に反して過度に遊技者にとって有利となることを防止してもよい。 Furthermore, if the CPU 103 does not control the pachinko game machine 1 to the non-playable state when the determined used set value is different from the set value currently stored at the head address of the RAM 102, for example, only a security signal may be output to the management device of the game hall, or the set value stored at the head address of the RAM 102 may be reset and specified. When resetting the set value stored at the head address of the RAM 102, for example, the determined used set value may be stored at the head address of the RAM 102, or by setting a value that is most unfavorable to the player (1 in the characteristic part 207SG of this embodiment), the pachinko gaming machine 1 may be prevented from being excessively advantageous to the player against the intention of the game hall.

207SGS551において判定使用済設定値の記憶がないと判定した場合、つまり、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動して1回目の可変表示を実行する場合(207SGS551:N)または207SGS553において特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであると判定した場合は(207SGS553:Y)、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(207SGS556)。その後、図9-40(A)に示す207SGS525における可変表示結果判定モジュールにおいて実行する処理と同じ処理、つまり、図9-42に示す207SGS571~207SGS577の処理を行う(207SGS557)。 When it is determined at 207SGS551 that the used setting value is not stored, that is, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start and the first variable display is executed (207SGS551: N), or when it is determined that the set value specified at 207SGS553 is the same as the stored determined used setting value (207SGS553: Y), the current game state, the start-up buffer value, and the setting value. Select and set the special figure display result determination table according to (207SGS556). After that, the same processing as the processing executed in the variable display result determination module in 207SGS525 shown in FIG. 9-40(A), that is, the processing of 207SGS571 to 207SGS577 shown in FIG. 9-42 is performed (207SGS557).

続いて、207SGS557において可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS558)、大当りとならないと判定した場合(207SGS558;N)、207SGS557において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認する(207SGS559)。 Subsequently, it is confirmed at 207SGS557 whether or not it is determined that the variable display will result in a big hit (207SGS558), and if it is determined that it will not result in a big hit (207SGS558; N), it is confirmed whether or not it is determined at the 207SGS557 that the variable display will result in a small hit (207SGS559).

207SGS558にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(207SGS558;Y)、遊技制御フラグ設定部207SG152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(207SGS561)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図9-21(A)(B)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(207SGS562)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(207SGS563)。 When it is determined at 207SGS558 that the variable display will result in a big hit (207SGS558; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting section 207SG152 is set to the ON state (207SGS561). At this time, the jackpot type determination table shown in FIGS. 9-21 (A) and (B) is selected and set as a use table for determining one of a plurality of jackpot types (207SGS562). By referring to the thus set jackpot type determination table, it is determined which of a plurality of jackpot types should be selected according to which of the numerical data indicating the jackpot type determination random number value MR2 stored in the variable random number buffer and the determination value assigned to each jackpot type of ``jackpot A'', ``jackpot B'' and ``jackpot C'' in the jackpot type determination table matches (207SGS563).

207SGS563の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部207SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(207SGS564)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が「大当りA」であれば「1」とし、「大当りB」であれば「2」とし、「大当りC」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the processing of 207SGS563, it is decided before deriving fixed special symbols as a result of variable display whether to control the game state after the end of the jackpot game state to either the time-saving state or the probability variable state having a higher advantage for the player than the time-saving state. Corresponding to the determined jackpot type, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 207SG155 (207SGS564), the determined jackpot type is stored. For example, if the jackpot type is "jackpot A", then "1", if "jackpot B", then "2", and if "jackpot C", then "3".

一方、207SGS559にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(207SGS559;Y)、207SGS560に進んで、遊技制御フラグ設定部207SG152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(207SGS560)。 On the other hand, when it is determined at 207SGS559 that the variable display will result in a small hit (207SGS559; Y), the process proceeds to 207SGS560, and the small hit flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 is set to ON state (207SGS560).

一方、207SGS559にて可変表示において小当りとなると判定しなかった場合、つまり、可変表示においてはずれとなる場合には(207SGS559;N)、207SGS565に進む。 On the other hand, if it is not determined at 207SGS559 that the variable display results in a small hit, that is, if the variable display results in a loss (207SGS559; N), the process proceeds to 207SGS565.

207SGS565においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、207SGS558にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、207SGS563における大当り種別が「大当りA」である場合には「1」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りB」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、207SGS559にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合(207SGS560において小当りフラグがセットされた場合)には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In 207SGS565, fixed special symbols are set in accordance with the result of pre-determination of whether to control to the big win game state (whether the big win flag is set), the result of pre-determination of whether to control to the small win game state (whether the big win flag is set), and the result of decision of the big win type in the case of the big win game state. As an example, in response to the pre-determined result that the special figure display result is to be "missed", a special symbol indicating a sign of "-", which is a lost symbol, is set as a fixed special symbol. Further, when the special symbol display result is determined to be "big hit" at 207SGS558, when the big hit type at 207SGS563 is "big hit A", the special symbol showing the number "1" is set as the confirmed special symbol. In addition, when the jackpot type is "jackpot B", the special symbol indicating the number "3" is set as the fixed special symbol. When the special figure display result is determined to be a ``small hit'' at 207SGS559 (when a small hit flag is set at 207SGS560), a special pattern indicating a symbol ``2'', which is a small hit pattern, is set as a fixed special pattern in correspondence with the pre-determination result to the effect that the special figure display result is a ``small hit''. Incidentally, these confirmed special symbols are examples, and other confirmed special symbols may be set, or a plurality of kinds of symbols may be set as the confirmed special symbols.

207SGS565にて確定特別図柄を設定した後には、207SGS553において特定した設定値を判定使用済設定値としてRAM102に更新記憶した後(207SGS566)、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(207SGS567)、特別図柄通常処理を終了する。 After the fixed special symbol is set at 207SGS565, the set value specified at 207SGS553 is updated and stored in the RAM 102 as the determined used set value (207SGS566), the value of the special symbol process flag is updated to "1" corresponding to the variation pattern setting process (207SGS567), and the special symbol normal process is terminated.

尚、207SGS545にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(207SGS545;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(207SGS568)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 In addition, when the reserved memory number of the special symbol game using the first special symbol is "0" at 207SGS545 (207SGS545; Y), after performing a predetermined demonstration display setting (207SGS568), the special symbol normal processing is terminated. In this demonstration display setting, it is determined whether or not a performance control command (customer waiting demonstration designation command) designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined performance image on the image display device 5, for example, has been transmitted from the main board 11 to the performance control board 12.例文帳に追加At this time, if the customer waiting demonstration specifying command has already been transmitted, the demonstration display setting is finished as it is. On the other hand, if the command has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is completed.

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、判定使用済み設定値をRAM102に遊技情報の1つとして記憶しているため(図9-31(B)参照)、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合には、最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値が存在しない形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、判定使用済み設定値をRAM102におけるRAMクリア処理にてクリアされてない領域に格納することによって、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合においても最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値とRAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を比較できるようにしてもよい。 In addition, in the characterizing part 207SG of this embodiment, since the used set value for determination is stored in the RAM 102 as one of the game information (see FIG. 9-31(B)), when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the used set value for determination does not exist when executing the first variable display, but the present invention is not limited to this. By storing, even when the pachinko game machine 1 is cold-started, the used set value and the set value stored at the head address of the RAM 102 (set value set in the pachinko game machine 1) can be compared when executing the first variable display.

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、図9-40及び図9-41に示すように、共通の処理を実行する可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果判定モジュールには、CPU103が特定した設定値(RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値)と判定使用済設定値とを比較する処理(図9-41に示す207SGS551~207SGS553)や、該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理(207SGS554~207SGS555)等を含めてもよい。このようにすることで、入賞時乱数値判定処理を実行する場合においてもCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とを比較する処理や該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理を実行することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性をより一層向上させることができる。 As shown in FIGS. 9-40 and 9-41, the characteristic part 207SG of this embodiment has exemplified the form of judging the variable display result using the variable display result judging module that executes common processing, but the present invention is not limited to this. GS551 to 207SGS553), and processing (207SGS554 to 207SGS555) for controlling the pachinko gaming machine 1 to a game stop state when the set value specified by the CPU 103 as a result of the processing does not match the determined used set value. By doing so, even when executing the random value determination process at the time of winning, the process of comparing the set value specified by the CPU 103 with the determined used set value and the process of controlling the pachinko game machine 1 to the game stop state when the set value specified by the CPU 103 and the determined used set value do not match as a result of the processing can be executed, so that the security of the pachinko game machine 1 can be further improved.

次に、演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。 Next, processing executed by the effect control CPU 120 will be described.

図9-43は、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、先ず、所定の初期化処理を実行して(207SGS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。 FIG. 9-43 is a flow chart showing the effect control main process executed by the effect control CPU 120. FIG. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (207SGS401), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the register of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the effect control board 12.

また、演出制御用CPU120は、主基板11から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする(207SGS403)。そして、コマンド受信待ちタイマの値を-1し(207SGS404)、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGS405)。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;N)は、207SGS404及び207SGS405の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。 Also, the effect control CPU 120 sets a command reception waiting timer according to the reception waiting period of the command transmitted from the main board 11 (207SGS403). Then, the value of the command reception wait timer is decremented by 1 (207SGS404), and it is determined whether or not the command reception wait timer has timed out (207SGS405). When the command reception wait timer times out (207SGS405; N), the processes of 207SGS404 and 207SGS405 are repeatedly executed and waits until the command reception wait timer times out.

そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;Y)、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS406)。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合(207SGS406;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が電断復旧した場合は、RAM122に記憶されている遊技者情報(後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアし(207SGS407)、207SGS427に進む。 When the command reception wait timer times out (207SGS405; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not a hot start notification command has been received (207SGS406). When the hot start notification command is received (207SGS406; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 recovers from the power failure, the player information stored in the RAM 122 (information including the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. stored in the RAM 122 after receiving the input of the player information in the player information input process described later) is cleared (207SGS407), and the process proceeds to 207SGS427. .

ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS406;N)、演出制御用CPU120は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS408)。コールド通知コマンドの受信が有る場合(207SGS408;Y)は、RAM122に記憶されている遊技者情報と演出用情報(前回のパチンコ遊技機1の起動時からRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアするとともに(207SGS409)、RAM102に記憶されていた情報がクリアされたことや、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためのRAMクリア報知処理を実行する(207SGS410)。尚、RAMクリア報知処理では、画像表示装置5における画像(例えば、図9-36(A)に示すように、画像表示装置5においてRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知する報知画像207SG005M1)の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等を所定期間(例えば、10秒間)し、パチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員等にRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、RAMクリア報知処理の実行後は、207SGS427に進む。 When there is no reception of the hot start notification command (207SGS406; N), the effect control CPU 120 determines whether or not there is reception of the cold notification command (207SGS408). When the cold notification command is received (207SGS408; Y), the player information stored in the RAM 122 and the performance information (information including the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. stored in the RAM 122 since the previous pachinko game machine 1 was started) are cleared (207SGS409), the information stored in the RAM 102 is cleared, and the game stored in the RAM 122 is cleared. RAM clear notification processing for notifying that player information and performance information are cleared (executing RAM clear notification) is executed (207SGS410). In the RAM clear notification process, an image is displayed on the image display device 5 (for example, as shown in FIG. 9-36A, a notification image 207SG005M1 for notifying that the player information and the performance information stored in the RAM 122 of the image display device 5 are cleared), the game effect lamp 9 emits light, and the sound output from the speakers 8L and 8R is performed for a predetermined period (for example, 10 seconds). It suffices if the store clerk or the like can be notified that the player information and performance information stored in the RAM 122 have been cleared. After the RAM clear notification process is executed, the process proceeds to 207SGS427.

また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS408;N)、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS411)。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(207SGS411;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)や設定値の確認中であることの報知(設定値確認中報知)を実行するための設定値関連報知処理を実行する(207SGS412)。 Moreover, when there is no reception of the cold start notification command (207SGS408; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received (207SGS411). When the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received (207SGS411; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting value change state or the setting value confirmation state, a setting value related notification process is executed to notify that the setting value is being changed (notification of setting value change) or that the setting value is being confirmed (notification of setting value confirmation) (207SGS412). .

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更中報知や設定値確認中報知として、図9-50(B)及び図9-50(C)に示すように、画像表示装置5において、設定変値の更中であることを示す報知画像207SG005M2や設定値の確認中であることを示す報知画像207SG005M3を表示するが、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動している状態とは、一般的に遊技機用枠207SG003が開放されており、且つ設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等は、主基板11に搭載されている表示モニタ207SG029を視認している状態である。つまり、設定値変更状態や設定値確認状態とは、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等からは画像表示装置5において表示されている画像を視認することができない状態であるため、該遊技場の店員は画像表示装置5の表示からはパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知や設定値確認中報知としては、スピーカ8L,8Rからの音出力や、遊技効果ランプ9の発光によって、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員にパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動していることを報知してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. 9-50(B) and 9-50(C), the image display device 5 displays a notification image 207SG005M2 indicating that the setting value is being changed and a notification image 207SG005M3 indicating that the setting value is being confirmed, as the setting value changing notification and setting value checking notification. A state in which the game machine frame 207SG003 is opened and a game hall clerk or the like who changes or confirms the setting values is viewing the display monitor 207SG029 mounted on the main board 11. In other words, the setting value change state and the setting value confirmation state are states in which the image displayed on the image display device 5 cannot be visually recognized by the game parlor clerk or the like who changes or confirms the setting value. Therefore, as the setting value changing notification and the setting value confirming notification, sound output from the speakers 8L and 8R and light emission of the game effect lamp 9 may be used to inform the game parlor clerk who changes or confirms the setting value that the pachinko game machine 1 is activated in the setting value changing state or the setting value confirming state.

また、演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の動作チェックを行うための第1可動体初期化処理(207SGS413)と、第2可動体207SG322の動作チェックを行うための第2可動体初期化処理(207SGS414)を実行する。尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とでは、第1可動体207SG321の動作チェックが終了した後に第2可動体207SG322の動作チェックを実行するようになっている(図9-49参照)。 The effect control CPU 120 also executes a first movable body initialization process (207SGS413) for checking the operation of the first movable body 207SG321 and a second movable body initialization process (207SGS414) for checking the operation of the second movable body 207SG322. In addition, in the first movable body initialization process and the second movable body initialization process in the characterizing portion 207SG of this embodiment, the operation check of the second movable body 207SG322 is executed after the operation check of the first movable body 207SG321 is completed (see FIG. 9-49).

ここで、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理について図9-47及び図9-48を用いて説明する。図9-47は、演出制御用CPU120が行う非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図9-48は、(A)は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、(B)は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。 Here, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process will be described with reference to FIGS. 9-47 and 9-48. FIG. 9-47 is a schematic explanatory diagram showing the operation modes of the non-detection time operation control and the actual operation confirmation operation control performed by the effect control CPU 120. FIG. 9-48, (A) is an explanatory diagram showing the control speed in the actual operation confirmation operation control, and (B) is an explanatory diagram showing the control speed in the non-detection time operation control.

第1可動体207SG321と第2可動体207SG322は、それぞれの原点位置(第1位置)と演出位置(第2位置)との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置(第2位置)への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、可変表示中等における第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の実際の動作態様である。 The first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 are provided so as to be capable of reciprocating motion between their origin position (first position) and effect position (second position), and forward motion from the origin position to the effect position (second position) and return motion from the effect position to the origin position are actual modes of operation of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 during variable display or the like.

演出制御用CPU120は、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行したときに可動体207SG321,207SG322の被検出部が原点検出センサ207SG331,207SG332により検出されない場合、つまり、可動体207SG321,207SG322が何らかの理由(例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合(例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動体207SG321,207SG322の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった可動体エラー(動作異常)が発生した場合など)、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など)により原点位置以外の位置(例えば、図9-32における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と合体位置との間の所定位置)にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動体207SG321,207SG322は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動体207SG321,207SG322を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。 If the detected parts of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are not detected by the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332 when the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are executed, the effect control CPU 120 detects that the movable bodies 207SG321 and 207SG322 have moved from the origin position for some reason (for example, during transportation or installation on the game island). In this case, if the origin could not be returned during the previous operation (for example, when the movable body 207SG321 or 207SG322 cannot be confirmed to return to the origin or cannot be moved due to motor step-out, failure, or catching during the execution of the performance, a movable body error (operation abnormality) occurs), or the game machine moves from the origin position due to vibration). (predetermined position between the origin position and the combined position), non-detection operation control for returning to the origin is executed. Since the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are located away from the origin position when the non-detection operation control is executed, the only operation is to move the movable bodies 207SG321 and 207SG322 in the direction of the origin position.

また、演出制御用CPU120は、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理において非検出時動作制御を実行した場合、または、可動体207SG321,207SG322が原点検出センサ207SG331,207SG332により検出された場合、実動作確認動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、可動体207SG321,207SG322を用いた演出(例えば、可変表示中に実行な可動体演出等)において実際に行われる実動作と同一の動作とされている。 In addition, the effect control CPU 120 executes actual operation confirmation operation control when non-detection operation control is executed in the first movable body initialization process or the second movable body initialization process, or when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are detected by the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332. The motion control for confirming the actual motion is the same motion as the actual motion actually performed in the performance using the movable bodies 207SG321 and 207SG322 (for example, the motion of the movable body performed during the variable display).

次に、演出制御用CPU120が非検出時動作制御と実動作確認動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。尚、図9-48(A)及び図9-48(B)にて示す速度は、演出制御用CPU120が各可動体207SG321,207SG322を動作させるために設定する制御速度であって、可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、所定の可動体207SG321,207SG322を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合(例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間)や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動体207SG321,207SG322を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動体207SG321,207SG322に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体207SG321,207SG322の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動体207SG321,207SG322を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動体207SG321,207SG322に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体207SG321,207SG322の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。 Next, the control speed set when the effect control CPU 120 executes the non-detection operation control and the actual operation confirmation operation control will be compared. The speeds shown in FIGS. 9-48(A) and 9-48(B) are control speeds set by the effect control CPU 120 to operate the movable bodies 207SG321 and 207SG322, and are different from the actual operating speeds of the movable bodies 207SG321 and 207SG322. That is, for example, when the predetermined movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated, even if the same control speed is set for one movement section and another movement section between the origin position and the effect position, if one movement section and another movement section differ in mode (for example, a section with and without a spring, a straight section and a curved section), or even in the same movement section, the movable bodies 207SG321 and 207SG321 and 207SG3 move upward and downward. 22 may be different from the control speed. Even if the same control speed is set for the movable bodies 207SG321 and 207SG322, the actual movement speeds of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are not always the same if there are differences in the size, weight, operation mode, movement distance, drive mechanism, etc. of the movable bodies 207SG321 and 207SG322. When a plurality of movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated by stepping motors of the same performance, even if the same control speed is set for each movable body 207SG321 and 207SG322, if there are differences in the size, weight, operation mode, movement distance, drive mechanism, etc. of each movable body 207SG321 and 207SG322, each movable body 207SG321 and 207SG322 Actual operating speeds are not necessarily the same.

図9-48(A)に示すように、演出制御用CPU120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、各可動体207SG321,207SG322が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動体207SG321,207SG322の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用CPU120は、各可動体207SG321,207SG322を用いた演出を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体207SG321,207SG322が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体207SG321,207SG322が動作するように制御する。 As shown in FIG. 9-48 (A), when executing the actual operation confirmation operation control, the effect control CPU 120 operates the movable bodies 207SG321 and 207SG322 based on the set control speed corresponding to the timer count value of the actual operation confirmation process timer in the set actual operation confirmation process data. Specifically, control is performed to accelerate from the origin position and then decelerate and stop at the performance position, and to accelerate from the performance position and then decelerate and stop at the origin position. That is, in the actual operation confirmation operation control for confirming that the movable bodies 207SG321 and 207SG322 can operate normally, the control speed of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 is changed in the order of low speed→high speed→low speed between the origin position and the effect position. In other words, when performing an effect using each of the movable bodies 207SG321 and 207SG322, the effect control CPU 120 controls the movable bodies 207SG321 and 207SG322 to operate at a speed within a range between the lowest speed (low speed) as the first speed and the highest speed (high speed) as the second speed higher than the lowest speed. Each movable body 207SG321, 207SG322 is controlled to operate at a speed within a range between a speed (low speed) and a maximum speed (high speed) as a second speed higher than the minimum speed.

すなわち、上記第1速度としての最低速度や第2速度としての最高速度は、可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。尚、以下においては、最低制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。 That is, the minimum speed as the first speed and the maximum speed as the second speed are the actual operating speeds of the movable bodies 207SG321 and 207SG322, and the control speed is set so as to be the minimum speed and the maximum speed as the operating speed. In the following description, it is assumed that when the movable members 207SG321 and 207SG322 are operated based on the lowest control speed, they operate at the lowest speed, and when the movable members 207SG321 and 207SG322 are operated based on the highest control speed, they operate at the highest speed.

ここで、可動体207SG321,207SG322の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、可動体207SG321,207SG322を確実に減速させてから原点検出センサ207SG331,207SG332により被検出部が検出されるようにしている。 Here, the control speed is set so that the motion speed during acceleration and deceleration of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 is the lowest speed in the motion control for actual motion confirmation. In addition, when returning to the origin position after moving to the performance position, the control is performed so that the minimum speed in the operation control for confirming the actual operation is maintained for a longer time than when stopping at the performance position, so that the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are surely decelerated and then the detected parts are detected by the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332.

また、図9-48(B)に示すように、演出制御用CPU120は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU120は、第1動作制御としての非検出時動作制御における最高速度(最大動作速度)が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(この実施の形態の特徴部207SGでは、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させる制御を行う。 In addition, as shown in FIG. 9-48 (B), the effect control CPU 120, when executing the non-detection operation control, always controls to operate at the lowest speed (first speed) in the actual operation confirmation operation control during the period of movement from an arbitrary position between the origin position and the effect position to the origin position. That is, the performance control CPU 120 always sets the lowest control speed among the control speeds set in the actual operation confirmation operation control so that the maximum speed (maximum operation speed) in the non-detection operation control as the first operation control is the speed below the minimum speed in the actual operation confirmation operation control as the second operation control (in the characteristic part 207SG of this embodiment, the same speed as the actual operation confirmation operation control). controls the operation of

この場合、可動体207SG321,207SG322は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動体207SG321,207SG322が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動体207SG321,207SG322が原点位置に復帰したときに原点検出センサ207SG331,207SG332にて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体207SG321,207SG322が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体207SG321,207SG322等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。 In this case, since it is unknown how far away the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are from the origin position, if the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are positioned near the origin position, if the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated at a control speed when accelerated in the operation control for actual operation confirmation, that is, at a high speed, the origin detection sensor 207S will be detected when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 return to the origin position. G331 and 207SG332 cannot reliably detect the parts to be detected, and there is a risk that the movable bodies 207SG321 and 207SG322, etc. may be damaged due to the impact when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 return to the origin position from a short distance and the movement is restricted.

図9-43に戻り、第1可動体初期化処理(207SGS413)と第2可動体初期化処理(207SGS413)の実行後、演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の動作チェック中に設定値の変更または設定値の確認が終了したことを示す設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する(207SGS415)。設定値早期変更終了フラグがセットされていない場合(207SGS415;N)は、更に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する(207SGS416)。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合(207SGS416;N)207SGS412に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合(207SGS416;Y)は207SGS417に進む。尚、設定値早期変更終了フラグがセットされている場合(207SGS415;Y)は、207SGS416の処理を実行せずに207SGS417に進む。 Returning to FIG. 9-43, after executing the first movable body initialization process (207SGS413) and the second movable body initialization process (207SGS413), the effect control CPU 120 determines whether or not the setting value early change end flag indicating that the setting value change or setting value confirmation is completed during the operation check of the first movable body 207SG321 is set (207SGS415). If the setting value early change end flag is not set (207SGS415; N), it is further determined whether or not a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command is received (207SGS416). If the setting value change end notification command or setting value confirmation end notification command is received (207SGS416; N), proceed to 207SGS412; If the setting value early change end flag is set (207SGS415; Y), the process proceeds to 207SGS417 without executing the process of 207SGS416.

207SGS417において演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の初期化(動作チェック)が終了したか否かを判定する(207SGS417)。第1可動体207SG321の初期化が終了していない場合(207SGS417;N)は、設定値早期変更終了フラグをセットして207SG412に進み(207SGS418)、第1可動体207SG321の初期化が終了している場合(207SGS417;Y)は、第2可動体207SG322の初期化(動作チェック)が終了しているか否かを判定する(207SGS419)。第2可動体207SG322の初期化が終了していない場合(207SGS419;N)は207SGS412に進み、第2可動体207SG322の初期化が終了している場合(207SGS419;Y)は、設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する(207SGS420)。 At 207SGS417, the effect control CPU 120 determines whether or not the initialization (operation check) of the first movable body 207SG321 is completed (207SGS417). If the initialization of the first movable body 207SG321 has not ended (207SGS417; N), the set value early change end flag is set and the process proceeds to 207SG412 (207SGS418). (207SGS419). If the initialization of the second movable body 207SG322 has not ended (207SGS419; N), the process proceeds to 207SGS412, and if the initialization of the second movable body 207SG322 has ended (207SGS419; Y), it is determined whether or not the set value early change end flag is set (207SGS420).

207SGS420において、設定値早期変更終了フラグガセットされている場合(207SGS420;Y)は、設定値早期変更終了フラグをクリアし(207SGS421)、207SGS413と同一処理である第1可動体初期化処理(207SGS422)と、207SGS414と同一処理である第2可動体初期化処理(207SGS423)を実行し、これら第1可動体初期化処理(207SGS422)と207SGS414と第2可動体初期化処理(207SGS423)において第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化(動作チェック)が終了したか否かを判定する(207SGS424)。第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化が終了していない場合(207SGS424;N)は207SGS422に進み、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化が終了している場合(207SGS424;Y)は、207SGS427に進む。 In 207SGS420, when the set value early change end flag is set (207SGS420; Y), the set value early change end flag is cleared (207SGS421), the first movable body initialization processing (207SGS422) which is the same processing as 207SGS413, and the second movable body initialization processing (207SGS4) which is the same processing as 207SGS414 23) to determine whether the initialization (operation check) of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 has been completed in the first movable body initialization processing (207SGS422), 207SGS414, and second movable body initialization processing (207SGS423) (207SGS424). If the initialization of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 has not been completed (207SGS424; N), proceed to 207SGS422.

以上のようにこれら207SG412~207SG424の処理については、図9-49(A)に示すように、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点(パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態に制御された時点)から設定値変更報知や設定値確認中報知を開始するとともに、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理を実行する。尚、前述したように、この実施の形態の特徴部207SGでは、第2可動体初期化処理は、第1可動体初期化処理が終了してから実行される、つまり、第1可動体207SG321の動作チェック終了後に第2可動体207SG322の動作チェックが実行されるようになっている。 As described above, as shown in FIG. 9-49A, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 9-49(A), starts setting value change notification and setting value checking notification from the time when the pachinko game machine 1 is controlled to the setting value change state or the setting value confirmation state, as well as the first movable body initialization processing and the second movable body initialization. Execute the process. As described above, in the characterizing part 207SG of this embodiment, the second movable body initialization processing is executed after the first movable body initialization processing is completed, that is, the operation check of the second movable body 207SG322 is executed after the operation check of the first movable body 207SG321 is completed.

このとき、図9-49(A)に示すように、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の動作チェックが終了した後に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理が実行されるようになっている。 At this time, as shown in FIG. 9-49(A), when the effect control CPU 120 receives a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command in the first movable body initialization process and the second movable body initialization process, that is, when the change of the set value or the confirmation of the set value is completed after the operation check of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is completed, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are performed again. conversion processing is executed.

一方で、図9-49(B)に示すように、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理のうち、第1可動体初期化処理のみが終了しているタイミングで演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321の動作チェックは終了しているが未だ第2可動体207SG322の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第2可動体初期化処理が終了した後、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理が実行されるようになっている。 On the other hand, as shown in FIG. 9-49(B), when the effect control CPU 120 receives the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command at the timing when only the first movable body initialization processing has been completed out of the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing, that is, the operation check of the first movable body 207SG321 has been completed, but the operation check of the second movable body 207SG322 has not yet been completed. When the confirmation of the setting value is finished, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are executed again after the second movable body initialization process is finished.

更に、図9-49(C)に示すように、第1可動体初期化処理が未だ終了していないタイミングで演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、実行中の第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理のみを実行し、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とが実行されないようになっている。 Furthermore, as shown in FIG. 9-49(C), if the effect control CPU 120 receives a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command at a timing when the first movable body initialization processing has not yet ended, that is, if the setting value change or setting value confirmation is completed while the operation check of the first movable body 207SG321 is not completed, only the first movable body initialization processing and second movable body initialization processing being executed are executed, and the first movable body initialization processing is executed again. The initialization process and the second movable body initialization process are not executed.

尚、207SGS411において設定値変更開始通知コマンド及び設定値確認開始通知コマンドの受信が無い場合(207SGS411;N)、演出制御用CPU120は、エラー指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS425)。エラー指定コマンドの受信が有る場合(207SGS425;Y)は、エラー指定コマンドが示すエラー報知を行うためのエラー報知処理(207SGS426)を実行し、エラー指定コマンドの受信が無い場合(207SGS425;N)は、207SGS403に進む。 In addition, when there is no reception of the setting value change start notification command and the setting value confirmation start notification command at 207SGS411 (207SGS411; N), the effect control CPU 120 determines whether or not an error designation command is received (207SGS425). If an error designation command is received (207SGS425; Y), an error notification process (207SGS426) is executed to notify an error indicated by the error designation command.

尚、この実施の形態の特徴部207SGにおけるエラー報知としては、図9-50(D)に示すように、画像表示装置5においてエラー指定コマンドから特定したエラーに応じた報知画像207SG005M4を表示すればよい。このように画像表示装置5においてエラー指定コマンドから特定したエラーに応じた報知画像207SG005M4が表示されることによって、遊技者は、これら報知画像207SG005M4から不正な値が設定値として設定されていることや、設定値の変更中に電断が発生した状態でパチンコ遊技機1に電源が再投入されたこと、前回の可変表示において参照した設定値(判定使用済設定値)がRAM102の先頭アドレスに格納されている設定値と異なっていること等を認識することができる。尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に実行可能なエラー報知処理(207SGS426)と、パチンコ遊技機1の起動が完了した後に実行可能なエラー報知処理(207SGS439)との、2つのエラー報知処理が存在する。 As the error notification in the characterizing portion 207SG of this embodiment, the notification image 207SG005M4 corresponding to the error specified by the error designation command may be displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 9-50(D). By displaying the notification image 207SG005M4 corresponding to the error specified from the error designation command on the image display device 5 in this way, the player can understand that an incorrect value is set as the setting value from the notification image 207SG005M4, that the power supply to the pachinko machine 1 was turned on again in a state where the power was cut off during the change of the setting value, and that the setting value (determined used setting value) referred to in the previous variable display is at the top address of the RAM 102. It is possible to recognize that the set value is different from the stored set value. In addition, in the characterizing part 207SG of this embodiment, there are two error notification processes, an error notification process (207SGS426) that can be executed when the pachinko game machine 1 is started, and an error notification process (207SGS439) that can be executed after the pachinko game machine 1 is started.

このうち、パチンコ遊技機1の起動時に実行可能なエラー報知処理(207SGS426)については、パチンコ遊技機1の起動時に発生したエラー(CPU103が図9-30に示す遊技制御メイン処理の207SGSa031の処理にて送信するエラー指定コマンドの受信)にもとづいて画像表示装置5において報知画像207SG005M4を表示し、パチンコ遊技機1の起動が完了した後に実行可能なエラー報知処理(207SGS439)については、パチンコ遊技機1の起動が完了した後に発生したエラー(CPU103が図9-41に示す特別図柄通常処理の207SGS554の処理にて送信するエラー指定コマンドの受信)にもとづいて画像表示装置5において報知画像207SG005M4を表示すればよい。 Of these, for the error notification process (207SGS426) that can be executed when the pachinko game machine 1 is started, the notification image 207SG005M4 is displayed on the image display device 5 based on the error that occurred when the pachinko game machine 1 was started (the CPU 103 receives an error designation command in the game control main process 207SGSa031 shown in FIG. 9-30), and the pachinko game machine 1 is started. Regarding the error notification process (207SGS439) that can be executed after completion, the notification image 207SG005M4 may be displayed on the image display device 5 based on the error that occurred after the startup of the pachinko game machine 1 was completed (the CPU 103 receives the error designation command sent in the special symbol normal process 207SGS554 shown in FIG. 9-41).

このように、この実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御メイン処理では、図9-44に示すように、パチンコ遊技機1をホットスタートで起動した場合には、遊技者情報(該遊技者情報の入力を受け付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)をRAM122からクリアする一方で、演出用情報(パチンコ遊技機1の前回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)と設定値情報(パチンコ遊技機1に設定されている設定値に対応する「1」~「6」のいずれかの数値)についてはRAM122からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をRAM122からクリアする一方で、設定値情報についてはRAM122からクリアしないようになっている。更に、パチンコ遊技機1を設定値変更状態や設定確認状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをRAM122からクリアしない一方で、設定値情報についてはRAM122に既に記憶されている設定値情報に上書き(更新記憶)するようになっている。 In this way, in the effect control main process in the characterizing portion 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 9-44, when the pachinko game machine 1 is started with a hot start, the player information (the number of fluctuations after receiving the input of the player information, the number of big wins, the number of super reach, etc.) is cleared from the RAM 122, while the information for effect (the number of changes since the previous startup of the pachinko game machine 1, the number of big wins, the number of super reach, etc.) and the setting value Information (one of the numerical values “1” to “6” corresponding to the set value set in the pachinko game machine 1) is not cleared from the RAM 122 . Also, when the pachinko game machine 1 is cold-started, the player information and performance information are cleared from the RAM 122, but the set value information is not cleared from the RAM 122. - 特許庁Further, when the pachinko game machine 1 is started in a setting value change state or a setting confirmation state, the player information and performance information are not cleared from the RAM 122, while the setting value information is overwritten (updated) on the setting value information already stored in the RAM 122.例文帳に追加

つまり、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定値確認状態、設定値変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM122からクリアする情報が異なっている。 That is, in the characterizing portion 207SG of this embodiment, the information to be cleared from the RAM 122 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in hot start, cold start, set value confirmation state, or set value change state.

そして、207SGS427において演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置5において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図9-45に示すように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「1」、「2」、「3」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。 Then, at 207SGS427, the effect control CPU 120 specifies which of the hot start notification command, the cold start notification command, the set value change end notification command, and the set value confirmation end notification command is received, and the image display device 5 starts displaying the initial pattern corresponding to the received command. Specifically, as shown in FIG. 9-45, when the received command is a hot start notification command, a set value confirmation end notification command, or a cold start notification command, that is, when a new set value is not set in the pachinko game machine 1, the image display device 5 starts to display decorative patterns in a combination of "1", "2", and "3" from the left as initial patterns. When the received command is a set value change end notification command, that is, when there is a possibility that a new set value is set in the pachinko game machine 1, the image display device 5 starts to display decorative patterns in a combination of ``4'', ``5'' and ``6'' from the left as initial patterns.

尚、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。 In the characterizing part 207SG in this embodiment, when there is a possibility that a new set value is set in the pachinko game machine 1, the image display device 5 is exemplified to display decorative patterns in a combination of "4", "5", and "6" from the left as initial patterns. For example, a combination of "4", "5" and "6" may be displayed as the initial pattern at a higher rate than when "1") is set. By doing so, it is possible to suggest that the pachinko game machine 1 is set with setting values that are advantageous to the player, thereby enhancing the interest in the game.

尚、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、画像表示装置5に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量や、遊技効果ランプ9の光量等を異ならせるようにしてもよい。 In the characterizing part 207SG in this embodiment, when there is a possibility that a new setting value is set in the pachinko game machine 1, the image display device 5 is exemplified as a form in which decoration patterns are started to be displayed in a combination of "4", "5", and "6" from the left as initial patterns. For example, the initial pattern displayed on the image display device 5 may be different between when "1") is set. In addition, the volume of sounds output from the speakers 8L and 8R, the light amount of the game effect lamp 9, etc. may be made different between when a set value (for example, "6") advantageous to the player is set and when a set value (for example, "1") which is disadvantageous to the player is set.

そして、図9-43に戻り演出制御用CPU120は、最初の4変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「4」をセットする(207SGS428)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(207SGS429)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(207SGS430)、以下の処理を実行する。 Then, returning to FIG. 9-43, the effect control CPU 120 sets "4" to the pre-reading regulation counter in order to regulate the execution of the pre-reading notice effect in the first 4 fluctuations (207SGS428). After that, the effect control CPU 120 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (207SGS429). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in timer interrupt processing. If the timer interrupt flag is set (on), the effect control CPU 120 clears the flag (207SGS430) and executes the following processes.

演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する(207SGS431)。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機1の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機1の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機1の起動報知を実行すればよい。 The effect control CPU 120 first executes start notification processing for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started (207SGS431). In the start notification process, for example, it is determined whether or not the interrupt is the first interrupt from the start of the pachinko gaming machine 1 . If it is the first interruption after starting the pachinko game machine 1, it specifies which of the hot start notification command, the cold start notification command, the set value change end notification command, and the set value confirmation end notification command is received, selects the process table for start notification corresponding to the received command, and starts the process timer for start notification corresponding to the received command. After starting the start-notifying process timer, start-notifying processing of the start-notifying process is executed in the next and subsequent interrupts, so that start-up notification of the pachinko game machine 1 can be executed based on the value of the start-notifying process timer and the start-notifying process table.

尚、この実施の形態における特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機1の起動報知の態様が異なっている。 In addition, in the characteristic part 207SG in this embodiment, the pachinko game machine 1 start notification mode differs depending on whether the command received at the start of the pachinko game machine 1 is one of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value change end notification command, and the setting value confirmation end notification command.

具体的には、図9-46に示すように、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 9-46, when a hot start notification command or a set value confirmation end notification command is received when the pachinko game machine 1 is started, that is, when a new set value is not set in the pachinko game machine 1, light emission of the game effect lamp 9 for 60 seconds and output of the output sound A from the speakers 8L and 8R for 30 seconds are executed. The 60-second emission start timing of the game effect lamp 9 and the 30-second output start timing of the output sound A from the speakers 8L and 8R are the same, but the 60-second emission start timing of the game effect lamp 9 and the 30-second output start timing of the output sound A from the speakers 8L and 8R may be different.

また、パチンコ遊技機1を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されておらず、且つRAM102におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングは異なっていてもよい。 When a cold start notification command is received when starting the pachinko game machine 1, that is, when a new setting value is not set in the pachinko game machine 1 and data in a RAM 102 is cleared, the game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and the output sound B is output for 30 seconds from the speakers 8L and 8R. The 60-second emission start timing of the game effect lamp 9 and the 30-second output start timing of the output sound B from the speakers 8L and 8R are the same, but the 60-second emission start timing of the game effect lamp 9 and the 30-second output start timing of the output sound B from the speakers 8L and 8R may be different.

つまり、この発明における特定制御とは、パチンコ遊技機1がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行することと、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用CPU120が遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行することの両方を含んでいる。 That is, the specific control in the present invention means that when the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start or setting confirmation state, the effect control CPU 120 executes the light emission of the game effect lamp 9 for 60 seconds and the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R, and when the pachinko game machine 1 is started with a cold start, the effect control CPU 120 causes the game effect lamp 9 to emit light for 60 seconds and the speaker 8L and 8R to output sound for 30 seconds. It includes both executing the output of B.

また、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドを受信している場合には、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。 When a set value change end notification command or a set value change end notification command is received when the pachinko game machine 1 is started, light emission of the game effect lamp 9 for 40 seconds, output of the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R, and display of a message image for 40 seconds (for example, a message image indicating that the change of the set value is completed) is executed on the image display device 5.例文帳に追加The 40-second emission start timing of the game effect lamp 9, the 20-second output start timing of the output sound C from the speakers 8L and 8R, and the display start timing of the message image in the image display device 5 are the same, but the 40-second emission start timing of the game effect lamp 9, the 20-second output start timing of the output sound C from the speakers 8L and 8R, and the display start timing of the message image in the image display device 5 may be different.

特に、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置5においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機1の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。 In particular, when a set value change end notification command is received when starting the pachinko game machine 1, unlike when a hot start notification command or a cold start notification command is received when the pachinko game machine 1 is started, a message image is displayed on the image display device 5, so that the change of the set value of the pachinko game machine 1 is easily recognized.

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、画像表示装置5を用いて実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機1が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。 In the characterizing portion 207SG of this embodiment, the game effect lamp 9, the speakers 8L and 8R, and the image display device 5 are used to perform the activation notification when the pachinko gaming machine 1 is activated. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, a signal that can specify that the pachinko game machine 1 has started may be output from the external output terminal to the management device.

また、本実施例の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である(いずれにおいても遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する)形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置5にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等)ようにしてもよい。 In addition, in the characterizing part 207SG of the present embodiment, the apparatus for executing the activation notification is partly common regardless of whether the pachinko gaming machine 1 is activated in the hot start, cold start, setting change state, or setting confirmation state (in any case, the game effect lamp 9 emits light and the speakers 8L and 8R output sound). (For example, when the pachinko game machine 1 is started with a cold start, a message image is displayed on the image display device 5, and when the pachinko game machine 1 is started with the setting changed, a signal is output from the external output terminal to the management device, etc.).

また、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機1に設けられている全ての遊技効果ランプ9を発光させる一方で、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技効果ランプ9のうち一部のみを発光させてもよい。 In addition, depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in hot start, cold start, setting change state, or setting confirmation state, the notification mode in each device that executes start notification may be changed. Specifically, when the pachinko game machine 1 is started by cold start, all the game effect lamps 9 provided in the pachinko game machine 1 are lighted, while when the pachinko game machine 1 is started in a setting change state, only a part of the game effect lamps 9 provided in the pachinko game machine 1 may be lighted.

更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠207SG003が開放されている状態であるので、スピーカ8L,8Rのうち一方のみから音出力を行い(パチンコ遊技機1に3個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う)、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠207SG003が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ8L,8Rからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置5において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置5において「RAMがクリアされました」等のRAM102やRAM122がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。 Furthermore, when the pachinko game machine 1 is started in a setting change state, the game machine frame 207SG003 is in an open state, so sound is output from only one of the speakers 8L and 8R (when the pachinko game machine 1 is provided with three or more speakers, the sound is output only from some of the speakers), and when the pachinko game machine 1 is cold-started, the game machine frame 207SG003 is closed. Therefore, sound may be output from all speakers 8L and 8R. Further, when the pachinko game machine 1 is started in a setting change state, the image display device 5 displays a message image indicating that the setting is being changed, such as ``setting is being changed'', while when the pachinko game machine 1 is cold-started, the image display device 5 may display a message image indicating that the RAM 102 and the RAM 122 are cleared, such as ``RAM has been cleared.''

更に、パチンコ遊技機1に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間(設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間)にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。 Furthermore, when the pachinko game machine 1 is provided with a plurality of external output terminals, the terminal for outputting a signal to the management device may be changed according to each notification. For example, when the pachinko game machine 1 is started in a setting change state, a signal is output from a terminal corresponding to the setting change to the management device as a setting value changing notification during a period until the setting value change is completed (a period until a setting value change end notification command or a setting value designation command is received), and after the setting value change is completed, a signal is output from a terminal corresponding to an error or RAM clear to the management device as a RAM clear notification. When the pachinko game machine 1 is cold-started, it is only necessary to output a signal from a terminal corresponding to an error or RAM clear to the management device as RAM clear notification.

尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。 When the external output terminal is commonly used for each notification, the timing of outputting the signal to the management device may be varied according to each notification.

以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機1の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機1の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず1の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機1の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機1の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。 As described above, in the activation notification process, the form in which the activation notification mode of the pachinko game machine 1 differs according to the received command is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the activation notification of the pachinko game machine 1 may be executed in one notification mode regardless of the command received. Further, the start notification of the pachinko game machine 1 is executed when any of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value confirmation end notification command, and the setting value change end notification command is received, but the present invention is not limited to this.

また、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、この発明における初期化演出として、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。 In addition, in the characterizing part 207SG in this embodiment, as an initialization effect in the present invention, a mode is exemplified in which activation notification of different modes is executed according to the command received when the pachinko game machine 1 is activated, or different combinations of decoration patterns are displayed on the image display device 5 according to the command received when the pachinko game machine 1 is activated. , all may be different according to the command received when the pachinko game machine 1 is started, or only some of them may be the same.

また、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。 In addition, in the characterizing part 207SG in this embodiment, when the pachinko game machine 1 is started with a hot start, when it is started with a cold start, when it is started with a setting change state, and when it is started with a setting confirmation state, the start notification is executed.

図9-43に戻り、次に演出制御用CPU120は、電源断検出処理を実行する(207SGS432)。電源断検出処理では、図9-51に示すように、演出制御用CPU120は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS441)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS441;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS441;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し(207SGS442)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS443)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS444)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 Returning to FIG. 9-43, the effect control CPU 120 then executes a power-off detection process (207SGS432). In the power-off detection process, as shown in FIG. 9-51, the effect control CPU 120 first determines whether a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value is input (207SGS441). If there is no power-off signal input (207SGS441; N), the process is terminated, and if there is a power-off signal input (207SGS441; Y), backup data including set value information and player information stored in RAM 122 is specified (207SGS442), and the specified backup data is stored in a backup data storage area provided in RAM 122 (207SGS443). Then, after creating check data to be used when restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (207SGS444), the system shifts to loop processing in which no processing is executed until the pachinko game machine 1 is powered off.

図9-43に戻り、次に演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:207SGS433)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9-8参照)であるのか解析する。 Returning to FIG. 9-43, the effect control CPU 120 then analyzes the received effect control command and performs processing such as setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: 207SGS433). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the received command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by interrupt processing based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM 122 . In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 9-8) is the effect control command saved in the buffer area.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(207SGS434)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (207SGS434). In the effect control process processing, the display control of the image display device 5 is executed by selecting the process corresponding to the current control state (effect control process flag) among the processes corresponding to the control state.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理(207SGS435)、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理(207SGS436)、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理(207SGS437)、演出用情報を集計する演出用情報集計処理(207SGS438)、エラー報知処理(207SGS439)を実行する。その後、S52に移行する。 Next, random number update processing (207SGS435) for updating the count value of the counter for generating random numbers for performance such as random numbers for judging the jackpot pattern, player information input processing (207SGS436) for accepting input of player information, player information output processing (207SGS437) for outputting player information, performance information aggregation processing (207SGS438) for aggregating performance information, and error information. Execute the knowledge processing (207SGS439). After that, the process proceeds to S52.

尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によってパスワード(予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能)の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をRAM122に記憶する。更に、演出制御用CPU120は、可変表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。 In the player information input process, the effect control CPU 120 accepts the input of a password (a password generated by an external server in which the game information of the player is stored in advance. The player can receive the generated password by accessing the server using a communication terminal such as a smartphone) by the player's operation of the stick controller 31A or the push button 31B, and stores the player information specified from the password in the RAM 122. Further, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of big wins, the number of super reach, etc. as the player information stored each time the variable display, the big win game, and the super reach are executed.

遊技者情報出力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって、RAM122に記憶されている遊技者情報にもとづいて2次元コードを生成し、該2次元コードを画像表示装置5に表示する。そして、該2次元コードの表示終了後は、RAM122に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置5に表示された2次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機1における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。 In the player information output process, the performance control CPU 120 generates a two-dimensional code based on the player information stored in the RAM 122 by the player's operation of the stick controller 31A and the push button 31B, and displays the two-dimensional code on the image display device 5. After displaying the two-dimensional code, the player information stored in the RAM 122 is cleared. The player reads the two-dimensional code displayed on the image display device 5 with a portable terminal such as a smart phone, and transmits the player information collected in the current game to an external server, so that the accumulated player information in the pachinko game machine 1 can be stored in the server.

演出用情報集計処理では、演出制御用CPU120は、可変表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてRAM122に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。 In performance information totaling processing, a performance control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of big wins, the number of super reach, etc. stored in a RAM 122 as performance information each time a variable display, a big win game, and a super reach are executed.

エラー報知処理では、演出制御用CPU120は、CPU103からエラー指定コマンドを受信したか否かを判定する。エラー指定コマンドを受信している場合は、該受信したエラー指定コマンドに応じたエラー報知を実行する。 In the error notification process, the effect control CPU 120 determines whether or not an error designation command is received from the CPU 103 . If the error designation command is received, the error notification corresponding to the received error designation command is executed.

次に、この実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御プロセス処理について説明する。図9-52に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず、先読規制カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(207SGS451)。先読規制カウンタの値が「0」である場合(207SGS451;Y)は、先読予告設定処理(S161)を実行した後、第1保留記憶表示エリア207SG005D及び第2保留記憶表示エリア207SG005Uに表示される保留記憶表示数や保留記憶表示の表示態様を始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aに記憶されている保留記憶数や保留表示フラグの値に応じて更新する保留表示更新処理(207SGS454)を実行し、演出制御プロセスフラグに応じてS170~S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。 Next, the effect control process processing in the characterizing portion 207SG of this embodiment will be described. As shown in FIG. 9-52, in the effect control process processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the prefetch regulation counter is "0" (207SGS451). If the value of the prefetching regulation counter is "0" (207SGS451; Y), after executing the prefetching advance notice setting process (S161), the display mode of the reserved memory display number and the reserved memory display displayed in the first reserved memory display area 207SG005D and the second reserved memory display area 207SG005U is changed according to the reserved memory number and the reserved display flag value stored in the start winning command buffer 207SG194A. Hold display update processing (207SGS454) to be updated is executed, and one of the processing of S170 to S177 (see FIG. 7) is executed according to the effect control process flag.

また、先読規制カウンタの値が「1」~「4」のいずれかである場合(207SGS451;N)は、更に演出制御プロセスフラグの値が「1」であるか否かを判定する(207SGS452)。演出制御プロセスフラグの値が「0」、「2」~「7」のいずれかである場合(207SGS452;N)は、保留表示更新処理(207SGS454)を実行するとともに演出制御プロセスフラグに応じてS170~S177(図7参照)のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「1」のである場合(207SGS452;Y)は、先読規制カウンタの値を-1し(207SGS453)、保留表示更新処理(207SGS454)を実行するとともに演出制御プロセスフラグに応じてS170~S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。以上のように207SGS451~207SGS453の処理を実行することで、起動直後のパチンコ遊技機1においては、可変表示が4回実行されるまで先読予告演出の実行が規制されるようになっている。 Also, if the value of the prefetch regulation counter is one of "1" to "4" (207SGS451; N), it is further determined whether or not the value of the effect control process flag is "1" (207SGS452). If the value of the production control process flag is one of "0", "2" to "7" (207SGS452; N), the pending display update process (207SGS454) is executed and one of S170 to S177 (see FIG. 7) is executed according to the production control process flag. The value is decremented by 1 (207SGS453), and the pending display update process (207SGS454) is executed, and one of S170 to S177 (see FIG. 7) is executed according to the effect control process flag. By executing the processing of 207SGS451 to 207SGS453 as described above, in the pachinko game machine 1 immediately after starting, the execution of the pre-reading notice effect is restricted until the variable display is executed four times.

尚、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実行することで、4回の可変表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、CPU103が始動入賞判定処理(図5参照)を実行しないことで、4回の可変表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。 In the characteristic part 207SG in this embodiment, the effect control CPU 120 executes the effect control main process and the effect control process process based on the start of the pachinko game machine 1, thereby restricting the execution of the pre-reading notice effect over four variable displays. However, the present invention is not limited to this. By not doing so, the execution of the pre-reading announcement effect may be restricted over the four variable displays.

以上のようにこの実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となったことにもとづいて、4回の可変表示に亘って先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量、遊技効果ランプ9の光量、RTCに応じた演出の設定等を工場出荷時の状態としてもよい。 As described above, the characterizing part 207SG of this embodiment exemplifies the form of restricting the execution of the pre-reading notice effect over four variable displays based on the pachinko gaming machine 1 being ready for a game. may be set to the factory default state.

また、この実施の形態の特徴部207SGでは、先読み予告演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出としては、例えば、画像表示装置5に特定の背景画像を表示する演出や、特定の可動体の動作、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光を行う演出等を実行してもよい。 In addition, in the characterizing part 207SG of this embodiment, a form in which the holding display notice effect can be executed as the look-ahead notice effect is exemplified, but the present invention is not limited to this.

以上、この実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図9-17~図9-20に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。そして、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. 9-17 to 9-20, in the display result determination table, regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the range from 1020 to 1237 among the hit determination values is set as the common numerical range of the big hit determination value. When the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 2 to 6 (when the set value set in the pachinko game machine 1 is other than 1), the range from 1238 to the value corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value. That is, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 2 to 6, the hit determination value 1020 is set as the jackpot reference value, and the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination value are set to be continuous numerical ranges. Since it is only necessary to determine whether or not there is, it is possible to reduce the processing load of the CPU 103 determining whether or not to control to an advantageous state.

特にこの実施の形態の特徴部207SGにおいては、0~65535の範囲内において大当り判定値の数値範囲が1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要が無いため、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Especially in the characteristic part 207SG of this embodiment, since the numerical range of the big hit determination value is set to one place with 1020 as a reference value within the range of 0 to 65535, it is not necessary to perform the determination multiple times whether the value of the random number MR1 is within the numerical range of the big hit determination value (whether to control to the big hit game state) as compared with the case where multiple numerical ranges of the advantageous state determination value are provided. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.

また、図9-17~図9-20に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、前述した当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In addition, as shown in FIGS. 9-17 to 9-20, in the display result determination table, regardless of whether the game state is the normal state, the time-saving state, or the variable probability state, the hit determination value 1020 is set as the jackpot reference value, and the common value range and the non-common value range of the jackpot determination value are set to be continuous numerical ranges. Whether or not it is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range according to the normal state or the time saving state, and whether it is within the range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range according to the variable probability state. Therefore, the CPU 103 can reduce the processing load of determining whether to control to the big hit game state.

更に、図9-17~図9-20に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。このため、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Furthermore, as shown in FIGS. 9-17 to 9-20, in the display result determination table, the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value differs depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure (the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table for the first special figure is 328, whereas the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table for the second special figure is 65. It is about 2 times as 5 pieces) On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set with 32767 as a reference value (small hit reference value). Therefore, when determining whether or not to be controlled to the small winning game state, it is possible to determine whether the value of the random number MR1 is within the numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small winning determination value according to the variable special figure.

尚、図9-17~図9-20に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767~33094または、32767~33421)に設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIGS. 9-17 to 9-20, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is set to a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical range of the big hit determination value when the set value set to the pachinko game machine 1 is 6, regardless of the set value set to the pachinko game machine 1. Therefore, it is controlled to the big win game state. When determining whether or not, it may be determined whether or not the random number MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to each setting value, and when determining whether or not to be controlled to the small hit game state, it may be determined whether or not the random number MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the small hit determination value according to the fluctuation special figure. Therefore, the CPU 103 controls the big hit game state. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to perform the determination and the processing load for determining whether or not to control to the small hit game state.

また、この実施の形態の特徴部207SGにおけるRAM102は、パチンコ遊技機1に設定された設置値を記憶可能となっている。そして、図9-41に示すように、この実施の形態の特徴部207SGにおけるCPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に対応する大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを設定し(設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定し)、大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う。つまり、CPU103は、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定するので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。 Also, the RAM 102 in the characterizing part 207SG of this embodiment can store the setting value set in the pachinko game machine 1. FIG. Then, as shown in FIG. 9-41, the CPU 103 in the characterizing portion 207SG of this embodiment reads the set values stored in the RAM 102 each time the variable display is started (every time the variable display result of the variable display to be started is determined), sets the common numerical range and non-common numerical range of the big hit determination values corresponding to the read set values (sets the display result determination table according to the set values), and determines whether or not to control the big hit game state. do In other words, the CPU 103 reads the setting value from the RAM 102 each time the variable display is executed, and sets the display result determination table according to the read setting value, so that it is possible to prevent the inappropriate variable display result from being determined due to the reading of the inappropriate setting value.

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1が起動した時点でCPU103がRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1が起動した時点でRAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する場合は、パチンコ遊技機1に電断が発生するまでの期間において該設定された表示結果判定テーブルを用いて全ての可変表示結果を判定すればよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, the setting value is read from the RAM 102 each time the variable display is executed, and the display result determination table is set according to the read setting value. However, the present invention is not limited to this. When the display result determination table corresponding to the setting value read from the RAM 102 is set when the pachinko game machine 1 is started, all the variable display results can be determined using the set display result determination table during the period until the power failure occurs in the pachinko game machine 1.

また、CPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値と前回可変表示結果を判定するためにRAM102から読み出した設定値(判定使用済設定値)とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、画像表示装置5に表示される画像によってエラー報知が実行される(図9-50参照)ので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。更に、RAM102に不適切な設定値が設定されていることをより的確に特定することができるばかりか、RAM102に設定されている設定値が異常である旨を遊技機の周囲に認識させることができるので、遊技場の店員等が異常な設定値への対処を迅速に行うことができる。 Further, the CPU 103 reads out the set value stored in the RAM 102 each time the variable display is started (every time the variable display result of the variable display to be started is determined), compares the read set value with the set value read out from the RAM 102 for judging the previous variable display result (determined used set value), and if the set value read from the RAM 102 this time and the determined used set value do not match as a result of the comparison, an error notification is executed by an image displayed on the image display device 5. (Refer to FIG. 9-50) Therefore, it is possible to prevent an inappropriate variable display result from being determined due to reading of an inappropriate setting value. Furthermore, it is possible to more accurately specify that an inappropriate setting value is set in the RAM 102, and to make the surroundings of the game machine recognize that the setting value set in the RAM 102 is abnormal, so that the store clerk of the game parlor or the like can quickly deal with the abnormal setting value.

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示を実行する毎にRAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とを比較する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、RAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とは、可変表示の所定回数の実行や、所定時間の経過にもとづいて実行してもよい。 In the characteristic part 207SG of this embodiment, the setting value stored in the RAM 102 is compared with the determined used setting value each time the variable display is performed.

また、CPU103は、RAM102から読み出した設定値と前回使用済設定値とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信し、演出制御用CPU120は、CPU103から該エラー指定コマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置5に報知画像207SG005M4を表示するので、適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることをより確実に防ぐことができる。 In addition, the CPU 103 compares the set value read from the RAM 102 with the previously used set value, and if the set value read from the RAM 102 this time and the determined used set value do not match as a result of the comparison, an error designation command is transmitted to the effect control board 12, and the effect control CPU 120 displays a notification image 207SG005M4 on the image display device 5 based on the reception of the error designation command from the CPU 103, so that appropriate settings are made. It is possible to more reliably prevent an inappropriate variable display result from being determined by reading the value.

また、CPU103は、図9-40~図9-42に示すように、入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで共通の可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定するので、これら入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで処理の一部を共通化することができ、CPU103の処理負荷を抑えることができる。 In addition, as shown in FIGS. 9-40 to 9-42, the CPU 103 determines the variable display result using a variable display result determination module that is common when executing the random number value determination at the time of winning and when performing the special symbol normal processing, so that a part of the processing can be shared between the time of executing the random value determination at the time of winning and the time of executing the special symbol normal processing, and the processing load of the CPU 103 can be suppressed.

また、この実施の形態の特徴部207SGでは、図9-17~図9-20に示すように、変動特図が同一であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一となっているが、CPU103は、可変表示を実行する際にRAM102から読み出した設定値に応じた小当り判定値の数値範囲を設定する(RAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する)ので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できる、更に、この実施の形態の特徴部207SGのように、RAM102から読み出した設定値に応じた大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲を設定する場合は、RAM102から読み出す設定値に対応する表示結果判定テーブルを設定するための処理を共通化することができるので、処理プログラムの容量も削減することができる。 In addition, in the characteristics of this embodiment, 207SG, as shown in FIG. 9-17 to 9-20, the number of small hit judgment values is the same regardless of the set value set in the pachinko gaming machine if the special map is the same, but the CPU103 reads from RAM102 when performing variable display. Set the numerical range of the small hit judgment value according to the set value (set a display result judgment table according to the set value read from the RAM102), so that the processing load to determine whether the CPU 103 controls it into a small hit gaming state, it is also a feature of this embodiment 207SG. When setting the numerical scope range of the jackpot judgment value according to the set value read from the AM102 and the numerical range of the small hit determination value, the process of setting the display result determination table corresponding to the set value read from the RAM102 can be the same, so the capacity of the processing program can also be reduced.

また、図9-17~図9-20に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として1(最も大当り確率が低い設定値)が設定されている場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は、大当り判定値の数値範囲として共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIGS. 9-17 to 9-20, when 1 (the set value with the lowest jackpot probability) is set as the set value in the pachinko game machine 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is not set. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the big hit game state.

尚、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、図9-17~図9-20に示すように、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。つまり、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最大値から連続するように設定しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最小値から連続するように設定してもよい。 In addition, in the characterizing portion 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. 9-17 to 9-20, the form in which the jackpot reference value is set to the lowest value of the common numerical range of the jackpot determination values is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the jackpot reference value may be set to the maximum value of the common numerical range of the jackpot determination values. That is, in the characteristic part 207SG of this embodiment, the non-common numerical range of the big hit determination values is set so as to be continuous from the maximum value of the common numerical range of the big hit determination values, but the present invention is not limited to this, and the non-common numerical range of the big win determination values may be set so as to be continuous from the minimum value of the common numerical range of the big win determination values.

また、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、図9-17~図9-20に示すように、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. 9-17 to 9-20, the small hit reference value is set to the lowest value of the common numerical range of the small hit determination value. However, the present invention is not limited to this, and the small hit reference value may be set to the maximum value of the common numerical range of the small hit determination value.

また、この実施の形態には、以下に示す発明207SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態であることが液晶画面でのみ報知されるため、設定状態であることの報知を好適に行うことができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明207SGの手段1に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図9-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図9-32に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図9-37(A)に示すように、CPU103が設定値変更処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
This embodiment also includes invention 207SG described below. That is, conventionally, there is a pachinko game machine with a setting value changing function, for example, disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, since the setting state is notified only on the liquid crystal screen, there is a problem that the setting state cannot be properly notified. Therefore, when focusing on the problem, as the game machine according to the means 1 of Invention 207SG for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 9-32) that can set any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values);
A game control means (for example, a part in which the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control related to the advantageous state based on the set value set by the setting means;
with
An information display unit (e.g., game information display unit 207SG200) including a variable display unit (e.g., first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) that is controlled by the game control means and can perform at least variable display,
When a specific condition is established (for example, as shown in FIG. 9-30, when the clear switch, lock switch 207SG051, and open sensor 207SG090 are ON when the pachinko game machine 1 is started), the setting means shifts to a setting state (for example, a state in which the CPU 103 is executing the setting value change processing shown in FIG. 9-32),
When it is in the setting state, the information display unit displays a recognizable setting state (for example, as shown in FIG. 9-37 (A), when the CPU 103 is executing the set value change process, the part that lights up all the segments that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B)
According to this feature, the setting state is notified in the information display unit that executes variable display, which is an important display in the game machine, so that suitable notification can be performed.

更には、発明207SGの手段2に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
確認条件が成立したとき(例えば、図9-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONであるとき)に前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態(例えば、CPU103が図9-33に示す設定値確認処理を実行中である状態)に移行し、
前記確認状態であるときに、該確認状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図9-37(A)に示すように、CPU103が設定値確認処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において確認状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as the gaming machine according to means 2 of invention 207SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 9-32) that can set any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values);
A game control means (for example, a part in which the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control related to the advantageous state based on the set value set by the setting means;
with
An information display unit (e.g., game information display unit 207SG200) including a variable display unit (e.g., first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) that is controlled by the game control means and can perform at least variable display,
When the confirmation condition is satisfied (for example, when the pachinko game machine 1 is started, the clear switch is OFF, and the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON), the setting value set by the setting means can be confirmed (for example, the CPU 103 is executing the setting value confirmation process shown in FIG. 9-33).
When it is in the confirmation state, a display that can be recognized as the confirmation state is performed in the information display unit (for example, as shown in FIG. 9-37 (A), when the CPU 103 is executing the set value confirmation process, the part that lights up all the segments that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B)
According to this feature, the confirmation state is notified in the information display section where the variable display, which is an important display in the game machine, is executed, so that suitable notification can be performed.

更には、発明207SGの手段3に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示は、遊技中において前記情報表示部に表示される表示とは異なる表示である(例えば、図9-4及び図9-37に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとが可変表示結果を導出表示する場合の表示態様と、設定値変更状態や設定値確認状態である場合の表示態様と、が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態であることを的確に認識できる。
Furthermore, as the game machine according to the means 3 of Invention 207SG,
The display that allows recognition of the setting state or the confirmation state is a display different from the display displayed on the information display unit during the game (for example, as shown in FIGS. 9-4 and 9-37, the display mode when the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B derive and display the variable display result, and the display mode when the setting value change state or the setting value confirmation state are different parts)
According to this feature, it is possible to accurately recognize the setting state or the confirmation state.

更には、発明207SGの手段4に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記可変表示部において行う(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、可変表示部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as the gaming machine according to means 4 of invention 207SG,
When it is the setting state or the confirmation state, a display that can be recognized as the setting state or the confirmation state is performed in the variable display section (for example, a part that lights up all the segments that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B).
According to this feature, a suitable notification can be made in the variable display section.

更には、発明207SGの手段5に記載の遊技機として、
前記可変表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部にて構成され(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bがそれぞれ8個のセグメントにて構成されている部分)、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示として、前記小表示部の全てを点灯状態とした表示を行う(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、前記設定状態または前記確認状態であることを認識し易くできる。
Furthermore, as the game machine according to means 5 of invention 207SG,
The variable display unit is composed of a plurality of small display units that can be lit independently (for example, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of eight segments),
As a display capable of recognizing that it is the setting state or the confirmation state, all of the small display portions are displayed in a lighting state (for example, a portion that lights up all the segments that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B).
According to this feature, it is possible to easily recognize the setting state or the confirmation state.

更には、発明207SGの手段6に記載の遊技機として、
遊技媒体を遊技領域(例えば、左遊技領域207SG002Lと右遊技領域207SG002R)に発射して遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記情報表示部は、前記遊技領域において遊技媒体の発射方向を報知する発射方向報知部(例えば、右打ちランプ207SG132)を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記発射方向報知部において行う(例えば、図9-37(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において右打ちランプ207SG132を点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、発射方向報知部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as the game machine according to the means 6 of Invention 207SG,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that performs a game by shooting game media into game areas (e.g., left game area 207SG002L and right game area 207SG002R),
The information display unit includes a shooting direction reporting unit (for example, a right-handed lamp 207SG132) that reports the shooting direction of the game medium in the game area,
When it is in the setting state or the confirmation state, a display that allows recognition of the setting state or the confirmation state is performed in the firing direction notification unit (for example, as shown in FIG. 9-37 (A), the part that blinks the right-hand lamp 207SG132 in the setting value change state or the setting value confirmation state)
According to this feature, a suitable notification can be made in the shooting direction notification unit.

更には、発明207SGの手段7に記載の遊技機として、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図5に示す始動入賞判定処理を実行する部分)を備え、
前記情報表示部は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応した保留表示を表示可能な保留表示部(例えば、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025B)を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記保留表示部において行う(例えば、図9-37(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、保留表示部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as the game machine according to means 7 of invention 207SG,
Equipped with a pending storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes the starting winning determination process shown in FIG. 5) capable of storing information related to variable display as pending information,
The information display unit includes a hold display unit (for example, a first hold display 207SG025A and a second hold display 207SG025B) capable of displaying a hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means,
When it is in the setting state or the confirmation state, a display that allows recognition of the setting state or the confirmation state is performed in the suspension display unit (for example, as shown in FIG. 9-37 (A), in the setting value change state or the setting value confirmation state, all the segments that make up the first suspension display 207SG025A and the second suspension display 207SG025B blink).
According to this feature, a suitable notification can be made in the hold display section.

更には、発明207SGの手段8に記載の遊技機として、
前記有利状態において、遊技媒体が進入可能な第1状態と該第1状態よりも遊技媒体が進入し難い第2状態とに変化可能な特別可変装置(特別可変入賞球装置7)を備え、
前記情報表示部は、前記特別可変装置が前記有利状態において前記第1状態となる回数を報知する回数報知部(例えば、ラウンド表示器207SG131)を備え、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記回数報知部において行う(例えば、図9-37(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態においてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみを点灯する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、回数報知部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as the gaming machine according to means 8 of invention 207SG,
a special variable device (special variable winning ball device 7) capable of changing between a first state in which game media can enter and a second state in which game media are less likely to enter than the first state in the advantageous state;
The information display unit includes a number of times notification unit (for example, a round indicator 207SG131) that notifies the number of times the special variable device becomes the first state in the advantageous state,
When it is in the setting state or the confirmation state, the number-of-times notification unit displays a display that enables recognition of the setting state or the confirmation state (for example, as shown in FIG. 9-37(A), only one segment of the segments constituting the round indicator 207SG131 is lit in the setting value change state or the setting value confirmation state).
According to the game machine characterized by the following, according to this characteristic, it is possible to perform suitable notification in the number of times notification unit.

更には、発明207SGの手段8に記載の遊技機として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するための遊技情報を少なくとも記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)と、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)と、
前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態を特定可能な状態情報(例えば、RAMクリアフラグ)を記憶可能な状態情報記憶手段(例えば、RAM102のアドレスF002の領域)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態(例えば、クリアスイッチがONである状態)であることを含む第1条件(例えば、クリアスイッチがONである状態)が成立しているときには、前記遊技情報の消去を伴う前記遊技情報記憶手段の初期化を行うための初期化処理(例えば、CPU103が図9-31(A)に示すRAMクリア処理を実行する部分)を実行可能であり、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態(例えば、クリアスイッチがONである状態)であることを含む第2条件(例えば、クリアスイッチがONであり、且つ錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONである状態)が成立しているときには、前記設定値を変更するための設定変更処理を実行可能であるとともに、前記第1条件が成立した場合に実行する前記初期化処理と共通の初期化処理を、前記状態情報記憶手段に記憶されている状態情報にもとづいて実行可能であり(例えば、RAMクリア処理と設定値変更処理を実行可能な部分)、
前記第1条件と前記第2条件のいずれが成立した場合であっても、前記状態情報を消去しない(例えば、図9-31(A)に示すように、RAMクリア処理においてRAMクリアフラグをクリアしない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、第1条件の成立時と第2条件の成立時とで初期化処理の共通化することができるので、初期化処理の処理プログラムの記憶容量が増大してしまうことを防ぎつつ、状態情報にもとづいた初期化処理を的確に実行できる。
Furthermore, as the game machine according to the means 8 of invention 207SG,
game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing at least game information for the game control means to control the progress of the game;
A detection means (for example, a clear switch) capable of detecting the state of the gaming machine when the power is turned on;
State information storage means (for example, the area of address F002 of RAM 102) capable of storing state information (for example, a RAM clear flag) capable of specifying the state of the gaming machine detected by the detection means when the power is turned on;
with
The game control means is
When a first condition (for example, a state in which the clear switch is ON) including that the state of the gaming machine at the time of power-on detected by the detection means is a special state (for example, a state in which the clear switch is ON) is established, an initialization process (for example, a portion in which the CPU 103 executes the RAM clearing process shown in FIG. 9-31 (A)) for initializing the game information storage means accompanied by erasure of the game information can be executed.
When a second condition (e.g., the clear switch is ON and the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON) is satisfied including that the state of the gaming machine at the time of power-on detected by the detection means is a special state (e.g., a state in which the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON) is satisfied, the setting change processing for changing the set value can be executed, and the initialization processing common to the initialization processing executed when the first condition is satisfied is performed. can be executed based on the state information stored in the state information storage means (for example, a portion capable of executing RAM clear processing and set value change processing);
The state information is not erased regardless of whether the first condition or the second condition is satisfied (for example, the portion where the RAM clear flag is not cleared in the RAM clear process, as shown in FIG. 9-31(A)).
According to this feature, the initialization processing can be made common between when the first condition is established and when the second condition is established, so that the initialization processing based on the state information can be accurately executed while preventing the memory capacity of the processing program for the initialization processing from increasing.

また、この実施の形態には、以下に示す発明208SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態において所定のエラーが発生したことを好適に放置することができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明208SGの手段1に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図9-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図9-32に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図9-37(B)に示すように、設定値以上エラーが発生した場合は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示領域において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。
This embodiment also includes invention 208SG described below. That is, conventionally, there is a pachinko game machine with a setting value changing function, for example, disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that the occurrence of a predetermined error in the setting state cannot be appropriately ignored. Therefore, when focusing on the problem, as the game machine according to the means 1 of Invention 208SG for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 9-32) that can set any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values);
A game control means (for example, a part in which the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control related to the advantageous state based on the set value set by the setting means;
with
An information display unit (e.g., game information display unit 207SG200) including a variable display unit (e.g., first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) that is controlled by the game control means and can perform at least variable display,
When a specific condition is established (for example, as shown in FIG. 9-30, when the clear switch, lock switch 207SG051, and open sensor 207SG090 are ON when the pachinko game machine 1 is started), the setting means shifts to a setting state (for example, a state in which the CPU 103 is executing the setting value change processing shown in FIG. 9-32),
When the specific condition is satisfied but a predetermined error occurs, a display that can specify that the predetermined error has occurred is performed in the variable display area (for example, as shown in FIG. 9-37 (B), when an error occurs above a set value, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B).
According to this feature, in the variable display area where the variable display, which is an important display in the game machine, is executed, even if the specific condition is established, the occurrence of the predetermined error is notified by the display.

更には、発明208SGの手段2に記載の遊技機として、
前記所定のエラーは、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラー(例えば、設定値以上エラー)である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生し、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
Furthermore, as the game machine according to the means 2 of Invention 208SG,
The game machine is characterized in that the predetermined error is an error related to at least a storage area in which the set value is stored (for example, an error greater than or equal to the set value). According to this feature, it is possible to suitably notify that an error related to the storage area in which the set value is stored and that the set value needs to be reset.

更には、発明208SGの手段3に記載の遊技機として、
前記設定状態において変更された新たな設定値が確定する前に電断が発生した場合には、該電断からの復旧時において、前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生していなくても、エラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図9-37(B)に示すように設定変更中の電断から復帰した場合においても、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たにエラーを設けることなしに、設定値が確定する前に電断が発生したことにより、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
Furthermore, as the game machine according to the means 3 of invention 208SG,
If a power failure occurs before the new setting value changed in the setting state is determined, even if an error related to the storage area where the setting value is stored does not occur at the time of recovery from the power failure, a display that can identify the occurrence of the error is performed in the variable display area (For example, even when the power failure during setting change as shown in FIG. Part that blinks all segments that make up G004B)
According to the game machine, it is possible to suitably notify that the setting value needs to be reset due to the occurrence of power failure before the setting value is determined, without providing a new error.

また、この実施の形態には、以下に示す発明209SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。また、付与される遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段を備えるパチンコ遊技機として、例えば、特許第6209653号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載されているパチンコ遊技機に特許第6209653号公報に記載されている情報表示手段を適用する場合、設定値を確認するための表示部と情報表示手段とを個別に設けると遊技機のコストを低減できないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明209SGの手段1に記載の遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口10、大入賞口等に入賞することによって賞球が払い出される部分)と、
複数の表示部(例えば、第1表示部207SG029A~第4表示部207SG029D)を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報(例えば、図9-27(C)に示すベース値)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ207SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって(例えば、図9-35に示すように、パチンコ遊技機1を起動した際に錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090がON且つクリアスイッチがOFFである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なる(例えば、図9-35に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値が表示される場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dが使用され、表示モニタ207SG029において設定値が表示される場合は、第4表示部207SG029Dのみが使用される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。
This embodiment also includes invention 209SG described below. That is, conventionally, there is a pachinko game machine with a setting value changing function, for example, disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902. Japanese Patent No. 6209653, for example, discloses a pachinko game machine having information display means capable of displaying predetermined information relating to the game value to be awarded. However, when applying the information display means described in Japanese Patent No. 6209653 to the pachinko game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that the cost of the game machine cannot be reduced if the display unit for checking the set value and the information display means are provided separately. Therefore, when focusing on the problem, as the game machine according to the means 1 of Invention 209SG for solving the problem,
A game machine capable of playing games using game media and being controllable to an advantageous state advantageous to a player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 9-32) that can set any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values);
A game control means (for example, a part in which the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control related to the advantageous state based on the set value set by the setting means;
A game value imparting means for imparting a game value based on the entry of a game medium into a predetermined area (for example, a portion where a prize ball is paid out when a game ball enters a first start prize mouth, a second start prize mouth, a general prize mouth 10, a big prize mouth, etc.);
an information display means (for example, a display monitor 207SG029) having a plurality of display parts (for example, a first display part 207SG029A to a fourth display part 207SG029D) and capable of displaying predetermined information (for example, the base value shown in FIG. 9-27(C)) regarding the game value given by the game value giving means;
with
The information display means can display setting value information that can specify the setting value set by the setting means when a predetermined condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 9-35, when the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON and the clear switch is OFF when the pachinko game machine 1 is started, the setting value can be displayed in the setting value confirmation state),
The number of the display units used differs depending on whether the predetermined information is displayed or the set value information is displayed (for example, when the base value is displayed on the display monitor 207SG029 as shown in FIG. 07SG029, only the fourth display section 207SG029D is used)
According to this feature, since the set value information is also displayed on the information display means capable of displaying the predetermined information on the game value, there is no need to separately provide the display means for displaying the set value information, and the cost of the game machine can be reduced.

更には、発明209SGの手段2に記載の遊技機として、
前記情報表示手段は、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを特定可能なエラー情報を表示可能であって(例えば、図9-36(B)に示すように、設定値異常エラーが発生した場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dにおいて「E.」が表示される部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記エラー情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が同じである(例えば、図9-35(A)及び図9-36(B)に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値を表示する場合と異常エラーの発生を表示する場合とで、どちらも第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを使用する部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを報知できるとともに、設定値情報とは異なるエラー情報であることを認識し易くできる。
Furthermore, as the gaming machine according to means 2 of invention 209SG,
The information display means can display at least error information that can identify the occurrence of an error related to the storage area storing the set value (for example, as shown in FIG. 9-36(B), when a set value abnormal error occurs, the portion where "E." ),
When the predetermined information is displayed and when the error information is displayed, the number of the display units used is the same (for example, as shown in FIGS. 9-35(A) and 9-36(B), when the base value is displayed on the display monitor 207SG029 and when the abnormal error is displayed, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, and the third display unit 207SG are displayed. 029C, a portion using the fourth display unit 207SG029D). According to this feature, it is possible to notify that an error has occurred in the storage area in which the setting value is stored, and to easily recognize that the error information is different from the setting value information.

更には、発明209SGの手段3に記載の遊技機として、
前記表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部から構成されており(例えば、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dがそれぞれ8個のセグメントから構成されている部分)、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が初期化条件(例えば、クリアスイッチがONであること)を満たす場合には、各表示部を構成する前記小表示部の全てを点灯した全点灯表示状態となる(例えば、図9-36(A)に示すように、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを構成する全セグメントの全点灯と全消灯を繰り返す(点滅させる)部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、小表示部の全てが正常であるか否かを確認できる。
Furthermore, as the gaming machine according to the means 3 of invention 209SG,
The display unit is composed of a plurality of small display units that can be lit independently (for example, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D are each composed of eight segments),
Equipped with detection means (for example, a clear switch) capable of detecting the state of the gaming machine when the power is turned on,
When the state of the gaming machine detected by the detection means at the time of power-on satisfies the initialization condition (for example, the clear switch is ON), the information display means enters an all-lighting display state in which all of the small display portions constituting each display portion are lit (for example, as shown in FIG. 9-36(A), the first display portion 207SG029A, the second display portion 207SG029B, the third display portion 207SG029C, the fourth display portion 2 07SG029D part that repeats all lighting and all extinguishing of all segments (blinking))
According to this feature, it is possible to confirm whether or not all of the small display portions are normal.

更には、発明209SGの手段4に記載の遊技機として、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が前記所定条件を満たす場合には、前記全点灯表示状態とならずに前記設定値情報を表示する(例えば、図9-32に示すように、CPU103が設定値確認処理を実行する場合は、207SGSa015と207SGSa016との実行後、207SGSa28~207SGSa030が実行されて表示モニタ207SG029にベース値が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の確認を迅速に行うことができる。
Furthermore, as the game machine according to the means 4 of invention 209SG,
Equipped with detection means (for example, a clear switch) capable of detecting the state of the gaming machine when the power is turned on,
When the state of the gaming machine at the time of power-on detected by the detecting means satisfies the predetermined condition, the information display means displays the set value information without entering the all lighting display state (for example, as shown in FIG. 9-32, when the CPU 103 executes the set value confirmation process, 207SGSa28 to 207SGSa030 are executed and displayed after 207SGSa015 and 207SGSa016 are executed. The part where the base value is displayed on the monitor 207SG029)
According to this feature, the setting value can be confirmed quickly.

また、この実施の形態の形態には、以下に示す発明210SGも含まれている。つまり、従来、設定値の変更操作にもとづいて可動体の確認動作を実行するパチンコ遊技機として、例えば、特開2017-189349号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2017-189349号公報に記載されているパチンコ遊技機にあっては、設定値の変更中に可動体の確認動作を実行すると、作業者が該確認動作を見逃すことが考えられる。そこで、設定値の変更操作の終了後に再度確認動作を実行することが考えられるが、この場合は、1回目の可動体の確認動作中に設定値の変更操作が終了すると、該変更操が終了したタイミングから新たな可動体の確認動作が開始されることとなり、意図しない動作を可動体が行ってしまう虞があるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明210SGの手段1に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
特定条件が成立したときに前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態に移行し(例えば、図9-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONである場合に、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、実動作確認動作制御)を、前記設定状態に移行したときと前記設定状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図9-49に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記設定状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態が終了した場合には、該設定状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図9-49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
In addition, this embodiment also includes invention 210SG described below. That is, conventionally, as a pachinko game machine that executes a movable body confirmation operation based on a setting value change operation, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-189349. However, in the pachinko game machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-189349, if the confirming operation of the movable body is executed while the set value is being changed, the operator may miss the confirming operation. Therefore, it is conceivable to perform the confirmation operation again after the setting value change operation is completed, but in this case, if the setting value change operation is completed during the first confirmation operation of the movable body, a new movable body confirmation operation is started at the timing when the change operation is completed, and there is a possibility that the movable body may perform an unintended operation. Therefore, when focusing on the problem, as the game machine according to the means 1 of the invention 210SG for solving the problem,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
operably provided movable bodies (for example, the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322);
Control means for controlling the motion of the movable body (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the first movable body initialization process and the second movable body initialization process);
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 9-32) that can set any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values);
A game control means (for example, a part in which the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control related to the advantageous state based on the set value set by the setting means;
with
When a specific condition is satisfied, the setting means shifts to a setting state in which setting values can be set (for example, as shown in FIG. 9-30, when the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are ON when the pachinko game machine 1 is started, the CPU 103 executes the setting value change processing),
The control means is
Confirmation operation control (for example, actual operation confirmation operation control) for causing the movable body to perform a confirmation operation for confirming that the movable body can operate normally can be executed when the setting state is changed and when the setting state ends (for example, as shown in FIG. and a portion that sequentially executes the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing including actual operation confirmation operation control from the timing of receiving the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command),
If the setting state ends while the movable body is performing a confirmation operation by the confirmation operation control when shifting to the setting state, the confirmation operation control due to the completion of the setting state is not executed (for example, as shown in FIG. is received, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process based on the fact that the effect control CPU 120 has received the set value change end notification command and the set value confirmation end notification command (Part that does not execute)
According to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended action.

更には、発明210SGの手段2に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
確認条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態に移行し(例えば、図9-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONの場合にCPU103が設定値確認処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理)を、前記確認状態に移行したときと前記確認状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図9-49に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記確認状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記確認状態が終了した場合には、該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図9-49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as the gaming machine according to the means 2 of invention 210SG,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
operably provided movable bodies (for example, the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322);
Control means for controlling the motion of the movable body (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the first movable body initialization process and the second movable body initialization process);
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting value change processing shown in FIG. 9-32) that can set any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values);
A game control means (for example, a part in which the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control related to the advantageous state based on the set value set by the setting means;
with
When the confirmation condition is established, the setting value set by the setting means can be confirmed (for example, as shown in FIG. 9-30, when the pachinko game machine 1 is started, the clear switch is OFF, and the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON, the CPU 103 executes the setting value confirmation process),
The control means is
Confirmation operation control (for example, first movable body initialization processing and second movable body initialization processing) for causing the movable body to perform a confirmation operation for confirming that the movable body can operate normally can be executed when the confirmation state is entered and when the confirmation state ends (for example, as shown in FIG. A portion that sequentially executes the body initialization processing and the second movable body initialization processing, and a portion that sequentially executes the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing including actual operation confirmation operation control from the timing of receiving the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command),
If the confirmation state ends while the movable body is performing a confirmation operation by the confirmation operation control when shifting to the confirmation state, the confirmation operation control due to the end of the confirmation state is not executed (for example, as shown in FIG. is received, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process based on the fact that the effect control CPU 120 has received the set value change end notification command and the set value confirmation end notification command (Part that does not execute)
According to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended action.

更には、発明210SGの手段3に記載の遊技機として、
前記制御手段は、
前記可動体が所定の原点位置に位置していないときには、前記可動体を前記原点位置に位置させるための復帰動作をさせるための復帰動作制御(例えば、非検出時動作制御)を、前記確認動作制御を実行する前に実行可能であって、前記復帰動作中において前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該復帰動作の終了後に前記確認動作制御を実行する(例えば、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理において、非検出自動作制御を終了した後に実動作確認動作制御を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as the game machine according to the means 3 of invention 210SG,
The control means is
When the movable body is not positioned at the predetermined origin position, return operation control (for example, non-detection operation control) for performing a return operation for positioning the movable body at the origin position can be executed before executing the confirmation operation control, and when the setting state or the confirmation state is completed during the return operation, the confirmation operation control is executed after the return operation is completed (for example, after the non-detection automatic operation control is completed in the first movable body initialization process or the second movable body initialization process. Part that executes actual operation confirmation operation control)
According to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended action.

更には、発明210SGの手段4に記載の遊技機として、
前記制御手段は、
前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該確認動作の動作状況が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図9-49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第2可動体初期化処理の実行後に新たに第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行しない部分)一方、該確認動作の動作状況が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を実行する(例えば、図9-49(B)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理が終了し、第2可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第2可動体初期化処理の終了後に新たに第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
Furthermore, as the game machine according to the means 4 of invention 210SG,
The control means is
If the setting state or the confirmation state ends while the movable body is performing the confirmation operation, if the operation status of the confirmation operation satisfies a predetermined condition, the confirmation operation control due to the completion of the setting state or the confirmation state is not executed (for example, as shown in FIG. If so, the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are not newly executed after the second movable body initialization processing is executed) On the other hand, if the operation status of the confirmation operation does not satisfy the predetermined condition, the confirmation operation control is executed according to the end of the setting state or the confirmation state (For example, as shown in FIG. is completed, and when a set value change notification command or a set value confirmation notification command is received during execution of the second movable body initialization processing, the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are newly executed in order after the second movable body initialization processing is completed)
According to this feature, when the setting state or the confirmation state ends, the confirmation operation can be executed again according to the operation status of the confirmation operation.

更には、発明210SGの手段5に記載の遊技機として、
複数の前記可動体を備え、
前記制御手段は、
前記可動体の各々について前記確認動作制御を順次実行可能であって(例えば、演出制御用CPU120が第1顔伝い初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記可動体の全てについて前記確認動作が終了していないときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図9-49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第2可動体初期化処理の実行後に新たに第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行しない部分)一方、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を前記可動体の各々について実行する(例えば、図9-49(B)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理が終了し、第2可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第2可動体初期化処理の終了後に新たに第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
Furthermore, as the game machine according to the fifth aspect of invention 210SG,
comprising a plurality of said movable bodies,
The control means is
It is possible to sequentially execute the confirmation operation control for each of the movable bodies (for example, the portion where the effect control CPU 120 sequentially executes the first facial initialization process and the second movable body initialization process),
If the setting state or the confirmation state ends when the confirmation operation is not completed for all of the movable bodies, if the number of movable bodies that have completed the confirmation operation meets a predetermined condition, the confirmation operation control due to the completion of the setting state or the confirmation state is not executed. If the value confirmation end notification command is received, the first movable body initialization process or the second movable body initialization process is not newly executed after the second movable body initialization process is executed) On the other hand, if the number of the movable bodies for which the confirmation operation is completed does not satisfy a predetermined condition, the confirmation operation control due to the completion of the setting state or the confirmation state is executed for each of the movable bodies (for example, as shown in FIG. When the first movable body initialization process based on the reception of the command is finished, and the setting value change notification command or the setting value confirmation notification command is received during the execution of the second movable body initialization process, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are newly executed in order after the second movable body initialization process is finished)
According to this feature, when the setting state or the confirmation state ends, the confirmation operation can be executed again according to the operation status of the confirmation operation.

以上、この実施の形態における特徴部207SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The characteristic portion 207SG in this embodiment has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions that do not deviate from the gist of this invention are included in this invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、普通図柄表示器207SG020、普図保留表示器207SG025C、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132、確変ランプ207SG133、時短ランプ207SG134から構成する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを含まなくとも含んでいればよい。 For example, in the characterizing part 207SG of the above embodiment, the game information display part 207SG200 is replaced with the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reservation display device 207SG025A, the second reservation display device 207SG025B, the normal design display device 207SG020, and the normal design reservation display device 207SG025. C, round indicator 207SG131, right-handed lamp 207SG132, variable probability lamp 207SG133, time saving lamp 207SG134 has been exemplified, but the present invention is not limited to this, the game information display unit 207SG200 includes even if it does not include the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B. All you have to do is

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。 Further, in the characterizing portion 207SG of the above-described embodiment, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are lit in the same manner when the CPU 103 is executing the setting value change process (set value change state) and when the set value confirmation process is being executed (set value confirmation state). The first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B may be lit or blinked in different modes depending on whether the processing is in progress or in the setting value confirmation process. By doing so, it is possible to easily inform whether the pachinko game machine 1 is in the setting value change state or the setting value confirmation state by the lighting mode or the blinking mode of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが可変表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが可変表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。 Further, in the characterizing part 207SG of the embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, by lighting all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, the display mode (lighting mode) of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is changed to the first special symbol display device 207. Although SG004A and the second special symbol display device 207SG004B have exemplified a form different from the display mode when the variable display result is derived and displayed, the present invention is not limited to this, and the display mode (lighting mode) of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B in the setting value change state and the setting value confirmation state is the first special symbol display device 207SG004A. If the second special symbol display device 207SG004B is different from the display mode when the variable display result is derived and displayed, it is not necessary to light up some of the segments that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bと構成する全セグメント及びラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132の点滅、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。 In addition, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, lighting of one segment constituting all the segments and the round indicator 207SG131 that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, the right-handed lamp 207SG132 and the first suspension display device 207SG025A and the second suspension display device 207S However, the present invention is not limited to this, and in the setting value change state or the setting value confirmation state, lighting of one segment that constitutes the round indicator 207SG131, blinking of the right-handed lamp 207SG132, and blinking of all segments that constitute the first suspension indicator 207SG025A and the second suspension indicator 207SG025B are not executed or only partly executed. You may

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、図9-6に示す大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, only one segment among the segments constituting the round indicator 207SG131 is exemplified, but the present invention is not limited to this.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。 In addition, the characteristics of the above -described embodiment 207SG shows the form of executing the configuration value errors using the first special design display device 207SG00G004a and the second special design display device 207SG004B, but this invention is not limited to this, for example, a pachinko gaming machine 1 errors. It may be notified that a set value error has occurred by providing an LED individually and lighting or flashing the LED.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタ207SG029を備える形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタ207SG029を備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタ207SG029を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。 Further, in the characterizing part 207SG of the above embodiment, the display monitor 207SG029 for displaying the base value on the pachinko gaming machine 1 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 may not be provided with the display monitor 207SG029. If the pachinko gaming machine 1 is not provided with the display monitor 207SG029 as described above, a display means for displaying the setting values (or provisional setting values) in the setting value change state or the setting value confirmation state may be newly provided.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理の実行中に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第1可動体初期化処理の実行中であるか否か、つまり、第1可動体207SG321の確認動作が既に終了したか否かに応じて新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否かを決定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否は、各可動体の動作距離や各可動体の確認動作に要する残り期間等に応じて決定してもよい。 In addition, in the characterizing part 207SG of the above-described embodiment, when the change of the setting value and the confirmation of the setting value are completed during the execution of the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing, it is determined whether or not to execute the new first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing according to whether the first movable body initialization processing is being executed, that is, whether the confirmation operation of the first movable body 207SG321 has already been completed. is not limited to this, and whether or not to execute a new first movable body initialization process or second movable body initialization process may be determined according to the operation distance of each movable body, the remaining period required for the confirmation operation of each movable body, etc.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等は、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。 In addition, in the characteristic portion 207SG of the above embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reservation display device 207SG025A, the second reservation display device 207SG025B, the round display device 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, etc., which constitute the game information display unit 207SG200, are displayed. , By setting it to a mode different from during a game, the pachinko gaming machine 1 is exemplified to notify that it is in the setting value change state or the setting value confirmation state, but the present invention is not limited to this. SG025B, round indicator 207SG0131, right-handed lamp 207SG132, etc. may be displayed (lighted up or blinked) during the game if it is possible to notify that the pachinko gaming machine 1 is in the setting value change state or the setting value confirmation state.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。 In addition, in the characteristic portion 207SG of the above embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reservation display device 207SG025A, the second reservation display device 207SG025B, the round display device 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, etc., which constitute the game information display unit 207SG200, are displayed. Although the mode of notifying that the pachinko game machine 1 is in the setting value change state or the setting value confirmation state by setting it to a mode different from that during a game, the present invention is not limited to this, and the ``mode different from that during a game'' may include a different flashing cycle, a different brightness, a different light emission color of each segment, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理として、各可動体の非検出時動作制御と実動作確認動作制御とを実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、各可動体の非検出時動作制御を実行し、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した時点から、各可動体の実動作確認動作制御を実行してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, from the point in time when the effect control CPU 120 receives the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command, as the first movable body initialization processing or the second movable body initialization processing, the operation control when each movable body is not detected and the actual operation confirmation operation control are exemplified. The operation control when the movable body is not detected may be executed, and the actual operation confirmation operation control of each movable body may be executed from the time when the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132を点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部207SG200の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員等が、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。 In addition, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first suspension display device 207SG025A, the second suspension display device 207SG025B, the round display device 207SG131, and the right-handed lamp 207SG132, which constitute the game information display unit 207SG200, are turned on or Although the form in which the pachinko gaming machine 1 notifies that the pachinko gaming machine 1 is in the setting value change state or the setting value confirmation state by blinking has been exemplified, the present invention is not limited to this. 25B, the round indicator 207SG131, and the right strike lamp 207SG132 may be provided at a predetermined location of the pachinko gaming machine 1 (for example, a location near the game information display section 207SG200) to explain that lighting or blinking is performed. By doing so, a game hall clerk or the like who is not familiar with the pachinko game machine 1 can light or flash the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reservation display device 207SG025A, the second reservation display device 207SG025B, the round display device 207SG131, and the right-handed lamp 207SG132. It is possible to prevent the game machine 1 from being erroneously recognized as a failure or the like.

尚、この実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図9-30に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、この発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。 In addition, in the game control main process of the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 9-30, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) and after clearing the setting value changing flag in 207SGSa021, the RAM clear process (207SGSa009) is executed, but the present invention is limited to this. However, the present invention is not limited to this, and the RAM clearing process may be executed when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014; Y), not when it is determined in 207SGSa008 that the clear switch is ON (207SGSa008; Y) or after the set value changing flag is cleared in 207SGSa021.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、図9-17~図9-20に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を大当り判定値の数値範囲とは連続しない異なる範囲に設けたが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図9-53(A)及び図9-53(B)に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを連続して設けてもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of the embodiment, as shown in FIGS. 9-17 to 9-20, regardless of the game state or setting value, the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) is provided in a different range that is not continuous with the numerical range of the big hit determination value. However, the present invention is not limited to this, and as a modification, as shown in FIGS. Regardless, the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value may be continuously provided.

尚、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値との数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続して設ける場合は、大当り判定値の非共通数値範囲の増加に応じて小当り判定値の基準値をシフトすることによって、小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数を維持しつつ、小当り判定値の数値範囲を変更すればよい。 In this way, when the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) are continuously provided, the numerical range of the small hit determination value may be changed while maintaining the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value by shifting the reference value of the small hit determination value according to the increase in the non-common numerical range of the big hit determination value.

具体的には、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、図9-53(A)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020~1237に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1238~1565(1238が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238~1253に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1254~1581(1254が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238~1272に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1273~1600(1273が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4~6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 Specifically, when the gaming state is the normal state or the time saving state, as shown in FIG. 9-53 (A), when the setting value is 1, the common numerical range of the big hit determination value is set to 1020 to 1237, and the common numerical range of the small hit determination value is set to 1238 to 1565 (1238 is the reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the common numerical range of the big hit determination value. When the set value is 2, the non-common numerical range of the big hit determination value is set to 1238 to 1253 so as to be continuous with the common numerical range (1020 to 1237) of the big hit determination value, and the common numerical range of the small hit determination value is set to 1254 to 1581 (1254 is the reference value of the small hit determination value) so as to be continuous to the non-common numerical range of the big hit determination value. When the set value is 3, the non-common numerical range of the big hit determination value is set to 1238 to 1272 so as to be continuous with the common numerical range (1020 to 1237) of the big hit determination value, and the common numerical range of the small hit determination value is set to 1273 to 1600 (1273 is the reference value of the small hit determination value) so as to be continuous to the non-common numerical range of the big hit determination value. Henceforth, even when the set value is 4 to 6, the common numerical range of the small hit determination value may be similarly set.

遊技状態が確変状態である場合は、図9-53(B)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020~1346に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を、大当り判定値の共通数値範囲が通常状態または時短状態から増加した分シフトし、該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1347~1674(1347が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347~1383に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1384~1711(1384が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347~1429に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1430~1757(1430が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4~6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 When the game state is a probability variable state, as shown in FIG. 9-53 (B), when the set value is 1, the common numerical range of the big hit determination value is set to 1020 to 1346, and the common numerical range of the small hit determination value is shifted by the amount increased from the normal state or the short time state, and 1347 to 1674 (1347) so as to be continuous with the common numerical range of the big hit determination value. is set to the reference value of the small hit judgment value). When the set value is 2, the non-common numerical range of the big hit determination value is set to 1347 to 1383 so as to be continuous with the common numerical range (1020 to 1346) of the big hit determination value, and the common numerical range of the small hit determination value is set to 1384 to 1711 (1384 is the reference value of the small hit determination value) so as to be continuous to the non-common numerical range of the big hit determination value. When the set value is 3, the non-common numerical range of the big hit determination value is set to 1347 to 1429 so as to be continuous with the common numerical range (1020 to 1346) of the big hit determination value, and the common numerical range of the small hit determination value is set to 1430 to 1757 (1430 is the reference value of the small hit determination value) so as to be continuous to the non-common numerical range of the big hit determination value. Henceforth, even when the set value is 4 to 6, the common numerical range of the small hit determination value may be similarly set.

また、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続するように設定する形態としては、図9-54に示すように、小当り判定値の数値範囲を65308~65535の範囲(当り判定値が取り得る数値の後端部の範囲)に設定するとともに、該小当り判定値の数値範囲に連続するように大当り判定値の共通数値範囲(64990~65207)を設定してもよい。更にこの場合は、大当り判定値の共通数値範囲に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を設定し、設定値に応じて該大当り判定値の非共通数値範囲の最小値を異ならせることにより大当り確率を設定値に応じて異ならせればよい。 In addition, as a form of setting the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) so as to be continuous in this way, as shown in FIG. 4990 to 65207) may be set. Furthermore, in this case, a non-common numerical value range of the big-hit determination value is set so as to be continuous with the common numerical value range of the big-hit determination value, and the minimum value of the non-common numerical value range of the big-hit determination value is varied according to the set value, thereby making the big win probability different according to the set value.

尚、図9-54に示すように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを設定する場合は、可変表示結果を判定する際に、先ず、CPU103は、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値(図9-54に示す例であれば、設定値1では64990、設定値2では64974、設定値3では64954)以上であるか否かを判定し、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値以上であると判定した場合には、更に乱数値MR1が小当り判定値の基準値である65208以上であるか否かを判定することによって可変表示結果が大当りであるか小当りであるかを判定すればよい。このように可変表示の判定を行うことによって、可変表示結果が大当りとなるか否かの判定とか変表示結果が小当りとなるか否かの判定の両方を実行することなく可変表示結果を判定することができるので、CPU103の可変表示結果の判定に関する処理負荷を低減することができる。 When setting the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value as shown in FIG. When it is determined that the value of R1 is equal to or higher than the minimum value of the big hit determination value, it is determined whether the variable display result is a big hit or a small hit by determining whether or not the random number MR1 is equal to or greater than 65208 which is the reference value of the small hit determination value. By judging the variable display in this way, the variable display result can be judged without executing both the judgment whether the variable display result is a big hit or the judgment whether the variable display result is a small hit or not, so that the processing load of the CPU 103 for the judgment of the variable display result can be reduced.

以上、図9-53及び図9-54にあっては、大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲、パチンコ遊技機1に設定値として2~6が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲)が大当り判定値の基準値である1020から連続する数値範囲として設定されているとともに、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定される設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲から連続した範囲において同一数の判定値を含むように設定されている。このため、CPU103は、乱数値MR1が1020と設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値との範囲内であるか否かを判定することによって、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御するか否かを判定することができる。更に、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御すると判定した場合は、乱数値MR1が設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最小値以上であるか否かを判定することによって大当り遊技状態と小当り遊技状態のどちらに制御するかを判定することができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in FIGS. 9-53 and 9-54, the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value (if 1 is set as the setting value in pachinko machine 1, the common numerical range of the big hit determination value and the common numerical range of the small hit determination value, and if 2 to 6 are set as the set value in pachinko game machine 1, the common numerical range of the big hit determination value, the non-common numerical range, and the common numerical range of the small hit determination value) are the big hits. It is set as a continuous numerical range from 1020 which is the reference value of the judgment value, and the numerical range of the small winning judgment value is set so as to include the same number of judgment values in the continuous range from the numerical range of the big winning judgment value regardless of the set value set in the pachinko game machine 1.例文帳に追加Therefore, the CPU 103 can determine whether or not to control to the big win game state or the small win game state by judging whether or not the random number MR1 is within the range between 1020 and the maximum value of the numerical range of the small win determination value according to the set value. Furthermore, when it is determined to control to the big winning game state or the small winning game state, it is possible to determine whether to control to the big winning game state or the small winning game state by determining whether the random number MR1 is equal to or more than the minimum value of the numerical range of the small winning determination value according to the set value. can be reduced.

また、図9-53に示すように、CPU103によって遊技状態が確変状態に制御された場合は、大当り判定値が大当り基準値である1020から連続する数値範囲として増加するとともに、増加した大当り判定値の数値範囲に応じて小当り判定値の数値範囲がシフトするので、CPU103は、該大当り判定値数が増加した数値範囲内で大当り遊技状態に制御するか否かの判定や小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIG. 9-53, when the game state is controlled to the variable probability state by the CPU 103, the big hit determination value increases as a continuous numerical range from 1020 which is the big hit reference value, and the numerical range of the small hit determination value shifts according to the increased numerical range of the big hit determination value. Since it is sufficient to determine whether or not to control to the game state, the processing load of determining whether to control to the big win game state and the processing load of determining whether to control to the small win game state by the CPU 103 can be reduced.

また、図9-53及び図9-54に示す形態においても、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 9-53 and 9-54, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, the non-common numerical range of the big hit determination value is not set, so the CPU 103 can determine whether or not to control to the big hit game state by targeting only the common numerical range of the big hit determination value. I can.

尚、図9-53及び図9-54に示す形態では、大当り判定値の数値範囲の最大値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の数値範囲の最小値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定してもよい。 In the form shown in FIGS. 9-53 and 9-54, the numerical range of the small hit determination value is set so as to be continuous with the maximum value of the numerical range of the big hit determination value, but the present invention is not limited to this, and the numerical range of the small hit determination value may be set so as to be continuous with the minimum value of the numerical range of the big hit determination value.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを連続して設定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、図9-55及び図9-56に示すように、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定してもよい。 Further, in the characterizing portion 207SG of the above-described embodiment, the form in which the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination values are continuously set has been exemplified, but the present invention is not limited to this. As shown in FIGS.

尚、このように大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定する場合は、図9-55及び図9-56に示すように、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を、大当り判定値の共通数値範囲とは異なる数値範囲であるとともに大当り判定値の設定値が6の場合の非共通数値範囲(非共通数値範囲に含まれる判定値数が最も多い数値範囲)とは異なる数値範囲において、小当り判定値の基準値から連続する数値範囲(図9-55では32767~33094、図9-56では32767~33421、いずれの場合も小当り判定値の基準値は32767)に設定すればよい。 In addition, when the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit judgment value are set to different numerical ranges in this way, as shown in FIGS. In the range, a continuous numerical range from the reference value of the small hit determination value (32767 to 33094 in FIG. 9-55, 32767 to 33421 in FIG. 9-56, in any case the reference value of the small hit determination value is 32767).

尚、図9-55及び図9-56に示す形態においては、変動特図に応じて小当り判定値の基準値は共通である一方で小当り判定値の数値範囲に含まれている判定値数が異なる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず小当り判定値の基準値と小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数とは同一であってもよい。 In the form shown in FIGS. 9-55 and 9-56, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is different while the reference value of the small hit judgment value is common according to the variation special figure. However, the present invention is not limited to this, and the reference value of the small hit judgment value and the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value may be the same regardless of the variation special figure.

以上のように図9-55及び図9-56に示す形態にあっては、大当り判定値の共通数値範囲は、設定値にかかわらず1020を基準値とした1020~1237の範囲に設定されている。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6の場合において、大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とは異なる数値範囲において、60000を基準値とした設定値に応じた範囲(設定値2であれば60000~60016、設定値3であれば60000~60035・・・設定値6であれば60000~60109)が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。このため、パチンコ遊技機1の開発環境において、設定値の変更に応じて大当り判定値の非共通数値範囲を変更するのみで大当り確率を異ならせることができるので、設定値に関するパチンコ遊技機の開発負荷を軽減することができる。更に、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in the forms shown in FIGS. 9-55 and 9-56, the common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1020 to 1237 with 1020 as the reference value regardless of the set value. In addition, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2 to 6, in the numerical range different from the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value), the range corresponding to the set value with 60000 as the reference value (60000 to 60016 for the set value 2, 60000 to 60035 for the set value 3 ... 60000 to 60109 for the set value 6) ) is set as a non-common numerical range of the jackpot determination value. Therefore, in the development environment of the pachinko game machine 1, the big win probability can be changed only by changing the non-common numerical range of the big win judgment value according to the change of the set value, so that the development load of the pachinko game machine regarding the set value can be reduced. Furthermore, it is possible to reduce the processing load of determining whether or not to control to the big hit game state by the CPU 103 and to determine whether or not to control to the small hit game state.

特に、CPU103は、大当り判定値の非共通数値範囲について、設定値にかかわらず同一値である60000を基準値として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In particular, the CPU 103 can determine whether or not to control to the big win game state by using 60000, which is the same value regardless of the setting value, as the reference value for the non-common numerical range of the big win determination value, so that the processing load of the CPU 103 for determining whether or not to control to the big win game state can be reduced.

また、図9-55及び図9-56に示す形態にあっては、前述した特徴部207SGと同じく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲が設定されないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 9-55 and 9-56, similarly to the characteristic portion 207SG described above, when 1 is set as the set value in the pachinko game machine 1, the non-common numerical range of the big hit determination value is not set. The processing load for determination can be reduced.

また、図9-55及び図9-56に示す形態にあっては、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)は、設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる数値範囲において、32767を基準値(小当り基準値)として連続した数値範囲(32767~33094)となるように設定されている。つまり、小当り判定値の数値範囲には、設定値にかかわらず同一数の設定値が含まれているので、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一値である32767を小当り基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103の小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In addition, in the form shown in FIGS. 9-55 and 9-56, the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) is set to be a continuous numerical range (32767 to 33094) with 32767 as the reference value (small hit reference value) in a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value. That is, since the numerical range of the small winning determination value includes the same number of setting values regardless of the setting value, the CPU 103 can determine whether or not to control to the small winning game state with the same value of 32767 as the small winning reference value regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1, so that the processing load of the CPU 103 for determining whether or not to control to the small winning game state can be reduced.

尚、図9-55及び図9-56に示す形態にあっては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲が設定されている一方で、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲を設定せず、パチンコ遊技機1に設定値として2以上の値が設定される場合は各設定値に応じた大当り判定値の非共通数値範囲を設定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定する場合は、例えば、図9-55及び図9-56と同様に基準値である1238~各設定値に応じた値までの範囲を大当り判定値の非共通数値範囲とすればよい。そして、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合の大当り判定値の非共通数値範囲を最も小さく設定するとともに、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きくなるにしたがって大当り判定値の非共通数値範囲を拡大していくことによって、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り遊技状態に制御される確率を異ならせればよい。 In the forms shown in FIGS. 9-55 and 9-56, the common numerical range of the jackpot determination value is set regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1. On the other hand, when 1 is set as the setting value in the pachinko game machine 1, no non-common numerical range of the jackpot determination value is set, and when a value of 2 or more is set in the pachinko game machine 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set according to each setting value. However, the present invention is not limited to this, and even when 1 is set as the setting value in the pachinko game machine 1, a non-common numerical range of the jackpot determination value may be set. Even when 1 is set as the set value in the pachinko game machine 1, when setting a non-common numerical range of the jackpot determination value, for example, the range from 1238, which is the reference value, to a value corresponding to each set value as in FIGS. Then, the non-common numerical range of the big win determination value when 1 is set as the set value in the pachinko game machine 1 is set to be the smallest, and the non-common numerical range of the big win determination value is expanded as the set value set in the pachinko game machine 1 increases, so that the probability of being controlled to the big win game state can be varied according to the set value set in the pachinko game machine 1.例文帳に追加

更に、図9-55及び図9-56に示す形態にあっては、変動特図が第1特図である場合は、32767~33094の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている一方で、変動特図が第2特図である場合は、32767~33421の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。すなわち、小当り判定値の数値範囲は、変動特図に応じて含まれる判定値数は異なるが同一値を基準とした連続する数値範囲として設定されているので、CPU103は、変動特図が第1特図である場合と第2特図である場合とで同一値である32767を基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103による小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, in the form shown in FIGS. 9-55 and 9-56, when the fluctuation special figure is the first special figure, the range of 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value. On the other hand, when the fluctuation special figure is the second special figure, the range of 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value. That is, since the numerical range of the small hit determination value is set as a continuous numerical range based on the same value although the number of judgment values included in accordance with the variable special figure is different, the CPU 103 can determine whether or not to control to the small hit game state using 32767, which is the same value in the case where the variable special figure is the first special figure and the second special figure, as the reference value. can be reduced.

尚、図9-55及び図9-56に示す形態にあっては、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最低値として設定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最大値として設定してもよい。 In the forms shown in FIGS. 9-55 and 9-56, the reference value of the non-common numerical range of the jackpot determination value is set as the lowest value of the non-common numerical range. However, the present invention is not limited to this, and the reference value of the non-common numerical range of the jackpot determination value may be set as the maximum value of the non-common numerical range.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、CPU103は、0~65535の範囲で値を取り得る特図表示結果判定用の乱数値MR1の値が大当り判定値の共通数値範囲内または非共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定するとともに、前記乱数値MR1の値が小当り判定値の共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、特徴部207SGに示した以外の方法によって大当り遊技状態に制御するか否かや小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。例えば、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値にもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。更に、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値が所定値(例えば、当り判定値の最大値である65535)を超えたか否かにもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, the CPU 103 determines whether or not to control to the big hit game state based on whether the value of the random number MR1 for determining the special figure display result that can take a value in the range of 0 to 65535 is within the common numerical range of the big hit determination value or within the non-common numerical range, and based on whether the value of the random number MR1 is within the common numerical range of the small hit determination value. However, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 may determine whether to control to the big hit game state or whether to control to the small hit game state by a method other than the method shown in the characteristic part 207SG. For example, a calculation may be performed on the value of the random number MR1, and it may be determined whether or not to control to the big win game state or the small win game state based on the value of the calculation result. Furthermore, it may be determined whether or not to control to a big win game state or a small win game state based on whether or not the value of the calculation result exceeds a predetermined value (for example, 65535, which is the maximum value of the hit determination value).

(特徴部10Fに関する説明)
次に、特徴部10Fについて説明する。特徴部10Fは、前述した設定値変更処理と設定値確認処理とにおいて、遊技停止開始処理および遊技停止終了処理が追加されたことに特徴を有している。
(Description on Characteristic Portion 10F)
Next, the characteristic portion 10F will be described. The characteristic part 10F is characterized in that a game stop start process and a game stop end process are added to the set value change process and the set value confirmation process described above.

図10-1は、特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。図10-1において、図9-32と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図10-3を用いて説明する。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa051)。その後、図9-32に示す処理と同様の処理が実行される。 FIG. 10-1 is a flow chart showing setting value change processing in the feature part 10F. In FIG. 10-1, the same processing as in FIG. 9-32 is denoted by the same reference numeral, and the description thereof is omitted. In the set value change process, the CPU 103 first executes a game stop start process (10FS001). Details of the game stop start process will be described with reference to FIG. 10-3. After the game stop start process, lighting of all segments that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is started (207SGSa051). Thereafter, processing similar to that shown in FIG. 9-32 is performed.

また、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)処理を実行した後に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図10-4を用いて説明する。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了する(207SGSa067)。その後、図9-32に示す処理と同様の処理が実行される。 In addition, the CPU 103 executes the game stop end process (10FS002) after executing the process of clearing the set value changing flag (207SGSa066). Details of the game stop end process will be described with reference to FIG. 10-4. After the game stop end process, the display of the setting value (or temporary setting value) on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa067). Thereafter, processing similar to that shown in FIG. 9-32 is performed.

図10-2は、特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。図10-2において、図9-33と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図10-3を用いて説明する。この遊技停止開始処理は、図10-1の遊技停止開始処理と共通の処理である。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa101)。その後、図9-33に示す処理と同様の処理が実行される。 FIG. 10-2 is a flow chart showing setting value confirmation processing in the feature part 10F. In FIG. 10-2, the same processing as in FIG. 9-33 is given the same reference numerals and the description thereof is omitted. In the set value confirmation process, the CPU 103 first executes a game stop start process (10FS001). Details of the game stop start process will be described with reference to FIG. 10-3. This game stop start process is a process common to the game stop start process of FIG. 10-1. After the game stop start process, lighting of all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is started (207SGSa101). Thereafter, processing similar to that shown in FIG. 9-33 is performed.

また、CPU103は、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合(207SGSa111;N)に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図10-4を用いて説明する。この遊技停止終了処理は、図10-1の遊技停止終了処理と共通の処理である。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了する(207SGSa112)。その後、図9-33に示す処理と同様の処理が実行される。 Further, when the lock switch 207SG051 is turned off at 207SGSa111 (207SGSa111; N), the CPU 103 executes game stop end processing (10FS002). Details of the game stop end process will be described with reference to FIG. 10-4. This game stop end process is a process common to the game stop end process of FIG. 10-1. After the game stop end process, the display of the set values on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa112). Thereafter, processing similar to that shown in FIG. 9-33 is performed.

(各種タイマについて)
次に、遊技停止開始処理について説明する。遊技中には、複数のタイマにより遊技に関する時間や期間が計時されている。CPU103は、遊技停止状態となるとこれら複数のタイマの計時を停止する。これら複数のタイマについて順に説明する。アタッカー開放時間タイマは、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の大入賞口扉の開放時間を計時するためのタイマである。CPU103は、アタッカー開放時間タイマにより、大入賞口扉が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。ラウンド間インターバル期間タイマは、大当り遊技状態中のラウンド間のインターバル期間を計時するためのタイマである。CPU103は、ラウンド間インターバル期間タイマにより、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの時間を計時する。
(Regarding various timers)
Next, game stop start processing will be described. During the game, a plurality of timers measure the time and period of the game. When the game is stopped, the CPU 103 stops clocking by these timers. These timers will be described in order. The attacker opening time timer is a timer for measuring the opening time of the special winning ball device 7 having the big winning hole. The CPU 103 uses an attacker opening time timer to measure the time from when the big winning door is opened to when it is closed. The inter-round interval period timer is a timer for timing the interval period between rounds during the jackpot gaming state. The CPU 103 measures the time from the end of a round to the start of the next round by using the inter-round interval period timer.

V蓋開放時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御するV確変の遊技機において、所定スイッチ(V確変を検知するセンサ)の手前に設けられた開放状態と閉鎖状態とに制御されるV蓋の開放時間を計時するためのタイマである。V確変の遊技機においては、複数のラウンドの内の所定のラウンドにおいてV蓋が開放状態となる。このようなV蓋が開放状態となる領域をV入賞領域という。CPU103は、V蓋開放時間タイマにより、V蓋が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。V通過待ち時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過する遊技球を有効と判定するV入賞の時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球(大入賞口扉の閉鎖間際で大入賞口内に入賞し所定スイッチを通過した遊技球)についても有効期間内のV入賞と判定する。CPU103は、V通過待ち時間タイマにより、V入賞が有効に判定されるV入賞の有効期間を計時する。 The V lid opening time timer is a timer for measuring the opening time of the V lid which is provided in front of a predetermined switch (sensor for detecting V probability variation) and which is controlled between an open state and a closed state in a V probability variable game machine that controls the game state after the end of a big win game to a variable probability state based on passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. In the V probability variable gaming machine, the V cover is in an open state in a predetermined round among a plurality of rounds. Such a region where the V lid is open is called a V winning region. The CPU 103 measures the time from when the V lid is opened to when it is closed by using the V lid open time timer. The V passage waiting time timer is a timer for measuring the time of V winning to determine that a game ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is valid. A CPU 103 determines that a game ball passing through a predetermined switch with a delay even after the large winning opening door of the special variable winning ball device 7 is changed from an open state to a closed state (a game ball winning a prize in a large winning opening just before the closing of the large winning opening door and passing through a predetermined switch) is also determined as V winning within the effective period. The CPU 103 counts the validity period of the V prize during which the V prize is determined to be valid by the V pass waiting time timer.

電チュー開放時間タイマは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)である一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物が開放状態に制御されているときの開放時間を計時するタイマである。可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するが、CPU103は、電チュー開放時間タイマにより、可変入賞球装置6Bが開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。 The electric chew opening time timer is a timer for measuring the opening time when the electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, which is the variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory), is controlled in the open state. The variable winning ball device 6B changes between the closed state and the open state, but the CPU 103 measures the time from the open state to the closed state by the electric chew opening time timer.

特図変動時間タイマは、特別図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特図変動時間タイマにより、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。普図変動時間タイマは、普通図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、普通変動時間タイマにより、普通図柄の可変表示が開始されてから普通図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。 The special figure fluctuation time timer is a timer for timing the execution time of variable display of special symbols. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the special symbol to the end of the variable display of the special symbol by the special symbol variation time timer. The normal pattern fluctuation time timer is a timer for timing the execution time of the variable display of normal patterns. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the normal symbols to the end of the variable display of the normal symbols by the normal fluctuation time timer.

ファンファーレ時間タイマは、大当り開始時に大当りに制御されることを報知する期間であるファンファーレ演出が実行される期間を計時するタイマである。ファンファーレ期間とは、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。CPU103は、ファンファーレ時間タイマにより、ファンファーレ演出が開始されてからファンファーレ演出が終了するまでの時間を計時する。 The fanfare time timer is a timer for measuring a period during which a fanfare effect is executed, which is a period for notifying that a big win is controlled at the start of a big win. The fanfare period is a period in which a fanfare effect is executed as an effect operation for announcing the start of the big win game state after the big win symbols are stopped and displayed. The CPU 103 measures the time from the start of the fanfare effect to the end of the fanfare effect by the fanfare time timer.

エンディング時間タイマは、大当り終了時に大当りの終了を報知する期間であるエンディング演出が実行される期間を計時するタイマである。エンディング期間とは、大当り終了処理が実行される期間であり、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。CPU103は、エンディング時間タイマにより、エンディング演出が開始されてからエンディング演出が終了するまでの時間を計時する。 The ending time timer is a timer for measuring a period during which an ending effect is executed, which is a period for reporting the end of the big win when the big win ends. The ending period is a period during which the jackpot end process is executed, and is a period during which the ending effect as a effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed. The CPU 103 measures the time from the start of the ending effect to the end of the ending effect by the ending time timer.

CPU103は、上記したタイマ以外のその他のタイマとして、特図変動停止期間タイマ、普図変動停止期間タイマ等がある。特図変動停止期間タイマとは、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.5秒)を計時するタイマである。CPU103は、特図変動停止期間タイマにより、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。普図変動停止期間タイマとは、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.4秒)を計時するタイマである。CPU103は、普図変動停止期間タイマにより、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。 The CPU 103 has a special figure fluctuation stop period timer, a normal figure fluctuation stop period timer, etc. as timers other than the timers described above. The special symbol fluctuation stop period timer is a timer that measures the time (for example, 0.5 seconds) from when the variable display of the special symbol is derived and displayed until the next variable display of the special symbol is started. The CPU 103 measures the time from when the variable display of the special symbol is derived and displayed until the variable display of the next special symbol is started by the special symbol variation stop period timer. The normal pattern fluctuation stop period timer is a timer that measures the time (for example, 0.4 seconds) from when the variable display of the normal pattern is derived and displayed until the variable display of the next normal pattern is started. The CPU 103 measures the time from when the variable display of the normal symbol is derived and displayed until the next variable display of the normal symbol is started by the normal symbol fluctuation stop period timer.

(遊技停止開始処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理について説明する。図10-3は、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止開始処理において、アタッカー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS010)。10FS010において、アタッカー開放時間タイマが作動中であれば(10FS010;Y)、作動中のアタッカー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS010;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS011)。10FS011において、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であれば(10FS011;Y)、作動中のラウンド間インターバル期間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。
(Game stop start process)
Next, the game stop start processing in the characteristic portion 10F will be described. FIG. 10-3 is a flow chart showing the game stop start process in the feature part 10F. First, in the game stop start process, the CPU 103 determines whether or not the attacker release time timer is in operation (10FS010). At 10FS010, if the attacker release time timer is operating (10FS010; Y), the operating attacker release time timer is stopped (10FS020), and the process ends. If the attacker release time timer is not operating (10FS010; N), it is determined whether or not the inter-round interval period timer is operating (10FS011). At 10FS011, if the inter-round interval period timer is in operation (10FS011; Y), the inter-round interval period timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが作動中でなければ(10FS011;N)、V蓋開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS012)。10FS012において、V蓋開放時間タイマが作動中であれば(10FS012;Y)、作動中のV蓋開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが作動中でなければ(10FS012;N)、V通過待ち時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS013)。10FS013において、V通過待ち時間タイマが作動中であれば(10FS013;Y)、作動中のV通過待ち時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not operating (10FS011; N), it is determined whether or not the V lid open time timer is operating (10FS012). At 10FS012, if the V lid opening time timer is in operation (10FS012; Y), the V lid opening time timer in operation is stopped (10FS020), and the processing is terminated. If the V lid open time timer is not operating (10FS012; N), it is determined whether or not the V passage waiting time timer is operating (10FS013). At 10FS013, if the V passage waiting time timer is in operation (10FS013; Y), the V passage waiting time timer in operation is stopped (10FS020), and the processing ends.

V通過待ち時間タイマが作動中でなければ(10FS013;N)、電チュー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS014)。10FS014において、電チュー開放時間タイマが作動中であれば(10FS014;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS014;N)、特図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS015)。10FS015において、特図変動時間タイマが作動中であれば(10FS015;Y)、作動中の特図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the V passage waiting time timer is not operating (10FS013; N), it is determined whether or not the electric chew opening time timer is operating (10FS014). At 10FS014, if the electric chew opening time timer is in operation (10FS014; Y), the electric chew opening time timer that is in operation is stopped (10FS020), and the processing ends. If the electric chew opening time timer is not in operation (10FS014; N), it is determined whether or not the special figure fluctuation time timer is in operation (10FS015). In 10FS015, if the special figure fluctuation time timer is in operation (10FS015; Y), the special figure fluctuation time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

特図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS015;N)、普図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS016)。10FS016において、普図変動時間タイマが作動中であれば(10FS016;Y)、作動中の普図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。普図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS016;N)、ファンファーレ時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS017)。10FS017において、ファンファーレ時間タイマが作動中であれば(10FS017;Y)、作動中のファンファーレ時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the special figure fluctuation time timer is not in operation (10FS015; N), it is determined whether the normal figure fluctuation time timer is in operation (10FS016). At 10FS016, if the normal pattern fluctuation time timer is in operation (10FS016; Y), the normal pattern fluctuation time timer in operation is stopped (10FS020), and the process is terminated. If the normal pattern fluctuation time timer is not in operation (10FS016; N), it is determined whether or not the fanfare time timer is in operation (10FS017). At 10FS017, if the fanfare time timer is in operation (10FS017; Y), the fanfare time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

ファンファーレ時間タイマが作動中でなければ(10FS017;N)、エンディング時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS018)。10FS018において、エンディング時間タイマが作動中であれば(10FS018;Y)、作動中のエンディング時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。エンディング時間タイマが作動中でなければ(10FS018;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが作動中であるか否かを判定する(10FS019)。10FS019において、その他のタイマが作動中であれば(10FS019;Y)、作動中のその他のタイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。その他のタイマが作動中でなければ(10FS019;N)、その他処理(10FS021)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not operating (10FS017; N), it is determined whether the ending time timer is operating (10FS018). At 10FS018, if the ending time timer is in operation (10FS018; Y), the ending time timer in operation is stopped (10FS020), and the processing ends. If the ending time timer is not in operation (10FS018; N), it is determined whether a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is in operation (10FS019). At 10FS019, if other timers are in operation (10FS019; Y), the other timers in operation are stopped (10FS020), and the process ends. If other timers are not operating (10FS019; N), other processing (10FS021) is executed, and then the processing ends.

ここで、その他処理(10FS021)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を無効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを無効にする処理、各種エラーの検知を無効にする処理、賞球の払出しを無効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS021)により、各種の処理が無効とされ遊技が正常に実行されない状態となる。 Here, the other processing (10FS021) includes the following processing. For example, it includes a process of invalidating the shooting of the hitting ball operation handle 30, a process of invalidating various sensors provided in the starting port, the general prize winning port 10, the out port, and the passage gate 41, a process of invalidating the detection of various errors, and a process of invalidating the payout of prize balls. Other processes (10FS021) invalidate various processes and the game is not normally executed.

(遊技停止終了処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理について説明する。図10-4は、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止終了処理において、アタッカー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS030)。10FS030において、アタッカー開放時間タイマが停止中であれば(10FS030;Y)、停止中のアタッカー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS030;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS031)。10FS031において、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であれば(10FS031;Y)、停止中のラウンド間インターバル期間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。
(Game stop end processing)
Next, the game stop end processing in the characteristic portion 10F will be described. FIG. 10-4 is a flow chart showing the game stop end processing in the characterizing portion 10F. First, the CPU 103 determines whether or not the attacker release time timer is stopped in the game stop end process (10FS030). At 10FS030, if the attacker release time timer is stopped (10FS030; Y), the stopped attacker release time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the attacker release time timer is not stopped (10FS030; N), it is determined whether or not the inter-round interval period timer is stopped (10FS031). At 10FS031, if the inter-round interval period timer is stopped (10FS031; Y), the stopped inter-round interval period timer is activated (10FS040), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが停止中でなければ(10FS031;N)、V蓋開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS032)。10FS032において、V蓋開放時間タイマが停止中であれば(10FS032;Y)、停止中のV蓋開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが停止中でなければ(10FS032;N)、V通過待ち時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS033)。10FS033において、V通過待ち時間タイマが停止中であれば(10FS033;Y)、停止中のV通過待ち時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not stopped (10FS031; N), it is determined whether or not the V lid open time timer is stopped (10FS032). At 10FS032, if the V lid open time timer is stopped (10FS032; Y), the stopped V lid open time timer is activated (10FS040), and the process is terminated. If the V lid open time timer is not stopped (10FS032; N), it is determined whether or not the V passage waiting time timer is stopped (10FS033). At 10FS033, if the V passage waiting time timer is stopped (10FS033; Y), the stopped V passing waiting time timer is activated (10FS040), and the processing is terminated.

V通過待ち時間タイマが停止中でなければ(10FS033;N)、電チュー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS034)。10FS034において、電チュー開放時間タイマが停止中であれば(10FS034;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS034;N)、特図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS035)。10FS035において、特図変動時間タイマが停止中であれば(10FS035;Y)、停止中の特図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the V passage waiting time timer is not stopped (10FS033; N), it is determined whether or not the electric chew open time timer is stopped (10FS034). At 10FS034, if the electric chew opening time timer is stopped (10FS034; Y), the electric chew opening time timer that is in operation is activated (10FS040), and the processing ends. If the electric chew open time timer is not stopped (10FS034; N), it is determined whether or not the special figure fluctuation time timer is stopped (10FS035). In 10FS035, if the special figure fluctuation time timer is stopped (10FS035; Y), the special figure fluctuation time timer being stopped is operated (10FS040), and the process ends.

特図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS035;N)、普図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS036)。10FS036において、普図変動時間タイマが停止中であれば(10FS036;Y)、停止中の普図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。普図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS036;N)、ファンファーレ時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS037)。10FS037において、ファンファーレ時間タイマが停止中であれば(10FS037;Y)、停止中のファンファーレ時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the special figure fluctuation time timer is not stopped (10FS035; N), it is determined whether the normal figure fluctuation time timer is stopped (10FS036). At 10FS036, if the normal pattern fluctuation time timer is stopped (10FS036; Y), the stopped normal pattern fluctuation time timer is activated (10FS040), and the process is terminated. If the normal pattern fluctuation time timer is not stopped (10FS036; N), it is determined whether the fanfare time timer is stopped (10FS037). At 10FS037, if the fanfare time timer is stopped (10FS037; Y), the stopped fanfare time timer is activated (10FS040), and the process ends.

ファンファーレ時間タイマが停止中でなければ(10FS037;N)、エンディング時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS038)。10FS038において、エンディング時間タイマが停止中であれば(10FS038;Y)、停止中のエンディング時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。エンディング時間タイマが停止中でなければ(10FS038;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが停止中であるか否かを判定する(10FS039)。10FS039において、その他のタイマが停止中であれば(10FS039;Y)、停止中のその他のタイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。その他のタイマが停止中でなければ(10FS039;N)、その他処理(10FS041)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not stopped (10FS037; N), it is determined whether the ending time timer is stopped (10FS038). At 10FS038, if the ending time timer is stopped (10FS038; Y), the stopped ending time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the ending time timer is not stopped (10FS038; N), it is determined whether a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is stopped (10FS039). At 10FS039, if other timers are stopped (10FS039; Y), the other stopped timers are activated (10FS040), and the process is terminated. If other timers are not stopped (10FS039; N), other processing (10FS041) is executed, and then the processing ends.

ここで、その他処理(10FS041)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を有効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを有効にする処理、各種エラーの検知を有効にする処理、賞球の払出しを有効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS041)により、各種の処理が有効とされ遊技が正常に実行される状態となる。 Here, the other processing (10FS041) includes the following processing. For example, it includes a process of validating the firing of the hitting ball operation handle 30, a process of validating various sensors provided at the start port, the general prize-winning port 10, an out port, and the passage gate 41, a process of validating the detection of various errors, and a process of validating the payout of prize balls. Various processes are validated by the other process (10FS041), and the game is normally executed.

(特徴部の効果について)
図10-1~図10-4に示すように、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別可変入賞球装置7が開状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
(Regarding the effect of the characteristic part)
As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the CPU 103 stops the timing of the period of the attacker opening time timer based on the control to the setting confirmation state when the special variable winning ball device 7 is changed to the open state, and restarts the timing of the period of the attacker opening time timer based on the end of the setting confirmation state. In this way, the setting can be confirmed immediately, and the player can be prevented from being disadvantaged by the progress of the game due to the subtraction of the period during which the special variable winning ball device 7 is changed to the open state in the setting confirmation state.

図10-1~図10-4に示すように、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてラウンド間インターバル期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the CPU 103 stops timing of the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state during the interval period between rounds, and restarts timing of the period of the interval period timer between rounds based on the end of the setting confirmation state. In this way, the setting can be confirmed immediately, and the player can be prevented from being disadvantaged by the progress of the game due to the reduction of the inter-round interval period in the setting confirmation state.

図10-1~図10-4に示すように、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてV入賞の有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the CPU 103 stops timing of the effective period of the V passage waiting time timer based on control to the setting confirmation state during the effective period of the V prize, and resumes timing of the effective period of the V passage waiting time timer based on the end of the setting confirmation state. In this way, the setting confirmation can be performed immediately, and the player can be prevented from being disadvantaged by the progress of the game due to the subtraction of the effective period of the V winning prize in the setting confirmation state.

図10-1~図10-4に示すように、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞球装置6Bが進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the CPU 103 stops measuring the effective period of the electronic chew opening time timer based on the control to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state, and restarts the timing of the effective period of the electronic chew opening time timer based on the end of the setting confirmation state. In this way, the setting confirmation can be immediately performed, and the game can be prevented from being disadvantageous due to the progress of the game when the variable winning ball device 6B is in a state in which the variable winning ball device 6B can enter in the setting confirmation state.

図10-1~図10-4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the CPU 103 stops the counting of the valid period of the special figure variable time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed, and restarts the counting of the valid period of the special figure variable time timer based on the end of the setting confirmation state. In this way, the setting can be confirmed immediately, and the player can be prevented from being disadvantaged by the execution of the variable display of the special pattern in the setting confirmation state and the progress of the game.

図10-1~図10-4に示すように、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the CPU 103 stops the measurement of the valid period of the normal pattern fluctuation time timer based on the control to the setting confirmation state when the variable display of the normal pattern is executed, and restarts the measurement of the effective period of the normal pattern fluctuation time timer based on the end of the setting confirmation state. In this way, the setting can be confirmed immediately, and the player can be prevented from being disadvantaged by the execution of the variable display of normal symbols in the setting confirmation state and the progress of the game.

図10-1~図10-4に示すように、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてファンファーレ演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the CPU 103 stops the effective period of the fanfare time timer on the basis of control to the setting confirmation state during execution of the fanfare performance, and restarts the measurement of the effective period of the fanfare time timer on the basis of the end of the setting confirmation state. In this way, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the progress of the game due to the execution of the fanfare effect in the setting confirmation state.

図10-1~図10-4に示すように、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてエンディング演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, a CPU 103 stops counting the effective period of the ending time timer based on control to the setting confirmation state while the ending performance is being executed, and restarts the clocking of the effective period of the ending time timer based on the end of the setting confirmation state. In this way, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the execution of the ending effect and the progress of the game in the setting confirmation state.

図10-1~図10-4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state after the variable display of the special symbol is stopped until the next variable display is started. Stops the timing of the period of the special figure fluctuation stop period timer, and restarts the timing of the period of the special figure fluctuation stop period timer based on the end of the setting confirmation state. In this way, the setting confirmation can be performed immediately, and the player can be prevented from being disadvantaged by the progress of the game due to the subtraction of the period for starting the next variable display after the variable display of the special pattern is stopped in the setting confirmation state.

(特徴部の変形例について)
以上、特徴部10Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。以下に、特徴部10Fの変形例について説明する。
(Regarding modified examples of characteristic parts)
The characteristic portion 10F has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to that shown in this example, and any changes or additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Modifications of the characteristic portion 10F will be described below.

特別図柄や飾り図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた特殊可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特殊入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機(一種二種混合機)において適用してもよい。第2始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果となったときには、第2特図の変動表示が実行されて大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される等、第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当りと同様の遊技制御が実行される。一方、大当りとしない判定結果となったときには、小当り判定が実行され、小当りとする判定結果となれば、第2特図の変動表示が実行されて小当り表示結果となって小当り遊技状態に制御され、小当り用の特殊可変入賞球装置が所定時間開放状態に制御される。小当り遊技状態で小当り用の特殊可変入賞球装置に遊技球が受け入れられ、かつ、その遊技球が特殊入賞口(V領域)に進入して所定スイッチにより検出されると、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第二種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。 A game machine that shifts to a big win game state based on the variable display result of special symbols and decorative patterns (so-called type 1 game machine) has been described, but a game machine that shifts to a big win game state based on a game ball winning (V prize) in a special winning opening (V winning opening) in a special variable winning ball device (so-called accessory) provided in the game area (so-called type 2 gaming machine), or a game that combines the first type and the second type. It may be applied to a technical machine (one type and two type mixing machine). When the starting winning to the second starting winning opening is detected, big winning judgment is executed, and when the judgment result of the big winning is obtained, the variation display of the second special figure is executed to give the big winning displaying result, and the same game control as the big winning based on the starting winning to the first starting winning opening is executed, such as controlling to the big winning game state. On the other hand, when the determination result is not a big win, the small win determination is executed, and when the determination result is a small win, the variable display of the second special figure is executed to result in the small win display result, and the game is controlled to a small win game state, and the special variable winning ball device for the small win is controlled to be open for a predetermined time. When a game ball is received by a special variable winning ball device for small winning in a small winning game state, and the game ball enters a special winning opening (V area) and is detected by a predetermined switch, a CPU 103 of a game control microcomputer 100 executes a second type big winning game control in which the variable winning ball device for big winning is opened for a predetermined number of rounds to create a big winning game state.

このような一種二種混合機において、特殊入賞口(V領域)に進入した遊技球を有効と判定する有効期間を計時する小当り時間タイマを設けてもよい。CPU103は、小当り時間タイマにより特殊可変入賞球装置が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球についても有効期間内の入賞と判定する。CPU103は、小当り時間タイマにより、特殊入賞口への入賞が有効に判定される期間を計時する。そして、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させるようにしてもよい。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において小当り遊技状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 In such a one-two-kind mixing machine, a small winning time timer may be provided for measuring the effective period for determining that the game ball that has entered the special winning opening (V area) is valid. The CPU 103 determines that a game ball passing through a predetermined switch with a delay even after the special variable winning ball device is changed from the open state to the closed state by the small winning time timer is a winning within the effective period. The CPU 103 measures the period during which the winning to the special winning opening is effectively determined by the small winning time timer. Then, the CPU 103 may stop the counting of the effective period of the small winning time timer on the basis of control to the setting confirmation state in the small winning game state, and restart the clocking of the effective period of the small winning time timer on the basis of the end of the setting confirmation state. In this way, the setting can be confirmed immediately, and the player can be prevented from being disadvantaged due to the execution of the control in the small win game state in the setting confirmation state and the progress of the game.

前述した実施形態では、設定確認状態について各種の制御が実行されていたが、図10-1~図10-4に示すように、設定変更状態においても同様の制御が実行されるようにしてもよい。例えば、CPU103は、遊技者に有利な状態になっているとき等に設定変更状態に制御されたことに基づいて各種タイマの計時を停止させ、設定変更状態が終了したことに基づいて、各種タイマの計時を再開させるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, various controls are executed in the setting confirmation state, but as shown in FIGS. 10-1 to 10-4, similar control may be executed in the setting change state. For example, the CPU 103 may stop timing of various timers based on control to the setting change state when the state is advantageous to the player, and restart timing of various timers based on termination of the setting change state.

特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合と、はずれ表示結果となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。具体的には、特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合、設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの計時を再開させ、特別図柄の可変表示がはずれ表示結果となる場合には、設定確認状態に制御されたとしても特図変動時間タイマの計時を停止させないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者にとって有利な状態となる大当り表示結果に関しては、遊技者に不利益を与えるためタイマを停止するが、はずれ表示結果に関しては遊技者に不利益とならないため、タイマを停止させないようにすることができる。制御の方法としては、設定値確認処理に伴う遊技停止開始処理が実行される前に現在の遊技状態が大当り表示結果となるかはずれ表示結果となるかを判定するようにすればよい。そして、はずれ表示結果の可変表示の実行中に設定確認が実行された場合には、はずれの可変表示の実行中は、特図変動時間タイマの計時を停止させずに、図柄停止期間となったときに、特図変動停止期間タイマを停止させるようにしてもよい。 The control of the timer may be changed depending on whether the variable display of the special symbols results in a big win display result or a loss display result. Specifically, when the variable display of the special symbol results in a big hit display, the timing of the special figure variation time timer is stopped based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state, the timing of the special figure variation time timer is restarted based on the end of the setting confirmation state, and when the variable display of the special symbol is a deviation display result, the timing of the special figure variation time timer may not be stopped even if it is controlled to the setting confirmation state. In this way, the timer is stopped in order to give a disadvantage to the player with respect to the big win display result which is in an advantageous state for the player, but the timer is not stopped in order not to be disadvantageous to the player with respect to the loss display result. As a control method, it may be determined whether the current game state is a big win display result or a losing display result before the game stop start process accompanying the set value confirmation process is executed. Then, when the setting confirmation is executed during the execution of the variable display of the loss display result, the timer of the special figure fluctuation time period is not stopped during the execution of the variable display of the loss, and the special figure fluctuation stop period timer is stopped when the pattern stop period comes.

遊技者にとって有利な設定値となる場合と、遊技者にとって不利な設定値となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。例えば、遊技者に有利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止するが、遊技者に不利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止しないようにしてもよい。 The control of the timer may be changed depending on whether the set value is advantageous to the player or the set value is disadvantageous to the player. For example, various timers may be stopped when the setting confirmation state occurs when the set value is advantageous to the player, but the various timers may not be stopped when the setting confirmation state occurs when the set value is disadvantageous to the player.

(特徴部10Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部10Fには、上述した特徴部10Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。
(Description of the Invention Regarding Characteristic Portion 10F)
As described above, the characteristic portion 10F includes the following inventions related to the characteristic portion 10F described above. Conventionally, there has been a pachinko game machine which can be set to any one of a plurality of stages of set values based on a setting change operation and can execute control of an advantageous state for a player based on the set set values. In such a pachinko game machine, in the setting confirmation process for confirming the setting value, it was possible to move to the next process only when all the main processes being executed were completed (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902).

しかし、特開2010-200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部10Fは以下のように構成される。 However, in the case of the game machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to check the settings immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work cannot be preferably performed. In order to solve such problems, the characteristic portion 10F is configured as follows.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(1) A game machine (for example, a pachinko machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting value change process) that can be set to one of a plurality of stages of setting values (for example, setting values 1 to 3) that have different advantages for the player according to the setting change operation;
A state control means (for example, a portion in which the CPU 103 executes a setting variable value confirmation process) capable of controlling a setting confirmation state in which it is possible to confirm which setting value is set;
a variable winning device (e.g., special variable winning ball device 7) that changes between a first state (e.g., open state) that is advantageous to the player and a second state (e.g., closed state) that is disadvantageous to the player;
a predetermined game executing means (e.g., CPU 103) capable of executing a predetermined game (e.g., round) a plurality of times to change the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state;
Variable winning timing means (for example, CPU 103 clocked by an attacker open time timer) for timing the period for changing the variable winning device to the first state,
The variable winning timing means stops timing of the period based on the control to the setting confirmation state while the variable winning device is changed to the first state, and restarts timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops timing of the period of the attacker opening time timer based on the setting confirmation state being controlled when the special variable winning ball device 7 is changed to the open state, and opens the attacker based on the completion of the setting confirmation state. restart the timing of the period of the time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged by the progress of the game due to the subtraction of the period during which the variable winning device is changed to the first state in the setting confirmation state.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the game machine of (1) above,
Predetermined game timing means for timing the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game (e.g., inter-round interval period) (e.g., CPU 103 that measures by an inter-round interval period timer),
The predetermined game timing means stops timing of the period based on the control to the setting confirmation state in the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game, restarts timing of the period based on the termination of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops timing of the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state in the interval period between rounds, and restarts timing of the period of the interval interval timer based on the termination of the setting confirmation state during the interval period between rounds. restart).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player can be prevented from being disadvantaged by the progress of the game due to the subtraction of the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game in the setting confirmation state.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above,
a specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which game media can enter;
Special state control means (e.g., CPU 103) that controls to a special state (e.g., probability variable state) that increases the probability of being controlled to the advantageous state based on the entry of the game medium into the specific area;
specific timing means (e.g., a CPU 103 that counts the time with a V passage waiting time timer) for timing the valid period (e.g., valid period of V winning) for determining validity of a game medium that has entered the specific area after a predetermined condition is satisfied (e.g., valid period of V winning);
The specific timing means stops timing of the effective period based on control to the setting confirmation state when the predetermined condition is satisfied, and restarts timing of the effective period based on the end of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the effective period of the V prize, and restarts timing of the effective period of the V passage waiting time timer based on the termination of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player can be prevented from being disadvantaged by the progress of the game due to the subtraction of the effective period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state.

(4) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
Normal variable display means (for example, CPU 103) that variably displays normal identification information (for example, normal symbols) and derives and displays display results based on the entry of a game medium into a predetermined area (for example, passage gate 41);
normal variable winning means (e.g., variable winning ball device 6B) in which a game medium can enter a state (e.g., open state) for a predetermined period when the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (e.g., normal game win);
A normal variable winning timing means (for example, a CPU 103 clocked by an electric chew opening time timer) for timing a period in which the normal variable winning means is in an enterable state;
The normal variable prize winning timing means stops timing of the period when the normal variable prize winning means is controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning means is in the enterable state, and restarts timing of the period when the setting confirmation state ends (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the electric chew opening time timer when the variable winning ball device 6B is in the open state and is controlled to the setting confirmation state, and restarts the electric chew opening time timer when the setting confirmation state ends. restart the clocking of the validity period).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and prevent the player from being disadvantaged due to the progress of the game when the normal variable prize winning means is in a state in which the normal variable winning means can enter in the setting confirmation state.

(5) 上記(1)~(4)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4) above,
The identification information (for example, special symbols) is variably displayed, and when the specific display result (for example, the big win display result) is derived, the advantageous state (for example, the big win game state) is controlled,
Variable display timing means for timing the execution period of variable display of identification information (for example, CPU103 clocked by special figure fluctuation time timer),
The variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and restarts timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops timing of the valid period of the special figure variable time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is being performed, and restarts timing of the valid period of the special figure variable time timer based on the completion of the setting confirmation state). .

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the execution of the variable display of the identification information in the setting confirmation state and the progress of the game.

(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
normal variable display means (for example, CPU 103) that variably displays normal identification information (for example, normal symbols) and derives a display result based on the passage of the game medium through a predetermined area (for example, passage gate 41);
Ordinary variable display timing means for timing the execution period of variable display of ordinary identification information (for example, CPU 103 clocked by a normal figure fluctuation time timer),
The normal variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the normal identification information is being executed, and restarts timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the normal diagram fluctuation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed, and restarts timing of the effective period of the normal diagram fluctuation time timer based on the termination of the setting confirmation state. cause).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player can be prevented from being disadvantaged due to the execution of the variable display of the normal identification information and the progress of the game in the setting confirmation state.

(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
A start notification effect execution means (for example, effect control CPU 120) that executes a start notification effect (for example, fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period;
A start notification effect timing means for timing the execution period of the start notification effect (for example, CPU 103 clocked by a fanfare time timer),
The start notification effect timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the start notification effect is being executed, and restarts timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the fanfare time timer based on control to the setting confirmation state when the fanfare effect is being executed, and restarts timing of the effective period of the fanfare time timer based on the end of the setting confirmation state while the fanfare effect is being executed. restart).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player can be prevented from being disadvantaged due to the execution of the start notification performance in the setting confirmation state and the progress of the game.

(8) 上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
End notification effect execution means (for example, effect control CPU 120) for executing an end notification effect (for example, ending effect) for notifying the end of the advantageous state over a predetermined period;
End notification effect timing means for timing the execution period of the end notification effect (for example, CPU 103 clocked by an ending time timer),
The end notification effect timing means stops time measurement of the period based on control to the setting confirmation state while the end notification effect is being executed, and restarts time measurement of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops time measurement of the effective period of the ending time timer based on being controlled to the setting confirmation state while the ending effect is being executed, and restarts time measurement of the effective period of the ending time timer based on the end of the setting confirmation state). .

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and prevent the player from being disadvantaged by the execution of the end notification performance in the setting confirmation state and the progress of the game.

(9) 上記(1)~(8)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In any of the gaming machines (1) to (8) above,
A special state control means (for example, CPU 103) that can be controlled to a special state (for example, a small hit game state) based on the fact that the variable display result has become a special display result (for example, a small hit display result);
a special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows game media to enter in the special state;
A special area (for example, a special winning opening) provided in the special winning device and into which game media can enter,
Based on the entry of the game medium into the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, a jackpot game state),
A special timing means (for example, a CPU 103 clocked by a small hit time timer) for timing a valid period for determining that the game medium that has entered the special area in the special state is valid,
The special timing means stops timing of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state in the special state, and restarts timing of the effective period based on the termination of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the small winning time timer based on being controlled to the setting confirmation state while in the small winning game state, and restarts timing of the effective period of the small winning time timer based on the termination of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the progress of the game due to the execution of the control in the special state in the setting confirmation state.

(特徴部11Fに関する発明の説明)
特徴部11Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。
(Description of the Invention Regarding Characteristic Portion 11F)
The characteristic portion 11F may include the following inventions. Conventionally, there has been a pachinko game machine which can be set to any one of a plurality of stages of set values based on a setting change operation and can execute control of an advantageous state for a player based on the set set values. In such a pachinko game machine, in the setting confirmation process for confirming the setting value, it was possible to move to the next process only when all the main processes being executed were completed (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902).

しかし、特開2010-200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部11Fは以下のように構成される。 However, in the case of the game machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to check the settings immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work cannot be preferably performed. In order to solve such problems, the characteristic portion 11F is configured as follows.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A game machine (for example, a pachinko machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting value change process) that can be set to one of a plurality of stages of setting values (for example, setting values 1 to 3) that have different advantages for the player according to the setting change operation;
A state control means (for example, a portion in which the CPU 103 executes a setting variable value confirmation process) capable of controlling a setting confirmation state in which it is possible to confirm which setting value is set;
Normal variable display means (for example, CPU 103) that variably displays normal identification information (for example, normal symbols) and derives and displays display results based on the entry of a game medium into a predetermined area (for example, passage gate 41);
normal variable winning means (e.g., variable winning ball device 6B) in which a game medium can enter a state (e.g., open state) for a predetermined period when the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (e.g., normal game win);
A normal variable winning timing means (for example, CPU 103 clocked by an electric chew open time timer) for timing a period in which the normal variable winning means is in an enterable state;
The normal variable prize winning timing means stops timing of the period when the normal variable prize winning means is controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning means is in the enterable state, and restarts timing of the period when the setting confirmation state ends (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the electric chew opening time timer when the variable winning ball device 6B is in the open state and is controlled to the setting confirmation state, and restarts the electric chew opening time timer when the setting confirmation state ends. restart the clocking of the validity period).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and prevent the player from being disadvantaged due to the progress of the game when the normal variable prize winning means is in a state in which the normal variable winning means can enter in the setting confirmation state.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the game machine of (1) above,
a variable winning device (e.g., special variable winning ball device 7) that changes between a first state (e.g., open state) that is advantageous to the player and a second state (e.g., closed state) that is disadvantageous to the player;
a predetermined game execution means (e.g., CPU 103) capable of executing a predetermined game (e.g., round) a plurality of times to change the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state;
Variable winning timing means for timing the period for changing the variable winning device to the first state (for example, CPU 103 clocked by an attacker open time timer),
The variable winning timing means stops timing of the period based on the control to the setting confirmation state while the variable winning device is changed to the first state, and restarts timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops timing of the period of the attacker opening time timer based on the setting confirmation state being controlled while the special variable winning ball device 7 is changing to the open state, and opens the attacker based on the completion of the setting confirmation state. restart the timing of the period of the time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged by the progress of the game due to the subtraction of the period during which the variable winning device is changed to the first state in the setting confirmation state.

(3) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine of (2) above,
Predetermined game timing means for timing the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game (e.g., inter-round interval period) (e.g., CPU 103 that measures by an inter-round interval period timer),
The predetermined game timing means stops timing of the period based on the control to the setting confirmation state in the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game, restarts timing of the period based on the termination of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops timing of the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state in the interval period between rounds, and restarts timing of the period of the interval interval timer based on the termination of the setting confirmation state during the interval period between rounds. restart).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player can be prevented from being disadvantaged by the progress of the game due to the subtraction of the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game in the setting confirmation state.

(4) 上記(2)または(3)の遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine of (2) or (3) above,
a specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which game media can enter;
Special state control means (e.g., CPU 103) that controls to a special state (e.g., probability variable state) that increases the probability of being controlled to the advantageous state based on the entry of the game medium into the specific area;
specific timing means (e.g., a CPU 103 that counts the time with a V passage waiting time timer) for timing an effective period (e.g., an effective period of a V winning) for determining validity of a game medium that has entered the specific area after a predetermined condition is satisfied (e.g., the effective period of a V winning);
The specific timing means stops timing of the effective period based on control to the setting confirmation state when the predetermined condition is satisfied, and restarts timing of the effective period based on the end of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the effective period of the V prize, and restarts timing of the effective period of the V passage waiting time timer based on the termination of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player can be prevented from being disadvantaged by the progress of the game due to the subtraction of the effective period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state.

(5) 上記(1)~(4)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4) above,
The identification information (for example, special symbols) is variably displayed, and when the specific display result (for example, the big win display result) is derived, the advantageous state (for example, the big win game state) is controlled,
Variable display timing means for timing the execution period of variable display of identification information (for example, CPU 103 clocked by special figure fluctuation time timer),
The variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and restarts timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops timing of the valid period of the special figure variable time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is being performed, and restarts timing of the valid period of the special figure variable time timer based on the completion of the setting confirmation state). .

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the execution of the variable display of the identification information in the setting confirmation state and the progress of the game.

(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
Normal variable display means (for example, CPU 103) that variably displays normal identification information (for example, normal symbols) and derives a display result based on the passage of the game medium through a predetermined area (for example, passage gate 41);
Ordinary variable display timing means for timing the execution period of variable display of ordinary identification information (for example, CPU 103 clocked by a normal figure fluctuation time timer),
The normal variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the normal identification information is being executed, and restarts timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the normal diagram fluctuation time timer based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the normal symbol is being executed, and resumes timing of the effective period of the normal diagram fluctuation time timer based on the termination of the setting confirmation state. cause).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player can be prevented from being disadvantaged due to the execution of the variable display of the normal identification information and the progress of the game in the setting confirmation state.

(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
A start notification effect execution means (for example, effect control CPU 120) that executes a start notification effect (for example, fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period;
A start notification effect timing means for timing the execution period of the start notification effect (for example, CPU 103 clocked by a fanfare time timer),
The start notification effect timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the start notification effect is being executed, and restarts timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the fanfare time timer based on control to the setting confirmation state when the fanfare effect is being executed, and restarts timing of the effective period of the fanfare time timer based on the end of the setting confirmation state while the fanfare effect is being executed. restart).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player can be prevented from being disadvantaged due to the execution of the start notification performance in the setting confirmation state and the progress of the game.

(8) 上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
End notification effect execution means (for example, effect control CPU 120) for executing an end notification effect (for example, ending effect) for notifying the end of the advantageous state over a predetermined period;
End notification effect timing means for timing the execution period of the end notification effect (for example, CPU 103 clocked by an ending time timer),
The end notification effect timing means stops time measurement of the period based on control to the setting confirmation state while the end notification effect is being executed, and restarts time measurement of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops time measurement of the effective period of the ending time timer based on being controlled to the setting confirmation state while the ending effect is being executed, and restarts time measurement of the effective period of the ending time timer based on the end of the setting confirmation state). .

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and prevent the player from being disadvantaged by the execution of the end notification performance in the setting confirmation state and the progress of the game.

(9) 上記(1)~(8)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In any of the gaming machines (1) to (8) above,
Special state control means (for example, CPU 103) that can be controlled to a special state (for example, small hit game state) based on the fact that the variable display result has become a special display result (for example, small hit display result);
a special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows game media to enter in the special state;
A special area (for example, a special winning opening) provided in the special winning device and into which game media can enter,
Based on the entry of the game medium into the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, a jackpot game state),
A special timing means (for example, a CPU 103 clocked by a small hit time timer) for timing a valid period for determining that the game medium that has entered the special area in the special state is valid,
The special timing means stops timing of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state in the special state, and restarts timing of the effective period based on the termination of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the small winning time timer based on being controlled to the setting confirmation state while in the small winning game state, and restarts timing of the effective period of the small winning time timer based on the termination of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the progress of the game due to the execution of the control in the special state in the setting confirmation state.

(特徴部12Fに関する発明の説明)
特徴部12Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。
(Description of the Invention Regarding Characteristic Portion 12F)
The characteristic portion 12F may include the following inventions. Conventionally, there has been a pachinko game machine which can be set to any one of a plurality of stages of set values based on a setting change operation and can execute control of an advantageous state for a player based on the set set values. In such a pachinko game machine, in the setting confirmation process for confirming the setting value, it was possible to move to the next process only when all the main processes being executed were completed (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902).

しかし、特開2010-200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部12Fは以下のように構成される。 However, in the case of the game machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to check the settings immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work cannot be preferably performed. In order to solve such problems, the characteristic portion 12F is configured as follows.

(1) 識別情報の可変表示を行い、特定表示が結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information and is controllable to an advantageous state (e.g., jackpot game state) advantageous to the player when a specific display is derived as a result,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting value change process) that can be set to one of a plurality of stages of setting values (for example, setting values 1 to 3) that have different advantages for the player according to the setting change operation;
A state control means (for example, a portion in which the CPU 103 executes a setting variable value confirmation process) capable of controlling a setting confirmation state in which it is possible to confirm which setting value is set;
Identification information (e.g., special design) variable display timing means for timing the execution period of the variable display (e.g., CPU103 timed by special figure fluctuation time timer),
The variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and restarts timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops timing of the valid period of the special figure variable time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is being performed, and restarts timing of the valid period of the special figure variable time timer based on the completion of the setting confirmation state). .

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the execution of the variable display of the identification information in the setting confirmation state and the progress of the game.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the game machine of (1) above,
a variable winning device (e.g., special variable winning ball device 7) that changes between a first state (e.g., open state) that is advantageous to the player and a second state (e.g., closed state) that is disadvantageous to the player;
a predetermined game execution means (e.g., CPU 103) capable of executing a predetermined game (e.g., round) a plurality of times to change the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state;
Variable winning timing means for timing the period for changing the variable winning device to the first state (for example, CPU 103 clocked by an attacker open time timer),
The variable winning timing means stops timing of the period based on the control to the setting confirmation state while the variable winning device is changed to the first state, and restarts timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops timing of the period of the attacker opening time timer based on the setting confirmation state being controlled while the special variable winning ball device 7 is changing to the open state, and opens the attacker based on the completion of the setting confirmation state. restart the timing of the period of the time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged by the progress of the game due to the subtraction of the period during which the variable winning device is changed to the first state in the setting confirmation state.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでの期間を計時する停止計時手段(例えば、特図変動停止期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記停止計時手段は、識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above,
Stop timing means for timing the period from the time the variable display of the identification information stops until the next variable display starts (for example, the CPU 103 clocked by the special figure fluctuation stop period timer),
The stop timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state after the variable display of the identification information is stopped and before the next variable display is started, and restarts timing of the period based on the end of the setting confirmation state (For example, the CPU 103 stops timing of the period of the special figure fluctuation stop period timer based on being controlled to the setting confirmation state from after the variable display of the special symbol is stopped to the start of the next variable display, and when the setting confirmation state is finished. Based on this, the timing of the period of the special figure fluctuation stop period timer is restarted).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged by the progress of the game due to the subtraction of the period for starting the next variable display after the variable display of the identification information is stopped in the setting confirmation state.

(4) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine of (2) above,
Predetermined game timing means for timing the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game (e.g., inter-round interval period) (e.g., CPU 103 that measures by an inter-round interval period timer),
The predetermined game timing means stops timing of the period based on the control to the setting confirmation state in the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game, restarts timing of the period based on the termination of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops timing of the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state in the interval period between rounds, and restarts timing of the period of the interval interval timer based on the termination of the setting confirmation state during the interval period between rounds. restart).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player can be prevented from being disadvantaged by the progress of the game due to the subtraction of the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game in the setting confirmation state.

(5) 上記(2)~(4)のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In any of the gaming machines (2) to (4) above,
a specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which game media can enter;
Special state control means (e.g., CPU 103) that controls to a special state (e.g., probability variable state) that increases the probability of being controlled to the advantageous state based on the entry of the game medium into the specific area;
specific timing means (e.g., a CPU 103 that counts the time with a V passage waiting time timer) for timing the valid period (e.g., valid period of V winning) for determining validity of a game medium that has entered the specific area after a predetermined condition is satisfied (e.g., valid period of V winning);
The specific timing means stops timing of the effective period based on control to the setting confirmation state when the predetermined condition is satisfied, and restarts timing of the effective period based on the end of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the effective period of the V prize, and restarts timing of the effective period of the V passage waiting time timer based on the termination of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player can be prevented from being disadvantaged by the progress of the game due to the subtraction of the effective period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state.

(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
Normal variable display means (for example, CPU 103) that variably displays normal identification information (for example, normal symbols) and derives and displays display results based on the entry of a game medium into a predetermined area (for example, passage gate 41);
normal variable winning means (e.g., variable winning ball device 6B) in which a game medium can enter a state (e.g., open state) for a predetermined period when the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (e.g., normal game win);
A normal variable winning timing means (for example, a CPU 103 clocked by an electric chew opening time timer) for timing a period in which the normal variable winning means is in an enterable state;
The normal variable prize winning timing means stops timing of the period when the normal variable prize winning means is controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning means is in the enterable state, and restarts timing of the period when the setting confirmation state ends (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the electric chew opening time timer when the variable winning ball device 6B is in the open state and is controlled to the setting confirmation state, and restarts the electric chew opening time timer when the setting confirmation state ends. restart the clocking of the validity period).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and prevent the player from being disadvantaged due to the progress of the game when the normal variable prize winning means is in a state in which the normal variable winning means can enter in the setting confirmation state.

(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
Normal variable display means (for example, CPU 103) that variably displays normal identification information (for example, normal symbols) and derives a display result based on the passage of the game medium through a predetermined area (for example, passage gate 41);
Ordinary variable display timing means for timing the execution period of variable display of ordinary identification information (for example, CPU 103 clocked by a normal figure fluctuation time timer),
The normal variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the normal identification information is being executed, and restarts timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the normal diagram fluctuation time timer based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the normal symbol is being executed, and resumes timing of the effective period of the normal diagram fluctuation time timer based on the termination of the setting confirmation state. cause).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player can be prevented from being disadvantaged due to the execution of the variable display of the normal identification information and the progress of the game in the setting confirmation state.

(8) 上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
A start notification effect execution means (for example, effect control CPU 120) that executes a start notification effect (for example, fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period;
A start notification effect timing means for timing the execution period of the start notification effect (for example, CPU 103 clocked by a fanfare time timer),
The start notification effect timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the start notification effect is being executed, and restarts timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the fanfare time timer based on being controlled to the setting confirmation state while the fanfare effect is being executed, and restarts timing of the effective period of the fanfare time timer based on the end of the setting confirmation state while the fanfare effect is being executed. restart).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player can be prevented from being disadvantaged due to the execution of the start notification performance in the setting confirmation state and the progress of the game.

(9) 上記(1)~(8)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In any of the gaming machines (1) to (8) above,
End notification effect execution means (for example, effect control CPU 120) for executing an end notification effect (for example, ending effect) for notifying the end of the advantageous state over a predetermined period;
End notification effect timing means for timing the execution period of the end notification effect (for example, CPU 103 clocked by an ending time timer),
The end notification effect timing means stops time measurement of the period based on control to the setting confirmation state while the end notification effect is being executed, and restarts time measurement of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops time measurement of the effective period of the ending time timer based on being controlled to the setting confirmation state while the ending effect is being executed, and restarts time measurement of the effective period of the ending time timer based on the end of the setting confirmation state). .

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and prevent the player from being disadvantaged by the execution of the end notification performance in the setting confirmation state and the progress of the game.

(10) 上記(1)~(9)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(10) In any of the gaming machines (1) to (9) above,
A special state control means (for example, CPU 103) that can be controlled to a special state (for example, a small hit game state) based on the fact that the variable display result has become a special display result (for example, a small hit display result);
a special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows game media to enter in the special state;
A special area (for example, a special winning opening) provided in the special winning device and into which game media can enter,
Based on the entry of the game medium into the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, a jackpot game state),
A special timing means (for example, a CPU 103 clocked by a small hit time timer) for timing a valid period for determining that the game medium that has entered the special area in the special state is valid,
The special timing means stops timing of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state in the special state, and restarts timing of the effective period based on the termination of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the small winning time timer based on being controlled to the setting confirmation state while in the small winning game state, and restarts timing of the effective period of the small winning time timer based on the termination of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the progress of the game due to the execution of the control in the special state in the setting confirmation state.

(特徴部13Fに関する発明の説明)
特徴部13Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。
(Description of the Invention Regarding Characteristic Portion 13F)
The characteristic portion 13F may include the following inventions. Conventionally, there has been a pachinko game machine which can be set to any one of a plurality of stages of set values based on a setting change operation and can execute control of an advantageous state for a player based on the set set values. In such a pachinko game machine, in the setting confirmation process for confirming the setting value, it was possible to move to the next process only when all the main processes being executed were completed (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902).

しかし、特開2010-200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部13Fは以下のように構成される。 However, in the case of the game machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to check the settings immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work cannot be preferably performed. In order to solve such problems, the characteristic portion 13F is configured as follows.

(1) 識別情報の可変表示を行い、特定表示結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information and is controllable to an advantageous state (e.g., jackpot game state) advantageous to the player when a specific display result is derived,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting value change process) that can be set to one of a plurality of stages of setting values (for example, setting values 1 to 3) that have different advantages for the player according to the setting change operation;
A state control means (for example, a portion in which the CPU 103 executes a setting variable value confirmation process) capable of controlling a setting confirmation state in which it is possible to confirm which setting value is set;
Normal variable display means (for example, CPU 103) that variably displays normal identification information (for example, normal symbols) and derives a display result based on the passage of the game medium through a predetermined area (for example, passage gate 41);
Ordinary variable display timing means for timing the execution period of variable display of ordinary identification information (for example, CPU 103 clocked by a normal figure fluctuation time timer),
The normal variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the normal identification information is being executed, and restarts timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the normal diagram fluctuation time timer based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the normal symbol is being executed, and resumes timing of the effective period of the normal diagram fluctuation time timer based on the termination of the setting confirmation state. cause).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player can be prevented from being disadvantaged due to the execution of the variable display of the normal identification information and the progress of the game in the setting confirmation state.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
a variable winning device (e.g., special variable winning ball device 7) that changes between a first state (e.g., open state) that is advantageous to the player and a second state (e.g., closed state) that is disadvantageous to the player;
a predetermined game executing means (e.g., CPU 103) capable of executing a predetermined game (e.g., round) a plurality of times to change the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state;
variable winning timing means (for example, CPU 103 clocked by an attacker release time timer) for timing the period for changing the variable winning device to the first state;
The variable winning timing means stops timing of the period based on the control to the setting confirmation state while the variable winning device is changed to the first state, and restarts timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops timing of the period of the attacker opening time timer based on the setting confirmation state being controlled when the special variable winning ball device 7 is changed to the open state, and opens the attacker based on the completion of the setting confirmation state. restart the timing of the period of the time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged by the progress of the game due to the subtraction of the period during which the variable winning device is changed to the first state in the setting confirmation state.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでの期間を計時する停止計時手段(例えば、特図変動停止期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記停止計時手段は、識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above,
Stop timing means for timing the period from after the variable display of the identification information is stopped until the next variable display is started (for example, CPU 103 clocked by the special figure fluctuation stop period timer),
The stop timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state after the variable display of the identification information is stopped and before the next variable display is started, and restarts timing of the period based on the end of the setting confirmation state (For example, the CPU 103 stops timing of the period of the special figure fluctuation stop period timer based on being controlled to the setting confirmation state from after the variable display of the special symbol is stopped to the start of the next variable display, and when the setting confirmation state is finished. Based on this, the timing of the period of the special figure fluctuation stop period timer is restarted).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged by the progress of the game due to the subtraction of the period for starting the next variable display after the variable display of the identification information is stopped in the setting confirmation state.

(4) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine of (2) above,
Predetermined game timing means for timing the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game (e.g., inter-round interval period) (e.g., CPU 103 that measures by an inter-round interval period timer),
The predetermined game timing means stops timing of the period based on the control to the setting confirmation state in the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game, restarts timing of the period based on the termination of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops timing of the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state in the interval period between rounds, and restarts timing of the period of the interval interval timer based on the termination of the setting confirmation state during the interval period between rounds. restart).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player can be prevented from being disadvantaged by the progress of the game due to the subtraction of the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game in the setting confirmation state.

(5) 上記(2)~(4)のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In any of the gaming machines (2) to (4) above,
a specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which game media can enter;
Special state control means (e.g., CPU 103) that controls to a special state (e.g., probability variable state) that increases the probability of being controlled to the advantageous state based on the entry of the game medium into the specific area;
specific timing means (e.g., a CPU 103 that counts the time with a V passage waiting time timer) for timing the valid period (e.g., valid period of V winning) for determining validity of a game medium that has entered the specific area after a predetermined condition is satisfied (e.g., valid period of V winning);
The specific timing means stops timing of the effective period based on control to the setting confirmation state when the predetermined condition is satisfied, and restarts timing of the effective period based on the end of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the effective period of the V prize, and restarts timing of the effective period of the V passage waiting time timer based on the termination of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player can be prevented from being disadvantaged by the progress of the game due to the subtraction of the effective period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state.

(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
Normal variable display means (for example, CPU 103) that variably displays normal identification information (for example, normal symbols) and derives and displays display results based on the entry of a game medium into a predetermined area (for example, passage gate 41);
normal variable winning means (e.g., variable winning ball device 6B) in which a game medium can enter a state (e.g., open state) for a predetermined period when the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (e.g., normal game win);
A normal variable winning timing means (for example, a CPU 103 clocked by an electric chew opening time timer) for timing a period in which the normal variable winning means is in an enterable state;
The normal variable prize winning timing means stops timing of the period when the normal variable prize winning means is controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning means is in the enterable state, and restarts timing of the period when the setting confirmation state ends (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the electric chew opening time timer when the variable winning ball device 6B is in the open state and is controlled to the setting confirmation state, and restarts the electric chew opening time timer when the setting confirmation state ends. restart the clocking of the validity period).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and prevent the player from being disadvantaged due to the progress of the game when the normal variable prize winning means is in a state in which the normal variable winning means can enter in the setting confirmation state.

(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
The identification information (for example, special symbols) is variably displayed, and when the specific display result (for example, the big win display result) is derived, the advantageous state (for example, the big win game state) is controlled,
Variable display timing means for timing the execution period of variable display of identification information (for example, CPU103 clocked by special figure fluctuation time timer),
The variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and restarts timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops timing of the valid period of the special figure variable time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is being performed, and restarts timing of the valid period of the special figure variable time timer based on the completion of the setting confirmation state). .

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the execution of the variable display of the identification information in the setting confirmation state and the progress of the game.

(8) 上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
A start notification effect execution means (for example, effect control CPU 120) that executes a start notification effect (for example, fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period;
A start notification effect timing means for timing the execution period of the start notification effect (for example, CPU 103 clocked by a fanfare time timer),
The start notification effect timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the start notification effect is being executed, and restarts timing of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the fanfare time timer based on being controlled to the setting confirmation state while the fanfare effect is being executed, and restarts timing of the effective period of the fanfare time timer based on the end of the setting confirmation state while the fanfare effect is being executed. restart).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player can be prevented from being disadvantaged due to the execution of the start notification performance in the setting confirmation state and the progress of the game.

(9) 上記(1)~(8)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In any of the gaming machines (1) to (8) above,
End notification effect execution means (for example, effect control CPU 120) for executing an end notification effect (for example, ending effect) for notifying the end of the advantageous state over a predetermined period;
End notification effect timing means for timing the execution period of the end notification effect (for example, CPU 103 clocked by an ending time timer),
The end notification effect timing means stops time measurement of the period based on control to the setting confirmation state while the end notification effect is being executed, and restarts time measurement of the period based on the end of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops time measurement of the effective period of the ending time timer based on being controlled to the setting confirmation state while the ending effect is being executed, and restarts time measurement of the effective period of the ending time timer based on the end of the setting confirmation state). .

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and prevent the player from being disadvantaged by the execution of the end notification performance in the setting confirmation state and the progress of the game.

(10) 上記(1)~(9)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(10) In any of the gaming machines (1) to (9) above,
A special state control means (for example, CPU 103) that can be controlled to a special state (for example, a small hit game state) based on the fact that the variable display result has become a special display result (for example, a small hit display result);
a special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows game media to enter in the special state;
A special area (for example, a special winning opening) provided in the special winning device and into which game media can enter,
Based on the entry of the game medium into the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, a jackpot game state),
A special timing means (for example, a CPU 103 clocked by a small hit time timer) for timing a valid period for determining that the game medium that has entered the special area in the special state is valid,
The special timing means stops timing of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state in the special state, and restarts timing of the effective period based on the termination of the setting confirmation state (for example, the CPU 103 stops timing of the effective period of the small winning time timer based on being controlled to the setting confirmation state while in the small winning game state, and restarts timing of the effective period of the small winning time timer based on the termination of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the progress of the game due to the execution of the control in the special state in the setting confirmation state.

(特徴部40Fに関する説明)
次に、特徴部40Fについて説明する。特徴部40Fは、設定変更状態中や設定確認状態中における演出制御コマンドの処理について特徴を有している。設定変更状態中や設定確認状態中において、静電気等に起因するノイズが発生する場合がある。このような場合に、意図せずに演出制御コマンドが主基板11から演出制御基板12に送信される可能性がある。このようなイレギュラーなコマンドを受信したときの処理について以下に説明する。
図11-1は、この実施の形態における特徴部40Fにおける演出制御コマンドを例示する図である。図11-1は、前述した図9-8(A)に示した演出制御コマンドの一覧に一部の演出制御コマンドが追加されている。追加されているコマンドは、コマンドF1XXHおよびコマンドF2XXHである。これらのコマンドは、第1始動入賞口、または、第2始動入賞口への始動入賞時における大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドF1XXHは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドF2XXHは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
(Description of Characteristic Portion 40F)
Next, the characteristic portion 40F will be described. Characteristic part 40F has a characteristic about the processing of the production control command during the setting change state and the setting confirmation state. Noise caused by static electricity or the like may occur during the setting change state or setting confirmation state. In such a case, an effect control command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 unintentionally. Processing when such an irregular command is received will be described below.
FIG. 11-1 is a diagram illustrating the effect control commands in the characteristic portion 40F in this embodiment. In FIG. 11-1, some effect control commands are added to the list of effect control commands shown in FIG. 9-8(A). The added commands are command F1XXH and command F2XXH. These commands are effect control commands that indicate the contents of winning determination results such as jackpot type determination and variation pattern type determination at the time of starting winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening. Among them, the command F1XXH is a symbol designating command indicating whether or not a big win will be made and the result of judging the type of the big win among the winning determination results. Also, the command F2XXH is a variation type command indicating the determination result (variation pattern type determination result) as to which range of determination values the value of the random number for determining the variation pattern type falls within the winning determination result.

図11-1に示す各種の演出制御コマンドは、CPU103により所定のタイミングで主基板11から演出制御基板12に対して送信される。各種の演出制御コマンドを受信したことにより演出制御用CPU120は、各種の処理を実行する。演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120により実行される各種処理の中から一部の処理について説明する。 Various production control commands shown in FIG. 11-1 are transmitted from the main board 11 to the production control board 12 at a predetermined timing by the CPU 103 . By receiving various production control commands, the production control CPU 120 executes various processes. A part of the various processes executed by the production control CPU 120 based on the production control command will be explained.

(変動パターン指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される飾り図柄の変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5に飾り図柄を縮小した態様の常時小図柄を設けてもよい。このような場合に、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される常時小図柄の変動表示を行う。
(Regarding processing based on the variation pattern specification command)
The effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the variation pattern designation command, thereby performing the variation display of the decorative pattern to be displayed. In addition, in correspondence with the variable display of the special symbols, the image display device 5 may be provided with a regular small pattern in which the decoration pattern is reduced. In such a case, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the variation pattern designation command, thereby always performing the variation display of the small symbols to be displayed.

(第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドに基づく処理について)
変動表示を行う図柄として、飾り図柄、特別図柄、および、普通図柄に次ぐ第4の図柄として第4図柄を設けてもよい。第4図柄は、特別図柄(第1,第2特別図柄)が変動していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により変動表示される。第4図柄が変動表示されることにより、飾り図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在変動表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1変動開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2変動開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う。
(Regarding processing based on the first fluctuation start command and the second fluctuation start command)
As patterns to be displayed in a variable manner, a decorative pattern, a special pattern, and a fourth pattern may be provided as the fourth pattern next to the normal pattern. The fourth pattern, as a pattern indicating that the special patterns (first and second special patterns) are fluctuating, is variably displayed by a constant operation in a manner always visible on a display device such as the image display device 5. - 特許庁By variably displaying the fourth pattern, it is possible to recognize whether or not the decorative pattern is currently being variably displayed even if the decorative pattern is difficult to recognize, such as a performance that the performance content including the variable display of the decorative pattern disappears from the screen for a moment, or a performance that the movable body shields the whole or part of the screen of the image display device 5 is performed. The effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the first variation start command, thereby performing the variation display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol. In addition, the effect control CPU 120 performs variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol by operating the image display device 5 based on the reception of the second variation start command.

(大入賞口開放中指定コマンドに基づく処理について)
大当り遊技中は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な開状態(第1状態)に変化させるラウンド遊技が例えば、15回実行される。ラウンド遊技間は特別可変入賞球装置7が閉状態(第2状態)に制御されることにより、遊技球が大入賞口に入賞し難くなっている。演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、特別可変入賞球装置7を開状態に制御する。また、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、大当り遊技状態中のラウンド数の表示を更新する。
(Regarding the processing based on the specified command during the opening of the big prize mouth)
During the jackpot game, a round game for changing the special variable winning ball device 7 to an open state (first state) advantageous to the player is executed, for example, 15 times. During the round game, the special variable winning ball device 7 is controlled to the closed state (second state), making it difficult for the game ball to enter the big winning hole. The effect control CPU 120 controls the special variable winning ball device 7 to be in an open state based on the reception of the command for specifying during the opening of the big winning opening. In addition, the effect control CPU 120 updates the display of the number of rounds during the jackpot game state by operating the image display device 5 based on the reception of the command for specifying during opening of the big winning opening.

(第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、第1始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに記憶される第1保留情報に対応した保留表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、第2始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに記憶される第2保留情報に対応した保留表示を表示する。
(Regarding processing based on the first start winning designation command and the second starting winning designation command)
A performance control CPU 120 operates an image display device 5 based on the reception of the first starting opening winning designation command, thereby displaying a suspension display corresponding to first suspension information stored in a performance control command receiving buffer provided in a RAM 122.例文帳に追加In addition, the performance control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the second starting opening winning designation command, thereby displaying the suspension display corresponding to the second suspension information stored in the performance control command reception buffer provided in the RAM 122.例文帳に追加

(図柄指定コマンド、変動種別指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドの受信に基づき、入賞時フラッシュ演出や入賞時保留変化演出を行う。入賞時フラッシュ演出とは、始動入賞が発生した際に第1始動口の周辺に設けられたランプを発光させる演出である。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドによる保留情報により大当り期待度に基づいて入賞時フラッシュ演出の抽選をする。そして、抽選に当選した場合には、期待度に応じて異なる態様でランプが発光する。具体的に、演出制御用CPU120は、大当り期待度の高いものについては赤色発光をし、期待度がそれほど高くないものについては白色発光をし、抽選にはずれた場合やリーチを伴わないはずれ変動等にはランプを発光しないような制御を実行する。また、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出とともに期待度に応じた音を出力する。なお、発光のみで音を出力しないように制御してもよい。
(Regarding processing based on symbol designation command and variation type designation command)
The effect control CPU 120 performs a win-time flash effect and a win-time pending change effect based on the reception of the symbol designation command and the variation type designation command. The win-time flash effect is a effect in which the lamps provided around the first start opening are illuminated when a start-up win occurs. A performance control CPU 120 draws a lottery for flash performance at the time of winning on the basis of the degree of expectation for a big hit based on hold information by a symbol designating command or a variation type designating command. Then, when the player wins the lottery, the lamp emits light in a different mode depending on the degree of expectation. Concretely, the CPU 120 for performance control performs control such that red light is emitted when the degree of expectation for the big win is high, white light is emitted when the degree of expectation is not so high, and lamps are not emitted when the lottery is lost or when the winning variation is not accompanied by reach. In addition, the effect control CPU 120 outputs a flash effect at the time of winning and a sound corresponding to the degree of expectation. It should be noted that control may be performed so that only light is emitted and sound is not output.

入賞時保留変化演出とは、始動入賞が発生した際に表示される保留表示の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出である。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドによる保留情報により大当り期待度に基づいて入賞時保留変化演出の抽選をする。そして、抽選に当選した場合には、入賞時の保留表示を通常の態様とは異なる態様により表示する。具体的には、大当り期待度の高いものから順に赤色、緑色、青色で保留表示を表示し、抽選にはずれた場合やリーチを伴わないはずれ変動等には通常態様の白色で保留表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、入賞時保留変化演出とともに期待度に応じた音を出力する。なお、保留変化のみで音を出力しないように制御してもよい。 The pending change effect at the time of winning is an effect of changing the display mode of the pending display that is displayed when the initial winning occurs to a mode different from the usual mode. A performance control CPU 120 draws a lottery for a winning pending change performance on the basis of the degree of expectation for a big hit based on the pending information by the symbol designation command and the variation type designation command. Then, when the lottery is won, the pending display at the time of winning is displayed in a mode different from the normal mode. Specifically, red, green, and blue are displayed in descending order of the degree of expectation for a big hit, and when the player loses the lottery or loses without reach, the reserve display is displayed in white in a normal mode. In addition, the effect control CPU 120 outputs a sound corresponding to the degree of expectation along with the winning pending change effect. It should be noted that control may be performed so that only the hold change does not output the sound.

演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドを受信したことに基づいて、ランプを発光させる制御することにより、入賞時フラッシュ演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、入賞時保留変化演出を実行する。なお、入賞時フラッシュ演出、入賞時保留変化演出のうちいずれか一方のみが実行されるようにしてもよい。また、入賞時には、音の出力のみによって期待度を示す演出が実行されるようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes a win-time flash effect by controlling the light emission of the lamp based on the reception of the symbol designation command and the variation type designation command. In addition, the effect control CPU 120 executes a win-time pending change effect by operating the image display device 5 based on the reception of the symbol designation command and the variation type designation command. It should be noted that only one of the winning-time flash effect and the winning-time pending change effect may be executed. Also, when a prize is won, an effect indicating the degree of expectation may be executed only by outputting sound.

次に、特徴部40Fにおいて実行される演出制御メイン処理について説明する。図11-2は、特徴部40Fにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。図11-2においては、図9-43と同じ処理については同じ符号を付して説明を一部省略する。図11-2においては、図9-43における207SGS413~207SGS415、および、207SGS417~207SGS424に関する処理が削除されて、207SGS412の後にサブ側遊技停止処理が追加されている。 Next, the production control main processing executed in the characteristic portion 40F will be described. FIG. 11-2 is a flow chart showing the effect control main processing in the characterizing section 40F. In FIG. 11-2, the same processing as in FIG. 9-43 is assigned the same reference numerals, and the description thereof is partially omitted. In FIG. 11-2, the processes related to 207SGS413-207SGS415 and 207SGS417-207SGS424 in FIG. 9-43 are deleted, and the sub-side game stop process is added after 207SGS412.

演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS411)。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(207SGS411;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)や設定値の確認中であることの報知(設定値確認中報知)を実行するための設定値関連報知処理を実行する(207SGS412)。設定値関連報知処理においては、設定変値の更中であることを示す報知画像や設定値の確認中であることを示す報知画像が表示される。 The effect control CPU 120 determines whether or not a set value change start notification command or a set value confirmation start notification command is received (207SGS411). When the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received (207SGS411; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting value change state or the setting value confirmation state, a setting value related notification process is executed to notify that the setting value is being changed (notification during setting value change) or that the setting value is being confirmed (notification during setting value confirmation) (207SGS412). . In the setting value related notification process, a notification image indicating that the setting change value is being changed and a notification image indicating that the setting value is being confirmed are displayed.

207SGS412おいて設定値関連報知処理を実行した後は、サブ側遊技停止処理を実行する(40FS001)。サブ側遊技停止処理においては、設定変更状態中や設定確認状態中に主基板11から演出制御基板12に対して演出制御コマンドが送信された場合に演出制御用CPU120によって、遊技を停止するための処理が実行される。サブ側遊技停止処理の詳細は、図11-3において説明する。 After executing the set value related notification process in 207SGS412, the sub-side game stop process is executed (40FS001). In the sub-side game stop processing, when a performance control command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 during the setting change state or the setting confirmation state, the performance control CPU 120 executes processing for stopping the game. Details of the sub-side game stop processing will be described with reference to FIG. 11-3.

40FS001においてサブ側遊技停止処理が実行された後は、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する(207SGS416)。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がない場合(207SGS416;N)207SGS412に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合(207SGS416;Y)は207SGS427に進む。 After the sub-side game stop processing is executed in 40FS001, it is determined whether or not a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command is received (207SGS416). If the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command is not received (207SGS416; N), proceed to 207SGS412;

図11-3は、40FS001において実行される特徴部40Fにおけるサブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、CPU103によって主基板11から演出制御基板12に対して送信された演出制御コマンドをRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。そして、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドを解析する。 FIG. 11-3 is a flow chart showing sub-side game stop processing in the characteristic part 40F executed in 40FS001. The effect control CPU 120 stores the effect control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the CPU 103 in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122 . Then, the effect control CPU 120 analyzes the command stored in the effect control command receiving buffer.

サブ側遊技停止処理において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(40FS010)。第1変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS011の処理へ移行する。第1変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In the sub-side game stop processing, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the first variation start command is received (40FS010). If it is determined that the first fluctuation start command has not been received, the process proceeds to 40FS011. When it is determined that the first fluctuation start command has been received, the received command is discarded (40FS021). A performance control CPU 120 cancels the first variation start command during the setting change state or the setting confirmation state, thereby preventing execution of control for performing variable display of the fourth pattern corresponding to the first special pattern by operating the image display device 5.例文帳に追加After that, the process ends.

40FS011において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。第2変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS012の処理へ移行する。第2変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 At 40FS011, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the second variation start command is received. If it is determined that the second fluctuation start command has not been received, the process proceeds to 40FS012. When it is determined that the second fluctuation start command has been received, the received command is discarded (40FS021). A performance control CPU 120 cancels the second variation start command during the setting change state or the setting confirmation state so as not to execute the control for performing the variable display of the fourth pattern corresponding to the second special pattern by operating the image display device 5.例文帳に追加After that, the process ends.

40FS012において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動パターン指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS013の処理へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動パターン指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる飾り図柄の変動表示や常時小図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 At 40FS012, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the variation pattern designation command is received. If it is determined that the variation pattern designation command has not been received, the process proceeds to 40FS013. When it is determined that the variation pattern designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). A performance control CPU 120 cancels the variation pattern designation command during the setting change state or the setting confirmation state so as not to execute the control for the variable display of decorative patterns and the constant variable display of small patterns by operating the image display device 5.例文帳に追加After that, the process ends.

40FS013において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS014の処理へ移行する。大入賞口開放中指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において大入賞口開放中指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる大当り遊技状態中のラウンド数の表示の更新を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 At 40FS013, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer, and determines whether or not the command for specifying during the opening of the big winning opening is received. When it is determined that the command for specifying during the opening of the big winning opening is not received, the process proceeds to 40FS014. When it is determined that the command for specifying during the opening of the big winning opening is received, the received command is discarded (40FS021). A CPU 120 for performance control can prevent execution of updating the display of the number of rounds during the big winning game state by operating the image display device 5 by canceling the designation command during opening of the big prize winning opening during the setting change state or the setting confirmation state. After that, the process ends.

40FS014において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第1始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS015の処理へ移行する。第1始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 At 40FS014, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the first start winning hole designation command is received. When it is determined that the first starting winning hole designation command has not been received, the process proceeds to 40FS015. When it is determined that the first starting winning hole designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). A performance control CPU 120 cancels the first start prize winning opening designation command during a setting change state or a setting confirmation state so as not to display the pending display of the first pending information by operating the image display device 5.例文帳に追加After that, the process ends.

40FS015において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第2始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。第2始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 At 40FS015, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the second start winning hole designation command is received. If it is determined that the command for specifying the second start winning opening has not been received, the process proceeds to 40FS016. When it is determined that the second starting winning hole designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). A performance control CPU 120 cancels the second start prize winning opening designation command during a setting change state or a setting confirmation state so as not to display the pending display of the second pending information by operating the image display device 5.例文帳に追加After that, the process ends.

40FS016において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。図柄指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。図柄指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 At 40FS016, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the symbol designation command is received. If it is determined that the design designation command has not been received, the process proceeds to 40FS016. When it is determined that the design designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 cancels the symbol designation command during the setting change state or the setting confirmation state so as not to execute the flash effect at the time of winning by controlling the light emission of the lamp. In addition, the performance control CPU 120 cancels the symbol designating command during the setting change state or the setting confirmation state so as not to execute the pending change performance at the time of winning by operating the image display device 5.例文帳に追加After that, the process ends.

40FS017において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動種別指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動種別指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS018の処理へ移行する。変動種別指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 At 40FS017, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the variation type designation command is received. If it is determined that the variation type designation command has not been received, the process proceeds to 40FS018. When it is determined that the variation type designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 cancels the variation type designation command during the setting change state or the setting confirmation state so as not to execute the win-time flash effect by controlling the light emission of the lamp. Further, the performance control CPU 120 cancels the variation type designation command during the setting change state or the setting confirmation state so as not to execute the winning pending change performance by operating the image display device 5.例文帳に追加After that, the process ends.

40FS018において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、テストコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、テストコマンドとは、工場出荷時等に遊技機に設けられている画面の状態や役物の状態を確認するためのコマンドを送る装置から演出制御基板12に直接送信されるコマンドである。テストコマンドを送信する場合には、テストコマンド送信専用の送信装置を演出制御基板12につなげた状態で各種のテストコマンドが送信される。 At 40FS018, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the test command is received. Here, the test command is a command sent directly to the effect control board 12 from a command sending device for checking the state of the screen and the state of the character provided in the game machine at the time of factory shipment. When transmitting test commands, various test commands are transmitted in a state in which a transmission device dedicated to test command transmission is connected to the effect control board 12.例文帳に追加

40FS018において、テストコマンドを受信していないと判定された場合には、40FS019の処理へ移行する。テストコマンドを受信したと判定された場合には、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドに応じた制御を実行する(40FS020)。例えば、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において画像表示装置5の液晶をチェックするためのテストコマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより所定のチェック画面を表示させる。このように、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドの受信に基づいた処理が実行されることとなる。その後、処理を終了する。 If it is determined in 40FS018 that the test command has not been received, the process proceeds to 40FS019. If it is determined that the test command has been received, control according to the test command is executed even during the setting change state or setting confirmation state (40FS020). For example, the performance control CPU 120 displays a predetermined check screen by operating the image display device 5 on the basis of receiving a test command for checking the liquid crystal of the image display device 5 during the setting change state or the setting confirmation state. In this manner, processing based on the reception of the test command is executed even during the setting change state or setting confirmation state. After that, the process ends.

40FS019において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、設定変更終了通知コマンドまたは設定確認終了通知コマンド以外のその他のコマンドを受信したか否かを判定する(40FS019)。これらのコマンドは、例えば、図11-1に示すようなコマンドである。これらのコマンドを受信していないと判定された場合には、処理を終了する。これらのコマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中においてこれらのコマンドを破棄することにより、画像表示装置5等の所定の演出手段が演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 At 40FS019, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not a command other than the setting change end notification command or the setting confirmation end notification command has been received (40FS019). These commands are, for example, commands as shown in FIG. 11-1. If it is determined that these commands have not been received, the processing ends. If it is determined that these commands have been received, the received commands are discarded (40FS021). The effect control CPU 120 can prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from executing the effect by discarding these commands during the setting change state or the setting confirmation state. After that, the process ends.

(特徴部の効果について)
図11-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
(Regarding the effect of the characteristic part)
As shown in FIG. 11-3, the effect control CPU 120 discards the variation pattern designation command even if it receives the variation pattern designation command when it is controlled in the setting change state. Control based on the reception of the variation pattern designation command is not executed. In this way, even if an irregular command is received during the setting change state, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning.

図11-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 11-3, the effect control CPU 120 discards the variation pattern specification command even if it receives the variation pattern specification command when it is controlled in the setting confirmation state. Control based on the reception of the variation pattern specification command is not executed. In this way, even if an irregular command is received during the setting confirmation state, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning.

図11-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 11-3, the effect control CPU 120 receives the first variation start command and the second variation start command when the setting change state is controlled. In order to discard the first variation start command and the second variation start command, the control based on the reception of the first variation start command and the second variation start command is not executed. In this way, even if an irregular command is received during the setting change state, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning.

図11-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 11-3, the effect control CPU 120 receives the first variation start command and the second variation start command while being controlled in the setting confirmation state. In order to discard the first variation start command and the second variation start command, the control based on the reception of the first variation start command and the second variation start command is not executed. In this way, even if an irregular command is received during the setting confirmation state, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning.

図11-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 11-3, the effect control CPU 120 discards the special winning opening open specification command even if it receives the special winning opening open specification command when it is controlled in the setting change state, so it does not execute the control based on the reception of the special winning opening open specification command. In this way, even if an irregular command is received during the setting change state, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning.

図11-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 11-3, the effect control CPU 120 discards the special winning opening open specification command even if it receives the special winning opening open specification command when it is controlled in the setting confirmation state, so it does not execute the control based on the reception of the special winning opening open specification command. In this way, even if an irregular command is received during the setting confirmation state, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning.

図11-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 11-3, even if the effect control CPU 120 receives the first start winning hole designation command and the second start winning hole designation command while being controlled in the setting change state, the first start winning hole designation command and the second start winning hole designation command are discarded, so the control based on the reception of the first start winning hole designation command and the second start winning hole designation command is not executed. In this way, even if an irregular command is received during the setting change state, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning.

図11-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 11-3, even if the effect control CPU 120 receives the first start winning hole designation command and the second start winning hole designation command while being controlled in the setting confirmation state, the first start winning hole designation command and the second start winning hole designation command are discarded, so the control based on the reception of the first start winning hole designation command and the second start winning hole designation command is not executed. In this way, even if an irregular command is received during the setting confirmation state, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning.

図11-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 11-3, the effect control CPU 120 discards the symbol designation command and the variation type command when being controlled in the setting change state, so control based on the reception of the symbol designation command and the variation type command is not executed. In this way, even if an irregular command is received during the setting change state, it is possible to prevent malfunction of predetermined effect means such as the winning lamp and the image display device 5 .

図11-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 11-3, the effect control CPU 120 discards the symbol designation command and the variation type command when it is controlled in the setting confirmation state, so control based on the reception of the symbol designation command and the variation type command is not executed. In this way, even if an irregular command is received in the setting confirmation state, it is possible to prevent malfunction of predetermined effect means such as the winning lamp and the image display device 5 .

図11-3に示すように、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドの解析をするが、その後、40FS021のように受信したコマンドを破棄する。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。また、受信したコマンドが破棄されることで情報が残らないため設定変更状態や設定確認状態が終了したとしても誤ったコマンドが残らず、誤動作が実行されることがない。 As shown in FIG. 11-3, the effect control CPU 120 analyzes the command from the CPU 103, but then discards the received command like 40FS021. In this way, even if an irregular command is received in the setting change state or the setting confirmation state, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning. Further, since information is not left by discarding the received command, even if the setting change state or the setting confirmation state is terminated, no erroneous command remains and no malfunction is executed.

図11-2に示すように、設定値変更開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定変更状態であることを報知する画像を表示する設定をし、設定値確認開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定確認状態であることを報知する画像を表示する設定をする。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態に制御されていることを示すことができるとともに、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 11-2, setting is made to display an image informing the setting change state based on the reception of the setting value change start notification command, and setting is made to display an image informing the setting confirmation state based on the reception of the setting value confirmation start notification command. In this way, it is possible to indicate that the setting change state or the setting confirmation state is being controlled, and to prevent malfunction of a predetermined presentation means such as the image display device 5 even if an irregular command is received in the setting change state or the setting confirmation state.

図11-3の40FS020に示すように、設定変更状態や設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに応じた制御を実行する。このようにすれば、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに基づいた画像表示装置5等の所定の演出手段の動作を実行することができる。 As indicated by 40FS020 in FIG. 11-3, even when being controlled in the setting change state or the setting confirmation state, control according to the test command is executed. In this way, the operation of the predetermined rendering means such as the image display device 5 based on the test command can be executed even when the control is in the setting change state or the setting confirmation state.

(特徴部の変形例について)
以上、特徴部40Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。以下に、特徴部40Fの変形例について説明する。
(Regarding modified examples of characteristic parts)
The characteristic portion 40F has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to that shown in this example, and any changes or additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Modifications of the characteristic portion 40F will be described below.

前述した実施形態において、演出制御用CPU120は、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに、送信されるコマンド毎に演出制御コマンド受信用バッファの解析を実行していた。しかしながら、コマンドを順に解析し、1つ1つ破棄をしていくのではなく、所定条件の成立により演出制御コマンド受信用バッファに格納されている全てのコマンドを破棄するようにしてもよい。例えば、設定変更状態が終了したことに基づいて、CPU103により主基板11から演出制御基板12に対して初期化コマンドが送信されるようにすればよい。そして、初期化コマンドを受信したことに基づいて、演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを全て破棄するようにしてもよい。また、設定確認状態においても所定のコマンドを受信したことに基づいて演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを全て破棄するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the effect control CPU 120 analyzes the effect control command receiving buffer for each command transmitted while being controlled in the setting change state or the setting confirmation state. However, instead of sequentially analyzing the commands and discarding them one by one, all the commands stored in the effect control command receiving buffer may be discarded when a predetermined condition is established. For example, an initialization command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the CPU 103 based on the end of the setting change state. Then, based on the reception of the initialization command, all the commands stored in the effect control command receiving buffer may be discarded. Further, even in the setting confirmation state, all the commands stored in the effect control command reception buffer may be discarded based on the reception of the predetermined command.

前述した実施形態において、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに、設定変更や設定確認に関するコマンド以外の演出制御コマンドが受信されたとしても演出制御コマンドに基づく処理が実行されない場合について説明した。しかし、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに演出制御コマンドが受信されたことに基づく処理が内部的に実行されるようにしてもよい。このような場合であっても設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに実行される制御の方が、それ以外の演出制御コマンドを受信したことに基づく制御よりも優先順位が高いため、画像表示装置5の画面では、見た目上、設定変更状態や設定確認状態による画像が表示される。なお、音に関しては、設定変更状態中や設定確認状態中では、設定変更状態中や設定確認状態中の報知音を出力するチャンネル以外のチャンネルを消音すればよい。 In the above-described embodiment, the case where the processing based on the performance control command is not executed even if the performance control command other than the command related to the setting change or the setting confirmation is received while being controlled in the setting change state or the setting confirmation state has been explained. However, the processing based on the fact that the production control command is received while being controlled to the setting change state or the setting confirmation state may be internally executed. Even in such a case, since the control executed when the setting change state or the setting confirmation state is controlled has a higher priority than the control based on the reception of the other performance control command, the image in the setting change state or the setting confirmation state is visually displayed on the screen of the image display device 5.例文帳に追加As for the sound, during the setting change state or the setting confirmation state, the channel other than the channel for outputting the notification sound during the setting change state or the setting confirmation state may be muted.

前述した実施形態において、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに受信したコマンドを解析する処理を実行していた。しかし、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときは、コマンドを受信したとしても解析しないようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the process of analyzing the received command is executed while being controlled to the setting change state or the setting confirmation state. However, when it is controlled in the setting change state or the setting confirmation state, even if a command is received, it may not be analyzed.

前述した実施形態において、演出制御コマンドを受信しときに演出制御用CPU120により動作する所定の演出手段として、画像表示装置5や入賞時のランプについて説明した。しかし、所定の演出手段は、演出制御手段120がコマンドの受信に基づいて実行されるものであればどのようなものであってもよい。例えば、遊技者が操作する操作手段や遊技機に設けられた可動部材を所定の演出手段としてもよい。このような場合には、所定のコマンドの受信により操作手段が振動したり可動部材が動作したりするときに、設定変更状態中や設定確認状態中にこれらの動作の実行のためのコマンドが受信されたとしても当該コマンドを破棄する制御を実行すればよい。 In the above-described embodiment, the image display device 5 and the winning lamp have been described as predetermined effect means operated by the effect control CPU 120 when the effect control command is received. However, the predetermined effect means may be anything as long as the effect control means 120 executes it based on the reception of the command. For example, an operation means operated by a player or a movable member provided in a game machine may be used as the predetermined presentation means. In such a case, when the operation means vibrates or the movable member moves due to the reception of a predetermined command, even if a command for executing these operations is received during the setting change state or the setting confirmation state, control for discarding the command may be executed.

前述した実施形態において、設定変更状態中や設定確認状態中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドのような設定変更状態や設定確認状態を終了させるためのコマンド以外のコマンドを受信しないように制御してもよい。 In the above-described embodiment, during the setting change state or the setting confirmation state, control may be performed so as not to receive any command other than the command for ending the setting change state or the setting confirmation state, such as the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command.

前述した実施形態において、画像表示装置5を動作させる制御とともに遊技機に設けられるランプを発光させたり、スピーカから音を出力させてもよい。このような場合には、設定変更状態中や設定確認状態中にこれらの演出手段が動作しないようにランプやスピーカに関するコマンドを受信したときに当該コマンドを破棄するようにすればよい。 In the above-described embodiment, the image display device 5 may be controlled to operate, a lamp provided in the game machine may emit light, or a sound may be output from a speaker. In such a case, when a command related to the lamp or speaker is received, the command may be discarded so that these effect means do not operate during the setting change state or setting confirmation state.

前述した実施形態においては、図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づく予告演出が実行される場合について説明した。しかしながら、実行される予告演出はいずれか一方のコマンドの受信により実行されるものであってもよいし、始動入賞の発生により変動パターンコマンドに関するコマンドが送信される場合には、当該変動パターンに関するコマンドに基づいて予告演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、設定変更状態中や設定確認状態中に変動パターンに関するコマンドを受信したとしてもそのコマンドを破棄すればよい。 In the above-described embodiment, the case where the advance notice effect is executed based on the reception of the symbol designation command and the variation type command has been described. However, the notice performance to be executed may be executed by receiving either one of the commands, or when a command related to the variation pattern command is transmitted due to the occurrence of the starting prize, the notice performance may be executed based on the command related to the variation pattern. In such a case, even if a command related to the variation pattern is received during the setting change state or the setting confirmation state, the command should be discarded.

前述した実施形態において、設定変更状態中や設定確認状態中に図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づいて、実行する予告の抽選を実行してもよい。そして、実際に予告を実行可能か否かを判断するタイミングで実行不可能と判断することにより、各種の予告を実行しないようにしてもよい。また、入賞時以外の連続した変動表示における先読み予告演出を実行する場合には、設定変更状態中や設定確認状態中に図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づいて予告の抽選を実行し、予告を実際に開始するタイミングで設定変更状態や設定確認状態が終了している場合には、受信したコマンドに基づいた予告を実行してもよい。 In the above-described embodiment, based on the reception of the symbol designation command and the variation type command during the setting change state or the setting confirmation state, the advance notice lottery to be executed may be executed. Then, various advance notices may not be executed by judging that the advance notice is not executable at the timing of actually judging whether or not the advance notice can be executed. In addition, when executing a look-ahead foretelling effect in continuous variable display other than when winning a prize, lottery for foretelling may be executed based on the reception of a pattern designation command or a variation type command during a setting change state or a setting confirmation state, and an advance notice based on the received command may be executed when the setting change state or setting confirmation state is finished at the timing of actually starting the notice.

前述した実施形態においては、40FS001内の40FS021の処理において受信したコマンドが破棄される場合について説明した。しかしながら、受信したコマンドを破棄するタイミングは、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信あり(207SGS416;Y)と判定された後のタイミングであってもよい。このようにすれば、複数のイレギュラーなコマンドを受信していた場合に一気にコマンドを破棄することができる。 In the above-described embodiment, the case where the command received in the processing of 40FS021 in 40FS001 is discarded has been described. However, the timing of discarding the received command may be the timing after it is determined that the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command has been received (207SGS416; Y). In this way, when a plurality of irregular commands are received, the commands can be discarded at once.

前述した実施形態においては、設定変更状態中や設定確認状態中に一度イレギュラーなコマンドを受信した際には、それ以降に別のイレギュラーなコマンドを受信しないように制限をかけるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, once an irregular command is received during the setting change state or the setting confirmation state, it may be restricted so that no other irregular command is received thereafter.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation relating to association of characteristic portions)
Each configuration relating to a characteristic portion may be appropriately combined with part or all of each configuration relating to another characteristic portion. Features that are combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of each configuration relating to other features as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。本実施形態では、前述した(特徴部207SGに関する説明)において示したように、設定値を変更可能な遊技機において、所定の遊技状態(例えば高ベース状態)に制御されてから実行された変動表示の回数に応じて、選択される変動パターンの割合が異なることに特徴を有している。
[Description of Characteristic Portion 21TM]
Next, the characteristic portion 21TM will be described. In the present embodiment, as described in the above (description of the characteristic part 207SG), in a game machine in which the setting value can be changed, the ratio of the selected variation pattern differs according to the number of times of variation display executed after being controlled to a predetermined game state (for example, a high base state).

(表示結果判定)
図12-1は、低確状態において参照される表示結果判定テーブルの一例を示す図である。図12-1(A)~(F)に示すように、各設定値(1~6)に対応した表示結果判定テーブルが設けられており、CPU103は、設定されている設定値(1~6の何れか)に対応した表示結果判定テーブルを参照して大当り判定を実行する。
(Display result judgment)
FIG. 12-1 is a diagram showing an example of the display result determination table referred to in the low probability state. As shown in FIGS. 12-1 (A) to (F), a display result determination table corresponding to each setting value (1 to 6) is provided, and the CPU 103 executes the big hit determination by referring to the display result determination table corresponding to the set value (any of 1 to 6).

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to the set value. More specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. The setting value consists of 6 stages from 1 to 6. 6 is the highest ball payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2 and 1, the lower the ball payout rate is. That is, when 6 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is in stages.

表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。 The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1, which is a random number for special figure display result determination, is set. In each display result determination table, a determination value for a big hit is set for each of the case where the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the first special symbol is subject to variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second), that is, the second special symbol is subject to variable display.

図12-1(A)に示すように、低確率時における設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/199.8)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/199.8)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 12-1 (A), when using the display result determination table corresponding to the setting value 1 at the time of low probability, if the variable special symbol designation buffer is the first, that is, if the first special symbol is subject to variable display, the probability (1/199.8) that the setting value is "2", "3", "4", "5", and "6" is low. In addition, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variable special figure designation buffer is the first is set, and even when the second special symbol is the object of the variable display, the big win is won with the same probability (1/199.8) as when the first special symbol is the object of the variable display.

また、図12-1(B)に示すように、非確変時おける設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/188.3)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/188.3)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 12-1 (B), when using the display result determination table corresponding to the set value 2 at the time of non-variable probability, if the variable special figure designation buffer is the first, the set value is "1". In addition, when the variable special figure designation buffer is the second, the determination value corresponding to the big win is set to the same determination value as in the case where the variable special figure designation buffer is the first, and even when the second special symbol is the object of the variable display, the big win is won with the same probability (1/188.3) as when the first special symbol is the object of the variable display.

また、図12-1(C)に示すように、低確率時における設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/178.1)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/178.1)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 12-1 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3 at the time of low probability, when the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", "2". In addition, when the variable special figure designation buffer is the second, the determination value corresponding to the big win is set to the same determination value as when the variable special figure designation buffer is the first, and even when the second special symbol is the object of the variable display, the big win is won with the same probability (1/178.1) as when the first special symbol is the object of the variable display.

また、図12-1(D)に示すように、低確率時における設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/164.7)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/164.7)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 12-1 (D), when using the display result determination table corresponding to the setting value 4 at the time of low probability, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", "2", It is designed to win a big hit with a higher probability (1/164.7) than when it is "3". In addition, when the variable special figure designation buffer is the second, the determination value corresponding to the big hit is set to the same determination value as when the variable special figure designation buffer is the first, and even when the second special symbol is the object of the variable display, the big win is won with the same probability (1/164.7) as when the first special symbol is the object of the variable display.

また、図12-1(E)に示すように、低確率時における設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/149.3)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/149.3)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 12-1 (E), when using the display result determination table corresponding to the setting value 5 at the time of low probability, when the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", "2", "3", "4". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same determination value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big win, and even when the second special symbol is the object of the variable display, the big win is won with the same probability (1/149.3) as when the first special symbol is the object of the variable display.

また、図12-1(F)に示すように、低確率時における設定値6に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/134.0)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/134.0)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 12-1 (F), when using the display result determination table corresponding to the setting value 6 at the time of low probability, when the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", "2", "3", "4", and "5". In addition, when the variable special figure designation buffer is the second, the determination value corresponding to the big win is set to the same determination value as when the variable special figure designation buffer is the first, and even when the second special symbol is the object of the variable display, the big win is won with the same probability (1/134.0) as when the first special symbol is the object of the variable display.

つまり、CPU103は、低確状態において変動表示を開始させようとしている時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図12-1(A)~(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図12-1(A)~(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at the time when the variable display is started in the low probability state, and determines that the special symbol is a big hit when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the big hits shown in FIGS. That is, the winning of the jackpot is determined with a probability corresponding to the set value. The "probability" shown in FIGS. 12-1(A) to 12-1(F) indicates the probability (percentage) of winning a big hit. Determining whether or not to make a big win means to decide whether to control to a big win game state or not, but it also means to decide whether to make a stop pattern in the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B a big win pattern.

図12-2は、高確状態において参照される表示結果判定テーブルの一例を示す図である。図12-2(A)~(F)に示すように、各設定値(1~6)に対応した表示結果判定テーブルが設けられており、CPU103は、設定されている設定値(1~6の何れか)に対応した表示結果判定テーブルを参照して大当り判定を実行する。 FIG. 12B is a diagram showing an example of the display result determination table referred to in the high probability state. As shown in FIGS. 12-2 (A) to (F), a display result determination table corresponding to each setting value (1 to 6) is provided, and the CPU 103 executes the big hit determination by referring to the display result determination table corresponding to the set value (any of 1 to 6).

図12-2(A)に示すように、高確率時における設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/50)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/50)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 12-2 (A), when using the display result determination table corresponding to the set value 1 at the time of high probability, when the variable special symbol designating buffer is the first, that is, when the first special symbol is subject to variable display, the probability of winning a big hit is lower (1/50) than when the set value is "2", "3", "4", "5", "6". When the variable special figure designation buffer is the second, the same determination value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big win, and even when the second special symbol is the object of the variable display, the big win is won with the same probability (1/50) as when the first special symbol is the object of the variable display.

また、図12-2(B)に示すように、高確率時における設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/47.1)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/47.1)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 12-2 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2 at the time of high probability, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same determination value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big win, and even when the second special symbol is the object of the variable display, the big win is won with the same probability (1/47.1) as when the first special symbol is the object of the variable display.

また、図12-2(C)に示すように、高確率時における設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/44.5)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/44.5)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 12-2 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3 at the time of high probability, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", "2". In addition, when the variable special figure designation buffer is the second, the determination value corresponding to the big win is set to the same determination value as when the variable special figure designation buffer is the first, and even when the second special symbol is the object of the variable display, the big win is won with the same probability (1/44.5) as when the first special symbol is the object of the variable display.

また、図12-2(D)に示すように、高確率時における設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/41.2)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/41.2)で大当りに当選するようになっている。 Also, as shown in FIG. 12-2 (D), when using the display result determination table corresponding to the setting value 4 at the time of high probability, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", "2", It is designed to win a big hit with a higher probability (1/41.2) than when it is "3". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same determination value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big win, and even when the second special symbol is the object of the variable display, the big win is won with the same probability (1/41.2) as when the first special symbol is the object of the variable display.

また、図12-2(E)に示すように、高確率時における設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/37.3)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/37.3)で大当りに当選するようになっている。 Also, as shown in FIG. 12-2 (E), when using the display result determination table corresponding to the setting value 5 at the time of high probability, when the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", "2", "3", "4". In addition, when the variable special figure designation buffer is the second, the determination value corresponding to the big hit is set to the same determination value as when the variable special figure designation buffer is the first, and even when the second special symbol is the object of the variable display, the big win is won with the same probability (1/37.3) as when the first special symbol is the object of the variable display.

また、図12-2(F)に示すように、高確率時における設定値6に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/33.5)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/33.5)で大当りに当選するようになっている。 Also, as shown in FIG. 12-2 (F), when using the display result determination table corresponding to the set value 6 at the time of high probability, if the variable special figure designation buffer is the first, the set value is "1", "2", "3", "4", "5" with a higher probability (1/33.5) to win a big hit. In addition, when the variable special figure designation buffer is the second, the determination value corresponding to the big win is set to the same determination value as when the variable special figure designation buffer is the first, and even when the second special symbol is the object of the variable display, the big win is won with the same probability (1/33.5) as when the first special symbol is the object of the variable display.

つまり、CPU103は、高確状態において変動表示を開始させようとしている時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図12-2(A)~(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図14-2(A)~(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at the time when the variable display is started in the high-probability state, and if the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the big hits shown in FIGS. That is, the winning of the jackpot is determined with a probability corresponding to the set value. "Probability" shown in FIGS. 14-2(A) to 14-2(F) indicates the probability (percentage) of winning a big hit.

また、本実施例では、CPU103は、図12-1及び図12-2に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the CPU 103 uses the display result determination table shown in FIGS. 12-1 and 12-2 to determine whether or not to make a big hit, but the big hit determination table may be provided separately, and the determination of the big hit may be performed using a common table for the first special symbol variation display and the second special symbol variation display regardless of the variable special symbol designation buffer.

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。 In this embodiment, a total of 6 set values 1 to 6 are provided as set values that can be set in the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this, and the set values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 2, 3, 4, 5, or 7 or more.

(大当り種別判定)
図12-3(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を示す説明図であり、図12-3(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図12-3(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図12-3(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Judgement of jackpot type)
FIG. 12-3(A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table (for first special symbol) stored in ROM 101, and FIG. 12-3(B) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table (for second special symbol) stored in ROM 101. Among these, FIG. 12-3 (A) uses the reservation memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) It is a table for determining the jackpot type. In addition, FIG. 12-3 (B) is a table for determining the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the second start winning hole (that is, when the variable display of the second special symbol is performed).

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を「3R通常大当り[50回]」、「3R通常大当り[100回]」、「5R通常大当り[50回]」、「5R通常大当り[100回]」、「10R通常大当り[50回]」、「10R通常大当り[100回]」、「3R確変大当り[次回]」、「5R確変大当り[次回]」、及び「10R確変大当り[次回]」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result should be a jackpot pattern, the types of jackpots are set to "3R normal jackpot [50 times]", "3R normal jackpot [100 times]", "5R normal jackpot [50 times]", "5R normal jackpot [100 times]", and "10R normal jackpot [50 times]" based on the random number (MR2) for winning type determination. , "10R normal jackpot [100 times]", "3R probability variable jackpot [next time]", "5R probability variable jackpot [next time]", and "10R probability variable jackpot [next time]".

ここで、本実施形態の特徴部21TMにおける大当り種別について説明する。本実施形態の特徴部21TMでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確/高ベース状態に移行する「通常大当り」(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確/高ベース状態に移行する「確変大当り」が設定されている。 Here, the jackpot type in the characterizing part 21TM of this embodiment will be described. In the characteristic part 21TM of the present embodiment, as the jackpot type, "normal jackpot" (also referred to as non-probability variable jackpot) in which only time-saving control is executed after the end of the jackpot game state and shifts to a low-probability/high-base state, and "probability-variable jackpot" in which high-probability control and time-saving control are executed after the jackpot game ends and shifts to a high-probability/high base state are set.

「3R大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「5R大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「10R大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The big win game state by the ``3R big win'' is a normal open big win in which three rounds (so-called 3 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated, and the big win game state by the ``5R big win'' is a normal open big win in which 5 rounds (so-called 5 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly performed. Furthermore, the big win game state by the "10R big win" is a normal open big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated.

「通常大当り[50回]」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本例では、50回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了し、「通常大当り[100回]」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本例では、100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time-saving control executed after the end of the jackpot game state due to the "normal jackpot [50 times]" ends when the special game is executed a predetermined number of times (50 times in this example) or the jackpot game state is entered before the predetermined number of special games are executed. or the big win game state is reached before the special game is executed for the predetermined number of times.

一方、「確変大当り[次回]」の大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが「3R確変大当り[次回]」、「5R確変大当り[次回]」、及び「10R確変大当り[次回]」の何れかの種別である場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the big win game state of "variable probability big win [next time]" are continuously executed until another big win occurs after the end of the big win game state. Therefore, when the reoccurring big win is one of the types of ``3R probability variable big win [next time]'', ``5R probability variable big win [next time]'', and ``10R probability variable big win [next time]'', the high probability control and the time saving control are executed again after the big win game state is ended, so that the big win game state continuously occurs without going through the normal state, so-called continuous state.

例えば、「3R通常大当り[50回]」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、大当り遊技状態の終了後に低確/高ベース状態に移行し、その後に実行される時短制御は、所定回数(本例では、50回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する大当り種別である。また、「10R確変大当り[次回]」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、大当り遊技状態の終了後に高確/高ベース状態に移行し、その後に実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される大当り種別である。 For example, the jackpot game state by the "3R normal jackpot [50 times]" is a normal open jackpot that is repeatedly executed with three rounds (so-called three rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. This is a jackpot type that ends when a jackpot game state is entered before the game is executed. The jackpot game state by ``10R probability variable jackpot [next time]'' is a normal open jackpot that is repeated 10 rounds (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player, and after the jackpot game state ends, the state shifts to a high-probability/high-base state, and the high-probability control and time-saving control that are executed thereafter continue until the big win occurs again after the jackpot game state ends. It is a jackpot type to be executed.

尚、この実施の形態の特徴部21TMにおいては、大当り種別としての9種類を設ける形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は8種類以下、または10種類以上設けてもよい。 In addition, in the characterizing part 21TM of this embodiment, the form in which 9 types are provided as the jackpot types is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the jackpot types may be set to 8 types or less, or 10 types or more.

図12-3(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~176までが「3R通常大当り[50回]」に割り当てられており、177~179までが「5R通常大当り[50回]」に割り当てられており、180~290までが「3R確変大当り[次回]」に割り当てられており、291~293までが「5R確変大当り[次回]」に割り当てられており、294~299までが「10R確変大当り[次回]」に割り当てられている。また、設定値が「2」~「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、設定値が「1」である場合と同様の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 12-3 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the setting value is "1", 0 to 176 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to "3R normal jackpot [50 times]", 177 to 179 are assigned to "5R normal jackpot [50 times]", and 180 to 290 are assigned to "3R normal jackpot [50 times]". 291 to 293 are assigned to "5R probability variable jackpot [next time]", and 294 to 299 are assigned to "10R probability variable jackpot [next time]". Also, when the set value is "2" to "6", the same determination value as when the set value is "1" is assigned within the range of 0 to 299 of the determination value of MR2.

また、図12-3(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~134までが「3R通常大当り[100回]」に割り当てられており、135~164までが「5R通常大当り[100回]」に割り当てられており、165~179までが「10R通常大当り[100回]」に割り当てられており、180~203までが「3R確変大当り[次回]」に割り当てられており、204~263までが「5R確変大当り[次回]」に割り当てられており、294~299までが「10R確変大当り[次回]」に割り当てられている。また、設定値が「2」~「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、設定値が「1」である場合と同様の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 12-3 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the setting value is "1", 0 to 134 in the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to "3R normal jackpot [100 times]", 135 to 164 are assigned to "5R normal jackpot [100 times]", and 165 to 179. is assigned to "10R normal jackpot [100 times]", 180 to 203 are assigned to "3R probability variable jackpot [next time]", 204 to 263 are assigned to "5R probability variable jackpot [next time]", and 294 to 299 are assigned to "10R probability variable jackpot [next time]". Also, when the set value is "2" to "6", the same determination value as when the set value is "1" is assigned within the range of 0 to 299 of the determination value of MR2.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、いずれの設定値に設定されているかによらず、大当り種別判定テーブルにおいて共通の判定値が割り当てられている。同様に、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、いずれの設定値に設定されているかによらず、大当り種別判定テーブルにおいて共通の判定値が割り当てられている。 Thus, in the present embodiment, when a big win occurs in the special game with the first special symbol, a common determination value is assigned in the big win type determination table regardless of which setting value is set. Similarly, when a big win occurs in the special game with the second special symbol, a common determination value is assigned in the big win type determination table regardless of which setting value is set.

また、本実施形態では、遊技状態として、低確率状態且つ低ベース状態(低確/低ベース状態:通常状態)に制御される場合と、低確率状態且つ高ベース状態(低確/高ベース状態:時短状態)に制御される場合と、高確率状態且つ高ベース状態(高確/高ベース状態:確変状態)に制御される場合がある。 Further, in the present embodiment, the game state may be controlled to a low probability state and a low base state (low probability / low base state: normal state), a low probability state and a high base state (low probability / high base state: time saving state), and a high probability state and a high base state (high probability / high base state: variable probability state).

以上に示したように、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合、高設定値であるときに当該大当り遊技終了後の50変動以内(第1期間)で次の大当りが発生する割合は、低設定値であるときに当該大当り遊技終了後の50変動以内(第1期間)で次の大当りが発生する割合よりも高い。また、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合、高設定値であるときに当該大当り遊技終了後に次の大当りが発生することなく51変動以降(第2期間)に突入する割合は、低設定値であるときに当該大当り遊技終了後に次の大当りが発生することなく51変動以降(第2期間)に突入する割合よりも低い。 As described above, in the present embodiment, when the big win game state is controlled based on the variation display result of the first special symbol, the rate of occurrence of the next big win within 50 variations (first period) after the end of the big win game when the set value is high is higher than the rate of occurrence of the next big win within 50 variations (first period) after the end of the big win game when the set value is low. In addition, when the big win game state is controlled based on the variation display result of the first special symbol, the ratio of entering after the 51st variation (second period) without causing the next big win after finishing the big winning game when the set value is high is lower than the ratio of entering after the 51st variation (second period) without generating the next big win after finishing the big winning game when the setting value is low.

また、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合、高設定値であるときに当該大当り遊技終了後の100変動以内(第1期間)で次の大当りが発生する割合は、低設定値であるときに当該大当り遊技終了後の100変動以内(第1期間)で次の大当りが発生する割合よりも高い。また、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合、高設定値であるときに当該大当り遊技終了後に次の大当りが発生することなく101変動以降(第2期間)に突入する割合は、低設定値であるときに当該大当り遊技終了後に次の大当りが発生することなく101変動以降(第2期間)に突入する割合よりも低い。 Further, in this embodiment, when the big win game state is controlled based on the variation display result of the second special symbol, the rate of occurrence of the next big win within 100 variations (first period) after the end of the big win game when the set value is high is higher than the rate of occurrence of the next big win within 100 variations (first period) after the end of the big win game when the set value is low. In addition, when the game is controlled to a big win game state based on the variation display result of the second special symbol, the ratio of entering after 101 fluctuation (second period) without occurrence of the next big win after finishing the big win game when the setting value is high is lower than the ratio of entering after 101 fluctuation (second period) without generating the next big win after finishing the big win game when the setting value is low.

(遊技状態と演出用図柄及び演出モードの関係)
まず、各遊技状態(低確/低ベース状態:通常状態、低確/高ベース状態:時短状態、高確/高ベース状態:確変状態)、各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)、及び、各演出モード(通常モード、チャンスタイム、FEVERZONE)の関係に関して詳細に説明する。この実施の形態では、画像表示装置5の右上部及び左上部に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、特別図柄が変動表示されているか否か及び特別図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、特別図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、第1特別図柄に対応した第1小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面左上部のエリアを左から第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1とし、第2特別図柄に対応した第2小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面右上部のエリアを左から第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2とする。
(Relationship between game state and effect symbols and effect mode)
First, the relationship between each game state (low-probability/low-base state: normal state, low-probability/high-base state: short-time state, high-probability/high-base state: probability-variable state), each performance pattern (decorative pattern, first small pattern, second small pattern), and each performance mode (normal mode, chance time, FEVERZONE) will be described in detail. In this embodiment, a pattern which is smaller than the decorative pattern and which is displayed on the upper right and upper left parts of the image display device 5 and which indicates whether or not the special pattern is variably displayed and the display result of the special pattern is called a small pattern. The variable display of the small symbols can be performed in parallel with the variable display of the special symbols, and the stop display of the small symbols can also be performed in parallel with the stop display of the special symbols. The upper left area of the screen of the image display device 5 in which the first small pattern corresponding to the first special symbol is variably displayed and statically displayed is defined as a first small pattern display area 5l1, a first small pattern display area 5c1, and a first small pattern display area 5r1 from the left, and the areas in the upper right portion of the screen of the image display device 5 in which the second small pattern corresponding to the second special symbol is variably displayed and statically displayed are a second small pattern display area 5l2 and a second small symbol display area 5 from the left. c2, and a second small pattern display area 5r2.

第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1は、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。また、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2は、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。従って、第1小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低く、第2小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低くなっている。 The first small pattern display areas 5l1, 5c1 and 5r1 are smaller in display area than the pattern display areas 5L, 5C and 5R. In addition, the second small pattern display areas 5l2, 5c2 and 5r2 are smaller in display area than the pattern display areas 5L, 5C and 5R. Therefore, the visibility of the first small pattern is lower than the visibility of the decorative pattern, and the visibility of the second small pattern is lower than the visibility of the decorative pattern.

図12-4は、遊技状態に対応した飾り図柄、小図柄、及び背景画像の具体例を示す説明図である。本実施形態では、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動表示が実行される。ここで、第1特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行される場合と、第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行される場合とがあり、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示のうち何れの特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行されるのかは、遊技状態に応じて異なる。 FIG. 12-4 is an explanatory diagram showing specific examples of decorative symbols, small symbols, and background images corresponding to game states. In this embodiment, the variable display of the decorative symbols is performed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Here, there are a case where the variable display of the decorative pattern is executed corresponding to the variable display of the first special pattern and a case where the variable display of the decorative pattern is executed corresponding to the variable display of the second special pattern, and which of the variable display of the first special pattern and the variable display of the second special pattern is executed for the variable display of the decorative pattern differs depending on the game state.

本実施形態における遊技状態として、前述したように、低確/低ベース状態(通常状態と称する場合がある)と、低確/高ベース状態(時短状態と称する場合がある)と、高確/高ベース状態(確変状態と称する場合がある)とがある。そして、遊技状態が、(i)低確/低ベース状態(通常状態)に制御されている場合には、飾り図柄は第1特別図柄に対応している。一方、遊技状態が、(ii)低確/高ベース状態(時短状態)に制御されている場合、(iii)高確/高ベース状態(確変状態)に制御されている場合は、何れの場合も、飾り図柄は第2特別図柄に対応している。 As the game state in this embodiment, as described above, there is a low probability / low base state (sometimes referred to as a normal state), a low probability / high base state (sometimes called a time saving state), and a high probability / high base state (sometimes referred to as a variable probability state). And, when the game state is controlled to (i) low probability/low base state (normal state), the decoration design corresponds to the first special design. On the other hand, when the game state is controlled to (ii) a low-probability/high-base state (time-saving state) or (iii) a high-probability/high-base state (variable probability state), the decoration pattern corresponds to the second special pattern in either case.

即ち、(i)の場合には、飾り図柄及び第1小図柄が、第1特別図柄の変動表示に対応した情報であり、第2小図柄が、第2特別図柄の変動表示に対応した情報となるが、(ii)~(iii)の場合には、飾り図柄及び第2小図柄が、第2特別図柄の変動表示に対応した情報であり、第1小図柄が、第1特別図柄の変動表示に対応した情報となる。なお、以下の説明において、図中の「特図1」とは第1特別図柄を示しており、図中の「特図2」とは第2特別図柄を示している。 That is, in the case of (i), the decorative design and the first small design are information corresponding to the variable display of the first special design, and the second small design is information corresponding to the variable display of the second special design. In the following description, "Special Figure 1" in the figure indicates the first special symbol, and "Special Figure 2" in the figure indicates the second special symbol.

図12-4(A)は、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)であり、飾り図柄及び第1小図柄が第1特別図柄に対応しており、第2小図柄が第2特別図柄に対応しているときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図12-1(B)は、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)であり、飾り図柄及び第2小図柄が第2特別図柄に対応しており、第1小図柄が第1特別図柄に対応しているときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図12-4(C1)及び(C2)は、それぞれ、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)であり、飾り図柄及び第2小図柄が第2特別図柄に対応しており、第1小図柄が第1特別図柄に対応しているときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。 FIG. 12-4(A) shows an example of an image displayed on the image display device 5 when the gaming state is the low probability/low base state (normal state), the decoration pattern and the first small pattern correspond to the first special pattern, and the second small pattern corresponds to the second special pattern. In addition, FIG. 12-1 (B) shows an example of an image displayed on the image display device 5 when the gaming state is the low probability/high base state (time saving state), the decoration pattern and the second small pattern correspond to the second special pattern, and the first small pattern corresponds to the first special pattern. Also, FIGS. 12-4 (C1) and (C2) respectively show the gaming state in the high probability/high base state (probability variable state), the decoration pattern and the second small pattern corresponding to the second special design, and the first small design corresponding to the first special design.

図12-4に示すように、画像表示装置5の画面左下部には、第1保留記憶数(0~4個の第1保留表示21TM010)を表示する第1保留表示領域21TM011が設けられており、画像表示装置5の画面右下部には、第2保留記憶数(0~4個の第2保留表示21TM020)を表示する第2保留表示領域21TM021が設けられている。また、画像表示装置5の画面中央下部には、実行されている飾り図柄の変動表示に対応した情報であり、実行されている特別図柄の変動表示に対応した情報でもあるアクティブ表示21TM030を表示するアクティブ表示領域21TM031が設けられている。 As shown in FIG. 12-4, at the lower left of the screen of the image display device 5, there is provided a first reserved display area 21TM011 that displays the first reserved memory number (0 to 4 first reserved displays 21TM010).At the lower right of the screen of the image display device 5, a second reserved display area 21TM021 that displays the second reserved memory number (0 to 4 second reserved displays 21TM020) is provided. In addition, an active display area 21TM031 for displaying an active display 21TM030, which is information corresponding to the variable display of the decoration pattern being executed and the information corresponding to the variable display of the special pattern being executed, is provided at the lower center of the screen of the image display device 5.例文帳に追加

さらに、画像表示装置5の画面左部(第1保留表示領域21TM011の上部)には第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数特別表示領域21TM015が設けられており、画像表示装置5の画面右部(第2保留表示領域21TM021の上部)には第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数特別表示領域21TM025が設けられている。そして、前述したように、画像表示装置5の画面左上部には、第1特別図柄に対応した第1小図柄を表示する第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1が設けられており、画像表示装置5の画面右上部には、第2特別図柄に対応した第2小図柄を表示する第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2が設けられている。 Furthermore, a first reserved memory number special display area 21TM015 that displays the first reserved memory number is provided on the left side of the screen of the image display device 5 (above the first reserved display area 21TM011), and a second reserved memory number special display area 21TM025 that displays the second reserved memory number is provided on the right side of the screen of the image display device 5 (above the second reserved memory number 21TM021). As described above, the upper left portion of the screen of the image display device 5 is provided with the first small pattern display areas 5l1, 5c1 and 5r1 for displaying the first small patterns corresponding to the first special symbols, and the upper right portion of the screen of the image display device 5 is provided with the second small pattern display areas 5l2, 5c2 and 5r2 for displaying the second small patterns corresponding to the second special symbols.

ここで、第1保留表示領域21TM011には、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示され、第2保留表示領域21TM021には、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示される。これに対して、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には、第1保留記憶数が数値により表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には、第2保留記憶数が数値により表示される。第1保留表示領域21TM011におけるオブジェクトの表示範囲は、第1保留記憶数特別表示領域21TM015における数値の表示範囲よりも広く、第1保留表示領域21TM011には、第1保留記憶数が、第1保留記憶数特別表示領域21TM015よりも高い視認性で表示されることになる。また、第2保留表示領域21TM021におけるオブジェクトの表示範囲は、第2保留記憶数特別表示領域21TM025における数値の表示範囲よりも広く、第2保留表示領域21TM021には、第2保留記憶数が、第2保留記憶数特別表示領域21TM025よりも高い視認性で表示されることになる。 Here, in the first reserved display area 21TM011, the number of objects (round images) corresponding to the first reserved storage number is displayed, and in the second reserved display area 21TM021, the number of objects (round images) corresponding to the second reserved storage number are displayed. On the other hand, the first reserved memory number is displayed numerically in the first reserved memory number special display area 21TM015, and the second reserved memory number is displayed numerically in the second reserved memory number special display area 21TM025. The display range of the object in the first reserved display area 21TM011 is wider than the numerical display range in the first reserved memory number special display area 21TM015, and the first reserved memory number is displayed in the first reserved display area 21TM011 with higher visibility than the first reserved memory number special display area 21TM015. Further, the display range of the object in the second reserved display area 21TM021 is wider than the numerical display range in the second reserved memory number special display area 21TM025, and the second reserved memory number is displayed in the second reserved display area 21TM021 with higher visibility than the second reserved memory number special display area 21TM025.

また、第1保留表示領域21TM011には、遊技状態が(i)低確/低ベース状態(通常状態)であるときには、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクトが表示されるが、遊技状態が(ii)低確/高ベース状態(時短状態)、及び(iii)高確/高ベース状態(確変状態)の何れかの状態であるときには、オブジェクト自体が表示されないようになっている。このように、第1保留表示領域21TM011には、遊技状態に応じて第1保留記憶数相当のオブジェクトが表示される。一方で、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には、遊技状態にかかわらず(遊技状態が(ii)~(iii)の何れかのときにも)第1保留記憶数が表示される。そのため遊技者は、第1保留表示領域21TM011にオブジェクトが表示されない遊技状態((ii)~(iii)の何れか)のときにも、第1保留記憶数特別表示領域21TM015を確認することにより、第1保留記憶数を把握することができる。 In addition, in the first reserved display area 21TM011, when the gaming state is (i) low probability/low base state (normal state), the number of objects corresponding to the first reserved memory number is displayed, but when the gaming state is (ii) low probability/high base state (time saving state) or (iii) high probability/high base state (variable probability state), the objects themselves are not displayed. Thus, objects corresponding to the first reserved memory number are displayed in the first reserved display area 21TM011 according to the game state. On the other hand, the first reserved memory number special display area 21TM015 displays the first reserved memory number regardless of the game state (even when the game state is any one of (ii) to (iii)). Therefore, even when the player is in a game state (any of (ii) to (iii)) in which no object is displayed in the first reserved display area 21TM011, the player can grasp the first reserved memory number by confirming the first reserved memory number special display area 21TM015.

また、第2保留表示領域21TM021には、遊技状態が(ii)低確/高ベース状態(時短状態)、及び(iii)高確/高ベース状態(確変状態)の何れかの状態であるときには、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクトが表示されるが、遊技状態が(i)低確/低ベース状態(通常状態)であるときには、オブジェクト自体が表示されないようになっている。このように、第2保留表示領域21TM021には、遊技状態に応じて第2保留記憶数相当のオブジェクトが表示される。一方で、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には、遊技状態にかかわらず(遊技状態が(i)のときにも)第2保留記憶数が表示される。そのため遊技者は、第2保留表示領域21TM021にオブジェクトが表示されない遊技状態(i)のときにも、第2保留記憶数特別表示領域21TM025を確認することにより、第2保留記憶数を把握することができる。 In addition, in the second reserved display area 21TM021, when the game state is (ii) low probability/high base state (time saving state) or (iii) high probability/high base state (variable probability state), the number of objects corresponding to the number of second reserved memories is displayed, but when the game state is (i) low probability/low base state (normal state), the objects themselves are not displayed. Thus, objects corresponding to the second reserved memory number are displayed in the second reserved display area 21TM021 according to the game state. On the other hand, the second reserved memory count special display area 21TM025 displays the second reserved memory count regardless of the game state (even when the game state is (i)). Therefore, even in the game state (i) in which no object is displayed in the second reserved display area 21TM021, the player can grasp the second reserved memory number by confirming the second reserved memory number special display area 21TM025.

また、アクティブ表示領域21TM031には、遊技状態にかかわらず、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、飾り図柄に対応している特別図柄の変動表示に対応したオブジェクトが表示されるようになっている。 Also, in the active display area 21TM031, an object corresponding to the variable display of the special symbol corresponding to the decorative symbol among the first special symbol and the second special symbol is displayed regardless of the game state.

図12-4(A)に示す例は、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が低確/低ベース状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが通常モードに制御される。演出モードが通常モードのときには、飾り図柄の背景画像として、太陽と山とを含む昼の風景をあらわした「昼画像」が表示されることになる。 The example shown in FIG. 12-4(A) shows the screen of the image display device 5 when the game state is controlled to the low probability/low base state (normal state). When the game state is controlled to the low probability/low base state, the effect control CPU 120 controls the effect mode to the normal mode. When the production mode is the normal mode, a "daytime image" representing a daytime landscape including the sun and mountains is displayed as the background image of the decorative design.

本例では、第1保留記憶数が3であり、第2保留記憶数が0の状態であるときに、第1特別図柄の変動表示が実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には「3」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には「0」と表示され、第1保留表示領域21TM011には3つの第1保留表示21TM010が表示されている。また、アクティブ表示領域21TM031には、飾り図柄の変動表示(第1特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示21TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において変動表示結果が「はずれ」であることを示す第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「245」)が継続して表示されている。 In this example, when the first reserved memory number is 3 and the second reserved memory number is 0, the variable display of the first special symbol is executed. In addition, "3" is displayed in the first reserved memory number special display area 21TM015, "0" is displayed in the second reserved memory number special display area 21TM025, and three first reserved displays 21TM010 are displayed in the first reserved display area 21TM011. Also, in the active display area 21TM031, an active display 21TM030 corresponding to the variable display of decorative symbols (variable display of the first special symbol) is displayed. In addition, in the symbol display areas 5L, 5C and 5R, the variable display of the decorative symbols (information corresponding to the first special symbol) is performed, in the first small symbol display areas 5l1, 5c1 and 5r1 the variable display of the first small symbol (information corresponding to the first special symbol) is performed, and in response to the fact that the result of the variable display of the previously executed (most recently executed) second special symbol was "missing", the second small symbol display area 5l. In 2, 5c2, and 5r2, the combination (in this example, "245") of the second small symbols (information corresponding to the second special symbols) indicating that the variable display result is "miss" is continuously displayed.

図12-4(B)に示す例は、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が低確/高ベース状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、「チャンスタイム」という演出モードに制御される。演出モードが「チャンスタイム」のときには、飾り図柄の背景画像として、夕空と山とを含む夕方の風景をあらわした「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。 The example shown in FIG. 12-4(B) shows the screen of the image display device 5 when the game state is controlled to the low probability/high base state (time saving state). When the game state is controlled to the low probability/high base state, the effect control CPU 120 controls the effect mode of "chance time". When the performance mode is ``chance time'', an ``evening image'' representing an evening landscape including the evening sky and mountains is displayed as a background image of the decoration pattern, and the characters ``chance time'' are displayed on the upper part of the screen.

本例では、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が3の状態であるときに、第2特別図柄の変動表示が実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には「0」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には「3」と表示され、第2保留表示領域21TM021には3つの第2保留表示21TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域21TM031には、飾り図柄の変動表示(第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示21TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「134」)が継続して表示されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In this example, when the first reserved memory number is 0 and the second reserved memory number is 3, the variable display of the second special symbol is executed. In addition, "0" is displayed in the first reserved memory number special display area 21TM015, "3" is displayed in the second reserved memory number special display area 21TM025, and three second reserved displays 21TM020 are displayed in the second reserved display area 21TM021. Also, in the active display area 21TM031, an active display 21TM030 corresponding to the variable display of decorative symbols (variable display of the second special symbol) is displayed. Also, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display of the decorative symbols (information corresponding to the second special symbol) is performed, and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, and 5r1, the variable display of the first small symbol (information corresponding to the first special symbol, which is a sub-symbol) is performed. In the pattern display areas 5l1, 5c1, 5r1, the combination ("134" in this example) of the first small symbols (information corresponding to the first special symbol) indicating that the variation display result is "loss" is continuously displayed, and the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) is displayed in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2.

図12-4(C1)及び(C2)は、それぞれ、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示す図である。図12-4(C1)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されているときには、遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでは、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときと同様に、演出モードが「チャンスタイム」に制御される。前述したように、演出モードが「チャンスタイム」のときには、飾り図柄の背景画像として、夕空と山とを含む夕方の風景をあらわした「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。 FIGS. 12-4 (C1) and (C2) are diagrams showing screens of the image display device 5 when the gaming state is controlled to the high probability/high base state (variable probability state), respectively. As shown in FIG. 12-4 (C1), when the gaming state is controlled to the high probability/high base state, after the gaming state shifts to the high probability/high base state, until the special figure game is executed a predetermined number of times (in this example, 50 times or 100 times), or until the jackpot game state is reached before the special figure game of the predetermined number of times is executed, the production mode is "chance" in the same manner as when the gaming state is controlled to the low probability/high base state (time saving state). controlled by time. As described above, when the production mode is ``chance time'', the ``evening image'' representing the evening scenery including the evening sky and mountains is displayed as the background image of the decoration pattern, and the characters ``chance time'' are displayed at the top of the screen.

そして、図12-4(C2)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されると、「FEVERZONE」という演出モードに制御される。演出モードが「FEVERZONE」のときには、飾り図柄の背景画像として、雲と風と雨とを含む台風の風景をあらわした「台風画像」が表示されることになり、画面中央部に「FEVERZONE」の文字が表示されることになる。 Then, as shown in FIG. 12-4 (C2), after the game state shifts to the high accuracy/high base state, when the special game is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this example) without entering the jackpot game state, the effect mode "FEVERZONE" is controlled. When the performance mode is ``FEVERZONE'', a ``typhoon image'' showing a typhoon landscape including clouds, wind and rain is displayed as the background image of the decorative pattern, and the characters ``FEVERZONE'' are displayed in the center of the screen.

本実施形態では、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間を第1期間と称するものとする。また、遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(本例では、51回以降又は101回以降)を第2期間と称するものとする。 In the present embodiment, a period from when the gaming state shifts to a high probability/high base state (probability variable state) until a special game is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this example), or until a big hit gaming state occurs before the special game is executed a predetermined number of times, is referred to as a first period. In addition, the period (51 times or later or 101 times or later in this example) after the special game is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this example) without entering the jackpot game state after the game state shifts to the high probability/high base state is referred to as a second period.

また、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行してから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間を高確/高ベース状態のときと同様に第1期間と称するものとする。一方で、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(本例では、51回以降又は101回以降の期間であり、低確/低ベース状態(通常状態)に以降した後の期間)については第2期間と称さないものとする。 In addition, after the game state shifts to the low-probability/high-base state (time-saving state), the period until the special-games are executed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this example), or until the big-hit game state is reached before the special-games are executed for the predetermined number of times, is referred to as the first period, as in the case of the high-probability/high-base state. On the other hand, after the game state shifts to the low probability/high base state (time saving state), the period after the special figure game is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this example) without becoming a big hit game state (In this example, the period after 51 times or after 101 times, and the period after the transition to the low probability/low base state (normal state)) is not referred to as the second period.

図12-4(C1)に示す例では、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が3の状態であるときに、第2特別図柄の変動表示が実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には「0」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には「3」と表示され、第2保留表示領域21TM021には3つの第2保留表示21TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域21TM031には、飾り図柄の変動表示(第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示21TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「134」)が継続して表示されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In the example shown in FIG. 12-4 (C1), when the first reserved memory number is 0 and the second reserved memory number is 3, the variable display of the second special symbol is executed. In addition, "0" is displayed in the first reserved memory number special display area 21TM015, "3" is displayed in the second reserved memory number special display area 21TM025, and three second reserved displays 21TM020 are displayed in the second reserved display area 21TM021. Also, in the active display area 21TM031, an active display 21TM030 corresponding to the variable display of decorative symbols (variable display of the second special symbol) is displayed. Also, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display of the decorative symbols (information corresponding to the second special symbol) is performed, and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, and 5r1, the variable display of the first small symbol (information corresponding to the first special symbol, which is a sub-symbol) is performed. In the pattern display areas 5l1, 5c1, 5r1, the combination ("134" in this example) of the first small symbols (information corresponding to the first special symbol) indicating that the variation display result is "loss" is continuously displayed, and the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) is displayed in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2.

図12-4(C2)に示す例では、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が3の状態であるときに、第2特別図柄の変動表示が実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には「0」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には「3」と表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「134」)が継続して表示されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In the example shown in FIG. 12-4 (C2), when the first reserved memory number is 0 and the second reserved memory number is 3, the variable display of the second special symbol is executed. Also, "0" is displayed in the first reserved memory number special display area 21TM015, and "3" is displayed in the second reserved memory number special display area 21TM025. Also, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display of the decorative symbols (information corresponding to the second special symbol) is performed, and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, and 5r1, the variable display of the first small symbol (information corresponding to the first special symbol, which is a sub-symbol) is performed. In the pattern display areas 5l1, 5c1, 5r1, the combination ("134" in this example) of the first small symbols (information corresponding to the first special symbol) indicating that the variation display result is "loss" is continuously displayed, and the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) is displayed in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2.

本実施形態では、演出モードが「FEVERZONE」に制御されている期間(第2期間)は、第2保留記憶数が1以上であるときにも、第2保留表示領域21TM021には第2保留表示21TM020が表示されない。また、第2特別図柄の変動表示が実行されているときにも、アクティブ表示領域21TM031には、飾り図柄の変動表示(第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示21TM030が表示されず、アクティブ表示領域21TM031を示す四角いオブジェクト自体も表示されない。 In this embodiment, during the period (second period) during which the effect mode is controlled to "FEVERZONE", the second pending display 21TM020 is not displayed in the second pending display area 21TM021 even when the number of second pending memories is 1 or more. Further, even when the variable display of the second special pattern is executed, the active display 21TM030 corresponding to the variable display of the decorative pattern (variable display of the second special pattern) is not displayed in the active display area 21TM031, and the square object itself indicating the active display area 21TM031 is not displayed.

これは、第2期間では、表示結果が「大当り」となる変動表示(直大当りの変動パターンによる変動表示)が実行されるまで、変動表示期間が極めて短い変動表示(高速変動)が連続して実行されるためである。このような高速変動が連続して実行される場合、各変動表示(高速変動)の表示結果を遊技者に確実に認識させるために、飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている図柄表示エリア5L、5C、5Rに注目させる必要がある。そのため、第2期間では、保留表示やアクティブ表示を表示させないようにして、遊技者の意識を、現在実行されている変動表示(高速変動)の表示結果に向けさせるようにしている。 This is because, in the second period, the variation display (high-speed variation) with an extremely short variation display period is continuously performed until the variation display (variation display according to the variation pattern of the direct jackpot) is performed in which the display result is "big win". When such high-speed fluctuations are continuously executed, it is necessary to pay attention to the pattern display areas 5L, 5C, 5R where the variable display of decorative patterns (information corresponding to the second special pattern) is executed in order to make the player recognize the display result of each variable display (high-speed fluctuation). Therefore, in the second period, the pending display and the active display are not displayed, and the player's attention is directed to the display result of the currently executed variable display (high-speed fluctuation).

なお、このような形態に限らず、演出モードが「チャンスタイム」のとき(第1期間であるとき)には、保留表示やアクティブ表示が表示されず、演出モードが「FEVERZONE」のとき(第2期間であるとき)には、保留表示やアクティブ表示が表示されるようにしてもよい。 It should be noted that, without being limited to such a form, when the production mode is "chance time" (in the first period), the pending display and the active display are not displayed, and when the production mode is "FEVERZONE" (in the second period), the pending display and the active display may be displayed.

(遊技フロー)
図12-5は、本実施形態の遊技フローを示す説明図である。前述したように、本実施形態では、遊技状態に対応した複数の演出モード(通常モード、チャンスタイム、FEVERZONE)が設けられており、演出制御用CPU120は、複数の演出モードに制御可能である。
(Game flow)
FIG. 12-5 is an explanatory diagram showing the game flow of this embodiment. As described above, in this embodiment, a plurality of production modes (normal mode, chance time, FEVERZONE) corresponding to the game state are provided, and the production control CPU 120 can control the plurality of production modes.

遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されており、演出モードが通常モードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなった場合には、大当り遊技状態に制御される。変動表示の結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。また、変動表示の結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。 When the game state is controlled to the low probability/low base state (normal state) and the performance mode is controlled to the normal mode, the variable display is started, and when the display result of the variable display becomes any one of ``3R normal big win'', ``5R normal big win'', ``10R normal big win'', ``3R probability variable big win'', ``5R probability variable big win'' and ``10R probability variable big win'', the game is controlled to the big win game state. When the result of the variable display is any one of ``3R normal big win'', ``5R normal big win'' and ``10R normal big win'', the game state is controlled to a low probability/high base state (time reduction state) after the big win game state is finished, and the performance mode is controlled to ``chance time''. When the result of the variable display is any one of ``3R probability variable big win'', ``5R probability variable big win'' and ``10R probability variable big win'', the game state is controlled to a high probability/high base state (variable probability state) after the big win game state is finished, and the performance mode is controlled to ``chance time''.

遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されており、演出モードが「チャンスタイム」に制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなった場合には、大当り遊技状態に制御される。変動表示の結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。また、変動表示の結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。 When the game state is controlled to the low-probability/high-base state (time-saving state) and the performance mode is controlled to the ``chance time'', the variable display is started, and when the display result of the variable display becomes any one of ``3R normal jackpot'', ``5R normal jackpot'', ``10R normal jackpot'', ``3R probability variable jackpot'', ``5R probability variable jackpot'', and ``10R probability variable jackpot'', the game is controlled to the jackpot game state. be done. When the result of the variable display is any one of ``3R normal big win'', ``5R normal big win'' and ``10R normal big win'', the game state is controlled to a low probability/high base state (time reduction state) after the big win game state is finished, and the performance mode is controlled to ``chance time''. When the result of the variable display is any one of ``3R probability variable big win'', ``5R probability variable big win'' and ``10R probability variable big win'', the game state is controlled to a high probability/high base state (variable probability state) after the big win game state is finished, and the performance mode is controlled to ``chance time''.

遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されており、演出モードが「チャンスタイム」に制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなった場合には、大当り遊技状態に制御される。変動表示の結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。また、変動表示の結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。 When the game state is controlled to a high probability/high base state (probability variable state) and the performance mode is controlled to ``chance time'', the variable display is started, and when the display result of the variable display becomes any one of ``3R normal big win'', ``5R normal big win'', ``10R normal big win'', ``3R probability variable big win'', ``5R probability variable big win'', and ``10R probability variable big win'', control is made to the big win game state. be done. When the result of the variable display is any one of ``3R normal big win'', ``5R normal big win'' and ``10R normal big win'', the game state is controlled to a low probability/high base state (time reduction state) after the big win game state is finished, and the performance mode is controlled to ``chance time''. When the result of the variable display is any one of ``3R probability variable big win'', ``5R probability variable big win'' and ``10R probability variable big win'', the game state is controlled to a high probability/high base state (variable probability state) after the big win game state is finished, and the performance mode is controlled to ``chance time''.

遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されるとともに演出モードが「チャンスタイム」に制御されてから所定回数(本例では50回又は100回)の変動表示が実行されるまでに大当りが発生しなかった場合には、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)から低確/低ベース状態(通常状態)に移行し、演出モードがチャンスタイムから通常モードに移行する。 When a game state is controlled to a low probability/high base state (time saving state) and a performance mode is controlled to a ``chance time'' and a big win does not occur until a predetermined number of times (50 times or 100 times in this example) of variable display is executed, the game state is shifted from a low probability/high base state (time saving state) to a low probability/low base state (normal state), and the performance mode is shifted from chance time to a normal mode.

具体的には、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されてから(演出モードが「チャンスタイム」に制御されてから)所定回数(50回又は100回)の特別図柄の変動表示が終了するまでに、特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れの表示結果にもならない場合には、所定回数目(50回目又は100回目)の変動表示に対応して、遊技状態が低確/低ベース状態に移行すること(あるいは遊技状態が高確/高ベース状態であり高確/高ベース状態が維持されること)を示唆する示唆演出(本例では失敗態様の継続チャレンジ演出)が実行される。そして、所定回数目(50回目又は100回目)の変動表示が終了したタイミングで、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)から低確/低ベース状態(通常状態)に転落し、次の変動表示から演出モードが通常モードになる。 Specifically, after the game state is controlled to a low probability / high base state (time saving state) (after the production mode is controlled to "chance time") before the variable display of the special symbol for a predetermined number of times (50 times or 100 times) is completed, the variable display result of the special symbol is "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", "10R normal jackpot", "3R variable jackpot", "5R variable jackpot", and "10R. When none of the display results of "probability variable big win" is obtained, a suggestion performance (in this example, a continuous challenge performance of a failure mode) suggesting that the game state shifts to a low probability/low base state (or that the game state is a high probability/high base state and the high probability/high base state is maintained) is executed in response to the variable display of the predetermined number of times (50th or 100th time). Then, at the timing when the variable display of a predetermined number of times (50th or 100th time) is completed, the game state falls from the low probability/high base state (time saving state) to the low probability/low base state (normal state), and the performance mode changes to the normal mode from the next variable display.

遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されるとともに演出モードが「チャンスタイム」に制御されてから所定回数(本例では50回又は100回)の変動表示が実行されるまでに大当りが発生しなかった場合には、高確/高ベース状態(確変状態)が継続し、演出モードが「チャンスタイム」から「FEVERZONE」に移行する。 When a game state is controlled to a high probability/high base state (probability variable state) and a performance mode is controlled to a ``chance time'' and a big win does not occur until a predetermined number of times (50 times or 100 times in this example) variable display is executed, the high probability/high base state (probability variable state) is continued and the performance mode is shifted from ``chance time'' to ``FEVERZONE''.

具体的には、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されてから(演出モードが「チャンスタイム」に制御されてから)所定回数(50回又は100回)の特別図柄の変動表示が終了するまでに、特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れの表示結果にもならない場合には、所定回数目(50回目又は100回目)の変動表示に対応して、遊技状態が高確/高ベース状態であり高確/高ベース状態が維持されること(あるいは遊技状態が低確/低ベース状態に移行すること)を示唆する示唆演出(本例では成功態様の継続チャレンジ演出)が実行される。そして、所定回数目(50回目又は100回目)の変動表示が終了した後も、高確/高ベース状態(確変状態)が継続し、次の変動表示から演出モードが「FEVERZONE」になる。 Specifically, after the game state is controlled to a high probability/high base state (probability variable state) (after the production mode is controlled to "chance time") before the variable display of the special symbol is completed a predetermined number of times (50 times or 100 times), the variable display result of the special symbol is "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", "10R normal jackpot", "3R probability variable jackpot", "5R probability variable jackpot", and "10R. When none of the display results of "probability variable jackpot" is obtained, a suggestive performance (in this example, a continuous challenge performance of a success mode) suggesting that the game state is a high probability/high base state and the high probability/high base state is maintained (or that the game state shifts to a low probability/low base state) is executed in response to the variable display of the predetermined number of times (50th or 100th time). Even after the variable display of the predetermined number of times (50th or 100th time) ends, the high probability/high base state (probability variable state) continues, and the production mode becomes "FEVERZONE" from the next variable display.

このように、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されてから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでは、演出モードは「チャンスタイム」に制御されている。また、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されてから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでは、演出モードは「チャンスタイム」に制御されている。 In this way, after the game state is controlled to the low-probability/high-base state (time-saving state), the performance mode is controlled to "chance time" until the special game is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this example), or until the big win game state is reached before the special game is executed the predetermined number of times. In addition, after the game state is controlled to a high probability/high base state (probability variable state), the performance mode is controlled to ``chance time'' until the special game is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this example), or until the jackpot game state is reached before the special game is executed the predetermined number of times.

即ち、大当り遊技が終了後に、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とでは、いずれの遊技状態においても演出モードは「チャンスタイム」に制御されるので、飾り図柄の背景画像として共通の「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に共通の「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。このような構成によれば、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とで、第1期間の演出を共通化することが可能となり、遊技者は現在制御されている遊技状態を認識することが困難となる。また、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御されているときでも、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である期待感を遊技者に与えることで、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)であるときの遊技の興趣を向上させることができる。 That is, when the game state is controlled to a low probability/low base state (time-saving state) and when the game state is controlled to a high probability/high base state (variable probability state) after the end of the jackpot game, the performance mode is controlled to ``chance time'' in either game state, so that the common ``evening image'' is displayed as the background image of the decoration pattern, and the common characters ``chance time'' are displayed on the upper part of the screen. According to such a configuration, it is possible to share the performance of the first period in the case where the game state is controlled to the low probability/low base state (time saving state) and the case where the game state is controlled to the high probability/high base state (variable probability state), and it becomes difficult for the player to recognize the currently controlled game state. In addition, even when the game state is controlled to the low-probability/low-base state (time-saving state), by giving the player an expectation that the game state is the high-probability/high-base state (variable-probability state), the amusement of the game when the game state is the low-probability/low-base state (time-saving state) can be improved.

(変動パターン判定)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Variation pattern determination)
In addition, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern is determined as one of the plurality of types described above according to the pre-determined result.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, a winning variation pattern determination table used when it is determined in advance that the variable display result is ``loss'' and a big win variation pattern determination table used when it is determined in advance that the variable display result is ``big hit'' are prepared in advance.

本実施形態では、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに参照される変動パターン判定テーブルと、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに参照される変動パターン判定テーブルについて説明する。各遊技状態について、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルとが予め用意されているものとする。 In this embodiment, the variation pattern determination table referred to when the game state is controlled to the low probability/high base state (time saving state) and the variation pattern determination table referred to when the game state is controlled to the high probability/high base state (variation probability state) will be described. For each game state, a winning variation pattern determination table used when it is determined in advance that the variable display result is ``loss'' and a big win variation pattern determination table used when it is determined in advance that the variable display result is ``big win'' are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターン、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターン、「ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンの各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the fluctuation pattern determination table for loss, a predetermined random value is assigned as a judgment value to each of the fluctuation patterns of "non-reach loss (high-speed fluctuation)", "non-reach loss (shortening fluctuation)", "normal reach loss", and "super reach loss".

本実施形態において、「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は1秒であり、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は5秒であり、「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は30秒であり、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は60秒である。 In the present embodiment, the variation display period is 1 second when the variation pattern is determined to be "no reach (high-speed variation)", the variation display period is 5 seconds when the variation pattern is determined to be "no reach (shortening variation)", the variation display period is 30 seconds when the variation pattern is determined to be "normal reach", and the variation display period is 60 seconds when the variation pattern is determined to be "super reach".

「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンと、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。ここで、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間が5秒であるのに対して、「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間が1秒であるので、保留記憶がある場合に、「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンと判定されたときには、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンと判定されたときよりも短い間隔で保留記憶を消化することが可能となる。 The variation pattern of ``non-reach failure (high-speed variation)'' and the variation pattern of ``non-reach failure (shortening variation)'' are variation patterns in which a combination of ornamental patterns indicating that the variable display result is ``loss'' after variable display is started is stopped and displayed. Here, the fluctuation display period when it is determined as a fluctuation pattern of "non -reaching (shortening)" is 5 seconds, while the fluctuation display period when it is determined as a "non -reached (high -speed fluctuation)" fluctuation pattern is 1 second, so if there is a storage memory, the fluctuation pattern and judgment of "non -reached (high -speed fluctuation)". When it is determined, it is possible to digest the hold memory at a shorter interval than when it is determined as a fluctuation pattern of "non -reaching (shortening fluctuation)".

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、「直大当り」の変動パターン、「ノーマルリーチ大当り」の変動パターン、「スーパーリーチ大当り」の変動パターンの各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table for big win, a predetermined random number value within the possible range of the random number value MR3 for determining the variation pattern is assigned as a determination value to each of the variation patterns of the ``direct big win'', the ``normal reach big win'' variation pattern and the ``super reach big win'' variation pattern.

本実施形態において、「直大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は10秒であり、「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は30秒であり、「スーパーリーチ大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は60秒である。 In this embodiment, the variation display period is 10 seconds when the variation pattern is determined to be a "direct hit", the variation display period is 30 seconds when the variation pattern is determined to be a "normal reach jackpot", and the variation display period is 60 seconds when the variation pattern is determined to be a "super reach jackpot".

本実施形態において、「直大当り」の変動パターンは、変動表示が開始された後にリーチ成立を経ずに、変動表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。リーチが成立する演出を実行しないので、「直大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は、変動表示結果が「大当り」となるときのリーチが成立する演出を実行する他の変動パターン(「ノーマルリーチ大当り」、「スーパーリーチ大当り」)の変動表示期間よりも短くなっている。 In the present embodiment, the variation pattern of ``direct jackpot'' is a variation pattern in which a combination of decorative symbols showing that the result of variation display is ``jackpot'' is displayed in a stopped state without going through establishment of ready-to-win after the start of variation display. Since the performance for realizing the ready-to-win is not executed, the variable display period when it is determined as the variation pattern of the "direct big win" is shorter than the variable display period for the other variation patterns ("normal-to-win big win", "super ready-to-win big win") for executing the performance for establishing the ready-to-win when the variable display result is the "big win".

本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターン(「ノーマルリーチはずれ」及び「ノーマルリーチ大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、後述するスーパーリーチ演出(バトル演出)が実行されることなく、最終表示結果が確定停止される。 In the present embodiment, in the variation patterns associated with normal reach (“normal reach loss” and “normal reach jackpot”), after the reach state is established, the final display result is fixed and stopped without executing a super reach effect (battle effect) to be described later.

本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」及び「スーパーリーチ大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出が実行される。そして、最終表示結果が「大当り」となる場合(大当り図柄が確定停止される場合)には味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実行され、最終表示結果が「はずれ」となる場合(はずれ図柄が確定停止される場合)には味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が実行される。 In the present embodiment, in the variation patterns accompanied by super reach ("super reach failure" and "super reach big win"), after the reach state is established, as a super reach performance, a battle performance is executed to inform whether or not a big win is won by a battle between an ally character and an enemy character. When the final display result is ``big hit'' (when the big winning pattern is fixed and stopped), a performance is performed in which the ally character wins over the enemy character, and when the final display result is ``losing'' (when the winning pattern is fixed and stopped), a presentation is performed in which the ally character is defeated by the enemy character.

図12-6(A)は、第1期間[最終変動を除く]用の変動パターン判定テーブルである。この第1期間[最終変動を除く]とは、第1期間(第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回の特図ゲームの期間、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回の特図ゲームの期間)から、前述した第1期間の最終変動(本例では、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)を除いた期間(即ち、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の49回の特図ゲームの期間、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の99回の特図ゲームの期間)のことである。ここで、図12-6(A)のうち、図12-6(A1)は、はずれ用変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図12-6(A2)は、大当り用変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。 FIG. 12-6(A) is a fluctuation pattern determination table for the first period [excluding the final fluctuation]. This first period [excluding the final variation] refers to the first period (the period of 50 special games after the variation display result of the first special symbol is "big hit", or the period of 100 special games after the variation display result of the second special symbol is "big hit") to the final variation of the first period (in this example, the 50th special game after the variation display result of the first special symbol is "big hit", or the second special The period excluding the 100th special game after the variable display result of the symbol is a "big hit" (that is, the period of 49 special symbol games after the variable display result of the first special symbol is a "big hit", or the period of 99 special symbol games after the variable display result of the second special symbol is a "big hit"). Here, in FIG. 12-6 (A), FIG. 12-6 (A1) is a diagram showing an example of a variation pattern determination table for losing, and FIG. 12-6 (A2) is a diagram showing an example of a big hit variation pattern determination table.

つまり、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合の第1期間[最終変動を除く]と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第1期間[最終変動を除く]とで、変動開始時の判定結果が「はずれ」と判定されたときには、何れの遊技状態においても共通の[はずれ用]の変動パターン判定テーブル(図12-6(A1))に基づいて変動パターンが決定されることになる。また、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合の第1期間[最終変動を除く]と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第1期間[最終変動を除く]とで、変動開始時の判定結果が「大当り」と判定されたときには、何れの遊技状態においても共通の[大当り用]の変動パターン判定テーブル(図12-6(A2))に基づいて変動パターンが決定されることになる。 That is, in the first period [excluding the final variation] when the gaming state is the low probability / high base state (time saving state), and in the first period [excluding the final variation] when the gaming state is the high probability / high base state (variable probability state), when the determination result at the start of variation is determined to be "loss", the variation pattern is determined based on the common [loss] variation pattern determination table (Fig. 12-6 (A1)) in any gaming state. In addition, when the first period [excluding the final fluctuation] when the game status is low accuracy / high -base state (time -saving state), and the first period [excluding the final fluctuation] when the gaming status is highly accurate / high -base state (probable state). The fluctuation pattern will be determined based on the fluctuation pattern judgment table (Fig. 12-6 (A2)).

図12-6(A1)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~750までが「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンに割り当てられており、751~900までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~750までが「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンに割り当てられており、751~900までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。このように、最終変動を除く第1期間において、表示結果が「はずれ」となる場合には、複数の変動パターン各々の選択割合は、設定値によらず共通となっている。 As shown in FIG. 12-6 (A1), in the variation pattern determination table for loss, when the setting value is "1", 1 to 750 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the "non-reach loss (shortening fluctuation)" variation pattern, 751 to 900 are assigned to the "normal reach loss" variation pattern, and 901 to 997 are assigned to the "super reach loss" variation pattern. assigned. In addition, when the set value is any of "2", "3", "4", "5", and "6", as in the case where the set value is "1", 1 to 750 out of the range 1 to 997 of the MR3 judgment value are assigned to the "non-reach deviation (shortening fluctuation)" variation pattern, 751 to 900 are assigned to the "normal reach deviation" variation pattern, and 901 to 997 are assigned to the "super It is assigned to the fluctuation pattern of "reach out of reach". In this way, in the first period excluding the final variation, when the display result is "no", the selection ratio of each of the plurality of variation patterns is common regardless of the set value.

図12-6(A2)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~20までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられており、21~50までが「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられており、51~997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~20までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられており、21~50までが「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられており、51~997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられている。このように、最終変動を除く第1期間において、表示結果が「大当り」となる場合には、複数の変動パターン各々の選択割合は、設定値によらず共通となっている。 As shown in FIG. 12-6 (A2), in the big hit variation pattern determination table, when the setting value is "1", 1 to 20 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the "direct jackpot" variation pattern, 21 to 50 are assigned to the "normal reach jackpot" variation pattern, and 51 to 997 are assigned to the "super reach jackpot" variation pattern. In addition, when the set value is any of "2", "3", "4", "5", and "6", similarly to the case where the set value is "1", 1 to 20 out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the "direct hit" variation pattern, 21 to 50 are assigned to the "normal reach jackpot" variation pattern, and 51 to 997 are assigned to the "super reach jackpot" variation. assigned to the pattern. In this way, in the first period excluding the final variation, when the display result is "big hit", the selection ratio of each of the plurality of variation patterns is common regardless of the set value.

図12-6(B)は、第1期間[最終変動]用の変動パターン判定テーブルである。この第1期間[最終変動]とは、前述した第1期間の最終変動(本例では、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)のことである。ここで、図12-6(B)のうち、図12-6(B1)は、はずれ用変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図12-6(B2)は、大当り用変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。 FIG. 12-6(B) is a variation pattern determination table for the first period [final variation]. This first period [final variation] is the final variation of the above-described first period (in this example, the 50th special symbol game after the variation display result of the first special symbol is "big hit", or the 100th special symbol game after the variation display result of the second special symbol is "big hit"). Here, in FIG. 12-6 (B), FIG. 12-6 (B1) is a diagram showing an example of a variation pattern determination table for losing, and FIG. 12-6 (B2) is a diagram showing an example of a big hit variation pattern determination table.

つまり、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合の第1期間の最終変動と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第1期間の最終変動とで、変動開始時の判定結果が「はずれ」と判定されたときには、何れの遊技状態においても共通の[はずれ用]の変動パターン判定テーブル(図12-6(B1))に基づいて変動パターンが決定されることになる。また、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合の第1期間の最終変動と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第1期間の最終変動とで、変動開始時の判定結果が「大当り」と判定されたときには、何れの遊技状態においても共通の[大当り用]の変動パターン判定テーブル(図12-6(B2))に基づいて変動パターンが決定されることになる。 In other words, when the final variation in the first period when the gaming state is the low probability / high base state (time saving state) and the final variation in the first period when the gaming state is the high probability / high base state (variable probability state), when the determination result at the start of the fluctuation is determined to be “missing”, the variation pattern is determined based on the common [for losing] variation pattern determination table (FIG. 12-6 (B1)) in any gaming state. In addition, when the final variation in the first period when the gaming state is the low probability/high base state (time saving state) and the final variation in the first period when the gaming state is the high probability/high base state (variable probability state), when the determination result at the start of the variation is determined to be "big win", the variation pattern is determined based on the common [for big win] variation pattern determination table (Fig. 12-6 (B2)) in any gaming state.

図12-6(B1)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが後述する「示唆演出(はずれ)」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「示唆演出(はずれ)」の変動パターンに割り当てられている。このように、第1期間の最終変動において、表示結果が「はずれ」となる場合には、設定値によらず共通の変動パターンが選択される。 As shown in FIG. 12-6 (B1), in the variation pattern determination table for loss, when the set value is "1", 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the variation pattern of "suggestive effect (loss)" described later. Also, in any of the set values "2", "3", "4", "5", and "6", as in the case of the set value "1", 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the "suggestive effect (missing)" variation pattern. In this way, when the display result is "mismatch" in the final variation of the first period, a common variation pattern is selected regardless of the set value.

図12-6(B2)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「示唆演出(大当り)」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「示唆演出(大当り)」の変動パターンに割り当てられている。このように、第1期間の最終変動において、表示結果が「大当り」となる場合には、設定値によらず共通の変動パターンが選択される。 As shown in FIG. 12-6 (B2), in the big hit variation pattern determination table, when the setting value is "1", 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the variation pattern of "suggestive effect (big hit)". Also, in any of the set values ``2'', ``3'', ``4'', ``5'' and ``6'', as in the case of the set value ``1'', 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the variation pattern of ``suggestive performance (big hit)''. In this way, when the display result is "big hit" in the final variation of the first period, a common variation pattern is selected regardless of the set value.

示唆演出とは、第1期間から第2期間に移行すること(遊技状態の高ベース状態が継続すること)を示唆する演出であるとともに、第1期間から第2期間に移行するか否か(遊技状態の高ベース状態が継続するか否か)を報知する演出である。本実施形態では、後述する図12-13に示すように、示唆演出として継続チャレンジ演出を実行している。 The suggestive performance is a performance suggesting a transition from the first period to the second period (continuing the high base state of the game state), and is an effect notifying whether or not to shift from the first period to the second period (whether the high base state of the game state continues). In this embodiment, as shown in later-described FIGS. 12-13, a continuous challenge effect is executed as a suggestive effect.

継続チャレンジ演出では、後述する図12-13に示すように、画像表示装置5の画面中央部に「継続チャレンジ」という文字と、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示21TM150とが表示され、画面右下部にキャラクタ21TM300が表示される。操作促進表示21TM150には、プッシュボタン31Bを模した画像と、プッシュボタン31Bを模した画像の上方に表示される下向きの矢印と、が含まれており、プッシュボタン31Bを押下するように促す表示となっている。 In the continuous challenge effect, as shown in FIGS. 12-13 to be described later, the characters "continuous challenge" and an operation prompting display 21TM150 for prompting the player to operate the push button 31B are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and the character 21TM300 is displayed in the lower right part of the screen. The operation prompting display 21TM150 includes an image simulating the push button 31B and a downward arrow displayed above the image simulating the push button 31B, and is a display prompting the user to press the push button 31B.

現在制御されている遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合には、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、失敗態様の継続チャレンジ演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に「失敗」という文字と、「?」というオブジェクトとが表示され、画面右下部にキャラクタ21TM300Aが表示される。画像表示装置5に継続チャレンジ演出が失敗したことを示唆する「失敗」という文字や「?」を示すオブジェクトが表示されていることにより、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に移行することを遊技者に報知している。 When the currently controlled game state is a low-probability/high-base state (time-saving state), in response to the player's operation of the push button 31B while the operation prompting display 21TM150 is being displayed, a continuous challenge performance in a failure mode is executed, characters "failure" and an object "?" The characters ``failure'' and an object indicating ``?'' suggesting that the continuous challenge performance has failed are displayed on the image display device 5, thereby informing the player that the game state is shifted to a low-probability/low-base state (normal state).

現在制御されている遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合には、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、成功態様の継続チャレンジ演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に「成功」という文字と、「○」というオブジェクトとが表示され、画面右下部にキャラクタ21TM300Bが表示される。画像表示装置5に継続チャレンジ演出が成功したことを示唆する「成功」という文字や「○」を示すオブジェクトが表示されていることにより、継続チャレンジ演出に成功して、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)のまま継続することを遊技者に報知している。 When the currently controlled game state is a high-probability/high-base state (probability-variable state), in response to the player's operation of the push button 31B while the operation prompting display 21TM150 is being displayed, a continuous challenge performance of a success mode is executed, the characters "success" and the object "○" are displayed in the center part of the screen of the image display device 5, and the character 21TM300B is displayed in the lower right part of the screen. The character "success" and the object indicating "○" indicating the success of the continuous challenge performance are displayed on the image display device 5, thereby informing the player that the continuous challenge performance is successful and the game state continues with the high probability/high base state (probability variable state).

図12-6(C)は、第2期間用の変動パターン判定テーブルである。この第2期間とは、前述したように、遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(本例では、51回以降又は101回以降)のことである。ここで、図12-6(C)のうち、図12-6(C1)は、はずれ用変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図12-6(C2)は、大当り用変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。 FIG. 12-6(C) is a variation pattern determination table for the second period. As described above, the second period is a period (51st or 101st in this example) after the special game is executed a predetermined number of times (50 or 100 in this example) without entering the jackpot game state after the game state shifts to the high probability/high base state. Here, in FIG. 12-6 (C), FIG. 12-6 (C1) is a diagram showing an example of a variation pattern determination table for losing, and FIG. 12-6 (C2) is a diagram showing an example of a big hit variation pattern determination table.

つまり、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第2期間で、変動開始時の判定結果が「はずれ」と判定されたときには、[はずれ用]の変動パターン判定テーブル(図12-6(C1))に基づいて変動パターンが決定されることになる。また、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第2期間で、変動開始時の判定結果が「大当り」と判定されたときには、[大当り用]の変動パターン判定テーブル(図12-6(C2))に基づいて変動パターンが決定されることになる。一方、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合には、第2期間用の変動パターン判定テーブル(図12-6(C1)、(C2))に基づいて変動パターンは決定されない。 That is, in the second period when the gaming state is a high probability / high base state (probability variable state), when the determination result at the start of variation is determined to be "loss", the variation pattern is determined based on the [loss] variation pattern determination table (Fig. 12-6 (C1)). Further, in the second period when the game state is the high probability/high base state (probability variable state), when the determination result at the start of variation is determined to be "big win", the variation pattern is determined based on the [for big win] variation pattern determination table (Fig. 12-6 (C2)). On the other hand, if the gaming state is low probability / high base state (time saving state), the variation pattern is determined based on the variation pattern determination table for the second period (FIGS. 12-6 (C1), (C2)).

図12-6(C1)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンに割り当てられている。このように、第2期間において、表示結果が「はずれ」となる場合には、設定値によらず共通の変動パターンが選択される。 As shown in FIG. 12-6 (C1), in the fluctuation pattern determination table for loss, when the setting value is "1", 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the fluctuation pattern of "non-reach loss (high-speed fluctuation)". Also, when the set value is any of "2", "3", "4", "5", and "6", similarly to the case where the set value is "1", 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the fluctuation pattern of "non-reach deviation (high speed fluctuation)". As described above, when the display result is "mismatch" in the second period, a common variation pattern is selected regardless of the set value.

図12-6(C2)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられている。このように、第2期間において、表示結果が「大当り」となる場合には、設定値によらず共通の変動パターンが選択される。 As shown in FIG. 12-6 (C2), in the big hit variation pattern determination table, when the setting value is "1", 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the "direct jackpot" variation pattern. Also, in any of the set values ``2'', ``3'', ``4'', ``5'' and ``6'', in the same way as when the set value is ``1'', 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the variation pattern of ``direct jackpot''. Thus, in the second period, when the display result is "big hit", a common variation pattern is selected regardless of the set value.

(特図1大当り後に参照される変動パターン判定テーブル)
図12-7(A1)は、第1特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかとなり、大当り遊技の終了後に遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行した場合に参照される変動パターン判定テーブルと、各演出の実行タイミングとの関係を示すタイムチャートである。図12-7(A2)は、第1特別図柄の変動表示結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなり、大当り遊技の終了後に遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行した場合に参照される変動パターン判定テーブルと、各演出の実行タイミングとの関係を示すタイムチャートである。
(Variation pattern determination table referenced after special figure 1 jackpot)
FIG. 12-7 (A1) is a time chart showing the relationship between the variation pattern determination table referred to when the variation display result of the first special symbol is one of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", and "10R normal jackpot", and the game state shifts to a low probability/high base state (time saving state) after the end of the jackpot game, and the execution timing of each effect. FIG. 12-7 (A2) is a time chart showing the relationship between the variation pattern determination table referred to when the variation display result of the first special symbol is any of "3R probability variable big hit", "5R probability variable big hit", and "10R probability variable big hit", and the game state shifts to a high probability / high base state (variable probability state) after the end of the big win game, and the execution timing of each effect.

図12-7(A1)に示すように、第1特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行する。 As shown in FIG. 12-7 (A1), when the variable display result of the first special symbol is any one of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", and "10R normal jackpot", after the jackpot game ends, the game state shifts to a low probability/high base state (time saving state).

第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の49回の特図ゲームの期間において、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図12-6(A)に示した、第1期間[最終変動を除く]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 The variation pattern of the variation display of the second special symbol executed when the gaming state is controlled to the low probability/high base state (time saving state) in the period of 49 times of the special symbol game after the variation display result of the first special symbol becomes "big hit" is determined based on the variation pattern determination table for the first period [excluding the final variation] shown in FIG. 12-6 (A).

次いで、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図12-6(B)に示した、第1期間[最終変動]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。このとき、演出制御用CPU120は、失敗態様の継続チャレンジ演出を実行する。そして、該変動表示が終了した後に、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に移行する。 Next, in the 50th special symbol game after the variation display result of the first special symbol is "big hit", the variation pattern of the variation display of the second special symbol executed when the gaming state is controlled to the low probability / high base state (time saving state) is determined based on the variation pattern determination table of the first period [final variation] shown in FIG. 12-6 (B). At this time, the production control CPU 120 executes a continuous challenge production in a failure mode. After the variable display ends, the game state shifts to a low-probability/low-base state (normal state).

次いで、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の51回以降の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに実行される第1特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図9-23及び図9-24に示した、変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Next, in the 51st and later special symbol games after the result of the variation display of the first special symbol is "big win", the variation pattern of the variation display of the first special symbol executed when the gaming state is controlled to the low probability/low base state (normal state) is determined based on the variation pattern determination table shown in FIGS. 9-23 and 9-24.

図12-7(A2)に示すように、第1特別図柄の変動表示結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行する。 As shown in FIG. 12-7 (A2), when the variable display result of the first special symbol is any one of "3R probability variable big hit", "5R probability variable big hit", and "10R probability variable big hit", the game state shifts to a high probability/high base state (variable probability state) after the end of the big hit game.

第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の49回の特図ゲームの期間において、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図12-6(A)に示した、第1期間[最終変動を除く]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 The variation pattern of the variation display of the second special symbol executed when the gaming state is controlled to the high probability/high base state (probability variation state) in the period of 49 times of the special symbol game after the variation display result of the first special symbol becomes "big hit" is determined based on the variation pattern determination table of the first period [excluding the final variation] shown in FIG. 12-6 (A).

次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲームにおいて、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図12-6(B)に示した、第1期間[最終変動]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。このとき、演出制御用CPU120は、成功態様の継続チャレンジ演出を実行する。そして、該変動表示が終了した後も、高確/高ベース状態(確変状態)が継続される。 Next, in the 50th special symbol game after the variation display result of the second special symbol is "big hit", the variation pattern of the variation display of the second special symbol executed when the gaming state is controlled to the high probability / high base state (probability variation state) is determined based on the variation pattern determination table of the first period [final variation] shown in FIG. 12-6 (B). At this time, the effect control CPU 120 executes the continuous challenge effect of the success mode. Then, even after the variable display ends, the high probability/high base state (probability variable state) is continued.

次いで、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の51回以降の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図12-6(C)に示した、第2期間の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Next, in the 51st special symbol game after the result of the variation display of the first special symbol is "big hit", the variation pattern of the variation display of the second special symbol executed when the gaming state is controlled to the low probability/low base state (normal state) is determined based on the variation pattern determination table for the second period shown in FIG. 12-6 (C).

(特図2大当り後に参照される変動パターン判定テーブル)
図12-8(B1)は、第2特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかとなり、大当り遊技の終了後に遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行した場合に参照される変動パターン判定テーブルと、各演出の実行タイミングとの関係を示すタイムチャートである。図12-8(B2)は、第2特別図柄の変動表示結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなり、大当り遊技の終了後に遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行した場合に参照される変動パターン判定テーブルと、各演出の実行タイミングとの関係を示すタイムチャートである。
(Variation pattern determination table referenced after special figure 2 jackpot)
FIG. 12-8 (B1) is a time chart showing the relationship between the variation pattern determination table referred to when the variation display result of the second special symbol is one of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", and "10R normal jackpot", and the game state shifts to a low probability/high base state (time reduction state) after the end of the jackpot game, and the execution timing of each effect. FIG. 12-8 (B2) is a time chart showing the relationship between the variation pattern determination table referred to when the variation display result of the second special symbol is any of "3R probability variable big hit", "5R probability variable big hit", and "10R probability variable big hit", and the game state shifts to a high probability/high base state (variable probability state) after the end of the big win game, and the execution timing of each effect.

図12-8(B1)に示すように、第2特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行する。 As shown in FIG. 12-8 (B1), when the variation display result of the second special symbol is any one of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", and "10R normal jackpot", after the jackpot game ends, the game state shifts to a low probability/high base state (time saving state).

第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の99回の特図ゲームの期間において、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図12-6(A)に示した、第1期間[最終変動を除く]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 The variation pattern of the variation display of the second special symbol executed when the gaming state is controlled to the low probability/high base state (time saving state) in the period of 99 times of the special symbol game after the variation display result of the second special symbol becomes "big hit" is determined based on the variation pattern determination table for the first period [excluding the final variation] shown in FIG. 12-6 (A).

次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図12-6(B)に示した、第1期間[最終変動]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。このとき、演出制御用CPU120は、失敗態様の継続チャレンジ演出を実行する。そして、該変動表示が終了した後に、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に移行する。 Next, in the 100th special symbol game after the variation display result of the second special symbol is "big hit", the variation pattern of the variation display of the second special symbol executed when the gaming state is controlled to the low probability / high base state (time saving state) is determined based on the variation pattern determination table of the first period [final variation] shown in FIG. 12-6 (B). At this time, the production control CPU 120 executes a continuous challenge production in a failure mode. After the variable display ends, the game state shifts to a low-probability/low-base state (normal state).

次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の101回以降の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに実行される第1特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図9-23及び図9-24に示した、変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Next, in the 101st and later special symbol games after the result of the variation display of the second special symbol is "big hit", the variation pattern of the variation display of the first special symbol executed when the gaming state is controlled to the low probability/low base state (normal state) is determined based on the variation pattern determination table shown in FIGS. 9-23 and 9-24.

図12-8(B2)に示すように、第2特別図柄の変動表示結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行する。 As shown in FIG. 12-8 (B2), when the variable display result of the second special symbol is any one of "3R probability variable big hit", "5R probability variable big hit", and "10R probability variable big hit", the game state shifts to a high probability/high base state (variable probability state) after the end of the big win game.

第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の99回の特図ゲームの期間において、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図12-6(A)に示した、第1期間[最終変動を除く]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 The variation pattern of the variation display of the second special symbol executed when the gaming state is controlled to the high probability/high base state (probability variation state) in the period of 99 times of the special symbol game after the variation display result of the second special symbol becomes "big hit" is determined based on the variation pattern determination table of the first period [excluding the final variation] shown in FIG. 12-6 (A).

次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲームにおいて、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図12-6(B)に示した、第1期間[最終変動]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。このとき、演出制御用CPU120は、成功態様の継続チャレンジ演出を実行する。そして、該変動表示が終了した後も、高確/高ベース状態(確変状態)が継続される。 Next, in the 100th special symbol game after the result of the variation display of the second special symbol is "big hit", the variation pattern of the variation display of the second special symbol executed when the gaming state is controlled to the high probability/high base state (probability variation state) is determined based on the variation pattern determination table of the first period [final variation] shown in FIG. 12-6 (B). At this time, the effect control CPU 120 executes the continuous challenge effect of the success mode. Then, even after the variable display ends, the high probability/high base state (probability variable state) is continued.

次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の101回以降の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図12-6(C)に示した、第2期間の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Next, in the 101st and later special symbol games after the result of the variation display of the second special symbol is "big hit", the variation pattern of the variation display of the second special symbol executed when the gaming state is controlled to the low probability/low base state (normal state) is determined based on the variation pattern determination table for the second period shown in FIG. 12-6 (C).

図12-6に示したように、各期間(第1期間[最終変動を除く]、第1期間[最終変動]、及び第2期間)のはずれ用変動パターン判定テーブルは設定値によらず共通である。 As shown in FIG. 12-6, the deviation pattern determination table for each period (first period [excluding final fluctuation], first period [final fluctuation], and second period) is common regardless of set values.

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]のはずれ用変動パターン判定テーブル(図12-6(A1)参照)に基づいて算出できる。 In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "loss", the fluctuation pattern "non-reach failure (shortened fluctuation)" (variation display period is 5 seconds), which is a longer variation display period than "normal reach failure" (fluctuation display period is 30 seconds) or "super reach failure" (fluctuation display period is 60 seconds) is selected. can be calculated by

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、751~900までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられているので、[{(900-751+1)/997}×100=15%]である。 In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "loss", the percentage of selecting "normal reach failure" (variation display period is 30 seconds) as the variation pattern is [{(900−751+1)/997}×100=15%] because 751 to 900 out of the MR3 judgment value range 1 to 997 are assigned to the variation pattern of "normal reach failure".

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、901~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-901+1)/997}×100=10%]である。 In the first period [excluding the final variation], when the variable display result is "loss", the percentage of selecting "super reach failure" (variation display period is 60 seconds) as the variation pattern is [{(997−901+1)/997}×100=10%], since 901 to 997 out of the MR3 judgment value range 1 to 997 are assigned to the variation pattern of "super reach failure".

従って、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[15+10=25%]である。 Therefore, in the first period [excluding the final fluctuation], when the variable display result is "loss", the rate of selecting "normal reach failure" (variation display period is 30 seconds) or "super reach failure" (variation display period is 60 seconds), which is a longer variation display period than "non-reach failure (shortened fluctuation)" (variation display period is 5 seconds), is [15+10=25%].

また、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、第2期間のはずれ用変動パターン判定テーブル(図12-6(C1)参照)に基づいて算出できる。 Further, in the second period, when the variable display result is "loss", the rate of selection of "normal reach failure" (variation display period is 30 seconds) or "super reach failure" (variation display period is 60 seconds), which is a variable display period longer than "non-reach failure (shortened fluctuation)" (variation display period is 5 seconds) as the variation pattern, can be calculated based on the second period failure variation pattern determination table (see FIG. 12-6 (C1)).

第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the second period, when the variable display result is "loss", the rate at which "normal reach failure" (variation display period is 30 seconds) or "super reach failure" (variation display period is 60 seconds) is selected as the variation pattern is [(0/997) x 100 = 0%] because none of the determination values in the range 1 to 997 of the determination value of MR3 is assigned.

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[15+10=25%]であるのに対して、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[(0/997)×100=0%]である。このように、第1期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっている。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the variable display result is "loss", the rate of selecting "normal reach failure" (fluctuation display period is 30 seconds) or "super reach failure" (fluctuation display period is 60 seconds), which is a variable display period longer than "non-reach failure (shortened fluctuation)" (variation display period is 5 seconds), is [15 + 10 = 25%]. , the rate of selecting "normal reach loss" (variation display period is 30 seconds) or "super reach loss" (variation display period is 60 seconds), which is longer than "non-reach loss (shortened fluctuation)" (variation display period is 5 seconds), is [(0/997)×100=0%]. In this way, in the first period, the rate of selecting "normal reach failure" (variation display period of 30 seconds) or "super reach failure" (variation display period of 60 seconds), which is a longer variable display period than "non-reach failure (shortened fluctuation)" (variation display period of 5 seconds), is higher than in the second period.

また、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]のはずれ用変動パターン判定テーブル(図12-6(A1)参照)に基づいて算出できる。 In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "loss", the fluctuation display period shorter than the "non-reach failure (shortened variation)" (variation display period is 5 seconds) as the variation pattern.

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "loss", the ratio of selecting "non-reach loss (high-speed fluctuation)" (variation display period is 1 second) as the fluctuation pattern is [(0/997) x 100 = 0%] because no judgment value is assigned from the range 1 to 997 of the judgment value of MR3.

また、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、第2期間のはずれ用変動パターン判定テーブル(図12-6(C1)参照)に基づいて算出できる。 In addition, when the variable display result is "loss" in the second period, the rate of selection of "non-reach failure (short fluctuation)" (variation display period is 5 seconds), which is a variable display period shorter than "non-reach failure (shortened fluctuation)" (variation display period is 5 seconds), can be calculated based on the second period failure variation pattern determination table (see FIG. 12-6 (C1)).

第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-1+1)/997}×100=100%]である。 In the second period, when the variable display result is "loss", the ratio of selecting "non-reach failure (high-speed fluctuation)" (variation display period is 1 second) as the variation pattern is [{(997−1+1)/997}×100=100%], since 1 to 997 out of the MR3 judgment value range 1 to 997 are assigned to the "non-reach failure (high-speed fluctuation)" variation pattern.

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、[0%]であるのに対して、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、[100%]である。このように、第2期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合が第1期間よりも高くなっている。 In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "loss", the rate of selecting "non-reach failure (fast fluctuation)" (fluctuation display period is 1 second), which is a shorter variation display period than "non-reach failure (shortened fluctuation)" (variation display period is 5 seconds), is [0%]. Seconds), the rate of selecting “non-reach out (fast fluctuation)” (with a fluctuation display period of 1 second) is [100%]. Thus, in the second period, the rate of selecting the "non-reach out (fast fluctuation)" (fluctuation display period of 1 second), which is a shorter fluctuation display period than the "non-reach out of reach (shortened fluctuation)" (variation display period of 5 seconds), is higher than in the first period.

同様に、図12-6に示したように、各期間(第1期間[最終変動を除く]、第1期間[最終変動]、及び第2期間)の大当り用変動パターン判定テーブルは設定値によらず共通である。 Similarly, as shown in FIG. 12-6, the big hit variation pattern determination table for each period (first period [excluding final variation], first period [final variation], and second period) is common regardless of the set value.

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い変動表示期間である「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]の大当り用変動パターン判定テーブル(図12-6(A2)参照)に基づいて算出できる。 In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "big hit", the variation pattern "super reach big hit" (variation display period is 30 seconds), which is a longer variation display period than the "normal reach jackpot" (variation display period is 30 seconds).

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、51~997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-51+1)/997}×100=95%]である。 In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is a "big hit", the percentage of selection of the variation pattern "super reach jackpot" (variation display period is 60 seconds) is [{(997-51+1)/997} x 100 = 95%] because 51 to 997 out of the MR3 judgment value range of 1 to 997 are assigned to the variation pattern of "super reach jackpot".

また、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い変動表示期間である「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、第2期間の大当り用変動パターン判定テーブル(図12-6(C2)参照)に基づいて算出できる。 Also, in the second period, when the variation display result is "big hit", the variation pattern "super reach big hit" (variation display period is 30 seconds), which is a longer variation display period than "normal reach big hit" (variation display period is 30 seconds), is selected.

第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the second period, when the variation display result is "big hit", the ratio of selecting "super reach big win" (variation display period is 60 seconds) as the variation pattern is [(0/997) x 100 = 0%] because none of the determination values in the range 1 to 997 of the determination value of MR3 is assigned to the variation pattern of "super reach big win".

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い変動表示期間である「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[95%]であるのに対して、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[0%]である。このように、第1期間では、「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い変動表示期間である「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっている。 In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "big hit", the rate of selecting "super reach jackpot" (variation display period is 60 seconds), which is a variation display period longer than "normal reach jackpot" (variation display period is 30 seconds), is [95%]. The rate of selecting the longest “super reach jackpot” (with a variable display period of 60 seconds) is [0%]. Thus, in the first period, the rate of selecting the "super reach jackpot" (variation display period of 60 seconds), which is a longer fluctuation display period than the "normal reach jackpot" (variation display period of 30 seconds), is higher than in the second period.

また、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い変動表示期間である「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]の大当り用変動パターン判定テーブル(図12-6(A2)参照)に基づいて算出できる。 Also, in the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "jackpot", the variation display period shorter than the "normal reach jackpot" (variation display period is 30 seconds) as the variation pattern "direct jackpot" (variation display period is 10 seconds) is selected.

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~20までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられているので、[{(20-1+1)/997}×100=2%]である。 In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is a "jackpot", the percentage of selection of the variation pattern "direct jackpot" (variation display period is 10 seconds) is [{(20−1+1)/997}×100=2%] because 1 to 20 out of the MR3 judgment value range 1 to 997 are assigned to the "direct jackpot" variation pattern.

また、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い変動表示期間である「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、第2期間の大当り用変動パターン判定テーブル(図12-6(C2)参照)に基づいて算出できる。 Also, in the second period, when the variation display result is a "big hit", the variation pattern "direct jackpot" (variation display period is 10 seconds), which is a variation display period shorter than the "normal reach jackpot" (variation display period is 30 seconds), is selected.

第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「直大当り」の変動パターンに割り当てられていないので、[{(997-1+1)/997}×100=100%]である。 In the second period, when the variation display result is a "big hit", the ratio of selecting the "direct jackpot" (variation display period of 10 seconds) as the variation pattern is [{(997-1+1)/997}×100=100%] because none of the determination values in the range 1 to 997 of the MR3 determination value is assigned to the "direct jackpot" variation pattern.

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い変動表示期間である「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、[2%]であるのに対して、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、[100%]である。このように、第2期間では、「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い変動表示期間である「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合が第1期間よりも高くなっている。 In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "big win", the rate of selecting "direct jackpot" (variation display period is 10 seconds), which is a variation display period shorter than "normal reach jackpot" (variation display period is 30 seconds), is [2%]. The rate at which "Direct Jackpot" (variation display period is 10 seconds) is selected is [100%]. In this way, in the second period, the rate of selection of the ``direct jackpot'' (variation display period of 10 seconds), which is a variation display period shorter than the ``normal reach jackpot'' (variation display period of 30 seconds), is higher than in the first period.

このように、第1期間[最終変動を除く]では、所定の変動表示期間よりも長い変動表示期間である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間よりも短い変動表示期間である変動パターンが選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなっていることにより、遊技状態が高確/高ベース状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。 Thus, in the first period [excluding the final variation], the rate of selection of variation patterns with a variation display period longer than a predetermined variation display period is higher than in the second period, and in the second period, the rate of selection of variation patterns with a variation display period shorter than the predetermined variation display period is higher than in the first period [excluding the final variation].

また、本実施形態における設定変更可能な遊技機において、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合には、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合よりも高い確率(1/41.2~1/33.5)で大当りに当選するようになっている。従って、高い設定値に設定されている場合には、低い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が少なく、短い時間間隔で次の大当りに当選することになる。その結果、大当りの発生間隔が過度に短くなる可能性が高まることで、射幸性が過度に高くなってしまい、健全な遊技性を実現できないという問題が生じる。 In addition, in the gaming machine in which the setting can be changed in the present embodiment, when the game state is the high probability/high base state, if a high set value (for example, the set value is "4" to "6") is set, the probability of winning a big hit is higher (1/41.2 to 1/33.5) than when the set value is set to a low set value (for example, "1" to "3"). Therefore, when a high set value is set, the number of fluctuations required until winning the next big win is less than when a low set value is set, and the next big win is won at short time intervals. As a result, the probability that the interval between occurrences of big wins will be excessively shortened increases, so that the gambling nature becomes excessively high, and a problem arises in that a sound gaming nature cannot be realized.

しかしながら、本実施形態では、第1期間[最終変動を除く]において、所定の変動表示期間よりも長い変動表示期間である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高くなる構成としている。これにより、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合であっても、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、大当りに当選する時間間隔を比較的長くする(過度に短くはならないようにする)ことができ、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができる。 However, in this embodiment, in the first period [excluding the final fluctuation], the ratio of selecting a variation pattern having a variation display period longer than a predetermined variation display period is higher than in the second period. Thus, even when a high set value (for example, the set value is set to ``4'' to ``6''), when the game state is a high probability/high base state, the time interval for winning a big win can be relatively lengthened (prevented from being excessively shortened), gambling property is prevented from becoming excessively high, and sound game performance can be realized.

また、本実施形態では、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合には、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合よりも低い確率(1/50~1/44.5)で大当りに当選するようになっている。従って、低い設定値に設定されている場合には、高い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が多く、長い時間間隔で大当りに当選することになってしまい、興趣を低下させてしまうという問題が生じる。 Further, in the present embodiment, when the gaming state is the high probability/high base state, if the set value is set to a low value (for example, the set value is "1" to "3"), the probability of winning the jackpot is lower (1/50 to 1/44.5) than if the set value is set to a high set value (for example, "4" to "6"). Therefore, when the set value is set to a low value, the number of fluctuations required until winning the next big win is greater than when the set value is set to a high value, and the big win is won at long time intervals, resulting in a problem of reduced interest.

しかしながら、本実施形態では、第2期間において、所定の変動表示期間よりも短い変動表示期間である変動パターンが選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなる構成としている。これにより、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合であっても、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、大当りに当選する時間間隔を比較的短くする(過度に長くはならないようにする)ことができ、興趣の低下を抑制することができる。 However, in this embodiment, in the second period, the ratio of selecting a variation pattern having a shorter variation display period than the predetermined variation display period is higher than in the first period [excluding the final variation]. As a result, even when a low set value (for example, a set value of ``1'' to ``3'') is set, when the game state is in a high-probability/high-base state, the time interval for winning a big win can be relatively shortened (prevented from becoming excessively long), and the decline in interest can be suppressed.

前述したように、本実施形態では、演出制御用CPU120は、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」及び「スーパーリーチ大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出を実行している。 As described above, in the present embodiment, the effect control CPU 120 executes a battle effect for informing whether or not a big win is won by a battle between a ally character and an enemy character after a ready-to-win state is established in a variation pattern involving super-reach (“loss in super-reach” and “big win in super-reach”).

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]のはずれ用変動パターン判定テーブル(図12-6(A1)参照)に基づいて算出できる。 In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "missing", the ratio of selecting "super reach missing" as the variation pattern can be calculated based on the losing variation pattern determination table (see Fig. 12-6 (A1)) for the first period [excluding the final variation].

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、901~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-901+1)/997}×100=10%]である。 In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "loss", the ratio of selecting "super reach failure" as the variation pattern is [{(997−901+1)/997}×100=10%] since 901 to 997 out of the MR3 judgment value range 1 to 997 are assigned to the variation pattern of "super reach failure".

第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、第2期間のはずれ用変動パターン判定テーブル(図12-6(C1)参照)に基づいて算出できる。 In the second period, when the variation display result is "loss", the rate at which "super reach failure" is selected as the variation pattern can be calculated based on the variation pattern determination table for failure of the second period (see FIG. 12-6 (C1)).

第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the second period, when the variation display result is "loss", the rate at which "super reach failure" is selected as the variation pattern is [(0/997) x 100 = 0%] because none of the determination values in the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the "super reach failure" variation pattern.

図12-6(A1)に示したように、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は[10%]であるのに対して、図12-6(C1)に示したように、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は[0%]である。このように、第1期間[最終変動を除く]において、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンが選択される割合は、第2期間において、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンが選択される割合よりも高くなっている。即ち、第1期間[最終変動を除く]において、バトル演出が実行される割合は、第2期間において、バトル演出が実行される割合よりも高くなっている。 As shown in FIG. 12-6(A1), when the variation display result is “loss” in the first period [excluding the final variation], the percentage of selection of “super reach failure” as the variation pattern is [10%]. On the other hand, as shown in FIG. In this way, in the first period [excluding the final fluctuation], the ratio of selecting the "super reach out" variation pattern is higher than the ratio of selecting the "super reach out" variation pattern in the second period. That is, the ratio of execution of the battle effect in the first period [excluding the final variation] is higher than the ratio of execution of the battle effect in the second period.

同様に、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]の大当り用変動パターン判定テーブル(図12-6(A2)参照)に基づいて算出できる。 Similarly, in the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "big hit", the ratio of selecting the "super reach jackpot" as the variation pattern can be calculated based on the big winning variation pattern determination table (see FIG. 12-6 (A2)) in the first period [excluding the final variation].

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、51~997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-51+1)/997}×100=95%]である。 In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is a "big hit", the percentage of selection of the variation pattern "super reach jackpot" is [{(997-51+1)/997} x 100 = 95%] because 51 to 997 out of the MR3 judgment value range of 1 to 997 are assigned to the "super reach jackpot" variation pattern.

第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、第2期間の大当り用変動パターン判定テーブル(図12-6(C2)参照)に基づいて算出できる。 In the second period, when the variation display result is "big hit", the ratio of selecting "super reach big hit" as the variation pattern can be calculated based on the big hit variation pattern determination table for the second period (see FIG. 12-6 (C2)).

第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the second period, when the variation display result is "big hit", the ratio of selecting "super reach big hit" as the variation pattern is [(0/997)×100=0%] because none of the determination values in the range 1 to 997 of the determination value of MR3 is assigned to the variation pattern of "super reach miss".

図12-6(A2)に示したように、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は[95%]であるのに対して、図12-6(C2)に示したように、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は[0%]である。このように、第1期間[最終変動を除く]において、「スーパーリーチ大当り」の変動パターンが選択される割合は、第2期間において、「スーパーリーチ大当り」の変動パターンが選択される割合よりも高くなっている。即ち、第1期間[最終変動を除く]において、バトル演出が実行される割合は、第2期間において、バトル演出が実行される割合よりも高くなっている。 As shown in FIG. 12-6 (A2), when the variation display result is "big hit" in the first period [excluding the final variation], the rate of selecting "super reach jackpot" as the variation pattern is [95%]. On the other hand, as shown in FIG. In this way, the rate of selecting the "super reach big win" variation pattern in the first period [excluding the final change] is higher than the rate of selecting the "super reach big win" variation pattern in the second period. That is, the ratio of execution of the battle effect in the first period [excluding the final variation] is higher than the ratio of execution of the battle effect in the second period.

このように、第1期間におけるバトル演出の実行割合が、第2期間におけるバトル演出の実行割合よりも高くなっている。これにより、大当り遊技状態終了から所定期間内(第1期間)における遊技の興趣を向上させることができる。また、大当り遊技状態終了から所定期間(第1期間)が経過した後の第2期間では、バトル演出の実行割合が低くなることにより変動表示期間が短縮化されることで、高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているにもかかわらず次の大当りが発生しないことによる興趣低下を抑制することができる。 Thus, the execution ratio of the battle effect in the first period is higher than the execution ratio of the battle effect in the second period. As a result, it is possible to improve the interest of the game within a predetermined period (first period) from the end of the jackpot game state. In addition, in a second period after a predetermined period (first period) has passed since the end of the big win game state, the execution ratio of the battle performance is reduced and the variable display period is shortened, thereby suppressing the decline in interest caused by the next big win not occurring despite being controlled to the high probability/high base state (variable probability state).

また、本実施形態では、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合には、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合よりも高い確率(1/41.2~1/33.5)で大当りに当選するようになっている。従って、高い設定値に設定されている場合には、低い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が少なく、短い時間間隔で次の大当りに当選することになる。その結果、大当りの発生間隔が過度に短くなる可能性が高まることで、射幸性が過度に高くなってしまい、健全な遊技性を実現できないという問題が生じる。 Further, in the present embodiment, when the game state is the high probability/high base state, if the set value is set to a high value (for example, the set value is "4" to "6"), the probability of winning the jackpot is higher (1/41.2 to 1/33.5) than when the set value is set to a low set value (for example, "1" to "3"). Therefore, when a high set value is set, the number of fluctuations required until winning the next big win is less than when a low set value is set, and the next big win is won at short time intervals. As a result, the probability that the interval between occurrences of big wins will be excessively shortened increases, so that the gambling nature becomes excessively high, and a problem arises in that a sound gaming nature cannot be realized.

しかしながら、本実施形態では、第1期間[最終変動を除く]におけるバトル演出の実行割合が、第2期間におけるバトル演出の実行割合よりも高くなる構成としている。これにより、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合であっても、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、第1期間[最終変動を除く]では、第2期間よりも変動表示期間の長いスーパーリーチをともなう変動パターンが選択される割合が高くなっているので、大当りに当選する時間間隔を比較的長くする(過度に短くはならないようにする)ことができ、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができる。 However, in the present embodiment, the execution ratio of the battle effect during the first period [excluding the final variation] is higher than the execution ratio of the battle effect during the second period. Thus, even when the set value is set to a high value (for example, the set value is "4" to "6"), when the game state is in the high accuracy/high base state, in the first period [excluding the final fluctuation], the variation pattern with super reach having a longer variation display period than the second period is selected at a higher rate. Playability can be realized.

また、本実施形態では、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合には、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合よりも低い確率(1/50~1/44.5)で大当りに当選するようになっている。従って、低い設定値に設定されている場合には、高い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が多く、長い時間間隔で大当りに当選することになってしまい、興趣を低下させてしまうという問題が生じる。 Further, in the present embodiment, when the gaming state is the high-probability/high-base state, if the set value is set to a low value (for example, the set value is "1" to "3"), the probability of winning the jackpot is lower (1/50 to 1/44.5) than when the set value is set to a high set value (for example, "4" to "6"). Therefore, when the set value is set to a low value, the number of fluctuations required until winning the next big win is greater than when the set value is set to a high value, and the big win is won at long time intervals, resulting in a problem of reduced interest.

しかしながら、本実施形態では、第1期間[最終変動を除く]におけるバトル演出の実行割合が、第2期間におけるバトル演出の実行割合よりも高くなる構成としている。これにより、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合であっても、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、第2期間では、第1期間[最終変動を除く]よりも変動表示期間の長いスーパーリーチをともなう変動パターンが選択される割合が低くなっているので、大当りに当選する時間間隔を比較的短くする(過度に長くはならないようにする)ことができ、興趣の低下を抑制することができる。 However, in the present embodiment, the execution ratio of the battle effect during the first period [excluding the final variation] is higher than the execution ratio of the battle effect during the second period. Thus, even when a low set value (for example, a set value of ``1'' to ``3'') is set, when the game state is in the high-probability/high-base state, in the second period, the rate of selection of a variation pattern with a super reach having a longer variation display period is lower than in the first period [excluding the final variation], so that the time interval between winning a big win can be relatively shortened (prevented from becoming excessively long), and the decrease in interest can be suppressed.

(カットイン予告演出)
次に、大当り遊技状態に制御される期待度を予告する予告演出を実行する例について説明する。本例では、予告演出としてカットイン予告演出を実行可能となっている。カットイン予告演出は、大当り遊技状態に制御される期待度を予告する予告演出である。後述する図12-12(2)、(3)及び(4)に示すように、画像表示装置5においてリーチが成立しているときに、画像表示装置5の画面中央部に、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示21TM150が表示される。操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、カットイン予告演出が実行され、実行中の他の演出よりも優先度の高い表示態様で「チャンス」という文字が表示されたカットイン画像(カットイン画像21TM200A、カットイン画像21TM200B)が、画像表示装置5に表示される。
(Cut-in notice production)
Next, an example of executing a notice effect for notifying the degree of expectation to be controlled to the jackpot game state will be described. In this example, a cut-in notice effect can be executed as the notice effect. The cut-in notice effect is a notice effect for notifying the degree of expectation of being controlled to the jackpot game state. As shown in FIGS. 12-12 (2), (3) and (4), which will be described later, when reach is established in the image display device 5, an operation promotion display 21TM150 is displayed in the center of the screen of the image display device 5 to prompt the player to operate the push button 31B. A cut-in notice performance is executed in response to the operation of a push button 31B by a player while an operation prompting display 21TM150 is being displayed, and a cut-in image (cut-in image 21TM200A, cut-in image 21TM200B) displaying characters of "chance" is displayed on an image display device 5 in a display mode having a higher priority than other performances being executed.

なお、本例では、カットイン予告演出の演出態様として、カットイン画像に表示される文字が「チャンス」という文字であり、表示結果に応じて実行有無が選択される割合が異なる(図12-10(B)参照)例を示したが、これに限らず、表示される文字が異なる複数の演出態様(「チャンス」及び「激熱」等)が存在し、表示結果に応じて各演出態様が選択される割合が異なってもよい。 In this example, the character displayed in the cut-in image is the character "chance", and the ratio of whether or not to execute is selected depends on the display result (see FIG. 12-10(B)).

遊技者から見ると、他の演出等(リーチ演出等)に係る画像が表示されているときに、突如として、他の演出等に係る画像よりも優先度の高い表示態様の(表示レイヤが上位であり他の演出等に係る画像よりも手前側に表示されているように見える)カットイン画像が表示されることになるため、カットイン予告演出実行時の画面変化に引きつけられることになる。また、複数の演出態様を実行可能な構成の場合には、複数の演出態様のうち何れの演出態様でカットイン予告演出が実行されるかに対しても関心を持つことになる。 From the player's point of view, when an image relating to another performance (ready-to-win performance, etc.) is displayed, a cut-in image of a display mode having a higher priority than the image relating to the other performance, etc. (a display layer is higher and appears to be displayed in front of the image relating to the other performance, etc.) is suddenly displayed, so that the player is attracted to the screen change at the time of execution of the cut-in notice performance. In addition, in the case of a configuration capable of executing a plurality of presentation modes, the player is also interested in which of the plurality of presentation modes the cut-in announcement presentation is performed.

(設定示唆演出)
本実施形態では、設定された設定値を指定するための設定値指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定値指定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行する。即ち、演出制御用CPU120は、設定値を示唆する設定示唆演出を実行することが可能である。
(Setting suggestion production)
In this embodiment, the effect control CPU 120 that receives the setting value designation command for designating the set value executes the effect corresponding to the setting value designated by the setting value designation command. That is, the effect control CPU 120 can execute a setting suggestion effect that suggests a set value.

本例では、飾り図柄が停止表示するときに図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されるエフェクト画像の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆する第1設定示唆演出を実行する。第1設定示唆演出が実行されない場合には、飾り図柄が停止表示するときに図柄表示エリア5L、5C、5Rにエフェクト画像が表示されない。第1設定示唆演出が実行される場合には、飾り図柄が停止表示するときに図柄表示エリア5L、5C、5Rにエフェクト画像が表示される。第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄は、エフェクト画像よりも高い優先度(エフェクト画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。即ち、第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄、エフェクト画像、及び背景画像の表示優先度は、背景画像<エフェクト画像<飾り図柄の順で高くなっている。 In this example, the mode of the effect image displayed in the pattern display areas 5L, 5C, 5R when the decoration pattern is stopped and displayed is changed in accordance with the specified set value, thereby executing the first setting suggesting performance for suggesting the set value to the player. When the first setting suggesting effect is not executed, no effect image is displayed in the pattern display areas 5L, 5C, 5R when the decorative patterns are stopped and displayed. When the first setting suggestion effect is executed, effect images are displayed in the symbol display areas 5L, 5C and 5R when the decorative symbols are stopped and displayed. The decoration pattern when the first setting suggesting performance is executed is displayed with a higher priority than the effect image (the display layer is higher than the effect image and is superimposed and displayed so that it can be seen in front of the player). That is, the display priority of the decorative design, the effect image, and the background image when the first setting suggestion effect is executed is higher in the order of background image<effect image<decorative design.

第1設定示唆演出が実行されるときに図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されるエフェクト画像の態様には、白色態様、青色態様、及び赤色態様がある。本例では、白色態様の第1設定示唆演出が実行されるときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rに白色に発光したエフェクト画像を表示し、青色態様の第1設定示唆演出が実行されるときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rに青色に発光したエフェクト画像を表示し、赤色態様の第1設定示唆演出が実行されるときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rに赤色に発光したエフェクト画像を表示する。 Modes of effect images displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R when the first setting suggestion effect is executed include a white mode, a blue mode, and a red mode. In this example, when the first setting suggesting performance of the white mode is executed, the effect image emitting white light is displayed in the pattern display areas 5L, 5C and 5R, when the first setting suggesting performance of the blue mode is executed, the effect image emitting blue light is displayed in the pattern display areas 5L, 5C and 5R, and when the first setting suggesting performance of the red mode is executed, the effect image emitting red light is displayed in the pattern display areas 5L, 5C and 5R.

また、本例では、カットイン予告演出が実行されるときに、画像表示装置5に表示されるカットイン画像の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆する第2設定示唆演出を実行する。カットイン予告演出が実行されて、第2設定示唆演出が実行されない場合には、通常態様のカットイン画像が表示される。通常態様のカットイン画像とは、カットイン画像に表示されている「チャンス」という文字が白色の文字で表示されている態様のカットイン画像である。カットイン予告演出が実行されて、第2設定示唆演出が実行される場合には、青色態様又は赤色態様のカットイン画像が表示される。青色態様のカットイン画像とは、カットイン画像に表示されている「チャンス」という文字が青色の文字で表示されている態様のカットイン画像であり、赤色態様のカットイン画像とは、カットイン画像に表示されている「チャンス」という文字が赤色の文字で表示されている態様のカットイン画像である。 In addition, in this example, when the cut-in notice performance is executed, the mode of the cut-in image displayed on the image display device 5 is changed according to the specified set value, thereby executing the second setting suggesting performance suggesting the set value to the player. When the cut-in announcement effect is executed and the second setting suggestion effect is not executed, the cut-in image in the normal mode is displayed. The cut-in image in the normal mode is a cut-in image in which the character "chance" displayed in the cut-in image is displayed in white characters. When the cut-in announcement effect is executed and the second setting suggestion effect is executed, a cut-in image in blue mode or red mode is displayed. The cut-in image in blue mode is a cut-in image in which the letters "chance" displayed in the cut-in image are displayed in blue letters, and the cut-in image in red mode is a cut-in image in which the letters "chance" displayed in the cut-in image are displayed in red letters.

(変動開始時演出決定処理)
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
(Production decision processing at the time of fluctuation start)
A CPU 103 transmits a display result designation command designating a display result, a variation pattern designation command designating a variation pattern, and a reservation memory number subtraction designation command (a first reservation memory number subtraction designation command or a second reservation memory number subtraction designation command) to a performance control CPU 120 when starting variable display of special symbols.

演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動表示期間及び演出内容(リーチ及びスーパーリーチ等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動表示期間及び演出内容(リーチ及びスーパーリーチ等)を特定可能となっている。また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。 The effect control CPU 120 designates the reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or second reservation memory number subtraction designation command) that designates that the number of reserved memories has been subtracted when the variable display of the special design (first special design or second special design) is started, the display result designation command that designates the display result (jackpot or loss, jackpot type in the case of a big hit), and the variable display period of the special design and the performance contents (reach and super reach). Based on the reception of a set of commands called a variation pattern designation command from a game control microcomputer 100 (CPU 103), it is possible to specify that the variable display of special symbols is executed, and the variable display period of special symbols and the contents of performance (reach, super reach, etc.). In addition, the performance control CPU 120 can specify that the variable display of the special symbols (first special symbol or second special symbol) is terminated and the display result is derived based on the reception of the symbol determination designation command from the game control microcomputer 100 when the variable display of the special symbols is terminated and the display result is determined.

図12-9は、変動開始時演出決定処理を示すフローチャートである。この変動開始時演出決定処理では、第1設定示唆演出、カットイン予告演出、及び第2設定示唆演出に関して、それぞれの実行有無及び実行態様が決定される。なお、以下の説明では、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)であり且つ第1期間(特図1大当り終了から50変動以下、特図2大当り終了から100変動以下)である状態(期間)を、「遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]である」という場合があり、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)であり且つ第2期間(特図1大当り終了から51変動以上、特図2大当り終了から101変動以上)である状態(期間)を、「遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第2期間]である」という場合がある。 FIG. 12-9 is a flow chart showing the effect determination process at the start of fluctuation. In this fluctuation start effect determination process, whether or not to execute each of the first set suggestive effect, the cut-in notice effect, and the second set suggestive effect and the mode of execution thereof are determined. In the following description, the state (period) in which the gaming state is a high probability / high base state (variable probability state) and the first period (50 fluctuations or less from the end of the special figure 1 jackpot, 100 fluctuations or less from the end of the special figure 2 jackpot) may be referred to as "the game state is a high probability / high base state (variable probability state) [first period]", and the game state is a high probability / high base state (variable probability state) and the second period (special figure 1 jackpot end). 51 fluctuations or more, 101 fluctuations or more from the end of the special figure 2 jackpot) (period) is sometimes referred to as "the game state is a high probability / high base state (probability variation state) [second period]".

演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、この変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンド(保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンド)を受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出を、図12-9に示す変動開始時演出決定処理により決定する。 The effect control CPU 120 executes the variable start time effect determination process in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process shown in FIG. Specifically, when the production control CPU 120 receives the above-described one set of commands (reserved memory number subtraction designation command, display result designation command, and variation pattern designation command) accompanying the start of the variable display of the special symbols, the production control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) for executing the variable display of the decorative symbols corresponding to the variable display of the special symbols based on the display result designation command and the fluctuation pattern designation command. And, the decoration based on the designated fluctuation pattern. The effect to be executed during the variable display of the symbols is determined by the effect determination processing at the start of variation shown in FIG. 12-9.

先ず、演出制御用CPU120は、(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)であるか、又は、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]であるか、を判定する(ステップS21TM1000)。(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合、又は、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010以降に進む。一方、(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)でなく、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]でもない場合には(ステップS21TM1000でNO)、ステップS21TM1070以降に進む。 First, the effect control CPU 120 determines whether (i) the gaming state is a low probability/high base state (time saving state), or (ii) the gaming state is a high probability/high base state (variable probability state) [first period] (step S21TM1000). (i) If the gaming state is a low probability/high base state (time saving state), or (ii) If the gaming state is a high probability/high base state (probability variable state) [first period] (YES in step S21TM1000), proceed to step S21TM1010 and after. On the other hand, if (i) the gaming state is not the low-probability/high-base state (time-saving state) and (ii) the gaming state is not the high-probability/high-base state (probability variable state) [first period] (NO in step S21TM1000), the process proceeds to step S21TM1070.

ここで、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]である場合とは、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されてから、大当りが発生することなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまでの第1期間内にある場合のことである。また、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第2期間]である場合とは、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されてから、大当りが発生することなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の第2期間(本例では、51回以降又は101回以降)にある場合のことである。 Here, the case where the gaming state is in the high probability/high base state (probability variable state) [first period] means that the game state is controlled to the high probability/high base state (variable probability state) until the special game is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this example) without the occurrence of a big hit within the first period. In addition, the case where the gaming state is the high probability/high base state (probability variable state) [second period] means that the game state is controlled to the high probability/high base state and the second period (51st time or later or 101st time or later in this example) after the special figure game is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this example) without the occurrence of a big hit.

次いで、演出制御用CPU120は、(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合、又は、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を、第1設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図12-10(A)参照)に基づいて決定し(ステップS21TM1010)、ステップS21TM1020に進む。 Next, the effect control CPU 120 determines (i) when the gaming state is the low probability/high base state (time saving state), or (ii) when the gaming state is the high probability/high base state (probability variable state) [first period] (YES in step S21TM1000), determines whether or not to execute the first setting suggestion effect and the effect mode based on the execution/non-execution determination table for the first setting suggestion effect (see FIG. 12-10 (A)) (step S2). 1TM1010), and proceeds to step S21TM1020.

図12-10(A)に示すように、第1設定示唆演出の実行有無決定テーブルでは、設定された設定値に応じて、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。設定値が「1」又は「2」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「1」又は「2」である場合)には、90%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、5%の割合で白色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、3%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、2%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。また、設定値が「3」又は「4」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「3」又は「4」である場合)には、90%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、2%の割合で白色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、5%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、3%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。また、設定値が「5」又は「6」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「5」又は「6」である場合)には、90%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、2%の割合で白色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、3%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、5%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。 As shown in FIG. 12-10(A), in the execution/non-execution determination table of the first setting suggestion effect, a determination value for determining whether or not the first setting suggestion effect is to be executed and the effect mode is assigned according to the set setting value. When the set value is '1' or '2' (that is, when the set value designated by the set value designation command is '1' or '2'), it is determined not to execute the first set suggestion performance at a rate of 90%, it is determined to execute the first set suggestion performance in the white mode at a rate of 5%, the first set suggestion performance in the blue mode is determined at a rate of 3%, and the first set suggestion performance in the red mode is determined at a rate of 2%. When the set value is '3' or '4' (that is, when the set value specified by the set value designation command is '3' or '4'), it is determined not to execute the first set suggestive effect at a rate of 90%, to execute the first set suggested effect in the white mode at a rate of 2%, to execute the first set suggested effect in the blue mode at a rate of 5%, and to execute the first set suggested effect in the red mode at a rate of 3%. When the set value is '5' or '6' (that is, when the set value designated by the set value designation command is '5' or '6'), it is determined not to execute the first set suggestion effect at a rate of 90%, to execute the first set suggestion effect in the white mode at a rate of 2%, to execute the first set suggestion effect in the blue mode at a rate of 3%, and to execute the first set suggestion effect in the red mode at a rate of 5%.

このように、設定値が「1」又は「2」である場合に、第1設定示唆演出が実行されるときの第1設定示唆演出の演出態様は、白色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も高く(5%)、青色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が次に高く(3%)、赤色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も低い(2%)。また、設定値が「3」又は「4」である場合に、第1設定示唆演出が実行されるときの第1設定示唆演出の演出態様は、青色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も高く(5%)、赤色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が次に高く(3%)、白色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も低い(2%)。また、設定値が「5」又は「6」である場合に、第1設定示唆演出が実行されるときの第1設定示唆演出の演出態様は、赤色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も高く(5%)、青色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が次に高く(3%)、白色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も低い(2%)。 In this way, when the set value is "1" or "2", the performance mode of the first set suggestion performance when the first set suggestion performance is executed has the highest percentage of execution of the first set suggestion performance of the white mode (5%), the second highest percentage of execution of the first set suggestion performance of the blue mode (3%), and the lowest percentage of execution of the first set suggestion performance of the red mode (2%). When the set value is ``3'' or ``4'', the performance mode of the first set suggestion performance when the first set suggestion performance is executed has the highest percentage of execution of the first set suggestion performance of the blue mode (5%), the second highest percentage of execution of the first set suggestion performance of the red mode (3%), and the lowest percentage of execution of the first set suggestion performance of the white mode (2%). When the set value is '5' or '6', the performance mode of the first set suggestion performance when the first set suggestion performance is executed has the highest percentage of execution of the first set suggestion performance of the red mode (5%), the second highest percentage of execution of the first set suggestion performance of the blue mode (3%), and the lowest percentage of execution of the first set suggestion performance of the white mode (2%).

即ち、第1設定示唆演出が実行される割合については、いずれの設定値である場合でも共通の割合(本例では10%)となっており設定差はないが、各演出態様の第1設定示唆演出が実行される割合については、低設定時(設定値が「1」又は「2」)には白色態様の第1設定示唆演出が選択される割合が高く、中間設定時(設定値が「3」又は「4」)には青色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が高く、高設定時(設定値が「5」又は「6」)には赤色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が高くなっている。そのため、遊技者は、第1設定示唆演出が実行されるときの演出態様に興味を持つことになる。 In other words, the ratio of execution of the first setting suggestive effect is a common ratio (10% in this example) for any set value, and there is no difference in setting, but with regard to the ratio of execution of the first suggestive effect of each effect mode, when the setting is low (set value is "1" or "2"), the ratio of the first set suggestive effect of the white mode is high, when the intermediate setting is set (set value is "3" or "4"), the ratio of the first suggestive effect of the blue mode is high, and when the setting is high. (The set value is "5" or "6"), the ratio of execution of the first setting suggestion effect in the red mode is high. Therefore, the player will be interested in the effect mode when the first setting suggestion effect is executed.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」又は「スーパーリーチ大当り」であるか判定する(ステップS21TM1020)。変動パターンが「スーパーリーチはずれ」又は「スーパーリーチ大当り」である場合には(ステップS21TM1020でYES)、カットイン予告演出の実行有無を、カットイン予告演出の実行有無決定テーブル(図12-10(B)参照)に基づいて決定し(ステップS21TM1030)、ステップS21TM1040に進む。一方で、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」又は「スーパーリーチ大当り」でない場合には(ステップS21TM1020でNO)、そのまま処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether the variation pattern is "super reach out" or "super reach jackpot" (step S21TM1020). When the variation pattern is ``missing super reach'' or ``big hit super reach'' (YES in step S21TM1020), whether or not to execute cut-in notice performance is determined based on the execution/non-execution determination table for cut-in notice performance (see FIG. 12-10(B)) (step S21TM1030), and the process proceeds to step S21TM1040. On the other hand, if the variation pattern is not "Super Reach Lost" or "Super Reach Big Hit" (NO in step S21TM1020), the process ends.

図12-10(B)に示すように、カットイン予告演出の実行有無決定テーブルでは、表示結果に応じて、カットイン予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、80%の割合でカットイン予告演出を実行しないことに決定し、20%の割合でカットイン予告演出を実行することに決定する。一方で、表示結果が「大当り」である場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、40%の割合でカットイン予告演出を実行しないことに決定し、60%の割合でカットイン予告演出を実行することに決定する。このように、カットイン予告演出が実行される場合には、カットイン予告演出が実行されない場合よりも大当りとなる割合が高くなっている。そのため、遊技者は、カットイン予告演出が実行されるか否かに興味を持つことになる。 As shown in FIG. 12-10(B), in the execution/non-execution decision table for the cut-in notice effect, a determination value for deciding whether or not to execute the cut-in notice effect is assigned according to the display result. When the display result is 'missing' (that is, when the display result specified by the display result specifying command is 'missing'), it is decided not to execute the cut-in notice performance at a rate of 80%, and to execute the cut-in notice performance at a rate of 20%. On the other hand, when the display result is a "big hit" (that is, when the display result specified by the display result designation command is a "big hit"), it is decided not to execute the cut-in notice performance at a rate of 40%, and to execute the cut-in notice performance at a rate of 60%. In this way, when the cut-in foretelling effect is executed, the percentage of big wins is higher than when the cut-in foretelling effect is not executed. Therefore, the player will be interested in whether or not the cut-in announcement effect will be executed.

次いで、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出を実行するか否かを判定する(ステップS21TM1040)。カットイン予告演出を実行することに決定している場合には(ステップS21TM1040でYES)、第2設定示唆演出の実行有無及び演出態様を、第2設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図12-10(C)参照)に基づいて決定し(ステップS21TM1050)、そのまま処理を終了する。カットイン予告演出を実行しないことに決定している場合には(ステップS21TM1040でNO)、そのまま処理を終了する。 Next, effect control CPU 120 determines whether or not to execute a cut-in announcement effect (step S21TM1040). When it is determined to execute the cut-in advance notice effect (YES in step S21TM1040), the execution/non-execution of the second setting suggestion effect and the effect mode are determined based on the execution/non-execution determination table (see FIG. 12-10(C)) of the second setting suggestion effect (step S21TM1050), and the process is terminated as it is. If it has been decided not to execute the cut-in announcement effect (NO in step S21TM1040), the process ends.

図12-10(C)に示すように、第2設定示唆演出の実行有無決定テーブルでは、設定された設定値に応じて、第2設定示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。設定値が「1」、「3」、又は「5」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「1」、「3」、又は「5」である場合)には、30%の割合で第2設定示唆演出を実行しないことに決定し、50%の割合で青色態様の第2設定示唆演出を実行することに決定し、20%の割合で赤色態様の第2設定示唆演出を実行することに決定する。また、設定値が「2」、「4」、又は「6」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「2」、「4」、又は「6」である場合)には、30%の割合で第2設定示唆演出を実行しないことに決定し、20%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、50%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。 As shown in FIG. 12-10(C), in the execution/non-execution determination table of the second setting suggestion effect, a determination value for determining whether or not the second setting suggestion effect is to be executed and the effect mode is assigned according to the set setting value. When the set value is '1', '3' or '5' (that is, when the set value designated by the set value designation command is '1', '3' or '5'), it is decided not to execute the second set suggestion performance at a rate of 30%, it is decided to execute the second set suggestion performance of the blue mode at a rate of 50%, and the second set suggestion performance of the red mode is determined to be executed at a rate of 20%. Further, when the set value is ``2'', ``4'' or ``6'' (that is, when the set value specified by the set value specification command is ``2'', ``4'' or ``6''), it is decided not to execute the second set suggestion performance at a rate of 30%, it is decided to execute the first set suggestion performance of the blue mode at a rate of 20%, and the first set suggestion performance of the blue mode is determined to be executed at a rate of 50%.

このように、設定値が「1」、「3」、又は「5」である場合に、第2設定示唆演出が実行されるときの第2設定示唆演出の演出態様に関して、青色態様の第2設定示唆演出が実行される割合は、赤色態様の第2設定示唆演出が実行される割合よりも高い。また、設定値が「2」、「4」、又は「6」である場合に、第2設定示唆演出が実行されるときの第2設定示唆演出の演出態様に関して、赤色態様の第2設定示唆演出が実行される割合は、青色態様の第2設定示唆演出が実行される割合よりも高い。即ち、第2設定示唆演出が実行される割合については、いずれの設定値である場合でも共通の割合(本例では30%)となっており設定差はないが、各演出態様の第2設定示唆演出が実行される割合については、奇数設定時(設定値が「1」、「3」、又は「5」)では、青色態様の第2設定示唆演出が選択される割合が赤色態様の第2設定示唆演出が選択される割合よりも高く、偶数設定時(設定値が「2」、「4」、又は「6」)では、青色態様の第2設定示唆演出が実行される割合が赤色態様の第2設定示唆演出が選択される割合よりも高い。そのため、遊技者は、第2設定示唆演出が実行されるときの演出態様に興味を持つことになる。 Thus, when the set value is '1', '3' or '5', regarding the performance mode of the second set suggestion performance when the second set suggestion performance is executed, the ratio of execution of the second set suggestion performance of the blue mode is higher than the ratio of execution of the second set suggestion performance of the red mode. Further, when the set value is ``2'', ``4'' or ``6'', regarding the performance mode of the second set suggestion performance when the second set suggestion performance is executed, the ratio of execution of the second set suggestion performance of the red mode is higher than the ratio of execution of the second set suggestion performance of the blue mode. That is, the ratio at which the second suggested effect is executed is a common ratio (30% in this example) regardless of the set value, and there is no difference in the setting, but the ratio at which the second suggested effect set in each effect mode is executed is higher when the second set suggested effect is selected in the blue mode when set to odd numbers (set value is "1", "3", or "5"), and when set to even numbers (set value is "2" or "5"). 4” or “6”), the rate at which the second set suggestion effect in the blue mode is executed is higher than the rate at which the second set suggestion effect in the red mode is selected. Therefore, the player will be interested in the effect mode when the second setting suggestion effect is executed.

また、(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)でなく、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]でもない場合には(ステップS21TM1000でNO)、(iii)遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]であるかを判定する(ステップS21TM1060)。(iii)遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1070に進む。(iii)遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]でない場合には(ステップS21TM1060でNO)、そのまま処理を終了する。 Also, (i) the gaming state is not the low-probability/high-base state (time-saving state), and (ii) the gaming state is not the high-probability/high-base state (probability-variable state) [first period] (NO in step S21TM1000), (iii) it is determined whether the gaming state is the high-probability/high-base state [second period] (step S21TM1060). (iii) If the gaming state is the high probability/high base state [second period] (YES in step S21TM1060), the process proceeds to step S21TM1070. (iii) If the gaming state is not the high probability/high base state [second period] (NO in step S21TM1060), the process is terminated as it is.

次いで、演出制御用CPU120は、変動表示の表示結果が「大当り」であるかを判定する(ステップS21TM1070)。変動表示の表示結果が「大当り」である場合には(ステップS21TM1070でYES)、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を、第1設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図12-10(A)参照)に基づいて決定し(ステップS21TM1080)、そのまま処理を終了する。一方で、変動表示の表示結果が「大当り」でない場合には(ステップS21TM1070でNO)、そのまま処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the display result of the variable display is a "jackpot" (step S21TM1070). When the display result of the variable display is a "big hit" (YES in step S21TM1070), the execution/non-execution of the first setting suggestion performance and the performance mode are determined based on the execution/non-execution determination table (see FIG. 12-10(A)) of the first setting suggestion performance (step S21TM1080), and the processing is terminated as it is. On the other hand, if the display result of the variable display is not a "big hit" (NO in step S21TM1070), the process ends.

図12-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、第1設定示唆演出の実行有無を決定している(ステップS21TM1020)。即ち、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には、変動表示結果にかかわらず変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、変動表示結果が「大当り」であるときにのみ(ステップS21TM1070でYES)、第1設定示唆演出の実行有無を決定している(ステップS21TM1020)。即ち、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には、変動表示結果が「大当り」となる第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定している。 As shown in FIG. 12-9, when the game state is the high probability/high base state [first period] (YES in step S21TM1000), it is determined whether or not to execute the first setting suggestion effect (step S21TM1020). That is, when the game state is the high probability/high base state [first period], whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined for each variable display regardless of the variable display result. On the other hand, when the game state is high probability/high base state [second period] (YES at step S21TM1060), only when the variable display result is "big hit" (YES at step S21TM1070), it is determined whether or not to execute the first setting suggestion effect (step S21TM1020). That is, when the game state is the high-probability/high-base state [second period], whether or not to execute the first setting suggestion performance is determined only in the final fluctuation of the second period when the fluctuation display result is "big win".

また、本実施形態では、設定された設定値がいずれの設定値であっても、第1設定示唆演出が実行される割合は10%である(図12-10(A)参照)。前述したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には、変動表示結果にかかわらず変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第1期間における各変動表示の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、前述したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となる最終変動の1回前の変動表示までの第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、変動表示結果が「大当り」となる最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。 Further, in the present embodiment, the rate at which the first setting suggestion effect is executed is 10% regardless of the set value (see FIG. 12-10(A)). As described above, when the game state is the high probability/high base state [first period], whether or not to execute the first setting suggestion performance is determined for each variable display regardless of the result of the variable display, so the execution ratio of the first setting suggestion performance for each variable display in the first period is 10%. On the other hand, as described above, when the gaming state is in the high-probability/high-base state [second period], whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined only in the final variation of the second period. Therefore, in the second period, the execution ratio of the first setting suggestion effect is 0% until the variation display one time before the final variation in which the variation display result is "big win", and the execution ratio of the first setting suggestion effect in the final variation in which the variation display result is "big win" is 10%.

例えば、第2特別図柄の変動表示結果が「確変大当り」であったときに、大当り遊技の終了後に遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、100回の特図ゲームが実行されるまで大当り遊技状態とならなかった場合には、第1期間は100回となり、この第1期間(100回転)において、変動表示毎に第1設定示唆演出が実行されるか否かの判定が行われるので、第1設定示唆演出が実行される確率は、[{1-(90/100)^100}×100=99.9%]である。一方で、第2特別図柄の変動表示結果が「確変大当り」であったときに、大当り遊技状態となることなく100回の特図ゲームが実行された後の第2期間(101回以降)において、表示結果が「大当り」となる第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出が実行されるか否かの判定が行われるので、第2期間の最終変動がいずれの回転数であっても第1設定示唆演出が実行される確率は、[(10/100)×100=10%]である。このように、第1期間における第1設定示唆演出の実行割合は、第2期間における第1設定示唆演出の実行割合よりも高くなっているので、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されている期間における遊技の興趣を向上させることができる。 For example, when the variable display result of the second special symbol is "probability variable big hit", after the game state shifts to the high probability/high base state (probability variable state) after the end of the big win game, when the big win game state is not reached until the special figure game is executed 100 times, the first period is 100 times, and in this first period (100 rotations), it is determined whether or not the first setting suggestion effect is executed for each variable display. The probability that the setting suggestion effect is executed is [{1-(90/100)̂100}×100=99.9%]. On the other hand, when the variation display result of the second special symbol is "probable variation big win", in the second period (after 101 times) after 100 special games are executed without entering the big win gaming state, it is determined whether or not the first setting suggestion effect is executed only in the final variation of the second period when the display result is "big win". 00)×100=10%]. In this way, the execution ratio of the first setting suggesting performance in the first period is higher than the execution ratio of the first setting suggesting performance in the second period, so that the interest in the game can be improved in the period when the game state is controlled to the high probability/high base state (variable probability state).

図12-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010で第1設定示唆演出の実行有無を決定しており、ステップS21TM1050で第2設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、図12-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1080で第1設定示唆演出の実行有無を決定している。このように、第1期間では第1設定示唆演出と第2設定示唆演出との2種類の設定示唆演出が実行されており、第2期間では第1設定示唆演出のみの1種類の設定示唆演出が実行されているので、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されている期間における遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 12-9, when the gaming state is the high probability/high base state [first period] (YES in step S21TM1000), it is determined whether or not the first setting suggestive effect is executed in step S21TM1010, and whether or not the second setting suggestive effect is executed is determined in step S21TM1050. On the other hand, as shown in FIG. 12-9, when the game state is the high probability/high base state [second period] (YES in step S21TM1060), it is determined in step S21TM1080 whether or not to execute the first setting suggestion effect. In this way, two kinds of setting suggesting performances, that is, the first set suggesting performance and the second set suggesting performance are executed in the first period, and one kind of setting suggesting performance, only the first set suggesting performance, is executed in the second period, so that the amusement of the game can be improved in the period when the game state is controlled to the high probability/high base state (probability variable state).

また、変動表示結果が「はずれ」となるときに、図12-6(A1)に示したように、第1期間[最終変動を除く]において、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、901~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-901+1)/997}×100=10%]である。一方で、変動表示結果が「はずれ」となるときに、図12-6(C1)に示したように、第2期間において、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。即ち、第1期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」)の選択割合は、第2期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」)の選択割合よりも高くなっている。 12-6 (A1), in the first period [excluding the final fluctuation], when the variation display result is "missing", the percentage of "super reach missing" selected as the variation pattern is [{(997−901+1)/997}×100=10%] since 901 to 997 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the variation pattern of "super reach missing". is. On the other hand, when the variation display result is "missing", as shown in FIG. 12-6 (C1), the ratio of selecting "super reach missing" as the variation pattern in the second period is [(0/997) × 100 = 0%] because none of the determination values in the range 1 to 997 of the MR3 determination value is assigned to the "super reach missing" variation pattern. That is, the selection rate of the variation pattern with super reach (“missing super reach”) in the first period is higher than the selection rate of the variation pattern (“missing super reach”) with super reach in the second period.

また、変動表示結果が「大当り」となるときに、図12-6(A2)に示したように、第1期間[最終変動を除く]において、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、51~997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-51+1)/997}×100=95%]である。一方で、変動表示結果が「大当り」となるときに、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。即ち、第1期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチ大当り」)の選択割合は、第2期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチ大当り」)の選択割合よりも高くなっている。 12-6 (A2), when the variation display result is "big hit", the ratio of selecting "super reach big hit" as the variation pattern in the first period [excluding the final variation] is [{(997-51+1)/997}×100=95% because 51 to 997 out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the "super reach big hit" variation pattern. ]. On the other hand, when the variation display result is a "big win" in the second period, when the variation display result is a "big win", the ratio of selecting the "super reach jackpot" as the variation pattern is [(0/997)×100=0%] because none of the determination values in the range 1 to 997 of the determination values of MR3 are assigned to the variation pattern of the "super reach jackpot". That is, the selection rate of the variation pattern with super reach (“super reach jackpot”) in the first period is higher than the selection rate of the variation pattern with super reach (“super reach jackpot”) in the second period.

また、前述したように、第1期間における第1設定示唆演出の実行割合は、第2期間における第1設定示唆演出の実行割合よりも高くなっている。このように、第1期間と第2期間とでは、スーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り」)の選択割合が異なり、第1期間と第2期間とでは、第1設定示唆演出の実行割合が異なるので、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されている期間における遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as described above, the execution ratio of the first setting suggestion effect in the first period is higher than the execution ratio of the first setting suggestion effect in the second period. In this way, the selection ratio of the variation patterns ("super reach failure", "super reach jackpot") with super reach is different between the first period and the second period, and the execution ratio of the first setting suggestive performance is different between the first period and the second period, so that the interest of the game can be improved in the period when the game state is controlled to the high probability/high base state (probability variable state).

(第1設定示唆演出の具体例)
次に、第1設定示唆演出の具体例に関して、図12-11(A1)~(A3)及び(B1)~(B3)を用いて説明する。図12-11(A1)~(A3)は、第1期間において白色態様の第1設定示唆演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図であり、図12-11(B1)~(B3)は、第2期間において青色態様の第1設定示唆演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific example of the first setting suggestion effect)
Next, specific examples of the first setting suggestion effect will be described with reference to FIGS. 12-11 (A1) to (A3) and (B1) to (B3). FIGS. 12-11 (A1) to (A3) are explanatory diagrams showing examples of effect images displayed on the image display device 5 when the first setting suggestion effect in the white mode is executed in the first period, and FIGS.

(第1期間の第1設定示唆演出)
図12-11(A1)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードがチャンスタイムに制御されている。演出モードがチャンスタイムのときには、飾り図柄の背景画像として「夕方画像」が表示され、画面上部に「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。CUP103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。
(First setting suggestion effect in the first period)
As shown in FIG. 12-11 (A1), when the gaming state is controlled to a high probability / high base state (probability variable state) [first period], the production mode is controlled to chance time by the production control CPU 120. When the production mode is chance time, an "evening image" is displayed as the background image of the decoration pattern, and the characters "chance time" are displayed at the top of the screen. When the CUP 103 is executing the variable display of the second special design, the effect control CPU 120 is executing the variable display of the decorative design (information corresponding to the second special design) in the design display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5, and is executing the variable display of the second small design (information corresponding to the second special design) in the second small design display areas 5l2, 5c2 and 5r2 of the image display device 5. In the first small pattern display areas 5l1, 5c1 and 5r1 of the image display device 5, the first small pattern combination ("417" in this example) indicating that the variable display result is "missing" is continuously stopped and displayed in response to the fact that the variable display result of the first special symbol executed last time (executed most recently) was "missing".

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域21TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示21TM030を表示させており、第2保留表示領域21TM021には、第2保留表示21TM020を4つ表示させている。 Since the first reserved memory number is 0, the performance control CPU 120 displays "0" in the first reserved memory number special display area 21TM015 of the image display device 5, and displays "4" in the second reserved memory number special display area 21TM025 of the image display device 5 because the second reserved memory number is 4. The active display area 21TM031 displays an active display 21TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second reserved display area 21TM021 displays four second reserved displays 21TM020.

図12-11(A2)に示すように、飾り図柄の変動表示が終了するタイミングで、演出制御用CPU120は、白色態様の第1設定示唆演出を実行し、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「5」を停止表示させるとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、それぞれ、白色に発光したエフェクト画像21TM100Aを表示させる。第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄は、エフェクト画像よりも高い優先度(エフェクト画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示する。即ち、第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄、エフェクト画像、及び背景画像の表示優先度は、背景画像<エフェクト画像<飾り図柄の順で高くなっている。このとき、第2特別図柄の変動表示が継続して実行されていることに対応して、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄の変動表示を継続させている。 As shown in FIG. 12-11 (A2), at the timing when the variable display of the decorative symbols ends, the effect control CPU 120 executes the first setting suggestion effect in the white mode, stops displaying the decorative symbol "2" in the symbol display area 5L, the decorative symbol "4" in the symbol display area 5C, and the decorative symbol "5" in the symbol display area 5R. Display TM100A. The decoration pattern when the first setting suggesting performance is executed is displayed with a higher priority than the effect image (the display layer is higher than the effect image and is superimposed and displayed so that it can be seen in front of the player). That is, the display priority of the decorative design, the effect image, and the background image when the first setting suggestion effect is executed is higher in the order of background image<effect image<decorative design. At this time, the effect control CPU 120 continues the variable display of the second small pattern in the second small pattern display areas 5l2, 5c2, 5r2 of the image display device 5 in response to the continuous execution of the variable display of the second special pattern.

図12-11(A3)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されていたエフェクト画像21TM100Aを消去して第1設定示唆演出を終了させるとともに、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「5」を確定停止させるとともに、第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「2」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「4」、第2小図柄表示エリア5r2において第2小図柄の「5」を確定停止させる。 As shown in FIG. 12-11 (A3), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 erases the effect image 21TM100A displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R to end the first setting suggestive effect, the decorative symbol "2" in the symbol display area 5L, the decorative symbol "4" in the symbol display area 5C, and the decorative pattern in the symbol display area 5R. The pattern "5" is fixed and stopped, the second small pattern "2" is fixed and stopped in the second small pattern display area 5l2, the second small pattern "4" is fixed and stopped in the second small pattern display area 5c2, and the second small pattern "5" is fixed and stopped in the second small pattern display area 5r2.

(第2期間の第1設定示唆演出)
図12-11(B1)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第2期間]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが「FEVERZONE」に制御されている。演出モードが「FEVERZONE」のときには、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が表示され、画面中央部に「FEVERZONE」の文字が表示されることになる。CUP103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。
(First setting suggestion effect in the second period)
As shown in FIG. 12-11 (B1), when the gaming state is controlled to a high probability / high base state (probability variable state) [second period], the production mode is "FEVERZONE" by the production control CPU 120. It is controlled. When the effect mode is "FEVERZONE", a "typhoon image" is displayed as the background image of the decorative design, and the characters "FEVERZONE" are displayed in the center of the screen. When the CUP 103 is performing the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 is performing the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the second special symbol) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and is performing the variable display of the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2 of the image display device 5, and the image is displayed. In the first small pattern display areas 5l1, 5c1, 5r1 of the display device 5, the combination of the first small patterns ("417" in this example) indicating that the variable display result is "missing" is continuously stopped and displayed in response to the fact that the variable display result of the first special symbol executed last time (executed most recently) was "missing".

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域21TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示21TM030を表示させており、第2保留表示領域21TM021には、第2保留表示21TM020を4つ表示させている。 Since the first reserved memory number is 0, the performance control CPU 120 displays "0" in the first reserved memory number special display area 21TM015 of the image display device 5, and displays "4" in the second reserved memory number special display area 21TM025 of the image display device 5 because the second reserved memory number is 4. The active display area 21TM031 displays an active display 21TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second reserved display area 21TM021 displays four second reserved displays 21TM020.

図12-11(B2)に示すように、飾り図柄の変動表示が終了するタイミングで、表示結果が「大当り」となることに対応して、演出制御用CPU120は、青色態様の第1設定示唆演出を実行し、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「7」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「7」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「7」を停止表示させるとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、それぞれ、青色に発光したエフェクト画像21TM100Bを表示させる。第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄は、エフェクト画像よりも高い優先度(エフェクト画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示する。即ち、第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄、エフェクト画像、及び背景画像の表示優先度は、背景画像<エフェクト画像<飾り図柄の順で高くなっている。このとき、第2特別図柄の変動表示が継続して実行されていることに対応して、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄の変動表示を継続させている。 As shown in FIG. 12-11 (B2), at the timing when the variable display of the decorative symbols ends, in response to the display result becoming a "jackpot", the effect control CPU 120 executes the first set suggestive effect in the blue mode, stops displaying the decorative symbol "7" in the symbol display area 5L, the decorative symbol "7" in the symbol display area 5C, and the decorative symbol "7" in the symbol display area 5R, and the symbol display areas 5L, 5C, and 5. Effect image 21TM100B emitting blue light is displayed on R respectively. The decoration pattern when the first setting suggesting performance is executed is displayed with a higher priority than the effect image (the display layer is higher than the effect image and is superimposed and displayed so that it can be seen in front of the player). That is, the display priority of the decorative design, the effect image, and the background image when the first setting suggestion effect is executed is higher in the order of background image<effect image<decorative design. At this time, the effect control CPU 120 continues the variable display of the second small pattern in the second small pattern display areas 5l2, 5c2, 5r2 of the image display device 5 in response to the continuous execution of the variable display of the second special pattern.

図12-11(B3)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されていたエフェクト画像21TM100Bを消去して第1設定示唆演出を終了させるとともに、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「7」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「7」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「7」を確定停止させるとともに、第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「7」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「7」、第2小図柄表示エリア5r2において第2小図柄の「7」を確定停止させる。 As shown in FIG. 12-11 (B3), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 erases the effect image 21TM100B displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R to end the first setting suggestive effect, the decorative symbol "7" in the symbol display area 5L, the decorative symbol "7" in the symbol display area 5C, and the decorative pattern in the symbol display area 5R. The pattern "7" is fixed and stopped, the second small pattern "7" is fixed and stopped in the second small pattern display area 5l2, the second small pattern "7" is fixed and stopped in the second small pattern display area 5c2, and the second small pattern "7" is fixed and stopped in the second small pattern display area 5r2.

(第2設定示唆演出の具体例)
次に、第2設定示唆演出の具体例に関して、図12-12(1)~(4)を用いて説明する。図12-12(1)、(2)、及び(3)は、カットイン予告演出が実行され、第2設定示唆演出が実行されないときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図であり、図12-12(1)、(2)、及び(4)は、カットイン予告演出が実行され、第2設定示唆演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific example of the second setting suggestion effect)
Next, a specific example of the second setting suggestion effect will be described with reference to FIGS. 12-12 (1) to (4). FIGS. 12-12(1), (2), and (3) are explanatory diagrams showing examples of effect images displayed on the image display device 5 when the cut-in advance notice effect is executed and the second setting suggestion effect is not executed, and FIGS.

図12-12(1)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードがチャンスタイムに制御されている。演出モードがチャンスタイムのときには、飾り図柄の背景画像として「夕方画像」が表示され、画面上部に「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。CUP103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示する第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。 As shown in FIG. 12-12 (1), when the game state is controlled to a high probability / high base state (variable probability state) [first period], the production mode is controlled to chance time by the production control CPU 120. When the production mode is chance time, an "evening image" is displayed as the background image of the decoration pattern, and the characters "chance time" are displayed at the top of the screen. When the CUP 103 is executing the variable display of the second special design, the effect control CPU 120 is executing the variable display of the decorative design (information corresponding to the second special design) in the design display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5, and is executing the variable display of the second small design (information corresponding to the second special design) in the second small design display areas 5l2, 5c2 and 5r2 of the image display device 5. , in the first small pattern display areas 5l1, 5c1, 5r1 of the image display device 5, the first small pattern combination ("417" in this example) indicating that the variable display result is "missed" is continuously stopped and displayed in response to the fact that the variable display result of the first special symbol executed last time (executed most recently) was "missed".

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域21TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示21TM030を表示させており、第2保留表示領域21TM021には、第2保留表示21TM020を4つ表示させている。 Since the first reserved memory number is 0, the performance control CPU 120 displays "0" in the first reserved memory number special display area 21TM015 of the image display device 5, and displays "4" in the second reserved memory number special display area 21TM025 of the image display device 5 because the second reserved memory number is 4. The active display area 21TM031 displays an active display 21TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second reserved display area 21TM021 displays four second reserved displays 21TM020.

次いで、図12-12(2)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「5」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる。このとき、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2では、第2小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した第1小図柄表示エリア5l1、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した第1小図柄表示エリア5r1においても、第1小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。 Next, as shown in FIG. 12-12 (2), the effect control CPU 120 causes the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the image display device 5 to stop and display the decorative symbol “5” at the timing to establish the ready-to-win state in the variation pattern, and displays the characters “reach!!” on the upper part of the image display device 5. At this time, the variable display of the second small symbols continues in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, and 5r2. That is, in the first small pattern display area 5l1 corresponding to the pattern display area 5L in which the decorative pattern is stopped and displayed, and in the first small pattern display area 5r1 corresponding to the pattern display area 5R in which the decorative pattern is stopped and displayed, the first small pattern is continuously and variably displayed without being stopped and displayed.

このとき、演出制御用CPU120は、リーチ状態を継続したまま、画面中央部に、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示21TM150を表示させる。操作促進表示21TM150には、プッシュボタン31Bを模した画像と、プッシュボタン31Bを模した画像の上方に表示される下向きの矢印と、が含まれており、プッシュボタン31Bを押下するように促す表示となっている。操作促進表示21TM150は、背景画像及び飾り図柄よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは背景画像及び飾り図柄よりも手前に表示されているように見える。 At this time, the effect control CPU 120 displays an operation prompting display 21TM150 for prompting the player to operate the push button 31B at the center of the screen while continuing the ready-to-win state. The operation prompting display 21TM150 includes an image simulating the push button 31B and a downward arrow displayed above the image simulating the push button 31B, and is a display prompting the user to press the push button 31B. Since the operation prompting display 21TM150 is an image having a higher display priority than the background image and the decoration pattern (the display layer is higher), it appears to the player that it is displayed in front of the background image and the decoration pattern.

次いで、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、カットイン予告演出を実行する。ここで、変動開始時演出決定処理において、カットイン予告演出を実行して第2設定示唆演出を実行しないことに決定されていた場合には、カットイン予告演出を実行するものの第2設定示唆演出は実行させない。一方、カットイン予告演出を実行するとともに第2設定示唆演出を実行することに決定されていた場合には、カットイン予告演出とともに第2設定示唆演出を実行する。 Next, the effect control CPU 120 executes a cut-in notice effect in response to the push button 31B being operated by the player while the operation prompting display 21TM150 is being displayed. Here, when it is decided not to execute the cut-in notice performance but not the second set suggestion performance in the performance determination processing at the time of fluctuation start, the cut-in notice performance is executed but the second set suggestion performance is not executed. On the other hand, when it is decided to execute the cut-in notice effect and the second setting suggestion effect, the second set suggestion effect is executed together with the cut-in notice effect.

図12-12(3)に示す例では、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、カットイン予告演出を実行しているが第2設定示唆演出は実行していない。本例では、通常態様のカットイン画像21TM200A(「チャンス」という白い文字が表示されたカットイン画像)が、実行中の他の演出よりも優先度の高い表示態様で画像表示装置5に表示されている。 In the example shown in FIG. 12-12(3), the effect control CPU 120 executes the cut-in notice effect in response to the push button 31B being operated by the player while the operation prompting display 21TM150 is being displayed, but does not execute the second setting suggestion effect. In this example, the cut-in image 21TM200A in the normal mode (the cut-in image in which white characters "Chance" are displayed) is displayed on the image display device 5 in a display mode having a higher priority than other effects being executed.

また、図12-12(4)に示す例では、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、カットイン予告演出を実行するとともに、第2設定示唆演出を実行している。本例では、赤色態様のカットイン画像21TM200B(「チャンス」という赤い文字が表示されたカットイン画像)が、実行中の他の演出よりも優先度の高い表示態様で画像表示装置5に表示されている。 Further, in the example shown in FIG. 12-12(4), the effect control CPU 120 executes the cut-in notice effect and the second setting suggestion effect in response to the push button 31B being operated by the player while the operation prompting display 21TM150 is being displayed. In this example, a cut-in image 21TM200B in a red mode (a cut-in image in which red characters "Chance" are displayed) is displayed on the image display device 5 in a display mode having a higher priority than other effects being executed.

(継続チャレンジ演出の具体例)
次に、継続チャレンジ演出の具体例に関して、図12-13(1)~(7)を用いて説明する。図12-13(1)、及び(2)~(4)は、失敗態様の継続チャレンジ演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図であり、図12-13(1)、及び(5)~(7)は、成功態様の継続チャレンジ演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific example of continuous challenge production)
Next, specific examples of continuous challenge effects will be described with reference to FIGS. 12-13 (1) to (7). 12-13 (1) and (2) to (4) are explanatory diagrams showing examples of effect images displayed on the image display device 5 when the continuous challenge effect of the failure mode is executed, and FIGS. 12-13 (1) and (5) to (7) are explanatory views showing examples of effect images displayed on the image display device 5 when the continuous challenge effect of the success mode is executed.

図12-13(1)に示すように、第1期間の最終変動(本例では、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)が実行されているときには、演出制御用CPU120により、継続チャレンジ演出が実行される。演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に「継続チャレンジ」という文字と、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示21TM150とを表示させ、画面右下部にキャラクタ21TM300を表示させる。操作促進表示21TM150には、プッシュボタン31Bを模した画像と、プッシュボタン31Bを模した画像の上方に表示される下向きの矢印と、が含まれており、プッシュボタン31Bを押下するように促す表示となっている。 As shown in FIG. 12-13 (1), when the final variation of the first period (in this example, the 50th special symbol game after the variation display result of the first special symbol is a "big hit" or the 100th special symbol game after the variation display result of the second special symbol is a "big hit") is being executed, the continuous challenge effect is executed by the effect control CPU 120. A CPU 120 for performance control displays the characters "continuous challenge" and an operation prompting display 21TM150 for prompting the player to operate the push button 31B in the central part of the screen of the image display device 5, and displays the character 21TM300 in the lower right part of the screen. The operation prompting display 21TM150 includes an image simulating the push button 31B and a downward arrow displayed above the image simulating the push button 31B, and is a display prompting the user to press the push button 31B.

CUP103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す飾り図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。 When the CUP 103 is performing the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 is performing the variable display of the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) in the second small symbol display areas 5l2, 5c2 and 5r2, and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1 and 5r1, the variable display result of the first special symbol executed last time (executed most recently) is "missing". In response to the event, the combination of decorative symbols ("417" in this example) indicating that the variable display result is "missing" is continuously stopped and displayed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「4」を表示させている。また、継続チャレンジ演出を実行している期間は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行せず、保留表示領域(第1保留表示領域21TM011、第2保留表示領域21TM021)に保留表示(第1保留表示21TM010、第2保留表示21TM020)を表示させていない。また、アクティブ表示領域21TM031を示す四角オブジェクトと、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示21TM030も表示させていない。 Since the first reserved memory number is 0, the performance control CPU 120 displays "0" in the first reserved memory number special display area 21TM015 of the image display device 5, and displays "4" in the second reserved memory number special display area 21TM025 of the image display device 5 because the second reserved memory number is 4. Further, during the period when the continuous challenge performance is executed, the variable display of decorative patterns (information corresponding to the second special pattern) is not executed in the pattern display areas 5L, 5C and 5R, and the reserved display (first reserved display 21TM010, second reserved display 21TM020) is not displayed in the reserved display areas (first reserved display area 21TM011, second reserved display area 21TM021). Also, neither the square object indicating the active display area 21TM031 nor the active display 21TM030 corresponding to the variable display currently being executed is displayed.

操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、図12-13(2)~(4)では、現在制御されている遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)であることに基づいて、失敗態様の継続チャレンジ演出が実行されている。 In response to the operation of the push button 31B by the player when the operation prompting display 21TM150 is displayed, in FIGS. 12-13 (2) to (4), the currently controlled game state is the low probability/high base state (time saving state).

現在制御されている遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合には、図12-13(2)に示すように、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、失敗態様の継続チャレンジ演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「失敗」という文字と、「?」というオブジェクトとを表示させ、画面右下部にキャラクタ21TM300Aを表示させている。 12-13(2), the production control CPU 120 executes a continuous challenge production in a failure mode in response to the push button 31B being operated by the player while the operation prompting display 21TM150 is displayed, displays the characters "failure" and the object "?" 300A is displayed.

次いで、図12-13(3)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を終了したタイミングで、演出制御用CPU120は、表示結果が「はずれ」となったことを示す第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「245」)を第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 12-13 (3), at the timing when the CPU 103 finishes the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 indicates that the display result is "missing".

次いで、図12-13(4)に示すように、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されると、演出制御用CPU120により、演出モードが通常モードに制御される。演出モードが通常モードのときには、飾り図柄の背景画像として「昼画像」が表示されることになる。演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す飾り図柄の組み合わせ(本例では「417」)を停止表示させ、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第2小図柄の組み合わせ(本例では「245」)を継続して停止表示させている。 Then, as shown in FIG. 12-13 (4), when the game state is controlled to the low probability/low base state (normal state), the effect control CPU 120 controls the effect mode to the normal mode. When the production mode is the normal mode, the "daytime image" is displayed as the background image of the decoration pattern. In the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, the effect control CPU 120 stops and displays the combination of decorative symbols ("417" in this example) indicating that the variation display result is "missing" in response to the fact that the variation display result of the first special symbol executed last time (executed most recently) is "missing", and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1, the previously executed (most recently executed) ) Corresponding to the fact that the variable display result of the first special symbol is "missed", the combination of the first small symbols ("417" in this example) indicating that the variable display result is "missed" is continuously stopped and displayed, and in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2, the second special symbol previously executed (executed most recently) corresponds to the fact that the variable display result of the second special symbol is "missed", the second indicating that the variable display result is "missed" A combination of two small symbols ("245" in this example) is continuously stopped and displayed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「0」を表示させている。また、アクティブ表示領域21TM031には、現在実行されている変動表示がないのでアクティブ表示は表示させていない。 Since the first reserved memory number is 0, the performance control CPU 120 displays "0" in the first reserved memory number special display area 21TM015 of the image display device 5, and displays "0" in the second reserved memory number special display area 21TM025 of the image display device 5 because the second reserved memory number is 0. In addition, the active display is not displayed in the active display area 21TM031 because there is no variable display currently being executed.

一方、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、図12-13(5)~(7)では、現在制御されている遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)であることに基づいて、成功態様の継続チャレンジ演出が実行されている。 On the other hand, when the push button 31B is operated by the player while the operation prompting display 21TM150 is being displayed, in FIGS. 12-13(5) to 12-13(7), based on the fact that the currently controlled game state is the high probability/high base state (probability variable state), the continuous challenge effect of the success mode is executed.

現在制御されている遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合には、図12-13(5)に示すように、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「成功」という文字と、「○」というオブジェクトとを表示させ、画面右下部にキャラクタ21TM300Bを表示させている。 12-13(5), the effect control CPU 120 executes a continuous challenge effect in a success mode in response to the push button 31B being operated by the player when the operation prompting display 21TM150 is displayed, displays the characters "success" and the object "○" in the center of the screen of the image display device 5, and displays the character 21TM in the lower right part of the screen. 300B is displayed.

次いで、図12-13(6)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を終了したタイミングで、演出制御用CPU120は、表示結果が「はずれ」となったことを示す第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「245」)を第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 12-13 (6), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 indicates that the display result is "missing".

次いで、図12-13(7)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に継続して制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが「FEVERZONE」に制御される。演出モードが「FEVERZONE」のときには、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が表示されることになり、画面中央部に「FEVERZONE」の文字が表示されることになる。演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す飾り図柄の組み合わせ(本例では「245」)を確定停止させ、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第2小図柄の組み合わせ(本例では「245」)を継続して停止表示させており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「0」を表示させている。 Then, as shown in FIG. 12-13 (7), when the game state is continuously controlled to the high probability/high base state (variable probability state), the production mode is controlled to "FEVERZONE" by the production control CPU 120. When the presentation mode is "FEVERZONE", the "typhoon image" is displayed as the background image of the decoration pattern, and the characters "FEVERZONE" are displayed in the center of the screen. In the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, the effect control CPU 120 confirms and stops the combination of decorative symbols ("245" in this example) indicating that the variation display result is "missing" in response to the fact that the variation display result of the second special symbol executed last time (most recently executed) is "missing", and in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2, the previously executed (most recently executed) ) In response to the fact that the variation display result of the second special symbol is "miss", the combination of the second small symbols ("245" in this example) indicating that the variation display result is "miss" is continuously stopped and displayed, and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1, the first special symbol previously executed (most recently executed) has been changed to "miss", so that the variation display result is "miss". A combination of one small pattern ("417" in this example) is continuously stopped and displayed. In addition, the effect control CPU 120 displays "0" in the first reserved memory number special display area 21TM015 of the image display device 5 because the first reserved memory number is 0, and displays "0" in the second reserved memory number special display area 21TM025 of the image display device 5 because the second reserved memory number is 0.

図12-13に示したように、第1期間の最終変動(本例では、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)に、演出制御用CPU120により、第1期間から第2期間に移行すること(高ベース状態が継続すること)を示唆する示唆演出としての継続チャレンジ演出が実行されている。このような構成によれば、低確/高ベース状態(時短状態)と高確/高ベース状態(確変状態)のいずれの遊技状態に制御されている場合であっても、遊技者は、継続チャレンジ演出が実行される第1期間の最終変動まで、第2期間に移行することへの期待感を抱きながら遊技することができる。 As shown in FIG. 12-13, in the final variation of the first period (in this example, the 50th special symbol game after the variation display result of the first special symbol is a "jackpot" or the 100th special symbol game after the variation display result of the second special symbol is a "big hit"), the production control CPU 120 executes a continuous challenge production as a suggestive production that suggests a shift from the first period to the second period (that the high base state continues). are According to such a configuration, even when the game state is controlled to either the low-probability/high-base state (time-saving state) or the high-probability/high-base state (probability variable state), the player can play the game while having expectations for the transition to the second period until the final variation of the first period in which the continuous challenge performance is executed.

(他の形態)
前述した設定値を変更可能な遊技機において、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行可能としてもよい。また、設定値を変更可能な遊技機は、大当り遊技状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な小当り遊技状態に制御可能なものであってもよい。例えば、小当り遊技状態では、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bおよび大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7の何れとも異なる特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞可能となる。また、設定値を変更可能な遊技機は、小当りが発生する頻度が高められた状態(例えば、後述するKT状態)に制御可能なものであってもよい。
(other forms)
In the above-described gaming machine capable of changing the set value, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be simultaneously executed in parallel. Also, the game machine capable of changing the set value may be capable of controlling a small winning game state which is a game state different from the big winning game state and which is advantageous for the player. For example, in a small winning game state, a game ball can win a special variable winning ball device different from the variable winning ball device 6B forming the second starting winning hole and the special variable winning ball device 7 forming the big winning hole. Also, the game machine capable of changing the setting value may be capable of being controlled to a state (for example, a KT state described later) in which the frequency of small hits is increased.

例えば、特殊可変入賞球装置は、右遊技領域において、可変入賞球装置の下流側に設けられている。可変入賞球装置が開放状態のときには、開放状態となっている下流側の特殊可変入賞球装置に遊技球が流入する頻度(割合)が極めて低くなり、可変入賞球装置が閉鎖状態のときには、開放状態となっている下流側の特殊可変入賞球装置に遊技球が流入する頻度(割合)が高くなる制御を実行してもよい。このような構成によれば、可変入賞球装置が開放される期間が長い(または開放頻度が高い)高ベース状態では、右打ちを行ったとしても開放状態となっている特殊可変入賞球装置に遊技球が流入する頻度(割合)は低いが、可変入賞球装置が開放される期間が短い(または開放頻度が低い)低ベース状態では、右打ちを行ったときに開放状態となっている特殊可変入賞球装置に遊技球が流入する頻度(割合)が高くなる。 For example, the special variable winning ball device is provided downstream of the variable winning ball device in the right gaming area. When the variable winning ball device is in the open state, the frequency (ratio) of game balls flowing into the special variable winning ball device on the downstream side in the open state is extremely low, and when the variable winning ball device is in the closed state, control may be performed to increase the frequency (ratio) of game balls flowing into the special variable winning ball device on the downstream side in the open state. According to such a configuration, in a high base state in which the variable winning ball device is open for a long period (or open frequency is high), the frequency (percentage) of game balls flowing into the special variable winning ball device in the open state even when hitting to the right is low.

例えば、遊技状態として、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態があるものとする。さらに、KT状態として、第1KT状態と第2KT状態の2種類があるものとする。そして、遊技状態が、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御される場合と、低確率状態且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態:時短状態)に制御される場合と、高確率状態且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態;確変状態)に制御される場合と、高確率状態且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態:小当りRUSH状態)に制御される場合があるものとする。 For example, it is assumed that the game state includes a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state in which small wins are more likely to occur than in the normal state. Furthermore, it is assumed that there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. Then, when the gaming state is controlled to a low probability state and non-KT state (low probability / non-KT state: normal state), when controlled to a low probability state and 1KT state (low probability / 1KT state: time saving state), when controlled to a high probability state and 1KT state (high probability / 1KT state; variable state), and when controlled to a high probability state and 2KT state (high probability / 2KT state: small win RUSH state). shall be

KT状態のうち第1KT状態は、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置が開放状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置の開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、上流側の可変入賞球装置の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置の開放時間が短くなるように制御される。 In the first KT state among the KT states, a small hit is likely to occur and the special variable winning ball device is likely to be in an open state, but the opening time of the variable winning ball device on the upstream side is extremely long, and even if a small win occurs, there are very few cases where a game ball wins in the special variable winning ball device on the downstream side (for example, about 1 ball per 100 variations). Specifically, in the first KT state, the control is performed so that small hits are likely to occur, and the high base state is controlled so that the open time of the variable winning ball device is lengthened. In the second KT state among the KT states, the opening time of the variable winning ball device on the upstream side is short, and when a small hit occurs, the game ball easily wins the special variable winning ball device on the downstream side. Specifically, in the second KT state, the control is performed so that small hits are likely to occur and the low base state is controlled so that the opening time of the variable winning ball device is shortened.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、普図当りとなって可変入賞球装置が開放状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されているため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 Also, the KT state is a game state in which a small win is more likely to occur than in the normal state (low probability/non-KT state). Concretely, the probability that the variable winning ball device will be in the open state as a normal game hit is higher in the KT state than in the normal state. The KT state is a game state in which the small win is more likely to occur than the normal state because the ratio of determining the small win is low when the first special pattern varies, whereas the ratio of the small win determined when the second special pattern varies is high. As a result, in the KT state, small hits are frequently generated mainly by causing variations in the second special symbols, and the game state is advantageous to the player.

このように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに伴い、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置の開放時間が短くなることによって、特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなる。このような構成によれば、遊技者にとって有利な高確状態として、高確/高ベース状態(確変状態)とは異なる高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御可能となり、高確状態における遊技の興趣を向上させることができる。 As the game state is thus controlled to the high accuracy/second KT state (small winning RUSH state), the game ball is easily won in the special variable winning ball device by being controlled to the state where the small winning is likely to occur and being controlled to the low base state to shorten the opening time of the variable winning ball device. According to such a configuration, it is possible to control a high probability/second KT state (small hit RUSH state) different from a high probability/high base state (probability variable state) as a high probability state advantageous to a player, and to improve the amusement of the game in the high probability state.

(その他の変形例)
(1)<逆突破型小当りRUSH機>
上記の実施形態では、大当り遊技の終了後に高確/高ベース状態(確変状態)に一旦制御されると、次の大当りが発生するまで該確変状態が継続する例を示したが、このような形態に限らず、大当り遊技の終了後から所定期間経過したタイミングで、次の大当りが発生する前に、遊技状態が高確/高ベース状態から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に変化する場合があるようにしてもよい。
(Other modifications)
(1) <Reverse breakthrough type small hit RUSH machine>
In the above embodiment, once controlled in a high -accuracy / high -base state (probable change state) after the jackpot gaming, the accuracy state continues until the next jackpot occurs, but not only this form, the gaming state is highly accurate before the next jackpot occurs, not limited to such a form. It may be possible to change from a high -base state to a high accuracy / 2 kt state (small hit RUSH state).

例えば、大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行した場合、次の大当りが発生するか又は100回の変動表示が終了するまでは、高確/第1KT状態(確変状態)が維持される。そして、次の大当りが発生することなく100回の変動表示が終了した場合には、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持される。一方、大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行した場合、次の大当りが発生するか又は100回の変動表示が終了するまでは、低確/第1KT状態(時短状態)が維持されるが、101回目の変動表示からは低確/非KT状態(通常状態)に移行するものとする。遊技者にとっては、通常状態に転落することなく100回目の変動表示を突破できるか否かが、その後の有利度に大きく影響してくるため、このような構成を採用している遊技機を、逆突破型小当りRUSH機と称する。 For example, when shifting to a high accuracy/1st KT state (variable probability state) after the end of a big win game, the high accuracy/1st KT state (variable probability state) is maintained until the next big win occurs or 100 times of variation display is completed. Then, when 100 times of variation display is completed without the occurrence of the next big win, the game machine shifts to a high accuracy/second KT state (small winning RUSH state) from the 101st variation display, and maintains the high accuracy/second KT state (small winning RUSH state) until the next big win occurs. On the other hand, when it shifts to the low-probability/first KT state (time-saving state) after the end of the jackpot game, the low-probability/first KT state (time-saving state) is maintained until the next big win occurs or the 100th fluctuation display is completed, but from the 101st-time fluctuation display, it shifts to the low-probability/non-KT state (normal state). For the player, whether or not the 100th variation display can be broken through without falling to the normal state greatly affects the subsequent advantage, so the game machine adopting such a configuration is called a reverse breakthrough type small winning RUSH machine.

このような逆突破型小当りRUSH機において、大当り遊技の終了後から(高確/第1KT状態(確変状態)又は低確/第1KT状態(時短状態)に制御されてから)100回目の変動表示が終了するまでの第1期間と、101回目の変動表示から次の大当りが発生するまでの第2期間とが存在する。この第1期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)の変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも短い変動表示期間(例えば3秒)の変動パターンが選択される割合が第1期間よりも高くなるものとする。 In such a reverse breakthrough type small winning RUSH machine, there are a first period from the end of the big winning game (after being controlled to a high probability/first KT state (probability variable state) or low probability/first KT state (time saving state)) to the end of the 100th variation display, and a second period from the 101st variation display to the occurrence of the next big win. In the first period, the rate of selecting a variation pattern with a variable display period (eg, 10 seconds or more) longer than a predetermined variable display period (eg, 5 seconds) is higher than in the second period, and in the second period, the rate of selecting a variation pattern with a variable display period (eg, 3 seconds) shorter than the predetermined variable display period (eg, 5 seconds) is higher than in the first period.

本例の第1期間では、大当り遊技の終了後に制御されるいずれの遊技状態(高確/第1KT状態(確変状態)又は低確/第1KT状態(時短状態))においても、背景画像として共通の「夕方画像」が表示されるので、遊技者は第1期間においていずれの遊技状態に制御されているかを把握することが困難となっている。ここで、大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しない場合には、100回目の変動表示で前述した成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する。また、大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しない場合には、100回目の変動表示で前述した失敗態様の継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から低確/非KT状態(通常状態)に移行する。 In the first period of the present example, the common "evening image" is displayed as a background image in any game state (high probability/first KT state (probability variable state) or low probability/first KT state (time reduction state)) controlled after the end of the jackpot game, making it difficult for the player to grasp which game state is controlled in the first period. Here, after the end of the big win game, the state is shifted to a high probability/first KT state (probability variable state), and when the next big win does not occur in the 100th variation display, the continuous challenge presentation of the success mode is executed in the 100th variation display, and the 101st variation display is shifted to the high probability/second KT state (small winning RUSH state). After the end of the jackpot game, the machine shifts to the low probability/1st KT state (time reduction state), and when the next big hit does not occur in the 100th variation display, the continuous challenge presentation of the failure mode is executed in the 100th variation display, and the 101st variation display is shifted to the low probability/non-KT state (normal state).

このように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)であるときに、次の大当りが発生する前に所定回数の変動表示が実行されたことに対応して、遊技状態を高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行させることが可能であるので、高確/第1KT状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、所定回目の変動表示のときに継続チャレンジ演出が実行されることにより、KT状態(低確/第1KT状態、高確/第1KT状態)における遊技の興趣を向上させることができる。 Thus, when the game state is the high probability/first KT state (variable probability state), it is possible to shift the game state to the high probability/second KT state (small winning RUSH state) in response to the execution of the variable display for a predetermined number of times before the occurrence of the next big win, so that the amusement of the game in the high probability/first KT state (variable probability state) can be improved. Further, by executing the continuous challenge effect at the predetermined time of the variable display, it is possible to improve the interest of the game in the KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state).

また、例えば、大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行した場合、次の大当りが発生するか又は小当りの発生回数が50回となるまでは、高確/第1KT状態(確変状態)が維持されるようにしてもよい。そして、次の大当りが発生することなく小当りの発生回数が50回となった場合には、当該50回目の小当り遊技が終了した後の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持されるようにしてもよい。一方、大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行した場合、次の大当りが発生するか又は小当りの発生回数が50回となるまでは、低確/第1KT状態(時短状態)が維持されるが、当該50回目の小当り遊技が終了した後は低確/非KT状態(通常状態)に移行するものとする。 Further, for example, when the state is shifted to the high accuracy/first KT state (variable probability state) after the end of the big win game, the high accuracy/first KT state (variable probability state) may be maintained until the next big win occurs or the number of occurrences of the small win reaches 50 times. Then, when the number of occurrences of small wins reaches 50 times without the occurrence of the next big win, the change display after the 50th small win game is completed is shifted to a high accuracy/second KT state (small win RUSH state), and the high accuracy/second KT state (small win RUSH state) may be maintained until the next big win occurs. On the other hand, in the case of shifting to the low probability/first KT state (time reduction state) after the end of the big win game, the low probability/first KT state (time reduction state) is maintained until the next big win occurs or the number of small win occurrences reaches 50, but after the 50th small win game is completed, the state is shifted to the low probability/non-KT state (normal state).

即ち、大当り遊技の終了後から(高確/第1KT状態(確変状態)又は低確/第1KT状態に制御されてから)50回目の小当りが発生するまでの第1期間と、当該50回目の小当り遊技が終了してから次の大当りが発生するまでの第2期間とが存在する。 本例の第1期間では、大当り遊技の終了後に制御されるいずれの遊技状態(高確/第1KT状態(確変状態)又は低確/第1KT状態(時短状態))においても、背景画像として共通の「夕方画像」が表示されるので、遊技者は第1期間においていずれの遊技状態に制御されているかを把握することが困難となっている。ここで、大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しない場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で前述した成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する。また、大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しない場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で前述した失敗態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から低確/非KT状態(通常状態)に移行する。 That is, there are a first period from the end of the big win game (after being controlled to the high probability/first KT state (variable probability state) or the low probability/first KT state) to the occurrence of the fiftieth small win, and the second period from the end of the fiftieth small win game to the occurrence of the next big win. In the first period of this example, the common "evening image" is displayed as a background image in any game state (high probability/first KT state (probability variable state) or low probability/first KT state (time reduction state)) controlled after the end of the big win game, so it is difficult for the player to grasp which game state is controlled in the first period. Here, after the end of the jackpot game, the state shifts to a high accuracy/first KT state (variable probability state), and if the next big win does not occur in the variation display until the number of occurrences of the small win reaches 50 times, the continuous challenge production of the success mode described above is executed in the variation display in which the number of occurrences of the small win reaches 50 times, and the variation display after the next time of the variation display in which the number of occurrences of the small win reaches 50 times shifts to the high accuracy/second KT state (small win RUSH state). do. In addition, after the end of the big win game, the state is shifted to the low probability/first KT state (time reduction state), and when the next big win does not occur in the variation display until the number of occurrences of the small win reaches 50 times, the continuation challenge performance of the failure mode is executed in the variation display in which the number of occurrences of the small win becomes 50 times, and the variation display after the next time of the variation display in which the number of occurrences of the small win becomes 50 times is shifted to the low probability/non-KT state (normal state).

このように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)であるときに、次の大当りが発生する前に小当りの発生回数が所定回数となったことに対応して、遊技状態を高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行させることが可能であるので、高確/第1KT状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、所定回目の変動表示のときに継続チャレンジ演出が実行されることにより、KT状態(低確/第1KT状態、高確/第1KT状態)における遊技の興趣を向上させることができる。 Thus, when the game state is the high probability/first KT state (variable probability state), it is possible to shift the game state to the high probability/second KT state (small winning RUSH state) in response to the number of occurrences of small wins reaching a predetermined number before the occurrence of the next big win, so that the amusement of the game in the high probability/first KT state (variable probability state) can be improved. Further, by executing the continuous challenge effect at the predetermined time of the variable display, it is possible to improve the interest of the game in the KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state).

(2)<一種二種混合機>
第一種タイプと呼ばれるタイプの遊技機では、始動条件の成立に基づいて大当り判定が行われ、大当りに当選した場合には大当り遊技が実行される。また、第二種タイプ(羽根物)と呼ばれるタイプの遊技機では、開閉可能な羽根役物を有する開閉入賞装置が設けられ、遊技球が開閉入賞装置の内部に入賞し、且つ、開閉入賞装置の内部に設けられる特定領域(V入賞口)に入賞した場合には、大当り遊技が実行される。そして、第一種タイプと第二種タイプ(羽根物)とを融合させた一種二種混合機と呼ばれるタイプの遊技機も存在する。
(2) <Type 1/2 type mixer>
In a game machine of a type called the first type, a big win determination is performed based on establishment of a starting condition, and a big win game is executed when a big win is won. In addition, in a game machine of a type called the second type (wings), an opening and closing winning device having a feather accessory that can be opened and closed is provided, and when a game ball wins inside the opening and closing winning device and wins a specific area (V winning opening) provided inside the opening and closing winning device, a jackpot game is executed. There is also a type of game machine called a 1st-2nd type mixer that fuses the 1st type and the 2nd type (feathers).

例えば、一種二種混合機では、第1始動条件の成立(例えば、第1始動入賞口に遊技球が入賞したこと)に基づいて大当り判定が行われ、大当りに当選した場合には第1特別図柄の変動表示結果が大当り図柄となり、大当り遊技が実行される。また、第2始動条件の成立(例えば、第2始動領域(ゲート)を遊技球が通過したこと)に基づいて大当り判定が行われ、大当りに当選した場合には第2特別図柄の変動表示結果が大当り図柄となり、大当り遊技が実行される。また、小当りに当選した場合には、開閉入賞装置が備える羽根役物が開閉する小当り遊技が実行され、続いて羽根役物の開放中に遊技球が開閉入賞装置内部に入賞し、且つ、開閉入賞装置の内部に設けられる特定領域(V入賞口)に入賞した場合には、大当り遊技が実行されることになる。 For example, in a one- and two-kind mixing machine, big win determination is performed based on establishment of a first starting condition (for example, winning of a game ball in a first start winning hole), and when a big win is won, the variation display result of the first special pattern becomes a big win pattern, and a big win game is executed. Also, a big win determination is performed based on establishment of a second starting condition (for example, the game ball passes through a second starting area (gate)), and when a big win is won, the variation display result of the second special pattern becomes a big win pattern, and a big win game is executed. When a small win is won, a small win game is executed by opening and closing a feather accessory provided in the opening and closing winning device, and when a game ball wins inside the opening and closing winning device while the feather accessory is opened and enters a specific area (V winning opening) provided inside the opening and closing winning device, a big win game is executed.

このような一種二種混合機において、遊技者は、低ベース状態では左打ちを行うことにより第1始動入賞口に遊技球を入賞させ、第1特別図柄の変動表示に基づく大当り遊技終了後に高ベース状態に制御されることに伴い、右打ちに切り替えることにより第2始動領域に遊技球を通過させるよう遊技を行うことになる。例えば、この高ベース状態(右打ち期間)は、所定回数(例えば6回)の第2特別図柄の変動表示が終了するまで継続され、所定回数の第2特別図柄の変動表示内に大当りが発生しなければ、遊技状態は低ベース状態に移行することになる。 In such a one-two-kind mixing machine, the player makes the game ball enter the first start winning hole by hitting to the left in the low base state, and after the big win game based on the variable display of the first special symbol is finished, the game is controlled to the high base state by switching to the right hit to pass the game ball through the second start area. For example, this high base state (right-handed period) is continued until the variable display of the second special pattern is completed a predetermined number of times (for example, six times), and if no big win occurs within the variable display of the second special pattern of the predetermined number of times, the game state shifts to the low base state.

ここで、所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示に対応した変動パターンに基づく演出では、当該所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示結果と、当該所定回数目の第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで存在している第2保留記憶各々(例えば3つの第2保留記憶各々)の第2特別図柄の変動表示結果とが全て報知されるようにしてもよい。即ち、高ベース状態における所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで、第2保留記憶数が3である場合には、当該所定回数目の第2特別図柄の変動表示に対応した演出で、計4回分の第2特別図柄の変動表示結果が報知されるものとする。そして、当該所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示が終了した後には、3回の第2特別図柄の変動表示が実行されることになるが、これらの第2特別図柄の変動表示に関しては、何れも極めて短い変動表示期間(例えば1秒)の変動パターンが指定されることになるものとする。すなわち、遊技者にとってみれば、当該所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示に対応した演出により、あたかも4回分の変動表示が実行されたかのように見える。 Here, in the effect based on the variation pattern corresponding to the predetermined number of times (for example, the sixth time) of the variation display of the second special symbol, the variation display result of the second special symbol of the predetermined number of times (for example, the sixth time) and the variation display result of the second special symbol of each of the second holding memories (for example, each of the three second holding memories) existing at the timing when the variation display of the second special symbol of the predetermined number of times is started may be notified. That is, when the second reserved memory number is 3 at the timing when the variable display of the second special symbol is started for the predetermined number of times (for example, the sixth time) in the high base state, the result of the variable display of the second special symbol for a total of four times is notified by the effect corresponding to the variable display of the second special symbol for the predetermined number of times. Then, after the variable display of the second special symbol is completed for the predetermined number of times (for example, the sixth time), the variable display of the second special symbol is executed three times, but regarding the variable display of these second special symbols, a variation pattern with an extremely short variation display period (for example, 1 second) is designated. In other words, from the player's point of view, it looks as if four times of variable display have been executed by the effect corresponding to the predetermined number of times (for example, the sixth time) of the variable display of the second special symbol.

本例の一種二種混合機では、遊技状態が高ベース状態(時短状態)に移行してから、大当りが発生することなく所定回数(6回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当りが発生するまでの期間が第1期間に相当する。また、遊技状態が高ベース状態(時短状態)に移行してから、大当りが発生することなく所定回数(6回)の特図ゲームが実行された後の期間、即ち、所定回数目の特図ゲーム開始時における第2保留記憶数分の特図ゲームが実行されている期間が第2期間に相当する。 In the one-and-two mixed machine of this example, the first period corresponds to the period from when the game state shifts to the high base state (time saving state) until the special game is executed a predetermined number of times (6 times) without the occurrence of the big win, or until the big win occurs before the special game of the predetermined number of times is executed. The second period corresponds to the period after the game state shifts to the high base state (time saving state) and the special game is executed a predetermined number of times (6 times) without the occurrence of a big hit, that is, the period during which the special game is executed for the number of second reserved memories at the start of the predetermined number of special game.

このような一種二種混合機において、第1期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも短い変動表示期間(例えば1秒)である変動パターンが選択される割合が第1期間よりも高くなる。 In such a one-two-mixer machine, in the first period, the rate of selecting a variation pattern with a longer variation display period (eg, 10 seconds or more) than a predetermined variation display period (eg, 5 seconds) is higher than in the second period, and in the second period, the rate of selecting a variation pattern with a shorter variation display period (eg, 1 second) than the predetermined variation display period (eg, 5 seconds) is higher than in the first period.

(3)<確変転落機>
パチンコ遊技機として、遊技状態が高確状態に制御されている状態で、遊技状態を低確状態に移行させるか否かの確変転落判定を実行して、確変転落判定の結果に基づいて遊技状態を低確状態に移行させるパチンコ遊技機が存在する。そして、このような確変転落判定を実行するパチンコ遊技機1を確変転落機と称する。
(3) <Variable falling machine>
As a pachinko game machine, there is a pachinko game machine that executes a variable probability fall determination for whether or not to shift the game state to a low probability state in a state where the game state is controlled to a high probability state, and shifts the game state to a low probability state based on the result of the variable probability fall determination. And, the pachinko game machine 1 that executes such probability variable fall determination is called a probability variable fall machine.

例えば、確変転落機では、「確変大当り」が発生した場合、大当り遊技状態終了後に高確/高ベース状態(確変状態)に制御され、高確/高ベース状態(確変状態)において変動表示が開始されるときに確変転落判定が実行される。ここで、高確/高ベース状態(確変状態)において実行される変動表示の表示結果が「大当り」となることなく100回目の変動表示が開始されるまでに、(i)100回目までの変動表示に対応して実行された何れかの確変転落判定で「確変転落あり」と判定された場合には、当該確変転落判定に対応した変動表示(1回目~100回目までの何れかの変動表示)の開始から低確/高ベース状態(時短状態)に制御され、100回目の変動表示が終了するまで低確/高ベース状態(時短状態)に維持された後に、低確/低ベース状態(通常状態)に制御される。ここで、大当り遊技状態終了後に高確/高ベース状態(確変状態)に制御されてから、通常状態に転落することなく且つ大当りが発生することなく100回目の変動表示が実行されるまでの期間は第1期間に相当する。 For example, when a ``variable probability big hit'' occurs in the variable probability fall machine, the machine is controlled to a high probability/high base state (variable probability state) after the end of the big win game state, and the variable probability fall determination is executed when the variable display is started in the high probability/high base state (variable probability state). Here, until the 100th variable display starts without the display result of the variable display executed in the high probability/high base state (probability variable state) becoming a “jackpot”, (i) If it is determined that “there is a probability variable fall” in any of the probability variable fall judgments executed in response to the variable display up to the 100th time, from the start of the variable display corresponding to the probability variable fall judgment (any of the first to 100th fluctuation displays) from the start of the low probability / high base state (time-saving state), maintained in a low-probability/high-base state (time-saving state) until the 100th variable display is completed, and then controlled to a low-probability/low-base state (normal state). Here, the period from the control to the high probability/high base state (probability variable state) after the end of the big win game state to the execution of the 100th variation display without falling to the normal state and without the occurrence of the big win corresponds to the first period.

一方、(ii)100回目までの変動表示に対応して実行された何れの確変転落判定でも「確変転落あり」と判定されなかった場合には、少なくとも100回目の変動表示が終了するまで高確/高ベース状態(確変状態)に維持され、101回目以降の変動表示に対応して実行された確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときに、当該確変転落判定に対応した変動表示の開始から低確/低ベース状態(通常状態)に制御される。ここで、高確/高ベース状態(確変状態)における100回目の変動表示の終了後から通常状態に転落するまで又は次の大当りが発生するまでの期間は第2期間に相当する。 On the other hand, (ii) if none of the probability variable fall determinations executed in response to the 100th variable display does not determine that there is a “probable variable fall”, the high probability / high base state (probability variable state) is maintained until at least the 100th variable display is completed. It is controlled to the low base state (normal state). Here, the period from the end of the 100th variation display in the high-probability/high-base state (probability-variable state) to the normal state or the occurrence of the next big hit corresponds to the second period.

このような確変転落機において、第1期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも短い変動表示期間(例えば3秒)である変動パターンが選択される割合が第1期間よりも高くなる。 In such a variable tumble machine, in the first period, the rate of selecting a variation pattern with a longer variation display period (eg, 10 seconds or more) than a predetermined variation display period (eg, 5 seconds) is higher than in the second period.

(4)上記の実施形態では、第1期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも短い変動表示期間(例えば1秒)である変動パターンが選択される割合が第1期間よりも高くなる例を示したが、このような形態に限らず、変動表示期間以外の期間を、第1期間と第2期間とで異ならせてもよい。例えば、第1期間では、所定の期間(例えば0.7秒)よりも長い図柄確定停止期間(例えば1.0秒)とし、第2期間では、所定の期間(例えば0.7秒)よりも短い図柄確定停止期間(例えば0.5秒)としてもよい。 (4) In the above embodiment, in the first period, the rate of selecting a variation pattern with a variable display period (eg, 10 seconds or more) longer than a predetermined variable display period (eg, 5 seconds) is higher than in the second period, and in the second period, the rate of selecting a variation pattern with a variable display period (eg, 1 second) shorter than the predetermined variable display period (eg, 5 seconds) is higher than in the first period. can be different. For example, the first period may be a pattern fixing stop period (e.g. 1.0 seconds) longer than a predetermined period (e.g. 0.7 seconds), and the second period may be a design fixing stop period (e.g. 0.5 seconds) shorter than the predetermined period (e.g. 0.7 seconds).

(5)上記の実施形態では、図12-6(A)に示したように、第1期間では変動パターンとして「非リーチはずれ(高速変動)」が選択される割合は0%である例を示したが、このような形態に限らず、第1期間でも変動パターンとして「非リーチはずれ(高速変動)」が選択される場合があるようにしてもよい。 (5) In the above embodiment, as shown in FIG. 12-6 (A), the percentage of "non-reach out (high-speed fluctuation)" selected as the fluctuation pattern in the first period is 0%. However, not limited to such a form, "non-reach out (high-speed fluctuation)" may be selected as the fluctuation pattern even in the first period.

例えば、本実施形態(図12-3を参照)で示した大当り種別の他に「2R確変大当り[次回]」という種別の大当りを設けた場合、2Rの通常大当りは存在しないため大当り遊技のラウンド数が2ラウンドであった時点で、遊技者は大当り種別が「2R確変大当り[次回]」であり、大当り遊技終了後に高確/高ベース状態(確変状態)に制御されることを認識可能となる。仮に、この「2R確変大当り[次回]」の終了後に移行する第1期間において、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)である変動パターンが選択される割合を第2期間よりも高くしてしまうと、遊技状態が高確状態(確変状態)であり次回大当りまで当該状態が継続することを遊技者が認識しているにもかかわらず、変動表示期間が長いことにより興趣が低下してしまう。そのため、「2R確変大当り[次回]」のような特定の大当り種別、例えば、同じラウンド数の通常大当りが存在せず大当り遊技が終了した時点で次回大当りまで確変状態が継続することが確定する種別の大当り遊技終了後の第1期間においては、第2期間と同様の変動パターン判定テーブルに基づいて変動パターンを判定するようにする。これにより、変動パターンを「非リーチはずれ(高速変動)」と判定する割合を高くすることが可能となり、第1期間の変動時間を短くして興趣の低下を防ぐことができる。 For example, when a jackpot of type "2R variable probability big hit [next time]" is provided in addition to the jackpot type shown in the present embodiment (see FIG. 12-3), since there is no normal 2R jackpot, at the time when the number of rounds of the jackpot game is 2, the player can recognize that the jackpot type is "2R variable probability big hit [next time]" and is controlled to a high probability / high base state (variable probability state) after the big win game ends. becomes. If, in the first period after the end of the ``2R probability variable jackpot [next time]'', the rate of selection of a variation pattern with a variable display period (for example, 10 seconds or more) longer than a predetermined variable display period (for example, 5 seconds) is set higher than in the second period, the interest is reduced due to the long variable display period, although the player recognizes that the game state is a high-probability state (probability variable state) and this state will continue until the next big win. Therefore, in a first period after the completion of a specific jackpot type such as ``2R probability variable jackpot [next time]'', for example, when a jackpot game of a type in which there is no normal jackpot of the same number of rounds and it is determined that the probability variable state continues until the next jackpot when the jackpot game ends, the fluctuation pattern is determined based on the same fluctuation pattern determination table as in the second period. As a result, it is possible to increase the percentage of determining the fluctuation pattern as "non-reach out (high-speed fluctuation)", shorten the fluctuation time in the first period, and prevent a decline in interest.

(6)上記の実施形態では、第1期間における変動表示期間の選択割合と、第2期間における変動表示期間の選択割合とを異ならせる例を示したが、さらに、第1期間における予告演出の実行割合と、第2期間における予告演出の実行割合とを異ならせてもよい。 (6) In the above-described embodiment, an example in which the selection ratio of the variable display period in the first period and the selection ratio of the variable display period in the second period are different has been shown, but the execution ratio of the advance notice effect in the first period and the execution ratio of the advance notice effect in the second period may be made different.

例えば、本実施形態において、始動入賞時の判定結果又は変動開始時の判定結果に基づいて、対応表示(保留表示、アクティブ表示)の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であるものとする。ここで、第1期間における変化演出の実行割合と、第2期間における変化演出の実行割合とを異ならせてもよい。第1期間と第2期間の両方の期間で、変化演出が実行可能であることにより、高確/高ベース状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、第1期間では、変動表示期間が長いため所定期間を要する変化演出を高い割合で実行可能とし、第2期間では、変動表示期間が短いため変化演出の実行割合を低くするとよい。これにより、第1期間では、次の大当り発生までに要する期間が長くなるため、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができるとともに、変化演出が高い割合で実行されることにより、変動表示期間が長いことによる興趣の低下を抑制することができる。また、第2期間では、変化演出の実行割合を第1期間よりも低くすることによって、長い期間大当りが発生していないにもかかわらず変化演出が高い割合で実行されてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。 For example, in the present embodiment, it is possible to execute a change effect that changes the display mode of the corresponding display (suspended display, active display) based on the determination result at the time of starting winning or the determination result at the start of fluctuation. Here, the execution ratio of the change effect in the first period and the execution ratio of the change effect in the second period may be different. In both the first period and the second period, the change effect can be executed, so that the interest of the game in the high probability/high base state (variable probability state) can be improved. In the first period, since the variable display period is long, the change performance requiring a predetermined period can be executed at a high rate, and in the second period, the variable display period is short, so the execution rate of the change performance is preferably low. As a result, in the first period, the period required until the occurrence of the next big win becomes longer, so that gambling properties are prevented from becoming excessively high, sound game properties can be realized, and change performances are executed at a high rate, thereby suppressing the decrease in interest due to the long variable display period. In addition, in the second period, by setting the execution ratio of the change performance to be lower than that in the first period, it is possible to prevent the deterioration of interest due to the execution of the change performance at a high rate even though no big wins have occurred for a long period of time.

また、本実施形態において、始動入賞時の判定結果又は変動開始時の判定結果に基づいて、対応表示(保留表示、アクティブ表示)に作用する作用演出(例えば、キャラクタが保留表示やアクティブ表示に対してアクションを実行する演出)を実行可能であるものとする。ここで、第1期間における作用演出の実行割合と、第2期間における作用演出の実行割合とを異ならせてもよい。第1期間と第2期間の両方の期間で、作用演出が実行可能であることにより、高確/高ベース状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、第1期間では、変動表示期間が長いため所定期間を要する作用演出を高い割合で実行可能とし、第2期間では、変動表示期間が短いため作用演出の実行割合を低くするとよい。これにより、第1期間では、次の大当り発生までに要する期間が長くなるため、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができるとともに、作用演出が高い割合で実行されることにより、変動表示期間が長いことによる興趣の低下を抑制することができる。また、第2期間では、作用演出の実行割合を第1期間よりも低くすることによって、長い期間大当りが発生していないにもかかわらず作用演出が高い割合で実行されてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。 Further, in the present embodiment, based on the determination result at the time of starting winning or the determination result at the time of start of fluctuation, it is possible to execute an effect effect (for example, effect in which the character performs an action on the pending display or the active display) acting on the corresponding display (suspended display, active display). Here, the execution ratio of the action presentation in the first period and the execution ratio of the action presentation in the second period may be different. Since the action effect can be executed in both the first period and the second period, it is possible to improve the interest of the game in the high probability/high base state (variable probability state). In the first period, since the variable display period is long, the action performance requiring a predetermined period can be executed at a high rate, and in the second period, the variable display period is short, so the execution rate of the action performance should be low. Thus, in the first period, the period required until the occurrence of the next big win becomes longer, so that gambling properties are prevented from becoming excessively high, sound game properties can be realized, and effect performance is executed at a high rate, thereby suppressing the decrease in interest due to the long variable display period. Also, in the second period, by setting the execution ratio of the action performance to be lower than that in the first period, it is possible to prevent the decline in interest caused by the execution of the action performance at a high rate even though the big win is not generated for a long period of time.

このように、本実施形態においては、実行されていない可変表示(実行が保留されている可変表示)の大当り期待度を予告する先読み予告演出を実行可能であるものとする。ここで、第1期間における先読み予告演出の実行割合と、第2期間における先読み予告演出の実行割合とを異ならせてもよい。第1期間と第2期間の両方の期間で、先読み予告演出が実行可能であることにより、高確/高ベース状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、第1期間では、変動表示期間が長いため所定期間を要する先読み予告演出を高い割合で実行可能とし、第2期間では、変動表示期間が短いため先読み予告演出の実行割合を低くするとよい。これにより、第1期間では、次の大当り発生までに要する期間が長くなるため、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができるとともに、先読み予告演出が高い割合で実行されることにより、変動表示期間が長いことによる興趣の低下を抑制することができる。また、第2期間では、先読み予告演出の実行割合を第1期間よりも低くすることによって、長い期間大当りが発生していないにもかかわらず先読み予告演出が高い割合で実行されてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the present embodiment, it is possible to execute a pre-reading announcement effect that announces the degree of expectation for a big hit of variable displays that are not executed (variable displays whose execution is suspended). Here, the execution ratio of the pre-reading advance notice effect in the first period and the execution ratio of the pre-reading notice effect in the second period may be different. In both the first period and the second period, the look-ahead announcement effect can be executed, so that the interest of the game in the high-probability/high-base state (probability-variable state) can be improved. In the first period, since the variable display period is long, it is possible to execute the look-ahead foretelling performance requiring a predetermined period at a high rate, and for the second period, the variable display period is short, so the execution rate of the look-ahead foretelling performance is preferably low. As a result, in the first period, the period required until the occurrence of the next big win is lengthened, so that gambling properties are prevented from becoming excessively high, sound game properties can be realized, and since the look-ahead advance notice performance is executed at a high rate, it is possible to suppress the decrease in interest due to the long variable display period. In addition, in the second period, by setting the execution ratio of the read-ahead advance notice performance to be lower than that in the first period, it is possible to prevent the decrease in interest due to the execution of the read-ahead notice performance at a high rate even though no big win has occurred for a long period of time.

上記の実施形態において、第1期間と第2期間とで設定示唆演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、図12-10(A)に示す第1設定示唆演出の実行割合が、第1期間において10%であるのに対して第2期間では2%となるようにしてもよく、これとは逆に、第1設定示唆演出の実行割合が、第1期間において2%であるのに対して第2期間では10%となるようにしてもよい。また、第2期間において実行された変動表示回数に対応して、設定示唆演出の実行割合が異なるようにしてもよく、例えば、第2期間において実行された変動表示回数が多くなるに従って(いわゆる確変間ハマリが長期化するに従って)、第1設定示唆演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。具体的には、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技終了から101~150変動の期間は第1設定示唆演出の実行割合が2%であるが、151変動から200変動の期間は第1設定示唆演出の実行割合が5%となり、201変動以降は第1設定示唆演出の実行割合が10%となるようにしてもよい。このような構成によれば、確変間ハマリが長期化することによる興趣の低下を抑制することができる。 In the above-described embodiment, the execution ratio of setting suggestion effects may differ between the first period and the second period. For example, the execution ratio of the first setting suggestion effect shown in FIG. 12-10(A) may be 10% in the first period and 2% in the second period, or conversely, the execution ratio of the first setting suggestion effect may be 2% in the first period and 10% in the second period. In addition, the execution ratio of the setting suggestion performance may be changed according to the number of variable displays executed in the second period. For example, as the number of variable displays executed in the second period increases (as the so-called addiction between probability variation becomes longer), the execution ratio of the first setting suggestion performance may become higher. Specifically, the execution ratio of the first set suggestion performance is 2% during the period of 101 to 150 variations from the end of the big win game based on the variation display result of the second special symbol, but the execution ratio of the first set suggestion performance is 5% during the period of 151 variation to 200 variation, and the execution percentage of the first set suggestion performance is 10% after the 201 variation. According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest due to a prolonged addiction between probability variations.

上記の実施形態では、設定の示唆に関する特別演出として、低設定(1,2)、中間設定(3,4)、高設定(5,6)の何れであるかを示唆する第1設定示唆演出と、奇数設定(1,3,5)、偶数設定(2,4,6)の何れであるかを示唆する第2設定示唆演出を例示したが、これに限らず、設定の示唆に関する特別演出は、設定値の変更が行われたこと又は設定値の変更が行われなかったことを示唆する演出であってもよい。例えば、電源投入の際に設定値を変更するための設定変更モードに制御された場合には、その後のデモ表示中または遊技中に(例えば保留記憶が存在しているか又は特別図柄の変動表示が実行されているときに)、設定値が変更されたことを示唆する演出が実行されるようにしてもよい。また、設定変更モードに制御され、設定変更操作に応じて設定値が変更された場合には、その後のデモ表示中または遊技中に(例えば保留記憶が存在しているか又は特別図柄の変動表示が実行されているときに)、設定値が変更されたことを示唆する演出が実行されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, as special effects related to setting suggestion, the first setting suggestion effect suggesting which of the low settings (1, 2), intermediate settings (3, 4), or high settings (5, 6) is exemplified, and the second setting suggestion effect suggesting which of the odd setting (1, 3, 5) or the even setting (2, 4, 6). It can be a performance. For example, when the setting change mode for changing the setting value is controlled at the time of turning on the power, an effect suggesting that the setting value has been changed may be executed during the subsequent demonstration display or during the game (for example, when the reserved memory exists or the variable display of the special symbol is executed). In addition, when the setting value is changed according to the setting change operation under control in the setting change mode, an effect suggesting the change of the setting value may be executed during the subsequent demonstration display or during the game (for example, when the reserved memory exists or the variable display of the special pattern is executed).

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 演出表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Effect display device 100 Game control microcomputer 120 Effect control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御される確率に関する設定値を設定可能な設定手段と、
前記設定手段により設定された設定値を確認可能な設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段と、
遊技に関する処理を実行可能な割込処理を実行する割込処理実行手段と、
遊技者にとって有利な第1状態と、遊技者にとって不利な第2状態とに変化する可変手段と、
前記有利状態中に前記可変手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技を複数回実行可能な所定遊技実行手段と、
前記可変手段を前記第1状態に変化させる変化期間を計時する可変計時手段と、
遊技機が前記設定確認状態に制御された旨を報知する状態報知手段と、
前記有利状態に制御されることを報知する有利状態報知演出を実行可能な有利状態報知演出実行手段と、
前記有利状態報知演出が実行される有利状態報知期間を計時する有利状態報知計時手段と、
前記有利状態が終了したことに応じて報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
前記報知演出が実行される報知期間を計時する報知計時手段と、
遊技情報を記憶可能な記憶手段と、
初期化操作手段の操作に基づいて前記記憶手段に記憶された遊技情報を初期化可能な初期化手段と、を備え、
前記設定確認制御手段は、遊技機への電力供給が開始したときであって前記割込処理が実行される前に前記設定確認状態に制御可能であり、
前記設定確認状態が終了した後に前記割込処理が実行され、該割込処理が実行された後、遊技機への電力供給が停止されるまで前記設定確認状態に制御されず、
前記変化期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御されたときに、該設定確認状態が終了するまで前記変化期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記変化期間の計時が再開され、
前記有利状態報知期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御されたときに、該設定確認状態が終了するまで前記有利状態報知期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記有利状態報知期間の計時が再開され、
前記報知期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御されたときに、該設定確認状態が終了するまで前記報知期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記報知期間の計時が再開され、
前記記憶手段は、
少なくとも前記遊技情報が記憶される所定領域と、該所定領域よりも上位のアドレスに対応し設定値を示す設定値データが記憶される特定領域と、を有し、
前記所定領域と前記特定領域との間に遊技に使用されない情報が記憶される領域を有する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
setting means capable of setting a set value related to the probability of being controlled to the advantageous state;
setting confirmation control means capable of controlling a setting confirmation state in which the setting value set by the setting means can be confirmed;
interrupt processing execution means for executing interrupt processing capable of executing game-related processing;
variable means for changing between a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player;
a predetermined game execution means capable of executing a predetermined game a plurality of times for changing the variable means from the second state to the first state during the advantageous state;
variable timing means for timing a change period for changing the variable means to the first state;
a state notification means for notifying that the game machine is controlled to the setting confirmation state;
an advantageous state notification effect executing means capable of executing an advantageous state notification effect for notifying that the control is to be in the advantageous state;
an advantageous state notification timing means for timing an advantageous state notification period during which the advantageous state notification effect is executed;
a notification effect executing means capable of executing a notification effect in response to the end of the advantageous state;
a notification timing means for timing a notification period during which the notification effect is executed;
a storage means capable of storing game information;
initialization means capable of initializing the game information stored in the storage means based on the operation of the initialization operation means;
The setting confirmation control means is capable of controlling the setting confirmation state when power supply to the game machine is started and before the interrupt process is executed,
The interrupt processing is executed after the setting confirmation state ends, and after the interrupt processing is executed, the setting confirmation state is not controlled until the power supply to the game machine is stopped,
When the power supply to the game machine is stopped while the change period is being clocked, and then the power supply to the game machine is resumed and the setting confirmation state is controlled, the clocking of the change period is interrupted until the setting confirmation state is finished, and when the setting confirmation state is finished, the clocking of the change period is resumed;
When the power supply to the gaming machine is stopped while the advantageous state notification period is being clocked, and thereafter the power supply to the gaming machine is resumed and the setting confirmation state is controlled, the timing of the advantageous state notification period is interrupted until the setting confirmation state is terminated, and when the setting confirmation state is terminated, the timing of the advantageous state notification period is resumed.
When the power supply to the game machine is stopped while the notification period is clocked, and then the power supply to the game machine is resumed and the setting confirmation state is controlled, the clocking of the notification period is interrupted until the setting confirmation state is finished, and when the setting confirmation state is finished, the clocking of the notification period is resumed.
The storage means
a predetermined area for storing at least the game information; and a specific area for storing set value data indicating a set value corresponding to an address higher than the predetermined area,
Having an area for storing information not used in the game between the predetermined area and the specific area,
A gaming machine characterized by:
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