JP7311816B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine provided with variable display means for variably displaying a plurality of patterns (see Patent Document 1, for example). This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state after starting the variable display of the patterns.

特開2005-074175号公報JP 2005-074175 A

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem that the player may not be able to comfortably play the game.

本発明の目的は、遊技者に快適に遊技をさせることができる遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows players to play games comfortably.

本発明の遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、遊技領域を流下する遊技球が入球可能であり、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する契機となる始動入球手段と、所定の抽選が実行されることに基づいて、複数の図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、変動表示手段に所定数の図柄が所定の組合せで表示された状態で変動表示が実行されるリーチ表示演出を含む演出を実行させる演出実行手段と、を備える遊技機であって、始動入球手段は、第1始動入球手段と、遊技球の入球が許容される許容状態と遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、第1始動入球手段とは異なる第2始動入球手段と、を含み、変動表示は、第1始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される第1変動表示と、第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される第2変動表示と、を含み、演出実行手段は、少なくとも連続して表示される複数回の第1変動表示において、所定の示唆情報画像を表示し得る示唆情報表示手段と、第2始動入球手段への入球に基づいて、変動表示手段に所定の示唆情報画像が所定の表示内容で表示された状況において、所定の示唆情報画像と重複して、第2変動表示に対応した特定演出画像を表示し得る特定演出表示手段と、を備え、特定演出表示手段は、変動表示手段で所定の示唆情報画像が所定の表示内容で表示された状況において変動表示手段で実行された特定演出画像の表示を終了させる終了手段を備え、所定の示唆情報画像は、特定演出画像の表示が終了されるまでの間に所定の示唆情報画像の表示内容が変化し得るように構成され、本遊技機は、所定の示唆情報画像および特定演出画像を同時に視認可能であり、所定の示唆情報画像と、特定演出画像とは、それぞれ変動表示手段に表示される優先度が異なるように描画されて表示され、示唆情報表示手段は、特定演出画像の表示が終了された後、所定位置に表示された所定の示唆情報画像を所定位置から継続して表示し、示唆情報表示手段は、所定の示唆情報画像の表示内容として複数種類の示唆情報画像を表示可能であり、特定演出画像と重複して所定の示唆情報画像を表示する場合に、所定の期間は所定の示唆情報画像の表示内容を変化させることなく維持する手段と、特定演出画像の表示の開始時に表示されていた位置に所定の示唆情報画像を継続して表示する手段と、を備えたことを特徴とする。
The gaming machine of the present invention includes a shooting means for shooting game balls toward a game area formed in front of a game board, and a game ball flowing down the game area can enter the game ball. starting ball entry means for triggering execution of a predetermined lottery based on a predetermined lottery; variable display means for executing a variable display of a plurality of symbols based on the execution of the predetermined lottery; a game machine comprising an effect execution means for executing an effect including a ready-to-win display effect in which variable display is executed in a state where symbols are displayed in a predetermined combination, wherein the starting ball entry means is a first start ball entry means. a means, a second start ball entry means different from the first start ball entry means capable of switching between an allowable state in which entry of a game ball is permitted and a restricted state in which entry of a game ball is restricted; The variable display includes a first variable display that is executed when a game ball enters the first starting ball entering means, and a changing display that is executed when a game ball enters the second starting ball entering means. the effect executing means includes suggestive information display means capable of displaying a predetermined suggestive information image in at least a plurality of consecutively displayed first variable displays; and a second start-up input. In a situation where a predetermined suggestive information image is displayed with predetermined display content on the variable display means based on the ball entering the ball means, a specific effect corresponding to the second variable display overlapping the predetermined suggestive information image. a specific effect display means capable of displaying an image, wherein the specific effect display means is executed by the variable display means in a situation where the variable display means displays the predetermined suggestive information image with the predetermined display content. Ending means for ending display of the specific effect image is provided, and the predetermined suggestive information image is configured so that the display content of the predetermined suggestive information image can change until the display of the specific effect image is ended. In this game machine, the predetermined suggestive information image and the specific effect image can be visually recognized at the same time, and the predetermined suggestive information image and the specific effect image are drawn so as to have different priorities displayed on the variable display means. and the suggestive information display means continues to display the predetermined suggestive information image displayed at the predetermined position from the predetermined position after the display of the specific effect image is finished, and the suggestive information display means continues to display the predetermined suggestive information image from the predetermined position. A plurality of types of suggestive information images can be displayed as the display content of the suggestive information image, and when a predetermined suggestive information image is displayed overlapping the specific effect image, the display content of the predetermined suggestive information image for a predetermined period and means for continuously displaying a predetermined suggestive information image at the position displayed when the display of the specific effect image is started.

本発明によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the present invention, the gaming machine allows players to play games comfortably.

本発明の参考形態に係るパチンコ機の正面図Front view of a pachinko machine according to a reference embodiment of the present invention 遊技盤の正面図front view of game board 図柄表示装置の表示画面を示す図Figure showing the display screen of the pattern display device パチンコ機の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図Diagram showing the contents of each counter used for internal lottery 大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図A diagram showing a success/failure table that stores values of random numbers for winning a jackpot 大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図A diagram showing a distribution table storing random number values related to distribution destinations of jackpot types タイマ割込み処理のフローチャートを示す図Figure showing a flowchart of timer interrupt processing 作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart of the winning process for the working opening 通常処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of normal processing メイン処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of main processing 遊技回制御処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of game round control processing データ設定処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of data setting processing 変動開始処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of fluctuation start processing 遊技状態移行処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of game state transition processing 大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of the big winning opening opening/closing process 大入賞口開放処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of the big winning opening opening process 開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of transition processing at the end of the open/close execution mode 音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of the sound emission control device サブ側保留情報格納エリアの内容を示す図Diagram showing the contents of the sub-side hold information storage area 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of the display control device 音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of the timer interruption process performed with a sound emission control apparatus. 保留決定処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of pending decision processing 保留発生処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of pending occurrence processing 保留シフト処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of hold shift processing 図柄表示装置の表示画面に表示される予告保留絵柄、通常保留絵柄、および特殊保留絵柄を示す図A diagram showing the notice pending design, normal pending design, and special pending design displayed on the display screen of the design display device 演出決定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart of effect determination processing 遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図A diagram showing the relationship between the game result and the game state, etc. 本発明の参考形態Aに係る表示制御装置の電気的構成を示すブロック図FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of a display control device according to Reference Mode A of the present invention; 保留発生処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of pending occurrence processing 図柄表示装置の表示画面に表示される予告保留絵柄、通常保留絵柄、および特殊保留絵柄を示す図A diagram showing the notice pending design, normal pending design, and special pending design displayed on the display screen of the design display device 演出決定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart of effect determination processing 演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart of production pattern determination processing 先読み演出の流れを示す図Diagram showing the flow of the look-ahead effect 第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図A diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when it is specified that the advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side pending area. 第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図The display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when the first hold shift process is executed after it is specified that the notice hold information is stored in the third area of the first sub-side hold area diagram showing 第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図The display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when the second pending shift process is executed after it is specified that the advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side pending area diagram showing 第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の保留シフト処理を実行し、その後、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図After it is specified that the notice hold information is stored in the third area of the first sub-side holding area, the first hold shift process is executed, and then the special hold is placed in the first area of the second sub-side holding area. A diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when it is specified that information is stored. 第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図A diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when the hold shift process is executed after it is specified that the special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. 本発明の参考形態Bに係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart of the effect pattern determination process according to the reference form B of the present invention. 第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図A diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when the hold shift process is executed after it is specified that the special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. 第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図The display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when the second hold shift process is executed after it is specified that the special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area diagram showing 本発明の参考形態Cに係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of a production pattern determination process according to the reference form C of the present invention. 第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、特殊保留の消化用の演出を終了し、予告保留の消化用の演出を実行する場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図After it is specified that the special reservation information is stored in the first area of the second sub-side reservation area, the pattern display in the case of ending the performance for consuming the special suspension and executing the performance for consuming the advance notice suspension. Diagram showing the display screen of the device and each layer of the frame buffer 本発明の参考形態Dに係る遊技盤の正面図The front view of the game board according to the reference form D of the present invention 二段ステージの近傍を拡大した斜視図Enlarged perspective view of the vicinity of the two-stage stage 二段ステージの近傍を拡大した正面図Enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage 第1プレートの第1板状部に遊技球が衝突した場合における回転部材の動作状態を示す図A diagram showing the operating state of the rotating member when the game ball collides with the first plate-shaped portion of the first plate. 回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図The front view which expanded the vicinity of the two-step stage after rotation of a rotating member. 案内路に入球するルートに振り分けられた遊技球を示す図A diagram showing game balls distributed to routes that enter the guideway 回転扉に遊技球が衝突した場合における回転部材の動作状態を示す図The figure which shows the operation state of a rotating member when a game ball collides with a revolving door. 遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球を示す図A diagram showing game balls distributed to routes falling into the game area 本発明の参考形態Eに係る遊技盤の正面図The front view of the game board according to the reference form E of the present invention 二段ステージの近傍を拡大した斜視図Enlarged perspective view of the vicinity of the two-stage stage 二段ステージの近傍を拡大した正面図Enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage 第1プレートの第1板状部に遊技球が衝突した場合における回転部材の動作状態を示す図A diagram showing the operating state of the rotating member when the game ball collides with the first plate-shaped portion of the first plate. 回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図The front view which expanded the vicinity of the two-step stage after rotation of a rotating member. 案内路に入球するルートに振り分けられた遊技球を示す図A diagram showing game balls distributed to routes that enter the guideway 突状部に遊技球が衝突した場合における回転部材の動作状態を示す図A diagram showing the operating state of the rotating member when the game ball collides with the projecting portion. 遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球を示す図A diagram showing game balls distributed to routes falling into the game area 本発明の参考形態Fに係る遊技盤の正面図A front view of a game board according to the reference form F of the present invention. 二段ステージの近傍を拡大した斜視図Enlarged perspective view of the vicinity of the two-stage stage 二段ステージの近傍を拡大した正面図Enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage 回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図The front view which expanded the vicinity of the two-step stage after rotation of a rotating member. 本発明の参考形態Gに係る遊技盤の正面図A front view of a game board according to reference form G of the present invention. 二段ステージの近傍を拡大した斜視図Enlarged perspective view of the vicinity of the two-stage stage 二段ステージの近傍を拡大した正面図Enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage 回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図The front view which expanded the vicinity of the two-step stage after rotation of a rotating member. 本発明の参考形態Hに係る二段ステージの近傍を拡大した正面図The front view which expanded the vicinity of the two-step stage based on the reference form H of this invention. 音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of the sound emission control device 回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図The front view which expanded the vicinity of the two-step stage after rotation of a rotating member. 遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球を示す図A diagram showing game balls distributed to routes falling into the game area 本発明の参考形態Iに係る遊技盤の正面図1 is a front view of a game board according to Reference Mode I of the present invention; 右下遊技手段の近傍を拡大した遊技盤の拡大正面図Enlarged front view of the game board in which the vicinity of the lower right game means is enlarged クルーンを拡大して鉛直上方側から見た平面図A plan view of the croon enlarged and viewed from the vertical upper side 回動体を回動させたクルーン誘導状態を示す図The figure which shows the croon induction|guidance|derivation state which rotated the rotation body. 回動体を回動させた始動口誘導状態を示す図The figure which shows the start opening guidance state which rotated the rotation body. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図A diagram showing a distribution table storing random number values related to distribution destinations of jackpot types タイマ割込み処理のフローチャートを示す図Figure showing a flowchart of timer interrupt processing 開放入賞用の入賞処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of winning processing for open winning 変動開始処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of fluctuation start processing 遊技状態移行処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of game state transition processing 特別遊技実行処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of special game execution processing 音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of the sound emission control device 演出決定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart of effect determination processing 特別遊技を実行する前の図柄表示装置、可変入賞装置、および開放入賞装置を示す図Diagram showing the symbol display device, the variable winning device, and the open winning device before executing the special game 特別遊技を実行している状態の図柄表示装置、可変入賞装置、および開放入賞装置を示す図A diagram showing a symbol display device, a variable winning device, and an open winning device in a state in which a special game is being executed. 本発明の参考形態Jに係る右下遊技手段の近傍を拡大した遊技盤の拡大正面図An enlarged front view of a game board in which the vicinity of the lower right game means according to the reference form J of the present invention is enlarged. 移動体を移動させたクルーン誘導状態を示す図The figure which shows the crew guidance state which moved the moving body. 移動体を移動させた始動口誘導状態を示す図The figure which shows the starting entrance induction|guidance|derivation state which moved the moving body. 特別遊技実行処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of special game execution processing 音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of the sound emission control device 演出決定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart of effect determination processing 本発明の参考形態Kに係る右下遊技手段の近傍を拡大した遊技盤の拡大正面図Enlarged front view of the game board in which the vicinity of the lower right game means according to the reference form K of the present invention is enlarged 回転振分手段にて遊技球をクルーンに誘導した状態を示す図A diagram showing a state in which the game ball is guided to the croon by the rotation distribution means 回転振分手段にて遊技球を開放始動口に誘導した状態を示す図A diagram showing a state in which the game ball is guided to the open start port by the rotation distribution means 特別遊技実行処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of special game execution processing 音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of the sound emission control device 演出決定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart of effect determination processing 本発明の参考形態Lに係る遊技盤の正面図The front view of the game board according to the reference form L of the present invention. 右下遊技手段の近傍を拡大した遊技盤の拡大正面図Enlarged front view of the game board in which the vicinity of the lower right game means is enlarged パチンコ機の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 通常処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of normal processing 作動入賞装置の開閉扉の開放量を示す図A diagram showing the opening amount of the opening and closing door of the operation winning device 本発明の第1実施形態に係る作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart of a prize winning process for an operating port according to the first embodiment of the present invention. 保留発生処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of pending occurrence processing 保留シフト処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of hold shift processing 先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of the look-ahead effect generation determination process 演出決定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart of effect determination processing 演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart of production pattern determination processing 先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of a look-ahead effect execution determination process 第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図A diagram showing the display screen of the pattern display device when the advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area 第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図A diagram showing the display screen of the pattern display device when the notice pending information is stored in the third area of the first sub-side pending area 第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図A diagram showing the display screen of the pattern display device when the advance notice reservation information is stored in the second area of the first sub-side reservation area 第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生前に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図A pattern display device when normal suspension information is stored in the first area of the second sub-side suspension area before the occurrence of the look-ahead effect after the advance notice suspension information is stored in the second area of the first sub-side suspension area. Diagram showing the display screen 第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生後に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図Display of a pattern display device when normal reservation information is stored in the first area of the second sub-side reservation area after the advance notice reservation information is stored in the second area of the first sub-side reservation area and after the look-ahead performance is generated. Diagram showing the screen 先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図A diagram showing a display screen of a symbol display device when normal reservation information is stored in the second sub-side reservation area in a state where no look-ahead effect is generated. 本発明の第2実施形態に係る先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of the look-ahead effect generation|occurrence|production determination processing which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart of production pattern determination processing 先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of a look-ahead effect execution determination process 第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生後に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図Display of a pattern display device when normal reservation information is stored in the first area of the second sub-side reservation area after the advance notice reservation information is stored in the second area of the first sub-side reservation area and after the look-ahead performance is generated. Diagram showing the screen 本発明の第3実施形態に係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flow chart of production pattern determination processing according to the third embodiment of the present invention. 先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of a look-ahead effect execution determination process 第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生後に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図Display of a pattern display device when normal reservation information is stored in a first area of a second sub-side reservation area after advance notice reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area and after generation of a look-ahead effect. Diagram showing the screen

〔参考形態〕
以下、本発明の参考形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の参考形態に係るパチンコ機の正面図である。
パチンコ機1は、遊技機の一種であるパチンコ遊技機である。このパチンコ機1は、図1に示すように、パチンコ機1の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方(正面側)に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを備えている。
[Reference form]
A reference embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to a reference embodiment of the present invention.
The pachinko machine 1 is a pachinko game machine which is a kind of game machine. As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 comprises an outer frame 11 forming an outer shell of the pachinko machine 1, and a game machine body attached to the outer frame 11 so as to be rotatable forward (front side). 12.

遊技機本体12は、左右両側部のうち一方を支持側として回動可能となるように外枠11に支持される内枠(図示略)と、内枠の前方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能となるように内枠に支持される前扉枠121と、内枠の後方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能となるように内枠に支持される裏パックユニット(図示略)とを備えている。 The gaming machine main body 12 includes an inner frame (not shown) supported by the outer frame 11 so as to be rotatable with one of the left and right side portions as the supporting side, and an inner frame (not shown) disposed in front of the inner frame. A front door frame 121 supported by the inner frame so as to be rotatable forward with one of the parts on the support side, and a front door frame 121 arranged behind the inner frame and on the rear with one of the left and right side parts on the support side. and a back pack unit (not shown) supported by the inner frame so as to be rotatable.

なお、遊技機本体12は、その回動先端部に設けられた施錠装置(図示略)を備えている。この施錠装置は、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能な施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠121を内枠に対して開放不能な施錠状態とする機能を有している。これらの施錠状態は、パチンコ機1の前面に露出させて設けられたシリンダ錠13に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことによって解除される。 The gaming machine main body 12 has a locking device (not shown) provided at the leading end of the rotation. This locking device has a function of locking the main body 12 of the game machine with respect to the outer frame 11 and locking the front door frame 121 with respect to the inner frame. have. These locked states are released by unlocking the cylinder lock 13 exposed on the front surface of the pachinko machine 1 using an unlock key.

前扉枠121は、内枠の前面側全体を覆うようにして設けられた略楕円形状の窓部122と、窓部122に嵌め込まれた窓パネル123とを有している。なお、本参考形態では、窓パネル123は、ガラスによって無色透明に形成されているが、合成樹脂などによって無色透明に形成されていてもよい。
また、前扉枠121は、窓部122の周囲に設けられた各種ランプ部等にて構成される発光手段の一部として窓部122の上方に設けられた表示ランプ部124と、表示ランプ部124の左右両側に設けられるとともに、遊技状況に応じた効果音などを出力するスピーカ部125と、窓部122の下方に設けられた上側膨出部14および下側膨出部15とを備えている。
The front door frame 121 has a substantially elliptical window portion 122 provided so as to cover the entire front side of the inner frame, and a window panel 123 fitted in the window portion 122 . In addition, in this embodiment, the window panel 123 is made of transparent and colorless glass, but may be made of synthetic resin or the like to be transparent and colorless.
In addition, the front door frame 121 includes a display lamp portion 124 provided above the window portion 122 as a part of light emitting means configured by various lamp portions and the like provided around the window portion 122, and a display lamp portion 124, and includes a speaker unit 125 that outputs sound effects according to the game situation, and an upper bulging portion 14 and a lower bulging portion 15 provided below the window portion 122. there is

上側膨出部14および下側膨出部15は、上下に並設されるとともに、共に前方へ膨出するように設けられている。
上側膨出部14は、上方に開口するようにして内側に設けられた上皿141を有している。上皿141は、裏パックユニットに設けられた払出装置48(図4参照)にて払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構49(図4参照)側へ導くための機能を有している。
下側膨出部15は、同じく上方に開口するようにして内側に設けられた下皿151を有している。下皿151は、上皿141内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有している。
The upper bulging portion 14 and the lower bulging portion 15 are vertically arranged side by side and both bulge forward.
The upper bulging portion 14 has an upper plate 141 provided inside so as to open upward. The upper plate 141 temporarily stores the game balls paid out by the payout device 48 (see FIG. 4) provided in the back pack unit, and while aligning them in a line, moves them toward the game ball shooting mechanism 49 (see FIG. 4). It has the function of guiding.
The lower bulging portion 15 also has a lower plate 151 provided inside so as to open upward. The lower tray 151 has a function of storing surplus game balls in the upper tray 141 .

さらに、前扉枠121は、下皿151の右方に設けられた発射手段としての発射ハンドル16を備えている。この発射ハンドル16は、パチンコ機1の遊技者に操作されることによって、内枠の下方に設けられた遊技球発射機構49から内枠の上方に設けられた遊技領域に向けて遊技球を発射する。発射ハンドル16は、その回転操作量を変更することによって、遊技領域に向けて発射する遊技球の発射強度、すなわち発射の勢いを変更する。 Furthermore, the front door frame 121 has a firing handle 16 as a firing means provided on the right side of the lower tray 151 . The shooting handle 16 is operated by a player of the pachinko machine 1 to shoot game balls from a game ball shooting mechanism 49 provided below the inner frame toward a game area provided above the inner frame. do. The shooting handle 16 changes the shooting intensity of the game ball shot toward the game area, ie, the momentum of shooting, by changing the amount of rotation operation.

図2は、遊技盤の正面図である。
遊技盤2は、図2に示すように、その表面に取り付けられた内レール部21および外レール部22を有し、内枠に搭載されている。前述した遊技領域は、内レール部21および外レール部22によって区画されるようにして遊技盤2に形成されている。この遊技領域は、窓部122を介して略全域を前方から視認することができる。
内レール部21および外レール部22は、遊技領域への遊技球の誘導レール23を構成し、この誘導レール23は、遊技者が発射ハンドル16を回転操作したことによって遊技球発射機構49から発射された遊技球を遊技領域の上部に案内する。
FIG. 2 is a front view of the game board.
The game board 2, as shown in FIG. 2, has an inner rail portion 21 and an outer rail portion 22 attached to its surface, and is mounted on an inner frame. The game area described above is formed on the game board 2 so as to be partitioned by the inner rail portion 21 and the outer rail portion 22 . Almost the entire area of this game area can be visually recognized from the front through the window portion 122 .
The inner rail portion 21 and the outer rail portion 22 form a guide rail 23 for the game ball to the game area, and the guide rail 23 is launched from the game ball launching mechanism 49 when the player rotates the launch handle 16. The game ball that has been hit is guided to the upper part of the game area.

誘導レール23は、その出口部分が遊技領域の一方の側部に配置されるとともに、遊技領域の上部中央を向くようにして形成されている。このため、遊技領域の上部における遊技球の到達位置は、遊技者による発射ハンドル16の回転操作量が大きくなるにしたがって、誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトしていく。なお、本参考形態では、誘導レール23の出口部分は、遊技領域の左側部に設けられている。 The guide rail 23 is formed so that its outlet portion is arranged on one side of the game area and faces the center of the upper part of the game area. For this reason, the reaching position of the game ball in the upper part of the game area is shifted from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side as the rotation amount of the shooting handle 16 by the player increases. Shift to the side of the side. In this reference embodiment, the exit portion of the guide rail 23 is provided on the left side of the game area.

遊技盤2は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成された大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤2は、各開口部に設けられた一般入賞口24、上作動口(第1始動入球手段)25、下作動口(第2始動入球手段)26、可変入賞装置27、およびアウト口28を有している。また、遊技盤2は、中央部左側および中央部右側のそれぞれに設けられたスルーゲート31と、上部右側に設けられた主表示装置32と、中央部に設けられた可変表示ユニット33等とを有している。さらに、遊技盤2は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植設された多数の釘NLや、風車等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。 The game board 2 has, in the game area, a plurality of large and small openings which are formed so as to penetrate in the front-rear direction by being subjected to router processing. In addition, the game board 2 includes a general winning port 24 provided at each opening, an upper operating port (first starting ball entering means) 25, a lower operating port (second starting ball entering means) 26, a variable winning device 27, and an out port 28 . The game board 2 includes through gates 31 provided on the left and right sides of the central portion, a main display device 32 provided on the upper right side, a variable display unit 33 provided on the central portion, and the like. have. Furthermore, the game board 2 has a large number of nails NL planted to appropriately disperse or adjust the falling direction of the game balls, and various members (accessories) such as windmills in the game area. ing.

一般入賞口24、上作動口25、下作動口26、および可変入賞装置27の各種入賞口のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ301~304(図4参照)を備え、これらの検知センサ301~304は、遊技盤2の背面側に配設されている。具体的には、一般入賞口24は、検知センサ301を備え、上作動口25は、検知センサ302を備え、下作動口26は、検知センサ303を備え、可変入賞装置27は、検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、検知センサ301~304の検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ301~304は、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。 Each of the general winning opening 24, the upper operating opening 25, the lower operating opening 26, and the various winning openings of the variable winning device 27 is provided with detection sensors 301 to 304 (see FIG. 4) for detecting the entry of game balls. The detection sensors 301 to 304 are arranged on the back side of the game board 2 . Specifically, the general winning port 24 includes a detection sensor 301, the upper operating port 25 includes a detecting sensor 302, the lower operating port 26 includes a detecting sensor 303, and the variable winning device 27 includes a detecting sensor 304. It has The pachinko machine 1 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection results of the detection sensors 301-304. Note that the detection sensors 301 to 304 may be of any type as long as they can individually detect winning of game balls, and for example, an electromagnetic induction type proximity sensor or the like can be employed.

具体的には、パチンコ機1は、一般入賞口24への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、上作動口25への入球が発生した場合および下作動口26への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、可変入賞装置27への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、各作動口25,26の賞球個数を相違させてもよい。 Specifically, the pachinko machine 1 pays out 10 prize balls when a ball enters the general winning hole 24 . The pachinko machine 1 pays out three prize balls when a ball enters the upper operating port 25 and when a ball enters the lower operating port 26.例文帳に追加The pachinko machine 1 pays out 15 prize balls when a ball enters the variable prize winning device 27.例文帳に追加In addition, the number of these prize balls is arbitrary, and for example, the number of prize balls in each of the operation ports 25 and 26 may be different.

アウト口28は、遊技盤2の遊技領域の最下部に設けられている。各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口28を通って遊技領域から排出される。また、アウト口28は、遊技球の入球を検知する検知センサ305(図4参照)を備え、この検知センサ305は、遊技盤2の背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、アウト口28への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 Out port 28 is provided at the bottom of the game area of game board 2 . Game balls that do not enter various winning holes are discharged from the game area through the out hole 28.例文帳に追加In addition, the out port 28 is provided with a detection sensor 305 (see FIG. 4) for detecting entry of a game ball, and this detection sensor 305 is arranged on the back side of the game board 2 . When a ball enters the out hole 28, the pachinko machine 1 does not pay out prize balls, unlike when a ball enters the various winning holes.

各スルーゲート31は、遊技球の入球を検知する検知センサ306(図4参照)を備え、この検知センサ306は、遊技盤2の背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、各スルーゲート31への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 Each through gate 31 is provided with a detection sensor 306 (see FIG. 4) for detecting an entry of a game ball. When a ball enters each through gate 31, the pachinko machine 1 does not pay out prize balls, unlike the case where a ball enters a prize winning slot.

ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口28への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート31への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート31への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。 Here, the entry ball means that a game ball passes through a predetermined opening. It also includes a mode in which the game area continues to flow down. However, in the following description, in order to distinguish clearly from the entry of game balls into the out port 28, entry of game balls into various winning ports is also referred to as winning. Further, entering the through gate 31 refers to continuing to flow down the game area without being ejected from the game area after passing through the gate provided in the game area. The entry of the ball into the through gate 31 is also referred to as winning as well as the entry of the ball into various prize-winning openings.

上作動口25および下作動口26は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤2に設置されている。各作動口25,26は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口25を上方に配置し、下作動口26を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されている。下作動口26は、左右一対の可動片によって構成されたガイド片(サポート片)としての電動役物261を有している。 The upper operating port 25 and the lower operating port 26 are unitized as an operating port device and installed on the game board 2 . Each operating port 25, 26 is opened upward to allow game balls flowing down the game area to enter, and the upper operating port 25 is arranged upward and the lower operating port 26 is arranged downward. are arranged vertically side by side. The lower operating port 26 has an electric accessory 261 as a guide piece (support piece) composed of a pair of left and right movable pieces.

電動役物261は、遊技盤2の背面側に搭載された電動役物駆動部262に連結されている。この電動役物261は、電動役物駆動部262にて駆動されることによって、閉鎖状態(非サポート状態または非ガイド状態)および開放状態(サポート状態またはガイド状態)のいずれかに設定される。閉鎖状態は、電動役物261の上端を左右方向に近接させることによって、下作動口26を閉鎖した状態である。開放状態は、電動役物261の上端を左右方向に離間させることによって、下作動口26を開放した状態である。 The electric accessory 261 is connected to an electric accessory driving section 262 mounted on the back side of the game board 2 . The electric accessory 261 is set to either a closed state (non-supported state or non-guided state) or an open state (supported state or guided state) by being driven by the electric accessory drive unit 262 . The closed state is a state in which the lower operation opening 26 is closed by bringing the upper end of the electric accessory 261 closer to the left and right. The open state is a state in which the lower operation opening 26 is opened by separating the upper end of the electric accessory 261 in the left-right direction.

ここで、電動役物261を閉鎖状態に設定した場合には、この電動役物261の上端と、上作動口25との間隔は、遊技球1個分よりも狭くなる。また、電動役物261を開放状態に設定した場合には、この電動役物261の上端と、上作動口25との間隔は、遊技球1個分よりも広くなる。したがって、遊技球は、電動役物261を閉鎖状態に設定した場合には、下作動口26に入賞することができず、開放状態に設定した場合には、下作動口26に入賞することができる。 Here, when the electric accessory 261 is set to the closed state, the distance between the upper end of the electric accessory 261 and the upper operation opening 25 becomes narrower than one game ball. Further, when the electric accessory 261 is set to the open state, the distance between the upper end of the electric accessory 261 and the upper operation opening 25 becomes wider than one game ball. Therefore, the game ball cannot enter the lower operation opening 26 when the electric accessory 261 is set to the closed state, and can enter the lower operation opening 26 when the electric accessory 261 is set to the open state. can.

なお、電動役物261は、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、下作動口26に遊技球が入賞しにくい状態(閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、下作動口26に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、下作動口26は、このような切り換えを電動役物261の設定によって行うのではなく、下作動口26の変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、下作動口26は、電動役物261を備えていなくてもよい。 In addition, instead of the closed state and the open state described above, the electric accessory 261 has a state in which it is difficult for the game ball to enter the lower operation port 26 (a state in which the game ball can be entered unlike the closed state), and a lower A configuration may be adopted in which the operation port 26 is switched between a state in which a game ball is likely to win a prize. In addition, the lower operation port 26 may be configured to perform such switching not by setting the electric accessory 261 but by displacing the lower operation port 26. 26 may not include the electric accessory 261 .

可変入賞装置27は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する大入賞口271と、大入賞口271を開閉するための開閉扉272と、開閉扉272を駆動する可変入賞駆動部273とを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット33等を避けて可変入賞装置27に遊技球を導くことができる。
The variable winning device 27 drives a large winning opening 271 that opens upward to allow game balls flowing down the game area to enter, an opening and closing door 272 for opening and closing the big winning opening 271, and the opening and closing door 272. A variable winning driving unit 273 is provided.
It should be noted that the player hits to the right with the amount of rotational operation of the shooting handle 16 set to the maximum, and moves the reaching position of the game ball in the upper part of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side. By shifting to the side, the game ball can be led to the variable winning device 27 avoiding the variable display unit 33 and the like.

ここで、遊技盤2は、可変入賞装置27の前面側を覆うようにして設けられたカバー29を備えている。このカバー29は、可変入賞装置27を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明パネル291と、この透明パネル291の周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明パネル292とを備えている。
したがって、遊技者は、透明パネル291および窓部122を介して可変入賞装置27を前方から視認することができる。
Here, the game board 2 has a cover 29 provided so as to cover the front side of the variable winning device 27 . The cover 29 consists of a transparent (or translucent) panel 291 formed to make the variable winning device 27 visible from the front side, and an opaque panel 291 provided around the transparent panel 291 and formed opaquely. panel 292;
Therefore, the player can see the variable prize winning device 27 from the front through the transparent panel 291 and the window portion 122 .

大入賞口271は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口271は、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。 The big winning opening 271 is provided in an opening formed in the game area so as to pass through in the front-rear direction by applying router processing. As described above, the big winning opening 271 is provided with the detection sensor 304 for detecting the entry of a game ball. The pachinko machine 1 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection result.

開閉扉272は、矩形板状に形成されるとともに、大入賞口271の開口を閉鎖するようにして遊技盤2に設けられている。この開閉扉272は、窓パネル123に向かって前進して遊技盤2から突出することによって、大入賞口271の開口を閉鎖する閉鎖状態と、遊技盤2の内部に向かって後退して遊技盤2に埋没することによって、大入賞口271の開口を開放する開放状態とを有している。
可変入賞駆動部273は、開閉扉272を駆動することによって、開閉扉272を開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening/closing door 272 is formed in a rectangular plate shape, and is provided on the game board 2 so as to close the opening of the big winning opening 271 . The opening/closing door 272 advances toward the window panel 123 and protrudes from the game board 2 to close the opening of the big winning opening 271, and retreats toward the inside of the game board 2 to open the game board. 2, and an open state in which the opening of the big winning opening 271 is opened.
The variable winning driving unit 273 sets the opening/closing door 272 to either an open state or a closed state by driving the opening/closing door 272 .

具体的には、開閉扉272は、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉272は、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉272を開放状態に設定し、大入賞口271に遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉272を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the opening/closing door 272 is normally set to a closed state in which game balls cannot win. When the internal lottery wins the transition to the opening/closing execution mode and the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing door 272 is set to an open state in which a game ball can win a prize.
The opening/closing execution mode (specific control state) refers to a mode in which the opening/closing door 272 is set to an open state and a game ball can be entered into the big winning opening 271 . In addition, in the open/close execution mode, after the open/close door 272 is set to the open state, it is called one round game until it is set to the closed state again.

主表示装置32は、メイン表示部34と、役物用表示部35とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。
なお、主表示装置32は、その前面側に設けられた窓パネル123に向かって膨出するようにして遊技盤2に設けられている。すなわち、主表示装置32は、窓パネル123を介してパチンコ機1の前方から視認可能となっている。また、主表示装置32と、窓パネル123との間の距離は、遊技球1個分よりも狭くなっている。これによって、パチンコ機1は、主表示装置32と、窓パネル123との間を遊技球が落下していくのを防止している。換言すれば、パチンコ機1は、主表示装置32の前方を遊技球が落下していくのを防止している。
The main display device 32 has a main display section 34 and a character object display section 35, and includes a plurality of display devices such as a segment display device in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner and a dot display device. arranged and configured.
The main display device 32 is provided on the game board 2 so as to protrude toward the window panel 123 provided on the front side thereof. That is, the main display device 32 can be visually recognized from the front of the pachinko machine 1 through the window panel 123 . Also, the distance between the main display device 32 and the window panel 123 is narrower than one game ball. Thus, the pachinko machine 1 prevents game balls from falling between the main display device 32 and the window panel 123. - 特許庁In other words, the pachinko machine 1 prevents game balls from falling in front of the main display device 32 .

メイン表示部34は、上作動口25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第1結果表示部341と、下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部342とを備えている(図4参照)。なお、メイン表示部34は、開閉実行モードとなった場合(または開閉実行モードとなる場合)に、その開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数を明示するためのラウンド表示部を更に備えていてもよい。 The main display section 34 includes a first result display section 341 for displaying the results of the internal lottery performed based on the winning at the upper working opening 25 and the internal drawing performed based on the winning at the lower working opening 26. A second result display section 342 for displaying the result of the lottery is provided (see FIG. 4). The main display unit 34 may further include a round display unit for clearly indicating the number of round games in the opening/closing execution mode when the opening/closing execution mode is entered (or when the opening/closing execution mode is entered). .

第1結果表示部341は、上作動口25への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第1結果表示部341は、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードへ移行する。
第2結果表示部342は、下作動口26への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第2結果表示部342は、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードへ移行する。
The first result display unit 341 executes the variable display of the pattern with the winning to the upper working port 25 as a trigger, and as a result of stopping the variable display, the internal lottery performed based on the winning to the upper working port 25 to display the results of If the result of this internal lottery is a result corresponding to the transition to the opening/closing execution mode, the first result display section 341 displays a predetermined stop result. After that, the pachinko machine 1 shifts to the opening/closing execution mode.
The second result display unit 342 executes the variable display of the pattern with the winning at the lower working opening 26 as a trigger, and as a result of stopping the variable display, the internal lottery performed based on the winning at the lower working opening 26. to display the results of If the result of this internal lottery is a result corresponding to the transition to the opening/closing execution mode, the second result display section 342 displays a predetermined stop result. After that, the pachinko machine 1 shifts to the opening/closing execution mode.

役物用表示部35は、各スルーゲート31への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート31への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。役物用表示部35は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合には、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、下作動口26に設けられた電動役物261は、所定の態様で開放状態となる。 The character object display unit 35 executes the variable display of the pattern with the winning of each through gate 31 as a trigger, and as a result of stopping the variable display, the internal lottery performed based on the winning of each through gate 31. to display the results of The accessory display unit 35 displays a predetermined stop result when the result of the internal lottery is the result corresponding to the transition to the electric role open state. After that, the pachinko machine 1 shifts to the electric role open state. In this electric operation open state, the electric accessory 261 provided in the lower operation opening 26 is opened in a predetermined manner.

なお、本参考形態では、メイン表示部34および役物用表示部35は、セグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部34および役物用表示部35に変動表示させる絵柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。 In the present embodiment, the main display unit 34 and character object display unit 35 are configured by segment displays, but are not limited to this, and may include a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, It may also consist of other types of display devices such as dot matrix. The patterns to be variably displayed on the main display unit 34 and the character object display unit 35 include a configuration for variably displaying a plurality of types of characters, a configuration for variably displaying a plurality of types of symbols, and a configuration for variably displaying a plurality of types of characters. , or a configuration in which a plurality of colors are switched and displayed can be adopted.

可変表示ユニット33は、絵柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する図柄表示装置36を備えている。また、可変表示ユニット33は、図柄表示装置36を囲むようにして配設されたセンターフレーム37を備えている。このセンターフレーム37の上部は、その前面側に設けられた窓パネル123に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機1は、図柄表示装置36の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。 The variable display unit 33 includes a pattern display device 36 that variably displays (variable display or switching display) a pattern, which is one type of pattern. Also, the variable display unit 33 has a center frame 37 arranged so as to surround the pattern display device 36 . The upper portion of the center frame 37 is provided so as to bulge toward the window panel 123 provided on the front side thereof. As a result, the pachinko machine 1 prevents the game balls from falling in front of the display screen G of the pattern display device 36, so that the visibility of the display screen G is not deteriorated due to the falling of the game balls. It is configured.

図柄表示装置36は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。この図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置36は、メイン表示部34の第1結果表示部341にて変動表示を実行する場合およびメイン表示部34の第2結果表示部342にて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
なお、図柄表示装置36は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、またはCRT等の他の表示装置であってもよい。
The pattern display device 36 is configured as a liquid crystal display device having a liquid crystal display. This symbol display device 36 starts the variable display of symbols based on the winning of the upper operation port 25 or the lower operation port 26 . That is, when the symbol display device 36 performs the variable display in the first result display section 341 of the main display section 34 and when the second result display section 342 of the main display section 34 performs the variable display, The variable display is executed accordingly.
The pattern display device 36 is not limited to a liquid crystal display device, and may be a plasma display device, an organic EL display device, or another display device such as a CRT.

センターフレーム37は、図柄表示装置36の左下側の領域に設けられた第1保留ランプ部371と、図柄表示装置36の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部372と、図柄表示装置36の上側の領域に設けられた第3保留ランプ部373とを備えている。 The center frame 37 includes a first holding lamp portion 371 provided in the lower left region of the pattern display device 36, a second holding lamp portion 372 provided in the lower right region of the pattern display device 36, and a pattern display. and a third holding lamp portion 373 provided in the upper region of the device 36 .

第1保留ランプ部371は、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第1保留ランプ部371は、遊技球を最大4個まで保留することができ、第1結果表示部341および図柄表示装置36の変動表示に対応している。
第2保留ランプ部372は、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第2保留ランプ部372は、遊技球を最大4個まで保留することができ、第2結果表示部342および図柄表示装置36の変動表示に対応している。
第3保留ランプ部373は、各スルーゲート31に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第3保留ランプ部373は、遊技球を最大4個まで保留することができ、役物用表示部35の変動表示に対応している。
なお、各保留ランプ部371~373は、後述する図柄表示装置36の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
The first reservation lamp part 371 is a part that displays the number of reserved game balls that have won the upper working hole 25, and lights up according to the number of reserved balls. The first holding lamp part 371 can hold up to four game balls, and corresponds to the variable display of the first result display part 341 and the symbol display device 36 .
The second reservation lamp part 372 is a part that displays the number of reserved game balls that have won the lower operation opening 26, and lights up according to the number of reserved games. The second holding lamp part 372 can hold up to four game balls, and corresponds to the variable display of the second result display part 342 and the pattern display device 36 .
The third reservation lamp part 373 is a part that displays the number of reserved game balls that have won a prize in each through gate 31, and lights up according to the number of reserved games. The third holding lamp portion 373 can hold up to four game balls, and corresponds to the variable display of the accessory display portion 35 .
Note that each of the holding lamp units 371 to 373 may have another configuration such as being displayed as an image on a part of the pattern display device 36, which will be described later.

図3は、図柄表示装置の表示画面を示す図である。
図柄表示装置36の表示画面Gは、図3に示すように、3列の表示領域に区画されており、各表示領域には、左から順に左図柄列Z1、中図柄列Z2、および右図柄列Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3は、「1」~「8」の数字からなる8種類の図柄を下方から上方に向かって昇順となるとともに、「8」の次は「1」となるように配列して構成されている。なお、図3では、各表示領域の中心線を一点鎖線で示している。
FIG. 3 is a diagram showing a display screen of the pattern display device.
As shown in FIG. 3, the display screen G of the symbol display device 36 is divided into three columns of display areas. Column Z3 is displayed. In each pattern row Z1 to Z3, eight kinds of patterns consisting of numbers "1" to "8" are arranged in ascending order from the bottom to the top, and "8" is followed by "1". configured as follows. In addition, in FIG. 3, the center line of each display area is shown by the dashed-dotted line.

図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行する。この遊技回用の演出は、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から停止表示に切り換わり、最終的には、有効ラインL上に所定の図柄を停止表示した状態で終了する。
すなわち、遊技回とは、各作動口25,26への入賞に基づいて、メイン表示部34および図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示するまでをいう。
The pattern display device 36 periodically scrolls the patterns in each of the pattern rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) based on the winning of the upper operation port 25 or the lower operation port 26. By starting the variable display of symbols, an effect for a game round is executed on the display screen G. - 特許庁The effect for this game round is switched from the variable display to the stop display in the order of the left symbol row Z1→right symbol row Z3→middle symbol row Z2, and finally, predetermined symbols are stopped and displayed on the activated line L. end with a state
In other words, the game round means the period from when the variable display is started on the main display section 34 and the symbol display device 36 based on the winning to the operation ports 25 and 26 until the predetermined stop result is displayed.

なお、図柄表示装置36における図柄の変動表示の態様は、これに限定されることはなく任意である。例えば、図柄列の列数、各図柄列のスクロールの方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、各図柄列の図柄は、数字のみの態様に代えて、絵と数字とを組み合わせた態様としてもよく、絵のみの態様としてもよい。 It should be noted that the pattern display device 36 is not limited to this, and may be arbitrarily selected. For example, the number of symbol rows, the direction of scrolling of each symbol row, the number of symbols of each symbol row, etc. can be changed as appropriate. Also, the patterns in each pattern row may be a combination of a picture and a number instead of only numbers, or may be a picture only.

<パチンコ機の電気的構成>
図4は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機1は、図4に示すように、主制御装置4と、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機1は、払出制御装置46と、電源・発射制御装置47とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。払出制御装置46は、前述した払出装置48に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する。電源・発射制御装置47は、前述した遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。
<Electrical Configuration of Pachinko Machine>
FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine.
As shown in FIG. 4, the pachinko machine 1 includes a main control device 4, a sound emission control device 5, and a display control device 6, and these devices are mounted on the back side of the inner frame. In addition, the pachinko machine 1 has a payout control device 46 and a power supply/fire control device 47, and these devices are mounted on the back pack unit. The payout control device 46 executes payout control for causing the payout device 48 described above to pay out game balls. The power/shooting control device 47 executes shooting control for causing the above-described game ball shooting mechanism 49 to shoot game balls.

主制御装置4は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板41と、電源を監視する停電監視基板45とを備えている。なお、主制御装置4は、主制御基板41などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡手段を備えていてもよく、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。 The main controller 4 includes a main control board 41 that controls the main control (main control) of the game, and a power outage monitoring board 45 that monitors the power supply. The main controller 4 has a board box that houses the main control board 41 and the like. The substrate box may comprise marking means for marking upon its opening and may comprise marking structures for marking upon its opening. Specifically, as trace means, a circuit board box is formed by connecting a plurality of case bodies, and a connecting part (crimped part) that requires breaking of a predetermined part when separating each case body is provided, or a structure that peels off At this time, it is possible to adopt a structure in which a sealing seal that leaves a trace of being peeled off because the adhesive layer remains on the object to be adhered is attached so as to straddle the boundary between the plurality of case bodies. Also, as the trace structure, it is possible to employ a configuration in which an adhesive is applied to the boundary between these case bodies.

主制御基板41は、主制御基板41に実装されたMPU42と、このMPU42を構成しているROM43およびRAM44とを備えている。ここで、MPU42は、ROM43およびRAM44の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本参考形態では、ROM43およびRAM44は、MPU42に対して1チップ化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置4以外の他の制御装置のMPUについても同様である。
The main control board 41 includes an MPU 42 mounted on the main control board 41 and a ROM 43 and a RAM 44 that constitute the MPU 42 . Here, the MPU 42 is an element in which, in addition to the ROM 43 and RAM 44, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, a counter circuit as a random number generator, and the like are combined into a chip.
In this embodiment, the ROM 43 and the RAM 44 are integrated into one chip with respect to the MPU 42, but they may be integrated into individual chips. This also applies to the MPUs of other controllers other than the main controller 4 .

ROM43は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このROM43は、当否テーブル記憶エリア431や、振分テーブル記憶エリア432や、リーチ用テーブル記憶エリア433などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
RAM44は、ROM43に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM44は、各種カウンタエリア441や、保留球格納エリア442や、電役保留エリア443などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The ROM 43 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is non-volatile storage means that does not require power supply from the outside to hold stored information. The ROM 43 has various areas such as a success/failure table storage area 431 , a distribution table storage area 432 , and a reach table storage area 433 . These areas are described in detail later.
The RAM 44 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 43, and is a volatile storage means that requires an external power supply to hold the stored information. is. This RAM 44 has various areas such as various counter areas 441 , a pending ball storage area 442 , and an electric power pending area 443 . These areas are described in detail later.

MPU42は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU42の入力ポートは、主制御装置4に設けられた停電監視基板45と、複数の検知センサ301~306とに接続されている。MPU42の出力ポートは、停電監視基板45と、払出制御装置46と、音声発光制御装置5とに接続されている。また、MPU42の出力ポートは、下作動口26の電動役物261を開閉動作させる電動役物駆動部262と、可変入賞装置27の開閉扉272を開閉動作させる可変入賞駆動部273と、メイン表示部34と、役物用表示部35とに接続されている。 The MPU 42 has an input port and an output port. An input port of the MPU 42 is connected to a power failure monitoring board 45 provided in the main controller 4 and a plurality of detection sensors 301-306. The output port of the MPU 42 is connected to the power failure monitoring board 45 , the payout control device 46 and the sound emission control device 5 . In addition, the output ports of the MPU 42 include an electric accessory drive unit 262 that opens and closes the electric accessory 261 of the lower operation port 26, a variable winning drive unit 273 that opens and closes the opening and closing door 272 of the variable winning device 27, and a main display. It is connected to the unit 34 and the character object display unit 35 .

なお、主制御基板41は、ドライバ回路を有している。MPU42は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU42は、電動役物駆動部262の駆動制御を実行して電動役物261を開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行して大入賞口271を開閉させる。また、各遊技回では、MPU42は、メイン表示部34の表示制御を実行して各作動口25,26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU42は、役物用表示部35の表示制御を実行して各スルーゲート31への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。 The main control board 41 has a driver circuit. The MPU 42 executes drive control of various drive units and the like through this driver circuit. Specifically, in the electric role open state, the MPU 42 executes drive control of the electric accessory drive unit 262 to open and close the electric accessory 261 . Further, in the open/close execution mode, the MPU 42 executes drive control of the variable winning driving section 273 to open and close the big winning opening 271 . Further, in each game round, the MPU 42 executes display control of the main display section 34 to display the results of the internal lottery performed based on the winnings to the operation ports 25 and 26 . Further, the MPU 42 executes display control of the character item display unit 35 to display the results of the internal lottery performed based on the winning of each through gate 31 .

停電監視基板45は、主制御基板41と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置47とを中継し、電源・発射制御装置47から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。したがって、MPU42は、停電監視基板45を介して電力を受給する。
検知センサ301~306は、一般入賞口24、上作動口25、下作動口26、および可変入賞装置27の各種入賞口や、アウト口28や、各スルーゲート31に1対1で対応して設けられている。MPU42は、検知センサ301~306の検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口28や、各スルーゲート31への入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU42は、上作動口25または下作動口26への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The power failure monitoring board 45 relays the main control board 41 and the power supply/launch control device 47 having the function of supplying operating power, and monitors the DC stable 24 volt voltage output from the power supply/launch control device 47. . Therefore, the MPU 42 receives power through the blackout monitoring board 45 .
The detection sensors 301 to 306 correspond to the general winning opening 24, the upper working opening 25, the lower working opening 26, various winning openings of the variable winning device 27, the out opening 28, and each through gate 31 on a one-to-one basis. is provided. The MPU 42 performs prize winning determination (ball entry determination) to various prize winning ports, the out port 28 and each through gate 31 based on the detection results of the detection sensors 301 to 306 . In addition, the MPU 42 executes an internal lottery based on the winning determination for the upper operation opening 25 or the lower operation opening 26 .

払出制御装置46は、主制御装置4から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて、払出装置48に賞球や貸し球(遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。 The payout control device 46 executes payout control to cause the payout device 48 to pay out prize balls and rental balls (game balls to be lent to players during games) based on commands (control instructions) transmitted from the main control device 4. do.

電源・発射制御装置47は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、電源・発射制御装置47は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板41や払出制御装置46等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。なお、電源・発射制御装置47は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機1への電力供給が遮断された電断時においても主制御装置4のRAM44に記憶保持用の電力を供給する。 The power supply/emission control device 47 is connected to a commercial power supply (external power supply) in, for example, amusement arcades. Then, the power supply/launch control device 47 generates the operating power required for each of the main control board 41 and the payout control device 46 based on the external power supplied from the commercial power supply, and the generated operation supply power. The power supply/launch control device 47 includes a power failure power supply unit such as a backup capacitor. This power-off power supply section supplies power for memory retention to the RAM 44 of the main control unit 4 even when the power supply to the pachinko machine 1 is cut off.

また、電源・発射制御装置47は、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構49は、遊技盤2の誘導レール23に向けて延びる発射レールと、上皿141に貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール23に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置47は、所定の発射条件が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。 In addition, the power supply/shooting control device 47 executes shooting control for causing the game ball shooting mechanism 49 to shoot a game ball. Here, the game ball launching mechanism 49 includes a launch rail extending toward the guide rail 23 of the game board 2, a ball feeding device that supplies game balls stored in the upper tray 141 onto the launch rail, and a and a solenoid that is an electric actuator that shoots the game ball supplied to the guide rail 23 toward the guide rail 23 . The power/shooting control device 47 supplies a drive signal (shooting permission signal) to the solenoid to shoot the game ball when a predetermined shooting condition is met.

<主制御装置のMPUにて内部抽選を実行するための電気的構成>
図5は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。
MPU42は、図5に示すように、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4の値(情報)を用いることによって、内部抽選などを実行する。具体的には、MPU42は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用し、リーチ表示を発生させるか否かの抽選にリーチ乱数カウンタC3を使用する。また、MPU42は、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを使用し、メイン表示部34および図柄表示装置36における表示継続時間の決定に変動種別カウンタCSを使用する。さらに、MPU42は、下作動口26の電動役物261を電役開放状態とするか否かの抽選に電動役物開放カウンタC4を使用する。なお、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM44の各種カウンタエリア441(図4参照)に設けられている。
<Electrical Configuration for Execution of Internal Lottery by MPU of Main Control Unit>
FIG. 5 is a diagram showing the contents of each counter used for the internal lottery.
As shown in FIG. 5, the MPU 42 executes an internal lottery or the like by using the values (information) of the counters C1 to C3, CINI, CS and C4. Specifically, the MPU 42 uses the big win random number counter C1 for the lottery for the occurrence of the big win, uses the big win type counter C2 for the lottery for the type of the big win, and determines whether to generate the ready-to-win display. , the reach random number counter C3 is used. Further, the MPU 42 uses the random number initial value counter CINI for setting the initial value of the jackpot random number counter C1, and uses the variation type counter CS for determining the display continuation time on the main display section 34 and the symbol display device 36. Further, the MPU 42 uses the electric accessory open counter C4 for the lottery to determine whether or not the electric accessory 261 of the lower operating port 26 is to be in the electric role open state. The counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are provided in the various counter areas 441 of the RAM 44 (see FIG. 4).

各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値は、上作動口25または下作動口26に遊技球が入賞したタイミングでRAM44に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア442(図4参照)に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、電動役物開放カウンタC4の値は、各スルーゲート31に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の電役保留エリア443(図4参照)に格納される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 44 . Of the values stored in the lottery counter buffer, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are stored in the RAM 44 at the timing when the game ball enters the upper working port 25 or the lower working port 26. is stored in the reserved ball storage area 442 (see FIG. 4) provided as acquired information storage means. Further, among the values stored in the lottery counter buffer, the value of the electric accessary product release counter C4 is stored in the electric role holding area 443 (see FIG. 4) of the RAM 44 at the timing when the game ball wins the through gate 31. be done.

保留球格納エリア442は、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。 The reserved ball storage area 442 includes a first result display section reservation area Ra, a second result display section reservation area Rb, and an execution area AE.

第1取得情報記憶手段として設けられた第1結果表示部用保留エリアRaは、第1エリアRa1~第4エリアRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRa1~Ra4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU42は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として上作動口25への遊技球の入賞に合わせて各エリアRa1~Ra4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU42は、上作動口25への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→第3エリアRa3→第4エリアRa4の順に保留情報を時系列的に格納していく。 The first result display holding area Ra provided as the first acquired information storage means has four storage areas of a first area Ra1 to a fourth area Ra4. Each of the areas Ra1 to Ra4 is set to have a storage capacity capable of storing a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 42 uses a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as reservation information, in time series to each area Ra1 to Ra4 in accordance with the winning of the game ball to the upper working port 25. store it. Specifically, when the winning to the upper opening 25 occurs a plurality of times in succession, the MPU 42 outputs the pending information in the order of the first area Ra1→second area Ra2→third area Ra3→fourth area Ra4. Store in chronological order.

このように、第1結果表示部用保留エリアRaは、4つの記憶エリアを備えているので、上作動口25への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1結果表示部用保留エリアRaは、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、上作動口25に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
As described above, the reservation area Ra for the first result display section is provided with four storage areas, so that up to four winnings of game balls into the upper working opening 25 are reserved. The first result display reserved area Ra includes storage areas for writing the reserved numbers stored in the areas Ra1 to Ra4.
In addition, the number of reservations related to the upper working port 25 is not limited to four, and may be any number, such as two, three, or five or more, and may be singular. may

第2取得情報記憶手段として設けられた第2結果表示部用保留エリアRbは、第1エリアRb1~第4エリアRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRb1~Rb4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU42は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として下作動口26への遊技球の入賞に合わせて各エリアRb1~Rb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU42は、下作動口26への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRb1→第2エリアRb2→第3エリアRb3→第4エリアRb4の順に保留情報を時系列的に格納していく。 The second result display holding area Rb provided as the second acquired information storage means has four storage areas of a first area Rb1 to a fourth area Rb4. Each of the areas Rb1 to Rb4 is set to have a storage capacity capable of storing a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 42 uses a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as reserved information, in time series to each area Rb1 to Rb4 in accordance with the winning of the game ball to the lower operation port 26. store it. Specifically, when the winning to the lower opening 26 occurs a plurality of times in succession, the MPU 42 outputs the pending information in the order of the first area Rb1→second area Rb2→third area Rb3→fourth area Rb4. Store in chronological order.

このように、第2結果表示部用保留エリアRbは、4つの記憶エリアを備えているので、下作動口26への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、下作動口26に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
As described above, since the second result display portion reservation area Rb has four storage areas, up to four winnings of game balls into the lower operation opening 26 are reserved. The second result display portion reservation area Rb has a storage area for writing the number of reservations stored in each of the areas Rb1 to Rb4.
In addition, the number of reservations related to the lower working port 26 is not limited to four, and may be any number, such as two, three, or five or more, and may be singular. may

実行エリアAEは、各結果表示部341,342の変動表示を開始する際に、第1結果表示部用保留エリアRa、または第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報を移動させるためのエリアである。 The execution area AE stores the pending information stored in the storage area of the first result display portion pending area Ra or the second result display portion pending area Rb when the variable display of the result display portions 341 and 342 is started. This is the area to move the .

電役保留エリア443は、第1結果表示部用保留エリアRaおよび第2結果表示部用保留エリアRbと同様に4つの記憶エリアを備えている。したがって、各スルーゲート31への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。
なお、各スルーゲート31に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The electrician reservation area 443 includes four storage areas, like the first result display reservation area Ra and the second result display reservation area Rb. Therefore, the winning of game balls to each through gate 31 is reserved up to four.
It should be noted that the number of reserved through gates 31 is not limited to four, and may be any number, such as two, three, or five or more. may

<各カウンタの詳細な説明>
以下、各カウンタの詳細について説明する。
まず、電動役物開放カウンタC4について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値250に達した後、0に戻ることによって、0~250の範囲内でループするループカウンタとなっている。
電動役物開放カウンタC4は、定期的に更新され、その更新された値は、各スルーゲート31に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM44の電役保留エリア443に格納される。
そして、MPU42は、電役保留エリア443に格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、下作動口26の電動役物261を電役開放状態とするか否かの抽選(電動役物開放抽選)を実行する。
<Detailed description of each counter>
The details of each counter will be described below.
First, the electric accessory release counter C4 will be described. For example, the electric accessory release counter C4 is a loop counter that loops within the range of 0 to 250 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 250. ing.
The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and the updated value is stored in the electric role holding area 443 of the RAM 44 via the lottery counter buffer at the timing when the game ball wins in each through gate 31. be.
Then, based on the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric role holding area 443, the MPU 42 draws a lottery (electric role object release lottery).

ここで、パチンコ機1は、電動役物261を開放状態に設定することによって、下作動口26への遊技球の入賞を可能とする頻度が互いに異なる複数のサポートモードを有している。具体的には、パチンコ機1は、電動役物261を開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモード(低頻度ガイド状態)と、電動役物261を開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモード(高頻度ガイド状態)とを有している。 Here, the pachinko machine 1 has a plurality of support modes with mutually different frequencies of enabling game balls to enter the lower operation opening 26 by setting the electric accessory 261 to the open state. Specifically, the pachinko machine 1 has a low frequency support mode (low frequency guide state) in which the frequency of setting the electric role product 261 to the open state is relatively low, and the frequency of setting the electric role product 261 to the open state is low. and a relatively high frequency support mode (high frequency guide state).

低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選において、電役開放状態に当選する確率は同一(例えば、共に4/5)となっている。しかしながら、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電役開放状態に当選した際に、電動役物261を開放状態に設定する回数が多く、電動役物261を開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度サポートモードでは、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物261を閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。さらに、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待機する時間として最低限確保される確保時間(役物用表示部35における1回の変動表示の継続時間)が短くなっている。 The low frequency support mode and the high frequency support mode have the same probability of winning the electric role open state in the electric accessory open lottery (for example, both 4/5). However, in the high-frequency support mode, the number of times the electric accessory 261 is set to the open state when winning the electric role open state is greater than in the low-frequency support mode, and the electric accessory 261 is set to the open state. The opening time of one time to do is also getting longer. In addition, in the high-frequency support mode, the closing time for setting the electric accessory 261 to the closed state between each opening in one electrical opening state is shorter than the one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, compared to the low-frequency support mode, the minimum secured time (role The duration of one fluctuation display in the object display section 35) is shortened.

したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口26に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、下作動口26よりも上作動口25に入賞する確率を高くすることができる。また、高頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、上作動口25よりも下作動口26に入賞する確率を高くすることができる。
そして、下作動口26への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high-frequency support mode, game balls are more likely to enter the lower operation opening 26 as compared with the low-frequency support mode. In other words, in the low-frequency support mode, the player left-handedly hits the firing handle 16 with a medium amount of rotational operation, and the exit portion of the guide rail 23 is formed as the reaching position of the game ball in the upper part of the game area. By shifting from the side portion to the central portion, the probability of winning the upper working opening 25 rather than the lower working opening 26 can be increased. In addition, in the high-frequency support mode, the player hits to the right with the amount of rotational operation of the shooting handle 16 set to the maximum, and moves the reaching position of the game ball in the upper part of the game area to the side of the guide rail 23 where the exit part is formed. By shifting from one side to the opposite side, the probability of winning the lower working opening 26 rather than the upper working opening 25 can be increased.
When it is detected that a prize has been entered into the lower operating port 26, a predetermined number of prize balls are paid out. Therefore, in the high-frequency support mode, the player can play the game without reducing the number of game balls. It can be carried out.

このように、本参考形態では、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球を発生させやすく、下作動口26への遊技球の入球を発生させにくい左打ちルート(第1の経路)と、下作動口26への遊技球の入球を発生させやすく、上作動口25への遊技球の入球を発生させにくい右打ちルート(第2の経路)とを備えている。 As described above, in the present embodiment, the pachinko machine 1 has a left-handed route (first-handed route) that makes it easy for the game ball to enter the upper working port 25 and makes it difficult for the game ball to enter the lower working port 26. 1 route) and a right-handed route (second route) that makes it easy for the game ball to enter the lower working port 26 and makes it difficult for the game ball to enter the upper working port 25. there is

なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードの構成は、これに限定されることはない。例えば、高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選にて電役開放状態に当選する確率を低頻度サポートモードと比較して高くするように構成してもよい。また、例えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、短い確保時間を選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を短くするように構成してもよい。さらに、電動役物261を開放状態に設定する回数、開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、電動役物261を開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成してもよい。 Note that the configurations of the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are not limited to this. For example, the high frequency support mode may be configured to increase the probability of winning the electric role open state in the electric accessory open lottery as compared to the low frequency support mode. Further, for example, a plurality of types of reserved time may be prepared, and the high-frequency support mode may be configured so that it is easier to select a shorter reserved time than the low-frequency support mode, and the average of the selected reserved time may be configured to be shortened. Furthermore, by combining the conditions of the number of times the electric accessory 261 is set to the open state, the opening time, and the securing time, the high frequency support mode changes the frequency of setting the electric accessory 261 to the open state to the low frequency support mode. may be configured to be relatively high compared to .

次に、大当たり乱数カウンタC1について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値599に達した後、0に戻ることによって、0~599の範囲内でループするループカウンタとなっている。また、大当たり乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を初期値として読み込む。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様に0~599の範囲内でループするループカウンタである。 Next, the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 599 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 599. . In addition, the jackpot random number counter C1 reads the value of the random number initial value counter CINI at that time as an initial value each time it loops. The random number initial value counter CINI is a loop counter that loops within the range of 0 to 599, like the jackpot random number counter C1.

大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口25または下作動口26に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM44の保留球格納エリア442に格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の値は、上作動口25に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口26に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行する。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is transferred to the reserved ball storage area 442 of the RAM 44 via the lottery counter buffer at the timing when the game ball enters the upper operating port 25 or the lower operating port 26. stored in Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 is stored in the reservation area Ra for the first result display portion of the RAM 44 at the timing when the game ball wins in the upper operating port 25, and the game ball wins in the lower operating port 26. It is stored in the reservation area Rb for the second result display section of the RAM 44 at the timing.
Then, the MPU 42 executes a lottery for the occurrence of a big hit (win/fail lottery) based on the value of the big hit random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442 .

図6は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図である。
大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たり発生に当選する乱数の値は、図6に示すように、当否情報群記憶手段として設けられたROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。
FIG. 6 is a diagram showing a success/failure table storing values of random numbers for winning a big win.
Among the values of the jackpot random number counter C1, the value of the random number that wins the jackpot is stored in the hit/fail table storage area 431 (see FIG. 4) of the ROM 43 provided as win/fail information group storage means, as shown in FIG. (whether or not information group).

ここで、パチンコ機1は、大当たり発生に当選しにくい低確率モード(低確率状態)と、大当たり発生に当選しやすい高確率モード(高確率状態)との2つの当否抽選モードを有している。また、当否テーブルは、図6(a)に示す低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図6(b)に示す高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とを備えている。
MPU42は、これらの当否テーブルと、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行する。
Here, the pachinko machine 1 has two win/fail lottery modes of a low probability mode (low probability state) in which it is difficult to win a big win and a high probability mode (high probability state) in which it is easy to win a big win. . The success/failure table includes a success/failure table for the low-probability mode (low-probability success/failure information group) shown in FIG. group).
The MPU 42 executes a lottery for the occurrence of a big hit by comparing these win/fail tables with the value of the big hit random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442 .

これらの当否テーブルは、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」の複数の大当たり発生の抽選の結果(当否結果)を有している。
具体的には、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(a)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は2個である。
これに対して、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(b)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は21個である。ここで、低確率モード用の当否テーブルに記憶された大当たり当選となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値に含まれている。
These hit/fail tables have lottery results (hit/fail results) of occurrence of a plurality of jackpots, such as "big win win", "special loss result", and "ordinary loss result".
Specifically, under the gaming state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to in the lottery for the occurrence of the big win, as shown in FIG. is.
On the other hand, under the gaming state in which the success/failure table for the high-probability mode is referred to for the lottery for the occurrence of the big win, as shown in FIG. is. Here, the value of the random number for winning the jackpot stored in the success/failure table for the low-probability mode is included in the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the high-probability mode.

なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高確率モードは、低確率モードと比較して「大当たり当選」となる確率が高くなっていればよい。また、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。 The value and number of random numbers stored in each success/failure table are arbitrary, and it is sufficient that the high probability mode has a higher probability of winning a "big win" than the low probability mode. Further, the value of the random number "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the high-probability mode must not include the value of the random number "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the low-probability mode. Alternatively, it may include a part of the random number values that are stored in the success/failure table for the low-probability mode and become the "big win".

また、各当否抽選モードにおいて、「大当たり当選」となる乱数の値以外は、大当たり発生に当選せずに外れ結果となる。
ここで、パチンコ機1は、前述したように、「特別外れ結果(小当たり結果)」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有している。これらの外れ結果は、いずれも当否抽選モードや、サポートモードの移行契機とはならない点で共通している。しかしながら、「特別外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機となるのに対して、「通常外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機とはならない点で異なっている。
In addition, in each win/fail lottery mode, random numbers other than "big win win" results in a loss without winning a big win.
Here, as described above, the pachinko machine 1 has two types of loss results, ie, the "special loss result (small win result)" and the "normal loss result". All of these outliers are common in that they do not trigger the transition to the lottery mode or the support mode. However, the difference is that the "special deviation result" serves as a trigger for shifting to the opening/closing execution mode, whereas the "normal deviation result" does not trigger a transition to the opening/closing execution mode.

次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値29に達した後、0に戻ることによって、0~29の範囲内でループするループカウンタとなっている。
大当たり種別カウンタC2は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口25または下作動口26に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM44の保留球格納エリア442に格納される。具体的には、大当たり種別カウンタC2の値は、上作動口25に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口26に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選(振分抽選)を実行する。
Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 29 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 29. .
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the reserved ball storage area 442 of the RAM 44 via the lottery counter buffer at the timing when the game ball enters the upper operating port 25 or the lower operating port 26. stored in Specifically, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the reservation area Ra for the first result display portion of the RAM 44 at the timing when the game ball wins in the upper working port 25, and the game ball wins in the lower working port 26. It is stored in the reservation area Rb for the second result display section of the RAM 44 at the timing.
Then, based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball storage area 442, the MPU 42 executes a lottery (distribution lottery) for the jackpot type when the jackpot occurs.

図7は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。
大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図7に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたROM43の振分テーブル記憶エリア432(図4参照)に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図7(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情報群)と、図7(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを備えている。
MPU42は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア442に格納された大当たり種別カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 7 is a diagram showing an allocation table storing random number values relating to allocation destinations of types of jackpots.
As shown in FIG. 7, the random number value related to the allocation destination of the jackpot type is stored in the allocation table (see FIG. 4) in the allocation table storage area 432 (see FIG. 4) of the ROM 43 provided as the allocation information group storage means. minute information group). The distribution table includes a first distribution table (first distribution information group) shown in FIG. 7(a) and a second distribution table (second distribution information group) shown in FIG. 7(b). ing.
The MPU 42 executes a jackpot type lottery by comparing these distribution tables with the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball storage area 442 .

第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち上作動口25への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第1振分テーブルは、図7(a)に示すように、「低確結果(低確率対応の特別振分結果)」、「非明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」、「明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、および「最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第1振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~14」を「非明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「15~19」を「明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「20~29」を「最有利結果」に振り分けている。
In the first distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the reservation area Ra for the first result display section to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the upper operation port 25 It is a table referred to when performing a lottery for the type of jackpot.
As shown in FIG. 7A, the first distribution table includes "low probability result (special distribution result corresponding to low probability)", "non-explicit small round high probability result (latency high probability result corresponding to small round )”, “explicit small-round high-probability results (high-probability results corresponding to few-rounds)”, and “best-advantage results (special distribution results corresponding to high-probability)” as distribution destinations. Specifically, in the first distribution table, among the values “0 to 29” of the jackpot type counter C2, “0 to 9” are distributed to “low probability results”, and “10 to 14” are distributed to “unspecified low ``15 to 19'' are assigned to ``Highly Probable Round Results'', and ``20 to 29'' are assigned to ``Most Favorable Results''.

第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち下作動口26への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第2振分テーブルは、図7(b)に示すように、「低確結果」および「最有利結果」の2つの振分結果を振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~29」を「最有利結果」に振り分けている。
In the second distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the second result display portion reservation area Rb to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the lower operation port 26 It is a table referred to when performing a lottery for the type of jackpot.
The second distribution table, as shown in FIG. 7(b), has two distribution results of "low probability result" and "best result" as distribution destinations. Specifically, in the second distribution table, among the values “0 to 29” of the jackpot type counter C2, “0 to 9” are distributed to “low probability results”, and “10 to 29” are the “best results” ”.

各振分結果は、以下の(1)~(3)の条件の少なくともいずれかに差異を有している。
(1)開閉実行モード終了後の当否抽選モード
(2)開閉実行モード終了後のサポートモード
(3)開閉実行モードにおける可変入賞装置27の開閉制御の態様
Each sorting result has a difference in at least one of the following conditions (1) to (3).
(1) Winner lottery mode after completion of opening/closing execution mode (2) Support mode after completion of opening/closing execution mode (3) Aspect of opening/closing control of variable winning device 27 in opening/closing execution mode

まず、(1)の当否抽選モードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが低確率モードに設定される振分結果である。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに設定される振分結果である。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
First, the difference between the win/fail lottery modes (1) will be described.
The "low-probability result" is a sorting result in which the win-or-fail lottery mode is set to the low-probability mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the winning/failure lottery mode before the opening/closing execution mode ends. This low-probability mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.
"Unexplained few rounds high probability result", "Explicit few rounds high probability result", and "Most favorable result" have a high probability of success or failure lottery mode after opening and closing execution mode regardless of the winning lottery mode before closing execution mode. This is the distribution result set in the mode. This high-probability mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.

次に、(2)のサポートモードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行する。
Next, the difference in support mode (2) will be described.
The "low probability result" is a distribution result in which the support mode is set to the high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the support mode before the opening/closing execution mode ends. This high-frequency support mode shifts to a low-frequency support mode when the game times reach the end reference number of times (specifically, 100 times).

「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードをそのまま維持する振分結果である。ここで、開閉実行モード終了前のサポートモードが高頻度サポートモードであった場合には、高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「明示少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
The "non-explicit few rounds high probability result" is a distribution result that maintains the support mode before the end of the open/close execution mode. Here, if the support mode before the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode, the high-frequency support mode continues at least until "big win" is won in the lottery.
The "explicit few rounds high probability result" and "most advantageous result" are distribution results in which the support mode is set to the high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the support mode before the opening/closing execution mode ends. This high-frequency support mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.

なお、(3)の開閉実行モードにおける可変入賞装置27の開閉制御の態様の相違については後に詳細に説明する。 The difference in the opening/closing control mode of the variable winning device 27 in the opening/closing execution mode (3) will be described later in detail.

次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値238に達した後、0に戻ることによって、0~238の範囲内でループするループカウンタとなっている。
リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口25または下作動口26に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM44の保留球格納エリア442に格納される。具体的には、リーチ乱数カウンタC3の値は、上作動口25に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口26に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行する。
Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 238 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 238. .
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the reserved ball storage area 442 of the RAM 44 via the lottery counter buffer at the timing when the game ball enters the upper operating port 25 or the lower operating port 26. stored in Specifically, the value of the reach random number counter C3 is stored in the first result display holding area Ra of the RAM 44 at the timing when the game ball enters the upper working port 25, and the game ball enters the lower working port 26. It is stored in the reservation area Rb for the second result display section of the RAM 44 at the timing.
And MPU42 performs the lottery (reach generation lottery) of whether to generate a reach display based on the value of the reach random number counter C3 stored in the holding ball storage area 442. FIG.

リーチ表示は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に発生する期待演出である。
具体的には、MPU42は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に、リーチ用テーブルと、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選においてリーチ表示を発生させるとなった場合にリーチ表示を発生させる。なお、リーチ用テーブルは、リーチ表示の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されている。
The ready-to-win display is an expectation effect that occurs when the winning lottery does not result in a "big win" but results in a "normal failure".
Specifically, the MPU 42 determines the value of the reach random number counter C3 stored in the reach table and the reserved ball storage area 442 when the result of the win/fail lottery does not result in a "big hit" but results in a "normal loss". By comparing with , a lottery is executed as to whether or not to generate a ready-to-win display, and when the ready-to-win display is to be generated in this lottery, the ready-to-win display is generated. The ready-to-win table is a table that stores random number values related to occurrence of ready-to-win display, and is stored in the ready-to-win table storage area 433 of the ROM 43 (see FIG. 4).

ここで、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置36は、停止結果として、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置36は、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。さらに、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合には、図柄表示装置36は、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄(例えば「3・4・1」)の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。 Here, in the case of "big win winning" in the lottery lottery and "best result" in the distribution lottery, the symbol display device 36 displays the same odd number or the same even number as the stop result. A combination of symbols having a number of is stopped on the activated line L. Also, in the case of "big win" in the lottery lottery and "low-probability result" in the distribution lottery, the symbol display device 36 displays a combination of symbols having the same even number as the stop result. is stopped on the effective line L. In addition, if it becomes "jackpot winning" in the winning lottery and is distributed to "unspecified small round high probability result" or "explicit small round high probability result" in the distribution lottery, or "jackpot winning" in the lottery lottery In the case of a "special loss result" without becoming, the symbol display device 36 selects not a combination of symbols having the same number as a stop result, but a "normal loss result" in the win-or-fail lottery. A combination of special symbols (for example, "3, 4, 1") having numbers different from each other, which will not be displayed, is stopped on the activated line L.

リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」または「低確結果」に振り分けられた場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生する。また、リーチ表示は、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生しない。 The reach display is when the combination of symbols with the same number is finally stopped and displayed (it becomes a "big hit" in the winning lottery, and is distributed to the "best result" or "low probability result" in the distribution lottery. ), it occurs regardless of the value of the reach random number counter C3. In addition, the reach display is used when the combination of special symbols is finally stopped and displayed ("jackpot winning" in the winning lottery, "unspecified small round high probability result" or "explicit small round high probability" in the distribution lottery) In the case of being sorted to "probable result" or "special losing result" instead of "big hit winning" in the winning lottery), it does not occur regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチ表示の態様は、図柄表示装置36の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせを表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列(例えば、図柄列Z2)を変動表示する。
したがって、パチンコ機1は、リーチ表示を発生させることによって、図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」または「最有利結果」に振り分けられたのではないかと遊技者に期待させることができる。
In the ready-to-win display mode, some of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 36 (for example, the symbol row Z1 and the symbol row Z3) are displayed on the activated line L. By stopping and displaying, the same combination of symbols is displayed to indicate the result of stopping, and in that state, the remaining symbol rows (for example, the symbol row Z2) are variably displayed.
Therefore, by generating the ready-to-win display, the pachinko machine 1 becomes a "big win" in the lottery after the start of the variable display on the pattern display device 36 and before displaying the predetermined stop result, Players can be expected to be sorted into a "low probability result" or "best result" in the sorting lottery.

なお、リーチ表示の態様は、これに限定されることはなく、一部の図柄列を停止表示させた上で残りの図柄列を変動表示させるとともに、所定のキャラクタなどを動画として背景に表示してもよく、各図柄列を縮小表示または非表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示してもよい。 Note that the ready-to-win display mode is not limited to this, and some of the symbol rows are stopped and displayed, and the remaining symbol rows are variably displayed, and a predetermined character or the like is displayed in the background as a moving image. Alternatively, each pattern row may be reduced or hidden, and a predetermined character or the like may be displayed on substantially the entire display screen G as a moving image.

ここで、パチンコ機1は、図柄表示装置36の変動表示の一種として期待演出を有している。期待演出とは、図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となったのではないかと遊技者に期待させるような演出をいう。具体的には、パチンコ機1は、前述したリーチ表示と、予告表示との2種類の期待演出を有している。 Here, the pachinko machine 1 has an expected effect as a kind of variable display of the pattern display device 36. - 特許庁The expectation effect is such that the player expects that he or she has won a "big win" in the lottery after the start of the variable display on the symbol display device 36 and before the predetermined stop result is displayed. I mean performance. Specifically, the pachinko machine 1 has two types of expectation effects, namely, the aforementioned ready-to-win display and advance notice display.

予告表示は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合に、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合よりも演出を発生しやすくする期待演出である。この予告表示は、演出を発生しやすくする代わりに、出現率の低い演出を選択しやすくするようにしてもよく、これらを組み合わせるようにしてもよい。
なお、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置4にて実行されていたのに対し、予告表示を発生させるか否かの抽選は、音声発光制御装置5にて実行される。
The notice display will not be "jackpot winning" in the lottery if it becomes "jackpot winning" in the lottery, or if it becomes "special losing result" without becoming "jackpot winning" in the lottery lottery. This is an expected effect that makes the effect more likely to occur than in the case of the "normal deviation result". Instead of facilitating the occurrence of effects, this advance notice display may facilitate the selection of effects with a low appearance rate, or may be combined.
While the lottery to determine whether or not to generate the ready-to-win display is performed by the main control device 4, the lottery to determine whether to generate the advance notice display is performed by the sound emission control device 5. .

予告表示の態様は、図柄表示装置36の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、全ての図柄列Z1~Z3を変動表示させている、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1)を有効ラインL上に停止表示させた上で複数の図柄列(例えば、図柄列Z2,Z3)を変動表示させている、またはリーチ表示を発生させている状況において、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する。この予告表示は、リーチ表示を発生させる場合およびリーチ表示を発生させない場合のいずれの場合においても発生するが、リーチ表示を発生させない場合よりもリーチ表示を発生させる場合に発生しやすくなるように設定されている。
なお、予告表示は、これに限定されることはなく、例えば、背景を変更して表示してもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示してもよい。
The mode of the advance notice display is that of a plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 36, all of the symbol rows Z1 to Z3 are variably displayed, and some of the symbol rows (for example, symbol row Z1) is stopped on the activated line L, and a plurality of symbol rows (for example, symbol rows Z2 and Z3) are variably displayed or ready-to-win display is generated, a predetermined character etc. are displayed on the display screen G as moving images. This notice display occurs both when the reach display is generated and when the reach display is not generated, but it is set so that it is more likely to occur when the reach display is generated than when the reach display is not generated. It is
Note that the advance notice display is not limited to this, and for example, the background may be changed, and the pattern rows Z1 to Z3 may be changed and displayed.

最後に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値198に達した後、0に戻ることによって、0~198の範囲内でループするループカウンタとなっている。
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理の実行ごとに少なくとも1回更新され、その更新の都度、抽選カウンタ用バッファに格納される。
そして、MPU42は、抽選カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値に基づいて、メイン表示部34における絵柄の表示継続時間と、図柄表示装置36における図柄の表示継続時間とを決定する。なお、これらの表示継続時間については後に詳細に説明する。
Finally, the fluctuation type counter CS will be explained. For example, the fluctuation type counter CS is a loop counter that loops within the range of 0 to 198 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value 198. .
The fluctuation type counter CS is updated at least once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is stored in the lottery counter buffer each time it is updated.
Then, the MPU 42 determines the pattern display duration time on the main display section 34 and the pattern display duration time on the pattern display device 36 based on the value of the variation type counter CS stored in the lottery counter buffer. These display duration times will be described later in detail.

<主制御装置にて実行される各種処理について>
主制御装置4のMPU42は、遊技を進行させるタイマ割込み処理および通常処理や、電源投入に伴って起動するメイン処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理について順に説明する。
なお、MPU42は、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理の他、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力によって起動するNMI割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
<Regarding various processes executed by the main controller>
The MPU 42 of the main control device 4 executes timer interrupt processing and normal processing for progressing the game, and main processing that starts when the power is turned on. Timer interrupt processing, normal processing, and main processing will be described in order below.
In addition to timer interrupt processing, normal processing, and main processing, the MPU 42 executes NMI interrupt processing activated by input of a power failure signal to the NMI terminal (non-maskable terminal), but description of this processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図8は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
タイマ割込み処理では、MPU42は、図8に示すように、ステップS101~S105を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 8 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing.
In timer interrupt processing, the MPU 42 periodically (for example, every 2 msec) executes steps S101 to S105, as shown in FIG.

ステップS101では、MPU42は、複数の検知センサ301~306の読み込み処理を実行する。この読み込み処理では、MPU42は、複数の検知センサ301~306の状態を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM44に保存する。MPU42は、各種入賞口に対応した検知センサ301~304が遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置46に送信する。例えば、MPU42は、可変入賞装置27に対応した検知センサ304が遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、特定単位個数である15個の賞球を指示するための賞球コマンドを払出制御装置46に送信する。
なお、払出制御装置46は、MPU42から送信される賞球コマンドに基づいて、払出装置48に賞球の払い出しを実行させる払出制御を行う。
In step S101, the MPU 42 executes reading processing of the plurality of detection sensors 301-306. In this reading process, the MPU 42 reads the states of the plurality of detection sensors 301 to 306, judges the states, and stores them in the RAM 44 as winning detection information. When the MPU 42 determines that the detection sensors 301 to 304 corresponding to various winning ports have detected the winning of game balls, it sets a prize ball command for instructing the payout of the prize balls, and sets this set prize ball command. A command is sent to the payout control device 46 . For example, when the MPU 42 determines that the detection sensor 304 corresponding to the variable winning device 27 has detected the winning of game balls, a prize ball command for designating 15 prize balls, which is a specific unit number, to the payout control device 46.
The payout control device 46 performs payout control to cause the payout device 48 to pay out prize balls based on the prize ball command transmitted from the MPU 42 .

ステップS102では、MPU42は、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、乱数初期値カウンタCINIの値を0に戻してクリアする。 In step S102, the MPU 42 updates the random number initial value counter CINI. Specifically, as described above, the MPU 42 adds 1 to the previous value of the random number initial value counter CINI to update it, and stores the updated value in the lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 44 . do. The MPU 42 returns the value of the random number initial value counter CINI to 0 and clears it if the previous value of the random number initial value counter CINI has reached the maximum value when adding 1 to it.

ステップS103では、MPU42は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の前回値にそれぞれ1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、各カウンタC1~C4の前回値にそれぞれ1を加算する際に最大値に達していた場合には、各カウンタC1~C4の値を0に戻してクリアする。 In step S103, the MPU 42 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4. Specifically, as described above, the MPU 42 adds 1 to each of the previous values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessary product release counter C4 and updates them. The subsequent value is stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 44 . The MPU 42 returns the values of the counters C1 to C4 to 0 and clears them when the previous values of the counters C1 to C4 have reached the maximum value when 1 is added thereto.

ステップS104では、MPU42は、スルー用の入賞処理を実行する。このスルー用の入賞処理では、MPU42は、各スルーゲート31に対応した検知センサ306が遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア443に格納する。また、MPU42は、第3保留ランプ部373を点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるコマンドに基づいて、第3保留ランプ部373を点灯させる。また、各スルーゲート31に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第3保留ランプ部373は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S104, the MPU 42 executes the winning process for through. In this through winning process, when the MPU 42 determines that the detection sensor 306 corresponding to each through gate 31 has detected the winning of the game ball, the electric accessory opening counter C4 updated in step S103 is detected. is stored in the electric service reservation area 443 . Moreover, the MPU 42 sets a command for lighting the third suspension lamp portion 373 and transmits the set command to the sound emission control device 5 .
In addition, the sound emission control device 5 lights the third suspension lamp section 373 based on the command transmitted from the MPU 42 . Further, the number of reserved game balls winning each through gate 31 is, as described above, a maximum of four, and the third reservation lamp portion 373 is lit by the number corresponding to this reserved number.

ステップS105では、MPU42は、作動口用の入賞処理を実行する。
以下、作動口用の入賞処理について詳細に説明する。
In step S105, the MPU 42 executes the winning process for the working opening.
The prize winning process for the operating port will be described in detail below.

<作動口用の入賞処理>
図9は、作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU42は、図9に示すように、ステップS201~S208を実行する。
<Winning process for operating port>
FIG. 9 is a diagram showing a flow chart of the winning process for the working opening.
In the winning process for the working opening, the MPU 42 executes steps S201 to S208 as shown in FIG.

ステップS201では、MPU42は、上作動口25に対応した検知センサ302が遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、上作動口25に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU42は、ステップS201にて上作動口25に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS202において、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1始動保留記憶数RaNとして第1結果表示部用保留エリアRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU42は、ステップS205以降の処理を実行する。 In step S201, the MPU 42 determines whether or not the detection sensor 302 corresponding to the upper operating port 25 has detected the winning of the game ball, thereby determining whether the game ball has entered the upper operating port 25 (start winning). determine whether When the MPU 42 determines in step S201 that the game ball has won the upper working port 25, in step S202, it grasps the number of reserved balls stored in the first result display section reserved area Ra, and reserves the number of balls. The number is set in a predetermined storage area in the first result display section reservation area Ra as the first start-up reservation storage number RaN. Then, MPU42 performs the process after step S205.

これに対して、MPU42は、ステップS201にて上作動口25に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS203において、下作動口26に対応した検知センサ303が遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、下作動口26に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。
MPU42は、ステップS203にて下作動口26に遊技球が入賞していないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU42は、ステップS203にて下作動口26に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS204において、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2始動保留記憶数RbNとして第2結果表示部用保留エリアRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU42は、ステップS205以降の処理を実行する。
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S201 that the game ball has not entered the upper operating port 25, in step S203, the detection sensor 303 corresponding to the lower operating port 26 detects the winning of the game ball. By determining whether or not is detected, it is determined whether or not the game ball has entered the lower operation opening 26 (start winning).
When the MPU 42 determines in step S203 that the game ball has not entered the lower working opening 26, it ends the winning processing for the working opening. Further, when the MPU 42 determines in step S203 that the game ball has won the lower operation opening 26, in step S204, the number of reservations stored in the second result display section reservation area Rb is grasped, The pending number is set in a predetermined storage area in the second result display portion pending area Rb as a second start pending storage number RbN. Then, MPU42 performs the process after step S205.

ステップS202またはステップS204の処理を実行した後、MPU42は、ステップS205において、ステップS202またはステップS204にてセットした始動保留記憶数N(RaNまたはRbN)が上限値(本参考形態では4)未満であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満でないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU42は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満であると判定した場合には、ステップS206において、その始動保留記憶数Nの値に1を加算して更新する。
After executing the process of step S202 or step S204, the MPU 42 determines in step S205 that the start suspension memory number N (RaN or RbN) set in step S202 or step S204 is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Determine whether or not there is
When the MPU 42 determines in step S205 that the start suspension memory number N is not less than the upper limit value, the MPU 42 ends the prize winning process for the operating opening. Further, when the MPU 42 determines in step S205 that the start pending memory number N is less than the upper limit value, in step S206, the value of the start pending memory number N is updated by adding 1 to it.

ステップS207では、MPU42は、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した始動保留記憶数Nと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。 In step S207, the MPU 42 stores a set of values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process out of the free storage area of the result display holding area. The suspension information is stored in the first storage area, that is, the storage area corresponding to the start suspension storage number N updated in step S206.

例えば、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRa4に保留情報を格納する。 For example, when the MPU 42 sets the first start pending memory number RaN in step S202, each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process A set of values is stored as pending information in the first storage area of the empty storage areas of the first result display portion pending area Ra, that is, in the storage area corresponding to the first start pending storage number RaN updated in step S206. For example, when the MPU 42 sets the first start pending memory number RaN to "3" in step S202, the first start pending memory number RaN updated in step S206 is stored in the storage area corresponding to "4". Hold information is stored in a certain fourth area Ra4.

また、例えば、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRb4に保留情報を格納する。 Further, for example, when the MPU 42 sets the second start pending memory number RbN in step S204, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process are stored as suspension information in the first storage area among the empty storage areas of the second result display section storage area Rb, that is, in the storage area corresponding to the second start suspension storage number RbN updated in step S206. do. For example, when the MPU 42 sets "3" to the second start pending memory number RbN in step S204, the MPU 42 stores the second start pending memory number RbN in the storage area corresponding to "4" updated in step S206. Hold information is stored in a certain fourth area Rb4.

ステップS208では、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第1保留発生コマンドを設定し、この設定した第1保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第1保留発生コマンドは、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第1保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第1保留発生コマンドに基づいて、第1保留ランプ部371を点灯させる他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。また、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第1保留ランプ部371は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S208, the MPU 42, when the first start-up pending storage number RaN is set in step S202, stores the pending information in the storage area of the first result display portion pending area Ra. 1 hold generation command is set, and this set first hold generation command is transmitted to the sound emission control device 5 . After that, the MPU 42 terminates the prize winning process for the operating port.
This first pending generation command is for making the sound emission control device 5 recognize that the pending information is stored in the storage area of the first result display holding area Ra based on the winning of the game ball to the upper working port 25. contains information about Also, the first pending issue command contains information about the current support mode.
In addition, the sound emission control device 5 turns on the first suspension lamp unit 371 based on the first suspension generation command transmitted from the MPU 42, and also executes predetermined processing. This processing will be described later in detail. In addition, the number of reserved game balls that have won the upper operation opening 25 is, as described above, a maximum of four, and the first reservation lamp portion 371 is lit by the number corresponding to this reserved number.

また、ステップS208では、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第2保留発生コマンドを設定し、この設定した第2保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第2保留発生コマンドは、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第2保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第2保留発生コマンドに基づいて、第2保留ランプ部372を点灯させる他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。また、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第2保留ランプ部372は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
Further, in step S208, the MPU 42, when the second start pending storage number RbN is set in step S204, is for recognizing that the pending information is stored in the storage area of the second result display portion pending area Rb. , and transmits the set second hold generation command to the sound emission control device 5 . After that, the MPU 42 terminates the prize winning process for the operating port.
This second hold generation command is used to make the sound emission control device 5 recognize that the hold information is stored in the storage area of the second result display portion hold area Rb based on the winning of the game ball to the lower operation port 26. contains information about Also, the second pending issue command contains information about the current support mode.
In addition, the sound emission control device 5 turns on the second suspension lamp unit 372 based on the second suspension generation command transmitted from the MPU 42, and also executes predetermined processing. This processing will be described later in detail. In addition, the number of reserved game balls that have won the lower operation opening 26 is, as described above, a maximum of four, and the second reservation lamp portion 372 is lit by the number corresponding to this reserved number.

<通常処理>
図10は、通常処理のフローチャートを示す図である。
MPU42は、電源投入に伴って起動する後述のメイン処理を実行した後、遊技を進行させるための主要な処理である通常処理を実行する。この通常処理では、MPU42は、図10に示すように、ステップS301~S314を実行する。具体的には、MPU42は、ステップS301~S309を4msec周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップS308~S311を繰り返し実行し、ステップS308の判定結果に応じてステップS312以降を実行する。
<Normal processing>
FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of normal processing.
The MPU 42 executes a main process, which will be described later, which is activated when the power is turned on, and then executes a normal process, which is a main process for advancing the game. In this normal process, the MPU 42 executes steps S301 to S314 as shown in FIG. Specifically, the MPU 42 periodically executes steps S301 to S309 at a cycle of 4 msec, repeatedly executes steps S308 to S311 when a remaining time occurs, and executes step S312 and subsequent steps according to the determination result of step S308. Execute.

ステップS301では、MPU42は、タイマ割込み処理、作動口用の入賞処理、または前回の通常処理で設定したコマンドをサブ側の各制御装置に送信するための外部出力処理を実行する。この外部出力処理では、例えば、MPU42は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定されていると判定した場合には、その賞球コマンドを払出制御装置46に送信する。また、例えば、MPU42は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、開閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合には、その演出用のコマンドを音声発光制御装置5に送信する。 In step S301, the MPU 42 executes a timer interrupt process, a winning process for an actuation opening, or an external output process for transmitting a command set in the previous normal process to each sub-side control device. In this external output process, for example, the MPU 42 determines whether or not the prize ball command is set, and if it determines that the prize ball command is set, the prize ball command is sent to the payout control device 46 Send. Further, for example, the MPU 42 determines whether or not a command for effect such as a command corresponding to the effect for the game cycle or a command corresponding to the effect for the opening/closing execution mode is set, and determines whether the command for effect is set. When it is determined that it is set, the command for the effect is transmitted to the sound emission control device 5. - 特許庁

ステップS302では、MPU42は、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、変動種別カウンタCSの値を0に戻してクリアする。 In step S302, the MPU 42 updates the variation type counter CS. Specifically, as described above, the MPU 42 adds 1 to the previous value of the fluctuation type counter CS to update it, and stores the updated value in the lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 44. . In addition, when the MPU 42 has reached the maximum value when adding 1 to the previous value of the fluctuation type counter CS, the value of the fluctuation type counter CS is returned to 0 and cleared.

ステップS303では、MPU42は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、MPU42は、当否抽選および振分抽選を実行するとともに、図柄表示装置36に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定およびメイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定などを実行する。
ステップS304では、MPU42は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU42は、開閉実行モード、高確率モード、および高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。
なお、ステップS303の遊技回制御処理およびステップS304の遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。
In step S303, the MPU 42 executes game round control processing for advancing the game round. In the game round control process, the MPU 42 executes a win/fail lottery and a distribution lottery, determines information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the pattern display device 36, and determines the pattern to be finally stopped and displayed on the main display unit 34. decision of information related to
In step S304, the MPU 42 executes game state transition processing for shifting the game state. In the game state transition processing, the MPU 42 executes transition processing to each game state such as the opening/closing execution mode, the high probability mode, and the high frequency support mode.
The game round control process in step S303 and the game state transition process in step S304 will be described later in detail.

ステップS305では、MPU42は、デモ表示実行判定処理を実行する。このデモ表示実行判定処理では、MPU42は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過したか否かを判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合には、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS305にて設定したデモコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるデモコマンドに基づいて、デモ表示実行処理を開始する。
In step S305, the MPU 42 executes demonstration display execution determination processing. In this demonstration display execution determination process, the MPU 42 determines whether or not a predetermined start waiting period (for example, 30 sec) for the start of the demonstration has elapsed without a new game round being started after the game round has ended. However, when it is determined that the start waiting period has elapsed, a demonstration command for starting the demonstration display is set. The MPU 42 transmits the demo command set in step S305 to the sound emission control device 5 in step S301 of normal processing.
Note that the sound emission control device 5 starts the demonstration display execution process based on the demonstration command transmitted from the MPU 42 .

ここで、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントすることによって開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を30secとし、ステップS305の処理を繰り返し実行する間隔が4msecである場合には、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントして7500回に達したときに開始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した場合には、そのカウントの値をリセットする。 Here, the MPU 42 determines whether or not the start waiting period has elapsed by counting the number of times the process of step S305 is executed. For example, if the start waiting period is 30 seconds and the interval for repeatedly executing the process of step S305 is 4 msec, the MPU 42 counts the number of times the process of step S305 is executed and when the number reaches 7500, the start waiting period is determined to have passed. Note that the configuration for measuring the start waiting period is arbitrary, and for example, the start waiting period may be measured using a real-time clock. Further, when the MPU 42 starts a new game cycle while counting the number of execution times of the process of step S305, the count value is reset.

ステップS306では、MPU42は、下作動口26に設けられた電動役物261の駆動制御を実行するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、MPU42は、RAM44の電役保留エリア443に格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物261の開閉処理を実行する。また、MPU42は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、役物用表示部35の表示制御を実行する。 In step S<b>306 , the MPU 42 executes electric support processing for executing drive control of the electric accessory 261 provided in the lower working port 26 . In this electric role support process, the MPU 42 executes the electric role product opening lottery based on the value of the electric role product opening counter C4 stored in the electric role holding area 443 of the RAM 44, and also executes the electric role product opening lottery. When winning, the opening/closing process of the electric accessory 261 is executed. Further, the MPU 42 performs display control of the accessory display unit 35 so as to display the result of the electric accessory open lottery.

ステップS307では、MPU42は、遊技球発射制御処理を実行する。この遊技球発射制御処理では、MPU42は、遊技者が発射ハンドル16を回転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置47に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。具体的には、電源・発射制御装置47は、所定の周期(本参考形態では0.6sec)で遊技球発射機構49のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル16の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように励磁される。また、電源・発射制御装置47は、所定の発射条件が整っている場合に、遊技球発射機構49のソレノイドに対して駆動信号を供給し、遊技球を発射させる。 In step S307, the MPU 42 executes game ball launch control processing. In this game ball shooting control process, the MPU 42 causes the power supply/shooting control device 47 to execute shooting control for shooting a game ball based on the rotation of the shooting handle 16 by the player. Specifically, the power/shooting control device 47 causes the game ball shooting mechanism 49 to shoot a game ball by exciting the solenoid of the game ball shooting mechanism 49 at a predetermined cycle (0.6 sec in this embodiment). . In addition, the solenoid is excited so as to shoot the game ball with a shooting intensity corresponding to the amount of rotation operation of the shooting handle 16 . Further, the power supply/shooting control device 47 supplies a drive signal to the solenoid of the game ball shooting mechanism 49 to shoot the game ball when a predetermined shooting condition is met.

ステップS308では、MPU42は、RAM44の停電フラグ格納エリア(図示略)に停電フラグがセットされているか否かを判定する。この停電フラグは、MPU42のNMI端子に対して停電監視基板45から停電信号が入力されることによってRAM44にセットされる。停電監視基板45は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。 In step S308, the MPU 42 determines whether a power failure flag is set in a power failure flag storage area (not shown) of the RAM 44 or not. This power failure flag is set in the RAM 44 when a power failure signal is input from the power failure monitor board 45 to the NMI terminal of the MPU 42 . The power failure monitor board 45 outputs this power failure signal when it confirms the occurrence of power failure. This power failure flag is cleared when the main process is executed next time.

ここで、パチンコ機1は、RAM44等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機1は、RAM44の停電フラグ格納エリアに1を代入することによって停電フラグをセットし、RAM44の停電フラグ格納エリアに0を代入することによって停電フラグをクリアする。 Here, the pachinko machine 1 sets various flags by substituting 1 in a predetermined area of the RAM 44 or the like, and clears various flags by substituting 0. For example, the pachinko machine 1 sets the power outage flag by substituting 1 in the power outage flag storage area of the RAM 44 and clears the power outage flag by substituting 0 in the power outage flag storage area of the RAM 44 .

MPU42は、ステップS308にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS309以降の処理を実行することなく、ステップS312以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS312では、MPU42は、タイマ割込み処理の発生を禁止する。ステップS313では、MPU42は、RAM判定値(RAM44のチェックサム)を算出して保存する。ステップS314では、MPU42は、RAM44へのアクセスを禁止する。その後、MPU42は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 When the MPU 42 determines in step S308 that the power failure flag is set, the MPU 42 executes the power failure processing from step S312 onward without executing the processing from step S309 onward. Specifically, in step S312, the MPU 42 prohibits the generation of timer interrupt processing. In step S313, the MPU 42 calculates and stores a RAM determination value (checksum of the RAM 44). In step S314, MPU42 prohibits the access to RAM44. After that, the MPU 42 continues the infinite loop until the power supply is completely cut off and processing cannot be executed.

これに対して、MPU42は、ステップS308にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS309において、次回の通常処理を実行するタイミングに至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間(本参考形態では4msec)が経過したか否かを判定する。
MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至っていないと判定した場合、すなわち残余時間が発生した場合には、ステップS310において、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS311において、変動種別カウンタCSの更新を実行する。なお、MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定するまでステップS308~S311を繰り返し実行する。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S308 that the power failure flag has not been set, in step S309 it determines whether the timing for executing the next normal process has come, that is, whether the current normal process has It is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start.
When the MPU 42 determines in step S309 that the timing for executing the next normal process has not yet reached, that is, when the remaining time has occurred, in step S310, the random number initial value counter CINI is updated, and in step S311. , the fluctuation type counter CS is updated. The MPU 42 repeats steps S308 to S311 until it determines in step S309 that it is time to execute the next normal process.

これに対して、MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定した場合、すなわち残余時間が発生していない場合には、ステップS301を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。 On the other hand, if the MPU 42 determines in step S309 that the timing for executing the next normal process has come, that is, if the remaining time has not occurred, the next normal process is executed by executing step S301 again. Begin normal processing.

<メイン処理>
図11は、メイン処理のフローチャートを示す図である。
メイン処理では、MPU42は、図11に示すように、ステップS401~S412を実行する。
ステップS401では、MPU42は、電源投入に伴って立ち上げ処理を実行する。この立ち上げ処理では、MPU42は、サブ側の制御基板(音声発光制御装置5の制御基板等)が動作可能な状態になるのを待つために、電源投入後、所定の時間(例えば、500msec程度)が経過するまで待機する。
<Main processing>
FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of the main processing.
In the main process, the MPU 42 executes steps S401 to S412 as shown in FIG.
In step S401, the MPU 42 executes start-up processing upon power-on. In this start-up process, the MPU 42 waits for a predetermined time (for example, about 500 msec) after the power is turned on in order to wait for the sub-side control board (such as the control board of the sound emission control device 5) to become operable. ) has passed.

ステップS402では、MPU42は、許可禁止用期間である1secが経過したか否かを判定する。MPU42は、ステップS402にて1secが経過していないと判定した場合には、ステップS402の処理を繰り返し実行する。また、MPU42は、ステップS402にて1secが経過したと判定した場合には、ステップS403以降の処理を実行する。 In step S402, the MPU 42 determines whether or not 1 sec, which is the permission prohibition period, has elapsed. When the MPU 42 determines that 1 sec has not passed in step S402, it repeats the process of step S402. Further, when the MPU 42 determines that 1 sec has elapsed in step S402, the MPU 42 executes the processes after step S403.

ここで、MPU42は、ステップS402の処理の実行回数をカウントすることによって1secが経過したか否かを判定する。例えば、ステップS402の処理を繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合には、MPU42は、ステップS402の処理の実行回数をカウントして10000回に達したときに1secが経過したと判定する。なお、許可禁止用期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて許可禁止用期間を測定してもよい。 Here, the MPU 42 determines whether or not 1 sec has passed by counting the number of times the process of step S402 is executed. For example, if the interval for repeatedly executing the process of step S402 is 0.1 msec, the MPU 42 counts the number of times the process of step S402 is executed and determines that 1 sec has elapsed when the number reaches 10000 times. Note that the configuration for measuring the permission prohibition period is arbitrary. For example, the permission prohibition period may be measured using a real-time clock.

ステップS403では、MPU42は、RAM44へのアクセスを許可する。
ステップS404では、MPU42は、電源・発射制御装置47に設けられたRAM消去スイッチ(図示略)がオンになっているか否かを判定する。
MPU42は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていないと判定した場合には、ステップS405において、RAM44の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判定する。
In step S403, the MPU 42 permits access to the RAM 44. FIG.
In step S404, the MPU 42 determines whether or not a RAM erase switch (not shown) provided in the power/emission control device 47 is turned on.
When the MPU 42 determines that the RAM erase switch is turned on in step S404, it executes the processing from step S409 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S404 that the RAM erase switch is not turned on, it determines in step S405 whether or not the power failure flag is set in the power failure flag storage area of the RAM 44. do.

そして、MPU42は、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS405にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS406において、RAM判定値を算出する。
ステップS407では、MPU42は、ステップS406にて算出したRAM判定値が正常であるか否かを判定することによって、RAM44に記憶されたデータの有効性を確認する。具体的には、MPU42は、ステップS406にて算出したRAM判定値と、通常処理のステップS313(電断時処理)にて保存されたRAM判定値とを比較し、これらが一致した場合には、RAM判定値は正常であると判定し、一致しない場合には、RAM判定値は異常であると判定する。
When the MPU 42 determines in step S405 that the power failure flag has not been set, the MPU 42 executes the processes after step S409.
On the other hand, when the MPU 42 determines that the power failure flag is set in step S405, it calculates the RAM determination value in step S406.
In step S407, the MPU 42 confirms the validity of the data stored in the RAM 44 by determining whether the RAM determination value calculated in step S406 is normal. Specifically, the MPU 42 compares the RAM determination value calculated in step S406 with the RAM determination value saved in step S313 (power failure processing) of the normal processing, and if they match, , the RAM determination value is determined to be normal, and if they do not match, the RAM determination value is determined to be abnormal.

そして、MPU42は、ステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS407にてRAM判定値が正常であると判定した場合には、ステップS408において、RAM44の停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。
When the MPU 42 determines that the RAM determination value is not normal in step S407, the MPU 42 executes the processing from step S409.
On the other hand, when the MPU 42 determines that the RAM determination value is normal in step S407, it clears the power failure flag stored in the power failure flag storage area of the RAM 44 in step S408.

なお、RAM44に記憶されたデータの有効性は、RAM判定値の整合性を確認する方法とは異なる方法によって判定してもよく、例えば、電断時処理にてRAM44の所定のエリアにキーワードを書き込み、このキーワードが正常に書き込まれているか否かをメイン処理にて判定することによって、RAM44に記憶されたデータの有効性を確認してもよい。 The validity of the data stored in the RAM 44 may be determined by a method different from the method of confirming the consistency of the RAM determination value. The validity of the data stored in the RAM 44 may be checked by determining in the main processing whether the keyword has been written normally.

前述したように、MPU42は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合、またはステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
具体的には、MPU42は、ステップS409において、RAM44の作業領域をクリアし、ステップS410において、RAM44の初期化を実行する。
As described above, when the MPU 42 determines that the RAM erase switch is turned on in step S404, determines that the power failure flag is not set in step S405, or determines that the RAM determination value is not normal, the processing from step S409 is executed.
Specifically, the MPU 42 clears the work area of the RAM 44 in step S409, and initializes the RAM 44 in step S410.

したがって、例えば、遊技場の管理者は、遊技場の営業開始時にRAM消去スイッチを押下しながらパチンコ機1の電源を投入することによって、RAM44に記憶されたデータを初期化することができる。また、パチンコ機1は、停電監視基板45にて停電の発生を確認していない場合や、RAM判定値が異常であった場合には、RAM44に記憶されたデータを初期化する。 Therefore, for example, the manager of the game hall can initialize the data stored in the RAM 44 by turning on the power of the pachinko machine 1 while pressing the RAM erase switch at the start of business of the game hall. Moreover, the pachinko machine 1 initializes the data stored in the RAM 44 when the occurrence of a power failure is not confirmed by the power failure monitoring board 45 or when the RAM determination value is abnormal.

ステップS408またはステップS410の処理を実行した後、MPU42は、ステップS411において、サブ側の制御基板(音声発光制御装置5の制御基板等)に対して初期コマンドを送信し、ステップS412において、タイマ割込み処理の発生を許可し、前述した通常処理に移行する。
なお、サブ側の制御基板は、ステップS411にて送信された初期コマンドを受信することによって、主制御基板41との通信が正常に行われていることを認識するとともに、自己の初期化を実行する。
After executing the process of step S408 or step S410, the MPU 42 transmits an initial command to the sub-side control board (such as the control board of the sound emission control device 5) in step S411, and timer interrupt in step S412. Allow the process to occur, and shift to the above-described normal process.
By receiving the initial command transmitted in step S411, the sub-side control board recognizes that communication with the main control board 41 is being performed normally, and executes its own initialization. do.

<遊技回制御処理>
図12は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
遊技回制御処理では、MPU42は、図12に示すように、ステップS501~S509を実行する。
ステップS501では、MPU42は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS501にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS502以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、MPU42は、各作動口25,26への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
なお、MPU42は、RAM44に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。MPU42は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。
<Game Round Control Processing>
FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the game round control process.
In the game round control process, the MPU 42 executes steps S501 to S509 as shown in FIG.
In step S501, the MPU 42 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress. When the MPU 42 determines in step S501 that the game is in the opening/closing execution mode, it ends the game round control process without executing the process after step S502. Therefore, when it is determined that the open/close execution mode is in progress, the MPU 42 does not start the progress of the game cycle regardless of whether or not the winning of the game ball to the operation ports 25 and 26 is detected.
The MPU 42 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress by referring to the opening/closing execution mode flag stored in the RAM 44 . The same applies to each of the following processes. The MPU 42 sets the opening/closing execution mode flag when shifting to the opening/closing execution mode, and clears the opening/closing execution mode flag when the opening/closing execution mode ends.

これに対して、MPU42は、ステップS501にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS502において、メイン表示部34が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS502にてメイン表示部34が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS503~S505の遊技回開始用処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS502にてメイン表示部34が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S501 that the open/close execution mode is not in progress, in step S502, the main display unit 34 determines whether the variable display is being performed, that is, the game round is in progress. Determine whether or not
When the MPU 42 determines in step S502 that the main display section 34 is not performing the variable display, the MPU 42 executes the game round start processing in steps S503 to S505.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S502 that the main display section 34 is performing the variable display, it executes the game cycle progressing process in steps S506 to S509.

まず、ステップS503~S505の遊技回開始用処理について説明する。
ステップS503では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数とを把握し、これらの保留個数の合計数CRNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下であると判定した場合には、遊技回制御処理を終了する。
First, the processing for starting a game cycle in steps S503 to S505 will be described.
In step S503, the MPU 42 grasps the number of reservations stored in the first result display section reservation area Ra and the number of reservations stored in the second result display section reservation area Rb, and these numbers of reservations is equal to or less than "0". When the MPU 42 determines in step S503 that the total number CRN is equal to or less than "0", it ends the game round control process.

これに対して、MPU42は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS504において、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、MPU42は、ステップS505において、メイン表示部34および図柄表示装置36に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。
以下、ステップS504のデータ設定処理およびステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S503 that the total number CRN is not "0" or less, in step S504, the first result display section reservation area Ra or the second result display section reservation area A data setting process is executed to set the pending information stored in Rb for completion of game rounds. After that, in step S505, the MPU 42 causes the main display unit 34 and the symbol display device 36 to start variable display, executes a variation start process for finishing the game round, and ends the game round control process.
The data setting process in step S504 and the variation start process in step S505 will be described in detail below.

図13は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。
データ設定処理では、MPU42は、図13に示すように、ステップS601~S611を実行する。
ステップS601では、MPU42は、作動口用の入賞処理のステップS204にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of data setting processing.
In the data setting process, the MPU 42 executes steps S601 to S611 as shown in FIG.
In step S601, the MPU 42 determines whether or not the second start holding storage number RbN in the second result display holding area Rb set in step S204 of the winning process for the working opening is "0" or less. do. When the MPU 42 determines in step S601 that the second start pending memory number RbN is equal to or less than "0", it executes data setting processing for the first result display section in steps S602 to S606, and proceeds to step S601. If it is determined that the second start pending memory number RbN is not equal to or less than "0", data setting processing for the second result display section in steps S607 to S611 is executed.

このように、データ設定処理は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用のデータ設定処理と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用のデータ設定処理とを有している。
そして、MPU42は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。換言すれば、MPU42は、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。
In this way, the data setting process includes the data setting process for the first result display section for setting the reservation information stored in the reservation area Ra for the first result display section for completing the game cycle, and the data setting processing for the second result display section. and a data setting process for the second result display section for setting the reservation information stored in the reservation area Rb for completion of the game cycle.
When the MPU 42 determines in step S601 that the second start pending storage number RbN is not equal to or less than "0", the MPU 42 does not execute the data setting process for the first result display section. Execute the data setting process for In other words, when the MPU 42 determines that there is reservation information stored in the second result display section reservation area Rb based on the winning of the game ball to the lower operation opening 26, the operation to the upper operation opening 25 The reservation information stored in the reservation area Rb for the second result display part is preferentially played regardless of whether or not there is the reservation information stored in the reservation area Ra for the first result display part based on the winning of the game ball. Set for one digestion.

まず、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS602では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNの値に1を減算して更新する。
ステップS603では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアRa1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS604では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留情報を第1エリアRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU42は、第2エリアRa2の保留情報を第1エリアRa1にシフトし、第3エリアRa3の保留情報を第2エリアRa2にシフトし、第4エリアRa4の保留情報を第3エリアRa3にシフトする。
First, data setting processing for the first result display section in steps S602 to S606 will be described.
In step S602, the MPU 42 subtracts 1 from the value of the first start-up reservation storage number RaN in the first result display section reservation area Ra to update the value.
In step S603, the MPU 42 moves the pending information stored in the first area Ra1 of the first result display portion pending area Ra to the execution area AE.
In step S604, the MPU 42 executes data shift processing for shifting the pending information stored in the storage area of the first result display portion pending area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the pending information stored in each of the areas Ra1 to Ra4 to the first area Ra1 side. Specifically, the MPU 42 shifts the pending information in the second area Ra2 to the first area Ra1, shifts the pending information in the third area Ra3 to the second area Ra2, and shifts the pending information in the fourth area Ra4 to the third area Ra1. Shift to area Ra3.

ステップS605では、MPU42は、RAM44に記憶された第2結果表示部フラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部341および第2結果表示部342のうち、どちらのメイン表示部34に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU42は、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部341に変動表示を開始させることを示している。 In step S605, the MPU 42 clears the second result display flag stored in the RAM 44. FIG. This second result display section flag is a flag for specifying which of the first result display section 341 and the second result display section 342 the main display section 34 is caused to start the variable display when completing a game round. is. In this step S605, since the MPU 42 clears the second result display section flag, when the game cycle is completed, the first result display section 341 displays a variable display based on the winning of the game ball into the upper working opening 25. indicates that the

ステップS606では、MPU42は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるための第1シフト時コマンドを設定する。その後、MPU42は、データ設定処理を終了する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS606にて設定した第1シフト時コマンドを音声発光制御装置5に送信する。この第1シフト時コマンドは、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第1シフト時コマンドに基づいて、第1保留ランプ部371の点灯状態を変更する他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。具体的には、音声発光制御装置5は、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第1保留ランプ部371の点灯個数を減少させる。
In step S606, the MPU 42 sets a first shift command for recognizing that the hold information has been shifted. After that, the MPU 42 terminates the data setting process. The MPU 42 transmits the command for the first shift set in step S606 to the sound emission control device 5 in step S301 of normal processing. This command at the time of the first shift emits a sound to indicate that the hold information stored in the hold area Ra for the first result display unit has been shifted based on the winning of the game ball to the upper operation port 25. It contains information for the control device 5 to recognize.
It should be noted that the sound emission control device 5 changes the lighting state of the first reservation lamp section 371 based on the command for the first shift transmitted from the MPU 42, and also executes predetermined processing. This processing will be described later in detail. Specifically, the sound emission control device 5 reduces the lighting number of the first reservation lamp portion 371 as the number of reserved game balls that have won the upper operation opening 25 decreases.

次に、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS607では、MPU42は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値に1を減算して更新する。
ステップS608では、MPU42は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS609では、MPU42は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU42は、第2エリアRb2の保留情報を第1エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、第4エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。
Next, data setting processing for the second result display section in steps S607 to S611 will be described.
In step S607, the MPU 42 subtracts 1 from the value of the second start pending storage number RbN in the second result display portion pending area Rb to update it.
In step S608, the MPU 42 moves the pending information stored in the second area Rb1 of the second result display portion pending area Rb to the execution area AE.
In step S609, the MPU 42 executes data shift processing for shifting the pending information stored in the storage area of the second result display portion pending area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the pending information stored in each of the areas Rb1 to Rb4 to the first area Rb1 side. Specifically, the MPU 42 shifts the pending information of the second area Rb2 to the first area Rb1, shifts the pending information of the third area Rb3 to the second area Rb2, shifts the pending information of the fourth area Rb4 to the third Shift to area Rb3.

ステップS610では、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグをセットする。このステップS610では、MPU42は、第2結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部342に変動表示を開始させることを示している。 In step S610, the MPU 42 sets the second result display section flag in the RAM 44. FIG. In this step S610, the MPU 42 sets the second result display section flag, so that when the game cycle is completed, the second result display section 342 displays a variable display based on the winning of the game ball into the lower operation opening 26. indicates that the

ステップS611では、MPU42は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるための第2シフト時コマンドを設定する。その後、MPU42は、データ設定処理を終了する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS611にて設定した第2シフト時コマンドを音声発光制御装置5に送信する。この第2シフト時コマンドは、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第2シフト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部372の点灯状態を変更する他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。具体的には、音声発光制御装置5は、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第2保留ランプ部372の点灯個数を減少させる。
In step S611, the MPU 42 sets a second shift command for recognizing that the hold information has been shifted. After that, the MPU 42 terminates the data setting process. The MPU 42 transmits the command for the second shift set in step S611 to the sound emission control device 5 in step S301 of normal processing. This command at the time of the second shift emits a sound to indicate that the hold information stored in the hold area Rb for the second result display section has been shifted based on the winning of the game ball to the lower operation port 26. It contains information for the control device 5 to recognize.
In addition, the sound emission control device 5 changes the lighting state of the second hold lamp section 372 based on the second shift time command transmitted from the MPU 42, and also executes predetermined processing. This processing will be described later in detail. Specifically, the sound emission control device 5 reduces the lighting number of the second reservation lamp portion 372 as the number of reserved game balls that have won the lower operation opening 26 decreases.

図14は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。
変動開始処理では、MPU42は、図14に示すように、ステップS701~S718を実行する。
ステップS701では、MPU42は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS702において、低確率モード用の当否テーブル(図6(a)参照)をROM43の当否テーブル記憶エリア431から読み出し、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS703において、高確率モード用の当否テーブル(図6(b)参照)をROM43の当否テーブル記憶エリア431から読み出す。
FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start process.
In the fluctuation start process, the MPU 42 executes steps S701 to S718 as shown in FIG.
In step S701, the MPU 42 determines whether or not the winning lottery mode is the high probability mode.
When the MPU 42 determines in step S701 that the win/loss lottery mode is not the high-probability mode, in step S702, the win/fail table for the low-probability mode (see FIG. 6A) is stored in the win/fail table storage area 431 of the ROM 43. If it is determined in step S701 that the win/loss lottery mode is the high-probability mode, the win/fail table for the high-probability mode (see FIG. 6B) is read out from the win/fail table storage area 431 of the ROM 43 in step S703. read out.

ステップS702またはステップS703の処理を実行した後、MPU42は、ステップS704において、当否判定処理を実行する。この当否判定処理では、MPU42は、実行エリアAEに格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ステップS702またはステップS703にて読み出した当否テーブルとを比較することによって、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。なお、前述したように、当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかであり、当否抽選モードが低確率モードであっても高確率モードであっても同様である。 After executing the process of step S702 or step S703, the MPU 42 executes the suitability determination process in step S704. In this success/failure determination process, the MPU 42 compares the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE with the success/failure table read out in step S702 or step S703 to obtain the result of the success/failure lottery (result of success/failure). judge. In addition, as described above, the winning result is one of "big win winning", "special losing result", and "normal losing result". The same is true for

ステップS705では、MPU42は、ステップS704にて判定した当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS706以降の処理を実行し、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS712以降の処理を実行する。 In step S705, the MPU 42 determines whether or not the win/loss result determined in step S704 is "big hit winning". When the MPU 42 determines that the win/loss result is "jackpot winning" at step S705, it executes the processing from step S706 onwards, and when it determines that the win/fail result is not "jackpot winning" at step S705. , the processing after step S712 is executed.

まず、ステップS705において、MPU42にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS706以降の処理)について説明する。
ステップS706では、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
First, in step S705, the processing (processing after step S706) when it is determined by the MPU 42 that the winning result is "big hit winning" will be described.
In step S706, the MPU 42 determines whether or not the second result display flag is set in the RAM 44.

MPU42は、ステップS706にてRAM44に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、上作動口25への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部341に変動表示を開始させることを示しているので、ステップS707において、第1振分テーブル(図7(a)参照)をROM43の振分テーブル記憶エリア432から読み出す。
これに対して、MPU42は、ステップS706にてRAM44に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口26への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部342に変動表示を開始させることを示しているので、ステップS708において、第2振分テーブル(図7(b)参照)をROM43の振分テーブル記憶エリア432から読み出す。
When the MPU 42 determines in step S706 that the second result display section flag is not set in the RAM 44, the first result display section 341 starts a variable display based on the winning of the game ball into the upper operation opening 25. Therefore, the first distribution table (see FIG. 7A) is read from the distribution table storage area 432 of the ROM 43 in step S707.
On the other hand, when the MPU 42 determines that the second result display section flag is set in the RAM 44 in step S706, the second result display section 342 based on the winning of the game ball to the lower operation opening 26 , the second sorting table (see FIG. 7B) is read from the sorting table storage area 432 of the ROM 43 in step S708.

ステップS707またはステップS708の処理を実行した後、MPU42は、ステップS709において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、MPU42は、実行エリアAEに格納された大当たり種別カウンタC2の値と、ステップS707またはステップS708にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結果(振分結果)を判定する。 After performing the process of step S707 or step S708, MPU42 performs a distribution determination process in step S709. In this distribution determination process, the MPU 42 compares the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE with the distribution table read out in step S707 or step S708 to determine the result of the distribution lottery ( distribution result).

ステップS710では、MPU42は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、メイン表示部34の第1結果表示部341または第2結果表示部342に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をステップS709にて判定した振分結果に応じて決定し、その決定した情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果と、ROM43に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとを比較することによって、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用の停止結果テーブルは、メイン表示部34に停止表示させる絵柄の態様を振分結果ごとに相違させて規定している。 In step S710, the MPU 42 executes a stop result setting process for the jackpot result. In this stop result setting process for the jackpot result, the MPU 42 determines in step S709 the information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the first result display section 341 or the second result display section 342 of the main display section 34. A decision is made according to the sorting result, and the decided information is stored in the RAM 44 . Here, the MPU 42 compares the allocation result determined in step S709 with the stop result table for the jackpot result stored in advance in the ROM 43, and determines the pattern to be finally stopped and displayed on the main display unit 34. Determine relevant information. The stop result table for the jackpot result defines the mode of the pattern to be stopped and displayed on the main display unit 34 so as to be different for each sorting result.

ステップS711では、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果に応じたフラグをRAM44にセットする。具体的には、MPU42は、振分結果が「低確結果」であることを特定した場合には、低確結果フラグをセットし、「非明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、非明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」であることを特定した場合には、最有利結果フラグをセットする。その後、MPU42は、ステップS716以降の処理を実行する。
なお、以下の各処理において、MPU42は、これらのフラグを参照することによって、振分結果の判定を実行する。
In step S711, the MPU 42 sets a flag in the RAM 44 according to the distribution result determined in step S709. Specifically, when the MPU 42 specifies that the distribution result is a "low probability result", it sets a low probability result flag and specifies that it is a "non-explicit small round high probability result" , set the non-explicit small round high-probability result flag, and if it is specified as the "explicit small-round high-probability result", set the explicit small-round high-probability result flag, and set the "most favorable result" , then set the best result flag. Then, MPU42 performs the process after step S716.
In addition, in each of the following processes, the MPU 42 determines the distribution result by referring to these flags.

次に、ステップS705において、MPU42にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS712以降の処理)について説明する。
ステップS712では、MPU42は、ステップS704にて判定した当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS713以降の処理を実行し、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS715以降の処理を実行する。
Next, the processing (processing after step S712) when it is determined by the MPU 42 that the win/loss result is not "big hit winning" in step S705 will be described.
In step S712, the MPU 42 determines whether or not the win/loss result determined in step S704 is the "special losing result".
If the MPU 42 determines in step S712 that the win/loss result is the "special loss result", it executes the processing from step S713 onwards, and if it determines that the win/fail result is not the "special loss result" in step S712. , the process after step S715 is executed.

ステップS713では、MPU42は、特別外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この特別外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、メイン表示部34の第1結果表示部341または第2結果表示部342に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ROM43に予め記憶された特別外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
ステップS714では、MPU42は、特別外れフラグをRAM44にセットする。
なお、以下の各処理において、MPU42は、この特別外れフラグを参照することによって、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かの判定を実行する。
In step S713, the MPU 42 executes stop result setting processing for the special outlier result. In this stop result setting process for the special outlier result, the MPU 42 determines information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the first result display section 341 or the second result display section 342 of the main display section 34, and The information obtained is stored in the RAM 44 . Here, the MPU 42 refers to the stop result table for special outlier results stored in advance in the ROM 43 to determine information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the main display section 34 . The mode of the picture set in the stop result table for the special winning result is different from the mode of the picture set in the stop result table for the big win result.
At step S714, the MPU 42 sets a special out flag in the RAM 44. FIG.
In addition, in each of the following processes, the MPU 42 determines whether or not the winning result is the "special losing result" by referring to this special losing flag.

これに対して、ステップS715では、MPU42は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、メイン表示部34の第1結果表示部341または第2結果表示部342に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ROM43に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この通常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルおよび特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。 On the other hand, in step S715, the MPU 42 executes the stop result setting process for the normal deviation result. In this stop result setting process for the out-of-ordinary result, the MPU 42 determines information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the first result display section 341 or the second result display section 342 of the main display section 34, and The information obtained is stored in the RAM 44 . Here, the MPU 42 refers to the stop result table for the normal outlier result stored in advance in the ROM 43 to determine the information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the main display section 34 . The mode of the picture set in the stopping result table for the normal losing result is different from the mode of the picture set in the stopping result table for the jackpot result and the stopping result table for the special losing result.

ステップS711、ステップS714、およびステップS715のいずれかの処理を実行した後、MPU42は、ステップS716において、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理を実行する。
表示継続時間の設定処理では、MPU42は、RAM44の抽選カウンタ用バッファにおける変動種別カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値を取得する。
After executing any of the processes of steps S711, S714, and S715, the MPU 42 executes display duration time (display duration) setting processing in step S716.
In the display duration setting process, the MPU 42 acquires the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer of the RAM 44 .

また、表示継続時間の設定処理では、MPU42は、図柄表示装置36にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果が「低確結果」または「最有利結果」である場合、並びにステップS704にて判定した当否結果が「通常外れ結果」であるとともに、リーチ発生抽選に当選した場合には、リーチ表示が発生すると判定する。なお、MPU42は、前述したように、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433に予め記憶されたリーチ用テーブルと、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ発生抽選を実行する。 Further, in the display duration setting process, the MPU 42 determines whether or not the symbol display device 36 will display the ready-to-win state. Specifically, when the sorting result determined in step S709 is "low probability result" or "best result", and the success/failure result determined in step S704 is "normal deviation result" At the same time, when winning the ready-to-win generation lottery, it is determined that the ready-to-win display occurs. In addition, as described above, the MPU 42 compares the reach table stored in advance in the reach table storage area 433 of the ROM 43 with the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 442. Run a reach generation lottery.

MPU42は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433に記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、MPU42は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433に記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
When it is determined that the reach display occurs, the MPU 42 refers to the reach generation display duration table stored in the reach generation table storage area 433 of the ROM 43, so that the fluctuation type counter obtained from the fluctuation type counter buffer A display continuation time corresponding to the value of CS is determined, and the determined display continuation time is set in a display continuation time counter provided in various counter areas 441 of the RAM 44 .
On the other hand, when it is determined that the reach display does not occur, the MPU 42 refers to the reach non-occurrence display duration table stored in the reach table storage area 433 of the ROM 43. A display continuation time corresponding to the value of the variation type counter CS acquired from the buffer is determined, and the determined display continuation time is set in a display continuation time counter provided in the various counter areas 441 of the RAM 44 .

具体的には、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くするように設定されている。したがって、上作動口25に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、上作動口25に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。そして、下作動口26に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、下作動口26に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。また、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、保留個数が同じであれば、高頻度サポートモードである場合の表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
さらに、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間は、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは異なっている。
Specifically, the reach non-occurrence display duration table is set so that the display duration is shortened as the pending number increases. Therefore, the display continuation time for consuming the pending information related to the upper working port 25 is set to be shorter as the number of pending items related to the upper working port 25 increases. Further, the display continuation time when the pending information related to the lower working port 26 is consumed is set to be shorter as the number of pending items related to the lower working port 26 increases. Further, the reach non-occurrence display duration table is set so that the display duration is shorter when the support mode is the high-frequency support mode than when it is the low-frequency support mode. In other words, if the pending number is the same, the display duration time in the high-frequency support mode is shorter than that in the low-frequency support mode.
Furthermore, the display duration determined by referring to the reach occurrence display duration table is different from the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table.

なお、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を長くなる等のように前述した関係とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、当否結果および振分結果のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルを設定してもよい。 In addition, the reach non-occurrence display duration table may be set to a relationship opposite to the above-described relationship, such as the display duration becomes longer as the number of holds increases, depending on the number of holds and support mode It may be configured so that it does not fluctuate. Alternatively, the display duration table may be set individually for each of the win/fail result and the sorting result.

ステップS717では、MPU42は、変動用コマンドおよび種別コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS717にて設定した変動用コマンドおよび種別コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
At step S717, the MPU 42 sets the variation command and the type command. The MPU 42 transmits the command for variation and the type command set in step S717 to the sound emission control device 5 in step S301 of normal processing.
In addition, the sound emission control device 5 executes a predetermined process based on the variation command and the type command transmitted from the MPU 42 . This processing will be described later in detail.

変動用コマンドは、表示継続時間に係る情報を含んでいる。また、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を含んでいない。
ここで、前述したように、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは互いに異なっている。
したがって、リーチ表示が発生するか否かの情報を変動用コマンドに含めなかったとしても、表示継続時間に係る情報に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置5にてリーチ表示が発生するか否かを判定することは可能である。この意味では、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。
The variation command includes information related to display duration. Also, the variation command does not include information as to whether or not the ready-to-win display will occur.
Here, as described above, the display duration determined by referring to the reach generation display duration table and the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table are mutually different.
Therefore, even if the information on whether or not the ready-to-win display occurs is not included in the variation command, the ready-to-win display is performed by the sound emission control device 5, which is the sub-side control device, based on the information on the display duration time. It is possible to determine whether or not it occurs. In this sense, it can be said that the variation command indirectly includes information as to whether or not the ready-to-win display will occur. Note that the variation command may directly include information as to whether or not the ready-to-win display will occur.

種別コマンドは、当否結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、当否結果に係る情報として、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」に係る各情報を含んでいる。また、種別コマンドは、振分結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、振分結果に係る情報として、「低確結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」に係る各情報を含んでいる。
なお、以下の説明では、当否結果および振分結果を総称して遊技結果とする。換言すれば、種別コマンドは、遊技結果に係る情報を含んでいる。
The type command includes information related to the win/fail result. In other words, the type command includes each information related to "big hit win", "special loss result", and "usual loss result" as information related to win/fail results. Also, the type command includes information related to sorting results. In other words, the type command includes, as information related to the sorting result, each of the "low probability result", the "non-explicit few round high probability result", the "explicit few round high probability result", and the "best result". contains information.
In the following description, the win/fail result and the sorting result are collectively referred to as the game result. In other words, the type command contains information about the game result.

ステップS718では、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部34に変動表示を開始させる。その後、MPU42は、変動開始処理を終了する。
具体的には、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、遊技回の消化に際し、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部341に変動表示を開始させることを示しているので、第1結果表示部341に変動表示を開始させる。
これに対して、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、遊技回の消化に際し、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部342に変動表示を開始させることを示しているので、第2結果表示部342に変動表示を開始させる。
In step S718, the MPU 42 determines whether or not the second result display section flag is set in the RAM 44, and causes the main display section 34 to start variable display based on the determination result. After that, the MPU 42 ends the fluctuation start process.
Specifically, when the MPU 42 determines that the second result display section flag is not set in the RAM 44, the first Since it indicates that the result display section 341 is to start the variable display, the first result display section 341 is caused to start the variable display.
On the other hand, when the MPU 42 determines that the second result display section flag is set in the RAM 44, the second Since it indicates that the result display section 342 is to start the variable display, the second result display section 342 is caused to start the variable display.

遊技回制御処理の説明に戻り、図12を参照してステップS506~S509の遊技回進行用処理について説明する。
MPU42は、ステップS502において、メイン表示部34が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部34が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
Returning to the description of the game round control process, the game round progressing process of steps S506 to S509 will be described with reference to FIG.
In step S502, the MPU 42 determines whether or not the main display section 34 is performing variable display. Execute the process.

ステップS506では、MPU42は、変動開始処理のステップS716にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU42は、RAM44の表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S506, the MPU 42 determines whether or not the display continuation time set in step S716 of the fluctuation start process has elapsed. Specifically, the MPU 42 determines whether or not the value set in the display continuation time counter of the RAM 44 has become "0" or less. The value of the display duration counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

MPU42は、ステップS506にて表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS507において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、MPU42は、変動表示中のメイン表示部34の表示を更新する。その後、MPU42は、遊技回制御処理を終了する。 When the MPU 42 determines in step S506 that the display continuation time has not elapsed, in step S507, it executes processing for variable display. In this process for variable display, the MPU 42 updates the display on the main display section 34 during variable display. After that, the MPU 42 ends the game round control process.

これに対して、MPU42は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS508において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、MPU42は、メイン表示部34に変動表示を開始させる際に実行された変動開始処理のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM44に記憶した情報(メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU42は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中のメイン表示部34に表示させるようにメイン表示部34の表示制御を実行する。 On the other hand, when the MPU 42 determines in step S506 that the display continuation time has elapsed, in step S508, the MPU 42 executes fluctuation end processing. In this fluctuation end processing, the MPU 42 stores the information (main (information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the display unit 34). Then, at the end of the game round, the MPU 42 executes display control of the main display section 34 so as to display the pattern corresponding to the specified information on the main display section 34 during the variable display.

ここで、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部34を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機1に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
また、メイン表示部34は、図柄表示装置36の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部34に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置36の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部34ではなく図柄表示装置36の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Gへの注目度を高めることができる。
Here, the pattern finally stopped and displayed on the main display unit 34 differs for each type of game result. Therefore, the manager of the game arcade or the like can confirm the game result by looking at the main display section 34 at the end of the game round. According to this, the manager of the game parlor can easily check whether or not the pachinko machine 1 behaves in the same manner as when winning a lottery to generate a big win. can be done systematically.
The display area of the main display unit 34 is narrower than that of the display screen G of the pattern display device 36. Compared to Z1 to Z3, it is difficult for the player to recognize. Therefore, at the end of the game cycle, the player checks the display screen G of the pattern display device 36 instead of the main display section 34 to determine whether or not the player has won the big win. Attention to the screen G can be increased.

ステップS509では、MPU42は、変動終了コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS509にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、遊技回制御処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置5は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S509, the MPU 42 sets a fluctuation end command. The MPU 42 transmits the fluctuation end command set in step S509 to the sound emission control device 5 in step S301 of normal processing. After that, the MPU 42 ends the game round control process.
In addition, the sound emission control device 5 executes processing for ending the effect of the game round based on the variation end command transmitted from the MPU 42 . Here, the sound emission control device 5 may be configured to independently end the effect of the game round without requiring reception of the variation end command.

<遊技状態移行処理>
図15は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU42は、図15に示すように、ステップS801~S814を実行する。
ステップS801では、MPU42は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS801にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS802以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS801にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS811以降の処理を実行する。
<Game state transition processing>
FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of game state transition processing.
In the game state transition process, the MPU 42 executes steps S801 to S814 as shown in FIG.
In step S801, the MPU 42 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress.
When the MPU 42 determines in step S801 that the open/close execution mode is not in progress, the MPU 42 executes the processing from step S802 onward.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S801 that the open/close execution mode is in progress, the processing from step S811 onwards is executed.

まず、ステップS801において、MPU42にて開閉実行モード中でないと判定された場合の処理(ステップS802以降の処理)について説明する。
ステップS802では、MPU42は、メイン表示部34の変動表示が終了したか否かを判定する。MPU42は、ステップS802にてメイン表示部34の変動表示が終了していないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS802にてメイン表示部34の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、MPU42は、当否結果が「大当たり当選」または「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
First, the processing (processing after step S802) when it is determined that the MPU 42 is not in the opening/closing execution mode in step S801 will be described.
In step S802, the MPU 42 determines whether or not the variable display on the main display section 34 has ended. When the MPU 42 determines in step S802 that the variable display on the main display section 34 has not ended, it ends the game state transition processing.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S802 that the variable display on the main display section 34 has ended, it determines in step S803 whether the win/fail result corresponds to the transition to the opening/closing execution mode. determine whether Specifically, the MPU 42 determines whether or not the win/loss result is "big win winning" or "special losing result".

MPU42は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、RAM44に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップS804以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものでないと判定した場合(当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合)には、遊技状態移行処理を終了する。
When the MPU 42 determines in step S803 that the result corresponds to the transition to the opening/closing execution mode, the MPU 42 sets an opening/closing execution mode flag in the RAM 44, and then executes the processing from step S804.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S803 that the win/fail result does not correspond to the transition to the opening/closing execution mode (if it determines that the win/fail result is the "normal deviation result"), the game Terminate state transition processing.

ステップS804では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS805において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。この開閉カウンタSOCは、開閉実行モードへの移行に際して可変入賞装置27の大入賞口271を開閉する総回数をMPU42にて特定するためのカウンタである。
In step S804, the MPU 42 determines whether or not the win/loss result is a "special losing result".
When the MPU 42 determines in step S804 that the win/loss result is the "special loss result", in step S805 the MPU 42 sets "2" to the open/close counter SOC provided in the various counter areas 441 of the RAM 44. FIG. This open/close counter SOC is a counter for specifying the total number of opening and closing times of the large winning opening 271 of the variable winning device 27 in the MPU 42 when shifting to the opening/closing execution mode.

これに対して、MPU42は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS806において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 On the other hand, if the MPU 42 determines in step S804 that the win/loss result is not the "special loss result", that is, if it determines that the win/fail result is a "jackpot winning", in step S806, the distribution result is a small-round high-probability result ("implicit small-round high-probability result" or "explicit small-round high-probability result").

MPU42は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、ステップS807において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたラウンドカウンタRCに「2」をセットする。また、MPU42は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合、すなわち振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS808において、ラウンドカウンタRCに「15」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU42にて特定するためのカウンタである。 When the MPU 42 determines in step S806 that the result of allocation is the low-round high-probability result, in step S807 it sets the round counter RC provided in the various counter areas 441 of the RAM 44 to "2". Further, when the MPU 42 determines in step S806 that the distribution result is not the high-probability result for a small number of rounds, that is, when it determines that the distribution result is the "low-probability result" or the "best result", step In S808, "15" is set in the round counter RC. This round counter RC is a counter for specifying the number of round games by the MPU 42 when shifting to the opening/closing execution mode.

ここで、パチンコ機1は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを有している。具体的には、パチンコ機1は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当たり当選」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」である場合に移行する開閉数規定モードとを有している。 Here, the pachinko machine 1 has a plurality of opening/closing execution modes with mutually different end conditions. Specifically, the pachinko machine 1 has, as opening/closing execution modes, a number-of-rounds regulation mode that shifts to when the win/fail result is a "jackpot winning", and an opening/closing number mode to shift to when the win/fail result is a "special losing result". and a prescribed mode.

ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタRCにセットした値に対応している。
開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口271の開閉を実行したこと、または予め定められた個数の遊技球が大入賞口271に入賞したことを条件として終了する。ここで、大入賞口271の開閉の総回数は、開閉カウンタSOCにセットした値に対応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として終了することはない。
The round number regulation mode ends on the condition that a predetermined number of round games have been executed. Here, the number of round games corresponds to the value set in the round counter RC.
The opening/closing number regulation mode ends under the condition that the large winning opening 271 has been opened and closed a predetermined total number of times, or that a predetermined number of game balls have won the large winning opening 271 . Here, the total number of openings and closings of the big winning opening 271 corresponds to the value set in the opening/closing counter SOC. This opening/closing number regulation mode does not end under the condition of the number of executions of the round game.

なお、パチンコ機1は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口271の開閉を実行する。また、1回のラウンド遊技は、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすまで継続する。換言すれば、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすことによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定する。
(1)予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること
(2)大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
The pachinko machine 1 opens and closes the big winning hole 271 once per round game. Also, one round game continues until one of the following two conditions is satisfied. In other words, after setting the opening/closing door 272 to the open state, the pachinko machine 1 sets the opening/closing door 272 to the closed state again by satisfying one of the following two conditions.
(1) Elapse of a predetermined upper limit duration (upper limit duration) (2) The total winning number of game balls into the big winning opening 271 reaches a predetermined upper limit number

ステップS805、ステップS807、およびステップS808のいずれかの処理を実行した後、MPU42は、ステップS809において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。 After executing any of the processes of steps S805, S807, and S808, the MPU 42 sets the timer counter T provided in the various counter areas 441 of the RAM 44 as waiting time (waiting period) for opening in step S809. Set "1000". The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for opening is 2 seconds. The waiting time for opening is not limited to this and is arbitrary.

このように、MPU42は、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、遊技結果の種類に関わらずタイマカウンタTにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、遊技結果の種類に関わらず同一である。
なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、オープニング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
As described above, when the MPU 42 determines in step S803 that the win/fail result corresponds to the transition to the opening/closing execution mode, the MPU 42 sets the waiting time for opening to the timer counter T regardless of the type of the game result. set. In other words, the waiting time for opening is the same regardless of the type of game result.
The waiting time for the opening is not limited to this. For example, it may be configured such that it is subtly different according to the type of game result to such an extent that the player recognizes the same. In addition, for example, the waiting time for the opening is greatly different between the game result of "low probability result" or "best result" and the game result other than these. It is good also as a structure which makes it differ greatly according to the kind.

ステップS810では、MPU42は、オープニングコマンドを設定する。その後、MPU42は、遊技状態移行処理を終了する。このオープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでいる。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS810にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
At step S810, the MPU 42 sets an opening command. After that, the MPU 42 terminates the game state transition processing. This opening command includes information on the game result that triggered the transition to the opening/closing execution mode. The MPU 42 transmits the opening command set in step S810 to the sound emission control device 5 in step S301 of normal processing.
Note that the sound emission control device 5 recognizes the transition to the opening/closing execution mode based on the opening command transmitted from the MPU 42, and executes predetermined processing. This processing will be described later in detail.

次に、ステップS801において、MPU42にて開閉実行モード中であると判定された場合の処理(ステップS811以降の処理)について説明する。
ステップS811では、MPU42は、大入賞口開閉処理を実行する。
Next, the processing (processing after step S811) when it is determined in step S801 that the MPU 42 is in the opening/closing execution mode will be described.
In step S811, the MPU 42 executes a big winning opening opening/closing process.

図16は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開閉処理では、MPU42は、図16に示すように、ステップS901~S924を実行する。
ステップS901では、MPU42は、大入賞口271が開放中であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS901にて大入賞口271が開放中でないと判定した場合には、ステップS902以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS901にて大入賞口271が開放中であると判定した場合には、ステップS906以降の処理を実行する。
FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of the big winning opening opening/closing process.
In the big winning opening opening/closing process, the MPU 42 executes steps S901 to S924 as shown in FIG.
In step S901, the MPU 42 determines whether or not the big winning opening 271 is open.
When the MPU 42 determines that the large winning opening 271 is not open in step S901, it executes the processing from step S902.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S901 that the big winning opening 271 is open, it executes the processing from step S906.

まず、ステップS901において、MPU42にて大入賞口271が開放中でないと判定された場合の処理(ステップS902以降の処理)について説明する。
ステップS902では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
First, in step S901, the processing (processing after step S902) when it is determined by the MPU 42 that the big winning opening 271 is not open will be described.
In step S902, the MPU 42 determines whether the value of the open/close counter SOC is "0" or less and the value of the round counter RC is "0" or less.
When the MPU 42 determines in step S902 that both the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC are equal to or less than "0", the MPU 42 ends the big winning opening opening/closing process.

これに対して、MPU42は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、ステップS903において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S902 that at least one of the value of the open/close counter SOC and the value of the round counter RC is not "0" or less, the MPU 42 Determines whether the value is less than or equal to "0".
When the MPU 42 determines in step S903 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0", it ends the big winning opening opening/closing process.

これに対して、MPU42は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS904において、大入賞口開放処理を実行する。
以下、ステップS904の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S903 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0", in step S904, it executes the big winning opening opening process.
The special winning opening opening process of step S904 will be described in detail below.

図17は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、MPU42は、図17に示すように、ステップS1001~S1007を実行する。
ステップS1001では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the big winning opening opening process.
In the big winning opening opening process, the MPU 42 executes steps S1001 to S1007 as shown in FIG.
In step S1001, the MPU 42 determines whether or not the winning result is a "special losing result".

MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1002において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。 When the MPU 42 determines in step S1001 that the win/fail result is the "special loss result", in step S1002, the MPU 42 sets "8" to the winning counter PC provided in the various counter areas 441 of the RAM 44, and At S1003, the timer counter T is set to "85". As described above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the time set in the timer counter T is 0.17 sec.

これに対して、MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS1004において、入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1005において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1001 that the win/fail result is not the "special losing result", in step S1004, it sets "8" to the winning counter PC, and in step S1005, the allocation result is a small-round high-probability result ("implicit small-round high-probability result" or "explicit small-round high-probability result").

MPU42は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、前述したステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。
これに対して、MPU42は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップS1006において、タイマカウンタTに「15000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。
When the MPU 42 determines in step S1005 that the result of allocation is the low-round high-probability result, it sets the timer counter T to "85" in step S1003.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S1005 that the allocation result is not the small round high probability result, it sets the timer counter T to "15000" in step S1006. As described above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the time set in the timer counter T is 30 seconds.

ステップS1003またはステップS1006の処理を実行した後、MPU42は、ステップS1007において、大入賞口271の開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行することによって、開閉扉272を開放状態に設定する。その後、MPU42は、大入賞口開放処理を終了する。 After executing the process of step S1003 or step S1006, the MPU 42 executes the opening execution process of the big winning opening 271 in step S1007. In this opening execution process, the MPU 42 sets the open/close door 272 to the open state by executing the drive control of the variable winning drive unit 273 . After that, the MPU 42 ends the big winning opening opening process.

なお、ステップS1002またはステップS1004にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限を規定している。ここで、本参考形態では、MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合、および「特別外れ結果」でないと判定した場合に同一の値(本参考形態では「8」)を入賞カウンタPCにセットしているが、互いに異なる値を入賞カウンタPCにセットしてもよい。 The value set in the winning counter PC in step S1002 or step S1004 defines the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning hole 271. FIG. Here, in this embodiment, the MPU 42 uses the same value (in this embodiment, "8") is set in the winning counter PC, but different values may be set in the winning counter PC.

また、ステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉272を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU42は、前述したように、タイマカウンタTに「85」または「15000」をセットすることによって、長さの異なる2種類の上限継続時間を設定している。具体的には、MPU42は、上限継続時間を30secに設定した長時間態様(長期間態様)と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い0.17secに設定した短時間態様(短期間態様)とを設定している。 Also, the value set in the timer counter T in step S1003 or step S1006 defines the upper limit duration time from when the open/close door 272 is set to the open state until it is set to the closed state again. Therefore, the MPU 42 sets two types of upper limit duration time with different lengths by setting the timer counter T to "85" or "15000", as described above. Specifically, the MPU 42 has a long-time mode (long-term mode) in which the upper limit duration is set to 30 sec, and a short-time mode (short-term mode) in which the upper limit duration is set to 0.17 sec, which is shorter than that of the long-time mode. aspect).

ここで、パチンコ機1は、前述したように、0.6secの周期で遊技球発射機構49のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる。また、MPU42は、前述したように、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。
したがって、長時間態様の上限継続時間は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口271に入賞させることは容易である。
これに対して、短時間態様の上限継続時間は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短い(更に言及すれば遊技球の発射周期よりも短い)ので、遊技球を大入賞口271に入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては1個程度の遊技球を大入賞口271に入賞させることは可能である。
Here, as described above, the pachinko machine 1 causes the game ball shooting mechanism 49 to shoot a game ball by exciting the solenoid of the game ball shooting mechanism 49 at a cycle of 0.6 sec. In addition, as described above, the MPU 42 sets the upper limit of the total winning number of game balls to the big winning opening 271 to eight by setting the winning counter PC to "8".
Therefore, the upper limit duration of the long time mode is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning hole 271 and the firing period of the game balls, so the upper limit of 8 game balls is easy to win in the big prize opening 271 .
On the other hand, the upper limit duration of the short time mode is shorter than the product of the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning hole 271 and the game ball launch cycle (further mentioning the game ball launch (shorter than the period), it is difficult to let the game ball enter the big winning hole 271 . It should be noted that it is possible to win about one game ball into the big winning hole 271 depending on the timing.

大入賞口開閉処理の説明に戻り、図16を参照してステップS905以降の処理について説明する。
MPU42は、ステップS904の大入賞口開放処理を実行した後、ステップS905において、開放コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS905にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉272を開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
Returning to the explanation of the big winning opening opening/closing process, the processes after step S905 will be explained with reference to FIG.
The MPU 42 sets an opening command in step S905 after executing the big winning opening opening process of step S904. In addition, the MPU 42 transmits the open command set in step S905 to the sound emission control device 5 in step S301 of normal processing. After that, the MPU 42 ends the big winning opening opening/closing process.
Based on the open command transmitted from the MPU 42, the sound emission control device 5 recognizes that the opening/closing door 272 has been set to the open state, and executes predetermined processing.

次に、ステップS901において、MPU42にて大入賞口271が開放中であると判定された場合の処理(ステップS906以降の処理)について説明する。
ステップS906では、MPU42は、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。すなわち、MPU42は、大入賞口開放処理のステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
Next, the processing (processing after step S906) when it is determined by the MPU 42 that the big winning opening 271 is being opened in step S901 will be described.
In step S906, the MPU 42 determines whether the value of the timer counter T is "0" or less. That is, the MPU 42 determines whether or not the upper limit continuous time set in the timer counter T in step S1003 or step S1006 of the special winning opening opening process has elapsed.

MPU42は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS907以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS918以降の処理を実行する。
When the MPU 42 determines in step S906 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0", it executes the processing from step S907.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S906 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0", it executes the processing from step S918.

まず、ステップS906において、MPU42にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定された場合の処理(ステップS907以降の処理)について説明する。
ステップS907では、MPU42は、大入賞口271への入賞が発生したか否かを判定する。なお、大入賞口271への入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口271に対応した検知センサ304の検知結果に基づいて実行される。
First, the processing (processing after step S907) when the MPU 42 determines in step S906 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0" will be described.
In step S907, the MPU 42 determines whether or not a prize has been awarded to the large prize winning port 271. It should be noted that the determination as to whether or not a prize has been awarded to the large winning opening 271 is executed based on the detection result of the detection sensor 304 corresponding to the large winning opening 271 .

MPU42は、ステップS907にて大入賞口271への入賞が発生していないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS907にて大入賞口271への入賞が発生したと判定した場合には、ステップS908において、入賞カウンタPCの値に1を減算して更新する。
When the MPU 42 determines in step S907 that no prize has been awarded to the large winning opening 271, the MPU 42 ends the large winning opening opening/closing process.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S907 that a prize has been awarded to the large prize winning opening 271, in step S908, the value of the prize winning counter PC is updated by subtracting 1 from it.

ステップS909では、MPU42は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS910において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行することによって、開閉扉272を閉鎖状態に設定する。
In step S909, the MPU 42 determines whether or not the value of the winning counter PC is "0" or less.
When the MPU 42 determines in step S909 that the value of the winning counter PC is not equal to or less than "0", the MPU 42 ends the big winning opening opening/closing process.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S909 that the value of the winning counter PC is equal to or less than "0", in step S910 the closing execution process is executed. In this closing execution process, the MPU 42 sets the open/close door 272 to the closed state by executing the drive control of the variable winning drive section 273 .

ステップS911では、MPU42は、閉鎖コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS911にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉272を閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S911, the MPU 42 sets a closing command. The MPU 42 transmits the closing command set in step S911 to the sound emission control device 5 in step S301 of normal processing.
Based on the closing command transmitted from the MPU 42, the sound emission control device 5 recognizes that the opening/closing door 272 has been set to the closed state, and executes predetermined processing.

ステップS912では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、後述するステップS923以降の処理を実行する。
In step S912, the MPU 42 determines whether or not the win/loss result is a "special losing result".
When the MPU 42 determines in step S912 that the win/fail result is the "special loss result", the MPU 42 executes the processes after step S923, which will be described later.

これに対して、MPU42は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS913以降の処理を実行する。
ステップS913では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S912 that the win/loss result is not the "special loss result", it executes the processing from step S913.
In step S913, the MPU 42 subtracts 1 from the value of the round counter RC to update it.

ステップS914では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS915において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S914, the MPU 42 determines whether the value of the round counter RC is "0" or less.
When the MPU 42 determines in step S914 that the value of the round counter RC is not equal to or less than "0", it sets the value of the timer counter T to "500" in step S915. After that, the MPU 42 ends the big winning opening opening/closing process.

ここで、ステップS915にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉272を開放状態に設定した後、閉鎖状態に設定してから再び開閉扉272を開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。なお、本参考形態では、開放待機時間は1secである。この開放待機時間は、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず同一である。 Here, the value set in the timer counter T in step S915 is the open standby time from when the open/close door 272 is set to the open state until the open/close door 272 is set to the open state again. stipulates. In addition, in the present embodiment, the opening waiting time is 1 sec. This opening standby time is the same regardless of the type and progress of the opening/closing execution mode.

これに対して、MPU42は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS916以降の処理を実行する。
ステップS916では、MPU42は、タイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、前述したように、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、エンディング用の待機時間は4secとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S914 that the value of the round counter RC is equal to or less than "0", it executes the processing from step S916.
In step S916, the MPU 42 sets the timer counter T to "2000" as a waiting time (waiting period) for ending. As described above, the value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for the ending is 4 seconds. Note that the waiting time for the ending is not limited to this and is arbitrary.

エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。
なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
The waiting time for the ending is the same regardless of the type of game result, like the waiting time for the opening. That is, the waiting time for this ending is the same regardless of the type of opening/closing execution mode.
The waiting time for the ending is not limited to this, and for example, it may be configured to be subtly different according to the type of game result to such an extent that the player recognizes the same. In addition, for example, the waiting time for the ending is greatly different between the game result of "low probability result" or "best result" and the game result other than these. It is good also as a structure which makes it differ greatly according to the kind.

ステップS917では、MPU42は、エンディングコマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS917にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
In step S917, the MPU 42 sets an ending command. The MPU 42 transmits the ending command set in step S917 to the sound emission control device 5 in step S301 of normal processing. After that, the MPU 42 ends the big winning opening opening/closing process.
Note that the sound emission control device 5 recognizes the end of the opening/closing execution mode based on the ending command transmitted from the MPU 42, and executes predetermined processing.

次に、ステップS906おいて、MPU42にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定された場合の処理(ステップS918以降の処理)について説明する。
ステップS918では、MPU42は、前述したステップS910と同様に閉鎖実行処理を実行する。
ステップS919では、MPU42は、前述したステップS911と同様に閉鎖コマンドを設定する。
Next, the processing (processing after step S918) when the MPU 42 determines in step S906 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0" will be described.
In step S918, the MPU 42 executes closing execution processing in the same manner as in step S910 described above.
In step S919, the MPU 42 sets a closing command as in step S911 described above.

ステップS920では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS921以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS923以降の処理を実行する。
In step S920, the MPU 42 determines whether or not the win/loss result is a "special losing result".
When the MPU 42 determines in step S920 that the win/loss result is not the "special loss result", that is, when it determines that the win/loss result is the "big hit", it executes the processing from step S921 onwards.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S920 that the win/fail result is the "special loss result", it executes the processing from step S923.

まず、ステップS920において、MPU42にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定された場合の処理(ステップS921以降の処理)について説明する。
ステップS921では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
First, the process (process after step S921) when it is determined by the MPU 42 that the win/fail result is not the "special loss result" in step S920 will be described.
In step S921, the MPU 42 subtracts 1 from the value of the round counter RC to update it.

ステップS922では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S922, the MPU 42 determines whether or not the value of the round counter RC is "0" or less.
When the MPU 42 determines in step S922 that the value of the round counter RC is not equal to or less than "0", it executes the processes after step S915 described above.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S922 that the value of the round counter RC is equal to or less than "0", it executes the processes after S916 described above.

次に、ステップS912またはステップS920において、MPU42にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定された場合の処理(ステップS923以降の処理)について説明する。
ステップS923では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値に1を減算して更新する。
Next, the process (process after step S923) when it is determined by the MPU 42 that the win/fail result is the "special loss result" in step S912 or step S920 will be described.
In step S923, the MPU 42 subtracts 1 from the value of the open/close counter SOC to update it.

ステップS924では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S924, the MPU 42 determines whether or not the value of the open/close counter SOC is "0" or less.
When the MPU 42 determines in step S924 that the value of the opening/closing counter SOC is not equal to or less than "0", the MPU 42 executes the processes after step S915 described above.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S924 that the value of the open/close counter SOC is equal to or less than "0", it executes the processes after S916 described above.

遊技状態移行処理の説明に戻り、図15を参照してステップS812以降の処理について説明する。
MPU42は、ステップS811の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS812において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
Returning to the description of the game state transition processing, the processing after step S812 will be described with reference to FIG.
After executing the big winning opening opening/closing process in step S811, the MPU 42 checks whether the value of the opening/closing counter SOC is "0" or less and the value of the round counter RC is "0" or less in step S812. judge.

MPU42は、ステップS812にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS812にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、ステップS813において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
When the MPU 42 determines in step S812 that at least one of the value of the open/close counter SOC and the value of the round counter RC is not "0" or less, it ends the game state transition processing.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S812 that both the value of the open/close counter SOC and the value of the round counter RC are less than or equal to "0", in step S813 the value of the timer counter T becomes " 0” or less.

MPU42は、ステップS813にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS813にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS814において、RAM44に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU42は、遊技状態移行処理を終了する。
以下、開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
When the MPU 42 determines in step S813 that the value of the timer counter T is not "0" or less, it ends the game state transition processing.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S813 that the value of the timer counter T is "0" or less, in step S814, after clearing the opening/closing execution mode flag stored in the RAM 44, Execute transition processing at the end of open/close execution mode. After that, the MPU 42 terminates the game state transition process.
The transition processing at the end of the opening/closing execution mode will be described in detail below.

図18は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。
開閉実行モード終了時の移行処理では、MPU42は、図18に示すように、ステップS1101~S1112を実行する。
ステップS1101では、MPU42は、振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of transition processing when the opening/closing execution mode ends.
In the transition process at the end of the opening/closing execution mode, the MPU 42 executes steps S1101 to S1112 as shown in FIG.
In step S1101, the MPU 42 determines whether or not the sorting result is the "most advantageous result" or the "explicit few rounds high probability result".

MPU42は、ステップS1101にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS1102以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1101にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1105以降の処理を実行する。
When the MPU 42 determines in step S1101 that the sorting result is the "highest advantage result" or the "high probability result for a small number of explicit rounds", the process from step S1102 onwards is executed.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S1101 that the sorting result is not the "highest advantage result" or the "high probability result of explicit few rounds", the processing from step S1105 onwards is executed.

まず、ステップS1101において、MPU42にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定された場合の処理(ステップS1102以降の処理)について説明する。
ステップS1102では、MPU42は、高頻度サポートフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
First, in step S1101, the processing (processing after step S1102) when it is determined by the MPU 42 that the distribution result is the "highest advantage result" or the "high probability result of explicit few rounds" will be described.
At step S1102, the MPU 42 sets a high frequency support flag in the RAM 44. FIG. The MPU 42 maintains the high frequency support flag if it is already set in the RAM 44 . Thereby, the MPU 42 sets the support mode to the high frequency support mode.

ステップS1103では、MPU42は、RAM44に記憶された回数制限フラグをクリアする。
ここで、高頻度サポートモードは、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされていない場合には、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
In step S1103, the MPU 42 clears the count limit flag stored in the RAM 44. FIG.
Here, the high-frequency support mode is continued at least until "big win" is won in the winning lottery when the high-frequency support flag is set in the RAM 44 and the number of times limit flag is not set.

ステップS1104では、MPU42は、高確率モードフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。その後、MPU42は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 At step S1104, the MPU 42 sets a high probability mode flag in the RAM 44. FIG. The MPU 42 maintains the high-probability mode flag if it has already been set in the RAM 44 . As a result, the MPU 42 sets the win/fail lottery mode to the high probability mode. This high-probability mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery. After that, the MPU 42 terminates the transition processing when the opening/closing execution mode ends.

なお、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する際には、MPU42は、振分結果に応じてRAM44にセットしたフラグ(低確結果フラグ、非明示少ラウンド高確結果フラグ、明示少ラウンド高確結果フラグ、および最有利結果フラグ)や、特別外れフラグをクリアする。また、前述した変動開始処理のステップS701では、MPU42は、RAM44に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定することによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定している。 When ending the transition process at the end of the open/close execution mode, the MPU 42 sets the flags (low probability result flag, non-explicit small round high probability result flag, explicit small round high probability clear the most favorable result flag) and the special outlier flag. Further, in step S701 of the fluctuation start process described above, the MPU 42 determines whether or not the high probability mode flag is set in the RAM 44, thereby determining whether or not the win/loss lottery mode is the high probability mode. there is

次に、ステップS1101において、MPU42にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1105以降の処理)について説明する。
ステップS1105では、MPU42は、振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
Next, the processing (processing after step S1105) when the MPU 42 determines in step S1101 that the sorting result is not the "most advantageous result" or the "high probability result of explicit few rounds" will be described.
In step S1105, the MPU 42 determines whether or not the distribution result is the "non-explicit small round high probability result".

MPU42は、ステップS1105にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS1106以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1105にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1108以降の処理を実行する。
When the MPU 42 determines in step S1105 that the allocation result is the "non-explicit small round high probability result", it executes the processing from step S1106 onward.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S1105 that the allocation result is not the "non-explicit small round high probability result", it executes the processing from step S1108.

まず、ステップS1105において、MPU42にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定された場合の処理(ステップS1106以降の処理)について説明する。
ステップS1106では、MPU42は、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定する。
First, the processing (processing after step S1106) when the MPU 42 determines in step S1105 that the allocation result is the "non-explicit small round high probability result" will be described.
In step S1106, the MPU 42 determines whether or not the high frequency support flag is set in the RAM 44.

MPU42は、ステップS1106にてRAM44に高頻度サポートフラグがセットされていると判定した場合には、前述したステップS1103以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1106にてRAM44に高頻度サポートフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1107において、高確率モードフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。その後、MPU42は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
When the MPU 42 determines in step S1106 that the high-frequency support flag is set in the RAM 44, the MPU 42 executes the processing from step S1103 described above.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S1106 that the high frequency support flag is not set in the RAM 44, it sets the high probability mode flag in the RAM 44 in step S1107. The MPU 42 maintains the high-probability mode flag if it has already been set in the RAM 44 . As a result, the MPU 42 sets the win/fail lottery mode to the high probability mode. This high-probability mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery. After that, the MPU 42 ends the transition processing when the opening/closing execution mode ends.

次に、ステップS1105において、MPU42にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1108以降の処理)について説明する。
ステップS1108では、MPU42は、振分結果が「低確結果」であるか否かを判定する。
Next, the processing (processing after step S1108) when the MPU 42 determines in step S1105 that the allocation result is not the "non-explicit small round high probability result" will be described.
In step S1108, the MPU 42 determines whether the sorting result is a "low probability result".

MPU42は、ステップS1108にて振分結果が「低確結果」でないと判定した場合(当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合)には、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS1108にて振分結果が「低確結果」であると判定した場合には、ステップS1109以降の処理を実行する。
When the MPU 42 determines in step S1108 that the sorting result is not the "low-probability result" (when it determines that the win-or-fail result is the "special failure result"), it ends the transition processing at the end of the opening/closing execution mode. do.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S1108 that the sorting result is the "low-probability result", it executes the processing after step S1109.

ステップS1109では、MPU42は、高確率モードフラグをクリアする。これによって、MPU42は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となって、振分結果が「低確結果」以外になるまで継続する。 In step S1109, the MPU 42 clears the high probability mode flag. As a result, the MPU 42 sets the win/fail lottery mode to the low probability mode. This low-probability mode continues at least until a "big win" is obtained in the winning lottery and the distribution result is other than a "low-probability result".

ステップS1110では、MPU42は、高頻度サポートフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1111では、MPU42は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた遊技回数カウンタの値に「100」をセットする。
ステップS1112では、MPU42は、回数制限フラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に回数制限フラグがセットされている場合には、これを維持する。その後、MPU42は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
In step S1110, the MPU 42 sets a high frequency support flag in the RAM 44. FIG. The MPU 42 maintains the high frequency support flag if it is already set in the RAM 44 . Thereby, the MPU 42 sets the support mode to the high frequency support mode.
In step S1111, the MPU 42 sets "100" to the value of the number-of-games counter provided in the various counter areas 441 of the RAM 44. FIG.
At step S1112, the MPU 42 sets a count limit flag in the RAM 44. FIG. The MPU 42 maintains the number limit flag if it has already been set in the RAM 44 . After that, the MPU 42 terminates the transition processing when the opening/closing execution mode ends.

ここで、高頻度サポートモードは、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされている場合には、遊技回数カウンタにセットされた終了基準回数である100回の遊技回を消化するまで継続する。MPU42は、100回の遊技回を消化した場合には、高頻度サポートフラグおよび回数制限フラグをクリアする。これによって、MPU42は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
なお、MPU42は、これらの処理を通常処理のステップS306において、電役サポート用処理として実行するが、詳細な説明は省略する。
Here, in the high-frequency support mode, when the high-frequency support flag is set in the RAM 44 and the number-of-times limit flag is set, 100 games, which is the end reference number of times set in the number-of-games counter, are played. Continue until times are digested. The MPU 42 clears the high-frequency support flag and the number-of-times limit flag when 100 games have been played. Thereby, the MPU 42 sets the support mode to the low-frequency support mode.
Note that the MPU 42 executes these processes as electric support processes in step S306 of the normal process, but detailed descriptions thereof will be omitted.

このように、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In this way, if the winning lottery results in a "jackpot winning" and the distribution result in the distribution lottery becomes a "most advantageous result" or a "high probability result", the game state is the current state. Regardless of the game state, after the opening/closing execution mode (that is, the round number regulation mode) ends, the game shifts to the high probability mode and the high frequency support mode. The high-probability mode and the high-frequency support mode are continued at least until "big win" is achieved in the lottery.

また、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 Also, when the current support mode is the high-frequency support mode, if the win-or-loss lottery results in a "jackpot win" and the distribution result in the distribution lottery is "unexplained small round high probability result", After the opening/closing execution mode (that is, round number regulation mode) ends, the game state shifts to the high probability mode and the high frequency support mode. The high-probability mode and the high-frequency support mode are continued at least until "big win" is achieved in the lottery.

これに対して、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、低頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび低頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 On the other hand, when the current support mode is the low-frequency support mode, the win-or-loss lottery results in a "jackpot win", and the distribution result in the distribution lottery is the "non-explicit small round high probability result". Then, the game state shifts to the high probability mode and the low frequency support mode after the opening/closing execution mode (that is, the round number regulation mode) ends. The high-probability mode and the low-frequency support mode continue at least until "big win" is achieved in the lottery.

また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「低確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続し、高頻度サポートモードは、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した場合には、低頻度サポートモードに移行する。 In addition, if the winning lottery results in a "big win" and the distribution result in the distribution lottery results in a "low probability result", the game state is the opening and closing execution mode (that is, After the end of the round number regulation mode), it shifts to the low probability mode and the high frequency support mode. The low-probability mode continues at least until a "jackpot win" is achieved in the lottery, and the high-frequency support mode continues until the "jackpot win" is achieved in the lottery. Transition to frequency support mode.

また、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合、すなわち当否抽選において当否結果が「特別外れ結果」または「通常外れ結果」となった場合には、遊技状態は移行しない。 Further, when the winning lottery does not result in a "big hit", that is, when the winning result in the winning lottery is a "special losing result" or a "normal losing result", the game state does not shift.

<音声発光制御装置の電気的構成>
図19は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置5は、図19に示すように、音声発光制御基板51と、この音声発光制御基板51に実装されたMPU52と、このMPU52を構成しているROM53およびRAM54とを備えている。ここで、MPU52は、ROM53およびRAM54の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of sound emission control device>
FIG. 19 is a block diagram showing the electrical configuration of the sound emission control device.
As shown in FIG. 19, the sound emission control device 5 includes a sound emission control board 51, an MPU 52 mounted on the sound emission control board 51, and a ROM 53 and a RAM 54 that constitute the MPU 52. Here, the MPU 52 is an element in which a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc., as well as the ROM 53 and the RAM 54 are combined into a chip.

ROM53は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
RAM54は、ROM53に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM54は、コマンドリスト格納エリア541や、各種カウンタエリア542や、サブ側保留情報格納エリア543などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The ROM 53 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is non-volatile storage means that does not require power supply from the outside to hold stored information.
The RAM 54 is a memory for temporarily storing various data when executing the control program stored in the ROM 53, and is a volatile storage means that requires power supply from the outside to hold the stored information. is. The RAM 54 has various areas such as a command list storage area 541, various counter areas 542, and sub-side pending information storage area 543. FIG. These areas are described in detail later.

MPU52は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU52の入力ポートは、前述したように、主制御装置4に接続されている。MPU52の出力ポートは、各種ランプ部124,371~373と、スピーカ部125と、表示制御装置6とに接続されている。
MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドに基づいて、各種ランプ部124,371~373や、スピーカ部125の駆動制御を実行する。
また、MPU52は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信する。なお、音声発光制御装置5は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置6と電気的に接続されている。
The MPU 52 has an input port and an output port. The input port of the MPU 52 is connected to the main controller 4 as described above. The output port of the MPU 52 is connected to various lamp units 124 , 371 to 373 , speaker unit 125 and display control device 6 .
The MPU 52 controls the driving of various lamp units 124 , 371 to 373 and the speaker unit 125 based on commands sent from the main controller 4 .
Also, the MPU 52 transmits commands resulting from analysis of these commands to the display control device 6 . The sound emission control device 5 is electrically connected to the display control device 6 via a connector unit (connection unit) in which connectors are provided at both ends of a signal line.

図20は、サブ側保留情報格納エリアの内容を示す図である。
サブ側保留情報格納エリア543は、図20に示すように、第1サブ側保留エリアSRaと、第2サブ側保留エリアSRbと、実行エリアSAEとを備えている。
FIG. 20 is a diagram showing the contents of the sub-side pending information storage area.
The sub-side reservation information storage area 543, as shown in FIG. 20, comprises a first sub-side reservation area SRa, a second sub-side reservation area SRb, and an execution area SAE.

第1サブ側取得情報記憶手段として設けられた第1サブ側保留エリアSRaは、第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアSRa1~SRa4は、通常保留を発生させるための通常保留情報と、予告保留を発生させるための予告保留情報とを格納可能な記憶容量に設定されている。通常保留を発生させるための通常保留情報および予告保留を発生させるための予告保留情報については後に詳細に説明する。 The first sub-side reservation area SRa provided as the first sub-side acquisition information storage means comprises four storage areas of a first area SRa1 to a fourth area SRa4. Each of the areas SRa1 to SRa4 is set to have a storage capacity capable of storing normal hold information for causing a normal hold and advance notice hold information for causing a notice hold. The normal hold information for generating the normal hold and the notice hold information for causing the notice hold will be described later in detail.

MPU52は、通常保留情報または予告保留情報をサブ側保留情報として第1保留発生コマンドの受信に合わせて各エリアSRa1~SRa4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信した場合に、第1エリアSRa1→第2エリアSRa2→第3エリアSRa3→第4エリアSRa4の順にサブ側保留情報を時系列的に格納していく。 The MPU 52 stores the normal hold information or advance notice hold information as sub-side hold information in the areas SRa1 to SRa4 in time series in accordance with the reception of the first hold generation command. Specifically, when the MPU 52 receives the first hold generation command transmitted from the MPU 42, the MPU 52 sends sub-side hold information in the order of the first area SRa1→second area SRa2→third area SRa3→fourth area SRa4. Store in chronological order.

このように、第1サブ側保留エリアSRaは、4つの記憶エリアを備えているので、第1保留発生コマンドに基づくサブ側保留情報は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1サブ側保留エリアSRaは、各エリアSRa1~SRa4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。 Thus, since the first sub-side reservation area SRa has four storage areas, up to four pieces of sub-side reservation information based on the first reservation generation command are reserved. Also, the first sub-side reservation area SRa has a storage area for writing the number of reservations stored in the areas SRa1 to SRa4.

第2サブ側取得情報記憶手段として設けられた第2サブ側保留エリアSRbは、第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアSRb1~SRb4は、通常保留を発生させるための通常保留情報と、予告保留を発生させるための予告保留情報とを格納可能な記憶容量に設定されている。通常保留を発生させるための通常保留情報および予告保留を発生させるための予告保留情報については後に詳細に説明する。 The second sub-side reservation area SRb provided as the second sub-side acquired information storage means comprises four storage areas of a first area SRb1 to a fourth area SRb4. Each of the areas SRb1 to SRb4 is set to have a storage capacity capable of storing normal hold information for generating a normal hold and advance notice hold information for causing a notice hold. The normal hold information for generating the normal hold and the notice hold information for causing the notice hold will be described later in detail.

MPU52は、通常保留情報または予告保留情報をサブ側保留情報として第2保留発生コマンドの受信に合わせて各エリアSRb1~SRb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU52は、MPU42から送信された第2保留発生コマンドを受信した場合に、第1エリアSRb1→第2エリアSRb2→第3エリアSRb3→第4エリアSRb4の順にサブ側保留情報を時系列的に格納していく。 The MPU 52 stores the normal hold information or advance notice hold information as sub-side hold information in each of the areas SRb1 to SRb4 in chronological order in accordance with the reception of the second hold generation command. Specifically, when the MPU 52 receives the second hold generation command transmitted from the MPU 42, the sub-side hold information is sent in the order of the first area SRb1→second area SRb2→third area SRb3→fourth area SRb4. Store in chronological order.

このように、第2サブ側保留エリアSRbは、4つの記憶エリアを備えているので、第2保留発生コマンドに基づくサブ側保留情報は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2サブ側保留エリアSRbは、各エリアSRb1~SRb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。 As described above, the second sub-side reserved area SRb has four storage areas, so that up to four pieces of sub-side reserved information based on the second reservation generation command are reserved. Further, the second sub-side reservation area SRb has a storage area for writing the number of reservations stored in each of the areas SRb1 to SRb4.

実行エリアSAEは、図柄表示装置36の変動表示を開始する際に、第1サブ側保留エリアSRa、または第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報を移動させるためのエリアである。 The execution area SAE is for moving the sub-side reservation information stored in the storage area of the first sub-side reservation area SRa or the second sub-side reservation area SRb when starting the variable display of the pattern display device 36. area.

<表示制御装置の電気的構成>
図21は、表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
表示制御装置6は、図21に示すように、表示制御基板61と、MPU62と、このMPU62を構成しているプログラムROM63およびワークRAM64と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)65と、キャラクタROM66と、ビデオRAM67とを備えている。ここで、MPU62は、プログラムROM63およびワークRAM64の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、MPU62、VDP65、キャラクタROM66、およびビデオRAM67は、表示制御基板61に実装されている。
<Electrical Configuration of Display Control Device>
FIG. 21 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device.
As shown in FIG. 21, the display control device 6 includes a display control board 61, an MPU 62, a program ROM 63 and a work RAM 64 constituting the MPU 62, a video display processor (VDP) 65, a character ROM 66, a video A RAM 67 is provided. Here, the MPU 62 is an element in which a program ROM 63, a work RAM 64, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like are combined into a chip. The MPU 62 , VDP 65 , character ROM 66 and video RAM 67 are mounted on the display control board 61 .

MPU62は、音声発光制御装置5から送信されるコマンドを解析するとともに、このコマンドに基づいて所定の演算処理を行ってVDP65の制御を実行する。具体的には、MPU62は、VDP65に対するコマンドを生成することによってVDP65の制御を実行する。 The MPU 62 analyzes the command transmitted from the sound emission control device 5 and performs predetermined arithmetic processing based on this command to control the VDP 65 . Specifically, the MPU 62 controls the VDP 65 by generating commands for the VDP 65 .

プログラムROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
ワークRAM64は、プログラムROM63に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。
The program ROM 63 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is non-volatile storage means that does not require power supply from the outside to hold stored information.
The work RAM 64 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the program ROM 63. The work RAM 64 is a volatile memory that requires external power supply to hold the stored information. It is a memory means.

VDP65は、図柄表示装置36に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP65は、ICチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データをビデオRAM67に記憶させる。 The VDP 65 is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 36 . Since the VDP 65 is made into an IC chip, it is also called a "drawing chip", and its substance should be called a microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores the image data in the video RAM 67 .

キャラクタROM66は、図柄表示装置36に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM66は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。
ビデオRAM67は、図柄表示装置36に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置36の表示内容は、このビデオRAM67の内容を書き替えることによって変更される。
The character ROM 66 functions as an image data library for storing character data such as designs displayed on the design display device 36 . The character ROM 66 holds bitmap format image data of various patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image.
The video RAM 67 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 36 , and the display content of the pattern display device 36 is changed by rewriting the content of the video RAM 67 .

このビデオRAM67は、展開用バッファ68と、フレームバッファ69とを備えている。
VDP65は、前述したように、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に1フレーム分の描画データを作成する。なお、1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置36の表示画面Gにおける画像が更新される構成において、1の更新タイミングにおける画像を表示させるために必要なデータのことをいう。
This video RAM 67 comprises a development buffer 68 and a frame buffer 69 .
As described above, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the development buffer 68 . The VDP 65 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data for one frame in the frame buffer 69 . Note that the drawing data for one frame is data necessary for displaying an image at one update timing in a configuration in which the image on the display screen G of the pattern display device 36 is updated at a predetermined update timing. Say things.

ここで、フレームバッファ69は、複数のフレーム領域691,692を備えている。具体的には、フレームバッファ69は、第1フレーム領域691と、第2フレーム領域692とを備えている。 Here, the frame buffer 69 comprises a plurality of frame areas 691,692. Specifically, the frame buffer 69 has a first frame area 691 and a second frame area 692 .

各フレーム領域691,692は、1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域691,692は、表示画面Gのドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアを含んでいる。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、各単位エリアは、フルカラー方式を採用しており、R(赤),G(緑),B(青)のそれぞれについて、256色の設定を可能としている。換言すれば、各単位エリアは、RGB各色に1バイト(8ビット)の記憶容量を有し、全体として少なくとも3バイトの記憶容量を有している。 Each of the frame areas 691 and 692 is set to have a capacity capable of storing drawing data for one frame. Specifically, each frame region 691, 692 includes a large number of unit areas corresponding to dots (pixels) of the display screen G at a predetermined magnification. Each unit area has a storage capacity capable of storing data for specifying which color to display. More specifically, each unit area adopts a full-color system, and 256 colors can be set for each of R (red), G (green), and B (blue). In other words, each unit area has a storage capacity of 1 byte (8 bits) for each color of RGB, and has a total storage capacity of at least 3 bytes.

VDP65は、一方のフレーム領域(例えば第1フレーム領域691)に作成された描画データを用いて図柄表示装置36への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域(例えば第2フレーム領域692)に対して次に用いられる描画データの作成を実行する。つまり、フレームバッファ69は、ダブルバッファ方式を採用している。 The VDP 65 draws on the pattern display device 36 using drawing data created in one frame region (for example, the first frame region 691), while the other frame region (for example, the second frame region 692) ) to create drawing data to be used next. That is, the frame buffer 69 employs a double buffer system.

また、VDP65は、第1フレーム領域691または第2フレーム領域692に作成された描画データに基づいて、表示画面Gの各ドットに対応した画像信号を生成し、その画像信号を図柄表示装置36に出力する。より詳細には、VDP65は、出力対象のフレーム領域691,692に描画データを転送させる。VDP65は、この描画データを図柄表示装置36の解像度に対応したものとすべく、スケーラ(図示略)にて解像度の調整を行って階調データに変換する。そして、VDP65は、この階調データに基づいて、表示画面Gの各ドットに対応した画像信号を生成し、その画像信号を図柄表示装置36に出力する。 The VDP 65 also generates an image signal corresponding to each dot on the display screen G based on the drawing data created in the first frame area 691 or the second frame area 692, and transmits the image signal to the pattern display device 36. Output. More specifically, the VDP 65 transfers the drawing data to the frame areas 691 and 692 to be output. The VDP 65 converts the drawing data into gradation data by adjusting the resolution with a scaler (not shown) so that the drawing data corresponds to the resolution of the pattern display device 36 . Then, the VDP 65 generates an image signal corresponding to each dot on the display screen G based on this gradation data, and outputs the image signal to the pattern display device 36 .

<音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理について>
図22は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU52は、図22に示すように、ステップS2001~S2006を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Regarding timer interrupt processing executed by the sound emission control device>
FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing executed by the sound emission control device.
The MPU 52 of the sound emission control device 5 executes timer interrupt processing for advancing the game. In this timer interrupt process, the MPU 52 periodically (for example, every 2 msec) executes steps S2001 to S2006, as shown in FIG.

ステップS2001では、MPU52は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、MPU52は、MPU42からコマンドを受信した場合に、そのコマンドをRAM54に格納する。具体的には、RAM54は、MPU42から送信されたコマンドの格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU52は、MPU42から送信された順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、MPU52は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出す。 In step S2001, the MPU 52 executes command storage processing. In this command storage process, when the MPU 52 receives a command from the MPU 42 , it stores the command in the RAM 54 . Specifically, the RAM 54 has a ring buffer for storing and reading commands transmitted from the MPU 42, and the MPU 52 stores the commands in the ring buffer according to the order transmitted from the MPU 42. The MPU 52 reads commands from the ring buffer in the order in which they are stored in the ring buffer.

ステップS2002では、MPU52は、MPU42から送信されたコマンドに基づいて保留決定処理を実行する。保留決定処理では、MPU52は、保留絵柄の発生や、保留絵柄のシフトなどを決定する。この保留決定処理については後に詳細に説明する。
ステップS2003では、MPU52は、MPU42から送信されたコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを決定する。この演出決定処理については後に詳細に説明する。
ステップS2004では、MPU52は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003の演出決定処理の内容に基づいて、演出実行処理を実行する。具体的には、演出実行処理では、MPU52は、各種ランプ部124,371~373の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。
At step S2002, the MPU 52 executes a hold decision process based on the command sent from the MPU 42. FIG. In the pending determination process, the MPU 52 determines generation of pending designs, shift of pending designs, and the like. This hold determination process will be described later in detail.
In step S2003, the MPU 52 executes effect determination processing based on the command transmitted from the MPU 42. FIG. In the effect determination process, the MPU 52 determines the effect for the game cycle, the effect for the opening/closing execution mode, and the like. This effect determination processing will be described later in detail.
In step S2004, the MPU 52 executes effect execution processing based on the content of the suspension determination process in step S2002 and the effect determination process in step S2003. Specifically, in the effect execution process, the MPU 52 executes light emission control of various lamp units 124 and 371 to 373 and executes sound control of the speaker unit 125 .

ステップS2005では、MPU52は、MPU42から送信されたデモコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実行する。デモ表示実行処理では、MPU52は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過した場合にデモ表示を実行する。具体的には、デモ表示実行処理では、MPU52は、各種ランプ部124の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In step S2005, the MPU 52 executes demonstration display execution processing based on the demonstration command sent from the MPU 42. FIG. In the demonstration display execution process, the MPU 52 executes the demonstration display when a predetermined start waiting period (for example, 30 sec) for the start of the demonstration elapses without a new game round being started after the game round is finished. . Specifically, in the demonstration display execution process, the MPU 52 executes light emission control of various lamp units 124 and audio control of the speaker unit 125 .

ステップS2006では、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003の演出決定処理で設定したコマンドを表示制御装置6に送信するためのコマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理では、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541にコマンドリストとして格納された各種コマンドを表示制御装置6に送信するタイミングに至ったか否かを判定し、各種コマンドを表示制御装置6に送信するタイミングに至ったと判定した場合には、そのコマンドを表示制御装置6に送信する。その後、MPU52は、タイマ割込み処理を終了する。 In step S2006, a command transmission process for transmitting the command set in the suspension determination process of step S2002 and the effect determination process of step S2003 to the display control device 6 is executed. In this command transmission process, the MPU 52 determines whether or not it is time to transmit various commands stored as a command list in the command list storage area 541 of the RAM 54 to the display control device 6 . , the command is transmitted to the display control device 6 . After that, the MPU 52 terminates the timer interrupt processing.

<音声発光制御装置にて実行される保留決定処理について>
図23は、保留決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、保留絵柄の発生や、保留絵柄のシフトなどを実行するために保留決定処理を実行する。この保留決定処理では、MPU52は、図23に示すように、ステップS2101~S2104を実行する。
<Regarding hold determination processing executed by the sound emission control device>
FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of a hold determination process.
The MPU 52 of the sound emission control device 5 executes a pending determination process to generate a pending pattern, shift a pending pattern, and the like. In this hold determination process, the MPU 52 executes steps S2101 to S2104 as shown in FIG.

ステップS2101では、MPU52は、MPU42から送信された保留発生コマンド(第1保留発生コマンドまたは第2保留発生コマンド)を受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2101にて保留発生コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2103以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2101にて保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2102において、保留発生処理を実行する。この保留発生処理では、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。この保留発生処理については後に詳細に説明する。
In step S2101, the MPU 52 determines whether or not the pending command (first pending command or second pending command) transmitted from the MPU 42 is received.
When the MPU 52 determines in step S2101 that the hold generation command has not been received, it executes the processing from step S2103.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2101 that it has received the pending command, it executes pending processing in step S2102. In this hold generation process, the MPU 52 stores sub-side hold information in the sub-side hold information storage area 543 based on the content of the hold generation command. This pending generation process will be described later in detail.

MPU52は、ステップS2102の処理を実行した後、またはステップS2101にて保留発生コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2103以降の処理を実行する。
ステップS2103では、MPU52は、MPU42から送信された保留シフト時コマンド(第1シフト時コマンドまたは第2シフト時コマンド)を受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2103にて保留シフト時コマンドを受信していないと判定した場合には、保留決定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS2103にて保留シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2104において、保留シフト処理を実行する。この保留シフト処理では、MPU52は、保留シフト時コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543に格納されたサブ側保留情報のシフトを実行する。この保留シフト処理については後に詳細に説明する。その後、MPU52は、保留発生処理を終了する。
After executing the process of step S2102, or when it is determined in step S2101 that the pending command has not been received, the MPU 52 executes the process of step S2103 and subsequent steps.
In step S2103, the MPU 52 determines whether or not the pending shift command (first shift command or second shift command) transmitted from the MPU 42 is received.
If the MPU 52 determines in step S2103 that the pending shift command has not been received, it ends the pending determination process.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2103 that it has received a hold shift command, it executes hold shift processing in step S2104. In this hold shift process, the MPU 52 shifts the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 based on the contents of the hold shift command. This pending shift process will be described later in detail. After that, the MPU 52 terminates the suspension occurrence process.

<保留発生処理>
図24は、保留発生処理のフローチャートを示す図である。
保留発生処理では、MPU52は、図24に示すように、ステップS2201~S2209を実行する。具体的には、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。
<Holding process>
FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of a hold occurrence process.
In the hold occurrence process, the MPU 52 executes steps S2201 to S2209 as shown in FIG. Specifically, the MPU 52 stores sub-side pending information in the sub-side pending information storage area 543 based on the content of the pending command.

ステップS2201では、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2202において、第1サブ側保留エリアSRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1サブ側始動保留記憶数SRaNとして第1サブ側保留エリアSRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In step S2201, the MPU 52 determines whether or not the first pending command transmitted from the MPU 42 has been received.
When the MPU 52 determines in step S2201 that it has received the first suspension generation command, in step S2202, it grasps the number of suspensions stored in the first sub-side reservation area SRa, and determines the number of suspensions. It is set in a predetermined storage area in the first sub-side reservation area SRa as the first sub-side start reservation storage number SRaN. After that, the MPU 52 executes the processes after step S2204.

これに対して、MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していないと判定した場合(第2保留発生コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2203において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2サブ側始動保留記憶数SRbNとして第2サブ側保留エリアSRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。 On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2201 that it has not received the first pending command (if it determines that it has received the second pending command), in step S2203, the The number of reservations stored in the second sub-side reservation area SRb is grasped, and the number of reservations is set in a predetermined storage area in the second sub-side reservation area SRb as the second sub-side start reservation storage number SRbN. After that, the MPU 52 executes the processes after step S2204.

ステップS2202またはステップS2203の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2204において、そのサブ側始動保留記憶数SN(SRaNまたはSRbN)の値に1を加算して更新する。 After executing the processing of step S2202 or step S2203, the MPU 52 adds 1 to the value of the sub-side start pending storage number SN (SRaN or SRbN) to update it in step S2204.

ステップS2205では、MPU52は、予告保留の抽選処理を実行する。この予告保留の抽選処理では、MPU52は、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタの値を用いることによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生カウンタは、RAM54の各種カウンタエリア542に設けられている。
In step S2205, the MPU 52 executes lottery processing for pre-announcement suspension. In this advance notice suspension lottery process, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to generate the advance notice suspension.
Specifically, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to generate the notice suspension by using the value of the notice suspension occurrence counter. Note that the notice suspension occurrence counter is provided in various counter areas 542 of the RAM 54 .

ここで、予告保留は、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示や、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留の期待度を遊技者に報知する先読み演出を発生させる予告表示などを実行する保留である。 Here, the advance notice suspension utilizes advance notice display for changing the type of pending picture, etc. to inform the player of the degree of expectation of the suspension, and production of a game cycle based on the suspension that is digested before the suspension. By doing so, it is a hold that executes a notice display or the like that generates a look-ahead effect that informs the player of the degree of expectation of the hold.

予告保留発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。予告保留発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM54の所定領域に設定された予告保留発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値に基づいて、予告保留を発生させるか否かの抽選(予告保留発生抽選)を実行する。具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値を取得するとともに、この値を予告保留発生用テーブルと比較することによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生用テーブルは、予告保留の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM53に記憶されている。
The notice suspension occurrence counter is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. The notice pending occurrence counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a notice pending occurrence counter buffer set in a predetermined area of the RAM 54 .
Then, the MPU 52 executes a lottery (announcement suspension occurrence lottery) to determine whether or not to generate an announcement suspension based on the value of the announcement suspension occurrence counter stored in the announcement suspension occurrence counter buffer. Specifically, the MPU 52 acquires the value of the notice pending occurrence counter stored in the notice pending occurrence counter buffer, and compares this value with the notice pending occurrence table to determine whether or not to generate the notice pending. conduct a lottery. Note that the advance notice pending occurrence table is a table that stores values of random numbers relating to the occurrence of advance notice pending, and is stored in the ROM 53 .

ステップS2206では、MPU52は、ステップS2205にて予告保留発生抽選に当選したか否か(予告保留を発生させるか否か)を判定する。
MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207において、予告保留発生処理を実行する。この予告保留発生処理では、MPU52は、予告保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この予告保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2206, the MPU 52 determines whether or not the lottery for notice suspension occurrence has been won in step S2205 (whether or not notice suspension is generated).
When the MPU 52 determines in step S2206 to generate the advance notice suspension, in step S2207, the MPU 52 executes advance notice suspension generation processing. In this notice pending generation process, the MPU 52 executes processing for causing notice pending. Further, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the effect execution processing of step S2004 described above based on the contents of this advance notice pending generation processing.

具体的には、MPU52は、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。 Specifically, the MPU 52 stores the advance notice suspension information in the first storage area among the empty storage areas of the sub-side suspension areas, ie, the storage area corresponding to the sub-side start suspension storage number SN updated in step S2204.

例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に予告保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start pending storage number SRaN in step S2202, the first storage area among the empty storage areas of the first sub-side reserve area SRa, that is, the number updated in step S2204. The advance notice suspension information is stored in a storage area corresponding to the first sub-side start suspension storage number SRaN. For example, when the MPU 52 sets "3" to the first sub-side start pending memory number SRaN in step S2202, it corresponds to "4" in the first sub-side start pending memory number SRaN updated in step S2204. The notice suspension information is stored in the fourth area SRa4, which is a storage area to be used.

また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に予告保留情報を格納する。 Further, for example, when the MPU 52 sets the second sub-side start pending storage number SRbN in step S2203, the first storage area among the empty storage areas of the second sub-side holding area SRb, that is, in step S2204 The notice suspension information is stored in the storage area corresponding to the updated second sub-side start suspension storage number SRbN. For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start pending storage number SRbN to "3" in step S2203, it corresponds to the second sub-side start pending storage number SRbN updated in step S2204 to "4". The notice suspension information is stored in the fourth area SRb4, which is a storage area for

これに対して、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行する。この通常保留発生処理では、MPU52は、通常保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この通常保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2206 not to generate the advance notice suspension, in step S2208 the normal suspension generation processing is executed. In this normal hold generation process, the MPU 52 executes a process for generating a normal hold. In addition, the MPU 52 performs light emission control of the display lamp unit 124 and voice control of the speaker unit 125 in the effect execution processing of step S2004 described above based on the content of this normal hold generation processing.

具体的には、MPU52は、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。 Specifically, the MPU 52 stores the normal suspension information in the first memory area among the empty storage areas of the sub-side reservation areas, that is, in the storage area corresponding to the sub-side start suspension storage number SN updated in step S2204.

例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に通常保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start pending storage number SRaN in step S2202, the first storage area among the empty storage areas of the first sub-side reserve area SRa, that is, the number updated in step S2204. The normal suspension information is stored in the storage area corresponding to the first sub-side start suspension storage number SRaN. For example, when the MPU 52 sets "3" to the first sub-side start pending memory number SRaN in step S2202, it corresponds to "4" in the first sub-side start pending memory number SRaN updated in step S2204. The normal hold information is stored in the fourth area SRa4, which is a storage area for

また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に通常保留情報を格納する。 Further, for example, when the MPU 52 sets the second sub-side start pending storage number SRbN in step S2203, the first storage area among the empty storage areas of the second sub-side holding area SRb, that is, in step S2204 The normal suspension information is stored in the storage area corresponding to the updated second sub-side start suspension storage number SRbN. For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start pending storage number SRbN to "3" in step S2203, it corresponds to the second sub-side start pending storage number SRbN updated in step S2204 to "4". The normal hold information is stored in the fourth area SRb4, which is a storage area for

ステップS2207の予告保留発生処理、またはステップS2208の通常保留発生処理を実行した後、MPU52は、ステップS2209において、保留表示発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示発生コマンドを記憶する。この保留表示発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the advance notice pending generation process in step S2207 or the normal pending pending process in step S2208, the MPU 52 sets a pending display generation command in step S2209. Then, the MPU 52 stores the pending display generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . This hold display generation command is transmitted to the display control device 6 in the above-described command transmission processing of step S2006.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留または通常保留の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留絵柄または通常保留絵柄を表示画面Gに表示させて予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for causing the pattern display device 36 to generate advance notice suspension or normal suspension based on the suspension display generation command sent from the MPU 52 . Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the development buffer 68 . The VDP 65 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the frame buffer 69 . Thereby, the pattern display device 36 displays the notice pending pattern or the normal pending pattern on the display screen G to inform the player of the occurrence of the notice pending or the normal pending.

<保留シフト処理>
図25は、保留シフト処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、前述したように、保留決定処理のステップS2104において、保留シフト処理を実行する。この保留シフト処理では、MPU52は、図25に示すように、ステップS2301~S2308を実行する。具体的には、MPU52は、保留シフト時コマンドの内容に基づいて、サブ側保留エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトする。
<Hold shift processing>
FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of hold shift processing.
As described above, the MPU 52 of the sound emission control device 5 executes hold shift processing in step S2104 of the hold determination processing. In this pending shift process, the MPU 52 executes steps S2301 to S2308 as shown in FIG. Specifically, the MPU 52 shifts the sub-side pending information stored in the sub-side pending area based on the content of the pending shift command.

ステップS2301では、MPU52は、MPU42から送信された第1シフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302~S2304の第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理を実行し、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していないと判定した場合(第2シフト時コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2305~S2307の第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理を実行する。
In step S2301, the MPU 52 determines whether or not the first shift command transmitted from the MPU 42 has been received.
When the MPU 52 determines in step S2301 that it has received the first shift time command, it executes the data setting processing of the first sub-side reservation area SRa in steps S2302 to S2304. If it is determined that the shift time command has not been received (if it has been determined that the second shift time command has been received), data setting processing for the second sub-side reservation area SRb in steps S2305 to S2307 is executed. .

まず、ステップS2302~S2304の第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理について説明する。
ステップS2302では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1サブ側始動保留記憶数SRaNの値に1を減算して更新する。
ステップS2303では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2304では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRa1~SRa4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRa2のサブ側保留情報を第1エリアSRa1にシフトし、第3エリアSRa3のサブ側保留情報を第2エリアSRa2にシフトし、第4エリアSRa4のサブ側保留情報を第3エリアSRa3にシフトする。
First, data setting processing for the first sub-side reservation area SRa in steps S2302 to S2304 will be described.
In step S2302, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the first sub-side start reservation storage number SRaN in the first sub-side reservation area SRa to update it.
In step S2303, the MPU 52 moves the sub-side reservation information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa to the execution area SAE.
In step S2304, the MPU 52 executes data shift processing for shifting the sub-side reservation information stored in the storage area of the first sub-side reservation area SRa. This data shift process is a process of sequentially shifting the sub-side pending information stored in each of the areas SRa1 to SRa4 to the first area SRa1 side. Specifically, the MPU 52 shifts the sub-side pending information of the second area SRa2 to the first area SRa1, shifts the sub-side pending information of the third area SRa3 to the second area SRa2, and shifts the sub-side pending information of the third area SRa3 to the second area SRa2. The side hold information is shifted to the third area SRa3.

次に、ステップS2305~S2307の第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理について説明する。
ステップS2305では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第2サブ側始動保留記憶数SRbNの値に1を減算して更新する。
ステップS2306では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2307では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRb1~SRb4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRb2のサブ側保留情報を第1エリアSRb1にシフトし、第3エリアSRb3のサブ側保留情報を第2エリアSRb2にシフトし、第4エリアSRb4のサブ側保留情報を第3エリアSRb3にシフトする。
Next, data setting processing for the second sub-side reservation area SRb in steps S2305 to S2307 will be described.
In step S2305, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the second sub-side start reservation storage number SRbN in the second sub-side reservation area SRb to update it.
In step S2306, the MPU 52 moves the sub-side reservation information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb to the execution area SAE.
In step S2307, the MPU 52 executes data shift processing for shifting the sub-side reservation information stored in the storage area of the second sub-side reservation area SRb. This data shift process is a process of sequentially shifting the sub-side pending information stored in each of the areas SRb1 to SRb4 to the first area SRb1 side. Specifically, the MPU 52 shifts the sub-side pending information of the second area SRb2 to the first area SRb1, shifts the sub-side pending information of the third area SRb3 to the second area SRb2, and shifts the sub-side pending information of the third area SRb3 to the second area SRb2. The side hold information is shifted to the third area SRb3.

ステップS2304またはステップS2307の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2308において、保留表示シフト時コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示シフト時コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留表示シフト時コマンドに含まれている。この保留表示シフト時コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the process of step S2304 or step S2307, the MPU 52 sets a pending display shift command in step S2308. Then, the MPU 52 stores the pending display shift command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . Here, the sub-side pending information stored in the sub-side pending information storage area 543 is included in the pending display shift command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . This hold display shift time command is transmitted to the display control device 6 in the above-described command transmission processing of step S2006.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、通常保留および予告保留のシフトを表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out from the program ROM 63 a data table for executing the normal hold shift and the advance notice hold shift on the pattern display device 36 based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52 . Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the development buffer 68 . The VDP 65 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the frame buffer 69 . As a result, the pattern display device 36 causes the display screen G to display and execute the normal hold shift and the advance notice hold shift.

図26は、図柄表示装置の表示画面に表示される予告保留絵柄および通常保留絵柄を示す図である。
MPU62は、図26に示すように、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられた台座B11~B14と、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられた台座B21~B24と、実行エリアSAEに対応して台座B11,B21の間に設けられた実行用台座ABとを表示画面Gに表示する。
FIG. 26 is a diagram showing the advance notice reserved design and normal reserved design displayed on the display screen of the design display device.
As shown in FIG. 26, the MPU 62 includes pedestals B11 to B14 provided corresponding to the four storage areas of the first area SRa1 to the fourth area SRa4 of the first sub-side reservation area SRa, and the second sub-side reservation area SRa. Pedestals B21 to B24 provided corresponding to the four storage areas of the first area SRb1 to fourth area SRb4 of the area SRb, and execution pedestals provided between the pedestals B11 and B21 corresponding to the execution area SAE. AB is displayed on the display screen G.

なお、第1保留ランプ部371は、左側から右側に向かって第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。これに対して、台座B11~B14は、右側から左側に向かって第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。
また、第2保留ランプ部372は、左側から右側に向かって第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。これと同様に、台座B21~B24は、左側から右側に向かって第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。
The first reservation lamp portion 371 is provided corresponding to four storage areas, ie, a first area SRa1 to a fourth area SRa4 of the first sub-side reservation area SRa from left to right. On the other hand, the pedestals B11 to B14 are provided corresponding to the four storage areas of the first area SRa1 to the fourth area SRa4 of the first sub-side reservation area SRa from right to left.
In addition, the second reservation lamp portion 372 is provided corresponding to four storage areas of the first area SRb1 to the fourth area SRb4 of the second sub-side reservation area SRb from left to right. Similarly, the pedestals B21 to B24 are provided corresponding to the four storage areas of the first area SRb1 to the fourth area SRb4 of the second sub-side reservation area SRb from left to right.

台座B11~B14、台座B21~B24、および実行用台座ABは、その上に予告保留絵柄または通常保留絵柄を載置することによって、予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B11~B14の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B11~B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
The pedestals B11-B14, the pedestals B21-B24, and the execution pedestal AB notify the player of the occurrence of the advance notice suspension or the normal suspension by placing the notice suspension pattern or the normal suspension pattern thereon.
Specifically, the MPU 62 specifies that the normal hold information is stored in the storage area of the first sub-side reservation area SRa based on the content of the hold display generation command or hold display shift time command transmitted from the MPU 52. In this case, white sphere patterns, which are normally reserved patterns, are placed on the pedestals B11 to B14.
When the MPU 62 determines that the notice suspension information is stored in the storage area of the first sub-side reservation area SRa based on the contents of the reservation display generation command or the reservation display shift time command transmitted from the MPU 52, On the pedestals B11 to B14, a picture of a flashing white sphere, which is a notice pending picture, is placed.

また、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Further, when the MPU 62 determines that the normal hold information is stored in the storage area of the second sub-side reservation area SRb based on the contents of the hold display generation command or the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, Places a white sphere design, which is a normal reserved design, on the pedestals B21 to B24.
When the MPU 62 identifies that the advance notice pending information is stored in the storage area of the second sub-side holding area SRb based on the content of the hold display generation command or hold display shift time command transmitted from the MPU 52, On the pedestals B21 to B24, a picture of a flashing white sphere, which is a notice pending picture, is placed.

さらに、MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、実行エリアSAEに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、実行エリアSAEに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Further, when the MPU 62 determines that the execution area SAE stores the normal hold information based on the content of the hold display shift command transmitted from the MPU 52, the normal hold pattern is displayed on the execution base AB. A pattern of a white sphere is placed.
When the MPU 62 determines that the advance notice pending information is stored in the execution area SAE based on the contents of the hold display shift command transmitted from the MPU 52, the notice hold pattern is displayed on the execution base AB. Place a pattern of blinking white spheres.

ここで、図26の例では、MPU62は、台座B11,B12の上に通常保留絵柄を載置し、台座B13の上に予告保留絵柄を載置し、実行用台座ABの上に通常保留絵柄を載置している。また、この例では、MPU62は、台座B21の上に通常保留絵柄を載置している。また、この例では、MPU62は、台座B14,B22~B24の上に絵柄を載置していない。
なお、本参考形態では、通常保留および予告保留の絵柄は、互いに異なっているが、同一としてもよい。また、本参考形態では、MPU62は、台座B11~B14、台座B21~B24、および実行用台座ABを表示画面Gに表示していたが、各台座を表示画面Gに表示しなくてもよい。
Here, in the example of FIG. 26, the MPU 62 places the normal reserved design on the pedestals B11 and B12, places the advance notice reserved design on the pedestal B13, and places the normal reserved design on the execution pedestal AB. is placed. Also, in this example, the MPU 62 places a normal reserved design on the pedestal B21. Also, in this example, the MPU 62 does not place any pattern on the pedestals B14, B22 to B24.
In this reference embodiment, the pictures of normal suspension and advance notice suspension are different from each other, but they may be the same. Further, in the present embodiment, the MPU 62 displays the pedestals B11 to B14, the pedestals B21 to B24, and the execution pedestal AB on the display screen G, but each pedestal may not be displayed on the display screen G.

<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図27は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、図27に示すように、ステップS2401~S2413を実行する。
<Regarding production determination processing executed by the sound emission control device>
FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of effect determination processing.
The MPU 52 of the sound emission control device 5 executes an effect determination process in order to execute an effect for the game cycle, an effect for the opening/closing execution mode, and the like. In this effect determination process, the MPU 52 executes steps S2401 to S2413 as shown in FIG.

ステップS2401では、MPU52は、MPU42から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2401にて各コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2401にて各コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2402において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であるか否かを判定する。
In step S2401, the MPU 52 determines whether or not the variation command and the type command transmitted from the MPU 42 have been received.
When the MPU 52 determines in step S2401 that each command has not been received, it executes the processing from step S2409 onwards.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2401 that each command has been received, in step S2402, based on the content of the type command, the game result is "best result" or "low probability". result”.

MPU52は、ステップS2402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であると判定した場合には、ステップS2403において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU52は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。 When the MPU 52 determines in step S2402 that the game result is the "most advantageous result" or "low probability result", in step S2403, it executes symbol determination processing corresponding to the type of game result. In this symbol determination process, when the MPU 52 determines that the game result is the "most advantageous result", the MPU 52 finally stops and displays the same odd number or the same even number as the stop result to be displayed on the activated line L. When information relating to a combination of symbols having numbers is determined and the game result is determined to be a "low-probability result", the same even-numbered number is displayed as the stop result to be finally stopped and displayed on the activated line L. Information relating to the combination of symbols possessed is determined. The odd and even numbers are randomly determined by lottery or the like.

これに対して、MPU52は、ステップS2402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」でないと判定した場合には、ステップS2404において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「通常外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2404にて遊技結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合、すなわち遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、ステップS2405において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU52は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU52は、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。なお、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一である。
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2402 that the game result is not the "best result" or "low probability result", in step S2404, based on the content of the type command, the game result is " It is determined whether or not the result is “out of normal result”.
When the MPU 52 determines in step S2404 that the game result is not the “normal result”, that is, the game result is the “special result”, the “non-explicit small round high probability result”, and the “explicit small round high probability result”. If it is either, in step S2405, common symbol determination processing is executed. In this common symbol determination process, the MPU 52 determines information relating to a combination of special symbols as a stop result to be finally stopped and displayed on the activated line L. FIG. Specifically, the MPU 52 selects not a combination of symbols having the same number, but a special combination of symbols having different numbers (for example, "3.4.1") is determined. It should be noted that this special symbol combination is the same regardless of the type of game result.

これに対して、MPU52は、ステップS2404にて遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合には、ステップS2406において、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ用の図柄決定処理では、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。 On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2404 that the game result is the "normal failure result", in step S2406, the MPU 52 executes symbol determination processing for normal failure. In this normal-out symbol determination process, the MPU 52 determines whether or not the ready-to-win display will occur based on the content of the variation command.

MPU52は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。
これに対して、MPU52は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU52は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
When the MPU 52 determines that the ready-to-win display will occur, the MPU 52 determines information relating to the combination of symbols for the ready-to-win display as the stop result to be finally stopped and displayed on the pay line L. FIG. It should be noted that the combination of symbols for the ready-to-win display is randomly determined by a lottery or the like.
On the other hand, when the MPU 52 determines that the ready-to-win display does not occur, the MPU 52 provides information on a combination of symbols different from the above-described combination of symbols as a stop result to be finally displayed stop on the activated line L. decide. Specifically, the MPU 52 randomly determines a combination of symbols different from any of the combination of symbols having the same number, the special combination of symbols, and the combination of symbols in the ready-to-win display by lottery or the like.

ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理を実行した後、MPU52は、ステップS2407において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407では、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 After executing any one of steps S2403, S2405, and S2406, the MPU 52 executes a production pattern determination process in step S2407. In this effect pattern determination process, the MPU 52 selects an effect pattern corresponding to the variation command and the type command by referring to the effect table pre-stored in the ROM 53 . Specifically, the MPU 52 selects an effect continuation time (effect continuation period) and the content of the effect as the effect pattern. In step S2407, the MPU 52 also executes a lottery to determine whether or not to generate an advance notice display.

また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 Further, based on the selected effect pattern, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and voice control of the speaker unit 125 in the effect execution processing of step S2004 described above.

ステップS2408では、MPU52は、変動開始コマンドと、ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドとを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに変動開始コマンドおよび停止結果コマンドを記憶する。これらの変動開始コマンドおよび停止結果コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S2408, the MPU 52 sets a change start command and a stop result command including information related to the stop result determined in any one of steps S2403, S2405 and S2406. Then, the MPU 52 stores the variation start command and the stop result command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . These fluctuation start command and stop result command are transmitted to the display control device 6 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドおよび停止結果コマンドに基づいて、変動表示の開始および停止結果の表示を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、変動表示を開始した後、MPU52にて決定された停止結果を有効ラインL上に最終的に停止表示させる。 The MPU 62 of the display control device 6 retrieves from the program ROM 63 a data table for starting the variable display and displaying the stop result on the pattern display device 36 based on the variable start command and the stop result command transmitted from the MPU 52. read out. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the development buffer 68 . The VDP 65 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the frame buffer 69 . Thereby, the symbol display device 36 finally stops and displays the stop result determined by the MPU 52 on the effective line L after starting the variable display.

MPU52は、ステップS2408の処理を実行した後、またはステップS2401にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2409以降の処理を実行する。
ステップS2409では、MPU52は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。
After executing the process of step S2408, or when determining in step S2401 that the variation command and the type command have not been received, the MPU 52 executes the processes of step S2409 and subsequent steps.
In step S2409, the MPU 52 determines whether an opening command has been received.

MPU52は、ステップS2409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2409にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2410において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
When the MPU 52 determines in step S2409 that the opening command has not been received, it executes the processing from step S2413.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2409 that an opening command has been received, in step S2410 the MPU 52 determines the type of game result based on the content of the opening command.

ステップS2411では、MPU52は、ステップS2410にて判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用の演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用の演出の決定処理では、MPU52は、ステップS2410にて遊技結果が「特別外れ結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。また、MPU52は、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。また、MPU52は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cまたは演出Dを選択する。また、MPU52は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。
なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口271の開閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出Cおよび演出Dの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口271の開閉を長時間態様で15回実行する場合の時間と対応している。
In step S2411, the MPU 52 executes determination processing of the effect for the opening/closing execution mode corresponding to the type of game result determined in step S2410. In the opening/closing execution mode effect determination process, the MPU 52 determines in step S2410 that the game result is the "special loss result" or the "non-explicit small round high probability result", the opening/closing execution mode effect is determined. Effect A is selected as the effect. Further, when the MPU 52 determines that the game result is the “explicit small round high probability result”, the MPU 52 selects the effect B as the effect for the opening/closing execution mode. Further, when the game result is determined to be the "best result", the MPU 52 selects the effect C or the effect D as the effect for the opening/closing execution mode. Further, when the MPU 52 determines that the game result is the "low-probability result", it selects the effect D as the effect for the opening/closing execution mode.
The duration of the effects A and B corresponds to the time when the opening and closing of the big winning opening 271 is executed twice in a short period of time in the open/close execution mode. Also, the duration of the effects C and D corresponds to the time when the opening and closing of the big winning opening 271 is executed 15 times in the long-time mode in the open/close execution mode.

また、MPU52は、演出A~演出Dの選択結果に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 Further, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and voice control of the speaker unit 125 in the above-described effect execution processing of step S2004 based on the selection result of the effects A to D.

ステップS2412では、MPU52は、ステップS2411にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに開閉実行モード用コマンドを記憶する。この開閉実行モード用コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S2412, the MPU 52 sets an opening/closing execution mode command including information relating to the effect for the opening/closing execution mode selected in step S2411. Then, the MPU 52 stores the opening/closing execution mode command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . This opening/closing execution mode command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the opening/closing execution mode effect on the pattern display device 36 based on the opening/closing execution mode command transmitted from the MPU 52 . Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the development buffer 68 . The VDP 65 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the frame buffer 69 . As a result, the pattern display device 36 executes an effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU 52 of the sound emission control device 5. FIG.

MPU52は、ステップS2412の処理を実行した後、またはステップS2409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
ステップS2413では、MPU52は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU52は、例えば、MPU42から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU52は、演出決定処理を終了する。
After executing the process of step S2412, or when it is determined in step S2409 that the opening command has not been received, the MPU 52 executes the processes of step S2413 and subsequent steps.
In step S2413, the MPU 52 executes other processing. In other processes, the MPU 52 executes processes for advancing the effects for the opening/closing execution mode based on, for example, the opening command, closing command, and ending command transmitted from the MPU 42 . After that, the MPU 52 terminates the effect determination process.

<遊技結果と遊技状態等との関係について>
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。
図28は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図28は、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。
パチンコ機1は、図28に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、「大当たり当選」および「特別外れ結果」の当否結果と、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、「最有利結果」、および「低確結果」の振分結果とを有している。
<Regarding the relationship between game results and game status>
The relationship between game results and game states based on the execution of various processes will be described below.
FIG. 28 is a diagram showing the relationship between game results and game states. Specifically, FIG. 28 is a diagram showing the relationship between the game results excluding the "normal failure results" and the game states, etc., in which the game results are arranged in the column direction and the game states, etc. are arranged in the row direction.
As shown in FIG. 28, the pachinko machine 1, as the game results excluding the "normal failure result", "jackpot win" and "special failure result" results, "non-explicit small round high probability result", "explicit It has distribution results of "few rounds high probability result", "best result", and "low probability result".

ここで、「特別外れ結果」は、図28の表2列目に示すように、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合(図中記号×)に選択される遊技結果である。また、振分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合(図中記号○)に選択される遊技結果である。
以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。なお、本参考形態では、パチンコ機1は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊技状態等の内容については任意である。
As shown in the second column of the table in FIG. 28, the "special loss result" is the game result selected when the "big win" is not won in the lottery (symbol x in the figure). Also, the sorting result is the game result that is selected when "big hit" is won in the winning lottery (symbol ◯ in the figure).
Hereinafter, the relationship between the game results other than the "normal result" and the game state will be described. In this reference embodiment, the pachinko machine 1 sets the relationship between the game result and the game state as follows. The contents of the game state and the like are arbitrary.

「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「特別外れ結果」では、当否抽選モードは移行しない。
「非明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「非明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。
このように、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モードの種類は異なるが、大入賞口271の開閉が短時間態様で2回実行される点においては共通している。
In the "special failure result", the opening/closing execution mode shifts to the opening/closing number regulation mode instead of the round number regulation mode, and the opening/closing of the big winning hole 271 is executed twice in a short period of time. Also, in the "special losing result", the lottery mode does not shift.
In the "unspecified small round high probability result", the opening and closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with two times as the upper limit number, and the opening and closing of the big winning opening 271 is executed twice in a short time mode. be done. In addition, in the "non-explicit small round high probability result", the winning lottery mode shifts to the high probability mode.
In this way, the "special loss result" and the "non-explicit small round high probability result" are different in the type of opening and closing execution mode, but are common in that the opening and closing of the big winning opening 271 is performed twice in a short time mode. are doing.

また、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Aとなる。さらに、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは移行しない。また、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置36は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。 In addition, in the "special failure result" and "non-explicit small round high probability result", the stop result is a combination of special symbols, and the effect for the opening/closing execution mode is effect A. In addition, "special outlier results" and "implicit few-round high-probability results" do not transition to support mode. In addition, the symbol display device 36 does not display, on the display screen G, an image indicating that the high-probability mode is set in the game round after the opening/closing execution mode ends.

したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」のいずれであるかを把握することはできない。換言すれば、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」となって高確率モードに移行した場合であっても、図柄表示装置36は、開閉実行モード終了後の遊技回では、当否抽選モードは移行していないかのごとく偽装を施す。
このため、遊技者は、当否抽選モードが高確率モードに移行したか否かの予測を楽しみながら遊技を行うことができる。
Therefore, the player cannot grasp whether the game result is the "special failure result" or the "non-explicit few round high probability result" by checking the stop result or the effect for the opening/closing execution mode. Can not. In other words, even if the distribution lottery results in the "non-explicit small round high probability result" and shifts to the high probability mode, the symbol display device 36 does not perform the winning lottery in the game round after the opening/closing execution mode ends. Disguise as if the mode has not changed.
Therefore, the player can play the game while enjoying the prediction as to whether or not the winning lottery mode has shifted to the high probability mode.

「明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Bとなる。また、「明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。さらに、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置36は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であることを把握することができる。
In the "explicit small round high probability result", the opening and closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with two times as the upper limit number, and the opening and closing of the big winning opening 271 is executed twice in a short time mode. be. In addition, in the "explicit small round high probability result", the winning lottery mode shifts to the high probability mode. In addition, in the "clearly limited round high probability result", the stop result is a combination of special symbols, and the effect for the opening/closing execution mode is effect B. In addition, in the "explicit small number of rounds high probability result", the support mode shifts to the high frequency support mode. Furthermore, in the game cycle after the opening/closing execution mode ends, the symbol display device 36 displays an image on the display screen G clearly indicating that the high probability mode is selected.
Therefore, the player can understand that the game result is the "explicit small round high probability result" by confirming the stop result and the effect for the opening/closing execution mode.

「最有利結果」および「低確結果」では、開閉実行モードは、15回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、長時間態様で15回実行される。
ここで、「最有利結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Cまたは演出Dとなる。具体的には、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Cとなり、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。
また、「低確結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、低確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。さらに、「最有利結果」および「低確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。
In the "most advantageous result" and "low probability result", the opening/closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with the upper limit of 15 times, and the opening/closing of the big winning opening 271 is performed 15 times in a long time mode. times.
Here, in the "most advantageous result", the stop result is a combination of symbols having the same odd number or the same even number, and the winning lottery mode shifts to the high probability mode, and the open/close execution mode is the effect C or the effect D. Specifically, when the stop result is a combination of symbols having the same odd number, the effect for the opening/closing execution mode is the effect C, and the stop result is a combination of symbols having the same even number. In this case, the effect for the opening/closing execution mode is the effect D.
In addition, in the "low-probability result", the stop result is a combination of symbols having the same even number, and the win-or-fail lottery mode shifts to the low-probability mode. Become. Additionally, for "Most Favorable Outcome" and "Less Probable Outcome", the support mode transitions to a high frequency support mode.

したがって、遊技者は、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなって、開閉実行モード用の演出が演出Cとなった場合には、遊技結果が「最有利結果」であることを把握することができる。しかしながら、遊技者は、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「最有利結果」および「低確結果」のいずれであるかを把握することはできない。 Therefore, when the stop result is a combination of symbols having the same odd number and the effect for the opening/closing execution mode is the effect C, the game result is the "best result". can be grasped. However, when the stop result is a combination of symbols having the same even number, the player confirms the stop result and the effect for the opening/closing execution mode, so that the game result is the "best result". and "low-probability results" cannot be grasped.

そして、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Dであれば、図柄表示装置36は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。 Then, in the game cycle after the end of the opening/closing execution mode, if the effect for the opening/closing execution mode is finally the effect D, the pattern display device 36 displays an image clearly indicating that the high probability mode is on the display screen G. do not.

具体的には、図柄表示装置36は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示することなく、高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行することを報知する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、振分抽選において「最有利結果」となった場合であっても、図柄表示装置36は、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Dであれば、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく偽装を施す。 Specifically, the symbol display device 36 does not display on the display screen G an image clearly indicating that the high probability mode is selected. times) is reached, an image is displayed on the display screen G to notify that the mode will be shifted to the low-frequency support mode. In other words, even if the distribution lottery results in the "most advantageous result", the pattern display device 36, in the game round after the opening/closing execution mode ends, will finally change the effect for the opening/closing execution mode to the effect D. If so, the game result is camouflaged as if it were a "low-probability result".

そして、振分結果が「最有利結果」であった場合には、図柄表示装置36は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した後に高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、図柄表示装置36は、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく施していた偽装を解除する。 Then, when the sorting result is the "most advantageous result", the pattern display device 36 does not become "big win winning" in the winning lottery, and is in the high probability mode after 100 game rounds are completed. An image clearly indicating that is displayed on the display screen G. In other words, the symbol display device 36 cancels the camouflage that has been applied as if the game result was a "low-probability result".

〔参考形態の変形例〕
なお、本発明の参考形態は、前記参考形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲の変形、改良等を含むものである。
(1)本参考形態では、パチンコ機1は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口271の開閉を実行していた。これに対して、パチンコ機1は、1回のラウンド遊技につき、複数回の大入賞口271の開閉を実行してもよい。
(2)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること、または大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、上限個数は、上限継続時間に応じて変動するようにしてもよく、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定するための条件は任意である。
[Modification of reference form]
In addition, the reference form of the present invention is not limited to the reference form described above, and includes modifications, improvements, etc. within a range that can achieve the object of the present invention.
(1) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 executes the opening and closing of the big winning hole 271 once per round game. On the other hand, the pachinko machine 1 may open and close the big winning opening 271 a plurality of times for one round game.
(2) In the present embodiment, the pachinko machine 1 sets the opening/closing door 272 to the open state, and then the predetermined upper limit duration (upper limit duration) elapses, or the game ball to the big winning opening 271 When the total number of wins reaches a predetermined upper limit number, the opening/closing door 272 is set to the closed state again. On the other hand, for example, the upper limit number may vary according to the upper limit duration time, and the condition for setting the opening/closing door 272 to the closed state again is arbitrary.

(3)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数である8個に達することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機1は、上限個数を8個以外の任意の個数に設定してもよい。また、例えば、パチンコ機1は、振分結果に応じて上限個数を相違させて設定してもよい。さらに、例えば、パチンコ機1は、1回の開閉実行モード中におけるラウンドごとに上限個数を相違させて設定してもよい。 (3) In the present embodiment, the pachinko machine 1 sets the opening/closing door 272 to the open state, and then the total winning number of game balls into the big winning opening 271 reaches eight, which is the predetermined upper limit number. , the opening/closing door 272 is set to the closed state again. On the other hand, for example, the pachinko machine 1 may set the upper limit number to any number other than eight. Further, for example, the pachinko machine 1 may set different upper limit numbers according to the distribution result. Further, for example, the pachinko machine 1 may set different upper limit numbers for each round in one open/close execution mode.

(4)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機1は、遊技球が入球したことを契機として開閉扉272を閉鎖状態に設定する終了契機口を備え、予め定められた時間が経過することによって、この終了契機口への入球を可能とするように構成されていてもよい。
(5)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、大入賞口271への入賞が発生したときから予め定められた時間が経過することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定してもよい。
(4) In the present embodiment, the pachinko machine 1 sets the opening/closing door 272 to the open state, and then, when the total winning number of game balls into the big winning opening 271 reaches a predetermined upper limit number, the opening/closing door is opened. 272 was set to closed again. On the other hand, for example, the pachinko machine 1 is provided with an end trigger port for setting the opening/closing door 272 to a closed state when a game ball enters the game ball, and when a predetermined time elapses, this end trigger port is provided. It may be configured to allow the ball to enter the trigger hole.
(5) In the present embodiment, after the pachinko machine 1 sets the opening/closing door 272 to the open state, the opening/closing door 272 is closed again after a predetermined upper limit duration time (upper limit duration period) elapses. had set. On the other hand, for example, after setting the opening/closing door 272 to the open state, the pachinko machine 1 opens the opening/closing door 272 when a predetermined time elapses from the time when the winning to the big winning opening 271 occurs. It may be set to the closed state again.

(6)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定することなく、次回のラウンド遊技に移行するようにしてもよい。
(7)本参考形態では、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期よりも短く設定されていた。これに対して、例えば、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期以上の時間であって、遊技球の発射周期のn倍(n=1,2,3のいずれか)以下の時間に設定されていてもよい。
(6) In the present embodiment, the pachinko machine 1 sets the opening/closing door 272 to the open state, and then sets the opening/closing door 272 to the closed state again. On the other hand, for example, after setting the opening/closing door 272 to the open state, the pachinko machine 1 may shift to the next round game without setting the opening/closing door 272 to the closed state again.
(7) In this reference embodiment, the upper limit duration of the short-time mode is set shorter than the game ball launch cycle. On the other hand, for example, the upper limit duration of the short-time mode is a time equal to or longer than the firing cycle of the game ball and less than or equal to n times (n=1, 2, or 3) the firing cycle of the game ball. It may be set to time.

(8)本参考形態では、パチンコ機1は、2種類の開閉実行モードを有していた。具体的には、パチンコ機1は、短時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を2回実行する開閉実行モードと、長時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を15回実行する開閉実行モードとを有していた。これに対して、パチンコ機1は、上限継続時間の態様や、ラウンド遊技の実行回数について、これらとは相違する開閉実行モードを有していてもよい。また、パチンコ機1は、上限継続時間の態様を相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成に代えて、半開や全開といったように開閉扉272の開放の度合いを相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成としてもよい。さらに、上限継続時間の態様は、遊技者からは同一の態様に見えるものの正確な上限継続時間は相違するように設定してもよい。 (8) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 has two opening/closing execution modes. Specifically, the pachinko machine 1 has an opening/closing execution mode in which the round game is executed twice with the upper limit duration of the short-time mode, and an opening/closing execution mode in which the round game is executed 15 times with the upper limit duration of the long-time mode. had. On the other hand, the pachinko machine 1 may have an opening and closing execution mode different from these regarding the form of the upper limit duration time and the number of round game executions. In addition, the pachinko machine 1 differs in the mode of the upper limit duration time, instead of setting a plurality of types of opening/closing execution modes, by varying the degree of opening of the opening/closing door 272 such as half-opening or full-opening. , a configuration in which a plurality of types of opening/closing execution modes are set. Furthermore, the form of the upper limit duration may be set so that the exact form of the upper limit duration is different, although the form appears to be the same from the player's point of view.

(9)本参考形態では、遊技結果と、開閉実行モード用の演出とは、1対1で対応するように予め設定されていた。これに対して、例えば、開閉実行モード用の演出は、遊技結果に対応させることなく、複数種類の演出からランダムに選択して設定するようにしてもよく、複数種類の演出から抽選などによって選択して設定し、その選択率を遊技結果に応じて相違させるようにしてもよい。 (9) In the present embodiment, the game result and the effect for the opening/closing execution mode are set in advance so as to correspond one-to-one. On the other hand, for example, the effect for the opening/closing execution mode may be set by randomly selecting from a plurality of types of effects without corresponding to the game result, or may be selected from a plurality of types of effects by lottery or the like. , and the selection rate may be changed according to the game result.

(10)本参考形態では、MPU52は、遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定し、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一であった。これに対して、MPU52は、停止結果に係る情報をランダムに決定し、いずれの遊技結果であるかを遊技者に把握しにくいようにしてもよい。 (10) In the present embodiment, the MPU 52, if the game result is any of the "special loss result", "non-explicit small round high probability result", and "explicit small round high probability result", the active line Information relating to a special combination of symbols was determined as a stop result to be finally stopped and displayed on L, and this special combination of symbols was the same regardless of the type of game result. On the other hand, the MPU 52 may randomly determine the information related to the stop result so that it is difficult for the player to grasp the game result.

(11)本参考形態では、MPU42は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用していた。これに対して、MPU42は、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用してもよい。この場合には、大当たり種別カウンタC2は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられていなくてもよい。 (11) In the present embodiment, the MPU 42 uses the jackpot random number counter C1 for the jackpot generation lottery, and uses the jackpot type counter C2 for the jackpot type lottery when the jackpot is generated. On the other hand, when a big win occurs, the MPU 42 may use the big win random number counter C1 for the lottery of the type of the big win. In this case, the jackpot type counter C2 may not be provided in the various counter areas 441 of the RAM44.

(12)本参考形態では、パチンコ機1は、「特別外れ結果」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有し、MPU42は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルと、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行していた。換言すれば、MPU42は、大当たり乱数カウンタC1の値を使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行していた。これに対して、MPU42は、「特別外れ結果」に係る抽選を実行するためにRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた大当たり乱数カウンタC1とは異なる新たなカウンタを使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行してもよい。 (12) In the present embodiment, the pachinko machine 1 has two types of loss results, ie, a "special loss result" and a "normal loss result", and the MPU 42 stores the value of the random number that wins the jackpot. By comparing the success/failure table with the value of the big hit random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442, the lottery for the occurrence of the big hit is executed. In other words, the MPU 42 used the value of the jackpot random number counter C1 to execute the lottery for the "special losing result". On the other hand, the MPU 42 uses a new counter different from the jackpot random number counter C1 provided in the various counter areas 441 of the RAM 44 to execute the lottery related to the "special loss result". A lottery related to "result" may be executed.

(13)本参考形態では、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は2個であり、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は1個であった。換言すれば、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも高くなるように設定されていた。これに対して、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも低くなるように設定されていてもよく、低確率モードおよび高確率モードで同一となるように設定されていてもよい。また、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードおよび高確率モードの少なくともいずれかで0となるように設定されていてもよい。 (13) In the present embodiment, under the gaming state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to during the lottery for the occurrence of the big win, the number of random numbers that become the "special loss result" is two. Under the game state in which the success/failure table for the high-probability mode is referred to in the lottery, the value of the random number that becomes the "special loss result" is one. In other words, the probability of a "special failure result" is set to be higher in the low-probability mode than in the high-probability mode. On the other hand, the probability of becoming a "special outlier result" may be set lower in the low probability mode than in the high probability mode, and set to be the same in the low probability mode and the high probability mode. may have been Also, the probability of the "special failure result" may be set to 0 in at least one of the low-probability mode and the high-probability mode.

(14)本参考形態では、パチンコ機1は、当否抽選モードおよびサポートモードを設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出していたが、これら以外の遊技状態を設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。例えば、パチンコ機1は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。また、例えば、パチンコ機1は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードに移行させるか否かによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。さらに、例えば、パチンコ機1は、開閉実行モードの終了後に高確率モードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。 (14) In the present embodiment, the pachinko machine 1 creates advantageous game states and disadvantageous game states for the player by setting the winning/failure lottery mode and the support mode. By setting , a game state that is advantageous to the player and a game state that is disadvantageous to the player may be created. For example, the pachinko machine 1 may create an advantageous game state and a disadvantageous game state for the player by varying the number of game rounds for continuing the high-frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode. Further, for example, the pachinko machine 1 may create an advantageous game state and a disadvantageous game state for the player depending on whether or not to shift to the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. Further, for example, the pachinko machine 1 may create advantageous and disadvantageous game states for the player by varying the number of game rounds in which the high-probability mode is continued after the end of the opening/closing execution mode. .

(15)本参考形態では、パチンコ機1は、上作動口25に係る保留情報を第1結果表示部用保留エリアRaに格納し、下作動口26に係る保留情報を第2結果表示部用保留エリアRbに格納することによって、上作動口25に係る保留情報と、下作動口26に係る保留情報とを別々に格納していた。これに対して、パチンコ機1は、上作動口25に係る保留情報と、下作動口26に係る保留情報とを一緒に格納してもよい。
(16)本参考形態では、MPU42は、上作動口25に係る保留情報があるか否かに関わらず下作動口26に係る保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定していた。これに対して、MPU42は、上作動口25に係る保留情報と、下作動口26に係る保留情報とを、それぞれの保留情報の入賞順に遊技回の消化用に設定してもよい。
(15) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 stores the reservation information related to the upper working opening 25 in the first result display section reservation area Ra, and stores the reservation information concerning the lower working opening 26 for the second result display section. By storing in the reservation area Rb, the reservation information related to the upper operation port 25 and the reservation information related to the lower operation port 26 are separately stored. On the other hand, the pachinko machine 1 may store the hold information relating to the upper working opening 25 and the holding information relating to the lower working opening 26 together.
(16) In the present reference embodiment, the MPU 42 preferentially sets the reservation information related to the lower operation opening 26 for completion of game rounds regardless of whether or not there is the reservation information related to the upper operation opening 25 . On the other hand, the MPU 42 may set the reservation information related to the upper operation port 25 and the reservation information related to the lower operation port 26 for completion of the game cycle in the winning order of the respective reservation information.

(17)本参考形態では、主制御装置4は、音声発光制御装置5にコマンドを送信し、音声発光制御装置5は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信することによって、表示制御装置6の制御を実行していた。これに対して、主制御装置4は、表示制御装置6にコマンドを送信し、表示制御装置6は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを音声発光制御装置5に送信することによって、音声発光制御装置5の制御を実行してもよい。なお、主制御装置4から音声発光制御装置5に送信されるコマンドや、音声発光制御装置5から表示制御装置6に送信されるコマンドは、本参考形態に記載したコマンドに限らず任意である。
(18)本参考形態では、パチンコ機1は、主制御装置4と、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを別々の制御装置として備えていた。これに対して、例えば、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを同一の制御装置として備えていてもよく、音声発光制御装置5および表示制御装置6の少なくともいずれかの制御装置を主制御装置4と同一の制御装置として備えていてもよい。
(17) In this embodiment, the main control device 4 transmits a command to the audio light emission control device 5, and the audio light emission control device 5 transmits a command as a result of analyzing the command to the display control device 6. , the control of the display control device 6 was executed. In response to this, the main control device 4 transmits a command to the display control device 6, and the display control device 6 transmits a command as a result of analyzing the command to the sound emission control device 5, thereby controlling the sound emission. Control of device 5 may be performed. Commands transmitted from the main control device 4 to the sound emission control device 5 and commands transmitted from the sound emission control device 5 to the display control device 6 are not limited to the commands described in this embodiment.
(18) In the present embodiment, the pachinko machine 1 has the main control device 4, the sound emission control device 5, and the display control device 6 as separate control devices. On the other hand, for example, the audio emission control device 5 and the display control device 6 may be provided as the same control device, and at least one of the audio emission control device 5 and the display control device 6 is the main control device. It may be provided as the same control device as the control device 4 .

(19)本参考形態では、図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、遊技回用の演出は、本参考形態に記載した演出に限らず任意である。例えば、パチンコ機1は、遊技盤2に設けられた可動式の装飾部材と、図柄表示装置36とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。また、例えば、パチンコ機1は、遊技盤2に設けられた発光手段と、図柄表示装置36とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。さらに、例えば、パチンコ機1は、これらの装飾部材および発光手段と、図柄表示装置36とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。 (19) In the present embodiment, the symbol display device 36 periodically scrolls the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction based on winning in the upper operation port 25 or the lower operation port 26. By starting the variable display of the symbols on the display screen G, an effect for the game cycle is executed. On the other hand, the effect for the game cycle is not limited to the effect described in this reference embodiment, and is optional. For example, the pachinko machine 1 may execute an effect for a game cycle by operating a combination of a movable decorative member provided on the game board 2 and the pattern display device 36 . Further, for example, the pachinko machine 1 may execute an effect for a game round by operating a combination of light emitting means provided on the game board 2 and the symbol display device 36 . Further, for example, the pachinko machine 1 may execute a game round effect by combining these decorative members and light emitting means with the pattern display device 36 to operate.

(20)本参考形態では、パチンコ機1は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて、内部抽選(当否抽選および振分抽選)を実行し、その後、メイン表示部34および図柄表示装置36は、変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部34および図柄表示装置36は、内部抽選を実行する前に変動表示を開始し、その変動表示の停止結果として、変動表示を開始した後に行われた内部抽選の結果を表示してもよい。この場合には、変動表示を開始した後、その変動表示を停止する前に、内部抽選を実行するとともに、停止結果等の設定を実行すればよい。 (20) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 executes an internal lottery (win/fail lottery and distribution lottery) based on the winning to the upper working port 25 or the lower working port 26, and then the main display unit 34 and The symbol display device 36 executes the variable display, and displays the result of the internal lottery performed based on the winning in the upper working port 25 or the lower working port 26 as a result of stopping the variable display. On the other hand, for example, the main display unit 34 and the pattern display device 36 start the variable display before executing the internal lottery, and as a result of stopping the variable display, the internal lottery performed after the start of the variable display may display the results of In this case, after starting the variable display, before stopping the variable display, an internal lottery may be executed and the stop result and the like may be set.

(21)本参考形態では、パチンコ機1は、メイン表示部34を備え、メイン表示部34は、絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部34は、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果に関わらず同一の停止結果を表示してもよく、ランダムに停止結果を表示することによって、内部抽選の結果を識別できないようにしてもよい。また、例えば、パチンコ機1は、メイン表示部34を備えていなくてもよい。 (21) In the present embodiment, the pachinko machine 1 is provided with a main display unit 34, and the main display unit 34 carries out variable display of patterns, and displays the result of internal lottery as a result of stopping the variable display. was On the other hand, for example, the main display unit 34 may display the same stop result as the stop result of the variable display regardless of the result of the internal lottery. The result of the lottery may be made unidentifiable. Further, for example, the pachinko machine 1 does not have to include the main display section 34 .

(22)本参考形態では、図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、図柄表示装置36は、内部抽選の結果を明示する図柄(絵柄)を表示することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行してもよい。 (22) In this reference embodiment, the symbol display device 36 periodically scrolls the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction based on the winning of the upper operation port 25 or the lower operation port 26. By starting the variable display of the symbols on the display screen G, an effect for the game cycle is executed. On the other hand, the symbol display device 36 may execute an effect for a game round on the display screen G by displaying a symbol (design) indicating the result of the internal lottery.

例えば、図柄表示装置36は、各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域よりも狭い領域および各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域の周縁の領域の少なくともいずれかに所定の領域を設定し、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示を停止する際に、この所定の領域に内部抽選の結果を明示する図柄を表示してもよい。この所定の領域に表示する図柄は、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示中には、変動表示を実行していてもよく、非表示となっていてもよい。 For example, the pattern display device 36 displays a predetermined area in at least one of an area that is narrower than the area for displaying the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 and a peripheral area of the area that displays the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3. When the variable display of the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 is stopped, a symbol indicating the result of the internal lottery may be displayed in the predetermined area. The symbols to be displayed in the predetermined area may be variably displayed or may not be displayed during the variably displayed symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3.

ここで、所定の領域に表示する図柄は、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様を採用してもよく、これらの組み合わせを採用してもよい。また、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様ではなくても、相互に類似する図柄や、その組み合わせを採用することによって、遊技者にとって識別しにくいようにしてもよい。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、遊技回の終了に際してメイン表示部34を目視することなく、図柄表示装置36を目視することによって、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機1に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。 Here, the pattern displayed in the predetermined area may employ letters, colors, or patterns that are difficult for the player to distinguish, or may employ a combination of these. In addition, even if characters, colors, and patterns that are difficult for the player to identify are not used, mutually similar patterns or combinations thereof may be used to make it difficult for the player to identify. According to this, the manager of the game arcade or the like can, for example, look at the pattern display device 36 without looking at the main display section 34 at the end of the game round, in the same way as when winning a lottery for the occurrence of a big win. It is possible to easily confirm whether or not a fraudulent act is being performed to cause the pachinko machine 1 to perform the behavior of .

(23)本参考形態では、パチンコ機1は、単独で動作するように構成されていたが、携帯電話機などの外部機器と連動させることによって、情報を送受信するように構成されていてもよい。例えば、遊技者が遊技機に設けられたボタン等を操作することによって、光学コードを出力することができるように遊技機を構成するとともに、この光学コードの情報を携帯電話等に設けられたカメラにて撮像して読み取り、ウェブサイトにアクセスすることによって、遊技機の情報をウェブサーバーに送信できるように遊技機を構成してもよい。また、遊技者がウェブサイトにアクセスすることによって発行されたパスワードを遊技機に設けられたボタン等を操作して遊技機に入力することによって、ウェブサーバーの情報を受信できるように遊技機を構成してもよい。 (23) In the present embodiment, the pachinko machine 1 is configured to operate independently, but it may be configured to transmit and receive information by interlocking with an external device such as a mobile phone. For example, a game machine is constructed so that an optical code can be output by a player operating a button or the like provided on the game machine, and information on the optical code is transmitted to a camera provided on a mobile phone or the like. The gaming machine may be configured so that information about the gaming machine can be sent to the web server by taking an image and reading it at the , and accessing the website. In addition, the gaming machine is configured so that the information of the web server can be received by the player accessing the website and entering the password issued by operating the button etc. provided on the gaming machine into the gaming machine. You may

(24)本参考形態では、本発明の遊技機としてパチンコ機1を例示して説明していた。これに対して、本発明の遊技機は、パチンコ機1とは異なる他のタイプのパチンコ機であってもよく、例えば、本発明の遊技機は、特定の領域に遊技球が入球すると、電動役物を所定の回数だけ開放させるパチンコ機や、特定の領域に遊技球が入球すると、大当たりの権利を発生させるパチンコ機などであってもよい。また、本発明の遊技機は、アレンジボール機や、雀球等の他のタイプの遊技機であってもよい。 (24) In this reference form, the pachinko machine 1 was illustrated and explained as the gaming machine of the present invention. On the other hand, the gaming machine of the present invention may be a pachinko machine of another type different from the pachinko machine 1. For example, the gaming machine of the present invention is configured such that when a game ball enters a specific area, It may be a pachinko machine that opens an electric accessory a predetermined number of times, or a pachinko machine that generates a jackpot right when a game ball enters a specific area. Also, the gaming machine of the present invention may be an arrangement ball machine or other types of gaming machines such as majang ball machines.

〔参考形態A〕
以下、本発明の参考形態Aを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form A]
Hereinafter, reference form A of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.

<表示制御装置の電気的構成>
図29は、本発明の参考形態Aに係る表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
表示制御装置6は、図29に示すように、表示制御基板61と、MPU62と、このMPU62を構成しているプログラムROM63およびワークRAM64と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)65と、キャラクタROM66と、ビデオRAM67とを備えている。ここで、MPU62は、プログラムROM63およびワークRAM64の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、MPU62、VDP65、キャラクタROM66、およびビデオRAM67は、表示制御基板61に実装されている。
<Electrical Configuration of Display Control Device>
FIG. 29 is a block diagram showing an electrical configuration of a display control device according to Reference Mode A of the present invention.
As shown in FIG. 29, the display control device 6 includes a display control board 61, an MPU 62, a program ROM 63 and a work RAM 64 constituting the MPU 62, a video display processor (VDP) 65, a character ROM 66, a video A RAM 67 is provided. Here, the MPU 62 is an element in which a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc., as well as a program ROM 63 and a work RAM 64 are integrated into a chip. The MPU 62 , VDP 65 , character ROM 66 and video RAM 67 are mounted on the display control board 61 .

MPU62は、音声発光制御装置5から送信されるコマンドを解析するとともに、このコマンドに基づいて所定の演算処理を行ってVDP65の制御を実行する。具体的には、MPU62は、VDP65に対するコマンドを生成することによってVDP65の制御を実行する。 The MPU 62 analyzes the command transmitted from the sound emission control device 5 and performs predetermined arithmetic processing based on this command to control the VDP 65 . Specifically, the MPU 62 controls the VDP 65 by generating commands for the VDP 65 .

プログラムROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
ワークRAM64は、プログラムROM63に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。
The program ROM 63 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is non-volatile storage means that does not require power supply from the outside for holding stored information.
The work RAM 64 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the program ROM 63. The work RAM 64 is a volatile memory that requires an external power supply to hold the stored information. It is a memory means.

VDP65は、図柄表示装置36に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP65は、ICチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データをビデオRAM67に記憶させる。 The VDP 65 is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 36 . Since the VDP 65 is made into an IC chip, it is also called a "drawing chip", and its substance should be called a microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores the image data in the video RAM 67 .

キャラクタROM66は、図柄表示装置36に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM66は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。
ビデオRAM67は、図柄表示装置36に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置36の表示内容は、このビデオRAM67の内容を書き替えることによって変更される。
The character ROM 66 functions as an image data library for storing character data such as designs displayed on the design display device 36 . The character ROM 66 holds bitmap format image data of various patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image.
The video RAM 67 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 36 , and the display content of the pattern display device 36 is changed by rewriting the content of the video RAM 67 .

このビデオRAM67は、展開用バッファ68と、フレームバッファ69とを備えている。
VDP65は、前述したように、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に1フレーム分の描画データを作成する。なお、1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置36の表示画面Gにおける画像が更新される構成において、1の更新タイミングにおける画像を表示させるために必要なデータのことをいう。
This video RAM 67 comprises a development buffer 68 and a frame buffer 69 .
As described above, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the development buffer 68 . The VDP 65 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data for one frame in the frame buffer 69 . Note that the drawing data for one frame is data necessary for displaying an image at one update timing in a configuration in which the image on the display screen G of the pattern display device 36 is updated at a predetermined update timing. Say things.

ここで、フレームバッファ69は、複数のフレーム領域691A,692Aを備えている。具体的には、フレームバッファ69は、第1フレーム領域691Aと、第2フレーム領域692Aとを備えている。 Here, the frame buffer 69 has a plurality of frame areas 691A and 692A. Specifically, the frame buffer 69 comprises a first frame area 691A and a second frame area 692A.

第1フレーム領域691Aは、第1レイヤ691A1と、この第1レイヤ691A1よりも優先度の低い第2レイヤ691A2と、この第2レイヤ691A2よりも優先度の低い第3レイヤ691A3とを備え、各レイヤ691A1~691A3を優先度の順に重ね合わせることによって、1フレーム分の描画データを記憶している。
第2フレーム領域692は、第1レイヤ692A1と、この第1レイヤ692A1よりも優先度の低い第2レイヤ692A2と、この第2レイヤ692A2よりも優先度の低い第3レイヤ692A3とを備え、各レイヤ692A1~692A3を優先度の順に重ね合わせることによって、1フレーム分の描画データを記憶している。
なお、以下の説明では、第1レイヤ691A1,692A1は、単に第1レイヤL1とも称し、第2レイヤ691A2,692A2は、単に第2レイヤL2とも称し、第3レイヤ691A3,692A3は、単に第3レイヤL3とも称する。
The first frame region 691A includes a first layer 691A1, a second layer 691A2 with a lower priority than the first layer 691A1, and a third layer 691A3 with a lower priority than the second layer 691A2. Drawing data for one frame is stored by overlapping the layers 691A1 to 691A3 in order of priority.
The second frame region 692 includes a first layer 692A1, a second layer 692A2 with a lower priority than the first layer 692A1, and a third layer 692A3 with a lower priority than the second layer 692A2. Drawing data for one frame is stored by overlapping the layers 692A1 to 692A3 in order of priority.
In the following description, the first layers 691A1 and 692A1 are also simply referred to as the first layer L1, the second layers 691A2 and 692A2 are simply referred to as the second layer L2, and the third layers 691A3 and 692A3 are simply referred to as the third layer L2. Also called layer L3.

したがって、各レイヤL1~L3は、1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各レイヤL1~L3は、表示画面Gのドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアを含んでいる。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、各単位エリアは、フルカラー方式を採用しており、R(赤),G(緑),B(青)のそれぞれについて、256色の設定を可能としている。換言すれば、各単位エリアは、RGB各色に1バイト(8ビット)の記憶容量を有し、全体として少なくとも3バイトの記憶容量を有している。 Therefore, each layer L1 to L3 is set to have a capacity capable of storing drawing data for one frame. Specifically, each layer L1 to L3 includes a large number of unit areas corresponding to dots (pixels) on the display screen G at a predetermined magnification. Each unit area has a storage capacity capable of storing data for specifying which color to display. More specifically, each unit area adopts a full-color system, and 256 colors can be set for each of R (red), G (green), and B (blue). In other words, each unit area has a storage capacity of 1 byte (8 bits) for each color of RGB, and has a total storage capacity of at least 3 bytes.

VDP65は、一方のフレーム領域(例えば第1フレーム領域691)に作成された描画データを用いて図柄表示装置36への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域(例えば第2フレーム領域692)に対して次に用いられる描画データの作成を実行する。つまり、フレームバッファ69は、ダブルバッファ方式を採用している。 The VDP 65 draws on the pattern display device 36 using drawing data created in one frame region (for example, the first frame region 691), while the other frame region (for example, the second frame region 692) ) to create drawing data to be used next. That is, the frame buffer 69 employs a double buffer system.

また、VDP65は、第1フレーム領域691または第2フレーム領域692に作成された描画データに基づいて、表示画面Gの各ドットに対応した画像信号を生成し、その画像信号を図柄表示装置36に出力する。より詳細には、VDP65は、出力対象のフレーム領域691,692に描画データを転送させる。VDP65は、この描画データを図柄表示装置36の解像度に対応したものとすべく、スケーラ(図示略)にて解像度の調整を行って階調データに変換する。そして、VDP65は、この階調データに基づいて、表示画面Gの各ドットに対応した画像信号を生成し、その画像信号を図柄表示装置36に出力する。 The VDP 65 also generates an image signal corresponding to each dot on the display screen G based on the drawing data created in the first frame area 691 or the second frame area 692, and transmits the image signal to the pattern display device 36. Output. More specifically, the VDP 65 transfers the drawing data to the frame areas 691 and 692 to be output. The VDP 65 converts the drawing data into gradation data by adjusting the resolution with a scaler (not shown) so that the drawing data corresponds to the resolution of the pattern display device 36 . Then, the VDP 65 generates an image signal corresponding to each dot on the display screen G based on this gradation data, and outputs the image signal to the pattern display device 36 .

本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、保留発生処理および演出パターンの決定処理は、前記参考形態とは異なっている。以下、本参考形態における保留発生処理および演出パターンの決定処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, the sound emission control device 5 and the display control device 6 execute different processes from those in the reference embodiment. Specifically, in the present reference form, the suspension occurrence process and the effect pattern determination process are different from those in the reference form. Hereinafter, the contents of the suspension generation process and the effect pattern determination process in the present embodiment will be described.

<保留発生処理>
図30は、保留発生処理のフローチャートを示す図である。
保留発生処理では、MPU52は、前記参考形態と略同様に、ステップS2201~S2209を実行する。具体的には、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。なお、本参考形態では、MPU52は、図30に示すように、ステップS2204の処理を実行した後、ステップS2210A~S2212Aの処理を実行する点で前記参考形態と異なる。
<Holding process>
FIG. 30 is a diagram showing a flowchart of a hold occurrence process.
In the hold occurrence process, the MPU 52 executes steps S2201 to S2209 in substantially the same manner as in the reference embodiment. Specifically, the MPU 52 stores sub-side pending information in the sub-side pending information storage area 543 based on the content of the pending command. It should be noted that, in this reference embodiment, as shown in FIG. 30, the MPU 52 differs from the reference embodiment in that it executes the processing of steps S2210A to S2212A after executing the processing of step S2204.

ステップS2201では、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2202において、第1サブ側保留エリアSRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1サブ側始動保留記憶数SRaNとして第1サブ側保留エリアSRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In step S2201, the MPU 52 determines whether or not the first pending command transmitted from the MPU 42 has been received.
When the MPU 52 determines in step S2201 that it has received the first suspension generation command, in step S2202, it grasps the number of suspensions stored in the first sub-side reservation area SRa, and determines the number of suspensions. It is set in a predetermined storage area in the first sub-side reservation area SRa as the first sub-side start reservation storage number SRaN. After that, the MPU 52 executes the processes after step S2204.

これに対して、MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していないと判定した場合(第2保留発生コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2203において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2サブ側始動保留記憶数SRbNとして第2サブ側保留エリアSRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。 On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2201 that it has not received the first pending command (if it determines that it has received the second pending command), in step S2203, the The number of reservations stored in the second sub-side reservation area SRb is grasped, and the number of reservations is set in a predetermined storage area in the second sub-side reservation area SRb as the second sub-side start reservation storage number SRbN. After that, the MPU 52 executes the processes after step S2204.

ステップS2202またはステップS2203の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2204において、そのサブ側始動保留記憶数SN(SRaNまたはSRbN)の値に1を加算して更新する。 After executing the processing of step S2202 or step S2203, the MPU 52 adds 1 to the value of the sub-side start pending storage number SN (SRaN or SRbN) to update it in step S2204.

ステップS2210Aでは、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2210Aにて現在のサポートモードが低頻度サポートモードでないと判定した場合(現在のサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS2205以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2210Aにて現在のサポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS2211A以降の処理を実行する。
In step S2210A, the MPU 52 determines whether or not the current support mode is the low frequency support mode based on the content of the pending command.
If the MPU 52 determines in step S2210A that the current support mode is not the low-frequency support mode (if it determines that the current support mode is the high-frequency support mode), the MPU 52 executes the processes from step S2205.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2210A that the current support mode is the low-frequency support mode, the MPU 52 executes the processes from step S2211A.

まず、ステップS2210Aにおいて、MPU52にて現在のサポートモードが低頻度サポートモードでないと判定された場合の処理(ステップS2205以降の処理)について説明する。
ステップS2205では、MPU52は、予告保留の抽選処理を実行する。この予告保留の抽選処理では、MPU52は、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタの値を用いることによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生カウンタは、RAM54の各種カウンタエリア542に設けられている。
First, the processing (processing after step S2205) when the MPU 52 determines in step S2210A that the current support mode is not the low-frequency support mode will be described.
In step S2205, the MPU 52 executes lottery processing for pre-announcement suspension. In this advance notice suspension lottery process, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to generate the advance notice suspension.
Specifically, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to generate the notice suspension by using the value of the notice suspension occurrence counter. Note that the notice suspension occurrence counter is provided in various counter areas 542 of the RAM 54 .

ここで、予告保留は、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示や、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留の期待度を遊技者に報知する先読み演出を発生させる予告表示などを実行する保留である。なお、本参考形態では、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留について説明し、その他の予告表示を実行する予告保留についての説明は省略する。 Here, the advance notice suspension utilizes advance notice display for changing the type of pending picture, etc. to inform the player of the degree of expectation of the suspension, and production of a game cycle based on the suspension that is digested before the suspension. By doing so, it is a hold that executes a notice display or the like that generates a look-ahead effect that informs the player of the degree of expectation of the hold. Note that, in the present embodiment, the notice suspension for executing the notice display that causes the prefetch effect will be explained, and the explanation for the notice hold for executing the other notice display will be omitted.

予告保留発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。予告保留発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM54の所定領域に設定された予告保留発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値に基づいて、予告保留を発生させるか否かの抽選(予告保留発生抽選)を実行する。具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値を取得するとともに、この値を予告保留発生用テーブルと比較することによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生用テーブルは、予告保留の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM53に記憶されている。
The notice suspension occurrence counter is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. The notice pending occurrence counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a notice pending occurrence counter buffer set in a predetermined area of the RAM 54 .
Then, the MPU 52 executes a lottery (announcement suspension occurrence lottery) to determine whether or not to generate an announcement suspension based on the value of the announcement suspension occurrence counter stored in the announcement suspension occurrence counter buffer. Specifically, the MPU 52 acquires the value of the notice pending occurrence counter stored in the notice pending occurrence counter buffer, and compares this value with the notice pending occurrence table to determine whether or not to generate the notice pending. conduct a lottery. Note that the advance notice pending occurrence table is a table that stores values of random numbers relating to the occurrence of advance notice pending, and is stored in the ROM 53 .

ステップS2206では、MPU52は、ステップS2205にて予告保留発生抽選に当選したか否か(予告保留を発生させるか否か)を判定する。
MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207において、予告保留発生処理を実行する。この予告保留発生処理では、MPU52は、予告保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この予告保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2206, the MPU 52 determines whether or not the lottery for notice suspension occurrence has been won in step S2205 (whether or not notice suspension is generated).
When the MPU 52 determines in step S2206 to generate the advance notice suspension, in step S2207, the MPU 52 executes advance notice suspension generation processing. In this advance notice pending generation processing, the MPU 52 executes processing for causing notice pending. Further, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the effect execution processing of step S2004 described above based on the contents of this advance notice pending generation processing.

具体的には、MPU52は、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。 Specifically, the MPU 52 stores the advance notice suspension information in the first storage area among the empty storage areas of the sub-side suspension areas, ie, the storage area corresponding to the sub-side start suspension storage number SN updated in step S2204.

例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に予告保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start pending storage number SRaN in step S2202, the first storage area among the empty storage areas of the first sub-side reserve area SRa, that is, the number updated in step S2204. The advance notice suspension information is stored in a storage area corresponding to the first sub-side start suspension storage number SRaN. For example, when the MPU 52 sets "3" to the first sub-side start pending memory number SRaN in step S2202, it corresponds to "4" in the first sub-side start pending memory number SRaN updated in step S2204. The notice suspension information is stored in the fourth area SRa4, which is a storage area to be used.

また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に予告保留情報を格納する。 Further, for example, when the MPU 52 sets the second sub-side start pending storage number SRbN in step S2203, the first storage area among the empty storage areas of the second sub-side holding area SRb, that is, in step S2204 The notice suspension information is stored in the storage area corresponding to the updated second sub-side start suspension storage number SRbN. For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start pending storage number SRbN to "3" in step S2203, it corresponds to the second sub-side start pending storage number SRbN updated in step S2204 to "4". The notice suspension information is stored in the fourth area SRb4, which is a storage area for

これに対して、MPU52は、ステップS2207にて予告保留を発生させないと判定した場合には、ステップS2209において、通常保留発生処理を実行する。この通常保留発生処理では、MPU52は、通常保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この通常保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2207 not to generate the advance notice suspension, it executes normal suspension generation processing in step S2209. In this normal hold generation process, the MPU 52 executes a process for generating a normal hold. In addition, the MPU 52 performs light emission control of the display lamp unit 124 and voice control of the speaker unit 125 in the effect execution processing of step S2004 described above based on the content of this normal hold generation processing.

具体的には、MPU52は、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。 Specifically, the MPU 52 stores the normal suspension information in the first memory area among the empty storage areas of the sub-side reservation areas, that is, in the storage area corresponding to the sub-side start suspension storage number SN updated in step S2204.

例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に通常保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start pending storage number SRaN in step S2202, the first storage area among the empty storage areas of the first sub-side reserve area SRa, that is, the number updated in step S2204. The normal suspension information is stored in the storage area corresponding to the first sub-side start suspension storage number SRaN. For example, when the MPU 52 sets "3" to the first sub-side start pending memory number SRaN in step S2202, it corresponds to "4" in the first sub-side start pending memory number SRaN updated in step S2204. The normal hold information is stored in the fourth area SRa4, which is a storage area for

また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に通常保留情報を格納する。 Further, for example, when the MPU 52 sets the second sub-side start pending storage number SRbN in step S2203, the first storage area among the empty storage areas of the second sub-side holding area SRb, that is, in step S2204 The normal suspension information is stored in the storage area corresponding to the updated second sub-side start suspension storage number SRbN. For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start pending storage number SRbN to "3" in step S2203, it corresponds to the second sub-side start pending storage number SRbN updated in step S2204 to "4". The normal hold information is stored in the fourth area SRb4, which is a storage area for

次に、ステップS2210Aにおいて、MPU52にて現在のサポートモードが低頻度サポートモードであると判定された場合の処理(ステップS2211A以降の処理)について説明する。
ステップS2211Aでは、MPU52は、MPU42から送信された第2保留発生コマンドを受信していたか否か(ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットしたか否か)を判定する。
Next, the processing (processing after step S2211A) when the MPU 52 determines in step S2210A that the current support mode is the low-frequency support mode will be described.
In step S2211A, the MPU 52 determines whether or not the second suspension generation command transmitted from the MPU 42 has been received (whether or not the second sub-side start suspension storage number SRbN has been set in step S2203).

MPU52は、ステップS2211Aにて第2保留発生コマンドを受信していなかったと判定した場合には、前述したステップS2205以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2211Aにて第2保留発生コマンドを受信していたと判定した場合には、ステップS2212Aにおいて、特殊保留発生処理を実行する。この特殊保留発生処理では、MPU52は、特殊保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この特殊保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
When the MPU 52 determines in step S2211A that the second hold generation command has not been received, the MPU 52 executes the processes after step S2205 described above.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2211A that it has received the second pending command, it executes special pending processing in step S2212A. In this special hold occurrence process, the MPU 52 executes a process for causing a special hold. Further, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the effect execution processing of step S2004 described above based on the content of this special hold generation processing.

具体的には、MPU52は、特殊保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。 Specifically, the MPU 52 stores the special suspension information in the first memory area among the empty storage areas of the sub-side reservation areas, ie, the storage area corresponding to the sub-side start suspension storage number SN updated in step S2204.

ここで、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットしているので、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに特殊保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に特殊保留情報を格納する。 Here, since the MPU 52 has set the number SRbN of second sub-side start pending storage in step S2203, the first storage area among the empty storage areas of the second sub-side holding area SRb, that is, the update is performed in step S2204. The special suspension information is stored in a storage area corresponding to the second sub-side start suspension storage number SRbN. For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start pending storage number SRbN to "3" in step S2203, it corresponds to the second sub-side start pending storage number SRbN updated in step S2204 to "4". Special hold information is stored in the fourth area SRb4, which is a storage area for

このように、MPU52は、特殊保留情報をサブ側保留情報として第2保留発生コマンドの受信に合わせて各エリアSRb1~SRb4に時系列的に格納していく。なお、各エリアSRb1~SRb4は、特殊保留を発生させるための特殊保留情報を格納可能な記憶容量に設定されている。 In this way, the MPU 52 stores the special hold information as sub-side hold information in each of the areas SRb1 to SRb4 in chronological order in accordance with the reception of the second hold generation command. Each of the areas SRb1 to SRb4 is set to have a storage capacity capable of storing special hold information for causing a special hold.

ステップS2207の予告保留発生処理、ステップS2208の通常保留発生処理、またはステップS2212Aの特殊保留発生処理を実行した後、MPU52は、ステップS2209において、保留表示発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示発生コマンドを記憶する。この保留表示発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the advance notice pending occurrence processing in step S2207, the normal pending pending processing in step S2208, or the special pending pending processing in step S2212A, the MPU 52 sets a pending display issuing command in step S2209. Then, the MPU 52 stores the pending display generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . This hold display generation command is transmitted to the display control device 6 in the above-described command transmission processing of step S2006.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留、通常保留、または特殊保留の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留絵柄、通常保留絵柄、または特殊保留絵柄を表示画面Gに表示させて予告保留、通常保留、または特殊保留の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out from the program ROM 63 a data table for executing advance notice suspension, normal suspension, or special suspension in the pattern display device 36 based on the suspension display generation command transmitted from the MPU 52. . Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the development buffer 68 . The VDP 65 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69 . Thereby, the pattern display device 36 displays the notice pending pattern, the normal pending pattern, or the special pending pattern on the display screen G to inform the player of the occurrence of the advance notice pending, normal pending, or special pending.

なお、表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 programs a data table for executing shifts of normal hold, advance notice hold, and special hold on the pattern display device 36 based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52. Read from the ROM 63 . Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the development buffer 68 . The VDP 65 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69 . As a result, the pattern display device 36 causes the display screen G to display and execute shifts of normal hold, advance notice hold, and special hold.

図31は、図柄表示装置の表示画面に表示される予告保留絵柄、通常保留絵柄、および特殊保留絵柄を示す図である。
MPU62は、図31に示すように、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられた台座B11~B14と、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられた台座B21~B24と、実行エリアSAEに対応して台座B11,B21の間に設けられた実行用台座ABとを表示画面Gに表示する。
FIG. 31 is a diagram showing the notice reserved design, the normal reserved design, and the special reserved design displayed on the display screen of the design display device.
As shown in FIG. 31, the MPU 62 includes pedestals B11 to B14 provided corresponding to four storage areas of a first area SRa1 to a fourth area SRa4 of the first sub-side reservation area SRa, and a second sub-side reservation area SRa. Pedestals B21 to B24 provided corresponding to the four storage areas of the first area SRb1 to fourth area SRb4 of the area SRb, and execution pedestals provided between the pedestals B11 and B21 corresponding to the execution area SAE. AB is displayed on the display screen G.

なお、第1保留ランプ部371は、左側から右側に向かって第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。これに対して、台座B11~B14は、右側から左側に向かって第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。
また、第2保留ランプ部372は、左側から右側に向かって第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。これと同様に、台座B21~B24は、左側から右側に向かって第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。
The first reservation lamp portion 371 is provided corresponding to four storage areas, ie, a first area SRa1 to a fourth area SRa4 of the first sub-side reservation area SRa from left to right. On the other hand, the pedestals B11 to B14 are provided corresponding to the four storage areas of the first area SRa1 to the fourth area SRa4 of the first sub-side reservation area SRa from right to left.
In addition, the second reservation lamp portion 372 is provided corresponding to four storage areas of the first area SRb1 to the fourth area SRb4 of the second sub-side reservation area SRb from left to right. Similarly, the pedestals B21 to B24 are provided corresponding to the four storage areas of the first area SRb1 to the fourth area SRb4 of the second sub-side reservation area SRb from left to right.

台座B11~B14、台座B21~B24、および実行用台座ABは、その上に予告保留絵柄、通常保留絵柄、または特殊保留絵柄を載置することによって、予告保留、通常保留、または特殊保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B11~B14の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B11~B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Pedestals B11 to B14, pedestals B21 to B24, and execution pedestal AB generate notice suspension, normal suspension, or special suspension by placing a notice suspension design, normal suspension design, or special suspension design on them. is notified to the player.
Specifically, the MPU 62 specifies that the normal hold information is stored in the storage area of the first sub-side reservation area SRa based on the content of the hold display generation command or hold display shift time command transmitted from the MPU 52. In this case, white sphere patterns, which are normally reserved patterns, are placed on the pedestals B11 to B14.
When the MPU 62 determines that the notice suspension information is stored in the storage area of the first sub-side reservation area SRa based on the contents of the reservation display generation command or the reservation display shift time command transmitted from the MPU 52, On the pedestals B11 to B14, a picture of a flashing white sphere, which is a notice pending picture, is placed.

また、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を載置する。
Further, when the MPU 62 determines that the normal hold information is stored in the storage area of the second sub-side reservation area SRb based on the contents of the hold display generation command or the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, Places a white sphere design, which is a normal reserved design, on the pedestals B21 to B24.
When the MPU 62 identifies that the advance notice pending information is stored in the storage area of the second sub-side holding area SRb based on the content of the hold display generation command or hold display shift time command transmitted from the MPU 52, On the pedestals B21 to B24, a picture of a flashing white sphere, which is a notice pending picture, is placed.
When the MPU 62 determines that the special hold information is stored in the storage area of the second sub-side reservation area SRb based on the content of the hold display generation command or hold display shift time command transmitted from the MPU 52, A picture of a black sphere, which is a special reserved picture, is placed on the pedestals B21 to B24.

さらに、MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、実行エリアSAEに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、実行エリアSAEに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、実行エリアSAEに特殊保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を載置する。
Further, when the MPU 62 determines that the execution area SAE stores the normal hold information based on the content of the hold display shift command transmitted from the MPU 52, the normal hold pattern is displayed on the execution base AB. A pattern of a white sphere is placed.
When the MPU 62 determines that the advance notice pending information is stored in the execution area SAE based on the contents of the hold display shift command transmitted from the MPU 52, the notice hold pattern is displayed on the execution base AB. Place a picture of a blinking white sphere.
When the MPU 62 determines that special pending information is stored in the execution area SAE based on the content of the pending display shift command transmitted from the MPU 52, the special pending pattern is placed on the execution base AB. A pattern of black spheres is placed.

ここで、図31の例では、MPU62は、台座B11,B12の上に通常保留絵柄を載置し、台座B13の上に予告保留絵柄を載置し、実行用台座ABの上に通常保留絵柄を載置している。また、この例では、MPU62は、台座B21の上に特殊保留絵柄を載置している。換言すれば、この例では、サポートモードは、低頻度サポートモードとなっている。また、この例では、MPU62は、台座B14,B22~B24の上に絵柄を載置していない。
なお、本参考形態では、通常保留、予告保留、および特殊保留の絵柄は、互いに異なっているが、いずれか2つの絵柄を同一としてもよく、全ての絵柄を同一としてもよい。また、本参考形態では、MPU62は、台座B11~B14、台座B21~B24、および実行用台座ABを表示画面Gに表示していたが、各台座を表示画面Gに表示しなくてもよい。
Here, in the example of FIG. 31, the MPU 62 places the normal reserved design on the pedestals B11 and B12, places the advance notice reserved design on the pedestal B13, and places the normal reserved design on the execution pedestal AB. is placed. Also, in this example, the MPU 62 places a special reserved design on the pedestal B21. In other words, in this example, the support mode is the low frequency support mode. Also, in this example, the MPU 62 does not place any pattern on the pedestals B14, B22 to B24.
In this reference embodiment, the patterns of the normal hold, the advance notice hold, and the special hold are different from each other, but any two patterns may be the same, or all the patterns may be the same. Further, in the present embodiment, the MPU 62 displays the pedestals B11 to B14, the pedestals B21 to B24, and the execution pedestal AB on the display screen G, but each pedestal may not be displayed on the display screen G.

<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図32は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、前記参考形態と略同様に、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図32に示すように、ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理を実行した後、ステップS2407Aの処理を実行する点で前記参考形態と異なる。
<Regarding production determination processing executed by the sound emission control device>
FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of effect determination processing.
The MPU 52 of the sound emission control device 5 executes an effect determination process in order to execute an effect for the game cycle, an effect for the opening/closing execution mode, and the like. In this effect determination process, the MPU 52 executes steps S2401 to S2413 in substantially the same manner as in the reference mode. Note that, in this reference embodiment, as shown in FIG. 32, the MPU 52 executes the processing of step S2403, step S2405, and step S2406, and then executes the processing of step S2407A. .

ステップS2407Aでは、MPU52は、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407Aでは、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 In step S2407A, the MPU 52 executes a production pattern determination process. In this effect pattern determination process, the MPU 52 selects an effect pattern corresponding to the variation command and the type command by referring to the effect table pre-stored in the ROM 53 . Specifically, the MPU 52 selects an effect continuation time (effect continuation period) and the content of the effect as the effect pattern. In step S2407A, the MPU 52 also executes a lottery to determine whether or not to generate an advance notice display.

また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
以下、演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Further, based on the selected effect pattern, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and voice control of the speaker unit 125 in the effect execution processing of step S2004 described above.
In the following, the effect pattern determination process will be described in detail.

図33は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図33に示すように、ステップS3001~S3011を実行する。
FIG. 33 is a diagram showing a flow chart of the effect pattern determination process.
The MPU 52 of the sound emission control device 5 executes a production pattern determination process to select the production duration (production duration) and the content of the production as the production pattern. In this effect pattern determination process, the MPU 52 executes steps S3001 to S3011 as shown in FIG.

ステップS3001では、保留シフト処理にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報であるか否かを判定する。 In step S3001, it is determined whether or not the sub-side hold information shifted to the execution area SAE in the hold shift process is special hold information.

MPU52は、ステップS3001にて特殊保留情報であると判定した場合には、ステップS3002において、特殊保留演出決定処理を実行する。この特殊保留演出決定処理では、MPU52は、特殊保留の消化用の演出を決定する。また、MPU52は、この特殊保留演出決定処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 When the MPU 52 determines in step S3001 that the information is special suspension information, in step S3002, the MPU 52 executes special suspension effect determination processing. In this special hold effect determination process, the MPU 52 determines an effect for the end of the special hold. Further, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and voice control of the speaker unit 125 in the above-described effect execution processing of step S2004 based on the contents of this special holding effect determination processing.

ステップS3003では、MPU52は、特殊保留演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに特殊保留演出コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される特殊保留演出コマンドに含まれている。この特殊保留演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S3003, the MPU 52 sets a special hold effect command. Then, the MPU 52 stores the special pending effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . Here, the sub-side pending information stored in the sub-side pending information storage area 543 is included in the special pending effect command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . This special hold effect command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出コマンドに基づいて、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、特殊保留の消化用の演出を表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out from the program ROM 63 a data table for executing the special suspension digesting effect on the pattern display device 36 based on the special suspension effect command transmitted from the MPU 52 . Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the development buffer 68 . The VDP 65 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69 . As a result, the symbol display device 36 causes the display screen G to display and execute an effect for consuming the special hold.

これに対して、MPU52は、ステップS3001にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合には、ステップS3004において、特殊保留演出終了コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに特殊保留演出終了コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される特殊保留演出終了コマンドに含まれている。この特殊保留演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 On the other hand, when the MPU 52 determines that the sub-side hold information shifted to the execution area SAE in step S3001 is not special hold information, it sets a special hold effect end command in step S3004. Then, the MPU 52 stores the special pending effect end command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . Here, the sub-side pending information stored in the sub-side pending information storage area 543 is included in the special pending effect end command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . This special holding effect end command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。
なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS3001にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合には、ステップS3004において、常に特殊保留演出終了コマンドを設定し、MPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データをクリアしていた。これに対して、MPU52は、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データが作成されていた場合にのみ特殊保留演出終了コマンドを設定するようにしてもよい。
The MPU 62 of the display control device 6, based on the special pending effect end command transmitted from the MPU 52, renders the drawing data created in the second layer L2 of the frame buffer 69 (drawing data related to the effect for finishing the special pending). to clear.
In addition, in this reference form, when the MPU 52 determines that the sub-side hold information shifted to the execution area SAE in step S3001 is not the special hold information, in step S3004, always sets a special hold effect end command, The MPU 62 clears the drawing data created in the second layer L2 of the frame buffer 69 based on the special hold effect end command sent from the MPU 52 . On the other hand, the MPU 52 may set the special pending effect end command only when drawing data has been created in the second layer L2 of the frame buffer 69 .

ステップS3005では、MPU52は、保留シフト処理にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行する。この予告保留演出決定処理では、MPU52は、予告保留の消化用の演出(先読み演出)を決定する。また、MPU52は、この予告保留演出決定処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S3005, the MPU 52 determines whether or not the sub-side hold information shifted to the storage area of the sub-side hold area in the hold shift process is advance notice hold information.
When the MPU 52 determines in step S3005 that the information is the notice suspension information, the MPU 52 executes notice suspension effect determination processing in step S3006. In this advance notice suspension effect determination process, the MPU 52 determines an effect (prefetch effect) for ending the advance notice suspension. Also, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and voice control of the speaker unit 125 in the effect execution processing of step S2004 described above based on the content of the notice pending effect determination processing.

ステップS3007では、MPU52は、予告保留演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに予告保留演出コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される予告保留演出コマンドに含まれている。この予告保留演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S3007, the MPU 52 sets a notice pending effect command. Then, the MPU 52 stores the notice pending effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . Here, the sub-side suspension information stored in the sub-side suspension information storage area 543 is included in the advance notice suspension effect command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . This advance notice pending effect command is transmitted to the display control device 6 in the above-described command transmission processing of step S2006.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留の消化用の演出を表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing an effect for ending the advance notice suspension in the pattern display device 36 based on the notice suspension effect command transmitted from the MPU 52 . Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the development buffer 68 . The VDP 65 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69 . As a result, the pattern display device 36 causes the display screen G to display and execute an effect for canceling the advance notice suspension.

図34は、先読み演出の流れを示す図である。
具体的には、MPU62は、図34に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP65は、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに先読み演出を表示している。
FIG. 34 is a diagram showing the flow of the look-ahead effect.
Specifically, as shown in FIG. 34, the MPU 62 causes the pattern display device 36 to display an angel character holding a signboard displaying the characters "mysterious" so as to fly around the entire display screen G. By doing so, the look-ahead effect is displayed on the display screen G of the pattern display device 36 and executed. This look-ahead performance is a performance for digestion of advance notice suspension for informing the player of the degree of expectation of the suspension by using the performance of the game cycle based on the suspension digested before the suspension. Here, the VDP 65 displays the look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69 .

先読み演出は、表示画面Gの右上位置を飛行開始位置として中央位置に向かって天使のキャラクタを飛行させた後(図34(A)参照)、その位置から左上位置に向かって天使のキャラクタを飛行させる(図34(B)参照)。その後、先読み演出は、表示画面Gの左上位置(図34(B)の位置)から右上位置に向かって天使のキャラクタを飛行させることによって(図34(C)参照)、天使のキャラクタを飛行開始位置に戻すようになっている。そして、先読み演出は、図34(A)~(C)に示すように、再び天使のキャラクタを飛行させることによって、天使のキャラクタを無限にループさせて飛行させるようになっている。ここで、本参考形態では、先読み演出の1回のループにかかる時間は10secとなっている。 In the look-ahead effect, the flight start position is the upper right position of the display screen G, and after the angel character flies toward the center position (see FIG. 34A), the angel character flies from that position toward the upper left position. (see FIG. 34(B)). After that, in the look-ahead effect, the angel character starts flying from the upper left position (position in FIG. 34(B)) of the display screen G to the upper right position (see FIG. 34(C)). It is designed to return to its position. In the look-ahead effect, as shown in FIGS. 34A to 34C, the angel character is made to fly in an infinite loop by making the angel character fly again. Here, in the present embodiment, the time required for one loop of the look-ahead effect is 10 seconds.

演出パターンの決定処理の説明に戻り、図33を参照してステップS3008以降の処理について説明する。
ステップS3008では、MPU52は、表示継続時間の累積処理を実行する。この表示継続時間の累積処理では、MPU52は、ステップS3006の予告保留演出決定処理を実行する都度、変動用コマンドの内容に基づいて、表示継続時間の累積時間を算出し、その累積時間をRAM54に記憶させる。換言すれば、表示継続時間の累積時間は、先読み演出の開始から終了までにかかった時間を示している。ここで、前述した予告保留演出コマンドは、表示継続時間の累積時間に係る情報を含んでいる。したがって、MPU62は、表示継続時間の累積時間に係る情報をMPU52から受信することによって、天使のキャラクタを飛行させる際の起点と、その後の動きを把握することができるようになっている。なお、表示継続時間の累積時間の初期値は「0」であり、この時の天使のキャラクタの起点は、飛行開始位置となっている。
Returning to the description of the production pattern determination processing, the processing after step S3008 will be described with reference to FIG.
In step S3008, the MPU 52 executes display duration accumulation processing. In this display duration accumulation process, the MPU 52 calculates the display duration accumulation time based on the content of the command for variation each time the notice pending effect determination process of step S3006 is executed, and stores the accumulated display duration time in the RAM 54. Memorize. In other words, the accumulated display duration time indicates the time taken from the start to the end of the look-ahead effect. Here, the above-described advance notice suspension effect command includes information related to the accumulated display duration time. Therefore, the MPU 62 can grasp the starting point when the angel character flies and the subsequent movement by receiving the information related to the accumulated display duration time from the MPU 52 . The initial value of the accumulated display duration time is "0", and the starting point of the angel character at this time is the flight start position.

これに対して、MPU52は、ステップS3005にて予告保留情報でないと判定した場合には、ステップS3009において、予告保留演出終了コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに予告保留演出終了コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される予告保留演出終了コマンドに含まれている。この予告保留演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 On the other hand, when the MPU 52 determines in step S3005 that it is not the notice suspension information, it sets the notice suspension effect end command in step S3009. Then, the MPU 52 stores the notice pending effect end command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . Here, the sub-side pending information stored in the sub-side pending information storage area 543 is included in the advance notice pending effect end command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . This advance notice pending effect end command is transmitted to the display control device 6 in the above-described command transmission processing of step S2006.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。 The MPU 62 of the display control device 6 draws the drawing data created in the third layer L3 of the frame buffer 69 (drawing data relating to the effect for ending the notice suspension) based on the notice suspension effect end command transmitted from the MPU 52. to clear.

ステップS3010では、MPU52は、表示継続時間の累積リセット処理を実行する。この表示継続時間の累積リセット処理では、MPU52は、RAM54に記憶された表示継続時間の累積時間に「0」を代入してリセットする。 In step S3010, the MPU 52 executes cumulative display duration reset processing. In this display duration cumulative reset process, the MPU 52 substitutes "0" for the cumulative display duration stored in the RAM 54 and resets it.

ステップS3003の処理を実行した後、ステップS3008の処理を実行した後、またはステップS3010の処理を実行した後、MPU52は、ステップS3011において、その他の処理を実行する。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。その他の処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS3011では、MPU52は、先読み演出以外の予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 After executing the process of step S3003, after executing the process of step S3008, or after executing the process of step S3010, the MPU 52 executes other processes in step S3011. After that, the MPU 52 terminates the effect pattern determination process. In other processes, the MPU 52 selects an effect pattern corresponding to the variation command and the type command by referring to the effect table pre-stored in the ROM 53 . Specifically, the MPU 52 selects an effect continuation time (effect continuation period) and the content of the effect as the effect pattern. In addition, in step S3011, the MPU 52 also executes a lottery as to whether or not to generate an advance notice display other than the look-ahead effect.

<先読み演出の発生と、その後の流れについて>
図35は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図35(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図35(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図35(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図35(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。
なお、この例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が記憶されていると特定し、実行エリアSAEに通常保留情報が記憶されていると特定している。
<About the occurrence of the look-ahead effect and the subsequent flow>
FIG. 35 is a diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when it is specified that the notice pending information is stored in the third area of the first sub-side pending area. Specifically, FIG. 35A is a diagram showing a display screen G of the pattern display device 36. As shown in FIG. 35B is a diagram showing the first layer L1 of the frame buffer 69, FIG. 35C is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69, and FIG. 3 shows the third layer L3 of the frame buffer 69. FIG.
In this example, the MPU 52 specifies that the normal pending information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and that the normal pending information is stored in the execution area SAE. I have identified that there is.

MPU62は、図35(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図35の例では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 35(A), the MPU 62, based on the variation start command transmitted from the MPU 52, a plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 36 (see FIG. 3). , the transition to the high-speed fluctuation period begins. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the patterns in each of the pattern rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of the patterns. In the example of FIG. 35, the MPU 62 starts variable display based on the variable start command related to the normal hold information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図35(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in FIG. Z1 to Z3 are displayed.

また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207において、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図35の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。ここで、VDP65は、図35(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに予告保留絵柄を表示している。
Further, when the MPU 52 determines in step S2206 that the notice suspension is to be generated, the MPU 52 executes the notice suspension generation processing in step S2207, and stores the notice suspension information in the first storage area of the free storage area of the sub-side reservation area. area, that is, the storage area corresponding to the sub-side start pending storage number SN updated in step S2204. In the example of FIG. 35, the MPU 52 stores the notice pending information in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa.
The MPU 62 displays the notice pending pattern on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display generation command transmitted from the MPU 52 to inform the player of the occurrence of the notice pending.
Specifically, when the MPU 62 determines that the notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa based on the content of the hold display generation command transmitted from the MPU 52, , a design of a blinking white sphere, which is a notice pending design, is placed on the pedestal B13. Here, as shown in FIG. 35(B), the VDP 65 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69 to display the notice pending pattern on the display screen G of the pattern display device 36. .

なお、図35の例では、MPU62は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP65は、図35(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成していない。また、図35の例では、MPU62は、予告保留の消化用の演出を実行していないので、VDP65は、図35(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成していない。 In the example of FIG. 35, the MPU 62 does not execute the rendering for the completion of the special hold. not created. Also, in the example of FIG. 35, the MPU 62 does not execute the effect for ending the suspension of the advance notice, so the VDP 65 stores the drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69 as shown in FIG. 35(D). not created.

図36は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図36(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図36(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図36(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図36(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。 FIG. 36 shows the display screen of the pattern display device and the frame buffer when the first hold shift process is executed after it is specified that the notice hold information is stored in the third area of the first sub-side hold area. 1 is a diagram showing each layer of . Specifically, FIG. 36A is a diagram showing a display screen G of the pattern display device 36. As shown in FIG. 36B shows the first layer L1 of the frame buffer 69, FIG. 36C shows the second layer L2 of the frame buffer 69, and FIG. 3 shows the third layer L3 of the frame buffer 69. FIG.

MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図36(A)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。ここで、VDP65は、図36(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
The MPU 62 causes the display screen G of the pattern display device 36 to display the normal hold, advance notice hold, and special hold shifts based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, and executes them.
Specifically, the MPU 62, as shown in FIG. is shifted and placed on the execution pedestal AB, and the white sphere pattern, which is a normal reserved pattern placed on the pedestal B12, is shifted and placed on the pedestal B11, The design of the flashing white sphere, which is the notice pending design placed on the pedestal B13, is shifted and placed on the pedestal B12. Here, as shown in FIG. 36(B), the VDP 65 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69 to display the normal pending pattern and the advance notice pending pattern on the display screen G of the pattern display device 36. it's shown.

MPU62は、図36(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図36の例では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 36(A), the MPU 62, based on the variation start command transmitted from the MPU 52, a plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 36 (see FIG. 3). , the transition to the high-speed fluctuation period begins. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the patterns in each of the pattern rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of the patterns. In the example of FIG. 36, the MPU 62 starts variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図36(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in FIG. Z1 to Z3 are displayed.

また、MPU52は、ステップS3005にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS3007において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図36(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図36の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図36の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP65は、図36(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに先読み演出を表示している。
Further, the MPU 52 determines whether or not the sub-side pending information shifted to the storage area of the sub-side pending area in step S3005 is advance notice pending information. , in step S3006, executes the notice pending effect determination process, and in step S3007, sets the notice pending effect command.
Then, the MPU 62 causes the display screen G of the pattern display device 36 to display and execute an effect for ending the advance notice suspension based on the notice suspension effect command transmitted from the MPU 52 .
Specifically, as shown in FIG. 36(A), the MPU 62 controls the pattern display device 36 so that an angel character holding a signboard displaying the characters "mysterious" is made to fly around the entire display screen G. , the look-ahead effect is displayed on the display screen G of the pattern display device 36 and executed. This look-ahead effect is a game based on a hold that is digested before the hold (in the example of FIG. 36, a hold related to the normal reserved design placed on the execution pedestal AB and on the pedestal B11). By using the effect of the time, the expectation level of the suspension (in the example of FIG. 36, the suspension related to the preview suspension pattern placed on the pedestal B12) is notified to the player. It is a performance. Here, the VDP 65 displays the look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 36(D).

また、図36の例では、MPU62は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は「0」となっている。したがって、MPU62は、図36(A),(D)に示すように、表示画面Gの右上位置を飛行開始位置として天使のキャラクタを飛行させることになる。 Also, in the example of FIG. 36, the MPU 62 receives the first advance notice pending effect command after it is specified that the notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa. Therefore, the accumulated display duration time included in this advance notice suspension effect command is "0". Therefore, as shown in FIGS. 36A and 36D, the MPU 62 causes the angel character to fly with the upper right position of the display screen G as the flight start position.

なお、図36の例では、MPU62は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP65は、図36(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成していない。 In the example of FIG. 36, since the MPU 62 does not execute the effect for the completion of the special hold, the VDP 65 stores the drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69 as shown in FIG. 36(C). not created.

<先読み演出の発生後、通常保留を消化する場合の流れについて>
図37は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図37(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図37(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図37(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図37(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。
<Regarding the flow of processing the normal hold after the look-ahead effect occurs>
FIG. 37 shows the display screen of the pattern display device and the frame buffer when the second hold shift process is executed after it is specified that the notice hold information is stored in the third area of the first sub-side hold area. 1 is a diagram showing each layer of . Specifically, FIG. 37A is a diagram showing a display screen G of the pattern display device 36. As shown in FIG. 37B shows the first layer L1 of the frame buffer 69, FIG. 37C shows the second layer L2 of the frame buffer 69, and FIG. 3 shows the third layer L3 of the frame buffer 69. FIG.

MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図37(A)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。ここで、VDP65は、図37(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
The MPU 62 causes the display screen G of the pattern display device 36 to display the normal hold, advance notice hold, and special hold shifts based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, and executes them.
Specifically, the MPU 62, as shown in FIG. is shifted and placed on the execution pedestal AB, and the flashing white sphere pattern, which is the notice pending design placed on the pedestal B12, is shifted and placed on the pedestal B11. do. Here, as shown in FIG. 37(B), the VDP 65 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69 to display the normal pending pattern and the advance notice pending pattern on the display screen G of the pattern display device 36. it's shown.

MPU62は、図37(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図37の例では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 37(A), the MPU 62, based on the variation start command transmitted from the MPU 52, a plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 36 (see FIG. 3). , the transition to the high-speed fluctuation period begins. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the patterns in each of the pattern rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of the patterns. In the example of FIG. 37, the MPU 62 starts variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図37(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in FIG. Z1 to Z3 are displayed.

また、MPU52は、ステップS3005にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS3007において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図37(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図37の例では、実行用台座ABの上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図37の例では、台座B11の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP65は、図37(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに先読み演出を表示している。
Further, the MPU 52 determines whether or not the sub-side pending information shifted to the storage area of the sub-side pending area in step S3005 is advance notice pending information. , in step S3006, executes the notice pending effect determination process, and in step S3007, sets the notice pending effect command.
Then, the MPU 62 causes the display screen G of the pattern display device 36 to display and execute an effect for ending the advance notice suspension based on the notice suspension effect command transmitted from the MPU 52 .
Specifically, as shown in FIG. 37(A), the MPU 62 controls the pattern display device 36 so that an angel character carrying a signboard displaying the characters "mystery" is made to fly around the entire display screen G. , the look-ahead effect is displayed on the display screen G of the pattern display device 36 and executed. This look-ahead effect uses the effect of the game cycle based on the hold that is digested before the hold (in the example of FIG. 37, the hold related to the normal reserved pattern placed on the execution pedestal AB). By doing so, it is an effect for quenching the notice suspension that notifies the player of the degree of expectation of the suspension (in the example of FIG. 37, the suspension related to the notice suspension pattern placed on the pedestal B11). Here, the VDP 65 displays the look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 37(D).

また、図37の例では、MPU62は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は前回の遊技回の表示継続時間と同じ時間となっている。したがって、MPU62は、図37(A),(D)に示すように、前回の先読み演出の終了時における天使の位置を起点として天使のキャラクタを飛行させることになる。 Also, in the example of FIG. 37, the MPU 62 receives the second advance notice pending effect command after it is specified that the notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa. Therefore, the cumulative time of the display duration included in this advance notice suspension effect command is the same as the display duration of the previous game round. Therefore, as shown in FIGS. 37A and 37D, the MPU 62 causes the angel character to fly starting from the position of the angel at the end of the previous look-ahead effect.

ここで、表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。換言すれば、図37の例では、MPU62は、次回の遊技回において、MPU52から予告保留演出終了コマンドを受信することになるので、この予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。 Here, the MPU 62 of the display control device 6, based on the advance notice pending effect end command transmitted from the MPU 52, renders the drawing data created in the third layer L3 of the frame buffer 69. drawing data). In other words, in the example of FIG. 37, the MPU 62 will receive the advance notice pending effect end command from the MPU 52 in the next game round, so based on this advance notice pending effect end command, the third The drawing data created in the layer L3 (drawing data relating to the effect for finishing the advance notice suspension) is cleared.

なお、図37の例では、MPU62は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP65は、図37(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成していない。 In the example of FIG. 37, the MPU 62 does not execute the rendering for the completion of the special hold. not created.

<先読み演出の発生後、特殊保留を消化する場合の流れについて>
図38は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の保留シフト処理を実行し、その後、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。換言すれば、図38は、図36に示す状態となった後、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図38(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図38(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図38(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図38(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。
<Regarding the flow of processing the special hold after the pre-reading effect occurs>
In FIG. 38, after it is specified that the advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side pending area, the first pending shift process is executed, and then the first sub-side pending area of the second sub-side pending area. FIG. 10 is a diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when it is specified that special hold information is stored in the area; In other words, FIG. 38 shows the display screen of the symbol display device when it is specified that the special reservation information is stored in the first area of the second sub-side reservation area after the state shown in FIG. , and each layer of a frame buffer. Specifically, FIG. 38A is a diagram showing a display screen G of the pattern display device 36. As shown in FIG. 38B is a diagram showing the first layer L1 of the frame buffer 69, FIG. 38C is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69, and FIG. 3 shows the third layer L3 of the frame buffer 69. FIG.

MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図38(A)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。ここで、VDP65は、図38(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
The MPU 62 causes the display screen G of the pattern display device 36 to display the normal hold, advance notice hold, and special hold shifts based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, and executes them.
Specifically, as shown in FIG. 38(A), the MPU 62, based on the pending display shift command transmitted from the MPU 52, is placed on the pedestal B11. is shifted and placed on the execution pedestal AB, and the white sphere pattern, which is a normal reserved pattern placed on the pedestal B12, is shifted and placed on the pedestal B11, The design of the flashing white sphere, which is the notice pending design placed on the pedestal B13, is shifted and placed on the pedestal B12. Here, the VDP 65 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69 as shown in FIG. it's shown.

MPU62は、図38(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図38の例では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 38(A), the MPU 62, based on the variation start command transmitted from the MPU 52, a plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 36 (see FIG. 3). , the transition to the high-speed fluctuation period begins. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the patterns in each of the pattern rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of the patterns. In the example of FIG. 38, the MPU 62 starts variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図38(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in FIG. Z1 to Z3 are displayed.

また、MPU52は、ステップS3005にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS3007において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図38(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図38の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図38の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP65は、図38(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに先読み演出を表示している。
Further, the MPU 52 determines whether or not the sub-side pending information shifted to the storage area of the sub-side pending area in step S3005 is advance notice pending information. , in step S3006, executes the notice pending effect determination process, and in step S3007, sets the notice pending effect command.
Then, the MPU 62 causes the display screen G of the pattern display device 36 to display and execute an effect for ending the advance notice suspension based on the notice suspension effect command transmitted from the MPU 52 .
Specifically, as shown in FIG. 38(A), the MPU 62 controls the pattern display device 36 so that an angel character carrying a signboard displaying the characters "mystery" is made to fly around the entire display screen G. , the look-ahead effect is displayed on the display screen G of the pattern display device 36 and executed. This look-ahead effect is a game based on a hold that is digested before the hold (in the example of FIG. 38, a hold related to the normal reserved design placed on the execution pedestal AB and on the pedestal B11). By using the performance of the time, the degree of expectation of the suspension (in the example of FIG. 38, the suspension related to the preview suspension pattern placed on the pedestal B12) is notified to the player. It is a performance. Here, the VDP 65 displays the look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 38(D).

また、図38の例では、MPU62は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は「0」となっている。したがって、MPU62は、図38(A),(D)に示すように、表示画面Gの右上位置を飛行開始位置として天使のキャラクタを飛行させることになる。 Further, in the example of FIG. 38, the MPU 62 receives the first advance notice pending effect command after it is specified that the notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa. Therefore, the accumulated display duration time included in this advance notice suspension effect command is "0". Therefore, as shown in FIGS. 38A and 38D, the MPU 62 causes the angel character to fly with the upper right position of the display screen G as the flight start position.

また、MPU52は、ステップS2211Aにて第2保留発生コマンドを受信していたと判定した場合には、ステップS2212Aにおいて、特殊保留発生処理を実行し、特殊保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図38の例では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に特殊保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、特殊保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて特殊保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に特殊保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21の上に特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を載置する。ここで、VDP65は、図38(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに特殊保留絵柄を表示している。
If the MPU 52 determines in step S2211A that it has received the second pending command, it executes special pending processing in step S2212A, and stores the special pending information in the free storage area of the sub-side pending area. It is stored in the first storage area, that is, the storage area corresponding to the sub-side start pending storage number SN updated in step S2204. In the example of FIG. 38, the MPU 52 stores special reservation information in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb.
The MPU 62 displays a special pending pattern on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pending display generating command transmitted from the MPU 52, and notifies the player of the occurrence of the special pending.
Specifically, when the MPU 62 determines that the special hold information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb based on the content of the hold display generation command transmitted from the MPU 52, , a pattern of a black sphere, which is a special reserved pattern, is placed on the pedestal B21. Here, as shown in FIG. 38(B), the VDP 65 displays the special reserved design on the display screen G of the design display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69. .

なお、図38の例では、MPU62は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP65は、図38(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成していない。 In the example of FIG. 38, since the MPU 62 does not execute the effect for the completion of the special hold, the VDP 65 stores the drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69 as shown in FIG. 38(C). not created.

図39は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図39(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図39(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図39(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図39(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。 FIG. 39 shows the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when the hold shift process is executed after it is specified that the special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. It is a figure which shows . Specifically, FIG. 39A is a diagram showing a display screen G of the pattern display device 36. As shown in FIG. 39B is a diagram showing the first layer L1 of the frame buffer 69, FIG. 39C is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69, and FIG. 3 shows the third layer L3 of the frame buffer 69. FIG.

MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図39(A)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。ここで、VDP65は、図39(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに通常保留絵柄、予告保留絵柄、および特殊保留絵柄を表示している。
The MPU 62 causes the display screen G of the pattern display device 36 to display the normal hold, advance notice hold, and special hold shifts based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, and executes them.
Specifically, as shown in FIG. 39(A), the MPU 62, based on the pending display shift command transmitted from the MPU 52, is placed on the pedestal B21, which is a black sphere that is a special pending design. is shifted and placed on the execution pedestal AB. Here, as shown in FIG. 39(B), the VDP 65 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69 to display the normal reserved design, the advance notice reserved design, and the And a special reserved pattern is displayed.

MPU62は、図39(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図39の例では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された特殊保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 39(A), the MPU 62, based on the variation start command transmitted from the MPU 52, a plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 36 (see FIG. 3). , the transition to the high-speed fluctuation period begins. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the patterns in each of the pattern rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of the patterns. In the example of FIG. 39, the MPU 62 starts variable display based on the variable start command related to the special hold information newly stored in the execution area SAE by executing the hold shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図39(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in FIG. Z1 to Z3 are displayed.

また、MPU52は、ステップS3001にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報であるか否かを判定し、ステップS3001にて特殊保留情報であると判定した場合には、ステップS3002において、特殊保留演出決定処理を実行し、ステップS3003において、特殊保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出コマンドに基づいて、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図39(A)に示すように、図柄表示装置36に「リーチになればチャンス!」の文字を表示画面Gの上部に表示させるとともに、宝箱と、この宝箱を開けようとしている天使のキャラクタを表示画面Gの中央に表示させることによって、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。ここで、VDP65は、図39(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに特殊保留の消化用の演出を表示している。
Further, the MPU 52 determines whether or not the sub-side hold information shifted to the execution area SAE in step S3001 is special hold information. In step S3003, a special holding effect determination process is executed, and a special holding effect command is set.
Then, the MPU 62 causes the display screen G of the pattern display device 36 to display and execute an effect for consuming the special hold based on the special hold effect command transmitted from the MPU 52 .
Specifically, as shown in FIG. 39(A), the MPU 62 causes the symbol display device 36 to display characters "If you reach reach, chance!" By displaying the character of the angel who is about to open in the center of the display screen G, the performance for digesting the special hold is displayed on the display screen G of the pattern display device 36 and executed. Here, as shown in FIG. 39(C), the VDP 65 creates rendering data in the second layer L2 of the frame buffer 69, thereby rendering the display screen G of the pattern display device 36 an effect for digesting the special hold. it's shown.

また、VDP65は、フレームバッファ69の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ69の第2レイヤL2に記憶させている。具体的には、VDP65は、フレームバッファ69の第2レイヤL2の背景を暗転させることによって、フレームバッファ69の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを遊技者に視認できなくするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ69の第2レイヤL2に記憶させている。 In addition, the VDP 65 stores the data related to the effect for digesting the special hold in the second layer L2 of the frame buffer 69 so as to overwrite the data related to the look-ahead effect stored in the third layer L3 of the frame buffer 69. there is Specifically, the VDP 65 darkens the background of the second layer L2 of the frame buffer 69 so that the data related to the look-ahead effect stored in the third layer L3 of the frame buffer 69 cannot be visually recognized by the player. In the second layer L2 of the frame buffer 69, the data related to the effect for the completion of the special hold is stored.

なお、図39の例では、MPU62は、予告保留の消化用の演出を実行していないので、VDP65は、図39(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成していない(天使のキャラクタは飛び回ることなく静止した状態となっている)。換言すれば、天使の位置は、前回の先読み演出の終了時における天使の位置にて静止した状態となっている。 In the example of FIG. 39, the MPU 62 does not execute the effect for ending the suspension of the advance notice, so the VDP 65 stores the drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69 as shown in FIG. 39(D). Not created (the angel character is in a stationary state without flying around). In other words, the position of the angel remains stationary at the position of the angel when the previous look-ahead effect ended.

そして、MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。その後の流れは、先読み演出の発生後、通常保留を消化する場合の流れと同様である(図37参照)。 Then, the MPU 62 causes the display screen G of the pattern display device 36 to display the normal hold, advance notice hold, and special hold shift based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, and executes it. The subsequent flow is the same as the flow in the case of consuming the normal hold after the occurrence of the look-ahead effect (see FIG. 37).

ここで、表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。結果として、フレームバッファ69の各レイヤL1~L3は、図37と同様の状態となる。
なお、前述したように、天使の位置は、前回の先読み演出の終了時における天使の位置にて静止した状態となっているので、MPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアすることによって、遊技者に違和感を覚えさせることなく先読み演出を再開することができる。
Here, the MPU 62 of the display control device 6, based on the special pending effect end command transmitted from the MPU 52, draws the drawing data created in the second layer L2 of the frame buffer 69 (related to the effect for finishing the special pending). drawing data). As a result, the layers L1 to L3 of the frame buffer 69 are in the same state as in FIG.
As described above, the position of the angel is in a stationary state at the position of the angel at the end of the previous look-ahead effect. By clearing the drawing data created in the second layer L2 of the frame buffer 69 (drawing data relating to the special reservation digesting effect), the read-ahead effect is restarted without making the player feel uncomfortable. can be done.

このように、本参考形態では、図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段として機能する。また、本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、図柄表示装置36に演出を実行させる演出実行手段として機能する。 Thus, in the present embodiment, the symbol display device 36 functions as variable display means for executing variable display based on the entry of the game ball into the upper working port 25 or the lower working port 26 . Further, in the present reference embodiment, the sound emission control device 5 and the display control device 6 function as an effect executing means for causing the pattern display device 36 to execute an effect.

また、本参考形態では、ステップS3006の予告保留演出決定処理は、上作動口25への遊技球の入球(第1の契機の成立)に基づいて、所定期間(表示継続時間の累積時間)にわたって図柄表示装置36に先読み演出(第1の演出)を実行させる第1演出手段として機能する。
また、本参考形態では、ステップS3002の特殊保留演出決定処理は、下作動口26への遊技球の入球(第1の契機とは異なる第2の契機の成立)に基づいて、所定期間中に図柄表示装置36に先読み演出と重複して先読み演出と異なる特殊保留の消化用の演出(第2の演出)を実行させる第2演出手段として機能する。
そして、本参考形態では、予告保留演出決定処理は、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させている。
なお、本参考形態では、第1の演出を継続して実行するとは、第2の演出の終了後、第1の演出を動作させている状態に限らず、図柄表示装置36に表示されていれば、動作させていない状態(静止している状態)を含むものとする。
Further, in the present embodiment, the notice pending effect determination process in step S3006 is based on the entry of the game ball into the upper operation port 25 (establishment of the first opportunity) for a predetermined period (cumulative display duration time). It functions as a first effect means for causing the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect (first effect).
In addition, in this reference form, the special holding effect determination processing of step S3002 is performed during a predetermined period based on the entry of the game ball into the lower operation opening 26 (establishment of the second opportunity different from the first opportunity). Secondly, it functions as a second effect means for causing the pattern display device 36 to execute an effect (second effect) for quenching the special hold that overlaps with the look-ahead effect and is different from the look-ahead effect.
Then, in the present reference form, the advance notice suspension effect determination process continues to execute the look-ahead effect after the end of the effect for digesting the special suspension.
Note that, in the present embodiment, the continuous execution of the first effect is not limited to the state in which the first effect is operated after the end of the second effect. For example, it shall include a non-operating state (stationary state).

これによれば、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置36に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to this, the pachinko machine 1 is in a state where the symbol display device 36 is executing the look-ahead effect for a predetermined period of time based on the entry of the game ball into the upper working hole 25, and the special hold is completed. After the effect for digestion of the special hold is finished, the look-ahead effect can be continuously executed. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

また、本参考形態では、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を中断させ(天使のキャラクタは飛び回ることなく静止した状態となっている)、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を終了させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を再開させている。 In addition, in the present reference form, the notice pending effect determination processing causes the symbol display device 36 to interrupt the prefetch effect (Angel character is in a stationary state without jumping around), and when the symbol display device 36 is to end the special suspension digestion effect in the special suspension effect determination process, the symbol display device 36 is caused to restart the look-ahead effect. there is

これによれば、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を中断させ、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を終了させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を再開させるので、先読み演出を実行させている状態であっても、先読み演出を中断させて特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を再開させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に先読み演出を確実に楽しませることができる。 According to this, the advance notice pending effect determination processing causes the symbol display device 36 to interrupt the pre-reading effect and the special pending effect when the pattern display device 36 is caused to execute a special pending effect in the special pending effect determination processing. Since the pattern display device 36 is caused to resume the read-ahead performance when the pattern display device 36 ends the performance for digestion of the special reservation in the decision processing, the read-ahead performance is interrupted even in the state where the look-ahead performance is being executed. It is possible to execute the effect for consuming the special reservation by pressing the button, and after the effect for consuming the special reservation is finished, the look-ahead effect can be resumed. Therefore, the pachinko machine 1 can surely entertain the player with the look-ahead effect.

さらに、本参考形態では、ステップS3002の特殊保留演出決定処理は、先読み演出に係るデータをフレームバッファ69の第3レイヤL3(第1演出用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置36に先読み演出(第1の演出)を実行させ、ステップS3002の特殊保留演出決定処理は、特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ69の第3レイヤL3よりも優先度の高いフレームバッファ69の第2レイヤL2(第2演出用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出(第2の演出)を実行させる。
また、本参考形態では、フレームバッファ69は、第2レイヤL2および第3レイヤL3を含む複数のレイヤ(各レイヤL1~L3)を優先度の順に重ね合わせることによって、図柄表示装置36に画像を表示させる画像合成手段として機能する。
そして、ステップS3002の特殊保留演出決定処理は、フレームバッファ69の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ69の第2レイヤL2に記憶させている。
Furthermore, in the present reference embodiment, the special pending effect determination processing in step S3002 stores data relating to the prefetch effect in the third layer L3 (first effect layer) of the frame buffer 69, so that the pattern display device 36 is prefetched. The effect (first effect) is executed, and the special hold effect determination processing in step S3002 transfers the data related to the effect for the completion of the special hold to the frame buffer 69 having a higher priority than the third layer L3 of the frame buffer 69. By storing in the second layer L2 (second effect layer), the pattern display device 36 is caused to execute an effect (second effect) for quenching the special hold.
In addition, in the present embodiment, the frame buffer 69 superimposes a plurality of layers (layers L1 to L3) including the second layer L2 and the third layer L3 in order of priority, thereby displaying the image on the pattern display device 36. It functions as an image synthesizing means to be displayed.
Then, in the special pending effect determination processing of step S3002, the data related to the special pending effect is transferred to the third layer of the frame buffer 69 so as to overwrite the data related to the look-ahead effect stored in the third layer L3 of the frame buffer 69. 2 layer L2.

これによれば、フレームバッファ69は、第2レイヤL2および第3レイヤL3を含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、図柄表示装置36に画像を表示させるので、予告保留演出決定処理にて上作動口25への遊技球の入球に基づく先読み演出に係るデータを記憶させた第3レイヤL3の上に、特殊保留演出決定処理にて下作動口26への遊技球の入球に基づく特殊保留の消化用の演出に係るデータを記憶させた第2レイヤL2を重ね合わせることによって、図柄表示装置36に画像を表示させることができる。そして、特殊保留演出決定処理は、第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータを第2レイヤL2に記憶させるので、上作動口25への遊技球の入球に基づく先読み演出を実行させている状態であっても、下作動口26への遊技球の入球に基づく特殊保留の消化用の演出を上書きして実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、第2レイヤL2に記憶させた特殊保留の消化用の演出に係るデータを消去することによって、ステップS3006の予告保留演出決定処理は、先読み演出を継続して実行させることができる。 According to this, the frame buffer 69 causes the pattern display device 36 to display an image by superimposing a plurality of layers including the second layer L2 and the third layer L3 in order of priority. On the third layer L3 storing the data related to the look-ahead effect based on the entry of the game ball into the upper operation port 25, the entry of the game ball into the lower operation port 26 in the special holding effect determination processing An image can be displayed on the pattern display device 36 by superimposing the second layer L2 on which the data related to the performance for digestion of the special hold based on is superimposed. In the special pending effect determination process, the data related to the special pending effect is stored in the second layer L2 so as to overwrite the data related to the look-ahead effect stored in the third layer L3. To overwrite and execute a performance for digestion of a special hold based on the entry of a game ball into a lower operating port 26 even in a state of executing the look-ahead performance based on the entry of the game ball into the lower operation port 25.例文帳に追加After the effect for consuming the special hold is completed, the data related to the effect for consuming the special hold stored in the second layer L2 is erased. can continue to run.

また、本参考形態では、サブ側保留情報格納エリア543は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段として機能する。
そして、サブ側保留情報格納エリア543は、図柄表示装置36にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行エリアSAE(実行領域)と、図柄表示装置36にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb(複数の保留領域)とを備えている。
In addition, in this reference form, the sub-side reservation information storage area 543 is information for storing a plurality of pieces of reservation information (sub-side reservation information) based on the entry of the game ball into the upper operation port 25 or the lower operation port 26. It functions as a memory means.
The sub-side pending information storage area 543 includes an execution area SAE (execution area) for storing pending information during execution of variable display on the pattern display device 36, and a It comprises a first sub-side reservation area SRa and a second sub-side reservation area SRb (a plurality of reservation areas) for storing reservation information in a reservation state.

また、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球順にサブ側保留情報格納エリア543に保留情報(サブ側保留情報)を記憶させる情報格納手段として機能する。
さらに、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRa(第1の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2202の処理(第1保留格納手段)と、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaと異なる第2サブ側保留エリアSRb(第2の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2203の処理(第2保留格納手段)と、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を実行エリアSAEに向かってシフトさせるステップS2104の保留シフト処理(保留シフト手段)とを備えている。
そして、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
In addition, the hold determination process of step S2002 serves as information storage means for storing hold information (sub-side hold information) in the sub-side hold information storage area 543 in the order in which the game ball enters the upper working port 25 or the lower working port 26. Function.
Furthermore, the reservation determination process of step S2002 is based on the entry of the game ball into the upper working port 25, the processing of step S2202 ( 1st reservation storage means) and, based on the entry of the game ball into the lower operation port 26, the reservation information is stored in the second sub-side reservation area SRb (second reservation area) different from the first sub-side reservation area SRa. The process of step S2203 for storing (second pending storage means) and the pending shift of step S2104 for shifting the pending information stored in the first sub-side pending area SRa and the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE processing (pending shift means).
The pending shift process in step S2104 preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE.

これによれば、保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づく先読み演出を実行させている状態であっても、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく特殊保留の消化用の演出を実行させることができる。 According to this, the reservation shift process preferentially shifts the reservation information stored in the second sub-side reservation area SRb toward the execution area SAE. Therefore, even in the state of executing the look-ahead effect based on the reservation information stored in the first sub-side reservation area SRa, the second sub-side reservation is performed based on the entry of the game ball into the lower operation opening 26. It is possible to execute an effect for extinguishing a special hold based on the hold information stored in the area SRb.

なお、本参考形態では、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせているが、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせなくてもよく、例えば、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を入球順に実行エリアSAEに向かってシフトさせてもよい。 In this embodiment, the pending shift process in step S2104 preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE. The holding information stored in SRb may not be preferentially shifted toward the execution area SAE. For example, the holding information stored in the first sub-side holding area SRa and the second sub-side holding area SRb may They may be shifted in order towards the execution area SAE.

また、第1の演出は、先読み演出であるので、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づく先読み演出を実行させている状態において、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく特殊保留の消化用の演出を実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。本参考形態によれば、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置36に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させることができるので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 In addition, since the first effect is a look-ahead effect, the look-ahead effect based on the reservation information stored in the first sub-side reservation area SRa is executed based on the entry of the game ball into the upper working port 25. In this state, based on the entry of the game ball into the lower operating port 26, the performance for digesting the special hold based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb is executed. will lose continuity. According to the present embodiment, the pachinko machine 1, based on the entry of the game ball into the upper working hole 25, even in a state where the symbol display device 36 is executing the look-ahead effect for a predetermined period, special hold Since it is possible to execute the performance for digestion of the special reservation, and after the completion of the performance for digestion of the special hold, the look-ahead performance can be continuously executed, so that the continuity of the look-ahead performance is not impaired and the player is comfortable. can be played.

なお、本参考形態では、第1の演出は、先読み演出であったが、例えば、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示などの他の演出であってもよい。
また、本参考形態では、第2の演出は、特殊保留の消化用の演出であったが、例えば、遊技者に押ボタンの押下を促すような演出であってもよく、図柄表示装置36の表示画面Gに表示した画像を徐々に拡大していくような演出であってもよい。また、第2の演出は、図柄表示装置36に画像を表示する演出に限らず、例えば、役物を駆動させるような演出であってもよい。要するに、第1の演出および第2の演出は、どのような演出であってもよく、第2の演出は、第1の演出と重複して実行される演出であればよい。ここで、本参考形態では、重複とは、第2の演出を実行することによって、第1の演出を視認できなくなる状態をいうものとする。
In the present embodiment, the first effect is a look-ahead effect. There may be.
In addition, in the present embodiment, the second effect is the effect for clearing the special hold. The effect may be such that the image displayed on the display screen G is gradually enlarged. Further, the second effect is not limited to the effect of displaying an image on the pattern display device 36, and may be, for example, the effect of driving a character. In short, the first effect and the second effect may be any effect, and the second effect may be any effect as long as it overlaps with the first effect. Here, in the present embodiment, duplication refers to a state in which the first effect cannot be visually recognized by executing the second effect.

また、本参考形態では、ステップS2102の保留発生処理は、サブ側保留情報格納エリア543に記憶された保留情報(サブ側保留情報)に基づいて、この保留情報に関連付けられた保留絵柄を図柄表示装置36に表示させる情報報知手段として機能する。
そして、ステップS2102の保留発生処理は、保留絵柄に係るデータを第2レイヤL2よりも優先度の高い第1レイヤL1(保留絵柄用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置36に保留絵柄を表示させている。
Further, in the present reference embodiment, the pending generation process of step S2102 is based on the pending information (sub-side pending information) stored in the sub-side pending information storage area 543, and the pending picture associated with this pending information is displayed. It functions as an information reporting means to be displayed on the device 36 .
Then, in the pending pattern generating process of step S2102, the pending pattern is displayed on the pattern display device 36 by storing the data related to the pending pattern in the first layer L1 (layer for reserved pattern) having a higher priority than the second layer L2. I am displaying.

これによれば、保留発生処理は、保留絵柄に係るデータを第2レイヤL2よりも優先度の高い第1レイヤL1に記憶させることによって、図柄表示装置36に保留絵柄を表示させるので、先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に、図柄表示装置36に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく図柄表示装置36に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to this, the pending pattern generation processing causes the pattern display device 36 to display the pending pattern by storing the data related to the pending pattern in the first layer L1 having a higher priority than the second layer L2. And, when the performance for digesting the special reservation is executed, the reserved pattern displayed on the pattern display device 36 is surely displayed on the pattern display device 36 without being overwritten.

なお、本参考形態では、保留発生処理は、保留絵柄に係るデータを第2レイヤL2よりも優先度の高い第1レイヤL1に記憶させることによって、図柄表示装置36に保留絵柄を表示させていた。
これに対して、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させてもよい。
これによれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。
In addition, in the present reference form, the pending pattern is displayed on the pattern display device 36 by storing the data related to the pending pattern in the first layer L1 having a higher priority than the second layer L2. .
On the other hand, the information notifying means may cause the variable display means to display the reserved design by storing data related to the reserved design in both the first effect layer and the second effect layer.
According to this, the information notification means causes the variable display means to display the reserved design by storing the data related to the reserved design in both the first effect layer and the second effect layer, so that the first effect is achieved. And when the second performance is executed, the reserved pattern can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved pattern displayed on the variable display means. Also, the information notification means can reliably display the reserved design on the variable display means without using a new layer.

また、本参考形態では、第2演出手段は、ステップS3004にて特殊保留演出終了コマンドを設定することによって、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を一括して直ちに終了させている。
これによれば、第2演出手段は、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に特殊保留の消化用の演出を終了させることができる。
In addition, in the present reference form, the second effect means, by setting a special hold effect end command in step S3004, causes the pattern display device 36 to immediately end the effect for consuming the special hold collectively.
According to this, the second effect means causes the pattern display device 36 to collectively end the effect for consuming the special reserve immediately, so that the effect for consuming the special reserve can be quickly ended.

なお、本参考形態では、ステップS3006の予告保留演出決定処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、先読み演出(第1の演出)に係るデータをフレームバッファ69の第3レイヤL3(第1演出用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置36に先読み演出を実行させる第1演出手段として機能し、ステップS3002の特殊保留演出決定処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出と異なる特殊保留の消化用の演出(第2の演出)に係るデータをフレームバッファ69の第3レイヤL3よりも優先度の高いフレームバッファ69の第2レイヤL2(第2演出用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させる第2演出手段として機能していた。 In addition, in the present reference embodiment, the advance notice pending effect determination processing in step S3006 is based on the entry of the game ball into the upper operating port 25, and the data related to the prefetch effect (first effect) is stored in the third stage of the frame buffer 69. By storing in the layer L3 (first effect layer), it functions as a first effect means for causing the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect, and the special holding effect determination processing in step S3002 is performed by transferring the game to the lower operation port 26. Based on the entry of the ball, the data related to the effect (second effect) for digesting the special hold different from the look-ahead effect is transferred to the second layer of the frame buffer 69 having a higher priority than the third layer L3 of the frame buffer 69. By storing it in L2 (second effect layer), it functioned as a second effect means for causing the pattern display device 36 to execute an effect for quenching the special hold.

これに対して、ステップS3006の予告保留演出決定処理およびステップS3002の特殊保留演出決定処理は、先読み演出(第1の演出)に係るデータおよび特殊保留の消化用の演出(第2の演出)に係るデータを同一のレイヤに記憶させることによって、図柄表示装置36に先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させてもよい。
また、ステップS3006の予告保留演出決定処理およびステップS3002の特殊保留演出決定処理は、同一の始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、図柄表示装置36に先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させてもよい。
On the other hand, the advance notice suspension effect determination processing in step S3006 and the special suspension effect determination processing in step S3002 are based on the data related to the look-ahead effect (first effect) and the effect (second effect) for digesting the special suspension. By storing such data in the same layer, the symbol display device 36 may be caused to execute a look-ahead effect and a special hold effect.
Further, the advance notice suspension effect determination processing in step S3006 and the special suspension effect determination processing in step S3002 are based on the entry of the game ball into the same starting ball entry means, and the symbol display device 36 executes pre-reading effect and special suspension. You may run the production for.

このように、第1演出手段および第2演出手段は、特定の契機の成立に基づいて、特定の演出に係るデータを特定演出用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に特定の演出を実行させる特定演出手段として機能していればよい。
そして、本参考形態では、ステップS2102の保留発生処理は、特定の演出とは異なる共通の画像(保留絵柄および各図柄列Z1~Z3)に係るデータを特定演出用レイヤ(第2レイヤL2および第3レイヤL3)よりも優先度の高い共通用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、図柄表示装置36に共通の画像を表示させている。
In this way, the first effect means and the second effect means execute the specific effect on the variable display means by storing the data relating to the specific effect in the specific effect layer based on the establishment of the specific trigger. It suffices if it functions as a specific effect means for causing the
Then, in the present reference embodiment, the suspension generation process in step S2102 is performed by transferring data related to common images (suspended pattern and each pattern row Z1 to Z3) different from a specific effect to layers for specific effect (second layer L2 and second layer L2). A common image is displayed on the pattern display device 36 by storing it in a common layer (first layer L1) having a higher priority than the third layer L3).

これによれば、ステップS2102の保留発生処理は、先読み演出および特殊保留の消化用の演出とは異なる共通の画像(保留絵柄および各図柄列Z1~Z3)に係るデータを特定演出用レイヤ(第2レイヤL2および第3レイヤL3)よりも優先度の高い共通用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、図柄表示装置36に共通の画像を表示させるので、先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に、図柄表示装置36に表示された共通の画像を上書きしてしまうことなく図柄表示装置36に共通の画像を確実に表示させることができる。 According to this, in the suspension generation process of step S2102, the data related to the common image (suspended pattern and each symbol row Z1 to Z3) different from the look-ahead effect and the effect for digestion of the special suspension is transferred to the specific effect layer (first Since a common image is displayed on the pattern display device 36 by storing it in a common layer (first layer L1) having a higher priority than the second layer L2 and the third layer L3), the look-ahead effect and special hold are digested. The common image can be reliably displayed on the pattern display device 36 without overwriting the common image displayed on the pattern display device 36 when executing the special presentation.

また、本参考形態では、下作動口26への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照される第2振分テーブルは、上作動口25への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照される第1振分テーブルと比較して「最有利結果」に振り分けやすくなっている。換言すれば、下作動口26への遊技球の入賞に基づく特殊保留の消化用の演出(第2の演出)は、上作動口25への遊技球の入賞に基づく先読み演出(第1の演出)よりも遊技者にとって有用である。 In addition, in the present embodiment, the second distribution table referred to when performing a lottery for the type of jackpot with respect to the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the lower working port 26 is Compared to the first distribution table referred to when the jackpot type lottery is performed for the value of the jackpot type counter C2 based on the winning, it is easier to distribute to the "best result". In other words, the effect (second effect) for extinguishing the special hold based on the winning of the game ball to the lower operating port 26 is the look-ahead effect (first effect) based on the winning of the game ball to the upper operating port 25 ) to the player.

これによれば、特殊保留の消化用の演出は、先読み演出よりも遊技者にとって有用であるので、遊技者は、所定期間中に特殊保留の消化用の演出が実行されるか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this, since the effect for consuming the special hold is more useful to the player than the look-ahead effect, the player pays attention to whether the effect for consuming the special hold is executed during the predetermined period. will do. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

なお、本参考形態では、「最有利結果」に振り分けやすくなっていることによって、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用な演出となっていたが、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用な演出となっていればよく、第1の演出および第2の演出は、どのような演出を採用してもよい。
例えば、第1始動入球手段への入球に基づく第1の遊技回と、第2始動入球手段への入球に基づく第2の遊技回とを並行して実行するように構成された遊技機において、第2の遊技回に当選した、または当選しそうな場合に、第1の遊技回にて実行中の第1の演出と重複して第2の遊技回にて第2の演出を実行することによって、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用な演出となっていてもよい。
また、例えば、スルーゲートへの入球に基づく電動役物開放抽選に係る電役遊技回を開閉実行モード中に実行するように構成された遊技機において、電役遊技回に当選した、または当選しそうな場合に、開閉実行モード中の第1の演出と重複して電役遊技回にて第2の演出を実行することによって、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用な演出となっていてもよい。
In the present reference form, the second effect is more useful to the player than the first effect because it is easy to sort into the "most advantageous result", but the second effect is Any effect may be adopted as the first effect and the second effect as long as the effect is more useful for the player than the first effect.
For example, a first game round based on entering a ball into the first starting ball entering means and a second game round based on entering a ball into the second starting ball entering means are configured to be executed in parallel. In a game machine, when a second game round is won or is likely to be won, a second performance is performed in the second game round overlapping the first performance being executed in the first game round. By executing the second effect, the effect may be more useful to the player than the first effect.
Further, for example, in a gaming machine configured to execute an electric role game round related to an electric role item opening lottery based on a ball entering a through gate during an open/close execution mode, the electric role game round is won or won. When the second effect is likely to occur, the second effect is more useful to the player than the first effect by executing the second effect in the electric role game round overlapping the first effect in the opening/closing execution mode. It may be a direct performance.

また、本参考形態では、MPU62は、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を実行していた。そして、MPU62は、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させる場合に、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を実行していた。換言すれば、先読み演出は、1種類の演出となっていた。 Further, in the present embodiment, the MPU 62 causes the pattern display device 36 to display an angel character holding a signboard displaying the characters "mysterious" so as to fly around the entire display screen G, thereby performing a pre-reading effect. was running Then, when continuing the look-ahead effect after the end of the special hold effect, the MPU 62 spreads the angel character holding the signboard displaying the characters "mysterious" over the entire display screen G. A look-ahead effect was executed by displaying on the pattern display device 36 so as to fly around. In other words, the look-ahead effect is one type of effect.

これに対して、第1演出手段は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に複数の期待度を有する第1の演出を実行させるようにしてもよい。例えば、MPU62は、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、低期待度の先読み演出を実行し、「熱」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、高期待度の先読み演出を実行してもよい。 On the other hand, the first effect means may cause the variable display means to execute the first effect having a plurality of expectations over a predetermined period based on the establishment of the first opportunity. For example, the MPU 62 causes the pattern display device 36 to display an angel character carrying a signboard displaying the characters "mysterious" so as to fly around the entire display screen G, thereby providing a low-expectation look-ahead effect. By causing the pattern display device 36 to display an angel character holding a signboard displaying the character "heat" so as to fly around the entire display screen G, a high-expectation look-ahead effect is executed. may

そして、所定期間にわたって変動表示手段に複数の期待度を有する第1の演出を実行させるようにした場合には、第1演出手段は、第2演出手段にて第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出の期待度を変更するようにしてもよい。例えば、MPU62は、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を実行し、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させる場合に、「熱」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を実行してもよい。 When the variable display means is caused to execute a first effect having a plurality of expectations over a predetermined period, the first effect means causes the second effect means to execute the second effect. You may make it change the expectation degree of a 1st production|presentation during an overlap period. For example, the MPU 62 executes a look-ahead effect by displaying on the pattern display device 36 an angel character carrying a signboard displaying the characters "mystery" so as to fly around the entire display screen G, and a special effect is displayed. After the performance for digesting the suspension is finished, when the look-ahead performance is to be continued, the pattern is such that the angel character holding the signboard displaying the characters of "heat" flies around the entire display screen G. A look-ahead effect may be executed by displaying on the display device 36 .

これによれば、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置36に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留演出決定処理にて特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出の期待度を変更することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this, the pachinko machine 1 is in a state where the symbol display device 36 is executing the look-ahead effect for a predetermined period of time based on the entry of the game ball into the upper working hole 25, and the special hold is completed. It is possible to execute the performance for the purpose, and change the degree of expectation of the look-ahead performance during the duplication period during which the performance for consuming the special suspension is executed in the special suspension performance determination processing. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

このような本参考形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置36に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
(2)予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を中断させ、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を終了させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を再開させるので、先読み演出を実行させている状態であっても、先読み演出を中断させて特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を再開させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に先読み演出を確実に楽しませることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The pachinko machine 1, even in a state in which the symbol display device 36 is executing a look-ahead effect for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the upper working hole 25, does not allow the special hold to be digested. An effect can be executed, and after the end of the effect for digestion of the special hold, the look-ahead effect can be continuously executed. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.
(2) The advance notice pending effect determination processing causes the symbol display device 36 to interrupt the pre-reading effect when the special pending effect determination processing causes the symbol display device 36 to execute the effect for quenching the special pending effect, and the special pending effect determination processing. When the pattern display device 36 is caused to end the performance for digestion of the special reservation in the pattern display device 36, the look-ahead performance is restarted, so even if the look-ahead performance is being executed, the look-ahead performance is interrupted. A performance for digesting the special suspension can be executed, and after the performance for digesting the special suspension is finished, the look-ahead performance can be resumed. Therefore, the pachinko machine 1 can surely entertain the player with the look-ahead effect.

(3)フレームバッファ69は、第2レイヤL2および第3レイヤL3を含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、図柄表示装置36に画像を表示させるので、予告保留演出決定処理にて上作動口25への遊技球の入球に基づく先読み演出に係るデータを記憶させた第3レイヤL3の上に、特殊保留演出決定処理にて下作動口26への遊技球の入球に基づく特殊保留の消化用の演出に係るデータを記憶させた第2レイヤL2を重ね合わせることによって、図柄表示装置36に画像を表示させることができる。そして、特殊保留演出決定処理は、第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータを第2レイヤL2に記憶させるので、上作動口25への遊技球の入球に基づく先読み演出を実行させている状態であっても、下作動口26への遊技球の入球に基づく特殊保留の消化用の演出を上書きして実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、第2レイヤL2に記憶させた特殊保留の消化用の演出に係るデータを消去することによって、ステップS3006の予告保留演出決定処理は、先読み演出を継続して実行させることができる。 (3) The frame buffer 69 displays an image on the pattern display device 36 by superimposing a plurality of layers including the second layer L2 and the third layer L3 in order of priority. On the third layer L3 storing the data related to the look-ahead performance based on the entry of the game ball into the upper working port 25, the processing based on the entry of the game ball into the lower working port 26 is performed in the special holding performance determination processing. An image can be displayed on the pattern display device 36 by superimposing the second layer L2 on which the data relating to the performance for digesting the special hold is stored. In the special pending effect determination process, the data related to the special pending effect is stored in the second layer L2 so as to overwrite the data related to the look-ahead effect stored in the third layer L3. To overwrite and execute a performance for digestion of a special hold based on the entry of a game ball into a lower operating port 26 even in a state of executing the look-ahead performance based on the entry of the game ball into the lower operation port 25.例文帳に追加After the effect for consuming the special hold is completed, the data related to the effect for consuming the special hold stored in the second layer L2 is erased. can continue to run.

(4)保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づく先読み演出を実行させている状態であっても、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく特殊保留の消化用の演出を実行させることができる。
(5)パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置36に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させることができるので、先読み演出の連続性を損なうことなく遊技者に快適に遊技させることができる。
(4) The hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE. Even in the state of executing the look-ahead effect based on the reservation information stored in the first sub-side reservation area SRa, the second sub-side reservation area SRb based on the entry of the game ball into the lower operation opening 26. It is possible to execute an effect for digesting a special hold based on the hold information stored in the .
(5) The pachinko machine 1, even in a state in which the symbol display device 36 is executing a look-ahead effect for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the upper working hole 25, does not cause special suspension to be consumed. Since the performance can be executed and the look-ahead performance can be continuously executed after the performance for digesting the special suspension is finished, the player can comfortably play without impairing the continuity of the look-ahead performance. can.

(6)保留発生処理は、保留絵柄に係るデータを第2レイヤL2よりも優先度の高い第1レイヤL1に記憶させることによって、図柄表示装置36に保留絵柄を表示させるので、先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に、図柄表示装置36に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく図柄表示装置36に保留絵柄を確実に表示させることができる。
(7)第2演出手段は、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に特殊保留の消化用の演出を終了させることができる。
(6) The pending pattern generation process causes the pattern display device 36 to display the pending pattern by storing the data related to the pending pattern in the first layer L1, which has a higher priority than the second layer L2. The reserved pattern can be surely displayed on the pattern display device 36 without overwriting the reserved pattern displayed on the pattern display device 36 when executing the performance for consuming the reserved pattern.
(7) The second effect means causes the pattern display device 36 to immediately end the effect for consuming the special reserve all at once, so the effect for consuming the special reserve can be quickly ended.

〔参考形態B〕
以下、本発明の参考形態Bを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
前記参考形態Aでは、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を中断させ(天使のキャラクタは飛び回ることなく静止した状態となっている)、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を終了させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を再開させていた。
これに対して、本参考形態では、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出を継続して実行させる点で前記参考形態Aと異なる。
[Reference Form B]
Hereinafter, reference form B of the present invention will be described based on the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.
In the reference form A, the notice pending effect determination process causes the symbol display device 36 to interrupt the pre-reading effect (Angel's The character is in a stationary state without jumping around), and when the pattern display device 36 is to end the special suspension digestion performance in the special suspension performance determination process, the design display device 36 is caused to resume the look-ahead performance. .
On the other hand, in this reference form, the advance notice effect determination process continues the look-ahead effect during the overlapping period in which the pattern display device 36 is caused to execute the special effect effect for digestion of the special hold in the special hold effect determination process. It is different from the reference form A in that it is executed by

本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Aとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、演出パターンの決定処理は、前記参考形態Aとは異なっている。以下、本参考形態における演出パターンの決定処理の内容について説明する。 In the present reference embodiment, the sound emission control device 5 and the display control device 6 execute different processes from those in the reference embodiment A described above. Specifically, in the present reference form, the effect pattern determination process is different from that in the reference form A described above. The details of the effect pattern determination process in the present embodiment will be described below.

図40は、本発明の参考形態Bに係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、前記参考形態Aと同様に、ステップS3001~S3011を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図40に示すように、ステップS3003の処理を実行した後、ステップS3012Bの処理を実行する点で前記参考形態Aと異なる。
FIG. 40 is a diagram showing a flowchart of the effect pattern determination process according to the reference form B of the present invention.
The MPU 52 of the sound emission control device 5 executes a production pattern determination process to select the production duration (production duration) and the content of the production as the production pattern. In this effect pattern determination process, the MPU 52 executes steps S3001 to S3011 in the same manner as in the reference form A described above. It should be noted that, in this reference embodiment, as shown in FIG. 40, the MPU 52 differs from the reference embodiment A in that after executing the processing of step S3003, the processing of step S3012B is executed.

ステップS3012Bでは、MPU52は、保留シフト処理にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定する。 In step S3012B, the MPU 52 determines whether or not the sub-side pending information shifted to the storage area of the sub-side pending area in the pending shift process is advance notice pending information.

MPU52は、ステップS3012Bにて予告保留情報であると判定した場合には、前述したステップS3006以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS3012Bにて予告保留情報でないと判定した場合には、前述したステップS3011以降の処理を実行する。
このように、本参考形態では、サブ側保留エリアの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、MPU52は、特殊保留演出決定処理にて特殊保留の消化用の演出を実行させるとともに、予告保留演出決定処理にて先読み演出を実行する。
When the MPU 52 determines in step S3012B that the information is advance notice pending information, the MPU 52 executes the processes after step S3006 described above.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S3012B that the information is not the notice suspension information, it executes the processes after step S3011 described above.
As described above, in the present embodiment, when it is specified that the advance notice suspension information is stored in the storage area of the sub-side suspension area, the MPU 52 performs the special suspension digestion effect in the special suspension effect determination process. Along with executing it, the pre-reading performance is executed in the notice suspension performance determination processing.

<先読み演出の発生後、特殊保留を消化する場合の流れについて>
図41は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。換言すれば、図41は、前記参考形態Aにおける図38の状態となった後、特殊保留の消化用の演出を実行する場合を示す図である。具体的には、図41(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図41(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図41(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図41(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。
<Regarding the flow of processing the special hold after the pre-reading effect occurs>
FIG. 41 shows the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when the hold shift process is executed after it is specified that the special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. It is a figure which shows . In other words, FIG. 41 is a diagram showing a case where, after the state of FIG. Specifically, FIG. 41(A) is a diagram showing a display screen G of the pattern display device 36. As shown in FIG. 41B shows the first layer L1 of the frame buffer 69, FIG. 41C shows the second layer L2 of the frame buffer 69, and FIG. 3 shows the third layer L3 of the frame buffer 69. FIG.

MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図41(A)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。ここで、VDP65は、図41(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに通常保留絵柄、予告保留絵柄、および特殊保留絵柄を表示している。
The MPU 62 causes the display screen G of the pattern display device 36 to display the normal hold, advance notice hold, and special hold shifts based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, and executes them.
Specifically, as shown in FIG. 41(A), the MPU 62, based on the pending display shift command transmitted from the MPU 52, the black sphere which is the special pending design placed on the pedestal B21 is shifted and placed on the pedestal AB for execution. Here, as shown in FIG. 41(B), the VDP 65 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69 to display the normal reserved design, the advance notice reserved design, And a special reserved pattern is displayed.

MPU62は、図41(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図41の例では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された特殊保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 41(A), the MPU 62, based on the variation start command transmitted from the MPU 52, a plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 36 (see FIG. 3). , the transition to the high-speed fluctuation period begins. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the patterns in each of the pattern rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of the patterns. In the example of FIG. 41, the MPU 62 starts variable display based on the variable start command related to the special hold information newly stored in the execution area SAE by executing the hold shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図41(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in FIG. Z1 to Z3 are displayed.

また、MPU52は、ステップS3001にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報であるか否かを判定し、ステップS3001にて特殊保留情報であると判定した場合には、ステップS3002において、特殊保留演出決定処理を実行し、ステップS3003において、特殊保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出コマンドに基づいて、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図41(A)に示すように、図柄表示装置36に「リーチになればチャンス!」の文字を表示画面Gの上部に表示させるとともに、宝箱と、この宝箱を開けようとしている天使のキャラクタを表示画面Gの中央に表示させることによって、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。ここで、VDP65は、図41(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに特殊保留の消化用の演出を表示している。
Further, the MPU 52 determines whether or not the sub-side hold information shifted to the execution area SAE in step S3001 is special hold information. In step S3003, a special holding effect determination process is executed, and a special holding effect command is set.
Then, the MPU 62 causes the display screen G of the pattern display device 36 to display and execute an effect for consuming the special hold based on the special hold effect command transmitted from the MPU 52 .
Specifically, as shown in FIG. 41(A), the MPU 62 causes the symbol display device 36 to display characters "If you reach reach, chance!" By displaying the character of the angel who is about to open in the center of the display screen G, the performance for digesting the special hold is displayed on the display screen G of the pattern display device 36 and executed. Here, as shown in FIG. 41(C), the VDP 65 creates drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69, thereby creating an effect for digesting the special hold on the display screen G of the pattern display device 36. it's shown.

また、VDP65は、フレームバッファ69の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ69の第2レイヤL2に記憶させている。具体的には、VDP65は、フレームバッファ69の第2レイヤL2の背景を暗転させることによって、フレームバッファ69の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを遊技者に視認できなくするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ69の第2レイヤL2に記憶させている。 In addition, the VDP 65 stores the data related to the effect for digesting the special hold in the second layer L2 of the frame buffer 69 so as to overwrite the data related to the look-ahead effect stored in the third layer L3 of the frame buffer 69. there is Specifically, the VDP 65 darkens the background of the second layer L2 of the frame buffer 69 so that the data related to the look-ahead effect stored in the third layer L3 of the frame buffer 69 cannot be visually recognized by the player. In the second layer L2 of the frame buffer 69, the data related to the effect for the completion of the special hold is stored.

また、MPU52は、ステップS3012Bにてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS3012Bにて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS3007において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図41(D)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図41の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図41の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP65は、図41(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに先読み演出を表示している。
Further, the MPU 52 determines whether or not the sub-side pending information shifted to the storage area of the sub-side pending area in step S3012B is advance notice pending information, and when it is determined that it is advance notice pending information in step S3012B. , in step S3006, executes the notice pending effect determination process, and in step S3007, sets the notice pending effect command.
Then, the MPU 62 causes the display screen G of the pattern display device 36 to display and execute an effect for ending the advance notice suspension based on the notice suspension effect command transmitted from the MPU 52 .
Specifically, as shown in FIG. 41(D), the MPU 62 controls the pattern display device 36 so that an angel character holding a signboard displaying the characters "mysterious" is made to fly around the entire display screen G. , the look-ahead effect is displayed on the display screen G of the pattern display device 36 and executed. This look-ahead effect is a game based on a hold executed before the hold (in the example of FIG. 41, a hold related to the normal reserved design placed on the execution pedestal AB and on the pedestal B11). By using the effect of the time, the degree of expectation of the suspension (in the example of FIG. 41, the suspension related to the preview suspension pattern placed on the pedestal B12) is notified to the player. It is a performance. Here, the VDP 65 displays the look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 41(D).

また、図41の例では、MPU62は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は前回の遊技回の表示継続時間と同じ時間となっている。したがって、MPU62は、図41(D)に示すように、前回の先読み演出の終了時における天使の位置を起点として天使のキャラクタを飛行させることになる。 Further, in the example of FIG. 41, the MPU 62 receives the second advance notice suspension effect command after it is specified that the notice suspension information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa. Therefore, the cumulative time of the display duration included in this advance notice suspension effect command is the same as the display duration of the previous game round. Therefore, as shown in FIG. 41(D), the MPU 62 causes the angel character to fly starting from the position of the angel at the end of the previous look-ahead effect.

図42は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図42(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図42(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図42(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図42(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。 FIG. 42 shows the display screen of the pattern display device and the frame buffer when the second hold shift process is executed after it is specified that the special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. 1 is a diagram showing each layer of . Specifically, FIG. 42A is a diagram showing a display screen G of the pattern display device 36. As shown in FIG. 42B shows the first layer L1 of the frame buffer 69, FIG. 42C shows the second layer L2 of the frame buffer 69, and FIG. 3 shows the third layer L3 of the frame buffer 69. FIG.

MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図42(A)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。ここで、VDP65は、図42(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
The MPU 62 causes the display screen G of the pattern display device 36 to display and execute the normal hold, advance notice hold, and special hold shifts based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52 .
Specifically, as shown in FIG. 42(A), the MPU 62, based on the pending display shift command transmitted from the MPU 52, moves the white sphere, which is the normal pending design, placed on the pedestal B11. is shifted and placed on the execution pedestal AB, and the flashing white sphere pattern, which is the notice pending design placed on the pedestal B12, is shifted and placed on the pedestal B11. do. Here, the VDP 65 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69 as shown in FIG. it's shown.

MPU62は、図42(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図42の例では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 42(A), the MPU 62, based on the variation start command transmitted from the MPU 52, a plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 36 (see FIG. 3). , the transition to the high-speed fluctuation period begins. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the patterns in each of the pattern rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of the patterns. In the example of FIG. 42, the MPU 62 starts variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図42(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in FIG. Z1 to Z3 are displayed.

また、MPU52は、ステップS3005にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS3007において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図42(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図42の例では、実行用台座ABの上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図42の例では、台座B11の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP65は、図42(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに先読み演出を表示している。
Further, the MPU 52 determines whether or not the sub-side pending information shifted to the storage area of the sub-side pending area in step S3005 is advance notice pending information. , in step S3006, executes the notice pending effect determination process, and in step S3007, sets the notice pending effect command.
Then, the MPU 62 causes the display screen G of the pattern display device 36 to display and execute an effect for ending the advance notice suspension based on the notice suspension effect command transmitted from the MPU 52 .
Specifically, as shown in FIG. 42(A), the MPU 62 controls the pattern display device 36 so that an angel character carrying a signboard displaying the characters "mystery" is made to fly around the entire display screen G. , the look-ahead effect is displayed on the display screen G of the pattern display device 36 and executed. This look-ahead effect uses the effect of the game cycle based on the hold that is digested before the hold (in the example of FIG. 42, the hold related to the normal reserved pattern placed on the execution pedestal AB). Thus, it is an effect for quenching the notice suspension that notifies the player of the degree of expectation of the suspension (in the example of FIG. 42, the suspension related to the notice suspension pattern placed on the pedestal B11). Here, the VDP 65 displays the look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 42(D).

また、図42の例では、MPU62は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、3回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は前回および前々回の遊技回の表示継続時間の合計と同じ時間となっている。したがって、MPU62は、図42(A),(D)に示すように、前回の先読み演出の終了時における天使の位置を起点として天使のキャラクタを飛行させることになる。 Also, in the example of FIG. 42, the MPU 62 receives the third advance notice pending effect command after it is specified that the notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa. Therefore, the accumulated display duration time included in this advance notice suspension effect command is the same as the sum of the display duration times of the previous and two previous game rounds. Therefore, as shown in FIGS. 42A and 42D, the MPU 62 causes the angel character to fly starting from the position of the angel at the end of the previous look-ahead effect.

ここで、表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。換言すれば、図42の例では、MPU62は、次回の遊技回において、MPU52から予告保留演出終了コマンドを受信することになるので、この予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。 Here, the MPU 62 of the display control device 6, based on the advance notice pending effect end command transmitted from the MPU 52, renders the drawing data created in the third layer L3 of the frame buffer 69. drawing data). In other words, in the example of FIG. 42, the MPU 62 will receive the notice pending effect end command from the MPU 52 in the next game round, so based on this notice pending effect end command, the third The drawing data created in the layer L3 (drawing data relating to the effect for finishing the advance notice suspension) is cleared.

なお、図42の例では、MPU62は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP65は、図42(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成していない。 In the example of FIG. 42, since the MPU 62 does not execute the effect for the completion of the special hold, the VDP 65 stores the drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69 as shown in FIG. 42(C). not created.

このように、本参考形態では、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出を継続して実行させている。 Thus, in the present reference form, the notice pending effect determination process continues the look-ahead effect during the overlapping period in which the pattern display device 36 is caused to execute the special pending effect for digestion in the special pending effect determination process. I am running it.

これによれば、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出を継続して実行させるので、特殊保留の消化用の演出に関わらず先読み演出を継続して実行させておくことができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に先読み演出の流れを楽しませることができる。 According to this, the advance notice pending effect determination processing continues to execute the look-ahead effect during the overlapping period in which the pattern display device 36 is caused to execute the effect for consuming the special pending effect in the special pending effect determination processing. The look-ahead effect can be continuously executed regardless of the effect for digestion of the special hold. Therefore, the pachinko machine 1 can entertain the player with the flow of the look-ahead effect.

このような本参考形態によれば、前記参考形態Aにおける(1),(3)~(7)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(8)予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出を継続して実行させるので、特殊保留の消化用の演出に関わらず先読み演出を継続して実行させておくことができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に先読み演出の流れを楽しませることができる。
According to this embodiment, in addition to the same functions and effects as (1), (3) to (7) in the above-described reference embodiment A, the following functions and effects can be obtained.
(8) In the advance notice pending effect determination process, the symbol display device 36 is made to execute the effect for consuming the special pending effect in the special pending effect determining process. It is possible to continue to execute the look-ahead effect regardless of the effect for digestion. Therefore, the pachinko machine 1 can entertain the player with the flow of the look-ahead effect.

〔参考形態C〕
以下、本発明の参考形態Cを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form C]
Reference form C of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.

前記参考形態Aでは、MPU52は、ステップS3001にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合には、ステップS3004において、特殊保留演出終了コマンドを設定し、表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアしていた。
これに対して、本参考形態では、MPU52は、ステップS3001にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合であっても、サブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報である場合には、表示制御装置6のMPU62は、直ちにフレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データをクリアしない点で前記参考形態Aと異なる。
In the reference form A, when the MPU 52 determines that the sub-side hold information shifted to the execution area SAE in step S3001 is not the special hold information, in step S3004, the special hold effect end command is set, and the display control is performed. The MPU 62 of the device 6 clears the drawing data created in the second layer L2 of the frame buffer 69 (the drawing data relating to the effect for digesting the special suspension) based on the special suspension effect end command transmitted from the MPU 52. Was.
On the other hand, in the present embodiment, even if the MPU 52 determines that the sub-side pending information shifted to the execution area SAE in step S3001 is not the special pending information, the MPU 52 shifts to the storage area of the sub-side pending area. When the received sub-side pending information is advance notice pending information, the MPU 62 of the display control device 6 does not immediately clear the drawing data created in the second layer L2 of the frame buffer 69, which is different from the reference form A. .

本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Aとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、演出パターンの決定処理は、前記参考形態Aとは異なっている。以下、本参考形態における演出パターンの決定処理の内容について説明する。 In the present reference embodiment, the sound emission control device 5 and the display control device 6 execute different processes from those in the reference embodiment A described above. Specifically, in the present reference form, the effect pattern determination process is different from that in the reference form A described above. The details of the effect pattern determination process in the present embodiment will be described below.

図43は、本発明の参考形態Cに係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図43に示すように、ステップS3001~S3011を実行する。
FIG. 43 is a diagram showing a flowchart of the effect pattern determination process according to the reference form C of the present invention.
The MPU 52 of the sound emission control device 5 executes a production pattern determination process to select the production duration (production duration) and the content of the production as the production pattern. In this effect pattern determination process, the MPU 52 executes steps S3001 to S3011 as shown in FIG.

ステップS3001では、保留シフト処理にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報であるか否かを判定する。 In step S3001, it is determined whether or not the sub-side hold information shifted to the execution area SAE in the hold shift process is special hold information.

MPU52は、ステップS3001にて特殊保留情報であると判定した場合には、ステップS3002において、特殊保留演出決定処理を実行する。この特殊保留演出決定処理では、MPU52は、特殊保留の消化用の演出を決定する。また、MPU52は、この特殊保留演出決定処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 When the MPU 52 determines in step S3001 that the information is special suspension information, in step S3002, the MPU 52 executes special suspension effect determination processing. In this special hold effect determination process, the MPU 52 determines an effect for the end of the special hold. Further, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and voice control of the speaker unit 125 in the above-described effect execution processing of step S2004 based on the contents of this special holding effect determination processing.

ステップS3003では、MPU52は、特殊保留演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに特殊保留演出コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される特殊保留演出コマンドに含まれている。この特殊保留演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S3003, the MPU 52 sets a special hold effect command. Then, the MPU 52 stores the special pending effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . Here, the sub-side pending information stored in the sub-side pending information storage area 543 is included in the special pending effect command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . This special hold effect command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出コマンドに基づいて、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、特殊保留の消化用の演出を表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out from the program ROM 63 a data table for executing the special suspension digesting effect on the pattern display device 36 based on the special suspension effect command transmitted from the MPU 52 . Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the development buffer 68 . The VDP 65 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69 . As a result, the symbol display device 36 causes the display screen G to display and execute an effect for consuming the special hold.

これに対して、MPU52は、ステップS3001にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合には、ステップS3005以降の処理を実行する。
ステップS3005では、MPU52は、保留シフト処理にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定する。
On the other hand, when the MPU 52 determines that the sub-side pending information shifted to the execution area SAE in step S3001 is not the special pending information, it executes the processing after step S3005.
In step S3005, the MPU 52 determines whether or not the sub-side hold information shifted to the storage area of the sub-side hold area in the hold shift process is advance notice hold information.

MPU52は、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行する。この予告保留演出決定処理では、MPU52は、予告保留の消化用の演出(先読み演出)を決定する。また、MPU52は、この予告保留演出決定処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 When the MPU 52 determines in step S3005 that the information is the notice suspension information, the MPU 52 executes notice suspension effect determination processing in step S3006. In this advance notice suspension effect determination process, the MPU 52 determines an effect (prefetch effect) for ending the advance notice suspension. Further, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and voice control of the speaker unit 125 in the effect execution processing of step S2004 described above based on the content of the notice pending effect determination processing.

ステップS3007では、MPU52は、予告保留演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに予告保留演出コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される予告保留演出コマンドに含まれている。この予告保留演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S3007, the MPU 52 sets a notice pending effect command. Then, the MPU 52 stores the notice pending effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . Here, the sub-side suspension information stored in the sub-side suspension information storage area 543 is included in the advance notice suspension effect command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . This advance notice pending effect command is transmitted to the display control device 6 in the above-described command transmission processing of step S2006.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留の消化用の演出を表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing an effect for ending the advance notice suspension in the pattern display device 36 based on the notice suspension effect command transmitted from the MPU 52 . Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the development buffer 68 . The VDP 65 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69 . As a result, the pattern display device 36 causes the display screen G to display and execute an effect for canceling the advance notice suspension.

ステップS3008では、MPU52は、表示継続時間の累積処理を実行する。この表示継続時間の累積処理では、MPU52は、ステップS3006の予告保留演出決定処理を実行する都度、変動用コマンドの内容に基づいて、表示継続時間の累積時間を算出し、その累積時間をRAM54に記憶させる。換言すれば、表示継続時間の累積時間は、先読み演出の開始から終了までにかかった時間を示している。ここで、前述した予告保留演出コマンドは、表示継続時間の累積時間に係る情報を含んでいる。したがって、MPU62は、表示継続時間の累積時間に係る情報をMPU52から受信することによって、天使のキャラクタを飛行させる際の起点と、その後の動きを把握することができるようになっている。なお、表示継続時間の累積時間の初期値は「0」であり、この時の天使のキャラクタの起点は、飛行開始位置となっている。 In step S3008, the MPU 52 executes display duration accumulation processing. In this display duration accumulation process, the MPU 52 calculates the display duration accumulation time based on the content of the command for variation each time the notice pending effect determination process of step S3006 is executed, and stores the accumulated display duration time in the RAM 54. Memorize. In other words, the accumulated display duration time indicates the time taken from the start to the end of the look-ahead effect. Here, the above-described advance notice suspension effect command includes information related to the accumulated display duration time. Therefore, the MPU 62 can grasp the starting point when the angel character flies and the subsequent movement by receiving the information related to the accumulated display duration time from the MPU 52 . The initial value of the accumulated display duration time is "0", and the starting point of the angel character at this time is the flight start position.

ステップS3013Cでは、MPU52は、特殊保留演出フェードアウトコマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに特殊保留演出フェードアウトコマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される特殊保留演出フェードアウトコマンドに含まれている。この特殊保留演出フェードアウトコマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 At step S3013C, the MPU 52 sets a special hold effect fade-out command. Then, the MPU 52 stores the special holding effect fade-out command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . Here, the sub-side pending information stored in the sub-side pending information storage area 543 is included in the special pending effect fade-out command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . This special holding effect fade-out command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出フェードアウトコマンドに基づいて、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)を図柄表示装置36の表示画面Gの中央から周縁に向かってフェードアウトするようにクリアする。 The MPU 62 of the display control device 6, based on the special hold effect fade-out command transmitted from the MPU 52, renders the drawing data created in the second layer L2 of the frame buffer 69 (the drawing data related to the effect for finishing the special hold). is cleared so as to fade out from the center of the display screen G of the pattern display device 36 toward the periphery.

これに対して、MPU52は、ステップS3005にて予告保留情報でないと判定した場合には、ステップS3009において、予告保留演出終了コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに予告保留演出終了コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される予告保留演出終了コマンドに含まれている。この予告保留演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 On the other hand, when the MPU 52 determines in step S3005 that it is not the notice suspension information, it sets the notice suspension effect end command in step S3009. Then, the MPU 52 stores the notice pending effect end command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . Here, the sub-side pending information stored in the sub-side pending information storage area 543 is included in the advance notice pending effect end command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . This advance notice pending effect end command is transmitted to the display control device 6 in the above-described command transmission processing of step S2006.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。 The MPU 62 of the display control device 6 draws the drawing data created in the third layer L3 of the frame buffer 69 (drawing data relating to the effect for ending the notice suspension) based on the notice suspension effect end command transmitted from the MPU 52. to clear.

ステップS3010では、MPU52は、表示継続時間の累積リセット処理を実行する。この表示継続時間の累積リセット処理では、MPU52は、RAM54に記憶された表示継続時間の累積時間に「0」を代入してリセットする。 In step S3010, the MPU 52 executes cumulative display duration reset processing. In this display duration cumulative reset process, the MPU 52 substitutes "0" for the cumulative display duration stored in the RAM 54 and resets it.

ステップS3004Cでは、MPU52は、特殊保留演出終了コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに特殊保留演出終了コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される特殊保留演出終了コマンドに含まれている。この特殊保留演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S3004C, the MPU 52 sets a special hold effect end command. Then, the MPU 52 stores the special pending effect end command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . Here, the sub-side pending information stored in the sub-side pending information storage area 543 is included in the special pending effect end command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . This special holding effect end command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。 The MPU 62 of the display control device 6, based on the special suspension effect end command transmitted from the MPU 52, renders the drawing data created in the second layer L2 of the frame buffer 69 (drawing data relating to the effect for finishing the special suspension). to clear.

ステップS3003の処理を実行した後、ステップS3013Cの処理を実行した後、またはステップS3004Cの処理を実行した後、MPU52は、ステップS3011において、その他の処理を実行する。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。その他の処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS3011では、MPU52は、先読み演出以外の予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 After executing the process of step S3003, after executing the process of step S3013C, or after executing the process of step S3004C, the MPU 52 executes other processes in step S3011. After that, the MPU 52 terminates the effect pattern determination process. In other processes, the MPU 52 selects an effect pattern corresponding to the variation command and the type command by referring to the effect table pre-stored in the ROM 53 . Specifically, the MPU 52 selects an effect continuation time (effect continuation period) and the content of the effect as the effect pattern. In addition, in step S3011, the MPU 52 also executes a lottery as to whether or not to generate an advance notice display other than the look-ahead effect.

<先読み演出の発生後、特殊保留を消化する場合の流れについて>
図44は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、特殊保留の消化用の演出を終了し、予告保留の消化用の演出を実行する場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。換言すれば、図44は、前記参考形態Aにおける図39の状態となった後、特殊保留の消化用の演出を終了し、予告保留の消化用の演出を実行する場合を示す図である。具体的には、図44(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図44(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図44(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図44(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。
<About the flow of digesting the special hold after the occurrence of the look-ahead effect>
In FIG. 44, after it is specified that the special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area, the effect for consuming the special hold is terminated, and the effect for consuming the advance notice hold is executed. FIG. 10 is a diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer in this case. In other words, FIG. 44 is a diagram showing a case where after the state of FIG. 39 in reference form A is reached, the effect for consuming the special hold is terminated and the effect for consuming the advance notice hold is executed. Specifically, FIG. 44A is a diagram showing a display screen G of the pattern display device 36. As shown in FIG. 44B shows the first layer L1 of the frame buffer 69, FIG. 44C shows the second layer L2 of the frame buffer 69, and FIG. 3 shows the third layer L3 of the frame buffer 69. FIG.

MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図44(A)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。ここで、VDP65は、図44(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
The MPU 62 causes the display screen G of the pattern display device 36 to display and execute the normal hold, advance notice hold, and special hold shifts based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52 .
Specifically, as shown in FIG. 44(A), the MPU 62, based on the pending display shift command transmitted from the MPU 52, is placed on the pedestal B11. is shifted and placed on the execution pedestal AB, and the flashing white sphere pattern, which is the notice pending design placed on the pedestal B12, is shifted and placed on the pedestal B11. do. Here, the VDP 65 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69 as shown in FIG. it's shown.

MPU62は、図44(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図44の例では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 44(A), the MPU 62, based on the variation start command transmitted from the MPU 52, a plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 36 (see FIG. 3). , the transition to the high-speed fluctuation period begins. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the patterns in each of the pattern rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of the patterns. In the example of FIG. 44, the MPU 62 starts variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図44(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in FIG. Z1 to Z3 are displayed.

また、MPU52は、ステップS3005にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS3007において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図44(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図44の例では、実行用台座ABの上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図44の例では、台座B11の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP65は、図44(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに先読み演出を表示している。
Further, the MPU 52 determines whether or not the sub-side pending information shifted to the storage area of the sub-side pending area in step S3005 is advance notice pending information. , in step S3006, executes the notice pending effect determination process, and in step S3007, sets the notice pending effect command.
Then, the MPU 62 causes the display screen G of the pattern display device 36 to display and execute an effect for ending the advance notice suspension based on the notice suspension effect command transmitted from the MPU 52 .
Specifically, as shown in FIG. 44(A), the MPU 62 controls the pattern display device 36 so that an angel character carrying a signboard displaying the characters "mysterious" is made to fly around the entire display screen G. , the look-ahead effect is displayed on the display screen G of the pattern display device 36 and executed. This look-ahead effect uses the effect of a game cycle based on a hold that is digested before the hold (in the example of FIG. 44, a hold related to the normal reserved pattern placed on the execution pedestal AB). Thus, it is an effect for quenching the advance notice suspension that informs the player of the degree of expectation of the suspension (in the example of FIG. 44, the suspension associated with the advance notice suspension pattern placed on the pedestal B11). Here, the VDP 65 displays the look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 44(D).

その後、MPU52は、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3013Cにおいて、特殊保留演出フェードアウトコマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出フェードアウトコマンドに基づいて、図44(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)を図柄表示装置36の表示画面Gの中央から周縁に向かってフェードアウトするようにクリアする。
Thereafter, when the MPU 52 determines in step S3005 that it is advance notice suspension information, in step S3013C, the MPU 52 sets a special suspension effect fade-out command.
Then, based on the special suspension effect fade-out command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 draws the drawing data created in the second layer L2 of the frame buffer 69 (for digesting the special suspension), as shown in FIG. 44(C). ) is cleared so as to fade out from the center of the display screen G of the pattern display device 36 toward the periphery.

このように、本参考形態では、ステップS3013Cの処理は、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出をフェードアウトするように終了させる第2演出手段として機能する。
これによれば、ステップS3013Cの処理は、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく特殊保留の消化用の演出を終了させることができる。
Thus, in the present embodiment, the process of step S3013C functions as a second effect means for causing the pattern display device 36 to fade out the effect for digesting the special hold.
According to this, the process of step S3013C terminates the effect for consuming the special hold on the pattern display device 36 so as to fade out, so that the effect for consuming the special hold is finished without making the player feel uncomfortable. can be made

また、本参考形態では、ステップS3013Cの処理は、予告保留演出決定処理にて図柄表示装置36に先読み演出を実行させた後、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を終了させている。
これによれば、ステップS3013Cの処理は、予告保留演出決定処理にて図柄表示装置36に先読み演出を実行させた後、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を終了させるので、静止した状態となっている天使のキャラクタを遊技者に視認させることなく、第2レイヤL2および第3レイヤL3の画像を同時に変化させることができ、遊技者に違和感を覚えさせることなく特殊保留の消化用の演出を終了させて先読み演出を実行することができる。
Further, in the present reference form, the process of step S3013C causes the symbol display device 36 to execute the pre-reading effect in the advance notice suspension effect determination process, and then causes the symbol display device 36 to end the special suspend effect. .
According to this, the processing of step S3013C causes the symbol display device 36 to execute the look-ahead effect in the advance notice suspension effect determination process, and then causes the symbol display device 36 to finish the effect for digesting the special suspension. The images of the second layer L2 and the third layer L3 can be changed at the same time without allowing the player to visually recognize the angel character in the state, and the special hold can be canceled without making the player feel uncomfortable. It is possible to execute the look-ahead effect by ending the effect of.

このような本参考形態によれば、前記参考形態Aにおける(1)~(6)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(9)ステップS3013Cの処理は、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく特殊保留の消化用の演出を終了させることができる。
(10)ステップS3013Cの処理は、予告保留演出決定処理にて図柄表示装置36に先読み演出を実行させた後、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく特殊保留の消化用の演出を終了させて先読み演出を実行することができる。
According to this embodiment, in addition to the same functions and effects as (1) to (6) in the reference embodiment A, the following functions and effects can be obtained.
(9) The process of step S3013C causes the pattern display device 36 to end the effect for consuming the special hold by fading out, so that the effect for consuming the special hold can be ended without making the player feel uncomfortable. can be done.
(10) In the process of step S3013C, the symbol display device 36 is made to execute the look-ahead effect in the notice suspension effect determination process, and then the symbol display device 36 is caused to end the effect for digesting the special suspension. A look-ahead effect can be executed by terminating the effect for digesting the special hold without remembering.

〔参考形態D〕
以下、本発明の参考形態Dを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form D]
Reference form D of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.

図45は、本発明の参考形態Dに係る遊技盤の正面図である。
本参考形態では、センターフレーム37は、図45に示すように、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた二段ステージ7を備えている点で前記参考形態と異なる。
二段ステージ7は、鉛直上方側(図柄表示装置36の表示画面G側)に配置された上段ステージ71と、上段ステージ71の鉛直下方側に配置された下段ステージ72と、遊技領域を流下する遊技球を上段ステージ71および下段ステージ72のいずれかに振り分けるステージ振分機構73とを備えている。
FIG. 45 is a front view of a game board according to Reference Mode D of the present invention.
45, the present reference embodiment differs from the reference embodiment in that the center frame 37 has a two-stage stage 7 provided in the area below the pattern display device 36. As shown in FIG.
The two-stage stage 7 includes an upper stage 71 arranged vertically above (on the display screen G side of the pattern display device 36), a lower stage 72 arranged vertically below the upper stage 71, and flows down the game area. A stage distribution mechanism 73 for distributing game balls to either an upper stage 71 or a lower stage 72 is provided.

図46は、二段ステージの近傍を拡大した斜視図である。図47は、二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
上段ステージ71は、図46および図47に示すように、遊技領域を流下する遊技球を転動させる転動面74と、転動面74を転動する遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、この遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内する案内路75とを備えている。
FIG. 46 is an enlarged perspective view of the vicinity of the two-stage stage. FIG. 47 is a front view enlarging the vicinity of the two-stage stage.
As shown in FIGS. 46 and 47 , the upper stage 71 has a rolling surface 74 on which game balls flowing down the game area roll, and a game ball rolling on the rolling surface 74 toward the rear of the game board 2 . A guide path 75 is provided for guiding the game ball toward the front of the game board 2 after guiding the game ball.

転動面74は、遊技領域と、図柄表示装置36との間に奥行きを有するように設けられている。遊技球は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73に到達し(図45矢印A参照)、ステージ振分機構73にて上段ステージ71に振り分けられることによって、転動面74に到達する。 The rolling surface 74 is provided so as to have depth between the game area and the pattern display device 36 . The game ball passes between the nails NL1 and NL2 provided in the left area of the center frame 37 and reaches the stage distribution mechanism 73 (see arrow A in FIG. 45). By being distributed to 71 , it reaches the rolling surface 74 .

また、転動面74は、上作動口25の鉛直上方位置を最下位置とし、水平左右両側に向かうにしたがって上昇するように緩やかに湾曲して形成されている。この転動面74は、上作動口25の上方に位置し、なだらかに陥没する凹状部741と、凹状部741の左右両側に凹状部741と隣り合うように位置し、なだらかに陥没する2つの凹状部742とを有している。 Further, the rolling surface 74 is formed so as to be gently curved so as to be vertically upward of the upper working port 25 at the lowest position and to rise toward the horizontal left and right sides. This rolling surface 74 is located above the upper working port 25 and has a gently depressed concave portion 741 , and two gently depressed concave portions 741 are positioned on both left and right sides of the concave portion 741 so as to be adjacent to the concave portion 741 . and a concave portion 742 .

凹状部741は、遊技盤2の後方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。この傾斜面の下端は、案内路75に接続している。
各凹状部742は、遊技盤2の前方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。各傾斜面の下端は、遊技領域に接続している。
したがって、遊技球は、水平左右方向に往来することによって、転動面74を転動した後、凹状部741の傾斜面を伝って案内路75に入球するルートと、凹状部742の傾斜面を伝って遊技領域に落下するルートとのいずれかのルートを通って遊技領域に排出されることになる。具体的には、上段ステージ71は、転動面74の傾斜角度や、凹状部741および各凹状部742の傾斜角度などを設定することによって、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75に入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
The concave portion 741 has an inclined surface that slopes downward toward the rear of the game board 2 . The lower end of this inclined surface is connected to the guideway 75 .
Each concave portion 742 has an inclined surface that slopes downward toward the front of the game board 2 . The lower end of each slope is connected to the game area.
Therefore, the game ball travels in the horizontal left-right direction, and after rolling on the rolling surface 74, it travels along the inclined surface of the concave portion 741 and enters the guide path 75, and the inclined surface of the concave portion 742. It will be discharged to the game area through one of the routes that fall to the game area along the . Specifically, the upper stage 71 sets the inclination angle of the rolling surface 74, the inclination angles of the concave portions 741 and 742, and the like, so that approximately 40% of the game balls are distributed to the routes that enter the guide path 75, and about 60% of the game balls are distributed to the routes that fall into the game area.

案内路75は、転動面74を転動する遊技球を内部に入球可能な上段導入部751と、上段導入部751から入球した遊技球を遊技領域に排出して落下させる排出部752とを備えている。ここで、上段ステージ71は、案内路75の内部に入球した遊技球を視認可能とすべく透明(または半透明)の合成樹脂にて形成されている。 The guide path 75 includes an upper introduction portion 751 into which a game ball rolling on the rolling surface 74 can enter, and a discharge portion 752 that discharges and drops the game ball entered from the upper introduction portion 751 into the game area. and Here, the upper stage 71 is made of a transparent (or translucent) synthetic resin so that a game ball entering the inside of the guide path 75 can be visually recognized.

また、案内路75は、上段導入部751に入球した遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、水平左方向に向かって案内する左方案内部753と、左方案内部753にて水平左方向に向かって案内された遊技球を遊技盤2の下方に向かって落下させて案内した後、水平右方向に向かって案内する右方案内部754と、右方案内部754にて水平右方向に向かって案内された遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内した後、遊技領域に設けられた排出部752から排出して落下させる前方案内部755とを備えている。
ここで、排出部752は、上作動口25の鉛直上方位置に設けられているので、案内路75に入球するルートを通って遊技領域に排出された遊技球は、上作動口25に入賞しやすくなる。
In addition, the guide path 75 guides the game ball entering the upper introduction part 751 toward the rear of the game board 2, and then guides it in the horizontal left direction. A right guide portion 754 for guiding the game ball guided in the horizontal left direction to the lower side of the game board 2 and then guiding it in the horizontal right direction, and the right guide portion 754 guides the game ball in the horizontal right direction. A front guide part 755 is provided for guiding the game ball guided toward the front of the game board 2 and then discharging and dropping it from a discharge part 752 provided in the game area.
Here, since the discharge part 752 is provided at a position vertically above the upper operation port 25, the game ball discharged to the game area through the route for entering the guide path 75 wins the upper operation port 25 easier to do.

下段ステージ72は、遊技領域を流下する遊技球を転動させる転動面76と、転動面76を転動する遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、この遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内する案内路77とを備えている。 The lower stage 72 includes a rolling surface 76 for rolling the game ball flowing down the game area, and after guiding the game ball rolling on the rolling surface 76 toward the rear of the game board 2, the game ball is played. and a guide path 77 that guides the board 2 toward the front.

転動面76は、遊技領域と、図柄表示装置36との間に奥行きを有するように設けられている。遊技球は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73に到達し(図45矢印A参照)、ステージ振分機構73にて下段ステージ72に振り分けられることによって、転動面76に到達する。 The rolling surface 76 is provided so as to have depth between the game area and the pattern display device 36 . The game ball passes between the nails NL1 and NL2 provided in the left area of the center frame 37 and reaches the stage distribution mechanism 73 (see arrow A in FIG. 45). By being distributed to 72 , it reaches the rolling surface 76 .

また、転動面76は、上作動口25の上方に位置し、鉛直上方側に突出する山状部と、山状部の左右両側に位置し、鉛直下方側に陥没する2つの谷状部とを有し、上段ステージ71の転動面74と比較して大きく湾曲して形成されている。この転動面76は、上作動口25の上方(山状部の頂部)に位置し、なだらかに陥没する凹状部761と、谷状部の底部に位置し、なだらかに陥没する2つの凹状部762とを有している。 The rolling surface 76 has a mountain-shaped portion located above the upper working port 25 and protruding vertically upward, and two valley-shaped portions located on both left and right sides of the mountain-shaped portion and depressed vertically downward. , and is formed to be curved greatly compared to the rolling contact surface 74 of the upper stage 71 . This rolling surface 76 is located above the upper working port 25 (the top of the mountain-shaped portion), and has a gently depressed concave portion 761, and is located at the bottom of the valley-shaped portion, and has two gently depressed concave portions. 762.

凹状部761は、遊技盤2の後方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。この傾斜面の下端は、案内路77に接続している。
各凹状部762は、遊技盤2の前方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。各傾斜面の下端は、遊技領域に接続している。
したがって、遊技球は、水平左右方向に往来することによって、転動面76を転動した後、凹状部761の傾斜面を伝って案内路77に入球するルートと、凹状部762の傾斜面を伝って遊技領域に落下するルートとのいずれかのルートを通って遊技領域に排出されることになる。具体的には、下段ステージ72は、転動面76の傾斜角度や、凹状部761および各凹状部762の傾斜角度などを設定することによって、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
The concave portion 761 has an inclined surface that slopes downward toward the rear of the game board 2 . The lower end of this inclined surface is connected to the guideway 77 .
Each concave portion 762 has an inclined surface that slopes downward toward the front of the game board 2 . The lower end of each slope is connected to the game area.
Therefore, the game ball travels in the horizontal left-right direction, and after rolling on the rolling surface 76, it travels along the inclined surface of the concave portion 761 and enters the guide path 77, and the inclined surface of the concave portion 762. It will be discharged to the game area through one of the routes that fall to the game area along the . Specifically, the lower stage 72 sets the inclination angle of the rolling surface 76, the inclination angles of the concave portions 761 and 762, and the like, so that approximately 10% of the game balls are distributed to the routes that enter the guide path 77, and about 90% of the game balls are distributed to the routes that fall into the game area.

案内路77は、転動面76を転動する遊技球を内部に入球可能な下段導入部771と、下段導入部771から入球した遊技球を遊技領域に排出して落下させる排出部772(排出部752)とを備えている。本参考形態では、下段ステージ72の排出部772は、上段ステージ71の排出部752と共用となっている。ここで、下段ステージ72は、案内路77の内部に入球した遊技球を視認可能とすべく透明(または半透明)の合成樹脂にて形成されている。なお、本参考形態では、下段ステージ72の排出部772は、上段ステージ71の排出部752と共用となっているが、共用となっていなくてもよい。 The guide path 77 includes a lower introduction part 771 into which a game ball rolling on the rolling surface 76 can enter, and a discharge part 772 that discharges and drops the game ball entered from the lower introduction part 771 into the game area. (discharge portion 752). In this reference embodiment, the discharge section 772 of the lower stage 72 is shared with the discharge section 752 of the upper stage 71 . Here, the lower stage 72 is made of a transparent (or translucent) synthetic resin so that a game ball entering the guide path 77 can be visually recognized. In this reference embodiment, the discharge section 772 of the lower stage 72 is shared with the discharge section 752 of the upper stage 71, but it does not have to be shared.

また、案内路77は、下段導入部771に入球した遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、遊技盤2の下方に向かって落下させて案内する後方案内部773と、後方案内部773にて遊技盤2の下方に向かって落下させて案内された遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内した後、遊技領域に設けられた排出部772(排出部752)から排出して落下させる前方案内部774(前方案内部755)とを備えている。本参考形態では、下段ステージ72の前方案内部774は、上段ステージ71の前方案内部755と共用となっている。換言すれば、下段ステージ72の前方案内部774は、上段ステージ71の右方案内部754と連通し、右方案内部754にて水平右方向に向かって案内された遊技球を内部に入球可能となっている。なお、本参考形態では、下段ステージ72の前方案内部774は、上段ステージ71の前方案内部755と共用となっているが、共用となっていなくてもよい。
ここで、排出部772は、上作動口25の鉛直上方位置に設けられているので、案内路77に入球するルートを通って遊技領域に排出された遊技球は、上作動口25に入賞しやすくなる。
In addition, the guide path 77 includes a rear guide portion 773 that guides the game ball entering the lower introduction portion 771 toward the rear of the game board 2 and then drops the game ball toward the bottom of the game board 2 and guides it. After guiding the game ball dropped and guided toward the bottom of the game board 2 by the direction guide part 773 toward the front of the game board 2, it is discharged from the discharge part 772 (discharge part 752) provided in the game area. and a front guide portion 774 (front guide portion 755) for dropping the object. In this reference embodiment, the front guide portion 774 of the lower stage 72 is shared with the front guide portion 755 of the upper stage 71 . In other words, the front guide portion 774 of the lower stage 72 communicates with the right guide portion 754 of the upper stage 71 so that the game ball guided horizontally to the right by the right guide portion 754 can enter the interior. It's becoming In this reference embodiment, the front guide portion 774 of the lower stage 72 is shared with the front guide portion 755 of the upper stage 71, but they do not have to be shared.
Here, since the discharge part 772 is provided at a position vertically above the upper operation port 25, the game ball discharged to the game area through the route of entering the guide path 77 wins the upper operation port 25 easier to do.

ステージ振分機構73は、上段ステージ71の転動面74の左方に設けられた回転部材78と、上段ステージ71の左方案内部753に設けられた扉部材79とを備えている。 The stage distribution mechanism 73 includes a rotating member 78 provided on the left side of the rolling surface 74 of the upper stage 71 and a door member 79 provided on the left guide portion 753 of the upper stage 71 .

回転部材78は、水平前後方向を軸方向としてセンターフレーム37に回転自在に取り付けられた回転軸781と、回転軸781の水平前方側(上段ステージ71の転動面74側)に固定された第1プレート782と、第1プレート782と略直交となるようにして回転軸781の水平前方側に固定された第2プレート783と、第1プレート782と略平行となるようにして回転軸781の水平後方側(上段ステージ71の左方案内部753側)に固定された第3プレート784とを備えている。 The rotating member 78 includes a rotating shaft 781 rotatably attached to the center frame 37 with the horizontal front-rear direction as its axial direction, and a second rotating shaft 781 fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781 (on the side of the rolling surface 74 of the upper stage 71). A first plate 782, a second plate 783 fixed to the horizontal front side of the rotation shaft 781 so as to be substantially orthogonal to the first plate 782, and a second plate 783 to be substantially parallel to the first plate 782 and to the rotation shaft 781. and a third plate 784 fixed to the horizontal rear side (the left guide portion 753 side of the upper stage 71).

第1プレート782は、矩形板状に形成されるとともに、水平前後方向に沿って回転軸781を貫通させるようにして回転軸781に固定されている。この第1プレート782は、回転軸781から斜め右上に向かって延在する第1板状部785と、回転軸781から斜め左下に向かって延在する第2板状部786とを備えている。この第1板状部785は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781と反対側に有している。
第2プレート783は、矩形板状に形成されるとともに、水平方向右側の一端を回転軸781に固定されている。この第2プレート783は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781と反対側に有している。
第3プレート784は、矩形板状に形成されるとともに、鉛直下方側の一端を回転軸781に固定されている。この第3プレート784は、水平方向右側の板面に固定された永久磁石787を備えている。
The first plate 782 is formed in a rectangular plate shape, and is fixed to the rotating shaft 781 so that the rotating shaft 781 penetrates it along the horizontal front-rear direction. The first plate 782 includes a first plate-shaped portion 785 extending diagonally to the upper right from the rotation shaft 781 and a second plate-shaped portion 786 extending diagonally to the lower left from the rotation shaft 781 . . The first plate-like portion 785 has an end surface inclined with respect to the plate surface on the side opposite to the rotating shaft 781 .
The second plate 783 is formed in a rectangular plate shape and has one end on the right side in the horizontal direction fixed to the rotating shaft 781 . The second plate 783 has an end surface inclined with respect to the plate surface on the side opposite to the rotating shaft 781 .
The third plate 784 is formed in a rectangular plate shape and has one end on the vertically lower side fixed to the rotating shaft 781 . The third plate 784 has a permanent magnet 787 fixed to the right plate surface in the horizontal direction.

扉部材79は、水平前後方向を軸方向として上段ステージ71の左方案内部753に回転自在に取り付けられた回転軸791と、左方案内部753の内部を閉塞するようにして回転軸791に固定された回転扉792とを備えている。
回転扉792は、矩形板状に形成されるとともに、鉛直上方側の一端を回転軸791に固定されている。この回転扉792は、水平方向左側の板面に固定された永久磁石793を備えている。
The door member 79 is fixed to a rotary shaft 791 rotatably attached to the left guide portion 753 of the upper stage 71 with the horizontal front-rear direction as an axial direction, and to the rotary shaft 791 so as to block the inside of the left guide portion 753 . and a revolving door 792 .
The rotating door 792 is formed in a rectangular plate shape, and has one end on the vertically upper side fixed to the rotating shaft 791 . This revolving door 792 has a permanent magnet 793 fixed to the left plate surface in the horizontal direction.

以下、遊技領域を流下する遊技球をステージ振分機構73にて上段ステージ71および下段ステージ72のいずれかに振り分ける流れについて説明する。
図47の状態では、第2プレート783の板面は、略水平状態となっているので、ステージ振分機構73に到達した遊技球BA1を転動させることができる。
遊技球BA1は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73に到達し(図45矢印A参照)、図47に示すように、第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動する。
第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動した遊技球BA1は、第1プレート782の第1板状部785に衝突する。
The flow of distributing game balls flowing down the game area to either the upper stage 71 or the lower stage 72 by the stage distributing mechanism 73 will be described below.
In the state of FIG. 47, the plate surface of the second plate 783 is in a substantially horizontal state, so that the game ball BA1 that has reached the stage distribution mechanism 73 can roll.
The game ball BA1 passes between the nail NL1 and the nail NL2 provided in the left area of the center frame 37, reaches the stage distribution mechanism 73 (see arrow A in FIG. 45), and as shown in FIG. 2 Rolls on the plate surface of the plate 783 toward the horizontal right direction.
The game ball BA1 rolling on the plate surface of the second plate 783 toward the horizontal right collides with the first plate-like portion 785 of the first plate 782 .

図48は、第1プレートの第1板状部に遊技球が衝突した場合における回転部材の動作状態を示す図である。具体的には、図48(A)は、第1プレート782の第1板状部785に遊技球BA1が衝突する直前の状態であり、図48(B)は、第1プレート782の第1板状部785に遊技球BA1が衝突した直後の状態である。
第1プレート782の第1板状部785に遊技球BA1が衝突すると、第1プレート782は、回転軸781を軸として回転するので、回転部材78は、図48(A)に示すように、回転軸781を軸として回転する(図中右回り方向矢印参照)。また、各プレート783,784は、回転軸781の回転に伴って回転する。
その後、遊技球BA1は、図48(B)に示すように、第1プレート782の第1板状部785の板面を水平右方向に向かって転動することになる。
FIG. 48 is a diagram showing the operating state of the rotating member when the game ball collides with the first plate-shaped portion of the first plate. Specifically, FIG. 48(A) shows the state immediately before the game ball BA1 collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, and FIG. This is the state immediately after the game ball BA1 collides with the plate-like portion 785. FIG.
When the game ball BA1 collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, the first plate 782 rotates around the rotation shaft 781, so that the rotation member 78, as shown in FIG. It rotates around the rotating shaft 781 (see the clockwise arrow in the drawing). Further, each of the plates 783 and 784 rotates as the rotating shaft 781 rotates.
After that, as shown in FIG. 48(B), the game ball BA1 rolls horizontally rightward on the surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 .

図49は、回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
回転部材78は、図49に示すように、第1プレート782の第1板状部785に遊技球BA1が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第1プレート782の第1板状部785における回転軸781と反対側の端面と、上段ステージ71の転動面74における回転部材78側の端面とが係合し、その回転を停止する。換言すれば、上段ステージ71の転動面74は、第1プレート782の第1板状部785の端面と対応するとともに、転動面74の板面に対して傾斜した端面を回転部材78側に有している。
したがって、第1プレート782の第1板状部785の板面は、転動面74に接続することになるので、第1プレート782の第1板状部785の板面を水平右方向に向かって転動していた遊技球BA1は、上段ステージ71に振り分けられることになる。
FIG. 49 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage after rotation of the rotating member.
As shown in FIG. 49, when the game ball BA1 collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, the rotating member 78 rotates about the rotating shaft 781, thereby rotating the first plate of the first plate 782. The end surface of the shaped portion 785 on the side opposite to the rotating shaft 781 and the end surface of the rolling surface 74 of the upper stage 71 on the side of the rotating member 78 engage to stop the rotation. In other words, the rolling surface 74 of the upper stage 71 corresponds to the end surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 , and the end surface of the rolling surface 74 inclined with respect to the plate surface faces the rotating member 78 . have in
Therefore, since the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling contact surface 74, the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 is oriented horizontally to the right. The game ball BA1 rolling on the upper stage 71 is distributed to the upper stage 71.

第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第2プレート783の板面は、起立した状態となっているので、ステージ振分機構73に到達した後続の遊技球BA2を転動させることができなくなる。また、第2プレート783の板面に後続の遊技球BA2が衝突した場合に、回転部材78は、第1板状部785および転動面74の係合によって、回転軸781を軸として回転することはないので、後続の遊技球BA2は、上段ステージ71に振り分けられなくなる。具体的には、後続の遊技球BA2は、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられることになる。
また、第3プレート784の板面は、案内路75の左方案内部753に近接し、第3プレート784の永久磁石787は、左方案内部753に形成された開口756を介して左方案内部753の内部に露出することになる。
When the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling contact surface 74 , the plate surface of the second plate 783 is in an upright state. It becomes impossible to roll the following game ball BA2. Also, when the subsequent game ball BA2 collides with the board surface of the second plate 783, the rotating member 78 rotates around the rotating shaft 781 due to the engagement between the first plate-shaped part 785 and the rolling surface 74. Therefore, the subsequent game ball BA2 is no longer allocated to the upper stage 71.例文帳に追加Specifically, the subsequent game ball BA2 passes through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-like portion 786 of the first plate 782 and is distributed to the lower stage 72. It will be.
Also, the plate surface of the third plate 784 is close to the left guide portion 753 of the guide path 75 , and the permanent magnet 787 of the third plate 784 moves toward the left guide portion 753 through an opening 756 formed in the left guide portion 753 . will be exposed inside the

ここで、上段ステージ71は、前述したように、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75に入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
また、下段ステージ72は、前述したように、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
以下、上段ステージ71の各ルートに振り分けられた遊技球の流れについて説明する。なお、下段ステージ72の各ルートに振り分けられた遊技球の流れについての説明は省略する。
Here, as described above, the upper stage 71 distributes about 40% of the game balls that have reached the rolling surface 74 to the route to enter the guide path 75, and distributes about 60% of the game balls. It is configured to be sorted into the routes that fall into the game area.
In addition, as described above, the lower stage 72 distributes about 10% of the game balls that have reached the rolling surface 76 to the route to enter the guide path 77, and about 90% of the game balls are put into the game balls. It is configured to be sorted into routes that fall into the area.
The flow of game balls distributed to each route on the upper stage 71 will be described below. A description of the flow of the game balls distributed to each route on the lower stage 72 is omitted.

図50は、案内路に入球するルートに振り分けられた遊技球を示す図である。
案内路75に入球するルートに振り分けられた遊技球BA1は、凹状部741の傾斜面を伝って上段導入部751に入球することになる。上段導入部751に入球した遊技球BA1は、図50に示すように、左方案内部753にて遊技盤2の後方に向かって案内された後、水平左方向に向かって案内されることになる。左方案内部753にて水平左方向に向かって案内された遊技球BA1は、回転扉792に衝突する。
FIG. 50 is a diagram showing game balls distributed to routes that enter the guideway.
The game ball BA1 distributed to the route to enter the guide path 75 travels along the inclined surface of the concave portion 741 and enters the upper introduction portion 751 . As shown in FIG. 50, the game ball BA1 entering the upper introduction portion 751 is guided toward the rear of the game board 2 by the left guide portion 753, and then guided toward the horizontal left direction. Become. The game ball BA1 guided in the horizontal left direction by the left guiding portion 753 collides with the revolving door 792. - 特許庁

図51は、回転扉に遊技球が衝突した場合における回転部材の動作状態を示す図である。具体的には、図51(A)は、回転扉792に遊技球BA1が衝突する直前の状態であり、図51(B)は、回転扉792に遊技球BA1が衝突した直後の状態である。
回転扉792に遊技球BA1が衝突すると、扉部材79は、図51(A)に示すように、回転軸791を軸として回転する(図中右回り方向矢印参照)。回転扉792に遊技球BA1が衝突することによって、回転軸791を軸として扉部材79が回転すると、回転扉792の永久磁石793は、左方案内部753に形成された開口756を介して第3プレート784の永久磁石787に近接することになる。
ここで、回転扉792の永久磁石793は、扉部材79の回転に伴って第3プレート784の永久磁石787に近接した場合に、互いに反発し合うように回転扉792に取り付けられている。
FIG. 51 is a diagram showing the operating state of the rotating member when a game ball collides with the rotating door. Specifically, FIG. 51(A) shows the state immediately before the game ball BA1 collides with the revolving door 792, and FIG. 51(B) shows the state immediately after the game ball BA1 collides with the revolving door 792. .
When the game ball BA1 collides with the revolving door 792, the door member 79 rotates about the rotating shaft 791 as shown in FIG. 51(A) (see the clockwise arrow in the figure). When the game ball BA1 collides with the revolving door 792 and the door member 79 rotates about the rotating shaft 791, the permanent magnet 793 of the revolving door 792 moves through the opening 756 formed in the left guide portion 753 to the third position. The permanent magnets 787 of the plate 784 will be in close proximity.
Here, the permanent magnets 793 of the revolving door 792 are attached to the revolving door 792 so as to repel each other when they approach the permanent magnets 787 of the third plate 784 as the door member 79 rotates.

したがって、回転扉792に遊技球BA1が衝突すると、回転扉792の永久磁石793は、左方案内部753に形成された開口756を介して第3プレート784の永久磁石787に近接し、第3プレート784は、永久磁石787の反発力によって、回転軸781を軸として回転するので、回転部材78は、図51(B)に示すように、回転軸781を軸として回転する(図中左回り方向矢印参照)。また、各プレート782,783は、回転軸781の回転に伴って回転する。
回転部材78は、回転扉792に遊技球BA1が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第2プレート783における回転軸781と反対側の端面と、下段ステージ72の転動面76とが係合し、その回転を停止する。これによって、回転部材78は、図47の状態に戻ることになる。
Therefore, when the game ball BA1 collides with the revolving door 792, the permanent magnet 793 of the revolving door 792 approaches the permanent magnet 787 of the third plate 784 through the opening 756 formed in the left guide portion 753, and the third plate 784 rotates about the rotating shaft 781 due to the repulsive force of the permanent magnet 787, so that the rotating member 78 rotates about the rotating shaft 781 as shown in FIG. arrow). Further, each of the plates 782 and 783 rotates as the rotating shaft 781 rotates.
When the game ball BA1 collides with the revolving door 792 and the rotating member 78 rotates about the rotating shaft 781, the rotating member 78 rotates around the rotating shaft 781 on the second plate 783 and the rolling surface 76 of the lower stage 72. engages and stops its rotation. As a result, the rotating member 78 returns to the state shown in FIG.

図52は、遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球を示す図である。
遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球BA1は、図52に示すように、凹状部742の傾斜面を伝って遊技領域に落下することになる。この場合には、遊技球BA1は、回転扉792に衝突することはないので、回転扉792の永久磁石793は、左方案内部753に形成された開口756を介して第3プレート784の永久磁石787に近接することはなく、回転部材78は、回転しないことになる。
FIG. 52 is a diagram showing game balls distributed to routes that fall into the game area.
The game ball BA1 distributed to the route to fall to the game area falls to the game area along the inclined surface of the concave portion 742, as shown in FIG. In this case, since the game ball BA1 does not collide with the revolving door 792, the permanent magnet 793 of the revolving door 792 moves through the opening 756 formed in the left guide portion 753 to the permanent magnet of the third plate 784. 787, and the rotating member 78 will not rotate.

ここで、第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第1プレート782の第2板状部786は、水平方向左側に向かって突出した状態となっているので、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられる後続の遊技球BA2は、第1プレート782の第2板状部786に衝突する場合がある。なお、第1プレート782の第2板状部786の長さは、下段ステージ72に振り分けられる遊技球のうち、第1プレート782の第2板状部786に衝突する遊技球の割合を約20%とするように設定されているが、これとは異なる割合に設定されていてもよい。 Here, when the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 protrudes leftward in the horizontal direction. Therefore, the subsequent game ball BA2 distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-like portion 786 of the first plate 782 is , may collide with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 . In addition, the length of the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is such that the proportion of game balls that collide with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 among the game balls distributed to the lower stage 72 is about 20. %, but may be set to a different percentage.

第1プレート782の第2板状部786に遊技球BA2が衝突すると、第1プレート782は、回転軸781を軸として回転するので、回転部材78は、回転軸781を軸として回転する(図中左回り方向矢印参照)。また、各プレート783,784は、回転軸781の回転に伴って回転する。
回転部材78は、第1プレート782の第2板状部786に遊技球BA2が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第2プレート783における回転軸781と反対側の端面と、下段ステージ72の転動面76とが係合し、その回転を停止する。これによって、回転部材78は、図47の状態に戻ることになる。
When the game ball BA2 collides with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the first plate 782 rotates about the rotating shaft 781, so the rotating member 78 rotates about the rotating shaft 781 (Fig. (See counterclockwise arrow in the middle). Further, each of the plates 783 and 784 rotates as the rotating shaft 781 rotates.
When the game ball BA2 collides with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the rotating member 78 rotates about the rotating shaft 781. When the rotating member 78 rotates about the rotating shaft 781, the end surface of the second plate 783 opposite to the rotating shaft 781, It engages with the rolling surface 76 of the lower stage 72 and stops its rotation. As a result, the rotating member 78 returns to the state shown in FIG.

このように、本参考形態では、二段ステージ7は、上段ステージ71に遊技球を誘導する誘導手段(第1プレート782および第2プレート783)と、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止する阻止手段(第2プレート783)とを備えている。
これによれば、阻止手段は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止するので、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、上段ステージ71の転動面74を転動することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
As described above, in the present embodiment, the two-stage stage 7 includes guiding means (first plate 782 and second plate 783) for guiding a game ball to the upper stage 71, and guide means for guiding one game ball to the upper stage. It is provided with blocking means (second plate 783) for blocking subsequent game balls from being guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71 by the guiding means when guided to the rolling surface 74 of the stage 71. .
According to this, when one game ball is guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71 by the guiding means, the blocking means causes the following game ball to be guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71 by the guiding means. Therefore, the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means can roll on the rolling surface 74 of the upper stage 71 without being hindered by subsequent game balls. . Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

なお、本参考形態では、第2プレート783は、誘導手段および阻止手段を兼ねているが、兼ねていなくてもよく、誘導手段および阻止手段は、別体となっていてもよい。
また、本参考形態では、阻止手段は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止しているが、2個以上の複数の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止してもよい。
また、本参考形態では、阻止手段は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止しているが、例えば、所定の時間を経過したことなどの他の条件に基づいて、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止してもよい。
In this reference embodiment, the second plate 783 serves both as the guide means and the blocking means, but it does not have to serve as both, and the guiding means and the blocking means may be separate bodies.
Further, in the present embodiment, when the guiding means guides one game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71 , the blocking means causes the following game ball to roll on the upper stage 71 by the guiding means. Although guidance to the surface 74 is prevented, when two or more game balls are guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71, the subsequent game balls are guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71 by the guiding means. Guidance to the moving surface 74 may be blocked.
Further, in the present embodiment, when the guiding means guides one game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71 , the blocking means causes the following game ball to roll on the upper stage 71 by the guiding means. Although guidance to the surface 74 is blocked, for example, based on other conditions such as elapse of a predetermined time, the subsequent game balls are guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71 by the guidance means. may prevent you from doing so.

また、本参考形態では、二段ステージ7は、上段ステージ71(第1のステージ)と、上段ステージ71と異なる下段ステージ72(第2のステージ)とを備えている。誘導手段は、上段ステージ71の転動面74に遊技球を誘導している。阻止手段は、下段ステージ72の転動面76に遊技球を誘導することによって、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止している。
これによれば、誘導手段は、上段ステージ71の転動面74に遊技球を誘導し、阻止手段は、下段ステージ72の転動面76に遊技球を誘導することによって、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止するので、遊技者は、阻止手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止された場合であっても下段ステージ72の転動面76に誘導された後続の遊技球の動きを楽しむことができる。
Further, in this reference embodiment, the two-stage stage 7 includes an upper stage 71 (first stage) and a lower stage 72 (second stage) different from the upper stage 71 . The guiding means guides the game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71 . By guiding the game ball to the rolling surface 76 of the lower stage 72 , the blocking means prevents the subsequent game ball from being guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71 by the guiding means.
According to this, the guiding means guides the game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, and the blocking means guides the game ball to the rolling surface 76 of the lower stage 72 so that the guiding means guides the game ball to the rolling surface 76 of the lower stage 72. Since the game ball is prevented from being guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71, the player is prevented from guiding the subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71 by the blocking means. Even in this case, the following motion of the game ball guided to the rolling surface 76 of the lower stage 72 can be enjoyed.

なお、本参考形態では、阻止手段は、下段ステージ72の転動面76に遊技球を誘導することによって、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止しているが、例えば、遊技領域に遊技球を誘導することによって、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止してもよい。要するに、阻止手段は、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止することができればよく、ステージは、下段ステージ72を備えていなくてもよい。 In this reference embodiment, the blocking means guides the game ball to the rolling surface 76 of the lower stage 72 so that the guide means guides the subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71. Although it is blocked, for example, guiding the subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71 by the guiding means may be prevented by guiding the game ball to the game area. In short, the blocking means only needs to be able to prevent the subsequent game ball from being guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71 by the guiding means, and the stage does not have to be provided with the lower stage 72 .

また、上段ステージ71は、前述したように、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75に入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。下段ステージ72は、前述したように、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。換言すれば、本参考形態では、上段ステージ71は、下段ステージ72と比較して遊技者にとって有利なステージである。
これによれば、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、上段ステージ71の転動面74を転動することができ、上段ステージ71は、下段ステージ72と比較して遊技者にとって有利なステージであるので、遊技者は、上段ステージ71の転動面74に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。
In addition, as described above, the upper stage 71 distributes about 40% of the game balls that have reached the rolling surface 74 to routes entering the guide path 75, and about 60% of the game balls are placed into the game balls. It is configured to be sorted into routes that fall into the area. As described above, the lower stage 72 distributes about 10% of the game balls that have reached the rolling surface 76 to the route to enter the guide path 77, and about 90% of the game balls to the game area. It is configured to distribute to the falling route. In other words, in this reference embodiment, the upper stage 71 is a stage more advantageous to the player than the lower stage 72 .
According to this, the game ball guided to the upper stage 71 by the guide means can roll on the rolling surface 74 of the upper stage 71 without being hindered by the following game ball. is more advantageous for the player than the lower stage 72, so the player can enjoy the motion of the game ball guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71 without worry.

なお、本参考形態では、上段ステージ71は、前述したように、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75に入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成され、下段ステージ72は、前述したように、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されているが、これとは異なる振り分け率に設定されていてもよい。
また、本参考形態では、上段ステージ71は、下段ステージ72と比較して遊技者にとって有利なステージに設定されているが、下段ステージ72と比較して遊技者にとって不利なステージに設定されていてもよく、下段ステージ72と同じ振り分け率に設定されていてもよい。
In this reference embodiment, as described above, the upper stage 71 distributes about 40% of the game balls that have reached the rolling surface 74 to the routes that enter the guide path 75, and about 60% of the game balls. , the lower stage 72 distributes about 10% of the game balls that have reached the rolling surface 76 to the guide path 77 as described above. It is configured such that the game balls are distributed to the incoming ball route and about 90% of the game balls are distributed to the falling route to the game area, but a distribution rate different from this may be set.
In addition, in the present embodiment, the upper stage 71 is set as a stage that is advantageous to the player compared to the lower stage 72, but is set as a stage that is disadvantageous to the player compared to the lower stage 72. Alternatively, the distribution rate may be set to be the same as that of the lower stage 72 .

また、本参考形態では、阻止手段は、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止する阻止状態(第2プレート783の起立した状態)と、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止しない非阻止状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、二段ステージ7は、阻止手段を阻止状態および非阻止状態のいずれかに切り替えるステージ振分機構73(切替手段)を備えている。このステージ振分機構73は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、阻止手段を阻止状態に切り替えている。
これによれば、二段ステージ7は、阻止手段を阻止状態および非阻止状態のいずれかに切り替えるステージ振分機構73を備え、ステージ振分機構73は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、阻止手段を阻止状態に切り替えるので、遊技者は、阻止手段の状態に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In addition, in the present embodiment, the blocking means includes a blocking state (a state in which the second plate 783 stands up) in which the guidance means prevents the following game ball from being guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71, and a guiding state. and a non-blocking state (substantially horizontal state of the second plate 783) in which the subsequent game ball is not blocked from being guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71 by means. The two-stage stage 7 includes a stage distribution mechanism 73 (switching means) that switches the blocking means between the blocking state and the non-blocking state. This stage distribution mechanism 73 switches the blocking means to the blocking state when one game ball is guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71 by the guiding means.
According to this, the two-stage stage 7 is provided with a stage distribution mechanism 73 that switches the blocking means between the blocking state and the non-blocking state. When guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71, the blocking means is switched to the blocking state, so the player pays attention to the state of the blocking means. Therefore, the pachinko machine 1 can improve the attention of the player to the game.

なお、本参考形態では、ステージ振分機構73は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、阻止手段を阻止状態に切り替えているが、2個以上の複数の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、阻止手段を阻止状態に切り替えてもよい。
また、本参考形態では、ステージ振分機構73は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、阻止手段を阻止状態に切り替えているが、例えば、所定の時間を経過したことなどの他の条件に基づいて、阻止手段を阻止状態に切り替えてもよい。
In this reference embodiment, the stage distribution mechanism 73 switches the blocking means to the blocking state when the guidance means guides one game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71 . When more than one game ball is guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71, the blocking means may be switched to the blocking state.
In addition, in the present embodiment, the stage distribution mechanism 73 switches the blocking means to the blocking state when one game ball is guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71 by the guiding means. , the blocking means may be switched to the blocking state based on other conditions such as elapse of a predetermined time.

また、本参考形態では、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えている。具体的には、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球BA1が回転扉792に衝突することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えている。
これによれば、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えるので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球の動きを更に楽しむことができる。
Further, in this reference embodiment, the stage distribution mechanism 73 switches the blocking means to the non-blocking state by cooperating with the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means. Specifically, the stage distribution mechanism 73 switches the blocking means to the non-blocking state when the game ball BA1 guided to the upper stage 71 by the guiding means collides with the rotating door 792 .
According to this, the stage distribution mechanism 73 cooperates with the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means to switch the blocking means to the non-blocking state. The movement of the game ball guided to the upper stage 71 can be enjoyed further.

なお、本参考形態では、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球BA1が回転扉792に衝突することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えているが、例えば、遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球を利用することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えてもよい。要するに、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えればよい。 In this reference embodiment, the stage distribution mechanism 73 switches the blocking means to the non-blocking state when the game ball BA1 guided to the upper stage 71 by the guiding means collides with the rotating door 792. For example, the blocking means may be switched to the non-blocking state by using a game ball distributed to a route that falls into the game area. In short, the stage distribution mechanism 73 should switch the blocking means to the non-blocking state by cooperating with the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means.

また、本参考形態では、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えている。具体的には、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球BA2が第1プレート782の第2板状部786に衝突することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えている。
これによれば、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えるので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球の動きを更に楽しむことができる。
In addition, in this reference embodiment, the stage distribution mechanism 73 cooperates with a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guide means, thereby switching the blocking means to the non-blocking state. . Specifically, the stage distribution mechanism 73 causes the following game ball BA2 different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means to collide with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, The blocking means is switched to the non-blocking state.
According to this, the stage distribution mechanism 73 cooperates with the subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guide means, thereby switching the blocking means to the non-blocking state. can further enjoy the movement of the subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means.

また、本参考形態では、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える第1プレート782の第2板状部786(接触手段)を備えている。この接触手段は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部の遊技球と接触する位置に配設されている。具体的には、第1プレート782の第2板状部786の長さは、下段ステージ72に振り分けられる遊技球のうち、第1プレート782の第2板状部786に衝突する遊技球の割合を約20%とするように設定されている。
これによれば、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部(約20%)の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球が接触手段に接触するか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In addition, in this reference embodiment, the stage distribution mechanism 73 contacts a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guide means, thereby switching the blocking means to the non-blocking state. 782 has a second plate-like portion 786 (contact means). This contact means is disposed at a position where it contacts some of the following game balls that are different from the game balls guided to the upper stage 71 by the guide means. Specifically, the length of the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is the ratio of the game balls distributed to the lower stage 72 that collide with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782. is set to about 20%.
According to this, the stage distribution mechanism 73 has a contact means that switches the blocking means to the non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means, The contacting means is arranged at a position where it contacts a part (about 20%) of the following game balls that are different from the game balls guided to the upper stage 71 by the guiding means. , pays attention to whether or not a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guide means contacts the contact means. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

また、本参考形態では、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球BA1が回転扉792に衝突することによって、回転扉792の永久磁石793を左方案内部753に形成された開口756を介して第3プレート784の永久磁石787に近接させて阻止手段を非阻止状態に切り替えている。
これによれば、ステージ振分機構73は、永久磁石793および永久磁石787の反発力を調整することによって、阻止手段を非阻止状態に確実に切り替えることができるので、遊技者は、安心して遊技することができる。
In addition, in the present embodiment, the stage distribution mechanism 73 moves the permanent magnet 793 of the rotary door 792 to the left guide portion 753 by colliding the game ball BA1 guided to the upper stage 71 by the guide means with the rotary door 792 . The permanent magnet 787 of the third plate 784 is approached through an opening 756 formed in the second plate 784 to switch the blocking means to the non-blocking state.
According to this, the stage distribution mechanism 73 can reliably switch the blocking means to the non-blocking state by adjusting the repulsive forces of the permanent magnets 793 and 787, so that the player can play the game with peace of mind. can do.

また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、上段ステージ71のみに遊技球を誘導する第1の誘導状態(第2プレート783の略水平状態)と、下段ステージ72のみに遊技球を誘導する第2の誘導状態(第2プレート783の起立した状態)とを有し、上段ステージ71および下段ステージ72のいずれかに遊技球を誘導するステージ誘導手段として機能している。このステージ誘導手段は、ステージ誘導手段を第1の誘導状態および第2の誘導状態のいずれかに切り替えるステージ振分機構73(切替手段)を備えている。
これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783を第1の誘導状態および第2の誘導状態のいずれかに切り替えるステージ振分機構73を備え、ステージ振分機構73は、上段ステージ71のみに遊技球を誘導する第1の誘導状態、および下段ステージ72のみに遊技球を誘導する第2の誘導状態のいずれかに切り替えるので、遊技者は、第1プレート782および第2プレート783の状態に注目することになる。また、第1プレート782および第2プレート783は、第2の誘導状態(第1の誘導状態)に切り替えることによって、第1プレート782および第2プレート783にて後続の遊技球を上段ステージ71(下段ステージ72)の転動面に誘導することを阻止するので、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71(下段ステージ72)に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、上段ステージ71(下段ステージ72)の転動面を転動することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In addition, in this reference embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 are in the first guidance state (substantially horizontal state of the second plate 783) in which the game ball is guided only to the upper stage 71, and only in the lower stage 72. It has a second guidance state (a state in which the second plate 783 stands up) that guides the game ball, and functions as stage guide means that guides the game ball to either the upper stage 71 or the lower stage 72 . This stage guiding means has a stage distribution mechanism 73 (switching means) for switching the stage guiding means between the first guiding state and the second guiding state.
According to this, the first plate 782 and the second plate 783 are provided with the stage distribution mechanism 73 that switches the first plate 782 and the second plate 783 between the first guidance state and the second guidance state, Since the stage distribution mechanism 73 switches between a first guidance state in which game balls are guided only to the upper stage 71 and a second guidance state in which game balls are guided only to the lower stage 72, the player can Attention will be paid to the state of the first plate 782 and the second plate 783 . In addition, the first plate 782 and the second plate 783 are switched to the second induction state (first induction state), so that the subsequent game balls are transferred to the upper stage 71 ( Since it is prevented from being guided to the rolling surface of the lower stage 72), the game ball guided to the upper stage 71 (lower stage 72) by the first plate 782 and the second plate 783 is hindered by the following game balls. can roll on the rolling surface of the upper stage 71 (lower stage 72). Therefore, the pachinko machine 1 can improve the attention of the player to the game.

なお、本参考形態では、遊技領域を流下する遊技球を流入させる流路は、上段ステージ71(第1の流路)と、下段ステージ72(第2の流路)ととを備えた二段ステージ7を例示して説明しているが、これ以外の流路に適用してもよい。例えば、第1の流路および第2の流路は、クルーンなどの役物であってもよく、大入賞口やV入賞口などに至る流路であってもよい。 In addition, in this reference embodiment, the passage into which the game balls flowing down the game area are introduced is a two-stage stage having an upper stage 71 (first passage) and a lower stage 72 (second passage). Although the stage 7 is described as an example, it may be applied to channels other than this. For example, the first flow path and the second flow path may be an accessory such as a croon, or may be a flow path leading to a big prize opening, a V prize opening, or the like.

このような本参考形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)阻止手段は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止するので、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、上段ステージ71の転動面74を転動することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(2)誘導手段は、上段ステージ71の転動面74に遊技球を誘導し、阻止手段は、下段ステージ72の転動面76に遊技球を誘導することによって、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止するので、遊技者は、阻止手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止された場合であっても下段ステージ72の転動面76に誘導された後続の遊技球の動きを楽しむことができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) When one game ball is guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71 by the guiding means, the blocking means guides the subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71 by the guiding means. Therefore, the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means can roll on the rolling surface 74 of the upper stage 71 without being hindered by the subsequent game ball. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.
(2) The guiding means guides the game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, and the blocking means guides the game ball to the rolling surface 76 of the lower stage 72, so that the following game is played by the guiding means. Since the ball is prevented from being guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71, the player is prevented from guiding the subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71 by the blocking means. Even if there is, the movement of subsequent game balls guided to the rolling surface 76 of the lower stage 72 can be enjoyed.

(3)誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、上段ステージ71の転動面74を転動することができ、上段ステージ71は、下段ステージ72と比較して遊技者にとって有利なステージであるので、遊技者は、上段ステージ71の転動面74に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。
(4)二段ステージ7は、阻止手段を阻止状態および非阻止状態のいずれかに切り替えるステージ振分機構73を備え、ステージ振分機構73は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、阻止手段を阻止状態に切り替えるので、遊技者は、阻止手段の状態に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(3) The game ball guided to the upper stage 71 by the guide means can roll on the rolling surface 74 of the upper stage 71 without being hindered by the subsequent game ball, and the upper stage 71 can: Since this stage is more advantageous for the player than the lower stage 72, the player can enjoy the movement of the game ball guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71 with peace of mind.
(4) The two-stage stage 7 includes a stage distribution mechanism 73 that switches the blocking means between a blocking state and a non-blocking state. Since the blocking means is switched to the blocking state when guided to the rolling surface 74 of 71, the player pays attention to the state of the blocking means. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

(5)ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えるので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球の動きを更に楽しむことができる。
(6)ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えるので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球の動きを更に楽しむことができる。
(5) The stage distribution mechanism 73 cooperates with the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means to switch the blocking means to the non-blocking state. The movement of the game ball guided to 71 can be enjoyed further.
(6) The stage distribution mechanism 73 cooperates with a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guide means, thereby switching the blocking means to the non-blocking state. It is possible to further enjoy the movement of the subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means.

(7)ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部(約20%)の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球が接触手段に接触するか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(8)ステージ振分機構73は、永久磁石793および永久磁石787の反発力を調整することによって、阻止手段を非阻止状態に確実に切り替えることができるので、遊技者は、安心して遊技することができる。
(7) The stage distribution mechanism 73 includes contact means for switching the blocking means to the non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means. is disposed at a position where it contacts a part (about 20%) of the following game balls that are different from the game balls guided to the upper stage 71 by the guiding means. Attention is paid to whether or not a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guide means contacts the contact means. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.
(8) The stage distribution mechanism 73 can reliably switch the blocking means to the non-blocking state by adjusting the repulsive forces of the permanent magnets 793 and 787, so that the player can play with peace of mind. can be done.

(9)第1プレート782および第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783を第1の誘導状態および第2の誘導状態のいずれかに切り替えるステージ振分機構73を備え、ステージ振分機構73は、上段ステージ71のみに遊技球を誘導する第1の誘導状態、および下段ステージ72のみに遊技球を誘導する第2の誘導状態のいずれかに切り替えるので、遊技者は、第1プレート782および第2プレート783の状態に注目することになる。また、第1プレート782および第2プレート783は、第2の誘導状態(第1の誘導状態)に切り替えることによって、第1プレート782および第2プレート783にて後続の遊技球を上段ステージ71(下段ステージ72)の転動面に誘導することを阻止するので、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71(下段ステージ72)に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、上段ステージ71(下段ステージ72)の転動面を転動することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (9) The first plate 782 and the second plate 783 are provided with a stage distribution mechanism 73 that switches the first plate 782 and the second plate 783 between the first guidance state and the second guidance state. Since the minute mechanism 73 switches between the first guidance state in which the game ball is guided only to the upper stage 71 and the second guidance state in which the game ball is guided only to the lower stage 72, the player can Attention will be paid to the state of plate 782 and second plate 783 . In addition, the first plate 782 and the second plate 783 are switched to the second induction state (first induction state), so that the subsequent game balls are transferred to the upper stage 71 ( Since it is prevented from being guided to the rolling surface of the lower stage 72), the game ball guided to the upper stage 71 (lower stage 72) by the first plate 782 and the second plate 783 is hindered by the following game balls. can roll on the rolling surface of the upper stage 71 (lower stage 72). Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

ここで、本参考形態では、上段ステージ71の転動面74に存在する遊技球は、案内路75の上段導入部751に入球可能となっている。上段ステージ71の転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71の転動面74に遊技球が存在している状態を第2の遊技状態とすれば、第2の遊技状態は、遊技領域における特定領域(上段ステージ71)に存在する遊技球のみを第1の入球領域(上段導入部751)に入球可能としている。そして、パチンコ機1は、遊技者に利益を付与する第2の入球領域(上作動口25)に第1の入球領域に入球した遊技球を案内する案内手段(案内路75)を備えている。
したがって、パチンコ機1は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えている。
なお、本参考形態では、第2の遊技状態は、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としているが、遊技者に利益を付与しない遊技状態であってもよく、第1の遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であってもよく、第1の遊技状態と同様の利益を遊技者に付与する遊技状態であってもよい。
Here, in this reference embodiment, a game ball existing on the rolling surface 74 of the upper stage 71 can enter the upper introduction portion 751 of the guide path 75 . A state in which a game ball can flow down onto the rolling surface 74 of the upper stage 71 (substantially horizontal state of the second plate 783) is defined as a first game state, and a game ball exists on the rolling surface 74 of the upper stage 71. Assuming that the state is the second game state, the second game state is when only the game balls existing in the specific area (upper stage 71) in the game area enter the first ball entry area (upper introduction portion 751). It is possible. The pachinko machine 1 includes guide means (guide path 75) for guiding the game ball that has entered the first ball entry area to the second ball entry area (upper operation opening 25) that gives profit to the player. I have it.
Therefore, the pachinko machine 1 switches between the first game state and the second game state that provides the player with a profit and is more advantageous to the player than the first game state.
In this reference embodiment, the second game state provides the player with a profit and is more advantageous to the player than the first game state. It may be a game state that is more disadvantageous to the player than the first game state, or it may be a game state that gives the player the same benefits as the first game state.

このような観点にて本参考形態に係る発明を鑑みれば、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)を通過することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能する。
また、第1プレート782の第2板状部786は、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が特定の条件を成立させた場合(遊技球BA2が第2板状部786に衝突した場合)に、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能する。
そして、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限手段として機能する。
Considering the invention according to the present embodiment from such a point of view, the first plate 782 and the second plate 783 are the first game ball ( Function as second game state generating means for generating a second game state based on the game ball BA1) passing through a predetermined area (area between the first plate 782 and the second plate 783) in the game area. .
In addition, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is for the second game ball (game ball BA2) that was shot by the shooting handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state. fulfills a specific condition (when the game ball BA2 collides with the second plate-shaped portion 786), it functions as a first game state generating means for generating a first game state.
Then, the second plate 783 is operated by the second game state generating means based on the passage of the second game ball (game ball BA2) through the predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state. It functions as limiting means for limiting the occurrence of game state 2.

これによれば、第2の遊技状態の発生中は、遊技領域における特定領域に存在する遊技球のみを上段導入部751に入球可能とし、案内路75は、遊技者に利益を付与する上作動口25に上段導入部751に入球した遊技球を案内するので、遊技者は、第2の遊技状態の発生に際して利益を享受することができる。また、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to this, during the occurrence of the second game state, only the game balls existing in the specific area in the game area can be entered into the upper introduction part 751, and the guide path 75 provides the player with a profit. Since the game ball entering the upper introduction part 751 is guided to the operation opening 25, the player can receive a profit when the second game state occurs. In addition, the second plate 783 is based on the fact that the second game ball passes through a predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state, the second plate 782 and the second plate 783 Since the occurrence of the game state is restricted, the player can enjoy the second game state with peace of mind.

また、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)を通過させている。 In addition, in this reference embodiment, the second plate 783 moves the second game ball (game ball BA2) to a predetermined area (between the first plate 782 and the second plate 783) in the game area while the second game state is occurring. area) and another area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-like portion 786 of the first plate 782).

これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させるので、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to this, the second plate 783 passes through another area different from the predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state. You can certainly limit the conditions that can occur.

具体的には、本参考形態では、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限しない非制限状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えている。 Specifically, in this reference embodiment, the second plate 783 is in a restricted state (a state in which the second plate 783 stands up) that restricts the generation of the second game state in the first plate 782 and the second plate 783. ) and an unrestricted state (substantially horizontal state of the second plate 783) in which the first plate 782 and the second plate 783 do not restrict the occurrence of the second game state. Then, when the second game state is generated by the first plate 782 and the second plate 783, the state is switched to the restricted state, and when the first game state is generated by the second plate-shaped portion 786, the non-restricted state is generated. state is switched.

これによれば、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to this, the second plate 783 is switched to the restricted state when the second game state is generated by the first plate 782 and the second plate 783, and the first game Since the state is switched to the non-restricted state when the state is generated, the first plate 782 and the second plate 783 do not restrict the generation of the second game state during the generation of the first game state. It is possible to reliably restrict the occurrence of the second game state with the first plate 782 and the second plate 783 during the occurrence of the second game state.

また、本参考形態では、第2板状部786は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球(第2板状部786に衝突した遊技球BA2)のみに基づいて、特定の条件を成立させている。 In addition, in the present reference embodiment, the second plate-shaped portion 786, among the second game balls, only part of the game balls that satisfy a predetermined condition (game balls BA2 that collided with the second plate-shaped portion 786) Based on this, certain conditions are established.

これによれば、第2板状部786は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、特定の条件を成立させるので、遊技者は、第2の遊技球が所定の条件を満たすか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this, the second plate-shaped part 786 establishes a specific condition based on only some of the second game balls that satisfy a predetermined condition, so that the player can Attention is paid to whether or not the second game ball satisfies a predetermined condition. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させている。 Further, in this reference embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced by the game ball BA1 to generate the second game state.

これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技球にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させるので、第1プレート782および第2プレート783の構成を簡素にすることができる。 According to this, the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state by displacing the first plate 782 and the second plate 783 with the first game ball. and the configuration of the second plate 783 can be simplified.

また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1の推進力にて第1プレート782および第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第1プレート782および第2プレート783は、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。この際、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
Further, in this reference embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced by the game ball BA1 to generate the second game state. In other words, the first plate 782 and the second plate 783 displace the first plate 782 and the second plate 783 by the driving force of the game ball BA1.
Alternatively, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced by a driving force such as a motor. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball is attached to the area between the first plate 782 and the second plate 783, and when the game ball is detected by this sensor, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate a second game state. Also, for example, a sensor for detecting a game ball is attached to the area between the first plate 782 and the second plate 783, and whether or not to generate the second game state when the sensor detects the game ball. lottery, and when the lottery is won, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the second game state. At this time, if the lottery for whether or not to generate the second game state is not won, the game ball existing in the area between the first plate 782 and the second plate 783 is moved to the lower stage 72. You may make it guide|induce, and you may make it discharge|eject to a game area.

このように、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA1が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In this way, the first plate 782 and the second plate 783 are arranged so that the game ball BA1 shot by the shooting handle 16 during the occurrence of the first game state is in a predetermined area (the first plate 782 and the second plate 782) in the game area. 783, the area between the nail NL1 and the nail NL2 provided in the area on the left side of the center frame 37, etc.). When a game state is generated and the state generating lottery is not won, the second game state may not be generated.
According to this, the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state when the state generation lottery is won, and the second game state when the state generation lottery is not won. is not generated, the player pays attention to the result of the state generating lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

また、本参考形態では、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させている。 Further, in this reference embodiment, the second plate-like portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 with the game ball BA2 to generate the first game state.

これによれば、第2板状部786は、第2の遊技球にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させるので、第2板状部786の構成を簡素にすることができる。 According to this, the second plate-like portion 786 displaces the first plate 782 and the second plate 783 with the second game ball to generate the first game state. The configuration can be simplified.

また、本参考形態では、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2の推進力にて第1プレート782および第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第1プレート782の第2板状部786は、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。この際、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
Further, in this reference embodiment, the second plate-like portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 with the game ball BA2 to generate the first game state. In other words, the second plate-like portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 by the driving force of the game ball BA2.
On the other hand, the second plate-like portion 786 of the first plate 782 may be displaced by a driving force such as a motor. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball is attached to the region of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-like portion 786 of the first plate 782, and this sensor When the game ball is detected in , the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the first game state. Further, for example, a sensor for detecting a game ball is attached to the area of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-like portion 786 of the first plate 782, and the game is played with this sensor. When the ball is detected, a lottery is executed to determine whether or not to generate the first game state, and when the lottery is won, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced to enter the first game state. may be generated. At this time, if the lottery for whether or not to generate the first game state is not won, the ball is formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-like portion 786 of the first plate 782 . A game ball existing in the area of the created gap may be guided to the lower stage 72 or may be discharged to the game area.

このように、第1プレート782の第2板状部786は、第2の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA2が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第2板状部786は、状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
なお、第1遊技状態発生手段は、状態発生抽選に当選した場合を、特定の条件を成立させた場合としてもよく、特定の条件は、どのような条件であってもよい。例えば、特定の条件は、所定の時間を経過した場合に成立するようにしてもよく、大入賞口やV入賞口などに所定数の遊技球が入球した場合に成立するようにしてもよい。
In this way, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 allows the game ball BA2 shot by the shooting handle 16 during the occurrence of the second game state to fall within a predetermined area (the rolling motion of the lower stage 72) in the game area. the area of the gap formed between the surface 76 and the second plate-like portion 786 of the first plate 782, the area between the nail NL1 and the nail NL2 provided in the left area of the center frame 37, etc.). The first game state may be generated when the state generation lottery executed based on the passage is won, and the first game state may not be generated when the state generation lottery is not won. .
According to this, the second plate-shaped part 786 generates the first game state when the state generation lottery is won, and does not generate the first game state when the state generation lottery is not won. Therefore, the player pays attention to the result of the state occurrence lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can improve the attention of the player to the game.
Incidentally, the first game state generation means may set the state generation lottery winning as the establishment of a specific condition, and the specific condition may be any condition. For example, the specific condition may be established when a predetermined period of time has elapsed, or may be established when a predetermined number of game balls enter a large winning opening, V winning opening, or the like. .

また、本参考形態では、上段ステージ71の転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71の転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71および下段ステージ72は、上作動口25に至る流路となっていた。
これに対して、第1の遊技状態および第2の遊技状態を切り替える構成は、上段ステージ71および下段ステージ72の各流路を切り替える構成とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口に至る流路、V入賞口に至る流路、一般入賞口に至る流路、各作動口に至る流路、およびスルーゲートに至る流路などを切り替える構成であってもよく、2種のV入賞口に至る各流路を切り替える構成であってもよく、上作動口に至る流路および下作動口に至る流路を切り替える構成であってもよく、どのような流路を切り替える構成であってもよい。また、これらの流路は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
Further, in the present embodiment, the state in which the game ball can flow down onto the rolling surface 74 of the upper stage 71 (substantially horizontal state of the second plate 783) is defined as the first game state. The state in which the game ball exists, in other words, the state in which the game ball can flow down onto the rolling surface 76 of the lower stage 72 is defined as the second game state. The upper stage 71 and the lower stage 72 formed a flow path leading to the upper working port 25 .
On the other hand, the configuration for switching between the first game state and the second game state may be a configuration different from the configuration for switching each channel of the upper stage 71 and the lower stage 72 . For example, the flow path leading to the special winning opening, the flow path leading to the V winning opening, the flow path leading to the general winning opening, the flow path leading to each operation opening, and the flow path leading to the through gate may be switched. , It may be configured to switch each flow path leading to the two types of V winning openings, or to switch the flow path leading to the upper working opening and the flow path leading to the lower working opening. may be configured to switch between. Also, these flow paths may be located in any part of the game machine, for example, inside the big winning opening or inside the accessory. In addition, the first game state and the second game state may be any game state, for example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) as the first game state, specific The control state (opening/closing execution mode) may be the second game state.

また、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)に誘導する遊技球誘導手段として機能する。 In addition, in this reference embodiment, the second plate 783 moves the second game ball (game ball BA2) to a predetermined area (between the first plate 782 and the second plate 783) in the game area while the second game state is occurring. area) and another area (area of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782) functions as a game ball guiding means. do.

これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to this, the second plate 783 guides the player to another area different from the predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state, so that the player can enjoy the second game state with peace of mind. can.

具体的には、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導する遊技球誘導状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1の遊技状態の発生中に第1の遊技球を遊技領域における所定領域に誘導する遊技球非誘導状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えている。 Specifically, in this reference embodiment, the second plate 783 guides the second game ball to another area different from the predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state (the second 2 plate 783 standing state) and a game ball non-guiding state (substantially horizontal state of the second plate 783) in which the first game ball is guided to a predetermined area in the game area during the occurrence of the first game state have. Then, when the second game state is generated by the first plate 782 and the second plate 783, the state is switched to the game ball guidance state, and when the first game state is generated by the second plate-like portion 786, The game ball is switched to non-induction state.

これによれば、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to this, the second plate 783 is switched to the game ball guidance state when the second game state is generated by the first plate 782 and the second plate 783, and the second plate-like portion 786 is the first When the game state is generated, the state is switched to the game ball non-induction state, so the generation of the second game state by the first plate 782 and the second plate 783 during the generation of the first game state is restricted. Therefore, it is possible to reliably restrict the occurrence of the second game state with the first plate 782 and the second plate 783 during the occurrence of the second game state.

なお、本参考形態では、遊技球誘導手段は、第2プレート783を採用していたが、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導することができれば、どのようなものであってもよい。例えば、遊技球誘導手段は、釘や、風車等の各種部材(役物)や、センターフレームや、遊技球の流路を切り替える弁などを採用してもよい。また、遊技球誘導手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。 In this reference embodiment, the second plate 783 is used as the game ball guiding means, but the second game ball is moved to another area different from the predetermined area in the game area while the second game state is occurring. Anything can be used as long as it can be induced. For example, the game ball guiding means may employ a nail, various members (accessories) such as a windmill, a center frame, a valve for switching the flow path of the game ball, and the like. Also, the game ball guide means may be located in any part of the game machine, for example, inside the big winning opening or inside the accessory.

また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)を通過し、第1の遊技球に当接して変位することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能している。
また、ステージ振分機構73は、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)を通過し、第2の遊技球に当接して変位することに基づいて、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能している。
そして、第1プレート782および第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益(約40%の遊技球を案内路75に入球するルートに振り分ける)を付与する第1の利益付与領域(上段ステージ71)に誘導し、ステージ振分機構73は、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益(約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分ける)を付与する第2の利益付与領域(下段ステージ72)に誘導している。
In addition, in the present reference embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 are arranged so that the first game ball (game ball BA1) shot by the shooting handle 16 during the occurrence of the first game state is a predetermined ball in the game area. Second game state generating means for generating a second game state based on passing through the region (region between the first plate 782 and the second plate 783) and contacting and displacing the first game ball functioning as
In addition, the stage distribution mechanism 73 allows the second game ball (game ball BA2) shot by the shooting handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state to move to a predetermined area in the game area. (The area of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782), and displaced by coming into contact with the second game ball. Based on this, it functions as first game state generating means for generating the first game state.
Then, the first plate 782 and the second plate 783 provide the player with the first profit (approximately 40% of the game balls enter the guide path 75) with the first game balls that have generated the second game state. route), and the stage distribution mechanism 73 guides the player to the first profit giving area (upper stage 71) to give the second game ball that has caused the first game state. The player is guided to a second profit giving area (lower stage 72) that gives a second profit different from the profit (about 10% of the game balls are distributed to the route to enter the guide path 77).

これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益を付与する上段ステージ71に誘導し、ステージ振分機構73は、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益を付与する下段ステージ72に誘導するので、遊技者は、遊技球の誘導先に注目することになる。 According to this, the first plate 782 and the second plate 783 guide the first game ball that has caused the second game state to the upper stage 71 that provides the player with the first profit, and swing the stage. The minute mechanism 73 guides the second game ball that has caused the first game state to the lower stage 72 that provides the player with a second profit different from the first profit. You will pay attention to the guidance destination of

また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71に誘導された第1の遊技球は、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球し、ステージ振分機構73にて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球している。 Further, in this reference embodiment, when the first game ball guided to the upper stage 71 by the first plate 782 and the second plate 783 satisfies the first condition (entering the upper introduction portion 751) 2, the second game ball that enters the first profit ball entry area (upper introduction part 751) that gives the first profit and is guided to the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73 is the first When a second condition (entering the ball into the lower introduction part 771) different from the condition is satisfied, the ball enters the second profit entry area (the lower introduction part 771) that gives the second profit.

これによれば、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71に誘導された第1の遊技球は、第1の条件を満たした場合に、第1の利益を付与する上段導入部751に入球し、ステージ振分機構73にて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件を満たした場合に、第2の利益を付与する下段導入部771に入球するので、遊技者は、第1の条件および第2の条件を満たすか否かに注目することになる。 According to this, the first game ball guided to the upper stage 71 by the first plate 782 and the second plate 783 is, when the first condition is satisfied, the upper introduction part that gives the first profit 751 and guided to the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73, the second profit is given when the second condition different from the first condition is satisfied. Since the ball enters the lower introduction portion 771, the player pays attention to whether the first condition and the second condition are satisfied.

また、本参考形態では、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域(遊技領域)に排出されている。 In addition, in this reference embodiment, the first game ball that did not satisfy the first condition and the second game ball that did not satisfy the second condition are located in both the areas of the upper introduction part 751 and the lower introduction part 771. It is discharged to another area (game area) different from.

これによれば、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域に排出されるので、遊技者は、第1の遊技球および第2の遊技球が他の領域に排出されるか否かに注目することになる。 According to this, the first game ball that did not satisfy the first condition and the second game ball that did not satisfy the second condition are different from the areas of both the upper introduction part 751 and the lower introduction part 771 Since they are ejected to another area, the player will pay attention to whether the first game ball and the second game ball are ejected to another area.

また、本参考形態では、上段ステージ71の転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71の転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71は、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71に誘導された第1の遊技球を第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球させる第1の利益付与領域として機能し、下段ステージ72は、第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、ステージ振分機構73にて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球を第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球させる第2の利益付与領域として機能していた。
これに対して、第1の利益付与領域および第2の利益付与領域は、上段ステージ71および下段ステージ72とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどであってもよく、遊技者に利益を利益を付与することができれば、どのような領域であってもよい。また、これらの領域は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In addition, in this embodiment, the state in which the game ball can flow down onto the rolling surface 74 of the upper stage 71 (substantially horizontal state of the second plate 783) is defined as the first game state. A state in which a game ball exists, in other words, a state in which a game ball can flow down onto the rolling surface 76 of the lower stage 72 is defined as the second game state. Then, when the upper stage 71 satisfies the first condition (entering the upper introduction portion 751), the first game ball guided to the upper stage 71 by the first plate 782 and the second plate 783 function as the first profit giving area (upper introduction part 751) that gives the first profit, and the lower stage 72 fulfills the second condition (lower introduction part 771 Entering ball), the second game ball guided to the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73 enters the second profit entering area (lower introduction part 771) that gives the second profit. It functioned as a second profit-giving area that makes the ball.
On the other hand, the first profit giving area and the second profit giving area may have configurations different from those of the upper stage 71 and the lower stage 72 . For example, it may be a large winning opening, a V winning opening, a general winning opening, each operation opening, a through gate, or the like, and any area may be used as long as it can give a profit to a player. . Also, these areas may be located in any part of the game machine, for example, inside the big winning slot or inside the accessory. Further, the first game state and the second game state may be any game state, for example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) as the first game state, the specific The control state (opening/closing execution mode) may be the second game state.

〔参考形態E〕
以下、本発明の参考形態Eを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form E]
Hereinafter, reference form E of the present invention will be described based on the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.

図53は、本発明の参考形態Eに係る遊技盤の正面図である。
前記参考形態Dでは、センターフレーム37は、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた二段ステージ7を備えていた。
これに対して、本参考形態では、センターフレーム37は、図53に示すように、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた二段ステージ7Eを備えている点で前記参考形態Dと異なる。
FIG. 53 is a front view of a game board according to Reference Mode E of the present invention.
In the reference form D, the center frame 37 has the two-stage stage 7 provided in the area below the pattern display device 36 .
On the other hand, in this reference embodiment, as shown in FIG. 53, the center frame 37 is different from the reference embodiment D in that the center frame 37 is provided with a two-stage stage 7E provided in the area below the pattern display device 36. different.

二段ステージ7Eは、鉛直上方側(図柄表示装置36の表示画面G側)に配置された上段ステージ71Eと、上段ステージ71Eの鉛直下方側に配置された下段ステージ72と、遊技領域を流下する遊技球を上段ステージ71Eおよび下段ステージ72のいずれかに振り分けるステージ振分機構73Eとを備えている。 The two-stage stage 7E includes an upper stage 71E arranged vertically above (on the display screen G side of the pattern display device 36), a lower stage 72 arranged vertically below the upper stage 71E, and flows down the game area. A stage distribution mechanism 73E for distributing game balls to either the upper stage 71E or the lower stage 72 is provided.

図54は、二段ステージの近傍を拡大した斜視図である。図55は、二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
上段ステージ71Eは、図54および図55に示すように、遊技領域を流下する遊技球を転動させる転動面74と、転動面74を転動する遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、この遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内する案内路75Eとを備えている。
FIG. 54 is an enlarged perspective view of the vicinity of the two-stage stage. FIG. 55 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage.
As shown in FIGS. 54 and 55, the upper stage 71E has a rolling surface 74 on which game balls flowing down the game area roll, and a game ball rolling on the rolling surface 74 toward the rear of the game board 2. A guide path 75E for guiding the game ball toward the front of the game board 2 after guiding the game ball.

転動面74は、遊技領域と、図柄表示装置36との間に奥行きを有するように設けられている。遊技球は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73Eに到達し(図53矢印A参照)、ステージ振分機構73Eにて上段ステージ71Eに振り分けられることによって、転動面74に到達する。 The rolling surface 74 is provided so as to have depth between the game area and the pattern display device 36 . The game ball passes between the nail NL1 and the nail NL2 provided in the left area of the center frame 37 and reaches the stage distribution mechanism 73E (see arrow A in FIG. 53). It reaches the rolling surface 74 by being distributed to 71E.

また、転動面74は、上作動口25の鉛直上方位置を最下位置とし、水平左右両側に向かうにしたがって上昇するように緩やかに湾曲して形成されている。この転動面74は、上作動口25の上方に位置し、なだらかに陥没する凹状部741と、凹状部741の左右両側に凹状部741と隣り合うように位置し、なだらかに陥没する2つの凹状部742とを有している。 Further, the rolling surface 74 is formed so as to be gently curved so as to be vertically upward of the upper working port 25 at the lowest position and to rise toward the horizontal left and right sides. This rolling surface 74 is located above the upper working port 25 and has a gently depressed concave portion 741 , and two gently depressed concave portions 741 are positioned on both left and right sides of the concave portion 741 so as to be adjacent to the concave portion 741 . and a concave portion 742 .

凹状部741は、遊技盤2の後方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。この傾斜面の下端は、案内路75Eに接続している。
各凹状部742は、遊技盤2の前方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。各傾斜面の下端は、遊技領域に接続している。
したがって、遊技球は、水平左右方向に往来することによって、転動面74を転動した後、凹状部741の傾斜面を伝って案内路75Eに入球するルートと、凹状部742の傾斜面を伝って遊技領域に落下するルートとのいずれかのルートを通って遊技領域に排出されることになる。具体的には、上段ステージ71Eは、転動面74の傾斜角度や、凹状部741および各凹状部742の傾斜角度などを設定することによって、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75Eに入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
The concave portion 741 has an inclined surface that slopes downward toward the rear of the game board 2 . The lower end of this inclined surface is connected to the guideway 75E.
Each concave portion 742 has an inclined surface that slopes downward toward the front of the game board 2 . The lower end of each slope is connected to the game area.
Therefore, the game ball travels in the horizontal left-right direction, and after rolling on the rolling surface 74, it travels along the inclined surface of the concave portion 741 and enters the guide path 75E, and the inclined surface of the concave portion 742 It will be discharged to the game area through one of the routes that fall to the game area along the . Specifically, the upper stage 71E sets the inclination angle of the rolling surface 74, the inclination angles of the concave portions 741 and 742, and the like, so that approximately 40% of the game balls are distributed to the routes that enter the guide path 75E, and about 60% of the game balls are distributed to the routes that fall into the game area.

案内路75Eは、転動面74を転動する遊技球を内部に入球可能な上段導入部751と、上段導入部751から入球した遊技球を遊技領域に排出して落下させる排出部752とを備えている。ここで、上段ステージ71は、案内路75Eの内部に入球した遊技球を視認可能とすべく透明(または半透明)の合成樹脂にて形成されている。 The guide path 75E includes an upper introduction portion 751 into which a game ball rolling on the rolling surface 74 can enter, and a discharge portion 752 that discharges and drops the game ball entered from the upper introduction portion 751 into the game area. and Here, the upper stage 71 is made of a transparent (or translucent) synthetic resin so that a game ball entering the guide path 75E can be visually recognized.

また、案内路75Eは、上段導入部751に入球した遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、水平左方向に向かって案内する左方案内部753Eと、左方案内部753Eにて水平左方向に向かって案内された遊技球を遊技盤2の下方に向かって落下させて案内した後、水平右方向に向かって案内する右方案内部754と、右方案内部754にて水平右方向に向かって案内された遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内した後、遊技領域に設けられた排出部752から排出して落下させる前方案内部755とを備えている。
ここで、排出部752は、上作動口25の鉛直上方位置に設けられているので、案内路75Eに入球するルートを通って遊技領域に排出された遊技球は、上作動口25に入賞しやすくなる。
In addition, the guide path 75E guides the game ball entering the upper introduction part 751 toward the rear of the game board 2, and then guides it in the horizontal left direction. A right guide portion 754 for guiding the game ball guided in the horizontal left direction to the lower side of the game board 2 and then guiding it in the horizontal right direction, and the right guide portion 754 guides the game ball in the horizontal right direction. A front guide part 755 is provided for guiding the game ball guided toward the front of the game board 2 and then discharging and dropping it from a discharge part 752 provided in the game area.
Here, since the discharge part 752 is provided at a position vertically above the upper operation port 25, the game ball discharged to the game area through the route of entering the guide path 75E wins the upper operation port 25 easier to do.

ステージ振分機構73Eは、上段ステージ71Eの転動面74の左方に設けられた回転部材78Eを備えている。 The stage distribution mechanism 73E has a rotating member 78E provided on the left side of the rolling surface 74 of the upper stage 71E.

回転部材78Eは、水平前後方向を軸方向としてセンターフレーム37に回転自在に取り付けられた回転軸781と、回転軸781の水平前方側(上段ステージ71Eの転動面74側)に固定された第1プレート782と、第1プレート782と略直交となるようにして回転軸781の水平前方側に固定された第2プレート783と、第1プレート782と略平行となるようにして回転軸781の水平後方側(上段ステージ71Eの左方案内部753E側)に固定された第3プレート784Eとを備えている。 The rotating member 78E includes a rotating shaft 781 rotatably attached to the center frame 37 with the horizontal front-rear direction as an axial direction, and a second rotating shaft 781 fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781 (on the rolling surface 74 side of the upper stage 71E). A first plate 782, a second plate 783 fixed to the horizontal front side of the rotation shaft 781 so as to be substantially orthogonal to the first plate 782, and a second plate 783 to be substantially parallel to the first plate 782 and to the rotation shaft 781. and a third plate 784E fixed to the horizontal rear side (the left guide portion 753E side of the upper stage 71E).

第1プレート782は、矩形板状に形成されるとともに、水平前後方向に沿って回転軸781を貫通させるようにして回転軸781に固定されている。この第1プレート782は、回転軸781から斜め右上に向かって延在する第1板状部785と、回転軸781から斜め左下に向かって延在する第2板状部786とを備えている。この第1板状部785は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781と反対側に有している。
第2プレート783は、矩形板状に形成されるとともに、水平方向右側の一端を回転軸781に固定されている。この第2プレート783は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781と反対側に有している。
第3プレート784Eは、矩形板状に形成されるとともに、鉛直下方側の一端を回転軸781に固定されている。この第3プレート784Eは、水平方向右側の板面に形成された突状部788Eを備えている。この突状部788Eは、第3プレート784Eの板面から離間する方向を長軸方向とする半楕円柱状に形成されている。
The first plate 782 is formed in a rectangular plate shape, and is fixed to the rotating shaft 781 so that the rotating shaft 781 penetrates along the horizontal front-rear direction. The first plate 782 includes a first plate-shaped portion 785 extending diagonally to the upper right from the rotation shaft 781 and a second plate-shaped portion 786 extending diagonally to the lower left from the rotation shaft 781 . . The first plate-like portion 785 has an end surface inclined with respect to the plate surface on the side opposite to the rotating shaft 781 .
The second plate 783 is formed in a rectangular plate shape, and has one end on the right side in the horizontal direction fixed to the rotating shaft 781 . The second plate 783 has an end surface inclined with respect to the plate surface on the side opposite to the rotating shaft 781 .
The third plate 784E is formed in a rectangular plate shape and has one end on the vertically lower side fixed to the rotating shaft 781 . The third plate 784E has a projecting portion 788E formed on the plate surface on the right side in the horizontal direction. The protruding portion 788E is formed in a semi-cylindrical shape having a longitudinal direction in the direction away from the plate surface of the third plate 784E.

以下、遊技領域を流下する遊技球をステージ振分機構73Eにて上段ステージ71Eおよび下段ステージ72のいずれかに振り分ける流れについて説明する。
遊技球BA1は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73Eに到達し(図53矢印A参照)、図55に示すように、第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動する。
第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動した遊技球BA1は、第1プレート782の第1板状部785に衝突する。
The flow of distributing game balls flowing down the game area to either the upper stage 71E or the lower stage 72 by the stage distributing mechanism 73E will be described below.
The game ball BA1 passes between the nail NL1 and the nail NL2 provided in the left area of the center frame 37, reaches the stage distribution mechanism 73E (see arrow A in FIG. 53), and as shown in FIG. 2 Rolls on the plate surface of the plate 783 toward the horizontal right direction.
The game ball BA1 rolling on the plate surface of the second plate 783 toward the horizontal right collides with the first plate-like portion 785 of the first plate 782 .

図56は、第1プレートの第1板状部に遊技球が衝突した場合における回転部材の動作状態を示す図である。具体的には、図56(A)は、第1プレート782の第1板状部785に遊技球が衝突する直前の状態であり、図56(B)は、第1プレート782の第1板状部785に遊技球が衝突した直後の状態である。
第1プレート782の第1板状部785に遊技球が衝突すると、第1プレート782は、回転軸781を軸として回転するので、回転部材78Eは、図56(A)に示すように、回転軸781を軸として回転する(図中右回り方向矢印参照)。また、各プレート783,784Eは、回転軸781の回転に伴って回転する。
その後、遊技球は、図56(B)に示すように、第1プレート782の第1板状部785の板面を水平右方向に向かって転動することになる。
FIG. 56 is a diagram showing the operating state of the rotating member when the game ball collides with the first plate-shaped portion of the first plate. Specifically, FIG. 56(A) shows the state immediately before the game ball collides with the first plate-like portion 785 of the first plate 782, and FIG. This is the state immediately after the game ball collides with the shaped portion 785 .
When the game ball collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, the first plate 782 rotates around the rotation shaft 781, so the rotation member 78E rotates as shown in FIG. It rotates around the axis 781 (see the clockwise arrow in the figure). Further, each of the plates 783 and 784E rotates as the rotating shaft 781 rotates.
Thereafter, as shown in FIG. 56(B), the game ball rolls horizontally rightward on the surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 .

図57は、回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
回転部材78Eは、図57に示すように、第1プレート782の第1板状部785に遊技球が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第1プレート782の第1板状部785における回転軸781と反対側の端面と、上段ステージ71Eの転動面74における回転部材78E側の端面とが係合し、その回転を停止する。換言すれば、上段ステージ71Eの転動面74は、第1プレート782の第1板状部785の端面と対応するとともに、転動面74の板面に対して傾斜した端面を回転部材78E側に有している。
したがって、第1プレート782の第1板状部785の板面は、転動面74に接続することになるので、第1プレート782の第1板状部785の板面を水平右方向に向かって転動していた遊技球BA1は、上段ステージ71Eに振り分けられることになる。
FIG. 57 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage after rotation of the rotating member.
As shown in FIG. 57, the rotating member 78E rotates about the rotating shaft 781 when the game ball collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, and the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 rotates. The end surface of the portion 785 on the side opposite to the rotating shaft 781 and the end surface of the rolling surface 74 of the upper stage 71E on the rotating member 78E side engage to stop the rotation. In other words, the rolling surface 74 of the upper stage 71E corresponds to the end surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782, and the end surface of the rolling surface 74 inclined with respect to the plate surface faces the rotating member 78E. have in
Therefore, since the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling contact surface 74, the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 is oriented horizontally to the right. The game ball BA1 rolling on the upper stage 71E is distributed to the upper stage 71E.

第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第2プレート783の板面は、起立した状態となっているので、ステージ振分機構73Eに到達した後続の遊技球BA2を転動させることができなくなる。また、第2プレート783の板面に後続の遊技球BA2が衝突した場合に、回転部材78Eは、第1板状部785および転動面74の係合によって、回転軸781を軸として回転することはないので、後続の遊技球BA2は、上段ステージ71Eに振り分けられなくなる。具体的には、後続の遊技球BA2は、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられることになる。
また、第3プレート784Eの板面は、案内路75Eの左方案内部753Eに近接し、第3プレート784Eの突状部788Eは、左方案内部753Eに形成された開口756E(図54,55参照)を介して左方案内部753Eの内部に露出することになる。
When the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling contact surface 74, the plate surface of the second plate 783 is in an upright state, so that the plate surface reaches the stage distribution mechanism 73E. It becomes impossible to roll the subsequent game ball BA2. Also, when the subsequent game ball BA2 collides with the plate surface of the second plate 783, the rotating member 78E rotates around the rotating shaft 781 due to the engagement between the first plate-shaped portion 785 and the rolling surface 74. Therefore, the subsequent game ball BA2 is no longer assigned to the upper stage 71E. Specifically, the subsequent game ball BA2 passes through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-like portion 786 of the first plate 782 and is distributed to the lower stage 72. It will be.
Further, the plate surface of the third plate 784E is close to the left guide portion 753E of the guide path 75E, and the protruding portion 788E of the third plate 784E is located near the opening 756E (see FIGS. 54 and 55) formed in the left guide portion 753E. ) to the inside of the left guide portion 753E.

ここで、上段ステージ71Eは、前述したように、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75Eに入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
また、下段ステージ72は、前述したように、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
以下、上段ステージ71Eの各ルートに振り分けられた遊技球の流れについて説明する。なお、下段ステージ72の各ルートに振り分けられた遊技球の流れについての説明は省略する。
Here, as described above, the upper stage 71E distributes about 40% of the game balls that have reached the rolling surface 74 to the route to enter the guide path 75E, and distributes about 60% of the game balls. It is configured to be sorted into the routes that fall into the game area.
In addition, as described above, the lower stage 72 distributes about 10% of the game balls that have reached the rolling surface 76 to routes entering the guide path 77, and about 90% of the game balls It is configured to be sorted into routes that fall into the area.
The flow of game balls distributed to each route of the upper stage 71E will be described below. A description of the flow of the game balls distributed to each route on the lower stage 72 is omitted.

図58は、案内路に入球するルートに振り分けられた遊技球を示す図である。
案内路75Eに入球するルートに振り分けられた遊技球BA1は、凹状部741の傾斜面を伝って上段導入部751に入球することになる。上段導入部751に入球した遊技球は、図58に示すように、左方案内部753Eにて遊技盤2の後方に向かって案内された後、水平左方向に向かって案内されることになる。左方案内部753Eにて水平左方向に向かって案内された遊技球BA1は、突状部788Eに衝突する。
FIG. 58 is a diagram showing game balls distributed to routes that enter the guideway.
The game ball BA1 distributed to the route to enter the guide path 75E enters the upper introduction part 751 along the inclined surface of the concave part 741. - 特許庁As shown in FIG. 58, the game ball entering the upper introduction portion 751 is guided toward the rear of the game board 2 by the left guide portion 753E, and then guided toward the horizontal left direction. . The game ball BA1 guided in the horizontal left direction by the left guide portion 753E collides with the projecting portion 788E.

図59は、突状部に遊技球が衝突した場合における回転部材の動作状態を示す図である。具体的には、図59(A)は、突状部788Eに遊技球BA1が衝突する直前の状態であり、図59(B)は、突状部788Eに遊技球BA1が衝突した直後の状態である。
突状部788Eに遊技球BA1が衝突すると、突状部788Eは、第3プレート784Eの板面から離間する方向を長軸方向とする半楕円柱状に形成されているので、第3プレート784Eは、遊技球BA1にて鉛直上方側に跳ね上げられることになる。これによって、第3プレート784Eは、回転軸781を軸として回転するので、回転部材78Eは、図59(A)および図59(B)に示すように、回転軸781を軸として回転する(図59(B)中左回り方向矢印参照)。また、各プレート782,783は、回転軸781の回転に伴って回転する。
回転部材78Eは、突状部788Eに遊技球BA1が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第2プレート783における回転軸781と反対側の端面と、下段ステージ72の転動面76とが係合し、その回転を停止する。これによって、回転部材78Eは、図55の状態に戻ることになる。
FIG. 59 is a diagram showing the operating state of the rotating member when the game ball collides with the projecting portion. Specifically, FIG. 59(A) shows the state immediately before the game ball BA1 collides with the projecting portion 788E, and FIG. 59(B) shows the state immediately after the game ball BA1 collides with the projecting portion 788E. is.
When the game ball BA1 collides with the protruding portion 788E, the protruding portion 788E is formed in a semi-elliptical cylinder shape whose long axis direction is the direction away from the plate surface of the third plate 784E. , the game ball BA1 is flipped vertically upward. As a result, the third plate 784E rotates about the rotating shaft 781, so that the rotating member 78E rotates about the rotating shaft 781 as shown in FIGS. 59(B), see counterclockwise direction arrow). Further, each of the plates 782 and 783 rotates as the rotating shaft 781 rotates.
When the game ball BA1 collides with the protruding portion 788E, the rotating member 78E rotates around the rotating shaft 781. When the rotating member 78E rotates around the rotating shaft 781, the end surface of the second plate 783 opposite to the rotating shaft 781 and the rolling surface of the lower stage 72 76 engages and stops its rotation. As a result, the rotating member 78E returns to the state shown in FIG.

図60は、遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球を示す図である。
遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球BA1は、図60に示すように、凹状部742の傾斜面を伝って遊技領域に落下することになる。この場合には、遊技球BA1は、突状部788Eに衝突することはないので、回転部材78Eは、回転しないことになる。
FIG. 60 is a diagram showing game balls distributed to routes that fall into the game area.
The game ball BA1 distributed to the route to fall to the game area falls to the game area along the inclined surface of the concave portion 742 as shown in FIG. In this case, the game ball BA1 does not collide with the projecting portion 788E, so the rotating member 78E does not rotate.

ここで、第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第1プレート782の第2板状部786は、水平方向左側に向かって突出した状態となっているので、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられる遊技球は、第1プレート782の第2板状部786に衝突する場合がある。なお、第1プレート782の第2板状部786の長さは、下段ステージ72に振り分けられる遊技球のうち、第1プレート782の第2板状部786に衝突する遊技球の割合を約20%とするように設定されているが、これとは異なる割合に設定されていてもよい。 Here, when the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 protrudes leftward in the horizontal direction. Therefore, the game balls distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-like portion 786 of the first plate 782 are distributed to the first It may collide with the second plate-shaped portion 786 of the plate 782 . In addition, the length of the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is such that the proportion of game balls that collide with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 among the game balls distributed to the lower stage 72 is about 20. %, but may be set to a different percentage.

第1プレート782の第2板状部786に遊技球BA2が衝突すると、第1プレート782は、回転軸781を軸として回転するので、回転部材78Eは、回転軸781を軸として回転する(図中左回り方向矢印参照)。また、各プレート783,784Eは、回転軸781の回転に伴って回転する。
回転部材78Eは、第1プレート782の第2板状部786に遊技球BA2が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第2プレート783における回転軸781と反対側の端面と、下段ステージ72の転動面76とが係合し、その回転を停止する。これによって、回転部材78Eは、図55の状態に戻ることになる。
When the game ball BA2 collides with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the first plate 782 rotates about the rotating shaft 781, so the rotating member 78E rotates about the rotating shaft 781 (Fig. (See counterclockwise arrow in the middle). Further, each of the plates 783 and 784E rotates as the rotating shaft 781 rotates.
When the game ball BA2 collides with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the rotating member 78E rotates around the rotating shaft 781. It engages with the rolling surface 76 of the lower stage 72 and stops its rotation. As a result, the rotating member 78E returns to the state shown in FIG.

このように、本参考形態では、ステージ振分機構73Eは、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球BA1が突状部788Eに衝突することによって、第3プレート784Eを鉛直上方側に跳ね上げて阻止手段を非阻止状態に切り替えている。
これによれば、ステージ振分機構73Eは、突状部788Eの形状や大きさを設定することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える確率を調整することができるので、遊技者は、第3プレート784Eが鉛直上方側に跳ね上げられるか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
As described above, in the present embodiment, the stage distribution mechanism 73E causes the game ball BA1 guided to the upper stage 71 by the guiding means to collide with the projecting portion 788E, thereby moving the third plate 784E vertically upward. By jumping up, the blocking means is switched to the non-blocking state.
According to this, the stage distribution mechanism 73E can adjust the probability of switching the blocking means to the non-blocking state by setting the shape and size of the projecting portion 788E. Attention is paid to whether or not the plate 784E is flipped vertically upward. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

このような本参考形態によれば、前記参考形態Dにおける(1)~(7),(9)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(10)ステージ振分機構73Eは、突状部788Eの形状や大きさを設定することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える確率を調整することができるので、遊技者は、第3プレート784Eが鉛直上方側に跳ね上げられるか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same functions and effects as (1) to (7) and (9) in the above-described reference embodiment D, the following functions and effects can be obtained.
(10) The stage distribution mechanism 73E can adjust the probability of switching the blocking means to the non-blocking state by setting the shape and size of the projecting portion 788E. It will be noted whether or not is flipped vertically upward. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

ここで、本参考形態では、上段ステージ71Eの転動面74に存在する遊技球は、案内路75Eの上段導入部751に入球可能となっている。上段ステージ71Eの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Eの転動面74に遊技球が存在している状態を第2の遊技状態とすれば、第2の遊技状態は、遊技領域における特定領域(上段ステージ71E)に存在する遊技球のみを第1の入球領域(上段導入部751)に入球可能としている。そして、パチンコ機1は、遊技者に利益を付与する第2の入球領域(上作動口25)に第1の入球領域に入球した遊技球を案内する案内手段(案内路75E)を備えている。
したがって、パチンコ機1は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えている。
なお、本参考形態では、第2の遊技状態は、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としているが、遊技者に利益を付与しない遊技状態であってもよく、第1の遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であってもよく、第1の遊技状態と同様の利益を遊技者に付与する遊技状態であってもよい。
Here, in this reference embodiment, a game ball existing on the rolling surface 74 of the upper stage 71E can enter the upper introduction portion 751 of the guide path 75E. A state in which a game ball can flow down onto the rolling surface 74 of the upper stage 71E (substantially horizontal state of the second plate 783) is defined as a first game state, and a game ball exists on the rolling surface 74 of the upper stage 71E. Assuming that the state is the second game state, in the second game state, only the game balls existing in the specific area (upper stage 71E) in the game area enter the first ball entry area (upper introduction portion 751). It is possible. The pachinko machine 1 includes guide means (guide path 75E) for guiding the game ball that enters the first ball entry area to the second ball entry area (upper operation opening 25) that provides a profit to the player. I have it.
Therefore, the pachinko machine 1 switches between the first game state and the second game state that provides the player with a profit and is more advantageous to the player than the first game state.
In this reference embodiment, the second game state provides the player with a profit and is more advantageous to the player than the first game state. It may be a game state that is more disadvantageous to the player than the first game state, or it may be a game state that gives the player the same benefits as the first game state.

このような観点にて本参考形態に係る発明を鑑みれば、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)を通過することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能する。
また、第1プレート782の第2板状部786は、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が特定の条件を成立させた場合(遊技球BA2が第2板状部786に衝突した場合)に、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能する。
そして、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限手段として機能する。
Considering the invention according to the present embodiment from such a point of view, the first plate 782 and the second plate 783 are the first game ball ( It functions as second game state generating means for generating a second game state based on the game ball BA1) passing through a predetermined area (area between the first plate 782 and the second plate 783) in the game area. .
In addition, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is for the second game ball (game ball BA2) that was shot by the shooting handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state. fulfills a specific condition (when the game ball BA2 collides with the second plate-shaped portion 786), it functions as a first game state generating means for generating a first game state.
Then, the second plate 783 is operated by the second game state generating means based on the passage of the second game ball (game ball BA2) through the predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state. It functions as limiting means for limiting the occurrence of game state 2.

これによれば、第2の遊技状態の発生中は、遊技領域における特定領域に存在する遊技球のみを上段導入部751に入球可能とし、案内路75Eは、遊技者に利益を付与する上作動口25に上段導入部751に入球した遊技球を案内するので、遊技者は、第2の遊技状態の発生に際して利益を享受することができる。また、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to this, during the occurrence of the second game state, only the game balls existing in the specific area in the game area can be entered into the upper introduction part 751, and the guide path 75E provides the player with a profit. Since the game ball entering the upper introduction part 751 is guided to the operation opening 25, the player can receive a profit when the second game state occurs. In addition, the second plate 783 is based on the fact that the second game ball passes through a predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state, the second plate 782 and the second plate 783 Since the occurrence of the game state is restricted, the player can enjoy the second game state with peace of mind.

また、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)を通過させている。 In addition, in this reference embodiment, the second plate 783 moves the second game ball (game ball BA2) to a predetermined area (between the first plate 782 and the second plate 783) in the game area while the second game state is occurring. area) and another area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-like portion 786 of the first plate 782).

これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させるので、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to this, the second plate 783 passes through another area different from the predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state. You can certainly limit the conditions that can occur.

具体的には、本参考形態では、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限しない非制限状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えている。 Specifically, in this reference embodiment, the second plate 783 is in a restricted state (a state in which the second plate 783 stands up) that restricts the generation of the second game state in the first plate 782 and the second plate 783. ) and an unrestricted state (substantially horizontal state of the second plate 783) in which the first plate 782 and the second plate 783 do not restrict the occurrence of the second game state. Then, when the second game state is generated by the first plate 782 and the second plate 783, the state is switched to the restricted state, and when the first game state is generated by the second plate-shaped portion 786, the non-restricted state is generated. state is switched.

これによれば、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to this, the second plate 783 is switched to the restricted state when the second game state is generated by the first plate 782 and the second plate 783, and the first game Since the state is switched to the non-restricted state when the state is generated, the first plate 782 and the second plate 783 do not restrict the generation of the second game state during the generation of the first game state. It is possible to reliably restrict the occurrence of the second game state with the first plate 782 and the second plate 783 during the occurrence of the second game state.

また、本参考形態では、第2板状部786は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球(第2板状部786に衝突した遊技球BA2)のみに基づいて、特定の条件を成立させている。 In addition, in the present reference embodiment, the second plate-shaped portion 786, among the second game balls, only part of the game balls that satisfy a predetermined condition (game balls BA2 that collided with the second plate-shaped portion 786) Based on this, certain conditions are established.

これによれば、第2板状部786は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、特定の条件を成立させるので、遊技者は、第2の遊技球が所定の条件を満たすか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this, the second plate-shaped part 786 establishes a specific condition based on only some of the second game balls that satisfy a predetermined condition, so that the player can Attention is paid to whether or not the second game ball satisfies a predetermined condition. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させている。 Further, in this reference embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced by the game ball BA1 to generate the second game state.

これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技球にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させるので、第1プレート782および第2プレート783の構成を簡素にすることができる。 According to this, the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state by displacing the first plate 782 and the second plate 783 with the first game ball. and the configuration of the second plate 783 can be simplified.

また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1の推進力にて第1プレート782および第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第1プレート782および第2プレート783は、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。この際、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
Further, in this reference embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced by the game ball BA1 to generate the second game state. In other words, the first plate 782 and the second plate 783 displace the first plate 782 and the second plate 783 by the driving force of the game ball BA1.
Alternatively, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced by a driving force such as a motor. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball is attached to the area between the first plate 782 and the second plate 783, and when the game ball is detected by this sensor, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate a second game state. Also, for example, a sensor for detecting a game ball is attached to the area between the first plate 782 and the second plate 783, and whether or not to generate the second game state when the sensor detects the game ball. lottery, and when the lottery is won, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the second game state. At this time, if the lottery for whether or not to generate the second game state is not won, the game ball existing in the area between the first plate 782 and the second plate 783 is moved to the lower stage 72. You may make it guide|induce, and you may make it discharge|eject to a game area.

このように、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA1が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In this way, the first plate 782 and the second plate 783 are arranged so that the game ball BA1 shot by the shooting handle 16 during the occurrence of the first game state is in a predetermined area (the first plate 782 and the second plate 782) in the game area. 783, the area between the nail NL1 and the nail NL2 provided in the area on the left side of the center frame 37, etc.). When a game state is generated and the state generating lottery is not won, the second game state may not be generated.
According to this, the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state when the state generation lottery is won, and the second game state when the state generation lottery is not won. is not generated, the player pays attention to the result of the state generating lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

また、本参考形態では、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させている。 Further, in this reference embodiment, the second plate-like portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 with the game ball BA2 to generate the first game state.

これによれば、第2板状部786は、第2の遊技球にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させるので、第2板状部786の構成を簡素にすることができる。 According to this, the second plate-like portion 786 displaces the first plate 782 and the second plate 783 with the second game ball to generate the first game state. The configuration can be simplified.

また、本参考形態では、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2の推進力にて第1プレート782および第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第1プレート782の第2板状部786は、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。この際、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
Further, in this reference embodiment, the second plate-like portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 with the game ball BA2 to generate the first game state. In other words, the second plate-like portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 by the driving force of the game ball BA2.
On the other hand, the second plate-like portion 786 of the first plate 782 may be displaced by a driving force such as a motor. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball is attached to the region of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-like portion 786 of the first plate 782, and this sensor When the game ball is detected in , the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the first game state. Further, for example, a sensor for detecting a game ball is attached to the area of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-like portion 786 of the first plate 782, and the game is played with this sensor. When the ball is detected, a lottery is executed as to whether or not to generate the first game state, and when the lottery is won, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced to enter the first game state. may be generated. At this time, if the lottery for whether or not to generate the first game state is not won, a ball is formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-like portion 786 of the first plate 782 . A game ball existing in the area of the created gap may be guided to the lower stage 72 or may be discharged to the game area.

このように、第1プレート782の第2板状部786は、第2の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA2が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第2板状部786は、状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
なお、第1遊技状態発生手段は、状態発生抽選に当選した場合を、特定の条件を成立させた場合としてもよく、特定の条件は、どのような条件であってもよい。例えば、特定の条件は、所定の時間を経過した場合に成立するようにしてもよく、大入賞口やV入賞口などに所定数の遊技球が入球した場合に成立するようにしてもよい。
In this way, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 allows the game ball BA2 shot by the shooting handle 16 during the occurrence of the second game state to fall within a predetermined area (rolling of the lower stage 72) in the game area. the area of the gap formed between the surface 76 and the second plate-like portion 786 of the first plate 782, the area between the nail NL1 and the nail NL2 provided in the left area of the center frame 37, etc.). The first game state may be generated when the state generation lottery executed based on the passage is won, and the first game state may not be generated when the state generation lottery is not won. .
According to this, the second plate-shaped part 786 generates the first game state when the state generation lottery is won, and does not generate the first game state when the state generation lottery is not won. Therefore, the player pays attention to the result of the state occurrence lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.
In addition, the first game state generation means may set the state generation lottery winning as the establishment of a specific condition, and the specific condition may be any condition. For example, the specific condition may be established when a predetermined period of time has elapsed, or may be established when a predetermined number of game balls enter a big winning opening, V winning opening, or the like. .

また、本参考形態では、上段ステージ71Eの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Eの転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71Eおよび下段ステージ72は、上作動口25に至る流路となっていた。
これに対して、第1の遊技状態および第2の遊技状態を切り替える構成は、上段ステージ71Eおよび下段ステージ72の各流路を切り替える構成とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口に至る流路、V入賞口に至る流路、一般入賞口に至る流路、各作動口に至る流路、およびスルーゲートに至る流路などを切り替える構成であってもよく、2種のV入賞口に至る各流路を切り替える構成であってもよく、上作動口に至る流路および下作動口に至る流路を切り替える構成であってもよく、どのような流路を切り替える構成であってもよい。また、これらの流路は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In addition, in this reference embodiment, the state in which the game ball can flow down onto the rolling surface 74 of the upper stage 71E (substantially horizontal state of the second plate 783) is defined as the first game state. A state in which a game ball exists, in other words, a state in which a game ball can flow down onto the rolling surface 76 of the lower stage 72 is defined as the second game state. The upper stage 71</b>E and the lower stage 72 form a flow path leading to the upper working port 25 .
On the other hand, the configuration for switching between the first game state and the second game state may be a configuration different from the configuration for switching each channel of the upper stage 71E and the lower stage 72 . For example, the flow path leading to the special winning opening, the flow path leading to the V winning opening, the flow path leading to the general winning opening, the flow path leading to each operation opening, and the flow path leading to the through gate may be switched. , It may be configured to switch each flow path leading to the two types of V winning openings, or to switch the flow path leading to the upper working opening and the flow path leading to the lower working opening. may be configured to switch between. Also, these flow paths may be located in any part of the game machine, for example, inside the big winning slot or inside the accessory. Further, the first game state and the second game state may be any game state, for example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) as the first game state, the specific The control state (opening/closing execution mode) may be the second game state.

また、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)に誘導する遊技球誘導手段として機能する。 In addition, in this reference embodiment, the second plate 783 moves the second game ball (game ball BA2) to a predetermined area (between the first plate 782 and the second plate 783) in the game area while the second game state is occurring. area) and another area (area of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782) functions as a game ball guiding means. do.

これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to this, the second plate 783 guides the player to another area different from the predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state, so that the player can enjoy the second game state with peace of mind. can.

具体的には、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導する遊技球誘導状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1の遊技状態の発生中に第1の遊技球を遊技領域における所定領域に誘導する遊技球非誘導状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えている。 Specifically, in this reference embodiment, the second plate 783 guides the second game ball to another area different from the predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state (the second 2 plate 783 standing state) and a game ball non-guiding state (substantially horizontal state of the second plate 783) in which the first game ball is guided to a predetermined area in the game area during the occurrence of the first game state have. Then, when the second game state is generated by the first plate 782 and the second plate 783, the state is switched to the game ball guidance state, and when the first game state is generated by the second plate-like portion 786, The game ball is switched to non-induction state.

これによれば、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to this, the second plate 783 is switched to the game ball guidance state when the second game state is generated by the first plate 782 and the second plate 783, and the second plate-like portion 786 is the first When the game state is generated, the state is switched to the game ball non-induction state, so the generation of the second game state by the first plate 782 and the second plate 783 during the generation of the first game state is restricted. Therefore, it is possible to reliably restrict the occurrence of the second game state with the first plate 782 and the second plate 783 during the occurrence of the second game state.

なお、本参考形態では、遊技球誘導手段は、第2プレート783を採用していたが、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導することができれば、どのようなものであってもよい。例えば、遊技球誘導手段は、釘や、風車等の各種部材(役物)や、センターフレームや、遊技球の流路を切り替える弁などを採用してもよい。また、遊技球誘導手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。 In this reference embodiment, the second plate 783 is used as the game ball guiding means, but the second game ball is moved to another area different from the predetermined area in the game area while the second game state is occurring. Anything can be used as long as it can be induced. For example, the game ball guiding means may employ a nail, various members (accessories) such as a windmill, a center frame, a valve for switching the flow path of the game ball, and the like. Also, the game ball guide means may be located in any part of the game machine, for example, inside the big winning opening or inside the accessory.

また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)を通過し、第1の遊技球に当接して変位することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能している。
また、ステージ振分機構73Eは、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)を通過し、第2の遊技球に当接して変位することに基づいて、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能している。
そして、第1プレート782および第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益(約40%の遊技球を案内路75Eに入球するルートに振り分ける)を付与する第1の利益付与領域(上段ステージ71E)に誘導し、ステージ振分機構73Eは、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益(約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分ける)を付与する第2の利益付与領域(下段ステージ72)に誘導している。
In addition, in the present reference embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 are arranged so that the first game ball (game ball BA1) shot by the shooting handle 16 during the occurrence of the first game state is a predetermined ball in the game area. Second game state generating means for generating a second game state based on passing through the region (region between the first plate 782 and the second plate 783) and contacting and displacing the first game ball functioning as
In addition, the stage distribution mechanism 73E allows the second game ball (game ball BA2) shot by the shooting handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state to reach a predetermined area in the game area. (The area of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782), and displaced by coming into contact with the second game ball. Based on this, it functions as first game state generating means for generating the first game state.
Then, the first plate 782 and the second plate 783 provide the player with the first profit (approximately 40% of the game balls enter the guide path 75E) with the first game balls that have caused the second game state. route), and the stage distribution mechanism 73E guides the player to the first profit giving area (upper stage 71E), and the stage distribution mechanism 73E causes the second game ball that has caused the first game state to be given to the player. The player is guided to a second profit giving area (lower stage 72) that gives a second profit different from the profit (about 10% of the game balls are distributed to the route to enter the guide path 77).

これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益を付与する上段ステージ71Eに誘導し、ステージ振分機構73Eは、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益を付与する下段ステージ72に誘導するので、遊技者は、遊技球の誘導先に注目することになる。 According to this, the first plate 782 and the second plate 783 guide the first game ball that has caused the second game state to the upper stage 71E that provides the player with the first profit, and swing the stage. The minute mechanism 73E guides the second game ball that has caused the first game state to the lower stage 72 that gives the player a second profit different from the first profit. You will pay attention to the guidance destination of

また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71Eに誘導された第1の遊技球は、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球し、ステージ振分機構73Eにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球している。 Further, in this reference embodiment, when the first game ball guided to the upper stage 71E by the first plate 782 and the second plate 783 satisfies the first condition (entering the upper introduction portion 751) 2, the second game ball that enters the first profit ball entry area (upper introduction part 751) that gives the first profit and is guided to the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73E is the first When a second condition (entering the ball into the lower introduction part 771) different from the condition is satisfied, the ball enters the second profit entry area (the lower introduction part 771) that gives the second profit.

これによれば、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71Eに誘導された第1の遊技球は、第1の条件を満たした場合に、第1の利益を付与する上段導入部751に入球し、ステージ振分機構73Eにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件を満たした場合に、第2の利益を付与する下段導入部771に入球するので、遊技者は、第1の条件および第2の条件を満たすか否かに注目することになる。 According to this, the first game ball guided to the upper stage 71E by the first plate 782 and the second plate 783 is, when the first condition is satisfied, the first profit is given to the upper introduction part 751 and guided to the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73E, the second profit is given when the second condition different from the first condition is satisfied. Since the ball enters the lower introduction portion 771, the player pays attention to whether the first condition and the second condition are satisfied.

また、本参考形態では、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域(遊技領域)に排出されている。 In addition, in this reference embodiment, the first game ball that did not satisfy the first condition and the second game ball that did not satisfy the second condition are located in both the areas of the upper introduction part 751 and the lower introduction part 771. It is discharged to another area (game area) different from.

これによれば、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域に排出されるので、遊技者は、第1の遊技球および第2の遊技球が他の領域に排出されるか否かに注目することになる。 According to this, the first game ball that did not satisfy the first condition and the second game ball that did not satisfy the second condition are different from the areas of both the upper introduction part 751 and the lower introduction part 771 Since they are ejected to another area, the player will pay attention to whether the first game ball and the second game ball are ejected to another area.

また、本参考形態では、上段ステージ71Eの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Eの転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71Eは、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71Eに誘導された第1の遊技球を第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球させる第1の利益付与領域として機能し、下段ステージ72は、第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、ステージ振分機構73Eにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球を第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球させる第2の利益付与領域として機能していた。
これに対して、第1の利益付与領域および第2の利益付与領域は、上段ステージ71Eおよび下段ステージ72とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどであってもよく、遊技者に利益を利益を付与することができれば、どのような領域であってもよい。また、これらの領域は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In addition, in this reference embodiment, the state in which the game ball can flow down onto the rolling surface 74 of the upper stage 71E (substantially horizontal state of the second plate 783) is defined as the first game state. A state in which a game ball exists, in other words, a state in which a game ball can flow down onto the rolling surface 76 of the lower stage 72 is defined as the second game state. Then, when the upper stage 71E satisfies the first condition (entering the upper introduction portion 751), the first game ball guided to the upper stage 71E by the first plate 782 and the second plate 783 function as the first profit giving area (upper introduction part 751) that gives the first profit, and the lower stage 72 fulfills the second condition (lower introduction part 771 Entering the second profit ball area (lower introduction part 771) that gives the second profit to the second game ball guided to the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73E when the condition is satisfied. It functioned as a second profit-giving area that makes the ball.
On the other hand, the first profit giving area and the second profit giving area may have configurations different from those of the upper stage 71E and the lower stage 72 . For example, it may be a large winning opening, a V winning opening, a general winning opening, each operation opening, a through gate, or the like, and any area that can give a profit to a player can be used. . Also, these areas may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the big winning slot or inside the accessory. In addition, the first game state and the second game state may be any game state, for example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) as the first game state, specific The control state (opening/closing execution mode) may be the second game state.

〔参考形態F〕
以下、本発明の参考形態Fを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form F]
Reference form F of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.

図61は、本発明の参考形態Fに係る遊技盤の正面図である。
前記参考形態Dでは、センターフレーム37は、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた二段ステージ7を備えていた。
これに対して、本参考形態では、センターフレーム37は、図61に示すように、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた二段ステージ7Fを備えている点で前記参考形態Dと異なる。
FIG. 61 is a front view of a game board according to Reference Mode F of the present invention.
In the reference form D, the center frame 37 has the two-stage stage 7 provided in the area below the pattern display device 36 .
On the other hand, in this embodiment, as shown in FIG. 61, the center frame 37 is different from the reference embodiment D in that the center frame 37 has a two-stage stage 7F provided in the area below the pattern display device 36. different.

二段ステージ7Fは、鉛直上方側(図柄表示装置36の表示画面G側)に配置された上段ステージ71Fと、上段ステージ71Fの鉛直下方側に配置された下段ステージ72と、遊技領域を流下する遊技球を上段ステージ71Fおよび下段ステージ72のいずれかに振り分けるステージ振分機構73Fとを備えている。 The two-stage stage 7F includes an upper stage 71F arranged vertically above (on the side of the display screen G of the pattern display device 36), a lower stage 72 arranged vertically below the upper stage 71F, and flowing down the game area. A stage distribution mechanism 73F for distributing game balls to either the upper stage 71F or the lower stage 72 is provided.

図62は、二段ステージの近傍を拡大した斜視図である。図63は、二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
上段ステージ71Fは、図62および図63に示すように、遊技領域を流下する遊技球を転動させる転動面74と、転動面74を転動する遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、この遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内する案内路75Fとを備えている。
FIG. 62 is an enlarged perspective view of the vicinity of the two-stage stage. FIG. 63 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage.
As shown in FIGS. 62 and 63, the upper stage 71F has a rolling surface 74 on which game balls flowing down the game area roll, and a game ball rolling on the rolling surface 74 toward the rear of the game board 2. and a guide path 75F for guiding the game ball toward the front of the game board 2 after guiding the game ball.

転動面74は、遊技領域と、図柄表示装置36との間に奥行きを有するように設けられている。遊技球は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73Fに到達し(図61矢印A参照)、ステージ振分機構73Fにて上段ステージ71Fに振り分けられることによって、転動面74に到達する。 The rolling surface 74 is provided so as to have depth between the game area and the pattern display device 36 . The game ball passes between the nail NL1 and the nail NL2 provided in the left area of the center frame 37 and reaches the stage distribution mechanism 73F (see arrow A in FIG. 61). It reaches the rolling surface 74 by being distributed to 71F.

また、転動面74は、上作動口25の鉛直上方位置を最下位置とし、水平左右両側に向かうにしたがって上昇するように緩やかに湾曲して形成されている。この転動面74は、上作動口25の上方に位置し、なだらかに陥没する凹状部741と、凹状部741の左右両側に凹状部741と隣り合うように位置し、なだらかに陥没する2つの凹状部742とを有している。 Further, the rolling surface 74 is formed so as to be gently curved so as to be vertically upward of the upper working port 25 at the lowest position and to rise toward the horizontal left and right sides. This rolling surface 74 is located above the upper working port 25 and has a gently depressed concave portion 741 , and two gently depressed concave portions 741 are positioned on both left and right sides of the concave portion 741 so as to be adjacent to the concave portion 741 . and a concave portion 742 .

凹状部741は、遊技盤2の後方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。この傾斜面の下端は、案内路75Fに接続している。
各凹状部742は、遊技盤2の前方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。各傾斜面の下端は、遊技領域に接続している。
したがって、遊技球は、水平左右方向に往来することによって、転動面74を転動した後、凹状部741の傾斜面を伝って案内路75Fに入球するルートと、凹状部742の傾斜面を伝って遊技領域に落下するルートとのいずれかのルートを通って遊技領域に排出されることになる。具体的には、上段ステージ71Fは、転動面74の傾斜角度や、凹状部741および各凹状部742の傾斜角度などを設定することによって、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75Fに入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
The concave portion 741 has an inclined surface that slopes downward toward the rear of the game board 2 . The lower end of this inclined surface is connected to the guideway 75F.
Each concave portion 742 has an inclined surface that slopes downward toward the front of the game board 2 . The lower end of each slope is connected to the game area.
Therefore, the game ball travels in the horizontal left-right direction, and after rolling on the rolling surface 74, travels along the inclined surface of the concave portion 741 and enters the guide path 75F, and the inclined surface of the concave portion 742. It will be discharged to the game area through one of the routes that fall to the game area along the . Specifically, the upper stage 71F sets the inclination angle of the rolling surface 74, the inclination angles of the concave portions 741 and 742, and the like, so that approximately 40% of the game balls are distributed to the routes that enter the guide path 75F, and about 60% of the game balls are distributed to the routes that fall into the game area.

案内路75Fは、転動面74を転動する遊技球を内部に入球可能な上段導入部751と、上段導入部751から入球した遊技球を遊技領域に排出して落下させる排出部752とを備えている。ここで、上段ステージ71Fは、案内路75Fの内部に入球した遊技球を視認可能とすべく透明(または半透明)の合成樹脂にて形成されている。 The guide path 75F includes an upper introduction portion 751 into which a game ball rolling on the rolling surface 74 can enter, and a discharge portion 752 that discharges and drops the game ball entered from the upper introduction portion 751 into the game area. and Here, the upper stage 71F is made of a transparent (or semi-transparent) synthetic resin so that a game ball entering the inside of the guide path 75F can be visually recognized.

また、案内路75Fは、上段導入部751に入球した遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、水平左方向に向かって案内する左方案内部753Fと、左方案内部753Fにて水平左方向に向かって案内された遊技球を遊技盤2の下方に向かって落下させて案内した後、水平右方向に向かって案内する右方案内部754と、右方案内部754にて水平右方向に向かって案内された遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内した後、遊技領域に設けられた排出部752から排出して落下させる前方案内部755とを備えている。
ここで、排出部752は、上作動口25の鉛直上方位置に設けられているので、案内路75Fに入球するルートを通って遊技領域に排出された遊技球は、上作動口25に入賞しやすくなる。
In addition, the guide path 75F guides the game ball that has entered the upper stage introduction part 751 toward the rear of the game board 2, and then guides it in the horizontal left direction. A right guide portion 754 for guiding the game ball guided in the horizontal left direction to the lower side of the game board 2 and guiding it in the horizontal right direction, and the right guide portion 754 guides the game ball in the horizontal right direction. A front guide part 755 is provided for guiding the game ball guided toward the front of the game board 2 and then discharging and dropping it from a discharge part 752 provided in the game area.
Here, since the discharge part 752 is provided at a position vertically above the upper operation port 25, the game ball discharged to the game area through the route of entering the guide path 75F wins the upper operation port 25 easier to do.

ステージ振分機構73Fは、上段ステージ71Fの転動面74の左方に設けられた回転部材78Fを備えている。 The stage distribution mechanism 73F has a rotating member 78F provided on the left side of the rolling surface 74 of the upper stage 71F.

回転部材78Fは、水平前後方向を軸方向としてセンターフレーム37に回転自在に取り付けられた回転軸781Fと、回転軸781Fの水平前方側(上段ステージ71Fの転動面74側)に固定された第1プレート782と、第1プレート782と略直交となるようにして回転軸781Fの水平前方側に固定された第2プレート783とを備えている。 The rotating member 78F includes a rotating shaft 781F rotatably attached to the center frame 37 with the horizontal front-rear direction as its axial direction, and a second rotating shaft 781F fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781F (on the side of the rolling surface 74 of the upper stage 71F). It has a first plate 782 and a second plate 783 fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781F so as to be substantially perpendicular to the first plate 782 .

第1プレート782は、矩形板状に形成されるとともに、水平前後方向に沿って回転軸781Fを貫通させるようにして回転軸781Fに固定されている。この第1プレート782は、回転軸781Fから斜め右上に向かって延在する第1板状部785と、回転軸781Fから斜め左下に向かって延在する第2板状部786とを備えている。この第1板状部785は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781Fと反対側に有している。
第2プレート783は、矩形板状に形成されるとともに、水平方向右側の一端を回転軸781Fに固定されている。この第2プレート783は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781Fと反対側に有している。
The first plate 782 is formed in a rectangular plate shape, and is fixed to the rotating shaft 781F so that the rotating shaft 781F penetrates along the horizontal front-rear direction. The first plate 782 includes a first plate-shaped portion 785 extending diagonally to the upper right from the rotation shaft 781F, and a second plate-shaped portion 786 extending diagonally to the lower left from the rotation shaft 781F. . The first plate-like portion 785 has an end surface inclined with respect to the plate surface on the side opposite to the rotating shaft 781F.
The second plate 783 is formed in a rectangular plate shape, and has one end on the right side in the horizontal direction fixed to the rotating shaft 781F. The second plate 783 has an end surface inclined with respect to the plate surface on the side opposite to the rotating shaft 781F.

以下、遊技領域を流下する遊技球をステージ振分機構73Fにて上段ステージ71Fおよび下段ステージ72のいずれかに振り分ける流れについて説明する。
遊技球BA1は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73Fに到達し(図61矢印A参照)、図63に示すように、第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動する。
第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動した遊技球BA1は、第1プレート782の第1板状部785に衝突する。
The flow of distributing game balls flowing down the game area to either the upper stage 71F or the lower stage 72 by the stage distributing mechanism 73F will be described below.
The game ball BA1 passes between the nail NL1 and the nail NL2 provided in the left area of the center frame 37, reaches the stage distribution mechanism 73F (see arrow A in FIG. 61), and as shown in FIG. 2 Rolls on the plate surface of the plate 783 toward the horizontal right direction.
The game ball BA1 rolling on the plate surface of the second plate 783 toward the horizontal right collides with the first plate-like portion 785 of the first plate 782 .

図64は、回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
回転部材78Fは、図64に示すように、第1プレート782の第1板状部785に遊技球が衝突することによって、回転軸781Fを軸として回転すると、第1プレート782の第1板状部785における回転軸781Fと反対側の端面と、上段ステージ71Fの転動面74における回転部材78F側の端面とが係合し、その回転を停止する。換言すれば、上段ステージ71Fの転動面74は、第1プレート782の第1板状部785の端面と対応するとともに、転動面74の板面に対して傾斜した端面を回転部材78F側に有している。
したがって、第1プレート782の第1板状部785の板面は、転動面74に接続することになるので、第1プレート782の第1板状部785の板面を水平右方向に向かって転動していた遊技球BA1は、上段ステージ71Fに振り分けられることになる。
FIG. 64 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage after rotation of the rotating member.
As shown in FIG. 64, the rotating member 78F rotates about the rotating shaft 781F when the game ball collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, and the first plate-shaped portion of the first plate 782 rotates. The end surface of the portion 785 on the side opposite to the rotating shaft 781F and the end surface of the rolling surface 74 of the upper stage 71F on the side of the rotating member 78F are engaged to stop the rotation. In other words, the rolling surface 74 of the upper stage 71F corresponds to the end surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782, and the end surface of the rolling surface 74 inclined with respect to the plate surface faces the rotating member 78F. have in
Therefore, since the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling contact surface 74, the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 is directed horizontally to the right. The game ball BA1 rolling on the upper stage 71F is distributed to the upper stage 71F.

第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第2プレート783の板面は、起立した状態となっているので、ステージ振分機構73Fに到達した後続の遊技球BA2を転動させることができなくなる。また、第2プレート783の板面に後続の遊技球BA2が衝突した場合に、回転部材78Fは、第1板状部785および転動面74の係合によって、回転軸781Fを軸として回転することはないので、後続の遊技球BA2は、上段ステージ71Fに振り分けられなくなる。具体的には、後続の遊技球BA2は、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられることになる。 When the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the plate surface of the second plate 783 is in an upright state, so that the plate surface reaches the stage distribution mechanism 73F. It becomes impossible to roll the following game ball BA2. Also, when the subsequent game ball BA2 collides with the board surface of the second plate 783, the rotating member 78F rotates around the rotating shaft 781F due to the engagement between the first plate-shaped part 785 and the rolling surface 74. Therefore, the subsequent game ball BA2 is no longer assigned to the upper stage 71F. Specifically, the subsequent game ball BA2 passes through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-like portion 786 of the first plate 782 and is distributed to the lower stage 72. It will be.

そして、上段ステージ71Fは、前述したように、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75Fに入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
なお、下段ステージ72は、前述したように、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
Then, as described above, the upper stage 71F distributes about 40% of the game balls that have reached the rolling surface 74 to the routes that enter the guide path 75F, and about 60% of the game balls are put into the game balls. It is configured to be sorted into routes that fall into the area.
In addition, as described above, the lower stage 72 distributes about 10% of the game balls that have reached the rolling surface 76 to the route to enter the guide path 77, and about 90% of the game balls It is configured to be sorted into routes that fall into the area.

第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第1プレート782の第2板状部786は、水平方向左側に向かって突出した状態となっているので、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられる遊技球は、第1プレート782の第2板状部786に衝突する場合がある。なお、第1プレート782の第2板状部786の長さは、下段ステージ72に振り分けられる遊技球のうち、第1プレート782の第2板状部786に衝突する遊技球の割合を約20%とするように設定されているが、これとは異なる割合に設定されていてもよい。 When the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 protrudes leftward in the horizontal direction. Therefore, a game ball distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is It may collide with the second plate-shaped portion 786 . In addition, the length of the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is such that the proportion of game balls that collide with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 among the game balls distributed to the lower stage 72 is about 20. %, but may be set to a different percentage.

第1プレート782の第2板状部786に遊技球が衝突すると、第1プレート782は、回転軸781Fを軸として回転するので、回転部材78Fは、回転軸781Fを軸として回転する(図中左回り方向矢印参照)。また、プレート783は、回転軸781Fの回転に伴って回転する。
回転部材78Fは、第1プレート782の第2板状部786に遊技球が衝突することによって、回転軸781Fを軸として回転すると、第2プレート783における回転軸781Fと反対側の端面と、下段ステージ72の転動面76とが係合し、その回転を停止する。これによって、回転部材78Fは、図63の状態に戻ることになる。
When the game ball collides with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the first plate 782 rotates around the rotation axis 781F, so the rotation member 78F rotates around the rotation axis 781F (see counterclockwise direction arrow). Also, the plate 783 rotates with the rotation of the rotating shaft 781F.
When the game ball collides with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the rotating member 78F rotates around the rotating shaft 781F. It engages the rolling surface 76 of the stage 72 and stops its rotation. As a result, the rotating member 78F returns to the state shown in FIG.

このような本参考形態によれば、前記参考形態Dにおける(1)~(4),(6),(7),(9)と同様の作用・効果を奏することができる。 According to this embodiment, the same functions and effects as (1) to (4), (6), (7), and (9) in the reference embodiment D can be obtained.

ここで、本参考形態では、上段ステージ71Fの転動面74に存在する遊技球は、案内路75Fの上段導入部751に入球可能となっている。上段ステージ71Fの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球が存在している状態を第2の遊技状態とすれば、第2の遊技状態は、遊技領域における特定領域(上段ステージ71F)に存在する遊技球のみを第1の入球領域(上段導入部751)に入球可能としている。そして、パチンコ機1は、遊技者に利益を付与する第2の入球領域(上作動口25)に第1の入球領域に入球した遊技球を案内する案内手段(案内路75F)を備えている。
したがって、パチンコ機1は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えている。
なお、本参考形態では、第2の遊技状態は、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としているが、遊技者に利益を付与しない遊技状態であってもよく、第1の遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であってもよく、第1の遊技状態と同様の利益を遊技者に付与する遊技状態であってもよい。
Here, in this reference embodiment, a game ball existing on the rolling surface 74 of the upper stage 71F can enter the upper introduction portion 751 of the guide path 75F. A state in which a game ball can flow down onto the rolling surface 74 of the upper stage 71F (substantially horizontal state of the second plate 783) is defined as a first game state, and a game ball exists on the rolling surface 74 of the upper stage 71F. Assuming that the state is the second game state, in the second game state, only the game balls existing in the specific area (upper stage 71F) in the game area enter the first ball entry area (upper introduction portion 751). It is possible. The pachinko machine 1 has guide means (guide path 75F) for guiding the game ball that has entered the first ball entry area to the second ball entry area (upper operation opening 25) that gives profit to the player. I have.
Therefore, the pachinko machine 1 switches between the first game state and the second game state that provides the player with a profit and is more advantageous to the player than the first game state.
In this reference embodiment, the second game state provides the player with a profit and is more advantageous to the player than the first game state. It may be a game state that is more disadvantageous to the player than the first game state, or it may be a game state that gives the player the same benefits as the first game state.

このような観点にて本参考形態に係る発明を鑑みれば、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)を通過することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能する。
また、第1プレート782の第2板状部786は、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が特定の条件を成立させた場合(遊技球BA2が第2板状部786に衝突した場合)に、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能する。
そして、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限手段として機能する。
Considering the invention according to the present embodiment from such a point of view, the first plate 782 and the second plate 783 are the first game ball ( Function as second game state generating means for generating a second game state based on the game ball BA1) passing through a predetermined area (area between the first plate 782 and the second plate 783) in the game area. .
In addition, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is for the second game ball (game ball BA2) that was shot by the shooting handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state. fulfills a specific condition (when the game ball BA2 collides with the second plate-shaped portion 786), it functions as a first game state generating means for generating a first game state.
Then, the second plate 783 is operated by the second game state generating means based on the passage of the second game ball (game ball BA2) through the predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state. It functions as limiting means for limiting the occurrence of game state 2.

これによれば、第2の遊技状態の発生中は、遊技領域における特定領域に存在する遊技球のみを上段導入部751に入球可能とし、案内路75Fは、遊技者に利益を付与する上作動口25に上段導入部751に入球した遊技球を案内するので、遊技者は、第2の遊技状態の発生に際して利益を享受することができる。また、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to this, during the occurrence of the second game state, only the game balls existing in the specific area in the game area can be entered into the upper introduction part 751, and the guide path 75F provides the player with a profit. Since the game ball entering the upper introduction part 751 is guided to the operation opening 25, the player can receive a profit when the second game state occurs. In addition, the second plate 783 is based on the fact that the second game ball passes through a predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state, the second plate 782 and the second plate 783 Since the occurrence of the game state is restricted, the player can enjoy the second game state with peace of mind.

また、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)を通過させている。 In addition, in this reference embodiment, the second plate 783 moves the second game ball (game ball BA2) to a predetermined area (between the first plate 782 and the second plate 783) in the game area while the second game state is occurring. area) and another area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-like portion 786 of the first plate 782).

これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させるので、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to this, the second plate 783 passes through another area different from the predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state. You can certainly limit the conditions that can occur.

具体的には、本参考形態では、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限しない非制限状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えている。 Specifically, in this reference embodiment, the second plate 783 is in a restricted state (a state in which the second plate 783 stands up) that restricts the generation of the second game state in the first plate 782 and the second plate 783. ) and an unrestricted state (substantially horizontal state of the second plate 783) in which the first plate 782 and the second plate 783 do not restrict the occurrence of the second game state. Then, when the second game state is generated by the first plate 782 and the second plate 783, the state is switched to the restricted state, and when the first game state is generated by the second plate-shaped portion 786, the non-restricted state is generated. state is switched.

これによれば、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to this, the second plate 783 is switched to the restricted state when the second game state is generated by the first plate 782 and the second plate 783, and the first game Since the state is switched to the non-restricted state when the state is generated, the first plate 782 and the second plate 783 do not restrict the generation of the second game state during the generation of the first game state. It is possible to reliably restrict the occurrence of the second game state with the first plate 782 and the second plate 783 during the occurrence of the second game state.

また、本参考形態では、第2板状部786は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球(第2板状部786に衝突した遊技球BA2)のみに基づいて、特定の条件を成立させている。 In addition, in the present reference embodiment, the second plate-shaped portion 786, among the second game balls, only part of the game balls that satisfy a predetermined condition (game balls BA2 that collided with the second plate-shaped portion 786) Based on this, certain conditions are established.

これによれば、第2板状部786は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、特定の条件を成立させるので、遊技者は、第2の遊技球が所定の条件を満たすか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this, the second plate-shaped part 786 establishes a specific condition based on only some of the second game balls that satisfy a predetermined condition, so that the player can Attention is paid to whether or not the second game ball satisfies a predetermined condition. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させている。 Further, in this reference embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced by the game ball BA1 to generate the second game state.

これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技球にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させるので、第1プレート782および第2プレート783の構成を簡素にすることができる。 According to this, the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state by displacing the first plate 782 and the second plate 783 with the first game ball. and the configuration of the second plate 783 can be simplified.

また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1の推進力にて第1プレート782および第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第1プレート782および第2プレート783は、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。この際、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
Further, in this reference embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced by the game ball BA1 to generate the second game state. In other words, the first plate 782 and the second plate 783 displace the first plate 782 and the second plate 783 by the driving force of the game ball BA1.
Alternatively, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced by a driving force such as a motor. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball is attached to the area between the first plate 782 and the second plate 783, and when the game ball is detected by this sensor, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate a second game state. Also, for example, a sensor for detecting a game ball is attached to the area between the first plate 782 and the second plate 783, and whether or not to generate the second game state when the sensor detects the game ball. lottery, and when the lottery is won, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the second game state. At this time, if the lottery for whether or not to generate the second game state is not won, the game ball existing in the area between the first plate 782 and the second plate 783 is moved to the lower stage 72. You may make it guide|induce, and you may make it discharge|eject to a game area.

このように、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA1が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In this way, the first plate 782 and the second plate 783 are arranged so that the game ball BA1 shot by the shooting handle 16 during the occurrence of the first game state is in a predetermined area (the first plate 782 and the second plate 782) in the game area. 783, the area between the nail NL1 and the nail NL2 provided in the area on the left side of the center frame 37, etc.). When a game state is generated and the state generating lottery is not won, the second game state may not be generated.
According to this, the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state when the state generation lottery is won, and the second game state when the state generation lottery is not won. is not generated, the player pays attention to the result of the state generating lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

また、本参考形態では、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させている。 Further, in this reference embodiment, the second plate-like portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 with the game ball BA2 to generate the first game state.

これによれば、第2板状部786は、第2の遊技球にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させるので、第2板状部786の構成を簡素にすることができる。 According to this, the second plate-like portion 786 displaces the first plate 782 and the second plate 783 with the second game ball to generate the first game state. The configuration can be simplified.

また、本参考形態では、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2の推進力にて第1プレート782および第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第1プレート782の第2板状部786は、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。この際、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
Further, in this reference embodiment, the second plate-like portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 with the game ball BA2 to generate the first game state. In other words, the second plate-like portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 by the driving force of the game ball BA2.
On the other hand, the second plate-like portion 786 of the first plate 782 may be displaced by a driving force such as a motor. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball is attached to the region of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-like portion 786 of the first plate 782, and this sensor When the game ball is detected in , the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the first game state. Further, for example, a sensor for detecting a game ball is attached to the area of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-like portion 786 of the first plate 782, and the game is played with this sensor. When the ball is detected, a lottery is executed to determine whether or not to generate the first game state, and when the lottery is won, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced to enter the first game state. may be generated. At this time, if the lottery for whether or not to generate the first game state is not won, the ball is formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-like portion 786 of the first plate 782 . A game ball existing in the area of the created gap may be guided to the lower stage 72 or may be discharged to the game area.

このように、第1プレート782の第2板状部786は、第2の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA2が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第2板状部786は、状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
なお、第1遊技状態発生手段は、状態発生抽選に当選した場合を、特定の条件を成立させた場合としてもよく、特定の条件は、どのような条件であってもよい。例えば、特定の条件は、所定の時間を経過した場合に成立するようにしてもよく、大入賞口やV入賞口などに所定数の遊技球が入球した場合に成立するようにしてもよい。
In this way, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 allows the game ball BA2 shot by the shooting handle 16 during the occurrence of the second game state to fall within a predetermined area (rolling of the lower stage 72) in the game area. the area of the gap formed between the surface 76 and the second plate-like portion 786 of the first plate 782, the area between the nail NL1 and the nail NL2 provided in the left area of the center frame 37, etc.). The first game state may be generated when the state generation lottery executed based on the passage is won, and the first game state may not be generated when the state generation lottery is not won. .
According to this, the second plate-shaped part 786 generates the first game state when the state generation lottery is won, and does not generate the first game state when the state generation lottery is not won. Therefore, the player pays attention to the result of the state occurrence lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.
In addition, the first game state generation means may set the state generation lottery winning as the establishment of a specific condition, and the specific condition may be any condition. For example, the specific condition may be established when a predetermined period of time has elapsed, or may be established when a predetermined number of game balls enter a big winning opening, V winning opening, or the like. .

また、本参考形態では、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71Fおよび下段ステージ72は、上作動口25に至る流路となっていた。
これに対して、第1の遊技状態および第2の遊技状態を切り替える構成は、上段ステージ71Fおよび下段ステージ72の各流路を切り替える構成とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口に至る流路、V入賞口に至る流路、一般入賞口に至る流路、各作動口に至る流路、およびスルーゲートに至る流路などを切り替える構成であってもよく、2種のV入賞口に至る各流路を切り替える構成であってもよく、上作動口に至る流路および下作動口に至る流路を切り替える構成であってもよく、どのような流路を切り替える構成であってもよい。また、これらの流路は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In addition, in this reference embodiment, the state in which the game ball can flow down onto the rolling surface 74 of the upper stage 71F (substantially horizontal state of the second plate 783) is defined as the first game state. A state in which a game ball exists, in other words, a state in which a game ball can flow down onto the rolling surface 76 of the lower stage 72 is defined as the second game state. The upper stage 71</b>F and the lower stage 72 form a flow path leading to the upper working port 25 .
On the other hand, the configuration for switching between the first game state and the second game state may be a configuration different from the configuration for switching each channel of the upper stage 71F and the lower stage 72 . For example, the flow path leading to the special winning opening, the flow path leading to the V winning opening, the flow path leading to the general winning opening, the flow path leading to each operation opening, and the flow path leading to the through gate may be switched. , It may be configured to switch each flow path leading to the two types of V winning openings, or to switch the flow path leading to the upper working opening and the flow path leading to the lower working opening. may be configured to switch between. Also, these flow paths may be located in any part of the game machine, for example, inside the big winning slot or inside the accessory. Further, the first game state and the second game state may be any game state, for example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) as the first game state, the specific The control state (opening/closing execution mode) may be the second game state.

また、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)に誘導する遊技球誘導手段として機能する。 In addition, in this reference embodiment, the second plate 783 moves the second game ball (game ball BA2) to a predetermined area (between the first plate 782 and the second plate 783) in the game area while the second game state is occurring. area) and another area (area of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782) functions as a game ball guiding means. do.

これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to this, the second plate 783 guides the player to another area different from the predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state, so that the player can enjoy the second game state with peace of mind. can.

具体的には、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導する遊技球誘導状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1の遊技状態の発生中に第1の遊技球を遊技領域における所定領域に誘導する遊技球非誘導状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えている。 Specifically, in this reference embodiment, the second plate 783 guides the second game ball to another area different from the predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state (the second 2 plate 783 standing state) and a game ball non-guiding state (substantially horizontal state of the second plate 783) in which the first game ball is guided to a predetermined area in the game area during the occurrence of the first game state have. Then, when the second game state is generated by the first plate 782 and the second plate 783, the state is switched to the game ball guidance state, and when the first game state is generated by the second plate-like portion 786, The game ball is switched to non-induction state.

これによれば、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to this, the second plate 783 is switched to the game ball guidance state when the second game state is generated by the first plate 782 and the second plate 783, and the second plate-like portion 786 is the first When the game state is generated, the state is switched to the game ball non-induction state, so the generation of the second game state by the first plate 782 and the second plate 783 during the generation of the first game state is restricted. Therefore, it is possible to reliably restrict the occurrence of the second game state with the first plate 782 and the second plate 783 during the occurrence of the second game state.

なお、本参考形態では、遊技球誘導手段は、第2プレート783を採用していたが、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導することができれば、どのようなものであってもよい。例えば、遊技球誘導手段は、釘や、風車等の各種部材(役物)や、センターフレームや、遊技球の流路を切り替える弁などを採用してもよい。また、遊技球誘導手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。 In this reference embodiment, the second plate 783 is used as the game ball guiding means, but the second game ball is moved to another area different from the predetermined area in the game area while the second game state is occurring. Anything can be used as long as it can be induced. For example, the game ball guiding means may employ a nail, various members (accessories) such as a windmill, a center frame, a valve for switching the flow path of the game ball, and the like. Also, the game ball guide means may be located in any part of the game machine, for example, inside the big winning opening or inside the accessory.

また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)を通過し、第1の遊技球に当接して変位することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能している。
また、ステージ振分機構73Fは、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)を通過し、第2の遊技球に当接して変位することに基づいて、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能している。
そして、第1プレート782および第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益(約40%の遊技球を案内路75Fに入球するルートに振り分ける)を付与する第1の利益付与領域(上段ステージ71F)に誘導し、ステージ振分機構73Fは、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益(約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分ける)を付与する第2の利益付与領域(下段ステージ72)に誘導している。
In addition, in the present reference embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 are arranged so that the first game ball (game ball BA1) shot by the shooting handle 16 during the occurrence of the first game state is a predetermined ball in the game area. Second game state generating means for generating a second game state based on passing through the region (region between the first plate 782 and the second plate 783) and contacting and displacing the first game ball functioning as
In addition, the stage distribution mechanism 73F allows the second game ball (game ball BA2) shot by the shooting handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state to move to a predetermined area in the game area. (The area of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782), and displaced by coming into contact with the second game ball. Based on this, it functions as first game state generating means for generating the first game state.
Then, the first plate 782 and the second plate 783 provide the player with the first profit (approximately 40% of the game balls enter the guide path 75F) with the first game balls that have caused the second game state. route), and the stage distribution mechanism 73F guides the player to the first profit giving area (upper stage 71F), and the stage distribution mechanism 73F causes the second game ball that has caused the first game state to be given to the player. The player is guided to a second profit giving area (lower stage 72) that gives a second profit different from the profit (about 10% of the game balls are distributed to the route to enter the guide path 77).

これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益を付与する上段ステージ71Fに誘導し、ステージ振分機構73Fは、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益を付与する下段ステージ72に誘導するので、遊技者は、遊技球の誘導先に注目することになる。 According to this, the first plate 782 and the second plate 783 guide the first game ball that has caused the second game state to the upper stage 71F that provides the player with the first profit, and the stage shakes. The minute mechanism 73F guides the second game ball that has caused the first game state to the lower stage 72 that gives the player a second profit different from the first profit. You will pay attention to the guidance destination of

また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71Fに誘導された第1の遊技球は、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球し、ステージ振分機構73Fにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球している。 Further, in this reference embodiment, when the first game ball guided to the upper stage 71F by the first plate 782 and the second plate 783 satisfies the first condition (entering the upper introduction portion 751) 2, the second game ball that enters the first profit ball entry area (upper introduction part 751) that gives the first profit and is guided to the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73F is the first When a second condition (entering the ball into the lower introduction part 771) different from the condition is satisfied, the ball enters the second profit entry area (the lower introduction part 771) that gives the second profit.

これによれば、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71Fに誘導された第1の遊技球は、第1の条件を満たした場合に、第1の利益を付与する上段導入部751に入球し、ステージ振分機構73Fにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件を満たした場合に、第2の利益を付与する下段導入部771に入球するので、遊技者は、第1の条件および第2の条件を満たすか否かに注目することになる。 According to this, the first game ball guided to the upper stage 71F by the first plate 782 and the second plate 783 is, when the first condition is satisfied, the first profit is given to the upper introduction part 751 and guided to the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73F, the second profit is given when the second condition different from the first condition is satisfied. Since the ball enters the lower introduction portion 771, the player pays attention to whether the first condition and the second condition are satisfied.

また、本参考形態では、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域(遊技領域)に排出されている。 In addition, in this reference embodiment, the first game ball that did not satisfy the first condition and the second game ball that did not satisfy the second condition are located in both the areas of the upper introduction part 751 and the lower introduction part 771. It is discharged to another area (game area) different from.

これによれば、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域に排出されるので、遊技者は、第1の遊技球および第2の遊技球が他の領域に排出されるか否かに注目することになる。 According to this, the first game ball that did not satisfy the first condition and the second game ball that did not satisfy the second condition are different from the areas of both the upper introduction part 751 and the lower introduction part 771 Since they are ejected to another area, the player will pay attention to whether the first game ball and the second game ball are ejected to another area.

また、本参考形態では、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71Fは、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71Fに誘導された第1の遊技球を第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球させる第1の利益付与領域として機能し、下段ステージ72は、第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、ステージ振分機構73Fにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球を第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球させる第2の利益付与領域として機能していた。
これに対して、第1の利益付与領域および第2の利益付与領域は、上段ステージ71Fおよび下段ステージ72とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどであってもよく、遊技者に利益を利益を付与することができれば、どのような領域であってもよい。また、これらの領域は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In addition, in this reference embodiment, the state in which the game ball can flow down onto the rolling surface 74 of the upper stage 71F (substantially horizontal state of the second plate 783) is defined as the first game state. A state in which a game ball exists, in other words, a state in which a game ball can flow down onto the rolling surface 76 of the lower stage 72 is defined as the second game state. Then, when the upper stage 71F satisfies the first condition (entering the upper introduction portion 751), the first game ball guided to the upper stage 71F by the first plate 782 and the second plate 783 function as the first profit giving area (upper introduction part 751) that gives the first profit, and the lower stage 72 fulfills the second condition (lower introduction part 771 Entering the second profit ball area (lower introduction part 771) that gives the second profit to the second game ball guided to the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73F when the condition is satisfied. It functioned as a second profit-giving area that makes the ball.
On the other hand, the first profit giving area and the second profit giving area may have configurations different from those of the upper stage 71F and the lower stage 72 . For example, it may be a large winning opening, a V winning opening, a general winning opening, each operation opening, a through gate, or the like, and any area may be used as long as it can give a profit to a player. . Also, these areas may be located in any part of the game machine, for example, inside the big winning slot or inside the accessory. Further, the first game state and the second game state may be any game state, for example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) as the first game state, the specific The control state (opening/closing execution mode) may be the second game state.

〔参考形態G〕
以下、本発明の参考形態Gを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form G]
Reference form G of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.

図65は、本発明の参考形態Gに係る遊技盤の正面図である。
前記参考形態Fでは、センターフレーム37は、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた二段ステージ7Fを備えていた。
これに対して、本参考形態では、センターフレーム37は、図65に示すように、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた二段ステージ7Gを備えている点で前記参考形態Dと異なる。
FIG. 65 is a front view of a game board according to Reference Mode G of the present invention.
In the reference form F, the center frame 37 has a two-stage stage 7F provided in the lower area of the pattern display device 36. As shown in FIG.
On the other hand, in this reference embodiment, as shown in FIG. 65, the center frame 37 is different from the reference embodiment D in that the center frame 37 is provided with a two-stage stage 7G provided in the area below the pattern display device 36. different.

二段ステージ7Gは、鉛直上方側(図柄表示装置36の表示画面G側)に配置された上段ステージ71Fと、上段ステージ71Fの鉛直下方側に配置された下段ステージ72と、遊技領域を流下する遊技球を上段ステージ71Fおよび下段ステージ72のいずれかに振り分けるステージ振分機構73Gとを備えている。 The two-stage stage 7G includes an upper stage 71F arranged vertically above (on the side of the display screen G of the pattern display device 36), a lower stage 72 arranged vertically below the upper stage 71F, and flows down the game area. A stage distribution mechanism 73G for distributing game balls to either the upper stage 71F or the lower stage 72 is provided.

図66は、二段ステージの近傍を拡大した斜視図である。図67は、二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
ステージ振分機構73Gは、図66および図67に示すように、上段ステージ71Fの転動面74の左方に設けられた回転部材78Gを備えている。
FIG. 66 is an enlarged perspective view of the vicinity of the two-stage stage. FIG. 67 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage.
As shown in FIGS. 66 and 67, the stage distribution mechanism 73G has a rotating member 78G provided on the left side of the rolling surface 74 of the upper stage 71F.

回転部材78Gは、水平前後方向を軸方向としてセンターフレーム37に回転自在に取り付けられた回転軸781Fと、回転軸781Fの水平前方側(上段ステージ71Fの転動面74側)に固定された第1プレート782Gと、第1プレート782Gと略直交となるようにして回転軸781Fの水平前方側に固定された第2プレート783と、第1プレート782Gと略直交となるようにして回転軸781Fの水平前方側に固定されるとともに、回転軸781Fを挟んで第2プレート783の反対側に固定された第4プレート789Gとを備えている。 The rotating member 78G includes a rotating shaft 781F rotatably attached to the center frame 37 with the horizontal front-rear direction as its axial direction, and a second rotating shaft 781F fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781F (on the rolling surface 74 side of the upper stage 71F). A first plate 782G, a second plate 783 fixed to the horizontal front side of the rotation shaft 781F so as to be substantially orthogonal to the first plate 782G, and a second plate 783 to be substantially orthogonal to the first plate 782G and to the rotation shaft 781F. A fourth plate 789G is fixed on the horizontal front side and fixed on the opposite side of the second plate 783 across the rotation shaft 781F.

第1プレート782Gは、矩形板状に形成されるとともに、水平前後方向に沿って回転軸781Fを貫通させるようにして回転軸781Fに固定されている。この第1プレート782Gは、回転軸781Fから斜め右上に向かって延在する第1板状部785を備えている。この第1板状部785は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781Fと反対側に有している。
第2プレート783は、矩形板状に形成されるとともに、水平方向右側の一端を回転軸781Fに固定されている。この第2プレート783は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781Fと反対側に有している。
第4プレート789Gは、矩形板状に形成されるとともに、水平方向左側の一端を回転軸781Fに固定されている。
The first plate 782G is formed in a rectangular plate shape, and is fixed to the rotating shaft 781F so that the rotating shaft 781F penetrates along the horizontal front-rear direction. The first plate 782G has a first plate-like portion 785 extending diagonally to the upper right from the rotation shaft 781F. The first plate-like portion 785 has an end surface inclined with respect to the plate surface on the side opposite to the rotating shaft 781F.
The second plate 783 is formed in a rectangular plate shape, and has one end on the right side in the horizontal direction fixed to the rotating shaft 781F. The second plate 783 has an end surface inclined with respect to the plate surface on the side opposite to the rotating shaft 781F.
The fourth plate 789G is formed in a rectangular plate shape and has one end on the left side in the horizontal direction fixed to the rotating shaft 781F.

以下、遊技領域を流下する遊技球をステージ振分機構73Gにて上段ステージ71Fおよび下段ステージ72のいずれかに振り分ける流れについて説明する。
遊技球BA1は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73Gに到達し(図65矢印A参照)、図67に示すように、第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動する。
第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動した遊技球BA1は、第1プレート782Gの第1板状部785に衝突する。
The flow of distributing game balls flowing down the game area to either the upper stage 71F or the lower stage 72 by the stage distributing mechanism 73G will be described below.
The game ball BA1 passes between the nail NL1 and the nail NL2 provided in the left area of the center frame 37, reaches the stage distribution mechanism 73G (see arrow A in FIG. 65), and as shown in FIG. 2 Rolls on the plate surface of the plate 783 toward the horizontal right direction.
The game ball BA1 rolling on the plate surface of the second plate 783 toward the horizontal right collides with the first plate-like portion 785 of the first plate 782G.

図68は、回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
回転部材78Gは、図68に示すように、第1プレート782Gの第1板状部785に遊技球が衝突することによって、回転軸781Fを軸として回転すると、第1プレート782Gの第1板状部785における回転軸781Fと反対側の端面と、上段ステージ71Fの転動面74における回転部材78G側の端面とが係合し、その回転を停止する。換言すれば、上段ステージ71Fの転動面74は、第1プレート782Gの第1板状部785の端面と対応するとともに、転動面74の板面に対して傾斜した端面を回転部材78G側に有している。
したがって、第1プレート782Gの第1板状部785の板面は、転動面74に接続することになるので、第1プレート782Gの第1板状部785の板面を水平右方向に向かって転動していた遊技球BA1は、上段ステージ71Fに振り分けられることになる。
FIG. 68 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage after rotation of the rotating member.
As shown in FIG. 68, the rotating member 78G rotates about the rotating shaft 781F due to the game ball colliding with the first plate-like portion 785 of the first plate 782G. The end surface of the portion 785 on the side opposite to the rotating shaft 781F and the end surface of the rolling surface 74 of the upper stage 71F on the rotating member 78G side engage with each other to stop the rotation. In other words, the rolling surface 74 of the upper stage 71F corresponds to the end surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782G, and the end surface of the rolling surface 74 inclined with respect to the plate surface faces the rotating member 78G. have in
Therefore, since the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782G is connected to the rolling contact surface 74, the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782G is directed horizontally to the right. The game ball BA1 rolling on the upper stage 71F is distributed to the upper stage 71F.

第1プレート782Gの第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第2プレート783の板面は、起立した状態となっているので、ステージ振分機構73Gに到達した後続の遊技球BA2を転動させることができなくなる。また、第2プレート783の板面に後続の遊技球BA2が衝突した場合に、回転部材78Gは、第1板状部785および転動面74の係合によって、回転軸781Fを軸として回転することはないので、後続の遊技球BA2は、上段ステージ71Fに振り分けられなくなる。具体的には、後続の遊技球BA2は、下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられることになる。 When the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782G is connected to the rolling surface 74, the plate surface of the second plate 783 is in an upright state, so that the plate surface reaches the stage distribution mechanism 73G. It becomes impossible to roll the following game ball BA2. Further, when the subsequent game ball BA2 collides with the board surface of the second plate 783, the rotating member 78G rotates about the rotating shaft 781F due to the engagement between the first plate-shaped part 785 and the rolling surface 74. Therefore, the subsequent game ball BA2 is no longer assigned to the upper stage 71F. Specifically, the subsequent game ball BA2 is distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotating shaft 781F.

そして、上段ステージ71Fは、前述したように、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75Fに入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
なお、下段ステージ72は、前述したように、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
Then, as described above, the upper stage 71F distributes about 40% of the game balls that have reached the rolling surface 74 to the routes that enter the guide path 75F, and about 60% of the game balls are put into the game balls. It is configured to be sorted into routes that fall into the area.
In addition, as described above, the lower stage 72 distributes about 10% of the game balls that have reached the rolling surface 76 to the route to enter the guide path 77, and about 90% of the game balls are put into the game. It is configured to be sorted into routes that fall into the area.

第1プレート782Gの第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第4プレート789Gは、鉛直下方側に向かって突出した状態となっているので、下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられる遊技球BA2は、第4プレート789Gに衝突することになる。 When the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782G is connected to the rolling contact surface 74, the fourth plate 789G protrudes vertically downward. The game ball BA2 distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 and the rotating shaft 781F collides with the fourth plate 789G.

第4プレート789Gに遊技球BA2が衝突すると、第4プレート789Gは、回転軸781Fを軸として回転するので、回転部材78Gは、第1板状部785および転動面74の係合を解除する方向に回転軸781Fを軸として回転する(図中左回り方向矢印参照)。また、プレート783は、回転軸781Fの回転に伴って回転する。
回転部材78Gは、第4プレート789Gに遊技球が衝突することによって、回転軸781Fを軸として回転すると、第2プレート783における回転軸781Fと反対側の端面と、下段ステージ72の転動面76とが係合し、その回転を停止する。これによって、回転部材78Gは、図67の状態に戻ることになる。
When the game ball BA2 collides with the fourth plate 789G, the fourth plate 789G rotates around the rotating shaft 781F, so the rotating member 78G releases the engagement between the first plate-like portion 785 and the rolling surface 74. direction (see counterclockwise direction arrow in the figure). Also, the plate 783 rotates as the rotation shaft 781F rotates.
When the game ball collides with the fourth plate 789G and rotates about the rotating shaft 781F, the rotating member 78G rotates around the rotating shaft 781F on the second plate 783 and the rolling surface 76 of the lower stage 72. engages and stops its rotation. As a result, the rotating member 78G returns to the state shown in FIG.

このように、本参考形態では、ステージ振分機構73Gは、誘導手段にて上段ステージ71Fに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える第4プレート789G(接触手段)を備えている。この接触手段は、誘導手段にて上段ステージ71Fに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されている。
これによれば、ステージ振分機構73Gは、誘導手段にて上段ステージ71Fに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、誘導手段にて上段ステージ71Fに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。
Thus, in this embodiment, the stage distribution mechanism 73G switches the blocking means to the non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71F by the guiding means. It has 4 plates 789G (contact means). This contact means is arranged at a position where it contacts all the game balls among the following game balls different from the game balls guided to the upper stage 71F by the guide means.
According to this, the stage distribution mechanism 73G has a contact means that switches the blocking means to the non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71F by the guiding means, Since the contact means is disposed at a position where it contacts all of the following game balls that are different from the game balls guided to the upper stage 71F by the guide means, the player can use the guide means to The movement of the game ball guided to the upper stage 71 can be enjoyed with peace of mind.

このような本参考形態によれば、前記参考形態Dにおける(1)~(4),(6),(9)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(11)ステージ振分機構73Gは、誘導手段にて上段ステージ71Fに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、誘導手段にて上段ステージ71Fに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71Fに誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。
According to this embodiment, in addition to the same actions and effects as (1) to (4), (6), and (9) in the reference embodiment D, the following actions and effects can be obtained. be able to.
(11) The stage distribution mechanism 73G has contact means for switching the blocking means to the non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71F by the guiding means. is arranged at a position where all of the following game balls that are different from the game balls guided to the upper stage 71F by the guiding means come into contact with each other. You can enjoy the movement of the game ball guided to 71F without worry.

ここで、本参考形態では、上段ステージ71Fの転動面74に存在する遊技球は、案内路75Fの上段導入部751に入球可能となっている。上段ステージ71Fの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球が存在している状態を第2の遊技状態とすれば、第2の遊技状態は、遊技領域における特定領域(上段ステージ71F)に存在する遊技球のみを第1の入球領域(上段導入部751)に入球可能としている。そして、パチンコ機1は、遊技者に利益を付与する第2の入球領域(上作動口25)に第1の入球領域に入球した遊技球を案内する案内手段(案内路75F)を備えている。
したがって、パチンコ機1は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えている。
なお、本参考形態では、第2の遊技状態は、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としているが、遊技者に利益を付与しない遊技状態であってもよく、第1の遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であってもよく、第1の遊技状態と同様の利益を遊技者に付与する遊技状態であってもよい。
Here, in this reference embodiment, a game ball existing on the rolling surface 74 of the upper stage 71F can enter the upper introduction portion 751 of the guide path 75F. A state in which a game ball can flow down onto the rolling surface 74 of the upper stage 71F (substantially horizontal state of the second plate 783) is defined as a first game state, and a game ball exists on the rolling surface 74 of the upper stage 71F. Assuming that the state is the second game state, in the second game state, only the game balls existing in the specific area (upper stage 71F) in the game area enter the first ball entry area (upper introduction portion 751). It is possible. The pachinko machine 1 has guide means (guide path 75F) for guiding the game ball that has entered the first ball entry area to the second ball entry area (upper operation opening 25) that gives profit to the player. I have it.
Therefore, the pachinko machine 1 switches between the first game state and the second game state that provides the player with a profit and is more advantageous to the player than the first game state.
In this reference embodiment, the second game state provides the player with a profit and is more advantageous to the player than the first game state. It may be a game state that is more disadvantageous to the player than the first game state, or it may be a game state that gives the player the same benefits as the first game state.

このような観点にて本参考形態に係る発明を鑑みれば、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域)を通過することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能する。
また、第4プレート789Gは、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が特定の条件を成立させた場合(遊技球BA2が第4プレート789Gに衝突した場合)に、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能する。
そして、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限手段として機能する。
Considering the invention according to the present embodiment from such a point of view, the first plate 782G and the second plate 783 are the first game ball ( Function as a second game state generating means for generating a second game state based on the game ball BA1) passing through a predetermined area (the area between the first plate 782G and the second plate 783) in the game area. .
In addition, the fourth plate 789G is set so that the second game ball (game ball BA2) shot from the shooting handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state satisfies a specific condition. (when the game ball BA2 collides with the fourth plate 789G), it functions as a first game state generating means for generating a first game state.
Then, the second plate 783 is operated by the second game state generating means based on the passage of the second game ball (game ball BA2) through the predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state. It functions as limiting means for limiting the occurrence of game state 2.

これによれば、第2の遊技状態の発生中は、遊技領域における特定領域に存在する遊技球のみを上段導入部751に入球可能とし、案内路75Fは、遊技者に利益を付与する上作動口25に上段導入部751に入球した遊技球を案内するので、遊技者は、第2の遊技状態の発生に際して利益を享受することができる。また、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to this, during the occurrence of the second game state, only the game balls existing in the specific area in the game area can be entered into the upper introduction part 751, and the guide path 75F provides the player with a profit. Since the game ball entering the upper introduction part 751 is guided to the operation opening 25, the player can receive a profit when the second game state occurs. In addition, the second plate 783 is based on the fact that the second game ball passes through a predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state, the second plate 782G and the second plate 783 Since the occurrence of the game state is restricted, the player can enjoy the second game state with peace of mind.

また、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間の領域)を通過させている。 Further, in this reference embodiment, the second plate 783 moves the second game ball (game ball BA2) to a predetermined area (between the first plate 782G and the second plate 783) in the game area while the second game state is occurring. area) and another area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotating shaft 781F).

これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させるので、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to this, the second plate 783 passes through another area different from the predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state. You can certainly limit the conditions that can occur.

具体的には、本参考形態では、第2プレート783は、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限しない非制限状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第4プレート789Gにて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えている。 Specifically, in this reference embodiment, the second plate 783 is in a restricted state (a state in which the second plate 783 stands up) that restricts the generation of the second game state by the first plate 782G and the second plate 783. ), and an unrestricted state (substantially horizontal state of the second plate 783) in which the first plate 782G and the second plate 783 do not restrict the occurrence of the second game state. Then, when the second game state is generated by the first plate 782G and the second plate 783, it is switched to the restricted state, and when the first game state is generated by the fourth plate 789G, it is switched to the non-restricted state. are switching.

これによれば、第2プレート783は、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第4プレート789Gにて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to this, the second plate 783 is switched to the restricted state when the second game state is generated by the first plate 782G and the second plate 783, and the first game state is generated by the fourth plate 789G. Since it switches to the non-restricted state when it is generated, the second game state can be generated without restricting the generation of the second game state with the first plate 782G and the second plate 783 during the generation of the first game state. It is possible to reliably restrict the occurrence of the second game state with the first plate 782G and the second plate 783 during the occurrence of the game state.

また、本参考形態では、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させている。 Further, in this reference embodiment, the first plate 782G and the second plate 783 are displaced by the game ball BA1 to generate the second game state.

これによれば、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、第1の遊技球にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させるので、第1プレート782Gおよび第2プレート783の構成を簡素にすることができる。 According to this, the first plate 782G and the second plate 783 generate the second game state by displacing the first plate 782G and the second plate 783 with the first game ball, so the first plate 782G and the configuration of the second plate 783 can be simplified.

また、本参考形態では、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、遊技球BA1の推進力にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。この際、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
Further, in this reference embodiment, the first plate 782G and the second plate 783 generate the second game state by displacing the first plate 782G and the second plate 783 with the game ball BA1. In other words, the first plate 782G and the second plate 783 displace the first plate 782G and the second plate 783 by the driving force of the game ball BA1.
Alternatively, the first plate 782G and the second plate 783 may be displaced by a driving force such as a motor. In this case, for example, a sensor for detecting the game ball is attached to the area between the first plate 782G and the second plate 783, and when the sensor detects the game ball, the first plate 782G and the second plate 783 may be displaced to generate a second game state. Also, for example, a sensor for detecting a game ball is attached to the area between the first plate 782G and the second plate 783, and whether or not to generate the second game state when the game ball is detected by this sensor lottery, and when the lottery is won, the first plate 782G and the second plate 783 may be displaced to generate the second game state. At this time, if the lottery for whether or not to generate the second game state is not won, the game ball existing in the area between the first plate 782G and the second plate 783 is moved to the lower stage 72. You may make it guide|induce, and you may make it discharge|eject to a game area.

このように、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA1が遊技領域における所定領域(第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In this way, the first plate 782G and the second plate 783 are arranged so that the game ball BA1 shot by the shooting handle 16 during the occurrence of the first game state is a predetermined area (the first plate 782G and the second plate 782G and the second plate) in the game area. 783, the area between the nail NL1 and the nail NL2 provided in the area on the left side of the center frame 37, etc.). When a game state is generated and the state generating lottery is not won, the second game state may not be generated.
According to this, the first plate 782G and the second plate 783 generate the second game state when the state generation lottery is won, and the second game state when the state generation lottery is not won. is not generated, the player pays attention to the result of the state generating lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

また、本参考形態では、第4プレート789Gは、遊技球BA2にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させている。 Further, in this reference embodiment, the fourth plate 789G displaces the first plate 782G and the second plate 783 with the game ball BA2 to generate the first game state.

これによれば、第4プレート789Gは、第2の遊技球にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させるので、第4プレート789Gの構成を簡素にすることができる。 According to this, since the fourth plate 789G displaces the first plate 782G and the second plate 783 with the second game ball to generate the first game state, the structure of the fourth plate 789G can be simplified. can do.

また、本参考形態では、第4プレート789Gは、遊技球BA2にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第4プレート789Gは、遊技球BA2の推進力にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第4プレート789Gは、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。この際、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
Further, in this reference embodiment, the fourth plate 789G displaces the first plate 782G and the second plate 783 with the game ball BA2 to generate the first game state. In other words, the fourth plate 789G displaces the first plate 782G and the second plate 783 with the driving force of the game ball BA2.
Alternatively, the fourth plate 789G may be displaced by a driving force such as a motor. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball is attached to the area of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotating shaft 781F, and when the sensor detects the game ball Alternatively, the first plate 782G and the second plate 783 may be displaced to generate the first game state. Further, for example, a sensor for detecting a game ball is attached to the region of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotating shaft 781F. A lottery may be executed to determine whether or not to generate the first game state, and if the lottery is won, the first plate 782G and the second plate 783 may be displaced to generate the first game state. At this time, if the lottery for determining whether or not to generate the first game state is not won, the area of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotating shaft 781F is present. The game ball that is being held may be guided to the lower stage 72, or may be discharged to the game area.

このように、第4プレート789Gは、第2の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA2が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第4プレート789Gは、状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
なお、第1遊技状態発生手段は、状態発生抽選に当選した場合を、特定の条件を成立させた場合としてもよく、特定の条件は、どのような条件であってもよい。例えば、特定の条件は、所定の時間を経過した場合に成立するようにしてもよく、大入賞口やV入賞口などに所定数の遊技球が入球した場合に成立するようにしてもよい。
In this way, the fourth plate 789G allows the game ball BA2 shot by the shooting handle 16 during the occurrence of the second game state to fall within a predetermined area (the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotating shaft 781F) in the game area. and the area between the nail NL1 and the nail NL2 provided in the area on the left side of the center frame 37). Alternatively, the first game state may be generated and the first game state may not be generated when the state generating lottery is not won.
According to this, the fourth plate 789G generates the first game state when the state generation lottery is won, and does not generate the first game state when the state generation lottery is not won. The player will pay attention to the results of the state generation lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.
In addition, the first game state generation means may set the state generation lottery winning as the establishment of a specific condition, and the specific condition may be any condition. For example, the specific condition may be established when a predetermined period of time has elapsed, or may be established when a predetermined number of game balls enter a big winning opening, V winning opening, or the like. .

また、本参考形態では、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71Fおよび下段ステージ72は、上作動口25に至る流路となっていた。
これに対して、第1の遊技状態および第2の遊技状態を切り替える構成は、上段ステージ71Fおよび下段ステージ72の各流路を切り替える構成とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口に至る流路、V入賞口に至る流路、一般入賞口に至る流路、各作動口に至る流路、およびスルーゲートに至る流路などを切り替える構成であってもよく、2種のV入賞口に至る各流路を切り替える構成であってもよく、上作動口に至る流路および下作動口に至る流路を切り替える構成であってもよく、どのような流路を切り替える構成であってもよい。また、これらの流路は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In addition, in this reference embodiment, the state in which the game ball can flow down onto the rolling surface 74 of the upper stage 71F (substantially horizontal state of the second plate 783) is defined as the first game state. A state in which a game ball exists, in other words, a state in which a game ball can flow down onto the rolling surface 76 of the lower stage 72 is defined as the second game state. The upper stage 71</b>F and the lower stage 72 form a flow path leading to the upper working port 25 .
On the other hand, the configuration for switching between the first game state and the second game state may be a configuration different from the configuration for switching each channel of the upper stage 71F and the lower stage 72 . For example, the flow path leading to the special winning opening, the flow path leading to the V winning opening, the flow path leading to the general winning opening, the flow path leading to each operation opening, and the flow path leading to the through gate may be switched. , It may be configured to switch each flow path leading to the two types of V winning openings, or to switch the flow path leading to the upper working opening and the flow path leading to the lower working opening. may be configured to switch between. Also, these flow paths may be located in any part of the game machine, for example, inside the big winning slot or inside the accessory. Further, the first game state and the second game state may be any game state, for example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) as the first game state, the specific The control state (opening/closing execution mode) may be the second game state.

また、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間の領域)に誘導する遊技球誘導手段として機能する。 Further, in this reference embodiment, the second plate 783 moves the second game ball (game ball BA2) to a predetermined area (between the first plate 782G and the second plate 783) in the game area while the second game state is occurring. area) and another area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotating shaft 781F).

これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to this, the second plate 783 guides the player to another area different from the predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state, so that the player can enjoy the second game state with peace of mind. can.

具体的には、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導する遊技球誘導状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1の遊技状態の発生中に第1の遊技球を遊技領域における所定領域に誘導する遊技球非誘導状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第4プレート789Gにて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えている。 Specifically, in this reference embodiment, the second plate 783 guides the second game ball to another area different from the predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state (the second 2 plate 783 standing state) and a game ball non-guiding state (substantially horizontal state of the second plate 783) in which the first game ball is guided to a predetermined area in the game area during the occurrence of the first game state have. Then, when the second game state is generated by the first plate 782G and the second plate 783, the state is switched to the game ball guidance state, and when the first game state is generated by the fourth plate 789G, the game ball Switching to the non-inductive state.

これによれば、第2プレート783は、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第4プレート789Gにて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to this, the second plate 783 is switched to the game ball guidance state when the second game state is generated by the first plate 782G and the second plate 783, and the first game by the fourth plate 789G Since the state is switched to the game ball non-induction state when the state is generated, the generation of the second game state with the first plate 782G and the second plate 783 during the generation of the first game state is not restricted. , the occurrence of the second game state in the first plate 782G and the second plate 783 during the occurrence of the second game state can be reliably restricted.

なお、本参考形態では、遊技球誘導手段は、第2プレート783を採用していたが、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導することができれば、どのようなものであってもよい。例えば、遊技球誘導手段は、釘や、風車等の各種部材(役物)や、センターフレームや、遊技球の流路を切り替える弁などを採用してもよい。また、遊技球誘導手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。 In this reference embodiment, the second plate 783 is used as the game ball guiding means, but the second game ball is moved to another area different from the predetermined area in the game area while the second game state is occurring. Anything can be used as long as it can be induced. For example, the game ball guiding means may employ a nail, various members (accessories) such as a windmill, a center frame, a valve for switching the flow path of the game ball, and the like. Also, the game ball guide means may be located in any part of the game machine, for example, inside the big winning opening or inside the accessory.

また、本参考形態では、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域)を通過し、第1の遊技球に当接して変位することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能している。
また、ステージ振分機構73Gは、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間の領域)を通過し、第2の遊技球に当接して変位することに基づいて、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能している。
そして、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益(約40%の遊技球を案内路75Fに入球するルートに振り分ける)を付与する第1の利益付与領域(上段ステージ71F)に誘導し、ステージ振分機構73Gは、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益(約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分ける)を付与する第2の利益付与領域(下段ステージ72)に誘導している。
In addition, in the present reference embodiment, the first plate 782G and the second plate 783 are arranged so that the first game ball (game ball BA1) shot by the shooting handle 16 during the occurrence of the first game state is a predetermined ball in the game area. Second game state generating means for generating a second game state based on passing through the region (region between the first plate 782G and the second plate 783) and contacting and displacing the first game ball functioning as
In addition, the stage distribution mechanism 73G allows the second game ball (game ball BA2) shot by the shooting handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state to move to a predetermined area in the game area. (Rolling surface 76 of the lower stage 72, the area of the gap formed between the rotating shaft 781F) passes through, based on contact with the second game ball and displaced, the first game state It functions as a first game state generating means for generating .
Then, the first plate 782G and the second plate 783 give the player the first profit (approximately 40% of the game balls enter the guideway 75F) with the first game balls that have generated the second game state. route), and the stage distribution mechanism 73G guides the player to the first profit giving area (upper stage 71F), and the stage distribution mechanism 73G causes the second game ball that has caused the first game state to be given to the player. The player is guided to a second profit giving area (lower stage 72) that gives a second profit different from the profit (about 10% of the game balls are distributed to the route to enter the guide path 77).

これによれば、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益を付与する上段ステージ71Fに誘導し、ステージ振分機構73Gは、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益を付与する下段ステージ72に誘導するので、遊技者は、遊技球の誘導先に注目することになる。 According to this, the first plate 782G and the second plate 783 guide the first game ball that has caused the second game state to the upper stage 71F that provides the player with the first profit, and the stage shakes. The minute mechanism 73G guides the second game ball that has caused the first game state to the lower stage 72 that gives the player a second profit different from the first profit. You will pay attention to the guidance destination of

また、本参考形態では、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて上段ステージ71Fに誘導された第1の遊技球は、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球し、ステージ振分機構73Gにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球している。 Further, in this reference embodiment, when the first game ball guided to the upper stage 71F by the first plate 782G and the second plate 783 satisfies the first condition (entering the upper introduction portion 751) 2, the second game ball that enters the first profit ball entry area (upper introduction part 751) that gives the first profit and is guided to the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73G is the first When a second condition (entering the ball into the lower introduction part 771) different from the condition is satisfied, the ball enters the second profit entry area (the lower introduction part 771) that gives the second profit.

これによれば、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて上段ステージ71Fに誘導された第1の遊技球は、第1の条件を満たした場合に、第1の利益を付与する上段導入部751に入球し、ステージ振分機構73Gにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件を満たした場合に、第2の利益を付与する下段導入部771に入球するので、遊技者は、第1の条件および第2の条件を満たすか否かに注目することになる。 According to this, the first game ball guided to the upper stage 71F by the first plate 782G and the second plate 783 is, when the first condition is satisfied, the first profit is given to the upper introduction part 751 and guided to the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73G, the second profit is given when the second condition different from the first condition is satisfied. Since the ball enters the lower introduction portion 771, the player pays attention to whether the first condition and the second condition are satisfied.

また、本参考形態では、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域(遊技領域)に排出されている。 In addition, in this reference embodiment, the first game ball that did not satisfy the first condition and the second game ball that did not satisfy the second condition are located in both the areas of the upper introduction part 751 and the lower introduction part 771. It is discharged to another area (game area) different from.

これによれば、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域に排出されるので、遊技者は、第1の遊技球および第2の遊技球が他の領域に排出されるか否かに注目することになる。 According to this, the first game ball that did not satisfy the first condition and the second game ball that did not satisfy the second condition are different from the areas of both the upper introduction part 751 and the lower introduction part 771 Since they are ejected to another area, the player will pay attention to whether the first game ball and the second game ball are ejected to another area.

また、本参考形態では、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71Fは、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて上段ステージ71Fに誘導された第1の遊技球を第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球させる第1の利益付与領域として機能し、下段ステージ72は、第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、ステージ振分機構73Gにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球を第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球させる第2の利益付与領域として機能していた。
これに対して、第1の利益付与領域および第2の利益付与領域は、上段ステージ71Fおよび下段ステージ72とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどであってもよく、遊技者に利益を利益を付与することができれば、どのような領域であってもよい。また、これらの領域は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In addition, in this reference embodiment, the state in which the game ball can flow down onto the rolling surface 74 of the upper stage 71F (substantially horizontal state of the second plate 783) is defined as the first game state. A state in which a game ball exists, in other words, a state in which a game ball can flow down onto the rolling surface 76 of the lower stage 72 is defined as the second game state. Then, when the upper stage 71F satisfies the first condition (entering the upper introduction portion 751), the first game ball guided to the upper stage 71F by the first plate 782G and the second plate 783 function as the first profit giving area (upper introduction part 751) that gives the first profit, and the lower stage 72 fulfills the second condition (lower introduction part 771 Entering the second game ball guided to the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73G into the second profit entering area (lower introduction part 771) that gives the second profit when the condition is satisfied. It functioned as a second profit-giving area that makes the ball.
On the other hand, the first profit giving area and the second profit giving area may have configurations different from those of the upper stage 71F and the lower stage 72 . For example, it may be a large winning opening, a V winning opening, a general winning opening, each operation opening, a through gate, or the like, and any area may be used as long as it can give a profit to a player. . Also, these areas may be located in any part of the game machine, for example, inside the big winning slot or inside the accessory. Further, the first game state and the second game state may be any game state, for example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) as the first game state, the specific The control state (opening/closing execution mode) may be the second game state.

〔参考形態H〕
以下、本発明の参考形態Hを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form H]
Reference form H of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.

図69は、本発明の参考形態Hに係る二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
前記参考形態Dでは、ステージ振分機構73は、上段ステージ71の転動面74の左方に設けられた回転部材78と、上段ステージ71の左方案内部753に設けられた扉部材79とを備えていた。
これに対して、本参考形態では、ステージ振分機構73Hは、回転部材78と、扉部材79と、ステージ振分機構73Hに遊技球が到達するのを邪魔する邪魔手段70とを備えている点で前記参考形態Dと異なる。
FIG. 69 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage according to the reference form H of the present invention.
In the reference form D, the stage distribution mechanism 73 includes a rotating member 78 provided on the left side of the rolling surface 74 of the upper stage 71 and a door member 79 provided on the left guide portion 753 of the upper stage 71. I was prepared.
On the other hand, in this reference embodiment, the stage distribution mechanism 73H includes a rotating member 78, a door member 79, and an obstruction means 70 that prevents game balls from reaching the stage distribution mechanism 73H. It is different from the reference form D in this point.

邪魔手段70は、回転部材78の回転軸781の左上位置に設けられた邪魔板701と、邪魔板701を駆動する邪魔板駆動部702と、回転部材78の回転状態を検出する回転検出センサ703とを備えている。 The baffle means 70 includes a baffle plate 701 provided at the upper left position of the rotating shaft 781 of the rotating member 78 , a baffle plate driving section 702 that drives the baffle plate 701 , and a rotation detection sensor 703 that detects the rotation state of the rotating member 78 . and

邪魔板701は、矩形板状に形成されている。この邪魔板701は、窓パネル123に向かって前進して遊技盤2から突出することによって、ステージ振分機構73Hに遊技球が到達するのを邪魔する邪魔状態と、遊技盤2の内部に向かって後退して遊技盤2に埋没することによって、ステージ振分機構73Hに遊技球が到達するのを邪魔しない非邪魔状態を有している。
また、邪魔板701は、遊技盤2の背面側に搭載された邪魔板駆動部702に連結されている。この邪魔板701は、邪魔板駆動部702にて駆動されることによって、邪魔状態および非邪魔状態のいずれかに設定される。
The baffle plate 701 is formed in a rectangular plate shape. The baffle plate 701 advances toward the window panel 123 and protrudes from the game board 2 to prevent the game balls from reaching the stage distribution mechanism 73H. By retreating and being buried in the game board 2, it has a non-interfering state that does not interfere with the game balls reaching the stage distribution mechanism 73H.
Also, the baffle plate 701 is connected to a baffle plate driving section 702 mounted on the back side of the game board 2 . The baffle plate 701 is driven by a baffle plate driving section 702 so as to be set to either an obstructing state or a non-obstructing state.

回転検出センサ703は、回転軸781の水平後方側(上段ステージ71の左方案内部753側)に取り付けられている。この回転検出センサ703は、第2プレート783の起立した状態、および第2プレート783の略水平状態の2つの回転状態を検出する。 The rotation detection sensor 703 is attached to the horizontal rear side of the rotary shaft 781 (the left guide portion 753 side of the upper stage 71). The rotation detection sensor 703 detects two rotation states of the second plate 783, namely, the upright state and the substantially horizontal state of the second plate 783. As shown in FIG.

<音声発光制御装置の電気的構成>
図70は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置5Hは、図70に示すように、音声発光制御基板51と、この音声発光制御基板51に実装されたMPU52と、このMPU52を構成しているROM53およびRAM54とを備えている。ここで、MPU52は、ROM53およびRAM54の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of sound emission control device>
FIG. 70 is a block diagram showing the electrical configuration of the sound emission control device.
As shown in FIG. 70, the sound emission control device 5H includes a sound emission control board 51, an MPU 52 mounted on the sound emission control board 51, and a ROM 53 and a RAM 54 that constitute the MPU 52. Here, the MPU 52 is an element in which a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc., as well as the ROM 53 and the RAM 54 are combined into a chip.

MPU52は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU52の入力ポートは、前述したように、主制御装置4に接続されている。また、MPU52の入力ポートは、回転部材78の回転状態を検出する回転検出センサ703に接続されている。MPU52の出力ポートは、各種ランプ部124,371~373と、スピーカ部125と、表示制御装置6とに接続されている。また、MPU52の出力ポートは、邪魔板701を突没動作させる邪魔板駆動部702に接続されている。
なお、音声発光制御基板51は、ドライバ回路を有している。MPU52は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、MPU52は、邪魔板駆動部702の駆動制御を実行して邪魔板701を突没させる。
The MPU 52 has an input port and an output port. The input port of the MPU 52 is connected to the main controller 4 as described above. An input port of the MPU 52 is also connected to a rotation detection sensor 703 that detects the rotation state of the rotating member 78 . Output ports of the MPU 52 are connected to various lamp units 124 , 371 to 373 , the speaker unit 125 and the display control device 6 . Also, the output port of the MPU 52 is connected to a baffle plate driving section 702 that causes the baffle plate 701 to project and retract.
Note that the sound emission control board 51 has a driver circuit. The MPU 52 executes drive control of various drive units and the like through this driver circuit. Specifically, the MPU 52 executes drive control of the baffle plate driving section 702 to cause the baffle plate 701 to protrude.

以下、遊技領域を流下する遊技球をステージ振分機構73Hにて上段ステージ71および下段ステージ72のいずれかに振り分ける流れについて説明する。
MPU52は、定期的に(例えば、2msec周期で)回転検出センサ703にて第2プレート783の起立した状態、および第2プレート783の略水平状態の2つの回転状態の検出を実行する。
The flow of distributing game balls flowing down the game area to either the upper stage 71 or the lower stage 72 by the stage distributing mechanism 73H will be described below.
The MPU 52 periodically (for example, every 2 msec) causes the rotation detection sensor 703 to detect two rotation states of the second plate 783, namely, the upright state and the substantially horizontal state of the second plate 783. FIG.

図69の状態では、第2プレート783の板面は、略水平状態となっているので、ステージ振分機構73Hに到達した遊技球BA1を転動させることができる。
MPU52は、第2プレート783の略水平状態の回転状態を検出した場合には、邪魔板駆動部702の駆動制御を実行して邪魔板701を非邪魔状態に設定する。なお、図69では、邪魔板701を白抜きで図示することによって、非邪魔状態を示している。
邪魔板701は、非邪魔状態に設定されているので、遊技球BA1は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73Hに到達し(図45矢印A参照)、図69に示すように、第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動する。
第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動した遊技球BA1は、第1プレート782の第1板状部785に衝突する。
In the state of FIG. 69, the plate surface of the second plate 783 is in a substantially horizontal state, so that the game ball BA1 that has reached the stage distribution mechanism 73H can roll.
When the MPU 52 detects that the second plate 783 is rotating in a substantially horizontal state, the MPU 52 controls the driving of the baffle plate driving section 702 to set the baffle plate 701 to the non-obstructing state. In addition, in FIG. 69, the baffle plate 701 is drawn in white to indicate a non-obstructing state.
Since the baffle plate 701 is set in a non-obstructing state, the game ball BA1 passes between the nail NL1 and the nail NL2 provided in the left area of the center frame 37 and reaches the stage distribution mechanism 73H ( 45 arrow A), and as shown in FIG.
The game ball BA1 rolling on the plate surface of the second plate 783 toward the horizontal right collides with the first plate-like portion 785 of the first plate 782 .

図71は、回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
回転部材78は、図71に示すように、第1プレート782の第1板状部785に遊技球BA1が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第1プレート782の第1板状部785における回転軸781と反対側の端面と、上段ステージ71の転動面74における回転部材78側の端面とが係合し、その回転を停止する。換言すれば、上段ステージ71の転動面74は、第1プレート782の第1板状部785の端面と対応するとともに、転動面74の板面に対して傾斜した端面を回転部材78側に有している。
したがって、第1プレート782の第1板状部785の板面は、転動面74に接続することになるので、第1プレート782の第1板状部785の板面を水平右方向に向かって転動していた遊技球BA1は、上段ステージ71に振り分けられることになる。
FIG. 71 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage after rotation of the rotating member.
As shown in FIG. 71, when the game ball BA1 collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, the rotating member 78 rotates about the rotating shaft 781, and the first plate of the first plate 782 rotates. The end surface of the shaped portion 785 on the side opposite to the rotating shaft 781 and the end surface of the rolling surface 74 of the upper stage 71 on the side of the rotating member 78 engage to stop the rotation. In other words, the rolling surface 74 of the upper stage 71 corresponds to the end surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 , and the end surface of the rolling surface 74 inclined with respect to the plate surface faces the rotating member 78 . have in
Therefore, since the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling contact surface 74, the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 is oriented horizontally to the right. The game ball BA1 rolling on the upper stage 71 is sorted.

第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第2プレート783の板面は、起立した状態となっている。
また、第3プレート784の板面は、案内路75の左方案内部753に近接し、第3プレート784の永久磁石787は、左方案内部753に形成された開口756を介して左方案内部753の内部に露出することになる。
When the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the plate surface of the second plate 783 is in an upright state.
Also, the plate surface of the third plate 784 is close to the left guide portion 753 of the guide path 75 , and the permanent magnet 787 of the third plate 784 moves toward the left guide portion 753 through an opening 756 formed in the left guide portion 753 . will be exposed inside the

ここで、上段ステージ71は、前述したように、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75に入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
また、下段ステージ72は、前述したように、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
以下、上段ステージ71の遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球の流れについて説明する。なお、上段ステージ71の案内路75に入球するルートに振り分けられた遊技球の流れ、および下段ステージ72の各ルートに振り分けられた遊技球の流れは前記参考形態Dと同様である。
Here, as described above, the upper stage 71 distributes about 40% of the game balls that have reached the rolling surface 74 to the route to enter the guide path 75, and distributes about 60% of the game balls. It is configured to be sorted into the routes that fall into the game area.
In addition, as described above, the lower stage 72 distributes about 10% of the game balls that have reached the rolling surface 76 to the route to enter the guide path 77, and about 90% of the game balls are put into the game balls. It is configured to be sorted into routes that fall into the area.
Hereinafter, the flow of the game balls assigned to the route to drop in the game area of the upper stage 71 will be described. It should be noted that the flow of the game balls distributed to the routes entering the guide path 75 of the upper stage 71 and the flow of the game balls distributed to each route of the lower stage 72 are the same as in the reference form D described above.

図72は、遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球を示す図である。
遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球BA1は、図72に示すように、凹状部742の傾斜面を伝って遊技領域に落下することになる。この場合には、遊技球BA1は、回転扉792に衝突することはないので、回転扉792の永久磁石793は、左方案内部753に形成された開口756を介して第3プレート784の永久磁石787に近接することはなく、回転部材78は、回転しないことになる。
FIG. 72 is a diagram showing game balls distributed to routes that fall into the game area.
The game ball BA1 distributed to the route to drop into the game area falls into the game area along the inclined surface of the concave portion 742 as shown in FIG. In this case, since the game ball BA1 does not collide with the revolving door 792, the permanent magnet 793 of the revolving door 792 moves through the opening 756 formed in the left guide portion 753 to the permanent magnet of the third plate 784. 787, and the rotating member 78 will not rotate.

MPU52は、第2プレート783の起立した状態の回転状態を検出した場合には、邪魔板駆動部702の駆動制御を実行して所定の周期にて邪魔板701を非邪魔状態および邪魔状態に繰り返し設定する。なお、図71では、邪魔板701を斜線で図示することによって、邪魔状態を示し、図72では、邪魔板701を白抜きで図示することによって、非邪魔状態を示している。 When the MPU 52 detects the rotating state of the second plate 783 in the upright state, the MPU 52 executes drive control of the baffle plate driving section 702 to repeat the baffle plate 701 between the non-obstructing state and the baffling state at a predetermined cycle. set. In FIG. 71, the baffle plate 701 is hatched to indicate the obstructing state, and in FIG. 72, the baffle plate 701 is outlined to indicate the non-obstructing state.

ここで、MPU52は、邪魔板701を非邪魔状態に設定する期間を短くし(例えば0.3sec)、邪魔状態に設定する期間を長くし(例えば0.7sec)、ステージ振分機構73Hに遊技球が到達するのを邪魔する頻度の高い高頻度邪魔モードと、邪魔板701を非邪魔状態に設定する期間を長くし(例えば0.7sec)、邪魔状態に設定する期間を短くし(例えば0.3sec)、ステージ振分機構73Hに遊技球が到達するのを邪魔する頻度の低い低頻度邪魔モードとを有している。 Here, the MPU 52 shortens the period during which the baffle plate 701 is set in the non-interfering state (for example, 0.3 sec), lengthens the period during which it is set in the interfering state (for example, 0.7 sec), and directs the stage distribution mechanism 73H to the game stage. The high-frequency obstruction mode, which obstructs the arrival of the ball, and the period during which the baffle plate 701 is set in the non-obstructing state are lengthened (eg, 0.7 sec), and the period during which the obstruction is set is shortened (eg, 0 .3 sec), and a low-frequency hindrance mode in which the game ball is hindered from reaching the stage distribution mechanism 73H.

MPU52は、第2プレート783の略水平状態から第2プレート783の起立した状態への回転状態の移行を検出した場合に、高頻度邪魔モードおよび低頻度邪魔モードのいずれかを選択する抽選を実行し、この抽選に当選したモードにて邪魔板駆動部702の駆動制御を実行する。なお、MPU52は、高頻度邪魔モードおよび低頻度邪魔モードを各50%の確率で選択する抽選を実行するが、これとは異なる確率で選択する抽選を実行してもよい。 When the MPU 52 detects that the rotation state of the second plate 783 has changed from the substantially horizontal state to the upright state of the second plate 783, the MPU 52 performs a lottery to select either the high-frequency disturbance mode or the low-frequency disturbance mode. Then, drive control of the baffle plate drive unit 702 is executed in the mode in which the lottery is won. Note that the MPU 52 executes a lottery to select the high frequency disturbance mode and the low frequency disturbance mode with a probability of 50% each, but may execute a lottery to select with a different probability.

MPU52にて邪魔板701を邪魔状態に設定した場合には、後続の遊技球BA2は、図71に示すように、邪魔板701に邪魔されてステージ振分機構73Hに到達できなくなる。この場合には、後続の遊技球BA2は、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられることになる。
ここで、第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第1プレート782の第2板状部786は、水平方向左側に向かって突出した状態となっている。しかしながら、邪魔板701は、第2板状部786の先端部の鉛直上方位置に設けられているので、邪魔板701に邪魔された遊技球は、第1プレート782の第2板状部786に衝突することはない。
When the MPU 52 sets the baffle plate 701 to the obstructing state, the subsequent game ball BA2 is hindered by the baffle plate 701 and cannot reach the stage distribution mechanism 73H, as shown in FIG. In this case, the subsequent game ball BA2 is distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-like portion 786 of the first plate 782. It will be.
Here, when the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 protrudes leftward in the horizontal direction. It has become. However, since the baffle plate 701 is provided at a position vertically above the tip of the second plate-shaped portion 786, the game ball blocked by the baffle plate 701 does not reach the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782. there is no conflict.

これに対して、MPU52にて邪魔板701を非邪魔状態に設定した場合には、後続の遊技球BA2は、図72に示すように、邪魔板701に邪魔されることなくステージ振分機構73Hに到達する。しかしながら、第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第2プレート783の板面は、起立した状態となっているので、ステージ振分機構73Hに到達した後続の遊技球BA2を転動させることができなくなる。また、第2プレート783の板面に後続の遊技球BA2が衝突した場合に、回転部材78は、第1板状部785および転動面74の係合によって、回転軸781を軸として回転することはないので、後続の遊技球BA2は、上段ステージ71に振り分けられなくなる。具体的には、後続の遊技球BA2は、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられることになる。
ここで、第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第1プレート782の第2板状部786は、水平方向左側に向かって突出した状態となっている。したがって、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられる後続の遊技球BA2は、第1プレート782の第2板状部786に衝突する場合がある。なお、第1プレート782の第2板状部786の長さは、MPU52にて邪魔板701を非邪魔状態に設定した場合において、下段ステージ72に振り分けられる遊技球のうち、第1プレート782の第2板状部786に衝突する遊技球の割合を約20%とするように設定されているが、これとは異なる割合に設定されていてもよい。
On the other hand, when the MPU 52 sets the baffle plate 701 to the non-obstructing state, the following game ball BA2 is moved to the stage distribution mechanism 73H without being hindered by the baffle plate 701, as shown in FIG. to reach However, when the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling contact surface 74, the plate surface of the second plate 783 is in an upright state. It becomes impossible to roll the subsequent game ball BA2 that has reached . Also, when the subsequent game ball BA2 collides with the board surface of the second plate 783, the rotating member 78 rotates around the rotating shaft 781 due to the engagement between the first plate-shaped part 785 and the rolling surface 74. Therefore, the subsequent game ball BA2 is no longer allocated to the upper stage 71.例文帳に追加Specifically, the subsequent game ball BA2 passes through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-like portion 786 of the first plate 782 and is distributed to the lower stage 72. It will be.
Here, when the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 protrudes leftward in the horizontal direction. It has become. Therefore, the subsequent game ball BA2 distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is transferred to the first plate 782 may collide with the second plate-like portion 786 . The length of the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is the length of the first plate 782 among the game balls distributed to the lower stage 72 when the baffle plate 701 is set to the non-obstructing state in the MPU 52 . Although the percentage of game balls that collide with the second plate-shaped portion 786 is set to about 20%, it may be set to a percentage different from this.

第1プレート782の第2板状部786に遊技球BA2が衝突すると、第1プレート782は、回転軸781を軸として回転するので、回転部材78は、回転軸781を軸として回転する(図中左回り方向矢印参照)。また、各プレート783,784は、回転軸781の回転に伴って回転する。
回転部材78は、第1プレート782の第2板状部786に遊技球BA2が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第2プレート783における回転軸781と反対側の端面と、下段ステージ72の転動面76とが係合し、その回転を停止する。これによって、回転部材78は、図69の状態に戻ることになる。
なお、MPU52は、第2プレート783の起立した状態の回転状態を検出した後、回転軸781を軸とした回転を検出した場合には、直ちに邪魔板駆動部702の駆動制御を実行して邪魔板701を非邪魔状態に設定するので、回転軸781を軸とした回転は、邪魔板701に阻害されないようになっている。
When the game ball BA2 collides with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the first plate 782 rotates about the rotating shaft 781, so the rotating member 78 rotates about the rotating shaft 781 (Fig. (See counterclockwise arrow in the middle). Further, each of the plates 783 and 784 rotates as the rotating shaft 781 rotates.
When the game ball BA2 collides with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the rotating member 78 rotates about the rotating shaft 781. When the rotating member 78 rotates about the rotating shaft 781, the end surface of the second plate 783 opposite to the rotating shaft 781, It engages with the rolling surface 76 of the lower stage 72 and stops its rotation. As a result, the rotating member 78 returns to the state shown in FIG.
After detecting the rotating state of the second plate 783 in the upright state, the MPU 52 immediately controls the baffle plate driving unit 702 to block the rotation when it detects the rotation about the rotating shaft 781 . Since the plate 701 is set in a non-obstructing state, the baffle plate 701 does not hinder rotation about the rotation shaft 781 .

このように、本参考形態では、第2の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第1遊技状態発生手段に第1の遊技状態を発生させる第1確率状態(高頻度邪魔モード)と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第1遊技状態発生手段に第1の遊技状態を発生させる第2確率状態(低頻度邪魔モード)とを有している。 As described above, in the present embodiment, the second game state is the first probability state (high-frequency disturbance mode) in which the first game state generating means generates the first game state based on the first probability. and a second probability state (low-frequency disturbance mode) that causes the first game state generating means to generate the first game state based on a second probability higher than the first probability.

したがって、本参考形態では、第1確率状態は、第2の遊技状態において、第1の確率に基づいて、第1遊技状態発生手段に第1の遊技状態を発生させることによって、第1の遊技状態において、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させることを間接的に規定している。
また、本参考形態では、第2確率状態は、第2の遊技状態において、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第1遊技状態発生手段に第1の遊技状態を発生させることによって、第1の遊技状態において、第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させることを間接的に規定している。
Therefore, in the present embodiment, the first probability state is generated by causing the first game state generating means to generate the first game state based on the first probability in the second game state. In the state, it is indirectly defined that the second game state generating means is caused to generate the second game state based on the first probability.
Further, in the present embodiment, the second probability state is the first game state generated by the first game state generating means based on a second probability higher than the first probability in the second game state. By generating, in the first game state, it indirectly defines that the second game state is generated by the second game state generating means based on the second probability.

換言すれば、本参考形態では、第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態(高頻度邪魔モード)と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態(低頻度邪魔モード)とを有している。
なお、本参考形態では、第1確率状態および第2確率状態は、第1の確率および第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させることを間接的に規定しているが、直接的に規定してもよい。要するに、第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態とを有していればよい。
In other words, in the present embodiment, the first game state is a first probability state (high-frequency disturbance mode) in which the second game state generating means generates the second game state based on the first probability. and a second probability state (low-frequency disturbance mode) that causes the second game state generating means to generate a second game state based on a second probability higher than the first probability.
In the present embodiment, the first probability state and the second probability state indirectly indicate that the second game state generation means generates the second game state based on the first probability and the second probability. , but may be specified directly. In short, the first game state consists of a first probability state that causes the second game state generating means to generate the second game state based on the first probability, and a second game state that has a higher probability than the first probability. It is only necessary to have a second probability state for causing the second game state generating means to generate the second game state based on the probability.

これによれば、第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態とを有するので、遊技者は、第2遊技状態発生手段の確率状態に注目し、第2確率状態となることを期待して遊技することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this, the first game state is the first probability state in which the second game state generating means generates the second game state based on the first probability, and the first probability state is higher than the first probability. Based on the second probability, the second game state generating means generates the second game state. The game is played in anticipation of a 2-probability state. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

このような本参考形態によれば、前記参考形態Dと同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(12)第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態とを有するので、遊技者は、第2遊技状態発生手段の確率状態に注目し、第2確率状態となることを期待して遊技することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained in addition to the same functions and effects as those of the above-described embodiment D.
(12) The first game state includes a first probability state in which the second game state generating means generates the second game state based on the first probability, and a second game state with a higher probability than the first probability. and the second probability state for causing the second game state generating means to generate the second game state based on the probability of The game is played in anticipation of the state. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

なお、本参考形態では、第2の遊技状態は、邪魔板701を非邪魔状態および邪魔状態に設定する期間を相違させることによって、第1確率状態および第2確率状態を有していたが、第1遊技状態発生手段に第1の遊技状態を発生させる確率を相違させることができれば、どのような構成を採用してもよい。例えば、第2の遊技状態は、邪魔板701を邪魔状態に設定した状態を第1確率状態とし、邪魔板701を非邪魔状態に設定した状態を第2確率状態としてもよい。
また、本参考形態では、第2の遊技状態は、邪魔板701を非邪魔状態および邪魔状態に設定することによって、第1確率状態および第2確率状態を有していたが、第1遊技状態発生手段に第1の遊技状態を発生させる確率を相違させることができれば、邪魔板701とは異なる構成を採用してもよい。例えば、第2の遊技状態は、邪魔板701に代えて回転軸781にモータを取り付け、回転軸781に大きな負荷をかけて回転しにくい状態を第1確率状態とし、回転軸781に小さな負荷をかけて回転しやすい状態を第2確率状態としてもよい。
In this reference embodiment, the second game state has a first probability state and a second probability state by setting the baffle plate 701 in the non-interfering state and in the interfering state for different periods. Any configuration may be adopted as long as the probability of causing the first game state generating means to generate the first game state can be made different. For example, as the second game state, the state in which the baffle plate 701 is set to the obstructive state may be the first probability state, and the state in which the baffle plate 701 is set to the non-obstructive state may be the second probability state.
In addition, in the present embodiment, the second game state has the first probability state and the second probability state by setting the baffle plate 701 to the non-obstructing state and the obstructing state, but the first game state A configuration different from the baffle plate 701 may be adopted as long as the probability of generating the first game state in the generating means can be varied. For example, in the second game state, a motor is attached to the rotary shaft 781 instead of the baffle plate 701, and a large load is applied to the rotary shaft 781 to make it difficult to rotate. The second probability state may be the state in which the rotation is likely to occur.

〔参考形態I〕
以下、本発明の参考形態Iを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form I]
Hereinafter, reference form I of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.

図73は、本発明の参考形態Iに係る遊技盤の正面図である。
前記参考形態では、遊技盤2は、可変入賞装置27と、可変入賞装置27の前面側を覆うようにして設けられたカバー29と、中央部右側に設けられたスルーゲート31とを備えていた。
これに対して、本参考形態では、遊技盤2は、図73に示すように、図柄表示装置36の右下側の領域に設けられた右下遊技手段8を備え、この右下遊技手段8は、可変入賞装置27Iと、カバー29Iと、スルーゲート31Iとを備えている点で前記参考形態と異なる。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット33等を避けて右下遊技手段8に遊技球を導くことができる。
73 is a front view of a game board according to Reference Mode I of the present invention. FIG.
In the reference embodiment, the game board 2 includes a variable winning device 27, a cover 29 provided to cover the front side of the variable winning device 27, and a through gate 31 provided on the right side of the central portion. .
On the other hand, in the present embodiment, the game board 2 is provided with the lower right game means 8 provided in the lower right area of the pattern display device 36 as shown in FIG. differs from the reference embodiment in that it includes a variable winning device 27I, a cover 29I, and a through gate 31I.
It should be noted that the player hits to the right with the amount of rotational operation of the shooting handle 16 set to the maximum, and moves the reaching position of the game ball in the upper part of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side. By shifting to the side, the game ball can be led to the lower right game means 8 avoiding the variable display unit 33 and the like.

遊技盤2は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成された大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤2は、各開口部に設けられた一般入賞口24、上作動口(第1始動入球手段)25、下作動口(第2始動入球手段)26、可変入賞装置27I、およびアウト口28,281を有している。また、遊技盤2は、中央部左側および中央部右側のそれぞれに設けられたスルーゲート31,31Iと、上部右側に設けられた主表示装置32と、中央部に設けられた可変表示ユニット33等とを有している。さらに、遊技盤2は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植設された多数の釘NLや、風車等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。 The game board 2 has, in the game area, a plurality of large and small openings which are formed so as to penetrate in the front-rear direction by being subjected to router processing. In addition, the game board 2 includes a general winning port 24 provided at each opening, an upper operating port (first starting ball entering means) 25, a lower operating port (second starting ball entering means) 26, a variable winning device 27I, and out ports 28, 281. The game board 2 also includes through gates 31 and 31I provided on the left side and right side of the central portion, respectively, a main display device 32 provided on the upper right side, a variable display unit 33 provided on the central portion, and the like. and Furthermore, the game board 2 has a large number of nails NL planted to appropriately disperse or adjust the falling direction of the game balls, and various members (accessories) such as windmills in the game area. ing.

一般入賞口24、上作動口25、下作動口26、および可変入賞装置27Iの各種入賞口のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ301~304(図78参照)を備え、これらの検知センサ301~304は、遊技盤2の背面側に配設されている。具体的には、一般入賞口24は、検知センサ301を備え、上作動口25は、検知センサ302を備え、下作動口26は、検知センサ303を備え、可変入賞装置27Iは、検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、検知センサ301~304の検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ301~304は、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。 Each of the general winning opening 24, the upper operating opening 25, the lower operating opening 26, and various winning openings of the variable winning device 27I is provided with detection sensors 301 to 304 (see FIG. 78) for detecting the entry of game balls. The detection sensors 301 to 304 are arranged on the back side of the game board 2 . Specifically, the general winning port 24 includes a detection sensor 301, the upper operating port 25 includes a detecting sensor 302, the lower operating port 26 includes a detecting sensor 303, and the variable winning device 27I includes a detecting sensor 304. It has The pachinko machine 1 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection results of the detection sensors 301-304. Note that the detection sensors 301 to 304 may be of any type as long as they can individually detect winning of game balls, and for example, an electromagnetic induction type proximity sensor or the like can be employed.

具体的には、パチンコ機1は、一般入賞口24への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、上作動口25への入球が発生した場合および下作動口26への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、可変入賞装置27Iへの入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、各作動口25,26の賞球個数を相違させてもよい。 Specifically, the pachinko machine 1 pays out 10 prize balls when a ball enters the general winning hole 24 . The pachinko machine 1 pays out three prize balls when a ball enters the upper operating port 25 and when a ball enters the lower operating port 26.例文帳に追加The pachinko machine 1 pays out 15 prize balls when a ball enters the variable prize winning device 27I. In addition, the number of these prize balls is arbitrary, and for example, the number of prize balls in each of the operation ports 25 and 26 may be different.

図74は、右下遊技手段の近傍を拡大した遊技盤の拡大正面図である。図74では、鉛直上方向をZ軸方向とし、このZ軸に直交する2軸をX,Y軸として説明する。以下の図面においても同様である。
右下遊技手段8は、前述した可変入賞装置27I、カバー29I、およびスルーゲート31Iを備えている他、図74に示すように、図柄表示装置36の下側の領域に設けられたクルーン81と、クルーン81の右側の領域に設けられた回転振分手段82と、回転振分手段82の右下側に設けられた開放始動口83と、開放始動口83の下側の領域であって、可変入賞装置27Iの右側に隣接して設けられた開放入賞装置84と、開放入賞装置84の右側の領域に設けられたアウト口281と、スルーゲート31Iの左側の領域に設けられた可変入賞用スルーゲート85とを備えている。
FIG. 74 is an enlarged front view of the game board in which the vicinity of the lower right game means is enlarged. In FIG. 74, the vertically upward direction is defined as the Z-axis direction, and two axes perpendicular to the Z-axis are defined as the X and Y axes. The same applies to the following drawings.
The lower right gaming means 8 includes the above-described variable winning device 27I, cover 29I, and through gate 31I. In addition, as shown in FIG. , a rotation distribution means 82 provided in the right area of the crew 81, an open start opening 83 provided on the lower right side of the rotation distribution means 82, and an area below the open start opening 83, An open winning device 84 provided adjacent to the right side of the variable winning device 27I, an out port 281 provided in the area on the right side of the open winning device 84, and a variable winning device provided in the area on the left side of the through gate 31I. A through gate 85 is provided.

可変入賞装置27Iは、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する大入賞口271と、大入賞口271を開閉するための開閉扉272と、開閉扉272を駆動する可変入賞駆動部273とを備えている。換言すれば、可変入賞装置27Iは、その位置を除いて前記参考形態における可変入賞装置27と同様の構成を備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット33等を避けて可変入賞装置27Iに遊技球を導くことができる。
The variable winning device 27I drives the large winning opening 271 that opens upward to allow the game ball flowing down the game area to enter, the opening and closing door 272 for opening and closing the big winning opening 271, and the opening and closing door 272. A variable winning driving unit 273 is provided. In other words, the variable winning device 27I has the same configuration as the variable winning device 27 in the reference form except for its position.
It should be noted that the player hits to the right with the amount of rotational operation of the shooting handle 16 set to the maximum, and moves the reaching position of the game ball in the upper part of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side. By shifting to the side, the game ball can be guided to the variable winning device 27I avoiding the variable display unit 33 and the like.

ここで、カバー29Iは、可変入賞装置27Iおよび開放入賞装置84の下側の領域に設けられるとともに、不透明に形成された不透明パネル292を備えている。
したがって、遊技者は、窓部122を介して可変入賞装置27Iおよび開放入賞装置84を前方から視認することができる。
なお、本参考形態では、カバー29Iは、不透明パネル292のみを備えているが、前記参考形態と同様に、可変入賞装置27Iおよび開放入賞装置84を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明パネルを備えていてもよい。
Here, the cover 29I is provided in the area below the variable winning device 27I and the open winning device 84, and has an opaque panel 292 formed to be opaque.
Therefore, the player can visually recognize the variable winning device 27I and the open winning device 84 from the front through the window portion 122 .
In this reference form, the cover 29I has only an opaque panel 292, but like the reference form, the variable winning device 27I and the open winning device 84 are transparent (or semi-transparent) so as to be visible from the front side. A transparent panel may be provided which is made transparent.

大入賞口271は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口271は、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。 The big winning opening 271 is provided in an opening formed in the game area so as to pass through in the front-rear direction by applying router processing. As described above, the big winning opening 271 is provided with the detection sensor 304 for detecting the entry of a game ball. The pachinko machine 1 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection result.

開閉扉272は、矩形板状に形成されるとともに、大入賞口271の開口を閉鎖するようにして遊技盤2に設けられている。この開閉扉272は、窓パネル123に向かって前進して遊技盤2から突出することによって、大入賞口271の開口を閉鎖する閉鎖状態と、遊技盤2の内部に向かって後退して遊技盤2に埋没することによって、大入賞口271の開口を開放する開放状態とを有している。
可変入賞駆動部273は、開閉扉272を駆動することによって、開閉扉272を開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening/closing door 272 is formed in a rectangular plate shape, and is provided on the game board 2 so as to close the opening of the big winning opening 271 . The opening/closing door 272 advances toward the window panel 123 and protrudes from the game board 2 to close the opening of the big winning opening 271, and retreats toward the inside of the game board 2 to open the game board. 2, and an open state in which the opening of the big winning opening 271 is opened.
The variable winning driving section 273 sets the opening/closing door 272 to either an open state or a closed state by driving the opening/closing door 272 .

具体的には、開閉扉272は、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉272は、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉272を開放状態に設定し、大入賞口271に遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉272を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the opening/closing door 272 is normally set to a closed state in which game balls cannot win. Then, in the internal lottery, when the switch to the opening/closing execution mode is won and the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing door 272 is set to an open state in which a game ball can win.
The opening/closing execution mode (specific control state) refers to a mode in which the opening/closing door 272 is set to an open state and a game ball can enter the big winning opening 271 . In addition, in the open/close execution mode, after the open/close door 272 is set to the open state, it is called one round game until it is set to the closed state again.

アウト口281は、開放入賞装置84の右側の領域に設けられている。開放入賞装置84の右側に流下した遊技球は、このアウト口281を通って遊技領域から排出される。また、アウト口281の流路は、アウト口28の流路と合流し、アウト口281を通った遊技球は、遊技球の入球を検知する検知センサ305(図78参照)にて検知されるようになっている。なお、パチンコ機1は、アウト口281への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 Out port 281 is provided in the area on the right side of open winning device 84 . The game ball that has flowed down to the right side of the open winning device 84 is discharged from the game area through the out port 281. - 特許庁In addition, the flow path of the out port 281 merges with the flow path of the out port 28, and the game ball passing through the out port 281 is detected by a detection sensor 305 (see FIG. 78) that detects the entry of the game ball. It has become so. Note that the pachinko machine 1 does not pay out prize balls when a ball enters the out hole 281, unlike when a ball enters the various winning holes.

スルーゲート31Iは、その位置を除いて前記参考形態におけるスルーゲート31と同様の構成を備えている。具体的には、スルーゲート31Iは、遊技球の入球を検知する検知センサ306(図78参照)を備え、この検知センサ306は、遊技盤2の背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、各スルーゲート31,31Iへの入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 The through gate 31I has the same configuration as the through gate 31 in the reference embodiment except for its position. Specifically, the through gate 31I is provided with a detection sensor 306 (see FIG. 78) for detecting the entry of a game ball. Note that the pachinko machine 1 does not pay out prize balls when balls enter the through gates 31 and 31I, unlike when balls enter the various prize winning openings.

ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口28,281への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート31,31Iや、可変入賞用スルーゲート85への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート31,31Iや、可変入賞用スルーゲート85への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。 Here, the entry ball means that a game ball passes through a predetermined opening. It also includes a mode in which the game area continues to flow down. However, in the following description, in order to clearly distinguish the entry of game balls into the out ports 28 and 281, the entry of game balls into various winning ports is also referred to as winning. Also, entering the through gates 31, 31I and the variable winning through gate 85 means that the ball continues to flow down the game area without being discharged from the game area after passing through the gate provided in the game area. . A ball entering the through gates 31, 31I and the variable prize winning through gate 85 is also referred to as a prize in the same manner as entering the various prize winning openings.

図75は、クルーンを拡大して鉛直上方側から見た平面図である。
クルーン81は、図74および図75に示すように、回転振分手段82の左側に流下した遊技球をクルーン81に誘導するガイドレール811と、ガイドレール811を介してクルーン81に誘導された遊技球を旋回させる円盤状の旋回面812と、旋回面812の周縁に沿って設けられた側壁813とを備えている。
なお、ガイドレール811は、側壁813に沿うようにして遊技球を旋回面812に誘導する。
FIG. 75 is an enlarged plan view of the croon as seen from the vertical upper side.
As shown in FIGS. 74 and 75, the clown 81 has a guide rail 811 for guiding the game ball that has flowed down to the left side of the rotation distribution means 82 to the cloon 81, and a game ball guided to the cloon 81 via the guide rail 811. It has a disc-shaped turning surface 812 for turning a ball, and a side wall 813 provided along the periphery of the turning surface 812 .
In addition, the guide rail 811 guides the game ball to the turning surface 812 along the side wall 813 .

旋回面812は、その中心から所定の距離を隔てて形成されるとともに、互いに等間隔となるように形成された3つの穴814~816と、その中心に形成されるとともに、各穴814~816側に向かうにしたがって下降するように傾斜する3つの側面を有する突出部817とを備えている。また、旋回面812は、側壁813側から各穴814~816側に向かうにしたがって下降するように傾斜している(図74参照)。
したがって、ガイドレール811を介してクルーン81に誘導された遊技球は、側壁813に沿って旋回面812を旋回した後、各穴814~816のいずれかに入球することになる(図75中矢印A参照)。
The swivel surface 812 is formed at a predetermined distance from the center thereof and has three holes 814 to 816 formed at equal intervals from each other. and a protrusion 817 having three side surfaces that slope downward toward the sides. Further, the turning surface 812 is inclined so as to descend from the side wall 813 toward the holes 814 to 816 (see FIG. 74).
Therefore, the game ball guided to the croon 81 via the guide rail 811 turns on the turning surface 812 along the side wall 813, and then enters one of the holes 814 to 816 (see FIG. 75). See arrow A).

また、クルーン81は、図74に示すように、穴814に入球した遊技球を案内し、遊技領域に形成された穴801を介して可変入賞用スルーゲート85に入球させる案内管818と、穴815,816に入球した遊技球を案内し、遊技領域に形成された穴802を介してスルーゲート31Iに入球させる案内管819とを備えている。 In addition, as shown in FIG. 74, the croon 81 has a guide tube 818 that guides a game ball entering the hole 814 and causes the ball to enter the variable winning through gate 85 through the hole 801 formed in the game area. , and a guide tube 819 that guides a game ball that has entered the holes 815 and 816 to enter the through gate 31I through a hole 802 formed in the game area.

回転振分手段82は、全体略V字状に形成された回動体821と、回動体821を回動自在に支持する回動軸822と、回動体821を駆動する回動体駆動部823とを備えている。そして、遊技盤2は、回動体821の上側の領域に形成された穴803を有している。
回動体821は、+Z軸方向側に形成されるとともに、2つの傾斜面を組み合わせてV字状に形成された案内面824と、+X軸方向側に形成された案内面825と、-X軸方向側に形成された案内面826とを有している。
The rotation distribution means 82 includes a rotating body 821 formed in a generally V-shape, a rotating shaft 822 that rotatably supports the rotating body 821, and a rotating body driving section 823 that drives the rotating body 821. I have it. The game board 2 has a hole 803 formed in the area above the rotating body 821 .
Rotating body 821 is formed on the +Z-axis direction side, and has a guide surface 824 formed in a V shape by combining two inclined surfaces, a guide surface 825 formed on the +X-axis direction side, and a −X-axis direction. and a guide surface 826 formed on the direction side.

図76は、回動体を回動させたクルーン誘導状態を示す図である。図77は、回動体を回動させた始動口誘導状態を示す図である。
回動体821は、図74、図76、および図77に示すように、通常誘導状態、クルーン誘導状態、および始動口誘導状態の3つの誘導状態を有している。
通常誘導状態では、回動体821は、図74に示すように、回動軸822を中心として回動体821を回動させて案内面824を+Z軸方向側に位置させて静止させることによって、回動体821に向かって流下してきた遊技球を穴803に誘導する(図中矢印B参照)。
FIG. 76 is a diagram showing a croon guidance state in which the rotating body is rotated. FIG. 77 is a diagram showing a start opening induction state in which the rotating body is rotated.
As shown in FIGS. 74, 76, and 77, the rotating body 821 has three guidance states: a normal guidance state, a crew guidance state, and a start opening guidance state.
In the normal guiding state, as shown in FIG. 74, the rotating body 821 rotates about the rotating shaft 822 to position the guide surface 824 on the +Z-axis direction side and stop. The game ball flowing down toward the moving body 821 is guided to the hole 803 (see arrow B in the drawing).

ここで、案内面824は、-Y軸方向側に向かうにしたがって下降するように傾斜しているので、回動体821に向かって流下してきた遊技球は、この傾斜を利用して穴803に誘導されることになる。
また、回転振分手段82は、穴803に入球した遊技球を案内し、遊技領域に形成された穴802を介してスルーゲート31Iに入球させる案内管827を備えている。
Here, since the guide surface 824 is inclined so as to descend toward the -Y-axis direction, the game ball flowing down toward the rotating body 821 is guided to the hole 803 using this inclination. will be
Further, the rotation distribution means 82 is provided with a guide tube 827 that guides a game ball entering the hole 803 and causes the ball to enter the through gate 31I through the hole 802 formed in the game area.

クルーン誘導状態では、回動体821は、図76に示すように、回動軸822を中心として回動体821を回動させて案内面825を+Z軸方向側に位置させることによって、回動体821に向かって流下してきた遊技球をクルーン81のガイドレール811に誘導する(図中矢印B参照)。
始動口誘導状態では、回動体821は、図77に示すように、回動軸822を中心として回動体821を回動させて案内面826を+Z軸方向側に位置させることによって、回動体821に向かって流下してきた遊技球を開放始動口83に誘導する(図中矢印B参照)。
76, the rotating body 821 rotates about the rotating shaft 822 to position the guide surface 825 on the +Z-axis direction side. The game ball that has flowed down is guided to the guide rail 811 of the croon 81 (see arrow B in the figure).
In the starting opening guidance state, as shown in FIG. The game ball that has flowed down toward is guided to the opening start port 83 (see arrow B in the figure).

回動体駆動部823は、回動体821を駆動することによって回動体821を通常誘導状態および特定誘導状態のいずれかに設定する。
通常誘導状態では、回動体駆動部823は、回動軸822を中心として回動体821を回動させて案内面824を+Z軸方向側に位置させて静止させる。
特定誘導状態では、回動体駆動部823は、回動軸822を中心として回動体821を回動させて案内面824を-Z軸方向側に位置させた後、回動体821を回動させてクルーン誘導状態(図76参照)および始動口誘導状態(図77参照)の間を往復させるようにして左右に揺動する。
Rotating body driving section 823 drives rotating body 821 to set rotating body 821 to either the normal induced state or the specific induced state.
In the normal guidance state, the rotating body driving section 823 rotates the rotating body 821 around the rotating shaft 822 to position the guide surface 824 on the +Z-axis direction side and keep it stationary.
In the specific guidance state, the rotating body driving section 823 rotates the rotating body 821 around the rotating shaft 822 to position the guide surface 824 in the -Z-axis direction, and then rotates the rotating body 821. It rocks left and right so as to reciprocate between the crew guidance state (see FIG. 76) and the start opening guidance state (see FIG. 77).

開放始動口83は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この開放始動口83は、遊技球の入球を検知する検知センサ307I(図78参照)を備え、この検知センサ307Iは、遊技盤2の背面側に配設されている。パチンコ機1は、その検知結果に基づいて、開放入賞装置84の開放を実行する。なお、パチンコ機1は、開放始動口83への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 The opening starting port 83 is provided in an opening formed in the game area so as to penetrate in the front-rear direction by applying router processing. The opening start port 83 is provided with a detection sensor 307I (see FIG. 78) for detecting the entry of a game ball. The pachinko machine 1 opens the opening winning device 84 based on the detection result. Note that the pachinko machine 1 does not pay out prize balls when a ball enters the open start hole 83, unlike when a ball enters the various winning holes.

開放入賞装置84は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する開放入賞口841と、開放入賞口841を開閉するための開閉扉842と、開閉扉842を駆動する開放入賞駆動部843とを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット33等を避けて開放入賞装置84に遊技球を導くことができる。
The open prize winning device 84 drives an open prize winning port 841 that opens upward to allow game balls flowing down the game area to enter, an open/close door 842 for opening and closing the open prize winning port 841, and the open/close door 842. An open winning drive unit 843 is provided.
It should be noted that the player hits to the right with the amount of rotational operation of the shooting handle 16 set to the maximum, and moves the reaching position of the game ball in the upper part of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side. By shifting to the side, the game ball can be led to the open winning device 84 avoiding the variable display unit 33 and the like.

開放入賞口841は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この開放入賞口841は、遊技球の入球を検知する検知センサ308I(図78参照)を備え、この検知センサ308Iは、遊技盤2の背面側に配設されている。パチンコ機1は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。具体的には、パチンコ機1は、開放入賞口841への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。 The open winning opening 841 is provided in an opening formed in the game area so as to pass through in the front-rear direction by applying router processing. The open prize winning port 841 is provided with a detection sensor 308I (see FIG. 78) for detecting the entry of a game ball. The pachinko machine 1 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection result. Specifically, the pachinko machine 1 pays out 15 prize balls when a ball enters the open winning hole 841 .

開閉扉842は、鉛直上方側の板面を波状に形成された略平板状に形成されるとともに、開放入賞口841の開口を閉鎖するようにして遊技盤2に設けられている。この開閉扉842は、窓パネル123に向かって前進して遊技盤2から突出することによって、開放入賞口841の開口を閉鎖する閉鎖状態と、遊技盤2の内部に向かって後退して遊技盤2に埋没することによって、開放入賞口841の開口を開放する開放状態とを有している。 The opening/closing door 842 is formed in a substantially flat plate shape with a plate surface on the vertically upper side formed in a wavy shape, and is provided on the game board 2 so as to close the opening of the open winning opening 841 . The opening/closing door 842 advances toward the window panel 123 and protrudes from the game board 2 to close the opening of the open winning port 841, and retreats toward the inside of the game board 2 to open the game board. 2, it has an open state in which the opening of the open winning port 841 is opened.

開放入賞駆動部843は、開閉扉842を駆動することによって、開閉扉842を開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
具体的には、開閉扉842は、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、開放始動口83に遊技球が入球した場合には、一定の条件の下、開閉扉842は、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
The open winning drive unit 843 sets the open/close door 842 to either an open state or a closed state by driving the open/close door 842 .
Specifically, the opening/closing door 842 is normally set to a closed state in which game balls cannot win. When a game ball enters the open starting port 83, the opening/closing door 842 is set to an open state in which the game ball can win under certain conditions.

ここで、開閉扉842の鉛直上方側の板面は、波状に形成されているので、遊技球は、この板面にて揺られながら時間をかけて左側に移動していくことになり、開閉扉842は、開放始動口83への遊技球の入球に基づいて開放状態に設定されるまでの間に複数の遊技球を保持することができる。
なお、開放入賞装置84の開閉扉842は、可変入賞装置27Iの開閉扉272の右側に隣接して設けられているので、開閉扉842の板面にて揺られながら時間をかけて左側に移動していった遊技球は、その後、開閉扉272の板面を左側に移動していくことになる。
Here, since the plate surface on the vertically upper side of the opening/closing door 842 is formed in a wavy shape, the game ball moves to the left over time while being swayed on this plate surface. The door 842 can hold a plurality of game balls until it is set to an open state based on the entry of a game ball into the opening starting port 83 .
Since the opening/closing door 842 of the open winning device 84 is provided adjacent to the right side of the opening/closing door 272 of the variable winning device 27I, it moves to the left over time while being swayed by the plate surface of the opening/closing door 842. After that, the game ball moved to the left side of the plate surface of the opening/closing door 272 .

可変入賞用スルーゲート85は、遊技球の入球を検知する検知センサ309I(図78参照)を備え、この検知センサ309Iは、遊技盤2の背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、可変入賞用スルーゲート85への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
可変入賞用スルーゲート85は、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合に、ラウンド遊技を開始する契機となっている。具体的には、パチンコ機1は、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した後、可変入賞用スルーゲート85への入球が発生した場合には、開閉扉272を開放状態に設定し、予め定められた回数のラウンド遊技の実行を開始する。
The variable prize-winning thru gate 85 is provided with a detection sensor 309I (see FIG. 78) for detecting an entry of a game ball. When a ball enters the variable winning through gate 85, the pachinko machine 1 does not pay out prize balls, unlike when a ball enters the various winning holes.
The variable prize-winning thru gate 85 serves as a trigger for starting a round game when a shift to the opening/closing execution mode is won in an internal lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode. Specifically, the pachinko machine 1 wins the transition to the opening and closing execution mode in the internal lottery, and after shifting to the opening and closing execution mode, when a ball enters the variable winning through gate 85, the opening and closing door 272 is set to an open state, and execution of a predetermined number of round games is started.

<パチンコ機の電気的構成>
図78は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機1は、図78に示すように、主制御装置4と、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機1は、払出制御装置46と、電源・発射制御装置47とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。払出制御装置46は、前述した払出装置48に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する。電源・発射制御装置47は、前述した遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。
<Electrical Configuration of Pachinko Machine>
FIG. 78 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine.
As shown in FIG. 78, the pachinko machine 1 includes a main control device 4, a sound emission control device 5, and a display control device 6, and these devices are mounted on the back side of the inner frame. In addition, the pachinko machine 1 has a payout control device 46 and a power supply/fire control device 47, and these devices are mounted on the back pack unit. The payout control device 46 executes payout control for causing the payout device 48 described above to pay out game balls. The power/shooting control device 47 executes shooting control for causing the above-described game ball shooting mechanism 49 to shoot game balls.

主制御装置4は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板41と、電源を監視する停電監視基板45とを備えている。なお、主制御装置4は、主制御基板41などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡手段を備えていてもよく、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。 The main controller 4 includes a main control board 41 that controls the main control (main control) of the game, and a power outage monitoring board 45 that monitors the power supply. The main controller 4 has a board box that houses the main control board 41 and the like. The substrate box may comprise marking means for marking upon its opening and may comprise marking structures for marking upon its opening. Specifically, as trace means, a circuit board box is formed by connecting a plurality of case bodies, and a connecting part (crimped part) that requires breaking of a predetermined part when separating each case body is provided, or a structure that peels off At this time, it is possible to adopt a structure in which a sealing seal that leaves a trace of being peeled off because the adhesive layer remains on the object to be adhered is attached so as to straddle the boundary between the plurality of case bodies. Also, as the trace structure, it is possible to employ a configuration in which an adhesive is applied to the boundary between these case bodies.

主制御基板41は、主制御基板41に実装されたMPU42と、このMPU42を構成しているROM43およびRAM44とを備えている。ここで、MPU42は、ROM43およびRAM44の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本参考形態では、ROM43およびRAM44は、MPU42に対して1チップ化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置4以外の他の制御装置のMPUについても同様である。
The main control board 41 includes an MPU 42 mounted on the main control board 41 and a ROM 43 and a RAM 44 that constitute the MPU 42 . Here, the MPU 42 is an element in which, in addition to the ROM 43 and RAM 44, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, a counter circuit as a random number generator, and the like are combined into a chip.
In this embodiment, the ROM 43 and the RAM 44 are integrated into one chip with respect to the MPU 42, but they may be integrated into individual chips. This also applies to the MPUs of other controllers other than the main controller 4 .

ROM43は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このROM43は、当否テーブル記憶エリア431や、振分テーブル記憶エリア432や、リーチ用テーブル記憶エリア433などの各種エリアを有している。
RAM44は、ROM43に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM44は、各種カウンタエリア441や、保留球格納エリア442や、電役保留エリア443などの各種エリアを有している。
The ROM 43 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is non-volatile storage means that does not require power supply from the outside to hold stored information. The ROM 43 has various areas such as a success/failure table storage area 431 , a distribution table storage area 432 , and a reach table storage area 433 .
The RAM 44 is a memory for temporarily storing various data when executing the control program stored in the ROM 43, and is a volatile storage means that requires power supply from the outside to hold the stored information. is. This RAM 44 has various areas such as various counter areas 441 , a pending ball storage area 442 , and an electrical pending area 443 .

MPU42は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU42の入力ポートは、主制御装置4に設けられた停電監視基板45と、複数の検知センサ301~306,307I~309Iとに接続されている。MPU42の出力ポートは、停電監視基板45と、払出制御装置46と、音声発光制御装置5とに接続されている。また、MPU42の出力ポートは、下作動口26の電動役物261を開閉動作させる電動役物駆動部262と、可変入賞装置27Iの開閉扉272を開閉動作させる可変入賞駆動部273と、開放入賞装置84の開閉扉842を開閉動作させる開放入賞駆動部843と、メイン表示部34と、役物用表示部35とに接続されている。 The MPU 42 has an input port and an output port. An input port of the MPU 42 is connected to a power failure monitor board 45 provided in the main controller 4 and a plurality of detection sensors 301 to 306 and 307I to 309I. The output port of the MPU 42 is connected to the power failure monitoring board 45 , the payout control device 46 and the sound emission control device 5 . In addition, the output ports of the MPU 42 are an electric accessory drive unit 262 that opens and closes the electric accessory 261 of the lower operation port 26, a variable winning drive unit 273 that opens and closes the opening and closing door 272 of the variable winning device 27I, and an open winning It is connected to the opening/winning drive section 843 that opens and closes the opening/closing door 842 of the device 84 , the main display section 34 and the character item display section 35 .

なお、主制御基板41は、ドライバ回路を有している。MPU42は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU42は、電動役物駆動部262の駆動制御を実行して電動役物261を開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行して大入賞口271を開閉させる。また、MPU42は、開放入賞駆動部843の駆動制御を実行して開放入賞口841を開閉させる。また、各遊技回では、MPU42は、メイン表示部34の表示制御を実行して各作動口25,26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU42は、役物用表示部35の表示制御を実行して各スルーゲート31,31Iへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。 The main control board 41 has a driver circuit. The MPU 42 executes drive control of various drive units and the like through this driver circuit. Specifically, in the electric role open state, the MPU 42 executes drive control of the electric accessory drive unit 262 to open and close the electric accessory 261 . Further, in the open/close execution mode, the MPU 42 executes drive control of the variable winning driving section 273 to open and close the big winning opening 271 . In addition, the MPU 42 executes drive control of the open winning driving section 843 to open and close the open winning opening 841 . Further, in each game round, the MPU 42 executes display control of the main display section 34 to display the results of the internal lottery performed based on the winnings to the operation ports 25 and 26 . Further, the MPU 42 executes display control of the character item display section 35 to display the results of the internal lottery performed based on the wins to the through gates 31 and 31I.

停電監視基板45は、主制御基板41と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置47とを中継し、電源・発射制御装置47から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。したがって、MPU42は、停電監視基板45を介して電力を受給する。
検知センサ301~306,307I~309Iは、一般入賞口24、上作動口25、下作動口26、可変入賞装置27I、および開放入賞装置84の各種入賞口や、アウト口28,281や、各スルーゲート31,31Iや、開放始動口83や、可変入賞用スルーゲート85に1対1で対応して設けられている。MPU42は、検知センサ301~306,307I~309Iの検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口28,281や、各スルーゲート31,31Iや、開放始動口83や、可変入賞用スルーゲート85への入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU42は、上作動口25または下作動口26への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The power failure monitoring board 45 relays the main control board 41 and the power supply/launch control device 47 having the function of supplying operating power, and monitors the voltage of DC stable 24 volts output from the power supply/launch control device 47. . Therefore, the MPU 42 receives power through the blackout monitoring board 45 .
The detection sensors 301 to 306, 307I to 309I are used for various winning ports of the general winning port 24, the upper operating port 25, the lower operating port 26, the variable winning device 27I, and the open winning device 84, the out ports 28, 281, and each They are provided in one-to-one correspondence with the through gates 31 and 31I, the opening start port 83, and the variable winning through gate 85. Based on the detection results of the detection sensors 301 to 306 and 307I to 309I, the MPU 42 operates various winning ports, out ports 28 and 281, through gates 31 and 31I, opening start port 83, and variable winning through gates. Winning judgment (entering ball judgment) to 85 is performed. In addition, the MPU 42 executes an internal lottery based on the winning determination for the upper operation opening 25 or the lower operation opening 26 .

払出制御装置46は、主制御装置4から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて、払出装置48に賞球や貸し球(遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。 The payout control device 46 executes payout control to cause the payout device 48 to pay out prize balls and rental balls (game balls to be lent to players during games) based on commands (control instructions) transmitted from the main control device 4. do.

電源・発射制御装置47は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、電源・発射制御装置47は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板41や払出制御装置46等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。なお、電源・発射制御装置47は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機1への電力供給が遮断された電断時においても主制御装置4のRAM44に記憶保持用の電力を供給する。 The power supply/emission control device 47 is connected to a commercial power supply (external power supply) in, for example, amusement arcades. Then, the power supply/launch control device 47 generates the operating power required for each of the main control board 41 and the payout control device 46 based on the external power supplied from the commercial power supply, and the generated operation supply power. The power supply/launch control device 47 includes a power failure power supply unit such as a backup capacitor. This power-off power supply section supplies power for memory retention to the RAM 44 of the main control unit 4 even when the power supply to the pachinko machine 1 is cut off.

また、電源・発射制御装置47は、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構49は、遊技盤2の誘導レール23に向けて延びる発射レールと、上皿141に貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール23に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置47は、所定の発射条件が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。 In addition, the power supply/shooting control device 47 executes shooting control for causing the game ball shooting mechanism 49 to shoot a game ball. Here, the game ball launching mechanism 49 includes a launch rail extending toward the guide rail 23 of the game board 2, a ball feeding device that supplies game balls stored in the upper tray 141 onto the launch rail, and a and a solenoid that is an electric actuator that shoots the game ball supplied to the guide rail 23 toward the guide rail 23 . The power/shooting control device 47 supplies a drive signal (shooting permission signal) to the solenoid to shoot the game ball when a predetermined shooting condition is met.

図79は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。
本参考形態では、第1振分テーブルおよび第2振分テーブルは、前記参考形態と異なっている。
具体的には、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図79に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたROM43の振分テーブル記憶エリア432(図78参照)に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図79(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情報群)と、図79(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを備えている。
MPU42は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア442に格納された大当たり種別カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 79 is a diagram showing a distribution table storing values of random numbers relating to distribution destinations of types of jackpots.
In this reference embodiment, the first distribution table and the second distribution table are different from the reference embodiment.
Specifically, as shown in FIG. 79, the values of random numbers related to the sorting destinations of the jackpot types are stored in the sorting table storage area 432 (see FIG. 78) of the ROM 43 provided as sorting information group storage means. It is stored as a distribution table (distribution information group). The distribution table includes a first distribution table (first distribution information group) shown in FIG. 79(a) and a second distribution table (second distribution information group) shown in FIG. 79(b). ing.
The MPU 42 executes a jackpot type lottery by comparing these distribution tables with the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball storage area 442 .

第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち上作動口25への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第1振分テーブルは、図79(a)に示すように、「低確結果(低確率対応の特別振分結果)」、「非明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」、「明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、および「最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第1振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~14」を「非明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「15~19」を「明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「20~29」を「最有利結果」に振り分けている。
In the first distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the reservation area Ra for the first result display section to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the upper operation port 25 It is a table referred to when performing a lottery for the type of jackpot.
As shown in FIG. 79(a), the first distribution table includes "low probability result (special distribution result corresponding to low probability)", "non-explicit small round high probability result (latency high probability result corresponding to small round )”, “explicit small-round high-probability result (high-probability result corresponding to few-rounds)”, and “most advantageous result (special distribution result corresponding to high-probability)” are the distribution destinations. Specifically, in the first distribution table, among the values “0 to 29” of the jackpot type counter C2, “0 to 9” are distributed to “low probability results”, and “10 to 14” are distributed to “unspecified low ``15 to 19'' are assigned to ``Highly Probable Round Results'', and ``20 to 29'' are assigned to ``Most Favorable Results''.

第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち下作動口26への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第2振分テーブルは、図79(b)に示すように、「低確結果」、「最有利結果」、および「特別遊技付最有利結果」の3つの振分結果を振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~14」を「最有利結果」に振り分け、「15~29」を「特別遊技付最有利結果」に振り分けている。
ここで、「特別遊技付最有利結果」は、右下遊技手段8による特別遊技を付加している点で「最有利結果」と異なっており、パチンコ機1では、「特別遊技付最有利結果」は、この点を除いて「最有利結果」と同様に扱われる。右下遊技手段8による特別遊技については後に詳細に説明する。
In the second distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the second result display portion reservation area Rb to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the lower operation port 26 It is a table referred to when performing a lottery for the type of jackpot.
The second distribution table, as shown in FIG. 79(b), has three distribution results of "low probability result", "best result", and "best result with special game" as distribution destinations. . Specifically, in the second distribution table, among the values “0 to 29” of the jackpot type counter C2, “0 to 9” are distributed to “low probability results”, and “10 to 14” are the “best results” , and ``15 to 29'' are assigned to ``best result with special game''.
Here, the "best result with special game" is different from the "best result" in that a special game is added by the lower right game means 8. ' is treated the same as 'Best Result' except for this point. The special game by the lower right game means 8 will be explained later in detail.

各振分結果は、以下の(1)~(3)の条件の少なくともいずれかに差異を有している。
(1)開閉実行モード終了後の当否抽選モード
(2)開閉実行モード終了後のサポートモード
(3)開閉実行モードにおける可変入賞装置27Iの開閉制御の態様
Each sorting result has a difference in at least one of the following conditions (1) to (3).
(1) Winner/failure lottery mode after the end of the opening/closing execution mode (2) Support mode after the end of the opening/closing execution mode (3) Aspect of opening/closing control of the variable winning device 27I in the opening/closing execution mode

まず、(1)の当否抽選モードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが低確率モードに設定される振分結果である。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、「最有利結果」、および「特別遊技付最有利結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに設定される振分結果である。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
First, the difference between the win/fail lottery modes (1) will be described.
The "low-probability result" is a sorting result in which the win-or-fail lottery mode is set to the low-probability mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the winning/failure lottery mode before the opening/closing execution mode ends. This low-probability mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.
"Unexplicit small round high probability result", "explicit small round high probability result", "best result", and "best result with special game" are opened and closed regardless of the lottery mode before the end of the opening and closing execution mode. This is the distribution result in which the win/fail lottery mode is set to the high probability mode after the mode ends. This high-probability mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.

次に、(2)のサポートモードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行する。
Next, the difference in support mode (2) will be described.
The "low-probability result" is a distribution result in which the support mode is set to the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the support mode before the opening/closing execution mode ends. This high-frequency support mode shifts to a low-frequency support mode when the game times reach the end reference number of times (specifically, 100 times).

「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードをそのまま維持する振分結果である。ここで、開閉実行モード終了前のサポートモードが高頻度サポートモードであった場合には、高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「明示少ラウンド高確結果」、「最有利結果」、および「特別遊技付最有利結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
The "non-explicit few rounds high probability result" is a distribution result that maintains the support mode before the end of the open/close execution mode. Here, if the support mode before the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode, the high-frequency support mode continues at least until "big win" is won in the lottery.
Regardless of the support mode before the end of the opening and closing execution mode, the support mode will change to the high frequency support mode after the opening and closing execution mode. This is the sorting result that is set. This high-frequency support mode continues at least until "big win" is achieved in the lottery.

なお、(3)の開閉実行モードにおける可変入賞装置27Iの開閉制御の態様の相違については後に詳細に説明する。 The difference in the opening/closing control mode of the variable winning device 27I in the opening/closing execution mode (3) will be described later in detail.

本参考形態では、主制御装置4は、前記参考形態とは異なる処理を実行する。以下、本参考形態において、前記参考形態とは異なる各種処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, main controller 4 executes processing different from that in the reference embodiment. Hereinafter, in this reference embodiment, contents of various processes different from those in the reference embodiment will be described.

<タイマ割込み処理>
図80は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
タイマ割込み処理では、MPU42は、図80に示すように、ステップS101~S107Iを定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 80 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing.
In timer interrupt processing, the MPU 42 periodically (for example, every 2 msec) executes steps S101 to S107I, as shown in FIG.

ステップS101では、MPU42は、複数の検知センサ301~306,307I~309Iの読み込み処理を実行する。この読み込み処理では、MPU42は、複数の検知センサ301~306,307I~309Iの状態を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM44に保存する。MPU42は、各種入賞口に対応した検知センサ301~304,308Iが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置46に送信する。例えば、MPU42は、開放入賞装置84に対応した検知センサ308Iが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、特定単位個数である15個の賞球を指示するための賞球コマンドを払出制御装置46に送信する。
なお、払出制御装置46は、MPU42から送信される賞球コマンドに基づいて、払出装置48に賞球の払い出しを実行させる払出制御を行う。
In step S101, the MPU 42 executes reading processing of the plurality of detection sensors 301-306 and 307I-309I. In this reading process, the MPU 42 reads the states of the plurality of detection sensors 301 to 306 and 307I to 309I, judges the states, and stores them in the RAM 44 as winning detection information. When the MPU 42 determines that the detection sensors 301 to 304 and 308I corresponding to various winning holes detect the winning of game balls, it sets a prize ball command for instructing the payout of the prize balls, and The set command is transmitted to the payout control device 46 . For example, when the MPU 42 determines that the detection sensor 308I corresponding to the open prize winning device 84 has detected the winning of game balls, a prize ball command for instructing 15 prize balls, which is a specific unit number, to the payout control device 46.
The payout control device 46 performs payout control to cause the payout device 48 to pay out prize balls based on the prize ball command transmitted from the MPU 42 .

ステップS102では、MPU42は、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、乱数初期値カウンタCINIの値を0に戻してクリアする。 In step S102, the MPU 42 updates the random number initial value counter CINI. Specifically, as described above, the MPU 42 adds 1 to the previous value of the random number initial value counter CINI to update it, and stores the updated value in the lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 44 . do. The MPU 42 returns the value of the random number initial value counter CINI to 0 and clears it if the previous value of the random number initial value counter CINI has reached the maximum value when adding 1 to it.

ステップS103では、MPU42は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の前回値にそれぞれ1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、各カウンタC1~C4の前回値にそれぞれ1を加算する際に最大値に達していた場合には、各カウンタC1~C4の値を0に戻してクリアする。 In step S103, the MPU 42 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4. Specifically, as described above, the MPU 42 adds 1 to each of the previous values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessary product release counter C4 and updates them. The subsequent value is stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 44 . The MPU 42 returns the values of the counters C1 to C4 to 0 and clears them when the previous values of the counters C1 to C4 have reached the maximum value when 1 is added thereto.

ステップS104では、MPU42は、スルー用の入賞処理を実行する。このスルー用の入賞処理では、MPU42は、各スルーゲート31,31Iに対応した検知センサ306が遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア443に格納する。また、MPU42は、第3保留ランプ部373を点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるコマンドに基づいて、第3保留ランプ部373を点灯させる。また、各スルーゲート31,31Iに入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第3保留ランプ部373は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S104, the MPU 42 executes a winning process for through. In this through winning process, when the MPU 42 determines that the detection sensor 306 corresponding to each through gate 31, 31I has detected the winning of the game ball, the electric accessary product updated in step S103 is opened. The value of the counter C4 is stored in the electric service reservation area 443. Moreover, the MPU 42 sets a command for lighting the third suspension lamp portion 373 and transmits the set command to the sound emission control device 5 .
In addition, the sound emission control device 5 lights the third suspension lamp section 373 based on the command transmitted from the MPU 42 . Also, the number of reserved game balls that have won the respective through gates 31 and 31I is, as described above, a maximum of four, and the third reservation lamp portion 373 is lit by the number corresponding to this reserved number.

ステップS105では、MPU42は、作動口用の入賞処理を実行する。 In step S105, the MPU 42 executes the winning process for the working opening.

ステップS106Iでは、MPU42は、可変入賞用の入賞処理を実行する。この可変入賞用の入賞処理では、MPU42は、可変入賞用スルーゲート85に対応した検知センサ309Iが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、RAM44に可変入賞用フラグをセットする。この可変入賞用フラグは、可変入賞用スルーゲート85への入球が発生したことを特定するためのフラグである。
ここで、パチンコ機1は、RAM44等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機1は、RAM44の所定のエリアに1を代入することによって可変入賞用フラグをセットし、RAM44の所定のエリアに0を代入することによって可変入賞用フラグをクリアする。
In step S106I, the MPU 42 executes a winning process for variable winning. In this variable winning process, the MPU 42 sets a variable winning flag in the RAM 44 when it is determined that the detection sensor 309I corresponding to the variable winning through gate 85 detects the winning of the game ball. . This variable winning flag is a flag for specifying that a ball has entered the variable winning through gate 85 .
Here, the pachinko machine 1 sets various flags by substituting 1 in a predetermined area of the RAM 44 or the like, and clears various flags by substituting 0. For example, the pachinko machine 1 sets the variable winning flag by substituting 1 in a predetermined area of the RAM 44 and clears the variable winning flag by substituting 0 in a predetermined area of the RAM 44 .

ステップS107Iでは、MPU42は、開放入賞用の入賞処理を実行する。
以下、開放入賞用の入賞処理について詳細に説明する。
In step S107I, the MPU 42 executes a winning process for open winning.
Winning processing for open winning will be described in detail below.

<開放入賞用の入賞処理>
図81は、開放入賞用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
開放入賞用の入賞処理では、MPU42は、図81に示すように、ステップS4001~S4004を実行する。
ステップS4001では、MPU42は、開放始動口83に対応した検知センサ307Iが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、開放始動口83に遊技球が入賞したか否かを判定する。
<Winning processing for open winning>
FIG. 81 is a diagram showing a flowchart of winning processing for open winning.
In the winning process for open winning, the MPU 42 executes steps S4001 to S4004 as shown in FIG.
In step S4001, the MPU 42 determines whether or not the game ball has won the open start port 83 by determining whether the detection sensor 307I corresponding to the open start port 83 has detected the winning of the game ball. .

MPU42は、ステップS4001にて開放始動口83に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS4002以降の処理を実行することなく、開放入賞用の入賞処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS4001にて開放始動口83に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS4002において、RAM44に特別遊技中フラグがセットされているか否かを判定する。この特別遊技中フラグは、右下遊技手段8による特別遊技を実行中であることを特定するためのフラグである。
なお、MPU42は、RAM44に記憶された特別遊技中フラグを参照することによって、特別遊技中であるか否かを判定している。MPU42は、特別遊技への移行時に特別遊技中フラグをセットし、特別遊技の終了時に特別遊技中フラグをクリアする。特別遊技への移行時、および特別遊技の終了時については後に詳細に説明する。
When the MPU 42 determines in step S4001 that the game ball has not entered the opening starting port 83, it ends the winning process for opening winning without executing the processes after step S4002.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S4001 that the game ball has entered the open starting port 83, it determines in step S4002 whether or not the special game flag is set in the RAM 44. This special game flag is a flag for specifying that a special game is being executed by the lower right game means 8 .
Incidentally, the MPU 42 determines whether or not the special game is being performed by referring to the special game flag stored in the RAM 44 . The MPU 42 sets a special game flag when transitioning to a special game, and clears the special game flag when the special game ends. The transition to the special game and the end of the special game will be explained later in detail.

MPU42は、ステップS4002にて特別遊技中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS4003以降の処理を実行することなく、開放入賞用の入賞処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS4002にて特別遊技中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS4003において、開放入賞口841の開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU42は、開放入賞駆動部843の駆動制御を実行することによって、開閉扉842を開放状態に設定する。
なお、本参考形態では、開閉扉842を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの継続時間は、0.17secとなっているが、これとは異なる継続時間となっていてもよく、互いに異なる長さの時間に規定された複数の継続時間を切り替えるようになっていてもよい。
When the MPU 42 determines in step S4002 that the special game flag is not set, it ends the winning process for open winning without executing the processes after step S4003.
On the other hand, when the MPU 42 determines that the special game flag is set at step S4002, at step S4003, the opening execution processing of the opening winning opening 841 is executed. In this opening execution process, the MPU 42 sets the open/close door 842 to the open state by executing the drive control of the open winning driving section 843 .
In this reference embodiment, the duration from when the opening/closing door 842 is set to the open state to when it is set to the closed state again is 0.17 sec. It may well be arranged to switch between a plurality of durations defined for different lengths of time.

ステップS4004では、MPU42は、開放入賞コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS4004にて設定した開放入賞コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、開放入賞用の入賞処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される開放入賞コマンドに基づいて、開閉扉842を開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S4004, the MPU 42 sets an open winning command. Also, the MPU 42 transmits the open winning command set in step S4004 to the sound emission control device 5 in step S301 of the normal processing. After that, the MPU 42 ends the winning process for open winning.
In addition, the sound emission control device 5 recognizes that the opening/closing door 842 has been set to the open state based on the open winning command transmitted from the MPU 42, and executes a predetermined process.

図82は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。
変動開始処理では、MPU42は、図82に示すように、ステップS701~S718を実行する。なお、本参考形態では、MPU42は、ステップS711に代えてステップS711Iを実行する点で前記参考形態と異なる。
FIG. 82 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start process.
In the fluctuation start process, the MPU 42 executes steps S701 to S718 as shown in FIG. It should be noted that the present reference embodiment differs from the reference embodiment in that the MPU 42 executes step S711I instead of step S711.

ステップS711Iでは、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果に応じたフラグをRAM44にセットする。具体的には、MPU42は、振分結果が「低確結果」であることを特定した場合には、低確結果フラグをセットし、「非明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、非明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」であることを特定した場合には、最有利結果フラグをセットし、「特別遊技付最有利結果」であることを特定した場合には、特別遊技付最有利結果フラグをセットする。その後、MPU42は、ステップS716以降の処理を実行する。
なお、以下の各処理において、MPU42は、これらのフラグを参照することによって、振分結果の判定を実行する。
In step S711I, the MPU 42 sets a flag in the RAM 44 according to the sorting result determined in step S709. Specifically, when the MPU 42 specifies that the distribution result is a "low probability result", it sets a low probability result flag and specifies that it is a "non-explicit small round high probability result" , set the non-explicit small round high-probability result flag, and if it is specified as "explicit small-round high-probability result", set the explicit small-round high-probability result flag, and set the "most favorable result" If it is specified, the most advantageous result flag is set, and if it is specified as "the most advantageous result with special game", the most advantageous result flag with special game is set. Then, MPU42 performs the process after step S716.
In addition, in each of the following processes, the MPU 42 determines the distribution result by referring to these flags.

<遊技状態移行処理>
図83は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU42は、図83に示すように、ステップS801~S814を実行する。なお、本参考形態では、MPU42は、ステップS808を実行した後、ステップS815I,816Iを実行し、ステップS811を実行する前にステップS817Iを実行する点で前記参考形態と異なる。
ステップS801では、MPU42は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS801にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS802以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS801にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS817I以降の処理を実行する。
<Game state transition processing>
FIG. 83 is a diagram showing a flowchart of game state transition processing.
In the game state transition process, the MPU 42 executes steps S801 to S814 as shown in FIG. In addition, in this reference embodiment, the MPU 42 executes steps S815I and 816I after executing step S808, and executes step S817I before executing step S811.
In step S801, the MPU 42 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress.
When the MPU 42 determines in step S801 that the open/close execution mode is not in progress, the MPU 42 executes the processing from step S802 onward.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S801 that the opening/closing execution mode is in progress, the MPU 42 executes the processing from step S817I.

まず、ステップS801において、MPU42にて開閉実行モード中でないと判定された場合の処理(ステップS802以降の処理)について説明する。
ステップS802では、MPU42は、メイン表示部34の変動表示が終了したか否かを判定する。MPU42は、ステップS802にてメイン表示部34の変動表示が終了していないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS802にてメイン表示部34の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、MPU42は、当否結果が「大当たり当選」または「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
First, the processing (processing after step S802) when it is determined in step S801 that the MPU 42 is not in the opening/closing execution mode will be described.
In step S802, the MPU 42 determines whether or not the variable display on the main display section 34 has ended. When the MPU 42 determines in step S802 that the variable display on the main display section 34 has not ended, it ends the game state transition processing.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S802 that the variable display on the main display section 34 has ended, it determines in step S803 whether the win/fail result corresponds to the transition to the opening/closing execution mode. determine whether Specifically, the MPU 42 determines whether or not the win/loss result is "big win winning" or "special losing result".

MPU42は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、RAM44に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップS804以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものでないと判定した場合(当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合)には、遊技状態移行処理を終了する。
When the MPU 42 determines in step S803 that the result corresponds to the transition to the opening/closing execution mode, the MPU 42 sets an opening/closing execution mode flag in the RAM 44, and then executes the processing from step S804.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S803 that the win-or-fail result does not correspond to the transition to the opening/closing execution mode (if it determines that the win-fail result is the "normal deviation result"), the game Terminate state transition processing.

ステップS804では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS805において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。この開閉カウンタSOCは、開閉実行モードへの移行に際して可変入賞装置27Iの大入賞口271を開閉する総回数をMPU42にて特定するためのカウンタである。
In step S804, the MPU 42 determines whether or not the win/loss result is a "special losing result".
When the MPU 42 determines in step S804 that the win/loss result is the "special loss result", in step S805 the MPU 42 sets "2" to the open/close counter SOC provided in the various counter areas 441 of the RAM 44. FIG. This open/close counter SOC is a counter for specifying the total number of times the MPU 42 opens and closes the big winning opening 271 of the variable winning device 27I when shifting to the opening/closing execution mode.

これに対して、MPU42は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS806において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 On the other hand, if the MPU 42 determines in step S804 that the win/loss result is not the "special loss result", that is, if it determines that the win/fail result is a "jackpot winning", in step S806, the distribution result is a small-round high-probability result ("implicit small-round high-probability result" or "explicit small-round high-probability result").

MPU42は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、ステップS807において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたラウンドカウンタRCに「2」をセットする。また、MPU42は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合、すなわち振分結果が「低確結果」、「最有利結果」、または「特別遊技付最有利結果」であると判定した場合には、ステップS808において、ラウンドカウンタRCに「15」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU42にて特定するためのカウンタである。 When the MPU 42 determines in step S806 that the result of allocation is the low-round high-probability result, in step S807 it sets the round counter RC provided in the various counter areas 441 of the RAM 44 to "2". Further, when the MPU 42 determines in step S806 that the distribution result is not the high-probability result for a small number of rounds, that is, the distribution result is a "low-probability result", a "most favorable result", or a "most favorable result with a special game". If so, in step S808, the round counter RC is set to "15". This round counter RC is a counter for specifying the number of round games by the MPU 42 when shifting to the opening/closing execution mode.

ここで、パチンコ機1は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを有している。具体的には、パチンコ機1は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当たり当選」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」である場合に移行する開閉数規定モードとを有している。 Here, the pachinko machine 1 has a plurality of opening/closing execution modes with mutually different end conditions. Specifically, the pachinko machine 1 has, as opening/closing execution modes, a number-of-rounds regulation mode that shifts to when the win/fail result is a "jackpot winning", and an opening/closing number mode to shift to when the win/fail result is a "special losing result". and a prescribed mode.

ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタRCにセットした値に対応している。
開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口271の開閉を実行したこと、または予め定められた個数の遊技球が大入賞口271に入賞したことを条件として終了する。ここで、大入賞口271の開閉の総回数は、開閉カウンタSOCにセットした値に対応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として終了することはない。
The round number regulation mode ends on the condition that a predetermined number of round games have been executed. Here, the number of round games corresponds to the value set in the round counter RC.
The opening/closing number regulation mode ends under the condition that the large winning opening 271 has been opened and closed a predetermined total number of times, or that a predetermined number of game balls have won the large winning opening 271 . Here, the total number of openings and closings of the big winning opening 271 corresponds to the value set in the opening/closing counter SOC. This opening/closing number regulation mode does not end under the condition of the number of executions of the round game.

なお、パチンコ機1は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口271の開閉を実行する。また、1回のラウンド遊技は、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすまで継続する。換言すれば、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすことによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定する。
(1)予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること
(2)大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
The pachinko machine 1 opens and closes the big winning hole 271 once per round game. Also, one round game continues until one of the following two conditions is satisfied. In other words, after setting the opening/closing door 272 to the open state, the pachinko machine 1 sets the opening/closing door 272 to the closed state again by satisfying one of the following two conditions.
(1) Elapse of a predetermined upper limit duration (upper limit duration) (2) The total winning number of game balls into the big winning opening 271 reaches a predetermined upper limit number

ステップS808の処理を実行した後、MPU42は、ステップS815Iにおいて、RAM44に格納されている高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU42は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
ステップS816Iでは、MPU42は、RAM44に特別遊技付最有利結果フラグがセットされているか否かを判定する。
After executing the process of step S808, the MPU 42 clears the high frequency support flag stored in the RAM 44 in step S815I. Thereby, the MPU 42 sets the support mode to the low-frequency support mode.
At step S816I, the MPU 42 determines whether or not the most advantageous result flag with a special game is set in the RAM 44 or not.

MPU42は、ステップS816Iにて特別遊技付最有利結果フラグがセットされていると判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。 When the MPU 42 determines in step S816I that the most advantageous result flag with special game is set, it ends the game state transition processing.

ステップS805またはステップS807の処理を実行した後、ならびにステップS816Iにて特別遊技付最有利結果フラグがセットされていないと判定した場合には、MPU42は、ステップS809において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。 After executing the process of step S805 or step S807, and when it is determined in step S816I that the special game with most advantageous result flag is not set, the MPU 42 stores various counter areas 441 of the RAM 44 in step S809. "1000" is set in the provided timer counter T as a waiting time (waiting period) for opening. The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for opening is 2 seconds. The waiting time for opening is not limited to this and is arbitrary.

このように、MPU42は、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、ステップS816Iにて特別遊技付最有利結果フラグがセットされていると判定した場合を除き、遊技結果の種類に関わらずタイマカウンタTにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、遊技結果の種類に関わらず同一である。
なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、オープニング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
In this way, when the MPU 42 determines in step S803 that the win/fail result corresponds to the transition to the opening/closing execution mode, in step S816I it is determined that the most advantageous result flag with special game is set. A waiting time for opening is set in the timer counter T regardless of the type of game result, except when it is determined. In other words, the waiting time for opening is the same regardless of the type of game result.
The waiting time for the opening is not limited to this. For example, it may be configured such that it is subtly different according to the type of game result to such an extent that the player recognizes the same. In addition, for example, the waiting time for the opening is greatly different between the game result of "low probability result" or "best result" and the game result other than these. It is good also as a structure which makes it differ greatly according to the kind.

ステップS810では、MPU42は、オープニングコマンドを設定する。その後、MPU42は、遊技状態移行処理を終了する。このオープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでいる。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS810にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
At step S810, the MPU 42 sets an opening command. After that, the MPU 42 terminates the game state transition processing. This opening command includes information on the game result that triggered the transition to the opening/closing execution mode. The MPU 42 transmits the opening command set in step S810 to the sound emission control device 5 in step S301 of normal processing.
Note that the sound emission control device 5 recognizes the transition to the opening/closing execution mode based on the opening command transmitted from the MPU 42, and executes predetermined processing. This processing will be described later in detail.

次に、ステップS801において、MPU42にて開閉実行モード中であると判定された場合の処理(ステップS817I以降の処理)について説明する。
ステップS817Iでは、MPU42は、特別遊技実行処理を実行する。
Next, the processing (processing after step S817I) when it is determined that the MPU 42 is in the opening/closing execution mode in step S801 will be described.
In step S817I, the MPU 42 executes special game execution processing.

図84は、特別遊技実行処理のフローチャートを示す図である。
特別遊技実行処理では、MPU42は、図84に示すように、ステップS4101~S4111を実行する。
ステップS4101では、MPU42は、RAM44に特別遊技付最有利結果フラグがセットされているか否かを判定する。
FIG. 84 is a diagram showing a flowchart of special game execution processing.
In the special game execution process, the MPU 42 executes steps S4101 to S4111 as shown in FIG.
At step S4101, the MPU 42 determines whether or not the most advantageous result flag with a special game is set in the RAM 44 or not.

MPU42は、ステップS4101にて特別遊技付最有利結果フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS4102以降の処理を実行することなく、特別遊技実行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS4101にて特別遊技付最有利結果フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS4102において、RAM44に特別遊技中フラグがセットされているか否かを判定する。
When the MPU 42 determines in step S4101 that the most advantageous result flag with special game is not set, it ends the special game execution processing without executing the processing after step S4102.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S4101 that the most advantageous result flag with special game is set, in step S4102 it determines whether or not the flag during special game is set in the RAM 44. do.

MPU42は、ステップS4102にて特別遊技中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS4103以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS4102にて特別遊技中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS4106以降の処理を実行する。
When the MPU 42 determines that the special game flag is not set in step S4102, it executes the processing from step S4103.
On the other hand, MPU42 performs the process after step S4106, when it determines with the flag being set in a special game in step S4102.

まず、ステップS4102において、MPU42にて特別遊技中フラグがセットされていないと判定された場合の処理(ステップS4103以降の処理)について説明する。
ステップS4103では、MPU42は、RAM44に格納されている可変入賞用フラグをクリアする。
ステップS4104では、MPU42は、回転振分開始コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS4104にて設定した回転振分開始コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される回転振分開始コマンドに基づいて、回転振分手段82を特定誘導状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
First, in step S4102, the processing (processing after step S4103) when it is determined by the MPU 42 that the special game flag is not set will be described.
At step S4103, the MPU 42 clears the variable winning flag stored in the RAM 44. FIG.
In step S4104, the MPU 42 sets a rotation distribution start command. In addition, the MPU 42 transmits the rotation distribution start command set in step S4104 to the sound emission control device 5 in step S301 of the normal processing.
In addition, the sound emission control device 5 recognizes that the rotation distribution means 82 has been set to the specific guidance state based on the rotation distribution start command transmitted from the MPU 42, and executes predetermined processing.

ステップS4105では、MPU42は、特別遊技中フラグをRAM44にセットする。その後、MPU42は、特別遊技実行処理を終了する。 In step S4105, the MPU 42 sets a special game flag in the RAM 44. FIG. After that, the MPU 42 terminates the special game execution process.

次に、ステップS4102において、MPU42にて特別遊技中フラグがセットされていると判定された場合の処理(ステップS4106以降の処理)について説明する。
ステップS4106では、MPU42は、RAM44に可変入賞用フラグがセットされているか否かを判定する。換言すれば、MPU42は、特別遊技を実行し、ステップS4103にてRAM44に格納されている可変入賞用フラグをクリアした後、可変入賞用スルーゲート85への入球が発生し、RAM44に可変入賞用フラグがセットされたか否かを判定する。
Next, in step S4102, the process (process after step S4106) when it determines with MPU42 setting the flag during a special game is demonstrated.
In step S4106, the MPU 42 determines whether or not the variable winning flag is set in the RAM 44. In other words, after the MPU 42 executes the special game and clears the variable winning flag stored in the RAM 44 in step S4103, a ball enters the variable winning thru gate 85 and the variable winning flag is stored in the RAM 44. It is determined whether or not the use flag has been set.

MPU42は、ステップS4106にて可変入賞用フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS4107以降の処理を実行することなく、特別遊技実行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS4106にて可変入賞用フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS4107において、回転振分停止コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS4107にて設定した回転振分停止コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される回転振分停止コマンドに基づいて、回転振分手段82を通常誘導状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
When the MPU 42 determines in step S4106 that the variable winning flag has not been set, it ends the special game execution process without executing the processes after step S4107.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S4106 that the variable winning flag is set, in step S4107 it sets a rotation distribution stop command. In addition, the MPU 42 transmits the rotation distribution stop command set in step S4107 to the sound emission control device 5 in step S301 of the normal processing.
In addition, the sound emission control device 5 recognizes that the rotation distribution means 82 has been set to the normal induction state based on the rotation distribution stop command transmitted from the MPU 42, and executes a predetermined process.

ステップS4108では、MPU42は、RAM44に格納されている特別遊技中フラグをクリアする。
ステップS4109では、MPU42は、RAM44に格納されている特別遊技付最有利結果フラグに代えて最有利結果フラグをRAM44にセットする。
In step S4108, the MPU 42 clears the special game flag stored in the RAM 44. FIG.
In step S4109, the MPU 42 sets the best result flag in the RAM 44 instead of the best result flag with special game stored in the RAM 44. FIG.

ステップS4110では、MPU42は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。 In step S4110, the MPU 42 sets the timer counter T provided in the various counter areas 441 of the RAM 44 to "1000" as the waiting time (waiting period) for opening. The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for opening is 2 seconds. The waiting time for opening is not limited to this and is arbitrary.

ステップS4111では、MPU42は、オープニングコマンドを設定する。その後、MPU42は、遊技状態移行処理を終了する。このオープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでいる。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS4111にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
At step S4111, the MPU 42 sets an opening command. After that, the MPU 42 terminates the game state transition process. This opening command includes information on the game result that triggered the transition to the opening/closing execution mode. The MPU 42 transmits the opening command set in step S4111 to the sound emission control device 5 in step S301 of normal processing.
Note that the sound emission control device 5 recognizes the transition to the opening/closing execution mode based on the opening command transmitted from the MPU 42, and executes predetermined processing. This processing will be described later in detail.

遊技状態移行処理の説明に戻り、図83を参照してステップS811以降の処理について説明する。
MPU42は、ステップS817Iの特別遊技実行処理を実行した後、ステップS811において、大入賞口開閉処理を実行する。
ステップS812では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
Returning to the description of the game state transition processing, the processing after step S811 will be described with reference to FIG.
After executing the special game execution process of step S817I, the MPU 42 executes the big winning opening opening/closing process in step S811.
In step S812, the MPU 42 determines whether the value of the open/close counter SOC is "0" or less and the value of the round counter RC is "0" or less.

MPU42は、ステップS812にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS812にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、ステップS813において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
When the MPU 42 determines in step S812 that at least one of the value of the open/close counter SOC and the value of the round counter RC is not "0" or less, it ends the game state transition processing.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S812 that both the value of the open/close counter SOC and the value of the round counter RC are less than or equal to "0", then in step S813 the value of the timer counter T becomes " 0” or less.

MPU42は、ステップS813にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS813にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS814において、RAM44に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU42は、遊技状態移行処理を終了する。
When the MPU 42 determines in step S813 that the value of the timer counter T is not "0" or less, it ends the game state transition processing.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S813 that the value of the timer counter T is "0" or less, in step S814, after clearing the opening/closing execution mode flag stored in the RAM 44, Execute transition processing at the end of open/close execution mode. After that, the MPU 42 terminates the game state transition process.

<音声発光制御装置の電気的構成>
図85は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置5は、図85に示すように、音声発光制御基板51と、この音声発光制御基板51に実装されたMPU52と、このMPU52を構成しているROM53およびRAM54とを備えている。ここで、MPU52は、ROM53およびRAM54の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of sound emission control device>
FIG. 85 is a block diagram showing the electrical configuration of the sound emission control device.
As shown in FIG. 85, the sound emission control device 5 includes a sound emission control board 51, an MPU 52 mounted on the sound emission control board 51, and a ROM 53 and a RAM 54 that constitute the MPU 52. Here, the MPU 52 is an element in which a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc., as well as the ROM 53 and the RAM 54 are combined into a chip.

ROM53は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
RAM54は、ROM53に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM54は、コマンドリスト格納エリア541や、各種カウンタエリア542や、サブ側保留情報格納エリア543などの各種エリアを有している。
The ROM 53 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is non-volatile storage means that does not require power supply from the outside to hold stored information.
The RAM 54 is a memory for temporarily storing various data when executing the control program stored in the ROM 53, and is a volatile storage means that requires power supply from the outside to hold the stored information. is. The RAM 54 has various areas such as a command list storage area 541, various counter areas 542, and sub-side pending information storage area 543. FIG.

MPU52は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU52の入力ポートは、前述したように、主制御装置4に接続されている。MPU52の出力ポートは、各種ランプ部124,371~373と、スピーカ部125と、回転振分手段82の回動体821を回転動作させる回動体駆動部823と、表示制御装置6とに接続されている。
MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドに基づいて、各種ランプ部124,371~373や、スピーカ部125の駆動制御を実行する。また、MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドに基づいて、回動体駆動部823の駆動制御を実行して回動体821を回転させる。
また、MPU52は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信する。なお、音声発光制御装置5は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置6と電気的に接続されている。
なお、本参考形態では、回動体駆動部823の駆動制御は、音声発光制御装置5のMPU52にて実行しているが、主制御装置4のMPU42にて実行してもよく、表示制御装置6のMPU62にて実行してもよい。
The MPU 52 has an input port and an output port. The input port of the MPU 52 is connected to the main controller 4 as described above. The output port of the MPU 52 is connected to various lamp units 124, 371 to 373, the speaker unit 125, a rotating body driving unit 823 for rotating the rotating body 821 of the rotation distribution means 82, and the display control device 6. there is
The MPU 52 executes driving control of various lamp units 124 , 371 to 373 and the speaker unit 125 based on commands transmitted from the main control device 4 . Further, the MPU 52 executes drive control of the rotating body driving section 823 to rotate the rotating body 821 based on commands transmitted from the main controller 4 .
Also, the MPU 52 transmits commands resulting from analysis of these commands to the display control device 6 . Note that the sound emission control device 5 is electrically connected to the display control device 6 via a connector unit (connection unit) in which connectors are provided at both ends of a signal line.
In this reference embodiment, the driving control of the rotating body driving section 823 is executed by the MPU 52 of the sound emission control device 5, but it may be executed by the MPU 42 of the main control device 4. may be executed by the MPU 62 of

本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態とは異なる処理を実行する。以下、本参考形態において、前記参考形態とは異なる各種処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, the sound emission control device 5 and the display control device 6 execute different processes from those in the reference embodiment. Hereinafter, in this reference embodiment, contents of various processes different from those in the reference embodiment will be described.

<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図86は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、前記参考形態と略同様に、ステップS2401~S2412の処理を実行した後、ステップS2413の処理を実行する前に、図86に示すように、ステップS2414I~S2419Iの処理を実行する。
<Regarding production determination processing executed by the sound emission control device>
FIG. 86 is a diagram showing a flowchart of effect determination processing.
The MPU 52 of the sound emission control device 5 executes an effect determination process in order to execute an effect for the game cycle, an effect for the opening/closing execution mode, and the like. In this effect determination process, the MPU 52 executes the processes of steps S2401 to S2412, and before executing the process of step S2413, as shown in FIG. Execute the process.

ステップS2401では、MPU52は、MPU42から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2401にて各コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2401にて各コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2402において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」(「特別遊技付最有利結果」を含む)または「低確結果」であるか否かを判定する。
In step S2401, the MPU 52 determines whether or not the variation command and the type command transmitted from the MPU 42 have been received.
When the MPU 52 determines in step S2401 that each command has not been received, it executes the processing from step S2409 onwards.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2401 that each command has been received, in step S2402, based on the content of the type command, the game result is the "best result"("special game result"). (including the most favorable result) or the “low probability result”.

MPU52は、ステップS2402にて遊技結果が「最有利結果」(「特別遊技付最有利結果」を含む)または「低確結果」であると判定した場合には、ステップS2403において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU52は、遊技結果が「最有利結果」(「特別遊技付最有利結果」を含む)であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。 When the MPU 52 determines in step S2402 that the game result is the "best result" (including "best result with special game") or "low probability result", in step S2403, the type of game result The symbol determination process corresponding to is executed. In this symbol determination process, when the MPU 52 determines that the game result is the "most favorable result" (including the "most favorable result with special game"), the MPU 52 finally stops and displays on the activated line L. As a result, information related to a combination of symbols having the same odd number or the same even number is determined, and when it is determined that the game result is a "low probability result", finally on the activated line L Information relating to a combination of symbols having the same even-numbered number is determined as a stop result to be stopped and displayed. The odd and even numbers are randomly determined by lottery or the like.

これに対して、MPU52は、ステップS2402にて遊技結果が「最有利結果」(「特別遊技付最有利結果」を含む)または「低確結果」でないと判定した場合には、ステップS2404において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「通常外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2404にて遊技結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合、すなわち遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、ステップS2405において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU52は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU52は、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。なお、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一である。
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2402 that the game result is not the "most favorable result" (including the "most favorable result with special game") or the "low probability result", in step S2404, Based on the content of the type command, it is determined whether or not the game result is the "out of normal result".
When the MPU 52 determines in step S2404 that the game result is not the “normal result”, that is, the game result is the “special result”, the “non-explicit small round high probability result”, and the “explicit small round high probability result”. If it is either, in step S2405, common symbol determination processing is executed. In this common symbol determination process, the MPU 52 determines information relating to a combination of special symbols as a stop result to be finally stopped and displayed on the activated line L. FIG. Specifically, the MPU 52 selects not a combination of symbols having the same number, but a special combination of symbols having different numbers (for example, "3.4.1") is determined. It should be noted that this special symbol combination is the same regardless of the type of game result.

これに対して、MPU52は、ステップS2404にて遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合には、ステップS2406において、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ用の図柄決定処理では、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。 On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2404 that the game result is the "normal failure result", in step S2406, the MPU 52 executes symbol determination processing for normal failure. In this normal-out symbol determination process, the MPU 52 determines whether or not the ready-to-win display will occur based on the content of the variation command.

MPU52は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。
これに対して、MPU52は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU52は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
When the MPU 52 determines that the ready-to-win display will occur, the MPU 52 determines information relating to the combination of symbols for the ready-to-win display as the stop result to be finally stopped and displayed on the pay line L. FIG. It should be noted that the combination of symbols for the ready-to-win display is randomly determined by a lottery or the like.
On the other hand, when the MPU 52 determines that the ready-to-win display does not occur, the MPU 52 provides information on a combination of symbols different from the above-described combination of symbols as a stop result to be finally displayed stop on the activated line L. decide. Specifically, the MPU 52 randomly determines a combination of symbols different from any of the combination of symbols having the same number, the special combination of symbols, and the combination of symbols in the ready-to-win display by lottery or the like.

ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理を実行した後、MPU52は、ステップS2407において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407では、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 After executing any one of steps S2403, S2405, and S2406, the MPU 52 executes a production pattern determination process in step S2407. In this effect pattern determination process, the MPU 52 selects an effect pattern corresponding to the variation command and the type command by referring to the effect table pre-stored in the ROM 53 . Specifically, the MPU 52 selects an effect continuation time (effect continuation period) and the content of the effect as the effect pattern. In step S2407, the MPU 52 also executes a lottery to determine whether or not to generate an advance notice display.

また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 Further, based on the selected effect pattern, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and voice control of the speaker unit 125 in the effect execution processing of step S2004 described above.

ステップS2408では、MPU52は、変動開始コマンドと、ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドとを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに変動開始コマンドおよび停止結果コマンドを記憶する。これらの変動開始コマンドおよび停止結果コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S2408, the MPU 52 sets a change start command and a stop result command including information related to the stop result determined in any one of steps S2403, S2405 and S2406. Then, the MPU 52 stores the variation start command and the stop result command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . These fluctuation start command and stop result command are transmitted to the display control device 6 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドおよび停止結果コマンドに基づいて、変動表示の開始および停止結果の表示を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、変動表示を開始した後、MPU52にて決定された停止結果を有効ラインL上に最終的に停止表示させる。 The MPU 62 of the display control device 6 retrieves from the program ROM 63 a data table for starting the variable display and displaying the stop result on the pattern display device 36 based on the variable start command and the stop result command transmitted from the MPU 52. read out. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the development buffer 68 . The VDP 65 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the frame buffer 69 . Thereby, the symbol display device 36 finally stops and displays the stop result determined by the MPU 52 on the effective line L after starting the variable display.

MPU52は、ステップS2408の処理を実行した後、またはステップS2401にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2409以降の処理を実行する。
ステップS2409では、MPU52は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。
After executing the process of step S2408, or when determining in step S2401 that the variation command and the type command have not been received, the MPU 52 executes the processes of step S2409 and subsequent steps.
In step S2409, the MPU 52 determines whether an opening command has been received.

MPU52は、ステップS2409にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、前記参考形態と同様に、ステップS2410以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2414I以降の処理を実行する。
When the MPU 52 determines in step S2409 that it has received an opening command, it executes the processing from step S2410 onward, as in the reference embodiment.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2409 that the opening command has not been received, it executes the processing from step S2414I.

ステップS2414Iでは、MPU52は、回転振分開始コマンドを受信しているか否かを判定する。 In step S2414I, the MPU 52 determines whether or not a rotation distribution start command has been received.

MPU52は、ステップS2414Iにて回転振分開始コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2416I以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2414Iにて回転振分開始コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2415Iにおいて、回転振分開始用演出の決定処理を実行する。回転振分開始用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、回転振分開始用演出の内容を選択する。この回転振分開始用演出は、回転振分手段82を特定誘導状態に設定したことを遊技者に報知するための演出である。
When the MPU 52 determines in step S2414I that the rotation distribution start command has not been received, it executes the processing from step S2416I.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2414I that the rotation distribution start command has been received, in step S2415I, the MPU 52 executes determination processing for the rotation distribution start effect. In the rotation distribution start effect determination process, the MPU 52 selects the contents of the rotation distribution start effect by referring to the effect table pre-stored in the ROM 53 . This rotation distribution start effect is an effect for informing the player that the rotation distribution means 82 has been set to the specific guidance state.

また、MPU52は、選択した演出の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
また、MPU52は、前述したステップS2004の演出実行処理において、回動体駆動部823の駆動制御を実行して回動体821の回転を開始させることによって、回転振分手段82を特定誘導状態に設定する。
Further, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the above-described effect execution processing of step S2004 based on the content of the selected effect.
Further, the MPU 52 sets the rotation distribution means 82 to the specific guidance state by executing drive control of the rotating body driving section 823 and starting rotation of the rotating body 821 in the effect execution processing of step S2004 described above. .

さらに、MPU52は、ステップS2415Iの回転振分開始用演出の決定処理にて決定した回転振分開始用演出に係る回転振分開始用演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに回転振分開始用演出コマンドを記憶する。この回転振分開始用演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 Further, the MPU 52 sets a rotation distribution start effect command related to the rotation distribution start effect determined in the rotation distribution start effect determination process of step S2415I. Then, the MPU 52 stores the rotation distribution start effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . This rotation distribution start effect command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された回転振分開始用演出コマンドに基づいて、回転振分開始用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された回転振分開始用演出を実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the rotation distribution start effect on the symbol display device 36 based on the rotation distribution start effect command transmitted from the MPU 52 . Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the development buffer 68 . The VDP 65 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the frame buffer 69 . As a result, the symbol display device 36 executes the rotation distribution start effect selected by the MPU 52 of the sound emission control device 5 .

ステップS2415Iの処理を実行した後、またはステップS2414Iにて回転振分開始コマンドを受信していないと判定した場合には、MPU52は、ステップS2416Iにおいて、回転振分停止コマンドを受信しているか否かを判定する。 After executing the processing of step S2415I, or when it is determined that the rotation distribution start command has not been received in step S2414I, the MPU 52 determines whether or not the rotation distribution stop command has been received in step S2416I. judge.

MPU52は、ステップS2416Iにて回転振分停止コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2418I以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2416Iにて回転振分停止コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2417Iにおいて、回転振分停止用演出の決定処理を実行する。回転振分停止用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、回転振分停止用演出の内容を選択する。この回転振分停止用演出は、回転振分手段82を通常誘導状態に設定したことを遊技者に報知するための演出である。
When the MPU 52 determines in step S2416I that the rotation distribution stop command has not been received, it executes the processing from step S2418I.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2416I that the rotation distribution stop command has been received, in step S2417I, the MPU 52 executes determination processing for the rotation distribution stop effect. In the rotation distribution stop effect determination process, the MPU 52 selects the contents of the rotation distribution stop effect by referring to the effect table pre-stored in the ROM 53 . This rotation distribution stop effect is an effect for informing the player that the rotation distribution means 82 has been set to the normal guidance state.

また、MPU52は、選択した演出の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
また、MPU52は、前述したステップS2004の演出実行処理において、回動体駆動部823の駆動制御を実行して回動体821の回転を停止させることによって、回転振分手段82を通常誘導状態に設定する。
Further, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the above-described effect execution processing of step S2004 based on the content of the selected effect.
Further, the MPU 52 sets the rotation distribution means 82 to the normal guidance state by executing drive control of the rotating body driving section 823 and stopping the rotation of the rotating body 821 in the effect execution processing of step S2004 described above. .

さらに、MPU52は、ステップS2417Iの回転振分停止用演出の決定処理にて決定した回転振分停止用演出に係る回転振分停止用演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに回転振分停止用演出コマンドを記憶する。この回転振分停止用演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 Further, the MPU 52 sets a rotation distribution stop effect command related to the rotation distribution stop effect determined in the rotation distribution stop effect determination process of step S2417I. Then, the MPU 52 stores the rotation distribution stop effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . This rotation distribution stop effect command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された回転振分停止用演出コマンドに基づいて、回転振分停止用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された回転振分停止用演出を実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the rotation distribution stop effect on the symbol display device 36 based on the rotation distribution stop effect command transmitted from the MPU 52 . Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the development buffer 68 . The VDP 65 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the frame buffer 69 . As a result, the symbol display device 36 executes the rotation distribution stop effect selected by the MPU 52 of the sound emission control device 5 .

ステップS2417Iの処理を実行した後、またはステップS2416Iにて回転振分停止コマンドを受信していないと判定した場合には、MPU52は、ステップS2418Iにおいて、開放入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。 After executing the processing of step S2417I, or when it is determined that the rotation distribution stop command has not been received in step S2416I, the MPU 52 determines whether or not the open winning command has been received in step S2418I. do.

MPU52は、ステップS2418Iにて開放入賞コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2418Iにて開放入賞コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2419Iにおいて、開放入賞用演出の決定処理を実行する。開放入賞用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開放入賞用演出の内容を選択する。この開放入賞用演出は、開放入賞装置84の開閉扉842を開放状態に設定したことを遊技者に報知するための演出である。
When the MPU 52 determines in step S2418I that the open winning command has not been received, it executes the processes after step S2413.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2418I that the open winning command has been received, in step S2419I, the MPU 52 executes determination processing for open winning effects. In the open winning effect determination process, the MPU 52 selects the content of the open winning effect by referring to the effect table pre-stored in the ROM 53 . This open winning effect is an effect for notifying the player that the opening/closing door 842 of the open winning device 84 is set to the open state.

また、MPU52は、選択した演出の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 Further, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the above-described effect execution processing of step S2004 based on the content of the selected effect.

さらに、MPU52は、ステップS2419Iの開放入賞用演出の決定処理にて決定した開放入賞用演出に係る開放入賞用演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに開放入賞用演出コマンドを記憶する。この開放入賞用演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 Further, the MPU 52 sets an open winning effect command related to the open winning effect determined in the open winning effect determination process of step S2419I. Then, the MPU 52 stores the opening prize effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . This open winning effect command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された開放入賞用演出コマンドに基づいて、開放入賞用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された開放入賞用演出を実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out from the program ROM 63 a data table for executing the open winning effect on the symbol display device 36 based on the open winning effect command transmitted from the MPU 52 . Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the development buffer 68 . The VDP 65 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the frame buffer 69 . As a result, the symbol display device 36 executes the open winning effect selected by the MPU 52 of the sound emission control device 5 .

ステップS2419Iの処理を実行した後、またはステップS2418Iにて開放入賞コマンドを受信していないと判定した場合には、MPU52は、ステップS2413以降の処理を実行する。 After executing the processing of step S2419I, or when it is determined that the open winning command has not been received in step S2418I, the MPU 52 executes the processing after step S2413.

ステップS2413では、MPU52は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU52は、例えば、MPU42から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU52は、演出決定処理を終了する。 In step S2413, the MPU 52 executes other processing. In other processes, the MPU 52 executes processes for advancing the effects for the opening/closing execution mode based on, for example, the opening command, closing command, and ending command transmitted from the MPU 42 . After that, the MPU 52 terminates the effect determination process.

<特別遊技の流れについて>
図87は、特別遊技を実行する前の図柄表示装置、可変入賞装置、および開放入賞装置を示す図である。図88は、特別遊技を実行している状態の図柄表示装置、可変入賞装置、および開放入賞装置を示す図である。
MPU42は、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「特別遊技付最有利結果」に振り分けられた場合に特別遊技を実行する。
なお、MPU42は、下作動口26への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合にのみ、振分抽選において「特別遊技付最有利結果」に振り分け可能となっている。
<Regarding the flow of special games>
FIG. 87 shows the symbol display device, the variable winning device, and the open winning device before executing the special game. FIG. 88 is a diagram showing the symbol display device, the variable winning device, and the open winning device during execution of the special game.
The MPU 42 executes a special game when "big hit" is won in the win/fail lottery and sorted to "best result with special game" in the sorting lottery.
It should be noted that the MPU 42 can distribute to the "best result with special game" in the distribution lottery only when the jackpot type lottery is performed for the value of the jackpot type counter C2 based on the winning in the lower operation port 26. It's becoming

まず、MPU62は、MPU52から受信したパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図4参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
そして、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合には、MPU62は、高速変動期間の経過後、MPU52から受信した停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせ(本参考形態では「7・7・7」)を有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図87(A)参照)。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードに移行する。
First, based on the pattern command received from the MPU 52, the MPU 62 starts to variably display a plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 4) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby realizing a high-speed display. Transition to a variable period. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the patterns in each of the pattern rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of the patterns.
Then, in the case of "big win" in the lottery lottery and "most advantageous result" in the distribution lottery, the MPU 62, after the high-speed fluctuation period has elapsed, based on the stop result command received from the MPU 52. As a stop result, a combination of symbols having the same number ("7, 7, 7" in this embodiment) is stopped and displayed on the activated line L to notify the result of the lottery (Fig. 87 (A )reference). After that, the pachinko machine 1 shifts to the opening/closing execution mode.

「最有利結果」では、開閉実行モードは、15回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、長時間態様で15回実行される。
開閉実行モードでは、MPU62は、図87(B)に示すように、遊技者に右打ちを示唆すべく右向き矢印を図柄表示装置36の表示画面Gの右上に表示する。
In the "most advantageous result", the opening/closing execution mode shifts to a round number regulation mode in which the round game is performed with 15 times as the upper limit, and the opening/closing of the big winning opening 271 is executed 15 times in a long time mode.
In the open/close execution mode, the MPU 62 displays a right-pointing arrow on the upper right of the display screen G of the symbol display device 36 to suggest the player to hit to the right, as shown in FIG. 87(B).

ここで、開閉実行モードでは、回転振分手段82は、通常誘導状態に設定されている。したがって、右打ちルートに向かって発射された遊技球は、回動体821に向かって流下した後、回動体821にて穴803に誘導されたり、開放始動口83や、アウト口281に入球したり、開放入賞装置84に向かって流下したりすることになる(図74参照)。
なお、本参考形態では、右打ちルートに向かって発射された遊技球は、開放始動口83や、アウト口281に入球したり、開放入賞装置84に向かって流下したりすることができるようになっているが、開放始動口83の鉛直上方側に配置された釘NLの配置や間隔を変更し、開放始動口83や、アウト口281に入球したり、開放入賞装置84に向かって流下したりすることができないようになっていてもよい。
Here, in the opening/closing execution mode, the rotation distribution means 82 is set to the normal guidance state. Therefore, the game ball launched toward the right-handed route flows down toward the rotating body 821, is guided to the hole 803 by the rotating body 821, or enters the open start opening 83 or the out opening 281. Or, it will flow down toward the open winning device 84 (see FIG. 74).
In this reference embodiment, a game ball launched toward the right-handed route can enter the open starting port 83 or the out port 281, or flow down toward the open winning device 84. However, by changing the arrangement and spacing of the nails NL arranged on the vertically upper side of the opening starting port 83, the ball enters the opening starting port 83 and the out port 281, or toward the opening winning device 84. It may be designed so that it cannot flow down.

そして、穴803に入球した遊技球は、案内管827を介してスルーゲート31Iに入球した後、可変入賞装置27Iに向かって流下することになる。
可変入賞装置27Iや、開放入賞装置84に向かって流下した遊技球は、大入賞口271の開放に際して大入賞口271に入賞することになる。
なお、「最有利結果」では、特別遊技は実行していないので、開閉扉842は、開放始動口83への遊技球の入球に基づいて開放状態に設定されることはない。
The game ball entering the hole 803 enters the through gate 31I through the guide tube 827, and then flows down toward the variable winning device 27I.
The variable winning device 27I and the game balls flowing down toward the open winning device 84 enter the big winning opening 271 when the big winning opening 271 is opened.
In addition, since the special game is not executed in the "most advantageous result", the opening/closing door 842 is not set to the open state based on the entry of the game ball into the open start opening 83.

開閉実行モードの終了後、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。高頻度サポートモードでは、MPU62は、図87(C)に示すように、遊技者に右打ちを示唆すべく右向き矢印を図柄表示装置36の表示画面Gの右上に表示する。 After the opening/closing execution mode ends, the win/fail lottery mode shifts to the high probability mode, and the support mode shifts to the high frequency support mode. In the high-frequency support mode, the MPU 62 displays a right-pointing arrow on the upper right of the display screen G of the pattern display device 36 to suggest the player to hit right, as shown in FIG. 87(C).

ここで、高頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、上作動口25よりも下作動口26に入賞する確率を高くすることができる。
具体的には、高頻度サポートモードでは、回転振分手段82は、通常誘導状態に設定されている。したがって、右打ちルートに向かって発射された遊技球は、回動体821に向かって流下した後、回動体821にて穴803に誘導されることになる(図74矢印B参照)。
Here, in the high-frequency support mode, the player hits to the right with the amount of rotational operation of the shooting handle 16 at the maximum, and the position where the game ball reaches in the upper part of the game area is the side where the exit part of the guide rail 23 is formed. By shifting from the side to the side on the opposite side, the probability of winning the lower working opening 26 rather than the upper working opening 25 can be increased.
Specifically, in the high frequency support mode, the rotation allocating means 82 is set to the normal guidance state. Therefore, the game ball shot toward the right-handed route flows down toward the rotating body 821 and is then guided to the hole 803 by the rotating body 821 (see arrow B in FIG. 74).

そして、穴803に入球した遊技球は、案内管827を介してスルーゲート31Iに入球し、このスルーゲート31Iへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合には、下作動口26に設けられた電動役物261
は、所定の態様で開放状態となる。
下作動口26への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
したがって、高頻度サポートモードでは、遊技者は、右打ちルートに向かって遊技球を発射することによって、遊技を有利に進めることができる。
Then, the game ball entering the hole 803 enters the through gate 31I through the guide tube 827, and the result of the internal lottery performed based on the winning of the through gate 31I is the state in which the electric worker is open. If the result corresponds to the transition, the electric accessory 261 provided in the lower operation port 26
is opened in a predetermined manner.
When it is detected that a prize has been entered into the lower operating port 26, a predetermined number of prize balls are paid out, so in the high-frequency support mode, the player can play the game while not reducing the number of game balls. can be done.
Therefore, in the high-frequency support mode, the player can advance the game advantageously by shooting the game ball toward the right-handed route.

次に、MPU62は、MPU52から受信したパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図4参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
そして、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「特別遊技付最有利結果」に振り分けられた場合には、MPU62は、高速変動期間の経過後、MPU52から受信した停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせ(本参考形態では「7・7・7」)を有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図87(D)参照)。その後、パチンコ機1は、特別遊技を実行する。
なお、本参考形態では、振分抽選において「特別遊技付最有利結果」に振り分けられた場合には、MPU62は、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせ(本参考形態では「7・7・7」)を有効ラインL上に停止表示させているが、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合とは異なる図柄の組み合わせ(例えば「V・V・V」)を有効ラインL上に停止表示させてもよい。
Next, based on the pattern command received from the MPU 52, the MPU 62 starts variably displaying a plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 4) displayed on the display screen G of the symbol display device 36. Transition to high-speed fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the patterns in each of the pattern rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of the patterns.
Then, in the case of "big win winning" in the lottery lottery and "best result with special game" in the allocation lottery, the MPU 62 receives the stop result command received from the MPU 52 after the high-speed fluctuation period has elapsed. Based on, as a stop result, a combination of symbols having the same number ("7, 7, 7" in this reference embodiment) is stopped and displayed on the effective line L to notify the result of the lottery (Fig. 87(D)). After that, the pachinko machine 1 executes a special game.
In this reference form, when the distribution lottery results in the "most advantageous result with special game", the MPU 62, as a stop result, determines a combination of symbols having the same number (in this reference form, "7. 7, 7") is stopped on the activated line L, but a combination of symbols (e.g., "V・V・V") that is different from the case of being sorted to the "best result" in the sorting lottery is valid. It may be stopped and displayed on the line L.

「特別遊技付最有利結果」では、MPU52は、MPU42から送信される回転振分開始コマンドに基づいて、回転振分手段82を特定誘導状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
具体的には、MPU52は、回転振分手段82を特定誘導状態に設定し、MPU62は、当否抽選の結果を報知した後、図88(A)に示すように、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された回転振分開始用演出を実行する。
ここで、回転振分開始用演出を実行する際、当否抽選モードは、高確率モードに設定されたままとなっており、サポートモードは、ステップS815Iの処理によって、高頻度サポートモードフラグをクリアしているので、低頻度サポートモードに設定されている。換言すれば、回転振分開始用演出を実行する際、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」に振り分けられた場合と同様の状態になっている。
In the "best result with special game", the MPU 52 recognizes that the rotation distribution means 82 has been set to the specific induction state based on the rotation distribution start command transmitted from the MPU 42, and executes a predetermined process. .
Specifically, the MPU 52 sets the rotation allocating means 82 to a specific guidance state, and after announcing the result of the lottery, the MPU 62 of the sound emission control device 5, as shown in FIG. Executes the rotation distribution start effect selected in .
Here, when executing the rotation distribution start effect, the winning lottery mode remains set to the high probability mode, and the support mode clears the high frequency support mode flag by the processing of step S815I. Therefore, it is set to infrequent support mode. In other words, when executing the rotation distribution start production, it becomes "jackpot winning" in the success or failure lottery, and in the distribution lottery, it becomes "unspecified small round high probability result (latency high probability result corresponding to small round)" It is in the same state as when it is distributed.

回転振分開始用演出では、MPU62は、遊技者に右打ちを示唆すべく右向き矢印を図柄表示装置36の表示画面Gの右上に表示する。また、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに天使のキャラクタを表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「クルーンを狙って!!」にて遊技者に対して遊技球をクルーンに入球させることを示唆する。 In the rotation distribution start effect, the MPU 62 displays a rightward arrow on the upper right of the display screen G of the symbol display device 36 to suggest the player to hit to the right. In addition, the MPU 62 displays an angel character on the display screen G of the pattern display device 36, and causes the player to enter the game ball into the croon with the character's words "Aim for the croon!" Suggest.

回転振分手段82の特定誘導状態では、回動体駆動部823は、回動軸822を中心として回動体821を回動させて案内面824を-Z軸方向側に位置させた後、回動体821を回動させてクルーン誘導状態(図76参照)および始動口誘導状態(図77参照)の間を往復させるようにして左右に揺動する。 In the specific guidance state of the rotation allocating means 82, the rotating body driving section 823 rotates the rotating body 821 about the rotating shaft 822 to position the guide surface 824 in the -Z-axis direction. 821 is rotated to swing left and right so as to reciprocate between the crew guidance state (see FIG. 76) and the start opening guidance state (see FIG. 77).

クルーン誘導状態では、回動体821は、図76に示すように、回動軸822を中心として回動体821を回動させて案内面825を+Z軸方向側に位置させることによって、回動体821に向かって流下してきた遊技球をクルーン81のガイドレール811に誘導する(図中矢印B参照)。 76, the rotating body 821 rotates about the rotating shaft 822 to position the guide surface 825 on the +Z-axis direction side. The game ball that has flowed down is guided to the guide rail 811 of the croon 81 (see arrow B in the figure).

クルーン81に誘導された遊技球は、側壁813に沿って旋回面812を旋回した後、各穴814~816のいずれかに入球することになる(図75中矢印A参照)。
クルーン81の穴814に遊技球が入球した場合には、この遊技球は、遊技領域に形成された穴801に案内管818にて案内された後、この穴801から排出されて可変入賞用スルーゲート85に入球することになる。
The game ball guided to the croon 81 turns on the turning surface 812 along the side wall 813, and then enters one of the holes 814 to 816 (see arrow A in FIG. 75).
When the game ball enters the hole 814 of the croon 81, the game ball is guided by the guide pipe 818 to the hole 801 formed in the game area, and then discharged from the hole 801 for variable winning. The ball will enter the through gate 85 .

可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球した場合には、MPU52は、MPU42から送信される回転振分停止コマンドに基づいて、回転振分手段82を通常誘導状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
回転振分停止用演出では、MPU62は、遊技者に右打ちを示唆すべく右向き矢印を図柄表示装置36の表示画面Gの右上に表示する。また、MPU62は、図88(B)に示すように、「V」の文字を図柄表示装置36の表示画面Gの画面全体に表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードに移行する。
When the game ball enters the variable winning through gate 85, the MPU 52 recognizes that the rotation distribution means 82 has been set to the normal guidance state based on the rotation distribution stop command transmitted from the MPU 42. , performs a predetermined process.
In the rotation distribution stop effect, the MPU 62 displays a right-pointing arrow on the upper right of the display screen G of the pattern display device 36 to suggest the player to hit to the right. Further, the MPU 62 displays the character "V" on the entire screen of the display screen G of the pattern display device 36, as shown in FIG. 88(B). After that, the pachinko machine 1 shifts to the opening/closing execution mode.

回転振分手段82の通常誘導状態では、回動体821は、図74に示すように、回動軸822を中心として回動体821を回動させて案内面824を+Z軸方向側に位置させて静止させることによって、回動体821に向かって流下してきた遊技球を穴803に誘導する(図中矢印B参照)。 In the normal guiding state of the rotation allocating means 82, as shown in FIG. By making it stand still, the game ball flowing down toward the rotating body 821 is guided to the hole 803 (see arrow B in the figure).

開閉実行モードは、15回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、長時間態様で15回実行される。
開閉実行モードでは、MPU62は、図88(C)に示すように、遊技者に右打ちを示唆すべく右向き矢印を図柄表示装置36の表示画面Gの右上に表示する。
The opening/closing execution mode shifts to a round number regulation mode in which a round game is performed with 15 times as the upper limit number of times, and the opening/closing of the big winning opening 271 is executed 15 times in a long time mode.
In the open/close execution mode, the MPU 62 displays a right-pointing arrow on the upper right of the display screen G of the symbol display device 36 to suggest the player to hit to the right, as shown in FIG. 88(C).

ここで、開閉実行モードでは、回転振分手段82は、通常誘導状態に設定されている。したがって、右打ちルートに向かって発射された遊技球は、回動体821に向かって流下した後、回動体821にて穴803に誘導されたり、開放始動口83や、アウト口281に入球したり、開放入賞装置84に向かって流下したりすることになる(図74参照)。
なお、本参考形態では、右打ちルートに向かって発射された遊技球は、開放始動口83や、アウト口281に入球したり、開放入賞装置84に向かって流下したりすることができるようになっているが、開放始動口83の鉛直上方側に配置された釘NLの配置や間隔を変更し、開放始動口83や、アウト口281に入球したり、開放入賞装置84に向かって流下したりすることができないようになっていてもよい。
Here, in the opening/closing execution mode, the rotation distribution means 82 is set to the normal guidance state. Therefore, the game ball launched toward the right-handed route flows down toward the rotating body 821, is guided to the hole 803 by the rotating body 821, or enters the open start opening 83 or the out opening 281. Or, it will flow down toward the open winning device 84 (see FIG. 74).
In this reference embodiment, a game ball launched toward the right-handed route can enter the open starting port 83 or the out port 281, or flow down toward the open winning device 84. However, by changing the arrangement and spacing of the nails NL arranged on the vertically upper side of the opening starting port 83, the ball enters the opening starting port 83 and the out port 281, or toward the opening winning device 84. It may be designed so that it cannot flow down.

そして、穴803に入球した遊技球は、案内管827を介してスルーゲート31Iに入球した後、可変入賞装置27Iに向かって流下することになる。
可変入賞装置27Iや、開放入賞装置84に向かって流下した遊技球は、大入賞口271の開放に際して大入賞口271に入賞することになる。
なお、開閉実行モードでは、特別遊技は実行していないので、開閉扉842は、開放始動口83への遊技球の入球に基づいて開放状態に設定されることはない。
The game ball entering the hole 803 enters the through gate 31I through the guide tube 827, and then flows down toward the variable winning device 27I.
The variable winning device 27I and the game balls flowing down toward the open winning device 84 enter the big winning opening 271 when the big winning opening 271 is opened.
In addition, since the special game is not executed in the open/close execution mode, the open/close door 842 is not set to the open state based on the entry of the game ball into the open start opening 83 .

開閉実行モードの終了後、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。高頻度サポートモードでは、MPU62は、遊技者に右打ちを示唆すべく右向き矢印を図柄表示装置36の表示画面Gの右上に表示する(図87(C)参照)。 After the opening/closing execution mode ends, the win/fail lottery mode shifts to the high probability mode, and the support mode shifts to the high frequency support mode. In the high-frequency support mode, the MPU 62 displays a right-pointing arrow on the upper right of the display screen G of the symbol display device 36 to suggest the player to hit right (see FIG. 87(C)).

これに対して、クルーン81の穴815,816に遊技球が入球した場合には、この遊技球は、遊技領域に形成された穴802に案内管819にて案内された後、この穴802から排出されてスルーゲート31Iに入球することになる。
なお、この場合には、MPU52は、MPU42から送信される回転振分停止コマンドを受信することはないので、回転振分手段82の特定誘導状態を維持する。
On the other hand, when the game ball enters the holes 815 and 816 of the croon 81, the game ball is guided by the guide tube 819 to the hole 802 formed in the game area, and then the hole 802 , and enters the through gate 31I.
In this case, since the MPU 52 does not receive the rotation distribution stop command transmitted from the MPU 42, the rotation distribution means 82 maintains the specific guidance state.

始動口誘導状態では、回動体821は、図77に示すように、回動軸822を中心として回動体821を回動させて案内面826を+Z軸方向側に位置させることによって、回動体821に向かって流下してきた遊技球を開放始動口83に誘導する(図中矢印B参照)。
開放始動口83に誘導された遊技球は、開放始動口83や、アウト口281に入球したり、開放入賞装置84に向かって流下したりすることになる(図77参照)。
なお、本参考形態では、開放始動口83に誘導された遊技球は、開放始動口83や、アウト口281に入球したり、開放入賞装置84に向かって流下したりすることになっているが、開放始動口83のみに入球するようになっていてもよい。
In the starting port guidance state, as shown in FIG. The game ball that has flowed down toward is guided to the opening start port 83 (see arrow B in the figure).
The game ball guided to the open start port 83 enters the open start port 83 or the out port 281, or flows down toward the open winning device 84 (see FIG. 77).
In this reference embodiment, the game ball guided to the open starting port 83 enters the open starting port 83 or the out port 281, or flows down toward the open winning device 84. However, the ball may enter only the open starting port 83.

特別遊技の実行中では、開閉扉842は、開放始動口83への遊技球の入球に基づいて開放状態に設定されることになる。
開放始動口83への遊技球の入球に基づいて開閉扉842を開放状態に設定した場合には、MPU52は、MPU42から送信される開放入賞コマンドに基づいて、開閉扉842を開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
具体的には、MPU62は、図88(D)に示すように、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された開放入賞用演出を実行する。
During the execution of the special game, the opening/closing door 842 is set to the open state based on the entry of the game ball into the open start opening 83 .
When the open/close door 842 is set to the open state based on the entry of the game ball into the opening start port 83, the MPU 52 sets the open/close door 842 to the open state based on the open winning command transmitted from the MPU 42. It recognizes that the
Specifically, the MPU 62 executes the open winning effect selected by the MPU 52 of the sound emission control device 5, as shown in FIG. 88(D).

開放入賞演出では、MPU62は、遊技者に右打ちを示唆すべく右向き矢印を図柄表示装置36の表示画面Gの右上に表示する。また、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに悪魔のキャラクタを表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「チャージ中!!」にて遊技者に対して開閉扉842を開放状態に設定したことを示唆する。
なお、特別遊技の実行中では、MPU62は、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球するまでの間、開放始動口83への遊技球の入球が発生する都度、開放入賞演出を実行することになる。そして、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球した場合には、MPU62は、前述したように、「V」の文字を図柄表示装置36の表示画面Gの画面全体に表示する(図88(B)参照)。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードに移行する。
In the open winning effect, the MPU 62 displays a right-pointing arrow on the upper right of the display screen G of the pattern display device 36 to suggest the player to hit to the right. In addition, the MPU 62 displays a devil character on the display screen G of the pattern display device 36, and informs the player that the opening/closing door 842 has been set to the open state by the character's line "Charging!!". Suggest.
During the execution of the special game, the MPU 62 executes an open winning effect each time a game ball enters the opening starting port 83 until the game ball enters the variable winning through gate 85. will do. Then, when the game ball enters the variable winning through gate 85, the MPU 62 displays the character "V" on the entire screen of the display screen G of the pattern display device 36 as described above (see FIG. 88). (B)). After that, the pachinko machine 1 shifts to the opening/closing execution mode.

このように、本参考形態では、可変入賞用スルーゲート85は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して特定制御状態の遊技を開始させる特定入球手段として機能している。
また、本参考形態では、特別遊技実行処理は、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、可変入賞用スルーゲート85への入球に際して特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始手段として機能している。
そして、右下遊技手段8は、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前に、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段として機能している。
Thus, in the present embodiment, the variable winning thru gate 85 functions as specific ball entry means for starting a game in a specific control state when a game ball flowing down the game area is entered.
Further, in the present reference embodiment, the special game execution process starts the game in the specific control state when the ball enters the variable winning through gate 85 after shifting the game state to the specific control state by the main control device 4. It functions as specific control starting means.
After shifting the game state to the specific control state by the main control device 4, the lower right game means 8, before starting the game in the specific control state in the special game execution process, performs the game in the specific control state. functions as special game execution means for executing different special games.

このような構成によれば、パチンコ機1は、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前に、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する右下遊技手段8を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to such a configuration, the pachinko machine 1, after shifting the game state to the specific control state by the main controller 4, before starting the game in the specific control state in the special game execution process, the specific control Since the lower right game means 8 for executing a special game different from the game in the state is provided, the player can enjoy the special game different from the game in the specific control state. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

また、本参考形態では、開放始動口83および開放入賞装置84は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段として機能している。
また、本参考形態では、クルーン81は、遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内し、この遊技球を可変入賞用スルーゲート85に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段として機能している。
そして、パチンコ機1は、特別遊技払出手段および入球遅延手段の双方に至る特別遊技経路(右打ちルート)を備えている。
In addition, in this reference embodiment, the opening starting port 83 and the opening winning device 84 function as special game payout means for paying out game balls when the game balls flowing down the game area enter the game area.
In addition, in this reference form, the crew 81 guides the game ball flowing down the game area to the variable winning through gate 85, and delays the time until the game ball enters the variable winning through gate 85. It functions as a sphere delay means.
The pachinko machine 1 has a special game path (right-handed route) leading to both the special game payout means and the ball entry delay means.

このような構成によれば、右下遊技手段8は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す開放始動口83および開放入賞装置84を備えているので、遊技者は、特別遊技の実行に際して遊技球を増加させることができる。
また、右下遊技手段8は、遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内し、この遊技球を可変入賞用スルーゲート85に入球させるまでの時間を遅延させるクルーン81を備えているので、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができる。
したがって、遊技者は、右打ちルートに向かって遊技球を発射することによって、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。
According to such a configuration, the lower right game means 8 is provided with the opening starting port 83 and the opening winning device 84 for paying out game balls when the game balls flowing down the game area enter. The number of game balls can be increased when executing a special game.
In addition, the lower right game means 8 guides the game ball flowing down the game area to the variable winning through gate 85 and delays the time until the game ball enters the variable winning through gate 85. Since it is provided, it is possible to delay the time from when the game state is shifted to the specific control state by the main controller 4 to when the game in the specific control state is started in the special game execution process.
Therefore, the player can enjoy a special game different from the game in the specific control state by shooting the game ball toward the right-handed route.

なお、本参考形態では、入球遅延手段としてクルーン81を採用しているが、遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内し、この遊技球を可変入賞用スルーゲート85に入球させるまでの時間を遅延させることができれば、どのような構成を採用してもよい。例えば、本参考形態では、クルーン81は、3つの穴814~816を備えていたが、遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内し、この遊技球を可変入賞用スルーゲート85に入球させるまでの時間を遅延させることができれば、1つの穴のみを備えていてもよい。また、例えば、回転体や、ゲート機構や、緩斜面などの他の機構を採用することによって、遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内し、この遊技球を可変入賞用スルーゲート85に入球させるまでの時間を遅延させてもよい。 In this reference embodiment, the cloon 81 is employed as ball entry delay means, but the game ball flowing down the game area is guided to the variable prize through gate 85, and the game ball is guided to the variable prize through gate 85. Any configuration may be adopted as long as it is possible to delay the time until the ball is hit. For example, in this reference embodiment, the crew 81 has three holes 814 to 816, but the game ball flowing down the game area is guided to the variable winning through gate 85, and the game ball is guided to the variable winning through gate 85. It may have only one hole as long as it delays the time it takes to hit the ball at 85. In addition, for example, by adopting other mechanisms such as rotating bodies, gate mechanisms, and gentle slopes, game balls flowing down the game area are guided to the variable winning through gate 85, and the game balls are guided to the variable winning through gate 85. The time until the ball enters the through gate 85 may be delayed.

また、本参考形態では、特別遊技払出手段として開放始動口83および開放入賞装置84を採用しているが、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出すことができれば、どのような構成を採用してもよい。例えば、大入賞口や、V入賞口や、一般入賞口や、各作動口などを採用してもよい。
また、本参考形態では、特別遊技払出手段および入球遅延手段の双方に至る特別遊技経路として右打ちルートを採用しているが、左打ちルートを採用してもよく、大入賞口の内部のルートや、役物の内部のルートなどの他のルートを採用してもよい。
In addition, in the present embodiment, the opening starting port 83 and the opening winning device 84 are adopted as the special game payout means. configuration may be adopted. For example, a special winning opening, a V winning opening, a general winning opening, and various operation openings may be employed.
In addition, in the present embodiment, a right-handed route is adopted as the special game path leading to both the special game payout means and the entry delay means. Other routes such as a route or a route inside the character may be adopted.

ここで、本参考形態では、開放始動口83および開放入賞装置84は、クルーン81にて遊技球を可変入賞用スルーゲート85に入球させるまでの時間を遅延させる期間の長さに応じて遊技者に利益を付与している。
したがって、開放始動口83および開放入賞装置84は、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前までの期間の長さに応じて遊技者に利益を付与する期間利益付与手段としても機能している。
Here, in the present reference embodiment, the opening starting port 83 and the opening winning device 84 play a game according to the length of the period for delaying the time until the game ball enters the variable winning thru gate 85 in the crun 81. gives benefits to people.
Therefore, the opening starting port 83 and the opening prize winning device 84, after the game state is shifted to the specific control state in the main control device 4, during the period before starting the game in the specific control state in the special game execution process It also functions as period profit giving means for giving profit to the player according to the length.

このような構成によれば、開放始動口83および開放入賞装置84は、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前までの期間の長さに応じて遊技者に利益を付与することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to such a configuration, the opening starting port 83 and the opening winning device 84 start the game in the specific control state in the special game execution process after the game state is shifted to the specific control state by the main control device 4. A profit can be given to the player according to the length of the period before playing. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

なお、本参考形態では、期間利益付与手段として開放始動口83および開放入賞装置84を採用し、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前までの期間の長さに応じて開放入賞装置84の開放回数を増加させることによって、遊技球を増加させて遊技者に利益を付与していたが、遊技者に利益を付与することができれば、どのようなものを遊技者に付与してもよい。例えば、遊技者にとって有用な情報を付与してもよく、パチンコ機1の遊技を有利に進められる状況を付与してもよい。 In addition, in this embodiment, the opening starting port 83 and the opening winning device 84 are adopted as the period profit providing means, and after the game state is shifted to the specific control state by the main control device 4, the special game execution processing specifies By increasing the number of openings of the opening prize winning device 84 according to the length of the period before starting the game in the controlled state, the number of game balls is increased and profits are given to the player. Anything that can award a profit may be awarded to a player. For example, useful information for the player may be provided, or a situation in which the game of the pachinko machine 1 can be advantageously advanced may be provided.

また、本参考形態では、開放始動口83は、遊技領域を流下する遊技球を入球させる特別遊技入球手段として機能し、開放入賞装置84は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す遊技球払出手段として機能している。そして、開放入賞装置84は、開放始動口83への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されている。 In addition, in this reference embodiment, the opening start port 83 functions as a special game ball entry means for entering a game ball flowing down the game area, and the opening prize winning device 84, when entering the game ball flowing down the game area It functions as game ball payout means for putting out game balls. The open prize winning device 84 is set so as to be able to enter a game ball that flows down the game area when the game ball enters the open starting port 83 .

このような構成によれば、開放入賞装置84は、開放始動口83への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるので、遊技者は、開放始動口83に遊技球が入球するか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to such a configuration, the open prize winning device 84 is set so that the game ball flowing down the game area can be entered when the game ball enters the open start opening 83, so that the player can enter the open start opening. Attention is paid to whether a game ball enters 83 or not. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

また、本参考形態では、開放入賞装置84は、開放始動口83への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定することを規制しない非規制状態と、開放始動口83への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能に設定することを規制する規制状態とを有している。具体的には、開放入賞装置84は、RAM44に特別遊技中フラグがセットされている場合に非規制状態となり、RAM44に特別遊技中フラグがセットされていない場合に規制状態となっている。
そして、開放入賞用の入賞処理は、特別遊技を実行している場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされている場合)に、開放入賞装置84を非規制状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされていない場合)に、開放入賞装置84を規制状態に切り替える規制状態切替手段として機能している。
Further, in the present reference embodiment, the open prize winning device 84 has a non-regulated state in which the game ball flowing down the game area is set to be able to enter when the game ball enters the open start port 83, and an open start state. There is also a regulating state for regulating the setting that the game ball flowing down the game area cannot be entered when the game ball enters the opening 83 . Specifically, the open winning device 84 is in a non-regulated state when the special game flag is set in the RAM 44, and is in a regulated state when the special game flag is not set in the RAM44.
In the winning processing for open winning, when a special game is being executed (when the special game flag is set in the RAM 44), the opening winning device 84 is switched to the non-regulated state, and the special game is executed. If not (when the special game flag is not set in the RAM 44), it functions as a regulated state switching means for switching the open prize winning device 84 to the regulated state.

このような構成によれば、パチンコ機1は、特別遊技を実行している場合に、開放入賞装置84を非規制状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、開放入賞装置84を規制状態に切り替える開放入賞用の入賞処理を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、開放始動口83を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、開放始動口83を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to such a configuration, the pachinko machine 1 switches the open prize winning device 84 to the non-regulated state when the special game is being executed, and restricts the open prize winning device 84 when the special game is not being executed. Since the prize winning process for switching to the state is provided, the player shoots the game ball aiming at the open start port 83 when the special game is being executed, and when the special game is not being executed. In addition, the game ball is not shot aiming at the open starting port 83.例文帳に追加Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

なお、本参考形態では、開放入賞装置84は、開放始動口83への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定することを規制しない非規制状態と、開放始動口83への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能に設定することを規制する規制状態とを有し、開放入賞用の入賞処理は、特別遊技を実行している場合に、開放入賞装置84を非規制状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、開放入賞装置84を規制状態に切り替えていた。 In this reference embodiment, the open prize winning device 84 has a non-regulated state in which the game ball flowing down the game area is allowed to enter when the game ball enters the open start port 83, and an open start state. and a regulating state for regulating the setting of game balls flowing down the game area so as not to be able to enter the game ball when the game ball enters the opening 83, and the prize winning process for the open prize is performed by executing a special game. When there is, the open winning device 84 is switched to the non-regulated state, and when the special game is not executed, the open winning device 84 is switched to the restricted state.

これに対して、開放入賞装置84は、開放始動口83に遊技球が入球した後、遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を所定の期間とする第1の入球待機期間と、開放始動口83に遊技球が入球した後、遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を所定の期間よりも長い期間とする第2の入球待機期間とを有していてもよい。このように構成した場合には、パチンコ機1は、特別遊技を実行している場合に、開放入賞装置84を第1の入球待機期間に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、開放入賞装置84を第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えていればよい。 On the other hand, the open prize winning device 84 sets the period from when the game ball enters the open start port 83 to when the game ball flowing down the game area is set to be able to enter the first game ball. and a period from when the game ball enters the open start port 83 until the game ball flowing down the game area is set to be able to enter, which is longer than the predetermined period. and a waiting period for entering a ball. When configured in this manner, the pachinko machine 1 switches the open winning device 84 to the first ball-entering waiting period when a special game is being executed, and opens when the special game is not being executed. It is only necessary to have a ball-entering standby period switching means for switching the winning device 84 to the second ball-entering standby period.

このような構成によれば、パチンコ機1は、特別遊技を実行している場合に、開放入賞装置84を第1の入球待機期間に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、開放入賞装置84を第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、開放始動口83を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、開放始動口83を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to such a configuration, the pachinko machine 1 switches the open prize winning device 84 to the first ball entry waiting period when the special game is being executed, and when the special game is not being executed, the open prize winning device 84 is switched to the first ball waiting period. Since the device 84 is provided with a ball entry waiting period switching means for switching to the second ball entry waiting period, the player shoots the game ball aiming at the open start opening 83 when the special game is being executed. , when the special game is not executed, the game ball is not shot aiming at the opening start port 83.例文帳に追加Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

ここで、本参考形態では、パチンコ機1は、上作動口25および下作動口26に至る左打ちルート(第1の経路)と、開放始動口83および開放入賞装置84に至り、左打ちルートとは異なる右打ちルート(第2の経路)とを備えている。
そして、前述した規制状態切替手段および入球待機期間切替手段は、開放始動口83および開放入賞装置84の状態を切り替えることによって、右打ちルートに向かって遊技球を発射させることを抑制する発射抑制手段として機能している。
Here, in the present embodiment, the pachinko machine 1 has a left-handed route (first route) leading to the upper working port 25 and the lower working port 26, an open starting port 83 and an open winning device 84, and a left-handed route. It has a right-handed route (second route) different from.
Then, the regulation state switching means and the entering ball standby period switching means described above switch the states of the open start port 83 and the open winning device 84, thereby suppressing the shooting of the game ball toward the right-handed route. functioning as a tool.

このような構成によれば、発射抑制手段は、開放始動口83および開放入賞装置84の状態を切り替えることによって、右打ちルートに向かって遊技球を発射させることを抑制するので、遊技者は、開放始動口83および開放入賞装置84を狙って右打ちルートに向かって遊技球を発射しないようになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to such a configuration, the launch suppressing means suppresses the shooting of the game ball toward the right-handed route by switching the states of the open starting port 83 and the open winning device 84, so that the player can The game ball is not shot toward the right-handed route aiming at the open starting port 83 and the open winning device 84.例文帳に追加Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

なお、本参考形態では、発射抑制手段は、開放入賞装置84を非規制状態または規制状態に切り替えることや、開放入賞装置84を第1の入球待機期間または第2の入球待機期間に切り替えることによって、右打ちルートに向かって遊技球を発射させることを抑制しているが、開放始動口83および開放入賞装置84の状態を切り替えることによって、右打ちルートに向かって遊技球を発射させることを抑制することができれば、開放始動口83および開放入賞装置84のどのような状態を切り替えてもよい。例えば、発射抑制手段は、開放入賞装置84を入球可能に設定する時間の長さを切り替えることによって、右打ちルートに向かって遊技球を発射させることを抑制してもよい。 In this reference embodiment, the launch suppressing means switches the open prize winning device 84 to the non-regulated state or the restricted state, or switches the open prize winning device 84 to the first ball waiting period or the second ball waiting period. By switching the states of the open starting port 83 and the open winning device 84, the shooting of the game ball toward the right-handed route is suppressed. Any state of the opening starting port 83 and the opening prize winning device 84 may be switched as long as the can be suppressed. For example, the launch suppressing means may suppress launching the game ball toward the right-handed route by switching the length of time during which the open winning device 84 is set to be able to enter.

また、本参考形態では、クルーン81は、遊技球を旋回させる旋回面812を有している。そして、穴814は、旋回面812を旋回する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内可能とする案内可能穴として機能し、穴815,816は、旋回面812を旋回する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内不能とする案内不能穴として機能している。 In addition, in this reference embodiment, the croon 81 has a turning surface 812 for turning the game ball. The hole 814 functions as a guideable hole for guiding the game ball turning on the turning surface 812 to the variable winning through gate 85, and the holes 815 and 816 guide the game ball turning on the turning surface 812 to a variable winning. It functions as a guide-disabled hole that disables guidance to the through-gate 85 .

このような構成によれば、クルーン81は、旋回面812を旋回する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内可能とする穴814と、旋回面812を旋回する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内不能とする穴815,816とを備えているので、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができ、クルーン81の構成を簡素にすることができる。 According to such a configuration, the croon 81 includes a hole 814 for guiding a game ball turning on the turning surface 812 to the variable winning through gate 85, and a game ball turning on the turning surface 812 through the variable winning through gate. 85 is provided with holes 815 and 816 that disable guidance, so after the game state is shifted to the specific control state by the main controller 4, before starting the game in the specific control state in the special game execution process. It is possible to delay the time up to and simplify the configuration of the clone 81 .

また、本参考形態では、回転振分手段82は、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける特別振分手段として機能している。 Further, in the present reference embodiment, the rotation distribution means 82 functions as special distribution means for distributing game balls flowing down the right-handed route to either the special game payout means or the entry delay means.

このような構成によれば、パチンコ機1は、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける回転振分手段82を備えているので、遊技者は、回転振分手段82にて遊技球が特別遊技払出手段に振り分けられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to such a configuration, the pachinko machine 1 is provided with the rotation distribution means 82 for distributing the game balls flowing down the right-handed route to either the special game payout means or the ball entry delay means, so that the player can , the game ball is expected to be distributed to the special game payout means by the rotation distribution means 82, and the player plays the game. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

なお、本参考形態では、特別振分手段として回転振分手段82を採用しているが、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分けることができれば、どのような構成を採用してもよい。 In this reference embodiment, the rotation distribution means 82 is employed as the special distribution means. , any configuration may be adopted.

また、本参考形態では、回転振分手段82は、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける振分可能状態(特定誘導状態)と、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも振り分けない振分不能状態(通常誘導状態)とを有している。
そして、特別遊技実行処理は、特別遊技を実行している場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされている場合)に、回転振分手段82を特定誘導状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされていない場合)に、回転振分手段82を通常誘導状態に切り替える振分状態切替手段として機能している。
Further, in the present embodiment, the rotation distribution means 82 has a distribution possible state (specific induction state) in which game balls flowing down the right-handed route are distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means, and a right-handed There is also a distributable state (normal guidance state) in which the game balls flowing down the route are not distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means.
In the special game execution process, when the special game is being executed (when the special game flag is set in the RAM 44), the rotation distribution means 82 is switched to the specific induction state, and the special game is being executed. If not (if the special game flag is not set in the RAM 44), it functions as distribution state switching means for switching the rotation distribution means 82 to the normal induction state.

このような構成によれば、パチンコ機1は、特別遊技を実行している場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされている場合)に、回転振分手段82を特定誘導状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされていない場合)に、回転振分手段82を通常誘導状態に切り替える特別遊技実行処理を備えているので、遊技者は、特別遊技実行処理にて回転振分手段82が特定誘導状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to such a configuration, the pachinko machine 1 switches the rotation distribution means 82 to the specific induction state when the special game is being executed (when the special game flag is set in the RAM 44), When the game is not executed (when the special game flag is not set in the RAM 44), the special game execution processing is provided to switch the rotation distribution means 82 to the normal guidance state, so that the player can play the special game. The game is played in anticipation that the rotation distribution means 82 will be switched to the specific guidance state in the execution process. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

また、本参考形態では、回転振分手段82は、特定誘導状態では、遊技盤2の表面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、通常誘導状態では、遊技盤2の裏面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように、右打ちルートを流下する遊技球を振り分けている。 Further, in this reference embodiment, the rotation distribution means 82 distributes the game ball to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing the game ball through the surface of the game board 2 in the specific induction state, and in the normal induction state By passing through the back surface of the game board 2, the game balls flowing down the right-handed route are distributed so that the game balls are not distributed to either the special game payout means or the entry delay means.

このような構成によれば、回転振分手段82は、特定誘導状態では、遊技盤2の表面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、通常誘導状態では、遊技盤2の裏面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように構成されているので、パチンコ機1は、遊技球の流れを多様化することができる。 According to such a configuration, the rotation distribution means 82, in the specific induction state, distributes the game ball to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing it through the surface of the game board 2, and in the normal induction state. Then, since the pachinko machine 1 is configured so that the game balls are not distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing through the back side of the game board 2, the pachinko machine 1 diversifies the flow of the game balls. be able to.

ここで、本参考形態では、開放始動口83および開放入賞装置84は、回転振分手段82にて遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に振り分けた後、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球する前に、回転振分手段82にて開放始動口83および開放入賞装置84に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与する特定利益付与手段としても機能している。
なお、このようにパチンコ機1を構成する場合には、特定入球手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して特定制御状態の遊技を開始させる可変入賞用スルーゲート85でなくてもよく、遊技領域を流下する遊技球を入球させることができれば、どのようなものであってもよい。例えば、特定入球手段は、大入賞口や、V入賞口や、一般入賞口や、各作動口などであってもよい。
また、特定利益付与手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す開放始動口83および開放入賞装置84でなくてもよく、遊技者に利益を付与することができれば、遊技者にとって有用な情報を付与してもよく、パチンコ機1の遊技を有利に進めることのできる状況を付与してもよく、どのようなものを付与してもよい。
Here, in the present embodiment, the opening starting port 83 and the opening prize winning device 84 distribute the game balls flowing down the game area to the variable prize through gate 85 by the rotation distribution means 82, and then the variable prize through gate It can also be used as a specific profit giving means for giving a profit to the player based on the game balls distributed to the open start port 83 and the open prize winning device 84 by the rotation distribution means 82 before the game balls enter the game ball 85. It is functioning.
When the pachinko machine 1 is configured in this manner, the specific ball entry means does not have to be the variable winning through gate 85 for starting a game in a specific control state when a game ball flowing down the game area enters. Well, as long as the game ball flowing down the game area can be entered, it may be of any kind. For example, the specific ball-entering means may be a special winning opening, a V winning opening, a general winning opening, each operation opening, or the like.
Further, the specific profit providing means does not have to be the open starting port 83 and the open prize winning device 84 that pay out game balls upon entry of the game balls flowing down the game area. Information useful to the player may be provided, or a situation in which the game of the pachinko machine 1 can be advantageously advanced, or any other information may be provided.

このような構成によれば、開放始動口83および開放入賞装置84は、回転振分手段82にて遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に振り分けた後、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球する前に、回転振分手段82にて開放始動口83および開放入賞装置84に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、開放始動口83および開放入賞装置84にて付与される利益を享受することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to such a configuration, the opening starting port 83 and the opening winning device 84 distribute the game balls flowing down the game area to the variable winning through gate 85 by the rotation distribution means 82, and then the variable winning through gate Since a profit is given to the player based on the game balls distributed to the open start port 83 and the open prize winning device 84 by the rotation distribution means 82 before the game balls enter the 85, the player can Benefits provided by the open starting port 83 and the open winning device 84 can be enjoyed. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

ここで、本参考形態では、回転振分手段82は、特定誘導状態では、遊技盤2の表面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、通常誘導状態では、遊技盤2の裏面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように、右打ちルートを流下する遊技球を振り分けている。
したがって、パチンコ機1は、遊技領域を流下する遊技球を第1の振分流路および第2の振分流路のいずれかに振り分ける回転振分手段82を備えている。そして、回転振分手段82は、遊技盤2の表面を通すことによって第1の振分流路に遊技球を振り分け、遊技盤2の裏面を通すことによって第2の振分流路に遊技球を振り分けている。
Here, in this reference embodiment, the rotation distribution means 82 distributes the game ball to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing it through the surface of the game board 2 in the specific induction state, and in the normal induction state. , the game balls flowing down the right-handed route are distributed so as not to distribute the game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing through the back side of the game board 2 .
Therefore, the pachinko machine 1 is provided with a rotating distribution means 82 for distributing game balls flowing down the game area to either the first distribution channel or the second distribution channel. The rotating distribution means 82 distributes the game balls to the first distribution channel by passing them through the surface of the game board 2, and distributes the game balls to the second distribution channel by passing them through the back surface of the game board 2. ing.

このような構成によれば、回転振分手段82は、遊技盤2の表面を通すことによって第1の振分流路に遊技球を振り分け、遊技盤2の裏面を通すことによって第2の振分流路に遊技球を振り分けるので、パチンコ機1は、遊技球の流れを多様化することができる。 According to such a configuration, the rotation distribution means 82 distributes the game balls to the first distribution flow path by passing them through the surface of the game board 2, and distributes the game balls to the second distribution flow path by passing them through the back surface of the game board 2. Since the game balls are distributed to the paths, the pachinko machine 1 can diversify the flow of the game balls.

なお、本参考形態では、第1の振分流路は、特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに至る流路を採用し、第2の振分流路は、特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けない流路を採用しているが、第1の振分流路および第2の振分流路は、どのような流路を採用してもよい。例えば、第1の振分流路および第2の振分流路は、大入賞口に至る流路、V入賞口に至る流路、一般入賞口に至る流路、各作動口に至る流路、またはスルーゲートに至る流路などであってもよい。また、これらの流路は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。 In this reference embodiment, the first sorting channel adopts a channel leading to either the special game payout means or the ball entry delaying means, and the second sorting channel is the special game payout means and the ball entering means. Although a flow path that does not distribute game balls is employed in any of the delay means, any flow path may be adopted as the first distribution flow path and the second distribution flow path. For example, the first sorting flow path and the second sorting flow path are a flow path leading to a special winning opening, a flow path leading to a V winning opening, a flow path leading to a general winning opening, a flow path leading to each working opening, or It may be a flow path or the like leading to a through gate. Also, these flow paths may be located in any part of the game machine, for example, inside the big winning slot or inside the accessory.

ここで、本参考形態では、可変入賞用スルーゲート85は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して特定制御状態の遊技を開始させるという第1次の利益を遊技者に付与する第1次の入球領域として機能し、クルーン誘導状態の流路は、この第1次の入球領域に遊技球を入球可能とする第1次の流路として機能している。
また、開放始動口83および開放入賞装置84は、開放入賞口841への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行させるという第2次の利益(第1次の利益よりも小さな利益)を遊技者に付与する第2次の入球領域として機能し、始動口誘導状態の流路は、この第2次の入球領域に遊技球を入球可能とする第2次の流路として機能している。
さらに、下作動口26や、アウト口28は、下作動口26への入球が発生した場合には、3個の賞球の払い出しを実行し、アウト口28への入球が発生した場合には、賞球の払い出しを実行させないという第3次の利益(第2次の利益よりも小さな利益)を遊技者に付与する第3次の入球領域として機能し、通常誘導状態の流路は、この第3次の入球領域に遊技球を入球可能とする第3次の流路として機能している。
そして、回転振分手段82は、第1次の流路および第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態(特定誘導状態)、および第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態(通常誘導状態)を有し、所定の作動条件の成立(特別遊技の開始)に基づいて、非作動状態から作動状態となる作動部材として機能している。
Here, in the present embodiment, the variable winning thru gate 85 provides the player with a primary benefit of starting a game in a specific control state when a game ball flowing down the game area enters. , and the flow path in the croon-inducing state functions as a primary flow path that allows a game ball to enter the primary ball-entering area.
In addition, the open starting port 83 and the open prize winning device 84 have a secondary benefit (rather than the primary benefit) of executing the payout of 15 prize balls when a ball enters the open prize winning port 841. function as a secondary ball entry area that provides the player with a small profit), and the flow path in the starting port guidance state allows a game ball to enter this secondary ball entry area. It functions as a flow path for
Furthermore, the lower working port 26 and the out port 28 execute payout of three prize balls when a ball enters the lower working port 26, and when a ball enters the out port 28 functions as a tertiary ball-entering area that provides the player with a tertiary benefit (a smaller benefit than the secondary benefit) that the player is not allowed to pay out prize balls, and is normally guided. functions as a tertiary flow path that allows game balls to enter the tertiary ball entry area.
Then, the rotation distribution means 82 is in an operating state (specific induction state) in which the game ball can flow down to either one of the primary flow path and the secondary flow path, and to the tertiary flow path It has a non-operating state (normal induction state) that allows game balls to flow down, and functions as an operating member that changes from the non-operating state to the operating state based on the establishment of a predetermined operating condition (the start of a special game). .

このような構成によれば、パチンコ機1は、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする特定誘導状態、および通常誘導状態の流路に遊技球を流下可能とする通常誘導状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となる回転振分手段82を備えているので、遊技者は、特別遊技の開始に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to such a configuration, the pachinko machine 1 has a flow path in a specific guidance state and a normal guidance state in which a game ball can flow down either one of the flow path in the crew guidance state and the flow path in the starting opening guidance state. It has a normal induction state in which the game ball can flow down, and has a rotation distribution means 82 that changes from the normal induction state to the specific induction state based on the establishment of a predetermined operating condition. Based on the start of the game, the game is played in anticipation of changing from the normal induction state to the specific induction state. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

ここで、本参考形態では、クルーン誘導状態の流路、および始動口誘導状態の流路と、通常誘導状態の流路とは、遊技盤2の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なっている。具体的には、クルーン誘導状態の流路、および始動口誘導状態の流路は、遊技盤2の表面に流路を形成し、通常誘導状態の流路は、遊技盤2の裏面に流路を形成している。 Here, in the present reference embodiment, the flow path in the crew guidance state, the flow path in the start port guidance state, and the flow path in the normal guidance state are different in surface forming the flow path in the front and back direction of the game board 2. ing. Specifically, the flow path in the crew guidance state and the flow path in the starting port guidance state form a flow path on the surface of the game board 2, and the flow path in the normal guidance state forms a flow path on the back side of the game board 2. forming

このような構成によれば、クルーン誘導状態の流路、および始動口誘導状態の流路と、通常誘導状態の流路とは、遊技盤2の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なるので、パチンコ機1は、遊技球の流れを多様化することができる。また、パチンコ機1は、1つのルートに向かって遊技球を発射した場合の流路に、クルーン誘導状態の流路、始動口誘導状態の流路、および通常誘導状態の流路の3つの流路を形成しなければならない場合であっても遊技盤2の限られたスペースを有効に利用して効率よく流路を形成することができる。 According to such a configuration, the flow path in the crew guidance state, the flow path in the starting port guidance state, and the flow path in the normal guidance state are different from each other in the surface forming the flow path in the front and back direction of the game board 2. Therefore, the pachinko machine 1 can diversify the flow of game balls. In addition, the pachinko machine 1 has three flow paths when a game ball is shot toward one route: a flow path in a crew guidance state, a flow path in a starting port guidance state, and a flow path in a normal guidance state. Even when a path must be formed, the limited space of the game board 2 can be effectively used to efficiently form the flow path.

なお、本参考形態では、クルーン誘導状態の流路、および始動口誘導状態の流路と、通常誘導状態の流路とは、遊技盤2の表裏方向における3つの流路を形成する面が互いに異なっているが、流路の数は、3つでなくてもよく、2つ以上の複数であればよい。
また、本参考形態では、クルーン誘導状態の流路、および始動口誘導状態の流路は、遊技盤2の表面に流路を形成し、通常誘導状態の流路は、遊技盤2の裏面に流路を形成しているが、遊技盤2の表裏方向における流路を形成する面は、これとは逆であってもよい。
In this reference embodiment, the flow path in the crew guidance state, the flow path in the starting port guidance state, and the flow path in the normal guidance state are formed by surfaces forming the three flow paths in the front and back directions of the game board 2. Although different, the number of channels need not be three, and may be two or more.
Further, in this reference embodiment, the flow path in the crew guidance state and the flow path in the starting port guidance state form the flow path on the surface of the game board 2, and the flow path in the normal guidance state is formed on the back surface of the game board 2. Although the flow path is formed, the surface forming the flow path in the front and back direction of the game board 2 may be reversed.

ここで、本参考形態では、クルーン誘導状態の流路は、遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内し、この遊技球を可変入賞用スルーゲート85に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段としてのクルーン81を備えている。
そして、パチンコ機1は、クルーン81にて可変入賞用スルーゲート85に案内された遊技球が可変入賞用スルーゲート85に入球するまでの間に、始動口誘導状態の流路を流下する他の遊技球が開放始動口83および開放入賞装置84に入球した場合には、即座に15個の賞球の払い出しを実行させて第2次の利益を付与する付与処理を行っている。
Here, in the present embodiment, the channel in the crew guidance state guides the game ball flowing down the game area to the variable winning thru gate 85, until the game ball enters the variable winning thru gate 85. A crew 81 is provided as ball entry delay means for delaying time.
In the pachinko machine 1, the game ball guided to the variable winning thru gate 85 by the crew 81 flows down the flow path in the starting port guidance state until the game ball enters the variable winning thru gate 85. When the game ball enters the open starting port 83 and the open prize winning device 84, 15 prize balls are immediately paid out and a second profit is given.

このような構成によれば、パチンコ機1は、クルーン81にて可変入賞用スルーゲート85に案内された遊技球が可変入賞用スルーゲート85に入球するまでの間に、始動口誘導状態の流路を流下する他の遊技球が開放始動口83および開放入賞装置84に入球した場合には、即座に15個の賞球の払い出しを実行させて第2次の利益を付与する付与処理を行うので、遊技者は、クルーン81にて可変入賞用スルーゲート85に案内された遊技球が可変入賞用スルーゲート85に入球するのを待っている間であっても即座に15個の賞球の払い出しを実行させて第2次の利益を享受することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to such a configuration, the pachinko machine 1 is in the starting hole guiding state until the game ball guided to the variable winning through gate 85 by the crew 81 enters the variable winning through gate 85. When another game ball flowing down the flow path enters the open starting port 83 and the open prize winning device 84, 15 prize balls are immediately paid out and a second profit is given. Therefore, the player can instantly collect 15 balls even while waiting for the game ball guided to the variable winning through gate 85 by the crew 81 to enter the variable winning through gate 85. A secondary profit can be enjoyed by executing the payout of prize balls. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

ここで、本参考形態では、回転振分手段82は、特定誘導状態では、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させている。そして、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合は、同一になっている。
これに対して、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合は、同一になっていなくてもよく、例えば、始動口誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合は、クルーン誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きくなっていてもよい。
Here, in the present reference embodiment, in the specific guidance state, the rotation distribution means 82 causes the game ball to flow down only in either the flow path in the crew guidance state or the flow path in the starting opening guidance state. And, the ratio of the game ball flowing down to the flow path of the crew guidance state and the flow path of the start port guidance state is the same.
On the other hand, the ratio of the game ball flowing down the flow path in the crew guidance state and the flow path in the starting port guidance state may not be the same. The ratio of flowing down may be larger than the ratio of flowing down the game ball to the flow channel in the Krun guidance state.

このような構成によれば、回転振分手段82は、特定誘導状態では、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、始動口誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合は、クルーン誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいので、遊技者は、クルーン誘導状態の流路に遊技球が流下するか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to such a configuration, the rotation distribution means 82, in the specific guidance state, allows the game ball to flow down only to either the flow path of the crew guidance state or the flow path of the starting opening guidance state, and the starting opening guidance state. Since the rate of game balls flowing down the flow channel is greater than the rate of game balls flowing down the flow channel in the crew guidance state, the player pays attention to whether or not the game ball flows down the flow channel in the crew guidance state. will do. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

このような本参考形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)パチンコ機1は、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前に、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する右下遊技手段8を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The pachinko machine 1 shifts the game state to the specific control state by the main controller 4, and before starting the game in the specific control state in the special game execution process, the game in the specific control state Since the lower right game means 8 for executing a different special game is provided, the player can enjoy a special game different from the game in the specific control state. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

(2)右下遊技手段8は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す開放始動口83および開放入賞装置84を備えているので、遊技者は、特別遊技の実行に際して遊技球を増加させることができる。
また、右下遊技手段8は、遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内し、この遊技球を可変入賞用スルーゲート85に入球させるまでの時間を遅延させるクルーン81を備えているので、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができる。
したがって、遊技者は、右打ちルートに向かって遊技球を発射することによって、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。
(2) Since the lower right game means 8 is provided with an open start port 83 and an open prize winning device 84 for paying out game balls when the game balls flowing down the game area enter, the player can The number of game balls can be increased.
In addition, the lower right game means 8 guides the game ball flowing down the game area to the variable winning through gate 85 and delays the time until the game ball enters the variable winning through gate 85. Since it is provided, it is possible to delay the time from when the game state is shifted to the specific control state by the main controller 4 to when the game in the specific control state is started in the special game execution process.
Therefore, the player can enjoy a special game different from the game in the specific control state by shooting the game ball toward the right-handed route.

(3)開放入賞装置84は、開放始動口83への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるので、遊技者は、開放始動口83に遊技球が入球するか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(4)パチンコ機1は、特別遊技を実行している場合に、開放入賞装置84を非規制状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、開放入賞装置84を規制状態に切り替える開放入賞用の入賞処理を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、開放始動口83を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、開放始動口83を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(3) The open prize winning device 84 is set so that the game ball flowing down the game area can be entered when the game ball enters the open start port 83, so that the player can enter the game ball into the open start port 83. You will have to pay attention to whether or not you will enter the ball. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.
(4) The pachinko machine 1 switches the open prize winning device 84 to the non-regulated state when the special game is being executed, and switches the open prize winning device 84 to the restricted state when the special game is not being executed. Since the winning process for the game is provided, the player shoots the game ball aiming at the open start opening 83 when the special game is being executed, and shoots the game ball toward the open start opening when the special game is not being executed. A game ball is not shot aiming at 83. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

(5)クルーン81は、旋回面812を旋回する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内可能とする穴814と、旋回面812を旋回する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内不能とする穴815,816とを備えているので、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができ、クルーン81の構成を簡素にすることができる。
(6)パチンコ機1は、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける回転振分手段82を備えているので、遊技者は、回転振分手段82にて遊技球が特別遊技払出手段に振り分けられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(5) The croon 81 has a hole 814 that allows a game ball turning on the turning surface 812 to be guided to the variable winning through gate 85, and a game ball turning on the turning surface 812 to be unable to be guided to the variable winning through gate 85. Since the holes 815 and 816 are provided, after the game state is shifted to the specific control state by the main control device 4, the time before starting the game in the specific control state in the special game execution process is delayed. , and the configuration of the clone 81 can be simplified.
(6) Since the pachinko machine 1 is provided with a rotation distribution means 82 that distributes the game balls flowing down the right-handed route to either the special game payout means or the ball entry delay means, the player can use the rotation distribution means At 82, the game is played in anticipation that the game balls will be distributed to the special game payout means. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

(7)パチンコ機1は、特別遊技を実行している場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされている場合)に、回転振分手段82を特定誘導状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされていない場合)に、回転振分手段82を通常誘導状態に切り替える特別遊技実行処理を備えているので、遊技者は、特別遊技実行処理にて回転振分手段82が特定誘導状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(8)回転振分手段82は、特定誘導状態では、遊技盤2の表面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、通常誘導状態では、遊技盤2の裏面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように構成されているので、パチンコ機1は、遊技球の流れを多様化することができる。
(7) When the special game is being executed (when the special game flag is set in the RAM 44), the pachinko machine 1 switches the rotation distribution means 82 to the specific guidance state and is executing the special game. If there is not (when the special game in-progress flag is not set in the RAM 44), the special game execution processing for switching the rotation distribution means 82 to the normal induction state is provided, so that the player can rotate in the special game execution processing. The game is played in anticipation that the sorting means 82 will be switched to the specific guidance state. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.
(8) The rotation distribution means 82 distributes the game ball to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing it through the surface of the game board 2 in the specific induction state, and distributes the game ball to either the special game payout means or the ball entry delay means in the normal induction state. The pachinko machine 1 can diversify the flow of game balls because it is configured so that the game balls are not distributed to either the special game payout means or the entering ball delay means by passing through the back side of the pachinko machine 1.例文帳に追加

(9)開放始動口83および開放入賞装置84は、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前までの期間の長さに応じて遊技者に利益を付与することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(10)開放始動口83および開放入賞装置84は、回転振分手段82にて遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に振り分けた後、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球する前に、回転振分手段82にて開放始動口83および開放入賞装置84に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、開放始動口83および開放入賞装置84にて付与される利益を享受することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(11)回転振分手段82は、遊技盤2の表面を通すことによって第1の振分流路に遊技球を振り分け、遊技盤2の裏面を通すことによって第2の振分流路に遊技球を振り分けるので、パチンコ機1は、遊技球の流れを多様化することができる。
(9) The opening starting port 83 and the opening winning device 84 are the period after the game state is shifted to the specific control state by the main control device 4 and before the game in the specific control state is started in the special game execution process. A profit can be awarded to the player depending on the length of the Therefore, the pachinko machine 1 can improve the attention of the player to the game.
(10) The opening starting port 83 and the opening winning device 84 distribute the game balls flowing down the game area to the variable winning through gate 85 by the rotation distribution means 82, and then the game balls pass through the variable winning through gate 85. Since a profit is given to the player based on the game balls distributed to the open start port 83 and the open winning device 84 by the rotation distribution means 82 before entering the ball, the player can use the open start port 83 and the open prize winning device 84. Benefits provided by the open winning device 84 can be enjoyed. Therefore, the pachinko machine 1 can improve the attention of the player to the game.
(11) The rotating distribution means 82 distributes the game balls to the first distribution channel by passing them through the surface of the game board 2, and distributes the game balls to the second distribution channel by passing them through the back surface of the game board 2. Since the balls are distributed, the pachinko machine 1 can diversify the flow of the game balls.

(12)パチンコ機1は、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする特定誘導状態、および通常誘導状態の流路に遊技球を流下可能とする通常誘導状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となる回転振分手段82を備えているので、遊技者は、特別遊技の開始に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(13)クルーン誘導状態の流路、および始動口誘導状態の流路と、通常誘導状態の流路とは、遊技盤2の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なるので、パチンコ機1は、遊技球の流れを多様化することができる。また、パチンコ機1は、1つのルートに向かって遊技球を発射した場合の流路に、クルーン誘導状態の流路、始動口誘導状態の流路、および通常誘導状態の流路の3つの流路を形成しなければならない場合であっても遊技盤2の限られたスペースを有効に利用して効率よく流路を形成することができる。
(12) The pachinko machine 1 allows the game ball to flow down either the flow path in the crew guidance state or the flow path in the starting port guidance state, and the game ball flows down to the flow path in the normal guidance state. It has a normal induced state that enables the normal induced state, and is provided with the rotation distribution means 82 that changes from the normal induced state to the specific induced state based on the establishment of a predetermined operating condition, so that the player can start the special game. Therefore, the game is played in anticipation that the normal guidance state will be changed to the specific guidance state. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.
(13) Since the flow path in the crew guidance state, the flow path in the starting port guidance state, and the flow path in the normal guidance state are different from each other in the surface forming the flow path in the front and back direction of the game board 2, the pachinko machine 1 can diversify the flow of game balls. In addition, the pachinko machine 1 has three flow paths when a game ball is shot toward one route: a flow path in a crew guidance state, a flow path in a starting port guidance state, and a flow path in a normal guidance state. Even when a path must be formed, the limited space of the game board 2 can be effectively used to efficiently form the flow path.

(14)パチンコ機1は、クルーン81にて可変入賞用スルーゲート85に案内された遊技球が可変入賞用スルーゲート85に入球するまでの間に、始動口誘導状態の流路を流下する他の遊技球が開放始動口83および開放入賞装置84に入球した場合には、即座に15個の賞球の払い出しを実行させて第2次の利益を付与する付与処理を行うので、遊技者は、クルーン81にて可変入賞用スルーゲート85に案内された遊技球が可変入賞用スルーゲート85に入球するのを待っている間であっても即座に15個の賞球の払い出しを実行させて第2次の利益を享受することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 (14) In the pachinko machine 1, the game ball guided to the variable winning thru gate 85 by the crew 81 flows down the flow path in the starting port guidance state until the game ball enters the variable winning thru gate 85. When another game ball enters the open starting port 83 and the open prize winning device 84, the 15 prize balls are immediately paid out and the second profit is given, so that the game is played. The player immediately pays out 15 prize balls even while waiting for the game balls guided to the variable prize thru gate 85 by the crew 81 to enter the variable prize thru gate 85. You can enjoy the secondary benefit by letting it run. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

〔参考形態J〕
以下、本発明の参考形態Jを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form J]
Reference form J of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.

図89は、本発明の参考形態Jに係る右下遊技手段の近傍を拡大した遊技盤の拡大正面図である。図89では、鉛直上方向をZ軸方向とし、このZ軸に直交する2軸をX,Y軸として説明する。以下の図面においても同様である。
前記参考形態Iでは、右下遊技手段8は、前述した可変入賞装置27I、カバー29I、およびスルーゲート31Iを備えている他、クルーン81と、回転振分手段82と、開放始動口83と、開放入賞装置84と、アウト口281と、可変入賞用スルーゲート85とを備えていた。
これに対して、本参考形態では、右下遊技手段8は、図89に示すように、回転振分手段82に代えて、移動振分手段86Jを備えている点で前記参考形態Iと異なる。なお、本参考形態では、遊技盤2は、穴803を有していない点でも前記参考形態Iと異なる。
FIG. 89 is an enlarged front view of a game board in which the vicinity of the lower right game means according to the reference form J of the present invention is enlarged. In FIG. 89, the vertically upward direction is defined as the Z-axis direction, and two axes orthogonal to the Z-axis are defined as the X and Y axes. The same applies to the following drawings.
In the reference form I, the lower right game means 8 includes the above-described variable winning device 27I, cover 29I, and through gate 31I, as well as a crew 81, a rotation distribution means 82, an open start port 83, An open winning device 84, an outlet 281, and a through gate 85 for variable winning are provided.
On the other hand, in the present reference form, the lower right game means 8 differs from the reference form I in that, as shown in FIG. . It should be noted that, in this reference embodiment, the game board 2 also differs from the reference embodiment I in that it does not have the hole 803 .

移動振分手段86Jは、全体略三角柱状に形成された移動体861と、移動体861を水平方向(X軸方向)に沿って移動自在に支持する移動軸862と、移動体861を駆動する移動体駆動部863とを備えている。そして、遊技盤2は、移動軸862を挿通させるとともに、水平方向を長手方向とするように形成された長穴804を有している。
移動体861は、-X軸方向側に形成された案内面864と、+X軸方向側に形成された案内面865とを有している。
The movement distributing means 86J drives a moving body 861 formed in a substantially triangular prism shape as a whole, a moving shaft 862 supporting the moving body 861 so as to be movable along the horizontal direction (X-axis direction), and driving the moving body 861. and a moving body drive unit 863 . The game board 2 has an elongated hole 804 through which the moving shaft 862 is inserted and which is formed so as to extend in the horizontal direction.
The moving body 861 has a guide surface 864 formed on the −X axis direction side and a guide surface 865 formed on the +X axis direction side.

図90は、移動体を移動させたクルーン誘導状態を示す図である。図91は、移動体を移動させた始動口誘導状態を示す図である。
移動体861は、図89~91に示すように、通常誘導状態、クルーン誘導状態、および始動口誘導状態の3つの誘導状態を有している。
通常誘導状態では、移動体861は、図89に示すように、移動軸862を+X軸方向側に移動させて案内面864,865を釘NL3J群の下方に静止させることによって、釘NL3J群および釘NL4J群の間を通って流下してきた遊技球を、そのまま流下させてスルーゲート31Iに誘導する(図中矢印B参照)。
FIG. 90 is a diagram showing a crew guidance state in which the moving body is moved. FIG. 91 is a diagram showing a starting port guidance state in which the moving body is moved.
As shown in FIGS. 89 to 91, the moving body 861 has three guidance states: a normal guidance state, a crew guidance state, and a start gate guidance state.
In the normal guiding state, as shown in FIG. 89, the movable body 861 moves the moving shaft 862 in the +X-axis direction to stop the guide surfaces 864 and 865 below the nail NL3J group and the nail NL3J group. The game ball flowing down through the group of nails NL4J is allowed to flow down as it is and is guided to the through gate 31I (see arrow B in the figure).

クルーン誘導状態では、移動体861は、図90に示すように、移動軸862を-X軸方向側に移動させて案内面864を釘NL3J群および釘NL4J群の間に位置させることによって、移動体861に向かって流下してきた遊技球をクルーン81のガイドレール811に誘導する(図中矢印B参照)。
始動口誘導状態では、移動体861は、図91に示すように、移動軸862を更に-X軸方向側に移動させて案内面865を釘NL3J群および釘NL4J群の間に位置させることによって、移動体861に向かって流下してきた遊技球を開放始動口83に誘導する(図中矢印B参照)。
90, the moving body 861 is moved by moving the moving shaft 862 in the -X-axis direction to position the guide surface 864 between the nail NL3J group and the nail NL4J group. The game ball flowing down toward the body 861 is guided to the guide rail 811 of the croon 81 (see arrow B in the figure).
91, the moving body 861 moves the moving shaft 862 further in the -X-axis direction to position the guide surface 865 between the nail NL3J group and the nail NL4J group. , guides the game ball flowing down toward the moving body 861 to the open start opening 83 (see arrow B in the figure).

移動体駆動部863は、移動体861を駆動することによって移動体861を通常誘導状態および特定誘導状態のいずれかに設定する。
通常誘導状態では、移動体駆動部863は、移動軸862を+X軸方向側に移動させて案内面864,865を釘NL3J群の下方に静止させる。
特定誘導状態では、移動体駆動部863は、移動軸862を-X軸方向側に移動させて案内面864,865を釘NL3J群および釘NL4J群の間に位置させた後、移動体861を移動させてクルーン誘導状態(図90参照)および始動口誘導状態(図91参照)の間を往復させるようにして左右に揺動する。
By driving the moving body 861, the moving body driving section 863 sets the moving body 861 to either the normal guidance state or the specific guidance state.
In the normal guidance state, the moving body driving section 863 moves the moving shaft 862 in the +X-axis direction to stop the guide surfaces 864 and 865 below the nail NL3J group.
In the specific guidance state, the moving body driving section 863 moves the moving shaft 862 in the -X-axis direction to position the guide surfaces 864 and 865 between the nail NL3J group and the nail NL4J group, and then moves the moving body 861. It is moved to swing left and right so as to reciprocate between the crew guidance state (see FIG. 90) and the start opening guidance state (see FIG. 91).

本参考形態では、主制御装置4は、前記参考形態Iとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、特別遊技実行処理は、前記参考形態Iとは異なっている。以下、本参考形態における特別遊技実行処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, the main controller 4 executes processing different from that in the reference embodiment I described above. Specifically, in this reference form, the special game execution process is different from that in reference form I described above. The contents of the special game execution process in the present embodiment will be described below.

図92は、特別遊技実行処理のフローチャートを示す図である。
特別遊技実行処理では、MPU42は、図92に示すように、ステップS4101~S4111を実行する。なお、本参考形態では、MPU42は、ステップS4104の処理に代えて、ステップS4104Jの処理を実行し、ステップS4107の処理に代えて、ステップS4107Jの処理を実行する点で前記参考形態Iと異なる。
FIG. 92 is a diagram showing a flowchart of special game execution processing.
In the special game execution process, the MPU 42 executes steps S4101 to S4111 as shown in FIG. It should be noted that, in this reference embodiment, the MPU 42 executes the process of step S4104J instead of the process of step S4104, and executes the process of step S4107J instead of the process of step S4107, which is different from the reference form I described above.

ステップS4104Jでは、MPU42は、移動振分開始コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS4104Jにて設定した移動振分開始コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される移動振分開始コマンドに基づいて、移動振分手段86Jを特定誘導状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S4104J, the MPU 42 sets a movement distribution start command. Moreover, MPU42 transmits the movement distribution start command set at step S4104J to the audio|voice light emission control apparatus 5 in step S301 of a normal process.
The sound emission control device 5 recognizes that the movement distribution means 86J has been set to the specific guidance state based on the movement distribution start command transmitted from the MPU 42, and executes predetermined processing.

ステップS4107Jでは、MPU42は、移動振分停止コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS4107Jにて設定した移動振分停止コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される移動振分停止コマンドに基づいて、移動振分手段86Jを通常誘導状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S4107J, the MPU 42 sets a movement distribution stop command. Moreover, MPU42 transmits the movement distribution stop command set at step S4107J to the audio|voice light emission control apparatus 5 in step S301 of a normal process.
In addition, the sound emission control device 5 recognizes that the movement distribution means 86J has been set to the normal guidance state based on the movement distribution stop command transmitted from the MPU 42, and executes a predetermined process.

<音声発光制御装置の電気的構成>
図93は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置5は、図93に示すように、音声発光制御基板51と、この音声発光制御基板51に実装されたMPU52と、このMPU52を構成しているROM53およびRAM54とを備えている。ここで、MPU52は、ROM53およびRAM54の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of sound emission control device>
FIG. 93 is a block diagram showing the electrical configuration of the sound emission control device.
As shown in FIG. 93, the sound emission control device 5 includes a sound emission control board 51, an MPU 52 mounted on the sound emission control board 51, and a ROM 53 and a RAM 54 that constitute the MPU 52. Here, the MPU 52 is an element in which a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc., as well as the ROM 53 and the RAM 54 are combined into a chip.

ROM53は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
RAM54は、ROM53に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM54は、コマンドリスト格納エリア541や、各種カウンタエリア542や、サブ側保留情報格納エリア543などの各種エリアを有している。
The ROM 53 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is non-volatile storage means that does not require power supply from the outside to hold stored information.
The RAM 54 is a memory for temporarily storing various data when executing the control program stored in the ROM 53, and is a volatile storage means that requires power supply from the outside to hold the stored information. is. The RAM 54 has various areas such as a command list storage area 541, various counter areas 542, and sub-side pending information storage area 543. FIG.

MPU52は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU52の入力ポートは、前述したように、主制御装置4に接続されている。MPU52の出力ポートは、各種ランプ部124,371~373と、スピーカ部125と、移動振分手段86Jの移動体861を移動動作させる移動体駆動部863と、表示制御装置6とに接続されている。
MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドに基づいて、各種ランプ部124,371~373や、スピーカ部125の駆動制御を実行する。また、MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドに基づいて、移動体駆動部863の駆動制御を実行して移動体861を移動させる。
また、MPU52は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信する。なお、音声発光制御装置5は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置6と電気的に接続されている。
なお、本参考形態では、移動体駆動部863の駆動制御は、音声発光制御装置5のMPU52にて実行しているが、主制御装置4のMPU42にて実行してもよく、表示制御装置6のMPU62にて実行してもよい。
The MPU 52 has an input port and an output port. The input port of the MPU 52 is connected to the main controller 4 as described above. The output port of the MPU 52 is connected to the various lamp units 124, 371 to 373, the speaker unit 125, the moving body driving unit 863 for moving the moving body 861 of the movement sorting means 86J, and the display control device 6. there is
The MPU 52 executes driving control of various lamp units 124 , 371 to 373 and the speaker unit 125 based on commands transmitted from the main control device 4 . In addition, the MPU 52 moves the moving body 861 by executing drive control of the moving body driving section 863 based on commands transmitted from the main control device 4 .
Also, the MPU 52 transmits commands resulting from analysis of these commands to the display control device 6 . Note that the sound emission control device 5 is electrically connected to the display control device 6 via a connector unit (connection unit) in which connectors are provided at both ends of a signal line.
In this reference embodiment, the driving control of the moving body driving unit 863 is executed by the MPU 52 of the sound emission control device 5, but it may be executed by the MPU 42 of the main control device 4, and the display control device 6 may be executed by the MPU 62 of

本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Iとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、演出決定処理は、前記参考形態Iとは異なっている。以下、本参考形態における演出決定処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, the audio light emission control device 5 and the display control device 6 execute processing different from that in the reference embodiment I described above. Specifically, in this reference form, the effect determination process is different from that in reference form I described above. The contents of the effect determination process in the present embodiment will be described below.

<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図94は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、図94に示すように、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2414I~S2417Iの処理に代えて、ステップS2414J~S2417Jの処理を実行する点で前記参考形態Iと異なる。
<Regarding production determination processing executed by the sound emission control device>
FIG. 94 is a diagram showing a flowchart of effect determination processing.
The MPU 52 of the sound emission control device 5 executes an effect determination process in order to execute an effect for the game cycle, an effect for the opening/closing execution mode, and the like. In this effect determination process, the MPU 52 executes steps S2401 to S2413 as shown in FIG. In this reference embodiment, the MPU 52 differs from the reference embodiment I in that the MPU 52 executes the processes of steps S2414J to S2417J instead of the processes of steps S2414I to S2417I.

ステップS2414Jでは、MPU52は、移動振分開始コマンドを受信しているか否かを判定する。 In step S2414J, the MPU 52 determines whether or not a movement distribution start command has been received.

MPU52は、ステップS2414Jにて移動振分開始コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2416J以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2414Jにて移動振分開始コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2415Jにおいて、移動振分開始用演出の決定処理を実行する。移動振分開始用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、移動振分開始用演出の内容を選択する。この移動振分開始用演出は、移動振分手段86Jを特定誘導状態に設定したことを遊技者に報知するための演出である。なお、本参考形態では、移動振分開始用演出は、前記参考形態Iにおける回転振分開始用演出と同一の演出となっている。
When the MPU 52 determines in step S2414J that the movement distribution start command has not been received, the MPU 52 executes the processes after step S2416J.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2414J that the movement distribution start command has been received, in step S2415J, the MPU 52 executes determination processing for the movement distribution start effect. In the movement distribution start effect determination process, the MPU 52 selects the content of the movement distribution start effect by referring to the effect table pre-stored in the ROM 53 . This movement distribution start effect is an effect for informing the player that the movement distribution means 86J has been set to the specific guidance state. In addition, in this reference form, the movement distribution start effect is the same effect as the rotation distribution start effect in reference form I described above.

また、MPU52は、選択した演出の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
また、MPU52は、前述したステップS2004の演出実行処理において、移動体駆動部863の駆動制御を実行して移動体861の移動を開始させることによって、移動振分手段86Jを特定誘導状態に設定する。
Further, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and voice control of the speaker unit 125 in the above-described effect execution processing of step S2004 based on the content of the selected effect.
Further, the MPU 52 sets the movement distribution means 86J to the specific guidance state by starting the movement of the moving body 861 by executing the driving control of the moving body driving section 863 in the effect execution processing of step S2004 described above. .

さらに、MPU52は、ステップS2415Jの移動振分開始用演出の決定処理にて決定した移動振分開始用演出に係る移動振分開始用演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに移動振分開始用演出コマンドを記憶する。この移動振分開始用演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 Further, the MPU 52 sets a movement distribution start effect command related to the movement distribution start effect determined in the movement distribution start effect determination process of step S2415J. Then, the MPU 52 stores the movement distribution start effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . This movement distribution start effect command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された移動振分開始用演出コマンドに基づいて、移動振分開始用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された移動振分開始用演出を実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the movement distribution start effect on the symbol display device 36 based on the movement distribution start effect command transmitted from the MPU 52 . Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the development buffer 68 . The VDP 65 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the frame buffer 69 . As a result, the symbol display device 36 executes the movement distribution start effect selected by the MPU 52 of the sound emission control device 5 .

ステップS2415Jの処理を実行した後、またはステップS2414Jにて移動振分開始コマンドを受信していないと判定した場合には、MPU52は、ステップS2416Jにおいて、移動振分停止コマンドを受信しているか否かを判定する。 After executing the processing of step S2415J, or when it is determined that the movement distribution start command has not been received in step S2414J, the MPU 52 determines whether or not the movement distribution stop command has been received in step S2416J. judge.

MPU52は、ステップS2416Jにて移動振分停止コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2418I以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2416Jにて移動振分停止コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2417Jにおいて、移動振分停止用演出の決定処理を実行する。移動振分停止用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、移動振分停止用演出の内容を選択する。この移動振分停止用演出は、移動振分手段86Jを通常誘導状態に設定したことを遊技者に報知するための演出である。なお、本参考形態では、移動振分停止用演出は、前記参考形態Iにおける回転振分停止用演出と同一の演出となっている。
When the MPU 52 determines in step S2416J that the move distribution stop command has not been received, the MPU 52 executes the processing from step S2418I.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2416J that the movement distribution stop command has been received, in step S2417J, the MPU 52 executes determination processing for the movement distribution stop effect. In the movement distribution stop effect determination process, the MPU 52 selects the contents of the movement distribution stop effect by referring to the effect table pre-stored in the ROM 53 . This movement distribution stop effect is an effect for informing the player that the movement distribution means 86J has been set to the normal guidance state. In addition, in this reference form, the movement distribution stop effect is the same effect as the rotation distribution stop effect in reference form I described above.

また、MPU52は、選択した演出の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
また、MPU52は、前述したステップS2004の演出実行処理において、移動体駆動部863の駆動制御を実行して移動体861の移動を停止させることによって、移動振分手段86Jを通常誘導状態に設定する。
Further, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and voice control of the speaker unit 125 in the above-described effect execution processing of step S2004 based on the content of the selected effect.
Further, the MPU 52 sets the movement distribution means 86J to the normal guidance state by executing the drive control of the moving body drive unit 863 and stopping the movement of the moving body 861 in the effect execution processing of step S2004 described above. .

さらに、MPU52は、ステップS2417Jの移動振分停止用演出の決定処理にて決定した移動振分停止用演出に係る移動振分停止用演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに移動振分停止用演出コマンドを記憶する。この移動振分停止用演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 Further, the MPU 52 sets a movement distribution stop effect command related to the movement distribution stop effect determined in the movement distribution stop effect determination process of step S2417J. Then, the MPU 52 stores the movement distribution stop effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . This movement distribution stop effect command is transmitted to the display control device 6 in the above-described command transmission processing of step S2006.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された移動振分停止用演出コマンドに基づいて、移動振分停止用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された移動振分停止用演出を実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the movement distribution stop effect on the symbol display device 36 based on the movement distribution stop effect command transmitted from the MPU 52 . Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the development buffer 68 . The VDP 65 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the frame buffer 69 . As a result, the symbol display device 36 executes the movement distribution stop effect selected by the MPU 52 of the sound emission control device 5 .

ステップS2417Jの処理を実行した後、またはステップS2416Jにて移動振分停止コマンドを受信していないと判定した場合には、MPU52は、前記参考形態Iと同様に、ステップS2418I以降の処理を実行する。 After executing the processing of step S2417J, or when it is determined that the movement distribution stop command has not been received in step S2416J, the MPU 52 executes the processing after step S2418I in the same manner as in the reference form I. .

このように、本参考形態では、移動振分手段86Jは、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける特別振分手段として機能している。 Thus, in this embodiment, the movement distribution means 86J functions as a special distribution means for distributing the game balls flowing down the right-handed route to either the special game payout means or the entry delay means.

このような構成によれば、パチンコ機1は、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける移動振分手段86Jを備えているので、遊技者は、移動振分手段86Jにて遊技球が特別遊技払出手段に振り分けられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to such a configuration, the pachinko machine 1 is provided with the movement distribution means 86J that distributes the game balls flowing down the right-handed route to either the special game payout means or the ball entry delay means. , the game ball is expected to be distributed to the special game payout means by the movement distribution means 86J. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

なお、本参考形態では、特別振分手段として移動振分手段86Jを採用しているが、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分けることができれば、どのような構成を採用してもよい。 In this reference embodiment, the movement distribution means 86J is adopted as the special distribution means. , any configuration may be adopted.

また、本参考形態では、移動振分手段86Jは、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける振分可能状態(特定誘導状態)と、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも振り分けない振分不能状態(通常誘導状態)とを有している。
そして、特別遊技実行処理は、特別遊技を実行している場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされている場合)に、移動振分手段86Jを特定誘導状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされていない場合)に、移動振分手段86Jを通常誘導状態に切り替える振分状態切替手段として機能している。
In addition, in this reference embodiment, the movement distribution means 86J distributes the game ball flowing down the right-handed route to either the special game payout means or the ball entry delay means (specific guidance state), and the right-handed There is also a distributable state (normal guidance state) in which the game balls flowing down the route are not distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means.
In the special game execution process, when the special game is being executed (when the special game flag is set in the RAM 44), the movement distribution means 86J is switched to the specific induction state, and the special game is being executed. If not (when the special game flag is not set in the RAM 44), it functions as distribution state switching means for switching the movement distribution means 86J to the normal induction state.

このような構成によれば、パチンコ機1は、特別遊技を実行している場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされている場合)に、移動振分手段86Jを特定誘導状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされていない場合)に、移動振分手段86Jを通常誘導状態に切り替える特別遊技実行処理を備えているので、遊技者は、特別遊技実行処理にて移動振分手段86Jが特定誘導状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to such a configuration, the pachinko machine 1 switches the movement distribution means 86J to the specific guidance state when the special game is being executed (when the special game flag is set in the RAM 44), When the game is not executed (when the special game flag is not set in the RAM 44), the special game execution processing is provided to switch the movement distribution means 86J to the normal induction state, so that the player can play the special game. The game is played in anticipation that the movement sorting means 86J will be switched to the specific guidance state in the execution process. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

ここで、本参考形態では、開放始動口83および開放入賞装置84は、移動振分手段86Jにて遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に振り分けた後、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球する前に、移動振分手段86Jにて開放始動口83および開放入賞装置84に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与する特定利益付与手段としても機能している。
なお、このようにパチンコ機1を構成する場合には、特定入球手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して特定制御状態の遊技を開始させる可変入賞用スルーゲート85でなくてもよく、遊技領域を流下する遊技球を入球させることができれば、どのようなものであってもよい。また、特定利益付与手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す開放始動口83および開放入賞装置84でなくてもよく、遊技者に利益を付与することができれば、遊技者にとって有用な情報を付与してもよく、パチンコ機1の遊技を有利に進めることのできる状況を付与してもよく、どのようなものを付与してもよい。
Here, in the present embodiment, the opening starting port 83 and the opening winning device 84 distribute the game balls flowing down the game area to the variable winning through gate 85 by the moving distribution means 86J, and then the variable winning through gate 85, before the game ball enters the game ball 85, based on the game ball distributed to the open start port 83 and the open prize winning device 84 by the movement distribution means 86J, it can also be used as a specific profit giving means for giving a profit to the player. It is functioning.
When the pachinko machine 1 is configured in this way, the specific ball entry means does not need to be the variable winning through gate 85 for starting a game in a specific control state when a game ball flowing down the game area enters. Well, as long as the game ball flowing down the game area can be made to enter, it may be of any kind. Further, the specific profit providing means does not have to be the open starting port 83 and the open prize winning device 84 that pay out the game balls when the game balls flowing down the game area enter, and if the profit can be given to the player, Information that is useful for the player may be provided, or a situation in which the game of the pachinko machine 1 can be advantageously advanced, or any other information may be provided.

このような構成によれば、開放始動口83および開放入賞装置84は、移動振分手段86Jにて遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に振り分けた後、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球する前に、移動振分手段86Jにて開放始動口83および開放入賞装置84に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、開放始動口83および開放入賞装置84にて付与される利益を享受することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to such a configuration, the opening starting port 83 and the opening prize winning device 84 distribute the game balls flowing down the game area to the variable prize through gate 85 by the movement distribution means 86J, and then the variable prize through gate Before the game ball enters the 85, the player is given a profit based on the game ball distributed to the open start port 83 and the open winning device 84 by the movement distribution means 86J. Benefits provided by the open starting port 83 and the open winning device 84 can be enjoyed. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

ここで、本参考形態では、可変入賞用スルーゲート85は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して特定制御状態の遊技を開始させるという第1次の利益を遊技者に付与する第1次の入球領域として機能し、クルーン誘導状態の流路は、この第1次の入球領域に遊技球を入球可能とする第1次の流路として機能している。
また、開放始動口83および開放入賞装置84は、開放入賞口841への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行させるという第2次の利益(第1次の利益よりも小さな利益)を遊技者に付与する第2次の入球領域として機能し、始動口誘導状態の流路は、この第2次の入球領域に遊技球を入球可能とする第2次の流路として機能している。
さらに、下作動口26や、アウト口28は、下作動口26への入球が発生した場合には、3個の賞球の払い出しを実行し、アウト口28への入球が発生した場合には、賞球の払い出しを実行させないという第3次の利益(第2次の利益よりも小さな利益)を遊技者に付与する第3次の入球領域として機能し、通常誘導状態の流路は、この第3次の入球領域に遊技球を入球可能とする第3次の流路として機能している。
そして、移動振分手段86Jは、第1次の流路および第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態(特定誘導状態)、および第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態(通常誘導状態)を有し、所定の作動条件の成立(特別遊技の開始)に基づいて、非作動状態から作動状態となる作動部材として機能している。
Here, in the present embodiment, the variable winning thru gate 85 provides the player with a primary benefit of starting a game in a specific control state when a game ball flowing down the game area enters. , and the flow path in the croon-inducing state functions as a primary flow path that allows a game ball to enter the primary ball-entering area.
In addition, the open starting port 83 and the open prize winning device 84 have a secondary benefit (rather than the primary benefit) of executing the payout of 15 prize balls when a ball enters the open prize winning port 841. function as a secondary ball entry area that provides the player with a small profit), and the flow path in the starting port guidance state allows a game ball to enter this secondary ball entry area. It functions as a flow path for
Furthermore, the lower working port 26 and the out port 28 execute payout of three prize balls when a ball enters the lower working port 26, and when a ball enters the out port 28 functions as a tertiary ball-entering area that provides the player with a tertiary benefit (a smaller benefit than the secondary benefit) that the player is not allowed to pay out prize balls, and is normally guided. functions as a tertiary flow path that allows game balls to enter the tertiary ball entry area.
Then, the movement sorting means 86J is in an operating state (specific guidance state) in which the game ball can flow down to either one of the primary flow path and the secondary flow path, and to the tertiary flow path It has a non-operating state (normal induction state) that allows game balls to flow down, and functions as an operating member that changes from the non-operating state to the operating state based on the establishment of a predetermined operating condition (the start of a special game). .

このような構成によれば、パチンコ機1は、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする特定誘導状態、および通常誘導状態の流路に遊技球を流下可能とする通常誘導状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となる移動振分手段86Jを備えているので、遊技者は、特別遊技の開始に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to such a configuration, the pachinko machine 1 has a flow path in a specific guidance state and a normal guidance state in which a game ball can flow down either one of the flow path in the crew guidance state and the flow path in the starting opening guidance state. It has a normal guidance state in which game balls can flow down, and is provided with a movement distribution means 86J that changes from the normal guidance state to the specific guidance state based on the establishment of a predetermined operating condition. Based on the start of the game, the game is played in anticipation of changing from the normal induction state to the specific induction state. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

ここで、本参考形態では、移動振分手段86Jは、特定誘導状態では、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させている。そして、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合は、同一になっている。
これに対して、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合は、同一になっていなくてもよく、例えば、始動口誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合は、クルーン誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きくなっていてもよい。
Here, in the present reference embodiment, the movement distribution means 86J, in the specific guidance state, causes the game ball to flow down only in either the flow path in the crew guidance state or the flow path in the starting port guidance state. And, the ratio of the game ball flowing down to the flow path of the crew guidance state and the flow path of the start port guidance state is the same.
On the other hand, the ratio of the game ball flowing down the flow path in the crew guidance state and the flow path in the starting port guidance state may not be the same. The ratio of flowing down may be larger than the ratio of flowing down the game ball to the flow channel in the Krun guidance state.

このような構成によれば、移動振分手段86Jは、特定誘導状態では、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、始動口誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合は、クルーン誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいので、遊技者は、クルーン誘導状態の流路に遊技球が流下するか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to such a configuration, the movement distribution means 86J, in the specific guidance state, allows the game ball to flow down only to either the flow path of the crew guidance state or the flow path of the starting port guidance state, and the starting port guidance state. Since the rate of game balls flowing down the flow channel is greater than the rate of game balls flowing down the flow channel in the crew guidance state, the player pays attention to whether or not the game ball flows down the flow channel in the crew guidance state. will do. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

このような本参考形態によれば、前記参考形態Iにおける(1)~(5),(9),(14)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(15)パチンコ機1は、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける移動振分手段86Jを備えているので、遊技者は、移動振分手段86Jにて遊技球が特別遊技払出手段に振り分けられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this reference embodiment, in addition to the same effects and effects as (1) to (5), (9), and (14) in the reference embodiment I, the following effects and effects can be obtained. be able to.
(15) Since the pachinko machine 1 is provided with the movement distribution means 86J for distributing the game balls flowing down the right-handed route to either the special game payout means or the ball entry delay means, the player can use the movement distribution means At 86J, the game is played in anticipation that the game balls will be distributed to the special game payout means. Therefore, the pachinko machine 1 can improve the attention of the player to the game.

(16)パチンコ機1は、特別遊技を実行している場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされている場合)に、移動振分手段86Jを特定誘導状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされていない場合)に、移動振分手段86Jを通常誘導状態に切り替える特別遊技実行処理を備えているので、遊技者は、特別遊技実行処理にて移動振分手段86Jが特定誘導状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(17)開放始動口83および開放入賞装置84は、移動振分手段86Jにて遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に振り分けた後、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球する前に、移動振分手段86Jにて開放始動口83および開放入賞装置84に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、開放始動口83および開放入賞装置84にて付与される利益を享受することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(16) When the special game is being executed (when the special game flag is set in the RAM 44), the pachinko machine 1 switches the movement distribution means 86J to the specific induction state, and is executing the special game. Since the special game execution processing is provided for switching the movement sorting means 86J to the normal guidance state when there is no special game execution processing (when the special game flag is not set in the RAM 44), the player can move in the special game execution processing. The game is played in anticipation that the sorting means 86J will be switched to the specific guidance state. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.
(17) The opening start port 83 and the opening prize winning device 84 distribute the game balls flowing down the game area to the variable prize through gate 85 by the movement distribution means 86J, and then the game balls pass through the variable prize through gate 85. Since the game ball distributed to the open start port 83 and the open prize winning device 84 by the movement distribution means 86J before entering the ball is awarded to the player, a profit is given to the player. Benefits provided by the open winning device 84 can be enjoyed. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

(18)パチンコ機1は、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする特定誘導状態、および通常誘導状態の流路に遊技球を流下可能とする通常誘導状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となる移動振分手段86Jを備えているので、遊技者は、特別遊技の開始に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (18) The pachinko machine 1 allows the game ball to flow down either the flow path in the crew guidance state or the flow path in the starting opening guidance state, and the game ball flows down to the flow path in the normal guidance state. Since it has a normal guidance state that enables normal guidance and is provided with movement distribution means 86J that shifts from the normal guidance state to the specific guidance state based on the establishment of a predetermined operating condition, the player can start the special game based on the start of the special game. Therefore, the game is played in anticipation that the normal guidance state will be changed to the specific guidance state. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

〔参考形態K〕
以下、本発明の参考形態Kを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form K]
Reference form K of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.

図95は、本発明の参考形態Kに係る右下遊技手段の近傍を拡大した遊技盤の拡大正面図である。図95では、鉛直上方向をZ軸方向とし、このZ軸に直交する2軸をX,Y軸として説明する。以下の図面においても同様である。
前記参考形態Iでは、右下遊技手段8は、前述した可変入賞装置27I、カバー29I、およびスルーゲート31Iを備えている他、クルーン81と、回転振分手段82と、開放始動口83と、開放入賞装置84と、アウト口281と、可変入賞用スルーゲート85とを備えていた。
これに対して、本参考形態では、右下遊技手段8は、図95に示すように、回転振分手段82に代えて、回転振分手段87Kを備えている点で前記参考形態Iと異なる。この回転振分手段87Kは、遊技盤2に取り付けられた風車である。なお、本参考形態では、遊技盤2は、穴803を有していない点でも前記参考形態Iと異なる。
FIG. 95 is an enlarged front view of a game board in which the vicinity of the lower right game means according to the reference form K of the present invention is enlarged. In FIG. 95, the vertically upward direction is defined as the Z-axis direction, and two axes perpendicular to the Z-axis are defined as the X and Y axes. The same applies to the following drawings.
In the reference form I, the lower right game means 8 includes the above-described variable winning device 27I, cover 29I, and through gate 31I, as well as a crew 81, a rotation distribution means 82, an open start port 83, An open winning device 84, an outlet 281, and a through gate 85 for variable winning are provided.
On the other hand, in this reference embodiment, the lower right game means 8 differs from the reference embodiment I in that it includes a rotation distribution means 87K instead of the rotation distribution means 82, as shown in FIG. . The rotation distribution means 87K is a windmill attached to the game board 2. As shown in FIG. It should be noted that, in this reference embodiment, the game board 2 also differs from the reference embodiment I in that it does not have the hole 803 .

図96は、回転振分手段にて遊技球をクルーンに誘導した状態を示す図である。図97は、回転振分手段にて遊技球を開放始動口に誘導した状態を示す図である。
回転振分手段87Kは、図96に示すように、回転振分手段87Kに向かって流下してきた遊技球を受けることによって、図中反時計回りに回転し(図中矢印方向)、回転振分手段87Kに向かって流下してきた遊技球をクルーン81のガイドレール811に誘導する(図中矢印B参照)。
回転振分手段87Kは、図97に示すように、回転振分手段87Kに向かって流下してきた遊技球を受けることによって、図中時計回りに回転し(図中矢印方向)、回転振分手段87Kに向かって流下してきた遊技球を開放始動口83に誘導する(図中矢印B参照)。
FIG. 96 is a diagram showing a state in which the game ball is guided to the croon by the rotation distribution means. FIG. 97 is a diagram showing a state in which the game ball is guided to the open starting port by the rotation distribution means.
As shown in FIG. 96, the rotation distribution means 87K rotates counterclockwise in the figure (in the direction of the arrow) by receiving the game balls flowing down toward the rotation distribution means 87K, and distributes the rotation. The game ball flowing down toward the means 87K is guided to the guide rail 811 of the crew 81 (see arrow B in the figure).
As shown in FIG. 97, the rotation distribution means 87K rotates clockwise in the figure (in the direction of the arrow) by receiving the game balls flowing down toward the rotation distribution means 87K. The game ball flowing down toward 87K is guided to the opening start port 83 (see arrow B in the figure).

本参考形態では、主制御装置4は、前記参考形態Iとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、特別遊技実行処理は、前記参考形態Iとは異なっている。以下、本参考形態における特別遊技実行処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, the main controller 4 executes processing different from that in the reference embodiment I described above. Specifically, in this reference form, the special game execution process is different from that in reference form I described above. The contents of the special game execution process in the present embodiment will be described below.

図98は、特別遊技実行処理のフローチャートを示す図である。
特別遊技実行処理では、MPU42は、図98に示すように、ステップS4101~S4111を実行する。なお、本参考形態では、MPU42は、ステップS4104の処理に代えて、ステップS4104Kの処理を実行し、ステップS4107の処理に代えて、ステップS4107Kの処理を実行する点で前記参考形態Iと異なる。
FIG. 98 is a diagram showing a flowchart of special game execution processing.
In the special game execution process, the MPU 42 executes steps S4101 to S4111 as shown in FIG. In addition, in this reference embodiment, the MPU 42 executes the process of step S4104K instead of the process of step S4104, and the process of step S4107K instead of the process of step S4107, which is different from the reference form I described above.

ステップS4104Kでは、MPU42は、特別遊技開始コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS4104Kにて設定した特別遊技開始コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される特別遊技開始コマンドに基づいて、特別遊技を開始したことを認識し、所定の処理を実行する。
At step S4104K, the MPU 42 sets a special game start command. Further, the MPU 42 transmits the special game start command set in step S4104K to the sound emission control device 5 in step S301 of the normal processing.
In addition, the sound emission control device 5 recognizes that the special game has started based on the special game start command transmitted from the MPU 42, and executes a predetermined process.

ステップS4107Kでは、MPU42は、特別遊技停止コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS4107Kにて設定した特別遊技停止コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される特別遊技停止コマンドに基づいて、特別遊技を停止したことを認識し、所定の処理を実行する。
At step S4107K, the MPU 42 sets a special game stop command. Moreover, MPU42 transmits the special game stop command set at step S4107K to the sound emission control apparatus 5 in step S301 of a normal process.
In addition, the sound emission control device 5 recognizes that the special game has been stopped based on the special game stop command transmitted from the MPU 42, and executes a predetermined process.

<音声発光制御装置の電気的構成>
図99は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置5は、図99に示すように、音声発光制御基板51と、この音声発光制御基板51に実装されたMPU52と、このMPU52を構成しているROM53およびRAM54とを備えている。ここで、MPU52は、ROM53およびRAM54の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of sound emission control device>
FIG. 99 is a block diagram showing the electrical configuration of the sound emission control device.
As shown in FIG. 99, the sound emission control device 5 includes a sound emission control board 51, an MPU 52 mounted on the sound emission control board 51, and a ROM 53 and a RAM 54 that constitute the MPU 52. Here, the MPU 52 is an element in which a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc., as well as the ROM 53 and the RAM 54 are combined into a chip.

ROM53は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
RAM54は、ROM53に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM54は、コマンドリスト格納エリア541や、各種カウンタエリア542や、サブ側保留情報格納エリア543などの各種エリアを有している。
The ROM 53 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is non-volatile storage means that does not require power supply from the outside to hold stored information.
The RAM 54 is a memory for temporarily storing various data when executing the control program stored in the ROM 53, and is a volatile storage means that requires power supply from the outside to hold the stored information. is. The RAM 54 has various areas such as a command list storage area 541, various counter areas 542, and sub-side pending information storage area 543. FIG.

MPU52は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU52の入力ポートは、前述したように、主制御装置4に接続されている。MPU52の出力ポートは、各種ランプ部124,371~373と、スピーカ部125と、表示制御装置6とに接続されている。
MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドに基づいて、各種ランプ部124,371~373や、スピーカ部125の駆動制御を実行する。
また、MPU52は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信する。なお、音声発光制御装置5は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置6と電気的に接続されている。
The MPU 52 has an input port and an output port. The input port of the MPU 52 is connected to the main controller 4 as described above. Output ports of the MPU 52 are connected to various lamp units 124 , 371 to 373 , the speaker unit 125 and the display control device 6 .
The MPU 52 executes driving control of various lamp units 124 , 371 to 373 and the speaker unit 125 based on commands transmitted from the main control device 4 .
Also, the MPU 52 transmits commands resulting from analysis of these commands to the display control device 6 . Note that the sound emission control device 5 is electrically connected to the display control device 6 via a connector unit (connection unit) in which connectors are provided at both ends of a signal line.

本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Iとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、演出決定処理は、前記参考形態Iとは異なっている。以下、本参考形態における演出決定処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, the audio light emission control device 5 and the display control device 6 execute processing different from that in the reference embodiment I described above. Specifically, in this reference form, the effect determination process is different from that in reference form I described above. The contents of the effect determination process in the present embodiment will be described below.

<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図100は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、図100に示すように、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2414I~S2417Iの処理に代えて、ステップS2414K~S2417Kの処理を実行する点で前記参考形態Iと異なる。
<Regarding production determination processing executed by the sound emission control device>
FIG. 100 is a diagram showing a flowchart of effect determination processing.
The MPU 52 of the sound emission control device 5 executes an effect determination process in order to execute an effect for the game cycle, an effect for the opening/closing execution mode, and the like. In this effect determination process, the MPU 52 executes steps S2401 to S2413 as shown in FIG. It should be noted that, in this reference embodiment, the MPU 52 differs from the reference embodiment I in that the MPU 52 executes the processes of steps S2414K to S2417K instead of the processes of steps S2414I to S2417I.

ステップS2414Kでは、MPU52は、特別遊技開始コマンドを受信しているか否かを判定する。 At step S2414K, the MPU 52 determines whether or not a special game start command has been received.

MPU52は、ステップS2414Kにて特別遊技開始コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2416K以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2414Kにて特別遊技開始コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2415Kにおいて、特別遊技開始用演出の決定処理を実行する。特別遊技開始用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、特別遊技開始用演出の内容を選択する。この特別遊技開始用演出は、特別遊技を開始したことを遊技者に報知するための演出である。なお、本参考形態では、特別遊技開始用演出は、前記参考形態Iにおける回転振分開始用演出と同一の演出となっている。
When the MPU 52 determines that the special game start command has not been received in step S2414K, it executes the processing after step S2416K.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2414K that the special game start command has been received, in step S2415K, the MPU 52 executes a special game start effect determination process. In the special game start effect determination processing, the MPU 52 selects the contents of the special game start effect by referring to the effect table pre-stored in the ROM 53 . This special game start effect is an effect for informing the player that the special game has started. In addition, in this reference form, the effect for starting a special game is the same effect as the effect for starting rotation distribution in reference form I described above.

また、MPU52は、選択した演出の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 Further, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the above-described effect execution processing of step S2004 based on the content of the selected effect.

さらに、MPU52は、ステップS2415Kの特別遊技開始用演出の決定処理にて決定した特別遊技開始用演出に係る特別遊技開始用演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに特別遊技開始用演出コマンドを記憶する。この特別遊技開始用演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 Further, the MPU 52 sets a special game start effect command related to the special game start effect determined in the special game start effect determination process of step S2415K. Then, the MPU 52 stores the special game start effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . This special game start effect command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特別遊技開始用演出コマンドに基づいて、特別遊技開始用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された特別遊技開始用演出を実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out from the program ROM 63 a data table for executing the special game start effect on the symbol display device 36 based on the special game start effect command transmitted from the MPU 52 . Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the development buffer 68 . The VDP 65 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the frame buffer 69 . As a result, the symbol display device 36 executes the special game start effect selected by the MPU 52 of the sound emission control device 5 .

ステップS2415Kの処理を実行した後、またはステップS2414Kにて特別遊技開始コマンドを受信していないと判定した場合には、MPU52は、ステップS2416Kにおいて、特別遊技停止コマンドを受信しているか否かを判定する。 After executing the process of step S2415K, or when it is determined that the special game start command is not received at step S2414K, the MPU 52 determines whether or not the special game stop command is received at step S2416K. do.

MPU52は、ステップS2416Kにて特別遊技停止コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2418I以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2416Kにて特別遊技停止コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2417Kにおいて、特別遊技停止用演出の決定処理を実行する。特別遊技停止用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、特別遊技停止用演出の内容を選択する。この特別遊技停止用演出は、特別遊技を停止したことを遊技者に報知するための演出である。なお、本参考形態では、特別遊技停止用演出は、前記参考形態Iにおける回転振分停止用演出と同一の演出となっている。
When the MPU 52 determines that the special game stop command has not been received in step S2416K, it executes the processing after step S2418I.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2416K that the special game stop command has been received, in step S2417K, the special game stop effect determination processing is executed. In the special game stop effect determination process, the MPU 52 selects the content of the special game stop effect by referring to the effect table pre-stored in the ROM 53 . This special game stop effect is an effect for informing the player that the special game has been stopped. In addition, in this reference form, the special game stop effect is the same effect as the rotation distribution stop effect in the reference form I described above.

また、MPU52は、選択した演出の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 Further, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the above-described effect execution processing of step S2004 based on the content of the selected effect.

さらに、MPU52は、ステップS2417Kの特別遊技停止用演出の決定処理にて決定した特別遊技停止用演出に係る特別遊技停止用演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに特別遊技停止用演出コマンドを記憶する。この特別遊技停止用演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 Further, the MPU 52 sets a special game stop effect command related to the special game stop effect determined in the special game stop effect determination process of step S2417K. Then, the MPU 52 stores the special game stop effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . This special game stop effect command is transmitted to the display control device 6 in the above-described command transmission processing of step S2006.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特別遊技停止用演出コマンドに基づいて、特別遊技停止用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された特別遊技停止用演出を実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the special game stop effect on the symbol display device 36 based on the special game stop effect command transmitted from the MPU 52 . Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the development buffer 68 . The VDP 65 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the frame buffer 69 . As a result, the symbol display device 36 executes the special game stop effect selected by the MPU 52 of the sound emission control device 5 .

ステップS2417Kの処理を実行した後、またはステップS2416Kにて特別遊技停止コマンドを受信していないと判定した場合には、MPU52は、前記参考形態Iと同様に、ステップS2418I以降の処理を実行する。 After executing the process of step S2417K, or when it is determined that the special game stop command has not been received in step S2416K, the MPU 52 executes the process after step S2418I in the same manner as in reference form I above.

このように、本参考形態では、回転振分手段87Kは、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける特別振分手段として機能している。 Thus, in this reference embodiment, the spin distribution means 87K functions as a special distribution means for distributing the game balls flowing down the right-handed route to either the special game payout means or the entry delay means.

このような構成によれば、パチンコ機1は、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける回転振分手段87Kを備えているので、遊技者は、回転振分手段87Kにて遊技球が特別遊技払出手段に振り分けられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to such a configuration, the pachinko machine 1 is provided with the rotation distribution means 87K that distributes the game balls flowing down the right-handed route to either the special game payout means or the ball entry delay means, so that the player can , the game ball is expected to be distributed to the special game payout means by the rotation distribution means 87K. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

なお、本参考形態では、特別振分手段として回転振分手段87Kを採用しているが、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分けることができれば、どのような構成を採用してもよい。 In this reference embodiment, the rotation distribution means 87K is employed as the special distribution means. , any configuration may be adopted.

ここで、本参考形態では、開放始動口83および開放入賞装置84は、回転振分手段87Kにて遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に振り分けた後、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球する前に、回転振分手段87Kにて開放始動口83および開放入賞装置84に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与する特定利益付与手段としても機能している。
なお、このようにパチンコ機1を構成する場合には、特定入球手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して特定制御状態の遊技を開始させる可変入賞用スルーゲート85でなくてもよく、遊技領域を流下する遊技球を入球させることができれば、どのようなものであってもよい。また、特定利益付与手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す開放始動口83および開放入賞装置84でなくてもよく、遊技者に利益を付与することができれば、遊技者にとって有用な情報を付与してもよく、パチンコ機1の遊技を有利に進めることのできる状況を付与してもよく、どのようなものを付与してもよい。
Here, in the present embodiment, the opening starting port 83 and the opening winning device 84 distribute the game balls flowing down the game area to the variable winning through gate 85 by the rotation distribution means 87K, and then the variable winning through gate 85, before the game ball enters the game ball 85, based on the game ball distributed to the open start port 83 and the open prize winning device 84 by the rotation distribution means 87K, it can also be used as a specific profit giving means for giving a profit to the player. It is functioning.
When the pachinko machine 1 is configured in this manner, the specific ball entry means does not have to be the variable winning through gate 85 for starting a game in a specific control state when a game ball flowing down the game area enters. Well, as long as the game ball flowing down the game area can be entered, it may be of any kind. Further, the specific profit providing means does not have to be the open starting port 83 and the open prize winning device 84 that pay out game balls upon entry of the game balls flowing down the game area. Information useful to the player may be provided, or a situation in which the game of the pachinko machine 1 can be advantageously advanced, or any other information may be provided.

このような構成によれば、開放始動口83および開放入賞装置84は、回転振分手段87Kにて遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に振り分けた後、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球する前に、回転振分手段87Kにて開放始動口83および開放入賞装置84に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、開放始動口83および開放入賞装置84にて付与される利益を享受することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to such a configuration, the opening starting port 83 and the opening winning device 84 distribute the game balls flowing down the game area to the variable winning through gate 85 by the rotation distribution means 87K, and then the variable winning through gate Since a profit is given to the player based on the game balls distributed to the open starting port 83 and the open winning device 84 by the rotation distribution means 87K before the game balls enter the 85, the player can Benefits provided by the open starting port 83 and the open winning device 84 can be enjoyed. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

このような本参考形態によれば、前記参考形態Iにおける(1)~(5),(9)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(19)パチンコ機1は、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける回転振分手段87Kを備えているので、遊技者は、回転振分手段87Kにて遊技球が特別遊技払出手段に振り分けられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same effects and effects as (1) to (5) and (9) in the reference mode I, the following effects and effects can be achieved.
(19) Since the pachinko machine 1 is provided with a rotation distribution means 87K for distributing game balls flowing down the right-handed route to either the special game payout means or the ball entry delay means, the player can use the rotation distribution means The game is played in anticipation that the game balls will be distributed to the special game payout means at 87K. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

(20)開放始動口83および開放入賞装置84は、回転振分手段87Kにて遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に振り分けた後、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球する前に、回転振分手段87Kにて開放始動口83および開放入賞装置84に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、開放始動口83および開放入賞装置84にて付与される利益を享受することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (20) The opening starting port 83 and the opening prize winning device 84 distribute the game balls flowing down the game area to the variable prize through gate 85 by the rotation distribution means 87K, and then the game balls pass through the variable prize through gate 85. Since the game ball distributed to the open starting port 83 and the open prize winning device 84 by the rotation distribution means 87K before entering the ball is awarded to the player, a profit is given to the player. Benefits provided by the open winning device 84 can be enjoyed. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

〔参考形態L〕
以下、本発明の参考形態Lを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form L]
Reference form L of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.

図101は、本発明の参考形態Lに係る遊技盤の正面図である。
前記参考形態Iでは、遊技盤2は、下作動口26と、可変入賞装置27Iと、スルーゲート31Iとを備えていた。
これに対して、本参考形態では、遊技盤2は、図101に示すように、作動入賞装置26Lと、可変入賞装置27Lと、スルーゲート31Lとを備えている点で前記参考形態Iと異なる。また、本参考形態では、遊技盤2は、可変入賞用スルーゲート85の左下位置に設けられた等価入賞口88Lを備えている点でも前記参考形態Iと異なる。
FIG. 101 is a front view of a game board according to Reference Mode L of the present invention.
In the reference form I, the game board 2 includes the lower operating port 26, the variable winning device 27I, and the through gate 31I.
On the other hand, in the present embodiment, the game board 2 differs from the reference embodiment I in that it includes an operating winning device 26L, a variable winning device 27L, and a through gate 31L, as shown in FIG. . Further, in this reference form, the game board 2 differs from the reference form I in that it has an equivalent winning opening 88L provided at the lower left position of the variable winning through gate 85 .

図102は、右下遊技手段の近傍を拡大した遊技盤の拡大正面図である。図102では、鉛直上方向をZ軸方向とし、このZ軸に直交する2軸をX,Y軸として説明する。以下の図面においても同様である。
作動入賞装置26Lは、可変入賞装置27Lの左側に隣接して設けられている。この作動入賞装置26Lは、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する作動口261Lと、作動口261Lを開閉するための開閉扉262Lと、開閉扉262Lを駆動する作動入賞駆動部263Lとを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット33等を避けて作動入賞装置26Lに遊技球を導くことができる。
FIG. 102 is an enlarged front view of the game board in which the vicinity of the lower right game means is enlarged. In FIG. 102, the vertically upward direction is defined as the Z-axis direction, and two axes perpendicular to the Z-axis are defined as the X and Y axes. The same applies to the following drawings.
The operation winning device 26L is provided adjacent to the left side of the variable winning device 27L. This operation winning device 26L includes an operation opening 261L that opens upward to allow game balls flowing down the game area to enter, an opening and closing door 262L for opening and closing the operation opening 261L, and an operation for driving the opening and closing door 262L. A prize driving unit 263L is provided.
It should be noted that the player hits to the right with the amount of rotational operation of the shooting handle 16 set to the maximum, and moves the reaching position of the game ball in the upper part of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side. By shifting to the side, it is possible to avoid the variable display unit 33 and the like and lead the game ball to the operation winning device 26L.

ここで、作動入賞装置26Lは、その形態および位置を除いて前記参考形態Iにおける下作動口26と同様の構成を備え、同様の機能を有している。
具体的には、作動口261Lは、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この作動口261Lは、検知センサ303を備え、前記参考形態Iにおける下作動口26と同様の機能を有している。パチンコ機1は、作動口261Lへの入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、上作動口25および作動口261Lの賞球個数を相違させてもよい。
Here, the operation winning device 26L has the same configuration as the lower operation opening 26 in the reference form I except for its form and position, and has the same function.
Specifically, the operation opening 261L is provided in an opening formed in the game area so as to pass through in the front-rear direction by performing router processing. The working port 261L is equipped with a detection sensor 303 and has the same function as the lower working port 26 in the reference form I described above. The pachinko machine 1 pays out three prize balls when a ball enters the operation opening 261L. In addition, the number of these prize balls is arbitrary, and for example, the number of prize balls of the upper operation opening 25 and the operation opening 261L may be different.

また、開閉扉262Lは、矩形板状に形成されるとともに、作動口261Lの開口を閉鎖するようにして遊技盤2に設けられている。この開閉扉262Lは、前記参考形態Iにおける電動役物261と同様の機能を有している。
具体的には、開閉扉262Lは、遊技盤2の背面側に搭載された作動入賞駆動部263Lに連結されている。この開閉扉262Lは、作動入賞駆動部263Lにて駆動されることによって、閉鎖状態(非サポート状態または非ガイド状態)および開放状態(サポート状態またはガイド状態)のいずれかに設定される。閉鎖状態は、窓パネル123に向かって前進して遊技盤2から突出することによって、作動口261Lの開口を閉鎖した状態である。開放状態は、遊技盤2の内部に向かって後退して遊技盤2に埋没することによって、作動口261Lの開口を開放した状態である。
The opening/closing door 262L is formed in a rectangular plate shape and is provided on the game board 2 so as to close the opening of the operation port 261L. The opening/closing door 262L has the same function as the electric accessory 261 in the reference form I described above.
Specifically, the opening/closing door 262L is connected to an operation prize driving section 263L mounted on the back side of the game board 2 . The open/close door 262L is set to either a closed state (non-supported state or non-guided state) or an open state (supported state or guided state) by being driven by the operation winning driving section 263L. The closed state is a state in which the opening of the operating port 261L is closed by moving forward toward the window panel 123 and protruding from the game board 2 . The open state is a state in which the opening of the operating port 261L is opened by retracting toward the inside of the game board 2 and being buried in the game board 2 .

したがって、遊技球は、開閉扉262Lを閉鎖状態に設定した場合には、作動口261Lに入賞することができず、開放状態に設定した場合には、作動口261Lに入賞することができる。 Therefore, when the open/close door 262L is set to the closed state, the game ball cannot enter the operation opening 261L, and when the open/close door 262L is set to the open state, the game ball can enter the operation opening 261L.

なお、作動入賞装置26Lは、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、作動口261Lに遊技球が入賞しにくい状態(閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、作動口261Lに遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、作動入賞装置26Lは、このような切り換えを開閉扉262Lの設定によって行うのではなく、作動口261Lの変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、作動入賞装置26Lは、開閉扉262Lを備えていなくてもよい。 In addition, the operation winning device 26L replaces the closed state and the open state described above with a state in which it is difficult for the game ball to enter the operation opening 261L (a state in which the game ball can be entered unlike the closed state) and an operation opening 261L may be configured to switch between a state in which a game ball is likely to win a prize. In addition, the operation winning device 26L may be configured to perform such switching not by setting the opening/closing door 262L but by displacing the operation opening 261L. , the opening/closing door 262L may not be provided.

ここで、パチンコ機1は、前記参考形態Iと同様に、開閉扉262Lを開放状態に設定することによって、作動口261Lへの遊技球の入賞を可能とする頻度が互いに異なる複数のサポートモードを有している。具体的には、パチンコ機1は、開閉扉262Lを開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモード(低頻度ガイド状態)と、開閉扉262Lを開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモード(高頻度ガイド状態)とを有している。 Here, the pachinko machine 1 has a plurality of support modes with mutually different frequencies in which the opening/closing door 262L is set to the open state to enable the game ball to enter the operation opening 261L. have. Specifically, the pachinko machine 1 has a low frequency support mode (low frequency guide state) in which the frequency of setting the opening/closing door 262L to the open state is relatively low, and a relatively low frequency of setting the opening/closing door 262L to the open state. It has a high frequency support mode (high frequency guide state).

低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選において、電役開放状態に当選する確率は同一(例えば、共に4/5)となっている。しかしながら、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電役開放状態に当選した際に、開閉扉262Lを開放状態に設定する回数が多く、開閉扉262Lを開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度サポートモードでは、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、開閉扉262Lを閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。さらに、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待機する時間として最低限確保される確保時間(役物用表示部35における1回の変動表示の継続時間)が短くなっている。 The low frequency support mode and the high frequency support mode have the same probability of winning the electric role open state in the electric accessory open lottery (for example, both 4/5). However, compared with the low-frequency support mode, the high-frequency support mode sets the opening/closing door 262L to the open state more times when winning the electric worker open state, and sets the opening/closing door 262L to the open state. The opening hours are also longer. Further, in the high-frequency support mode, the closing time for setting the opening/closing door 262L to the closed state between each opening in the one-time electric power opening state is shorter than the opening time of one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, compared to the low-frequency support mode, the minimum secured time (role The duration of one fluctuation display in the object display section 35) is shortened.

したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、作動口261Lに入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、作動口261Lよりも上作動口25に入賞する確率を高くすることができる。また、高頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、上作動口25よりも作動口261Lに入賞する確率を高くすることができる。
そして、作動口261Lへの入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high frequency support mode, the game ball is more likely to enter the operation opening 261L as compared with the low frequency support mode. In other words, in the low-frequency support mode, the player left-handedly hits the firing handle 16 with a medium rotational operation amount, and the exit portion of the guide rail 23 is formed as the reaching position of the game ball in the upper part of the game area. By shifting from the side portion to the central portion, the probability of winning the upper working opening 25 can be increased rather than the working opening 261L. In addition, in the high-frequency support mode, the player hits to the right with the amount of rotational operation of the shooting handle 16 set to the maximum, and moves the reaching position of the game ball in the upper part of the game area to the side of the guide rail 23 where the exit part is formed. By shifting from the side to the opposite side, the probability of winning the working opening 261L rather than the upper working opening 25 can be increased.
When it is detected that a prize has been entered into the operation port 261L, a predetermined number of prize balls are paid out. Therefore, in the high-frequency support mode, the player plays the game while not reducing the number of game balls too much. be able to.

このように、本参考形態では、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球を発生させやすく、作動口261Lへの遊技球の入球を発生させにくい左打ちルート(第1の経路)と、作動口261Lへの遊技球の入球を発生させやすく、上作動口25への遊技球の入球を発生させにくい右打ちルート(第2の経路)とを備えている。 As described above, in the present embodiment, the pachinko machine 1 can easily cause a game ball to enter the upper working opening 25 and can hardly cause a game ball to enter the working opening 261L. route) and a right-handed route (second route) that makes it easy for the game ball to enter the operating port 261L and makes it difficult for the game ball to enter the upper operating port 25.

なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードの構成は、これに限定されることはない。例えば、高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選にて電役開放状態に当選する確率を低頻度サポートモードと比較して高くするように構成してもよい。また、例えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、短い確保時間を選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を短くするように構成してもよい。さらに、開閉扉262Lを開放状態に設定する回数、開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、開閉扉262Lを開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成してもよい。 Note that the configurations of the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are not limited to this. For example, the high frequency support mode may be configured to increase the probability of winning the electric role open state in the electric accessory open lottery as compared to the low frequency support mode. Further, for example, a plurality of types of reserved time may be prepared, and the high-frequency support mode may be configured so that it is easier to select a shorter reserved time than the low-frequency support mode, and the average of the selected reserved time may be configured to be shortened. Furthermore, by combining the conditions of the number of times the opening/closing door 262L is set to the open state, the opening time, and the securing time, the high-frequency support mode compares the frequency of setting the opening/closing door 262L to the open state with the low-frequency support mode. and relatively high.

可変入賞装置27Lは、その大きさを除いて前記参考形態Iにおける可変入賞装置27Iと同様の構成を備えている。具体的には、可変入賞装置27Lは、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する大入賞口271と、大入賞口271を開閉するための開閉扉272と、開閉扉272を駆動する可変入賞駆動部273とを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット33等を避けて可変入賞装置27Lに遊技球を導くことができる。
The variable winning device 27L has the same configuration as the variable winning device 27I in Reference Form I except for its size. Specifically, the variable winning device 27L includes a large winning opening 271 that opens upward to allow game balls flowing down the game area to enter, an open/close door 272 for opening and closing the large winning opening 271, and an open/close door. A variable winning drive unit 273 for driving the door 272 is provided.
It should be noted that the player hits to the right with the amount of rotational operation of the shooting handle 16 set to the maximum, and moves the reaching position of the game ball in the upper part of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side. By shifting to the side, the game ball can be guided to the variable winning device 27L while avoiding the variable display unit 33 and the like.

スルーゲート31Lは、その位置を除いて前記参考形態Iにおけるスルーゲート31Iと同様の構成を備えている。具体的には、スルーゲート31Lは、遊技球の入球を検知する検知センサ306(図103参照)を備え、この検知センサ306は、遊技盤2の背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、各スルーゲート31,31Lへの入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 The through gate 31L has the same configuration as the through gate 31I in the reference form I except for its position. Specifically, the through gate 31L is provided with a detection sensor 306 (see FIG. 103) for detecting an entry of a game ball. Note that the pachinko machine 1 does not pay out prize balls when balls enter the through gates 31 and 31L, unlike when balls enter the various winning holes.

ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口28,281への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート31,31Lや、可変入賞用スルーゲート85への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート31,31Lや、可変入賞用スルーゲート85への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。 Here, the entry ball means that a game ball passes through a predetermined opening. It also includes a mode in which the game area continues to flow down. However, in the following description, in order to clearly distinguish the entry of game balls into the out ports 28 and 281, the entry of game balls into various winning ports is also referred to as winning. Also, entering the through gates 31, 31L and the variable winning through gate 85 means that the ball continues to flow down the game area without being discharged from the game area after passing through the gate provided in the game area. . A ball entering the through gates 31, 31L and the variable prize winning through gate 85 is also referred to as a prize in the same manner as entering the various prize winning openings.

等価入賞口88Lは、可変入賞装置27Lの左側の領域に設けられている。この等価入賞口88Lは、遊技球の入球を検知する検知センサ310L(図103参照)を備え、この検知センサ310Lは、遊技盤2の背面側に配設されている。パチンコ機1は、検知センサ310Lの検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。具体的には、パチンコ機1は、等価入賞口88Lへの入球が発生した場合には1個の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ310Lは、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。 The equivalent winning opening 88L is provided in the area on the left side of the variable winning device 27L. The equivalent winning opening 88L is provided with a detection sensor 310L (see FIG. 103) for detecting the entry of a game ball. The pachinko machine 1 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection result of the detection sensor 310L. Specifically, the pachinko machine 1 pays out one prize ball when a ball enters the equivalent winning hole 88L. Note that the detection sensor 310L may be of any type as long as it can individually detect winning of game balls, and for example, an electromagnetic induction type proximity sensor or the like can be employed.

また、遊技盤2は、等価入賞口88Lの左側に植設された釘NL5L群を有している。この釘NL5L群は、開閉扉272の板面を左側に移動していった遊技球を全て等価入賞口88Lに入球させるように植設されている。 In addition, the game board 2 has a group of nails NL5L planted on the left side of the equivalent winning opening 88L. The nail NL5L group is planted so that all the game balls that have moved leftward on the plate surface of the opening/closing door 272 enter the equivalent prize winning opening 88L.

<パチンコ機の電気的構成>
図103は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機1は、図103に示すように、主制御装置4と、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機1は、払出制御装置46と、電源・発射制御装置47とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。払出制御装置46は、前述した払出装置48に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する。電源・発射制御装置47は、前述した遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。
<Electrical Configuration of Pachinko Machine>
FIG. 103 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine.
As shown in FIG. 103, the pachinko machine 1 includes a main control device 4, a sound emission control device 5, and a display control device 6, and these devices are mounted on the back side of the inner frame. In addition, the pachinko machine 1 has a payout control device 46 and a power/fire control device 47, and these devices are mounted on the back pack unit. The payout control device 46 executes payout control for causing the payout device 48 described above to pay out game balls. The power/shooting control device 47 executes shooting control for causing the above-described game ball shooting mechanism 49 to shoot game balls.

主制御装置4は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板41と、電源を監視する停電監視基板45とを備えている。
主制御基板41は、主制御基板41に実装されたMPU42と、このMPU42を構成しているROM43およびRAM44とを備えている。ここで、MPU42は、ROM43およびRAM44の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本参考形態では、ROM43およびRAM44は、MPU42に対して1チップ化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置4以外の他の制御装置のMPUについても同様である。
The main controller 4 includes a main control board 41 that controls the main control (main control) of the game, and a power outage monitoring board 45 that monitors the power supply.
The main control board 41 includes an MPU 42 mounted on the main control board 41 and a ROM 43 and a RAM 44 that constitute the MPU 42 . Here, the MPU 42 is an element in which, in addition to the ROM 43 and RAM 44, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, a counter circuit as a random number generator, etc. are combined into a chip.
In this embodiment, the ROM 43 and the RAM 44 are integrated into one chip with respect to the MPU 42, but they may be integrated into individual chips. This also applies to the MPUs of other controllers other than the main controller 4 .

MPU42は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU42の入力ポートは、主制御装置4に設けられた停電監視基板45と、複数の検知センサ301~306,307I~309I,310Lとに接続されている。MPU42の出力ポートは、停電監視基板45と、払出制御装置46と、音声発光制御装置5とに接続されている。また、MPU42の出力ポートは、作動入賞装置26Lの開閉扉262Lを開閉動作させる作動入賞駆動部263Lと、可変入賞装置27Lの開閉扉272を開閉動作させる可変入賞駆動部273と、開放入賞装置84の開閉扉842を開閉動作させる開放入賞駆動部843と、メイン表示部34と、役物用表示部35とに接続されている。 The MPU 42 has an input port and an output port. An input port of the MPU 42 is connected to a power failure monitoring board 45 provided in the main controller 4 and a plurality of detection sensors 301-306, 307I-309I, and 310L. The output port of the MPU 42 is connected to the power failure monitoring board 45 , the payout control device 46 and the sound emission control device 5 . Also, the output ports of the MPU 42 are an operation winning driving unit 263L for opening and closing the opening and closing door 262L of the operation winning device 26L, a variable winning driving unit 273 for opening and closing the opening and closing door 272 of the variable winning device 27L, and an open winning device 84. It is connected to the opening prize driving section 843 that opens and closes the opening and closing door 842, the main display section 34, and the character item display section 35.

なお、主制御基板41は、ドライバ回路を有している。MPU42は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU42は、作動入賞駆動部263Lの駆動制御を実行して作動口261Lを開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行して大入賞口271を開閉させる。また、MPU42は、開放入賞駆動部843の駆動制御を実行して開放入賞口841を開閉させる。また、各遊技回では、MPU42は、メイン表示部34の表示制御を実行して各作動口25,261Lへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU42は、役物用表示部35の表示制御を実行して各スルーゲート31,31Lへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。 The main control board 41 has a driver circuit. The MPU 42 executes drive control of various drive units and the like through this driver circuit. Specifically, in the electric power open state, the MPU 42 executes drive control of the operation winning driving section 263L to open and close the operation opening 261L. Further, in the open/close execution mode, the MPU 42 executes drive control of the variable winning driving section 273 to open and close the big winning opening 271 . In addition, the MPU 42 executes drive control of the open winning driving section 843 to open and close the open winning opening 841 . Further, in each game round, the MPU 42 executes display control of the main display section 34 to display the result of the internal lottery performed based on the winning in the operation ports 25 and 261L. Further, the MPU 42 executes display control of the character item display section 35 to display the results of the internal lottery performed based on the wins to the through gates 31 and 31L.

停電監視基板45は、主制御基板41と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置47とを中継し、電源・発射制御装置47から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。したがって、MPU42は、停電監視基板45を介して電力を受給する。
検知センサ301~306,307I~309I,310Lは、一般入賞口24、上作動口25、作動口261L、可変入賞装置27L、開放入賞装置84、および等価入賞口88Lの各種入賞口や、アウト口28,281や、各スルーゲート31,31Lや、開放始動口83や、可変入賞用スルーゲート85に1対1で対応して設けられている。MPU42は、検知センサ301~306,307I~309I,310Lの検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口28,281や、各スルーゲート31,31Lや、開放始動口83や、可変入賞用スルーゲート85への入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU42は、上作動口25または作動口261Lへの入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The power failure monitoring board 45 relays the main control board 41 and the power supply/launch control device 47 having the function of supplying operating power, and monitors the voltage of DC stable 24 volts output from the power supply/launch control device 47. . Therefore, the MPU 42 receives power through the blackout monitoring board 45 .
The detection sensors 301 to 306, 307I to 309I, and 310L are used for various winning ports such as the general winning port 24, the upper operating port 25, the operating port 261L, the variable winning device 27L, the open winning device 84, and the equivalent winning port 88L, and out ports. 28, 281, each of the through gates 31, 31L, the opening start port 83, and the variable winning through gate 85 are provided in one-to-one correspondence. Based on the detection results of the detection sensors 301 to 306, 307I to 309I, and 310L, the MPU 42 operates various winning ports, out ports 28 and 281, through gates 31 and 31L, an open start port 83, variable winning Winning determination (ball entry determination) to the through gate 85 is performed. In addition, the MPU 42 executes an internal lottery based on the winning determination for the upper operation opening 25 or the operation opening 261L.

本参考形態では、主制御装置4は、前記参考形態Iとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、通常処理は、前記参考形態Iとは異なっている。以下、本参考形態における通常処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, the main controller 4 executes processing different from that in the reference embodiment I described above. Specifically, in the present embodiment, the normal processing is different from that in the above-described embodiment I. The contents of the normal processing in this embodiment will be described below.

図104は、通常処理のフローチャートを示す図である。
通常処理では、MPU42は、図104に示すように、ステップS301~S314を実行する。なお、本参考形態では、MPU42は、ステップS306の処理に代えて、ステップS306Lの処理を実行する点で前記参考形態Iと異なる。
FIG. 104 is a diagram showing a flowchart of normal processing.
In normal processing, the MPU 42 executes steps S301 to S314 as shown in FIG. It should be noted that, in this reference embodiment, the MPU 42 differs from the reference embodiment I in that it executes the process of step S306L instead of the process of step S306.

ステップS306Lでは、MPU42は、作動入賞装置26Lに設けられた開閉扉262Lの駆動制御を実行するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、MPU42は、RAM44の電役保留エリア443に格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合には、開閉扉262Lの開閉処理を実行する。また、MPU42は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、役物用表示部35の表示制御を実行する。 In step S306L, the MPU 42 executes an electric support process for executing drive control of the opening/closing door 262L provided in the operation winning device 26L. In this electric role support process, the MPU 42 executes the electric role product opening lottery based on the value of the electric role product opening counter C4 stored in the electric role holding area 443 of the RAM 44, and also executes the electric role product opening lottery. When winning, the opening/closing process of the opening/closing door 262L is executed. Further, the MPU 42 performs display control of the accessory display unit 35 so as to display the result of the electric accessory open lottery.

図105は、作動入賞装置の開閉扉の開放量を示す図である。具体的には、図105は、作動入賞装置26Lの近傍を鉛直上方側から見た拡大図である。図105(A)は、開閉扉262Lを閉鎖状態に設定した状態を示す図であり、図105(B)は、開閉扉262Lを全開の開放状態に設定した状態を示す図であり、図105(C)は、開閉扉262Lを半開の開放状態に設定した状態を示す図である。 FIG. 105 is a diagram showing the opening amount of the opening/closing door of the operation winning device. Specifically, FIG. 105 is an enlarged view of the vicinity of the operation winning device 26L viewed from the vertically upper side. FIG. 105(A) is a diagram showing a state in which the opening/closing door 262L is set to a closed state, and FIG. 105(B) is a diagram showing a state in which the opening/closing door 262L is set to a fully open state. (C) is a diagram showing a state in which the opening/closing door 262L is set to a half-open state.

作動入賞装置26Lの開閉扉262Lは、電動役物開放抽選に当選しなかった場合には、図105(A)に示すように、作動入賞駆動部263Lにて駆動されることによって、閉鎖状態に設定される。遊技球は、開閉扉262Lを閉鎖状態に設定した場合には、開閉扉262Lの上を通過してしまうので、作動口261Lに入賞することができなくなる。 The open/close door 262L of the operation winning device 26L is driven by the operation winning drive unit 263L as shown in FIG. set. When the opening/closing door 262L is set to the closed state, the game ball passes over the opening/closing door 262L, and therefore cannot enter the operation opening 261L.

ここで、ステップS306Lでは、MPU42は、RAM44に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定することによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。 Here, in step S306L, the MPU 42 determines whether the win/loss lottery mode is the high-probability mode by determining whether the high-probability mode flag is set in the RAM 44 .

MPU42は、当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、開閉扉262Lを開放状態に設定する際の開放量を全開に設定する。作動入賞装置26Lの開閉扉262Lは、電動役物開放抽選に当選した場合には、図105(B)に示すように、作動入賞駆動部263Lにて駆動されることによって、全開の開放状態に設定される。遊技球は、開閉扉262Lを全開の開放状態に設定した場合には、作動口261Lに入賞することができる。 When the MPU 42 determines that the lottery mode is the high-probability mode, the MPU 42 sets the opening amount when setting the opening/closing door 262L to the open state to fully open. The open/close door 262L of the operation winning device 26L is driven by the operation winning drive unit 263L as shown in FIG. set. When the opening/closing door 262L is set to the fully open state, the game ball can enter the operation opening 261L.

これに対して、MPU42は、当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合(当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合)には、開閉扉262Lを開放状態に設定する際の開放量を半開に設定する。作動入賞装置26Lの開閉扉262Lは、電動役物開放抽選に当選した場合には、図105(C)に示すように、作動入賞駆動部263Lにて駆動されることによって、半開の開放状態に設定される。遊技球は、開閉扉262Lを半開の開放状態に設定した場合には、開閉扉262Lの上を通過してしまうので、作動口261Lに入賞することができなくなる。 On the other hand, when the MPU 42 determines that the lottery mode is not the high-probability mode (when it determines that the lottery mode is the low-probability mode), the MPU 42 sets the open/close door 262L to the open state. Set volume to half open. The open/close door 262L of the operation winning device 26L is driven by the operation winning drive unit 263L as shown in FIG. set. When the opening/closing door 262L is set to a half-open state, the game ball passes over the opening/closing door 262L, so that it cannot enter the operation opening 261L.

このように、本参考形態では、可変入賞用スルーゲート85は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して特定制御状態の遊技を開始させるという第1次の利益を遊技者に付与する第1次の入球領域として機能し、クルーン誘導状態の流路は、この第1次の入球領域に遊技球を入球可能とする第1次の流路として機能している。
また、開放始動口83および開放入賞装置84は、開放入賞口841への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行させるという第2次の利益(第1次の利益よりも小さな利益)を遊技者に付与する第2次の入球領域として機能し、始動口誘導状態の流路は、この第2次の入球領域に遊技球を入球可能とする第2次の流路として機能している。
さらに、等価入賞口88Lは、等価入賞口88Lへの入球が発生した場合には、1個の賞球の払い出しを実行するという第3次の利益(第2次の利益よりも小さな利益)を遊技者に付与する第3次の入球領域として機能し、通常誘導状態の流路は、この第3次の入球領域に遊技球を入球可能とする第3次の流路として機能している。
そして、回転振分手段82は、第1次の流路および第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態(特定誘導状態)、および第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態(通常誘導状態)を有し、所定の作動条件の成立(特別遊技の開始)に基づいて、非作動状態から作動状態となる作動部材として機能している。
Thus, in the present embodiment, the variable winning thru gate 85 provides the player with the primary benefit of starting a game in a specific control state when a game ball flowing down the game area enters. Functioning as the next ball entry area, the flow path in the crew guidance state functions as a primary flow path that allows the game ball to enter this primary ball entry area.
In addition, the open starting port 83 and the open prize winning device 84 have a secondary benefit (rather than the primary benefit) of executing the payout of 15 prize balls when a ball enters the open prize winning port 841. function as a secondary ball entry area that provides the player with a small profit), and the flow path in the starting port guidance state allows a game ball to enter this secondary ball entry area. It functions as a flow path for
Furthermore, the equivalent winning opening 88L has a tertiary profit (smaller profit than the secondary profit) that, when a ball enters the equivalent winning opening 88L, one prize ball is paid out. to the player, and the flow path in the normal guided state functions as a tertiary flow path that allows the game ball to enter this tertiary ball entry area. are doing.
Then, the rotation distribution means 82 is in an operating state (specific guidance state) in which the game ball can flow down to either one of the primary flow path and the secondary flow path, and to the tertiary flow path It has a non-operating state (normal induction state) that allows game balls to flow down, and functions as an operating member that changes from the non-operating state to the operating state based on the establishment of a predetermined operating condition (start of special game). .

このような構成によれば、パチンコ機1は、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする特定誘導状態、および通常誘導状態の流路に遊技球を流下可能とする通常誘導状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となる回転振分手段82を備えているので、遊技者は、特別遊技の開始に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to such a configuration, the pachinko machine 1 has a flow path in a specific guidance state and a normal guidance state in which a game ball can flow down either one of the flow path in the crew guidance state and the flow path in the starting opening guidance state. It has a normal induction state in which the game ball can flow down, and has a rotation distribution means 82 that changes from the normal induction state to the specific induction state based on the establishment of a predetermined operating condition. Based on the start of the game, the game is played in anticipation of changing from the normal induction state to the specific induction state. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

ここで、本参考形態では、等価入賞口88Lは、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっている。 Here, in the present reference embodiment, the equivalent winning opening 88L can give one or less game balls when one game ball enters.

このような構成によれば、等価入賞口88Lは、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっているので、遊技者は、回転振分手段82の特定誘導状態では、回転振分手段82を狙って遊技球を発射し、回転振分手段82の通常誘導状態では、回転振分手段82を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to such a configuration, the equivalent winning opening 88L can provide one or less game balls when one game ball enters, so that the player can use the specific guidance of the rotation distribution means 82 In the state, the game ball is shot aiming at the rotation distribution means 82, and in the normal induction state of the rotation distribution means 82, the game ball is not shot aiming at the rotation distribution means 82. - 特許庁Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

なお、本参考形態では、等価入賞口88Lは、等価入賞口88Lへの入球が発生した場合には、1個の賞球の払い出しを実行していた。これに対して、第3次の入球領域は、例えば、遊技球の入球に際して賞球の払い出しを実行するか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に1個の賞球の払い出しを実行するようにしてもよい。また、第3次の入球領域は、例えば、1個の賞球の払い出しを実行する入賞口と、賞球の払い出しを実行しないアウト口とを並設し、これらのいずれか一方に遊技球を入球させるように切り替えるスイッチを備えていてもよい。要するに、第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっていればよい。 In this reference embodiment, the equivalent winning opening 88L pays out one winning ball when a ball enters the equivalent winning opening 88L. On the other hand, in the tertiary ball entry area, for example, a lottery is executed as to whether or not prize balls are to be paid out when a game ball enters, and one prize ball is awarded if the lottery is won. may be executed. In addition, the tertiary ball entry area includes, for example, a winning hole for executing the payout of one prize ball and an out hole for not executing the payout of the prize ball. may be provided with a switch for switching to enter the ball. In short, it suffices that the tertiary ball entry area is capable of imparting one or less game balls upon entry of one game ball.

ここで、本参考形態では、通常誘導状態の流路は、所定の遊技状態(当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合)では、等価入賞口88Lにのみ遊技球を入球可能としている。 Here, in the present reference embodiment, the flow path in the normal guidance state allows game balls to enter only the equivalent winning opening 88L in a predetermined game state (when it is determined that the winning lottery mode is the low probability mode). there is

このような構成によれば、通常誘導状態の流路は、所定の遊技状態では、等価入賞口88Lにのみ遊技球を入球可能としているので、遊技者は、所定の遊技状態では、回転振分手段82の通常誘導状態に際して通常誘導状態の流路を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、パチンコ機1は、所定の遊技状態(通常の遊技状態)では、右打ちルートに向かって遊技球を発射した場合であっても遊技者が不正に利益を得ることができないようにすることができる。 According to such a configuration, the channel in the normal guidance state allows the game ball to enter only the equivalent winning opening 88L in the predetermined game state, so that the player can rotate and swing in the predetermined game state. When the dividing means 82 is in the normal guiding state, the game ball is not shot aiming at the channel in the normal guiding state. Therefore, the pachinko machine 1 prevents a player from gaining illegal profit even when a game ball is shot toward a right-handed route in a predetermined game state (normal game state). can be done.

このような本参考形態によれば、前記参考形態Iにおける(1)~(14)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(21)等価入賞口88Lは、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっているので、遊技者は、回転振分手段82の特定誘導状態では、回転振分手段82を狙って遊技球を発射し、回転振分手段82の通常誘導状態では、回転振分手段82を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(22)通常誘導状態の流路は、所定の遊技状態では、等価入賞口88Lにのみ遊技球を入球可能としているので、遊技者は、所定の遊技状態では、回転振分手段82の通常誘導状態に際して通常誘導状態の流路を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、パチンコ機1は、所定の遊技状態では、右打ちルートに向かって遊技球を発射した場合であっても遊技者が不正に利益を得ることができないようにすることができる。
According to this embodiment, in addition to the same effects and effects as (1) to (14) in Reference Mode I, the following effects and effects can be achieved.
(21) Since the equivalent winning opening 88L is capable of awarding one or less game balls when one game ball enters, the player can, in the specific induction state of the rotation distribution means 82, rotate and swing. A game ball is shot aiming at the dividing means 82, and in the normal induction state of the rotation sorting means 82, the game balls are not shot aiming at the rotation sorting means 82. - 特許庁Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.
(22) In a predetermined game state, the channel in the normal guidance state allows game balls to enter only the equivalent winning opening 88L. In the guidance state, the game ball is not shot aiming at the channel in the normal guidance state. Therefore, the pachinko machine 1 can prevent the player from illegally obtaining profit even when the game ball is shot toward the right-handed route in a predetermined game state.

〔第1実施形態〕
以下、本発明の第1実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[First Embodiment]
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.

本実施形態では、主制御装置4は、前記参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、作動口用の入賞処理は、前記参考形態とは異なっている。以下、本実施形態における作動口用の入賞処理の内容について説明する。 In this embodiment, the main controller 4 executes processing different from that in the reference embodiment. Specifically, in the present embodiment, the winning process for the working opening is different from that of the reference embodiment. The contents of the prize winning process for the operating opening in this embodiment will be described below.

<作動口用の入賞処理>
図106は、本発明の第1実施形態に係る作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU42は、図106に示すように、ステップS201~S208Mを実行する。なお、本実施形態では、MPU42は、ステップS208の処理に代えて、ステップS208Mの処理を実行する点で前記参考形態と異なる。
<Winning process for operating port>
FIG. 106 is a diagram showing a flow chart of winning processing for an operating port according to the first embodiment of the present invention.
In the winning process for the working opening, the MPU 42 executes steps S201 to S208M as shown in FIG. In addition, in this embodiment, the MPU 42 is different from the reference embodiment in that the process of step S208M is executed instead of the process of step S208.

ステップS208Mでは、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第1保留発生コマンドを設定し、この設定した第1保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第1保留発生コマンドは、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第1保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第1保留発生コマンドに基づいて、第1保留ランプ部371を点灯させる他、所定の処理を実行する。また、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第1保留ランプ部371は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S208M, when the first start suspension storage number RaN is set in step S202, the MPU 42 stores the storage area of the storage area Ra for the first result display section. 1 hold generation command is set, and this set first hold generation command is transmitted to the sound emission control device 5 . After that, the MPU 42 terminates the prize winning process for the operating port.
This first pending generation command is for making the sound emission control device 5 recognize that the pending information is stored in the storage area of the first result display holding area Ra based on the winning of the game ball to the upper working port 25. contains information about Also, the first pending issue command contains information about the current support mode.
In addition, the sound emission control device 5 turns on the first suspension lamp unit 371 based on the first suspension generation command transmitted from the MPU 42, and also executes predetermined processing. In addition, the number of reserved game balls that have won the upper operation opening 25 is, as described above, a maximum of four, and the first reservation lamp portion 371 is lit by the number corresponding to this reserved number.

さらに、第1保留発生コマンドは、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
ここで、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に記憶された当否テーブルとに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行し、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。
また、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されたリーチ用テーブルとに基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行し、リーチ発生抽選の結果を判定する。
Furthermore, the first pending generation command includes information related to the result of the lottery for the occurrence of the jackpot (win or fail lottery) (win or fail result), and information related to the result of the lottery (reach generation lottery) whether or not to generate the reach display. contains.
Here, the MPU 42 draws a lottery for the occurrence of the jackpot based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442 and the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 431 (see FIG. 4) of the ROM 43. (Acceptance lottery) is executed, and the result of the lottery (acceptance result) is determined.
In addition, the MPU 42 displays the reach display based on the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 442 and the reach table stored in the reach table storage area 433 (see FIG. 4) of the ROM 43. A lottery (reach generation lottery) is executed to determine whether or not to generate the reach generation lottery, and the result of the reach generation lottery is determined.

また、ステップS208Mでは、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第2保留発生コマンドを設定し、この設定した第2保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第2保留発生コマンドは、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第2保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第2保留発生コマンドに基づいて、第2保留ランプ部372を点灯させる他、所定の処理を実行する。また、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第2保留ランプ部372は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
Further, in step S208M, when the second start pending storage number RbN is set in step S204, the MPU 42 makes the MPU 42 recognize that the pending information is stored in the storage area of the second result display portion pending area Rb. , and transmits the set second hold generation command to the sound emission control device 5 . After that, the MPU 42 terminates the prize winning process for the operating port.
This second hold generation command is used to make the sound emission control device 5 recognize that the hold information is stored in the storage area of the second result display portion hold area Rb based on the winning of the game ball to the lower operation port 26. contains information about Also, the second pending issue command contains information about the current support mode.
In addition, the sound emission control device 5 turns on the second suspension lamp unit 372 based on the second suspension generation command transmitted from the MPU 42, and also executes predetermined processing. In addition, the number of reserved game balls that have won the lower operation opening 26 is, as described above, a maximum of four, and the second reservation lamp portion 372 is lit by the number corresponding to this reserved number.

さらに、第2保留発生コマンドは、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
ここで、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に記憶された当否テーブルとに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行し、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。
また、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されたリーチ用テーブルとに基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行し、リーチ発生抽選の結果を判定する。
Furthermore, the second pending generation command includes information related to the result of the lottery for the occurrence of the jackpot (win or fail lottery) (win or fail result), and information related to the result of the lottery (reach generation lottery) whether or not to generate the reach display. contains.
Here, the MPU 42 draws a lottery for the occurrence of the jackpot based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442 and the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 431 (see FIG. 4) of the ROM 43. (Acceptance lottery) is executed, and the result of the lottery (acceptance result) is determined.
In addition, the MPU 42 displays the reach display based on the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 442 and the reach table stored in the reach table storage area 433 (see FIG. 4) of the ROM 43. A lottery (reach generation lottery) is executed to determine whether or not to generate the reach generation lottery, and the result of the reach generation lottery is determined.

本実施形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、保留発生処理、保留シフト処理、および演出決定処理は、前記参考形態とは異なっている。以下、本実施形態における保留発生処理、保留シフト処理、および演出決定処理の内容について説明する。 In this embodiment, the audio light emission control device 5 and the display control device 6 execute processing different from that of the reference embodiment. Specifically, in the present embodiment, suspension occurrence processing, suspension shift processing, and effect determination processing are different from those in the reference embodiment. The contents of the suspension occurrence process, the suspension shift process, and the effect determination process in this embodiment will be described below.

<保留発生処理>
図107は、保留発生処理のフローチャートを示す図である。
保留発生処理では、MPU52は、図107に示すように、ステップS2201~S2209を実行する。具体的には、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。なお、本実施形態では、MPU52は、ステップS2204の処理を実行した後、ステップS2205の処理を実行する前に、ステップS2210Mの処理を実行し、ステップS2207の処理に代えて、ステップS2207Mの処理を実行する点で前記参考形態と異なる。
<Holding process>
FIG. 107 is a diagram showing a flowchart of the hold occurrence process.
In the hold occurrence process, the MPU 52 executes steps S2201 to S2209 as shown in FIG. Specifically, the MPU 52 stores sub-side pending information in the sub-side pending information storage area 543 based on the content of the pending command. In this embodiment, the MPU 52 executes the process of step S2210M after executing the process of step S2204 and before executing the process of step S2205, and executes the process of step S2207M instead of the process of step S2207. It differs from the reference form in that it is executed.

ステップS2201では、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2202において、第1サブ側保留エリアSRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1サブ側始動保留記憶数SRaNとして第1サブ側保留エリアSRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In step S2201, the MPU 52 determines whether or not the first pending command transmitted from the MPU 42 has been received.
When the MPU 52 determines in step S2201 that it has received the first suspension generation command, in step S2202, it grasps the number of suspensions stored in the first sub-side reservation area SRa, and determines the number of suspensions. It is set in a predetermined storage area in the first sub-side reservation area SRa as the first sub-side start reservation storage number SRaN. After that, the MPU 52 executes the processes after step S2204.

これに対して、MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していないと判定した場合(第2保留発生コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2203において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2サブ側始動保留記憶数SRbNとして第2サブ側保留エリアSRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。 On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2201 that it has not received the first pending command (if it determines that it has received the second pending command), in step S2203, the The number of reservations stored in the second sub-side reservation area SRb is grasped, and the number of reservations is set in a predetermined storage area in the second sub-side reservation area SRb as the second sub-side start reservation storage number SRbN. After that, the MPU 52 executes the processes after step S2204.

ステップS2202またはステップS2203の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2204において、そのサブ側始動保留記憶数SN(SRaNまたはSRbN)の値に1を加算して更新する。 After executing the processing of step S2202 or step S2203, the MPU 52 adds 1 to the value of the sub-side start pending storage number SN (SRaN or SRbN) to update it in step S2204.

ステップS2210Mでは、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2210Mにて予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS2205において、予告保留の抽選処理を実行する。この予告保留の抽選処理では、MPU52は、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタの値を用いることによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生カウンタは、RAM54の各種カウンタエリア542に設けられている。
In step S2210M, MPU 52 determines whether or not there is advance notice pending information in the sub-side pending information stored in the storage area of the sub-side pending area.
When the MPU 52 determines in step S2210M that there is no advance notice suspension information, in step S2205, the MPU 52 executes lottery processing for advance notice suspension. In this advance notice suspension lottery process, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to generate the advance notice suspension.
Specifically, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to generate the notice suspension by using the value of the notice suspension occurrence counter. Note that the notice suspension occurrence counter is provided in various counter areas 542 of the RAM 54 .

ここで、予告保留は、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示や、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留の期待度を遊技者に報知する先読み演出を発生させる予告表示などを実行する保留である。なお、本実施形態では、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留について説明し、その他の予告表示を実行する予告保留についての説明は省略する。 Here, the advance notice suspension utilizes advance notice display for changing the type of pending picture, etc. to inform the player of the degree of expectation of the suspension, and production of a game cycle based on the suspension that is digested before the suspension. By doing so, it is a hold that executes a notice display or the like that generates a look-ahead effect that informs the player of the degree of expectation of the hold. Note that, in the present embodiment, the advance notice suspension for executing the advance notice display that causes the prefetch effect will be described, and the explanation for the advance notice hold for executing other advance notice displays will be omitted.

予告保留発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。予告保留発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM54の所定領域に設定された予告保留発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値に基づいて、予告保留を発生させるか否かの抽選(予告保留発生抽選)を実行する。具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値を取得するとともに、この値を予告保留発生用テーブルと比較することによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生用テーブルは、予告保留の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM53に記憶されている。
The notice suspension occurrence counter is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. The notice pending occurrence counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a notice pending occurrence counter buffer set in a predetermined area of the RAM 54 .
Then, the MPU 52 executes a lottery (announcement suspension occurrence lottery) to determine whether or not to generate an announcement suspension based on the value of the announcement suspension occurrence counter stored in the announcement suspension occurrence counter buffer. Specifically, the MPU 52 acquires the value of the notice pending occurrence counter stored in the notice pending occurrence counter buffer, and compares this value with the notice pending occurrence table to determine whether or not to generate the notice pending. conduct a lottery. Note that the advance notice pending occurrence table is a table that stores values of random numbers relating to the occurrence of advance notice pending, and is stored in the ROM 53 .

ステップS2206では、MPU52は、ステップS2205にて予告保留発生抽選に当選したか否か(予告保留を発生させるか否か)を判定する。
MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行する。この予告保留発生処理では、MPU52は、予告保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この予告保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2206, the MPU 52 determines whether or not the lottery for notice suspension occurrence has been won in step S2205 (whether to generate notice suspension).
When the MPU 52 determines in step S2206 to cause the notice suspension, it executes the notice suspension occurrence process in step S2207M. In this notice pending generation process, the MPU 52 executes processing for causing notice pending. Further, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the effect execution processing of step S2004 described above based on the contents of this advance notice pending generation processing.

具体的には、MPU52は、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、予告保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU52は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを予告保留情報に含ませている。
Specifically, the MPU 52 stores the advance notice suspension information in the first storage area among the empty storage areas of the sub-side suspension areas, ie, the storage area corresponding to the sub-side start suspension storage number SN updated in step S2204.
Here, the notice pending information includes information related to the result (win or fail result) of the lottery for the occurrence of the jackpot (win or fail lottery) and information related to the result of the lottery (reach generation lottery) to determine whether or not to generate the ready-to-win display. I'm in.
In addition, the MPU 52, based on the first pending generation command and the second pending generation command, the lottery ( Reach occurrence lottery) and information related to the results are included in the notice pending information.

例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に予告保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start pending storage number SRaN in step S2202, the first storage area among the empty storage areas of the first sub-side reserve area SRa, that is, the number updated in step S2204. The advance notice suspension information is stored in a storage area corresponding to the first sub-side start suspension storage number SRaN. For example, when the MPU 52 sets "3" to the first sub-side start pending memory number SRaN in step S2202, it corresponds to "4" in the first sub-side start pending memory number SRaN updated in step S2204. The notice suspension information is stored in the fourth area SRa4, which is a storage area to be used.

また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に予告保留情報を格納する。 Further, for example, when the MPU 52 sets the second sub-side start pending storage number SRbN in step S2203, the first storage area among the empty storage areas of the second sub-side holding area SRb, that is, in step S2204 The notice suspension information is stored in the storage area corresponding to the updated second sub-side start suspension storage number SRbN. For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start pending storage number SRbN to "3" in step S2203, it corresponds to the second sub-side start pending storage number SRbN updated in step S2204 to "4". The notice suspension information is stored in the fourth area SRb4, which is a storage area for

これに対して、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合、またはステップS2210Mにて予告保留情報があると判定された場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行する。この通常保留発生処理では、MPU52は、通常保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この通常保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2206 not to generate an advance notice hold, or if it is judged in step S2210M that there is advance notice hold information, in step S2208, the MPU 52 executes normal hold generation processing. do. In this normal hold generation process, the MPU 52 executes a process for generating a normal hold. In addition, the MPU 52 performs light emission control of the display lamp unit 124 and voice control of the speaker unit 125 in the effect execution processing of step S2004 described above based on the content of this normal hold generation processing.

具体的には、MPU52は、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。 Specifically, the MPU 52 stores the normal suspension information in the first memory area among the empty storage areas of the sub-side reservation areas, that is, in the storage area corresponding to the sub-side start suspension storage number SN updated in step S2204.

例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に通常保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start pending storage number SRaN in step S2202, the first storage area among the empty storage areas of the first sub-side reserve area SRa, that is, the number updated in step S2204. The normal suspension information is stored in the storage area corresponding to the first sub-side start suspension storage number SRaN. For example, when the MPU 52 sets "3" to the first sub-side start pending memory number SRaN in step S2202, it corresponds to "4" in the first sub-side start pending memory number SRaN updated in step S2204. The normal hold information is stored in the fourth area SRa4, which is a storage area for

また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に通常保留情報を格納する。 Further, for example, when the MPU 52 sets the second sub-side start pending storage number SRbN in step S2203, the first storage area among the empty storage areas of the second sub-side holding area SRb, that is, in step S2204 The normal suspension information is stored in the storage area corresponding to the updated second sub-side start suspension storage number SRbN. For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start pending storage number SRbN to "3" in step S2203, it corresponds to the second sub-side start pending storage number SRbN updated in step S2204 to "4". The normal hold information is stored in the fourth area SRb4, which is a storage area for

このように、本実施形態では、MPU52は、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留を1つのみサブ側保留エリアに発生させることができ、複数の予告保留をサブ側保留エリアに発生させることはできないようになっている。
なお、本実施形態では、MPU52は、複数の予告保留をサブ側保留エリアに発生させることはできないようになっているが、できるようになっていてもよい。
Thus, in the present embodiment, the MPU 52 can generate only one advance notice suspension for executing advance notice display for generating a look-ahead effect in the sub-side reservation area, and generate a plurality of advance notice suspensions in the sub-side reservation area. It is designed so that it cannot be done.
In this embodiment, the MPU 52 cannot generate a plurality of notice reservations in the sub-side reservation area, but it may be possible.

ステップS2207Mの予告保留発生処理、またはステップS2208の通常保留発生処理を実行した後、MPU52は、ステップS2209において、保留表示発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示発生コマンドを記憶する。この保留表示発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the advance notice suspension generation process of step S2207M or the normal suspension generation process of step S2208, the MPU 52 sets a suspension display generation command in step S2209. Then, the MPU 52 stores the pending display generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . This hold display generation command is transmitted to the display control device 6 in the above-described command transmission processing of step S2006.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留または通常保留の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留絵柄または通常保留絵柄を表示画面Gに表示させて予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for causing the pattern display device 36 to generate advance notice suspension or normal suspension based on the suspension display generation command sent from the MPU 52 . Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the development buffer 68 . The VDP 65 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the frame buffer 69 . Thereby, the pattern display device 36 displays the notice pending pattern or the normal pending pattern on the display screen G to inform the player of the occurrence of the notice pending or the normal pending.

<保留シフト処理>
図108は、保留シフト処理のフローチャートを示す図である。
保留シフト処理では、MPU52は、図108に示すように、ステップS2309M~S2308を実行する。なお、本実施形態では、MPU52は、ステップS2301の処理を実行する前に、ステップS2309Mの処理を実行し、ステップS2304の処理を実行した後、ステップS2310Mの処理を実行し、ステップS2307の処理を実行した後、ステップS2311Mの処理を実行する点で前記参考形態と異なる。
<Hold shift processing>
FIG. 108 is a diagram showing a flowchart of hold shift processing.
In the pending shift process, the MPU 52 executes steps S2309M to S2308 as shown in FIG. In this embodiment, the MPU 52 executes the process of step S2309M before executing the process of step S2301, executes the process of step S2304, then executes the process of step S2310M, and executes the process of step S2307. It is different from the reference embodiment in that after execution, the process of step S2311M is executed.

ステップS2309Mでは、MPU52は、先読み演出発生判定処理を実行する。
以下、先読み演出発生判定処理について詳細に説明する。
In step S2309M, the MPU 52 executes a look-ahead effect occurrence determination process.
Hereinafter, the look-ahead effect generation determination processing will be described in detail.

<先読み演出発生判定処理>
図109は、先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出発生判定処理では、MPU52は、図109に示すように、ステップS5001~S5011を実行する。
ステップS5001では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5001にて予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS5002以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS5001にて予告保留情報があると判定した場合には、ステップS5002において、RAM54に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この先読み演出発生中フラグは、先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、先読み演出の発生時に先読み演出発生中フラグをセットし、先読み演出の終了時に先読み演出発生中フラグをクリアする。
<Prefetch effect occurrence determination processing>
FIG. 109 is a diagram showing a flowchart of the look-ahead effect occurrence determination process.
In the look-ahead effect occurrence determination process, the MPU 52 executes steps S5001 to S5011 as shown in FIG.
In step S5001, the MPU 52 determines whether or not there is notice pending information in the sub-side pending information stored in the storage area of the sub-side pending area.
When the MPU 52 determines in step S5001 that there is no notice suspension information, it ends the look-ahead effect generation determination processing without executing the processing after step S5002.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S5001 that there is the notice suspension information, in step S5002 it determines whether or not the prefetch effect generation flag is set in the RAM 54 . This look-ahead effect occurring flag is a flag for specifying that a look-ahead effect has occurred. The MPU 52 sets a prefetching effect occurring flag when the prefetching effect occurs, and clears the prefetching effect occurring flag when the prefetching effect ends.

MPU52は、ステップS5002にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS5003以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS5002にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNを取得する。
When the MPU 52 determines in step S5002 that the prefetching effect in progress flag is set in the RAM 54, it indicates that the prefetching effect has already occurred, so the processing from step S5003 onwards is executed. Then, the look-ahead effect generation determination processing is terminated.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S5002 that the prefetch effect is being generated flag is not set in the RAM 54, in step S5003, the MPU 52 acquires the prefetch pending number PN.

ここで、先読み保留数PNは、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。
Here, the prefetch pending number PN is the number of advance notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area, and the number of sub-side pending information stored in the storage area of the sub-side pending area, which is higher than the advance pending information. This is the total number of pieces of sub-side pending information to be executed first.
For example, the notice reservation information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa, and the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa, the second area SRa2, and the second sub-side reservation area SRb When the normal pending information is stored in the first area SRb1 of the first sub-side pending area SRa, three items stored in each area prior to the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa Since the sub-side pending information will be executed, the MPU 52 acquires "4" as the prefetch pending number PN.

なお、この場合において、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されていたとしても第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも後に第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された通常保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。 In this case, even if the normal reservation information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reservation area SRa, the notice reservation information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa is Since the normal pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa will be executed later, the MPU 52 acquires "4" as the prefetch pending number PN.

ステップS5004では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を取得する。具体的には、MPU52は、予告保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを取得する。
ステップS5005では、MPU52は、ステップS5004にて取得した当否結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS5005にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS5006以降の処理を実行し、ステップS5005にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS5009以降の処理を実行する。
In step S5004, the MPU 52 acquires the notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area. Specifically, the MPU 52 includes information on the result (win or fail result) of the big hit occurrence lottery (win or fail lottery) included in the notice pending information, and the lottery (reach generation lottery) for whether or not to generate the reach display. and information related to the result of
In step S5005, the MPU 52 determines whether or not the win/loss result acquired in step S5004, that is, the win/loss result included in the advance notice reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area is "jackpot winning". do. If the MPU 52 determines in step S5005 that the win/loss result is "jackpot winning", it executes the processing from step S5006 onwards, and if it determines that the win/loss result is not "jackpot winning" in step S5005 , the processing after step S5009 is executed.

まず、ステップS5005において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS5006以降の処理)について説明する。
ステップS5006では、MPU52は、ステップS5003にて取得した先読み保留数PNが「4」以下であるか否かを判定する。
First, in step S5005, the processing (processing after step S5006) when it is determined by the MPU 52 that the winning result is "big hit winning" will be described.
In step S5006, the MPU 52 determines whether or not the prefetch pending number PN obtained in step S5003 is "4" or less.

MPU52は、ステップS5006にて先読み保留数PNが「4」以下でないと判定した場合には、ステップS5007以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS5006にて先読み保留数PNが「4」以下であると判定した場合には、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
ステップS5008では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットする。その後、MPU52は、先読み演出発生判定処理を終了する。
When the MPU 52 determines in step S5006 that the prefetch pending number PN is not equal to or less than "4", it ends the prefetch effect generation determination process without executing the processes after step S5007.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S5006 that the prefetch pending number PN is equal to or less than "4", in step S5007, the prefetch effect generation flag is set in the RAM 54. FIG.
In step S5008, the MPU 52 assigns "0" to the number of times PRN of the prefetch effect that is stored in the RAM 54 and resets it. After that, the MPU 52 terminates the look-ahead effect occurrence determination process.

次に、ステップS5005において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS5009以降の処理)について説明する。
ステップS5009では、MPU52は、ステップS5004にて取得したリーチ発生抽選の結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS5009にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定した場合には、ステップS5010以降の処理を実行し、ステップS5009にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定した場合には、ステップS5011以降の処理を実行する。
Next, in step S5005, the processing (processing after step S5009) when it is determined by the MPU 52 that the winning result is not "big hit winning" will be described.
In step S5009, MPU52, the result of the reach generation lottery acquired in step S5004, that is, the result of the reach generation lottery included in the notice reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area is "winning" Determine whether or not When the MPU 52 determines in step S5009 that the result of the reach generation lottery is "won", it executes the processing from step S5010 onwards, and determines that the result of the reach generation lottery is not "won" in step S5009. If so, the process after step S5011 is executed.

まず、ステップS5009において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定された場合の処理(ステップS5010以降の処理)について説明する。
ステップS5010では、MPU52は、ステップS5003にて取得した先読み保留数PNが「3」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5009にて先読み保留数PNが「3」以下であると判定した場合には、前述したステップS5007以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5009にて先読み保留数PNが「3」以下でないと判定した場合には、ステップS5007以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
First, in step S5009, the process (process after step S5010) when it is determined by the MPU 52 that the result of the reach generation lottery is "winning" will be described.
In step S5010, the MPU 52 determines whether or not the prefetch pending number PN acquired in step S5003 is "3" or less.
When the MPU 52 determines in step S5009 that the prefetch pending number PN is "3" or less, the MPU 52 executes the processes after step S5007 described above.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S5009 that the prefetching pending number PN is not equal to or less than "3", it ends the prefetching effect generation determination processing without executing the processing after step S5007.

次に、ステップS5009において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定された場合の処理(ステップS5011以降の処理)について説明する。
ステップS5011では、MPU52は、ステップS5003にて取得した先読み保留数PNが「2」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5011にて先読み保留数PNが「2」以下であると判定した場合には、前述したステップS5007以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5011にて先読み保留数PNが「2」以下でないと判定した場合には、ステップS5007以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
Next, the processing (processing after step S5011) when the MPU 52 determines that the result of the ready-to-win generation lottery is not "winning" in step S5009 will be described.
In step S5011, the MPU 52 determines whether or not the prefetch pending number PN obtained in step S5003 is "2" or less.
When the MPU 52 determines in step S5011 that the prefetch pending number PN is equal to or less than "2", the MPU 52 executes the processes after step S5007 described above.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S5011 that the prefetching pending number PN is not equal to or less than "2", it ends the prefetching effect generation determination processing without executing the processing after step S5007.

このように、本実施形態では、先読み演出発生判定処理は、先読み保留数PNが「4」以下である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットして先読み演出を発生させると判定する。
具体的には、先読み演出は、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であれば、先読み保留数PNが「4」以下である場合に発生し、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であれば、先読み保留数PNが「3」以下である場合に発生し、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でなければ、先読み保留数PNが「2」以下である場合に発生するようになっている。
Thus, in the present embodiment, the prefetch effect generation determination process sets the prefetch effect generating flag in the RAM 54 in step S5007 to generate the prefetch effect when the prefetch pending number PN is equal to or less than "4". I judge.
Specifically, the look-ahead effect occurs when the winning result included in the notice hold information is "jackpot winning", and the look-ahead hold number PN is "4" or less, and is included in the notice hold information. If the result of the reach occurrence lottery is "winning", it occurs when the number of prefetching pending PN is "3" or less, and the winning result included in the notice pending information is not "big hit winning", reach If the result of the occurrence lottery is not "won", it occurs when the prefetch pending number PN is "2" or less.

換言すれば、先読み演出は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定する。
なお、本実施形態では、先読み演出は、予告保留情報を実行する場合にも発生するので、先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、4回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、3回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「2」の場合に発生すれば、2回連続して発生することになる。
In other words, the look-ahead effect is the number of advance notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area and the number of sub-side pending information stored in the storage area of the sub-side pending area before the advance notice pending information. If it occurs when the number of prefetching pending PN, which is the total number of sub-side pending information to be executed, is "4", it is determined that the win/loss result included in the advance notice pending information is "jackpot winning". However, if it occurs when the number of prefetch pending PN is "3", it is determined that the result of the ready-to-win generation lottery included in the advance notice pending information is "winning".
In addition, in the present embodiment, the look-ahead effect also occurs when the notice suspension information is executed. If it occurs when the prefetch pending number PN is "3", it will occur three times in a row, and if it occurs when the prefetch pending number PN is "2", it will occur twice in a row. Become.

保留シフト処理の説明に戻り、図108を参照してステップS2301以降の処理について説明する。
ステップS2301では、MPU52は、MPU42から送信された第1シフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302~S2310Mの第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理を実行し、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していないと判定した場合(第2シフト時コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2305~S2311Mの第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理を実行する。
Returning to the description of the pending shift process, the processes after step S2301 will be described with reference to FIG.
In step S2301, the MPU 52 determines whether or not the first shift command transmitted from the MPU 42 has been received.
When the MPU 52 determines in step S2301 that it has received the first shift time command, it executes the data setting processing of the first sub-side reservation area SRa in steps S2302 to S2310M. If it is determined that the shift time command has not been received (if it has been determined that the second shift time command has been received), data setting processing for the second sub-side reservation area SRb in steps S2305 to S2311M is executed. .

まず、ステップS2302~S2310Mの第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理について説明する。
ステップS2302では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1サブ側始動保留記憶数SRaNの値に1を減算して更新する。
ステップS2303では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2304では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRa1~SRa4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRa2のサブ側保留情報を第1エリアSRa1にシフトし、第3エリアSRa3のサブ側保留情報を第2エリアSRa2にシフトし、第4エリアSRa4のサブ側保留情報を第3エリアSRa3にシフトする。
First, the data setting process for the first sub-side reservation area SRa in steps S2302 to S2310M will be described.
In step S2302, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the first sub-side start reservation storage number SRaN in the first sub-side reservation area SRa to update it.
In step S2303, the MPU 52 moves the sub-side reservation information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa to the execution area SAE.
In step S2304, the MPU 52 executes data shift processing for shifting the sub-side reservation information stored in the storage area of the first sub-side reservation area SRa. This data shift process is a process of sequentially shifting the sub-side pending information stored in each of the areas SRa1 to SRa4 to the first area SRa1 side. Specifically, the MPU 52 shifts the sub-side pending information of the second area SRa2 to the first area SRa1, shifts the sub-side pending information of the third area SRa3 to the second area SRa2, and shifts the sub-side pending information of the third area SRa3 to the second area SRa2. The side hold information is shifted to the third area SRa3.

ステップS2310Mでは、MPU52は、RAM54に記憶された第2保留演出フラグをクリアする。この第2保留演出フラグは、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを特定するためのフラグである。このステップS2310Mでは、MPU52は、RAM54に記憶された第2保留演出フラグをクリアしているので、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを示している。 In step S2310M, the MPU 52 clears the second pending effect flag stored in the RAM 54. This second pending effect flag is a flag for specifying that the sub-side pending information stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb has been moved to the execution area SAE. In this step S2310M, since the MPU 52 has cleared the second pending effect flag stored in the RAM 54, the sub-side pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa is transferred to the execution area SAE. indicates that it has moved.

次に、ステップS2305~S2311Mの第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理について説明する。
ステップS2305では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第2サブ側始動保留記憶数SRbNの値に1を減算して更新する。
ステップS2306では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2307では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRb1~SRb4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRb2のサブ側保留情報を第1エリアSRb1にシフトし、第3エリアSRb3のサブ側保留情報を第2エリアSRb2にシフトし、第4エリアSRb4のサブ側保留情報を第3エリアSRb3にシフトする。
Next, data setting processing for the second sub-side reservation area SRb in steps S2305 to S2311M will be described.
In step S2305, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the second sub-side start reservation storage number SRbN in the second sub-side reservation area SRb to update it.
In step S2306, the MPU 52 moves the sub-side reservation information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb to the execution area SAE.
In step S2307, the MPU 52 executes data shift processing for shifting the sub-side reservation information stored in the storage area of the second sub-side reservation area SRb. This data shift process is a process of sequentially shifting the sub-side pending information stored in each of the areas SRb1 to SRb4 to the first area SRb1 side. Specifically, the MPU 52 shifts the sub-side pending information of the second area SRb2 to the first area SRb1, shifts the sub-side pending information of the third area SRb3 to the second area SRb2, and shifts the sub-side pending information of the third area SRb3 to the second area SRb2. The side hold information is shifted to the third area SRb3.

ステップS2311Mでは、MPU52は、RAM54に第2保留演出フラグをセットする。この第2保留演出フラグは、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを特定するためのフラグである。このステップS2311Mでは、MPU52は、RAM54に第2保留演出フラグをセットしているので、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを示している。 In step S2311M, the MPU 52 sets the second pending effect flag in the RAM 54. This second pending effect flag is a flag for specifying that the sub-side pending information stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb has been moved to the execution area SAE. In this step S2311M, since the MPU 52 has set the second pending effect flag in the RAM 54, the sub-side pending information stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb has been moved to the execution area SAE. is shown.

ステップS2310MまたはステップS2311Mの処理を実行した後、MPU52は、ステップS2308において、保留表示シフト時コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示シフト時コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留表示シフト時コマンドに含まれている。この保留表示シフト時コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the process of step S2310M or step S2311M, the MPU 52 sets a pending display shift command in step S2308. Then, the MPU 52 stores the pending display shift command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . Here, the sub-side pending information stored in the sub-side pending information storage area 543 is included in the pending display shift command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . This hold display shift time command is transmitted to the display control device 6 in the above-described command transmission processing of step S2006.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、通常保留および予告保留のシフトを表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out from the program ROM 63 a data table for executing the normal hold shift and the advance notice hold shift on the pattern display device 36 based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52 . Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the development buffer 68 . The VDP 65 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the frame buffer 69 . As a result, the pattern display device 36 causes the display screen G to display and execute the normal hold shift and the advance notice hold shift.

<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図110は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、前記参考形態と略同様に、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本実施形態では、MPU52は、図110に示すように、ステップS2407の処理に代えて、ステップS2407Mの処理を実行する点で前記参考形態と異なる。
<Regarding production determination processing executed by the sound emission control device>
FIG. 110 is a diagram showing a flowchart of effect determination processing.
The MPU 52 of the sound emission control device 5 executes an effect determination process in order to execute an effect for the game cycle, an effect for the open/close execution mode, and the like. In this effect determination process, the MPU 52 executes steps S2401 to S2413 in substantially the same manner as in the reference mode. In this embodiment, the MPU 52 differs from the reference embodiment in that, as shown in FIG. 110, the process of step S2407M is executed instead of the process of step S2407.

ステップS2407Mでは、MPU52は、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407Mでは、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 In step S2407M, the MPU 52 executes a production pattern determination process. In this effect pattern determination process, the MPU 52 selects an effect pattern corresponding to the variation command and the type command by referring to the effect table pre-stored in the ROM 53 . Specifically, the MPU 52 selects an effect continuation time (effect continuation period) and the content of the effect as the effect pattern. Incidentally, in step S2407M, the MPU 52 also executes a lottery to determine whether or not to generate an advance notice display.

また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
以下、演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Further, based on the selected effect pattern, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and voice control of the speaker unit 125 in the effect execution processing of step S2004 described above.
In the following, the effect pattern determination process will be described in detail.

図111は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図111に示すように、ステップS5101~S5108を実行する。
FIG. 111 is a diagram showing a flowchart of the effect pattern determination process.
The MPU 52 of the sound emission control device 5 executes a production pattern determination process to select the production duration (production duration) and the content of the production as the production pattern. In this effect pattern determination process, the MPU 52 executes steps S5101 to S5108 as shown in FIG.

ステップS5101では、RAM54に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5101にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS5102以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5101にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5106以降の処理を実行する。
In step S5101, it is determined whether or not the prefetch effect is being generated flag is set in the RAM54.
When the MPU 52 determines in step S5101 that the prefetch effect is being generated flag is set in the RAM 54, it executes the processing from step S5102.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S5101 that the prefetch effect is being generated flag is not set in the RAM 54, it executes the processing from step S5106.

まず、ステップS5101において、MPU52にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定された場合の処理(ステップS5102以降の処理)について説明する。
ステップS5102では、MPU52は、先読み演出消化決定処理を実行する。
以下、先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
First, in step S5101, the processing (processing after step S5102) when it is determined that the flag is set in the RAM 54 by the MPU 52 will be described.
In step S5102, the MPU 52 executes a look-ahead effect execution determination process.
Hereinafter, the look-ahead effect execution determination processing will be described in detail.

<先読み演出消化決定処理>
図112は、先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、図112に示すように、ステップS5201~S5214を実行する。
<Look-ahead effect digestion decision processing>
FIG. 112 is a diagram showing a flowchart of the look-ahead effect execution determination process.
In the look-ahead effect execution determination process, the MPU 52 executes steps S5201 to S5214 as shown in FIG.

ステップS5201では、MPU52は、実行時先読み保留数APNを取得する。 In step S5201, the MPU 52 acquires the execution prefetch pending number APN.

ここで、実行時先読み保留数APNは、今回のサブ側保留情報の実行時において、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、前述したように、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。
Here, the run-time prefetch pending number APN is the number of advance notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area and the number of notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area when the sub-side pending information is executed this time. It is the total number of pieces of sub-side pending information to be executed prior to advance notice pending information among sub-side pending information.
For example, as described above, the notice reservation information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa, and the first area SRa1, the second area SRa2, and the second area SRa2 of the first sub-side reservation area SRa When the normal reservation information is stored in the first area SRb1 of the sub-side reservation area SRb, it is stored in each area prior to the notice reservation information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa. The MPU 52 acquires "4" as the prefetch pending number PN because the three pieces of sub-side pending information will be executed.

その後、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納された通常保留情報を実行する場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、さらに第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納していた場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「4」を取得することになる。
After that, when executing the normal reservation information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb, the advance notice reservation information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa is executed. Since the two pieces of sub-side pending information stored in each area are to be executed at the time of execution, the MPU 52 acquires "3" as the run-time prefetch pending number APN.
In this case, if the normal hold information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb, the advance notice hold stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa Since the three pieces of sub-side pending information stored in each area are executed prior to the information, the MPU 52 acquires "4" as the run-time prefetch pending number APN.

ステップS5202では、MPU52は、ステップS5201にて取得した実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合には、ステップS5203以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合には、ステップS5210以降の処理を実行する。
In step S5202, the MPU 52 determines whether or not the execution prefetch pending number APN acquired in step S5201 is less than the prefetch pending number PN.
When the MPU 52 determines in step S5202 that the execution prefetch pending number APN is less than the prefetch pending number PN, it executes the processing from step S5203 onward.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S5202 that the execution prefetch pending number APN is not less than the prefetch pending number PN, it executes the processing from step S5210.

まず、ステップS5202において、MPU52にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合の処理(ステップS5203以降の処理)について説明する。
ステップS5203では、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットする。この保留合成予告の消化回数CNについては後に詳細に説明する。
First, the processing (processing after step S5203) when the MPU 52 determines in step S5202 that the execution prefetch pending number APN is less than the prefetch pending number PN will be described.
In step S5203, "0" is assigned to the number of times CN of consumption of pending synthesis notice stored in RAM 54 and reset. The number of consumptions CN of this pending synthesis notice will be described later in detail.

ステップS5204では、MPU52は、先読み演出発生処理を実行する。この先読み演出発生処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、先読み演出の発生を決定する。具体的には、MPU52は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の発生を決定する。 In step S5204, the MPU 52 executes prefetch effect generation processing. In this look-ahead effect generation process, the MPU 52 determines the generation of the look-ahead effect based on the number of times PRN of the look-ahead effect used stored in the RAM 54 . Specifically, the MPU 52 determines the generation of the first look-ahead effect if the number of times PRN of the look-ahead effect is consumed is "0", and the second time if the number of times PRN of the look-ahead effect is consumed is "1". If the number of times PRN of the pre-reading effect is completed is "2", the occurrence of the third pre-reading effect is determined, and if the number of times PRN of the pre-reading effect is "3", the fourth time is determined. Determines the generation of the look-ahead effect.

ステップS5205では、MPU52は、先読み演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに先読み演出発生コマンドを記憶する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される先読み演出発生コマンドに含まれている。この先読み演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S5205, the MPU 52 sets a look-ahead effect generation command. Then, the MPU 52 stores the prefetch effect generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . Here, the value of the number of times PRN of pre-reading effect consumption stored in the RAM 54 is included in the pre-reading effect generation command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . This look-ahead effect generation command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、先読み演出を表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 causes the pattern display device 36 to generate the look-ahead effect based on the look-ahead effect generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times PRN of the look-ahead effect digested included in the look-ahead effect generation command. A data table for executing the program is read from the program ROM 63 . Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the development buffer 68 . The VDP 65 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the frame buffer 69 . As a result, the symbol display device 36 displays the look-ahead effect on the display screen G and notifies the player of the occurrence of the look-ahead effect. Specifically, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the first look-ahead effect when the number of times PRN of the look-ahead effect is completed is "0", and when the number of times of the look-ahead effect is "1", The player is notified of the occurrence of the second look-ahead effect, and if the number of times PRN of the look-ahead effect is completed is "2", the player is notified of the occurrence of the third look-ahead effect, and the number of times PRN of the look-ahead effect is "2". 3", the player is notified of the occurrence of the fourth look-ahead effect.

ステップS5206では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新する。
ステップS5207では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して更新する。
In step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times PRN of the look-ahead effect stored in the RAM 54 and updates the value.
In step S5207, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the prefetch pending number PN stored in the RAM 54 to update it.

ステップS5208では、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、先読み演出を終了させる。
これに対して、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS5209の処理を実行することなく、先読み演出消化決定処理を終了する。
In step S5208, it is determined whether or not the value of the prefetch pending number PN stored in the RAM 54 is "0" or less.
When the MPU 52 determines in step S5208 that the value of the prefetch pending number PN is equal to or less than "0", in step S5209 the prefetch effect flag stored in the RAM 54 is cleared. Thereby, the MPU 52 terminates the look-ahead effect.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S5208 that the value of the prefetching pending number PN is not equal to or less than "0", it ends the prefetching effect execution determination processing without executing the processing in step S5209.

次に、ステップS5202において、MPU52にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合の処理(ステップS5210以降の処理)について説明する。
ステップS5210では、MPU52は、保留合成予告発生処理を実行する。この保留合成予告発生処理では、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに基づいて、保留合成予告の発生を決定する。
Next, the processing (processing after step S5210) when the MPU 52 determines in step S5202 that the execution prefetch pending number APN is not less than the prefetch pending number PN will be described.
In step S5210, the MPU 52 executes pending synthesis notice generation processing. In this pending composite notice generating process, the MPU 52 determines generation of the pending composite notice based on the number of times CN of the pending composite notice that is stored in the RAM 54 .

ここで、保留合成予告は、複数回の遊技回を合成することによって、1回の遊技回として遊技者に見せかける予告表示である。この保留合成予告は、先読み演出の発生中にのみ発生し、先読み演出を消化することなく、保留を消化するようになっている。本実施形態では、保留合成予告は、図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する疑似変動表示を複数回の遊技回にわたって実行する疑似連演出を発生させることによって、複数の遊技回を疑似的に合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかける。
なお、本実施形態では、保留合成予告は、疑似連演出を採用しているが、これ以外の予告表示を採用してもよい。要するに、保留合成予告は、複数の遊技回を疑似的に合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるようにした予告表示であればよい。
Here, the pending combination notice is a notice display that appears to the player as one game round by combining a plurality of game rounds. This pending synthesizing notice occurs only while the look-ahead effect is occurring, and the hold is digested without digesting the look-ahead effect. In the present embodiment, the pending synthesis notice is to generate a pseudo-continuous effect in which a pseudo-variable display displaying a predetermined stop result is executed over a plurality of game rounds after the variable display is started on the pattern display device 36. By pseudo-combining a plurality of game rounds, it appears to the player as one game round.
Incidentally, in the present embodiment, a pseudo-continuous effect is adopted for the pending composite notice, but other notice displays may be adopted. In short, the pending composite notice may be a notice display in which a plurality of game rounds are pseudo-combined and made to appear to the player as one game round.

具体的には、ステップS5210の保留合成予告発生処理では、MPU52は、保留合成予告の消化回数CNが「0」であれば、1回目の保留合成予告、すなわち1回目の疑似連演出の発生を決定し、保留合成予告の消化回数CNが「1」であれば、2回目の保留合成予告、すなわち2回目の疑似連演出の発生を決定し、保留合成予告の消化回数CNが「N」であれば、N+1回目の保留合成予告、すなわちN+1回目の疑似連演出の発生を決定する。 Specifically, in the pending composite notice generating process of step S5210, the MPU 52 generates the first pending composite notice, that is, the first pseudo-continuous effect if the number of times CN of the pending composite notice is completed is "0". is determined, and if the number of times CN of execution of the pending composite notice is "1", the second pending composite notice, that is, the occurrence of the second pseudo-continuous effect is determined, and the number of times CN of the pending composite notice is "N". If there is, it determines the N+1-th pending composite notice, that is, the generation of the N+1-th pseudo-continuous effect.

ステップS5211では、MPU52は、保留合成予告発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留合成予告発生コマンドを記憶する。ここで、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留合成予告発生コマンドに含まれている。この保留合成予告発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S5211, the MPU 52 sets a pending synthesis notice generation command. Then, the MPU 52 stores the pending synthesis notice generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . Here, the value of the number of times CN of pending synthesis advance notices consumed stored in the RAM 54 is included in the pending synthesis advance notice generation command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . This pending composition advance notice generation command is transmitted to the display control device 6 in the above-described command transmission processing of step S2006.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留合成予告発生コマンドと、この保留合成予告発生コマンドに含まれている保留合成予告の消化回数CNとに基づいて、保留合成予告の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、保留合成予告を表示画面Gに表示させて保留合成予告の発生を遊技者に報知する。具体的には、MPU52は、保留合成予告の消化回数CNが「0」であれば、1回目の保留合成予告、すなわち1回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知し、保留合成予告の消化回数CNが「1」であれば、2回目の保留合成予告、すなわち2回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知し、保留合成予告の消化回数CNが「N」であれば、N+1回目の保留合成予告、すなわちN+1回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 indicates the occurrence of the pending composite notice based on the pending composite notice generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times CN of the pending composite notice is completed included in the pending composite notice generation command. A data table for execution on the display device 36 is read from the program ROM 63 . Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the development buffer 68 . The VDP 65 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the frame buffer 69 . As a result, the symbol display device 36 displays the pending composite notice on the display screen G to notify the player of the occurrence of the pending composite notice. Specifically, the MPU 52 notifies the player of the first pending composite notice, i.e., the occurrence of the first pseudo continuous effect, if the number of times CN of the pending composite notice is completed is "0". If the number of consumptions CN is "1", the player is notified of the second pending composite notice, that is, the occurrence of the second pseudo continuous effect, and if the number of times of consumption of the pending composite notice is "N", N+1. The player is notified of the second pending composite notice, that is, the occurrence of the N+1th pseudo-continuous effect.

ステップS5212では、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値に1を加算して更新する。
ステップS5213では、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下であるか否かを判定する。
In step S5212, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times CN of consumption of the pending synthesis notice stored in the RAM 54 and updates it.
In step S5213, the MPU 52 determines whether or not the value of the number of times CN of pending synthesis advance notices consumed stored in the RAM 54 is "1" or less.

MPU52は、ステップS5213にて保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下であると判定した場合(1回目の保留合成予告を発生させた場合)には、前述したステップS5204以降の処理を実行する。換言すれば、MPU52は、先読み演出の発生と、1回目の保留合成予告、すなわち1回目の疑似連演出の発生とを1回の遊技回中に実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5213にて保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下でないと判定した場合(2回目以降の保留合成予告を発生させた場合)には、ステップS5214において、ステップS5201にて取得した実行時先読み保留数APNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
If the MPU 52 determines in step S5213 that the value of the number of times CN of pending composite notices has been consumed is less than or equal to "1" (when the first pending composite notice is generated), the above-described processing after step S5204 is performed. to run. In other words, the MPU 52 executes the generation of the look-ahead effect and the first pending synthesis notice, that is, the generation of the first pseudo-continuous effect during one game round.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S5213 that the value of the number of times CN of pending combination notices has been consumed is not equal to or less than "1" (when the second and subsequent pending combination notices are generated), step S5214 , it is determined whether or not the value of the execution-time prefetch pending number APN acquired in step S5201 is "0" or less.

MPU52は、ステップS5214にて実行時先読み保留数APNの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したステップS5208以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5214にて実行時先読み保留数APNの値が「0」以下でないと判定した場合には、先読み演出消化決定処理を終了する。
このように、MPU52は、先読み演出の発生と、2回目以降の保留合成予告、すなわち2回目以降の疑似連演出の発生とを1回の遊技回中に実行しないようになっている。
When the MPU 52 determines in step S5214 that the value of the execution prefetch pending number APN is equal to or less than "0", the MPU 52 executes the processes after step S5208 described above.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S5214 that the value of the execution-time prefetching suspension number APN is not equal to or less than "0", it ends the prefetching effect digestion determination process.
In this way, the MPU 52 is designed not to execute the generation of the look-ahead effect and the second and subsequent pending synthesizing notices, that is, the generation of the second and subsequent pseudo-continuous effects during one game cycle.

演出パターンの決定処理の説明に戻り、図111を参照してステップS5103以降の処理について説明する。
MPU52は、ステップS5102の先読み演出消化決定処理を実行した後、前述したステップS5103以降の処理を実行する。
Returning to the description of the effect pattern determination processing, the processing after step S5103 will be described with reference to FIG.
After executing the look-ahead effect digestion determination process of step S5102, the MPU 52 executes the processes after step S5103 described above.

ステップS5103では、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5103にて保留合成予告の消化回数CNの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS5104において、疑似連演出の決定処理を実行する。疑似連演出の決定処理では、MPU52は、前述した疑似変動表示を1回の遊技回中に複数回にわたって実行する通常の疑似連演出を発生させる予告表示を発生させるか否かの抽選を実行する。
In step S5103, it is determined whether or not the value of the number of times CN of times of consumption of pending synthesis notice stored in the RAM is "0" or less.
When the MPU 52 determines in step S5103 that the value of the number of times CN of pending composite advance notice is "0" or less, in step S5104, the MPU 52 executes pseudo-continuous effect determination processing. In the pseudo-continuous effect determination processing, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to generate the advance notice display for generating the normal pseudo-continuous effect in which the above-described pseudo-variable display is executed a plurality of times during one game round. .

ステップS5104の処理を実行した後、またはステップS5103にて保留合成予告の消化回数CNの値が「0」以下でないと判定した場合には、MPU52は、ステップS5015において、その他の演出パターンの決定処理を実行する。その他の演出パターンの決定処理では、MPU52は、先読み演出以外、および疑似連演出以外の予告表示を発生させるか否かの抽選を実行する。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。
このように、MPU52は、保留合成予告が発生している場合には、通常の疑似連演出を発生させないようになっている。
After executing the process of step S5104, or when it is determined in step S5103 that the value of the number of times CN of consumption of the pending synthesis notice is not "0" or less, the MPU 52 performs other effect pattern determination processing in step S5015. to run. In other effect pattern determination processing, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to generate an advance notice display other than the look-ahead effect and the pseudo-continuous effect. Thereafter, the MPU 52 terminates the effect pattern determination process.
In this way, the MPU 52 is designed not to generate a normal pseudo-continuous effect when the pending synthesis notice is generated.

これに対して、MPU52は、ステップS5101にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5106において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされているか否かを判定する。 On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5101 that the prefetch effect flag is not set in the RAM 54, it determines in step S5106 whether or not the second pending effect flag is set in the RAM 54. judge.

MPU52は、ステップS5106にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていないと判定した場合には、前述したステップS5104以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5106にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS5107において、第2保留演出発生処理を実行する。この第2保留演出発生処理では、MPU52は、先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合にのみ実行する第2保留演出を発生させる。この第2保留演出については後に詳細に説明する。
When the MPU 52 determines that the second suspension effect flag is not set in the RAM 54 in step S5106, it executes the processes after step S5104 described above.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S5106 that the second suspension effect flag is set in the RAM 54, in step S5107 the second suspension effect generating process is executed. In this second pending effect generation process, when the MPU 52 moves the sub-side pending information stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb to the execution area SAE in a state where the look-ahead effect is not generated. A second suspension effect is generated that is executed only in This second holding effect will be described later in detail.

ステップS5108では、MPU52は、第2保留演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに第2保留演出発生コマンドを記憶する。この第2保留演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S5108, the MPU 52 sets a second pending effect generation command. Then, the MPU 52 stores the second pending effect generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . This second pending effect generation command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された第2保留演出発生コマンドに基づいて、第2保留演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、第2保留演出を表示画面Gに表示させて第2保留演出の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the generation of the second pending effect in the pattern display device 36 based on the second pending effect generation command transmitted from the MPU 52 . Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the development buffer 68 . The VDP 65 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the frame buffer 69 . As a result, the symbol display device 36 displays the second pending effect on the display screen G to notify the player of the occurrence of the second pending effect.

<先読み演出の発生と、その後の流れについて>
図113は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図113(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図113(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図113(C)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図113(D)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図113(E)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る4回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。
<About the occurrence of the look-ahead effect and the subsequent flow>
FIG. 113 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when the notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side pending area. Specifically, FIG. 113(A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side pending area. Also, FIG. 113(B) is a diagram showing a state in which the first look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the fourth area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 113(C) is a diagram showing a state in which the second look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the fourth area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 113D is a diagram showing a state in which the third look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the fourth area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 113(E) is a diagram showing a state in which, after the advance notice hold information is stored in the fourth area of the first sub-side hold area, the fourth look-ahead effect related to this notice hold information is completed. be.

MPU62は、図113(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図113(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 The MPU 62, as shown in FIG. 113(A), based on the variation start command transmitted from the MPU 52, a plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 36 (see FIG. 3). , the transition to the high-speed fluctuation period begins. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 113(A), the MPU 62 has started variable display based on the variable start command related to the normal hold information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図113の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
If the MPU 52 determines in step S2206 to generate an advance notice suspension, the MPU 52 executes advance notice suspension generation processing in step S2207M, and stores the advance notice suspension information in the first storage area of the free storage area of the sub-side holding area. area, that is, the storage area corresponding to the sub-side start pending storage number SN updated in step S2204. In the example of FIG. 113, the MPU 52 stores the notice pending information in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa.
The MPU 62 displays the notice pending pattern on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display generation command transmitted from the MPU 52 to inform the player of the occurrence of the notice pending.
Specifically, when the MPU 62 specifies that the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa based on the content of the pending display generation command transmitted from the MPU 52, , a design of a blinking white sphere, which is a notice pending design, is placed on the pedestal B14.

MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図113(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
After notifying the result of the lottery for the normal hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 shifts the normal hold and the advance notice hold based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52 to the pattern display device 36. is displayed on the display screen G and executed.
Specifically, as shown in FIG. 113(B), the MPU 62, based on the pending display shift time command transmitted from the MPU 52, is placed on the pedestal B11. is shifted and placed on the execution pedestal AB, and the white sphere pattern, which is a normal reserved pattern placed on the pedestal B12, is shifted and placed on the pedestal B11, The white sphere pattern, which is the normal reserved pattern placed on the base B13, is shifted and placed on the base B12, and blinks, which is the notice reserved pattern placed on the base B14. A pattern of white spheres is shifted and placed on the pedestal B13.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図113(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command transmitted from the MPU 52. , transition to the fast-fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 113B, the MPU 62 starts variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図113(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「4」を取得することになる。
In addition, the MPU 52 executes the look-ahead effect generation determination processing of step S2309M when executing the normal hold and advance notice hold shifts.
Here, in the example of FIG. 113(A), the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and the first area SRa1 and the second area of the first sub-side pending area SRa are stored. Normal hold information is stored in SRa2 and third area SRa3. In this case, the three pieces of sub-side pending information stored in each area are executed prior to the advance notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa. acquires "4" as the prefetch pending number PN in step S5003.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「4」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合にのみ、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the MPU 52 executes the first pending shift process after the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, in step S5003, the prefetch pending number PN is set to "4" will be acquired, so only when the result of winning contained in the advance notice holding information stored in the storage area of the sub-side holding area is "big win winning", in step S5007, the pre-reading effect is stored in the RAM 54 Set the active flag.
Further, when the MPU 52 executes the second pending shift process after the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 sets the prefetch pending number PN to "3" will be acquired, so if the winning result contained in the notice holding information stored in the storage area of the sub-side holding area is "jackpot winning", or the result of the reach generation lottery is "winning" In the case of , in step S5007, a prefetch effect is set flag in the RAM54.
Further, when the MPU 52 executes the third pending shift process after the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, in step S5003, the prefetch pending number PN is set to "2" will be acquired, so if the winning result contained in the notice holding information stored in the storage area of the sub-side holding area is "jackpot winning", the result of the reach generation lottery will be "winning". In any case where the win/loss result is not "big hit winning" and the result of the ready-to-win generation lottery is not "winning", a pre-reading effect ongoing flag is set in the RAM 54 in step S5007.

そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図113の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合について説明する。
Then, in step S5007, when the prefetch effect generation flag is set in the RAM 54, the MPU 52 continuously generates the prefetch effect until the advance notice suspension information stored in the storage area of the sub-side reservation area is consumed.
In the example of FIG. 113, a case will be described in which the win/loss result included in the advance notice reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area is "big win winning".

図113の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「4」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 113, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area is "big win", so the MPU 52 moves the fourth area of the first sub-side pending area SRa. After the advance notice suspension information is stored in SRa4, when the first suspension shift process is executed, in step S5003, "4" is acquired as the prefetch suspension number PN, and in step S5007, the prefetch effect occurrence flag is stored in the RAM 54. to set.

MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図113(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「3」を取得することになる。
When the MPU 52 sets the flag during generation of the prefetching effect to the RAM 54 in step S5007, in step S5102, the MPU 52 executes prefetching effect digestion determination processing.
Here, in the example of FIG. 113(B), the notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and the first area SRa1 and the second area of the first sub-side pending area SRa are stored. The normal hold information is stored in SRa2. In this case, the two pieces of sub-side pending information stored in each area are executed prior to the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa. , in step S5201, "3" is acquired as the run-time prefetch pending number APN.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the prefetch pending number APN is less than the prefetch pending number PN. After resetting, in step S5204, prefetching effect generation processing is executed, and in step S5205, a prefetching effect generation command is set.
Then, the MPU 62 displays the read-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the read-ahead effect generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times PRN of the read-ahead effect executed included in the read-ahead effect generation command. Then, the player is notified of the occurrence of the look-ahead effect.

具体的には、MPU62は、図113(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図113(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11,B12の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図113(B)の例では、台座B13の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 113B, the MPU 62 arranges a gauge GB having eight scales on the left end of the display screen G, and displays an angel character who operates a pump connected to this gauge. A look-ahead effect is displayed on the display screen G of the pattern display device 36 by displaying it on the pattern display device 36 so as to be arranged at the lower right of the gauge GB. This look-ahead effect is a hold that is digested before the hold (in the example of FIG. By using the effect of the game round based on the suspension), the expectation level of the suspension (in the example of FIG. It is a production for extinguishing the notice suspension to be notified.

また、図113(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 Also, in the example of FIG. 113(B), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after it is determined that the sub-side hold information stored in the storage area of the sub-side hold area includes advance notice hold information. there is Specifically, in step S5008, the MPU 52 substitutes "0" for the number of times PRN of pre-reading effect execution stored in the RAM 54 and resets it. , the first look-ahead effect in which the gauge GB is accumulated to two scales is executed.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図113(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 notifies the result of the winning lottery related to the normal hold information stored in the execution area SAE, and then, based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, the shift of the normal hold and the advance notice hold. It is displayed on the display screen G of the display device 36 and executed.
Specifically, as shown in FIG. 113(C), the MPU 62, based on the pending display shift command transmitted from the MPU 52, is placed on the pedestal B11 and is a white sphere that is a normal pending design. is shifted and placed on the execution pedestal AB, and the white sphere pattern, which is a normal reserved pattern placed on the pedestal B12, is shifted and placed on the pedestal B11, The design of the flashing white sphere, which is the notice pending design placed on the pedestal B13, is shifted and placed on the pedestal B12.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図113(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command transmitted from the MPU 52. , transition to the fast-fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 113C, the MPU 62 starts variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

ここで、図113(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「3」に更新している。
また、図113(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
Here, in the example of FIG. 113(C), the MPU 52 completes the first look-ahead effect after the advance notice suspension information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side suspension area SRa, so in step S5207 , the value of the prefetch pending number PN stored in the RAM 54 is decremented by 1 and updated to "3".
Further, in the example of FIG. 113(C), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. stored. In this case, since one piece of sub-side pending information stored in each area is executed prior to the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 , in step S5201, "2" is acquired as the run-time prefetch pending number APN.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the prefetch pending number APN is less than the prefetch pending number PN. After resetting, in step S5204, prefetching effect generation processing is executed, and in step S5205, a prefetching effect generation command is set.
Then, the MPU 62 displays the read-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the read-ahead effect generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times PRN of the read-ahead effect executed included in the read-ahead effect generation command. Then, the player is notified of the occurrence of the look-ahead effect.

また、図113(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 Also, in the example of FIG. 113(C), the MPU 62 executes the second look-ahead effect after it is determined that the sub-side reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area includes advance notice reservation information. there is Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times PRN of pre-reading effects performed stored in the RAM 54 to update it to "1". Based on the PRN, the second look-ahead effect is executed in which the gauge GB is filled up to four scales.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図113(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 notifies the result of the winning lottery related to the normal hold information stored in the execution area SAE, and then, based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, the shift of the normal hold and the advance notice hold. It is displayed on the display screen G of the display device 36 and executed.
Specifically, as shown in FIG. 113(D), the MPU 62, based on the pending display shift time command transmitted from the MPU 52, is placed on the pedestal B11. is shifted and placed on the execution pedestal AB, and the flashing white sphere pattern, which is the notice pending design placed on the pedestal B12, is shifted and placed on the pedestal B11. do.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図113(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command transmitted from the MPU 52. , transition to the fast-fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 113D, the MPU 62 starts variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

ここで、図113(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
また、図113(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of FIG. 113(D), the MPU 52 completes the second look-ahead effect after the advance notice suspension information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side suspension area SRa, so in step S5207 , the value of the prefetch pending number PN stored in the RAM 54 is decremented by 1 and updated to "2".
In addition, in the example of FIG. 113(D), only the notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, other sub-side pending information is not executed prior to the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. "1" is acquired as the time prefetch pending number APN.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the prefetch pending number APN is less than the prefetch pending number PN. After resetting, in step S5204, prefetching effect generation processing is executed, and in step S5205, a prefetching effect generation command is set.
Then, the MPU 62 displays the read-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the read-ahead effect generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times PRN of the read-ahead effect executed included in the read-ahead effect generation command. Then, the player is notified of the occurrence of the look-ahead effect.

また、図113(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している。 Also, in the example of FIG. 113(D), the MPU 62 executes the third look-ahead effect after it is determined that the sub-side reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area includes advance notice reservation information. there is Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times PRN of pre-reading effects performed stored in the RAM 54 to update it to "2". Based on the PRN, the third look-ahead effect is executed in which the gauge GB is filled up to 6 scales.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図113(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 notifies the result of the winning lottery related to the normal hold information stored in the execution area SAE, and then, based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, the shift of the normal hold and the advance notice hold. It is displayed on the display screen G of the display device 36 and executed.
Specifically, the MPU 62, as shown in FIG. The sphere pattern is shifted and placed on the execution pedestal AB.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図113(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command transmitted from the MPU 52. , transition to the fast-fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 113(E), the MPU 62 has started variable display based on the variable start command related to the advance notice pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

ここで、図113(E)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図113(E)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of FIG. 113(E), the MPU 52 completes the third look-ahead effect after the advance notice reservation information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reservation area SRa, so in step S5207 , the value of the prefetch pending number PN stored in the RAM 54 is decremented by 1 and updated to "1".
Also, in the example of FIG. 113(E), since only the advance notice suspension information is stored in the execution area SAE, the MPU 52 acquires "0" as the run-time prefetch suspension number APN in step S5201. Become.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the prefetch pending number APN is less than the prefetch pending number PN. After resetting, in step S5204, prefetching effect generation processing is executed, and in step S5205, a prefetching effect generation command is set.
Then, the MPU 62 displays the read-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the read-ahead effect generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times PRN of the read-ahead effect executed included in the read-ahead effect generation command. Then, the player is notified of the occurrence of the look-ahead effect.
After that, the MPU 52 determines in step S5208 that the value of the prefetch pending number PN is less than or equal to "0", so in step S5209, the prefetch effect in progress flag stored in the RAM 54 is cleared, and the prefetch effect ends. Let

また、図113(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、4回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「3」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを8個まで溜めた4回目の先読み演出を実行している。 Also, in the example of FIG. 113(E), the MPU 62 executes the fourth look-ahead effect after it is determined that the sub-side reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area includes advance notice reservation information. there is Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times PRN of pre-reading effect execution stored in the RAM 54 to update it to "3". Based on the PRN, the fourth look-ahead effect is executed in which the gauge GB is filled up to 8 scales.

このように、図113の例では、先読み演出は、4回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、最大の8個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of FIG. 113, the look-ahead effect occurs four times in succession, so that the winning/failing result included in the advance notice holding information is determined to be "big win winning". Also, in this case, as described above, since the scale of the gauge GB is accumulated up to the maximum of 8, the player can use this as a guideline to read the notice pending information without waiting for the stop of the variable display of the symbols. It can be grasped that the win/fail result contained in is "jackpot winning".

図114は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図114(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図114(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図114(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図114(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。 FIG. 114 is a diagram showing the display screen of the pattern display device when the notice pending information is stored in the third area of the first sub-side pending area. Specifically, FIG. 114(A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side pending area. Also, FIG. 114(B) is a diagram showing a state in which the first look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the third area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 114(C) is a diagram showing a state in which the second look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the third area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 114(D) is a diagram showing a state in which the third look-ahead effect related to the advance notice hold information is completed after the notice hold information is stored in the third area of the first sub-side hold area. be.

MPU62は、図114(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図114(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 The MPU 62, as shown in FIG. 114(A), based on the variation start command transmitted from the MPU 52, a plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 36 (see FIG. 3). , the transition to the high-speed fluctuation period begins. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 114(A), the MPU 62 has started variable display based on the variable start command related to the normal hold information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図114の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
If the MPU 52 determines in step S2206 to generate an advance notice suspension, the MPU 52 executes advance notice suspension generation processing in step S2207M, and stores the advance notice suspension information in the first storage area of the free storage area of the sub-side holding area. area, that is, the storage area corresponding to the sub-side start pending storage number SN updated in step S2204. In the example of FIG. 114, the MPU 52 stores the notice pending information in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa.
The MPU 62 displays the notice pending pattern on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display generation command transmitted from the MPU 52 to inform the player of the occurrence of the notice pending.
Specifically, when the MPU 62 determines that the notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa based on the content of the hold display generation command transmitted from the MPU 52, , a design of a blinking white sphere, which is a notice pending design, is placed on the pedestal B13.

MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図114(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
After reporting the result of the lottery for the normal hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 shifts the normal hold and the advance notice hold based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52 to the pattern display device 36. is displayed on the display screen G and executed.
Specifically, the MPU 62, as shown in FIG. is shifted and placed on the execution pedestal AB, and the white sphere pattern, which is a normal reserved pattern placed on the pedestal B12, is shifted and placed on the pedestal B11, The design of the flashing white sphere, which is the notice pending design placed on the pedestal B13, is shifted and placed on the pedestal B12.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図114(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command transmitted from the MPU 52. , transition to the fast-fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 114B, the MPU 62 has started variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図114(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。
In addition, the MPU 52 executes the look-ahead effect generation determination processing of step S2309M when executing the normal hold and advance notice hold shifts.
Here, in the example of FIG. 114(A), the advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and the first area SRa1 and the second area of the first sub-side pending area SRa are stored. The normal hold information is stored in SRa2. In this case, the two pieces of sub-side pending information stored in each area are executed prior to the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa. acquires "3" as the prefetch pending number PN in step S5003.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the MPU 52 executes the first pending shift process after the advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, in step S5003, the prefetch pending number PN is set to "3" will be acquired, so if the winning result contained in the notice holding information stored in the storage area of the sub-side holding area is "jackpot winning", or the result of the reach generation lottery is "winning" In the case of , in step S5007, a prefetch effect is set flag in the RAM54.
Further, when the MPU 52 executes the second pending shift process after the advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, in step S5003, the prefetch pending number PN is set to "2" will be acquired, so if the winning result contained in the notice holding information stored in the storage area of the sub-side holding area is "jackpot winning", the result of the reach generation lottery will be "winning". In any case where the win/loss result is not "big hit winning" and the result of the ready-to-win generation lottery is not "winning", a pre-reading effect ongoing flag is set in the RAM 54 in step S5007.

そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図114の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S5007, when the prefetch effect generation flag is set in the RAM 54, the MPU 52 continuously generates the prefetch effect until the notice suspension information stored in the storage area of the sub-side reservation area is consumed.
In addition, in the example of FIG. 114, for the case where the winning/failing result included in the notice holding information stored in the storage area of the sub-side holding area is not "jackpot winning" but the result of the reach generation lottery is "winning" explain.

図114の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 114, the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the storage area of the sub-side hold area is not "big win win", but the result of the reach generation lottery is "win", so the MPU 52 , when the first hold shift process is executed after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, in step S5003, "3" is acquired as the prefetch hold number PN. , In step S5007, a prefetch effect in progress flag is set in the RAM54.

MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図114(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
When the MPU 52 sets the flag during generation of the prefetching effect to the RAM 54 in step S5007, in step S5102, the MPU 52 executes prefetching effect digestion determination processing.
Here, in the example of FIG. 114(B), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. is stored. In this case, since one piece of sub-side pending information stored in each area is executed prior to the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 , in step S5201, "2" is acquired as the run-time prefetch pending number APN.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the prefetch pending number APN is less than the prefetch pending number PN. After resetting, in step S5204, prefetching effect generation processing is executed, and in step S5205, a prefetching effect generation command is set.
Then, the MPU 62 displays the read-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the read-ahead effect generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times PRN of the read-ahead effect executed included in the read-ahead effect generation command. Then, the player is notified of the occurrence of the look-ahead effect.

具体的には、MPU62は、図114(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図114(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図114(B)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 114B, the MPU 62 arranges a gauge GB having eight scales on the left end of the display screen G, and displays an angel character who operates a pump connected to this gauge. A look-ahead effect is displayed on the display screen G of the pattern display device 36 by displaying it on the pattern display device 36 so as to be arranged at the lower right of the gauge GB. This look-ahead effect is suspended before the suspension (in the example of FIG. 114 (B), the suspension related to the normal reserved design placed on the execution pedestal AB and on the pedestal B11) By using the performance of the game round based on, the expectation level of the suspension (in the example of FIG. 114 (B), the suspension related to the notice suspension pattern placed on the pedestal B12) is notified to the player It is a production for digestion of advance notice suspension.

また、図114(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 Also, in the example of FIG. 114(B), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after it is determined that the sub-side reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area includes advance notice reservation information. there is Specifically, in step S5008, the MPU 52 substitutes "0" for the number of times PRN of pre-reading effect execution stored in the RAM 54 and resets it. , the first look-ahead effect in which the gauge GB is accumulated to two scales is executed.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図114(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 notifies the result of the winning lottery related to the normal hold information stored in the execution area SAE, and then, based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, the shift of the normal hold and the advance notice hold. It is displayed on the display screen G of the display device 36 and executed.
Specifically, as shown in FIG. 114(C), the MPU 62, based on the pending display shift time command transmitted from the MPU 52, is placed on the pedestal B11. is shifted and placed on the execution pedestal AB, and the flashing white sphere pattern, which is the notice pending design placed on the pedestal B12, is shifted and placed on the pedestal B11. do.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図114(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command transmitted from the MPU 52. , transition to the fast-fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 114(C), the MPU 62 has started variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

ここで、図114(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
また、図114(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of FIG. 114(C), the MPU 52 completes the first look-ahead effect after the advance notice suspension information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side suspension area SRa, so in step S5207 , the value of the prefetch pending number PN stored in the RAM 54 is decremented by 1 and updated to "2".
Also, in the example of FIG. 114(C), only the notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, other sub-side pending information is not executed prior to the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. "1" is acquired as the time prefetch pending number APN.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the prefetch pending number APN is less than the prefetch pending number PN. After resetting, in step S5204, prefetching effect generation processing is executed, and in step S5205, a prefetching effect generation command is set.
Then, the MPU 62 displays the read-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the read-ahead effect generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times PRN of the read-ahead effect executed included in the read-ahead effect generation command. Then, the player is notified of the occurrence of the look-ahead effect.

また、図114(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 Also, in the example of FIG. 114(C), the MPU 62 executes the second look-ahead effect after it is determined that the sub-side reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area includes advance notice reservation information. there is Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times PRN of pre-reading effects performed stored in the RAM 54 to update it to "1". Based on the PRN, the second look-ahead effect is executed in which the gauge GB is filled up to four scales.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図114(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 notifies the result of the winning lottery related to the normal hold information stored in the execution area SAE, and then, based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, the shift of the normal hold and the advance notice hold. It is displayed on the display screen G of the display device 36 and executed.
Specifically, as shown in FIG. 114(D), the MPU 62, based on the pending display shift command transmitted from the MPU 52, flashes white, which is the notice pending design placed on the pedestal B11. The sphere pattern is shifted and placed on the execution pedestal AB.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図114(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command transmitted from the MPU 52. , transition to the fast-fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 114(D), the MPU 62 starts variable display based on the variable start command related to the advance notice pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

ここで、図114(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図114(D)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of FIG. 114(D), the MPU 52 completes the second look-ahead effect after the advance notice suspension information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side suspension area SRa, so in step S5207 , the value of the prefetch pending number PN stored in the RAM 54 is decremented by 1 and updated to "1".
Further, in the example of FIG. 114(D), since only the advance notice suspension information is stored in the execution area SAE, the MPU 52 acquires "0" as the run-time prefetch suspension number APN in step S5201. Become.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the prefetch pending number APN is less than the prefetch pending number PN. After resetting, in step S5204, prefetching effect generation processing is executed, and in step S5205, a prefetching effect generation command is set.
Then, the MPU 62 displays the read-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the read-ahead effect generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times PRN of the read-ahead effect executed included in the read-ahead effect generation command. Then, the player is notified of the occurrence of the look-ahead effect.
After that, the MPU 52 determines in step S5208 that the value of the prefetch pending number PN is less than or equal to "0", so in step S5209, the prefetch effect in progress flag stored in the RAM 54 is cleared, and the prefetch effect ends. Let

また、図114(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している。 Also, in the example of FIG. 114(D), the MPU 62 executes the third look-ahead effect after it is determined that the sub-side reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area includes advance notice reservation information. there is Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times PRN of pre-reading effects performed stored in the RAM 54 to update it to "2". Based on the PRN, the third look-ahead effect is executed in which the gauge GB is filled up to 6 scales.

このように、図114の例では、先読み演出は、3回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of FIG. 114, the look-ahead effect occurs three times in a row, so it is determined that the result of the ready-to-win generation lottery included in the notice hold information is "winning". Become. Also, in this case, as described above, since the scale of the gauge GB is accumulated up to six, the player can use this as a guideline to include it in the notice pending information without waiting for the stop of the variable display of the symbols. It is possible to grasp that the result of the reach occurrence lottery is "winning".

図115は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図115(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図115(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図115(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。 FIG. 115 is a diagram showing the display screen of the pattern display device when the advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side pending area. Specifically, FIG. 115(A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side pending area. Also, FIG. 115B is a diagram showing a state in which the first look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the second area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 115(C) is a diagram showing a state in which the second look-ahead effect related to the advance notice hold information is completed after the notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area. be.

MPU62は、図115(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図115(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 The MPU 62, as shown in FIG. 115(A), based on the variation start command transmitted from the MPU 52, a plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 36 (see FIG. 3) , the transition to the high-speed fluctuation period begins. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 115(A), the MPU 62 starts variable display based on the variable start command related to the normal hold information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図115の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
If the MPU 52 determines in step S2206 to generate an advance notice suspension, the MPU 52 executes advance notice suspension generation processing in step S2207M, and stores the advance notice suspension information in the first storage area of the free storage area of the sub-side holding area. area, that is, the storage area corresponding to the sub-side start pending storage number SN updated in step S2204. In the example of FIG. 115, the MPU 52 stores the notice pending information in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa.
The MPU 62 displays the notice pending pattern on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display generation command transmitted from the MPU 52 to inform the player of the occurrence of the notice pending.
Specifically, when the MPU 62 determines that the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa based on the content of the hold display generation command transmitted from the MPU 52, , a pattern of a flashing white sphere, which is a notice pending pattern, is placed on the pedestal B12.

MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図115(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
After notifying the result of the lottery for the normal hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 shifts the normal hold and the advance notice hold based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52 to the pattern display device 36. is displayed on the display screen G and executed.
Specifically, the MPU 62, as shown in FIG. is shifted and placed on the execution pedestal AB, and the flashing white sphere pattern, which is the notice pending design placed on the pedestal B12, is shifted and placed on the pedestal B11. do.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図115(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command transmitted from the MPU 52. , transition to the fast-fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 115B, the MPU 62 has started variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図115(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, the MPU 52 executes the look-ahead effect generation determination processing of step S2309M when executing the normal hold and advance notice hold shifts.
Here, in the example of FIG. 115(A), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. is stored. In this case, one piece of sub-side pending information stored in each area is executed prior to the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. acquires "2" as the prefetch pending number PN in step S5003.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the first pending shift process after the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, in step S5003, the prefetch pending number PN is set to " 2" will be acquired, so if the winning result contained in the notice holding information stored in the storage area of the sub-side holding area is "jackpot winning", the result of the reach generation lottery will be "winning". In any case where the win/loss result is not "big hit winning" and the result of the ready-to-win generation lottery is not "winning", a pre-reading effect ongoing flag is set in the RAM 54 in step S5007.

そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図115の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S5007, when the prefetch effect generation flag is set in the RAM 54, the MPU 52 continuously generates the prefetch effect until the notice suspension information stored in the storage area of the sub-side reservation area is consumed.
In addition, in the example of FIG. 115, the case where the win/loss result included in the notice holding information stored in the storage area of the sub-side holding area is not "big win winning" and the result of the ready-to-win generation lottery is not "winning" will be explained. do.

図115の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 115, the winning result included in the notice holding information stored in the storage area of the sub-side holding area is not "jackpot winning", and the result of the reach generation lottery is not "winning", so the MPU 52 After the advance notice suspension information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side suspension area SRa, when the first suspension shift process is executed, in step S5003, "2" is acquired as the prefetch suspension number PN, In step S5007, a prefetch effect generation flag is set in the RAM54.

MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図115(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
When the MPU 52 sets the prefetch effect generation flag in the RAM 54 in step S5007, it executes the prefetch effect execution determination process in step S5102.
Here, in the example of FIG. 115(B), only the notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, other sub-side pending information is not executed prior to the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. "1" is acquired as the time prefetch pending number APN.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the prefetch pending number APN is less than the prefetch pending number PN. After resetting, in step S5204, prefetching effect generation processing is executed, and in step S5205, a prefetching effect generation command is set.
Then, the MPU 62 displays the read-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the read-ahead effect generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times PRN of the read-ahead effect executed included in the read-ahead effect generation command. Then, the player is notified of the occurrence of the look-ahead effect.

また、図115(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In addition, in the example of FIG. 115(B), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after it is determined that the sub-side reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area includes advance notice reservation information. there is Specifically, in step S5008, the MPU 52 substitutes "0" for the number of times PRN of pre-reading effect execution stored in the RAM 54 and resets it. , the first look-ahead effect in which the gauge GB is accumulated to two scales is executed.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図115(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 notifies the result of the winning lottery related to the normal hold information stored in the execution area SAE, and then, based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, the shift of the normal hold and the advance notice hold. It is displayed on the display screen G of the display device 36 and executed.
Specifically, the MPU 62, as shown in FIG. The sphere pattern is shifted and placed on the execution pedestal AB.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図115(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command transmitted from the MPU 52. , transition to the fast-fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 115(C), the MPU 62 starts variable display based on the variable start command related to the advance notice pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

ここで、図115(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図115(C)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of FIG. 115(C), the MPU 52 completes the first look-ahead effect after the advance notice suspension information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side suspension area SRa, so in step S5207 , the value of the prefetch pending number PN stored in the RAM 54 is decremented by 1 and updated to "1".
In addition, in the example of FIG. 115(C), since only the notice suspension information is stored in the execution area SAE, the MPU 52 acquires "0" as the run-time prefetch suspension number APN in step S5201. Become.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the prefetch pending number APN is less than the prefetch pending number PN. After resetting, in step S5204, prefetching effect generation processing is executed, and in step S5205, a prefetching effect generation command is set.
Then, the MPU 62 displays the read-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the read-ahead effect generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times PRN of the read-ahead effect executed included in the read-ahead effect generation command. Then, the player is notified of the occurrence of the look-ahead effect.
After that, the MPU 52 determines in step S5208 that the value of the prefetch pending number PN is less than or equal to "0", so in step S5209, the prefetch effect in progress flag stored in the RAM 54 is cleared and the prefetch effect ends. Let

また、図115(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 Also, in the example of FIG. 115(C), the MPU 62 executes the second look-ahead effect after it is determined that the sub-side reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area includes advance notice reservation information. there is Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times PRN of pre-reading effects performed stored in the RAM 54 to update it to "1". Based on the PRN, the second look-ahead effect is executed in which the gauge GB is filled up to four scales.

このように、図115の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、4個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of FIG. 115, the look-ahead effect occurs twice in succession, so the win/loss result included in the notice hold information is "big win winning" and the result of the ready-to-win lottery. is not determined to be “election”. Also, in this case, as described above, since the scale of the gauge GB is accumulated up to four, the player can use this as a guideline to include in the advance notice pending information without waiting for the stop of the variable display of the symbols. It can be grasped that the result of winning is "big hit winning" and that the result of the reach generation lottery is "winning".

図116は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生前に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図116(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図116(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図116(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図116(D)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。 FIG. 116 shows the case where the normal pending information is stored in the first area of the second sub-side pending area after the advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side pending area and before the look-ahead effect occurs. It is a figure which shows the display screen of a pattern display apparatus. Specifically, FIG. 116(A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side pending area. Also, FIG. 116(B) is a diagram showing a state in which the first look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the second area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 116(C) is a diagram showing a state in which the second look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the second area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 116(D) is a diagram showing a state in which, after the advance notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area, the third look-ahead effect related to this notice hold information is completed. be.

MPU62は、図116(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図116(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 The MPU 62, as shown in FIG. 116(A), based on the variation start command transmitted from the MPU 52, a plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 36 (see FIG. 3). , the transition to the high-speed fluctuation period begins. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 116A, the MPU 62 has started variable display based on the variable start command related to the normal hold information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図116の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
If the MPU 52 determines in step S2206 to generate an advance notice suspension, the MPU 52 executes advance notice suspension generation processing in step S2207M, and stores the advance notice suspension information in the first storage area of the free storage area of the sub-side holding area. area, that is, the storage area corresponding to the sub-side start pending storage number SN updated in step S2204. In the example of FIG. 116, the MPU 52 stores the notice pending information in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa.
The MPU 62 displays the notice pending pattern on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display generation command transmitted from the MPU 52 to inform the player of the occurrence of the notice pending.
Specifically, when the MPU 62 specifies that the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa based on the content of the hold display generation command transmitted from the MPU 52, , a pattern of a flashing white sphere, which is a notice pending pattern, is placed on the pedestal B12.

MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図116(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
After notifying the result of the lottery for the normal hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 shifts the normal hold and the advance notice hold based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52 to the pattern display device 36. is displayed on the display screen G and executed.
Specifically, the MPU 62, as shown in FIG. is shifted and placed on the execution pedestal AB, and the white sphere pattern, which is the normal reserved pattern placed on the pedestal B11, is placed on the pedestal B11 without being shifted. , the flashing white sphere pattern, which is the notice pending pattern placed on the base B12, is placed on the base B12 without being shifted.
In this way, the pending shift process in step S2104 preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図116(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command transmitted from the MPU 52. , transition to the fast-fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 116B, the MPU 62 has started variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図116(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。
In addition, the MPU 52 executes the look-ahead effect occurrence determination processing of step S2309M when executing the normal hold and advance notice hold shifts.
Here, in the example of FIG. 116(A), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa and the second Normal reservation information is stored in the first area SRb1 of the sub-side reservation area SRb. In this case, the two pieces of sub-side pending information stored in each area are executed prior to the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. acquires "3" as the prefetch pending number PN in step S5003.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the MPU 52 executes the first pending shift process after the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, in step S5003, the prefetch pending number PN is set to "3" will be acquired, so if the winning result contained in the notice holding information stored in the storage area of the sub-side holding area is "jackpot winning", or the result of the reach generation lottery is "winning" In the case of , in step S5007, a prefetch effect is set flag in the RAM54.
Further, when the MPU 52 executes the second pending shift process after the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 sets the prefetch pending number PN to "2" will be acquired, so if the winning result contained in the notice holding information stored in the storage area of the sub-side holding area is "jackpot winning", the result of the reach generation lottery will be "winning". In any case where the win/loss result is not "big hit winning" and the result of the ready-to-win generation lottery is not "winning", a pre-reading effect ongoing flag is set in the RAM 54 in step S5007.

そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図116の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S5007, when the prefetch effect generation flag is set in the RAM 54, the MPU 52 continuously generates the prefetch effect until the advance notice suspension information stored in the storage area of the sub-side reservation area is consumed.
In addition, in the example of FIG. 116, for the case where the win/loss result included in the advance notice reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area is not "big win winning" but the result of reach generation lottery is "winning" explain.

図116の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 116, the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the storage area of the sub-side hold area is not "big win win", but the result of the reach generation lottery is "win", so the MPU 52 , when the first hold shift process is executed after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, in step S5003, "3" is acquired as the prefetch hold number PN. , In step S5007, a prefetch effect in progress flag is set in the RAM54.

MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図116(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
When the MPU 52 sets the prefetch effect generation flag in the RAM 54 in step S5007, it executes the prefetch effect execution determination process in step S5102.
Here, in the example of FIG. 116(B), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. is stored. In this case, one piece of sub-side pending information stored in each area is executed prior to the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. , in step S5201, "2" is acquired as the run-time prefetch pending number APN.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the prefetch pending number APN is less than the prefetch pending number PN. After resetting, in step S5204, prefetching effect generation processing is executed, and in step S5205, a prefetching effect generation command is set.
Then, the MPU 62 displays the read-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the read-ahead effect generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times PRN of the read-ahead effect executed included in the read-ahead effect generation command. Then, the player is notified of the occurrence of the look-ahead effect.

具体的には、MPU62は、図116(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図116(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図116(B)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 116B, the MPU 62 arranges a gauge GB having eight scales on the left end of the display screen G, and displays an angel character operating a pump connected to this gauge. A look-ahead effect is displayed on the display screen G of the pattern display device 36 by displaying it on the pattern display device 36 so as to be arranged at the lower right of the gauge GB. This look-ahead effect is suspended before the suspension (in the example of FIG. 116(B), the suspension pertaining to the normal reserved design placed on the execution pedestal AB and on the pedestal B11) By using the performance of the game round based on, the expectation level of the suspension (in the example of FIG. 116 (B), the suspension related to the notice suspension pattern placed on the pedestal B12) is notified to the player It is a production for digestion of advance notice suspension.

また、図116(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 Also, in the example of FIG. 116(B), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after it is determined that the sub-side reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area includes advance notice reservation information. there is Specifically, in step S5008, the MPU 52 substitutes "0" for the number of times PRN of pre-reading effect execution stored in the RAM 54 and resets it. , the first look-ahead effect in which the gauge GB is accumulated to two scales is executed.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図116(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 notifies the result of the winning lottery related to the normal hold information stored in the execution area SAE, and then, based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, the shift of the normal hold and the advance notice hold. It is displayed on the display screen G of the display device 36 and executed.
Specifically, the MPU 62, as shown in FIG. is shifted and placed on the execution pedestal AB, and the flashing white sphere pattern, which is the notice pending design placed on the pedestal B12, is shifted and placed on the pedestal B11. do.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図116(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command transmitted from the MPU 52. , transition to the fast-fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 116C, the MPU 62 starts variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

ここで、図116(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
また、図116(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of FIG. 116(C), the MPU 52 completes the first look-ahead effect after the advance notice suspension information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side suspension area SRa, so in step S5207 , the value of the prefetch pending number PN stored in the RAM 54 is decremented by 1 and updated to "2".
In addition, in the example of FIG. 116(C), only the notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, the other sub-side pending information is not executed prior to the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. "1" is acquired as the time prefetch pending number APN.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the prefetch pending number APN is less than the prefetch pending number PN. After resetting, in step S5204, prefetching effect generation processing is executed, and in step S5205, a prefetching effect generation command is set.
Then, the MPU 62 displays the read-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the read-ahead effect generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times PRN of the read-ahead effect executed included in the read-ahead effect generation command. Then, the player is notified of the occurrence of the look-ahead effect.

また、図116(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 Also, in the example of FIG. 116(C), the MPU 62 executes the second look-ahead effect after it is determined that the sub-side reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area includes advance notice reservation information. there is Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times PRN of pre-reading effects performed stored in the RAM 54 to update it to "1". Based on the PRN, the second look-ahead effect is executed in which the gauge GB is filled up to four scales.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図116(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 notifies the result of the winning lottery related to the normal hold information stored in the execution area SAE, and then, based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, the shift of the normal hold and the advance notice hold. It is displayed on the display screen G of the display device 36 and executed.
Specifically, the MPU 62, as shown in FIG. The sphere pattern is shifted and placed on the execution pedestal AB.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図116(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command transmitted from the MPU 52. , transition to the fast-fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 116(D), the MPU 62 starts variable display based on the variable start command related to the advance notice pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

ここで、図116(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図116(D)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of FIG. 116(D), the MPU 52 completes the second look-ahead effect after the advance notice suspension information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side suspension area SRa, so in step S5207 , the value of the prefetch pending number PN stored in the RAM 54 is decremented by 1 and updated to "1".
Also, in the example of FIG. 116(D), since only the advance notice suspension information is stored in the execution area SAE, the MPU 52 acquires "0" as the run-time prefetch suspension number APN in step S5201. Become.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the prefetch pending number APN is less than the prefetch pending number PN. After resetting, in step S5204, prefetching effect generation processing is executed, and in step S5205, a prefetching effect generation command is set.
Then, the MPU 62 displays the read-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the read-ahead effect generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times PRN of the read-ahead effect executed included in the read-ahead effect generation command. Then, the player is notified of the occurrence of the look-ahead effect.
After that, the MPU 52 determines in step S5208 that the value of the prefetch pending number PN is less than or equal to "0", so in step S5209, the prefetch effect in progress flag stored in the RAM 54 is cleared and the prefetch effect ends. Let

また、図116(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している。 Also, in the example of FIG. 116(D), the MPU 62 executes the third look-ahead effect after it is determined that the sub-side hold information stored in the storage area of the sub-side hold area includes advance notice hold information. there is Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times PRN of pre-reading effects performed stored in the RAM 54 to update it to "2". Based on the PRN, the third look-ahead effect is executed in which the gauge GB is filled up to 6 scales.

このように、図116の例では、先読み演出は、3回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 Thus, in the example of FIG. 116, since the look-ahead effect occurs three times in succession, it is determined that the result of the ready-to-win generation lottery included in the notice hold information is "winning". Become. Also, in this case, as described above, since the scale of the gauge GB is accumulated up to six, the player can use this as a guideline to include it in the notice pending information without waiting for the stop of the variable display of the symbols. It is possible to grasp that the result of the reach occurrence lottery is "winning".

<先読み演出の発生後、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合の流れについて>
図117は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生後に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図117(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図117(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図117(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している場合に、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図117(D)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図117(E)は、1回目の保留合成予告を発生させている状態を示す図である。また、図117(F)は、2回目の保留合成予告を発生させている状態を示す図である。
<Regarding the flow when the normal hold information is stored in the second sub-side hold area after the look-ahead effect occurs>
FIG. 117 is a pattern in the case where the normal reservation information is stored in the first area of the second sub-side reservation area after the advance notice reservation information is stored in the second area of the first sub-side reservation area, and after the look-ahead effect occurs. It is a figure which shows the display screen of a display apparatus. Specifically, FIG. 117(A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side pending area. Also, FIG. 117B is a diagram showing a state in which the first look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the second area of the first sub-side suspension area. In addition, in FIG. 117 (C), after the advance notice suspension information is stored in the second area of the first sub-side suspension area, when the first look-ahead effect is completed, the second sub-side suspension area is normally It is a figure which shows the state in which hold|hold information was memorize|stored. Also, FIG. 117D is a diagram showing a state in which the second look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the second area of the first sub-side suspension area. FIG. 117(E) is a diagram showing a state in which the first pending combination notice is generated. Also, FIG. 117F is a diagram showing a state in which the second pending combination notice is being generated.

MPU62は、図117(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図117(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 The MPU 62, as shown in FIG. 117(A), based on the variation start command transmitted from the MPU 52, a plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 36 (see FIG. 3). , the transition to the high-speed fluctuation period begins. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 117(A), the MPU 62 has started the variable display based on the variable start command related to the normal hold information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図117の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
If the MPU 52 determines in step S2206 to generate an advance notice suspension, the MPU 52 executes advance notice suspension generation processing in step S2207M, and stores the advance notice suspension information in the first storage area of the free storage area of the sub-side holding area. area, that is, the storage area corresponding to the sub-side start pending storage number SN updated in step S2204. In the example of FIG. 117, the MPU 52 stores the notice pending information in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa.
The MPU 62 displays the notice pending pattern on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display generation command transmitted from the MPU 52 to inform the player of the occurrence of the notice pending.
Specifically, when the MPU 62 determines that the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa based on the content of the hold display generation command transmitted from the MPU 52, , a pattern of a flashing white sphere, which is a notice pending pattern, is placed on the pedestal B12.

MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図117(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
After notifying the result of the lottery for the normal hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 shifts the normal hold and the advance notice hold based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52 to the pattern display device 36. is displayed on the display screen G and executed.
Specifically, the MPU 62, as shown in FIG. is shifted and placed on the execution pedestal AB, and the flashing white sphere pattern, which is the notice pending design placed on the pedestal B12, is shifted and placed on the pedestal B11. do.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図117(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command transmitted from the MPU 52. , transition to the fast-fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 117B, the MPU 62 has started variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図117(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, the MPU 52 executes the look-ahead effect occurrence determination processing of step S2309M when executing the normal hold and advance notice hold shifts.
Here, in the example of FIG. 117(A), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. is stored. In this case, since one piece of sub-side pending information stored in each area is executed prior to the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 acquires "2" as the prefetch pending number PN in step S5003.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the first pending shift process after the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, in step S5003, the prefetch pending number PN is set to " 2" will be acquired, so if the winning result contained in the notice holding information stored in the storage area of the sub-side holding area is "jackpot winning", the result of the reach generation lottery will be "winning". In any case where the win/loss result is not "big hit winning" and the result of the ready-to-win generation lottery is not "winning", a pre-reading effect ongoing flag is set in the RAM 54 in step S5007.

そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図117の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S5007, when the prefetch effect generation flag is set in the RAM 54, the MPU 52 continuously generates the prefetch effect until the advance notice suspension information stored in the storage area of the sub-side reservation area is consumed.
In addition, in the example of FIG. 117, the case where the win/loss result included in the notice holding information stored in the storage area of the sub-side holding area is not "big win winning" and the result of the ready-to-win lottery is not "winning" will be explained. do.

図117の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 117, the win/loss result included in the advance notice reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area is not "big win" and the result of the reach generation lottery is not "winning", so the MPU 52 After the advance notice suspension information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side suspension area SRa, when the first suspension shift process is executed, in step S5003, "2" is acquired as the prefetch suspension number PN, In step S5007, a prefetch effect generation flag is set in the RAM54.

MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図117(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
When the MPU 52 sets the flag during generation of the prefetching effect to the RAM 54 in step S5007, in step S5102, the MPU 52 executes prefetching effect digestion determination processing.
Here, in the example of FIG. 117(B), only the notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, the other sub-side pending information is not executed prior to the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. "1" is acquired as the time prefetch pending number APN.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the prefetch pending number APN is less than the prefetch pending number PN. After resetting, in step S5204, prefetching effect generation processing is executed, and in step S5205, a prefetching effect generation command is set.
Then, the MPU 62 displays the read-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the read-ahead effect generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times PRN of the read-ahead effect executed included in the read-ahead effect generation command. Then, the player is notified of the occurrence of the look-ahead effect.

また、図117(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 Also, in the example of FIG. 117(B), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after it is determined that the sub-side reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area includes advance notice reservation information. there is Specifically, in step S5008, the MPU 52 substitutes "0" for the number of times PRN of pre-reading effect execution stored in the RAM 54 and resets it. , the first look-ahead effect in which the gauge GB is accumulated to two scales is executed.

ここで、先読み演出の発生後、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、図117(C)に示すように、台座B21の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。 Here, after the look-ahead effect is produced, the MPU 62 specifies that the normal hold information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb based on the content of the hold display generation command transmitted from the MPU 52. In this case, as shown in FIG. 117(C), a white sphere design, which is a normally reserved design, is placed on the pedestal B21.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図117(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
Next, the MPU 62 notifies the result of the winning lottery related to the normal hold information stored in the execution area SAE, and then, based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, the shift of the normal hold and the advance notice hold. It is displayed on the display screen G of the display device 36 and executed.
Specifically, as shown in FIG. 117(D), the MPU 62, based on the pending display shift command transmitted from the MPU 52, is placed on the pedestal B21 and is a white sphere that is a normal pending design. is shifted and placed on the execution pedestal AB, and the blinking white sphere pattern, which is the notice pending design placed on the pedestal B11, is placed on the pedestal B11 without being shifted. place.
In this way, the pending shift process in step S2104 preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図117(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command transmitted from the MPU 52. , transition to the fast-fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 117D, the MPU 62 has started variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

ここで、図117(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図117(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of FIG. 117(D), the MPU 52 completes the first look-ahead effect after the advance notice suspension information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side suspension area SRa, so in step S5207 , the value of the prefetch pending number PN stored in the RAM 54 is decremented by 1 and updated to "1".
Also, in the example of FIG. 117(D), only the notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, the other sub-side pending information is not executed prior to the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. "1" is acquired as the time prefetch pending number APN.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5210において、保留合成予告発生処理を実行し、ステップS5211において、保留合成予告発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成予告発生コマンドと、この保留合成予告発生コマンドに含まれている保留合成予告の消化回数CNとに基づいて、保留合成予告を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成予告の発生を遊技者に報知する。
Therefore, the MPU 52 determines in step S5202 that the prefetch pending number APN is not less than the prefetch pending number PN, so in step S5210 it executes pending synthesis notice generation processing, and in step S5211 issues a pending synthesis notice generation command. set.
Then, the MPU 62 displays the pending composite notice on the pattern display device 36 based on the pending composite notice generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times CN of the pending composite notice digests included in the pending composite notice generation command. It is displayed on the screen G to inform the player of the occurrence of the pending composite notice.

具体的には、MPU52は、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する際に、図117(E)に示すように、図柄表示装置36の表示画面Gに悪魔のキャラクタを表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「もう1回!」にて1回目の保留合成予告、すなわち1回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知することになる。 Specifically, in step S5203, the MPU 52 substitutes "0" for the number of times CN of consumption of pending synthesis notice stored in the RAM 54 and resets it. 117(E), when announcing the result of the lottery by stop-displaying various combinations of symbols on the pay line L as a stop result, the display of the symbol display device 36 as shown in FIG. 117(E). A devil character is displayed on the screen G, and the character's line "One more time!" notifies the player of the first pending synthesis notice, that is, the occurrence of the first pseudo continuous effect.

その後、MPU52は、1回目の疑似連演出を消化したので、ステップS5212において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値に1を加算して「1」に更新することになる。したがって、MPU52は、ステップS5213において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下であると判定するので、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する(図117(D),(E)参照)。
After that, the MPU 52 completes the first pseudo-continuous effect, so in step S5212, it adds 1 to the value of the number of times CN of executions of pending synthesis notice stored in the RAM 54 to update it to "1". Therefore, in step S5213, the MPU 52 determines that the value of the number of times CN of consumption of pending composite notice stored in the RAM 54 is equal to or less than "1". , set the read-ahead effect generation command.
Then, the MPU 62 displays the read-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the read-ahead effect generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times PRN of the read-ahead effect executed included in the read-ahead effect generation command. 117(D) and (E)).

また、図117(D),(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 Also, in the examples of FIGS. 117(D) and (E), the MPU 62 performs the second look-ahead effect after determining that the sub-side pending information stored in the storage area of the sub-side pending area includes advance notice pending information. running Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times PRN of pre-reading effects performed stored in the RAM 54 to update it to "1". Based on the PRN, the second look-ahead effect is executed in which the gauge GB is filled up to four scales.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図117(F)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 notifies the result of the winning lottery related to the normal hold information stored in the execution area SAE, and then, based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, the shift of the normal hold and the advance notice hold. It is displayed on the display screen G of the display device 36 and executed.
Specifically, the MPU 62, as shown in FIG. The sphere pattern is shifted and placed on the execution pedestal AB.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図117(F)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command transmitted from the MPU 52. , transition to the fast-fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 117F, the MPU 62 starts variable display based on the variable start command related to the advance notice pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

ここで、図117(F)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「0」に更新している。
また、図117(F)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of FIG. 117(F), the MPU 52 completes the second look-ahead effect after the advance notice suspension information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side suspension area SRa, so in step S5207 , the value of the prefetch pending number PN stored in the RAM 54 is decremented by 1 and updated to "0".
Also, in the example of FIG. 117(F), since only the advance notice suspension information is stored in the execution area SAE, the MPU 52 acquires "0" as the run-time prefetch suspension number APN in step S5201. Become.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5210において、保留合成予告発生処理を実行し、ステップS5211において、保留合成予告発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成予告発生コマンドと、この保留合成予告発生コマンドに含まれている保留合成予告の消化回数CNとに基づいて、保留合成予告を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成予告の発生を遊技者に報知する。
Therefore, since the MPU 52 determines in step S5202 that the execution prefetch pending number APN is not less than the prefetch pending number PN, in step S5210, it executes pending synthesis notice generation processing, and in step S5211, issues a pending synthesis notice generation command. set.
Then, the MPU 62 displays the pending composite notice on the pattern display device 36 based on the pending composite notice generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times CN of the pending composite notice digests included in the pending composite notice generation command. It is displayed on the screen G to inform the player of the occurrence of the pending composite notice.

具体的には、MPU52は、1回目の疑似連演出を消化したので、ステップS5212において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値に1を加算して「1」に更新している。したがって、MPU62は、図117(F)に示すように、図柄表示装置36の表示画面Gの右上に「×2」を表示して2回目の保留合成予告、すなわち2回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知する。 Specifically, since the first pseudo-continuous effect has been completed, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times CN of executions of the pending synthesis notice stored in the RAM 54 to update it to "1" in step S5212. there is Therefore, as shown in FIG. 117(F), the MPU 62 displays "x2" on the upper right of the display screen G of the pattern display device 36 to generate the second pending synthesis notice, that is, the second pseudo-continuous effect. is notified to the player.

その後、MPU52は、2回目の疑似連演出を消化したので、ステップS5212において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値に1を加算して「2」に更新することになる。したがって、MPU52は、ステップS5213において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下でないと判定し、ステップS5214にて実行時先読み保留数APNの値が「0」以下であると判定することになる。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。これによって、MPU52は、3回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させる。
After that, the MPU 52 completes the second pseudo-continuous effect, so in step S5212, it adds 1 to the value of the number of times CN of executions of pending synthesis notice stored in the RAM 54 to update it to "2". Therefore, in step S5213, the MPU 52 determines that the value of the number of times CN of consumption of pending synthesis notices stored in the RAM 54 is not "1" or less, and in step S5214, the value of the execution prefetch pending number APN is "0" or less. It will be determined that
After that, the MPU 52 determines in step S5208 that the value of the prefetch pending number PN is less than or equal to "0", so in step S5209, the prefetch effect in progress flag stored in the RAM 54 is cleared and the prefetch effect ends. Let Thereby, the MPU 52 terminates the look-ahead effect without executing the look-ahead effect for the third time.

このように、図117の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、4個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of FIG. 117, since the look-ahead effect occurs twice in succession, the win/loss result included in the notice hold information is "big win" and the result of the ready-to-win lottery. is not determined to be “election”. Also, in this case, as described above, since the scale of the gauge GB is accumulated up to four, the player can use this as a guideline to include in the advance notice pending information without waiting for the stop of the variable display of the symbols. It can be grasped that the result of winning is "big hit winning" and that the result of the reach generation lottery is "winning".

<先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合の流れについて>
図118は、先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図118(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに通常保留情報が記憶され、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図118(B)は、各エリアに通常保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図118(C)は、各エリアに通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。
<Regarding the flow when the normal hold information is stored in the second sub-side hold area in a state where the look-ahead effect is not occurring>
FIG. 118 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when the normal pending information is stored in the second sub-side pending area in a state where the look-ahead effect is not generated. Specifically, FIG. 118A shows a state in which the normal pending information is stored in the second area of the first sub-side pending area and the normal pending information is stored in the first area of the second sub-side pending area. FIG. 10 shows. FIG. 118B is a diagram showing a state in which the first hold shift process is executed after the normal hold information is stored in each area. FIG. 118(C) is a diagram showing a state in which the second hold shift process is executed after the normal hold information is stored in each area.

MPU62は、図118(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図118(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 The MPU 62, as shown in FIG. 118(A), based on the variation start command transmitted from the MPU 52, a plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 36 (see FIG. 3). , the transition to the high-speed fluctuation period begins. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 118(A), the MPU 62 has started variable display based on the variable start command related to the normal hold information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行し、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図118の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報を格納し、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、通常保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて通常保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。また、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
Further, when the MPU 52 determines in step S2206 that the advance notice suspension should not occur, in step S2208 the MPU 52 executes normal suspension generation processing, and stores the normal suspension information in the first storage area of the free storage area of the sub-side suspension area. area, that is, the storage area corresponding to the sub-side start pending storage number SN updated in step S2204. In the example of FIG. 118, the MPU 52 stores the normal reservation information in the second area SRa2 of the first sub-side reservation area SRa, and stores the normal reservation information in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb. .
The MPU 62 displays the normal pending pattern on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pending display generation command transmitted from the MPU 52 to inform the player of the occurrence of the normal pending.
Specifically, when the MPU 62 determines that the normal hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side reservation area SRa based on the content of the hold display generation command transmitted from the MPU 52, , a white sphere pattern, which is normally reserved, is placed on the pedestal B12. Further, when the MPU 62 determines that the normal reservation information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb based on the contents of the reservation display generation command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 A white sphere pattern, which is usually a reserved pattern, is placed on the .

MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図118(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
After notifying the result of the lottery for the normal hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 shifts the normal hold and the advance notice hold based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52 to the pattern display device 36. is displayed on the display screen G and executed.
Specifically, the MPU 62, as shown in FIG. is shifted and placed on the execution pedestal AB, and the white sphere pattern, which is the normal reserved pattern placed on the pedestal B11, is placed on the pedestal B11 without being shifted. , the white sphere pattern, which is the normal reserved pattern placed on the base B12, is placed on the base B12 without being shifted.
In this way, the pending shift process in step S2104 preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図118(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command transmitted from the MPU 52. , transition to the fast-fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 118B, the MPU 62 has started variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図118(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている。
In addition, the MPU 52 executes the look-ahead effect occurrence determination processing of step S2309M when executing the normal hold and advance notice hold shifts.
Here, in the example of FIG. 118(A), normal reservation information is stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side reservation area SRa and the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb. ing.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5001にて予告保留情報がないと判定するので、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットしないことになる。
そして、MPU52は、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットしなかった場合には、ステップS5106において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされているか否かを判定する。
Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the normal hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, if there is no advance notice hold information in step S5001, Since it is determined, the prefetching effect in progress flag is not set in the RAM 54 .
Then, when the MPU 52 does not set the prefetch effect generation flag in the RAM 54, it determines whether or not the second pending effect flag is set in the RAM 54 in step S5106.

ここで、図118(B)の例では、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したので、ステップS2311Mにおいて、RAM54に第2保留演出フラグをセットしている。
したがって、MPU52は、ステップS5106において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定するので、ステップS5107において、第2保留演出発生処理を実行し、ステップS5108において、第2保留演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された第2保留演出発生コマンドに基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて第2保留演出の発生を遊技者に報知する。
Here, in the example of FIG. 118(B), the sub-side pending information stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb is moved to the execution area SAE. A production flag is set.
Therefore, in step S5106, the MPU 52 determines that the second pending effect flag is set in the RAM 54. Therefore, in step S5107, the second pending effect generating process is executed, and in step S5108, the second pending effect generating command set.
Then, the MPU 62 displays the second pending effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the second pending effect generation command transmitted from the MPU 52 to inform the player of the generation of the second pending effect.

具体的には、MPU62は、図118(B)に示すように、「リーチになればチャンス!」の文字を表示画面Gの上部に表示させるとともに、宝箱と、この宝箱を開けようとしている天使のキャラクタを表示画面Gの中央に表示させることによって、第2保留演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。 Specifically, as shown in FIG. 118(B), the MPU 62 displays the characters "If you reach the reach, chance!" character is displayed in the center of the display screen G, the second suspension effect is displayed on the display screen G of the pattern display device 36 and executed.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図118(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 notifies the result of the winning lottery related to the normal hold information stored in the execution area SAE, and then, based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, the shift of the normal hold and the advance notice hold. It is displayed on the display screen G of the display device 36 and executed.
Specifically, the MPU 62, as shown in FIG. is shifted and placed on the pedestal AB for execution, and the white sphere pattern, which is a normal reserved pattern placed on the pedestal B12, is shifted and placed on the pedestal B11.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図118(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command transmitted from the MPU 52. , transition to the fast-fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 118(C), the MPU 62 starts variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

ここで、図118(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したので、ステップS2310Mにおいて、RAM54に記憶された第2保留演出フラグをクリアしている。
したがって、MPU52は、ステップS5106において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされていないと判定するので、ステップS5104において、疑似連演出の決定処理を実行し、ステップS5105において、その他の演出パターンの決定処理を実行する。
Here, in the example of FIG. 118(C), since the sub-side pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa is moved to the execution area SAE, in step S2310M, it is stored in the RAM 54. The second pending effect flag is cleared.
Therefore, in step S5106, the MPU 52 determines that the second pending effect flag is not set in the RAM 54, so in step S5104, it executes determination processing of the pseudo-continuous effect, and determines other effect patterns in step S5105. Execute the process.

このように、図118の例では、先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアSRbに通常保留情報が記憶されているので、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合には、MPU52は、第2保留演出を発生させる。また、第2保留演出は、先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合にのみ実行するので、遊技者は、先読み演出の発生している状態や、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合に実行する演出とは異なる演出を楽しむことができる。 As described above, in the example of FIG. 118, since the normal suspension information is stored in the second sub-side reservation area SRb in the state where the look-ahead effect is not generated, the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb is stored. is moved to the execution area SAE, the MPU 52 generates the second suspension effect. Further, the second suspension performance is executed only when the sub-side suspension information stored in the first area SRb1 of the second sub-side suspension area SRb is moved to the execution area SAE in a state where the look-ahead performance is not generated. Therefore, the player does not know the effect to be executed when the look-ahead effect is occurring or when the sub-side reservation information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa is moved to the execution area SAE. You can enjoy different performances.

このように、本実施形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、図柄表示装置36に演出を実行させる演出実行手段として機能している。
そして、ステップS5102の先読み演出消化決定処理は、上作動口25(第1始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって先読み演出(期間演出)を図柄表示装置36に実行させる期間演出発生手段として機能している。
また、ステップS2407Mの演出パターンの決定処理は、下作動口26(第2始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、先読み演出と異なる第2保留演出(特別演出)を図柄表示装置36に実行させる特別演出発生手段として機能し、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させている。
As described above, in the present embodiment, the sound emission control device 5 and the display control device 6 function as effect executing means for causing the pattern display device 36 to execute the effect.
Then, in the look-ahead effect digestion determination process of step S5102, the look-ahead effect (period effect) is displayed on the symbol display device 36 for a predetermined period based on the entry of the game ball into the upper operation port 25 (first start ball entry means). It functions as a period effect generation means to be executed.
Further, in the production pattern determination process of step S2407M, a second pending production (special production) different from the look-ahead production is displayed based on the entry of the game ball into the lower operation opening 26 (second start ball entry means). It functions as a special effect generating means to be executed by the device 36, and executes a look-ahead effect instead of the second holding effect based on the entry of the game ball into the lower operation opening 26 during a predetermined period.

なお、本実施形態では、第1始動入球手段は、上作動口25を採用し、第2始動入球手段は、下作動口26を採用しているが、どのような構成を採用してもよい。例えば、第1始動入球手段は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどを採用してもよく、第2始動入球手段は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどを採用してもよい。また、第1始動入球手段および第2始動入球手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。 In this embodiment, the first starting ball-entering means employs the upper operating port 25, and the second starting ball-entering means employs the lower operating port 26, but what kind of configuration is adopted? good too. For example, the first start ball entry means may employ a large prize opening, a V prize opening, a general prize opening, each operation opening, a through gate, etc., and the second start ball entry means may be a large prize opening, V A winning opening, a general winning opening, each operating opening, a through gate, and the like may be employed. Also, the first start ball entry means and the second start ball entry means may be located in any part of the game machine, for example, inside the big winning slot or inside the accessory.

このような構成によれば、演出パターンの決定処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出と異なる第2保留演出を図柄表示装置36に実行させ、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させる。これによれば、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって先読み演出を図柄表示装置36に実行させている場合には、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to such a configuration, the production pattern determination process causes the symbol display device 36 to execute the second pending production, which is different from the prefetch production, based on the entry of the game ball into the lower operation opening 26, and during the predetermined period. Based on the entry of the game ball into the lower operation opening 26 in , the look-ahead performance is executed instead of the second suspension performance. According to this, when the pachinko machine 1 causes the symbol display device 36 to execute the look-ahead effect for a predetermined period based on the entry of the game ball into the upper operation opening 25, the pattern display device 36 executes the look-ahead effect to the lower operation opening 26. Based on the entry of a game ball, a look-ahead effect can be executed instead of the second suspension effect. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

また、本実施形態では、サブ側保留情報格納エリア543は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段として機能する。
そして、サブ側保留情報格納エリア543は、図柄表示装置36にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行エリアSAE(実行領域)と、図柄表示装置36にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb(複数の保留領域)とを備えている。
In addition, in the present embodiment, the sub-side pending information storage area 543 is information for storing a plurality of pending information (sub-side pending information) based on the entry of the game ball into the upper working port 25 or the lower working port 26. It functions as a memory means.
The sub-side pending information storage area 543 includes an execution area SAE (execution area) for storing pending information during execution of variable display on the pattern display device 36, and a It comprises a first sub-side reservation area SRa and a second sub-side reservation area SRb (a plurality of reservation areas) for storing reservation information in a reservation state.

また、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球順にサブ側保留情報格納エリア543に保留情報(サブ側保留情報)を記憶させる情報格納手段として機能する。
さらに、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRa(第1の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2202の処理(第1保留格納手段)と、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaと異なる第2サブ側保留エリアSRb(第2の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2203の処理(第2保留格納手段)と、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を実行エリアSAEに向かってシフトさせるステップS2104の保留シフト処理(保留シフト手段)とを備えている。
そして、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
In addition, the hold determination process of step S2002 serves as information storage means for storing hold information (sub-side hold information) in the sub-side hold information storage area 543 in the order in which the game ball enters the upper working port 25 or the lower working port 26. Function.
Furthermore, the reservation determination process of step S2002 is based on the entry of the game ball into the upper working port 25, the processing of step S2202 ( (first reservation storage means), and based on the entry of the game ball into the lower operation opening 26, the reservation information is stored in the second sub-side reservation area SRb (second reservation area) different from the first sub-side reservation area SRa. The process of step S2203 for storing (second pending storage means) and the pending shift of step S2104 for shifting the pending information stored in the first sub-side pending area SRa and the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE processing (pending shift means).
The pending shift process in step S2104 preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE.

このような構成によれば、保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。 According to such a configuration, the reservation shift process preferentially shifts the reservation information stored in the second sub-side reservation area SRb toward the execution area SAE. Based on the suspension information stored in the area SRa, even in a state where the pattern display device 36 is caused to execute the look-ahead effect, the second suspension is performed based on the suspension information stored in the second sub-side suspension area SRb. The pattern display device 36 can be made to execute a look-ahead effect instead of the effect.

なお、本参考形態では、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせているが、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせなくてもよく、例えば、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を入球順に実行エリアSAEに向かってシフトさせてもよい。 In this embodiment, the pending shift process in step S2104 preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE. The holding information stored in SRb may not be preferentially shifted toward the execution area SAE. For example, the holding information stored in the first sub-side holding area SRa and the second sub-side holding area SRb may They may be shifted in order towards the execution area SAE.

また、本実施形態では、期間演出は、第1保留格納手段にて第1サブ側保留エリアSRaに保留情報を記憶させた場合に、この保留情報よりも前に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、この保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出である。 Further, in the present embodiment, when the first suspension storage means stores the suspension information in the first sub-side suspension area SRa, the period effect is the first sub-side suspension that is consumed before this suspension information. This is a look-ahead effect for informing the player of the degree of expectation of the pending information by using the effect based on the pending information stored in the area SRa or the second sub-side pending area SRb.

ここで、期間演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、演出パターンの決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させることができるので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 Here, since the period effect is the look-ahead effect, the pachinko machine 1 causes the pattern display device 36 to execute the look-ahead effect based on the reservation information stored in the first sub-side reservation area SRa. If the pattern display device 36 is caused to execute the second pending effect based on the pending information stored in the second sub-side pending area SRb, the continuity of the look-ahead effect will be lost. According to such a configuration, the effect pattern determination process can execute the look-ahead effect instead of the second pending effect based on the entry of the game ball into the lower operation opening 26 during the predetermined period. , the player can comfortably play the game without impairing the continuity of the look-ahead performance.

なお、本実施形態では、期間演出は、先読み演出を採用しているが、所定期間にわたって図柄表示装置36に実行させる演出であれば、どのような演出であってもよく、例えば、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示などの他の演出を採用してもよい。 In the present embodiment, the period effect is a look-ahead effect. Other effects such as an advance notice display that changes the type of reserved pattern, etc., to inform the player of the degree of expectation may be adopted.

また、本実施形態では、先読み演出は、所定期間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知している。
具体的には、先読み演出は、4回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、3回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定していた。
Further, in this embodiment, the look-ahead effect informs the player of the degree of expectation of the look-ahead effect based on the length of the predetermined period.
Specifically, when the look-ahead effect occurs four times in a row, it is determined that the win/fail result included in the notice hold information is "big win", and when it occurs three times in a row. , it was confirmed that the result of the reach generation lottery included in the notice pending information was "winning".

このような構成によれば、先読み演出は、所定期間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定期間の長さに注目することになる。 According to such a configuration, the look-ahead effect informs the player of the degree of expectation of the look-ahead effect based on the length of the predetermined period, so the player pays attention to the length of the predetermined period. .

なお、本実施形態では、先読み演出は、連続して発生する回数に基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知しているが、所定期間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知することができればよく、例えば、演出の継続時間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するようにしてもよい。 In this embodiment, the degree of expectation of the look-ahead effect is notified to the player based on the number of consecutive occurrences of the look-ahead effect. As long as the degree of expectation can be notified to the player, for example, the degree of expectation of the look-ahead effect may be notified to the player based on the duration of the effect.

また、本実施形態では、先読み演出消化決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、優先保留情報に基づく演出(1回目の保留合成予告)と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出(2回目の保留合成予告)とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかける演出合成手段として機能している。 Further, in the present embodiment, the look-ahead effect digestion determination process is preferentially performed in the second sub-side reservation area SRb by the second reservation storage means based on the entry of the game ball into the lower operation opening 26 during the predetermined period. When the priority hold information that is digested is stored, the effect (first hold synthesis notice) based on the priority hold information and the first sub-side reservation area SRa or the second sub that is digested after the priority hold information It functions as an effect synthesizing means for synthesizing an effect (a second hold synthetic notice) based on the hold information stored in the side hold area SRb and making it appear to the player as one game round.

このような構成によれば、先読み演出消化決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、パチンコ機1は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。 According to such a configuration, the look-ahead effect digestion determination process is prioritized over the second sub-side reservation area SRb in the second reservation storage means based on the entry of the game ball into the lower operation opening 26 during the predetermined period. When the priority reservation information that is actually digested is stored, the effect based on this priority reservation information and the first sub-side reservation area SRa or the second sub-side reservation area SRb that is digested after this priority reservation information The performance based on the stored hold information is synthesized, and the pachinko machine 1 makes it appear to the player as one game round, so that the pachinko machine 1 does not change the length of the specified period, and the operation to the lower operation opening 26 during the specified period. Based on the entry of the game ball, the pattern display device 36 can be caused to execute a look-ahead effect instead of the second suspension effect.

なお、本実施形態では、先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成しているが、優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも前に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成するようにしてもよい。 Note that in the present embodiment, the look-ahead effect consumption determination process is stored in the effect based on the priority reservation information and in the first sub-side reservation area SRa or the second sub-side reservation area SRb that is consumed after the priority reservation information. However, the performance based on the priority reservation information is stored in the first sub-side reservation area SRa or the second sub-side reservation area SRb that is digested before the priority reservation information. You may make it synthesize|combine with the production|presentation based on the hold|maintenance information.

また、本実施形態では、先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出(特殊演出)と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止している。
そして、疑似連演出は、先読み演出および第2保留演出とは異なる演出であり、先読み演出と重複して実行可能な演出である。
In addition, in the present embodiment, the look-ahead effect execution determination processing includes a pseudo-continuous effect (special effect) based on the priority reservation information, and the first sub-side reservation area SRa or the second sub-side reservation area SRa that is digested after the priority reservation information. When synthesizing the pseudo-continuous effect based on the hold information stored in the area SRb, the progress of the look-ahead effect based on the priority hold information is stopped.
The pseudo-continuous effect is a different effect from the look-ahead effect and the second pending effect, and is an effect that can be executed overlapping with the look-ahead effect.

このような構成によれば、先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止するので、パチンコ機1は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。 According to such a configuration, the look-ahead effect digestion determination process includes the pseudo-continuous effect based on the priority suspension information and the first sub-side reservation area SRa or the second sub-side reservation area SRb that is digested after the priority reservation information. Since the progress of the look-ahead performance based on the priority suspension information is stopped when synthesizing the pseudo continuous performance based on the stored suspension information, the pachinko machine 1 does not change the length of the predetermined period, and the lower performance during the predetermined period. Based on the entry of the game ball into the operation opening 26, the pattern display device 36 can be caused to execute a look-ahead effect instead of the second suspension effect.

なお、本実施形態では、特殊演出は、疑似連演出を採用しているが、先読み演出および第2保留演出とは異なる演出であり、先読み演出と重複して実行可能な演出であれば、どのような演出であってもよく、例えば、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する演出であってもよく、背景を変更して表示する演出であってもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示する演出であってもよい。 In this embodiment, the special effect is a pseudo-continuous effect, but it is a different effect from the look-ahead effect and the second pending effect. For example, a predetermined character or the like may be displayed as a moving image on the display screen G, or the background may be changed and displayed. It may be an effect of changing the form of and displaying.

また、本実施形態では、ステップS5102の先読み演出消化決定処理は、第1の契機の成立(上作動口25への遊技球の入球)に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する先読み演出(発展演出)を図柄表示装置36に実行させる発展演出発生手段として機能している。
また、ステップS2104の保留シフト処理は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立(下作動口26への遊技球の入球)に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段として機能している。
そして、先読み演出消化決定処理は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段として機能している。
Further, in the present embodiment, the look-ahead effect digestion determination process in step S5102 develops stepwise over a predetermined number of game rounds based on establishment of the first opportunity (entering the game ball into the upper operation port 25). It functions as development effect generating means for causing the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect (development effect) to be performed.
In addition, the hold shift process in step S2104 increases the number of times of the look-ahead effect based on establishment of a second trigger different from the first trigger (entrance of the game ball into the lower operation opening 26). It functions as means for increasing the number of development effects.
Then, the look-ahead performance digestion determination processing functions as a development performance number reducing means for reducing the number of game rounds of the look-ahead performance when the number of game rounds of the look-ahead performance is increased in the reserved shift processing.

このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる保留シフト処理と、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる先読み演出消化決定処理とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to such a configuration, the sound emission control device 5 and the display control device 6 perform the hold shift process for increasing the number of times of the game of the look-ahead effect based on the establishment of the second trigger different from the first trigger. and a look-ahead effect completion determination process for decreasing the number of game times of the look-ahead effect when the number of game times of the look-ahead effect is increased in the pending shift process, so that the second opportunity is established. Based on this, even when the predetermined number of game rounds is increased, the look-ahead effect can maintain the predetermined number of game rounds. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

なお、本実施形態では、第1の契機の成立は、上作動口25への遊技球の入球を採用し、第2の契機の成立は、下作動口26への遊技球の入球を採用しているが、どのような要素を採用してもよい。例えば、第1の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよく、第2の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよい。また、第1の契機の成立および第2の契機の成立は、遊技球の入球とは異なる要素を採用してもよい。 In the present embodiment, establishment of the first trigger adopts entry of a game ball into the upper operating port 25, and establishment of the second trigger adopts entry of a game ball into the lower operating port 26. We do, but you can use any element. For example, the establishment of the first opportunity may adopt the entry of a game ball into a large winning opening, a V winning opening, a general winning opening, each operation opening, a through gate, etc., and the establishment of the second opportunity may adopt the entry of a game ball into a big winning opening, a V winning opening, a general winning opening, each operation opening, a through gate, and the like. Further, the establishment of the first opportunity and the establishment of the second opportunity may employ a different element from the entry of the game ball.

また、このような構成によれば、保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。 Further, according to such a configuration, the reservation shift process preferentially shifts the reservation information stored in the second sub-side reservation area SRb toward the execution area SAE. Based on the suspension information stored in the side suspension area SRa, even in a state where the pattern display device 36 is caused to execute the look-ahead effect, the suspension is performed based on the suspension information stored in the second sub-side suspension area SRb. The number of game times of the look-ahead effect can be increased in the shift process.

また、このような構成によれば、発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる先読み演出消化決定処理を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。 Further, according to such a configuration, since the development effect is a look-ahead effect, the pachinko machine 1 displays the look-ahead effect on the pattern display device 36 based on the reservation information stored in the first sub-side reservation area SRa. If the pattern display device 36 is caused to execute the second suspension effect based on the suspension information stored in the second sub-side suspension area SRb in the state of execution, the continuity of the look-ahead performance is impaired. become. According to such a configuration, the sound emission control device 5 and the display control device 6 reduce the number of game times of the look-ahead effect when the number of game times of the look-ahead effect is increased in the pending shift process. Since the effect digestion determination process is provided, even when the predetermined number of game times is increased based on the establishment of the second opportunity, the prefetch effect can maintain the predetermined number of game times. .

また、このような構成によれば、先読み演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 Further, according to such a configuration, the look-ahead effect notifies the player of the degree of expectation of the look-ahead effect based on the number of times the game has been played the predetermined number of times. will pay attention to.

また、このような構成によれば、先読み演出消化決定処理は、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、パチンコ機1は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。 In addition, according to such a configuration, the look-ahead effect digestion determination process is performed by the second reserve storage means based on the entry of the game ball into the lower operation opening 26 during the predetermined number of game rounds. When the priority reservation information to be digested preferentially is stored in the reservation area SRb, an effect based on this priority reservation information, and the first sub-side reservation area SRa or the second sub-side reservation area SRa to be digested after this priority reservation information. Since the performance based on the reservation information stored in the side reservation area SRb is combined with the performance based on the reservation information stored in the side reservation area SRb, and is made to appear to the player as one game round, the pachinko machine 1 can perform the predetermined number of game rounds without changing the predetermined number of game rounds. Based on the entry of the game ball into the lower operation opening 26 during the game round, it is possible to increase the number of game rounds of the look-ahead effect in the hold shift process.

また、このような構成によれば、先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止するので、パチンコ機1は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。 In addition, according to such a configuration, the look-ahead effect digestion determination process includes a pseudo-continuous effect based on the priority suspension information, and the first sub-side reservation area SRa or the second sub-side reservation area SRa that is digested after the priority reservation information. Since the progress of the look-ahead effect based on the priority hold information is stopped when synthesizing the pseudo-continuous effect based on the hold information stored in the SRb, the pachinko machine 1 can perform the predetermined number of games without changing the number of games. Based on the entry of the game ball into the lower operation opening 26 during the number of game rounds, it is possible to increase the number of game rounds of the look-ahead effect in the hold shift process.

また、本実施形態では、ステップS5102の先読み演出消化決定処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出(遊技回演出)を図柄表示装置36に実行させる第1遊技回演出発生手段として機能している。
また、先読み演出消化決定処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させる第2遊技回演出発生手段としても機能している。
そして、先読み演出消化決定処理は、第1遊技回演出発生手段の疑似連演出および第2遊技回演出発生手段の疑似連演出を合成し、1回の遊技回演出として遊技者に見せかける遊技回演出合成手段としても機能している。
Further, in the present embodiment, the look-ahead effect digestion determination process in step S5102 is the first step that causes the pattern display device 36 to execute a pseudo-continuous effect (game round effect) based on the entry of the game ball into the upper operation port 25. It functions as a game cycle effect generating means.
Further, the look-ahead effect digestion determination process also functions as a second game cycle effect generating means for causing the symbol display device 36 to execute a pseudo-continuous effect based on the entry of the game ball into the lower operation opening 26. - 特許庁
Then, the look-ahead effect digestion determination process synthesizes the pseudo-continuous effect of the first game-time effect generating means and the pseudo-continuous effect of the second game-time effect generating means, and makes it appear to the player as one game-time effect. It also functions as a means of synthesis.

このような構成によれば、第1遊技回演出発生手段は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させ、第2遊技回演出発生手段は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させる。そして、遊技回演出合成手段は、第1遊技回演出発生手段の疑似連演出および第2遊技回演出発生手段の疑似連演出を合成し、1回の疑似連演出として遊技者に見せかけることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to such a configuration, the first game round effect generating means causes the symbol display device 36 to execute the pseudo-continuous effect based on the entry of the game ball into the upper operating port 25, and generates the second game round effect. The means causes the pattern display device 36 to execute a pseudo-continuous performance based on the entry of the game ball into the lower operating port 26.例文帳に追加The game round effect synthesizing means synthesizes the pseudo-continuous effect of the first game round effect generating means and the pseudo-continuous effect of the second game round effect generating means, and can make it appear to the player as one pseudo-continuous effect. . Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of the player to the game.

なお、本実施形態では、遊技回演出は、疑似連演出を採用しているが、1回の遊技回にわたって発生する演出であれば、どのような演出であってもよく、例えば、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する演出であってもよく、背景を変更して表示する演出であってもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示する演出であってもよい。 In the present embodiment, the game round effect adopts a pseudo-continuous effect, but any effect may be used as long as it occurs over one game time. etc. may be displayed on the display screen G as a moving image, the background may be changed, or the pattern rows Z1 to Z3 may be displayed by changing the form. .

また、本実施形態では、各作動口25,26は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口25を上方に配置し、下作動口26を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されていた。これに対して、各作動口25,26は、例えば、水平左右方向の両側に配置するようにしてもよく、どのような位置関係になっていてもよい。また、各作動口25,26は、別々の流路を通った遊技球を入球可能とするように構成されていたが、例えば、共通の流路を通った遊技球を各作動口25,26のいずれか一方に振り分け、この振り分けられた遊技球を入球可能とするように構成されていてもよい。 Further, in the present embodiment, each of the operation ports 25 and 26 are both opened upward so that the game balls flowing down the game area can be entered. were arranged vertically side by side. On the other hand, the operation ports 25 and 26 may be arranged on both sides in the horizontal left-right direction, for example, and may have any positional relationship. Further, each of the operation ports 25 and 26 was configured to allow game balls that have passed through separate flow paths to enter, but for example, game balls that have passed through a common flow path can be 26, and this distributed game ball can be entered.

また、本実施形態では、ステップS2407Mの演出パターンの決定処理は、所定の契機の成立(上作動口25または下作動口26への遊技球の入球)に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の疑似連演出(連続演出)を図柄表示装置36に実行させる連続演出発生手段として機能している。
そして、疑似連演出は、複数回の遊技回を合成することによって、一連の疑似連演出を実行する保留合成予告(合成連続演出)と、1回の遊技回中に一連の疑似連演出を実行する通常の疑似連演出(通常連続演出)とを備えている。
In addition, in the present embodiment, the effect pattern determination process of step S2407M is based on establishment of a predetermined trigger (entering the game ball into the upper operation port 25 or the lower operation port 26), and continuously performs a plurality of effects. It functions as continuous effect generation means for causing the pattern display device 36 to execute a series of pseudo-continuous effects (continuous effects).
Then, the pseudo-continuous performance is performed by combining multiple game rounds to execute a series of pseudo-continuous performances. It is equipped with a normal pseudo-continuous effect (normal continuous effect).

このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、所定の契機の成立に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の疑似連演出を図柄表示装置36に実行させるステップS2407Mの演出パターンの決定処理を備えている。そして、疑似連演出は、複数回の遊技回を合成することによって、一連の疑似連演出を実行する保留合成予告と、1回の遊技回中に一連の疑似連演出を実行する通常の疑似連演出とを備えている。したがって、パチンコ機1は、疑似連演出の種類を多様化することができる。 According to such a configuration, the sound emission control device 5 and the display control device 6 cause the pattern display device 36 to execute a series of pseudo-continuous effects in which a plurality of effects are successively performed based on the establishment of a predetermined trigger. It has the decision processing of the production pattern of S2407M. Then, the pseudo-continuous effect is composed of multiple game rounds by synthesizing a pending synthetic notice for executing a series of pseudo-continuous effects, and a normal pseudo-continuous effect for executing a series of pseudo-continuous effects during one game time. With directing. Therefore, the pachinko machine 1 can diversify the types of pseudo consecutive effects.

なお、本実施形態では、連続演出は、疑似連演出を採用しているが、複数回の演出を連続させる演出であれば、どのような演出であってもよく、例えば、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する演出であってもよく、背景を変更して表示する演出であってもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示する演出であってもよい。 In the present embodiment, a pseudo-continuous effect is adopted as the continuous effect. It may be an effect of displaying on the display screen G as a moving image, an effect of changing the background, or an effect of changing the form of the pattern rows Z1 to Z3.

なお、本実施形態では、所定の契機の成立は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球を採用しているが、どのような要素を採用してもよい。例えば、所定の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよい。また、所定の契機の成立は、遊技球の入球とは異なる要素を採用してもよい。 In the present embodiment, establishment of a predetermined trigger adopts entry of a game ball into the upper working port 25 or the lower working port 26, but any element may be adopted. For example, establishment of a predetermined opportunity may adopt entry of a game ball into a large winning opening, a V winning opening, a general winning opening, each operating opening, a through gate, or the like. Further, establishment of the predetermined opportunity may employ a different element from the entry of the game ball.

このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)演出パターンの決定処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出と異なる第2保留演出を図柄表示装置36に実行させ、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させる。これによれば、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって先読み演出を図柄表示装置36に実行させている場合には、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The effect pattern determination process causes the symbol display device 36 to execute a second pending effect different from the look-ahead effect based on the entry of the game ball into the lower operation hole 26, and the lower operation hole 26 during a predetermined period. A look-ahead performance is executed instead of the second suspension performance based on the entry of the game ball into the ball. According to this, when the pachinko machine 1 causes the symbol display device 36 to execute the look-ahead effect for a predetermined period based on the entry of the game ball into the upper operation opening 25, the pattern display device 36 executes the look-ahead effect to the lower operation opening 26. Based on the entry of a game ball, a look-ahead effect can be executed instead of the second suspension effect. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

(2)保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。 (2) Since the pending shift process preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE, the pachinko machine 1 is stored in the first sub-side pending area SRa. Even in a state where the pattern display device 36 is caused to execute the look-ahead effect based on the reserved information, the look-ahead is performed instead of the second reserved effect based on the hold information stored in the second sub-side reservation area SRb. The effect can be executed by the pattern display device 36. - 特許庁

(3)期間演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、演出パターンの決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させることができるので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。
(4)先読み演出は、所定期間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定期間の長さに注目することになる。
(3) Since the period effect is a look-ahead effect, the pachinko machine 1 causes the symbol display device 36 to execute the look-ahead effect based on the reservation information stored in the first sub-side reservation area SRa. If the pattern display device 36 is caused to execute the second pending effect based on the pending information stored in the second sub-side pending area SRb, the continuity of the look-ahead effect will be lost. According to such a configuration, the effect pattern determination process can execute the look-ahead effect instead of the second pending effect based on the entry of the game ball into the lower operation opening 26 during the predetermined period. , the player can comfortably play the game without impairing the continuity of the look-ahead performance.
(4) Since the look-ahead effect informs the player of the degree of expectation of the look-ahead effect based on the length of the predetermined period, the player pays attention to the length of the predetermined period.

(5)先読み演出消化決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、パチンコ機1は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。 (5) The look-ahead effect execution determination process is preferentially executed in the second sub-side reservation area SRb by the second reservation storage means based on the entry of the game ball into the lower operation opening 26 during the predetermined period. When the priority reservation information is stored, an effect based on the priority reservation information and the reservation information stored in the first sub-side reservation area SRa or the second sub-side reservation area SRb digested after the priority reservation information. The performance based on the above is combined with the performance based on the above, and is made to appear to the player as one game round, so that the pachinko machine 1 can enter the game ball into the lower operation opening 26 during the predetermined period without changing the length of the predetermined period. Based on, it is possible to cause the symbol display device 36 to execute the look-ahead effect instead of the second suspension effect.

(6)先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止するので、パチンコ機1は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。 (6) The look-ahead effect digestion determination process includes a pseudo-continuous effect based on the priority suspension information and the suspension information stored in the first sub-side suspension area SRa or the second sub-side suspension area SRb digested after the priority suspension information. Since the progress of the look-ahead effect based on the priority hold information is stopped when synthesizing the pseudo-continuous effect based on the above, the pachinko machine 1 does not change the length of the predetermined period, and the pachinko machine 1 does not change the length of the predetermined period. Based on the entry of the game ball, the pattern display device 36 can be caused to execute a look-ahead effect instead of the second suspension effect.

(7)音声発光制御装置5および表示制御装置6は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる保留シフト処理と、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる先読み演出消化決定処理とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 (7) The sound emission control device 5 and the display control device 6 perform a hold shift process and a hold shift process for increasing the number of game times of the look-ahead effect based on establishment of a second trigger different from the first trigger. When the number of times of the game of the look-ahead effect is increased, the number of times of the game of the look-ahead effect is reduced. Even if the number of game rounds is increased, the look-ahead effect can maintain the predetermined number of game rounds. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

(8)保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。 (8) Since the pending shift process preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE, the pachinko machine 1 is stored in the first sub-side pending area SRa. Even in a state where the pattern display device 36 is caused to execute the look-ahead effect based on the reserved information, the look-ahead effect is performed in the hold shift process based on the hold information stored in the second sub-side reservation area SRb. The number of game times can be increased.

(9)発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる先読み演出消化決定処理を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。
(10)先読み演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。
(9) Since the development effect is a look-ahead effect, the pachinko machine 1 causes the symbol display device 36 to execute the look-ahead effect based on the reservation information stored in the first sub-side reservation area SRa. If the pattern display device 36 is caused to execute the second pending effect based on the pending information stored in the second sub-side pending area SRb, the continuity of the look-ahead effect will be lost. According to such a configuration, the sound emission control device 5 and the display control device 6 reduce the number of game times of the look-ahead effect when the number of game times of the look-ahead effect is increased in the pending shift process. Since the effect digestion determination process is provided, even when the predetermined number of game times is increased based on the establishment of the second opportunity, the prefetch effect can maintain the predetermined number of game times. .
(10) Since the look-ahead effect informs the player of the degree of expectation of the look-ahead effect based on the number of times the game has been played a predetermined number of times, the player pays attention to the number of times the game has been played the predetermined number of times.

(11)先読み演出消化決定処理は、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、パチンコ機1は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。 (11) In the look-ahead effect digestion determination process, the second sub-side reservation area SRb is preferentially stored in the second reservation storage means based on the entry of the game ball into the lower operation opening 26 during a predetermined number of game rounds. When the priority reservation information to be digested is stored, an effect based on this priority reservation information and stored in the first sub-side reservation area SRa or the second sub-side reservation area SRb digested after this priority reservation information. The pachinko machine 1 synthesizes the performance based on the reserved information and makes it appear to the player as one game round, so that the pachinko machine 1 can open the lower operation opening during the predetermined number of game rounds without changing the number of the predetermined number of game rounds. Based on the entry of the game ball into 26, the number of game times of the look-ahead performance can be increased in the pending shift process.

(12)先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止するので、パチンコ機1は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。 (12) The look-ahead effect digestion determination process includes a pseudo-continuous effect based on the priority suspension information and the suspension information stored in the first sub-side suspension area SRa or the second sub-side suspension area SRb digested after the priority suspension information. Since the progress of the look-ahead effect based on the priority hold information is stopped when synthesizing the pseudo-continuous effect based on the above, the pachinko machine 1 does not change the number of game times of the predetermined number of times. Based on the entry of the game ball into the actuation opening 26, the number of times of the look-ahead performance can be increased in the pending shift process.

(13)第1遊技回演出発生手段は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させ、第2遊技回演出発生手段は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させる。そして、遊技回演出合成手段は、第1遊技回演出発生手段の疑似連演出および第2遊技回演出発生手段の疑似連演出を合成し、1回の疑似連演出として遊技者に見せかけることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 (13) The first game round effect generation means causes the symbol display device 36 to execute a pseudo continuous effect based on the entry of the game ball into the upper operation port 25, and the second game round effect generation means causes the lower operation. Based on the entry of the game ball into the mouth 26, the pattern display device 36 is made to execute a pseudo consecutive effect. The game round effect synthesizing means synthesizes the pseudo-continuous effect of the first game round effect generating means and the pseudo-continuous effect of the second game round effect generating means, and can make it appear to the player as one pseudo-continuous effect. . Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

(14)音声発光制御装置5および表示制御装置6は、所定の契機の成立に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の疑似連演出を図柄表示装置36に実行させるステップS2407Mの演出パターンの決定処理を備えている。そして、疑似連演出は、複数回の遊技回を合成することによって、一連の疑似連演出を実行する保留合成予告と、1回の遊技回中に一連の疑似連演出を実行する通常の疑似連演出とを備えている。したがって、パチンコ機1は、複数種の一連の疑似連演出を同一の一連の疑似連演出として遊技者に見せかけることができるので、疑似連演出の種類を多様化することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 (14) The sound emission control device 5 and the display control device 6 cause the pattern display device 36 to execute a series of quasi-continuous effects in which a plurality of effects are successively performed based on the establishment of a predetermined trigger, and change the effect pattern of step S2407M. It has decision processing. Then, the pseudo-continuous effect is composed of multiple game rounds by synthesizing a pending synthetic notice for executing a series of pseudo-continuous effects, and a normal pseudo-continuous effect for executing a series of pseudo-continuous effects during one game time. With directing. Therefore, the pachinko machine 1 can make a plurality of series of pseudo-continuous performances appear to the player as the same series of pseudo-continuous performances, so that the types of pseudo-continuous performances can be diversified and the players are comfortable. can be made to play.

〔第2実施形態〕
以下、本発明の第2実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Second embodiment]
A second embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.

前記第1実施形態では、保留合成予告は、図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する疑似変動表示を複数回の遊技回にわたって実行する疑似連演出を発生させることによって、複数の遊技回を疑似的に合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけていた。
これに対して、本実施形態では、保留合成演出は、先読み演出の発生中にのみ発生し、保留合成演出の開始から終了までの複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させるようになっている点で前記第1実施形態と異なる。
In the first embodiment, the pending synthesis notice generates a pseudo-continuous effect in which a pseudo-variable display displaying a predetermined stop result is executed over a plurality of game rounds after the variable display is started on the symbol display device 36. A plurality of game rounds are quasi-combined by allowing the game to appear as a single game round to the player.
On the other hand, in the present embodiment, the pending synthetic effect occurs only during the occurrence of the look-ahead effect, and by synthesizing a plurality of game times from the start to the end of the pending synthetic effect, one look-ahead effect It is different from the first embodiment in that it is designed to digest

本実施形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、先読み演出発生判定処理、および演出パターンの決定処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における先読み演出発生判定処理、および演出パターンの決定処理の内容について説明する。 In this embodiment, the audio light emission control device 5 and the display control device 6 perform different processes from those in the first embodiment. Specifically, in this embodiment, the look-ahead effect occurrence determination process and the effect pattern determination process are different from those in the first embodiment. Contents of the look-ahead effect occurrence determination process and the effect pattern determination process in the present embodiment will be described below.

<先読み演出発生判定処理>
図119は、本発明の第2実施形態に係る先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出発生判定処理では、MPU52は、図119に示すように、ステップS5001~S5012Nを実行する。なお、本実施形態では、MPU52は、ステップS5008の処理を実行した後、ステップS5012Nの処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Prefetch effect generation determination processing>
FIG. 119 is a diagram showing a flow chart of the look-ahead effect occurrence determination process according to the second embodiment of the present invention.
In the look-ahead effect generation determination process, the MPU 52 executes steps S5001 to S5012N as shown in FIG. It should be noted that the present embodiment differs from the first embodiment in that the MPU 52 executes the process of step S5012N after executing the process of step S5008.

ステップS5012Nでは、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアしてリセットする。この保留合成演出発生中フラグについては後に詳細に説明する。 In step S5012N, the MPU 52 clears and resets the pending synthesis effect occurring flag stored in the RAM 54 . The pending synthesis effect occurring flag will be described later in detail.

図120は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図120に示すように、ステップS5101~S5108を実行する。なお、本実施形態では、MPU52は、ステップS5102の処理に代えて、ステップS5102Nの処理を実行し、ステップS5103の処理を実行しない点で前記第1実施形態と異なる。
FIG. 120 is a diagram showing a flowchart of the effect pattern determination process.
The MPU 52 of the sound emission control device 5 executes a production pattern determination process to select the production duration (production duration) and the content of the production as the production pattern. In this effect pattern determination process, the MPU 52 executes steps S5101 to S5108 as shown in FIG. In this embodiment, the MPU 52 executes the process of step S5102N instead of the process of step S5102, and does not execute the process of step S5103, unlike the first embodiment.

ステップS5102Nでは、MPU52は、先読み演出消化決定処理を実行する。
以下、先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
In step S5102N, the MPU 52 executes a look-ahead effect execution determination process.
Hereinafter, the look-ahead effect execution determination processing will be described in detail.

<先読み演出消化決定処理>
図121は、先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、図121に示すように、ステップS5201~S5224Nを実行する。
<Look-ahead effect digestion decision processing>
FIG. 121 is a diagram showing a flowchart of the look-ahead effect consumption determination process.
In the look-ahead effect execution determination process, the MPU 52 executes steps S5201 to S5224N as shown in FIG.

ステップS5201では、MPU52は、実行時先読み保留数APNを取得する。 In step S5201, the MPU 52 acquires the execution prefetch pending number APN.

ここで、実行時先読み保留数APNは、今回のサブ側保留情報の実行時において、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、前述したように、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。
Here, the run-time prefetch pending number APN is the number of advance notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area and the number of notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area when the sub-side pending information is executed this time. It is the total number of pieces of sub-side pending information to be executed prior to advance notice pending information among sub-side pending information.
For example, as described above, the notice reservation information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa, and the first area SRa1, the second area SRa2, and the second area SRa2 of the first sub-side reservation area SRa When the normal reservation information is stored in the first area SRb1 of the sub-side reservation area SRb, it is stored in each area prior to the notice reservation information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa. The MPU 52 acquires "4" as the prefetch pending number PN because the three pieces of sub-side pending information will be executed.

その後、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納された通常保留情報を実行する場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、さらに第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納していた場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「4」を取得することになる。
After that, when the normal suspension information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb is executed, the advance notice suspension information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa is executed. Since the two pieces of sub-side pending information stored in each area are to be executed at the time of execution, the MPU 52 acquires "3" as the run-time prefetch pending number APN.
In this case, if the normal reservation information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb, the advance notice reservation stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa Since the three pieces of sub-side pending information stored in each area are executed prior to the information, the MPU 52 acquires "4" as the run-time prefetch pending number APN.

ステップS5202では、MPU52は、ステップS5201にて取得した実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合には、ステップS5215N以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合には、ステップS5216N以降の処理を実行する。
In step S5202, the MPU 52 determines whether or not the execution prefetch pending number APN acquired in step S5201 is less than the prefetch pending number PN.
When the MPU 52 determines in step S5202 that the execution prefetch pending number APN is less than the prefetch pending number PN, the MPU 52 executes the processing from step S5215N.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S5202 that the execution prefetch pending number APN is not less than the prefetch pending number PN, it executes the processing from step S5216N.

まず、ステップS5202において、MPU52にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合の処理(ステップS5215N以降の処理)について説明する。
ステップS5215Nでは、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この保留合成演出発生中フラグは、保留合成演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、保留合成演出の発生時に保留合成演出発生中フラグをセットし、保留合成演出の終了時に保留合成演出発生中フラグをクリアする。
First, the processing (processing after step S5215N) when the MPU 52 determines in step S5202 that the execution prefetch pending number APN is less than the prefetch pending number PN will be described.
In step S5215N, it is determined whether or not the flag during pending synthesis effect occurrence is set in the RAM 54. This pending composite effect occurring flag is a flag for specifying that the pending composite effect has occurred. The MPU 52 sets a pending composite effect occurring flag when the pending composite effect occurs, and clears the pending composite effect occurring flag when the pending composite effect ends.

MPU52は、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、保留合成演出が発生していないことを示しているので、前記第1実施形態と同様にステップS5204以降の処理を実行し、先読み演出を発生させる。
これに対して、MPU52は、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、保留合成演出が発生していることを示しているので、ステップS5222N以降の処理を実行する。このステップS5222N以降の処理については後に詳細に説明する。
When the MPU 52 determines in step S5215N that the pending synthetic effect is not set in the RAM 54, it indicates that the pending synthetic effect is not occurring. The processing after step S5204 is executed to generate the look-ahead effect.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5215N that the pending composite effect in progress flag is set in the RAM 54, it indicates that the pending composite effect is occurring. process. The processing after this step S5222N will be described later in detail.

次に、ステップS5202において、MPU52にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合の処理(ステップS5216N以降の処理)について説明する。
ステップS5216Nでは、MPU52は、ステップS5215Nと同様に、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
Next, the processing (processing after step S5216N) when the MPU 52 determines in step S5202 that the execution prefetch pending number APN is not less than the prefetch pending number PN will be described.
In step S5216N, the MPU 52 determines whether or not the flag during pending synthesis effect generation is set in the RAM 54, similarly to step S5215N.

MPU52は、ステップS5216NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、保留合成演出が発生していないことを示しているので、ステップS5217Nにおいて、保留合成演出開始処理を実行する。この保留合成演出開始処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、保留合成演出の開始を決定する。 If the MPU 52 determines in step S5216N that the pending synthetic effect is not set in the RAM 54, it indicates that the pending synthetic effect is not occurring. Execute the process. In this pending composite effect start process, the MPU 52 determines the start of the pending composite effect based on the number of times PRN of pre-reading effects digested stored in the RAM 54 .

ここで、保留合成演出は、複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させる予告表示である。この保留合成演出は、先読み演出の発生中にのみ発生し、保留合成演出の開始から終了までの複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させるようになっている。
具体的には、ステップS5217Nの保留合成演出開始処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、1回分の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を決定する。
Here, the pending composite effect is an advance notice display for consuming one look-ahead effect by combining a plurality of game times. This reserved composite performance is generated only during the occurrence of the look-ahead performance, and one-time look-ahead performance is completed by synthesizing a plurality of game times from the start to the end of the reserved composite performance.
Specifically, in the pending synthetic effect start process of step S5217N, the MPU 52 determines the start of the pending synthetic effect that consumes half of one look-ahead effect based on the number of times PRN of pre-reading effects digested stored in the RAM 54. do.

ステップS5218Nでは、MPU52は、保留合成演出開始コマンドを設定する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留合成演出開始コマンドに含まれている。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留合成演出開始コマンドを記憶する。この保留合成演出開始コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S5218N, the MPU 52 sets a pending synthesis effect start command. Here, the value of the number of times PRN of pre-reading effect consumption stored in the RAM 54 is included in the pending synthesis effect start command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . Then, the MPU 52 stores the pending synthesis effect start command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . This pending synthesis effect start command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留合成演出開始コマンドと、この保留合成演出開始コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、保留合成演出の開始を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、保留合成演出を表示画面Gに表示させて保留合成演出の開始を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 displays the start of the pending composite effect in a pattern based on the pending composite effect start command transmitted from the MPU 52 and the number of times PRN of the prefetch effect digested included in the pending composite effect start command. A data table for execution by device 36 is read from program ROM 63 . Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the development buffer 68 . The VDP 65 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the frame buffer 69 . As a result, the symbol display device 36 displays the pending composite effect on the display screen G and notifies the player of the start of the pending composite effect. Specifically, if the number of times PRN of the look-ahead effect is consumed is “0”, the MPU 62 notifies the player of the start of the pending synthetic effect of consuming half of the first look-ahead effect, and the number of times PRN of the look-ahead effect is consumed. is "1", the player is notified of the start of the pending composite effect that consumes half of the second look-ahead effect, and if the number of times of completion of the look-ahead effect PRN is "2", the third look-ahead effect is started. The player is notified of the start of the pending composite effect of consuming half of the look-ahead effect, and if the number of times PRN of the look-ahead effect is consumed is "3", the player is notified of the start of the pending effect of consuming half of the fourth look-ahead effect. do.

ステップS5219Nでは、MPU52は、RAM54に保留合成演出発生中フラグをセットする。その後、MPU52は、先読み演出消化決定処理を終了する。 At step S5219N, the MPU 52 sets a pending synthesis effect generation flag in the RAM 54 . After that, the MPU 52 terminates the look-ahead effect execution determination process.

これに対して、MPU52は、ステップS5216NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、保留合成演出が発生していることを示しているので、ステップS5220Nにおいて、保留合成演出消化処理を実行する。この保留合成演出消化処理では、MPU52は、保留合成演出の消化を決定する。
具体的には、ステップS5220Nの保留合成演出消化処理では、MPU52は、1回分の先読み演出を進行させることなく引き延ばして延長する保留合成演出の消化を決定する。
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5216N that the pending composite effect in progress flag is set in the RAM 54, it indicates that the pending composite effect is occurring, so in step S5220N , execute the pending synthesis effect digestion process. In this pending composite effect digestion process, the MPU 52 determines digestion of the pending synthetic effect.
Specifically, in the pending synthesis effect digestion process of step S5220N, the MPU 52 determines the digestion of the pending synthetic effect to be extended by stretching without advancing the look-ahead effect for one time.

ステップS5221Nでは、MPU52は、保留合成演出消化コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留合成演出消化コマンドを記憶する。その後、MPU52は、先読み演出消化決定処理を終了する。この保留合成演出消化コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 At step S5221N, the MPU 52 sets a pending synthesis effect execution command. Then, the MPU 52 stores the pending synthesis effect execution command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . After that, the MPU 52 terminates the look-ahead effect execution determination process. This pending synthesis effect execution command is transmitted to the display control device 6 in the above-described command transmission processing of step S2006.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留合成演出消化コマンドに基づいて、保留合成演出の消化を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、保留合成演出を表示画面Gに表示させて保留合成演出の消化を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、1回分の先読み演出を進行させることなく引き延ばして延長する保留合成演出の消化を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out from the program ROM 63 a data table for executing the pending composite effect digestion in the pattern display device 36 based on the pending composite effect digest command transmitted from the MPU 52 . Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the development buffer 68 . The VDP 65 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the frame buffer 69 . As a result, the symbol display device 36 displays the pending composite effect on the display screen G and notifies the player of completion of the pending composite effect. Specifically, the MPU 62 notifies the player of the digestion of the reserved composite effect that is extended by stretching without proceeding with one look-ahead effect.

次に、ステップS5215Nにおいて、MPU52にてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定した場合の処理(ステップS5222N以降の処理)について説明する。
MPU52は、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、保留合成演出が発生していることを示しているので、ステップS5222Nにおいて、保留合成演出終了処理を実行する。この保留合成演出終了処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、保留合成演出の終了を決定する。
Next, in step S5215N, the processing (processing after step S5222N) when it is determined that the flag during pending synthesis effect occurrence is set in the RAM 54 by the MPU 52 will be described.
If the MPU 52 determines in step S5215N that the pending composite effect in progress flag is set in the RAM 54, it indicates that the pending composite effect is occurring. Execute the process. In this pending composite effect end process, the MPU 52 determines the end of the pending composite effect based on the number of times PRN of pre-reading effect digests stored in the RAM 54 .

ここで、保留合成演出は、複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させる予告表示である。この保留合成演出は、先読み演出の発生中にのみ発生し、保留合成演出の開始から終了までの複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させるようになっている。
具体的には、ステップS5222Nの保留合成演出終了処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、1回分の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を決定する。
Here, the pending composite effect is an advance notice display for consuming one look-ahead effect by combining a plurality of game times. This reserved composite performance is generated only during the occurrence of the look-ahead performance, and one-time look-ahead performance is completed by synthesizing a plurality of game times from the start to the end of the reserved composite performance.
Specifically, in the pending composite effect end process of step S5222N, the MPU 52 determines the end of the pending composite effect that consumes half of one look-ahead effect, based on the number of times PRN of pre-reading effects digested stored in the RAM 54. do.

ステップS5223Nでは、MPU52は、保留合成演出終了コマンドを設定する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留合成演出終了コマンドに含まれている。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留合成演出終了コマンドを記憶する。この保留合成演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S5223N, the MPU 52 sets a pending composite effect end command. Here, the value of the number of times PRN of pre-reading effect consumption stored in the RAM 54 is included in the pending composite effect end command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . Then, the MPU 52 stores the pending synthesis effect end command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54 . This pending synthesis effect end command is transmitted to the display control device 6 in the above-described command transmission processing of step S2006.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留合成演出終了コマンドと、この保留合成演出終了コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、保留合成演出の終了を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、保留合成演出を表示画面Gに表示させて保留合成演出の終了を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 displays the end of the pending composite effect in a pattern based on the pending composite effect end command transmitted from the MPU 52 and the number of times PRN of prefetching effect digests included in the pending composite effect end command. A data table for execution by device 36 is read from program ROM 63 . Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) comes. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the development buffer 68 . The VDP 65 also uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the frame buffer 69 . As a result, the symbol display device 36 displays the pending composite effect on the display screen G and notifies the player of the end of the pending composite effect. Specifically, if the number of times PRN of the look-ahead effect has been consumed is “0”, the MPU 62 notifies the player of the end of the reserved composite effect that consumes half of the first look-ahead effect, and the number of times PRN of the look-ahead effect has been consumed. is "1", the player is notified of the end of the pending composite effect that consumes half of the second look-ahead effect, and if the number of times PRN of the look-ahead effect digested is "2", the third look-ahead effect is executed. The player is notified of the end of the reserved composite effect of consuming half of the look-ahead effect, and if the number of times of consumption of the look-ahead effect PRN is "3", the player is notified of the end of the reserved composite effect of using half of the fourth look-ahead effect. do.

ステップS5224Nでは、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアする。その後、MPU52は、前記第1実施形態と同様に、ステップS5206以降の処理を実行する。 In step S5224N, the MPU 52 clears the pending synthesis effect occurring flag stored in the RAM 54 . After that, the MPU 52 executes the processes after step S5206 in the same manner as in the first embodiment.

<先読み演出の発生後、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合の流れについて>
図122は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生後に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図122(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図122(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図122(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している場合に、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図122(D)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出に係る保留合成演出を開始させている状態を示す図である。また、図122(E)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出に係る保留合成演出を消化させている状態を示す図である。また、図122(F)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出に係る保留合成演出を終了させている状態を示す図である。
<Regarding the flow when the normal hold information is stored in the second sub-side hold area after the look-ahead effect occurs>
FIG. 122 is a pattern in the case where the normal reservation information is stored in the first area of the second sub-side reservation area after the advance notice reservation information is stored in the second area of the first sub-side reservation area, and after the look-ahead effect occurs. It is a figure which shows the display screen of a display apparatus. Specifically, FIG. 122(A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side pending area. Also, FIG. 122(B) is a diagram showing a state in which the first look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the second area of the first sub-side suspension area. Also, in FIG. 122(C), after the advance notice reservation information is stored in the second area of the first sub-side reservation area, when the first look-ahead effect is completed, the second sub-side reservation area is normally It is a figure which shows the state in which hold|hold information was memorize|stored. Also, FIG. 122(D) is a diagram showing a state in which, after the advance notice suspension information is stored in the second area of the first sub-side suspension area, the suspension synthesis effect relating to the second look-ahead effect is started. . Also, FIG. 122(E) is a diagram showing a state in which the reservation synthesis effect related to the second look-ahead effect is consumed after the advance notice reservation information is stored in the second area of the first sub-side reservation area. . Also, FIG. 122(F) is a diagram showing a state in which, after the advance notice suspension information is stored in the second area of the first sub-side suspension area, the suspension synthesis effect relating to the second look-ahead effect is terminated. .

MPU62は、図122(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図122(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 The MPU 62, as shown in FIG. 122(A), based on the variation start command transmitted from the MPU 52, a plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 36 (see FIG. 3). , the transition to the high-speed fluctuation period begins. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 122(A), the MPU 62 has started variable display based on the variable start command related to the normal hold information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図122の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
If the MPU 52 determines in step S2206 to generate an advance notice suspension, the MPU 52 executes advance notice suspension generation processing in step S2207M, and stores the advance notice suspension information in the first storage area of the free storage area of the sub-side holding area. area, that is, the storage area corresponding to the sub-side start pending storage number SN updated in step S2204. In the example of FIG. 122, the MPU 52 stores the notice pending information in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa.
The MPU 62 displays the notice pending pattern on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display generation command transmitted from the MPU 52 to inform the player of the occurrence of the notice pending.
Specifically, when the MPU 62 determines that the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa based on the content of the hold display generation command transmitted from the MPU 52, , a pattern of a flashing white sphere, which is a notice pending pattern, is placed on the pedestal B12.

MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図122(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
After notifying the result of the lottery for the normal hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 shifts the normal hold and the advance notice hold based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52 to the pattern display device 36. is displayed on the display screen G and executed.
Specifically, the MPU 62, as shown in FIG. is shifted and placed on the execution pedestal AB, and the flashing white sphere pattern, which is the notice pending design placed on the pedestal B12, is shifted and placed on the pedestal B11. do.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図122(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command transmitted from the MPU 52. , transition to the fast-fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 122B, the MPU 62 starts variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図122(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, the MPU 52 executes the look-ahead effect occurrence determination processing of step S2309M when executing the normal hold and advance notice hold shifts.
Here, in the example of FIG. 122(A), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. is stored. In this case, since one piece of sub-side pending information stored in each area is executed prior to the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 acquires "2" as the prefetch pending number PN in step S5003.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the first pending shift process after the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, in step S5003, the prefetch pending number PN is set to " 2" will be acquired, so if the winning result contained in the notice holding information stored in the storage area of the sub-side holding area is "jackpot winning", the result of the reach generation lottery will be "winning". In any case where the win/loss result is not "big hit winning" and the result of the ready-to-win generation lottery is not "winning", a pre-reading effect ongoing flag is set in the RAM 54 in step S5007.

そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図122の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S5007, when the prefetch effect generation flag is set in the RAM 54, the MPU 52 continuously generates the prefetch effect until the advance notice suspension information stored in the storage area of the sub-side reservation area is consumed.
In addition, in the example of FIG. 122, the case where the winning/failing result included in the notice holding information stored in the storage area of the sub-side holding area is not "big win winning" and the result of the ready-to-win lottery is not "winning" will be explained. do.

図122の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 122, the result of winning or not included in the notice holding information stored in the storage area of the sub-side holding area is not "big win winning", and the result of the reach occurrence lottery is not "winning", so the MPU 52 After the advance notice suspension information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side suspension area SRa, when the first suspension shift process is executed, in step S5003, "2" is acquired as the prefetch suspension number PN, In step S5007, a prefetch effect generation flag is set in the RAM54.

MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図122(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
When the MPU 52 sets the prefetch effect generation flag in the RAM 54 in step S5007, it executes the prefetch effect execution determination process in step S5102.
Here, in the example of FIG. 122(B), only the notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, other sub-side pending information is not executed prior to the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. "1" is acquired as the time prefetch pending number APN.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5215Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
ここで、MPU52は、ステップS5012Nにおいて、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアしてリセットしている。換言すれば、MPU52は、先読み演出を発生させる場合には、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアしてリセットする。
Therefore, since the MPU 52 determines in step S5202 that the execution prefetch pending number APN is less than the prefetch pending number PN, in step S5215N, it determines whether or not the pending synthesis effect generation flag is set in the RAM 54. .
Here, in step S5012N, the MPU 52 clears and resets the on-hold synthesis effect occurring flag stored in the RAM 54 . In other words, when generating the look-ahead effect, the MPU 52 clears and resets the pending synthesis effect generating flag stored in the RAM 54 .

したがって、MPU52は、保留合成演出を開始していない場合には、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていないと判定するので、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, when the pending synthetic effect is not started, the MPU 52 determines that the pending synthetic effect generating flag is not set in the RAM 54 in step S5215N, so in step S5204, the look-ahead effect generating process is executed. , In step S5205, a read-ahead effect generation command is set.
Then, the MPU 62 displays the read-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the read-ahead effect generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times PRN of the read-ahead effect executed included in the read-ahead effect generation command. Then, the player is notified of the occurrence of the look-ahead effect.

また、図122(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 Also, in the example of FIG. 122(B), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after it is determined that the sub-side reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area includes advance notice reservation information. there is Specifically, in step S5008, the MPU 52 substitutes "0" for the number of times PRN of pre-reading effect execution stored in the RAM 54 and resets it. , the first look-ahead effect in which the gauge GB is accumulated to two scales is executed.

ここで、先読み演出の発生後、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1および第2エリアSRb2に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、図122(C)に示すように、台座B21,22の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。 Here, after the look-ahead effect is generated, the MPU 62 stores the normal hold information in the first area SRb1 and the second area SRb2 of the second sub-side hold area SRb based on the content of the hold display generation command transmitted from the MPU 52. When it is specified that the sphere is set, as shown in FIG. 122(C), a white sphere design, which is a normal reserved design, is placed on the pedestals B21 and 22 .

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図122(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B22の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B21の上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
Next, the MPU 62 notifies the result of the winning lottery related to the normal hold information stored in the execution area SAE, and then, based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, the shift of the normal hold and the advance notice hold. It is displayed on the display screen G of the display device 36 and executed.
Specifically, as shown in FIG. 122(D), the MPU 62, based on the pending display shift time command transmitted from the MPU 52, is placed on the pedestal B21 and is a white sphere that is a normal pending design. is placed on the pedestal AB for execution, and the white sphere pattern, which is a normal reserved pattern placed on the pedestal B22, is shifted and placed on the pedestal B21, The design of the flashing white sphere, which is the notice pending design placed on the pedestal B11, is placed on the pedestal B11 without being shifted.
In this way, the pending shift process in step S2104 preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図122(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command transmitted from the MPU 52. , transition to the fast-fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 122(D), the MPU 62 has started variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

ここで、図122(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図122(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
Here, in the example of FIG. 122(D), the MPU 52 completes the first look-ahead effect after the advance notice suspension information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side suspension area SRa, so in step S5207 , the value of the prefetch pending number PN stored in the RAM 54 is decremented by 1 and updated to "1".
Further, in the example of FIG. 122(D), advance notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb. stored. In this case, one piece of sub-side pending information stored in each area is executed prior to the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, so the MPU 52 , in step S5201, "2" is acquired as the run-time prefetch pending number APN.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5216Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、保留合成演出を開始していない場合には、ステップS5216NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていないと判定するので、ステップS5217Nにおいて、保留合成演出開始処理を実行し、ステップS5218Nにおいて、保留合成演出開始コマンドを設定する。その後、MPU52は、ステップS5219Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグをセットする。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成演出開始コマンドと、この保留合成演出開始コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、保留合成演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成演出の開始を遊技者に報知する。
Therefore, since the MPU 52 determines in step S5202 that the execution prefetch pending number APN is not less than the prefetch pending number PN, it determines in step S5216N whether or not the flag during pending synthesis effect generation is set in the RAM 54.
MPU 52, when the pending composite effect is not started, determines in step S5216N that the pending composite effect generating flag is not set in RAM 54, so in step S5217N, executes the pending composite effect start process, In step S5218N, a pending synthesis effect start command is set. After that, the MPU 52 sets a pending synthesis effect generation flag in the RAM 54 in step S5219N.
Then, the MPU 62 displays the pending composite effect on the display screen of the pattern display device 36 based on the pending composite effect start command transmitted from the MPU 52 and the number of times PRN of prefetching effect digests included in the pending composite effect start command. G is displayed to inform the player of the start of the pending composite effect.

具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、2回目の先読み演出の半分を消化すべくゲージGBの目盛りを3個まで溜めた保留合成演出の開始を遊技者に報知する。 Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times PRN of pre-reading effects performed stored in the RAM 54 to update it to "1". Based on the PRN, the player is notified of the start of the pending synthetic performance in which the scale of the gauge GB is accumulated up to 3 in order to complete the half of the second look-ahead performance.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図122(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
Next, the MPU 62 notifies the result of the winning lottery related to the normal hold information stored in the execution area SAE, and then, based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, the shift of the normal hold and the advance notice hold. It is displayed on the display screen G of the display device 36 and executed.
Specifically, as shown in FIG. 122(E), the MPU 62, based on the pending display shift time command transmitted from the MPU 52, is placed on the pedestal B21. is shifted and placed on the execution pedestal AB, and the blinking white sphere pattern, which is the notice pending design placed on the pedestal B11, is placed on the pedestal B11 without being shifted. place.
In this way, the pending shift process in step S2104 preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図122(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command transmitted from the MPU 52. , transition to the fast-fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 122(E), the MPU 62 starts variable display based on the variable start command related to the normal hold information newly stored in the execution area SAE by executing the hold shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

ここで、図122(E)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図122(E)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of FIG. 122(E), the MPU 52 completes the first look-ahead effect after the advance notice suspension information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side suspension area SRa, so in step S5207 , the value of the prefetch pending number PN stored in the RAM 54 is decremented by 1 and updated to "1".
Further, in the example of FIG. 122(E), only the notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, the other sub-side pending information is not executed prior to the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. "1" is acquired as the time prefetch pending number APN.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5216Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、保留合成演出を開始している場合には、ステップS5216NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定するので、ステップS5220Nにおいて、保留合成演出消化処理を実行し、ステップS5221Nにおいて、保留合成演出消化コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成演出消化コマンドに基づいて、保留合成演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成演出の消化を遊技者に報知する。
Therefore, since the MPU 52 determines in step S5202 that the execution prefetch pending number APN is not less than the prefetch pending number PN, it determines in step S5216N whether or not the flag during pending synthesis effect generation is set in the RAM 54.
When the pending composite effect is started, the MPU 52 determines that the pending composite effect generating flag is set in the RAM 54 in step S5216N. In step S5221N, a pending synthesis effect execution command is set.
Then, the MPU 62 displays the pending composite effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pending composite effect digestion command transmitted from the MPU 52, and notifies the player of the pending composite effect digestion.

具体的には、MPU62は、2回目の先読み演出を進行させることなく引き延ばして延長する保留合成演出の消化を遊技者に報知する。換言すれば、MPU62は、ゲージGBの目盛りを3個のまま維持する。 Specifically, the MPU 62 notifies the player of the digestion of the pending composite effect that is extended without proceeding with the second look-ahead effect. In other words, the MPU 62 keeps the gauge GB at three scales.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図122(F)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 notifies the result of the winning lottery related to the normal hold information stored in the execution area SAE, and then, based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, the shift of the normal hold and the advance notice hold. It is displayed on the display screen G of the display device 36 and executed.
Specifically, the MPU 62, as shown in FIG. , is shifted and placed on the pedestal AB for execution.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図122(F)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command transmitted from the MPU 52. , transition to the fast-fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 122(F), the MPU 62 starts variable display based on the variable start command related to the advance notice pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

ここで、図122(F)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図122(F)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of FIG. 122(F), the MPU 52 completes the first look-ahead effect after the advance notice suspension information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side suspension area SRa, so in step S5207 , the value of the prefetch pending number PN stored in the RAM 54 is decremented by 1 and updated to "1".
Also, in the example of FIG. 122(F), since only the advance notice suspension information is stored in the execution area SAE, the MPU 52 acquires "0" as the run-time prefetch suspension number APN in step S5201. Become.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5215Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、保留合成演出を開始している場合には、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定するので、ステップS5222Nにおいて、保留合成演出終了処理を実行し、ステップS5223Nにおいて、保留合成演出終了コマンドを設定する。その後、MPU52は、ステップS5224Nにおいて、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアする。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成演出終了コマンドと、この保留合成演出終了コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、保留合成演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成演出の終了を遊技者に報知する。
Therefore, since the MPU 52 determines in step S5202 that the execution prefetch pending number APN is less than the prefetch pending number PN, in step S5215N, it determines whether or not the pending synthesis effect generation flag is set in the RAM 54. .
When the pending composite effect is started, the MPU 52 determines that the pending composite effect flag is set in the RAM 54 in step S5215N. In step S5223N, a pending synthesis effect end command is set. After that, the MPU 52 clears the pending synthesis effect occurring flag stored in the RAM 54 in step S5224N.
Then, the MPU 62 displays the pending composite effect on the display screen of the pattern display device 36 based on the pending composite effect end command transmitted from the MPU 52 and the number of times of digestion of the prefetch effect PRN included in the pending composite effect end command. G is displayed to inform the player of the end of the pending composite effect.

具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、2回目の先読み演出の半分を消化すべくゲージGBの目盛りを4個まで溜めた保留合成演出の終了を遊技者に報知する。 Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times PRN of pre-reading effects performed stored in the RAM 54 to update it to "1". Based on the PRN, the player is notified of the end of the holding synthetic performance in which the scale of the gauge GB is accumulated up to four in order to complete the half of the second look-ahead performance.

その後、MPU52は、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「0」に更新し、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。これによって、MPU52は、3回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させる。 Thereafter, in step S5207, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the prefetch pending number PN stored in the RAM 54 to update it to "0", and in step S5208, the value of the prefetch pending number PN is "0" or less. Therefore, in step S5209, the prefetch effect occurring flag stored in the RAM 54 is cleared to terminate the prefetch effect. Thereby, the MPU 52 terminates the look-ahead effect without executing the look-ahead effect for the third time.

このように、図122の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、4個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of FIG. 122, the look-ahead effect occurs twice in succession, so the win/loss result included in the notice hold information is "jackpot winning" and the result of the ready-to-win lottery. is not determined to be “election”. Also, in this case, as described above, since the scale of the gauge GB is accumulated up to four, the player can use this as a guideline to include in the advance notice pending information without waiting for the stop of the variable display of the symbols. It can be grasped that the result of winning is "big hit winning" and that the result of the reach generation lottery is "winning".

このように、本実施形態では、先読み演出発生処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する先読み演出(発展演出)を図柄表示装置36に実行させる第1発展演出発生手段として機能している。
また、保留合成演出開始処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させる第2発展演出発生手段として機能している。
そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行する発展演出合成手段として機能している。
As described above, in the present embodiment, the look-ahead effect generating process is based on the entry of the game ball into the upper working hole 25, and the look-ahead effect (development effect) that develops step by step over a predetermined period is displayed on the symbol display device 36. It functions as a first development effect generation means to be executed.
In addition, the pending synthesis effect start processing functions as a second development effect generation means for causing the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect based on the entry of the game ball into the lower operation opening 26 .
Then, the pending synthetic effect digestion process and the pending synthetic effect end process function as development effect synthesizing means for synthesizing the prefetch effect of the prefetch effect generating process and the prefetch effect of the pending synthetic effect start process to execute a series of prefetch effects. there is

このような構成によれば、先読み演出発生処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する先読み演出を図柄表示装置36に実行させ、保留合成演出開始処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させる。そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to such a configuration, the look-ahead effect generating process causes the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect that develops step by step over a predetermined period based on the entry of the game ball into the upper working hole 25, and holds and synthesizes. The effect start processing causes the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect based on the entry of the game ball into the lower operation opening 26.例文帳に追加The pending composite effect digestion process and the pending composite effect end process can execute a series of prefetch effects by synthesizing the prefetch effects of the prefetch effect generation process and the prefetch effects of the pending composite effect start process. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

また、本実施形態では、各作動口25,26は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口25を上方に配置し、下作動口26を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されていた。これに対して、各作動口25,26は、例えば、水平左右方向の両側に配置するようにしてもよく、どのような位置関係になっていてもよい。また、各作動口25,26は、別々の流路を通った遊技球を入球可能とするように構成されていたが、例えば、共通の流路を通った遊技球を各作動口25,26のいずれか一方に振り分け、この振り分けられた遊技球を入球可能とするように構成されていてもよい。 Further, in the present embodiment, each of the operation ports 25 and 26 are both opened upward so that the game balls flowing down the game area can be entered. were arranged vertically side by side. On the other hand, the operation ports 25 and 26 may be arranged on both sides in the horizontal left-right direction, for example, and may have any positional relationship. Further, each of the operation ports 25 and 26 was configured to allow game balls that have passed through separate flow paths to enter, but for example, game balls that have passed through a common flow path can be 26, and this distributed game ball can be entered.

また、このような構成によれば、保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出発生処理にて先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、保留合成演出開始処理にて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行することができる。 Further, according to such a configuration, the reservation shift process preferentially shifts the reservation information stored in the second sub-side reservation area SRb toward the execution area SAE. Based on the reservation information stored in the side reservation area SRa, even in a state where the symbol display device 36 is caused to execute the look-ahead effect in the look-ahead effect generation process, the reservation stored in the second sub-side reservation area SRb. Based on the information, the symbol display device 36 can be caused to execute the prefetch effect in the pending synthesis effect start process. The pending composite effect digestion process and the pending composite effect end process can execute a series of prefetch effects by synthesizing the prefetch effects of the prefetch effect generation process and the prefetch effects of the pending composite effect start process.

また、このような構成によれば、発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行するので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 Further, according to such a configuration, the development effect is the look-ahead effect, so the pachinko machine 1 causes the pattern display device 36 to execute the look-ahead effect based on the reservation information stored in the first reservation area. In this state, if the pattern display device 36 is caused to execute the read-ahead performance based on the reservation information stored in the second sub-side reservation area SRb, the continuity of the read-ahead performance will be lost. According to such a configuration, the pending synthetic effect digestion process and the pending synthetic effect end process combine the prefetching effect of the prefetching effect generating process and the prefetching effect of the pending synthetic effect start process to execute a series of prefetching effects. To allow a player to play comfortably without impairing the continuity of the look-ahead performance.

このような本実施形態によれば、前記第1実施形態における(1)~(11)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(15)先読み演出発生処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する先読み演出を図柄表示装置36に実行させ、保留合成演出開始処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させる。そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same actions and effects as (1) to (11) in the first embodiment, the following actions and effects can be obtained.
(15) The look-ahead effect generating process causes the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect that develops step by step over a predetermined period based on the entry of the game ball into the upper opening 25, and the pending synthesis effect start process Based on the entry of the game ball into the lower operating port 26, the pattern display device 36 is made to execute a look-ahead effect. The pending composite effect digestion process and the pending composite effect end process can execute a series of prefetch effects by synthesizing the prefetch effects of the prefetch effect generation process and the prefetch effects of the pending composite effect start process. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

(16)保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出発生処理にて先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、保留合成演出開始処理にて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行することができる。 (16) Since the pending shift process preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE, the pachinko machine 1 is stored in the first sub-side pending area SRa. Based on the reserved information, even if the pattern display device 36 is caused to execute the read-ahead effect in the read-ahead effect generating process, the reserved combination is performed based on the reserved information stored in the second sub-side reservation area SRb. The pattern display device 36 can be caused to execute a look-ahead effect in the effect start process. The pending composite effect digestion process and the pending composite effect end process can execute a series of prefetch effects by synthesizing the prefetch effects of the prefetch effect generation process and the prefetch effects of the pending composite effect start process.

(17)発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行するので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 (17) Since the development effect is a look-ahead effect, the pachinko machine 1 causes the pattern display device 36 to execute the look-ahead effect based on the reservation information stored in the first reservation area, and the second If the pattern display device 36 is caused to execute the look-ahead effect based on the reservation information stored in the sub-side reservation area SRb, the continuity of the look-ahead effect will be lost. According to such a configuration, the pending synthetic effect digestion process and the pending synthetic effect end process combine the prefetching effect of the prefetching effect generating process and the prefetching effect of the pending synthetic effect start process to execute a series of prefetching effects. To allow a player to play comfortably without impairing the continuity of the look-ahead performance.

〔第3実施形態〕
以下、本発明の第3実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Third embodiment]
A third embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.

前記第1実施形態では、MPU52は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に継続させていた。
これに対して、本実施形態では、MPU52は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる点で前記第1実施形態と異なる。
In the first embodiment, the MPU 52 causes the symbol display device 36 to continue execution of the look-ahead effect when the number of game times of the look-ahead effect is increased in the reserved shift process.
On the other hand, in this embodiment, the MPU 52 causes the symbol display device 36 to stop the execution of the look-ahead effect when the number of game times of the look-ahead effect is increased in the pending shift process. Different from the form.

本実施形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、演出パターンの決定処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における演出パターンの決定処理の内容について説明する。 In this embodiment, the audio light emission control device 5 and the display control device 6 perform different processes from those in the first embodiment. Specifically, in this embodiment, the effect pattern determination process is different from that in the first embodiment. Hereinafter, the contents of the effect pattern determination process in this embodiment will be described.

図123は、本発明の第3実施形態に係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図123に示すように、ステップS5101~S5108を実行する。なお、本実施形態では、MPU52は、ステップS5102の先読み演出消化決定処理に代えてステップS5102Oの先読み演出消化決定処理を実行し、ステップS5103の処理を実行しない点で前記第1実施形態と異なる。
以下、先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
FIG. 123 is a diagram showing a flowchart of effect pattern determination processing according to the third embodiment of the present invention.
The MPU 52 of the sound emission control device 5 executes a production pattern determination process to select the production duration (production duration) and the content of the production as the production pattern. In this effect pattern determination process, the MPU 52 executes steps S5101 to S5108 as shown in FIG. In this embodiment, the MPU 52 executes the look-ahead effect digestion determination process of step S5102O instead of the look-ahead effect digestion determination process of step S5102, and differs from the first embodiment in that the process of step S5103 is not performed.
Hereinafter, the look-ahead effect execution determination processing will be described in detail.

<先読み演出消化決定処理>
図124は、先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、図124に示すように、ステップS5201~S5209を実行する。なお、本実施形態では、MPU52は、ステップS5203の処理、およびステップS5210~5214の処理を実行しない点で前記第1実施形態と異なる。
<Look-ahead effect digestion decision processing>
FIG. 124 is a diagram showing a flowchart of the look-ahead effect execution determination process.
In the look-ahead effect execution determination process, the MPU 52 executes steps S5201 to S5209 as shown in FIG. The present embodiment differs from the first embodiment in that the MPU 52 does not execute the processing of step S5203 and the processing of steps S5210 to S5214.

ステップS5201では、MPU52は、実行時先読み保留数APNを取得する。 In step S5201, the MPU 52 acquires the execution prefetch pending number APN.

ここで、実行時先読み保留数APNは、今回のサブ側保留情報の実行時において、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、前述したように、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。
Here, the run-time prefetch pending number APN is the number of advance notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area and the number of notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area when the sub-side pending information is executed this time. It is the total number of pieces of sub-side pending information to be executed prior to advance notice pending information among sub-side pending information.
For example, as described above, the notice reservation information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa, and the first area SRa1, the second area SRa2, and the second area SRa2 of the first sub-side reservation area SRa When the normal reservation information is stored in the first area SRb1 of the sub-side reservation area SRb, it is stored in each area prior to the notice reservation information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa. The MPU 52 acquires "4" as the prefetch pending number PN because the three pieces of sub-side pending information will be executed.

その後、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納された通常保留情報を実行する場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、さらに第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納していた場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「4」を取得することになる。
After that, when the normal suspension information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb is executed, the advance notice suspension information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa is executed. Since the two pieces of sub-side pending information stored in each area are to be executed at the time of execution, the MPU 52 acquires "3" as the run-time prefetch pending number APN.
In this case, if the normal reservation information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb, the advance notice reservation stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa Since the three pieces of sub-side pending information stored in each area are executed prior to the information, the MPU 52 acquires "4" as the run-time prefetch pending number APN.

ステップS5202では、MPU52は、ステップS5201にて取得した実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合には、前記第1実施形態と同様に、ステップS5204以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合には、ステップS5209以降の処理を実行する。
In step S5202, the MPU 52 determines whether or not the execution prefetch pending number APN acquired in step S5201 is less than the prefetch pending number PN.
When the MPU 52 determines in step S5202 that the execution prefetch pending number APN is less than the prefetch pending number PN, the MPU 52 executes the processes from step S5204 onward, as in the first embodiment.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S5202 that the execution prefetch pending number APN is not less than the prefetch pending number PN, the MPU 52 executes the processing from step S5209.

<先読み演出の発生後、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合の流れについて>
図125は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生後に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図125(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図125(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図125(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している場合に、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図125(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出を終了した状態を示す図である。また、図125(E)は、先読み演出を終了した後、1回目の変動表示を開始した状態を示す図である。また、図125(F)は、先読み演出を終了した後、2回目の変動表示を開始した状態を示す図である。
<Regarding the flow when the normal hold information is stored in the second sub-side hold area after the look-ahead effect occurs>
FIG. 125 is a pattern in the case where the normal reservation information is stored in the first area of the second sub-side reservation area after the advance notice reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area, and after the look-ahead effect occurs. It is a figure which shows the display screen of a display apparatus. Specifically, FIG. 125(A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side pending area. Also, FIG. 125(B) is a diagram showing a state in which the first look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the third area of the first sub-side suspension area. In addition, in FIG. 125 (C), after the advance notice suspension information is stored in the third area of the first sub-side suspension area, when the first look-ahead effect is completed, the second sub-side suspension area is normally It is a figure which shows the state in which hold|hold information was memorize|stored. Also, FIG. 125(D) is a diagram showing a state in which the look-ahead effect is terminated after the advance notice suspension information is stored in the third area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 125(E) is a diagram showing a state in which the first variable display is started after the look-ahead effect is finished. Also, FIG. 125(F) is a diagram showing a state in which the second variable display is started after the look-ahead effect is finished.

MPU62は、図125(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図125(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 The MPU 62, as shown in FIG. 125(A), based on the variation start command transmitted from the MPU 52, a plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 36 (see FIG. 3). , the transition to the high-speed fluctuation period begins. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 125(A), the MPU 62 has started variable display based on the variable start command related to the normal hold information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図125の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
If the MPU 52 determines in step S2206 to generate an advance notice suspension, the MPU 52 executes advance notice suspension generation processing in step S2207M, and stores the advance notice suspension information in the first storage area of the free storage area of the sub-side holding area. area, that is, the storage area corresponding to the sub-side start pending storage number SN updated in step S2204. In the example of FIG. 125, the MPU 52 stores the notice pending information in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa.
The MPU 62 displays the notice pending pattern on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display generation command transmitted from the MPU 52 to inform the player of the occurrence of the notice pending.
Specifically, when the MPU 62 determines that the notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa based on the content of the hold display generation command transmitted from the MPU 52, , a design of a blinking white sphere, which is a notice pending design, is placed on the pedestal B13.

MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図125(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
After reporting the result of the lottery for the normal hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 shifts the normal hold and the advance notice hold based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52 to the pattern display device 36. is displayed on the display screen G and executed.
Specifically, the MPU 62, as shown in FIG. is shifted and placed on the execution pedestal AB, and the white sphere pattern, which is a normal reserved pattern placed on the pedestal B12, is shifted and placed on the pedestal B11, The design of the flashing white sphere, which is the notice pending design placed on the pedestal B13, is shifted and placed on the pedestal B12.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図125(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command transmitted from the MPU 52. , transition to the fast-fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 125B, the MPU 62 starts variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 After that, the MPU 62 notifies the result of the lottery by stop-displaying various symbol combinations on the effective line L as the stop result based on the stop result command transmitted from the MPU 52 (not shown).

また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図125(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。
In addition, the MPU 52 executes the look-ahead effect generation determination processing of step S2309M when executing the normal hold and advance notice hold shifts.
Here, in the example of FIG. 125(A), the advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and the first area SRa1 and the second area of the first sub-side pending area SRa are stored. The normal hold information is stored in SRa2. In this case, the two pieces of sub-side pending information stored in each area are executed prior to the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa. acquires "3" as the prefetch pending number PN in step S5003.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the first pending shift process after the advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, in step S5003, the prefetch pending number PN is set to " 3" will be acquired, so if the winning result contained in the notice holding information stored in the storage area of the sub-side holding area is "jackpot winning", the result of the reach generation lottery will be "winning". If there is, in step S5007, the prefetch effect is set flag in the RAM54.

そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアするまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図125の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S5007, when the prefetch effect generation flag is set in the RAM 54, the MPU 52 continuously generates the prefetch effect until the prefetch effect generation flag stored in the RAM 54 is cleared.
In addition, in the example of FIG. 125, for the case where the win/loss result included in the notice holding information stored in the storage area of the sub-side holding area is not "jackpot winning" but the result of reach generation lottery is "winning" explain.

図125の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 125, the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the storage area of the sub-side hold area is not "jackpot win", but the result of the reach occurrence lottery is "win", so the MPU 52 , when the first hold shift process is executed after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, in step S5003, "3" is acquired as the prefetch hold number PN. , In step S5007, a prefetch effect in progress flag is set in the RAM54.

MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図125(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
When the MPU 52 sets the prefetch effect generation flag in the RAM 54 in step S5007, it executes the prefetch effect execution determination process in step S5102.
Here, in the example of FIG. 125(B), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. is stored. In this case, one piece of sub-side pending information stored in each area is executed prior to the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. , in step S5201, "2" is acquired as the run-time prefetch pending number APN.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time prefetching suspension number APN is less than the prefetching suspension number PN, so in step S5204, prefetching effect generation processing is executed, and in step S5205, a prefetching effect generation command is set. do.
Then, the MPU 62 displays the read-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the read-ahead effect generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times PRN of the read-ahead effect executed included in the read-ahead effect generation command. Then, the player is notified of the occurrence of the look-ahead effect.

また、図125(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 Also, in the example of FIG. 125(B), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after it is determined that the sub-side hold information stored in the storage area of the sub-side hold area includes advance notice hold information. there is Specifically, in step S5008, the MPU 52 substitutes "0" for the number of times PRN of pre-reading effect execution stored in the RAM 54 and resets it. , the first look-ahead effect in which the gauge GB is accumulated to two scales is executed.

ここで、先読み演出の発生後、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、図125(C)に示すように、台座B21の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。 Here, after the look-ahead effect is produced, the MPU 62 specifies that the normal hold information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb based on the content of the hold display generation command transmitted from the MPU 52. In this case, as shown in FIG. 125(C), a white sphere design, which is a normally reserved design, is placed on the pedestal B21.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図125(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトすることなく載置し、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
Next, the MPU 62 notifies the result of the winning lottery related to the normal hold information stored in the execution area SAE, and then, based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, the shift of the normal hold and the advance notice hold. It is displayed on the display screen G of the display device 36 and executed.
Specifically, as shown in FIG. 125(D), the MPU 62, based on the pending display shift time command transmitted from the MPU 52, is placed on the pedestal B21. is shifted and placed on the execution pedestal AB, and the flashing white sphere pattern, which is the notice pending design placed on the pedestal B12, is placed on the pedestal B12 without being shifted. Then, the white sphere design, which is the normal reserved design, placed on the pedestal B11 is placed on the pedestal B11 without being shifted.
In this way, the pending shift process in step S2104 preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図125(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command transmitted from the MPU 52. , transition to the fast-fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 125(D), the MPU 62 has started variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

ここで、図125(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
また、図125(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
Here, in the example of FIG. 125(D), the MPU 52 completes the first look-ahead effect after the advance notice suspension information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side suspension area SRa, so in step S5207 , the value of the prefetch pending number PN stored in the RAM 54 is decremented by 1 and updated to "2".
Further, in the example of FIG. 125(D), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. stored. In this case, since one piece of sub-side pending information stored in each area is executed prior to the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 , in step S5201, "2" is acquired as the run-time prefetch pending number APN.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、2回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させる。 Therefore, since the MPU 52 determines in step S5202 that the execution prefetch pending number APN is not less than the prefetch pending number PN, in step S5209 the prefetch effect occurring flag stored in the RAM 54 is cleared. Thereby, the MPU 52 terminates the look-ahead effect without executing the second look-ahead effect.

このように、図125の例では、先読み演出は、1回のみ発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、2個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 Thus, in the example of FIG. 125, the look-ahead effect occurs only once. It will not be confirmed that you are elected. Also, in this case, as described above, since the scale of the gauge GB is accumulated up to two, the player can use this as a guideline to include in the notice hold information without waiting for the stop of the variable display of the symbols. It can be grasped that the result of winning is "big hit winning" and that the result of the reach generation lottery is "winning".

なお、本実施形態では、先読み演出を終了させた場合には、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合であっても第2保留演出を発生させないようになっているが、第2保留演出を発生させるようになっていてもよい。 In this embodiment, when the look-ahead effect is terminated, the MPU 52 moves the sub-side reservation information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb to the execution area SAE. However, the second suspension effect may be generated.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図125(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 notifies the result of the winning lottery related to the normal hold information stored in the execution area SAE, and then, based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, the shift of the normal hold and the advance notice hold. It is displayed on the display screen G of the display device 36 and executed.
Specifically, as shown in FIG. 125(E), the MPU 62, based on the pending display shift time command transmitted from the MPU 52, is placed on the pedestal B11 and is a white sphere that is a normal pending design. is shifted and placed on the execution pedestal AB, and the flashing white sphere pattern, which is the notice pending design placed on the pedestal B12, is shifted and placed on the pedestal B11. do.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図125(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command transmitted from the MPU 52. , transition to the fast-fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 125(E), the MPU 62 starts variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

ここで、先読み演出を終了させることなく、先読み演出を継続していた場合には、先読み演出は、3回連続して発生していることになるので、この通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定してしまうことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握してしまうことになる。 Here, if the pre-reading effect is continued without ending the pre-reading effect, the pre-reading effect is generated continuously three times, so the reach included in the normal hold information The result of the generation lottery is determined to be "winning". Also, in this case, as described above, since the scale of the gauge GB is accumulated up to six, the player can use this as a guideline to include it in the notice pending information without waiting for the stop of the variable display of the symbols. It will be grasped that the result of the reach generation lottery that is included is "winning".

しかしながら、この通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かは先読み演出の連続回数に関わらず予め決まってしまっているので、先読み演出の連続回数との間に矛盾を生じてしまう場合がある。
本実施形態では、MPU52は、2回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させているので、このような矛盾を回避することができる。
However, whether or not the result of the reach generation lottery included in this normal hold information is "winning" is predetermined regardless of the number of consecutive times of the look-ahead effect. may lead to contradictions.
In this embodiment, the MPU 52 terminates the look-ahead effect without executing the second look-ahead effect, so such a contradiction can be avoided.

なお、本実施形態では、MPU52は、2回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させているが、この通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かと、先読み演出の連続回数との間に矛盾を生じない場合、換言すれば、この通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合には、先読み演出を継続するようにしてもよい。
また、本実施形態では、MPU52は、2回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させているが、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合には、必ず4回以上の先読み演出を実行することになるので、先読み演出を継続するようにしてもよい。
In this embodiment, the MPU 52 terminates the look-ahead effect without executing the second look-ahead effect, but the result of the ready-to-win generation lottery included in the normal hold information is "winning". If there is no contradiction between whether or not and the number of consecutive pre-reading effects, in other words, if the result of the reach generation lottery included in this normal hold information is "winning", the pre-reading effect You may make it continue.
In addition, in this embodiment, the MPU 52 terminates the look-ahead effect without executing the second look-ahead effect. , the look-ahead effect is always executed four times or more, so the look-ahead effect may be continued.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図125(F)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 notifies the result of the winning lottery related to the normal hold information stored in the execution area SAE, and then, based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, the shift of the normal hold and the advance notice hold. It is displayed on the display screen G of the display device 36 and executed.
Specifically, as shown in FIG. 125(F), the MPU 62, based on the pending display shift time command transmitted from the MPU 52, flashes white, which is the notice pending design placed on the pedestal B11. The sphere pattern is shifted and placed on the execution pedestal AB.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図125(F)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command transmitted from the MPU 52. , transition to the fast-fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 periodically scrolls the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) to start the variable display of symbols. In FIG. 125(F), the MPU 62 starts variable display based on the variable start command related to the advance notice pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

図125の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU62は、リーチ表示を発生させることになる。 In the example of FIG. 125, the win/loss result included in the advance notice reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area is not "big win winning", but the result of the reach generation lottery is "winning", so the MPU 62 , will cause reach indication.

また、本実施形態では、ステップS5102Oの先読み演出消化決定処理は、第1の契機の成立(上作動口25への遊技球の入球)に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する先読み演出(発展演出)を図柄表示装置36に実行させる発展演出発生手段として機能している。
また、ステップS2104の保留シフト処理は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立(下作動口26への遊技球の入球)に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段として機能している。
そして、先読み演出消化決定処理は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる発展演出中止手段として機能している。
Further, in the present embodiment, the look-ahead effect digestion determination process in step S5102O develops step by step over a predetermined number of game rounds based on establishment of the first trigger (entering the game ball into the upper operating port 25). It functions as development effect generating means for causing the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect (development effect) to be performed.
In addition, the hold shift process in step S2104 increases the number of times of the look-ahead effect based on establishment of a second trigger different from the first trigger (entrance of the game ball into the lower operation opening 26). It functions as means for increasing the number of development effects.
The read-ahead performance execution decision processing functions as a development performance stop means for causing the pattern display device 36 to stop the execution of the read-ahead performance when the number of times of playing the look-ahead performance is increased in the reserved shift processing.

このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる保留シフト処理と、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる先読み演出消化決定処理とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to such a configuration, the sound emission control device 5 and the display control device 6 perform the hold shift process for increasing the number of times of the game of the look-ahead effect based on the establishment of the second trigger different from the first trigger. and a look-ahead performance execution determination process for causing the pattern display device 36 to stop the execution of the look-ahead performance when the number of games of the look-ahead performance is increased in the pending shift process. Even if the predetermined number of game rounds is increased based on establishment, the look-ahead effect can be prevented from exceeding the predetermined number of game rounds. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

なお、本実施形態では、第1の契機の成立は、上作動口25への遊技球の入球を採用し、第2の契機の成立は、下作動口26への遊技球の入球を採用しているが、どのような要素を採用してもよい。例えば、第1の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよく、第2の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよい。また、第1の契機の成立および第2の契機の成立は、遊技球の入球とは異なる要素を採用してもよい。 In the present embodiment, establishment of the first trigger adopts entry of a game ball into the upper operating port 25, and establishment of the second trigger adopts entry of a game ball into the lower operating port 26. We do, but you can use any element. For example, the establishment of the first opportunity may adopt the entry of a game ball into a large winning opening, a V winning opening, a general winning opening, each operation opening, a through gate, etc., and the establishment of the second opportunity may adopt the entry of a game ball into a big winning opening, a V winning opening, a general winning opening, each operation opening, a through gate, and the like. Further, the establishment of the first opportunity and the establishment of the second opportunity may employ a different element from the entry of the game ball.

また、このような構成によれば、発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる先読み演出消化決定処理を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。 Further, according to such a configuration, since the development effect is a look-ahead effect, the pachinko machine 1 displays the look-ahead effect on the pattern display device 36 based on the reservation information stored in the first sub-side reservation area SRa. In the state of execution, when the pattern display device 36 is caused to execute the second pending effect based on the pending information stored in the second sub-side pending area SRb, the look-ahead effect is a predetermined number of game rounds. It becomes impossible to maintain. According to such a configuration, the sound emission control device 5 and the display control device 6 cause the pattern display device 36 to stop the execution of the look-ahead effect when the number of game times of the look-ahead effect is increased in the pending shift process. Therefore, even if the predetermined number of game rounds is increased on the basis of establishment of the second opportunity, the predetermined number of game rounds is not exceeded in the prefetch effect. can be

このような本実施形態によれば、前記第1実施形態における(4),(8),(10)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(18)音声発光制御装置5および表示制御装置6は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる保留シフト処理と、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる先読み演出消化決定処理とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same actions and effects as (4), (8), and (10) in the first embodiment, the following actions and effects can be obtained. .
(18) The sound emission control device 5 and the display control device 6 perform a hold shift process and a hold shift process for increasing the number of games of the look-ahead effect based on establishment of a second trigger different from the first trigger. When the number of game times of the look-ahead performance is increased in step 2, the execution of the look-ahead performance is stopped by the pattern display device 36, so based on the establishment of the second opportunity, Even when the predetermined number of game rounds is increased, the look-ahead effect can be prevented from exceeding the predetermined number of game rounds. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

(19)発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる先読み演出消化決定処理を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。 (19) Since the development effect is a look-ahead effect, the pachinko machine 1 causes the symbol display device 36 to execute the look-ahead effect based on the reservation information stored in the first sub-side reservation area SRa. Based on the reservation information stored in the second sub-side reservation area SRb, when the pattern display device 36 is caused to execute the second reservation effect, the look-ahead effect cannot maintain a predetermined number of game rounds. I will put it away. According to such a configuration, the sound emission control device 5 and the display control device 6 cause the pattern display device 36 to stop the execution of the look-ahead effect when the number of game times of the look-ahead effect is increased in the pending shift process. Therefore, even if the predetermined number of game rounds is increased on the basis of establishment of the second opportunity, the predetermined number of game rounds is not exceeded in the prefetch effect. can be

〔各実施形態および各参考形態から抽出される発明群〕
以下、前記各実施形態および各参考形態から抽出される発明群の特徴を説明する。なお、本発明群の特徴のうち、前記各実施形態および各参考形態において対応する構成を括弧書きで示すが、本発明群の特徴は、前記各実施形態および各参考形態に限定されるものではなく、本発明群の特徴の目的を達成できる範囲での変形、改良等や、各特徴の組み合わせは本発明群の特徴に含まれるものである。
[Group of inventions extracted from each embodiment and each reference form]
The features of the group of inventions extracted from each of the above-described embodiments and reference forms will be described below. Among the features of the present invention group, the corresponding configurations in each of the above-described embodiments and reference forms are shown in parentheses, but the features of the present invention group are not limited to the above-described embodiments and reference forms. Instead, modifications, improvements, etc., and combinations of features within the range that can achieve the purpose of the features of the invention group are included in the features of the invention group.

<特徴A群>
特徴A1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
Feature A1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Starting ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) to be executed, and variation display means (symbol display device 36) for executing a variation display based on the entry of a game ball into the starting ball entry means. , a game machine (pachinko machine 1) comprising effect execution means (audio light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute effects,
The production executing means is
a first effect means (announcement suspension effect determination processing) for causing the variable display means to execute a first effect (prefetch effect) for a predetermined period of time based on establishment of a first opportunity;
Based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, a second effect (special A second effect means (special pending effect determination process) for executing a pending effect for digestion),
The gaming machine, wherein the first effect means causes the first effect to continue to be executed after the second effect ends.

本発明群の特徴A1によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させ、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature A1 of the present invention group, the second effect means, based on establishment of the second event different from the first event, causes the variable display means to overlap the first effect during a predetermined period of time. A second performance different from the first performance is executed, and the first performance means continues to execute the first performance after the second performance is finished. According to this, the gaming machine can cause the second effect to be executed even in a state where the variable display means is executing the first effect for a predetermined period of time based on the establishment of the first opportunity. It is possible to continue the first performance after the second performance is finished. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴A2.
本発明群の特徴A1に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature A2.
In the gaming machine described in feature A1 of the invention group,
When the second effect means causes the variable display means to execute the second effect, the first effect means causes the variable display means to interrupt the first effect, and the second effect means A game machine characterized in that when the variable display means is caused to end the second effect, the variable display means is caused to resume the first effect.

本発明群の特徴A2によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to feature A2 of the present invention group, when the second effect means causes the variable display means to execute the second effect, the first effect means causes the variable display means to suspend the first effect and the second effect. When the means causes the variable display means to finish the second performance, the variable display means resumes the first performance, so that the first performance is interrupted even when the first performance is being executed. The second effect can be executed by causing the second effect to be executed, and the first effect can be resumed after the second effect is finished. Therefore, the gaming machine can surely entertain the player with the first effect.

特徴A3.
本発明群の特徴A1に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature A3.
In the gaming machine described in feature A1 of the invention group,
A game characterized in that the first effect means causes the second effect means to continuously execute the first effect during an overlap period in which the second effect is being executed by the variable display means. machine.

本発明群の特徴A3によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to feature A3 of the present invention group, the first effect means continues the first effect during the overlapping period in which the second effect means causes the variable display means to execute the second effect. , the first performance can be continuously executed regardless of the second performance. Therefore, the gaming machine can entertain the player with the flow of the first effect.

特徴A4.
本発明群の特徴A1から特徴A3のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段と、
前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ69)とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature A4.
In the gaming machine according to any one of features A1 to A3 of the present invention group,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second start-up ball entry means (lower operation opening 26) different from the first start-up ball entry means,
The production executing means is
By storing the data related to the first effect in the first effect layer (third layer L3) with the entry of the game ball into the first starting ball entry means as the first trigger, the variation the first effect means for causing the display means to execute the first effect;
With the entry of the game ball into the second starting ball entry means as the second trigger, the data related to the second production is transferred to the second production layer (second production layer) having a higher priority than the first production layer. the second effect means for causing the variable display means to execute the second effect by storing in the second layer L2);
an image synthesizing means (frame buffer 69) for displaying an image on the variable display means by superimposing a plurality of layers including the first rendering layer and the second rendering layer in order of priority;
The second effect means stores the data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite the data related to the first effect stored in the first effect layer. Characteristic game machine.

本発明群の特徴A4によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature A4 of the group of inventions, the image composition means causes the variable display means to display an image by superimposing a plurality of layers including the first effect layer and the second effect layer in order of priority. , on the first effect layer storing the data related to the first effect based on the entry of the game ball into the first starting ball entry means by the first effect means, the second effect is generated by the second effect means. An image can be displayed on the variable display means by superimposing the second effect layer storing data relating to the second effect based on the entry of the game ball into the starting ball entry means. Then, the second effect means stores the data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite the data related to the first effect stored in the first effect layer. Even in a state in which the first performance based on the entry of the game ball into the ball entering means is executed, the second performance based on the entry of the game ball into the second start ball entry means is overwritten. After the second effect is completed, the first effect means continues the first effect by erasing the data related to the second effect stored in the second effect layer. can be executed.

特徴A5.
本発明群の特徴A4に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature A5.
In the gaming machine described in feature A4 of the invention group,
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 543) for storing a plurality of pieces of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
an information storage means (suspension determination process) for storing suspension information in the information storage means in the order in which the game ball is entered into the starting ball entry means;
The information storage means is
an execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of reservation areas (first sub-side reservation area SRa and second sub-side reservation area SRb) for storing reservation information in a reservation state before execution of variable display by the variable display means,
The information storage means is
First reservation storage means (processing of step S2202) for storing reservation information in the first reservation area (first sub-side reservation area SRa) based on the entry of the gaming ball into the first starting ball entry means; ,
Second holding storage for storing holding information in a second holding area (second sub-side holding area SRb) different from the first holding area based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means means (processing of step S2203);
a pending shift means (pending shift process) for shifting the pending information stored in the first pending area and the second pending area toward the execution area;
The gaming machine, wherein the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area.

本発明群の特徴A5によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature A5 of the present invention group, the holding shift means preferentially shifts the holding information stored in the second holding area toward the execution area, so that the number of game balls entering the first start ball entering means Based on the ball entry, even in a state where the first effect based on the reservation information stored in the first reservation area is executed, based on the game ball entry to the second start ball entry means. , the second effect based on the reservation information stored in the second reservation area can be executed.

特徴A6.
本発明群の特徴A5に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature A6.
In the gaming machine described in feature A5 of the invention group,
The first effect is stored in the first reservation area digested before the reservation information when the reservation information is stored in the first reservation area by the first reservation storage means. The game machine is characterized by being a look-ahead performance for informing a player of the degree of expectation of the pending information by using the performance based on the pending information.

本発明群の特徴A6によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature A6 of the present invention group, since the first effect is a look-ahead effect, the reservation information stored in the first reservation area based on the entry of the game ball into the first start ball entry means In the state where the first effect based on is being executed, the second effect based on the reservation information stored in the second reservation area is executed based on the entry of the game ball into the second start ball entry means. If so, the continuity of the first effect will be lost. According to the present invention, the gaming machine causes the variable display means to execute the second effect even in a state where the first effect is being executed for a predetermined period of time based on the establishment of the first opportunity. After the second performance is finished, the first performance can be continuously executed, so that the player can comfortably play the game without impairing the continuity of the first performance.

特徴A7.
本発明群の特徴A5または特徴A6に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature A7.
In the gaming machine described in feature A5 or feature A6 of the present invention group,
The production executing means is
Based on the hold information stored in the information storage means, an information notification means (hold generation process) for displaying the hold pattern associated with the hold information on the variable display means,
The information notification means stores the data related to the reserved design in a reserved design layer (first layer L1) having a higher priority than the second effect layer, thereby displaying the reserved design to the variable display means. A game machine characterized by displaying.

本発明群の特徴A7によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature A7 of the present invention group, the information notifying means displays the reserved design on the variable display means by storing the data related to the reserved design in the reserved design layer having a higher priority than the second effect layer. Therefore, when executing the first performance and the second performance, the reserved pattern displayed on the variable display means can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved pattern displayed on the variable display means.

特徴A8.
本発明群の特徴A5または特徴A6に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature A8.
In the gaming machine described in feature A5 or feature A6 of the present invention group,
The production execution means is
Based on the hold information stored in the information storage means, an information notification means (hold generation process) for displaying the hold pattern associated with the hold information on the variable display means,
The information notifying means causes the variable display means to display the reserved design by storing data related to the reserved design in both the first effect layer and the second effect layer. game machine.

本発明群の特徴A8によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature A8 of the present invention group, the information notifying means causes the variable display means to display the reserved design by storing data relating to the reserved design in both the first effect layer and the second effect layer. When executing the first performance and the second performance, the reserved pattern displayed on the variable display means can be reliably displayed without overwriting the reserved pattern displayed on the variable display means. Also, the information notification means can reliably display the reserved design on the variable display means without using a new layer.

特徴A9.
本発明群の特徴A1から特徴A8のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
Feature A9.
In the gaming machine according to any one of features A1 to A8 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the second effect means causes the variable display means to end the second effect by fading out.

本発明群の特徴A9によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to feature A9 of the group of the present invention, the second effect means ends the second effect so that the variable display means fades out, so that the second effect is ended without making the player feel uncomfortable. can be done.

特徴A10.
本発明群の特徴A9に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature A10.
In the gaming machine described in feature A9 of the invention group,
The gaming machine characterized in that the second effect means causes the variable display means to end the second effect after the first effect means causes the variable display means to execute the first effect. .

本発明群の特徴A10によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to the feature A10 of the present invention group, the second effect means causes the variable display means to end the second effect after the first effect means causes the variable display means to execute the first effect. The second performance can be ended and the first performance can be executed without making the person feel uncomfortable.

特徴A11.
本発明群の特徴A1から特徴A8のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature A11.
In the gaming machine according to any one of features A1 to A8 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the second effect means causes the variable display means to collectively end the second effect immediately.

本発明群の特徴A11によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to the feature A11 of the present invention group, the second effect means causes the variable display means to collectively end the second effect immediately, so that the second effect can be ended quickly.

このような本発明の特徴A群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group A of the present invention, the following problems can be solved because the player can play the game comfortably.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), and starts variable display of patterns. For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state after starting the variable display of the patterns.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem that the player may not be able to comfortably play the game.

<特徴B群>
特徴B1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
特定の契機の成立に基づいて、特定の演出(先読み演出および特殊保留の消化用の演出)に係るデータを特定演出用レイヤ(第2レイヤL2および第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記特定の演出を実行させる特定演出手段(予告保留演出決定処理および特殊保留演出決定処理)と、
前記特定の演出とは異なる共通の画像に係るデータを前記特定演出用レイヤよりも優先度の高い共通用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記共通の画像を表示させる情報報知手段(保留発生処理)と、
前記特定演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ69)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
Feature B1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Starting ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) to be executed, and variable display means (symbol display device 36) for executing a variable display based on the entry of a game ball into the starting ball entry means. , a game machine (pachinko machine 1) comprising effect execution means (audio emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute effects,
The production executing means is
Based on the establishment of a specific opportunity, by storing data related to a specific effect (a look-ahead effect and an effect for digesting a special hold) in a specific effect layer (second layer L2 and third layer L3), Specific effect means (notice pending effect determination process and special pending effect determination process) for causing the variable display means to execute the specified effect;
By storing data related to a common image different from the specific effect in a common layer (first layer L1) having a higher priority than the specific effect layer, the common image can be displayed on the variable display means. Information reporting means to be displayed (holding occurrence process);
A gaming machine comprising: an image synthesizing means (frame buffer 69) for displaying an image on the variable display means by superimposing a plurality of layers including the specific effect layer in order of priority.

本発明群の特徴B1によれば、情報報知手段は、特定の演出とは異なる共通の画像に係るデータを特定演出用レイヤよりも優先度の高い共通用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に共通の画像を表示させるので、特定の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された共通の画像を上書きしてしまうことなく変動表示手段に共通の画像を確実に表示させることができる。 According to feature B1 of the group of inventions, the information notification means stores data related to a common image different from the specific effect in a common layer having a higher priority than the specific effect layer, thereby providing a variable display means. Since the common image is displayed on the variable display means, the common image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the common image displayed on the variable display means when executing a specific performance. .

特徴B2.
本発明群の特徴B1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)と、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記共通の画像として前記変動表示手段に表示させる前記情報報知手段とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature B2.
In the gaming machine described in feature B1 of the invention group,
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 543) for storing a plurality of pieces of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
Information storage means for storing hold information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means (hold determination process);
and said information reporting means for causing said variable display means to display, as said common image, a pending pattern associated with said pending information based on said pending information stored in said information storage means. .

本発明群の特徴B2によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを特定演出用レイヤよりも優先度の高い共通用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、特定の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature B2 of the group of the present inventions, the information reporting means causes the variable display means to display the pending design by storing the data related to the pending design in the common layer having a higher priority than the specific rendering layer. To reliably display a reserved pattern on a variable display means without overwriting the reserved pattern displayed on the variable display means when executing a specific performance.

特徴B3.
本発明群の特徴B1または特徴B2に記載された遊技機において、
前記特定演出手段は、
前記特定の契機としての第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に前記特定の演出としての第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる前記特定の契機としての第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる前記特定の演出としての第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature B3.
In the gaming machine described in Feature B1 or Feature B2 of the present invention group,
The specific production means is
Based on the establishment of the first trigger as the specific trigger, a first effect means (advance pending effect determination) that causes the variable display means to execute a first effect (prefetch effect) as the specific effect for a predetermined period processing) and
Based on establishment of a second trigger as the specific trigger that is different from the first trigger, during the predetermined period, the variable display means overlaps with the first production and is different from the first production. A second effect means (special pending effect determination process) for executing a second effect (special pending effect for digestion) as the specific effect,
The gaming machine, wherein the first effect means causes the first effect to continue to be executed after the second effect ends.

本発明群の特徴B3によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させ、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature B3 of the present invention group, the second effect means, based on establishment of a second event different from the first event, displays the variable display means during a predetermined period of time so as to duplicate the first effect. A second performance different from the first performance is executed, and the first performance means continues to execute the first performance after the second performance is finished. According to this, the gaming machine can cause the second effect to be executed even in a state where the variable display means is executing the first effect for a predetermined period of time based on the establishment of the first opportunity. It is possible to continue the first performance after the second performance is finished. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴B4.
本発明群の特徴B3に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature B4.
In the gaming machine described in feature B3 of the invention group,
When the second effect means causes the variable display means to execute the second effect, the first effect means causes the variable display means to interrupt the first effect, and the second effect means A game machine characterized in that when the variable display means is caused to end the second effect, the variable display means is caused to resume the first effect.

本発明群の特徴B4によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to feature B4 of the present invention group, when the second effect means causes the variable display means to execute the second effect, the first effect means causes the variable display means to suspend the first effect and the second effect. When the means causes the variable display means to finish the second performance, the variable display means resumes the first performance, so that the first performance is interrupted even when the first performance is being executed. The second effect can be executed by causing the second effect to be executed, and the first effect can be resumed after the second effect is finished. Therefore, the gaming machine can surely entertain the player with the first effect.

特徴B5.
本発明群の特徴B3に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature B5.
In the gaming machine described in feature B3 of the invention group,
A game characterized in that the first effect means causes the second effect means to continuously execute the first effect during an overlap period in which the second effect is being executed by the variable display means. machine.

本発明群の特徴B5によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to feature B5 of the group of the present invention, the first effect means continuously executes the first effect during the overlapping period in which the second effect means causes the variable display means to execute the second effect. , the first performance can be continuously executed regardless of the second performance. Therefore, the gaming machine can entertain the player with the flow of the first effect.

特徴B6.
本発明群の特徴B3から特徴B5のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記特定演出手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを前記特定演出用レイヤとしての第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い前記特定演出用レイヤとしての第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature B6.
In the gaming machine according to any one of feature B3 to feature B5 of the present invention group,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second start-up ball entry means (lower operation opening 26) different from the first start-up ball entry means,
The specific production means is
With the entry of the game ball into the first starting ball entry means as the first trigger, the data related to the first production is transferred to the first production layer (third layer L3) as the specific production layer. the first effect means for causing the variable display means to execute the first effect by storing;
With the entry of the game ball into the second starting ball entry means as the second trigger, the data relating to the second production is transferred as the specific production layer having a higher priority than the first production layer. a second effect means for causing the variable display means to execute the second effect by storing in a second effect layer (second layer L2);
The second effect means stores the data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite the data related to the first effect stored in the first effect layer. Characteristic game machine.

本発明群の特徴B6によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature B6 of the group of inventions, the image synthesizing means superimposes a plurality of layers including the first effect layer and the second effect layer in order of priority, thereby causing the variable display means to display the image. , on the first effect layer storing the data related to the first effect based on the entry of the game ball into the first starting ball entry means by the first effect means, the second effect is generated by the second effect means. An image can be displayed on the variable display means by superimposing the second effect layer storing data relating to the second effect based on the entry of the game ball into the starting ball entry means. Then, the second effect means stores the data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite the data related to the first effect stored in the first effect layer. Even in a state where the first performance based on the entry of the game ball into the ball entering means is being executed, the second performance based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means is overwritten. After the second effect is completed, the first effect means continues the first effect by erasing the data relating to the second effect stored in the second effect layer. can be executed.

特徴B7.
本発明群の特徴B6に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature B7.
In the gaming machine described in feature B6 of the invention group,
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 543) for storing a plurality of pieces of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
an information storage means (suspension determination process) for storing suspension information in the information storage means in the order in which the game ball enters the starting ball entry means;
The information storage means is
an execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of reservation areas (first sub-side reservation area SRa and second sub-side reservation area SRb) for storing reservation information in a reservation state before execution of variable display by the variable display means,
The information storage means is
First reservation storage means (processing of step S2202) for storing reservation information in the first reservation area (first sub-side reservation area SRa) based on the entry of the gaming ball into the first starting ball entry means; ,
Second holding storage for storing holding information in a second holding area (second sub-side holding area SRb) different from the first holding area based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means means (process of step S2203);
a pending shift means (pending shift process) for shifting the pending information stored in the first pending area and the second pending area toward the execution area;
The gaming machine, wherein the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area.

本発明群の特徴B7によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature B7 of the present invention group, the holding shift means preferentially shifts the holding information stored in the second holding area toward the execution area, so that the number of game balls entering the first start ball entering means Based on the ball entry, even in a state where the first effect based on the reservation information stored in the first reservation area is executed, based on the game ball entry to the second start ball entry means. , the second effect based on the reservation information stored in the second reservation area can be executed.

特徴B8.
本発明群の特徴B7に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature B8.
In the gaming machine described in feature B7 of the invention group,
The first effect is stored in the first reservation area digested before the reservation information when the reservation information is stored in the first reservation area by the first reservation storage means. The game machine is characterized by being a look-ahead performance for informing a player of the degree of expectation of the pending information by using the performance based on the pending information.

本発明群の特徴B8によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature B8 of the present invention group, since the first effect is a look-ahead effect, the reservation information stored in the first reservation area based on the entry of the game ball into the first start ball entry means. In the state where the first effect based on is being executed, the second effect based on the reservation information stored in the second reservation area is executed based on the entry of the game ball into the second start ball entry means. If so, the continuity of the first effect will be lost. According to the present invention, the gaming machine causes the variable display means to execute the second effect even in a state where the first effect is being executed for a predetermined period of time based on the establishment of the first opportunity. After the second performance is finished, the first performance can be continuously executed, so that the player can comfortably play the game without impairing the continuity of the first performance.

特徴B9.
本発明群の特徴B3から特徴B8のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
Feature B9.
In the gaming machine according to any one of feature B3 to feature B8 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the second effect means causes the variable display means to end the second effect by fading out.

本発明群の特徴B9によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to the feature B9 of the group of the present invention, the second effect means ends the second effect by causing the variable display means to fade out the second effect, so that the second effect can be ended without making the player feel uncomfortable. can be done.

特徴B10.
本発明群の特徴B9に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature B10.
In the gaming machine described in feature B9 of the invention group,
The gaming machine characterized in that the second effect means causes the variable display means to end the second effect after the first effect means causes the variable display means to execute the first effect. .

本発明群の特徴B10によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to feature B10 of the present invention group, the second effect means causes the variable display means to end the second effect after causing the first effect means to cause the variable display means to execute the first effect. The second performance can be ended and the first performance can be executed without making the person feel uncomfortable.

特徴B11.
本発明群の特徴B3から特徴B8のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature B11.
In the gaming machine according to any one of feature B3 to feature B8 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the second effect means causes the variable display means to collectively end the second effect immediately.

本発明群の特徴B11によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to feature B11 of the present invention group, the second effect means causes the variable display means to end the second effect all at once, so that the second effect can be ended quickly.

このような本発明の特徴B群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group B of the present invention, the player can play the game comfortably, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、作動口への遊技球の入球順に情報記憶手段に保留情報を記憶させるとともに、情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、この保留情報に関連付けられた保留絵柄などの共通の画像を変動表示手段に表示させている。また、遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), and starts variable display of patterns. For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, in such a gaming machine, as well as storing hold information in the information storage means in the order in which the game balls enter the actuating openings, based on the hold information stored in the information storage means, A common image such as a reserved pattern is displayed on the variable display means. In addition, after starting the variable display of patterns, the gaming machine executes multiple types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、変動表示手段に表示された共通の画像に影響を与えてしまうことがあり、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the game machine, they may affect the common image displayed on the variable display means. There is a problem that it may not be possible to play games.

<特徴C群>
特徴C1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
Feature C1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Starting ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) to be executed, and variation display means (symbol display device 36) for executing a variation display based on the entry of a game ball into the starting ball entry means. , a game machine (pachinko machine 1) comprising effect execution means (audio light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute effects,
The production executing means is
a first effect means (announcement pending effect determination processing) for causing the variable display means to execute a first effect (prefetch effect) for a predetermined period of time based on establishment of a first opportunity;
Based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, a second effect (special A second effect means (special pending effect determination process) for executing a pending effect for digestion),
The gaming machine, wherein the second effect means causes the variable display means to fade out the second effect.

本発明群の特徴C1によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させる。そして、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to the feature C1 of the present invention group, the second effect means, based on the establishment of the second event different from the first event, causes the variable display means to overlap the first effect during a predetermined period of time. A second performance different from the first performance is executed. Since the second effect means causes the variable display means to end the second effect by fading out, the second effect can be ended without making the player feel uncomfortable.

特徴C2.
本発明群の特徴C1に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature C2.
In the gaming machine described in feature C1 of the invention group,
The gaming machine characterized in that the second effect means causes the variable display means to end the second effect after the first effect means causes the variable display means to execute the first effect. .

本発明群の特徴C2によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to the feature C2 of the group of the present invention, the second effect means causes the variable display means to end the second effect after the first effect means causes the variable display means to execute the first effect. The second performance can be ended and the first performance can be executed without making the person feel uncomfortable.

特徴C3.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature C3.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Starting ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) to be executed, and variation display means (symbol display device 36) for executing a variation display based on the entry of a game ball into the starting ball entry means. , a game machine (pachinko machine 1) comprising effect execution means (audio light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute effects,
The production executing means is
a first effect means (announcement pending effect determination processing) for causing the variable display means to execute a first effect (prefetch effect) for a predetermined period of time based on establishment of a first opportunity;
Based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, a second effect (special A second effect means (special pending effect determination process) for executing a pending effect for digestion),
The gaming machine, wherein the second effect means causes the variable display means to collectively end the second effect immediately.

本発明群の特徴C3によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させる。そして、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to the feature C3 of the group of the present invention, the second effect means provides the variable display means with the first effect overlapped with the first effect during the predetermined period based on the establishment of the second event different from the first event. A second performance different from the first performance is executed. Since the second effect means causes the variable display means to end the second effect all at once, it is possible to quickly end the second effect.

特徴C4.
本発明群の特徴C1から特徴C3のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature C4.
In the gaming machine according to any one of feature C1 to feature C3 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the first effect means causes the first effect to continue to be executed after the second effect ends.

本発明群の特徴C4によれば、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature C4 of the present invention group, the first effect means continues the first effect after the second effect ends. According to this, the gaming machine can cause the second effect to be executed even in a state where the variable display means is executing the first effect for a predetermined period of time based on the establishment of the first opportunity. It is possible to continue the first performance after the second performance is finished. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴C5.
本発明群の特徴C4に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature C5.
In the gaming machine described in feature C4 of the invention group,
The first effect means causes the variable display means to interrupt the first effect when the second effect means causes the variable display means to execute the second effect, and the second effect means A gaming machine characterized in that when the variable display means is caused to end the second effect, the variable display means is caused to resume the first effect.

本発明群の特徴C5によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to the feature C5 of the present invention group, the first effect means causes the variable display means to interrupt the first effect and the second effect when the second effect means causes the variable display means to execute the second effect. When the means causes the variable display means to finish the second performance, the variable display means resumes the first performance, so that the first performance is interrupted even when the first performance is being executed. The second effect can be executed by causing the second effect to be executed, and the first effect can be resumed after the second effect is finished. Therefore, the gaming machine can surely entertain the player with the first effect.

特徴C6.
本発明群の特徴C4に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature C6.
In the gaming machine described in feature C4 of the invention group,
A game characterized in that the first effect means causes the second effect means to continuously execute the first effect during an overlap period in which the second effect is being executed by the variable display means. machine.

本発明群の特徴C6によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to feature C6 of the group of the present invention, the first effect means continuously executes the first effect during the overlapping period in which the second effect means causes the variable display means to execute the second effect. , the first performance can be continuously executed regardless of the second performance. Therefore, the gaming machine can entertain the player with the flow of the first effect.

特徴C7.
本発明群の特徴C4から特徴C6のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段と、
前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ69)とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature C7.
In the gaming machine according to any one of feature C4 to feature C6 of the present invention group,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second start-up ball entry means (lower operation opening 26) different from the first start-up ball entry means,
The production executing means is
By storing the data related to the first effect in the first effect layer (third layer L3) with the entry of the game ball into the first starting ball entry means as the first trigger, the variation the first effect means for causing the display means to execute the first effect;
With the entry of the game ball into the second starting ball entry means as the second trigger, the data related to the second production is transferred to the second production layer (second production layer) having a higher priority than the first production layer. the second effect means for causing the variable display means to execute the second effect by storing in the second layer L2);
an image synthesizing means (frame buffer 69) for displaying an image on the variable display means by superimposing a plurality of layers including the first effect layer and the second effect layer in order of priority;
The second effect means stores the data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite the data related to the first effect stored in the first effect layer. Characteristic game machine.

本発明群の特徴C7によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature C7 of the group of inventions, the image composition means causes the variable display means to display an image by superimposing a plurality of layers including the first effect layer and the second effect layer in order of priority. , on the first effect layer storing the data related to the first effect based on the entry of the game ball into the first starting ball entry means by the first effect means, the second effect is generated by the second effect means. An image can be displayed on the variable display means by superimposing the second effect layer storing data relating to the second effect based on the entry of the game ball into the starting ball entry means. Then, the second effect means stores the data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite the data related to the first effect stored in the first effect layer. Even in a state in which the first performance based on the entry of the game ball into the ball entering means is executed, the second performance based on the entry of the game ball into the second start ball entry means is overwritten. After the second effect is completed, the first effect means continues the first effect by erasing the data related to the second effect stored in the second effect layer. can be executed.

特徴C8.
本発明群の特徴C7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature C8.
In the gaming machine described in feature C7 of the invention group,
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 543) for storing a plurality of pieces of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
an information storage means (suspension determination process) for storing suspension information in the information storage means in the order in which the game ball enters the starting ball entry means;
The information storage means is
an execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of reservation areas (first sub-side reservation area SRa and second sub-side reservation area SRb) for storing reservation information in a reservation state before execution of variable display by the variable display means,
The information storage means is
First reservation storage means (processing of step S2202) for storing reservation information in the first reservation area (first sub-side reservation area SRa) based on the entry of the gaming ball into the first starting ball entry means; ,
Second holding storage for storing holding information in a second holding area (second sub-side holding area SRb) different from the first holding area based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means means (process of step S2203);
a pending shift means (pending shift process) for shifting the pending information stored in the first pending area and the second pending area toward the execution area;
The gaming machine, wherein the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area.

本発明群の特徴C8によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature C8 of the present invention group, the holding shift means preferentially shifts the holding information stored in the second holding area toward the execution area. Based on the ball entry, even in a state where the first effect based on the reservation information stored in the first reservation area is executed, based on the game ball entry to the second start ball entry means. , the second effect based on the reservation information stored in the second reservation area can be executed.

特徴C9.
本発明群の特徴C8に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature C9.
In the gaming machine described in feature C8 of the invention group,
The first effect is stored in the first reservation area digested before the reservation information when the reservation information is stored in the first reservation area by the first reservation storage means. The game machine is characterized by being a look-ahead performance for informing a player of the degree of expectation of the pending information by using the performance based on the pending information.

本発明群の特徴C9によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature C9 of the present invention group, since the first effect is a look-ahead effect, the reservation information stored in the first reservation area based on the entry of the game ball into the first start ball entry means In the state where the first effect based on is being executed, the second effect based on the reservation information stored in the second reservation area is executed based on the entry of the game ball into the second start ball entry means. If so, the continuity of the first effect will be lost. According to the present invention, the gaming machine causes the variable display means to execute the second effect even in a state where the first effect is being executed for a predetermined period of time based on the establishment of the first opportunity. After the second performance is finished, the first performance can be continuously executed, so that the player can comfortably play the game without impairing the continuity of the first performance.

特徴C10.
本発明群の特徴C8または特徴C9に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature C10.
In the gaming machine described in feature C8 or feature C9 of the present invention group,
The production executing means is
Based on the hold information stored in the information storage means, an information notification means (hold generation process) for displaying the hold pattern associated with the hold information on the variable display means,
The information notification means stores the data related to the reserved design in a reserved design layer (first layer L1) having a higher priority than the second effect layer, thereby displaying the reserved design to the variable display means. A game machine characterized by displaying.

本発明群の特徴C10によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature C10 of the group of inventions, the information notifying means displays the reserved design on the variable display means by storing the data related to the reserved design in the reserved design layer having a higher priority than the second effect layer. Therefore, when executing the first performance and the second performance, the reserved pattern displayed on the variable display means can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved pattern displayed on the variable display means.

特徴C11.
本発明群の特徴C8または特徴C9に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature C11.
In the gaming machine described in feature C8 or feature C9 of the present invention group,
The production executing means is
Based on the hold information stored in the information storage means, an information notification means (hold generation process) for displaying the hold pattern associated with the hold information on the variable display means,
The information notifying means causes the variable display means to display the reserved design by storing data related to the reserved design in both the first effect layer and the second effect layer. game machine.

本発明群の特徴C11によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to the feature C11 of the present invention group, the information notification means causes the variable display means to display the reserved design by storing the data related to the reserved design in both the first effect layer and the second effect layer. When executing the first performance and the second performance, the reserved pattern displayed on the variable display means can be reliably displayed without overwriting the reserved pattern displayed on the variable display means. Also, the information notification means can reliably display the reserved design on the variable display means without using a new layer.

このような本発明の特徴C群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group C of the present invention, the following problem can be solved because the player can play the game comfortably.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state after starting the variable display of the patterns.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem that the player may not be able to comfortably play the game.

<特徴D群>
特徴D1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第2の演出は、前記第1の演出よりも遊技者にとって有用であることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Starting ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) to be executed, and variation display means (symbol display device 36) for executing a variation display based on the entry of a game ball into the starting ball entry means. , a game machine (pachinko machine 1) comprising effect execution means (audio light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute effects,
The production execution means is
a first effect means (announcement pending effect determination processing) for causing the variable display means to execute a first effect (prefetch effect) for a predetermined period of time based on establishment of a first opportunity;
Based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, a second effect (special A second effect means (special pending effect determination process) for executing a pending effect for digestion),
The gaming machine, wherein the second effect is more useful for the player than the first effect.

本発明群の特徴D1によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させる。そして、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用であるので、遊技者は、所定期間中に第2の演出が実行されるか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature D1 of the group of the present invention, the second effect means provides the variable display means with the first effect overlapped with the first effect during the predetermined period based on the establishment of the second event different from the first event. A second performance different from the first performance is executed. Since the second effect is more useful to the player than the first effect, the player pays attention to whether or not the second effect is executed during the predetermined period. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴D2.
本発明群の特徴D1に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature D2.
In the gaming machine described in feature D1 of the invention group,
The gaming machine, wherein the first effect means causes the first effect to continue to be executed after the second effect ends.

本発明群の特徴D2によれば、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature D2 of the present invention group, the first effect means continues the first effect after the second effect ends. According to this, the gaming machine can cause the second effect to be executed even in a state where the variable display means is executing the first effect for a predetermined period of time based on the establishment of the first opportunity. It is possible to continue the first performance after the second performance is finished. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴D3.
本発明群の特徴D2に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature D3.
In the gaming machine described in feature D2 of the invention group,
The first effect means causes the variable display means to interrupt the first effect when the second effect means causes the variable display means to execute the second effect, and the second effect means A gaming machine characterized in that when the variable display means is caused to end the second effect, the variable display means is caused to resume the first effect.

本発明群の特徴D3によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to feature D3 of the present invention group, the first effect means causes the variable display means to suspend the first effect and the second effect when the second effect means causes the variable display means to execute the second effect. When the means causes the variable display means to finish the second performance, the variable display means resumes the first performance, so that the first performance is interrupted even when the first performance is being executed. The second effect can be executed by causing the second effect to be executed, and the first effect can be resumed after the second effect is finished. Therefore, the gaming machine can surely entertain the player with the first effect.

特徴D4.
本発明群の特徴D2に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature D4.
In the gaming machine described in feature D2 of the invention group,
A game characterized in that the first effect means causes the second effect means to continuously execute the first effect during an overlap period in which the second effect is being executed by the variable display means. machine.

本発明群の特徴D4によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to feature D4 of the group of the present invention, the first effect means continuously executes the first effect during the overlapping period in which the second effect means causes the variable display means to execute the second effect. , the first performance can be continuously executed regardless of the second performance. Therefore, the gaming machine can entertain the player with the flow of the first effect.

特徴D5.
本発明群の特徴D2から特徴D4のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段と、
前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ69)とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature D5.
In the gaming machine described in any one of features D2 to D4 of the present invention group,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second start-up ball entry means (lower operation opening 26) different from the first start-up ball entry means,
The production executing means is
By storing the data related to the first effect in the first effect layer (third layer L3) with the entry of the game ball into the first starting ball entry means as the first trigger, the variation the first effect means for causing the display means to execute the first effect;
With the entry of the game ball into the second starting ball entry means as the second trigger, the data related to the second production is transferred to the second production layer (second production layer) having a higher priority than the first production layer. the second effect means for causing the variable display means to execute the second effect by storing in the second layer L2);
an image synthesizing means (frame buffer 69) for displaying an image on the variable display means by superimposing a plurality of layers including the first effect layer and the second effect layer in order of priority;
The second effect means stores the data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite the data related to the first effect stored in the first effect layer. Characteristic game machine.

本発明群の特徴D5によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature D5 of the group of inventions, the image synthesizing means superimposes a plurality of layers including the first effect layer and the second effect layer in order of priority, thereby causing the variable display means to display the image. , on the first effect layer storing the data related to the first effect based on the entry of the game ball into the first starting ball entry means by the first effect means, the second effect is generated by the second effect means. An image can be displayed on the variable display means by superimposing the second effect layer storing data relating to the second effect based on the entry of the game ball into the starting ball entry means. Then, the second effect means stores the data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite the data related to the first effect stored in the first effect layer. Even in a state in which the first performance based on the entry of the game ball into the ball entering means is executed, the second performance based on the entry of the game ball into the second start ball entry means is overwritten. After the second effect is completed, the first effect means continues the first effect by erasing the data related to the second effect stored in the second effect layer. can be executed.

特徴D6.
本発明群の特徴D5に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature D6.
In the gaming machine described in feature D5 of the invention group,
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 543) for storing a plurality of pieces of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
an information storage means (suspension determination process) for storing suspension information in the information storage means in the order in which the game ball enters the starting ball entry means;
The information storage means is
an execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of reservation areas (first sub-side reservation area SRa and second sub-side reservation area SRb) for storing reservation information in a reservation state before execution of variable display by the variable display means,
The information storage means is
First reservation storage means (processing of step S2202) for storing reservation information in the first reservation area (first sub-side reservation area SRa) based on the entry of the gaming ball into the first starting ball entry means; ,
Second holding storage for storing holding information in a second holding area (second sub-side holding area SRb) different from the first holding area based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means means (processing of step S2203);
a pending shift means (pending shift process) for shifting the pending information stored in the first pending area and the second pending area toward the execution area;
The gaming machine, wherein the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area.

本発明群の特徴D6によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature D6 of the present invention group, the holding shift means preferentially shifts the holding information stored in the second holding area toward the execution area. Based on the ball entry, even in a state where the first effect based on the reservation information stored in the first reservation area is executed, based on the game ball entry to the second start ball entry means. , the second effect based on the reservation information stored in the second reservation area can be executed.

特徴D7.
本発明群の特徴D6に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature D7.
In the gaming machine described in feature D6 of the invention group,
The first effect is stored in the first reservation area digested before the reservation information when the reservation information is stored in the first reservation area by the first reservation storage means. The game machine is characterized by being a look-ahead performance for informing a player of the degree of expectation of the pending information by using the performance based on the pending information.

本発明群の特徴D7によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature D7 of the present invention group, since the first effect is a look-ahead effect, the reservation information stored in the first reservation area based on the entry of the game ball into the first start ball entry means. In the state where the first effect based on is being executed, the second effect based on the reservation information stored in the second reservation area is executed based on the entry of the game ball into the second start ball entry means. If so, the continuity of the first effect will be lost. According to the present invention, the gaming machine causes the variable display means to execute the second effect even in a state where the first effect is being executed for a predetermined period of time based on the establishment of the first opportunity. After the second performance is finished, the first performance can be continuously executed, so that the player can comfortably play the game without impairing the continuity of the first performance.

特徴D8.
本発明群の特徴D6または特徴D7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature D8.
In the gaming machine described in feature D6 or feature D7 of the present invention group,
The production executing means is
Based on the hold information stored in the information storage means, an information notification means (hold generation process) for displaying the hold pattern associated with the hold information on the variable display means,
The information notification means stores the data related to the reserved design in a reserved design layer (first layer L1) having a higher priority than the second effect layer, thereby displaying the reserved design to the variable display means. A game machine characterized by displaying.

本発明群の特徴D8によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature D8 of the group of the present inventions, the information notification means displays the reserved design on the variable display means by storing the data related to the reserved design in the reserved design layer having a higher priority than the second effect layer. Therefore, when executing the first performance and the second performance, the reserved pattern displayed on the variable display means can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved pattern displayed on the variable display means.

特徴D9.
本発明群の特徴D6または特徴D7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature D9.
In the gaming machine described in feature D6 or feature D7 of the present invention group,
The production executing means is
Based on the hold information stored in the information storage means, an information notification means (hold generation process) for displaying the hold pattern associated with the hold information on the variable display means,
The information notifying means causes the variable display means to display the reserved design by storing data related to the reserved design in both the first effect layer and the second effect layer. game machine.

本発明群の特徴D9によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature D9 of the present invention group, the information reporting means causes the variable display means to display the pending design by storing data relating to the pending design in both the first effect layer and the second effect layer. When executing the first performance and the second performance, the reserved pattern displayed on the variable display means can be reliably displayed without overwriting the reserved pattern displayed on the variable display means. Also, the information notification means can reliably display the reserved design on the variable display means without using a new layer.

特徴D10.
本発明群の特徴D2から特徴D9のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
Feature D10.
In the gaming machine according to any one of features D2 to D9 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the second effect means causes the variable display means to end the second effect by fading out.

本発明群の特徴D10によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to the feature D10 of the group of the present invention, the second effect means ends the second effect by causing the variable display means to fade out the second effect, so that the second effect can be ended without making the player feel uncomfortable. can be done.

特徴D11.
本発明群の特徴D10に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature D11.
In the gaming machine described in feature D10 of the present invention group,
The gaming machine characterized in that the second effect means causes the variable display means to end the second effect after the first effect means causes the variable display means to execute the first effect. .

本発明群の特徴D11によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to the feature D11 of the group of the present invention, the second effect means causes the variable display means to end the second effect after the first effect means causes the variable display means to execute the first effect. The second performance can be ended and the first performance can be executed without making the person feel uncomfortable.

特徴D12.
本発明群の特徴D2から特徴D9のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature D12.
In the gaming machine according to any one of features D2 to D9 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the second effect means causes the variable display means to collectively end the second effect immediately.

本発明群の特徴D12によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to feature D12 of the group of the present invention, the second effect means causes the variable display means to collectively end the second effect immediately, so that the second effect can be ended quickly.

このような本発明の特徴D群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group D of the present invention, the gaming machine can improve the attention of the player to the game, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), and starts variable display of patterns. For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state after starting the variable display of the patterns.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem that the player's attention to the game is reduced.

<特徴E群>
特徴E1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に複数の期待度を有する第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)を備え、
前記遊技機は、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出の期待度を変更することを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Features E1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Starting ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) to be executed, and variation display means (symbol display device 36) for executing a variation display based on the entry of a game ball into the starting ball entry means. , a game machine (pachinko machine 1) comprising effect execution means (audio light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute effects,
The production executing means is
a first effect means (announcement pending effect determination processing) for causing the variable display means to execute a first effect (forecast effect) having a plurality of expectations for a predetermined period based on establishment of a first opportunity;
The game machine is
Based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity, a second production overlapping with the first production and different from the first production during the predetermined period (for extinguishing the special hold) a second effect means (special pending effect determination process) for executing the effect),
The gaming machine, wherein the first effect means changes the degree of expectation of the first effect during an overlapping period in which the second effect is executed by the second effect means.

本発明群の特徴E1によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させ、第1演出手段は、第2演出手段にて第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出の期待度を変更する。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2演出手段にて第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出の期待度を変更することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature E1 of the present invention group, the second effect means overlaps with the first effect during a predetermined period based on establishment of a second event different from the first event. A different second performance is executed, and a first performance means changes the degree of expectation of the first performance during an overlapping period during which the second performance is executed by the second performance means. According to this, the gaming machine can cause the second effect to be executed even in a state where the variable display means is executing the first effect for a predetermined period of time based on the establishment of the first opportunity. It is possible to change the degree of expectation of the first performance during the overlapping period in which the second performance is executed by the second performance means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴E2.
本発明群の特徴E1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる前記第2演出手段(特殊保留演出決定処理)を備え、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature E2.
In the gaming machine described in feature E1 of the invention group,
The production executing means is
Based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, a second effect (special The second effect means (special pending effect determination process) for executing the effect for digestion of the pending effect,
The gaming machine, wherein the first effect means causes the first effect to continue to be executed after the second effect ends.

本発明群の特徴E2によれば、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature E2 of the group of the present invention, the first effect means continues to execute the first effect after the second effect ends. According to this, the gaming machine can cause the second effect to be executed even in a state where the variable display means is executing the first effect for a predetermined period of time based on the establishment of the first opportunity. It is possible to continue the first performance after the second performance is finished. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴E3.
本発明群の特徴E2に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature E3.
In the gaming machine described in feature E2 of the invention group,
The first effect means causes the variable display means to interrupt the first effect when the second effect means causes the variable display means to execute the second effect, and the second effect means A gaming machine characterized in that when the variable display means is caused to end the second effect, the variable display means is caused to resume the first effect.

本発明群の特徴E3によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to feature E3 of the present invention group, the first effect means causes the variable display means to interrupt the first effect and the second effect when the second effect means causes the variable display means to execute the second effect. When the means causes the variable display means to finish the second performance, the variable display means resumes the first performance, so that the first performance is interrupted even when the first performance is being executed. The second effect can be executed by causing the second effect to be executed, and the first effect can be resumed after the second effect is finished. Therefore, the gaming machine can surely entertain the player with the first effect.

特徴E4.
本発明群の特徴E2に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature E4.
In the gaming machine described in feature E2 of the invention group,
A game characterized in that the first effect means causes the second effect means to continuously execute the first effect during an overlap period in which the second effect is being executed by the variable display means. machine.

本発明群の特徴E4によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to feature E4 of the group of the present invention, the first effect means continuously executes the first effect during the overlapping period in which the second effect means causes the variable display means to execute the second effect. , the first performance can be continuously executed regardless of the second performance. Therefore, the gaming machine can entertain the player with the flow of the first effect.

特徴E5.
本発明群の特徴E2から特徴E4のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段と、
前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ69)とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature E5.
In the gaming machine according to any one of feature E2 to feature E4 of the present invention group,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second start-up ball entry means (lower operation opening 26) different from the first start-up ball entry means,
The production executing means is
By storing the data related to the first effect in the first effect layer (third layer L3) with the entry of the game ball into the first starting ball entry means as the first trigger, the variation the first effect means for causing the display means to execute the first effect;
With the entry of the game ball into the second starting ball entry means as the second trigger, the data related to the second production is transferred to the second production layer (second production layer) having a higher priority than the first production layer. the second effect means for causing the variable display means to execute the second effect by storing in the second layer L2);
an image synthesizing means (frame buffer 69) for displaying an image on the variable display means by superimposing a plurality of layers including the first effect layer and the second effect layer in order of priority;
The second effect means stores the data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite the data related to the first effect stored in the first effect layer. Characteristic game machine.

本発明群の特徴E5によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature E5 of the group of inventions, the image synthesizing means causes the variable display means to display an image by superimposing a plurality of layers including the first effect layer and the second effect layer in order of priority. , on the first effect layer storing the data related to the first effect based on the entry of the game ball into the first starting ball entry means by the first effect means, the second effect is generated by the second effect means. An image can be displayed on the variable display means by superimposing the second effect layer storing data relating to the second effect based on the entry of the game ball into the starting ball entry means. Then, the second effect means stores the data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite the data related to the first effect stored in the first effect layer. Even in a state in which the first performance based on the entry of the game ball into the ball entering means is executed, the second performance based on the entry of the game ball into the second start ball entry means is overwritten. After the second effect is completed, the first effect means continues the first effect by erasing the data related to the second effect stored in the second effect layer. can be executed.

特徴E6.
本発明群の特徴E5に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature E6.
In the gaming machine described in feature E5 of the invention group,
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 543) for storing a plurality of pieces of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
an information storage means (suspension determination process) for storing suspension information in the information storage means in the order in which the game ball enters the starting ball entry means;
The information storage means is
an execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of reservation areas (first sub-side reservation area SRa and second sub-side reservation area SRb) for storing reservation information in a reservation state before execution of variable display by the variable display means,
The information storage means is
First reservation storage means (processing of step S2202) for storing reservation information in the first reservation area (first sub-side reservation area SRa) based on the entry of the gaming ball into the first starting ball entry means; ,
Second holding storage for storing holding information in a second holding area (second sub-side holding area SRb) different from the first holding area based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means means (processing of step S2203);
a pending shift means (pending shift process) for shifting the pending information stored in the first pending area and the second pending area toward the execution area;
The gaming machine, wherein the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area.

本発明群の特徴E6によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature E6 of the group of the present invention, the holding shift means preferentially shifts the holding information stored in the second holding area toward the execution area. Based on the ball entry, even in a state where the first effect based on the reservation information stored in the first reservation area is executed, based on the game ball entry to the second start ball entry means. , the second effect based on the reservation information stored in the second reservation area can be executed.

特徴E7.
本発明群の特徴E6に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature E7.
In the gaming machine described in feature E6 of the invention group,
The first effect is stored in the first reservation area digested before the reservation information when the reservation information is stored in the first reservation area by the first reservation storage means. The game machine is characterized by being a look-ahead performance for informing a player of the degree of expectation of the pending information by using the performance based on the pending information.

本発明群の特徴E7によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature E7 of the present invention group, since the first effect is a look-ahead effect, the reservation information stored in the first reservation area based on the entry of the game ball into the first start ball entry means In the state where the first effect based on is being executed, the second effect based on the reservation information stored in the second reservation area is executed based on the entry of the game ball into the second start ball entry means. If so, the continuity of the first effect will be lost. According to the present invention, the gaming machine causes the variable display means to execute the second effect even in a state where the first effect is being executed for a predetermined period of time based on the establishment of the first opportunity. After the second performance is finished, the first performance can be continuously executed, so that the player can comfortably play the game without impairing the continuity of the first performance.

特徴E8.
本発明群の特徴E6または特徴E7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature E8.
In the gaming machine described in feature E6 or feature E7 of the present invention group,
The production executing means is
Based on the hold information stored in the information storage means, an information notification means (hold generation process) for displaying the hold pattern associated with the hold information on the variable display means,
The information notification means stores the data related to the reserved design in a reserved design layer (first layer L1) having a higher priority than the second effect layer, thereby displaying the reserved design to the variable display means. A game machine characterized by displaying.

本発明群の特徴E8によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature E8 of the group of the present inventions, the information notification means displays the reserved design on the variable display means by storing data related to the reserved design in the reserved design layer having a higher priority than the second effect layer. Therefore, when executing the first performance and the second performance, the reserved pattern displayed on the variable display means can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved pattern displayed on the variable display means.

特徴E9.
本発明群の特徴E6または特徴E7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature E9.
In the gaming machine described in feature E6 or feature E7 of the present invention group,
The production executing means is
Based on the hold information stored in the information storage means, an information notification means (hold generation process) for displaying the hold pattern associated with the hold information on the variable display means,
The information notifying means causes the variable display means to display the reserved design by storing data related to the reserved design in both the first effect layer and the second effect layer. game machine.

本発明群の特徴E9によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature E9 of the present invention group, the information notification means causes the variable display means to display the reserved design by storing data relating to the reserved design in both the first effect layer and the second effect layer. When executing the first performance and the second performance, the reserved pattern displayed on the variable display means can be reliably displayed without overwriting the reserved pattern displayed on the variable display means. Also, the information notification means can reliably display the reserved design on the variable display means without using a new layer.

特徴E10.
本発明群の特徴E2から特徴E9のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
Feature E10.
In the gaming machine according to any one of feature E2 to feature E9 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the second effect means causes the variable display means to end the second effect by fading out.

本発明群の特徴E10によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to the feature E10 of the group of the present invention, the second effect means ends the second effect by causing the variable display means to fade out the second effect, so that the second effect can be ended without making the player feel uncomfortable. can be done.

特徴E11.
本発明群の特徴E10に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature E11.
In the gaming machine described in feature E10 of the invention group,
The gaming machine characterized in that the second effect means causes the variable display means to end the second effect after the first effect means causes the variable display means to execute the first effect. .

本発明群の特徴E11によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to feature E11 of the present invention group, the second effect means causes the variable display means to end the second effect after the first effect means causes the variable display means to execute the first effect. The second performance can be ended and the first performance can be executed without making the person feel uncomfortable.

特徴E12.
本発明群の特徴E2から特徴E9のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature E12.
In the gaming machine according to any one of feature E2 to feature E9 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the second effect means causes the variable display means to collectively end the second effect immediately.

本発明群の特徴E12によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to feature E12 of the present invention group, the second effect means causes the variable display means to collectively end the second effect immediately, so that the second effect can be ended quickly.

このような本発明の特徴E群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group E of the present invention, the gaming machine can improve the degree of attention of the player to the game, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), and starts variable display of patterns. For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state after starting the variable display of the patterns.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem that the player may not be able to comfortably play the game.

<特徴F群>
特徴F1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を転動させる転動面を有し、前記転動面にて遊技球を一時的に転動させて落下させるステージ(二段ステージ7,7E,7F,7G)と、前記ステージから落下した遊技球を入球可能な入球手段(上作動口25)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記ステージは、
前記ステージ(上段ステージ71,71E,71F)の転動面(転動面74)に遊技球を誘導する誘導手段(第1プレート782および第2プレート783)と、
前記誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を前記ステージの転動面に誘導した場合に、前記誘導手段にて後続の遊技球を前記ステージの転動面に誘導することを阻止する阻止手段(第2プレート783)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature group F>
Feature F1.
It has a shooting means (shooting handle 16) for shooting game balls toward a game area formed in front of the game board, and a rolling surface for rolling the game balls flowing down the game area. A stage (two-stage stages 7, 7E, 7F, 7G) in which the game ball is temporarily rolled and dropped at the stage, and a ball entry means (upper operation port 25) that can enter the game ball dropped from the stage A gaming machine (pachinko machine 1) comprising
The stage is
Guide means (first plate 782 and second plate 783) for guiding game balls to the rolling surfaces (rolling surfaces 74) of the stages (upper stages 71, 71E, 71F);
When at least one game ball is guided to the rolling surface of the stage by the guiding means, blocking means ( A game machine characterized by comprising a second plate 783).

本発明群の特徴F1によれば、阻止手段は、誘導手段にて少なくとも1個の遊技球をステージの転動面に誘導した場合に、誘導手段にて後続の遊技球をステージの転動面に誘導することを阻止するので、誘導手段にてステージに誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、ステージの転動面を転動することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature F1 of the group of inventions, when the guiding means guides at least one game ball to the rolling surface of the stage, the blocking means causes the following game ball to be guided to the rolling surface of the stage by the guiding means. Therefore, the game ball guided to the stage by the guiding means can roll on the rolling surface of the stage without being hindered by subsequent game balls. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.

特徴F2.
本発明群の特徴F1に記載された遊技機において、
前記ステージは、
第1のステージ(上段ステージ71,71E,71F)と、
前記第1のステージと異なる第2のステージ(下段ステージ72)とを備え、
前記誘導手段は、前記第1のステージの転動面(転動面74)に遊技球を誘導し、
前記阻止手段は、前記第2のステージの転動面(転動面76)に遊技球を誘導することによって、前記誘導手段にて後続の遊技球を前記第1のステージの転動面に誘導することを阻止することを特徴とする遊技機。
Feature F2.
In the gaming machine described in feature F1 of the invention group,
The stage is
a first stage (upper stages 71, 71E, 71F);
A second stage (lower stage 72) different from the first stage,
The guiding means guides the game ball to the rolling surface (rolling surface 74) of the first stage,
By guiding the game ball to the rolling surface (rolling surface 76) of the second stage, the blocking means guides the subsequent game ball to the rolling surface of the first stage by the guiding means. A gaming machine characterized in that it prevents the player from playing the game.

本発明群の特徴F2によれば、誘導手段は、第1のステージの転動面に遊技球を誘導し、阻止手段は、第2のステージの転動面に遊技球を誘導することによって、誘導手段にて後続の遊技球を第1のステージの転動面に誘導することを阻止するので、遊技者は、阻止手段にて後続の遊技球を第1のステージの転動面に誘導することを阻止された場合であっても第2のステージの転動面に誘導された後続の遊技球の動きを楽しむことができる。 According to feature F2 of the present invention group, the guiding means guides the game ball to the rolling surface of the first stage, and the blocking means guides the game ball to the rolling surface of the second stage, Since the guidance means prevents the subsequent game balls from being guided to the rolling surface of the first stage, the player guides the subsequent game balls to the rolling surface of the first stage by the blocking means. Even if this is blocked, the user can enjoy the subsequent movement of the game ball guided to the rolling surface of the second stage.

特徴F3.
本発明群の特徴F2に記載された遊技機において、
前記第1のステージは、前記第2のステージと比較して遊技者にとって有利なステージであることを特徴とする遊技機。
Feature F3.
In the game machine described in feature F2 of the invention group,
The gaming machine, wherein the first stage is more advantageous for the player than the second stage.

本発明群の特徴F3によれば、誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1のステージの転動面を転動することができ、第1のステージは、第2のステージと比較して遊技者にとって有利なステージであるので、遊技者は、第1のステージの転動面に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。 According to feature F3 of the present invention group, the game ball guided to the first stage by the guiding means rolls on the rolling surface of the first stage without being hindered by subsequent game balls. Since the first stage is more advantageous for the player than the second stage, the player can feel at ease the movement of the game ball guided to the rolling surface of the first stage. can enjoy.

特徴F4.
本発明群の特徴F1から特徴F3のいずれかに記載された遊技機において、
前記阻止手段は、
前記誘導手段にて後続の遊技球を前記ステージの転動面に誘導することを阻止する阻止状態と、
前記誘導手段にて後続の遊技球を前記ステージの転動面に誘導することを阻止しない非阻止状態とを有し、
前記ステージは、
前記阻止手段を阻止状態および非阻止状態のいずれかに切り替える切替手段(ステージ振分機構73,73E,73F,73G,73H)を備え、
前記切替手段は、前記誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を前記ステージの転動面に誘導した場合に、前記阻止手段を阻止状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature F4.
In the gaming machine according to any one of features F1 to F3 of the present invention group,
The blocking means is
a blocking state in which the guidance means prevents subsequent game balls from being guided to the rolling surface of the stage;
a non-blocking state in which the guidance means does not block the subsequent game ball from being guided to the rolling surface of the stage;
The stage is
switching means (stage distribution mechanisms 73, 73E, 73F, 73G, 73H) for switching the blocking means between a blocking state and a non-blocking state;
A gaming machine, wherein the switching means switches the blocking means to a blocking state when at least one game ball is guided to the rolling surface of the stage by the guiding means.

本発明群の特徴F4によれば、ステージは、阻止手段を阻止状態および非阻止状態のいずれかに切り替える切替手段を備え、切替手段は、誘導手段にて少なくとも1個の遊技球をステージの転動面に誘導した場合に、阻止手段を阻止状態に切り替えるので、遊技者は、阻止手段の状態に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature F4 of the group of inventions, the stage comprises switching means for switching the blocking means between the blocking state and the non-blocking state, and the switching means causes at least one game ball to move on the stage by the guiding means. Since the blocking means is switched to the blocking state when guided to the moving surface, the player pays attention to the state of the blocking means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴F5.
本発明群の特徴F4に記載された遊技機において、
前記切替手段は、前記誘導手段にて前記ステージに誘導された遊技球と協働することによって、前記阻止手段を非阻止状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature F5.
In the game machine described in feature F4 of the invention group,
A gaming machine, wherein the switching means switches the blocking means to a non-blocking state by cooperating with the game ball guided to the stage by the guiding means.

本発明群の特徴F5によれば、切替手段は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えるので、遊技者は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球の動きを更に楽しむことができる。 According to the feature F5 of the group of the present invention, the switching means switches the blocking means to the non-blocking state by cooperating with the game ball guided to the stage by the guiding means. The movement of the game ball guided to the stage can be further enjoyed.

特徴F6.
本発明群の特徴F4に記載された遊技機において、
前記切替手段は、前記誘導手段にて前記ステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、前記阻止手段を非阻止状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature F6.
In the gaming machine described in feature F4 of the invention group,
A gaming machine, wherein the switching means switches the blocking means to a non-blocking state by cooperating with a subsequent game ball different from the game ball guided to the stage by the guiding means.

本発明群の特徴F6によれば、切替手段は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えるので、遊技者は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球の動きを更に楽しむことができる。 According to the feature F6 of the present invention group, the switching means switches the blocking means to the non-blocking state by cooperating with a subsequent game ball different from the game ball guided to the stage by the guiding means. can further enjoy the movement of the subsequent game ball different from the game ball guided to the stage by the guiding means.

特徴F7.
本発明群の特徴F6に記載された遊技機において、
前記切替手段は、
前記誘導手段にて前記ステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、前記阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段(第2板状部786)を備え、
前記接触手段は、前記誘導手段にて前記ステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部の遊技球と接触する位置に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature F7.
In the gaming machine described in feature F6 of the invention group,
The switching means is
A contact means (second plate-shaped portion 786) that switches the blocking means to a non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the stage by the guiding means,
The gaming machine, wherein the contact means is disposed at a position where it contacts some of the subsequent game balls that are different from the game balls guided to the stage by the guide means.

本発明群の特徴F7によれば、切替手段は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球が接触手段に接触するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature F7 of the present invention group, the switching means comprises contact means for switching the blocking means to the non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the stage by the guiding means, Since the contact means is disposed at a position where it contacts some of the subsequent game balls that are different from the game balls guided to the stage by the guide means, the player can reach the stage by the guide means. Attention is paid to whether or not a subsequent game ball different from the game ball guided to touches the contact means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴F8.
本発明群の特徴F6に記載された遊技機において、
前記切替手段は、
前記誘導手段にて前記ステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、前記阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段(第4プレート789G)を備え、
前記接触手段は、前記誘導手段にて前記ステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature F8.
In the game machine described in feature F6 of the invention group,
The switching means is
A contact means (fourth plate 789G) that switches the blocking means to a non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the stage by the guiding means,
A gaming machine, wherein the contact means is disposed at a position where all of the following game balls, which are different from the game balls guided to the stage by the guide means, come into contact with each other.

本発明群の特徴F8によれば、切替手段は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、ステージの転動面に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。 According to feature F8 of the present invention group, the switching means includes contact means for switching the blocking means to the non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the stage by the guiding means, Since the contact means is disposed at a position where it contacts all the game balls that follow the game balls that are different from the game balls guided to the stage by the guide means, the player can easily touch the rolling surface of the stage. You can enjoy the guided movement of the game ball without worry.

このような本発明の特徴F群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group F of the present invention, the gaming machine can allow the player to play games comfortably, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
また、遊技機は、遊技領域を流下する遊技球を一時的に転動させて落下させるステージを備え、始動入球手段は、このステージから落下した遊技球を入球可能としている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), and starts variable display of patterns. For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
In addition, the game machine has a stage for temporarily rolling and dropping the game ball flowing down the game area, and the starting ball entry means enables the game ball that has fallen from this stage to enter.

しかしながら、ステージを転動している遊技球に後続の遊技球が接触すると、ステージを転動している遊技球は、遊技者にとって不利な動きをしてしまうことがあるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if a game ball rolling on the stage comes into contact with a subsequent game ball, the game ball rolling on the stage may move unfavorably for the player. There is a problem that the player cannot play the game comfortably.

<特徴G群>
特徴G1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を転動させる転動面を有し、前記転動面にて遊技球を一時的に転動させて落下させるステージ(二段ステージ7,7E,7F,7G)と、前記ステージから落下した遊技球を入球可能な入球手段(上作動口25)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記ステージは、
第1のステージ(上段ステージ71,71E,71F)と、
前記第1のステージと異なる第2のステージ(下段ステージ72)と、
前記第1のステージのみに遊技球を誘導する第1の誘導状態と、前記第2のステージのみに遊技球を誘導する第2の誘導状態とを有し、前記第1のステージおよび前記第2のステージのいずれかに遊技球を誘導するステージ誘導手段(第1プレート782および第2プレート783)とを備え、
前記ステージ誘導手段は、
前記ステージ誘導手段を第1の誘導状態および第2の誘導状態のいずれかに切り替える切替手段(ステージ振分機構73,73E,73F,73G,73H)を備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group G>
Feature G1.
It has a shooting means (shooting handle 16) for shooting game balls toward a game area formed in front of the game board, and a rolling surface for rolling the game balls flowing down the game area. A stage (two-stage stages 7, 7E, 7F, 7G) in which the game ball is temporarily rolled and dropped at the stage, and a ball entry means (upper operation port 25) that can enter the game ball dropped from the stage A gaming machine (pachinko machine 1) comprising
The stage is
a first stage (upper stages 71, 71E, 71F);
a second stage (lower stage 72) different from the first stage;
It has a first guidance state that guides the game ball only to the first stage and a second guidance state that guides the game ball only to the second stage, and the first stage and the second stage. Stage guiding means (first plate 782 and second plate 783) for guiding the game ball to one of the stages of
The stage guidance means is
A gaming machine comprising switching means (stage distribution mechanisms 73, 73E, 73F, 73G, 73H) for switching the stage guidance means between a first guidance state and a second guidance state.

本発明群の特徴G1によれば、ステージ誘導手段は、ステージ誘導手段を第1の誘導状態および第2の誘導状態のいずれかに切り替える切替手段を備え、切替手段は、第1のステージのみに遊技球を誘導する第1の誘導状態、および第2のステージのみに遊技球を誘導する第2の誘導状態のいずれかに切り替えるので、遊技者は、ステージ誘導手段の状態に注目することになる。また、切替手段は、第2の誘導状態(第1の誘導状態)に切り替えることによって、ステージ誘導手段にて後続の遊技球を第1のステージ(第2のステージ)の転動面に誘導することを阻止するので、ステージ誘導手段にて第1のステージ(第2のステージ)に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1のステージ(第2のステージ)の転動面を転動することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature G1 of the group of inventions, the stage guiding means comprises switching means for switching the stage guiding means between the first guiding state and the second guiding state, and the switching means switches only to the first stage. Since switching is made between the first guidance state for guiding the game ball and the second guidance state for guiding the game ball only to the second stage, the player pays attention to the state of the stage guidance means. . Further, the switching means guides the subsequent game ball to the rolling surface of the first stage (second stage) by the stage guiding means by switching to the second guiding state (first guiding state). Therefore, the game ball guided to the first stage (second stage) by the stage guiding means can reach the first stage (second stage) without being hindered by the subsequent game balls. can roll on the rolling surface of Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴G2.
本発明群の特徴G1に記載された遊技機において、
前記切替手段は、前記ステージ誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を前記第1のステージの転動面に誘導した場合に、前記ステージ誘導手段を第2の誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature G2.
In the gaming machine described in feature G1 of the invention group,
The switching means switches the stage guiding means to the second guiding state when at least one game ball is guided to the rolling surface of the first stage by the stage guiding means. game machine.

本発明群の特徴G2によれば、切替手段は、ステージ誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を第1のステージの転動面に誘導した場合に、ステージ誘導手段を第2の誘導状態に切り替えるので、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1のステージの転動面を転動することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature G2 of the present invention group, the switching means changes the stage guiding means to the second guiding state when at least one game ball is guided to the rolling surface of the first stage by the stage guiding means. Because of the switching, the game ball guided to the first stage by the stage guiding means can roll on the rolling surface of the first stage without being hindered by the following game ball. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.

特徴G3.
本発明群の特徴G2に記載された遊技機において、
前記第1のステージは、前記第2のステージと比較して遊技者にとって有利なステージであることを特徴とする遊技機。
Feature G3.
In the gaming machine described in feature G2 of the invention group,
The gaming machine, wherein the first stage is more advantageous for the player than the second stage.

本発明群の特徴G3によれば、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1のステージの転動面を転動することができ、第1のステージは、第2のステージと比較して遊技者にとって有利なステージであるので、遊技者は、第1のステージの転動面に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。 According to feature G3 of the present invention group, the game ball guided to the first stage by the stage guiding means rolls on the rolling surface of the first stage without being hindered by subsequent game balls. Since the first stage is an advantageous stage for the player compared to the second stage, the player can safely control the movement of the game ball guided to the rolling surface of the first stage. You can enjoy it to your heart's content.

特徴G4.
本発明群の特徴G2または特徴G3に記載された遊技機において、
前記切替手段は、前記ステージ誘導手段にて前記第1のステージに誘導された遊技球と協働することによって、前記ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature G4.
In the gaming machine described in feature G2 or feature G3 of the invention group,
The game machine, wherein the switching means switches the stage guiding means to the first guiding state by cooperating with the game ball guided to the first stage by the stage guiding means.

本発明群の特徴G4によれば、切替手段は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と協働することによって、ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替えるので、遊技者は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球の動きを更に楽しむことができる。 According to feature G4 of the present invention group, the switching means switches the stage guiding means to the first guidance state by cooperating with the game ball guided to the first stage by the stage guiding means, so that the game The player can further enjoy the movement of the game ball guided to the first stage by the stage guiding means.

特徴G5.
本発明群の特徴G2または特徴G3に記載された遊技機において、
前記切替手段は、前記ステージ誘導手段にて前記第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、前記ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature G5.
In the gaming machine described in feature G2 or feature G3 of the invention group,
The switching means switches the stage guiding means to the first guidance state by cooperating with a subsequent game ball different from the game ball guided to the first stage by the stage guiding means. Amusement machine.

本発明群の特徴G5によれば、切替手段は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替えるので、遊技者は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球の動きを更に楽しむことができる。 According to feature G5 of the group of inventions, the switching means causes the stage guiding means to move to the first stage by cooperating with a subsequent game ball different from the game ball guided to the first stage by the stage guiding means. Since the state is switched, the player can further enjoy the movement of the subsequent game ball different from the game ball guided to the first stage by the stage guiding means.

特徴G6.
本発明群の特徴G5に記載された遊技機において、
前記切替手段は、
前記ステージ誘導手段にて前記第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、前記ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段(第2板状部786)を備え、
前記接触手段は、前記ステージ誘導誘導手段にて前記第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部の遊技球と接触する位置に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature G6.
In the gaming machine described in feature G5 of the invention group,
The switching means is
By contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the first stage by the stage guidance means, the contact means (the second plate-shaped portion 786) switches the stage guidance means to the first guidance state. ),
The contact means is arranged at a position where it contacts some of the following game balls that are different from the game balls guided to the first stage by the stage guide means. game machine.

本発明群の特徴G6によれば、切替手段は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球が接触手段に接触するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature G6 of the present invention group, the switching means brings the stage guidance means into the first guidance state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the first stage by the stage guidance means. The contact means is disposed at a position where it contacts some of the subsequent game balls different from the game balls guided to the first stage by the stage guidance means. Therefore, the player pays attention to whether or not a subsequent game ball different from the game ball guided to the first stage by the stage guiding means contacts the contact means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴G7.
本発明群の特徴G5に記載された遊技機において、
前記切替手段は、
前記ステージ誘導手段にて前記第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、前記ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段(第4プレート789G)を備え、
前記接触手段は、前記誘導手段にて前記第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature G7.
In the gaming machine described in feature G5 of the invention group,
The switching means is
A contact means (fourth plate 789G) that switches the stage guidance means to the first guidance state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the first stage by the stage guidance means. prepared,
The gaming machine, wherein the contact means is disposed at a position where all of the following game balls, which are different from the game balls guided to the first stage by the guiding means, come into contact with each other. .

本発明群の特徴G7によれば、切替手段は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、第1のステージの転動面に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。 According to feature G7 of the present invention group, the switching means brings the stage guidance means into the first guidance state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the first stage by the stage guidance means. , and the contact means is disposed at a position where it contacts all of the following game balls that are different from the game balls guided to the first stage by the stage guiding means. , the player can safely enjoy the movement of the game ball guided to the rolling surface of the first stage.

このような本発明の特徴G群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group G of the present invention, the gaming machine can allow the player to play games comfortably, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
また、遊技機は、遊技領域を流下する遊技球を一時的に転動させて落下させるステージを備え、始動入球手段は、このステージから落下した遊技球を入球可能としている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
In addition, the game machine has a stage for temporarily rolling and dropping the game ball flowing down the game area, and the starting ball entry means allows the game ball that has fallen from this stage to enter.

しかしながら、ステージを転動している遊技球に後続の遊技球が接触すると、ステージを転動している遊技球は、遊技者にとって不利な動きをしてしまうことがあるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if a game ball rolling on the stage comes into contact with a subsequent game ball, the game ball rolling on the stage may move unfavorably for the player. There is a problem that the player cannot play the game comfortably.

<特徴H群>
特徴H1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を流入させる流路(二段ステージ7,7E)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記流路は、
第1の流路(上段ステージ71,71E)と、
前記第1の流路と異なる第2の流路(下段ステージ72)と、
前記第1の流路のみに遊技球を誘導する第1の誘導状態と、前記第2の流路のみに遊技球を誘導する第2の誘導状態とを有し、前記第1の流路および前記第2の流路のいずれかに遊技球を誘導する流路誘導手段(第1プレート782および第2プレート783)とを備え、
前記流路誘導手段は、
前記流路誘導手段を第1の誘導状態および第2の誘導状態のいずれかに切り替える切替手段(ステージ振分機構73,73E,73H)を備え、
前記切替手段は、前記流路誘導手段にて前記第1の流路に誘導された遊技球と協働することによって、第1の誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group H>
Feature H1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting game balls toward a game area formed in front of the game board, and a channel (two-stage stages 7, 7E) for inflowing the game balls flowing down the game area. A gaming machine (pachinko machine 1) comprising
The flow path is
a first flow path (upper stage 71, 71E);
a second flow path (lower stage 72) different from the first flow path;
Having a first guidance state in which a game ball is guided only to the first flow path and a second guidance state in which a game ball is guided only to the second flow path, the first flow path and A flow path guiding means (first plate 782 and second plate 783) that guides the game ball to one of the second flow paths,
The flow path guidance means is
Switching means (stage distribution mechanisms 73, 73E, 73H) for switching the flow path guidance means between a first guidance state and a second guidance state,
The game machine, wherein the switching means switches to the first guidance state by cooperating with the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means.

本発明群の特徴H1によれば、切替手段は、第1の流路のみに遊技球を誘導する第1の誘導状態、および第2の流路のみに遊技球を誘導する第2の誘導状態のいずれかに流路誘導手段を切り替えるので、遊技者は、流路誘導手段の状態に注目することになる。また、切替手段は、第2の誘導状態に切り替えることによって、流路誘導手段にて後続の遊技球を第1の流路に誘導することを阻止するので、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1の流路を流下することができる。さらに、切替手段は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と協働することによって、第1の誘導状態に切り替えるので、遊技者は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球の動きを更に楽しむことができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature H1 of the present invention group, the switching means has a first guidance state in which the game ball is guided only to the first flow path, and a second guidance state in which the game ball is guided only to the second flow path. , the player pays attention to the state of the flow path guide means. Further, by switching to the second guiding state, the switching means prevents the flow path guiding means from guiding the subsequent game ball to the first flow path. The game ball guided to the flow path can flow down the first flow path without being hindered by subsequent game balls. Furthermore, the switching means switches to the first guidance state by cooperating with the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means, so that the player can use the flow path guiding means to switch to the first guidance state. The motion of the game ball guided to one flow path can be further enjoyed. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴H2.
本発明群の特徴H1に記載された遊技機において、
前記切替手段は、前記流路誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を前記第1の流路に誘導した場合に、前記流路誘導手段を前記第2の誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature H2.
In the gaming machine described in feature H1 of the invention group,
The switching means switches the flow path guiding means to the second guidance state when at least one game ball is guided to the first flow path by the flow path guiding means. game machine.

本発明群の特徴H2によれば、切替手段は、流路誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を第1の流路に誘導した場合に、流路誘導手段を第2の誘導状態に切り替えるので、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1の流路を転動することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature H2 of the present invention group, the switching means switches the flow path guiding means to the second guiding state when at least one game ball is guided to the first flow path by the flow path guiding means. Therefore, the game ball guided to the first flow path by the flow path guide means can roll in the first flow path without being hindered by the subsequent game ball. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.

特徴H3.
本発明群の特徴H2に記載された遊技機において、
前記第1の流路は、前記第2の流路と比較して遊技者にとって有利な流路であることを特徴とする遊技機。
Feature H3.
In the game machine described in feature H2 of the invention group,
A gaming machine, wherein the first flow path is more advantageous for the player than the second flow path.

本発明群の特徴H3によれば、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1の流路を流下することができ、第1の流路は、第2の流路と比較して遊技者にとって有利な流路であるので、遊技者は、第1の流路に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。 According to feature H3 of the group of inventions, the game ball guided to the first flow path by the flow path guide means can flow down the first flow path without being hindered by subsequent game balls. Since the first flow path is more advantageous for the player than the second flow path, the player can safely enjoy the movement of the game ball guided to the first flow path. be able to.

このような本発明の特徴H群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group H of the present invention, the gaming machine can allow the player to play the game comfortably, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
また、遊技機は、遊技領域を流下する遊技球を一時的に転動させて落下させるステージなどの流路を備え、始動入球手段は、このステージから落下した遊技球を入球可能としている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), and starts variable display of patterns. For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
In addition, the game machine includes a flow path such as a stage that temporarily rolls and drops the game ball flowing down the game area, and the starting ball entry means allows the game ball that has fallen from this stage to enter. .

しかしながら、ステージなどの流路を転動している遊技球に後続の遊技球が接触すると、ステージを転動している遊技球は、遊技者にとって不利な動きをしてしまうことがあるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, when a game ball rolling in a channel such as a stage comes into contact with a subsequent game ball, the game ball rolling in the stage may move in a disadvantageous manner for the player. A gaming machine has a problem that it becomes impossible for a player to play a game comfortably.

<特徴I群>
特徴I1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を流入させる流路(二段ステージ7,7E,7F,7G)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記流路は、
第1の流路(上段ステージ71,71E,71F)と、
前記第1の流路と異なる第2の流路(下段ステージ72)と、
前記第1の流路のみに遊技球を誘導する第1の誘導状態と、前記第2の流路のみに遊技球を誘導する第2の誘導状態とを有し、前記第1の流路および前記第2の流路のいずれかに遊技球を誘導する流路誘導手段(第1プレート782および第2プレート783)とを備え、
前記流路誘導手段は、
前記流路誘導手段を第1の誘導状態および第2の誘導状態のいずれかに切り替える切替手段(ステージ振分機構73,73E,73F,73G,73H)を備え、
前記切替手段は、前記流路誘導手段にて前記第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、第1の誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group I>
Features I1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting game balls toward a game area formed in front of the game board, and a channel (two-stage stages 7, 7E, 7F, 7G), a gaming machine (pachinko machine 1) comprising
The flow path is
a first flow path (upper stages 71, 71E, 71F);
a second flow path (lower stage 72) different from the first flow path;
Having a first guidance state in which a game ball is guided only to the first flow path and a second guidance state in which a game ball is guided only to the second flow path, the first flow path and A flow path guiding means (first plate 782 and second plate 783) that guides the game ball to one of the second flow paths,
The flow path guidance means is
switching means (stage distribution mechanisms 73, 73E, 73F, 73G, 73H) for switching the flow path guidance means between a first guidance state and a second guidance state;
A game characterized in that the switching means switches to the first guidance state by cooperating with a subsequent game ball different from the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means. machine.

本発明群の特徴I1によれば、切替手段は、第1の流路のみに遊技球を誘導する第1の誘導状態、および第2の流路のみに遊技球を誘導する第2の誘導状態のいずれかに流路誘導手段を切り替えるので、遊技者は、流路誘導手段の状態に注目することになる。また、切替手段は、第2の誘導状態に切り替えることによって、流路誘導手段にて後続の遊技球を第1の流路に誘導することを阻止するので、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1の流路を流下することができる。さらに、切替手段は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、第1の誘導状態に切り替えるので、遊技者は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球の動きを更に楽しむことができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature I1 of the group of inventions, the switching means has a first guidance state in which the game ball is guided only to the first flow path, and a second guidance state in which the game ball is guided only to the second flow path. , the player pays attention to the state of the flow path guide means. Further, by switching to the second guiding state, the switching means prevents the flow path guiding means from guiding the subsequent game ball to the first flow path. The game ball guided to the flow path can flow down the first flow path without being hindered by subsequent game balls. Furthermore, the switching means switches to the first guided state by cooperating with the subsequent game ball different from the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means, so that the player can It is possible to further enjoy the movement of subsequent game balls that are different from the game balls guided to the first flow path by the path guiding means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴I2.
本発明群の特徴I1に記載された遊技機において、
前記切替手段は、前記流路誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を前記第1の流路に誘導した場合に、前記流路誘導手段を前記第2の誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature I2.
In the gaming machine described in feature I1 of the invention group,
The switching means switches the flow path guiding means to the second guidance state when at least one game ball is guided to the first flow path by the flow path guiding means. game machine.

本発明群の特徴I2によれば、切替手段は、流路誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を第1の流路に誘導した場合に、流路誘導手段を第2の誘導状態に切り替えるので、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1の流路を転動することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature I2 of the present invention group, the switching means switches the flow path guiding means to the second guidance state when at least one game ball is guided to the first flow path by the flow path guiding means. Therefore, the game ball guided to the first flow path by the flow path guide means can roll in the first flow path without being hindered by the subsequent game ball. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.

特徴I3.
本発明群の特徴I2に記載された遊技機において、
前記切替手段は、
前記流路誘導手段にて前記第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、前記流路誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段(第2板状部786)を備え、
前記接触手段は、前記流路誘導手段にて前記第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部の遊技球と接触する位置に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature I3.
In the gaming machine described in feature I2 of the invention group,
The switching means is
Contact means (second plate shaped portion 786),
The contact means is arranged at a position where it contacts some of the following game balls that are different from the game balls guided to the first flow path by the flow path guide means. Amusement machine.

本発明群の特徴I3によれば、切替手段は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、流路誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球が接触手段に接触するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature I3 of the present invention group, the switching means changes the flow path guiding means to the first flow path by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means. The contact means is in a position to contact some of the subsequent game balls different from the game balls guided to the first flow path by the flow path guidance means. Since it is arranged, the player pays attention to whether or not a subsequent game ball different from the game ball guided to the first flow path by the flow path guide means contacts the contact means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴I4.
本発明群の特徴I2に記載された遊技機において、
前記切替手段は、
前記流路誘導手段にて前記第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、前記流路誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段(第4プレート789G)を備え、
前記接触手段は、前記流路誘導手段にて前記第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature I4.
In the gaming machine described in feature I2 of the invention group,
The switching means is
Contact means (fourth plate 789G),
The contact means is disposed at a position where it contacts all of the following game balls that are different from the game balls guided to the first flow path by the flow path guide means. game machine.

本発明群の特徴I4によれば、切替手段は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、流路誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、第1の流路に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。 According to feature I4 of the present invention group, the switching means switches the flow path guiding means to the first flow path by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means. The contact means is arranged at a position where it contacts all of the following game balls different from the game balls guided to the first flow path by the flow path guidance means. Since the first flow path is provided, the player can enjoy the movement of the game ball guided to the first flow path without anxiety.

特徴I5.
本発明群の特徴I2から特徴I4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1の流路は、前記第2の流路と比較して遊技者にとって有利な流路であることを特徴とする遊技機。
Feature I5.
In the gaming machine according to any one of features I2 to I4 of the invention group,
A gaming machine, wherein the first flow path is more advantageous for the player than the second flow path.

本発明群の特徴I5によれば、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1の流路を流下することができ、第1の流路は、第2の流路と比較して遊技者にとって有利な流路であるので、遊技者は、第1の流路に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。 According to feature I5 of the present invention group, the game ball guided to the first flow path by the flow path guide means can flow down the first flow path without being hindered by the following game balls. Since the first flow path is more advantageous for the player than the second flow path, the player can safely enjoy the movement of the game ball guided to the first flow path. be able to.

このような本発明の特徴I群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group I of the present invention, the gaming machine can allow the player to play games comfortably, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
また、遊技機は、遊技領域を流下する遊技球を一時的に転動させて落下させるステージなどの流路を備え、始動入球手段は、このステージから落下した遊技球を入球可能としている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), and starts variable display of patterns. For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
In addition, the game machine includes a flow path such as a stage that temporarily rolls and drops the game ball flowing down the game area, and the starting ball entry means allows the game ball that has fallen from this stage to enter. .

しかしながら、ステージなどの流路を転動している遊技球に後続の遊技球が接触すると、ステージを転動している遊技球は、遊技者にとって不利な動きをしてしまうことがあるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, when a game ball rolling in a channel such as a stage comes into contact with a subsequent game ball, the game ball rolling in the stage may move in a disadvantageous manner for the player. A gaming machine has a problem that it becomes impossible for a player to play a game comfortably.

<特徴J群>
特徴J1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)を備える遊技機(パチンコ機1)であって、
第1の遊技状態と、
前記遊技領域における特定領域(上段ステージ71,71E,71F)に存在する遊技球のみを第1の入球領域(上段導入部751)に入球可能とし、前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態と、
遊技者に利益を付与する第2の入球領域(上作動口25)に前記第1の入球領域に入球した遊技球を案内する案内手段(案内路75,75E,75F)と、
前記第1の遊技状態の発生中に前記発射手段にて発射された第1の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、前記第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段(第1プレート782,782Gおよび第2プレート783)と、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第1の遊技球よりも後に前記発射手段にて発射された第2の遊技球が特定の条件を成立させた場合に、前記第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段(第2板状部786または第4プレート789G)と、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限する制限手段(第2プレート783)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group J>
Feature J1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising shooting means (shooting handle 16) for shooting game balls toward a game area formed in front of a game board,
a first gaming state;
Only game balls existing in specific areas (upper stages 71, 71E, 71F) in the game area are allowed to enter the first ball entry area (upper introduction part 751), and a second game state different from the first game state is set. and the game state of
Guiding means (guide paths 75, 75E, 75F) for guiding the game ball entering the first ball-entering area to the second ball-entering area (upper operation port 25) that gives profit to the player;
A second game in which the second game state is generated based on the first game ball shot by the shooting means during the generation of the first game state passing through a predetermined area in the game area. state generating means (first plates 782, 782G and second plate 783);
When the second game ball fired by the shooting means after the first game ball during the occurrence of the second game state satisfies a specific condition, the first game state is activated. First game state generating means (second plate-shaped portion 786 or fourth plate 789G) to generate,
generating the second game state by the second game state generating means based on the passage of the second game ball through a predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state; A game machine characterized by comprising a limiting means (second plate 783) for limiting the.

本発明群の特徴J1によれば、第2の遊技状態の発生中は、遊技領域における特定領域に存在する遊技球のみを第1の入球領域に入球可能とし、案内手段は、遊技者に利益を付与する第2の入球領域に第1の入球領域に入球した遊技球を案内するので、遊技者は、第2の遊技状態の発生に際して利益を享受することができる。また、制限手段は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to feature J1 of the present invention group, during the occurrence of the second game state, only a game ball existing in a specific area in the game area is allowed to enter the first ball entry area, and the guide means Since the game ball entering the first ball entering area is guided to the second ball entering area, the player can enjoy the profit when the second game state occurs. Further, the limiting means causes the second game state generating means to generate the second game state based on the fact that the second game ball passes through a predetermined area in the game area while the second game state is being generated. Therefore, the player can enjoy the second game state with peace of mind.

特徴J2.
本発明群の特徴J1に記載された遊技機において、
前記制限手段は、前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球を前記遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させることを特徴とする遊技機。
Feature J2.
In the gaming machine described in feature J1 of the invention group,
The gaming machine is characterized in that the restricting means allows the second game ball to pass through an area different from the predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state.

本発明群の特徴J2によれば、制限手段は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させるので、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to feature J2 of the present invention group, the limiting means allows the second game ball to pass through another area different from the predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state, so the second game state generating means , the occurrence of the second game state can be reliably restricted.

特徴J3.
本発明群の特徴J1または特徴J2に記載された遊技機において、
前記第2遊技状態発生手段は、前記第1の遊技状態の発生中に前記発射手段にて発射された第1の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、前記第2の遊技状態を発生させ、前記状態発生抽選に当選しなかった場合に、前記第2の遊技状態を発生させないことを特徴とする遊技機。
Feature J3.
In the gaming machine described in feature J1 or feature J2 of the invention group,
The second game state generating means generates a state executed based on the passage of the first game ball shot by the shooting means during the occurrence of the first game state through a predetermined area in the game area. A game machine characterized in that the second game state is generated when a lottery is won, and the second game state is not generated when the state generation lottery is not won.

本発明群の特徴J3によれば、第2遊技状態発生手段は、状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature J3 of the present invention group, the second game state generating means generates the second game state when the state generation lottery is won, and when the state generation lottery is not won, the second game state is generated. Since no game state is generated, the player pays attention to the result of the state generating lottery. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴J4.
本発明群の特徴J1から特徴J3のいずれかに記載された遊技機において、
前記制限手段は、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限する制限状態と、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限しない非制限状態とを有し、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させた場合に前記制限状態に切り替え、前記第1遊技状態発生手段にて前記第1の遊技状態を発生させた場合に前記非制限状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature J4.
In the gaming machine according to any one of features J1 to J3 of the present invention group,
The limiting means are
a restriction state for restricting the generation of the second game state by the second game state generating means;
and an unrestricted state in which the generation of the second game state by the second game state generating means is not restricted,
When the second game state generating means generates the second game state, it switches to the restricted state, and when the first game state generating means generates the first game state, the non- A gaming machine characterized by switching to a restricted state.

本発明群の特徴J4によれば、制限手段は、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第1遊技状態発生手段にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to the feature J4 of the present invention group, the limiting means switches to the limiting state when the second game state generating means generates the second game state, and the first game state generating means generates the first game state. Since the state is switched to the unrestricted state when the state is generated, the second game can be played without restricting the generation of the second game state by the second game state generating means during the generation of the first game state. It is possible to reliably restrict the generation of the second game state by the second game state generation means while the state is being generated.

特徴J5.
本発明群の特徴J1から特徴J4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、前記特定の条件を成立させることを特徴とする遊技機。
Feature J5.
In the gaming machine according to any one of features J1 to J4 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the first game state generating means establishes the specific condition based on only some of the second game balls that satisfy a predetermined condition.

本発明群の特徴J5によれば、第1遊技状態発生手段は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、特定の条件を成立させるので、遊技者は、第2の遊技球が所定の条件を満たすか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature J5 of the present invention group, the first game state generating means establishes a specific condition based on only some of the second game balls that satisfy a predetermined condition, The player pays attention to whether or not the second game ball satisfies a predetermined condition. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴J6.
本発明群の特徴J1から特徴J5のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1の遊技状態は、
第1の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第1確率状態(高頻度邪魔モード)と、
前記第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第2確率状態(低頻度邪魔モード)とを有することを特徴とする遊技機。
Feature J6.
In the gaming machine according to any one of features J1 to J5 of the present invention group,
The first gaming state is
a first probability state (high-frequency disturbance mode) that causes the second game state generating means to generate the second game state based on the first probability;
and a second probability state (low frequency disturbance mode) that causes the second game state generating means to generate the second game state based on a second probability higher than the first probability. Characteristic game machine.

本発明群の特徴J6によれば、第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態とを有するので、遊技者は、第2遊技状態発生手段の確率状態に注目し、第2確率状態となることを期待して遊技することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature J6 of the present invention group, the first game state includes a first probability state that causes the second game state generating means to generate the second game state based on the first probability, and a first probability and a second probability state that causes the second game state generating means to generate the second game state based on a second probability higher than the probability state of the second game state generating means. , and the game is played in anticipation of the second probability state. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴J7.
本発明群の特徴J1から特徴J6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2遊技状態発生手段は、前記第1の遊技球にて前記第2遊技状態発生手段を変位させて前記第2の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
Feature J7.
In the gaming machine according to any one of features J1 to J6 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the second game state generating means generates the second game state by displacing the second game state generating means with the first game ball.

本発明群の特徴J7によれば、第2遊技状態発生手段は、第1の遊技球にて第2遊技状態発生手段を変位させて第2の遊技状態を発生させるので、第2遊技状態発生手段の構成を簡素にすることができる。 According to feature J7 of the present invention group, the second game state generating means generates the second game state by displacing the second game state generating means with the first game ball, so that the second game state is generated. The configuration of the means can be simplified.

特徴J8.
本発明群の特徴J1から特徴J7のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第2の遊技球にて前記第2遊技状態発生手段を変位させて前記第1の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
Feature J8.
In the gaming machine according to any one of features J1 to J7 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the first game state generating means generates the first game state by displacing the second game state generating means with the second game ball.

本発明群の特徴J8によれば、第1遊技状態発生手段は、第2の遊技球にて第2遊技状態発生手段を変位させて第1の遊技状態を発生させるので、第1遊技状態発生手段の構成を簡素にすることができる。 According to feature J8 of the present invention group, the first game state generating means generates the first game state by displacing the second game state generating means with the second game ball, so that the first game state is generated. The configuration of the means can be simplified.

このような本発明の特徴J群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group J of the present invention, the gaming machine can allow the player to play games comfortably, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
このように、遊技機は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えることによって、遊技者の遊技への注目度を向上させている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), and starts variable display of patterns. For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
In this way, the gaming machine switches between the first gaming state and the second gaming state, which provides the player with a profit and is more advantageous to the player than the first gaming state, thereby allowing the player to play the game. has increased the attention to

しかしながら、第2の遊技状態の発生中に利益を付与されることなく、第1の遊技状態に切り替わってしまうと、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if the game state is switched to the first game state without receiving any profit while the second game state is being generated, the gaming machine cannot allow the player to comfortably play the game. .

<特徴K群>
特徴K1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)を備える遊技機(パチンコ機1)であって、
第1の遊技状態と、
前記遊技領域における特定領域(上段ステージ71,71E,71F)に存在する遊技球のみを第1の入球領域(上段導入部751)に入球可能とし、前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態と、
遊技者に利益を付与する第2の入球領域(上作動口25)に前記第1の入球領域に入球した遊技球を案内する案内手段(案内路75,75E,75F)と、
前記第1の遊技状態の発生中に前記発射手段にて発射された第1の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、前記第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段(第1プレート782,782Gおよび第2プレート783)と、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第1の遊技球よりも後に前記発射手段にて発射された第2の遊技球が特定の条件を成立させた場合に、前記第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段(第2板状部786または第4プレート789G)と、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球を前記遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導する遊技球誘導手段(第2プレート783)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group K>
Features K1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising shooting means (shooting handle 16) for shooting game balls toward a game area formed in front of a game board,
a first gaming state;
Only game balls existing in specific areas (upper stages 71, 71E, 71F) in the game area are allowed to enter the first ball entry area (upper introduction part 751), and a second game state different from the first game state is set. and the game state of
Guiding means (guide paths 75, 75E, 75F) for guiding the game ball entering the first ball-entering area to the second ball-entering area (upper operating port 25) that gives profit to the player;
A second game in which the second game state is generated based on the first game ball shot by the shooting means during the generation of the first game state passing through a predetermined area in the game area. state generating means (first plates 782, 782G and second plate 783);
When the second game ball fired by the shooting means after the first game ball during the occurrence of the second game state satisfies a specific condition, the first game state is activated. First game state generating means (second plate-shaped portion 786 or fourth plate 789G) to generate,
A game characterized by comprising a game ball guiding means (second plate 783) for guiding the second game ball to another area different from the predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state. machine.

本発明群の特徴K1によれば、第2の遊技状態の発生中は、遊技領域における特定領域に存在する遊技球のみを第1の入球領域に入球可能とし、案内手段は、遊技者に利益を付与する第2の入球領域に第1の入球領域に入球した遊技球を案内するので、遊技者は、第2の遊技状態の発生に際して利益を享受することができる。また、遊技球誘導手段は、第2の遊技状態の発生中に発射手段にて発射された遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to the feature K1 of the present invention group, during the occurrence of the second game state, only game balls existing in the specific area in the game area can enter the first ball entry area, and the guide means Since the game ball entering the first ball entering area is guided to the second ball entering area, the player can enjoy the profit when the second game state occurs. In addition, since the game ball guiding means guides the game ball shot by the shooting means during the occurrence of the second game state to another area different from the predetermined area in the game area, the player can easily perform the second game. You can relax and enjoy the situation.

特徴K2.
本発明群の特徴K1に記載された遊技機において、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球が前記遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過することに基づいて、前記第1の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
Feature K2.
In the gaming machine described in feature K1 of the invention group,
The first game state generating means generates the first game state based on the passage of the second game ball through another area different from the predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state. A gaming machine characterized by generating states.

本発明群の特徴K2によれば、第1遊技状態発生手段は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過することに基づいて、第1の遊技状態を発生させるので、第2の遊技球を利用して第1の遊技状態を発生させることができる。 According to the characteristic K2 of the present invention group, the first game state generating means passes through another area different from the predetermined area in the second game ball game area during the generation of the second game state, Since the first game state is generated, the second game ball can be used to generate the first game state.

特徴K3.
本発明群の特徴K1または特徴K2に記載された遊技機において、
前記第2遊技状態発生手段は、前記第1の遊技状態の発生中に前記発射手段にて発射された第1の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、前記第2の遊技状態を発生させ、前記状態発生抽選に当選しなかった場合に、前記第2の遊技状態を発生させないことを特徴とする遊技機。
Feature K3.
In the gaming machine described in feature K1 or feature K2 of the invention group,
The second game state generating means generates a state executed based on the passage of the first game ball shot by the shooting means during the occurrence of the first game state through a predetermined area in the game area. A game machine characterized in that the second game state is generated when a lottery is won, and the second game state is not generated when the state generating lottery is not won.

本発明群の特徴K3によれば、第2遊技状態発生手段は、状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature K3 of the present invention group, the second game state generating means generates the second game state when the state generation lottery is won, and when the state generation lottery is not won, the second game state is generated. Since no game state is generated, the player pays attention to the result of the state generating lottery. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴K4.
本発明群の特徴K1から特徴K3のいずれかに記載された遊技機において、
前記遊技球誘導手段は、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球を前記遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導する遊技球誘導状態と、
前記第1の遊技状態の発生中に前記第1の遊技球を前記遊技領域における所定領域に誘導する遊技球非誘導状態とを有し、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させた場合に前記遊技球誘導状態に切り替え、前記第1遊技状態発生手段にて前記第1の遊技状態を発生させた場合に前記遊技球非誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature K4.
In the gaming machine according to any one of features K1 to K3 of the invention group,
The game ball guiding means is
a game ball guidance state for guiding the second game ball to another area different from the predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state;
a game ball non-guiding state in which the first game ball is guided to a predetermined area in the game area while the first game state is occurring;
When the second game state is generated by the second game state generating means, the state is switched to the game ball guidance state, and when the first game state is generated by the first game state generating means. A game machine characterized by switching to the game ball non-induction state.

本発明群の特徴K4によれば、遊技球誘導手段は、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第1遊技状態発生手段にて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to the feature K4 of the present invention group, the game ball guiding means switches to the game ball guiding state when the second game state generating means generates the second game state, and the first game state generating means To restrict generation of a second game state by a second game state generating means during the generation of the first game state, because the state is switched to the non-guiding state of the game ball when the first game state is generated. Therefore, it is possible to reliably restrict the generation of the second game state by the second game state generation means while the second game state is being generated.

特徴K5.
本発明群の特徴K1から特徴K4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、前記特定の条件を成立させることを特徴とする遊技機。
Feature K5.
In the gaming machine according to any one of features K1 to K4 of the invention group,
The gaming machine, wherein the first game state generating means establishes the specific condition based on only some of the second game balls that satisfy a predetermined condition.

本発明群の特徴K5によれば、第1遊技状態発生手段は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、特定の条件を成立させるので、遊技者は、第2の遊技球が所定の条件を満たすか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature K5 of the present invention group, the first game state generating means establishes a specific condition based on only some of the second game balls that satisfy a predetermined condition, The player pays attention to whether or not the second game ball satisfies a predetermined condition. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴K6.
本発明群の特徴K1から特徴K5のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1の遊技状態は、
第1の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第1確率状態(高頻度邪魔モード)と、
前記第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第2確率状態(低頻度邪魔モード)とを有することを特徴とする遊技機。
Feature K6.
In the gaming machine according to any one of features K1 to K5 of the invention group,
The first gaming state is
a first probability state (high-frequency disturbance mode) that causes the second game state generating means to generate the second game state based on the first probability;
and a second probability state (low-frequency disturbance mode) that causes the second game state generating means to generate the second game state based on a second probability higher than the first probability. Characteristic game machine.

本発明群の特徴K6によれば、第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態とを有するので、遊技者は、第2遊技状態発生手段の確率状態に注目し、第2確率状態となることを期待して遊技することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature K6 of the present invention group, the first game state includes a first probability state that causes the second game state generating means to generate the second game state based on the first probability, and a first probability and a second probability state that causes the second game state generating means to generate the second game state based on a second probability higher than the probability state of the second game state generating means. , and the game is played in anticipation of the second probability state. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴K7.
本発明群の特徴K1から特徴K6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2遊技状態発生手段は、前記第1の遊技球にて前記第2遊技状態発生手段を変位させて前記第2の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
Feature K7.
In the gaming machine according to any one of features K1 to K6 of the invention group,
The gaming machine, wherein the second game state generating means generates the second game state by displacing the second game state generating means with the first game ball.

本発明群の特徴K7によれば、第2遊技状態発生手段は、第1の遊技球にて第2遊技状態発生手段を変位させて第2の遊技状態を発生させるので、第2遊技状態発生手段の構成を簡素にすることができる。 According to the feature K7 of the present invention group, the second game state generating means displaces the second game state generating means with the first game ball to generate the second game state, so that the second game state is generated. The configuration of the means can be simplified.

特徴K8.
本発明群の特徴K1から特徴K7のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第2の遊技球にて前記第2遊技状態発生手段を変位させて前記第1の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
Feature K8.
In the gaming machine according to any one of features K1 to K7 of the invention group,
The gaming machine, wherein the first game state generating means generates the first game state by displacing the second game state generating means with the second game ball.

本発明群の特徴K8によれば、第1遊技状態発生手段は、第2の遊技球にて第2遊技状態発生手段を変位させて第1の遊技状態を発生させるので、第1遊技状態発生手段の構成を簡素にすることができる。 According to the feature K8 of the present invention group, the first game state generating means generates the first game state by displacing the second game state generating means with the second game ball, so the first game state is generated. The configuration of the means can be simplified.

このような本発明の特徴K群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group K of the present invention, the gaming machine can allow the player to play games comfortably, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
このように、遊技機は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えることによって、遊技者の遊技への注目度を向上させている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), and starts variable display of patterns. For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
In this way, the gaming machine switches between the first gaming state and the second gaming state, which provides the player with a profit and is more advantageous to the player than the first gaming state, thereby allowing the player to play the game. has increased the attention to

しかしながら、第2の遊技状態の発生中に利益を付与されることなく、第1の遊技状態に切り替わってしまうと、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if the game state is switched to the first game state without receiving any profit while the second game state is being generated, the gaming machine cannot allow the player to comfortably play the game. .

<特徴L群>
特徴L1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)を備える遊技機(パチンコ機1)であって、
第1の遊技状態と、
前記遊技領域における特定領域(上段ステージ71,71E,71F)に存在する遊技球のみを第1の入球領域(上段導入部751)に入球可能とし、前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態と、
遊技者に利益を付与する第2の入球領域(上作動口25)に前記第1の入球領域に入球した遊技球を案内する案内手段(案内路75)と、
前記第1の遊技状態の発生中に前記発射手段にて発射された第1の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、前記第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段(第1プレート782および第2プレート783)と、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第1の遊技球よりも後に前記発射手段にて発射された第2の遊技球が特定の条件を成立させた場合に、前記第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段(第2板状部786)とを備え、
前記第1の遊技状態は、
第1の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第1確率状態(高頻度邪魔モード)と、
前記第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第2確率状態(低頻度邪魔モード)とを有することを特徴とする遊技機。
<Characteristic group L>
Feature L1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising shooting means (shooting handle 16) for shooting game balls toward a game area formed in front of a game board,
a first gaming state;
Only game balls existing in specific areas (upper stages 71, 71E, 71F) in the game area are allowed to enter the first ball entry area (upper introduction part 751), and a second game state different from the first game state is set. and the game state of
Guiding means (guide path 75) for guiding the game ball that has entered the first ball entry area to the second ball entry area (upper operation port 25) that gives profit to the player;
A second game in which the second game state is generated based on the first game ball shot by the shooting means during the generation of the first game state passing through a predetermined area in the game area. state generating means (first plate 782 and second plate 783);
When the second game ball fired by the shooting means after the first game ball during the occurrence of the second game state satisfies a specific condition, the first game state is activated. A first game state generating means (second plate-shaped portion 786) to generate,
The first gaming state is
a first probability state (high-frequency disturbance mode) that causes the second game state generating means to generate the second game state based on the first probability;
and a second probability state (low-frequency disturbance mode) that causes the second game state generating means to generate the second game state based on a second probability higher than the first probability. Characteristic game machine.

本発明群の特徴L1によれば、第2の遊技状態の発生中は、遊技領域における特定領域に存在する遊技球のみを第1の入球領域に入球可能とし、案内手段は、遊技者に利益を付与する第2の入球領域に第1の入球領域に入球した遊技球を案内するので、遊技者は、第2の遊技状態の発生に際して利益を享受することができる。また、第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態とを有するので、遊技者は、第2遊技状態発生手段の確率状態に注目し、第2確率状態となることを期待して遊技することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature L1 of the present invention group, during the occurrence of the second game state, only a game ball existing in a specific area in the game area is allowed to enter the first ball entry area, and the guide means Since the game ball entering the first ball entering area is guided to the second ball entering area, the player can enjoy the profit when the second game state occurs. Further, the first game state includes a first probability state in which the second game state generating means generates the second game state based on the first probability, and a second game state having a higher probability than the first probability. Based on the probability, the second game state generating means has the second probability state to generate the second game state. You will play with the expectation that it will be. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴L2.
本発明群の特徴L1に記載された遊技機において、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限する制限手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature L2.
In the gaming machine described in feature L1 of the invention group,
generating the second game state by the second game state generating means based on the passage of the second game ball through a predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state; A gaming machine characterized by comprising limiting means for limiting the.

本発明群の特徴L2によれば、制限手段は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to the feature L2 of the group of the present invention, the limiting means, in the second game state generating means, based on the fact that the second game ball passes through the predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state Since the occurrence of the second game state is restricted, the player can enjoy the second game state with peace of mind.

特徴L3.
本発明群の特徴L2に記載された遊技機において、
前記制限手段は、前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球を前記遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させることを特徴とする遊技機。
Feature L3.
In the gaming machine described in feature L2 of the invention group,
The gaming machine, wherein the restricting means causes the second game ball to pass through another area different from the predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state.

本発明群の特徴L3によれば、制限手段は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させるので、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to feature L3 of the present invention group, the limiting means allows the second game ball to pass through another area different from the predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state, so the second game state generating means , the occurrence of the second game state can be reliably restricted.

特徴L4.
本発明群の特徴L2または特徴L3に記載された遊技機において、
前記制限手段は、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限する制限状態と、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限しない非制限状態とを有し、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させた場合に前記制限状態に切り替え、前記第1遊技状態発生手段にて前記第1の遊技状態を発生させた場合に前記非制限状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature L4.
In the gaming machine described in feature L2 or feature L3 of the invention group,
The limiting means are
a restriction state for restricting the generation of the second game state by the second game state generating means;
and an unrestricted state in which the generation of the second game state by the second game state generating means is not restricted,
When the second game state generating means generates the second game state, it switches to the restricted state, and when the first game state generating means generates the non-playing state. A gaming machine characterized by switching to a restricted state.

本発明群の特徴L4によれば、制限手段は、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第1遊技状態発生手段にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to the feature L4 of the present invention group, the limiting means switches to the limiting state when the second game state is generated by the second game state generating means, and the first game state is generated by the first game state generating means. Since the state is switched to the unrestricted state when the state is generated, the second game can be played without restricting the generation of the second game state by the second game state generating means during the generation of the first game state. It is possible to reliably restrict the generation of the second game state by the second game state generation means while the state is being generated.

特徴L5.
本発明群の特徴L1から特徴L4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2遊技状態発生手段は、前記第1の遊技状態の発生中に前記発射手段にて発射された第1の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、前記第2の遊技状態を発生させ、前記状態発生抽選に当選しなかった場合に、前記第2の遊技状態を発生させないことを特徴とする遊技機。
Feature L5.
In the gaming machine described in any one of features L1 to L4 of the present invention group,
The second game state generating means generates a state executed based on the passage of the first game ball shot by the shooting means during the occurrence of the first game state through a predetermined area in the game area. A game machine characterized in that the second game state is generated when a lottery is won, and the second game state is not generated when the state generation lottery is not won.

本発明群の特徴L5によれば、第2遊技状態発生手段は、状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature L5 of the present invention group, the second game state generating means generates the second game state when the state generation lottery is won, and when the state generation lottery is not won, the second game state is generated. Since no game state is generated, the player pays attention to the result of the state generating lottery. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴L6.
本発明群の特徴L1から特徴L5のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、前記特定の条件を成立させることを特徴とする遊技機。
Feature L6.
In the gaming machine described in any one of features L1 to L5 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the first game state generating means establishes the specific condition based on only some of the second game balls that satisfy a predetermined condition.

本発明群の特徴L6によれば、第1遊技状態発生手段は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、特定の条件を成立させるので、遊技者は、第2の遊技球が所定の条件を満たすか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature L6 of the present invention group, the first game state generating means establishes a specific condition based on only some of the second game balls that satisfy a predetermined condition, The player pays attention to whether or not the second game ball satisfies a predetermined condition. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴L7.
本発明群の特徴L1から特徴L6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2遊技状態発生手段は、前記第1の遊技球にて前記第2遊技状態発生手段を変位させて前記第2の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
Feature L7.
In the gaming machine according to any one of features L1 to L6 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the second game state generating means generates the second game state by displacing the second game state generating means with the first game ball.

本発明群の特徴L7によれば、第2遊技状態発生手段は、第1の遊技球にて第2遊技状態発生手段を変位させて第2の遊技状態を発生させるので、第2遊技状態発生手段の構成を簡素にすることができる。 According to feature L7 of the present invention group, the second game state generating means generates the second game state by displacing the second game state generating means with the first game ball, so that the second game state is generated. The configuration of the means can be simplified.

特徴L8.
本発明群の特徴L1から特徴L7のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第2の遊技球にて前記第2遊技状態発生手段を変位させて前記第1の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
Feature L8.
In the gaming machine according to any one of features L1 to L7 of the present invention group,
The gaming machine, wherein the first game state generating means generates the first game state by displacing the second game state generating means with the second game ball.

本発明群の特徴L8によれば、第1遊技状態発生手段は、第2の遊技球にて第2遊技状態発生手段を変位させて第1の遊技状態を発生させるので、第1遊技状態発生手段の構成を簡素にすることができる。 According to feature L8 of the present invention group, the first game state generating means generates the first game state by displacing the second game state generating means with the second game ball, so that the first game state is generated. The configuration of the means can be simplified.

このような本発明の特徴L群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group L of the present invention, the gaming machine allows the player to play the game comfortably, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
このように、遊技機は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えることによって、遊技者の遊技への注目度を向上させている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), and starts variable display of patterns. For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
In this way, the gaming machine switches between the first gaming state and the second gaming state, which provides the player with a profit and is more advantageous to the player than the first gaming state, thereby allowing the player to play the game. has increased the attention to

しかしながら、第2の遊技状態の発生中に利益を付与されることなく、第1の遊技状態に切り替わってしまうと、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if the game state is switched to the first game state without receiving any profit while the second game state is being generated, the gaming machine cannot allow the player to comfortably play the game. .

<特徴M群>
特徴M1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)を備える遊技機(パチンコ機1)であって、
第1の遊技状態と、
前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態と、
前記第1の遊技状態の発生中に前記発射手段にて発射された第1の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過し、前記第1の遊技球に当接して変位することに基づいて、前記第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段(第1プレート782,782Gおよび第2プレート783)と、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第1の遊技球よりも後に前記発射手段にて発射された第2の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過し、前記第2の遊技球に当接して変位することに基づいて、前記第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段(ステージ振分機構73,73E,73F,73G,73H)と、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限する制限手段(第2プレート783)とを備え、
前記第2遊技状態発生手段は、前記第2の遊技状態を発生させた前記第1の遊技球を遊技者に第1の利益を付与する第1の利益付与領域(上段ステージ71,71E,71F)に誘導し、前記第1遊技状態発生手段は、前記第1の遊技状態を発生させた前記第2の遊技球を遊技者に前記第1の利益と異なる第2の利益を付与する第2の利益付与領域(下段ステージ72)に誘導することを特徴とする遊技機。
<Characteristic group M>
Feature M1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising shooting means (shooting handle 16) for shooting game balls toward a game area formed in front of a game board,
a first gaming state;
a second game state different from the first game state;
The first game ball shot by the shooting means during the occurrence of the first game state passes through a predetermined area in the game area, contacts the first game ball, and is displaced. , second game state generating means (first plates 782, 782G and second plate 783) for generating the second game state;
A second game ball shot by the shooting means after the first game ball during the occurrence of the second game state passes through a predetermined area in the game area and hits the second game ball. first game state generating means (stage distribution mechanisms 73, 73E, 73F, 73G, 73H) for generating the first game state based on contact and displacement;
generating the second game state by the second game state generating means based on the passage of the second game ball through a predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state; and a limiting means (second plate 783) for limiting the
The second game state generating means is a first profit giving area (upper stage 71, 71E, 71F) for giving a first profit to the player with the first game ball that has caused the second game state. ), and the first game state generating means provides the player with the second game ball that generated the first game state with a second profit different from the first profit. A gaming machine characterized in that it guides the player to the profit giving area (lower stage 72).

本発明群の特徴M1によれば、第2遊技状態発生手段は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益を付与する第1の利益付与領域に誘導し、第1遊技状態発生手段は、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益を付与する第2の利益付与領域に誘導するので、遊技者は、遊技球の誘導先に注目することになる。また、制限手段は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to the feature M1 of the group of inventions, the second game state generating means places the first game ball that generated the second game state in the first profit giving area for giving the first profit to the player. The first game state generating means guides the second game ball that has generated the first game state to the second profit giving area for giving the player a second profit different from the first profit. Therefore, the player pays attention to the guide destination of the game ball. Further, the limiting means causes the second game state generating means to generate the second game state based on the fact that the second game ball passes through a predetermined area in the game area while the second game state is being generated. Therefore, the player can enjoy the second game state with peace of mind.

特徴M2.
本発明群の特徴M1に記載された遊技機において、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第1の利益付与領域に誘導された前記第1の遊技球は、第1の条件を満たした場合に、前記第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球し、前記第1遊技状態発生手段にて前記第2の利益付与領域に誘導された前記第2の遊技球は、前記第1の条件とは異なる第2の条件を満たした場合に、前記第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球することを特徴とする遊技機。
Feature M2.
In the game machine described in feature M1 of the invention group,
The first game ball guided to the first profit giving area by the second game state generating means is a first profit receiving means for giving the first profit when a first condition is satisfied. The second game ball entered into the ball area (upper introduction part 751) and guided to the second profit giving area by the first game state generating means is a second game ball different from the first condition. A gaming machine characterized in that, when condition 2 is satisfied, a ball is entered into a second profit ball entry area (lower stage introduction part 771) that provides the second profit.

本発明群の特徴M2によれば、第2遊技状態発生手段にて第1の利益付与領域に誘導された第1の遊技球は、第1の条件を満たした場合に、第1の利益を付与する第1利益入球領域に入球し、第1遊技状態発生手段にて第2の利益付与領域に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件を満たした場合に、第2の利益を付与する第2利益入球領域に入球するので、遊技者は、第1の条件および第2の条件を満たすか否かに注目することになる。 According to the feature M2 of the group of the present invention, the first game ball guided to the first profit giving area by the second game state generating means receives the first profit when the first condition is satisfied. The second game ball that enters the first profit entry area to be awarded and guided to the second profit provision area by the first game state generating means is subjected to a second condition different from the first condition. If the conditions are met, the ball enters the second profit-entering area that gives the second profit, so the player pays attention to whether the first condition and the second condition are met.

特徴M3.
本発明群の特徴M2に記載された遊技機において、
前記第1の条件を満たさなかった前記第1の遊技球、および前記第2の条件を満たさなかった前記第2の遊技球は、前記第1利益入球領域および前記第2利益入球領域の双方の領域と異なる他の領域に排出されることを特徴とする遊技機。
Feature M3.
In the gaming machine described in feature M2 of the invention group,
The first game ball that did not satisfy the first condition and the second game ball that did not satisfy the second condition are the first profit ball entry area and the second profit ball entry area. A game machine characterized by being discharged to another area different from both areas.

本発明群の特徴M3によれば、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、第1利益入球領域および第2利益入球領域の双方の領域と異なる他の領域に排出されるので、遊技者は、第1の遊技球および第2の遊技球が他の領域に排出されるか否かに注目することになる。 According to feature M3 of the present invention group, the first game ball that did not satisfy the first condition and the second game ball that did not satisfy the second condition are located in the first profit ball entry area and the second profit ball entry area. Since the balls are discharged to other areas different from both areas of the entering ball area, the player pays attention to whether the first game ball and the second game ball are discharged to other areas. .

特徴M4.
本発明群の特徴M1から特徴M3に記載された遊技機において、
前記制限手段は、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限する制限状態と、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限しない非制限状態とを有し、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させた場合に前記制限状態に切り替え、前記第1遊技状態発生手段にて前記第1の遊技状態を発生させた場合に前記非制限状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature M4.
In the gaming machine described in features M1 to M3 of the present invention group,
The limiting means are
a restriction state for restricting the generation of the second game state by the second game state generating means;
and an unrestricted state in which the generation of the second game state by the second game state generating means is not restricted,
When the second game state is generated by the second game state generating means, it is switched to the restricted state, and when the first game state is generated by the first game state generating means, the non- A gaming machine characterized by switching to a restricted state.

本発明群の特徴M4によれば、制限手段は、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第1遊技状態発生手段にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to the feature M4 of the present invention group, the limiting means switches to the limiting state when the second game state generating means generates the second game state, and the first game state generating means generates the first game state. Since the state is switched to the unrestricted state when the state is generated, the second game can be played without restricting the generation of the second game state by the second game state generating means during the generation of the first game state. It is possible to reliably restrict the generation of the second game state by the second game state generation means while the state is being generated.

特徴M5.
本発明群の特徴M1から特徴M4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1の遊技状態は、
第1の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第1確率状態(高頻度邪魔モード)と、
前記第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第2確率状態(低頻度邪魔モード)とを有することを特徴とする遊技機。
Feature M5.
In the gaming machine described in any one of features M1 to M4 of the invention group,
The first gaming state is
a first probability state (high-frequency disturbance mode) that causes the second game state generating means to generate the second game state based on the first probability;
and a second probability state (low frequency disturbance mode) that causes the second game state generating means to generate the second game state based on a second probability higher than the first probability. Characteristic game machine.

本発明群の特徴M5によれば、第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態とを有するので、遊技者は、第2遊技状態発生手段の確率状態に注目し、第2確率状態となることを期待して遊技することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature M5 of the present invention group, the first game state includes a first probability state that causes the second game state generating means to generate the second game state based on the first probability, and a first probability and a second probability state that causes the second game state generating means to generate the second game state based on a second probability higher than the probability state of the second game state generating means. , and the game is played in anticipation of the second probability state. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

このような本発明の特徴M群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group M of the present invention, the gaming machine can allow the player to play games comfortably, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
このように、遊技機は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えることによって、遊技者の遊技への注目度を向上させている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
In this way, the gaming machine switches between the first gaming state and the second gaming state, which provides the player with a profit and is more advantageous to the player than the first gaming state, thereby allowing the player to play the game. has increased the attention to

しかしながら、第2の遊技状態の発生中に利益を付与されることなく、第1の遊技状態に切り替わってしまうと、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if the game state is switched to the first game state without receiving any profit while the second game state is being generated, the gaming machine cannot allow the player to comfortably play the game. .

<特徴N群>
特徴N1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技盤は、
第1次の利益を遊技者に付与する第1次の入球領域(可変入賞用スルーゲート85)に遊技球を入球可能とする第1次の流路と、
前記第1次の利益よりも小さな第2次の利益を遊技者に付与する第2次の入球領域(開放始動口83および開放入賞装置84)に遊技球を入球可能とする第2次の流路と、
前記第2次の利益よりも小さな第3次の利益を遊技者に付与する第3次の入球領域(等価入賞口88L)に遊技球を入球可能とする第3次の流路と、
前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および前記第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、前記非作動状態から前記作動状態となる作動部材(回転振分手段82)とを備え、
前記第3次の流路は、所定の遊技状態では、前記第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能とすることを特徴とする遊技機。
<Characteristic N group>
Feature N1.
Shooting means (shooting handle 16) for shooting game balls toward a game area formed on the game board, and starting ball entry means (upper operation port 25 and operation port 261L), and game state transition means for transitioning the game state to a specific control state advantageous to the player based on the result of an internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means. A gaming machine (pachinko machine 1) comprising (main control device 4),
The game board is
a primary flow path that allows a game ball to enter a primary ball entry area (variable winning through gate 85) that provides the player with a primary profit;
A secondary profit that allows a game ball to enter a secondary ball entry area (an open starting port 83 and an open prize winning device 84) that provides a player with a secondary profit smaller than the primary profit. a flow path of
a tertiary flow path that allows a game ball to enter a tertiary ball entry area (equivalent prize winning opening 88L) that provides the player with a tertiary profit that is smaller than the secondary profit;
An operating state in which game balls can flow down either one of the primary flow path and the secondary flow path, and a non-operating state in which game balls can flow down in the tertiary flow path. and an operating member (rotation distribution means 82) that changes from the non-operating state to the operating state based on the establishment of a predetermined operating condition,
The gaming machine, wherein the tertiary flow path allows a game ball to enter only the tertiary ball entering area in a predetermined game state.

本発明群の特徴N1によれば、遊技機は、第1次の流路および第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となる作動部材を備えているので、遊技者は、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、第3次の流路は、所定の遊技状態では、第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能としているので、遊技者は、所定の遊技状態では、作動部材の非作動状態に際して第3次の流路を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、所定の遊技状態では、第3次の流路に向かって遊技球を発射した場合であっても遊技者が不正に利益を得ることができないようにすることができる。
According to feature N1 of the present invention group, the game machine has an operating state in which the game ball can flow down either one of the primary flow path and the secondary flow path, and the tertiary flow path. It has a non-operating state in which game balls can flow down, and is provided with an operating member that changes from the non-operating state to the operating state based on the establishment of a predetermined operating condition, so that the player can enjoy the establishment of the predetermined operating condition. Based on this, the game is played with the expectation that the non-operating state will be changed to the operating state. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
In addition, since the tertiary flow path allows the game ball to enter only the tertiary ball entry area in a predetermined game state, the player can not operate the operating member in a predetermined game state. In this state, game balls will not be shot aiming at the tertiary flow path. Therefore, the gaming machine can prevent the player from illegally obtaining profit even when the game ball is shot toward the tertiary flow path in a predetermined gaming state.

特徴N2.
本発明群の特徴N1に記載された遊技機において、
前記第1次の流路、および前記第2次の流路と、前記第3次の流路とは、前記遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なることを特徴とする遊技機。
Feature N2.
In the gaming machine described in feature N1 of the invention group,
A game characterized in that the first flow path, the second flow path, and the tertiary flow path are different from each other in the surface forming the flow path in the front and back direction of the game board. machine.

本発明群の特徴N2によれば、第1次の流路、および第2次の流路と、第3次の流路とは、遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なるので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。また、遊技機は、1つのルートに向かって遊技球を発射した場合の流路に、第1次の流路、第2次の流路、および第3次の流路の3つの流路を形成しなければならない場合であっても遊技盤の限られたスペースを有効に利用して効率よく流路を形成することができる。 According to feature N2 of the present invention group, the first flow path, the second flow path, and the tertiary flow path have different surfaces forming the flow paths in the front and back directions of the game board. Therefore, the gaming machine can diversify the flow of game balls. In addition, the gaming machine has three flow paths, a primary flow path, a secondary flow path, and a tertiary flow path, in the flow path when game balls are shot toward one route. Even if it must be formed, the flow path can be efficiently formed by effectively utilizing the limited space of the game board.

特徴N3.
本発明群の特徴N1または特徴N2に記載された遊技機において、
前記第1次の流路は、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記第1次の入球領域に案内し、当該遊技球を前記第1次の入球領域に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)を備え、
前記遊技機は、
前記入球遅延手段にて前記第1次の入球領域に案内された遊技球が前記第1次の入球領域に入球するまでの間に、前記第2次の流路を流下する他の遊技球が前記第2次の入球領域に入球した場合には、即座に前記第2次の利益を付与する付与処理を行うことを特徴とする遊技機。
Feature N3.
In the gaming machine described in feature N1 or feature N2 of the invention group,
The primary flow path is
A ball entry delaying means (crun 81 ),
The game machine is
While the game ball guided to the first ball entry area by the ball entry delay means enters the first ball entry area, it flows down the second flow path. a game ball enters the secondary ball entry area, the game machine immediately performs the provision processing of providing the secondary profit.

本発明群の特徴N3によれば、遊技機は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するまでの間に、第2次の流路を流下する他の遊技球が第2次の入球領域に入球した場合には、即座に第2次の利益を付与する付与処理を行うので、遊技者は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するのを待っている間であっても即座に第2次の利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature N3 of the group of the present invention, the gaming machine, until the game ball guided to the first ball-entering area by the ball-entering delay means enters the first ball-entering area, When another game ball flowing down the secondary flow path enters the secondary ball entering area, the second profit is immediately given to the player. Even while waiting for the game ball guided to the first ball entry area by the ball delay means to enter the first ball entry area, the player immediately enjoys the secondary profit. be able to. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.

特徴N4.
本発明群の特徴N3に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特定入球手段としての前記第1次の入球領域と、
遊技者に利益を付与する特定利益付与手段としての前記第2次の入球領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段および前記特定利益付与手段のいずれかに振り分ける特別振分手段としての前記作動部材とを備え、
前記特定利益付与手段は、前記特別振分手段にて前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に振り分けた後、前記特定入球手段に遊技球が入球する前に、前記特別振分手段にて前記特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与することを特徴とする遊技機。
Feature N4.
In the gaming machine described in feature N3 of the invention group,
the primary ball entry area as a specific ball entry means for entering a game ball flowing down the game area;
the secondary ball-entering area as a specific profit giving means for giving a profit to the player;
the operating member as a special allocating means for allocating game balls flowing down the game area to either the specific ball entry means or the specific profit giving means;
After allocating the game ball flowing down the game area to the specific ball entering means by the special allocating means, the specific profit giving means, before the game ball enters the specific ball entering means, performs the special A gaming machine characterized in that a profit is given to a player based on game balls distributed to the specific profit giving means by a distribution means.

本発明群の特徴N4によれば、特定利益付与手段は、特別振分手段にて遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に振り分けた後、特定入球手段に遊技球が入球する前に、特別振分手段にて特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、特定利益付与手段にて付与される利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature N4 of the group of the present invention, the specific profit provision means distributes the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means by the special distribution means, and then the game ball enters the specific ball entry means. A profit is given to the player based on the game balls previously distributed to the specific profit giving means by the special distribution means, so that the player can enjoy the profit given by the specific profit giving means. can be done. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴N5.
本発明群の特徴N1から特徴N4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっていることを特徴とする遊技機。
Feature N5.
In the gaming machine according to any one of feature N1 to feature N4 of the present invention group,
A game machine, wherein the tertiary ball entry area is capable of providing one game ball or less when one game ball is entered.

本発明群の特徴N5によれば、第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっているので、遊技者は、作動部材の作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射し、作動部材の非作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature N5 of the present invention group, the tertiary ball entry area can provide one or less game balls upon entry of one game ball, so that the player can use the operating member. In the operating state, the game ball is aimed at the operating member, and in the non-operating state of the operating member, the game ball is not aimed at the operating member. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴N6.
本発明群の特徴N1から特徴N5のいずれかに記載された遊技機において、
前記作動部材は、前記作動状態では、前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、前記第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、前記第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいことを特徴とする遊技機。
Feature N6.
In the gaming machine according to any one of feature N1 to feature N5 of the present invention group,
The operating member, in the operating state, causes the game ball to flow down only in one of the primary flow path and the secondary flow path, and the ratio of causing the game ball to flow down in the secondary flow path. is larger than the rate at which game balls flow down the primary flow path.

本発明群の特徴N6によれば、作動部材は、作動状態では、第1次の流路および第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいので、遊技者は、第1次の流路に遊技球が流下するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature N6 of the present invention group, the actuating member, in the actuated state, causes the game ball to flow down only into either the primary flow path or the secondary flow path, and the game ball flows down to the secondary flow path. Since the rate at which the balls flow down is greater than the rate at which the game balls flow down to the primary flow path, the player pays attention to whether or not the game balls flow down to the primary flow path. . Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

このような本発明の特徴N群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the N group of features of the present invention, the gaming machine can improve the degree of attention of the player to the game, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.

しかしながら、遊技機は、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行し、この特定制御状態では、遊技機は、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出しているので、遊技者に利益を付与する流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, when the game machine wins the jackpot lottery, the game state shifts to a specific control state that is advantageous to the player, and in this specific control state, the game machine is variable to a state in which game balls can enter. Since a large number of game balls are put out by shifting the prize-winning device, the flow of giving profit to the player becomes monotonous, and the player's attention to the game is lowered. .

<特徴O群>
特徴O1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25、下作動口26、および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技盤は、
第1次の利益を遊技者に付与する第1次の入球領域(可変入賞用スルーゲート85)に遊技球を入球可能とする第1次の流路と、
前記第1次の利益よりも小さな第3次の利益を遊技者に付与する第3次の入球領域(下作動口26、アウト口28、および等価入賞口88L)に遊技球を入球可能とする第3次の流路と、
前記第1次の流路に遊技球を流下可能とする作動状態、および前記第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、前記非作動状態から前記作動状態となる作動部材(回転振分手段82または移動振分手段86J)とを備え、
前記第1次の流路と、前記第3次の流路とは、前記遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group O>
Features O1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed on a game board, and a starting ball entry means (upper operation port) for executing an internal lottery when a game ball flowing down the game area enters 25, lower operating port 26, and operating port 261L), and based on the result of an internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entering means, the game state is changed to a specific control state advantageous to the player. A game machine (pachinko machine 1) comprising a game state transition means (main controller 4) for transition,
The game board is
a primary flow path that allows a game ball to enter a primary ball entry area (variable winning through gate 85) that provides the player with a primary profit;
A game ball can be entered into a tertiary ball entry area (lower operation port 26, out port 28, and equivalent winning port 88L) that provides a player with a tertiary profit smaller than the primary profit. A tertiary flow path with
It has an operating state in which game balls can flow down the primary flow path and a non-operating state in which game balls can flow down in the tertiary flow path, and based on the establishment of a predetermined operating condition. , an operating member (rotation distribution means 82 or movement distribution means 86J) that changes from the non-operating state to the operating state,
A gaming machine, wherein the primary flow path and the tertiary flow path are different in surface forming the flow path in the front-rear direction of the game board.

本発明群の特徴O1によれば、遊技機は、第1次の流路に遊技球を流下可能とする作動状態、および第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となる作動部材を備えているので、遊技者は、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、第1次の流路と、第3次の流路とは、遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なるので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。また、遊技機は、1つのルートに向かって遊技球を発射した場合の流路に、第1次の流路、および第3次の流路の2つの流路を形成しなければならない場合であっても遊技盤の限られたスペースを有効に利用して効率よく流路を形成することができる。
According to feature O1 of the group of inventions, the gaming machine has an operating state in which game balls can flow down the primary flow path, and a non-operating state in which game balls can flow down the tertiary flow path. Since it has an operating member that changes from a non-operating state to an operating state based on the establishment of a predetermined operating condition, the player can switch from the non-operating state to the operating state based on the establishment of the predetermined operating condition. You will play the game with the expectation that it will become. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
In addition, since the first flow path and the tertiary flow path are different in surface forming the flow path in the front and back direction of the game board, the game machine can diversify the flow of game balls. can. In addition, the game machine must form two flow paths, a primary flow path and a tertiary flow path, in the flow path when game balls are shot toward one route. Even if there is, the flow path can be efficiently formed by effectively utilizing the limited space of the game board.

特徴O2.
本発明群の特徴O1に記載された遊技機において、
前記遊技盤は、
前記第1次の利益よりも小さく前記第3次の利益よりも大きな第2次の利益を遊技者に付与する第2次の入球領域(開放始動口83および開放入賞装置84)に遊技球を入球可能とする第2次の流路を備え、
前記作動部材は、前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および前記第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、前記非作動状態から前記作動状態となり、
前記第1次の流路、および前記第2次の流路と、前記第3次の流路とは、前記遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なることを特徴とする遊技機。
Feature O2.
In the gaming machine described in feature O1 of the invention group,
The game board is
A game ball is placed in a secondary ball entry area (an open starting port 83 and an open winning device 84) that provides a player with a secondary profit that is smaller than the primary profit and greater than the tertiary profit. with a secondary flow path that allows the ball to enter,
The operating member is in an operating state in which a game ball can flow down either one of the first flow path and the second flow path, and in which a game ball can flow down in the third flow path. having a non-operating state, and transitioning from the non-operating state to the operating state based on the establishment of a predetermined operating condition;
A game characterized in that the first flow path, the second flow path, and the tertiary flow path are different from each other in the surface forming the flow path in the front and back direction of the game board. machine.

本発明群の特徴O2によれば、遊技機は、第1次の流路および第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となる作動部材を備えているので、遊技者は、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、第1次の流路、および第2次の流路と、第3次の流路とは、遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なるので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。また、遊技機は、1つのルートに向かって遊技球を発射した場合の流路に、第1次の流路、および第3次の流路の3つの流路を形成しなければならない場合であっても遊技盤の限られたスペースを有効に利用して効率よく流路を形成することができる。
According to the feature O2 of the group of inventions, the game machine has an operating state in which the game ball can flow down either one of the primary flow path and the secondary flow path, and the tertiary flow path. It has a non-operating state in which game balls can flow down, and is provided with an operating member that changes from the non-operating state to the operating state based on the establishment of a predetermined operating condition, so that the player can enjoy the establishment of the predetermined operating condition. Based on this, the game is played with the expectation that the non-operating state will be changed to the operating state. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
In addition, since the first flow path, the second flow path, and the tertiary flow path are different from each other in the surface forming the flow path in the front and back direction of the game board, the game machine is equipped with a game ball. flow can be diversified. In addition, the game machine must form three flow paths, ie, a primary flow path and a tertiary flow path, in the flow path when game balls are shot toward one route. Even if there is, the flow path can be efficiently formed by effectively using the limited space of the game board.

特徴O3.
本発明群の特徴O2に記載された遊技機において、
前記第1次の流路は、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記第1次の入球領域に案内し、当該遊技球を前記第1次の入球領域に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)を備え、
前記遊技機は、
前記入球遅延手段にて前記第1次の入球領域に案内された遊技球が前記第1次の入球領域に入球するまでの間に、前記第2次の流路を流下する他の遊技球が前記第2次の入球領域に入球した場合には、即座に前記第2次の利益を付与する付与処理を行うことを特徴とする遊技機。
Feature O3.
In the gaming machine described in feature O2 of the invention group,
The primary flow path is
A ball entry delaying means (crun 81 ),
The game machine is
While the game ball guided to the first ball entry area by the ball entry delay means enters the first ball entry area, it flows down the second flow path. a game ball enters the secondary ball entry area, the game machine immediately performs the provision processing of providing the secondary profit.

本発明群の特徴O3によれば、遊技機は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するまでの間に、第2次の流路を流下する他の遊技球が第2次の入球領域に入球した場合には、即座に第2次の利益を付与する付与処理を行うので、遊技者は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するのを待っている間であっても即座に第2次の利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature O3 of the group of the present invention, the gaming machine, until the game ball guided to the first ball-entering area by the ball-entering delay means enters the first ball-entering area, When another game ball flowing down the secondary flow path enters the secondary ball entering area, the second profit is immediately given to the player. Even while waiting for the game ball guided to the first ball entry area by the ball delay means to enter the first ball entry area, the player immediately enjoys the secondary profit. be able to. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.

特徴O4.
本発明群の特徴O2に記載された遊技機において、
前記作動部材は、前記作動状態では、前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、前記第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、前記第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいことを特徴とする遊技機。
Feature O4.
In the gaming machine described in feature O2 of the invention group,
The operating member, in the operating state, causes the game ball to flow down only in one of the primary flow path and the secondary flow path, and the ratio of causing the game ball to flow down in the secondary flow path. is larger than the rate at which game balls flow down the primary flow path.

本発明群の特徴O4によれば、作動部材は、作動状態では、第1次の流路および第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいので、遊技者は、第1次の流路に遊技球が流下するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature O4 of the group of inventions, the actuating member, in the actuated state, causes the game ball to flow down only to either the primary flow path or the secondary flow path, and the game ball is allowed to flow down to the secondary flow path. Since the rate at which the balls flow down is greater than the rate at which the game balls flow down to the primary flow path, the player pays attention to whether or not the game balls flow down to the primary flow path. . Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴O5.
本発明群の特徴O2に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特定入球手段としての前記第1次の入球領域と、
遊技者に利益を付与する特定利益付与手段としての前記第2次の入球領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段および前記特定利益付与手段のいずれかに振り分ける特別振分手段としての前記作動部材とを備え、
前記特定利益付与手段は、前記特別振分手段にて前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に振り分けた後、前記特定入球手段に遊技球が入球する前に、前記特別振分手段にて前記特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与することを特徴とする遊技機。
Feature O5.
In the gaming machine described in feature O2 of the invention group,
the primary ball entry area as a specific ball entry means for entering a game ball flowing down the game area;
the secondary ball-entering area as a specific profit giving means for giving a profit to the player;
the operating member as a special allocating means for allocating game balls flowing down the game area to either the specific ball entry means or the specific profit giving means;
After allocating the game ball flowing down the game area to the specific ball entering means by the special allocating means, the specific profit giving means, before the game ball enters the specific ball entering means, performs the special A gaming machine characterized in that a profit is given to a player based on game balls distributed to the specific profit giving means by a distribution means.

本発明群の特徴O5によれば、特定利益付与手段は、特別振分手段にて遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に振り分けた後、特定入球手段に遊技球が入球する前に、特別振分手段にて特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、特定利益付与手段にて付与される利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature O5 of the group of inventions, the specific profit provision means distributes the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means by the special distribution means, and then the game ball enters the specific ball entry means. A profit is given to the player based on the game balls previously distributed to the specific profit giving means by the special distribution means, so that the player can enjoy the profit given by the specific profit giving means. can be done. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴O6.
本発明群の特徴O1から特徴O5のいずれかに記載された遊技機において、
前記第3次の流路は、所定の遊技状態では、前記第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能とすることを特徴とする遊技機。
Feature O6.
In the gaming machine according to any one of feature O1 to feature O5 of the present invention group,
A gaming machine, wherein the tertiary flow path allows a game ball to enter only the tertiary ball entering area in a predetermined game state.

本発明群の特徴O6によれば、第3次の流路は、所定の遊技状態では、第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能としているので、遊技者は、所定の遊技状態では、作動部材の非作動状態に際して第3次の流路を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、所定の遊技状態では、第3次の流路に向かって遊技球を発射した場合であっても遊技者が不正に利益を得ることができないようにすることができる。 According to the feature O6 of the present invention group, the tertiary flow path allows the game ball to enter only the tertiary ball entry area in a predetermined game state, so that the player can play the predetermined game. In the state, when the actuating member is in the non-actuating state, the game ball is not shot toward the tertiary flow path. Therefore, the gaming machine can prevent the player from illegally obtaining profit even when the game ball is shot toward the tertiary flow path in a predetermined gaming state.

特徴O7.
本発明群の特徴O1から特徴O6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっていることを特徴とする遊技機。
Feature O7.
In the gaming machine according to any one of feature O1 to feature O6 of the invention group,
A game machine, wherein the tertiary ball entry area is capable of providing one game ball or less when one game ball is entered.

本発明群の特徴O7によれば、第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっているので、遊技者は、作動部材の作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射し、作動部材の非作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature O7 of the present invention group, the tertiary ball entry area can provide one or less game balls upon entry of one game ball, so the player can use the operating member. In the operating state, the game ball is aimed at the operating member, and in the non-operating state of the operating member, the game ball is not aimed at the operating member. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

このような本発明の特徴O群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group O of the present invention, the gaming machine can improve the degree of attention of the player to the game, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.

しかしながら、遊技機は、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行し、この特定制御状態では、遊技機は、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出しているので、遊技者に利益を付与する流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, when the game machine wins the jackpot lottery, the game state shifts to a specific control state that is advantageous to the player, and in this specific control state, the game machine is variable to a state in which game balls can enter. Since a large number of game balls are put out by shifting the prize-winning device, the flow of giving profit to the player becomes monotonous, and the player's attention to the game is lowered. .

<特徴P群>
特徴P1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25、下作動口26、および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技盤は、
第1次の利益を遊技者に付与する第1次の入球領域(可変入賞用スルーゲート85)に遊技球を入球可能とする第1次の流路と、
前記第1次の利益よりも小さな第2次の利益を遊技者に付与する第2次の入球領域(開放始動口83および開放入賞装置84)に遊技球を入球可能とする第2次の流路と、
前記第2次の利益よりも小さな第3次の利益を遊技者に付与する第3次の入球領域(下作動口26、アウト口28、および等価入賞口88L)に遊技球を入球可能とする第3次の流路と、
前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および前記第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、前記非作動状態から前記作動状態となる作動部材(回転振分手段82または移動振分手段86J)とを備え、
前記第1次の流路は、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記第1次の入球領域に案内し、当該遊技球を前記第1次の入球領域に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)を備え、
前記遊技機は、
前記入球遅延手段にて前記第1次の入球領域に案内された遊技球が前記第1次の入球領域に入球するまでの間に、前記第2次の流路を流下する他の遊技球が前記第2次の入球領域に入球した場合には、即座に前記第2次の利益を付与する付与処理を行うことを特徴とする遊技機。
<Characteristic P group>
Feature P1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed on a game board, and a starting ball entry means (upper operation port) for executing an internal lottery when a game ball flowing down the game area enters 25, lower operating port 26, and operating port 261L), and based on the result of an internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entering means, the game state is changed to a specific control state advantageous to the player. A game machine (pachinko machine 1) comprising a game state transition means (main controller 4) for transition,
The game board is
a primary flow path that allows a game ball to enter a primary ball entry area (variable winning through gate 85) that provides the player with a primary profit;
A secondary profit that allows a game ball to enter a secondary ball entry area (an open starting port 83 and an open prize winning device 84) that provides a player with a secondary profit smaller than the primary profit. a flow path of
A game ball can be entered into a tertiary ball entry area (lower operating port 26, out port 28, and equivalent winning port 88L) that provides a player with a tertiary profit smaller than the secondary profit. A tertiary flow path with
An operating state in which game balls can flow down either one of the primary flow path and the secondary flow path, and a non-operating state in which game balls can flow down in the tertiary flow path. and an operating member (rotation distribution means 82 or movement distribution means 86J) that changes from the non-operating state to the operating state based on the establishment of a predetermined operating condition,
The primary flow path is
Ball entry delay means (crun 81 ),
The game machine is
The game ball guided to the first ball-entering area by the ball-entering delay means flows down the second flow path until it enters the first ball-entering area. a game ball enters the secondary ball entry area, the gaming machine immediately performs the provision processing of providing the secondary profit.

本発明群の特徴P1によれば、遊技機は、第1次の流路および第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となる作動部材を備えているので、遊技者は、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、遊技機は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するまでの間に、第2次の流路を流下する他の遊技球が第2次の入球領域に入球した場合には、即座に第2次の利益を付与する付与処理を行うので、遊技者は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するのを待っている間であっても即座に第2次の利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to feature P1 of the group of the present invention, the game machine has an operating state in which a game ball can flow down either one of the primary flow path and the secondary flow path, and the tertiary flow path. It has a non-operating state in which game balls can flow down, and is provided with an operating member that changes from the non-operating state to the operating state based on the establishment of a predetermined operating condition, so that the player can enjoy the establishment of the predetermined operating condition. Based on this, the game is played with the expectation that the non-operating state will be changed to the operating state. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
In addition, in the gaming machine, the game ball guided to the first ball-entering area by the ball-entering delay means flows down the secondary flow path until it enters the first ball-entering area. When another game ball enters the secondary ball entry area, the player immediately performs the provision processing of giving the secondary profit. Even while waiting for the game ball guided to the first ball entry area to enter the first ball entry area, the second profit can be enjoyed immediately. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.

特徴P2.
本発明群の特徴P1に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特定入球手段としての前記第1次の入球領域と、
遊技者に利益を付与する特定利益付与手段としての前記第2次の入球領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段および前記特定利益付与手段のいずれかに振り分ける特別振分手段としての前記作動部材とを備え、
前記特定利益付与手段は、前記特別振分手段にて前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に振り分けた後、前記特定入球手段に遊技球が入球する前に、前記特別振分手段にて前記特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与することを特徴とする遊技機。
Feature P2.
In the gaming machine described in feature P1 of the invention group,
the primary ball entry area as a specific ball entry means for entering a game ball flowing down the game area;
the secondary ball-entering area as a specific profit giving means for giving a profit to the player;
the operating member as a special allocating means for allocating game balls flowing down the game area to either the specific ball entry means or the specific profit giving means;
After allocating the game ball flowing down the game area to the specific ball entering means by the special allocating means, the specific profit giving means performs the special profit before the game ball enters the specific ball entering means. A gaming machine characterized in that a profit is given to a player based on game balls distributed to the specific profit giving means by a distribution means.

本発明群の特徴P2によれば、特定利益付与手段は、特別振分手段にて遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に振り分けた後、特定入球手段に遊技球が入球する前に、特別振分手段にて特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、特定利益付与手段にて付与される利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature P2 of the group of inventions, the specific profit provision means distributes the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means by the special distribution means, and then the game ball enters the specific ball entry means. A profit is given to the player based on the game balls previously distributed to the specific profit giving means by the special distribution means, so that the player can enjoy the profit given by the specific profit giving means. can be done. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴P3.
本発明群の特徴P1または特徴P2に記載された遊技機において、
前記第3次の流路は、所定の遊技状態では、前記第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能とすることを特徴とする遊技機。
Feature P3.
In the gaming machine described in feature P1 or feature P2 of the invention group,
The gaming machine, wherein the tertiary flow path allows a game ball to enter only the tertiary ball entering area in a predetermined game state.

本発明群の特徴P3によれば、第3次の流路は、所定の遊技状態では、第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能としているので、遊技者は、所定の遊技状態では、作動部材の非作動状態に際して第3次の流路を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、所定の遊技状態では、第3次の流路に向かって遊技球を発射した場合であっても遊技者が不正に利益を得ることができないようにすることができる。 According to the feature P3 of the present invention group, the tertiary flow path allows the game ball to enter only the tertiary ball entry area in a predetermined game state. In the state, when the actuating member is in the non-actuating state, the game ball is not shot toward the tertiary flow path. Therefore, the gaming machine can prevent the player from illegally obtaining profit even when the game ball is shot toward the tertiary flow path in a predetermined gaming state.

特徴P4.
本発明群の特徴P1から特徴P3のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1次の流路、および前記第2次の流路と、前記第3次の流路とは、前記遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なることを特徴とする遊技機。
Feature P4.
In the gaming machine described in any one of features P1 to P3 of the present invention group,
A game characterized in that the first flow path, the second flow path, and the tertiary flow path are different from each other in the surface forming the flow path in the front and back direction of the game board. machine.

本発明群の特徴P4によれば、第1次の流路、および第2次の流路と、第3次の流路とは、遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なるので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。また、遊技機は、1つのルートに向かって遊技球を発射した場合の流路に、第1次の流路、第2次の流路、および第3次の流路の3つの流路を形成しなければならない場合であっても遊技盤の限られたスペースを有効に利用して効率よく流路を形成することができる。 According to feature P4 of the present invention group, the first flow path, the second flow path, and the tertiary flow path have different surfaces forming the flow paths in the front and back directions of the game board. Therefore, the gaming machine can diversify the flow of game balls. In addition, the gaming machine has three flow paths, a primary flow path, a secondary flow path, and a tertiary flow path, in the flow path when game balls are shot toward one route. Even if it must be formed, the flow path can be efficiently formed by effectively utilizing the limited space of the game board.

特徴P5.
本発明群の特徴P1から特徴P4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっていることを特徴とする遊技機。
Feature P5.
In the gaming machine according to any one of features P1 to P4 of the invention group,
A game machine, wherein the tertiary ball entry area is capable of providing one game ball or less when one game ball is entered.

本発明群の特徴P5によれば、第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっているので、遊技者は、作動部材の作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射し、作動部材の非作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature P5 of the present invention group, the tertiary ball entry area can provide one or less game balls upon entry of one game ball, so that the player can use the operating member. In the operating state, the game ball is aimed at the operating member, and in the non-operating state of the operating member, the game ball is not aimed at the operating member. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴P6.
本発明群の特徴P1から特徴P5のいずれかに記載された遊技機において、
前記作動部材は、前記作動状態では、前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、前記第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、前記第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいことを特徴とする遊技機。
Feature P6.
In the gaming machine according to any one of features P1 to P5 of the invention group,
The operating member, in the operating state, causes the game ball to flow down only in one of the primary flow path and the secondary flow path, and the rate at which the game ball flows down in the secondary flow path. is larger than the rate at which game balls are allowed to flow down the primary flow path.

本発明群の特徴P6によれば、作動部材は、作動状態では、第1次の流路および第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいので、遊技者は、第1次の流路に遊技球が流下するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature P6 of the group of inventions, the actuating member, in the actuated state, causes the game ball to flow down only to either the primary flow path or the secondary flow path, and the game ball is allowed to flow down to the secondary flow path. Since the rate at which the balls flow down is greater than the rate at which the game balls flow down to the primary flow path, the player pays attention to whether or not the game balls flow down to the primary flow path. . Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

このような本発明の特徴P群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the feature P group of the present invention, the gaming machine can improve the attention of the player to the game, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.

しかしながら、遊技機は、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行し、この特定制御状態では、遊技機は、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出しているので、遊技者に利益を付与する流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, when the game machine wins the jackpot lottery, the game state shifts to a specific control state that is advantageous to the player, and in this specific control state, the game machine is variable to a state in which game balls can enter. Since a large number of game balls are put out by shifting the prize-winning device, the flow of giving profit to the player becomes monotonous, and the player's attention to the game is lowered. .

<特徴Q群>
特徴Q1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技盤は、
第1次の利益を遊技者に付与する第1次の入球領域(可変入賞用スルーゲート85)に遊技球を入球可能とする第1次の流路と、
前記第1次の利益よりも小さな第2次の利益を遊技者に付与する第2次の入球領域(開放始動口83および開放入賞装置84)に遊技球を入球可能とする第2次の流路と、
前記第2次の利益よりも小さな第3次の利益を遊技者に付与する第3次の入球領域(等価入賞口88L)に遊技球を入球可能とする第3次の流路と、
前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および前記第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、前記非作動状態から前記作動状態となる作動部材(回転振分手段82)とを備え、
前記第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic Q group>
Feature Q1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed on a game board, and a starting ball entry means (upper operation port) for executing an internal lottery when a game ball flowing down the game area enters 25 and operation port 261L), and game state transition means for transitioning the game state to a specific control state advantageous to the player based on the result of an internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means. A gaming machine (pachinko machine 1) comprising (main controller 4),
The game board is
a primary flow path that allows a game ball to enter a primary ball entry area (variable winning through gate 85) that provides the player with a primary profit;
A secondary profit that allows a game ball to enter a secondary ball entry area (an open starting port 83 and an open prize winning device 84) that provides a player with a secondary profit smaller than the primary profit. a flow path of
a tertiary flow path that allows a game ball to enter a tertiary ball entry area (equivalent prize winning opening 88L) that provides the player with a tertiary profit that is smaller than the secondary profit;
An operating state in which game balls can flow down either one of the primary flow path and the secondary flow path, and a non-operating state in which game balls can flow down in the tertiary flow path. and an operating member (rotation distribution means 82) that changes from the non-operating state to the operating state based on the establishment of a predetermined operating condition,
A game machine, wherein the tertiary ball entry area is capable of awarding one game ball or less when one game ball is entered.

本発明群の特徴Q1によれば、遊技機は、第1次の流路および第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となる作動部材を備えているので、遊技者は、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっているので、遊技者は、作動部材の作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射し、作動部材の非作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to feature Q1 of the present invention group, the game machine has an operating state in which the game ball can flow down either one of the primary flow path and the secondary flow path, and the tertiary flow path. It has a non-operating state in which game balls can flow down, and is provided with an operating member that changes from the non-operating state to the operating state based on the establishment of a predetermined operating condition, so that the player can enjoy the establishment of the predetermined operating condition. Based on this, the game is played with the expectation that the non-operating state will be changed to the operating state. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
In addition, since the tertiary ball entry area can provide one or less game balls when one game ball is entered, the player can aim at the operation member in the operating state of the operation member. When the operating member is in a non-operating state, the game ball is not shot aiming at the operating member. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴Q2.
本発明群の特徴Q1に記載された遊技機において、
前記第3次の流路は、所定の遊技状態では、前記第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能とすることを特徴とする遊技機。
Feature Q2.
In the gaming machine described in feature Q1 of the invention group,
A gaming machine, wherein the tertiary flow path allows a game ball to enter only the tertiary ball entering area in a predetermined game state.

本発明群の特徴Q2によれば、第3次の流路は、所定の遊技状態では、第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能としているので、遊技者は、所定の遊技状態では、作動部材の非作動状態に際して第3次の流路を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、所定の遊技状態では、第3次の流路に向かって遊技球を発射した場合であっても遊技者が不正に利益を得ることができないようにすることができる。 According to the characteristic Q2 of the present invention group, the tertiary flow path allows the game ball to enter only the tertiary ball entry area in a predetermined game state, so that the player can play the predetermined game. In the state, when the actuating member is in the non-actuating state, the game ball is not shot toward the tertiary flow path. Therefore, the gaming machine can prevent the player from illegally obtaining profit even when the game ball is shot toward the tertiary flow path in a predetermined gaming state.

特徴Q3.
本発明群の特徴Q1または特徴Q2に記載された遊技機において、
前記第1次の流路、および前記第2次の流路と、前記第3次の流路とは、前記遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なることを特徴とする遊技機。
Feature Q3.
In the gaming machine described in feature Q1 or feature Q2 of the present invention group,
A game characterized in that the first flow path, the second flow path, and the tertiary flow path are different from each other in the surface forming the flow path in the front and back direction of the game board. machine.

本発明群の特徴Q3によれば、第1次の流路、および第2次の流路と、第3次の流路とは、遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なるので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。また、遊技機は、1つのルートに向かって遊技球を発射した場合の流路に、第1次の流路、第2次の流路、および第3次の流路の3つの流路を形成しなければならない場合であっても遊技盤の限られたスペースを有効に利用して効率よく流路を形成することができる。 According to feature Q3 of the group of inventions, the first flow path, the second flow path, and the tertiary flow path have different surfaces forming the flow paths in the front and back directions of the game board. Therefore, the gaming machine can diversify the flow of game balls. In addition, the gaming machine has three flow paths, a primary flow path, a secondary flow path, and a tertiary flow path, in the flow path when game balls are shot toward one route. Even if it must be formed, the flow path can be efficiently formed by effectively utilizing the limited space of the game board.

特徴Q4.
本発明群の特徴Q1から特徴Q3のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1次の流路は、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記第1次の入球領域に案内し、当該遊技球を前記第1次の入球領域に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)を備え、
前記遊技機は、
前記入球遅延手段にて前記第1次の入球領域に案内された遊技球が前記第1次の入球領域に入球するまでの間に、前記第2次の流路を流下する他の遊技球が前記第2次の入球領域に入球した場合には、即座に前記第2次の利益を付与する付与処理を行うことを特徴とする遊技機。
Feature Q4.
In the gaming machine according to any one of features Q1 to Q3 of the present invention group,
The primary flow path is
A ball entry delaying means (crun 81 ),
The game machine is
While the game ball guided to the first ball entry area by the ball entry delay means enters the first ball entry area, it flows down the second flow path. a game ball enters the secondary ball entry area, the game machine immediately performs the provision processing of providing the secondary profit.

本発明群の特徴Q4によれば、遊技機は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するまでの間に、第2次の流路を流下する他の遊技球が第2次の入球領域に入球した場合には、即座に第2次の利益を付与する付与処理を行うので、遊技者は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するのを待っている間であっても即座に第2次の利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature Q4 of the group of the present invention, the gaming machine, until the game ball guided to the first ball-entering area by the ball-entering delay means enters the first ball-entering area, When another game ball flowing down the secondary flow path enters the secondary ball entering area, the second profit is immediately given to the player. Even while waiting for the game ball guided to the first ball entry area by the ball delay means to enter the first ball entry area, the player immediately enjoys the secondary profit. be able to. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.

特徴Q5.
本発明群の特徴Q4に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特定入球手段としての前記第1次の入球領域と、
遊技者に利益を付与する特定利益付与手段としての前記第2次の入球領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段および前記特定利益付与手段のいずれかに振り分ける特別振分手段としての前記作動部材とを備え、
前記特定利益付与手段は、前記特別振分手段にて前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に振り分けた後、前記特定入球手段に遊技球が入球する前に、前記特別振分手段にて前記特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与することを特徴とする遊技機。
Feature Q5.
In the gaming machine described in feature Q4 of the invention group,
the primary ball entry area as a specific ball entry means for entering a game ball flowing down the game area;
the secondary ball-entering area as a specific profit giving means for giving a profit to the player;
the operating member as a special allocating means for allocating game balls flowing down the game area to either the specific ball entry means or the specific profit giving means;
After allocating the game ball flowing down the game area to the specific ball entering means by the special allocating means, the specific profit giving means performs the special profit before the game ball enters the specific ball entering means. A gaming machine characterized in that a profit is given to a player based on game balls distributed to the specific profit giving means by a distribution means.

本発明群の特徴Q5によれば、特定利益付与手段は、特別振分手段にて遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に振り分けた後、特定入球手段に遊技球が入球する前に、特別振分手段にて特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、特定利益付与手段にて付与される利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature Q5 of the group of inventions, the specific profit giving means distributes the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means by the special distribution means, and then the game ball enters the specific ball entry means. A profit is given to the player based on the game balls previously distributed to the specific profit giving means by the special distribution means, so that the player can enjoy the profit given by the specific profit giving means. can be done. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴Q6.
本発明群の特徴Q1から特徴Q5のいずれかに記載された遊技機において、
前記作動部材は、前記作動状態では、前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、前記第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、前記第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいことを特徴とする遊技機。
Feature Q6.
In the gaming machine according to any one of features Q1 to Q5 of the present invention group,
The operating member, in the operating state, causes the game ball to flow down only in one of the primary flow path and the secondary flow path, and the rate at which the game ball flows down in the secondary flow path. is larger than the rate at which game balls flow down the primary flow path.

本発明群の特徴Q6によれば、作動部材は、作動状態では、第1次の流路および第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいので、遊技者は、第1次の流路に遊技球が流下するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature Q6 of the group of inventions, the actuating member, in the actuated state, causes the game ball to flow down only in either the primary flow path or the secondary flow path, and the game ball flows down to the secondary flow path. Since the rate at which the balls flow down is greater than the rate at which the game balls flow down to the primary flow path, the player pays attention to whether or not the game balls flow down to the primary flow path. . Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

このような本発明の特徴Q群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the feature Q group of the present invention as described above, the gaming machine can improve the degree of attention of the player to the game, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.

しかしながら、遊技機は、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行し、この特定制御状態では、遊技機は、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出しているので、遊技者に利益を付与する流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, when the game machine wins the jackpot lottery, the game state shifts to a specific control state that is advantageous to the player, and in this specific control state, the game machine is variable to a state in which game balls can enter. Since a large number of game balls are put out by shifting the prize-winning device, the flow of giving profit to the player becomes monotonous, and the player's attention to the game is lowered. .

<特徴R群>
特徴R1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25、下作動口26、および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技盤は、
第1次の利益を遊技者に付与する第1次の入球領域(可変入賞用スルーゲート85)に遊技球を入球可能とする第1次の流路と、
前記第1次の利益よりも小さな第2次の利益を遊技者に付与する第2次の入球領域(開放始動口83および開放入賞装置84)に遊技球を入球可能とする第2次の流路と、
前記第2次の利益よりも小さな第3次の利益を遊技者に付与する第3次の入球領域(下作動口26、アウト口28、および等価入賞口88L)に遊技球を入球可能とする第3次の流路と、
前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および前記第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、前記非作動状態から前記作動状態となる作動部材(回転振分手段82または移動振分手段86J)とを備え、
前記作動部材は、前記作動状態では、前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、前記第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、前記第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group R>
Feature R1.
Shooting means (shooting handle 16) for shooting game balls toward a game area formed on the game board, and starting ball entry means (upper operation port 25, lower operating port 26, and operating port 261L), and based on the result of an internal lottery executed when a game ball enters the starting ball entry means, the game state is changed to a specific control state advantageous to the player. A game machine (pachinko machine 1) comprising a game state transition means (main controller 4) for transition,
The game board is
a primary flow path that allows a game ball to enter a primary ball entry area (variable winning through gate 85) that provides the player with a primary profit;
A secondary profit that allows a game ball to enter a secondary ball entry area (an open starting port 83 and an open prize winning device 84) that provides a player with a secondary profit smaller than the primary profit. and a flow path of
A game ball can enter a tertiary ball entry area (lower operation port 26, out port 28, and equivalent winning port 88L) that gives a player a tertiary profit smaller than the secondary profit. A tertiary flow path with
An operating state in which game balls can flow down either one of the primary flow path and the secondary flow path, and a non-operating state in which game balls can flow down in the tertiary flow path. and an operating member (rotation distribution means 82 or movement distribution means 86J) that changes from the non-operating state to the operating state based on the establishment of a predetermined operating condition,
The operating member, in the operating state, causes the game ball to flow down only in one of the primary flow path and the secondary flow path, and the rate at which the game ball flows down in the secondary flow path. is larger than the rate at which game balls are allowed to flow down the primary flow path.

本発明群の特徴R1によれば、遊技機は、第1次の流路および第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となる作動部材を備えているので、遊技者は、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、作動部材は、作動状態では、第1次の流路および第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいので、遊技者は、第1次の流路に遊技球が流下するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to feature R1 of the present invention group, the game machine has an operating state in which the game ball can flow down either one of the primary flow path and the secondary flow path, and the tertiary flow path. It has a non-operating state in which game balls can flow down, and is provided with an operating member that changes from the non-operating state to the operating state based on the establishment of a predetermined operating condition, so that the player can enjoy the establishment of the predetermined operating condition. Based on this, the game is played in anticipation that the non-operating state will be changed to the operating state. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
In addition, in the operating state, the operating member causes the game ball to flow down only in either the primary flow path or the secondary flow path, and the ratio of the game ball flowing down in the secondary flow path is set to the second flow path. Since it is larger than the ratio of game balls flowing down the primary flow path, the player pays attention to whether or not the game ball flows down the primary flow path. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴R2.
本発明群の特徴R1に記載された遊技機において、
前記第3次の流路は、所定の遊技状態では、前記第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能とすることを特徴とする遊技機。
Feature R2.
In the gaming machine described in feature R1 of the invention group,
The gaming machine, wherein the tertiary flow path allows a game ball to enter only the tertiary ball entering area in a predetermined game state.

本発明群の特徴R2によれば、第3次の流路は、所定の遊技状態では、第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能としているので、遊技者は、所定の遊技状態では、作動部材の非作動状態に際して第3次の流路を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、所定の遊技状態では、第3次の流路に向かって遊技球を発射した場合であっても遊技者が不正に利益を得ることができないようにすることができる。 According to feature R2 of the present invention group, the tertiary flow path allows the game ball to be entered only in the tertiary ball entry area in a predetermined game state. In the state, when the actuating member is in the non-actuating state, the game ball is not shot toward the tertiary flow path. Therefore, the gaming machine can prevent the player from illegally obtaining profit even when the game ball is shot toward the tertiary flow path in a predetermined gaming state.

特徴R3.
本発明群の特徴R1または特徴R2に記載された遊技機において、
前記第1次の流路、および前記第2次の流路と、前記第3次の流路とは、前記遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なることを特徴とする遊技機。
Feature R3.
In the gaming machine described in feature R1 or feature R2 of the invention group,
A game characterized in that the first flow path, the second flow path, and the tertiary flow path are different from each other in the surface forming the flow path in the front and back direction of the game board. machine.

本発明群の特徴R3によれば、第1次の流路、および第2次の流路と、第3次の流路とは、遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なるので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。また、遊技機は、1つのルートに向かって遊技球を発射した場合の流路に、第1次の流路、第2次の流路、および第3次の流路の3つの流路を形成しなければならない場合であっても遊技盤の限られたスペースを有効に利用して効率よく流路を形成することができる。 According to feature R3 of the group of inventions, the first flow path, the second flow path, and the tertiary flow path are different in surface forming the flow path in the front and back direction of the game board. Therefore, the gaming machine can diversify the flow of game balls. In addition, the gaming machine has three flow paths, a primary flow path, a secondary flow path, and a tertiary flow path, in the flow path when game balls are shot toward one route. Even if it must be formed, the flow path can be efficiently formed by effectively utilizing the limited space of the game board.

特徴R4.
本発明群の特徴R1から特徴R3のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1次の流路は、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記第1次の入球領域に案内し、当該遊技球を前記第1次の入球領域に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)を備え、
前記遊技機は、
前記入球遅延手段にて前記第1次の入球領域に案内された遊技球が前記第1次の入球領域に入球するまでの間に、前記第2次の流路を流下する他の遊技球が前記第2次の入球領域に入球した場合には、即座に前記第2次の利益を付与する付与処理を行うことを特徴とする遊技機。
Feature R4.
In the gaming machine according to any one of feature R1 to feature R3 of the present invention group,
The primary flow path is
A ball entry delaying means (crun 81 ),
The game machine is
While the game ball guided to the first ball entry area by the ball entry delay means enters the first ball entry area, it flows down the second flow path. a game ball enters the secondary ball entry area, the game machine immediately performs the provision processing of providing the secondary profit.

本発明群の特徴R4によれば、遊技機は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するまでの間に、第2次の流路を流下する他の遊技球が第2次の入球領域に入球した場合には、即座に第2次の利益を付与する付与処理を行うので、遊技者は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するのを待っている間であっても即座に第2次の利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature R4 of the group of the present invention, the gaming machine, until the game ball guided to the first ball-entering area by the ball-entering delay means enters the first ball-entering area, When another game ball flowing down the secondary flow path enters the secondary ball entering area, the second profit is immediately given to the player. Even while waiting for the game ball guided to the first ball entry area by the ball delay means to enter the first ball entry area, the player immediately enjoys the secondary profit. be able to. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.

特徴R5.
本発明群の特徴R4に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特定入球手段としての前記第1次の入球領域と、
遊技者に利益を付与する特定利益付与手段としての前記第2次の入球領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段および前記特定利益付与手段のいずれかに振り分ける特別振分手段としての前記作動部材とを備え、
前記特定利益付与手段は、前記特別振分手段にて前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に振り分けた後、前記特定入球手段に遊技球が入球する前に、前記特別振分手段にて前記特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与することを特徴とする遊技機。
Feature R5.
In the gaming machine described in feature R4 of the invention group,
the primary ball entry area as a specific ball entry means for entering a game ball flowing down the game area;
the secondary ball-entering area as a specific profit giving means for giving a profit to the player;
the operating member as a special allocating means for allocating game balls flowing down the game area to either the specific ball entry means or the specific profit giving means;
After allocating the game ball flowing down the game area to the specific ball entering means by the special allocating means, the specific profit giving means, before the game ball enters the specific ball entering means, performs the special A gaming machine characterized in that a profit is given to a player based on game balls distributed to the specific profit giving means by a distribution means.

本発明群の特徴R5によれば、特定利益付与手段は、特別振分手段にて遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に振り分けた後、特定入球手段に遊技球が入球する前に、特別振分手段にて特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、特定利益付与手段にて付与される利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature R5 of the group of inventions, the specific profit provision means distributes the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means by the special distribution means, and then the game ball enters the specific ball entry means. A profit is given to the player based on the game balls previously distributed to the specific profit giving means by the special distribution means, so that the player can enjoy the profit given by the specific profit giving means. can be done. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴R6.
本発明群の特徴R1から特徴R5のいずれかに記載された遊技機において、
前記第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっていることを特徴とする遊技機。
Feature R6.
In the gaming machine according to any one of feature R1 to feature R5 of the present invention group,
A game machine, wherein the tertiary ball entry area is capable of providing one game ball or less when one game ball is entered.

本発明群の特徴R6によれば、第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっているので、遊技者は、作動部材の作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射し、作動部材の非作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature R6 of the present invention group, the tertiary ball entry area can provide one or less game balls upon entry of one game ball, so that the player can use the operating member. In the operating state, the game ball is aimed at the operating member, and in the non-operating state of the operating member, the game ball is not aimed at the operating member. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

このような本発明の特徴R群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group R of the present invention, the gaming machine can improve the degree of attention of the player to the game, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.

しかしながら、遊技機は、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行し、この特定制御状態では、遊技機は、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出しているので、遊技者に利益を付与する流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, when the game machine wins the jackpot lottery, the game state shifts to a specific control state that is advantageous to the player, and in this specific control state, the game machine is variable to a state in which game balls can enter. Since a large number of game balls are put out by shifting the prize-winning device, the flow of giving profit to the player becomes monotonous, and the player's attention to the game is lowered. .

<特徴S群>
特徴S1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25、下作動口26、および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始させる特定入球手段(可変入賞用スルーゲート85)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始手段(特別遊技実行処理)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御開始手段にて前記特定制御状態の遊技を開始する前に、前記特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段(右下遊技手段8)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group S>
Feature S1.
Shooting means (shooting handle 16) for shooting game balls toward a game area formed on the game board, and starting ball entry means (upper operation port 25, lower operating port 26, and operating port 261L), and based on the result of an internal lottery executed when a game ball enters the starting ball entry means, the game state is changed to a specific control state advantageous to the player. A game machine (pachinko machine 1) comprising a game state transition means (main controller 4) for transition,
specific ball entry means (variable winning through gate 85) for starting the game in the specific control state when the game ball flowing down the game area enters;
specific control start means (special game execution processing) for starting a game in the specific control state when a ball is entered into the specific ball entry means after the game state transition means has shifted the game state to the specific control state; ,
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, before starting the game in the specific control state by the specific control start means, a special game different from the game in the specific control state A gaming machine characterized by comprising special game execution means (lower right game means 8) for executing

本発明群の特徴S1によれば、遊技機は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前に、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature S1 of the present invention group, the game machine, after shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, before starting the game in the specific control state by the specific control start means, performs the specific control state. Since the special game executing means for executing a special game different from the game in the controlled state is provided, the player can enjoy the special game different from the game in the specific controlled state. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴S2.
本発明群の特徴S1に記載された遊技機において、
前記特別遊技実行手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段(開放始動口83および開放入賞装置84)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に案内し、当該遊技球を前記特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)とを備え、
前記遊技機は、前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段の双方に至る特別遊技経路(右打ちルート)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature S2.
In the gaming machine described in feature S1 of the invention group,
The special game execution means is
Special game payout means (open start port 83 and open winning device 84) for paying out game balls when the game balls flowing down the game area enter the game area;
A ball entry delay means (clone 81) that guides the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and delays the time until the game ball enters the specific ball entry means,
The gaming machine is characterized by comprising a special game path (right-handed route) leading to both the special game payout means and the ball-entering delay means.

本発明群の特徴S2によれば、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段を備えているので、遊技者は、特別遊技の実行に際して遊技球を増加させることができる。
また、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に案内し、この遊技球を特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段を備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができる。
したがって、遊技者は、特別遊技経路に向かって遊技球を発射することによって、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。
According to the characteristic S2 of the present invention group, the special game execution means includes the special game payout means for putting out the game ball when the game ball flowing down the game area enters the game area, so that the player can execute the special game. It is possible to increase the number of game balls at the time.
In addition, the special game execution means is provided with ball entry delay means for guiding the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and for delaying the time until the game ball enters the specific ball entry means. Therefore, it is possible to delay the time from when the game state is shifted to the specific control state by the game state transition means to when the game in the specific control state is started by the specific control start means.
Therefore, the player can enjoy a special game different from the game in the specific control state by shooting the game ball toward the special game path.

特徴S3.
本発明群の特徴S2に記載された遊技機において、
前記特別遊技払出手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特別遊技入球手段(開放始動口83)と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す遊技球払出手段(開放入賞装置84)とを備え、
前記遊技球払出手段は、前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されることを特徴とする遊技機。
Feature S3.
In the gaming machine described in feature S2 of the invention group,
The special game payout means is
Special game ball entry means (open start port 83) for entering the game ball flowing down the game area,
A game ball payout means (open winning device 84) for putting out a game ball when the game ball flowing down the game area enters the game area,
The gaming machine, wherein the game ball payout means is set to allow a game ball flowing down the game area to enter the special game ball entering means when the game ball enters the special game ball entering means.

本発明群の特徴S3によれば、遊技球払出手段は、特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるので、遊技者は、特別遊技入球手段に遊技球が入球するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature S3 of the present invention group, the game ball payout means is set so as to be able to enter the game ball flowing down the game area when the game ball enters the special game ball entering means. Attention is paid to whether or not the game ball enters the special game ball entering means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴S4.
本発明群の特徴S3に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定することを規制しない非規制状態と、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能に設定することを規制する規制状態とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記非規制状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記規制状態に切り替える規制状態切替手段(開放入賞用の入賞処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature S4.
In the gaming machine described in feature S3 of the invention group,
The game ball payout means is
A non-restricted state in which the game ball flowing down the game area is not restricted to be allowed to enter when the game ball enters the special game ball entry means;
a regulating state for regulating the game ball flowing down the game area when the game ball enters the special game ball entry means so that the game ball cannot be entered;
The game machine switches the game ball payout means to the non-regulated state when the special game is being executed, and switches the game ball payout means to the regulated state when the special game is not being executed. A gaming machine characterized by comprising switching regulation state switching means (winning process for open winning).

本発明群の特徴S4によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を非規制状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を規制状態に切り替える規制状態切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature S4 of the present invention group, the gaming machine switches the game ball payout means to the non-regulated state when the special game is being executed, and switches the game ball payout means to the non-regulated state when the special game is not being executed. Since the regulation state switching means for switching to the regulation state is provided, the player shoots the game ball aiming at the special game ball entering means when the special game is executed, and when the special game is not executed. In addition, the game ball is not shot aiming at the special game ball entry means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴S5.
本発明群の特徴S3に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を所定の期間とする第1の入球待機期間と、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を前記所定の期間よりも長い期間とする第2の入球待機期間とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記第1の入球待機期間に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature S5.
In the gaming machine described in feature S3 of the invention group,
The game ball payout means is
A first ball entry standby period, which is a predetermined period from when the game ball enters the special game ball entry means until the game ball flowing down the game area is set to be able to enter,
A second ball entry in which a period from when the game ball enters the special game ball entry means until the game ball flowing down the game area is set to be able to enter is longer than the predetermined period. a waiting period;
The gaming machine switches the game ball payout means to the first ball entry waiting period when the special game is being executed, and switches the game ball payout means when the special game is not being executed. A gaming machine comprising: a ball-entering waiting period switching means for switching to the second ball-entering waiting period.

本発明群の特徴S5によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を第1の入球待機期間に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature S5 of the present invention group, the gaming machine switches the game ball payout means to the first ball entry waiting period when the special game is being executed, and when the special game is not being executed, the game Since the ball entry waiting period switching means for switching the ball payout means to the second ball entry waiting period is provided, the player can target the special game ball entry means and shoot the game ball when the special game is being executed. When the game ball is shot and the special game is not executed, the game ball is not shot aiming at the special game ball entry means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴S6.
本発明群の特徴S2から特徴S5のいずれかに記載された遊技機において、
前記入球遅延手段は、
遊技球を旋回させる旋回面(旋回面812)を有するクルーン(クルーン81)を備え、
前記クルーンは、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内可能とする案内可能穴(穴814)と、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内不能とする案内不能穴(穴815,816)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature S6.
In the gaming machine described in any one of features S2 to S5 of the present invention group,
The ball entry delay means
Equipped with a croon (croon 81) having a turning surface (turning surface 812) for turning the game ball,
The clone is
a guideable hole (hole 814) that allows the game ball that turns on the turning surface to be guided to the specific ball entry means;
A gaming machine characterized by comprising guide-disabled holes (holes 815, 816) that disable guidance of a game ball that revolves on the revolving surface to the specific ball-entering means.

本発明群の特徴S6によれば、クルーンは、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内可能とする案内可能穴と、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内不能とする案内不能穴とを備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができ、入球遅延手段の構成を簡素にすることができる。 According to the feature S6 of the group of the present invention, the croon includes a guideable hole that can guide a game ball turning on the turning surface to the specific ball entering means, and a game ball turning on the turning surface that cannot be guided to the specific ball entering means. After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the time before starting the game in the specific control state by the specific control start means is delayed. It is possible to simplify the configuration of the incoming ball delay means.

特徴S7.
本発明群の特徴S2から特徴S6のいずれかに記載された遊技機において、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに振り分ける特別振分手段(回転振分手段82、移動振分手段86J、または回転振分手段87K)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature S7.
In the gaming machine described in any one of features S2 to S6 of the present invention group,
Special distribution means (rotation distribution means 82, movement distribution means 86J, or rotation distribution means 87K) for distributing game balls flowing down the special game path to either the special game payout means or the ball entry delay means A game machine characterized by comprising:

本発明群の特徴S7によれば、遊技機は、特別遊技経路を流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける特別振分手段を備えているので、遊技者は、特別振分手段にて遊技球が特別遊技払出手段に振り分けられることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature S7 of the group of the present invention, the gaming machine is provided with the special allocating means for allocating the game balls flowing down the special game path to either the special game payout means or the ball entry delay means, so that the player can , the player plays the game expecting that the game balls will be distributed to the special game payout means by the special distribution means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴S8.
本発明群の特徴S7に記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに振り分ける振分可能状態(特定誘導状態)と、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれにも振り分けない振分不能状態(通常誘導状態)とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記特別振分手段を前記振分可能状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記特別振分手段を前記振分不能状態に切り替える振分状態切替手段(特別遊技実行処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature S8.
In the gaming machine described in feature S7 of the invention group,
The special sorting means is
A distributable state (specific induction state) in which game balls flowing down the special game path are distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means;
a distributable state (normal induction state) in which the game balls flowing down the special game path are not distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means;
The gaming machine switches the special allocating means to the allocable state when the special game is being executed, and switches the special allocating means to the allocating state when the special game is not being executed. A game machine characterized by comprising distribution state switching means (special game execution processing) for switching to a disabled state.

本発明群の特徴S8によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、特別振分手段を振分可能状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、特別振分手段を振分不能状態に切り替える振分状態切替手段を備えているので、遊技者は、振分状態切替手段にて特別振分手段が振分可能状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature S8 of the present invention group, the gaming machine switches the special allocating means to the allocable state when the special game is being executed, and switches the special allocating means to the allocable state when the special game is not being executed. to the undistributable state, the player plays the game expecting that the special distribution means will be switched to the distributable state by the distribution state switching means. become. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴S9.
本発明群の特徴S8に記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、前記振分可能状態では、前記遊技盤の表面を通すことによって前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、前記振分不能状態では、前記遊技盤の裏面を通すことによって前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように、前記特別遊技経路を流下する遊技球を振り分けることを特徴とする遊技機。
Feature S9.
In the gaming machine described in feature S8 of the invention group,
The special allocating means, in the allocable state, allots the game ball to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing it through the surface of the game board, and in the non-allocable state, A gaming machine characterized by distributing game balls flowing down the special game path so as not to distribute the game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing through the back surface of the game board. .

本発明群の特徴S9によれば、特別振分手段は、振分可能状態では、遊技盤の表面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、振分不能状態では、遊技盤の裏面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように構成されているので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。 According to the feature S9 of the present invention group, the special allocating means, in the allocable state, distributes the game ball to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing it through the surface of the game board, and distributes it. In the disabled state, the game machine diversifies the flow of the game balls because it is configured so that the game balls are not distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing through the back surface of the game board. be able to.

このような本発明の特徴S群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the group of characteristics S of the present invention, the gaming machine can improve the degree of attention of the player to the game, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.

しかしながら、遊技機は、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行するので、その流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, when the game machine wins a jackpot lottery, the game state shifts to a specific control state that is advantageous to the player, so the flow becomes monotonous and the player's attention to the game is reduced. There is a problem that

<特徴T群>
特徴T1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25、下作動口26、および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段(開放始動口83および開放入賞装置84)と、
前記始動入球手段に至る第1の経路(左打ちルート)と、
前記特別遊技払出手段に至り、前記第1の経路とは異なる第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記特別遊技払出手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特別遊技入球手段(開放始動口83)と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す遊技球払出手段(開放入賞装置84)と、
前記特別遊技払出手段の状態を切り替えることによって、前記第2の経路に向かって遊技球を発射させることを抑制する発射抑制手段とを備え、
前記遊技球払出手段は、前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されることを特徴とする遊技機。
<Characteristic T group>
Feature T1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed on a game board, and a starting ball entry means (upper operation port) for executing an internal lottery when a game ball flowing down the game area enters 25, lower operating port 26, and operating port 261L), and based on the result of an internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entering means, the game state is changed to a specific control state advantageous to the player. A game machine (pachinko machine 1) comprising a game state transition means (main controller 4) for transition,
Special game payout means (open start port 83 and open winning device 84) for paying out game balls when the game balls flowing down the game area enter the game area;
A first route (left-handed route) leading to the starting ball entry means;
Leading to the special game payout means, comprising a second route (right-handed route) different from the first route,
The special game payout means is
Special game ball entry means (open start port 83) for entering the game ball flowing down the game area,
A game ball payout means (open winning device 84) for putting out a game ball when the game ball flowing down the game area enters the game area;
a launch suppressing means for suppressing the launching of the game ball toward the second path by switching the state of the special game payout means;
The gaming machine, wherein the game ball payout means is set to allow a game ball flowing down the game area to enter the special game ball entering means when the game ball enters the special game ball entering means.

本発明群の特徴T1によれば、発射抑制手段は、特別遊技払出手段の状態を切り替えることによって、第2の経路に向かって遊技球を発射させることを抑制するので、遊技者は、特別遊技入球手段を狙って第2の経路に向かって遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature T1 of the present invention group, the launch suppressing means suppresses the shooting of the game ball toward the second path by switching the state of the special game payout means. A game ball is not shot toward the second path aiming at the ball entry means. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.

特徴T2.
本発明群の特徴T1に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定することを規制しない非規制状態と、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能に設定することを規制する規制状態とを有し、
前記発射抑制手段は、前記遊技球払出手段を前記非規制状態および前記規制状態のいずれかに切り替える規制状態切替手段(開放入賞用の入賞処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature T2.
In the gaming machine described in feature T1 of the invention group,
The game ball payout means is
A non-restricted state in which the game ball flowing down the game area is not restricted to be allowed to enter when the game ball enters the special game ball entry means;
a regulating state for regulating the game ball flowing down the game area when the game ball enters the special game ball entry means so that the game ball cannot be entered;
A game machine, wherein the launch restraint means comprises regulation state switching means (winning process for open winning) for switching the game ball payout means to either the non-regulated state or the regulated state.

本発明群の特徴T2によれば、発射抑制手段は、遊技球払出手段を非規制状態および規制状態のいずれかに切り替える規制状態切替手段を備えているので、遊技者は、規制状態切替手段にて遊技球払出手段を規制状態に切り替えた場合に、特別遊技入球手段を狙って第2の経路に向かって遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature T2 of the present invention group, the launch restraining means has the regulated state switching means for switching the game ball payout means between the non-regulated state and the regulated state. When the game ball putting-out means is switched to the regulated state, the game balls are not shot toward the second path aiming at the special game ball-entering means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴T3.
本発明群の特徴T1に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を所定の期間とする第1の入球待機期間と、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を前記所定の期間よりも長い期間とする第2の入球待機期間とを有し、
前記発射抑制手段は、前記遊技球払出手段を前記第1の入球待機期間および前記第2の入球待機期間のいずれかに切り替える入球待機期間切替手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature T3.
In the gaming machine described in feature T1 of the invention group,
The game ball payout means is
A first ball entry standby period, which is a predetermined period of time from when the game ball enters the special game ball entry means until the game ball flowing down the game area is set to be allowed to enter;
A second ball entry in which a period from when the game ball enters the special game ball entry means until the game ball flowing down the game area is set to be able to enter is longer than the predetermined period. a waiting period;
The gaming machine, wherein the launch suppression means comprises ball entry waiting period switching means for switching the game ball payout means to either the first ball entry waiting period or the second ball entry waiting period.

本発明群の特徴T3によれば、発射抑制手段は、遊技球払出手段を第1の入球待機期間および第2の入球待機期間のいずれかに切り替える入球待機期間切替手段を備えているので、遊技者は、入球待機期間切替手段にて第2の入球待機期間に切り替えた場合に、特別遊技入球手段を狙って第2の経路に向かって遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature T3 of the present invention group, the launch suppression means includes ball entry waiting period switching means for switching the game ball payout means to either the first ball entry waiting period or the second ball entry waiting period. Therefore, when the player switches to the second ball-entering waiting period by the ball-entering waiting period switching means, the player does not shoot the game ball toward the second path aiming at the special game ball-entering means. . Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴T4.
本発明群の特徴T1から特徴T3のいずれかに記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始させる特定入球手段(可変入賞用スルーゲート85)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始手段(特別遊技実行処理)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御開始手段にて前記特定制御状態の遊技を開始する前に、前記特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段(右下遊技手段8)とを備え、
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技払出手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature T4.
In the gaming machine according to any one of feature T1 to feature T3 of the present invention group,
specific ball entry means (variable winning through gate 85) for starting the game in the specific control state when the game ball flowing down the game area enters;
specific control start means (special game execution processing) for starting a game in the specific control state when a ball is entered into the specific ball entering means after the game state transition means has shifted the game state to the specific control state; ,
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, before starting the game in the specific control state by the specific control start means, a special game different from the game in the specific control state Special game execution means (lower right game means 8) for executing
A gaming machine, wherein the special game execution means comprises the special game payout means.

本発明群の特徴T4によれば、遊技機は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前に、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature T4 of the present invention group, the gaming machine, after shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, before starting the game in the specific control state by the specific control start means, performs the specific Since the special game executing means for executing a special game different from the game in the controlled state is provided, the player can enjoy the special game different from the game in the specific controlled state. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴T5.
本発明群の特徴T4に記載された遊技機において、
前記特別遊技実行手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に案内し、当該遊技球を前記特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)を備え、
前記遊技機は、前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段の双方に至る前記第2の経路(右打ちルート)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature T5.
In the game machine described in feature T4 of the invention group,
The special game execution means is
A ball entry delay means (clone 81) for guiding the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and delaying the time until the game ball enters the specific ball entry means,
The gaming machine is characterized by comprising the second route (right-handed route) leading to both the special game payout means and the ball-entering delay means.

本発明群の特徴T5によれば、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段を備えているので、遊技者は、特別遊技の実行に際して遊技球を増加させることができる。
また、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に案内し、この遊技球を特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段を備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができ、遊技者は、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。
したがって、遊技者は、第2の経路に向かって遊技球を発射することによって、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。
According to feature T5 of the present invention group, the special game execution means includes special game payout means for putting out game balls when the game balls flowing down the game area enter the game area, so that the player can execute the special game. It is possible to increase the number of game balls at the time.
In addition, the special game execution means is provided with ball entry delay means for guiding the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and for delaying the time until the game ball enters the specific ball entry means. Therefore, after shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, it is possible to delay the time before starting the game in the specific control state by the specific control start means. A special game different from the game in the controlled state can be enjoyed.
Therefore, the player can enjoy a special game different from the game in the specific control state by shooting the game ball toward the second path.

特徴T6.
本発明群の特徴T5に記載された遊技機において、
前記入球遅延手段は、
遊技球を旋回させる旋回面(旋回面812)を有するクルーン(クルーン81)を備え、
前記クルーンは、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内可能とする案内可能穴(穴814)と、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内不能とする案内不能穴(穴815,816)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature T6.
In the gaming machine described in feature T5 of the invention group,
The ball entry delay means
Equipped with a croon (croon 81) having a turning surface (turning surface 812) for turning the game ball,
The clone is
a guideable hole (hole 814) that allows the game ball that turns on the turning surface to be guided to the specific ball entry means;
A gaming machine characterized by comprising guide-disabled holes (holes 815, 816) that disable guidance of a game ball that revolves on the revolving surface to the specific ball-entering means.

本発明群の特徴T6によれば、クルーンは、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内可能とする案内可能穴と、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内不能とする案内不能穴とを備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができ、入球遅延手段の構成を簡素にすることができる。 According to feature T6 of the present invention group, the croon has a guideable hole that can guide a game ball turning on the turning surface to the specific ball entering means, and a game ball turning on the turning surface that cannot be guided to the specific ball entering means. After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the time before starting the game in the specific control state by the specific control start means is delayed. It is possible to simplify the configuration of the incoming ball delay means.

特徴T7.
本発明群の特徴T5または特徴T6に記載された遊技機において、
前記第2の経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに振り分ける特別振分手段(回転振分手段82、移動振分手段86J、または回転振分手段87K)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature T7.
In the gaming machine described in feature T5 or feature T6 of the invention group,
Special distribution means (rotation distribution means 82, movement distribution means 86J, or rotation distribution means 87K) for distributing game balls flowing down the second path to either the special game payout means or the ball entry delay means ) is provided.

本発明群の特徴T7によれば、遊技機は、第2の経路を流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける特別振分手段を備えているので、遊技者は、特別振分手段にて遊技球が特別遊技払出手段に振り分けられることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature T7 of the group of inventions, the gaming machine is equipped with a special allocating means for allocating game balls flowing down the second path to either the special game payout means or the ball entry delaying means. Players play the game expecting that the game balls will be distributed to the special game payout means by the special distribution means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴T8.
本発明群の特徴T7に記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、
前記第2の経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに振り分ける振分可能状態(特定誘導状態)と、
前記第2の経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれにも振り分けない振分不能状態(通常誘導状態)とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記特別振分手段を前記振分可能状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記特別振分手段を前記振分不能状態に切り替える振分状態切替手段(特別遊技実行処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature T8.
In the gaming machine described in feature T7 of the invention group,
The special sorting means is
A distributable state (specific induction state) in which game balls flowing down the second path are distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means;
a distributable state (normal induction state) in which the game balls flowing down the second path are not distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means;
The gaming machine switches the special allocating means to the allocable state when the special game is being executed, and switches the special allocating means to the allocating state when the special game is not being executed. A game machine characterized by comprising distribution state switching means (special game execution processing) for switching to a disabled state.

本発明群の特徴T8によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、特別振分手段を振分可能状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、特別振分手段を振分不能状態に切り替える振分状態切替手段を備えているので、遊技者は、振分状態切替手段にて特別振分手段が振分可能状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature T8 of the present invention group, the gaming machine switches the special allocating means to the allocable state when the special game is being executed, and switches the special allocating means to the allocable state when the special game is not being executed. to the undistributable state, the player plays the game expecting that the special distribution means will be switched to the distributable state by the distribution state switching means. become. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴T9.
本発明群の特徴T8に記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、前記振分可能状態では、前記遊技盤の表面を通すことによって前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、前記振分不能状態では、前記遊技盤の裏面を通すことによって前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように、前記第2の経路を流下する遊技球を振り分けることを特徴とする遊技機。
Feature T9.
In the gaming machine described in feature T8 of the invention group,
The special allocating means, in the allocable state, allots the game ball to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing it through the surface of the game board, and in the non-allocable state, A game characterized by distributing the game balls flowing down the second path so as not to distribute the game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing through the back surface of the game board. machine.

本発明群の特徴T9によれば、特別振分手段は、振分可能状態では、遊技盤の表面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、振分不能状態では、遊技盤の裏面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように構成されているので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。 According to feature T9 of the present invention group, the special allocating means, in the allocable state, distributes and distributes the game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing them through the surface of the game board. In the disabled state, the game machine diversifies the flow of the game balls because it is configured so that the game balls are not distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing through the back surface of the game board. be able to.

このような本発明の特徴T群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the group of features T of the present invention, the gaming machine can allow players to play games comfortably, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
このような遊技機は、第1の経路(左打ちルート)と、第1の経路とは異なる第2の経路(右打ちルート)とを備え、遊技者は、第1の経路および第2の経路のいずれかに向かって遊技球を発射している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
Such a gaming machine comprises a first route (left-handed route) and a second route (right-handed route) different from the first route, and a player can choose between the first route and the second route. A game ball is shot toward one of the paths.

しかしながら、第1の経路および第2の経路のいずれか一方を遊技者にとって有利な経路とした場合には、遊技者は、遊技機の遊技状態に関わらず、遊技者にとって有利な経路に向かって遊技球を発射させてしまい、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if either one of the first route and the second route is a route advantageous to the player, the player can proceed toward the route advantageous to the player regardless of the gaming state of the gaming machine. There is a problem that a game ball is shot and the player cannot play comfortably.

<特徴U群>
特徴U1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25、下作動口26、および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始させる特定入球手段(可変入賞用スルーゲート85)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始手段(特別遊技実行処理)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に案内し、当該遊技球を前記特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御開始手段にて前記特定制御状態の遊技を開始する前までの期間の長さに応じて遊技者に利益を付与する期間利益付与手段(開放始動口83および開放入賞装置84)とを備え、
前記遊技機は、前記期間利益付与手段および前記入球遅延手段の双方に至る特別遊技経路(右打ちルート)を備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group U>
Features U1.
Shooting means (shooting handle 16) for shooting game balls toward a game area formed on the game board, and starting ball entry means (upper operation port 25, lower operating port 26, and operating port 261L), and based on the result of an internal lottery executed when a game ball enters the starting ball entry means, the game state is changed to a specific control state advantageous to the player. A game machine (pachinko machine 1) comprising a game state transition means (main controller 4) for transition,
specific ball entry means (variable winning through gate 85) for starting the game in the specific control state when the game ball flowing down the game area enters;
specific control start means (special game execution processing) for starting a game in the specific control state when a ball is entered into the specific ball entry means after the game state transition means has shifted the game state to the specific control state; ,
A ball entry delay means (clone 81) that guides the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and delays the time until the game ball enters the specific ball entry means;
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, a profit is given to the player according to the length of the period before starting the game in the specific control state by the specific control start means. and a period profit granting means (open start port 83 and open prize winning device 84) that grants
The gaming machine is characterized by comprising a special gaming path (right-handed route) leading to both the period profit imparting means and the entering ball delaying means.

本発明群の特徴U1によれば、遊技機は、遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に案内し、この遊技球を特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段を備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができる。
そして、期間利益付与手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの期間の長さに応じて遊技者に利益を付与することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to feature U1 of the present invention group, the gaming machine guides a game ball flowing down the game area to the specific ball entering means, and delays the time until the game ball enters the specific ball entering means. Since the delay means is provided, it is possible to delay the time from when the game state transition means shifts the game state to the specific control state to when the specific control start means starts the game in the specific control state. .
After the game state transition means shifts the game state to the specific control state, the period profit provision means determines the length of the period until the specific control start means starts the game in the specific control state. A profit can be awarded to the player. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴U2.
本発明群の特徴U1に記載された遊技機において、
前記入球遅延手段は、
遊技球を旋回させる旋回面(旋回面812)を有するクルーン(クルーン81)を備え、
前記クルーンは、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内可能とする案内可能穴(穴814)と、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内不能とする案内不能穴(穴815,816)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature U2.
In the gaming machine described in feature U1 of the invention group,
The ball entry delay means
Equipped with a croon (croon 81) having a turning surface (turning surface 812) for turning the game ball,
The clone is
a guideable hole (hole 814) that allows the game ball that turns on the turning surface to be guided to the specific ball entry means;
A gaming machine characterized by comprising guide-disabled holes (holes 815, 816) that disable guidance of a game ball that revolves on the revolving surface to the specific ball-entering means.

本発明群の特徴U2によれば、クルーンは、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内可能とする案内可能穴と、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内不能とする案内不能穴とを備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができ、入球遅延手段の構成を簡素にすることができる。 According to the feature U2 of the group of the present invention, the croon has a guideable hole that can guide a game ball turning on the turning surface to the specific ball entering means, and a game ball turning on the turning surface that cannot be guided to the specific ball entering means. After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the time before starting the game in the specific control state by the specific control start means is delayed. It is possible to simplify the configuration of the incoming ball delay means.

特徴U3.
本発明群の特徴U1または特徴U2に記載された遊技機において、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御開始手段にて前記特定制御状態の遊技を開始する前に、前記特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段(右下遊技手段8)を備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す前記期間利益付与手段としての特別遊技払出手段(開放始動口83および開放入賞装置84)と、
前記入球遅延手段とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature U3.
In the gaming machine described in feature U1 or feature U2 of the invention group,
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, before starting the game in the specific control state by the specific control start means, a special game different from the game in the specific control state Special game execution means (lower right game means 8) for executing
The special game execution means is
Special game payout means (open start port 83 and open winning device 84) as the period profit granting means for paying out game balls upon entry of game balls flowing down the game area;
A gaming machine comprising the ball-entering delay means.

本発明群の特徴U3によれば、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段を備えているので、遊技者は、特別遊技の実行に際して遊技球を増加させることができる。
また、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に案内し、この遊技球を特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段を備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができる。
したがって、遊技者は、特別遊技経路に向かって遊技球を発射することによって、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。
According to the feature U3 of the present invention group, the special game execution means includes the special game payout means for putting out game balls when the game balls flowing down the game area enter the game area, so that the player can execute the special game. It is possible to increase the number of game balls at the time.
In addition, the special game execution means is provided with ball entry delay means for guiding the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and for delaying the time until the game ball enters the specific ball entry means. Therefore, it is possible to delay the time from when the game state is shifted to the specific control state by the game state transition means to when the game in the specific control state is started by the specific control start means.
Therefore, the player can enjoy a special game different from the game in the specific control state by shooting the game ball toward the special game path.

特徴U4.
本発明群の特徴U3に記載された遊技機において、
前記特別遊技払出手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特別遊技入球手段(開放始動口83)と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す遊技球払出手段(開放入賞装置84)とを備え、
前記遊技球払出手段は、前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されることを特徴とする遊技機。
Feature U4.
In the gaming machine described in feature U3 of the invention group,
The special game payout means is
Special game ball entry means (open start port 83) for entering the game ball flowing down the game area,
A game ball payout means (open winning device 84) for putting out a game ball when the game ball flowing down the game area enters the game area,
The gaming machine, wherein the game ball payout means is set to allow a game ball flowing down the game area to enter the special game ball entering means when the game ball enters the special game ball entering means.

本発明群の特徴U4によれば、遊技球払出手段は、特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるので、遊技者は、特別遊技入球手段に遊技球が入球するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature U4 of the present invention group, the game ball payout means is set to allow the game ball flowing down the game area to be entered when the game ball enters the special game ball entry means. Attention is paid to whether or not the game ball enters the special game ball entering means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴U5.
本発明群の特徴U4に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定することを規制しない非規制状態と、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能に設定することを規制する規制状態とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記非規制状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記規制状態に切り替える規制状態切替手段(開放入賞用の入賞処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature U5.
In the gaming machine described in feature U4 of the invention group,
The game ball payout means is
A non-restricted state in which the game ball flowing down the game area is not restricted to be allowed to enter when the game ball enters the special game ball entry means;
a regulating state for regulating the game ball flowing down the game area when the game ball enters the special game ball entry means so that the game ball cannot be entered;
The game machine switches the game ball payout means to the non-regulated state when the special game is being executed, and switches the game ball payout means to the regulated state when the special game is not being executed. A gaming machine characterized by comprising switching regulation state switching means (winning process for open winning).

本発明群の特徴U5によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を非規制状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を規制状態に切り替える規制状態切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature U5 of the present invention group, the gaming machine switches the game ball payout means to the non-regulation state when the special game is being executed, and switches the game ball payout means to the non-regulated state when the special game is not being executed. Since the regulation state switching means for switching to the regulation state is provided, the player shoots the game ball aiming at the special game ball entering means when the special game is executed, and when the special game is not executed. In addition, the game ball is not shot aiming at the special game ball entry means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴U6.
本発明群の特徴U4に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を所定の期間とする第1の入球待機期間と、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を前記所定の期間よりも長い期間とする第2の入球待機期間とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記第1の入球待機期間に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature U6.
In the gaming machine described in feature U4 of the invention group,
The game ball payout means is
A first ball entry standby period, which is a predetermined period of time from when the game ball enters the special game ball entry means until the game ball flowing down the game area is set to be allowed to enter;
A second ball entry in which a period from when the game ball enters the special game ball entry means until the game ball flowing down the game area is set to be able to enter is longer than the predetermined period. a waiting period;
The gaming machine switches the game ball payout means to the first ball entry waiting period when the special game is being executed, and switches the game ball payout means when the special game is not being executed. A gaming machine comprising: a ball-entering waiting period switching means for switching to the second ball-entering waiting period.

本発明群の特徴U6によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を第1の入球待機期間に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature U6 of the present invention group, the gaming machine switches the game ball payout means to the first ball entry waiting period when the special game is being executed, and when the special game is not being executed, the game Since the ball entry waiting period switching means for switching the ball payout means to the second ball entry waiting period is provided, the player can target the special game ball entry means and shoot the game ball when the special game is being executed. When the game ball is shot and the special game is not executed, the game ball is not shot aiming at the special game ball entry means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴U7.
本発明群の特徴U3から特徴U6のいずれかに記載された遊技機において、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに振り分ける特別振分手段(回転振分手段82、移動振分手段86J、または回転振分手段87K)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature U7.
In the gaming machine according to any one of feature U3 to feature U6 of the present invention group,
Special distribution means (rotation distribution means 82, movement distribution means 86J, or rotation distribution means 87K) for distributing game balls flowing down the special game path to either the special game payout means or the ball entry delay means A game machine characterized by comprising:

本発明群の特徴U7によれば、遊技機は、特別遊技経路を流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける特別振分手段を備えているので、遊技者は、特別振分手段にて遊技球が特別遊技払出手段に振り分けられることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature U7 of the group of the present invention, the gaming machine is equipped with a special allocating means for allocating game balls flowing down the special game path to either the special game payout means or the ball entry delay means, so that the player can , the player plays the game expecting that the game balls will be distributed to the special game payout means by the special distribution means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴U8.
本発明群の特徴U7に記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに振り分ける振分可能状態(特定誘導状態)と、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれにも振り分けない振分不能状態(通常誘導状態)とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記特別振分手段を前記振分可能状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記特別振分手段を前記振分不能状態に切り替える振分状態切替手段(特別遊技実行処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature U8.
In the gaming machine described in feature U7 of the invention group,
The special sorting means is
A distributable state (specific induction state) in which game balls flowing down the special game path are distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means;
a distributable state (normal induction state) in which the game balls flowing down the special game path are not distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means;
The gaming machine switches the special allocating means to the allocable state when the special game is being executed, and switches the special allocating means to the allocating state when the special game is not being executed. A game machine characterized by comprising distribution state switching means (special game execution processing) for switching to a disabled state.

本発明群の特徴U8によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、特別振分手段を振分可能状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、特別振分手段を振分不能状態に切り替える振分状態切替手段を備えているので、遊技者は、振分状態切替手段にて特別振分手段が振分可能状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature U8 of the present invention group, the gaming machine switches the special allocating means to the allocable state when the special game is being executed, and switches the special allocating means to the allocable state when the special game is not being executed. to the undistributable state, the player plays the game expecting that the special distribution means will be switched to the distributable state by the distribution state switching means. become. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴U9.
本発明群の特徴U8に記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、前記振分可能状態では、前記遊技盤の表面を通すことによって前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、前記振分不能状態では、前記遊技盤の裏面を通すことによって前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように、前記特別遊技経路を流下する遊技球を振り分けることを特徴とする遊技機。
Feature U9.
In the gaming machine described in feature U8 of the invention group,
The special allocating means, in the allocable state, allots the game ball to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing it through the surface of the game board, and in the non-allocable state, A gaming machine characterized by distributing game balls flowing down the special game path so as not to distribute the game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing through the back surface of the game board. .

本発明群の特徴U9によれば、特別振分手段は、振分可能状態では、遊技盤の表面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、振分不能状態では、遊技盤の裏面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように構成されているので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。 According to feature U9 of the present invention group, the special allocating means, in the allocable state, distributes and distributes the game balls to either the special game payout means or the entry delay means by passing the game balls through the surface of the game board. In the disabled state, the game machine diversifies the flow of the game balls because it is configured so that the game balls are not distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing through the back surface of the game board. be able to.

このような本発明の特徴U群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic U group of the present invention, the gaming machine can improve the attention of the player to the game, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.

しかしながら、遊技機は、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行するので、その流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, when the game machine wins a jackpot lottery, the game state shifts to a specific control state that is advantageous to the player, so the flow becomes monotonous and the player's attention to the game is reduced. There is a problem that

<特徴V群>
特徴V1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25、下作動口26、および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特定入球手段(可変入賞用スルーゲート85)と、
遊技者に利益を付与する特定利益付与手段(開放始動口83および開放入賞装置84)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段および前記特定利益付与手段のいずれかに振り分ける特別振分手段(回転振分手段82、移動振分手段86J、または回転振分手段87K)を備え、
前記特定利益付与手段は、前記特別振分手段にて前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に振り分けた後、前記特定入球手段に遊技球が入球する前に、前記特別振分手段にて前記特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与することを特徴とする遊技機。
<Characteristic group V>
Feature V1.
Shooting means (shooting handle 16) for shooting game balls toward a game area formed on the game board, and starting ball entry means (upper operation port 25, lower operating port 26, and operating port 261L), and based on the result of an internal lottery executed when a game ball enters the starting ball entry means, the game state is changed to a specific control state advantageous to the player. A game machine (pachinko machine 1) comprising a game state transition means (main controller 4) for transition,
Specific ball entry means (variable winning through gate 85) for entering game balls flowing down the game area;
a specific benefit granting means (open start port 83 and open winning device 84) that grants a profit to a player;
special distribution means (rotation distribution means 82, movement distribution means 86J, or rotation distribution means 87K) for distributing game balls flowing down the game area to either the specific ball entry means or the specific profit provision means; prepared,
After allocating the game ball flowing down the game area to the specific ball entering means by the special allocating means, the specific profit giving means, before the game ball enters the specific ball entering means, performs the special A gaming machine characterized in that a profit is given to a player based on game balls distributed to the specific profit giving means by a distribution means.

本発明群の特徴V1によれば、特定利益付与手段は、特別振分手段にて遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に振り分けた後、特定入球手段に遊技球が入球する前に、特別振分手段にて特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、特定利益付与手段にて付与される利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature V1 of the present invention group, the specific profit giving means distributes the game ball flowing down the game area by the special distribution means to the specific ball entering means, and then the game ball enters the specific ball entering means. A profit is given to the player based on the game balls previously distributed to the specific profit giving means by the special distribution means, so that the player can enjoy the profit given by the specific profit giving means. can be done. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴V2.
本発明群の特徴V1に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始させる前記特定入球手段(可変入賞用スルーゲート85)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始手段(特別遊技実行処理)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御開始手段にて前記特定制御状態の遊技を開始する前に、前記特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段(右下遊技手段8)とを備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す前記特定利益付与手段としての特別遊技払出手段(開放始動口83および開放入賞装置84)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に案内し、当該遊技球を前記特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)とを備え、
前記遊技機は、前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段の双方に至る特別遊技経路(右打ちルート)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature V2.
In the gaming machine described in feature V1 of the invention group,
the specific ball entry means (variable winning through gate 85) for starting the game in the specific control state when the game ball flowing down the game area enters;
specific control start means (special game execution processing) for starting a game in the specific control state when a ball is entered into the specific ball entry means after the game state transition means has shifted the game state to the specific control state; ,
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, before starting the game in the specific control state by the specific control start means, a special game different from the game in the specific control state Special game execution means (lower right game means 8) for executing
The special game execution means is
Special game payout means (open start port 83 and open winning device 84) as the specific profit providing means for paying out game balls when the game balls flowing down the game area enter;
A ball entry delay means (clone 81) that guides the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and delays the time until the game ball enters the specific ball entry means,
The gaming machine is characterized by comprising a special game path (right-handed route) leading to both the special game payout means and the ball-entering delay means.

本発明群の特徴V2によれば、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段を備えているので、遊技者は、特別遊技の実行に際して遊技球を増加させることができる。
また、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に案内し、この遊技球を特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段を備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができる。
したがって、遊技者は、特別遊技経路に向かって遊技球を発射することによって、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。
According to feature V2 of the present invention group, the special game execution means includes special game payout means for paying out game balls when the game balls flowing down the game area enter the game area, so that the player can execute the special game. It is possible to increase the number of game balls at the time.
In addition, the special game execution means is provided with ball entry delay means for guiding the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and for delaying the time until the game ball enters the specific ball entry means. Therefore, it is possible to delay the time from when the game state is shifted to the specific control state by the game state transition means to when the game in the specific control state is started by the specific control start means.
Therefore, the player can enjoy a special game different from the game in the specific control state by shooting the game ball toward the special game path.

特徴V3.
本発明群の特徴V2に記載された遊技機において、
前記特別遊技払出手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特別遊技入球手段(開放始動口83)と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す遊技球払出手段(開放入賞装置84)とを備え、
前記遊技球払出手段は、前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されることを特徴とする遊技機。
Feature V3.
In the gaming machine described in feature V2 of the invention group,
The special game payout means is
Special game ball entry means (open start port 83) for entering the game ball flowing down the game area,
A game ball payout means (open winning device 84) for putting out a game ball when the game ball flowing down the game area enters the game area,
The gaming machine, wherein the game ball payout means is set to allow a game ball flowing down the game area to enter the special game ball entering means when the game ball enters the special game ball entering means.

本発明群の特徴V3によれば、遊技球払出手段は、特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるので、遊技者は、特別遊技入球手段に遊技球が入球するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature V3 of the present invention group, the game ball payout means is set so as to be able to enter the game ball flowing down the game area when the game ball enters the special game ball entering means. Attention is paid to whether or not the game ball enters the special game ball entering means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴V4.
本発明群の特徴V3に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定することを規制しない非規制状態と、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能に設定することを規制する規制状態とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記非規制状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記規制状態に切り替える規制状態切替手段(開放入賞用の入賞処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature V4.
In the gaming machine described in feature V3 of the invention group,
The game ball payout means is
A non-restricted state in which the game ball flowing down the game area is not restricted to be allowed to enter when the game ball enters the special game ball entry means;
a regulating state for regulating the game ball flowing down the game area when the game ball enters the special game ball entry means so that the game ball cannot be entered;
The gaming machine switches the game ball payout means to the non-regulated state when the special game is being executed, and switches the game ball payout means to the regulated state when the special game is not being executed. A game machine characterized by comprising a regulation state switching means for switching (winning process for open winning).

本発明群の特徴V4によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を非規制状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を規制状態に切り替える規制状態切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature V4 of the present invention group, the gaming machine switches the game ball payout means to the non-regulated state when the special game is being executed, and switches the game ball payout means to the non-regulated state when the special game is not being executed. Since the regulation state switching means for switching to the regulation state is provided, the player shoots the game ball aiming at the special game ball entering means when the special game is executed, and when the special game is not executed. In addition, the game ball is not shot aiming at the special game ball entry means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴V5.
本発明群の特徴V3に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を所定の期間とする第1の入球待機期間と、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を前記所定の期間よりも長い期間とする第2の入球待機期間とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記第1の入球待機期間に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature V5.
In the gaming machine described in feature V3 of the invention group,
The game ball payout means is
A first ball entry standby period, which is a predetermined period of time from when the game ball enters the special game ball entry means until the game ball flowing down the game area is set to be allowed to enter;
A second ball entry in which a period from when the game ball enters the special game ball entry means until the game ball flowing down the game area is set to be able to enter is longer than the predetermined period. a waiting period;
The gaming machine switches the game ball payout means to the first ball entry waiting period when the special game is being executed, and switches the game ball payout means when the special game is not being executed. A gaming machine comprising: a ball-entering waiting period switching means for switching to the second ball-entering waiting period.

本発明群の特徴V5によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を第1の入球待機期間に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature V5 of the present invention group, the gaming machine switches the game ball payout means to the first ball entry waiting period when the special game is being executed, and when the special game is not being executed, the game Since the ball entry waiting period switching means for switching the ball payout means to the second ball entry waiting period is provided, the player can target the special game ball entry means and shoot the game ball when the special game is being executed. When the game ball is shot and the special game is not executed, the game ball is not shot aiming at the special game ball entry means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴V6.
本発明群の特徴V2から特徴V5のいずれかに記載された遊技機において、
前記入球遅延手段は、
遊技球を旋回させる旋回面(旋回面812)を有するクルーン(クルーン81)を備え、
前記クルーンは、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内可能とする案内可能穴(穴814)と、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内不能とする案内不能穴(穴815,816)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature V6.
In the gaming machine according to any one of features V2 to V5 of the invention group,
The ball entry delay means
Equipped with a croon (croon 81) having a turning surface (turning surface 812) for turning the game ball,
The clone is
a guideable hole (hole 814) that allows the game ball that turns on the turning surface to be guided to the specific ball entry means;
A gaming machine characterized by comprising guide-disabled holes (holes 815, 816) that disable guidance of a game ball that revolves on the revolving surface to the specific ball-entering means.

本発明群の特徴V6によれば、クルーンは、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内可能とする案内可能穴と、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内不能とする案内不能穴とを備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができ、入球遅延手段の構成を簡素にすることができる。 According to feature V6 of the present invention group, the croon has a guideable hole that can guide a game ball turning on the turning surface to the specific ball entering means, and a game ball turning on the turning surface that cannot be guided to the specific ball entering means. After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the time before starting the game in the specific control state by the specific control start means is delayed. It is possible to simplify the configuration of the incoming ball delay means.

特徴V7.
本発明群の特徴V2から特徴V6のいずれかに記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに振り分ける振分可能状態(特定誘導状態)と、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれにも振り分けない振分不能状態(通常誘導状態)とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記特別振分手段を前記振分可能状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記特別振分手段を前記振分不能状態に切り替える振分状態切替手段(特別遊技実行処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature V7.
In the gaming machine according to any one of features V2 to V6 of the present invention group,
The special sorting means is
A distributable state (specific guidance state) in which game balls flowing down the special game path are distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means;
a distributable state (normal induction state) in which the game balls flowing down the special game path are not distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means;
The gaming machine switches the special allocating means to the allocable state when the special game is being executed, and switches the special allocating means to the allocating state when the special game is not being executed. A game machine characterized by comprising distribution state switching means (special game execution processing) for switching to a disabled state.

本発明群の特徴V7によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、特別振分手段を振分可能状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、特別振分手段を振分不能状態に切り替える振分状態切替手段を備えているので、遊技者は、振分状態切替手段にて特別振分手段が振分可能状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature V7 of the present invention group, the gaming machine switches the special allocating means to the allocable state when the special game is being executed, and switches the special allocating means to the allocable state when the special game is not being executed. to the undistributable state, the player plays the game expecting that the special distribution means will be switched to the distributable state by the distribution state switching means. become. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴V8.
本発明群の特徴V7に記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、前記振分可能状態では、前記遊技盤の表面を通すことによって前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、前記振分不能状態では、前記遊技盤の裏面を通すことによって前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように、前記特別遊技経路を流下する遊技球を振り分けることを特徴とする遊技機。
Feature V8.
In the gaming machine described in feature V7 of the invention group,
The special allocating means, in the allocable state, allots the game ball to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing it through the surface of the game board, and in the non-allocable state, A gaming machine characterized by distributing game balls flowing down the special game path so as not to distribute the game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing through the back surface of the game board. .

本発明群の特徴V8によれば、特別振分手段は、振分可能状態では、遊技盤の表面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、振分不能状態では、遊技盤の裏面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように構成されているので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。 According to feature V8 of the present invention group, the special allocating means, in the allocable state, distributes the game ball to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing it through the surface of the game board, and distributes it. In the disabled state, the game machine diversifies the flow of the game balls because it is configured so that the game balls are not distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing through the back surface of the game board. be able to.

このような本発明の特徴V群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group V of the present invention, the gaming machine can improve the degree of attention of the player to the game, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.

しかしながら、遊技機は、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行し、この特定制御状態では、遊技機は、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出しているので、遊技者に利益を付与する流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, when the game machine wins the jackpot lottery, the game state shifts to a specific control state that is advantageous to the player, and in this specific control state, the game machine is variable to a state in which game balls can enter. Since a large number of game balls are put out by shifting the prize-winning device, the flow of giving profit to the player becomes monotonous, and the player's attention to the game is lowered. .

<特徴W群>
特徴W1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25、下作動口26、および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技領域を流下する遊技球を第1の振分流路および第2の振分流路のいずれかに振り分ける特別振分手段(回転振分手段82)を備え、
前記特別振分手段は、前記遊技盤の表面を通すことによって前記第1の振分流路に遊技球を振り分け、前記遊技盤の裏面を通すことによって前記第2の振分流路に遊技球を振り分けることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group W>
Feature W1.
Shooting means (shooting handle 16) for shooting game balls toward a game area formed on the game board, and starting ball entry means (upper operation port 25, lower operating port 26, and operating port 261L), and based on the result of an internal lottery executed when a game ball enters the starting ball entry means, the game state is changed to a specific control state advantageous to the player. A game machine (pachinko machine 1) comprising a game state transition means (main controller 4) for transition,
Special distribution means (rotary distribution means 82) for distributing game balls flowing down the game area to either the first distribution flow path or the second distribution flow path,
The special distribution means distributes the game balls to the first distribution channel by passing them through the surface of the game board, and distributes the game balls to the second distribution channel by passing them through the back surface of the game board. A gaming machine characterized by:

本発明群の特徴W1によれば、特別振分手段は、遊技盤の表面を通すことによって第1の振分流路に遊技球を振り分け、遊技盤の裏面を通すことによって第2の振分流路に遊技球を振り分けるので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。 According to the feature W1 of the present invention group, the special distribution means distributes the game balls to the first distribution channel by passing them through the surface of the game board, and distributes the game balls to the second distribution channel by passing them through the back surface of the game board. Since the game balls are distributed to the game balls, the game machine can diversify the flow of the game balls.

特徴W2.
本発明群の特徴W1に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始させる特定入球手段(可変入賞用スルーゲート85)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始手段(特別遊技実行処理)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御開始手段にて前記特定制御状態の遊技を開始する前に、前記特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段(右下遊技手段8)とを備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段(開放始動口83および開放入賞装置84)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に案内し、当該遊技球を前記特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)とを備え、
前記遊技機は、前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段の双方に至る特別遊技経路(右打ちルート)を備え、
前記特別振分手段は、前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記第1の振分流路を介して前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに振り分けることを特徴とする遊技機。
Feature W2.
In the gaming machine described in feature W1 of the invention group,
specific ball entry means (variable winning through gate 85) for starting the game in the specific control state when the game ball flowing down the game area enters;
specific control start means (special game execution processing) for starting a game in the specific control state when a ball is entered into the specific ball entry means after the game state transition means has shifted the game state to the specific control state; ,
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, before starting the game in the specific control state by the specific control start means, a special game different from the game in the specific control state Special game execution means (lower right game means 8) for executing
The special game execution means is
Special game payout means (open start port 83 and open winning device 84) for paying out game balls when the game balls flowing down the game area enter the game area;
A ball entry delay means (clone 81) that guides the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and delays the time until the game ball enters the specific ball entry means,
The gaming machine includes a special game path (right-handed route) leading to both the special game payout means and the ball entry delay means,
The special distribution means distributes the game balls flowing down the special game path to either the special game payout means or the ball entry delay means via the first distribution path. .

本発明群の特徴W2によれば、遊技機は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前に、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段を備えているので、遊技者は、特別遊技の実行に際して遊技球を増加させることができる。
そして、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に案内し、この遊技球を特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段を備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができる。
したがって、遊技者は、特別遊技経路に向かって遊技球を発射することによって、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。
According to the feature W2 of the present invention group, the game machine, after shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, before starting the game in the specific control state by the specific control start means, performs the specific control state. Since the special game executing means for executing a special game different from the game in the controlled state is provided, the player can enjoy the special game different from the game in the specific controlled state. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
In addition, since the special game execution means has a special game payout means for putting out game balls when the game balls flowing down the game area enter the game area, the player can increase the number of game balls when executing the special game. can.
The special game executing means includes ball entry delay means for guiding the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and for delaying the time until the game ball enters the specific ball entry means. Therefore, it is possible to delay the time from when the game state is shifted to the specific control state by the game state transition means to when the game in the specific control state is started by the specific control start means.
Therefore, the player can enjoy a special game different from the game in the specific control state by shooting the game ball toward the special game path.

特徴W3.
本発明群の特徴W2に記載された遊技機において、
前記特別遊技払出手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特別遊技入球手段(開放始動口83)と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す遊技球払出手段(開放入賞装置84)とを備え、
前記遊技球払出手段は、前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されることを特徴とする遊技機。
Feature W3.
In the gaming machine described in feature W2 of the invention group,
The special game payout means is
Special game ball entry means (open start port 83) for entering the game ball flowing down the game area,
A game ball payout means (open winning device 84) for putting out a game ball when the game ball flowing down the game area enters the game area,
The gaming machine, wherein the game ball payout means is set to allow a game ball flowing down the game area to enter the special game ball entering means when the game ball enters the special game ball entering means.

本発明群の特徴W3によれば、遊技球払出手段は、特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるので、遊技者は、特別遊技入球手段に遊技球が入球するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature W3 of the present invention group, the game ball payout means is set so as to be able to enter the game ball flowing down the game area when the game ball enters the special game ball entering means. Attention is paid to whether or not the game ball enters the special game ball entering means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴W4.
本発明群の特徴W3に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定することを規制しない非規制状態と、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能に設定することを規制する規制状態とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記非規制状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記規制状態に切り替える規制状態切替手段(開放入賞用の入賞処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature W4.
In the gaming machine described in feature W3 of the invention group,
The game ball payout means is
A non-restricted state in which the game ball flowing down the game area is not restricted to be allowed to enter when the game ball enters the special game ball entry means;
a regulating state for regulating the game ball flowing down the game area when the game ball enters the special game ball entry means so that the game ball cannot be entered;
The game machine switches the game ball payout means to the non-regulated state when the special game is being executed, and switches the game ball payout means to the regulated state when the special game is not being executed. A gaming machine characterized by comprising switching regulation state switching means (winning process for open winning).

本発明群の特徴W4によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を非規制状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を規制状態に切り替える規制状態切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature W4 of the present invention group, the gaming machine switches the game ball payout means to the non-regulated state when the special game is being executed, and switches the game ball payout means to the non-regulated state when the special game is not being executed. Since the regulation state switching means for switching to the regulation state is provided, the player shoots the game ball aiming at the special game ball entering means when the special game is executed, and when the special game is not executed. In addition, the game ball is not shot aiming at the special game ball entry means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴W5.
本発明群の特徴W3に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を所定の期間とする第1の入球待機期間と、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を前記所定の期間よりも長い期間とする第2の入球待機期間とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記第1の入球待機期間に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature W5.
In the gaming machine described in feature W3 of the invention group,
The game ball payout means is
A first ball entry standby period, which is a predetermined period from when the game ball enters the special game ball entry means until the game ball flowing down the game area is set to be able to enter,
A second ball entry, in which the period from when the game ball enters the special game ball entry means until the game ball flowing down the game area is set to be able to enter is longer than the predetermined period. a waiting period;
The gaming machine switches the game ball payout means to the first ball entry waiting period when the special game is being executed, and switches the game ball payout means to the first ball entry waiting period when the special game is not being executed. A gaming machine comprising: a ball-entering waiting period switching means for switching to the second ball-entering waiting period.

本発明群の特徴W5によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を第1の入球待機期間に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature W5 of the present invention group, the gaming machine switches the game ball payout means to the first ball entry waiting period when the special game is being executed, and when the special game is not being executed, the game Since the ball entry waiting period switching means for switching the ball payout means to the second ball entry waiting period is provided, the player can target the special game ball entry means and shoot the game ball when the special game is being executed. When the game ball is shot and the special game is not executed, the game ball is not shot aiming at the special game ball entry means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴W6.
本発明群の特徴W2から特徴W5のいずれかに記載された遊技機において、
前記入球遅延手段は、
遊技球を旋回させる旋回面(旋回面812)を有するクルーン(クルーン81)を備え、
前記クルーンは、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内可能とする案内可能穴(穴814)と、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内不能とする案内不能穴(穴815,816)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature W6.
In the gaming machine according to any one of features W2 to W5 of the invention group,
The ball entry delay means
Equipped with a croon (croon 81) having a turning surface (turning surface 812) for turning the game ball,
The clone is
a guideable hole (hole 814) that allows the game ball that turns on the turning surface to be guided to the specific ball entry means;
A gaming machine characterized by comprising guide-disabled holes (holes 815, 816) that disable guidance of a game ball that revolves on the revolving surface to the specific ball-entering means.

本発明群の特徴W6によれば、クルーンは、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内可能とする案内可能穴と、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内不能とする案内不能穴とを備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができ、入球遅延手段の構成を簡素にすることができる。 According to the feature W6 of the group of the present invention, the croon has a guideable hole that can guide a game ball turning on the turning surface to the specific ball entering means, and a game ball turning on the turning surface that cannot be guided to the specific ball entering means. After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the time before starting the game in the specific control state by the specific control start means is delayed. It is possible to simplify the configuration of the incoming ball delay means.

特徴W7.
本発明群の特徴W2から特徴W6のいずれかに記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに振り分ける振分可能状態(特定誘導状態)と、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれにも振り分けない振分不能状態(通常誘導状態)とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記特別振分手段を前記振分可能状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記特別振分手段を前記振分不能状態に切り替える振分状態切替手段(特別遊技実行処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature W7.
In the gaming machine described in any one of features W2 to W6 of the present invention group,
The special sorting means is
A distributable state (specific guidance state) in which game balls flowing down the special game path are distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means;
a distributable state (normal induction state) in which the game balls flowing down the special game path are not distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means;
The gaming machine switches the special allocating means to the allocable state when the special game is being executed, and switches the special allocating means to the allocating state when the special game is not being executed. A game machine characterized by comprising distribution state switching means (special game execution processing) for switching to a disabled state.

本発明群の特徴W7によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、特別振分手段を振分可能状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、特別振分手段を振分不能状態に切り替える振分状態切替手段を備えているので、遊技者は、振分状態切替手段にて特別振分手段が振分可能状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature W7 of the present invention group, the gaming machine switches the special allocating means to the allocable state when the special game is being executed, and switches the special allocating means to the allocable state when the special game is not being executed. to the undistributable state, the player plays the game expecting that the special distribution means will be switched to the distributable state by the distribution state switching means. become. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

このような本発明の特徴W群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the feature W group of the present invention, the gaming machine can improve the degree of attention of the player to the game, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために植設された多数の釘や、風車等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), and starts variable display of patterns. For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a game machine has various members (accessories) such as a large number of nails planted in order to appropriately distribute the falling directions of the game balls, windmills, and the like in the game area.

しかしながら、遊技機は、遊技盤の表面を通すことによって遊技球を振り分けているので、その流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, since the game machine distributes the game balls by passing them through the surface of the game board, the flow becomes monotonous, and there is a problem that the player's attention to the game is lowered.

<特徴X群>
特徴X1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25、下作動口26、および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技領域を流下する遊技球を第1の振分流路および第2の振分流路のいずれかに振り分ける特別振分手段(回転振分手段82または移動振分手段86J)を備え、
前記特別振分手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記第1の振分流路および前記第2の振分流路のいずれかに振り分ける振分可能状態(特定誘導状態)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記第1の振分流路および前記第2の振分流路のいずれにも振り分けない振分不能状態(通常誘導状態)とを有し、
前記遊技機は、前記特別振分手段を前記振分可能状態および前記振分不能状態のいずれかに切り替える振分状態切替手段(特別遊技実行処理)を備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group X>
Feature X1.
Shooting means (shooting handle 16) for shooting game balls toward a game area formed on the game board, and starting ball entry means (upper operation port 25, lower operating port 26, and operating port 261L), and based on the result of an internal lottery executed when a game ball enters the starting ball entry means, the game state is changed to a specific control state advantageous to the player. A game machine (pachinko machine 1) comprising a game state transition means (main controller 4) for transition,
Special distribution means (rotation distribution means 82 or movement distribution means 86J) for distributing game balls flowing down the game area to either the first distribution flow path or the second distribution flow path,
The special sorting means is
A distributable state (specific guidance state) in which game balls flowing down the game area are distributed to either the first distribution channel or the second distribution channel;
a distributable state (normal guidance state) in which game balls flowing down the game area are not distributed to either the first distribution channel or the second distribution channel;
The gaming machine is characterized by comprising allocation state switching means (special game execution processing) for switching the special allocation means between the allocating possible state and the allocating impossible state.

本発明群の特徴X1によれば、遊技機は、特別振分手段を振分可能状態および振分不能状態のいずれかに切り替える振分状態切替手段を備えているので、遊技者は、振分状態切替手段にて特別振分手段が振分可能状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature X1 of the group of the present invention, the game machine includes the allocation state switching means for switching the special allocation means between the allocation possible state and the allocation impossible state. The game is played in anticipation that the state switching means will switch the special allocating means to the allocable state. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴X2.
本発明群の特徴X1に記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、前記遊技盤の表面を通すことによって前記第1の振分流路および前記第2の振分流路のいずれかに遊技球を振り分け、前記遊技盤の裏面を通すことによって前記第1の振分流路および前記第2の振分流路とは異なる他の流路に遊技球を振り分けることを特徴とする遊技機。
Feature X2.
In the gaming machine described in feature X1 of the invention group,
The special distribution means distributes the game balls to either the first distribution channel or the second distribution channel by passing them through the surface of the game board, and the game balls by passing them through the back surface of the game board. A gaming machine characterized by distributing game balls to a flow path different from the first distribution flow path and the second distribution flow path.

本発明群の特徴X2によれば、遊技盤の表面を通すことによって第1の振分流路および第2の振分流路のいずれかに遊技球を振り分け、遊技盤の裏面を通すことによって第1の振分流路および第2の振分流路とは異なる他の流路に遊技球を振り分けるので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。 According to the feature X2 of the present invention group, the game balls are distributed to either the first distributing channel or the second distributing channel by passing through the surface of the game board, and the first distribution channel is distributed by passing through the back surface of the game board. Since game balls are distributed to channels different from the second distribution channel and the second distribution channel, the game machine can diversify the flow of game balls.

特徴X3.
本発明群の特徴X1または特徴X2に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始させる特定入球手段(可変入賞用スルーゲート85)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始手段(特別遊技実行処理)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御開始手段にて前記特定制御状態の遊技を開始する前に、前記特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段(右下遊技手段8)とを備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段(開放始動口83および開放入賞装置84)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に案内し、当該遊技球を前記特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)とを備え、
前記遊技機は、前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段の双方に至る特別遊技経路(右打ちルート)を備え、
前記特別振分手段は、前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記第1の振分流路を介して前記特別遊技払出手段に振り分け、前記第2の振分流路を介して前記入球遅延手段に振り分けることを特徴とする遊技機。
Feature X3.
In the gaming machine described in feature X1 or feature X2 of the invention group,
specific ball entry means (variable winning through gate 85) for starting the game in the specific control state when the game ball flowing down the game area enters;
specific control start means (special game execution processing) for starting a game in the specific control state when a ball is entered into the specific ball entering means after the game state transition means has shifted the game state to the specific control state; ,
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, before starting the game in the specific control state by the specific control start means, a special game different from the game in the specific control state Special game execution means (lower right game means 8) for executing
The special game execution means is
Special game payout means (open start port 83 and open winning device 84) for paying out game balls when the game balls flowing down the game area enter the game area;
A ball entry delay means (clone 81) that guides the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and delays the time until the game ball enters the specific ball entry means,
The gaming machine includes a special game path (right-handed route) leading to both the special game payout means and the ball entry delay means,
The special distribution means distributes game balls flowing down the special game path to the special game payout means via the first distribution flow path, and the ball entry delay means via the second distribution flow path. A game machine characterized by allocating to.

本発明群の特徴X3によれば、遊技機は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前に、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段を備えているので、遊技者は、特別遊技の実行に際して遊技球を増加させることができる。
そして、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に案内し、この遊技球を特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段を備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができる。
したがって、遊技者は、特別遊技経路に向かって遊技球を発射することによって、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。
According to the feature X3 of the present invention group, the gaming machine, after shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, before starting the game in the specific control state by the specific control start means, performs the specific control state. Since the special game executing means for executing a special game different from the game in the controlled state is provided, the player can enjoy the special game different from the game in the specific controlled state. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
In addition, since the special game execution means has a special game payout means for putting out game balls when the game balls flowing down the game area enter the game area, the player can increase the number of game balls when executing the special game. can.
The special game executing means includes ball entry delay means for guiding the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and for delaying the time until the game ball enters the specific ball entry means. Therefore, it is possible to delay the time from when the game state is shifted to the specific control state by the game state transition means to when the game in the specific control state is started by the specific control start means.
Therefore, the player can enjoy a special game different from the game in the specific control state by shooting the game ball toward the special game path.

特徴X4.
本発明群の特徴X3に記載された遊技機において、
前記特別遊技払出手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特別遊技入球手段(開放始動口83)と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す遊技球払出手段(開放入賞装置84)とを備え、
前記遊技球払出手段は、前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されることを特徴とする遊技機。
Feature X4.
In the gaming machine described in feature X3 of the invention group,
The special game payout means is
Special game ball entry means (open start port 83) for entering the game ball flowing down the game area,
A game ball payout means (open winning device 84) for putting out a game ball when the game ball flowing down the game area enters the game area,
The gaming machine, wherein the game ball payout means is set to allow a game ball flowing down the game area to enter the special game ball entering means when the game ball enters the special game ball entering means.

本発明群の特徴X4によれば、遊技球払出手段は、特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるので、遊技者は、特別遊技入球手段に遊技球が入球するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature X4 of the present invention group, the game ball payout means is set so as to be able to enter the game ball flowing down the game area when the game ball enters the special game ball entering means. Attention is paid to whether or not the game ball enters the special game ball entering means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴X5.
本発明群の特徴X4に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定することを規制しない非規制状態と、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能に設定することを規制する規制状態とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記非規制状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記規制状態に切り替える規制状態切替手段(開放入賞用の入賞処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature X5.
In the gaming machine described in feature X4 of the invention group,
The game ball payout means is
A non-restricted state in which the game ball flowing down the game area is not restricted to be allowed to enter when the game ball enters the special game ball entry means;
a regulating state for regulating the game ball flowing down the game area when the game ball enters the special game ball entry means so that the game ball cannot be entered;
The gaming machine switches the game ball payout means to the non-regulated state when the special game is being executed, and switches the game ball payout means to the regulated state when the special game is not being executed. A game machine characterized by comprising a regulation state switching means for switching (winning process for open winning).

本発明群の特徴X5によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を非規制状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を規制状態に切り替える規制状態切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature X5 of the present invention group, the gaming machine switches the game ball payout means to the non-regulated state when the special game is being executed, and switches the game ball payout means to the non-regulated state when the special game is not being executed. Since the regulation state switching means for switching to the regulation state is provided, the player shoots the game ball aiming at the special game ball entering means when the special game is executed, and when the special game is not executed. In addition, the game ball is not shot aiming at the special game ball entry means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴X6.
本発明群の特徴X4に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を所定の期間とする第1の入球待機期間と、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を前記所定の期間よりも長い期間とする第2の入球待機期間とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記第1の入球待機期間に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature X6.
In the gaming machine described in feature X4 of the invention group,
The game ball payout means is
A first ball entry standby period, which is a predetermined period from when the game ball enters the special game ball entry means until the game ball flowing down the game area is set to be able to enter,
A second ball entry, in which the period from when the game ball enters the special game ball entry means until the game ball flowing down the game area is set to be able to enter is longer than the predetermined period. a waiting period;
The gaming machine switches the game ball payout means to the first ball entry waiting period when the special game is being executed, and switches the game ball payout means to the first ball entry waiting period when the special game is not being executed. A gaming machine comprising: a ball-entering waiting period switching means for switching to the second ball-entering waiting period.

本発明群の特徴X6によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を第1の入球待機期間に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature X6 of the present invention group, the gaming machine switches the game ball payout means to the first ball entry waiting period when the special game is being executed, and when the special game is not being executed, the game Since the ball entry waiting period switching means for switching the ball payout means to the second ball entry waiting period is provided, the player can target the special game ball entry means and shoot the game ball when the special game is being executed. When the game ball is shot and the special game is not executed, the game ball is not shot aiming at the special game ball entry means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.

特徴X7.
本発明群の特徴X3から特徴X6のいずれかに記載された遊技機において、
前記入球遅延手段は、
遊技球を旋回させる旋回面(旋回面812)を有するクルーン(クルーン81)を備え、
前記クルーンは、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内可能とする案内可能穴(穴814)と、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内不能とする案内不能穴(穴815,816)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature X7.
In the gaming machine according to any one of feature X3 to feature X6 of the present invention group,
The ball entry delay means
Equipped with a croon (croon 81) having a turning surface (turning surface 812) for turning the game ball,
The clone is
a guideable hole (hole 814) that allows the game ball that turns on the turning surface to be guided to the specific ball entry means;
A gaming machine characterized by comprising guide-disabled holes (holes 815, 816) that disable guidance of a game ball that revolves on the revolving surface to the specific ball-entering means.

本発明群の特徴X7によれば、クルーンは、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内可能とする案内可能穴と、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内不能とする案内不能穴とを備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができ、入球遅延手段の構成を簡素にすることができる。 According to the feature X7 of the present invention group, the croon has a guideable hole that can guide a game ball that turns on the turning surface to the specific ball entering means, and a game ball that turns on the turning surface that cannot be guided to the specific ball entering means. After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the time before starting the game in the specific control state by the specific control start means is delayed. It is possible to simplify the configuration of the incoming ball delay means.

このような本発明の特徴X群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic X group of the present invention, the gaming machine can improve the attention of the player to the game, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために植設された多数の釘や、風車等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), and starts variable display of patterns. For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a game machine has various members (accessories) such as a large number of nails planted in order to appropriately distribute the falling directions of the game balls, windmills, and the like in the game area.

しかしながら、遊技機は、釘や、風車等の各種部材にて遊技球を常に振り分けているので、その流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, since game balls are always sorted by various members such as nails and windmills in the game machine, the flow becomes monotonous and the player's attention to the game is lowered. be.

<特徴Y群>
特徴Y1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって期間演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる期間演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記期間演出と異なる特別演出(第2保留演出)を前記変動表示手段に実行させる特別演出発生手段(ステップS2407Mの演出パターンの決定処理)とを備え、
前記特別演出発生手段は、前記所定期間中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記特別演出に代えて前記期間演出を実行させることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group Y>
Feature Y1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Starting ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) to be executed, and variation display means (symbol display device 36) for executing a variation display based on the entry of a game ball into the starting ball entry means. , a game machine (pachinko machine 1) comprising effect execution means (audio light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute effects,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operation port 26) different from the first start ball entry means is provided,
The production executing means is
period effect generation means (prefetch effect execution determination processing in step S5102) for causing the variable display means to execute a period effect (prefetch effect) for a predetermined period based on the entry of the game ball into the first start ball entry means; ,
Special effect generating means for causing the variable display means to execute a special effect (second pending effect) different from the period effect based on the entry of the game ball into the second start ball entering means (the effect pattern of step S2407M) decision processing) and
The gaming machine, wherein the special effect generating means causes the period effect to be executed instead of the special effect based on the entry of the game ball into the second start ball entering means during the predetermined period.

本発明群の特徴Y1によれば、特別演出発生手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、期間演出と異なる特別演出を変動表示手段に実行させ、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を実行させる。これによれば、遊技機は、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって期間演出を変動表示手段に実行させている場合には、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature Y1 of the group of the present invention, the special effect generation means causes the variable display means to execute a special effect different from the period effect based on the entry of the game ball into the second start ball entry means, Based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means in the above, the period production is executed instead of the special production. According to this, when the game machine causes the variable display means to execute the period effect over the predetermined period based on the entry of the game ball into the first start ball entry means, the second start ball entry means A period performance can be executed instead of the special performance based on the entry of the game ball into the game ball. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴Y2.
本発明群の特徴Y1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature Y2.
In the gaming machine described in feature Y1 of the invention group,
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 543) for storing a plurality of pieces of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
an information storage means (suspension determination process) for storing suspension information in the information storage means in the order in which the game ball is entered into the starting ball entry means;
The information storage means is
an execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of reservation areas (first sub-side reservation area SRa and second sub-side reservation area SRb) for storing reservation information in a reservation state before execution of variable display by the variable display means,
The information storage means is
First reservation storage means (processing of step S2202) for storing reservation information in the first reservation area (first sub-side reservation area SRa) based on the entry of the gaming ball into the first starting ball entry means; ,
Second holding storage for storing holding information in a second holding area (second sub-side holding area SRb) different from the first holding area based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means means (processing of step S2203);
a pending shift means (pending shift process) for shifting the pending information stored in the first pending area and the second pending area toward the execution area;
The gaming machine, wherein the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area.

本発明群の特徴Y2によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、期間演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、特別演出に代えて期間演出を変動表示手段に実行させることができる。 According to feature Y2 of the group of inventions, the reservation shift means preferentially shifts the reservation information stored in the second reservation area toward the execution area. Even in a state in which a variable display means is caused to execute the period performance based on the stored suspension information, the period performance is variably displayed instead of the special performance based on the suspension information stored in the second suspension area. can be executed by the means.

特徴Y3.
本発明群の特徴Y2に記載された遊技機において、
前記期間演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature Y3.
In the gaming machine described in feature Y2 of the invention group,
The period effect is, when the first reservation storage means stores the reservation information in the first reservation area, the first reservation area or the second reservation area digested before the reservation information. The game machine is characterized by a read-ahead performance for informing a player of the degree of expectation of the pending information by using the performance based on the pending information stored in the pending area.

本発明群の特徴Y3によれば、期間演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、期間演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、特別演出を変動表示手段に実行させることになると、期間演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、特別演出発生手段は、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を実行させることができるので、期間演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature Y3 of the present invention group, since the period effect is a look-ahead effect, the gaming machine causes the variable display means to execute the period effect based on the hold information stored in the first hold area. In this state, if the variable display means is caused to execute the special effect based on the reservation information stored in the second reservation area, the continuity of the period effect will be lost. According to the present invention, the special effect generating means can cause the period effect to be executed instead of the special effect based on the entry of the game ball into the second start ball entering means during the predetermined period. A player can comfortably play the game without impairing the continuity of the game.

特徴Y4.
本発明群の特徴Y3に記載された遊技機において、
前記期間演出は、前記所定期間の長さに基づいて、当該期間演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature Y4.
In the gaming machine described in feature Y3 of the invention group,
The gaming machine is characterized in that, in the period effect, the degree of expectation of the period effect is reported to the player based on the length of the predetermined period.

本発明群の特徴Y4によれば、期間演出は、所定期間の長さに基づいて、この期間演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定期間の長さに注目することになる。 According to feature Y4 of the present invention group, the period effect informs the player of the degree of expectation of the period effect based on the length of the predetermined period, so that the player pays attention to the length of the predetermined period. become.

特徴Y5.
本発明群の特徴Y4に記載された遊技機において、
前記所定期間中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第2保留格納手段にて前記第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、前記優先保留情報に基づく演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかける演出合成手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature Y5.
In the gaming machine described in feature Y4 of the invention group,
Based on the entry of the game ball into the second starting ball entering means during the predetermined period, the second holding storing means stores priority holding information to be preferentially digested in the second holding area. In the case of the above, the effect based on the priority reservation information and the effect based on the reservation information stored in the first reservation area or the second reservation area digested before or after the priority reservation information are synthesized. A game machine characterized by comprising an effect synthesizing means (a look-ahead effect digestion determination process in step S5102) that makes it appear to the player as one game time.

本発明群の特徴Y5によれば、演出合成手段は、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、遊技機は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を変動表示手段に実行させることができる。 According to feature Y5 of the present invention group, the effect synthesizing means prioritizes the second holding area in the second holding storing means based on the entry of the game ball into the second starting ball entering means during the predetermined period. When the priority reservation information that is actually consumed is stored, an effect based on this priority reservation information and the first reservation area or the second reservation area that is consumed before or after this priority reservation information is stored. Since the effect based on the holding information is synthesized and the performance is made to appear to the player as one game round, the gaming machine can perform the game to the second start ball entry means during the predetermined period without changing the length of the predetermined period. Based on the entry of the ball, the variable display means can be caused to execute the period performance instead of the special performance.

特徴Y6.
本発明群の特徴Y5に記載された遊技機において、
前記演出合成手段は、前記優先保留情報に基づく特殊演出(疑似連演出)と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記特殊演出とを合成する場合に前記優先保留情報に基づく前記期間演出の進行を停止し、
前記特殊演出は、前記期間演出および前記特別演出とは異なる演出であり、前記期間演出と重複して実行可能な演出であることを特徴とする遊技機。
Feature Y6.
In the gaming machine described in feature Y5 of the invention group,
The effect synthesizing means stores a special effect (pseudo continuous effect) based on the priority reservation information and the first reservation area or the second reservation area digested before or after the priority reservation information. stopping the progress of the period effect based on the priority reservation information when synthesizing the special effect based on the reservation information;
The game machine is characterized in that the special effect is a different effect from the period effect and the special effect, and is an effect that can be executed in duplicate with the period effect.

本発明群の特徴Y6によれば、演出合成手段は、優先保留情報に基づく特殊演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく特殊演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく期間演出の進行を停止するので、遊技機は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を変動表示手段に実行させることができる。 According to feature Y6 of the present invention group, the effect synthesizing means is stored in the special effect based on the priority reservation information and the first reservation area or the second reservation area digested before or after the priority reservation information. Since the progress of the period performance based on the priority suspension information is stopped when the special performance based on the suspension information is synthesized, the game machine can provide the second starting ball entry means during the predetermined period without changing the length of the predetermined period. Based on the entry of the game ball into the game ball, the variable display means can be caused to execute the period performance instead of the special performance.

特徴Y7.
本発明群の特徴Y5に記載された遊技機において、
前記演出合成手段は、前記優先保留情報に基づく前記期間演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記期間演出とを合成することを特徴とする遊技機。
Feature Y7.
In the gaming machine described in feature Y5 of the invention group,
The effect synthesizing means is based on the period effect based on the priority reservation information and the reservation information stored in the first reservation area or the second reservation area digested before or after the priority reservation information. A game machine characterized by synthesizing the period performance.

本発明群の特徴Y7によれば、演出合成手段は、優先保留情報に基づく期間演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく期間演出とを合成するので、遊技機は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を変動表示手段に実行させることができる。 According to feature Y7 of the present invention group, the effect synthesizing means is stored in the period effect based on the priority reservation information and the first reservation area or the second reservation area digested before or after the priority reservation information. Since the period effect based on the holding information is synthesized, the game machine can perform the special effect based on the game ball entering the second start ball entering means during the predetermined period without changing the length of the predetermined period. Instead, it is possible to cause the variable display means to execute the period effect.

このような本発明の特徴Y群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group Y of the present invention, the player can play the game comfortably, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state after starting the variable display of the patterns.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem that the player may not be able to comfortably play the game.

<特徴Z群>
特徴Z1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる発展演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段(ステップS2104の保留シフト処理)と、
前記発展演出回数増加手段にて前記発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature Z group>
Feature Z1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Starting ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) to be executed, and variation display means (symbol display device 36) for executing a variation display based on the entry of a game ball into the starting ball entry means. , a game machine (pachinko machine 1) comprising effect execution means (audio light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute effects,
The production executing means is
Development effect generation means for causing the variable display means to execute a development effect (prefetch effect) that develops step by step over a predetermined number of game rounds based on establishment of the first opportunity (prefetch effect execution decision processing in step S5102). and,
Development effect frequency increasing means (suspended shift processing in step S2104) for increasing the number of game times of the development effect based on establishment of a second event different from the first event;
Developing effect count reduction means for reducing the number of game times of the developing effect when the number of game times of the developing effect is increased by the means for increasing the number of times of developing effect (pre-reading effect execution determination processing in step S5102); A game machine characterized by comprising:

本発明群の特徴Z1によれば、演出実行手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段と、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature Z1 of the group of the present invention, the effect execution means includes: development effect frequency increasing means for increasing the number of game times of the development effect based on establishment of a second event different from the first event; A development performance number reducing means for reducing the number of development performance game times when the number of development performance game times is increased by the performance frequency increasing means is provided. Therefore, even when the predetermined number of game rounds is increased, the development effect can maintain the predetermined number of game rounds. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴Z2.
本発明群の特徴Z1に記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1の契機の成立としての前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2の契機の成立としての前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる前記発展演出回数増加手段としての第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature Z2.
In the gaming machine described in feature Z1 of the invention group,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second start-up ball entry means (lower operation opening 26) different from the first start-up ball entry means,
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 543) for storing a plurality of pieces of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
an information storage means (suspension determination process) for storing suspension information in the information storage means in the order in which the game ball is entered into the starting ball entry means;
The information storage means is
an execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of reservation areas (first sub-side reservation area SRa and second sub-side reservation area SRb) for storing reservation information in a reservation state before execution of variable display by the variable display means,
The information storage means is
A first reservation for storing reservation information in a first reservation area (first sub-side reservation area SRa) based on entry of a game ball into the first starting ball entry means as establishment of the first opportunity. storage means (process of step S2202);
Based on the entry of the game ball to the second start ball entry means as establishment of the second opportunity, in the second reservation area (second sub-side reservation area SRb) different from the first reservation area a second pending storage means (process of step S2203) as the means for increasing the number of development effects for storing pending information;
a pending shift means (pending shift process) for shifting the pending information stored in the first pending area and the second pending area toward the execution area;
The gaming machine, wherein the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area.

本発明群の特徴Z2によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature Z2 of the group of inventions, the reservation shift means preferentially shifts the reservation information stored in the second reservation area toward the execution area, so that the gaming machine stores the information in the first reservation area. Even in a state where the variable display means is caused to execute the development performance based on the reserved information, the development performance is executed by the development performance frequency increasing means based on the suspension information stored in the second reservation area. The number of game times can be increased.

特徴Z3.
本発明群の特徴Z2に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature Z3.
In the gaming machine described in feature Z2 of the invention group,
The development effect is, when the first reservation storing means stores the reservation information in the first reservation area, the first reservation area or the second reservation area digested before the reservation information. The game machine is characterized by a read-ahead performance for informing a player of the degree of expectation of the pending information by using the performance based on the pending information stored in the pending area.

本発明群の特徴Z3によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。本発明によれば、演出実行手段は、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。 According to feature Z3 of the group of the present invention, the development effect is a look-ahead effect, so the gaming machine causes the variable display means to execute the development effect based on the hold information stored in the first hold area. In this state, if the variable display means is caused to execute the development performance based on the reservation information stored in the second reservation area, the development performance cannot be maintained for a predetermined number of game rounds. become. According to the present invention, the effect execution means includes the development effect number reduction means for decreasing the number of game times of the development effect when the number of game times of the development effect is increased by the development effect number increasing means. Therefore, even if the predetermined number of game rounds is increased based on the establishment of the second opportunity, the development effect can maintain the predetermined number of game rounds.

特徴Z4.
本発明群の特徴Z3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature Z4.
In the gaming machine described in feature Z3 of the invention group,
The gaming machine is characterized in that, in the development performance, the degree of expectation of the development performance is reported to the player based on the number of times the game is played the predetermined number of times.

本発明群の特徴Z4によれば、発展演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to the feature Z4 of the group of the present invention, the development effect informs the player of the degree of expectation of the development effect based on the number of times the game has been played the predetermined number of times. will pay attention to.

特徴Z5.
本発明群の特徴Z2から特徴Z4のいずれかに記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記所定回数の遊技回中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第2保留格納手段にて前記第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、前記優先保留情報に基づく演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させることを特徴とする遊技機。
Feature Z5.
In the gaming machine according to any one of features Z2 to Z4 of the invention group,
The development performance number reduction means prioritizes the second reservation area in the second reservation storage means based on the entry of the game ball into the second start ball entry means during the predetermined number of game rounds. When the priority reservation information that is actually digested is stored, an effect based on the priority reservation information and the first reservation area or the second reservation area that is digested before or after the priority reservation information A game machine characterized by reducing the number of game rounds of the development performance by synthesizing the performance based on the stored reservation information and making it appear to the player as one game round.

本発明群の特徴Z5によれば、発展演出回数減少手段は、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to the feature Z5 of the group of the present invention, the number-of-developed-effects-reducing means is stored in the second reserve storage means based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means during the predetermined number of game rounds. When the priority reservation information that is preferentially digested is stored in the reservation area, the production based on this priority reservation information and the first reservation area or second reservation area that is digested before or after this priority reservation information Since the performance based on the reservation information stored in the reservation area is combined with the performance based on the reservation information stored in the reservation area, and is made to appear to the player as one game, the game machine does not change the number of the game of the predetermined number of times, and during the predetermined number of the game. Based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means in , the number of times of the development performance game can be increased by the development performance frequency increasing means.

特徴Z6.
本発明群の特徴Z5に記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記優先保留情報に基づく特殊演出(疑似連演出)と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記特殊演出とを合成する場合に前記優先保留情報に基づく前記発展演出の進行を停止し、
前記特殊演出は、前記発展演出とは異なる演出であり、前記発展演出と重複して実行可能な演出であることを特徴とする遊技機。
Feature Z6.
In the gaming machine described in feature Z5 of the invention group,
The means for reducing the number of development effects is stored in a special effect (pseudo-continuous effect) based on the priority reservation information and the first reservation area or the second reservation area executed before or after the priority reservation information. stopping progress of the development effect based on the priority reservation information when synthesizing the special effect based on the received reservation information;
The gaming machine, wherein the special effect is a different effect from the development effect, and is an effect that can be executed in duplicate with the development effect.

本発明群の特徴Z6によれば、発展演出回数減少手段は、優先保留情報に基づく特殊演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく特殊演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく発展演出の進行を停止するので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature Z6 of the group of inventions, the means for reducing the number of development effects is stored in the special effects based on the priority reservation information and the first reservation area or the second reservation area digested before or after the priority reservation information. Since the progress of the development performance based on the priority retention information is stopped when combining the special performance based on the reserved retention information, the game machine can perform the predetermined number of games without changing the number of the predetermined number of games. Based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means in , the number of times of the development performance game can be increased by the development performance frequency increasing means.

特徴Z7.
本発明群の特徴Z5に記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記優先保留情報に基づく前記発展演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記発展演出とを合成することを特徴とする遊技機。
Feature Z7.
In the gaming machine described in feature Z5 of the invention group,
The means for reducing the number of development effects is configured to reduce the number of development effects based on the priority reservation information and the reservation information stored in the first reservation area or the second reservation area digested before or after the priority reservation information. A game machine characterized by synthesizing the development performance based on.

本発明群の特徴Z7によれば、発展演出回数減少手段は、優先保留情報に基づく発展演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく発展演出とを合成するので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature Z7 of the group of inventions, the means for reducing the number of development effects is stored in the development effect based on the priority reservation information and the first reservation area or the second reservation area digested before or after the priority reservation information. Since the development performance based on the reserved information is synthesized, the game machine allows the game ball to enter the second start ball entering means during the prescribed number of game rounds without changing the number of the prescribed number of game rounds. can be used to increase the number of game rounds of the development effect by means for increasing the number of times of development effect.

このような本発明の特徴Z群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic Z group of the present invention, the player can play the game comfortably, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state after starting the variable display of the patterns.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem that the player may not be able to comfortably play the game.

<特徴AA群>
特徴AA1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる第1発展演出発生手段(先読み演出発生処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記発展演出を前記変動表示手段に実行させる第2発展演出発生手段(保留合成演出開始処理)と、
前記第1発展演出発生手段の前記発展演出および前記第2発展演出発生手段の前記発展演出を合成して一連の発展演出を実行する発展演出合成手段(保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic AA group>
Features AA1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Starting ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) to be executed, and variation display means (symbol display device 36) for executing a variation display based on the entry of a game ball into the starting ball entry means. , a game machine (pachinko machine 1) comprising effect execution means (audio light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute effects,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second start-up ball entry means (lower operation opening 26) different from the first start-up ball entry means,
The production executing means is
First development effect generation means (prefetch effect generation) that causes the variable display means to execute a development effect (prefetch effect) that develops step by step over a predetermined period based on the entry of the game ball into the first start ball entry means processing) and
a second development effect generation means (holding synthesis effect start process) for causing the variable display means to execute the development effect based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means;
Developing effect synthesizing means for synthesizing the developing effect of the first developing effect generating means and the developing effect of the second developing effect generating means to execute a series of developing effects (holding composite effect digesting process and pending composite effect ending process) ) and a game machine characterized by comprising.

本発明群の特徴AA1によれば、第1発展演出発生手段は、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する発展演出を変動表示手段に実行させ、第2発展演出発生手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させる。そして、発展演出合成手段は、第1発展演出発生手段の発展演出および第2発展演出発生手段の発展演出を合成して一連の発展演出を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature AA1 of the group of inventions, the first development effect generation means generates a development effect that develops step by step over a predetermined period on the variable display means based on the entry of the game ball into the first start ball entry means. The second development effect generation means causes the variable display means to execute the development effect based on the entry of the game ball into the second start ball entry means. Then, the development effect combining means can combine the development effect of the first development effect generation means and the development effect of the second development effect generation means to execute a series of development effects. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴AA2.
本発明群の特徴AA1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature AA2.
In the gaming machine described in feature AA1 of the invention group,
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 543) for storing a plurality of pieces of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
an information storage means (suspension determination process) for storing suspension information in the information storage means in the order in which the game ball enters the starting ball entry means;
The information storage means is
an execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of reservation areas (first sub-side reservation area SRa and second sub-side reservation area SRb) for storing reservation information in a reservation state before execution of variable display by the variable display means,
The information storage means is
First reservation storage means (processing of step S2202) for storing reservation information in the first reservation area (first sub-side reservation area SRa) based on the entry of the gaming ball into the first starting ball entry means; ,
Second holding storage for storing holding information in a second holding area (second sub-side holding area SRb) different from the first holding area based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means means (process of step S2203);
a pending shift means (pending shift process) for shifting the pending information stored in the first pending area and the second pending area toward the execution area;
The gaming machine, wherein the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area.

本発明群の特徴AA2によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、第1発展演出発生手段にて発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、第2発展演出発生手段にて発展演出を変動表示手段に実行させることができる。そして、発展演出合成手段は、第1発展演出発生手段の発展演出および第2発展演出発生手段の発展演出を合成して一連の発展演出を実行することができる。 According to feature AA2 of the present invention group, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that the gaming machine stores the hold information in the first hold area. Based on the hold information stored in the second hold area, even in a state where the first development show generating means causes the variable display means to execute the development show, the second display is executed based on the hold information stored in the second hold area. The development performance generation means can cause the variable display means to execute the development performance. Then, the development effect combining means can combine the development effect of the first development effect generation means and the development effect of the second development effect generation means to execute a series of development effects.

特徴AA3.
本発明群の特徴AA2に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature AA3.
In the gaming machine described in feature AA2 of the invention group,
The development effect is, when the first reservation storing means stores the reservation information in the first reservation area, the first reservation area or the second reservation area digested before the reservation information. The game machine is characterized by a read-ahead performance for informing a player of the degree of expectation of the pending information by using the performance based on the pending information stored in the pending area.

本発明群の特徴AA3によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、発展演出合成手段は、第1発展演出発生手段の発展演出および第2発展演出発生手段の発展演出を合成して一連の発展演出を実行するので、発展演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature AA3 of the group of the present invention, the development effect is a look-ahead effect, so the game machine causes the variable display means to execute the development effect based on the reservation information stored in the first reservation area. In this state, if the variable display means is caused to execute the development effect based on the reservation information stored in the second reservation area, the continuity of the development effect will be lost. According to the present invention, the development effect synthesizing means synthesizes the development effect of the first development effect generation means and the development effect of the second development effect generation means to execute a series of development effects, so that the continuity of the development effect is achieved. A player can play comfortably without any damage.

特徴AA4.
本発明群の特徴AA3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定期間の長さに基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature AA4.
In the gaming machine described in feature AA3 of the invention group,
The gaming machine is characterized in that the development effect informs the player of the degree of expectation of the development effect based on the length of the predetermined period.

本発明群の特徴AA4によれば、発展演出は、所定期間の長さに基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定期間の長さに注目することになる。 According to feature AA4 of the group of the present invention, the development effect notifies the player of the degree of expectation of this development effect based on the length of the predetermined period, so that the player pays attention to the length of the predetermined period. become.

このような本発明の特徴AA群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic AA group of the present invention, the following problems can be solved because the player can play the game comfortably.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), and starts variable display of patterns. For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state after starting the variable display of the patterns.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem that the player may not be able to comfortably play the game.

<特徴BB群>
特徴BB1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、1回の遊技回にわたって発生する遊技回演出(疑似連演出)を前記変動表示手段に実行させる第1遊技回演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記遊技回演出を前記変動表示手段に実行させる第2遊技回演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第1遊技回演出発生手段の前記遊技回演出および前記第2遊技回演出発生手段の前記遊技回演出を合成し、1回の遊技回演出として遊技者に見せかける遊技回演出合成手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic BB group>
Features BB1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Starting ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) to be executed, and variation display means (symbol display device 36) for executing a variation display based on the entry of a game ball into the starting ball entry means. , a game machine (pachinko machine 1) comprising effect execution means (audio light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute effects,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operation port 26) different from the first start ball entry means is provided,
The production executing means is
A first game round effect generation means ( Look-ahead effect digestion determination processing in step S5102);
a second game round effect generating means for causing the variable display means to execute the game round effect based on the entry of the game ball into the second starting ball entering means (prefetching effect execution determination process in step S5102);
A game round performance synthesizing means for synthesizing the game round performance of the first game round performance generating means and the game round performance of the second game round performance generating means and making it appear to the player as one game round performance (step S5102). A game machine characterized by comprising a look-ahead effect digestion determination process).

本発明群の特徴BB1によれば、第1遊技回演出発生手段は、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回演出を変動表示手段に実行させ、第2遊技回演出発生手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回演出を変動表示手段に実行させる。そして、遊技回演出合成手段は、第1遊技回演出発生手段の遊技回演出および第2遊技回演出発生手段の遊技回演出を合成し、1回の遊技回演出として遊技者に見せかけることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature BB1 of the present invention group, the first game round production generating means causes the variable display means to execute the game round production based on the entry of the game ball into the first start ball entering means, and the second game round production. The spin effect generating means causes the variation display means to execute the game spin effect based on the entry of the game ball into the second start ball entering means. Then, the game round performance synthesizing means synthesizes the game round performance of the first game round performance generating means and the game round performance of the second game round performance generating means, and can make it appear to the player as one game round performance. . Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴BB2.
本発明群の特徴BB1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる発展演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段(ステップS2104の保留シフト処理)と、
前記発展演出回数増加手段にて前記発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)とを備え、
前記発展演出回数減少手段は、前記第1遊技回演出発生手段の前記遊技回演出および前記第2遊技回演出発生手段の前記遊技回演出を合成し、1回の遊技回演出として遊技者に見せかけることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる前記遊技回演出合成手段であることを特徴とする遊技機。
Feature BB2.
In the gaming machine described in feature BB1 of the invention group,
The production executing means is
Developing effect generating means for causing the variable display means to execute a developing effect (prefetching effect) that develops step by step over a predetermined number of game rounds based on the entry of the game ball into the first start ball entering means (step S5102) look-ahead effect digestion decision processing) and
development effect number increasing means for increasing the number of game times of the development effect based on the entry of the game ball into the second start ball entry means (suspended shift processing in step S2104);
Developing effect count reduction means for reducing the number of game times of the developing effect when the number of game times of the developing effect is increased by the means for increasing the number of times of developing effect (pre-reading effect execution determination processing in step S5102); with
The means for reducing the number of times of development production combines the game production produced by the first game production production means and the game production production produced by the second game production production means, and makes it appear to the player as one game production production. The game machine is characterized by being the game cycle effect synthesizing means for reducing the number of game cycles of the development effect by doing so.

本発明群の特徴BB2によれば、演出実行手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段と、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段とを備えているので、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature BB2 of the group of the present invention, the effect execution means includes a development effect number increasing means for increasing the number of game times of the development effect based on the entry of the game ball into the second start ball entry means; When the number of game times of the development performance is increased by the performance frequency increase means, the development performance number reduction means for decreasing the number of game times of the development performance is provided. Even when the predetermined number of game rounds is increased based on the entry of the game ball, the development effect can maintain the predetermined number of game rounds. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴BB3.
本発明群の特徴BB2に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature BB3.
In the gaming machine described in feature BB2 of the invention group,
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 543) for storing a plurality of pieces of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
an information storage means (suspension determination process) for storing suspension information in the information storage means in the order in which the game ball is entered into the starting ball entry means;
The information storage means is
an execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of reservation areas (first sub-side reservation area SRa and second sub-side reservation area SRb) for storing reservation information in a reservation state before execution of variable display by the variable display means,
The information storage means is
First reservation storage means (processing of step S2202) for storing reservation information in the first reservation area (first sub-side reservation area SRa) based on the entry of the gaming ball into the first starting ball entry means; ,
Second holding storage for storing holding information in a second holding area (second sub-side holding area SRb) different from the first holding area based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means means (processing of step S2203);
a pending shift means (pending shift process) for shifting the pending information stored in the first pending area and the second pending area toward the execution area;
The gaming machine, wherein the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area.

本発明群の特徴BB3によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出発生手段にて発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to the feature BB3 of the group of inventions, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that the gaming machine stores the hold information in the first hold area. The number of development performances is increased based on the retention information stored in the second retention area even in a state where the development performance generating means causes the variable display means to execute the development performance based on the reserved information obtained. It is possible to increase the number of game times of the development performance by the means.

特徴BB4.
本発明群の特徴BB3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature BB4.
In the gaming machine described in feature BB3 of the invention group,
The development effect is, when the first reservation storing means stores the reservation information in the first reservation area, the first reservation area or the second reservation area digested before the reservation information. The game machine is characterized by a read-ahead performance for informing a player of the degree of expectation of the pending information by using the performance based on the pending information stored in the pending area.

本発明群の特徴BB4によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。本発明によれば、演出実行手段は、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段を備えているので、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。 According to the feature BB4 of the group of the present invention, the development effect is a look-ahead effect, so the gaming machine causes the variable display means to execute the development effect based on the reservation information stored in the first reservation area. In this state, if the variable display means is caused to execute the development performance based on the reservation information stored in the second reservation area, the development performance cannot be maintained for a predetermined number of game rounds. become. According to the present invention, the effect execution means includes the development effect number reduction means for decreasing the number of game times of the development effect when the number of game times of the development effect is increased by the development effect number increasing means. Therefore, even if the predetermined number of game rounds is increased based on the entry of the game ball into the second start ball entry means, the development effect can maintain the predetermined number of game rounds. .

特徴BB5.
本発明群の特徴BB4に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature BB5.
In the gaming machine described in feature BB4 of the invention group,
The gaming machine is characterized in that, in the development performance, the degree of expectation of the development performance is reported to the player based on the number of times the game is played the predetermined number of times.

本発明群の特徴BB5によれば、発展演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to the feature BB5 of the group of the present invention, the development effect informs the player of the degree of expectation of the development effect based on the number of times the game has been played the predetermined number of times. will pay attention to.

特徴BB6.
本発明群の特徴BB3から特徴BB5のいずれかに記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記所定回数の遊技回中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第2保留格納手段にて前記第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、前記優先保留情報に基づく前記遊技回演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記遊技回演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させることを特徴とする遊技機。
Feature BB6.
In the gaming machine according to any one of features BB3 to BB5 of the invention group,
The development performance number reduction means prioritizes the second reservation area in the second reservation storage means based on the entry of the game ball into the second start ball entry means during the predetermined number of game rounds. When the priority reservation information that is automatically digested is stored, the game round effect based on the priority reservation information, and the first reservation area or the second reservation area that is digested before or after the priority reservation information. The gaming machine is characterized by reducing the number of game rounds of the development performance by synthesizing the game round production based on the holding information stored in the holding area and making it appear to the player as one game round. .

本発明群の特徴BB6によれば、発展演出回数減少手段は、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2の保留領域に優先的に消化される保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく遊技回演出と、この優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく遊技回演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to the feature BB6 of the group of the present invention, the development effect count reduction means is operated by the second reserve storage means to perform the second game ball based on the game ball entering the second start ball entry means during the predetermined number of game rounds. When the reservation information to be digested preferentially is stored in the reservation area, the game round effect based on this priority reservation information and the first reservation area or the second reservation area to be digested before or after this priority reservation information and the game round effect based on the hold information stored in the holding area of the game machine is combined with the game round effect based on the hold information stored in the hold area of the game machine to make it appear as one game round to the player. Based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means during the game round, the number of times of the game rounds of the development production can be increased by means for increasing the number of times of development production.

特徴BB7.
本発明群の特徴BB6に記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記優先保留情報に基づく前記遊技回演出(疑似連演出)と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記遊技回演出とを合成する場合に前記優先保留情報に基づく前記発展演出の進行を停止し、
前記遊技回演出は、前記発展演出とは異なる演出であり、前記発展演出と重複して実行可能な演出であることを特徴とする遊技機。
Feature BB7.
In the gaming machine described in feature BB6 of the invention group,
The means for reducing the number of development effects includes the game round effect (pseudo continuous effect) based on the priority reservation information, and the first reservation area or the second reservation area digested before or after the priority reservation information. stopping the progress of the development effect based on the priority reservation information when synthesizing the game round effect based on the reservation information stored in the
The game machine is characterized in that the game cycle effect is a different effect from the development effect, and is an effect that can be executed overlapping with the development effect.

本発明群の特徴BB7によれば、発展演出回数減少手段は、優先保留情報に基づく遊技回演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく遊技回演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく発展演出の進行を停止するので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to the feature BB7 of the group of the present invention, the development effect count reduction means includes a game spin effect based on the priority reservation information, and the first reservation area or the second reservation area digested before or after the priority reservation information. When synthesizing the game play performance based on the stored reservation information, the progress of the development performance based on the priority reservation information is stopped, so that the game machine can perform the predetermined number of games without changing the predetermined number of game times. Based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means during the inning, the number of times of the game rounds of the development performance can be increased by means for increasing the number of times of development performance.

このような本発明の特徴BB群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic BB group of the present invention, the following problem can be solved because the player can play the game comfortably.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), and starts variable display of patterns. For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state after starting the variable display of the patterns.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem that the player may not be able to comfortably play the game.

<特徴CC群>
特徴CC1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
所定の契機の成立に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の連続演出(疑似連演出)を前記変動表示手段に実行させる連続演出発生手段(ステップS2407Mの演出パターンの決定処理)を備え、
前記連続演出は、
複数回の遊技回を合成することによって、前記一連の連続演出を実行する合成連続演出(保留合成予告)と、
1回の遊技回中に前記一連の連続演出を実行する通常連続演出(通常の疑似連演出)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic CC group>
Features CC1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Starting ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) to be executed, and variation display means (symbol display device 36) for executing a variation display based on the entry of a game ball into the starting ball entry means. , a game machine (pachinko machine 1) comprising effect execution means (audio light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute effects,
The production executing means is
Based on the establishment of a predetermined opportunity, a continuous effect generation means (determination pattern determination process of step S2407M) for causing the variable display means to execute a series of continuous effects (pseudo continuous effect) in which a plurality of effects are performed in succession,
The continuous production is
Synthetic continuous effect (holding synthetic notice) for executing the series of continuous effects by synthesizing a plurality of game times;
The game machine is characterized by comprising a normal continuous effect (normal pseudo-continuous effect) for executing the series of continuous effects during one game round.

本発明群の特徴CC1によれば、演出実行手段は、所定の契機の成立に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の連続演出を変動表示手段に実行させる連続演出発生手段を備えている。そして、連続演出は、複数回の遊技回を合成することによって、一連の連続演出を実行する合成連続演出と、1回の遊技回中に一連の連続演出を実行する通常連続演出とを備えている。したがって、遊技機は、複数種の一連の連続演出を同一の一連の連続演出として遊技者に見せかけることができるので、演出の種類を多様化することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature CC1 of the group of the present invention, the effect executing means comprises a continuous effect generating means for causing the variable display means to execute a series of continuous effects in which a plurality of times of effects are continuously performed based on establishment of a predetermined trigger. . The continuous performance includes a synthetic continuous performance for executing a series of continuous performances by synthesizing a plurality of game times, and a normal continuous performance for executing a series of continuous performances during one game time. there is Therefore, the game machine can make a plurality of types of series of continuous performances appear to the player as the same series of continuous performances, so that the types of performances can be diversified and the player can comfortably play the game. can be done.

特徴CC2.
本発明群の特徴CC1に記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる発展演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段(ステップS2104の保留シフト処理)と、
前記発展演出回数増加手段にて前記発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)とを備え、
前記発展演出回数減少手段は、前記合成連続演出を前記変動表示手段に実行させることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる前記連続演出発生手段であることを特徴とする遊技機。
Feature CC2.
In the gaming machine described in feature CC1 of the invention group,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operation port 26) different from the first start ball entry means is provided,
The production executing means is
Developing effect generating means for causing the variable display means to execute a developing effect (read-ahead effect) that develops step by step over a predetermined number of game rounds based on the entry of the game ball into the first start ball entering means (step S5102) look-ahead effect digestion decision processing) and
development effect number increasing means for increasing the number of game times of the development effect based on the entry of the game ball into the second start ball entry means (suspended shift processing in step S2104);
Developing effect count reduction means for decreasing the number of game times of the developing effect when the number of game times of the developing effect is increased by the means for increasing the number of times of the developing effect (pre-reading effect execution determination processing in step S5102); with
The gaming machine, wherein the development effect count reduction means is the continuous effect generation means for reducing the number of game times of the development effect by causing the variable display means to execute the synthetic continuous effect.

本発明群の特徴CC2によれば、演出実行手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段と、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段とを備えているので、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature CC2 of the group of the present invention, the effect execution means includes a development effect number increasing means for increasing the number of game times of the development effect based on the entry of the game ball into the second start ball entry means; When the number of game times of the development performance is increased by the performance frequency increase means, the development performance number reduction means for decreasing the number of game times of the development performance is provided. Even when the predetermined number of game rounds is increased based on the entry of the game ball, the development effect can maintain the predetermined number of game rounds. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴CC3.
本発明群の特徴CC2に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature CC3.
In the gaming machine described in feature CC2 of the invention group,
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 543) for storing a plurality of pieces of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
an information storage means (suspension determination process) for storing suspension information in the information storage means in the order in which the game ball is entered into the starting ball entry means;
The information storage means is
an execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of reservation areas (first sub-side reservation area SRa and second sub-side reservation area SRb) for storing reservation information in a reservation state before execution of variable display by the variable display means,
The information storage means is
First reservation storage means (processing of step S2202) for storing reservation information in the first reservation area (first sub-side reservation area SRa) based on the entry of the gaming ball into the first starting ball entry means; ,
Second holding storage for storing holding information in a second holding area (second sub-side holding area SRb) different from the first holding area based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means means (processing of step S2203);
a pending shift means (pending shift process) for shifting the pending information stored in the first pending area and the second pending area toward the execution area;
The gaming machine, wherein the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area.

本発明群の特徴CC3によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出発生手段にて発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to the feature CC3 of the group of inventions, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that the gaming machine stores the hold information in the first hold area. The number of development performances is increased based on the retention information stored in the second retention area even in a state where the development performance generating means causes the variable display means to execute the development performance based on the reserved information obtained. It is possible to increase the number of game times of the development performance by the means.

特徴CC4.
本発明群の特徴CC3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature CC4.
In the gaming machine described in feature CC3 of the invention group,
The development effect is, when the first reservation storing means stores the reservation information in the first reservation area, the first reservation area or the second reservation area digested before the reservation information. The game machine is characterized by a read-ahead performance for informing a player of the degree of expectation of the pending information by using the performance based on the pending information stored in the pending area.

本発明群の特徴CC4によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された特定保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。本発明によれば、演出実行手段は、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段を備えているので、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。 According to the feature CC4 of the present invention group, the development effect is a look-ahead effect, so the gaming machine causes the variable display means to execute the development effect based on the specific hold information stored in the first hold area. In this state, if the variable display means is caused to execute the development performance based on the reservation information stored in the second reservation area, the development performance cannot maintain the predetermined number of game rounds. It will be. According to the present invention, the effect execution means includes the development effect number reduction means for decreasing the number of game times of the development effect when the number of game times of the development effect is increased by the development effect number increasing means. Therefore, even if the predetermined number of game rounds is increased based on the entry of the game ball into the second start ball entry means, the development effect can maintain the predetermined number of game rounds. .

特徴CC5.
本発明群の特徴CC4に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature CC5.
In the gaming machine described in feature CC4 of the invention group,
The gaming machine is characterized in that, in the development performance, the degree of expectation of the development performance is reported to the player based on the number of times the game is played the predetermined number of times.

本発明群の特徴CC5によれば、発展演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to the feature CC5 of the group of the present invention, the development effect informs the player of the degree of expectation of this development effect based on the number of times the game has been played the predetermined number of times, so that the player can play the game the predetermined number of times. will pay attention to.

特徴CC6.
本発明群の特徴CC3から特徴CC5のいずれかに記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記所定回数の遊技回中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第2保留格納手段にて前記第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、前記優先保留情報に基づく演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成した前記合成連続演出を前記変動表示手段に実行させて1回の遊技回として遊技者に見せかけることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させることを特徴とする遊技機。
Feature CC6.
In the gaming machine according to any one of features CC3 to CC5 of the present invention group,
The development effect frequency reduction means prioritizes the second reservation area in the second reservation storage means based on the entry of the game ball into the second start ball entry means during the predetermined number of game rounds. When the priority reservation information that is actually digested is stored, an effect based on the priority reservation information and the first reservation area or the second reservation area that is digested before or after the priority reservation information To reduce the number of game times of the development performance by causing the variable display means to execute the synthetic continuous performance combined with the performance based on the stored reservation information and making it appear to the player as one game time. A game machine characterized by

本発明群の特徴CC6によれば、発展演出回数減少手段は、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2の保留領域に優先的に消化される保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく遊技回演出と、この優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく遊技回演出とを合成した合成連続演出を変動表示手段に実行させて1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to the feature CC6 of the group of the present invention, the development effect count reduction means is operated by the second reserve storage means to perform the second game ball based on the entry of the game ball into the second start ball entry means during the predetermined number of game rounds. When the reservation information to be digested preferentially is stored in the reservation area, the game round effect based on this priority reservation information and the first reservation area or the second reservation area to be digested before or after this priority reservation information Since the variable display means is caused to execute a synthesized continuous effect synthesized with the game-time effect based on the reservation information stored in the reservation area of , and is made to appear to the player as one game-time, the gaming machine displays the predetermined number of game-times. Without changing the number of times, the number of game rounds of the development performance can be increased by means for increasing the number of times of development performance based on the entry of the game ball into the second start ball entry means during the predetermined number of game rounds. can.

特徴CC7.
本発明群の特徴CC6に記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記優先保留情報に基づく演出(疑似連演出)と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成する場合に前記優先保留情報に基づく前記発展演出の進行を停止し、
前記合成連続演出は、前記発展演出とは異なる演出であり、前記発展演出と重複して実行可能な演出であることを特徴とする遊技機。
Feature CC7.
In the gaming machine described in feature CC6 of the invention group,
The means for reducing the number of development effects is stored in the effect (pseudo-continuous effect) based on the priority reservation information and the first reservation area or the second reservation area executed before or after the priority reservation information. stopping progress of the development effect based on the priority reservation information when synthesizing the effect based on the hold information;
The gaming machine is characterized in that the synthetic continuous effect is a different effect from the development effect, and is an effect that can be executed overlapping with the development effect.

本発明群の特徴CC7によれば、発展演出回数減少手段は、優先保留情報に基づく演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく発展演出の進行を停止するので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to the feature CC7 of the present invention group, the means for reducing the number of development effects is stored in the first reservation area or the second reservation area that is executed before or after the priority reservation information and the effect based on the priority reservation information. Since the progress of the development effect based on the priority reservation information is stopped when synthesizing the effect based on the reserved information, the gaming machine can perform the second time during the predetermined number of game times without changing the number of times of the predetermined number of game times. Based on the entry of the game ball into the 2-start ball entry means, the number of times of the development performance game can be increased by the development performance frequency increasing means.

このような本発明の特徴CC群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic CC group of the present invention, the following problems can be solved because the player can play the game comfortably.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), and starts variable display of patterns. For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state after starting the variable display of the patterns.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem that the player may not be able to comfortably play the game.

<特徴DD群>
特徴DD1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる発展演出発生手段(ステップS5102Oの先読み演出消化決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段(ステップS2104の保留シフト処理)と、
前記発展演出回数増加手段にて前記発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、前記発展演出の実行を前記変動表示手段に中止させる発展演出中止手段(ステップS5102Oの先読み演出消化決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic DD group>
Features DD1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Starting ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) to be executed, and variation display means (symbol display device 36) for executing a variation display based on the entry of a game ball into the starting ball entry means. , a game machine (pachinko machine 1) comprising effect execution means (audio light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute effects,
The production executing means is
Development effect generation means for causing the variable display means to execute a development effect (prefetch effect) that develops step by step over a predetermined number of game rounds based on establishment of the first opportunity (prefetch effect execution decision processing in step S5102O) and,
Development effect frequency increasing means (suspended shift processing in step S2104) for increasing the number of game times of the development effect based on establishment of a second event different from the first event;
Developing effect stopping means for causing the variable display means to stop execution of the developing effect when the number of times of the game of the developing effect is increased by the developing effect frequency increasing means (pre-reading effect execution determination process of step S5102O) A game machine characterized by comprising:

本発明群の特徴DD1によれば、演出実行手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段と、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の実行を変動表示手段に中止させる発展演出中止手段とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature DD1 of the group of the present invention, the effect execution means includes: development effect frequency increasing means for increasing the number of game times of the development effect based on establishment of a second event different from the first event; When the number of times of the game of the development performance is increased by the performance frequency increasing means, the development performance stop means is provided to cause the variable display means to stop the execution of the development performance. Therefore, even when the predetermined number of game rounds is increased, the development effect can be prevented from exceeding the predetermined number of game rounds. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴DD2.
本発明群の特徴DD1に記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1の契機の成立としての前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2の契機の成立としての前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる前記発展演出回数増加手段としての第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature DD2.
In the gaming machine described in feature DD1 of the invention group,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second start-up ball entry means (lower operation opening 26) different from the first start-up ball entry means,
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 543) for storing a plurality of pieces of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
an information storage means (suspension determination process) for storing suspension information in the information storage means in the order in which the game ball is entered into the starting ball entry means;
The information storage means is
an execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of reservation areas (first sub-side reservation area SRa and second sub-side reservation area SRb) for storing reservation information in a reservation state before execution of variable display by the variable display means,
The information storage means is
A first reservation for storing reservation information in a first reservation area (first sub-side reservation area SRa) based on entry of a game ball into the first starting ball entry means as establishment of the first opportunity. storage means (process of step S2202);
Based on the entry of the game ball to the second start ball entry means as establishment of the second opportunity, in the second reservation area (second sub-side reservation area SRb) different from the first reservation area a second pending storage means (process of step S2203) as the means for increasing the number of development effects for storing pending information;
a pending shift means (pending shift process) for shifting the pending information stored in the first pending area and the second pending area toward the execution area;
The gaming machine, wherein the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area.

本発明群の特徴DD2によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to the feature DD2 of the group of inventions, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that the gaming machine stores the hold information in the first hold area. Even in a state where the variable display means is caused to execute the development performance based on the reserved information, the development performance is executed by the development performance frequency increasing means based on the suspension information stored in the second reservation area. The number of game times can be increased.

特徴DD3.
本発明群の特徴DD2に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Features DD3.
In the gaming machine described in feature DD2 of the invention group,
The development effect is, when the first reservation storing means stores the reservation information in the first reservation area, the first reservation area or the second reservation area digested before the reservation information. The game machine is characterized by a read-ahead performance for informing a player of the degree of expectation of the pending information by using the performance based on the pending information stored in the pending area.

本発明群の特徴DD3によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。本発明によれば、演出実行手段は、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の実行を変動表示手段に中止させる発展演出中止手段を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。 According to the feature DD3 of the present invention group, the development effect is a look-ahead effect, so the gaming machine causes the variable display means to execute the development effect based on the hold information stored in the first hold area. In this state, if the variable display means is caused to execute the development performance based on the reservation information stored in the second reservation area, the development performance cannot be maintained for a predetermined number of game rounds. become. According to the present invention, the effect execution means includes the development effect stop means for causing the variable display means to stop the execution of the development effect when the number of times the development effect is played is increased by the development effect frequency increasing means. Therefore, even if the predetermined number of game rounds is increased based on the establishment of the second opportunity, the development effect can be prevented from exceeding the predetermined number of game rounds.

特徴DD4.
本発明群の特徴DD3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature DD4.
In the gaming machine described in feature DD3 of the invention group,
The gaming machine is characterized in that, in the development effect, the degree of expectation of the development effect is reported to the player based on the number of game times of the predetermined number.

本発明群の特徴DD4によれば、発展演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to the feature DD4 of the group of the present invention, the development effect informs the player of the degree of expectation of the development effect based on the number of times the game has been played the predetermined number of times. will pay attention to.

このような本発明の特徴DD群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to such a characteristic DD group of the present invention, a player can play games comfortably, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state after starting the variable display of the patterns.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem that the player may not be able to comfortably play the game.

以上のように、本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に好適に利用できる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY As described above, the present invention can be suitably used for gaming machines such as pachinko gaming machines.

1…パチンコ機、24…一般入賞口、25…上作動口、26…下作動口、27…可変入賞装置、271…大入賞口、272…開閉扉、273…可変入賞駆動部、28…アウト口、35…図柄表示装置、4…主制御装置、42…MPU、5…音声発光制御装置、52…MPU、6…表示制御装置、62…MPU。 1 Pachinko machine 24 General winning opening 25 Upper operating opening 26 Lower operating opening 27 Variable winning device 271 Large winning opening 272 Open/close door 273 Variable winning drive unit 28 Out Mouth, 35... Design display device, 4... Main control device, 42... MPU, 5... Sound emission control device, 52... MPU, 6... Display control device, 62... MPU.

Claims (1)

技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であり、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する契機となる始動入球手段と、
前記所定の抽選が実行されることに基づいて、複数の図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、
前記変動表示手段に所定数の前記図柄が所定の組合せで表示された状態で前記変動表示が実行されるリーチ表示演出を含む演出を実行させる演出実行手段と、を備える遊技機であって、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段と、
遊技球の入球が許容される許容状態と遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1始動入球手段とは異なる第2始動入球手段と、を含み、
前記変動表示は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される第1変動表示と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される第2変動表示と、を含み、
前記演出実行手段は、
少なくとも連続して表示される複数回の第1変動表示において、所定の示唆情報画像を表示し得る示唆情報表示手段と、
前記第2始動入球手段への入球に基づいて、前記変動表示手段に前記所定の示唆情報画像が所定の表示内容で表示された状況において、前記所定の示唆情報画像と重複して、前記第2変動表示に対応した特定演出画像を表示し得る特定演出表示手段と、を備え、
前記特定演出表示手段は、前記変動表示手段で前記所定の示唆情報画像が前記所定の表示内容で表示された状況において前記変動表示手段で実行された前記特定演出画像の表示を終了させる終了手段を備え、
前記所定の示唆情報画像は、前記特定演出画像の表示が終了されるまでの間に前記所定の示唆情報画像の前記表示内容が変化し得るように構成され、
本遊技機は、
前記所定の示唆情報画像および前記特定演出画像を同時に視認可能であり、
前記所定の示唆情報画像と、前記特定演出画像とは、それぞれ前記変動表示手段に表示される優先度が異なるように描画されて表示され、
前記示唆情報表示手段は、前記特定演出画像の表示が終了された後、所定位置に表示された前記所定の示唆情報画像を前記所定位置から継続して表示し、
前記示唆情報表示手段は、
前記所定の示唆情報画像の前記表示内容として複数種類の示唆情報画像を表示可能であり、
前記特定演出画像と重複して前記所定の示唆情報画像を表示する場合に、所定の期間は前記所定の示唆情報画像の前記表示内容を変化させることなく維持する手段と、
前記特定演出画像の表示の開始時に表示されていた位置に前記所定の示唆情報画像を継続して表示する手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
a shooting means for shooting game balls toward a game area formed in front of the game board;
A starting ball entry means that allows a game ball flowing down the game area to enter, and serves as a trigger for executing a predetermined lottery based on the entry of the game ball;
variable display means for performing variable display of a plurality of symbols based on the execution of the predetermined lottery;
an effect executing means for executing an effect including a ready-to-win display effect in which the variable display is executed in a state in which a predetermined number of the symbols are displayed in a predetermined combination on the variable display means,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry means;
a second start ball entry means different from the first start ball entry means capable of switching between an allowable state in which entry of a game ball is permitted and a restricted state in which entry of a game ball is restricted; ,
The variable display is
a first variable display executed triggered by the entry of a game ball into the first starting ball entry means;
a second variable display executed triggered by the entry of the gaming ball into the second starting ball entry means;
The production executing means is
suggestive information display means capable of displaying a predetermined suggestive information image in at least a plurality of consecutively displayed first variable displays;
In a situation where the predetermined suggestive information image is displayed with predetermined display content on the variable display means based on the ball entering the second starting ball entry means, the predetermined suggestive information image overlaps with the predetermined suggestive information image, a specific effect display means capable of displaying a specific effect image corresponding to the second variable display,
The specific effect display means terminates the display of the specific effect image executed by the variable display means in a situation where the predetermined suggestive information image is displayed with the predetermined display content by the variable display means. have the means to
The predetermined suggestive information image is configured such that the display content of the predetermined suggestive information image can change until the display of the specific effect image is finished,
This game machine is
the predetermined suggestive information image and the specific effect image are visible at the same time;
the predetermined suggestive information image and the specific effect image are drawn and displayed so as to have different priorities displayed on the variable display means,
The suggestive information display means continues to display the predetermined suggestive information image displayed at a predetermined position from the predetermined position after the display of the specific effect image is finished,
The suggestive information display means includes:
a plurality of types of suggestive information images can be displayed as the display content of the predetermined suggestive information image;
means for maintaining the display content of the predetermined suggestive information image without changing for a predetermined period when the predetermined suggestive information image is displayed overlapping the specific effect image;
and means for continuously displaying the predetermined suggestive information image at the position where the specific effect image was displayed when the display of the specific effect image was started.
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