JP7295392B2 - game machine - Google Patents
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Description
遊技機に関する。 Regarding gaming machines.
遊技機において、遊技の興趣性を高めるための演出用の入力装置が設けられており、入力装置には演出用ランプの点灯、点滅によって演出効果を高めることを目的とした遊技機があった。 BACKGROUND ART Game machines are provided with an input device for presentation to enhance the interest of a game, and there is a game machine for the purpose of enhancing the presentation effect by lighting and blinking a presentation lamp as the input device.
入力装置の押し下し部面が、強打や物を使った押し下しによって、押し下し部面の変形、偏心移動、破損が発生する。それによりLEDと押し下し部面裏側が接触し、LEDが破損することが考えられるが、特許文献1にはそのような対策に関する記載はない。
Deformation, eccentric movement, and breakage of the surface of the push-down portion of the input device occur when the push-down surface is pushed down with a strong blow or an object. It is conceivable that the LED may come into contact with the back side of the depressed portion and the LED may be damaged as a result, but
振動することにより所定の演出を行う入力装置と、
入力装置と係合する部品1と、前記部品1と係合する少なくとも2以上の他の部品を介して係合する部品2と、
表示窓を有する扉と、
リールテープと、前記リールテープが巻き付けられるリール基部と、前記リール基部を回転させるモータと、前記モータが固定されるモータ固定ベースと、を少なくとも含むリールと、
前記リールが複数個並列に固定されているリールユニットと、
複数の前記リールを前記リールユニットにそれぞれ固定するための複数の係止部品(係止部品はビス)と
を備え、
前記部品2は、リールを停止させるための停止装置であり、
前記部品1、前記他の部品及び前記部品2の少なくとも何れかの部品は、螺子を使用せずに係合する部分を少なくとも一か所は備えており、
前記入力装置が振動して所定の演出を行っている時、前記入力装置での振動の変位より、前記部品2での振動の変位の方が小さくなっており、
複数の前記リールのうち所定のリールと、前記リールユニットと、が前記複数の係止部品のうち所定の係止部品によって前記所定のリールを構成する前記リールテープよりも上方で固定されており、
前記所定の係止部品の長手方向の長さmと、前記所定のリールを構成する前記リールテープの頂部から前記リールユニットの上部内壁までの垂直距離nと、の関係がm>nとなっており、
前記所定の係止部品の長手方向の長さmと、前記扉が施錠されている状況における前記所定のリールの最前部と前記表示窓との最短距離bと、の関係がm<bとなっている
ことを特徴とする遊技機。
an input device that performs a predetermined effect by vibrating;
A
a door having a display window;
a reel including at least a reel tape, a reel base around which the reel tape is wound, a motor for rotating the reel base, and a motor fixing base to which the motor is fixed;
a reel unit in which a plurality of reels are fixed in parallel;
a plurality of locking parts (locking parts are screws) for respectively fixing the plurality of reels to the reel unit;
The
at least one of the
When the input device vibrates to perform a predetermined effect, the displacement of vibration in the
A predetermined reel among the plurality of reels and the reel unit are fixed above the reel tape constituting the predetermined reel by a predetermined locking member among the plurality of locking members,
The relationship between the length m in the longitudinal direction of the predetermined engaging part and the vertical distance n from the top of the reel tape constituting the predetermined reel to the upper inner wall of the reel unit is m>n. cage,
The relationship between the length m of the predetermined engaging part in the longitudinal direction and the shortest distance b between the foremost portion of the predetermined reel and the display window when the door is locked is m<b. A gaming machine characterized in that
これにより、押し下し面が変形しての光源と接触しない構成なため光源の破壊を防ぐことが可能である。 As a result, it is possible to prevent the light source from being destroyed because the pressed surface is not deformed and comes into contact with the light source.
(前提技術)
以下、本発明の前提とするぱちんこ遊技機(以下「前提技術」)について図面を用いて説明する。前提技術に係るぱちんこ遊技機の代表例として、ぱちんこ遊技機を図1および図3に示すとともに、このぱちんこ遊技機に設けられる遊技盤を図4に示しており、まず、これらの図を参照して、ぱちんこ遊技機の機械構成について説明する。なお、以降の説明においては、便宜上、図2の各矢印で示す方向をそれぞれ、前後方向、左右方向、上下方向と称して説明する。
(Prerequisite technology)
Hereinafter, a pachinko game machine (hereinafter referred to as "prerequisite technology") on which the present invention is based will be described with reference to the drawings. 1 and 3 show a pachinko game machine as a representative example of the pachinko game machine according to the base technology, and FIG. 4 shows a game board provided in this pachinko game machine. First, the mechanical configuration of the pachinko game machine will be explained. In the following description, for convenience, the directions indicated by the arrows in FIG. 2 are referred to as the front-rear direction, the left-right direction, and the up-down direction.
[ぱちんこ遊技機の機械構成]
始めに、ぱちんこ遊技機Pの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機Pは、図1および図2に示すように、外郭方形に構成され、遊技施設において固定される外枠P1の開口前面に、外枠P1の開口に合わせたサイズで方形に構成された前枠P2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構(上ヒンジ部10、下ヒンジ部20)により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられる。
[Machine configuration of pachinko machine]
First, the basic structure of the front side of the pachinko game machine P will be described. As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko game machine P is configured in a rectangular outer shell, and is configured in a rectangular shape with a size matching the opening of the outer frame P1 in front of the opening of the outer frame P1 fixed in the game facility. The front frame P2 is mounted so that it can be horizontally opened, opened, and detached by means of upper and lower hinge mechanisms (
前枠P2には、遊技盤P5とガラス枠P3とが着脱可能にセットされている。ガラス枠P3は方形状であり、前枠P2の前面側に上下のヒンジ機構(上ヒンジ部10、下ヒンジ部20)を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられて保持される。遊技盤P5は、前枠P2の前面側に着脱可能にセットされ、閉鎖保持されるガラス枠P3のガラスP301を通して遊技盤P5の正面側に設けられた遊技領域P501を遊技者が視認可能に構成されている。また前枠P2およびガラス枠P3は、ぱちんこ遊技機Pの正面右側縁部に設けられた施錠部P30の鍵穴に鍵を挿入し、左右方向のいずれかに回転させることで、回転方向に応じて、外枠P1と前枠P2の施錠が解除または前枠P2とガラス枠P3の施錠が解除される。具体例としては、施錠部P30の鍵穴に鍵を挿入して右方向に回転させると外枠P1と前枠P2の施錠が解除され、施錠部P30の鍵穴に鍵を挿入して左方向に回転させると前枠P2とガラス枠P3の施錠が解除されるようになっている。
A game board P5 and a glass frame P3 are detachably set on the front frame P2. The glass frame P3 has a rectangular shape, and is mounted and held on the front side of the front frame P2 so as to be able to open and close and be detachably opened laterally using upper and lower hinge mechanisms (
ガラス枠P3の下部には、遊技球を貯留する上下の球皿P340(上球皿P341及び下球皿P342)が設けられる。またガラス枠P3には、遊技の展開状況に応じて発光する演出ランプP350や、遊技の展開状況に応じて効果音などの音を出力可能な上スピーカP370が設けられている。ガラス枠P3の下部中央には、所定の演出操作を行うための演出操作手段P380が取り付けられ、前提技術として示す本ぱちんこ遊技機が有する演出操作手段P380は、押下入力式のボタンP381と傾倒操作式のレバーP382とを備えており、ボタンP381は常時遊技者操作を可能とする一方、レバーP382はガラス枠に備えられた可動物(枠可動役物P360)の1つであり、操作手段自体が上方に突出した状態(入力許可状態)に変位した場合に操作入力を可能とする(1の演出操作手段にて、複数の操作が可能となっている)。 Under the glass frame P3, upper and lower ball trays P340 (upper ball tray P341 and lower ball tray P342) for storing game balls are provided. Further, the glass frame P3 is provided with an effect lamp P350 that emits light according to the development of the game, and an upper speaker P370 capable of outputting sounds such as sound effects according to the development of the game. At the center of the lower part of the glass frame P3, an effect operation means P380 for performing a predetermined effect operation is attached, and the effect operation means P380 possessed by the pachinko game machine shown as the base technology includes a push input type button P381 and a tilting operation. The button P381 allows the player to operate at all times, while the lever P382 is one of the movable objects (frame movable accessory P360) provided on the glass frame, and the operation means itself. is displaced to an upward projecting state (input permission state), operation input is possible (a plurality of operations are possible with one effect operation means).
前枠P2の右下部には、遊技球の発射操作および発射強度の調整を行うハンドルP204が設けられている。前枠P2の下部には、さらに発射装置ユニットP240を備え、図示を省略するが、上球皿P341に貯留された遊技球を1球ずつ送り出す球送り機構P241(球送りユニットと称する場合がある)、この球送り機構から送り出された遊技球を遊技領域P501へ向けて打ち出す発射機構(ロータリーソレノイドで駆動される打球槌)を有する発射装置P242、球送り機構P241や発射装置P242の作動を同期的に制御する発射制御基板P243などが設けられている。 A handle P204 is provided at the lower right portion of the front frame P2 for controlling the shooting operation of the game ball and the shooting intensity. A launcher unit P240 is further provided at the lower part of the front frame P2. Although not shown, a ball feeding mechanism P241 (sometimes referred to as a ball feeding unit) feeds game balls stored in the upper ball tray P341 one by one. ), a shooting device P242 having a shooting mechanism (a ball-striking hammer driven by a rotary solenoid) that shoots a game ball sent from the ball sending mechanism toward the game area P501, and the ball sending mechanism P241 and the shooting device P242 are synchronized. A firing control board P243 and the like for controlling the firing are provided.
遊技盤P5(遊技盤ユニット)は、図4に示すように、透明な合成樹脂や木材を用いて矩形の平板状に形成された基材をベースとして構成されている。なお、図1は遊技盤P5を含むぱちんこ遊技機Pを前面側から見た正面図であり、図4は遊技盤ユニットP5の斜視図を示す。図4は遊技盤ユニットに備えられた演出役物P560(「可動演出装置」「演出可動体」「演出可動役物」等とも呼ぶ)が動作している状態を図示している。遊技盤P5の前面には、左下部から右上部にかけて配設された円弧状の外レールP502と、遊技盤の下部中央付近から外レールP502の内側における左下部から左上部にかけて配設された円弧状の内レールP503と、右上部の外レールP502の端部から該盤面の下部までの間に配設されて左向きに開く湾曲形状に形成されたレール飾りP504とを備えており、外レールP502と内レールP503とレール飾りP504とで囲まれた内側に略円形の遊技領域P501が区画形成されている。この遊技領域P501は、略中央に配設される後述のセンター役物P540を基準として、センター役物P540の左側の領域である左側領域P501L(左打ち領域)と、センター役物の右側の領域である右側領域P501R(右打ち領域)とを有している。また、外レールと内レールとにより、発射装置ユニットP240により打ち出された遊技球を遊技領域P501へ案内するための案内通路が形成される。 As shown in FIG. 4, the game board P5 (game board unit) is configured with a base material formed in a rectangular flat plate shape using transparent synthetic resin or wood. 1 is a front view of the pachinko game machine P including the game board P5, and FIG. 4 is a perspective view of the game board unit P5. FIG. 4 shows a state in which the production accessory P560 (also called "movable production device", "movable production body", "movable production accessory", etc.) provided in the game board unit is in operation. On the front surface of the game board P5, an arc-shaped outer rail P502 is arranged from the lower left to the upper right, and a circle is arranged from the lower left to the upper left inside the outer rail P502 from near the lower center of the game board. An arc-shaped inner rail P503 and a rail decoration P504 formed in a curved shape that is arranged between the end of the upper right outer rail P502 and the lower part of the board surface and opens leftward, and the outer rail P502 A substantially circular game area P501 is defined inside surrounded by the inner rail P503 and the rail decoration P504. The game area P501 is divided into a left area P501L (left-handed area), which is an area on the left side of the center role P540, and an area on the right side of the center role P540, which is disposed substantially in the center. and a right area P501R (right hitting area). Further, the outer rail and the inner rail form a guide passage for guiding the game ball launched by the launcher unit P240 to the game area P501.
遊技領域P501には、図示しない多数本の遊技釘P510や風車P511とともに、第1始動入賞口P711(第1始動口)、第2始動入賞口P721(第2始動口)、一般入賞口P731、普図作動口P741(普図作動ゲート装置)、大入賞口P751(アタッカー)、等の各種入球装置(賞球が発生する場合は「入賞装置」と称する)が配設されている。なお、大入賞口は1つとしてもよいし、複数有するよう構成してもよい。また、本明細書において、入球装置の構成上、遊技球が入球装置に入球した後に排出されるもの、入球装置に入球した後にさらに遊技領域P501を流下するもの(ゲートタイプ)に対し、遊技球が内部の検出スイッチで検出されることを「入球」「入賞(特に賞球が発生するもの)」と称し、ゲートタイプの入球口のように下流の遊技領域に流下するものついては、特に「通過」と区別して記載する場合を有する。また、入球装置を入球口、入賞装置を入賞口と称することがある。 In the game area P501, along with a large number of game nails P510 and windmills P511 (not shown), there are a first start winning opening P711 (first starting opening), a second starting winning opening P721 (second starting opening), a general winning opening P731, Various ball entry devices (referred to as "winning devices" when prize balls are generated) such as the normal pattern operation port P741 (normal pattern operation gate device), the large winning prize port P751 (attacker), etc. are provided. It should be noted that the number of the big prize winning opening may be one, or it may be configured to have a plurality of openings. Further, in this specification, due to the configuration of the ball entry device, the game ball is ejected after entering the ball entry device, or further flows down the game area P501 after entering the ball entry device (gate type). On the other hand, when a game ball is detected by an internal detection switch, it is called "entering ball" or "winning (especially when a prize ball is generated)", and flows down to the downstream game area like a gate type ball entrance. There are cases where it is described separately from "passing" in particular. Also, the ball entry device is sometimes referred to as a ball entry port, and the prize winning device is sometimes referred to as a prize winning port.
また、遊技領域P501の右下には、第1特別図柄表示装置P51、第2特別図柄表示装置P52、普通図柄表示装置P53など、後述の主制御基板にて点灯制御される主制御表示装置P50が集約的に配設されている。遊技領域P501の略中央にはセンター役物P540が配設されており、このセンター役物P540の開口を通して演出表示装置P80の画面が視認可能に設けられている。このセンター役物P540の上部等には、遊技の展開状況に応じた演出動作を行う演出役物P560(可動役物装置)が設けられている。遊技領域P501の下端部には、各種入球装置の入賞口に入球せずに流下した遊技球が通過可能なアウト口P790が設けられている。各種入賞装置の入賞口に入球した遊技球又はアウト口P790に流入した遊技球は、遊技盤P5に前後貫通して形成された貫通孔(図示せず)を通じて遊技盤P5の後面側へ流下し、前枠P2下部の回収流路(遊技済み球通路)に収集され、発射した遊技球の総数を検出するための前枠下部に備えられたアウト球センサP792(発射球数センサ)を通過したのち遊技機外へ排出される。 In addition, at the lower right of the game area P501, the main control display device P50 which is lighting controlled by the main control board described later, such as the first special symbol display device P51, the second special symbol display device P52, the normal symbol display device P53, etc. are centrally located. A center accessory P540 is arranged substantially in the center of the game area P501, and the screen of the effect display device P80 is provided so as to be visible through the opening of the center accessory P540. Above the center accessory P540, etc., there is provided a production accessory P560 (movable accessory device) that performs a production operation according to the development of the game. At the lower end of the game area P501, there is provided an out port P790 through which game balls that have flowed down without entering the winning ports of various ball entry devices can pass. A game ball that has entered a prize winning opening of various prize winning devices or a game ball that has flowed into an outlet P790 flows down to the rear side of the game board P5 through a through hole (not shown) formed through the game board P5 in the front and back direction. Then, it is collected in the collection channel (played ball passage) at the bottom of the front frame P2 and passes through the out-ball sensor P792 (shot ball number sensor) provided at the bottom of the front frame for detecting the total number of shot game balls. After that, it is discharged out of the game machine.
第1始動入賞装置P710は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞装置として設けられている。この第1始動入賞装置P710には、遊技球が入球可能な第1始動入賞口P711が設けられている。第1始動入賞口P711への遊技球の入球は、第1特別図柄に係る抽選に使用される乱数の取得契機となっており、第1始動入賞口P711への遊技球の入球に基づいて入球直後のタイミングまたは保留期間を経過した後に第1特別図柄に係る抽選が実行される。 The first starting winning device P710 is provided as a starting winning device corresponding to the first special symbol game. This first start winning device P710 is provided with a first start winning opening P711 into which a game ball can enter. The entry of the game ball into the first start winning opening P711 is a trigger for acquiring the random number used for the lottery related to the first special symbol, and is based on the entry of the game ball into the first starting winning opening P711. A lottery related to the first special symbol is executed after the timing immediately after entering the ball or after the holding period has passed.
第2始動入賞装置P720は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞装置として設けられている。この第2始動入賞装置P720には、遊技球が入球可能な第2始動入賞口P721および後述する普通図柄抽選に当選した場合に第2始動入賞口P721への入球を容易となる状態に切り替える可動体である普通電動役物P770が設けられている。第2始動入賞口P721への遊技球の入球は、第2特別図柄に係る抽選に使用される乱数の契機となっており、第2始動入賞口P721への遊技球の入球に基づいて入球直後のタイミングまたは保留期間を経過した後に第2特別図柄に係る抽選が実行される。第2始動入賞装置P721は、普通電動役物P770の作用により遊技球が第2始動入賞口P721へ入球可能又は入球容易な開状態と、遊技球が第2始動入賞口P721へ入球不能又は入球困難な閉状態とに変化する。つまり、第2始動入賞装置P720は、開状態に変位しなければ遊技球が第2始動入賞口へ入球し難い構造となっており、後述の所定の契機(普通図柄抽選に当選する契機)で開状態となると遊技球の入球容易性が高くなる。なお、普通電動役物P770の構造は様々な態様が知られており、可動体P771が開くことによる入球容易性の変化がなされる構造ではない場合があるため、「開状態」「閉状態」をそれぞれ「入球容易状態(入球容易態様)」「入球困難状態(入球困難態様)」と表記する場合を有する。 The second starting winning device P720 is provided as a starting winning device corresponding to the second special symbol game. This second start winning device P720 has a second start winning opening P721 into which a game ball can enter, and a state in which it is easy for a ball to enter the second starting winning opening P721 when winning a normal symbol lottery, which will be described later. A normal electric accessory P770, which is a switching movable body, is provided. The entry of the game ball into the second start winning opening P721 is a trigger for the random number used for the lottery related to the second special symbol, and based on the entry of the game ball into the second starting winning opening P721. A lottery relating to the second special symbol is executed at the timing immediately after entering the ball or after the holding period has passed. The second start winning device P721 has an open state in which a game ball can enter or is easily entered into the second start winning port P721 by the action of a normal electric accessory P770, and a game ball enters the second starting winning port P721. It changes to a closed state that is impossible or difficult to enter. In other words, the second starting winning device P720 has a structure in which it is difficult for the game ball to enter the second starting winning port unless it is displaced to the open state, and a predetermined opportunity described later (a chance to win the normal symbol lottery) When it becomes an open state at , the ease of entering a game ball increases. In addition, the structure of the normal electric accessory P770 is known in various forms, and there are cases where it is not a structure that changes the ease of entering a ball by opening the movable body P771. ” may be expressed as “easy-entering state (easy-entering mode)” and “difficult-entering state (difficult-entering state)” respectively.
一般入賞装置P730は、左打ち領域P501Lに配置された左側一般入賞装置P730Lと、右打ち領域P501Rに配置された右側一般入賞装置P730Rとを有している。本前提技術におけるぱちんこ遊技機Pにおいては、左側一般入賞装置P730Lとして、3つの一般入賞口P731La~P731Lcが1のユニットとして構成されている一方、右側一般入賞装置P730Rは後述する大入賞装置P750の一部として構成されている。一般入賞口P731への遊技球の入球は、他の入賞装置と同じく賞球払出の契機となる。なお、前提とするぱちんこ遊技機の一般入賞口P731の個数や位置はあくまで一例であり、右打ち領域P501Rにのみ配置されるよう構成する等としてもよい。 The general winning device P730 has a left general winning device P730L arranged in the left hitting area P501L and a right general winning device P730R arranged in the right hitting area P501R. In the pachinko gaming machine P according to the underlying technology, the left general prize winning device P730L is configured as one unit with three general prize winning ports P731La to P731Lc, while the right general prize winning device P730R is a large prize winning device P750 described later. configured as part of Entry of a game ball into the general winning hole P731 triggers the payout of prize balls as with other winning devices. It should be noted that the number and positions of the general winning openings P731 of the pachinko game machine, which are assumed, are merely an example, and may be configured to be arranged only in the right-handed area P501R.
普図作動ゲート装置P740(普図作動口)は、普通図柄遊技に対応する始動入球口として設けられている。この普図作動ゲート装置P740には、遊技球が通過可能な作動ゲートP741が設けられており、入球した遊技球は遊技盤の遊技領域の下流をさらに流下可能に構成されている。作動ゲートP741への遊技球の通過は、第2始動入賞装置P720を開状態とするか否か、すなわち普通電動役物P770を作動させるか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。なお、変形例として普通図柄抽選の契機となる機能を前述した一般入賞口P731に備えるように構成することも可能であり、この場合には、普通図柄抽選を実行する機能に加えて、賞球を発生させる機能を1の入賞装置として設けることも可能である(普図作動入賞口)。 The normal pattern operation gate device P740 (normal pattern operation port) is provided as a starting entrance ball corresponding to the normal pattern game. This normal figure operation gate device P740 is provided with an operation gate P741 through which a game ball can pass, and the entered game ball is configured to be able to further flow downstream of the game area of the game board. Passage of the game ball to the operation gate P741 triggers a normal symbol lottery for determining whether or not to open the second starting prize winning device P720, that is, whether or not to operate the normal electric accessory P770. . It should be noted that, as a modification, it is also possible to configure the above-described general winning port P731 to have a function that triggers the normal symbol lottery. It is also possible to provide the function of generating as one winning device (normal drawing operation winning port).
大入賞装置P750は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選の抽選結果が大当りや小当りとなった場合に開閉動作する大入賞口P751(特別電動役物P755)を有して構成されており、「アタッカー(装置)」などと呼称する場合を有する。大入賞装置P750は、遊技球が大入賞口P751へ入球可能又は入球容易な開状態(例として特別電動役物が作動P755した状態)と、遊技球が大入賞口P751へ入球不能又は入球困難な閉状態(例として特別電動役物P755が非作動の状態)とに変化する。大当り遊技においては、大入賞口P751の開閉動作を伴う複数回のラウンド遊技(単位遊技)が行われる。なお、特別電動役物P755が作動した状態であっても、一連の作動パターン(「開放パターン」とも呼ぶ)により、大入賞口P751を構成する可動体P756が入球困難な閉態様となる場合を有する。 The big winning device P750 has a big winning opening P751 (special electric role P755) that opens and closes when the lottery result of the first special symbol lottery or the second special symbol lottery results in a big win or a small win. and is sometimes referred to as an “attacker (device)”. The big winning device P750 has an open state in which a game ball can enter the big winning opening P751 or is easy to enter (for example, a state in which a special electric accessory is activated P755), and a game ball cannot enter the big winning opening P751. Or it changes to a closed state where it is difficult to enter (for example, the special electric accessory P755 is inactive). In the jackpot game, a plurality of round games (unit games) accompanied by opening and closing operations of the jackpot P751 are performed. Even when the special electric accessory P755 is activated, a series of activation patterns (also called "open pattern") may cause the movable body P756 that constitutes the big winning opening P751 to be in a closed state in which it is difficult to enter the ball. have
また、大入賞装置P750には、遊技機の仕様(スペック)によっては、遊技球が通過可能な特定領域P760(「Vゾーン」、「V領域」と呼ばれ、機能によっては「確率変動機能作動領域」、「継続領域」などと呼ぶ)が設けられる場合を有する。この「特定領域」に関する機能として、(ア)大当り遊技中の特定領域に対する通過を契機として大当り遊技の後に確率変動機能(後述)を作動させること、(イ)小当り遊技中の特定領域の通過を契機として役物連続作動装置(特別電動役物を連続的に作動させるためのフラグ)を作動させ、大当り遊技を実行する権利を付与すること、(ウ)大当り遊技中の特定のラウンドにおいて特定領域を通過したか否かに基づいて、後続のラウンドの実行を確定的としたり、実行しないものとしたりすること、などが例として挙げられる。なお、「特定領域」に対し、通過の容易性を変化させるための構造体である開閉部材P761(弁部材)が設けられてもよく、開閉部材P761の作用により流下経路を振り分けられることで、特定領域P760又はそれ以外の非特定領域を通過するように構成してもよい。また、大当り遊技中や小当り遊技中において、特定領域P761の遊技球の通過が有効となる期間と無効となる期間とを有してもよい。 In addition, depending on the specifications of the gaming machine, the big winning device P750 may have a specific area P760 (referred to as "V zone" or "V area" through which game balls can pass). (referred to as "area", "continuation area", etc.) may be provided. As a function related to this "specific area", (a) activating the probability fluctuation function (described later) after the big win game triggered by passing through the specific area during the big win game, (b) passing the specific area during the small win game to activate the accessory continuous operation device (flag for continuously operating the special electric accessory) and grant the right to execute the jackpot game, (c) specified in a specific round during the jackpot game Examples include deterministic or non-execution of subsequent rounds based on whether or not a region has been passed. In addition, an opening/closing member P761 (valve member), which is a structure for changing the ease of passage, may be provided for the "specific area". It may be configured to pass through the specific region P760 or other non-specific regions. Also, during the big hit game or the small hit game, it may have a period during which the passage of the game ball in the specific area P761 is valid and a period during which it is invalid.
なお、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいて、大入賞装置P750は、遊技領域P501における右側領域P501R(右打ち領域)に設けられている。そのため、大当り遊技又は小当り遊技では、遊技領域P501に向けて遊技球を発射する際に、右側領域P501Rを狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで大入賞口P751への入球が容易となっている。 Incidentally, in the pachinko gaming machine P as a premise, the big winning device P750 is provided in the right area P501R (right hitting area) in the game area P501. Therefore, in the big-hit game or the small-hit game, when the game ball is shot toward the game area P501, it is easy to enter the big winning hole P751 by hitting the right side area P501R, that is, hitting the right side. It's becoming
続いて、前提とするぱちんこ遊技機Pの背面側の基本構造を説明する。前枠の背面側には、中央に遊技盤ユニットP5を取り付けるために前後連通する窓口を有した裏セットユニットP4が取り付けられている。裏セットユニットP4には、遊技施設側から供給される多数個の遊技球を貯留する貯留タンクP401、貯留タンクP401からの遊技球を流下させる樋部材P402、樋部材により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニットP410、賞球払出ユニットP410から払い出された遊技球を上球皿P341又は下球皿P342へ流下させる裏側通路部材P403などが設けられている。また、貯留タンクP401から球皿P340までの遊技球流下経路上には、球抜き機構(球抜き操作レバーP405、操作レバーに連動して遊技球を流路上から排除する流路を形成する弁部材P406)が設けられている。 Next, the basic structure of the back side of the pachinko game machine P, which is the premise, will be described. On the rear side of the front frame, a back set unit P4 having a front-to-rear communicating window is mounted for mounting the game board unit P5 in the center. The reverse set unit P4 includes a storage tank P401 for storing a large number of game balls supplied from the gaming facility side, a gutter member P402 for flowing down the game balls from the storage tank P401, and a game ball guided by the gutter member. A prize ball payout unit P410 to be put out, a back side passage member P403 for causing the game balls paid out from the prize ball payout unit P410 to flow down to the upper ball tray P341 or the lower ball tray P342, and the like are provided. In addition, on the game ball flow down path from the storage tank P401 to the ball tray P340, there is a ball removal mechanism (ball removal operation lever P405, a valve member that forms a flow path that ejects the game ball from the flow path in conjunction with the operation lever. P406) is provided.
遊技盤P5の背面側には、ぱちんこ遊技機Pの遊技進行を統括的に制御する主制御基板P40や、主制御基板P40の制御に伴う遊技進行に合わせた演出全般の制御を行う演出制御基板P41、遊技展開に応じた画像表示の制御を行う画像制御基板P42などが取り付けられている。なお、本前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、演出制御基板P41および画像制御基板P42は、演出表示装置P80(液晶表示装置)と一体化されたアッセンブリ状態で演出表示ユニットを構成している。これに対して、裏セットユニットP4の背面側には、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板P43や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板P44(図示せず)などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤P5の背面又は裏セットユニットP4の背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機Pにおける遊技の進行や、演出の実行が可能に構成されている。 On the back side of the game board P5, there are a main control board P40 for comprehensively controlling the game progress of the pachinko game machine P, and an effect control board for controlling overall effects according to the game progress accompanying the control of the main control board P40. An image control board P41 and an image control board P42 for controlling image display according to game development are attached. Note that, in the pachinko game machine P of the underlying technology, the effect control board P41 and the image control board P42 form an effect display unit in an assembled state integrated with the effect display device P80 (liquid crystal display device). On the other hand, on the back side of the back set unit P4, there are a payout control board P43 for controlling the payout of game balls, and a power supply for receiving power from the game facility side and supplying power to various control boards and electric/electronic parts. A substrate P44 (not shown) and the like are attached. In addition, in order to prevent unauthorized modification, these control boards are housed in a board case made of transparent resin having a caulking structure and a sealing structure. , respectively. These control boards and the electrical/electronic components of each part of the pachinko game machine are interconnected via harnesses (connector cables) to enable the progress of games and the execution of effects in the pachinko game machine P. .
[機能ブロック]
図5は、前提とするぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す。
[Function block]
FIG. 5 shows functional blocks of a pachinko game machine as a premise.
ぱちんこ遊技機は、遊技機外部から供給される交流電源に基づいて遊技機内で使用する電源を生成する電源基板P44と、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御基板P40(主制御CPU)と、賞球の払出しや遊技球の発射を制御する枠制御装置としての払出制御基板P43(払出制御CPU)と、演出的な動作や処理を制御する演出制御基板P41とに機能を分担させた形態で構成される。なお、図中に示す矢印は機能別に、上方の送受信の関係を実線矢印で示し、電気的接続の関係を破線矢印にて示している。 The pachinko game machine includes a power supply board P44 that generates power to be used in the game machine based on AC power supplied from the outside of the game machine, and a main control board P40 (main control CPU ), a payout control board P43 (payout control CPU) as a frame control device for controlling payout of prize balls and shooting of game balls, and a performance control board P41 for controlling performance operations and processes. It is constructed in the form of In addition, the arrows shown in the figure indicate upper transmission/reception relationships by solid-line arrows and electrical connection relationships by broken-line arrows.
電源基板P44は、基板上に設けられた電源スイッチP47を操作することによって、後述する主制御基板P40、演出制御基板P41、払出制御基板P43、並びにそれらに電気的に接続する各種遊技用装置に対し、動作に必要となる電力を生成して供給する。詳細は後述するが、電源スイッチP47の電源投入操作は、遊技機の設定に係る情報の処理の開始契機となるスイッチ操作であるため、電源スイッチは不正な操作を防止するため開閉カバーに覆われた状態で保護されている。 By operating a power switch P47 provided on the board, the power board P44 is connected to a main control board P40, a performance control board P41, a payout control board P43, and various game devices electrically connected to them. On the other hand, it generates and supplies the power required for operation. Although the details will be described later, since the power-on operation of the power switch P47 is a switch operation that triggers the start of processing of information related to the settings of the gaming machine, the power switch is covered with an opening/closing cover to prevent unauthorized operation. protected in good condition.
主制御基板P40は、第1始動入賞口P711(特図1始動口スイッチP712)、第2始動入賞口P721(特図2始動口スイッチP722)、大入賞口P751(大入賞口スイッチP752)、普図作動口P741(普図作動口スイッチP742)や、その他の検出スイッチである一般入賞口P731(左側一般入賞口,右側一般入賞口)、アウト口P790などの各種の遊技進行に係る検出スイッチや、設定キースイッチP49、振動検知センサP72、磁石センサP73などの各種遊技の管理や不正監視に用いられるスイッチやセンサと接続される。主制御基板は、これらのスイッチから各種の遊技状態の発生に係る情報の入力を得て、遊技進行に係る制御内容の決定をするとともに、ソレノイド等で構成され、大当りや小当りの際に大入賞口P751を拡開させるために駆動される特別電動役物駆動手段P70や、普通図柄抽選に当選した場合に普通電動役物P770を入球容易状態とするために駆動される普通電動役物駆動手段P71といった遊技用装置に対して、駆動態様に係る情報の出力を行う。 The main control board P40 includes a first start winning opening P711 (special figure 1 starting opening switch P712), a second starting winning opening P721 (special figure 2 starting opening switch P722), a large winning opening P751 (large winning opening switch P752), Various detection switches related to game progress such as normal pattern operation port P741 (normal pattern operation port switch P742) and other detection switches general winning port P731 (left side general winning port, right side general winning port), out port P790 It is also connected to switches and sensors such as the setting key switch P49, the vibration detection sensor P72, and the magnet sensor P73, which are used for managing various games and monitoring fraud. The main control board receives input of information related to the occurrence of various game states from these switches, determines control details related to the progress of the game, and is composed of solenoids, etc. A special electric accessory driving means P70 driven to expand the winning opening P751, and a normal electric accessory driven to make the normal electric accessory P770 easy to enter when winning the normal symbol lottery. Information relating to the driving mode is output to a game device such as the driving means P71.
主制御基板P40に接続するセンサ等は、主制御基板上の入力ポートと呼ばれる端子に接続して、センサ検出に基づく各種遊技状態の発生の有無を主制御基板P40に情報として通知し、特別電動役物駆動手段P70や、普通電動役物駆動手段P71、その他、発射装置P242に対する発射許可信号などを出力ポートと呼ばれる端子から出力された情報を受け取ってそれぞれの装置、デバイスを制御する。 Sensors and the like connected to the main control board P40 are connected to terminals called input ports on the main control board and notify the main control board P40 of the presence or absence of occurrence of various game states based on sensor detection as information, special electric Accessory drive means P70, normal electric accessory drive means P71, and other information output from a terminal called an output port, such as a launch permission signal for the launcher P242, is received to control each device.
また、主制御基板P40は、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示装置P51、P52や大当りや小当りの種類(ラウンド数)を報知するラウンド表示灯P54、遊技状態を報知する状態表示灯P55などの各種表示を行う主制御表示装置P50や、遊技機の性能(例えば通常遊技中におけるベース値、すなわち発射総数に対する賞球数の割合)を表示する性能表示装置P59などと接続する。なお、「ベース値」に関して、始動入賞口P711等の入賞を除外して計上するデータなど、他の計上方法も多種存在するが、本件発明にて必要な場合に別途説明を行い、前提とするぱちんこ遊技機の説明では詳細は割愛する。 In addition, the main control board P40 includes special symbol display devices P51 and P52 that perform variable display of the first special symbol and the second special symbol, a round indicator light P54 that notifies the type (number of rounds) of the big hit and the small hit, and the game state. A main control display device P50 that performs various displays such as a status indicator P55 that notifies the and so on. Regarding the "base value", there are various other calculation methods such as data that excludes the winning of the starting prize opening P711, etc. Details are omitted in the explanation of the pachinko game machine.
主制御基板P40は、上記の他に外部情報出力端子P77や試験端子P78等により遊技機外部の装置と電気的に接続可能に構成されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。また、主制御基板P40は、遊技機内の他の制御基板である演出制御基板P41、払出制御基板P43とも電気的に接続している。 In addition to the above, the main control board P40 is configured to be electrically connectable to devices outside the gaming machine through an external information output terminal P77, a test terminal P78, etc., and transmits and receives various control signals to and from each of them. The main control board P40 is also electrically connected to the effect control board P41 and the payout control board P43, which are other control boards in the gaming machine.
払出制御基板P43は、主制御基板P40から送信される賞球払出や主制御基板の制御状態を示す信号等に基づいて、払出装置P410による賞球の払出を制御するほか、遊技者によるハンドルP204の操作を受けて発射装置ユニットP240による遊技球の発射に係る制御を行う。払出装置P410は、一例として払出モータP411と球計数センサP412有するものであり、払出モータP411の回転により、遊技球を1球ずつ払出可能に構成される。発射装置(発射装置ユニット)P240は、球皿P340(上球皿P341)に滞留している遊技球を1球ずつ球送りユニットP241によって発射可能位置へ移動させた後、打球槌を遊技球にぶつけることで遊技球を発射させるよう構成されている。なお、払出制御基板P43には、主として遊技機の初期化や、遊技中に発生したエラーの解除に用いられるラムクリアスイッチP48が配設されており、払出制御基板P43と主制御基板P40の接続に使用されるハーネスやコネクタを介して、ラムクリアスイッチP48の操作情報が主制御基板に入力されるようになっている。 The payout control board P43 controls the payout of prize balls by the payout device P410 based on signals indicating the payout of prize balls and the control state of the main control board transmitted from the main control board P40. In response to the operation of , control relating to shooting of the game ball by the shooting device unit P240 is performed. The payout device P410 has, for example, a payout motor P411 and a ball counting sensor P412, and is configured to be able to pay out game balls one by one by the rotation of the payout motor P411. The launching device (shooting device unit) P240 moves the game balls staying in the ball tray P340 (upper ball tray P341) one by one to the position where they can be shot by the ball feeding unit P241, and then hits the game ball with the hitting mallet. It is configured to shoot a game ball by hitting it. The payout control board P43 is provided with a ram clear switch P48, which is mainly used for initializing the game machine and canceling errors that occur during the game. Operation information of the ram clear switch P48 is input to the main control board via the harness and connector used.
演出制御基板P41は、演出表示装置P80、演出可動役物P560の駆動源や位置検出センサ(例えば、駆動モータや、初期位置検出センサ、演出位置検出センサ)、スピーカP83(上スピーカP370、下スピーカ141)、演出入力装置ユニットP380(例えば演出操作手段P81である演出ボタンP381、演出レバーP382、十字キーP383など)、演出ランプP82(「装飾ランプ」「盤ランプ(P550)」「枠ランプ(P350)」とも称する)と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。また、演出制御基板P42と、演出表示装置P80の接続は、演出表示装置P80(例えば液晶表示装置などの画像を表示する装置)の表示制御を行う画像制御基板P42(VDP)などを介して接続するものであってもよい。また、本前提とするぱちんこ遊技機では、スピーカP83を演出制御基板P41にて制御するように構成するものであるが、音声制御用のIC等を備えた音声制御基板を別途設けてスピーカP83を制御するように構成してもよい。 The production control board P41 includes the production display device P80, the drive source and position detection sensor (for example, drive motor, initial position detection sensor, production position detection sensor) of the production movable accessory P560, the speaker P83 (upper speaker P370, lower speaker 141), production input device unit P380 (for example, production button P381 which is production operation means P81, production lever P382, cross key P383, etc.), production lamp P82 (“decorative lamp”, “board lamp (P550)”, “frame lamp (P350 )”), and transmits and receives various control signals to and from each of them. Also, the effect control board P42 and the effect display device P80 are connected via an image control board P42 (VDP) or the like that controls the display of the effect display device P80 (for example, a device that displays an image such as a liquid crystal display device). It may be something to do. In addition, in the pachinko game machine on which this assumption is made, the speaker P83 is configured to be controlled by the performance control board P41. may be configured to control
主制御基板P40と演出制御基板P41の間におけるデータの送受信は主制御基板P40から演出制御基板P41への一方向となるよう一方向でのデータ送受信にて行われる。主制御基板P40から演出制御基板P41へのデータ送信の一方向性が保たれるため、演出制御基板P41に含まれる構成から主制御基板P40に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、演出制御基板P41は、主制御基板P40で生成された情報が送信されない限りその情報を参照することはできない。なお、本前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、主制御基板P40と払出制御基板P43の間は、双方向でデータ送受信がなされる。ただし、主制御基板P40と演出制御基板P41の間と同様、主制御基板P40から払出制御基板P43への一方向でのデータ送受信とする構成にしてもよい。 Transmission and reception of data between the main control board P40 and the effect control board P41 is performed by unidirectional data transmission/reception so as to be in one direction from the main control board P40 to the effect control board P41. Since the unidirectionality of data transmission from the main control board P40 to the effect control board P41 is maintained, data cannot be transmitted from the configuration included in the effect control board P41 to the configuration included in the main control board P40. , it is not possible to request data transmission. Therefore, the effect control board P41 cannot refer to the information unless the information generated by the main control board P40 is transmitted. Incidentally, in the pachinko game machine P assumed here, data transmission and reception are performed bidirectionally between the main control board P40 and the payout control board P43. However, as in the case between the main control board P40 and the performance control board P41, it may be configured to transmit and receive data in one direction from the main control board P40 to the payout control board P43.
[基本遊技進行]
次に、以上のように構成される前提技術としてのぱちんこ遊技機Pにおける、基本的な遊技進行および遊技方法に関して遊技状態別に説明する。「遊技状態」としては大別して「通常遊技状態」と、通常遊技状態と比して遊技球を獲得することが容易な「特別遊技状態」とがある。「通常遊技状態」は、「特別遊技状態」への移行権利の獲得を目指す状態であり、通常遊技状態の中でも、特別遊技状態への移行権利の獲得に関して遊技者にとって有利度合いが異なる遊技状態が複数設けられており、複数の通常遊技状態の中でも、遊技者にとって比較的特別遊技状態への移行権利が獲得容易な状態(通常遊技状態(低確率/低ベース状態)よりも遊技者にとって有利な状態)に関して「特定遊技状態」と表現する。「特別遊技状態」は、いわゆる「大当り遊技」と「小当り遊技」が該当し、主制御基板P40によって特別電動役物駆動手段P70が駆動され大入賞口P751が開口した状態となり遊技球の獲得が容易となる状態のことを意味している。
[Basic game progression]
Next, the basic game progress and game method in the pachinko game machine P as the underlying technology configured as described above will be described for each game state. The "game state" is roughly divided into a "normal game state" and a "special game state" in which game balls are easier to obtain than in the normal game state. The "normal game state" is a state in which the player aims to acquire the right to transition to the "special game state". A plurality of states are provided, and among the plurality of normal game states, the state in which it is relatively easy for the player to acquire the right to transition to the special game state (which is more advantageous for the player than the normal game state (low probability/low base state)) State) is expressed as "specific game state". The ``special game state'' corresponds to so-called ``big win game'' and ``small win game'', and the main control board P40 drives the special electric accessory drive means P70 to open the big winning opening P751, and the game ball is acquired. It means a state in which it is easy to
[通常遊技状態(低確率/低ベース状態)]
まず、通常遊技状態における遊技方法および遊技の進行に関する説明を行う。なお、ここで記載する通常遊技状態は特定遊技状態を除く「通常遊技状態(低確率/低ベース状態)」(図6参照)に関する説明であり、一般的に遊技者が遊技を開始する状況における遊技状態について説明するものであり、特定遊技状態における遊技方法、遊技の進行、および「低(高)確率」、「低(高)ベース」の用語の意味に関しては後述する。
[Normal game state (low probability / low base state)]
First, the game method and the progress of the game in the normal game state will be explained. It should be noted that the normal game state described here is a description of the "normal game state (low probability / low base state)" (see FIG. 6) excluding the specific game state, and generally in the situation where the player starts the game The game state will be explained, and the game method, the progress of the game, and the meanings of the terms "low (high) probability" and "low (high) base" in the specific game state will be described later.
通常遊技状態(低確率/低ベース状態)における、遊技の方法として、まず、遊技者はハンドルP204を操作して遊技盤P5に設けられた遊技領域P501に向けて遊技球を発射する。前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)において、遊技者はハンドルP204の操作量を遊技球が遊技領域の左側領域P501L(左打ち領域)に向かって発射されるように操作して遊技を行う。 As a game method in the normal game state (low probability/low base state), first, the player operates the handle P204 to shoot a game ball toward the game area P501 provided on the game board P5. In the premised pachinko game machine P, in the normal game state (low probability/low base state), the player controls the operation amount of the handle P204 so that the game ball is shot toward the left area P501L (left-handed area) of the game area. The game is played by operating so that the
遊技者によって遊技領域の左側領域P501Lに遊技球が発射されると、発射された遊技球は、遊技領域P501を流下し、図示しない遊技釘P510(「障害釘」、「釘」とも呼ぶ)や、風車P511によって流下方向を変位させながら、「ヘソ」などと呼ばれる遊技盤の遊技領域P501における略中央下位置に配置された第1始動入賞口P711、あるいは左側一般入賞装置の一般入賞口P731Lに入球(入賞)するか、いずれの入賞口にも入球せず、遊技済み遊技球としてアウト口P790へ入球する。第1始動入賞口P711あるいは、一般入賞口P731へ入球すると、主制御基板P40は、払出制御基板P43に対し入賞口毎に定められた賞球数の賞球をさせるための情報(制御コマンド)を出力し、遊技者は賞球払出により新たな遊技球を獲得する。 When a game ball is shot to the left area P501L of the game area by the player, the shot game ball flows down the game area P501 and hits a game nail P510 (also called "obstacle nail" or "nail") (not shown) or , While displacing the flow direction by the windmill P511, the first start winning opening P711 arranged at the substantially lower center position in the game area P501 of the game board called "navel" etc., or the general winning opening P731L of the left general winning device A ball enters (wins a prize), or enters an out hole P790 as a game ball that has been played without entering any of the winning holes. When the ball enters the first start winning hole P711 or the general winning hole P731, the main control board P40 sends information (control command ) is output, and the player acquires new game balls by paying out prize balls.
ここで第1始動入賞口P711の内部には特図1始動口スイッチP712が配置されており、遊技者が遊技領域における左側領域P501Lに遊技球を発射して生じ得る遊技状態(遊技結果)として、第1始動入賞口P711への入球がなされた場合において、主制御基板P40に特図1始動口スイッチP712の遊技球検出情報が入力される。 Here, a special figure 1 start opening switch P712 is arranged inside the first start winning opening P711. , When the ball is entered into the first start winning opening P711, the game ball detection information of the special figure 1 start opening switch P712 is input to the main control board P40.
主制御基板P40は、特図1始動口スイッチP712の遊技球検出情報の入力を受けると、予め定められた賞球数の遊技球の払い出しを行うほか、第1特別図柄の制御に係る抽選を行うための乱数値を取得する。乱数値の取得は、遊技球の検出に基づいて、電気回路上で乱数生成回路の生成する乱数値を取得するもの(ハードラッチ)や、主制御基板P40の制御装置がソフト上の処理にて遊技球の検出情報を確認した際に乱数値を先の乱数生成回路から取得する処理を実行したり、ソフト的に更新されている乱数値を取得したりするもの(ソフトラッチ)などの手法があり、取得する乱数値に応じて使い分けてもよいし、組み合わせて使用することも可能である。なお、一般入賞口に入球した場合には、特別図柄に係る乱数は取得されず、賞球の払い出しのみが行われる。 When the main control board P40 receives the input of the game ball detection information of the special figure 1 start port switch P712, in addition to paying out a predetermined number of game balls, the lottery related to the control of the first special symbol is performed. Get a random value to do. Acquisition of the random number is based on the detection of the game ball, the acquisition of the random number generated by the random number generation circuit on the electric circuit (hard latch), or the control device of the main control board P40 by software processing. There are methods such as executing processing to obtain random numbers from the random number generation circuit when detecting information on game balls, or obtaining updated random numbers in software (soft latch). It is possible to use them properly according to the random number value to be obtained, or to use them in combination. It should be noted that when the ball enters the general winning slot, the random number related to the special symbol is not acquired, and only the prize ball is paid out.
第1特別図柄の制御に係る抽選は、「特別図柄抽選」であり、「特別図柄抽選」には、「当否抽選」、「当り図柄抽選」、「変動パターン抽選」が含まれる。「当否抽選」は、取得した乱数値を用いた抽選結果が「大当り」であるか「はずれ」であるかを決定する処理である(遊技機の仕様によっては抽選結果に「小当り」を含む)。「当り図柄抽選」(単に「図柄抽選」と呼ぶ場合もある)は、主制御表示装置P50における特別図柄表示装置P51(P52)において当否抽選結果を示す停止表示図柄の表示パターンを決定する処理であり、1の抽選結果(大当り、小当り)に対し、複数の停止表示図柄から1の図柄を決定可能であり、ここで決定された停止表示図柄に応じて、「大当り」、「小当り」における特別遊技の実行態様を異ならしめることを可能としている。「変動パターン抽選」は、特別図柄表示装置P51(P52)において当否抽選の結果を示す停止表示図柄をどのタイミングで表示させるかを決定する処理であり、特別図柄表示装置P51(P52)において特別図柄抽選が実行されたことを示す変動表示がなされる時間(「変動表示時間」、「変動パターン」と呼ぶ)を決定するものである。「当否抽選」、「当り図柄抽選」、「変動パターン抽選」に使用される乱数値は異なるものを使用するのが一般的であり、それぞれ「当否抽選乱数」、「図柄乱数」、「変動パターン乱数」と呼ばれる。なお、特図2始動口スイッチP722の遊技球を検出することに基づいて行われる第2特別図柄の制御に係る抽選もまた、同様の「特別図柄抽選」である。また、「特別図柄抽選」に関する説明は後述する。 A lottery related to the control of the first special symbol is a "special symbol lottery", and the "special symbol lottery" includes a "win/fail lottery", a "winning symbol lottery", and a "fluctuation pattern lottery". The "win/fail lottery" is a process of determining whether the lottery result using the obtained random number value is a "big hit" or a "loss" (depending on the specifications of the gaming machine, the lottery result may include a "minor win"). ). The "hit symbol lottery" (sometimes simply referred to as "symbol lottery") is a process of determining the display pattern of the stop display symbol indicating the winning or failing lottery result in the special symbol display device P51 (P52) of the main control display device P50. It is possible to determine one pattern from a plurality of stop display patterns for one lottery result (big win, small win), and "big win" or "minor win" according to the stop display pattern determined here. It is possible to make the execution mode of the special game in . "Variation pattern lottery" is a process for determining at what timing the stop display pattern indicating the result of the winning lottery is to be displayed in the special pattern display device P51 (P52), and the special pattern in the special pattern display device P51 (P52). It determines the time (referred to as “variation display time” and “variation pattern”) during which variable display indicating that the lottery has been executed is performed. It is common to use different random numbers for the "win/fail lottery", "win pattern lottery", and "fluctuation pattern lottery". called "random number". In addition, the lottery related to the control of the second special symbol, which is performed based on detecting the game ball of the special figure 2 starting port switch P722, is also the same "special symbol lottery". Also, the explanation of the "special symbol lottery" will be given later.
通常遊技状態(低確率/低ベース状態)における遊技方法の説明に戻って説明すると、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)においては、遊技者は遊技領域の左側領域P501Lに遊技球を発射し、第1始動入賞口P711へ遊技球を入球させ、第1特別図柄に係る抽選(特別図柄抽選)を実行させ、特別図柄表示装置において「大当り」(「小当り」)を示す特別図柄の停止表示図柄が表示されることにより、特別遊技の実行権利の獲得を目指す遊技が行われる。 Returning to the description of the game method in the normal game state (low probability/low base state), in the normal game state (low probability/low base state), the player shoots a game ball into the left area P501L of the game area. Then, the game ball is entered into the first start winning hole P711, the lottery (special symbol lottery) relating to the first special symbol is executed, and the special symbol indicating "big win" ("small win") on the special symbol display device. is displayed, a game aiming to acquire the execution right of the special game is performed.
なお、遊技者が特別図柄抽選を受ける過程において、変動パターン抽選により決定された時間に応じて特別図柄の変動表示がなされる点について上述しているが、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、この特別図柄の変動表示期間において、新たに始動入賞口(第1始動入賞口P711、第2始動入賞口P721)に入球があった場合には、予め定められた回数の特別図柄抽選の実行権利に対応する乱数値を一時的に記憶する保留機能を備えている。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、第1始動入賞口P711の入賞に基づく特別図柄抽選に対応する保留機能として、最大4回の特別図柄抽選を保留することを可能としている。なお、保留機能は特別図柄毎に設定可能であり、本前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、第1特別図柄の保留とは別に、第2特別図柄に対する特別図柄抽選の保留機能も、最大4回の特別図柄抽選に使用する乱数値を保留しておくことを可能としている。 In the process of the player receiving the special symbol lottery, the variable display of the special symbols is performed according to the time determined by the variation pattern lottery. During this special pattern variable display period, when there is a new start winning hole (first start winning hole P711, second start winning hole P721), a special pattern lottery is executed a predetermined number of times. It has a hold function that temporarily stores random numbers corresponding to rights. In the premised pachinko game machine P, as a holding function corresponding to the special symbol lottery based on the winning of the first start winning hole P711, it is possible to suspend the special symbol lottery up to four times. It should be noted that the holding function can be set for each special symbol, and in the pachinko gaming machine P of the underlying technology, apart from the holding of the first special symbol, the holding function of the special symbol lottery for the second special symbol can be set up to four times. It is possible to reserve the random number used for the special symbol lottery.
このように、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)においては、遊技者は、遊技領域の左側領域P501Lに遊技球を発射して、第1特別図柄に係る特別図柄抽選を実行させる。そして、特別図柄抽選において、「大当り」や「小当り」などの特別遊技状態となる抽選結果に当選し、特別遊技状態への移行の権利を獲得したことが特別図柄表示装置に表示されると、ぱちんこ遊技機Pの遊技状態は特別遊技状態へ移行する。 In this way, in the normal game state (low probability/low base state), the player shoots the game ball to the left area P501L of the game area and causes the special symbol lottery related to the first special symbol to be executed. Then, in the special symbol lottery, when the lottery result of the special game state such as "big win" or "minor win" is won, and the fact that the right to shift to the special game state is acquired is displayed on the special symbol display device. , the game state of the pachinko game machine P shifts to a special game state.
[特別遊技状態]
続いて、特別遊技状態における遊技方法および遊技の進行に関する説明を行う。特別遊技状態には「大当り(遊技)」と、「小当り(遊技)」とが存在するが、ともに特別電動役物P755が作動して、すなわち主制御基板P40から特別電動役物駆動手段P70に対して駆動信号が出力されて大入賞口P751が入球容易状態となる状態であり、その相違点として、「大当り」が複数回の特別電動役物P755を連続して作動させる役物連続作動装置の作動に基づくものであるのに対し、「小当り」が1回の特別電動役物の作動により終了する点が大きな相違点である。その他の相違点としては、役物連続作動装置の作動に基づく特別電動役物の作動(大当り)では、特別電動役物P755の作動に関し、より遊技者に有利な作動態様とすることを可能とする点にあり、具体的には、役物連続作動装置の作動状態(大当り)における大入賞口P751の総開放時間は、30秒まで許容される一方、小当りにおける大入賞口P751の総開放時間は1.8秒までに制限される点がある。以下の特別遊技状態における遊技方法および遊技の進行に関する説明では、大当りを例に説明を行う。
[Special game state]
Next, the game method and progress of the game in the special game state will be explained. The special game state includes "big win (game)" and "minor win (game)". , and the big winning hole P751 is in a state where it is easy to enter the ball. The big difference is that the "small hit" is completed by the operation of the special electric role product once, as opposed to being based on the operation of the operating device. Another difference is that in the operation of the special electric role product (jackpot) based on the operation of the accessory continuous actuating device, it is possible to make the operation mode more advantageous to the player regarding the operation of the special electric role product P755. Specifically, the total opening time of the big winning opening P751 in the operating state (big win) of the role product continuous operating device is allowed up to 30 seconds, while the total opening time of the big winning opening P751 in the small winning is allowed. There is a point that the time is limited to 1.8 seconds. In the following description of the game method and the progress of the game in the special game state, the jackpot will be described as an example.
前提技術のぱちんこ遊技機Pにおける特別遊技の遊技進行は、時系列に沿って、「特別遊技開始デモ」(大当りの場合は「大当り開始デモ」、「役連作動開始デモ」などと称し、小当りの場合は「小当り開始デモ」)と呼ばれる遊技者に各種特別遊技を獲得した旨を報知するための演出期間と、「ラウンド(遊技)」(「単位遊技」とも称する)と呼ばれる1回の特別電動役物P755の作動期間と、「特別遊技終了デモ」(大当りの場合は「大当り終了デモ」、「役連作動終了デモ」などと称し、小当りの場合は「小当り終了デモ」)と呼ばれる主に特別遊技中における遊技結果(獲得遊技球数など)および移行先の通常遊技状態(特定遊技状態を含む)の種類に係る報知を行うための期間とによって構成される。 The game progress of the special game in the pachinko gaming machine P, which is the underlying technology, is chronologically called "special game start demo" (in the case of a big win, it is called "big win start demo", "role combination operation start demo", etc.). In the case of a hit, a performance period called "small win start demo") to inform the player that various special games have been won, and a single time called "round (game)" (also called "unit game") The operation period of the special electric accessory P755 and the “special game end demo” (in the case of a big win, it is called “big win end demo”, “role combination operation end demo”, etc., and in the case of a small win, it is called “small win end demo” ), which is mainly composed of the game results (such as the number of game balls acquired) during the special game and the period for notifying the type of the normal game state (including the specific game state) of the transition destination.
次に上述した各特別遊技の期間における遊技の方法について説明を行う。まず、「特別遊技開始デモ」期間において、前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、大入賞口P751が遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に配置されており、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)と同様の左側領域P501Lに遊技球を発射しても大入賞口P751の入球がほとんど期待できないため、特別遊技において大入賞口P751が入球容易状態となるラウンド遊技が開始する前に、遊技者に対して遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射することを促す右打ち報知演出を演出表示装置P80やスピーカ(下スピーカP141、上スピーカP370)、演出ランプP82を用いて実行する。遊技者は、右打ち報知演出に従って、ハンドルP204の操作量を増やし遊技球の発射強度を高めるよう調整し、遊技球を遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に流下するよう発射位置を変更する(右打ちを実行する)。 Next, the game method during each special game period described above will be described. First, during the “special game start demo” period, in the pachinko gaming machine P of the underlying technology, the big winning opening P751 is arranged in the right area P501R (right-handed area) of the game area, and the normal game state (low probability/low Even if a game ball is shot into the left area P501L similar to the base state), it is almost impossible to expect the ball to enter the big winning hole P751, so the big winning hole P751 in the special game is in an easy-to-enter state Before the start of the round game In addition, a right-handed notification effect that prompts the player to shoot a game ball to the right side area P501R (right-handed area) of the game area is provided by the production display device P80, speakers (lower speaker P141, upper speaker P370), and production lamps. Execute using P82. The player adjusts the amount of operation of the handle P204 to increase the shooting intensity of the game ball according to the right-handed notification effect, and changes the shooting position so that the game ball flows down to the right side area P501R (right-handed area) of the game area. to (perform a right-handed stroke).
「ラウンド(遊技)」期間になると、前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、主制御基板P40から特別電動役物駆動手段P70に対して出力される駆動信号により大入賞口P751が入球容易状態または入球困難状態となり、特別遊技の実行期間に合わせて大当り(小当り)を獲得したことを祝福するような演出や、特別遊技が終了した後に移行する通常遊技状態が遊技者にとってより有利な特定遊技状態となるかを示唆する演出などの演出を実行する。遊技者は、大入賞口P751に遊技球を入球させて多数の遊技球を得るべく、遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射する。 During the “round (game)” period, in the pachinko machine P of the underlying technology, the main control board P40 outputs a driving signal to the special electric accessory driving means P70, thereby causing the large winning opening P751 to enter the easy-to-enter state or It is specified that it is more advantageous for the player to be in a state where it is difficult to enter a ball, and to congratulate the player for winning a big win (minor win) in accordance with the execution period of the special game, or to shift to a normal game state after the special game is over. An effect such as an effect suggesting whether or not the player is in a game state is executed. A player shoots a game ball to the right area P501R (right hitting area) of the game area in order to enter the game ball into the big winning hole P751 and obtain a large number of game balls.
1回の「ラウンド(遊技)」期間は、大当り(小当り)の種類に基づいて定められた大入賞口の開放パターン(特別電動役物の作動態様)が完遂する(開放時間が経過する)か、予め定められた「規定個数」(「カウント」「C」などと表現する場合を有する)の遊技球が入球することによって終了する。そして、実行中の特別遊技状態の種類(大当り、小当りの種類)に応じて、実行すべきラウンド遊技が全て終了したとき「特別遊技終了デモ」の状態へ移行する。 During one "round (game)" period, the opening pattern (operation mode of the special electric accessory) of the big winning opening determined based on the type of big win (minor win) is completed (opening time elapses). Alternatively, the game ends when a predetermined "specified number" (which may be expressed as "count", "C", etc.) of game balls enter the game. Then, according to the type of special game state being executed (type of big win or small win), when all the round games to be executed are completed, the state shifts to the state of "special game end demo".
続いて「特別遊技終了デモ」期間となると、前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、今回の特別遊技状態の期間において獲得した遊技球数や、後述する特定遊技期間と連続して行われた複数回の特別遊技状態において獲得した(通常遊技状態(低確率/低ベース状態)に移行せずに獲得した)累計の獲得遊技球数を報知する演出を行ったり、特別遊技状態の後に移行する通常遊技状態の種類の報知および移行先の遊技状態における遊技方法に係る報知(前述した右打ち報知演出など)の演出が実行される。遊技者は、実行されている演出より、移行先の通常遊技状態の種類に応じた遊技に備えて、ハンドルの操作を行う。 Subsequently, during the "special game end demo" period, the pachinko machine P, which is the underlying technology, displays the number of game balls acquired during this special game state period, and Acquired in the special game state (acquired without transitioning to the normal game state (low probability / low base state)) to notify the total number of acquired game balls, or normal game that shifts after the special game state Effects such as the notification of the type of state and the notification related to the game method in the game state of the transition destination (such as the above-described right-handed notification effect) are executed. The player operates the steering wheel in preparation for a game corresponding to the type of normal game state to which the game is to be transferred from the effect being executed.
前提とする多くのぱちんこ遊技機Pにおいては、一部の例外を除いて、特別遊技状態としての大当り遊技が実行されると、通常遊技状態として「特定遊技状態」と呼ばれる遊技者にとって特別遊技状態への移行権利が獲得しやすい状態へ移行し、特定遊技状態と特別遊技状態とを連続して繰り返す、いわゆる「連荘」を楽しむ遊技性となっている。 In many pachinko gaming machines P that are assumed, except for some exceptions, when a jackpot game as a special game state is executed, a special game state for the player is called a "specific game state" as a normal game state. The right to transition to is shifted to a state where it is easy to acquire, and the specific game state and the special game state are continuously repeated, so-called "Renso".
[特定遊技状態]
続いて、「特定遊技状態」に関する説明を行う。図6に示すように特定遊技状態には、大きく分けて3つの特定遊技状態が存在する。そして、それらの種類を分ける要素として「確率状態」と「ベース状態」とがあり、それらの組み合わせによって特定遊技状態を構成する。
[Specific gaming state]
Next, a description of the "specific game state" will be given. As shown in FIG. 6, there are roughly three specific game states in the specific game state. And, there are "probability state" and "base state" as elements for classifying those types, and a specific game state is constituted by a combination thereof.
(確率状態)
「確率状態」は、特別図柄抽選における当否抽選において、抽選結果が「大当り」となる確率を変動させる機能である「確率変動機能」(「確変」とも言う)の作動状態に基づき、確率変動機能が作動し、作動していない場合よりも高い確率で特別図柄抽選における当否抽選が「大当り」となる場合について「高確率(状態)」(「確変状態」、「確率変動状態」と表現する場合もある)と表現し、確率変動機能が作動していない状態について「低確率(状態)」と表現する。「高確率(状態)」は、1回の特別図柄抽選に対し大当りとなる確率が高いという点で、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)より有利な遊技状態となっている。
(probability state)
"Probability state" is a function that changes the probability that the lottery result will be a "big hit" in the winning lottery in the special symbol lottery. If it is expressed as "high probability (state)"("probability change state", "probability change state" when the success or failure lottery in the special symbol lottery becomes a "jackpot" with a higher probability than when it is not activated. There is also), and the state where the probability variation function is not operating is expressed as "low probability (state)". The "high probability (state)" is a game state more advantageous than the normal game state (low probability/low base state) in that the probability of winning a big hit in one special symbol lottery is high.
(ベース状態)
「ベース状態」は、「ベース」すなわち「所定個数の遊技球を発射した場合に賞球として得られる遊技球の割合(の期待値)」に関する状態であり、一般的には、普通電動役物P770の作動が通常遊技状態(低確率/低ベース状態)よりも容易(有利)となっている状態を「高ベース(状態)」(「電チューサポート(電サポ)状態」とも言う)と呼ぶ。なお、遊技機仕様によっては、「電チューサポート機能」が作動した状態でなくとも、推奨される遊技球の発射位置が切り替わることにより、「所定個数の遊技球を発射した場合に賞球として得られる遊技球の割合」が高まるのであれば「高ベース状態」と表現する場合も有する。「高ベース(状態)」は、特別遊技状態を獲得するまでの期間において、遊技球が賞球として払い出される数が多くなる(払い出されやすくなる)ことにより、遊技球の消費を抑えながら特別遊技状態の獲得を狙うことができる点で遊技者にとって有利となる遊技状態である。
(base state)
The "base state" is a state related to the "base", that is, the ratio (expected value) of game balls obtained as prize balls when a predetermined number of game balls are fired. The state in which the operation of P770 is easier (advantageous) than the normal game state (low probability / low base state) is called "high base (state)" (also called "electric support (electric support) state"). . In addition, depending on the specifications of the game machine, even if the "electric chew support function" is not activated, the recommended shooting position of the game ball is switched, so that "when a predetermined number of game balls are fired, it is possible to obtain prize balls." If the "proportion of game balls to be played" increases, it may be expressed as "high base state". "High base (state)" means that the number of game balls paid out as prize balls increases (it becomes easier to pay out) during the period until the special game state is acquired, so that the consumption of game balls is suppressed and the special This is a game state that is advantageous to the player in that the player can aim to acquire the game state.
「電チューサポート機能」は、普通電動役物P770の作動が通常遊技状態(低確率/低ベース状態)よりも容易となっている状態であるが、主として3つの機能の組み合わせ(少なくとも1を備える)によって構成される。「電チューサポート機能」を構成する3つの機能とは、「普通図柄確変」、「普通図柄時短」、「(普通電動役物の)開放延長」の3つである。「普通図柄確変」は、「普通図柄抽選」において普通電動役物を作動させる結果となる確率が高い状態を指す。「普通図柄時短」は、主制御表示装置P50における普通図柄表示手段P53において、普通図柄抽選を実行してから普通図柄抽選の結果を表示するまでの時間が短縮される状態のことを指す。「普通電動役物の開放延長」は、普通図柄抽選で当選した当りの種類に対して、普通電動役物P770に係る入賞口に対し遊技球が入球しやすい態様にて普通電動役物を作動させるように変更することを指しており、一例として、普通電動役物を入球容易状態とする総時間を延長して長くすることが該当する。 "Electric chew support function" is a state in which the operation of the normal electric accessory P770 is easier than in the normal game state (low probability / low base state), but mainly a combination of three functions (at least one ). The three functions that make up the “electric chew support function” are “normal symbol probability change”, “normal symbol time saving”, and “open extension (of normal electric accessories)”. "Normal pattern probability variation" refers to a state with a high probability of operating the normal electric accessories in the "normal symbol lottery". "Reduced normal symbol time" refers to a state in which the time from executing a normal symbol lottery to displaying the result of the normal symbol lottery is shortened in the normal symbol display means P53 in the main control display device P50. "Extension of opening of ordinary electric role" is, for the type of winning in the ordinary symbol lottery, the ordinary electric role is placed in a manner in which the game ball can easily enter the winning opening related to the ordinary electric role P770. It refers to changing so as to operate, and as an example, it corresponds to extending and lengthening the total time in which the normal electric accessory is in the easy-to-enter state.
「普通図柄抽選」は、上述した特別図柄抽選が特別電動役物P755の作動に関する抽選であるのに対し、普通図柄抽選は対象が普通電動役物P770の作動に関する抽選である点、および抽選の実行契機が普図作動ゲート装置P740に対する遊技球の入球である点で相違するが、当否、図柄、変動パターンを抽選により決定する点や保留機能を有する点でほぼ同じである。普通図柄抽選に関する当否、図柄、変動パターンの抽選について特に表現する場合には「普図当否抽選」、「普図図柄抽選」、「普図変動パターン抽選」というように「普図」(または「普通図柄」)を先頭につけて表現する。 "Normal symbol lottery" is that the above-mentioned special symbol lottery is a lottery related to the operation of the special electric accessory P755, whereas the normal symbol lottery is a lottery related to the operation of the normal electric accessory P770. The difference is that the execution trigger is the entry of a game ball to the normal pattern operation gate device P740, but it is almost the same in that the success or failure, the pattern, and the variation pattern are determined by lottery and that it has a holding function. If you want to express the lottery of the normal pattern lottery, the pattern, and the variation pattern, you can say "normal pattern lottery", "normal pattern lottery", and "normal pattern fluctuation pattern lottery" (or "normal pattern lottery"). Ordinary design") is attached to the beginning.
「特定遊技状態」の種類を区別する要素として、「確率状態」、「ベース状態」とを説明したが、特定遊技状態を構成する要素として、他に「時短状態」(「変動時間短縮状態」、「変動時間短縮機能」が作動した状態、ともいう)がある。一般的に「時短状態」は特別図柄の1回当りの変動表示時間(変動パターン)が短縮されて、単位時間あたりの特別図柄抽選の実行回数が増加する状態のことを指し、遊技者にとってより単位時間あたりに多くの特別図柄抽選を受けられる点で有利な状態である。「時短状態」(変動時間短縮状態)は、上述した「高確率状態」や「電チューサポート状態」と同時に制御されていることが多く、それのみで特定遊技状態を構成することは少ない。 "Probability state" and "base state" have been explained as elements that distinguish the types of "specific game state", but as an element that constitutes the specific game state, there are also "time reduction state" ("fluctuation time reduction state" , a state in which the "fluctuation time reduction function" is activated). In general, the "time saving state" refers to a state in which the variable display time (variation pattern) per special symbol is shortened and the number of times the special symbol lottery is executed per unit time increases. It is an advantageous state in that many special symbol lotteries can be received per unit time. "Time saving state" (fluctuation time shortening state) is often controlled at the same time as the above-mentioned "high probability state" and "electric chew support state", and rarely constitutes a specific game state by itself.
[特定遊技状態1:低確率/高ベース状態]
「特定遊技状態」に係る説明に戻り、最初に図6に示す特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)における遊技の進行及び遊技方法に関する説明を行う。
[Specific game state 1: low probability / high base state]
Returning to the description of the "specific game state", first, the progress of the game and the game method in the specific game state 1 (low probability/high base state) shown in FIG. 6 will be described.
特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)への移行は、図6の(1)、(8)、(12)に示す遊技状態遷移により移行する。図6の(1)、(8)、(12)の遊技状態遷移条件としては、(ア)それぞれの状態で大当り遊技を獲得すること、(イ)所定遊技回数が経過すること(※(8)のみ)などがある。図示はしていないが、特定遊技状態1から大当り遊技を経由して再び特定遊技状態1へ移行する場合も有する。一方で特別遊技状態が終了する条件を満たした場合、図6の(2)、(7)、(11)のように遷移する。これら(2)、(7)、(11)の遊技状態遷移条件としては、(ウ)特定遊技状態1でそれぞれの遊技状態に移行することとなる種類の大当り遊技を獲得すること、(エ)所定遊技回数が経過すること(※(2)のみ)が挙げられる。なお、「遊技回数」とは、一例として「特別図柄抽選の実行回数」のことを指す。
The transition to the specific game state 1 (low probability/high base state) is made by the game state transitions shown in (1), (8) and (12) in FIG. As the game state transition conditions of (1), (8), and (12) in FIG. ) only) and so on. Although not shown, there is also a case where the
特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)へ移行すると、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、前述した「電チューサポート機能」、「変動時間短縮機能」の双方が作動した状態となる。前提とするぱちんこ遊技機Pの遊技盤P5における各入賞装置の配置構成では、遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に普図作動ゲート装置P740、および普通電動役物に係る第2始動入賞口P721が配置されており、遊技者は遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射する「右打ち」を行うことで容易に普通図柄抽選および特別図柄抽選を受けられる。また、前提とするぱちんこ遊技機Pは、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)において、前述した「時短状態」にも制御されようになっている。 When shifting to the specific game state 1 (low probability/high base state), in the premise pachinko game machine P, both the above-described "electric chew support function" and "fluctuation time reduction function" are activated. In the arrangement configuration of each winning device on the game board P5 of the pachinko game machine P as a premise, the right side area P501R (right hitting area) of the game area is the normal figure operation gate device P740, and the second start winning relating to the ordinary electric accessory A mouth P721 is arranged, and the player can easily receive a normal symbol lottery and a special symbol lottery by performing "right-handed hitting" in which a game ball is shot to the right side area P501R (right-handed area) of the game area. In addition, the pachinko game machine P, which is assumed, is also controlled in the above-described "time saving state" in the specific game state 1 (low probability/high base state).
より詳細に遊技の進行に関して説明すると、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)となった場合、遊技者は遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射し、普図作動ゲート装置P740への入球(通過)させることを第1の手順として行い、普図作動ゲート装置P740への入球(通過)により、主制御基板P40において普通図柄抽選を受ける。特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)における普通図柄抽選は、普図確変機能の作動により高確率(約1/1)で当りとなるため、普図作動ゲート装置P740へ遊技球が1球入球(通過)すると、1回の普通電動役物P770の作動が発生する。普通電動役物P770が作動すると、前提とするぱちんこ遊技機Pでは第2特別図柄に係る特別図柄抽選の契機となる第2始動入賞口P721が入球容易状態となり、遊技者は続く第2の手順として第2始動入賞口P721へ向けて遊技球を発射する。第2始動入賞口P721へ遊技球が入球した場合、検出情報が主制御基板P40に入力され、第2特別図柄に係る特別図柄抽選が実行され、特別遊技(大当り、小当り)の実行権利の獲得に係る抽選が実行される。 To explain the progress of the game in more detail, when the specific game state 1 (low probability/high base state) occurs, the player shoots the game ball to the right side area P501R (right hitting area) of the game area, Entering (passing) the operation gate device P740 is performed as the first procedure, and by entering (passing) the normal pattern operation gate device P740, the normal symbol lottery is received in the main control board P40. The normal symbol lottery in the specific game state 1 (low probability / high base state) is a hit with a high probability (about 1/1) due to the operation of the normal pattern probability variation function, so the game ball is 1 to the normal pattern operation gate device P740. When the ball enters (passes), one operation of the normal electric accessory P770 occurs. When the normal electric accessory P770 operates, the pachinko game machine P on which the premise is, the second start winning opening P721 that triggers the special symbol lottery related to the second special symbol becomes easy to enter, and the player continues the second. As a procedure, a game ball is shot toward the second start winning opening P721. When the game ball enters the second start winning hole P721, the detection information is input to the main control board P40, the special symbol lottery related to the second special symbol is executed, and the execution right of the special game (big win, small win). A lottery related to the acquisition of is executed.
特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)は、当該状態に移行することとなった遊技状態遷移条件(例えば、大当りの実行であれば実行された大当りの種類、等)によって予め定められた遊技回数(特別図柄抽選を受けた回数)が経過するか、新たに大当り遊技を獲得することによって終了する(なお、大当り遊技後に再び本状態に移行する場合を有する)。小当り遊技の獲得の場合は、特定遊技状態が終了しないものとすることが多いが、遊技機の仕様によっては、小当り遊技の獲得(又は複数回の小当り遊技の獲得、特定の種類の小当り遊技の獲得)によって終了するように設計される場合もある。特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)が遊技回数によって終了する場合は、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)へ移行する。 The specific game state 1 (low probability / high base state) is predetermined by the game state transition conditions (for example, if the execution of the jackpot, the type of jackpot executed, etc.) The game ends when the number of games (the number of times a special symbol lottery is received) elapses or when a new jackpot game is obtained (there is a case where the game shifts to this state again after the jackpot game). In the case of winning a small winning game, it is often assumed that the specific game state does not end, but depending on the specifications of the gaming machine, winning a small winning game (or winning multiple small winning games, or In some cases, it is designed to end with the acquisition of a small winning game. When the specific game state 1 (low probability/high base state) ends due to the number of games played, it shifts to the normal game state (low probability/low base state).
[特定遊技状態2:高確率/高ベース状態]
次に図6に示す特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)における遊技の進行及び遊技方法に関する説明を行う。
[Specific game state 2: high probability / high base state]
Next, the progress of the game and the game method in the specific game state 2 (high probability/high base state) shown in FIG. 6 will be described.
特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)への移行は、図6の(3)、(7)、(9)に示す遊技状態遷移により移行する。図6の(3)、(7)、(9)の遊技状態遷移条件としては、(ア)それぞれの状態で大当り遊技を獲得することである。図示はしていないが、特定遊技状態2から大当り遊技を経由して再び特定遊技状態2へ移行する場合も有する。一方で特別遊技状態が終了する条件を満たした場合、図6の(4)、(8)、(10)のように遷移する。これら(4)、(8)、(10)の遊技状態遷移条件としては、(イ)特定遊技状態2でそれぞれの遊技状態に移行することとなる種類の大当り遊技を獲得すること、(ウ)所定遊技回数が経過することが挙げられる。
The transition to the specific game state 2 (high probability/high base state) is made by the game state transitions shown in (3), (7) and (9) in FIG. The game state transition conditions of (3), (7), and (9) in FIG. 6 are (A) to obtain a big hit game in each state. Although not shown, there is also a case where the
特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)へ移行すると、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)に対し、さらに「確率変動機能」が作動した「高確率(状態)」である点で相違する。特定遊技状態2における遊技の進行および遊技の方法としては、特定遊技状態1と同様であり、遊技者にとっては特別図柄抽選において大当りの当選確率が高い分より早期に大当りを獲得し得る点で相違する。
When moving to the specific game state 2 (high probability / high base state), in the premise pachinko game machine P, the "probability change function" was further activated for the specific game state 1 (low probability / high base state). It differs in that it is "high probability (state)". The progress of the game and the method of playing in the
特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)は、当該状態に移行することとなった遊技状態遷移条件(例えば、大当りの実行であれば実行された大当りの種類、等)によって予め定められた遊技回数(特別図柄抽選を受けた回数)が経過するか、新たに大当り遊技を獲得することによって終了する(なお、大当り遊技後に再び本状態に移行する場合を有する)。特定遊技状態2は小当り遊技の獲得の場合は終了しないものとするのが一般的である。特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が遊技回数によって終了する場合は、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)や、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)、特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)へ移行する。
The specific game state 2 (high probability / high base state) is predetermined by the game state transition condition (for example, if the big win is executed, the type of the executed jackpot, etc.) The game ends when the number of games (the number of times a special symbol lottery is received) elapses or when a new jackpot game is obtained (there is a case where the game shifts to this state again after the jackpot game). It is common that the
[特定遊技状態3:高確率/低ベース状態]
続いて図6に示す特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)における遊技の進行及び遊技方法に関する説明を行う。
[Specific game state 3: high probability / low base state]
Next, the progress of the game and the game method in the specific game state 3 (high probability/low base state) shown in FIG. 6 will be described.
特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)への移行は、図6の(5)、(10)、(11)に示す遊技状態遷移により移行する。図6の(5)、(10)、(11)の遊技状態遷移条件としては、(ア)それぞれの状態で大当り遊技を獲得すること、(イ)所定遊技回数が経過すること(※(10)のみ)などがある。図示はしていないが、特定遊技状態3から大当り遊技を経由して再び特定遊技状態3へ移行する場合も有する。一方で特別遊技状態が終了する条件を満たした場合、図6の(6)、(9)、(12)のように遷移する。これら(6)、(9)、(12)の遊技状態遷移条件としては、(ウ)特定遊技状態3でそれぞれの遊技状態に移行することとなる種類の大当り遊技を獲得すること、(エ)所定遊技回数が経過すること(※(6)のみ)が挙げられる。
The transition to the specific game state 3 (high probability/low base state) is made by the game state transitions shown in (5), (10) and (11) in FIG. As the game state transition conditions of (5), (10), and (11) in FIG. ) only) and so on. Although not shown, there is also a case where the
特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)へ移行すると、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、「確率変動機能」が作動した「高確率(状態)」となり、特定遊技状態1および特定遊技状態2とは異なり「電チューサポート機能」、「変動時間短縮機能」は作動していない状態となる。前提とするぱちんこ遊技機Pの遊技盤P5における各入賞装置の配置構成では、遊技領域の右側領域P501(右打ち領域)に普図作動ゲート装置P740、および普通電動役物に係る第2始動入賞口P721が配置されているが、特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)において遊技者が遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射する「右打ち」を行ったとしても普通図柄抽選にて当りに当選する確率は低く、右打ちを行う優位性が存在しない。
When moving to the specific game state 3 (high probability / low base state), in the premise pachinko game machine P, the "probability variation function" is activated "high probability (state)",
そのため、遊技者は遊技領域の左側領域P501L(左打ち領域)に遊技球を発射する「左打ち」にて遊技を進めることとなり、高確率状態であるため特別図柄抽選にて大当りとなる確率が高いため早期に大当り遊技が獲得できること以外は、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)と同様の遊技方法、遊技進行となる。 Therefore, the player proceeds with the game by shooting the game ball to the left area P501L (left-handed area) of the game area, and since this is a high-probability state, there is a high probability of winning a big hit in the special symbol lottery. The game method and game progress are the same as those in the normal game state (low probability/low base state) except that the jackpot game can be obtained early because of the high value.
特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)は、当該状態に移行することとなった遊技状態遷移条件(例えば、大当りの実行であれば実行された大当りの種類、等)によって予め定められた遊技回数(特別図柄抽選を受けた回数)が経過するか、新たに大当り遊技を獲得することによって終了する(なお、大当り遊技後に再び本状態に移行する場合を有する)。特定遊技状態3は小当り遊技の獲得の場合は終了しないものとするのが一般的である。特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)が遊技回数によって終了する場合は、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)へ移行する。
The specific game state 3 (high probability/low base state) is predetermined by the game state transition conditions (for example, if the big win is executed, the type of the executed jackpot, etc.) The game ends when the number of games (the number of times a special symbol lottery is received) elapses or when a new jackpot game is obtained (there is a case where the game shifts to this state again after the jackpot game). It is common that the
なお、特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)は、前提とするぱちんこ遊技機Pとして記載した図6の盤面配置構成とは異なり、右側領域P501R(右打ち領域)に普通電動役物P770を有しないタイプの第3始動入賞口を配置し、「時短状態」を作動させることにより、短時間に多くの特別図柄抽選が受けられるように構成するなど、遊技盤上の入賞装置の配置構成及び時短状態の制御によっては「右打ち」が推奨される遊技状態となる場合も有する。 In addition, the specific game state 3 (high probability/low base state) is different from the board arrangement configuration of FIG. The arrangement configuration of the winning device on the game board, such as by arranging the third start winning port of the type that does not have and activating the ``time saving state'' so that many special symbol lotteries can be received in a short time. And depending on the control of the time saving state, there may be a game state where "right hitting" is recommended.
以上で説明したように、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、複数の遊技状態によって遊技進行が行われるものであるが、前述した全ての遊技状態を必ずしも備える必要はない。そこで、複数の遊技状態の組み合わせ等によって構成される遊技機仕様のうち、前提とするぱちんこ遊技機Pで採用可能な遊技機仕様(「スペック」と称することがある)を以下に例示する。 As described above, the premised pachinko gaming machine P progresses through a plurality of game states, but does not necessarily have all the game states described above. Therefore, among game machine specifications constituted by combinations of a plurality of game states, etc., game machine specifications (sometimes referred to as "specs") that can be adopted in the premise pachinko game machine P are exemplified below.
代表的な遊技機仕様(「スペック」)に関し、特別図柄抽選の確率変動機能の作動に係る遊技機仕様の種類の一例としては、「(次回まで)確変」、「ST(回数切り確変)」、「V確変(「球確」、「アタックラウンドシステム」ともいう)」、「潜伏確変」を採用可能である。この確率変動機能の差による遊技機仕様の違いを、「本遊技機は『○○機(例:ST機)』である」などと表現することがある。また、確率変動機能を有しない遊技機において、小当り遊技中に大入賞口P751内部の特定領域P760を通過することにより、その後役物連続作動装置が作動する(すなわち大当り遊技に移行する)こととなる「小当りV」と呼ばれる遊技機仕様なども存在する。 Regarding representative game machine specifications ("specs"), examples of the types of game machine specifications related to the operation of the probability variation function of the special symbol lottery are "(until the next time) probability change", "ST (number of times cut probability change)". , “V probability variation (also called “ball probability” and “attack round system”)”, and “latency probability variation” can be adopted. The difference in gaming machine specifications due to the difference in the probability variation function is sometimes expressed as "this gaming machine is a '○○ machine (eg: ST machine)'". Also, in a gaming machine that does not have a probability variation function, by passing through the specific area P760 inside the big winning opening P751 during the small winning game, the accessory continuous actuating device will then operate (that is, shift to the big winning game). There is also a game machine specification called "small hit V".
[(次回まで)確変]
まず始めに「(次回まで)確変」について説明する。「次回まで確変」は、一般的には、ぱちんこ遊技機Pに備わった複数の特定遊技状態の中で、前述した特定遊技状態の内の最も有利とする遊技状態として、「特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が次回の大当り遊技の権利を獲得するまでの間継続することとなるぱちんこ遊技機」についての遊技機仕様を示す。換言すると、「次回まで確変」の遊技機は、次回の大当り遊技の権利を獲得するまでは特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が継続し、図柄変動回数などによっては終了しないよう構成されている。
[(Until the next time) fixed]
First of all, I will explain “(until the next time) probability change”. "Variable probability until the next time" is generally, among the plurality of specific game states provided in the pachinko game machine P, the most advantageous game state among the above-mentioned specific game states, "Specific game state 2 ( High probability/high base state) will continue until the next jackpot game right is acquired"Pachinko game machine specifications". In other words, the gaming machine with the “probability change until the next time” is configured so that the specific game state 2 (high probability/high base state) continues until the right to the next big hit game is acquired, and does not end depending on the number of symbol fluctuations. It is
なお、大当りの種類によっては、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)や特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)に制御される場合を有していてもよい。また、「特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)が次回の大当り遊技の権利を獲得するまでの間継続するぱちんこ遊技機」においても、確率変動機能が次回大当りまで継続するという意味で「次回まで確変」と呼称する場合もあるが、ベース状態が「低ベース状態」であり、電チューサポート機能に関して通常遊技状態(低確率/低ベース状態)と同様の遊技が求められる場合があるため、このように電チューサポート機能が作動していない次回まで確変であることから「潜伏確変」と切り分けて表現する。 It should be noted that depending on the type of jackpot, it may be controlled to the specific game state 1 (low probability / high base state) or the specific game state 3 (high probability / low base state). Also, in the "pachinko machine that continues until the specific game state 3 (high probability / low base state) acquires the right to play the next big hit", the probability variation function continues until the next big hit. It may be called "probability change until next time", but the base state is "low base state", and the same game as the normal game state (low probability / low base state) may be required for the electric chew support function. , Since the probability is variable until the next time when the electric chew support function is not activated, it is expressed separately as "latent probability variable".
[ST(回数切り確変)]
続いて「ST(回数切り確変)」について説明する。「ST」は、「Special Time」の略語であり、一般的には、「特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が予め定められた回数の特別図柄抽選を行う(予め定められた回数の図柄変動が実行される)か、大当り遊技の権利を獲得するまでの間継続することとなるぱちんこ遊技機」についての遊技機仕様を示す。
[ST (Variable number of cuts)]
Next, "ST (Variable number of cut probability)" will be explained. "ST" is an abbreviation of "Special Time", and generally, "special game state 2 (high probability / high base state) performs a special symbol lottery for a predetermined number of times (predetermined number of times symbol variation is executed) or the pachinko game machine that will continue until the right to win the jackpot game" is shown.
なお、大当りの種類によっては、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)や特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)に制御される場合を有していてもよい。また、前述した「次回まで確変」と同様に、遊技状態が特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)に予め定められた回数の特別図柄抽選を行うか、大当り遊技の権利を獲得するまで制御されることとなる場合について、「潜伏確変(潜伏ST)」と称する状態を有するように構成することも可能である。 It should be noted that depending on the type of jackpot, it may be controlled to the specific game state 1 (low probability / high base state) or the specific game state 3 (high probability / low base state). Also, in the same way as the above-mentioned "probability change until the next time", the game state is a specific game state 3 (high probability / low base state). For cases to be controlled, it is also possible to configure so as to have a state called "latency probability change (latency ST)".
また、「ST(回数切り確変)」であっても、遊技状態がSTに制御される期間を、特別図柄抽選の抽選が「10000回行われるまで」とする場合など、高確率状態で実質的に次回までの大当りが保証されているといえる遊技機仕様であれば「次回まで確変」と表現する場合もある。 In addition, even if it is "ST (variable number of cuts)", the period in which the game state is controlled to ST, such as when the special symbol lottery lottery is "until 10000 times", is substantially in a high probability state If it is a gaming machine specification that can be said to guarantee a big hit until the next time, it may be expressed as "until the next time".
ここまで述べたように、「次回まで確変」と「ST(回数切り確変)」は、特別図柄抽選の確率変動機能の終期が異なる点で、遊技機仕様としての「確変状態」を区別するものである。一方で以下に説明する「V確変(「球確」「アタックラウンドシステム」)」のように、特定遊技状態における特別図柄抽選の確率変動機能の作動の有無、すなわち確率変動機能の実行開始に関し、特殊な条件を必要することで遊技機仕様(「スペック」)を表現する場合もある。 As mentioned above, "probability change until the next time" and "ST (number of times cut probability change)" are different in terms of the end of the probability change function of the special symbol lottery, which distinguishes the "probability change state" as a game machine specification is. On the other hand, as in "V probability variation (" ball probability "" attack round system ")" described below, whether or not the probability variation function of the special symbol lottery in the specific game state is activated, that is, regarding the start of execution of the probability variation function, Game machine specifications (“specs”) may be expressed by requiring special conditions.
[V確変]
続いて、「V確変」と呼ばれる遊技機仕様に関して説明する。「V確変」は、遊技状態が特定遊技状態へ移行する前の大当り遊技中において、大入賞口P751内に設けられた「特定領域P750」(「Vゾーン」、「V領域」などと称することがある)に対し、予め定められた条件下(特定の大当りラウンドの実行中など)で遊技球の通過(「V入賞」)が検出された場合に、大当り遊技後に確率変動機能の作動を伴う特定遊技状態(特定遊技状態1や特定遊技状態3)へ移行させる制御を行うぱちんこ遊技機の遊技機仕様を示す。「V確変」に使用する「特定領域」に関し、特に「確率変動機能作動領域」と称する場合もある。
[V probability change]
Next, a game machine specification called "V probability change" will be explained. "V probability change" is a "specific area P750"("Vzone","Varea", etc.) provided in the big winning opening P751 during the jackpot game before the game state shifts to the specific game state. ), when the passage of the game ball ("V winning") is detected under predetermined conditions (such as during the execution of a specific jackpot round), the probability variation function is activated after the jackpot game The game machine specifications of the pachinko game machine that performs control to shift to the specific game state (
前述したように「V確変」は、確率変動機能の作動有無が大当り遊技中の遊技結果に依存する(遊技球が特定領域P760を通過するか否かに依存する)ことを示す遊技機仕様であり、作動した確率変動機能が、先に説明した「次回まで確変」と同等制御にて終了するか、「ST」と同等の制御にて終了するかの際によって「V確変(V-ループ)」や「V-ST」と異なる遊技機仕様を示す表現が用いられる。 As described above, "V probability variation" is a gaming machine specification that indicates whether or not the probability variation function is activated depends on the game result during the big hit game (depends on whether the game ball passes through the specific area P760). Yes, depending on whether the activated probability variation function ends with the same control as the previously described "probability variation until the next time" or ends with control equivalent to "ST" "V probability variation (V-loop) ” and “V-ST” are used to indicate game machine specifications.
なお、遊技機仕様として「V確変」を採用するぱちんこ遊技機Pにおいては、大当り遊技中においてV入賞しなかった場合においては、大当り遊技後に確率変動機能が作動せず、通常遊技状態や特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)に制御される。また、このようにV入賞した場合としなかった場合とで大当り遊技後に確率変動機能の作動する遊技状態となるか否かを切り替えるとともに、同時に電チューサポート機能の作動態様についても変更可能である。一例として「V確変(V-ループ)」機では、V入賞した場合、確率変動機能および電チューサポート機能が次回大当りを獲得するまで継続し、V入賞しなかった場合、確率変動機能は作動せず、電チューサポート機能も特別図柄抽選が100回行われるまでに制限されるようにすることが挙げられる。 In addition, in the pachinko game machine P that adopts "V probability change" as a game machine specification, if the V prize is not won during the jackpot game, the probability change function does not operate after the jackpot game, and the normal game state and the specific game It is controlled to state 1 (low probability/high base state). In addition, it is possible to switch whether or not the game state in which the probability variation function is activated after the big win game, depending on whether or not the V prize is won, and at the same time, it is possible to change the operation mode of the electric chew support function. As an example, in the "V probability variation (V-loop)" machine, if you win a V prize, the probability variation function and electric chew support function will continue until you win the next big hit, and if you do not win a V prize, the probability variation function will not operate. First, the electric chew support function is limited until the special symbol lottery is performed 100 times.
[小当りV]
次に、確率変動機能を持たずに大当り獲得に関して遊技者に有利な遊技状態を提供しうる遊技機仕様として「小当りV」と呼ばれる遊技機仕様(スペック)に関して説明する。
[small hit V]
Next, a description will be given of a game machine specification (spec) called "small win V" as a game machine specification capable of providing a game state advantageous to a player in terms of winning a big win without having a probability variation function.
「小当りV」は、特別図柄抽選の結果が小当りとなった際に実行される小当り遊技中(特別電動役物の作動中)に、大入賞口P751内部に設けられた「特定領域P760」(「Vゾーン」、「V領域」などと称することがある)を通過した場合に、小当り遊技に続いて役物連続作動装置を作動させる、すなわち大当り遊技を開始する遊技機仕様である。言い換えると、小当り中に特定領域P760を通過させることによって、特別図柄抽選の結果として大当りとなる結果を獲得することなく大当り遊技を獲得することができる遊技機仕様である。 "Small hit V" is a "specific area P760" (sometimes referred to as "V zone", "V area", etc.), the game machine specification that activates the accessory continuous operation device following the small winning game, that is, starts the big winning game. be. In other words, it is a game machine specification that allows a big win game to be obtained without obtaining a big win result as a result of a special symbol lottery by passing through the specific area P760 during a small win.
「小当りV」は特別図柄抽選の結果として役物連続作動装置や特別電動役物を作動させる「1種(ぱちんこ)」の遊技性に、役物連続作動装置非作動中の特別電動役物作動中(大入賞口P751の開放中)において特定領域P760を通過した場合に役物連続作動装置を作動させる仕様であり、「1種小当りV」と表す場合もある一方、従来のぱちんこ遊技機におけるいわゆる「2種ぱちんこ」の遊技機仕様に近い遊技性を有していることから「1種2種混合機」などと表現される場合を有する。 "Small win V" is a "type 1 (pachinko)" game that activates the continuous activation device and special electric accessories as a result of the special symbol lottery, and the special electric accessories while the continuous activation device is not in operation. It is a specification that activates the role continuous operation device when passing through the specific area P760 during operation (during the opening of the big winning hole P751), and is sometimes referred to as "1st class small win V", while the conventional pachinko game It is sometimes referred to as a "mixture of 1 type and 2 types" because it has playability similar to the specifications of so-called "2 types of pachinko" machines.
一般的に「小当りV」を遊技機仕様として採用するぱちんこ遊技機においては、確変機能(確率変動機能)を有さず、電チューサポート機能の有無によって有利度合いを変更させる。すなわち、電チューサポート機能が作動した場合に入賞しやすくなる普通電動役物P770に係る入賞口を小当りに当選しやすい特別図柄(例えば1/2で小当りに当選する)の変動契機となる始動入賞口で構成することで、電チューサポート機能が作動している状況下では小当りに当選しやすく、小当り遊技中のV入賞で大当りを狙うことを可能とする。このようにすることで、確変機能のように大当りとなる乱数値範囲を増やすのではなく、小当りにより大当りの獲得可能性を増やす遊技性となっている。 In general, a pachinko game machine that adopts "small hit V" as a game machine specification does not have a variable probability function (probability variable function), and changes the degree of advantage depending on the presence or absence of an electronic chew support function. That is, when the electric chew support function is activated, the winning opening related to the normal electric role product P770, which is likely to win a prize, becomes a change trigger for a special symbol (for example, winning a small win at 1/2) that makes it easy to win a small win. By constructing a starting winning port, it is easy to win a small win under the condition that an electric chewing support function is operating, and it is possible to aim for a big win by winning a V prize during a small winning game. By doing so, it is possible to increase the possibility of obtaining a big win by a small win instead of increasing the random value range of the big win like the variable probability function.
[その他の遊技機仕様(スペック)]
以上に記載した、遊技機仕様は代表的なものであり、その他にも特徴的な遊技機仕様がいくつか知られているため、それらに関して以下に簡易的に説明を行う。
[Other game machine specifications (specs)]
The game machine specifications described above are typical ones, and since there are several other characteristic game machine specifications known, they will be briefly described below.
(リミッタ)
「リミッタ」は、確率変動機能や電チューサポート機能が作動する特定遊技状態が、大当り遊技の実行を挟んで繰り返し行われる状態(いわゆる「連荘」状態)が発生した場合であって、予め定められた繰り返し回数(連荘回数)に到達した場合に、本来確率変動機能や電チューサポート機能が作動するはずの大当り遊技が実行された場合であっても、確率変動機能あるいは電チューサポート機能の作動を制限する機能である。リミッタ機能として「確率変動機能」を連続回数に基づいて制限する機能を「確変リミッタ」と呼び、「電チューサポート機能」を連続回数に基づいて制限する機能を「時短リミッタ(電サポリミッタ)」と呼ぶ。そして、リミッタ機能を備える遊技機を「リミッタ機」と呼称する。
(limiter)
"Limiter" is a state in which a specific game state in which the probability variation function and the electric chew support function are activated occurs repeatedly with the execution of the jackpot game (so-called "Consecutive" state). Even if a jackpot game that should originally operate the probability variation function or the electric chew support function is executed when the set number of repetitions (number of consecutive games) is reached, the probability variation function or the electric chew support function It is a function that restricts the operation. As a limiter function, the function that limits the "probability fluctuation function" based on the number of consecutive times is called "probability variable limiter", and the function that limits the "electric chew support function" based on the number of consecutive times is called "time-saving limiter (electric support limiter)". call. A game machine having a limiter function is called a "limiter machine".
(転落)
「転落」は、特別図柄抽選の確率変動機能が作動している期間において、特別図柄抽選が行われる度に、確率変動機能を終了させるか否かを決定する「転落抽選」を実行する遊技機仕様を示す。確率変動機能とともに電チューサポート機能が作動している状況において、転落抽選に当選した場合は、確率変動機能の終了に合わせて電チューサポート機能の作動が終了する場合や、確率変動機能のみが終了し電チューサポート機能の作動は継続する場合とがある。
(Fall)
"Falling" is a game machine that executes a "falling lottery" that determines whether or not to end the probability variation function every time a special symbol lottery is performed during the period when the probability variation function of the special symbol lottery is operating. Show specifications. In the situation where the electric chew support function is operating along with the probability fluctuation function, if you win the fall lottery, the operation of the electric chew support function will end when the probability fluctuation function ends, or only the probability fluctuation function will end. However, the operation of the electric chew support function may continue.
なお、上述した遊技機仕様は複数組み合わせることが可能であり、例えば、「ST」と「転落」を組み合わせた場合には、特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)である場合に、(1)転落抽選に当選した、(2)予め定められた回数の特別図柄抽選を行った、(3)大当り遊技の権利を獲得した、のいずれかを充足した場合に、特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が終了する(他の遊技状態に移行する)こととなる。 In addition, it is possible to combine a plurality of game machine specifications described above. 1) Winning the fall lottery, (2) Performing a special symbol lottery for a predetermined number of times, (3) Acquiring the right to play a big hit, If either of these conditions is satisfied, the specific game state 2 (high probability/high base state) ends (shifts to another game state).
次に、前提とするぱちんこ遊技機Pにおける遊技の進行を司る主制御基板P40の制御に関する説明を行う。なお、本実施形態に説明する前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、前述した遊技機仕様(スペック)として、「ST(回数切り確変)」を採用しているぱちんこ遊技機を前提として説明を行う。なお、実施形態の説明において、図中の処理ステップを示す「P-s〇〇」の表記は、本文中において「ステップ〇〇」と表記して説明を行う。 Next, the control of the main control board P40 governing the progress of the game in the pachinko gaming machine P, which is the premise, will be described. It should be noted that the pachinko game machine P, which is the premise of the description of the present embodiment, will be described on the premise of a pachinko game machine that adopts "ST (variable number of cuts)" as the game machine specifications (specs) described above. . In the description of the embodiment, the notation of "P-s ◯◯" indicating the processing step in the figure is described as "step ◯◯" in the text.
[主制御基板の電源投入処理(主制御基板メインループ処理)]
前提とするぱちんこ遊技機Pの主制御基板P40は、ぱちんこ遊技機Pの電源が投入されることにより、最初に電源投入処理(ステップ1000)を実行する。ここで、電源投入処理について図7に沿ってその詳細を説明する。
[Main control board power-on processing (main control board main loop processing)]
The main control board P40 of the premised pachinko game machine P first executes a power-on process (step 1000) when the power of the pachinko game machine P is turned on. Here, details of the power-on process will be described with reference to FIG.
前提とするぱちんこ遊技機Pの主制御基板P40において電源投入処理が開始されると、主制御基板P40上に設けられた演算装置であるCPUの動作に係る初期設定が行われる(ステップ1002)。初期設定は、この後のCPUの動作に必要な設定を適宜行うものであり、その詳細は割愛する。 When the power-on processing is started in the main control board P40 of the pachinko game machine P, which is the premise, the initial setting relating to the operation of the CPU, which is the arithmetic device provided on the main control board P40, is performed (step 1002). The initial setting is to appropriately perform settings necessary for subsequent operation of the CPU, and the details thereof will be omitted.
CPU初期設定が終了すると、続いて入力ポートの確認処理(ステップ1004)と電源断情報確認/チェックサム処理(ステップ1006)を実行し、これらの処理内容を受けて遊技停止状態設定処理(ステップ1008)に関する処理を行う。 When the CPU initial setting is completed, input port confirmation processing (step 1004) and power failure information confirmation/checksum processing (step 1006) are executed. ).
より詳細に説明すると、入力ポート確認処理(ステップ1004)は、ぱちんこ遊技機Pの特別図柄抽選の有利度合い(特に役物連続作動装置の作動確率、すなわち大当り確率)を変更するための「設定値」を変更可能な「設定変更処理」を行う状態であるか否かのフラグ、「設定値」を確認するための「設定確認処理」を行う状態であるか否かのフラグについて、当該処理の後に行われる遊技停止状態設定処理で成立させるか否か(オンにするか否か)を決定するための情報を生成する処理である。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、枠開放スイッチP131(前枠が外枠に対して開放していることを検出するスイッチであり、ドア開放スイッチ、ドア開放センサ、枠開放センサと称する場合がある)の検出状況、ラムクリアスイッチP48が遊技者に操作されているかの検出状況、設定キースイッチP49が回転操作されているかの検出状況を示すデータを含むデータを1バイトデータとして生成する。 More specifically, the input port confirmation process (step 1004) is a "set value ” can be changed, and the flag indicating whether or not the ``setting confirmation process'' for confirming the ``setting value'' is in the state of performing This is a process of generating information for determining whether or not to be established (whether to turn on) in the game stop state setting process to be performed later. In the premised pachinko game machine P, the frame open switch P131 (a switch that detects that the front frame is open with respect to the outer frame, may be called a door open switch, door open sensor, or frame open sensor. ), whether the ram clear switch P48 is being operated by the player, and whether the setting key switch P49 is being rotated is generated as 1-byte data.
続く電源断情報確認/チェックサム処理(ステップ1006)では、前回電源を切ったとき、ぱちんこ遊技機Pが正常に電源断を行い、電源断が発生したときの遊技状態に係る制御データを正常に主制御基板P40のCPUの記憶領域に正常に退避、記憶しているかを確認する処理であり、正常なデータでない場合には、エラーとして後述する遊技停止状態設定処理(ステップ1008)にて遊技を停止するようにするフラグを立てる(オンにする)処理である。 In the subsequent power-off information confirmation/checksum processing (step 1006), the pachinko game machine P normally shuts down the power when the power was turned off last time, and the control data related to the game state when the power shut-off occurred normally. This is a process for confirming whether the data is normally saved and stored in the memory area of the CPU of the main control board P40. If the data is not normal, the game is stopped in the game stop state setting process (step 1008) described later as an error. This is the process of setting (turning on) a flag to stop.
「遊技停止状態設定処理」(ステップ1008)は、電源投入処理における処理が終了し、遊技を開始すべくメインループ処理に移行した後、実際に遊技者が遊技できる状況としないためのフラグを設定する処理であり、入力ポートの確認処理(ステップ1004)と電源断情報確認/チェックサム処理(ステップ1006)の処理結果に基づいて、「設定変更状態」、「設定確認状態」、「復帰不可能エラー状態」のいずれかの遊技進行不許可状態へ移行させるフラグを立てる処理である。「遊技停止状態設定処理」の詳細は図8に記載しており、図8の記載に基づいて説明を行う。 In the "game stop state setting process" (step 1008), after the process in the power-on process is completed and the process shifts to the main loop process to start the game, a flag is set to prevent the player from actually playing the game. Based on the results of the input port confirmation process (step 1004) and the power failure information confirmation/checksum process (step 1006), the "setting change status", "setting confirmation status", and "unrecoverable status" are displayed. This is a process of setting a flag for shifting to any game progress disallowed state of "error state". Details of the "game stop state setting process" are described in FIG.
遊技停止状態設定処理では、まず枠開放中であるかを、入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータを基に判断する(ステップ1100)。電源投入時にぱちんこ遊技機Pの前枠P2が外枠P1に対して開放した状態であれば(ステップ1100でYESとなる状況)、1バイトデータの特定のビットが「1」となっている状況であるため、続くステップ1102の処理を省略する。一方で、ぱちんこ遊技機の電源投入時に枠開放中でない場合は、設定変更処理を実行するための必須操作の一部が充足していないとし、入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータから設定キースイッチの操作情報をオフデータにとなるように演算する。なお、不図示であるが、ステップ1102でYESとなる場合、NOとなる場合のいずれにおいても、1バイトデータ中から枠開放中のビットもオフデータとなるように演算される。 In the game stop state setting process, first, it is determined whether the frame is open based on the 1-byte data generated in the input port confirmation process (step 1004) (step 1100). If the front frame P2 of the pachinko game machine P is open to the outer frame P1 when the power is turned on (YES in step 1100), the specific bit of the 1-byte data is "1" Therefore, the subsequent processing of step 1102 is omitted. On the other hand, if the frame is not open when the power of the pachinko game machine is turned on, it is assumed that some of the essential operations for executing the setting change process are not satisfied, and the 1 generated in the input port confirmation process (step 1004). Operation information of the setting key switch is calculated from the byte data so that it becomes OFF data. Although not shown, whether the result in step 1102 is YES or NO, calculation is performed so that the frame open bit in the 1-byte data is also OFF data.
続くステップ1104では、入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータが「設定変更操作あり」と判断可能な情報となっているか否かを判断する。前提とするぱちんこ遊技機Pでは「設定変更操作あり」と判断される状況は、(1)枠開放スイッチP131がオン(電源投入時に枠開放中)であり、(2)設定キースイッチP49がオンであり(回転操作されている)、(3)ラムクリアスイッチP48がオンである、の3つの状態を必要としている。前述したように1バイトデータの内、枠開放スイッチP131の情報はオフに設定されており、(2)(3)の双方を満たすか否かを本ステップにて判断している。例えば特定の2つのビットデータが「1」である場合に設定変更操作ありと判断する(なお、2つのスイッチがオンであることを示すアクティブデータが必ずしも「1」である必要はなく、いずれか1つのデータが「0」であってもよい)。そして、設定変更操作があったと判断した場合、すなわちステップ1104でYESと判断した場合には、遊技停止状態フラグとして「設定変更中」を示すデータを記憶し、遊技停止状態設定処理を終了する(ステップ1106、ステップ1118)。一方、ステップ1104でNOと判断した場合には続くステップ1108の処理へ移行する。なお、主制御基板P40のラム(RAM=Random Access Memory)に記憶されている設定値情報が異常データである場合(復帰不可能エラー状態からの復帰操作である場合)には、初期設定値として設定値「1」に対応するデータを、設定値を記憶する領域にセットする(ステップ1118)。 In the subsequent step 1104, it is determined whether or not the 1-byte data generated in the input port confirmation process (step 1004) is information that allows determination of "there is a setting change operation". In the premise pachinko game machine P, the situation where it is determined that "there is a setting change operation" is (1) the frame opening switch P131 is ON (the frame is being opened when the power is turned on), and (2) the setting key switch P49 is ON. and (3) the ram clear switch P48 is ON. As described above, among the 1-byte data, the information of the frame open switch P131 is set to OFF, and it is determined in this step whether both (2) and (3) are satisfied. For example, if two specific bit data are "1", it is determined that there is a setting change operation (the active data indicating that the two switches are on does not necessarily have to be "1"; One data may be "0"). Then, if it is determined that there has been a setting change operation, that is, if it is determined YES in step 1104, data indicating "setting being changed" is stored as a game stop state flag, and the game stop state setting process is terminated ( step 1106, step 1118). On the other hand, if NO is determined in step 1104 , the process proceeds to step 1108 . In addition, when the setting value information stored in the RAM (RAM=Random Access Memory) of the main control board P40 is abnormal data (in the case of recovery operation from an unrecoverable error state), as the initial setting value The data corresponding to the setting value "1" is set in the setting value storage area (step 1118).
次にステップ1108において、遊技停止エラーの発生の判断を行う。遊技停止エラーは、例えばチェックサム異常(ラム異常)や、設定値異常など、遊技の進行を行うことができない状況に陥ったときに、ラムクリアおよび設定値の設定(変更)処理を要する場合のエラーのことを指す。ステップ1108の判断は、電源断情報確認/チェックサム処理(ステップ1006)の処理結果や、前回の電源断処理時に記憶しているエラー情報を基に遊技停止状態として設定すべきか否かを判断する。エラー状態とすべきと判断した場合(ステップ1108でYESと判断した場合)には、遊技停止状態フラグを「復帰不可能エラー状態」として遊技停止状態設定処理を終了し(ステップ1110、ステップ1118)、エラーが発生していないと判断した場合には続くステップ1112の処理へ移行する。
Next, at step 1108, it is determined whether or not a game stop error has occurred. A game stop error is an error that requires RAM clearing and setting (change) processing of setting values when the game cannot proceed, such as checksum abnormality (RAM abnormality) or setting value abnormality. refers to The determination of step 1108 determines whether or not to set the game stop state based on the processing result of the power-off information confirmation/checksum processing (step 1006) and the error information stored during the previous power-off processing. . When it is determined that an error state should be established (when determined as YES in step 1108), the game stop state flag is set to "unrecoverable error state" and the game stop state setting process is terminated (
続くステップ1112においては、ラムクリアスイッチP48の操作の有無を判断する。遊技停止状態設定処理において、当該ステップまで進行する場合の状態として、
(ア)設定確認状態へ移行する操作が行われているとき、換言すると、「設定変更操作あり」の判断の内、(1)枠開放スイッチP131がオン(電源投入時に枠開放中)である、(2)設定キースイッチP49がオンである、を充足し、(3)ラムクリアスイッチP48がオンである、を充足していないとき、
(イ)データクリアのためのラムクリア操作が行われたとき、換言すると、(2)設定キースイッチP49がオンである、を充足しておらず、(3)ラムクリアスイッチP48がオンである、を充足しているとき、
(ウ)「設定変更操作」、「設定確認操作」、「ラムクリア操作」などの操作が何ら行われず電源を投入したとき、
のいずれかの状況である。そして、これらの状態において入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータは、(ア)設定キースイッチP49のオンオフを示すビットデータが「1(オンデータ)」、(イ)ラムクリアスイッチP48の操作検出状態のオンオフを示すビットデータが「1(オンデータ)」、(ウ)1バイトデータが全てオフデータ(例えば全ビット「0」)のいずれかの状況である。
In the subsequent step 1112, it is determined whether or not the ram clear switch P48 has been operated. In the game stop state setting process, as a state when proceeding to the step,
(a) When an operation to shift to the setting confirmation state is being performed, in other words, in the determination of "there is a setting change operation", (1) the frame opening switch P131 is ON (frame is being opened when the power is turned on). , (2) the setting key switch P49 is ON, and (3) the ram clear switch P48 is ON, is not satisfied,
(a) when the ram clear operation for data clear is performed, in other words, (2) the setting key switch P49 is on, and (3) the ram clear switch P48 is on. when it is sufficient,
(c) When the power is turned on without performing any operations such as "setting change operation", "setting confirmation operation", "ram clear operation",
Either In these states, the 1-byte data generated in the input port confirmation process (step 1004) are: (a) bit data indicating ON/OFF of the setting key switch P49 is "1 (ON data)"; Either the bit data indicating ON/OFF of the operation detection state of P48 is "1 (ON data)" or (C) all 1-byte data is OFF data (for example, all bits "0").
そして、ステップ1112においてラムクリアスイッチP48の操作があったか否かを判断し、ラムクリア操作があった場合(ステップ1112でYESと判断する場合)には、ぱちんこ遊技機は、ラムクリアをしたのち遊技可能状態へ移行させるため、遊技停止状態フラグをクリアする処理を行う(ステップ1114)。一方、ラムクリア操作がなされた状況以外では、現在の1バイトデータをそのまま設定することとなり、この時、遊技停止状態フラグは「設定確認状態」へ移行する操作がなされているときは(ステップ1112でNOと判断する場合)、設定キースイッチP49の操作状況を示すビットデータが「1」となっており、遊技停止状態フラグを示す1バイトデータに「設定確認中」を示すデータとして記憶される(ステップ1118)。また、ラムクリア操作も設定確認状態への移行操作もない場合には、入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータは、もともと遊技停止状態フラグとして遊技停止なしを示すデータであり、遊技停止なし情報としてセットされる。 Then, in step 1112, it is determined whether or not the ram clear switch P48 has been operated, and if there has been a ram clear operation (if YES is determined in step 1112), the pachinko gaming machine enters a game ready state after clearing the ram. In order to make the transition, a process of clearing the game stop state flag is performed (step 1114). On the other hand, except when the RAM clear operation is performed, the current 1-byte data is set as it is. If NO), the bit data indicating the operation status of the setting key switch P49 is "1", and the 1-byte data indicating the game stop state flag is stored as data indicating "setting confirmation" ( step 1118). Further, when there is neither a RAM clear operation nor an operation to shift to the setting confirmation state, the 1-byte data generated in the input port confirmation processing (step 1004) is originally data indicating that the game is not stopped as a game stop state flag. It is set as no-game-stop information.
「遊技停止状態設定処理」(ステップ1008)にて設定された遊技停止状態フラグについて、何らかの停止状態を示す値が記憶されている場合は、電源投入処理(ステップ1000)における遊技許容状態であるメインループ(ステップ1028~ステップ1036)への移行後に実行される遊技進行制御の主体となる割込み処理(ステップ2000)において、停止状態を示す値が参照され、「基本遊技進行」として記載した遊技の進行ができない状態となるが、これらの制御については後述する割込み処理の説明において記載する。 Regarding the game stop state flag set in the "game stop state setting process" (step 1008), if a value indicating some stop state is stored, the main flag which is the game allowable state in the power-on process (step 1000) In the interrupt processing (step 2000) which is the main part of the game progress control executed after the transition to the loop (steps 1028 to 1036), the value indicating the stopped state is referred to, and the progress of the game described as "basic game progress" These controls will be described later in the description of interrupt processing.
図7の電源投入処理の説明に戻り、続く処理を説明する。遊技停止状態設定処理(ステップ1008)が終了すると、ラムクリア操作があったか否かを判断する(ステップ1010)。ラムクリア操作は、ぱちんこ遊技機Pの電源投入時にラムクリアスイッチP48が操作されることである。なお、設定キースイッチP49がオフの場合にもオンの場合にも本処理は実行される。ステップ1010においてラムクリア操作ありと判断した場合には、主制御基板P40のラムの記憶領域より、予め定められた部分の記憶領域を初期化する。
Returning to the description of the power-on process in FIG. 7, the following process will be described. When the game stop state setting process (step 1008) ends, it is determined whether or not there is a RAM clear operation (step 1010). The ram clear operation is that the ram clear switch P48 is operated when the power of the pachinko game machine P is turned on. This processing is executed both when the setting key switch P49 is off and when it is on. If it is determined in
続くステップ1014からステップ1020の処理では、電源投入時に主制御基板P40から演出制御基板P41に対して遊技機の状態を認識させるための演出制御コマンド(演出コマンド)をセットする処理を行う。より詳細には、ステップ1014において、前回電源が切断したとき(電源断が発生したとき)において未送信となっていた演出制御コマンドを記憶領域からクリアする処理を行う。そして、ステップ1016において電源投入後に復帰した主制御基板P40の現在の遊技状態に関する情報を演出制御コマンドとして生成し、ステップ1018において遊技停止状態でないと判断した場合には、ステップ1020において、生成した復帰した遊技状態を示す演出制御コマンドを演出制御コマンドの送信データを記憶する領域にセットする。 In the subsequent processing from step 1014 to step 1020, a processing of setting an effect control command (effect command) for recognizing the state of the game machine from the main control board P40 to the effect control board P41 when the power is turned on is performed. More specifically, in step 1014, processing is performed to clear from the storage area the effect control commands that have not been transmitted when the power was cut off last time (when the power was cut off). Then, in step 1016, information about the current game state of the main control board P40 that has returned after power-on is generated as an effect control command. An effect control command indicating the played state is set in an area for storing the transmission data of the effect control command.
電源投入時における演出制御コマンドのセットに係る処理が終了すると、大入賞口P751(特別電動役物P755)や普通電動役物P770を電源断発生前の状態に戻すべく、必要なデータ(駆動信号)を特別電動役物駆動手段P70および普通電動役物駆動手段P71に対して出力ポートから出力する。(ステップ1022) When the processing related to the setting of the effect control command at the time of power-on is completed, the necessary data (driving signal ) is output from the output port to the special electric accessory drive means P70 and the normal electric accessory drive means P71. (Step 1022)
そして、電源投入処理におけるステップ1022までの処理が終了すると、主制御基板P40のCPUに対して、割込み処理時間の発生間隔を設定する処理を行う(ステップ1024)。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、後述する割込み処理(図9、ステップ2000)を実行する間隔を4ms(ミリ秒)としている。本処理が終了すると、遊技者が遊技可能な状態であるメインループと呼ばれる循環処理に移行し、電源断が発生するまでメインループ中の循環処理の実行を繰り返す。 Then, when the processing up to step 1022 in the power-on processing is completed, the CPU of the main control board P40 is processed to set the generation interval of the interrupt processing time (step 1024). In the premise pachinko game machine P, the interval at which interrupt processing ( FIG. 9 , step 2000 ) to be described later is executed is set to 4 ms (milliseconds). When this process ends, the game shifts to a cyclic process called a main loop in which the player is ready to play, and the cyclic process in the main loop is repeated until a power failure occurs.
(メインループ)
主制御基板のメインループの処理は、図7に示すように、まずステップ1026にて割込み処理の発生を禁止する処理を行い、メインループの処理が完了するまで(ステップ1036にて割込みを許可するまで)割込み処理の実行を制限する。
(Main loop)
In the main loop processing of the main control board, as shown in FIG. 7, first, in step 1026, processing is performed to prohibit the occurrence of interrupt processing, and until the processing of the main loop is completed (interrupt is permitted in step 1036). (until) limit the execution of interrupt processing.
割込みが禁止されると、続くステップ1028では、ウォッチドッグタイマと呼ばれる主制御基板P40のCPUの暴走(処理がループしてしまったりして、進まなくなってしまう状況など)の発生を監視するための計時情報を記憶している領域をクリア(初期化)する。 When the interrupt is disabled, in the following step 1028, a watchdog timer called a CPU for the main control board P40 runs out of control (such as a situation where the process loops and does not proceed) to monitor the occurrence. Clears (initializes) the area that stores the clock information.
そしてステップ1030では、電源断が発生しているか(例えば電源基板P44から電圧が低下したことに基づいて送られる電源断信号が主制御基板P40のCPUの入力ポートに入力されているか)を判断し、電源断が発生している状況であれば、現在の遊技状態を記憶し、電源断情報およびチェックサム情報を記憶して主制御基板P40のCPUとしての処理を停止する電源断処理(ステップ1032)を実行する。電源断が発生していない状況であれば続く処理へ移行する。
Then, in
ステップ1034では、特別図柄抽選に使用する乱数や、普通図柄抽選に使用する乱数値を更新する処理を行う。なお、これらの乱数値の更新は後述する割込み処理において更新するものもあり、割込み処理においてのみ乱数が更新されることで乱数更新周期が一定になってしまうことを防止するための処理である。なお、割込み処理において、不定期に実行されるような処理があれば、それらの処理に合わせて乱数値を更新するなどの手法を採用することにより、乱数更新周期の一定化を防止することもできるため、メインループ内に乱数更新処理を設けることは必須ではない。
In
ステップ1036はメインループ中の最後の処理であり、割込みを許可する処理を行う。直後にメインループ中の最初の処理であるステップ1026の割込み禁止に戻ることになるが、割込み許可を行うステップ1036の処理が行われたときに、割込み実行周期(前回割込み処理の発生から4ms経過した状態)を示す入力が主制御基板P40のCPUにあれば、後述する割込み処理が実行されることとなる。
[割込み処理]
続いて主制御基板P40のCPUで行われる割込み処理(「タイマ割込み処理」とも呼ぶ)について図9を参照しながら説明する。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、割込み処理(ステップ2000)により遊技の進行に関する大部分が制御されており、遊技機仕様(スペック)によって変更可能に設けられたサブモジュールプログラムを、汎用的に一定の順序で読みだして制御するように構成されている。それらのサブモジュールに関する処理を以下に簡易的に説明する。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt processing (also called "timer interrupt processing") performed by the CPU of the main control board P40 will be described with reference to FIG. In the premised pachinko game machine P, most of the progress of the game is controlled by interrupt processing (step 2000), and the submodule program provided to be changeable according to the game machine specifications (spec) is universally fixed. are configured to be read out and controlled in the order of The processing for these submodules is briefly described below.
(ウォッチドッグタイマクリア)
割込み処理の最初には、ウォッチドッグタイマクリアの処理が設けられている。本処理は、前述した主制御基板P40のCPUが実行するメインループ処理(図7、ステップ1026~ステップ1036)におけるウォッチドッグタイマクリア処理と同じ処理である。(ステップ2002)
(clear watchdog timer)
At the beginning of interrupt processing, watchdog timer clear processing is provided. This process is the same as the watchdog timer clear process in the main loop process (FIG. 7, steps 1026 to 1036) executed by the CPU of the main control board P40. (Step 2002)
(入力ポート確認処理)
入力ポート確認処理は、主制御基板P40のCPUの入力ポートに入力される情報を確認することにより、以降の処理において判断に必要な情報としての入力情報があったか否かを識別可能とする情報を生成する処理である。(ステップ2004)
(Input port confirmation processing)
In the input port confirmation process, by confirming the information input to the input port of the CPU of the main control board P40, it is possible to identify whether or not there is input information as information necessary for judgment in subsequent processes. This is the process to generate. (Step 2004)
入力ポートに入力される情報としては、ラムクリアスイッチP48や設定キースイッチP49の操作状況を示す入力信号や、ハンドルP204の操作状況(タッチ有無)を示す入力信号等の人為的な操作に係る入力信号、特図1始動口スイッチP712や大入賞口スイッチP752等の遊技球の検出による遊技結果を示す入力信号、磁気センサP73やドア開放センサP131、振動検知センサP72など不正監視のために設けられたセンサの検出状況を示す入力信号などがある。 The information input to the input port includes an input signal indicating the operation status of the ram clear switch P48 and the setting key switch P49, and an input signal indicating the operation status (whether touched or not) of the handle P204. , An input signal indicating the game result by detecting a game ball such as a special figure 1 starter switch P712 and a large winning opening switch P752, a magnetic sensor P73, a door open sensor P131, a vibration detection sensor P72, etc. provided for fraud monitoring There is an input signal that indicates the detection status of the sensor.
入力ポート確認処理では、これらの入力ポートの入力信号を10μs(マイクロ秒)で3回読み込み、全ての読み込みで同一データ(同一ビット)となったデータを今回割込みにおける入力データ(「レベルデータ」という)として主制御基板P40のラムに記憶する。なお、3回読み込んだデータのうち全ての読み込みで同一データとならなかった部分については、前回の割込み処理(4ms前の割込み処理)において確定したデータをレベルデータとして採用することとなり、すなわち今回割込みにおいて正常にデータが読み取れなかった場合は前回割込みで記憶したデータを更新しないこととなる。
In the input port confirmation process, the input signals of these input ports are read three times in 10 μs (microseconds), and the data that becomes the same data (same bit) in all readings is the input data ("level data") for this interrupt. ) in the RAM of the main control board P40. Of the data read three times, the data that was determined in the previous interrupt processing (interrupt
そして今回割込みにおける入力データ(レベルデータ)が確定すると、前回割込みにおける入力データとの比較演算を行い、「立ち上がりデータ」(入力データがオフからオンに変わったビットを特定するデータ)を生成し、今回割込みでオン入力に切り替わったスイッチを特定するデータを記憶する。 Then, when the input data (level data) for this interrupt is determined, a comparison operation is performed with the input data for the previous interrupt to generate "rising data" (data specifying the bit where the input data changed from off to on), Stores data specifying the switch that has been switched to ON input by the interrupt this time.
(乱数更新処理)
乱数更新処理は、特別図柄抽選に係る当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数や、普通図柄抽選の普図当否乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数などの各種乱数の内、ソフト的に更新される乱数値であるいわゆるソフト乱数を更新する処理である(ステップ2006)。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、特別図柄抽選や普通図柄抽選に使用する乱数は、乱数生成回路にて回路上の更新周期にて乱数を更新するものと、ソフト的な周期で更新されるものを有する仕様としており、それらを組み合わせることで、乱数取得時の各種乱数のランダム性を保つように構成している。
(random number update process)
Random number update process is software This is a process of updating so-called soft random numbers, which are random numbers to be updated (step 2006). In the premised pachinko game machine P, the random numbers used for the special symbol lottery and the normal symbol lottery are those in which the random number generation circuit updates the random numbers at the update cycle on the circuit, and those which are updated at the software cycle. By combining them, it is configured to maintain the randomness of various random numbers when obtaining random numbers.
乱数更新処理においては、前述したようにソフト乱数を更新する処理を行うものであるが、更新の方法としては、
(ア)乱数をインクリメント(+1)あるいはデクリメント(-1)して更新し、乱数範囲の上限(又は下限)を超えた場合に下限値(または上限値)とするもの、
(イ)乱数に対して任意の素数を減算(または加算)し、乱数範囲を超える場合に乱数範囲+1(または乱数範囲-1)の値を加算(または減算)するもの、
(ウ)初期値として設定した乱数からインクリメント(またはデクリメント)を繰り返し、1周期の更新が終わった場合に、別途更新している「初期値乱数」を新たな初期値として設定し同様の更新を繰り返すもの(初期値更新型乱数ともいう)、
といった各種の更新方法が例示できる。なお、本実施例に例示したものに限らず更新方法は乱数のランダム性が保てる手法であれば、どのような手法を採用してもよい。
In the random number update process, as described above, the process of updating the soft random numbers is performed.
(a) A random number is updated by incrementing (+1) or decrementing (-1), and if the upper limit (or lower limit) of the random number range is exceeded, the lower limit (or upper limit) is set;
(b) Subtracting (or adding) an arbitrary prime number to a random number, and adding (or subtracting) the value of the random number range +1 (or random number range -1) when the random number range is exceeded,
(c) Repeatedly increment (or decrement) from the random number set as the initial value, and when one cycle of updating is completed, set the separately updated "initial random number" as the new initial value and perform the same update. Repeated ones (also called initial value updating random numbers),
Various update methods can be exemplified. It should be noted that the update method is not limited to the one exemplified in this embodiment, and any method may be adopted as long as the method can maintain the randomness of random numbers.
(設定制御処理)
設定制御処理は、主制御基板P40のCPUにおける電源投入処理(図7参照)中で設定した遊技停止フラグが「設定変更中」、または「設定確認中」である場合の処理を行う。(ステップ2008)
(Setting control processing)
The setting control process is performed when the game stop flag set during the power-on process (see FIG. 7) in the CPU of the main control board P40 is "setting changing" or "setting checking". (Step 2008)
設定制御処理では、最初に電源投入処理中にて遊技停止フラグとして格納したデータの設定キー操作中を示すビットデータがオンデータであるか否かを判定し、オンデータでない、すなわちぱちんこ遊技機の電源投入時に設定キーがオン操作されていなかった場合、本処理を抜けるように構成されている。 In the setting control process, it is first determined whether the bit data indicating that the setting key operation of the data stored as the game stop flag during the power-on process is ON data. If the setting key has not been turned on when the power is turned on, this process is exited.
一方で、遊技停止フラグ中の設定キー操作中を示すビットデータがオンデータである場合には、「設定変更中」、「設定確認中」を終了させるか否かを判定するため、現在の割込み処理における設定キースイッチP49の入力情報(前述した入力ポート確認処理にて生成)を参照し、設定キースイッチP49がオフとなった場合に遊技停止フラグをクリアし、遊技可能な状態とした後、「設定変更状態」、「設定確認状態」のいずれからの復帰であるかに応じて、演出制御基板に演出を復帰(または開始)させるための演出制御コマンドを設定する。 On the other hand, if the bit data indicating that the setting key is being operated in the game stop flag is ON data, the current interrupt Referring to the input information of the setting key switch P49 in the process (generated in the input port confirmation process described above), when the setting key switch P49 is turned off, the game stop flag is cleared and the game is enabled. An effect control command for returning (or starting) the effect to the effect control board is set depending on whether the return is from the "setting change state" or the "setting confirmation state".
また、電源投入処理(図7参照)において、遊技停止フラグが「設定変更中」である場合、設定キースイッチP49がオフとなるまでの期間において、本割込みタイミングにおける「設定変更スイッチ」の役割を果たすラムクリアスイッチP48(設定値を変更するために操作するスイッチ)の操作状況を確認する。遊技停止フラグが「設定変更中」の時、今回割込みにおいて、設定変更スイッチP48の操作にかかる立ち上がりデータが生成されている場合において、「設定値」を予め定められた変更順序の内の次の設定値となるようデータの変更を行う。例えば、設定が1から6まで順に切り替わるような設定値データを有するぱちんこ遊技機Pであれば、設定変更スイッチ(ラムクリアスイッチP48)の操作に基づく立ち上がりデータがあるたびに、本設定制御処理において設定値を「1」増加させる処理(操作前の設定値が6のときは、次の値として1に変更)を行う。 Also, in the power-on process (see FIG. 7), if the game stop flag is "changing settings", the role of the "setting change switch" at this interrupt timing is played until the setting key switch P49 is turned off. Check the operating status of the ram clear switch P48 (switch operated to change the set value). When the game stop flag is "under change of setting", in this interrupt, when the rise data related to the operation of the setting change switch P48 is generated, the "set value" is changed to the next in the predetermined change order. Change the data so that it becomes the set value. For example, in the case of a pachinko game machine P having set value data such that the setting is switched in order from 1 to 6, every time there is start-up data based on the operation of the setting change switch (ram clear switch P48), the setting is set in this setting control process. Perform processing to increase the value by "1" (when the set value before the operation is 6, it is changed to 1 as the next value).
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、設定変更状態や設定確認状態における処理を割込み処理中(図9参照)に設けることによって、設定キースイッチや設定変更スイッチの操作を割込み処理の周期で監視するとともに、後述するLED出力処理にて表示装置に対しての表示データの出力を可能とし、別途割込み処理の設定ができていない電源投入処理中(図7参照)において、周期的な監視のためのプログラムを設定することを省略可能としている。なお、電源投入処理中において、設定変更や設定確認に関するスイッチの監視や表示装置の制御、設定値の更新処理を行うように構成してもよい。 In the premise pachinko game machine P, by providing the processing in the setting change state and the setting confirmation state during the interrupt processing (see FIG. 9), the operation of the setting key switch and the setting change switch is monitored at the cycle of the interrupt processing. A program for periodic monitoring during the power-on process (see FIG. 7) that enables the output of display data to the display device by the LED output process described later, and the interrupt process cannot be set separately (see FIG. 7) can be omitted. Note that, during the power-on process, it may be configured to monitor switches related to setting changes and setting confirmation, control the display device, and update the set values.
(遊技停止監視処理)
遊技停止監視処理は、主制御基板のCPUがぱちんこ遊技機の電源投入時に実行した電源投入処理(図7参照)中にて生成した遊技停止フラグのデータを読みだして遊技停止中であるか否かを確認する処理である。(ステップ2010)
(Game stop monitoring process)
In the game stop monitoring process, the CPU of the main control board reads the data of the game stop flag generated during the power-on process (see FIG. 7) executed when the power of the pachinko game machine is turned on, and determines whether the game is stopped. This is a process to confirm whether (Step 2010)
遊技停止監視処理において、読みだされた遊技停止フラグのデータに何らかの遊技停止情報(遊技停止フラグ)が記憶されていた場合、例えば、遊技停止フラグのデータが0でなくいずれかのビットが「1」である場合は遊技停止状態(遊技停止が必要な状態)と判断し、遊技停止中として、割込み処理中の一部の処理(図9における「タイマ減算処理(ステップ2014)」から「特別電動役物制御処理(ステップ2028)」まで)を省略する。 In the game stop monitoring process, if some game stop information (game stop flag) is stored in the read game stop flag data, for example, if the game stop flag data is not 0 but one of the bits is "1 ”, it is determined that the game is in a stopped state (a state in which the game needs to be stopped), and assuming that the game is stopped, part of the processing during the interrupt processing (“timer subtraction processing (step 2014)” in FIG. 9 to “special electric Accessory control process (step 2028)") are omitted.
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、遊技停止が必要な状態として、すなわち遊技者が遊技をすることが不可能な状態として、「設定変更中」、「設定確認中」、「復帰不可能エラーの発生中」といった状態が例示できる。 In the premise pachinko gaming machine P, as a state in which the game needs to be stopped, that is, in a state in which the player cannot play the game, "setting changing", "setting checking", "unrecoverable error" is occurring" can be exemplified.
(タイマ減算処理)
タイマ減算処理は、遊技の進行に関する時間の管理に使用されるタイマデータを更新する処理である(ステップ2014)。
(Timer subtraction processing)
The timer subtraction process is a process of updating the timer data used for time management regarding the progress of the game (step 2014).
タイマデータの更新処理の例として、特別図柄の変動表示が開始された場合に設定される変動表示時間の管理や、大当り遊技中の特別電動役物P755の作動時間(大入賞口P751の開放時間)などの遊技進行を契機としたタイマデータの更新処理や、球詰まりを検出する等のエラー判定のための計時処理、特別図柄表示装置P51、P52などの主制御表示装置P50におけるLEDの点灯パターンを切り替えるための切り替え時間を計時するための処理、外部情報出力端子P77等から外部機器(ホールコンピュータなど)に対する情報の出力を行う期間を計時する処理などが例示できる。 Examples of timer data update processing include management of the variable display time set when the variable display of special symbols is started, operation time of the special electric accessory P755 during the big hit game (open time of the big winning opening P751 ) and other timer data update processing triggered by game progress, timing processing for error determination such as detecting ball clogging, LED lighting pattern in main control display device P50 such as special symbol display devices P51 and P52 and a process for timing a period for outputting information from the external information output terminal P77 or the like to an external device (such as a hall computer).
タイマ更新処理で更新されるタイマデータは、主制御基板P40の記憶領域(ラム記憶領域)に、「1バイトタイマ」、「2バイトタイマ」などのタイマデータの種類ごとに分けられて、連続した記憶領域にそれぞれ記憶されている。 The timer data to be updated by the timer update process is stored in the storage area (RAM storage area) of the main control board P40, divided by type of timer data such as "1-byte timer" and "2-byte timer", and stored continuously. Each is stored in a storage area.
タイマ更新処理では、それらの個別のタイマデータの種類を記憶した記憶領域に対し、「1バイトタイマ更新処理」、「2バイトタイマ更新処理」といった処理を行い、各種タイマの時間値を更新する処理を行う。タイマの更新処理は、記憶領域に記憶されているタイマデータをデクリメント(-1)する処理を行う。なお、記憶されているタイマデータが既に「0」である場合には、処理後においても「0」となるように処理される(負の値になった場合に「0」にすることや、「0」の場合にデクリメントをしない、など)。 In the timer update process, processes such as "1-byte timer update process" and "2-byte timer update process" are performed on the storage area that stores the types of individual timer data, and the time values of various timers are updated. I do. In the timer update process, the timer data stored in the storage area is decremented (-1). If the stored timer data is already "0", it will be processed to be "0" even after the processing (if it becomes a negative value, it will be set to "0", Do not decrement if "0", etc.).
なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、1割込みの周期が4msであるため、1バイトタイマのデータである場合には、最大255回の更新(約1秒)で終了する管理対象のみが制御可能となるが、1秒以内でのみ管理される遊技情報がない場合(少ない場合)には、2バイトタイマデータのみで構成し、1バイトタイマ更新処理を有さないように構成することも可能である。また、2バイトタイマでも管理できないような時間値の管理が必要となる場合は、「3バイトタイマ」などより長時間を管理できるタイマデータを持つように構成してもよい。 In the premised pachinko game machine P, the cycle of one interrupt is 4 ms, so in the case of 1-byte timer data, only the managed object that ends in a maximum of 255 updates (about 1 second) is controlled. It is possible, but if there is no game information managed within one second (when there is little), it is possible to configure only with 2-byte timer data and without 1-byte timer update processing. is. Also, if it is necessary to manage a time value that cannot be managed with a 2-byte timer, it may be configured to have timer data that can manage a longer time than a "3-byte timer".
(有効期間設定処理)
有効期間設定処理は、入球容易態様または入球困難態様に変化可能な入賞口(主として大入賞口P751や普通電動役物P770に係る入賞口が該当)に関し、入球容易態様に制御する期間および有効延長期間において有効期間を設定し、それ以外の期間(入賞口が入球困難態様であり有効延長期間以外のとき)について、無効期間を設定する処理である。(ステップ2016)
(Effective period setting process)
Validity period setting processing is a period for controlling the easy-to-enter mode or the difficult-to-enter mode for winning holes that can be changed to the easy-to-enter mode or the difficult-to-enter mode (mainly the big winning hole P751 and the winning hole related to the normal electric accessory P770). And, it is a process of setting the valid period in the valid extension period, and setting the invalid period for the other period (when the winning opening is in the difficult-to-enter state and the valid extension period is not valid). (Step 2016)
前提とするぱちんこ遊技機では、大入賞装置としての大入賞口P751と、普通電動役物P770が備えられている第2始動入賞装置P720である第2始動入賞口P721の入賞を有効期間として設定する処理となる。 In the premise pachinko game machine, the winning of the second start winning opening P721, which is the second starting winning opening P720 provided with the large winning opening P751 as the big winning device and the normal electric accessory P770, is set as the valid period. It becomes the processing to do.
なお、有効延長期間は大入賞口P751や普通電動役物P770が入球困難態様へ移行する直前のタイミングで入球した遊技球を有効入賞として扱うために、大入賞口P750(特別電動役物P755)や普通電動役物P770などの電動役物に対して開放制御を実行させる制御期間が経過した後においても有効期間として扱うため、電動役物の構造に応じて適宜設定される一定時間の制御期間である。 In addition, during the effective extension period, in order to treat the game ball entered at the timing just before the large winning opening P751 or the normal electric role P770 shifts to the difficult entry mode P755) and ordinary electric accessories such as P770 are treated as effective periods even after the control period for executing the opening control has passed. control period.
また、遊技機仕様によっては特定領域P760(V領域)を有する場合には、特定領域P760に関する遊技球の通過に対する有効延長期間も設定されることがあり、そのような場合には、本処理において特定領域の有効期間の設定も行われる。 Further, depending on the specifications of the gaming machine, if the specific area P760 (V area) is provided, an effective extension period for the passage of the game ball with respect to the specific area P760 may be set. The validity period of the specific area is also set.
(入賞監視処理)
入賞監視処理は、ぱちんこ遊技機における各種入賞口(大入賞口P751、始動口P711、P721、一般入賞口P731)に対する遊技球の入賞を基に、有効入賞であるか否かを判定し、賞球や始動口入球に対する特別図柄抽選の権利の発生(保留の発生)の処理が行われる契機となる情報を生成する処理である。(ステップ2018)
(Prize monitoring process)
The winning monitoring process determines whether or not the winning is valid based on the winning of game balls to various winning ports (large winning port P751, starting ports P711, P721, general winning port P731) in the pachinko game machine, It is a process of generating information that triggers the process of generating (occurrence of suspension) the right of special symbol lottery for balls and starting entrance balls. (Step 2018)
処理内容としては、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成したデータを基に予め定められた順序で各種入賞口毎に(ア)入賞の有無を検出(イ)有効期間を有する入賞口の場合は有効期間中における入賞であるかの判断、各種入賞口に対する有効入賞が発生した場合には更に、(ウ)演出制御基板P41に送信する各種入賞口毎の入賞情報をしめす演出制御コマンドの設定、(エ)各種入賞口毎の入賞に基づく動作契機の発生回数を記憶するためのカウンタ値(「入賞カウンタ」と呼ぶ)を更新する(言い換えると、各種入賞口の検出に基づく動作の内で未処理の動作の回数を記憶するカウンタ値を更新する)処理を行う。 The contents of the processing are (a) detecting the presence or absence of a winning prize for each of the various winning ports in a predetermined order based on the data generated in the input port confirmation processing (step 2004); If there is a winning during the valid period, and if there is a valid winning for each winning slot, (c) an effect control command indicating winning information for each winning slot to be sent to the effect control board P41. setting, (d) updating a counter value (referred to as a "winning counter") for storing the number of occurrences of operation triggers based on winning for each winning opening (in other words, among operations based on detection of various winning openings); update a counter value that stores the number of unprocessed operations in ).
なお、入賞監視処理においては、各種入賞口に対する入賞の発生のみでなく、アウト球を計数するために設けられたアウト球検出スイッチP792、普通図柄抽選の契機となる作動口スイッチP742や、遊技機仕様によっては特定領域P760(V領域)に対する遊技球の入球および通過についても判定するようになっており、賞球の発生や特別図柄抽選の契機の発生以外にも遊技機の動作(例えば、演出制御基板P41に対して、作動口スイッチP742や特定領域P760を通過した旨の情報を送信する処理)に必要となる遊技球の検出の有無を本処理において行う。 In addition, in the winning monitoring process, not only the occurrence of winnings to various winning holes, but also the out ball detection switch P792 provided for counting out balls, the operation hole switch P742 that triggers the normal symbol lottery, and the game machine Depending on the specification, it is also determined whether the game ball enters or passes through the specific area P760 (V area), and in addition to the occurrence of the prize ball and the occurrence of the special symbol lottery, the operation of the gaming machine (for example, In this process, presence or absence of detection of the game ball required for the process of transmitting information indicating that the operation port switch P742 or the specific area P760 has passed is performed with respect to the effect control board P41.
(作動口監視処理)
作動口監視処理は、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成したデータより、普図作動口スイッチP742の立ち上がりデータが生成されている場合に、普通図柄抽選に係る保留の発生に係る処理を行う。(ステップ2020)
(Working opening monitoring process)
In the operation port monitoring process, when the start-up data of the normal pattern operation port switch P742 is generated from the data generated in the input port confirmation process (step 2004), processing related to the occurrence of suspension related to the normal symbol lottery is performed. conduct. (Step 2020)
より具体的には、普図作動口スイッチP742の検出があった場合に、普通図柄抽選に係る保留の数を確認して、保留数が上限に満たない場合は、新たな保留として乱数を記憶可能であるため、保留数を格納している記憶領域のデータをインクリメント(+1)して保留数情報を1個増やした後、普図当否乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数を乱数生成回路から取得、あるいは現在の対応するソフト乱数を取得して保留として記憶する。 More specifically, when the normal pattern operation port switch P742 is detected, the number of reservations related to the normal symbol lottery is confirmed, and if the number of reservations is less than the upper limit, a random number is stored as a new reservation. Because it is possible, after incrementing (+1) the data in the storage area that stores the number of reservations and increasing the number of reservations information by 1, the general pattern accuracy random number, the general pattern random number, and the general pattern fluctuation pattern random number Get it from the generator circuit or get the current corresponding soft random number and store it as pending.
(普通図柄制御処理)
普通図柄制御処理は、普通図柄抽選、普通図柄の変動表示、普通電動役物P770の作動に係る処理を行う(ステップ2022)。これらの処理は、普通図柄ステイタスと呼ばれる普通図柄、普通電動役物の制御状態を示すデータがいずれであるかに応じて、異なるサブモジュール処理に移行して、状態に応じた制御を行う。普通図柄のステイタスとしては、「0:普通図柄待機中」、「1:普通図柄変動中」、「2:普通図柄停止表示中」、「3:普通電動役物作動中」、「4:普通電動役物終了デモ中」があり、それぞれの状態に応じた処理を行う。
(Normal symbol control process)
In the normal symbol control process, normal symbol lottery, normal symbol fluctuation display, and normal electric accessory P770 are processed (step 2022). These processes shift to different submodule processes depending on whether the data indicating the control state of the normal symbol called normal symbol status or the control state of the normal electric accessory is performed, and control is performed according to the state. As the status of the normal design, "0: Normal design waiting", "1: Normal design changing", "2: Normal design stop display", "3: Normal electric accessory in operation", "4: Normal "Demonstrating the end of electric accessories" is available, and processing is performed according to each state.
《普通図柄変動開始監視制御処理》
普通図柄変動開始監視制御処理は、普通図柄ステイタスが「0:普通図柄待機中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
<<Normal symbol fluctuation start monitoring control process>>
The normal symbol fluctuation start monitoring control process is a sub-module process called from the normal symbol control process when the normal symbol status is "0: normal symbol standby".
普通図柄変動開始監視制御処理では、まず、普通図柄抽選に係る保留数が「0」であるか否かを確認する。「0」である場合には、普通図柄の変動権利は発生していないため、普通図柄制御処理を抜ける。一方、普通図柄抽選に係る保留数が「0」でない場合は、普通図柄の変動権利が発生している状態であり、普通図柄の変動開始条件を満たしていると判断して普通図柄の変動の開始に係る処理を実行する。 In the normal symbol fluctuation start monitoring control process, first, it is confirmed whether or not the number of reservations related to the normal symbol lottery is "0". If it is "0", the right to change the normal symbol has not occurred, so the normal symbol control process is exited. On the other hand, if the number of reservations related to the normal symbol lottery is not "0", it means that the normal symbol fluctuation right has occurred, and it is determined that the normal symbol fluctuation start conditions are satisfied, and the normal symbol fluctuation is started. Execute the process related to start.
普通図柄の変動を開始すると判断すると、普通図柄抽選に係る保留数情報を記憶する領域より、保留数情報を-1した後、普図当否乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数をそれぞれ呼び出して普図当否抽選、普図図柄抽選、普図変動パターン抽選をそれぞれ行い、抽選結果を主制御基板の記憶領域に格納するとともに、今回使用した乱数情報をクリアし保留数情報の記憶領域を記憶した順番に処理されるようにシフトする処理を行うとともに、普通図柄ステイタスを「1:普通図柄変動中」に更新する。なお、普通図柄抽選に関しては、前述した「ベース状態」(普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能)の作動状況に応じて異なる抽選テーブルが使用され、高ベース状態では当りとなりやすく、普通図柄の変動表示時間は短いものが決定されやすい傾向にある。 When it is determined to start the fluctuation of the normal pattern, after subtracting 1 from the holding number information from the area that stores the holding number information related to the normal pattern lottery, the general pattern success or failure random number, the general pattern random number, and the general pattern fluctuation pattern random number are respectively Call it and perform a general pattern lottery, a general pattern pattern lottery, and a general pattern variation pattern lottery, store the lottery results in the storage area of the main control board, clear the random number information used this time, and save the storage area for the pending number information. While performing a process of shifting so as to be processed in the stored order, the normal design status is updated to "1: during normal design fluctuation". Regarding the normal symbol lottery, different lottery tables are used according to the operation status of the above-mentioned "base state" (normal symbol probability variation function, normal symbol variation time reduction function), and it is easy to win in the high base state. , The variable display time of normal symbols tends to be determined to be short.
《普通図柄変動中処理》
普通図柄変動中処理は、普通図柄ステイタスが「1:普通図柄変動中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
《Processing during normal symbol fluctuation》
The normal design changing process is a sub-module process called from the normal design control process when the normal design status is "1: normal design changing".
普通図柄変動中処理では、普通図柄変動開始監視制御処理中にて決定した普通図柄の変動パターンに応じた普通図柄の変動表示時間が経過するまで、すなわち普通図柄の変動表示を管理するタイマ(普通図柄変動表示タイマ)がタイマ更新処理において0となるまで、普通図柄表示装置P53において、普通図柄の変動表示を実行させる処理である。 In the normal symbol fluctuation process, the normal symbol fluctuation display time corresponding to the normal symbol fluctuation pattern determined during the normal symbol fluctuation start monitoring control process elapses, that is, the timer that manages the normal symbol fluctuation display (normal Until the symbol variation display timer) becomes 0 in the timer update process, the normal symbol display device P53 is a process of executing variation display of normal symbols.
より具体的には、普通図柄変動表示タイマが0でない場合には、本処理が実行されるたびに最大値が「5」である普図表示切り替えカウンタを更新し、普図表示切り替えカウンタが「5」となるタイミングで、普通図柄表示装置P53を構成するLEDの発光パターンを指定するためのデータを格納する記憶領域に、次の発光パターンに関する情報を記憶する処理を行う。なお、普図表示切り替えカウンタは最大値である「5」となるタイミングで初期値である「0」にリセットされる。すなわち、普通図柄の変動表示は5回の割込み(4ms×5=20ms)間隔で普通図柄表示装置P53の点灯パターンが切り替えられることとなる。なお、切替間隔は適宜設定可能であり、例えば普図表示切り替えカウンタの最大値を25とすれば、25割込みに1回(100msに1回)の間隔で普通図柄表示装置P53の表示パターンが切り替えられる。 More specifically, when the normal symbol fluctuation display timer is not 0, every time this process is executed, the normal symbol display switching counter whose maximum value is "5" is updated, and the normal symbol display switching counter is " 5", a process of storing information on the next light emission pattern is performed in a storage area for storing data for designating the light emission pattern of the LEDs constituting the normal symbol display device P53. It should be noted that the normal map display switching counter is reset to the initial value of "0" at the timing when it reaches the maximum value of "5". That is, the variable display of the normal design is such that the lighting pattern of the normal design display device P53 is switched at intervals of 5 interrupts (4ms×5=20ms). In addition, the switching interval can be set as appropriate, for example, if the maximum value of the normal pattern display switching counter is set to 25, the display pattern of the normal pattern display device P53 is switched at intervals of once every 25 interrupts (once every 100 ms). be done.
普通図柄の変動表示時間が終了する、すなわち普通図柄変動表示タイマが「0」となっている場合、本処理では普図図柄抽選で決定した普通図柄の停止表示図柄の表示パターンが主制御表示装置P50における普通図柄表示装置P53に停止表示されるよう、停止表示態様を示すLED点灯パターンを指定するためのデータを普通図柄表示装置P53のLED点灯パターンを記憶する記憶領域に格納する。そして、普通図柄の図柄固定時間(停止表示図柄を表示する時間)を普通図柄停止表示タイマに記憶するとともに、普通図柄ステイタスを「2:普通図柄停止表示中」に更新する。 When the normal pattern fluctuation display time ends, that is, when the normal pattern fluctuation display timer is "0", in this process, the display pattern of the normal pattern stop display pattern determined by the normal pattern lottery is displayed on the main control display device. The data for designating the LED lighting pattern indicating the stop display mode is stored in the storage area for storing the LED lighting pattern of the normal design display device P53 so as to be stopped and displayed on the normal design display device P53 in P50. Then, the normal symbol fixed time (time for displaying the stop display symbol) is stored in the normal symbol stop display timer, and the normal symbol status is updated to "2: during normal symbol stop display".
《普通図柄停止表示中処理》
普通図柄停止表示中処理は、普通図柄ステイタスが「2:普通図柄停止表示中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
<<Normal symbol stop display process>>
The normal symbol stop display process is a sub-module process called from the normal symbol control process when the normal symbol status is "2: normal symbol stop display".
普通図柄停止表示中処理では、普通図柄変動中処理の終了時に図柄固定時間が設定された普通図柄停止表示タイマの値が「0」であるかの確認を行い、「0」となったタイミングにて、次の遊技動作に移るための設定を行う処理が行われる。 In the normal symbol stop display process, it is confirmed whether the value of the normal symbol stop display timer, in which the symbol fixed time is set at the end of the normal symbol fluctuation process, is "0", and at the timing when it becomes "0" Then, a setting process for moving to the next game operation is performed.
普通図柄停止表示タイマが「0」となったとき、今回の普通図柄抽選の結果が「当り」であった場合、当り図柄およびベース状態(普通電動役物の延長機能)の作動状態に応じて、普通電動役物P770の作動パターンを呼び出し、動作パターンを設定や、普通電動役物P770に係る入賞カウンタをクリアする等の設定をするとともに、普通図柄ステイタスを「3:普通電動役物作動中」に更新する。 When the normal pattern stop display timer becomes "0", if the result of this normal pattern lottery is "hit", according to the winning pattern and the operating state of the base state (normal electric accessory extension function) , Call the operation pattern of the normal electric accessory P770, set the operation pattern, clear the winning counter related to the normal electric accessory P770, etc., and set the normal symbol status to "3: Normal electric accessory in operation ”.
一方、普通図柄停止表示タイマが「0」となったとき、今回の普通図柄抽選の結果が「はずれ」であった場合には、普通図柄ステイタスを「0:普通図柄待機中」に更新する処理を行う。 On the other hand, when the normal symbol stop display timer becomes "0", if the result of this normal symbol lottery is "lost", the normal symbol status is updated to "0: normal symbol waiting". I do.
《普通電動役物作動中処理》
普通電動役物作動中処理は、普通図柄ステイタスが「3:普通電動役物作動中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
《Processing during operation of ordinary electric accessories》
The normal electric auditors product operating process is a submodule process that is called from the normal symbol control process when the normal symbol status is "3: normal electric auditors product in operation".
普通電動役物作動中処理では、普通図柄停止表示中処理において設定された普通電動役物P770の動作パターンに基づいて、普通電動役物の開放動作(入球容易態様への変化)および閉鎖動作(入球困難態様への変化)を制御するとともに、普通電動役物の作動終了条件の成立を監視する。普通電動役物P770の作動終了は、(ア)普通電動役物の終了条件として設定された規定数の普通電動役物入賞が発生した場合、(イ)予め設定された動作パターンの動作が終了した場合(普通電動役物の開放動作期間が終了した場合)である。 In the normal electric accessory operating process, based on the operation pattern of the normal electric accessory P770 set in the normal symbol stop display process, the opening operation (change to easy entry mode) and closing operation of the normal electric accessory (change to difficult-to-ball mode) and monitor the establishment of the operation end condition of the normal electric accessory. The end of the operation of the normal electric accessory P770 is (a) when the specified number of normal electric accessories winning set as the end condition of the normal electric accessory occurs, (b) the operation of the preset operation pattern ends This is the case (when the opening operation period of the normal electric accessories has ended).
普通電動役物の作動終了条件が成立すると、普通電動役物の有効延長期間を記憶するタイマ領域に、予め普通電動役物P770の構造に対応して定められた一定時間の延長期間を計時する時間をセットする。そして、普通電動役物の作動終了デモに係る時間値を普通電動役物作動終了デモタイマにセットし、普通図柄ステイタスを「4:普通電動役物終了デモ中」に設定する。 When the condition for ending the operation of the normal electric accessory is established, the timer area for storing the effective extension period of the normal electric accessory is used to measure the extended period of a certain time predetermined corresponding to the structure of the ordinary electric accessory P770. set the time. Then, the time value related to the normal electric accessory operation end demonstration is set to the normal electric accessory operation end demo timer, and the normal symbol status is set to "4: Normal electric accessory end demonstration in progress".
《普通電動役物作動終了デモ処理》
普通電動役物作動終了デモ処理は、普通図柄ステイタスが「4:普通電動役物終了デモ中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
《Demonstration process for ending operation of ordinary electric accessories》
The normal electric auditors product operation end demonstration process is a submodule process called from the normal symbol control process when the normal symbol status is "4: normal electric auditors product end demonstration".
普通電動役物作動終了デモ処理では、普通電動役物作動中処理にて設定した普通電動役物作動終了デモタイマが「0」となるまで待機し、普通電動役物作動終了デモタイマが「0」となった場合に普通図柄ステイタスを「0:普通図柄待機中」に更新する処理を行う。 In the normal electric accessory operation end demonstration process, wait until the normal electric accessory operation end demo timer set in the normal electric accessory operation process becomes "0", and the normal electric accessory operation end demo timer becomes "0" When it becomes, the process of updating the normal symbol status to "0: normal symbol standby" is performed.
(始動口監視処理)
始動口監視処理は、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成したデータより、特図1始動口スイッチP712および特図2始動口スイッチP722の立ち上がりデータが生成されている場合に、特別図柄抽選に係る保留の発生に係る処理を行う。(ステップ2024)
(Starting door monitoring process)
Starting port monitoring processing, from the data generated in the input port confirmation processing (step 2004), when the rising data of the special figure 1 starting opening switch P712 and the special figure 2 starting opening switch P722 are generated, a special symbol lottery Perform processing related to the occurrence of the hold related to. (Step 2024)
より具体的には、特図1始動口スイッチP712および特図2始動口スイッチP722の検出があった場合に、特別図柄抽選に係る保留の数を確認して、保留数が上限に満たない場合は、新たな保留として乱数を記憶可能であるため、保留数を格納している記憶領域のデータをインクリメント(+1)して保留数情報を1個増やした後、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数を乱数生成回路から取得、あるいは現在の対応するソフト乱数を取得して保留として記憶する。 More specifically, when the special figure 1 starter switch P712 and the special figure 2 starter switch P722 are detected, check the number of reservations related to the special symbol lottery, and if the number of reservations is less than the upper limit , because it is possible to store a random number as a new hold, after incrementing (+1) the data in the storage area storing the hold number and increasing the hold number information by 1, the success or failure random number, pattern random number, variation pattern A random number is obtained from the random number generator or the current corresponding soft random number is obtained and stored as pending.
なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、特別図柄として、第1特別図柄(特図1と称することがある)と第2特別図柄(特図2と称することがある)との2種類の特別図柄を設けているため、遊技盤P5に設けられた始動口のそれぞれに対し、対応する特別図柄の保留数および始動口スイッチのデータを呼び出して、始動口毎に保留数の加算、乱数の取得の処理が行われる。 It should be noted that, in the pachinko gaming machine P, as a premise, there are two types of special symbols, a first special symbol (sometimes referred to as special figure 1) and a second special symbol (sometimes referred to as special figure 2). Since the symbols are provided, for each starting port provided on the game board P5, the holding number of the corresponding special symbol and the data of the starting port switch are called, and the pending number is added and the random number is acquired for each starting port. is processed.
また、処理対象とする始動口が、普通電動役物に係る始動口(電チュー)で構成される場合には、前述した有効期間設定処理にて普通電動役物P770に係る始動口入賞が有効期間内に行われたか否かを判断した上で有効期間である場合には前述した処理を行う。 In addition, when the starting opening to be processed is composed of the starting opening (electric chew) related to the normal electric accessory, the starting opening winning related to the normal electric accessory P770 is valid in the valid period setting process described above. After judging whether or not it is performed within the period, if it is within the effective period, the above-described processing is performed.
なお、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数を記憶する際、取得した乱数情報を事前に予告判定値テーブルを用いて、保留される各種乱数に基づく変動が実行される際の変動内容が事前に推測可能となる情報を生成し、演出制御基板P41に対して演出制御コマンドとして通知する(「事前判定コマンド」、「事前判定情報」、「先読み判定コマンド」と呼ぶ)。事前判定コマンドは、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数それぞれに対して生成され、演出制御基板P41に送信されると、演出制御基板P41において、後述する「先読み演出」の実行に係る抽選に利用される。 In addition, when storing random numbers, pattern random numbers, and variation pattern random numbers, the acquired random number information is used in advance by using the advance notice judgment value table, and the content of the variation when the variation based on the various random numbers to be withheld is executed in advance. Information that can be guessed is generated, and notified as an effect control command to the effect control board P41 (referred to as "pre-determination command", "pre-determination information", and "pre-reading determination command"). Pre-judgment commands are generated for each of the win/fail random numbers, pattern random numbers, and variation pattern random numbers, and when transmitted to the effect control board P41, the effect control board P41 uses the lottery related to the execution of the "prefetch effect" described later. be done.
(特別図柄制御処理)
特別図柄制御処理(ステップ2026)は、特別図柄ステイタス(「特図ステイタス」ともいう)と呼ばれる特別図柄を管理するための状態情報と、特別電動役物ステイタス(「特電遊技ステイタス」ともいう)と呼ばれる特別電動役物の作動状態を管理するための状態情報とによって、特別図柄の変動開始の管理(特別図柄変動開始監視制御処理)、特別図柄変動中処理、特別図柄停止図柄表示中処理のいずれかの処理を実行する。
(Special symbol control processing)
The special symbol control process (step 2026) includes state information for managing special symbols called special symbol status (also referred to as "special symbol status") and special electric accessory status (also referred to as "special electric game status"). Depending on the state information for managing the operating state of the called special electric accessory, any of the special symbol variation start management (special symbol variation start monitoring control process), special symbol variation process, and special symbol stop symbol display process or
特別図柄ステイタスには、「0:特別図柄変動待機中」、「1:特別図柄変動中」、「2:はずれ図柄停止表示中」、「3:大当り図柄停止表示中」、「4:小当り図柄停止表示中」の状態を有し、特別電動役物ステイタスには、「0:当り待ち中」、「1:特別電動役物作動中」、「2:大入賞口閉鎖中」、「3:大当り終了デモ中」、「4:小当り特電作動中」、「5:小当り閉鎖中」、「6:小当り終了デモ中」の状態を有する。なお、遊技機仕様によっては小当りを有しない場合もあり、その場合には小当りに関連したステイタスデータを持たない。そして、これらのステイタスに基づく制御は後述する。 The special symbol status includes "0: waiting for special symbol fluctuation", "1: special symbol fluctuating", "2: lost symbol stopped display", "3: big hit symbol stopped displayed", "4: small hit The status of the special electric role product is "0: Waiting for winning", "1: Special electric role product in operation", "2: Closed big prize opening", "3 : Big win end demonstration in progress", "4: Small win special electric power in operation", "5: Small win closed", and "6: Small win end demonstration in progress". It should be noted that depending on the specifications of the gaming machine, there may be cases where no small win is provided, and in that case, there is no status data related to the small win. Control based on these statuses will be described later.
特別図柄制御処理は、特別図柄を複数有する場合には、予め定められた順序(優先順位)に基づいて処理が行われる。予め定められた順序として、第2特別図柄を優先して制御する処理を行い、第1特別図柄および第2特別図柄の双方の保留が存在する状況下では、第2特別図柄の変動が先に開始される(第2特別図柄が優先して変動する)よう処理される遊技機仕様について、「第2特別図柄(特図2)優先消化制御」と呼び、前提とするぱちんこ遊技機Pの実施形態に係る説明では、このタイプのものに関する処理について例示して説明する。 The special symbol control process is performed based on a predetermined order (priority order) when there are a plurality of special symbols. As a predetermined order, the second special symbol is preferentially controlled, and in the situation where both the first special symbol and the second special symbol are held, the second special symbol is changed first. The game machine specification processed so as to be started (the second special symbol preferentially fluctuates) is called "second special symbol (special figure 2) priority digestion control", and the implementation of the pachinko game machine P as a premise In the description related to the form, the processing related to this type will be illustrated and described.
特別図柄制御処理では、まず、第2特別図柄の制御を行う。第2特別図柄の制御を開始すると、まず第1特別図柄の特別図柄ステイタスと、特別電動役物ステイタスの情報を参照する。特別電動役物ステイタスが大当り遊技中または小当り遊技中を示すデータの場合(特別電動役物ステイタスが「0:当り待ち中」以外のとき)、第1特別図柄が変動中でありの第1特別図柄の特別図柄ステイタスが「0:特別図柄変動待機中」以外の場合には、処理を行うことなく処理を完了する。 In the special symbol control process, first, the second special symbol is controlled. When the control of the second special symbol is started, the information of the special symbol status of the first special symbol and the special electric accessary product status is referred to first. If the special electric role product status is data indicating that the big win game or the small win game is in progress (when the special electric role product status is other than "0: waiting for winning"), the first special symbol is fluctuating. If the special symbol status of the special symbol is other than "0: waiting for special symbol variation", the process is completed without performing the process.
第2特別図柄の制御を実行する状況である場合には、第2特別図柄に係る制御のタイマ値を更新する処理が実行される。タイマの更新は、タイマを記憶する記憶領域のデータをデクリメント(-1)する処理にて行われ、デクリメントした結果が負の値となる場合には「0」がセットされる。そして、タイマの更新が終了すると特別図柄2に対応する特別図柄ステイタスに基づいて、後述するサブモジュール処理が呼び出され実行される。なお、割込み処理中にもタイマ減算処理を有しているが、タイマ減算処理にて更新されるタイマに特別図柄制御処理にて更新されるタイマデータは含まれておらず、特別図柄制御処理において特別図柄に係る制御のためのタイマデータを管理している。
When the situation is such that the control of the second special symbol is executed, a process of updating the timer value of the control related to the second special symbol is executed. The timer is updated by decrementing (-1) the data in the storage area storing the timer, and if the result of the decrement is a negative value, "0" is set. Then, when the update of the timer ends, based on the special symbol status corresponding to the
《特別図柄変動開始監視制御処理》
特別図柄変動開始監視制御処理は、特別図柄ステイタスが「0:特別図柄変動待機中」である場合に移行するサブモジュール処理である。
<<Special symbol fluctuation start monitoring control process>>
The special symbol variation start monitoring control process is a sub-module process that shifts when the special symbol status is "0: waiting for special symbol variation".
特別図柄変動開始監視制御処理では、対象として処理している特別図柄の保留があるか否かを確認し、保留が無ければ処理を終え、保留がある場合には続く処理が実行される。続く処理は、変動を開始する際に行われる特別図柄抽選である。特別図柄抽選は、まず設定値として格納しているデータを読みだして検査し、適切な設定値情報であるか否かを判定する。適切な設定値である場合には、遊技状態等を示す各フラグを記憶した領域のデータを参照して適宜抽選テーブルを選択し、当否抽選および図柄抽選、変動パターン抽選が実行され、抽選結果が記憶領域に格納されたのち、特別図柄ステイタスが「1:特別図柄変動中」に更新される。また、特別図柄抽選によって決定された内容は、演出制御基板P41に演出制御コマンド(当否コマンド、図柄コマンド、変動パターンコマンド)として送信され、特別図柄の変動表示に合わせて実行される変動演出の内容の決定処理(抽選処理)のための情報として利用される。なお、特別図柄抽選に関する詳細は後述する。 In the special symbol variation start monitoring control process, it is confirmed whether or not the special symbol being processed as a target is reserved, and if there is no reservation, the process is finished, and if there is a reservation, the subsequent process is executed. The subsequent process is a special symbol lottery that is performed when the fluctuation is started. In the special symbol lottery, first, the data stored as set values are read and inspected to determine whether or not the set value information is appropriate. If the set value is appropriate, the data in the area storing each flag indicating the game state etc. is referred to, and the appropriate lottery table is selected. After being stored in the storage area, the special symbol status is updated to "1: during special symbol fluctuation". In addition, the content determined by the special symbol lottery is transmitted to the performance control board P41 as a performance control command (win/fail command, symbol command, variation pattern command), and the content of the variable performance executed in accordance with the variable display of the special symbol. is used as information for determination processing (lottery processing). The details of the special symbol lottery will be described later.
《特別図柄変動中処理》
特別図柄変動中処理は、特別図柄ステイタスが「1:特別図柄変動中」である場合に移行するサブモジュール処理である。
《Processing during special symbol fluctuation》
The special symbol fluctuating process is a sub-module process that shifts when the special symbol status is "1: special symbol fluctuating".
特別図柄変動中処理では、変動パターン抽選で決定した特別図柄の変動時間が経過するまで特別図柄の変動表示時間を管理するタイマを監視するとともに、残り変動時間が「0」になるまで、毎割込み更新される特別図柄表示切替タイマ(最大値「24」)により、25割込みごとに特別図柄の変動表示を示すために特別図柄表示装置(第2特別図柄表示装置P52(特図1の制御の時は第1特別図柄表示装置P51))の点灯表示パターンの切り替え処理を行う。 In the special symbol variation process, the timer for managing the variation display time of the special symbol is monitored until the variation time of the special symbol determined by the variation pattern lottery passes, and until the remaining variation time becomes "0", every interruption. With the special symbol display switching timer (maximum value "24") to be updated, the special symbol display device (second special symbol display device P52 (at the time of control of special symbol 1) to show the variable display of the special symbol every 25 interrupts performs switching processing of the lighting display pattern of the first special symbol display device P51)).
特別図柄の残り変動表示時間が「0」となると、ぱちんこ遊技機Pに接続する外部機器(データカウンタ―やホールコンピュータなど)に対して、特別図柄の変動表示が1回実行されたことを示す外部信号を出力するための情報の設定と、特別図柄の停止表示図柄を固定表示するための図柄固定時間を設定する処理と、当否抽選、図柄抽選の結果決定された停止表示図柄を示す停止表示図柄を特別図柄表示装置P52(P51)に表示させるための点灯パターンデータの設定とを行う。そして、当否抽選結果に応じて特別図柄ステイタスを「2:はずれ図柄停止表示中」、「3:大当り図柄停止表示中」、「4:小当り図柄停止表示中」のいずれかに設定する。 When the remaining variable display time of the special symbols becomes "0", it indicates that the variable display of the special symbols has been executed once for an external device (data counter, hall computer, etc.) connected to the pachinko game machine P. Setting of information for outputting an external signal, processing of setting a symbol fixation time for fixed display of a special symbol stop display pattern, and stop display indicating a stop display pattern determined as a result of a win-or-fail lottery and a pattern lottery. Setting of lighting pattern data for displaying the pattern on the special pattern display device P52 (P51) is performed. Then, the special symbol status is set to any one of ``2: Losing symbols are stopped and displayed'', ``3: Big win symbols are stopped and displayed'', and ``4: Small win symbols are stopped and displayed'' according to the result of the lottery.
《特別図柄はずれ図柄停止表示中処理》
特別図柄はずれ図柄停止表示中処理は、特別図柄ステイタスが「2:はずれ図柄停止表示中」の場合に移行する処理である。
<<Process during special symbol missing symbol stop display>>
The special symbol lost symbol stop display process is a process that shifts when the special symbol status is "2: during lost symbol stop display".
特別図柄はずれ図柄停止表示中処理では、特別図柄変動中処理において設定した図柄固定時間を管理するタイマの値が「0」となったかを確認し、「0」となった場合に処理対象となっている特別図柄の特別図柄ステイタスを「0:特別図柄変動待機中」に更新するとともに、特別図柄抽選に係る遊技状態(確率変動機能、電チューサポート機能、変動時間短縮機能)の残り遊技回数を更新するとともに終了条件成立に関する確認し、遊技状態移行条件の成立時には遊技状態の移行に係る制御(フラグオフなど)を行う。 In the special symbol lost symbol stop display process, it is checked whether the value of the timer for managing the symbol fixing time set in the special symbol fluctuation process has become "0", and if it becomes "0", it becomes a processing target. Update the special symbol status of the special symbol that is currently running to "0: special symbol variation standby", and the remaining game count of the game state (probability variation function, electric chew support function, variation time reduction function) related to the special symbol lottery As well as updating, it confirms whether the end condition is satisfied, and when the game state transition condition is satisfied, it performs control (flag off, etc.) related to the transition of the game state.
《特別図柄大当り図柄停止表示中処理》
特別図柄大当り図柄停止表示中処理は、特別図柄ステイタスが「3:大当り図柄停止表示中」の場合に移行する処理である。
<<Processing during special symbol jackpot symbol stop display>>
The special symbol big-hit symbol stop display process is a process that shifts when the special symbol status is "3: big-hit symbol stop display".
特別図柄大当り図柄停止表示中処理では、特別図柄変動中処理において設定した図柄固定時間を管理するタイマの値が「0」となったかを確認し、「0」となった場合に処理対象となっている特別図柄の特別図柄ステイタスを「0:特別図柄変動待機中」に更新するとともに、特別電動役物ステイタスを「2:大入賞口閉鎖中」に更新する。さらに、特別図柄抽選に係る遊技状態(確率変動機能、電チューサポート機能、変動時間短縮機能)を終了させるために、それぞれの残り回数情報格納領域および作動フラグ格納領域をクリアする処理を実行する。そして、大当り図柄に応じた大当り遊技を実行させるべく、大当り図柄情報より、前回大当り遊技中にデータとして使用していた各種記憶領域の情報を初期化し、大当り遊技中における特別電動役物P755の制御内容データのセットを行う。 In the special symbol big hit symbol stop display processing, it is checked whether the value of the timer managing the symbol fixing time set in the special symbol fluctuation processing has become "0", and if it becomes "0", it becomes a processing target. While updating the special symbol status of the special symbol that is being played to "0: special symbol variation standby", the special electric role product status is updated to "2: large winning opening closed". Furthermore, in order to end the game state (probability fluctuation function, electric chew support function, fluctuation time reduction function) related to the special symbol lottery, the processing of clearing the remaining number of times information storage area and the operation flag storage area is executed. Then, in order to execute a jackpot game corresponding to the jackpot pattern, the information in various storage areas used as data during the previous jackpot game is initialized from the jackpot pattern information, and the special electric role product P755 is controlled during the jackpot game. Set content data.
特別図柄大当り図柄停止表示中処理では、さらに、演出制御基板P41に対して大当り遊技の演出(大当り開始デモ演出)を実行させるための演出制御コマンドを送信する処理を実行する。また、これらの処理に合わせて、主制御表示装置P50の構成要素の一つである右打ち表示灯P56(遊技領域の右側を狙って遊技球を発射させる右打ち遊技が推奨される遊技状態の時に点灯させるLED)を点灯させるための点灯パターンデータの設定も行われる。 In the special symbol big hit symbol stop display process, further, a process of transmitting an effect control command for executing a big win game effect (big hit start demo effect) to the effect control board P41 is executed. Along with these processes, a right-handed indicator P56, which is one of the constituent elements of the main control display device P50, indicates a game state in which a right-handed game in which a game ball is shot aiming at the right side of the game area is recommended. Setting of the lighting pattern data for lighting the LED which is lit at times is also performed.
《特別図柄小当り図柄停止表示中処理》
特別図柄小当り図柄停止表示中処理は、特別図柄ステイタスが「4:小当り図柄停止表示中」の場合に移行する処理である。
<<Process during special symbol small hit symbol stop display>>
The special symbol small-hit symbol stop display process is a process that shifts when the special symbol status is "4: during small-hit design stop display".
特別図柄小当り図柄停止表示中処理は、特別図柄大当り図柄停止表示中処理と同様、図柄固定時間の終了とともに、特別電動役物P755の作動に係るデータの設定、右打ち表示灯P56の点灯に係る設定処理を行う。また、本前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、小当り遊技の実行時(小当り図柄の停止表示)では、大当り図柄が停止したときとは異なり、特別図柄抽選に係る遊技状態(高確率状態または高ベース状態)を終了させる処理を有さず、特別図柄はずれ図柄停止表示中処理の処理と同様に、それぞれの遊技状態に対して終了条件を満たしたか否かの判定結果を基に遊技状態を制御する。また、これらの処理に合わせて特別電動役物ステイタスを「5:小当り閉鎖中」に更新する。なお、遊技機仕様によっては、変形例として、小当り遊技の実行に際して、大当り図柄停止時と同様に遊技状態(高確率状態または高ベース状態)を強制的に終了させる処理を有する仕様として設計することも可能である。 As in the special symbol big hit symbol stop display process, the special symbol big hit symbol stop display process is performed with the end of the symbol fixing time, setting data related to the operation of the special electric accessory P755, and turning on the right hand indicator light P56. Such setting processing is performed. In addition, in the pachinko gaming machine P of the underlying technology, when a small winning game is executed (stop display of small winning symbols), unlike when the big winning symbols are stopped, the game state related to the special symbol lottery (high probability state or High base state) does not have processing to end, and the game state is determined based on the determination result of whether or not the end condition is satisfied for each game state, similar to the processing of the special symbol lost symbol stop display process. Control. In addition, in accordance with these processes, the special electric role product status is updated to "5: Closed for small prizes". Depending on the specifications of the game machine, as a modified example, when a small winning game is executed, the specification is designed to have a process for forcibly ending the game state (high probability state or high base state) in the same way as when the big winning pattern is stopped. is also possible.
以上のサブモジュール処理の内いずれかの処理が選択的に実施されると、第2特別図柄の処理に続いて第1特別図柄の処理が行われる。第1特別図柄の処理については第2特別図柄の処理と参照する情報が相違するのみ(例えば、変動開始可能かどうかについて、第1特別図柄の特別図柄ステイタスではなく第2特別図柄の特別図柄ステイタスを参照して判断するなど)でほぼ同じ処理が繰り返されるのみであるため説明を割愛する。 When any one of the sub-module processes described above is selectively executed, the process of the first special symbol is performed following the process of the second special symbol. Regarding the processing of the first special symbol, only the information to be referred to is different from the processing of the second special symbol (for example, regarding whether or not the fluctuation can be started, the special symbol status of the second special symbol is not the special symbol status of the first special symbol. , etc.), the description is omitted because almost the same processing is repeated.
《入球順消化制御、並列制御》
また、前述した特別図柄制御処理の説明においては、「第2特別図柄優先消化制御」に係る処理に基づいて説明したが、本前提とするぱちんこ遊技機と異なる遊技機仕様を採用する場合にあっては、異なる処理にて特別図柄制御処理を進行することも可能である。以下にその代表的なものについて簡単に説明する。
《Entrance order digestion control, parallel control》
In addition, in the explanation of the special symbol control process described above, the explanation was based on the process related to the "second special symbol priority digestion control", but in the case of adopting a game machine specification different from the pachinko game machine on which this assumption is made. Alternatively, it is possible to proceed with the special symbol control process in a different process. A brief description of typical examples will be given below.
「入球順消化制御」は、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれに対応する保留情報が発生した順番に1つずつ処理される遊技機仕様である。一方の図柄の変動中に他方の変動表示が行われることは無く、ある遊技状態において第1特別図柄に対応する保留球と第2特別図柄に対応する保留球との双方の保留球の発生が見込まれる場合に採用されることが多い仕様である。 "Entering ball order digestion control" is a game machine specification in which the reservation information corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is processed one by one in the order of occurrence. While one pattern is fluctuating, the other is not displayed, and in a certain game state, both the reserved ball corresponding to the first special pattern and the reserved ball corresponding to the second special pattern are generated. It is a specification that is often adopted when it is expected.
「並列制御(並列消化)」は、前述した「第2特別図柄優先消化制御」や「入球順消化」とは異なり、同時に第1特別図柄と第2特別図柄の双方の変動表示を同時に行うことができるタイプの遊技機仕様である。2つの図柄を同時に消化することができるため、単位時間当たりの特別図柄抽選回数を増加させることが可能となる。なお、1の特別図柄の停止表示に伴い特別電動役物P755が作動する場合(大当り、小当りが実行される場合)、他方の図柄は強制的にはずれとして図柄を停止したり、変動表示の残り時間の減算を一時中断するような仕様が適宜採用される。一例として、1の特別図柄が大当りとなった場合には、他方の特別図柄を強制的にはずれとして停止表示する仕様や、1の特別図柄が大当りや小当りとなった場合には、他方の特別図柄の変動表示を一時中断する仕様を採用可能である。 "Parallel control (parallel digestion)" is different from the above-mentioned "second special symbol preferential digestion control" and "entering order digestion", and at the same time both the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time. It is a type of game machine specification that can be used. Since two symbols can be digested at the same time, it is possible to increase the number of special symbol lotteries per unit time. In addition, when the special electric accessory P755 is activated along with the stop display of one special symbol (when a big hit or a small hit is executed), the other symbol is forcibly lost and the symbol is stopped, or the variable display is performed. A specification that suspends the subtraction of the remaining time is appropriately adopted. As an example, when one special symbol becomes a big hit, the other special symbol is forcibly removed and stopped and displayed, and when one special symbol becomes a big hit or a small hit, the other special symbol is displayed. It is possible to adopt a specification that temporarily suspends the variable display of special symbols.
(特別電動役物制御処理)
特別電動役物制御処理は、特別電動役物ステイタス(特電遊技ステイタスと称することがある)のデータ内容(値)によって、特別電動役物P755の作動に係るサブモジュール処理を実行し、特別電動役物の作動を管理する処理である(ステップ2028)。言い換えると、大当り遊技や小当り遊技を実行するに際して、大当り遊技、小当り遊技状態における各状態の制御を行い、大入賞口P751の開閉に係る制御を行う処理である。
(Special electric accessory control processing)
The special electric role product control process executes submodule processing related to the operation of the special electric role product P755 according to the data content (value) of the special electric role product status (sometimes referred to as the special electric role product status). This is the process of managing the operation of the object (step 2028). In other words, when executing the big winning game or the small winning game, each state in the big winning game or the small winning game state is controlled, and the opening and closing of the big winning opening P751 is controlled.
前述したように、特別電動役物ステイタスには、「0:当り待ち中」、「1:特別電動役物作動中」、「2:大入賞口閉鎖中」、「3:大当り終了デモ中」、「4:小当り特電作動中」、「5:小当り閉鎖中」、「6:小当り終了デモ中」の状態を有している。 As described above, the special electric role product status includes "0: Waiting for winning", "1: Special electric role item in operation", "2: Closed big prize opening", and "3: Demonstrating the end of big win". , ``4: small winning special electric is in operation'', ``5: small winning closed'', and ``6: small winning ending demonstration in progress''.
これら特別電動役物ステイタスのうち、「0:当り待ち中」のステイタス状態である場合には、遊技者の遊技によって未だ大当り遊技または小当り遊技の実行権利の獲得がなされていない状況であるため、特別電動役物制御処理は処理を行うことなく終了する。 Among these special electric role product statuses, if the status is "0: Waiting for winning", it is because the player has not yet acquired the right to execute the big winning game or the small winning game by playing the game. , The special electric accessary product control process ends without performing the process.
そして、特別電動役物ステイタスが、「0:当り待ち中」以外である場合には、ステイタスに応じて後述するそれぞれの処理のいずれかが実行されることとなる。 Then, when the special electric role product status is other than "0: Waiting for winning", one of the processes described later is executed according to the status.
《特別電動役物作動中処理》
特別電動役物作動中処理は、特別電動役物ステイタスが「1:特別電動役物作動中」または「4:小当り特電作動中」である場合に実行される処理である。本処理は、特別遊技において、いわゆるラウンド遊技(単位遊技)が実行されている状態(大入賞口P751が開放制御され得る状態)の処理である。
<<Process during operation of special electric accessories>>
Special electric auditors product in operation process is a process that is executed when the special electric auditors product status is "1: special electric auditors product in operation" or "4: small hit special electric in operation". This process is a process in a state in which a so-called round game (unit game) is being executed in a special game (a state in which the opening of the big winning opening P751 can be controlled).
特別電動役物作動中処理では、まずラウンド遊技(単位遊技)の終了条件を充足したか否かを判断する処理が行われる。ラウンド遊技の終了条件としては、(ア)作動した特別電動役物に応じた規定個数(「カウント」とも呼ぶ)の入賞数が行われたか、(イ)実行される特別電動役物の作動パターンとしてセットされた開放時間(開放パターン)が終了したか、のいずれかを満たす場合に終了したものとして判断する。これらの条件を満たさない場合は、以後の処理を行うことなく今回の割込み処理における特別電動役物制御処理を終了する。なお、特別電動役物P755の作動パターン(開放パターン)の中には、複数回大入賞口P751を開閉させるパターンを有しており、これらのパターンが実行される場合には、1回のラウンド遊技中で(イ)の判断に使用するタイマが複数回「0」となる一方で、1回のラウンド遊技中の次の作動データがあるか否かを確認した上で、条件(ウ)「今回の単位遊技における次作動パターンデータなし」と判断した場合に上記(イ)を満たしたものと判断することとなる。 In the special electric accessary product in operation process, first, a process of determining whether or not the end condition of the round game (unit game) is satisfied is performed. The conditions for ending the round game are (a) whether the specified number of winnings (also called "count") corresponding to the activated special electric accessory has been performed, or (b) the operation pattern of the special electric accessory to be executed. It is determined that the opening time (opening pattern) set as has ended or has ended when either of the following is satisfied. If these conditions are not satisfied, the special electric accessary product control process in this interrupt process is terminated without performing subsequent processes. In addition, among the operation patterns (opening patterns) of the special electric accessory P755, there is a pattern that opens and closes the big winning opening P751 multiple times, and when these patterns are executed, one round While the timer used for the determination of (a) becomes "0" multiple times during the game, after confirming whether or not there is next operation data during one round game, condition (c) " If it is determined that there is no next operation pattern data in the current unit game, it is determined that the above (b) is satisfied.
一方、ラウンド遊技の終了条件の上記(ア)、(イ)のいずれかを満たした場合には、続く処理として、大入賞口閉鎖時間を特別電動役物の閉鎖時間管理用タイマに記憶するとともに、特別電動役物ステイタスをインクリメントし「2:大入賞口閉鎖中」とする。そして演出制御基板P41に対し演出制御コマンドとしてラウンド遊技が終了したことを通知するためのコマンドデータをセットして終了する。 On the other hand, if either of the round game end conditions (a) or (b) is satisfied, as a subsequent process, the closing time of the big winning opening is stored in the closing time management timer of the special electric accessory. , the special electric role product status is incremented to be "2: Closed big prize opening". Then, the command data for notifying that the round game has ended is set as the effect control command to the effect control board P41, and the process ends.
《大入賞口閉鎖中処理》
大入賞口閉鎖中処理は、特別電動役物ステイタスが「2:大入賞口閉鎖中」または「5:小当り閉鎖中」である場合に実行される処理である。本処理は、特別遊技において、いわゆるラウンド遊技とラウンド遊技との間である「ラウンド間」に制御されている状態の処理である他、大当り遊技や小当り遊技の開始時における初回ラウンドの開始前の状態である「大当り開始デモ(期間)」、「小当り開始デモ(期間)」に制御される状態のとき、あるいは最終ラウンドのラウンド遊技が終了した後に後述する当り終了デモ中処理が実行されることとなるまで待機する期間に制御されている状態のときに係る処理である。
《Processing while the big winning mouth is closed》
The large winning opening closing process is a process that is executed when the special electric role product status is "2: large winning opening closed" or "5: small prize closed". This process is a process in a state of being controlled "between rounds" between so-called round games in a special game, and before the start of the first round at the start of a big win game or a small win game When the state is controlled by the state of "big win start demonstration (period)" or "minor win start demonstration (period)", or after the round game of the final round is completed, the process during the winning end demonstration, which will be described later, is executed. This is a process related to the state of being controlled during the waiting period until it becomes possible.
大入賞口閉鎖中処理では、まず、特別電動役物作動中処理にて設定した大入賞口閉鎖時間が経過したか否かを判定し、閉鎖時間管理用タイマが「0」でない、すなわち閉鎖時間が経過していない場合は、今回割込みにおける特別電動役物制御処理を終了する。 In the big winning opening closing process, first, it is determined whether or not the big winning opening closing time set in the special electric accessory operating process has passed, and the closing time management timer is not "0", that is, the closing time If has not elapsed, the special electric accessary product control processing in this interruption is terminated.
大入賞口閉鎖時間が経過した場合、続いて先に作動が終了した特別電動役物P755の作動(ラウンド遊技)が、今回の当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)における最終のラウンド遊技であったか否かを判断し、最終ラウンド遊技の終了時と、最終ラウンド以外のラウンド遊技終了時(または当り開始デモ時)とで異なる処理を実行する。なお、最終のラウンド遊技であったか否かを判断は、今回の当り遊技中に作動した特別電動役物P755の作動回数の累計データが、今回の当り遊技における特別電動役物P755の最大作動回数データを超えているか否かに基づいて判断するものであり、当り開始デモ時には特別電動役物P755の作動回数の累計データは「0」である。 When the closing time of the big winning opening has passed, whether the operation (round game) of the special electric role product P755 whose operation has ended first was the final round game in the current winning game (big winning game, small winning game). It is determined whether or not, and different processing is executed at the end of the final round game and at the end of the round game other than the final round (or at the time of winning start demonstration). In addition, to determine whether or not it was the final round game, the cumulative data of the number of times of operation of the special electric auditors P755 operated during this winning game is the maximum number of times of operation of the special electric auditors P755 in this winning game , and the accumulated data of the number of operations of the special electric accessory P755 is "0" at the time of the winning start demonstration.
大入賞口閉鎖中処理において、最終ラウンド遊技の終了時と判断した場合には、当りの種類(大当り、小当りを開始することとなった特別図柄の種類)に応じて当り終了デモの実行パターン(主として当り終了デモ時間データ)を読みだして設定する。そして、特別電動役物ステイタスをインクリメントし、「3:大当り終了デモ中」または「6:小当り終了デモ中」とし、演出制御基板P41に当り終了デモ演出を実行させるための演出コマンドをセットしてする。さらに、大入賞口P751の有効延長期間を設定するため有効延長期間として定められた時間値データを大入賞口P751の有効延長期間を管理するタイマに格納して終了する。 When it is determined that the final round game is finished in the processing during closing of the big winning opening, the execution pattern of the winning end demonstration according to the type of winning (the type of special symbol that started the big winning or small winning). (mainly winning end demonstration time data) is read and set. Then, the special electric accessory status is incremented to set to ``3: big win end demonstration in progress'' or ``small win end demonstration in progress'', and a performance command for executing the winning end demonstration performance is set in the performance control board P41. to do Furthermore, in order to set the effective extension period of the big winning opening P751, the time value data determined as the effective extending period is stored in the timer that manages the effective extending period of the big winning opening P751, and the process ends.
一方、大入賞口閉鎖中処理において、最終ラウンド遊技以外の終了時(または当り開始デモ時)と判断した場合には、演出制御基板P41に対する演出制御コマンドとして、次回のラウンド遊技が何ラウンド目であるかを識別可能とする情報(Nラウンド開始デモコマンド※Nは整数)と、当り遊技中の推奨発射位置(前提とするぱちんこ遊技機では、遊技盤の右側領域P501R(右打ち領域))を指示するための情報(右打ちコマンド)を送信する。 On the other hand, when it is determined that it is the end of a game other than the final round game (or at the time of a winning start demonstration) in the process during closing of the big winning opening, the effect control command for the effect control board P41 is issued to the effect control board P41. Information that makes it possible to identify whether there is (N round start demo command * N is an integer) and recommended firing position during winning game Sends information to instruct (right-handed command).
そして、特別電動役物ステイタスをデクリメントして「1:特別電動役物作動中」または「4:小当り特電作動中」に更新し、ラウンド遊技中の大入賞口P751への遊技球の入賞数をカウントするためのデータ領域のデータを初期化する。そして、ラウンド遊技中の大入賞口P751の一回目の開放(またはラウンド遊技開始直後の閉鎖)に係る時間値を、ラウンド遊技における大入賞口P751(特別電動役物P755)の作動パターンデータをセットし、特別電動役物P755の累計作動回数に関する記憶領域のデータをインクリメントする。 Then, the special electric role product status is decremented and updated to ``1: special electric role product in operation'' or ``4: small winning special electric role in operation'', and the number of winning game balls to the big winning opening P751 during the round game. Initialize the data in the data area for counting. Then, the operation pattern data of the big winning opening P751 (special electric accessory P755) in the round game is set as the time value related to the first opening of the big winning opening P751 during the round game (or closing immediately after the start of the round game). and increment the data in the storage area regarding the cumulative number of operations of the special electric accessory P755.
(賞球制御処理)
賞球制御処理は、遊技盤P5に配置された入賞口に対する遊技球の入賞に対して、遊技者に賞球として遊技球を付与するための処理である。処理内容としては、次に示す3つのサブモジュール処理を実行する構成である。(ステップ2030)
(Prize ball control processing)
The prize ball control process is a process for giving a game ball as a prize ball to the player in response to winning of a game ball in a prize winning hole arranged on the game board P5. The processing contents are configured to execute the following three sub-module processes. (Step 2030)
《払出データ受信監視処理》
払出データ受信監視処理は、払出制御基板P43から主制御基板P40に対して送信される賞球払出の実行に係る制御コマンドの有無を確認し、送信されたコマンドを受信(記憶)する処理である。主制御基板P0は、払出制御基板P43から送信された情報を2つのレジスタ(記憶領域)に格納している。そして1のレジスタは、ステイタスレジスタと呼ばれ、払出制御基板P43から送信された情報があるか、および送信された情報が正常に送信されたものであるか否かを判断するための情報が格納されている。そして他方のレジスタは、データレジスタと呼ばれ、払出制御基板P43から送信された払出制御に関する制御内容の情報が格納されており、ステイタスレジスタが異常でなければデータレジスタのデータを払出制御情報として記憶領域に記憶する。
<<Payment data reception monitoring process>>
The payout data reception monitoring process is a process of confirming the presence or absence of a control command related to execution of prize ball payout transmitted from the payout control board P43 to the main control board P40, and receiving (storing) the transmitted command. . The main control board P0 stores the information transmitted from the payout control board P43 in two registers (storage areas).
《払出コマンド要求処理》
払出コマンド要求処理では、入賞監視処理(ステップ2018)で記憶した、各種入賞口の入賞回数データを記憶する入賞口毎の入賞カウンタデータを確認し、未払出の入賞の有無を確認する。当該確認処理は入賞口毎に予め定められた順序で確認し、1の入賞口に対して入賞カウンタのデータが「0」でないと判断した場合に、該当する入賞口の賞球数に応じて、払出制御基板P43に対して遊技球の払出を実行させるための制御コマンドを送信する処理を行う。この処理によって、複数の入賞口に対する入賞カウンタデータが「0」でない場合であっても、1割込みで払出制御基板P43に対して送信される払出制御コマンドは1つに制限される。
<<Payment command request processing>>
In the payout command requesting process, winning counter data for each winning opening storing data on the number of winnings of various winning openings stored in the winning monitoring process (step 2018) is confirmed to confirm whether or not there is an unpaid winning. In the confirmation process, each winning hole is confirmed in a predetermined order, and if it is determined that the winning counter data for one winning hole is not "0", the number of winning balls of the corresponding winning hole , a process of transmitting a control command for executing the payout of game balls to the payout control board P43. By this process, even if the winning counter data for a plurality of winning holes is not "0", the number of payout control commands transmitted to the payout control board P43 in one interrupt is limited to one.
《払出コマンド制御処理》
払出コマンド制御処理では、正常に払出数に関する情報を払出制御基板P43が受信したか否かのチェックが行われ、この処理にて正常にコマンドを受信するか、何らかの異常で通信エラーと判断されることとなる。払出コマンド制御処理にて、コマンドの受信状況が確定する(正常に受信完了したかエラーであるか判断される)までは、払出コマンド要求処理における次の払出制御コマンドの送信は、払出コマンド要求処理および払出コマンド制御処理内でそれぞれオンオフの設定がされるフラグデータにより一時中断される。
<<Payout command control process>>
In the payout command control process, it is checked whether or not the payout control board P43 has normally received the information regarding the number of payouts. It will happen. Until the command reception status is determined in the payout command control process (it is determined whether the command has been received normally or an error has occurred), the next payout control command transmission in the payout command request process is performed by the payout command request process. And it is temporarily interrupted by the flag data set to ON/OFF respectively in the payout command control process.
(異常検知処理)
異常検知処理は、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいて不正検出のために設けられたセンサの情報より異常の発生有無を確認する処理である。(ステップ2032)
(abnormality detection processing)
The anomaly detection process is a process for confirming whether or not an anomaly has occurred based on information from a sensor provided for fraud detection in the premise pachinko game machine P. FIG. (Step 2032)
より具体的には、振動センサP72、磁気センサP73、電波検知センサP74、枠開放センサP131といったセンサの入力に関し、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成した入力情報を基に異常の発生している状況であるか否かについて判断する処理である。また、各種センサ以外にも電気的な接続のためのハーネスが抜去されていたり、配線上の短絡(ショート)なども検出対象として有している。 More specifically, regarding the input of the sensors such as the vibration sensor P72, the magnetic sensor P73, the radio wave detection sensor P74, and the frame opening sensor P131, the occurrence of an abnormality is detected based on the input information generated in the input port confirmation process (step 2004). This is the process of determining whether or not the In addition to the various sensors, the sensor also detects unplugged harnesses for electrical connection, short circuits on wiring, and the like.
そして、いずれかの判断情報に対し異常データが存在する場合には、対応するエラーフラグをオンとするようにして記憶した後、演出制御基板P41に対する演出制御コマンドとしてエラー情報を通知するコマンドをセットする。 Then, when there is abnormal data for any of the determination information, after storing the corresponding error flag to be turned on, a command for notifying the error information is set as the effect control command for the effect control board P41. do.
(センサ検出判定処理)
センサ検出判定処理は、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成したセンサやスイッチの検出データ(レベルデータ)より、センサやスイッチの検出が連続して行われた期間を判断し、処理を行うフラグを成立させる処理である。(ステップ2034)
(Sensor detection judgment processing)
In the sensor detection determination process, the period during which sensor or switch detection was continuously performed is determined from the sensor or switch detection data (level data) generated in the input port confirmation process (step 2004), and the process is performed. This is processing for establishing a flag. (Step 2034)
センサ検出判定処理では、対象のセンサ、スイッチの検出データ情報のレベルデータがオンである場合に、対応するスイッチの連続オン入力期間をカウントするためのデータをインクリメントして更新し、各種処理の実行開始条件を満たしたか否かを判定し、条件が成立した場合に監視対象のスイッチに応じた処理が実行される。監視対象のスイッチがオンデータでなくなった場合、連続入力期間をカウントしているデータを初期化する(「0」に更新する)。 In the sensor detection determination process, when the level data of the target sensor and switch detection data information is ON, the data for counting the continuous ON input period of the corresponding switch is incremented and updated, and various processes are executed. It is determined whether or not a start condition is satisfied, and if the condition is satisfied, a process corresponding to the switch to be monitored is executed. When the monitored switch is no longer ON data, the data counting the continuous input period is initialized (updated to "0").
例えば、入賞口に設けられた入賞口検出スイッチにおいて連続的にスイッチがオン状態である旨を検出している場合は、球詰まりが発生していると判断して、エラー状態に制御し、演出制御コマンドとして演出制御基板P41に対しエラー報知を行わせるためのコマンド情報をセットする処理や、外部装置(ホールコンピュータ等)にエラーの発生を報知するための信号データの生成および出力要求を行う。 For example, if the winning hole detection switch provided in the winning hole continuously detects that the switch is in the ON state, it is determined that the ball is clogged, and the error state is controlled and produced. Processing of setting command information for performing error notification to the effect control board P41 as a control command, and generation and output request of signal data for notifying the occurrence of an error to an external device (hall computer, etc.).
なお、本処理において検出対象とするスイッチは、ハンドルP204に設けられたタッチセンサスイッチや、不正検出のためのスイッチなどもあり、人為的操作によるものか電気的なノイズによるものかを判別するために一定期間のオンデータの入力が必要なセンサ等についても対象としている。 Switches to be detected in this process include a touch sensor switch provided on the steering wheel P204 and a switch for fraud detection. It also targets sensors that require on-data input for a certain period of time.
(遊技状態表示処理)
遊技状態表示処理は、主制御表示装置P50において遊技の進行に関する情報を表示するための点灯データを生成する処理である。なお、表示処理という名称であるものの、主制御表示装置P50に対する表示内容の出力は本処理ではなく後述するLED出力処理にて行っている。(ステップ2036)
(Game state display processing)
The game state display process is a process of generating lighting data for displaying information about the progress of the game on the main control display device P50. Although the name is display processing, output of display contents to the main control display device P50 is performed not by this processing but by LED output processing described later. (Step 2036)
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、一例としてエラー状態であることを示すエラー表示灯(状態表示灯P55)、特別図柄抽選に係る保留数を表示する特別図柄保留表示灯(特図1保留表示灯P61、特図2保留表示灯P62)、普通図柄抽選に係る保留数を表示する普通図柄保留表示灯P63などの点灯データ(点灯パターン)を生成して、LED出力処理にて出力されるデータとして格納する。 In the premised pachinko game machine P, as an example, an error indicator light (status indicator light P55) indicating that it is in an error state, a special symbol hold indicator light (special figure 1 hold indicator light) that displays the number of reservations related to the special symbol lottery P61, special figure 2 reservation indicator light P62), normal design reservation indicator light P63 that displays the number of reservations related to the normal design lottery, etc. are generated, and the lighting data (lighting pattern) is generated and output in the LED output process. Store.
なお、遊技状態表示処理において、点灯制御されるLED表示灯に関し、点滅表示が必要な場合には、対応するLEDに関する表示切り替えカウンタの更新およびカウンタ値と閾値との比較による点灯パターンの切り替え処理が行われる。例えば、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、特別図柄抽選の保留数は、最大4つまで保留可能であるものの、2つのLED表示灯で特別図柄保留表示灯が構成(特図1保留表示灯P61、特図2保留表示灯P62のそれぞれに2つずつのLEDを備える)されるため、3以上の保留数がある場合には、少なくとも1のLEDに関して連続的な点灯表示ではなく、点滅表示を行う仕様となっている。 In addition, in the game state display process, when blinking display is required for the LED indicator lights whose lighting is controlled, the lighting pattern switching process is performed by updating the display switching counter for the corresponding LED and comparing the counter value with the threshold value. done. For example, in the pachinko gaming machine P, which is the premise, the number of pending special symbol lotteries can be held up to four, but two LED indicator lights constitute a special symbol holding indicator light (special figure 1 pending indicator light P61 , Two LEDs are provided for each of the special figure 2 pending indicator lights P62), so if there are 3 or more pending numbers, at least 1 LED is not a continuous lighting display, but a blinking display. It is designed to do so.
(出力ポート出力処理)
出力ポート出力処理は、主制御基板P40に接続した遊技盤P5上の動作デバイスである電動役物や、払出制御基板P43などに遊技動作に関する信号を送信する設定を行う処理である。(ステップ2038)
(output port output processing)
The output port output process is a process of setting to transmit a signal related to a game operation to an electric accessory, which is an operation device on the game board P5 connected to the main control board P40, or to the payout control board P43. (Step 2038)
より具体的には、普通図柄制御処理中や特別電動役物制御処理中に、普通電動役物ないし特別電動役物の作動パターンが設定されると、出力ポート出力処理中の処理によって、普通電動役物駆動手段P71、特別電動役物駆動手段P72(前提とするぱちんこ遊技機では、ソレノイド)に対し、各電動役物を開放動作(あるいは閉動作)させるための信号データが出力される。 More specifically, during normal symbol control processing or during special electric auditors control processing, when the operation pattern of normal electric auditors or special electric auditors is set, by processing during output port output processing, normal electric Signal data for opening (or closing) each electric accessory is output to the accessory drive means P71 and the special electric accessory drive means P72 (solenoids in the pachinko game machine).
また、払出制御基板P43に対しては、遊技者のハンドル操作に基づく遊技球の発射を許可あるいは禁止するための制御信号(発射許可信号)を出力ポート出力処理にて生成して出力する。発射許可信号は、払出制御基板P43との通信状態や、遊技停止を要するエラーの発生状況に応じて出力内容が設定される。 Also, to the payout control board P43, a control signal (shooting permission signal) for permitting or prohibiting the shooting of the game ball based on the player's handle operation is generated by the output port output process and output. The output content of the launch permission signal is set according to the state of communication with the payout control board P43 and the occurrence of an error that requires the game to be stopped.
(演出制御コマンド送信処理)
演出制御コマンド送信処理は、演出制御基板P41に対し演出制御コマンドを出力する処理であり、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御コマンド送信処理においてのみ演出制御コマンドが演出制御基板P41に対して送信される仕様となっている(ステップ2040)。なお、送信する演出制御コマンドの設定に関しては、他の処理中において未送信演出制御コマンドとして所定の記憶領域に設定(セット)されるものとなっている。
(Production control command transmission process)
The performance control command transmission process is a process of outputting a performance control command to the performance control board P41. It is a specification for transmission (step 2040). Regarding the setting of the effect control command to be transmitted, it is set (set) in a predetermined storage area as an untransmitted effect control command during other processing.
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、未送信の演出制御コマンドを記憶する領域として、リングバッファと呼ばれる記憶先を循環参照する記憶領域を用いている。リングバッファと呼ばれる記憶領域では、演出制御コマンドの書き込み(セット)と演出制御コマンドの読み込み(送信)とのそれぞれの処理によって更新される、「書き込みポインタ」、「読み込みポインタ」と呼ばれる次回の処理においてコマンドを書き込む記憶領域のアドレスおよびコマンドを読み込む記憶領域のアドレスを算出するための情報を用いて演出制御コマンドの書き込みおよび読み込みを実行する仕様となっている。 In the premised pachinko game machine P, a storage area called a ring buffer, which cyclically refers to a storage destination, is used as an area for storing unsent effect control commands. In the storage area called the ring buffer, in the next process called "write pointer" and "read pointer", which are updated by each process of writing (setting) the effect control command and reading (sending) the effect control command It is a specification to execute writing and reading of the effect control command using information for calculating the address of the storage area where the command is written and the address of the storage area where the command is read.
また、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御コマンドの構成がコマンドの種類を示すMODEデータと、コマンドの内容を示すEVENTデータの2つのデータにより構成されている。 Further, in the pachinko game machine P, the structure of the effect control command is composed of two data, MODE data indicating the type of the command and EVENT data indicating the contents of the command.
演出制御コマンド送信処理の具体的な処理内容の説明に戻り説明を行う。演出制御コマンド送信処理では、まず前述した書き込みポインタと読み込みポインタの情報が一致しているか否かを確認し、一致している場合は送信する演出制御コマンドはないと判断して処理を終了する。一方で、書き込みポインタと読み込みポインタのデータが一致しない場合、送信すべき演出制御コマンドが存在すると判断して次の処理へ移行する。 Returning to the description of the specific processing contents of the effect control command transmission processing, the description will be given. In the performance control command transmission process, first, it is confirmed whether or not the information of the write pointer and the read pointer match, and if they match, it is determined that there is no performance control command to be transmitted, and the processing ends. On the other hand, when the data of the write pointer and the read pointer do not match, it is determined that there is an effect control command to be transmitted, and the process proceeds to the next step.
送信すべき演出制御コマンドがあると判断した場合、読み込みポインタのデータから算出される主制御基板P40の記憶領域のアドレスよりMODEデータおよびEVENTデータを呼び出し、それぞれ主制御基板P40のCPUにおけるレジスタに一時格納し、読み出し先のリングバッファにおける演出制御コマンドをクリアした後、読み出しポインタの値を次の処理時に使用する値に更新する。 When it is determined that there is a performance control command to be sent, MODE data and EVENT data are called from the address of the storage area of the main control board P40 calculated from the data of the read pointer, and temporarily stored in the register in the CPU of the main control board P40. After storing and clearing the effect control command in the read destination ring buffer, the value of the read pointer is updated to the value used in the next process.
演出制御コマンドとして、主制御基板P40のレジスタに格納されたMODEデータおよびEVENTデータは、順番に演出制御基板に送信P41されることとなる。まずMODEデータを、演出制御基板P41に対する演出制御コマンドを送信するための出力ポートである演出コマンド出力ポートにセットし、演出制御基板P41に読み取り動作を行わせるためのストローブ信号を出力する。主制御基板P40は、続いてEVENTデータを出力することとなるが、MODEデータを演出制御基板P41が受け取るまでに十分な期間を確保するため26μsの待機時間を挟む処理を行った後、MODEデータ送信時と同様に、EVENTデータの出力ポートへの設定およびストローブ信号の出力を行う。演出制御基板P41は、ストローブ信号を確認すると演出制御コマンド受信割込みを発生させ、主制御基板P40から送信される演出制御コマンドを受信する。 As effect control commands, MODE data and EVENT data stored in the register of the main control board P40 are transmitted P41 to the effect control board in order. First, the MODE data is set to the effect command output port which is an output port for transmitting the effect control command to the effect control board P41, and the strobe signal for causing the effect control board P41 to perform the reading operation is output. The main control board P40 will subsequently output the EVENT data, but in order to secure a sufficient period until the effect control board P41 receives the MODE data, after performing processing with a waiting time of 26 μs, the MODE data As in the case of transmission, setting of the EVENT data to the output port and output of the strobe signal are performed. When the strobe signal is confirmed, the performance control board P41 generates a performance control command reception interrupt and receives the performance control command transmitted from the main control board P40.
(外部情報出力処理)
外部情報出力処理は、前提とするぱちんこ遊技機Pに接続する外部機器(データカウンターやホールコンピュータ)に対し、外部情報出力端子77より遊技状況に関する情報や、エラー発生などセキュリティに関する情報を信号として出力する処理である(ステップ2042)。外部情報出力端子77より出力される信号は、主制御基板P40の出力ポートにセットされたデータに基づいて出力され、信号出力の契機が発生した場合に一定期間のオン電位であるパルス信号を送信するものや、信号出力が終了する条件を満たすまでオン電位を出力し続けるもの等がある。
(external information output processing)
In the external information output process, the external
外部情報出力処理では、まず、遊技状態に関する信号を生成する。遊技状態に関する信号として、特定遊技状態の種類を識別可能とするために、前提とするぱちんこ遊技機Pでは確率変動機能の作動状態(確率状態)、電チューサポート機能の作動状態(ベース状態)に対応する情報と、特別遊技中(大当りや小当り)であることを示す情報とを参照し、各遊技状態に制御されている場合には、対応するデータが送信されるよう、外部出力データを更新する。なお、ここで例示したものに限らず、遊技機の仕様によっては、変動時間短縮機能の有無を示す情報や、特定の種類の大当りの場合であることを示す情報を基に出力信号を生成する場合があってもよい。 In the external information output process, first, a signal regarding the game state is generated. As a signal related to the game state, in order to be able to identify the type of the specific game state, in the premise pachinko game machine P, the operating state (probability state) of the probability variation function and the operating state (base state) of the electric chew support function By referring to the corresponding information and the information indicating that the special game is in progress (big win or small win), when each game state is controlled, the external output data is transmitted so that the corresponding data is transmitted. Update. Note that depending on the specifications of the game machine, the output signal is generated based on information indicating whether or not there is a variable time reduction function, or information indicating that a particular type of jackpot is being won. There may be cases.
また外部情報出力処理で出力される出力信号として、遊技状態に係る信号のみでなく、予め定めた遊技結果の発生に基づいた情報が出力される。例えば、特別図柄の変動表示が実行され、停止表示されるたびに送信される信号(「図柄固定信号」とも呼ぶ)や、始動口スイッチ(特図1始動口スイッチP712、特図2始動口スイッチ722)や大入賞口スイッチP752など各種入賞口に対する遊技球の入球の検出がなされる度、あるいは、各種入賞口に対する入球に基づく賞球の払い出しが所定個数(例えば10個)に到達する度に、外部出力データにデータがセットされ、外部機器に対して送信される信号などがある。これらの信号は主にパルス信号で構成され、1の信号を128msのオン電位が続くパルス信号で送信するものであるが、複数回の遊技結果が連続して発生した場合には、1回のパルス信号の出力が終わった後、一定期間のオフ電位出力を挟んだ後、再度パルス信号を出力する仕様となっている。 As an output signal output in the external information output process, not only a signal relating to the game state but also information based on the occurrence of a predetermined game result is output. For example, the variable display of the special pattern is executed, a signal (also referred to as a "fixed pattern signal") that is transmitted each time it is displayed stopped, and the starting port switch (special 1 starting port switch P712, special 2 starting port switch 722) or the big winning opening switch P752, or every time a game ball is detected entering each winning opening, or the payout of winning balls based on the winning balls reaches a predetermined number (for example, 10). Each time, data is set in the external output data, and there is a signal that is transmitted to the external device. These signals are mainly composed of pulse signals, and a signal of 1 is transmitted as a pulse signal with a continuous ON potential of 128 ms. After the output of the pulse signal is finished, the pulse signal is output again after outputting an off-potential for a certain period of time.
また、外部信号出力処理では、前述した異常検知処理(ステップ2032)で確認した結果としてのエラーフラグを記憶した記憶領域のデータと、セキュリティ報知の必要なエラーの発生有無を確認するための比較データとを演算、比較してセキュリティ信号を出力する必要があると判断した場合は、外部出力データのセキュリティ信号に対応するビットをオンとするよう、出力ポートにセットする出力データを更新する。 In the external signal output process, the data in the storage area storing the error flag as a result of the confirmation in the abnormality detection process (step 2032) and comparison data for confirming whether or not an error requiring security notification has occurred. are calculated and compared, and if it is determined that a security signal needs to be output, the output data to be set to the output port is updated so as to turn on the bit corresponding to the security signal in the external output data.
(LED出力処理)
LED出力処理は、主制御表示装置P50を構成する複数のLEDに対し、点灯パターンを示すデータを出力して、LEDを発光させ、遊技の進行状況、遊技状態を表示するための処理である。(ステップ2044)
(LED output processing)
The LED output process is a process for outputting data indicating a lighting pattern to a plurality of LEDs constituting the main control display device P50, causing the LEDs to emit light, and displaying the game progress and game status. (Step 2044)
主制御表示装置P50を構成するLEDは、第1特別図柄表示装置P51(LED8個)、第2特別図柄表示装置P52(LED8個)、第1特別図柄保留表示灯P61(LED2個)、第2特別図柄保留表示灯P62(LED2個)、普通図柄表示装置P53(LED2個)、普通図柄保留表示灯P63(LED2個)の他、ラウンド表示灯P54、状態表示灯P55、右打ち表示灯(合計8個のLED)の計32個のLED表示部を有する。 The LEDs that make up the main control display device P50 are the first special symbol display device P51 (8 LEDs), the second special symbol display device P52 (8 LEDs), the first special symbol holding indicator light P61 (2 LEDs), the second Special symbol holding indicator P62 (2 LEDs), normal symbol display device P53 (2 LEDs), normal symbol holding indicator P63 (2 LEDs), round indicator P54, status indicator P55, right-handed indicator (total It has a total of 32 LED display units (8 LEDs).
なお、状態表示灯P55とは、複数の遊技状態に関する表示灯を一括であらわしたものであり、詳細には確率変動機能の作動有無を示す特図確変表示灯や、普通図柄の確変機能の作動有無(電チューサポート機能の作動有無)を示す普図確変表示灯、エラー状態を示すエラー表示灯などの表示灯のことを指す。 In addition, the state indicator light P55 is a collective representation of the indicator lights related to a plurality of game states, and in detail, the special figure probability variation indicator light indicating whether or not the probability variation function is operating, and the operation of the normal symbol probability variation function It refers to indicator lights such as the normal map probability indicator light that indicates the presence or absence (whether or not the electric chew support function is activated), and the error indicator light that indicates the error state.
LED出力処理では、主制御表示装置における表示部の点灯データを割込み処理毎に1バイト分ずつ出力ポートにセットして主制御表示装置P50を点灯するよう構成しており、割込み処理毎に更新されるデジットカウンタという値に基づいて、今回の割込みで点灯させる主制御表示装置P50のLEDを選択し、遊技状況に応じた点灯パターンデータを選択し、表示データとしてセットして各LEDを点灯制御するようになっている。 In the LED output process, 1 byte of the lighting data for the display section of the main control display device is set to the output port for each interrupt processing to light the main control display device P50, and is updated for each interrupt processing. LEDs of the main control display device P50 to be lit by this interruption are selected based on the value of the digit counter, lighting pattern data corresponding to the gaming situation is selected, and set as display data to control the lighting of each LED. It's like
すなわち、前提とするぱちんこ遊技機Pでは主制御表示装置P50を32個のLEDに対し、少なくとも4回の割込み処理を使って順番に点灯データを出力するダイナミック点灯方式にて主制御表示装置P50を制御している。 That is, in the premised pachinko game machine P, the main control display device P50 is used for 32 LEDs, and the main control display device P50 is controlled by a dynamic lighting method that sequentially outputs lighting data using at least four interrupt processes. controlling.
また、LED出力処理では、上記の主制御表示装置P50として遊技者が視認すべきLED表示以外に、遊技停止フラグが設定変更状態、設定確認状態、復帰不可能エラー状態である場合にのみ点灯制御されるLED表示の点灯制御も行っている。 In addition, in the LED output process, in addition to the LED display to be visually recognized by the player as the main control display device P50, lighting control is performed only when the game stop flag is in a setting change state, a setting confirmation state, or an unrecoverable error state. It also controls the lighting of the LED display.
なお、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、遊技停止フラグに何らかの遊技停止状態を示すフラグが格納されている場合、主制御表示装置P50に対する点灯パターンデータの設定は省略されるようになっており、設定変更中、設定確認中、復帰不可能エラー中は主制御表示装置を構成するLEDは全消灯状態となっている。変形例として、遊技停止フラグのセットの際に、各状態に対して設定される固定的な点灯パターンを用いて発光表示を行ってもよく、例えば設定変更中である期間に主制御表示装置P50を構成するLEDを全点灯させるように構成してもよい。 Incidentally, in the pachinko game machine P on which the assumption is made, if the game stop flag stores a flag indicating some kind of game stop state, the setting of the lighting pattern data for the main control display device P50 is omitted. , during setting change, during setting confirmation, and during an unrecoverable error, the LEDs constituting the main control display device are all extinguished. As a modification, when the game stop flag is set, light emission may be displayed using a fixed lighting pattern set for each state. For example, the main control display device P50 may be configured to light up all the LEDs constituting the .
(領域外制御処理)
領域外制御処理は、ぱちんこ遊技機の試験に利用する信号の出力を行う試験信号出力処理(ぱちんこ遊技機の試験に利用する信号の出力を行うための処理)と、性能表示装置の表示に係る制御を行う処理によって構成される(ステップ2046)。「領域外」の意味として、ぱちんこ遊技機の規則に定めるプログラム記憶領域の容量の計算に含まれない記憶領域のプログラムによって実行される処理であることを示す。
(Outside area control processing)
Out-of-area control processing includes test signal output processing for outputting signals used for testing pachinko gaming machines (processing for outputting signals used for testing pachinko gaming machines) and performance display device display. It is configured by a process for controlling (step 2046). The meaning of "outside the area" is that it is a process executed by a program in a storage area that is not included in the calculation of the capacity of the program storage area stipulated by the pachinko game machine rules.
試験信号出力処理では、ぱちんこ遊技機Pの試験端子P78から外部の試験用機器に対して出力するための遊技結果や遊技状態に係る情報を出力ポートにセットする処理が行われる。性能表示処理では、遊技状態の確認処理を行い、アウト球の計数、アウト球と賞球の数との比率(ベース)を計算して、表示データとして更新し、性能表示装置P59に対して表示出力を行う処理である。 In the test signal output process, a process of setting information relating to the game result and game state to the output port from the test terminal P78 of the pachinko game machine P to an external test device is performed. In the performance display process, the game state is confirmed, the number of out balls and the ratio (base) of the number of out balls and the number of prize balls are calculated, updated as display data, and displayed on the performance display device P59. This is the process of outputting.
[特別図柄抽選]
続いて、主制御基板P40のCPUにて実行される特別図柄抽選に関し、図10から図14を用いてその詳細を説明する。「特別図柄抽選」は、主として「当否抽選」、「当り図柄抽選」、「変動パターン抽選」にて構成される。
[Special design lottery]
Next, the special symbol lottery executed by the CPU of the main control board P40 will be described in detail with reference to FIGS. 10 to 14. FIG. The "special symbol lottery" is mainly composed of "win/fail lottery", "hit symbol lottery", and "fluctuation pattern lottery".
(当否抽選)
「当否抽選」は、実行される特別図柄抽選の結果に基づき特別電動役物P755を作動させる結果となるか否かを決定する抽選であり、より簡単に説明すれば、特別図柄の抽選結果として、「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれであるかを決定する抽選である。なお、ぱちんこ遊技機Pの仕様によっては、当否抽選の抽選結果として「小当り」を有しないものも存在する。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを有するよう構成した場合、一方の特別図柄に関する当否抽選の抽選結果として「小当り」を有しており、他方の当否抽選の抽選結果として「小当り」を有しないよう構成してもよい。
(Lottery drawing)
The "win or fail lottery" is a lottery that determines whether or not the special electric accessory P755 will be activated based on the result of the executed special symbol lottery. , "big win", "minor win", or "lose". Depending on the specifications of the pachinko game machine P, there are some machines that do not have a "minor win" as a lottery result of the winning lottery. In addition, when configured to have the first special symbol and the second special symbol, it has a "small hit" as the lottery result of the win or lose lottery for one special symbol, and the lottery result of the other win or fail lottery is "small hit". It may be configured so as not to have "hit".
当否抽選は、始動口(第1始動入賞口P711、第2始動入賞口P721など)に遊技球が入球した際に取得され記憶される乱数のうち、「当否乱数」と呼ばれる乱数値を用いて抽選を行う。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、当否乱数の取り得る乱数値の範囲(乱数値範囲)は、「0」から「65535」までの65536通りであり、いわゆる2バイト乱数で構成されている。当否抽選が行われる場合、この乱数値の値と、遊技状態や設定値に応じた当否抽選に使用する抽選テーブル(「当否抽選テーブル」と呼ぶ)との比較により、当否抽選の結果を決定する処理を行う。 Win/fail lottery uses a random number called a "win/fail random number" out of the random numbers acquired and stored when a game ball enters the starting port (first starting winning port P711, second starting winning port P721, etc.). lottery. In the premised pachinko game machine P, the range of possible random numbers (random number range) of the success/fail random number is 65536 from "0" to "65535", which is composed of so-called 2-byte random numbers. When a lottery is performed, the result of the lottery is determined by comparing the value of this random number with a lottery table (called a "lottery table") used for the lottery according to the game state and set values. process.
図10には、当否抽選に使用する抽選テーブルをいくつか例示している。図10の(A)は設定値「1」かつ低確率状態における当否抽選テーブルを示し、図10(B)は設定値「1」かつ高確率状態における当否抽選テーブルを示す。図10の(C)、(D)は、それぞれ設定値「6」であるときの低確率状態、高確率状態における当否抽選テーブルを示している。 FIG. 10 illustrates several lottery tables used for lottery. FIG. 10(A) shows a winning/failing lottery table in a setting value of "1" and a low probability state, and FIG. 10(B) shows a winning/failing lottery table in a setting value of "1" and a high probability state. (C) and (D) of FIG. 10 respectively show win/fail lottery tables in a low probability state and a high probability state when the set value is "6".
例えば、図10(A)の当否抽選テーブルを使用して当否抽選を実行する状況において、今回の特別図柄抽選における当否乱数が、第1特別図柄(特図1)に対応する乱数であり、乱数値が「1500」であったと仮定し、当否抽選の流れを説明する。 For example, in the situation where the winning lottery is executed using the winning lottery table of FIG. Assuming that the numerical value is "1500", the flow of the lottery will be explained.
まず、最初の当否抽選結果として大当りの乱数値範囲(「0」から「327」)に属するか否かを判定する。具体的には、今回の当否乱数の乱数値「1500」から、判定対象の大当りの乱数値範囲「328」を減算する処理を行う。このとき、減算結果は「1172」であり、負の値とはならないため、今回の当否乱数は、大当りの乱数値範囲には属さないと判定する。 First, it is determined whether or not it belongs to the jackpot random number range ("0" to "327") as the result of the first lottery. Specifically, the process of subtracting the random number value range "328" of the big hit to be determined from the random number value "1500" of the hit/fail random number of this time is performed. At this time, the result of the subtraction is "1172", which is not a negative value. Therefore, it is determined that the hit/fail random number of this time does not belong to the big hit random number range.
続く処理として、先の大当り判定の演算後の乱数値「1172」と、当否抽選テーブルの続く当否抽選結果の判定領域として、はずれの乱数値範囲(「328」から「65370」)の比較を行う。より具体的には、当否乱数の一次データ「1172」から、判定対象のはずれの乱数値範囲「65043」を減算する。このとき、演算結果は負の値となるため、当否抽選結果として、「はずれ」の結果に対応した情報が記憶される。 As a subsequent process, the random number value "1172" after the calculation of the previous big hit judgment is compared with the random number range ("328" to "65370") as the judgment area for the success or failure lottery result of the success or failure lottery table. . More specifically, the random value range "65043" to be determined is subtracted from the primary data "1172" of the hit/fail random number. At this time, since the calculation result is a negative value, information corresponding to the result of "lost" is stored as the result of the lottery.
仮に、今回の当否乱数「1500」について、高確率状態において特別図柄抽選が行われた場合には、図10(B)に示す当否抽選テーブルにて抽選されることとなり、最初の大当りの乱数値範囲(「0」から「1639」)に属するか否かを判定する。このときは、当否乱数と乱数値範囲との比較演算(減算)の結果は、負の値となるため、当否抽選結果は「大当り」であると判定される。 Hypothetically, if a special symbol lottery is performed in a high probability state with respect to this random number "1500", the lottery will be made on the win/fail lottery table shown in FIG. Determine whether it belongs to the range (“0” to “1639”). At this time, the result of the comparison operation (subtraction) between the hit/fail random number and the random value range becomes a negative value, so the result of the hit/fail lottery is determined to be a "big win".
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、このように、乱数値として取得したデータと、抽選テーブルの抽選結果に応じた乱数値範囲を順次比較していく手法により、抽選結果を判定する手法を採用しており、後述する当り図柄抽選および変動パターン抽選についても同様の抽選方法を採用するものである。なお、抽選方法は、上記した例に限らず、大当りとなる乱数値と一致するか否かを取得した乱数値と直接判定するような手法を採用してもよく、抽選内容ごとに異なる抽選方式を採用するものであってもよい。 The pachinko machine P, which is the premise, adopts a method of judging the lottery result by sequentially comparing the data obtained as random numbers and the random number range according to the lottery result of the lottery table. The same lottery method is adopted for the winning pattern lottery and the fluctuation pattern lottery, which will be described later. In addition, the lottery method is not limited to the above example, and a method of directly determining whether or not the obtained random number matches the random number that will be the big hit may be adopted. may be adopted.
(当り図柄抽選)
「当り図柄抽選」は、前述した特別図柄抽選の当否抽選結果を受けて、その後の特別電動役物P755の作動に係る制御内容や、後述する変動パターン抽選の抽選テーブル(図12から図14参照)の切り替えに必要な抽選結果としての特別図柄の停止表示図柄を決定する処理である。
(Hit design lottery)
The "hit symbol lottery" receives the lottery result of the special symbol lottery described above, and the control contents related to the operation of the subsequent special electric accessory P755 and the lottery table of the variation pattern lottery described later (see FIGS. 12 to 14). ) is the process of determining the stop display design of the special design as the lottery result necessary for switching.
図11には、当否抽選結果が「大当り」である場合に、当り図柄抽選で使用される大当り図柄抽選テーブル(図11(A)参照)や、当否抽選結果が「小当り」である場合に、当り図柄抽選で使用される小当り図柄抽選テーブル(図11(B)参照)や、当否抽選結果が「はずれ」である場合に、当り図柄抽選で使用されるはずれ図柄抽選テーブル(図11(C)参照)が示されている。 FIG. 11 shows a jackpot pattern lottery table (see FIG. 11A) used in the winning pattern lottery when the lottery result is "big hit", and when the lottery result is "small hit". , a small winning symbol lottery table (see FIG. 11 (B)) used in the winning symbol lottery, and a losing symbol lottery table (Fig. 11 ( C)) is shown.
当り図柄抽選に使用される、「図柄乱数」は、乱数値範囲を「1000」(「0」から「999」)として構成しており、2バイトデータで表現した場合に、上位1バイトが「0」から「3」、下位1バイトが「0」から「255」で表現されるデータである。 The "symbol random number" used in the winning symbol lottery has a random value range of "1000" ("0" to "999"). 0” to “3”, and the lower 1 byte is represented by “0” to “255”.
当り図柄抽選を具体例にて説明すると、例えば、当否抽選結果が大当りである場合において、図柄乱数が「400」(上位バイトが「1」、下位バイトが「144」)の時の第1特別図柄に対する当り図柄抽選の場合には、図11(A)に示す上位1バイト「1」の抽選テーブルを用い、下位バイト「128」から「191」に該当する「5R(5ラウンド)確変2」が抽選結果として得られることとなり、特別図柄の変動表示にあたって、停止表示図柄として「5R確変2」図柄が第1特別図柄表示装置P51(第2特別図柄抽選の場合は、第2特別図柄表示装置P52)に停止表示される。
To explain the winning symbol lottery with a specific example, for example, when the winning lottery result is a big hit, the first special when the symbol random number is "400" (the upper byte is "1" and the lower byte is "144"). In the case of the winning pattern lottery for the pattern, using the lottery table of the upper 1 byte "1" shown in FIG. is obtained as a result of the lottery, and when the special symbols are changed and displayed, the "
そして、「5R確変2」図柄が第1特別図柄表示装置P51に停止表示された場合、「5R確変2」図柄に対応した大当り遊技が実行されることとなる。このとき、第1特別図柄表示装置に「5R確変2」が停止表示図柄として表示された場合と、「5R確変1」が停止表示図柄として表示された場合とで、5ラウンドの大当り遊技の各ラウンド遊技の内容(大入賞口P751の開放パターンや開放時間など)を停止表示図柄に基づいて異ならせてもよく、また大当り遊技後に移行する特定遊技状態における制御内容を異ならせるよう制御することも可能である。これらの大当り遊技、特定遊技状態における制御の割り当ては、ぱちんこ遊技機Pごとに仕様(スペック)に応じて遊技性を実現するために適宜定められるものであり、その詳細な説明は割愛する。
Then, when the "
なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、図11(A)に示した抽選によって、大当りの種類ごとにまとめた図柄を表示するように記載しているが、例えば先の例において、抽選結果「5R確変2」という、大当りの種類を決定した後、さらに該当する種別の大当りを実行することとなる停止表示図柄を複数のパターンから別の抽選を行って決定するように、大当りの種別の決定、停止表示図柄の決定と2段階で当り図柄抽選が実行されるものであってもよい。 In addition, in the pachinko gaming machine P, which is the premise, the lottery shown in FIG. After determining the type of jackpot such as 5R probability variable 2", the type of jackpot is determined by performing another lottery from a plurality of patterns to determine the stop display pattern for executing the jackpot of the corresponding type. , and determination of the symbols to be displayed to be stopped, and the winning symbol lottery may be executed in two steps.
また、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、図11(A)に示すように、第1特別図柄と第2特別図柄のそれぞれに関する特別図柄抽選において、当り図柄抽選にて大当り図柄を決定する場合に、決定され得る当り図柄の種類が異なるように構成されている。より具体的には、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、第2特別図柄の大当りでは、「10R確変5」ないし「10R確変8」が決定される可能性が増えており、第1特別図柄の当り図柄抽選よりも、ラウンド数の大きな大当りに当選しやすく、特定遊技状態として高確率/高ベース状態へ移行することとなる大当りに当選しやすい仕様となっていると言える。
In addition, in the pachinko gaming machine P as a premise, as shown in FIG. , the types of winning symbols that can be determined are different. More specifically, in the premised pachinko gaming machine P, the possibility of determining "
図11(B)には、小当り図柄抽選テーブルが例示されている。小当り図柄抽選テーブルは、特別図柄抽選の当否抽選の結果が「小当り」である場合に、当り図柄抽選にて参照されるテーブルであり、抽選の手法は、前述した大当り図柄抽選テーブルの時と同様である。 FIG. 11B illustrates a small winning symbol lottery table. The small winning symbol lottery table is a table referred to in the winning symbol lottery when the result of the special symbol lottery success or failure lottery is "small win", and the lottery method is the above-mentioned big winning symbol lottery table. is similar to
図11(B)に図示した小当り図柄抽選テーブルでは、そのほとんどが「小当り1」図柄に当選するものとなっており、第2特別図柄の当否抽選結果として「小当り」となった場合の一部において「小当り2」が決定され得るようになっている。なお、小当り図柄に関しては1種類であってもよいし、3種類以上の図柄を決定可能に構成してもよい。
In the small winning symbol lottery table shown in FIG. 11(B), most of the symbols are "small winning 1" symbols. , a "
前提とするぱちんこ遊技機Pのように、小当り図柄を複数設けることの目的の一例としては、単純に小当り遊技中の大入賞口P751の開放態様を変更することで獲得可能な遊技球数を異ならせたり、例えば小当りVを遊技機仕様(スペック)として採用するぱちんこ遊技機Pにおいて、特定領域にV入賞しやすい小当り遊技とV入賞が困難となる小当り遊技とを切り分けるために小当り図柄を差別化したり、V入賞後の大当り遊技の実行後に移行する特定遊技の種類を切り分けるために小当り図柄を異ならせるなどの態様が実行されることを目的とすることが挙げられる。 As an example of the purpose of providing a plurality of small winning symbols like the pachinko game machine P that is the premise, the number of game balls that can be obtained by simply changing the opening mode of the big winning opening P751 during the small winning game For example, in a pachinko game machine P that adopts a small win V as a game machine specification (spec), to separate a small win game that is easy to win a V in a specific area and a small win game that makes it difficult to win a V. The purpose is to perform a mode such as differentiating the small winning patterns and differentiating the small winning patterns in order to separate the type of the specific game to be shifted after the execution of the big winning game after winning the V prize.
図11(C)には、はずれ図柄抽選テーブルが例示されている。はずれ図柄抽選テーブルは、特別図柄抽選の当否抽選の結果が「はずれ」である場合に、当り図柄抽選にて参照されるテーブルであり、抽選の手法は、第1特別図柄に関して前述した大当り図柄抽選テーブルの時と同様であり、第2特別図柄に関しては異なる手法となっている。 FIG. 11(C) illustrates a lost symbol lottery table. The lost symbol lottery table is a table referred to in the winning symbol lottery when the result of the special symbol lottery lottery is "lost", and the method of lottery is the jackpot symbol lottery described above with respect to the first special symbol. It is the same as the time of the table, and has a different method for the second special symbol.
より具体的には、図11(C)には、第1特別図柄に対するはずれ図柄抽選テーブルのみが表されており、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、はずれ図柄抽選テーブルとして第1特別図柄である場合のみ抽選処理を行い、停止表示図柄として「はずれ1」または「はずれ2」のいずれかを停止表示図柄として決定する。 More specifically, FIG. 11(C) shows only the winning symbol lottery table for the first special symbol. Only in this case, lottery processing is performed, and either "lose 1" or "lose 2" is determined as the stop display symbol.
「はずれ2」図柄は、第1特別図柄のはずれ時において、およそ6.4%の確率で当選するはずれ図柄であり、「はずれ2」が当選している場合、変動パターン抽選において、リーチとなりやすい特殊な抽選テーブル(不図示)を参照して、変動パターン(変動時間)を決定しやすくするよう構成されている。そのため「はずれ2」に関し、「リーチはずれ図柄」などと称する場合もある。 The "lost 2" pattern is a winning design with a probability of about 6.4% when the 1st special pattern is lost. A special lottery table (not shown) is referred to to facilitate determination of the variation pattern (variation time). For this reason, "losing 2" may be referred to as "reaching loosing pattern" or the like.
また、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、第2特別図柄のはずれ図柄抽選テーブルを有さず、いかなる図柄乱数である場合においても1のはずれ図柄が決定されるようになっており、図柄乱数とテーブルの比較処理自体を省略し、1のはずれ図柄を記憶するよう構成している。なお、必ず1の図柄に当選する抽選テーブルを用いてはずれ図柄に当選するように構成してもよい。 In addition, the pachinko game machine P, which is the premise, does not have a winning symbol lottery table for the second special symbol, and is designed to determine a winning symbol of 1 regardless of the random number of symbols. The table comparison process itself is omitted, and one missing pattern is stored. It should be noted that it is also possible to use a lottery table that always wins one symbol so that a winning symbol is won.
(変動パターン抽選)
「変動パターン抽選」は、特別図柄の抽選結果である停止表示図柄を停止表示するまでの変動表示時間を抽選により決定する処理である。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出表示装置P80において大当りであるか否か、大当りである場合について大当りの種類は何かに関する演出報知を行うため必要な演出時間として特別図柄抽選において、特別図柄の変動表示時間を後述する変動パターンテーブルを使用して決定する処理を行っている。
(fluctuation pattern lottery)
The "fluctuation pattern lottery" is a process of randomly determining the fluctuation display time until the stop display symbol, which is the lottery result of the special symbol, is stopped and displayed. In the premised pachinko game machine P, a special pattern lottery is used as the performance time required for notifying the performance display device P80 whether or not the jackpot is a big hit, and what the type of the jackpot is in the case of a big win. is determined using a variation pattern table, which will be described later.
図12には、主として通常遊技状態(低確率/低ベース中)、低ベース状態(非電チューサポート状態)、すなわち前提とするぱちんこ遊技機Pにおいて遊技盤の左側領域P501Lに遊技球を発射することが推奨される状態の「低ベース中変動パターン抽選テーブル」を表している。 FIG. 12 mainly shows a normal game state (low probability/low base medium) and a low base state (non-electric chew support state), that is, in the premise pachinko game machine P, a game ball is shot to the left area P501L of the game board. It represents the “low base medium fluctuation pattern lottery table” in which it is recommended that
図12に示される、「ID」は、変動パターン抽選を行った結果として記憶される情報を表しており、「変動パターン」は、同IDが当選した場合に演出表示装置P80にて表示される変動の演出の態様の代表例を示している。「変動時間」は、対象の変動パターン抽選の結果(変動パターンID)における特別図柄の変動表示時間値であり、特別図柄が変動表示してから停止表示されるまでの時間を表している。 The "ID" shown in FIG. 12 represents information stored as a result of the variation pattern lottery, and the "variation pattern" is displayed on the effect display device P80 when the same ID is won. It shows a representative example of the mode of production of variation. "Variation time" is the variable display time value of the special symbol in the target variation pattern lottery result (variation pattern ID), and represents the time from when the special symbol is variably displayed to when it is stopped.
図12における「保1変動」から「保4変動」は、特別図柄抽選の実行条件を満たした状況における保留数を示しており、当否抽選結果が「はずれ」であり、対象の特別図柄(ここでは第1特別図柄)の保留球がN個であったとき、「保N変動」の変動パターンテーブルを使用して変動パターン抽選が実行される。すなわち、低ベース状態における第1特別図柄の変動パターン抽選は、保留数に依存して使用する変動パターンテーブルを異ならせるように構成されている。なお、保留がない状態において、始動入賞口へ遊技球が入球した場合は、処理上一旦保留として格納されるため、「保1変動」の変動パターンテーブルを使用して変動パターン抽選が実行される。
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一方図12中に示すように第2特別図柄に対応する変動パターン抽選は保留数に非依存であり、いかなる保留数である場合においても共通の抽選テーブルを使用するよう構成されている。なお、不図示ではあるが、図柄抽選の結果「はずれ2(リーチはずれ図柄)」が決定されている場合は、第1特別図柄の変動パターン抽選であっても、保留数に依存しない1の変動パターンテーブル(はずれ2用変動パターンテーブル)を使用して変動パターン抽選を行うよう構成されている。 On the other hand, as shown in FIG. 12, the variation pattern lottery corresponding to the second special symbol is independent of the number of reservations, and is configured to use a common lottery table regardless of the number of reservations. It should be noted that, although not shown, as a result of the pattern lottery, if "missing 2 (reaching lost pattern)" is determined, even if it is a variation pattern lottery of the first special symbol, 1 variation that does not depend on the number of reservations It is configured to perform a variation pattern lottery using a pattern table (fluctuation pattern table for loss 2).
図12における「10R確変」、「5R確変」、「10R通常」、「5R通常」は、低ベース状態における、大当り時の変動パターン抽選に使用する変動パターンテーブルを示すものであり、当否抽選結果が「大当り」となり、図柄抽選結果がいずれの図柄であるかに応じて適宜変動パターンテーブルを選択して抽選が行われることを表している。図12では、第2特別図柄は低ベース状態における遊技の主体でないために、大当り変動パターンテーブルを大当り図柄に依存しない形で決定するように表現しているが、第2特別図柄の大当りについても、大当りの種別に応じて複数パターン有していてもよい。 "10R probability variation", "5R probability variation", "10R normal", and "5R normal" in FIG. is a "big hit", and represents that the lottery is performed by appropriately selecting the variation pattern table according to which symbol the symbol lottery result is. In FIG. 12, since the second special symbol is not the subject of the game in the low base state, the big hit variation pattern table is expressed so as to be determined in a form independent of the big hit symbol, but the big hit of the second special symbol is also expressed. , and may have a plurality of patterns according to the type of the jackpot.
ここで、図12を用いて、低ベース状態における変動パターン抽選の具体例を説明する。具体例として、第1特別図柄の抽選であって、変動パターン乱数が「30000」、変動開始時の保留球数が3個である状況(変動開始後は保留数2個となる状況)であって当否抽選結果および当り図柄抽選が「はずれ1」となる状況について説明する。 Here, a specific example of the variation pattern lottery in the low base state will be described with reference to FIG. As a specific example, it is a lottery of the first special symbol, the situation where the variation pattern random number is "30000" and the number of pending balls at the start of variation is 3 (situation where the number of pending is 2 after the start of variation). I will explain the situation where the winning or losing lottery result and the winning symbol lottery are "lose 1".
まず、変動開始時の保留数が「3」であることから「保3変動」の変動パターンテーブルを使用する。抽選処理は前述した当否抽選における抽選処理と同様、変動パターン乱数と、各抽選結果の変動パターンIDに対応する乱数値範囲を比較演算(減算)し、同範囲に乱数が属するか否かを判定する。本処理を行うことによってID「2」の通常変動Bのタイミングで、変動パターン乱数と乱数値範囲との比較演算を繰り返した結果が負の値となり、同IDが変動パターン抽選として決定され、特別図柄の変動表示として7秒の変動表示が行われた後、第1特別図柄表示装置P51にはずれ図柄1が表示されることとなる。
First, since the number of reservations at the start of fluctuation is "3", the fluctuation pattern table of "maintain 3 fluctuations" is used. The lottery process compares (subtracts) the variation pattern random number and the random number range corresponding to the variation pattern ID of each lottery result, similarly to the lottery process in the winning lottery described above, and determines whether the random number belongs to the same range. do. By performing this process, at the timing of normal fluctuation B of ID "2", the result of repeating the comparison operation between the fluctuation pattern random number and the random value range becomes a negative value, and the same ID is determined as a fluctuation pattern lottery, special After the variation display for 7 seconds is performed as the symbol variation display, the
続いて、図13を用いて高ベース状態における変動パターンテーブルについて説明する。高ベース状態における変動パターンテーブルの構成は、図12に示した低ベース状態における変動パターンテーブルと対象的な構成となっており、第2特別図柄に対して保留数依存となるはずれ時の変動パターンテーブル、大当り時の大当り図柄別テーブルを有するように構成されている。なお、図12と図13にて、多くの変動パターンが共通して決定され得るように構成されているが、これは説明を簡略化する目的でもあり、低ベース状態と高ベース状態とで決定される変動パターンの重複はごく少数であったり、全く重複しないように構成することも可能である。 Next, the fluctuation pattern table in the high base state will be explained using FIG. The configuration of the variation pattern table in the high base state has a configuration that is the same as the variation pattern table in the low base state shown in FIG. It is constructed so as to have a table and a table for each jackpot pattern at the time of jackpot. Although FIG. 12 and FIG. 13 are configured so that many fluctuation patterns can be determined in common, this is also for the purpose of simplifying the explanation, and is determined by the low base state and the high base state. It is also possible to configure such that the variation patterns overlap only a few times or do not overlap at all.
また、高ベース状態における変動パターンテーブルの特徴として、はずれ時の第2特別図柄の「保3変動」および「保4変動」の抽選結果として、前提とするぱちんこ遊技機Pの最短変動時間となる2秒変動(変動パターンID「12」)が決定可能に構成されている。 In addition, as a feature of the fluctuation pattern table in the high base state, the lottery result of the second special symbol "H3 fluctuation" and "H4 fluctuation" at the time of loss is the shortest fluctuation time of the pachinko game machine P that is assumed. A 2-second variation (variation pattern ID “12”) is configured to be determinable.
さらに高ベース状態における変動パターンの特徴点として、第1特別図柄の抽選については、必ず変動パターンID「4」の10秒変動が決定されるよう構成されている。第1特別図柄を10秒の変動で構成する理由として、図11に示した大当り図柄抽選テーブルにて、大当りした場合の遊技者利益が大きい(実行ラウンドが多いことによる獲得出玉期待値が高いこと、特定遊技状態として確率変動状態に移行する大当り図柄が多いこと)ことに起因しており、第2特別図柄に対応する変動表示を優先して数多く実施することで、遊技者により有利な大当りを獲得可能とすることを目的としている。また、第1特別図柄と第2特別図柄の大当り遊技の有利度合いに差がほとんどない場合であっても、第2特別図柄優先消化制御を採用していることに基づいて、第1特別図柄が変動表示されることを避け、有利な状態である特定遊技状態(高ベース状態)が終了するまで、通常遊技状態(低ベース状態)にて成立した保留を保持しやすく、高ベース状態において第2特別図柄の保留を発生するのに使用する遊技球の量に対し、低ベース状態で第1特別図柄の保留を生起させるために多量の遊技球を要することを避ける目的もある。 Furthermore, as a characteristic point of the variation pattern in the high base state, the 10-second variation of the variation pattern ID "4" is always determined for the lottery of the first special symbol. The reason for configuring the first special symbol with a variation of 10 seconds is that the player's profit in the case of a big hit is large in the big hit symbol lottery table shown in FIG. This is due to the fact that there are many jackpot patterns that shift to the probability fluctuation state as the specific game state), and by performing a large number of variable displays corresponding to the second special pattern with priority, the jackpot that is more advantageous to the player. is intended to make it possible to obtain In addition, even if there is almost no difference in the degree of advantage between the first special symbol and the second special symbol jackpot game, the first special symbol is based on the fact that the second special symbol priority digestion control is adopted. It is easy to hold the hold established in the normal game state (low base state) until the end of the specific game state (high base state), which is an advantageous state, to avoid the variable display. Another object is to avoid requiring a large amount of game balls to cause the first special symbol hold in the low base state, relative to the amount of game balls used to generate the special symbol hold.
図14は、限定期間における特殊テーブルを示す図であり、特定の期間において参照される特殊な変動パターンテーブルを表している。図14には、前提とするぱちんこ遊技機Pに備えられる特殊な変動パターンテーブルの一例として、3つの期間の特殊な変動パターンテーブルを包括して記載している。 FIG. 14 is a diagram showing a special table for a limited period, representing a special variation pattern table that is referred to during a specific period. In FIG. 14, as an example of a special variation pattern table provided in the pachinko game machine P as a premise, special variation pattern tables for three periods are comprehensively described.
より具体的には、図14には、大当り後の1変動目から4変動目までの期間(大当り時に存在する4つの保留で大当りとなる、いわゆる「保留連」(保留内連荘)と呼ばれる期間)に参照する「保留内連荘テーブル」(ID「51」、「71」が対象)と、大当り後のn回目からm回目の変動において参照され、55秒となるリーチ変動が選択されやすい高頻度リーチテーブル(ID「52」、「53」、「54」、「72」が対象)と、高ベース状態の最後の変動表示にて参照され、主に後述する「リザルト演出」が実行されることとなる「リザルト変動テーブル」(ID「55」、「73」が対象)が、前提とするぱちんこ遊技機Pに備えられていることが示されている。 More specifically, FIG. 14 shows the period from the 1st to the 4th fluctuation after the big hit (so-called "retained ream" (retained ream), which is a big hit with 4 holds that exist at the time of the big win). period), and the reach variation of 55 seconds, which is referred to in the n-th to m-th variation after the big hit, is likely to be selected. Referred to in the high frequency reach table (IDs "52", "53", "54", "72") and the last variable display in the high base state, the "result effect" described later is mainly executed. It is shown that a different "result variation table" (for IDs "55" and "73") is provided in the premise pachinko game machine P.
このように、限定的な期間に参照される特殊な変動パターンテーブルのことを、「特殊変動パターンテーブル」や「限定頻度(パターンテーブル)」などと称する。 Such a special variation pattern table that is referenced for a limited period of time is called a "special variation pattern table" or a "limited frequency (pattern table)".
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、限定頻度パターンテーブルの参照期間を、大当り遊技(特別電動役物の作動、言い換えると役物連続作動装置の作動)の後の定められた期間において参照可能に構成している。これらの参照期間について、大当りの種類(大当り図柄)によって、参照有無を異ならせたりすることも可能であり、小当り遊技に基づく特別電動役物の作動後の特定の期間において、参照する期間を異ならせるように構成することも可能である。いかなる状況でどのような特殊変動パターンテーブルを参照するかは、ぱちんこ遊技機毎に適宜設定可能なものであり、例示したものに限らず、必要があればその詳細を別途の記載で説明することとする。 In the premised pachinko game machine P, the reference period of the limited frequency pattern table can be referred to during a predetermined period after the jackpot game (operation of the special electric role product, in other words, operation of the role product continuous operation device). are doing. Regarding these reference periods, it is possible to change whether or not to refer to them depending on the type of jackpot (jackpot pattern). It is also possible to configure them differently. What kind of special variation pattern table to refer to in what situation can be appropriately set for each pachinko game machine, and the details are not limited to the examples, and if necessary, the details can be explained in a separate description. and
次に、前提とするぱちんこ遊技機Pにおける演出動作に係る制御を行う演出制御基板P41の制御に関する説明を行う。なお、演出制御基板P41の動作制御は、遊技機の型式試験上における制約は少なく、主制御基板P40の制御と比較して設計の自由度が高いものであるため、以下の説明で説明される処理のみに制限されるものでなく、処理が行われるタイミングについても適宜変更可能である。 Next, the control of the effect control board P41 that performs control related to the effect operation in the pachinko game machine P, which is the premise, will be described. The operation control of the performance control board P41 is less restricted in the model test of the game machine, and has a higher degree of freedom in design than the control of the main control board P40, so it will be explained in the following explanation. It is not limited only to the processing, and the timing at which the processing is performed can also be changed as appropriate.
[演出制御基板の電源投入処理~メインループ処理]
前提とするぱちんこ遊技機Pは、遊技機の電源が投入されると演出制御基板P41のCPUにおいて、電源投入処理(ステップ4000)が実行する。ここで、演出制御基板P41の電源投入処理に関し図15に沿ってその詳細を説明する。
[Power-on processing of production control board to main loop processing]
In the premise pachinko game machine P, power-on processing (step 4000) is executed in the CPU of the effect control board P41 when the power of the game machine is turned on. Here, details of power-on processing of the effect control board P41 will be described with reference to FIG.
前提とするぱちんこ遊技機Pの演出制御基板P41において電源投入処理(ステップ4000)が開始されると、演出制御基板P41上に設けられた演算装置であるCPUの動作に係る初期設定処理が行われる(ステップ4002)。初期設定処理は、この後のCPUの動作に必要な設定を適宜行うものであり、その詳細は割愛するが、前回の電源断が発生した状態で実行されていた演出に関し、主制御基板P40の電源投入処理(図7)と演出制御基板の電源投入処理(図15)の完了には時間差が生じるため、電源復帰後に電断前の演出に復帰してしまうと、主制御基板P40の動作とずれが発生する恐れがあることから、演出制御基板P41の電断復帰時の初期処理では、電断前に実行していた演出が実行されないよう演出情報などを初期化することが多い(「演出制御基板リセット」、「サブリセット」と呼ぶ)。 When the power-on process (step 4000) is started in the effect control board P41 of the pachinko game machine P as a premise, the initial setting process relating to the operation of the CPU, which is the arithmetic device provided on the effect control board P41, is performed. (Step 4002). The initial setting process is to appropriately perform settings necessary for the operation of the CPU thereafter, and details thereof will be omitted. There is a time lag between the completion of the power-on processing (Fig. 7) and the power-on processing of the effect control board (Fig. 15). Since there is a risk of deviation, in the initial processing of the effect control board P41 at the time of power failure recovery, the effect information etc. are often initialized so that the effect that was being executed before the power failure is not executed ("effect called “control board reset” and “sub-reset”).
(演出制御基板のメインループ)
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、初期設定処理の後にメインループ処理へ移行する。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出表示装置P80(画像表示装置)に対して接続する画像制御基板P42において演出画像を描画する周期(フレーム)の時間が、1秒間に30回描画するよう1周期約33ms(30FPS)に設定されるため、そのおよそ半分の周期である16msの周期にてメインループ処理のループを1回行うように構成されている(ステップ4002からステップ4016)。
(Main loop of production control board)
In the premise pachinko game machine P, the main loop process is performed after the initial setting process. In the premised pachinko game machine P, the image control board P42 connected to the effect display device P80 (image display device) is set so that the cycle (frame) for drawing the effect image is drawn 30 times per second. Since the cycle is set to approximately 33 ms (30 FPS), the main loop processing loop is performed once at a cycle of 16 ms, which is approximately half the cycle (steps 4002 to 4016).
演出制御基板P41のメインループ処理では、まずCPUの暴走の検出を行うためのウォッチドッグタイマのクリア処理を行う(ステップ4004)。 In the main loop processing of the effect control board P41, clear processing of the watchdog timer for detecting runaway of the CPU is first performed (step 4004).
続いて、演出制御乱数データを更新する処理(ステップ4006)を行い、演出抽選を実行する契機が発生した場合に使用する各種の演出制御乱数を更新する。 Subsequently, a process of updating the effect control random number data (step 4006) is performed, and various effect control random numbers used when an opportunity to execute the effect lottery occurs are updated.
次に、入力ポート監視処理を実行する(ステップ4008)。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、後述する演出制御基板P41の割込み処理中においても入力ポートの監視を実行する仕様となっているが、メインループ処理における入力ポートの監視処理は、16ms周期の監視となるため、システム上必要な監視対象であるスイッチなどの入力の監視にとどまり、演出可動役物P560の演出制御に必要なセンサ類などの入力の監視は省略される。なお、変形例として、演出上監視すべき対象であるセンサ類に関し、メインループ処理内の入力ポート監視処理にて確認を行ってもよい。 Next, input port monitoring processing is executed (step 4008). The pachinko game machine P, which is the premise, is designed to monitor the input port even during the interrupt processing of the effect control board P41, which will be described later. Therefore, monitoring of inputs such as switches, which are necessary monitoring objects in the system, is limited, and monitoring of inputs such as sensors necessary for controlling the effect of the effect movable accessory P560 is omitted. As a modified example, sensors to be monitored for performance may be checked in the input port monitoring process in the main loop process.
入力ポート監視処理で実行する内容は、主制御基板の入力ポート確認処理と同様、各種センサの入力データより、レベルデータを生成して記憶したり、立ち上がり(立ち下がり)データを記憶する処理が実行される。 The contents of the input port monitoring process are the same as the input port confirmation process of the main control board, from the input data of various sensors, level data is generated and stored, and rising (falling) data is stored. be done.
続いて、演出制御基板P41は、演出装置制御処理(ステップ4010)を行い、演出表示装置P80(画像表示)以外の演出動作に関する制御を実行する。本処理において制御される演出装置として、ランプP82(「盤ランプ(P550)」「枠ランプ(P350)」)やスピーカP83(上スピーカP370、下スピーカ141)、演出可動役物P560などがあり、これらの演出装置に対して後述する演出制御処理(ステップ4012)などの処理によって実行が決定された演出内容に応じた演出動作命令を各演出装置に送信して演出動作を実行させる。 Subsequently, the effect control board P41 performs effect device control processing (step 4010), and executes control related to effect operations other than the effect display device P80 (image display). The production devices controlled in this process include lamps P82 ("board lamp (P550)" and "frame lamp (P350)"), speakers P83 (upper speaker P370, lower speaker 141), production movable accessories P560, and the like. An effect operation command corresponding to the content of the effect decided to be executed by a process such as the effect control process (step 4012), which will be described later, is transmitted to each effect device to execute the effect operation.
演出装置制御処理(ステップ4010)における各種演出装置に対する演出動作命令の出力は、演出表示装置P80(画像表示装置)にて表示される演出画像と同期して実行(開始)される必要があるため、演出表示装置P80の制御を行っている画像制御基板P42から演出制御基板P41に対して一定間隔で送信される信号や、強制的に同期を図る信号を受信したこと(前述した入力ポート監視処理での受信)を契機として、演出表示装置P80の演出切り替わりタイミングとの同期を図り、各種演出装置に対して演出動作命令の出力を行う。 This is because the output of the effect operation commands to various effect devices in the effect device control process (step 4010) must be executed (started) in synchronization with the effect image displayed on the effect display device P80 (image display device). , the signal transmitted at regular intervals from the image control board P42 controlling the effect display device P80 to the effect control board P41 or the signal for forcibly synchronizing is received (the input port monitoring process described above). ), it synchronizes with the effect switching timing of the effect display device P80, and outputs the effect operation command to various effect devices.
なお、演出装置の内、演出可動役物P560の動作制御に関しては、演出可動役物P560の駆動手段に対して、より短い周期での制御が必要となることから、本処理において設定された演出動作命令にて実行されることとなる演出可動役物P560の動作パターンについて、後述する演出制御基板P41の割込み処理中(図16参照)においてもセンサの監視、動作切り替えが実行される。 In addition, regarding the operation control of the effect movable accessory P560 among the effect devices, it is necessary to control the driving means of the effect movable accessory P560 in a shorter period, so the effect set in this process Regarding the operation pattern of the effect movable accessory P560 to be executed by the operation command, sensor monitoring and operation switching are executed even during an interrupt process (see FIG. 16) of the effect control board P41, which will be described later.
次に、演出制御基板P41のメインループ処理で実行される演出制御処理(ステップ4012)に関して説明する。演出制御処理は、後述する演出制御コマンド解析処理で主制御基板P40から受信した演出制御コマンドを解析した結果に基づき成立したフラグや受信した演出制御コマンド自体の情報(特別図柄抽選の抽選結果IDなど)、入力ポート監視処理(ステップ4008)、割込み処理(図16)等の他の処理中に成立したフラグを基に、各種演出装置で実行する演出内容を抽選したり選択することで決定する処理である。 Next, the effect control processing (step 4012) executed in the main loop processing of the effect control board P41 will be described. Effect control processing is based on the result of analyzing the effect control command received from the main control board P40 in the effect control command analysis process to be described later, and the information of the received effect control command itself (such as the lottery result ID of the special symbol lottery) ), input port monitoring processing (step 4008), interrupt processing (FIG. 16), etc., based on the flags established during other processing, lottery or selection processing to determine the contents of the presentation to be executed by various presentation devices. is.
演出制御処理は、各フラグ情報やコマンド解析情報を基に実行すべき演出決定の処理を選択し、対応する演出決定のためのサブモジュール処理を呼び出して実行する。ここで決定される演出内容の例として、特別図柄抽選の実行結果に係るコマンド(当否コマンド、図柄コマンド、変動パターンコマンド)を基に1回の特別図柄の変動に対応する変動演出を決定する処理(予告やリーチの内容、停止する装飾図柄の決定などを行う処理)や、保留が発生した際に送信される保留数情報や事前判定情報を基に新たに発生した保留に対し先読み演出(「事前判定演出」とも呼ぶ)を実行するか否かを決定する先読み抽選処理や、特別遊技(大当りや小当り)の実行に際し演出制御コマンドとして送信された情報に基づき特別遊技中の演出内容を決定する特別遊技演出内容決定処理などがある。 The effect control process selects the effect determination process to be executed based on each flag information and command analysis information, and calls and executes the corresponding sub-module process for effect determination. As an example of the production content determined here, the process of determining the variation production corresponding to the variation of one special symbol based on the command (win/fail command, symbol command, variation pattern command) related to the execution result of the special symbol lottery (processing to determine the content of notices, reach, and decorative patterns to be stopped), and pre-reading performance (" Based on the information sent as a production control command when executing a pre-reading lottery process that determines whether or not to execute a special game (big hit or small hit), the content of the production during the special game is determined. There is a special game effect content determination process and the like.
また、演出制御処理は、主制御基板P40から送信された演出制御コマンドに対する処理のみでなく、演出制御基板P41でエラーを検出した場合のエラー表示内容の決定処理(主制御基板から送信されたエラー情報に基づくエラー表示内容の決定処理を含む)や、遊技者によって演出操作手段P81である演出ボタンP381、十字キーP383などの入力操作に基づいてスピーカP83から出力される音量の調整や、ランプP82の発光輝度を変更する光量調整、演出内容および演出内容決定傾向のカスタマイズといった演出内容の決定も実行する。 In addition, the effect control process is not only the process for the effect control command transmitted from the main control board P40, but also the determination process of the error display content when an error is detected by the effect control board P41 (error transmitted from the main control board). (including determination processing of error display content based on information), adjustment of the volume output from the speaker P83 based on the player's input operation such as the effect button P381 and the cross key P383 which are the effect operation means P81, and the lamp P82 It also executes the determination of the effect contents such as the light amount adjustment for changing the light emission luminance of the display and the customization of the effect contents and the effect content determination tendency.
なお、演出制御処理で呼び出されるサブモジュール処理にて行われる各種の演出内容の決定処理については、遊技機毎に固有の仕様を用いられることが多いため、説明を割愛し、発明の対象となるぱちんこ遊技機Pにおいて特徴を有する処理を実行する場合には、発明の対象となるぱちんこ遊技機Pの実施例の説明にてその詳細を説明することとする。 It should be noted that the processing for determining the contents of various effects performed in the sub-module processing called in the effect control process is often subject to the invention, since the specifications unique to each gaming machine are often used. When the pachinko game machine P executes a characteristic process, the details will be explained in the explanation of the embodiment of the pachinko game machine P which is the object of the invention.
演出制御基板のメインループ処理の説明に戻り、メインループ処理の最後の処理として演出制御コマンド解析処理(ステップ4014)を説明する。 Returning to the description of the main loop processing of the effect control board, the effect control command analysis processing (step 4014) will be described as the last processing of the main loop processing.
演出制御コマンド解析処理は、主制御基板P40から送信された演出制御コマンドとして記憶されている情報を基に、前述した演出制御処理において演出内容の決定に使用するための演出制御コマンドに対応する情報の記憶や、フラグの設定を行う。本処理は、主制御基板P40から送信されたコマンドに応じて処理内容を決定する必要があり、演出制御コマンドであるMODEデータ、EVENTデータの内容より処理内容を決定して、演出制御コマンドに応じた処理が実行される。 The effect control command analysis process is based on the information stored as the effect control command transmitted from the main control board P40. and set flags. In this process, it is necessary to determine the processing contents according to the command transmitted from the main control board P40. process is executed.
なお演出制御コマンドは、主制御基板P40の割込み処理毎(4ms毎)に1のコマンド(MODEデータとEVENTデータ)が送信される可能性があるため、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御基板P41のメインループ処理の周期(16ms)が経過するまでの間、処理可能な限り演出制御コマンドの解析を繰り返し実行する(ステップ4016)。 Since there is a possibility that one command (MODE data and EVENT data) will be transmitted for each interrupt processing (every 4 ms) of the main control board P40, the effect control command can Until the cycle (16 ms) of the main loop processing of the board P41 elapses, the analysis of the effect control command is repeatedly executed as long as it can be processed (step 4016).
[演出制御基板の割込み処理]
次に、演出制御基板P41のCPUにおいて実行される割込み処理に関して説明する。演出制御基板P41における割込み処理は、主制御基板の割込み処理とは異なり、異なる実行契機で開始される複数の割込み処理を有している(図16(A)および(B)を参照)。なお、これらの複数の割込み処理には、優先度が設定されており、より上位の優先度の割込みが発生した場合には、割込み処理の実行中であっても上位の割込み処理を実行するように制御される。本説明においては、代表して演出制御タイマ割込み処理(図16(A))と、演出制御コマンド受信割込み(図16(B))とについて説明を行う。
[Interrupt processing of production control board]
Next, the interrupt processing executed in the CPU of the effect control board P41 will be described. Interrupt processing in the effect control board P41, unlike the interrupt processing of the main control board, has a plurality of interrupt processing that is started at different execution timing (see Figure 16 (A) and (B)). In addition, priority is set for these multiple interrupt processes, and if an interrupt with a higher priority occurs, even if the interrupt process is being executed, the higher interrupt process will be executed. controlled by In this description, the production control timer interrupt process (FIG. 16(A)) and the production control command reception interrupt (FIG. 16(B)) will be described as representatives.
(演出制御タイマ割込み処理)
演出制御タイマ割込み処理(図16(A))は、演出制御基板P41のCPUにおいて、1ms周期で実行される割込み処理である。
(Production control timer interrupt processing)
Effect control timer interrupt processing (FIG. 16(A)) is interrupt processing executed at a 1 ms cycle in the CPU of the effect control board P41.
ポート入出力処理(ステップ5002)は、演出制御基板P41の入力ポートより、演出可動役物P560の位置検出のために設けられたセンサや、他のセンサ(演出操作手段P81の入力センサ)の入力からレベルデータ、立ち上がりデータを生成して記憶する処理や、出力ポートより、演出装置制御処理にて設定された動作パターンに従って演出可動役物P560の駆動手段(ソレノイドやステッピングモータなど)に対して駆動信号を出力する処理が実行される。また、出力ポートからデータ出力を行った際には、必要があれば出力回数をカウントするカウンタ(記憶領域)のデータを更新する。 Port input/output processing (step 5002) is input from the input port of the effect control board P41 to the sensor provided for detecting the position of the effect movable accessory P560 and other sensors (input sensor of the effect operation means P81). From the output port, the drive means (solenoid, stepping motor, etc.) of the movable accessory P560 is driven according to the operation pattern set in the production device control process. A process for outputting a signal is executed. Also, when data is output from the output port, the data in the counter (storage area) for counting the number of times of output is updated if necessary.
タイマ更新処理(ステップ5004)は、演出動作の切り替えタイミングを計るタイマの減算や加算を行う処理である。各タイマに関し更新処理が終了すると、比較値との比較演算を行い、演出動作の切り替え条件が発生したか否かを判断し、演出制御処理(ステップ4012)において演出内容の決定に必要な情報やフラグを記憶領域に記憶する処理を行う。 The timer update process (step 5004) is a process of subtracting or adding a timer for measuring the switching timing of the effect operation. When the update processing for each timer is completed, a comparison operation is performed with a comparison value, and it is determined whether or not the switching condition for the performance operation has occurred, and information necessary for determining the content of the performance in the performance control processing (step 4012) A process for storing the flag in the storage area is performed.
センサ監視処理(ステップ5006)は、ポート入出力処理にて生成したセンサの検出データより、演出可動役物P560の演出動作切り替え条件が成立したか否かなど、演出動作の切り替えに係るセンサ検出情報の発生有無を判断し、動作パターンのテーブルを切り替える処理を行ったり、演出制御処理(ステップ4012)にて演出内容を決定するための条件フラグを立てる処理を行う。 The sensor monitoring process (step 5006) is based on sensor detection data generated in the port input/output process to obtain sensor detection information related to the switching of the effect operation, such as whether or not the condition for switching the effect operation of the effect movable accessory P560 is met. is determined, and processing for switching the operation pattern table is performed, and processing for setting a condition flag for determining the content of the performance in the performance control processing (step 4012) is performed.
演出ボタン監視処理(ステップ5008)は、演出操作手段P81である演出ボタンP381やレバーP382、十字キーP383などの入力に基づく演出の切り替え条件の成立有無を判断する処理である。演出ボタン監視処理では、ポート入出力処理(ステップ5002)において生成された各入力装置の入力状態を示すレベルデータや立ち上がりデータ(前回オフから今回オンへレベルデータが変化したことを示すデータ)より演出操作手段P81に対する操作有無、操作態様を判断する。 The production button monitoring process (step 5008) is a process for determining whether or not the production switching condition is established based on the inputs of the production button P381, the lever P382, the cross key P383, etc., which are the production operation means P81. In the effect button monitoring process, the level data indicating the input state of each input device generated in the port input/output process (step 5002) and the rising data (data indicating that the level data has changed from OFF last time to ON this time) are used to generate effects. It determines whether or not the operating means P81 is operated and how it is operated.
例えば、演出操作手段P81に対する入力情報として、立ち上がりデータが生成されている場合には演出操作手段P81に対する遊技者操作があったものとして、対応する演出の実行のためのフラグなどの情報を記憶する。なお、立ち上がりデータのみで入力を判断すると電気的なノイズにより誤検出して演出動作の切り替えが行われる可能性があるため、立ち上がりデータの発生後、複数回のレベルデータ(オンデータ)の入力が連続したことを契機として演出操作手段P81に対する遊技者操作(「単押し(単引き)操作」、「一撃操作」と表現する場合がある)と判断してもよい。 For example, when start-up data is generated as input information for the effect operating means P81, it is assumed that the player has operated the effect operating means P81, and information such as a flag for executing the corresponding effect is stored. . In addition, if the input is judged only by the rise data, there is a possibility that the effect operation will be switched due to erroneous detection due to electrical noise. It may be determined that the player's operation (sometimes expressed as "single push (single pull) operation" or "single blow operation") on the effect operation means P81 is triggered by the continuation.
また、オン入力のレベルデータが連続して500回検出された場合、すなわち0.5秒に渡って演出操作手段P81が操作されたと判断した場合、「長押し(長引き)」操作と判断し、特殊な操作として扱うよう構成している。なお、「長押し(長引き)」操作の有無、継続の判断において立ち下がりデータ(前回オンから今回オフへレベルデータが変化したことを示すデータ)が電気的にノイズとして検出される場合があるが、この場合も前述した誤検出防止の対策と同様に立ち下がりデータの検出後、複数回のレベルデータ(オフデータ)の入力を検出したことに基づいて、「長押し(長引き)」操作の入力終了を判断するものとしてもよい。 Further, when the ON input level data is continuously detected 500 times, that is, when it is determined that the effect operation means P81 has been operated for 0.5 seconds, it is determined as a "long press (long draw)" operation, It is configured to handle as a special operation. In addition, the falling data (data indicating that the level data has changed from the previous ON to the current OFF) may be electrically detected as noise when judging whether or not there is a "long press (long pull)" operation. , In this case as well, similar to the measures to prevent false detection described above, after detection of falling data, based on the detection of input of level data (off data) multiple times, input of "long press (long stretch)" operation It is also possible to determine the end.
そして、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、実行中の演出内容によっては、演出ボタンP381に対する「長押し」操作の実行により、一定周期毎(例えば0.3秒毎)に1回の演出操作手段P81の「単押し(単引き)」入力操作があったと見做す処理を繰り返して行わせることを可能としており、このように「長押し(長引き)」操作などの特殊な操作を契機として、「単押し」操作が行われたと見做して繰り返し処理が実行されることを「オート連打」操作と呼ぶ。なお、「オート連打」操作は、例示した操作内容に限らず、複数の演出操作手段P81を同時操作するものや、演出ボタンとは異なるスイッチとして設けられたディップスイッチなどのオンオフ操作することで、演出ボタンP381の入力に基づき「オート連打」操作が実行されたと見做す手法を採用することも可能である。 Then, in the premised pachinko game machine P, depending on the content of the effect being executed, the effect operation means is executed once at a constant cycle (for example, every 0.3 seconds) by executing the "long press" operation on the effect button P381. It is possible to repeat the processing that assumes that there is a "single press (single pull)" input operation on P81. Execution of repetitive processing assuming that a "single-press" operation has been performed is called an "automatic repeated-press" operation. It should be noted that the "automatic repeated hit" operation is not limited to the operation contents illustrated, but by operating a plurality of effect operation means P81 at the same time or by turning on and off a DIP switch provided as a switch different from the effect button, It is also possible to adopt a method of assuming that the "automatic repeated hitting" operation has been executed based on the input of the effect button P381.
なお、演出操作手段P81に対する入力は、演出の実行状況によって、有効操作として扱う期間(「操作有効期間」)と、無効操作として扱う期間(「操作無効期間」)とが存在する。 Note that the input to the effect operation means P81 has a period treated as a valid operation (“operation valid period”) and a period treated as an invalid operation (“operation invalid period”) depending on the execution status of the effect.
マルチタスク処理(ステップ5010)は、演出制御タイマ割込み処理が実行される毎に更新されるタスクカウンタ(値「0」~「15」の間で更新)の値に応じて、今回発生した演出制御タイマ割込み処理中で実行する処理内容を異ならせて行う処理である。タスクカウンタが16ms周期で循環するように構成されており、メインループ処理の1周期とほぼ同期して各カウンタ値における処理が実行されるように構成されている。各タスクにおける処理の一例としては、画像制御基板P42の動作が実行できるか否かを画像制御基板P42から送信される信号(ポート入出力処理にて入力情報を生成)を基に判断し、画像制御基板P42の動作状況を監視する処理が行われる。 Multitasking process (step 5010) is, depending on the value of the task counter (updated between the value "0" ~ "15") that is updated each time the effect control timer interrupt process is executed, effect control generated this time This is a process performed by changing the contents of the process to be executed during the timer interrupt process. The task counter is configured to circulate at a cycle of 16 ms, and the processing for each counter value is executed substantially in synchronization with one cycle of the main loop processing. As an example of processing in each task, whether or not the operation of the image control board P42 can be executed is determined based on a signal (input information is generated by port input/output processing) transmitted from the image control board P42, and the image is displayed. A process of monitoring the operation status of the control board P42 is performed.
画像制御コマンド送信処理(ステップ5012)は、画像制御基板P42のCPUに対して演出制御処理P41にて決定した演出内容に応じた画像表示を実行させるべく、画像制御コマンド(「サブ間コマンド」と呼ぶ場合もある)を画像制御基板P42のCPUに対して送信する処理である。なお、画像制御基板P42と演出制御基板P41は同一の基板で構成してもよいが、本明細書内では便宜的に画像制御基板P42として記載する。 The image control command transmission process (step 5012) sends an image control command ("inter-sub command") to the CPU of the image control board P42 to display an image corresponding to the content of the effect determined in the effect control process P41. ) to the CPU of the image control board P42. Although the image control board P42 and the performance control board P41 may be configured by the same board, they are referred to as the image control board P42 for the sake of convenience in this specification.
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御基板P41は、画像制御コマンドを表示内容の種類を示す第1コマンドと、表示内容のパターンを指定する第2コマンドとで構成し、画像制御基板P42に送信する構成となっている。 In the premised pachinko game machine P, the effect control board P41 consists of a first command indicating the type of display content and a second command designating the pattern of the display content as the image control command. It is configured to send.
なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御タイマ割込み処理にて画像制御コマンドを送信する構成となっているが、演出制御基板P41と画像制御基板P42との間におけるコマンドの送受信に関して、別途割込み処理を設けて送受信を行うように構成することも可能である。 In addition, the pachinko game machine P, which is assumed, is configured to transmit image control commands in the effect control timer interrupt process. It is also possible to configure such that transmission and reception are performed by providing interrupt processing.
(演出制御コマンド受信割込み)
演出制御コマンド受信割込み(図16(B))は、主制御基板P40の割込み処理(図9)中の演出制御コマンド送信処理(ステップ2040)においてストローブ信号が出力され、当該ストローブ信号を演出制御基板P41が受信した場合に発生させる割込み処理である。
(Production control command reception interrupt)
In the effect control command reception interrupt (FIG. 16(B)), a strobe signal is output in the effect control command transmission process (step 2040) in the interrupt process (FIG. 9) of the main control board P40, and the strobe signal is transmitted to the effect control board. This is an interrupt process that occurs when P41 receives.
演出制御基板P41は、演出制御コマンド受信割込みを開始すると、主制御基板P40の出力ポートより送信される演出制御コマンド(MODEデータまたはEVENTデータ)を読み取り、一時バッファデータを更新して記憶する(ステップ5502、ステップ5504)。 When the effect control command reception interrupt is started, the effect control board P41 reads the effect control command (MODE data or EVENT data) transmitted from the output port of the main control board P40, and updates and stores the temporary buffer data (step 5502, step 5504).
一時バッファデータの更新が終了すると、1の演出制御コマンド(MODEデータとEVENTデータの組み合わせ)の受信が完了したか否かを判断する(ステップ5506)。なお、主制御基板P40から送信される演出制御コマンドは、1バイトデータのうち、特定のビットが「1」「0」で構成されている。 When the update of the temporary buffer data ends, it is determined whether or not the reception of one effect control command (a combination of MODE data and EVENT data) has been completed (step 5506). It should be noted that the effect control command transmitted from the main control board P40 has specific bits of "1" and "0" in the 1-byte data.
前述したステップ5504の一時バッファデータ(2バイトデータ記憶領域)の更新に際しては、通常下位の1バイトの記憶領域に今回受信した演出制御コマンドの内容を記憶する処理を行う。このとき、更新前に現在の一時バッファデータの記憶領域の下位1バイトのうち特定のビットの部分がMODEデータであることを示す場合、一時バッファデータの記憶データを上位の1バイト記憶領域にシフトさせて記憶させた後、今回受信したEVENTデータを一時バッファデータの下位の1バイトの記憶領域に記憶する処理が行われる。 When updating the temporary buffer data (2-byte data storage area) in step 5504 described above, processing is performed to store the content of the effect control command received this time in the normal lower 1-byte storage area. At this time, if the part of the specific bit in the lower 1-byte storage area of the current temporary buffer data before update indicates that it is MODE data, the storage data of the temporary buffer data is shifted to the upper 1-byte storage area. After that, the EVENT data received this time is stored in the lower 1-byte storage area of the temporary buffer data.
そしてステップ5506の演出制御コマンドの受信完了の判断においては、一時バッファデータの下位1バイトのうちの特定のビットがEVENTデータを示すデータであるか否かを判断し、EVENTデータであると判断した場合には、1の演出制御コマンドの受信が完了したもの(ステップ5506YES)として次の処理に進み、MODEデータであると判断した場合(ステップ5506NO)には、主制御基板P40からEVENTデータの送信に基づくストローブ信号を受信するまで、演出制御コマンド受信割込みを抜け、他の処理を行って待機する。 Then, in the determination of completion of reception of the effect control command in step 5506, it is determined whether or not a specific bit in the lower 1 byte of the temporary buffer data is data indicating EVENT data, and it is determined that it is EVENT data. In the case, the reception of the effect control command of 1 is completed (step 5506 YES) and proceeds to the next process, and when it is determined that it is MODE data (step 5506 NO), the transmission of EVENT data from the main control board P40 Until receiving the strobe signal based on, it exits the effect control command reception interrupt, performs other processing and waits.
ステップ5506において、演出制御コマンドの受信が完了したと判断した場合、送られた演出制御コマンドが正常なものであったか否かを判断する(ステップ5508)。この処理は、例えば、主制御基板P40から送信され得る演出制御コマンドの一覧データの中に一致するデータが存在するか否かを基に判断される。そして、正常なコマンドであると判断された場合には、演出制御タイマ割込み処理中の演出制御コマンド解析処理にて解析されるように受信した演出制御コマンドを記憶するための記憶領域に記憶し、異常データの場合には一時バッファデータを破棄する。 In step 5506, when it judges that reception of the production|presentation control command was completed, it judges whether the sent production|presentation control command was normal (step 5508). This process is determined, for example, based on whether or not matching data exists in the list data of the effect control commands that can be transmitted from the main control board P40. Then, when it is determined that the command is normal, it is stored in a storage area for storing the effect control command received so as to be analyzed by the effect control command analysis process during the effect control timer interrupt process, In the case of abnormal data, the temporary buffer data is discarded.
[基本的な画像表示の演出例]
次に、図17から図20を用いて、前提とするぱちんこ遊技機Pにおける基本的な演出に関して説明を行う。図17は、通常遊技中(低確率/低ベース中)の図柄変動表示(装飾図柄の停止表示中)を表した図であり、図18は大当りとなる期待度が高いリーチ演出が行われている状況を表した図である。図19は、大当り遊技を実行している状態を表した図であり、図20は特定遊技状態中(高確率または低確率/高ベース)である電チューサポート機能の作動中の遊技演出を表した図である。
[Example of basic image display effects]
Next, with reference to FIGS. 17 to 20, the basic effects in the pachinko game machine P as a premise will be described. FIG. 17 is a diagram showing symbol variation display (during display of decorative symbols stopped) during normal game (during low probability/low base), and FIG. It is a figure showing the situation where it is. FIG. 19 is a diagram showing a state in which a jackpot game is being executed, and FIG. 20 shows a game performance during operation of the electric chew support function during a specific game state (high probability or low probability/high base). It is a diagram of
(通常遊技状態の演出表示例)
《装飾図柄》
図17は、通常遊技中(低確率/低ベース中)の図柄変動表示(装飾図柄の停止表示中)を表した図である。画面の略中央領域に3つの数字が遊技者に対して明瞭に確認できる態様にて表示されている。この3つの図柄は「装飾図柄(P801)」(「装図」とも呼ぶ)と呼ばれており、特別図柄抽選の結果に対応して表示される演出的な表示物であり、特別図柄の変動表示に合わせて変動表示される。なお、図17中では数字のみで表現しているが、各数字にキャラクタ画像などの装飾画像を伴って表示される場合もある。また、各数字に装飾画像を伴って表示するよう構成する場合には、遊技状態によって装飾画像や各数字の表示態様を相違させてもよい。そのように構成することによって、遊技者は現在の遊技状態を判別し易くなる。
(Example of effect display in normal game state)
《Decorative pattern》
FIG. 17 is a diagram showing symbol variation display (decorative symbols are stopped) during a normal game (during low probability/low base). Three numbers are displayed in a substantially central area of the screen in such a manner that the player can clearly see them. These three patterns are called "decorative patterns (P801)" (also called "design"), and are dramatic display objects displayed corresponding to the results of the special pattern lottery, and the fluctuation of the special patterns. The display is changed according to the display. Although only numbers are shown in FIG. 17, each number may be displayed with a decoration image such as a character image. Also, in the case where each number is displayed with a decoration image, the display mode of the decoration image and each number may be changed according to the game state. Such a configuration makes it easier for the player to determine the current game state.
装飾図柄P801は、特殊な演出を行っている場合を除いて特別図柄の変動表示1回(特別図柄抽選1回)に対して、1度の演出としての変動表示が行われる。なお、不図示であるが、装飾図柄P801の変動表示が行われる際には、装飾図柄が高速で変動表示(場合によっては透過表示や非表示となる)され、アニメーションや演出効果の画像による「予告」と呼ばれる演出により、大当り遊技の権利獲得の期待感を高める演出を行う。 The decorative pattern P801 is variably displayed as one effect for one variable display of the special pattern (one special pattern lottery), except when a special effect is performed. Although not shown, when the decorative pattern P801 is variably displayed, the decorative pattern is variably displayed at high speed (transparent display or non-display depending on the case), and animation and production effect images are displayed. By the production called "notice", the production that raises the expectation of acquiring the right of the big hit game is performed.
図17に示す装飾図柄P801は、変動表示が開始されると上下方向(上から下方向)にスクロール表示された後、左図柄(P801a)、右図柄(P801c)、中図柄(P801b)の順に図柄列毎に、演出制御基板P41で決定された停止表示図柄が停止表示される。一般的には、3つの装飾図柄P801が同一の態様(ぞろ目)で停止表示された場合に、大当りであることを演出的に報知するものとなっている。また、1の図柄が変動表示を行う一方で他の図柄が表示されている状態、例えば、最後に停止する図柄(「最終停止図柄」とも呼ぶ)である中図柄P801bが停止する前に左図柄および右図柄が同一の図柄で表示(仮停止表示)されている状態のことを「リーチ」(「リーチ状態」「リーチ態様」)と呼ぶ。 The decorative pattern P801 shown in FIG. 17 is displayed by scrolling in the vertical direction (from top to bottom) when the variable display is started, and then the left pattern (P801a), the right pattern (P801c), and the middle pattern (P801b) in this order. The stop display symbols determined by the effect control board P41 are stopped and displayed for each symbol row. In general, when the three decorative patterns P801 are stop-displayed in the same manner (striped pattern), a big hit is reported in a dramatic manner. In addition, while one symbol is displayed in a variable manner, other symbols are displayed. The state in which the right and left symbols are displayed in the same pattern (temporary stop display) is called "reach" ("reach state", "reach mode").
装飾図柄P801の変動表示は、上下方向(上から下方向)にスクロール表示する態様で表示されることが多いが、変動表示の態様は上下方向に限らず、左右方向や奥行きを使って前後(斜め)方向にスクロール表示動作を行うものであってもよいし、スクロールせずにその場で回転動作を行うとともに順番に切り替え表示がされるものであってもよい。 The variable display of the decorative pattern P801 is often displayed in a form of scroll display in the vertical direction (from top to bottom), but the form of the variable display is not limited to the vertical direction, and can be scrolled forward and backward using the horizontal direction and depth ( It is also possible to perform a scroll display operation in a diagonal direction, or to perform a rotation operation on the spot without scrolling and to switch the display in order.
また、装飾図柄P801は1回の特別図柄の変動表示中において、複数回の停止表示を行う場合を有している。この時、複数回の停止表示に際して、特別抽選の結果を示す停止表示は、特別図柄の停止表示図柄が特別図柄表示装置に停止表示されるタイミングと同時期に表示される停止表示であり、それ以外のタイミングにおける停止表示を「仮停止(表示)」という。なお、特別図柄の停止表示と同時期の停止表示ついては、「本停止」と表現する場合がある。 Also, the decorative symbol P801 may be stopped and displayed a plurality of times during one time of variable display of the special symbol. At this time, when the stop display is performed a plurality of times, the stop display showing the result of the special lottery is a stop display displayed at the same timing as the stop display pattern of the special pattern is stop-displayed on the special pattern display device. A stop display at a timing other than this is called a "temporary stop (display)." In addition, the stop display of the special symbol and the stop display at the same time may be expressed as "main stop".
装飾図柄P801の仮停止が行われた際には、最終的な図柄の停止表示(本停止)と区別するため、装飾図柄P801を完全に固定せず、固定したと認められない程度に一時停止させたり、上下あるいは左右などの方向に動作したり、1の回転軸を中心に揺れ動作を行ったりするように構成される。このような状態のことを仮停止の他に「揺れ変動」などと表現する場合がある。 When the decorative pattern P801 is temporarily stopped, the decorative pattern P801 is not completely fixed in order to distinguish it from the final stop display of the pattern (main stop). It is configured to rotate, move in directions such as up and down or left and right, and swing around one rotation axis. Such a state may be expressed as "shaking fluctuation" in addition to temporary stop.
装飾図柄P801が仮停止表示された後は、再び変動表示を繰り返す場合があり、一般的に大当り図柄以外の図柄が仮停止した状態からの再変動を「擬似変動(擬似連)」演出と呼び、大当り図柄の停止後に停止表示される大当り図柄を変更する場合がある再変動を「昇格(変動)」演出と呼ぶ。なお、昇格演出を実行する場合には、停止した大当り図柄よりも不利な大当り図柄には変更しないよう構成したり、ハズレ図柄に変更しないよう構成してもよい。 After the decorative pattern P801 is temporarily stopped and displayed, the variable display may be repeated again, and generally, the re-fluctuation from the state where the symbols other than the jackpot pattern are temporarily stopped is called a "pseudo-variation (pseudo-run)" effect. , The re-fluctuation that may change the jackpot pattern that is stopped and displayed after the jackpot pattern is stopped is called "promotion (fluctuation)" effect. In addition, when the promotion performance is executed, it may be configured not to change to a jackpot pattern that is more disadvantageous than the stopped jackpot pattern, or to not change to a losing pattern.
また、装飾図柄P801の停止表示に際して、通常の変動表示中は表示されておらず、一部の演出を実行する場合にのみ表示される特殊な装飾図柄の一種があり、これを「特殊装図(P804)」(特殊図柄)と呼ぶ。特殊装図は、それぞれの図柄に意味があり、例えば特定の大当りが実行されることを示唆したり、前述した擬似変動演出を行うことを示唆したり、特定のリーチ演出(リーチ態様となった場合に表示される予告演出)が実行されることを示唆するものなどが挙げられる。特殊図柄を用いる場合には、最後に仮停止する装飾図柄(中図柄P801b)として特殊図柄を仮停止させてもよいし、左図柄P801a、中図柄P801b、右図柄P801cのすべてを代用する1つの装飾図柄として特殊図柄を仮停止させてもよい。 In addition, when the decorative pattern P801 is stopped and displayed, there is a kind of special decorative pattern that is not displayed during normal variable display and is displayed only when a part of the effect is executed. (P804)” (special symbol). The special design has a meaning in each pattern, for example, suggesting that a specific jackpot is executed, suggesting that the above-mentioned pseudo-fluctuation effect is performed, or a specific reach effect (reach mode) Examples include those that suggest that the advance notice effect displayed in the case) will be executed. When a special symbol is used, the special symbol may be temporarily stopped as the decoration symbol (middle symbol P801b) to be temporarily stopped at the end. A special pattern may be temporarily stopped as a decorative pattern.
《簡易装図(ミニ装図)》
画面右上には、装飾図柄P801と同一の態様にて表示される3つの数字が表示されている。この図柄は「簡易装図(P802)」(「簡易図柄」)や「ミニ装図」とも呼ばれ、前述した「装飾図柄」同様特別図柄の変動表示に合わせて、特別図柄の抽選結果を示す表示物として表示される。
《Simple layout (mini layout)》
Three numbers displayed in the same manner as the decorative pattern P801 are displayed on the upper right of the screen. This design is also called "simple design (P802)"("simpledesign") or "mini design", and shows the lottery result of the special design according to the variable display of the special design, similar to the above-mentioned "decorative design". It is displayed as a display object.
簡易装図P802(ミニ装図)は、「装飾図柄」と異なり、装飾図柄P801が停止表示されない特殊な演出が行われている場合であっても、特別抽選の結果を示す特別図柄が特別図柄表示装置P51、P52に表示されるのに合わせて、特別図柄抽選1回に対して必ず1回の停止表示を行う。 Unlike the "decorative design", the simple design P802 (mini design) is different from the "decorative design". In accordance with the display on the display devices P51 and P52, one stop display is always performed for one special symbol lottery.
また、簡易装図P802の変動表示は、前述した装飾図柄P801がリーチ態様となった場合に、同一のリーチ態様を形成するように構成してもよいし、特別図柄抽選の結果を報知するという最低限の目的を達成するために、装飾図柄P801とは無関係に特別図柄の変動表示が停止表示状態となるまで一定の表示切り替えを行う、といった簡略的な変動表示とする方法を採用してもよい。 In addition, the variable display of the simple design P802 may be configured to form the same ready-to-win state when the decorative pattern P801 described above is in the ready-to-win state, or to notify the result of the special design lottery. In order to achieve the minimum purpose, it is possible to adopt a simple variable display method such as performing constant display switching until the variable display of the special symbol is in a stopped display state regardless of the decorative symbol P801. good.
《保留表示領域》
図17の下部領域には、保留表示領域P810が設けられている。保留表示領域P810には、遊技者が獲得した特別図柄抽選の権利として、未行使の権利に対応する保留(乱数値)に対応した保留オブジェクトP811が表示される。図17の例では、特別図柄抽選の権利が3つ保留されている状態を示している。
《Reserved display area》
A pending display area P810 is provided in the lower area of FIG. In the reserved display area P810, a reserved object P811 corresponding to the reserved (random number) corresponding to the unexercised right is displayed as the special symbol lottery right acquired by the player. The example of FIG. 17 shows a state in which three special symbol lottery rights are reserved.
図17の例では、特別図柄抽選の実行時期が早い保留(すなわち先に発生した保留)であるほど、画面下部の略中央方向に近い位置に表示されるようになっており、保留表示領域P810の最も右側に位置する保留オブジェクトの表示位置を「保1(表示領域)」と呼び、画面左側に向かうにつれて「保2(表示領域)」、「保3(表示領域)」、「保4(表示領域)」と呼ぶ。 In the example of FIG. 17, the earlier the execution timing of the special symbol lottery is (that is, the earlier the hold is), the closer the position is to the center of the lower part of the screen, and the hold display area P810. The display position of the reserved object located on the rightmost side of the screen is called "H1 (display area)", and as it goes to the left side of the screen, it is "H2 (display area)", "H3 (display area)", and "H4 ( display area)”.
また、保留表示領域P810の右側近傍には、保留表示領域P810の保留オブジェクトP811と略同一態様のオブジェクトが一段高い位置に保留オブジェクトP811より大サイズに表示されている。本表示領域は、現在の特別図柄変動表示の開始契機となった乱数値に対応した保留表示を保留表示領域から継続して表示するものであり、「当該変動オブジェクト表示領域(P812)」と称する。また、当該変動オブジェクト表示領域P812に表示されるオブジェクトを「当該変動オブジェクト(P813)」と呼ぶが、「当該保留表示」などと称する場合があり、保留表示領域P810の保留オブジェクトP811と差別化するために「当該」という頭文字をつけている。 Further, in the vicinity of the right side of the reserved display area P810, an object having substantially the same form as the reserved object P811 of the reserved display area P810 is displayed at a higher position and larger in size than the reserved object P811. This display area continues to display the pending display corresponding to the random number value that triggered the current special symbol variable display from the pending display area, and is called the "variable object display area (P812)". . In addition, the object displayed in the variable object display area P812 is called "the variable object (P813)", but it may also be called "the pending display" or the like, and is differentiated from the pending object P811 in the pending display area P810. Therefore, the acronym “applicable” is used.
なお、当該変動オブジェクト表示領域P812における当該変動オブジェクトP813の表示態様は、保留オブジェクトP811と完全に同一に構成する必要はなく、変動開始に伴いある保留表示が当該変動オブジェクト表示領域P812に移動表示する際に、形状が変化したり、消失(非表示)となったりする場合があってもよい。また、当該変動オブジェクトP813についても、後述する保留変化先読みにおける保留表示と同様に表示態様が変化し得るよう構成してもよい(例えば、変動表示の途中のタイミングでオブジェクトの形状や色が変化する)。 The display mode of the changing object P813 in the changing object display area P812 does not have to be completely the same as that of the suspended object P811. In some cases, the shape may change or disappear (hidden). Further, the variable object P813 may also be configured so that the display mode can be changed in the same way as the pending display in the pending change look-ahead described later (for example, the shape and color of the object change at the timing during the variable display). ).
《簡易保留表示》
画面左側の高さ方向略中央位置には、2つの数字が縦方向に並んで表示されている。この2つの数字は、現在の第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数を表しており、「簡易保留表示(P814)」と呼ばれる。図17中の例では、第1特別図柄の保留数を上に表示される数値「3」で示しており、第2特別図柄の保留数を下に表示される数値「4」で示している。
《Simple hold display》
Two numbers are displayed side by side in the vertical direction at the substantially central position in the height direction on the left side of the screen. These two numbers represent the current number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols, and are called "simple reserved display (P814)". In the example in FIG. 17, the reserved number of the first special symbol is indicated by the numerical value "3" displayed above, and the reserved number of the second special symbol is indicated by the numerical value "4" displayed below. .
(先読み演出)
《保留変化先読み》
また、図17においては、保留表示領域P810における保3表示領域の保留オブジェクトP811が、保2、保1の表示領域における保留オブジェクトP811とは異なる態様で表示されている。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、保3の保留オブジェクトP811の表示態様の方が保2の保留オブジェクトP811の表示態様よりも大当りとなる可能性が高くなるよう構成されている。このように、特定の保留に対して、保留オブジェクトP811の表示態様を変化して表示させる演出のことを「保留変化(先読み)」と呼んでいる。
(Look-ahead effect)
《Pending change lookahead》
Also, in FIG. 17, the reserved object P811 in the H3 display area in the reserved display area P810 is displayed in a different manner from the reserved objects P811 in the H2 and H1 display areas. The premised pachinko game machine P is configured such that the display mode of the 3rd retained object P811 has a higher possibility of winning a big hit than the display mode of the 2nd retained object P811. In this way, the effect of changing the display mode of the pending object P811 and displaying it for a specific pending is called "holding change (prefetching)".
なお、図17に例示した態様のみに限らず、複数種類の変化態様を有し、そのそれぞれに対して大当りとなる可能性(期待度)が異なり得るように構成し、段階的に保留オブジェクトP811の表示態様を変化させていってもよい。 It should be noted that it is not limited to the mode illustrated in FIG. may be changed.
また、「保留変化(先読み)」に限らず、保留として記憶されている乱数値に対して演出の実行対象として決定した場合に、演出の実行対象となった保留に対応した変動表示が開始されるよりも前に、先んじて演出の実行対象となった保留の大当りとなる可能性が高いことを示唆する演出のことを「先読み演出」(「事前判定演出」と称する場合もある)と呼んでいる。 In addition, not limited to "suspension change (prefetch)", when it is determined that the random value stored as suspension is to be executed, the variable display corresponding to the suspension that is the execution target of the production is started. The production that suggests that there is a high possibility that the pending jackpot, which is the target of execution of the production ahead of time, is called the “pre-reading production” (sometimes referred to as the “pre-judgment production”). I'm in.
そして、「先読み演出」を実行する場合に、演出の実行対象となった保留として決定された保留のことを、「先読み対象保留」、「トリガ保留」、「犯人保留」などと称する場合があり、先読み対象保留に基づく特別図柄の変動表示のことを「先読み対象変動」、「トリガ変動」、「犯人変動」などと称する。 Then, when executing the "prefetching effect", the hold determined as the hold that is the execution target of the effect may be referred to as "prefetch target hold", "trigger hold", "criminal hold", etc. , The variable display of special symbols based on prefetch target suspension is referred to as "prefetch target variation", "trigger variation", "culprit variation", and the like.
ここで、「先読み演出」として、前提とするぱちんこ遊技機Pで採用し得る代表的なものをいくつか例示する。 Here, some representative examples that can be adopted in the premise pachinko game machine P are exemplified as "prefetching effect".
《チャンス目先読み》
「チャンス目先読み」は、先読み対象変動の変動が開始されるまでの装飾図柄P801の変動表示において、予め定められた法則に則った装飾図柄P801の停止表示図柄が停止表示(または仮停止表示)される演出である。チャンス目として予め定められる装飾図柄P801の停止表示態様の法則の一例としては、(ア)装飾図柄の数字部分の色合いが同一の図柄のみの組み合わせによってはずれ図柄が停止表示される場合、(イ)「1」「2」「3」や「5」「4」「3」など、装飾図柄の停止図柄が順番に並ぶ(順目、逆順目)など規則的な停止表示態様で表示される場合、(ウ)「7」などの特別な数字又は「先」などの数字とは異なる図柄が、中図柄の停止表示図柄として停止表示される場合、などが挙げられる。
《Foresight of Opportunity》
In the "chance eye look-ahead", the stop display pattern of the decorative pattern P801 according to a predetermined rule is displayed as a stop display (or a temporary stop display) in the variation display of the decorative pattern P801 until the variation of the prefetch target variation is started. It is a production that will be done. As an example of the rule of the stopped display mode of the decorative pattern P801 predetermined as the chance eye, (a) when only patterns with the same hue of the number portion of the decorative pattern are combined, the lost pattern is stopped and displayed, and (b) When displayed in a regular stop display mode such as ``1'', ``2'', ``3'', ``5'', ``4'', ``3'', etc. (c) A special number such as "7" or a pattern different from a number such as "first" is stop-displayed as a stop-display pattern of medium symbols.
《演出可動役物先読み》
「演出可動役物先読み」は、遊技盤P5または枠(ガラス枠P3)に設けられた演出可動役物P560または枠可動役物P360(前提とするぱちんこ遊技機P1のレバーP382など)を、先読み対象変動の変動表示が開始されるまでの変動、あるいは先読み対象変動まで跨いで、変動開始から演出動作パターンに従ってにぎやかし動作させる演出である。
《Direction movable role-reading》
"Effective movable accessory look-ahead" reads ahead the effective movable accessory P560 or the frame movable accessory P360 (such as the lever P382 of the premise pachinko game machine P1) provided on the game board P5 or the frame (glass frame P3). This is an effect that makes a lively action from the start of the change until the change display of the target change starts or straddles the look-ahead target change according to the effect operation pattern.
《ゾーン移行先読み》
「ゾーン移行先読み」は、先読み対象変動が開始される前の特別図柄の変動表示において、特殊な演出モード(「ゾーン」と呼ばれる)へ移行させ、先読み対象変動となる変動表示までの間、特殊な演出モードに対応した予告演出を実行させるための予告抽選を実行することで、大当りの可能性が高いことを示唆する先読み演出である。例えば、「通常背景を表示→先読み時背景を表示→大当り」となったり、「通常背景を表示→先読み時背景を表示→はずれ図柄が停止して通常背景に戻る」となる。
《Zone Transition Look Ahead》
"Zone transition look-ahead" moves to a special production mode (called "zone") in the variable display of special symbols before the look-ahead target variation starts, and until the look-ahead target variation is displayed, special This is a look-ahead effect suggesting that the possibility of a big win is high by executing a notice lottery for executing a notice effect corresponding to a special effect mode. For example, "normal background display -> look-ahead background display -> big hit", or "normal background display -> look-ahead background display -> winning pattern stops and returns to normal background".
(リーチ演出の実行時の表示例)
続いて、図18は大当りとなる期待度が高いリーチ演出が行われている状況を表した図である。「リーチ演出」は、前述したように、1の装飾図柄(中図柄P801b)以外の装飾図柄(左図柄P801a、右図柄P801c)が同一態様で表示されている状況であり、あと1つの図柄が同一態様で停止すれば大当りとなることが報知される状態における演出のことを言う。
(Display example when executing reach effect)
Next, FIG. 18 is a diagram showing a situation in which a ready-to-win effect with a high expectation of a big hit is being performed. As described above, the "ready-to-win effect" is a situation in which decorative patterns (left pattern P801a, right pattern P801c) other than one decorative pattern (middle pattern P801b) are displayed in the same manner, and one more pattern is displayed. It means an effect in a state in which it is announced that a big win will be achieved if the game is stopped in the same mode.
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、多くの場合、リーチ演出を経由して3つの装飾図柄P801が同一の停止表示態様となることで大当りを報知する仕様となっている。 In many cases, the pachinko game machine P, which is the premise, has a specification for notifying a big hit by displaying three decorative patterns P801 in the same stop display mode via a ready-to-win effect.
図18の例では、装飾図柄の左図柄P801aと右図柄P801cが「5」で表示されており、変動中の中図柄列の図柄として「4」、「5」、「6」が表示されている状況であり、「4」図柄が激しく振動し、「5」に切り替われば大当りとなる状況を示している。 In the example of FIG. 18, the left pattern P801a and the right pattern P801c of the decorative patterns are displayed as "5", and "4", "5", and "6" are displayed as the patterns in the middle pattern row during fluctuation. It shows a situation in which the "4" symbol vibrates violently, and if it switches to "5", it will be a big hit.
ここで、図18の例では、装飾図柄の左図柄と右図柄である「5」の表示が、図17の停止表示時の装飾図柄P801よりも小さく表示されており、変動表示中の中図柄列の装飾図柄P801bを停止表示時の装飾図柄P801よりも大きく表示し、強調表示している。この時の左図柄P801a、右図柄P801cに対応する小さく表示された装飾図柄を「退避図柄(P803)」や、「リーチ図柄」などと呼ぶ場合がある。リーチ演出では、図示した例以外にも、装飾図柄の変動表示に伴って表示される予告演出(リーチ演出)のアニメーションの結末がどのような結末になるかによって大当りとなるか否かを報知する場合もあり、すでに仮停止表示された左図柄P801a、右図柄P801cを退避図柄P803小さくして表示する(あるいは非表示とする)ことで、遊技者に注目させたい演出の視認性を高めるようにしている。 Here, in the example of FIG. 18, the left and right decorative symbols "5" are displayed in a smaller size than the decorative symbols P801 during stop display in FIG. The row decorative pattern P801b is displayed in a larger size than the decorative pattern P801 during stop display, and is highlighted. At this time, the decorative symbols displayed in small sizes corresponding to the left symbol P801a and the right symbol P801c may be called "retreat symbol (P803)" or "reach symbol". In the ready-to-win effect, in addition to the example shown in the figure, whether or not a big hit will be announced depending on how the animation of the advance notice effect (ready-to-win effect) displayed with the variable display of the decorative pattern will end. In some cases, the left pattern P801a and the right pattern P801c, which have already been temporarily stopped and displayed, are displayed (or hidden) in a reduced size in the retracted pattern P803 so as to enhance the visibility of the effect that the player wants to pay attention to. ing.
また、装飾図柄P801の表示数を3つとしない遊技機なども知られており、同時に複数列のリーチ態様を形成するマルチラインリーチなども存在するが、その詳細に係る説明は割愛する。 Also, there is a game machine that does not display three decorative symbols P801, and there is also a multi-line reach that simultaneously forms a reach mode of multiple lines, but the detailed description thereof will be omitted.
リーチ演出の例外として、3つの装飾図柄P801の全てが同一の態様で同期して変動表示される「全回転リーチ」と呼ばれるリーチ演出が存在する。リーチ演出の基準である「1の装飾図柄以外の装飾図柄が同一態様で表示されている状況であり、あと1つの図柄が同一態様で停止すれば大当りとなることが報知される状態」とは状況的に異なるが、全回転リーチもまたリーチ演出として当業者には認識されるものである。 As an exception to the ready-to-win effect, there is a ready-to-win effect called “full-rotation ready-to-win” in which all three decorative symbols P801 are synchronously and variably displayed in the same manner. What is the standard for ready-to-win performance, ``a situation in which decorative symbols other than one decorative symbol are displayed in the same manner, and a state in which it is notified that a big win will occur if one more symbol stops in the same manner''? Depending on the context, a full spin reach is also recognized by those skilled in the art as a reach performance.
また図18において、画面右下領域には、「演出設定表示領域(P850)」が表示されており、図18の例では演出設定表示として音量設定表示P851が表示されている。 Also, in FIG. 18, an "effect setting display area (P850)" is displayed in the lower right area of the screen, and in the example of FIG. 18, a volume setting display P851 is displayed as the effect setting display.
演出設定表示領域P850は、遊技機PのスピーカP83から出力される音量レベルを調整する音量設定機能や、遊技機Pの装飾ランプP82の発光輝度を調整する光量調整機能、さらには、演出モードと呼ばれる発生する予告演出の種類を変更したり、予告演出の発生頻度を変更したりする演出モード変更機能の設定状況および変更状況に係る表示を行う領域である。 The production setting display area P850 has a volume setting function for adjusting the volume level output from the speaker P83 of the game machine P, a light amount adjustment function for adjusting the emission brightness of the decoration lamp P82 of the game machine P, and a production mode. This is an area for displaying the setting status and change status of the presentation mode change function for changing the type of notice presentation to be called and for changing the frequency of occurrence of notice presentation.
演出設定表示領域P850は、常時表示されているものではなく、遊技者が前述した各種演出設定(音量調整機能、光量調整機能、演出モード変更機能)に係る操作を実行した場合において、一時的に表示されるものであり、例えば十字キーP383の左右方向の操作により図18に示す音量調整機能に係る演出設定表示(音量設定表示P851)を表示させることが可能である。図18の状況において、さらに遊技者により十字キーP383の右ボタンが操作された場合には、設定されている音量レベル(図中の黒塗り領域)が増加し、音量設定値が「3」から「4」へと変化するようになっている。 The effect setting display area P850 is not always displayed, but is temporarily displayed when the player performs an operation related to the above-described various effect settings (volume adjustment function, light amount adjustment function, effect mode change function). For example, by operating the cross key P383 in the left/right direction, it is possible to display an effect setting display (volume setting display P851) related to the volume adjustment function shown in FIG. In the situation of FIG. 18, when the player further operates the right button of the cross key P383, the set volume level (black area in the figure) increases, and the volume setting value changes from "3" to It is designed to change to "4".
また、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、光量調整を行う場合は、十字キーP383の上下方向の操作によって変更操作が行われるように構成され、演出モード変更機能は、演出ボタンの操作に応じて演出モードを予め定められた順序で切り替える例が挙げられる。なお、これらの演出設定に係る操作は、遊技中の演出の実行との関係上異なる操作態様を採用する場合もあり、例示した設定の変更方法以外にも適宜採用可能である。 In addition, in the pachinko game machine P, which is the premise, when adjusting the light amount, it is configured so that the change operation is performed by operating the cross key P383 in the up and down direction, and the effect mode change function is performed according to the operation of the effect button. An example of switching the production mode in a predetermined order is given. It should be noted that the operations related to these effect settings may adopt different operation modes in relation to the execution of effects during the game, and can be appropriately adopted other than the exemplified method of changing the settings.
また、演出設定表示領域P850の表示や、各種演出設定機能の利用に関し、遊技者の演出設定操作を有効とする期間、無効とする期間をそれぞれ設定することが可能であり、特に重要な演出が実行されるときには、演出設定表示領域P850を非表示とし、各種演出設定機能の利用を無効とするよう構成される。 In addition, regarding the display of the effect setting display area P850 and the use of various effect setting functions, it is possible to set a period during which the player's effect setting operation is valid and a period during which it is invalid. When executed, the effect setting display area P850 is hidden and the use of various effect setting functions is disabled.
(大当り遊技中の演出表示例)
続いて、図19に基づき、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいて大当り遊技を実行している状態における演出の表示態様を説明する。
(Example of effect display during jackpot game)
Next, based on FIG. 19, a description will be given of the display mode of the effect in a state in which a jackpot game is being executed in the premised pachinko game machine P. FIG.
《大当りの種類を示す演出表示》
図19の画面左下および画面右上には、大当り遊技の実行契機となった装飾図柄P801の表示が行われている。画面左下は、前述したリーチ演出の実行中と同様、変動表示中の装飾図柄よりも小さい表示態様にて1の装飾図柄P801(「大当り装図(P805)」とも呼ぶ)を表示し、画面右上には、特別図柄の変動表示が終了した際に表示した簡易装図P802を引き続き表示している。
《Production display indicating the type of jackpot》
At the bottom left of the screen and the top right of the screen in FIG. 19, the decoration pattern P801 that triggered the execution of the big hit game is displayed. At the lower left of the screen, similarly to during execution of the ready-to-win production described above, 1 decorative pattern P801 (also called "big hit design (P805)") is displayed in a display mode smaller than the decorative pattern being displayed in a variable display, and the upper right of the screen is displayed. , the simplified design P802 that was displayed when the variable display of the special symbols was completed is still displayed.
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、大当りの発生契機となった(大当りの発生時に停止表示した)装飾図柄P801の種類によって、遊技者に実行される大当りの種類や大当り中に獲得できる遊技球数の期待度合や大当り終了後の遊技状態(通常遊技状態)を演出的に示唆している。そのためこのように大当りの実行契機となった装飾図柄(大当り装図P805、簡易図柄P802)を表示させておくことによって、大当り遊技中においても大当りの種類や、獲得が期待される遊技球数を示唆することを可能としている。 In the premised pachinko game machine P, the type of the jackpot executed by the player and the number of game balls that can be obtained during the jackpot are determined by the type of the decorative pattern P801 that triggered the jackpot (stopped and displayed when the jackpot occurred). and the game state after the end of the jackpot (normal game state). Therefore, by displaying the decorative patterns (jackpot design P805, simple pattern P802) that triggered the execution of the big win, the type of the big win and the number of game balls expected to be obtained can be determined even during the big win game. It makes it possible to suggest
また、大当りの種類を示す表示として、図19では「ROUND6」(「ラウンド表示(P820)」と呼ぶ)という文字列の下に、五角形の盾を模したアイコン画像P821が表示されており、アイコンP821の中央に「MAX」という文字が記載されている。図中のアイコンP821では「MAX」の文字列が示唆する大当りであって、前提とするぱちんこ遊技機Pが有する最大ラウンドの大当り遊技が実行されることを示している。このアイコンP821は「大当りアイコン」や「連荘(表示)アイコン」と呼ばれ、特定遊技状態と大当り遊技が繰り返し実行される毎に、累積的に並んで表示が増加し、いわゆる「連荘」状態において何回、どのような種類の大当りを獲得したかを遊技者が理解できるように報知する演出表示である。 Further, as a display indicating the type of jackpot, in FIG. 19, an icon image P821 imitating a pentagonal shield is displayed below the character string "ROUND6" (referred to as "round display (P820)"). The letter "MAX" is written in the center of P821. An icon P821 in the figure indicates a jackpot suggested by the character string "MAX", and indicates that a jackpot game of the maximum round of the premise pachinko gaming machine P is executed. This icon P821 is called a "jackpot icon" or a "consecutive (display) icon", and every time the specific game state and the jackpot game are repeatedly executed, the display increases cumulatively, and the so-called "consecutive game" is displayed. This is an effect display for informing the player how many times and what kind of jackpot he has won in the state so that the player can understand.
なお、図示はしていないが、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、大当り開始デモ期間において実行される演出表示の「大当り開始デモ演出」において「〇〇ボーナス!」(最大ラウンド大当りを報知)や「△△チャンス」(最大ラウンドではない大当りを示唆)といった表示を行うことにより、大当りの種類を遊技者に報知する演出を実行する。 Although not shown in the figure, the pachinko machine P on which the premise is assumed, "00 bonus!" An effect of informing the player of the type of the big win is executed by making a display such as "△△ Chance" (suggesting a big win other than the maximum round).
また、例えば実行されるラウンド数が少ない「△△チャンス」などの大当りであることが示唆された場合であっても、大当りラウンド中において「エクストラボーナス!+〇ラウンド」として、大当りの実行ラウンドが実は最大ラウンドの大当りであることを報知するといった「大当り昇格演出」を実行することも可能である。 In addition, for example, even if it is suggested that it is a big hit such as "△△ chance" in which the number of rounds to be executed is small, the execution round of the big hit will be performed as "Extra bonus! + 0 rounds" during the big hit round. In fact, it is also possible to execute a "jackpot promotion effect" such as notifying that the jackpot is the maximum round.
なお、「大当り昇格演出」は、先に報知された大当りの種類よりも遊技者にとって有利となる特定遊技状態へ移行することとなる大当り遊技が実行されていることを示唆する場合にも使用されることがある。例えば、大当り遊技後に確率変動機能が作動しないことを示唆する大当り遊技(「非確変大当り」、「通常大当り」と呼ばれる)の演出から、大当り後に確率変動機能が作動することとなる大当り遊技(「確変大当り」、「特定大当り」と呼ばれる)の演出へと演出表示が切り替わる、というような演出表示が挙げられる。 It should be noted that the "jackpot promotion effect" is also used when suggesting that a jackpot game is being executed in which a transition to a specific game state that is more advantageous to the player than the previously notified jackpot type is performed. There is something. For example, from the production of a jackpot game that suggests that the probability fluctuation function does not operate after the jackpot game (referred to as "non-probability variation jackpot" and "normal jackpot"), the probability fluctuation function will operate after the jackpot game (" There is an effect display such as switching to the effect of "probable variable big hit", "specific big hit").
《大当り遊技の進行状況を示す演出表示》
次に大当り遊技の実行に際して、大当り遊技の進行状況を示す演出表示に関する説明を行う。図19において、大当りの演出表示を示す演出として、画面左上の「ROUND_〇」の文字列表示で実行される「ラウンド表示(P820)」、画面右下において「TOTAL_〇〇pt」の文字列表示で実行される「獲得球数表示(P822)」、画面右側略中央の10個の円形画像オブジェクトで表示される「カウント表示(P825)」などが挙げられる。不図示ではあるが、大当り遊技中はこれらの表示に加えて「ラウンド演出」と呼ばれるアニメーションなどの画像表示が表示される。
<<Production display showing the progress of the jackpot game>>
Next, when executing the big win game, the effect display showing the progress of the big win game will be described. In FIG. 19, as an effect showing the effect display of the big hit, "round display (P820)" executed by displaying the character string "ROUND_〇" at the upper left of the screen, and displaying the character string "TOTAL_○○pt" at the lower right of the screen. "Acquired ball number display (P822)" executed in , and "Count display (P825)" displayed with 10 circular image objects substantially in the center of the right side of the screen. Although not shown, during the jackpot game, in addition to these displays, an image display such as an animation called "round effect" is displayed.
《ラウンド表示》
「ラウンド表示(P820)」は、大当り遊技中において、実行中のラウンド遊技(単位遊技)が何ラウンド目かを示す表示である。ラウンド遊技が開始されるタイミングで「ROUND」の右側の数値が更新される。図19の例では、6ラウンド目のラウンド遊技が実行されている状況を示している。
《Round display》
"Round display (P820)" is a display indicating what round the round game (unit game) being executed is during the jackpot game. The numerical value on the right side of "ROUND" is updated at the timing when the round game is started. The example of FIG. 19 shows a situation in which the sixth round game is being played.
なお、「ラウンド表示(p820)」は、必ずしも実際の大当り遊技中の実行ラウンド数に同期する必要はない。例えば、前述した「小当りV」のスペックでは、小当り遊技中を1ラウンド目としてカウントして、V入賞後に実行される大当り遊技の1ラウンド目を2ラウンド目として扱うようすることがある。また、他の例では、ラウンド遊技における大入賞口P751の開放パターンが、短時間の入球容易状態への移行で終了する場合には、「ラウンド表示」の値を更新せず、大入賞口の開放パターンが長時間の入球容易状態となる場合においてのみ、実質的に実行されたラウンド「実質ラウンド」として扱う場合などがあってもよい。 It should be noted that the "round display (p820)" does not necessarily need to be synchronized with the actual number of rounds executed during the jackpot game. For example, in the specifications of the "small win V" mentioned above, the small win game is counted as the first round, and the first round of the big win game executed after the V winning is treated as the second round. In another example, when the opening pattern of the large winning opening P751 in the round game ends with a transition to the easy ball entry state for a short period of time, the value of "round display" is not updated and the large winning opening P751 is closed. There may be a case where the substantially executed round is treated as a “substantial round” only when the open pattern of is in a state of easy ball entry for a long period of time.
《獲得球数表示》
「獲得球数表示(P822)」は、実行中の1回の大当り遊技で累積獲得している遊技球数を表示する「大当り獲得球数表示(P823※不図示)」と、特定遊技を挟んで複数回の大当りにおいて累積的に獲得した遊技球数を表示する「累積獲得球数表示(824)」といった種類がある。図19においては、5桁の獲得球数表示である「累積獲得球数表示(P824)」が表示されている例を示している。なお、「大当り獲得球数表示(P823)」と「累積獲得球数表示(P824)」を並列的に同時表示してもよい。
《Acquired number of balls display》
"Number of winning balls display (P822)" is a special game sandwiched between "Number of winning balls display (P823 * not shown)" that displays the cumulative number of game balls that have been acquired in one big hit game during execution. There is a type such as "accumulated winning ball number display (824)" that displays the number of game balls cumulatively acquired in multiple jackpots. FIG. 19 shows an example in which a 5-digit display of the number of acquired balls, ie, "accumulated number of acquired balls display (P824)" is displayed. It should be noted that "display of the number of winning balls (P823)" and "display of the accumulated number of winning balls (P824)" may be simultaneously displayed in parallel.
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、「獲得球数表示(P822)」について、大当り遊技中における大入賞口P751への入球に基づく累積の賞球払出数を表示するものとしている。しかし、獲得球数表示P822の賞球払出の累積対象として、遊技盤P5の右側領域P501Rに配置された一般入賞口P731や第2始動入賞口P721に対する入球に基づく払出に関して累積して加算してもよい。 In the premised pachinko game machine P, the "number of won balls display (P822)" displays the cumulative number of prize balls paid out based on the balls entering the big winning hole P751 during the big win game. However, as the accumulation target of the prize ball payout of the acquired ball number display P822, the payout based on the ball entry into the general winning hole P731 and the second start winning hole P721 arranged in the right area P501R of the game board P5 is accumulated and added. may
また、他の変形例として、「獲得球数表示(P822)」の表示期間は、大当り遊技中だけでなく、特定遊技の実行中に表示してもよいし、「獲得球数表示(P822)」の累積賞球払出数の加算期間についても、大当り遊技中だけでなく、特定遊技中や、小当り遊技中に拡大するよう構成してもよい。 In addition, as another modification, the display period of "display the number of acquired balls (P822)" may be displayed not only during the jackpot game but also during execution of a specific game, or "display the number of acquired balls (P822)" , may be extended not only during the big win game but also during the specific game or the small win game.
なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、「獲得球数表示(P822)」の他に、累積した賞球払出数が「2500球」、「5000球」、「10000球」など、区切りとなる払出数を迎えた場合などの特殊な状況においてのみ、遊技者に「獲得球数表示」に加えて強調して報知する「区切り獲得球数表示」演出を実行可能としている(例えば、「GET10000!!」と表示する)。 In addition, in the pachinko machine P on which the assumption is made, in addition to the "display of the number of winning balls (P822)", the number of accumulated prize balls paid out is divided into "2500 balls", "5000 balls", "10000 balls", etc. Only in a special situation such as when the number of payouts has been reached, it is possible to execute an effect of ``display of the number of obtained balls'' to emphasize and notify the player in addition to the ``display of the number of obtained balls'' (for example, ``GET 10000! !”).
《カウント表示》
「カウント表示(P825)」は、1回のラウンド遊技において大入賞口P751の閉鎖条件として設定される遊技球数まであと何球入球可能か、または今回のラウンド遊技において何球の遊技球が大入賞口P751に入球したかを表す表示である。前者は、図19において網掛け表示される円形オブジェクトで表示されており、後者は白抜きの円形オブジェクトとして画面右側略中央位置に2列のオブジェクト表示として表示されている。
《Count display》
"Count display (P825)" indicates how many more balls can be entered up to the number of game balls set as the closing condition of the big winning hole P751 in one round game, or how many game balls can be entered in this round game. This is a display showing whether the ball has entered the big winning hole P751. The former is displayed as a circular object that is shaded in FIG. 19, and the latter is displayed as a white circular object in two columns at the approximate center position on the right side of the screen.
図19の例では、6ラウンド目の遊技として、大入賞口へ5球入球済みであり(白抜きの円形オブジェクトで表示)、あと5球入球可能であること(網掛けの円形オブジェクトで表示)がカウント表示P825により示されている。カウント表示P825は新たなラウンドが開始されるたびに表示が初期態様にリセットされる。 In the example of FIG. 19, as the sixth round of the game, five balls have already been entered into the big winning slot (indicated by white circular objects), and five more balls can be entered (indicated by shaded circular objects). display) is indicated by the count display P825. The count display P825 is reset to its initial state each time a new round is started.
大当り遊技のラウンド遊技の実行中には、遊技球の流下状況により、大入賞口P751の閉鎖条件を満たすこととなる遊技球に連続して大入賞口P751の閉鎖条件以上の遊技球数となる入賞が発生する場合があり、このような閉鎖条件以上の遊技球数の入賞が発生することを「オーバー入賞」と呼ぶ。 During the execution of the round game of the jackpot game, the number of game balls exceeding the closing condition of the big winning hole P751 is consecutive to the game balls that satisfy the closing condition of the big winning hole P751 depending on the flow of the game balls. Winning may occur, and the occurrence of winning with the number of game balls exceeding the closing condition is called "over winning".
図示はしていないが、「オーバー入賞」が発生した場合に、カウント表示P825のオブジェクト表示等を使って特殊な演出を行ったり、演出ランプP82の特殊な発光やスピーカP83から特殊効果音を発したりして報知してもよい。また、前述した獲得球数表示P822については、「オーバー入賞」となる入賞に基づく賞球払出数を加算対象としてもよいし、加算対象外としてもよい。 Although not shown, when an "over winning" occurs, a special effect is performed using the object display of the count display P825, special light emission of the effect lamp P82, and special effect sound is emitted from the speaker P83. You may notify Further, with respect to the above-described winning ball number display P822, the number of winning balls paid out based on the winning of "over winning" may be added or may be excluded from addition.
《大当り遊技中のその他の演出表示》
次に、図19において演出表示が実行されている、他の演出表示について説明する。
<<Other production display during jackpot game>>
Next, another effect display that is executed in FIG. 19 will be described.
まず、画面左側略中央位置に表示されている2つの数字は、前述した簡易保留表示P814である。 First, the two numbers displayed at the substantially center position on the left side of the screen are the aforementioned simple hold display P814.
画面左下の装飾図柄(大当り装図P805)の右側に表示されている「Sound_2」という表示は、現在の大当り遊技中に再生している楽曲のタイトルを示す「選択楽曲表示(P854)」である。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、大当り遊技中において、1ラウンド目や2ラウンド目の間に演出ボタンP381や十字キーP383を操作することによって、遊技者が任意に再生する楽曲を選択可能とする仕様を有している。選択楽曲表示P854に関し、楽曲が変更可能な状況である場合には、図20に示すように選択楽曲表示P854の近傍に「(上)(下)キーで変更できます」という画像表示を行う。 The display "Sound_2" displayed on the right side of the decoration pattern (jackpot layout P805) at the bottom left of the screen is the "Selected Music Display (P854)" indicating the title of the song being played during the current jackpot game. . In the premise pachinko game machine P, the player can arbitrarily select a piece of music to be reproduced by operating the production button P381 or the cross key P383 during the first round or the second round during the jackpot game. have specifications. As for the selected music display P854, when the music can be changed, an image of "can be changed with (up) and (down) keys" is displayed near the selected music display P854 as shown in FIG.
なお、このような大当り遊技中における演出の選択は、楽曲選択に限らず、ラウンド演出の変更や、大当り遊技後における特定遊技中の演出(演出モード)の選択なども可能とするが(総称して「演出カスタマイズ表示(P853)」と呼ぶ)、それらの詳細な説明は割愛する。 In addition, the selection of the production during such a jackpot game is not limited to the selection of music, but it is also possible to change the round production and select the production (production mode) during the specific game after the jackpot game (generally (referred to as “effect customization display (P853)”), and detailed description thereof will be omitted.
最後に、画面右上の簡易装図P802の下部に表示されている「右打ち」および右側矢印記号は、「打ち分け報知(P830)」(「推奨発射位置報知」などとも呼ばれる)に係る画像表示である。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、大当り遊技中は、遊技領域の右側領域P501Rに遊技球を発射することが推奨される遊技状態であるため、「右打ち報知(P832)」(「右打ち」の文字列、および右側矢印記号の表示)が実行されている。 Finally, the "Right shot" and the right arrow symbol displayed at the bottom of the simplified layout P802 on the upper right of the screen are image displays related to "Shooting division notification (P830)" (also called "recommended firing position notification" etc.) is. In the premise pachinko game machine P, during the jackpot game, it is a game state in which it is recommended to shoot the game ball to the right side area P501R of the game area, so "Right shot notification (P832)" ("Right shot" , and the right arrow symbol display) are being executed.
「打ち分け報知」は、大当り遊技中に限らず、特定遊技状態における遊技中や、通常遊技状態における遊技中においても表示される場合を有する。特に、遊技状態が切り替わるような状況(大当りの発生/終了や、特定遊技状態の発生/終了)においては、図19に示す打ち分け報知P830よりも、遊技者が認識しやすいよう大きなサイズの表示を画面中央部などに一時的に表示することで、次の遊技状態での推奨される発射位置を遊技者に報知する演出が実行される。 The "beating notification" is displayed not only during the jackpot game, but also during the game in the specific game state or during the game in the normal game state. In particular, in a situation where the game state changes (occurrence/end of a big win or occurrence/end of a specific game state), a display of a size larger than the split notification P830 shown in FIG. 19 is displayed so that the player can easily recognize it. is temporarily displayed in the center of the screen, etc., an effect is executed to inform the player of the recommended firing position in the next game state.
なお、「打ち分け報知(P830)」において、遊技状態が遷移するタイミングで一時的に大きなサイズで表示されるものを「第1打ち分け報知画像」(「右打ち大表示(P831)」、「左打ち大表示(P833)」)と表現し、大当り遊技中や特定遊技状態中において、遊技状態での推奨発射位置を、遊技状態が続く期間のほぼ全てにおいて表示する表示について「第2打ち分け報知画像」(「右打ち小表示(P832)」、「左打ち小表示(P834)」)と表現する場合がある。 It should be noted that in the "beating division notification (P830)", the one that is temporarily displayed in a large size at the timing of the transition of the game state is the "first division notification image" ("right hitting large display (P831)", " left-handed large display (P833)"), and during the jackpot game or during the specific game state, the recommended firing position in the game state is displayed almost all the time during which the game state continues. It may be expressed as "announcement image" ("right shot small display (P832)", "left shot small display (P834)").
また、「打ち分け報知(P830)」の他の種類の演出として、推奨される発射位置以外の位置に遊技球が発射されている状況を検出した場合、例えば、大当り中に遊技領域の左側領域P501Lに遊技球を発射した場合に、遊技領域の右側領域P501Rに遊技球を発射すべきことを遊技者に対して注意喚起する「左打ち警告報知」(「右打ち注意喚起報知(P835)」)として「右打ちしてください」などのメッセージ表示)を行う。なお、推奨発射位置と遊技者の実発射位置が逆の状況では、「右打ち警告報知」(「左打ち注意喚起報知(P936)」)が実行される。 In addition, as another type of effect of "beating split notification (P830)", when detecting a situation in which the game ball is shot at a position other than the recommended shooting position, for example, during a big hit, the left side area of the game area ``Left-handed warning notification'' (``Right-handed attention alerting notification (P835)'' for alerting the player that the game ball should be shot to the right side area P501R of the game area when the game ball is shot to P501L) ) to display a message such as "Please hit right"). In addition, in a situation where the recommended firing position and the player's actual firing position are opposite to each other, "Right-handed warning notification" ("Left-handed attention calling notification (P936)") is executed.
(特定遊技状態中の演出表示例)
図20は、特定遊技状態中(高確率または低確率/高ベース)である電チューサポート機能の作動中の遊技演出を表した図である。図中には多岐にわたる演出表示がなされているが、前述の説明の中で説明を行ったものに関しての説明は割愛し、これまでに説明がされていない演出表示、および前述の説明と相違点を有する演出表示に関する説明を行う。
(Example of effect display during specific game state)
FIG. 20 is a diagram showing a game effect during operation of the electric chew support function during the specific game state (high probability or low probability/high base). There are a wide variety of effects displayed in the figure, but the explanation of what was explained in the previous explanation is omitted, and the effects that have not been explained so far, and the differences from the above explanation A description will be given regarding the effect display having.
まず、これまでに説明がされていない演出表示として、特定遊技状態中の演出表示に関する説明として「演出モード表示(P840)」と「残り遊技回数表示(P841)」に関する説明を行う。 First, as an effect display that has not been explained so far, as an explanation of the effect display during the specific game state, the "production mode display (P840)" and the "remaining number of games display (P841)" will be explained.
《演出モード表示》
「演出モード表示(P840)」は、現在の演出表示態様の状態を示す表示であり、演出モードと呼ばれる状態情報によって、該当するモードに応じた予告演出が抽選されていることを示す表示である。演出モード表示が相違する場合には、遊技者に視認される予告演出の種類が、一部共通とする予告演出はあるものの、見た目に与える印象が大きく異なるように作られることが一般的である。図20では、「RUSH_MODE」という表示がなされており、前提とするぱちんこ遊技機Pにおける遊技状態が、「ST(回数切り確変)」(高確率/高ベース状態)であることを示す表示を行っている。
<<Production mode display>>
The "effect mode display (P840)" is a display that indicates the state of the current effect display mode, and is a display that indicates that an advance notice effect corresponding to the corresponding mode is being drawn according to the state information called the effect mode. . When the presentation mode display is different, it is common that the type of announcement presentation visually recognized by the player is made so that the visual impression is greatly different, although there are some announcement presentations that are partly common. . In FIG. 20, "RUSH_MODE" is displayed, indicating that the game state of the pachinko game machine P as a prerequisite is "ST (variable number of cuts)" (high probability/high base state). ing.
なお、「演出モード表示(P840)」は、特定遊技状態における演出モードを報知する以外に、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)において表示される場合があってもよいし、1の遊技状態において複数の演出モードを有する場合に、演出モードが切り替わる条件が成立するたびに表示を一時的、または演出モードが終了するまで継続して行うものであってもよい。 It should be noted that the "production mode display (P840)", in addition to notifying the production mode in the specific game state, may be displayed in the normal game state (low probability / low base state), or may be displayed in one game When the state has a plurality of production modes, the display may be performed temporarily or continuously until the production mode ends each time a condition for switching the production mode is established.
《残り遊技回数表示》
「残り遊技回数表示(P841)」は、特定遊技状態が終了するまでの特別図柄の変動表示の回数(特別図柄抽選の回数)や、現在の演出モードが終了するまでの特別図柄の変動表示の回数を表す表示である。図20では、画面中央上部に「残り_56」という表示が実行されており、「ST(回数切り確変)」の遊技状態が、あと56回の特別図柄抽選が実行されるまで行われることを遊技者に報知している。
《Remaining number of games display》
"Remaining number of games display (P841)" is the number of times the special symbols are displayed variably until the specific game state ends (the number of special symbol lotteries), and the number of times the special symbols variably displayed until the current production mode ends. It is a display showing the number of times. In FIG. 20, the display "remaining _56" is executed in the upper center of the screen, and the game state of "ST (number of cut probability variable)" is executed until the special symbol lottery is executed 56 more times. people are notified.
次に、図20に示す特定遊技状態の演出表示例において、前述した他の遊技状態における演出表示例と相違する表示に関して説明を行う。 Next, in the example of the effect display in the specific game state shown in FIG. 20, the display that is different from the example of the effect display in the other game states described above will be described.
《装飾図柄(特定遊技状態)》
図20の画面中央には、装飾図柄P801の変動表示が表示されている。図20の通常遊技状態における演出表示例の装飾図柄P801に比して、図20の特定遊技状態における装飾図柄P801の演出表示例では、装飾図柄P801の表示が小さく表示されている。
《Decorative pattern (specific game state)》
At the center of the screen in FIG. 20, a variable display of the decorative pattern P801 is displayed. In the example of the effect display of the decorative pattern P801 in the specific game state of FIG. 20, the display of the decorative pattern P801 is displayed smaller than the decorative pattern P801 of the example of the effect display in the normal game state of FIG.
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、特定遊技状態の演出表示として、画面上部に演出モード表示P840や、残り遊技回数表示P841、さらには大当りアイコン表示P821を行っており、画面下部には選択楽曲表示P854および獲得球数表示P824を行っている。特定遊技状態では、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)で表示されないこのような付加的な表示を行うため、通常遊技状態と同等のサイズで装飾図柄P801を表示してしまうと、停止表示の際に一部図柄の表示が各表示の一部と重なってしまい、停止表示図柄の視認性が低下するという問題が発生する恐れがあり、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、このような問題が生じにくくなるよう装飾図柄P801の表示を小さく簡略化するものとしている。また、装飾図柄P801を簡略化して表示する例として、サイズを小さくするほか、図柄を示す数字に付帯して表示されるキャラクタ画像などの表示を行わない方法なども採用可能である。 In the premised pachinko game machine P, as the effect display of the specific game state, the effect mode display P840, the remaining game count display P841, and the jackpot icon display P821 are performed in the upper part of the screen, and the selected music is displayed in the lower part of the screen. P854 and display of the number of balls acquired P824 are performed. In the specific game state, such additional display that is not displayed in the normal game state (low probability/low base state) is performed. In the case of the pachinko game machine P as a premise, there is a risk that the display of some symbols overlaps a part of each display, and the visibility of the stop display symbols is reduced. The display of the decorative pattern P801 is made small and simplified so that it is difficult for the display to occur. Further, as an example of simplifying and displaying the decorative pattern P801, it is possible to adopt a method of reducing the size and not displaying a character image or the like that is displayed along with the number indicating the pattern.
《保留表示領域(特定遊技状態)》
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、図20の画面左下に示すように、特定遊技状態の保留表示領域P810における保留オブジェクトP811の表示として、画面手前側から奥行き方向に向かって「保1」から「保4」の保留オブジェクトの表示領域が設けられている。なお、当該変動オブジェクト表示領域P812(及び当該変動オブジェクト表示P813)については「RUSH_MODE」の演出モード状態では表示が省略されている。
《Reserved display area (specific game state)》
In the premised pachinko gaming machine P, as shown in the lower left of the screen in FIG. A display area is provided for the pending object of "H4". Note that the display of the variable object display area P812 (and the variable object display P813) is omitted in the "RUSH_MODE" rendering mode state.
図20に示す変動表示が終了し、状態で新たな変動が開始すると、図20の最も下部に位置する保留オブジェクトP811の表示が消失し、奥に並ぶ保留オブジェクトP811の表示が手前に移動するとともに表示が大きくなるよう表示制御される。 When the change display shown in FIG. 20 ends and a new change starts in the state, the display of the pending object P811 positioned at the bottom in FIG. The display is controlled so that the display is enlarged.
また、図示はしないが特定遊技中において表示される演出として重要な演出である、「リザルト表示演出」に関して説明を行う。 In addition, although not shown, a description will be given of the "result display effect", which is an important effect displayed during the specific game.
《リザルト表示演出》
「リザルト表示演出」は、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、主として特定遊技状態(高ベース状態)の最後の変動が実行される際、あるいは特定遊技状態中に生起した保留がなくなる際等、遊技者が「連荘」状態が終了したと認識するタイミングに行われる演出であり、いわゆる「連荘」状態において、何回の大当り遊技を獲得したかという情報や、合計で何発の遊技球を獲得したか(獲得球数表示に相当)を遊技者に報知する演出である。
《Result display performance》
The "result display effect" is mainly used when the final variation of the specific game state (high base state) is executed in the premise pachinko game machine P, or when the hold that occurred during the specific game state disappears. This is a performance that is performed at the timing when the player recognizes that the “Renso” state has ended, and in the so-called “Renso” state, information on how many times the jackpot game has been won, and how many game balls have been played in total. This is an effect for informing the player whether or not the ball has been acquired (corresponding to display of the number of acquired balls).
[第1実施例]
第1実施例のぱちんこ遊技機Pは、上述の前提技術を基本構成とする他、種々の特徴的な構成を有する。以下、前提技術との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。第1実施例のぱちんこ遊技機を構成する要素のうち、前提技術で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付して説明する。
[First embodiment]
The pachinko game machine P of the first embodiment has various characteristic configurations in addition to the basic configuration of the base technology described above. In the following, differences from the underlying technology will be mainly described, and descriptions of common points will be omitted. Among the elements constituting the pachinko game machine of the first embodiment, the elements identical or corresponding to the elements explained in the underlying technique are given the same reference numerals and explained.
(筺体(スロットマシン1)の説明)
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。本実施形態に係るスロットマシン1の外観を図21に示す。スロットマシン1は大きく分けてフロントパネル2側とキャビネット3側にそれぞれ必要な部品、基板が取付けられる。スロットマシン1のフロントパネル2とキャビネット3の各々側面側はヒンジ装置と施錠装置によって接合され、フロントパネル2に設けられた施錠装置に錠前キーが差し込まれ、特定方向に回動操作されることにより施錠装置側を開放状態とすることができる。
(Description of the housing (slot machine 1))
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 21 shows the appearance of the
以下にスロットマシン1のフロントパネル2側の構成要素について解説する。
The constituent elements on the
(フロントパネル2)
フロントパネル2は、意匠が施された板部材で構成され、前側(遊技者側)には表示窓4、操作指示ランプ24、ベット数表示ランプ25、クレジット数表示器26、獲得枚数表示器27、操作パネル11、下部パネル5、上部または両側部演出ランプ等が設けられ、裏側にはメダルセレクタ34(以下、単に「セレクタ」と称する場合がある)、表示装置32、サブ制御基板ユニット42、各種基板等、設定表示LED(以下、設定値表示LED、設定表示器、設定値表示器、設定表示装置、設定値表示装置と称する場合がある)が設けられる。
(Front panel 2)
The
(表示窓4)
表示窓4は、フロントパネル2を閉鎖した状態で、上下方向に回転自在に設けられている左リール8a、中リール8b、右リール8cの各リールリム部に固定されるリールテープの外周面に印刷された図柄は、前側(遊技者側)から表示窓4を通して視認可能となるように構成されている。そして、リールが停止しているときは、21個(本実施形態では21個であるが、仕様に応じて20個や16個等自由に設計してもよい)の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓4には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止される。ここで、左リール8a、中リール8b、右リール8cがそれぞれ3つの図柄を停止する停止位置のうち、最も上側の停止位置を上段、中央の停止位置を中段、最も下側の停止位置を下段とする。
(Display window 4)
The
(有効ライン)
有効ラインは、左リール8a、中リール8b、右リール8cが停止したときに入賞判定処理(後述する)の対象となる図柄組合せラインである。本実施形態における有効ラインは、表示窓4において、各リールの中段を通過する図柄組合せライン(中段水平ライン)によって構成されている。有効ライン上に停止した図柄組合せが入賞判定処理により、いずれかの役に対応していたと判定されたときは、停止した図柄組合せに応じた処理を行う。一例としては、ベルに対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは遊技メダル(以下、メダル、遊技媒体、遊技価値と称する場合がある)の払出処理やクレジットの加算処理が実行され、リプレイに対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは自動ベット処理が実行される。
(Valid line)
The active line is a symbol combination line that is subject to winning determination processing (to be described later) when the
また有効ラインはスロットマシン1によっては上段水平ライン、中段水平ライン、下段水平ライン、右上がりライン、右下がりラインの5ライン分が設定されたり、一直線でない略山形(左リール8a下段、中リール8b上段、右リール8c下段)、略谷型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c上段)、略L字型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c下段)を含めて6ライン分以上が設定されたり、賭け枚数によって有効ラインが変化するように設定されたり、スロットマシン1の仕様に応じて自由に設計できる。また、有効ライン以外の一直線のラインを無効ラインと称する場合がある。
Depending on the
(操作指示ランプ24)
操作指示ランプ24は、表示窓4の周辺に設けられており、左リール8a、中リール8b、右リール8cが回転しているときに、遊技者に対してストップスイッチ13(後述する)の操作順序を指示するものである。すなわち、左操作指示ランプ24aが点灯したときは左ストップスイッチ13aを、中操作指示ランプ24bが点灯したときは中ストップスイッチ13bを、右操作指示ランプ24cが点灯したときは右ストップスイッチ13cを、各々操作すべきであることを示している。
(Operation instruction lamp 24)
The
(ベット数表示ランプ25)
ベット数(賭け枚数)表示ランプ25は、操作パネル11上に設けられており、遊技者の操作による賭け枚数を表示する機能を有している。また、1枚ベット数表示ランプ25a(図示せず)、2枚ベット数表示ランプ25b(図示せず)、3枚ベット数表示ランプ25c(図示せず)から構成されている。メダルが1枚賭けられると1枚ベット数表示ランプ25aが点灯し、メダルが累計で2枚賭けられると2枚ベット数表示ランプ25bが点灯し、メダルが累計で3枚賭けられると3枚ベット数表示ランプ25cが点灯するようになっている。また、図示しないが、リプレイに関する図柄組合せが表示された後は、自動ベット処理が実行される際に、当該リプレイが当選した遊技での使用したベット数に対応するベット数表示ランプ25を点灯させるとともに、リプレイランプを点灯するようになっている。なお、ベット数表示ランプ25の点灯タイミングとリプレイランプの点灯タイミングとは同時であってもよいし、いずれかが先に点灯するよう構成してもよい。
(Bet number display lamp 25)
The number of bets (number of bets)
(クレジット数表示器26)
クレジット数表示器26は、操作パネル11上に設けられおり、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主にクレジット数の上位桁を表示するセグメント表示器26a(図示せず)、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主にクレジット数の下位桁を表示するセグメント表示器26b(図示せず)から構成されている。なお、クレジット数とはスロットマシン1にクレジット(電気的に貯留)されているメダルの枚数を意味する。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
(Credit number indicator 26)
The
(獲得枚数表示器27)
獲得枚数表示器27は、操作パネル11上に設けられており、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主に獲得枚数の上位桁を表示するセグメント表示器27a(図示せず)、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主に獲得枚数の下位桁を表示するセグメント表示器27b(図示せず)から構成されている。なお、獲得枚数とはスロットマシン1において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出される(クレジット数表示器26への貯留も含む)メダルの枚数を意味する。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
(Acquisition number indicator 27)
The acquired
クレジット数表示器26と獲得枚数表示器27はセグメント表示器26a、26b、27a、27cにより各々の情報を表示するほかに、DPの点灯の有無により、クレジット数に関する情報や獲得枚数に関する情報とは異なる情報を表示することも考えられる。例えば、有利区間(後述する)に滞在していることを示す情報や所定の外部信号が出力されていることを示す情報などをいずれかのセグメント表示器のDPを点灯させることで報知することが挙げられる。また、獲得枚数表示器27の上位桁の表示部と下位桁の表示部を用いて押し順報知を行う性能を有していてもよい。獲得枚数表示器27を用いて押し順報知を行う場合は獲得枚数表示器27のことを指示モニタと称する場合がある。
The
(操作パネル11)
操作パネル11は、フロントパネル2の略中央部設けられている。操作パネル11は略水平に構成されており、後述するスタートスイッチ12、ストップスイッチ13、メダル投入口17、複数のベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、イジェクトスイッチ22、精算スイッチ(後述する)が設けられている。
(Operation panel 11)
The
(スタートスイッチ12)
スタートスイッチ12(スタートレバーとも称す)は、操作パネル11上に設けられている。レバー形状の操作部からなり、非操作時はスタートスイッチセンサがONとなっており、操作時にスタートスイッチセンサがOFFとなることで、スタートスイッチが操作されたと判定する機構となっている。スタートスイッチ12は、賭け枚数が規定数となると操作が有効となり、操作されたことで内部抽せん処理(後述する)やAT抽選処理(後述する)リール回転処理(後述する)などを開始させる。また、本実施形態においては、入力信号をローアクティブにしているため、非操作時にスタートスイッチセンサがONとなっている場合はスタートスイッチ入力信号がOFFとなり、操作時にスタートスイッチセンサがONからOFFとなった場合はスタートスイッチ入力信号がONとなるよう構成している。これに限られずスタートスイッチセンサのONのときにスタートスイッチ入力信号がONとなるように構成してもよい。
(Start switch 12)
A start switch 12 (also called a start lever) is provided on the
以下、単に「スタートスイッチがON(オン)」、又は「スタートスイッチが操作され」と称した場合は、スタートスイッチセンサがONからOFFとなったことであり、スタートスイッチ入力信号がOFFからONとなったことを表す。 Hereinafter, simply referring to "the start switch is ON" or "the start switch is operated" means that the start switch sensor has changed from ON to OFF, and that the start switch input signal has changed from OFF to ON. represents what happened.
(ストップスイッチ13)
ストップスイッチ13は、操作パネル11上に設けられている。本実施形態の場合、左リール8aには左ストップスイッチ13a、中リール8bには中ストップスイッチ13b、右リール8cには右ストップスイッチ13cがそれぞれ対応している。また、ストップスイッチ13の操作が可能な時にはストップスイッチ13の本体に備えられているランプ、又はその周辺のランプの色を変更させることでストップスイッチ13が有効であることを示唆する。例えば、ストップスイッチ13の操作が可能な時には青色で点灯し、操作が不可能な時には赤色で点灯することが挙げられる。
(Stop switch 13)
A
(メダル投入口17)
メダル投入口17は、操作パネル11上に設けられている。メダルをメダル投入口に投入させるための開口部を有し、規格サイズ以上のメダルの投入を制限する。メダル投入口17は、複数種類のメダルの規格サイズに応じて複数種類製造されているが、操作パネル11に各種メダル投入口17の取り付けを共通で行えるように、各種メダル投入口17の取り付け規格を同一にしている。
(Medal slot 17)
A
遊技媒体の投入に関して、遊技媒体は上記メダルの投入によるものに限定されず、例えばパチンコに用いられる遊技球を投入するもの(所謂パロット)や、磁気カードやフラッシュメモリ等電気的記憶媒体に記憶された遊技媒体数情報を遊技機が読み取り、電気的記憶媒体の遊技媒体数情報を賭け枚数の設定、入賞の払い出しのタイミングで更新保存させるものなどがあり、遊技機ごとに必要に応じて変更され得る。 Regarding the input of game media, the game media are not limited to the insertion of the medals described above. The game machine reads the information on the number of game media stored in the electrical storage medium, and updates and saves the information on the number of game media in the electrical storage medium at the timing of setting the number of bets and winning prizes. obtain.
(ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19))
ベットスイッチは、操作パネル11上に設けられている。クレジットに貯留メダルがあるときにベットスイッチが操作されると、メダル投入口17にメダルを投入する行為と同等の賭け枚数の設定処理が行われる(賭け枚数設定手段158)。ただし、クレジットに貯留メダルが無い場合にベットスイッチが操作されても無効となる(受け付けない)。また、スロットマシン1毎に設定された最大枚数を賭けることができるMAXベットスイッチ18と、1枚を賭けることができる1ベットスイッチ19で構成されており、1ベットスイッチ19は複数回操作することで最大賭け枚数の範囲内において操作回数と同数の枚数を賭けることが可能に構成されている。また、最大賭け枚数の遊技媒体が賭けられている状態で1ベットスイッチ19が操作されると1枚が賭けられた状態に移行してもよいし、1ベットスイッチ19の操作を無効(1枚が賭けられた状態に移行しない)としてもよい。なお、本実施形態における最大賭け枚数は3枚としている。なお、最大賭け枚数は遊技状態によって相違するよう構成してもよい。
(Bet switch (
A bed switch is provided on the
また、上記のベットスイッチの他に、一度の操作において任意に設定されたn(nは正の整数)枚を賭けることが可能なnベットスイッチを設けることも考えられる。また、MAXベットスイッチ18は、現在設定されている賭け枚数が3枚の場合にはMAXベットスイッチが操作されても無効となる(受け付けない)。また、現在のクレジットの貯留メダル数と現在設定されている賭け枚数が3枚未満であり、かつ現在のクレジットの貯留メダル数と現在設定されている賭け枚数の和が3未満となる場合のときは、MAXベットスイッチが操作されても無効となる(受け付けない)、もしくは、賭け枚数として設定可能な枚数が賭け枚数として設定される。
In addition to the bet switches described above, it is conceivable to provide an n-bet switch that allows an arbitrarily set number of n (n is a positive integer) to bet in one operation. Further, the
(サブスイッチ20)
サブスイッチ20は、操作パネル11上に設けられている。主に後述する表示装置32に表示される指示画面に従って操作させるスイッチである。また、入力手段としてサブスイッチ20の他、サブ十字キースイッチ21(サブ十字キー上スイッチ、サブ十字キー下スイッチ、サブ十字キー左スイッチ、サブ十字キー右スイッチ)や演出用スイッチ(遊技中に指示を用いて操作させるスイッチ)を設けている。また、サブスイッチ20は後述する携帯端末との連動システムを起動させる契機として機能させることもできる。なお、サブスイッチ20をメニュー表示機能、演出用スイッチを遊技中の操作用として分けているが、共通のスイッチとしてもよい。
(Sub switch 20)
A
(精算スイッチ)
精算スイッチは、操作パネル11上に設けられている。遊技が終了した後に操作されることで、ベットされている遊技媒体数や、クレジットに貯留されている遊技媒体数を遊技者に払い出す(精算する)処理を実行する。なお。本実施形態では、ベットされており、且つクレジットに遊技媒体が貯留されている状況下で精算スイッチが操作されると、ベットされている遊技媒体を先に払い出した後、続けてクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されているが、これに限らず、ベットされている遊技媒体数が0のときのみクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出す処理を実行してもよい。すなわち、ベットされている状況下で精算スイッチが操作されるとベットされている遊技媒体のみを払い出し、その後、再度精算スイッチが操作されるとクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されてもよい。
(Payment switch)
A settlement switch is provided on the
(下部パネル5)
下部パネル5は、フロントパネル2の下方に設けられている。透明樹脂が2枚合わさって構成され、合わせた樹脂の間にはデザインシートが挟まれ、前記デザインシートはスロットマシン1毎の特色を表す印刷が施される。
(bottom panel 5)
The
(メダル払出口43)
メダル払出口43は、下部パネル5の下方に設けられている。後述するホッパ44(ホッパーとも称す)より払い出されたメダルをスロットマシン1の外(受け皿28)に放出させる為の出口である。また、後述するメダルセレクタ34から排除されたメダルをスロットマシン1の外に放出させる返却口を兼ねている。
(Medal payout port 43)
A
(受け皿28)
受け皿28は、下部パネル5の下方に設けられている。前記メダル払出口43から放出されたメダルを受止め、貯蔵できるように略凹構造を有しており、貯蔵したメダルを遊技者が確認できるように遊技者側に突出して設けられている。
(Receptacle 28)
A receiving
また、前記受け皿28はその他の機能としてタバコ用灰皿29と、組合許諾証シール、特許証紙シール、型式シールが貼り付けられた樹脂シートを収容し、遊技者側に表示する開口部を有したシール収容部30も設ける。
In addition, the receiving
(スピーカS)
スピーカSは、フロントパネル2の上方、及び下方に設けられている。サブ制御基板ユニット42とハーネス(図示しない)で繋がれており、前記スピーカSからは演出に合わせた効果音の他、エラーが発生した事を知らせるエラー音や警告音を出力する。
(Speaker S)
Speakers S are provided above and below the
(表示装置32)
表示装置32は、フロントパネル2の上方に設けられている。画像を表示可能な装置であり、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクターなど様々な装置を用いることができる。サブ制御基板ユニット42と電気的に接続され、様々な演出画像のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像、エラー発生時のエラー画像等を表示する。また、機種によっては表示装置32を搭載しないスロットマシン1もある。
(Display device 32)
The
(ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置)
ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置は、表示窓4の周辺、上下パネル部などフロントパネル2の任意の位置に設けられている。サブ制御基板ユニット42と電気的に接続され、様々な演出画像、演出動作のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像や動作、エラー発生時のエラー画像の表示や動作を行う。ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置は、スロットマシン1の機種に合わせて任意に搭載される。また、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクターなど様々な装置をその他演出装置として用いることもできる。特にその他演出装置である液晶を補助的に備えた遊技機においては、表示装置32をメイン表示装置と称し、その他演出装置である液晶をサブ表示装置と称する場合がある。この場合、メイン表示装置の方がサブ表示装置よりも表示領域が大きく構成される。
(Other production devices such as dot displays and movable accessories)
Other production devices such as dot displays and movable accessories are provided at arbitrary positions on the
(メダルセレクタ34)
メダルセレクタ34は、フロントパネル2背面の遊技機内部にあり、かつ、メダル投入口17の下方の流下通路に設けられている。遊技者より投入されたメダルの枚数を流下通路上に設けられたセンサでカウントするメダルカウント機能の他、投入された規格外のメダルを流下通路から外れるようガイドし、スロットマシン1外に排除するメダル排除機能を一般的に設ける。その他、フロントパネル2前面に設けたスイッチが操作されることで、メダルセレクタ34内に詰まったメダルを排除するイジェクト機能や、メダル受付け時以外に投入されたメダルを電気的に駆動される阻止部材で流下通路上から排除するブロッカ機能、メダル流路35に侵入した異物を物理的に検知する異物検知機能を有している。メダル受付け時に投入されたメダルが正常な場合は、下流に位置するホッパ44へ排出する。
(Medal selector 34)
The
メダルセレクタ内の各種センサは、通路センサ、投入センサ1、投入センサ2、シュートセンサから構成されている。通路センサは、メダル投入口から投入されたメダルを最初に検知するセンサであり、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。投入センサ1、投入センサ2は通路センサ、及びブロッカの下流に位置しており、投入センサ1、投入センサ2を通過するメダルの通過時間を判断して正常通過、又は異常通過を判断するために設けられている。なお、投入センサ2は投入センサ1よりも下流に位置している。シュートセンサは、投入センサ2よりも下流に位置しており、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。通路センサとシュートセンサは機能が重複しているためどちらか一方のみを設けてもよい。
Various sensors in the medal selector are composed of a path sensor, an
以下にスロットマシン1における、キャビネット3側の構成要素について解説する。
Components of the
(キャビネット3)
キャビネット3は方形箱形の一面に開口部を有した形状で構成され、内部にはリールユニット6、ホッパ44、補助タンク46、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38(以下、単に「リセットスイッチ」、又は「設定スイッチ」と称する場合がある)、電源装置39、メイン制御基板ユニット41、外部出力端子板47等が設けられる。
(Cabinet 3)
The
(メイン制御基板ユニット41)
メイン制御基板ユニット41は、メイン制御基板ケースベースとメイン制御基板ケースカバーとメイン制御基板100から構成されている。メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーでメイン制御基板100を収納しており、カシメによって容易に開閉できないようになっている(封印されている)。メイン制御基板ユニット41はキャビネット3内のメイン制御基板ケースブラケットに固定される。
(Main control board unit 41)
The main
メイン制御基板100は、メインCPU、メインROM、メインRAM(以下、メインRWMとも称す)の機能が制御されるメインICが配置されている。メインICの制御に基づいて、後述する一般的な遊技(役抽選処理、リール制御処理や払出処理など)が実現される。
The
(リールユニット6)
リールユニット6は、主に、リール枠体、左リール8a、中リール8b、右リール8cから構成されている。リールユニット6はキャビネット3中央内部のリールベース7に取り付けられ、係止部材(後述する)によって固定される。
(reel unit 6)
The
リール(左リール8a、中リール8b、右リール8c)は、外周に複数種類の図柄が描かれたリールテープが貼り付けられ、各リールに異なる図柄配列となっている。遊技者によりスタートスイッチ12が操作されると回転を開始し、約80回転/分の速さまで加速を行う(加速処理)。そして、一定速度に到達後、1割込みごとにステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転状態を維持した後(定速回転)、遊技者によるストップスイッチ13の操作に応じて、各リールの各操作受付位置で定められた停止位置にリールを定速回転で移動させ、停止図柄位置まで移動させた後はブレーキをかけ(4相励磁をかけ)リールの回転を停止する。
The reels (left
また、各リールにはインデックスが設けられており、各リールのスポーク部に備えられたインデックスセンサがインデックスを検知することで回転中にどの図柄を通過しているかを判断している。なお、本実施形態におけるリールの駆動源であるステッピングモータのステップ数は336ステップとなっており、定速回転中において2割込み処理ごとに回転不良検出カウンタをインクリメントし、回転不良検出カウンタのカウンタ値が180となった場合に回転不良と判断する。回転不良検出カウンタはインデックスを検知したときに0に設定することで、定速回転処理が正常であれば回転不良検出カウンタが180に到達する前に0となるように構成されている。 In addition, each reel is provided with an index, and an index sensor provided on the spoke portion of each reel detects the index to determine which symbols are passing during rotation. The number of steps of the stepping motor, which is the driving source of the reel in this embodiment, is 336 steps. becomes 180, it is determined that the rotation is faulty. The rotation failure detection counter is set to 0 when the index is detected, so that the rotation failure detection counter becomes 0 before it reaches 180 if the constant speed rotation process is normal.
また、各リールの内部にはバックランプユニットが設けられており、リールが停止した後に停止した図柄を強調するために点灯させたり、リール回転中に図柄の視認性を向上させるために点灯させたりしている。 In addition, a back lamp unit is provided inside each reel, and after the reel stops, it is lit to emphasize the stopped pattern, or it is lit to improve the visibility of the pattern while the reel is spinning. are doing.
(ホッパ44)
ホッパ44は、キャビネット3の底板に設けられたレール構造と係合して載置され、レール構造に沿って前後にスライド移動が可能となっている。ホッパ44は、メダルセレクタ34から遊技機内部に導かれたメダルを受け入れ貯留する貯留タンク部と、ホッパモータ駆動手段156によりホッパモータを駆動させ、回転盤を回転させることにより貯留されたメダルを1枚ずつ受け皿28に排出するためにメダルを整列させるメダル整列機構、及びメダルをメダル払出口43を通してメダルを受け皿28に排出するための放出機構を設けたメダル払出部45によって構成されている。
(Hopper 44)
The
(補助タンク46)
補助タンク46は、メダルを貯留可能に構成されており、貯留タンク部に貯留されたメダルは、貯留タンク部に設けられた下り傾斜となっているレール部を通って補助タンク46に貯留される。補助タンク46は、方形箱形構造となっており、キャビネット3内に設置された状態においては、少なくとも一側面に設けられた貫通孔からキャビネット3に取り付けられた2本の満杯検知電極が補助タンク46内に露出するように設けられ、メダル投入口から投入されたメダルが一定量以上貯留されると2本の満杯検知電極がメダルを介して通電状態となり、ホッパ44、及び補助タンク46が満杯であると判断する。なお、満杯検知電極は2本のみには限定されず、3本設けるなど満杯検知電極の本数を変更してもよい。また、満杯検知の方法は満杯検知電極を使用する方法のみには限定されず、所定の位置に設けたセンサがメダルを検出することで満杯検知を可能に構成してもよい。
(Auxiliary tank 46)
The
(設定キースイッチ37)
設定キースイッチ37は、スロットマシン1の内部に設けられた前面に開閉扉が設けられている設定キースイッチユニットに設けられている。フロントパネル2を開放後、設定キースイッチユニットの開閉扉を開放することでアクセスが可能となる。設定キースイッチ37がオンとなるには、設定キーを差し込み、右方向に回転させる。メダル受付けが可能な状態で設定キースイッチ37がオンとなると現在の設定値を確認でき、電源投入時の電源投入処理で設定キースイッチ37がオンであると判断すると設定変更処理(後述する)を実行する。
(Setting key switch 37)
The setting
(電源装置39)
電源装置39はキャビネット3の正面視左下方に設けられている。方形箱形状に構成されており、外部には電源スイッチ40が設けられており、内部には電圧を生成する電源基板が設けられている。ハーネス(図示しない)を介して回胴装置基板、サブ制御基板ユニット42へそれぞれ個別に接続されており、回胴装置基板から更にハーネスを介してメイン制御基板ユニット41へ接続され、電源を供給している。
(Power supply device 39)
The
電源装置39は、スイッチがオンとなった場合、スロットマシン1の外部より電力を取込んだ後、それぞれ所定の電圧を生成し、メイン制御基板ユニット41、サブ制御基板ユニット42に対し所定の電圧を取込むよう構成されており、スイッチがオフとなった場合、スロットマシン1の外部より電力を取込まないよう構成されている。
When the switch is turned on, the
(外部出力端子板47)
外部出力端子板47は一般的にスロットマシン1のキャビネット3内部に取付けられており、メイン制御基板ユニット41から出力された遊技の結果に関する信号を予め定められた形式の信号に変換しスロットマシン1の外部に送信する。遊技の結果の内容として投入枚数、払出枚数、ボーナス回数(ビッグボーナス回数、レギュラーボーナス回数)、ドア開放信号等がある。その他の外部に信号を送信するための条件は、AT状態となったとき、特定の図柄組合せが表示されたとき、遊技に関するカウンタの値が所定値となったときなど、メイン制御基板100が制御するあらかじめ定められた情報をもとに設定できる。
(External output terminal plate 47)
The external
(機能ブロック図)
本実施形態が有する図25に記載している機能ブロック図を参照しながら、スロットマシンの電気的な概略構成を説明する。
(Functional block diagram)
The electrical schematic configuration of the slot machine will be described with reference to the functional block diagram shown in FIG. 25 of this embodiment.
<主制御基板>
本実施形態のスロットマシン1は、一般的な遊技の流れを司るメイン制御基板100(主制御基板とも称す)から、サブ制御基板1000(副制御基板とも称す)、ドア中継基板(中央表示基板とも称す)、回胴装置基板、リセット/設定スイッチ38、設定キースイッチ等と電気的に接続されていることで、データ通信を可能としている。ただし、主制御基板と副制御基板は双方向通信を不可能とし、主制御基板から副制御基板への一方向通信でデータ通信を可能としている。主制御基板には主制御チップが搭載されている。主制御チップには、主制御CPU,主制御ROM、主制御RAM等がバスによって互いにデータ通信を可能としている。主制御チップの制御により、役抽選(内部抽せんとも称す)、リールの駆動制御(リール制御とも称す)、払出制御等を各種基板へと適宜データ通信を行う。また、副制御基板に対しては、内部抽せんの結果、択役(AT役、AT対象役、押し順役、目押し役、押し順役と目押し役の双方を含む操作手順役とも称す)に当選し、択役の表示に関する情報(押し順、操作タイミング)を主制御手段側で報知する場合に副制御手段側でも報知可能にするために択役情報(択役グループ情報、択役の表示に関する情報)を送信することで、副制御手段側でも択役の表示に関する情報を報知することが可能となる。なお、ATへの移行やAT遊技数の延長や、押し順報知等、ATに関する全ての処理を含んで指示機能に係る(関する)処理と称することもある。なお、押し順役とは、停止させるリールの順序(押し順)によって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置であり、目押し役とは、停止ボタンの操作を受け付けるタイミングによって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置である。
<Main control board>
The
<副制御基板>
副制御基板は、副制御チップが搭載されている。副制御チップには、副制御CPU,副制御ROM、副制御RAM等がバスによって互いにデータ通信を可能としている。副制御基板は演出制御基板と双方向通信が可能であり、スピーカS、LEDランプ、サブスイッチ20等に出力する演出を指定したデータを送信する。表示装置32への情報は画像制御基板へデータを送信する。また、副制御基板は電源基板から直接電力が供給される。
<Sub control board>
A sub-control chip is mounted on the sub-control board. In the sub-control chip, the sub-control CPU, sub-control ROM, sub-control RAM, etc. are capable of data communication with each other via a bus. The sub-control board is capable of two-way communication with the effect control board, and transmits data designating effects to be output to the speaker S, the LED lamp, the sub-switch 20, and the like. Information to the
<回胴装置基板>
回胴装置基板は、リールモータ、リールセンサ、ドアスイッチ、払出センサ、外部出力端子板47(外部集中端子板とも称す)等と主制御基板との間のデータ通信を行う中継基板である。リールモータはリールの駆動を制御する。リールセンサは、リールが正常な動作を行っているかを判定するセンサであり、突出片(インデックスとも称する)がセンサを通過した際に回胴装置基板へデータ送信を行う。ドアスイッチは、前扉が開放されたか否かを判定するセンサである。払出センサはメダルがホッパから払い出される際に適切に通過しているかを判定するセンサである。外部集中端子板は遊技機外のホールコンピュータへデータを送信するための中継基板である。また、回胴装置基板は電源基板から直接電力が供給される。
<Rotor device substrate>
The reel device board is a relay board that performs data communication between the reel motor, reel sensor, door switch, payout sensor, external output terminal board 47 (also called an external collective terminal board), etc. and the main control board. A reel motor controls the drive of the reel. The reel sensor is a sensor that determines whether the reel is operating normally, and transmits data to the reel device board when the projecting piece (also called an index) passes the sensor. A door switch is a sensor that determines whether or not the front door is opened. The payout sensor is a sensor that determines whether or not medals are properly passing when they are paid out from the hopper. The external collective terminal board is a relay board for transmitting data to a hall computer outside the game machine. Further, power is supplied directly from the power supply board to the rotary drum device board.
<ドア中継基板>
ドア中継基板は、入力される情報として、セレクタ内の各種センサ情報(投入センサ1,投入センサ2、通路センサ、シュートセンサ)、ベットスイッチ情報、ストップスイッチ情報、精算スイッチ情報があり、出力する情報として、ブロッカ情報、クレジット数情報、ベット数情報、リプレイ図柄組合せ表示情報、払出数情報がある。ドア中継基板は、セレクタ、ベットスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ、クレジット数表示器26、払出数表示器、リプレイランプ、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプ、有利区間ランプと電気的に接続されている。
<Door relay board>
The information input to the door relay board includes various sensor information in the selector (
<演出制御基板>
演出制御基板は、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、スピーカS、バックランプ、フロントパネル2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板と電気的に接続される。
<Production control board>
The production control board includes a
<画像制御基板>
画像制御基板は、表示装置32に演出内容を具体的に表示するための画像制御ROM、サウンドROM、冷却ファン等が設けられている。
<Image control board>
The image control board is provided with an image control ROM, a sound ROM, a cooling fan, and the like for specifically displaying the effect content on the
<電源基板>
本実施形態のスロットマシン1は、電源スイッチの操作に基づいて、電源基板から回胴装置基板およびサブ制御基板へと電力を供給する。回胴装置基板に供給された電力は、主制御基板、ドア中継基板へと電力を供給する。そして、供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。サブ制御基板に供給された電力は、演出制御基板へと電力を供給し、そして画像制御基板へと電力を供給する。供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。
<Power board>
In the
遊技機の遊技を制御するメイン基板の制御について解説する。
(メインメモリ)
メインCPU105には内蔵されているROMとRAMとがあり、クリア処理に伴ってクリアされる内蔵RAMについて説明する。RAMの記憶領域としては、打止切換スイッチ60のオン/オフ、自動精算スイッチ62のオン/オフの状態を示すスイッチ状態フラグの記憶領域、設定される1~6の何れかの値を示す設定値情報の記憶領域、複数のRT状態のうち何れのRT状態かを示すRT状態情報の記憶領域、ボーナスなどの特定の条件装置の当選状態を示す特定の条件装置の記憶領域、その他、遊技を進行させるのに必要な情報が記憶される遊技情報の記憶領域、使用されていない未使用の記憶領域、レジスタから退避したデータが格納されるスタックエリアの記憶領域、電源投入時にセットされる仮スタックエリアの記憶領域がある。
I will explain the control of the main board that controls the game of the game machine.
(main memory)
The main CPU 105 has a built-in ROM and a RAM, and the built-in RAM that is cleared by the clearing process will be described. The memory area of the RAM includes the ON/OFF state of the
(割込み処理)
本実施形態のスロットマシン1では、割込み処理としてノンマスカブル割込みとマスカブル割込みを設ける。ノンマスカブル割込みはメインCPU105の特定の端子(NMI端子)に信号が入力されると発生する割込みであって、マスカブル割込みより優先して実行される。
(interrupt processing)
In the
ノンマスカブル割込みが発生すると電源断のための処理を実行する。マスカブル割込みはノンマスカブル割込みと異なり定期的(2.235ミリ秒)に実行される処理であって、マスカブル割込みが発生すると、操作スイッチの入力のチェックやタイマ計測などの処理を実行する。以下の記載において、特に説明がない割込みはマスカブル割込みを示すこととする。 When a non-maskable interrupt occurs, it executes power-off processing. Unlike non-maskable interrupts, maskable interrupts are processes that are executed periodically (2.235 milliseconds). When a maskable interrupt occurs, processes such as operation switch input check and timer measurement are executed. In the following description, interrupts that are not specifically described are maskable interrupts.
(RAM初期化処理)
RAMを初期化する契機は設定変更手段112による設定変更処理時、電源断復帰処理時と毎遊技の開始時とがあり、それぞれの場合によって初期化するRAMの記憶領域の初期化する範囲は異なる。
(RAM initialization processing)
The RAM is initialized at the time of setting change processing by the setting change means 112, at the time of power failure recovery processing, and at the start of each game. .
設定変更処理時において、電源断復帰が正常に行えない場合、又は復帰不可能状態の場合はスイッチ状態フラグの記憶領域を除くRAMエリアにデータ0をセット(初期化)する。つまり設定変更前の状態を引き継ぐものはスイッチ状態フラグしかなく、例えばRT状態や、条件装置フラグなどはクリアされ引き継がない。
During the setting change process, if power-off recovery cannot be performed normally, or if recovery is not possible,
また、設定変更処理時であって、電源断復帰が正常に行える場合と、又は復帰不可能状態以外の場合のいずれか一方、つまり、正常に設定変更処理を行う場合はスイッチ状態フラグの記憶領域、設定値情報の記憶領域、RT状態情報の記憶領域、特定条件装置の記憶領域が記憶される領域を除くRAMエリアにデータ0をセットする。つまり、設定変更前の遊技状態を維持したまま、設定変更後の設定値で遊技が可能となるようにRT状態、設定値データ、条件装置フラグを引き継ぐ。設定値データは設定変更前の情報を引き継ぎ、その後の設定変更処理において新たな設定値が設定されるため、サブ制御基板1000において、設定変更がされたのかを判定するために用いられる。 Also, during the setting change process, either when the power failure recovery can be performed normally or when it is not in a non-restorable state, that is, when the setting change process is performed normally, the storage area of the switch status flag , set value information storage area, RT status information storage area, and the storage area of the specific condition device are stored. In other words, the RT state, the set value data, and the condition device flag are inherited so that the game can be played with the set values after the setting change while maintaining the game state before the setting change. The setting value data inherits the information before the setting change, and new setting values are set in subsequent setting change processing.
さらに、電源断復帰処理時、毎遊技の開始時はRAMエリアの未使用の記憶領域と電源断復帰処理時は電源断復帰時RAM初期化時の最大使用領域を除くスタックエリアの記憶領域にデータ0をセットする。 In addition, during power-off recovery processing, at the start of each game, data is stored in the stack area storage area excluding the unused storage area of the RAM area and the maximum use area at the time of power-off recovery when the RAM is initialized. Set to 0.
(電源断復帰、電源投入)
本実施形態のスロットマシン1では、電源スイッチ40のオフ操作や、停電などによりスロットマシン1を稼動させるための動作電圧が維持できなくなるといった電源の供給が断たれる事象が発生するとRAMに記憶されているデータがバックアップ電源により保持される。そして次に電源が投入された時に、メイン制御基板100が、保持されたRAMのデータが正常であるか否かを判定し、正常と判定した場合、つまり電源断時の処理が正常に行われた場合にRAMに記憶されているデータに基づいて電源断前の状態に復帰するように制御する。
(power off recovery, power on)
In the
そして電源投入時において設定変更を伴うと、電源断前の状態に戻さず、一部の情報のみを保持し、別の状態(初期化)として復帰させる。なお、設定変更時において、一部の情報を保持するようにしたが、全ての情報を保持しないようにしてもよい。 When the setting is changed at power-on, the state before power-off is not restored, but only part of the information is retained and restored as another state (initialization). It should be noted that, although part of the information is retained at the time of setting change, all the information may not be retained.
(電源断割込み処理)
本実施形態のスロットマシン1では、電源の供給が断たれる事象が発生したことによりスロットマシン1の動作電圧が低下し、動作電圧が所定電圧まで低下した場合に電源断を検知し、電源断を検知したときに電源断割込み処理を実行する。電圧監視回路110が電源断を検知することで電源断信号がメインCPU105のNMI端子に入力され、ノンマスカブル割込みが発生し、ノンマスカブル割込みにより電源断割込み処理が実行される。
(power-off interrupt processing)
In the
電源断割込み処理では、処理実行時の状態を保持し、電源が再投入された際に電源断前の状態に復帰させるための処理として、出力ポートのクリア、割込みの停止、レジスタに記憶されているデータの退避を行い、割込み状態及びスタックポインタを保存、RAMチェックサムデータの算出及び保存、RAMの書込み禁止、リセット待ち等の処理を行う。なお、ノンマスカブル割込みを使用せずに、定期的に実行される割込み処理の実行毎に電圧監視回路110からの電源断信号が入力されているか判定し、連続する割込み処理で信号を検知したり、一の割込み処理内で2回信号を検知したりすると電源断が発生したと判定して電源断時処理(電源断割込み処理)を実行するようにしてもよい。
In the power-off interrupt processing, the state at the time of processing is retained, and when the power is turned on again, the processing to restore the state before the power-off includes clearing the output port, stopping interrupts, and registering saves the data stored in it, saves the interrupt status and stack pointer, calculates and saves the RAM checksum data, prohibits writing to the RAM, waits for reset, and so on. Without using non-maskable interrupts, it is determined whether a power-off signal is input from the
(復帰可能エラー処理)
復帰可能エラーとは、セレクタに関するエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラーメダル通過時間エラー)、ホッパに関するエラー(ホッパエラー、ホッパエンプティエラー)、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等であり、エラーの要因を取り除いた後にリセットスイッチの操作を受け付けると、電源を再投入しなくても遊技に復帰できる。復帰可能エラー中は、何のエラーが発生している遊技者に報知するために、表示装置32、払出数表示器、各種ランプで発生しているエラーに関する情報を表示する。復帰可能エラー中であっても遊技の進行は停止させることで、不正な操作が行われた場合であっても遊技場の管理者の被害を抑えることができる。復帰可能エラーから復帰する条件は、エラーの要因を取り除いた後にリセットスイッチの操作を受け付けること以外であってもよく、電源を再投入せずに復帰可能なエラーを復帰可能エラーと称している。
(Recoverable error handling)
Recoverable errors include selector-related errors (medal retention error, medal backflow error, medal passing time error), hopper-related errors (hopper error, hopper empty error), door open error, harness missing error, etc. If the operation of the reset switch is accepted after removing it, the game can be resumed without turning on the power again. During the restorable error, in order to notify the player of what kind of error has occurred, the
(復帰不可能エラー処理)
本実施形態のスロットマシン1では復帰不可能エラーが発生すると割込みを禁止し、出力ポートの出力をクリアするなど遊技の進行を制限すると共に、クレジット数表示器26でエラーの種類に応じた表示をするなど復帰不可能状態であることの報知を行う。
(Unrecoverable error handling)
In the
また、復帰可能エラーが設定される場合、リセットスイッチ(図示せず)の操作を受け付けるとエラーを解除するが、一度復帰不可能エラーが設定されると、リセットスイッチの操作受付や、電源を再投入しただけでは復帰不可能エラーは解除されない。この場合は、設定変更処理を行うことで復帰不可能エラーが解除されるよう構成されている。復帰不可能エラー時に電源を再投入したときは、電源投入処理の一部を実行した後、復帰不可能エラー表示を繰返し実行することで以降の遊技処理を実行しないように制御される。 Also, if a recoverable error is set, the error will be cleared when the reset switch (not shown) is operated. Unrecoverable errors are not canceled just by turning them on. In this case, the unrecoverable error is canceled by performing the setting change process. When the power is turned on again in the event of an unrecoverable error, after a part of the power-on process is executed, the display of the unrecoverable error is repeatedly executed so as not to execute subsequent game processes.
復帰不可能エラーとしては、役抽選時に賭け枚数が規定数以外である場合、設定値エラーチェックにおいて値が正常範囲にない場合、電源断復帰時に電源断処理が正常に行われていないと判定した場合、水晶発振器114の周波数異常が示されるなど乱数異常と判定された場合、入賞判定処理において有効ライン上に当選していない役に対応した図柄組合せが停止されている場合などがある。
As non-recoverable errors, if the number of bets at the lottery is out of the specified number, if the value is not within the normal range in the setting value error check, it is determined that the power supply shutdown processing was not performed normally when the power supply was restored. In some cases, when it is determined that there is a random number abnormality such as an abnormality in the frequency of the
(遊技方法、遊技の流れ)
スロットマシン1で遊技を行うために、まずメダル投入口17からメダルを投入するか、予め貯留されているメダルをベット(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)操作されることで予め規定されているメダルの賭け枚数を設定する。なお、本実施形態は規定されている枚数として3枚が設定されている。メダルの賭け枚数を設定することで有効ラインが有効に設定され遊技が可能な状態となる。
(Game method, game flow)
In order to play a game on the
メダルの賭け枚数が上限に設定されている状況で新たなメダル投入口からメダルが投入された場合は、クレジットに記憶される遊技メダル(遊技価値)が増加する。クレジットに記憶される最大枚数は50枚を上限としている。賭け枚数の上限(3枚)と貯留分の上限(50枚)を超えるメダルがメダル投入口から投入された場合(54枚目)は、メダルセレクタのブロッカをオフ(メダルの遊技機内への投入を防ぐ状態)にして、受け皿に返却されるようになっている。即ち、賭け枚数が上限でありクレジットの貯留枚数が上限である場合にはブロッカがオフとなるよう構成されている。 When medals are inserted from a new medal insertion slot in a situation where the number of medals to bet is set to the upper limit, the number of game medals (game value) stored in the credit increases. The maximum number of cards stored in the credit is 50. If medals exceeding the upper limit of the number of bets (3) and the upper limit of the accumulated amount (50) are inserted from the medal slot (54th medal), the blocker of the medal selector is turned off (when medals are inserted into the gaming machine) in a state to prevent it) and returned to the receiving tray. That is, the blocker is turned off when the number of bets is the upper limit and the number of accumulated credits is the upper limit.
メダルが投入されて賭け枚数若しくは貯留可能となる状況としては、賭け枚数(3枚)と貯留分(50枚)の和が53枚未満のときであり、遊技待機中(遊技終了から次遊技の開始までの期間)であることが挙げられる。例えば、リプレイに係る図柄組合せが表示され、自動ベット処理が実行されたあとの遊技待機中でもメダル投入可能の要件を満たす。 When the sum of the number of bets (3) and the number of tokens stored (50) is less than 53, the game is in standby mode (from the end of the game to the next game). period until the start). For example, a symbol combination related to replay is displayed, and the requirement that medals can be inserted even during game standby after automatic betting processing is executed is satisfied.
次に、スタートスイッチ12の操作を受け付けると、役抽選処理を実行し、役抽選処理の結果として一の役抽選結果(条件装置番号とも称す)を定めた後リールの回転を開始する。リールは表示窓4内を上から下方向へ向かって回転し、リールの回転速度が所定速度(約80回転/分)となるまで加速し、その後、速度を維持して回転する(定速回転)。
Next, when the operation of the
次に、ストップスイッチ13(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13c)のいずれかのストップスイッチの操作(停止操作)を受け付けると、役抽選結果と停止操作を受け付けたタイミングに応じて操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。全てのリールが停止すると各リールの停止受付時に決定した各停止図柄が異常でないか否かを判定し、異常でない場合、停止した図柄組合せが何れの図柄組合せであるかを検索し、検索結果に該当する図柄組合せに応じて、メダルの払い出し(クレジットへの加算を含む)、リプレイの設定(自動ベット処理)、ボーナス状態の設定、ボーナス状態の終了、RT状態の設定、RT状態の終了などの処理を行う。
Next, when the operation (stop operation) of any stop switch of the stop switch 13 (left
(フリーズ処理)
遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させるフリーズ処理(フリーズ演出とも称す)としては、例えば、遊技媒体の受付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットスイッチの操作の受付け、遊技を開始するためのスタートスイッチ12の操作の受付け、又は、リールの停止操作の受付けに関する機能を一時停止状態にすることが挙げられる。なお、フリーズ処理(フリーズ演出)は主制御基板が制御する処理となっている。
(Freeze processing)
The freeze processing (also referred to as freeze effect) that delays the progress of the game by pausing it for a predetermined period of time includes, for example, acceptance of game media and acceptance of operation of a bet switch for determining the number of pre-credited game media to bet. , the function related to acceptance of the operation of the
フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。 As the freeze effect, all the functions related to the progress of the game may be temporarily stopped, or only some of the functions may be temporarily stopped.
遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理(通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、ベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートスイッチ12の操作に基づいたリール回転処理または役抽選処理、リール停止スイッチの操作に基づいたリール停止処理)を行わないことが挙げられる。
Modes for pausing the progress of the game include control processing based on the operation of the player (detection of insertion of game media by a passing sensor, processing for setting the number of bets based on operation of the bet switch, operation of the
フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止している期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ1回の遊技における終了タイミングが遅延することになる。 When an input signal based on the player's operation is issued during the period in which the progress of the game is paused by the freeze effect, control processing based on the input signal is not performed, the input signal is not accepted, or the input signal is not received. By performing processing such as delaying the transmission until a predetermined period elapses, the end timing of one game is delayed as compared with the case where the freeze effect is not performed.
スタートスイッチ12の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間はリールの回転を行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は役抽選とリールの回転を行わずに所定期間の経過後に役抽選とリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は役抽選を行うがリールの回転は行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて役抽選が行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリールの回転や停止を行う場合が挙げられる。
Regarding the freeze effect performed based on the operation of the
ストップスイッチ13の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出とストップスイッチ13の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出において、フリーズ演出の制御処理が異なる。
Regarding the freeze effect performed based on the operation of the
ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、回転しているリールの停止制御処理を行わないことが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者が回転しているリールを停止できなくなるが、所定期間が経過したことによりストップスイッチ13の操作の受付け処理より後の停止制御処理を行うので、停止受付けからリール停止までのタイミングを遅延させることができる。
The control processing of the freeze effect performed based on the reception of the operation of the
ストップスイッチ13の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、最後のストップスイッチ13以外のストップスイッチ13の操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次に停止するストップスイッチ13の停止制御を行わず、最後のストップスイッチ13の操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次の遊技を開始するベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、または、リプレイが有効ライン上に停止したときに行う自動ベット処理に基づく制御処理を行わないことが挙げられる。
As a result of the operation of the
フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップスイッチ13の操作に基づく停止制御処理は行わないが、リールの回転態様は任意に設定することができる。
During the predetermined period during which the freeze effect is performed, the game progress control based on the player's operation is temporarily stopped, but the gaming machine operation irrespective of the progress of the game can be executed. For example, the stop control processing based on the operation of the
所定期間におけるリールの回転態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転すること、リールを所定図柄数回転し特定の図柄組合せを停止すること、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リールの回転速度を変化すること、または、遊技者の操作に起因してリールの動作を変化することが挙げられる。 As the rotation mode of the reels during a predetermined period, the reels are rotated in a direction opposite to the normal rotation, the reels are rotated a predetermined number of symbols and a specific symbol combination is stopped, and a predetermined reel out of a plurality of reels is stopped. to bring another reel into a spinning state, change the rotation speed of a reel, or change the action of a reel due to the player's operation.
フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件(遊技者の操作、抽選等)によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作(スタートスイッチ12、ベットスイッチ、ストップスイッチ13、精算スイッチ)に基づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化させることとは一時停止期間を短くすることや長くすることが挙げられる。
The predetermined period during which the freeze effect is performed can be changed according to predetermined conditions (player's operation, lottery, etc.). Here, the predetermined condition includes the detection of a signal based on the player's operation (the
一時停止期間を短くする制御処理として、一時停止期間を強制終了すること、または、一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理として、一時停止期間の後に他の期間を追加すること、または、一時停止期間よりも長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。 Control processing for shortening the suspension period includes forcibly ending the suspension period or rewriting the suspension period to a period shorter than the suspension period. As control processing for lengthening the suspension period, adding another period after the suspension period, or rewriting the suspension period to a longer period. Further, the temporary stop period based on the freeze effect is not limited to a maximum time, but may be continued until a certain result is obtained based on the player's operation.
フリーズ演出を行う一時停止期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。または、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を設けることで、このような判断処理を省略することも可能である。 The pause period during which the freeze effect is performed may be set after the wait period has elapsed, or may be set including the wait period. If the wait period is included, determine whether the freeze effect will end during the wait period, and if it ends, set the freeze effect period after the wait period or the remaining wait period after the end of the freeze effect. An aspect of restarting is mentioned. Alternatively, such determination processing can be omitted by providing a freeze effect period longer than the wait period in advance.
フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのような疑似遊技フリーズ演出を行うことが挙げられる。疑似遊技フリーズ演出は、スタートスイッチ12が操作されたことに基づいたスタートスイッチ12受付け処理からリール回転開始処理までの間にフリーズ演出期間を定め、フリーズ演出期間中は、通常の遊技のようにスタートスイッチ12の操作に基づいてリール回転制御を行い、ストップスイッチ13の操作に基づいてリール停止制御を行う。但し、スタートスイッチ12の操作に基づく役抽選処理やストップスイッチ13の操作に基づく入賞判定処理または払出制御処理は行わない。
As the freeze effect, a pseudo-game freeze effect as if a normal game is progressing can be mentioned. In the pseudo-game freeze performance, a freeze performance period is set from the
疑似遊技フリーズ演出では、ストップスイッチ13が操作されたタイミング、特定のリールが回転したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで上下に揺動する動きを行ってもよい。これにより、通常の遊技であるか疑似遊技フリーズ演出であるかを示唆することができる。
In the pseudo-game freeze effect, the motion of swinging up and down may be performed at the timing when the
(設定変更手段112)
設定変更手段112とは、設定変更モードか否かを監視し設定変更モードであるときに1から6の設定値(表示上は1~6の設定値)のうち何れかの設定値を決定する手段であり、設定値ごとに役の当選確率が異なる役抽選テーブルを設けている。何れかの設定値を決定した後は、次に設定変更手段112による設定値の変更が行われるまで、決定した設定値に対応する当選確率の役抽選テーブルを設定し続ける。
(Setting changing means 112)
The setting change means 112 monitors whether or not the setting change mode is set, and determines one of the set values 1 to 6 (set
設定変更手段112は、スロットマシン1の電源が投入されていない状態において、遊技場の管理者により設定変更に用いる設定キーが回転操作され、設定キースイッチ信号がオンになる回転位置に設定キーを保持された状態でスロットマシン1の電源が投入されると、スロットマシン1の電源投入を契機として設定キースイッチ信号をオンにする。本実施形態において、設定キースイッチ信号のオンとは、立ち上がりのオン(オフ→オンとなること)であり、電源断が発生する前に設定キーがオンとなっていた場合は、電源投入後には立ち上がりのオンは検出されないため、設定変更モードに移行しないよう構成されているが、設定キースイッチ信号のオンをレベルのオンとし、電源断が発生する前にオンとなっていた場合であっても電源の再投入時に設定キーがオンの場合設定変更モードに移行するよう構成してもよい。
The setting change means 112 rotates the setting key used for setting change by the manager of the game arcade while the power of the
設定変更手段112は、設定キースイッチ信号がオンであり、ドア開放信号がオンであり、かつ、設定変更可能フラグがオンであると判定したときは、スロットマシン1の設定値を変更可能な設定変更モードを起動する。
When the setting change means 112 determines that the setting key switch signal is on, the door opening signal is on, and the setting changeable flag is on, the setting value of the
設定変更可能フラグは遊技状態に応じてオンとオフを切り替える。例えば、ボーナス遊技やRT遊技を開始したときや、スタートスイッチ12が操作されてメダル受付が不可能な状態になったときは、設定変更可能フラグをオフにして、ボーナス遊技やRT遊技を終了したときや、メダル受付が可能な状態になったときは、設定変更可能フラグをオンにする。
The setting changeable flag switches between ON and OFF according to the game state. For example, when a bonus game or RT game is started, or when the
本実施形態では、ボーナス遊技開始時に設定変更可能フラグをオフにしたが、これに限らずボーナス遊技開始時でも設定変更可能フラグをオンの状態に維持してもよいし、特定のボーナス遊技が開始したときのみ設定変更可能フラグをオンの状態に維持してもよい。 In this embodiment, the setting changeable flag is turned off at the start of the bonus game. The setting changeable flag may be kept ON only when
設定変更モードを起動すると、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオフにして、メダル投入による遊技の開始を行うことができないようにする。設定変更モードで変更できる設定値は、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の6段階あり、設定値が高くなるごとに、遊技者にとって有利な役抽選テーブルを設定する。これにより、設定値の高い方が遊技全体のメダルの賭け枚数に対するメダル払い出し枚数の割合(出率)の高い役抽選テーブルとなるので、遊技者にとって有利な役抽選テーブルとなる。
When the setting change mode is activated, a blocker provided in the
設定変更モードを起動した後は、現在の設定値を判定する。そこで現在の設定値が正常な範囲内にあると判定すると、その設定値をセットし、現在の設定値が正常な範囲外にあると判定すると、設定値として「1」の値をセットする。 After activating the setting change mode, the current set value is determined. If the current set value is determined to be within the normal range, the set value is set, and if the current set value is determined to be out of the normal range, the set value is set to "1".
設定変更モードを起動した後は、設定変更モードであることを報知するために、セグメント表示器64やLEDを点灯する。そして、セットした設定値を表示するための設定値表示データをセットして、スロットマシン1のフロントパネル2前面に配置したクレジット数表示器26と、スロットマシン1のフロントパネル2裏面に配置された設定表示LED(図示しない)を点灯して、設定値を表示する。なお設定値データを0~5の6段階としたときは、設定値データが「0」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「1」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「6」を表示する。
After starting the setting change mode, the
設定変更モードを起動した後は、スタートスイッチ12センサ信号がオンであるか否かを判定し続け、スタートスイッチ12が操作されてスタートスイッチ12センサ信号がオンになったと判定したときは、設定値を決定し設定表示LEDに現在の設定値を表示する。一方、スタートスイッチ12センサ信号がオンであると判定していない状態で、設定スイッチ信号がオンになったと判定したときは、設定スイッチ立ち上がりデータをクリアして、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「1」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「1」~「5」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントする。なお設定値データを0~5の6段階とした場合の設定変更モードの処理としては、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「0」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「0」~「4」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントするようにすればよい。
After starting the setting change mode, it continues to determine whether or not the
その後、セットした設定値データを表示するための設定値表示データを再度セットして、スロットマシン1のフロントパネル2前面に配置したクレジット数表示器26と、スロットマシン1のフロントパネル2裏面に配置した設定表示LEDを点灯して、現在の設定値を表示する。
After that, the set value display data for displaying the set value data is set again, and the
スタートスイッチ12センサ信号がオンであると判定して設定値を決定したときは、設定キーが回転されることにより設定キースイッチ信号がオフになるか否かを判定し続ける。そして、設定キースイッチ信号がオフであると判定したときは、決定した設定値をメインRAM56に保存して獲得枚数表示器27と設定表示LEDを消灯し、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオンにすることで設定変更モードを終了する。
When it is determined that the
設定変更モードを起動した後にスタートスイッチ12センサ信号がオンであると判定していない状態で、設定キーが回転され、設定キースイッチ信号がオフになっても設定変更モードを終了せずに設定変更モードを維持する。この状態でスタートスイッチ12信号がオンであると判定したときは、復帰不可能エラー処理を行う。
After activating the setting change mode, setting is changed without ending the setting change mode even if the setting key is rotated and the setting key switch signal is turned off in a state in which it is not determined that the
設定変更モードを起動した後にスタートスイッチ12センサ信号がオンであると判定していない状態で、設定キーが回転され、設定キースイッチ信号がオフになり、この状態で設定スイッチが操作されたときは通常の設定値変更処理を行う。その後スタートスイッチ12信号がオンになる前に設定キーが回転され、設定キースイッチ信号がオンになり、スタートスイッチ12信号がオンになったときは通常の設定変更モード終了処理を行う。
After starting the setting change mode, if the setting key is rotated without determining that the
また、ドア開放信号がオフであるときに設定キースイッチ信号がオンであると判定したときは、スロットマシン1の不具合や悪意の第三者による不正が行われている可能性があるため、設定値を決定するときに変更操作後の設定値から設定値を「1」(設定値データが0~5の6段階の場合は「0」)に変更して設定値をセットすることで、遊技者にとって最も不利な役抽選テーブルを設定する。ドア開放信号がオフであるときに設定キースイッチ信号がオンであると判定したときに、復帰不可能エラー処理を行ってもよい。
Further, if it is determined that the setting key switch signal is on while the door open signal is off, there is a possibility that the
最も不利な役抽選テーブルは、設定可能な設定値のうちで最も不利な役抽選テーブルが望ましいが、通常では設定されない特殊な設定値としてもよい。そのときの特殊な設定値の役抽選テーブルには、ボーナスの当選確率を0にする等、有利な状態に移行しない(ボーナス遊技状態に移行しない)役抽選テーブルや、払出枚数が通常よりも少ない枚数に設定した役抽選テーブル等が挙げられる。 The most disadvantageous combination lottery table is preferably the most disadvantageous combination lottery table among settable set values, but may be a special set value that is not normally set. At that time, the combination lottery table with special set values includes a combination lottery table that does not transition to an advantageous state (does not transition to a bonus game state) such as setting the winning probability of the bonus to 0, and a combination lottery table that does not shift to a bonus game state. An example is a combination lottery table set to the number of coins.
本実施形態においては、設定変更モードを起動させるために、電源が供給されていない状態で設定キーをオンにする必要があったが、電源断を挟まなくても設定変更モードを起動させてもよい。この場合は、電源がオン、ドア開放信号がオン、リセット/設定スイッチ38がオンである状況下で設定キースイッチがオンとなることが考えられる。この例に限られず、電源がオンであり、ドア開放時にのみ操作可能な所定のスイッチがオンである状況下で設定キースイッチがオンという条件としてもよい。これは、通常遊技場での営業中はスロットマシン1がドア開放状態となることはあまりなく、ドア閉鎖時にスロットマシン1の内部にある設定キースイッチがオンとなることは起こり難いため、ドア閉鎖時に操作不可能なスイッチのオンを条件に加えることで、遊技場の営業中に設定変更モードに偶然移行することや、不正に移行させられることを防ぐ目的がある。
In this embodiment, in order to activate the setting change mode, it was necessary to turn on the setting key while power was not supplied. good. In this case, it is conceivable that the setting key switch is turned on when the power is on, the door open signal is on, and the reset/setting
(役抽選手段120)
役抽選手段120とは、乱数を用いて役抽選テーブルから抽選結果として役またはハズレを決定する役抽選を行う手段である。乱数発生器122で生成した乱数を用いて役抽選を行い、役抽選の抽選結果において決定した役に対応するフラグを立てる。
(Role lottery means 120)
The combination lottery means 120 is a means for performing a combination lottery that determines a combination or a loss as a lottery result from a combination lottery table using random numbers. A combination lottery is performed using a random number generated by a
(役の種類)
スロットマシン1に設ける役の種類は、大別して、ボーナス、小役、リプレイがある。
(type of role)
The types of wins provided in the
ボーナスは、予め定められた場合に作動する役物を意味している。一般的には、表示窓4の有効ライン上に「7・7・7」や「7・7・バー」の図柄組合せを停止表示させたときに作動する。ボーナスに関する役物の作動により、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの数が変化したり、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの条件装置作動確率が変更されたりする。
A bonus means a feature that is activated in a predetermined case. Generally, it is activated when the symbol combination of "7-7-7" or "7-7-bar" is stopped and displayed on the effective line of the
<RB>
RBは、レギュラーボーナスの略称であり、第一種特別役物とも称される。RBは、一般的には8回の小役入賞か12回の遊技結果を得ることを終了条件として設定され、RB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。
<RB>
RB is an abbreviation for regular bonus, and is also called a first class special bonus. RB is generally set as an end condition of obtaining 8 small wins or 12 game results, and during RB, RB middle win set higher than normal win lottery table winning probability of small win. A role lottery is performed using a lottery table.
<BB>
BBはビッグボーナスの略称であり、第一種特別役物に係る連続作動装置とも称される。BBは、小役入賞に係る285枚を超える遊技メダルの払い出しが終了条件として設定され、BB中は小役(後述する)の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したBB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。なお、BB中はBB中役抽選テーブルを設けなくてもよい。例えば、後述するRB中役抽選テーブルをBBの終了条件を満たすまで連続作動させるものをBB中役抽選テーブルと称してもよい。
<BB>
BB is an abbreviation for Big Bonus, and is also called a continuous operating device related to a first class special accessory. BB is set as a termination condition of paying out more than 285 game medals related to winning a small role, and during BB, a BB medium role lottery table in which the probability of winning a small role (to be described later) is set higher than that of a normal role lottery table. Perform a role lottery using In addition, it is not necessary to provide the BB middle winning lottery table during the BB. For example, the BB middle winning lottery table that continuously operates the RB middle winning lottery table described later until the end condition of the BB is satisfied may be called the BB middle winning lottery table.
<CB>
CBは、チャレンジボーナスの略称であり、第二種特別役物とも称される。CBには、役抽選の結果に関わらず少なくともすべての小役が当選した状態に設定することができる。また、CB中は、予め定められたリールに関し、通常の停止制御とは異なる停止制御を行う。例えば、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することが考えられる。
<CB>
CB is an abbreviation for challenge bonus, and is also called a second type special accessory. The CB can be set in such a state that at least all minor winning combinations have been won regardless of the result of the winning combination lottery. Further, during CB, stop control different from normal stop control is performed for a predetermined reel. For example, it is conceivable to control the
<CB中のPB≠1の制御>
CBは、上述したように少なくともすべての小役が当選した状態となるため操作手順に応じて表示可能となる図柄組合せが表示できない(取りこぼしとも称す)構成にしてもよい。例えば、CB中は、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することで、190ミリ秒以内に停止する場合は任意の操作タイミングで特定の図柄を有効ライン上に表示することができたが、75ミリ秒以内に停止する場合は特定の操作タイミングでは特定の図柄を表示できない場合を有してもよい。
<Control of PB≠1 in CB>
Since the CB is in a state where at least all of the small wins have been won as described above, the symbol combination that can be displayed according to the operation procedure may not be displayed (also referred to as a dropout). For example, during CB, by controlling the
<MB>
MBは、ミドルボーナスの略称であり、第二種特別役物に係る連続作動装置とも称される。MBには、小役入賞に係る153枚を超えるメダルの払い出し、RB当選、又は後述するSBの当選を終了条件として設定される。
<MB>
MB is an abbreviation for middle bonus, and is also called a continuous operating device related to the second type special bonus. The MB is set as ending conditions such as payout of more than 153 medals associated with winning a small winning combination, winning of RB, or winning of SB, which will be described later.
<SB>
SBは、シングルボーナスの略称であり、普通役物とも称される。SBには、1回の遊技の結果が得られることが終了条件として設定される。SB中は小役の当選確率を通王役抽選テーブルとりも高く設定したSB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。
<SB>
SB is an abbreviation for a single bonus, and is also called an ordinary accessory. The SB is set as an end condition that the result of one game is obtained. During the SB, the combination lottery is performed using the SB medium combination lottery table in which the winning probability of the small combination is set high for the common combination lottery table.
本実施形態におけるBBは、BB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行うとしたが、これに限られず、BB中は通常役抽選テーブルと小役の当選確率が同一の確率に設定されているとともにRBの当選確率が上昇したBB一般役抽選テーブルと、小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて遊技を行ってもよい。この場合であっても、BBでは、小役入賞に係る285枚のメダルを超える払い出しを終了条件として設定していることに変わりはない。また、これらボーナスに関する制御を司るものを総称して特別遊技制御手段151という。 In the present embodiment, the BB uses the BB medium combination lottery table to perform the combination lottery, but the invention is not limited to this. A game may be played using a BB general role lottery table in which the winning probability of RB is increased together with the RB and a RB medium role lottery table in which the probability of winning a minor role is set higher than that of the normal role lottery table. Even in this case, the BB still sets a payout exceeding 285 medals for winning a small winning combination as an end condition. In addition, the special game control means 151 is a general term for those that control the bonuses.
小役は、当選した小役に基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定手段140(後述する)により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しを行う役である。 A small combination is a combination of symbols based on the winning minor combination that is stopped and displayed on the active line, and when the winning determination means 140 (to be described later) determines that a prize has been won, medals are paid out based on the combination of symbols that have been stopped and displayed. is.
リプレイは、当選したリプレイに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定手段140により入賞と判定したときに、メダルを投入することなく次の遊技を行うことができる役である。 A replay is a combination in which a symbol combination based on a winning replay is stopped and displayed on an effective line, and the next game can be played without inserting medals when a winning determination means 140 determines winning.
役抽選の抽選結果において、ボーナス、小役、及び、リプレイのいずれの役にも当選しなかったときは、ハズレとなり、後述する入賞処理を行わない。ハズレとなったときは有効ラインにいずれの役にも係らない図柄組合せを停止表示する。 In the lottery result of the combination lottery, when none of the bonus combination, the minor combination, and the replay combination are won, the winning process is not performed as described later. When the player loses, the combination of symbols that does not relate to any combination is stopped and displayed on the effective line.
役抽選により抽選が行われる役のうち、BB、RB、及び、MBに関して、当選した遊技で図柄組合せが有効ライン上に停止表示されなかったときは、次遊技以降に当選フラグを持越すことができる(特別役持越手段146)。当選フラグ持越し中は、当選フラグ持越し前の役抽選テーブルを用いて役抽選を行ってもよいし、当選フラグに応じた持越中役抽選テーブルを用いて役抽選を行ってもよい。持越中役抽選テーブルを用いているときに、当選したBB、RB、又はMBに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合は、役抽選テーブルの移行条件を満たすと判断し、持越中役抽選テーブルから当選フラグに対応する役抽選テーブルに移行する。
Of the hands drawn by lottery, if the combination of symbols for BB, RB, and MB is not stop-displayed on the active line in the winning game, the winning flag can be carried over to the next game or later. It is possible (special role carry-over means 146). While the winning flag is being carried over, the combination lottery may be performed using the combination lottery table before the winning flag is carried over, or the combination lottery may be made using the carryover medium combination lottery table corresponding to the winning flag. When the combination of symbols based on the winning BB, RB or MB is stop-displayed on the active line while using the carryover middle role lottery table, it is determined that the shift condition of the role lottery table is satisfied, and the carryover middle role is determined. The lottery table is shifted to the combination lottery table corresponding to the winning flag.
(役抽選テーブル)
役抽選テーブルには、複数種類の役に対する当選確率が定められており、遊技状態に応じて複数種類の役抽選テーブルを設けている。例えば、BB中に使用するBB中役抽選テーブルや、MB中に使用するMB中役抽選テーブル等が該当する。
(role lottery table)
Winning probabilities for a plurality of types of roles are determined in the winning combination lottery table, and a plurality of types of winning combination lottery tables are provided according to the game state. For example, it corresponds to a BB middle winning lottery table used during BB, an MB middle winning lottery table used during MB, and the like.
役抽選テーブルには、1種類の図柄組合せが有効ライン上に停止表示可能な単独当選役や、複数の図柄組合せが1または複数の有効ライン上に停止表示可能な重複当選役を役抽選の抽選結果に応じて設定する。 In the combination lottery table, there are lotteries for single winning combinations in which one type of symbol combination can be stopped and displayed on the activated line, and multiple winning combinations in which multiple symbol combinations can be stopped and displayed on one or more activated lines. Set according to the result.
重複当選役として設定している複数の図柄組合せは、全ての図柄組合せを操作態様に応じて一の当選役を停止表示可能に設定してもよいし、一部の図柄組合せを停止表示不可能に設定してもよい。この重複当選した役の内、一部の停止表示不可能な図柄組合せに対応する役のことを制御用役と称することもある。 A plurality of symbol combinations set as overlapping winning hands may be set so that one winning hand can be stopped and displayed according to the operation mode of all the symbol combinations, or some of the symbol combinations cannot be stopped and displayed. can be set to Of the multiple winning combinations, the combination corresponding to a part of symbol combinations that cannot be stopped may be referred to as a control combination.
制御用役の役割としては、複数の役抽選結果として同一の図柄組合せを有効ラインに停止表示可能な場合であっても、重複当選役として設定している制御用役の種類に応じて停止表示する有効ラインを異ならせるように制御することができる役割を担っている。 As for the role of the control service, even if the same symbol combination can be stopped and displayed on the active line as a result of multiple lottery wins, the display will be stopped according to the type of control service set as a duplicate winning combination. It plays the role of being able to control the effective line to be different.
(当選フラグ制御手段148)
当選フラグ制御手段148とは、役抽選の抽選結果でいずれかの役が当選したときは、当選した役に対応するフラグをオンにする。そして、遊技者によって全てのストップスイッチ13が操作され、当選した役に係る入賞処理を終了するときに当選した役に対応するフラグをオフにする。
(Winning flag control means 148)
The winning flag control means 148 turns on a flag corresponding to the winning combination when any combination is won in the lottery result of the combination lottery. Then, when all the stop switches 13 are operated by the player to end the winning process for the winning combination, the flag corresponding to the winning combination is turned off.
また、上述したBB、RB、及び、MBに関しては、当選した遊技でフラグをオンにするが、全てのストップスイッチ13が操作されたときに当選したBB、RB、又はMBの図柄組合せが有効ライン上に停止表示していない場合は、次遊技以降にフラグをオンの状態で持越し、上述した持越中役抽選テーブルを設定し、当選したBB、RB、又はMBの図柄組合せが停止表示して当選役に係る入賞処理を終了したことにより、BB、RB、又はMBに対応するフラグをオフにする。 In addition, regarding BB, RB and MB mentioned above, the flag is turned on in the winning game, but when all the stop switches 13 are operated, the winning BB, RB or MB symbol combination is the valid line. If it is not stop-displayed above, the flag is carried over from the next game onwards, the above-mentioned carry-over middle role lottery table is set, and the symbol combination of BB, RB or MB that wins is stop-displayed and won. The flag corresponding to BB, RB, or MB is turned off by completing the winning process for the role.
(RT)
また、役抽選テーブルには、RT役抽選テーブルを設ける。RTとは、役抽選においてリプレイの当選確率が通常役抽選テーブルと比べて異なる遊技状態であり、リプレイタイムの略称である。
(RT)
In addition, an RT combination lottery table is provided in the combination lottery table. RT is an abbreviation for replay time, which is a gaming state in which the probability of winning a replay is different in a role lottery than in a normal role lottery table.
RTの具体的な使用例として、通常役抽選テーブルのハズレの領域をリプレイに置換えてリプレイの当選確率を増加するようにしてもよいし、通常役抽選テーブルのリプレイの領域をハズレに置き換えてリプレイの当選確率を減少するようにしてもよい。
さらに、通常役抽選テーブルとリプレイの領域は同一であるが、リプレイの領域内で当選するリプレイの種類を異ならせるようにしてもよい。
スロットマシン1では、複数のRT役抽選テーブルを設けており、それぞれ所定の移行条件を満たすと他のRT状態に移行するように構成している。
As a specific usage example of RT, the winning probability of replay may be increased by replacing the losing area of the normal combination lottery table with replay, or the replay area of the normal combination lottery table may be replaced with losing and replayed. You may make it reduce the winning probability of.
Further, although the area of the normal combination lottery table and the replay are the same, the types of replays to be won in the area of the replay may be made different.
The
RT役抽選テーブルの移行条件は、以下を挙げることができる。
1:特定の図柄組合せ(ボーナスに関する図柄組合せ、RT移行図柄組合せ)が停止表示したとき
2:ボーナスが当選したとき
3:ボーナスのうちBB、RB、又はMBが終了したとき
4:特定の図柄組合せ(RT移行図柄組合せ)が停止表示されてから規定回数の遊技を消化したとき
5:BB、RB、又はMBが終了してから規定回数の遊技を消化したとき
これらのRT役抽選テーブルの移行条件は遊技性に応じて適宜設定できる。
The transition conditions for the RT combination lottery table are as follows.
1: When a specific symbol combination (symbol combination related to bonus, RT transition symbol combination) is stopped and displayed 2: When bonus is won 3: When BB, RB, or MB ends among bonuses 4: Specific symbol combination When the prescribed number of games have been played after (RT transition symbol combination) is stopped and displayed 5: When the prescribed number of games have been played after BB, RB, or MB is completed These RT role lottery table transition conditions can be appropriately set according to the playability.
本実施形態では、RTは全部で5つ(非RTとRT1~3、ボーナス作動中:図42参照)である。非RT、RT1、RT2についてはボーナスが持ち越されていない(MBフラグがオフ)状態に滞在可能であり、RT3はボーナスが持ち越されている(MBフラグがオン)状態に滞在可能であり、ボーナス作動中はMBフラグがオンのときでありMBに関する図柄組合せが表示された場合に滞在可能である。以下、非RT、RT1、RT2の状態を非内部中(ボーナス非内部中、2種BB非内部中、又はMB非内部中とも称す)、RT3の状態を内部中(ボーナス内部中、2種BB内部中、又はMB内部中とも称す)、ボーナス作動中の状態をボーナスと記載しているが、これに限らず他の場合を設けても良い。本実施形態では、全回胴停止してから次遊技が開始されるまでの期間でボーナスやRTの状態を変更する処理が記載されているが、これに限らず、遊技中に状態が切り替わるようにしてもよい。つまり、内部中を経由せずに直接ボーナスに移行する場合でもよい。また、1種BBを設けている場合は、前述した内部中をボーナス内部中、BB内部中、又は1種BB内部中とも称する場合があり、前述した非内部中をボーナス非内部中、BB非内部中、又は1種BB非内部中とも称する場合がある。また、ボーナス内部中の状態は必ずしもRTを移行させる必要はなく、ボーナスが当選したRT状態を継続してもよい。以下、特に明記のない場合は、ボーナス内部中はRT移行を伴う表現として記載する。
In this embodiment, there are five RTs in total (non-RTs and RTs 1-3, during bonus operation: see FIG. 42). Non-RT, RT1, and RT2 can stay in a state where the bonus is not carried over (MB flag is off), and RT3 can stay in a state where the bonus is carried over (MB flag is on), and the bonus is activated. The inside can be stayed when the MB flag is ON and the symbol combination related to the MB is displayed. Hereinafter, non-RT, RT1, RT2 states are non-internal (also referred to as bonus non-internal, 2 type BB non-internal, or MB non-internal), RT3 state is internal (bonus internal, 2 type BB (also referred to as "inside" or "inside MB"), the state in which the bonus is in operation is described as "bonus", but this is not limiting and other cases may be provided. In this embodiment, the process of changing the state of the bonus or RT in the period from when all reels are stopped until the next game is started is described. can be In other words, it may be possible to directly shift to the bonus without going through the inside. In addition, when a
各RT状態は前述した1~5のいずれかの条件を満たすことで移行が可能となっている。
例えば、非RTとRT2状態でパターン図柄01(図42の1、図50)が停止表示されるとRT1へ移行するように制御し、RT1とRT2状態で再遊技05(図42の2、図46)が停止表示されると非RTへ移行するように制御し、RT1状態で再遊技06(図42の3、図46)が停止表示されるとRT2へ移行するように制御し、非RT、RT1、RT2状態で抽選結果がMBであり、かつ、MBに関する図柄組合せが表示されなかったとき(図42の4、図46)はRT3へ移行するように制御し、MBに関する図柄組合せが表示されたとき(図42の5、図46)はボーナス作動中へ移行するように制御し、ボーナス作動中状態で所定の払い出し枚数(ここでは、9枚)を超える払い出しが行われたこと(図42の6)で非RTへ移行するように制御する。
Each RT state can be shifted by satisfying any one of the
For example, when the pattern symbol 01 (FIG. 42-1, FIG. 50) is stop-displayed in the non-RT and RT2 states, it is controlled to shift to RT1, and in the RT1 and RT2 states, the replay 05 (FIG. 42-2, FIG. 46) is stop-displayed, control is made to shift to non-RT, and when replay 06 (Fig. 42-3, Fig. 46) is stop-displayed in the RT1 state, control is made to shift to RT2, and non-RT , RT1 and RT2 states, when the lottery result is MB and the symbol combination regarding MB is not displayed (4 in FIG. 42, FIG. 46), control is made to shift to RT3, and the symbol combination regarding MB is displayed. (5 in FIG. 42, FIG. 46), control is made to shift to the bonus operation, and when the payout exceeds a predetermined number of payouts (here, 9) in the bonus operation state (Fig. 46) In 6) of 42, it is controlled to shift to non-RT.
また、1~6の条件だけに限らず、メインメモリに記憶されているMBフラグをオフにすることで非RTへ移行するように制御してもよいし、電源断処理又は設定変更処理時にMBフラグをオフにするようにしてもよいし、これらを組み合わせても良い。
In addition, not limited to
(置数)
役抽選手段120による抽選置数について、図44について説明する。
抽選置数を変更できる条件として、ベット数が異なる場合、設定値を変更した場合、ボーナス遊技中であるときが挙げられる。ベット数が異なるとは、3枚ベット遊技時と2枚ベット遊技時のことを指しており、ベット数に応じて全ての抽選置数を変更可能である。設定値については、遊技機にはホール管理者が営業の方針で定める総メダル払い出し期待値を設定する値であり、主に1~6(設定値表示データの値)の6段階設けられている。ボーナス遊技中とは、ボーナス遊技中に移行することで抽選置数を変更することができる。なお、図44のRT2に記載されている(※)については、MBと再遊技-A条件装置が同時当選しているため、本実施形態では(※)と表記しているが、RT2中でもMBの当選確率に変化はない。RT2中はMBと再遊技-A条件装置が同時当選していると記載しているが、これに限らず入賞に関する条件装置(15~34)いずれかと同時当選するようにしてもよいし、単独当選するようにしても良い。
(set number)
The lottery placement numbers by the combination lottery means 120 will be described with reference to FIG.
Conditions for changing the lottery number include when the number of bets is different, when the set value is changed, and when a bonus game is in progress. The different numbers of bets refer to the three-bet game and the two-bet game, and all lottery numbers can be changed according to the bet number. The set value is a value for setting the total medal payout expected value determined by the hall manager in the business policy of the game machine, and is mainly provided in six stages from 1 to 6 (value of set value display data). . During the bonus game means that the lottery number can be changed by shifting to the bonus game. In addition, (*) described in RT2 in FIG. 44 is written as (*) in this embodiment because MB and replay-A condition device are elected at the same time, but even in RT2 There is no change in the winning probability of It is described that the MB and the replay-A condition device are simultaneously won during RT2. You may choose to be elected.
(リプレイの置数変更)
抽選置数について、上述した1~5の条件を満たした場合にリプレイに関する抽選置数に限り置数を変更することができる。例えば、非RTとRT1のリプレイ確率1/7.3であるのに対し、RT2とRT3のリプレイ確率は1/1.5と設定されている。これにより、リプレイ確率が高い状態で遊技をすることでメダルの減少を抑制し、遊技性に興趣を与えることができる。
(Replay number change)
As for the lottery numbers, only the lottery numbers related to replay can be changed when the above-described
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、スタートスイッチ12が操作されたときに、停止しているすべて(3つ)のリールの回転を開始するように制御するもの(回転制御手段132)、又はストップスイッチ13が操作されたときに、回転しているすべてのリールを停止(停止制御手段134)するように制御するものである。さらに、役抽選手段120により抽選結果を決定した後、当該遊技の抽選結果に対応した図柄制御番号を参照して、図柄制御番号に対応する停止テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ13の操作タイミングに対応するリールの停止位置を決定してステッピングモータ66を駆動制御することにより、その決定した停止位置に各リールを停止制御する。また、リール制御手段130は、前回遊技のリールの回転開始直前から所定時間(本実施形態では4.1秒)経過する前に当該遊技のスタートスイッチ12が操作されたときは、所定時間の経過後にステッピングモータ66の駆動制御を行うことでリールを回転させる。
(Reel control means 130)
The reel control means 130 controls to start rotating all (three) stopped reels (rotation control means 132) when the
(加速処理)
加速処理とは、リールの回転が停止している状態から定速回転処理を行うまでに実行する処理である。定速回転処理では1割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる処理を実行するが、リールが停止している状態でいきなり定速回転処理を実行するとトルクが足りないため脱調する可能性が高くなる。このため、徐々にリールを回転するために加速処理が必要となる。なお、本実施形態における加速処理では最初に50回の割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に30回の割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に10回の割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に5回の割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に2回の割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に1回の割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させる。その後1割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転処理に繋げる。
(accelerated processing)
Acceleration processing is processing that is executed from a state in which reel rotation is stopped to a constant speed rotation processing. In the constant-speed rotation process, the stepping motor is moved one step for each interrupt process, but if the constant-speed rotation process is suddenly executed while the reel is stopped, there is a possibility of stepping out due to insufficient torque. get higher Therefore, an acceleration process is required to gradually rotate the reels. In the acceleration process of this embodiment, the stepping motor is first moved by one step after 50 interrupt processes, then the stepping motor is moved by one step after 30 interrupt processes, and then stepping is performed after 10 interrupt processes. Move the motor one step, then move the stepping motor one step after processing five interrupts, move the stepping motor one step after processing two interrupts, and turn the stepping motor after one interrupt processing. Move one step. After that, it is connected to a constant speed rotation process in which the stepping motor is moved by one step for each interrupt process.
(定速回転、停止制御作動時間)
リール制御手段130は、リールの回転速度を定速に維持するための定速回転処理を行い、ストップスイッチ13が操作されたときに停止図柄位置まで移動させる減速準備処理(すべり制御とも称す)を行い、停止図柄位置まで移動したときに減速制御を行うことにより、リールを予め決定した停止位置に停止させる。本実施形態では、リールが定速で回転する時間は1分間に80回転と定め、ストップスイッチ13の操作から190ミリ秒以内に該リールを停止させる制御を行う。本実施形態では、ストップスイッチ13の操作受付時に表示窓4領域に存在する図柄を含めて4図柄先までを引き込むことが可能である。例えば、第1メインリールに対応する有効ライン上に3番のリプレイ図柄が表示されている場合は、左ストップボタンが停止操作されたときは3番のリプレイ図柄を含み最大で6番のスイカ図柄を停止させることができる。
(Constant speed rotation, stop control activation time)
The reel control means 130 performs constant speed rotation processing for maintaining the rotation speed of the reel at a constant speed, and deceleration preparation processing (also referred to as slip control) for moving to the stop symbol position when the
(すべり制御、蹴飛ばし、引き込み)
すべり制御とは、ストップスイッチ13が操作されたタイミングで停止しないときに、当選役と操作タイミングに基づいた図柄制御番号に予め定められた停止位置までリールを回転させる制御である。すべり制御には、蹴飛ばし制御と引き込み制御があり、蹴飛ばし制御とはストップスイッチ13の停止受付け時に有効ライン上に当選役に基づかない入賞に伴う図柄がある場合は、当選役に関する図柄と異なりメダルの払い出しを必要とするため、有効ライン上に当選役とは異なる図柄が停止させないようにリールを回転させる制御のことをいう。例えば、左リール8aに付されている図柄の停止表示でのみ入賞が確定する役が存在し当該役に非当選のとき、停止受付位置により有効ライン上で停止受付を行ったときは有効ライン上に当該図柄を停止表示させないように制御することをいう。引き込み制御とは、ストップスイッチ13の停止受付時に有効ライン上に当選役に基づいた入賞に伴う図柄がない場合で、当選役に関する図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能であるときは当選役に関する図柄を予め定めた停止位置まで回転させる制御のことをいう。例えば、左リール8aに付されている図柄の停止表示でのみ入賞が確定する役が存在し当該役に当選のとき、表示窓4外に該当選役に関する図柄が存在し、停止受付位置から有効ライン上に停止表示させることが可能であるときは、有効ライン上に停止表示させるように制御する。なお。すべり制御中のリールの回転速度は定速回転処理中と同じで、1割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる処理を実行している。
(Slip control, kicking, retraction)
The slip control is control to rotate the reels to a stop position predetermined by the symbol control number based on the winning combination and the operation timing when the
(技術介入を必要としない図柄組合せ)
技術介入を必要としない図柄組合せとは、リールが回転している時に任意のタイミングでストップスイッチ13が操作されても、当選している役の図柄組合せを必ず有効ライン上に停止表示することが可能であることを意味する。例えば、引き込み範囲内に常に当選役に関する図柄が存在する場合は、任意のタイミングでストップスイッチ13を操作しても必ず有効ライン上に当選役に関する図柄を停止表示させることができるので、このような当選役に関する図柄からなる図柄組合せは技術介入を必要としない図柄組合せであるといえる。以下、技術介入を必要としない引込率のことをPB=1と称す。例えば、リプレイとベルについては図柄毎に3コマ間隔で配置されていることから、必ず有効ライン上に引き込むことができる
(symbol combinations that do not require technical intervention)
A symbol combination that does not require technical intervention means that even if the
PB≠1とは、リールが回転している時に適宜のタイミングでストップスイッチ13が操作された時に、当選している役の図柄組合せを必ず有効ライン上に停止制御することが可能となることを意味する。例えば、引き込み範囲内に当選役に関する図柄が存在しない箇所がある場合は、適宜のタイミングでストップスイッチ13を操作しないと有効ライン上に当選役に関する図柄を停止表示させることができないので、このような当選役に関する図柄の引込率はPB≠1であるといえる。つまり、ストップスイッチ13が操作されてから表示窓4内の当該図柄を含めて最大で4図柄より当選役に関する図柄が離れている場合は引き込むことができない。例えば、スイカやチェリーのような3コマ間隔で配置されていない場合は引き込むことができないため、有効ライン上に停止表示させることができない。
PB≠1 means that when the
(小役優先制御、ボーナス優先制御)
優先制御とは、当該遊技で複数の条件装置フラグがオン状態であるときに、予め定められた条件装置フラグに関する図柄を優先して有効ライン上に停止表示するように制御することであり、主な種類として、小役優先制御、ボーナス優先制御が挙げられる。
(Small win priority control, bonus priority control)
Priority control is to control so that when a plurality of conditional device flags are ON in the game, symbols related to predetermined conditional device flags are preferentially stopped and displayed on the active line. As a kind, there are small combination priority control and bonus priority control.
小役優先制御とは、特別役持越手段146により、次遊技に持ち越すことが不可能な小役に関する条件装置フラグと次遊技に持ち越すことが可能なボーナスに関する条件装置フラグがオン状態のときに、停止操作タイミングでボーナスに関する図柄と小役に関する図柄の双方を有効ライン上に引き込むことが可能であった場合は、小役に関する図柄を有効ライン上に停止表示するように制御することである。 The minor combination priority control means that when the special combination carry-over means 146 is in the ON state of the condition device flag relating to the minor combination that cannot be carried over to the next game and the condition device flag relating to the bonus that can be carried over to the next game, To control to stop and display a pattern related to a small combination on an effective line when both a pattern related to a bonus and a pattern related to a small combination can be drawn onto an effective line at stop operation timing.
ボーナス優先制御とは、特別役持越手段146により、次遊技に持ち越すことが不可能な小役に関する条件装置フラグと次遊技に持ち越すことが可能なボーナスに関する条件装置フラグがオン状態のときに、停止操作タイミングでボーナスに関する図柄と小役に関する図柄の双方を有効ライン上に引き込むことが可能であった場合は、ボーナスに関する図柄を有効ライン上に停止表示するように制御することである。例えば、PB=1の小役に関する条件装置フラグとPB≠1のボーナスに関する条件装置フラグがオン状態のときには、停止操作タイミングがボーナスに関する図柄を引き込めるタイミングである場合は、ボーナスに関する図柄組合せを有効ライン上に停止表示するように制御する。 The bonus priority control is stopped when the condition device flag related to the minor combination that cannot be carried over to the next game and the condition device flag related to the bonus that can be carried over to the next game are in the ON state by the special combination carryover means 146. To control to stop and display a symbol related to a bonus on an effective line when both a symbol related to a bonus and a symbol related to a small win can be drawn onto an effective line at operation timing. For example, when the conditional device flag for a small win of PB=1 and the conditional device flag for a bonus of PB≠1 are on, if the stop operation timing is the timing at which the symbols related to the bonus can be drawn, the symbol combination related to the bonus is valid. Control to stop display on the line.
優先制御には、リプレイと小役、リプレイとボーナス、又は、リプレイと小役とボーナスのそれぞれの条件装置フラグが同時にオン状態となったときは、停止優先度の関係として以下のような定義付けを行うことも可能である。
リプレイ > 小役 ≧ ボーナス (小役優先制御)
リプレイ > ボーナス ≧ 小役 (ボーナス優先制御)
本実施形態では、小役優先制御を採用しているため、ボーナス内部中に小役(入賞-A1~C6条件装置)が当選した場合は小役に関する図柄組合せを優先して表示するように制御するが、ボーナス内部中に入賞A1‐条件装置に当選した場合であり、最初に左ストップスイッチ13aをベル又はBARを引き込める位置で停止操作をした場合は、小役とボーナスに関する図柄組合せBARを引き込むように制御することで、正解操作順で操作された場合であっても、操作タイミングに応じてボーナス又は入賞役のいずれかを引き込ませることが可能となるため、飽きさせることなく遊技を進行させることができる。これは、ベルを含む図柄組合せとBARを含む図柄組合せの払い出し枚数が同数であることから、小役に関する優先順位は同列となっているためである。
これに限らず、ボーナスと小役が同時当選した場合でも小役に関する図柄組合せを優先して表示するようにしてもよい。
For priority control, when the conditional device flags for replay and small win, replay and bonus, or replay, small win and bonus are turned on at the same time, the relationship of stop priority is defined as follows. It is also possible to
Replay > Small role ≧ Bonus (Small role priority control)
Replay > Bonus ≧ Small win (Bonus priority control)
In this embodiment, since the minor winning combination priority control is adopted, when a small winning combination (winning-A1 to C6 conditional device) is won in the bonus, control is performed to preferentially display the symbol combination related to the minor winning combination. However, when the prize A1-condition device is won during the bonus, and the
Not limited to this, even when a bonus and a small combination are won at the same time, the symbol combination related to the small combination may be preferentially displayed.
(停止位置決定テーブル)
停止位置決定テーブルとは、役抽選手段120による役抽選の結果で定まる図柄制御番号に対応して設けられており、ストップスイッチ13の操作タイミングに対応したリールの停止位置を予め定めたものである。停止位置決定テーブルには、BB当選時停止位置決定テーブル、RB当選時停止位置決定テーブル、SB停止位置決定テーブル、小役当選時停止位置決定テーブルやリプレイ当選時停止位置決定テーブルが該当する。
(Stop position determination table)
The stop position determination table is provided corresponding to the symbol control number determined by the result of the combination lottery by the combination lottery means 120, and predetermines the stop position of the reel corresponding to the operation timing of the
BB当選時停止位置決定テーブルとは、役抽選の結果でBBに当選しBBに関する条件装置フラグのみがオン状態であるとき、又は当該遊技以前に役抽選の結果でBBに当選しBBに関する条件装置フラグをオン状態で持ち越しているときであって、当該遊技で役抽選の結果非当選であるときに、有効ライン上にBBに関する図柄が停止可能な範囲内でストップスイッチ13が操作された場合は、有効ライン上にBBに関する図柄を停止表示させるように予め停止位置が定められている。そして、有効ライン上にBBに関する図柄が停止表示不可能な範囲内でストップスイッチ13が操作された場合は、BBに当選したことを示唆するような図柄を停止させるように予め停止位置が定められている(BBリーチ目)。また、当該遊技以前に役抽選の結果でBBに当選しBBに関する条件装置フラグをオン状態で持ち越しているときに、当該遊技で役抽選の結果が小役又はリプレイ当選であるときは、小役又はリプレイ優先制御により小役又はリプレイを引き込むが、BB非当選時とは異なる小役又はリプレイ引き込み制御を行うことで、BB当選を示唆する停止出目を停止表示することができる。
The stop position determination table at the time of BB winning is when BB is won as a result of the winning lottery and only the condition device flag related to BB is on, or when BB is won as a result of the winning combination lottery before the game and the condition device related to BB. When the flag is carried over in the ON state, and when the result of the lottery for the role in the game is not won, the
RB当選時停止位置決定テーブルとは、役抽選の結果でRBに当選しRBに関する条件装置フラグのみがオン状態であるとき、又は当該遊技以前に役抽選の結果でRBに当選しRBに関する条件装置フラグをオン状態で持ち越しているときであって、当該遊技で役抽選の結果非当選であるときに、有効ライン上にRBに関する図柄が停止可能な範囲内でストップスイッチ13が操作された場合は、有効ライン上にRBに関する図柄を停止表示させるように予め停止位置が定められている。そして、有効ライン上にRBに関する図柄が停止表示不可能な範囲内でストップスイッチ13が操作された場合は、RBに当選したことを示唆するような図柄を停止表示させるように予め停止位置が定められている(RBリーチ目)。また、当該遊技以前に役抽選の結果でRBに当選しRBに関する条件装置フラグをオン状態で持ち越しているときに、当該遊技で役抽選の結果が小役又はリプレイ当選であるときは、小役又はリプレイ優先制御により小役又はリプレイを引き込むが、BB非当選時とは異なる小役又はリプレイ引き込み制御を行うことで、RB当選を示唆する停止出目を停止表示することができる。
The stop position determination table at the time of RB win is when RB is won as a result of the winning lottery and only the condition device flag related to RB is in the ON state, or when RB is won as a result of the winning combination lottery before the game and the condition device related to RB. When the flag is carried over in an ON state, and when the result of the lottery for the role in the game is not won, and the
小役当選時停止位置決定テーブルとは、役抽選の結果で小役に当選したときに用いられ、小役に関する図柄を有効ライン上に停止表示させるように予め停止位置が定められている。また、有効ライン上に小役に関する図柄が停止表示不可能である場合には、小役当選したことを示唆するような停止制御(小役こぼし目)を行う。 The stop position determination table for winning a small combination is used when a small combination is won as a result of the lottery, and the stop position is determined in advance so that the symbols related to the small combination are stopped and displayed on the activated line. Further, when the symbol relating to the minor combination cannot be stopped and displayed on the activated line, stop control is performed to suggest that the minor combination has been won (small winning combination).
リプレイ当選時停止位置決定テーブルとは、役抽選の結果でリプレイに当選したときに用いられ、リプレイに関する図柄を有効ライン上に停止表示させるように予め停止位置が定められている。 The replay win stop position determination table is used when a replay win is made as a result of a winning combination lottery, and the stop positions are determined in advance so that symbols relating to the replay are stopped and displayed on the activated line.
(操作順番検出手段138)
操作順番検出手段138とは、メイン制御基板100で管理をし、遊技者が操作する複数のストップスイッチ13のうち、いずれの操作順番で操作されたかを検出するものであり、メイン制御基板100で検出したストップスイッチ13の操作順番をサブ制御基板1000へ送信することでサブは対応する画像又は音声を出力する。具体的には、所定周期の割込み処理において入力ポートをチェックし、入力ポートのチェック時に所定のストップスイッチ13の操作を検出したときは検出結果をメイン制御基板100又はサブ制御基板1000に送信し、メイン制御基板100又はサブ制御基板1000は操作スイッチに関する検出結果の受信した順番により操作順番を検出する。なお、「操作順番」は「押し順」と同義である。
(Operation order detection means 138)
The operation order detection means 138 is managed by the
(操作順番制御)
操作順番制御とは、当選役に応じて予め定められており、ストップスイッチ13の操作順番に応じて図柄の停止位置を変更し、設定された有効ラインに停止表示する図柄組合せを異ならせるように制御することである。停止操作順番のパターンとしては、3つのストップスイッチ13に対しての操作順番組合せは6通り(左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左)ある。当選役と操作順番に応じて停止表示する図柄組合せが異なるように制御することも可能である。後述するが、重複当選した際に、操作順番に応じて有効ライン上に停止表示する図柄組合せを異ならせることもできる(個数優先制御、枚数優先制御)。また、停止操作順番に応じて遊技媒体の払い出し枚数を異ならせることも可能である。
(Operation order control)
The operation order control is predetermined according to the winning combination, and changes the stop position of the symbols according to the operation order of the
(小役引込優先制御について)
入賞することでメダルを払い出す小役が単独当選しているときに、小役に関する図柄を引き込める場合は、小役に関する図柄を引き込む制御を行う。小役が重複当選している場合は、当選しているすべての入賞役に対応する図柄組合せを、すべて有効ライン上に停止表示させることが可能である場合はすべての入賞役に対応する図柄組合せを引き込むように制御するが、小役とボーナス役が重複当選しているときは、優先制御で上述した小役かボーナス役のいずれかを優先して停止するようにし、双方が同時に有効ライン上に停止表示しないような制御を行う。
(入賞判定手段140)
入賞判定手段140とは、有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したか否かの判定処理(入賞判定処理とも称す)を実行する手段である。ストップスイッチの操作を受け付けたときに決定した停止図柄が異常であるか否かを判定する手段であり、実際に有効ライン上に停止した図柄組合せで判定しているわけではない。入賞判定手段140により異常ではないと判定した後は、停止表示した図柄組合せに基づいた入賞処理を行い、有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したと判定しなかったときは、ハズレに基づく処理を行う。
(Regarding priority control for attracting small wins)
When a small winning combination for which medals are paid out by winning a prize is won alone, and if the symbols related to the small winning combination can be pulled in, control is performed to pull in the symbols related to the small winning combination. In the case that multiple small wins are won, the symbol combinations corresponding to all the winning wins can be stopped and displayed on the active line, the symbol combinations corresponding to all the wins However, when a small combination and a bonus combination are won in duplicate, the above-mentioned small combination or bonus combination is preferentially stopped by priority control, and both are on the effective line at the same time. control so as not to stop display.
(Winning judgment means 140)
Winning judgment means 140 is a means for executing judgment processing (also referred to as winning judgment processing) as to whether or not a combination of symbols forming a winning combination has been stop-displayed on an activated line. It is a means for judging whether or not the stop pattern determined when the stop switch operation is accepted is abnormal or not, and the judging is not based on the combination of symbols actually stopped on the activated line. After the winning determination means 140 determines that there is no abnormality, winning processing is performed based on the symbol combination that is stopped and displayed, and if it is not determined that the combination of symbols that constitute the winning combination has been stopped and displayed on the activated line, the player loses. Perform processing based on
入賞処理とは、有効ライン上に停止表示した図柄組合せに基づいて、遊技者に特典を付与する処理である。小役に基づく図柄組合せが停止表示したときの入賞処理としては、停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出し(払出し手段142)や、停止表示した図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、リプレイに基づく図柄組合せが停止表示したときの入賞処理としては、リプレイの権利を与えることや、停止表示した図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、ボーナスに基づく図柄組合せが停止表示したときの入賞処理としては、停止表示した図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理である。 The winning process is a process of giving a privilege to the player based on the combination of symbols stopped and displayed on the activated line. Winning processing when a symbol combination based on a small winning combination is stopped and displayed includes payout of medals (payout means 142) based on the stopped-displayed symbol combination, and processing of shifting the game state based on the stopped-displayed symbol combination. Winning processing when the symbol combination based on the replay is stopped and displayed includes granting the right to replay and processing to shift the game state based on the symbol combination that is stopped and displayed, and the symbol combination based on the bonus is stopped and displayed. Winning processing at this time is processing of shifting the game state based on the symbol combination that is stopped and displayed.
しかし、これに限らず、入賞判定手段140の結果がハズレとなったときには、ハズレに基づく入賞処理を行い、入賞処理の結果として遊技者に特典を付与しないという処理を行ってもよい。また、ハズレに基づく入賞処理として、ハズレとなったときの操作態様に応じて遊技状態を移行してもよい。例えば、ハズレとなったときに予め定めた操作順番に応じて全てのストップスイッチ13が操作されたときは、フリーズ当選確率が異なる遊技状態に移行することが挙げられる。また、小役の取りこぼしによる見た目上のハズレの場合であっても、払い出しを行わずに、RT状態の移行など遊技状態の移行制御を行うなどの入賞処理を行うこともできる。さらに、ボーナスに基づく入賞処理として停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出し(払出し手段142)やリプレイの権利を与えることを付加してもよい。 However, without being limited to this, when the result of the winning determination means 140 is a loss, a winning process based on the losing process may be performed, and as a result of the winning process, a process may be performed in which no privilege is given to the player. Further, as the winning process based on the loss, the game state may be shifted according to the operation mode when the game is lost. For example, when all the stop switches 13 are operated in accordance with a predetermined operation order when losing, a transition to a game state with a different freeze winning probability can be mentioned. In addition, even in the case of an apparent loss due to the omission of a small winning combination, it is possible to carry out a prize winning process such as controlling the transition of the game state such as transition to the RT state without paying out. Furthermore, as a winning process based on a bonus, payout of medals (payout means 142) based on the stop-displayed combination of symbols or giving the right to replay may be added.
遊技状態を移行する処理とは、移行する遊技状態に応じた役抽選テーブルを設定すること、移行する遊技状態に応じたリール制御を設定すること、移行する遊技状態に応じたフリーズ当選確率を設定すること、又はこれらの組合せである。 The process of transitioning the game state includes setting a combination lottery table according to the game state to be transitioned, setting reel control according to the game state to be transitioned, and setting a freeze winning probability according to the game state to be transitioned. or a combination thereof.
入賞判定手段140は、入賞した図柄組合せを判定すると、有効ラインに停止表示された入賞図柄組合せ情報(停止出目情報)、及び、役抽選結果情報をサブ制御基板1000に送信する。一方、サブ制御基板1000はこれらの情報を受信すると、入賞図柄組合せ情報、及び、役抽選結果情報に応じた演出を表示装置32、ランプ、又はスピーカSを用いて出力することができる。
When the winning symbol combination is determined, the winning determination means 140 transmits to the
(払出し手段142)
払出し手段142は、入賞判定手段140により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役に応じて予め定められたメダルを払い出す手段である。
(Payout means 142)
The payout means 142 is a means for paying out predetermined medals in accordance with the winning minor combination when the winning judgment means 140 determines that the minor combination has won.
入賞判定手段140は、全ての有効ラインにおいて入賞の判定を行い、判定の結果、複数の有効ライン上に、重複当選役に基づく図柄組合せが複数停止表示したときは、停止表示した複数の図柄組合せの各々に対して入賞処理を行う。 Winning judgment means 140 judges winning on all active lines, and when a plurality of symbol combinations based on overlapping winning combinations are stop-displayed on a plurality of active lines as a result of the judgment, the stop-displayed plurality of symbol combinations are displayed. Winning process is performed for each of the above.
例えば、払い出し枚数として2枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が、複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、2枚と設定した小役に基づく払い出し枚数と10枚と設定した小役に基づく払い出し枚数とを合算して、12枚の払い出しを行う。 For example, when a small winning combination with a payout number of 2 and a small combination with a payout number of 10 are stopped and displayed on a plurality of active lines, the winning processing is performed as a small winning combination with a payout number of 2. 12 coins are paid out by summing the number of coins to be paid out based on 10 and the number of coins to be paid out based on the set minor combination.
そして、1回の払い出し枚数には上限を設定し、複数の小役に基づく図柄組合せを有効ライン上に停止表示したときに、払い出し枚数の上限値を超えるときは、上限値の枚数を払い出す。 An upper limit is set for the number of payouts for one time, and when the upper limit of the number of payouts is exceeded when the combination of symbols based on a plurality of small wins is stopped and displayed on the effective line, the number of payouts of the upper limit is paid out. .
例えば、払い出し枚数の上限値を15枚に設定して、払い出し枚数として12枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、12枚と設定した小役と10枚と設定した小役の合算値が上限値を超えるときは、上限値である15枚の払い出しを行う。 For example, when the upper limit of the number of payouts is set to 15, and the small winning combination with the number of payouts set at 12 and the small combination with the number of payouts set at 10 are stopped on a plurality of active lines. As the winning process, when the total value of the small winning combination of 12 coins and the small winning combination of 10 coins exceeds the upper limit value, the upper limit value of 15 coins is paid out.
本実施形態では、小役に対してのみメダルを払い出すように設定しているが、リプレイに基づく入賞処理として、賭け枚数分のメダルを払い出してもよいし、ボーナスに基づく入賞処理として予め設定している枚数のメダルを払い出してもよい。 In the present embodiment, medals are set to be paid out only for small wins, but medals corresponding to the number of bets may be paid out as prize-winning processing based on replay, or prize-winning processing based on bonuses may be set in advance. You may pay out as many medals as you have.
(プログラム開始処理フロー)
メイン制御基板100において実行するプログラム開始処理について図25のフローチャートを用いて説明する。
(Program start processing flow)
A program start process executed in the
メイン制御基板100は、電源が投入されると、遊技機の動作に関する初期設定を行う。具体的には、割り込みモードのセット、メインCPUの機能設定、電源断復帰データを作成するRAMチェック処理を行う。RAMチェック処理は全RAMのチェックサムが正常か否かを判定し、条件を満たす場合は電源断復帰データが正常と判定し、条件を満たさない場合は電源断復帰データが異常と判定する。
When the power is turned on, the
次に、設定キースイッチ信号及びドア開放検知スイッチ信号の状態をチェックし、設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンか否かを判定する。
Next, the states of the setting key switch signal and the door open detection switch signal are checked to determine whether or not the setting
設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンである場合は、設定変更状態に移行することを示す設定変更可能フラグをオンに設定する。次に、電源断復帰データが正常、又は復帰可能状態か否かを判定する。電源断復帰データが正常、又は復帰可能状態である場合は、次に設定変更が可能な状態か否かを示す設定変更可能フラグがオンか否かを判定する。設定変更可能フラグがオンである場合は図30の設定変更処理へ移行する。又、電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態である場合も同様に設定変更処理へ移行する。そして、設定変更処理後は図29の遊技進行メインへ移行する。
When the setting
設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンでない場合及び、設定変更可能フラグがオフである場合は、RAMチェック処理で作成する電源断復帰データが正常か否かを判定する。電源断復帰データが異常である場合はエラー報知を行いスロットマシン1の遊技の進行を停止する復帰不可能エラー処理へ移行する。一方、電源断復帰データが正常である場合は図28の電源断復帰処理へ移行する。そして、電源断復帰処理後は図29の遊技進行メインへ移行する。なお、電源断復帰処理後は電源断が発生する前の状態から再開されるため遊技進行メインの初めから処理が実行されるとは限らない。
If the setting
なお、復帰不可能エラー処理では、割込みを禁止し、出力ポートの出力(サブ制御コマンドの出力、ステッピングモータ66への励磁信号の出力など)をクリアする。そして、獲得枚数表示器27においてエラーの表示(報知)を繰返す。
In the non-recoverable error processing, interrupts are prohibited, and the output of the output port (the output of the sub-control command, the output of the excitation signal to the stepping motor 66, etc.) is cleared. Then, the display (notification) of the error is repeated on the obtained
(電源断処理の説明)
メイン制御基板100において実行する電源断処理について図26のフローチャートを用いて説明する。
(Description of power-off processing)
Power-off processing executed in the
電源断処理では、出力ポートをクリアし、定期的に実行されている割込みが発生するのを禁止し、電源断時の割込み禁止/許可状態を保存する。次いで、使用レジスタの退避及びスタックポインタを保存する。保存すると電源断処理を行ったことを示す電源断処理済フラグをオンに保存し、全RAMエリアのチェックサムデータを算出し保存する。そしてRAMの書込みを禁止し、リセット待ちとなる。なお、保存されるスタックポインタのアドレス範囲、電源断処理済フラグの有無、全RAMエリアのチェックサムが正常か否かは、電源投入処理時に電源割込手段144による適切な電源割込処理が行われたかの判定をするためにチェックする。 In the power-off process, the output port is cleared, interrupts that are periodically executed are prohibited, and the interrupt disable/enable state at power-off is saved. Next, the used registers are saved and the stack pointer is saved. When the data is saved, the power-off processing completed flag indicating that the power-off processing has been performed is turned on and saved, and the checksum data of all the RAM areas is calculated and saved. Then, writing to the RAM is prohibited, and the system waits for a reset. The address range of the stored stack pointer, presence or absence of a power-off processing completed flag, and whether or not the checksum of all RAM areas is normal are determined by appropriate power-supply interrupt processing by the power-supply interrupt means 144 at the time of power-on processing. Check to determine if it was cracked.
(割込みの説明)
メイン制御基板100において定期的に発生する(例えば2.235ミリ秒毎)割込み処理について図27のフローチャートを用いて説明する。
(Description of interrupts)
Interrupt processing that occurs periodically (for example, every 2.235 milliseconds) in the
割込み処理を開始すると、レジスタに記憶されている必要なデータを対比し、電源断検知信号を受信したときは電源断処理を実行し、各種センサ、操作スイッチの入力を判定する入力ポートの読込みを行い、各種タイマ(フリーズ期間計測用タイマ、ウエイト期間計測用タイマなど)の計測を行い、リール駆動制御として、各リールが加速中、定速中、減速開始中、減速中、停止中のいずれの駆動状態に応じた制御および駆動状態の更新を行う。次いで、出力ポートごとに出力するデータ(ステッピングモータ66への励磁信号やホッパの駆動信号など)を作成し出力するポート出力処理を行い、各種異常が発生しているか否かのチェックを行う。各種異常とは、現在の設定値が正常な値か否か、投入・払出センサの動作パターンが正常か否かが挙げられる。次いで、ホールコンピュータなど外部のシステムへ出力するボーナス信号、ART信号、セキュリティ信号などの外部信号、メダル投入信号及びメダル払出信号をセット(オン/オフを制御)する外部信号出力を行う(S304)。 When interrupt processing is started, the necessary data stored in the register is compared, and when a power-off detection signal is received, power-off processing is executed, and the input port that determines the input of various sensors and operation switches is read. Then, various timers (freeze period measurement timer, wait period measurement timer, etc.) are measured, and as reel drive control, each reel is accelerating, constant speed, starting deceleration, decelerating, or stopping. It performs control according to the drive state and updates the drive state. Next, port output processing is performed to create and output data (excitation signal to the stepping motor 66, hopper drive signal, etc.) to be output for each output port, and to check whether or not various abnormalities have occurred. Various kinds of abnormalities include whether or not the current set value is a normal value, and whether or not the operation pattern of the input/discharge sensor is normal. Next, an external signal is output to set (on/off control) an external signal such as a bonus signal, an ART signal, a security signal, a medal insertion signal, and a medal payout signal to be output to an external system such as a hall computer (S304).
次に制御コマンド送信処理ではセットされたサブ制御コマンドがある場合、サブ制御基板1000へサブ制御コマンドを出力し、各種LEDの点灯に関する制御を行い、ストップスイッチの操作音やメダル投入音などサブ制御基板に送信する報知データ出力し、性能試験に係る信号を出力し、レジスタを復帰させ、割り込み許可フラグをオンに保存することで割込み処理を終了する。
Next, if there is a sub-control command set in the control command transmission process, it outputs the sub-control command to the
(電源断復帰処理の説明)
メイン制御基板100において実行する電源断復帰処理について図28のフローチャートを用いて説明する。
(Description of power failure recovery processing)
Power-off recovery processing executed in the
電源断復帰処理においては、スタックポインタを復帰し、サブ制御基板1000へ送信するサブ制御コマンドに係る出力データを復帰する。その後、設定されている設定値データが正常範囲内か否かを判断する。判断の結果、異常(値が定められた範囲外)の場合は復帰不可能エラー処理に移行する。一方、正常(値が定められた範囲内)の場合は、未使用RAM領域を初期化し、定期的に実行される割込みを起動し、入力ポートを読み込む。その後、電源断処理済みフラグのクリアし、使用レジスタの復帰、電源断時の割込み禁止/許可状態の復帰を行い、電源断復帰処理を終了する。なお、電源断復帰処理を終了すると電源断が発生する前の状態に復帰し、復帰しない場合(設定変更時)は遊技進行メインの制御処理を始めから行う。
In the power-off recovery process, the stack pointer is recovered, and the output data related to the sub-control command to be transmitted to the
上記実施形態では電源断復帰処理内の所定のタイミングで割込みを起動しているが、プログラム開始処理内で割込みを起動してもよい。 In the above embodiment, the interrupt is activated at a predetermined timing during the power-off recovery process, but the interrupt may be activated during the program start process.
(遊技進行メインの説明)
メイン制御基板100において実行する遊技進行メインの制御処理について図29のフローチャートを用いて説明する。
(Description of main game progression)
A game progress main control process executed by the
メイン制御基板100は、前回遊技以前に保存されたフリーズ演出番号の値を参照し、保存されているフリーズ演出番号がフリーズ演出を実行すべき番号に対応する場合はフリーズ演出を実行し、保存されているフリーズ演出番号がフリーズ演出を実行すべき番号に対応しない場合はフリーズ演出を実行せずに次の処理に進む。フリーズ演出を実行しないときはフリーズ演出番号を保存しないように構成してもよく、その場合はフリーズ演出番号が保存されているか否かを判定し、保存されていない場合は次の処理に進むよう構成してもよい。
The
次に、メダル投入口17から遊技メダルが投入されると、ベット数若しくはクレジット数を更新する(遊技メダル投入処理)。次に、遊技が実行可能となるベット数がベットされているかを判定し、ベットされていると判定した場合は、スタートレバーが操作されたか否かを判定し、ベットされていないと判定した場合は、遊技メダルの投入、又はクレジットに貯留されている状態であればベットスイッチの操作受付(クレジットに貯留されている状態の場合)を待つ。遊技が実行可能となるベット数がベットされており、スタートレバーが操作された(スタートスイッチ信号がオンと判定された)場合は、内部抽せん処理を行い、スタートレバーが操作されていない(スタートスイッチ信号がオンと判定されていない)場合は、スタートレバーの操作受付を待つ。
Next, when game medals are inserted from the
内部抽せん処理では、内部抽せん用乱数を生成して取得した内部抽せん用乱数値を用いて所定の演算処理を実行し、当選役(条件装置番号)を決定する。当選役を決定した後は、各ストップスイッチの停止タイミングに対応した停止制御テーブルを予め作成し、リール回転後のストップスイッチ操作受付を許可した直後にストップスイッチの操作を受け付けても停止制御が実行可能なように準備しておく。 In the internal lottery process, the internal lottery random numbers are generated and acquired, and a predetermined arithmetic process is executed to determine the winning combination (condition device number). After determining the winning combination, a stop control table corresponding to the stop timing of each stop switch is created in advance, and stop control is executed even if the stop switch operation is accepted immediately after allowing the stop switch operation acceptance after reel rotation. be as prepared as possible.
次に、前回遊技でセットされた最小遊技時間(4.1秒に相当)が経過したかチェックする。最小遊技時間が経過したと判定した場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定した場合)は、最小遊技時間を新たにセットし、最小遊技時間が経過したと判定していない場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定していない場合)は、最小遊技時間タイマの値をデクリメントした後最小遊技時間が経過したか否かをチェックする。この最小遊技時間のチェック処理は最小遊技時間が経過したと判定するまで実行され、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理は実行しないよう構成されている。これにより、最小遊技時間が他の処理で延びることがないため遊技者の遊技時間をいち早く可能にできる。即ち、遊技者を待たせることなく遊技を間延びさせることを防止できる。 Next, it is checked whether the minimum playing time (equivalent to 4.1 seconds) set in the previous game has passed. If it is determined that the minimum playing time has passed (if it is determined that the value of the minimum playing time timer is 0), the minimum playing time is newly set, and if it is not determined that the minimum playing time has passed ( If it is not determined that the value of the minimum game time timer is 0), it is checked whether or not the minimum game time has passed after decrementing the value of the minimum game time timer. This minimum game time check process is executed until it is determined that the minimum game time has passed, and other processes are executed as the game progress main process between the process of determining the minimum game time and the process of newly setting the minimum game time. configured not to. As a result, since the minimum game time is not extended by other processes, the game time of the player can be made available as soon as possible. That is, it is possible to prevent the game from being delayed without making the player wait.
しかし、これに限らず、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理を実行するよう構成されていてもよい。この場合の他の処理としては、RWMアドレスをクリアする処理や、他のデータをRWMに記憶する処理や、処理時間の短いその他の命令であってもよい。これらの処理は処理時間が極めて短いため最小遊技時間の延長をユーザが体感できないレベルとなっている。最小遊技時間を新たにセットした後はリール回転開始準備処理を実行する。 However, the present invention is not limited to this, and another process may be executed as the game progress main process between the process of determining the minimum playing time and the process of newly setting the minimum playing time. Other processing in this case may be processing for clearing the RWM address, processing for storing other data in the RWM, or other instructions with a short processing time. Since the processing time for these processes is extremely short, the extension of the minimum playing time cannot be experienced by the user. After newly setting the minimum playing time, reel rotation start preparation processing is executed.
リール回転開始準備処理では、前回遊技で保存した回胴停止に係るデータを初期化し、今回の遊技で使用する停止テーブルをセットし、全リールの回転開始の出力を要求し、リールの回転開始を示すサブ制御コマンド(リール回転開始コマンド)をセットする。 In the reel rotation start preparation process, the data relating to the spinning reel stop saved in the previous game is initialized, the stop table used in the current game is set, the rotation start output of all reels is requested, and the reel rotation start is started. Set the sub-control command (reel rotation start command) shown.
リール回転開始準備処理が終了した後は、フリーズ演出(例えば、リール回転前のリール演出)に関する処理を実行する。フリーズ演出では、リールを少しだけ動かしたり、リールを逆回転させたりして、主に当選役の期待度を示唆するために実行する。 After the reel rotation start preparation process is completed, a process relating to a freeze effect (for example, a reel effect before reel rotation) is executed. In the freeze effect, the reels are slightly moved or reversely rotated, mainly to indicate the degree of expectation of the winning combination.
フリーズ演出が実行されない場合や、フリーズ演出が実行されて当該フリーズ演出の実行が終了した後は、リールを回転させる処理を実行する。リールの回転状態として、加速状態、定速状態、停止準備状態、停止状態の4つの状態があり、リールを回転させるときは加速状態をセットする。加速状態では割込み処理によりステッピングモータを徐々に回転させていく処理を実行する。 When the freeze effect is not executed, or after the freeze effect is executed and the execution of the freeze effect ends, a process of rotating the reels is executed. There are four reel rotation states: an acceleration state, a constant speed state, a stop preparation state, and a stop state. When the reel is rotated, the acceleration state is set. In the acceleration state, the stepping motor is gradually rotated by interrupt processing.
前述したように、リールが停止している状態でいきなり定速回転処理を実行するとトルクが足りないため脱調する可能性が高くなる。このため、徐々にリールを回転するために加速処理が必要となる。なお、本実施形態における加速処理では最初に50回の割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に30回の割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に10回の割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に5回の割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に2回の割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に1回の割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させる。その後1割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転処理に繋げる。 As described above, if the constant-speed rotation process is suddenly executed while the reel is stopped, there is a high possibility of stepping out due to insufficient torque. Therefore, an acceleration process is required to gradually rotate the reels. In the acceleration process of this embodiment, the stepping motor is first moved by one step after 50 interrupt processes, then the stepping motor is moved by one step after 30 interrupt processes, and then stepping is performed after 10 interrupt processes. Move the motor one step, then move the stepping motor one step after handling five interrupts, move the stepping motor one step after handling two interrupts, and turn the stepping motor after one interrupt handling. Move one step. After that, the process is connected to a constant speed rotation process in which the stepping motor is moved by one step for each interrupt process.
定速処理を実行しているときは上述した回転不良検出カウンタの値を割込み処理毎にインクリメントし回転不良を検出している。なお、回転不良検出カウンタの初期値を0としたため割込み処理毎にインクリメントしているが、回転不良検出カウンタの初期値を180とした場合は、割込み処理毎に回転不良検出カウンタの値をデクリメントし、0となったタイミングで回転不良を検出したと判定してもよい。また、定速状態ではストップスイッチの停止受付を許可し、ストップスイッチの操作を待つ。ストップスイッチの停止受付を許可したときはストップスイッチのランプを青色に点灯させストップスイッチが有効であることを遊技者に報知する(ストップスイッチの停止受付を許可していないときは赤色に点灯)。このストップスイッチランプの点灯制御に関しては、メイン制御手段の処理でもよいしサブ制御手段の処理でもよい。また、ストップスイッチのランプの点灯制御として、押し順ナビを実行する場合に、ストップスイッチのランプを点滅させるなどして、遊技者に停止操作すべきストップスイッチを認識し易いよう構成してもよい。 When constant-speed processing is being executed, the value of the above-described rotation failure detection counter is incremented for each interrupt processing to detect rotation failure. Since the initial value of the rotation failure detection counter is set to 0, it is incremented for each interrupt processing. , 0, it may be determined that the rotation failure is detected. In addition, in the constant speed state, the stop acceptance of the stop switch is permitted, and the operation of the stop switch is waited. When the stop acceptance of the stop switch is permitted, the lamp of the stop switch is lit in blue to inform the player that the stop switch is valid (when the stop acceptance of the stop switch is not permitted, the red light is lit). The lighting control of the stop switch lamp may be performed by the main control means or by the sub-control means. Further, as lighting control of the lamps of the stop switches, when executing push order navigation, the lamps of the stop switches may be flashed so that the player can easily recognize the stop switch to be stopped. .
また、リールが回転開始したことを示すコマンドをサブ制御手段に送信し、サブ制御手段が当該コマンドを受信したときは、リールの回転時間を計測するリール回転時間計測タイマをセットしカウントをスタートする。そして、リール回転時間計測タイマの値が所定値に到達(3分相当の時間)した場合は、液晶上に「リールを止めてください」(リール停止警告画像)と表示させ、遊技者にリールの回転を促す。リール回転時間計測タイマはストップスイッチが操作されると(ストップスイッチの操作を受け付けると)初期化し、未だ回転しているリールがあれば再度カウントを実行する。こうして全てのリールが停止するまではリール回転時間計測タイマを更新し続ける。なお、リール停止警告画像は、押し順ナビと同時に表示される場合は押し順ナビよりも前面に表示することで、リール停止警告画像と押し順ナビとの表示領域が重複した場合にも、リール停止警告画像の視認性が担保され、遊技者に対してストップスイッチの操作を明確に促すことができる。また、このときに押し順ナビが見え難くなってどのリールを停止すればわからなくなる虞があるため、サブスイッチが操作されることでリール停止警告画像を消して(若しくはリール停止警告画像を小さく、又は移動して)押し順ナビを認識できるようにしてもよい。 Also, a command indicating that the reel has started rotating is transmitted to the sub-control means, and when the sub-control means receives the command, a reel rotation time measurement timer for measuring the rotation time of the reel is set and counting is started. . Then, when the value of the reel rotation time measurement timer reaches a predetermined value (time equivalent to 3 minutes), the message "Please stop the reels" (reel stop warning image) is displayed on the liquid crystal to prompt the player to rotate the reels. encourage rotation. The reel rotation time measurement timer is initialized when the stop switch is operated (when the stop switch operation is accepted), and if there is a reel that is still spinning, it counts again. In this way, the reel rotation time measurement timer continues to be updated until all the reels are stopped. In addition, when the reel stop warning image is displayed at the same time as the push order navigation, by displaying it in front of the push order navigation, even if the display areas of the reel stop warning image and the push order navigation overlap, the reel The visibility of the stop warning image is ensured, and the player can be clearly urged to operate the stop switch. Also, at this time, the push order navigation becomes difficult to see and there is a risk that it will be difficult to know which reel to stop, so by operating the sub switch, the reel stop warning image is erased (or the reel stop warning image is reduced or reduced). Alternatively, it may be moved) so that the push order navigation can be recognized.
遊技進行メイン処理にてストップスイッチの操作受付を有効にした後は、ストップスイッチが操作されるまでストップスイッチの操作受付の判定処理(リール停止受付チェック処理)を繰り返す。いずれかのストップスイッチが操作されたと判定した場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を実行する。このとき操作されたストップスイッチに対応するリールは定速状態から停止準備状態に移行し、定速回転のまま目的の停止位置までリールを回転させる。そして、目的の停止位置に到達したときは停止状態に移行し、4相励磁が全てONとなりブレーキをかける。ここで、目的の停止位置とは、現在通過している図柄番号と停止位置として保存されている図柄番号が一致しているか否かで判断し、一致していると判断した場合は目的の停止位置として4相励磁を全てONにする。また、現在通過している図柄番号とは、上述したインデックスセンサがインデックスを検知した瞬間(インデックス信号の立ち上がり時)に初期図柄番号がセットされそこから割込み処理で1図柄分移動したときに初期図柄番号の次の図柄番号がセットされることで判断している。つまり、リール回転中に所定のリールに対する回転不良が発生し、その後所定のリールに対する停止操作が実行され、回転不良が検出されない場合(例えば、インデックスセンサがインデックスを検知する前に停止する場合)には、現在通過している図柄番号と停止位置として保存されている図柄番号が一致していると判断されることがあり、そのときはリール表示窓上の図柄組合せは、はずれて(不揃いで)停止することがある。しかしこの場合であっても、入賞判定処理では実際に停止した図柄ではなく、停止受付時に保存した図柄番号を用いて入賞判定を実行するため、遊技の結果が抽せん結果と異なる結果になることはないように構成されている。 After enabling reception of operation of the stop switch in the game progress main processing, determination processing of reception of operation of the stop switch (reel stop reception check processing) is repeated until the stop switch is operated. When it is determined that one of the stop switches has been operated, stop control of the reel corresponding to the operated stop switch is executed. At this time, the reel corresponding to the operated stop switch shifts from the constant speed state to the stop preparation state, and rotates the reel to the target stop position while rotating at the constant speed. Then, when it reaches the target stop position, it shifts to a stop state, and all the four-phase excitations are turned ON to apply the brakes. Here, the target stop position is determined by whether or not the pattern number currently passing and the pattern number saved as the stop position match. All 4-phase excitation is turned ON as a position. Also, the pattern number currently passing means that the initial pattern number is set at the moment the index sensor detects the index (when the index signal rises). It is judged by setting the pattern number next to the number. In other words, if a rotation failure occurs with respect to a predetermined reel during reel rotation, and then the predetermined reel is stopped, the rotation failure is not detected (for example, if the index sensor stops before detecting the index). , it may be judged that the pattern number currently passing and the pattern number saved as the stop position match, and in that case the pattern combination on the reel display window will be misaligned (irregular). may stop. However, even in this case, in the winning judgment process, the winning judgment is executed using the symbol number saved at the time of acceptance of stop, not the actually stopped symbol, so that the result of the game will not be different from the result of the lottery. configured to prevent
リール停止受付チェック処理を実行した後は全リールが停止しているかチェックする。全リールが停止している場合は入賞付与処理へ移行し、全リールが停止していない場合は回転中のリールに対応するストップスイッチの停止操作受付待ち処理を実行する。そして、全リールが停止した後は状態表示モニタの表示内容を更新し、有利区間クリアカウンタ管理処理へ移行する。そして、RT状態等の更新を行う遊技終了チェック処理を行い、遊技進行メインの一連の流れを終了する。なお、リールの回転を開始してから停止操作受付までの期間にソフト乱数の更新処理を行ってもよい。 After executing the reel stop acceptance check process, it is checked whether all the reels are stopped. When all the reels are stopped, the process proceeds to the prize giving process, and when all the reels are not stopped, the process of waiting for stop operation reception of the stop switch corresponding to the rotating reel is executed. Then, after all the reels have stopped, the contents displayed on the status display monitor are updated, and the process proceeds to advantageous section clear counter management processing. Then, a game end check process for updating the RT status, etc. is performed, and a series of main flow of the game progress is finished. Note that the software random number update process may be performed during the period from when the reel starts to rotate until the stop operation is received.
(設定変更処理)
メイン制御基板100において実行される設定変更処理について図30のフローチャートを用いて説明する。
(setting change processing)
A setting change process executed in the
設定変更モードが起動すると、現在の設定値が正常範囲か否かを判定し、正常範囲内であったときは、現在の設定値を取得し、正常範囲外であったときは、設定値として「1」を保存し、設定値「1」を取得する。 When the setting change mode starts, it determines whether the current set value is within the normal range.If it is within the normal range, the current set value is obtained. Save "1" and get the setting value "1".
設定値を取得した後は、設定値表示データを保存する(S1405)。設定値表示データを保存した後は割込み処理であるダイナミック点灯制御により、5割込みごとに設定値表示データを参照して点灯制御を行う。 After acquiring the setting value, the setting value display data is saved (S1405). After saving the setting value display data, the lighting control is performed by referring to the setting value display data every 5 interrupts by dynamic lighting control which is interrupt processing.
その後、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する。スタートスイッチ12がオフからオンになっていないと判定したときは、設定スイッチがオフからオンになったか否かを判定する。
After that, it is determined whether or not the
ここで、設定スイッチがオフからオンになっていないと判定したときは、再度スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定し、設定スイッチがオフからオンになったと判定したときは、設定値が最大設定値以上(設定6)か否かを判定する。
Here, when it is determined that the setting switch has not turned on from off, it is determined again whether or not the
設定値が最大値以上でなければ、現在の設定値にインクリメントする処理を行い、設定値が最大値以上であれば、現在の設定値に初期値(0)を保存し、さらにインクリメントする処理を行う。設定値をインクリメントした後は、S1404に戻り、更新した設定値を表示する。 If the set value is not greater than the maximum value, increment the current set value. conduct. After incrementing the setting value, the process returns to S1404 to display the updated setting value.
その後、スタートスイッチセンサが検知され、スタートスイッチ12のオフからオンになったと判定したときは、設定値の確定処理を行い、設定キースイッチがオンからオフなったと判定するまで待機し、設定キースイッチがオンからオフになったと判定したときには設定値を保存する。
After that, when the start switch sensor is detected and it is determined that the
(有利区間クリアカウンタ管理処理)
遊技進行メイン実行される処理のうち、有利区間の管理に関する有利区間クリアカウンタ管理処理について説明する。
(Advantageous section clear counter management process)
Advantageous section clear counter management processing relating to the management of advantageous sections, among the processes that are mainly executed in the course of the game, will be described.
初めに、現在の有利区間クリアカウンタの値を1減算し、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判定する。減算前の有利区間クリアカウンタの値が0であると判定されたときは、次に有利区間フラグが1であるか否かを判定する。有利区間フラグは遊技状態と対応しており、有利区間フラグが1の場合は有利区間であり、有利区間フラグが0の場合は通常区間である。有利区間フラグが1であると判定されたときは、今回遊技から有利区間に移行することが決定されたことを示しているため、有利区間クリアカウンタに1500保存する。有利区間クリアカウンタに保存する1500は有利区間を実行可能な最大遊技数に対応しており、有利区間を最大でも1500遊技実行すると次の遊技から通常区間がセットされる。これは、のめりこみ防止のためであり、1日中メダルが増え続けるという状態を抑制し、射幸心を著しく煽らないようにしている。なお、有利区間フラグを1にセットするタイミングとしては、スタートスイッチ受付時からリール回転開始までの間にある有利区間移行抽せん処理で実行する。有利区間移行抽せん処理では抽選の対象となる条件装置番号を選出したときに通る処理であり、有利区間移行抽せんに当選すれば有利区間フラグに1をセットし、有利区間移行抽せんに非当選であれば有利区間フラグを0(通常区間)にセットする。本実施形態においては有利区間移行抽せんは通常区間の時のみ実行される処理である。なお、有利区間移行抽せんを有利区間中に実行することも考えられる。この場合は、有利区間移行抽せんに当選すれば有利区間フラグに1をセットするが、有利区間移行抽せんに非当選の場合は現在のフラグを維持する(有利区間フラグが1であれば1、有利区間フラグが0であれば0を維持する)。有利区間フラグを1から0に更新する際は有利区間から通常区間に移行したときのパラメータ初期化処理で更新する。 First, the current value of the advantageous section clear counter is decremented by 1, and it is determined whether the value of the advantageous section clear counter before the subtraction is 0 or not. When it is determined that the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0, it is next determined whether the advantageous section flag is 1 or not. The advantageous section flag corresponds to the game state. When the advantageous section flag is 1, it is an advantageous section, and when the advantageous section flag is 0, it is a normal section. When the advantageous interval flag is determined to be 1, it indicates that it is decided to shift from the current game to the advantageous interval, so 1500 is stored in the advantageous interval clear counter. 1500 stored in the advantageous section clear counter corresponds to the maximum number of games that can be played in the advantageous section, and when the advantageous section is played 1500 times at maximum, the normal section is set from the next game. This is for the purpose of preventing addiction, suppressing the state in which the number of medals continues to increase throughout the day, and not significantly fueling the gambling spirit. As for the timing of setting the advantageous section flag to 1, the advantageous section transition lottery process is performed between the reception of the start switch and the start of rotation of the reels. Advantageous zone transition lottery processing is a process that is passed when the condition device number to be the target of the lottery is selected. , the advantageous section flag is set to 0 (normal section). In this embodiment, the advantageous section transition lottery is a process that is executed only in the normal section. It is also conceivable to execute the advantageous section transition lottery during the advantageous section. In this case, if the advantageous section transition lottery is won, the advantageous section flag is set to 1, but if the advantageous section transition lottery is not won, the current flag is maintained (if the advantageous section flag is 1, the If the interval flag is 0, 0 is maintained). When the advantageous section flag is updated from 1 to 0, it is updated by the parameter initialization processing when the advantageous section shifts to the normal section.
減算前の有利区間クリアカウンタの値が0であると判定され、有利区間フラグが1でないと判定されたときは、通常区間中であるため有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。 When it is determined that the value of the advantageous section clear counter before the subtraction is 0 and the advantageous section flag is not 1, the advantageous section clear counter management process is terminated because it is in the normal section.
減算前の有利区間クリアカウンタの値が0でないと判定されたときは、有利区間クリアカウンタの値が減算後は0であるか否かを判定する。減算後の有利区間クリアカウンタの値が0でないと判定されたときは、有利区間中(最終遊技以外)であるため、MYカウンタにOUT(当該遊技の払い出し)枚数からIN(当該遊技の賭け)枚数の差をMYカウンタに加算する。なお、加算後のMYカウンタの値が負の値となるときは、初期値(0)を保存する。ここでMYカウンタとは有利区間中において、もっともメダルが減少している状態を起点として増加した値をカウントするものであり、有利区間中にメダルが減少している間は常に0となっている(例えば、MYカウンタ値が0の状態で、3枚賭けで遊技を実行してハズレとなった場合には、カウンタ値は-3となるが、カウンタ値が負の値となった場合には0に補正する)。また、たまたま小役が入賞してMYカウンタが10(10枚小役)となっても、そこから5遊技間(1遊技あたり3枚投入)はずれが続くとMYカウンタの値は0となっている。そして、MYカウンタの値が2400を超える(2400ちょうどの場合は終了しない)と有利区間クリアカウンタが0でなくても有利区間を終了させる処理を実行する。MYカウンタの値が2400を超えるときは、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新する。指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態が挙げられる。そして、有利区間フラグを0に更新することで、有利区間ではない通常区間へと移行し、本処理を終了する。MYカウンタの値が2400以下のときは、有利区間を維持したまま本処理を終了する。なお、本実施形態において、有利区間中にリプレイが当選した場合は、MYカウンタの更新処理は実行しないが、MYカウンタが2400を超えているか否かの判断処理は通るようにしている。リプレイの場合、投入枚数と同じ枚数が自動的にベットされるため、OUT-INは常に0となる。しかし、ノイズや不正行為によりMYカウンタの値が本来の処理とは異なるタイミングで更新される可能性があるため、リプレイ時においてもMYカウンタの上限値に到達したか否かを判定している。 When it is determined that the value of the advantageous section clear counter before subtraction is not 0, it is determined whether or not the value of the advantageous section clear counter is 0 after subtraction. When it is determined that the value of the advantageous section clear counter after the subtraction is not 0, it is during the advantageous section (other than the final game), so the MY counter is changed from OUT (payout of the game) to IN (bet of the game). The difference in the number of sheets is added to the MY counter. When the value of the MY counter after addition becomes a negative value, the initial value (0) is saved. Here, the MY counter counts an increased value starting from the point where medals have decreased the most during the advantageous interval, and is always 0 while the medals decrease during the advantageous interval. (For example, if the MY counter value is 0 and the game is executed with 3 bets and the game is lost, the counter value will be -3, but if the counter value becomes a negative value, 0). In addition, even if a small win happens to be won and the MY counter reaches 10 (10 small wins), the value of the MY counter becomes 0 if the deviation continues for 5 games (three coins are inserted per game). there is Then, when the value of the MY counter exceeds 2400 (if the value of the MY counter is exactly 2400, the game is not terminated), even if the advantageous interval clear counter is not 0, the advantageous interval is terminated. When the value of the MY counter exceeds 2400, all parameters affecting the performance of the pointing function are updated to 0. The parameters that affect the performance related to the instruction function include the number of AT games and the game state related to AT. Then, by updating the advantageous section flag to 0, a transition is made to a normal section that is not an advantageous section, and this process ends. When the value of the MY counter is 2400 or less, this process is terminated while maintaining the advantageous section. In this embodiment, if a replay is won during the advantageous period, the MY counter update process is not executed, but the process of determining whether the MY counter exceeds 2400 is passed. In the case of replay, OUT-IN is always 0 because the same number of bets as the inserted number is automatically betted. However, there is a possibility that the value of the MY counter will be updated at a timing different from the original processing due to noise or fraud, so it is determined whether or not the MY counter has reached the upper limit even during replay.
また、有利区間の終了契機は1500遊技の経過、又はMY2400を超える以外にも遊技機ごとに任意のタイミングで終了させることができる。例えば、所定役が当選したときの終了抽せんに当選したときや、任意の遊技数(1500遊技未満)を実行したときが該当する。このように任意の終了契機で有利区間を終了するときは、有利区間クリアカウンタ管理処理を実行するより前(全リール停止後に実行するATに係る処理が望ましい)に有利区間クリアカウンタの値に1をセットすることで、有利区間クリアカウンタ管理処理を実行したときに有利区間クリアカウンタの減算前が1であり、有利区間クリアカウンタの減算後が0となり、有利区間クリアカウンタ管理処理にて有利区間を終了させることができる。即ち、有利区間クリアカウンタの値に1をセットした後、カウンタ値を1減算することによって、有利区間クリアカウンタの値が0となって有利区間を終了させることができる。これにより、任意の終了条件を達成したときに別の有利区間終了モジュールを用いなくても同じモジュール内で処理することが可能となる。 In addition, the advantageous interval can be terminated at any timing for each gaming machine other than the lapse of 1500 games or exceeding MY2400. For example, when winning a final lottery when a predetermined combination is won, or when an arbitrary number of games (less than 1500 games) are executed. In this way, when the advantageous interval is terminated with an arbitrary termination opportunity, the value of the advantageous interval clear counter is set to 1 before the advantageous interval clear counter management processing is executed (it is desirable that the AT-related processing is executed after all reels are stopped). By setting , when the advantageous interval clear counter management process is executed, the advantageous interval clear counter is 1 before the subtraction of the advantageous interval clear counter and 0 after the advantageous interval clear counter is subtracted. can be terminated. That is, after setting the value of the advantageous interval clear counter to 1, by subtracting 1 from the counter value, the value of the advantageous interval clear counter becomes 0 and the advantageous interval can be terminated. This makes it possible to perform processing within the same module without using a separate advantageous section termination module when an arbitrary termination condition is achieved.
また、有利区間クリアカウンタ管理処理での有利区間クリアカウンタ減算処理は、いずれのベット数(遊技機として複数の規定数が設定されている場合)、いずれの遊技状態においても実行するよう構成されている。 Further, the advantageous interval clear counter subtraction processing in the advantageous interval clear counter management processing is configured to be executed in any game state in any number of bets (when a plurality of prescribed numbers are set for the gaming machine). there is
(演出)
サブ制御手段1101は、演出制御手段1110等を設けており、演出制御手段1110は上述した表示装置32等を介して演出の出力を制御する。演出制御手段1110は、遊技毎に、スタートスイッチ12の操作を契機に行われる役抽選手段120による役の抽選結果に基づいて、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出を選択して出力する。また、当選役を契機に、連続演出と呼ばれる複数遊技に跨った関連性のある演出を行う場合もある。
(Direction)
The sub-control means 1101 is provided with an effect control means 1110 and the like, and the effect control means 1110 controls the output of the effect via the above-described
演出制御手段1110は、役抽選手段120による役の抽選結果に基づいて演出内容を選択する。本実施形態では、複数種類の演出内容が予め設けられており、演出制御手段1110は、遊技の開始時等に、役抽選手段120による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出内容を選択する。 The effect control means 1110 selects the contents of the effect based on the lottery result of the role by the role lottery means 120 . In this embodiment, a plurality of types of effect contents are provided in advance, and the effect control means 1110 performs a lottery using a software random number after the lottery for the role is performed by the role lottery means 120 at the start of the game. Select the contents of the production by .
また、演出内容は、役抽選の結果だけでなくフリーズ抽選の結果や遊技状態(RT状態、フリーズ状態)等に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。具体的には、ボーナス当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等に対応し、それぞれ複数種類の演出内容が設けられている。 In addition, a plurality of types of effects are provided according to not only the result of the combination lottery but also the result of the freeze lottery, the game state (RT state, freeze state), and the like. More specifically, a plurality of types of presentation contents are provided corresponding to bonus wins, small win wins, replay wins, non-win wins, and the like.
演出内容は、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ12の操作時や各ストップスイッチ13の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプをどのように点灯、点滅、又は消灯させるか、スピーカSからどのようなサウンドを出力するか、及び表示装置32にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。
そして、演出制御手段1110は、選択した演出内容に従い、所定のタイミングで演出出力機器から演出を出力するように演出出力制御手段1002が制御する。
また、リールに付されている図柄を見やすくするために図柄の背面からランプを照光する制御を行うBL基板1018a,b,cが設けられている。
As the game progresses, the content of the production is at what timing (when the
Then, the effect output control means 1002 controls the effect control means 1110 to output the effect from the effect output device at a predetermined timing according to the selected effect contents.
BL boards 1018a, 1018b, and 1018c are provided for controlling illumination of the lamps from the back of the symbols in order to make the symbols attached to the reels easier to see.
(遊技者の操作による演出)
また、演出制御手段1110によって出力される演出の発生を遊技者による操作に応じて行うようにすることも可能である。例えば、メイン制御基板100に操作信号が入力されるスタートスイッチ12、ストップスイッチ13、メダル投入口17、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、精算スイッチ等の操作信号に応じてメイン制御基板100から送信されるサブ制御コマンドに基づいてサブ制御基板1000の演出制御手段1110により演出を発生させることも考えられるし、サブ制御基板1000に操作信号が入力されるサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21等のサブ入力スイッチ操作手段1008に応じて直接サブ制御基板1000より演出を発生させることも考えられる。
(Production by player's operation)
Moreover, it is also possible to generate an effect output by the effect control means 1110 according to an operation by the player. For example, the
(可動物72)
遊技機には、表示装置32、ランプ、スピーカSによる演出出力の他に可動役物を制御する可動物制御手段1010がある。具体的には、表示装置32の前面にシャッターを配置し、シャッターが稼働することで遊技を盛り上げる役割を担う。他にもランプ又はスピーカSが可動したりすることが挙げられる。
(Movable object 72)
The game machine has a movable object control means 1010 for controlling a movable accessory in addition to the effect output by the
(AT)
ATとは、アシストタイムの略称であり、報知期間とも称し、遊技者が役抽選により当選した役の入賞を容易にする(以下、報知)ための期間である。一般的に、AT中で報知する手段としては、ストップスイッチの操作タイミング、ストップスイッチの操作順番、操作タイミングかつ操作順番が挙げられ、操作手順や操作態様とも称する(以下、操作手順と称す)。報知の対象となるのは、一般的に、当選した役に含まれる複数の図柄組合せのうち、遊技者に有利な結果を与えることが可能な図柄組合せである。例えば、小役では最もメダルの獲得が多い図柄組合せ、リプレイでは現在の役抽選テーブルよりも有利(リプレイの当選確率が高い)となる図柄組合せが入賞可能となることが挙げられる。
(AT)
AT is an abbreviation for assist time, and is also called a notification period, and is a period (hereinafter referred to as notification) for facilitating the winning of a winning combination by a winning combination lottery. In general, the means for notifying in the AT includes the operation timing of the stop switch, the operation order of the stop switch, the operation timing and the operation order, and is also called an operation procedure or an operation mode (hereinafter referred to as an operation procedure). Generally, the target of notification is a symbol combination that can give an advantageous result to the player, among a plurality of symbol combinations included in the winning combination. For example, it is possible to win a symbol combination that gives the most medals in a small combination, and a symbol combination that is more advantageous than the current combination lottery table (higher probability of winning in replay) in replay.
(メインでATを管理)
従前、サブ側でATを管理すると不正行為(メインとサブを電気的に接続しているハーネスへの不正アクセスやサブ側の電子部品への不正アクセスなど)が横行していたため、サブ側のセキュリティ性を向上させるために機構による設計工夫が行われていたが、開発コストが膨らんでいた。ATをメイン側で管理することでコストを抑えてセキュリティ性を向上させることができる。
(Mainly manage AT)
In the past, when ATs were managed on the sub side, fraudulent acts (such as unauthorized access to the harness that electrically connects the main and the sub, unauthorized access to the sub side's electronic parts, etc.) In order to improve the performance, the design of the mechanism was devised, but the development cost was increasing. By managing the AT on the main side, it is possible to reduce costs and improve security.
(指示モニタ)
AT中は、押し順役の操作手順に関する情報を報知する際、獲得枚数表示器を用いて操作手順情報を報知することがある。具体的には、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「1」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「2」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「3」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「4」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「5」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「6」を表示する。
(instruction monitor)
During the AT, when announcing the information on the operation procedure for the winning hand, the operation procedure information may be announced using the win number indicator. Specifically, "1" is displayed on the instruction monitor in the case of pushing order A (left, middle, right correct), and "2" is displayed on the instruction monitor in the case of pushing order B (left, right, middle, correct). In the case of push order C (middle right left correct), "3" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order D (middle right left correct), "4" is displayed on the instruction monitor, and push order E (right left In the case of the middle correct answer), "5" is displayed on the instruction monitor, and in the case of the pushing order F (right middle left correct answer), "6" is displayed on the instruction monitor.
このような構成により、遊技者は指示モニタを確認することで正解の押し順を知ることができる。また、指示モニタはメイン制御基板での制御になるためサブ制御基板を不正改造されたとしても正確に押し順を報知することができる。 With such a configuration, the player can know the correct pressing order by checking the instruction monitor. In addition, since the instruction monitor is controlled by the main control board, it is possible to accurately notify the pressing order even if the sub-control board is illegally modified.
また、指示モニタを獲得枚数表示器と兼用する場合は、下位桁に上述した数字(1~6)を表示し、上位桁に識別子として「=」を表示してもよい。この場合は、獲得枚数表示器が獲得枚数を表示しているのか、押し順を表示しているのかを識別子で判断させることができるため、遊技者の認識を妨げないようにできる。 Also, when the indication monitor is used also as the acquired number display, the above-described numbers (1 to 6) may be displayed in the lower digits, and "=" may be displayed as the identifier in the upper digits. In this case, the identifier can be used to determine whether the winning number indicator displays the winning number or the pressing order, so that the player's recognition is not hindered.
また、指示モニタを専用の表示器として構成する場合は、3桁の7セグメント表示を用いてもよい。3桁にする理由としてはリールの数と対応しているためである。そして、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「123」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「132」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「213」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「312」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「231」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「321」を表示する。このような構成であれば、指示モニタの押し順が直感的に把握しやすくなり、遊技者が押し順と指示モニタの表示との対応関係を容易に把握することができる。 Also, when the instruction monitor is configured as a dedicated display, a 3-digit 7-segment display may be used. The reason for using three digits is that it corresponds to the number of reels. Then, in the case of push order A (left, middle, right correct), "123" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order B (left, right, middle, correct), "132" is displayed on the instruction monitor, and the push order is displayed. In the case of C (middle left right correct), "213" is displayed on the instruction monitor. In the case of , "231" is displayed on the instruction monitor, and in the case of pushing order F (right, middle, left correct), "321" is displayed on the instruction monitor. With such a configuration, it becomes easier to intuitively grasp the pressing order of the instruction monitor, and the player can easily grasp the correspondence relationship between the pressing order and the display of the instruction monitor.
指示モニタに押し順を表示させるタイミングとしては、有利区間であり、且つスタートスイッチの操作に基づいて実行される内部抽せんによって押し順役が当選した後からストップスイッチが操作可能となるまでの何れかのタイミングとすることが好適である。このような構成であれば、遊技者がストップスイッチを操作する前に押し順を報知できるため、不正解の押し順で停止操作をしてしまうことを抑制することができる。 The timing for displaying the pushing order on the instruction monitor is any period from when the pushing order is won by an internal lottery executed based on the operation of the start switch to when the stop switch becomes operable. is preferably the timing of With such a configuration, the pressing order can be notified before the player operates the stop switch, so it is possible to prevent the stop operation from being performed in an incorrect pressing order.
(択役のグループ化)
上述した不正行為により、AT中でなくても、操作手順情報が不正に取得されないために、択役当選時、メインからサブへ送信する情報を分類することが考えられる。具体的には、非AT中の択役当選時は択役が当選したことを示すグループ情報(演出グループ番号とも称す)を送信し、AT中はグループ情報に加えて操作手順情報を送信する。これにより、サブ側では非AT中はどの操作手順で遊技者に有利な図柄組合せが表示されるか不明であり、AT中は操作手順情報が送信されるため、サブ側の液晶表示装置や操作指示ランプで操作手順を報知することができる。これにより、遊技者は液晶表示装置を確認することで操作手順役を容易に認識することができ、さらに非AT中に操作手順情報を不正に取得されることを抑制することができる。
(Grouping of alternative roles)
In order to prevent the operation procedure information from being illegally acquired even when the AT is not in progress due to the fraudulent act described above, it is conceivable to classify the information transmitted from the main to the sub at the time of winning a winning combination. Specifically, group information (also referred to as performance group number) indicating that the selected hand is won is transmitted when the selected hand is won during non-AT, and operation procedure information is transmitted in addition to the group information during AT. As a result, on the sub side, it is unclear which operation procedure is used to display a symbol combination advantageous to the player during non-AT, and since operation procedure information is transmitted during AT, the liquid crystal display device on the sub side and the operation of the sub side are unknown. The operation procedure can be notified by the indicator lamp. As a result, the player can easily recognize the operation procedure combination by checking the liquid crystal display device, and can suppress illegal acquisition of the operation procedure information during non-AT.
(通常区間)
通常区間とは、指示機能に係る処理ができない区間である。通常区間で押し順役に当選したときは、どの押し順に当選したかをマスクした情報(演出グループ番号)をサブ制御手段に送信する処理を実行する。また、通常区間で押し順役に当選したときは、押し順(正解押し順と不正解押し順の両方)の報知を指示モニタに表示させない。これにより、通常区間では、メイン制御手段/サブ制御手段ともに押し順役が当選しても押し順を報知しないため、通常区間で押し順役が当選しても常に正解か不正解かはわからないようになっている。
(Normal section)
A normal section is a section in which processing related to the instruction function cannot be performed. When winning in the order of pushing in the normal section, a process of transmitting masked information (performance group number) indicating which order of pushing was won to the sub-control means is executed. In addition, when winning the pushing order in the normal section, notification of the pushing order (both the correct pushing order and the incorrect pushing order) is not displayed on the instruction monitor. As a result, in the normal section, both the main control means and the sub-control means do not notify the pushing order even if the pushing order is won, so even if the pushing order is won in the normal section, it is not always clear whether the answer is correct or incorrect. It has become.
(有利区間)
有利区間とは、指示機能に係る処理を実行可能な区間である。有利区間は、ATによる過剰なメダル獲得を抑制するために有利区間を設けている。通常区間で実行する有利区間移行抽せんに当選すると有利区間に移行することができる。有利区間では、ATへの移行抽選を行うことができるが、先に述べた過剰なメダル獲得を抑制するために、有利区間を一定の条件に基づいて終了し通常区間へ移行させるように設計している。
具体的には、
1)一の有利区間に移行した次遊技から1500ゲームの遊技を消化したとき
2)一の有利区間に移行した次遊技から2400枚以上のメダルを獲得したとき
3)任意の条件を満たしたとき
が挙げられる。これらにより、過剰なメダル獲得を抑制することができる。なお、3)の任意の条件とは、例えば、一のATが終了したとき、特定の図柄組合せが表示されたときなどが挙げられる。
(advantageous section)
An advantageous section is a section in which processing related to the instruction function can be executed. Advantageous sections are provided in order to suppress excessive medal acquisition by the AT. If you win the advantageous section transition lottery executed in the normal section, you can shift to the advantageous section. In the advantageous section, a lottery to transfer to AT can be held, but in order to suppress the above-mentioned excessive medal acquisition, it is designed so that the advantageous section ends based on certain conditions and shifts to the normal section. ing.
in particular,
1) When 1,500 games have been played from the next game after shifting to one advantageous section 2) When 2,400 or more medals are obtained from the next game after shifting to one advantageous section 3) When any condition is satisfied are mentioned. By these means, excessive acquisition of medals can be suppressed. Incidentally, the optional condition of 3) includes, for example, when one AT is finished, when a specific symbol combination is displayed, and the like.
(有利区間ランプ)
有利区間に滞在していることをメイン側で示す情報として、有利区間ランプを設けている。これにより、遊技者は有利区間に滞在しているか否かを確認するときは有利区間ランプの点灯/非点灯で容易に判断することができる。具体的には、クレジット数表示器26のDPが点灯であると有利区間に滞在していることを示しており、クレジット数表示器26のDPが非点灯であると有利区間に滞在していないことを示している。なお、有利区間ランプの点灯タイミングは、全リール停止後や、全リール停止後や、ベットスイッチ操作受付後や、1枚目のメダルを手入れで投入検出時や、2枚目のメダルを手入れで投入後や、3枚目のメダルを手入れで投入後や、スタートスイッチ受付後や、内部抽せんによる択役当選後が挙げられる。また、必ず点灯させる条件として、有利区間に滞在していること、かつ択役の操作手順情報を報知し、当該報知遊技の出玉率(最大の出玉率)が1を超えている場合(増加する場合)が挙げられる。また、仕様上押し順小役が搭載されていないことで出玉率が1を超えないがリプレイ確率の高いRTへのRT移行押し順を報知する場合においても有利区間ランプを点灯させるよう構成されている。これは遊技者にとって有利な状態であることを有利区間ランプで教えるためであり、遊技者が遊技機の仕様がわからないことで損害を被ることを防ぐ目的がある。
(advantageous section ramp)
An advantageous section lamp is provided as information indicating on the main side that the vehicle is staying in an advantageous section. As a result, when the player confirms whether or not he/she is staying in the advantageous section, he/she can easily judge by lighting/non-lighting of the advantageous section lamp. Specifically, when the DP on the
なお、上記のような有利区間ランプを必ず点灯させる条件を満たしていない場合には、新たに有利区間に移行した後の有利区間ランプを点灯させるタイミングは任意としても問題ない。 Note that if the condition for always lighting the advantageous section lamp as described above is not satisfied, there is no problem even if the timing for lighting the advantageous section lamp after the transition to the new advantageous section is arbitrary.
なお、有利区間ランプを一度点灯させた場合は、有利区間が終了するまで点灯を維持し続け、有利区間が終了した遊技の次の遊技のスタートスイッチの操作の受け付けより前(全リール停止後や、ベットスイッチ操作受付後や、1枚目のベットとなる手入れで投入されたメダルの検出時や、2枚目のベットとなる手入れで投入されたメダルの検出時や、3枚目のベットとなる手入れで投入されたメダルの検出時)に有利区間ランプを非点灯にする。このように構成することで、有利区間ランプが点灯していなくても有利区間である場合があり、有利区間ランプが非点灯であっても指示機能に係る処理を実行される期待感を遊技者に与えることができる。これにより、従来は通常区間であれば、有利区間に移行させることを待つだけのゲームになっていたが、本実施形態の遊技機であれば、通常区間でもAT移行抽選等がなされている可能性があるため遊技のモチベーションを維持させることが可能となる。 In addition, if the advantageous section lamp is lit once, it will continue to be lit until the advantageous section ends, and before accepting the operation of the start switch for the next game after the advantageous section has ended (after all reels stop or , after receiving the bet switch operation, when detecting the medal inserted in maintenance that will be the first bet, detecting the medal inserted in maintenance that will be the second bet, or when the third bet is detected The advantageous section lamp is turned off at the time of detection of medals that have been put in for maintenance). With this configuration, even if the advantageous section lamp is not lit, it may be an advantageous section, and even if the advantageous section lamp is not lit, the player can feel the expectation that the processing related to the instruction function will be executed. can be given to As a result, conventionally, if it is a normal section, it has become a game that only waits to shift to an advantageous section, but if it is a gaming machine of this embodiment, it is possible that an AT transition lottery etc. is performed even in a normal section. Therefore, it is possible to maintain the motivation of the game.
また、有利区間フラグが1であるときは必ず有利区間であるとは限られない。これは、通常区間(有利区間フラグが0)であり、有利区間移行抽せんに当選して有利区間フラグが1となる遊技においては、有利区間フラグが1であるがまだ有利区間に移行する前であるため遊技状態としては通常区間となっているためである。試験信号として有利区間か通常区間かを送信するための処理を実行する際に、有利区間フラグを参照すると前述したように通常区間であるのに有利区間の信号を送ることになってしまうため、本来の状態とは異なる信号を送信してしまう。この状況を防ぐために、試験信号として有利区間か通常区間かを送信する際は、有利区間クリアカウンタの値を参照する。有利区間クリアカウンタの値が0のときは通常区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行し、有利区間クリアカウンタの値が0でない(有利区間クリアカウンタの値が1~1500)のときは有利区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行する。このように構成することで試験信号を出力するための処理としては、有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断するのみで、状態が正確に特定できるため、プログラム容量の圧迫を解消し、且つプログラム実行速度を向上させることができる。なお、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合も前述したとおり、有利区間クリアカウンタの値に1を入れるため、試験信号を出力するための処理では、有利区間が終了する遊技においても有利区間であることを正確に出力することができる。 Further, when the advantageous section flag is 1, it is not necessarily an advantageous section. This is a normal section (advantageous section flag is 0), and in a game in which the advantageous section flag is 1 after winning the advantageous section transition lottery, the advantageous section flag is 1 but before the transition to the advantageous section. This is because the game state is in the normal section. When executing the processing for transmitting whether the test signal is an advantageous interval or a normal interval, if the advantageous interval flag is referred to, the advantageous interval signal will be sent even though it is a normal interval as described above. A signal different from the original state is transmitted. In order to prevent this situation, the value of the advantageous interval clear counter is referred to when transmitting either the advantageous interval or the normal interval as the test signal. When the value of the advantageous section clear counter is 0, a process is executed to output a test signal indicating that it is a normal section. ), a process for outputting a test signal indicating the advantageous section is executed. With such a configuration, the process for outputting the test signal can be performed by simply determining whether the value of the advantageous section clear counter is 0 or not, and the state can be accurately specified. , and the program execution speed can be improved. As described above, even when the advantageous interval is terminated under an arbitrary end condition, the value of the advantageous interval clear counter is set to 1. Therefore, in the processing for outputting the test signal, even in the game where the advantageous interval ends, the advantageous interval can be output correctly.
(指示機能に係る処理)
指示機能に係る処理は、AT移行抽せん、AT上乗せ抽せん、AT終了条件の更新(AT遊技数の加算/減算、AT実行報知回数の加算/減算)などATに関する抽せんのみならず、AT状態の管理に関する処理を含む概念である。この指示機能に係る処理は遊技状態ごとにあらかじめ決められたベット数において実行可能であり、ある遊技状態において複数のベット数が規定数として設定されている場合は何れか1のベット数のときのみ処理を実行するよう構成されている。例えば、ボーナス内部中状態において2枚ベットと3枚ベットが可能な場合は、3枚ベットでの遊技でのみ指示機能に係る処理を実行可能とし、2枚ベットでの遊技では指示機能に係る処理を実行不可能とする。つまり、2枚ベットでの遊技では、AT抽選対象役に当選してもAT抽選を実施しなかったり、遊技の進行に応じてAT遊技数を更新しなかったりする。また、1遊技で終了するSB、又はCBが2枚ベット遊技専用であり、SB、又はCBが終了した後の遊技では2枚ベット、3枚ベットである場合、SB、又はCBでリプレイが当選して自動ベットされる枚数が2枚であればSB、又はCB終了後の遊技で指示機能に係る処理が実行不可能になってしまう(3枚ベットで指示機能に係る処理を実行可能としている)ため、SB、又はCBでリプレイが当選したときに自動投入で投入されるベット数を3枚に設定しておく。このようにすることで、SB、又はCBでリプレイが当選した後の遊技においても指示機能に係る処理が実行可能になるため、遊技者にとって不利な遊技をなくすことができる。なお、上述した通り有利区間に係る処理に関してはベット数に関係なく実行されるよう構成されている。
(Processing related to instruction function)
Processing related to the instruction function includes not only AT-related lotteries such as AT transition lottery, AT additional lottery, AT end condition update (AT game number addition / subtraction, AT execution notification number addition / subtraction), but also AT state management It is a concept that includes processing related to The processing related to this instruction function can be executed for a predetermined number of bets for each gaming state, and when a plurality of bets is set as a prescribed number in a certain gaming state, only one bet number is selected. configured to process. For example, when a 2-coin bet and a 3-coin bet are possible in the middle state of the bonus, the processing related to the command function can be executed only in the game with the 3-coin bet, and the processing related to the command function can be executed in the game with the 2-coin bet. is infeasible. That is, in a game with two bets, the AT lottery is not executed even if the AT lottery target role is won, or the AT game number is not updated according to the progress of the game. In addition, if SB or CB, which ends in one game, is dedicated to 2-bet games, and the game after SB or CB ends is 2-bet or 3-bet, replay is won with SB or CB. If the number of cards automatically bet is 2, it becomes impossible to execute the processing related to the instruction function in the game after the SB or CB is finished. ), the number of bets to be automatically inserted when a replay is won in SB or CB is set to three. By doing so, it is possible to execute the processing related to the instruction function even in the game after the replay is won in SB or CB, so that the game that is disadvantageous to the player can be eliminated. It should be noted that, as described above, processing related to the advantageous section is configured to be executed regardless of the number of bets.
(状態表示モニタ)
上述した不正行為により遊技機から不正にメダルが獲得されているか、保安通信協会による性能試験を合格した性能とは異なる改造された遊技機により遊技がされているかをホール管理者が容易に確認できるようにメイン制御基板上に状態表示モニタを備えている。状態表示モニタで表示される情報としては、
1)当該遊技機が有する有利区間の性能表示(識別子:7P.若しくは7U.)
2)6000回の遊技における連続役物比率(識別子:6Y.)
3)6000回の遊技における役物比率(識別子:7Y.)
4)総遊技回数のおける連続役物比率(識別子:6A.)
5)総遊技回数における役物比率(識別子:7A.)
が挙げられる。表示するための手段としては、7セグメントを用いている。
(Status display monitor)
A hall manager can easily check whether medals are illegally acquired from a gaming machine due to the above-mentioned fraudulent act, or whether a game is being played with a modified gaming machine whose performance is different from the performance test passed by the Security Communication Association. A status display monitor is provided on the main control board. The information displayed on the status display monitor includes:
1) Display of the performance of the advantageous section of the gaming machine (identifier: 7P. or 7U.)
2) Continuous role ratio in 6000 games (identifier: 6Y.)
3) Role ratio in 6000 games (identifier: 7Y.)
4) Continuous accessory ratio in total number of games played (identifier: 6A.)
5) Accessory ratio in total number of games played (identifier: 7A.)
are mentioned. 7 segments are used as means for display.
1)については、2種類の表示パターンがあり、1つ目は、ボーナス等の役物の作動、およびATにより遊技者が容易にメダルを獲得した枚数の比率を示す情報(「7P」タイプと称す)、2つ目は、通常区間と有利区間との滞在合計遊技数のうち、有利区間に滞在している遊技数の比率を示す情報(「7U」タイプと称す)のいずれか一方の情報が表示される。 Regarding 1), there are two types of display patterns. The second is information indicating the ratio of the number of games staying in the advantageous section to the total number of games staying in the normal section and the advantageous section (referred to as “7U” type). is displayed.
2)から3)については、上述した総遊技回数のうち、連続する6000回の任意のタイミング(輪切り算出とも称する)で算出された比率を示す情報である。 2) to 3) are information indicating a ratio calculated at an arbitrary timing (also referred to as round-slicing calculation) of 6000 consecutive games out of the above-described total number of games played.
5)から6)については、当該遊技機が遊技を行われてから、最終遊技までの連続役物比率および役物比率を示す情報である。 5) to 6) are information indicating the continuous accessory ratio and the accessory ratio from when the gaming machine starts playing until the final game.
ホール管理者が状態比率モニタを確認する際に、容易に確認してもらうために、表示される順番を設定している。具体的には、1)の識別子⇒1)の比率⇒2)の識別子⇒2)の比率⇒…⇒6)の比率⇒1)の識別子⇒…のように所定間隔で表示を切り替えている。また、表示するモニタの仕様によっては、1)⇒2)⇒…6)⇒1)⇒…のようなことも考えられる。 The display order is set so that the hall manager can easily check the state ratio monitor. Specifically, the display is switched at predetermined intervals such as 1) identifier⇒1) ratio⇒2) identifier⇒2) ratio⇒ 6) ratio⇒1) identifier⇒ . Also, depending on the specifications of the monitor used for display, 1) ⇒ 2) ⇒ 6) ⇒ 1) ⇒ .
また、上記の表示内容だけに限らず、ボーナス中の滞在遊技数と非ボーナス中の滞在遊技数の比率を算出 In addition to the above display contents, calculate the ratio of the number of staying games during bonus and the number of staying games during non-bonus
<状態表示モニタの表示内容の例外報知>
状態表示モニタが正常に動作しているかの確認を行うために、
1)電源投入後および設定変更処理開始から所定時間(例えば、5秒間)
2)設定変更中および設定確認中
3)RAM異常エラー中
の少なくともいずれか1以上において、例外的に上述した表示内容と異なる内容を表示するようにしてもよい。表示内容は「0-.」、「0-0-.」、「8888.」、高速点滅など通常の状態表示モニタで表示されないパターンが望ましい。
<Notification of exceptions in the content displayed on the status display monitor>
To check whether the status display monitor is operating normally,
1) A predetermined time (for example, 5 seconds) after the power is turned on and the setting change process is started
During at least one of 2) during setting change and during setting confirmation, and 3) during RAM abnormality error, contents different from the display contents described above may be exceptionally displayed. Desirably, the display contents are patterns that cannot be displayed on a normal status display monitor, such as "0-."
(スロットマシン1と携帯端末との連動システム)
本実施形態におけるスロットマシン1を用いて、遊技者の所有する携帯端末とスロットマシン1とを連動させることでサブ制御基板1000より遊技者特有の演出を出力することや、スロットマシン1内で出力された演出情報を専用のサーバにて管理するといった、スロットマシン1と携帯端末との連動システムを行うことができる。
(Interlocking system between
Using the
サブ制御基板1000は、遊技者による遊技の進行に応じて所定の演出情報が出力されたことを管理する演出発生フラグや、特定の遊技回数を満たしたことを管理する遊技回数フラグを設け、スロットマシン1で予め管理される各種フラグ情報が遊技者によって満たされた場合にそのフラグ情報を保持し、これらの情報を遊技者による任意のタイミングにて携帯端末で受信できるように出力し、出力された情報をインターネットに接続が可能な携帯端末で受取ることで専用のサーバと通信して各種のフラグ情報をサーバ上で管理する。
The
より具体的には、後述する契機をもとに各種フラグ情報の保持を開始し、例えば、所定の条件として「BBに当選する」「10000回の遊技を行う」「当選した小役と矛盾する小役示唆演出を出現させる」等のスロットマシン1を進行する上で発生する演出や遊技情報に応じて各種の発生フラグをサブ制御基板1000が保持し、遊技者によるサブボタン操作を契機に、スロットマシン1内で保持された各種フラグ情報をQRコード(株式会社デンソーウェーブ登録商標)や赤外線を介して外部に出力し、それを遊技者が携帯端末(スマートフォンを含む携帯電話、モバイルPC等のインターネット接続が可能な電子機器)にて受信することで自動的に専用のサーバとの接続がなされ、サーバに予め登録された遊技者の個人情報に基づいて情報が管理される。
More specifically, various flag information is started to be held based on a trigger to be described later. The
遊技者は次回以降に遊技を行う際に、携帯端末によって専用のサーバと接続することで、サーバ上で管理された遊技者個人の情報をパスワードとして携帯端末に発行し、遊技者は次回以降の遊技を始める際に発行されたパスワードをスロットマシン1に入力することで現在までにサーバによって管理された各種フラグ情報をスロットマシン1に反映させる。
When the player plays a game from the next time onwards, the player connects to the dedicated server by the mobile terminal, and the personal information of the player managed on the server is issued to the mobile terminal as a password, and the player can use the information from the next time onwards. Various flag information managed by a server up to now is reflected in the
サブ制御基板1000は、遊技者によってパスワードが入力されたことを契機に各種のフラグ情報の保持を開始し、各種のフラグ情報が出力されたことを契機に保持されたフラグを消去するように制御する。
The
また、遊技者によってスロットマシン1にパスワードを入力する際、特定の情報を含んだパスワードを入力することで、例えばキャラクタの服装を遊技者が選択した任意の服装に変更したり、BB中に出力される音源を変更したりすることが可能となる。
Also, when a player inputs a password into the
また、本実施形態においては、スロットマシン1が各種のフラグを保持する契機として遊技者によるパスワード入力を挙げたが、これに限るものではない。例えば、遊技者が遊技を開始する際にサブボタンを操作することでサブ制御基板1000は一時的に各種フラグを保持するようにし、遊技者が遊技の進行具合によって「特別な演出を見た」等の理由により、発生した各種フラグを管理したい場合、これまでと同様にサブボタンを操作することでスロットマシン1から出力されるQRコード等の情報を携帯端末にて読み取ることでサブ制御基板1000にて保持した各種フラグを消去するような仕様も考えられる。この仕様においては、遊技者が一時的に各種フラグを保持するように設定したもののスロットマシン1から情報を出力しないまま遊技を終えて離席した場合には、各種フラグを次回の電源断処理や設定変更処理が行われるまで保持しておくこともできるし、所定時間遊技が行われなかった場合に自動的に消去するようにすることもできる。
In addition, in the present embodiment, the password input by the player is cited as a trigger for the
また、スロットマシン1より出力される情報として、上記のものだけではなく、例えば遊技の履歴情報を同時に出力することも可能であり、履歴情報としては、遊技者によるパスワード入力(もしくはサブボタン操作による一時的な各種フラグ保持のオン)から、情報の外部出力が行われる等により各種フラグが消去されるまでの間における「遊技回数」「BB・RB回数」「AT・ART回数」「メダルの差枚数」等の情報はもちろん、「(BB終了から)何遊技でBBに当選したか」や「当選した小役の種類や回数や確率」等の情報まで、スロットマシン1で管理される様々な情報を出力することができる。
The information output from the
その際、スロットマシン1から出力されるQRコードが1データで足りない場合には複数データに分割して出力することも可能であり、また、通信手段は赤外線やQRコードの発行に限らず、有線や無線LANといった実際に様々な分野にて利用される一般的な通信技術を適宜採用することも可能である。
At that time, if the QR code output from the
<第1実施形態>
第1実施形態に適用可能な、有利区間移行抽選に当選した遊技状態に応じて、有利区間の終了条件を変動させる構成について、以下に説明する。
<First embodiment>
A configuration applicable to the first embodiment, in which the termination condition of the advantageous interval is changed according to the gaming state in which the advantageous interval transition lottery is won, will be described below.
初めに、図32には第1実施形態における図柄配列を示した図であり、図33から図35は第1実施形態における役抽選の結果で表示可能となる図柄組合せの一覧を示した図であり、図36から図38は各当選役が構成する図柄組合せの一覧を示した図であり、図39は当選役毎の置数を示す図である。第1実施形態において、図32から図39についての詳細な説明は省略する。 First, FIG. 32 is a diagram showing the pattern arrangement in the first embodiment, and FIGS. 33 to 35 are diagrams showing a list of symbol combinations that can be displayed as a result of the winning lottery in the first embodiment. FIG. 36 to FIG. 38 are diagrams showing a list of symbol combinations formed by each winning combination, and FIG. 39 is a diagram showing the set numbers for each winning combination. In the first embodiment, detailed description of FIGS. 32 to 39 is omitted.
RT状態の移行条件、リプレイの当選確率について、図40を参照して説明する。RT0とは、工場出荷時などのメインRWM初期化後、または1種BB作動中における遊技メダルの払い出しが210枚を超えた場合に設定される状態であり、1種BB当選を契機にRT0からRT1へ移行する。RT1とは、1種BBに当選したことを契機に設定される状態(1種BB内部中と称することがある)であり、1種BBに関する図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいてRT1からBB一般中に移行する。
The RT state transition conditions and replay winning probability will be described with reference to FIG. RT0 is the state that is set after the main RWM is initialized at the time of shipment from the factory, or when the number of game medals paid out exceeds 210 while the
BB一般中とは、1種BB作動中のうちの1の状態であり、1種BBに関する図柄組合せが表示されて1種BB作動中に移行し、1種BB作動中且つRB非当選状態の場合に設定される状態である。BB一般中にてRBに当選したことに基づいて、BB一般中からRB内部中へ移行する(RBに関する図柄組合せが停止表示しなかった場合などに移行する)。RB内部中とは、1種BB作動中且つRB当選状態の場合に設定される状態であり、RBに関する図柄組合せが表示されたことに基づいてRB内部中からRB作動中へ移行する。RB作動中とは、1種BB作動中且つRB作動状態の場合に設定される状態であり、RB作動中に12回の遊技または8回の入賞に基づいてRB作動中からBB一般中へ移行する。
BB in general is one state of 1 type BB in operation, a symbol combination related to 1 type BB is displayed, transition to 1 type BB in operation, and 1 type BB in operation and RB non-winning state. The state to be set when Based on the fact that RB is won in BB general, the game shifts from BB general to inside RB (shifts when the symbol combination related to RB is not stopped and displayed). "Inside RB" is a state set when the
このように、BB作動中に設定され得る状態として、BB一般中、RB内部中、RB作動中との3つの状態を有している。なお、BB作動中においては、上記の条件以外に1種BB作動中における遊技メダルの払い出しが210枚を超えた場合にはRT0へ移行する。
In this way, there are three states that can be set during BB operation: BB in general, RB inside, and RB in operation. In addition, while the BB is in operation, if the payout of game medals during the operation of the
RT0、RT1、RB内部中のリプレイ当選確率の合算は9188/65536に設定しており、当選するリプレイの種類も同一に設定している。BB一般中、RB作動中のリプレイ当選確率の合算は0/65536に設定している。つまり、リプレイは当選しないことを示している。 The sum of replay winning probabilities inside RT0, RT1, and RB is set to 9188/65536, and the types of replays to be won are also set to be the same. During BB in general, the total replay winning probability during RB is set to 0/65536. In other words, the replay indicates that you will not win.
第1実施形態において、RT0、RT1、BB一般中、RB内部中、RB作動中におけるリプレイの当選確率に記載したが、これに限らず、リプレイの当選確率が各状態で異なるように設計してもよい。例えば、リプレイ当選確率の合算をRT0は9188、RT1は8978、BB一般中は4、RB内部中は9187、RB作動中は0のようにすることも考えられるし、通常リプレイAの当選確率を異ならせるようにしてもよい。 In the first embodiment, the probabilities of winning replays during RT0, RT1, BB general, inside RB, and during RB operation are described, but the replay winning probabilities are designed to be different in each state. good too. For example, it is conceivable to set the sum of replay winning probabilities to 9188 for RT0, 8978 for RT1, 4 during general BB, 9187 during RB internal, and 0 during RB operation. You may make it differ.
次に、Lモード番号について説明する。Lモード番号とは、主制御基板が制御する所定の記憶領域に保存(記憶)される番号であり、有利区間移行抽選に当選した際のRT状態に応じて保存される値が異なり、保存された値に応じて有利区間滞在中の性能を異ならせることができる。具体的には、RT0滞在中に有利区間移行抽選に当選したときはLモード番号に変動はない(0を維持)。 Next, the L mode number will be explained. The L mode number is a number that is saved (stored) in a predetermined storage area controlled by the main control board. The performance during stay in the advantageous section can be varied according to the value obtained. Specifically, when winning the advantageous section transition lottery while staying in RT0, the L mode number does not change (maintains 0).
なお、Lモード番号として0が保存(記憶)されているときは、有利区間の最大滞在ゲーム数を1500ゲームに設定し、非AT期間の最大ゲーム数を1400ゲームに設定することとなる。即ち、非AT期間を1400ゲーム連続して消化すると、AT期間に移行し、その後最大100ゲームのAT期間を実行することができる。 When 0 is saved (stored) as the L mode number, the maximum number of staying games in the advantageous section is set to 1500 games, and the maximum number of games in the non-AT period is set to 1400 games. That is, when 1400 games are continuously consumed in the non-AT period, the AT period shifts to the AT period, and thereafter the AT period of up to 100 games can be executed.
RT1滞在中に有利区間移行抽選に当選したときはLモード番号として1が保存され、Lモード番号に1が保存されているときは、有利区間の最大滞在ゲーム数を1500ゲームに設定し、非AT期間の最大ゲーム数を500ゲームに設定することとなる。即ち、非AT期間を500ゲーム連続して消化すると、AT期間に移行し、その後最大1000ゲームのAT期間を実行することができる。 If the lottery for transitioning to the advantageous section is won during stay in RT1, 1 is saved as the L mode number. The maximum number of games in the AT period is set to 500 games. That is, if the non-AT period is played continuously for 500 games, the AT period shifts to the AT period, after which the AT period of up to 1000 games can be executed.
RB内部中滞在中に有利区間移行抽選に当選したときはLモード番号として2が保存され、Lモード番号に2が保存されているときは、有利区間の最大滞在ゲーム数を1500ゲームに設定し、非AT期間の最大ゲーム数を500ゲームに設定することとなる。Lモード番号に2が保存されているときは、非AT期間を500ゲーム連続して消化すると、通常区間に移行するよう構成されている。 When winning the advantage zone transition lottery while staying in the RB, 2 is saved as the L mode number, and when 2 is saved as the L mode number, the maximum number of games in the advantage zone is set to 1500 games. , the maximum number of games in the non-AT period is set to 500 games. When 2 is stored in the L mode number, it is configured to shift to the normal section after 500 consecutive non-AT periods are played.
BB一般中、またはRB作動中滞在中に有利区間移行抽選に当選したときはLモード番号として3が保存され、Lモード番号に3が保存されているときは、有利区間の最大滞在ゲーム数を1500ゲームにし、非AT期間の最大ゲーム数を1200ゲームに設定することとなる。即ち、非AT期間を1200ゲーム連続して消化すると、AT期間に移行し、その後最大300ゲームのAT期間を実行することができる。
If you win the advantage section transition lottery while staying in BB or RB, 3 is saved as the L mode number, and when 3 is saved as the L mode number, the maximum number of games in the
このように、本例においては、Lモード番号に0、1、3が保存されていると実質天井が設定される、換言すると、非AT期間の最大ゲーム数を消化するとAT期間に移行する。他方、Lモード番号2が設定されていると実質天井が設定されない、換言すると、非AT期間の最大ゲーム数を消化すると通常区間に移行することとなる。
Thus, in this example, when 0, 1, and 3 are saved in the L mode number, the effective ceiling is set. On the other hand, if the
なお、保存されているLモード番号は、(1)有利区間が終了する(通常区間に移行する)タイミングで0をセットし、その後有利区間に移行するタイミングで滞在している遊技状態に応じたLモード番号をセットする、(2)有利区間が終了する(通常区間に移行する)タイミングでは保存されているLモード番号を維持し、その後有利区間に移行するタイミングで滞在している遊技状態に応じたLモード番号をセットする、よう構成してもよい。 The stored L mode number is (1) set to 0 at the timing of the end of the advantageous section (shift to the normal section), and after that, at the timing of shifting to the advantageous section, the Set the L mode number, (2) maintain the saved L mode number at the timing of the end of the advantageous section (shift to the normal section), and then enter the staying game state at the timing of shifting to the advantageous section It may be configured to set the corresponding L mode number.
次に、有利区間の開始条件と終了条件について説明する。有利区間の開始条件は、RT0、RT1、BB一般中、またはRB内部中における、通常区間中に遊技メダルの払い出しを伴う小役に当選したときに有利区間移行抽選が行われるよう構成されており、RB作動中に当選する小役では有利区間移行抽選が行われない。なお、本実施形態においては、有利区間移行抽選を実施したときには100%で有利区間に移行するようにしているが、あくまで一例であり、100%未満の確率で移行するようにしてもよい。 Next, the conditions for starting and ending the advantageous section will be described. The conditions for starting the advantageous section are configured such that when a small winning combination involving payout of game medals is won during the normal section in RT0, RT1, BB general, or RB internal, the advantageous section transition lottery is performed. , Advantageous section transition lottery is not performed for a small combination won during RB operation. In this embodiment, when the advantageous section transition lottery is executed, the transition to the advantageous section is performed with a probability of 100%, but this is only an example, and the transition may be made with a probability of less than 100%.
有利区間の終了条件は、Lモード番号0、Lモード番号1、Lモード番号3が設定されている場合においては、AT期間に移行した後、AT期間中に非AT期間へ移行することが決定し、その後非AT期間に移行したタイミングで有利区間を終了する。また、Lモード番号2が設定されている場合においては、前述したように、非AT期間の最大ゲーム数を消化すると通常区間に移行する(有利区間を終了する)。なお、これらはあくまで一例であり、変更して問題ない。例えば、Lモード番号2が設定されている場合において、非AT期間の最大ゲーム数を消化する前にAT期間に移行し得るよう構成した場合には、当該AT期間の終了条件を充足すると通常区間に移行し得るよう構成してもよい。
As for the end conditions of the advantageous section, when
次に、非AT期間、AT期間におけるゲーム性とLモード番号の設定の関係性を説明する。遊技者は、非AT期間においては、RT0かRT1で遊技を行い、AT期間への権利を取得した場合に、1種BB図柄組合せを表示させ、AT期間中はBB作動中で遊技を行う。特に、RB内部中はリプレイ確率がBB一般中およびRB作動中よりも高いので、RB内部中でAT期間を消化することが遊技者にとって有利となる。AT期間中は1セット30ゲームのATを実行可能で、1セット目のAT期間が終了するまでに、
(1):AT継続抽選に当選する
(2):30ゲーム消化前にBB作動中を終了させる
のいずれかの条件を満たすことで、2セット目のAT期間の権利を取得できる。
Next, the relationship between game characteristics and setting of L mode numbers in the non-AT period and the AT period will be described. A player plays a game with RT0 or RT1 in a non-AT period, displays one kind of BB symbol combination when he/she acquires the right to the AT period, and plays the game while the BB is in operation during the AT period. In particular, since the replay probability is higher inside the RB than during the BB in general and during the RB operation, it is advantageous for the player to consume the AT period inside the RB. During the AT period, one set of 30 games of AT can be executed, and by the end of the first set's AT period,
(1): Win the AT continuation lottery (2): End the BB operation before completing 30 games By satisfying one of the conditions, you can acquire the right of the second set of AT period.
「(1):AT継続抽選に当選する」とは、30ゲーム間の毎遊技の役抽選結果に応じて抽選されるもので、入賞-A1から入賞-B12当選時は1%の確率で、入賞-C1から入賞-C3は5%で、入賞-C4は30%で、入賞‐E1から入賞‐E6は6%で、入賞-Fと入賞‐Gは50%の確率でAT継続抽選に当選する。 "(1): Winning the AT continuation lottery" means that the lottery will be drawn according to the result of the lottery for each game during the 30 games. Prize-C1 to Prize-C3 is 5%, Prize-C4 is 30%, Prize-E1 to Prize-E6 is 6%, Prize-F and Prize-G have a 50% chance of winning the AT continuous lottery. do.
「(2):30ゲーム消化前にBB作動中を終了させる」とは、BB作動中の終了条件は210枚の遊技メダルの払い出しが行われることで終了することから、BB一般中、RB内部中およびRB作動中のいずれかに滞在している状況で、30ゲーム消化前に210枚の遊技メダルの払い出しが行われると、AT継続抽選に当選する。 "(2): Terminate the BB operation before 30 games are completed" means that the condition for terminating the BB operation is that 210 game medals are paid out. If 210 game medals are paid out before completing 30 games while staying in either medium or RB operation, the player wins the AT continuation lottery.
上述したように、有利区間移行抽選に当選した遊技状態(設定されているLモード番号)に応じて、有利区間の性能を変化させることが可能となり、遊技者は適宜遊技方法を選択することができ、遊技性の拡張を図ることができる。本実施形態においては、非AT期間中はRT1で、AT期間中はRB内部中で遊技を行うことが遊技者にとって最適である。即ち、非AT期間中においては、1種BBに当選した場合には、1種BBに関する図柄組合せを停止表示させずにRT1に滞在させて遊技を進行し、AT期間中においては、RBに当選した場合には、RBに関する図柄組合せを停止表示させずにRB内部中に滞在させて遊技を進行することが好適である。 As described above, it is possible to change the performance of the advantageous section according to the game state (set L mode number) in which the advantageous section transition lottery is won, and the player can appropriately select the game method. It is possible to expand the playability. In this embodiment, it is optimal for the player to play in RT1 during the non-AT period and within the RB during the AT period. That is, during the non-AT period, when the 1st type BB is won, the game progresses while the symbol combination relating to the 1st type BB is not stopped and displayed, and the game proceeds while the RB is won during the AT period. In this case, it is preferable to proceed with the game by causing the symbol combination related to the RB to remain inside the RB without being stopped and displayed.
上述したように、AT期間の権利を取得できるタイミング(AT継続抽選に当選し得るタイミング)は、30ゲーム間の役抽選結果に応じた抽選結果、30ゲーム消化前にBB作動中を終了させるかと記載したが、これに限らず、30ゲーム消化時点のAT継続抽選によって決定するようにしてもよい。 As mentioned above, the timing at which you can acquire the right for the AT period (the timing at which you can win the AT continuation lottery) depends on the result of the lottery according to the result of the role lottery during the 30 games, and whether the BB operation ends before the completion of 30 games. Although described, it is not limited to this, and may be determined by an AT continuation lottery at the time of completion of 30 games.
上述したように、AT期間の権利を取得するタイミングを説明した。有利区間移行抽選のタイミングがRT1(Lモード番号が1)のときに有利区間に移行すると、非AT期間を最大500ゲーム消化することでAT期間に移行し、RB内部中(Lモード番号2)のときに有利区間に移行すると、非AT期間を最大500ゲーム消化し通常区間に移行する。 As described above, the timing of acquiring the rights for the AT period has been explained. When the timing of the advantageous section transition lottery is RT1 (L mode number 1), if you shift to the advantageous section, you can transition to the AT period by completing a maximum of 500 games in the non-AT period, and inside the RB (L mode number 2) If it shifts to the advantageous section at the time of , the non-AT period is digested up to 500 games and shifts to the normal section.
ここで、本実施形態の構成において、AT期間中、RB内部中において、AT継続抽選に非当選の場合は、RB内部中において非AT期間かつ通常区間へ移行することとなる。毎ゲーム実行されるAT期間の権利を取得する抽選等に当選しなかった場合における作用の一例としては、RB内部中における通常区間において有利区間移行抽選に当選した場合はLモード番号として2が保存される。その後、BB作動中の終了条件を満たすことでRT0に移行し、1種BBに当選して1種BBに関する図柄組合せを停止表示させないことでRT1に移行し、Lモード番号が2に保存された状況で500ゲーム消化する(RT0とRT1とを合わせて500ゲーム消化する)と、RT1中に通常区間へ移行し、さらに有利区間移行抽選に当選することでLモード番号1が保存され、その後最大500ゲーム消化することでAT期間へと移行する。即ち、遊技者としては、Lモード番号として2が保存されている状態での500ゲームと、通常区間から有利区間に移行するまでの約1ゲームと、Lモード番号として1が保存されている状態での500ゲームとの、約1000ゲームの通常状態(非AT期間)を消化することで、AT期間に移行することとなり、いわゆる天井に到達したと認識することができる。
Here, in the configuration of the present embodiment, if the AT continuation lottery is not won during the AT period and inside the RB, the game shifts to the non-AT period and the normal section inside the RB. As an example of what happens when you do not win the lottery for acquiring the rights for the AT period that is executed every game, if you win the lottery for the transition to the advantageous section in the normal section within the RB, 2 is saved as the L mode number. be done. After that, by satisfying the termination condition during the BB operation, it shifts to RT0, wins the 1st type BB and does not stop displaying the symbol combination related to the 1st type BB, shifts to RT1, and the L mode number is saved as 2. If you play 500 games in this situation (RT0 and RT1 together, 500 games are played), you will move to the normal section during RT1, and by winning the advantageous section transition lottery, the
このように、本実施形態においては、有利区間の最大滞在ゲーム数が1500ゲームに設定されている遊技機において、非AT期間の約1000ゲームとAT期間の約1000ゲームとの合計約2000ゲームの一連の遊技進行を設計することができる。 Thus, in the present embodiment, in a gaming machine in which the maximum number of staying games in the advantageous section is set to 1,500 games, about 1,000 games in the non-AT period and about 1,000 games in the AT period, a total of about 2,000 games are played. A series of game progressions can be designed.
次に、図41を用いて、本実施形態に係るLモード番号の保存方法の一例について詳述する。なお、同図における処理は主制御基板が実行する処理となっている。 Next, with reference to FIG. 41, an example of a method for storing L mode numbers according to this embodiment will be described in detail. It should be noted that the processing in the same figure is processing executed by the main control board.
まず、非RT中であるか否かを判定する。非RTである(YES)場合には、Lモード番号を保存せずに本処理を終了する。即ち、Lモード番号は0のまま維持される。また、非RTでない(NO)場合には、RT1中であるか否かを判定する。RT1中である(YES)場合には、Lモード番号として1を保存して本処理を終了する。また、RT1中でない(NO)場合には、前遊技までにRB条件装置が作動したか否か、換言すると、RB内部中であるか否かを判定する。RB内部中である(YES)場合には、Lモード番号として2を保存して本処理を終了する。また、RB内部中でない(NO)場合には、Lモード番号として3を保存して本処理を終了する。 First, it is determined whether or not it is in non-RT mode. If it is not RT (YES), the process ends without saving the L mode number. That is, the L mode number is maintained at 0. Also, if it is not non-RT (NO), it is determined whether or not it is in RT1. If it is in RT1 (YES), 1 is saved as the L mode number, and this processing ends. Also, if it is not in RT1 (NO), it is determined whether or not the RB condition device has been activated before the previous game, in other words, whether or not it is in the RB. If it is inside the RB (YES), 2 is saved as the L mode number, and this processing ends. Also, if it is not inside the RB (NO), 3 is saved as the L mode number, and this processing ends.
本実施形態において、有利区間移行時の遊技状態に応じて保存されるLモード番号が異なるが、Lモード番号1が保存されている状態を「第2の有利区間」、Lモード番号2が保存されている状態を「第1の有利区間」、Lモード番号3が保存されている状態を「第3の有利区間」、Lモード番号0が保存されている状態を「第4の有利区間」とも称する。
In this embodiment, the saved L mode number differs depending on the game state when transitioning to the advantageous section. "first advantageous section", the state in which
AT期間への移行について、非AT期間をLモード番号に応じたゲーム数を消化することでAT期間へ移行することを説明したが、これに限らず、Lモード番号に応じて、設定値毎、役抽選結果毎にAT期間への移行確率を変更するようにしてもよい。例えば、設定値1のLモード番号2のときのAT期間移行抽選確率は、設定値6のLモード番号2のときのAT期間移行抽選確率よりも低くするようにしてもよいし、Lモード番号0およびLモード番号3のときのAT期間移行抽選確率設定値共通で最もAT期間移行確率が低い状態としてもよいし、設定値毎、役抽選結果毎に変動するようにしてもよいが、Lモード番号1とLモード番号2のときよりかはAT期間移行抽選確率が低いものにするのが望ましい。
Regarding the transition to the AT period, it has been explained that the non-AT period is transitioned to the AT period by playing the number of games corresponding to the L mode number, but this is not the only option. , the probability of transition to the AT period may be changed for each combination lottery result. For example, the AT period transition lottery probability at the
<第2実施形態>
第2実施形態に適用可能な、リールユニット(単にリールと称することがある)に関する構成について、以下に詳述する。
<Second embodiment>
A configuration related to a reel unit (sometimes simply referred to as a reel) applicable to the second embodiment will be described in detail below.
第2実施形態のリールユニットは、リール基部とリール基部の周りに巻き付けられるリールシートとから構成されている。 The reel unit of the second embodiment is composed of a reel base and a reel sheet wound around the reel base.
また、リールシートは、非透過領域である銀止め領域、銀止め領域よりも透過性が高い白色領域、白色領域よりも透過率が高い止め無し領域の3領域から構成されている。 Also, the reel sheet is composed of three areas: a non-transmissive silver-stopped area, a white area having a higher transmittance than the silver-stopped area, and a non-stopped area having a higher transmittance than the white area.
図42上部は、リール内のLEDL、LEDC、LEDRが収容されているランプハウス内を示した図であり、図42下部はリールシートが付された状態を表した図である。 The upper part of FIG. 42 shows the inside of the lamp house housing the LEDL, LEDC, and LEDR in the reels, and the lower part of FIG. 42 shows the state where the reel sheets are attached.
図43は、シート貼付面にリールシートが貼付される領域を示し、図柄領域と背景領域があるリールシート表面構造を示している。 FIG. 43 shows the area where the reel sheet is attached to the sheet attaching surface, and shows the reel sheet surface structure having the pattern area and the background area.
図43は各LEDから光が照射された際に透過する領域、反射する領域を示す一般的なリールシート裏面構造を示している。リールシート裏面のうち、背景領域には銀止め領域が、図柄領域には白止め領域が対応している。各LEDからの光がリールシートに向けて照射されるが、銀止め領域に光が照射されると光が全反射するため光は銀止め領域からは透過しない。また、白止め領域に光が照射されると、銀止め領域と異なり全反射はせず、照射された光の輝度が小さくなって白止め領域を通過する。 FIG. 43 shows a general reel sheet back surface structure showing areas that transmit light and areas that reflect light when light is emitted from each LED. On the back surface of the reel sheet, the silver stop area corresponds to the background area, and the white stop area corresponds to the pattern area. The light from each LED is emitted toward the reel sheet, but when the light is applied to the silver-stopped area, the light is totally reflected, so the light does not pass through the silver-stopped area. Further, when light is applied to the white stop area, unlike the silver stop area, it does not undergo total reflection, and the luminance of the irradiated light decreases and passes through the white stop area.
背景領域には銀止め領域が、図柄領域には白止め領域が対応していることで、各LEDからの照射された光は図柄領域のみを強調して明るくすることが可能となる。しかしながら、一般的なリールシートの場合、各LEDから照射される光の輝度は白止め領域を通過することで弱くなってしまうことがある。 Since the background area corresponds to the silver stop area and the pattern area corresponds to the white stop area, the light emitted from each LED can emphasize and brighten only the pattern area. However, in the case of a general reel sheet, the brightness of the light emitted from each LED may be weakened by passing through the white stop area.
遊技者がリールシートに付されている図柄(絵柄)を視認しやすいように、リールと表示窓との間の空間に、リールを視認しやすくするようにLEDを配置することも考えられる。これにより、リール全体を外部から明るくすることが可能となる。配置するLEDの個数は多ければより明るくなり、例えば、上部と下部の2か所に配置することが考えられる。その際のLEDの配置は表示窓側よりもリール側に近い位置に配置することが望ましい。表示窓側に近い位置に配置することでリールに直接光が照射されると、光が反射し遊技者からは白く見えてしまい、遊技中に特定の図柄を視認しにくくなる恐れがある。 It is conceivable to dispose LEDs in the space between the reels and the display window so that the player can easily see the patterns (pictures) attached to the reel sheets. This allows the entire reel to be illuminated from the outside. The larger the number of LEDs to be arranged, the brighter the light. At that time, it is desirable to arrange the LEDs at positions closer to the reel side than to the display window side. When the reels are arranged at a position close to the display window, when the reels are directly irradiated with light, the light is reflected and the player sees white, which may make it difficult to visually recognize specific symbols during the game.
上述したリール構造に変えて、背景領域を白止め領域、図柄領域を銀止め領域に対応させることも考えられる。このようにすることで、リールシートのうち、背景領域が占める割合の方が大きく、図柄領域を覆うように背景領域が配置されているため、リール全体の明るさを高く維持することができる。 Instead of the reel structure described above, it is conceivable that the background area corresponds to the white stop area and the pattern area corresponds to the silver stop area. By doing so, the background area occupies a larger proportion of the reel sheet, and the background area is arranged so as to cover the pattern area, so that the brightness of the entire reel can be maintained at a high level.
しかしながら、背景領域を白止め領域にすることでリール間の区切り部(言い換えると、シート添付面)も白止め領域であるが、シート貼付面となっており、各LEDからの光が届かず、遊技者から見ると暗い線が現れるようになる。これにより、遊技者が、回転するリールを停止させようとリールシートに付された図柄を停止させようとする際に黒線が浮いているため、遊技意欲をなくす虞があることと、開発者のシートに付された図柄デザインの全体のバランスを崩しかねない。 However, by setting the background area to the white stop area, the partition between the reels (in other words, the sheet attachment surface) is also the white stop area, but it is also the sheet attachment surface, and the light from each LED does not reach, From the player's point of view, a dark line appears. As a result, when the player tries to stop the symbols attached to the reel sheet in order to stop the spinning reels, the black line is floating, and there is a risk that the player will lose the desire to play the game. The overall balance of the pattern design attached to the sheet may be lost.
そこで、本実施形態では、図43(a)に記載のように、リールシートにおいて、白止め(図柄)領域と銀止め(背景)領域とは異なる新たな止め無し(模様)領域を設けている。なお、図43(a)、図43(b)、図43(c)は一例にすぎない。 Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 43(a), a new no-stop (pattern) area is provided on the reel sheet, which is different from the white stop (design) area and the silver stop (background) area. . In addition, FIG.43(a), FIG.43(b), FIG.43(c) is only an example.
止め無し領域とは、リールシート裏面に、銀止めや白止めをしていない領域のことである。この領域を設けることで、各LEDからの光の照射輝度を白止め領域よりも下げることなく、ハウスランプ外へ光を照射することができる。 The non-stop area is an area where silver stop or white stop is not applied on the rear surface of the reel sheet. By providing this region, it is possible to irradiate the outside of the house lamp with light from each LED without lowering the irradiation luminance of the light from the white stop region.
図43(b)に記載されている止め無し領域の一部がシール貼付面と重複する位置に配置され、図43(c)に記載されている止め無し図柄はシール貼付面と重複しない位置に配置されている。止め無し領域の一部がシール貼付面と重複している場合、各LEDから照射される光が止め無し領域の一部を透過するが、シール貼付面と重複する箇所には透過しないようになる。このように配置すると、空間内の輝度は高くなるが一部が照射範囲に含まれないため、遊技者から見たときに、止め無し領域の一部が黒く見えてしまうため、遊技者からみたリールの視認性・デザイン性が低下する恐れがある。 A part of the non-stop region shown in FIG. 43(b) is arranged at a position overlapping the sticker sticking surface, and the non-stopping pattern shown in FIG. 43(c) is positioned so as not to overlap the sticker sticking surface are placed. When part of the no-stop area overlaps the sticker-attached surface, the light emitted from each LED passes through part of the no-stop area, but does not pass through the part that overlaps the sticker-attached surface. . By arranging in this way, the brightness in the space becomes high, but since part of the area is not included in the irradiation range, when viewed from the player, part of the unstoppable area appears black. There is a risk that the visibility and design of the reel will be degraded.
よって、図43(c)に記載されているように、止め無し領域はシート貼付面と重複することない領域に配置することで、止め無し領域のすべてが各LEDから照射される光を透過させ、黒線を出現させることないようにすることができる。 Therefore, as shown in FIG. 43(c), by arranging the non-stopping region in a region that does not overlap with the sheet attachment surface, the entire non-stopping region transmits the light emitted from each LED. , you can prevent black lines from appearing.
これにより、従前の構造による各LEDからの光の輝度を、出来る限り下げることなく遊技者に提供できるようにするとともに、図柄領域と背景領域のみではないデザイン性に優れたリールシートを提供できる効果を与えることができる。 As a result, the brightness of the light from each LED according to the conventional structure can be provided to the player without lowering it as much as possible, and the effect is that it is possible to provide a reel sheet with excellent design not only in the pattern area and the background area. can give
派生案として、遊技機で使用されるデザイン性を鑑みて、模様領域に使用される模様を図柄領域に含むようにしてもよい。図柄領域に配置される模様は、模様領域と同様に止め無し領域としてもよいし、同様に白止め領域としてもよい。図柄領域に配置される模様を止め無し領域とすることで、特定の図柄がより強調されるようになる。このときの特定図柄はリール上に付されている図柄のうち、相対的に大きい図柄(白7など)や遊技者がいわゆる目押しを行う際の指標図柄に用いられるのが望ましい。図柄領域に配置される模様を白止め領域とすることで、模様領域をより強調することができる。 As a derivative plan, the pattern used in the pattern area may be included in the pattern area in consideration of the design used in the gaming machine. The pattern arranged in the pattern area may be a non-stop area like the pattern area, or may be a white stop area. By setting the pattern arranged in the design area as the non-stop area, the specific design is emphasized more. Among the symbols on the reels, the specific symbol at this time is desirably used as a relatively large symbol (such as white 7) or as an index symbol when the player performs so-called eye pressing. By using the pattern arranged in the design area as the white stop area, the pattern area can be emphasized.
さらに、模様領域の数は指標図柄と指標図柄以外とで異ならせるようにしてもよい。上述したように、指標図柄は相対的に大きい図柄であり、模様領域を配置できる面積が小さい。言い換えると、指標図柄以外は相対的に小さい図柄であり、模様領域を配置できる面積は大きい。指標図柄以外を目押しする際に模様図柄の配置や大きさに応じて遊技者が特定の図柄を目押しする際の参考にすることができる。 Furthermore, the number of pattern areas may be different between index patterns and non-index patterns. As described above, the index pattern is a relatively large pattern, and the area in which the pattern area can be arranged is small. In other words, the patterns other than the index patterns are relatively small, and the area in which the pattern area can be arranged is large. This can be used as a reference when a player presses a specific pattern in accordance with the arrangement and size of the pattern pattern when pressing other than the indicator pattern.
さらに、遊技機に備えている液晶演出と各LEDの点灯態様とを連動するようにしてもよい。具体的には、遊技者がストップスイッチの操作を全て操作し、回転しているリールが全て停止したあとに、各LEDを下段から上段にかけて順番に点灯させ、上段のLEDが点灯したあとに、リールに対応する液晶の下部領域から同系統の模様を表示させることが考えられる。このとき、表示される模様の色は、模様領域に映し出される色と同色または類似色が好ましい。また、該演出は、ATや大当たりが期待できる期間(いわゆる前兆)中に行うとより好適である。 Further, the liquid crystal effect provided in the game machine and the lighting mode of each LED may be interlocked. Specifically, after the player has operated all the stop switches and all the rotating reels have stopped, the LEDs are turned on in order from the lower row to the upper row, and after the LEDs on the upper row are lit, It is conceivable to display the pattern of the same system from the lower area of the liquid crystal corresponding to the reel. At this time, the color of the displayed pattern is preferably the same color as or similar to the color projected in the pattern area. Moreover, it is more preferable to perform the effect during a period (so-called omen) in which an AT or a big win can be expected.
さらに、各LEDの配置を図柄領域の垂直方向の位置、模様領域の垂直方向の位置に配置するようにしてもよい。 Further, each LED may be arranged at a position in the vertical direction of the pattern area or at a position in the vertical direction of the pattern area.
<第3実施形態>
次に、第3実施形態に適用可能な、有利区間中のシナリオ管理に関する構成について、以下に詳述する。
<Third Embodiment>
Next, a configuration related to scenario management during an advantageous section, which is applicable to the third embodiment, will be described in detail below.
第3実施形態においては、有利区間に滞在している際の遊技メダル獲得期待値を予め管理することで、遊技者が過剰な遊技メダルを獲得してしまうことを抑制するとともに、遊技者の射幸心を抑えることを目的とする。 In the third embodiment, by managing in advance the expected value of game medals obtained while staying in the advantageous section, the player is prevented from obtaining excessive game medals, and the player's gambling is controlled. Aim to calm down.
第3実施形態において、有利区間移行抽選に当選した場合(通常区間から新たに有利区間に移行することが決定した場合)は、図44に記載されているシナリオ番号1からシナリオ番号6のいずれかが選択されるようになっている。また、一の有利区間の最大滞在可能ゲーム数(連続して滞在可能な最大のゲーム数)は1480としており、基本的には1480ゲーム遊技を行わないと新たなシナリオ番号が選択されないようになっている。
In the third embodiment, when winning the advantageous section transition lottery (when it is decided to newly transition from the normal section to the advantageous section), one of
図44に記載されているシナリオ番号とは、有利区間移行抽選に当選したときにメインRWMに記憶される番号であり、シナリオ番号1からシナリオ番号6のいずれかが選択されるよう構成されている。なお、周期とは、37ゲームを1単位としたゲーム数である。各シナリオ番号と各周期に対応した「0」と「1」の値は、「0」は非AT期間を示し、「1」はAT期間を示している。例えば、シナリオ番号「1」が選択された場合は、1周期目は「0」が記憶されているため、1周期目は非AT期間であることを示している(換言すると、1ゲーム目から37ゲーム目までの、37ゲーム間はATを実行しない)。シナリオ番号1が選択された場合、25周期目(889ゲーム目)は「1」が記憶されているため、AT期間であることを示している。
The scenario number described in FIG. 44 is the number stored in the main RWM when winning the advantageous section transition lottery, and is configured so that one of
シナリオ番号1が選択されると、1周期目から24周期目までは「0」であるため、非AT期間中であり、遊技メダルが減少する区間となる。本実施形態において、非AT期間中の遊技メダル獲得期待枚数は‐54枚と仮定している。即ち、非AT期間中においては、遊技メダルは減っていくため、1周期あたりで54枚の遊技メダルが減少するよう設計されている。また、25周期目から39周期目までは「1」であるため、AT期間中であり、遊技メダルが増加可能な区間となる。本実施形態において、AT期間中の遊技メダル増加期待枚数は100枚と仮定している。即ち、AT期間中においては、遊技メダルは増えていくため、1周期あたりで100枚の遊技メダルが増加するよう設計されている。なお、遊技メダル獲得期待枚数は、有利区間における全遊技状態の平均値である。なお、同図における数値を、有利区間における所定の遊技状態のみに適用してもよいことを補足しておく。
When the
上記の非AT期間中およびAT期間中の遊技メダル獲得期待枚数を考慮して、有利区間移行抽選に当選し、シナリオ番号1が選択され、有利区間の1480ゲームの遊技を実行した場合の遊技メダル獲得期待枚数は150枚と算出できる。なお、本実施形態においては、一の有利区間で滞在できる最大ゲーム数は1480ゲームと設計しているが、これに限らず、1500ゲームにしてもよい。つまり、シナリオ番号1が選択された場合は、メダル獲得期待枚数が150枚となるため、遊技者はシナリオ番号1が選択された有利区間においては、遊技を行う方が得となる可能性が高い。当該遊技メダル獲得期待枚数においても、有利区間における全遊技状態の平均値であってもよいし、所定の遊技状態の場合のみに適用してもよい(他のシナリオについても同様である)。
Considering the expected number of game medals to be obtained during the above non-AT period and AT period, winning the advantageous section transition lottery, selecting
同様に、シナリオ番号2からシナリオ番号5における1480ゲームの遊技を実行した場合の遊技メダル獲得期待枚数については、シナリオ番号2の遊技メダル獲得期待枚数は1074枚、シナリオ番号3の遊技メダル獲得期待枚数は612枚、シナリオ番号4の遊技メダル獲得期待枚数は‐1082枚、シナリオ番号5の遊技メダル獲得期待枚数は1536枚となる。
Similarly, regarding the expected number of game medals to be obtained when 1480 games are played in
図44に記載のシナリオ番号1からシナリオ番号5のいずれかが選択されると、選択されたシナリオ番号の開始(1ゲーム目)から選択されたシナリオ番号の終了(1480ゲーム目)まで遊技を行うことで遊技メダル獲得期待枚数に近しい遊技メダル(持ちメダル)の増減が起こるようになっている。
When one of
しかしながら、AT期間があらかじめ定められていると、本仕様の遊技経験が豊富な(知識のある)遊技者はAT期間がどの周期で発生するかによって、現在のシナリオ番号を特定しやすくなってしまう。特に、シナリオ番号4は遊技メダル獲得期待値がマイナスであるため、シナリオ番号4が選択されていると判別できてしまうと、遊技者は離席する可能性が高くなる。
However, if the AT period is predetermined, a player who has a lot of experience (knowledge) playing this specification will easily identify the current scenario number depending on which cycle the AT period occurs. . In particular,
上記の問題を解決するために、非AT期間およびAT期間が各周期であらかじめ定めていないシナリオ番号6を用意する。シナリオ番号6とは、役抽選の結果に応じてAT期間に当選するか否かを決定するシナリオ番号である。シナリオ番号6を選択される可能性を設けることで、遊技者は遊技メダル獲得期待値がプラスのシナリオ番号かマイナスのシナリオ番号かを見極めにくくすることができる。
In order to solve the above problem,
本実施形態において、シナリオ番号6は24周期目までは(役抽選の結果に応じた)ランダム抽選によりAT期間に移行するか否かを決定する。具体的には、2周期目でランダム抽選によりAT期間に移行することが決定した場合は、3周期目がAT期間となる。このように、シナリオ6においては、所定の周期に滞在している場合に、当該所定の周期の次回の周期において、AT期間とするか非AT期間とするかを毎ゲームの抽選の結果で決定するよう構成されている。このように構成することによって、AT期間であるか否かによって遊技者に決定されているシナリオを判別されてしまうことを防止することができ、AT期間の到来に期待感を抱きながら遊技を進行することができる。
In this embodiment,
なお、本実施形態においては、シナリオ番号6が選択された際の遊技メダル獲得期待値は‐700枚と仮定している。また、シナリオ番号6において、AT期間に移行し、その後非AT期間に移行した場合は、現在の有利区間を終了するようにしてもよい(現在の有利区間を終了して、新たにシナリオ番号が決定されることとなる)。
In this embodiment, it is assumed that the expected value of winning game medals when
次に、シナリオ番号の選択確率について説明する。図44における「選択確率」は、有利区間移行抽選に当選し、シナリオ番号が選択される割合を設定値毎に異ならせている値を示している。R1が設定値1、R2が設定値2、R5が設定値5、R6が設定値6、となっており、4段階の設定値を有するよう構成した場合を例示している。また、R1、R2、R5、R6の下に記載している数値は、シナリオ番号の選択確率を%で図示しており、例えば、設定値1においては、有利区間に新たに移行したときに、シナリオ番号1:10%、シナリオ番号2:3%、シナリオ番号3:2%、シナリオ番号4:20%、シナリオ番号5:5%、シナリオ番号6:60%の割合で決定されることとなる。 Next, the scenario number selection probability will be described. The "selection probability" in FIG. 44 indicates a value that makes the ratio of winning the advantageous section transition lottery and selecting the scenario number different for each set value. R1 has a set value of 1, R2 has a set value of 2, R5 has a set value of 5, and R6 has a set value of 6, exemplifying a case in which four stages of set values are provided. Also, the numerical values listed under R1, R2, R5, and R6 indicate the selection probability of the scenario number in %. Scenario number 1: 10%, scenario number 2: 3%, scenario number 3: 2%, scenario number 4: 20%, scenario number 5: 5%, scenario number 6: 60%. .
設定値1では、シナリオ番号3の選択割合が最も低く、シナリオ番号6の選択割合が高く、設定値6では、シナリオ番号4の選択割合が最も低く、シナリオ番号1の選択割合が高くなるようにしている。一般的に設定値毎に遊技メダル獲得期待値がマイナスになる設計とプラスになる設計を設けることが多く、本実施形態においては、設定値1、2がマイナス、設定値5,6がプラスの遊技メダル獲得期待値となっている。
At setting
図44に記載のシナリオ番号6とは、上述したシナリオ番号1からシナリオ番号5までとは異なり、24周期目までは役抽選結果等に基づいてAT抽選に当選するか否かを決定するシナリオとなっている。シナリオ番号6が用意されている理由としては、上述したシナリオ番号1からシナリオ番号5までのパターンの場合、遊技者が遊技を行う上で、当たらない周期が存在することで、遊技者が該周期に到達した場合に遊技を止める可能性が高くなる。よって、シナリオ番号6を設けることで遊技者は現在のシナリオ番号をより推測する興趣を高めることができる。
シナリオ番号6の遊技メダル獲得期待値はマイナス設計としており、設定値1ほど当選しやすく、設定値6ほど当選しにくい設計としている。本実施形態において、遊技メダル獲得期待値がマイナスであるシナリオ番号6の選択確率が最も高いのは設定値1で、最も低いのが設定値6である。さらに遊技メダル獲得期待値がプラスであるシナリオ番号1の選択確率が最も高いのは設定値6であり、最も低いのは設定値1である。つまり、遊技者が遊技を行う上で、シナリオ番号の変動により、設定値の推察を行いながら、遊技の興趣を高めることができる。
The game medal acquisition expected value of
シナリオ番号1から5の開始時(1周期目から3周期目まで)と、終了時(40周期目)は「0」に設計している。これは、一の有利区間に滞在している際に獲得可能な遊技メダルの数が過度にならないようにしているためである。例えば、図示しないが、選択されたシナリオ番号に対応するAT期間が16周期目から40周期目までとした場合、1周期100枚の遊技メダルを獲得できると想定すると、約2400枚の遊技メダルを獲得できることとなる。40周期目を終了したことで、現在の有利区間は終了し、次の有利区間移行抽選に当選した場合、選択されたシナリオ番号に対応するAT期間が1周期目から20周期目までとした場合、1周期100枚の遊技メダルを獲得できると想定すると、約2000枚の遊技メダルを獲得できることとなる。遊技者からすると、連続して、2400枚と2000枚を獲得できる状況となるため、過度に遊技メダルを獲得させ遊技機にのめり込む可能性が高くなる。また、一の有利区間で獲得可能な遊技メダルは最大2400枚であるが、意図的に獲得可能な遊技メダルの最大値を引き上げるものになる恐れがある。
よって、シナリオ番号1から5が選択されたとしても、有利区間を跨いで過度に遊技メダルを連続して獲得できる状況を避けることができる。さらに、シナリオ番号1から5のようにあらかじめAT期間(換言すると、遊技メダル獲得期待枚数)が定まっていることで、過剰な遊技メダルの獲得、過剰な遊技メダルの消費をコントロールすることができ、確率のみに依存しない比較的安定した設計を望める遊技機を提供することができる。即ち、シナリオにおける開始時の周期(1周期目から3周期目まで)と終了時の周期(40周期目)とを非AT期間とすることで、遊技者にとって有利なシナリオ番号が連続して選択された場合においても、過度に遊技メダルを獲得させ遊技機にのめり込むことを防止することができる。
Therefore, even if
なお、本実施形態において、有利区間移行抽選に当選し、少なくとも該シナリオ番号においてAT期間に移行するまでは有利区間ランプを点灯しないようにすることも考えられるが、シナリオ番号1からシナリオ番号5が選択された場合、1480ゲームを遊技するまでは選択されたシナリオ番号を維持する。換言すれば、有利区間ランプを一度点灯させた(AT期間に移行した)場合は該有利区間が終了するまで有利区間ランプを消灯することはできない。これにより、例えば、シナリオ番号2が選択された有利区間において、有利区間ランプが点灯するタイミングは4周期目の開始タイミングである。このように、特定の周期で有利区間ランプを点灯するように設計すると、シナリオ番号1、シナリオ番号5の選択肢はなくなり、5周期目が非AT期間の場合、(遊技メダル獲得期待値がマイナスの)シナリオ番号4であることを察知されるため、遊技者は離席する可能性が高くなる。
In the present embodiment, it is conceivable that the advantageous section transition lottery is won and the advantageous section lamp is not lit until at least the scenario number transitions to the AT period. If selected, maintain the selected scenario number until 1480 games are played. In other words, once the advantageous section lamp is turned on (shifted to the AT period), the advantageous section lamp cannot be turned off until the advantageous section ends. As a result, for example, in the advantageous interval in which
上記を踏まえて、有利区間移行抽選に当選し、いずれかのシナリオ番号が選択された次遊技からは、有利区間ランプを点灯させ、選択されたシナリオ番号が終了するまでは有利区間ランプを点灯し続けることが望ましい。これにより遊技者はいずれのシナリオ番号であるかを特定しにくくなるため、不本意な離席を避けることができる。 Based on the above, if you win the advantageous section transition lottery, and from the next game where one of the scenario numbers is selected, the advantageous section lamp will light up, and until the selected scenario number ends, the advantageous section lamp will light up. It is desirable to continue This makes it difficult for the player to identify which scenario number it is, so that the player can avoid unintentionally leaving the seat.
次に、図44に記載の演出パターンの選択について説明する。本実施形態において、シナリオ番号1が選択された場合は演出構成1が選択されるようになり、シナリオ番号2が選択された場合は演出構成2が選択されるようになり、シナリオ番号3が選択された場合は演出構成3が選択されるようになり、シナリオ番号4が選択された場合は演出構成4が選択されるようになり、シナリオ番号5が選択された場合は演出構成5が選択されるようになり、シナリオ番号6が選択された場合は演出構成1から演出構成5のうちいずれかが選択されるようになっている。演出構成に記載されている「0」は前兆演出を行わないことを示し、「1」はAT期間に移行することが決定した場合を示す本前兆演出が実行されることを示し、「2」はAT期間には移行しないがAT期間に移行する可能性を示唆するガセ前兆演出が実行されることを示している。即ち、次回の周期において、AT期間となるか否かを煽る演出を実行可能に構成されている。
Next, selection of the effect pattern shown in FIG. 44 will be described. In this embodiment, when
演出構成6については、上述したように、シナリオ番号6が選択された際に、演出構成1から演出構成5のいずれかが選択されるため、遊技者は演出構成による前兆演出の発生タイミングにより、現在のシナリオ番号がどれであるかを推察しながら遊技を行うことができる遊技機を提供することができる。
Regarding
以上のように、一の有利区間に移行した際のシナリオ管理と演出構成について、説明したが、その他にも適宜設計を変更するようにしてもよい。 As described above, the scenario management and effect configuration when shifting to one advantageous section have been described, but the design may be changed as appropriate.
本実施形態においては、シナリオ番号を1から6までと設計しているが、選択可能なシナリオ数を多くしたりしてもよい。 In this embodiment, the scenario numbers are designed to be 1 to 6, but the number of selectable scenarios may be increased.
本実施形態において、シナリオ番号の選択割合を設定値に応じて異ならせるように設計しているが、これに限らず、シナリオ番号1,2,3,5は設定値1が最も選択確率が悪く、設定値6が最も選択割合が高いように階段状に選択割合を高くするようにしてもよい。
In this embodiment, the selection ratio of the scenario numbers is designed to vary according to the setting value. , the selection rate may be increased stepwise so that the
本実施形態において、シナリオ番号6において、少なくとも1回AT期間に移行し、非AT期間に移行した場合に、現在の有利区間を終了するものとなっているが、これに限らず、25周期目のAT期間に移行するまでは有利区間を終了しないようにしてもよい。例えば、シナリオ番号6の遊技メダル獲得期待値がプラスの場合、遊技者としてはシナリオ番号6に滞在している方が遊技を行いやすい設計なっている。また、シナリオ番号6については、AT期間に移行してから、非AT期間に移行する条件として、ゲーム数管理、継続率抽選の非当選となるまでとも考えられる。
In the present embodiment, in
本実施形態において、シナリオ番号6が選択された場合の演出構成は演出構成1から演出構成5のいずれかが選択されるように設計されているが、ランダム抽選により、AT期間に移行することが決定した場合に、現在の演出構成が0の場合は1に書き換えるようにすることで、遊技者は前兆が開始したと認識することができる。また、AT期間に移行することが決定した場合に、現在の演出構成が0の場合から書き換えないようにすることも考えられる。
In this embodiment, the effect configuration is designed so that one of the
また、シナリオ番号6において、AT抽選に当選する(次回の周期がAT期間となることが決定する)確率を設定値毎に相違させてもよい。例えば、設定値6は、他の設定値よりもシナリオ番号が選択されやすい一方、シナリオ番号6におけるAT抽選の当選率が他の設定値よりも高くなるよう構成してもよい。
Further, in
なお、上述した、シナリオ番号の種類の数や、1周期のゲーム数やAT期間の振り分けなどはあくまで一例であり、変更しても何ら問題ないことを補足しておく。 It should be noted that the number of types of scenario numbers, the number of games in one cycle, the allocation of AT periods, and the like described above are merely examples, and it should be noted that there is no problem even if they are changed.
<第4実施形態>
次に、第4実施形態において、MBの終了タイミングおよびCB終了時におけるRT変動に関する遊技性について説明する。
<Fourth Embodiment>
Next, in the fourth embodiment, game characteristics related to RT fluctuation at the end timing of MB and the end of CB will be described.
図45には第4実施形態におけるリール配列が記載されている。 FIG. 45 describes the reel arrangement in the fourth embodiment.
図46には第4実施形態における役抽選結果で当選しうる図柄組合せ一覧、図47には第4実施形態における役抽選結果で当選する役構成一覧、図48には第4実施形態における役抽選の置数が記載されている。 FIG. 46 is a list of symbol combinations that can be won in the role lottery result in the fourth embodiment, FIG. 47 is a list of winning combinations in the role lottery result in the fourth embodiment, and FIG. 48 is the role lottery in the fourth embodiment. is described.
第4実施形態において、ボーナスとしてはBBとMBが当選可能となっている。CBは図柄組合せを持たず、MB作動中の遊技開始時にCB遊技が開始し、MB作動中遊技終了時にCB遊技が終了する。 In the fourth embodiment, BB and MB can be won as bonuses. The CB has no symbol combination, the CB game starts when the game starts during the MB operation, and the CB game ends when the game ends during the MB operation.
図49には第4実施形態におけるRT遷移図が記載されている。非RTとは、工場出荷時、メインRWM初期化後、またはRT2において50回の遊技の結果が得られたときに移行することで遊技が可能となるRT状態である。後述でも説明するが、第4実施形態において非RTを引き戻しゾーンとも称する。 FIG. 49 shows an RT transition diagram in the fourth embodiment. The non-RT state is an RT state in which a game can be played by transitioning to the factory shipment, after the main RWM is initialized, or when the result of 50 games is obtained in RT2. As will be described later, the non-RT is also referred to as the withdrawal zone in the fourth embodiment.
RT1とは、入賞05、入賞09、再遊技02図柄組合せが表示されたときに移行しうるRT状態である。後述でも説明するが、第4実施形態においてRT1を通常遊技とも称する。 RT1 is an RT state that can be shifted when the winning 05, winning 09, and replay 02 symbol combinations are displayed. As will be described later, RT1 is also referred to as a normal game in the fourth embodiment.
RT2とは、MB終了かつ入賞05、入賞09図柄組合せが非表示の場合に移行しうるRT状態である。後述でも説明するが、第4実施形態においてRT2を第1有利遊技とも称する。 RT2 is an RT state that can be shifted to when the MB ends and the winning 05 and winning 09 symbol combinations are not displayed. As will be described later, RT2 is also referred to as a first advantageous game in the fourth embodiment.
RT3とは、BB終了後に移行しうるRT状態である。後述でも説明するが、第4実施形態においてRT3を第2有利遊技とも称する。 RT3 is an RT state that can be shifted to after BB ends. As will be described later, RT3 is also referred to as a second advantageous game in the fourth embodiment.
BB内部中とは、BBに当選し、当該遊技でBB図柄組合せが非表示の場合に移行しうるRT状態である。後述でも説明するが、第4実施形態においてBB内部中を内部中遊技とも称する。 Inside the BB is an RT state that can be shifted to when the BB is won and the BB symbol combination is not displayed in the game. As will be described later, the inside of the BB is also referred to as an inside game in the fourth embodiment.
BB作動中とは、BB図柄組合せが表示された場合に移行しうるRT状態である。後述でも説明するが、第4実施形態においてBB作動中をBB中遊技とも称する。 The BB operation is an RT state that can be shifted when the BB symbol combination is displayed. As will be described later, in the fourth embodiment, the BB operation is also referred to as a game during the BB.
各RT状態におけるリプレイ当選確率について説明する。第4実施形態において、規定数は2枚と3枚(BB作動中、MB-B作動中は規定数3枚のみ)が選択できる設計となっており、各RT状態の規定数に応じて、役抽選の抽選テーブルの参照先や遊技メダルの払い出し数が異なるようになっている。 The replay winning probability in each RT state will be explained. In the fourth embodiment, the specified number can be selected from 2 and 3 (only 3 specified numbers during BB operation and MB-B operation), and according to the specified number for each RT state, The reference destination of the lottery table for the role lottery and the number of game medals to be paid out are different.
第4実施形態において、MB作動中は、役抽選結果に関わらず全ての小役に関する図柄組合せが表示可能となる遊技である。例えば、MB作動中に、役抽選の結果でハズレの結果が得られたとしても、表示可能となる当選役は全ての小役(入賞‐A条件装置から入賞‐G条件装置)となる。MB作動中に、役抽選の結果で再遊技-B条件装置の結果が得られた場合、表示可能となる当選役は全ての小役(入賞‐A条件装置から入賞‐G条件装置)と再遊技-B条件装置となる。ハズレ時と再遊技‐B条件装置の結果では、表示可能となる図柄組合せのパターンが異なるため、各表示可能な図柄組合せのパターンに応じて、予め定められた停止制御を行うようにしてもよい。具体的には、ハズレ時は特定の図柄組合せを優先して引き込むように制御し、再遊技-B条件装置時は特定の図柄組合せとは異なる所定の図柄組合せを優先して引き込むように制御するようにしてもよい。詳細は後述する。 In the fourth embodiment, during the operation of the MB, it is a game in which the symbol combinations relating to all the small wins can be displayed regardless of the win lottery result. For example, even if a result of a winning combination lottery is obtained during MB operation, the winning combinations that can be displayed are all small winning combinations (a prize-A condition device to a prize-G condition device). During MB operation, if the result of replay-B condition device is obtained as a result of the role lottery, the winning hand that can be displayed is all small wins (winning-A condition device to winning-G condition device) and replay. It becomes a game-B condition device. Since the displayable pattern combination pattern differs between the result of the loss and the result of the replay-B condition device, a predetermined stop control may be performed according to each displayable pattern combination pattern. . Concretely, it is controlled to preferentially draw in a specific pattern combination at the time of losing, and to preferentially draw in a predetermined pattern combination different from the specific pattern combination at the time of replay-B condition setting. You may do so. Details will be described later.
図50は、MB-A遊技の終了タイミングとRT変動タイミングについて記載している。MB遊技は、MB-Aについては72枚を超える遊技メダルの払い出しでMB遊技を終了するようになっている。一方、MB-A遊技中に作動するCB遊技は当該遊技の結果が得られた後に終了するようになっている。本実施形態において、MB-A遊技において、RT移行図柄組合せが表示されたとしてもRT移行できないようになっているが、MB-A遊技かつCB遊技において、小役に関する特定の図柄組合せが表示され、遊技メダルが払い出されている途中において、MB-A遊技の終了条件となる遊技メダルの払い出しに到達した時点でMB遊技を終了するようにする。しかしながら、CB遊技においては遊技メダルの払い出しをすべて完了しておらず遊技の結果が得られていない状況であることから、CB遊技は継続している。CB遊技が終了するタイミングは遊技メダルの払い出しを終えたのちにCB遊技が終了する。 FIG. 50 describes the end timing of the MB-A game and the RT variation timing. The MB game ends when more than 72 game medals are paid out for MB-A. On the other hand, the CB game that operates during the MB-A game is terminated after the result of the game is obtained. In this embodiment, in the MB-A game, even if the RT transition symbol combination is displayed, the RT transition cannot be performed. In the middle of the game medals being paid out, the MB game is ended when the game medals are paid out as a termination condition of the MB-A game. However, in the CB game, the payout of all the game medals has not been completed and the result of the game has not been obtained, so the CB game continues. When the CB game ends, the CB game ends after paying out the game medals.
本実施形態においては、MB-A遊技、規定数3枚において、入賞05に関する図柄組合せが表示されると、12枚の遊技メダルの払い出しを行うように制御するが、12枚のうち10枚目の遊技メダルの払い出しを行った時点でMB-A遊技の終了条件である72枚の遊技メダルの払い出しが行われるため、MB遊技を終了する。即ち、12枚の遊技メダルの払出の途中でMB遊技を終了することとなる。その後、12枚の遊技メダルの払い出しが終了した後に、今回のゲームで表示された図柄組合せはRT移行契機となる図柄組合せか否かを判定する。入賞05はRT1へ移行する図柄組合せであるため、次遊技からはRT1で遊技を行うこととなる。RT1はリプレイ確率が相対的に低い遊技状態であるため、遊技者にとって不利な遊技状態となっている。 In the present embodiment, when the symbol combination relating to the win 05 is displayed in the MB-A game with the prescribed number of 3 medals, control is performed so that 12 game medals are paid out. When the game medals are paid out, 72 game medals, which is the condition for ending the MB-A game, are paid out, so the MB game is ended. In other words, the MB game ends in the middle of paying out 12 game medals. Thereafter, after the payout of 12 game medals is completed, it is determined whether or not the symbol combination displayed in the current game is a symbol combination that triggers RT shift. Since winning 05 is a symbol combination that shifts to RT1, the game will be played at RT1 from the next game. Since RT1 is a game state with a relatively low replay probability, it is a game state disadvantageous to the player.
また、MB-A遊技、規定数3枚において、入賞06に関する図柄組合せが表示されると、11枚の遊技メダルの払い出しを行うように制御するが、11枚のうち10枚目の遊技メダルの払い出しを行った時点でMB-A遊技の終了条件である72枚の遊技メダルの払い出しが行われたときに、MB遊技を終了する。即ち、11枚の遊技メダルの払出の途中でMB遊技を終了することとなる。その後、11枚の遊技メダルの払い出しが終了した後に、今回のゲームで表示された図柄組合せはRT移行契機となる図柄組合せか否かを判定する。入賞06はRT1へ移行する図柄組合せでないため、MB遊技の終了後も継続してRT2状態に滞在することができる。遊技者からすると、規定数3枚において、BB作動中を除き、RT1よりもリプレイ確率が高いRT状態であるRT2を維持しながら遊技を行うことができるため、遊技者としては遊技メダルの獲得期待値が高い状態で遊技を行うことができることとなる。 Also, in the MB-A game, when the prescribed number of 3 medals is displayed, when the symbol combination related to winning 06 is displayed, control is performed to pay out 11 game medals, but the 10th game medal out of 11 is displayed. The MB game is ended when 72 game medals are paid out, which is the termination condition of the MB-A game at the time of the payout. In other words, the MB game ends in the middle of paying out 11 game medals. Thereafter, after the payout of 11 game medals is completed, it is determined whether or not the symbol combination displayed in the current game is a symbol combination that triggers RT shift. Since winning 06 is not a symbol combination that shifts to RT1, it is possible to stay in the RT2 state continuously even after the MB game ends. From the player's point of view, the game can be played while maintaining RT2, which is an RT state with a higher replay probability than RT1, except during BB operation, with the prescribed number of 3 cards, so the player expects to obtain game medals. A game can be played in a state where the value is high.
第4実施形態において、遊技者が通常遊技を行うゲームフローを説明する。遊技者は通常、RT1において、規定数3枚掛けの遊技で、MB-AまたはBBに当選することに期待を持ちながら遊技を行う。規定数2枚の場合、リプレイ当選確率は高くなるが、BBまたはMB-Aの当選確率が低いため、規定数2枚で遊技を実行することは遊技者にとって不利であり、規定数3枚で遊技を行うことが望ましい。 In the fourth embodiment, a game flow in which a player plays a normal game will be described. A player usually plays a game with a prescribed number of three coins in RT1, expecting to win MB-A or BB. In the case of the specified number of 2 cards, the replay winning probability is high, but the winning probability of BB or MB-A is low. It is desirable to play games.
MB-Aに当選した場合、遊技者は72枚を超える払い出しが行われ得る遊技の前までは、入賞05に関する図柄組合せを表示するように遊技を行う。例えば、入賞05に関する図柄組合せを6回表示することで72枚の払い出しが行われる。上述したが、本実施形態においては、遊技メダルの払い出しの途中であっても、MB遊技は終了可能になっている。 When MB-A is won, the player plays the game so as to display the symbol combination related to winning 05 until the game in which more than 72 coins can be paid out. For example, 72 coins are paid out by displaying the symbol combination relating to winning prize 05 six times. As described above, in the present embodiment, the MB game can be terminated even during payout of game medals.
MB-A遊技であり、RT1、規定数3枚で遊技を行う場合、抽選の結果としては、2種類(再遊技‐A条件装置+すべての入賞、すべての入賞)となる。当該2種類の抽選の結果では入賞05または入賞09が表示されるように制御されるため、遊技者が規定数3枚で遊技を行う場合、遊技メダルの払い出しは最大を得る機会があるが、MB-Aの終了条件を充足した後の払い出し終了タイミングで、入賞05または入賞09が表示されることにより、RT1へ移行するため、その後の遊技はリプレイ確率の低いRT1で遊技を進行することとなる。 In the MB-A game, when the game is played with RT1 and the prescribed number of 3 cards, there are two types of lottery results (replay-A condition device + all wins, all wins). The results of the two types of lottery are controlled to display Winning 05 or Winning 09. Therefore, when the player plays the game with the specified number of three medals, there is an opportunity to obtain the maximum payout of game medals. At the payout end timing after the completion condition of MB-A is satisfied, winning 05 or winning 09 is displayed to shift to RT1, so that the game thereafter proceeds with RT1 having a low replay probability. Become.
また、同様に、MB-A遊技において、遊技者は72枚を超える払い出しが行われ得る遊技の前までは、入賞05に関する図柄組合せを表示するように遊技を行う。例えば、入賞05に関する図柄組合せを6回表示することで72枚の払い出しが行われる。次回の遊技において規定数2枚で遊技を行う、即ち、MB-A遊技であり、RT1、規定数2枚で遊技を行う場合には、約1/2で再遊技-Bに当選することとなり、再遊技-Bに当選した場合には入賞06が表示可能となるように構成することで、「入賞06が停止表示されて遊技メダルの払い出しが開始される→遊技メダルの払い出しの途中でMB-Aの終了条件を充足する→RT2が設定される→遊技メダルの払い出しが終了する→入賞06が停止表示するためRT状態は移行しない」のように作用することとなり、MB-Aにおける最終ゲーム(最後の入賞を伴うゲーム)において入賞05が表示されたときよりも1枚遊技メダルの獲得は少ないが、結果としてリプレイ確率の高いRT2に移行することができる。 Similarly, in the MB-A game, the player plays the game so as to display the symbol combination relating to winning 05 until the game in which more than 72 coins can be paid out. For example, 72 coins are paid out by displaying the symbol combination relating to winning prize 05 six times. In the next game, the game is played with the specified number of 2 cards, that is, it is an MB-A game, and if the game is played with RT1 and the specified number of 2 cards, the replay-B will be won at about 1/2. , and when the replay-B is won, the prize 06 can be displayed, so that "the prize 06 is stopped and the payout of the game medals is started → during the payout of the game medals, the MB - The end condition of A is satisfied → RT2 is set → the payout of game medals is completed → the RT state does not shift because the win 06 is stopped and displayed”, resulting in the final game in MB-A. Although one game medal is obtained less than when winning 05 is displayed in (the game with the last winning), as a result, it is possible to shift to RT2 with a high replay probability.
なお、MBの終了条件を充足したタイミングでは、割込み処理によってRT状態の移行に関する処理が実行されることとなる。 At the timing when the termination condition of MB is satisfied, processing related to RT state transition is executed by interrupt processing.
RT1において、再遊技‐Bに当選する確率を高くする方法として、規定数3枚、RT1における再遊技-Bの当選確率を高くすることも可能であるが、規定数を3枚と2枚の2種類のいずれかを選択して遊技を行うようにすることで、同じRT1であっても、抽選テーブルの参照先を異ならせている。即ち、第4実施形態においては、MB遊技、RT1において、MB遊技が終了する可能性のある遊技の直前の遊技において、再遊技‐Bの当選確率の高い2枚掛けで遊技を行うことで、入賞06が表示される(換言すると、入賞05もしくは入賞09が表示されない)割合を高くすることが可能となり、遊技性を高めることが可能となる。規定数2枚時における再遊技‐Bの当選割合は50%(32768/65536)となっている。 As a method of increasing the probability of winning replay-B in RT1, it is possible to increase the probability of winning replay-B in RT1 by increasing the probability of winning replay-B in RT1 by setting the specified number to 3, but the specified number is 3 and 2. By selecting either one of the two types and playing the game, even with the same RT1, the reference destination of the lottery table is made different. That is, in the fourth embodiment, in the MB game, RT1, in the game immediately before the game in which the MB game may end, by performing a game with a high winning probability of re-game-B, It is possible to increase the ratio of winning 06 to be displayed (in other words, not to display winning 05 or winning 09), and to enhance game playability. The winning percentage of replay-B when the prescribed number is 2 is 50% (32768/65536).
また、MB-A遊技、RT2においては、3枚掛けで遊技をおこなったとしても、高確率で再遊技‐Bが当選するため、遊技者は3枚掛けを行うことで入賞05が表示される心配はなく、入賞06が表示され安心して遊技を行うことができる。RT2においては、規定数3枚で遊技を行うと、約80%(52066/65536)でRT2を維持することが可能であり、規定数2枚で遊技を行うと、約50%(32769/65536)でRT2を維持することができることから、RT2においては規定数3枚で遊技を行うことが最も有利となる。また、規定数2枚のときは、同一図柄組合せでも、遊技メダルの配当が少ない割り当てとなっているため、規定数3枚で遊技を行うことが望ましい。 In addition, in the MB-A game RT2, even if the game is played with a 3-coin bet, the re-game-B wins with a high probability, so the player can bet 3-coin and the win 05 will be displayed. There is no need to worry, and winning 06 is displayed so that the player can play the game without worry. In RT2, when playing the game with the specified number of 3, it is possible to maintain RT2 at about 80% (52066/65536), and when playing with the specified number of 2, it is possible to maintain RT2 at about 50% (32769/65536). ), it is most advantageous to play the game with the prescribed number of three in RT2. In addition, when the prescribed number is two, even with the same combination of symbols, the allocation of game medals is small, so it is desirable to play the game with the prescribed number of three.
最後にRT3について説明する。RT3はBB遊技を終了したのちに移行可能な遊技状態であり、上述したMB-Aに当選し、規定数を変更することでRT2に移行しやすくなる経路とは異なり、比較的RT2に移行しやすい経路となっている。 Finally, RT3 will be explained. RT3 is a game state that can be shifted after finishing the BB game, and unlike the route where it is easier to shift to RT2 by winning MB-A and changing the specified number, it is relatively shifted to RT2. It is an easy route.
以上より、第4実施形態においては、MB遊技の終了タイミングを払い出し枚数のタイミングに応じて終了させることで、その後に表示される図柄組合せによるRT移行が可能な遊技性を提供することができる。これにより、遊技者は遊技が終了する前のタイミングで規定数を変更するか否かの選択をする機会を与えることができる。 As described above, in the fourth embodiment, by ending the MB game in accordance with the timing of the number of payouts, it is possible to provide a game property in which the RT transition is possible according to the symbol combination displayed thereafter. As a result, the player can be given an opportunity to select whether or not to change the specified number before the game ends.
上述に加えて、派生案として、規定数3枚掛けで遊技を行う方が有利となる状況と規定数2枚で遊技を行う方が有利となる状況が存在する場合、具体的には、MB-A遊技中において、MB-A遊技が終了となる払い出し枚数の残り枚数に応じて、2枚賭けすべきかおよび3枚掛けすべきかを遊技機側で報知するようにしてもよい。報知としては、LED点灯、セグメント表示、液晶表示、または音声の出力等で行うことが望ましい。報知するタイミングとしては、
1:残り枚数の条件を満たした以降、遊技待機中に報知する。
2:遊技中において、残り枚数の条件を満たす手前の条件に基づいて、役抽選結果が決定されたときから、遊技の結果が得られるまでの間に報知する。
3:残り枚数の条件を満たした以降は常に報知する。
が考えられる。
In addition to the above, as a derivative plan, if there is a situation in which it is advantageous to play the game with the prescribed number of 3 and a situation in which it is advantageous to play the game with the prescribed number of 2, specifically, MB During the -A game, the gaming machine may notify whether to bet 2 or 3 according to the remaining number of payouts at the end of the MB-A game. It is preferable that the notification is made by LED lighting, segment display, liquid crystal display, voice output, or the like. The timing of notification is
1: Notify during game standby after satisfying the condition of the remaining number of sheets.
2: During the game, based on the condition before the condition of the number of remaining coins is satisfied, the result of the combination lottery is determined and the result of the game is obtained.
3: Always report after the condition of the remaining number of sheets is satisfied.
can be considered.
これにより、遊技者はどのタイミングで報知が行われたとしても、報知に従い規定数を変更すればよく、容易にRT2への移行条件を満たしやすくすることができ、意図しない不利益が発生することなく遊技を進行することができる。 As a result, the player can change the specified number according to the notification regardless of the timing of the notification, making it easier to satisfy the conditions for transitioning to RT2 and avoiding unintended disadvantages. You can proceed with the game without
<本例に適用可能なメインスイッチに関する構成>
(各種メインスイッチ)
メイン制御手段で管理するスイッチ(以下、メインスイッチと称する場合がある)として、1ベットスイッチ、MAXベットスイッチ、スタートスイッチ、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチ、精算スイッチ、リセットスイッチを設けている。これらメインスイッチが操作されたか否かの情報(ON、OFFに対応するデータ)はRWM内の所定アドレスから始まる記憶領域に記憶される。より具体的には、0xF001番地に入力ポート0レベルデータ、0xF002番地に入力ポート1レベルデータ、0xF003番地に入力ポート2レベルデータ、0xF004番地に入力ポート0立ち下がりデータ、0xF005番地に入力ポート0立ち上がりデータ、0xF006番地に入力ポート1立ち上がりデータ、0xF007番地に入力ポート2立ち上がりデータが記憶されるよう構成されている。
<Configuration regarding main switch applicable to this example>
(Various main switches)
A 1 bed switch, a MAX bed switch, a start switch, a left stop switch, a middle stop switch, a right stop switch, a settlement switch, and a reset switch are provided as switches managed by the main control means (hereinafter sometimes referred to as main switches). ing. Information on whether or not these main switches have been operated (data corresponding to ON or OFF) is stored in a storage area starting from a predetermined address in the RWM. More specifically,
また、本例において、入力ポート0の0ビット目(D0)は設定/リセットスイッチ信号が設定され、1ビット目(D1)は設定キースイッチ信号が設定され、2ビット目(D2)はドアスイッチ信号が設定され、3ビット目(D3)、4ビット目(D4)、5ビット目(D5)は未使用であり、6ビット目(D6)は電源断検知信号が設定され、7ビット目(D7)は満杯検知信号が設定されている。そして、D0、D1、D2、D6、D7ビットのそれぞれにおいて、0となっている場合はOFFを示し、1となっている場合はONを示している。
In this example, the 0th bit (D0) of
また、入力ポート1の0ビット目(D0)は右ストップスイッチセンサ信号が設定され、1ビット目(D1)は中ストップスイッチセンサ信号が設定され、2ビット目(D2)は左ストップスイッチセンサ信号が設定され、3ビット目(D3)は3枚投入センサ(MAXベットスイッチセンサ)信号が設定され、4ビット目(D4)は1枚投入スイッチ信号が設定され、5ビット目(D5)は精算スイッチ信号が設定され、6ビット目(D6)はスタートスイッチセンサ信号が設定され、7ビット目(D7)は未使用となっている。そして、D0、D1、D2、D3、D4、D5、D6ビットのそれぞれにおいて、0となっている場合はOFFを示し、1となっている場合はONを示している。
The 0th bit (D0) of
また、入力ポート2の0ビット目(D0)は回胴センサ信号1が設定され、1ビット目(D1)は回胴センサ信号2信号が設定され、2ビット目(D2)は回胴センサ信号3が設定され、3ビット目(D3)は払出センサ2信号が設定され、4ビット目(D4)は払出センサ1信号が設定され、5ビット目(D5)は投入センサ2信号が設定され、6ビット目(D6)は投入センサ1信号が設定され、7ビット目(D7)はセレクタ通路センサ信号が設定されている。そして、D0、D1、D2、D3、D4、D5、D6、D7ビットのそれぞれにおいて、0となっている場合はOFFを示し、1となっている場合はONを示している。
Further, the 0th bit (D0) of the
各種メインスイッチが操作されると各種メインスイッチに設けられているセンサが各種メインスイッチの操作を検知し、各種メインスイッチのセンサが各種メインスイッチの操作を検知している場合は対応する入力ポートの対応するビットに1が入るよう構成されている。そして、メイン制御手段の割込み処理毎に入力ポートをチェックし、入力ポートが1に対応する各種メインスイッチに基づいた処理を実行する。
When the various main switches are operated, the sensors installed in the various main switches detect the operation of the various main switches, and when the sensors of the various main switches detect the operation of the various main switches, the corresponding input ports are detected. It is configured so that the corresponding bit is set to 1. Then, the input port is checked for each interrupt processing of the main control means, and the processing based on the various main switches corresponding to the
また、各種メインスイッチが操作されると所定の処理を実行する場合があるが、各種メインスイッチには所定の処理が実行可能となる有効期間が設けられている(逆に所定の処理が実行可能でない期間を無効期間と称する)。例えば、スタートスイッチの有効期間は、全てのリールが停止した後に規定数のベットがされている状態(本実施形態において、スタートスイッチ操作待ち状態と称す)であり、スタートスイッチ操作待ち状態でスタートスイッチが操作されたことをスタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したときは、内部抽せん処理や、リール回転処理が実行可能となっている。そして、スタートスイッチ操作待ち状態以外の状態でスタートスイッチが操作されたことをスタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したときは、内部抽せん処理や、リール回転処理が実行されないようになっている。 In addition, there are cases where predetermined processing is executed when various main switches are operated. period is called an invalid period). For example, the effective period of the start switch is a state in which a specified number of bets are made after all the reels have stopped (referred to as a start switch operation waiting state in this embodiment), and the start switch is in the start switch operation waiting state. When the start switch sensor detects the operation of the start switch, internal lottery processing and reel rotation processing can be executed. When the start switch sensor detects that the start switch has been operated in a state other than the start switch operation waiting state, internal lottery processing and reel rotation processing are not executed.
このように、メインスイッチのセンサがメインスイッチの操作を検知したときに所定の処理(例えば、スタートスイッチの場合は内部抽せん処理やリール回転処理が該当する)を実行する場合、換言すると、有効期間にてメインスイッチが操作された場合を、有効検知と称し、メインスイッチのセンサがメインスイッチの操作を検知したときに所定の処理(例えば、スタートスイッチの場合は内部抽せん処理やリール回転処理が該当する)を実行しない場合、換言すると、無効期間にてメインスイッチが操作された場合を、無効検知と称する。 In this way, when the sensor of the main switch detects the operation of the main switch and executes a predetermined process (for example, in the case of the start switch, the internal lottery process or reel rotation process corresponds to this), in other words, the valid period When the main switch is operated at , it is called effective detection, and when the main switch sensor detects the operation of the main switch, a predetermined process (for example, in the case of the start switch, internal lottery processing and reel rotation processing are applicable. ) is not executed, in other words, the case where the main switch is operated during the invalid period is referred to as invalidity detection.
また、有効期間にてメインスイッチが操作されている状態(ONとなっている状態)を有効検知状態と称し、無効期間にてメインスイッチが操作されている状態(ONとなっている状態)を無効検知状態と称する。 A state in which the main switch is operated (ON state) during the effective period is called an effective detection state, and a state in which the main switch is operated (ON state) during the invalid period is called an effective detection state. This state is called invalid detection state.
次に、各種メインスイッチの有効期間に関して説明する。MAXベットスイッチの有効期間とは、リールが全て停止しており、クレジットに最大規定数以上(本実施形態においては3以上50以下)貯留されており、且つベット数が最大規定数未満(本実施形態においては0以上3未満)である状態である。
Next, the effective period of various main switches will be described. The effective period of the MAX bet switch is when all the reels are stopped, credits have accumulated the maximum prescribed number or more (3 or more and 50 or less in this embodiment), and the bet number is less than the maximum prescribed number (this
また、スタートスイッチの有効期間とは、ベット数が規定数設定(自動ベット処理でベットされたことを含む)されている状態であり、左ストップスイッチの有効期間とは、左リールが定速回転中(定速状態)の状態であり、中ストップスイッチの有効期間とは、中リールが定速回転中(定速状態)の状態であり、右ストップスイッチの有効期間とは、右リールが定速回転中(定速状態)の状態であり、精算スイッチの有効期間とは、リールが全て停止しており、且つクレジットに1以上貯留されている状態であり、リセットスイッチの有効期間とは、エラーを検知してエラーフラグをセットしている状態である(設定変更モード中も有効期間としてもよい)。 In addition, the effective period of the start switch is the state in which the number of bets is set to the specified number (including bets made in the automatic betting process), and the effective period of the left stop switch is the period in which the left reel rotates at a constant speed. The effective period of the middle stop switch is the state in which the middle reel is rotating at a constant speed (constant speed state), and the effective period of the right stop switch is the state in which the right reel is at a constant speed. It is a state of high speed rotation (constant speed state), the valid period of the settlement switch is a state in which all the reels are stopped and 1 or more is stored in the credit, and the valid period of the reset switch is This is a state in which an error is detected and an error flag is set (the validity period may be set even during the setting change mode).
次に、各種メインスイッチが実行する所定の処理を説明する。MAXベットスイッチの有効期間においてMAXベットスイッチセンサがMAXベットスイッチの操作を検知したときのMAXベットスイッチに基づく所定の処理とは3枚ベット処理等であり、スタートスイッチの有効期間においてスタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したときのスタートスイッチに基づく所定の処理とは内部抽せん処理、リール回転処理等であり、左ストップスイッチの有効期間において左ストップスイッチセンサが左ストップスイッチの操作を検知したときの左ストップスイッチに基づく所定の処理とは左リールの停止制御処理等であり、中ストップスイッチの有効期間において中ストップスイッチセンサが中ストップスイッチの操作を検知したときの中ストップスイッチに基づく所定の処理とは中リールの停止制御処理等であり、右ストップスイッチの有効期間において右ストップスイッチセンサが右ストップスイッチの操作を検知したときの右ストップスイッチに基づく所定の処理とは右リールの停止制御処理等であり、精算スイッチの有効期間において精算スイッチセンサが精算スイッチの操作を検知したときの精算スイッチに基づく所定の処理とは精算処理(払出処理)等であり、リセットスイッチの有効期間においてリセットスイッチセンサがリセットスイッチの操作を検知したときのリセットスイッチに基づく所定の処理とはエラー解除処理等である。 Next, the predetermined processing executed by various main switches will be described. The predetermined processing based on the MAX bet switch when the MAX bet switch sensor detects the operation of the MAX bet switch during the effective period of the MAX bet switch is 3 bet processing, etc., and the start switch sensor is activated during the effective period of the start switch. Predetermined processing based on the start switch when the operation of the start switch is detected includes internal lottery processing, reel rotation processing, etc. When the left stop switch sensor detects the operation of the left stop switch during the valid period of the left stop switch The predetermined processing based on the left stop switch is the stop control processing of the left reel, etc., and the predetermined processing based on the middle stop switch when the middle stop switch sensor detects the operation of the middle stop switch during the effective period of the middle stop switch The processing is the stop control processing of the middle reel, etc. The predetermined processing based on the right stop switch when the right stop switch sensor detects the operation of the right stop switch during the valid period of the right stop switch is the stop control of the right reel. The predetermined processing based on the settlement switch when the settlement switch sensor detects the operation of the settlement switch during the validity period of the settlement switch is settlement processing (payout processing), etc., and is reset during the validity period of the reset switch. The predetermined processing based on the reset switch when the switch sensor detects the operation of the reset switch includes error cancellation processing and the like.
各種メインスイッチのうち、複数のメインスイッチが同時に操作された場合においては、当該操作されたメインスイッチに基づいた処理を実行しない場合がある。そのような複数のメインスイッチが同時に操作された(複数のメインスイッチがいずれもONになっている)場合における作用を以下に詳述する。 When a plurality of main switches among various main switches are operated at the same time, the processing based on the operated main switch may not be executed. The operation when such a plurality of main switches are simultaneously operated (all of the plurality of main switches are ON) will be described in detail below.
(MAXベットスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理1)
MAXベットスイッチが無効検知となり、その状態が継続しているときに他のメインスイッチが操作された場合の処理を説明する。MAXベットスイッチが無効検知状態のときに、スタートスイッチの有効期間においてスタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したときはスタートスイッチに基づく所定の処理を実行せず、左ストップスイッチの有効期間において左ストップスイッチセンサが左ストップスイッチの操作を検知したときは左ストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、中ストップスイッチの有効期間において中ストップスイッチセンサが中ストップスイッチの操作を検知したときは中ストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、右ストップスイッチの有効期間において右ストップスイッチセンサが右ストップスイッチの操作を検知したときは右ストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、精算スイッチの有効期間において精算スイッチセンサが精算スイッチの操作を検知したときは精算スイッチに基づく所定の処理を実行せず、リセットスイッチの有効期間においてリセットスイッチセンサがリセットスイッチの操作を検知したときはリセットスイッチに基づく所定の処理を実行するよう構成されている。
(
A description will be given of the processing when the MAX bet switch is detected to be invalid and another main switch is operated while this state continues. When the MAX bed switch is in an invalid detection state, if the start switch sensor detects the operation of the start switch during the effective period of the start switch, the predetermined processing based on the start switch is not executed, and the left stop switch is not executed during the effective period of the left stop switch. When the stop switch sensor detects the operation of the left stop switch, the predetermined processing based on the left stop switch is not executed, and when the middle stop switch sensor detects the operation of the middle stop switch during the effective period of the middle stop switch, the middle If the right stop switch sensor detects the operation of the right stop switch during the effective period of the right stop switch without executing the prescribed processing based on the stop switch, the prescribed processing based on the right stop switch is not executed and the adjustment switch is operated. When the settlement switch sensor detects the operation of the settlement switch during the valid period, the predetermined processing based on the settlement switch is not executed, and when the reset switch sensor detects the operation of the reset switch during the valid period of the reset switch, the reset switch It is configured to execute a predetermined process based on
このように構成されていることで、MAXベットスイッチの故障で遊技者がMAXベットスイッチを操作する/しないに関わらず常にON(MAXベットスイッチセンサのレベルデータが常に1)となってしまった場合は、他のメインスイッチ(リセットスイッチを除く)に基づく所定の処理を実行しないため、MAXベットスイッチが故障していることが察知しやすくなる。また、精算スイッチに基づく所定の処理を実行しないことで、不正行為によりMAXベットスイッチが故障した場合の精算を防ぐことができ、遊技場が不正に利益を搾取されることを防ぐことができる。さらに、リセットスイッチに基づく所定の処理を実行するため、エラーが同時に発生しているときはエラー解除が可能となり、警告音を止めることができるので、遊技場の営業を妨げないことができる。 With this configuration, when the MAX bet switch malfunctions and is always ON (the level data of the MAX bet switch sensor is always 1) regardless of whether the player operates the MAX bet switch or not. does not execute a predetermined process based on other main switches (except the reset switch), it becomes easy to perceive that the MAX bet switch is out of order. In addition, by not executing a predetermined process based on the settlement switch, it is possible to prevent settlement when the MAX bet switch fails due to fraud, and to prevent illegal profit exploitation of the game parlor. Furthermore, since the predetermined processing based on the reset switch is executed, when errors occur simultaneously, the error can be canceled and the warning sound can be stopped, so that the operation of the game hall can be prevented.
(MAXベットスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理2)
MAXベットスイッチが無効検知となり、その状態が継続しているときに他のメインスイッチが操作された場合の処理を説明する。MAXベットスイッチが無効検知状態のときに、スタートスイッチの有効期間においてスタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したときはスタートスイッチに基づく所定の処理を実行せず、左ストップスイッチの有効期間において左ストップスイッチセンサが左ストップスイッチの操作を検知したときは左ストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、中ストップスイッチの有効期間において中ストップスイッチセンサが中ストップスイッチの操作を検知したときは中ストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、右ストップスイッチの有効期間において右ストップスイッチセンサが右ストップスイッチの操作を検知したときは右ストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、精算スイッチの有効期間において精算スイッチセンサが精算スイッチの操作を検知したときは精算スイッチに基づく所定の処理を実行し、リセットスイッチの有効期間においてリセットスイッチセンサがリセットスイッチの操作を検知したときはリセットスイッチに基づく所定の処理を実行するよう構成されている。
(Other
A description will be given of the processing when the MAX bet switch is detected to be invalid and another main switch is operated while this state continues. When the MAX bet switch is in an invalid detection state, if the start switch sensor detects the operation of the start switch during the effective period of the start switch, the predetermined processing based on the start switch is not executed, and the left stop switch is not executed during the effective period of the left stop switch. When the stop switch sensor detects the operation of the left stop switch, the predetermined processing based on the left stop switch is not executed, and when the middle stop switch sensor detects the operation of the middle stop switch during the effective period of the middle stop switch, the middle If the right stop switch sensor detects the operation of the right stop switch during the valid period of the right stop switch without executing the prescribed processing based on the stop switch, the prescribed processing based on the right stop switch is not executed and the adjustment switch is operated. When the settlement switch sensor detects the operation of the settlement switch during the valid period, a predetermined process based on the settlement switch is executed, and when the reset switch sensor detects the operation of the reset switch during the valid period of the reset switch, it is based on the reset switch. It is configured to execute predetermined processing.
このように構成されていることで、MAXベットスイッチが故障で常にONとなってしまった場合は、他のメインスイッチ(精算スイッチ、リセットスイッチを除く)に基づく所定の処理を実行しないため、MAXベットスイッチが故障していることが察知しやすくなる。また、精算スイッチに基づく所定の処理を実行することで、遊技者が貯留しているメダルを排出することができ、遊技者がいつでも遊技停止できるようにすることができる。さらに、リセットスイッチに基づく所定の処理を実行するため、エラーが同時に発生しているときはエラー解除が可能となり、警告音を止めることができるので、遊技場の営業を妨げないことができる。 With this configuration, if the MAX bet switch is always ON due to a failure, the predetermined processing based on other main switches (excluding the adjustment switch and reset switch) will not be executed, so the MAX It becomes easier to detect that the bed switch is out of order. Further, by executing a predetermined process based on the settlement switch, the medals that the player has accumulated can be discharged, and the player can stop the game at any time. Furthermore, since the predetermined processing based on the reset switch is executed, when errors occur simultaneously, the error can be canceled and the warning sound can be stopped, so that the operation of the game hall can be prevented.
(MAXベットスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理3)
MAXベットスイッチが無効検知となり、その状態が継続しているときに他のメインスイッチが操作された場合の処理を説明する。MAXベットスイッチが無効検知状態のときに、スタートスイッチの有効期間においてスタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したときはスタートスイッチに基づく所定の処理を実行し、左ストップスイッチの有効期間において左ストップスイッチセンサが左ストップスイッチの操作を検知したときは左ストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、中ストップスイッチの有効期間において中ストップスイッチセンサが中ストップスイッチの操作を検知したときは中ストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、右ストップスイッチの有効期間において右ストップスイッチセンサが右ストップスイッチの操作を検知したときは右ストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、精算スイッチの有効期間において精算スイッチセンサが精算スイッチの操作を検知したときは精算スイッチに基づく所定の処理を実行し、リセットスイッチの有効期間においてリセットスイッチセンサがリセットスイッチの操作を検知したときはリセットスイッチに基づく所定の処理を実行するよう構成されている。
(Other
A description will be given of the processing when the MAX bet switch is detected to be invalid and another main switch is operated while this state continues. When the MAX bed switch is in an invalid detection state, when the start switch sensor detects the operation of the start switch during the effective period of the start switch, a predetermined process based on the start switch is executed, and the left stop is performed during the effective period of the left stop switch. When the switch sensor detects the operation of the left stop switch, the predetermined processing based on the left stop switch is executed, and when the middle stop switch sensor detects the operation of the middle stop switch during the effective period of the middle stop switch, the middle stop switch When the right stop switch sensor detects the operation of the right stop switch during the effective period of the right stop switch, the predetermined process based on the right stop switch is executed, and settlement is made during the effective period of the adjustment switch When the switch sensor detects the operation of the adjustment switch, the predetermined processing based on the adjustment switch is executed, and when the reset switch sensor detects the operation of the reset switch during the valid period of the reset switch, the predetermined processing based on the reset switch is performed. configured to run.
このように構成されていることで、MAXベットスイッチが故障で常にONとなってしまった場合においても、遊技を進行できるため、遊技中のどのタイミングでMAXベットスイッチが故障しても当該遊技を完了させることができる。これにより、遊技開始時に遊技者が使用したベット分の遊技は実行できるため、遊技者と遊技場のトラブルを防ぐことができる。また、精算スイッチに基づく所定の処理を実行することで、遊技者が貯留しているメダルを排出することができ、遊技者がいつでも遊技停止させることができる。さらに、リセットスイッチに基づく所定の処理が実行可能であるため、MAXベットスイッチが故障で常にONとなってしまっており、且つ所定のエラーが同時に発生している場合においても、リセットスイッチの操作によって所定のエラー解除が可能となり、所定のエラーに係る警告音の出力を止めることができるので、遊技場の営業や他の遊技者の遊技を妨げないことができる。 With this configuration, even if the MAX bet switch is always ON due to a failure, the game can be progressed, so even if the MAX bet switch fails at any timing during the game, the game can be continued. can be completed. As a result, since the game can be executed for the amount of the bet used by the player at the start of the game, trouble between the player and the game hall can be prevented. Also, by executing a predetermined process based on the settlement switch, the medals that the player has accumulated can be discharged, and the player can stop the game at any time. Furthermore, since the predetermined processing based on the reset switch can be executed, even if the MAX bed switch is always ON due to a failure and a predetermined error occurs at the same time, the operation of the reset switch It is possible to cancel the predetermined error and stop the output of the warning sound associated with the predetermined error, so that it is possible not to interfere with the operation of the game arcade or other players' games.
(MAXベットスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理4)
MAXベットスイッチが無効検知となり、その状態が継続しているときに他のメインスイッチが操作された場合の処理を説明する。MAXベットスイッチが無効検知状態のときに、スタートスイッチの有効期間においてスタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したときはスタートスイッチに基づく所定の処理を実行せず、左ストップスイッチの有効期間において左ストップスイッチセンサが左ストップスイッチの操作を検知したときは左ストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、中ストップスイッチの有効期間において中ストップスイッチセンサが中ストップスイッチの操作を検知したときは中ストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、右ストップスイッチの有効期間において右ストップスイッチセンサが右ストップスイッチの操作を検知したときは右ストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、精算スイッチの有効期間において精算スイッチセンサが精算スイッチの操作を検知したときは精算スイッチに基づく所定の処理を実行せず、リセットスイッチの有効期間においてリセットスイッチセンサがリセットスイッチの操作を検知したときはリセットスイッチに基づく所定の処理を実行するよう構成されている。
(Other
A description will be given of the processing when the MAX bet switch is detected to be invalid and another main switch is operated while this state continues. When the MAX bed switch is in an invalid detection state, if the start switch sensor detects the operation of the start switch during the effective period of the start switch, the predetermined processing based on the start switch is not executed, and the left stop switch is not executed during the effective period of the left stop switch. When the stop switch sensor detects the operation of the left stop switch, the predetermined processing based on the left stop switch is executed, and when the middle stop switch sensor detects the operation of the middle stop switch during the effective period of the middle stop switch, the middle stop If the right stop switch sensor detects the operation of the right stop switch during the effective period of the right stop switch, the predetermined process based on the right stop switch is executed, and during the effective period of the adjustment switch When the adjustment switch sensor detects the operation of the adjustment switch, the predetermined processing based on the adjustment switch is not executed, and when the reset switch sensor detects the operation of the reset switch during the effective period of the reset switch, the predetermined processing based on the reset switch configured to process.
このように構成されていることで、MAXベットスイッチが故障で常にONとなってしまった場合においても、遊技中であれば遊技を進行できる(例えば、リール回転中であれば停止ボタンの操作が有効であるのでリールの回転を停止させることができる)ため、遊技中のどのタイミングでMAXベットスイッチが故障しても当該遊技を完了させることができ、遊技開始時に遊技者が使用したベット分の遊技は実行できるため、遊技者と遊技場のトラブルを防ぐことができる。また、MAXベットスイッチが故障している状態で新たに遊技を開始できないようにしているため、遊技者と遊技場のトラブルを防ぐことができる。また、精算スイッチに基づく所定の処理を実行しないことで、不正行為によりMAXベットスイッチが故障した場合の精算を防ぐことができ、遊技場が不正に利益を搾取されることを防ぐことができる。さらに、リセットスイッチに基づく所定の処理が実行可能であるため、MAXベットスイッチが故障で常にONとなってしまっており、且つ所定のエラーが発生している場合においても、リセットスイッチの操作によって所定のエラー解除が可能となり、所定のエラーに係る警告音の出力を止めることができるので、遊技場の営業や他の遊技者の遊技を妨げないようにすることができる。 With this configuration, even if the MAX bet switch is always ON due to a failure, the game can be progressed during the game (for example, the stop button can be operated while the reels are rotating). Since it is effective, the rotation of the reel can be stopped), so even if the MAX bet switch fails at any timing during the game, the game can be completed, and the bet amount used by the player at the start of the game can be completed. Since the game can be executed, trouble between the player and the game hall can be prevented. Further, since a new game cannot be started while the MAX bet switch is out of order, it is possible to prevent troubles between the player and the game hall. In addition, by not executing a predetermined process based on the settlement switch, it is possible to prevent settlement when the MAX bet switch fails due to fraud, and to prevent illegal profit exploitation of the game parlor. Furthermore, since a predetermined process based on the reset switch can be executed, even if the MAX bed switch is always ON due to a failure and a predetermined error has occurred, the reset switch can be operated to perform a predetermined can be canceled, and the output of the warning sound associated with the predetermined error can be stopped, so that it is possible not to interfere with the operation of the game arcade or other players' games.
(スタートスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理1)
スタートスイッチが無効検知となり、その状態が継続しているときに他のメインスイッチが操作された場合の処理を説明する。スタートスイッチが無効検知状態のときに、MAXベットスイッチの有効期間においてMAXベットスイッチセンサがMAXベットスイッチの操作を検知したときはMAXベットスイッチに基づく所定の処理を実行せず、左ストップスイッチの有効期間において左ストップスイッチセンサが左ストップスイッチの操作を検知したときは左ストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、中ストップスイッチの有効期間において中ストップスイッチセンサが中ストップスイッチの操作を検知したときは中ストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、右ストップスイッチの有効期間において右ストップスイッチセンサが右ストップスイッチの操作を検知したときは右ストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、精算スイッチの有効期間において精算スイッチセンサが精算スイッチの操作を検知したときは精算スイッチに基づく所定の処理を実行せず、リセットスイッチの有効期間においてリセットスイッチセンサがリセットスイッチの操作を検知したときはリセットスイッチに基づく所定の処理を実行するよう構成されている。
(
A description will be given of the processing when the start switch is detected to be invalid and another main switch is operated while this state continues. When the start switch is in the invalid detection state, if the MAX bed switch sensor detects the operation of the MAX bed switch during the valid period of the MAX bed switch, the predetermined processing based on the MAX bed switch is not executed, and the left stop switch is activated When the left stop switch sensor detects the operation of the left stop switch during the period, the predetermined processing based on the left stop switch is not executed, and the middle stop switch sensor detects the operation of the middle stop switch during the effective period of the middle stop switch. when the right stop switch does not perform predetermined processing based on the middle stop switch, and when the right stop switch sensor detects operation of the right stop switch during the effective period of the right stop switch, does not perform predetermined processing based on the right stop switch, When the settlement switch sensor detects the operation of the settlement switch during the valid period of the settlement switch, the predetermined processing based on the settlement switch is not executed, and when the reset switch sensor detects the operation of the reset switch during the valid period of the reset switch It is configured to execute a predetermined process based on the reset switch.
このように構成されていることで、スタートスイッチが故障で常にONとなってしまった場合は、他のメインスイッチ(リセットスイッチを除く)に基づく所定の処理を実行しないため、スタートスイッチが故障していることが察知しやすくなる。また、精算スイッチに基づく所定の処理を実行しないことで、不正行為によりスタートスイッチが故障した場合の精算を防ぐことができ、遊技場が不正に利益を搾取されることを防ぐことができる。さらに、リセットスイッチに基づく所定の処理が実行可能であるため、スタートスイッチが故障で常にONとなってしまっており、且つ所定のエラーが発生している場合においても、リセットスイッチの操作によって所定のエラー解除が可能となり、所定のエラーに係る警告音の出力を止めることができるので、遊技場の営業や他の遊技者の遊技を妨げないようにすることができる。 With this configuration, when the start switch is always on due to a failure, the predetermined processing based on the other main switches (excluding the reset switch) is not executed, so the start switch fails. It becomes easier to perceive that In addition, by not executing the predetermined processing based on the settlement switch, it is possible to prevent the settlement when the start switch fails due to fraud, and to prevent the illegal exploitation of the profit of the game parlor. Furthermore, since a predetermined process based on the reset switch can be executed, even if the start switch is always on due to a failure and a predetermined error has occurred, the reset switch can be operated to perform a predetermined process. Since the error can be canceled and the output of the warning sound related to the predetermined error can be stopped, it is possible not to interfere with the operation of the game arcade or other players' games.
(スタートスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理2)
スタートスイッチが無効検知となり、その状態が継続しているときに他のメインスイッチが操作された場合の処理を説明する。スタートスイッチが無効検知状態のときに、MAXベットスイッチの有効期間においてMAXベットスイッチセンサがMAXベットスイッチの操作を検知したときはMAXベットスイッチに基づく所定の処理を実行せず、左ストップスイッチの有効期間において左ストップスイッチセンサが左ストップスイッチの操作を検知したときは左ストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、中ストップスイッチの有効期間において中ストップスイッチセンサが中ストップスイッチの操作を検知したときは中ストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、右ストップスイッチの有効期間において右ストップスイッチセンサが右ストップスイッチの操作を検知したときは右ストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、精算スイッチの有効期間において精算スイッチセンサが精算スイッチの操作を検知したときは精算スイッチに基づく所定の処理を実行し、リセットスイッチの有効期間においてリセットスイッチセンサがリセットスイッチの操作を検知したときはリセットスイッチに基づく所定の処理を実行するよう構成されている。
(
A description will be given of the processing when the start switch is detected to be invalid and another main switch is operated while this state continues. When the start switch is in the invalid detection state, if the MAX bed switch sensor detects the operation of the MAX bed switch during the valid period of the MAX bed switch, the predetermined processing based on the MAX bed switch is not executed, and the left stop switch is activated When the left stop switch sensor detects the operation of the left stop switch during the period, the predetermined processing based on the left stop switch is not executed, and the middle stop switch sensor detects the operation of the middle stop switch during the effective period of the middle stop switch. when the right stop switch does not perform predetermined processing based on the middle stop switch, and when the right stop switch sensor detects operation of the right stop switch during the effective period of the right stop switch, does not perform predetermined processing based on the right stop switch, When the settlement switch sensor detects the operation of the settlement switch during the validity period of the settlement switch, a predetermined process based on the settlement switch is executed, and when the reset switch sensor detects the operation of the reset switch during the validity period of the reset switch, reset It is configured to perform a predetermined process based on the switch.
このように構成されていることで、スタートスイッチが故障で常にONとなってしまった場合は、他のメインスイッチ(精算スイッチ、リセットスイッチを除く)に基づく所定の処理を実行しないため、スタートスイッチが故障していることが察知しやすくなる。また、精算スイッチに基づく所定の処理を実行することで、遊技者が貯留しているメダルを排出することができ、遊技者がいつでも遊技停止させることができる。さらに、リセットスイッチに基づく所定の処理が実行可能であるため、スタートスイッチが故障で常にONとなってしまっており、且つ所定のエラーが発生している場合においても、リセットスイッチの操作によって所定のエラー解除が可能となり、所定のエラーに係る警告音の出力を止めることができるので、遊技場の営業や他の遊技者の遊技を妨げないようにすることができる。 With this configuration, when the start switch is always on due to a failure, the predetermined processing based on the other main switches (excluding the adjustment switch and reset switch) is not executed. It becomes easy to detect that the is out of order. Also, by executing a predetermined process based on the settlement switch, the medals that the player has accumulated can be discharged, and the player can stop the game at any time. Furthermore, since a predetermined process based on the reset switch can be executed, even if the start switch is always on due to a failure and a predetermined error has occurred, the reset switch can be operated to perform a predetermined process. Since the error can be canceled and the output of the warning sound related to the predetermined error can be stopped, it is possible not to interfere with the operation of the game arcade or other players' games.
(スタートスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理3)
スタートスイッチが無効検知となり、その状態が継続しているときに他のメインスイッチが操作された場合の処理を説明する。スタートスイッチが無効検知状態のときに、MAXベットスイッチの有効期間においてMAXベットスイッチセンサがMAXベットスイッチの操作を検知したときはMAXベットスイッチに基づく所定の処理を実行し、左ストップスイッチの有効期間において左ストップスイッチセンサが左ストップスイッチの操作を検知したときは左ストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、中ストップスイッチの有効期間において中ストップスイッチセンサが中ストップスイッチの操作を検知したときは中ストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、右ストップスイッチの有効期間において右ストップスイッチセンサが右ストップスイッチの操作を検知したときは右ストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、精算スイッチの有効期間において精算スイッチセンサが精算スイッチの操作を検知したときは精算スイッチに基づく所定の処理を実行し、リセットスイッチの有効期間においてリセットスイッチセンサがリセットスイッチの操作を検知したときはリセットスイッチに基づく所定の処理を実行するよう構成されている。
(
A description will be given of the processing when the start switch is detected to be invalid and another main switch is operated while this state continues. When the start switch is in an invalid detection state and the MAX bet switch sensor detects the operation of the MAX bet switch during the valid period of the MAX bet switch, a predetermined process based on the MAX bet switch is executed, and the left stop switch is valid during the valid period. When the left stop switch sensor detects the operation of the left stop switch in , the predetermined processing based on the left stop switch is executed, and when the middle stop switch sensor detects the operation of the middle stop switch during the effective period of the middle stop switch Predetermined processing based on the middle stop switch is executed, and when the right stop switch sensor detects the operation of the right stop switch during the effective period of the right stop switch, predetermined processing is executed based on the right stop switch, and the adjustment switch is activated When the adjustment switch sensor detects the operation of the adjustment switch during the period, the predetermined processing based on the adjustment switch is executed, and when the reset switch sensor detects the operation of the reset switch during the effective period of the reset switch, the predetermined processing based on the reset switch It is configured to execute the processing of
このように構成されていることで、スタートスイッチが故障で常にONとなってしまった場合においても、遊技を進行できるため、遊技中のどのタイミングでスタートスイッチが故障しても当該遊技を完了させることができる。これにより、遊技開始時に遊技者が使用したベット分の遊技は実行できるため、遊技者と遊技場のトラブルを防ぐことができる。また、精算スイッチに基づく所定の処理を実行することで、遊技者が貯留しているメダルを排出することができ、遊技者がいつでも遊技停止させることができる。さらに、リセットスイッチに基づく所定の処理が実行可能であるため、スタートスイッチが故障で常にONとなってしまっており、且つ所定のエラーが発生している場合においても、リセットスイッチの操作によって所定のエラー解除が可能となり、所定のエラーに係る警告音の出力を止めることができるので、遊技場の営業や他の遊技者の遊技を妨げないようにすることができる。 With such a configuration, the game can be continued even if the start switch is always turned on due to a failure, so that the game can be completed even if the start switch fails at any timing during the game. be able to. As a result, since the game can be executed for the amount of the bet used by the player at the start of the game, trouble between the player and the game hall can be prevented. Also, by executing a predetermined process based on the settlement switch, the medals that the player has accumulated can be discharged, and the player can stop the game at any time. Furthermore, since a predetermined process based on the reset switch can be executed, even if the start switch is always on due to a failure and a predetermined error has occurred, the reset switch can be operated to perform a predetermined process. Since the error can be canceled and the output of the warning sound related to the predetermined error can be stopped, it is possible not to interfere with the operation of the game arcade or other players' games.
(スタートスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理4)
スタートスイッチが無効検知となり、その状態が継続しているときに他のメインスイッチが操作された場合の処理を説明する。スタートスイッチが無効検知状態のときに、MAXベットスイッチの有効期間においてMAXベットスイッチセンサがMAXベットスイッチの操作を検知したときはMAXベットスイッチに基づく所定の処理を実行せず、左ストップスイッチの有効期間において左ストップスイッチセンサが左ストップスイッチの操作を検知したときは左ストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、中ストップスイッチの有効期間において中ストップスイッチセンサが中ストップスイッチの操作を検知したときは中ストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、右ストップスイッチの有効期間において右ストップスイッチセンサが右ストップスイッチの操作を検知したときは右ストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、精算スイッチの有効期間において精算スイッチセンサが精算スイッチの操作を検知したときは精算スイッチに基づく所定の処理を実行せず、リセットスイッチの有効期間においてリセットスイッチセンサがリセットスイッチの操作を検知したときはリセットスイッチに基づく所定の処理を実行するよう構成されている。
(
A description will be given of the processing when the start switch is detected to be invalid and another main switch is operated while this state continues. When the start switch is in the invalid detection state, if the MAX bed switch sensor detects the operation of the MAX bed switch during the valid period of the MAX bed switch, the predetermined processing based on the MAX bed switch is not executed, and the left stop switch is activated When the left stop switch sensor detects the operation of the left stop switch during the period, predetermined processing based on the left stop switch is executed, and when the middle stop switch sensor detects the operation of the middle stop switch during the effective period of the middle stop switch performs predetermined processing based on the middle stop switch, and when the right stop switch sensor detects the operation of the right stop switch during the effective period of the right stop switch, performs predetermined processing based on the right stop switch, and the adjustment switch When the settlement switch sensor detects the operation of the settlement switch during the valid period, the predetermined processing based on the settlement switch is not executed, and when the reset switch sensor detects the operation of the reset switch during the valid period of the reset switch, the reset switch It is configured to execute a predetermined process based on
このように構成されていることで、スタートスイッチが故障で常にONとなってしまった場合においても、遊技中であれば遊技を進行できる(例えば、リール回転中であれば停止ボタンの操作が有効であるのでリールの回転を停止させることができる)ため、遊技中のどのタイミングでスタートスイッチが故障しても当該遊技を完了させることができ、遊技開始時に遊技者が使用したベット分の遊技は実行できるため、遊技者と遊技場のトラブルを防ぐことができる。また、スタートスイッチが故障している状態で新たにベットされないため遊技を開始できにくいようにしているため、遊技者と遊技場のトラブルを防ぐことができる。また、精算スイッチに基づく所定の処理を実行しないことで、不正行為によりMAXベットスイッチが故障した場合の精算を防ぐことができ、遊技場が不正に利益を搾取されることを防ぐことができる。さらに、リセットスイッチに基づく所定の処理が実行可能であるため、スタートスイッチが故障で常にONとなってしまっており、且つ所定のエラーが発生している場合においても、リセットスイッチの操作によって所定のエラー解除が可能となり、所定のエラーに係る警告音の出力を止めることができるので、遊技場の営業や他の遊技者の遊技を妨げないようにすることができる。 With such a configuration, even if the start switch is always ON due to a failure, the game can be progressed during the game (for example, the operation of the stop button is valid while the reel is rotating). Therefore, even if the start switch fails at any time during the game, the game can be completed. Since it can be executed, it is possible to prevent trouble between the player and the game hall. In addition, since a new bet cannot be made while the start switch is out of order, it is difficult to start the game, thereby preventing troubles between the player and the game hall. In addition, by not executing a predetermined process based on the settlement switch, it is possible to prevent settlement when the MAX bet switch fails due to fraud, and to prevent illegal profit exploitation of the game parlor. Furthermore, since a predetermined process based on the reset switch can be executed, even if the start switch is always on due to a failure and a predetermined error has occurred, the reset switch can be operated to perform a predetermined process. Since the error can be canceled and the output of the warning sound related to the predetermined error can be stopped, it is possible not to interfere with the operation of the game arcade or other players' games.
(左ストップスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理1)
左ストップスイッチが無効検知となり、その状態が継続しているときに他のメインスイッチが操作された場合の処理を説明する。左ストップスイッチが無効検知状態のときに、MAXベットスイッチの有効期間においてMAXベットスイッチセンサがMAXベットスイッチの操作を検知したときはMAXベットスイッチに基づく所定の処理を実行せず、スタートスイッチの有効期間においてスタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したときはスタートスイッチに基づく所定の処理を実行せず、中ストップスイッチの有効期間において中ストップスイッチセンサが中ストップスイッチの操作を検知したときは中ストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、右ストップスイッチの有効期間において右ストップスイッチセンサが右ストップスイッチの操作を検知したときは右ストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、精算スイッチの有効期間において精算スイッチセンサが精算スイッチの操作を検知したときは精算スイッチに基づく所定の処理を実行せず、リセットスイッチの有効期間においてリセットスイッチセンサがリセットスイッチの操作を検知したときはリセットスイッチに基づく所定の処理を実行するよう構成されている。
(
The processing when the left stop switch is detected to be invalid and another main switch is operated while this state continues will be described. When the left stop switch is in an invalid detection state, if the MAX bed switch sensor detects the operation of the MAX bed switch during the valid period of the MAX bed switch, the predetermined processing based on the MAX bed switch is not executed, and the start switch is activated When the start switch sensor detects the operation of the start switch during the period, the predetermined processing based on the start switch is not executed, and when the middle stop switch sensor detects the operation of the middle stop switch during the effective period of the middle stop switch, the middle If the right stop switch sensor detects the operation of the right stop switch during the effective period of the right stop switch without executing the prescribed processing based on the stop switch, the prescribed processing based on the right stop switch is not executed and the adjustment switch is operated. When the settlement switch sensor detects the operation of the settlement switch during the valid period, the predetermined processing based on the settlement switch is not executed, and when the reset switch sensor detects the operation of the reset switch during the valid period of the reset switch, the reset switch It is configured to execute a predetermined process based on
このように構成されていることで、左ストップスイッチが故障で常にONとなってしまった場合は、他のメインスイッチに基づく所定の処理を実行しないため、左ストップスイッチが故障していることが察知しやすくなる。また、精算スイッチに基づく所定の処理を実行しないことで、不正行為により左ストップスイッチが故障した場合の精算を防ぐことができ、遊技場が不正に利益を搾取されることを防ぐことができる。さらに、リセットスイッチに基づく所定の処理が実行可能であるため、左ストップスイッチが故障で常にONとなってしまっており、且つ所定のエラーが発生している場合においても、リセットスイッチの操作によって所定のエラー解除が可能となり、所定のエラーに係る警告音の出力を止めることができるので、遊技場の営業や他の遊技者の遊技を妨げないようにすることができる。 With this configuration, when the left stop switch is always ON due to a failure, the predetermined processing based on the other main switches is not executed, so that the left stop switch is out of order. easier to perceive. In addition, by not executing the predetermined processing based on the settlement switch, it is possible to prevent the settlement when the left stop switch fails due to fraudulence, thereby preventing the illegal profit exploitation of the game parlor. Furthermore, since a predetermined process based on the reset switch can be executed, even if the left stop switch is always ON due to a failure and a predetermined error has occurred, the reset switch can be operated to perform a predetermined process. can be canceled, and the output of the warning sound associated with the predetermined error can be stopped, so that it is possible not to interfere with the operation of the game arcade or other players' games.
(左ストップスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理2)
左ストップスイッチが無効検知となり、その状態が継続しているときに他のメインスイッチが操作された場合の処理を説明する。左ストップスイッチが無効検知状態のときに、MAXベットスイッチの有効期間においてMAXベットスイッチセンサがMAXベットスイッチの操作を検知したときはMAXベットスイッチに基づく所定の処理を実行せず、スタートスイッチの有効期間においてスタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したときはスタートスイッチに基づく所定の処理を実行せず、中ストップスイッチの有効期間において中ストップスイッチセンサが中ストップスイッチの操作を検知したときは中ストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、右ストップスイッチの有効期間において右ストップスイッチセンサが右ストップスイッチの操作を検知したときは右ストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、精算スイッチの有効期間において精算スイッチセンサが精算スイッチの操作を検知したときは精算スイッチに基づく所定の処理を実行し、リセットスイッチの有効期間においてリセットスイッチセンサがリセットスイッチの操作を検知したときはリセットスイッチに基づく所定の処理を実行するよう構成されている。
(
The processing when the left stop switch is detected to be invalid and another main switch is operated while this state continues will be described. When the left stop switch is in an invalid detection state, if the MAX bed switch sensor detects the operation of the MAX bed switch during the valid period of the MAX bed switch, the predetermined processing based on the MAX bed switch is not executed, and the start switch is activated When the start switch sensor detects the operation of the start switch during the period, the predetermined processing based on the start switch is not executed, and when the middle stop switch sensor detects the operation of the middle stop switch during the effective period of the middle stop switch, the middle If the right stop switch sensor detects the operation of the right stop switch during the valid period of the right stop switch without executing the prescribed processing based on the stop switch, the prescribed processing based on the right stop switch is not executed and the adjustment switch is operated. When the settlement switch sensor detects the operation of the settlement switch during the valid period, a predetermined process based on the settlement switch is executed, and when the reset switch sensor detects the operation of the reset switch during the valid period of the reset switch, it is based on the reset switch. It is configured to execute predetermined processing.
このように構成されていることで、左ストップスイッチが故障で常にONとなってしまった場合は、他のメインスイッチに基づく所定の処理を実行しないため、左ストップスイッチが故障していることが察知しやすくなる。また、精算スイッチに基づく所定の処理を実行することで、遊技者が貯留しているメダルを排出することができ、遊技者がいつでも遊技停止できるようにすることができる。さらに、リセットスイッチに基づく所定の処理が実行可能であるため、左ストップスイッチが故障で常にONとなってしまっており、且つ所定のエラーが発生している場合においても、リセットスイッチの操作によって所定のエラー解除が可能となり、所定のエラーに係る警告音の出力を止めることができるので、遊技場の営業や他の遊技者の遊技を妨げないようにすることができる。 With this configuration, when the left stop switch is always ON due to a failure, the predetermined processing based on the other main switches is not executed, so that the left stop switch is out of order. easier to perceive. Further, by executing a predetermined process based on the settlement switch, the medals that the player has accumulated can be discharged, and the player can stop the game at any time. Furthermore, since a predetermined process based on the reset switch can be executed, even if the left stop switch is always ON due to a failure and a predetermined error has occurred, the reset switch can be operated to perform a predetermined process. can be canceled, and the output of the warning sound associated with the predetermined error can be stopped, so that it is possible not to interfere with the operation of the game arcade or other players' games.
(左ストップスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理3)
左ストップスイッチが無効検知となり、その状態が継続しているときに他のメインスイッチが操作された場合の処理を説明する。左ストップスイッチが無効検知状態のときに、MAXベットスイッチの有効期間においてMAXベットスイッチセンサがMAXベットスイッチの操作を検知したときはMAXベットスイッチに基づく所定の処理を実行し、スタートスイッチの有効期間においてスタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したときはスタートスイッチに基づく所定の処理を実行し、中ストップスイッチの有効期間において中ストップスイッチセンサが中ストップスイッチの操作を検知したときは中ストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、右ストップスイッチの有効期間において右ストップスイッチセンサが右ストップスイッチの操作を検知したときは右ストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、精算スイッチの有効期間において精算スイッチセンサが精算スイッチの操作を検知したときは精算スイッチに基づく所定の処理を実行し、リセットスイッチの有効期間においてリセットスイッチセンサがリセットスイッチの操作を検知したときはリセットスイッチに基づく所定の処理を実行するよう構成されている。
(
The processing when the left stop switch is detected to be invalid and another main switch is operated while this state continues will be described. When the left stop switch is in an invalid detection state, when the MAX bet switch sensor detects the operation of the MAX bet switch during the valid period of the MAX bet switch, a predetermined process based on the MAX bet switch is executed, and the valid period of the start switch When the start switch sensor detects the operation of the start switch, the predetermined processing based on the start switch is executed, and when the middle stop switch sensor detects the operation of the middle stop switch during the valid period of the middle stop switch, the middle stop switch When the right stop switch sensor detects the operation of the right stop switch during the effective period of the right stop switch, the predetermined process based on the right stop switch is executed, and settlement is made during the effective period of the adjustment switch When the switch sensor detects the operation of the adjustment switch, the predetermined processing based on the adjustment switch is executed, and when the reset switch sensor detects the operation of the reset switch during the valid period of the reset switch, the predetermined processing based on the reset switch is performed. configured to run.
このように構成されていることで、左ストップスイッチが故障で常にONとなってしまった場合においても、遊技を進行できるため、遊技中のどのタイミングで左ストップスイッチが故障しても当該遊技を完了させることができる。これにより、遊技開始時に遊技者が使用したベット分の遊技は実行できるため、遊技者と遊技場のトラブルを防ぐことができる。また、精算スイッチに基づく所定の処理を実行することで、遊技者が貯留しているメダルを排出することができ、遊技者がいつでも遊技停止できるようにすることができる。さらに、リセットスイッチに基づく所定の処理が実行可能であるため、左ストップスイッチが故障で常にONとなってしまっており、且つ所定のエラーが発生している場合においても、リセットスイッチの操作によって所定のエラー解除が可能となり、所定のエラーに係る警告音の出力を止めることができるので、遊技場の営業や他の遊技者の遊技を妨げないようにすることができる。 With this configuration, even if the left stop switch is always turned on due to a failure, the game can be continued. can be completed. As a result, since the game can be executed for the amount of the bet used by the player at the start of the game, trouble between the player and the game hall can be prevented. Further, by executing a predetermined process based on the settlement switch, the medals that the player has accumulated can be discharged, and the player can stop the game at any time. Furthermore, since a predetermined process based on the reset switch can be executed, even if the left stop switch is always ON due to a failure and a predetermined error has occurred, the reset switch can be operated to perform a predetermined process. can be canceled, and the output of the warning sound associated with the predetermined error can be stopped, so that it is possible not to interfere with the operation of the game arcade or other players' games.
(左ストップスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理4)
左ストップスイッチが無効検知となり、その状態が継続しているときに他のメインスイッチが操作された場合の処理を説明する。左ストップスイッチが無効検知状態のときに、MAXベットスイッチの有効期間においてMAXベットスイッチセンサがMAXベットスイッチの操作を検知したときはMAXベットスイッチに基づく所定の処理を実行し、スタートスイッチの有効期間においてスタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したときはスタートスイッチに基づく所定の処理を実行し、中ストップスイッチの有効期間において中ストップスイッチセンサが中ストップスイッチの操作を検知したときは中ストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、右ストップスイッチの有効期間において右ストップスイッチセンサが右ストップスイッチの操作を検知したときは右ストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、精算スイッチの有効期間において精算スイッチセンサが精算スイッチの操作を検知したときは精算スイッチに基づく所定の処理を実行し、リセットスイッチの有効期間においてリセットスイッチセンサがリセットスイッチの操作を検知したときはリセットスイッチに基づく所定の処理を実行するよう構成されている。
(
The processing when the left stop switch is detected to be invalid and another main switch is operated while this state continues will be described. When the left stop switch is in an invalid detection state, when the MAX bet switch sensor detects the operation of the MAX bet switch during the valid period of the MAX bet switch, a predetermined process based on the MAX bet switch is executed, and the valid period of the start switch When the start switch sensor detects the operation of the start switch, the predetermined processing based on the start switch is executed, and when the middle stop switch sensor detects the operation of the middle stop switch during the valid period of the middle stop switch, the middle stop switch If the right stop switch sensor detects the operation of the right stop switch during the valid period of the right stop switch, the specified process based on the right stop switch is not performed and the valid period of the adjustment switch When the adjustment switch sensor detects the operation of the adjustment switch, the predetermined processing based on the adjustment switch is executed, and when the reset switch sensor detects the operation of the reset switch during the valid period of the reset switch, the predetermined processing based on the reset switch is performed. configured to process.
このように構成されていることで、左ストップスイッチが故障で常にONとなってしまった場合は、中、右ストップスイッチに基づく所定の処理を実行しないため、左ストップスイッチが故障していることが察知しやすくなる。また、精算スイッチに基づく所定の処理を実行することで、遊技者が貯留しているメダルを排出することができ、遊技者がいつでも遊技停止させることができる。さらに、リセットスイッチに基づく所定の処理が実行可能であるため、左ストップスイッチが故障で常にONとなってしまっており、且つ所定のエラーが発生している場合においても、リセットスイッチの操作によって所定のエラー解除が可能となり、所定のエラーに係る警告音の出力を止めることができるので、遊技場の営業や他の遊技者の遊技を妨げないようにすることができる。 With this configuration, when the left stop switch is always on due to a failure, the predetermined processing based on the middle and right stop switches is not executed, so the left stop switch is out of order. becomes easier to perceive. Also, by executing a predetermined process based on the settlement switch, the medals that the player has accumulated can be discharged, and the player can stop the game at any time. Furthermore, since a predetermined process based on the reset switch can be executed, even if the left stop switch is always ON due to a failure and a predetermined error has occurred, the reset switch can be operated to perform a predetermined process. can be canceled, and the output of the warning sound associated with the predetermined error can be stopped, so that it is possible not to interfere with the operation of the game arcade or other players' games.
なお、中ストップスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理、及び右ストップスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理は、上述した左ストップスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理1~4と同様となるため、記載を省略する。
The processing of other main switches when the middle stop switch is disabled and the processing of other main switches when the right stop switch is disabled are the same as those of the other main switches when the left stop switch is disabled. Since it is the same as the
(精算スイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理1)
精算スイッチが無効検知となり、その状態が継続しているときに他のメインスイッチが操作された場合の処理を説明する。精算スイッチが無効検知状態のときに、MAXベットスイッチの有効期間においてMAXベットスイッチセンサがMAXベットスイッチの操作を検知したときはMAXベットスイッチに基づく所定の処理を実行せず、スタートスイッチの有効期間においてスタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したときはスタートスイッチに基づく所定の処理を実行せず、左ストップスイッチの有効期間において左ストップスイッチセンサが左ストップスイッチの操作を検知したときは左ストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、中ストップスイッチの有効期間において中ストップスイッチセンサが中ストップスイッチの操作を検知したときは中ストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、右ストップスイッチの有効期間において右ストップスイッチセンサが右ストップスイッチの操作を検知したときは右ストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、リセットスイッチの有効期間においてリセットスイッチセンサがリセットスイッチの操作を検知したときはリセットスイッチに基づく所定の処理を実行するよう構成されている。
(
A description will be given of the processing when another main switch is operated while the settlement switch is detected to be invalid and this state continues. When the settlement switch is in the invalid detection state, if the MAX bet switch sensor detects the operation of the MAX bet switch during the valid period of the MAX bet switch, the predetermined processing based on the MAX bet switch is not executed, and the valid period of the start switch is When the start switch sensor detects the operation of the start switch, the predetermined processing based on the start switch is not executed, and when the left stop switch sensor detects the operation of the left stop switch during the effective period of the left stop switch, the left stop If the middle stop switch sensor detects the operation of the middle stop switch during the effective period of the middle stop switch without executing the predetermined processing based on the switch, the predetermined processing based on the middle stop switch is not executed and the right stop switch is activated. When the right stop switch sensor detects the operation of the right stop switch during the effective period, the prescribed processing based on the right stop switch is not executed, and when the reset switch sensor detects the operation of the reset switch during the effective period of the reset switch It is configured to execute a predetermined process based on the reset switch.
このように構成されていることで、精算スイッチが故障で常にONとなってしまった場合は、他のメインスイッチに基づく所定の処理を実行しないため、精算スイッチが故障していることが察知しやすくなる。また、精算スイッチに基づく所定の処理を実行しないことで、不正行為によってリセットスイッチが操作されたときの精算を防ぐことができ、遊技場が不正に利益を搾取されることを防ぐことができる。さらに、リセットスイッチに基づく所定の処理が実行可能であるため、精算スイッチが故障で常にONとなってしまっており、且つ所定のエラーが発生している場合においても、リセットスイッチの操作によって所定のエラー解除が可能となり、所定のエラーに係る警告音の出力を止めることができるので、遊技場の営業や他の遊技者の遊技を妨げないようにすることができる。 With this configuration, when the adjustment switch is always on due to a failure, the predetermined processing based on the other main switches is not executed, so that the failure of the adjustment switch can be sensed. easier. In addition, by not executing the predetermined processing based on the settlement switch, it is possible to prevent the settlement when the reset switch is operated by fraud, and to prevent the game parlor from being illegally exploited. Furthermore, since a predetermined process based on the reset switch can be executed, even if the settlement switch is always on due to a failure and a predetermined error has occurred, the reset switch can be operated to perform a predetermined process. Since the error can be canceled and the output of the warning sound related to the predetermined error can be stopped, it is possible not to interfere with the operation of the game arcade or other players' games.
(精算スイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理2)
精算スイッチが無効検知となり、その状態が継続しているときに他のメインスイッチが操作された場合の処理を説明する。精算スイッチが無効検知状態のときに、MAXベットスイッチの有効期間においてMAXベットスイッチセンサがMAXベットスイッチの操作を検知したときはMAXベットスイッチに基づく所定の処理を実行し、スタートスイッチの有効期間においてスタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したときはスタートスイッチに基づく所定の処理を実行し、左ストップスイッチの有効期間において左ストップスイッチセンサが左ストップスイッチの操作を検知したときは左ストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、中ストップスイッチの有効期間において中ストップスイッチセンサが中ストップスイッチの操作を検知したときは中ストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、右ストップスイッチの有効期間において右ストップスイッチセンサが右ストップスイッチの操作を検知したときは右ストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、リセットスイッチの有効期間においてリセットスイッチセンサがリセットスイッチの操作を検知したときはリセットスイッチに基づく所定の処理を実行するよう構成されている。
(
A description will be given of the processing when another main switch is operated while the settlement switch is detected to be invalid and this state continues. When the settlement switch is in an invalid detection state, if the MAX bet switch sensor detects the operation of the MAX bet switch during the valid period of the MAX bet switch, predetermined processing based on the MAX bet switch is performed, and during the valid period of the start switch When the start switch sensor detects the operation of the start switch, a predetermined process based on the start switch is executed, and when the left stop switch sensor detects the operation of the left stop switch during the effective period of the left stop switch, the left stop switch is activated. When the middle stop switch sensor detects the operation of the middle stop switch during the effective period of the middle stop switch, the predetermined processing based on the middle stop switch is executed, and the right stop switch is executed during the effective period of the right stop switch. When the stop switch sensor detects the operation of the right stop switch, the predetermined processing based on the right stop switch is executed, and when the reset switch sensor detects the operation of the reset switch during the valid period of the reset switch, the predetermined processing based on the reset switch is performed. It is configured to execute the processing of
このように構成されていることで、精算スイッチが故障で常にONとなってしまった場合においても、遊技を進行できるため、遊技中のどのタイミングで精算スイッチが故障しても当該遊技を完了させることができる。これにより、遊技開始時に遊技者が使用したベット分の遊技は実行できるため、遊技者と遊技場のトラブルを防ぐことができる。さらに、リセットスイッチに基づく所定の処理が実行可能であるため、精算スイッチが故障で常にONとなってしまっており、且つ所定のエラーが発生している場合においても、リセットスイッチの操作によって所定のエラー解除が可能となり、所定のエラーに係る警告音の出力を止めることができるので、遊技場の営業や他の遊技者の遊技を妨げないようにすることができる。 With such a configuration, the game can be progressed even when the settlement switch is always ON due to a failure, so that the game can be completed even if the settlement switch fails at any timing during the game. be able to. As a result, since the game can be executed for the amount of the bet used by the player at the start of the game, trouble between the player and the game hall can be prevented. Furthermore, since a predetermined process based on the reset switch can be executed, even if the settlement switch is always on due to a failure and a predetermined error has occurred, the reset switch can be operated to perform a predetermined process. Since the error can be canceled and the output of the warning sound related to the predetermined error can be stopped, it is possible not to interfere with the operation of the game arcade or other players' games.
(精算スイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理3)
精算スイッチが無効検知となり、その状態が継続しているときに他のメインスイッチが操作された場合の処理を説明する。精算スイッチが無効検知状態のときに、MAXベットスイッチの有効期間においてMAXベットスイッチセンサがMAXベットスイッチの操作を検知したときはMAXベットスイッチに基づく所定の処理を実行せず、スタートスイッチの有効期間においてスタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したときはスタートスイッチに基づく所定の処理を実行せず、左ストップスイッチの有効期間において左ストップスイッチセンサが左ストップスイッチの操作を検知したときは左ストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、中ストップスイッチの有効期間において中ストップスイッチセンサが中ストップスイッチの操作を検知したときは中ストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、右ストップスイッチの有効期間において右ストップスイッチセンサが右ストップスイッチの操作を検知したときは右ストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、リセットスイッチの有効期間においてリセットスイッチセンサがリセットスイッチの操作を検知したときはリセットスイッチに基づく所定の処理を実行するよう構成されている。
(
A description will be given of the processing when another main switch is operated while the settlement switch is detected to be invalid and this state continues. When the settlement switch is in the invalid detection state, if the MAX bet switch sensor detects the operation of the MAX bet switch during the valid period of the MAX bet switch, the predetermined processing based on the MAX bet switch is not executed, and the valid period of the start switch is When the start switch sensor detects the operation of the start switch, the predetermined processing based on the start switch is not executed, and when the left stop switch sensor detects the operation of the left stop switch during the effective period of the left stop switch, the left stop Execute predetermined processing based on the switch, and when the middle stop switch sensor detects the operation of the middle stop switch during the valid period of the middle stop switch, execute predetermined processing based on the middle stop switch, and perform the predetermined processing based on the right stop switch When the right stop switch sensor detects the operation of the right stop switch in , the predetermined processing based on the right stop switch is executed, and when the reset switch sensor detects the operation of the reset switch during the effective period of the reset switch, the reset switch It is configured to execute a predetermined process based on
このように構成されていることで、精算スイッチが故障で常にONとなってしまった場合においても、遊技中であれば遊技を進行できる(例えば、リール回転中であれば停止ボタンの操作が有効であるのでリールの回転を停止させることができる)ため、遊技中のどのタイミングで精算スイッチが故障しても当該遊技を完了させることができ、遊技開始時に遊技者が使用したベット分の遊技は実行できるため、遊技者と遊技場のトラブルを防ぐことができる。また、精算スイッチが故障している状態で新たにベットされないため新たに遊技が開始されにくいようにしているため、遊技者と遊技場のトラブルを防ぐことができる。さらに、リセットスイッチに基づく所定の処理が実行可能であるため、精算スイッチが故障で常にONとなってしまっており、且つ所定のエラーが発生している場合においても、リセットスイッチの操作によって所定のエラー解除が可能となり、所定のエラーに係る警告音の出力を止めることができるので、遊技場の営業や他の遊技者の遊技を妨げないようにすることができる。 With this configuration, even if the settlement switch is always ON due to a failure, the game can be progressed during the game (for example, if the reel is rotating, the operation of the stop button is valid. Therefore, the rotation of the reel can be stopped), so even if the settlement switch fails at any time during the game, the game can be completed, and the game for the bet used by the player at the start of the game is lost. Since it can be executed, it is possible to prevent trouble between the player and the game hall. In addition, since a new bet cannot be made while the settlement switch is out of order, it is difficult to start a new game, thereby preventing troubles between the player and the game hall. Furthermore, since a predetermined process based on the reset switch can be executed, even if the settlement switch is always on due to a failure and a predetermined error has occurred, the reset switch can be operated to perform a predetermined process. Since the error can be canceled and the output of the warning sound related to the predetermined error can be stopped, it is possible not to interfere with the operation of the game arcade or other players' games.
(リセットスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理1)
リセットスイッチが無効検知となり、その状態が継続しているときに他のメインスイッチが操作された場合の処理を説明する。リセットスイッチが無効検知状態のときに、MAXベットスイッチの有効期間においてMAXベットスイッチセンサがMAXベットスイッチの操作を検知したときはMAXベットスイッチに基づく所定の処理を実行せず、スタートスイッチの有効期間においてスタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したときはスタートスイッチに基づく所定の処理を実行せず、左ストップスイッチの有効期間において左ストップスイッチセンサが左ストップスイッチの操作を検知したときは左ストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、中ストップスイッチの有効期間において中ストップスイッチセンサが中ストップスイッチの操作を検知したときは中ストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、右ストップスイッチの有効期間において右ストップスイッチセンサが右ストップスイッチの操作を検知したときは右ストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、精算スイッチの有効期間において精算スイッチセンサが精算スイッチの操作を検知したときは精算スイッチに基づく所定の処理を実行しないよう構成されている。
(
A description will be given of the processing when the reset switch is detected to be invalid and another main switch is operated while this state continues. When the reset switch is in an invalid detection state, if the MAX bet switch sensor detects the operation of the MAX bet switch during the valid period of the MAX bet switch, the predetermined processing based on the MAX bet switch is not executed, and the valid period of the start switch is When the start switch sensor detects the operation of the start switch, the predetermined processing based on the start switch is not executed, and when the left stop switch sensor detects the operation of the left stop switch during the effective period of the left stop switch, the left stop If the middle stop switch sensor detects the operation of the middle stop switch during the effective period of the middle stop switch without executing the predetermined processing based on the switch, the predetermined processing based on the middle stop switch is not executed and the right stop switch is activated. When the right stop switch sensor detects the operation of the right stop switch during the valid period, the prescribed processing based on the right stop switch is not executed, and when the adjustment switch sensor detects the operation of the adjustment switch during the valid period of the adjustment switch It is configured not to execute a predetermined process based on the settlement switch.
このように構成されていることで、リセットスイッチが故障で常にONとなってしまった場合は、他のメインスイッチに基づく所定の処理を実行しないため、リセットスイッチが故障していることが察知しやすくなる。また、精算スイッチに基づく所定の処理を実行しないことで、不正行為によってリセットスイッチが操作されたときの精算を防ぐことができ、遊技場が不正に利益を搾取されることを防ぐことができる。さらに、リセットスイッチが無効検知状態でエラーが発生したときはエラーが解除できなくなるため、不正な手段でエラーを解除させる不正行為を防ぐことができる。 With this configuration, when the reset switch is always ON due to a failure, the predetermined processing based on other main switches is not executed, so that the failure of the reset switch can be sensed. easier. In addition, by not executing the predetermined processing based on the settlement switch, it is possible to prevent the settlement when the reset switch is operated by fraud, and to prevent the game parlor from being illegally exploited. Furthermore, when an error occurs while the reset switch is in an invalid detection state, the error cannot be cleared, so it is possible to prevent fraudulent actions that use fraudulent means to reset the error.
(リセットスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理2)
リセットスイッチが無効検知となり、その状態が継続しているときに他のメインスイッチが操作された場合の処理を説明する。リセットスイッチが無効検知状態のときに、MAXベットスイッチの有効期間においてMAXベットスイッチセンサがMAXベットスイッチの操作を検知したときはMAXベットスイッチに基づく所定の処理を実行せず、スタートスイッチの有効期間においてスタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したときはスタートスイッチに基づく所定の処理を実行せず、左ストップスイッチの有効期間において左ストップスイッチセンサが左ストップスイッチの操作を検知したときは左ストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、中ストップスイッチの有効期間において中ストップスイッチセンサが中ストップスイッチの操作を検知したときは中ストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、右ストップスイッチの有効期間において右ストップスイッチセンサが右ストップスイッチの操作を検知したときは右ストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、精算スイッチの有効期間において精算スイッチセンサが精算スイッチの操作を検知したときは精算スイッチに基づく所定の処理を実行するよう構成されている。
(
A description will be given of the processing when the reset switch is detected to be invalid and another main switch is operated while this state continues. When the reset switch is in an invalid detection state, if the MAX bet switch sensor detects the operation of the MAX bet switch during the valid period of the MAX bet switch, the predetermined processing based on the MAX bet switch is not executed, and the valid period of the start switch is When the start switch sensor detects the operation of the start switch, the predetermined processing based on the start switch is not executed, and when the left stop switch sensor detects the operation of the left stop switch during the effective period of the left stop switch, the left stop If the middle stop switch sensor detects the operation of the middle stop switch during the valid period of the middle stop switch without executing the predetermined processing based on the switch, the predetermined processing based on the middle stop switch is not executed and the right stop switch is activated. When the right stop switch sensor detects the operation of the right stop switch during the valid period, the prescribed processing based on the right stop switch is not executed, and when the adjustment switch sensor detects the operation of the adjustment switch during the valid period of the adjustment switch It is configured to execute a predetermined process based on the settlement switch.
このように構成されていることで、リセットスイッチが故障で常にONとなってしまった場合は、他のメインスイッチ(精算スイッチを除く)に基づく所定の処理を実行しないため、リセットスイッチが故障していることが察知しやすくなる。また、精算スイッチに基づく所定の処理を実行することで、遊技者が貯留しているメダルを排出することができ、遊技者がいつでも遊技停止させることができる。さらに、リセットスイッチが無効検知状態でエラーが発生したときはエラーが解除できなくなるため、不正な手段でエラーを解除させる不正行為を防ぐことができる。さらに、リセットスイッチが無効検知状態でエラーが発生したときはエラーが解除できなくなるため、不正な手段でエラーを解除させる不正行為を防ぐことができる。 With this configuration, when the reset switch is always ON due to a failure, the reset switch fails because the predetermined processing based on the other main switches (excluding the adjustment switch) is not executed. It becomes easier to perceive that Also, by executing a predetermined process based on the settlement switch, the medals that the player has accumulated can be discharged, and the player can stop the game at any time. Furthermore, when an error occurs while the reset switch is in an invalid detection state, the error cannot be cleared, so it is possible to prevent fraudulent actions that use fraudulent means to reset the error. Furthermore, when an error occurs while the reset switch is in an invalid detection state, the error cannot be cleared, so it is possible to prevent fraudulent actions that use fraudulent means to reset the error.
(リセットスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理3)
リセットスイッチが無効検知となり、その状態が継続しているときに他のメインスイッチが操作された場合の処理を説明する。リセットスイッチが無効検知状態のときに、MAXベットスイッチの有効期間においてMAXベットスイッチセンサがMAXベットスイッチの操作を検知したときはMAXベットスイッチに基づく所定の処理を実行し、スタートスイッチの有効期間においてスタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したときはスタートスイッチに基づく所定の処理を実行し、左ストップスイッチの有効期間において左ストップスイッチセンサが左ストップスイッチの操作を検知したときは左ストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、中ストップスイッチの有効期間において中ストップスイッチセンサが中ストップスイッチの操作を検知したときは中ストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、右ストップスイッチの有効期間において右ストップスイッチセンサが右ストップスイッチの操作を検知したときは右ストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、精算スイッチの有効期間において精算スイッチセンサが精算スイッチの操作を検知したときは精算スイッチに基づく所定の処理を実行するよう構成されている。
(
A description will be given of the processing when the reset switch is detected to be invalid and another main switch is operated while this state continues. When the reset switch is in an invalid detection state and the MAX bed switch sensor detects the operation of the MAX bed switch during the valid period of the MAX bed switch, a predetermined process based on the MAX bed switch is executed, and during the valid period of the start switch When the start switch sensor detects the operation of the start switch, a predetermined process based on the start switch is executed, and when the left stop switch sensor detects the operation of the left stop switch during the effective period of the left stop switch, the left stop switch is activated. When the middle stop switch sensor detects the operation of the middle stop switch during the effective period of the middle stop switch, the predetermined processing based on the middle stop switch is executed, and the right stop switch is executed during the effective period of the right stop switch. When the stop switch sensor detects the operation of the right stop switch, the predetermined processing based on the right stop switch is executed, and when the adjustment switch sensor detects the operation of the adjustment switch during the valid period of the adjustment switch, the predetermined processing based on the adjustment switch It is configured to execute the processing of
このように構成されていることで、リセットスイッチが故障で常にONとなってしまった場合においても、遊技を進行できるため、遊技中のどのタイミングでリセットスイッチが故障しても当該遊技を完了させることができる。これにより、遊技開始時に遊技者が使用したベット分の遊技は実行できるため、遊技者と遊技場のトラブルを防ぐことができる。また、精算スイッチに基づく所定の処理を実行することで、遊技者が貯留しているメダルを排出することができ、遊技者がいつでも遊技停止できるようにすることができる。さらに、リセットスイッチが無効検知状態でエラーが発生したときはエラーが解除できなくなるため、不正な手段でエラーを解除させる不正行為を防ぐことができる。 With such a configuration, the game can be continued even if the reset switch is always ON due to a failure, so that the game can be completed even if the reset switch fails at any timing during the game. be able to. As a result, since the game can be executed for the amount of the bet used by the player at the start of the game, trouble between the player and the game hall can be prevented. Further, by executing a predetermined process based on the settlement switch, the medals that the player has accumulated can be discharged, and the player can stop the game at any time. Furthermore, when an error occurs while the reset switch is in an invalid detection state, the error cannot be cleared, so it is possible to prevent fraudulent actions that use fraudulent means to reset the error.
(リセットスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理4)
リセットスイッチが無効検知となり、その状態が継続しているときに他のメインスイッチが操作された場合の処理を説明する。リセットスイッチが無効検知状態のときに、MAXベットスイッチの有効期間においてMAXベットスイッチセンサがMAXベットスイッチの操作を検知したときはMAXベットスイッチに基づく所定の処理を実行せず、スタートスイッチの有効期間においてスタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したときはスタートスイッチに基づく所定の処理を実行し、左ストップスイッチの有効期間において左ストップスイッチセンサが左ストップスイッチの操作を検知したときは左ストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、中ストップスイッチの有効期間において中ストップスイッチセンサが中ストップスイッチの操作を検知したときは中ストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、右ストップスイッチの有効期間において右ストップスイッチセンサが右ストップスイッチの操作を検知したときは右ストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、精算スイッチの有効期間において精算スイッチセンサが精算スイッチの操作を検知したときは精算スイッチに基づく所定の処理を実行しないよう構成されている。
(
A description will be given of the processing when the reset switch is detected to be invalid and another main switch is operated while this state continues. When the reset switch is in an invalid detection state, if the MAX bet switch sensor detects the operation of the MAX bet switch during the valid period of the MAX bet switch, the predetermined processing based on the MAX bet switch is not executed, and the valid period of the start switch is When the start switch sensor detects the operation of the start switch, a predetermined process based on the start switch is performed, and when the left stop switch sensor detects the operation of the left stop switch during the effective period of the left stop switch, the left stop switch When the middle stop switch sensor detects the operation of the middle stop switch during the effective period of the middle stop switch, execute predetermined processing based on the middle stop switch, and during the effective period of the right stop switch When the right stop switch sensor detects the operation of the right stop switch, the predetermined processing based on the right stop switch is executed, and when the adjustment switch sensor detects the operation of the adjustment switch during the valid period of the adjustment switch, it is based on the adjustment switch. It is configured not to execute a predetermined process.
このように構成されていることで、リセットスイッチが故障で常にONとなってしまった場合においても、遊技を進行できる(例えば、リール回転中であれば停止ボタンの操作が有効であるのでリールの回転を停止させることができる)ため、遊技中のどのタイミングでリセットスイッチが故障しても当該遊技を完了させることができる。ただし、MAXベットスイッチセンサがMAXベットスイッチの操作を検知しても所定の処理を実行しないため、新たに遊技を開始することは困難になっている。また、精算スイッチに基づく所定の処理を実行しないことで、不正行為によってリセットスイッチが操作されたときの精算を防ぐことができ、遊技場が不正に利益を搾取されることを防ぐことができる。さらに、リセットスイッチが無効検知状態でエラーが発生したときはエラーが解除できなくなるため、不正な手段でエラーを解除させる不正行為を防ぐことができる。 With this configuration, even if the reset switch is always ON due to a failure, the game can be progressed (for example, if the reel is rotating, the operation of the stop button is effective, so the reel can be stopped). rotation can be stopped), the game can be completed even if the reset switch fails at any timing during the game. However, even if the MAX bet switch sensor detects the operation of the MAX bet switch, it does not execute a predetermined process, making it difficult to start a new game. In addition, by not executing the predetermined processing based on the settlement switch, it is possible to prevent the settlement when the reset switch is operated by fraud, and to prevent the game parlor from being illegally exploited. Furthermore, when an error occurs while the reset switch is in an invalid detection state, the error cannot be cleared, so it is possible to prevent fraudulent actions that use fraudulent means to reset the error.
なお、リセットスイッチが無効検知状態でエラーが発生したときに当該エラーが解除できなくなるのは、リセットスイッチ信号の立ち上がり信号に基づいてエラー解除を実行しているためであり、リセットスイッチが無効検知状態の場合は立ち上がり信号がONとならないため、エラーが解除できなくなっている。また、エラー解除を立ち上がり信号ではなく、立ち下がり信号をもとに解除する(OFF→ON→OFFでエラー解除)よう構成した場合は、不正操作によってエラーを解除する際にリセットスイッチをONとOFFにしないといけないため、よりエラー解除が困難な構成とすることができる。 If an error occurs while the reset switch is in the invalid detection state, the error cannot be cleared because the error is canceled based on the rising edge of the reset switch signal. In the case of , the error cannot be cleared because the rise signal does not turn ON. Also, if the configuration is such that the error is canceled based on the falling signal instead of the rising signal (the error is canceled by OFF→ON→OFF), the reset switch is turned ON and OFF when the error is canceled by an illegal operation. Therefore, it is possible to make the error cancellation more difficult.
(MAXベットスイッチが有効検知のときの他のメインスイッチの処理)
MAXベットスイッチが有効検知となり、その状態が継続しているときに他のメインスイッチが操作された場合の処理を説明する。なお、MAXベットスイッチが有効検知となった状況で他のメインスイッチのうち操作が有効となり得るものとしては、スタートスイッチ、精算スイッチ、又はリセットスイッチが該当する。MAXベットスイッチが有効検知状態のときに、スタートスイッチの有効期間においてスタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したときはスタートスイッチに基づく所定の処理を実行しないよう構成されている。このような構成と前述したMAXベットスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理3とを組み合わせることで、MAXベットスイッチが無効検知状態のときに、スタートスイッチの有効期間においてスタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したときはスタートスイッチに基づく所定の処理を実行し、MAXベットスイッチが有効検知状態のときに、スタートスイッチの有効期間においてスタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したときはスタートスイッチに基づく所定の処理を実行しないという構成となる。
(Processing of other main switches when the MAX bet switch is effective detection)
A description will be given of the processing when the MAX bet switch is detected valid and another main switch is operated while this state continues. Among the other main switches, the start switch, the adjustment switch, or the reset switch can be effective when the MAX bet switch is detected to be effective. When the start switch sensor detects the operation of the start switch during the effective period of the start switch when the MAX bed switch is in the effective detection state, the predetermined processing based on the start switch is not executed. By combining such a configuration with the
このように構成することで、MAXベットスイッチの不正操作により遊技が進行してしまう不正を防止することができる。つまり、MAXベットスイッチが有効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は不正の可能性が高いとして、遊技の進行を不可能にし、MAXベットスイッチが無効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は不正の可能性が低いとして、遊技の進行を可能にしている。 By configuring in this way, it is possible to prevent the illegal operation of the MAX bet switch from progressing the game. In other words, if the switch continues to be operated after the MAX bet switch is detected to be valid, the possibility of fraud is high, and the progress of the game is disabled, and the switch is continued after the MAX bet switch is detected to be invalid. It is possible to proceed with the game assuming that the possibility of cheating is low in the state of being operated.
また、MAXベットスイッチが有効検知状態のときに、精算スイッチの有効期間において精算スイッチセンサが精算スイッチの操作を検知したときは精算スイッチに基づく所定の処理を実行しないよう構成されている。このような構成と前述したMAXベットスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理2、又は3とを組み合わせることで、MAXベットスイッチが無効検知状態のときに、精算スイッチの有効期間において精算スイッチセンサが精算スイッチの操作を検知したときは精算スイッチに基づく所定の処理を実行し、MAXベットスイッチが有効検知状態のときに、精算スイッチの有効期間において精算スイッチセンサが精算スイッチの操作を検知したときは精算スイッチに基づく所定の処理を実行しないという構成となる。
Further, when the MAX bet switch is in the effective detection state, when the settlement switch sensor detects the operation of the settlement switch during the valid period of the settlement switch, the predetermined processing based on the settlement switch is not executed. By combining such a configuration with the
このように構成することで、MAXベットスイッチの不正操作により遊技が精算されてしまう不正を防止することができる。つまり、MAXベットスイッチが有効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は不正の可能性が高いとして、遊技の精算を不可能にし、MAXベットスイッチが無効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は不正の可能性が低いとして、遊技の精算を可能にしている。 By configuring in this way, it is possible to prevent fraudulent settlement of the game due to fraudulent operation of the MAX bet switch. In other words, if the switch continues to be operated after the MAX bet switch is detected to be valid, it is highly likely that the game is fraudulent, and game settlement is disabled. It is possible to settle the game because the possibility of fraud is low when the game is being operated.
また、MAXベットスイッチが有効検知状態のときに、リセットスイッチの有効期間においてリセットスイッチセンサがリセットスイッチセンサの操作を検知したときはリセットスイッチに基づく所定の処理を実行しないよう構成されている。このような構成と前述したMAXベットスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理1、2、3、又は4とを組み合わせることで、MAXベットスイッチが無効検知状態のときに、リセットスイッチの有効期間においてリセットスイッチセンサがリセットスイッチの操作を検知したときはリセットスイッチに基づく所定の処理を実行し、MAXベットスイッチが有効検知状態のときに、リセットスイッチの有効期間においてリセットスイッチセンサがリセットスイッチの操作を検知したときはリセットスイッチに基づく所定の処理を実行しないという構成となる。
In addition, when the MAX bed switch is in the effective detection state, when the reset switch sensor detects the operation of the reset switch sensor during the effective period of the reset switch, the predetermined processing based on the reset switch is not executed. By combining such a configuration with the
このように構成することで、MAXベットスイッチの不正操作によりエラーが解除されてしまう不正を防止することができる。つまり、MAXベットスイッチが有効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は不正の可能性が高いとして、エラー解除を不可能にし、MAXベットスイッチが無効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は不正の可能性が低いとして、エラー解除を可能にしている。 By configuring in this way, it is possible to prevent illegal operation of the MAX bet switch to cancel the error. In other words, if the switch continues to be operated after the MAX bet switch is detected to be valid, the possibility of fraud is high, and the error cancellation is disabled, and the switch is continuously operated after the MAX bet switch is detected to be invalid. It is possible to cancel the error because the possibility of fraud is low in this state.
(スタートスイッチが有効検知のときの他のメインスイッチの処理)
スタートスイッチが有効検知となり、その状態が継続しているときに他のメインスイッチが操作された場合の処理を説明する。なお、スタートスイッチが有効検知となった状況で他のメインスイッチのうち操作が有効となり得るものとしては、ストップスイッチ(左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチ)、又はリセットスイッチが該当する。スタートスイッチが有効検知状態のときに、ストップスイッチの有効期間においてストップスイッチセンサがストップスイッチの操作を検知したときはストップスイッチに基づく所定の処理を実行しないよう構成されている。このような構成と前述したスタートスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理3、又は4とを組み合わせることで、スタートスイッチが無効検知状態のときに、ストップスイッチの有効期間においてストップスイッチセンサがストップスイッチの操作を検知したときはストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、スタートスイッチが有効検知状態のときに、ストップスイッチの有効期間においてストップスイッチセンサがストップスイッチの操作を検知したときはストップスイッチに基づく所定の処理を実行しないという構成となる。
(Processing of other main switches when the start switch is valid detection)
A description will be given of the processing when another main switch is operated while the start switch is valid and this state continues. Of the other main switches, the stop switch (left stop switch, middle stop switch, right stop switch) or reset switch can be effective when the start switch is detected to be effective. When the start switch is in the valid detection state and the stop switch sensor detects the operation of the stop switch during the valid period of the stop switch, the predetermined processing based on the stop switch is not executed. By combining such a configuration with the
このように構成することで、スタートスイッチの不正操作により遊技が進行してしまう不正を防止することができる。つまり、スタートスイッチが有効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は不正の可能性が高いとして、遊技の進行を不可能にし、スタートスイッチが無効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は不正の可能性が低いとして、遊技の進行を可能にしている。 By configuring in this way, it is possible to prevent the illegal operation of the start switch from progressing the game. In other words, the state in which the switch is continuously operated after the start switch is detected to be valid is highly likely to be fraudulent, and the progress of the game is disabled, and the switch is continuously operated after the start switch is detected to be invalid. The game is allowed to proceed because the possibility of fraud is low in the state where the player is playing.
また、スタートスイッチが有効検知状態のときに、リセットスイッチの有効期間においてリセットスイッチセンサがリセットスイッチの操作を検知したときはリセットスイッチに基づく所定の処理を実行しないよう構成されている。このような構成と前述したスタートスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理1、2、3、又は4とを組み合わせることで、スタートスイッチが無効検知状態のときに、リセットスイッチの有効期間においてリセットスイッチセンサがリセットスイッチの操作を検知したときはリセットスイッチに基づく所定の処理を実行し、スタートスイッチが有効検知状態のときに、リセットスイッチの有効期間においてリセットスイッチセンサがリセットスイッチの操作を検知したときはリセットスイッチに基づく所定の処理を実行しないという構成となる。
Further, when the start switch is in the effective detection state, when the reset switch sensor detects operation of the reset switch during the effective period of the reset switch, the predetermined processing based on the reset switch is not executed. By combining such a configuration with the
このように構成することで、スタートスイッチの不正操作により遊技が進行してしまう不正を防止することができる。つまり、スタートスイッチが有効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は不正の可能性が高いとして、エラー解除を不可能にし、スタートスイッチが無効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は不正の可能性が低いとして、エラー解除を可能にしている。 By configuring in this way, it is possible to prevent the illegal operation of the start switch from progressing the game. In other words, if the switch continues to be operated after the start switch is detected to be valid, the possibility of fraud is high, and the error cancellation is disabled. It is possible to cancel the error because the possibility of fraud is low in the state where it is.
また、スタートスイッチが有効検知状態のときに、ストップスイッチの有効期間においてストップスイッチセンサがストップスイッチの操作を検知したときはストップスイッチに基づく所定の処理を実行するよう構成されている。このような構成と前述したスタートスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理1、又は2とを組み合わせることで、スタートスイッチが無効検知状態のときに、ストップスイッチの有効期間においてストップスイッチセンサがストップスイッチの操作を検知したときはストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、スタートスイッチが有効検知状態のときに、ストップスイッチの有効期間においてストップスイッチセンサがストップスイッチの操作を検知したときはストップスイッチに基づく所定の処理を実行するという構成となる。
Further, when the start switch is in the effective detection state and the stop switch sensor detects the operation of the stop switch during the effective period of the stop switch, a predetermined process based on the stop switch is executed. By combining such a configuration with the
このように構成することで、遊技の進行を停滞させてしまうことでの遊技者への不満を抑え、遊技の進行をスムーズにすることができる。つまり、スタートスイッチが有効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は遊技者が操作したスタートスイッチの操作である可能性が高いとして、遊技を最後まで終了させるために各ストップスイッチの操作を可能にし、スタートスイッチが無効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は遊技者が操作以外の要因(不正、又は故障)によるスタートスイッチの操作である可能性が高いとして、遊技を最後まで終了させないために各ストップスイッチの操作を不可能にしている。 By configuring in this way, it is possible to suppress the dissatisfaction of the player due to the stagnation of the progress of the game, and to make the progress of the game smooth. In other words, it is highly probable that the state in which the switch is continuously operated after the start switch is detected to be valid is the operation of the start switch operated by the player, and the operation of each stop switch is assumed to end the game to the end. It is highly possible that the start switch is operated by a factor other than the player's operation (illegal or malfunction), and the game is stopped. The operation of each stop switch is made impossible so as not to finish it to the end.
(ストップスイッチが有効検知のときの他のメインスイッチの処理)
ストップスイッチが有効検知となり、その状態が継続しているときに他のメインスイッチが操作された場合の処理を説明する。なお、ストップスイッチが有効検知となった状況で他のメインスイッチのうち操作が有効となり得るものとしては、ストップスイッチ(操作されていないストップスイッチ)、又はリセットスイッチが該当する。全リール回転中の状態において、左ストップスイッチが有効検知状態のときに、中、又は右ストップスイッチの有効期間において中、又は右ストップスイッチセンサが中、又は右ストップスイッチの操作を検知したときは中、又は右ストップスイッチに基づく所定の処理を実行しないよう構成されている。このような構成と前述した左ストップスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理3とを組み合わせることで、左ストップスイッチが無効検知状態のときに、中、又は右ストップスイッチの有効期間において中、又は右ストップスイッチセンサが中、又は右ストップスイッチの操作を検知したときは中、又は右ストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、左ストップスイッチが有効検知状態のときに、中、又は右ストップスイッチの有効期間において中、又は右ストップスイッチセンサが中、又は右ストップスイッチの操作を検知したときは中、又は右ストップスイッチに基づく所定の処理を実行しないという構成となる。
(Processing of other main switches when the stop switch is valid detection)
A description will be given of the processing when another main switch is operated while the stop switch is detected to be effective and this state continues. Among the other main switches whose operation can be valid when the stop switch is detected to be valid, the stop switch (not operated stop switch) or the reset switch corresponds. While all reels are rotating, when the left stop switch is in a valid detection state, during the effective period of the middle or right stop switch, or when the right stop switch sensor detects the operation of the middle or right stop switch It is configured not to execute a predetermined process based on the middle or right stop switch. By combining this configuration with the
このように構成することで、左ストップスイッチの不正操作により遊技が進行してしまう不正を防止することができる。つまり、左ストップスイッチが有効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は不正の可能性が高いとして、遊技の進行を不可能にし、左ストップスイッチが無効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は不正の可能性が低いとして、遊技の進行を可能にしている。 By configuring in this way, it is possible to prevent the illegal operation of the left stop switch from progressing the game. In other words, if the switch continues to be operated after the left stop switch is detected to be valid, the possibility of fraud is high, and the progress of the game is disabled, and the switch continues to be operated after the left stop switch is detected to be invalid. It is possible to proceed with the game assuming that the possibility of cheating is low in the state of being operated.
また、全リール回転中の状態において、左ストップスイッチが有効検知状態のときに、リセットスイッチの有効期間においてリセットスイッチセンサがリセットスイッチの操作を検知したときはリセットスイッチに基づく所定の処理を実行しないよう構成されている。このような構成と前述した左ストップスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理1、2、3、又は4とを組み合わせることで、左ストップスイッチが無効検知状態のときに、リセットスイッチの有効期間においてリセットスイッチセンサがリセットスイッチの操作を検知したときはリセットスイッチに基づく所定の処理を実行し、左ストップスイッチが有効検知状態のときに、リセットスイッチの有効期間においてリセットスイッチセンサがリセットスイッチの操作を検知したときはリセットスイッチに基づく所定の処理を実行しないという構成となる。
Further, when the left stop switch is in a valid detection state while all the reels are rotating and the reset switch sensor detects operation of the reset switch during the effective period of the reset switch, predetermined processing based on the reset switch is not executed. is configured as follows. By combining such a configuration with the
このように構成することで、左ストップスイッチの不正操作によりエラーが解除されてしまう不正を防止することができる。つまり、左ストップスイッチが有効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は不正の可能性が高いとして、エラーの解除を不可能にし、左ストップスイッチが無効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は不正の可能性が低いとして、エラーの解除を可能にしている。 By configuring in this way, it is possible to prevent the illegal operation of the left stop switch to cancel the error. In other words, if the switch continues to be operated after the left stop switch is detected to be valid, the possibility of fraud is high, and it is impossible to cancel the error. It is possible to cancel the error because the possibility of fraud is low in the state being operated.
また、全リール回転中の状態において、左ストップスイッチが有効検知状態のときに、中、又は右ストップスイッチの有効期間において中、又は右ストップスイッチセンサが中、又は右ストップスイッチの操作を検知したときは中、又は右ストップスイッチに基づく所定の処理を実行するよう構成されている。このような構成と前述した左ストップスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理1、2、又は4とを組み合わせることで、左ストップスイッチが無効検知状態のときに、中、又は右ストップスイッチの有効期間において中、又は右ストップスイッチセンサが中、又は右ストップスイッチの操作を検知したときは中、又は右ストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、左ストップスイッチが有効検知状態のときに、中、又は右ストップスイッチの有効期間において中、又は右ストップスイッチセンサが中、又は右ストップスイッチの操作を検知したときは中、又は右ストップスイッチに基づく所定の処理を実行するという構成となる。
Also, while all reels are rotating, when the left stop switch is in the effective detection state, the middle or right stop switch sensor detects the operation of the middle or right stop switch during the effective period of the middle or right stop switch. It is configured to perform a predetermined action based on the time middle or right stop switch. By combining such a configuration with the
このように構成することで、遊技の進行を停滞させてしまうことでの遊技者への不満を抑え、遊技の進行をスムーズにすることができる。つまり、左ストップスイッチが有効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は遊技者が操作した左ストップスイッチの操作である可能性が高いとして、遊技を最後まで終了させるために残りの各ストップスイッチの操作を可能にし、左ストップスイッチが無効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は遊技者が操作以外の要因(不正、又は故障)による左ストップスイッチの操作である可能性が高いとして、遊技を最後まで終了させないために残りの各ストップスイッチの操作を不可能にしている。 By configuring in this way, it is possible to suppress the dissatisfaction of the player due to the stagnation of the progress of the game, and to make the progress of the game smooth. In other words, it is highly likely that the state in which the left stop switch is continuously operated after the left stop switch has been detected to be effective is the operation of the left stop switch operated by the player. If the stop switch is enabled and the switch continues to be operated after the left stop switch is detected to be invalid, there is a possibility that the left stop switch is operated by a factor other than the player's operation (illegal or malfunction). is high, it is impossible to operate the rest of the stop switches in order to prevent the game from ending to the end.
(精算スイッチが有効検知のときの他のメインスイッチの処理)
精算スイッチが有効検知となり、その状態が継続しているときに他のメインスイッチが操作された場合の処理を説明する。なお、精算スイッチが有効検知となった状況で他のメインスイッチのうち操作が有効となり得るものとしては、MAXベットスイッチ、又はリセットスイッチが該当する。精算スイッチが有効検知状態のときに、MAXベットスイッチの有効期間においてMAXベットスイッチセンサがMAXベットスイッチの操作を検知したときはMAXベットスイッチに基づく所定の処理を実行しないよう構成されている。このような構成と前述した精算スイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理2とを組み合わせることで、精算スイッチが無効検知状態のときに、MAXベットスイッチの有効期間においてMAXベットスイッチセンサがMAXベットスイッチの操作を検知したときはMAXベットスイッチに基づく所定の処理を実行し、精算スイッチが有効検知状態のときに、MAXベットスイッチの有効期間においてMAXベットスイッチセンサがMAXベットスイッチの操作を検知したときはMAXベットスイッチに基づく所定の処理を実行しないという構成となる。
(Processing of other main switches when settlement switch is valid detection)
A description will be given of the processing when another main switch is operated while the settlement switch has been detected to be valid and this state continues. Among other main switches, the MAX bet switch or the reset switch can be activated when the settlement switch is detected to be activated. When the settlement switch is in the effective detection state, the predetermined processing based on the MAX bet switch is not executed when the MAX bet switch sensor detects the operation of the MAX bet switch during the valid period of the MAX bet switch. By combining such a configuration with the
このように構成することで、精算スイッチの不正操作により遊技が進行してしまう不正を防止することができる。つまり、精算スイッチが有効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は不正の可能性が高いとして、遊技の進行を不可能にし、精算スイッチが無効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は不正の可能性が低いとして、遊技の進行を可能にしている。なお、精算スイッチの有効検知状態でMAXベットスイッチが操作可能となる状況としては、精算処理としてベットされているときはベット分のみ精算する状況、若しくは精算処理としてベットされているときはベット分を先に精算しその後クレジット分を精算する際のベット分を精算してからクレジット分を精算するまでの間の状況が該当する。 By configuring in this way, it is possible to prevent the illegality of the game from progressing due to the illegal operation of the settlement switch. In other words, the state in which the switch is continuously operated after the settlement switch is detected to be valid is highly likely to be fraudulent, and the progress of the game is disabled, and the switch is continuously operated after the settlement switch is detected to be invalid. The game is allowed to proceed because the possibility of fraud is low in the state where the player is playing. In addition, as for the situation in which the MAX bet switch can be operated while the settlement switch is in the valid detection state, when the bet is made as settlement processing, only the bet amount is settled, or when the bet is made as settlement processing, the bet amount is settled. This corresponds to the situation between settlement of the bet amount and settlement of the credit amount when the settlement is first settled and then the credit amount is settled.
また、精算スイッチが有効検知状態のときに、リセットスイッチの有効期間においてリセットスイッチセンサがリセットスイッチの操作を検知したときはリセットスイッチに基づく所定の処理を実行しないよう構成されている。このような構成と前述した精算スイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理1、2、又は3とを組み合わせることで、精算スイッチが無効検知状態のときに、リセットスイッチの有効期間においてリセットスイッチセンサがリセットスイッチの操作を検知したときはリセットスイッチに基づく所定の処理を実行し、精算スイッチが有効検知状態のときに、リセットスイッチの有効期間においてリセットスイッチセンサがリセットスイッチの操作を検知したときはリセットスイッチに基づく所定の処理を実行しないという構成となる。
Further, when the settlement switch is in the effective detection state, when the reset switch sensor detects the operation of the reset switch during the valid period of the reset switch, the predetermined processing based on the reset switch is not executed. By combining such a configuration with the
このように構成することで、精算スイッチの不正操作によりエラーが解除されてしまう不正を防止することができる。つまり、精算スイッチが有効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は不正の可能性が高いとして、エラーの解除を不可能にし、精算スイッチが無効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は不正の可能性が低いとして、エラーの解除を可能にしている。 By configuring in this way, it is possible to prevent the illegality of canceling the error due to the illegal operation of the settlement switch. In other words, if the settlement switch continues to be operated after the settlement switch is detected to be valid, the possibility of fraud is high, and the error cannot be canceled. It is possible to cancel the error because the possibility of fraud is low in the state where the
(リセットスイッチが有効検知のときの他のメインスイッチの処理)
リセットスイッチが有効検知となり、その状態が継続しているときに他のメインスイッチが操作された場合の処理を説明する。なお、リセットスイッチが有効検知となった状況で他のメインスイッチのうち操作が有効となり得るものとしては、MAXベットスイッチ、スタートスイッチ、ストップスイッチ又は精算スイッチが該当する。リセットスイッチが有効検知状態のときに、MAXベットスイッチの有効期間においてMAXベットスイッチセンサがMAXベットスイッチの操作を検知したときはMAXベットスイッチに基づく所定の処理を実行しないよう構成されている。このような構成と前述したリセットスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理3とを組み合わせることで、リセットスイッチが無効検知状態のときに、MAXベットスイッチの有効期間においてMAXベットスイッチセンサがMAXベットスイッチの操作を検知したときはMAXベットスイッチに基づく所定の処理を実行し、リセットスイッチが有効検知状態のときに、MAXベットスイッチの有効期間においてMAXベットスイッチセンサがMAXベットスイッチの操作を検知したときはMAXベットスイッチに基づく所定の処理を実行しないという構成となる。
(Processing of other main switches when the reset switch is valid detection)
A description will be given of the processing when another main switch is operated while the reset switch is valid and this state continues. Among the other main switches, the MAX bet switch, the start switch, the stop switch, or the checkout switch can be effective when the reset switch is detected to be effective. When the reset switch is in the valid detection state and the MAX bet switch sensor detects the operation of the MAX bet switch during the valid period of the MAX bet switch, the predetermined processing based on the MAX bet switch is not executed. By combining such a configuration with the
このように構成することで、リセットスイッチの不正操作により遊技が進行してしまう不正を防止することができる。つまり、リセットスイッチが有効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は不正の可能性が高いとして、遊技の進行を不可能にし、リセットスイッチが無効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は不正の可能性が低いとして、遊技の進行を可能にしている。 By configuring in this way, it is possible to prevent the illegal operation of the reset switch from progressing the game. In other words, the state in which the switch is continuously operated after the reset switch is detected to be valid is highly likely to be fraudulent, and the progress of the game is disabled, and the switch is continuously operated after the reset switch is detected to be invalid. The game is allowed to proceed because the possibility of fraud is low in the state where the player is playing.
また、リセットスイッチが有効検知状態のときに、スタートスイッチの有効期間においてスタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したときはスタートスイッチに基づく所定の処理を実行しないよう構成されている。このような構成と前述したリセットスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理3、又は4とを組み合わせることで、リセットスイッチが無効検知状態のときに、スタートスイッチの有効期間においてスタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したときはスタートスイッチに基づく所定の処理を実行し、リセットスイッチが有効検知状態のときに、スタートスイッチの有効期間においてスタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したときはスタートスイッチに基づく所定の処理を実行しないという構成となる。
Further, when the reset switch is in the valid detection state and the start switch sensor detects the operation of the start switch during the effective period of the start switch, the predetermined processing based on the start switch is not executed. By combining such a configuration with the
このように構成することで、リセットスイッチの不正操作により遊技が進行してしまう不正を防止することができる。つまり、リセットスイッチが有効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は不正の可能性が高いとして、遊技の進行を不可能にし、リセットスイッチが無効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は不正の可能性が低いとして、遊技の進行を可能にしている。 By configuring in this way, it is possible to prevent the illegal operation of the reset switch from progressing the game. In other words, the state in which the switch is continuously operated after the reset switch is detected to be valid is highly likely to be fraudulent, and the progress of the game is disabled, and the switch is continuously operated after the reset switch is detected to be invalid. The game is allowed to proceed because the possibility of fraud is low in the state where the player is playing.
また、リセットスイッチが有効検知状態のときに、ストップスイッチの有効期間においてストップスイッチセンサがストップスイッチの操作を検知したときはストップスイッチに基づく所定の処理を実行しないよう構成されている。このような構成と前述したリセットスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理3、又は4とを組み合わせることで、リセットスイッチが無効検知状態のときに、ストップスイッチの有効期間においてストップスイッチセンサがストップスイッチの操作を検知したときはストップスイッチに基づく所定の処理を実行し、リセットスイッチが有効検知状態のときに、ストップスイッチの有効期間においてストップスイッチセンサがストップスイッチの操作を検知したときはストップスイッチに基づく所定の処理を実行しないという構成となる。
In addition, when the reset switch is in the effective detection state, the predetermined processing based on the stop switch is not executed when the stop switch sensor detects the operation of the stop switch during the effective period of the stop switch. By combining such a configuration with the
このように構成することで、リセットスイッチの不正操作により遊技が進行してしまう不正を防止することができる。つまり、リセットスイッチが有効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は不正の可能性が高いとして、遊技の進行を不可能にし、リセットスイッチが無効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は不正の可能性が低いとして、遊技の進行を可能にしている。 By configuring in this way, it is possible to prevent the illegal operation of the reset switch from progressing the game. In other words, the state in which the switch is continuously operated after the reset switch is detected to be valid is highly likely to be fraudulent, and the progress of the game is disabled, and the switch is continuously operated after the reset switch is detected to be invalid. The game is allowed to proceed because the possibility of fraud is low in the state where the player is playing.
また、リセットスイッチが有効検知状態のときに、精算スイッチの有効期間において精算スイッチセンサが精算スイッチの操作を検知したときは精算スイッチに基づく所定の処理を実行しないよう構成されている。このような構成と前述したリセットスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理2、又は3とを組み合わせることで、リセットスイッチが無効検知状態のときに、精算スイッチの有効期間において精算スイッチセンサが精算スイッチの操作を検知したときは精算スイッチに基づく所定の処理を実行し、リセットスイッチが有効検知状態のときに、精算スイッチの有効期間において精算スイッチセンサが精算スイッチの操作を検知したときは精算スイッチに基づく所定の処理を実行しないという構成となる。
In addition, when the reset switch is in the effective detection state, when the settlement switch sensor detects the operation of the settlement switch during the effective period of the settlement switch, the predetermined processing based on the settlement switch is not executed. By combining such a configuration with the
このように構成することで、リセットスイッチの不正操作により遊技が精算されてしまう不正を防止することができる。つまり、リセットスイッチが有効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は不正の可能性が高いとして、遊技の精算を不可能にし、リセットスイッチが無効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は不正の可能性が低いとして、遊技の精算を可能にしている。 By configuring in this way, it is possible to prevent fraudulent settlement of the game due to fraudulent operation of the reset switch. In other words, the state in which the switch is continuously operated after the reset switch is detected to be valid is highly likely to be fraudulent, and the settlement of the game is made impossible, and the switch is continuously operated after the reset switch is detected to be invalid. It is possible to settle the game because the possibility of fraud is low when the game is in a state where it is.
また、リセットスイッチが有効検知状態のときに、MAXベットスイッチの有効期間においてMAXベットスイッチセンサがMAXベットスイッチの操作を検知したときはMAXベットスイッチに基づく所定の処理を実行するよう構成されている。このような構成と前述したリセットスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理1、2、又は4とを組み合わせることで、リセットスイッチが無効検知状態のときに、MAXベットスイッチの有効期間においてMAXベットスイッチセンサがMAXベットスイッチの操作を検知したときはMAXベットスイッチに基づく所定の処理を実行せず、リセットスイッチが有効検知状態のときに、MAXベットスイッチの有効期間においてMAXベットスイッチセンサがMAXベットスイッチの操作を検知したときはMAXベットスイッチに基づく所定の処理を実行するという構成となる。
In addition, when the reset switch is in the effective detection state and the MAX bet switch sensor detects the operation of the MAX bet switch during the effective period of the MAX bet switch, a predetermined process based on the MAX bet switch is executed. . By combining such a configuration with the
このように構成することで、遊技の進行を停滞させてしまうことでの遊技者への不満を抑え、遊技の進行をスムーズにすることができる。つまり、リセットスイッチが有効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は正常なリセットスイッチの操作である可能性が高いとして、遊技の進行を可能にし、リセットスイッチが無効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は異常(不正)なリセットスイッチの操作である可能性が高いとして、遊技の進行を不可能にしている。なお、遊技の進行を可能にした場合は、少なくとも当該遊技は終了可能な構成となっており、次の遊技から遊技を禁止にする制御を実行してもよいし、故障ではあるが遊技に支障はないためエラーが発生するまでは遊技の進行が可能となる構成としてもよい(エラーが発生すると解除が困難であるため)。 By configuring in this way, it is possible to suppress the dissatisfaction of the player due to the stagnation of the progress of the game, and to make the progress of the game smooth. In other words, the state in which the switch is continuously operated after the reset switch is detected to be valid is likely to be a normal reset switch operation, and the game is allowed to proceed, and the switch is operated after the reset switch is detected to be invalid. If the switch is continuously operated, it is highly possible that the reset switch is operated abnormally (unauthorized), and the progress of the game is disabled. When the progress of the game is enabled, at least the game can be terminated, and control may be executed to prohibit the game from the next game. Since there is no error, it may be possible to proceed with the game until an error occurs (because it is difficult to cancel the error once it occurs).
また、リセットスイッチが有効検知状態のときに、スタートスイッチの有効期間においてスタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したときはスタートスイッチに基づく所定の処理を実行するよう構成されている。このような構成と前述したリセットスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理1、又は2とを組み合わせることで、リセットスイッチが無効検知状態のときに、スタートスイッチの有効期間においてスタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したときはスタートスイッチに基づく所定の処理を実行せず、リセットスイッチが有効検知状態のときに、スタートスイッチの有効期間においてスタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したときはスタートスイッチに基づく所定の処理を実行するという構成となる。
Further, when the reset switch is in the effective detection state and the start switch sensor detects the operation of the start switch during the valid period of the start switch, a predetermined process based on the start switch is executed. By combining such a configuration with the
このように構成することで、遊技の進行を停滞させてしまうことでの遊技者への不満を抑え、遊技の進行をスムーズにすることができる。つまり、リセットスイッチが有効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は正常なリセットスイッチの操作である可能性が高いとして、遊技の進行を可能にし、リセットスイッチが無効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は異常(不正)なリセットスイッチの操作である可能性が高いとして、遊技の進行を不可能にしている。なお、遊技の進行を可能にした場合は、少なくとも当該遊技は終了可能な構成となっており、次の遊技から遊技を禁止にする制御を実行してもよいし、故障ではあるが遊技に支障はないためエラーが発生するまでは遊技の進行が可能となる構成としてもよい(エラーが発生すると解除が困難であるため)。 By configuring in this way, it is possible to suppress the dissatisfaction of the player due to the stagnation of the progress of the game, and to make the progress of the game smooth. In other words, the state in which the switch is continuously operated after the reset switch is detected to be valid is likely to be a normal reset switch operation, and the game is allowed to proceed, and the switch is operated after the reset switch is detected to be invalid. If the switch is continuously operated, it is highly likely that the reset switch is operated abnormally (unauthorized), and the progress of the game is disabled. When the progress of the game is enabled, at least the game can be terminated, and control may be executed to prohibit the game from the next game. Since there is no error, it may be possible to proceed with the game until an error occurs (because it is difficult to cancel the error once it occurs).
また、リセットスイッチが有効検知状態のときに、ストップスイッチの有効期間においてストップスイッチセンサがストップスイッチの操作を検知したときはストップスイッチに基づく所定の処理を実行するよう構成されている。このような構成と前述したリセットスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理1、又は2とを組み合わせることで、リセットスイッチが無効検知状態のときに、ストップスイッチの有効期間においてストップスイッチセンサがストップスイッチの操作を検知したときはストップスイッチに基づく所定の処理を実行せず、リセットスイッチが有効検知状態のときに、ストップスイッチの有効期間においてストップスイッチセンサがストップスイッチの操作を検知したときはストップスイッチに基づく所定の処理を実行するという構成となる。
Further, when the reset switch is in the valid detection state and the stop switch sensor detects operation of the stop switch during the valid period of the stop switch, a predetermined process based on the stop switch is executed. By combining such a configuration with the
このように構成することで、遊技の進行を停滞させてしまうことでの遊技者への不満を抑え、遊技の進行をスムーズにすることができる。つまり、リセットスイッチが有効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は正常なリセットスイッチの操作である可能性が高いとして、遊技の進行を可能にし、リセットスイッチが無効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は異常(不正)なリセットスイッチの操作である可能性が高いとして、遊技の進行を不可能にしている。なお、遊技の進行を可能にした場合は、少なくとも当該遊技は終了可能な構成となっており、次の遊技から遊技を禁止にする制御を実行してもよいし、故障ではあるが遊技に支障はないためエラーが発生するまでは遊技の進行が可能となる構成としてもよい(エラーが発生すると解除が困難であるため)。 By configuring in this way, it is possible to suppress the dissatisfaction of the player due to the stagnation of the progress of the game, and to make the progress of the game smooth. In other words, the state in which the switch is continuously operated after the reset switch is detected to be valid is likely to be a normal reset switch operation, and the game is allowed to proceed, and the switch is operated after the reset switch is detected to be invalid. If the switch is continuously operated, it is highly possible that the reset switch is operated abnormally (unauthorized), and the progress of the game is disabled. When the progress of the game is enabled, at least the game can be terminated, and control may be executed to prohibit the game from the next game. Since there is no error, it may be possible to proceed with the game until an error occurs (because it is difficult to cancel the error once it occurs).
また、リセットスイッチが有効検知状態のときに、精算スイッチの有効期間において精算スイッチセンサが精算スイッチの操作を検知したときは精算スイッチに基づく所定の処理を実行するよう構成されている。このような構成と前述したリセットスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理1、又は4とを組み合わせることで、リセットスイッチが無効検知状態のときに、精算スイッチの有効期間において精算スイッチセンサが精算スイッチの操作を検知したときは精算スイッチに基づく所定の処理を実行せず、リセットスイッチが有効検知状態のときに、精算スイッチの有効期間において精算スイッチセンサが精算スイッチの操作を検知したときは精算スイッチに基づく所定の処理を実行するという構成となる。
Further, when the reset switch is in the valid detection state and the settlement switch sensor detects the operation of the settlement switch during the effective period of the settlement switch, a predetermined process based on the settlement switch is executed. By combining such a configuration with the
このように構成することで、遊技の進行を停滞させてしまうことでの遊技者への不満を抑え、遊技の進行をスムーズにすることができる。つまり、リセットスイッチが有効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は正常なリセットスイッチの操作である可能性が高いとして、遊技の精算を可能にし、リセットスイッチが無効検知した後にスイッチが継続して操作されている状態は異常(不正)なリセットスイッチの操作である可能性が高いとして、遊技の精算を不可能にしている。なお、遊技の精算を可能にした場合は、少なくとも当該遊技の精算は実行可能な構成となっており、精算後の遊技から遊技を禁止にする制御を実行してもよいし、故障ではあるが遊技に支障はないためエラーが発生するまでは遊技の進行が可能となる構成としてもよい(エラーが発生すると解除が困難であるため)。 By configuring in this way, it is possible to suppress the dissatisfaction of the player due to the stagnation of the progress of the game, and to make the progress of the game smooth. In other words, if the switch continues to be operated after the reset switch is detected to be valid, it is highly likely that the reset switch is being operated normally. If the reset switch is continuously operated, it is highly possible that the reset switch is operated abnormally (unauthorized), and the settlement of the game is made impossible. It should be noted that, when the settlement of the game is enabled, at least the settlement of the game is executable, and control may be executed to prohibit the game from the game after the settlement, or even if it is a malfunction. Since there is no problem with the game, it may be possible to proceed with the game until an error occurs (because it is difficult to cancel the error once it occurs).
また、上述した各種メインスイッチの処理において、MAXベットスイッチの構成は全て1ベットスイッチに置き換えることが可能である。さらに、リプレイ当選遊技のリプレイ図柄組合せが表示されるとき(より具体的には、第3停止受付後から自動ベット処理が実行されるまでの間)に各種メインスイッチが無効検知した場合は、MAXベットスイッチに基づく所定の処理が実行されない場合であっても自動ベット処理は実行されるよう構成されている。これは、自動ベット処理を停止してしまうと遊技が終了できずに、精算スイッチを有効にしていた場合であっても精算スイッチの有効期間に移行できずに精算処理が実行できなくなってしまうことを防ぐためである。 In addition, in the processing of the various main switches described above, all of the configurations of the MAX bet switches can be replaced with 1 bet switches. Furthermore, when the replay symbol combination of the replay winning game is displayed (more specifically, during the period after receiving the third stop until the automatic betting process is executed), if various main switches are detected to be invalid, MAX The automatic betting process is executed even when the predetermined process based on the bet switch is not executed. This is because if the automatic betting process is stopped, the game cannot be completed, and even if the settlement switch is enabled, the settlement switch cannot be activated and the settlement processing cannot be executed. This is to prevent
また、上述した各種メインスイッチの処理において、MAXベットスイッチと1ベットスイッチの両方を備えていてもよいし、MAXベットスイッチのみ備えていてもよい。MAXベットスイッチのみ備えている場合は、1ベットに関する処理をメインスイッチで実行できないが、メダルを手入れで1枚投入させることで実現可能となる。 Also, in the processing of the various main switches described above, both the MAX bet switch and the 1 bet switch may be provided, or only the MAX bet switch may be provided. If only the MAX bet switch is provided, processing related to 1 bet cannot be executed by the main switch, but can be realized by manually inserting one medal.
また、上述した各種メインスイッチの処理において、精算スイッチと1ベットスイッチは兼用のスイッチとしてもよい。この場合、単押しの場合は1ベットスイッチの機能、長押しの場合は精算スイッチの機能をそれぞれ実行する。なお、単押しとは割込み処理ごとに実行する入力ポートチェックにおいて、894ms(割込み処理で精算/1ベットスイッチが400回連続してONに相当)以内に精算/1ベットスイッチが離された(OFFになった)ことであり、長押しとは割込み処理ごとに実行する入力ポートチェックにおいて、894ms(割込み処理で精算/1ベットスイッチが400回連続してONに相当)を超えても精算/1ベットスイッチが操作された(ONを継続していた)ことである。 In addition, in the processing of the various main switches described above, the adjustment switch and the 1-bet switch may also be used as switches. In this case, the function of the 1-bet switch is executed in the case of a single push, and the function of the checkout switch is executed in the case of a long push. A single press means that the settlement/1 bet switch is released (OFF Long press means that even if the input port check performed for each interrupt process exceeds 894ms (equivalent to the settlement/1 bet switch being turned on 400 times in a row in the interrupt process), the settlement/1 The bed switch was operated (continued to be ON).
また、上述した各種メインスイッチの処理において、ベットスイッチの操作に基づく処理は無効としていても、手入れでのメダル投入は可能としてもよい。このように構成することで、各種メインスイッチの操作によってブロッカが操作されなくなるため、遊技者が任意の契機でブロッカを作動させることによるブロッカモータの摩耗を軽減できる。また、手入れで3枚投入(規定数投入)された場合であってもスタートスイッチの操作は無効とすることで、遊技の進行は停止することができる。 In addition, in the processing of the various main switches described above, even if the processing based on the operation of the bet switch is invalidated, it may be possible to insert medals for maintenance. With this configuration, the blocker is not operated by the operation of various main switches, so that wear of the blocker motor due to the player's arbitrary triggering of the blocker can be reduced. In addition, even when three cards are inserted (thrown in a specified number) for maintenance, the progress of the game can be stopped by invalidating the operation of the start switch.
また、上述した各種メインスイッチの処理において、ベットスイッチの操作に基づく処理は無効としていても、自動ベット処理は可能としてもよい。このように構成することで、リプレイ図柄組合せが停止するタイミングでの最終停止操作受付からリールが停止するまで(より具体的には、入賞判定処理の前まで)の間に各種メインスイッチのいずれかのスイッチが無効検知となりベットスイッチの操作に基づく所定の処理が実行されない(無効となる)場合であっても、自動ベット処理は実行されるため、自動ベット処理を実行する前にスイッチの状態を判断しなくてもよいためプログラム容量が削減できる。また、自動ベット処理がなされた場合であってもスタートスイッチの操作は無効とすることで、遊技の進行は停止することができる。なお、このような構成の場合に、小役が当選して小役の図柄組合せが停止するタイミングでの最終停止操作受付からリールが停止するまで(より具体的には、入賞判定処理の前まで)の間に各種メインスイッチのいずれかのスイッチが無効検知となりベットスイッチの操作に基づく所定の処理が実行されない(無効となる)場合は、払出処理も実行可能となっている。さらに、このような構成の場合に、所定役(リプレイ、小役、ボーナスなど)当選時の所定役に対応する図柄組合せが停止するタイミングでの最終停止操作受付からリールが停止するまで(より具体的には、入賞判定処理の前まで)の間に各種メインスイッチのいずれかのスイッチが無効検知となった場合は、すべり制御は実行し、その後入賞判定処理の後に遊技の進行を停止する。 Further, in the processing of the various main switches described above, even if the processing based on the operation of the bet switch is disabled, the automatic betting processing may be enabled. By configuring in this way, any of the various main switches can be selected during the period from the reception of the final stop operation at the timing when the replay symbol combination is stopped until the reels are stopped (more specifically, before the winning judgment process). Even if the switch detects invalidity and the predetermined process based on the operation of the bet switch is not executed (disabled), the automatic bet process will be executed. Since there is no need to judge, the program capacity can be reduced. Further, even when the automatic bet processing is performed, the progress of the game can be stopped by invalidating the operation of the start switch. In the case of such a configuration, from the reception of the final stop operation at the timing when the small combination is won and the symbol combination of the small combination stops until the reel stops (more specifically, until the winning judgment process ), if any one of the various main switches is detected to be invalid and a predetermined process based on the operation of the bet switch is not executed (became invalid), the payout process can also be executed. Furthermore, in the case of such a configuration, from the reception of the final stop operation at the timing when the symbol combination corresponding to the predetermined combination at the time of winning (replay, small combination, bonus, etc.) stops until the reel stops (more specifically, Specifically, if any one of the various main switches is invalidated before the winning determination process, the slip control is executed, and then the progress of the game is stopped after the winning determination process.
また、上述した各種メインスイッチの処理において、ベットスイッチの操作に基づく処理は無効としている場合、自動ベット処理も無効としてもよい。このように構成することで、リプレイ図柄組合せが停止するタイミングでの最終停止操作受付からリールが停止するまで(より具体的には、入賞判定処理の前まで)の間に各種メインスイッチのいずれかのスイッチが無効検知となりベットスイッチの操作に基づく所定の処理が実行されない(無効となる)場合に、自動ベット処理は実行されないため、遊技の進行は停止することができる。これにより、不正によるメインスイッチの操作時には遊技の進行を停止でき、遊技場への被害を抑えることができる。なお、このような構成の場合に、小役が当選して小役の図柄組合せが停止するタイミングでの最終停止操作受付からリールが停止するまで(より具体的には、入賞判定処理の前まで)の間に各種メインスイッチのいずれかのスイッチが無効検知となりベットスイッチの操作に基づく所定の処理が実行されない(無効となる)場合は、払出処理も実行不可能となっている。さらに、このような構成の場合に、所定役(リプレイ、小役、ボーナスなど)当選時の所定役に対応する図柄組合せが停止するタイミングでの最終停止操作受付からリールが停止するまで(より具体的には、入賞判定処理の前まで)の間に各種メインスイッチのいずれかのスイッチが無効検知となった場合は、すべり制御は実行し、その後入賞判定処理の前に遊技の進行を停止する。 Further, in the processing of the various main switches described above, when the processing based on the operation of the bet switch is disabled, the automatic betting processing may also be disabled. By configuring in this way, any of the various main switches can be selected during the period from the reception of the final stop operation at the timing when the replay symbol combination is stopped until the reels are stopped (more specifically, before the winning judgment process). switch is detected to be invalid and the predetermined process based on the operation of the bet switch is not executed (became invalid), the automatic bet process is not executed, so the progress of the game can be stopped. As a result, the progress of the game can be stopped when the main switch is illegally operated, and damage to the game hall can be suppressed. In the case of such a configuration, from the reception of the final stop operation at the timing when the small combination is won and the symbol combination of the small combination stops until the reel stops (more specifically, until the winning judgment process ), if any one of the various main switches is detected to be invalid and a predetermined process based on the operation of the bet switch is not executed (became invalid), the payout process is also unexecutable. Furthermore, in the case of such a configuration, from the reception of the final stop operation at the timing when the symbol combination corresponding to the predetermined combination at the time of winning (replay, small combination, bonus, etc.) stops until the reel stops (more specifically, Specifically, if any one of the various main switches is detected to be invalid during the period before the winning determination process, the slip control is executed, and then the progress of the game is stopped before the winning determination process. .
また、上述した各種メインスイッチの処理において、各種メインスイッチが有効検知の場合に他のメインスイッチが操作された場合は、1回のみ有効(他のメインスイッチに基づく所定の処理を実行可能)としてもよい。例えば、リセットスイッチが有効検知の場合にスタートスイッチ有効期間においてスタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したときにスタートスイッチに基づく所定の処理を実行可能にするが、当該遊技におけるストップスイッチの操作に基づく所定の処理は実行不可能にする。このように構成することで、スタートスイッチセンサがノイズを拾ったことで、継続的なON状態が極小期間発生したとしても次の操作は1回有効であるため、遊技を進行させることができ、ノイズであれば継続ONが解消されその次の操作(上記例ではストップスイッチ)に基づく所定の処理は実行可能となって遊技の進行が可能となり、ノイズでなければ、継続ON状態が維持されその次の操作(上記例ではストップスイッチ)に基づく所定の処理は実行不可能となって遊技の進行が不可能となる。これにより、ノイズが発生してもスムーズに遊技を進行可能とすることができる。 In addition, in the processing of the various main switches described above, when a main switch is detected to be valid and another main switch is operated, it is assumed to be valid only once (predetermined processing based on the other main switch can be executed). good too. For example, when the reset switch is effective detection, when the start switch sensor detects the operation of the start switch during the valid period of the start switch, it is possible to execute a predetermined process based on the start switch, but the operation of the stop switch in the game Predetermined processing based on is made unexecutable. With this configuration, even if the start switch sensor picks up noise and the continuous ON state occurs for a very short period, the next operation is valid only once, so the game can be progressed. If it is noise, the continuous ON state is cancelled, and a predetermined process based on the next operation (stop switch in the above example) can be executed, allowing the game to proceed. If it is not noise, the continuous ON state is maintained and that Predetermined processing based on the next operation (stop switch in the above example) cannot be executed, and the game cannot proceed. As a result, the game can be played smoothly even if noise occurs.
また、上述した各種メインスイッチの処理において、リセットスイッチが有効となる有効期間は、ドア開放検知状態、且つエラー検知状態(エラー発生中)としてもよい。つまり、ドア開放検知状態、且つエラー検知状態でリセットスイッチがONとなったときはリセットスイッチの有効検知となり、また、ドア閉鎖検知状態、且つエラー検知状態でリセットスイッチがONとなったときはリセットスイッチの無効検知となる。 In addition, in the processing of the various main switches described above, the valid period during which the reset switch is valid may be the door open detection state and the error detection state (during error occurrence). In other words, when the reset switch is turned ON in the door open detection state and error detection state, the reset switch is validly detected, and when the reset switch is turned ON in the door closed detection state and error detection state, the reset switch is reset. Invalidity of the switch is detected.
また、上述した各種メインスイッチの処理において、あるメインスイッチの有効期間であっても、あるメインスイッチと他のメインスイッチとの入力が同時に検知されている状態で、あるメインスイッチの操作受付が無効となる場合には、有効期間であっても所定の処理を実行しない場合がある。例えば、規定数がベットされている状態はスタートスイッチの有効期間であるが、規定数がベットされている状態、且つベットスイッチが無効検知されている状態では、スタートスイッチの操作受付が無効となる場合がある(例えば、MAXベットスイッチが無効検知のときの他のメインスイッチの処理1、2、4)。このような場合であってもベットスイッチが検知されなくなったときはスタートスイッチの操作受付が有効となるため、スタートスイッチの有効期間としている。つまり、「有効期間」とは、如何なる状態においてもメインスイッチの操作が有効である期間を示しているわけではなく、当該メインスイッチ単体の操作が有効である期間として使用している。また、スタートスイッチにおける有効期間の例を上述したが、他のメインスイッチ(MAXベットスイッチ、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチ、精算スイッチ、リセットスイッチ)の有効期間においても同様の意図で使用している。 In addition, in the processing of the various main switches described above, even during the effective period of a certain main switch, if the input of a certain main switch and another main switch are detected at the same time, the operation reception of a certain main switch becomes invalid. In this case, the predetermined process may not be executed even within the valid period. For example, when the specified number of bets is placed, the start switch is valid, but when the specified number of bets is placed and the bet switch is detected to be invalid, acceptance of the start switch operation becomes invalid. There are cases (for example, processes 1, 2, and 4 of other main switches when the MAX bet switch is invalid detection). Even in such a case, when the bed switch is no longer detected, the reception of the operation of the start switch becomes effective, so the effective period of the start switch is set. In other words, the "effective period" does not indicate the period during which the operation of the main switch is effective in any state, but is used as the period during which the operation of the main switch alone is effective. In addition, although an example of the effective period of the start switch has been described above, the effective period of the other main switches (MAX bet switch, left stop switch, middle stop switch, right stop switch, settlement switch, reset switch) has the same intention. are using.
<本例に適用可能なメダルの通過に関する構成>
(メダルセレクタの構造)
メダルセレクタの構造に関して説明する。メダルセレクタはメダル投入口から投入されたメダルを遊技機内(ホッパ内)に導くか、遊技機外(受け皿)に導くかを切り替えるために設けられている。また、メダルセレクタ内には通過したメダルを検知するためのセンサが複数設けられており、メダル投入口から投入されたメダルは上流から通路センサ、投入センサ1、投入センサ2の順に通過するよう構成されている。さらに、通路センサと投入センサ1の間にはブロッカが設けられており、ブロッカがONであると投入されたメダルを遊技機内に導き、ブロッカがOFFであると投入されたメダルを遊技機外に導く。なお、遊技機外にメダルを導く場合は、メダルを貯留できない場合(クレジット貯留上限(50)であり、且つMAXベットされている状態(3))、規格外のメダルが投入された場合(メダルではないものも含む)、遊技中(スタートスイッチの受付から全リールが停止した後の遊技終了処理まで)である場合、エラー中である場合、設定確認中である場合、又は精算中である場合等が該当する。
<Structure Regarding Passage of Medals Applicable to this Example>
(Medal selector structure)
The structure of the medal selector will be explained. The medal selector is provided for switching between guiding the medals inserted from the medal slot into the game machine (inside the hopper) or out of the game machine (receptacle). The medal selector is provided with a plurality of sensors for detecting medals that have passed through, and medals inserted from the medal slot pass through the path sensor,
通路センサがメダルを検知した場合(OFFからONとなった場合)は、投入監視カウンタを1加算する。また、投入監視カウンタの値はブロッカをOFFからONにするときにクリア(0をセット)する。また、投入監視カウンタの値は投入センサ1と投入センサ2の通過時間と通過順序が正常であれば投入センサ2がONからOFFとなったときに1減算する。つまり、通常メダルが投入されて遊技機内に導かれた場合の投入監視カウンタの値は、通路センサ検知時に1加算され投入センサ2検知時に1減算されるため、0となっている。そして、投入監視カウンタの値が0~2の範囲内であれば遊技メダルが正常に通過したとして投入枚数表示LEDを点灯させる処理を実行する。ただしリプレイが当選して自動ベット処理が実行されている場合は、投入枚数表示LEDを点灯させる処理を新たに実行することはなく、クレジット数表示器への加算処理(加算表示処理を含む)を実行する(クレジットが50未満の場合)。なお、投入監視カウンタはブロッカがOFFの状態では加算されていくが、ONになるとクリアされるようになっているため、ブロッカがOFFのときは実質的に機能していない。
When the path sensor detects medals (turns from OFF to ON), 1 is added to the insertion monitoring counter. Also, the value of the input monitoring counter is cleared (set to 0) when turning the blocker from OFF to ON. Also, the value of the input monitoring counter is decremented by 1 when the
投入センサ1がメダルを検知した場合(OFFからONとなった場合)は、投入センサ1がメダルを検知しなくなるまで(ONからOFFとなるまで)の通過時間の計測を開始する。この通過時間が閾値内であれば正常であるが、閾値を超えるとメダル滞留エラーと判断し、メダル滞留エラー処理を実行する。投入センサ1がONとなってから投入センサ1がOFFとなるまでの閾値としてはメダルの通過速度を鑑みて4ms以上200ms以内に設定している。
When the
投入センサ1がメダルを検知した後(OFFからONとなった後からOFFになるまでの間)に投入センサ2がメダルを検知した場合(OFFからONとなった場合)は、投入センサ1がメダルを検知しなくなるまで(ONからOFFとなるまで)の通過時間の計測を開始する。この通過時間(投入センサ2がONとなってから投入センサ1がOFFとなるまでの時間)が閾値内であれば正常であるが、閾値を超えるとメダル滞留エラーと判断し、メダル滞留エラー処理を実行する。投入センサ2がONとなってから投入センサ1がOFFとなるまでの閾値としてはメダルの通過速度を鑑みて2ms以上120ms以内に設定している。
When the
投入センサ1がメダルを検知した後(OFFからONとなった後からOFFになるまでの間)に投入センサ2がメダルを検知した場合(OFFからONとなった場合)は、投入センサ2がメダルを検知しなくなるまで(ONからOFFとなるまで)の通過時間の計測を開始する。この通過時間(投入センサ2がONとなってから投入センサ2がOFFとなるまでの時間)が閾値内であれば正常であるが、閾値を超えるとメダル滞留エラーと判断し、メダル滞留エラー処理を実行する。投入センサ2がONとなってから投入センサ2がOFFとなるまでの閾値としてはメダルの通過速度を鑑みて4ms以上200ms以内に設定している。
When the
投入センサ1がメダルを検知するよりも前(OFFからONになるよりも前)に投入センサ2がメダルを検知した場合(OFFからONとなった場合)は、メダル逆流エラーと判断し、メダル逆流エラー処理を実行する。
When the
投入センサ1と投入センサ2は、メダルが1枚通過する際に両方ともONとなる場合を有するように配置されており(投入センサ1と投入センサ2との距離はメダルの直径よりも短い)、メダルの通過時間に応じてエラー処理を実行可能に構成されている。
The throw-in
メダルがメダル投入口から投入された場合、自由落下によりセレクタ内の通路を通過しホッパに導かれる。メダルが投入されてからホッパに導かれるまでの時間が短すぎると、ブロッカのONが間に合わず、投入したメダルが返却通路に導かれてしまう。また、メダルが投入されてからホッパに導かれるまでの時間が長すぎると、遊技を開始するためのメダル投入時間が必要以上に長くなってしまうため、メダル投入からホッパに導かれるメダルの通過時間を適正な時間に設定する必要がある。なお、メダル投入口からメダルを投入する動作は様々考えられるが、図51に示すようにメダル投入口の上部にメダルをセットし(メダルがセットされた際の初速が0の状態)、人為的な加速度を加えずにメダルを自由落下させる動作を、本実施形態では一般的なメダル投入の動作として記述する。また、メダルを自由落下させた後にセレクタ内の各部に衝突することがあるがこの衝突による減速を含めて自由落下と称している。 When a medal is inserted from the medal slot, it passes through the passage in the selector and is guided to the hopper by free fall. If the time from when the medals are thrown in until they are led to the hopper is too short, the blocker will not be turned on in time and the thrown medals will be led to the return passage. In addition, if the time from when the medals are inserted until they are led to the hopper is too long, the medal insertion time for starting the game will be longer than necessary. must be set to the correct time. There are various possible operations for inserting medals from the medal insertion slot, but as shown in FIG. In the present embodiment, the motion of free-falling medals without applying a high acceleration is described as a general medal-throwing motion. Also, after the medal is free-falling, it may collide with various parts in the selector, but the deceleration due to this collision is included in the term free fall.
ブロッカがOFFからONとなる条件として、1遊技が終了した後が挙げられる。より具体的には、前回遊技において全てのリールが停止され全てのストップスイッチが離されたことによる入賞処理を実行した後であって、前遊技の情報である遊技開始表示LED(スタートランプ)、投入表示LED(1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ)、再遊技表示LED(リプレイランプ)に関するRWMの記憶領域を初期化した後に、ブロッカをONにする。 One condition for turning the blocker from OFF to ON is after one game is finished. More specifically, after executing the winning process by stopping all the reels and releasing all the stop switches in the previous game, the game start display LED (start lamp), which is the information of the previous game, After initializing the storage area of the RWM relating to the insertion display LED (1-bet lamp, 2-bet lamp, 3-bet lamp) and the replay display LED (replay lamp), the blocker is turned ON.
ここで、遊技している遊技場の営業時間内にて最大限の遊技を実行することを、遊技者が目標としている場合等においては、遊技を絶え間なく実行するために、遊技が終了した後にすぐに次の遊技を実行させるための動作を行うことが考えられる。この動作として、クレジットにメダルが貯留されている場合はベットスイッチ(MAXベットスイッチ)を操作した後にスタートスイッチを操作し、クレジットにメダルが貯留されていない場合はメダルをメダル投入口から規定数(本実施形態では3枚)投入した後にスタートスイッチを操作する。そして、この動作を行う時間が短いほど遊技をより多く実行できるため、投入されたメダルがホッパに導かれずに返却通路に導かれてしまうと、次の遊技を実行するまでの時間が長くなってしまい遊技者に操作性の悪さを感じさせるなど、遊技の興趣を低下させる虞がある。 Here, in the case where the player's goal is to play the game as much as possible within the business hours of the game hall where the game is played, in order to continuously play the game, after the game is over It is conceivable to perform an action for immediately executing the next game. As this operation, if medals are stored in the credit, the bet switch (MAX bet switch) is operated and then the start switch is operated. In this embodiment, the start switch is operated after throwing in three sheets. Since the shorter the time for performing this operation, the more games can be performed, if the inserted medals are not guided to the hopper but are guided to the return path, the time until the next game is executed becomes longer. There is a risk that the game will become uninteresting, for example, the player will feel that the operability is poor.
上述した問題を解消するために、メダルが投入可能な状況においては、メダルをメダル投入口から投入した場合にできるだけホッパに導かれるようにすることが好適である。 In order to solve the above-described problem, it is preferable to guide the medals to the hopper as much as possible when the medals are inserted through the medal insertion opening.
そこで、本例に係る遊技機においては、複数のリール(本実施形態においては3つのリール)のうち、最後の1つのリールが回転している状況であって最後のリールに対応するストップスイッチの操作が有効である状況下において、当該ストップスイッチが操作されることで、最後のリールに対応するストップスイッチセンサが当該ストップスイッチの操作を検知し、最後のリールを停止させる処理を開始し、その後当該ストップスイッチセンサが当該ストップスイッチの操作を検知しなくなったときに、メダルがメダル投入口から投入されたときは、投入されたメダルがホッパに導かれる(ブロッカをOFFからONにする処理が実行される)ことがあるように構成されている。 Therefore, in the gaming machine according to this example, in a situation where the last reel among a plurality of reels (three reels in this embodiment) is rotating, the stop switch corresponding to the last reel is turned on. When the stop switch is operated under the condition that the operation is effective, the stop switch sensor corresponding to the last reel detects the operation of the stop switch, starts the process of stopping the last reel, and then When the stop switch sensor no longer detects the operation of the stop switch and medals are inserted from the medal insertion slot, the inserted medals are guided to the hopper (processing to turn the blocker from OFF to ON is executed. is configured to allow
これにより、遊技終了後にメダルを投入可能としているとともに、メダルが投入可能となるタイミングが遊技者にわかりやすくなる(最後のストップスイッチを離した瞬間にメダルを投入可能とする)ため、遊技の動作を素早く実行することが可能となる。 As a result, it is possible to insert medals after the game is over, and the timing at which medals can be inserted can be easily understood by the player (the medals can be inserted at the moment the last stop switch is released), so the operation of the game. can be executed quickly.
以下説明が冗長とならないように、最後のストップスイッチに対応するストップスイッチセンサがOFFとなった瞬間からブロッカをONにするまでの時間を「T1」、メダル投入口からメダルが投入されてから(メダル投入口を正面に見たときにメダルの下弦がメダル投入口の上部と一致している状態(メダル投入口の直上、且つメダルの全体が見えている状態)から)ブロッカに到達するまでの時間を「T2」として説明する。 In order not to make the explanation redundant, "T1" is the time from the moment when the stop switch sensor corresponding to the last stop switch turns OFF until the blocker turns ON. When the medal slot is viewed from the front, the bottom chord of the medal is aligned with the top of the medal slot (right above the medal slot and the entire medal is visible) until it reaches the blocker. The time is described as "T2".
また、内部抽せん手段による内部抽せんの結果として、はずれ(押し順小役のこぼし目を含む)、1枚役、10枚役、リプレイ、又はボーナスが選択され得る場合においては、いずれの内部抽せんの結果となった場合においても、最後のストップスイッチが離された瞬間にメダル投入された場合にメダルがホッパに導かれるように構成されていてもよい。 In addition, in the case where a loss (including a dropout of a small winning combination), a 1-card combination, a 10-card combination, a replay, or a bonus can be selected as a result of the internal lottery by the internal lottery means, any of the internal lottery Even if a result is obtained, the medals may be guided to the hopper when the medals are inserted at the moment the last stop switch is released.
この場合は、最後のストップスイッチが離された後に実行される払出処理(メダルを遊技者に付与する処理)、自動ベット処理(リプレイ図柄組合せ表示時の自動ベット処理)、又は表示フリーズ処理(ボーナス図柄組合せを表示した後のフリーズ処理)の処理時間を含めたT1をT2よりも短くする(T1<T2)。 In this case, payout processing executed after the last stop switch is released (processing to give medals to the player), automatic betting processing (automatic betting processing when replay symbol combination is displayed), or display freezing processing (bonus T1 including the processing time (freezing processing after displaying the symbol combination) is made shorter than T2 (T1<T2).
このように構成することで、内部抽せんの結果によらずメダルが投入されたときにホッパに導かれるメダル投入タイミングが同一となり、遊技者の遊技のテンポが阻害されることなく遊技を実行させることができる。 By constructing in this manner, the medal insertion timing guided to the hopper becomes the same regardless of the result of the internal lottery, and the game is executed without hindering the tempo of the game of the player. can be done.
なお、10枚役を有する内部抽せんの結果となった遊技において、最後のストップスイッチが押下され(操作を受け付け)、その後押下を継続した場合においては、「最後のストップスイッチを押下→最後のリールが停止→10枚の遊技メダルを払い出す」のように構成してもよい。即ち、ストップスイッチを離したことによって、停止した図柄組合せに基づく遊技メダルの払出を実行するのではなく、ストップスイッチを押下した(操作を受け付けた)ことによって、停止した図柄組合せに基づく遊技メダルの払出を実行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、ストップスイッチを押下した(操作を受け付けた)瞬間にメダル投入された場合にメダルがホッパに導かれるように構成されていてもよい。 It should be noted that, in a game that resulted in an internal lottery with a 10-card hand, if the last stop switch was pressed (accepting the operation) and then continued to be pressed, "pressing the last stop switch → last reel is stopped→10 game medals are paid out”. That is, instead of executing the payout of game medals based on the stopped symbol combination by releasing the stop switch, by pressing the stop switch (accepting the operation), the game medals based on the stopped symbol combination are paid. It may be configured to execute payout, and in such a configuration, the medals are guided to the hopper when the medals are inserted at the moment the stop switch is pressed (operation is accepted). may
また、内部抽せん手段による内部抽せんの結果として、はずれ(押し順小役のこぼし目を含む)、1枚役、10枚役、リプレイ、又はボーナスが選択され得るよう構成した場合における、はずれ、又は1枚役が選択されたときにおいては、最後のストップスイッチが離された瞬間にメダル投入された場合にメダルがホッパに導かれるように構成されていてもよい。 Also, as a result of the internal lottery by the internal lottery means, a loss (including a small winning combination), a 1-card combination, a 10-card combination, a replay, or a bonus can be selected. When the one-piece combination is selected, the medals may be guided to the hopper when the medals are inserted at the moment the last stop switch is released.
この場合は最後のストップスイッチが離された後に実行される払出処理(メダルを遊技者に1枚付与する処理)の処理時間を含めた最後のストップスイッチに対応するストップスイッチセンサがOFFとなった瞬間からブロッカをONにするまでの時間であるT1aをT2よりも短くし(T1a<T2)、自動ベット処理(リプレイ図柄組合せ表示時の自動ベット処理)、又は表示フリーズ処理(ボーナス図柄組合せを表示した後のフリーズ処理)の処理時間を含めた最後のストップスイッチに対応するストップスイッチセンサがOFFとなった瞬間からブロッカをONにするまでの時間であるT1bをT2よりも長くする(T1b>T2)。 In this case, the stop switch sensor corresponding to the last stop switch including the processing time of the payout process (the process of giving one medal to the player) executed after the last stop switch is released is turned OFF. T1a, which is the time from the moment until the blocker is turned on, is made shorter than T2 (T1a<T2), and automatic bet processing (automatic bet processing when replay symbol combination is displayed) or display freeze processing (bonus symbol combination is displayed) T1b, which is the time from the moment when the stop switch sensor corresponding to the last stop switch turns OFF until the blocker is turned ON, including the processing time of the freeze processing after freezing, is made longer than T2 (T1b>T2 ).
これは、全ての内部抽せんの結果において最後のストップスイッチが離された瞬間にメダルを投入させたときにホッパに導かれるよう構成されていると、払出枚数が1枚のときと10枚のときであっても同一の時間設計となるため、払出枚数が1枚のときに時間をロスしてしまうことになるためである。このため、払出枚数が1枚とそれよりも処理の短いはずれ(払出なし)の場合にのみ、T1a<T2と構成することで、時間のロスを少なくでき、遊技者の遊技時間を早めることができる。 In all internal lottery results, if medals are inserted at the moment the last stop switch is released, they will be led to the hopper. This is because the time design is the same even if the number of coins to be paid out is the same, and time is lost when the number of payouts is one. Therefore, only when the number of payouts is 1 and the process is short (no payout), time loss can be reduced by setting T1a<T2, and the player's playing time can be shortened. can.
また、内部抽せん手段による内部抽せんの結果として、はずれ(押し順小役のこぼし目を含む)、1枚役、10枚役、リプレイ、又はボーナスが選択され得る場合において、内部抽せん手段による内部抽せんの結果として、はずれ、又は1枚役の選択確率を、10枚役、リプレイ、又はボーナスの選択確率よりも高く設計する。そして、はずれ、又は1枚役が選択されたときにのみ最後のストップスイッチが離された瞬間にメダル投入された場合にメダルがホッパに導かれるように構成されていてもよい。 In addition, in the case where the result of the internal lottery by the internal lottery means is a loss (including a small winning combination in the order of pushing), 1-card hand, 10-card hand, replay, or bonus can be selected, the internal lottery by the internal lottery means As a result, the selection probability of losing or one-card hand is designed to be higher than the selection probability of ten-card hand, replay, or bonus. Then, the medals may be guided to the hopper when the medals are inserted at the moment the last stop switch is released only when the win or the one-piece combination is selected.
これは遊技者が遊技している中で遭遇確率の高い事象(当選確率の高い役)であり、且つ入賞処理の処理時間が短い内部抽せんの結果に対してT1<T2と設計することで、遊技場の営業時間内で鑑みると効率よく遊技回数を実行させることが可能となる。 This is an event that the player has a high probability of encountering during the game (a combination with a high probability of winning). Considering the business hours of the game hall, it is possible to efficiently execute the number of games.
上述したT1、T2に関する具体例としては、メダル(直径25mm、重さ5g)がメダル投入口から投入されてからセレクタを通過するときの平均速度を約0.6mm/msと設定した場合、メダル投入口に投入されたメダルがホッパに導かれる場合、メダル投入口からブロッカに到達するまでの距離を約60mmに設計し、メダル投入口からブロッカに到達するまでの時間を約90msに設計する。このように設計した場合はT2を90msとしてT1を90ms未満に設計することが望ましいが、これに限られず、セレクタ内の距離やメダルがセレクタ内を通過するときの速度を調整することでT2の設計値が変化し、それに応じてT1の設計値を変更することが考えられる。 As a specific example of T1 and T2 described above, when a medal (diameter of 25 mm, weight of 5 g) is set to about 0.6 mm/ms when passing through the selector after being inserted from the medal slot, the medal When medals inserted into the slot are guided to the hopper, the distance from the medal slot to reach the blocker is designed to be about 60 mm, and the time from the medal slot to the blocker is designed to be about 90 ms. When designed in this way, it is desirable to design T2 to be 90 ms and T1 to be less than 90 ms. It is conceivable that the design value changes and the design value of T1 is changed accordingly.
また、スタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したことで、スタートスイッチの操作を受け付け、内部抽せんによりはずれ(押し順小役のこぼし目を含む)、1枚役、10枚役、リプレイ、又はボーナスが当選したときは、上述したように最終停止操作に対応するストップスイッチセンサがストップスイッチの操作を検知したことでストップスイッチの操作を受け付け、その後最終停止操作に対応するストップスイッチセンサがストップスイッチの操作を検知しなくなったタイミングでメダル投入口からメダルが投入された場合は当該メダルがブロッカに到達したときのブロッカの状態がONとなっていることを説明したが、スタートスイッチセンサがスタートスイッチの操作を検知したことで、スタートスイッチの操作を受け付け、内部抽せんによりはずれ(押し順小役のこぼし目を含む)、1枚役、10枚役、リプレイ、又はボーナスが当選して、回胴回転開始処理(全リールを回転させる処理)を開始したタイミングでメダル投入口からメダルが投入された場合は当該メダルがブロッカに到達したときのブロッカの状態がOFFとなっているため、当該タイミングでメダルが投入された後に設計上最も早くストップスイッチが操作されても、ブロッカをONにするよりも前にメダルがブロッカに到達し、メダルが遊技機外(受け皿)に導かれるようになっている。 In addition, when the start switch sensor detects the operation of the start switch, the operation of the start switch is accepted, and it is lost by the internal lottery (including the spilled eyes of the small hand in the pressing order), 1 hand, 10 hand, replay, or When the bonus is won, as described above, the stop switch sensor corresponding to the final stop operation detects the operation of the stop switch and accepts the stop switch operation. It has been explained that the state of the blocker is ON when the medal is inserted from the medal insertion slot at the timing when the operation of is no longer detected, but the start switch sensor detects the start switch By detecting the operation of , the operation of the start switch is accepted, and the internal lottery loses (including a small combination of pushing order), 1-piece hand, 10-hand hand, replay, or bonus is won, and the reel If a medal is inserted from the medal insertion slot at the timing when the rotation start processing (processing for rotating all reels) is started, the state of the blocker when the medal reaches the blocker is OFF, so at that timing Even if the stop switch is operated earliest after the medals are inserted, the medals reach the blocker before the blocker is turned on, and the medals are guided out of the game machine (receiving tray). .
<本例に適用可能なリールユニットに関する構成>
本例に適用可能なリールユニットR008について図52を用いて説明する。リールユニットR008は、主にリール枠R001と左リールR002、中リールR003、右リールR004から構成されており、リール枠R001に対して、左リールR002、中リールR003、右リールR004がリール下部ビスR006を介して固定されている。そしてリールユニットR008を筐体のリール載置部に設置した後、リールユニット下部ビスR005とリールユニット上部ビスR007で上下を固定している。
<Structure related to reel unit applicable to this example>
A reel unit R008 applicable to this example will be described with reference to FIG. The reel unit R008 is mainly composed of a reel frame R001, a left reel R002, a middle reel R003 and a right reel R004. It is fixed via R006. After the reel unit R008 is installed on the reel mounting portion of the housing, the reel unit lower screw R005 and the reel unit upper screw R007 are fixed vertically.
また、リール枠R001に各リール(左リールR002、中リールR003、右リールR004)を上下で固定するように構成されていてもよく、その場合は、リール下部ビスR006とリールユニット上部ビスR007でリール枠R001に各リールが固定するよう構成されていてもよい。 Also, each reel (left reel R002, middle reel R003, right reel R004) may be configured to be fixed vertically to the reel frame R001. Each reel may be configured to be fixed to the reel frame R001.
また、リールユニット上部ビスR007とは別にリール上部ビス(図示しない)を設けて、リール枠R001に各リールを固定する場合は、リール下部ビスR006とリール上部ビス(図示しない)で固定し、リールユニットR008を筐体に固定する場合は、リールユニット下部ビスR005とリールユニット上部ビスR007で固定するよう構成されていてもよい。 In addition, when a reel upper screw (not shown) is provided separately from the reel unit upper screw R007 and each reel is fixed to the reel frame R001, it is fixed with a reel lower screw R006 and a reel upper screw (not shown). When fixing the unit R008 to the housing, it may be configured to be fixed by the reel unit lower screw R005 and the reel unit upper screw R007.
正面視で最も右側のリール下部ビスR006は、ドア閉鎖による衝撃が他のリール下部ビスR006よりも伝わりやすくなっているため、右側のリール下部ビスR006が脱落した際にホッパに入り込まないように、右側のリール下部ビスR006がリールユニットR008に固定されている状態で、右側のリール下部ビスR006がホッパから補助タンクに導く流路の直上に配置されるように構成されている。即ち、右側のリール下部ビスR006が何らかの不具合により外れてしまった場合には、右側のリール下部ビスR006がホッパから補助タンクに導く流路に落下することとなる。 The rightmost reel lower screw R006 in the front view is more susceptible to the impact of closing the door than the other reel lower screws R006. With the right reel lower screw R006 fixed to the reel unit R008, the right reel lower screw R006 is arranged directly above the flow path leading from the hopper to the auxiliary tank. That is, if the right reel lower screw R006 comes off for some reason, the right reel lower screw R006 drops from the hopper into the flow path leading to the auxiliary tank.
これにより、ホッパに右側のリール下部ビスR006が入ることで発生するホッパの故障を抑制でき、また、右側のリール下部ビスR006が脱落した際に補助タンクに流入するため右側のリール下部ビスR006の喪失機会を少なくできる。 As a result, it is possible to suppress the failure of the hopper caused by the entry of the right reel lower screw R006 into the hopper. You can reduce the chance of loss.
また、正面視で最も右側のリールユニット上部ビスR007に関しても、ドア閉鎖による衝撃が他のリールユニット上部ビスR007よりも伝わりやすくなっているため、脱落してしまう可能性が高くなる。このため、右側のリールユニット上部ビスR007が脱落した際にリールユニットR008の内部に入り込まないよう右リールR004の上部とリール枠R001の下部に生じている空間の幅(図52のAに該当)をリールユニット上部ビスR007の長手方向の長さ(図52のBに該当)よりも短くしている(図52のAとBがA<Bとなる関係)。このように構成することで、右側のリールユニット上部ビスR007が脱落した際にリールユニットR008の内部に入り込み難くすることができる。 Also, the rightmost reel unit upper screw R007 in the front view is more likely to fall off because the impact due to the closing of the door is transmitted more easily than the other reel unit upper screws R007. Therefore, the width of the space (corresponding to A in FIG. 52) generated between the upper part of the right reel R004 and the lower part of the reel frame R001 to prevent the right reel unit upper screw R007 from entering the inside of the reel unit R008 when it falls off. is shorter than the longitudinal length of the reel unit upper screw R007 (corresponding to B in FIG. 52) (relationship between A and B in FIG. 52 is A<B). With this configuration, it is possible to make it difficult for the right reel unit upper screw R007 to enter the inside of the reel unit R008 when it falls off.
なお上述した関係は右リールだけに限られず、中リール、左リールにおいても共通であり、リールユニット上部ビスの脱落のし易さはリールユニット上部ビス毎に異なるが、実際にリールユニット上部ビスが脱落した後はいずれのリール、及びリールユニット上部ビスにおいても共通の構成と効果を奏することになる。 The relationship described above is not limited to the right reel, and is common to the middle reel and the left reel. After falling off, any reel and reel unit upper screw will have a common configuration and effect.
これにより、右側のリールユニット上部ビスR007が脱落したときにリールユニットR008の内部に入り込むことを抑制できる。右側のリールユニット上部ビスR007がリールユニットR008の内部に入り込んだ場合は、リールの回転に影響を与えてしまう(右側のリールユニット上部ビスR007によってリールが破損したり、リールの回転動作が阻害される等)ため、即座にリールユニットR008の内部からリールユニット上部ビスR007を取り出す必要があるが、リールユニットR008は筐体に固定されているため、リールユニットR008を筐体から取り外して作業を行わなくてはいけなくなる。このように、右側のリールユニット上部ビスR007がリールユニットR008の内部に入り込んだ場合は、遊技を再開するまでに長時間を必要とするため、本例においては、リールユニット上部ビスR007がリールユニットR008の内部に入り込み難いよう構成されている。 This can prevent the right reel unit upper screw R007 from entering the inside of the reel unit R008 when it falls off. If the right reel unit upper screw R007 gets inside the reel unit R008, it will affect the rotation of the reel (the reel may be damaged by the right reel unit upper screw R007, or the rotation of the reel may be hindered). etc.), it is necessary to immediately remove the reel unit upper screw R007 from the inside of the reel unit R008. I can't live without it. Thus, if the right reel unit upper screw R007 enters the inside of the reel unit R008, it takes a long time to restart the game. It is configured so that it is difficult to enter the inside of R008.
また、リールユニット上部ビスR007の短手方向の長さ(図52のCに該当)を右リールR004の上部とリール枠R001の下部に生じている空間の幅Aよりも長くしてもよく、そのように構成することで、よりリールユニット上部ビスR007がリールユニットR008の内部に入り込み難くなる。 Also, the length of the reel unit upper screw R007 in the lateral direction (corresponding to C in FIG. 52) may be longer than the width A of the space generated between the upper part of the right reel R004 and the lower part of the reel frame R001. Such a configuration makes it more difficult for the reel unit upper screw R007 to enter the inside of the reel unit R008.
なお、各リールがリールユニットR008に設置されている状態では、リール枠R001の前面部(遊技者に最も近い箇所)よりも各リールの前面部(遊技者に最も近い箇所)の方が前面側に突出しているため、リールユニット上部ビスR007が脱落した際にリールユニット上部ビスR007がリールの上面に接触することになる。そしてリールユニット上部ビスR007がリールの上面に接触した場合は、リールユニット上部ビスR007が跳ね返ってリールユニットR008の内部に入り込んでしまい、リールユニットR008の後方に行く可能性がある。特に逆回転(リールが下から上に向かって回転)しているときにリールユニット上部ビスR007がリールの上面に接触すると、よりリールユニットR008後方に跳ねる可能性が上がってしまう。このような状況を防止するために、上述した構成によれば、リールユニット上部ビスR007がリールユニットR008の内部に入り込み難くなっている。 In the state where each reel is installed in the reel unit R008, the front part of each reel (the part closest to the player) is closer to the front side than the front part (the part closest to the player) of the reel frame R001. Therefore, when the reel unit upper screw R007 comes off, the reel unit upper screw R007 comes into contact with the upper surface of the reel. If the reel unit upper screw R007 contacts the upper surface of the reel, the reel unit upper screw R007 may rebound and enter the reel unit R008 and go behind the reel unit R008. In particular, when the reel unit upper screw R007 contacts the upper surface of the reel during reverse rotation (reel rotates from the bottom to the top), the possibility of the reel unit R008 jumping to the rear increases. In order to prevent such a situation, the configuration described above makes it difficult for the reel unit upper screw R007 to enter the inside of the reel unit R008.
右側のリールユニット上部ビスR007が脱落した際にリールユニットR008の内部に入り込まないよう右リールR004の上部とリール枠R001の下部に生じている空間の幅(図52のAに該当)をリールユニット上部ビスR007の長手方向の長さ(図52のBに該当)よりも短くしている(図52のAとBがA<Bとなる関係)場合においても、リールユニット上部ビスR007がリールユニットR008の内部に入り込んでしまう可能性がある。この場合においてもリールユニットR008の内部にリールユニット上部ビスR007が入り込んだままリールR002が回転することで、リールR002に傷がついてしまわないように構成されている。 The width of the space generated between the upper part of the right reel R004 and the lower part of the reel frame R001 (corresponding to A in FIG. 52) is set so that the right reel unit upper screw R007 does not enter the inside of the reel unit R008 when it falls off. Even when the length of the upper screw R007 in the longitudinal direction (corresponding to B in FIG. 52) is shorter than the length (relationship between A and B in FIG. 52 where A<B), the reel unit upper screw R007 There is a possibility of getting into the inside of R008. Even in this case, the reel R002 is configured so as not to be damaged by rotating the reel R002 while the reel unit upper screw R007 remains inside the reel unit R008.
図53は、リールユニットR008を右側面からみた図となっている。リールユニットR008にリールR002が取り付けられている状態であり、リールユニットR008が筐体に固定されている状態であり、且つフロントパネルR013が閉鎖している状態である。 FIG. 53 is a view of the reel unit R008 as viewed from the right side. The reel R002 is attached to the reel unit R008, the reel unit R008 is fixed to the housing, and the front panel R013 is closed.
この状態でリールユニット上部ビスR007が脱落してリールユニットR008の内部に入り込んだ場合は、脱落したリールユニット上部ビスR007がリールR002上を転動する。リールユニット後方上部開口R009とリールユニット後方下部開口R010はリールR002の最頂点よりも下方に備えており、且つリールユニット後方上部開口R009とリールユニット後方下部開口R010の開口部の縦方向の長さ(図53のE、Fに該当)がリールユニット上部ビスR007の長手方向の長さ(図53のBに該当)よりも長く構成されているため、リールR002上を転動してきたリールユニット上部ビスR007は、リールユニット後方上部開口R009、又はリールユニット後方下部開口R010からリールユニットR008の外部に排出される(排出されやすいよう構成されている)。これにより、リールユニットR008の内部にリールユニット上部ビスR007が入り込んだままにならないため、リールR002の破損を防ぐことができる。 In this state, if the reel unit upper screw R007 drops and enters the reel unit R008, the dropped reel unit upper screw R007 rolls on the reel R002. The reel unit rear upper opening R009 and the reel unit rear lower opening R010 are provided below the highest peak of the reel R002, and the length in the vertical direction of the openings of the reel unit rear upper opening R009 and the reel unit rear lower opening R010 (corresponding to E and F in FIG. 53) is longer than the length of the reel unit upper screw R007 in the longitudinal direction (corresponding to B in FIG. 53), the reel unit upper part rolling on the reel R002 The screw R007 is ejected to the outside of the reel unit R008 from the reel unit rear upper opening R009 or the reel unit rear lower opening R010 (it is configured to be easily ejected). As a result, the reel unit upper screw R007 does not remain inside the reel unit R008, thereby preventing damage to the reel R002.
なお、リールユニット後方上部開口R009とリールユニット後方下部開口R010の長さに関して、横方向の長さにおいてもリールユニット上部ビスR007の長手方向の長さ(図53のBに該当)よりも長く構成されているため、リールユニット上部ビスR007がリールユニット後方上部開口R009とリールユニット後方下部開口R010から容易に排出されるように構成されている。 Regarding the length of the reel unit rear upper opening R009 and the reel unit rear lower opening R010, the length in the horizontal direction is longer than the length in the longitudinal direction of the reel unit upper screw R007 (corresponding to B in FIG. 53). Therefore, the reel unit upper screw R007 is easily ejected from the reel unit rear upper opening R009 and the reel unit rear lower opening R010.
また、リールユニット後方上部開口R009とリールユニット後方下部開口R010の開口部の大きさは、どちらが大きくてもよく、B<E、及びB<Fが成り立つのであれば
B<E<F、B<F<E、B<E=Fのいずれでもよい。なお、当該B及びFをリールユニット後方上部開口R009とリールユニット後方下部開口R010の開口部の縦方向の長さとしてもよいし、横方向の長さとしてもよいし、面積としてもよい。
Also, the size of the opening of the reel unit rear upper opening R009 and the reel unit rear lower opening R010 may be larger, and if B<E and B<F are established, then B<E<F, B< Either F<E or B<E=F is acceptable. The B and F may be the length in the vertical direction, the length in the horizontal direction, or the area of the openings of the reel unit rear upper opening R009 and the reel unit rear lower opening R010.
また、リールR002の最前部とフロントパネルR013との最短距離(図53のDに該当)はリールユニット上部ビスR007の長手方向の長さBよりも長く構成されている。これにより、リールユニット上部ビスR007がリールの前方に脱落した場合に、リールR002とフロントパネルR013の間に挟まることなく下方に落下するので、落下の際にリールユニット上部ビスがリールR002を傷つけ難くなる。特にリールR002が回転していると強い力が加わってしまうため、このような場合においてリールユニット上部ビスR007が脱落したとしてもリールユニット上部ビスがリールR002を傷つけ難くなると共に、リールR002の回転を阻害しないよう構成することができる。 The shortest distance (corresponding to D in FIG. 53) between the foremost part of the reel R002 and the front panel R013 is longer than the length B of the reel unit upper screw R007 in the longitudinal direction. As a result, when the reel unit upper screw R007 drops forward of the reel, it falls downward without being caught between the reel R002 and the front panel R013. Become. Especially when the reel R002 is rotating, a strong force is applied. Therefore, even if the reel unit upper screw R007 falls off in such a case, the reel unit upper screw hardly damages the reel R002, and the rotation of the reel R002 is prevented. It can be configured not to interfere.
また、各リールの最前面部と筐体下部に設置されているホッパの最前面部との関係性は、各リールの最前面部の方がホッパの最前面部よりも前方に突出しているため、リールユニット上部ビスR007が脱落してリールユニットR008の前方を転動し筐体下部の方へ導かれたとしても、ホッパに入り込みにくくなっている。このように構成されていることで、ホッパ内にリールユニット上部ビスR007が入り込むことによるホッパの故障を防ぐことができる。 Also, the relationship between the frontmost part of each reel and the frontmost part of the hopper installed at the bottom of the housing is because the frontmost part of each reel protrudes forward from the frontmost part of the hopper. Even if the reel unit upper screw R007 falls off and rolls in front of the reel unit R008 and is guided toward the lower part of the housing, it is difficult to enter the hopper. With this configuration, it is possible to prevent the hopper from malfunctioning due to the reel unit upper screw R007 entering the hopper.
また、フロントパネルR013の後方には中央表示基板R011が取り付けられている。中央表示基板R011は、メイン制御基板で制御されており、フロントパネルR013の前面に取り付けられている前面側各種メイン制御装置(1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、リプレイランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプ、クレジット数表示器、払出数表示器)やフロントパネルR013の後面に取り付けられている後面側メイン制御装置(設定値表示器)の表示を制御している。 A central display substrate R011 is attached behind the front panel R013. The central display board R011 is controlled by the main control board, and various front side main control devices (1 bed lamp, 2 bed lamp, 3 bed lamp, replay lamp, start lamp, It controls the display of the medal insertable lamp, credit number display, payout number display) and the rear side main control device (set value display) attached to the rear surface of the front panel R013.
中央表示基板R011には、中央表示基板R011を保護する中央表示基板保護カバーR012が取り付けられている。中央表示基板保護カバーR012は透明な樹脂で形成されており、中央表示基板R011の視認性を担保している。 A central display substrate protective cover R012 for protecting the central display substrate R011 is attached to the central display substrate R011. The central display substrate protection cover R012 is made of a transparent resin to ensure the visibility of the central display substrate R011.
中央表示基板保護カバーR012の上部は、後方に向かって下り傾斜となっている。そして、フロントパネルR013が閉鎖している状態において、リールR002と中央表示基板保護カバーR012の上部との最短距離(図54のGに該当)はリールユニット上部ビスR007の長手方向の長さBよりも長くなっている(B<Gの関係)。 The upper portion of the central display board protective cover R012 slopes downward toward the rear. When the front panel R013 is closed, the shortest distance between the reel R002 and the upper part of the central display board protective cover R012 (corresponding to G in FIG. 54) is longer than the length B in the longitudinal direction of the reel unit upper screw R007. is also longer (relationship B<G).
これらの構成により、リールユニット上部ビスR007が脱落して前方に転動した場合、中央表示基板R011を中央表示基板保護カバーR012で保護していることにより、リールユニット上部ビスR007が中央表示基板R011を破損させてしまうことを防ぐことが可能となると共に、中央表示基板保護カバーR012の上部が傾斜していることにより、リールユニット上部ビスR007を下方に導くことが可能となり、リールR002と中央表示基板保護カバーR012の上部との最短距離Gがリールユニット上部ビスR007の長手方向の長さBよりも長くなっていることにより、リールユニット上部ビスR007がリールR002を傷つけることなく筐体下方に導くことが可能となる。 With these configurations, when the reel unit upper screw R007 falls off and rolls forward, the central display board R011 is protected by the central display board protection cover R012, so that the reel unit upper screw R007 does not move from the central display board R011. In addition, since the upper part of the central display board protection cover R012 is inclined, it is possible to guide the reel unit upper screw R007 downward, so that the reel R002 and the central display Since the shortest distance G to the upper part of the board protection cover R012 is longer than the longitudinal length B of the reel unit upper screw R007, the reel unit upper screw R007 guides the reel R002 downward without damaging it. becomes possible.
また、リールR002と中央表示基板保護カバーR012の上部との最短距離Gは、リールユニット上部ビスR007の長手方向の長さBよりも短いが(B>Gの関係)、リールR002と中央表示基板保護カバーR012の上部との最短距離Gは、リールユニット上部ビスR007の短手方向の長さCよりも長い(C<Gの関係)ように構成されていてもよい。この場合はリールR002と中央表示基板保護カバーR012の上部との最短距離Gがリールユニット上部ビスR007の長手方向の長さBよりも短いため、挟まる可能性はあるが、リールユニット上部ビスR007の短手方向の長さCよりも長いため、挟まる可能性を抑えることが可能となる。よって、リールユニット上部ビスR007が脱落した際にもリールユニット上部ビスR007がリールR002を傷つけ難くなり、破損を防ぎつつ筐体下方にリールユニット上部ビスR007を導くことが可能となる。 Also, the shortest distance G between the reel R002 and the upper part of the central display board protection cover R012 is shorter than the length B of the reel unit upper screw R007 in the longitudinal direction (relationship B>G), but the reel R002 and the central display board The shortest distance G to the top of the protective cover R012 may be longer than the length C of the reel unit top screw R007 in the lateral direction (relationship C<G). In this case, since the shortest distance G between the reel R002 and the upper part of the central display board protection cover R012 is shorter than the length B in the longitudinal direction of the reel unit upper screw R007, there is a possibility that the reel unit upper screw R007 may be caught. Since it is longer than the length C in the lateral direction, it is possible to suppress the possibility of getting caught. Therefore, even when the reel unit upper screw R007 falls off, the reel unit upper screw R007 is less likely to damage the reel R002, and it is possible to guide the reel unit upper screw R007 to the lower part of the housing while preventing damage.
また、リールR002と中央表示基板保護カバーR012の上部との最短距離Gは、リールユニット上部ビスR007の長手方向の長さBよりも短く(B>Gの関係)、リールR002と中央表示基板保護カバーR012の上部との最短距離Gは、リールユニット上部ビスR007の短手方向の長さCよりも短い(C>Gの関係)ように構成されていてもよい。この場合は、リールユニット上部ビスR007が脱落した際にリールユニット上部ビスR007がリールR002と中央表示基板保護カバーR012に挟まって止まるため、リールユニット上部ビスR007を扉閉鎖状態から視認でき、リールユニット上部ビスR007が脱落したことがわかりやすくなり、且つリールユニット上部ビスR007の行方を視認できることでリールユニット上部ビスR007を容易に回収することができる。 Also, the shortest distance G between the reel R002 and the top of the central display board protection cover R012 is shorter than the length B of the reel unit upper screw R007 in the longitudinal direction (relationship B>G), and the reel R002 and the central display board protection The shortest distance G to the top of the cover R012 may be shorter than the length C of the reel unit top screw R007 in the lateral direction (relationship C>G). In this case, when the reel unit upper screw R007 comes off, the reel unit upper screw R007 is sandwiched between the reel R002 and the central display board protective cover R012 and stops, so that the reel unit upper screw R007 can be seen from the door closed state, and the reel unit It becomes easy to see that the upper screw R007 has fallen off, and the whereabouts of the reel unit upper screw R007 can be visually recognized, so that the reel unit upper screw R007 can be easily recovered.
また、リールユニット後方上部開口R009とリールユニット後方下部開口R010は、各リールに対応して複数備えてもよい。つまり、左リールの後方にはリールユニット後方上部開口左とリールユニット後方下部開口左が備えられており、中リールの後方にはリールユニット後方上部開口中とリールユニット後方下部開口中が備えられており、右リールの後方にはリールユニット後方上部開口右とリールユニット後方下部開口右が備えられることになる。このような構成とすることで、各リールに対応するリールユニット上部ビスR007の脱落に対応したリールユニット後方上部開口R009とリールユニット後方下部開口R010を設けることになり、何れのリールユニット上部ビスR007が脱落してリールユニットR008の内部後方に入っても、リールユニット後方上部開口R009、又はリールユニット後方下部開口R010からリールユニットR008の外部に排出することができる。 Further, a plurality of reel unit rear upper openings R009 and reel unit rear lower openings R010 may be provided corresponding to each reel. In other words, the left reel has a left reel unit rear upper opening and a left reel unit rear lower opening, and the middle reel has a middle rear upper opening and a middle rear lower opening reel unit. A right reel unit rear upper opening and a reel unit rear lower opening right are provided behind the right reel. By adopting such a configuration, a reel unit rear upper opening R009 and a reel unit rear lower opening R010 corresponding to dropout of the reel unit upper screw R007 corresponding to each reel are provided. Even if it falls off and enters the inside rear of the reel unit R008, it can be discharged to the outside of the reel unit R008 from the reel unit rear upper opening R009 or the reel unit rear lower opening R010.
また、リールユニットR008の後方は全面開口となっていてもよい。このような構成であれば、リールユニット上部ビスR007がリールユニットR008の内部後方に転動してもリールユニットR008の後方が閉鎖されていないため、リールユニット上部ビスR007がリールユニットR008の内部に挟まることなく、リールユニットR008の外部に排出される。 Also, the rear side of the reel unit R008 may be fully open. With such a configuration, even if the reel unit upper screw R007 rolls to the rear inside the reel unit R008, the rear of the reel unit R008 is not closed, so the reel unit upper screw R007 does not move inside the reel unit R008. It is discharged outside the reel unit R008 without being caught.
<本例に適用可能な指示情報の表示に関する構成>
有利区間において、指示機能に係る処理としてAT抽選が実行され、AT抽選に当選してATが実行可能な遊技状態となった場合に、内部抽せんの結果として第1停止左リール正解、第2停止中リール正解の押し順役(以下、左中右押し順役と称す)が当選したときは、左中右押し順役に対応した押し順を遊技者に報知するための処理を実行する。また、左中右押し順役は正解押し順で操作されると正解図柄組合せ(複数の図柄組合せから構成されていてもよい)が必ず表示され有利な払出(例えば10枚)を遊技者に与えることができ、不正解押し順で操作されると正解図柄組合せ(複数の図柄組合せから構成されていてもよい)が表示されず有利な払出を遊技者に与えることができない(換言すると不正解図柄組合せが表示され不利な払出(例えば1枚)を遊技者に与える、又ははずれ図柄組合せが表示され払出を遊技者に与えない)。
<Configuration for display of instruction information applicable to this example>
In the advantageous section, an AT lottery is executed as a process related to the instruction function, and when the AT lottery is won and the AT becomes executable, the result of the internal lottery is the correct answer for the first stop left reel and the second stop. When the middle reel correct pushing order combination (hereinafter referred to as left-middle-right pushing order combination) is won, a process for notifying the player of the pushing order corresponding to the left-center-right pushing order combination is executed. In addition, when the left, middle, and right push orders are operated in the correct order, the correct symbol combination (which may be composed of a plurality of symbol combinations) is always displayed, and an advantageous payout (for example, 10 coins) is given to the player. If the operation is performed in the incorrect answer pressing order, the correct symbol combination (which may be composed of a plurality of symbol combinations) is not displayed, and the player cannot be given an advantageous payout (in other words, the incorrect answer symbol combination cannot be displayed). A combination is displayed and an unfavorable payout (for example, 1) is given to the player, or a losing symbol combination is displayed and no payout is given to the player).
左中右押し順役が当選したときの報知処理として大きく分けて4つの報知手段で報知を実行する。1つ目は指示モニタであり(図21に図示した獲得枚数表示器27にて押し順を表示している)、2つ目は液晶であり(図21に図示した表示装置32)、3つ目はランプであり(図21に図示した左操作指示ランプ24a、中操作指示ランプ24b、及び右操作指示ランプ24c)、4つ目はスピーカである(図21に図示したスピーカS)。
The notification processing when the left, middle, right push order is won is roughly divided into four notification means, and the notification is executed. The first is an instruction monitor (the winning
指示モニタに関しては、前述した内容であり、メイン制御手段により7セグメント表示器を用いて押し順を報知する。指示モニタはダイナミック点灯制御を実行しており、デジット1は、貯留枚数表示LED(上位桁)及び比率表示LED(1000位桁)であり、デジット2は、貯留枚数表示LED(下位桁)及び比率表示LED(100位桁)であり、デジット3は、獲得枚数表示LED(上位桁)及び比率表示LED(10位桁)であり、デジット4は、獲得枚数表示LED(下位桁)、比率表示LED(1位桁)及び有利区間表示LEDであり、デジット5は、投入枚数表示LED、遊技開始表示LED、投入表示LED、再遊技表示LED及び設定表示LEDである。本実施形態における指示モニタは獲得枚数表示器と兼用しているため、デジット4のときに表示されるようになっている(「=」を表示する場合はデジット3のときに表示される)。
The instruction monitor has the contents described above, and the main control means uses the 7-segment display to notify the pressing order. The instruction monitor executes dynamic lighting control,
各デジットは割込み処理毎に点灯を切り替えており、デジット4を点灯させた後次にデジット4を点灯させる場合は5割込み後(11.175ms後)となっている。つまり、毎割込み異なる箇所を点灯させている。なお、高速で点滅させている状態であるため、残像により遊技者には常に点灯しているように見せることができる。
Lighting of each digit is switched for each interrupt process, and when
液晶で押し順を報知する場合として、有利区間で左中右押し順役が当選したときの全リールが回転中である状況下では、「123」と画像表示を行い、その後、左ストップスイッチが操作された後は「_23」(_は空白)と画像表示を行い、その後、中ストップスイッチが操作された後は「__3」(_は空白)と画像表示を行う。また、今操作するストップスイッチに対応する情報を強調するために「123」と表示しているときは「1」の表示を「2」、「3」よりも大きく表示することで遊技者にわかりやすく報知している。また、「_23」や「__3」についても同様に、現在操作すべき停止ボタンに対応した画像表示を大きく表示している。また、「123」と画像表示がされている状況にて左ストップスイッチが操作されて、「_23」(_は空白)と画像表示を行う場合には、左停止ボタンに対応する画像表示は、「1」から空白に変化することとなるが、この場合には、「1」の画像を消去する際にエフェクト(例えば、破裂するようなエフェクト)を伴うよう構成してもよい。 In the case of notifying the pushing order on the liquid crystal, under the situation where all the reels are rotating when the left, middle, right pushing order is won in the advantageous section, the image is displayed as "123", and then the left stop switch is turned off. After being operated, an image display of "_23" (_ is blank) is performed, and after that, an image display of "_3" (_ is blank) is performed after the middle stop switch is operated. Also, when "123" is displayed in order to emphasize the information corresponding to the stop switch to be operated now, the display of "1" is displayed larger than "2" and "3" so that the player can understand. Easily informed. Similarly, for "__23" and "__3", the image display corresponding to the stop button to be operated at present is displayed in a large size. In addition, when the left stop switch is operated while the image is displayed as "123", and the image is displayed as "_23" (_ is blank), the image display corresponding to the left stop button is It will change from "1" to blank. In this case, it may be configured so that an effect (for example, an effect of bursting) is accompanied when the image of "1" is erased.
また、液晶はサブ制御基板で制御されており、メイン制御基板から送信される左中右押し順役に関する押し順情報コマンドをサブ制御基板が受信したときは、受信割込み処理によりコマンドを取得し、サブ制御基板のメインループ処理のコマンド解析処理により取得したコマンドの解析を行い、コマンド解析の結果押し順コマンドと判別した場合は、画像テーブルから対応する押し順に関する画像データを取得し、液晶を制御する画像制御基板に取得した画像データコマンドを送信することで、画像制御基板が描画処理を実行している。なお、サブ制御基板と画像制御基板は1枚の基板で構成されていてもよいが、この場合であってもサブ制御基板に相当する制御部と画像制御基板に相当する制御部はコマンドを介して情報の伝達を実行している。 In addition, the liquid crystal is controlled by the sub-control board, and when the sub-control board receives a push order information command related to the left, middle, right push sequence transmitted from the main control board, the command is acquired by reception interrupt processing, Analyze the command acquired by the command analysis processing of the main loop processing of the sub control board, and if it is determined as a push order command as a result of command analysis, acquire the image data related to the corresponding push order from the image table and control the liquid crystal The image control board executes drawing processing by transmitting the acquired image data command to the image control board. The sub-control board and the image control board may be composed of one board, but even in this case, the control section corresponding to the sub-control board and the control section corresponding to the image control board information is communicated through
ランプに関しては、リールの前面を覆っている中パネルランプやフロントパネル上部の枠ランプが該当する。中パネルランプに関しては、各リールの上、下、又は上下両方に備えられており、有利区間で左中右押し順役が当選したときの全リール回転中である状況下では、左リールに対応する中パネルランプLを点灯させ、その後、左ストップスイッチが操作された後は中リールに対応する中パネルランプCを点灯させ、その後、中ストップスイッチが操作された後は右リールに対応する中パネルランプRを点灯させる。このように今停止操作させるリールを報知することで対応するストップスイッチを停止操作させることができる。なお、中パネルランプの形状や備えられている位置については適宜変更しても問題ないし、点灯態様についても変更可能であり、中パネルランプLが点灯した場合に左リールに対応するランプが点灯していると遊技者が認識できればよい(中パネルランプC、中パネルランプRについても同様)。 As for the lamps, the middle panel lamp covering the front of the reel and the frame lamp on the upper part of the front panel correspond. Regarding the middle panel lamp, it is provided on the top, bottom, or both top and bottom of each reel, and it corresponds to the left reel under the situation where all reels are rotating when the left, middle, right push order is won in the advantageous section After that, after the left stop switch is operated, the middle panel lamp C corresponding to the middle reel is lit, and after that, after the middle stop switch is operated, the middle panel lamp C corresponding to the right reel is lit. Light the panel lamp R. In this way, by notifying the reel to be stopped now, the corresponding stop switch can be stopped. The shape and position of the middle panel lamp can be changed as appropriate, and the lighting mode can also be changed. When the middle panel lamp L lights up, the lamp corresponding to the left reel lights up. It is sufficient if the player can recognize that it is on (the same applies to the middle panel lamp C and the middle panel lamp R).
また、枠ランプに関しては、筐体左側の枠ランプL、筐体中央上部の枠ランプC、筐体右側の枠ランプRをそれぞれ左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチに対応させることで中パネルランプと同様に押し順を報知することが可能となる。 As for the frame lamps, the frame lamp L on the left side of the housing, the frame lamp C on the upper center of the housing, and the frame lamp R on the right side of the housing correspond to the left stop switch, the middle stop switch, and the right stop switch, respectively. It is possible to notify the pressing order in the same manner as the panel lamp.
また、中パネルランプ、枠ランプは、サブ制御基板で制御されており、メイン制御基板から送信される左中右押し順役に関する押し順情報コマンドをサブ制御基板が受信したときは、受信割込み処理によりコマンドを取得し、サブ制御基板のメインループ処理のコマンド解析処理により取得したコマンドの解析を行い、コマンド解析の結果押し順コマンドと判別した場合は、ランプパターンテーブルから対応する押し順に関するランプ点灯データを取得し、各ランプ基板に取得したランプ点灯データコマンドを送信することで、該当するランプ基板が点灯データに従って点灯制御を実行する。 In addition, the middle panel lamp and the frame lamp are controlled by the sub-control board, and when the sub-control board receives the push order information command regarding the left, middle, right push order transmitted from the main control board, the reception interrupt process is executed. and analyze the acquired command by the command analysis processing of the main loop processing of the sub control board, and if it is determined as a push order command as a result of the command analysis, the lamp corresponding to the push order from the lamp pattern table lights up. By acquiring the data and transmitting the acquired lamp lighting data command to each lamp substrate, the corresponding lamp substrate executes lighting control according to the lighting data.
スピーカに関しては、筐体上部左側の上部スピーカL、筐体上部右側の上部スピーカR、筐体下部の下部スピーカを備えている。左中右正解押し順役が当選した場合は、ストップスイッチの操作が有効となるまでに上部スピーカL、Rから「左だ」という音声を出力させる処理を行う。そして、遊技者によって左ストップスイッチされた後は「中だ」という音声を出力させる処理を行う。そして、遊技者によって中ストップスイッチされた後は「右だ」という音声を出力させる処理を行う。 As for speakers, an upper speaker L on the upper left side of the housing, an upper speaker R on the upper right side of the housing, and a lower speaker on the lower side of the housing are provided. When the left, middle, right correct answer pressing order is won, a process of outputting a voice "Left" from the upper speakers L and R is performed before the operation of the stop switch becomes effective. Then, after the left stop switch is performed by the player, a process of outputting a voice saying "I'm in the middle" is performed. Then, after the middle stop switch is performed by the player, a process of outputting a voice saying "right" is performed.
また、中パネルランプ、枠ランプは、サブ制御基板で制御されており、メイン制御基板から送信される左中右押し順役に関する押し順情報コマンドをサブ制御基板が受信したときは、受信割込み処理によりコマンドを取得し、サブ制御基板のメインループ処理のコマンド解析処理により取得したコマンドの解析を行い、コマンド解析の結果押し順コマンドと判別した場合は、音声テーブルから該当する音声データを取得し、スピーカを制御する音声基板に取得した音声データコマンドを送信することで、スピーカから音声の出力を実行している。 In addition, the middle panel lamp and the frame lamp are controlled by the sub-control board, and when the sub-control board receives the push order information command regarding the left, middle, right push order transmitted from the main control board, the reception interrupt process is executed. Acquires the command by, analyzes the command acquired by the command analysis processing of the main loop processing of the sub control board, and if it is determined as a push order command as a result of command analysis, acquires the corresponding voice data from the voice table, Audio is output from the speaker by sending the acquired audio data command to the audio board that controls the speaker.
サブ制御基板で実行する割込み処理は1ms毎に実行されており、メイン制御基板の割込み処理の間隔2.235msよりも短い間隔で実行される。また、メイン制御基板からコマンドを受信した場合は、受信割込みを発生させることで優先的にコマンドを取得している。これにより、メイン制御基板からのコマンドを取りこぼすことなく演出の制御が実行できる。 The interrupt processing executed by the sub control board is executed every 1 ms, and is executed at an interval shorter than the interval 2.235 ms of the interrupt processing of the main control board. Also, when a command is received from the main control board, the command is obtained preferentially by generating a reception interrupt. As a result, it is possible to control the performance without missing commands from the main control board.
(押し順が不正解であったときの各種報知手段の処理について)
指示モニタに関して、左中右押し順役が当選して指示モニタに押し順を表示している状況下(例えば指示モニタに「=1」と表示)で、中ストップスイッチが最初に停止操作されてしまった場合(正解の押し順とは異なるストップスイッチに対して停止操作してしまった場合)は、指示モニタの表示を継続し、全リールが停止した場合の最後のストップスイッチが受け付けられた後、当該最後のストップスイッチが離されると表示を初期化する(非点灯となる)。その後、不正解図柄組合せが表示されている場合は払出数を意味する「1」を表示する。即ち、左中右押し順役が当選して指示モニタに「=1」と表示している場合に、第1停止となる停止操作として正解である左ストップスイッチが停止操作された場合には、その後指示モニタの表示は「=1」を維持する一方、第1停止となる停止操作として不正解である中ストップスイッチが停止操作された場合にも、その後指示モニタの表示は「=1」を維持する。
(Regarding the processing of various notification means when the push order is incorrect)
Regarding the instruction monitor, under the situation where the left, middle, right push order is won and the push order is displayed on the instruction monitor (for example, "= 1" is displayed on the instruction monitor), the middle stop switch is first operated to stop. If it has happened (if you have stopped the stop switch in a different order than the correct answer), continue to display the instruction monitor, and after the last stop switch is accepted when all reels have stopped , the display is initialized (turned off) when the last stop switch is released. After that, when an incorrect combination of symbols is displayed, "1" is displayed, which means the number of payouts. That is, when the left, middle, right pushing order is won and "=1" is displayed on the instruction monitor, when the left stop switch, which is the correct stop operation for the first stop, is operated to stop, After that, while the display of the instruction monitor maintains "=1", even if the middle stop switch, which is an incorrect stop operation for the first stop, is operated to stop, the display of the instruction monitor thereafter displays "=1". maintain.
液晶に関して、左中右押し順役が当選して液晶に押し順を表示している状況下(例えば液晶に「123」と表示)で、中ストップスイッチが最初に停止されてしまった場合は、その時点で液晶上の全押し順情報を表示させない制御を行う。即ち、左中右押し順役が当選して液晶に「123」と表示している場合に、第1停止となる停止操作として正解である左ストップスイッチが停止操作された場合には、その後液晶の表示は「_23」となる一方、第1停止となる停止操作として不正解である中ストップスイッチが停止操作された場合には、その後液晶の表示(押し順に関する表示)はすべて消去されることとなる。 Regarding the liquid crystal, if the middle stop switch is stopped first in a situation where the left, middle, right push order is won and the push order is displayed on the liquid crystal (for example, "123" is displayed on the liquid crystal), At that time, control is performed so as not to display the full-press order information on the liquid crystal. That is, in the case where the left, middle, right push order has been won and "123" is displayed on the liquid crystal, if the left stop switch, which is the correct stop operation for the first stop, is operated to stop, then the liquid crystal will display "123". is displayed as "_23", but if the middle stop switch, which is an incorrect stop operation for the first stop, is operated to stop, then the display on the liquid crystal (display regarding the order of pressing) is all erased. becomes.
ランプに関して、左中右押し順役が当選してランプに押し順を表示している状況下(例えば中パネルランプLが点灯、又は枠ランプLが点灯)で、中ストップスイッチが最初に停止されてしまった場合は、その時点で中パネルランプL、又は枠ランプLを点灯しないようにする。即ち、左中右押し順役が当選して中パネルランプLが点灯(又は枠ランプLが点灯)している場合に、第1停止となる停止操作として正解である左ストップスイッチが停止操作された場合には、その後中パネルランプCが点灯(又は枠ランプCが点灯)となる一方、第1停止となる停止操作として不正解である中ストップスイッチが停止操作された場合には、その後中パネルランプ(又は枠ランプC)は点灯されないこととなる。 With respect to the lamp, under the circumstances where the left, middle, right push order is won and the push order is displayed on the lamp (for example, the middle panel lamp L lights up, or the frame lamp L lights up), the middle stop switch is stopped first. If it does, the middle panel lamp L or the frame lamp L should not be turned on at that point. That is, when the left-middle-right push order is won and the middle panel lamp L is lit (or the frame lamp L is lit), the left stop switch, which is the correct stop operation for the first stop, is operated to stop. If the middle panel lamp C is turned on (or the frame lamp C is turned on) after that, while the middle stop switch, which is an incorrect stop operation for the first stop, is operated to stop, then the middle The panel lamp (or frame lamp C) will not be lit.
スピーカに関して、左中右押し順役が当選して音声により押し順を報知した後は、繰り返し報知しないため、その後中ストップスイッチが最初に停止されてしまった場合であっても、新たに音声を出力しない。即ち、左中右押し順役が当選している場合に、第1停止となる停止操作として正解である左ストップスイッチが停止操作された場合には、その後スピーカから「中だ」という音声が出力される一方、第1停止となる停止操作として不正解である中ストップスイッチが停止操作された場合には、その後スピーカから押し順に関する音声が出力されないこととなる。 Regarding the speaker, after the left, middle, right push order is won and the push order is announced by voice, the announcement is not repeated, so even if the middle stop switch is stopped first after that, the voice will be newly played. No output. That is, when the left-middle-right push order has been won, if the left stop switch, which is the correct stop operation for the first stop, is operated to stop, then the speaker outputs a voice saying "I'm in the middle". On the other hand, when the stop operation of the middle stop switch, which is an incorrect stop operation for the first stop, is performed, the audio regarding the pressing order is not output from the speaker after that.
(スタートスイッチの操作受付に基づく押し順報知タイミング)
スタートスイッチの操作受付に基づいて実行した内部抽せんの結果として左中右押し順が当選し、その後指示モニタに押し順情報を表示するタイミングとしては、回胴回転開始処理(全リールに対する加速処理)の直前に表示処理を実行することが考えられる。このような構成であれば、回胴回転開始処理として加速処理が実行され、その後定速処理が実行され、その後ストップスイッチの操作が有効となるため、遊技者がストップスイッチを操作する前に押し順情報を表示することができる。
(Press order notification timing based on reception of start switch operation)
As a result of the internal lottery executed based on the reception of the operation of the start switch, the left, middle, right pressing order is won, and the timing for displaying the pressing order information on the instruction monitor after that is the reel rotation start processing (acceleration processing for all reels). It is conceivable to execute the display process immediately before . With such a configuration, the acceleration process is executed as the spinning drum rotation start process, then the constant speed process is executed, and then the operation of the stop switch becomes effective. Order information can be displayed.
また、液晶、ランプ、スピーカで押し順を報知する際は、メイン制御基板からの情報を受信しないと実行できないため、回胴回転開始処理よりも前に報知処理の実行を開始する必要がある。具体的には押し順役が当選した後にメイン制御基板の処理で押し順コマンドのセット処理を実行し、その後、押し順コマンドを送信し、サブ制御基板が押し順コマンドを受信したことに基づいて実行する。 Informing the pressing order by means of the liquid crystal, lamp, or speaker cannot be executed unless information is received from the main control board. Therefore, it is necessary to start the execution of the informing process before the process of starting the rotation of the barrel. Specifically, after winning the push order, the main control board executes the push order command set process, then transmits the push order command, and the sub control board receives the push order command. Execute.
このように押し順報知に関する処理の起点となる、指示モニタでの報知起点であるメイン制御基板の処理としての回胴回転開始処理を実行する方が、各種演出装置(液晶、ランプ、又はスピーカ)での報知起点であるメイン制御基板の処理として押し順コマンドセット処理を実行するよりも処理タイミングが後になっている。しかし、実際にはメイン制御基板で実行する処理の方が、サブ制御基板に押し順コマンドを送信した後のサブ制御基板で実行する処理よりも全体的な処理時間が少ないため、ウエイト期間が経過した後のスタートスイッチの操作であれば指示モニタに押し順を報知する方が液晶、ランプ、及びスピーカで押し順を報知するよりも早く報知できるように構成されている。このように構成することで、最も信頼できるメイン制御基板で管理している押し順情報を先に報知させ、その後サブ制御基板で管理している押し順情報を補足情報として報知させることができるため、遊技者は最も信頼できるメイン制御基板で管理している押し順情報を認識することが容易となり、遊技者の操作により押し順が不正解となる可能性を低くすることができる。 In this way, it is better to execute the drum rotation start process as the process of the main control board, which is the starting point of the process related to the pressing order notification, which is the starting point of the notification on the instruction monitor. The processing timing is later than the execution of the push order command set processing as the processing of the main control board, which is the notification start point in . However, since the processing executed by the main control board actually takes less time than the processing executed by the sub control board after sending the push order command to the sub control board, the wait period has elapsed. If the start switch is operated after the start switch is pressed, it is configured so that the instruction monitor can notify the pressing order more quickly than the liquid crystal, the lamp, and the speaker can notify the pressing order. By configuring in this way, it is possible to first report the pushing order information managed by the most reliable main control board, and then to report the pushing order information managed by the sub-control board as supplementary information. , the player can easily recognize the pressing order information managed by the most reliable main control board, and the possibility that the pressing order is incorrect due to the player's operation can be reduced.
(ウエイト期間が経過した後にスタートスイッチが操作された場合)
次に、ウエイト期間が経過した後にスタートスイッチが操作されて左中右押し順役が当選した状況について詳述する。
(When the start switch is operated after the wait period has passed)
Next, a detailed description will be given of a situation in which the start switch is operated after the wait period has elapsed and the left-middle-right push order win is won.
有利区間中であって、前回遊技から計測しているウエイト期間が経過した(4.1秒が経過した)後に操作されたスタートスイッチの受付に基づいて実行された内部抽せんの結果として、左中右押し順役が当選した場合、メイン制御基板のメインループ処理により左中右押し順役に対応するコマンドをコマンドバッファに記憶し、メイン制御基板の割込み処理で実行されるコマンド送信処理によりコマンドバッファに記憶されているコマンドを随時送信する。 During the advantageous section, after the wait period measured from the previous game has passed (4.1 seconds have passed), as a result of the internal lottery executed based on the reception of the start switch, the left middle When the right pushing order is won, the command corresponding to the left, middle, right pushing order is stored in the command buffer by the main loop processing of the main control board, and the command buffer is processed by the command transmission processing executed in the interrupt processing of the main control board. Sends the commands stored in the at any time.
メイン制御基板のメインループ処理で左中右押し順役に対応するコマンドをコマンドバッファに記憶した後に、ウエイト時間が経過したか否かを判定し(本状況ではウエイト時間が経過済みであるため、経過したと判定する)、その後ウエイト期間が経過したと判定したときは、指示モニタに表示する指示番号をRWMの該当するアドレスに記憶し、メイン制御基板の割込み処理で実行される指示モニタ点灯処理において、指示番号が記憶されるRWMアドレスを取得し、指示モニタを点灯させる。メイン制御基板のメインループ処理で指示モニタに表示する指示番号をRWMの該当するアドレスに記憶した後は、全リールを加速させる処理を実行する。 In the main loop processing of the main control board, after storing the command corresponding to the left, middle, right push order in the command buffer, it is determined whether or not the wait time has passed (in this situation, the wait time has passed, so After that, when it is determined that the wait period has passed, the instruction number to be displayed on the instruction monitor is stored in the corresponding address of the RWM, and the instruction monitor lighting process executed in the interrupt process of the main control board is performed. acquires the RWM address in which the instruction number is stored, and turns on the instruction monitor. After the instruction number to be displayed on the instruction monitor in the main loop processing of the main control board is stored in the corresponding address of the RWM, the processing for accelerating all the reels is executed.
このような構成により、左中右押し順役に対応するコマンドをコマンドバッファに記憶した後に、指示モニタの点灯制御を実行しても、ウエイト期間が経過している状況(もしくは、ウエイト期間の残りが極めて少ない状況)であれば、指示モニタでの押し順表示を他のサブ制御基板での押し順表示よりも先に報知することができる。 With such a configuration, even if the lighting control of the instruction monitor is executed after the command corresponding to the left, middle, right push is stored in the command buffer, the wait period has passed (or the remaining wait period has passed). is extremely small), the push order display on the instruction monitor can be notified prior to the push order display on the other sub-control boards.
(ウエイト期間が経過する前にスタートスイッチが操作された場合)
次に、ウエイト期間が経過する前にスタートスイッチが操作されて左中右押し順役が当選した状況について詳述する。
(When the start switch is operated before the wait period has passed)
Next, a detailed description will be given of a situation in which the start switch is operated before the wait period elapses and the left-middle-right push order win is won.
有利区間中であって、前回遊技から計測しているウエイト期間が経過する前に操作されたスタートスイッチの受付に基づいて実行された内部抽せんの結果、左中右押し順役が当選した場合、メイン制御基板のメインループ処理により左中右押し順役に対応するコマンドをコマンドバッファに記憶し、メイン制御基板の割込み処理で実行されるコマンド送信処理によりコマンドバッファに記憶されているコマンドを随時送信する。 During the advantageous section, if the internal lottery executed based on the acceptance of the start switch operated before the wait period measured from the previous game has elapsed, the left, middle, right push order is won, By the main loop processing of the main control board, the command corresponding to the left, middle, right push order is stored in the command buffer, and the commands stored in the command buffer are transmitted at any time by the command transmission processing executed by the interrupt processing of the main control board. do.
メイン制御基板のメインループ処理で左中右押し順役に対応するコマンドをコマンドバッファに記憶した後に、ウエイト時間が経過したか否かを判定し(本状況ではウエイト時間が経過前であるため、経過していないと判定する)、その後ウエイト期間が経過するまで判定処理を繰り返し実行し、ウエイト期間が経過したと判定したときは、指示モニタに表示する指示番号をRWMの該当するアドレスに記憶し、メイン制御基板の割込み処理で実行される指示モニタ点灯処理において、指示番号が記憶されるRWMアドレスを取得し、指示モニタを点灯させる。メイン制御基板のメインループ処理で指示モニタに表示する指示番号をRWMの該当するアドレスに記憶した後は、全リールを加速させる処理を実行する。 In the main loop processing of the main control board, after storing the command corresponding to the left, middle, right push order in the command buffer, it is determined whether or not the wait time has passed (in this situation, the wait time has not passed, so After that, the judgment process is repeatedly executed until the wait period has passed. When it is judged that the wait period has passed, the instruction number to be displayed on the instruction monitor is stored in the corresponding address of the RWM. , the instruction monitor lighting process executed in the interrupt process of the main control board acquires the RWM address in which the instruction number is stored, and lights the instruction monitor. After storing the instruction number to be displayed on the instruction monitor in the main loop processing of the main control board in the corresponding address of the RWM, the processing for accelerating all the reels is executed.
このような構成により、左中右押し順役に対応するコマンドをコマンドバッファに記憶した後に、指示モニタの点灯制御を実行しても、ウエイト期間が経過する前の状況であれば、指示モニタでの押し順表示よりも前に他のサブ制御基板での押し順表示を先に報知することができる。 With such a configuration, even if the command monitor lighting control is executed after the command corresponding to the left, middle, right pushing order is stored in the command buffer, if the situation is before the wait period elapses, the command monitor will not be displayed. The push order display for the other sub-control board can be notified before the push order display for the sub-control board.
これは、指示モニタの表示をなるべく早く報知する方がよいが、早すぎるとスタートスイッチが操作されてからの期待感を損なうため(遊技者はATに関する抽選を行う当選役を期待してスタートレバーを操作したのにすぐにATに関する抽選を行わない(行う可能性の低い)押し順小役の当選がわかってしまうため)、スタートスイッチの操作から一定の期間を経て報知する方が遊技の興趣を向上するのに効果的であることに基づいている。このため回胴回転開始処理(全リールの加速処理)に合わせて指示モニタを表示するように構成しているが、押し順の報知が遅すぎると遊技機が報知する押し順と異なる押し順で遊技者が操作する可能性があるため、ウエイト期間経過前の遊技開始時は押し順の報知が遅くなりすぎないように、サブ制御基板で報知する押し順はウエイト期間の経過によらず一定のタイミングで報知するようにしている。 This is because it is better to notify the display of the instruction monitor as early as possible, but if it is too early, the sense of anticipation after the start switch is operated will be lost (players expect to win a lottery related to AT and start lever (Because it is possible to know the winning of the push order small role that is unlikely to be done), it is more interesting to inform after a certain period of time from the operation of the start switch. based on being effective in improving For this reason, the instruction monitor is configured to be displayed in accordance with the spinning drum rotation start process (acceleration process for all reels). Since there is a possibility that the player will operate the buttons, the pressing order notified by the sub-control board is fixed regardless of the waiting period, so that the notification of the pressing order does not become too late when the game starts before the waiting period has elapsed. I will notify you in due time.
サブ制御基板での処理として、メイン制御基板から左中右押し順コマンドが送信された場合にサブ制御基板のコマンド受信バッファに記憶される。コマンド受信バッファに左中右押し順コマンドが記憶されると、受信割込み処理が発生し、受信したコマンドを解析し、解析したコマンドを保存する(本例においては左中右押し順コマンドを保存する)。コマンドを受信してからコマンドを保存するまでに約16msを要する。 As processing in the sub-control board, when a left-center-right push order command is transmitted from the main control board, it is stored in the command reception buffer of the sub-control board. When the left-middle-right push order command is stored in the command reception buffer, reception interrupt processing occurs, the received command is analyzed, and the analyzed command is saved (in this example, the left-middle-right push order command is saved). ). It takes about 16ms from the time the command is received until the command is saved.
液晶によって左中右正解画像を表示させる場合は、サブ制御基板における割込み処理で左中右押し順コマンド(加工したコマンドでもよいが本例ではそのまま送信する)を画像制御基板に送信し、画像制御基板が左中右押し順コマンドを受信すると画像制御基板で記憶されている画像データテーブルから左中右押し順コマンドに該当する画像を選択し、描画処理を開始する。本実施形態における描画処理は30fpsで実行されるため、1枚あたりの描画速度は約3.3msとなっている。また、サブ制御基板で保存したデータ(左中右押し順コマンド)を画像制御基板に情報を送信するまでの期間は1msとなっている。 When displaying the left, middle, right correct image by the liquid crystal, the left, middle, right press order command (the command can be processed, but in this example, it is sent as it is) is sent to the image control board in the interrupt processing of the sub control board, and the image is controlled. When the board receives the left, middle, right push order command, it selects an image corresponding to the left, middle, right push order command from the image data table stored in the image control board, and starts drawing processing. Since the drawing process in this embodiment is executed at 30 fps, the drawing speed per sheet is about 3.3 ms. Further, the period until the data (left, middle, right pressing order command) stored in the sub control board is transmitted to the image control board is 1 ms.
ランプによって左正解報知を実行させる場合は、サブ制御基板で記憶されているランプデータテーブルから左中右押し順コマンドに該当するランプパターンを選択し、該当するランプ基板に送信して点灯制御を実行させる。または、サブ制御基板における割込み処理で左中右押し順コマンドをランプ基板に送信し、ランプ基板が左中右押し順コマンドを受信するとランプ基板で記憶されているランプデータテーブルから左中右押し順コマンドに該当するランプパターンを選択して点灯制御を実行させる。ランプパターンを選択した後にランプを点灯させるまでの時間は約1msとなる。また、サブ制御基板で保存したデータ(ランプパターン、又は左中右押し順コマンド)をランプ基板に送信するまでの期間は1msとなっている。 When the left correct answer is to be notified by the lamp, select the lamp pattern corresponding to the left, middle, right push order command from the lamp data table stored in the sub-control board, and send it to the corresponding lamp board to perform lighting control. Let Alternatively, the left, middle, right pressing order command is transmitted to the lamp board in the interrupt processing in the sub control board, and when the lamp board receives the left, middle, right pressing order command, the left, middle, right pressing order is selected from the lamp data table stored in the lamp board. A lamp pattern corresponding to the command is selected to execute lighting control. It takes about 1 ms to turn on the lamp after the lamp pattern is selected. In addition, the period until the data (lamp pattern or left-center-right pressing order command) stored in the sub-control board is transmitted to the lamp board is 1 ms.
スピーカによって左正解報知を実行させる場合は、サブ制御基板で記憶されている音声データテーブルから左中右押し順コマンドに該当する音声パターンを選択し、該当するスピーカ基板に送信して音声出力制御を実行させる。または、サブ制御基板における割込み処理で左中右押し順コマンドをスピーカ基板に送信し、スピーカ基板が左中右押し順コマンドを受信するとスピーカ基板で記憶されている音声データテーブルから左中右押し順コマンドに該当する音声パターンを選択して音声出力制御を実行させる。音声パターンを選択した後に音声を出力させるまでの時間は約1msとなる。また、サブ制御基板で保存したデータ(音声パターン、又は左中右押し順コマンド)をスピーカ制御基板に送信するまでの期間は1msとなっている。 When the left correct answer is to be announced by the speaker, the voice pattern corresponding to the left, middle, right push order command is selected from the voice data table stored in the sub-control board, and is transmitted to the corresponding speaker board to control the voice output. let it run. Alternatively, the left, middle, right press order command is transmitted to the speaker board in the interrupt process of the sub control board, and when the speaker board receives the left, middle, right press order command, the left, middle, right press order is selected from the sound data table stored in the speaker board. A voice pattern corresponding to the command is selected to execute voice output control. It takes about 1 ms after the voice pattern is selected until the voice is output. In addition, the period until the data (audio pattern or left-center-right pressing order command) stored in the sub-control board is transmitted to the speaker control board is 1 ms.
上述したサブ制御基板側での処理により、サブ制御基板側での押し順報知順番は、ランプ、スピーカ、液晶の順番となる。ランプとスピーカの報知処理タイミングは略同一であるが、光の速度と音の速度の関係上、遊技者に認識されやすいものとしてランプ、スピーカの順番となることが多い。 Due to the processing on the sub-control board side described above, the pressing order notification order on the sub-control board side is the order of the lamp, the speaker, and the liquid crystal. The notification processing timings of the lamp and the speaker are substantially the same, but due to the relationship between the speed of light and the speed of sound, it is often the order of the lamp and the speaker that is easily recognized by the player.
このような構成により、遊技者が遊技開始時に注力しやすい、ランプによる報知を最速で実施し、その後スピーカ、液晶とすることで、押し順を理解させやすく構成でき、遊技者の押し順ミスを防ぐことができる。 With such a configuration, it is possible for the player to easily focus on the game at the start of the game, and the notification by the lamp is performed at the fastest, followed by the speaker and the liquid crystal, so that the player can easily understand the pressing order, and the player's pressing order error can be prevented. can be prevented.
(ストップスイッチの操作受付に基づく押し順報知タイミング)
スタートスイッチの操作が受け付けられて実行した内部抽せんの結果として左中右押し順役が当選し、指示モニタ、液晶、ランプ、スピーカによって左中右押し順役に関する正解操作態様の情報が報知されている状況下において、正解の第1停止操作(本例においては左ストップスイッチ第1停止)が受け付けられた場合、指示モニタの表示は変化しないが、液晶、ランプ、スピーカによる押し順報知態様は変化する。
(Press order notification timing based on stop switch operation reception)
As a result of the internal lottery executed after the operation of the start switch is accepted, the left-middle-right order in order is won, and information on the correct operation mode regarding the left-center-right order in order is notified by the instruction monitor, the liquid crystal, the lamp, and the speaker. When the correct first stop operation (in this example, the left stop switch first stop) is accepted under the condition that the operator is in the state where the operator is standing, the display of the instruction monitor does not change, but the mode of notification of the pressing order by the liquid crystal, the lamp, and the speaker changes. do.
スタートスイッチの操作が受け付けられて実行した内部抽せんの結果として左中右押し順役が当選し、指示モニタ、液晶、ランプ、スピーカによって左中右押し順役に関する正解操作態様の情報が報知されている状況下において、正解の第1停止操作(本例においては左ストップスイッチ第1停止)が受け付けられた場合、左ストップスイッチ受付コマンドがメイン制御基板のコマンド送信バッファに記憶される。その後発生するメイン制御基板の割込み処理にて左ストップスイッチ受付コマンドをサブ制御基板に送信する。サブ制御基板が左ストップスイッチ受付コマンドを受信したときは、受信割込み処理を発生させ、受信したコマンドを解析し、解析したコマンドを保存する(本例においては左ストップスイッチ受付コマンドを保存する)。コマンドを受信してからコマンドを保存するまでに約16msを要する。 As a result of the internal lottery executed after the operation of the start switch is accepted, the left-middle-right order in order is won, and information on the correct operation mode regarding the left-center-right order in order is notified by the instruction monitor, the liquid crystal, the lamp, and the speaker. When the correct first stop operation (left stop switch first stop in this example) is accepted in this situation, the left stop switch acceptance command is stored in the command transmission buffer of the main control board. A left stop switch acceptance command is transmitted to the sub control board in the interrupt processing of the main control board that occurs thereafter. When the sub-control board receives the left stop switch acceptance command, it generates a reception interrupt process, analyzes the received command, and saves the analyzed command (in this example, the left stop switch acceptance command is saved). It takes about 16ms from the time the command is received until the command is saved.
液晶によって中第2停止画像(「_23」で「2」の画像を強調表示)を表示させる場合は、サブ制御基板における割込み処理で左ストップスイッチ受付コマンド(加工したコマンドでもよいが本例ではそのまま送信する)を画像制御基板に送信し、画像制御基板が左ストップスイッチ受付コマンドを受信すると画像制御基板で記憶されている画像データテーブルから左ストップスイッチ受付コマンドに該当する画像を選択し、描画処理を開始する。本実施形態における描画処理は30fpsで実行されるため、1枚あたりの描画速度は約3.3msとなっている。また、サブ制御基板で保存したデータ(左ストップスイッチ受付コマンド)を画像制御基板に情報を送信するまでの期間は1msとなっている。 When displaying the middle second stop image (“2” image highlighted by “_23”) on the liquid crystal, the left stop switch reception command (a modified command may be used, but in this example it is unchanged) in the interrupt processing of the sub-control board. ) is sent to the image control board, and when the image control board receives the left stop switch acceptance command, the image corresponding to the left stop switch acceptance command is selected from the image data table stored in the image control board, and drawing processing is performed. to start. Since the drawing process in this embodiment is executed at 30 fps, the drawing speed per sheet is about 3.3 ms. Further, the period until the data (left stop switch reception command) stored in the sub control board is transmitted to the image control board is 1 ms.
ランプによって中第2停止報知(左ランプを消灯して中ランプを点灯する)を実行させる場合は、サブ制御基板で記憶されているランプデータテーブルから左ストップスイッチ受付コマンドに該当するランプパターンを選択し、該当するランプ基板に送信して点灯制御を実行させる。または、サブ制御基板における割込み処理で左ストップスイッチ受付コマンドをランプ基板に送信し、ランプ基板が左ストップスイッチ受付コマンドを受信するとランプ基板で記憶されているランプデータテーブルから左ストップスイッチ受付コマンドに該当するランプパターンを選択して点灯制御を実行させる。ランプパターンを選択した後にランプを点灯させるまでの時間は約1msとなる。また、サブ制御基板で保存したデータ(ランプパターン、又は左ストップスイッチ受付コマンド)をランプ基板に送信するまでの期間は1msとなっている。 When executing the middle second stop notification (turning off the left lamp and turning on the middle lamp) with the lamp, select the lamp pattern corresponding to the left stop switch reception command from the lamp data table stored in the sub-control board. and transmits it to the corresponding lamp substrate to execute lighting control. Alternatively, the left stop switch acceptance command is sent to the lamp board in the interrupt processing in the sub control board, and when the lamp board receives the left stop switch acceptance command, it corresponds to the left stop switch acceptance command from the lamp data table stored in the lamp board. The lamp pattern to be used is selected and the lighting control is executed. It takes approximately 1 ms to turn on the lamp after the lamp pattern is selected. Also, the period until the data (ramp pattern or left stop switch reception command) stored in the sub-control board is transmitted to the lamp board is 1 ms.
スピーカによって中第2停止報知(「中だ」という音声を出力する)を実行させる場合は、サブ制御基板で記憶されている音声データテーブルから左ストップスイッチ受付コマンドに該当する音声パターンを選択し、該当するスピーカ基板に送信して音声出力制御を実行させる。または、サブ制御基板における割込み処理で左ストップスイッチ受付コマンドをスピーカ基板に送信し、スピーカ基板が左ストップスイッチ受付コマンドを受信するとスピーカ基板で記憶されている音声データテーブルから左ストップスイッチ受付コマンドに該当する音声パターンを選択して音声出力制御を実行させる。音声パターンを選択した後に音声を出力させるまでの時間は約1msとなる。また、サブ制御基板で保存したデータ(音声パターン、又は左ストップスイッチ受付コマンド)をスピーカ制御基板に送信するまでの期間は1msとなっている。 In the case of executing the middle second stop notification (outputting the sound of "mid") by the speaker, select the sound pattern corresponding to the left stop switch reception command from the sound data table stored in the sub control board, Send it to the corresponding speaker board to execute the audio output control. Alternatively, the left stop switch acceptance command is sent to the speaker board in the interrupt processing of the sub control board, and when the speaker board receives the left stop switch acceptance command, it corresponds to the left stop switch acceptance command from the sound data table stored in the speaker board. Select the audio pattern to be used and execute the audio output control. It takes about 1 ms after the selection of the voice pattern until the voice is output. Also, the period until the data (audio pattern or left stop switch reception command) stored in the sub-control board is transmitted to the speaker control board is 1 ms.
上述したサブ制御基板側での処理により、サブ制御基板側での押し順報知順番は、ランプ、スピーカ、液晶の順番となる。ランプとスピーカの報知処理タイミングは略同一であるが、光の速度と音の速度の関係上、遊技者に認識されやすいものとしてランプ、スピーカの順番となるよう構成してもよいし、スピーカ、ランプの順番となるよう構成してもよい。 Due to the processing on the sub-control board side described above, the pressing order notification order on the sub-control board side is the order of the lamp, the speaker, and the liquid crystal. The notification processing timings of the lamps and the speakers are substantially the same. It may be configured to be in the order of the lamps.
このような構成により、遊技者が第2停止操作開始時に注力しやすい、ランプによる報知を最速で実施し、その後スピーカ、液晶とすることで、押し順を理解させやすく構成でき、遊技者の押し順ミスを防ぐことができる。なお、本例では、第1停止操作と第2停止操作とにおける液晶、ランプ、スピーカにおける報知に関する構成ついて詳述しているが、これには限定されず、第3停止についても第2停止と同様の構成を適用しても問題ない。 With such a configuration, it is possible for the player to easily understand the pressing order by performing the notification by the lamp at the fastest speed so that the player can easily concentrate at the start of the second stop operation, and then by using the speaker and the liquid crystal. You can prevent order mistakes. In this example, the configuration related to the notification by the liquid crystal, the lamp, and the speaker in the first stop operation and the second stop operation is described in detail. There is no problem even if a similar configuration is applied.
<第5実施形態>
第5施形態において、図1において簡単に説明された演出ボタンP381およびサブスイッチ20など演出に使用されるボタンを総称して演出入力ボタンとし、この演出入力ボタンに関する基本構造について図57演出入力ボタン動作説明図を用いて説明する。
<Fifth Embodiment>
In the fifth embodiment, the buttons used for effects such as the effect button P381 and the sub-switch 20 briefly explained in FIG. 1 are collectively referred to as effect input buttons. Description will be made with reference to operation explanatory diagrams.
演出入力ボタン1000の基本構成は大きく分けて押し下し部1010、外壁部1020、内部構造部1030の3つの部位で構成されており、その他の構成として演出入力ボタン1000を遊技機Pに固定するための固定部(不図示)、演出入力ボタン全体を振動させる振動発生部(不図示)も存在するが、本実施例での説明は割愛する。
The basic structure of the
外壁部1020は例えば内部がエンジンシリンダ状の筒構造となっており、内径部2022は押し下し部1010が装着後、スムーズにピストン動作できるよう押し下し部1010の外径寸法より若干大きい内径寸法で構成されている。特に振動発生部を有している場合は押し下し部1010を積極的に振動させるために内径部1022と押し下し部1010とのクリアランスが多めに設定される。
The
押し下し部1010は例えばエンジンピストンのように内部がくり抜かれた円柱状に構成されており、主として外壁部1020の内径部1022に包まれ組み合わさることよりピストン動作を可能とする外径部1012と遊技者の操作によって押し下される押し下し面1011、操作検出センサによって検出される操作検出部(不図示)によって構成される。
The push-
内部構造部1030は主として、押し下し部1010を未操作の位置で付勢保持し、遊技者の押し下し操作によって伸縮するバネ部材(不図示)、遊技者の押し下し操作によって操作検出部が所定の位置に移動したことを検出する操作検出センサ(不図示)、押し下し面1011を照らすため、複数の光源kを有した発光部1034で構成される。
The internal
図57の押し下し部分が平面形状である演出入力ボタンの動作説明断面図その1と図58の押し下し面が曲面形状である演出入力ボタンの動作説明断面図その2を元に演出入力ボタン1000の動作説明を行うと、遊技者の操作によって押し下し面1011、1061を押し下すことによって、押し下し部1030、1060は外壁部1020、1070の内径部1022、1072の壁面に沿って移動する。この時の内部構造部1030、1080の発光部1034、1084と押し下し面1011、1061の裏面との距離が接近する。また、遊技者が押し下し面1011、1061への操作をやめると押し下し部1030、1060はバネ部材の反発力を利用して初期位置に付勢保持される。
Effect input based on the operation explanatory
近年、演出ボタンP381およびサブスイッチ20のサイズが徐々に大型化しており、大きな面積を有する押し下し面1011、1061と複数の光源kを有した演出入力ボタン1000が採用されている。しかし、演出入力ボタン1000のサイズが大型化すると通常サイズの演出入力ボタン1000では発生しなかった不具合が発生する可能性がある。
In recent years, the sizes of the effect button P381 and the subswitch 20 have gradually increased, and the
まず1つ目に考えられる不具合を図59の演出入力ボタン不具合説明図その1を元に説明を行う。通常演出入力ボタン1000の押し下し面1011の裏面下部には押し下し面1011を中心とする押し下し部1010の全体を照らす発光部1034が備わる。また、押し下し部1010のストロークが長い場合においては、押し下し操作を行っていない状況でも発光部の光によって押し下し面を十分に光らせる必要があるため、押し下した際の押し下し面1010と発光部1034との間隔を極力狭める必要がある。しかし、演出入力ボタン1000のサイズが大きくなるにつれて押し下し面1011の面積が大きくなり、強い力で操作された場合、押し下し面1011中心部の湾曲率が大きくなり発光部1034の中心に実装されている光源k(例えばLED)を接触破壊してしまう恐れがある。
First, the first possible problem will be explained based on the effect input button problem explanatory diagram No. 1 in FIG. 59 . A
次に、2つ目に考えられる不具合を図60の演出入力ボタン不具合説明図その2を元に説明を行う。通常の作用としては、演出入力ボタン1000の押し下し部1060は遊技者の操作により往復運動を行うのだが、特に振動発生装置を搭載した演出入力ボタン1000の場合は、外壁部1070の内径部1072と押し下し部1060の外径部とのクリアランスが大きいため、図60にて示すような偏心移動が発生する恐れがある。この際に外壁部1070の内径部1072破損や発光部1084の周辺に配置された光源kが押し下し面1061の裏と衝突し破壊してしまう恐れがある。なお、偏心移動とは、通常であれば遊技者は押し下し面1061の中央部を押し下すが、連打や押し下し部分が中央部からずれて押し下すことで押し下し部1060が垂直方向でなく斜め方向に移動してしまうことを指す。
Next, the second conceivable problem will be explained based on the effect input button problem explanatory diagram No. 2 in FIG. 60 . As a normal operation, the
上述した偏心移動によって光源kに押し下し部1060の構成部品が衝突し破壊する事象では、動作劣化により外壁部1070の内径部1072における破損が一旦発生すると偏心移動が連続して発生するようになり、さらには押し下し機構の不具合が悪化することで広範囲多数の光源kが接触破壊してしまう可能性がある。
In the event that the components of the push-
そこで、演出入力ボタン1000の動作不具合の対策として、一つ目は光源kに構成部品が接触する事象をガードする施策、二つ目は複数実装した光源の一部を破壊させることで、発光状態の異常を発生させ早期に演出入力ボタン機構の不具合を認識させる施策が考えられる。なお、図60においては、正面から見て左側に押し下し部1060が移動してしまう場合を例示したが、これには限定されず、右側、奥側、手前側などどのような方向の偏心移動に対しても同図の構成が採用可能である。
Therefore, as countermeasures against the operation failure of the
図61の対策説明図その1を使用して光源破壊の対策一つ目につき、演出入力ボタン1000における押し下し部1010の押し下し面1011の中央部が遊技者の操作により湾曲を起こし、光源kを破壊してしまうことに対する対策例を説明する。なお、本実施例は一例であり、主要部以外の部品形状、配置は適宜変更可能である。 As for the first countermeasure against light source destruction using the countermeasure explanatory diagram No. 1 of FIG. An example of countermeasures against destroying the light source k will be described. This embodiment is just an example, and the shape and arrangement of parts other than the main part can be changed as appropriate.
演出入力ボタン1000は外壁部1020、押し下し部1010、内部構造部1030で構成されるが内部構造部1030の一部を構成する光源部1034の一番押し下し面の裏面に接近する光源kの近傍に光源高さよりねじ頭高さが高いねじnを採用する。こうすることにより、変形した押し下し面1011に光源kに衝突することなくねじ頭に変形した押し下し面1011が衝突する。こうすることで発光部1034を固定しつつ光源kの破壊を防ぐことができる。また、光源kの近傍に配置するねじnの保護メッキをクロームメッキ等の銀色発色のねじnを採用すれば光源kの発光をねじ頭で乱反射させ、より鮮やかな発光態様を表現可能できる。
The
続いて図62の発光部1100A、1100Bの基板1111に実装された光源k、およびボスbやねじnなど位置決め固定手段の配置例図、図63の押し下し部1060の偏心移動による光源破壊を回避する対策説明図その2を元に光源破壊対策について説明する。なお、本実施例は一例であり、主要部以外の部品形状、配置は適宜変更可能である。また、発光部の基板は厚さが極薄のフィルムタイプを実施例に用いて説明しており、図面上では厚さ方向の表記を割愛している。もちろん従来からあるガラスエポキシ樹脂を本実施発光部の基板に採用しても差し支えない。
Next, the light source k mounted on the
発光部1100A、1100Bの基板外形として押し下し面1061と同様の形を有し、光源kの配置位置として主に基板中央部と周縁部に設けられる。また発光部1100A、1100Bの固定方法として、位置決めのボスbとねじnによる固定が用いられる。このとき光源kの近傍にねじn、ボスbを設けるようにする。特には周縁部に配置した光源kの場合は位置決め固定手段を光源kより外周側に配置する。こうすることで遊技者が押し下し面1061の周縁部を押し下したことによる偏心移動によって押し下し部1060の構成部分で光源kが破壊されることを回避する。
The substrates of the
また、図64の外壁部1300の内径部構造変形例、および押し下し部1200における外壁部の内径部に接触する外径部の構造変更例を説明する。なお、本実施例では押し下し部1200の外径部1262に設けられた断面が半円形の凸形状レールrと外壁部1300の内径部1372に設けられた断面が半円形の凹形状レールhが篏合する例で説明を行うが、これに限らず同様の効果を発揮する構造を有していればよい
A modification of the structure of the inner diameter portion of the
演出入力ボタン1000の変更例として、外壁部1300の内径部1372を平面から見て0時方向、3時方向、6時方向、9時方向には半円形の凹形状レールhが施されており、内径部1372を垂直方向に連続した断面が半月状の凹形状を形成している。また、押し下し部1200の外径部1262を平面から見て0時方向、3時方向、6時方向、9時方向には半円形の凸形状レールrが施されており、外径部1262を垂直方向に連続した断面が半月状の凸リブ形状を形成している。この構成がお互い篏合することによって、偏心移動が発生しにくくなり、たとえ偏心移動が起きても各レール形状が施された0時方向、3時方向、6時方向、9時方向への偏心移動の発生頻度が高くなる。
As a modified example of the
このような構成にすることで光源kの基板1111を固定するボスb、ねじnの配置位置も0時方向、3時方向、6時方向、9時方向に配置すれば偏心移動による光源kの破壊を少ない構成で効率的に防ぐことが可能となる。なお、本実施例では4つの凹形状レールhと凸形状レールrを採用した例で説明したが、演出入力ボタン1000の大きさ、形状に合わせて適宜設定変更可能である。また、凹形状レールhと凸形状レールrを設けた箇所と重なる位置に発光部固定のボスb、ねじn等位置決め固定手段を配置し、ボスb、ねじnを配置した近傍、もしくは内周側(発光部1100の基板中心部方向)に光源kを実装すれば押し下し部1060の偏心移動による光源破壊を効果的に防ぐことが可能となる。このことより凹形状レールhと凸形状レールrの配置位置、発光部1100の基板固定手段と光源実装位置をそれぞれ位置リンクさせて設定すればコストに好適な演出入力ボタン1000を提供できる。
With such a configuration, if the bosses b and screws n for fixing the
これまでの説明で発光部1100の基板位置決め固定手段としてボスb、ねじnを例に説明したが、発光部1100の基板1110の形状、基板1110の大きさ、基板1110の取り付け角度、不具合の発生頻度に応じて、ボスbを基板1110のを固定手段として運用し、光源kを保護する部位をボスbへ設計時に選択してもよい。
In the description so far, bosses b and screws n were used as substrate positioning and fixing means for the
これまでの説明で演出入力ボタン1000の不具合による光源kの破壊を防ぐ方法を説明したが、演出入力ボタン1000の固有構造、もしくは不具合の程度によっては光源kの破壊を防ぐことができないことも考えられる。そこで図65のLED照射レンジの説明図を元に隣り合う光源kの光照射レンジが互いに重なるようにした実施例を説明する。
In the explanation so far, the method of preventing the destruction of the light source k due to the malfunction of the
図65(A)はそれぞれの光源kによって押し下し面を照らす領域w1と領域w2を実線と一点鎖線にてそれぞれ示している。図で示すとおり隣り合う二つの光源kの光照射レンジは一部重なって光を押し下し面に照射しており、例えば片方の光源が破壊されても、もう一つの光源kによって押し下し面に光を照射することが可能となって発光ムラを目立たなくすることが可能となる。また、図65(B)はそれぞれの連続して並べられる複数の光源kによって押し下し面を照らす領域w3、領域w4、領域w5を実線、一点鎖線、二点鎖線で示している。このように押し下し面1011を照らす領域を重複させて光らせることで更に光源kの破壊による発光ムラを目立たなくすることが可能となる。図65(B)では3連続で並んでいる光源kで押し下し面1011を照らす領域を3重複させている例を説明しているが、さらに複数の光源kを広域に点在させて配置することで広域を他重複に照らすことでさらなる効果を発揮させることも可能である。
FIG. 65(A) shows areas w1 and w2, which are illuminated by the respective light sources k, with solid lines and alternate long and short dash lines, respectively. As shown in the figure, the light irradiation ranges of two adjacent light sources k partially overlap and irradiate the surface by pushing down the light. For example, even if one light source is destroyed, the other light source k pushes down It is possible to irradiate the surface with light and make the light emission unevenness inconspicuous. FIG. 65B shows areas w3, w4, and w5, which are illuminated by a plurality of continuously arranged light sources k, with solid lines, one-dot chain lines, and two-dot chain lines. By illuminating the regions that illuminate the
次に、演出入力ボタン1000の動作不具合の対策2つ目として複数実装した光源kの一部を破壊させることで、発光状態の異常を発生させ早期に演出入力ボタン機構の不具合を認識させる方法について説明する。本実施例の演出入力ボタンは図58に記載された演出入力ボタン同様、外壁部、押し下し部、および内部構成部の構成が組み合わさっている。ただし内部構成部の発光部の基板を取りつける固定手段の取り付け位置が異なっており垂直方向に一段落ちた構造となっており、基板もこれに準じた構造となっている。なお、上述した構成と同様の箇所は説明を省略する。
Next, as a second countermeasure for the operation failure of the
一般的に演出入力ボタン1000の材質はデザインの都合上、一般的な樹脂が使用されておりポリアセタール樹脂のような耐摩耗性、摺動性に適した材質は使用しない。そのため設定された押し下し部1060の作動方向と異なる押し下し方向に著しく大きい応力や、連続する応力を与え続けた場合、演出入力ボタン1000の構造に不具合が生じて偏心移動などの異常な挙動を繰り返すようになり、さらに不具合が進展すると演出入力ボタン1000の摺動部分の噛り付きによる押し下し面1061を操作しても押し下し部1060の不動が発生するほか、操作検出部が正しく操作検出センサの検出部を通過しない等の重大な不具合に発展する可能性がある。
In general, for convenience of design, general resin is used as the material of the
そこで本実施例は、演出入力ボタン1000の機構的な不具合を、光源kの破壊によって早期検知を可能としており、より具体的には、不具合の原因が分からないまま、発光部1094を交換しても短期に光源破壊を繰り返してしまう事象や、演出入力ボタン1000の機構的な不具合によって遊技者に不愉快な印象を与えている遊技機Pを早期発見できる。
Therefore, this embodiment enables early detection of the mechanical malfunction of the
図66の演出入力ボタン1000の偏心移動による光源破壊説明図を使用して不具合検出の過程を説明する。発光部1094の基板外形として押し下し面と同様の形を有し、光源の配置位置として主に基板中央部と周縁部に設けられる。また発光部1094の固定方法として、位置決めのボスbとねじnによる固定が用いられるが、光源kが設けられている面より一段低い位置にボスb、ねじnを設ける。こうすることで遊技者が押し下し面の周縁部を押し下したことによる偏心移動によって押し下し部1060の構成部分にて光源kが破壊される。
The process of defect detection will be described using the illustration of light source destruction caused by eccentric movement of the
このような構成にすることで演出入力ボタン1000の機構的な不具合を早期発見可能にさせることができる。また、一の光源kが破壊された場合、周辺の複数光源が発光しなくなる構成にしてもよい。また、光源kの発光パターン、点灯パターンを同一にすることで、点灯しているはずの光源kが点灯していないことなどによって、光源kが破壊されたことを早期に発見容易にする演出を行ってもよい。
By adopting such a configuration, it is possible to detect a mechanical failure of the
さらには、点灯パターンを同一にする発光パターンの出現頻度・実行頻度を最も高く設定してもよい。このようにすることで、遊技場管理者は演出入力ボタン1000の機構不具合を演出入力ボタン1000に触れることなく早期に発見できる。また上述した凸形状レールrと凹形状レールhを採用すれば破損が予想される箇所を限定できるうえ、さらに破損が予想される箇所にあたる光源kを単価が比較的安い物とソケット式の光源交換可能構造を兼用させることで、演出入力ボタン1000の不具合を早期に発見できるだけではなく、発光部1094を容易にリサイクルでき、かつ所轄警察署への変更承認届を行うことなく光源kの交換を行うことができる。
Furthermore, the appearance frequency/execution frequency of the light emission pattern that makes the lighting pattern the same may be set to be the highest. By doing so, the game parlor manager can quickly discover the mechanical malfunction of the
(その1)上述した演出入力ボタンの問題点に関し、解決する構成をまとめると以下のようになる。
遊技者の操作により摺動移動可能とし、遊技者が直接接触可能な押し下し面と、外径部と検出対象部を少なくとも有する押し下し部と、
前記押し下し部の外径部を包み込むように保持する内径部を少なくとも有した外壁部と、
前記外壁部の内部に備えられ、前記押し下し部を所定位置に付勢維持するバネ部材と、
前記押し下し部の内部に光を照射する光源を実装した基板を有する発光部と、
前記検出対象部を検出する検出部と、
を少なくとも備えたボタンユニットであって、
前記押し下し面と発光部は、押し下し動作によって距離が小さくなるよう構成されており、
前記基板は固定手段によって係止されており、
押し下し面に対して押し下し動作を実行し、前記固定手段に接触した際には、押し下し面と前記光源とが接触していないよう構成されている
事を特徴とする。
より詳しくは、
遊技者の操作により摺動移動可能とし、遊技者が直接接触可能な押し下し面と、外径部と検出対象部を少なくとも有する押し下し部と、
前記押し下し部の外径部を包み込むように保持する内径部を少なくとも有した外壁部と、
前記外壁部の内部に備えられ、前記押し下し部を所定位置に付勢維持するバネ部材と、
前記押し下し部の内部に光を照射する光源を実装した基板を有する発光部と、
前記検出対象部を検出する検出部と、
を少なくとも備えたボタンユニットであって、
前記押し下し面と発光部は、押し下し動作によって距離が小さくなるよう構成されており、
前記遊技者によって操作される押し下し面に大きな応力が作用することで、押し下し面の中央部分が変形した際、発光部を構成する部位の中で一番最初に押し下し面の裏側と接触するのは前記光源より高さ方向が大きい前記基板の固定手段である
ことを特徴とする。
効果としては、押し下し面が変形しての光源と接触しない構成なため光源の破壊を防ぐことが可能である。
(Part 1) A summary of the configuration for solving the above-described problem of the effect input button is as follows.
a pressing surface that can be slidably moved by a player's operation and that can be directly contacted by the player; a pressing portion that has at least an outer diameter portion and a detection target portion;
an outer wall portion having at least an inner diameter portion for enveloping and holding the outer diameter portion of the pressing portion;
a spring member provided inside the outer wall portion for biasing and maintaining the pressing portion at a predetermined position;
a light-emitting portion having a substrate on which a light source for emitting light is mounted inside the pressing portion;
a detection unit that detects the detection target portion;
A button unit comprising at least
The pressing surface and the light emitting unit are configured so that the distance between the pressing surface and the light emitting unit is reduced by the pressing operation,
The substrate is locked by a fixing means,
It is characterized in that the pressing surface and the light source are not in contact with each other when the pressing surface is pressed down and comes into contact with the fixing means.
For more information,
a pressing surface that can be slidably moved by a player's operation and that can be directly contacted by the player; a pressing portion that has at least an outer diameter portion and a detection target portion;
an outer wall portion having at least an inner diameter portion for enveloping and holding the outer diameter portion of the pressing portion;
a spring member provided inside the outer wall portion for biasing and maintaining the pressing portion at a predetermined position;
a light-emitting portion having a substrate on which a light source for emitting light is mounted inside the pressing portion;
a detection unit that detects the detection target portion;
A button unit comprising at least
The pressing surface and the light emitting unit are configured so that the distance between the pressing surface and the light emitting unit is reduced by the pressing operation,
When a large stress acts on the pressing surface operated by the player, and the central portion of the pressing surface is deformed, the pressing surface is the first of the parts constituting the light emitting unit. It is characterized in that the fixing means for the substrate, which is larger in the height direction than the light source, is in contact with the back side.
As an effect, it is possible to prevent breakage of the light source because the pressing surface is deformed and does not come into contact with the light source.
(その2)上述した演出入力ボタンの問題点に関し、解決する構成をまとめると以下のようになる。
遊技者の操作により摺動移動可能とし、遊技者が直接接触可能な押し下し面と、外径部と検出対象部を少なくとも有する押し下し部と、
前記押し下し部の外径部を包み込むように保持する内径部を少なくとも有した外壁部と、
前記外壁部の内部に備えられ、前記押し下し部を所定位置に付勢維持するバネ部材と、前記押し下し部の内部に光を照射する光源を実装した基板を有する発光部と前記検出対象部を検出する検出部
を少なくとも備えたボタンユニットであって、
前記押し下し面と発光部は押し下し動作によってお互いの間隔が狭くなるよう構成されており、
前記基板は位置決め部を有しており、
押し下し面に対して押し下し動作を実行し、前記位置決め部に接触した際には、押し下し面と前記光源とが接触していないよう構成されている
より詳しくは
遊技者の操作により摺動移動可能とし、遊技者が直接接触可能な押し下し面と、外径部と検出対象部を少なくとも有する押し下し部と、
前記押し下し部の外径部を包み込むように保持する内径部を少なくとも有した外壁部と、
前記外壁部の内部に備えられ、前記押し下し部を所定位置に付勢維持するバネ部材と、前記押し下し部の内部に光を照射する光源を実装した基板を有する発光部と前記検出対象部を検出する検出部
を少なくとも備えたボタンユニットであって、
前記押し下し面と発光部は押し下し動作によってお互いの間隔が狭くなるよう構成されており、前記遊技者によって操作される押し下し面に過剰な応力が作用することで、押し下し面の中央部分が変形した際、発光部を構成する部位の中で一番最初に押し下し面の裏側と接触するのは前記光源より高さ方向が大きい前記基板の位置決め手段である
ことを特徴とする。
効果としては、押し下し面が変形しての光源と接触しない構成なため光源の破壊を防ぐことが可能である。
(Part 2) The following is a summary of the configuration for solving the above-described problem of the effect input button.
a pressing surface that can be slidably moved by a player's operation and that can be directly contacted by the player; a pressing portion that has at least an outer diameter portion and a detection target portion;
an outer wall portion having at least an inner diameter portion for enveloping and holding the outer diameter portion of the pressing portion;
a spring member provided inside the outer wall portion for biasing and maintaining the push-down portion at a predetermined position; a light-emitting portion having a substrate on which a light source for irradiating the inside of the push-down portion is mounted; A button unit including at least a detection unit for detecting a target portion,
The pressing surface and the light-emitting part are configured so that the distance between them narrows when the pressing operation is performed,
The substrate has a positioning portion,
When a pressing operation is performed on the pressing surface and the positioning part is contacted, the pressing surface and the light source are configured not to contact each other. a pressing surface that can be slidably moved by a player and can be directly contacted by a player; a pressing portion that has at least an outer diameter portion and a detection target portion;
an outer wall portion having at least an inner diameter portion for enveloping and holding the outer diameter portion of the pressing portion;
a spring member provided inside the outer wall portion for biasing and maintaining the push-down portion at a predetermined position; a light-emitting portion having a substrate on which a light source for irradiating the inside of the push-down portion is mounted; A button unit including at least a detection unit for detecting a target portion,
The pressing surface and the light-emitting part are configured so that the distance between them narrows when the player presses down. When the central portion of the surface is deformed, it is the positioning means for the substrate, which is larger in the height direction than the light source, that first contacts the back side of the surface to be pushed down among the portions constituting the light emitting portion. Characterized by
As an effect, it is possible to prevent breakage of the light source because the pressing surface is deformed and does not come into contact with the light source.
(その3)上述した演出入力ボタンの問題点に関し、解決する構成をまとめると以下のようになる。
遊技者の操作により摺動移動可能とし、遊技者が直接接触可能な押し下し面と、外径部と検出対象部を少なくとも有する押し下し部と、
前記押し下し部の外径部を包み込むように保持する内径部を少なくとも有した外壁部と、
前記外壁部の内部に備えられ、前記押し下し部を所定位置に付勢維持するバネ部材と、前記押し下し部の内部に光を照射する光源を実装した基板を有する発光部と前記検出対象部を検出する検出部
を少なくとも備えたボタンユニットであって、
前記発光部の基板周縁部には複数の光源が実装され、実装された複数の光源を結んだ仮想線のさらに外側となる部分に前記光源より高さ方向が大きい前記基板の固定手段が設けられ、
前記基板は固定手段によって係止されており、
押し下し面に対して押し下し動作を実行し、前記固定手段に接触した際には、押し下し面裏面と前記光源とが接触していないよう構成されている
ことを特徴とする。
効果としては、押し下し部が偏心移動を起こしてしまった場合、押し下し部と発光部の光源とが接触をすることを防ぐため、光源より外周側に基板固定手段を置くことで光源の破損を防ぐことが可能となる。
(Part 3) The configuration for solving the problem of the effect input button described above is summarized as follows.
a pressing surface that can be slidably moved by a player's operation and that can be directly contacted by the player; a pressing portion that has at least an outer diameter portion and a detection target portion;
an outer wall portion having at least an inner diameter portion for enveloping and holding the outer diameter portion of the pressing portion;
a spring member provided inside the outer wall portion for biasing and maintaining the push-down portion at a predetermined position; a light-emitting portion having a substrate on which a light source for irradiating the inside of the push-down portion is mounted; A button unit including at least a detection unit for detecting a target portion,
A plurality of light sources are mounted on the peripheral edge of the substrate of the light-emitting portion, and fixing means for the substrate, which is larger than the light sources in the height direction, is provided outside the virtual line connecting the plurality of mounted light sources. ,
The substrate is locked by a fixing means,
The back surface of the pressing surface and the light source are not in contact with each other when the pressing surface is pressed down and comes into contact with the fixing means.
As an effect, in order to prevent contact between the pressing part and the light source of the light emitting part when the pressing part moves eccentrically, the substrate fixing means is placed on the outer peripheral side of the light source. damage can be prevented.
(その4)上述した演出入力ボタンの問題点に関し、解決する構成をまとめると以下のようになる。
遊技者の操作により摺動移動可能とし、遊技者が直接接触可能な押し下し面と、外径部と検出対象部を少なくとも有する押し下し部と、
前記押し下し部の外径部を包み込むように保持する内径部を少なくとも有した外壁部と、
前記外壁部の内部に備えられ、前記押し下し部を所定位置に付勢維持するバネ部材と、前記押し下し部の内部に光を照射する光源を実装した基板を有する発光部と前記検出対象部を検出する検出部
を少なくとも備えたボタンユニットであって、
前記基板は位置決め部を有しており、
押し下し面に対して押し下し動作を実行し、前記位置決め部に接触した際には、押し下し面と前記光源とが接触していないよう構成されている。
より詳しくは、
遊技者の操作により摺動移動可能とし、遊技者が直接接触可能な押し下し面と、外径部と検出対象部を少なくとも有する押し下し部と、
前記押し下し部の外径部を包み込むように保持する内径部を少なくとも有した外壁部と、
前記外壁部の内部に備えられ、前記押し下し部を所定位置に付勢維持するバネ部材と、前記押し下し部の内部に光を照射する光源を実装した基板を有する発光部と前記検出対象部を検出する検出部
を少なくとも備えたボタンユニットであって、
前記基板は位置決め部を有しており、 前記発光部の基板周縁部には複数の光源が実装され、実装された複数の光源を結んだ仮想線のさらに外側となる部分に前記光源より高さ方向が大きい前記基板の位置決め手段が設けられる
ことを特徴とする。
効果としては、押し下し部が偏心移動を起こしてしまった場合、押し下し部と発光部の光源とが接触をすることを防ぐため、光源より外周側に固定手段を置くことで光源の破損を防ぐことが可能となる。
(Part 4) A summary of the configuration for solving the above-described problem of the effect input button is as follows.
a pressing surface that can be slidably moved by a player's operation and that can be directly contacted by the player; a pressing portion that has at least an outer diameter portion and a detection target portion;
an outer wall portion having at least an inner diameter portion for enveloping and holding the outer diameter portion of the pressing portion;
a spring member provided inside the outer wall portion for biasing and maintaining the push-down portion at a predetermined position; a light-emitting portion having a substrate mounted with a light source for irradiating the inside of the push-down portion; A button unit including at least a detection unit for detecting a target portion,
The substrate has a positioning portion,
It is configured such that when the pressing surface is pressed down and comes into contact with the positioning portion, the pressing surface and the light source are not in contact with each other.
For more information,
a pressing surface that can be slidably moved by a player's operation and that can be directly contacted by the player; a pressing portion that has at least an outer diameter portion and a detection target portion;
an outer wall portion having at least an inner diameter portion for enveloping and holding the outer diameter portion of the pressing portion;
a spring member provided inside the outer wall portion for biasing and maintaining the push-down portion at a predetermined position; a light-emitting portion having a substrate mounted with a light source for irradiating the inside of the push-down portion; A button unit including at least a detection unit for detecting a target portion,
The substrate has a positioning portion, and a plurality of light sources are mounted on the peripheral edge portion of the substrate of the light emitting portion, and a portion further outside an imaginary line connecting the plurality of mounted light sources has a height higher than the light sources. It is characterized in that means for locating the substrate with a large direction are provided.
As an effect, in order to prevent contact between the push-down part and the light source of the light-emitting part when the push-down part moves eccentrically, the fixing means is placed on the outer peripheral side of the light source. Damage can be prevented.
(その5)上述した演出入力ボタンの問題点に関し、解決する構成をまとめると以下のようになる。
遊技者の操作により摺動移動可能とし、遊技者が直接接触可能な押し下し面と、外径部と検出対象部を少なくとも有する押し下し部と、
前記押し下し部の外径部を包み込むように保持する内径部を少なくとも有した外壁部と、
前記外壁部の内部に備えられ、前記押し下し部を所定位置に付勢維持するバネ部材と、前記押し下し部の内部に光を照射する光源を実装した基板を有する発光部と前記検出対象部を検出する検出部
を少なくとも備えたボタンユニットであって、
前記基板は固定手段によって係止されており、
押し下し面に対して押し下し動作を実行し、前記光源に接触した際には、押し下し面裏面と前記固定手段とが接触していないよう構成されている。
より詳しくは、
遊技者の操作により摺動移動可能とし、遊技者が直接接触可能な押し下し面と、外径部と検出対象部を少なくとも有する押し下し部と、
前記押し下し部の外径部を包み込むように保持する内径部を少なくとも有した外壁部と、
前記外壁部の内部に備えられ、前記押し下し部を所定位置に付勢維持するバネ部材と、前記押し下し部の内部に光を照射する光源を実装した基板を有する発光部と前記検出対象部を検出する検出部
を少なくとも備えたボタンユニットであって、
前記発光部の基板には複数の光源が実装され、前記押し下し面裏面と前記基板の固定手段配置位置との距離は前記複数の光源の配置位置と前記押し下し面裏面との距離より離れた位置に設定される
ことを特徴とする。
効果としては、押し下し部が偏心移動を起こしてしまった場合、押し下し部と発光部の光源とが接触し、光源が発光しなくなることで演出入力ボタンの機構面の不具合を明視化できる。
(Part 5) Regarding the problem of the effect input button described above, the configuration for solving the problem is as follows.
a pressing surface that can be slidably moved by a player's operation and that can be directly contacted by the player; a pressing portion that has at least an outer diameter portion and a detection target portion;
an outer wall portion having at least an inner diameter portion for enveloping and holding the outer diameter portion of the pressing portion;
a spring member provided inside the outer wall portion for biasing and maintaining the push-down portion at a predetermined position; a light-emitting portion having a substrate on which a light source for irradiating the inside of the push-down portion is mounted; A button unit including at least a detection unit for detecting a target portion,
The substrate is locked by a fixing means,
It is configured such that when the pressing surface is pressed down and comes into contact with the light source, the rear surface of the pressing surface and the fixing means are not in contact with each other.
For more information,
a pressing surface that can be slidably moved by a player's operation and that can be directly contacted by the player; a pressing portion that has at least an outer diameter portion and a detection target portion;
an outer wall portion having at least an inner diameter portion for enveloping and holding the outer diameter portion of the pressing portion;
a spring member provided inside the outer wall portion for biasing and maintaining the push-down portion at a predetermined position; a light-emitting portion having a substrate on which a light source for irradiating the inside of the push-down portion is mounted; A button unit including at least a detection unit for detecting a target portion,
A plurality of light sources are mounted on the substrate of the light emitting section, and the distance between the back surface of the pressing surface and the arrangement position of the fixing means of the substrate is greater than the distance between the arrangement positions of the plurality of light sources and the back surface of the pressing surface. It is characterized by being set in a separated position.
As an effect, if the push-down part causes eccentric movement, the push-down part and the light source of the light emitting part will come into contact, and the light source will not emit light, which will clearly identify the malfunction of the effect input button mechanism. can be
(その6)上述した演出入力ボタンの問題点に関し、解決する構成をまとめると以下のようになる。
遊技者の操作により摺動移動可能とし、遊技者が直接接触可能な押し下し面と、外径部と検出対象部を少なくとも有する押し下し部と、
前記押し下し部の外径部を包み込むように保持する内径部を少なくとも有した外壁部と、
前記外壁部の内部に備えられ、前記押し下し部を所定位置に付勢維持するバネ部材と、前記押し下し部の内部に光を照射する光源を実装した基板を有する発光部と前記検出対象部を検出する検出部
を少なくとも備えたボタンユニットであって、
前記発光部の基板には複数の光源が実装されており、前記複数の光源によって実施される発光パターンを複数種類有しており、
所定の遊技時間で実行される前記発光パターンにおいて、前記複数の光源が同一の発光パターンで実行される割合が最も高いことを特徴とする。
効果としては、光源の破壊することによって不具合が発生した場合、隣り合う光源と発光パターンが同一の時は容易に発見することができる。そこで隣り合う光源と同一の発光パターンを多く行うようにすれば早期に光源の不具合を発見できる。
(Part 6) Regarding the problem of the effect input button described above, the configuration to solve is summarized as follows.
a pressing surface that can be slidably moved by a player's operation and that can be directly contacted by the player; a pressing portion that has at least an outer diameter portion and a detection target portion;
an outer wall portion having at least an inner diameter portion for enveloping and holding the outer diameter portion of the pressing portion;
a spring member provided inside the outer wall portion for biasing and maintaining the push-down portion at a predetermined position; a light-emitting portion having a substrate on which a light source for irradiating the inside of the push-down portion is mounted; A button unit including at least a detection unit for detecting a target portion,
A plurality of light sources are mounted on the substrate of the light emitting unit, and a plurality of types of light emission patterns are implemented by the plurality of light sources,
Among the light emission patterns executed during a predetermined game time, the plurality of light sources are characterized by having the highest rate of execution with the same light emission pattern.
As an effect, when a defect occurs due to the destruction of the light source, it can be easily found when the adjacent light source and the light emission pattern are the same. Therefore, if the same light emission pattern as that of the adjacent light source is frequently emitted, the defect of the light source can be found early.
(その7)上述した演出入力ボタンの問題点に関し、解決する構成をまとめると以下のようになる。
遊技者の操作により摺動移動可能とし、遊技者が直接接触可能な押し下し面と、外径部と検出対象部を少なくとも有する押し下し部と、
前記押し下し部の外径部を包み込むように保持する内径部を少なくとも有した外壁部と、
前記外壁部の内部に備えられ、前記押し下し部を所定位置に付勢維持するバネ部材と、前記押し下し部の内部に光を照射する光源を実装した基板を有する発光部と前記検出対象部を検出する検出部
を少なくとも備えたボタンユニットであって、
前記発光部の基板には複数の光源が実装されており、前記複数の光源の光照射範囲が隣り合う光源と必ず重複するように実装されることを特徴とする。
効果としては、光源の破壊することによって不具合が発生した場合、不具合が発生した光源と隣り合う光源の光照射範囲を重複させることで、全点灯した際、光照射箇所の一部が暗くなることを軽減することができる。
<第6実施形態>
(Part 7) Regarding the problem of the effect input button described above, the configuration for solving the problem is summarized as follows.
a pressing surface that can be slidably moved by a player's operation and that can be directly contacted by the player; a pressing portion that has at least an outer diameter portion and a detection target portion;
an outer wall portion having at least an inner diameter portion for enveloping and holding the outer diameter portion of the pressing portion;
a spring member provided inside the outer wall portion for biasing and maintaining the push-down portion at a predetermined position; a light-emitting portion having a substrate on which a light source for irradiating the inside of the push-down portion is mounted; A button unit including at least a detection unit for detecting a target portion,
A plurality of light sources are mounted on the substrate of the light emitting unit, and the light irradiation ranges of the plurality of light sources are mounted so as to always overlap adjacent light sources.
As an effect, if a problem occurs due to the destruction of a light source, by overlapping the light irradiation range of the light source where the problem occurred and the adjacent light source, when all lights are lit, part of the light irradiation area will be dark. can be reduced.
<Sixth embodiment>
次に、ぱちんこ遊技機における演出ボタンに備えている振動装置から発する振動の伝達機構について説明する。 Next, the mechanism for transmitting vibration generated from the vibrating device provided for the effect button in the pachinko game machine will be described.
ぱちんこ遊技機において、ボタン演出を実行可能な構成を以下に詳述する。ここで、ぱちんこ遊技機におけるボタン演出とは、図柄変動中の所定のタイミングにおいて、遊技者に対して演出ボタンの操作を促す操作促進画像を表示し、操作促進画像の表示中であるボタン有効期間にて演出ボタンに対する所定の操作(0.3秒以内のオン→オフとなる単発押し操作、0.3秒以上のオン→オフとなる長押し操作、0.3秒以内のオン→オフを複数回行う連打操作、など)を実行することで、操作後演出(キャラクタのセリフの内容や文字の色で当該図柄変動の大当り期待度を示唆する演出など)が実行される一連の演出をボタン演出と称している。なお、ボタン有効期間にて演出ボタンに対する所定の操作が実行されずに、ボタン有効期間が終了した場合には、操作後演出を実行しないようにしてもよいし、当該ボタン有効期間の終了タイミングにて操作後演出を実行するよう構成してもよい。また、操作促進画像を表示していない期間においてもボタン有効期間とするよう構成してもよい(操作促進画像を表示しないボタン演出を実行してもよい)。 In the pachinko game machine, a configuration capable of executing button effects will be described in detail below. Here, the button effect in a pachinko game machine means that an operation prompting image is displayed to prompt the player to operate the effect button at a predetermined timing during pattern variation, and the button effective period during which the operation prompting image is being displayed is displayed. Predetermined operation on the production button (single press operation to turn ON → OFF within 0.3 seconds, long press operation to turn ON → OFF for 0.3 seconds or more, multiple ON → OFF within 0.3 seconds By executing a series of repeated hits, etc.), a series of effects that will be executed after the operation (such as the effect that suggests the degree of expectation for a big hit with the content of the character's lines and the color of the characters) will be performed. It is called It should be noted that if the button valid period expires without executing a predetermined operation on the effect button during the button valid period, the post-operation effect may not be executed, or at the end timing of the button valid period may be configured to execute the post-operation production. Further, the button valid period may be set even during the period in which the operation prompting image is not displayed (a button effect in which the operation prompting image is not displayed may be executed).
ここで、本例にて詳述する所定のボタン演出は、操作促進画像の表示中(または、ボタン有効期間)にて、演出ボタンが振動して、遊技者に演出ボタンの操作が有効であることを報知する演出態様となっている。なお、当該所定のボタン演出を、本実施例では演出Aと称することとする。 Here, in the predetermined button effect described in detail in this example, the effect button vibrates while the operation promotion image is being displayed (or during the button valid period), and the operation of the effect button is valid for the player. It is a production mode that notifies that. Incidentally, the predetermined button effect is referred to as effect A in this embodiment.
なお、本実施例においては、演出ボタンの操作を受け付けても、演出ボタンの振動は一定時間継続する。また、振動の大きさは、振動の変位の大きさ(変位の幅)、振動の速度、振動の変位の加速度などによって決定されることとなるが、本実施例においては、異なる部材間でどの程度振動の変位の大きさが伝達するかについてのみに言及することとする。なお、変位の大きさとは、例えば、演出Aが実行され、演出ボタンが上下に振動する場合における、最も上に位置している状態と最も下に位置している状態との幅である。なお、振動の方向は上下には限定されず、いずれかの直線方向における最大の幅を変位の大きさとすればよい。 In this embodiment, even if the operation of the effect button is accepted, the vibration of the effect button continues for a certain period of time. The magnitude of vibration is determined by the magnitude of vibration displacement (displacement width), vibration speed, and acceleration of vibration displacement. We shall only refer to how the magnitude of the displacement of the degree vibration is transmitted. Note that the magnitude of displacement is, for example, the width between the highest position and the lowest position when the presentation A is executed and the presentation button vibrates up and down. Note that the direction of vibration is not limited to the vertical direction, and the maximum width in any linear direction may be taken as the magnitude of displacement.
本実施形態では、演出A実行時においては演出ボタンが振動し、演出ボタンの振動の変位は1cmとなっている。 In this embodiment, the effect button vibrates when the effect A is executed, and the displacement of the vibration of the effect button is 1 cm.
ぱちんこ遊技機で遊技する場合、遊技者はハンドルに触れた状態で遊技することとなるが、演出ボタンの振動の変位が減衰されずにハンドルに伝達してしまうと、遊技者の発射強度の操作に影響がでて、意図しない発射強度にて遊技球が発射されてしまい、思わぬ損失を被る可能性が生じてしまう。 When playing a game on a pachinko machine, the player touches the handle while playing the game. is affected, the game ball is shot with an unintended shooting strength, and there is a possibility of suffering an unexpected loss.
図67は演出ボタンと遊技者が操作を行うハンドルをつなぐ部品が一つの部品(フロント部材)で接続されている。
さらに、ぱちんこ遊技機を正面からみて、演出ボタンからハンドルまでの直線状において、フロント部材の演出ボタンが接続されている場所とハンドルが接続されている場所との間には略直角及び略湾曲の何れの形状も含まれておらず、直線状に振動が伝達し得る。
In FIG. 67, the parts that connect the effect buttons and the handle operated by the player are connected by one part (front member).
Furthermore, when viewing the pachinko game machine from the front, in the straight line from the effect button to the handle, there is a substantially right angle and a substantially curved line between the place where the effect button of the front member is connected and the place where the handle is connected. It does not contain any shape and can transmit vibrations in a straight line.
演出Aが選択及び実施された場合、まず演出ボタンが振動する。この時の演出ボタンの変位は前述したように1cmとなる。
その後、演出ボタンから演出ボタンとは異なる部材であるフロント部材へ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達するため、振動が減衰し、フロント部材での振動の変位は0.9cmになる。
その後、フロント部材からフロント部材とは異なる部材であるハンドルへ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達するため、振動が減衰し、ハンドルでの振動の変位は0.8cmになる。
このように、演出ボタンでの振動が演出ボタンからハンドルまでに1つの部品しか介さない場合においては、大きい振動が伝達してしまう。そこで、本例においては、演出ボタンに生じる振動がハンドルに伝達し難い遊技機の構成を以下に詳述する。
When the effect A is selected and executed, the effect button vibrates first. The displacement of the performance button at this time is 1 cm as described above.
After that, the vibration is transmitted from the production button to the front member, which is a member different from the production button, and the vibration is transmitted between different parts, so the vibration is attenuated, and the displacement of the vibration in the front member is 0.9 cm. Become.
After that, the vibration is transmitted from the front member to the handle, which is a member different from the front member, and the vibration is transmitted between different parts, so that the vibration is attenuated and the displacement of the vibration at the handle becomes 0.8 cm.
In this way, when the vibration of the production button passes through only one part from the production button to the handle, a large vibration is transmitted. Therefore, in this example, the configuration of the gaming machine in which the vibration generated in the effect button is difficult to be transmitted to the handle will be described in detail below.
図68は演出ボタンと遊技者が操作を行うハンドルをつなぐ部品が複数の部品(上皿、上部材、下部材)で接続されており、上部材と下部材とはビスにて接続されている。
ぱちんこ遊技機を正面からみて、演出ボタンからハンドルまでの直線状において、上皿、上部材及び下部材は略直角及び略湾曲の何れの形状も含んでいない。
In FIG. 68, the parts that connect the production buttons and the handle operated by the player are connected by a plurality of parts (upper plate, upper member, lower member), and the upper member and the lower member are connected by screws. .
When the pachinko game machine is viewed from the front, the upper plate, the upper member, and the lower member do not include substantially right-angled or substantially curved shapes in the straight line from the performance button to the handle.
演出Aが選択及び実施された場合、まず演出ボタンが振動する。この時の演出ボタンの変位は1cmになる。
その後、演出ボタンから演出ボタンとは異なる部材である上皿へ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達するため、振動が減衰し、上皿での振動の変位は0.9cmになる。
その後、上皿から上皿とは異なる部材である上部材へ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達するため、振動が減衰し、上部材での振動の変位は0.7cmになる。
When the production A is selected and executed, the production button vibrates first. At this time, the displacement of the effect button is 1 cm.
After that, the vibration is transmitted from the effect button to the upper plate, which is a member different from the effect button, and the vibration is transmitted between different parts, so the vibration is attenuated and the displacement of the vibration at the upper plate is 0.9 cm. Become.
After that, the vibration is transmitted from the upper plate to the upper member, which is a member different from the upper plate. Since the vibration is transmitted between different parts, the vibration is attenuated, and the displacement of the vibration in the upper member is 0.7 cm. Become.
その後、上部材から上部材とは異なる部材である下部材へ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達し、更に、上部材と下部材がビスで接続されているため、振動が減衰し、下部材での振動の変位は0.3cmになる。ここで、同図における上部材と下部材のように、2つの異なる部材がビスで接続される場合には、ビスによっても振動が減衰されるため、2つの異なる部材が接合されている場合よりも振動を減衰させることができる。なお、同図における上皿と上部材などのように、2つの異なる部材の接続方法について言及していない場合には、直線状の接合部にて接合されていることとする。 After that, the vibration is transmitted from the upper member to the lower member, which is different from the upper member, and the vibration is transmitted between different parts. Attenuated, the displacement of the vibration in the lower member is 0.3 cm. Here, when two different members are connected with screws like the upper member and the lower member in the figure, the vibration is also damped by the screws. can also dampen vibrations. It should be noted that, as in the case of the upper plate and the upper member in the same figure, when no reference is made to the method of connecting two different members, it is assumed that they are joined at a linear joining portion.
その後、下部材から下部材とは異なる部材であるハンドルへ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達するため、振動が減衰し、ハンドルでの振動の変位は0.2cmになる。 After that, the vibration is transmitted from the lower member to the handle, which is a member different from the lower member. Since the vibration is transmitted between different parts, the vibration is attenuated and the displacement of the vibration at the handle becomes 0.2 cm.
このように、演出ボタンからハンドルまでに複数の部品を介している場合においては、演出ボタンからハンドルまでに1つの部品しか介さない場合よりも、ハンドルに伝達される振動の変位を小さくすることができる。
ハンドルに伝達される振動が小さければ、遊技者の発射操作に影響が出にくく、ボタン演出が実行されたことにより、ハンドルの強弱が変更されてしまう事態が生じ難い遊技機を創出することができる。
Thus, in the case where a plurality of parts are interposed between the effect button and the handle, the displacement of the vibration transmitted to the handle can be made smaller than when only one part is interposed between the effect button and the handle. can.
If the vibration transmitted to the handle is small, it is possible to create a game machine that hardly affects the player's shooting operation and that the strength of the handle is hardly changed due to the execution of the button presentation. .
図69は演出ボタンと遊技者が操作を行うハンドルをつなぐ部品が複数の部品(上皿、上部材、下部材)で接続されており、上部材と下部材とははめ込み式にて接続されている。はめ込み式とは、同図における点線の円内に記載したように、一方向に力を加えても2つの異なる部材の接合が解除されないように、接合した少なくとも一部分がはめ込み式になっていることである。
ぱちんこ遊技機を正面からみて、演出ボタンからハンドルまでの直線状において、上皿、上部材及び下部材は略直角及び略湾曲の何れの形状も含んでいない。
In FIG. 69, the parts that connect the production buttons and the handle operated by the player are connected by a plurality of parts (upper plate, upper member, lower member), and the upper member and the lower member are connected by fitting. there is A snap-in type means that at least a part of the joined member is a snap-in type so that the joining of two different members is not released even if a force is applied in one direction, as described in the dotted circle in the figure. is.
When the pachinko game machine is viewed from the front, the upper plate, the upper member, and the lower member do not include substantially right-angled or substantially curved shapes in the straight line from the performance button to the handle.
演出Aが選択及び実施された場合、まず演出ボタンが振動する。この時の演出ボタンの変位は1cmになる。
その後、演出ボタンから演出ボタンとは異なる部材である上皿へ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達するため、振動が減衰し、上皿での振動の変位は0.9cmになる。
その後、上皿から上皿とは異なる部材である上部材へ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達するため、振動が減衰し、上部材での振動の変位は0.7cmになる。
When the effect A is selected and executed, the effect button vibrates first. At this time, the displacement of the effect button is 1 cm.
After that, the vibration is transmitted from the effect button to the upper plate, which is a member different from the effect button, and the vibration is transmitted between different parts, so the vibration is attenuated, and the displacement of the vibration at the upper plate is 0.9 cm. Become.
After that, the vibration is transmitted from the upper plate to the upper member, which is a member different from the upper plate. Since the vibration is transmitted between different parts, the vibration is attenuated, and the displacement of the vibration in the upper member is 0.7 cm. Become.
その後、上部材から上部材とは異なる部材である下部材へ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達し、更に、上部材と下部材がはめ込み式で接続されているため、振動が減衰し、下部材での振動の変位は0.2cmになる。ここで、同図における上部材と下部材のように、2つの異なる部材がはめ込み式で接続される場合には、図69のような直線状の接合部と比較してはめ込み式の接合部によって更に振動が減衰されるため、2つの異なる部材が接合されている場合(接合部が直線上の場合)よりも振動を減衰させることができる。 After that, the vibration is transmitted from the upper member to the lower member, which is a member different from the upper member, and the vibration is transmitted between different parts. is attenuated and the vibration displacement in the lower member is 0.2 cm. Here, when two different members are connected by a snap-in type like the upper member and the lower member in FIG. In addition, vibrations are damped, so vibrations can be damped more than when two different members are joined together (where the joint is straight).
その後、下部材から下部材とは異なる部材であるハンドルへ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達するため、振動が減衰し、ハンドルでの振動の変位は0.1cmになる。 After that, the vibration is transmitted from the lower member to the handle, which is a member different from the lower member. Since the vibration is transmitted between different parts, the vibration is attenuated and the displacement of the vibration at the handle becomes 0.1 cm.
このように、演出ボタンからハンドルまでに複数の部品を介している場合においては、演出ボタンからハンドルまでに1つの部品しか介さない場合よりも、ハンドルに伝達される振動の変位を小さくすることができる。
ハンドルに伝達される振動が小さければ、遊技者の発射操作に影響が出にくく、ボタン演出が実行されたことにより、ハンドルの強弱が変更されてしまう事態が生じ難い遊技機を創出することができる。
Thus, in the case where a plurality of parts are interposed between the effect button and the handle, the displacement of the vibration transmitted to the handle can be made smaller than when only one part is interposed between the effect button and the handle. can.
If the vibration transmitted to the handle is small, it is possible to create a game machine that hardly affects the player's shooting operation and that the strength of the handle is hardly changed due to the execution of the button presentation. .
図70は演出ボタンと遊技者が操作を行うハンドルをつなぐ部品が複数の部品(上皿、上部材、下部材)で接続されており、上部材と下部材とはビスにて接続されている。
ぱちんこ遊技機を正面からみて、演出ボタンからハンドルまでの直線状において、上皿及び上部材は略直角及び略湾曲の何れの形状も含んでおらず、下部材は略直角の形状を含んでいる。
In FIG. 70, the parts connecting the production buttons and the handle operated by the player are connected by a plurality of parts (upper plate, upper member, lower member), and the upper member and the lower member are connected by screws. .
When viewed from the front of the pachinko game machine, in the straight line from the performance button to the handle, the upper plate and the upper member do not include substantially right-angled or substantially curved shapes, and the lower member includes a substantially right-angled shape. .
演出Aが選択及び実施された場合、まず演出ボタンが振動する。この時の演出ボタンの変位は1cmになる。
その後、演出ボタンから演出ボタンとは異なる部材である上皿へ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達するため、振動が減衰し、上皿での振動の変位は0.9cmになる。
その後、上皿から上皿とは異なる部材である上部材へ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達するため、振動が減衰し、上部材での振動の変位は0.7cmになる。
When the effect A is selected and executed, the effect button vibrates first. At this time, the displacement of the effect button is 1 cm.
After that, the vibration is transmitted from the effect button to the upper plate, which is a member different from the effect button, and the vibration is transmitted between different parts, so the vibration is attenuated, and the displacement of the vibration at the upper plate is 0.9 cm. Become.
After that, the vibration is transmitted from the upper plate to the upper member, which is a member different from the upper plate. Since the vibration is transmitted between different parts, the vibration is attenuated, and the displacement of the vibration in the upper member is 0.7 cm. Become.
その後、上部材から上部材とは異なる部材である下部材へ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達し、更に、上部材と下部材がビスで接続されているため、振動が減衰し、下部材での振動の変位は0.3cmになる。ここで、同図における上部材と下部材のように、2つの異なる部材がビスで接続される場合には、ビスによっても振動が減衰されるため、2つの異なる部材が接合されている場合よりも振動を減衰させることができる。 After that, the vibration is transmitted from the upper member to the lower member, which is different from the upper member, and the vibration is transmitted between different parts. Attenuated, the displacement of the vibration in the lower member is 0.3 cm. Here, when two different members are connected with screws like the upper member and the lower member in the figure, the vibration is also damped by the screws. can also dampen vibrations.
その後、下部材から下部材とは異なる部材であるハンドルへ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達し、更に、下部材は略直角の形状を含んでいるため、下部材を振動が伝達していく場合に、直線状に伝達することができず、直線状に伝達することができる場合よりも、振動がより減衰し、ハンドルでの振動の変位は0.15cmになる。 After that, the vibration is transmitted from the lower member to the handle, which is a member different from the lower member, and the vibration is transmitted between different parts. , the vibration is more attenuated and the vibration displacement at the handle is 0.15 cm than when it cannot be transmitted in a straight line and can be transmitted in a straight line.
このように、演出ボタンからハンドルまでに複数の部品を介している場合においては、演出ボタンからハンドルまでに1つの部品しか介さない場合よりも、ハンドルに伝達される振動の変位を小さくすることができる。
ハンドルに伝達される振動が小さければ、遊技者の発射操作に影響が出にくく、ボタン演出が実行されたことにより、ハンドルの強弱が変更されてしまう事態が生じ難い遊技機を創出することができる。
Thus, in the case where a plurality of parts are interposed between the effect button and the handle, the displacement of the vibration transmitted to the handle can be made smaller than when only one part is interposed between the effect button and the handle. can.
If the vibration transmitted to the handle is small, it is possible to create a game machine that hardly affects the player's shooting operation and that the strength of the handle is hardly changed due to the execution of the button presentation. .
図71は演出ボタンと遊技者が操作を行うハンドルをつなぐ部品が複数の部品(上皿、上部材、下部材)で接続されており、上部材と下部材とはビスにて接続されている。
ぱちんこ遊技機を正面からみて、演出ボタンからハンドルまでの直線状において、上皿及び上部材は略直角及び略湾曲の何れの形状も含んでおらず、下部材は略湾曲の形状を含んでいる。
In FIG. 71, the parts connecting the performance buttons and the handle operated by the player are connected by a plurality of parts (upper plate, upper member, lower member), and the upper member and the lower member are connected by screws. .
When viewed from the front of the pachinko game machine, in the straight line from the performance button to the handle, the upper plate and upper member do not include substantially right-angled or substantially curved shapes, and the lower member includes a substantially curved shape. .
演出Aが選択及び実施された場合、まず演出ボタンが振動する。この時の演出ボタンの変位は1cmになる。
その後、演出ボタンから演出ボタンとは異なる部材である上皿へ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達するため、振動が減衰し、上皿での振動の変位は0.9cmになる。
その後、上皿から上皿とは異なる部材である上部材へ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達するため、振動が減衰し、上部材での振動の変位は0.7cmになる。
When the production A is selected and executed, the production button vibrates first. At this time, the displacement of the effect button is 1 cm.
After that, the vibration is transmitted from the effect button to the upper plate, which is a member different from the effect button, and the vibration is transmitted between different parts, so the vibration is attenuated and the displacement of the vibration at the upper plate is 0.9 cm. Become.
After that, the vibration is transmitted from the upper plate to the upper member, which is a member different from the upper plate. Since the vibration is transmitted between different parts, the vibration is attenuated, and the displacement of the vibration in the upper member is 0.7 cm. Become.
その後、上部材から上部材とは異なる部材である下部材へ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達し、更に、上部材と下部材がビスで接続されているため、振動が減衰し、下部材での振動の変位は0.3cmになる。ここで、同図における上部材と下部材のように、2つの異なる部材がビスで接続される場合には、ビスによっても振動が減衰されるため、2つの異なる部材が接合されている場合よりも振動を減衰させることができる。 After that, the vibration is transmitted from the upper member to the lower member, which is different from the upper member, and the vibration is transmitted between different parts. Attenuated, the displacement of the vibration in the lower member is 0.3 cm. Here, when two different members are connected with screws like the upper member and the lower member in the figure, the vibration is also damped by the screws. can also dampen vibrations.
その後、下部材から下部材とは異なる部材であるハンドルへ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達し、更に、下部材は略湾曲の形状を含んでいるため、略湾曲の形状を含んでいない場合よりも、振動がより減衰し、ハンドルでの振動の変位は0.12cmになる。 After that, the vibration is transmitted from the lower member to the handle, which is a member different from the lower member, and the vibration is transmitted between different parts. The vibrations are more damped and the vibration displacement at the handle is 0.12 cm than without the .
このように、演出ボタンからハンドルまでに複数の部品を介している場合においては、演出ボタンからハンドルまでに1つの部品しか介さない場合よりも、ハンドルに伝達される振動の変位を小さくすることができる。
ハンドルに伝達される振動が小さければ、遊技者の発射操作に影響が出にくく、ボタン演出が実行されたことにより、ハンドルの強弱が変更されてしまう事態が生じ難い遊技機を創出することができる。
In this way, when a plurality of parts are interposed from the effect button to the handle, the displacement of the vibration transmitted to the handle can be made smaller than when only one part is interposed from the effect button to the handle. can.
If the vibration transmitted to the handle is small, it is possible to create a game machine that hardly affects the shooting operation of the player and that the strength of the handle is hardly changed due to the execution of the button presentation. .
なお、振動を減衰させる(振動の変位を減衰させる)その他の構成は、不図示であるが、演出ボタンと遊技者が操作を行うハンドルとの間に材質が違う部品(金属など)を備えている場合、さらに振動は減衰する。一例としては、演出ボタンが振動し、演出ボタンからプラスチック、プラスチック、プラスチックの部品でハンドルまで接続されている場合より、演出ボタンからプラスチック、金属、プラスチックの部品でハンドルまで接続されているほうが、ハンドルに伝わる振動は弱い。即ち、異なる複数の部品のうちの1または複数の部品が金属などの異なる材質によって形成されていることによって、ハンドルに伝わる振動を更に減衰させることができる。更に、演出ボタンとハンドルとの間の1又は複数の部品を金属にすることによって、電磁波を防ぐこともでき、各種基板に対する電磁波の影響を軽減することができる。 It should be noted that another configuration for damping vibration (damping vibration displacement) is not shown, but a component made of different material (metal, etc.) is provided between the production button and the handle operated by the player. If there is, the vibration is further damped. As an example, the production button vibrates and the production button is connected to the handle with plastic, metal, and plastic parts, rather than the production button is connected to the handle with plastic, plastic, and plastic parts. The vibration transmitted to is weak. That is, by forming one or more of the plurality of different parts from different materials such as metal, the vibration transmitted to the handle can be further damped. Furthermore, by making one or a plurality of parts between the performance button and the handle metal, electromagnetic waves can be prevented, and the influence of electromagnetic waves on various substrates can be reduced.
演出により、演出ボタンを振動させる演出時にハンドルに振動が伝達し、ハンドルの強弱がぶれてしまうと、打ち出す球にブレが生じてしまい、遊技者に不利益を与えてしまう。
演出ボタンを振動させる装置に振動吸収装置を装着させることもできるが、コストも高く、構造も大きくなってしまう可能性がある。
本願では演出ボタンの構造も肥大化せず、ハンドルにも振動が伝達しにくく、遊技者に不利益を与えずに最大限の演出を行う発明になっている。
Vibration is transmitted to the handle during the performance of vibrating the performance button, and if the strength of the handle fluctuates, the ball to be hit will be shaken and the player will be disadvantaged.
Although it is possible to attach a vibration absorbing device to a device that vibrates the effect button, the cost is high and the structure may be large.
In the present invention, the structure of the performance button is not enlarged, the vibration is hardly transmitted to the handle, and the maximum performance is achieved without giving disadvantage to the player.
図72は前述した、振動の変位の伝達を減衰させることができる構成を1または複数採用した場合の、振動の変位の値をまとめた表である。振動の変位の値は図示するようになっており、振動の変位の伝達を減衰させる方法としては、以下の構成が考えられ、それらを所望する遊技機の形状やデザインやコストなどを考慮して、適宜組み合わせてもよい。 FIG. 72 is a table summarizing values of vibration displacement when one or a plurality of configurations capable of damping transmission of vibration displacement are employed. The value of the vibration displacement is shown in the figure, and the following configurations are conceivable as a method of damping the transmission of the vibration displacement. , may be combined as appropriate.
<振動の変位を減衰する構成>
(1)接合部分の形状:ビス止め、はめ込み
(2)演出ボタンからハンドルまでの部品の数を増加する
(3)部材の形状:一部略直角、一部略湾曲
(4)金属などの材質の部材を使用する
<第7実施形態>
<Configuration for Damping Vibration Displacement>
(1) The shape of the joint part: Screwing, fitting (2) Increasing the number of parts from the production button to the handle (3) The shape of the member: Partly approximately right angle, partly approximately curved (4) Material such as metal <Seventh Embodiment>
次に、スロットマシンにおける演出ボタンに備えている振動装置から発する振動の伝達機構について説明する。 Next, a description will be given of a mechanism for transmitting vibration generated from a vibrating device provided in the performance button of the slot machine.
第6実施形態においては、ボタン演出として演出ボタンの振動を伴う演出Aを実行可能なぱちんこ遊技機の構成について詳述したが、当該構成は回胴式遊技機にも適用可能である。ここで、回胴式遊技機におけるボタン演出とは、リール回転中やリール停止時の所定のタイミングにおいて、遊技者に対して演出ボタンの操作を促す操作促進画像を表示し、操作促進画像の表示中であるボタン有効期間にて演出ボタンに対する所定の操作(0.3秒以内のオン→オフとなる単発押し操作、0.3秒以上のオン→オフとなる長押し操作、0.3秒以内のオン→オフを複数回行う連打操作、など)を実行することで、操作後演出(キャラクタのセリフの内容や文字の色で、ボーナスに当選していること、ATが実行されること及びARTが実行されることなどの期待度を示唆する演出など)が実行される一連の演出をボタン演出と称している。なお、ボタン有効期間にて演出ボタンに対する所定の操作が実行されずに、ボタン有効期間が終了した場合(例えば、停止ボタンの操作、ベットボタンの操作、またはスタートレバーの操作が受け付けられた場合)には、操作後演出を実行しないようにしてもよいし、当該ボタン有効期間の終了タイミングにて操作後演出を実行するよう構成してもよい。また、操作促進画像を表示していない期間においてもボタン有効期間とするよう構成してもよい(操作促進画像を表示しないボタン演出を実行してもよい)。 In the sixth embodiment, the structure of the pachinko game machine capable of executing the effect A involving the vibration of the effect button as the button effect has been described in detail. Here, the button effect in a reel-type gaming machine means displaying an operation prompting image prompting the player to operate the effect button at a predetermined timing during reel rotation or when the reels are stopped, and displaying the operation prompting image. Predetermined operations on the production button during the middle button effective period (single press operation to turn ON→OFF within 0.3 seconds, long press operation to turn ON→OFF for 0.3 seconds or more, within 0.3 seconds By executing a continuous hit operation that turns ON → OFF multiple times, etc.), the effect after the operation (with the content of the character's dialogue and the color of the letters, that the bonus is won, AT is executed, and ART A series of effects in which a production that suggests a degree of expectation such as being executed) is executed is called a button production. In addition, when the button effective period ends without executing a predetermined operation on the effect button during the button effective period (for example, when the stop button operation, the bet button operation, or the start lever operation is accepted) Alternatively, the post-operation effect may be executed at the end timing of the button effective period. Further, the button valid period may be set even during the period in which the operation prompting image is not displayed (a button effect in which the operation prompting image is not displayed may be executed).
ここで、本例にて詳述する所定のボタン演出は、操作促進画像の表示中(または、ボタン有効期間)にて、演出ボタンが振動して、遊技者に演出ボタンの操作が有効であることを報知する演出態様となっている。なお、当該所定のボタン演出を、本実施例では演出Aと称することとする。 Here, in the predetermined button effect described in detail in this example, the effect button vibrates while the operation promotion image is being displayed (or during the button valid period), and the operation of the effect button is valid for the player. It is a production mode that notifies that. Incidentally, the predetermined button effect is referred to as effect A in this embodiment.
なお、本実施例においては、演出ボタンの操作を受け付けても、演出ボタンの振動は一定時間継続する。また、振動の大きさは、振動の変位の大きさ(変位の幅)、振動の速度、振動の変位の加速度などによって決定されることとなるが、本実施例においては、異なる部材間でどの程度振動の変位の大きさが伝達するかについてのみに言及することとする。なお、変位の大きさとは、例えば、演出Aが実行され、演出ボタンが上下に振動する場合における、最も上に位置している状態と最も下に位置している状態との幅である。なお、振動の方向は上下には限定されず、いずれかの直線方向における最大の幅を変位の大きさとすればよい。 In this embodiment, even if the operation of the effect button is accepted, the vibration of the effect button continues for a certain period of time. The magnitude of vibration is determined by the magnitude of vibration displacement (displacement width), vibration speed, and acceleration of vibration displacement. We shall only refer to how the magnitude of the displacement of the degree vibration is transmitted. Note that the magnitude of displacement is, for example, the width between the highest position and the lowest position when the presentation A is executed and the presentation button vibrates up and down. Note that the direction of vibration is not limited to the vertical direction, and the maximum width in any linear direction may be taken as the magnitude of displacement.
本実施形態では、演出A実行時においては演出ボタンが振動し、演出ボタンの振動の変位は1cmとなっている。 In this embodiment, the effect button vibrates when the effect A is executed, and the displacement of the vibration of the effect button is 1 cm.
回胴式遊技機で遊技する場合、遊技者は停止ボタンを操作してリールに対する停止操作を行う。また、リールの停止位置は停止ボタンの操作が受け付けられたタイミングによって相違し得るため、演出ボタンの振動の変位が減衰されずに停止ボタンに伝達してしまうと、遊技者の停止操作に影響がでて、意図しないタイミングで停止ボタンの操作が受け付けられてしまい、思わぬ損失を被る可能性が生じてしまう。なお、以下に例示する構成における停止ボタンはいずれの停止ボタンとしてもよいが、一例として左停止ボタンにおける構成を例示することとする。 When playing a game on the reel-type game machine, the player operates a stop button to stop the reels. In addition, since the stop position of the reel may differ depending on the timing at which the operation of the stop button is accepted, if the displacement of the vibration of the effect button is transmitted to the stop button without being damped, the stop operation of the player will be affected. As a result, the operation of the stop button is accepted at an unintended timing, and there is a possibility of suffering an unexpected loss. Note that any stop button may be used as the stop button in the configuration illustrated below, but the configuration of the left stop button will be exemplified as an example.
図73は演出ボタンと遊技者が操作を行う停止ボタンをつなぐ部品が一つの部品(フロントマスク)で接続されている。
さらに、回胴式遊技機を正面からみて、演出ボタンから停止ボタンまでの直線状において、フロントマスクの演出ボタンが接続されている場所と停止ボタンが接続されている場所との間には略直角及び略湾曲の何れの形状も含まれておらず、直線状に振動が伝達し得る。
In FIG. 73, the part that connects the effect button and the stop button operated by the player is connected by one part (front mask).
Furthermore, when the reel-type game machine is viewed from the front, in the straight line from the performance button to the stop button, the location where the performance button of the front mask is connected and the location where the stop button is connected are substantially perpendicular to each other. and substantially curved shapes are not included, and vibrations can be transmitted in a straight line.
演出Aが選択及び実施された場合、まず演出ボタンが振動する。この時の演出ボタンの変位は前述したように1cmとなる。
その後、演出ボタンから演出ボタンとは異なる部材であるフロントマスクへ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達するため、振動が減衰し、フロントマスクでの振動の変位は0.9cmになる。
その後、フロントマスクからフロントマスクとは異なる部材である停止ボタンへ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達するため、振動が減衰し、停止ボタンでの振動の変位は0.8cmになる。
このように、演出ボタンでの振動が演出ボタンから停止ボタンまでに1つの部品しか介さない場合においては、大きい振動が伝達してしまう。そこで、本例においては、演出ボタンに生じる振動が停止ボタンに伝達し難い遊技機の構成を以下に詳述する。
When the effect A is selected and executed, the effect button vibrates first. The displacement of the performance button at this time is 1 cm as described above.
After that, the vibration is transmitted from the effect button to the front mask, which is a member different from the effect button, and the vibration is transmitted between different parts, so the vibration is attenuated and the displacement of the vibration at the front mask is 0.9 cm. Become.
After that, the vibration is transmitted from the front mask to the stop button, which is a member different from the front mask. Since the vibration is transmitted between different parts, the vibration is attenuated, and the vibration displacement at the stop button is 0.8 cm. Become.
In this way, when the vibration of the effect button passes through only one component from the effect button to the stop button, a large vibration is transmitted. Therefore, in this example, the configuration of the gaming machine in which the vibration generated in the effect button is difficult to be transmitted to the stop button will be described in detail below.
図74は演出ボタンと遊技者が操作を行う停止ボタンをつなぐ部品が複数の部品(コントロールパネル、フロントマスク中、停止ボタンユニット)で接続されており、コントロールパネルとフロントマスク中とはビスにて接続されている。
回胴式遊技機を正面からみて、演出ボタンから停止ボタンまでの直線状において、コントロールパネル、フロントマスク中及び停止ボタンユニットは略直角及び略湾曲の何れの形状も含んでいない。
In FIG. 74, the parts that connect the effect button and the stop button operated by the player are connected by a plurality of parts (control panel, inside the front mask, stop button unit), and the control panel and inside the front mask are connected by screws. It is connected.
When the reel-type game machine is viewed from the front, the control panel, the inside of the front mask, and the stop button unit do not include substantially right-angled or substantially curved shapes in the straight line from the performance button to the stop button.
演出Aが選択及び実施された場合、まず演出ボタンが振動する。この時の演出ボタンの変位は1cmになる。
その後、演出ボタンから演出ボタンとは異なる部材であるコントロールパネルへ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達するため、振動が減衰し、コントロールパネルでの振動の変位は0.9cmになる。
その後、コントロールパネルからコントロールパネルとは異なる部材であるフロントマスク中へ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達し、更に、コントロールパネルとフロントマスク中とがビスで接続されているため、振動が減衰し、フロントマスク中での振動の変位は0.7cmになる。ここで、同図におけるフロントマスク中と停止ボタンユニットのように、2つの異なる部材がビスで接続される場合には、ビスによっても振動が減衰されるため、2つの異なる部材が接合されている場合よりも振動を減衰させることができる。なお、2つの異なる部材の接続方法について言及していない場合には、直線状の接合部にて接合されていることとする。
When the effect A is selected and executed, the effect button vibrates first. At this time, the displacement of the effect button is 1 cm.
After that, the vibration is transmitted from the effect button to the control panel, which is a member different from the effect button, and the vibration is transmitted between different parts, so the vibration is attenuated, and the vibration displacement at the control panel is 0.9 cm. Become.
After that, the vibration is transmitted from the control panel to the inside of the front mask, which is a member different from the control panel, and the vibration is transmitted between different parts. , the vibration is damped and the vibration displacement in the front mask is 0.7 cm. Here, when two different members are connected with screws like the front mask middle and the stop button unit in the same figure, the screws also attenuate the vibration, so the two different members are joined together. Vibration can be damped more than the case. It should be noted that, unless a method of connecting two different members is mentioned, it is assumed that they are joined at a linear joining portion.
その後、フロントマスク中からフロントマスク中とは異なる部材である停止ボタンユニットへ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達するため、振動が減衰し、停止ボタンユニットでの振動の変位は0.6cmになる。 After that, the vibration is transmitted from the inside of the front mask to the stop button unit, which is a member different from the inside of the front mask. 0.6 cm.
その後、停止ボタンユニットから停止ボタンユニットとは異なる部材である停止ボタンへ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達するため、振動が減衰し、停止ボタンでの振動の変位は0.5cmになる。 After that, the vibration is transmitted from the stop button unit to the stop button, which is a member different from the stop button unit. Since the vibration is transmitted between different parts, the vibration is attenuated and the displacement of the vibration at the stop button is 0. 5 cm.
このように、演出ボタンから停止ボタンまでに複数の部品を介している場合においては、演出ボタンから停止ボタンまでに1つの部品しか介さない場合よりも、停止ボタンに伝達される振動の変位を小さくすることができる。
停止ボタンに伝達される振動が小さければ、遊技者の停止操作に影響が出にくく、ボタン演出が実行されたことにより、停止ボタンの停止操作を受け付けるタイミングがずれてしまう事態が生じ難い遊技機を創出することができる。
In this way, when a plurality of parts are interposed from the effect button to the stop button, the displacement of the vibration transmitted to the stop button is smaller than when only one part is interposed from the effect button to the stop button. can do.
If the vibration transmitted to the stop button is small, the player's stop operation is less likely to be affected, and the timing of receiving the stop button stop operation is less likely to be shifted due to the execution of the button performance. can be created.
図75は演出ボタンと遊技者が操作を行う停止ボタンをつなぐ部品が複数の部品(コントロールパネル、フロントマスク中、停止ボタンユニット)で接続されており、コントロールパネルとフロントマスク中とははめ込み式にて接続されている。はめ込み式とは、同図における点線の円内に記載したように、一方向に力を加えても2つの異なる部材の接合が解除されないように、接合した少なくとも一部分がはめ込み式になっていることである。
回胴式遊技機を正面からみて、演出ボタンから停止ボタンまでの直線状において、コントロールパネル、フロントマスク中及び停止ボタンユニットは略直角及び略湾曲の何れの形状も含んでいない。
In FIG. 75, the parts that connect the effect button and the stop button operated by the player are connected by a plurality of parts (control panel, front mask middle, stop button unit), and the control panel and front mask middle are fitted together. connected. A snap-in type means that at least a part of the joined member is a snap-in type so that the joining of two different members is not released even if a force is applied in one direction, as described in the dotted circle in the figure. is.
When the reel-type game machine is viewed from the front, the control panel, the inside of the front mask, and the stop button unit do not include substantially right-angled or substantially curved shapes in the straight line from the performance button to the stop button.
演出Aが選択及び実施された場合、まず演出ボタンが振動する。この時の演出ボタンの変位は1cmになる。
その後、演出ボタンから演出ボタンとは異なる部材であるコントロールパネルへ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達するため、振動が減衰し、コントロールパネルでの振動の変位は0.9cmになる。
その後、コントロールパネルからコントロールパネルとは異なる部材であるフロントマスク中へ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達し、更に、コントロールパネルとフロントマスク中がはめ込み式で接続されているため、振動が減衰し、フロントマスク中での振動の変位は0.65cmになる。ここで、同図におけるコントロールパネルとフロントマスク中のように、2つの異なる部材がはめ込み式で接続される場合には、直線状の接合部と比較してはめ込み式の接合部によって更に振動が減衰されるため、2つの異なる部材が接合されている場合(接合部が直線上の場合)よりも振動を減衰させることができる。
When the effect A is selected and executed, the effect button vibrates first. At this time, the displacement of the effect button is 1 cm.
After that, the vibration is transmitted from the effect button to the control panel, which is a member different from the effect button, and the vibration is transmitted between different parts, so the vibration is attenuated, and the vibration displacement at the control panel is 0.9 cm. Become.
After that, the vibration is transmitted from the control panel to the inside of the front mask, which is a member different from the control panel, and the vibration is transmitted between different parts. , the vibration is damped and the vibration displacement in the front mask is 0.65 cm. Here, when two different parts are connected by a telescoping type, as in the control panel and the front mask in the same figure, the vibrations are further damped by the telescoping joint compared to the straight joint. Therefore, vibration can be damped more than when two different members are joined together (where the joint is straight).
その後、フロントマスク中からフロントマスク中とは異なる部材である停止ボタンユニットへ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達するため、振動が減衰し、停止ボタンユニットでの振動の変位は0.55cmになる。 After that, the vibration is transmitted from the inside of the front mask to the stop button unit, which is a member different from the inside of the front mask. 0.55 cm.
その後、停止ボタンユニットから停止ボタンユニットとは異なる部材である停止ボタンへ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達するため、振動が減衰し、停止ボタンでの振動の変位は0.45cmになる。 After that, the vibration is transmitted from the stop button unit to the stop button, which is a member different from the stop button unit. Since the vibration is transmitted between different parts, the vibration is attenuated and the displacement of the vibration at the stop button is 0. 45 cm.
このように、演出ボタンから停止ボタンまでに複数の部品を介している場合においては、演出ボタンから停止ボタンまでに1つの部品しか介さない場合よりも、停止ボタンに伝達される振動の変位を小さくすることができる。
停止ボタンに伝達される振動が小さければ、遊技者の停止操作に影響が出にくく、ボタン演出が実行されたことにより、停止ボタンの停止操作を受け付けるタイミングがずれてしまう事態が生じ難い遊技機を創出することができる。
In this way, when a plurality of parts are interposed from the effect button to the stop button, the displacement of the vibration transmitted to the stop button is smaller than when only one part is interposed from the effect button to the stop button. can do.
If the vibration transmitted to the stop button is small, the player's stop operation is less likely to be affected, and the timing of receiving the stop button stop operation is less likely to be shifted due to the execution of the button performance. can be created.
図76は演出ボタンと遊技者が操作を行う停止ボタンをつなぐ部品が複数の部品(コントロールパネル、フロントマスク中、停止ボタンユニット)で接続されており、コントロールパネルとフロントマスク中とはビスにて接続されている。
回胴式遊技機を正面からみて、演出ボタンから停止ボタンまでの直線状において、コントロールパネル及びフロントマスク中は略直角及び略湾曲の何れの形状も含んでおらず、
停止ボタンユニットは略直角の形状を含んでいる。
In FIG. 76, the parts that connect the effect button and the stop button operated by the player are connected by a plurality of parts (control panel, front mask middle, stop button unit), and the control panel and front mask middle are connected by screws. It is connected.
When the reel-type game machine is viewed from the front, the linear shape from the effect button to the stop button does not include any substantially right angle or substantially curved shape in the control panel and the front mask,
The stop button unit includes a generally right-angled shape.
演出Aが選択及び実施された場合、まず演出ボタンが振動する。この時の演出ボタンの変位は1cmになる。
その後、演出ボタンから演出ボタンとは異なる部材であるコントロールパネルへ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達するため、振動が減衰し、コントロールパネルでの振動の変位は0.9cmになる。
その後、コントロールパネルからコントロールパネルとは異なる部材であるフロントマスク中へ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達し、更に、コントロールパネルとフロントマスク中とがビスで接続されているため、振動が減衰し、フロントマスク中での振動の変位は0.7cmになる。ここで、同図におけるフロントマスク中と停止ボタンユニットのように、2つの異なる部材がビスで接続される場合には、ビスによっても振動が減衰されるため、2つの異なる部材が接合されている場合よりも振動を減衰させることができる。なお、2つの異なる部材の接続方法について言及していない場合には、直線状の接合部にて接合されていることとする。
When the effect A is selected and executed, the effect button vibrates first. At this time, the displacement of the effect button is 1 cm.
After that, the vibration is transmitted from the effect button to the control panel, which is a member different from the effect button, and the vibration is transmitted between different parts, so the vibration is attenuated, and the vibration displacement at the control panel is 0.9 cm. Become.
After that, the vibration is transmitted from the control panel to the inside of the front mask, which is a member different from the control panel, and the vibration is transmitted between different parts. , the vibration is damped and the vibration displacement in the front mask is 0.7 cm. Here, when two different members are connected with screws like the front mask middle and the stop button unit in the same figure, the screws also attenuate the vibration, so the two different members are joined together. Vibration can be damped more than the case. It should be noted that, unless a method of connecting two different members is mentioned, it is assumed that they are joined at a linear joining portion.
その後、フロントマスク中からフロントマスク中とは異なる部材である停止ボタンユニットへ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達し、更に、フロントマスク中は略直角の形状を含んでいるため、フロントマスク中を振動が伝達していく場合に、直線状に伝達することができず、直線状に伝達することができる場合よりも、振動がより減衰し、停止ボタンユニットでの振動の変位は0.5cmになる。 After that, the vibration is transmitted from the inside of the front mask to the stop button unit, which is a member different from the inside of the front mask, and the vibration is transmitted between different parts. , when vibration is transmitted through the front mask, it cannot be transmitted in a straight line, and the vibration is damped more than when it can be transmitted in a straight line, and the displacement of the vibration in the stop button unit becomes 0.5 cm.
その後、停止ボタンユニットから停止ボタンユニットとは異なる部材である停止ボタンへ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達するため、振動が減衰し、停止ボタンでの振動の変位は0.4cmになる。 After that, the vibration is transmitted from the stop button unit to the stop button, which is a member different from the stop button unit. Since the vibration is transmitted between different parts, the vibration is attenuated and the displacement of the vibration at the stop button is 0. 4 cm.
このように、演出ボタンから停止ボタンまでに複数の部品を介している場合においては、演出ボタンから停止ボタンまでに1つの部品しか介さない場合よりも、停止ボタンに伝達される振動の変位を小さくすることができる。
停止ボタンに伝達される振動が小さければ、遊技者の停止操作に影響が出にくく、ボタン演出が実行されたことにより、停止ボタンの停止操作を受け付けるタイミングがずれてしまう事態が生じ難い遊技機を創出することができる。
In this way, when a plurality of parts are interposed from the effect button to the stop button, the displacement of the vibration transmitted to the stop button is smaller than when only one part is interposed from the effect button to the stop button. can do.
If the vibration transmitted to the stop button is small, the player's stop operation is less likely to be affected, and the timing of receiving the stop button stop operation is less likely to be shifted due to the execution of the button performance. can be created.
図77は演出ボタンと遊技者が操作を行う停止ボタンをつなぐ部品が複数の部品(コントロールパネル、フロントマスク中、停止ボタンユニット)で接続されており、コントロールパネルとフロントマスク中とはビスにて接続されている。
回胴式遊技機を正面からみて、演出ボタンから停止ボタンまでの直線状において、コントロールパネル及びフロントマスク中は略直角及び略湾曲の何れの形状も含んでおらず、
停止ボタンユニットは略湾曲の形状を含んでいる。
In FIG. 77, the parts that connect the effect button and the stop button operated by the player are connected by a plurality of parts (control panel, inside the front mask, stop button unit), and the control panel and inside the front mask are connected by screws. It is connected.
When the reel-type game machine is viewed from the front, the linear shape from the effect button to the stop button does not include any substantially right angle or substantially curved shape in the control panel and the front mask,
The stop button unit includes a generally curved shape.
演出Aが選択及び実施された場合、まず演出ボタンが振動する。この時の演出ボタンの変位は1cmになる。
その後、演出ボタンから演出ボタンとは異なる部材であるコントロールパネルへ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達するため、振動が減衰し、コントロールパネルでの振動の変位は0.9cmになる。
その後、コントロールパネルからコントロールパネルとは異なる部材であるフロントマスク中へ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達し、更に、コントロールパネルとフロントマスク中とがビスで接続されているため、振動が減衰し、フロントマスク中での振動の変位は0.7cmになる。ここで、同図におけるフロントマスク中と停止ボタンユニットのように、2つの異なる部材がビスで接続される場合には、ビスによっても振動が減衰されるため、2つの異なる部材が接合されている場合よりも振動を減衰させることができる。なお、2つの異なる部材の接続方法について言及していない場合には、直線状の接合部にて接合されていることとする。
When the effect A is selected and executed, the effect button vibrates first. At this time, the displacement of the effect button is 1 cm.
After that, the vibration is transmitted from the effect button to the control panel, which is a member different from the effect button, and the vibration is transmitted between different parts, so the vibration is attenuated, and the vibration displacement at the control panel is 0.9 cm. Become.
After that, the vibration is transmitted from the control panel to the inside of the front mask, which is a member different from the control panel, and the vibration is transmitted between different parts. , the vibration is damped and the vibration displacement in the front mask is 0.7 cm. Here, when two different members are connected with screws like the front mask middle and the stop button unit in the same figure, the screws also attenuate the vibration, so the two different members are joined together. Vibration can be damped more than the case. It should be noted that, unless a method of connecting two different members is mentioned, it is assumed that they are joined at a linear joining portion.
その後、フロントマスク中からフロントマスク中とは異なる部材である停止ボタンユニットへ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達し、更に、フロントマスク中は略湾曲の形状を含んでいるため、直線状に伝達することができる場合よりも、振動がより減衰し、停止ボタンユニットでの振動の変位は0.48cmになる。 After that, the vibration is transmitted from the inside of the front mask to the stop button unit, which is a member different from the inside of the front mask, and the vibration is transmitted between different parts. , the vibration is damped more than if it could be transmitted in a straight line, and the displacement of the vibration at the stop button unit is 0.48 cm.
その後、停止ボタンユニットから停止ボタンユニットとは異なる部材である停止ボタンへ振動が伝達することとなり、異なる部品間で振動が伝達するため、振動が減衰し、停止ボタンでの振動の変位は0.38cmになる。 After that, the vibration is transmitted from the stop button unit to the stop button, which is a member different from the stop button unit. Since the vibration is transmitted between different parts, the vibration is attenuated and the displacement of the vibration at the stop button is 0. 38 cm.
このように、演出ボタンから停止ボタンまでに複数の部品を介している場合においては、演出ボタンから停止ボタンまでに1つの部品しか介さない場合よりも、停止ボタンに伝達される振動の変位を小さくすることができる。
停止ボタンに伝達される振動が小さければ、遊技者の停止操作に影響が出にくく、ボタン演出が実行されたことにより、停止ボタンの停止操作を受け付けるタイミングがずれてしまう事態が生じ難い遊技機を創出することができる。
In this way, when a plurality of parts are interposed from the effect button to the stop button, the displacement of the vibration transmitted to the stop button is smaller than when only one part is interposed from the effect button to the stop button. can do.
If the vibration transmitted to the stop button is small, the player's stop operation is less likely to be affected, and the timing of receiving the stop button stop operation is less likely to be shifted due to the execution of the button performance. can be created.
なお、振動を減衰させる(振動の変位を減衰させる)その他の構成は、不図示であるが、演出ボタンと遊技者が操作を行う停止ボタンとの間に材質が違う部品(金属など)を備えている場合、さらに振動は減衰する。一例としては、演出ボタンが振動し、演出ボタンからプラスチック、プラスチック、プラスチックの部品で停止ボタンまで接続されている場合より、演出ボタンからプラスチック、金属、プラスチックの部品で停止ボタンまで接続されているほうが、停止ボタンに伝わる振動は弱い。即ち、異なる複数の部品のうちの1または複数の部品が金属などの異なる材質によって形成されていることによって、ハンドルに伝わる振動を更に減衰させることができる。更に、演出ボタンとハンドルとの間の1又は複数の部品を金属にすることによって、電磁波を防ぐこともでき、各種基板に対する電磁波の影響を軽減することができる。 In addition, although not shown, other components for damping vibration (damping vibration displacement) include parts made of different materials (such as metal) between the production button and the stop button operated by the player. , the vibration is further damped. As an example, it is better to connect the production button to the stop button with plastic, metal, and plastic parts than to vibrate the production button and connect the production button to the stop button with plastic, plastic, and plastic parts. , the vibration transmitted to the stop button is weak. That is, by forming one or more of the plurality of different parts from different materials such as metal, the vibration transmitted to the handle can be further damped. Furthermore, by making one or a plurality of parts between the performance button and the handle metal, electromagnetic waves can be prevented, and the influence of electromagnetic waves on various substrates can be reduced.
演出により、演出ボタンを振動させる演出時に停止ボタンに振動が伝達し、停止ボタンの押下タイミングがぶれてしまうと、回胴の停止する位置にずれが生じてしまい、遊技者に不利益を与えてしまう。
演出ボタンを振動させる装置に振動吸収装置を装着させることもできるが、コストも高く、構造も大きくなってしまう可能性がある。
本願では演出ボタンの構造も肥大化せず、停止ボタンにも振動が伝達しにくく、遊技者に不利益を与えずに最大限の演出を行う発明になっている。
Vibration is transmitted to the stop button during the performance of vibrating the performance button by the performance, and if the timing of pressing the stop button is deviated, the stop position of the spinning drum will be displaced, giving a disadvantage to the player. put away.
Although it is possible to attach a vibration absorbing device to a device that vibrates the effect button, the cost is high and the structure may be large.
In the present application, the structure of the performance button is not enlarged, the vibration is hardly transmitted to the stop button, and the maximum performance is achieved without giving disadvantage to the player.
図78は前述した、振動の変位の伝達を減衰させることができる構成を1または複数採用した場合の、振動の変位の値をまとめた表である。振動の変位の値は図示するようになっており、振動の変位の伝達を減衰させる方法としては、以下の構成が考えられ、それらを所望する遊技機の形状やデザインやコストなどを考慮して、適宜組み合わせてもよい。 FIG. 78 is a table summarizing values of vibration displacement when one or a plurality of configurations capable of damping transmission of vibration displacement described above are employed. The value of the vibration displacement is shown in the figure, and the following configurations are conceivable as a method of damping the transmission of the vibration displacement. , may be combined as appropriate.
<振動の変位を減衰する構成>
(1)接合部分の形状:ビス止め、はめ込み
(2)演出ボタンから停止ボタンまでの部品の数を増加する
(3)部材の形状:一部略直角、一部略湾曲
(4)金属などの材質の部材を使用する
<Configuration for Damping Vibration Displacement>
(1) The shape of the joint part: Screwing, fitting (2) Increasing the number of parts from the production button to the stop button (3) The shape of the member: Partially approximately right angle, partially approximately curved (4) Metal, etc. Use material parts
<第6,7実施形態における付記>
各部材の組付けの際に振動を吸収するために、ゴムワッシャ等の緩衝材を用いることで伝達される振動を抑制する技術があった(特開2016-29853号)。緩衝材を多く設ける程、各部材への耐久性などの影響は少なくなる。しかしながら、本来遊技機には必要のない部材を新たに設けることで、遊技機開発コストが高くなる傾向にあった。
<Additional remarks in the sixth and seventh embodiments>
There is a technique for suppressing transmitted vibration by using a cushioning material such as a rubber washer in order to absorb vibration when assembling each member (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-29853). The more cushioning material is provided, the less the impact on the durability of each member. However, by providing new members that are not originally required for the game machine, the development cost of the game machine tends to increase.
本発明は、緩衝材などの新たな部材を設けることなく、遊技機を構成する部材に基づいて振動の伝達を抑制することで、遊技機開発コストを削減することができ、効率よく振動の伝達を抑制することが可能となる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can reduce the development cost of a game machine by suppressing the transmission of vibration based on the members constituting the game machine without providing a new member such as a cushioning material, thereby efficiently transmitting the vibration. can be suppressed.
<第8実施形態>
次に、遊技機において用いられる遊技の結果に影響する入力装置が操作されたときの論理レベルの判定をローアクティブ判定で行っていることについて、以下、スロットマシンのスタートスイッチを入力装置の一例として説明する。
<Eighth Embodiment>
Next, regarding the fact that the low active determination is used to determine the logic level when an input device used in a gaming machine that affects the outcome of a game is operated, the start switch of a slot machine is taken as an example of the input device below. explain.
スロットマシンにおいて、スタートスイッチが操作されることで実行される代表的な機能について説明する。第一に、役の決定を行う(内部抽せんを行う)。役に応じて表示可能となる図柄組合せの種類が決定され、遊技メダルや再遊技、ボーナス遊技の獲得権利が与えられるなど、スタートスイッチは遊技の結果に影響を及ぼすこととなる。第二に、設定変更装置が作動中において(設定変更モード中において)、スタートスイッチの操作を行うことで、設定値を確定させることが可能である。より具体的には、設定変更モード中において、設定スイッチを操作することで設定値の候補を選択し、スタートスイッチを操作することで選択中の設定値が確定されることとなる。なお、設定値とは、遊技者が遊技を複数回行うこと、当該遊技における遊技メダルの投入枚数から遊技メダルの払出枚数のメダル獲得期待値が概ね定まる設計となっている。例えば、設定値1においてメダル獲得期待値がマイナス(つまり、減少)の設計となり、設定値6においては、プラス(つまり、増加)の設計となっている遊技機が一般的である。
A representative function executed by operating a start switch in a slot machine will be described. First, a winning combination is determined (an internal lottery is conducted). The type of symbol combination that can be displayed is determined according to the combination, and the start switch affects the result of the game, such as the right to acquire game medals, replays, and bonus games. Secondly, it is possible to fix the set value by operating the start switch while the setting change device is in operation (during the setting change mode). More specifically, in the setting change mode, the setting switch is operated to select a setting value candidate, and the start switch is operated to confirm the selected setting value. Note that the set value is designed such that the player plays the game a plurality of times, and the medal acquisition expected value of the payout number of game medals is generally determined from the number of game medals inserted in the game. For example, a gaming machine is generally designed to have a negative expected medal acquisition value (that is, decrease) at the setting
上述したように、スタートスイッチは、遊技の結果に影響を及ぼす入力装置であり、遊技機にとって重要度の高い入力装置である。 As described above, the start switch is an input device that affects the outcome of the game, and is an input device of high importance to the gaming machine.
ここで、本実施形態に記載のハイアクティブ判定、ローアクティブ判定、チャタリングについて説明する。 Here, the high-active determination, low-active determination, and chattering described in this embodiment will be described.
ハイアクティブ判定とは正論理とも称され、電圧レベルが高い状態を1、電圧レベルが低い状態を0に対応つけており、ローアクティブ判定とは負論理とも称され、電圧レベルが低い状態を1、電圧レベルが高い状態を0に対応付ける方式のことを言う。ハイアクティブ判定を用いる方が直感的には分かりやすい。 High active determination is also referred to as positive logic, and a high voltage level corresponds to 1, and a low voltage level corresponds to 0. Low active determination is also referred to as negative logic, and a low voltage level corresponds to 1. , refers to a method in which a high voltage level is associated with 0. It is intuitively easier to understand using the high active determination.
チャタリングとはノイズとも称し、機械式スイッチを操作した際に、離れていた接点を接触させる瞬間に、接触、非接触が短時間に高速でオンとオフを繰り返す事象である。本実施形態においては、スタートスイッチの機構において、機械式スイッチを操作することで、機構内部の検知片がセンサ光を通過する際に、瞬間的に、接触、非接触を高速で繰り返すことで発生しうる。 Chattering, which is also called noise, is a phenomenon in which contact and non-contact are repeatedly turned on and off at high speed in a short time at the moment when separated contacts are brought into contact when a mechanical switch is operated. In this embodiment, by operating the mechanical switch in the mechanism of the start switch, when the detection piece inside the mechanism passes the sensor light, it is generated by repeating contact and non-contact momentarily at high speed. I can.
ここで、スタートスイッチが入力されたか否かを検知するための機構について、簡単に説明する。スタートスイッチが操作されて役の決定がなされる場合には、センサの光の受光または遮光の状態変化が発生し(図79(a)(b))、センサの状態変化が一定して発生していると判定するために、電圧レベルが判定閾値(本実施形態において、ハイアクティブ判定においては60を超える、ローアクティブ判定においては40を下回る)を跨ぐことでスタートスイッチが操作されたと判定し、RAMの特定領域にスタートスイッチが操作されたことを示すデータを記憶する(図79(c))。一般的なセンサ検知に構造は、検知片がセンサ入光部からのセンサ光を遮光することでスタートスイッチがオンされたと検知する。 Here, the mechanism for detecting whether or not the start switch has been turned on will be briefly described. When the start switch is operated and a hand is determined, a change in the light receiving or blocking state of the sensor occurs (FIGS. 79(a) and (b)), and the state change of the sensor occurs constantly. In order to determine that the start switch is operated, the voltage level crosses over the determination threshold value (in this embodiment, exceeding 60 for high active determination and less than 40 for low active determination), and Data indicating that the start switch has been operated is stored in a specific area of the RAM (FIG. 79(c)). In a general sensor detection structure, the detection piece detects that the start switch is turned on by shielding the sensor light from the sensor light receiving portion.
ここで、検知片がセンサ受光部の受光状態を変化させ始めるときに、チャタリングが発生する可能性がある。チャタリングが発生したときに想定される問題点として挙げられるのは、スタートスイッチの操作により、役の決定を行う場合に、一律した抽選結果が得られない可能性がある。遊技機を販売する上で役の出現に偏りが発生する仕組みは販売できない定めとなっているし、遊技者にとっても安心して遊技ができないことになってしまう。また、チャタリングの発生により、役の出現頻度が不定となる恐れがある。 Here, chattering may occur when the detection piece starts to change the light receiving state of the sensor light receiving portion. A possible problem when chattering occurs is that there is a possibility that a uniform lottery result cannot be obtained when a winning combination is determined by operating the start switch. When selling a game machine, it is a rule that a mechanism that causes a bias in the appearance of the winning combination cannot be sold, and the player cannot play the game with peace of mind. In addition, there is a risk that the appearance frequency of the role may become unstable due to the occurrence of chattering.
本例においては、チャタリングによる誤検出の頻度を低くするために、スタートスイッチの検知に用いる論理レベル判定としてローアクティブ判定を採用している。 In this example, in order to reduce the frequency of erroneous detection due to chattering, low active determination is adopted as the logic level determination used for detecting the start switch.
図80及び図81にハイアクティブ判定を採用した場合と、ローアクティブ判定を採用した場合との比較図を記載する。 FIG. 80 and FIG. 81 are comparison diagrams of the case of adopting the high-active determination and the case of adopting the low-active determination.
図80に記載されているハイアクティブ判定を採用した場合には、センサ受光部が遮光状態になることで電圧レベルが上がっていくよう構成されている。センサ受光部が遮光状態になることで、電圧レベルが閾値として設定している60を超えることにより、スタートスイッチが入力されたと判定する。ここで、閾値の60に設定しているが設計によって適宜電圧レベルの閾値を変更してもよい。電圧レベルが変化する際に、機械設計上、チャタリングが発生する可能性があり、特に、受光状態から遮光状態に変化する際にチャタリングの振幅が大きくなりやすく、判定閾値を超える回数が多くなる傾向にある。チャタリングの影響で閾値が意図せず複数回跨ぐようになると、役の決定のタイミングが不定になる可能性が増してしまう。具体的には、ハイアクティブ判定の判定閾値である60を超えたことに基づいて、役決定手段により一の役を決定することになるが、チャタリングの発生により判定閾値を超える条件を複数回満たす場合に、役決定が複数回行われ遊技者がスタートスイッチを操作し検知片がセンサを通過したタイミングの役決定と明確には異なる結果が生成される可能性があり、一律の抽選結果を提供できない恐れがある。 When the high-active determination shown in FIG. 80 is adopted, the voltage level is increased by the light-shielding state of the sensor light-receiving section. It is determined that the start switch has been input when the voltage level exceeds 60, which is set as a threshold value, when the sensor light-receiving portion is in a light-shielded state. Here, although the threshold is set to 60, the threshold of the voltage level may be appropriately changed depending on the design. When the voltage level changes, there is a possibility that chattering may occur due to the mechanical design. In particular, when the light receiving state changes to the light blocking state, the chattering amplitude tends to increase, and the number of times the judgment threshold is exceeded tends to increase. It is in. If the threshold is unintentionally crossed multiple times due to the influence of chattering, the possibility of the timing of determining the winning combination becoming uncertain increases. Specifically, when the judgment threshold for high active judgment exceeds 60, one hand is decided by the hand determining means, but the condition for exceeding the judgment threshold is satisfied multiple times due to the occurrence of chattering. In such a case, there is a possibility that a result that is clearly different from the timing of the player's operation of the start switch and the sensing piece passing through the sensor may be generated, and a uniform lottery result is provided. I'm afraid I can't.
一方、図81に記載されているローアクティブ判定を採用した場合には、センサ受光部が受光状態になることで電圧レベルが下がっていくよう構成されている。センサ受光部が受光状態になることで電圧レベルが閾値として設定している40未満となることにより、スタートスイッチが入力されたと判定する。ここで、閾値の40に設定しているが設計によって適宜電圧レベルの閾値を変更してもよい。電圧レベルが変化する際に、機械設計上、チャタリングが発生する可能性があるが、遮光状態から受光状態に変化する際においては、チャタリングの振幅がハイアクティブ判定時よりも小さくなりやすく、判定閾値を下回る回数が少なくなる傾向にある。 On the other hand, when the low-active determination shown in FIG. 81 is employed, the voltage level is lowered as the sensor light receiving portion enters the light receiving state. When the sensor light-receiving portion enters the light-receiving state and the voltage level becomes less than 40 set as a threshold value, it is determined that the start switch has been input. Here, the threshold is set to 40, but the threshold of the voltage level may be appropriately changed depending on the design. Due to the mechanical design, chattering may occur when the voltage level changes. There is a tendency for the frequency of falling below .
以上より、役の決定など、遊技の結果に影響を及ぼす入力装置(例えば、上述したスタートスイッチ)は、ローアクティブ判定を採用する方が、安定した結果を導き出すことが可能となるため、本例においてはローアクティブ判定を採用している。 From the above, the input device that affects the result of the game such as the determination of the role (for example, the start switch described above) can derive a stable result by adopting the low active determination. uses low active judgment.
上述では、スロットマシンのスタートスイッチを例に挙げて説明したが、これに限らず、エラーに関する入力装置や、設定キースイッチなどにおいても、ローアクティブ判定を採用するようにしてもよい。また、ぱちんこ遊技機においてはRWMクリアスイッチ等、遊技の結果に影響を及ぼす入力装置で採用することが望ましい。即ち、スロットマシンにおいても、ぱちんこ遊技機においても、遊技の結果に影響を及ぼす入力装置にローアクティブ判定を採用することが可能である。 In the above description, the start switch of the slot machine was taken as an example, but the low-active determination may also be applied to input devices related to errors, setting key switches, and the like. Also, in a pachinko game machine, it is desirable to employ an input device that affects the outcome of a game, such as an RWM clear switch. In other words, both in slot machines and pachinko gaming machines, it is possible to employ low-active determination for input devices that affect the results of games.
<第8実施形態における付記>
チャタリングが発生した際にフィルタリング処理の一例として、正常な記憶パターンでない場合は、データを破棄するか前データをコピーする技術があった(特開2011-62317号)。先行技術には、正論理(ハイアクティブ判定)に関する記載はあるが、ローアクティブを採用する場合のメリットについての記載まではない。本実施形態において、負論理(ローアクティブ判定)を採用する入力装置は、遊技の進行に影響を与える入力装置に採用することで、チャタリングによる影響を少なくするとともに、役抽選等の遊技に影響を与える結果のブレを減らすことができる。
<Additional remarks in the eighth embodiment>
As an example of filtering processing when chattering occurs, there is a technique of discarding data or copying previous data if the stored pattern is not normal (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-62317). Although the prior art describes positive logic (high-active determination), it does not describe the advantages of adopting low-active. In this embodiment, the input device that adopts negative logic (low active determination) is adopted as an input device that affects the progress of the game, thereby reducing the influence of chattering and affecting the game such as role lottery. You can reduce the blurring of the results you give.
以上、発明を実施するための形態に記載した技術内容は適宜組み合わせることは差し支えない。 As described above, the technical contents described in the modes for carrying out the invention may be appropriately combined.
P :ぱちんこ遊技機、
P1 :外枠、
P2 :前枠、
P3 :ガラス枠、
P4 :裏セットユニット、
P5 :遊技盤、
P40 :主制御基板、
P41 :演出制御基板、
P42 :画像制御基板、
P43 :払出制御基板、
P44 :電源基板、
P47 :電源スイッチ、
P48 :ラムクリアスイッチ、
P49 :設定キースイッチ、
P50 :主制御表示装置、
P51 :第1特別図柄表示装置、
P52 :第2特別図柄表示装置、
P80 :演出表示装置、
P81 :演出操作手段(P380:演出操作ユニット、P381:演出ボタン、P382:レバー、P383:十字キー)、
P82 :演出ランプ(P350:枠ランプ、P550:盤ランプ)、
P83 :スピーカ(P141幕板スピーカ,P371上スピーカ)
P560 :演出役物、
P710 :第1始動入賞装置、
P720 :第2始動入賞装置、
P730 :一般入賞装置、
P740 :普図作動ゲート装置、
P750 :大入賞口装置
P755 :特別電動役物、
P770 :普通電動役物
1 :スロットマシン
2 :フロントパネル
3 :キャビネット
4 :表示窓
5 :下部パネル
6 :リールユニット
7 :リールベース
8a :左リール
8b :中リール
8c :右リール
11 :操作パネル
12 :スタートスイッチ
13a :左ストップスイッチ
13b :中ストップスイッチ
13c :右ストップスイッチ
17 :メダル投入口
18 :MAXベットスイッチ
19 :1ベットスイッチ
20 :サブスイッチ
21 :サブ十字キースイッチ
22 :イジェクトスイッチ
24a :左操作指示ランプ
24b :中操作指示ランプ
24c :右操作指示ランプ
25 :ベット数表示ランプ
26 :クレジット数表示器
27 :獲得枚数表示器
28 :受け皿
29 :タバコ用灰皿
30 :シール収容部
32 :表示装置
34 :メダルセレクタ
35 :メダル流路
37 :設定キースイッチ
38 :設定スイッチ
39 :電源装置
40 :電源スイッチ
41 :メイン制御基板ユニット
42 :サブ制御基板ユニット
43 :メダル払出口
44 :ホッパ
45 :メダル払出部
46 :補助タンク
47 :外部出力端子板
48 :ドア開放検知スイッチ
52 :メインROM
53 :サブROM
56 :メインRAM
57 :サブRAM
60 :打止切換スイッチ
62 :自動精算スイッチ
64 :7セグメント表示器
66 :ステッピングモータ
72 :可動物
100 :メイン制御基板
105 :メインCPU
110 :電圧監視回路
112 :設定変更手段
114 :水晶発振器
120 :役抽選手段
122 :乱数発生器
124 :乱数抽出手段
126 :乱数生成手段
128 :乱数判定手段
130 :リール制御手段
132 :回転制御手段
134 :停止制御手段
138 :操作順番検出手段
140 :入賞判定手段
142 :払出し手段
144 :電源割込手段
146 :特別役持越手段
148 :当選フラグ制御手段
151 :特別遊技制御手段
156 :ホッパモータ駆動手段
158 :賭け枚数設定手段
1000 :サブ制御基板
1002 :演出出力制御手段
1004 :権利制御手段
1005 :サブCPU
1006 :報知出力制御手段
1008 :サブ入力スイッチ操作手段
1010 :可動物制御手段
1014 :画像制御基板
1018 :BL基板
1101 :サブ制御手段
1110 :演出制御手段
1120 :遊技状態報知手段
1130 :AT抽選手段
1140 :AT管理手段
1150 :AT遊技回数カウント手段
1160 :報知手段
1170 :抽選手段
1180 :AT報知手段
S :スピーカ
P: pachinko machine,
P1: outer frame,
P2: front frame,
P3: glass frame,
P4: back set unit,
P5: game board,
P40: main control board,
P41: production control board,
P42: Image control board,
P43: payout control board,
P44: power board,
P47: Power switch,
P48: Ram clear switch,
P49: Setting key switch,
P50: main control display,
P51: First special symbol display device,
P52: Second special symbol display device,
P80: production display device,
P81: production operation means (P380: production operation unit, P381: production button, P382: lever, P383: cross key),
P82: production lamp (P350: frame lamp, P550: board lamp),
P83: Speaker (P141 panel speaker, P371 upper speaker)
P560: production accessories,
P710: first start winning device,
P720: Second start winning device,
P730: general winning device,
P740: Normal map operation gate device,
P750: Large winning mouth device P755: Special electric accessory,
P770: Ordinary electric accessory 1: Slot machine 2: Front panel 3: Cabinet 4: Display window 5: Lower panel 6: Reel unit 7:
53: Sub ROM
56: Main RAM
57: Sub RAM
60: Stop switching switch 62: Automatic adjustment switch 64: 7-segment display 66: Stepping motor 72: Movable object 100: Main control board 105: Main CPU
110: voltage monitoring circuit 112: setting change means 114: crystal oscillator 120: winning lottery means 122: random number generator 124: random number extraction means 126: random number generation means 128: random number determination means 130: reel control means 132: rotation control means 134 : Stop control means 138 : Operation order detection means 140 : Winning determination means 142 : Payout means 144 : Power interruption means 146 : Special role carrying over means 148 : Winning flag control means 151 : Special game control means 156 : Hopper motor drive means 158 : Bet number setting means 1000: Sub control board 1002: Effect output control means 1004: Rights control means 1005: Sub CPU
1006: notification output control means 1008: sub-input switch operation means 1010: movable object control means 1014: image control board 1018: BL board 1101: sub-control means 1110: effect control means 1120: game state notification means 1130: AT lottery means 1140 : AT management means 1150 : AT game number counting means 1160 : Notification means 1170 : Lottery means 1180 : AT notification means S : Speaker
Claims (1)
入力装置と係合する部品1と、前記部品1と係合する少なくとも2以上の他の部品を介して係合する部品2と、
表示窓を有する扉と、
リールテープと、前記リールテープが巻き付けられるリール基部と、前記リール基部を回転させるモータと、前記モータが固定されるモータ固定ベースと、を少なくとも含むリールと、
前記リールが複数個並列に固定されているリールユニットと、
複数の前記リールを前記リールユニットにそれぞれ固定するための複数の係止部品(係止部品はビス)と
を備え、
前記部品2は、リールを停止させるための停止装置であり、
前記部品1、前記他の部品及び前記部品2の少なくとも何れかの部品は、螺子を使用せずに係合する部分を少なくとも一か所は備えており、
前記入力装置が振動して所定の演出を行っている時、前記入力装置での振動の変位より、前記部品2での振動の変位の方が小さくなっており、
複数の前記リールのうち所定のリールと、前記リールユニットと、が前記複数の係止部品のうち所定の係止部品によって前記所定のリールを構成する前記リールテープよりも上方で固定されており、
前記所定の係止部品の長手方向の長さmと、前記所定のリールを構成する前記リールテープの頂部から前記リールユニットの上部内壁までの垂直距離nと、の関係がm>nとなっており、
前記所定の係止部品の長手方向の長さmと、前記扉が施錠されている状況における前記所定のリールの最前部と前記表示窓との最短距離bと、の関係がm<bとなっている
ことを特徴とする遊技機。 an input device that performs a predetermined effect by vibrating;
A part 1 that engages with an input device, a part 2 that engages with at least two other parts that engage with the part 1,
a door having a display window;
a reel including at least a reel tape, a reel base around which the reel tape is wound, a motor for rotating the reel base, and a motor fixing base to which the motor is fixed;
a reel unit in which a plurality of reels are fixed in parallel;
a plurality of locking parts (locking parts are screws) for respectively fixing the plurality of reels to the reel unit;
The part 2 is a stopping device for stopping the reel,
at least one of the part 1, the other part and the part 2 has at least one portion that engages without the use of a screw;
When the input device vibrates to perform a predetermined effect, the displacement of vibration in the component 2 is smaller than the displacement of vibration in the input device,
A predetermined reel among the plurality of reels and the reel unit are fixed above the reel tape constituting the predetermined reel by a predetermined locking member among the plurality of locking members,
The relationship between the length m in the longitudinal direction of the predetermined engaging part and the vertical distance n from the top of the reel tape constituting the predetermined reel to the upper inner wall of the reel unit is m>n. cage,
The relationship between the length m of the predetermined engaging part in the longitudinal direction and the shortest distance b between the foremost portion of the predetermined reel and the display window when the door is locked is m<b. A gaming machine characterized in that
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