JP7292688B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
前記抽選の結果を示唆する第1特別演出及び第2特別演出を含む演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段によって実行される演出が表示される演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記第1特別演出では、前記抽選の結果を示唆する第1特別表示が前記演出表示手段に表示され、
前記第1特別演出において前記第1特別表示が表示されるよりも前に、前記操作手段への操作によって、前記第1特別表示が表示されることとなる表示領域に阻害表示を表示することが可能であって、前記阻害表示は前記第1特別表示の少なくとも一部に重なり、かつ当該第1特別表示よりも表示優先度が高く、
前記第1特別演出の後に実行される前記第2特別演出において、当該第1特別演出において表示された前記阻害表示が非表示とされる期間があり、
当該非表示とされた前記阻害表示が、前記抽選の結果を示唆する第2特別表示が表示されているときに、前記操作手段への操作が行われなくとも再表示されることを可能とする
ことを特徴とする遊技機。
ず、図1乃至図9を参照して本実施形態のパチンコ機1の全体構成について説明する。図
1は本発明の一実施形態であるパチンコ機の正面図である。図2はパチンコ機の右側面図
であり、図3はパチンコ機の平面図であり、図4はパチンコ機の背面図である。図5はパ
チンコ機を前から見た斜視図であり、図6はパチンコ機を後ろから見た斜視図である。図
7は本体枠から扉枠3を開放させると共に、外枠2から本体枠4を開放させた状態で前か
ら見たパチンコ機の斜視図である。図8はパチンコ機を扉枠3、遊技盤5、本体枠4、及
び外枠2に分解して前から見た分解斜視図であり、図9はパチンコ機を扉枠3、遊技盤5
、本体枠4、及び外枠2に分解して後ろから見た分解斜視図である。
外枠2と、外枠2の前面を開閉可能に閉鎖する扉枠3と、扉枠3を開閉可能に支持してい
ると共に外枠2に開閉可能に取付けられている本体枠4と、本体枠4に前側から着脱可能
に取付けられると共に扉枠3を通して遊技者側から視認可能とされ遊技者によって遊技球
が打込まれる遊技領域5aを有した遊技盤5と、を備えている。
びている上枠部材10及び下枠部材20と、上枠部材10及び下枠部材20の両端同士を
連結しており上下に延びている左枠部材30及び右枠部材40と、を備えている。上枠部
材10、下枠部材20、左枠部材30、及び右枠部材40は、前後の幅が同じ幅に形成さ
れている。また、上枠部材10及び下枠部材20の左右の長さに対して、左枠部材30及
び右枠部材40の上下の長さが、長く形成されている。
側に取付けられる幕板部材50と、上枠部材10の正面視左端部側に取付けられている外
枠側上ヒンジ部材60と、幕板部材50の正面視左端側上部と左枠部材30とに取付けら
れている外枠側下ヒンジ部材70と、を備えている。外枠2の外枠側上ヒンジ部材60と
外枠側下ヒンジ部材70とによって、本体枠4及び扉枠3が開閉可能に取付けられている
。
有した枠状の扉枠ベースユニット100と、扉枠ベースユニット100の前面下部に取付
けられ遊技球を貯留可能な上皿201及び下皿202を有した皿ユニット200と、扉枠
ベースユニット100の前面上部に取付けられるトップユニット350と、扉枠ベースユ
ニット100の前面左部に取付けられる左サイドユニット400と、扉枠ベースユニット
100の前面右部に取付けられる右サイドユニット450と、扉枠ベースユニット100
の前面右下部に皿ユニット200を貫通して取付けられ上皿201に貯留された遊技球を
遊技盤5の遊技領域内へ打込むために遊技者が操作可能なハンドルユニット500と、扉
枠ベースユニット100の後面下部に取付けられ遊技領域内へ打ち損じた遊技球を受けて
皿ユニット200の下皿202へ排出するファールカバーユニット520と、扉枠ベース
ユニット100の後面下部に取付けられ上皿201の遊技球を球発射装置680へ送るた
めの球送りユニット540と、扉枠ベースユニット100の後面に取付けられ貫通口11
1を閉鎖するガラスユニット560と、ガラスユニット560の後面下部を覆う防犯カバ
ー580と、を備えている。
外周を支持可能とされた枠状の本体枠ベース600と、本体枠ベース600の正面視左側
の上下両端に取付けられ外枠2の外枠側上ヒンジ部材60及び外枠側下ヒンジ部材70に
夫々回転可能に取付けられると共に扉枠3の扉枠側上ヒンジ部材140及び扉枠側下ヒン
ジ部材150が夫々回転可能に取付けられる本体枠側上ヒンジ部材620及び本体枠側下
ヒンジ部材640と、本体枠ベース600の正面視左側面に取付けられる補強フレーム6
60と、本体枠ベース600の前面下部に取付けられており遊技盤5の遊技領域5a内に
遊技球を打込むための球発射装置680と、本体枠ベースの正面視右側面に取付けられて
おり外枠2と本体枠4、及び扉枠3と本体枠4の間を施錠する施錠ユニット700と、本
体枠ベース600の正面視上辺及び左辺に沿って後側に取付けられており遊技者側へ遊技
球を払出す逆L字状の払出ユニット800と、本体枠ベース600の後面下部に取付けら
れている基板ユニット900と、本体枠ベース600の後側に開閉可能に取付けられ本体
枠ベース600に取付けられた遊技盤5の後側を覆う裏カバー980と、を備えている。
制御ユニット1300が設けられる。主制御ユニット1300には役物比率表示器131
7が設けられる。役物比率表示器1317は、例えば、4桁の7セグメントLEDによっ
て構成される。演出表示装置によって役物比率表示器1317を構成してもよい。なお、
役物比率表示器1317を主制御ユニット1300ではなく、払出制御基板ユニット95
0に設けられてもよい。
244に役物比率を表示してもよい。この場合、演出表示装置1600、3114、24
4のいずれかに役物比率を常時表示すると、役物比率を遊技者に報知でき、遊技者がパチ
ンコ機の調子を確認できてよい。
の数値が高い(例えば、90%)のパチンコ機は、大当たりによって多くの賞球が得られ
ているので、調子がよいといえる。一方、役物比率の数値が低い(例えば、10%)のパ
チンコ機は、大当たり遊技が少なく、大当たり中の賞球が少ないので、調子が悪いといえ
る。したがって、遊技者は、役物比率の数値を考慮して、遊技するパチンコ機を選択でき
る。
示してもよい。例えば、役物比率が70%以上の場合は赤色で数値を表示し、枠ランプを
赤点灯または点滅し、69%~30%の場合は緑色で数値を表示し、枠ランプを緑点灯ま
たは点滅する。役物比率の数値は、装飾図柄と間違えないような態様で表示するとよい。
例えば、変動していないときの装飾図柄の表示位置と重ならない位置に表示したり、役物
比率を示す数字の大きさを装飾図柄より小さくするなどの態様で表示するとよい。表示態
様は何段階に分けてもよい。
えて、役物比率を遊技者に報知してもよい。例えば、役物比率が70%以上の場合は赤色
で装飾図柄を表示し、枠ランプを赤点灯または点滅し、69%~30%の場合は緑色で装
飾図柄を表示し、枠ランプを緑点灯または点滅する。表示態様は何段階に分けてもよい。
様を変えてもよいし、役物比率だけでなく、他の情報とともに表示してもよい。他の情報
とは、大当たり回数や大当たりの連続回数(所謂、連チャン回数)や持ち球数、残り残金
などである。
様を変化させて表示してもよい。役物比率、連続役物比率、ベース値は、各々表示態様を
変えてもよい。
ができない構造で封印された透明の樹脂製の主制御基板ボックス1320に封入されてお
り、プリント基板上に配置された部品を外部から見ることができる。さらに、例えば、裏
カバー980が透明な樹脂で形成されている場合、パチンコ機1の裏面側から主制御ユニ
ット1300を見ることができ、主制御ユニット1300に設けられる役物比率表示器1
317をパチンコ機1の裏面側から見ることができる。役物比率表示器1317を主制御
基板ボックス1320内に封入することによって、パチンコ機1の射幸性を低く見せるた
めの役物比率表示器1317の不正な改造を防止でき、パチンコ機1の正確な射幸性を表
示できる。
の位置の裏カバー980に穴を開けたり、役物比率表示器1317の位置を透明にするこ
とによって、パチンコ機1の裏面側から役物比率表示器1317を見られるようにしても
よい。
7の位置の裏カバー980の表面を平坦に形成したり、裏カバー980を薄く形成するこ
とによって、役物比率表示器1317をパチンコ機1の裏面側から見やすくしてもよい。
6などを経由して遊技領域5aから流出した遊技球を集合し、パチンコ機1の外部に排出
する排出口が設けられている。なお、排出口から排出された遊技球は、島設備を通じて球
タンク802に供給される。本実施例のパチンコ機1には、排出口から排出される遊技球
を検出する排出球センサ3060を設ける。
。主制御基板ボックス1320には、表示スイッチ1318が操作可能な穴が設けられる
。表示スイッチ1318の近傍のプリント基板上又は主制御基板ボックス1320に、役
物比率の表示を操作するためのスイッチであることを表示(印刷、刻印、シールなど)す
るとよい。なお、表示スイッチ1318は、役物比率表示器1317の近くに設けること
が望ましいが、主制御ユニット1300ではなくても、操作が容易な場所であれば、他の
基板(例えば、演出制御基板4700、電源装置4112)や筐体4100や前面部材4
200に設けてもよい。周辺制御ユニット1500や、主制御ユニット1300とは別体
で設けられた中継基板や、枠側の電源基板ボックス930内の電源基板や、払出制御基板
ユニット950に設けられてもよい。また、後述するように、表示スイッチ1318はR
AMクリアスイッチと兼用してもよい。表示スイッチ1318を遊技者が操作できない位
置に設けることで、遊技者が誤って操作することを防止できる。
の払出ユニットベース801と、払出ユニットベース801の上部に取付けられており上
方へ開放された左右に延びた箱状で図示しない島設備から供給される遊技球を貯留する球
タンク802と、球タンク802の下側で払出ユニットベース801に取付けられており
球タンク802内の遊技球を正面視左方向へ誘導する左右に延びたタンクレール803と
、払出ユニットベース801における正面視左側上部の後面に取付けられタンクレール8
03からの遊技球を蛇行状に下方へ誘導する球誘導ユニット820と、球誘導ユニット8
20の下側で払出ユニットベース801から着脱可能に取付けられており球誘導ユニット
820により誘導された遊技球を払出制御基板ユニット950に収容された払出制御基板
951(図17を参照)からの指示に基づいて一つずつ払出す払出装置830と、払出ユ
ニットベース801の後面に取付けられ払出装置830によって払出された遊技球を下方
へ誘導すると共に皿ユニット200における上皿201での遊技球の貯留状態に応じて遊
技球を通常放出口又は満タン放出口の何れかから放出させる上部満タン球経路ユニット8
50と、払出ユニットベース801の下端に取付けられ上部満タン球経路ユニット850
の通常放出口から放出された遊技球を前方へ誘導して前端から扉枠3の貫通球通路526
へ誘導する通常誘導路及び満タン放出口から放出された遊技球を前方へ誘導して前端から
扉枠3の満タン球受口530へ誘導する満タン誘導路を有した下部満タン球経路ユニット
860と、を備えている。
ットベース910と、基板ユニットベース910の正面視左側で本体枠ベース600の後
側に取付けられ内部に低音用のスピーカ921を有したスピーカユニット920と、基板
ユニットベース910の後側で正面視右側に取付けられ内部に電源基板が収容されている
電源基板ボックス930と、スピーカユニット920の後側に取付けられており内部にイ
ンターフェイス制御基板が収容されているインターフェイス制御基板ボックス940と、
電源基板ボックス930及びインターフェイス制御基板ボックス940に跨って取付けら
れており内部に遊技球の払出しを制御する払出制御基板951が収容された払出制御基板
ユニット950と、を備えている。
域5aの外周を区画し球発射装置680から発射された遊技球を遊技領域5aの上部に案
内する外レール1001及び内レール1002を有した前構成部材1000と、前構成部
材1000の後側に取付けられると共に遊技領域5aの後端を区画する平板状の遊技パネ
ル1100と、遊技パネル1100の後側の下部に取付けられており上方に開放された箱
状の基板ホルダ1200と、基板ホルダ1200の後側に取付けられておりパチンコ機1
の遊技を制御するための主制御基板1310を有している主制御ユニット1300と、遊
技パネル1100の前側で遊技領域5a内に取付けられ遊技領域5a内に打込まれた遊技
球を受入可能な複数の入賞口を有した表ユニット(図示は省略)と、基板ホルダ1200
の上側で遊技パネル1100の後側に取付けられている裏ユニット3000と、を備えて
いる。
ルレバー504を回転操作すると、球発射装置680によってハンドルレバー504の回
転角度に応じた強さで遊技球が遊技盤5の遊技領域5a内へ打込まれる。そして、遊技領
域5a内に打込まれた遊技球が、図示しない入賞口に受入れられると、受入れられた入賞
口に応じて、所定数の遊技球が払出装置830によって上皿201に払出される。この遊
技球の払出しによって遊技者の興趣を高めることができるため、上皿201内の遊技球を
遊技領域5a内へ打込ませることができ、遊技者に遊技を楽しませることができる。
次に、パチンコ機1の遊技盤5の全体構成について、図10乃至図16を参照して詳細
に説明する。図10は、遊技盤の正面図である。図11は遊技盤を右前から見た斜視図で
あり、図12は遊技盤を左前から見た斜視図であり、図13は遊技盤を後ろから見た斜視
図である。また、図14は遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図であり、
図15は遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。更に、図16は
、遊技盤における前構成部材及び表ユニットを遊技領域内の前後方向の略中央で切断した
正面図である。
操作することで遊技球が打込まれる遊技領域5aを有している。また、遊技盤5は、遊技
領域5aの外周を区画し外形が正面視略四角形状とされた前構成部材1000と、前構成
部材1000の後側に取付けられており遊技領域5aの後端を区画する板状の遊技パネル
1100と、遊技パネル1100の後側下部に取付けられている基板ホルダ1200と、
基板ホルダ1200の後面に取付けられており遊技球を遊技領域5a内へ打込むことで行
われる遊技内容を制御する主制御基板1310(図17を参照)を有している主制御ユニ
ット1300と、を備えている。遊技パネル1100の前面において遊技領域5a内とな
る部位には、遊技球と当接する複数の障害釘が所定のゲージ配列で植設されている(図示
は省略)。
構成部材1000の左下隅に遊技者側へ視認可能に取付けられている機能表示ユニット1
400と、遊技パネル1100の後側に取付けられている周辺制御ユニット1500と、
正面視において遊技領域5aの中央に配置されており所定の演出画像を表示可能な演出表
示装置1600と、遊技パネル1100の前面に取付けられる表ユニット2000と、遊
技パネル1100の後面に取付けられる裏ユニット3000と、を更に備えている。裏ユ
ニット3000の後面に演出表示装置1600が取付けられていると共に、演出表示装置
1600の後面に周辺制御ユニット1500が取付けられている。
されていると共に透明な平板状のパネル板1110と、パネル板1110の外周を保持し
ており前構成部材1000の後側に取付けられると共に後面に裏ユニット3000が取付
けられる枠状のパネルホルダ1120と、を備えている。
いる複数の一般入賞口2001と、複数の一般入賞口2001とは遊技領域5a内の異な
る位置で遊技球を受入可能に常時開口している第一始動口2002と、遊技領域5a内の
所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート部2003と、遊技球がゲー
ト部2003を通過することにより抽選される普通抽選結果に応じて遊技球の受入れが可
能となる第二始動口2004と、第一始動口2002又は第二始動口2004への遊技球
の受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果に応じて遊技球の受入
れが何れかにおいて可能となる第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006と、を備
えている。第二大入賞口2006は、遊技球が流通する一つの流路に配置された第二上大
入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとの二つの大入賞口により構成されている
(図16を参照)。
上に取付けられており第一始動口2002及び第一大入賞口2005を有している始動口
ユニット2100と、始動口ユニット2100の正面視左方で内レール1002に沿って
取付けられており三つの一般入賞口2001を有しているサイドユニット下2200と、
サイドユニット下2200の正面視左端上方に取付けられているサイドユニット上230
0と、遊技領域5a内の略中央に取付けられており一つの一般入賞口2001、ゲート部
2003、第二始動口2004、及び第二大入賞口2006を有している枠状のセンター
役物2500と、を備えている。
る箱状で後壁に四角い開口部3010aを有している裏箱3010と、裏箱3010内の
所定位置に配置されており表ユニット2000の一般入賞口2001に受入れられた遊技
球を検知する複数の一般入賞口センサ3015と、裏箱3010の後面に取付けられてお
り演出表示装置1600を着脱可能に取付けるためのロック機構3020と、裏箱301
0内の正面視右端に取付けられておりセンター役物2500の一般入賞口2001や第二
始動口2004に受入れられた遊技球を排出するための右球通路ユニット3030と、裏
箱3010内の正面視右下隅の前端付近に取付けられておりセンター役物2500の第二
大入賞口2006や第二アウト口2543cに受入れられた遊技球を排出するための右下
球通路ユニット3035と、を備えている。
40と、上中継基板3040の後側を覆う上中継基板カバー3041と、裏箱3010の
後面に回動可能に取付けられている箱状の演出駆動基板ボックス3042と、演出駆動基
板ボックス3042内に収容されている演出駆動基板3043と、裏箱3010の後面に
取付けられているパネル中継基板3044と、パネル中継基板3044の後側を覆うパネ
ル中継基板カバー3045と、を備えている。
ら上寄りに取付けられている裏左中装飾ユニット3050と、裏箱3010内における開
口部3010aの下方で裏箱3010の後壁付近に取付けられている裏下後可動演出ユニ
ット3100と、裏箱3010内における開口部3010aの上方で正面視左側に取付け
られている裏上左可動演出ユニット3200と、裏箱3010内で開口部3010aの正
面視左側に取付けられている裏左可動演出ユニット3300と、裏箱3010内における
開口部3010aの上方で左右方向中央から正面視右端までにかけて取付けられている裏
上中可動演出ユニット3400と、裏箱3010内における開口部3010aの下方で裏
下後可動演出ユニット3100の前方に取付けられている裏下前可動演出ユニット350
0と、を備えている。
次に、前構成部材1000について、主に図14及び図15を参照して説明する。前構
成部材1000は、正面視の外形が略正方形とされ、内形が略円形状に前後方向へ貫通し
ており、内形の内周によって遊技領域5aの外周を区画している。この前構成部材100
0は、正面視で左右方向中央から左寄りの下端から時計回りの周方向へ沿って円弧状に延
び正面視左右方向中央上端を通り過ぎて右斜め上部まで延びた外レール1001と、外レ
ール1001に略沿って前構成部材1000の内側に配置され正面視左右方向中央下部か
ら正面視左斜め上部まで円弧状に延びた内レール1002と、内レール1002の下端の
正面視右側で遊技領域5aの最も低くなった位置に形成されており後方へ向かって低くな
るように傾斜しているアウト誘導部1003と、を備えている。
00の右辺付近まで右端側が僅かに高くなるように直線状に傾斜している右下レール10
04と、右下レール1004の右端から前構成部材1000の右辺に沿って外レール10
01の上端の下側まで延びており上部が前構成部材1000の内側へ湾曲している右レー
ル1005と、右レール1005の上端と外レール1001の上端とを繋いでおり外レー
ル1001に沿って転動して来た遊技球が当接する衝止部1006と、を備えている。
ル1001との間を閉鎖するように内レール1002の上端から上方へ延出した閉鎖位置
と正面視時計回りの方向へ回動して外レール1001との間を開放した開放位置との間で
のみ回動可能とされると共に閉鎖位置側へ復帰するように図示しないバネによって付勢さ
れた逆流防止部材1007を、備えている。
直後)の遊技盤5の裏面側には、遊技領域5aに打ち込まれた遊技球を検出する発射球セ
ンサ1020を設ける。例えば、発射球センサ1020は、磁気センサで構成し、逆流防
止部材1007を通過して遊技領域5aに流入した遊技球を検出すると、信号を出力する
。なお、発射球センサ1020は、遊技領域内で遊技球が必ず通過する位置に設けてもよ
い。遊技盤5における発射球センサ1020の位置を固定化することによって、複数機種
間で仕様を共通化でき、製造現場での検査やホールでの設置後検査が容易になる。
センサ1020は、入賞口センサが遊技球の入賞を検出する前にアウト球を検出する。す
なわち、アウト球、賞球の順で遊技球を検出するので、アウト球として計数されていない
遊技球に起因した賞球を検出せず、正確にベース値を計算できる。
次に、遊技パネル1100について、主に図14及び図15を参照して説明する。遊技
パネル1100は、外周が枠状の前構成部材1000の内周よりもやや大きく形成されて
いると共に透明な合成樹脂で形成されている平板状のパネル板1110と、パネル板11
10の外周を保持しており前構成部材1000の後側に取付けられると共に後面に裏ユニ
ット3000が取付けられる枠状のパネルホルダ1120と、を備えている。遊技パネル
1100のパネル板1110は、遊技領域5a内において最も低い位置となる部位に前後
に貫通しているアウト口1111が形成されている。また、パネル板1110には、前後
に貫通しており表ユニット2000を取付けるための開口部1112が複数形成されてい
る。
に保持している。また、パネルホルダ1120は、裏ユニット3000を取付けるための
取付孔と、位置決め孔とが後面に複数形成されている。
00のアウト誘導部1003の後側にパネル板1110のアウト口1111が開口した状
態となる。これにより、遊技領域5aの下端へ流下した遊技球が、アウト誘導部1003
によって後側のアウト口1111へ誘導され、アウト口1111を通って遊技パネル11
00の後側へ排出される。
次に、基板ホルダ1200について、図11乃至図15を参照して説明する。基板ホル
ダ1200は、上方及び前方が開放された横長の箱状に形成されており、底面が左右方向
中央へ向かって低くなるように傾斜している。この基板ホルダ1200は、遊技盤5に組
立てた状態では、遊技パネル1100の後側に取付けられている裏ユニット3000の下
部を下側から覆うことができる。これにより、アウト口1111を通って遊技パネル11
00の後側へ排出された遊技球、及び、表ユニット2000及び裏ユニット3000から
下方へ排出された遊技球、を全て受けることができ、底面に形成された排出部1201(
図14を参照)から下方へ排出させることができる。
次に、主制御ユニット1300について、図11乃至図15、及び図17を参照して説
明する。主制御ユニット1300は、基板ホルダ1200の後面に着脱可能に取付けられ
ている。この主制御ユニット1300は、遊技内容及び遊技球の払出し等を制御する主制
御基板1310と、主制御基板1310を収容しており基板ホルダ1200に取付けられ
る主制御基板ボックス1320と、を備えている。
て主制御基板ボックス1320を閉じると、次に、主制御基板ボックス1320を開ける
ためにはその封印機構を破壊する必要があり、主制御基板ボックス1320の開閉の痕跡
を残すことができる。従って、開閉の痕跡を見ることで、主制御基板ボックス1320の
不正な開閉を発見することができ、主制御基板1310への不正行為に対する抑止力が高
められている。
次に、機能表示ユニット1400について、図10乃至図12を参照して説明する。機
能表示ユニット1400は、図示するように、遊技領域5aの外側で前構成部材1000
の左下隅に取付けられている。この機能表示ユニット1400は、遊技盤5をパチンコ機
1に組立てた状態で、扉枠3の貫通口111を通して前方(遊技者側)から視認すること
ができる(図1を参照)。この機能表示ユニット1400は、主制御基板1310からの
制御信号に基づき複数のLEDを用いて、遊技状態(遊技状況)や、普通抽選結果や特別
抽選結果等を表示するものである。
EDからなる状態表示器と、ゲート部2003に対する遊技球の通過により抽選される普
通抽選結果に基づいて二つのLEDを点滅制御することにより普通図柄を変動表示した後
にこれら二つのLEDを普通抽選結果に応じた点灯態様で表示させる普通図柄表示器と、
ゲート部2003に対する遊技球の通過に係る普通図柄の変動表示のうち未だ変動表示の
開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる
普通保留表示器と、第一始動口2002への遊技球の受入れ(始動入賞の発生)により抽
選された第一特別抽選結果に基づいて八つのLEDを点滅制御することにより第一特別図
柄を変動表示した後にこれら八つのLEDを第一特別抽選結果に応じた点灯態様で表示さ
せる第一特別図柄表示器と、第一始動口2002への遊技球の受入れに係る第一特別図柄
の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数
を表示する二つのLEDからなる第一特別保留数表示器と、第二始動口2004への遊技
球の受入れ(始動入賞の発生)により抽選された第二特別抽選結果に基づいて八つのLE
Dを点滅制御することにより第二特別図柄を変動表示した後にこれら八つのLEDを第二
特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第二特別図柄表示器と、第二始動口2004
への遊技球の受入れに係る第二特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立
していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる第二特別保留数
表示器と、第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果が「大当り」等の時に、第一大入賞口
2005や第二大入賞口2006の開閉パターンの繰返し回数(ラウンド数)を表示する
二つのLEDからなるラウンド表示器と、を主に備えている。なお、機能表示ユニット1
400の一部の表示器(例えば、第一特別図柄表示器)を7セグメントLEDで構成して
もよい。
び、点滅、等させることにより、保留数や図柄等を表示することができる。
次に、周辺制御ユニット1500について、図13及び図15を参照して説明する。周
辺制御ユニット1500は、裏ユニット3000の裏箱3010の後面に取付けられてい
る。周辺制御ユニット1500は、主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技者
に提示する演出を制御する周辺制御基板1510(図17を参照)と、周辺制御基板15
10を収容している周辺制御基板ボックス1520と、を備えている。周辺制御基板15
10は、発光演出、サウンド演出、及び可動演出、等を制御するための周辺制御部151
1と、演出画像を制御するための演出表示制御部1512と、を備えている(図17を参
照)。
次に、演出表示装置1600について、図10乃至図16を参照して説明する。演出表
示装置1600は、正面視において遊技領域5aの中央に配置されており、遊技パネル1
100の後側に裏ユニット3000の裏箱3010を介して取付けられている。詳述する
と、演出表示装置1600は、裏箱3010の後壁の略中央の後面に対して、着脱可能に
取付けられている。この演出表示装置1600は、遊技盤5を組立てた状態で、枠状のセ
ンター役物2500の枠内を通して、前側(遊技者側)から視認することができる。この
演出表示装置1600は、白色LEDをバックライトとしたフルカラーの表示装置であり
、静止画像や動画を表示することができる。
出している二つの左固定片1601と、正面視右側面から外方へ突出している右固定片1
602と、を備えている。この演出表示装置1600は、液晶画面を前方へ向けた状態で
、後述する裏箱3010の枠状の液晶取付部内の正面視左内周面に開口している二つの固
定溝3010cに、裏箱3010の斜め後方から二つの左固定片1601を挿入した上で
、右固定片1602側を前方へ移動させて、右固定片1602をロック機構3020の開
口部内に挿入し、ロック機構3020を下方へスライドさせることにより、裏箱3010
に取付けられる。
次に、表ユニット2000について、主に図10乃至図12、図14乃至図16を参照
して説明する。遊技盤5の表ユニット2000は、遊技パネル1100のパネル板111
0に、前方から取付けられており、前端がパネル板1110の前面よりも前方へ突出して
いると共に、後端が開口部1112を貫通してパネル板1110の後面よりも後方へ突出
している。本実施形態の表ユニット2000は、遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受
入可能としており常時開口している複数の一般入賞口2001と、複数の一般入賞口20
01とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第一始動口
2002と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲー
ト部2003と、遊技球がゲート部2003を通過することにより抽選される普通抽選結
果に応じて遊技球の受入れが可能となる第二始動口2004と、第一始動口2002又は
第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別
抽選結果に応じて何れかにおいて遊技球の受入れが可能となる第一大入賞口2005及び
第二大入賞口2006と、を備えている。
れており、残りの一つが遊技領域5a内における正面視右上付近に配置されている。第一
始動口2002は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1111の直上に配置され
ている。ゲート部2003は、遊技領域5a内における正面視右上で衝止部1006の略
直下に配置されている。第二始動口2004は、ゲート部2003の直下から正面視右寄
りに配置されている。上述した複数の一般入賞口2001のうち遊技領域5a内の正面視
右上付近に配置されている一般入賞口2001は、第二始動口2004の直上に配置され
ている。第一大入賞口2005は、第一始動口2002とアウト口1111との間に配置
されている。第二大入賞口2006は、第一始動口2002の正面視右方で第一大入賞口
2005よりも上方に配置されている。
流通する一つの流路に沿って配置された第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口20
06bとにより構成されている。第二大入賞口2006は、第二上大入賞口2006aが
遊技領域5a内における正面視右下付近に配置されており、第二下大入賞口2006bが
第二上大入賞口2006aの正面視左側で下方に配置されている。
上に取付けられており第一始動口2002及び第一大入賞口2005を有している始動口
ユニット2100と、始動口ユニット2100の正面視左方で内レール1002に沿って
取付けられており三つの一般入賞口2001を有しているサイドユニット下2200と、
サイドユニット下2200の正面視左端上方に取付けられているサイドユニット上230
0と、遊技領域5a内の略中央に取付けられており一つの一般入賞口2001、ゲート部
2003、第二始動口2004、及び第二大入賞口2006を有している枠状のセンター
役物2500と、を備えている。
次に、表ユニット2000の始動口ユニット2100について、説明する。始動口ユニ
ット2100は、遊技領域5a内において、左右方向中央の下端部付近でアウト口111
1の直上に配置されており、パネル板1110に前方から取付けられている。この始動口
ユニット2100は、第一始動口2002及び第一大入賞口2005を有している。
で前後に貫通している第一大入賞口2005を有した平板状のユニットベース2101と
、ユニットベース2101における第一大入賞口2005の上方で左右方向略中央の上部
から前方へ突出しており第一始動口2002を形成している球受部2102と、ユニット
ベース2101の後側に取付けられており第一始動口2002に受入れられた遊技球を下
方へ誘導する球誘導部2103と、球誘導部2103に取付けられており第一始動口20
02に受入れられた遊技球を検知する第一始動口センサ2104と、第一大入賞口200
5を閉鎖するようにユニットベース2101の後面に取付けられている第一アタッカユニ
ット2110と、を備えている。
後方から閉鎖するようにユニットベース2101の後面に取付けられ前端が第一大入賞口
2005と略同じ大きさで前方に開放されている箱状のユニットケース2111と、第一
大入賞口2005を開閉可能にユニットケース2111の前端で下辺が回動可能に支持さ
れている横長矩形状で平板状の第一大入賞口扉部材2112と、ユニットケース2111
内に取付けられており第一大入賞口扉部材2112を開閉駆動させる第一アタッカソレノ
イド2113と、ユニットケース2111内に取付けられており第一大入賞口2005に
受入れられた遊技球を検知する第一大入賞口センサ2114と、ユニットケース2111
の上面に取付けられており第一始動口センサ2104、第一アタッカソレノイド、及び第
一大入賞口センサ2114と主制御基板1310との接続を中継する始動口ユニット中継
基板2115と、ユニットケース2111の下部に取付けられており第一大入賞口200
5を発光装飾させるための始動口ユニット装飾基板(図示は省略)と、を備えている。
能な大きさで上方に向かって開口している。ユニットベース2101を貫通している第一
大入賞口2005は、遊技球を一度に複数(例えば、4個~6個)受入可能な大きさで前
方に向かって開口している。
が上方に向かって開口しており、第一始動口2002に受入れられた遊技球を、球誘導部
2103によりユニットベース2101の後側で下方へ誘導し、第一始動口センサ210
4に検知させた後に、第一アタッカユニット2110を貫通して下方へ排出させることが
できる。本実施形態では、第一始動口センサ2104が二つ備えられており、主制御基板
1310では、所定の時間範囲内で二つの第一始動口センサ2104が遊技球を検知する
と、第一始動口2002に遊技球が受入れられたと判断するようになっている。これによ
り、第一始動口2002への不正な工具の挿入による不正行為を検知することができる。
2110を取付けることにより、第一アタッカユニット2110の第一大入賞口扉部材2
112が、ユニットベース2101に開口している第一大入賞口2005内に後方から挿
入されて、第一大入賞口2005を閉鎖している。この第一大入賞口扉部材2112は、
第一大入賞口2005を閉鎖している直立した状態で、下辺の左右両端部がユニットケー
ス2111によって回動可能に取付けられており、上辺が前方且つ下方へ移動するように
回動させることで第一大入賞口2005を閉状態から開状態とすることができる。
タッカソレノイド2113が非通電の状態)では直立して、第一大入賞口2005を閉鎖
している。そして、第一アタッカソレノイド2113が遊技状態に応じて通電されると、
上辺が前方且つ下方へ移動するように第一大入賞口扉部材2112が回動して、上辺が下
辺よりもやや上方へ位置した状態となる。つまり、第一大入賞口扉部材2112が、第一
大入賞口2005の下辺から前方へ向かって高くなるように傾斜した状態となる。
2に当接すると、第一大入賞口扉部材2112の傾斜により遊技球の流通方向が下方から
後方へと変化し、第一大入賞口2005に受入れられてユニットケース2111内に進入
することとなる。そして、第一大入賞口2005に受入れられた遊技球は、第一大入賞口
センサ2114により検知された後に、ユニットケース2111の下面から下方へ排出さ
れる。
次に、パチンコ機1の各種制御を行う制御構成について、図17を参照して説明する。
図17は、パチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。パチンコ機1の主な
制御構成は、図示するように、遊技盤5に取付けられる主制御基板1310及び周辺制御
基板1510と、本体枠4に取付けられる払出制御基板951と、から構成されており、
夫々の制御が分担されている。主制御基板1310は、遊技動作(遊技の進行)を制御す
る。周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドに基いて遊技中の各種
演出装置を制御する周辺制御部1511と、周辺制御部1511からのコマンドに基いて
演出表示装置1600や上皿演出表示装置244等での演出画像の表示を制御する演出表
示制御部1512と、を備えている。払出制御基板951は、遊技球の払出し等を制御す
る払出制御部952と、ハンドルレバー504の回転操作による遊技球の発射を制御する
発射制御部953と、を備えている。
遊技の進行を制御する主制御基板1310は、各種処理プログラムや各種コマンドを記
憶するROM1313や一時的にデータを記憶するRAM1312等が内蔵されるマイク
ロプロセッサである主制御MPU1311と、入出力デバイス(I/Oデバイス)として
の主制御I/Oポート1314と、各種検出スイッチからの検出信号が入力される主制御
入力回路1315と、各種ソレノイドを駆動するための主制御ソレノイド駆動回路131
6と、主制御MPU1311に内蔵されているRAMに記憶された情報を完全に消去する
ためのRAMクリアスイッチと、を備えている。主制御MPU1311は、その内蔵され
たROMやRAMのほかに、その動作(システム)を監視するウォッチドッグタイマや不
正を防止するための機能等も内蔵されている。
技球を検出する第一始動口センサ2104、第二始動口2004に受入れられた遊技球を
検出する第二始動口センサ2551、一般入賞口2001に受入れられた遊技球を検出す
る一般入賞口センサ3015、ゲート部2003を通過した遊技球を検知するゲートセン
サ2547、第一大入賞口2005に受入れられた遊技球を検知する第一大入賞口センサ
2114、第二大入賞口2006としての第二上大入賞口2006a及び第二下大入賞口
2006bに受入れられた遊技球を検知する第二上大入賞口センサ2554及び第二下大
入賞口センサ2557、排出球センサ3060、発射球センサ1020及び遊技領域5a
内における不正な磁気を検知する磁気検出センサ、等からの検出信号が夫々主制御I/O
ポート1314を介して入力される。
から主制御ソレノイド駆動回路に制御信号を出力することにより、始動口ソレノイド25
50、第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、及び第二
下アタッカソレノイド2556に駆動信号を出力したり、主制御I/Oポート1314か
ら機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器、第一特別図柄
記憶表示器、第二特別図柄記憶表示器、普通図柄表示器、普通図柄記憶表示器、遊技状態
表示器、ラウンド表示器、等に駆動信号を出力したりする。
ートセンサ2547、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、及
び第二下大入賞口センサ2557には、非接触タイプの電磁式の近接スイッチを用いてい
るのに対して、一般入賞口センサ3015には、接触タイプのON/OFF動作式のメカ
ニカルスイッチを用いている。これは、遊技球が、第一始動口2002や第二始動口20
04に頻繁に入球すると共に、ゲート部2003を頻繁に通過するため、第一始動口セン
サ2104、第二始動口センサ2551、及びゲートセンサ2547による遊技球の検出
も頻繁に発生する。このため、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、
及びゲートセンサ2547には、耐久性が高く寿命の長い近接スイッチを用いている。ま
た、遊技者にとって有利となる有利遊技状態(「大当り」遊技、等)が発生すると、第一
大入賞口2005や第二大入賞口2006が開放(又は、拡大)されて遊技球が頻繁に入
球するため、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、及び第二下
大入賞口センサ2557による遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、第一大入賞口
センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、及び第二下大入賞口センサ2557に
も、耐久性が高く寿命の長い近接スイッチを用いている。これに対して、遊技球が頻繁に
入球しない一般入賞口2001には、一般入賞口センサ3015による検出も頻繁に発生
しない。このため、一般入賞口センサ3015には、近接スイッチより寿命が短いメカニ
カルスイッチを用いている。
る各種コマンド等を払出制御基板951に送信したり、この払出制御基板951からのパ
チンコ機1の状態に関する各種コマンド等を受信したりする。更に、主制御MPU131
1は、演出表示装置1600等で実行される遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパ
チンコ機1の状態に関する各種コマンドを、主制御I/Oポート1314を介して周辺制
御基板1510の周辺制御部1511に送信したりする。なお、主制御MPU1311は
、払出制御基板951からパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを受信すると、これ
らの各種コマンドを整形して周辺制御部1511に送信する。
れている。この主制御基板1310に各種電圧を供給する電源基板は、電源遮断時にでも
所定時間、主制御基板1310に電力を供給するためのバックアップ電源としての電気二
重層キャパシタ(以下、単に「キャパシタ」と記載する。)を備えている。このキャパシ
タにより主制御MPU1311は、電源遮断時にでも電源断時処理において各種情報をR
AM1312に記憶することができる。この記憶した各種情報は、電源投入時に主制御基
板1310のRAMクリアスイッチが操作されると、RAM1312から完全に消去(ク
リア)される。このRAMクリアスイッチの操作信号(検出信号)は、払出制御基板95
1にも出力される。
、電源基板から供給される各種電圧の低下を監視しており、それらの電圧が停電予告電圧
以下となると、停電予告として停電予告信号を出力する。この停電予告信号は、主制御I
/Oポート1314を介して主制御MPU1311に入力される他に、払出制御基板95
1等にも出力されている。
1317が取り付けられる。役物比率表示器1317は、主制御MPU1311が計算し
た役物比率を表示する。
318は、モーメンタリ動作をする押ボタンスイッチで構成するとよいが、他の形式のス
イッチでもよい。表示スイッチ1318を操作すると、役物比率表示器1317に役物比
率を表示する。なお、役物比率表示器1317は常時、役物比率を表示し、表示スイッチ
1318の操作によって表示内容を切り替えてもよい。
発生回路13112、パラレル入力ポート13113、シリアル通信回路13114、タ
イマ回路13115、割込コントローラ13116、外部バスインターフェイス1311
7、クロック回路13118、照合用ブロック13119、固有情報13120、演算回
路13121及びリセット回路13122を有する。
12は、プログラム実行時に必要なデータを記憶する。
数発生回路13112は、変動表示ゲームの結果(第一特別抽選結果、第二特別抽選結果
)の抽選結果や変動表示ゲームの演出内容を決定するための乱数を提供する。乱数発生回
路13112は、例えば、主制御MPU1311に供給されるクロック周期(又は、該ク
ロック周期を分周した信号)のタイミングで更新した乱数を出力する、いわゆるハード乱
数生成手段である。乱数発生回路13112が生成するハード乱数は、特別図柄の当たり
の抽選や、特別図柄変動表示ゲームの当たり図柄の抽選や、普通図柄の当たりの抽選に用
いられる。
チからの検出信号が入力されるポートである。
御に関する各種コマンド及びパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを周辺制御基板1
510の周辺制御部1511と送受信する。また、シリアル通信回路13114は、主制
御I/Oポート1314を介して、遊技に関する各種情報(遊技情報)及び遊技球の払い
出しに関する各種コマンド等を払出制御基板951と送受信する。さらに、シリアル通信
回路13114は、役物比率を表示するためのデータを役物比率表示器1317に送信す
る。シリアル通信回路13114の詳細な構成は、図20を参照して後述する。
コントローラ13116は、CPU13111に対する各種の割り込み(一般割り込み、
ソフトウェアでマスク不可能なNMI)を制御する。すなわち、割込コントローラ131
16が割り込みを検出した場合、割り込みの種類毎に定められたベクターテーブルを参照
し、ベクターテーブルに設定されたアドレスにジャンプする。
バイスと接続するためのインターフェイスである。外部バスインターフェイス13117
からは、I/Oリクエスト(IORQ)、リード(RD)、ライト(WR)、16ビット
のアドレス(A0~A15)、8ビットのデータ(D0~D7)が入出力できる。
主制御MPU1311の内部クロックを生成する。また、クロック回路13118は、入
力されたクロック信号に、設定された数の分周をして、CLKO端子から外部に出力する
。例えば、役物比率表示器1317のドライバ回路13171(図28参照)に供給する
クロック信号を出力してもよい。
ードを用いて照合する機能ブロックである。固有情報13120は、主制御MPU131
1に固有のIDであり、チップの製造時に書き換え不能に書き込まれている。
提供する。この演算機能は、チップの製造時に固定的に書き込まれている。
セット機能を有する。指定外走行禁止回路は、ROM1313の所定外のアドレスにCP
U13111がアクセスした場合、不正なプログラムによるアクセスであると推定し、主
制御MPU1311の動作をリセットする。ウォッチドッグタイマは、所定のタイマ時間
が経過した際にタイムアウト信号を出力し、主制御MPU1311の動作をリセットする
。ユーザリセット機能は、SRST端子に入力されたリセット信号によって、主制御MP
U1311の動作をリセットする。
のであり、乗算回路131211及び除算回路131215を有する。
32ビットの積を出力する演算回路であり、乗算関数によって入力値(乗数、被乗数)を
積に変換して出力する変換回路として機能する。
算入力レジスタB131213に16ビット以下の乗数及び被乗数を格納する。乗算回路
131211は、二つの16ビットの乗算入力レジスタ131212、131213に格
納された値を所定のタイミングで読み出し、二つの値を乗じた結果を乗算結果レジスタ1
31214に格納する。CPU13111は、乗算結果レジスタ131214から乗算結
果を取得する。乗算入力レジスタ131212、131213への値の書き込みから乗算
結果レジスタ131214への演算結果の格納までは、所定の時間(例えば1クロック)
で完了するように構成されており、CPU13111は、乗算入力レジスタ131212
、131213に値を格納して、所定のクロック数が経過した後に、乗算結果レジスタ1
31214を参照して乗算結果を取得できる。
数(例えば、32ビット)の除数で割って、32ビットの商と32ビットの剰余を出力す
る演算回路であり、除算関数によって入力値(除数、被除数)を商及び剰余変換して出力
する変換回路として機能する。
ビット以下の被除数を格納し、除算入力レジスタB131217に32ビット以下の除数
を格納する。除算回路131215は、二つの32ビットの除算入力レジスタ13121
6、131217の両方に値が格納されことを検出すると、格納された値を所定のタイミ
ングで読み出し、被除数を除数で割った結果である商を除算結果レジスタA131218
に格納し、剰余を除算結果レジスタB131219に格納する。また、除算回路1312
15は、除算入力レジスタ131216、131217に格納された値を読み込むと、読
み込んだ値を消去し、当該レジスタをクリアするとよい。また、除算回路131215は
、スタート命令が入力されたタイミングで、除算入力レジスタ131216、13121
7に格納された値を読み出し、除算結果を除算結果レジスタ131218、131219
に格納してもよい。この場合、除算入力レジスタ131216、131217に格納され
た値を、読み込みタイミングで消去しなくてもよい。また、除算入力レジスタ13121
6、131217は、既に値が格納されていても(格納されている値をクリアせずに)、
さらに、値を上書き可能でもよい。
得する。除算入力レジスタ131216、131217への値の書き込みから除算結果レ
ジスタ131218、131219への演算結果の格納までは、所定の時間(例えば32
クロック)で完了するように構成されており、CPU13111は、除算入力レジスタ1
31216、131217に値を格納して、所定のクロック数が経過した後に、除算結果
レジスタ131218、131219をそれぞれ参照して商及び剰余を取得できる。
必要であり、CPU13111がプログラムを実行する除算は複数の乗算及び減算で実行
されるので相当の時間がかかるものである。このため、タイマ割込み処理毎にベース計算
処理を実行するのは困難であり、遅滞ないベース値の表示は困難であった。これに対し、
演算回路13121を用いて除算処理を行うことによって、ベース値の計算に必要な時間
を短縮でき、一つのタイマ割込み処理において複数回ベース値を計算できる(図75、図
80参照)。また、演算回路13121の除算入力レジスタ131216、131217
への値の書き込みから除算結果レジスタA131218からの演算結果の読み出しまでの
間、CPU13111は除算処理のために占有されないので、他の処理を実行でき、タイ
マ割込み処理中のベース算出処理を効率的に実行できる。
信回路が1チャネル分のデータを所定のデバイスと送受信する。なお、図20では、デー
タ送信回路のみを図示し、データ受信回路(例えば、1チャネル分が実装)の説明は省略
する。
板1510との通信に使用されるチャネル0、払出制御基板951との通信に使用される
チャネル1、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信に使用されるチ
ャネル2の三つのチャネルが使用され、チャネル3は未使用である。
2、パリティ生成回路3143、送信用シフトレジスタ3144、コマンドステータスレ
ジスタ3145、通信設定レジスタ3146、送信トリガ設定レベルレジスタ3147、
ボーレートレジスタ3148及びボーレート生成回路3149を有する。
送信データレジスタ3142に格納される。送信データレジスタ3142は、所定の容量
(例えば、64バイト)のFIFOで構成される。送信データレジスタ3142は、パリ
ティ生成回路3143がデータの送信単位毎に生成した誤り検出符号を、送信すべきデー
タに付加し、送信用シフトレジスタ3144に格納する。
から、ボーレートレジスタ3148に設定されたレートでデータを送信するための送信用
クロック信号を生成する。そして、送信用シフトレジスタ3144は、送信用クロック信
号に従って、データを送信する。
タである。
信トリガ設定レベルレジスタ3147は、送信データレジスタ3142のFIFOが割り
込みを発生させるデータ量を制御するための閾値を格納する。ボーレートレジスタ314
8は、データの送信レートを規定するためのボーレートの設定を格納する。通信設定レジ
スタ3146、送信トリガ設定レベルレジスタ3147及びボーレートレジスタ3148
は、図21のステップS28において初期設定として、4チャネルの各々について設定さ
れる。
信フォーマットが設定される。具体的には、FIFOの使用の有無(FIFOモード、ノ
ーマルモード)、ストップビットのビット数、パリティ(パリティを使用するか、偶数パ
リティか奇数パリティか)を設定する。例えば、周辺制御基板1510との通信に使用さ
れるチャネル0及び払出制御基板951との通信に使用されるチャネル1では、FIFO
モード、ストップビット=1ビット、偶数パリティを意味する1×××1010Bを設定
し、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信に使用されるチャネル2
では、FIFOモード、ストップビット=1ビット、パリティ未使用を意味する1×××
1000Bを設定する。
する。また、遊技機はノイズが多い環境にあることから、主制御基板1310の外に高速
でデータを送信する際は、パリティを設定することが望ましい。
する他の基板との通信と比較し、ノイズの影響は少ない。また、送受信するデータ量が少
ないので、通信速度は低くてよく、パリティを使用する必要性は乏しい。なお、役物比率
表示器1317のドライバ回路13171と主制御MPU1311との間で信号を伝達す
るパターンに沿って(例えば、プリント基板の表面又は内層に設けられた信号線の左右及
び/又は厚み方向に隣接する層)にグランドパターンを設け、グランドパターンによるシ
ールド効果によって、当該信号伝達パターンに重畳するノイズを低減できる。
割り込みを発生させるデータ量を定める。具体的には、送信データレジスタ3142のF
IFOに格納されている送信データの量が設定したバイト数より小さい場合、各チャンネ
ルに対応したステータスレジスタの所定ビットがセットされる。ステータスレジスタの当
該ビットを判定することによって、送信データレジスタ3142のFIFOに空きがある
か否かを確認でき、送信データレジスタ3142のFIFOに格納されたデータの送信タ
イミングを判定できる。
トを利用できる。例えば、送信データレジスタ3142のFIFOに所定の期間データが
書き込まれない場合でも、ステータスレジスタの当該ビットがセットされない場合、送信
データレジスタ3142のFIFOに空きが生じていないことから、送信データレジスタ
3142のFIFOからデータが送信されていないと判定して、エラー処理(例えば、エ
ラー報知)を実行してもよい。
510との通信に使用されるチャネル0では19200bpsを設定し、払出制御基板9
51との通信に使用されるチャネル1では1200bpsを設定し、役物比率表示器13
17のドライバ回路13171との通信に使用されるチャネル2では1200bpsを設
定する。
、遊技機の内部は遊技球が転動しており、遊技機の電子回路はノイズの影響を受けやすい
環境下にある。このため、遊技者に付与される利益に直接関係する出球を制御するための
データは確実に送信されるように、低速で払出制御基板951にデータを送信する。一方
、周辺制御基板1510は、送信されるデータ量が多く、出球に関係がないので、高いレ
ートでデータを送信する。また、周辺制御基板1510は、受信したコマンドが異常かを
検証しており、異常であると判定した場合、周辺制御基板1510を動作させない又は異
常処理(例えば、通信エラー報知)を実行し、コマンドの再送を要求する。そして、再送
されたコマンドが正常であると判定された場合、該正常コマンドを用いて周辺制御基板1
510の状態が復旧される。このため、周辺制御基板1510との通信は、高いレートで
データを送信できる。さらに、周辺制御基板1510との通信レートを低くすると、始動
口の入賞から図柄の変動開始までの遅延を遊技者が認識できるようになり、興趣を低下さ
せる可能性がある。
基板1510とのデータ送信レートである19200bps)でも、低いレート(払出制
御基板951とのデータ送信レートである1200bps)でもよい。また、役物比率表
示器1317のドライバ回路13171との通信は、高いレート(周辺制御基板1510
とのデータ送信レートである19200bps)と低いレート(払出制御基板951との
データ送信レートである1200bps)との間のレートを採用してもよい。これは、デ
ータ送信レートを高くすると、役物比率表示器1317のドライバ回路13171のトラ
ンジスタのスイッチングノイズ等により他の回路に誤動作を起こさせる可能性がある。一
方、ノイズにより送信されたデータに異常が生じても、送信データが更新されない限りタ
イマ割込みごとに同じデータを再送し、再送されたコマンドが正常であれは、役物比率表
示器1317の表示内容は正常に戻るので、送信レートを極端に低速にする必要はないた
めである。
タであり、例えば、各ビットは以下のように定義される。
ビット7:SnTC 送信完了を示すフラグであり、0は送信中、1は送信完了を示す。
ビット6:SnTDBE ノーマルモード(FIFOを使用しない通信モード)において
は、送信データエンプティを示すフラグであり、0は送信用シフトレジスタに未転送、1
は送信用シフトレジスタに転送済みを示す。すなわち、送信データレジスタ3142から
送信用シフトレジスタ3144にデータが転送され、送信データレジスタ3142に送信
データが格納されていない状態になると、セットされる。
あり、0は送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量がト
リガレベル以上、1は送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信デー
タの量がトリガレベル未満を示す。すなわち、送信データレジスタ3142のFIFOに
格納されている送信データの量が、送信トリガレベル設定レジスタに設定されたバイト数
より少ないときにセットされる。このため、FIFOモードでの通信時には、当該ビット
が1であることを確認した後、送信データレジスタ3142のFIFOにデータを書き込
む。
ビット5~2:未使用(0固定)
ビット1:SnTCL 送信バッファ、ブレークコード送信をクリアし、送信データを空
にして、又は送信FIFOトリガレベルを(SnTFL)を設定するためのビットであり
、外部から書き込まれる。例えば、バッファの内容を強制的にクリアする場合、当該ビッ
トに1をセットする。より具体的には、FIFOにコマンドを書き込んだが、なんらかの
事情(例えば、異常発生)によって、書き込んだコマンドの送信を中止する場合に使用さ
れる。なお、ビット1が設定されても、送信用シフトレジスタのデータはクリアされない
。
が可能であるが、図示しない同期通信用のクロック信号を出力する。この場合、通信相手
方(役物比率表示器1317のドライバ回路13171)に供給するクロック信号は、ク
ロック回路13118ではなく、シリアル通信回路13114から出力される。シリアル
通信回路13114の各送受信回路は、少なくとも一つのチャネルが設定によって同期通
信が可能でもよく、調歩同期用シリアル通信回路と同期通信用シリアル通信回路とを別に
設けてもよい。
ータ取り込みタイミングを示す信号(LOAD)を出力する。
図17に戻って、パチンコ機の制御構成の説明を続ける。遊技球の払出し等を制御する
払出制御基板951は、詳細な図示は省略するが、払出しに関する各種制御を行う払出制
御部952と、発射ソレノイド682による発射制御を行うとともに、球送りソレノイド
551による球送り制御を行う発射制御部953と、パチンコ機1の状態を表示するエラ
ーLED表示器と、エラーLED表示器に表示されているエラーを解除するためのエラー
解除スイッチと、球タンク802、タンクレール803、球誘導ユニット820、及び払
出装置830内の遊技球を、パチンコ機1の外部へ排出して球抜き動作を開始するための
球抜きスイッチと、を備えている。
払出制御基板951における払出しに関する各種制御を行う払出制御部952は、詳細
な図示は省略するが、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデ
ータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである払出制御MPUと、I/
Oデバイスとしての払出制御I/Oポートと、払出制御MPUが正常に動作しているか否
かを監視するための外部WDT(外部ウォッチドッグタイマ)と、払出装置830の払出
モータ834に駆動信号を出力するための払出モータ駆動回路と、払出しに関する各種検
出スイッチからの検出信号が入力される払出制御入力回路と、を備えている。払出制御M
PUには、その内蔵されたROMやRAMのほかに、不正を防止するため機能等も内蔵さ
れている。
報(遊技情報)及び払い出しに関する各種コマンドを払出制御I/Oポートを介してシリ
アル方式で受信したり、主制御基板1310からのRAMクリアスイッチの操作信号(検
出信号)が払出制御I/Oポートを介して入力されたりする他に、満タン検知センサ53
5からの検出信号が入力されたり、球切れ検知センサ827、払出検知センサ842、及
び羽根回転検知センサ840からの検出信号が入力される。
センサ840からの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを
介して払出制御MPUに入力される。
る本体枠4の開放を検出する本体枠開放スイッチからの検出信号は、払出制御入力回路に
入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。
出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される
。
介して払出モータ834に出力したり、パチンコ機1の状態をエラーLED表示器に表示
するための信号を、払出制御I/Oポートを介してエラーLED表示器に出力したり、パ
チンコ機1の状態を示すためのコマンドを、払出制御I/Oポートを介して主制御基板1
310にシリアル方式で送信したり、実際に払出した遊技球の球数を払出制御I/Oポー
トを介して外部端子板784に出力したりする。この外部端子板784は、遊技ホール側
に設置されたホールコンピュータに接続されている。このホールコンピュータは、パチン
コ機1が払出した遊技球の球数やパチンコ機1の遊技情報等を把握することにより遊技者
の遊技を監視している。外部端子板784から出力する信号のうち主制御基板1310が
生成する信号は、主制御基板1310から払出制御基板951を経由して外部端子板78
4から出力する。なお、主制御基板1310が生成する信号を、払出制御基板951を経
由せずに外部端子板784から出力してもよい。
機1の状態を表示している。エラーLED表示器が表示して報知する内容としては、次の
ようなものがある。例えば、図形「-」が表示されているときには「正常」である旨を報
知し、数字「0」が表示されているときには「接続異常」である旨(具体的には、主制御
基板1310と払出制御基板951との基板間の電気的な接続に異常が生じている旨)を
報知し、数字「1」が表示されているときには「球切れ」である旨(具体的には、球切れ
検知センサ827からの検出信号に基づいて払出装置830内に遊技球がない旨)を報知
し、数字「2」が表示されているときには「球がみ」である旨(具体的には、羽根回転検
知センサ840からの検出信号に基づいて払出装置830の払出通路において払出羽根と
遊技球とがかみ合って払出羽根が回転困難となっている旨)を報知し、数字「3」が表示
されているときには「計数スイッチエラー」である旨(具体的には、払出検知センサ84
2からの検出信号に基づいて払出検知センサ842に不具合が生じている旨)を報知し、
数字「5」が表示されているときには「リトライエラー」である旨(具体的には、払出し
動作のリトライ回数が予め設定された上限値に達した旨)を報知し、数字「6」が表示さ
れているときには「満タン」である旨(具体的には、満タン検知センサ535からの検出
信号に基づいてファールカバーユニット520内に貯留された遊技球で満タンである旨)
を報知し、数字「7」が表示されているときには「CR未接続」である旨(払出制御基板
951からCRユニットまでに亘るいずれかにおいて電気的な接続が切断されている旨)
を報知し、数字「9」が表示されているときには「ストック中」である旨(具体的には、
まだ払出していない遊技球の球数が予め定めた球数に達している旨)を報知している。
却要求信号は、CRユニットに入力される。CRユニットは、球貸要求信号に従って貸し
出す遊技球の球数を指定した信号を、払出制御基板951にシリアル方式で送信し、この
信号が払出制御I/Oポートで受信されて払出制御MPUに入力される。またCRユニッ
トは、貸出した遊技球の球数に応じて挿入されたプリペイドカードの残度を更新するとと
もに、その残度を表示部に表示するための信号を出力し、この信号が表示部に入力されて
表示される。
発射ソレノイド682による発射制御と、球送りソレノイド551による球送制御と、
を行う発射制御部953は、詳細に図示は省略するが、発射に関する各種検出スイッチか
らの検出信号が入力される発射制御入力回路と、定時間毎にクロック信号を出力する発振
回路と、このクロック信号に基づいて遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出すための発
射基準パルスを出力する発射タイミング制御回路と、この発射基準パルスに基づいて発射
ソレノイド682に駆動信号を出力する発射ソレノイド駆動回路と、発射基準パルスに基
づいて球送りソレノイド551に駆動信号を出力する球送りソレノイド駆動回路と、を備
えている。発射タイミング制御回路は、発振回路からのクロック信号に基づいて、1分当
たり100個の遊技球が遊技領域5aに向かって打ち出されるよう発射基準パルスを生成
して発射ソレノイド駆動回路に出力するとともに、発射基準パルスを所定数倍した球送基
準パルスを生成して球送りソレノイド駆動回路に出力する。
か否かを検出する接触検知センサ509、及び遊技者の意志によって遊技球の打ち出しを
強制的に停止するか否かを検出するストップボタンからの検出信号は、発射制御入力回路
に入力された後に、発射タイミング制御回路に入力される。またCRユニットとCRユニ
ット接続端子板とが電気的に接続されると、CR接続信号として発射制御入力回路に入力
され、発射タイミング制御回路に入力される。ハンドルレバー504の回転位置に応じて
遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出す強度を電気的に調節するハンドル操作センサ5
07からの信号は、発射ソレノイド駆動回路に入力される。
ンドルレバー504の回転位置に見合う打ち出し強度で遊技球を遊技領域5aに向かって
打ち出すための駆動電流を、発射基準パルスが入力されたことを契機として、発射ソレノ
イド682に出力する。一方、球送りソレノイド駆動回路は、球送基準パルスが入力され
たことを契機として、球送りソレノイド551に一定電流を出力することにより、皿ユニ
ット200の上皿201に貯留された遊技球を球送りユニット540内に1球受入れ、そ
の球送基準パルスの入力が終了したことを契機として、その一定電流の出力を停止するこ
とにより受入れた遊技球を球発射装置680側へ送る。このように、発射ソレノイド駆動
回路から発射ソレノイド682に出力される駆動電流は可変に制御されるのに対して、球
送りソレノイド駆動回路から球送りソレノイド551に出力される駆動電流は一定に制御
されている。
間、主制御基板1310に電力を供給するためのバックアップ電源としてのキャパシタを
備えている。このキャパシタにより払出制御MPUは、電源遮断時にでも電源断時処理に
おいて各種情報を払出制御基板951のRAMに記憶することができる。この記憶した各
種情報は、電源投入時に主制御基板1310のRAMクリアスイッチが操作されると、払
出制御基板951のRAMから完全に消去(クリア)される。
周辺制御基板1510は、図17に示すように、主制御基板1310からのコマンドに
基づいて演出制御を行う周辺制御部1511と、この周辺制御部1511からの制御デー
タに基づいて演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置24
4の描画制御を行う演出表示制御部1512と、を備えている。
周辺制御基板1510における演出制御を行う周辺制御部1511は、詳細な図示は省
略するが、マイクロプロセッサとしての周辺制御MPUと、各種処理プログラムや各種コ
マンドを記憶する周辺制御ROMと、高音質の演奏を行う音源ICと、この音源ICが参
照する音楽及び効果音等の音情報が記憶されている音ROMと、を備えている。
り、主制御基板1310から各種コマンドを受信すると、この各種コマンドに基づいて、
遊技盤5の各装飾基板に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯
信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルI/Oポートから
演出駆動基板3043に送信したり、遊技盤5に設けられた各種演出ユニットを作動させ
る駆動モータへの駆動信号を出力するための遊技盤側駆動データを遊技盤装飾駆動基板用
シリアルI/Oポートから演出駆動基板3043に送信したり、扉枠3に設けられた加振
装置242や扉右下駆動モータ272等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための扉
側駆動データと、扉枠3の各装飾基板に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信
号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データと、から構成される扉側駆動発光デ
ータを枠装飾駆動基板用シリアルI/Oポートから扉枠3側に送信したり、演出表示装置
1600や上皿演出表示装置244に表示させる画面を示す制御データ(表示コマンド)
を液晶制御部用シリアルI/Oポートから演出表示制御部1512に送信したり、するほ
かに、音ROMから音情報を抽出するための制御信号(音コマンド)を音源ICに出力し
たりする。
らの検出信号は、裏箱の後面に取付けられた演出駆動基板3043を介して周辺制御MP
Uに入力されている。また、扉枠3に設けられた演出操作ユニット220のタッチパネル
246、演出ボタン押圧センサ258からの検出信号は、周辺制御MPUに入力されてい
る。
(動作信号)が演出表示制御部1512から入力されており、この動作信号に基づいて演
出表示制御部1512の動作を監視している。
音情報を抽出し、扉枠3や本体枠4等に設けられたスピーカ921等から各種演出に合せ
た音楽及び効果音等が流れるように制御を行う。なお、周辺制御基板1510が収容され
た周辺制御基板ボックス1520から後方へ突出しているボリュームを回転操作すること
で、音量を調整することができるようになっている。本実施形態では、扉枠3側の複数の
スピーカと本体枠4の低音用のスピーカ921とに、音情報としての音響信号(例えば、
2chステレオ信号、4chステレオ信号、2.1chサラウンド信号、或いは、4.1
chサラウンド信号、等)を送ることで、従来よりも臨場感のある音響効果(音響演出)
を提示することができる。
グタイマ)のほかに、図示しない、外部WDT(ウォッチドッグタイマ)も備えており、
周辺制御MPUは、内蔵WDTと外部WDTとを併用して自身のシステムが暴走している
か否かを診断している。
入出力ポートにより行われ、本実施形態では、ビットレート(単位時間あたりに送信でき
るデータの大きさ)として19.2キロ(k)ビーピーエス(bits per sec
ond、以下、「bps」と記載する)が設定されている。一方、周辺制御MPUから裏
箱の後面に取付けられた演出駆動基板3043に出力される、初期データ、扉枠側点灯点
滅コマンド、遊技盤側点灯点滅コマンド、可動体駆動コマンド、表示コマンドと異なる複
数のシリアル入出力ポートにより行われ、本実施形態では、ビットレートとして250k
bpsが設定されている。
点滅信号を、扉枠3に備えられた各装飾基板のLEDに出力したり、受信した遊技盤側点
灯点滅コマンドに基いた点灯信号又は点滅信号を遊技盤5に備えられた各装飾基板のLE
Dに出力したりする。
備えられた加振装置242及び扉右下駆動モータ272や、遊技盤5に備えられた各駆動
モータ等に出力したりする。
まず、周辺制御部電源投入時処理について、図60を参照して説明する。パチンコ機1
に電源が投入されると、図17に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU(図示省略
)は、図60に示すように、周辺制御部電源投入時処理を行う。この周辺制御部電源投入
時処理が開始されると、演出制御プログラムが周辺制御MPUの制御の下、初期設定処理
を行う(ステップS1000)。この初期設定処理では、演出制御プログラムが、周辺制
御MPU自身を初期化する処理と、ホットスタート/コールドスタートの判定処理と、リ
セット後のウェイトタイマを設定する処理等を行う。周辺制御MPUは、まず自身を初期
化する処理を行うが、この周辺制御MPUを初期化する処理にかかる時間は、マイクロ秒
(μs)オーダーであり、極めて短い時間で周辺制御MPUを初期化することができる。
これにより、周辺制御MPUは、割り込み許可が設定された状態となることによって、例
えば、後述する周辺制御部コマンド受信割り込み処理において、主制御基板1310から
出力される、遊技演出の制御に関するコマンドやパチンコ機1の状態に関するコマンド等
の各種コマンドを受信することができる状態となる。
テップS1002)。この現在時刻情報取得処理では、RTC制御部から、年月日を特定
するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを取得して、周辺制御RAMに、現在
のカレンダー情報としてカレンダー情報記憶部にセットするとともに、現在の時刻情報と
して時刻情報記憶部にセットする。
-FLGに値0をセットする(ステップS1006)。このVブランク信号検出フラグV
B-FLGは、後述する周辺制御部定常処理を実行するか否かを決定するためのフラグで
あり、周辺制御部定常処理を実行するとき値1、周辺制御部定常処理を実行しないとき値
0にそれぞれ設定される。Vブランク信号検出フラグVB-FLGは、周辺制御MPUか
らの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が入力さ
れたことを契機として実行される後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理におい
て値1がセットされるようになっている。このステップS1006では、Vブランク信号
検出フラグVB-FLGに値0をセットすることによりVブランク信号検出フラグVB-
FLGを一度初期化している。
-FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS1008)。このVブランク信号検
出フラグVB-FLGが値1でない(値0である)ときには、再びステップS1008に
戻ってVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるか否かを繰り返し判定する。
このような判定を繰り返すことにより、周辺制御部定常処理を実行するまで待機する状態
となる。
り周辺制御部定常処理を実行するときには、まず定常処理中フラグSP-FLGに値1を
セットする(ステップS1009)。この定常処理中フラグSP-FLGは、周辺制御部
定常処理を実行中であるとき値1、周辺制御部定常処理を実行完了したとき値0にそれぞ
れセットされる。
行う(ステップS1010)。この1ms割り込みタイマ起動処理では、後述する周辺制
御部1msタイマ割り込み処理を実行するための1ms割り込みタイマを起動するととも
に、この1ms割り込みタイマが起動して周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行さ
れた回数をカウントするための1msタイマ割り込み実行回数STNに値1をセットして
1msタイマ割り込み実行回数STNの初期化も行う。この1msタイマ割り込み実行回
数STNは周辺制御部1msタイマ割り込み処理で更新される。
ステップS1012)。このランプデータ出力処理では、演出制御プログラムが図119
に示したランプ駆動基板4170へのDMAシリアル連続送信を行う。ここでは、周辺制
御MPUの周辺制御DMAコントローラを利用してランプ駆動基板用シリアルI/Oポー
ト連続送信を行う。
う(ステップS1014)。この演出操作ユニット監視処理では、後述する周辺制御部1
msタイマ割り込み処理における演出操作ユニット情報取得処理において、演出操作ユニ
ット220に設けられた各種検出スイッチからの検出信号に基づいて操作ボタン220C
の操作等を取得した各種情報に基づいて、操作ボタン220Cの操作有無を監視し、操作
ボタン220Cの操作の状態を遊技演出に反映するか否かを適宜決定する。
テップS1016)。この表示データ出力処理では、後述する表示データ作成処理で音源
内蔵VDPの内蔵VRAM上に生成した1画面分(1フレーム分)の描画データを音源内
蔵VDPが遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233に出力する。これにより
、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233にさまざまな画面が描画される。
ップS1018)。この音データ出力処理では、演出制御プログラムが、後述する音デー
タ作成処理で音源内蔵VDPに設定された音楽及び効果音等の音データをスピーカ921
に出力したり、音楽及び効果音のほかに報知音や告知音の音データをスピーカ921に出
力したりする。
テップS1020)。このスケジューラ更新処理では、演出制御プログラムが周辺制御R
AMにセットされた各種スケジュールデータを更新する。例えば、スケジューラ更新処理
では、画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、
先頭の画面データから何番目の画面データを音源内蔵VDPに出力するのかを指示するた
めに、ポインタを更新する。
に配列された発光データのうち、先頭の発光データから何番目の発光データを各種LED
の発光態様とするのかを指示するために、ポインタを更新する。
された、音楽や効果音等の音データ、報知音や告知音の音データを指示する音指令データ
のうち、先頭の音指令データから何番目の音指令データを音源内蔵VDPに出力するのか
を指示するために、ポインタを更新する。
配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、先頭の駆動データ
から何番目の駆動データを出力対象とするのかを指示するために、ポインタを更新する。
ステップS1022)。この受信コマンド解析処理では、演出制御プログラムが、遊技盤
側装飾基板3053から送信された情報や、主制御基板1310から送信された各種コマ
ンドであって、後述する周辺制御部コマンド受信割り込み処理(コマンド受信手段)にお
いて受信した各種コマンドの解析を行う(コマンド解析手段)。
24)。この警告処理では、さらに、演出制御プログラムが、上述のようにステップS1
022の受信コマンド解析処理で解析したコマンドに、所定の報知表示に区分される各種
コマンドが含まれているときには、各種異常報知を実行するための異常表示態様に設定さ
れている、画面生成用スケジュールデータ、発光態様生成用スケジュールデータ、音生成
用スケジュールデータ、及び電気的駆動源スケジュールデータ等を、周辺制御部1511
の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して周辺制御RAMにセットする。なお、
警告処理では、複数の異常が同時に発生した場合には、予め登録した優先度の高い順から
異常報知から行われ、その異常が解決して残っている他の異常報知に自動的に遷移するよ
うになっている。これにより、一の異常が発生した後であってその異常を解決する前に他
の異常が発生して一の異常が発生しているという情報を失うことなく、複数の異常を同時
に監視することができる。
ログラムが、上述した受信コマンド解析処理(ステップS1022)において解析したコ
マンドが、状態表示に区分される各種コマンド、例えばエラー解除ナビコマンド(第2の
エラー解除コマンド)である場合、演出動作に伴う通常の演出態様とは異なる態様に制御
することにより、例えば、遊技盤側装飾基板3053(演出装置)、扉枠側装飾基板23
3(演出装置)、ランプ(演出装置)を用いて視覚的に外部に警告したり、スピーカを用
いて聴覚的に外部に警告する(エラー報知手段)。このようにすると、悪意のある遊技者
が、遊技状態であるにも拘わらず払出制御基板951の操作スイッチを操作することによ
り主制御基板1310にエラー解除ナビコマンドを入力しようと試行した際に、パチンコ
機1が外部に警告を行う構成となっているため、遊技の進行に影響を及ぼしかねない主制
御基板1310に対する不正行為が抑止されるようになる。
新処理を行う(ステップS1026)。このRTC取得情報更新処理では、演出制御プロ
グラムが、ステップS1002の現在時刻情報取得処理で取得して周辺制御RAMにセッ
トした、カレンダー情報記憶部に記憶されたカレンダー情報と時刻情報記憶部に記憶され
た時刻情報とを更新する。このRCT取得情報更新処理により、時刻情報記憶部に記憶さ
れる時刻情報である時分秒が更新され、この更新される時刻情報に基づいてカレンダー情
報記憶部に記憶されるカレンダー情報である年月日が更新される。
テップS1028)。このランプデータ作成処理では、この演出制御プログラムが、ステ
ップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、発光態様生成用
スケジュールデータを構成する時系列に配列された発光データのうち、そのポインタが指
示する発光データに基づいて、遊技盤5に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信
号、点滅信号、又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データSL-DATを、
周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して作成するとともに
、周辺制御RAMにセットするとともに、扉枠3に設けた各種装飾基板の複数のLEDへ
の点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データSTL-DAT
を、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して作成して、周
辺制御RAMにセットする。
ップS1030)。この表示データ作成処理では、演出制御プログラムが、ステップS1
020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、画面生成用スケジュール
データを構成する時系列に配列された画面データのうち、そのポインタが示す画面データ
を、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して音源内蔵VD
Pに出力する。音源内蔵VDPは、周辺制御MPUから画面データが入力されると、この
入力された画面データに基づいて液晶及び音制御ROM1512bからキャラクタデータ
を抽出してスプライトデータを作成して遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板2
33に表示する1画面分(1フレーム分)の描画データを内蔵VRAM上に生成する。
プS1032)。この音データ作成処理では、演出制御プログラムが、ステップS102
0のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、音生成用スケジュールデータ
を構成する時系列に配列された音指令データのうち、そのポインタが指示する音指令デー
タを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して音源内蔵V
DPに出力する。音源内蔵VDPは、周辺制御MPUから音指令データが入力されると、
液晶及び音制御ROMに記憶されている音楽や効果音等の音データを抽出して内蔵音源を
制御することにより、音指令データに規定された、トラック番号に従って音楽及び効果音
等の音データを組み込むとともに、出力チャンネル番号に従って使用する出力チャンネル
を設定する。
プS1034)。このバックアップ処理では、演出制御プログラムが、周辺制御MPUと
外付けされる周辺制御RAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バッ
クアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップするとともに、周辺制御MP
Uと外付けされる周辺制御SRAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと
、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップする。
WDTクリア処理では、周辺制御内蔵WDT1511afと、周辺制御外部WDT151
1eと、にクリア信号を出力して周辺制御MPUにリセットがかからないようにしている
。
として定常処理中フラグSP-FLGに値0をセットし(ステップS1038)、再びス
テップS1006に戻り、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットして初
期化し、後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理においてVブランク信号検出フ
ラグVB-FLGに値1がセットされるまで、ステップS1008の判定を繰り返し行う
。つまりステップS1008では、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値1がセッ
トされるまで待機し、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値
1であると判定されると、ステップS1009~ステップS1038の処理を行い、再び
ステップS1006に戻る。このように、ステップS1008でVブランク信号検出フラ
グVB-FLGが値1であると判定されると、ステップS1009~ステップS1038
の処理を行うようになっている。ステップS1009~ステップS1038の処理を「周
辺制御部定常処理」という。
御部定常処理を実行中であるとして定常処理中フラグSP-FLGに値1をセットするこ
とから開始し、ステップS1010で1ms割り込みタイマ起動処理を行い、ステップS
1012、ステップS1014、・・・、そしてステップS1036の各処理を行って最
後にステップS1038において周辺制御部定常処理の実行完了として定常処理中フラグ
SP-FLGに値0をセットすると、完了することとなる。周辺制御部定常処理は、ステ
ップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるときに実行される
。このVブランク信号検出フラグVB-FLGは、上述したように、周辺制御MPUから
の画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が音源内蔵
VDPから入力されたことを契機として実行される後述する周辺制御部Vブランク信号割
り込み処理において値1がセットされるようになっている。本実施形態では、遊技盤側装
飾基板3053及び扉枠側装飾基板233のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回
数)として、上述したように、概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号
が入力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。つ
まり、周辺制御部定常処理は、約33.3msごとに繰り返し実行されるようになってい
る。
入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が演出表示制御部1512の音
源内蔵VDPから入力されたことを契機として実行する周辺制御部Vブランク信号割り込
み処理について説明する。この周辺制御部Vブランク信号割り込み処理が開始されると、
周辺制御部1511の周辺制御MPUは、図61に示すように、定常処理中フラグSP-
FLGが値0であるかを判定する(ステップS1045)。この定常処理中フラグSP-
FLGは、上述したように、図60の周辺制御部電源投入時処理におけるステップS10
09~ステップS1038の周辺制御部定常処理を実行中であるとき値1、周辺制御部定
常処理を実行完了したとき値0にそれぞれセットされる。
、つまり周辺制御部定常処理を実行中であるときには、そのままこのルーチンを終了する
。一方、ステップS1045で定常処理中フラグSP-FLGが値0であるとき、つまり
周辺制御部定常処理を実行完了したときには、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに
値1をセットし(ステップS1050)、このルーチンを終了する。このVブランク信号
検出フラグVB-FLGは、上述したように、周辺制御部定常処理を実行するか否かを決
定するためのフラグであり、周辺制御部定常処理を実行するとき値1、周辺制御部定常処
理を実行しないとき値0にそれぞれ設定される。
010で1ms割り込みタイマの起動により1ms割り込みタイマが発生するごとに繰り
返し実行する周辺制御部1msタイマ割り込み処理について説明する。この周辺制御部1
msタイマ割り込み処理が開始されると、周辺制御部1511の周辺制御MPUは、図6
2に示すように、1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さいか否かを判定
する(ステップS1100)。この1msタイマ割り込み実行回数STNは、上述したよ
うに、図60の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS10
10の1ms割り込みタイマ起動処理で1ms割り込みタイマが起動して本ルーチンであ
る周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数をカウントするカウンタである
。本実施形態では、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233のフレーム周波
数(1秒間あたりの画面更新回数)として、上述したように、概ね秒間30fpsに設定
しているため、Vブランク信号が入力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷
30fps)となっている。つまり、周辺制御部定常処理は、約33.3msごとに繰り
返し実行されるようになっているため、周辺制御部定常処理におけるステップS1010
で1ms割り込みタイマを起動した後、次の周辺制御部定常処理が実行されるまでに、周
辺制御部1msタイマ割り込み処理が32回だけ実行されるようになっている。具体的に
は、周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマが起動され
ると、まず1回目の1msタイマ割り込みが発生し、2回目、・・・、そして32回目の
1msタイマ割り込みが順次発生することとなる。
き、つまり33回目の1msタイマ割り込みが発生してこの周辺制御部1msタイマ割り
込み処理が開始されたときには、そのままこのルーチンを終了する。33回目の1msタ
イマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、本実
施形態では、割り込み処理の優先順位として、周辺制御部1msタイマ割り込み処理の方
が周辺制御部Vブランク割り込み処理と比べて高く設定されているものの、この33回目
の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキ
ャンセルするようになっている。換言すると、本実施形態では、Vブランク信号が周辺制
御基板1510のシステム全体を支配する信号であるため、33回目の1msタイマ割り
込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、周辺制御部V
ブランク割り込み処理を実行するために33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御
部1msタイマ割り込み処理の開始が強制的にキャンセルさせられている。そして、Vブ
ランク信号の発生により周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込
みタイマを再び起動した後、新たに1回目の1msタイマ割り込みの発生による周辺制御
部1msタイマ割り込み処理を開始するようになっている。
ときには、1msタイマ割り込み実行回数STNに値1だけ足す(インクリメントする、
ステップS1102)。この1msタイマ割り込み実行回数STNに値1が足されること
により、図60の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1
010の1ms割り込みタイマ起動処理で1ms割り込みタイマが起動して本ルーチンで
ある周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数が1回分だけ増えることとな
る。
04)。このモータ及びソレノイド駆動処理では、周辺制御MPUと周辺制御RAMにセ
ットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレ
ノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、ポインタが指示する駆動データに従って、
各種モータやソレノイド等の電気的駆動源を駆動するとともに、時系列に規定された次の
駆動データにポインタを更新し、このモータ及びソレノイド駆動処理を実行するごとに、
ポインタを更新する。
の可動体情報取得処理では、遊技盤5に設けた各種検出スイッチからの検出信号が入力さ
れているか否かを判定することにより各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報(例え
ば、原位置履歴情報、可動位置履歴情報など。)を作成し、周辺制御RAMにセットする
。この周辺制御RAMにセットされる各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報から遊
技盤5に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を取得することができる。
08)。この演出操作ユニット情報取得処理では、演出操作ユニット220に設けられた
各種検出スイッチからの検出信号が入力されているか否かを判定することにより各種検出
スイッチからの検出信号の履歴情報(例えば、操作ボタン220Cの操作履歴情報など)
を作成し、周辺制御RAMにセットする。この周辺制御RAMにセットされる各種検出ス
イッチからの検出信号の履歴情報から操作ボタン220Cの操作有無を取得することがで
きる。
この描画状態情報取得処理では、扉枠側装飾基板233の扉枠側演出用レシーバICから
出力されるLOCKN信号の履歴情報を作成し、周辺制御RAMにセットする。LOCK
N信号は、前述したように、扉枠側装飾基板233の扉枠側演出用レシーバICSDIC
0が、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受
信した描画データが異常なデータであると判断すると、その旨を伝えるために出力する信
号である。
ルーチンを終了する。このバックアップ処理では、周辺制御RAMに記憶されている内容
を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバッ
クアップするとともに、周辺制御SRAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エ
リアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップする。
、演出の進行として上述したステップS1104~ステップS1108の演出に関する各
種処理を実行している。これに対して、図60の周辺制御部電源投入時処理における周辺
制御部定常処理では、約33.3msという期間内において、演出の進行として上述した
ステップS1012~ステップS1032の演出に関する各種処理を実行している。周辺
制御部1msタイマ割り込み処理では、ステップS1100で1msタイマ割り込み実行
回数STNが値33より小さくないとき、つまり33回目の1msタイマ割り込みが発生
してこの周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されたときには、そのままこのルー
チンを終了するようになっているため、仮に、33回目の1msタイマ割り込みの発生が
次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合でも、この33回目の1msタイ
マ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルし、
Vブランク信号の発生により周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割
り込みタイマを再び起動した後、新たに1回目の1msタイマ割り込みの発生による周辺
制御部1msタイマ割り込み処理を開始するようになっている。つまり、周辺制御部定常
処理による演出の進行状態とタイマ割り込み制御である周辺制御部1msタイマ割り込み
処理による演出の進行状態との整合性が崩れないようになっている。したがって、演出の
進行状態を確実に整合させることができる。
3及び扉枠側装飾基板233の液晶サイズによって多少変化するし、周辺制御MPUと音
源内蔵VDPとが実装された周辺制御基板1510の製造ロットにおいてもVブランク信
号が出力される間隔が多少変化する場合もある。本実施形態では、Vブランク信号が周辺
制御基板1510のシステム全体を支配する信号であるため、33回目の1msタイマ割
り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、周辺制御部
Vブランク割り込み処理を実行するために33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制
御部1msタイマ割り込み処理の開始が強制的にキャンセルさせられている。つまり本実
施形態では、Vブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合であっても、33回目
の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキ
ャンセルすることによって、このVブランク信号が出力される間隔が多少変化することに
よる時間ズレを吸収することができるようになっている。
次に、周辺制御基板1510における演出表示装置1600、サブ演出表示装置311
4や上皿演出表示装置244の描画制御を行う演出表示制御部1512は、詳細な図示は
省略するが、マイクロプロセッサとしての表示制御MPUと、各種処理プログラム、各種
コマンド及び各種データを記憶する表示制御ROMと、演出表示装置1600や上皿演出
表示装置244を表示制御するVDP(Video Display Processo
rの略)と、演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置24
4に表示される画面の各種データを記憶する画像ROMと、この画像ROMに記憶されて
いる各種データが転送されてコピーされる画像RAMと、を備えている。
り、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)に基づいてVDPを制御して
演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244の描画制御
を行っている。なお、表示制御MPUは、正常に動作していると、その旨を伝える動作信
号を周辺制御部1511に出力する。また表示制御MPUは、VDPから実行中信号が入
力されており、この実行中信号の出力が16msごとに停止されたことを契機として、割
り込み処理を行っている。
装置244に描画する画面を生成するための各種プログラムのほかに、周辺制御部151
1からの制御データ(表示コマンド)と対応するスケジュールデータ、その制御データ(
表示コマンド)と対応する非常駐領域転送スケジュールデータ等を複数記憶している。ス
ケジュールデータは、画面の構成を規定する画面データが時系列に配列されて構成されて
おり、演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244に描
画する画面の順序が規定されている。非常駐領域転送スケジュールデータは、画像ROM
に記憶されている各種データを画像RAMの非常駐領域に転送する際に、その順序を規定
する非常駐領域転送データが時系列に配列されて構成されている。この非常駐領域転送デ
ータは、スケジュールデータの進行に従って演出表示装置1600、サブ演出表示装置3
114や上皿演出表示装置244に描画される画面データを、前もって、画像ROMから
画像RAMの非常駐領域に各種データを転送する順序が規定されている。
スケジュールデータの先頭の画面データを表示制御ROMから抽出してVDPに出力した
後に、先頭の画面データに続く画面データを表示制御ROMから抽出してVDPに出力す
る。このように、表示制御MPUは、スケジュールデータに時系列に配列された画面デー
タを、先頭の画面データから1つずつ表示制御ROMから抽出してVDPに出力する。
画面データに基づいて画像RAMからスプライトデータを抽出して演出表示装置1600
、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244に表示する描画データを生成し、
この生成した描画データを、演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演
出表示装置244に出力する。またVDPは、演出表示装置1600、サブ演出表示装置
3114や上皿演出表示装置244が、表示制御MPUからの画面データを受入れないと
きに、その旨を伝える実行中信号を表示制御MPUに出力する。なお、VDPは、ライン
バッファ方式が採用されている。この「ラインバッファ方式」とは、演出表示装置160
0、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244の左右方向を描画する1ライン
分の描画データをラインバッファに保持し、このラインバッファに保持した1ライン分の
描画データを、演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置2
44に出力する方式である。
なっている。画像ROMの容量が大きくなると、つまり、演出表示装置1600、サブ演
出表示装置3114や上皿演出表示装置244に描画するスプライトの数が多くなると、
画像ROMのアクセス速度が無視できなくなり、演出表示装置1600、サブ演出表示装
置3114や上皿演出表示装置244に描画する速度に影響することとなる。そこで、本
実施形態では、アクセス速度の速い画像RAMに、画像ROMに記憶されているスプライ
トデータを転送してコピーし、この画像RAMからスプライトデータを抽出している。な
お、スプライトデータは、スプライトをビットマップ形式に展開する前のデータである基
データであり、圧縮された状態で画像ROMに記憶されている。
00や上皿演出表示装置244に、纏まった単位として表示されるイメージである。例え
ば、演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244に、種
々の人物(キャラクタ)を表示させる場合には、夫々の人物を描くためのデータを「スプ
ライト」と呼ぶ。これにより、演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿
演出表示装置244に複数人の人物を表示させる場合には、複数のスプライトを用いるこ
ととなる。また人物のほかに、背景を構成する家、山、道路等もスプライトであり、背景
全体を1つのスプライトとすることもできる。これらのスプライトは、画面に配置される
位置やスプライト同士が重なる場合の上下関係(以下、「スプライトの重ね合わせの順序
」と記載する。)が設定されて演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿
演出表示装置244に描画される。
る。この矩形領域を描くためのデータを「スプライトキャラクタ」と呼ぶ。小さなスプラ
イトの場合には1つのスプライトキャラクタを用いて表現することができるし、人物など
比較的大きいスプライトの場合には、例えば横2×縦3などで配置した合計6個のスプラ
イトキャラクタを用いて表現することができる。背景のように更に大きいスプライトの場
合には更に多数のスプライトキャラクタを用いて表現することができる。このように、ス
プライトキャラクタの数及び配置は、スプライトごとに任意に指定することができるよう
になっている。
正面から見て左から右に向かって順次、画素に沿った一方向に画素ごとの表示状態を設定
する主走査と、その一方向と交差する方向に主走査を繰り返し行う副走査と、によって駆
動される。演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244
は、演出表示制御部1512から出力された1ライン分の描画データが入力されると、主
走査として演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244
の正面から見て左から右に向かって順次、1ライン分の画素にそれぞれ出力する。そして
1ライン分の出力が完了すると、演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上
皿演出表示装置244は、副走査として直下のラインに移行し、同様に次ライン分の描画
データが入力されると、この次ライン分の描画データに基づいて主走査として演出表示装
置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244の正面から見て左から
右に向かって順次、1ライン分の画素にそれぞれ出力する。
次に、本実施形態のパチンコ機1による遊技内容について、主に図10、図16及び図
17等を参照して説明する。本実施形態のパチンコ機1は、扉枠3の前面右下隅に配置さ
れたハンドルユニット500のハンドルレバー504を遊技者が回転操作することで、皿
ユニット200の上皿201に貯留された遊技球が、遊技盤5における外レール1001
と内レール1002との間を通って遊技領域5a内の上部へと打ち込まれて、遊技球によ
る遊技が開始される。遊技領域5a内の上部へ打ち込まれた遊技球は、その打込強さによ
ってセンター役物2500の左側、或いは、右側の何れかを流下する。なお、遊技球の打
込み強さは、ハンドルレバー504の回転量によって調整することができ、時計回りの方
向へ回転させるほど強く打込むことができ、連続で一分間に最大100個の遊技球、つま
り、0.6秒間隔で遊技球を打込むことができる。
)が遊技パネル1100(パネル板1110)の前面に植設されており、遊技球が障害釘
に当接することで、遊技球の流下速度が抑制されると共に、遊技球に様々な動きが付与さ
れて、その動きを楽しませられるようになっている。また、遊技領域5a内には、障害釘
の他に、遊技球の当接により回転する風車(図示は省略)が適宜位置に備えられている。
2512の外周面のうち、最も高くなった部位よりも正面視左側へ進入すると、図示しな
い複数の障害釘に当接しながら、センター役物2500よりも左側の領域を流下すること
となる。そして、センター役物2500の左側の領域を流下する遊技球が、センター役物
2500の前周壁部2512の外周面に開口しているワープ入口2520に進入すると、
ワープ通路2521を通ってセンター役物2500の枠内に開口しているワープ出口25
22から誘導路2523を通ってステージ2530に供給される。
を転動して左右に行ったり来たりして、左右方向中央の中央誘導部2531、又は、その
左右にあるサイド誘導部2532の何れかから後方に放出される。ステージ2530の中
央誘導部2531から遊技球が遊技領域5a内に放出されと、この中央誘導部2531が
第一始動口2002の直上に位置していることから、中央誘導部2531から放出された
遊技球は、高い確率で第一始動口2002に受入れられる。この第一始動口2002に遊
技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置8
30から所定数(例えば、3個)の遊技球が、上皿201に払出される。
に放出されと、始動口ユニット2100へ向かって流下する。センター役物2500のス
テージ2530から遊技領域5a内に放出された遊技球は、始動口ユニット2100の第
一始動口2002や、開状態の第一大入賞口2005等に受入れられる可能性がある。
入しなかった場合、サイドユニット上2300の棚部2302により左右方向中央側へ寄
せられ、サイドユニット下2200の一般入賞口2001や第一始動口2002等に受入
れられる可能性がある。そして、一般入賞口2001に遊技球が受入れられると、主制御
基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、10
個)の遊技球が、上皿201に払出される。
ンター役物2500の前周壁部2512の外周面の最も高くなった部位よりも右側に進入
する(打込まれる)と、右打遊技領域2540の右上流通空間2541内に進入する。こ
の右上流通空間2541内には、図示は省略するが、複数の障害釘が植設されており、遊
技球が障害釘に当接してその流下方向を様々に変化させながら流通する。この右上流通空
間3541内には、上部にゲート部2003が、下部に一般入賞口2001と通常は第二
始動口扉部材2549により閉鎖されている第二始動口2004が備えられている。
右下流通空間2543内に進入する。この右下流通空間2543に進入した遊技球は、第
二大入賞口2006として左右に並んだ第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口20
06bを閉鎖している第二上大入賞口扉部材2552と第二下大入賞口扉部材2555の
上面が底面を形成している第二アタッカ通路2543aを通り、低くなっている正面視左
側の放出板部2559の左端から遊技領域5a内に放出される。第二アタッカ通路254
3aの下流端(放出板部2559)は、始動口ユニット2100の第一大入賞口2005
へ遊技球が向かうように開口しており、第一大入賞口2005が開状態の時に、第二アタ
ッカ通路2543aから遊技領域5a内に遊技球が放出されると、高い確率で遊技球が第
一大入賞口2005に受入れられる。
2546により、流通速度の増加が抑制されながら流下する。なお、ごくまれに、右下流
通空間2543内において、第二アタッカ通路2543aの上流端付近で分岐している排
出通路2543bに進入することがあり、排出通路2543bに進入した遊技球は遊技領
域5a内に戻されることなく第二アウト口2543cから遊技盤5外に排出される。
ートセンサ2547により検知されると、主制御基板1310において予め決められてい
る数値範囲で更新される普通乱数の中から一の普通乱数を取得し、この取得した普通乱数
を予め決められた普通当り判定テーブルと照合することで普通抽選を行う。後述する時短
制御を実行していない場合にこの普通抽選の結果が「普通当り」となると第二始動口扉部
材2549が1回だけ正面視反時計回りの方向に回動して第二始動口2004を開状態と
し、所定時間(この例では0.5秒)の間に亘り第二始動口2004への遊技球の受入れ
が可能となる。一方、時短制御を実行している場合には普通抽選にて「普通当り」として
「第一普通当り」、「第二普通当り」、「第三普通当り」のいずれとなったかを抽選する
。そして、時短制御を実行している場合に普通抽選の普通抽選結果が「第一普通当り」、
「第二普通当り」、「第三普通当り」のいずれかとなると第二始動口扉部材2549が正
面視反時計回りの方向へ回動して第二始動口2004を開状態とすることで所定期間に亘
って第二始動口2004への遊技球の受入れが可能な状態とした後、正面視反時計回りの
方向へ回動して第二始動口2004を閉状態とすることで第二始動口2004への遊技球
の受入れが不可能な状態にする開閉制御を所定回数(この例では5回)に亘って繰り返す
。なお、普通抽選の普通抽選結果が「第一普通当り」となった場合には第二始動口200
4が遊技球の受入れを可能な状態とされる5回夫々の期間として「0.3秒」、「0.2
8秒」、「0.3秒」、「0.28秒」、「0.3秒」とされ、普通抽選の普通抽選結果
が「第二普通当り」となった場合には第二始動口2004が遊技球の受入れを可能な状態
とされる5回夫々の期間として「0.3秒」、「0.28秒」、「1.1秒」、「0.2
8秒」、「0.3秒」とされ、普通抽選の普通抽選結果が「第三普通当り」となった場合
には第二始動口2004が遊技球の受入れを可能な状態とされる5回夫々の期間として「
0.3秒」、「0.28秒」、「0.3秒」、「0.28秒」、「1.1秒」とされ、「
第二普通当り」及び「第三普通当り」では「第一普通当り」よりも遊技者に有利(第二始
動口2004への遊技球の受入れが容易)な当りとなっている。また、第二始動口200
4に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出
装置830から所定数(例えば、3個)の遊技球が、上皿201に払出される。
ト1400の普通図柄表示器で行われる普通図柄の変動表示において、普通図柄の変動表
示を開始してから普通図柄を停止表示するまで(普通抽選結果を示唆するまで)にある程
度の時間を設定している(例えば、0.01~60秒、普通変動時間とも称す)。第二始
動口2004では、普通変動時間の経過後に第二始動口扉部材2549が回動して開状態
となる。なお、後述する時短制御の実行中には通常(時短制御を実行していない状態)よ
りも普通変動時間を短縮させる制御を実行するようになっている。また、第二始動口扉部
材2549を回動して第二始動口2004を開状態とする開放時間については、遊技状態
に応じて変化させるようにしても良く、例えば、時短制御を実行していない場合には時短
制御を実行している場合に比べて、第二始動口2004の開放時間を長い時間に変更する
ようにしても良い。
図柄を停止表示するまで(普通抽選結果が示唆されるまで)の間に、新たな遊技球がゲー
ト部2003を通過すると、普通図柄表示器にて新たに普通図柄の変動表示を開始するこ
とができないため、普通図柄の変動表示開始を、先の普通図柄の変動表示が終了するまで
(普通抽選結果の示唆が終了するまで)保留するようにしている。具体的にはゲートセン
サ2547によりゲート部2003を通過した遊技球を検知したことに基づいて主制御基
板1310にて取得した普通乱数を記憶しておき、普通図柄の変動表示を開始できる状態
になるまで普通図柄の変動表示開始を保留する。なお、主制御基板1310にて記憶可能
な普通乱数の保留数は、4つまでを上限とし、それ以上については、ゲート部2003を
遊技球が通過しても、保留せずに破棄している。これにより、保留が貯まることで遊技ホ
ール側の負担の増加を抑制している。
センサ2104により検知されると、主制御基板1310において予め決められている数
値範囲で更新される第一特別乱数の中から一の第一特別乱数を取得し、この取得した第一
特別乱数を予め決められた大当り判定テーブルと照合することで遊技者に有利な有利遊技
状態(例えば、「大当り」、「小当り」、等)を発生させる第一特別抽選結果の抽選が行
われる。そして、抽選された第一特別抽選結果に基づいて第一特別図柄表示器の八つのL
EDを所定の変動時間(例えば、0.1~360秒)に亘って点滅制御した後に第一特別
抽選結果に応じた点灯態様で表示する(第一特別図柄を変動表示した後に第一特別抽選結
果に応じた停止図柄を表示する)ことにより第一特別抽選結果を遊技者に示唆する。なお
、第一始動口2002に遊技球が受入れられることで抽選される第一特別抽選結果には、
「はずれ」、「小当り」、「2R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」があり、
取得した第一特別乱数を大当り判定テーブルと照合することでこれらのうち何れであるか
が判別され、さらには大当り遊技後に通常(低確率状態:本例では約395分の1の確率
で大当りに当選する)よりも大当りに当選する確率(当選確率)を向上させる確率向上制
御(高確率状態(確変状態ともいう):本例では約44分の1の確率で大当りに当選する
)を実行するか否か(確変大当りか否か)と、少なくとも第一特別抽選結果がはずれの場
合に通常よりも変動時間を短縮させる時短制御(時短状態)を実行するか否か(時短大当
りか否か)及び時短制御を実行する期間(時短回数:特別図柄(第一特別打図柄及び第二
特別図柄の変動回数))と、も判別されるようになっている。なお、「小当り」の当選確
率は遊技状態に関わらず常に一定とされる(本例では約300分の1)。
知されると、主制御基板1310において予め決められている数値範囲で更新される第二
特別乱数の中から一の第二特別乱数を取得し、この取得した第二特別乱数を予め決められ
た大当り判定テーブルと照合することで遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、「大当り
」、「小当り」、等)を発生させる第二特別抽選結果の抽選が行われる。そして、抽選さ
れた第二特別抽選結果に基づいて第二特別図柄表示器の八つのLEDを所定の変動時間(
例えば、0.1~360秒)に亘って点滅制御した後に第二特別抽選結果に応じた点灯態
様で表示する(第二特別図柄を変動表示した後に第二特別抽選結果に応じた停止図柄を表
示する)ことにより第二特別抽選結果を遊技者に示唆する。なお、第二始動口2004に
遊技球が受入れられることで抽選される第二特別抽選結果には、「はずれ」、「2R大当
り」、「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当
り」、「16R大当り」があり、取得した第二特別乱数を大当り判定テーブルと照合する
ことでこれらのうち何れであるかが判別され、さらには大当り遊技後に通常(低確率状態
:本例では約395分の1の確率で大当りに当選する)よりも大当りに当選する確率(当
選確率)を向上させる確率向上制御(高確率状態(確変状態ともいう):本例では約44
分の1の確率で大当りに当選する)を実行するか否か(確変大当りか否か)と、少なくと
も第二特別抽選結果がはずれの場合に通常よりも変動時間を短縮させる時短制御(時短状
態)を実行するか否か(時短大当りか否か)及び時短制御を実行する期間(時短回数:特
別図柄(第一特別打図柄及び第二特別図柄の変動回数))と、も判別されるようになって
いる。
抽選結果(第一特別抽選結果及び第二特別抽選結果)が、有利遊技状態を発生させる特別
抽選結果の場合、所定の変動時間の経過後に特別図柄表示器(第一特別図柄表示器、第二
特別図柄表示器)の8つのLEDを特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させ、その後第
一大入賞口2005及び第二大入賞口2006の何れが所定の開閉パターンで遊技球の受
入れが可能な状態となる。第一大入賞口2005や第二大入賞口2006が開状態の時に
、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006に遊技球が受入れられると、主制御基板
1310及び払出制御基板951によって払出装置830から所定数(例えば、第一大入
賞口2005に遊技球が受入れられた場合には11個、又は、第二大入賞口2006に遊
技球が受入れられた場合には15個)の遊技球が、上皿201に払出される。従って、第
一大入賞口2005や第二大入賞口2006が遊技球を受入可能としている時に、第一大
入賞口2005や第二大入賞口2006に遊技球を受入れさせることで、多くの遊技球を
払出させることができ、遊技者を楽しませることができる。
定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となって
から閉鎖する開閉パターンを複数回(例えば、2回)繰返す。一方、特別抽選結果が「4
R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「1
0R大当り」、「16R大当り」の場合には、第一大入賞口2005又は第二大入賞口2
006が、遊技球を受入可能な開状態となった後に、所定時間(例えば、約30秒)経過
するか、或いは、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊
技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、1
0個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉
状態とする開閉パターン(一回の開閉パターンを1ラウンドと称す)を、所定回数(所定
ラウンド数)繰返す。例えば、「4R大当り」であれば4ラウンド、「5R大当り」であ
れば5ラウンド、「16R大当り」であれば16ラウンド、夫々繰返して、遊技者に有利
な有利遊技状態を発生させる。また、特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合
に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005が所定短時間(例えば、0.2秒~0
.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターン)では
実質的に第一大入賞口2005へ遊技球を入球させることは困難である。これに対して特
別抽選結果が「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8
R大当り」、「10R大当り」、「16R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第
一大入賞口2005又は第二大入賞口2006が、遊技球を受入可能な開状態となった後
に、所定時間(例えば、約30秒)経過するか、或いは、第一大入賞口2005へ予め決
められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006
へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条
件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターン)では第一大入賞口20
05又は第二大入賞口2006へ遊技球を入球させることは容易となっている。なお、特
別抽選結果が「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8
R大当り」、「10R大当り」、「16R大当り」の場合には、上記第一大入賞口200
5又は第二大入賞口2006が、遊技球を受入可能な開状態となった後に、所定時間(例
えば、約30秒)経過するか、或いは、第一大入賞口2005へ予め決められている個数
(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められて
いる個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、
遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターンが実行されるラウンド数を実質的な特別抽
選結果としてもよく、特別抽選結果として第一大入賞口2005へ予め決められている個
数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められ
ている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると
、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターンと特別抽選結果が「小当り」や「2R大
当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005が所定短時間(例えば、
0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パ
ターン)とを含む複数のラウンドを実行するものを設けるようにしてもよい。例えば、特
別抽選結果として「実質4Rとする8R大当り」を設けて、第一大入賞口2005へ予め
決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口200
6へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの
条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターンを4回繰り返した後、
特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入
賞口2005が所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能
な開状態となってから閉鎖する開閉パターン)を4回繰り返すようにしてもよい。
06aと第二下大入賞口2006bとで構成されており、第二大入賞口2006が用いら
れる「大当り」の場合、例えば、初めのラウンド(1R目)は第二上大入賞口2006a
が開いて遊技球を受入可能とし、受入不能とする条件の充足により閉鎖されて、次に受入
可能とするまでの間(インターバルの間)、第二下大入賞口2006bを開いて遊技球を
受入可能とする次のラウンド(2R目)を開始させ、第二下大入賞口2006bが受入不
能となると、その間にインターバルの期間が経過しているため、第二上大入賞口2006
aを再び開いて遊技球を受入可能とする。そして、第二上大入賞口2006aと第二下大
入賞口2006bとを、所定ラウンド数の消化まで交互に開閉させる。これにより、第二
アタッカ通路2543a内では、「大当り」中は第二上大入賞口2006a及び第二下大
入賞口2006bの何れかが遊技球を受入可能な状態となっているため、この状態で右打
して第二アタッカ通路2543a内に遊技球を流通させると、その遊技球が必ず第二大入
賞口2006に受入れられることとなり、遊技球の取りこぼしをなくして、遊技者を楽し
ませることができる。
時の遊技状態に応じて大当り遊技の終了後に上記時短制御を実行するか否かを異ならせて
いる。例えば、非時短状態(時短制御を実行していない状態)で第一特別抽選結果が大当
り遊技後に確率向上制御を実行しない8R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時
短制御を実行しない。一方、時短状態(時短制御を実行している状態)で第一特別抽選結
果が8R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行するようになってい
る。また、非時短状態(時短制御を実行していない状態)で第二特別抽選結果が大当り遊
技後に確率向上制御を実行しない2R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制
御を実行しない。一方、時短状態(時短制御を実行している状態)で第二特別抽選結果が
2R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行するようになっている。
また、低確率非時短状態(確率向上制御と時短制御との両方ともに実行していない状態:
通常状態ともいう)で第一特別抽選結果及び第二特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上
制御を実行する2R確変大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行しない。
一方、確率向上制御を実行しているか又は時短制御を実行している状態、即ち通常状態以
外の状態で第一特別抽選結果及び第二特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行
する2R確変大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行するようになってい
る。
て実行される第一特別図柄の変動表示と、第二始動口2004への遊技球の受入れにより
第二特別図柄表示器にて実行される第二特別図柄の変動表示と、は同時に実行されず、い
ずれか一方のみを実行するようにしている。そのため、第一始動口2002への遊技球の
受入れにより第一特別図柄表示器に変動表示される第一特別図柄を停止表示するまで(第
一特別抽選結果が示唆されるまで)の間と第二始動口2004への遊技球の受入れにより
第二特別図柄表示器に変動表示される第二特別図柄を停止表示するまで(第二特別抽選結
果が示唆されるまで)の間に、第一始動口2002や第二始動口2004に新たな遊技球
が受入れられると、第一特別図柄表示器や第二特別図柄表示器にて新たに第一特別図柄や
第二特別図柄の変動表示を開始することができないため、特別図柄(第一特別図柄、第二
特別図柄)の変動表示開始を先の特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示が
終了するまで(第一特別抽選結果や第二特別抽選結果の示唆が完了するまで)保留するよ
うにしている。具体的には、第一始動口センサ2104により第一始動口2002に受入
れられた遊技球を検知したことに基づいて主制御基板1310にて取得した第一特別乱数
と、第二始動口センサ2551により第二始動口2004に受入れられた遊技球を検知し
たことに基づいて主制御基板1310にて取得した第二特別乱数と、を記憶しておき、特
別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示を開始できる状態になるまで特別図柄
(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示開始を保留する。なお、主制御基板1310
にて記憶可能な第一特別乱数及び第二特別乱数の保留数は夫々4つまでを上限とし、それ
以上については、第一始動口2002及び第二始動口2004に遊技球が受入れられても
保留せずに、破棄している。これにより、保留が貯まることで遊技ホール側の負担の増加
を抑制している。また、主制御基板1310に記憶されている第一特別乱数及び第二特別
乱数は、第二特別乱数の方を優先して消化させるようになっている。つまり、第一始動口
2002及び第二始動口2004への遊技球の受入れタイミングに関わらず、第二特別乱
数が記憶されて第二特別図柄の変動表示開始が保留されていれば、第一特別図柄よりも第
二特別図柄の変動表示が優先して実行されるようになっている。
別図柄表示器)と演出表示装置1600とで行われる(サブ演出表示装置3114も用い
ても良い)。機能表示ユニット1400では、主制御基板1310によって直接制御され
て特別抽選結果の示唆が行われる。機能表示ユニット1400での特別抽選結果の示唆は
、特別図柄表示器(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)を構成する上記した八つ
のLEDを、点灯・消灯を繰返して所定時間点滅させ、その後に、所定の点灯態様で停止
して、この停止時に点灯しているLEDの組み合わせによって特別抽選結果を示唆する。
コマンド、判定結果通知コマンド等)に基いて、周辺制御基板1510によって間接的に
制御され、演出画像によって特別抽選結果の示唆が行われる。具体的には、演出表示装置
1600において、複数の異なる図柄からなる一連の装飾図柄列が複数列(例えば、左装
飾図柄・中装飾図柄・右装飾図柄の三列)表示された状態で各装飾図柄列の変動表示が開
始され、その後に、順次停止表示され(本例では左装飾図柄→右装飾図柄→中装飾図柄の
順に停止表示される)、最終的に全ての装飾図柄列が停止表示されると、停止表示された
図柄の組合せによって抽出された特別乱数(第一特別乱数、第二特別乱数)の抽選結果が
遊技者側に示唆されるようになっている。つまり、始動入賞発生時に取得した特別乱数(
第一特別乱数、第二特別乱数)に基づく特別抽選結果(第一特別抽選結果、第二特別抽選
結果)に応じて、複数の装飾図柄列が変動表示された後に特別抽選結果(第一特別抽選結
果、第二特別抽選結果)を示唆するように停止表示される演出画像が表示されるようにな
っている。なお、第一特別図柄表示器に変動表示される第一特別図柄や第二特別図柄表示
器に変動表示される第二特別図柄よりも、演出表示装置1600に表示される装飾図柄の
方が大きく見易いため、一般的に遊技者は演出表示装置1600に表示された装飾図柄に
注目することとなる。
(変動時間))と、演出表示装置1600での特別抽選結果を示唆する時間(図柄列が変
動して確定画像が表示されるまでの時間)とは、異なっており、機能表示ユニット140
0の方が短い時間に設定されている。
るための演出画像の表示の他に、抽選された特別抽選結果に応じて、センター役物250
0の装飾体、裏左中装飾ユニット3050、裏下後可動演出ユニット3100、裏上左可
動演出ユニット3200、裏左可動演出ユニット3300、裏上中可動演出ユニット34
00、及び裏下前可動演出ユニット3500、等を適宜用いて、発光演出、可動演出、表
示演出、等を行うことが可能であり、各種の演出によっても遊技者を楽しませることがで
き、遊技者の遊技に対する興趣が低下するのを抑制することができる。
次に、パチンコ機1の遊技の進行に応じて、主制御基板1310によって実行される処
理について説明する。具体的には、遊技機の電源投入時に実行されるシステム/ユーザリ
セット処理と、システム/ユーザリセット処理で起動されるタイマによって所定周期(本
実施形態では、4ms)で実行されるタイマ割込み処理について説明する。
図21及び図22は、本発明の実施形態における主制御基板の初期化処理の手順を示す
フローチャートである。
制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。初期化処理が開始されると、
主制御MPU1311は、まず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプ
ロテクトを書き込み許可に設定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ス
テップS10)。具体的には、RAMプロテクトレジスタに書き込み許可を示す"00H"
を出力する。
ップS12)。具体的には、まず、ウォッチドッグタイマコントロールレジスタに、モー
ド設定を示す"03H"を書き込み、さらに、ウォッチドッグタイマの起動を示す"03H"
を書き込む。さらに、ウォッチドッグタイマをクリアして、リセットする(ステップS1
4)。
1の電源を投入してから所定電圧となるまでの間は電圧がすぐに上昇しないため、電源投
入時から所定電圧に上がるまでの間に電圧が停電予告電圧より小さくなると、停電監視回
路から停電予告信号が入力される。ウェイト処理では、所定の監視ウェイト値を設定し、
ウォッチドッグタイマを起動させながら所定時間(例えば、200ミリ秒)処理を待機さ
せる。
するために必要な時間が経過しているので、RAMクリアスイッチが操作されているかを
判定する(ステップS18)。RAMクリアスイッチが操作されている場合、内蔵RAM
1312のワークエリアにバックアップされているデータのうち役物比率算出用ワークエ
リア(役物比率算出用領域13128)以外の領域のデータを消去し(ステップS30)
、ステップS24に進む。一方、RAMクリアスイッチが操作されていない場合、内蔵R
AM1312にバックアップされているデータを消去せず、停電フラグが設定されている
かを判定する(ステップS20)。停電フラグは、停電発生など、パチンコ機1の電源が
正常な処理を経て遮断された場合にセットされるフラグである(図22のステップS56
参照)。
データは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(役
物比率算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む
。一方、停電フラグが設定されていれば、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計
算されたチェックサムを用いて内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされて
いるデータから算出したチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとを比較
(検証)する(ステップS22)。
たチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正し
くない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(役物比率算出用
領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、バッ
クアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムと
が一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しいので、ワークエリア
にバックアップされているデータを消去せず、ステップS24に進む。
3128)が正常かを判定する(ステップS24)。異常であると判定された場合、役物
比率算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、役物比率算出用ワークエ
リアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。
、最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定
された場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定された
バックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。その後、バックアップ領域の
データは消去しても、そのまま残してもよい。メイン領域が正常であると判定された場合
、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。
、所定時間毎に役物比率算出用領域13128のデータを消去してもよい。また、所定の
稼動量毎(例えば、所定の発射球数毎、所定の入賞球数毎、所定数の特別図柄変動表示ゲ
ーム毎、所定数の特別図柄変動表示ゲームの大当り毎など)に役物比率算出用領域131
28のデータを消去してもよい。
クアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用データ13132と役物比
率算出・表示用データ13136とを)異なる条件で消去する。すなわち、RAMクリア
スイッチの操作によって、バックアップされた遊技制御用データ13132は消去される
が、バックアップされた役物比率算出・表示用データ13136は消去されない。RAM
クリアスイッチの操作によって役物比率算出・表示用データ13136が消去できると、
パチンコ機1が算出した役物比率を任意のタイミングで消去できる。このため、RAMク
リアスイッチの操作によって、バックアップされた役物比率算出・表示用データ1313
6は消去されないようにして、遊技場の係員の操作による役物比率算出・表示用データ1
3136の消去を防止し、役物比率が異常な状態の隠蔽を防止できる。このため、役物比
率が高い状態や低い状態へ改造された遊技機を容易に検出できる。
れると、主制御MPU1311(CPU13111)の各種設定レジスタに設定するため
の初期設定を実行する(ステップS28)。主制御MPU1311の初期設定では、まず
、CTC(Counter/Timer Circuit)の初期設定を行い、割り込みを許可する。さらに、
シリアル通信ポート及び試験信号出力ポートの初期設定を行う。ハードウェア乱数の生成
回路を起動する。そして、周辺制御基板1510、払出制御基板951及び役物比率表示
器1317との通信に使用するシリアル通信回路13114の設定を行う。さらに、シリ
アル通信回路13114の動作開始後に、役物比率表示器1317のドライバ回路131
71の初期設定を行う。
コマンドを設定する処理を実行する(ステップS32)。電源投入時コマンド作成処理で
は、遊技バックアップ情報から遊技情報を読み出して、遊技情報に応じた各種コマンドを
主制御内蔵RAM1312の所定記憶領域に記憶する。電源投入時コマンドの生成は、電
源投入時状態基準コマンドを基準コマンドデータとしてセットし、生成するコマンドに対
応するコマンド加算データを加算する。
作番号コマンドが含まれる。電源投入時状態バッファコマンドは、電源断後の復帰時に遊
技状態を通知するコマンドであり、特別抽選の当選確率及び普通電動役物の動作態様を通
知する。一方、特別図柄・電動役物動作番号コマンドは、特別図柄の変動表示の実行状況
を通知する。
行を許可する(ステップS34)。パチンコ機1の電源投入からステップS34までの処
理によりパチンコ機1の初期設定が完了する(初期設定手段)。
告信号がONであるか否かを判定する(ステップS38)。停電予告信号がONでない場
合(ステップS38の結果が「No」)、すなわち、乱数更新処理を実行する(ステップ
S40)。ステップS46の乱数更新処理では、主として特別抽選や普通抽選において当
選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。なお、特別抽選や普通抽選において当選
判定を行うための乱数の更新処理は、後述するタイマ割込み処理で実行される。停電予告
信号が検出されるまでステップS36からステップS40までの処理を実行し、これらの
処理を主制御側メイン処理とする(初期設定後通常手段)。
御MPU1311は、電源断時処理を実行する(電断時設定手段)。電源断時処理では、
停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的
には、まず、割込み処理の実行を禁止する(ステップS42)。これにより後述するタイ
マ割り込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAM1312への書き込みを防ぎ、遊技
情報の書き換えを保護することができる。さらに、主制御MPU1311は、出力ポート
をクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップ
S44)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号O
FFビットデータを設定する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例え
ば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリアすればよ
い。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が終了するま
での時間の消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようになる。
タが正常に保持されたか否かを判定するためのチェックサムを計算する(ステップS46
)。さらに、チェックサムの計算結果をRAM1312のチェックサムエリアに格納する
(ステップS48)。このチェックサムはワークエリアにバックアップされたデータが正
常かの判定に使用される。
チェックコード(例えば、チェックサム)算出する(ステップS50)。チェックコード
が固定値である場合には、ステップS50においてチェックコードを算出する必要はない
。なお、チェックコードは、主基板電源断時処理ではなく、役物比率算出・表示処理でデ
ータの更新の都度、算出し、記憶してもよい。
比率算出用領域13128の所定の領域に格納する(ステップS52)。
タを各バックアップ領域に複製する(ステップS54)。このとき、計算されたチェック
コードも複製する。バックアップは、主基板側電源断時処理ではなく、役物比率算出・表
示処理で適宜(例えば、データの更新の都度)、実行してもよい。
ックコードと共にバックアップ領域に格納することによって、電源遮断時にも役物比率算
出用のデータを保持し、長期間の稼動における役物比率を算出できる。
を示す値を格納する(ステップS56)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完
了する。最後に、RAMプロテクトレジスタに書き込み禁止を示す"01H"を出力するこ
とでRAM1312の書き込みを禁止し(ステップS58)、停電から復旧するまでの間
、待機する(無限ループ)。
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、図21及び図22に
示した初期化処理において設定された割り込み周期(本実施形態では、4ms)ごとに繰
り返し行われる。図23はタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
することによって、まず、プログラムステータスワードのRBS(レジスタバンク選択フ
ラグ)に1を設定し、レジスタを切り替える(ステップS70)。本実施形態における主
制御基板1310には、バンク0とバンク1を有しており、タイマ割込み処理が実行され
るたびに切り替えて使用される。
イッチ入力処理では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されてい
る各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAM1312の入力情報記憶領域に
記憶する。具体的には、一般入賞口などの入賞口に入球した遊技球を検出する各種センサ
からの検出信号、磁石を用いた不正行為を検出する磁気検出スイッチ3024からの検出
信号、賞球制御処理で送信した賞球コマンドを払出制御基板951が正常に受信した旨を
伝える払出制御基板951からの払主ACK信号などをそれぞれ読み取り、入力情報とし
て入力情報記憶領域に記憶する。また、スイッチ入力処理では、排出球センサ3060や
発射球センサ1020からの検出信号を読み取って、アウト球数を計数する。
更新処理では、例えば、後述する特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表
示パターンに従って特別図柄表示器1185が点灯する時間、普通図柄及び普通電動役物
制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189が点灯
する時間のほかに、主制御基板1310(主制御MPU1311)が送信した各種コマン
ドを払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払主ACK信号が入力されているか
否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間
管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が
5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ
減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変
動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計測している。
数更新処理1では、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新
する。またこれらの乱数に加えて、図に示したシステム/ユーザリセット処理(主制御側
メイン処理)におけるステップS40の非当落乱数更新処理で更新される、大当り図柄用
初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数も更新する。
制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づい
て払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御内蔵RAM1312に書き込む。ま
た、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成したり、
主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の接続状態を確認するためのセルフ
チェックコマンドを作成したりする。主制御MPU1311は、作成した賞球コマンドや
セルフチェックコマンドを主払シリアルデータとして払出制御基板951に送信する。
れる賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312の役
物比率算出用領域13128(図26参照)を更新する(ステップS81)。ステップS
81の処理は、ステップS80で払い出されるべき賞球がない場合にはスキップでき、パ
チンコ機1の負荷を軽減できる。
。払出制御基板951では、払出制御プログラムによって、状態表示に区分される1バイ
ト(8ビット)の各種コマンド(例えば、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、
及び枠状態2コマンド)を送信する。一方、後述するように、払出制御プログラムによっ
て、払出動作にエラーが発生した場合にエラー発生コマンドを出力したり、操作スイッチ
の検出信号に基づいてエラー解除報知コマンドを出力する。枠コマンド受信処理では、各
種コマンドを払主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を払出制御基板951
に伝える情報を、出力情報として主制御内蔵RAM1312の出力情報記憶領域に記憶す
る。また、主制御MPU1311は、払主シリアルデータとして正常に受信したコマンド
を2バイト(16ビット)のコマンドに整形し(例えば、枠状態表示コマンド、エラー解
除報知コマンドなど)、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。また、賞
球排出処理では、役物比率算出用領域13128の遊技状態により定められた記憶領域(
図27参照)に賞球排出数を記録する。
の後で役物比率算出・表示処理(ステップS89)の前であれば、どの順序で実行しても
よい。
不正行為検出処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、上述した入力情報記
憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチによって
大入賞口2005,2006に遊技球が入球していると検知されたとき等には、主制御プ
ログラムは、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信
情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。
テップS86)。特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り用乱数値が主制御内蔵
ROMに予め記憶されている当り判定値と一致するか否かを判定する。さらに、大当り図
柄乱数値に基づいて確率変動状態に移行させるか否かを判定する。そして、確変移行条件
が成立している場合には、その後、確率変動状態に移行させる一方、確変移行条件が成立
していない場合には当該確率変動状態以外の遊技状態に移行させる。ここで、「確率変動
状態」とは、上述した特別抽選の当選確率が通常遊技状態(低確率状態)と比較して相対
的に高く設定された状態(高確率状態)をいう。
テップS88)。普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域か
ら入力情報を読み出し、ゲートスイッチ2352からの検出信号が入力端子に入力されて
いたか否かを判定する。検出信号が入力端子に入力されていた場合には、普通図柄当り判
定用乱数を抽出し、主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致す
るか否かを判定する(「普通抽選」という)。そして、普通抽選による抽選結果に応じて
第二始動口扉部材2549を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により開閉動作
をさせる場合、第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となることで始動口
2004に遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態
に移行させる。
、表示スイッチ1318が操作されていれば、役物比率算出・表示処理(図24、図25
)を呼び出し、役物比率算出用領域13128に格納された賞球数を参照して役物比率を
算出する。そして、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示する(ステップ
S89)。このように、タイマ割込み処理において役物比率算出・表示処理を呼び出して
、役物比率を算出することによって、直近のデータによる役物比率(パチンコ機1の射幸
性)を確認できる。
開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出していれば、役物比率を表示して
もよい。また、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が
検出中に表示スイッチ1318が操作された場合に、役物比率表示器1317に役物比率
を表示してもよい。表示スイッチ1318は、遊技盤の裏面側に設けられていることから
、表示スイッチ1318が表示されていれば、通常、本体枠4が開放しており、遊技の進
行が停止している。このように、遊技の進行が停止したタイミングで役物比率を算出する
と、遊技中に役物比率の算出のための除算や減算によってCPUリソースを消費すること
がなく、CPUの負荷を軽減できる。
の表示方法の具体例は後述する。なお、表示スイッチ1318が操作されていると、全て
の種類の値(役物比率、連続役物比率、累計、総累計)を計算してもよいが、表示スイッ
チ1318の操作毎に、表示される値のみを計算してもよい。また、表示スイッチ131
8が操作されているかにかかわらず役物比率を計算し、表示スイッチ1318が操作され
ていれば、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示してもよい。
新処理(ステップS81)及び役物比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。
不正が検出されたか否かにかかわらず、これらの処理を実行することによって、不正報知
中でも役物比率を確認できる。
。出力データ設定処理では、主制御MPU1311の各種出力ポートの出力端子から各種
信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御MPU1311の所定の出力ポート
の出力端子から、払出制御基板951からの各種コマンドを正常に受信したときには主払
ACK信号を払出制御基板951に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口
2005、2006の開閉部材2107の開閉動作を行うアタッカソレノイド(第一アタ
ッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、第二下アタッカソレノイ
ド2556)に駆動信号を出力したり、始動口(第二始動口扉部材2549)の開閉動作
を行う始動口ソレノイド2550に駆動信号を出力したりするほかに、確率変動中情報出
力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、
始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号及びセキュリティ信
号を払出制御基板951に出力したりする。
ウト球数に対応する信号を外部端子板784から出力する。例えば、所定のアウト球数(
10個など)毎に外部端子板784から所定長のパルス信号を出力してもよい。
試験信号の設定を行う。試験信号には、例えば、遊技状態を示す信号や普通図柄、特別図
柄の停止図柄を示す信号が含まれる(情報信号出力手段)。
プS92)。周辺制御基板コマンド送信処理では、上述した送信情報記憶領域からコマン
ドやデータなどの送信情報を読み出し、送信情報を主周シリアルデータとして周辺制御基
板1510に送信する。送信情報には、本ルーチンであるタイマ割込み処理で作成した各
種コマンドが記憶されている。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成され
ている。具体的には、主周シリアルデータは、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する
コマンドの種類を示すステータスと、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する演出のバ
リエーションを示すモードと、ステータス及びモードを数値とみなしてその合計を算出し
たサム値と、から構成されており、このサム値は、送信時に作成されている。
値(18H)をセットする(ステップS96)。ウォッチドッグタイマクリアレジスタW
CLに所定値がセットされることにより、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLが
クリア設定される。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替え
る(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処
理に復帰する。
役物比率や連続役物比率の計算処理を実行するが、払出制御部952の払出制御MPUが
役物比率や連続役物比率の計算処理を実行してもよい。この場合、主制御基板1310か
ら周辺制御基板1510の周辺制御部1511に役物比率や連続役物比率を表示するため
のコマンドを送信してもよいし、払出制御部952から周辺制御部1511に役物比率や
連続役物比率を表示するためのコマンドを送信してもよい。
図24及び図25は、役物比率算出・表示処理の一例を示すフローチャートである。役
物比率算出・表示処理は、主制御MPU1311が実行する。なお、周辺制御基板151
0の周辺制御部1511が役物比率算出・表示処理を実行してもよい。周辺制御部151
1が役物比率を算出する場合、算出された役物比率は演出表示装置1600に表示しても
よい。例えば、算出された役物比率が所定の範囲内(又は、範囲外)である場合、遊技に
おける演出を変えてもよい。具体的には、役物比率が所定の閾値(基準値より小さい閾値
)を超えている場合に、予告演出を変えて、通常の予告演出より興趣が高まる予告演出を
行ってもよい。
ン領域からチェックコードを算出し(ステップS140)、算出したチェックコードが、
役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードと一致しているかを判定
する(ステップS142)。算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に
格納されているチェックコードとが一致していれば、メイン領域のデータは正常なので、
役物比率算出処理を実行し、メイン領域のデータから役物比率及び連続役物比率を算出し
、役物比率算出用領域13128に格納する(ステップS156)。具体的には、役物獲
得球数÷総獲得球数で役物比率を計算し、連続役物獲得球数÷総獲得球数で連続役物比率
を計算する。計算された役物比率及び連続役物比率の小数部分(小数点以下の値)は切り
捨てるか、四捨五入するとよい。そして、ステップS160に進む。
は連続役物比率の更新毎に、更新された値をバックアップ領域に複製してもよい。
が不足する場合、役物比率の演算において、獲得球数の下位ビットを省略して除算をして
役物比率を算出してもよい。例えば、獲得球数の格納領域が32ビットであれば、0~4
2億9496万7295までの数値を記憶できる。しかし、主制御MPUが8ビットプロ
セッサであり、8又は16ビットの演算ができる場合、32ビットで格納された獲得球数
のうち、値が1の最上位ビットから下の16ビットを取り出して演算用レジスタ(16ビ
ット)に格納して除算するとよい。なお、獲得球数が演算に使用可能なビット数の最大値
(16ビットの最大値である32767)以下である場合、下位16ビットを取り出して
演算に使用すればよい。
)として用いて役物比率を計算すると、小数での計算を避けることができる。
には99としてもよい。
ックコードとが一致していなければ、メイン領域のデータは異常なので、バックアップ領
域1のデータからの役物比率の算出を試みる。具体的には、役物比率算出用領域1312
8のバックアップ領域1からチェックコードを算出し(ステップS144)、算出したチ
ェックコードが、役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードと一致
しているかを判定する(ステップS146)。算出したチェックコードと役物比率算出用
領域13128に格納されているチェックコードとが一致していれば、バックアップ領域
1のデータは正常なので、バックアップ領域1のデータをメイン領域に複製し(ステップ
S148)、役物比率算出処理を実行し、メイン領域のデータから役物比率及び連続役物
比率を算出する(ステップS156)。そして、ステップS160に進む。
ックコードとが一致していなければ、バックアップ領域1のデータは異常なので、バック
アップ領域2のデータからの役物比率の算出を試みる。具体的には、役物比率算出用領域
13128のバックアップ領域2からチェックコードを算出し(ステップS150)、算
出したチェックコードが、役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコー
ドと一致しているかを判定する(ステップS152)。算出したチェックコードと役物比
率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していれば、バックア
ップ領域1のデータは正常なので、バックアップ領域2のデータをメイン領域に複製し(
ステップS154)、役物比率算出処理を実行し、メイン領域のデータを読み出して役物
比率及び連続役物比率を算出する(ステップS156)。そして、ステップS160に進
む。
定し、正常なバックアップ領域のデータから役物比率及び連続役物比率を算出する。
クエリア(役物比率算出用領域13128)を初期化し、異常を報知する(ステップS1
58)。
ックコードを役物比率算出用領域13128に格納する(ステップS162)。役物比率
算出・表示処理でチェックコードを算出するのは、主基板側電源断時処理の途中でリセッ
トされた場合、停電フラグやチェックサムが算出されていないために、初期化処理におい
てRAM1312にバックアップされたデータが初期化されるが、役物比率算出・表示処
理で定期的にチェックコードを算出して記憶すれば、パチンコ機の電源が再投入されても
、役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)のデータは消去されず
に残すことができるためである。
4)、バックアップ領域振り分けカウンタ値が奇数かを判定する(ステップS166)。
バックアップ領域振り分けカウンタ値が奇数であれば、メイン領域のデータをバックアッ
プ領域1に複製する(ステップS168)。一方、バックアップ領域振り分けカウンタ値
が偶数であれば、メイン領域のデータをバックアップ領域2に複製する(ステップS17
0)。バックアップ領域振り分けカウンタ値によって、メイン領域のデータの複製先を振
り分けて、一部のバックアップ領域のみにデータを書き込むことによって、異常な値が複
数のバックアップ領域に書き込まれることを防止できる。
をバックアップ領域の数で除した余りによって、データを書き込むバックアップ領域を振
り分ければよい。
)。具体的には、算出した役物比率の種類と算出された値とを用いて、変換表(図示省略
)を参照して、役物比率表示器1317の各桁に表示するデータを取得し、取得したデー
タを役物比率表示器1317のドライバ回路13171に送る。例えば、役物比率の種類
が役物比率(累計)であれば、上2桁にA7を表示し、算出された役物比率が66%であ
れば、下2桁に66を表示する。
領域13128(すなわち、図27に示す役物比率算出用ワークエリア)から獲得球数の
データを読み出すが、役物比率算出用領域13128の獲得球数に関わる記憶領域にデー
タを書き込むことはできない。すなわち、後述するように、ステップS156、S172
の処理を共通プログラムモジュールで構成した場合、当該共通プログラムモジュールは、
役物比率算出用領域13128の獲得球数に関わる記憶領域にデータを書き込む権限がな
く、算出した役物比率及び連続役物比率の記憶領域にはデータを書き込むことができる。
ータをバックアップ領域に複製するので、異常リセット等により、正常な電源断時処理が
実行されなかった場合に、役物比率を算出するためのデータを保護できる。
一つ又は複数の共通プログラムモジュールで構成するとよい。この場合、メイン領域のチ
ェックコード及びバックアップ領域のチェックコードが間違っていないかを判定する処理
は、共通プログラムモジュールとは別に非共通側に構成するとよい。これは、データのチ
ェック、バックアップ方法は機種ごとに異なるためである。しかし、データのチェック、
バックアップ方法を機種間で共通化すれば、共通プログラムモジュールに配置してもよい
。
続いて、ROM1313に格納されたプログラム及びデータの配置について説明する。
図26(A)は、主制御基板1310の主制御MPU1311に内蔵されたROM131
3及びRAM1312に格納されたプログラム(コード)及びデータの配置の一例を示す
図である。
バッグ(検査機能)用コード13133、デバッグ(検査機能)用データ13134、役
物比率算出・表示用コード13135及び役物比率算出・表示用データ13136を格納
する領域が含まれている。本実施形態のROM1313には、遊技制御用コード1313
1及び遊技制御用データ13132などのパチンコ機1に関わるプログラムやデータを格
納する遊技制御領域(第一記憶領域)と、デバッグ(検査機能)コード13133及びデ
バッグ(検査機能)データ13134などの、パチンコ機1のデバッグ(検査機能)に必
要な信号の出力を目的として使用されるプログラムやデータを格納するデバッグ(検査機
能)領域(第二記憶領域)と、役物比率算出・表示用コード13135及び役物比率算出
・表示用データ13136などの、役物比率の算出を目的として使用されるプログラムを
格納する役物比率算出領域(第三記憶領域)が割り当てられている。
33の先頭アドレスとの間には16バイト以上の空き領域(未使用空間)が設けられてお
り、ダンプリスト形式で表示した場合に遊技制御領域とデバッグ(検査機能)領域とが容
易に区別できるようになっている。同様に、デバッグ(検査機能)用コード13133の
最終アドレスと、役物比率算出・表示用コード13135の先頭アドレスとの間には16
バイト以上の空き領域(未使用空間)が設けられており、ダンプリスト形式で表示した場
合にデバッグ(検査機能)領域と役物比率算出用領域とが容易に区別できるようになって
いる。なお、空き領域に格納される値は、同一の値である固定値とし、かつ、遊技領域、
デバッグ領域で設定される値とは異なる値又は頻度が低い値で設定されるとよい。また、
空き領域に格納される値は、No OperationコードなどCPUが何もしない命
令でもよい。このようにすると、ダンプリスト形式で表示される場合、遊技制御領域、デ
バッグ(検査機能)領域、役物比率算出領域が容易に区別できるようになる。
部に役物比率算出・表示用コード13135や役物比率算出・表示用データ13136を
格納してもよい。すなわち、遊技制御領域と他の領域とが明確に区別されていればよい。
このように、遊技制御領域と他の領域とを明確に区別することによって、遊技の進行の制
御に直接関わらない処理である役物比率算出領域(役物比率算出・表示用コード1313
5や役物比率算出・表示用データ13136)を遊技制御領域と分けて配置して、役物比
率算出・表示用コード13135の不具合(バグ等)が遊技制御に影響を及ぼす危険性を
回避している。
タが格納されており、例えば、パチンコ機1の遊技制御以外のパチンコ機1のデバッグ時
のみに使用される各種機能検査信号を出力するためのコード13133が格納される。こ
れらデバッグ用(検査機能)コード13133は、デバッグ用(検査機能)信号を出力す
るためのプログラムである。また、役物比率算出領域には、遊技の進行に直接関係しない
、役物比率を算出する目的のプログラムが格納される。
た、遊技制御用コード13131は、RAM1312に対して適宜読み書きが可能である
が、遊技制御用コード13131で使用する遊技制御用領域13126に対しては、デバ
ッグ(検査機能)用コードから読み出しのみが実行可能となるように構成されており、当
該領域に対する書き込みが実行できないように構成されている。このように、遊技制御用
領域13126は、遊技制御用コード13131のみからアクセス可能な、遊技領域を構
成する。デバッグ(検査機能)用コード13133に基づく処理は、遊技制御用コード1
3131の実行中において、一方的に呼び出して実行することが可能であるが、デバッグ
(検査機能)用コードから遊技制御用コード13131を呼び出して実行することができ
ないように構成している。これにより、デバッグ(検査機能)用コード13133の独立
性を高められるので、遊技制御用コード13131を変更した場合であってもデバッグ(
検査機能)用コード13133の変更を最小限にとどめることができる。
び出され(例えば、図23に示すタイマ割込み処理のステップS89)、主制御MPU1
311によって実行される。役物比率算出・表示用コード13135によって計算された
役物比率は、RAM1312の役物比率算出用領域13128に格納される。役物比率算
出用領域13128は、図示するように、遊技制御用領域13126とは別に(遊技制御
領域外に)設けられる。このように、役物比率算出・表示用コード13135を遊技制御
用コード13131と別に設計し、別の領域に格納することによって、役物比率算出・表
示用コード13135の検査と遊技制御用コード13131の検査とを別に行うことがで
き、パチンコ機1の検査の手間を減少できる。また、役物比率算出・表示用コード131
35を、機種に依存せず、複数の機種で共通に使用できる。
用領域13128は、役物比率の算出結果が格納されるメイン領域の他、メイン領域に格
納されたデータの複製が格納されるバックアップ領域1及びバックアップ領域2とを設け
てもよい。バックアップ領域は一つでも複数でもよい。各領域には、データの誤りを検出
するためのチェックコードが付加される。チェックコードは、各領域のデータのチェック
サムでも予め定めた値でもよい。チェックコードは、パチンコ機1の電源投入時に初期化
処理で設定したり、役物比率算出・表示処理においてメイン領域のデータが更新される毎
に設定したり、主制御側電源断時処理(図22のステップS50~S54)において設定
してもよい。特に、チェックコードが固定値である場合、初期化処理で正常と判定した又
はデータを消去した際にチェックコードを初期化し、主制御側電源断時処理(図20のス
テップS50)において固定値をセットしてもよい。チェックコードは、停電フラグと兼
用してもよい。すなわち、メイン領域のチェックコードに所定値が設定されていれば、停
電フラグが設定されていると判定してもよい。また、停電フラグに所定値が設定されてい
れば、各領域のチェックコードが正しい値である(すなわち、各領域のデータが正常であ
る)と判定してもよい。
判定し、正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製してもよ
い(図21のステップS24)。また、主制御側電源断時処理において、メイン領域の値
を各バックアップ領域に複製してもよい(図22のステップS54)。また、役物比率算
出・表示処理において、メイン領域の値が更新される毎に、更新されたデータをバックア
ップ領域に複製してもよい(図25のステップS168、S170)。
2との間には、未使用空間が設けられる。各領域の間に未使用空間を設けることによって
、各領域のアドレスを遠ざけることができ、アドレスの上位桁で各領域を区別できる。
リアの具体的な構造を示す図である。役物比率算出用領域13128の獲得球数のデータ
は、主制御MPU1311が時刻するタイマ割り込み処理(図23)において書き込まれ
、役物比率算出・表示処理の役物比率算出処理(図24のステップS156)において読
み出される。このように、役物比率算出・表示処理が役物比率算出用領域13128から
獲得球数のデータを読み出し、タイマ割り込み処理(遊技制御プログラム)が役物比率算
出用領域13128に獲得球数のデータを書き込むことによって、遊技制御プログラムと
役物比率算出・表示処理を実行するプログラムとを完全に分けることができ、異なる仕様
の遊技機でも役物比率算出・表示処理のためのプログラムを共通化できる。
算出した役物比率及び連続役物比率を役物比率算出用領域13128の役物比率及び連続
役物比率の記憶領域に書き込む。算出された役物比率及び連続役物比率のデータは、役物
比率を表示する際、役物比率算出・表示処理の役物比率表示処理(図25のステップS1
70)において読み出される。遊技制御プログラムは、役物比率算出用領域13128の
役物比率及び連続役物比率の記憶領域にアクセスしない。
ークエリアの構造では、役物獲得球数、連続役物獲得球数、総獲得球数、役物比率及び連
続役物比率を格納する。役物獲得球数は、動作中の役物(例えば、開放中の大入賞口20
05、2006、第二始動口扉部材2549が開放中の第二始動口2004)への入賞に
よる賞球数である。連続役物獲得球数は、役物が連続して動作中(例えば、大当りの連チ
ャン中で入賞口が開放中)の役物への入賞による賞球数である。総獲得球数は、遊技者に
払い出された全賞球数である。役物比率は、役物獲得球数÷総獲得球数で計算できる。連
続役物比率は、連続役物獲得球数÷総獲得球数で計算できる。役物獲得球数、連続役物獲
得球数、及び総獲得球数は、タイマ割込み処理のステップS81で更新され、役物比率及
び連続役物比率は、タイマ割込み処理のステップS91で計算され、格納される。
総獲得球数は、後述する図27(B)の総累計に相当し、各々3又は4バイトの記憶領域
であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる
。これらのデータはデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータ
を格納できるように大きな記憶領域を用意している。また、役物比率及び連続役物比率は
、1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。
示すワークエリアの構造では、役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計
獲得球数、役物比率及び連続役物比率を格納する。また各データの記憶領域は、所定数の
賞球毎にn個の記憶領域(例えば、賞球6000個毎にn=10個の記憶領域)を持つリ
ングバッファによって構成されており、合計獲得球数が所定数(6000個)になると全
てのデータの書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そし
て、n番目の記憶領域に所定数の賞球分のデータが格納された後、書き込みポインタは1
番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。なお、合計獲得球数以
外のデータ(役物獲得球数、発射球数、入賞球数、特別図柄変動表示ゲーム数、特別図柄
変動表示ゲームの大当り回数など)が所定数となった場合に、書き込みポインタを移動し
てもよい。
であり、所定の賞球数毎に全てのデータ列の書き込みポインタが移動する。また、書き込
みポインタの移動に伴い、読み出しポインタも移動する。読み出しポインタは、書き込み
ポインタより一つ前の記憶領域を指す。これは、賞球6000個分の直近のデータを用い
て役物比率を計算するためである。
であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり
、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記
憶領域がクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が計算される
。各データの総累計は、過去に収集したデータの累計値であり、当該累計値から計算され
た役物比率、連続役物比率の総累計の値は各データの総累計値から算出された値であり、
リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶
領域がクリアされても、当該クリアされた領域のデータを含めて総累計値が計算される。
物比率、連続役物比率は、図27(A)における説明と同じである。その他獲得球数は、
役物以外(開閉しない入賞口、例えば一般入賞口2001)への入賞による賞球数である
。合計獲得球数は、遊技者に払い出された全賞球数であり、この値が所定数になると書き
込みポインタが移動する。役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、及び合計
獲得球数は、タイマ割込み処理のステップS81で書き込みポインタがある記憶領域のデ
ータが更新され、役物比率及び連続役物比率は、タイマ割込み処理のステップS91で計
算され、格納される。
示すワークエリアの構造では、図27(B)に示すものより詳細なデータを取得でき、普
通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数、その他入賞口獲得球数、
連続役物獲得球数、合計獲得球数、役物比率及び連続役物比率を格納する。また各データ
の記憶領域は、所定数の賞球毎にn個の記憶領域(例えば、賞球6000個毎に10個の
記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、合計獲得球数が所定数(60
00個)になると書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。
そして、n番目の記憶領域に所定数の賞球分のデータが格納された後、書き込みポインタ
は1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。なお、合計獲得球
数以外のデータ(特別電動役物獲得球数、発射球数、入賞球数、特別図柄変動表示ゲーム
数、特別図柄変動表示ゲームの大当り回数など)が所定数となった場合に、書き込みポイ
ンタを移動してもよい。
であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり
、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記
憶領域にクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が計算される
。各データの総累計は、過去に収集したデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率
の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新
たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされても、当該ク
リアされた領域のデータを含めて総累計値が計算される。
数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、普通電動役物獲得球数、特別電
動役物獲得球数、始動口獲得球数、その他入賞口獲得球数は、各々2バイトの記憶領域で
あり、10進数で65535までの数値を記憶できる。役物獲得球数、その他獲得球数、
連続役物獲得球数、合計獲得球数、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動
口獲得球数及びその他入賞口獲得球数の累計は、各々3バイトの記憶領域であり、10進
数で16777215までの数値を記憶できる。累計は賞球6000個×n(n=10の
場合は60000個の賞球)分のデータの合計であることから、大きな記憶領域を用意し
ている。役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、役物比率、
連続役物比率、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数及びその
他入賞口獲得球数の総累計は、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で167
77215又は4294967295までの数値を記憶できる。総累計はデータに異常が
生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように、さらに大きな
記憶領域を用意している。また、役物比率及び連続役物比率の累計及び総累計は、各々1
バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。
率は、図27(B)における説明と同じである。その他獲得球数は、役物以外(開閉しな
い入賞口)への入賞による賞球数である。普通電動役物獲得球数は、普通図柄による抽選
の結果によって動作中の普通電動役物(第二始動口扉部材2549が開放中の第二始動口
2004)への入賞により獲得される賞球数である。特別電動役物獲得球数は、特別図柄
による抽選の結果によって動作中の特別電動役物(例えば、開放中の大入賞口2005、
2006)への入賞による賞球数である。始動口獲得球数は、始動口(第一始動口200
2)への入賞により獲得される賞球数である。その他入賞口獲得球数は、役物ではなく(
動作せず)、特別図柄の抽選の契機とならない入賞口(一般入賞口2001)への入賞に
より獲得される賞球数である。普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲
得球数、その他入賞口獲得球数、連続役物獲得球数、及び合計獲得球数は、タイマ割込み
処理のステップS81で書き込みポインタがある記憶領域のデータが更新され、役物比率
及び連続役物比率は、タイマ割込み処理のステップS91で計算され、格納される。
に、初期化処理のステップS116で役物比率算出用領域13128のデータが消去され
るが、他の契機でデータは消去されない。このため、所定期間(例えば、1日、1週間、
1月など)毎に役物比率算出用領域13128のデータを消去してもよい。同様に、図2
5(B)(C)の総累計を所定期間毎に消去してもよい。
(例えば、役物比率が100%超、役物比率の算出結果が前回の算出値から大きく変化し
た、役物獲得球数>総獲得球数など)場合、当該異常値を消去してもよい。当該異常値だ
けでなく、役物比率算出用領域13128の全データを消去してもよい。また、役物比率
算出用領域13128のデータや、算出された役物比率が異常値である場合、異常である
ことを報知してもよい。また、チェックコードを用いてバックアップ領域のデータを検査
し、正常なバックアップ領域のデータをメイン領域に複製後に、再度役物比率を計算して
もよい。
図28は、役物比率表示器1317の構成を示す図である。
3172によって構成される。例えば、7セグメントLED13172は4桁で構成され
る。
ケージに収容されるとよいが、両者が別のパッケージに収容されてもよい。
AD、CLOCK)によって接続される。
動作状態を設定する信号を転送し、主制御MPU1311のシリアル通信回路13114
に接続される。LOAD線は、データの取り込みタイミングを示す信号を転送し、主制御
MPU1311のシリアル通信回路13114に接続される。CLOCK線は、ドライバ
回路13171の動作周期を規定するクロック信号を転送し、主制御MPU1311のシ
リアル通信回路13114に接続される。
DIG-0~IDIG-3と、8本のセグメント点灯信号線ISEG-a~ISEG-D
pとで接続される。セグメント点灯信号線ISEG-a~ISEG-Dpは、7セグメン
トLED13172の各LED素子(7セグメント及び小数点)を点灯させる信号を伝達
する。桁選択信号線IDIG-0~IDIG-3は、セグメント点灯信号線ISEG-a
~ISEG-Dpで伝送される信号が、7セグメントLED13172のどの桁の信号か
を示す制御信号を伝達する。なお、図示した信号(電流)の向きは7セグメントLED1
3172がアノードコモン型かカソードコモン型かで異なるが、アノードコモン型の例を
図示した。
ED素子に流す電流値を定める抵抗13174が接続される。抵抗13174の抵抗値の
変更によって、7セグメントLED13172の各LED素子の発光輝度を変えることが
できる。
ッチ3172、8ビットデータラッチ3173A~D、8×4データセレクタ3174、
デコーダ3175、2×8データセレクタ3176、定電流ドライバ3178、ドライバ
3179、ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180、Digit-Limit制御
部3181、デューティ比制御部3182、データセレクタ制御部3183、スタンバイ
モード制御部3184及び発振器3185を有する。
タを取り込み、16ビット分のデータを保持し、パラレルデータとして16ビットデータ
ラッチ3172に送る。なお、D15(MSB)~D12の4ビットは、ドライバ回路1
3171の動作モード(図35参照)を選択するためのデータであり、D11~D8の4
ビットは動作モードと対応するレジスタを選択させるデータであり(図33参照)、D7
~D0(LSB)は、その詳細設定のデータである。
D15~D8を各制御部(ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180、Digit-
Limit制御部3181、デューティ比制御部3182、データセレクタ制御部318
3、スタンバイモード制御部3184)に送り、D7~D0を8ビットデータラッチ31
73A~Dに送る。
信号の立ち上がりタイミングでDATA IN端子に入力されたシリアルデータを取り込
み、データをシフトする。16ビットデータラッチ3172は、LOAD信号の立ち上が
りタイミングで、16ビット分のデータをパラレルデータとして16ビットシフトレジス
タ3171から取得し、データをラッチする。そして、D15~D8を各制御部(ラッチ
セレクタ・ロードパルス分配器3180、Digit-Limit制御部3181、デュ
ーティ比制御部3182、データセレクタ制御部3183、スタンバイモード制御部31
84)に送る。また、16ビットデータラッチ3172は、LOAD信号の立ち下がりタ
イミングで、ラッチしたデータのうちD7~D0を8ビットデータラッチ3173A~D
に送る。
セレクタ・ロードパルス分配器3180は、D15~D8を取得し、表示データ(D7~
D0の8ビット)を格納する8ビットデータラッチ3173を選択する。具体的には、ロ
ードレジスタ選択テーブル(図33参照)に示すように、D15~D8が0010001
0Bであれば、ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180は、データレジスタ0、す
なわち、Digit-Aの8ビットデータラッチ3173Aがデータを格納するように、
8ビットデータラッチ3173を選択する信号を送る。
け設けられており、ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180からの選択信号に従っ
て、各7セグメントLEDに表示するためのデータを取り込み、保持する。8ビットデー
タラッチ3173は、保持したデータを8×4データセレクタ3174に送る。
たデータを、予め定められた各桁の表示タイミングで選択し、デコーダ3175及び2×
8データセレクタ3176に送る。
て、入力されたデータを7セグメントLED13172に表示するキャラクタに変換し、
各セグメントを点灯させるためのデータを生成する。生成されたデータは、2×8データ
セレクタ3176に入力される。
ドに設定されている場合はデコーダ3175からのデータを選択し、デコーダを使用しな
いモードに設定されている場合は8×4データセレクタ3174からのデータを選択する
。選択されたデータは、定電流ドライバ3178に入力される。
セグメントを点灯させるための電流信号をデータ出力端子OUTa~OUTDpから出力
する。定電流ドライバ3178から出力される電流は、前述したように、R-EXT端子
に接続された抵抗の抵抗値によって制御される。
に定電流ドライバ3178から出力された電流のシンク電流を受け入れる。ドライバ31
79が、端子DIG-0~DIG-3の電流吸い込みタイミングを制御することによって
、どの7セグメントLED(桁)を表示するかが決まる。
メントLED13172の表示桁数を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、
外部からの設定によって、点灯する桁数を1から4桁に制御できる。具体的には、D15
~D8を00100001Bとし、D7~D0を××××0011Bとしたデータを入力
することによって、Digit-Limit制御部3181の桁レジスタ(DIGITR
EGISTER)に4桁全てを使用する設定が書き込まれる。なお、×はH又はLのいず
れのデータでもよいことを示し、入力データがHかLかは真理表には影響しない。
ーティ比を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によってデ
ューティ比を制御でき、7セグメントLED13172が点灯する明るさを制御する。デ
ューティ比制御部3182は、定電流ドライバ3178及びドライバ3179に送るタイ
ミング信号のうち少なくとも一方のパルス幅を制御することによって、デューティ比を制
御する。具体的には、D15~D8を00100000Bとし、D3~D0に任意のデー
タを入力することによって、デューティ比制御部3182のデューティレジスタ(DUT
Y REGISTER)に0/16~15/16の16段階のデューティ比の設定が書き
込まれる。
路13171は、外部からの設定によってデコーダ3175を使用するか否かを制御する
。具体的には、D15~D8を00100001Bとし、D7~D0を0001××××
Bとしたデータを入力することによって、デコーダを使用する設定がデコードレジスタに
書き込まれ、D7~D0を0000××××Bとしたデータを入力することによって、デ
コーダを使用しないNO DECODERの設定が書き込まれる。データセレクタ制御部
3183は、デコーダを使用する設定がされている場合、2×8データセレクタ3176
がデコーダ3175からのデータを選択するように制御し、デコーダを使用しない設定が
されている場合、2×8データセレクタ3176が8×4データセレクタ3174からの
データを選択するように制御する。
制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によってスタンバイモ
ードに移行できる。具体的には、D15~D12を0100Bとし、D3~D0を000
0Bとしたデータを入力することによって、スタンバイモードに設定できる。スタンバイ
モードでは、その時点での設定をそのまま維持し、7セグメントLED13172へ出力
される電流を遮断して、ドライバ回路13171の消費電力を抑制する。
データをクリアできる。具体的には、D15~D12を0100Bとし、D3~D0を0
001Bとしたデータを入力することによって、レジスタやラッチに保持された全てのデ
ータをクリアして初期化する。
基板ボックス1320の構成を実線で示し、主制御基板1310上の構成を点線で示す。
1320は、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板
1310を収容する透明の樹脂によって構成されおり、その表面には、主制御基板131
0の型番表示(シール貼付、刻印、印刷など)や開封シールが貼付されている。開封シー
ルは、主制御基板1310の封印を開封した履歴を記録するシールである。
板1310を収容した状態を示す。実装例1では、主制御基板1310上に主制御MPU
1311が実装されている。なお、主制御基板1310の長手方向と主制御MPU131
1の長手方向が同じ方向になるように、主制御MPU1311が実装されるとよい。
00を構成している。主制御MPU1311は、不適切な改造がされていないことを外部
から確認可能な位置に配置されている。また、主制御MPU1311は、その周囲に部品
を配置しないことによって、不適切な改造がされていないことを外部から容易に確認でき
るように配置されている。
される。役物比率表示器1317に表示される数字の向きは、主制御MPU1311の型
番表示や主制御基板ボックスに1320の型番表示と同一方向にするとよい。また、役物
比率表示器1317の長手方向と主制御基板1310の長手方向と主制御MPU1311
の長手方向が同じ方向になるように実装されるとよい。なお、主制御基板1310が横長
の向きで遊技機に実装される場合には、役物比率表示器1317の長手方向や主制御MP
U1311の長手方向と主制御基板1310の長手方向とが同じ向きになるように役物比
率表示器1317や主制御MPU1311を実装するとよい。また、主制御基板1310
が縦長の向きで遊技機に実装される場合には、役物比率表示器1317の長手方向や主制
御MPU1311の長手方向と主制御基板1310の長手方向とが90度の向きになるよ
うに役物比率表示器1317や主制御MPU1311を実装するとよい。
物比率表示器1317と長手が揃う方向で、主制御基板1310の長辺に沿った端部(図
では上側の長辺に沿った上端部であるが、下側の長辺に沿った下端部や、左右辺に沿った
端部でもよい)に実装されるとよい。すなわち、コネクタCN1、CN2に接続される配
線(ハーネス)が役物比率表示器1317と重なって、役物比率表示器1317の視認を
妨げない位置に、コネクタCN1、CN2が配置されることが望ましい。
された開封シールは、主制御MPU及び役物比率表示器1317のいずれとも重ならない
位置に貼付される。
や主制御MPU1311の型番表示が正しい向きで表示され、これらの視認性を向上し、
製造過程や、遊技場に設置後の検査においても、無理な姿勢を取ることなく、役物比率や
主制御MPU1311の改造の有無を確認できる。
器1317の数字表示の向きは同じ方向となるように実装されているが、主制御MPU1
311以外の回路モジュール(例えばIC)の型番表示の向きが、主制御MPU1311
の型番表示や役物比率表示器1317の数字表示の向きと異なる。また、主制御MPU1
311以外の回路モジュールは、主制御基板ボックス1320の型番表示や主制御基板ボ
ックス1320に貼付された開封シールと重なる位置に配置されてもよい。これは、主制
御MPU1311以外の回路モジュールは、不正な改造を検査する際の重要性が低いので
、主制御基板1310上に配置される向きを同じにする意義が薄いためである。
る。
グメントLED13172との間の信号線13173は、ノイズによる影響で、信号が不
安定になる場合がある。このため、ドライバ回路13171と7セグメントLED131
72とは可能な限り近づけて配置することが望ましい。
の距離(配線13173の長さL2)は、主制御MPU1311と役物比率表示器131
7のドライバ回路13171との距離(配線13101の長さL1)より短くなるように
配置する。すなわち、L1がL2より大きくなる。
な改造がされていないことを外部から容易に確認するために、部品を配置しない。このた
め、配線長L1はある程度の長さになってしまうが、L2は可能な限り短くする。
ジに収容されても、別のパッケージに収容されてもよく、いずれの場合でも、L1がL2
より大きくなるように実装される。
7との位置関係を示す図であり、図32(C)は、図32(B)に示す実装例におけるプ
リント基板の断面図である。
バ回路13171との間の信号線13101の両側にグランドパターン13102を設け
ている。さらに、プリント基板において、信号線13101の裏面及び内層には信号パタ
ーンを設けない禁止領域13106を設ける。禁止領域13106のプリント基板の裏面
及び内層の少なくとも一方にガードパターンとしてのグランドパターン13107又は電
源パターンを設けるとよい。
311にクロック信号を供給する信号線13103は、禁止領域13106を避けて(す
なわち、信号線13103と信号線13101とが交差しないように)配置される。また
、主制御MPU1311に接続される信号線13104は、スルーホール13105によ
って裏面又は内層に抜けるように配置してもよい。この場合も、信号線13104は禁止
領域13106を避けて(すなわち、信号線13104と信号線13101とが交差しな
いように)配置される。
面にパターンを有し、内層を有さない二層基板で構成されるが、前述した実装例は、内層
を有する(4層、6層などの)多層基板にも適用できる。
るレジスタを決定するためのテーブルである。
は、デューティ比制御部3182によって使用され、7セグメントLED13172を点
灯するデューティ比が設定される。例えば、D15~D8が00100000Bである場
合、D7~D0にセットされたデータは、デューティ比を設定するためのデータであり、
デューティ比制御部3182のデューティレジスタに書き込まれる。
部3181によって使用され、デコーダ3175の使用、すなわちデコードの有無及び表
示桁数が設定される。デコードレジスタと桁数レジスタとを一つのレジスタとして構成し
てもよい。例えば、D15~D8が00100001Bである場合、D7~D0にセット
されたデータは、デコードの有無を設定するためのデータ又は表示桁数を設定するための
データであり、データセレクタ制御部3183のデコードレジスタ又はDigit-Li
mit制御部3181の桁レジスタに書き込まれる。
ントLED13172の各桁に表示するデータが設定される。例えば、D15~D8が0
0100010B~00100101Bである場合、D7~D0にセットされたデータは
、7セグメントLEDを点灯するためのデータであり、8ビットデータラッチ3173A
~D内のデータレジスタに書き込まれる。
、役物比率を表示する都度設定する必要がなく、一度設定すればよいので、図21のステ
ップS28において初期設定として設定される。なお、初期設定で1度のみ設定した場合
には、初期設定後にノイズ等の影響で設定が変更される可能性があるため、所定条件(例
えば、本体枠4の開放を検出するごと、切替ボタンが押下されるごと)に再設定してもよ
い。これにより、ノイズで設定が切り替わってしまっても、正しい表示を常に行うことが
できるようになる。
ネレータデコードテーブルは、デコーダ3175が、入力データを7セグメントLED1
3172に表示するキャラクタのデータに変換するために使用される。キャラクタジェネ
レータデコードテーブルを用いることによって、数字や一部のアルファベットなどの文字
を、字体を考えることなく表示できる。また、数字を表示する場合、D5~D0は表示さ
れる数字と一致するので、演算結果を変換することなくドライバ回路13171に入力し
て、7セグメントLED13172に表示できる。
。
317の表示例を示す図である。
力済状態、LED点灯状態(0000)、LED点灯状態(入力データに応じた点灯)、
LED点灯状態(全点灯)が準備されている。
ンバイのモード設定命令がある。ブランク命令は、定電流ドライバ3178の出力とドラ
イバ3179の出力を遮断する。通常動作命令は、各設定の終了後に7セグメントLED
13172の表示を行う。表示データを設定しないで通常動作命令を入力すると、7セグ
メントLED13172は全桁で数字の0を表示する。レジスタ書き込み命令は、使用桁
数の設定、デューティ比の設定、デコーダの使用又は未使用の設定、表示データの入力を
行う。D11~D8でデータを書き込むレジスタを選択し、D7~D0でレジスタへ設定
する内容を入力する(図33参照)。全点灯命令はデータ側の定電流ドライバ3178の
出力をオンにして、7セグメントLED13172の全セグメントを点灯する。スタンバ
イ命令には、パラメータによって二つに分かれ、スタンバイ状態に遷移するスタンバイ命
令と、初期状態に遷移するクリア命令とがある。スタンバイ命令は、その時点での設定を
維持し、定電流ドライバ3178及びドライバ3179の動作を停止し、7セグメントL
ED13172へ出力される電流を遮断して、ドライバ回路13171の消費電力を抑制
する。また、クリア命令は、レジスタやラッチに保持された全てのデータをクリアして初
期化し、表示も消灯する。
、7セグメントLEDの全点灯、一部のセグメントの点灯及び全消灯のいずれの状態も含
むものである。
データが設定されていないため、初期状態(ALL BLANK)であり、図36(A)
に示すように7セグメントLED13172の全セグメントが消灯する非点灯状態となる
。また、本体枠4が閉鎖され遊技が可能な状態では、役物比率表示器1317を視認でき
ないので、スタンバイモードに設定して、7セグメントLED13172を消灯し、遊技
機の消費電力を低減するとよい。
期設定が完了した後、表示データを入力すると、7セグメントLED13172に所定の
表示をする。この所定の表示は、図36(B)に示すように、全桁に「-」を表示したり
、全セグメントを点灯してもよい。この所定の表示によって、役物比率表示器1317の
正常動作を確認できるようにするとよい。
ことを確認できるように、全桁に所定の表示をするとよい。例えば、図36(B)に示す
ように全桁に「-」を表示したり、全セグメントを点灯してもよい。
されると、LED点灯状態(入力データに応じた点灯)となる。具体的には、役物比率表
示状態となり、7セグメントLED13172の左2桁に表示内容を示すコードを表示し
、右2桁に役物比率の数値を表示する。図36(C)に示す例では、「y175」が表示
されており、役物比率1が75%であることを示している。なお、表示される役物比率が
規定範囲外の異常値である場合、その旨を識別できる表示をするとよい。例えば、全桁(
または、数字)を点滅して表示したり、小数点を点灯又は点滅させる。
れると、7セグメントLED13172の表示内容が変更される。すなわち、別な種類の
役物比率を表示する。この場合も、左2桁に表示内容を示すコードを、右2桁に役物比率
の数値を表示する。図36(D)に示す例では、「y263」が表示されており、役物比
率2が63%であることを示している。なお、この場合も、前述と同様に、表示される役
物比率が規定範囲外の異常値である旨を識別できる表示をするとよい。役物比率のより具
体的な表示例は、図37を用いて後述する。
の表示を行い(図36(E))、所定時間(例えば、30秒)経過後、7セグメントLE
D13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減するとよい。この役物比率非表示状態は
、初期設定完了後と同じ態様であるが、異なる態様でもよく、役物比率表示と区別可能な
態様であればよい。
比率を表示できない場合の表示例である。小数点は点灯でも点滅でも、桁毎に異なる表示
でもよい。また、異常表示は、図示したものと異なる態様でもよく、役物比率表示ができ
ない状態であることを示すために正常な役物比率表示と区別可能な態様であればよい。
72の全セグメントが点灯する。また、いずれかの状態において、ブランク命令又はスタ
ンバイ命令を入力すると、データを保持したまま、7セグメントLED13172の全セ
グメントが消灯する。また、いずれかの状態において、データクリア命令を入力すると、
レジスタやラッチに保持された全てのデータをクリアし、7セグメントLED13172
の全セグメントを点灯して、初期状態に戻る。
次に、役物比率の算出及び表示の方法を説明する。
7に表示される。前述したように、役物比率表示器1317は、例えば、4桁の7セグメ
ントLEDや、演出表示装置によって構成され、下2桁に役物比率の数値を表示し、上2
桁に数値の種類を表示する。
合、役物比率の数値と当該数値の種類とを交互に表示するとよい。
示態様で表示してもよい。例えば、役物比率が所定の基準値を超えた場合に、数値を点滅
させたり、色を変えたり(通常時は緑色で、基準超時は赤色など)して表示する。基準値
との比較結果により表示態様を変えることによって、役物比率が異常であることを容易に
認識できる。
表示器1317を一つのLEDランプで構成した場合、役物比率と所定の基準値との比較
結果を異なる態様で表示する。例えば、役物比率が基準値より小さい場合は緑色、役物比
率が基準値より大きい場合は赤色で表示する。また、役物比率が基準値より小さい場合は
点灯、役物比率が基準閾値より大きい場合は点滅で表示する。
つのLEDランプを10%として役物比率を表示する。例えば、役物比率が70%以上8
0%未満であれば、7個のLEDを点灯させる。この場合、表示内容(役物比率か連続役
物比率か、直近データ表示か中期データ表示かなど)によって、異なる表示態様(表示色
)で表示してもよい。
率の値が収束していない可能性があるため、異なる表示態様(表示色、点滅など)で表示
してもよい。総獲得球数が閾値より少ない場合の表示態様と、前述した基準値を超えた場
合の表示態様とは異なる態様とすることが望ましい。
り替えて表示してもよい。直近データ表示は、図27(B)(C)に示すリングカウンタ
において、現在書き込み中の一つ前のカウンタ値を用いて計算した役物比率である。中期
データ表示は、図27(B)(C)に示すリングカウンタにおいて、累計を用いて計算し
た役物比率である。長期データ表示は、図27(B)(C)に示すリングカウンタにおい
て、総累計を用いて計算した役物比率である。
ット1400は通常は主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示する
が、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出すると
、主制御基板1310は、機能表示ユニット1400が役物比率を表示するように表示を
切り替える。本体枠4の開放によって機能表示ユニット1400の表示を切り替えるが、
遊技の進行は継続するとよい。遊技の進行を継続することによって、本体枠4が閉鎖する
と役物比率表示から遊技状態の表示に迅速に切り替えることができる。例えば、特別図柄
変動表示ゲーム中に本体枠4が開放すると役物比率が表示されるが、変動時間の経過前に
本体枠4が閉鎖されると、残りの時間分の変動表示を行うことができる。機能表示ユニッ
ト1400に表示される特別図柄は演出表示装置1600に表示される装飾図柄と同期し
ているので、機能表示ユニット1400の特別図柄変動表示が停止するタイミングで装飾
図柄が停止する。このため、機能表示ユニット1400が役物比率を表示しても、遊技者
に違和感を与えないように構成できる。
の入賞口の種類毎の入賞数や払い出された賞球数を表示してもよい。単位時間は、1分、
10分、1時間、10時間など、表示スイッチ1318の操作によって切り替えて表示す
るとよい。
を除いた通常時の出玉率であり、セーフ球数÷アウト球数で計算できる。発射球数(アウ
ト球数)は、発射球センサ1020によって検出する。前述したように、発射球センサ1
020は、球発射装置から遊技領域5aに遊技球を導くレール1001、1002の出口
(逆流防止部材1007)付近に設ける(図10、図16参照)。また、アウト球数を、
排出球センサ3060によって検出してもよい。前述したように、排出球センサ3060
は、遊技領域5aから流出した遊技球をパチンコ機1の外部に排出する排出口に設ける(
図4参照)。また、遊技領域5aの下部に設けられるアウト口1111を通過する遊技球
を検出するアウト口通過球センサ1021(図53参照)を設け、アウト口通過球センサ
1021が検出した遊技球の数と、始動口センサ2104、2551が検出した遊技球の
数と、各種入賞口センサ3015、2114、2554、2557が検出した遊技球の数
との合計によって、アウト球数を検出してもよい。さらに、球発射装置680へ供給され
る遊技球を検出する発射供給球センサ(図示省略)と、球発射装置680から打ち出され
たが遊技領域5aに到達しなかった遊技球(いわゆる、ファール球)を検出するファール
球センサ(図示省略)とを設け、発射供給球センサが検出した球発射装置680へ供給さ
れた遊技球の数からファール球数を減じて、アウト球数(発射球数)を検出してもよい。
のうち、排出球センサ3060か発射球センサ1020のいずれかが設けられれば足りる
。
技中、電サポ中、確率変動中、時間短縮中)の出玉率と定義し、遊技状態毎のセーフ球数
÷アウト球数で計算してもよい。役物比率表示器1317にベースを表示することによっ
て、稼動中における出球性能の設計値からのズレを遊技機ごとにその場で確認できる。ま
た、ホールコンを使用せずに出球性能を確認できるので、遊技場の立入検査時に遊技機毎
の検査が容易になる。
1への入賞数や当該入賞による賞球数、始動口2002への入賞数や当該入賞による賞球
数、大入賞口2005、2006への入賞数や当該入賞による賞球数など)を表示しても
よい。
によって役物比率を表示してもよい。例えば、押ボタンスイッチである表示スイッチ13
18を押すと、役物比率の表示を開始し、所定時間表示した後に表示を消す。なお、本体
枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出中に表示スイッ
チ1318が操作されると、役物比率表示器1317に役物比率を表示してもよい。すな
わち、本体枠開放中でなければ表示スイッチ1318が操作されても、役物比率表示器1
317は役物比率を表示しない。
示すように、表示スイッチ1318を1回操作すると、役物比率(累計)を意味するA7
を上2桁に表示し、所定数(例えば、60000個)の賞球に対する役物比率を下2桁に
表示する。表示スイッチ1318を、もう1回操作すると、上2桁の表示が連続役物比率
(累計)を意味するA6に切り替わり、所定数(例えば、60000個)の賞球に対する
連続役物比率を下2桁に表示してもよい(図37(B))。さらに、表示スイッチ131
8を1回操作すると役物比率(賞球6000個)を意味するy7を上2桁に表示し、直近
のデータによる役物比率を下2桁に表示(直近データ表示)をする(図37(C))。表
示スイッチ1318を、もう1回操作すると、上2桁の表示が役物比率(累計)を意味す
るy6に切り替わり、所定数(例えば、60000個)の賞球に対する役物比率を下2桁
に表示(中期データ表示)をしてもよい(図37(D))。
又は周辺制御基板1510に設けられるRAMクリアスイッチと兼用してもよい。すなわ
ち、当該スイッチは、電源投入時に操作されるとRAMクリアスイッチとして機能し、パ
チンコ機1の動作中に操作されると表示スイッチ1318として機能する。RAMクリア
スイッチと表示スイッチ1318とを一つのスイッチに機能を集約することによって、遊
技場の係員が操作するスイッチは一つとなり、経験が浅い係員による誤操作を減少できる
。
働中の遊技機の射幸性を確認できる。
クコードが異常である場合に役物比率算出・表示用データ13136を消去するので、誤
った役物比率の表示を避けることができる。
するデータの消去条件と別の条件で役物比率算出・表示用データ13136を消去するの
で、正確な賞球数のデータを保持し、正確な役物比率を計算できる。
を消去しないので、遊技場の係員の操作により、誤って役物比率算出・表示用データ13
136を消去することがなく、役物比率算出・表示用データがRAMクリアスイッチの操
作によって消去されないので、遊技場の係員の誤操作によって、当該データが消去されな
いように構成されている。また、遊技場が意図的に役物比率算出・表示用データを消去で
きないので、表示される役物比率の信頼性が高まり、役物比率が高い状態の隠蔽を防止で
きる。
[9-1.ベースを表示する遊技機の基本構成]
ここまで、役物比率を計算し表示するパチンコ機の実施例を説明したが、次に、ベース
値を計算し表示するパチンコ機の実施例を説明する。なお、本実施例では、専ら、ベース
値を計算し表示するパチンコ機を説明するが、ベース値と共に役物比率を計算し表示して
もよい。
始動口2004)に遊技球が入賞すると、乱数による抽選が行われ、特別図柄変動表示ゲ
ームを実行する。特別図柄変動表示ゲームの変動パターン(変動時間)は、相対的に短い
時間の変動パターン(10秒程度の通常変動パターン、保留数が多いときに選択されやす
い2~5秒程度の短縮変動パターン)や、相対的に長い時間の変動パターン(1分を超え
るスーパーリーチなどの変動パターン)がある。パチンコ機でベース値を計算する場合、
ベース値の報知はエラーの報知より緊急性を要さないことから、特別図柄変動表示ゲーム
が次の変動表示ゲームに切り替わるタイミングで報知できる。しかし、変動表示時間が長
い場合は、一つの特別図柄変動表示ゲームの終了を待たずに、所定の条件を満たしたとき
に(例えば、アウト球数(発射球数)や賞球数(払出球数)が変化した場合に)、ベース
値を計算し表示を更新する方が望ましい。このため、本実施例のパチンコ機では、遊技中
(例えば、特別図柄変動表示ゲーム中でも)に所定の条件を満たしたとき(例えば、アウ
ト球数(発射球数)や賞球数(払出球数)が変化した場合)に、ベース値を計算し、表示
する。次に、このような動作をするパチンコ機の具体的な構成を説明する。
を示すブロック図である。
、符号1317で表される構成が、役物比率表示器ではなくベース表示器である。本実施
例のパチンコ機1のベース表示器1317は、例えば、図4や図28に示すように、4桁
の7セグメントLEDを使用してもよく、他の桁数(例えば、2桁)の7セグメントLE
Dを使用してもよい。
3)の役物比率算出用領域更新処理(ステップS81)において、賞球数やアウト球数の
データを取得し、役物比率算出・表示処理(ステップS89)において、ベース値を計算
して表示する。なお、以下の説明では、図23のステップS81の「役物比率算出用領域
更新処理」を「ベース算出用領域更新処理」と読み替え、ステップS89の「役物比率算
出・表示処理」を「ベース算出・表示処理」と読み替えて説明する。また、図26に示す
「役物比率算出用領域13128」を「ベース算出用領域13128」と読み替え、「役
物比率算出・表示用コード13135」を「ベース算出・表示用コード13135」と読
み替え、「役物比率算出・表示用データ13136」を「ベース算出・表示用データ13
136」と読み替えて説明する。
である。ベース算出用領域更新処理は、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出
される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312の
ベース算出用領域13128を更新する。特に、図39に示すベース算出用領域更新処理
は、タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算するために、賞球制御処理(ステップS
80)で算出された賞球数を用いて総賞球数を直接更新し(ステップS814)、アウト
球数を用いて総アウト球数を直接更新する(ステップS822)。
であるとは、大入賞口2005、2006が開放しており、遊技者が多くの賞球を獲得で
きる時間中であるが、大当り遊技のオープニングやエンディングの時間を含めてもよい。
一つの大当り中で大入賞口2005、2006が開放と閉鎖を繰り返す場合、大入賞口の
閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を含んでもよい。すなわち、ステ
ップS810における特賞中は、条件装置作動中を意味し、例えば、特別図柄変動表示ゲ
ームの大当たり図柄の確定からエンディング終了までである。また、右打ち指示中の全て
の時間を含んでもよい。
を特賞中に含めてもよい。さらに、時短中、確変中(ST中)、電サポ中以外の遊技状態
において、始動口2004の開放から閉鎖後の所定時間(例えば、始動口に入賞した球が
アウト球として検出されるまでに必要な数秒)までの間を特賞中に含めてもよい。
類に分けられる。前述したように、本実施例の遊技機における、大入賞口2005、20
06に関する特賞中とは、条件装置作動中(例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり
図柄の確定からエンディング終了まで)であり、ベース値は特賞中以外の賞球およびアウ
ト球数で計算されるので、大入賞口2005、2006への正常な(いわゆる大当り中の
)入賞はベース値の算出に使用されない。一方、開閉部材を有する始動口2004(いわ
ゆる、電動チューリップ)は、特賞中以外(低確率時や非時短時)の入賞球および賞球が
ベース値の算出に使用される。つまり、電動作動役物のうち、一部の役物(大入賞口20
05、2006)は、遊技状態(特賞中か否か)に関係なく、入賞球数および賞球数をベ
ース値の計算に使用せず、他の役物(始動口2004)は、入賞球数および賞球数をベー
ス値の計算に使用するか使用しないかが、遊技状態(特賞中か否か)に応じて切り替えら
れることになる。入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用しないとは、払い出され
た賞球をイン(ベース値の計算における被除数である特賞中以外の賞球数)に計数しない
ことの他、入賞信号が入力されても、当該入賞信号によって賞球を払い出すためのエッジ
情報を作成しないことも含まれる。
たりとして)開放するときがある。一般的に小当りは時短中に発生し、短時間開放のため
遊技球が入賞する可能性が低いので、ベース値の計算には影響しない。しかし、特賞中以
外(通常時)に小当たりを発生させ、遊技球が入賞する可能性が高くなる時間だけ開放し
てもよい。この場合、特賞中以外に発生した小当りにおける大入賞口2005、2006
への入賞球および賞球はベース値の計算に使用してもよい。このようにすると、特賞中以
外の小当たりの発生確率を制御することによって、ベース値の期待値(設計値)を変更で
きる。すなわち、ベース値の規格に対し柔軟に対応できるパチンコ機を提供でき、設計の
自由度を向上できる。
ウト球数を更新せずに、ベース算出用領域更新処理を終了する。一方、遊技状態が特賞中
でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で入力情報に基づいて算出された賞球数を
取得する(ステップS811)。ベース算出用領域更新処理で取得する賞球数は、払い出
しが決定した賞球数でもよい。また、作成済みの払出コマンドに対応する賞球数でもよい
。また、送信済の払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、主制御基板1310が
払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から受信確認(ACK
)を受信した払出コマンドに対応する賞球数でもよい。さらに、主制御基板1310が払
出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から払出完了の報告を受
けた賞球数(払出済み賞球数)でもよい。このバリエーションは図41から図44を用い
て説明する。
4)。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキッ
プしてもよい。また、始動口2002、2004に遊技球が入賞したが、保留が上限値で
あり、始動口への入賞が保留されなかった場合でも賞球は払い出されるので、総賞球数が
更新される。また、入賞口に遊技球が入賞しても賞球が発生しない遊技状態(例えば、特
定のエラー発生時など)においては、当該入賞に起因する賞球が発生せず、取得する賞球
数が0であるため、総賞球数は更新されない。総賞球数は、主制御内蔵RAM1312の
ベース算出用領域13128に設けられる総賞球数格納領域(図52参照)に記録される
。すなわち、図39に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベ
ース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。
数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS822)。アウト球数は、前
述したように、発射球センサ1020や排出球センサ3060などによって検出され、ス
テップS74のスイッチ入力処理で、これらのセンサの検出信号を読み取って、センサの
検出信号があればアウト球数=1を取得する。総アウト球数は、主制御内蔵RAM131
2のベース算出用領域13128に設けられる総アウト球数格納領域(図52参照)に記
録される。すなわち、図39に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球が検出され
る都度、ベース値の計算に用いられる総アウト球数が更新される。このように、タイマ割
込み処理ごとにベース算出処理を実行して、総アウト球数を更新し、ベース算出表示処理
(図40)にてベース値を計算し表示するので、ベース値を遅滞なく表示でき、ベースが
正常か異常かを遅滞なく判断できる。
のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを
生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、ステップS824からS
825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用
タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止
してもよい。
ース値の計算処理を実行するが、払出制御部952の払出制御MPUがベース値の計算処
理を実行してもよい。この場合、主制御基板1310から周辺制御基板1510の周辺制
御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよいし、払出制御部952
から周辺制御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよい。
取得しても、賞球数を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)に加算し
、アウト球数を総アウト球数(または、後述する実施例ではアウト球数バッファ)に加算
する。また、一つのタイマ割込み処理において、複数の入賞口への入賞の情報を取得して
も、複数の入賞による賞球数の合計を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッ
ファ)に加算する。このため、ベース値を正確に計算し、表示できる。例えば、賞球数が
5個の入賞口の入賞口センサと賞球数が3個の入賞口の入賞口センサとへの入賞を検出し
た場合は、合計8個の賞球を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算する。
バッファ)に加算してもよい。すなわち、発射球センサ1020の検出から所定時間以内
に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算しても
よい。また、発射制御部953または球発射装置680の動作を検出し、発射制御部95
3または球発射装置680が動作している間(さらに、発射制御部953または球発射装
置680が動作を停止してから所定時間(例えば、5秒)後まで)に検出した入賞に関す
る賞球数のみを総賞球数または賞球数バッファに加算してもよい。また、遊技者が発射ハ
ンドルを操作している場合に、賞球数を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算して
もよい。すなわち、ハンドルユニット500の接触検知センサ509に手のひらや指が触
れていることが検出されている時間から所定時間(例えば、5秒)以内に検出した入賞に
関する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。このように
すると、遊技球が発射されていない状態で賞球を検出する異常や不正行為による賞球のベ
ース値への反映を防止でき、不正確なベース値の表示を防止できる。また、接触検知セン
サ509を用いると、遊技球の発射を検出するセンサを新たに設けなくてもよいので、パ
チンコ機1のコストの上昇を抑制できる。
してベースを計算したが、特賞中でも一般入賞口及び始動口への入賞による賞球数を計数
し、大入賞口へ入賞した球数を除外してアウト球数を計数して、ベース値を計算してもよ
い。
る。図40に示すベース算出・表示処理では、毎回(タイマ割込み周期ごと)にベース値
を計算する。
であれば、ベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出・表示処理を
終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース
値を計算する(ステップS903)。なお、総賞球数が0である場合はベース値として0
が計算されるが、ベース値を計算しなくてもよい。さらに、異常なベース値が計算される
場合(例えば、総賞球数が総アウト数より大きく、ベース値として1(100%)以上の
値が計算される場合)、ベース値を計算しなくてもよい。ベース値を百分率で表す場合、
総賞球数÷総アウト球数に100を乗じてベース値を計算する。具体的には、総賞球数に
所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球
数を除算入力レジスタB131217に格納する。
れるベース値の桁数を制御する。例えば、この所定数を100とすれば、ベース値は10
0分率で1の位まで計算され、少数以下は計算されない。また、この所定数を10000
とすれば、ベース値は100分率で小数2桁まで計算される。すなわち、演算回路から出
力された商を100で除すると、小数2桁の100分率のベース値が計算できる。
、ベース値とする。なお、除算入力レジスタ131216、131217へのデータの書
き込みから除算結果レジスタA131218からデータを読み出すまでの32クロックの
ウェイト時間には、主制御MPU1311は、処理を行わずに待機しても、他の処理を行
ってもよい。例えば、除算入力レジスタ131216、131217へのデータの書き込
みから除算結果レジスタA131218からデータを読み出すまでの間に大当たりの当落
を判定する乱数を更新してもよい。より具体的には、乱数発生回路13112で生成され
るハード乱数は、主制御MPU1311に供給されるクロック周期(又は、該クロック周
期を分周した信号)のタイミングで更新されるので、該ウェイト時間にもハード乱数が更
新される。
いても、遊技にかかる他の処理を並行して実行可能となっている。遊技にかかる他の処理
は、少なくとも、当落を判定するための乱数を更新する処理が含まれる。また、演算回路
13121における演算(除算)処理中に、遊技の結果に影響を与える乱数の更新が1回
以上行われる。
の返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場
合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。
ベースを報知する。ベース報知コマンドは、単にベース値を報知するものでも、ベース値
の異常を報知するものでもよい。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設
計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。
なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階
で判定してもよい。
合わせてもよい。例えば、ベース表示器(7セグメントLED)1317、演出表示装置
1600、3114、244などでベースの値を常時または所定のタイミングで報知して
もよい。遊技者にベース値を報知すると、遊技者がパチンコ機の調子を確認できてよい。
その際、役物比率で説明した表示態様をベース値に適用してもよい。ベースの値を報知す
る場合、計算されたベース値をパーセンテージ表記として、前述した表示器や表示装置に
表示する。なお、小数点以下の値は切り捨て、四捨五入、切り上げのいずれでもよいし、
演出表示装置1600、3114、244など画像を表示可能な表示装置では、小数点以
下第1位まで表示し、より詳細に表示してもよい。
制御MPU1311がベース表示器1317のドライバ回路13171に設けられた所定
のレジスタに表示データを入力する。すなわち、主制御MPU1311は、ベース報知コ
マンドとして、ドライバ回路13171のレジスタに設定される表示データを生成する。
より具体的には、主制御MPU1311は、図33、図34に示すように、D15~D8
に数値を表示する桁を「データn設定」で指定し、D7~D0に表示内容を指定したデー
タを生成し、シフトレジスタ3171に書き込む。
に所定の基準値(例えば、50%など)を設け、当該基準値を超えた場合は、表示態様を
変更するとよい。例えば、数値を点滅させたり、色を変えたり(通常時は緑色で、基準超
時は赤色など)して表示する。さらに、複数段階でベース値の表示態様を変えてもよい。
具体的には、表示されるベース値が、30%以上、25%以上30%未満、20%以上2
5%未満、15%以上20%未満、10%以上15%未満、10%未満のように複数の段
階に分けて、各段階で白、青、黄のように発光色を変えて表示してもよい。また、各段階
で「調子いいね」「調子が下がってきてるよ」「やばいんじゃない」「ある意味凄いね」
など、ベース値が低いときには自虐的なコメントを表示してもよい。ベース値が基準値を
超えている場合、パチンコ機が想定とは異なる動作をしており、不正が行われている可能
性がある。このため、赤色などの警告を示す態様による表示が望ましい。また、遊技の進
行を停止しない程度の弱いエラーと同一又は同様の表示態様でもよい。ここで、同様とは
、表示、ランプ、音の少なくとも一つが同じことを意味する。
高いのか低いのか、異常値か正常値か、など)を報知してもよい。また、ベースが計算で
きず(ステップS902でYes)、かつ、過去に計算されたベース値がない場合、ベー
ス報知不可を演出表示装置に表示するためのベース報知コマンドを生成してもよい。報知
コマンドを生成したサブ基板に送信することによって、サブ基板が制御する演出装置でベ
ースの状態を報知することができるので、主基板で報知するより多種多様の報知ができ、
主基板の負荷を軽減できる。また、ベース表示器1317に何も表示されていないときに
ベース表示不可を報知することによって、ベース表示器1317の故障と、表示するベー
ス値がないこととを切り分けることができる。さらに、ベース値の異常を演出表示装置に
表示することによって、ベース表示器1317が設けられた遊技盤の裏面側を見ることな
く、ベース値の異常を知ることができる。
示ユニット1400の特定のLEDランプ(または7セグメントLED)を使用して常時
報知するとよい。また、所定のタイミング(例えば、本体枠4の開放時、特別図柄変動表
示ゲームが実行されていない間、特別図柄変動表示ゲームが終了したタイミング)で報知
するとよい。
てもよい。この場合、後述するベース算出・表示処理(図47、図49など)のように、
所定のタイミングで(所定の賞球数ごとに、所定のアウト球数ごとに)、ベースの情報を
出力するとよい。
して高いか低いかを表す2値(ハイ、ロー)の信号でもよい。また、算出されたベース値
の概略を示す長さの信号を出力してもよい(例えば、ベース値が30%以上40%未満は
、30ミリ秒のパルス)。また、算出されたベース値の概略を示す数の連続パルスを出力
してもよい(例えば、ベース値が30%以上40%未満は、3個の連続パルス)。
ス値が更新されない場合には、ベース報知コマンドを生成しなくてもよい。ベース報知コ
マンドを生成しなくても、ベース値の表示は継続される。
ース値の異常を報知するベース報知コマンドを生成し、遊技者やホール従業員にベースの
異常を報知してもよい。
い。これは、ベース値を遊技者に常時報知すると、パチンコ機の本来の楽しみである特別
図柄変動表示ゲームの演出に対する遊技者の注意が疎かになり、遊技者の意識が分散する
可能性があるためである。
ムの演出を変化させてもよい。例えば、複数の表示選択テーブルを準備し、ベース値によ
って異なる表示選択テーブル(図64~図68参照)から演出を選択するとよい。
たり下回ることもある。このため、特別図柄変動表示ゲーム中に閾値を越えたり、下回っ
たときに、特別図柄変動表示ゲームの演出を変化させてもよい。ベース値が所定の閾値を
超えて上昇したときと下降したときで、演出を同じ態様で変化させてもよいし、演出を異
なる態様で変化させてもよい。
。図23に示すように、本実施例ではステップS81のベース算出用領域更新処理で賞球
数を更新し、ステップS89のベース比率算出・表示処理でベース値を計算する。
入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し
、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で賞球数バッファを更新する。その後、
ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新し、出力データ設定処理
(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。
信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンド
に従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。なお、賞球制
御処理(ステップS80)で計算された賞球数のうち未払出し賞球数は、主制御基板13
10又は払出制御基板951でバックアップされる。払出制御基板951で未払出し賞球
数をバックアップする場合、払出制御基板951が払出コマンド受信確認を主制御基板1
310に送信する必要があるが、球払出完了を主制御基板1310に通知する必要はない
。一方、主制御基板1310で未払出し賞球数をバックアップする場合、払出制御基板9
51が球払出完了を主制御基板1310に通知する必要があるが、払出コマンド受信確認
を主制御基板1310に送信する必要はない。
、遊技機の状態をリアルタイムで知ることができる。このため、遊技機の異常を早期に発
見できる。例えば、ベース値が所定の閾値より低いまたは高いとベースが異常であると判
定する場合、一つの特別図柄変動表示ゲーム中にベース値が複数回計算され、所定の閾値
を跨いで上下して異常であると判定されても遊技を止めることなく、異常の判定にかかわ
らずベース値の計算処理は継続して実行する。例えば、特別図柄変動表示ゲームには、通
常変動などの短時間のものや、リーチ変動などの長時間のものがあり、一つの特別図柄変
動表示ゲームの開始から終了までの間にベース値を計算する条件を複数回満たした場合、
その都度ベース値を計算し、その都度ベース値を更新して表示するとよい。これは、特別
図柄変動表示ゲーム中のベース値の計算を制限すると(例えば、変動表示終了時に1回だ
けベース値を計算し更新する)、ベース値の計算タイミングによっては、ベース値の変化
に長時間気が付かず、ホール運営に必要な情報が適切なタイミングで出力されず、ホール
が迷惑を被る可能性があるからである。
する。この状態では、遊技者は損をしているので、例えば、液晶で行われている演出に追
加演出(例えば、ベース値の変化に関連しない当落に関する演出や、ベース値の変化に伴
って現出する特定の演出)を付加したり、大当りの期待度が高い予告演出(ベース値の変
化に関連しない演出のうち、次回予告演出などの期待度が高い予告演出や、ベース値の変
化に伴って現出する特定の演出のうち期待度が高い予告演出(例えば、ベース値をレイン
ボー表示で表示))を行ってもよい。これによって、遊技者は、始動口および一般入賞口
に入賞しないことにより感じる不快感を軽減し、遊技を継続する動機づけを与えることが
できる。
均値より多く入賞すれば)、ベース値が上昇する。この状態では、大当り抽選の結果がは
ずれでも、遊技者には通常より多くの遊技球の払い出しを受けているため、遊技者のがっ
かり感は軽減される。変動表示ゲームの演出を、期待度が低い演出に変えてもよい。
次に、図42から図44を用いて、賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミン
グのバリエーションを説明する。各バリエーションにおける賞球数の更新タイミング、ベ
ース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図41:賞球数計算→賞球数更新→ベース値計算→払出コマンド送信
・図42:賞球数計算→賞球数更新→払出コマンド送信→ベース値計算
・図43:賞球数計算→払出コマンド送信→賞球数更新→ベース値計算
・図44:賞球数計算→払出コマンド送信→コマンド受信確認→賞球数更新→ベース値計
算
・図45:賞球数計算→払出コマンド送信→払出完了通知→賞球数更新→ベース値計算
なお、上記図41から図44のバリエーションは、図39に示すベース算出用領域更新
処理および図40に示すベース算出・表示処理だけでなく、後述するいずれのベース算出
用領域更新処理およびベース算出・表示処理にも適用可能である。
領域更新処理(ステップS81)は図示した位置で実行し、出力データ設定処理(ステッ
プS90)の後にベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。
入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し
、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で総賞球数(または、後述する実施例で
は賞球数バッファ)を更新する。その後、出力データ設定処理(ステップS90)で払出
制御基板951に払出コマンドを送信し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)
でベース値を更新する。
信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンド
に従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。前述したよう
に、賞球制御処理(ステップS80)で計算された賞球数のうち未払出し賞球数を主制御
基板1310又は払出制御基板951のいずれでバックアップするかによって、払出コマ
ンド受信確認又は球払出完了のいずれかを省略してもよい。
定処理(ステップS90)の後にベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベー
ス比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。
入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し
、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信す
る。その後、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で、送信した払出コマンドに
対応する賞球数で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新し、ベ
ース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。なお、送信した払出
コマンドに対応する賞球数ではなく、作成した払出コマンドに対応する賞球数で(払出コ
マンドが未送信であっても)賞球数バッファを更新してもよい。
信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンド
に従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。前述したよう
に、賞球制御処理(ステップS80)で計算された賞球数のうち未払出し賞球数を主制御
基板1310又は払出制御基板951のいずれでバックアップするかによって、払出コマ
ンド受信確認又は球払出完了のいずれかを省略してもよい。
了通知を受信するタイミングは、払出制御基板951の処理速度や払出装置830の動作
速度によるので、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)やベース比率算出・表示
処理(ステップS89)との順序は問わない。
951から払出コマンド受信確認を受信した後に、ベース算出用領域更新処理(ステップ
S81)及びベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。
入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し
、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信す
る。
信確認を主制御基板1310に送信する。
、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で、コマンド受信確認を受信した払出コ
マンドに対応する賞球数で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更
新し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。
を主制御基板1310に通知する。なお、図44に示す手順では、停電発生時に未払出し
賞球数のデータを消失しないため、払出制御基板951で未払出し賞球数のデータバック
アップしている。このため、払出制御基板951から主制御基板1310へのコマンド受
信確認は必要であるが、球払出完了通知は省略してもよい。
951から球払出完了通知を受信した後に、ベース算出用領域更新処理(ステップS81
)及びベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。
入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し
、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信す
る。
信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンド
に従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。
ス算出用領域更新処理(ステップS81)で、払い出しが完了した賞球数で総賞球数(ま
たは、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新し、ベース比率算出・表示処理(ステ
ップS89)でベース値を更新する。
、主制御基板1310で未払出し賞球数のデータバックアップしている。このため、払出
制御基板951から主制御基板1310への球払出完了通知は必要であるが、コマンド受
信確認は省略してもよい。
ース値の計算に使用するパラメータである賞球数やアウト球数を更新する。例えば、図4
1や図42に示す処理では、スイッチ入力処理(ステップS74)で入賞口センサが遊技
球の入賞を検出すると賞球数を更新する。また、図43に示す処理では、払い出しコマン
ドを送信すると賞球数を更新する。また、図44に示す処理では、払い出しコマンドの受
信を確認すると賞球数を更新する。また、図45に示す処理では、賞球の払い出しが完了
すると賞球数を更新する。
数の更新タイミングとのズレによって、特賞中の賞球数を正確に計数できない可能性があ
る。特に、入賞口への入賞から賞球数の更新までの時間が長い場合に問題が大きくなる。
このため、特賞中の入賞にフラグを付し、当該入賞による賞球数、払出コマンド、受信確
認および払出完了通知に当該フラグを引き継ぐ。そして、当該フラグを用いて、各段階で
特賞中の賞球であるかを判定する。このようにすると、入賞口への入賞から賞球数の更新
までの時間が長くても、特賞中の賞球数を正確に計数して更新できる。
ース値を計算して表示する。すなわち、遊技機単体でベース値を知ることができるので、
製造工程や検査工程での釘調整に必要な時間を短縮でき、効率良く遊技機を製造できる。
、主制御基板1310又は払出制御基板951が未払出球の数を保持する。
4)で入賞口センサが遊技球の入賞を検出すると、入賞が検出された入賞口に対応する賞
球数を未払出球数に加算する。なお、この未払出球数には、所定の上限を設けてもよいが
、上限を設けなくてもよい。この場合、払い出される賞球数が計算される都度、ベース値
を計算するための賞球数バッファまたは総賞球数を更新するとよい。また、主制御基板1
310から払出制御基板951に払出コマンドの送信後に賞球数を更新してもよい。
プS74)で入賞口センサが遊技球の入賞を検出すると、入賞が検出された入賞口に対応
する賞球数の払出コマンドを払出制御基板951に送信する。パチンコ機が球切れ状態で
賞球を払い出せない場合でも払出コマンドが送信され、未払出球数は払出制御基板951
で保持される。この場合、払出コマンドが送信される都度、ベース値を計算するための賞
球数バッファまたは総賞球数を更新するとよい。
球数を更新してもよい。なお、この賞球数には、所定の上限を設けてもよいが、上限を設
けなくてもよい。また、実際に賞球が払い出される都度、ベース値を計算するための賞球
数を更新してもよい。払出制御基板951はベース値を計算するための賞球数を主制御基
板1310に送信し、主制御基板1310は、受信した賞球数を用いてベース値を計算す
る。
、所定回数(例えば、10回)の入賞毎に、または、所定時間(例えば、5秒)毎に、ス
テップS891およびS892を実行してもよい。
行うことができるが、賞球数を更新すると遅滞なくベース値を計算し、ベース表示器13
17にリアルタイムに表示してもよいし、所定のタイミング(例えば、1分ごと)にベー
ス値を計算し、表示してもよい。
次に、図46から図51を用いて、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)、ベ
ース算出表示処理(ステップS89)のバリエーションを説明する。各バリエーションに
おけるベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図39及び図40:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図46及び図47:所定賞球数ごとにベース値を計算
・図48及び図49:所定アウト球数ごとにベース値を計算
・図50及び図51:賞球数及びアウト球数の一方が所定数に達したらベース値が更新
ートである。図46に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数が所定の条件を満たした
タイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録する(ステップ
S813)。なお、図46において、前述したベース算出用領域更新処理(図39)と同
じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。
判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。遊技状態が特賞中で
あれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、賞球数やアウト球数を更新せずに
、ステップS824に進む。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステッ
プS80)で入力情報に基づいて算出された賞球数を取得する(ステップS811)。
ップS812)。その結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずにステップS818に進
む。一方、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS81
3)。なお、賞球数バッファに加算する都度、外部端子板784から遊技場に設置された
ホールコンピュータに賞球数を出力してもよいし、後述する賞球数が所定の閾値Th1以
上となった場合に当該閾値Th1を外部端子板784からホールコンピュータに出力して
もよい。ここで賞球数バッファは、ベース値を計算するために主制御内蔵RAM1312
に設けられる領域であり、パチンコ機1が払い出す賞球数が一時的に格納される。
常とは、特賞中以外の所定時間に多くの賞球(例えば、一般入賞口や始動口の賞球数から
考えて、1分間に10発以上の入賞に相当する賞球)が得られている場合などである。な
お、複数段階の許容範囲を設けて賞球数の基準値からの乖離の程度によって異常の程度を
複数段階で判定してもよい。また、賞球数に異常がある場合、ステップS813において
、取得した賞球数を賞球数バッファに加算しなくてもよく、ステップS813において賞
球数バッファに加算した賞球数を減算してもよい。
遊技者やホール従業員に賞球が異常であることを報知する。異常の報知は、様々な方法が
あり、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。例えば、各種ラ
ンプ、演出表示装置1600、3114、244、音などで賞球数の異常を報知してもよ
い。また、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに賞球数の異常
を出力してもよい。さらに、当該異常と判定された賞球数をベース値の計算に使用しなく
てもよい。この場合、遊技者に賞球を払い出してもよい。また、賞球数が異常と判定され
且つ前述した報知手段(音、ランプ、LED、演出表示装置、外部端子板784からの情
報出力など)によって報知する場合、異常と判定された賞球数をベース値の計算に使用し
てもよい。さらに、遊技を一時的に停止してもよい。具体的には、主制御基板1310は
、RAMクリアスイッチが操作されなくても、主制御内蔵RAM1312の全データを初
期化し、周辺制御部1511のRAMの全データを初期化する。そして、初期状態で動作
確認から遊技を開始する。遊技を停止する他の方法として、遊技を一旦停止(例えば、特
別図柄の変動表示を停止)した後、エラー報知停止後に元の状態に復帰して遊技を再開す
る。このため、停電監視回路が電源電圧の低下を検出しなくても停電検知信号を出力し、
主制御MPU1311は主制御内蔵RAM1312の全データをバックアップして、遊技
を停止する。そして、エラー報知終了後に、主制御内蔵RAM1312のデータをバック
アップ領域からリストアして、遊技を再開する。このとき、周辺制御部1511は、その
ままの状態で、主制御基板1310からのコマンドを待つので、主制御基板1310の動
作の再開によって、中断していた遊技を再開する。とはいえ、100個の遊技球(すなわ
ち、アウト球)が遊技領域5aに発射され、全ての遊技球が一般入賞口や始動口に入賞す
る可能性があるので、賞球数の異常を報知する態様は、通常のエラー(磁気センサエラー
など)より緊急度が低い、おとなしい態様(例えば、通常のエラー報知より小音量や低光
量)が望ましい。また、表示時間も通常のエラーと同じか、短時間でもよい。場合によっ
ては、報知時間を0秒にして報知しなくてもよい。
の計数を開始する。
数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS822)。
定する(ステップS824)。そして、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞
球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。なお
、ステップS824では、所定時間だけ賞球異常を報知するためのタイマの時間によって
報知の終了を判定したが、所定の発射球数だけ賞球異常を報知しするように報知の終了を
判定してもよい。また、ホール従業員が確認するまで異常を報知し続けてもよい。
かを判定したが、アウト球数を取得した後に、アウト球数との比較において賞球数に異常
があるか(すなわち、ベース値に異常があるか)を判定してもよい。例えば、所定の時間
においてアウト球数を超える賞球数が計数された場合や、一般入賞口や始動口の賞球数か
ら考えて、アウト球が高い割合(例えば、50%以上)で入賞している場合などである。
である。図47に示すベース算出・表示処理では、賞球数が所定の条件を満たすタイミン
グでベース値が更新される。なお、図47において、前述したベース算出・表示処理(図
40)と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。
あるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が所定の閾値Th1以上であ
るかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較
したり、賞球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、賞球数の
格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上である
と判定できる)。またベース算出用領域更新処理(図46)で賞球数と閾値Th1とを比
較した判定結果をフラグに記録し、ベース算出・表示処理(図47)では、当該フラグに
よって、賞球数バッファ値が所定の閾値Th1以上であるかを判定してもよい。
グではないので、ベース算出・表示処理を終了する。
ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。
すなわち、所定の起点から計数した賞球数が所定の条件を満たす(賞球数バッファに格納
された賞球数が閾値Th1以上となる)遊技状況であれば、当該賞球数の端数部分を残し
(賞球数バッファから閾値Th1を減算した端数を賞球数バッファに残し)、他の部分を
メモリに格納して(総賞球数に閾値Th1を加算し)、ベース値の計算に使用する処理を
実行する。具体的には、閾値Th1が100個である場合に、賞球数バッファ値が99個
であり、一般入賞口に入賞して5個の賞球が発生すると、賞球数バッファ値は104個と
なるが、100個を総賞球数に移動してベース値の計算に使用し、残り4個は賞球数バッ
ファに残す。この場合、賞球数バッファに残された4個の賞球のカウントは、次に賞球数
バッファ値が閾値Th1以上となった場合にベース値の計算に使用される。また、閾値T
h1=100個で説明したが、1000個など他の数値でもよい。しかし、大当たりが得
られてもベースが計算されないような大きな閾値Th1を設定すると、不正の発見が遅延
する可能性があるので、閾値Th1は1回の大当たりで払い出される賞球数以下(複数種
類の大当たり(例えば、4ラウンドと8ラウンドの大当たり)がある場合、大当たりの賞
球数の最小値以下)に設定するとよい。また、早期に不正を発見する観点から、頻繁にベ
ース値を更新するとよい。例えば、閾値Th1が100個ではなく10個の方が、頻繁に
ベース値が更新される点で好ましい。
入賞毎に、ステップS891およびS892を実行してもよい。さらに、賞球数バッファ
値と閾値Th1とを比較せずに、所定時間(例えば、5秒)毎に、ステップS891およ
びS892を実行してもよい。この所定時間は、主制御MPU1311で動作するタイマ
で計測しても、RTC(リアルタイムクロック)の出力で計測してもよい。
0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出・表示処理を
終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース
値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を
乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB1
31217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA13121
8から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値
を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラー(又は、不定)となるので、ベ
ース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示
されるベース値は更新されない。
ベース値を計算せず、ベース算出用領域13128を更新しなくてもよい。例えば、総ア
ウト球数が総賞球数以下である場合、ベース値は100%以上となり、発射球数(アウト
球)と同数以上の賞球が得られており、通常に遊技が行われている状態ではないので、除
算入力レジスタ131216、131217に数値を格納せず、ベース値を計算しなくて
もよい。また、ベース値を計算して、除算結果レジスタA131218から読み出した値
が100%以上である場合、除算結果レジスタA131218から読み出した値でベース
算出用領域13128を更新しなくてもよい。
大賞球数が15個であるパチンコ機の理論的なベース値の上限値は1500%なので、1
500%を超えているベース値は、あり得ない値であり、遊技機が異常であると判定でき
る。この場合も、ベース値を計算しないくてもよい、又は、除算結果レジスタA1312
18から読み出した値でベース算出用領域13128を更新しなくてもよい。
けるベース値の正常値(例えば、30%~50%)を定めて、当該正常値の範囲外であれ
ば、除算結果レジスタA131218から読み出した値でベース算出用領域13128を
更新せず、ベース値の表示を更新しなくてもよい。
ても、当該異常なベース値を表示してもよい。
始したときからの累計の数値であるが、総賞球数と総アウト球数を同じタイミングで(例
えば、所定の賞球数毎、所定のアウト球数毎に)初期化してもよい。
ベースを報知する。
でないかを判定するので、不正行為を早期に発見できる。これは、通常の遊技中では、一
般入賞口2001や始動口2002、2004に、高い確率で相当数の遊技球(例えば発
射球数の50%)が入賞することはない。そこで、常に開口している入賞口(一般入賞口
2001や始動口2002、2004)への入賞の異常を判定し、報知する。
算するので、適切なタイミングで正確なベース値を表示できる。
るので、賞球毎にベース値を計算する場合より、ベース値の計算に要する演算量(例えば
主制御MPU1311の負荷)を低減できる。なお、新たなベース値が計算されると、計
算されたベース値を報知するためのベース報知コマンドが生成されて新たなベース値が報
知されるが、それまでの間は従来のベース値が報知される。
ートである。図48に示すベース算出用領域更新処理は、アウト球数が所定の条件を満た
したタイミングでベース値を計算するために、アウト球数をアウト球数バッファに記録す
る(ステップS819)。なお、図48において、前述したベース算出用領域更新処理と
同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。
判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外
の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)
。そして、ステップS812における判定の結果、賞球があれば、取得した賞球数を総賞
球数に加算する(ステップS814)。すなわち、図48に示すベース算出用領域更新処
理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。
、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットす
る(ステップS817)。
バッファに加算する(ステップS819)。
賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球
異常報知を停止する(ステップS825)。
例えば、始動口に遊技球が入賞して、先読み演出を発生させることが決定され、保留表示
の表示態様を通常とは異なる態様(点滅表示や赤色保留など)で表示する場合に、遊技者
は先読みされた保留に対応する特別図柄変動表示ゲームが大当りになることを期待するが
、当該特別図柄変動表示ゲームがハズレであると、遊技者は落胆する。このような場合で
も、本実施例のように、所定の賞球数毎にベース値を計算すると、前述したような遊技者
の落胆を低減できる。これは、賞球発生タイミングよりベース値の計算が遅延するので、
始動口に入賞したことによる賞球によって高くなったベース値が報知されるためである。
すなわち、始動口への入賞時に先読み演出を実行すると判定された場合でも、当該始動口
への入賞時に払い出される賞球数を加算しても上述した所定数(例えば、閾値Th1=1
00個)に達しない場合にはベース値は更新されない。つまり、遊技者に表示されるベー
ス値は変化していない。しかし、賞球を得られたので、ベース値は上昇するはずである(
表示桁数の関係で下位の数値しか変わらず、表示は変わらない場合がある)。このため、
前述した先読み演出がはずれであっても、遊技者は、後にベース値が上昇する(すなわち
、調子がよい)と思い、興趣の低下が抑制できる。換言すると、先読み演出を実行すると
判定された場合でも、賞球バッファ値が所定数(閾値Th1)に達していない場合にはベ
ース値が更新されない。また、先読み演出を実行すると判定された場合で且つ賞球バッフ
ァ値が所定数に達した場合には、次に賞球バッファ値が所定数に達するまで、ベース値の
計算が遅延させてもよい。
にしてもよい。例えば、遊技の開始時に操作ボタン220Cによって選択できるようにす
る。また、抽選によって、ベース値の計算タイミングを決定してもよい。また、先読み演
出を行うことが決定されると、ベース値の計算の遅延を報知可能な演出を実行するとよい
。なお、特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が上限に到達している場合、始動口に入賞し
ても大当たり抽選は実行されない。この場合でも、始動口への入賞に伴い賞球が払い出さ
れるので、当該賞球数は計数され、ベース値の計算に使用される。なお、特定のエラー時
に、始動口や一般入賞口に入賞しても、入賞がなかったと取り扱われて、賞球が払い出さ
れない場合は、賞球数は計数されず、当該入賞によってはベース値は更新されない。
である。図49に示すベース算出・表示処理では、アウト球数が所定の条件を満たすタイ
ミングでベース値が更新される。なお、図49において、前述したベース算出・表示処理
と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。
2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が所定の閾値T
h2以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、アウト球数と閾値Th2と
を比較したり、アウト球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には
、アウト球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が1
28以上であると判定できる)。またベース算出用領域更新処理(図48)でアウト球数
と閾値Th2とを比較した判定結果をフラグに記録し、ベース算出・表示処理(図49)
では、当該フラグによって、アウト球数が所定の閾値Th2以上であるかを判定してもよ
い。
ミングではないので、ベース算出・表示処理を終了する。
加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップ
S900)。なお、アウト球数バッファ値と閾値Th2とを比較せずに、所定時間(例え
ば、1分)毎に、ステップS899およびS900を実行してもよい。
具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA13121
6に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32
クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とす
る。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121か
らの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この
場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。
値であるが、総賞球数と総アウト球数を同じタイミングで(例えば、所定の賞球数毎、所
定のアウト球数毎に)初期化してもよい。
ベースを報知する。ベース報知コマンドは、単にベース値を報知するものでも、特定の演
出でベース値を報知するものでも、ベース値の異常を報知するものでもよい。
に達する毎にベース値を更新し表示できる。このため、適切なタイミングでベース値を表
示できる。また、面白さが追求された遊技機を提供できる。
都度、賞球数を総賞球数に加算する。これは、賞球数を加算する際に所定の条件を満たし
ているか(例えば、賞球に対応するアウト球があるか)を確認すると、ベース値を正しく
計算できないおそれがあるためである。例えば、発射が所定時間(1分程度)行われなく
ても、遊技領域に配設された釘に遊技球が引っ掛かって生じる玉掛り(ぶどう)状態が解
消し、遅れて入賞口に遊技球が入賞する場合があるからである。このため、アウト球の有
無にかかわらず賞球数を更新することが望ましい。
ト球数バッファ値が閾値Th2より小さい端数であることを表示したり、アウト球数バッ
ファ値を表示してもよい。
算するので、アウト球が検出される毎にベース値を計算する場合より、ベース値の計算に
要する演算量(例えば主制御MPU1311の負荷)を低減できる。なお、新たなベース
値が計算されると、計算されたベース値を報知するためのベース報知コマンドが生成され
て新たなベース値が報知されるが、それまでの間は従来のベース値が報知される。
ートである。図50に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数とアウト球数のいずれか
が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッフ
ァに記録し、アウト球数をアウト球数バッファに記録する。なお、図50において、前述
したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明
は省略する。
判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外
の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)
。そして、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS81
3)。
、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットす
る(ステップS817)。
バッファに加算する(ステップS819)。
賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球
異常報知を停止する(ステップS825)。
である。図51に示すベース算出・表示処理では、賞球数とアウト球数のいずれかが所定
の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図51において、前述したベ
ース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する
。
あるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ
、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数
バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS89
1)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウ
ト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0
にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所
定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。
h2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が閾値Th2
より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に
進む。一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッフ
ァ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。
そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファ
から閾値Th2を減算する(ステップS900)。
0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総
アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステ
ップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジ
スタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納す
る。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出し
て、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算
回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納し
なくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。
ベースを報知する。ベース報知コマンドは、単にベース値を報知するものでも、ベース値
の異常を報知するものでもよい。なお、ベース値を計算する毎にベース報知コマンドを生
成しても、ベース値を計算してもベース報知コマンドを生成しなくてもよい。
、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなけ
れば、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持する。一方、総賞球数
または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。
アの具体的な構造を示す図である。
1311が実行するベース算出用領域更新処理およびベース算出・表示処理(図39、図
46、図47、図48、図49、図51など)で書き込まれ、ベース算出・表示処理(図
40、図47、図49、図51など)で読み出される。また、ベース算出用領域1312
8の賞球数バッファおよびアウト球数バッファのデータは、主制御MPU1311が実行
するベース算出用領域更新処理(図46、図48、図50など)で書き込まれ、ベース算
出・表示処理(図47、図49、図51など)で読み出される。このため、ベース算出用
領域更新処理およびベース算出・表示処理をタイマ割込み処理(遊技制御プログラム)と
分けて構成でき、異なる仕様の遊技機でも役物比率算出・表示処理のためのプログラムを
共通化できる。
示すワークエリアの構造では、賞球数バッファ、総賞球数、アウト球数バッファ、入賞球
数バッファ、特定入賞球数バッファ、総アウト球数及びベースを格納する。賞球数バッフ
ァは、特賞中以外に遊技者に払い出された賞球数を一時的に格納し、賞球数が所定の条件
を満たした場合(例えば、所定数の賞球ごと)にベースを計算するために用いられる。総
賞球数は、特賞中以外に遊技者に払い出された全賞球数である。アウト球数バッファは、
特賞中以外に遊技者が発射した遊技球数であり、アウト球数が所定の条件を満たした場合
(例えば、所定数のアウト球ごと)にベースを計算するために用いられる。入賞球数バッ
ファは、一般入賞口や始動口に入賞した球数を一時的に格納する。特定入賞球数バッファ
は、特定の一般入賞口や始動口に入賞した球数を一時的に格納する。入賞球数バッファは
、アウト口通過球数によってアウト球数を計数する場合(図55、図56)に使用される
。特定入賞球数バッファは、特定一般入賞口への入賞球数でアウト球数を補正する場合(
図71、図72)に使用される。総アウト球数は、特賞中以外に遊技者が発射した全遊技
球数である。ベースは、総賞球数÷総アウト球数×100で計算され、パーセンテージで
表された数値であり、ベース算出・表示処理のステップS903で計算される。
る図52(B)の総累計の各領域に相当し、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10
進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。これらのデ
ータはデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できる
ように大きな記憶領域を用意する。また、ベースは、後述する図52(B)のベースの総
累計に相当する1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。
なお、ベース値が小数で記録できる容量を割り当ててもよい。
2(B)に示すワークエリアの構造では、賞球数バッファ、総賞球数、アウト球数バッフ
ァ、入賞球数バッファ、特定入賞球数バッファ、総アウト球数及びベースを格納する。各
データ項目は、図52(A)における説明と同じである。総賞球数および総アウト球数の
記憶領域は、所定数の賞球毎(または、所定数のアウト球数毎、所定時間毎)にn個の記
憶領域(例えば、賞球6000個毎にn=10個の記憶領域)を持つリングバッファによ
って構成されており、賞球数が所定数(6000個)になると全てのデータの書き込みポ
インタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に
所定数の賞球分のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し
、1番目の記憶領域にデータを格納する。なお、賞球数以外のデータ(アウト球数、所定
時間など)が所定数となった場合に、書き込みポインタを移動してもよい。
であり、所定の賞球数毎に全てのデータ列の書き込みポインタが移動する。また、書き込
みポインタの移動に伴い、読み出しポインタも移動する。読み出しポインタは、書き込み
ポインタより一つ前の記憶領域を指す。これは、賞球6000個分の直近のデータを用い
てベース値を計算するためである。
るデータの累計値であり、ベースの累計の値は総賞球数及び総アウト球数の累計値から算
出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバ
ッファの一つの記憶領域がクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累
計値が再計算される。各データの総累計は、過去に収集した全データの累計値であり、当
該累計値から計算されたベースの総累計の値は各データの総累計値から算出された値であ
り、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの
記憶領域がクリアされても、当該クリアされた領域の元のデータを含めて総累計値が計算
される。
ト球数は、各々2バイトの記憶領域であり、10進数で65535までの数値を記憶でき
る。累計は賞球6000個×n(n=10の場合は60000個の賞球)分のデータの合
計であることから、大きな記憶領域を用意する。総賞球数および総アウト球数の累計は、
各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967
295までの数値を記憶できる。総累計はデータに異常が生じない限り消去されないこと
から、長期間のデータを格納できるように、さらに大きな記憶領域を用意する。また、ベ
ースの累計及び総累計は、各々1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値
を記憶できる。なお、ベース値が小数で記録できる容量を割り当ててもよい。
期間(例えば、1日、1週間、1月など)毎にベース算出用領域13128のデータを消
去してもよい。同様に、図52(B)の総累計を所定期間毎に消去してもよい。
合、当該異常値を消去してもよい。当該異常値だけでなく、ベース算出用領域13128
の全データを消去してもよい。また、ベース算出用領域13128のデータや、算出され
たベース値が異常であることを報知してもよい。また、チェックコードを用いてバックア
ップ領域のデータを検査し、正常なバックアップ領域のデータをメイン領域に複製後に、
再度ベース値を計算してもよい。
前述したように計算されたベース値は、パチンコ機1の電源が投入されている間は表示
し続けてもよいが、本体枠4が閉鎖され遊技が可能な状態では、ベース表示器1317を
視認できないので、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減し
てもよい。当然ながら、7セグメントLED13172の消灯中でも、ベース算出用領域
更新処理(ステップS81)及びベース算出・表示処理(ステップS89)は実行される
。
操作によってベース値を表示してもよい。例えば、押ボタンスイッチである表示スイッチ
1318を押すと、ベース値の表示を開始し、所定時間表示した後に表示を消す。なお、
本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出中に表示ス
イッチ1318が操作されると、ベース表示器1317にベース値を表示してもよい。す
なわち、本体枠4の開放中でなければ表示スイッチ1318が操作されても、ベース表示
器1317は役物比率を表示しない。
とを確認できるように、全桁に所定の表示をするとよい。例えば、図36(B)に示すよ
うに全桁に「-」を表示したり、全セグメントを点灯してもよい。
表示を行い(図36(E))、所定時間(例えば、30秒)経過後、7セグメントLED
13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減するとよい。このベース非表示状態は、初
期設定完了後(図36(B))と同じ態様であるが、異なる態様でもよく、表示されるベ
ース値と区別可能な態様であればよい。
ト1400は通常は主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示するが
、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出すると、
主制御基板1310は、機能表示ユニット1400がベース値を表示するように表示を切
り替える。本体枠4の開放によって機能表示ユニット1400の表示を切り替えても、遊
技の進行は継続するとよい。遊技の進行を継続することによって、本体枠4が閉鎖すると
ベース表示から遊技状態の表示に迅速に切り替えることができる。例えば、特別図柄変動
表示ゲーム中に本体枠4が開放するとベース値が表示されるが、変動時間の経過前に本体
枠4が閉鎖されると、残りの時間分の変動表示を行うことができる。機能表示ユニット1
400に表示される特別図柄は演出表示装置1600に表示される装飾図柄と同期してい
るので、機能表示ユニット1400の特別図柄変動表示が停止するタイミングで装飾図柄
が停止する。このため、機能表示ユニット1400がベース値を表示しても、遊技者に違
和感を与えないように構成できる。
をベース表示器(役物比率表示器)1317に表示してもよい。このようにすると、本体
枠4を開けずにベース値(役物比率)を確認できるので、遊技機の稼働の低下を抑制でき
る。また、本体枠4が開放しているかの判定が不要である。また、パチンコ機が両側に設
置される島設備では、片側のパチンコ機の本体枠4を開放すると、反対側に設置されたパ
チンコ機の裏面を見ることができる。このような遊技機において、片側のパチンコ機の本
体枠4を開放することによって、背中合わせに設置された2台のパチンコ機のベース(役
物比率)を確認できる。また、本体枠4の閉鎖中でもベース値を表示する場合、遊技者が
認識できる形態で(例えば、特別図柄変動表示ゲームの演出を表示する表示装置や枠に取
り付けられた表示装置などに)ベース値を表示するとよい。ベース値は、パチンコ機の調
子を表すバロメータとして利用可能であり、遊技者が見る価値があるからである。主制御
基板1310でベース値を計算する場合にはベース値を表示するための信号を主制御基板
1310から周辺制御基板1510に送信すればよい。払出制御基板951でベース値を
計算する場合にはベース値を表示するための信号を払出制御基板951から周辺制御基板
1510に送信すればよい。また、ベース値を表示するための信号を中継基板を介して送
信してもよい。
光量(輝度)を変化させない。省エネモード中にベース表示器1317の光量を低下させ
ると、開店時間以外にパチンコ機を調整する場合にベース表示器1317によるベース値
の確認が困難になるからである。
動表示ゲームの保留記憶が消化された後、所定時間が経過すると、待機状態になる。待機
状態において、周辺制御部1511は、いわゆる通常変動で出力するBGMを継続して出
力する。さらに、待機状態で所定時間(例えば、30秒)が経過するとデモ状態に移行す
る。デモ状態では、遊技機のモチーフが分かる動画を再生したり、遊技機の説明が行われ
たりする。さらに、デモ状態で所定時間(例えば、30秒)が経過すると省エネモードに
移行する(なお、デモ状態と省エネモードとを区別しなくてもよい)。省エネモードでは
、電力消費を抑制するために、周辺制御部1511が制御する演出表示装置1600、3
114、244や各種ランプの光量を低減する。しかし、主制御基板1310が制御する
表示装置(機能表示ユニット1400やベース表示器1317)の消費電力は、パチンコ
機全体の消費電力と比べて小さいので、これらの表示装置の光量を低減しなくてもよい。
また、機能表示ユニット1400の光量を低減しなければ、空き台で遊技しようとする遊
技者が前回の抽選の結果を容易に視認できる。
されアウト球が検出されると、表示されているベース値が再計算され更新される可能性が
ある。遊技球が発射されアウト球数が増加しても賞球数が増えなければ、計算されるベー
ス値は低下するが、リベンジに燃える遊技者もいる。
の状態を報知することによって、遊技の興趣を再興できる。すなわち、デモモードや省エ
ネモードに移行しても、ベース値が表示される表示器の表示態様をデモモードや省エネモ
ードに移行する前の光量を維持するか、光量を上昇させて、遊技者がベース値をきちんと
確認できるようにするとよい。
消費エネルギーの低減という観点を重視して、ベース値が表示される表示器の光量を下降
または消灯してもよい。例えば、省エネモード中に所定の操作(発射を強制的に停止させ
る発射停止ボタン、現出される演出に変化を与える操作ボタン、RAMの内容をクリアす
るRAMクリアボタン、遊技機への電力の供給の有無を切り替える供給調整ボタンなどの
遊技機に備わる操作手段の操作)を検出すると、ベース値が表示される表示器の光量を低
減するとよい。さらに、省エネモード中に限らず、前述した所定の操作を行うと、省エネ
モード中に消費電力を低減するランプ等とベース値が表示される表示器との両方の光量を
低減したり消灯してもよい。
値が表示される表示器より先に、省エネモード中に消費電力を低減するランプ等の光量を
低減したり消灯してもよく、この場合、消費電力が大きいランプ等の光量を先に低減して
消費電力を大きく減少させる効果を奏する。また、ベース値が表示される表示器をランプ
等より先に、ベース値が表示される表示器の光量を低減したり消灯してもよく、この場合
、省エネモード中でも遊技機の華やかさを維持する効果を奏する。また、省エネモード中
に消費電力を低減するランプ等とベース値が表示される表示器とを同時に低減したり消灯
してもよく、この場合、消費電力の低減量を大きくでき、省エネ効果が高い。なお、これ
らの説明における時間の前後(「先に」や「同時に」の意味)は、内部的な処理のタイミ
ングの順序や、遊技者からの見た目の順序も含む。
体的には、表示されるベース値が、30%以上、25%以上30%未満、20%以上25
%未満、15%以上20%未満、10%以上15%未満、10%未満のように複数の段階
に分ける。ベース値を表示する表示器をマルチカラーLEDで構成して、各段階で白、青
、黄のように発光色を変えて表示してもよい。また、ベース値を表示する表示器を演出表
示装置で構成して、各段階で「調子いいね」「調子が下がってきてるよ」「やばいんじゃ
ない」「ある意味凄いね」など、ベース値が低いときには自虐的なコメントを表示しても
よい。さらに、ベース値を表示する表示器の表示態様は変えずに、装飾図柄が表示される
演出表示装置1600に前述したようなコメントを付加する演出を実行してもよい。
次に、図53から図56を用いて、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)、ベ
ース算出表示処理(ステップS89)のさらなるバリエーションを説明する。図54から
図56で説明する処理では、入賞球数とアウト口通過球数を用いてアウト球数を計算し、
ベース値を計算する。各バリエーションにおけるベース値の計算タイミングの概要は以下
の通りである。
・図54及び図40:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図55及び図56:所定賞球数ごとおよび所定アウト球数ごとにベース値を計算
なお、所定賞球数ごとにベース値を計算するパターン、所定アウト球数ごとにベース値
を計算するパターンの説明は省略するが、図54から図56を組み合わせることによって
実現できる。
と、正確なアウト球数を計数できない問題がある。これは、遊技領域5aに向けて打ち出
された遊技球は、アウト口1111の他、一般入賞口2001、始動口2002、大入賞
口2005、2006を経由して遊技領域5aから流出する。このため、アウト口通過球
センサ1021では、遊技領域5aに向けて発射された遊技球の数を正確に計数できない
。そこで、本実施例のパチンコ機では、入賞球数とアウト口通過球数を用いて正確にアウ
ト球数を計算し、ベース値を正確に計算する。
領域5aの下部に設けられアウト口1111を通過して遊技領域5aから流出する遊技球
(アウト口通過球数)を検出するアウト口通過球センサ1021を設ける。アウト口通過
球センサ1021は、遊技者がアウト口1111を通して見える位置に設置するとよい。
遊技者がアウト口1111を通して見える位置にアウト口通過球センサ1021を設置す
ることによって、アウト球が計数されていること、すなわち、ベースが計算されているこ
とを意識させることができる。
て流下する遊技球が整列する集合樋など、遊技者から見ない位置に設置してもよい。遊技
者が視認不可能な位置に設置すると、アウト球の計数を遊技者に意識させなくてよい。ま
た、アウト口通過球センサ1021をアウト口1111の奥側に設けることによって、演
出表示装置や役物(可動体)を配置する場所を十分に確保でき、遊技盤5の設計の自由度
を向上できる。また、遊技球の二重カウントを防止するため、アウト口通過球センサ10
21を通過した遊技球が跳ね返らないように、アウト口通過球センサ1021を通過した
遊技球が転動する転動面に傾斜をつけたり、曲面にするとよい。
ートである。図54に示すベース算出用領域更新処理は、タイマ割込み周期ごとにアウト
口通過球数を用いてベース値を計算するために、賞球数、アウト口通過球数および入賞球
数を取得する。なお、図54において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分に
は同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。
判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外
の賞球数を取得し(ステップS811)、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステッ
プS814)。すなわち、図54に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算さ
れる都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。なお、賞球があるかを判
定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。
ップS820)。そして、アウト口通過球数と入賞球数の和を総アウト球数に加算する(
ステップS822)。すなわち、図54に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球
や入賞球が検出される都度、ベース値の計算に用いられる総アウト球数が更新される。
のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを
生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、図46のステップS82
4からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異
常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報
知を停止してもよい。
図40に示すベース算出・表示処理によってベース値を計算できる。
ートである。図55に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数とアウト球数のいずれか
が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッフ
ァに記録し、アウト口通過球数をアウト球数バッファに記録し、入賞球数を入賞球数バッ
ファに記録する。なお、図55において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分
には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。
判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外
の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)
。そして、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS81
3)。
、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットす
る(ステップS817)。
をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。そして、入賞球数を取得し(ス
テップS820)、取得した入賞球数を入賞球数バッファに加算する(ステップS821
)。
賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球
異常報知を停止する(ステップS825)。
和を一つの記憶領域(総アウト球数)に加算し、図55に示すベース算出用領域更新処理
では、取得したアウト口通過球数と入賞球数を、別の記憶領域(アウト球数バッファ、入
賞球数バッファ)に加算する。このように、アウト口通過球数と入賞球数を一つの記憶領
域に記録しても、別の記憶領域に記録してもよい。
数を別の記憶領域に記録する場合、入賞口に入賞したときにアウト球数が1増えるので、
アウト口通過球数の計数と入賞球数の計数が同時に(一つのタイマ割込み処理内で)実行
されるが、アウト球数バッファと入賞球数バッファの両方を更新した後にベース値を計算
する。その際、一つのタイマ割込み処理内でアウト球数バッファと入賞球数バッファの両
方を更新できない場合に、アウト口通過球数を優先して計数するか、入賞球数を優先して
計数するかを、適宜抽選によって決定するのではなく、予め定めておいたほうがよい。そ
の際、賞球に関する処理を他の処理より優先すると、賞球の払出処理を迅速に実行できる
が、遊技機の仕様に応じて適宜決定すればよい。
である。図56に示すベース算出・表示処理では、賞球数とアウト球数のいずれかが所定
の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図56において、前述したベ
ース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する
。
あるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ
、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS896に進む。一方、賞球数
バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS89
1)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウ
ト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0
にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所
定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。
格納されている入賞球数との和が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する
(ステップS896)。アウト口通過球数と入賞球数の合計が遊技領域に流入した遊技球
の数でありアウト球数となる。判定の結果、計算されたアウト球数が閾値Th2より小さ
ければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一
方、計算されたアウト球数が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加
算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、
総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、入賞球数バッファを0に設定
し、アウト球数バッファに入賞球数バッファ値を加算し、閾値Th2を減算する(ステッ
プS901)。なお、アウト球数(アウト球数バッファ値+入賞球数バッファ値)と閾値
Th2とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS896からS90
1を実行してもよい。
0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総
アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステ
ップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジ
スタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納す
る。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出し
て、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算
回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納し
なくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。
ベースを報知する。
、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなけ
れば、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持する。一方、総賞球数
または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。
してアウト球数を計算するので、アウト球数を正確に計数し、ベース値を正確に計算でき
る。さらに、遊技機の製造工程や検査工程において、ベース値を確認することによって、
入賞口スイッチ、ベース表示器1317およびベース値を計算する処理が正常かを確認で
きる。
以上に説明した処理は、計算されたベース値を報知するためのコマンドを生成するもの
であるが、次に、ベース値の異常を判定し、該異常を報知する処理を説明する。
・図57:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図58:所定賞球数ごとおよび所定アウト球数ごとにベース値を計算
なお、所定賞球数ごとにベース値を計算するパターン、所定アウト球数ごとにベース値
を計算するパターンの説明は省略するが、図57と図58を組み合わせることによって実
現できる。
である。図57に示すベース算出・表示処理では、毎回(タイマ割込み周期ごと)にベー
ス値を計算する。
であれば、ベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出・表示処理を
終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース
値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を
乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB1
31217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA13121
8から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値
を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域
13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値
は更新されない。
値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超
えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベー
ス値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。そして、ベース値が
異常であれば、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業
員にベースを報知する。一方、ベース値が異常でなければ、ベース算出・表示処理を終了
する。ベースの異常を報知する方法は、前述したベースの報知と同じ方法を採用できる。
、ベース表示器(7セグメントLED)1317、演出表示装置1600、3114、2
44などでベース値の異常を報知してもよい。遊技者にベース値の異常を報知すると、遊
技者がパチンコ機の異常を確認できてよい。計算されたベース値をパーセンテージ表記と
して、前述した表示器や表示装置に表示して、ベース値の異常を報知してもよい。なお、
小数点以下の値は切り捨て、四捨五入、切り上げのいずれでもよいし、演出表示装置16
00、3114、244など画像を表示可能な表示装置では、小数点以下第1位まで表示
し、より詳細に表示してもよい。
が異常である場合は、表示態様を変更するとよい。例えば、数値を点滅させたり、色を変
えたり(通常時は緑色で、異常時は赤色など)して表示する。さらに、複数段階でベース
値の表示態様を変えてもよい。具体的には、表示されるベース値が、30%以上、25%
以上30%未満、20%以上25%未満、15%以上20%未満、10%以上15%未満
、10%未満のように複数の段階に分けて、各段階で白、青、黄のように発光色を変えて
表示してもよい。
高いのか低いのか、異常値か正常値か、など)を報知してもよい。機能表示ユニット14
00でベース値の異常を報知してもよい。また、外部端子板784から遊技場に設置され
たホールコンピュータにベースの異常の情報を出力してもよい。
賞球数やアウト球数が所定の条件を満たすタイミングで総賞球数や総アウト球数を更新す
るベース算出用領域更新処理と組み合わせて使用するとよい。
である。図58に示すベース算出・表示処理では、賞球数とアウト球数のいずれかが所定
の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図58において、前述したベ
ース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する
。
あるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ
、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数
バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS89
1)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウ
ト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0
にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所
定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。
h2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が閾値Th2
より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に
進む。一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッフ
ァ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。
そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファ
から閾値Th2を減算する(ステップS900)。
0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総
アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステ
ップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジ
スタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納す
る。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出し
て、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算
回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納し
なくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。
値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超
えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベー
ス値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。そして、ベース値が
異常であれば、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業
員にベースを報知する。一方、ベース値が異常でなければ、ベース算出・表示処理を終了
する。
、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなけ
れば、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持する。一方、総賞球数
または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。
取得した賞球数やアウト球数を用いて直接、総賞球数や総アウト球数を更新するベース算
出用領域更新処理と組み合わせて使用するとよい。
場合に当該異常を報知するので、遊技者は遊技機の状態を知ることができ、ホール従業員
は遊技機への不正な操作の可能性を知ることができる。また、従来のエラー検出では発見
できない遊技機の異常を検出し報知できる。
次に、計算されたベース値の変化を報知する遊技機の実施例を説明する。
表すため、遊技中の遊技者はベース値そのものの他、ベース値の変化を気にする。このた
め、遊技者へのベース値の変化の報知が望まれる。ベース値の上下の目安となる表示が出
現すると、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
である。図59に示すベース算出・表示処理では、現在のベース値と過去のベース値の履
歴とを比較するために、計算されたベース値の履歴を記録する。なお、図59において、
前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明
は省略する。
あるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ
、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数
バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS89
1)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウ
ト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0
にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所
定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。
h2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が閾値Th2
より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に
進む。一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッフ
ァ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。
そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファ
から閾値Th2を減算する(ステップS900)。
0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総
アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステ
ップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジ
スタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納す
る。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出し
て、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算
回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納し
なくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。
ベース値管理タイマがタイムアップしていなければ、ベース値をベース履歴に格納するタ
イミングではないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、ベース値管理タイマが
タイムアップしていれば、ベース値をベース履歴に格納し(ステップS905)、ベース
値管理タイマをリセットする(ステップS906)。
用されるタイマで、ベース値管理タイマがタイムアップする毎に現在のベース値をベース
履歴に格納する。ベース履歴は、ベース算出用領域13128に格納される。ベース履歴
は、一つのみをベース算出用領域13128に格納しても、複数をベース算出用領域13
128に格納してもよい。複数のベース履歴をベース算出用領域13128に格納する場
合、ベース算出用領域13128にリングバッファを構成し、例えば所定時間×10個の
ベース値を格納してもよい。また、図52に示すように、ベース算出用領域13128に
総賞球数と総アウト球数のリングバッファを構成し、例えば所定時間×n個の賞球数と総
アウト球数を格納し、必要に応じてベース値を計算してもよい。
ベースを報知する。
御部電源投入時処理(図60)の表示データ作成処理(ステップS1030)から呼び出
される。
のベース履歴(例えば、直近の過去のベース値)を選択し、選択されたベース履歴値が現
在のベース値より小さいかを判定する(ステップS10301)。その結果、選択された
ベース履歴値が現在のベース値より小さければ、ベース低下継続時間計測タイマを参照し
、ベース値の低下開始から所定時間(例えば、30秒)が経過しているかを判定する(ス
テップS10302)。そして、ベースの低下開始から所定時間が経過していなければ、
ベース低下中の演出テーブルを選択する(ステップS10303)。一方、ベースの低下
開始から所定時間が経過していれば、ベース低下継続中の演出テーブルを選択する(ステ
ップS10304)。
きい)、ベース低下継続時間計測タイマをリセットし(ステップS10305)、ベース
上昇中の表示選択テーブルを選択する(ステップS10306)。
ベース履歴値より小さいかを判定したが、現在のベース値とベース履歴値とを比較して、
大きい、等しい、小さいを判定してもよい。ベース値は除算で求まることから一般的に小
数値である。このため、所定の許容範囲(例えば、3%)を考慮してベース履歴値と現在
のベース値とが等しいかを判定するとよい。
ブルは、始動口への入賞を契機として(または、特別図柄変動表示ゲームの開始前に)選
択された乱数によって、特別図柄変動表示ゲームの演出を選択するために用いられる。図
64から図66に示す表示選択テーブル1はベース値の上昇中またはベース値に変化がな
い場合に選択され、図67、図68に示す表示選択テーブル2、3は、ベース値の低下中
に選択される。特に、図68に示す表示選択テーブル3は、ベース値が低下し始めてから
所定時間(例えば30秒)の経過後に選択される。
む。演出番号は、表示選択テーブルで選択される演出を一意に識別するための識別子であ
る。演出内容は、当該演出の名称である。変動時間は、当該演出により特別図柄の変動が
開始してから終了するまでの時間である。備考は、当該演出の概要を設計者が理解可能な
ように記載した情報である。振り分けは、当該演出が選択される確率であり、65536
を分母とした分子で定義されている。
ベース値の上昇中または変化がない場合に選択される、図65に示す表示選択テーブル1
(当たり1)は、大当り抽選の結果が確変状態を導出しない通常大当りであって、ベース
値の上昇中または変化がない場合に選択される。図66に示す表示選択テーブル1(当た
り2)は、大当り抽選の結果が確変状態を導出する確変大当りであって、ベース値の上昇
中または変化がない場合に選択される。
示す表示選択テーブル3は、ベース値が低下し始めてから所定時間(例えば30秒)が経
過しても、ベース値が低下している場合に選択される。
演出1、2が含まれており、高い確率でフリーズ演出が選択される。フリーズ演出は、演
出決定後所定時間(例えば5秒)が経過すると表示される。
が低下している場合には、表示選択テーブル3を用いて演出を選択し、選択された演出に
切り替えてもよい。
応じて決定してもよい。これは、ベース値の変化を遊技者に常時報知すると、パチンコ機
の本来の楽しみである特別図柄変動表示ゲームの演出に対する遊技者の注意が疎かになり
、遊技者の意識が分散する可能性があるためである。
状況)においては、特別図柄変動表示ゲームの演出を優先して実行し、変動中でないとき
は、ベース値の上昇時または下降時に特定の演出(ベース値の変化の目安となる演出)を
表示するとよい。
イミングで表示するとよい。こでは、当該特定の演出を特別図柄変動表示ゲーム終了後直
ちに表示すると、遊技者の緊張感が持続し、疲労が蓄積されるからである。当該特定の演
出が表示されている状態で、始動口に遊技球が入賞すると、当該特定の演出の表示を中止
して、特別図柄変動表示ゲームの演出を実行する。これは、始動口への入賞を契機に、大
当たり抽選が行われ、特別図柄変動表示ゲームが開始するので、遊技者を特別図柄変動表
示ゲームに注視させる方がよいためである。
ト球数が所定数(閾値Th2)に達していない状況でも表示されるとよい。また、当該特
定の演出を抽選の結果に応じて表示してもよいが、同一条件を満たせば必ず実行されるよ
うにしてもよい。
示するとよい。これは、ベース値の上昇を遊技者に報知すると、遊技者の期待が高まり、
遊技者が期待する程度にベース値が上昇しなければ、期待とのギャップによって、遊技者
は落胆する可能性がある。一方、ベース値の下降を遊技者に報知すると、ベース値を上昇
させるべく闘争心を高める遊技者もいるためである。
ブルを変えたが、ベース値の低下中と定常中と上昇中との3状態に分けて表示選択テーブ
ルを定義して、ベースの上昇中を遊技者に報知してもよい。この場合、所定の許容範囲(
例えば、3%)を考慮してベース値が定常中か(ベース履歴値と現在のベース値とが等し
いか)を判定するとよい。
図柄変動表示ゲーム中に表示されたときより、特別図柄変動表示ゲーム中以外で表示され
たときの方が、ベース値が下降するする可能性が高くなっている。
常、ベース値は低下する。また、特別図柄変動表示ゲームが所定時間行われなければ、演
出表示装置1600にはデモ画面が表示される。
り、中図柄が変動している。図69(B)は、スペシャルリーチ1の表示例であり、画面
左上に表示される左図柄と右図柄とが7で停止しており、中図柄が変動している。画面中
央部では、遊技者と相手がじゃんけんで対戦しており、じゃんけんの結果によって中図柄
が決定される。図69(C)は、スペシャルリーチ2の表示例であり、画面左上に表示さ
れる左図柄と右図柄とが7で停止しており、中図柄が変動している。画面中央部では、遊
技者と相手が対戦しており、対戦の結果によって中図柄が決定される。
示されており、装飾図柄の認識を邪魔しない位置(例えば、画面右下部)にベース値の低
下を認識可能な表示をする。図69(E)は、フリーズ演出2の表示例であり、停止した
装飾図柄が画面中央部に表示されており、装飾図柄の認識を邪魔しない位置(例えば、画
面下部)にベース値の低下の継続を認識可能な表示をする。フリーズ演出において、ベー
ス値の低下を示す表示は装飾図柄の認識を邪魔しない位置であれば任意の位置でよい。ま
た、ベース値の低下を示す表示は装飾図柄と重なる位置に表示してもよい。例えば、表示
画面の中央にポップアップする表示でもよい。
ランプの点灯態様を変更してもよい。また、ベース値の上下の傾向ではなく、ベース値の
変化を数値で表示してもよい。
間区間で計算されたベース値との比較結果でも、所定時間前に計算されたベース値の総累
計と最新のベース値の総累計との比較結果でもよい。
次に、特定の一般入賞口への入賞を考慮してベース値を正確に計算する処理を説明する
。
賞口(例えば、開放状態となった大入賞口2005、2006)への入賞を狙って、遊技
球の発射の強さを調整する。大当り中でも、いわゆる通常打ちと同じ箇所を狙って遊技球
を発射させて大入賞口2005を狙ったり、発射の強さを最大まで強めた、いわゆる右打
ちによって大入賞口2006を狙ったりする遊技のバリエーションがある。このようなバ
リエーションがある中で、大入賞口の下流に始動口や一般入賞口を配置して、大入賞口か
らこぼれた球を拾うように遊技盤を設計することがある。
明する。大当り中には開放した大入賞口に遊技球を入賞させるため、遊技者は右打ちを行
う。遊技領域に向けて発射された遊技球の多くは開放中の大入賞口2006に入賞する。
前述したように、本実施例のパチンコ機は、図10や図16に示すように、大入賞口20
05の右側に一般入賞口2001が設けられており、右打ちをした遊技球が開放中の大入
賞口2006に入賞しなかったときに、この一般入賞口2001に入賞する。すなわち、
大入賞口2005の右側の一般入賞口2001は、右打ちをした遊技球が開放中の大入賞
口2006に入賞しなかったときにのみ入賞するといえる。
般入賞口への入賞によって払い出された賞球数(すなわち、100個のアウト球数に対し
て払い出された賞球数の割合)を示すため、遊技領域に流入したが始動口および一般入賞
口に入賞する可能性が低い(大入賞口に入賞する可能性が高い)遊技球を発射球数(アウ
ト球数)に計数すると、ベース値として計算したときに、実際のベース値と乖離すること
が想定される。
入賞口と定義し、特賞中に該特定の一般入賞口に入賞した球数をアウト球数から除外して
ベース値を計算する。
ース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図70及び図40:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図71及び図72:所定賞球数ごとおよび所定アウト球数ごとにベース値を計算
なお、所定賞球数ごとにベース値を計算するパターン、所定アウト球数ごとにベース値
を計算するパターンの説明は省略するが、図70から図72を組み合わせることによって
実現できる。
ートである。図70に示すベース算出用領域更新処理は、タイマ割込み周期ごとに特定の
一般入賞口への入賞球数で補正されたアウト球数を用いてベース値を計算するために、賞
球数、アウト球数および特定入賞球数を取得する。なお、図70において、前述したベー
ス算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略す
る。
判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外
の賞球数を取得し(ステップS811)、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステッ
プS814)。すなわち、図70に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算さ
れる都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。なお、賞球があるかを判
定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。
特定入賞球数)を取得する(ステップS820)。そして、アウト球数から特定入賞球数
を減じた値を総アウト球数に加算する(ステップS822)。すなわち、図70に示すベ
ース算出用領域更新処理では、アウト球や入賞球が検出される都度、ベース値の計算に用
いられる総アウト球数が更新される。
のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを
生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、図46のステップS82
4からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異
常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報
知を停止してもよい。
図40に示すベース算出・表示処理によってベース値を計算できる。
ートである。図71に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数とアウト球数が所定の条
件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録し
、アウト球数をアウト球数バッファに記録する。なお、図71において、前述したベース
算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する
。
判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外
の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)
。そして、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS81
3)。
、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットす
る(ステップS817)。
バッファに加算する(ステップS819)。そして、入賞球数を取得し、取得した入賞球
数にかかる入賞口が特定の一般入賞口であるかを判定し、特定の一般入賞口への入賞球数
を取得する(ステップS820)。そして、取得した特定の一般入賞口への入賞球数を特
定入賞球数バッファに加算する(ステップS823)。
賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球
異常報知を停止する(ステップS825)。
である。図72に示すベース算出・表示処理では、特定入賞球数バッファに記録された特
定入賞球数を考慮してベース値を計算する。なお、図72において、前述したベース算出
・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。
あるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ
、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数
バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS89
1)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウ
ト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0
にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所
定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。
格納されている入賞球数との和が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する
(ステップS895)。アウト口通過球数と入賞球数の合計が遊技領域に流入した遊技球
の数でありアウト球数となる。判定の結果、計算されたアウト球数が閾値Th2より小さ
ければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一
方、計算されたアウト球数が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加
算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、
総アウト球数から特定入賞球数を減算し、閾値Th2を加算する(ステップS899)、
入賞球数バッファを0に設定し、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステッ
プS900)。
0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総
アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステ
ップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジ
スタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納す
る。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出し
て、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算
回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納し
なくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。
値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超
えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベー
ス値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。そして、ベース値が
異常であれば、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業
員にベースを報知する。一方、ベース値が異常でなければ、ベース算出・表示処理を終了
する。
、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなけ
れば、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持し、総賞球数または総
アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。なお、総賞球数および総ア
ウト球数の一方が更新されたタイミングでベース値を計算してもよく、両方が更新された
タイミングでベース値を計算してもよい。
賞する可能性が低い遊技球を除外してベース値を計算するので、実際のベース値との乖離
が少ないベース値を正確に計算できる。
1がある場合を説明したが、本実施例にかかる発明は、大当り中に通常打ちで大入賞口2
005を狙うパチンコ機でも、大入賞口2005の下流に始動口または一般入賞口が配設
されている遊技機にも適用できる。
遊技球の受け入れが可能となる大入賞口2005、2006が配置されている。この大入
賞口2005、2006への入賞による賞球をベース値の計算から除外してもよい。この
場合、遊技球が始動口2002、2004に入賞して特別図柄変動表示ゲームが開始し、
特別図柄が確定してから大入賞口2005、2006が開放するまで(大当たりオープニ
ング)から、大入賞口2005、2006が閉鎖してから次の特別図柄変動表示ゲームが
開始するまで(大当たりエンディング)の間を特賞中として、検出されたアウト球をアウ
ト球数から除外する。このようにすれば、図39などのステップS810で特賞中である
かを判定せずに特賞中の賞球数およびアウト球数を計数できる。なお、一つの大当たりで
大入賞口2005、2006が開放と閉鎖を繰り返す場合、大入賞口2005、2006
の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を特賞中に含めてもよい。すな
わち、特賞中は、条件装置作動中を意味し、例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり
図柄の確定からエンディング終了までである。また、右打ち指示中の全ての時間を含んで
もよい。さらに、始動口2002、2004においては、時短中、確変中(ST中)、電
サポ中を特賞中に含めてもよい。さらに、時短中、確変中(ST中)、電サポ中以外の遊
技状態において、始動口2004の開放から閉鎖後の所定時間(例えば、始動口に入賞し
た球がアウト球として検出されるまでに必要な数秒)までの間を特賞中に含めてもよい。
て遊技球の受け入れが可能となる第二始動口2004が配置されている。この第二始動口
2004への入賞による賞球をベース値の計算から除外してもよい。この場合、遊技球が
ゲート部2003を通過して普通図柄の抽選が行われ、普通図柄変動表示ゲームが開始し
、普通図柄が確定してから開放するまで(オープニング)から、第二始動口2004が閉
鎖してから次の普通図柄変動表示ゲームが開始するまで(エンディング)の間を特賞中と
して、検出されたアウト球をアウト球数から除外する。なお、第二始動口2004が普通
図柄の抽選結果によって開放と閉鎖を繰り返す場合、第二始動口2004の閉鎖から次の
開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を特賞中に含めてもよい。このようにすると、
時短中だけでなく、第二始動口2004への全ての入賞をベース値の計算から除外できる
。
賞中(大当たり、時短など)以外の賞球数およびアウト球数を正確に計数できる。
、ベース値を正確に計算できる。
では左打ちで遊技を行い、大当り中または時短中は右打ちで遊技を行うことが推奨される
。このような遊技機では、左打ち時に入賞する一般入賞口2001、第一始動口2002
および右打ち時に入賞する一般入賞口2001、第二始動口2004が設けられている。
このような遊技機において、遊技領域5aの左側から中央(左打ち時に遊技球が転動する
領域)および遊技領域5aの右側(右打ち時に遊技球が転動する領域)における入賞口の
数や配置、釘の配設位置によって、各入賞口への入球率が異なる。言い換えると左打ちの
ときのベース値と右打ちのときのベース値が異なる。
されている。ところが、前述した理由のように、左打ち時と右打ち時とでベース値が異な
る場合(例えば、通常状態における右打ち時のベース値は左打ち時より低くなるように設
計されている場合)、通常状態において遊技者が右打ちをすると、低いベース値が計算さ
れる。
悪い遊技機であると判断する。出玉性能が悪い(想定されるベースより低い)と判断され
たパチンコ機においても、ホールは、遊技者が左打ちを行っていると判断するので、左打
ち時のベースに作用する始動口や一般入賞口の入球率を高める調整を行う。そして、異常
がある釘を調整して、ベース値を高めるようにする。このように調整された遊技機で左打
ちをすると、通常状態でも多くの賞球が得られる。換言すると少額で多くの抽選を受けら
れることになる。つまり、左打ち時のベースがホールが想定していたものと相違がなくて
も、ホールが勘違いして、左打ち時に入賞する始動口や一般入賞口の入球率を高める調整
を行う。このような遊技者の悪意によってホールが不利益を被る可能性があることから、
左打ち時のベース値と右打ち時のベース値とを正確に計算する必要がある。
2004と、第二始動口2004を開放させるための普通図柄抽選を行うためのゲート部
2003は、右打ち時に遊技球が転動する領域に配置されている。また、通常状態に右打
ちしてゲート部2003を遊技球が通過した場合、普通図柄の抽選は行っても普図当選確
率を極めて低くして第二始動口2004が開かないようにしたり、普通図柄抽選に当選し
ても第二始動口2004の開放時間を短くして、通常状態では第二始動口2004への入
賞を困難にしている。
への入球率を高めることになる。しかし、一般に第一始動口2002より第二始動口20
04は有利に設定されていることから、第二始動口2004への入球率を高めるとホール
の利益を圧迫する。そこで、通常状態にゲート部2003を通過した遊技球を計数し、ベ
ース値を計算する際に、ゲート部2003の通過球数を用いて補正したベース値を計算す
るとよい。
してアウト球数(遊技領域5aに向けて打ち込まれた遊技球数)から減算する。アウト球
数の減少によって、高いベースの計算値を得ることができる。例えば、相当数の遊技球が
ゲート部2003を通過した場合、には極めて高いベース値が計算されることになる。な
お、補正処理の程度は、遊技機の設計値(性能)に基づいて、適宜決定すればよい。
(始動口に入賞せずに所定数(例えば、3個)の遊技球がゲート部2003を通過した場
合などの条件をつけてもよい)、ゲート部2003を通過した後(または、前後)の所定
時間または所定発射数において計数されたアウト球数をベース値の計算に使用しなくても
よい。このようにすると、より正確にベース値を計算できる。ゲート部2003の通過を
検出すると、ベース値の計算結果に反映されないことを積極的に遊技者に報知せずに、「
左打ちに戻してください」などの表示や音声を出力してもよい。また、ゲート部2003
の通過の検出時に、右打ちがされていることをホールに報知してもよい。例えば、特定の
ランプを点灯させたり、点灯態様を変えたり、外部端子板784から遊技場に設置された
ホールコンピュータに右打ち中であることを出力してもよい。
けられたゲート部2003の通過球数をアウト球数から除外することによって、通常状態
で右打ち時のベース値を大きい値へ補正できる。このため、遊技者の遊技スタイルによる
ベースの計算値の変動を防止できる。
パチンコ機1の稼働状況を確認するというベース値の役割を鑑みると、算出されたベー
ス値は長期間保持されることが望ましい。また、算出されたベース値は容易に消去できな
いことが望ましい。このため、主制御MPU1311のRAM1312にバックアップさ
れた遊技の進行に関係するデータの消去条件と別の条件でベース算出・表示用データ13
136を消去する。これにより、正確な賞球数のデータを保持し、正確な役物比率を計算
できる。
用データ13136を消去しないが、主制御MPU1311に供給されるバックアップ電
源を遮断し、かつパチンコ機1の電源の遮断する第2の操作によって、主制御MPU13
11のRAM1312にバックアップされた全てのデータを消去できる。第2の操作は、
この操作を実現する一つのスイッチを設けてもよいし、遊技店の従業員が主制御基板13
10に供給されるバックアップ用の電源線のコネクタを抜去して、パチンコ機1の電源の
遮断してもよい。
備されており、第1の操作では遊技の進行に関係するデータのみを消去するが、第2の操
作では算出されたベース値や遊技の進行に関係するデータを含む全てのデータを消去する
。
データ13136が消去されないので、表示される役物比率の信頼性が高まり、役物比率
が高い状態の隠蔽を防止できる。
図73、図74は、入賞異常を考慮したベース算出領域更新処理のフローチャートであ
る。
入賞異常が検出される場合がある。例えば、特別図柄変動表示ゲームで大当たりが導出さ
れたことによる大入賞口2005、2006の開放中以外に入賞が検出された場合や、普
通図柄変動表示ゲームで当たりが導出されたことによる始動口2004の開放中以外に入
賞が検出された場合は入賞異常である。すなわち、ステップS815で判定される賞球数
の異常は、賞球数から検出される異常な動作であり、主に所定時間に多くの賞球が得られ
ている場合である。一方、入賞異常は、入賞球数から検出される異常な動作であり、主に
入賞不可能な状態における入賞や、所定時間に多くの入賞が検出される場合である。
ベースを正確に計算することが望ましい。このため、入賞異常を考慮したベース算出領域
更新処理では、検出した入賞異常にかかる入賞球数を減じるように総アウト球数を補正す
る。
ので、これらの入賞口への入賞球はベースを計算するためのアウト球として計数されるこ
とがなく、入賞異常を考慮する必要がない。
である。ベース算出用領域更新処理は、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出
される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312の
ベース算出用領域13128を更新する。特に、図73に示すベース算出用領域更新処理
は、図39に示すベース算出用領域更新処理と同様に、タイマ割込み周期ごとに毎回ベー
ス値を計算するために、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を用いて総
賞球数を直接更新し(ステップS814)、アウト球数を用いて総アウト球数を直接更新
する(ステップS822)。なお、図73において、前述したベース算出用領域更新処理
と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。
判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。
ウト球数を更新せずに、ベース算出用領域更新処理を終了する。一方、遊技状態が特賞中
でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で入力情報に基づいて算出された賞球数を
取得する(ステップS811)。ベース算出用領域更新処理で取得する賞球数は、払い出
しが決定した賞球数でもよい。また、作成済みの払出コマンドに対応する賞球数でもよい
。また、送信済の払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、主制御基板1310が
払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から受信確認(ACK
)を受信した払出コマンドに対応する賞球数でもよい。さらに、主制御基板1310が払
出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から払出完了の報告を受
けた賞球数(払出済み賞球数)でもよい。このバリエーションは図41から図44を用い
て説明済みである。
4)。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキッ
プしてもよい。また、始動口2002、2004に遊技球が入賞したが、保留が上限値で
あり、始動口への入賞が保留されなかった場合でも賞球は払い出されるので、総賞球数が
更新される。また、入賞口に遊技球が入賞しても賞球が発生しない遊技状態(例えば、特
定のエラー発生時など)においては、当該入賞に起因する賞球が発生せず、取得する賞球
数が0であるため、総賞球数は更新されない。総賞球数は、主制御内蔵RAM1312の
ベース算出用領域13128に設けられる総賞球数格納領域(図52参照)に記録される
。すなわち、図73に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベ
ース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。
いるかを判定する(ステップS826)。そして、異常と判定された入賞に対応する遊技
球数を取得する(ステップS827)。具体的には、前述したように、特別図柄変動表示
ゲームで大当たりが導出されたことにより生起する特賞中(条件装置作動中)以外に大入
賞口2005、2006への入賞が検出された場合や、普通図柄変動表示ゲームで当たり
が導出されたことによる開放中ではないのに始動口2004への入賞が検出された場合は
入賞異常であると判定する。
かかる入賞球が所定数検出されると入賞異常と判定してもよい。また、入賞異常にかかる
入賞球が連続して所定数検出されると入賞異常と判定してもよいし、入賞異常にかかる入
賞球が所定の時間内に所定数検出されると入賞異常と判定してもよい。
る(ステップS822)。アウト球数は、前述したように、発射球センサ1020や排出
球センサ3060などによって検出され、ステップS74のスイッチ入力処理で、これら
のセンサの検出信号を読み取って、取得する。このとき、取得したアウト球数から入賞異
常にかかる入賞球数を減じた値を総アウト球数に加算してもよく、また、取得したアウト
球数を総アウト球数に加算した後に、入賞異常にかかる入賞球数を総アウト球数から減じ
てもよい。総アウト球数は、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128に
設けられる総アウト球数格納領域(図52参照)に記録される。すなわち、図73に示す
ベース算出用領域更新処理では、アウト球が検出される都度、ベース値の計算に用いられ
る総アウト球数が更新される。このように、タイマ割込み処理ごとにベース算出処理を実
行して、総アウト球数を更新し、ベース算出表示処理(図40)にてベース値を計算し表
示するので、ベース値を遅滞なく表示でき、ベース値が正常か異常かを遅滞なく判断でき
る。
のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを
生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、ステップS824からS
825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用
タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止
してもよい。
ース値の計算処理を実行するが、払出制御部952の払出制御MPUがベース値の計算処
理を実行してもよい。この場合、主制御基板1310から周辺制御基板1510の周辺制
御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよいし、払出制御部952
から周辺制御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよい。
取得しても、賞球数を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)に加算し
、アウト球数を総アウト球数(または、後述する実施例ではアウト球数バッファ)に加算
する。また、一つのタイマ割込み処理において、複数の入賞口への入賞の情報を取得して
も、複数の入賞による賞球数の合計を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッ
ファ)に加算する。このため、ベース値を正確に計算し、表示できる。例えば、賞球数が
5個の入賞口の入賞口センサと賞球数が3個の入賞口の入賞口センサとへの入賞を検出し
た場合は、合計8個の賞球を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算する。
バッファ)に加算してもよい。すなわち、発射球センサ1020の検出から所定時間以内
に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算しても
よい。また、発射制御部953または球発射装置680の動作を検出し、発射制御部95
3または球発射装置680が動作している間(さらに、発射制御部953または球発射装
置680が動作を停止してから所定時間(例えば、5秒)後まで)に検出した入賞に関す
る賞球数のみを総賞球数または賞球数バッファに加算してもよい。また、遊技者が発射ハ
ンドルを操作している場合にのみ、賞球数を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算
してもよい。すなわち、ハンドルユニット500の接触検知センサ509に手や指が触れ
ていることが検出されている時間から所定時間(例えば、5秒)以内に検出した入賞に関
する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。このようにす
ると、遊技球が発射されていない状態で賞球を検出する異常や不正行為による賞球のベー
ス値への反映を防止でき、不正確なベース値の表示を防止できる。この場合、接触検知セ
ンサ509を用いると、遊技球の発射を検出するセンサを新たに設けなくてもよいので、
パチンコ機1のコストの上昇を抑制できる。
ートである。図74に示すベース算出用領域更新処理は、アウト球数が所定の条件を満た
したタイミングでベース値を計算するために、アウト球数をアウト球数バッファに記録す
る(ステップS819)。なお、図74において、前述したベース算出用領域更新処理と
同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。
判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外
の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)
。そして、ステップS812における判定の結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずに
ステップS818に進む。一方、賞球があれば、賞球数に異常があるかを判定し(ステッ
プS815)、賞球数に異常がなければ、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステッ
プS814)。すなわち、図74に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算さ
れる都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。
異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。
バッファに加算する(ステップS819)。そして、入賞異常が検出されているかを判定
し(ステップS826)、異常と判定された入賞に対応する遊技球数を取得する(ステッ
プS827)。
賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球
異常報知を停止する(ステップS825)。
分アウト球を補正したが、特定の種類の入賞異常にかかる入賞球ではアウト球を補正して
、他の特定の種類の入賞異常にかかる入賞球ではアウト球を補正しなくてもよい。例えば
、入賞異常にかかる入賞球の種類によっては、当該入賞球に対する賞球を払い出すことや
払い出さないことがある。この入賞異常に対して賞球を払い出すかは入賞口毎に定められ
ているとよい。この場合、賞球が払い出されない入賞異常については、入賞球を総アウト
球として計数せず、ベース値の計算に使用しないとよい。一方、賞球が払い出される入賞
異常については、入賞球を総アウト球として計数し、払い出される賞球も総賞球数として
計数して、ベース値の計算に使用するとよい。なお、賞球が払い出される入賞異常でも、
入賞球を総アウト球として計数せず、払い出される賞球も総賞球数として計数せず、ベー
ス値の計算に使用しなくてもよい。
手で始動口に遊技球を入れて、遊技者が損しないように出球を補償することがあり、この
場合は当該始動口への入賞に対して賞球が払い出される。この始動口への入賞は入賞異常
として検出されるが、賞球が払い出される。このように賞球が払い出される場合は、ベー
ス値に反映すべきなので、入賞異常と判定しないとよい。この場合、ベース値の計算に反
映する入賞口(始動口2002、2004)においては賞球を払い出し、入賞異常を判定
せず、他の入賞口(大入賞口2005、2006)においては賞球を払い出さずに、入賞
異常を判定するとよい。入賞異常を判定する入賞口は、入賞異常を判定しない入賞口より
、入賞により払い出される賞球の数が少ないものである(始動口は3個賞球、大入賞口は
15個賞球)。このため、大入賞口において入賞異常を判定するが、始動口において異常
入賞を判定しなくても、不正行為に対する防御の観点からは、大きなセキュリティホール
にはならない。このように、入賞異常を判定することによって、アウト球と賞球数との不
整合を防止できる。特に、賞球を発生しない入賞異常にかかる入賞球数を用いてアウト球
数を補正することによって、賞球数と当該賞球の原因となるアウト球とを整合させること
ができる。
例について説明する。
(大入賞口2005、2006、始動口2002、2004)で入賞異常を判定してもよ
い。一般入賞口は、複数の遊技球の同時入賞が困難であることから、不正行為に対する遊
技機のセキュリティ耐性を向上しつつ、開閉する電動役物である大入賞口2005、20
06や始動口2002(合計3個)より数多く設けられている一般入賞口2001(合計
4個)への入球によって遊技者に出球を補償できる。また、一般入賞口2001は、ホー
ルの従業員が容易に識別できることから、パチンコ機1のメンテナンスや出球補償のため
の操作が容易である。ホールの従業員が一般入賞口2001を容易に識別できる理由とし
ては、一般入賞口2001は遊技領域にまとめて(分かれた領域に)配置されることが多
く、また、電動役物(大入賞口2005、2006、始動口2002、2004)と飾り
部材(外観)が異なったりするためである。また、一般入賞口の1球の入賞に対する賞球
数が少ない場合には、不正行為に対する遊技機のセキュリティ耐性が向上する効果がある
。なお、特定の一般入賞口(例えば、左端)のみで入賞異常を判定せず、他の一般入賞口
では入賞異常を判定してもよい。
005、2006以外の入賞口(賞球数が少ない一般入賞口2001、始動口2002、
2004)で入賞異常を判定してもよい。大入賞口は、1球の入賞に対する賞球数が多い
ので、少ない入賞球でもベース値が大きく変化する。このため、パチンコ機の検査時にベ
ース値の変化を容易に検査できて便利である。なお、特定の大入賞口(例えば、遊技球を
手で入れやすい大入賞口2005)のみで入賞異常を判定せず、他の大入賞口(例えば、
2006)では入賞異常を判定してもよい。
以外の入賞口(一般入賞口2001、大入賞口2005、2006)で入賞異常を判定し
てもよい。始動口は、1球の入賞に対する賞球数が大入賞口より少ないので、ゴトに対す
る遊技機のセキュリティ耐性を向上しつつ、遊技者に出球を補償できる。なお、特定の始
動口(例えば、遊技盤の中央に設けられた始動口2002は位置が分かりやすい)のみで
入賞異常を判定せず、他の始動口2004では入賞異常を判定してもよい。
視認可能な位置にある、すなわち、ホールの従業員が開閉部材を操作容易な入賞口では入
賞異常を判定せず、当該入賞口の開閉部材がパチンコ機の正面から視認できない位置にあ
る、すなわち、ホールの従業員が開閉部材を操作困難な入賞口では入賞異常を判定しても
よい。例えば、閉状態で垂直に位置する開閉部材が斜め位置に傾斜することによって、開
閉部材が遊技球を拾う構造の入賞口(いわゆる、電動チューリップ)ではホールの従業員
が操作容易である。一方、閉状態では平板状部材で入賞口が塞がれており、該平板状部材
が奥に引っ込むことによって、入賞口への入口が開く構造の入賞口(いわゆる、ベロチュ
ー)ではホールの従業員が操作困難である。このようにすると、遊技者への出球補償に使
用される入賞口に限定してセキュリティレベルを緩和するので、ホールの従業員に分かり
やすく、かつ、遊技機のセキュリティ耐性を向上できる。
数異常の報知の方法と同じでよい(例えば、外部端子板へのセキュリティ信号の出力、液
晶等の表示装置への警告表示、遊技盤又は枠の装飾ランプの点灯や点滅、音声や効果音、
警告音の出力など)が、入賞異常の報知は他の異常の報知より緩い報知にするとよい。具
体的には、異常報知の時間が短かったり、異常を報知する文字が小さかったり、異常報知
時にランプが点灯しなかったり、異常報知音を他の異常時の報知音の音量よりも小さく(
抑制)するとよい。
定時間中にさらに入賞異常を検出しても、当該所定時間を延長せずに、最初に設定された
所定時間で報知を終了したり、報知の態様を変えるとよい。このように、入賞異常が所定
の時間(例えば、数分間)連続して発生する場合、遊技者による不正行為ではなく、ホー
ルが遊技機をメンテナンスしていると判断できる。このため、所定時間だけ入賞異常を報
知して、その後は報知を継続しないようにすると、ホールによる遊技機のメンテナンス作
業を妨害せず、作業効率を向上できる。また、所定時間後に報知の態様を変えることによ
って、遊技機のメンテナンス作業を妨害せず、正しく作業が継続して行われていることが
分かる。具体的には、表示装置やランプによる報知は継続するが、音による報知を停止す
る(又は、音量を低下する)とよい。
し、該補正手段は、複数の入賞口を複数の種別(始動口、大入賞口)に区分し、第1の種
別の入賞口については、所定の条件の成立中(特賞中)以外に検出した入賞球に基づいて
アウト球数を補正し、第2の種別の入賞口については、所定の条件の成立中(特賞中)以
外に検出した入賞球に基づいてアウト球数を補正しない。これによって、前述したように
、遊技機のメンテナンスによる遊技者への補償の際のアウト球数のズレを防止でき、アウ
ト球数を正確に計算できる。また、遊技機の誤動作により異常なベース値が計算されるこ
とがあり、その調整(メンテナンス)としてベース値の調整が可能となる。これにより、
正確なベース値を計算し、表示できる。
について説明したが、入賞異常と判定される遊技球は、遊技において取得した賞球ではな
く、パチンコ機のメンテナンス(ベース値の調整)に用いられる可能性が高いので、望ま
しくは、入賞異常を判定された入賞球はアウト球数に反映せず、ベース値の計算に使用し
ないとよい。
知してもよい。例えば、タイマ割込み処理の不正行為検出処理(ステップS84)におい
て、入賞異常を異常状態として入賞異常表示コマンドを作成し、周辺制御基板コマンド送
信処理(ステップS92)において送信する。この入賞異常の報知は、入賞異常にかかる
入賞球が一つ検出されると行ってもよいし、入賞異常にかかる入賞球が所定数検出される
と行ってもよい。また、入賞異常にかかる入賞球が連続して所定数検出されると入賞異常
の報知を行ってもよいし、入賞異常にかかる入賞球が所定の時間内に所定数検出されると
入賞異常の報知を行ってもよい。
開放した(条件装置が作動した)場合に終了してもよい。
本実施例のパチンコ機1では、ベース値を計算する除算処理を演算回路13121が行
うので、CPU13111がプログラムによって除算を実行するより他の処理を妨げるこ
となくベース値を計算できる。ここまで説明したベース算出処理は、この特性を生かした
ものではなかった。
ッチ入力処理(ステップS74)において、排出球センサ3060や発射球センサ102
0からの検出信号を読み取って、アウト球数を計数し、賞球制御処理(ステップS80)
において、払い出される遊技球(賞球)の数を計算する。その後、ベース算出用領域更新
処理(ステップS98)において、ベース算出用領域13128の賞球数とアウト球数を
更新する。
28に格納された賞球数とアウト球数を参照してベース値を算出し、算出されたベース値
をベース表示器1317に表示する。
定の処理が必ず終了する必要があるので、プログラムによる遅い除算処理では、時間がか
かる処理をタイマ割込み処理に含める、すなわち、複数回のベース計算処理をタイマ割込
み処理に含めるのは困難であった。一方、演算回路13121を用いて除算処理を行うこ
とによって、ベース値の計算に必要な時間を短縮でき、一つのタイマ割込み処理において
複数回ベース値を計算でき、遅滞なくベース値を表示できる。
き込みから除算結果レジスタA131218からの演算結果の読み出しまでの間、CPU
13111は除算処理のために占有されない。すなわち、被除数及び除数の入力タイミン
グから商の出力タイミングまでの32クロックのウェイト時間を有効に活用でき、この間
に他の処理を行うことができる。換言すると、被除数及び除数の入力タイミングと商の出
力タイミングとが別になるので、タイマ割込み処理におけるベース値計算処理の自由度が
向上する。
ある。図75に示すタイマ割込み処理は、ベース算出処理(ステップS97、S98)を
除いて前述したタイマ割込み処理(図23)と同じなので、同一の処理の説明は省略する
。
することによって、まず、レジスタを切り替える(ステップS70)。
イッチ入力処理では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されてい
る各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAM1312の入力情報記憶領域に
記憶する。具体的には、入賞球を検出するセンサからの検出信号や、不正行為を検出する
スイッチからの検出信号や、排出球センサ3060や、発射球センサ1020からの検出
信号を読み取って、アウト球数を計数する。
ベース算出処理1では、ステップS74で計数されたアウト球数を用いて総アウト球数を
更新し、ベース値を計算する。ベース算出処理1の詳細は、図76、図78を用いて後述
する。
理1(ステップS78)を実行する。
制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づい
て払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御内蔵RAM1312に書き込む。ま
た、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成する。
ベース算出処理2では、ステップS80で算出された賞球数を用いて総賞球数を更新し、
ベース値を計算する。ベース算出処理2の詳細は、図77、図79を用いて後述する。
為検出処理(ステップS84)と、特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86
)と、普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)とを実行する。続いて、主
制御MPU1311は、出力データ設定処理(ステップS90)と、周辺制御基板コマン
ド送信処理(ステップS92)とを実行する。最後に、主制御MPU1311は、ウォッ
チドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96
)。ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値がセットされることにより、ウ
ォッチドッグタイマクリアレジスタWCLがクリア設定される。また、最後に、主制御M
PU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、
タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。
701)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることが
できる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であ
るため、ベースを計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、遊技状態が特賞中でな
ければ、スイッチ入力処理(ステップS74)で検出されたアウト球数を取得し(ステッ
プS9702)、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を
更新する(ステップS9705)。なお、アウト球数が取得できない又は取得したアウト
球数が0である場合、ベース算出処理1を直ちに終了してもよい。このようにすると、無
駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。
が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理1を終
了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じ
た値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を
除算入力レジスタB131217に格納する(ステップS9708)。そして、所定時間
(32クロック)経過後に、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷
総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS9709)。
S9710)、遊技者やホール従業員にベース(ベース値や、ベース値の異常)を報知す
る。ベース報知コマンドは、周辺制御部1511や演出表示制御部1512が制御する表
示装置(演出表示装置1600、3114、244)やスピーカ921でベース値を報知
する場合には、周辺制御部1511に対する表示コマンドや音出力コマンドである。また
、主制御基板1310が制御するベース表示器1317や機能表示ユニット1400で報
知する場合、これらの表示装置は7セグメントLEDやLEDランプで構成されているこ
とから、ベース報知コマンドはLED素子への駆動信号である。具体的には、7セグメン
トLEDがドライバによって駆動される場合、ドライバ(ドライバ内のキャラクタジェネ
レータ)に設定された文字コードを含む駆動信号がベース報知コマンドである。また、7
セグメントLEDが直接駆動される場合、各LED素子を点灯するための駆動信号がベー
ス報知コマンドである。
801)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることが
できる。
ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、
賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を取得し(ステップS9802)、
取得した賞球数を総賞球数に加算するように、総賞球数を更新する(ステップS9809
)。なお、賞球数が取得できない又は取得した賞球数が0である場合、ベース算出処理2
を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制
御MPU1311の負荷を低減できる。
が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理2を終
了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じ
た値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を
除算入力レジスタB131217に格納する(ステップS9812)。なお、総賞球数が
0である場合はベース値として0が計算されるが、ベース値を計算しなくてもよい。さら
に、総賞球数が総アウト数より大きい場合はベース値として1(100%)以上の値が計
算されるが、ベース値を計算しなくてもよい。そして、所定時間(32クロック)経過後
に、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出
して、ベース値とする(ステップS9813)。
にベースを報知する。
なくベース値を計算し表示できる。なお、ベース算出処理1、ベース算出処理2をタイマ
割込み処理毎に実行せずに、所定時間(例えば、タイマ割込み処理より長い周期の1分)
毎のタイマ割込み処理において実行してもよい。タイマ割込み処理毎にベース算出表示処
理を実行しないことによって、タイマ割込み処理毎にベース値を計算する場合より、ベー
ス値の計算に要する演算量(例えば主制御MPU1311の負荷)を低減できる。
例を説明する。図78、図79に示すベース算出処理は、所定アウト球数毎、所定賞球数
毎にベース値を計算する。
る。
701)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることが
できる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であ
るため、ベースを計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、遊技状態が特賞中でな
ければ、スイッチ入力処理(ステップS74)で検出されたアウト球数を取得し(ステッ
プS9702)、取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算するように、アウト球
数バッファを更新する(ステップS9703)。なお、アウト球数が取得できない又は取
得したアウト球数が0である場合、ベース算出処理1を直ちに終了してもよい。このよう
にすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減でき
る。
h2以上であるかを判定する(ステップS9704)。アウト球数が所定の閾値Th2以
上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、アウト球数バッファ値と閾値Th
2とを比較したり、アウト球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的
には、アウト球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数
が128以上であると判定できる)。
ミングではないので、ベース算出処理1を終了する。
ッファ値を加算するように、総アウト球数を更新し(ステップS9705)、アウト球数
バッファを0に設定する(ステップS9706)。
が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理1を終
了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じ
た値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を
除算入力レジスタB131217に格納する(ステップS9708)。そして、所定時間
(32クロック)経過後に、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷
総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS9709)。
にベースを報知する。
る。
801)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることが
できる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるた
め、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなけれ
ば、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を取得し(ステップS9802
)、賞球があるか、すなわち、取得した賞球数が1以上であるかを判定する(ステップS
9803)。その結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずにステップS9808に進む
。一方、賞球があれば、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS9805)、賞球数
に異常がなければ、取得した賞球数を賞球数バッファに加算するように、賞球数バッファ
を更新する(ステップS9804)。
技者やホール従業員に賞球が異常であることを報知する。異常の報知は、様々な方法があ
り、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。具体的には、図4
6のステップS816で説明した様々な方法をとりうる。
や始動口の賞球数から考えて、1分間に10発以上の入賞に相当する賞球)が得られてい
る場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けて賞球数の基準値からの乖離の程度
によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。
間の計数を開始する。
であるかを判定する(ステップS9808)。賞球数バッファ値が所定の閾値Th1以上
であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、賞球数バッファ値と閾値Th1とを
比較したり、賞球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、賞球
数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上で
あると判定できる)。
グではないので、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。
算するように、総賞球数を更新し(ステップS9809)、賞球数バッファを0に設定す
る(ステップS9810)。
ルコンピュータに賞球数を出力してもよいし、後述する賞球数が所定の閾値Th1以上と
なった場合に当該閾値Th1を外部端子板784からホールコンピュータに出力してもよ
い。ここで賞球数バッファは、ベース値を計算するために主制御内蔵RAM1312に設
けられる領域であり、パチンコ機1が払い出す賞球数が一時的に格納される。
が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理2を終
了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じ
た値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を
除算入力レジスタB131217に格納する(ステップS9812)。そして、所定時間
(32クロック)経過後に、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷
総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS9813)。
にベースを報知する。
判定する(ステップS9815)。そして、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると
、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS9816)
。なお、ステップS9815では、所定時間だけ賞球異常を報知するためのタイマの時間
によって報知の終了を判定したが、所定の発射球数だけ賞球異常を報知しするように報知
の終了を判定してもよい。また、ホール従業員が確認するまで異常を報知し続けてもよい
。
イマ割込み処理は、ベース算出処理(ステップS93、S94)とベース表示処理(ステ
ップS95)を除いて前述したタイマ割込み処理(図23、図75)と同じなので、同一
の処理の説明は省略する。
することによって、まず、レジスタを切り替える(ステップS70)。
イッチ入力処理では、排出球センサ3060や発射球センサ1020からの検出信号を読
み取って、アウト球数を計数する。
ベース算出処理3では、ステップS74で計数されたアウト球数を用いて総アウト球数を
更新し、ベース値を計算するためのパラメータを演算回路13121に書き込む。ベース
算出処理3の詳細は、図81、図84を用いて後述する。
理1(ステップS78)を実行する。
制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づい
て払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御内蔵RAM1312に書き込む。ま
た、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成する。
ベース算出処理2では、ステップS80で計数された賞球数を用いて総賞球数を更新し、
ベース値を計算するためのパラメータを演算回路13121に書き込む。ベース算出処理
4の詳細は、図82、図85を用いて後述する。
為検出処理(ステップS84)と、特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86
)と、普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)とを実行する。
るためのコマンドを生成するベース表示処理を実行する(ステップS95)。
御基板コマンド送信処理(ステップS92)とを実行する。最後に、主制御MPU131
1は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ス
テップS96)。ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値がセットされるこ
とにより、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLがクリア設定される。また、最後
に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が
終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。
図81に示すベース算出処理3は、図76に示すベース算出処理1からステップS970
9以後を取り除いたものである。
701)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることが
できる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であ
るため、ベースを計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、遊技状態が特賞中でな
ければ、スイッチ入力処理(ステップS74)で検出されたアウト球数を取得し(ステッ
プS9702)、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を
更新する(ステップS9705)。なお、アウト球数が取得できない又は取得したアウト
球数が0である場合、ベース算出処理3を直ちに終了してもよい。このようにすると、無
駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。
が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理3を終
了する。一方、総アウト球数が0でなければ、演算回路13121の除算入力レジスタB
131217に総アウト球数を格納する(ステップS9708)。
図82に示すベース算出処理4は、図77に示すベース算出処理2からステップS981
3以後を取り除いたものである。
801)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることが
できる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるた
め、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなけれ
ば、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を取得し(ステップS9802
)、取得した賞球数を総賞球数に加算するように、総賞球数を更新する(ステップS98
09)。なお、賞球数が取得できない又は取得した賞球数が0である場合、ベース算出処
理1を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、
主制御MPU1311の負荷を低減できる。
が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理2を終
了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じ
た値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納する(ステップS9
812)。
7に格納せず、図82のステップS9812で、総賞球数に所定数(例えば100)を乗
じた値を除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB
131217に格納してもよい。
総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS8901)。その後、ベース
報知コマンドを生成し(ステップS8902)、遊技者やホール従業員にベースを報知す
る。
み処理毎に実行されるので、遅滞なくベース値を計算し表示できる。なお、ベース算出処
理1、ベース算出処理2をタイマ割込み処理毎に実行せずに、所定時間(例えば、1分)
毎のタイマ割込み処理において実行してもよい。
例を説明する。図84、図85に示すベース算出処理は、所定アウト球数毎、所定賞球数
毎にベース値を計算する。
る。図84に示すベース算出処理3は、図78に示すベース算出処理1からステップS9
709以後を取り除いたものである。
701)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることが
できる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であ
るため、ベースを計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、遊技状態が特賞中でな
ければ、スイッチ入力処理(ステップS74)で検出されたアウト球数を取得し(ステッ
プS9702)、取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算するように、アウト球
数バッファを更新する(ステップS9703)。なお、アウト球数が取得できない又は取
得したアウト球数が0である場合、ベース算出処理3を直ちに終了してもよい。このよう
にすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減でき
る。
h2以上であるかを判定する(ステップS9704)。アウト球数が所定の閾値Th2以
上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、アウト球数バッファ値と閾値Th
2とを比較したり、アウト球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的
には、アウト球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数
が128以上であると判定できる)。
ミングではないので、ベース算出処理1を終了する。
ッファ値を加算するように、総アウト球数を更新し(ステップS9705)、アウト球数
バッファを0に設定する(ステップS9706)。
が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理1を終
了する。一方、総アウト球数が0でなければ、演算回路13121の除算入力レジスタB
131217に総アウト球数を格納する(ステップS9708)。
る。図85に示すベース算出処理4は、図79に示すベース算出処理2からステップS9
813以後を取り除いたものである。
801)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることが
できる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるた
め、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなけれ
ば、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を取得し(ステップS9802
)、賞球があるか、すなわち、取得した賞球数が1以上であるかを判定する(ステップS
9803)。その結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずにステップS9808に進む
。一方、賞球があれば、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS9805)、賞球数
に異常がなければ、取得した賞球数を賞球数バッファに加算するように、賞球数バッファ
を更新する(ステップS9804)。
技者やホール従業員に賞球が異常であることを報知する。異常の報知は、様々な方法があ
り、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。具体的には、図4
6のステップS816で説明した様々な方法をとりうる。
や始動口の賞球数から考えて、1分間に10発以上の入賞)が得られている場合などであ
る。なお、複数段階の許容範囲を設けて賞球数の基準値からの乖離の程度によって異常の
程度を複数段階で判定してもよい。
間の計数を開始する。
であるかを判定する(ステップS9808)。賞球数バッファ値が所定の閾値Th1以上
であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、賞球数バッファ値と閾値Th1とを
比較したり、賞球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、賞球
数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上で
あると判定できる)。
グではないので、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。
算するように、総賞球数を更新し(ステップS9809)、賞球数バッファを0に設定す
る(ステップS9810)。
ルコンピュータに賞球数を出力してもよいし、後述する賞球数が所定の閾値Th1以上と
なった場合に当該閾値Th1を外部端子板784からホールコンピュータに出力してもよ
い。ここで賞球数バッファは、ベース値を計算するために主制御内蔵RAM1312に設
けられる領域であり、パチンコ機1が払い出す賞球数が一時的に格納される。
が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理2を終
了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じ
た値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納する(ステップS9
812)。
7に格納せず、図85のステップS9812で、総賞球数に所定数(例えば100)を乗
じた値を除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB
131217に格納してもよい。
。
総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS8901)。その後、ベース
報知コマンドを生成し(ステップS8902)、遊技者やホール従業員にベースを報知す
る。
イムアップしたかを判定する(ステップS8903)。そして、賞球異常報知用タイマが
タイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ス
テップS8904)。なお、ステップS8903では、所定時間だけ賞球異常を報知する
ためのタイマの時間によって報知の終了を判定したが、所定の発射球数だけ賞球異常を報
知するように報知の終了を判定してもよい。また、ホール従業員が確認するまで異常を報
知し続けてもよい。
終了する前に(タイマ割り込み周期が経過して、次のタイマ割込み処理が開始する前に)
、演算回路13121から除算結果を読み出せるタイミングで、演算回路13121への
入力値(除数、被除数)を書き込む。具体的には、演算回路13121への入力値(除数
、被除数)の書き込みタイミングは、タイマ割込み処理の前半であったり、乱数更新処理
(ステップS78)より前であったり、特別図柄や普通図柄の制御処理(ステップS86
、S88)より前がよい。
行の有無を判定してもよい。すなわち、入賞口毎に定められた賞球数の観点から、賞球数
やアウト球数をベース値の計算に使用するかを切り替えてもよい。例えば、一つの入賞球
に対して最大の賞球を付与する入賞口の賞球は、ベース値の計算に使用しなくてもよい。
与する賞遊技媒体(1つの入賞球に対して払い出される賞球)の数が1個、3個、5個の
3種類である場合、最大である5個の賞球数及びこれに対応するアウト球数をベース値の
計算に使用しなくてもよい。これは、賞球数が大きい入賞をベース値の計算に使用すると
、計算されたベース値の変化が大きくなり、計算されたベース値の下位桁を加工手段によ
って丸めて(四捨五入、切り上げ、切り捨て等をして)表示しても、表示される値が頻繁
に変化する場合が生じる。このような場合、パチンコ機が所定の性能を発揮しているか(
例えば、設定した出玉率通りなのか)のホールによる判断が困難になるからである。
しなくてもよい。これは、賞球数が小さい入賞によるベース値の変化は小さいことから、
当該1個の賞球をベース値の計算に使用しなくても、加工手段によって計算されたベース
値の下位桁を丸めて(四捨五入、切り上げ、切り捨て等をして)表示すると、表示される
ベース値は変化しない場合が生じるので、表示の変化に貢献しない処理は省略してもよい
からである。
賞球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。この場合、最大と最小の賞球数はベース
値の計算に使用するため、最大と最小が平均化されることによってパチンコ機全体の動作
を表す賞球数やアウト球数が示され、適切なベース値を示すことができる。
他の種類の賞球数のパターンでもよい。
の賞球数の入賞をベース値の計算に使用しなかった場合、当該入賞が検出された際の遊技
状態における全ての入賞はベース値の計算に使用しなくてもよい。例えば、5個の賞球を
付与する入賞口への入賞をベース値の計算に使用しない場合、当該入賞口への入賞が検出
された遊技状態においては、当該遊技状態の終了までは、当該入賞口や他の入賞口への入
賞をベース値の計算に使用しない。また、当該遊技状態の開始以後についても、当該入賞
口や他の入賞口への入賞は遡ってベース値の計算に使用しない。
計算に使用しなくてもよく、当該入賞が検出された際の遊技状態が他の遊技状態に遷移す
るまでの入賞をベース値の計算に使用しなくてもよい。これは、計算されるベース値の変
化が大きい遊技状態の賞球数とアウト球数をベース値の計算に使用しないことによって、
パチンコ機が正常か(例えば、設定した出玉率通りなのか)の判断が遅延する可能性を排
除するためである。
小、中間)となる賞球について、ベース値の計算に使用しなくてもよい。
算に使用しない具体的な処理を説明する。
御基板1310に入力されたときに、主制御MPU1311が当該入賞をベース値の計算
に使用するかを判定してもよい。そして、ベース値の計算に使用しないと判定される入賞
については、ベース値を計算するための総賞球数や総アウト球数の更新をしなかったり、
ベース値の計算処理を実行しなかったりする。より具体的には、例えば、図75に示すタ
イマ割込み処理で、ベース算出処理1(ステップS97)において、ベース値の計算から
除外する入賞球数を0にしてアウト球数から除外し、ベース算出処理2(ステップS98
)において、ベース値の計算から除外する賞球数を0にして総賞球数に加算しないとよい
。また、検出された全ての入賞がベース値の計算に使用しない場合、図75のベース算出
処理1(ステップS97)及びベース算出処理2(ステップS98)を実行しなくてもよ
い。
いて、ベース値の計算から除外する入賞球数を0にしてアウト球数から除外し、ベース算
出処理4(ステップS94)において、ベース値の計算から除外する賞球数を0にして総
賞球数に加算しないとよい。また、検出された全ての入賞がベース値の計算に使用しない
場合、図80のベース算出処理3(ステップS93)、ベース算出処理4(ステップS9
4)及びベース表示処理(ステップS95)を実行しなくてもよい。
図73や図74で説明した異常入賞によるアウト球の補正と同様の方法を採用してもよい
。
るので、ベース算出処理1(ステップS97)、ベース算出処理2(ステップS98)、
ベース算出処理3(ステップS93)及びベース算出処理4(ステップS94)において
、特賞中かを判定しなくてもよい。
ることによって、処理を飛ばさずに実行するので、特に開発段階において処理が正確に実
行されているかを容易に確認できる。また、ベース値を計算する処理を実行せずに、ベー
ス値を更新しないことによって、主制御MPU1311の処理が軽減され、他の処理(抽
選処理や変動パターンを決定する処理など)を正確に実行できる。
、ベース値の計算には使用されず、当該賞の付与によってベース値は変化せずに表示され
る。さらに、当該最大となる賞を付与した遊技状態が少なくとも終了するまでは、計算さ
れるベース値は変化せずに表示される。
図87は、本実施例のパチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。
ンサ3060として、盤側排出球センサ3060Aが遊技盤5に設けられ、枠側排出球セ
ンサ3060Bが本体枠4に設けられる。なお、盤側排出球センサ3060A及び枠側排
出球センサ3060Bのいずれか一方が設けられても、両方が設けられてもよい。
ウト口1111を通過する遊技球を検出するアウト口通過球センサ1021である(図5
3参照)。盤側排出球センサ3060Aの出力信号は、図92を用いて後述するように、
主制御基板1310に入力され、主制御MPU1311に入力される。この場合、アウト
口通過球センサ1021が検出した遊技球の数と、始動口センサ2104、2551が検
出した遊技球の数と、各種入賞口センサ3015、2114、2554、2557が検出
した遊技球の数との合計をアウト球数とする。
パチンコ機1の外部に排出する排出口に設けられる(図4参照)。枠側排出球センサ30
60Bの出力信号は、払出制御基板951や、本体枠4と遊技盤5とを接続するコネクタ
を経由して主制御基板1310に入力される。
側排出球センサ3060Aの計数結果と枠側排出球センサ3060Bの計数結果とを比較
して、二つの計数結果に所定以上の差が生じた場合にエラーを報知してもよい。また、所
定時間内の二つの計数結果に所定以上の差が生じた場合に、エラーを報知してもよい。
するように所定の時間間隔でベース表示器1317の表示内容(暫定区間表示と確定区間
表示)が切り替えられるが(図99参照)、表示スイッチ1318の操作によって、ベー
ス値を表示したり、表示内容を切り替えてもよい。
条に整列させて、一つの枠側排出球センサ3060Bでアウト球を計数する機構の例を示
す。遊技領域5aを転動する遊技球は、アウト口1111、一般入賞口2001、大入賞
口2005、2006を経由して遊技盤5の裏面側の本体枠4に流入する。本体枠4には
、排出された遊技球を正面視の右側に流下させ、1条に整列させる球流路960が設けら
れている。枠側排出球センサ3060Bは、1条に整列した遊技球を計数する。
で流下させ、複数の排出球センサ3060で計数する機構の例を示す。遊技領域5aを転
動する遊技球は、アウト口1111、一般入賞口2001、始動口2002、2004、
大入賞口2005、2006を経由して遊技盤5の裏面側の本体枠4に流入する。本体枠
4には、排出された遊技球を左右から中央付近に流下させ、2条に整列させる球流路96
0が設けられている。二つ設けられた枠側排出球センサ3060Bの各々は、各条に整列
した遊技球を計数する。
球流路960と共にユニット化して、本体枠4から着脱可能に構成してもよい。また、枠
側排出球センサ3060Bを本体枠4から着脱可能に構成してもよい。
けられたコネクタ13101に接続され、盤側排出球センサ3060Aの出力信号が主制
御MPU1311に入力される。枠側排出球センサ3060Bの出力線は、主制御基板1
310に設けられたコネクタ13102に接続され、枠側排出球センサ3060Bの出力
信号が主制御MPU1311に入力される。
1310の上側に設けられるとよく、枠側排出球センサ3060Bの出力線が接続される
コネクタ13102は、主制御基板1310の下側に設けられるとよい。
センサ3060Bの出力線が接続されるコネクタ13102とは別に設けられるが、破線
で示すように、盤側排出球センサ3060Aの出力線と枠側排出球センサ3060Bの出
力線とが一つのコネクタ(例えば、13102)に接続されてもよい。
10に接続してもよい。枠側排出球センサ3060Bの出力線を、直接、主制御基板13
10に接続してもよい。枠側排出球センサ3060Bの出力線を払出制御基板951を経
由して主制御基板1310に接続してもよい。枠側排出球センサ3060Bの出力線を中
継基板(図示省略)を経由して主制御基板1310に接続してもよい。枠側排出球センサ
3060Bの出力線を払出制御基板951又は中継基板に接続後、遊技盤5と本体枠4と
を接続するコネクタ(例えば、フローティングコネクタ)を経由して、主制御基板131
0に接続してもよい。
出センサ1030の出力信号は、図92を用いて後述するように、主制御MPU1311
に入力される。
センサ1030の配置を示す。
り、各種入賞口2001、2002、2004、2005、2006への入賞を検出する
センサの近傍(図において星印の位置)に設けられる。磁気検出センサ1030の検出範
囲は遊技盤5上の破線で示し、一部重複している。
設けられる。これは、不正なベース値の計算を防止するためである。すなわち、遊技者が
アウト口1111に磁石を近づけて排出球センサ3060を動作させた場合、アウト球数
が実際より多く計数され、ベース値が低下する。このため、遊技店では、ベース値を所定
の規格値に戻すようにパチンコ機1のメンテナンス作業を行うことがある。実際と異なる
ベース値に基づいてメンテナンス作業がされたパチンコ機では通常状態の出球が増加する
ことになり、遊技者が通常より有利な状態で遊技でき、多くの出球を獲得できる。正確な
ベース値を計算し、このように不正な出球の払い出しを防止するために、アウト口111
1の付近に磁気検出センサ1030を設ける。なお、アウト口1111の付近以外にも排
出球センサ3060が磁気によって誤動作する可能性がある箇所には磁気検出センサ10
30を設けるとよい。
磁気検出センサ1030より検出範囲が広い方がよい。これは、図89に示したように、
複数の排出球センサ3060でアウト球を検出する場合、複数の排出球センサ3060を
カバー可能な十分な範囲で磁気を検出するためである。また、アウト口1111付近に設
けられる磁気検出センサ1030の磁気検出範囲は、他の入賞口(例えば、アウト口11
11の上部に設けられる大入賞口2005)を含んでもよい。
、排出球センサ3060や入賞口センサ(一般入賞口センサ3015、第一始動口センサ
2104、第二始動口センサ2551、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口セ
ンサ2554、第二下大入賞口センサ2557など)、磁気検出センサ1030の出力信
号を受け、主制御MPU1311に入力する。
を含む。インターフェイス回路1331は、各種センサから入力された信号をレベル変換
や整形(例えば、チャタリング除去)して出力する。バッファ回路1332は、主制御M
PU1311から指示されたタイミングで、入力された信号をデータバスに出力する。
いずれかの端子に入力され、インターフェイス回路1331でレベル変換や整形がされた
信号がY1~Y8端子から出力され、バッファ回路1332のA1~A8のいずれかの端
子に入力される。バッファ回路1332は、主制御MPU1311のチップセレクト信号
CS4、CS5が入力されたタイミングで、Y1~Y8端子に入力された信号をデータバ
スに出力する。これによって、各センサによる検出結果が主制御MPU1311に取り込
まれる。
ェイス回路1331の異常検出回路は、A1~A8端子の入力を監視しており、各端子へ
の入力信号が所定の閾値(例えば、4V)より低いレベルや、所定の閾値(例えば、電源
電圧-0.1V)より高いレベルになると、スイッチへの接続線の断線やスイッチの短絡
を検出し、いずれかの端子の入力が前記所定の閾値によって定義される正常範囲を超えた
場合、異常信号Eを出力するとともに、A1~A8端子の入力信号とは無関係に、各セン
サがOFFであるレベルの信号をY1~Y8端子から出力する。インターフェイス回路1
331の電源監視回路は、電源電圧VSを監視しており、電源電圧が所定の閾値(例えば
、12V-20%)より低いレベルとなり、電源の異常を検出すると、異常信号Eを出力
するとともに、A1~A8端子の入力信号とは無関係に、各センサがOFFであるレベル
の信号をY1~Y8端子から出力する。つまり、センサからONレベルの信号が入力され
ても、当該入力に対するインターフェイス回路の出力はOFFレベルとなる。このため、
主制御MPU1311は、当該センサから出力された信号を有効なものとして判定しない
(当該センサの出力は無効とされる)。これにより、主制御MPU1311は、スイッチ
の電源が低下したか否かによって、入力信号の処理を実行するか否かを判定する必要がな
くなり、処理負荷を軽減できるとともに、Y1~Y8の出力信号を入力信号A1~8の状
態に無関係に、各センサがOFFとなるレベルの信号を出力できる。
行わない(図105参照)。インターフェイス回路1331には、ベース値の計算に使用
されるセンサからの信号(排出球数、賞球数)とベース値の計算に使用されないセンサか
らの信号(ゲートセンサ2547など)とが入力される。インターフェイス回路1331
は、いずれかの入力信号が異常となった場合に異常信号を出力する。このため、ベースの
計算に関係ないセンサに異常が検出されても、ベースの計算が実行されずに、ベース表示
器1317の表示内容は維持されて変化しないことになる。
とベース値の計算に使用されないセンサからの信号とを監視して、いずれかの信号が異常
となった場合、ベースの計算を停止するために異常信号を出力する。
)は、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とが異なるドライバ回路133
4に接続される例を示し、図93(B)は、機能表示ユニット1400とベース表示器1
317とが一つのドライバ回路1334に接続される例を示す。図94は、主制御MPU
1311とベース表示器1317と主制御基板1310上の配置を示す。図95(A)は
、主制御基板ボックス1320に収容された主制御基板1310の正面図であり、図95
(B)は下面図であり、図95(C)は右側面図である。
33及びドライバ回路1334を含む。
器1317の表示データとは、主制御MPU1311から出力され、異なるラッチ回路1
333に取り込まれる。そして、異なるドライバ回路1334から表示データが機能表示
ユニット1400及びベース表示器1317に出力される。
器1317の表示データとは、主制御MPU1311から出力され、一つのラッチ回路1
333に取り込まれる。そして、一つのドライバ回路1334から表示データが機能表示
ユニット1400及びベース表示器1317に出力される。
1335からのリセット信号や、クロック発振器1336からのクロック信号が入力され
る。主制御MPU1311から機能表示ユニット1400とベース表示器1317の表示
データが出力される信号線と、リセット信号やクロック信号の信号線とは交差しないよう
に配置されるとよい。
あり、主制御基板1310の上側に設けられるとよい。コネクタ13101には、盤側排
出球センサ3060Aからの出力線だけでなく、他の入賞口センサ3015、2104等
や、磁気検出センサ1030からの出力線が接続される。コネクタ13102は、枠側排
出球センサ3060Bの出力線が接続されるコネクタであり、主制御基板1310の下側
に設けられるとよい。コネクタ13101、13102に入力された排出球センサ306
0からの信号は、インターフェイス回路1331及びバッファ回路1332を介して、主
制御MPU1311に入力される。
制御基板1310上の配置を示す図である。図94は、主制御基板1310を構成するプ
リント基板を裏面側から示した図であり、実線が裏面側のパターン、破線が部品面側のパ
ターン、点線がプリント基板の部品面に実装された部品を示す。なお、グランドパターン
と電源パターンの図示は省略した。
)に入力され、ドライバ2(1334)を経由してベース表示器1317の7セグメント
LEDの各桁のカソード側のセグメント端子に接続される。
1(1333)に入力され、ドライバ1(1334)を経由してベース表示器1317の
7セグメントLEDの各桁のアノード側のコモン端子に接続される。
セレクト信号が出力されている、具体的には、ラッチ回路2(1333)は、主制御MP
U1311のチップセレクト信号CS2が入力されたタイミングで、各セグメントの点滅
を制御するためのデータをデータ線(D1~D8)から取り込む。また、ラッチ回路1(
1333)は、主制御MPU1311のチップセレクト信号CS3が入力されたタイミン
グで、各桁の点滅を制御するためのデータをデータ線(D1~D4)から取り込む。
振器1336からのクロック信号が入力される。また、リセット信号はリセット回路13
35から各ラッチ回路1333にも入力される、ラッチ回路1333は、リセット信号に
よって、ラッチされたデータをクリアする。
セット信号やクロック信号の信号線とは交差しないように配置される。同様に、図示は省
略するが、主制御MPU1311と機能表示ユニット1400との間のデータ線(D1~
D8)と、リセット信号やクロック信号の信号線とは交差しないように配置される。
7を制御することから、主制御MPU1311とベース表示器1317との間のデータ線
ではパルス信号が伝達され、主制御MPU1311とベース表示器1317との間のデー
タ線では、頻繁にレベルが変化する。特に、ドライバ回路1334とベース表示器131
7との間はLED素子を駆動するために必要な大きな電流が流れる。このため、主制御M
PU1311とベース表示器1317との間(特に、ドライバ回路1334とベース表示
器1317との間)のデータ線はノイズの発生要因となる。そして、主制御MPU131
1とベース表示器1317との間のデータ線と、リセット信号やクロック信号の信号線と
が交差すると、リセット信号やクロック信号の信号線にノイズが載って、パチンコ機1が
誤動作する可能性がある。この信号線の交差は、プリント基板の表面と裏面における配線
パターンの交差や、内層と表面層(表面、裏面)の配線パターンの交差でも生じうる。
されることによって、遊技中に主制御MPU1311がリセットされ、遊技が停止したり
、遊技状態が消去されることが生じ得る。なお、本来生じ得ないタイミングで遊技状態が
消去されると、正常な電源断時処理が実行されずにリセットされるので、RAM1312
に記憶されたデータがクリアされ、大当りが終了したり、変動表示ゲームが途中で終了し
たり、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームの保留が消去されたりする。
組み付けたときの他の部材との干渉に応じて、部分的に高さが低く、他の部分の高さが高
くなっている。例えば、図95に示すように、主制御MPU1311は高さが高いので、
主制御MPU1311が実装される箇所は主制御基板ボックス1320の高さが高くなっ
ており、主制御MPU1311が実装される箇所の左側の領域は主制御基板ボックス13
20の高さが高くなっており、比較的背が高い電解コンデンサ等の部品が搭載される。一
方、主制御MPU1311が実装される箇所の右側の領域は主制御基板ボックス1320
の高さが低くなっており、背が低いIC等の部品が搭載される(背が高い部品が配置でき
ない)。なお、主制御基板ボックス1320の高さが高く、高さが高い部品を実装可能な
領域をハッチングで示す。また、コネクタ13101、13102が取り付けられる領域
では、主制御基板ボックス1320は、相手方コネクタが挿抜される面と同程度以下(基
板面と同じ高さとすることが望ましい)の高さに形成し、他の基板と接続するケーブル(
コネクタ)の挿抜に支障が生じないようにするとよい。
高さを部分的に変えることによって、主制御基板上の不正な部品(回路)を取り付けるゴ
ト行為を抑制できる。
テナンスの都合で本体枠4を所定の角度だけ開放しても、遊技者が表示内容を視認困難な
位置にベース表示器1317を配置するとよい。例えば、営業中のメンテナンス(補給タ
ンクの遊技球の有無が確認する)ために本体枠4を所定の角度だけ開放したときに、遊技
者がベース表示器1317の表示内容を視認できると、遊技者はベース表示器1317の
表示の読み方を正しく理解していない場合が多いことから、ベース表示器1317の表示
内容について、遊技者から説明を求められることがあり、このような煩雑さを防止するた
めに、遊技者が表示内容を視認困難な位置にベース表示器1317を配置するとよい。ま
た、このようにベース表示器1317を配置すると、遊技者からの問い合わせを抑制でき
る。すなわち、ベース表示器1317は、最大でアウト球数で52000個の稼動分のベ
ース値を表示するが、当該遊技者による短時間の遊技におけるベース値と異なるため、出
球率についてクレームが生じることがある。このようにベース表示器1317を配置する
と、遊技者からのクレームを抑制できる。以上のことは、前述した役物比率表示器131
7でも同様であり、遊技者が表示内容を視認困難な位置に役物比率表示器1317を配置
するとよい。
制御基板ボックス1320の高さが低い領域に実装される。
うに、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とが異なるドライバ回路133
4に接続される例の回路図である。本実施例では、機能表示ユニット1400及びベース
表示器1317が発光ダイオード(LED)で構成される例を説明するが、ランプ(電球
)や他の発光素子で構成されてもよい。主制御I/Oポート1314は、主制御MPU1
311とベース表示器1317や機能表示ユニット1400との間に配置され、主制御M
PU1311から出力された表示データをベース表示器1317や機能表示ユニット14
00へ出力する。
路1334を含む。
にクロック信号又はクリア信号が入力されるまで保持し、出力する。ドライバ回路133
4は、入力された信号に従ってスイッチングトランジスタを動作させ、それぞれ、ドライ
バ回路1334のVCC端子に入力される電源電圧(+12V)を出力する。
~D8端子に入力されたバスデータを取り込み、それぞれ、Q1~Q8端子からドライバ
回路1334に出力する。ドライバ回路1334は、I1~I8端子に入力された信号に
従ってスイッチングトランジスタを動作させ、それぞれ、O1~O8端子の電圧を変化さ
せる。ドライバ回路1334の出力O1~O8は、ベース表示器1317を構成する7セ
グメントLEDのセグメント端子や機能表示ユニット1400の7セグメントLEDに接
続される。
せるため、CS1の立ち上がりタイミングで、ラッチ2(1333)に取り込まれたバス
データD1~D8を、ドライバ2(1334)がセグメントデータ(点灯時がLOW)と
して出力する。また、ベース表示器1317の7セグメントLEDの駆動タイミングはコ
モン端子に印加される電圧のタイミングによって定まる。すなわち、CS0の立ち上がり
タイミングで、ラッチ1(1333)に取り込まれたバスデータD1~D4を、ドライバ
1(1334)がコモンデータ(駆動時がHIGH)として出力する。具体的には、CS
0の立ち上がりタイミングで、バスデータD1がHIGHであれば、ドライバ1(133
4)から出力されるCOM1がHIGHとなり、ベース表示器1317の1桁目の7セグ
メントLED(7seg1)が駆動される。
ち上がりタイミングで、ラッチ3(1333)に取り込まれたバスデータD1~D8を、
ドライバ3(1334)がセグメントデータ(点灯時がLOW)として出力する。また、
機能表示ユニット1400の7セグメントLEDの駆動タイミングはコモン端子(LED
-C1)に印加される電圧のタイミングによって定まる。すなわち、CS3の立ち上がり
タイミングで、ラッチ4(1333)に取り込まれたバスデータD1~D4を、ドライバ
4(1334)がコモンデータ(駆動時がHIGH)として出力する。具体的には、CS
3の立ち上がりタイミングで、バスデータD1がHIGHであれば、ドライバ4(133
4)のO1端子がHIGHとなり、機能表示ユニット1400の7セグメントLED(L
ED-C1)が駆動される。
Dはアノードコモン型であるため、7セグメントLEDにはドライバ1からドライバ2へ
の電流が流れる。このため、当該セグメントの点灯時のドライバ1、4の出力はVCC(
+12V)であり、ドライバ2、3の出力はGND(0V)となる。
のままQ1~Q8端子に出力するものであるが、ラッチ1、4(1333)がデコーダ機
能を有しデータバスから取得した2進数データに従って、Q1~Q8のいずれかの端子か
ら信号を出力してもよい。
1317とを異なるドライバ回路1334に接続した場合の信号の出力タイミングについ
て説明する。
ライバ1(1334)からベース表示器1317に送られるコモンデータとは、同じタイ
マ割込み処理において出力される。また、ドライバ3(1334)から機能表示ユニット
1400に送られるセグメントデータと、ドライバ4(1334)から機能表示ユニット
1400に送られるコモンデータも、同じタイマ割込み処理において出力される。すなわ
ち、コモンデータもセグメントデータも別の信号線でベース表示器1317及び機能表示
ユニット1400へ送られるので、ベース表示器1317への表示データと、機能表示ユ
ニット1400への表示データとの両方が、一つのタイマ割込み処理において出力される
。
タを出力し、コモンデータの出力と同じタイミングで各LEDの点灯を制御するセグメン
トデータを出力する。
は、タイマ割込み処理内の別の処理で生成され、タイマ割込み処理内の別のタイミングで
出力される。すなわち、主制御MPU1311が遊技制御領域外のベース算出・表示用コ
ード13135を実行することによって、ベース表示器1317への表示データを生成し
、出力する。一方、主制御MPU1311が遊技制御領域の遊技制御用コード13131
を実行することによって、機能表示ユニット1400への表示データを生成し、出力する
。これらのデータは、別のプログラム(コード)によって生成され、別なタイミングで出
力されることになる。
34に接続した場合の信号の出力タイミングの変形例について説明する。
ライバ1(1334)からベース表示器1317に送られるコモンデータとは、同じタイ
マ割込み処理において出力される。同様に、ドライバ3(1334)から機能表示ユニッ
ト1400に送られるセグメントデータと、ドライバ4(1334)から機能表示ユニッ
ト1400に送られるコモンデータとは、同じタイマ割込み処理において出力される。ベ
ース表示器1317に送るデータを出力するタイマ割込み処理は、機能表示ユニット14
00に送るデータを出力するタイマ割込み処理と異なるタイミングで実行され、続いて実
行するとよい。
1312の異なる領域に格納されたプログラム(遊技制御用コード13131、ベース算
出・表示用コード13135)に従って実行されるが、同一のタイミングでコモン信号が
送信されないように、二つのコードで共通する制御用のデータを使用して、コモン信号の
送信タイミングが重複しないように制御するとよい。例えば、遊技制御用コード1313
1とベース算出・表示用コード13135とが共通に使用するコモンカウンタを設け、例
えば、コモンカウンタが0~3の場合に機能表示ユニット1400にコモン信号を出力し
、コモンカウンタが4~7の場合にベース表示器1317にコモン信号を出力するように
制御する。
ーチンで構成してもよい。機能表示ユニット1400に送るデータを出力する処理を実行
するための遊技制御用コード13131と、ベース表示器1317に送るデータを出力す
る処理を実行するためのベース算出・表示用コード13135とが、各プログラムで定め
られたタイミングで当該サブルーチンを呼び出して、機能表示ユニット1400やベース
表示器1317に信号を出力するとよい。この場合、機能表示ユニット1400に送るデ
ータの出力と、ベース表示器1317に送るデータを出力とは、同じタイマ割込み処理内
では行われない。遊技制御用コード13131及びベース算出・表示用コード13135
は、一つのタイマ割込み処理内で実行されるものの、当該サブルーチンは異なるタイマ割
込み処理で呼び出される。
7とを異なるドライバ回路1334に接続すると、主制御基板1310の外部に設けられ
た表示器(機能表示ユニット1400)からノイズが混入しても、主制御基板1310の
内部の表示器(ベース表示器1317)や主制御基板1310の回路に及ぼす影響を抑制
できる。
うに、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とがコモン側で共通するドライ
バ回路1334に接続される例の回路図である。主制御I/Oポート1314は、主制御
MPU1311とベース表示器1317や機能表示ユニット1400との間に配置され、
主制御MPU1311から出力された表示データをベース表示器1317や機能表示ユニ
ット1400へ出力する。
路1334を含む。主制御I/Oポート1314に含まれる回路の構成は、前述した回路
構成と同じであるため、以下では図96に示す構成例との違いを説明する。
動作は、図96に示す例と同じであるが、機能表示ユニット1400のコモンがベース表
示器1317とでコモン信号が共通である。
りタイミングで、ラッチ3(1333)に取り込まれたバスデータD1~D8を、ドライ
バ3(1334)がセグメントデータ(点灯時がLOW)として出力する。また、機能表
示ユニット1400の7セグメントLEDの駆動タイミングはコモン端子(LED-C1
)に印加される電圧のタイミングによって定まる。すなわち、CS0の立ち上がりタイミ
ングで、ラッチ1(1333)に取り込まれたバスデータD1~D4を、ドライバ1(1
334)がコモンデータ(駆動時がHIGH)として出力する。
通にすることによって、回路規模を削減できる。部品点数が減ることで、故障率が低下し
、基板のサイズも小さくすることができ、基板ユニット(主制御基板1310と主制御基
板ボックス1320を含め)を容易に小型化できる。パチンコ機において、主制御基板1
310では、内層パターン(3層以上のプリント基板)を使用せず、表面と裏面にのみパ
ターンを有する2層基板を使用する。このため、2層基板で構成した主制御基板1310
上に、部品が物理的に配置が可能であっても配線パターンを引き回す領域が確保できず、
3層以上の多層基板より基板が大きくならざるを得ないことから、部品点数の削減による
小型化が重要となる。
ある。図98において、時間軸と垂直な点線はタイマ割込み処理の区切り(タイマ割込み
処理の開始タイミング)を示す。
選択データをデータバスに出力する。CS0で選択されるラッチ1(1333)は、CS
0の立ち上がりタイミングで、データバスからD1~D4を取り込み、ドライバ1(13
34)は、D1~D4で指示された桁に対応するコモンデータ(駆動時がHIGH)を出
力する。
400で点灯するセグメントのデータをデータバスに出力する。CS2で選択されるラッ
チ3(1333)は、CS2の立ち上がりタイミングで、データバスからD1~D8を取
り込み、ドライバ3(1334)は、D1~D8で指示されたセグメントデータ(点灯時
がLOW)を出力し、機能表示ユニット1400の7セグメントLEDを点灯する。
17で点灯するセグメントのデータをデータバスに出力する。CS1で選択されるラッチ
2(1333)は、CS1の立ち上がりタイミングで、データバスからD1~D8を取り
込み、ドライバ2(1334)は、D1~D8で指示されたセグメントデータ(点灯時が
LOW)を出力し、ベース表示器1317の7セグメントLEDを点灯する。
データバスのデータを全て0に設定する。これによって、ラッチ1(1333)に設定さ
れた桁選択データと、ラッチ2、3(1333)に設定された表示データとが消去され、
7セグメントLEDが消灯する。
グで、次の桁選択データをデータバスに出力し、前述した処理を繰り返して、桁選択デー
タ及び表示データを出力する。このようにして、ベース表示器1317と機能表示ユニッ
ト1400とでコモン側のドライバ回路を共通にして、セグメントデータを時分割して出
力し、共通のコモンデータを用いて、ベース表示器1317と機能表示ユニット1400
とのLED素子を点灯できる。
7とを共通のドライバ回路1334に接続するので、主制御基板1310の回路規模を小
さくでき、高密度実装(例えば、多層基板の採用や部品の近接配置)が不可能な主制御基
板1310における部品の実装を容易にできる。
17との両方を共通のコモンデータによって制御するために、当該コモンデータを出力し
ている期間において、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とに異なるタイ
ミングでセグメントデータを出力する。このため、機能表示ユニット1400とベース表
示器1317との両方を共通のコモンデータ線によって制御しつつ、機能表示ユニット1
400とベース表示器1317との両方を、一つのタイマ割込み処理内で表示制御できる
。
ス表示器1317の表示用データを後に出力している。各表示用データは、チップセレク
ト(CS2、CS1)の立ち上がりタイミングでラッチされ、消去データに対応するチッ
プセレクト(CS0)の立ち上がりタイミングで消去される。このため、図示するように
、機能表示ユニット1400の表示用データを先に出力し、ベース表示器1317の表示
用データを後に出力すると、機能表示ユニット1400の表示時間がベース表示器131
7の表示時間より長くなる。これは、パチンコ機1の表面側に配置されている機能表示ユ
ニット1400のLEDの1サイクルにおける点灯時間を長くし、輝度を上げることによ
って、ホールの照明に直接照らされることによる視認性の低下を防ぐためである。また、
ベース表示器1317は、パチンコ機1の表面側より暗い裏面側に配置されているため、
LEDを低輝度で発光させても、ベース表示器1317の視認性への影響が小さい。すな
わち、本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311で制御される第1LEDと第
2LEDが設けられており、第1LEDの発光輝度を第2LEDの発光輝度より高くして
いる。
ニット1400の表示用データを後に出力して、ベース表示器1317の表示時間を機能
表示ユニット1400の表示時間より長くしてもよい。
が所定時間(例えば5秒)間隔で切り替えられて表示される。暫定区間表示では、計測中
の区間のベース値を表示する。具体的には、上2桁に「bA.」を表示してベース値Aを
表示していることを示し、下2桁に計測中のベース値Aを2桁の百分率で表示する。なお
、ベース値Aの百分率の整数部分が99である場合は「99」を表示し、100以上であ
る場合は「99.」を表示し、0である場合は「00」を表示する。このため、ベース表
示器1317の表示桁数が2桁でも、ベース値Aが0%か100%かが分かるように表示
できる。
未満の場合は上2桁(又は4桁全て)を点滅表示して(例えば、周期0.6秒で、0.3
秒点灯と0.3秒消灯を繰り返す)、正確なベース値が計測できていないことを示す。一
方、低確率・非時短アウト球数が所定数(例えば、6000個)以上の場合は上2桁を点
灯表示して、正確なベース値が計測できていることを示す。
.」を点灯表示してベース値Bを表示していることを示し、下2桁に一つ前の区間のベー
ス値(一つ前の期間の下2桁の最終値であるベース値B)を2桁の百分率で点灯表示する
。なお、ベース値Bの百分率の整数部分が99である場合は「99」を表示し、100以
上である場合は「99.」を表示し、0である場合は「00」を表示する。このため、ベ
ース表示器1317の表示桁数が2桁でも、ベース値Bが0%か100%かが分かるよう
に表示できる。
れていない。このため、確定区間表示では、上2桁に「bb.」を点滅表示し、下2桁に
「--」を点滅表示する。
例えば、256個)はテスト区間として、ベース値を計算しない。これは、パチンコ機1
の初回電源投入から所定数の発射においては、確率分布の範囲内で出球がばらつくことが
あり、ベース値が安定せず、意味のあるベース値が計測できないからである。このため、
テスト区間においては、ベース表示器1317にベース値を表示せずに、ベース値を不定
とする。具体的には、暫定区間表示では、上2桁に「bA.」を表示し、下1桁に「--
」を表示し、確定区間表示では、上2桁に「bb.」を表示し、下1桁に「--」を表示
する。テスト区間においては、ベース表示器1317の全桁数を点滅表示して、正確なベ
ース値が計測できていないことを示す。なお、テスト区間においてもベース値を計算して
、計算されたベース値をベース表示器1317に表示せずに、ベース値を不定としてもよ
い。
ス算出用ワークエリアの初期化(図101のS26、図108のS8013)が実行され
た直後の状態である。また、本明細書で一般的に用いられる電源投入時とは、初回電源投
入時以外の電源投入時である。
971のOFF操作から)所定時間において、ベース表示器1317の全ての桁の全LE
Dを点滅してもよい。
検出され、データが消去された場合、ベース値の計算はテスト区間から再開する。
、非時短中、高確率中、低確率中など)の全アウト球数が52000に至ると、次の区間
に切り替え、新たにベース値を計測する。なお、1区間のアウト球数は52000個では
なく、予め定めた値であれば他の数でもよい。例えば、パチンコ機1の1日の稼動時間を
10時間だと想定すると、1日の稼動(アウト球数)である60000個を1区間のアウ
ト球数に採用してもよい。切りのよい数字である50000個や100000個を採用し
てもよい。
板1310に設定用のスイッチ(DIPスイッチ、ロータリースイッチなど)を設け、当
該スイッチの設定に応じて1区間のアウト球数が設定されるとよい。当該スイッチは、パ
チンコ機1の裏面側に設けられる主制御基板1310又は主制御基板1310に接続され
る他の基板上に設けられる。さらに、当該スイッチの設定を変更すると、RAM1312
のベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)を初期化してテスト区間か
らベース値の計算を再開したり、現在の区間の最初から再開してもよい。パチンコ機は、
新台として導入された直後は稼動が多いので、1区間のアウト球数を大きい数に設定し、
営業期間が経過すると、1区間のアウト球数を小さい数に設定する。すなわち、本実施例
のパチンコ機1ではベース値の計算の単位となる区間の長さを定める稼動が設定可能な設
定手段を有し、初回電源投入時には、該設定手段によって設定された稼動に基づいて1区
間の長さが設定される。
するが、複数の確定区間(例えば、1~3区間前の区間)のベース値を切り替えて表示し
てもよい。このとき、所定時間毎に暫定区間→確定区間1→確定区間2→確定区間3と切
り替えて表示しても、別途設けた表示切替スイッチの操作によって、暫定区間→確定区間
1→確定区間2→確定区間3を切り替えて表示してもよい。
、「b1」「b2」「b3」のように、表示されている区間が分かるように、各確定区間
で異なる表示をするとよい。
は複数の区間のベース値とを所定時間毎に切り替えて表示する。また、ベース表示器13
17の一部に表示内容を区別可能な表示を行い、他の一部に計測されたベース値を表示す
る。
Dで構成されており、各桁のセグメントを点灯又は点滅することによって、数字や文字を
表示する。数字として0から9を表示でき、文字としてアルファベットのA、b、c、d
、E、F、Lや-符号も表示できる。さらに、数字や文字と同時に小数点も表示できる。
小数点と同時に数字の6が表示される場合と数字の9が表示される場合を図示した。
ートである。
比較し、チェックコード算出処理(ステップS50)及びチェックコード格納処理(ステ
ップS52)が削除される。このため、ベース算出用領域のチェックコードの計算は、タ
イマ割込み処理のベース算出処理(ステップS8038)で実行される。なお、図21及
び図22で前述した初期化処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省
略する。
制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。主制御MPU1311は、ま
ず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプロテクトを書き込み許可に設
定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ステップS10)。続いて、主
制御MPU1311は、内蔵されたウォッチドッグタイマを起動し(ステップS12)、
所定のウェイト時間(サブ基板(周辺制御基板1510など)が起動するために必要な時
間)が経過したかを判定する(ステップS16)。所定のウェイト時間が経過していれば
、RAMクリアスイッチが操作されているかを判定する(ステップS18)。RAMクリ
アスイッチが操作されている場合、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップさ
れているデータのうちベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)以外の
領域のデータを消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、RAMクリア
スイッチが操作されていない場合、内蔵RAM1312にバックアップされているデータ
を消去せず、停電フラグが設定されているかを判定する(ステップS20)。
データは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベ
ース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。
一方、停電フラグが設定されていれば、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計算
されたチェックサムを用いて内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされてい
るデータから算出したチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとを比較(
検証)する(ステップS22)。
たチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正し
くない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領
域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、バック
アップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが
一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しいので、ワークエリアに
バックアップされているデータを消去せず、ステップS24に進む。
28)が正常かを判定する(ステップS24)。異常であると判定された場合、ベース算
出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格
納されているデータを消去する(ステップS26)。
ケースとして、RAMクリアスイッチの操作(ステップS18)と、停電フラグがセット
されていない停電フラグ異常(ステップS20)と、RAMのチェックサムが一致しない
RAM異常(ステップS22)と、ベース算出用ワークの異常(ステップS24)とがあ
る。これらのうち、図示したように、電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出さ
れた場合、及び停電フラグ異常、RAM異常の場合は、遊技制御用領域13126(遊技
用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128(
ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域を含む)はクリアしない。また、ベ
ース算出用ワーク異常の場合、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)をクリア
し、遊技制御用領域13126はクリアしない。
の場合は、RAM1312に格納されたデータの正当性が保証されないことから、遊技制
御用領域13126及びベース算出用領域13128を含む全RAM領域をクリアしても
よい。ベース算出用ワーク異常の場合に全RAM領域をクリアすると、遊技状態を示すデ
ータが消失して正常な処理が実行不可能になるメモリ構成である場合、ベース算出用ワー
ク領域とベース算出用スタック領域のみを初期化するとよい。また、電源投入時にRAM
クリアスイッチの操作が検出された場合は、前述と同様に、遊技制御用領域13126(
遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域1312
8はクリアしなくてよい。
最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定さ
れた場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定されたバ
ックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。その後、バックアップ領域のデ
ータは消去しても、そのまま残してもよい。メイン領域が正常であると判定された場合、
バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。
ックアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用領域13126とベース
算出用領域13128とを)異なる条件で消去する。すなわち、RAMクリアスイッチの
操作によって、バックアップされた遊技制御用領域13126は消去されるが、バックア
ップされたベース算出用領域13128は消去されない。RAMクリアスイッチの操作に
よってベース算出用領域13128が消去できると、パチンコ機1が算出したベース値を
任意のタイミングで消去できる。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、バッ
クアップされたベース算出用領域13128が消去されないようにして、遊技場の係員の
操作によるベース算出用領域13128の消去を防止し、異常なベース値の隠蔽を防止で
きる。このため、ベース値が高い状態や低い状態へ改造された遊技機を確実に検出できる
。
れると、主制御MPU1311(CPU13111)の各種設定レジスタに設定するため
の初期設定処理(ステップS28)、周辺制御基板1510に送信するための電源投入時
コマンド設定処理(ステップS32)を実行し、タイマ割込み処理をはじめとする割り込
み処理の実行を許可する(ステップS34)。続いて、主制御MPU1311は、停電予
告信号を取得し(ステップS36)、停電予告信号がONであるか否かを判定する(ステ
ップS38)。停電予告信号がONでない場合(ステップS38の結果が「No」)、乱
数更新処理を実行する(ステップS40)。
御MPU1311は、電源断時処理を実行する(電断時設定手段)。電源断時処理では、
まず、割込み処理の実行を禁止し(ステップS42)、出力ポートをクリアして、各ポー
トからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS44)。続いて、主
制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保
持されたか否かを判定するためのチェックサムを計算し(ステップS46)、チェックサ
ムの計算結果をRAM1312のチェックサムエリアに格納する(ステップS48)。
各バックアップ領域に複製する(ステップS54)。このとき、計算されたチェックコー
ドも複製する。バックアップは、主基板側電源断時処理ではなく、ベース算出処理で適宜
(例えば、データの更新の都度)、実行してもよい。このように、ベース値の算出に使用
するデータを、計算された(又は、所定値の)チェックコードと共にバックアップ領域に
格納することによって、電源遮断時にもベース算出用のデータや算出されたベース値を保
持し、長期間の稼動におけるベース値を算出できる。
S8038(図106)で算出される。また、後述する変形例においては、初期化処理の
ステップS50(図22)で算出される。
を示す値を格納し(ステップS56)、RAMプロテクトレジスタに書き込み禁止を示す
"01H"を出力することでRAM1312の書き込みを禁止し(ステップS58)、停電
から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。
域が読み替えられるベース算出用領域13128の構成を示す図である。
うに、遊技制御用領域13126とは別に(遊技制御領域外に)設けられる。
数、低確率・非時短アウト球数及び低確率・非時短賞球数の格納領域を含む。
納する。ベース値Bの格納領域は、1バイトで構成され、前記暫定区間の一つ前の区間に
おいて計測されたベース値を格納する。区間カウンタの格納領域は、1バイトで構成され
、現在ベース値を測定中の区間を示す値を格納する。区間カウンタは、区間が切り替えら
れる毎に更新され、区間によって異なる表示内容を制御するために使用される。なお、区
間カウンタは、0、1、2のいずれかの値、すなわち、2より大きくならないように制御
するとよい。具体的には、テスト区間では区間カウンタ=0、第1区間では区間カウンタ
=1、第2区間以後では区間カウンタ=2である。また、区間カウンタは、0から255
の値として、255より大きくならないように制御してもよく、第2区間以後では区間カ
ウンタ=2以上となる。
数(すなわち、遊技機の稼働を示す値)を格納する。全アウト球数は、ベースの測定単位
である区間の切り替えを判定するために使用される。本実施例のパチンコ機では、概ね1
日の稼働を一つの区間として、各区間におけるベース値を計測する。このため、2バイト
(65536)を全アウト球数の格納領域に割り当てている。全アウト球数は、前述した
ように、遊技状態によらない全てのアウト球数を区間毎に計数するための記憶領域であり
、前述した実施例の総アウト球数(特賞中のアウト球数のパチンコ機1の稼働開始からの
合計値)とは異なるものである。
成され、ベース値を計算するためのアウト球数(特賞中以外の遊技状態のアウト球数)を
格納する。低確率・非時短賞球数の格納領域は、2バイト以上(望ましくは、4バイト)
で構成され、ベース値を計算するための賞球数(特賞中以外の遊技状態の賞球数)を格納
する。なお、低確率・非時短アウト球数の格納領域と低確率・非時短賞球数の格納領域は
2バイト以上の領域であればよいが、ベース値の計算処理を考慮すると、同じバイト数に
する方が望ましい。
のアウト球数に応じて定めるとよい。
同じ構成の記憶領域をRAM1312に設ける。
ある。
テップS81の役物比率算出用領域更新処理に代えてベース算出処理(ステップS801
)が設けられ、ステップS89の役物比率算出・表示処理が削除される。なお、図23で
前述したタイマ割込み処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略す
る。
することによって、まず、プログラムステータスワードのRBS(レジスタバンク選択フ
ラグ)に1を設定し、レジスタを切り替える(ステップS70)。
理(ステップS76)、乱数更新処理1(ステップS78)、賞球制御処理を実行する(
ステップS80)。
される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312の
ベース算出用領域13128(図103参照)を更新し、ベース値を計算する(ステップ
S801)。ベース算出処理の詳細は、図105及び図106を用いて後述する。ベース
算出処理(ステップS801)は、賞球制御処理(ステップS80)の後であれば、どの
順序で実行してもよいが、タイマ割込み毎に確実に実行するために、早い順序で実行する
とよい。
検出処理(ステップS84)、特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86)、
普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)、出力データ設定処理(ステップ
S90)、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)を実行する。
値(18H)をセットする(ステップS96)。また、最後に、主制御MPU1311は
、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処
理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。
、遊技中のベース値をリアルタイムに計測できる。
MPU1311が実行する。
ス値の計算にエラーがあるかを判定する(ステップS8011)。例えば、前述したよう
に、入賞口センサ(一般入賞口センサ3015、第一始動口センサ2104、第二始動口
センサ2551、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、第二下
大入賞口センサ2557など)や排出球センサ(盤側排出球センサ3060A、枠側排出
球センサ3060B)に異常がある場合、インターフェイス回路1331から出力された
異常信号によって、ベース値を正確に計算できないエラーがあると判定する。また、不正
行為が行われていると判定された(例えば、磁気検出センサが磁気を検出した、振動検出
センサが振動を検出した、電波検出センサが電波を検出した)場合も、ベース値を正確に
計算できないエラーがあると判定する。このエラーがあると判定された場合、ベース表示
器1317の表示を消灯してもよい。ステップS8011では、遊技停止を伴うエラー(
例えば、磁気、振動、電波エラー等)については、エラーである(YES)と判定し、遊
技停止を伴わないエラー(例えば、賞球異常、扉開放等)やベースに算出に直接関係しな
い故障(補給切れ、満タンエラー等)については、エラーではない(NO)と判定しても
よい。つまり、複数種類の異常状態のうち、一部の異常があってもベース算出処理を実行
して、他の異常があればベース算出処理を実行しなくてもよい。
ト球数は、前述したように、発射球センサ1020や排出球センサ3060などによって
検出され、ステップS74のスイッチ入力処理で、これらのセンサの検出信号を読み取っ
て、センサの検出信号があればアウト球数=1を取得する。複数の排出球センサ3060
でアウト球が検出された場合、各センサで検出された数の合計値をアウト球数として取得
する。すなわち、1回のタイマ割込み処理において、複数のアウト球を検出することがあ
る。
、前述したように、ステップS80の賞球制御処理で入力情報に基づいて算出された賞球
数を取得する。ベース算出処理で取得する賞球数は、払い出しが決定した賞球数でもよい
。また、作成済みの払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、送信済の払出コマン
ドに対応する賞球数でもよい。また、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コ
マンドを送信し、払出制御基板951から受信確認(ACK)を受信した払出コマンドに
対応する賞球数でもよい。さらに、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマ
ンドを送信し、払出制御基板951から払出完了の報告を受けた賞球数(払出済み賞球数
)でもよい。このバリエーションは図41から図44を用いて説明した通りである。
判定する(ステップS8016)。アウト球が検出されていなければ、アウト球に関する
処理を実行せずに、ステップS8022に進む。一方、アウト球が検出されていれば、ベ
ース算出用領域13128に格納されている全アウト球数に検出されたアウト球数を加算
する(ステップS8017)。
ウンタを参照して、現在、テスト区間であるかを判定する(ステップS8018)。テス
ト区間は、パチンコ機の初回電源投入(又は、ベース算出用領域13128の初期化)か
らアウト球数が500個未満の所定値である区間であり、区間カウンタの値は初期値であ
る0となっている。このため、区間カウンタ値が0であればテスト区間であると判定でき
る。テスト区間であれば、ベース値を計算する必要がないので、ステップS8028に進
む。一方、テスト区間でなければ、現在の遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステッ
プS8019)。特賞中であるかの判定は、前述した図39のステップS810と同様に
判定できる。遊技状態が特賞中であるとは、大当りにより大入賞口2005、2006が
開放しており、遊技者が多くの賞球を獲得できる時間中であるが、大当り遊技のオープニ
ングやエンディングの時間を含めてもよい。一つの大当り中で大入賞口2005、200
6が開放と閉鎖を繰り返す場合、大入賞口の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバ
ル)の時間を含んでもよい。すなわち、ステップS810における特賞中は、条件装置作
動中を意味し、例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング
終了までである。また、右打ち指示中の全ての時間を含んでもよい。
を特賞中に含めてもよい。さらに、時短中、確変中(ST中)、電サポ中以外の遊技状態
において、始動口2004の開放から閉鎖後の所定時間(例えば、始動口に入賞した球が
アウト球として検出されるまでに必要な数秒)までの間を特賞中に含めてもよい。なお、
高確率遊技状態であるが時短中(電サポ中)とならない所謂「潜伏遊技状態」は特賞中に
含まずに、通常状態(低確率・非時短状態)と同様に、当該遊技状態における賞球数やア
ウト球数を使用してベース値を算出してもよい。この場合、通常遊技状態と潜伏遊技状態
の各々において、別個にベース値を算出し、何れのベース表示か否かが識別可能にベース
値を表示してもよい。
状態であるが、潜伏遊技状態をベース値の算出から除外すると、営業中に枠が開放された
場合に、遊技者がベース表示器1317を見て、潜伏遊技状態(すなわち、高確率)であ
ることを認識することがある。つまり、枠開放状態で、ホールの従業員が入賞口に球を手
入れしたりアウト口に球を流した場合に、遊技者はベース表示が変わるかによって遊技状
態を知ることができる。通常遊技状態と潜伏遊技状態とを区別せずにベース値を計算する
ことによって、このような問題を回避できる。
り、潜伏遊技状態を含めてベース値を計算すると、ホールの営業形態に応じた管理ができ
ない場合がある。潜伏遊技状態を除外してベース値を計算することによって、このような
問題を回避できる。通常遊技状態と潜伏遊技状態とで分けてベース値を計算することによ
って、同様の問題を回避できる。すなわち、通常遊技状態と潜伏遊技状態とは、そもそも
異なる遊技状態であることから、ホールの営業形態によっては、各遊技状態で分けてベー
ス値を管理(検査)したいと考える場合もあるためである。
専用の計算処理を用いてベース値を算出しても、共通の計算処理を用いてベース値を算出
してもよい。共通の計算処理を用いてベース値を算出することによって、CPUの処理負
担を軽減でき、プログラム容量を軽減できる。
類に分けられる。前述したように、本実施例の遊技機における、大入賞口2005、20
06に関する特賞中とは、条件装置作動中(例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり
図柄の確定からエンディング終了まで)であり、ベース値は特賞中以外の賞球およびアウ
ト球数で計算されるので、大入賞口2005、2006への正常な(いわゆる大当り中の
)入賞はベース値の算出に使用されない。一方、開閉部材を有する始動口2004(いわ
ゆる、電動チューリップ)は、特賞中以外(低確率時や非時短時)の入賞球および賞球が
ベース値の算出に使用される。つまり、電動作動役物のうち、一部の役物(大入賞口20
05、2006)は、遊技状態(特賞中か否か)に関係なく、入賞球数および賞球数をベ
ース値の計算に使用せず、他の役物(始動口2004)は、入賞球数および賞球数をベー
ス値の計算に使用するか使用しないかが、遊技状態(特賞中か否か)に応じて切り替えら
れることになる。
たりとして)開放するときがある。一般的に小当りは時短中に発生し、短時間開放のため
遊技球が入賞する可能性が低いので、ベース値の計算には影響しない。しかし、特賞中以
外(通常時)に小当たりを発生させ、遊技球が入賞する可能性が高くなる時間だけ開放し
てもよい。この場合、特賞中以外に発生した小当りにおける大入賞口2005、2006
への入賞球および賞球はベース値の計算に使用してもよい。このようにすると、特賞中以
外の小当たりの発生確率を制御することによって、ベース値の期待値(設計値)を変更で
きる。すなわち、ベース値の規格に対し柔軟に対応できるパチンコ機を提供でき、設計の
自由度を向上できる。
・非時短アウト球数を更新せずに、ステップS8022に進む。一方、遊技状態が特賞中
でなければ、ステップS8014で検出されたアウト球数はベースの計算に用いるべきも
のなので、ベース算出用領域13128に格納されている低確率・非時短アウト球数に検
出されたアウト球数を加算する(ステップS8020)。そして、更新フラグを1に設定
する(ステップS8021)。更新フラグは、ベース算出処理(タイマ割込み処理)の実
行毎に特賞中以外のアウト球や賞球が検出された場合に1に設定され、ベース値を計算す
べきタイミングを示す(ステップS8026からS8027参照)。
する(ステップS8022)。賞球が検出されていなければ、賞球に関する処理を実行せ
ずに、ステップS8026に進む。一方、賞球が検出されていれば、現在の遊技状態が特
賞中であるかを判定する(ステップS8023)。特賞中であるかの判定は、ステップS
8019と同じでよい。
時短賞球数を更新せずに、ステップS8026に進む。一方、遊技状態が特賞中でなけれ
ば、ステップS8015で検出された賞球数はベースの計算に用いるべきものなので、ベ
ース算出用領域13128に格納されている低確率・非時短賞球数に検出された賞球数を
加算する(ステップS8024)。そして、更新フラグを1に設定する(ステップS80
25)。
26)。更新フラグが1である場合、当該ベース算出処理(タイマ割込み処理)において
特賞中以外のアウト球又は賞球が検出されているので、低確率・非時短賞球数を低確率・
非時短アウト球数で除してベース値を計算し、ベース算出用領域13128のベース値A
の格納領域に格納する(ステップS8027)。
定する(ステップS8028)。そして、区間カウンタ値が0であり、テスト区間である
ことを示す場合、テスト区間を終了するタイミングであるかを判定する(ステップS80
29)。テスト区間は、パチンコ機の初回電源投入(ベース算出用領域13128の初期
化を含む)からアウト球数が500個未満の所定値である区間であり、区間カウンタがテ
スト区間であることを示し、全アウト球数が当該所定値以上であれば、テスト区間を終了
するタイミングであると判定できる。
、ベース算出用領域13128を更新せずに、ステップS8034に進む。一方、テスト
区間中でありかつテスト区間を終了するタイミングであれば、テスト区間から第1区間に
移行するため、ステップS8032に進む。具体的には、主制御MPU1311は、区間
カウンタに1を加算する(ステップS8032)。区間カウンタは、テスト区間を表す0
から第1区間を表す1に変化する。そして、全アウト球数、低確率・非時短アウト球数、
及び低確率・非時短賞球数を0に初期化する(ステップS8033)。この処理によって
、テスト区間を終了して、第1区間に移行する。
判定された場合、主制御MPU1311は、全アウト球数が52000以上であるかを判
定する(ステップS8030)。全アウト球数が52000より小さければ、現在の区間
を継続するために、ステップS8034に進む。
するための処理(ステップS8031~S8033)を実行する。具体的には、主制御M
PU1311は、ベース算出用領域13128において、ベース値A格納領域からベース
値Aを読み出し、ベース値B格納領域に書き込む(ステップS8031)。その後、区間
カウンタに1を加算する(ステップS8032)。区間カウンタは、前述したように、0
、1、2のいずれかの値、すなわち、2より大きくならないように制御されるので、区間
カウンタ値が2の場合に区間カウンタに1を加算しても区間カウンタ値は増加せず、2の
ままである。そして、全アウト球数、低確率・非時短アウト球数、及び低確率・非時短賞
球数を0に初期化し(ステップS8033)、次の区間に移行する。
34)。更新フラグが1である場合、新しく算出されたベース値を表示するためのデータ
を生成する(ステップS8035)。ベース表示データ生成処理の詳細は、図107を用
いて後述する。その後、主制御MPU1311は、更新フラグを0に設定する(ステップ
S8036)。
7)。表示切替カウンタは、図99で説明した暫定区間表示と確定区間表示とを所定時間
間隔(例えば5秒)で切り替えて表示するために使用される。暫定区間表示と確定区間表
示とを切り替える所定時間は、各区間における低確率・非時短アウト球数が6000個未
満である場合の点滅表示(図107のステップS8051で制御される点滅表示)の周期
より十分に長い時間にするとよい。これは、点滅と表示切り替えとが同程度の周期だと、
点滅表示(すなわち、低確率・非時短アウト球数が6000個未満であるか)が分かりに
くくなることから、点滅表示なのか表示の切り替えなのかを分かりやすくするためである
。
ード(例えば、チェックサム)算出する(ステップS8038)。チェックコードの算出
方法は、初期化処理(図22)のステップS50でチェックコードを算出する処理と同じ
算出方法を用いる。また、チェックコードを算出することなく固定値とする場合には、チ
ェックコードの隣り合うビット同士が同値とならない複数バイトの値とするとよい(例え
ば、2バイトであれば、A55AH(1010010101011010B)のようにする)。また、連続
したエリアに固定値を設定するのではなく、分けて配置してもよい。例えば、ベース算出
用領域13128の先頭に第1固定値を格納し、中間に第2固定値を格納し、最後に第3
固定値を格納する。チェックコードが固定値である場合、チェックサムの算出によるチェ
ックデータより多いバイト数で構成して、RAM異常の判定可能性を向上するとよい。
算出して、表示するので、賞球の発生毎やアウト球の発生毎のタイミングでベース値を遅
滞なく(リアルタイムに)表示でき、ベース値が正常か異常かを遅滞なく判断できる。な
お、ベース算出用に使用する記憶領域であるベース算出用領域13128の容量は、遊技
制御用領域13126の容量と比較して極めて少ないため、ベース算出処理の実行毎に、
その終了時にチェックコードを算出しても、主制御MPU1311の処理負荷に及ぼす影
響は少ない。
出・表示している場合、ベース値として算出・表示されるタイミングと、賞球が払出され
るタイミングとが異なる。すなわち、払出装置に異常が生じて、賞球が払い出されない状
態(補給切れ、上皿が満タン、賞球通路に設けられた払出数カウントセンサの故障、払出
モータの故障などによる払出装置の停止など)になっても、ベース値は算出され、表示さ
れる。
れる毎に当該タイマ割込み処理で検出されたアウト球数及び計算された賞球数を用いてベ
ース値を計算したが、排出球センサ3060がアウト球を検出する毎、及び各種入賞口セ
ンサが入賞球を検出する毎にベース値を計算してもよい。すなわち、1回のタイマ割り込
み処理において、ベース値計算処理が複数回呼び出され、ベース値が複数回計算される。
このようにすると、1回のベース算出処理の中で前述した区間の切り替え(アウト球数が
52000個)のタイミングが到来しても、前後のいずれの区間のベース値として計算す
るかを区別でき、リアルタイムに正確なベース値を表示できる。
のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを
生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、ステップS824からS
825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用
タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止
してもよい。
実行される。
まず、表示切替カウンタが1250より小さいかを判定する(ステップS8041)。前
述したタイマ割込み処理は4ミリ秒ごとに実行されることから、表示切替カウンタが12
50に到達すると、表示切替カウンタが0に初期化されてから5秒の時間が経過している
。ステップS8053において、表示切替カウンタは、2499に到達すると0に初期化
されるので、表示切替カウンタが0~1249の間はステップS8042~S8045の
処理を実行し、表示切替カウンタが1250~2499の間はステップS8046~S8
049の処理を実行する。このため、本実施例のベース表示データ生成処理では、5秒ご
とにベース表示器1317の表示データを切り替える。
.」を表示するためのデータを生成する(ステップS8042)。その後、主制御MPU
1311は、ベース算出用領域13128に格納されている区間カウンタを参照して、現
在、テスト区間であるかを判定する(ステップS8043)。テスト区間ではベース値が
計算されていないので、下2桁に「--」を表示するためのデータを生成する(ステップ
S8044)。一方、テスト区間でなければ、暫定区間において現在計測中のベース値A
を表示するためのデータを生成する(ステップS8045)。
、ベース表示器1317の上2桁に「bb.」を表示するためのデータを生成する(ステ
ップS8046)。その後、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128に格
納されている区間カウンタを参照して、現在、テスト区間又は第1区間であるかを判定す
る(ステップS8047)。テスト区間又は第1区間では過去の確定区間でベース値が計
測されていないので、下2桁に「--」を表示するためのデータを生成する(ステップS
8048)。一方、テスト区間及び第1区間のいずれでもなければ、直近の確定区間にお
いて計測されたベース値Bを表示するためのデータを生成する(ステップS8049)。
・非時短アウト球数を参照して、低確率・非時短アウト球数が6000より小さいかを判
定する(ステップS8050)。そして、低確率・非時短アウト球数が6000より小さ
ければ、当該区間でベース値の計測を開始した後の稼働数(アウト球数)が少ないので、
ベース値が安定していないことがあり、ベース表示器1317の表示が点滅するように制
御する(ステップS8051)。一方、低確率・非時短アウト球数が6000以上であれ
ば、ベース表示器1317の表示が点滅しないで点灯するように制御する(ステップS8
052)。
(ステップS8053)。表示切替カウンタが2499より小さければ、表示切替カウン
タを初期化せず、ステップS8055に進む。一方、表示切替カウンタが2499以上で
あれば、一つの繰り返しが終了したので、表示切替カウンタを0に初期化する(ステップ
S8054)。
指定された表示パターンを生成する(ステップS8055)。
定期的に更新される表示切替カウンタを用いてベース表示器1317への表示内容を切り
替えることによって、暫定区間において現在計測中のベース値Aと確定区間において過去
に計測したベース値Bとを分かりやすく表示できる。
安定した範囲にあるか、安定していない範囲にあるかを、ベース表示器1317の表示に
よって容易に確認できる。
形例では、ベース算出用ワークのチェック処理(ステップS8012、S8013)が追
加された他は、図105に示すベース算出処理と同じである。なお、図108では、ベー
ス算出処理のうちベース値Aの計算(ステップS8027)までを説明するが、ステップ
S8028からS8038の処理は、前述した図106と同じである。
ス値の計算にエラーがあるかを判定する(ステップS8011)。
ベース算出用領域13128)が正常かを判定する(ステップS8012)。異常である
と判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベ
ース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS8013)。
最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定さ
れた場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定されたバ
ックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。その後、バックアップ領域のデ
ータは消去しても、そのまま残してもよい。メイン領域が正常であると判定された場合、
バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。
後に、ベース算出用領域13128が正常かを判定(ステップS8012)したが、これ
とは逆に、ベース算出用領域13128が正常かを判定(ステップS8012)して、判
定結果に基づく必要な処理を実行した後に、ベース値の計算にエラーがあるかを判定(ス
テップS8011)してもよい。
それらの説明は省略する。
ース算出用領域13128のデータが正常かを判定するので、ベース算出用領域1312
8の異常が早く検出でき、異常なベース値の表示を抑制できる。
明する。ベース値の計算に用いられる値及び計算されたベース値は、内蔵RAM1312
のワークエリアのベース算出用領域13128(図26に示す「役物比率算出用領域13
128」は「ベース算出用領域13128」と読み替えられる)に格納されており、所定
のタイミングでデータが正常かを判定する。この正常・異常の判定ステップと、チェック
コードの計算ステップとを、どの処理(タイミング)で行うかは以下のバリエーションが
ある。
・図101及び図106:ベース算出処理(タイマ割込み処理)で計算したチェックコー
ドを、電源投入時に判定する。
・図21及び図22:電源遮断時に計算したチェックコードを、電源投入時(初期化処理
)に判定する。
・図106及び図108:ベース算出処理(タイマ割込み処理)で計算したチェックコー
ドを、ベース算出処理(タイマ割込み処理)で判定する。
まず、図101及び図106を用いて、ベース算出処理(タイマ割込み処理)で計算し
たチェックコードを、電源投入時に判定する処理を説明する。
6に示すものとした場合、ベース算出処理(図105、図106)のステップS8038
で、ベース算出用領域13128のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)
算出する。
てベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する。その
結果、異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐
れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップ
S26)。
が初期化されるので、計算されたベース値はクリアされ、ベース値の計算はテスト期間か
ら開始される。
最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定さ
れた場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定されたバ
ックアップ領域のデータをメイン領域に複製して、ベース算出用領域13128のデータ
を復旧してもよい。その後、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残しても
よい。メイン領域が正常であると判定された場合、バックアップ領域のデータは消去して
も、そのまま残してもよい。
制御MPU1311)の消費を低減できる。
次に、図21及び図22を用いて、電源遮断時に計算したチェックコードを、電源投入
時(初期化処理)に判定する処理を説明する。
示すものとした場合、初期化処理(図21、図22)の電源断時処理のステップS50で
、ベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)のデータからチェックコー
ド(例えば、チェックサム)算出する。
ース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する。その結果
、異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れが
あるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS2
6)。
よい。
ース(主制御MPU1311)の消費を低減できる。
次に、図106及び図108を用いて、ベース算出処理(タイマ割込み処理)で計算し
たチェックコードを、ベース算出処理(タイマ割込み処理)で判定する処理を説明する。
8、図106)のステップS8038で、ベース算出用領域13128のデータからチェ
ックコード(例えば、チェックサム)算出する。
ドを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定す
る。その結果、異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正し
くない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(
ステップS8013)。
のベース算出用ワークエリアが正常かの判定ステップは省略してよい。
できる。
設定及び判定のタイミングは、チェックサムの算出及び判定のタイミングと同じでよい。
また、チェックコードとしてチェックサムと固定値の両方を併用して判定してもよい。
回数の変動表示ゲームが終了して、時短状態が終了し通常状態に戻った。その後、通常状
態において、さらに、開放中の始動口2004に遊技球が入賞した場合を想定する。
に第二特別図柄が変動表示する。すなわち、図示した、始動口2004へのいずれの入賞
に関連して第二特別図柄が変動表示する変動表示ゲームが行われる。
始動口2004への一つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されずに、二つ目
の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算される。
が生じる。通常状態で、始動口2004(電動チューリップ)の開放中に一つの遊技球が
入賞し、その後に大当り状態が開始し、さらに、開放中の始動口2004に遊技球が入賞
した場合を想定する。
変動表示ゲームが行われる。一方、特賞中のアウト球をベース計算に用いないので、始動
口2004への一つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されるが、二つ目の入
賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されない。
電動チューリップ)の開放中に一つの遊技球が入賞し、その後に特定のエラーが発生し、
さらに、開放中の始動口2004に遊技球が入賞した場合を想定する。前述したように、
本実施例のパチンコ機1では、特定のエラー発生時(インターフェイス回路1331から
出力された異常信号によって、ベース値を正確に計算できないエラーがあると判定される
場合)に、アウト球をベース計算に用いない。
変動表示ゲームが行われる。一方、特定のエラー発生中のアウト球をベース計算に用いな
いので、始動口2004への一つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されるが
、二つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されない。
ゲームの大当り発生時、特定のエラー発生時など)において、電動役物作動中に入賞した
複数の遊技球について、ベース値の算出に用いられる場合とベース算出に用いられない場
合があり、何れの入賞においても特図の変動を開始し得るものである。
ついて、始動口2004へ時短状態で入賞した一つ目の入賞は先読み演出の対象とならず
、通常状態で入賞した二つ目の入賞は先読み演出の対象としてもよい。これとは逆に、始
動口2004へ時短状態で入賞した一つ目の入賞は先読み演出の対象として、通常状態で
入賞した二つ目の入賞は先読み演出の対象としなくてもよい。
T)又は電サポ状態から通常状態へ変化するタイミングについても同様である。
次に、遊技制御領域外の処理(例えば、ベース算出処理)において、CPUが使用する
メモリの切り替えを説明する。
ある。
では記憶領域に関する構成を詳細に示す。
1313とCPU内補助記憶部13142とが設けられている。CPU内補助記憶部13
142は、専ら、CPU13111によるプログラム実行時のデータ(例えば、演算結果
の状態を表すフラグ、プログラムの実行状態、CPU13111に入出力されるデータな
ど)を一時的に格納する。CPU内補助記憶部13142には、例えば、乱数更新処理(
図22のステップS40)において更新される乱数値や、乱数値更新演算における中間的
な値を一時的に格納する。また、実行するサブルーチンのアドレスやジャンプ先のアドレ
スをCPU内補助記憶部13142に一時的に格納し、プロセッサコア13141が当該
格納したアドレスに対応した処理を実行するようにする。さらには、主制御基板1310
に接続される各種のスイッチからポートに入力された値(例えば、スイッチから入力され
た信号のエッジ情報を作成する途中の値や、エッジ情報の検出結果)を一時的に格納する
。
補助記憶部13142に一時的に格納し、一時的に格納された乱数値をRAM1312の
保留記憶領域に記憶する。また、始動口入賞時の乱数を取得して当該乱数の値に基づいて
先読み判定(始動口入賞時における当落判定)を行う際には、CPU内補助記憶部131
42に一時的に格納された乱数値に基づいて、先読み判定を行ってもよいし、保留記憶領
域に記憶した乱数値をCPU内補助記憶部13142の何れかの記憶領域に(再度)読み
出して先読み判定を行ってもよい。
れアドレスで指定されるメモリ空間とは別に設けられ、CPU内補助記憶部13142に
含まれる各記憶領域の名称(例えば、Area0)で特定される。CPU内補助記憶部1
3142は、切替部13143、切替用レジスタ13144及び複数の補助記憶領域13
145A~Cを含む。
複数の記憶領域(Area0~6)で構成され、所定数(図では7個)の記憶領域毎にグ
ループが構成され、該グループ毎にプロセッサコア13141からのアクセスが可能とな
る。すなわち、補助記憶領域13145Aが選択されている場合、プロセッサコア131
41は、補助記憶領域13145Aのみにアクセス可能であって、他の補助記憶領域13
145B、Cにはアクセスできない。
ループ毎に複数の記憶領域を一括して切り替えることができる。例えば、命令CHANG
E 0によって、グループ0の補助記憶領域13145Aが選択され、プロセッサコア1
3141がアクセス可能な補助記憶領域がグループ0に切り替えられる。
であればいくつでもよい。すなわち、補助記憶領域13145は、同じ構成で少なくとも
二つ設けられる。
を一時的に格納するためにRAM1312とは別に設けられる記憶領域であり、一つ(1
バイト=8ビット)でも使用可能であり、複数をセットにしても(例えば、Area0と
Area1を組とした2バイト=16ビットでも)使用可能である。このため、記憶領域
に余剰の容量を生じさせることなく、8ビットのデータや16ビットのデータを補助記憶
領域13145に格納できる。また、記憶領域(Area6)は、他の記憶領域の整数倍
(例えば、2バイト)の容量で使用される記憶領域として設定されており、1バイトの記
憶領域に分割して使用できない。このように、複数の容量の記憶領域によって補助記憶領
域13145を構成し、また任意に組み合わせて使用できる記憶領域を設けたので、演算
処理における用途(例えば、データ長)に応じて記憶領域を使い分けることができる。例
えば、アドレス空間が16ビットで表される場合、一つの(又は組み合わされた一組の)
記憶領域でアドレスを指定できる。このため、命令の引数を少なくでき、少ないクロック
数で命令を実行できる。
コア13141がアクセス可能となる記憶領域のグループを切り替える。
のデータを格納する記憶領域であり、補助記憶領域13145の選択によらずにプロセッ
サコア13141がアクセス可能な領域である。切替用レジスタ13144には、例えば
、選択される補助記憶領域13145を識別するためのデータ(例えば、4領域を切り替
えるための2ビットのデータ)、切り替えが正常に行われなかったことを示す異常フラグ
(異常フラグが設定されると、再度切替命令を実行することになる)、及び、選択されて
いない補助記憶領域13145の値が変化した異常が生じた場合に設定される不正アクセ
スフラグが記憶されるとよい。
フラグ、パリティ/オーバーフローフラグ、ゼロフラグ、サインフラグなど)を格納して
もよい。
サコア13141がアクセス可能な記憶領域を設けてもよい。例えば、プログラムを実行
中のアドレスを示すプログラムカウンタ、RAM1312に設けられたスタック領域の先
頭アドレスを示すスタックポインタを設けてもよい。
、タイマ割込み処理からベース算出処理を呼び出し、ベース算出処理から復帰する部分の
具体例を示す。
出すが、ベース算出処理に移行する前に、DI命令によって割り込みを禁止する。DI命
令からEI命令までの間の処理が割り込みによって中断することなくベース算出処理を行
うことができる。
ック領域13137(図113参照)に退避する。その後、CALL命令によってベース
算出処理の先頭番地xxxxからプログラムが実行される。
令によって、補助記憶領域13145を、呼び出し元のタイマ割込み処理で使用するグル
ープ0から呼び出し先のベース算出処理で使用するグループ1に切り替える。このように
、一つのCHANGE命令によって、複数の記憶領域をグループ毎に切り替えることがで
き、一つの命令(すなわち、少ないステップ)で、複数の記憶領域を一括して切り替える
ことができる。
312の任意のアドレス(例えば、zzzz)に書き込み、スタックポインタ値を退避す
る。その後、LD命令によって、ベース算出用スタック領域13138のアドレスyyy
yをスタックポインタに書き込み、スタック領域を変更する。
11から処理を実行する。そして、ベース算出処理が終了した後(図106のステップS
8038の後)、LD命令によって、タイマ割込み処理で使用していたスタックポインタ
値をRAM1312のアドレスzzzzから復旧する。その後、CHANGE命令によっ
て、補助記憶領域13145を、呼び出し先のベース算出処理で使用するグループ1から
呼び出し元のタイマ割込み処理で使用するグループ0に切り替えた後、RET命令によっ
て呼び出し元のタイマ割込み処理に戻る。なお、一般的には、補助記憶領域13145を
切り替える命令とスタックに退避されたデータを復帰する命令とは異なる役割を有するが
、本実施例では、ベース算出処理からタイマ割込み処理に戻った後に、スタックに退避さ
れたデータを切替用レジスタ13144に戻すことによって、補助記憶領域13145が
切り替わる。このため、本実施例では、ベース算出処理が終了した後にCHANGE命令
によって、補助記憶領域13145をグループ0に切り替えなくてもよいが、CHANG
E命令によって補助記憶領域13145を確実に切り替えてもよい。
領域13145を切り替えるが、各補助記憶領域13145毎に異なる命令を設けてもよ
い。
域13137に退避した切替用レジスタ13144のデータを切替用レジスタ13144
に復旧する。なお、切替用レジスタ13144のデータの退避及び復旧は、スタック操作
命令であるPUSHやPOPを使用せず、他の命令(例えば、データ転送命令LD、交換
命令EX)を使用してもよい。
Iでタイマ割込み処理を終了して、主制御側メイン処理(図21のステップS36~S4
0)に戻る。
理の最後にEI命令によって割り込みを許可してもよい。また、DI命令やEI命令によ
らず、割り込み許可フラグを直接操作することによって、タイマ割込み処理が開始すると
割り込みが禁止され、RETI命令の実行タイミングで割り込みを許可してもよい。
ため、タイマ割込み処理内でさらに割り込みを禁止したり、割り込みを許可する必要はな
い。図示したプログラム例において、DI命令による割込禁止は、何らかの事情によって
割込許可となった状態を割込禁止に設定するためである。この場合、タイマ割込み処理の
最後まで割込禁止状態を継続すべきなので、EI命令は、POP命令の直後ではなく、タ
イマ割込み処理の最後に行うとよい。
処理で実行し、補助記憶領域13145の切り替えとスタック領域の切り替えは、呼び出
し先のベース算出処理で実行したが、この三つの処理は、遊技制御領域外に処理が移る際
、及び遊技制御領域内に処理が戻る際に呼び出し元又は呼び出し先のいずれかで実行すれ
ばよい。呼び出し元のタイマ割り込み処理で補助記憶領域13145を切り替える例を図
112で説明する。
あり、タイマ割込み処理からベース算出処理を呼び出し、ベース算出処理から復帰する部
分の具体例を示す。
出すが、ベース算出処理に移行する前に、DI命令によって割り込みを禁止する。DI命
令からEI命令までの間に割り込みによって、その間の処理が割り込みによって中断する
ことなくベース算出処理を行うことができる。
ック領域13137(図113参照)に退避する。その後、CHANGE命令によって、
補助記憶領域13145を、呼び出し元のタイマ割込み処理で使用するグループ0から呼
び出し先のベース算出処理で使用するグループ1に切り替える。このように、一つのCH
ANGE命令によって、複数の記憶領域をグループ毎に切り替えることができ、一つの命
令(すなわち、少ないステップ)で、複数の記憶領域を一括して切り替えることができる
。
行される。
て、タイマ割込み処理で使用中のスタックポインタ値をRAM1312の任意のアドレス
(例えば、zzzz)に書き込み、スタックポインタ値を退避する。その後、LD命令に
よって、ベース算出用スタック領域13138のアドレスyyyyをスタックポインタに
書き込み、スタック領域を変更する。
11から処理を実行する。そして、ベース算出処理が終了した後(図106のステップS
8038の後)、LD命令によって、タイマ割込み処理で使用していたスタックポインタ
値をRAM1312のアドレスzzzzから復旧する。
3145を、呼び出し先のベース算出処理で使用するグループ1から呼び出し元のタイマ
割込み処理で使用するグループ0に切り替え、POP命令によって、遊技制御用スタック
領域13137に退避した切替用レジスタ13144のデータを切替用レジスタ1314
4に復旧する。なお、切替用レジスタ13144のデータの退避及び復旧は、スタック操
作命令であるPUSHやPOPを使用せず、他の命令(例えば、データ転送命令LD、交
換命令EX)を使用してもよい。
ベース算出処理を呼び出す前の状態に戻るので、CHANGE命令によって補助記憶領域
13145を切り替えなくてもよい。しかし、CHANGE命令によって補助記憶領域1
3145を確実に切り替えてもよい。
Iでタイマ割込み処理を終了して、主制御側メイン処理(図21のステップS36~S4
0)に戻る。
タイマ割込み処理の最後にEI命令によって割り込みを許可してもよい。また、DI命令
やEI命令によらず、割り込み許可フラグを直接操作することによって、タイマ割込み処
理が開始すると割り込みが禁止され、RETI命令の実行タイミングで割り込みを許可し
てもよい。
ため、タイマ割込み処理内でさらに割り込みを禁止したり、割り込みを許可する必要はな
い。図示したプログラム例において、DI命令による割込禁止は、何らかの事情によって
割込許可となった状態を割込禁止に設定するためである。この場合、タイマ割込み処理の
最後まで割込禁止状態を継続すべきなので、EI命令は、POP命令の直後ではなく、タ
イマ割込み処理の最後に行うとよい。
える例を説明したが、さらに、デバッグ(検査機能)用コード13133が実行する検査
処理でも補助記憶領域13145を切り替えてもよい。この場合、デバッグ(検査機能)
用コード13133の先頭で、CHANGE命令によって補助記憶領域13145を検査
処理用の補助記憶領域13145に切り替えるとよい。また、初期化処理(図21のステ
ップS10~図22のステップS34)と、主制御側メイン処理(図21のステップS3
6~S40)と、電源断時処理(図21のステップS42~S58)と、タイマ割込み処
理(図23、図75、図80など)とで補助記憶領域13145を切り替えて、各処理で
異なる補助記憶領域13145を使い分けてもよい。
行される処理(例えば、主制御側メイン処理、タイマ割込み処理など)と、遊技制御領域
外(例えば、デバッグ(検査機能)領域、ベース算出領域など)で実行される処理(例え
ば、デバッグ処理、ベース算出処理など)とで補助記憶領域13145を切り替えて、遊
技制御領域の内外で異なる補助記憶領域13145を使い分けてもよい。
使用することになるが、実行中の主制御側メイン処理を中断してタイマ割込み処理を開始
することから、タイマ割込み処理の開始時に(例えば、タイマ割込み処理の先頭で)補助
記憶領域13145の値を遊技制御用スタック領域13137に一時的に格納し、タイマ
割込み処理の終了時に(例えば、タイマ割込み処理の最後に)遊技制御用スタック領域1
3137に一時的に格納された値を補助記憶領域13145に戻すとよい。
位(バイト又はワード)ずつスタック領域へ退避すると、退避のための命令数が増える。
同様に、スタック領域からデータを復旧するための命令数が増える。また、この場合、ス
タック領域へのデータ退避とスタック領域からのデータ復旧とで処理の順序を間違えると
、異なるデータをスタック領域から読み出してしまうため、以降の処理が正確に行われな
いことがある。このため、補助記憶領域13145の複数の記憶領域の全てを一括してス
タック領域に退避し、補助記憶領域13145の複数の記憶領域の全てを一括してスタッ
ク領域から復旧する命令を設けることによって、上記問題を解決できる。
ック領域がオーバーフローして、スタック領域として予定されている領域外(他の用途の
スタック領域など)のデータを書き換える可能性がある。このため、補助記憶領域131
45の全ての記憶領域を一括してスタック領域に記憶する命令以外に、補助記憶領域13
145のうち任意に指定した複数の記憶領域を一括してスタック領域に退避する命令と、
スタック領域に退避した補助記憶領域13145のうちの任意に指定した複数の記憶領域
に一括して復旧する命令を設けて、実行するようにしてもよい。
て、遊技制御領域内の処理に移る際に元の補助記憶領域13145に切り替えるので、補
助記憶領域13145に格納されたデータをRAM1312(例えば、スタック領域)に
退避させずに処理を進行できる。
例えば、スタック領域)に退避して、遊技制御領域内の処理に移る際に切替用レジスタ1
3144をRAM1312から回復するので、遊技制御領域内の処理に移る際に補助記憶
領域13145を切り替えることができ、補助記憶領域13145のデータをRAM13
12から回復することなく、復旧できる。
域内の処理に移る際に元のスタック領域に切り替えるので、遊技制御領域内の処理で使用
するスタック領域が、遊技制御領域外の処理において更新されることなく、遊技制御領域
内外の処理を完全に分けることができる。
をRAM1312(例えば、スタック領域)に退避し、遊技制御領域内の処理に移る際に
退避した値を切替用レジスタ13144に復旧するので、遊技制御領域内におけるプログ
ラムの実行結果に関する値が、遊技制御領域外の処理において更新されることなく、遊技
制御領域内外の処理を完全に分けることができる。
313及びRAM1312に格納されたプログラム(コード)及びデータの配置の一例を
示す図である。図113に示すメモリ上の配置は、図26で前述したメモリ上の配置では
省略したスタック領域をRAM1312内に図示しているが、図26に示すRAM131
2にもスタック領域は設けられている。
バッグ(検査機能)用コード13133、デバッグ(検査機能)用データ13134、ベ
ース算出・表示用コード13135及びベース算出・表示用データ13136を格納する
領域が含まれている。本実施形態のROM1313には、遊技制御用コード13131及
び遊技制御用データ13132などのパチンコ機1に関わるプログラムやデータを格納す
る遊技制御領域(第一記憶領域)と、デバッグ(検査機能)コード13133及びデバッ
グ(検査機能)データ13134などの、パチンコ機1のデバッグ(検査機能)に必要な
信号の出力を目的として使用されるプログラムやデータを格納するデバッグ(検査機能)
領域(第二記憶領域)と、ベース算出・表示用コード13135及びベース算出・表示用
データ13136などの、ベース値の算出を目的として使用されるプログラムを格納する
ベース算出領域(第三記憶領域)が割り当てられている。
33の先頭アドレスとの間には16バイト以上の空き領域(未使用空間)が設けられてお
り、ダンプリスト形式で表示した場合に遊技制御領域とデバッグ(検査機能)領域とが容
易に区別できるようになっている。同様に、デバッグ(検査機能)用コード13133の
最終アドレスと、ベース算出・表示用コード13135の先頭アドレスとの間には所定長
の空き領域(未使用空間)が設けられている。この所定長を16バイト以上とすると、ダ
ンプリスト形式で表示した場合にデバッグ(検査機能)領域とベース算出用領域とが容易
に区別できるので望ましいが、所定長は16バイトより短くてもよい。なお、空き領域に
格納される値は、同一の値である固定値とし、かつ、遊技制御領域、デバッグ領域で設定
される値とは異なる値又は頻度が低い値で設定されるとよい。また、空き領域に格納され
る値は、No OperationコードなどCPUが何もしない命令でもよい。このよ
うにすると、ダンプリスト形式で表示される場合、遊技制御領域、デバッグ(検査機能)
領域、ベース算出領域が容易に区別できるようになる。
にベース算出・表示用コード13135やベース算出・表示用データ13136を格納し
てもよい。すなわち、遊技制御領域と他の領域とが明確に区別されていればよい。このよ
うに、遊技制御領域と他の領域とを明確に区別することによって、遊技の進行の制御に直
接関わらない処理であるデバック領域(デバック(検査機能)用コード、デバック(検査
機能)用データ)やベース算出領域(ベース算出・表示用コード13135やベース算出
・表示用データ13136)を遊技制御領域と分けて配置して、ベース算出・表示用コー
ド13135の不具合(バグ等)が遊技制御に影響を及ぼす危険性を回避している。
タが格納されており、例えば、パチンコ機1の遊技制御以外にパチンコ機1のデバッグ時
のみに使用される各種機能検査信号を出力するためのコード13133が格納される。こ
れらデバッグ用(検査機能)コード13133は、デバッグ用(検査機能)信号を出力す
るためのプログラムである。また、ベース算出領域には、遊技の進行に直接関係しない、
ベース値を算出するためのプログラムが格納される。
た、遊技制御用コード13131は、RAM1312に対して適宜読み書きが可能である
が、遊技制御用コード13131で使用する遊技制御用領域13126に対しては、デバ
ッグ(検査機能)用コード13133から読み出しのみが実行可能となるように構成され
ており、当該領域に対する書き込みが実行できないように構成されている。このように、
遊技制御用領域13126は、遊技制御用コード13131のみからアクセス可能な、遊
技制御領域を構成する。デバッグ(検査機能)用コードに基づく処理は、遊技制御用コー
ド13131の実行中において、一方的に呼び出して実行することが可能であるが、デバ
ッグ(検査機能)用コードから遊技制御用コード13131を呼び出して実行することが
できないように構成している。これにより、デバッグ(検査機能)用コード13133の
独立性を高められるので、遊技制御用コード13131を変更した場合であってもデバッ
グ(検査機能)用コード13133の変更を最小限にとどめることができる。
出され(例えば、図23に示すタイマ割込み処理のステップS89)、主制御MPU13
11によって実行される。ベース算出・表示用コード13135によって計算されたベー
ス値は、RAM1312のベース算出用領域13128に格納される。ベース算出用領域
13128は、図示するように、遊技制御用領域13126とは別に(遊技制御領域外に
)設けられる。このように、ベース算出・表示用コード13135を遊技制御用コード1
3131と別に設計し、別の領域に格納することによって、ベース算出・表示用コード1
3135の検査と遊技制御用コード13131の検査とを別に行うことができ、パチンコ
機1の検査の手間を減少できる。また、ベース算出・表示用コード13135を、機種に
依存せず、複数の機種で共通に使用できる。
13128、遊技制御用スタック領域13137、デバッグ用スタック領域、及びベース
算出用スタック領域13138が設けられる。
る領域であり、遊技制御用領域13126からは読み書きが可能である。また、遊技制御
用領域13126は、デバッグ(検査機能)用コード13133及びベース算出・表示用
コード13135からデータを書き込めないが、リードアクセスが可能であり、デバッグ
(検査機能)用コード13133及びベース算出・表示用コード13135は遊技制御用
領域13126に格納されているデータを参照できる。
される領域である。デバック用領域は、遊技制御用コード13131、ベース算出・表示
用コード13135からアクセス可能であるが、データの読み出しのみが許可され、デー
タの書き込みが禁止されている。ベース算出用領域13128は、ベース算出・表示用コ
ード13135が使用するデータを格納する領域である。ベース算出用領域13128は
、遊技制御用コード13131、デバッグ(検査機能)用コード13133からアクセス
可能であるが、データの読み出しのみが許可され、データの書き込みが禁止されている。
が退避される領域である。デバッグ用スタック領域は、デバッグ(検査機能)用コード1
3133が使用するデータが退避される領域である。ベース算出用スタック領域1313
8は、ベース算出・表示用コード13135が使用するデータが退避される領域である。
各スタック領域は、専ら、CPU内補助記憶部13142に格納されたデータを一時的に
退避するために用いられる。各スタック領域は、CPU13111が管理するスタックポ
インタの値を変更することによって、切り替えることができる。なお、スタックポインタ
は、スタック領域の開始アドレスを指定する記憶領域である。
領域13128は、ベースの算出結果が格納されるメイン領域の他、メイン領域に格納さ
れたデータの複製が格納されるバックアップ領域1及びバックアップ領域2とを設けても
よい。バックアップ領域は一つでも複数でもよい。各領域には、データの誤りを検出する
ためのチェックコードが付加される。チェックコードは、各領域のデータのチェックサム
でも予め定めた値でもよい。チェックコードは、パチンコ機1の電源投入時に初期化処理
で設定したり、ベース算出・表示処理においてメイン領域のデータが更新される毎に設定
したり、主制御側電源断時処理(図22のステップS50~S54)において設定しても
よい。特に、チェックコードが固定値である場合、初期化処理で正常と判定した又はデー
タを消去した際にチェックコードを初期化し、主制御側電源断時処理(図20のステップ
S50)において固定値をセットしてもよい。チェックコードは、停電フラグと兼用して
もよい。すなわち、メイン領域のチェックコードに所定値が設定されていれば、停電フラ
グが設定されていると判定してもよい。また、停電フラグに所定値が設定されていれば、
各領域のチェックコードが正しい値である(すなわち、各領域のデータが正常である)と
判定してもよい。
判定し、正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製してもよ
い(図21のステップS24)。また、主制御側電源断時処理において、メイン領域の値
を各バックアップ領域に複製してもよい(図22のステップS54)。また、ベース算出
・表示処理において、ベース算出・表示処理の終了時にメイン領域の値をバックアップ領
域に複製してもよい。少なくともメイン領域の一部が更新された際に、メイン領域の全部
又は更新された値の領域のみをバックアップ領域に複製するものであればよい(図25の
ステップS168、S170)。
2との間には、未使用空間が設けられる。各領域の間に未使用空間を設けることによって
、各領域のアドレスを遠ざけることができ、アドレスの上位桁で各領域を区別できる。
次に、遊技履歴を記録し、出力するパチンコ機の実施例を説明する。
本実施例のパチンコ機1では、周辺制御部1511は、主制御基板1310から送信さ
れる変動パターンコマンドに適合する演出を複数用意された演出の中から決定し、決定さ
れた演出を演出表示装置1600に表示する。その際、周辺制御部1511は複数用意さ
れた演出のうち特定の演出(例えば、3種類のスーパーリーチのうち2種類の特定の演出
)を現出することが決定すると、遊技状態の切り替わりを起点として何回の特別図柄変動
表示ゲームが行われて、その特定の演出が現出されたか(換言すると、何回転目に当該演
出が出現したか)を、ゲームの進行状況と共に演出表示装置1600に表示する。
リーチ1が現出して、特別図柄変動表示ゲームの結果はハズレとなり、10時54分の1
27回転目にスーパーリーチ2が現出して、特別図柄変動表示ゲームの結果はハズレとな
り、11時30分の428回転目にスーパーリーチ2が出現して、特別図柄変動表示ゲー
ムの結果は確変大当りとなった、という内容が表示される。
歴)は、ホールに備え付けられているデータ表示器で確認できるが、大当たりまでに現出
した特定の演出は確認できない。特定の演出が現出する程度からパチンコ機1が好調か不
調かを見極める遊技者もいる(例えば、大当たり終了後50回転以内にスーパーリーチ2
が出現すると、短時間で大当たりに当選すると考える)。このような遊技者の期待に応え
るために、演出の現出の程度を視認可能に表示する。また、遊技者が演出の現出の程度を
確認しているときは遊技球を発射しないことから、複数用意されている演出の全ての現出
の程度が分かる表示をすると、遊技者が演出毎の現出の程度を確認する時間がかかり、遊
技台の稼働が低下する可能性がある。このため、リーチ演出のうちの特定のリーチ演出(
大当たりに対する期待度が高いリーチ演出)のみを表示するとよい。また、所定の操作手
段(操作ボタン220Cなど)の操作によって、演出毎の現出の履歴を確認できるように
してもよい。
マンドを受信すると、変動回数と現出された演出の情報を記憶する。さらに、周辺制御部
1511は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動回数と現出された演出の情
報を更新する。そして、所定の操作手段(操作ボタン220Cなど)が操作されると、現
出された全ての演出ではなく、限定された特定の演出が現出するまでに要した変動回数を
加算して表示する処理を行えばよい。
出力しホールの従業員に報知する。この通知の形態は、図115(A)に示すエラー画面
を演出表示装置1600に表示したり、図115(B)に示す詳細エラー画面を演出表示
装置1600に表示して、エラーの原因を報知したり、警報音を出力したり、図116に
示すエラー信号を外部端子板784から出力する。また、パチンコ機1における代表的な
エラーは、図117、図118、図119に示すものがある。パチンコ機1に発生するエ
ラーはホールの従業員がその原因を知ることができるように、パチンコ機1の外に報知さ
れる。例えば、エラーの種別毎に定められたコードを、機能表示ユニット1400に含ま
れる状態表示LEDに表示していてもよい。具体的には、主制御基板1310と払出制御
基板951との間のケーブルの接続不良である場合、機能表示ユニット1400に含まれ
る状態表示LEDに「0」を表示し、扉右中のLEDが青色に点灯する。
ものや、部品交換が必要な重度の故障によるものや、不正行為に起因するもの等、様々な
原因により発生する。
せなければならない。エラー発生原因の探求には時間やコストが必要であり、エラーによ
るパチンコ機1の稼働停止は、売上の低下を招く。従って、ホールは、発生したエラーの
詳細な情報を知ることができれば、エラーを早期に解決でき、パチンコ機1の稼動停止時
間を短縮できる。
された信号によってパチンコ機1の状態を判定する。しかし、エラーの原因の探求には、
外部端子板784から出力された信号に加え、望ましくは、「一般入賞口の入賞数」「大
入賞口の入賞数」「ゲート通過数」「普通図柄変動数」などの遊技履歴情報が必要である
。パチンコ機1の故障であれば、修理や部品交換で解決するので、それほど大きな問題は
ないが、不正行為によって遊技球が取得された場合、正常な遊技者が利益を得られる機会
が減り、ホールの営業を妨害し、最終的には、ホールが経営難となる可能性がある。
られるコネクタの端子数が増加し、パチンコ機1のコストが増大する。さらに、「一般入
賞口への入賞」「大入賞口への入賞」「ゲートの通過」「普通図柄が変動」等のイベント
は頻繁に生じるため、パチンコ機1から全てのデータを出力すると、データを解析するた
めに高性能のホールコンピュータが必要となり、ホールの負担が増大する。
アルタイムな信号として出力されないデータをパチンコ機1の内部に記憶し、記憶された
データを後に参照可能とすることによって、エラー発生までの経緯の詳細を確認できるよ
うにした。
大入賞口の入賞数、ゲート通過数、普通図柄変動数など)の発生時刻が記録されるので、
どれだけの時間にどれだけのイベントが発生したかを把握できる。例えば、一般入賞口の
入賞数が1分間に50個だった等の異常が分かる。
が多くなり、エラー発生原因の探求に時間がかかる。このため、所定時間(例えば、1分
間)に所定数以上のイベントが発生している場合にエラー情報として出力し、報知しても
よい。
上の入賞があった場合にエラー情報を出力し報知するとよいが、大入賞口へは大当たり遊
技中のみで入賞するので、所定時間を大当たり遊技開始から終了までに設定し、所定時間
に所定数以上の大入賞口への入賞があった場合にエラー情報を出力し報知するとよい。
のデータで出力する。
。図120に示す周辺制御部電源投入時処理は、図60を用いて前述した周辺制御部電源
投入時処理に遊技履歴記録処理(ステップS1023)が追加されている。
ドの解析結果に基づいて、受信したコマンドが所定のコマンドである場合、遊技履歴をメ
モリに記録する。遊技履歴は、例えば、図122に示すような形式でイベントの発生日時
として記録される。遊技履歴が記録されるメモリは、DRAMでもよいが、電源遮断時に
も記憶内容を保持することを考慮しリフレッシュ動作が不要で消費電力が低いSRAMに
記録するとよい。
24~S1032)より前に実行するとよい。遊技履歴記録処理を周辺制御部定常処理の
早い段階で実行することによって、遊技制御に関する処理が途中で停止して、一部の演出
が実行されなくても、遊技履歴を正確に記録できる。すなわち、一部の演出が実行されな
くても(たとえ全ての演出が実行されなくても)、主制御基板1310で既に行われた抽
選の結果は変わらず、遊技者に付与される特典も変わらないことから、演出より優先して
遊技履歴を記録している。また、遊技履歴記録処理が遊技制御に関する処理に影響されな
いので、複数の機種のパチンコ機で遊技履歴記録処理を共通化できる。
される遊技履歴のデータ量がメモリの容量の上限に達している場合、遊技履歴記録処理を
実行するが、メモリに記録されている遊技履歴を更新しなくてもよい。つまり、メモリに
記録されている情報は変化しない。このように、遊技履歴を記録するメモリの容量に空き
がなくても遊技履歴記録処理を実行することによって、遊技履歴を記録するメモリの空き
状態を確認する必要がなく、周辺制御部1511の毎回の処理を軽減できる。
を実行し、メモリに記録されている遊技履歴を更新してもよい。この場合、複数(例えば
10個)の記憶領域を有するリングバッファを周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格
納領域に設け、最古の遊技履歴を消去して最新の遊技履歴を記録してもよい。この場合で
も、遊技履歴を記録するメモリの空き状態を確認する必要がなく、周辺制御部1511の
毎回の処理を軽減できる。
をスキップして、遊技履歴記録処理を実行しなくてもよい。記録される遊技履歴がメモリ
の容量の上限に達した場合に遊技履歴記録処理を実行しないことによって、無駄な処理の
実行を防止できるため、周辺制御部1511が行う他の処理(演出制御、ランプ制御、音
制御)を確実に実行できるとともに、空いた処理時間を利用して、新たな処理(例えば、
処理時間に余裕がないために複数回の周辺制御部定常処理に跨って実行される処理や、毎
回実行する必要がないために何回かの周辺制御部定常処理に1回実行される処理(例えば
、選択テーブルを切り替える処理))を実行してもよい。
(ステップS1022)、遊技履歴記録処理(ステップS1023)を実行してもよい。
するコマンドのうち、遊技履歴として記録されるコマンドの種別、すなわち、遊技履歴と
して記録されるイベントを登録する。
マンドの発生条件や、遊技履歴として記録する目的は以下の通りである。
02、始動口2004への遊技球の入賞を検出すると主制御基板1310から周辺制御部
1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各始動口への入賞球数を計数できる
。また、特別図柄1図柄種別コマンド、特別図柄2図柄種別コマンドは、それぞれ、特別
図柄の変動開始時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周
辺制御部1511が特別図柄1、2の変動数を計数できる。
へコマンド送信され、周辺制御部1511がラムクリア操作などを取得できる。変動開始
時状態コマンドは、特別図柄の変動開始時に主制御基板1310から周辺制御部1511
へコマンド送信され、周辺制御部1511が特別図柄の変動開始時の状態を取得できる。
変動開始時状態コマンドで区別可能な状態は、低確率・時短、低確率・非時短、高確率・
時短、高確率・非時短の4状態であり、状態の変化を取得でき、各状態で開始した変動の
数を計数できる。ここで、低確率とは、特別図柄変動表示ゲームに伴う大当たり抽選にお
いて大当たりが導出される確率が通常の確率である状態であり、高確率とは、特別図柄変
動表示ゲームに伴う大当たり抽選において大当たりが導出される確率が通常より高い状態
である。時短は、前述した第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となる確
率が非時短と比べて高確率になったり、普通図柄が変動を開始してから確定するまでの時
間が短くなるなど、第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となる頻度が非
時短状態より高い状態である。それに伴い、1回の特別図柄変動表示ゲームの時間が短い
演出が選択される確率が高くなる。
、大入賞口2005、大入賞口2006へ遊技球が入賞すると主制御基板1310から周
辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各大入賞口への入賞球数を
計数できる。
は、それぞれ、大入賞口2005、大入賞口2006において、ラウンド終了までに規定
数以下の遊技球しか入賞しなかった場合、各大入賞口の閉鎖時から所定時間経過時(例え
ば、1秒後から次回の開放前まで)に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマ
ンド送信され、周辺制御部1511が各大入賞口への1ラウンドにおける入賞の状態を取
得できる。大入賞口1入賞コマンド(規定入賞より大きい)、大入賞口2入賞コマンド(
規定入賞より大きい)は、それぞれ、大入賞口2005、大入賞口2006において規定
数を超える遊技球が入賞してラウンドが終了した場合、各大入賞口の閉鎖時から所定時間
経過時(例えば、1秒後から次回の開放前まで)に主制御基板1310から周辺制御部1
511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各大入賞口への1ラウンドにおける入
賞の状況を取得できる。なお、このコマンドが各大入賞口2005、2006の閉鎖時か
ら所定時間経過時に送信されるのは、1回のラウンドで定める規定数(例えば、10個)
の入賞球を検出して大入賞口を閉鎖した時に未検出の遊技球が大入賞口内に存在する可能
性もあり、このようなオーバー入賞時にも正確に入賞の状況を把握するためである。
動装置作動)に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制
御部1511が大当たり状態への変化を取得でき、大当たり回数を計数できる。大当たり
動作終了時移行先コマンドは、大当たり状態の終了時に主制御基板1310から周辺制御
部1511へコマンド送信され、大当たり状態の終了と、周辺制御部1511が大当たり
後の状況を取得できる。
.8秒であったり、複数回の開放時間の合計が1.8秒未満)の開放であって、役物連続
作動装置が作動しない当たり(いわゆる、小当たり)に、主制御基板1310から周辺制
御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が小当り回数を計数できる。
11へコマンド送信され、周辺制御部1511が普通図柄の停止図柄を取得でき、普通図
柄の変動数を計数できる。普図ゲート通過コマンドは、遊技球がゲート部2003を通過
すると主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部15
11がゲート部2003を通過した遊技球数を取得できる。
オーバーフローや記憶がない場合など)でも、主制御基板1310は周辺制御部1511
に、始動口1入賞時コマンド、始動口2入賞時コマンドおよび普図ゲート通過コマンドを
送信する。このため、周辺制御部1511は始動口への入賞球数とゲート部を通過した球
数を計数できる。
コマンド送信され、周辺制御部1511がエラーの発生タイミングを取得でき、エラー発
生数を計数できる。
、それぞれ、各一般入賞口2001へ遊技球が入賞すると主制御基板1310から周辺制
御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各一般入賞口2001への入賞
球数を計数できる。なお、一般入賞口入賞コマンドは、遊技領域5aに設けられる一般入
賞口2001の数だけ定められるとよく、前述では三つの一般入賞口2001が設けられ
ている場合を例示している。本実施例のパチンコ機1は図10や図16に示すように、四
つの一般入賞口2001が設けられるので、一般入賞口1入賞コマンドから一般入賞口4
入賞コマンドの四種類の一般入賞口入賞コマンドが定められるものである。
ト発生時刻順にメモリに記録される。イベント発生日時は、周辺制御部1511が主制御
基板1310からコマンドを受信した時刻をイベント発生日時として記録してもよく、主
制御基板1310がイベント発生を検出した時刻を周辺制御部1511に通知して、周辺
制御部1511は、主制御基板1310から通知されたイベント発生時刻を記録してもよ
い。図示した遊技履歴では、イベント発生日時は分までの粒度で記録されているが、秒ま
で記録してもよい。
マンドに関連して発生したイベントの詳細(例えば、遊技状態の変化、変動表示ゲームの
結果など)を知ることができる。例えば、履歴番号1の電源投入コマンドは、2016年
3月15日の15時30分に発生し、コマンドの内容からRAMクリアが行われて、低確
率・非時短状態で遊技が開始したことが分かる。すなわち、ホールが15時30分に営業
を開始しパチンコ機1の電源を投入し、遊技者がしばらくして(例えば、煙草に火をつけ
た後に)打ち始めて、一般入賞口2001に入賞した経緯が分かる。また、履歴番号4の
特図1変動開始イベントは、2016年3月15日の15時34分に発生し、受信した特
別図柄1図柄種別コマンドの内容(停止図柄の種別)から、特別図柄変動表示ゲームの結
果が分かる。履歴番号6の特図1変動開始イベントは、2016年3月15日の15時3
4分に発生し、受信した特別図柄1図柄種別コマンドの内容(停止図柄の種別)から、特
別図柄変動表示ゲームの結果が分かる。なお、図122には特別図柄変動表示ゲームの結
果を図示していないが、特別図柄の変動開始時に受信する図柄種別コマンドに含まれる変
動表示ゲームの結果を示す数値によって、各特別図柄変動表示ゲームの結果を知ることが
でき、変動表示ゲームの結果(ハズレ、通常4ラウンド当たり、高確率4ラウンド当たり
、高確率16ラウンド当たりなど)を遊技履歴として記録してもよい。
ェイス1590を設ける。そして、周辺制御部1511は、主制御基板1310から履歴
参照コマンドを受信すると、メモリに記録される遊技履歴を履歴出力インターフェイス1
590から出力する。
端末から履歴参照コマンドを受信すると、メモリに記録される遊技履歴を履歴出力インタ
ーフェイス1590から出力する。履歴出力インターフェイス1590は、周辺制御部1
511に設けた履歴出力端子で構成しても、周辺制御部1511とは別に設けてもよい。
データ収集端末は、パチンコ機1のデータ管理用にホールが保有するとよい。
介したケーブルによる接続でも、近距離無線(たとえば、ブルートゥース(登録商標))
を介した無線接続でもよい。
の履歴参照コマンドでも、パチンコ機1に電源が投入されてから通常の遊技を行っている
ときには送信されないコマンド(図121には定義されていないコマンド)で特別な条件
(操作)が行われたときのコマンドを履歴参照コマンドとしてもよい。特別な条件(操作
)は、例えば、パチンコ機1に電源が投入されている状態でRAMクリアボタンを操作す
るなどである。また、通常の遊技を行っているときに送信されるコマンドでも、起こりえ
ない(または、起こりにくい)事象を条件として、履歴参照コマンドを送信してもよい。
例えば、1分間に始動口や一般入賞口に50個入賞した場合などである。また、遊技制御
に使用するコマンドを通常はあり得ない特殊な順序で受信した場合に遊技履歴を出力して
もよい。
及び表示器(演出表示装置)を設け、遊技履歴を表示してもよい。
を行い、かつ、枠周辺中継端子板868を介して、演出表示駆動基板4450と制御コマ
ンドや各種情報(各種データ)をやり取りする周辺制御部1511と、演出表示装置16
00及び扉枠側演出表示装置460の描画制御を行い、かつ、下部スピーカ921及び上
部スピーカ573から流れる音楽や効果音等の音制御を行う演出表示制御部1512と、
年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを保持するリアルタイム
クロック(以下、「RTC」と記載する。)制御部4165とを有する。
しての周辺制御MPU1511aと、電源投入時に実行される電源投入時処理を制御し、
電源投入時から所定時間が経過した後に実行される演出動作を制御するサブ制御プログラ
ムなどの各種制御プログラム、各種データ、各種制御データ及び各種スケジュールデータ
を記憶する周辺制御ROM1511bと、後述する演出表示制御部1512の音源内蔵V
DP1512aからのVブランク信号が入力されるごとに実行される周辺制御部定常処理
をまたいで継続される各種情報(例えば、演出表示装置1600に描画する画面を規定す
るスケジュールデータや各種LED等の発光態様を規定するスケジュールデータなどを管
理するための情報など)を記憶する周辺制御RAM1511cと、日をまたいで継続され
る各種情報(例えば、大当たり遊技状態が発生した履歴を管理するための情報や特別な演
出フラグの管理するための情報など)を記憶する周辺制御SRAM1511dと、周辺制
御MPU1511aが正常に動作しているか否かを監視するための周辺制御外部ウォッチ
ドッグタイマ1511e(以下、「周辺制御外部WDT1511e」と記載する。)とを
有する。
場合)ではその内容を失うのに対して、周辺制御SRAM1511dは、電源基板931
に設けられた図示しない大容量の電解コンデンサ(以下、「SRAM用電解コンデンサ」
と記載する。)によりバックアップ電源が供給されることにより、記憶された内容を50
時間程度、保持することができるようになっている。電源基板931にSRAM用電解コ
ンデンサが設けられるので、遊技盤5をパチンコ機1から取り外した場合には、周辺制御
SRAM1511dにバックアップ電源が供給されなくなるため、周辺制御SRAM15
11dは、記憶された内容を保持することができなくなってその内容を失う。
ックアップ電源と異なるバックアップ電源1513によって電源が供給される。バックア
ップ電源1513によって電源が供給される周辺制御SRAM1511dの領域には、遊
技履歴が記録され、パチンコ機1の電源が遮断されても、記憶内容を保持できるように構
成されている。バックアップ電源1513は、リチウムイオン電池などの二次電池で構成
され、数週間から1か月程度の間、周辺制御SRAM1511dの少なくとも一部の領域
のデータを保持可能な電源供給能力を有するとよい。
む周辺制御CPUとは別のパッケージで構成されても、周辺制御MPUと共に周辺制御C
PUのパッケージ内に構成されてもよい。
成した周辺制御SRAM1511dの周辺の構成を示す。図示するように、バックアップ
電源1513から電源が供給されない演出制御用領域は周辺制御CPUパッケージの外部
に設けられ、バックアップ電源1513から電源が供給される遊技履歴格納領域は周辺制
御CPUパッケージの外部に設けられる。
の周辺制御SRAM(演出制御用領域)1511dのデータはクリアされるが、周辺制御
CPU外の周辺制御SRAM(遊技履歴格納用領域)1511dのデータはクリアされな
い。
た周辺制御SRAM1511dの周辺の構成を示す。図示するように、バックアップ電源
1513から電源が供給されない演出制御用領域及びバックアップ電源1513から電源
が供給される遊技履歴格納領域の両方が周辺制御CPUパッケージ内に設けられる。
ットする場合、周辺制御CPU内の周辺制御SRAM(演出制御用領域)1511dのデ
ータはクリアされるが、周辺制御CPU外の周辺制御SRAM(遊技履歴格納用領域)1
511dのデータはクリアされない。このため、周辺制御SRAM1511dの演出制御
用領域と遊技履歴格納領域とは、望ましくは、物理的に分けて構成されているとよい。
なく、フラッシュメモリで構成してもよい。フラッシュメモリに遊技履歴を格納すること
によって、バックアップ電源1513を設けることなく、電源が供給されていないパチン
コ機1においても遊技履歴を保持できる。
1511dの遊技履歴格納領域のデータを初期化する手段を有する。周辺制御SRAM1
511dの遊技履歴格納領域のデータを初期化する手段は、RAMクリアスイッチを操作
しながらパチンコ機1の電源を投入するという通常のデータの初期化方法とは異なる手順
の方法であれば何でもよい。例えば、RAMクリアスイッチの他に履歴クリアスイッチを
設け、履歴クリアスイッチを操作しながらパチンコ機1の電源を投入すると、記憶された
遊技履歴を初期化する。この場合、RAMクリアスイッチと履歴クリアスイッチの両方を
操作しながらパチンコ機1の電源を投入すると、記憶された遊技状態の情報と遊技履歴の
両方を初期化する。履歴クリアスイッチは、周辺制御基板1510に直接接続されてもよ
い。
も所定時間RAMクリアスイッチを継続して操作した場合に、記憶された遊技状態の情報
と遊技履歴の両方を初期化してもよい。
10は、通常の電源投入コマンドと異なるコマンドを周辺制御基板1510に送信する。
基板1510に電源投入コマンドを送信し続け、周辺制御基板1510は、所定時間内に
所定回数の電源投入コマンドを受信した場合、又は電源投入コマンドを連続して受信した
場合周辺制御SRAM(遊技履歴格納用領域)1511dに記憶された遊技履歴を初期化
してもよい。このように遊技履歴格納領域のデータを初期化する手段を設けることによっ
て、例えば、遊技機が1年間ホールで稼働し続けても、最新の情報を正確に記録し、解析
できる。
ないかを監視するためのタイマであり、このタイマがタイマアップすると、ハードウェア
的にリセットをかけるようになっている。つまり、周辺制御MPU1511aは、一定期
間内(タイマがタイマアップするまで)に周辺制御外部WDT1511eのタイマをクリ
アするクリア信号を周辺制御外部WDT1511eに出力しないときには、リセットがか
かることとなる。周辺制御MPU1511aは、一定期間内にクリア信号を周辺制御外部
WDT1511eに出力するときには、周辺制御外部WDT1511eのタイマカウント
を再スタートさせるため、リセットがかからない。
内蔵しており、主制御基板1310からの各種コマンドを受信すると、この各種コマンド
に基づいて、遊技盤5の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は
階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルI/Oポ
ートから図示しない周辺制御出力回路を介してランプ駆動基板4170に送信したり、遊
技盤5に設けた各種可動体を作動させるモータやソレノイド等の電気的駆動源への駆動信
号を出力するための遊技盤側モータ駆動データをモータ駆動基板用シリアルI/Oポート
から周辺制御出力回路を介してモータ駆動基板4180に送信したり、扉枠3に設けられ
た電気的駆動源への駆動信号を出力するための扉側モータ駆動データを枠装飾駆動アンプ
基板モータ用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868を介
して枠装飾駆動アンプ基板に送信したり、扉枠3の各装飾基板に設けた複数のLED等へ
の点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データを枠装飾駆動ア
ンプ基板LED用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868
を介して枠装飾駆動アンプ基板に送信したりする。
辺制御MPU1511aの主制御基板用シリアルI/Oポートに入力されている。また、
演出操作ユニット220に設けられた、ダイヤル操作部401の回転(回転方向)を検出
するための回転検出スイッチからの検出信号、及び押圧操作部405の操作を検出するた
めの押圧検出スイッチからの検出信号は、枠装飾駆動アンプ基板194に設けた図示しな
い扉側シリアル送信回路でシリアル化され、このシリアル化された演出操作ユニット検出
データが扉側シリアル送信回路から、周辺扉中継端子板882、枠周辺中継端子板868
、そして周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU1511aの演出操作ユニット検出
用シリアルI/Oポートに入力されている。
(例えば、フォトセンサなど。)からの検出信号は、モータ駆動基板4180に設けた図
示しない遊技盤側シリアル送信回路でシリアル化され、このシリアル化された可動体検出
データが遊技盤側シリアル送信回路から周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU15
11aのモータ駆動基板用シリアルI/Oポートに入力されている。周辺制御MPU15
11aは、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの入出力を切り替えることにより周辺
制御基板1510とモータ駆動基板4180との基板間における各種データのやり取りを
行うようになっている。
1510へ送信されるコマンドに従って、遊技中に生じたイベントを遊技履歴として記録
するので、遊技中に生じたイベントを後で(例えば、ホールの営業終了後など)解析して
、遊技機の性能や故障を把握できる。また、遊技履歴は不揮発性メモリ(バックアップ電
源が入力されたSRAM)に格納するので、遊技機を再起動した後でも遊技履歴を確認で
きる。
時刻とともに記録される。また、例えば、始動口1に入賞した場合は、(1)始動口1に
入賞した事実、(2)始動口1に入賞した時刻、(3)始動口1に入賞する前に起きたイ
ベントのように、図116に示す外部端子板748から出力される情報よりも多くの情報
をパチンコ機1の内部に記憶している。これは、始動口に入賞した場合など、必要最低限
の情報(前述の(1)始動口に入賞した事実を示す情報)は外部端子板784から出力し
、特別な場合(例えば、エラーの原因を調査するとき)には、パチンコ機1の内部に記憶
した情報を確認できるようにしたためである。これは、始動口への入賞時に内部に記憶し
ている情報の全てを外部端子板784から出力すると、パチンコ機1の稼動に関する情報
の出力量が多くなり、ホールに負担となる恐れがあるからである。つまり、イベント発生
時に、外部端子板784から出力される情報より多くの情報をパチンコ機1の内部に記録
しておき、内部に記録される情報の一部を外部端子板784を介してパチンコ機1の外部
に出力し、特別な場合にはパチンコ機1の内部に記憶した情報を確認できるようにした。
次に、遊技履歴を記録し、出力するパチンコ機の変形例を説明する。なお、以下に説明
するいくつかの変形例は、前述した実施例の一部を変更するものであって、当該実施例の
一部を成すものである。
ンドのうち、予め定められた所定のコマンドについて、発生したイベント(コマンドの種
別)及びイベント発生日時を記録した。しかし、遊技履歴を記録するSRAM1511d
の容量は有限であり、遊技中に発生する膨大な量のイベントの全てを長時間にわたり記録
することは困難である。このため、変形例1(コンパクト案1)では、パチンコ機1の状
態の変化と、当該状態において生じた計数イベントの数を記録するものとした。
、計数するコマンドと状態変化の契機となるコマンドとに分けて定義されており、両方の
属性が設定されているコマンドもある。なお、計数可能な情報の欄と取得可能な状態変化
の欄は説明の便宜上設けたものであり、遊技履歴記録条件設定テーブルがパチンコ機1に
実装される場合には、コマンド種別欄だけでよい。
ド解析の結果、コマンド発行の契機となったイベントの数を計数する。また、周辺制御部
1511は、状態変化の契機となる属性が設定されているコマンドを受信すると、コマン
ド解析の結果、メモリに記録される遊技履歴の状態を新しくして、イベント数を計数する
レコードを追加する。
り動作終了時移行先コマンド、エラー表示コマンドは、状態変化によって発行されるコマ
ンドであり、それぞれ、電源投入、特別図柄変動表示開始、大当たり状態開始、大当たり
状態終了、エラー状態発生の状態の切り替わりとして把握できる。
。具体的には、始動口1入賞時コマンド、始動口2入賞時コマンドでは、各始動口への入
賞球数を計数できる。特別図柄1図柄種別コマンド、特別図柄2図柄種別コマンドは、各
特別図柄の変動数を計数できる。大入賞口1入賞コマンド(入賞毎)、大入賞口2入賞コ
マンド(入賞毎)は、各大入賞口への入賞球数を計数できる。大入賞口1入賞コマンド(
規定入賞以下)、大入賞口2入賞コマンド(規定入賞以下)は、規定入賞数以下で終了し
たラウンドの数を計数できる。大入賞口1入賞コマンド(規定入賞より大きい)、大入賞
口2入賞コマンド(規定入賞より大きい)は、規定入賞数を超えて(すなわち、オーバー
入賞で)終了したラウンドの数を計数できる。
の変動数を計数できる。普図ゲート通過コマンドは、ゲート部を通過した遊技球数を取得
できる。エラー表示コマンドは、エラー発生数を計数できる。一般入賞口1入賞コマンド
、一般入賞口2入賞コマンド、一般入賞口3入賞コマンドは、各一般入賞口への入賞球数
を計数できる。
当該状態変化イベント後の状態と、当該状態変化イベントが発生した時刻と、所定の起算
点から当該状態の終了まで(次の状態変化イベントまで)に検出された計数イベントの累
計数とを含む。遊技履歴として記録される計数イベントの数は、当該状態中(一つ前の状
態変化イベントから当該状態変化イベントまでの間)に検出された計数イベントの数でも
よい。所定の起算点は、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴記憶領域の初期化時点で
ある。計数イベントが分けて記録される状態は、低確率・非時短状態、低確率・時短状態
、高確率・非時短状態、高確率・時短状態、大当たり状態の5状態を想定しているが、こ
の状態を更に細分化してもよい。
では、計数イベントとして、始動口1入賞数、始動口2入賞数、特別図柄1変動数、特別
図柄2変動数、一般入賞口1入賞数、一般入賞口2入賞数、一般入賞口3入賞数、大入賞
口1入賞数、大入賞口2入賞数、ゲート通過数、普通図柄変動数が記録される。なお、図
示した以外のイベントの数を計数してもよい。
に派生せず、累積数が大きくならないデータ(例えば、一般入賞口入賞数)は1バイトで
もよく、それ以外は2バイトにするとよい。この場合、1バイトのデータと2バイトのデ
ータとを混在させることなく、2バイト、1バイトの順(又は、1バイト、2バイトの順
)で並べるとよい。
状態、当該イベントの発生日時が記録され、遊技履歴に新たなレコードが作られる。そし
て、状態変化後の計数イベントは新たなレコードに記録される。
業領域に記録し、状態変化後にSRAM1511dの遊技履歴格納領域に作られた新たな
レコードに格納するとよい。なお、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域の新
たなレコードは状態変化を契機として作成されるが、計数イベントが計数される期間の開
始時に新たなレコードを作成してもよい。この場合、計数イベントが計数される間、作成
された新たなレコードにデータは格納されていなくても、初期値として0を格納してもよ
い。また、計数イベントが計数される期間の終了時に新たなレコードを作成してもよい。
この場合、新たなレコードを作成した直後に、当該期間の計数イベントの計数結果が新た
なレコードに格納される。
履歴格納領域(周辺制御SRAM1511d)に格納する場合、遊技履歴格納領域からデ
ータを読み出して、作業領域に記録された計数値を加算して、遊技履歴格納領域に格納す
る。一方、当該状態中(一つ前の状態変化イベントから当該状態変化イベントまでの間)
に検出された計数イベントの数が遊技履歴として記録される場合、計数イベントの計数値
を周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に格納する。
納領域の計数値が更新される。このため、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録さ
れている現在の状態における計数結果は、次の状態変化イベントが発生するまで周辺制御
RAM1511cに記録されており、停電発生時には記憶内容がバックアップされるが、
通常のラムクリア操作によって初期化されることになる。具体的には、例えば、低確率・
非時短状態において、始動口1への入賞数が50個が作業領域(周辺制御RAM1511
c)に記録されている遊技履歴の情報は、変形例1のパチンコ機1では遊技状態が変化し
た後に周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に記録される。換言すれば、遊技
状態が変化しなければ、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に遊技履歴が記
録されない。このため、低確率・非時短状態のまま、電源を遮断してラムクリア操作する
と、この50個の入賞数は初期化され0個となる。
遊技履歴格納領域に書き込んでもよい。すなわち、計数イベントが生じる毎に、周辺制御
SRAM1511dの遊技履歴格納領域の計数値が更新される。この場合、周辺制御SR
AM1511dに記録されている現在の状態における計数結果は、通常のラムクリア操作
によっては初期化されないが、前述した遊技履歴初期化操作によって初期化される。
を実行するとよい。この場合、現在の状態において遊技履歴の周辺制御RAM1511c
への記録は継続して実行し、計数イベントの累積数を状態変化時に周辺制御RAM151
1cから周辺制御SRAM1511d格納しなくてもよい。また、最古の状態における遊
技履歴(計数イベントの累積数)を消去して直前の状態における計数イベントの累積数を
記録してもよい。この場合、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域にリングバ
ッファを構成するとよい。
よって、遊技履歴を記録するメモリの空き状態を確認する必要がなく、周辺制御部151
1の毎回の処理を軽減できる。また、現在の状態における計数イベントの累積数は周辺制
御RAM1511cに記録されているので、直近の遊技履歴を確認できる。
をスキップして、遊技履歴記録処理を実行しなくてもよい。記録される遊技履歴がメモリ
の容量の上限に達した場合に遊技履歴記録処理を実行しないことによって、無駄な処理の
実行を防止し、周辺制御部1511の処理を軽減できる。
り替わり間の各状態における計数イベント(各入賞数、変動数など)の数を記録するので
、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の容量を大きくせずに、長時間の遊技履歴が記
録できる。
る情報よりも多くの情報を内部的に記録しているのも特徴である。
作られる条件は遊技状態の変化であり、遊技状態が変化しなければ周辺制御SRAM15
11dの遊技履歴格納領域に情報(遊技履歴)が書き込まれない。つまり、遊技履歴格納
領域に新たなレコードが作られない状態(同じ遊技状態の継続中)において不正が行われ
ると、不正の発見が困難となるおそれがある。前述したように、ホールは、メモリに書き
込まれた情報(遊技履歴)を解析するために、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格
納領域に書き込まれた情報を確認できるものの、変形例1のパチンコ機1では、遊技状態
が変化しないかぎり、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に情報が書き込ま
れないので、周辺制御SRAM1511dから情報を読み出しても、現在の状態の情報(
遊技履歴)を確認できない。このような場合にも早期に不正を発見できるチェック機能を
設けてもよい。
511dの最新のレコード)と現在の状態の遊技履歴が記録された第2のレコード(周辺
制御RAM1511cのレコード)との比較結果が所定の条件を満たした場合、エラーを
報知してもよい。
に遊技球を発射する、いわゆる右打ちを行うパチンコ機1において、高確率・時短状態か
ら大当たり遊技状態へ遷移し、さらに大当たり遊技状態終了後に高確率・時短状態へ遷移
した場合、状態が切り替わっても、通常は右打ちを行っているため、遊技領域5aの左側
にある一般入賞口に入賞する可能性は極めて低い。この場合、一般入賞口への入賞数を大
当たり遊技状態とその後の高確率・時短状態とで比較して、差が検出されると、エラーを
報知してもよい。状態間の一般入賞口への入賞球数の差の許容値は1個とし、2個以上の
差が生じるとエラーを報知するとよい。これは、発射ハンドルから手を離すと発射勢にム
ラが生じ遊技領域5aの左側を遊技球が転動する可能性があるからである。
てもよい。前述した早期不正発見チェック機能は、パチンコ機1の遊技状態から、遊技を
予想して(例えば、高確率・時短状態だから右打ちするだろう)エラーを検出しているの
で、不慣れな遊技者が想定外の打ち方をする場合にエラーを検出する可能性がある。この
ため、パチンコ機1においてエラーを報知せず、外部端子板784からセキュリティ信号
を出力するのみとし、遊技客には知らせないようにしてもよい。このようにすれば、ホー
ルの店員がパチンコ機1から離れた場所から、遊技者に気付かれずにエラーの可能性を確
認でき、遊技客とのトラブルも防止できる。
で遊技履歴を解析することによって、エラーの原因をチェックできるようにした。
前述した変形例1では、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコ
マンドのうち、状態変化イベントでパチンコ機1の状態の切り替わりを記録し、切り替わ
りの間の各状態における計数イベントの数を記録した。しかし、変化する個々の状態にお
けるイベントの数は重要ではない場合もあり、繰り返し発生する状態の種別毎のイベント
の数が分かれば十分な場合も考えられる。このため、変形例2(コンパクト案2)では、
パチンコ機1の状態と、当該状態毎の計数イベントの累計数を記録するものとした。
遊技履歴を記録する。
イベントの累計数とで構成される。状態イベントの履歴は、パチンコ機1の状態変化の契
機となった状態変化イベントと、当該状態変化イベント後の状態と、当該状態変化イベン
トが発生した時刻とを含む。変形例2のパチンコ機1では、低確率・非時短状態、低確率
・時短状態、高確率・非時短状態、高確率・時短状態、大当たり状態の5状態において、
計数イベントの累計数が記録される。変形例2において記録される計数イベント(及び、
当該イベントに関連するコマンド)は、始動口1入賞数(始動口1入賞時コマンド)、始
動口2入賞数(始動口2入賞時コマンド)、特別図柄1変動数(特別図柄1図柄種別コマ
ンド)、特別図柄2変動数(特別図柄2図柄種別コマンド)、一般入賞口1入賞数(一般
入賞口1入賞コマンド)、一般入賞口2入賞数(一般入賞口2入賞コマンド)、一般入賞
口3入賞数(一般入賞口3入賞コマンド)、大入賞口1入賞数(大入賞口1入賞コマンド
)、大入賞口2入賞数(大入賞口2入賞コマンド)、ゲート通過数(普図ゲート通過コマ
ンド)、普通図柄変動数(普通図柄停止コマンド)である。
される状態を更に細分化してもよい。
では、状態変化イベントが生じると、状態変化イベントの種別、当該イベント発生後の状
態、当該イベントの発生日時が状態イベント履歴に記録される。状態変化イベントによっ
て遊技機の状態の変化が検出されると、変化前の状態において計数された計数イベントの
累計数を不揮発性メモリに記録し、変化後の状態に対応して、前述した計数イベントの累
計数の記録を開始する。
業領域に記録し、状態変化後にSRAM1511dの遊技履歴格納領域(当該状態の累積
値)を読み出して、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録された値を加算して、S
RAM1511dの遊技履歴格納領域に格納するとよい。すなわち、状態変化イベントが
生じる毎に、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の累積値が、周辺制御RAM151
1cの作業領域に記録された当該状態変化前の値を用いて更新される。このため、周辺制
御RAM1511cの作業領域に記録されている現在の状態における計数結果は、停電発
生時には記憶内容がバックアップされるが、通常のラムクリア操作によって初期化される
。
格納領域に書き込んでもよい。すなわち、計数イベントが生じる毎に、SRAM1511
dの遊技履歴格納領域の累積値が更新される。この場合、SRAM1511dに記録され
ている現在の状態における計数結果は、通常のラムクリア操作によっては初期化されない
が、前述した遊技履歴初期化操作によって初期化される。
態の種別毎の計数イベント(各入賞数、変動数など)を記録するので、SRAM1511
dの遊技履歴格納領域の容量を大きくせずに、長時間の遊技履歴が記録できる。
前述した変形例2では、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコ
マンドのうち、状態変化イベントでパチンコ機1の状態変化を記録し、状態毎の計数イベ
ントの累積数を記録した。しかし、状態が切り替わったタイミングは重要ではない場合も
あり、状態の種別毎のイベントの数が分かれば十分な場合も考えられる。このため、変形
例3(コンパクト案3)では、パチンコ機1の状態の切り替わりを記録せず、状態毎の計
数イベントの累計数を記録するものとした。
遊技履歴を記録する。
録されるイベントと同じイベントを記録する。
で構成される。さらに、変形例3の遊技履歴は、各状態の累積時間を含む。累積時間を含
めたのは、累積時間からイベントの発生回数(例えば、大当たりの発生回数等)をホール
が推測できるようにするためである。計数イベントが分けて記録される状態は、低確率・
非時短状態、低確率・時短状態、高確率・非時短状態、高確率・時短状態、大当たり状態
の5状態であるが、更に細分化して計数イベントを記録してもよい。
は、始動口1入賞数(始動口1入賞時コマンド)、始動口2入賞数(始動口2入賞時コマ
ンド)、特別図柄1変動数(特別図柄1図柄種別コマンド)、特別図柄2変動数(特別図
柄2図柄種別コマンド)、一般入賞口1入賞数(一般入賞口1入賞コマンド)、一般入賞
口2入賞数(一般入賞口2入賞コマンド)、一般入賞口3入賞数(一般入賞口3入賞コマ
ンド)、大入賞口1入賞数(大入賞口1入賞コマンド)、大入賞口2入賞数(大入賞口2
入賞コマンド)、ゲート通過数(普図ゲート通過コマンド)、普通図柄変動数(普通図柄
停止コマンド)である。なお、前述した以外の計数イベントの数を計数してもよい。
では、状態変化イベントが生じると、当該状態変化イベントによって変化した遊技機の状
態に対応して、前述した計数イベントの累計数が記録される。
業領域に記録し、状態変化後にSRAM1511dの遊技履歴格納領域(当該状態の累積
値)を読み出して、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録された値を加算して、S
RAM1511dの遊技履歴格納領域に格納するとよい。すなわち、状態変化イベントが
生じる毎に、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の累積値が更新される。このため、
周辺制御RAM1511cの作業領域に記録されている現在の状態における計数結果は、
停電発生時には記憶内容がバックアップされるが、通常のラムクリア操作によって初期化
される。
格納領域に書き込んでもよい。すなわち、計数イベントが生じる毎に、SRAM1511
dの遊技履歴格納領域の累積値が更新される。この場合、SRAM1511dに記録され
ている現在の状態における計数結果は、通常のラムクリア操作によっては初期化されない
が、前述した遊技履歴初期化操作によって初期化される。
態の種別毎の計数イベント(各入賞数、変動数など)を記録するので、SRAM1511
dの遊技履歴格納領域の容量を大きくせずに、長時間の遊技履歴が記録できる。
発生時に一旦作業領域(周辺制御RAM1511c)に記録し、周辺制御SRAM151
1dの遊技履歴格納領域に書き込む条件を満たしたときに、作業領域のデータをSRAM
1511dの遊技履歴格納領域に書き込む。また、通常のラムクリア操作では、SRAM
1511dの遊技履歴格納領域に書き込まれた情報は消去(初期化)しないが、作業領域
(周辺制御RAM1511c)に記録した情報は消去(初期化)される。
られており、例えば開店時間が10:00で閉店時間が23:00である。このため、開
店から間もない時間帯や夕方の時間帯などの、多くの遊技客がいる時間帯では、遊技客が
不正な遊技をしているかの店員による監視は困難な場合がある。しかしながら、閉店時間
が近づくと遊技客も減り、閉店間際において高確率・時短状態のパチンコ機があると、翌
日の営業に向けて、高確率・時短状態のパチンコ機を初期化して、低確率・非時短状態に
することがある。この場合、遊技客が少ないことから、高確率・時短状態のパチンコ機を
監視できるため、直近の遊技については不正されているかが分かる。つまり、直近の遊技
履歴は必要ないパチンコ機もあるという状況を考慮すると、店員が直近の情報を残すかを
選択可能にすることで、効率のよい遊技機を提供できる。
後に発生したイベントに関して作業領域に格納された遊技履歴を消去し、直近のイベント
の前に発生したイベントに関して遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴は残している。
つまり、パチンコ機は外部端子板784から出力されない情報を記録するものの、RAM
クリア操作によって消去される作業領域に記録された情報と、RAMクリア操作によって
消去されない遊技履歴格納領域に記録された情報とに分けて、遊技履歴を記録している。
このようにすることで、作業領域に記録される全てのイベントの記録を残したい場合、店
員がパチンコ機の状態変化を引き起こせばよく、作業領域に記録されたイベントの記録を
消去したい場合、店員はラムクリア操作を行えばよい。ラムクリア操作によって、全ての
遊技履歴を消去せず、直近のイベントの後に発生したイベントに関する作業領域に格納さ
れた遊技履歴のみを消去することとしたのは、前述したように、直近のイベントの前まで
に発生したイベントは店員は見ていない(遊技客が多いため見られない)ためである。
けでなく、抽選と関係ない一般入賞口への入賞も作業領域に一旦は記録するため、特別図
柄(始動口に入賞したことによって変動を開始する図柄で、この図柄の停止態様をもって
当落の抽選結果が示される図柄)が変動していなくとも、遊技領域5aに遊技球が打ち出
されている間は遊技履歴を収集することを特徴としている。つまり、遊技履歴記録処理は
、当落の抽選を契機に実行される処理ではなく、パチンコ機に電源が供給されている間は
常に実行される可能性がある処理であると言える。
002へ遊技球が入賞するように遊技球を発射する。このような場合、始動口2002や
一般入賞口2001へは適度に入賞するはずである。しかし、一般入賞口2001への入
賞が無い(または、極めて少ない)が、始動口2002に多くの遊技球が入賞している場
合や、逆に始動口2002への入賞が無い(または、極めて少ない)が、一般入賞口20
01に多くの遊技球が入賞している場合には、不正が行われている可能性がある。そこで
、同時期に遊技球が入賞する第1の入賞口と第2の入賞口を監視対象に設定し、第1の入
賞口への入賞数が第2の入賞口への入賞数の所定倍率を超えるときに、エラーを報知して
もよい。
。前述の検出方法では、不慣れな遊技者が想定外の打ち方をする場合にエラーを検出する
可能性がある。このため、パチンコ機1においてエラーを報知せず、外部端子板784か
らセキュリティ信号を出力するのみとし、遊技客には知らせないようにしてもよい。この
ようにすれば、ホールの店員がパチンコ機1から離れた場所から、遊技者に気付かれずに
エラーの可能性を確認でき、遊技客とのトラブルも防止できる。
ていることも特徴としている。記録可能な遊技履歴のデータ量には上限があるため、1ゲ
ーム(1変動)ごとに記録すると、多くのゲーム(長時間)の記録ができないため、より
多くのゲームの記録を保持可能にしている。
次に、設定機能を有するパチンコ機の実施例を説明する。本実施例のパチンコ機は、遊
技性能として、例えば条件装置の作動割合を変更する設定機能を有する。
図129は、設定部を有するパチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図であり、
図130は、設定部を有するパチンコ機を開扉状態で裏面側から見た斜視図であり、図1
31は、図130に示すパチンコ機を閉扉状態で裏面側から見た斜視図であり、図132
は、図130に示すパチンコ機の設定部を示す図である。
を有する。設定基板970は、払出制御基板951と接続されており、払出制御部952
が各スイッチの操作状態を取得し、設定表示器974の表示を制御する。
ドを設定変更モードや設定確認モードに変更するための設定キー971、設定値を変更す
るための設定変更スイッチ972、変更された設定値を確定入力するための設定確定スイ
ッチ973、及び、設定又は選択された設定値を表示する設定表示器974が設けられる
。設定基板970は、設定変更の操作を受け付ける設定変更操作部として機能する。
確定スイッチ973の操作信号は、払出制御部952に取り込まれる。また、設定表示器
974は、払出制御部952によって制御される。確定した設定は、払出制御部952か
ら主制御基板1310に送信される。なお、後述するように、主制御基板1310が設定
基板970上の部品を制御してもよい。
によって接点の短絡又は開放状態を維持して、設定変更モードや設定確認モードに変更す
るための契機となる信号を出力するスイッチである。なお、設定キー971を設けずに、
他のスイッチで兼用してもよい。この場合、設定変更スイッチ972を所定時間(例えば
5秒)以上操作すること(長押し)によって、設定変更モードや設定確認モードを開始し
、設定変更モードや設定確認モード中における設定変更スイッチ972の長押しによって
、設定変更モードや設定確認モードを終了してもよい。
よい。例えば、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入し、さらにRAM
クリアスイッチ954の操作を所定時間(例えば5秒)以上継続すること(長押し)によ
って、設定変更モードを開始する。また、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電
源を投入し、RAMクリアスイッチ954の継続した操作が所定時間未満であれば、RA
Mクリア処理を実行する。さらに、設定変更モード中におけるRAMクリアスイッチ95
4の長押しによって、設定変更モードを終了してもよい。
なことから、ホールでのパチンコ機1の取り扱いが容易になる。また、設定変更スイッチ
972の操作時間を検出することから、設定変更スイッチ972の立ち下がりで操作を検
出するとよい。
を順に切り替えて選択するために操作される。つまり、設定変更スイッチ972が1回押
されると、設定値が1増加し、設定値=6の時に設定変更スイッチ972が操作されると
設定値=1となる。なお、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ9
54の操作によって設定値が選択可能でもよい。なお、設定値は、6段階でなく、これよ
り少ない段階(例えば2段階)でも、多い段階(例えば8段階)でもよい。
兼ねてもよい。この場合、設定キー971が3段階に操作可能で、中立位置(通常位置)
では鍵が挿抜可能で、左に回すと設定変更モードを開始するための操作となり、右に回す
と設定すべき設定値を選択するための操作となる(右に回すと設定変更スイッチ972と
して機能する)。設定キー971は、左位置及び中立位置を保持可能なアルタネイティブ
動作をし、右位置が保持されない(鍵から手を離すと中立位置に戻る)モーメンタリ動作
をする。
あり、設定値=1が当り確率が低く、設定値=6が当り確率が高い。また、設定値によっ
て、確変大当りの割り合い、大当り後の時短(ST)の割り合い、時短回数、大当りのラ
ウンド数やカウント数、普図当り確率、一般入賞口や始動口や大入賞口の賞球数など、遊
技に関する様々なパラメータを変更して遊技者が獲得できる賞球の数を変化させてもよい
。
イッチ972の操作によって選択された設定値を確定し、パチンコ機1に入力するための
スイッチである。設定確定スイッチ973は、モーメンタリ型のスイッチであれば、押し
ボタンスイッチでも、モーメンタリ型のトグルスイッチでもよい。設定変更スイッチ97
2と設定確定スイッチ973とは、両スイッチを間違えて操作しないように、操作方法(
操作方向)や形状が異なるスイッチで構成するとよい。例えば、設定変更スイッチ972
を押しボタンスイッチで構成し、設定確定スイッチ973をモーメンタリ型のトグルスイ
ッチで構成するとよい。
って選択された設定を確定してもよい。また、パチンコ機1に設けられた他のスイッチや
センサの動作を契機に選択された設定値を確定してもよい。例えば、ハンドルユニット5
00のハンドルレバー504の操作や、ハンドルレバー504に触ったことによる接触検
知センサ509による接触検出や、ハンドルユニット500のストップボタンの操作や、
操作ボタン220Cの操作や、球貸ボタンの操作や、返却ボタンの操作や、始動口200
2、2004への遊技球の入賞検出などによって、選択された設定を確定してもよい。設
定確定スイッチ973を代用する操作部は、遊技者が操作可能な(遊技に使用する)スイ
ッチでも、遊技者が操作不可能な(パチンコ機の裏面側に設けられた)スイッチでもよい
。
に三つのスイッチ(設定キーも含む)を設けたが、設定基板970には、一つ又は二つの
スイッチを設ければ足りる。
れも設けず、RAMクリアスイッチ954のみで設定変更操作を可能としてもよい。例え
ば、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入し、さらにRAMクリアスイ
ッチ954の操作を所定時間(例えば5秒)以上継続すること(長押し)によって、設定
変更モードを開始する。また、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入し
、RAMクリアスイッチ954の継続した操作が所定時間未満であれば、RAMクリア処
理を実行する。さらに、設定変更スイッチ972に代えて、設定変更モード中におけるR
AMクリアスイッチ954の所定時間(例えば5秒)未満の操作によって、設定値を選択
可能とし、設定確定スイッチ973に代えて、RAMクリアスイッチ954の所定時間以
上の操作(長押し)によって、設定値を確定可能とする。さらに、設定確定後のRAMク
リアスイッチ954の長押しによって、設定変更モードを終了してもよい。
の操作によって選択された設定値を表示し、所定の操作(例えば、設定キー971の操作
)によって現在の設定値を表示する。なお、設定表示器974を7セグメントLEDでは
なく、設定可能な値の数のLEDによって構成してもよい。この場合、設定値に対応する
LEDが点灯して、設定値を表示する。
グメントLEDによるエラー種別表示器が設けられているが、このエラー種別表示器と設
定表示器974を兼用し、選択された設定値や現在の設定値をエラー種別表示器に表示し
てもよい。この場合、エラー種別の表示と設定値の表示とを区別できるように表示態様を
変えるとよい。例えば、エラー種別の表示においてはドットを消灯し、設定値の表示にお
いてはドットを点灯してもよい。また、エラー種別の表示は(点滅しない)点灯表示をし
、設定値の表示は点滅表示をしてもよい。
ボックス930内の電源基板(図示省略)と接続されてもよい。設定基板970を電源基
板に併設して(又は、電源基板ボックス930の内部に)設けることによって、設定変更
時に操作される設定キー971と電源スイッチ932を近隣に配置して、設定変更の操作
性を向上できる。
や電源基板や主制御基板1310の一部でも構成されてもよい。すなわち、払出制御基板
951、電源基板又は主制御基板1310のいずれかに、設定キー971、設定変更スイ
ッチ972、設定確定スイッチ973及び設定表示器974が搭載されてもよい。
つまり、遊技盤5ではなく枠側)の右側面に取り付けられており、図131に示すように
、本体枠4を外枠2に収容すると設定基板970の少なくとも一部が外枠2の右枠部材4
0とが対向する。本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970と右枠部材4
0との間隔は狭いので、この状態で設定基板970上のキーやスイッチの操作は困難とな
っている。このように、右枠部材40は、設定キー971を隠蔽し、設定キー971の鍵
穴への鍵の挿入を阻害し、設定基板970(設定変更操作部)の操作を困難にする設定変
更困難化手段として機能する。本実施例のパチンコ機1では、本体枠4を外枠2に収容し
た状態で、設定基板970の少なくとも一部として設定キー971が外枠2の右枠部材4
0と狭い間隔で対向すればよいが、設定基板970の全部が外枠2の右枠部材40と狭い
間隔で対向してもよい。この場合、設定基板970の幅が右枠部材40の幅を超えないよ
うに、キーやスイッチを縦に並べて配置するとよい。このように、設定基板970の全部
が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向すると、パチンコ機1の稼動中に(つまり、本
体枠4が外枠2に収容された状態で)設定基板970の操作を困難にして、遊技者がパチ
ンコ機1の設定を変える不正行為を抑制できる。
手段)は、図示した例では、右枠部材40であるが、他の部材でもよい。例えば、外枠2
に設けられるカバーが、本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970と狭い
間隔で対向する位置に配置されてもよい。また、本体枠4の開閉に連動して移動するカバ
ーを設け、本体枠4が外枠2に収容された状態では、該カバーが設定基板970と狭い間
隔で対向する位置に配置されてもよい。
設定基板970を覆うカバーでもよい。この場合、設定変更モードを開始する契機となる
設定キー971を2重のカバーで覆うとよい。例えば、設定基板970を覆う内カバーと
、設定基板970を含めた各種制御基板を覆う外カバーとを設ける。また、設定キー97
1の鍵穴を覆う内カバーと、設定基板970を覆う外カバーとを設けてもよい。より具体
的には、設定基板970は設定基板ケースに収容されており、設定基板ケースには設定キ
ー971や各スイッチ972、973(少なくとも設定キー971)の不用意な操作を妨
げる第1のカバー体(例えば、操作時に開けることができる扉状の蓋体)を設ける。さら
に、設定基板970や主制御基板1310も含めた各種制御基板を覆う第2のカバー体を
、外枠2に設ける。なお、第2のカバー体は、本体枠4や遊技盤5に設けて各種制御基板
を覆ってもよい。このようにすると、不用意な操作による設定変更モードの開始を防止で
き、不正な遊技者がパチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制できる。
する距離は、設定キー971の鍵穴に挿入される鍵の頭部(操作時に把持するキーヘッド
)の長さより短ければよい。
うに、設定基板970を電源スイッチ932の近傍に配置するとよい。このようにすると
、設定変更モードを起動する際の操作性を向上できる。
ための電源スイッチ932が設けられており、払出制御基板ユニット950には、パチン
コ機1の主制御RAM1312を初期化するRAMクリアスイッチ954が設けられてい
る。このように、パチンコ機1には、遊技中には操作されず、裏面側から操作可能な複数
のスイッチが設けられているが、前述した電源スイッチ932とRAMクリアスイッチ9
54とは、裏面側から視認及び操作可能な位置に設けられている。一方、設定キー971
は(望ましくは、設定変更スイッチ972と設定確定スイッチ973も)、パチンコ機1
の稼動中には裏面側から視認及び操作困難な位置に設けられている。これは、電源スイッ
チ932やRAMクリアスイッチ954は、製造工程で頻繁に操作されることから、パチ
ンコ機1の稼動中に裏面側から操作可能な位置に設けられる。一方、設定キー971は、
パチンコ機1の稼動中には操作困難に隠しておくことによって、遊技中に設定基板970
を操作して、パチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制している。このように本実施例
のパチンコ機1では、利便性と不正行為の抑制を両立させるように、パチンコ機1の裏面
側のスイッチを配置している。
ら、遊技客に知られないことが望ましい。このため、図131に示すように、設定キー9
71と同様に、設定表示器974も右枠部材40と狭い間隔で対向させて表示が見えない
ようにするとよい。なお、通常は、本体枠4が外枠2に収容された状態や設定キー971
が操作されていない状態では、設定表示器974は消灯して、遊技者に設定値を知られな
いようにすることが望ましい。このように、右枠部材40は、設定表示器974の表示内
容を隠蔽し、設定表示器974(設定状態表示部)の表示内容の視認を困難にする視認困
難化手段として機能する。
た図である。この状態では、設定基板970は右枠部材40と狭い間隔で対向しているの
で、設定キー971の鍵穴に挿入された鍵975の頭部と右枠部材40とが干渉し、設定
キー971の鍵穴に鍵975を挿入できない。
部材40が位置せず、設定キー971の鍵穴に鍵975を挿入可能となる。
枠2に収容された状態では右枠部材40と対向しているので、遊技者による正面からパチ
ンコ機の現在の設定値の確認が困難になっている。
スイッチ972、設定確定スイッチ973及び設定表示器974が設けられる。しかし、
本変形例では、設定キー971が設定基板970に横向きに配置されており、設定基板の
側方から鍵975を挿入するようになっている。
側面を向くように設置する。そして、図133(B)に示すように、設定基板970を上
から見ると、本体枠4が外枠2に収容された状態で、設定基板970の側面(すなわち、
鍵穴)は右枠部材40と狭い間隔で対向しているので、設定キー971の鍵穴に挿入され
た鍵975の頭部と右枠部材40とが干渉し、設定キー971の鍵穴に鍵975を挿入で
きない。
板配置の困難性を低くしても、パチンコ機1の稼動中に設定基板970を操作して、パチ
ンコ機1の設定を変える不正行為を抑制できる。
が本体枠4ではなく遊技盤5に設けられており、主制御基板1310に接続されている。
35は、設定部を有する遊技盤を後ろから見た斜視図であり、図136は、図135に示
す遊技盤を実装したパチンコ機を後ろから見た斜視図である。
3及び設定表示器974が設けられる。設定基板970は、図132(A)に示すもので
も図133(A)に示すものでもよい。
70は、主制御基板1310と接続されており、主制御MPU1311が各スイッチの操
作状態を取得し、主制御MPU1311が設定表示器974の表示を制御する。
り、共通する説明は省略する。
られている。このため、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用し、選択された
設定値や現在の設定値をベース表示器1317に表示してもよい。ベース表示器1317
には、通常は、暫定区間(現在計測中の区間)のベース値と確定区間(直線の区間)のベ
ース値とが所定時間間隔で切り替えて表示される。一方、設定変更モード中では、選択さ
れた(次に設定される)設定値が表示され、設定確認中(図152参照)では、現在の設
定値が表示される。
い。例えば、ベース値の表示は4桁を使用するが、設定値の表示は所定の1桁(例えば、
最右の桁)のみを使用し、「-」を表示してもよい。設定値の表示で使用されない桁には
、「-」ではなく、ベース値の表示で使用されないものであれば他の数字、文字、記号を
表示してもよい。また、設定値を表示する場合、ベース値の表示で使用されない文字を表
示してもよい。例えば、設定値をアルファベットのA、b、C、d、E、Fの6段階で表
示する。
表示するとよい。また、現在の設定値は点灯表示するとよい。また、ベース表示において
上2桁は表示データの種別を表し、数字が表示されることはない。このため、最上位桁を
使用して設定値を表示してもよい。なお、ベース表示器1317と設定表示器974を兼
用する場合、設定変更モード及び設定確認中は設定値が優先して表示されるので、ベース
値の計算は行われているものの、ベース値が表示されない。その後、設定変更モードや設
定値の確認が終了すると、ベース表示器1317は、ベース値の表示を再開する。
表示内容を出力する処理は遊技制御領域内の遊技制御用コード13131によって実行さ
れ、ベース表示器1317へ表示内容を出力する処理は遊技制御領域外のベース算出・表
示用コード13135で実行される。しかし、ベース算出・表示用コード13135の一
部(例えば、表示データをドライバ回路に出力する処理)を遊技制御領域内に設けてもよ
い。処理の共通化によってプログラムの容量を小さくでき、メモリを節約できる。
ド13131によって実行され、ベース表示器1317へ表示内容を出力する処理は遊技
制御領域外のベース算出・表示用コード13135で実行すると、遊技制御領域内外の処
理を完全に分離でき、セキュリティを向上できる。
器1317と兼用されても、いずれの場合も、本明細書に記載された発明の範疇に含まれ
る。このように、設定変更モードや設定値の確認中において、主制御基板ボックス132
0に設けられる複数の表示を紛らわしくないように表示することによって、設定変更時の
誤操作や設定値の誤認を防止できる。
74が設定値を表示中は、ベース表示器1317の表示を消したり、全点灯してもよい。
この場合でも、設定変更モードや設定値の確認が終了すると、ベース表示器1317はベ
ース値の表示を再開する。設定変更モードや設定値の確認中において、主制御基板ボック
ス1320に複数の表示をしないことによって、設定変更時の誤操作や設定値の誤認を防
止できる。
970が独立した基板ではなく、主制御基板1310の一部に形成されてもよい。すなわ
ち、主制御基板1310に、設定キー971、設定変更スイッチ972、設定確定スイッ
チ973及び設定表示器974が搭載されてもよい。
てもよい。設定基板970が主制御基板ボックス1320に封入される場合、主制御基板
ボックス1320には、設定基板970上の設定キー971、設定変更スイッチ972及
び設定確定スイッチ973を操作するための穴や切り欠きが設けられる。
定キー971の鍵穴の向きによって主制御基板ボックス1320の構造、つまり開閉方向
が異なる。具体的には、鍵975を基板の正面から基板に垂直に挿入する場合、主制御基
板ボックス1320は、設定基板970の表面と裏面とで設定基板970に垂直に分離す
る又は表面側箱体(又はカバー)と裏面側箱体とを1辺を蝶番として開閉可能な構造にす
るとよい。一方、鍵975を側方から基板が延伸する方向に挿入する場合、主制御基板ボ
ックス1320は、設定基板970の表面側箱体(又はカバー)と裏面側箱体とで設定基
板970の延伸方向(鍵975の挿入方向)にスライドして分離する構造にするとよい。
確定スイッチ973の操作信号は、主制御MPU1311に取り込まれる。また、設定表
示器974は、主制御MPU1311によって制御される。
(図135では左側)に取り付けられており、図136に示すように、遊技盤5が取り付
けられた本体枠4を外枠2に収容すると設定基板970の少なくとも一部が外枠2の右枠
部材40とが対向する。本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970と右枠
部材40との間隔は狭いので、本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970
上のキーやスイッチの操作は困難となっている。本実施例のパチンコ機1では、本体枠4
を外枠2に収容した状態で、設定基板970の少なくとも一部として設定キー971が外
枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向すればよいが、設定基板970の全部が外枠2の右
枠部材40と狭い間隔で対向してもよい。この場合、設定基板970の幅が右枠部材40
の幅を超えないように、キーやスイッチを縦に並べて配置するとよい。このように、設定
基板970の全部が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向すると、パチンコ機1の稼動
中に(つまり、本体枠4が外枠2に収容された状態で)設定基板970を操作して、パチ
ンコ機1の設定を変える不正行為を抑制できる。
手段)は、図示した例では、右枠部材40であるが、他の部材でもよい。例えば、外枠2
に設けられるカバーが、本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970と狭い
間隔で対向する位置に配置されてもよい。また、本体枠4の開閉に連動して移動するカバ
ーを設け、本体枠4が外枠2に収容された状態では、該カバーが設定基板970と狭い間
隔で対向する位置に配置されてもよい。
する距離は、設定キー971の鍵穴に挿入される鍵の頭部(操作時に把持するキーヘッド
)の長さより短ければよい。
ための電源スイッチ932が設けられており、払出制御基板ユニット950には、パチン
コ機1の主制御RAM1312を初期化するRAMクリアスイッチ954が設けられてい
る。このように、パチンコ機1には、遊技中には操作されず、裏面側から操作可能な複数
のスイッチが設けられているが、前述した電源スイッチ932とRAMクリアスイッチ9
54とは、裏面側から視認及び操作可能な位置に設けられている。一方、設定キー971
は(望ましくは、設定変更スイッチ972と設定確定スイッチ973も)、パチンコ機1
の稼動中には裏面側から視認及び操作困難な位置に設けられている。これは、電源スイッ
チ932やRAMクリアスイッチ954は、製造工程で頻繁に操作されることから、パチ
ンコ機1の稼動中に裏面側から操作可能な位置に設けられる。一方、設定キー971は、
パチンコ機1の稼動中には操作困難に隠しておくことによって、遊技中に設定基板970
を操作して、パチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制している。このように本実施例
のパチンコ機1では、利便性と不正行為の抑制を両立させるように、パチンコ機1の裏面
側のスイッチを配置している。
ら、遊技客に知られないことが望ましい。このため、図136に示すように、設定キー9
71と同様に、設定表示器974も右枠部材40と狭い間隔で対向させて表示が見えない
ようにするとよい。なお、通常は、本体枠4が外枠2に収容された状態や設定キー971
が操作されていない状態では、設定表示器974は消灯して、遊技者に設定値を知られな
いようにすることが望ましい。このように、右枠部材40は、設定表示器974の表示内
容を隠蔽し、設定表示器974(設定状態表示部)の表示内容の視認を困難にする視認困
難化手段として機能する。
板970を上から見た図は、図132(B)や図133(B)に示すとおりである。この
状態では、設定基板970や設定キー971の鍵穴は右枠部材40と狭い間隔で対向して
いるので、設定キー971の鍵穴に挿入された鍵975の頭部と右枠部材40とが干渉し
、設定キー971の鍵穴に鍵975を挿入できない。
枠2に収容された状態では右枠部材40と対向しているので、遊技者による正面からパチ
ンコ機の現在の設定値を確認できなくなっている。
理は、図21で前述した初期化処理と比較し、設定キーが操作されている場合にRAMク
リア処理を行う点(ステップS17、ステップS30)及びCPU初期設定処理(ステッ
プS28)内で設定変更処理を行う点が相違する。なお、図21で前述した初期化処理と
同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。
制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。主制御MPU1311は、ま
ず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプロテクトを書き込み許可に設
定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ステップS10)。続いて、主
制御MPU1311は、内蔵されたウォッチドッグタイマを起動し(ステップS12)、
所定のウェイト時間(サブ基板(周辺制御基板1510など)が起動するために必要な時
間)が経過したかを判定する(ステップS16)。所定のウェイト時間が経過していれば
、設定キー971が操作されており、その出力がオンであるかを判定する(ステップS1
7)。設定キー971が操作されている場合、内蔵RAM1312のワークエリアにバッ
クアップされているデータのうち設定値のデータと遊技状態(例えば、確変状態、時短状
態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデ
ータを消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。
るかを判定する(ステップS18)。RAMクリアスイッチが操作されている場合、内蔵
RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうちベース算出用ワー
クエリア(ベース算出用領域13128)以外の領域のデータを消去し(ステップS30
)、ステップS24に進む。一方、RAMクリアスイッチが操作されていない場合、内蔵
RAM1312にバックアップされているデータを消去せず、停電フラグが設定されてい
るかを判定する(ステップS20)。
データは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベ
ース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。
一方、停電フラグが設定されていれば、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計算
されたチェックサムを用いて内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされてい
るデータから算出したチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとを比較(
検証)する(ステップS22)。
たチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正し
くない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領
域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、バック
アップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが
一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しいので、ワークエリアに
バックアップされているデータを消去せず、ステップS24に進む。
28)が正常かを判定する(ステップS24)。異常であると判定された場合、ベース算
出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格
納されているデータを消去する(ステップS26)。
ケースとして、設定キー971の操作(ステップS17)と、RAMクリアスイッチの操
作(ステップS18)と、停電フラグがセットされていない停電フラグ異常(ステップS
20)と、RAMのチェックサムが一致しないRAM異常(ステップS22)と、ベース
算出用ワークの異常(ステップS24)とがある。これらのうち、図示したように、電源
投入時に設定キー971の操作が検出された場合は、遊技制御用領域13126(遊技用
ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、設定値と遊技状態(例えば、確変状態
、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ
以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしな
い。電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合、及び停電フラグ異常、
RAM異常の場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領
域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128(ベース算出用ワーク領域とベース
算出用スタック領域を含む)はクリアしない。また、ベース算出用ワーク異常の場合、ベ
ース算出用領域13128(遊技制御領域外)をクリアし、遊技制御用領域13126は
クリアしない。
の場合は、RAM1312に格納されたデータの正当性が保証されないことから、遊技制
御用領域13126及びベース算出用領域13128を含む全RAM領域をクリアしても
よい。ベース算出用ワーク異常の場合に全RAM領域をクリアすると、遊技状態を示すデ
ータが消失して正常な処理が実行不可能になるメモリ構成である場合、ベース算出用ワー
ク領域とベース算出用スタック領域のみを初期化するとよい。また、電源投入時にRAM
クリアスイッチの操作が検出された場合は、前述と同様に、遊技制御用領域13126(
遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域1312
8はクリアしなくてよい。
ックアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用領域13126(設定値
、遊技状態のデータ)、ベース算出用領域13128)異なる条件で消去する。すなわち
、RAMクリアスイッチの操作によって、設定値以外のバックアップされた遊技制御用領
域13126は消去され、設定値とベース算出用領域13128は消去されない。RAM
クリアスイッチの操作によって設定値が消去されると、RAMクリア操作毎に設定値を再
設定する必要があり、ホールのパチンコ機1のメンテナンスが煩雑になるからである。こ
のため、RAMクリアスイッチの操作によって、設定値が消去されないようにしている。
すればよい。図22と図102との違いは、電源遮断時にベース算出用ワークエリア(ベ
ース算出用領域13128)のデータからチェックコード算出して格納する処理(ステッ
プS50、S52)の有無である。
あり、図138は設定基板970が払出制御基板951に接続されている(又は払出制御
基板951と一体に構成されている)場合の処理を示し、図139は設定基板970が主
制御基板1310に接続されている(又は主制御基板1310と一体に構成されている)
場合の処理を示す。
定変更処理を説明する。
ンに操作されているか、及び、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。本体枠
4が外枠2から開放しているかは、本体枠開放スイッチからの検出信号によって判定でき
る。なお、設定キー971の配置位置から考えると、設定キー971を操作するためには
、本体枠4が外枠2から開放しているので、この本体枠4の開放の判定は省略してもよい
。
、払出制御部952は設定変更モードを開始する。このように、払出制御部952は設定
変更許容状態発生手段として機能する。前述以外の設定変更モードの開始条件として、ハ
ンドルユニット500のハンドルレバー504の操作や、ハンドルレバー504に触った
ことによる接触検知センサ509による検出や、CRユニットにプリペイドカードが挿入
されていたり(プリペイドカードの残高がある)、現金サンドに投入された残高がある場
合に設定変更モードを開始しなくてもよい。また、パチンコ機1が何らかの不正行為の可
能性(例えば磁気エラー)を検出している場合にも、設定変更モードを開始しない方がよ
い。これらの条件の判定は、払出制御部952ではなく主制御MPU1311が、設定変
更開始コマンドを受信した後に行ってもよい。このような場合、ホールによるパチンコ機
1のメンテナンスではないと推定され、不正な遊技者による設定変更操作が行われようと
している可能性があるため、設定変更モードへ移行しない方がよいからである。
変更開始コマンドを送信する。
ると、設定変更前のRAMクリア処理を実行する。この設定変更前のRAMクリア処理は
、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、
遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する
情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊
技制御領域外)はクリアしない。なお、設定値は、後に手順(6)で初期値に設定される
ので、本ステップでクリアしなくてもよい。
を送信する。
すると、設定変更モード中であることを報知する。設定変更モード中の報知は、役物の初
期動作を行ったり、演出表示装置1600に所定の表示を行う。なお、周辺制御部151
1は、役物の初期動作を行わなくてもよい。例えば、演出表示装置1600に設定変更の
手順や状態を表示する場合に、設定変更中に役物の初期動作を行うと、演出表示装置16
00の表示を部分的に隠すことになり、設定変更作業の邪魔をするからである。
11も設定変更モードを報知してもよい。例えば、機能表示ユニット1400の表示を、
通常の遊技中には表れない特殊な態様の表示(例えば、特別図柄表示用のLEDを全部消
灯又は点灯)をして遊技の進行を停止してもよい。また、主制御MPU1311は、入賞
球やアウト球の検出を停止して、遊技の進行を停止することによって、設定変更モードを
報知してもよい。その結果、設定変更モードにおいては、ベース値が計算されない。また
、主制御MPU1311は、発射許可信号の出力を停止して、発射制御装置によって制御
される遊技球の発射を停止して、発射不能化手段として機能することによって、設定変更
モードを報知してもよい。設定変更モード中に遊技球の発射を停止する場合、発射停止期
間中の遊技球の発射をエラーとして、当該期間中にハンドルユニット500のハンドルレ
バー504が操作されるとエラーを検知してもよい。
設定値は1~6の間で選択可能で、設定値=0は設定がされていない状態であり、設定値
=0では設定変更モードを終了できず、遊技(遊技球の発射、変動表示ゲームなど)が開
始しない。
選択された設定値を設定表示器974に表示する。
前述した手順(1)でも本体枠4の開放を判定しているが、設定確定スイッチ973の操
作を判定する前に少なくとも1回判定すればよい。このように、払出制御部952は、設
定変更の確定前に設定変更の条件が整っているかを判定する設定変更許容状態発生手段と
して機能する。
定する。
イッチ973が操作されていれば、選択された設定値を確定し、設定値が確定したことを
設定表示器974に表示する。設定値確定表示は、設定値として選択できない値(例えば
8)を表示したり、確定した設定値を所定時間点滅表示してもよい。
定する。
払出制御部952は、主制御基板1310に設定変更終了コマンドを送信する。この設定
変更終了コマンドによって、確定した設定値が主制御MPU1311に通知される。
すると、周辺制御部1511に設定変更終了コマンドを送信する。
信すると、設定変更中の報知を終了する。これと共に、主制御MPU1311で設定変更
中の報知を行っていれば、これも終了する。
ても、所定時間経過後に解除してもよい。手順(5)で行う報知を、単なる外部(遊技者
、ホール従業員)への報知と考えれば、設定変更モード終了後、直ちに報知を解除すると
よい。しかし、手順(5)で行う報知を不正行為の発見の観点で捕らえると、設定変更モ
ードが終了して所定時間経過後に報知を解除するとよい。これは、設定変更が行われた場
合、所定時間だけ所定の表示が行われたり、遊技が停止するので、不正な遊技者が営業時
間中に設定を変更したことの発見が容易になるためである。
技球の発射をエラーとして、当該期間中にハンドルユニット500のハンドルレバー50
4が操作されるとエラーを検知してもよい。
。この設定変更後のRAMクリア処理は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域
と遊技用スタック領域を含む)のうち、設定値と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態
、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデー
タをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。つまり
、設定変更後のRAMクリア処理では、設定変更前のRAMクリア処理と異なり、設定値
が初期化されない。
51の子基板として機能している(又は、設定基板970が払出制御基板951と一体に
構成されている)場合、主制御基板1310と払出制御基板951とが連携して設定変更
処理を実行する。
定しているが、主制御MPU1311が判定してもよい。この場合、払出制御部952か
ら主制御基板1310への設定キー971の操作に関する信号は、シリアル通信で送信し
たり、所定のパルス信号(所定周波数のパルスを所定回数)を送信したり、電源電圧でも
グランド電圧でもない中間電位の信号を出力してもよい。これは、設定キー971の端子
を短絡して設定変更モードを起動する不正行為を防止するために、端子の短絡では生じ得
ない信号によって設定キー971の操作に関する信号を払出制御部952から主制御基板
1310に送信することが好ましいからである。
定表示処理を説明する。
52は、当該設定キー971の操作を検出し、設定表示モードを開始する。
かを判定する。なお、設定キー971の配置位置から考えると、設定キー971を操作す
るためには、本体枠4が外枠2から開放しているので、この本体枠4の開放の判定は省略
してもよい。
御基板1310に設定値要求コマンドを送信する。
と、主制御RAM1312に記憶された設定値を読み出し、設定値通知コマンドを払出制
御部952に送信する。
た設定値を設定表示器974に表示する。
設定表示器974に表示したが、払出制御部952が設定値を格納しておき、払出制御部
952に格納された設定値を設定表示器974に表示してもよい。
がオンに操作されているか、及び、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。こ
のように、主制御MPU1311は設定変更許容状態発生手段として機能する。本体枠4
が外枠2から開放しているかは、本体枠開放スイッチからの検出信号によって判定できる
。本体枠開放スイッチの検出信号は、払出制御基板951を経由して主制御基板1310
に送信される。払出制御基板951は、受信した本体枠開放検出スイッチの検出信号に基
づいて、主制御基板1310に本体枠開放検出コマンドを送信してもよい。また、払出制
御基板951は、受信した本体枠開放検出スイッチの検出信号をそのまま主制御基板13
10に出力してもよい。なお、設定キー971の配置位置から考えると、設定キー971
を操作するためには、本体枠4が外枠2から開放しているので、この本体枠4の開放の判
定は省略してもよい。
、主制御MPU1311は設定変更モードを開始する。前述以外の設定変更モードの開始
条件として、ハンドルユニット500のハンドルレバー504の操作や、ハンドルレバー
504に触ったことによる接触検知センサ509による検出や、CRユニットにプリペイ
ドカードが挿入されていたり(プリペイドカードの残高がある)、現金サンドに投入され
た残高がある場合に設定変更モードを開始しなくてもよい。また、パチンコ機1が何らか
の不正行為の可能性(例えば磁気エラー)を検出している場合にも、設定変更モードを開
始しない方がよい。このような場合、ホールによるパチンコ機1のメンテナンスではない
と推定され、不正な遊技者による設定変更操作が行われようとしている可能性があるため
、設定変更モードへ移行しない方がよいからである。
設定変更開始コマンドを受信すると、設定変更前のRAMクリア処理を実行する。この設
定変更前のRAMクリア処理は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用
スタック領域を含む)のうち、遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通
図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベ
ース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。なお、設定値は、後に手
順(6)で初期値に設定されるので、本ステップでクリアしなくてもよい。
を送信する。
すると、設定変更モード中であることを報知する。設定変更モード中の報知は、役物の初
期動作を行ったり、演出表示装置1600に所定の表示を行う。なお、周辺制御部151
1は、役物の初期動作を行わなくてもよい。例えば、演出表示装置1600に設定変更の
手順や状態を表示する場合に、設定変更中に役物の初期動作を行うと、演出表示装置16
00の表示を部分的に隠すことになり、設定変更作業の邪魔をするからである。
11も設定変更モードを報知してもよい。例えば、機能表示ユニット1400の表示を、
通常の遊技中には表れない特種な態様の表示(例えば、特別図柄表示用のLEDを全部消
灯又は点灯)をして遊技の進行を停止してもよい。また、主制御MPU1311は、入賞
球やアウト球の検出を停止して、遊技の進行を停止することによって、設定変更モードを
報知してもよい。その結果、設定変更モードにおいては、ベース値が計算されない。また
、主制御MPU1311は、発射許可信号の出力を停止して、発射制御装置によって制御
される遊技球の発射を停止して、発射不能化手段として機能することによって、設定変更
モードを報知してもよい。設定変更モード中に遊技球の発射を停止する場合、発射停止期
間中の遊技球の発射をエラーとして、当該期間中にハンドルユニット500のハンドルレ
バー504が操作されるとエラーを検知してもよい。
設定値は1~6の間で選択可能で、設定値=0は設定がされていない状態であり、設定値
=0では設定変更モードを終了できず、遊技(遊技球の発射、変動表示ゲームなど)が開
始しない。
1は選択された設定値を設定表示器974に表示する。
お、前述した手順(1)でも本体枠4の開放を判定しているが、設定確定スイッチ973
の操作を判定する前に少なくとも1回判定すればよい。このように、払出制御部952は
、設定変更の確定前に設定変更の条件が整っているか(特に、払出制御基板951から本
体枠開放スイッチの検出信号が入力されているか)を判定する設定変更許容状態発生手段
として機能する。
を判定する。
定スイッチ973が操作されていれば、選択された設定値を確定し、設定値が確定したこ
とを設定表示器974に表示する。設定値確定表示は、設定値として選択できない値(例
えば8)を表示したり、確定した設定値を所定時間点滅表示してもよい。
を判定する。
主制御MPU1311は、周辺制御部1511に設定変更終了コマンドを送信する。
信すると、設定変更中の報知を終了する。これと共に、主制御MPU1311で設定変更
中の報知を行っていれば、これも終了する。
ても、所定時間経過後に解除してもよい。手順(5)で行う報知を、単なる外部(遊技者
、ホール従業員)への報知と考えれば、設定変更モード終了後、直ちに報知を解除すると
よい。しかし、手順(5)で行う報知を不正行為の発見の観点で捕らえると、設定変更モ
ードが終了して所定時間経過後に報知を解除するとよい。これは、設定変更が行われた場
合、所定時間だけ所定の表示が行われたり、遊技が停止するので、不正な遊技者が営業時
間中に設定を変更したことの発見が容易になるためである。
技球の発射をエラーとして、当該期間中にハンドルユニット500のハンドルレバー50
4が操作されるとエラーを検知してもよい。
。この設定変更後のRAMクリア処理は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域
と遊技用スタック領域を含む)のうち、設定値と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態
、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデー
タをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。つまり
、設定変更後のRAMクリア処理では、設定変更前のRAMクリア処理と異なり、設定値
が初期化されない。
10の子基板として機能している(又は、設定基板970が主制御基板1310と一体に
構成されている)場合、主制御基板1310は払出制御基板951から本体枠開放スイッ
チの検出信号を取得するので、主制御基板1310のみでは設定変更処理を実行できず、
主制御基板1310と払出制御基板951とが連携して設定変更処理を実行している。
示処理を説明する。
1311は、当該設定キー971の操作を検出し、設定表示モードを開始する。
を判定する。なお、設定キー971の配置位置から考えると、設定キー971を操作する
ためには、本体枠4が外枠2から開放しているので、この本体枠4の開放の判定は省略し
てもよい。
RAM1312に記憶された設定値を読み出し、設定表示器974に表示する。
中にパチンコ機1がエラーを検出すると、設定変更モードを無効とし、一旦設定変更モー
ドを停止するとよい。そして、パチンコ機1の電源を遮断し、再度電源を投入することに
よって、停止した設定変更モードを再開する。設定変更モードの再開は、エラー検出によ
って停止した段階から行っても、設定変更モードの最初(設定値が選択されていない状態
の設定値=0)から行ってもよい。
び確定した設定値を主制御RAM1312又は周辺制御部1511のRAMに格納する。
設定値の履歴を周辺制御部1511に格納する場合、周辺制御部1511内に設けられた
RTC内のRAMに格納すると、パチンコ機1の電源遮断時にも記憶内容がバックアップ
されるので好ましい。さらに、記録された設定値の変更の履歴は出力できる。例えば、所
定の操作によって、記録された設定値の変更の履歴を演出表示装置1600に表示すると
よい。
変更されると、現在ベース値を計測中の区間の全アウト球数が52000未満でも、当該
区間を終了して、次の区間を開始する。設定値によって遊技機の遊技性能が変更されるこ
とから、設定値の変更で区間を変えることによって、異なる遊技性能が混在しないベース
値を計算でき、設定値の変更によるベース値の推移を把握できる。
測中の区間を継続してもよい。設定値は条件装置の作動割合を変えるものであるところ、
設定値の変更によってベース値は大きく変化しない設計も可能である。このような場合に
は、設定値の変更によって、ベース値の計算の区間を変更する必要がないからである。
の両方が検出されている場合、設定変更モードを起動してもよい。RAMクリアスイッチ
954と設定キー971のオン操作とでは、その操作の方法や操作手段の配置から考える
と、設定キー971の操作の方が誤って操作する可能性が低いので、設定変更モードの起
動が操作者の意思だと考えられるからである。また、設定変更モードでは、遊技状態とベ
ース値以外の主制御RAM1312の記憶内容がクリアされることから、RAMクリアを
希望する場合でも、設定変更モードを起動すれば十分だと考えられるからである。
の両方が検出されている場合に、設定変更モードを起動せず、RAMクリアを行ってもよ
い。これは、両方が操作されている場合に、操作者は少なくともRAMクリアを望んでい
ると考えられるからである。また、電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作と設
定キー971のオン操作との両方が検出されている場合に、設定変更モードの起動もRA
Mクリアも行わなくてもよい。これは、誤操作に対するファイルセーフの観点からは、操
作者の意思が明確ではない操作は受け付けないことが好ましいからである。
いるが、特別図柄の保留記憶は消去してもよい。設定値は条件装置の作動割合を変えるも
のであるところ、特別図柄抽選の乱数の判定結果が変わることがある。このため、特別図
柄の保留記憶は消去して、新たに抽選を行わせる方が好ましいからである。
、抽選結果の判定は変動表示ゲームの開始時に行われることから、設定値の変更後の条件
で保留記憶された乱数値を判定すればよい。このため、特別図柄の保留記憶を維持しても
よい。
954の操作に起因して消去される領域と同じ領域で主制御RAM1312を初期化して
もよい。すなわち、設定変更モード中のRAMクリア処理において、設定値以外のバック
アップされた遊技制御用領域13126は消去され(遊技状態のデータも消去し)、設定
値とベース算出用領域13128は消去されない。通常、設定変更は、ホールの閉店から
翌日の開店までの間に行われることから、遊技状態のデータ(確変状態、時短状態、特別
図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報など)を消去せずに維持する必要はないか
らである。
[12-2-1.特別図柄及び特別電動役物制御処理]
以下、主制御MPU1311による処理の詳細を説明する。まず、特別図柄及び特別電
動役物制御処理について説明する。図140は、特別図柄及び特別電動役物制御処理の手
順の一例を示すフローチャートである。特別図柄及び特別電動役物制御処理は、主制御側
タイマ割り込み処理におけるステップS86の処理で実行される。以下、第一始動口20
02及び第二始動口2004を総称して始動口とも呼ぶ。また、第一大入賞口2005及
び第二大入賞口2006を総称して単に大入賞口とも呼ぶ。また、第一特別図柄と第二特
別図柄を総称して単に特別図柄とも呼ぶ。
動入賞を契機として(始動条件の成立)、この始動条件が成立した始動記憶情報(始動情
報)ごとに大当り判定用乱数を取得し、この大当り判定用乱数が主制御内蔵ROMに予め
記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する(抽選手段)。そして、抽選結
果に基づいて大当り遊技状態を発生させるか否かを判定し、大当り用乱数値が大当り判定
値と一致している(予め定められた当選条件が成立している)場合には通常遊技状態から
大当り遊技状態に移行させる。以下、図140に示したフローチャートに沿って特別図柄
及び特別電動役物制御処理の手順を説明する。
大入賞口に遊技球Bが入賞したか否かを判定する(ステップS100)。大入賞口に遊技
球Bが入賞した場合には(ステップS100の結果が「yes」)、大入賞口入賞指定コ
マンドをセットする(ステップS102)。
ップS112)。そして、始動口に遊技球が入賞したか否かは、主制御側タイマ割り込み
処理におけるスイッチ入力処理(ステップS74)で第一始動口センサ3002又は第二
始動口センサ2511からの検出信号の有無を読み取って主制御内蔵RAMの入力情報記
憶領域に記憶された入力情報に基づいて行われる。
果が「yes」)、始動口入賞時処理を実行する(ステップS116)。始動口入賞時処
理では、始動口に新たに遊技球が入賞した場合に送信される始動口入賞コマンドを設定し
たり、大当り判定用乱数等を抽出して所定の領域に格納したり、特別図柄先読み演出を実
行するための処理等を実行したりする。
定された遊技進行状態変数である特別図柄・電動役物動作番号に基づいて対応する処理を
実行する(ステップS124)。遊技進行状態変数は、主制御内蔵RAMの遊技進行状態
記憶領域に記憶されており、遊技の進行に応じて実行された各分岐処理において更新され
る。ステップS124の処理では、遊技進行状態記憶領域に記憶されている遊技進行状態
変数の値に基づいて指定された分岐処理に移行し、移行した分岐処理を終えると、特別図
柄及び特別電動役物制御処理を終了する。なお、遊技進行状態記憶領域に記憶される遊技
進行状態変数の値等は、遊技情報であるため、主制御側電源断時処理においてバックアッ
プされる。
別図柄変動待ち処理(ステップS130)、特別図柄変動中処理(ステップS132)、
特別図柄大当り判定処理(ステップS134)、特別図柄はずれ停止処理(ステップS1
36)、特別図柄大当り停止処理(ステップS138)、大入賞口開放前インターバル処
理(ステップS140)、大入賞口開放処理(ステップS142)、大入賞口閉鎖中処理
(ステップS144)又は大入賞口開放終了インターバル処理(ステップS146)が実
行される。
基づいて、特別図柄表示器における特別図柄の変動表示を開始させる処理等を行う。
を行う。特別図柄大当り判定処理(ステップS134)では、始動口に遊技球が入球した
ことに基づいて、確定停止した特別図柄が大当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行
う。
合に特別図柄の変動表示を停止させてその旨を報知する処理等を行う。特別図柄大当り停
止処理(ステップS138)では、大当り遊技状態を発生させる場合に特別図柄の変動表
示を停止させてその旨を報知する処理等を行う。
せて大当り動作が開始される旨を報知するための処理等を行う。大入賞口開放処理(ステ
ップS142)では、大入賞口を開状態とすることにより各大入賞口に遊技球が入球容易
とする大当り動作に関する処理等を行う。
とにより各大入賞口に遊技球が入球困難とする大当り動作に関する処理等を行う。入賞口
開放終了インターバル処理(ステップS146)では、大当り動作が終了しているときに
はその旨を報知する処理等を行う。
続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理における特別図柄変動待ち処理(ステップ
S130)の詳細について説明する。図141は、特別図柄変動待ち処理の手順の一例を
示すフローチャートである。特別図柄変動待ち処理では、特別図柄の変動表示が実行され
ていない状態で実行され、当該変動表示が保留されている場合には、特別図柄の変動表示
を開始する準備を行う。
ステップS420)。具体的には、特別図柄作動保留球数が0でないか否を判定する。な
お、特別図柄作動保留球数は、複数の始動口が設けられている場合には始動口ごとに記憶
される。特別図柄の変動が保留されていない場合には(ステップS420の結果が「no
」)、特別図柄の変動表示を開始しないので本処理を終了する。
es」)、主制御MPU1311は、コマンドデータとして保留球数指定コマンドをセッ
トする(ステップS438)。
442)。特別図柄・フラグ設定処理では、始動口入賞時に取得された大当り判定用の乱
数などに基づいて、特別抽選を実行する。
プS444)。特別図柄変動パターン設定処理では、特別抽選の結果に基づいて、変動パ
ターンを設定する。特別図柄変動パターン設定処理の詳細については、図126にて後述
する。
コマンドを作成する。具体的には、まず、コマンド値として、特別図柄識別フラグに対応
する特図変動パターン基準コマンドの上位バイトを設定する(ステップS452)。さら
に、下位のコマンドデータとして、変動パターンエリアに格納された変動パターン値を設
定する(ステップS458)。さらに、変動タイプ種別エリアから変動タイプ種別値を取
得し(ステップS460)、ステップS452の処理で設定されたコマンド値に変動タイ
プ種別値を加算することによって変動タイプに応じた変動パターンコマンドの上位バイト
を算出する(ステップS462)。このようにして作成された変動パターンコマンドのコ
マンドデータを所定の領域に格納する。
マンドを設定する(ステップS466)。さらに、変動時状態指定コマンドをコマンドバ
ッファに設定する(ステップS474)。
ファに設定された保留球数指定コマンドは、主制御側タイマ割り込み処理における周辺制
御基板コマンド送信処理(ステップS92)によって送信される。
続いて、特別図柄変動待ち処理における特別図柄変動パターン設定処理(ステップS4
44)の詳細について説明する。特別図柄変動パターン設定処理では、特別図柄の変動表
示における変動パターンを設定するための処理である。図142は、特別図柄変動パター
ン設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
)。特別図柄作動保留球数は、特別図柄作動保留球数バッファに格納される。さらに、主
制御MPU1311は、大当りフラグエリアから大当りフラグを設定する(ステップS5
38)。
、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択判定処理を実行する(ステップS
542)。変動パターン選択判定処理の詳細については、図143にて後述する。
ターン値を取得する(ステップS544)。そして、特別図柄変動時間データから変動パ
ターン値に対応するデータ(変動時間値)を検索する(ステップS546)。
れた変動タイプを選択するための変動タイプ判定処理を実行する(ステップS548)。
変動タイプ判定処理によって取得された変動タイプ種別値を設定する(ステップS550
)。
する変動時間加算値を検索する(ステップS552)。変動時間加算値は変動タイプに対
応する加算時間であり、例えば、疑似連回数に応じた加算時間などに相当する。そして、
主制御MPU1311は、ステップS546の処理で検索された基準となる変動時間値に
ステップS552の処理で検索された変動時間加算値を加算し、最終的な変動時間を取得
する(ステップS554)。最後に、最終的な変動時間を特別図柄・電動役物動作タイマ
エリアに格納し(ステップS556)、特別図柄変動パターン設定処理を終了する。
続いて、変動パターン選択判定処理(ステップS542)の詳細について説明する。図
143は、変動パターン選択判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。変動パ
ターン選択判定処理は、特別図柄の変動表示における変動パターンを選択するための処理
である。
得する(ステップS340)。変動テーブル番号は、変動情報源アドレステーブルから変
動情報源テーブルを選択(取得)するための値である。変動情報源テーブルは、遊技状態
などに応じた、当り(当り変動選択情報状態テーブル)、はずれ(はずれ変動選択情報状
態テーブル)、リーチ(リーチ変動選択情報状態テーブル)、リーチ確率(特別図柄リー
チ確率テーブル)、変動タイプ(変動タイプ判定データテーブル)を参照するためのテー
ブル情報が記憶されたデータテーブルである。
する(ステップS346)。当り判定値が大当り値と一致するか否かを判定することによ
って大当りに当選したか否かを判定する(ステップS350)。大当りに当選した場合に
は(ステップS350の結果が「yes」)、大当りフラグ及び大当り図柄種別を取得す
る(ステップS354)。
報番号検索処理を実行する(ステップS358)。変動情報番号検索処理では、大当り変
動選択情報種別テーブルから当り時変動パターン選択値データテーブルを決定するための
変動情報番号を取得する。主制御MPU1311は、取得された変動情報番号に基づいて
、大当り変動選択情報種別テーブルから変動パターン用乱数1を取得する(ステップS3
60)。
テップS350の結果が「no」)、始動入賞に対応する変動表示においてリーチを発生
させるか否かを判定する(ステップS372)。
ップS372の結果が「no」)、保留球数に基づいてはずれ変動選択情報保留テーブル
から変動パターン用乱数1を取得する(ステップS376)。
ステップS372の結果が「yes」)、状態フラグに基づいて、リーチ変動選択情報状
態テーブルから変動パターン用乱数1を取得する(ステップS382)。
S382の処理で取得された変動パターン用乱数1に基づいて、変動情報番号検索処理を
実行する(ステップS388)。そして、変動情報番号検索処理によって変動パターン選
択値データテーブルを取得し、変動パターン選択値データテーブルから変動パターン用乱
数2を取得する(ステップS392)。さらに、変動パターン用乱数2及び変動パターン
選択値データテーブルに基づいて、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS394
)。変動情報番号検索処理の結果に基づいて変動パターンを選択し(ステップS396)
、本処理を終了する。
び変動パターン用乱数2(ステップS392)の2種類の乱数によって2段階で変動パタ
ーンが選択される。まず、変動パターン用乱数1に基づいて変動パターンの種別(○○系
リーチといった変動パターン群)を選択する。さらに、変動パターン用乱数2に基づいて
変動パターン用乱数1によって選択した変動パターン群から、最終的に変動表示する変動
パターン(変動パターンコマンドに設定される値)が選択される。なお、2段階で抽選す
る方法に限定されず、3段階以上で抽選する方式でもよいし、一の変動パターン用乱数で
直接変動パターンを選択するようにしてもよい。
以下、設定機能を有するパチンコ機1における演出について説明する。具体的には、現
在の設定を示唆する設定示唆演出について説明する。設定機能を有するパチンコ機1にお
いては、例えば、設定が高いほど特別抽選の回数に対する遊技球の払い出し数が多くなる
。具体的には、例えば、設定が高いほど非確変状態における大当り当選確率が高い(例え
ば、設定1:1/300、設定2:1/290、設定3:1/280、設定4:1/27
0、設定5:1/250、設定6:1/230等)。従って、遊技者はなるべく高い設定
のパチンコ機1で遊技を行いたいため、設定示唆演出が搭載されることにより、遊技意欲
が高まる。
動パターン選択判定処理において、一の変動パターン用乱数で直接変動パターンを選択す
るものとする。具体的には、本章では、主制御MPU1311は、ステップS542にお
いて以下の処理を実行するものとする。
短制御が実行されている状態)であるか、時短状態以外の通常状態であるか)と、特別抽
選の結果(大当りに当選したか外れであるか)と、に応じた変動パターンテーブルを選択
する。主制御MPU1311は、特別抽選の結果が大当りである場合には、変動パターン
用乱数を取得し、取得した変動パターン用乱数と、選択した変動パターンテーブルにおけ
る各変動パターンの振り分けと、に基づいて、選択した変動パターンテーブルから変動パ
ターンを選択するものとする。また、特別抽選の結果が外れである場合にはさらにリーチ
発生有無を判定し、変動パターン用乱数を取得し、取得した変動パターン用乱数と、選択
した変動パターンテーブルにおける各変動パターンの振り分けと、に基づいて、選択した
変動パターンテーブルから変動パターンを選択するものとする。
に選択される変動パターンテーブルの一例である。図144(B)は、遊技状態が通常状
態であり、かつ特別抽選の結果が大当りである場合に選択される変動パターンテーブルの
一例である。
いる。変動パターンテーブルは、例えば、変動パターン種別欄、変動時間欄、対応する演
出内容欄、及び変動パターン決定用乱数振り分け欄を含む。変動パターン種別欄は変動パ
ターンをテーブル内で識別するための種別を特定する情報を格納する。変動時間欄は、対
応する変動パターン種別における変動時間を特定する情報を格納する。対応する演出内容
欄は、対応する変動パターンにおいて実行される演出内容を特定する情報を格納する。
設定ごとに格納する。なお、特別抽選結果が外れである場合に選択される変動パターンテ
ーブル(即ち図144(A)及び後述する図149(A)の変動パターンテーブル)の変
動パターン決定用振り分け乱数欄は、リーチ発生時及びリーチ非発生時のそれぞれについ
て、対応する変動パターンが選択される振り分けを設定ごとに格納する。
まず、図144(A)の変動パターンテーブルに格納された、外れ変動パターンにおけ
る設定示唆演出について説明する。まず、外れ変動パターン24~29において実行され
る演出について、図144も併せて用いながら説明する。
及び24~29において実行される演出の一例を示す概要図である。外れ変動パターン2
0の変動では、SPリーチ1が実行された後に特別抽選結果が外れである可能性が高いこ
とを示す仮表示を演出表示装置1600上に表示した後に、その後特別抽選結果が外れで
あることを示す確定表示を演出表示装置1600上に表示する。これに対し、外れ変動パ
ターン25~29の変動では、SPリーチ1が実行された後に特別抽選結果が外れである
可能性が高いことを示す仮表示を演出表示装置1600上に表示した後に、設定示唆演出
を実行し、その後特別抽選結果が外れであることを示す確定表示を演出表示装置1600
上に表示する。
いことを示す仮表示を行った後に、設定示唆演出が実行されることにより、当該仮表示が
実行されても遊技者は、その後の設定示唆演出の発生を期待し、期待感を維持することが
できる。また、外れ変動において設定示唆演出が発生した場合には、特別抽選結果が外れ
であっても、特別抽選の結果による遊技者の落胆を抑制し、ひいては高揚感を高めること
ができる。
が外れである可能性が高いことを示す仮表示を演出表示装置1600上に表示した後に、
設定示唆演出の実行を示唆するガセ演出を実行するものの、設定示唆演出自体を行わずに
、特別抽選結果が外れであることを示す確定表示を演出表示装置1600上に表示する。
特別抽選の結果が外れである場合に選択される割合が低いリーチ演出である。つまり、S
Pリーチが実行される変動の大当り期待度は高い。
に説明する。なお、各演出においては、以下に説明する内容以外にも、各種スピーカから
の音出力、各種ランプからの発光、各種可動体の動作、及び/又は演出表示装置1600
における表示等が同時に実行されてもよい。
リーチ前演出では、演出表示装置1600において全ての装飾図柄が変動する。続いて、
外れ変動パターン20、及び24~29において、ノーマルリーチ演出に発展する。ノー
マルリーチ演出では、演出表示装置1600において装飾図柄がリーチ状態となる。具体
的には、例えば、3つの装飾図柄(例えば、左図柄、中図柄、及び右図柄)のうち、左図
柄と右図柄が同一の図柄で停止し、中図柄が変動中の状態となる。
Pリーチ1の前半演出が実行される。SPリーチ1では、例えば、演出表示装置1600
において1人の主人公キャラクタと1人の敵キャラクタが表示され、じゃんけん勝負をす
る。外れ変動パターン20、及び24~29におけるSPリーチ1の前半演出では、演出
表示装置1600において、主人公キャラクタが敵キャラクタにじゃんけん勝負で負けて
しまう演出が実行される。なお、SPリーチ中において装飾図柄は、例えば、リーチ前演
出時及びノーマルリーチ演出時と比較して、小さく、かつ演出表示装置1600の周囲に
近い位置に表示されてもよい。
発展する。外れ変動パターン20、及び24~29におけるSPリーチ1の後半演出では
、例えば、所謂復活演出が実行され、例えば後半演出の開始時に「まだまだ!」等の主人
公の声が各種スピーカから出力され、演出表示装置1600上において、再度主人公キャ
ラクタと敵キャラクタとのじゃんけん勝負が行われる演出が実行される。外れ変動パター
ン24~29におけるSPリーチ1の後半演出では、演出表示装置1600において、主
人公キャラクタが敵キャラクタにじゃんけん勝負で再度負けてしまう演出が実行される。
体的には、例えば、演出表示装置1600において、外れ状態の装飾図柄の1つの組み合
わせ(例えば、装飾図柄の左図柄と右図柄はリーチ状態で停止した図柄と同一の図柄で、
中図柄は当該同一の図柄とは異なる図柄)が、小さい幅で揺れているような態様で表示さ
れる。
特別抽選結果が外れであったことを示す確定表示が演出表示装置1600に表示される。
外れ変動パターン24においては仮表示後に設定示唆ガセ演出が実行され、その後特別抽
選結果が外れであったことを示す確定表示が演出表示装置1600に表示される。これに
対して、外れ変動パターン25~29においては仮表示後に設定示唆演出が実行され、そ
の後特別抽選結果が外れであったことを示す確定表示が演出表示装置1600に表示され
る。確定表示においては、例えば、演出表示装置1600において、仮表示において表示
した装飾図柄の組み合わせと同一の組み合わせが、完全に停止した態様で表示される。な
お、仮表示及び確定表示においては、装飾図柄は、例えば、演出表示装置1600の中央
部に、リーチ前演出及びノーマルリーチ演出時と同様の大きさで、表示される。
において、主人公キャラクタ1人が敵キャラクタ2人を発見して、当該敵キャラクタを追
いかけるものの捕まえることができない演出が実行される。図144(A)における外れ
変動パターン24の振り分けのように、設定示唆ガセ演出が実行される変動パターンの振
り分けは、全ての設定において均等又はおおよそ均等であることが望ましい。当該振り分
けが均等でない場合には、設定示唆ガセ演出が設定を示唆してしまうからである。
の振り分けの割合は低い(例えば、20%以下)であることが望ましい。当該振り分けが
高いと、SPリーチ1に発展した場合に頻繁に設定示唆ガセ演出が発生することになり、
設定示唆演出の発生に対する遊技者の期待感を削ぐおそれがあるからである。
0において、主人公キャラクタ1人が敵キャラクタ2人を発見して、当該敵キャラクタを
追いかけて捕まえ、その後3人でじゃんけん勝負をする演出が実行される。
人ともグーを出してあいこになる演出が実行される。また、図144(A)において外れ
変動パターン25は、低設定(設定1、2、及び3)においてのみ振り分けられるように
定められている。即ち、外れ変動パターン25における設定示唆演出は、低設定が確定す
る演出である。
、5、及び6)における外れ変動パターン26等の振り分けと同じ値であるが、低設定確
定演出が発生すると、遊技者が遊技を早期に中止する可能性もあるため、外れ変動パター
ン25の振り分けは、他の設定における他の設定確定演出の振り分けより低く設定されて
いてもよいし、外れ変動パターン25自体が存在しなくてもよい。
人ともチョキを出してあいこになる演出が実行される。また、図144(A)において外
れ変動パターン26は高設定(設定4、5、及び6)においてのみ振り分けられるように
定められている。即ち、外れ変動パターン26における設定示唆演出は、高設定が確定す
る演出である。
人ともパーを出してあいこになる演出が実行される。また、図144(A)において外れ
変動パターン27は偶数設定(設定2、4、及び6)においてのみ振り分けられるように
定められている。即ち、外れ変動パターン27における設定示唆演出は、偶数設定が確定
する演出である。
人とも違う手を出してあいこになる演出が実行される。また、図144(A)において外
れ変動パターン28は奇数設定(設定1、3、及び5)においてのみ振り分けられるよう
に定められている。即ち、外れ変動パターン28における設定示唆演出は、奇数設定が確
定する演出である。
数設定確定演出又は偶数設定確定演出が搭載されることにより、遊技者の演出に対する興
味を惹くことができる。
高く(6が最高、1が最低)、設定5、3、1、6、4、2の順に大当り当選のうちの確
変大当りの割合が高く(5が最高、2が最低)、かつ設定6、5、4、3、2、1の順に
第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球の入賞個数に対する遊技球払い出
し総数の割合が高く(6が最高、1が最低)なるように、各設定における大当り当選確率
及び確変割合が定められているとする。
わりに、確変割合が低い、即ち、所謂初当りに当選するために要する遊技球の数は少なく
なりやすいものの、初当りからの一度の連荘で得られる遊技球の総量も少なくなりがちで
ある。一方、奇数設定は偶数設定と比較して、通常状態における大当り当選確率が低い代
わりに、確変割合が高い、即ち、初当りに当選するために要する遊技球の数は多くなりが
ちだが、初当りからの一度の連荘で得られる遊技球の総量は多くなりやすい。このよう場
合、ある遊技者は偶数設定の出玉傾向を好み、別の遊技者は奇数設定の出玉傾向を好む、
という事態が発生する可能性があるため、奇数設定確定演出又は偶数設定確定演出への遊
技者の関心が高くなる。また、偶数設定は奇数設定と比較して、通常状態における大当り
当選確率が高い代わりに、ラウンド数の少ない大当りが選択されやすい等の、特徴があっ
てもよい。
は同一であるが、設定示唆演出の内容は異なる(3人でのじゃんけん勝負における結果が
異なる)。なお、3人でのじゃんけん勝負演出は外れ変動パターン25~29のみで用い
られることが望ましい。これにより3人でのじゃんけん勝負演出が開始した時点で、遊技
者は設定示唆演出が開始したことを認識することができ、高揚感がより高まる。
ーンであるが、高設定の可能性が高いことを示唆する演出が実行される変動パターンであ
ってもよい。具体的には、例えば、低設定においても変動パターン25の振り分けを有し
、かつ当該振り分けが高設定における変動パターン25の振り分けよりも低ければ(例え
ば、50%以下)、外れ変動パターン25における演出は高設定が確定する演出ではなく
、高設定の可能性が高いことを示唆する演出となる。
可能性が高いことを示唆する演出が実行される変動パターンが定められていてもよい。上
述したことは、低設定確定演出、奇数設定確定演出、偶数設定確定演出、及び最高設定確
定演出等についても同様である。
ンテーブル)によれば通常状態において特別抽選結果が大当りである場合には、最高設定
が確定する当り変動パターン34以外の設定示唆演出は実行されない。また、設定示唆演
出が実行されない変動パターンの振り分けが、特別抽選結果が外れである場合と比較して
高くなっている。これにより、設定示唆演出は、主として特別抽選結果が外れであるとき
に実行される演出となり、特別抽選結果が外れである場合においても遊技者は期待感を得
ることができる。
以下、外れ変動パターン30について図146も併せて用いて説明する。図146は、
図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン1、2、及び30にお
いて実行される演出の一例を示す概要図である。
例えば、他の変動パターンと比較して、変動時間が短い変動であり、演出表示装置160
0上で装飾図柄の変動を開始した後に、リーチ状態に発展することなく全ての装飾図柄が
停止する変動である。通常の変動においては、演出表示装置1600において、装飾図柄
が、例えば左図柄、右図柄、中図柄の順に停止するが、短縮変動においては全ての装飾図
柄が一斉に停止してもよい。
性が高いことを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が外れであることを示す確定表示
を行う。仮表示、及び確定表示についての説明は上述した説明と同様であるため、省略す
る。
全ての変動パターンの変動時間と異なる変動時間を有する。図144(A)の例では、外
れ変動パターン1の変動時間は2秒であり、外れ変動パターン2の変動時間は、5秒であ
り、外れ変動パターン30の変動時間は3.5秒である。また、図144(A)において
外れ変動パターン30は最高設定(設定6)においてのみ振り分けられるように定められ
ている。即ち、外れ変動パターン30が実行されると、最高設定が確定する。
0の振り分けは、短縮変動が実行される他の変動パターンの振り分けと比較して、極めて
低い(例えば当該他の変動パターンの最小の振り分けの10%以下である)ことが望まし
い。また、短縮変動が実行される各変動パターンにおいて、仮表示及び確定表示の実行時
間は同じであり、短縮変動の時間のみが異なることが望ましい。また、外れ変動パターン
30の変動時間と、他の短縮変動が実行される変動パターンの変動時間と、の差は、遊技
者が認識可能な程度(例えば1.5秒以上)であることが望ましい。
1、2のような変動時間を想定するが、外れ変動パターン30が実行された場合には想定
した変動時間と異なることを認識することができ、最高設定が確定する演出を楽しむこと
ができる。特に、図144(A)の例では、短縮変動を含む変動パターンは、リーチなし
外れ時にしか選択されないため、遊技者は短縮変動が実行されると期待感が削がれ、短縮
変動に興味を持てなくなってしまう。しかし、このように短縮変動を用いた設定示唆演出
が実行されることにより、遊技者は、リーチなし外れ時にしか選択されない短縮変動に対
しても期待感を有することができ、興趣の低下を抑制することができる。
は同一であるものの、短縮変動の時間だけが異なる。これにより、遊技者を、最高設定確
定演出を見逃さないように演出に集中させることができる。
ターンであるが、最高設定以外の各設定についても、当該設定が確定し、かつ短縮変動が
実行される変動パターンが存在してもよい。この場合、例えば、当該変動パターンそれぞ
れの変動時間は、短縮変動が実行される他の外れ変動パターンの変動時間と異なることが
望ましい。
以下、外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34について図147も併せて用
いて説明する。図147は、図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パ
ターン31、及び当り変動パターン34において実行される演出の一例を示す概要図であ
る。図144において外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34は最高設定(設
定6)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン31
及び当り変動パターン34が実行されると、最高設定が確定する。
演出表示装置1600において、スペシャルムービー1が流れる。スペシャルムービー1
は、外れ変動パターン31及び当り変動パターン34においてのみ発生する演出であり、
つまり最高設定が確定する演出である。
れである可能性が高いことを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が外れであることを
示す確定表示を行う。当り変動パターン34においては、スペシャルムービー1の終了後
、特別抽選結果が当りであることを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が当りである
ことを示す確定表示を行う。
異なり、仮表示の前に(具体的には、例えば、変動開始と同時に)設定示唆演出が開始さ
れている。これにより、遊技者は最高設定が確定した状態で、大当り抽選結果の報知を待
つ高揚感を得ることができる。また、特にスペシャルムービー1の表示時間が長い(例え
ば30秒以上)場合には、他の遊技者に対して当該パチンコ機1の設定が最高設定である
ことをアピールすることができ、ひいては遊技者は当該他の遊技者に対して優越感を感じ
ることができ、ホールにとっても当該他の遊技者に対して最高設定を使用していることを
アピールしやすくなる。
以下、外れ変動パターン32、及び当り変動パターン35について図148も併せて用
いて説明する。図148は、図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パ
ターン32、及び当り変動パターン35において実行される演出の一例を示す概要図であ
る。図144(A)において外れ変動パターン32は高設定(設定4、5、6)のみにお
いて振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン32が実行されると
、最高設定が確定する。
演出表示装置1600において、スペシャルムービー2が流れる。スペシャルムービー2
は、外れ変動パターン31及び当り変動パターン34のみで発生する演出である。
れである可能性が高いことを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が外れであることを
示す確定表示を行う。当り変動パターン35においては、スペシャルムービー2の終了後
、特別抽選結果が当りであることを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が当りである
ことを示す確定表示を行う。
りの一方が確定する。つまり、スペシャルムービー2が発生した後に特別抽選結果が外れ
であった場合には高設定が確定するため、遊技者は特別抽選結果が外れであったことに対
する落胆を抑えることができ、ひいては高設定が確定したことにより高揚感を得ることが
できる。
技者は他の遊技者に対して優越感を感じることができる上に、さらにスペシャルムービー
2が発生した上で特別抽選結果が外れである場合には、他の遊技者に対しても高設定を使
用していることをホールがアピールしやすくなる。
以下、遊技状態時短状態である場合において選択される変動パターンについて説明する
。図149(A)は、遊技状態が時短状態であり、かつ特別抽選の結果が外れである場合
に選択される変動パターンテーブルの一例である。図149(B)は、遊技状態が時短状
態であり、かつ特別抽選の結果が大当りである場合に選択される変動パターンテーブルの
一例である。
ーン3の振り分けが大きく、かつ外れ変動パターン2の振り分けが小さくなっている。ま
た、外れ変動パターン2の変動時間は、外れ変動パターン3の変動時間より短い。例えば
、設定が高いほど大当り当選確率が高い場合には、仮に全ての設定において各変動パター
ンの振り分けが同一であるとすると、設定が高いほど短時間で大当りに当選しやすくなり
、単位時間あたりの遊技球の払い出し数が増加し、ホールの負担につながるおそれがある
。
振り分けが多いことにより、各設定における単位時間あたりの大当りによる遊技球の払い
出し数を均等にすることができる。また、設定が高いほど、短縮変動を含む変動パターン
の中では変動時間が長い外れ変動パターン3、の選択率が高くなるため、外れ変動パター
ン3は高設定を示唆する変動パターンとしても機能することができる。
動パターン11の振り分けが大きくなり、かつ変動時間の短い外れ変動パターン12の振
り分けが小さくなっている。また、大当り当選時においても、同様に、設定が高いほど、
変動時間の長い当り変動パターン2の振り分けが大きくなり、かつ変動時間の短い当り変
動パターン3の振り分けが小さくなっている。
設定において各変動パターンの振り分けが同一であるとすると、設定が高いほど短時間で
大当りに当選しやすくなる、換言すれば、設定が低いほど大当りに当選するために長時間
を要し、大当りに当選するまでに発射する遊技球の数が多くなる。例えば、設定が低いほ
ど変動時間の長い変動パターンの振り分けが大きくなり、かつ変動時間の短い変動パター
ンの選択率が小さくなれば、変動中に遊技球の発射を中止する遊技者であれば、各設定に
おける単位時間あたりの遊技球の発射数を均等にすることができる。
所定の効果音が出力されたり、所定の発光演出が実行されたりしてもよい。なお、当該所
定の効果音及び当該所定の発光演出は、設定示唆演出時のみに実行される専用のものであ
ってもよい。また、特に高設定や最高設定が確定する設定示唆演出においては、当該設定
示唆演出のみで実行される、所定の効果音の出力や、所定の発光演出が実行されるとよい
。
る変動パターンの振り分けは、他の変動パターンの振り分けと比較して極めて低いことが
望ましい。当該変動パターンの振り分けが高いと、遊技者が、少ない遊技時間しか遊技し
ていないにも関わらず、高設定示唆演出や最高設定示唆演出が実行されないと、期待感を
失い、ひいては早期に遊技を中止するおそれがあるからである。
る変動パターンの振り分けは、他の変動パターンの振り分けと比較して極めて低いことが
望ましい。当該変動パターンの振り分けが高いと、低設定示唆演出や最低設定示唆演出が
頻繁に実行されてしまうことにより、遊技者が期待感を失い、ひいては早期に遊技を中止
するおそれがあるからである。
設定示唆演出について説明したが、設定示唆演出における設定のグループはこれらに限ら
れない。1以上の設定からなる任意のグループについての設定示唆演出が実行されてもよ
い。例えば、設定1、2を低設定、設定3、4を中間設定、設定5、6を高設定としてグ
ループ分けされていてもよいし、設定5のみからなるグループがあってもよい。
図150は、主制御基板1310の実装例を示す図である。なお、本図において、主制
御基板ボックス1320の構成を実線で示し、主制御基板ボックス1320内の構成を点
線で示す。
部952が各スイッチの操作状態を取得し、設定表示器974の表示を制御していたが、
以後の説明では、設定基板970は主制御基板1310と接続されており、主制御MPU
1311が各スイッチの操作状態を取得し、設定表示器974の表示を制御する。
ス1320は、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基
板1310を収容する透明の樹脂によって構成される。主制御基板ボックス1320には
、表示スイッチ1318を操作するための穴1318A、RAMクリアスイッチ954を
操作するための穴954A、及び設定キー971を操作するための穴971Aが設けられ
る。
及び設定基板970を収容した状態を示す。図150(B)に示す例では、主制御基板1
310上には、主制御MPU1311やドライバ回路(図示省略)の他、ベース表示器1
317、表示スイッチ1318及びRAMクリアスイッチ954が実装されている。なお
、RAMクリアスイッチ954は主制御基板1310に実装されずに、他の制御基板(例
えば、払出制御基板951や電源基板)に実装されてもよい。この場合、主制御基板ボッ
クス1320には穴954Aを設けない。
なる二つの操作部(RAMクリアスイッチ954、設定キー971)が設けられている。
なお、後述するように、RAMクリアスイッチ954のみの操作時と、設定キー971が
操作された場合とは、データが消去される主制御RAM1312の記憶領域が異なる。
基板1310とは、信号が伝達可能なように電気的に接続される。設定基板970と主制
御基板1310との接続は、コネクタによって基板間を直接接続したり、電線によって接
続してもよい。設定基板970上には、パチンコ機1の動作モードを設定変更モードや設
定確認モードに変更するための設定キー971、及び設定又は選択された設定値を表示す
る設定表示器974が実装される。なお、設定値を変更するための設定変更スイッチ97
2及び変更された設定値を確定入力するための設定確定スイッチ973が設定基板970
上に実装されてもよい。
板1310に送られ、主制御MPU1311のポートに入力される。
4のドライバ回路を設定基板970に実装してもよい。
70上の設定表示器974はパチンコ機1の裏面側から見ることができる位置に実装され
る。
してもよい。例えば、パチンコ機の製造者毎の認証用コードを設定基板970に設定し、
主制御基板1310が設定基板970に設定された認証用コードを読み出して照合する。
そして、設定基板970が認証できなければ、パチンコ機1で遊技を開始できないように
する。つまり、遊技領域5aに向けて遊技球を発射可能であるが、入賞口に入賞しても賞
球は払い出されず、変動表示ゲームの実行されない状態となる。認証用コードは、パチン
コ機の機種毎に設定してもよいし、パチンコ機毎のシリアル番号を設定してもよい。認証
用コードの設定方法は、例えば、設定基板970に設けたDIPスイッチ、ジャンパ線、
ジャンパピン、パターンの短絡などで認証用コードを設定したり、認証用コードが設定さ
れたロジック回路(例えば、小容量のFPGA(Field Programmable Gate Array))を
設定基板970に搭載してもよい。
ダミー基板979なのかを、主制御基板1310(主制御MPU1311)が識別可能と
してもよい。例えば、設定基板970とダミー基板979とが異なる信号を主制御基板1
310に出力することによって、主制御MPU1311が、接続されている基板が設定基
板970とダミー基板979とのいずれであるかを認識する。具体的には、設定基板97
0は+5Vを出力し、ダミー基板979は0V(グランドレベル)を出力する。設定基板
970及びダミー基板979からの信号は、主制御基板1310のインターフェイス回路
1331回路の特定のポートに入力される。主制御MPU1311は、該ポートへの入力
信号によって、接続されている基板を判定する。
った設定基板970の主制御基板ボックス1320への実装を防止できる。また、設定基
板970上のロジック回路に認証用コードを設定することによって、設定基板970の不
正な交換を防止できる。
及びダミー基板979を収容した状態を示す。
設定機能は、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り確率など遊技者が獲得する賞球に関
するパチンコ機の性能を変更でき、設定機能によって、ホールの営業方針に沿ってパチン
コ機1の性能を変更できる。一方、設定機能を有さない従来のパチンコ機で十分であり、
設定機能が不要だと思うホールもある。このため、パチンコ機の製造者は、設定機能を有
さないパチンコ機と、設定機能を有するパチンコ機との両方を設計、生産する必要があり
、パチンコ機の仕様を共通化して、二種類のパチンコ機の設計、生産を効率的に行うこと
が求められている。
スにダミー基板979を実装して、設定基板970が実装されている場合と同様に、パチ
ンコ機1が生産できるようにする。また、設定機能を有さないパチンコ機と、設定機能を
有するパチンコ機とで、主制御基板1310を共通化できる。
4などのデバイスが実装されていないが、これらのデバイスを実装するためのパターンを
有してもよい。すなわち、ダミー基板979上にはデバイスを実装するためのパターンが
設けられているが、当該パターン上にデバイスは実装されていない。
位置で主制御基板ボックス1320に取り付け可能な部材(例えば、樹脂ケースで構成さ
れたユニット)でもよい。
設定表示器974のドライバ回路の出力は、ダミー基板979においては、オープンでも
グランドでもなく、ダミー抵抗によって終端されるとよい。これによってドライバ回路の
過電流による破損を防止できる。また、主制御基板1310と設定基板970とがシリア
ル通信を行う場合、ダミー基板979は、主制御基板1310とのシリアル通信を終端す
るとよい。
けない。なお、穴971Aを塞ぐように移動可能な小扉を、主制御基板ボックス1320
の内側からは操作可能で、外側からは操作不可能に主制御基板ボックス1320に設ける
ことによって、設定機能を有さないパチンコ機と、設定機能を有するパチンコ機と、主制
御基板ボックス1320を共通化してもよい。
コードを設定してもよい。また、ダミー基板979は、主制御基板1310による認証を
不要とし、認証用コードを設定しなくてもよい。主制御基板1310とダミー基板979
とがシリアル通信を行い、主制御基板1310がダミー基板を認証してもよい。
の通りとなる。
この場合、設定キー971に鍵975を挿入し、設定位置に回した状態で(さらに、R
AMクリアスイッチ954を押した状態で)、パチンコ機1の電源スイッチを操作して電
源を投入する。そして、設定変更スイッチ972を操作して設定すべき設定値を選択した
後、設定確定スイッチ973を操作する。
この場合、設定キー971に鍵975を挿入し、設定位置に回した状態で(さらに、R
AMクリアスイッチ954を押した状態で)、パチンコ機1の電源スイッチを操作して電
源を投入する。そして、設定変更スイッチ972を操作して設定すべき設定値を選択した
後、設定キー971を通常位置に戻す。
この場合、設定キー971に鍵975を挿入し、設定位置に回した状態で(さらに、R
AMクリアスイッチ954を押した状態で)、パチンコ機1の電源スイッチを操作して電
源を投入する。そして、RAMクリアスイッチ954を操作して設定すべき設定値を選択
した後、設定確定スイッチ973を操作する。なお、RAMクリアスイッチ954の操作
に代えて、設定キー971を右に回して、設定すべき設定値を選択してもよい。
この場合、設定キー971に鍵975を挿入し、設定位置に回した状態で(さらに、R
AMクリアスイッチ954を押した状態で)、パチンコ機1の電源スイッチを操作して電
源を投入する。そして、RAMクリアスイッチ954を操作して設定すべき設定値を選択
した後、設定キー971を通常位置に戻す。なお、RAMクリアスイッチ954の操作に
代えて、設定キー971を右に回して、設定すべき設定値を選択してもよい。
において、主制御基板ボックス1320の構成を実線で示し、主制御基板ボックス132
0内の構成を点線で示す。
設けられている点が、図150に示す実装例と異なる。
ス1320は、前述と同様に、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印
可能に主制御基板1310を収容する透明の樹脂によって構成される。主制御基板ボック
ス1320には、表示スイッチ1318を操作するための穴1318A、RAMクリアス
イッチ954を操作するための穴954A、及びパチンコ機1の動作モードを設定変更モ
ードに変更するための設定モードスイッチ976を操作するための穴976Aが設けられ
る。
ニット1322が設けられており、鍵ユニット1322の鍵穴に鍵975を挿入して操作
することによって主制御基板ボックス1320から小扉1321を開放し、穴976Aが
露出し、設定モードスイッチ976を操作可能となる。
2から閂1323が最大突出位置にあり、閂1323が受座1324に挿入されて、閂1
323と受座1324とが係合して、小扉1321は閉鎖位置に固定される。一方、図1
52(B)に示すように、鍵975を鍵穴に挿入して回転操作をすると、閂1323が最
大突出位置から後退して、閂1323と受座1324との係合が解除されて、蝶番132
5を軸として、小扉1321が開放可能となる。小扉1321が開放状態(図152(B
))では、穴976Aが露出して、設定モードスイッチ976が操作可能となる。
実装例では、パチンコ機1の裏面側を覆う裏カバー980に鍵ユニット1322が設けら
れている。すなわち、鍵ユニット1322の鍵穴に鍵975を挿入して操作することによ
って裏カバー980を本体枠ベース600から開放し、主制御基板ボックス1320(設
定基板970に設けられた設定モードスイッチ976)を操作可能となる。
の裏面側を閉鎖して固定されており、主制御基板ボックス1320は裏カバー980に収
容された状態となる。一方、鍵975を鍵穴に挿入して回転操作をすると、裏カバー98
0を本体枠ベース600から開放可能となり、裏カバー980の内部に収容されている主
制御基板ボックス1320が裏面側に露出し、設定モードスイッチ976が操作可能とな
る。
制御基板1310)は、図151(C)に示す構成でよい。具体的には、主制御基板ボッ
クス1320は、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御
基板1310を収容する透明の樹脂によって構成される。主制御基板ボックス1320に
は、表示スイッチ1318を操作するための穴1318A、RAMクリアスイッチ954
を操作するための穴954A及びパチンコ機1の動作モードを設定変更モードに変更する
ための設定モードスイッチ976を操作するための穴976Aが設けられる。主制御基板
ボックス1320には、主制御基板1310及び設定基板970を収容される。主制御基
板1310上には、主制御MPUやドライバ回路(図示省略)の他、ベース表示器131
7、表示スイッチ1318及びRAMクリアスイッチ954が実装される。なお、RAM
クリアスイッチ954は主制御基板1310に実装されずに、他の制御基板(例えば、払
出制御基板951や電源基板)に実装されてもよい。この場合、主制御基板ボックス13
20には穴954Aを設けない。
基板1310とは、信号は伝達可能なように電気的に接続される。設定基板970と主制
御基板1310との接続は、コネクタによって基板間を直接接続したり、電線によって接
続してもよい。設定基板970上には、パチンコ機1の動作モードを設定変更モードに変
更するための設定モードスイッチ976、及び設定又は選択された設定値を表示する設定
表示器974が実装される。なお、設定値を変更するための設定変更スイッチ972及び
変更された設定値を確定入力するための設定確定スイッチ973が設定基板970上に実
装されてもよい。
図154は、初期化処理の一例を示すフローチャートである。図154に示す初期化処
理は、図101で前述した初期化処理と比較し、設定キー971が操作されている場合に
RAMクリア処理を行う点(ステップS17、ステップS30)が相違する。なお、図2
1、図101で前述した初期化処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明
は省略する。
制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。主制御MPU1311は、ま
ず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプロテクトを書き込み許可に設
定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ステップS10)。続いて、主
制御MPU1311は、内蔵されたウォッチドッグタイマを起動し(ステップS12)、
所定のウェイト時間(サブ基板(周辺制御基板1510など)が起動するために必要な時
間)が経過したかを判定する(ステップS16)。所定のウェイト時間が経過していれば
、RAMクリアスイッチ954が操作されているかを判定する(ステップS18)。
に)検出して、検出結果を所定のレジスタに格納しておき、格納した値をステップS18
で判定するとよい。電源投入後、直ぐにRAMクリアスイッチ954を検出することによ
って、電源投入後短時間しかRAMクリアスイッチ954が操作されなくても、確実にR
AMクリアスイッチ954の操作を検出できる。
、その出力がオンであるかを判定する(ステップS17)。設定キー971が操作されて
いない場合は、通常のRAMクリア操作なので、ステップS30に進み、内蔵RAM13
12の所定領域を初期化する。一方、設定キー971が操作されている場合、すなわち、
設定キー971とRAMクリアスイッチ954との両方が操作された状態で電源が投入さ
れた場合、設定変更モードに移行する。すなわち、設定変更モードを開始するために二つ
のスイッチの操作と電源スイッチの操作が必要なので、誤って設定変更モードを開始する
誤操作を防止できる。
御MPU1311は、主制御RAM1312から現在の設定値を読み出して設定表示器9
74に表示するためのデータを生成する。そして、セキュリティ信号を出力する(ステッ
プS61)。具体的には、主制御MPU1311は、セキュリティ信号を出力するための
データを生成する。セキュリティ信号は、パチンコ機1が異常を検出した場合に外部端子
板784から出力される信号であるが、遊技中にパチンコ機1を設定変更モードにするこ
とは極めて希であり、不正行為の可能性があることから、営業時間中に設定変更モードに
移行した場合にはホールコンピュータに通知すべきだからである。
ードの開始から終了までの間に出力しても、設定変更モードの開始から設定変更モードの
終了後の所定期間まで出力してもよい。設定変更モードの終了後の所定期間までセキュリ
ティ信号を出力することによって、異常を検出できる期間が長くなり、セキュリティ性を
より高くできる。
定変更操作がされたかを判定し(ステップS62)、設定変更スイッチ972の操作に従
って設定値を変更して、主制御RAM1312に書き込む(ステップS63)。例えば、
設定変更スイッチ972が押しボタンスイッチで構成される場合、設定変更スイッチ97
2が1回押されると、設定値を1段階変更する。また、設定キー971が設定変更スイッ
チ972を兼ねる場合、設定キー971が1回右に回されると、設定値を1段階変更する
。そして、主制御MPU1311は、変更後の設定値を設定表示器974に表示するため
のデータを生成する(ステップS64)。
。具体的には、主制御MPU1311が設定確定スイッチ973の操作を検出すると、設
定変更モードを終了し、ステップS30に進む。また、設定キー971を通常位置に戻す
操作によって設定変更モードを終了してもよい。また、パチンコ機1に設けられた他のス
イッチやセンサの動作を契機に設定変更モードを終了してもよい。
はないと判定された場合、ステップS30に進んだが、ステップS20に進んでもよい。
この場合、設定変更モード終了後に、停電フラグが設定されているかを判定し(ステップ
S20)、チェックサムが一致したかを判定し(ステップS22)、停電フラグが設定さ
れておらず、かつ、チェックサムが一致しない場合に、内蔵RAM1312の所定領域を
初期化する。なお、ステップS17で設定キーがオンではないと判定された場合はステッ
プS30に進む。
アにバックアップされているデータのうち設定値のデータとベース算出用ワークエリア(
ベース算出用領域13128)と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普
通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータを消去し、ス
テップS24に進む。なお、遊技状態のデータは残さずに消去してもよい。この場合、設
定変更操作後において消去されるRAM領域によって消去される記憶領域とRAMクリア
操作によって消去される記憶領域とは同じになる。
に、設定変更操作を検出する。
S30において、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータの
うち設定値のデータとベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)のデー
タを残し、それ以外のデータを消去し、ステップS24に進む。
制御MPU1311は、内蔵RAM1312にバックアップされているデータを消去せず
、停電フラグが設定されているかを判定する(ステップS20)。
データは正しくない恐れがあるので、主制御MPU1311は、ワークエリアにバックア
ップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)
、ステップS24に進む。一方、停電フラグが設定されていれば、主制御MPU1311
は、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計算されたチェックサムを用いて内蔵R
AM1312のワークエリアにバックアップされているデータから算出したチェックサム
とステップS48で記憶したチェックサムとを比較(検証)する(ステップS22)。
たチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正し
くない恐れがあるので、主制御MPU1311は、ワークエリアにバックアップされてい
るデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS
24に進む。一方、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で
記憶したチェックサムとが一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正
しいので、ワークエリアにバックアップされているデータを消去せず、ステップS24に
進む。
ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する。異常であると判定さ
れた場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、主制御MP
U1311は、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップ
S26)。
ケースとして、設定キー971の操作(ステップS17)と、RAMクリアスイッチのみ
の操作(ステップS18)と、停電フラグがセットされていない停電フラグ異常(ステッ
プS20)と、RAMのチェックサムが一致しないRAM異常(ステップS22)と、ベ
ース算出用ワークの異常(ステップS24)とがある。これらのうち、図示したように、
電源投入時に設定キー971の操作が検出された場合は、遊技制御用領域13126(遊
技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、設定値と遊技状態(例えば、確変
状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、
それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリア
しない。電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作が検出されたが、設定キー97
1の操作が検出されない場合、及び停電フラグ異常、RAM異常の場合は、遊技制御用領
域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出
用領域13128(ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域を含む)はクリ
アしない。また、ベース算出用ワーク異常の場合、ベース算出用領域13128(遊技制
御領域外)をクリアし、遊技制御用領域13126はクリアしない。
の場合は、RAM1312に格納されたデータの正当性が保証されないことから、遊技制
御用領域13126及びベース算出用領域13128を含む全RAM領域をクリアしても
よい。ベース算出用ワーク異常の場合に全RAM領域をクリアすると、遊技状態を示すデ
ータが消失して正常な処理が実行不可能になるメモリ構成である場合、ベース算出用ワー
ク領域とベース算出用スタック領域のみを初期化するとよい。また、電源投入時にRAM
クリアスイッチの操作が検出された場合は、前述と同様に、遊技制御用領域13126(
遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域1312
8はクリアしなくてよい。
ックアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用領域13126(設定値
、遊技状態のデータ)、ベース算出用領域13128)異なる条件で消去する。すなわち
、RAMクリアスイッチの操作によって、設定値以外のバックアップされた遊技制御用領
域13126は消去され、設定値とベース算出用領域13128は消去されない。RAM
クリアスイッチの操作によって設定値が消去されると、RAMクリア操作毎に設定値を再
設定する必要があり、ホールのパチンコ機1のメンテナンスが煩雑になるからである。こ
のため、RAMクリアスイッチの操作によって、設定値が消去されないようにしている。
すればよい。図22と図102との違いは、電源遮断時にベース算出用ワークエリア(ベ
ース算出用領域13128)のデータからチェックコード算出して格納する処理(ステッ
プS50、S52)の有無である。
ら呼び出される設定確認処理で実行するものとしたが(図155、図156)、初期化処
理で設定確認処理を実行してもよい。初期化処理で設定確認処理を実行することによって
、電源投入時のみに設定確認を許可でき、パチンコ機1の動作中の不用意な操作による設
定値の確認を防止できる。
チ)を設け(設定変更スイッチ972が設定確認用の操作部の機能を有してもよい)、電
源投入時に当該設定確認用操作部が操作されている場合には、主制御RAM1312から
現在の設定値を読み出して設定表示器974に表示するためのデータを生成して、設定値
を設定表示器974に表示するとよい。この場合も、設定値の表示に伴いセキュリティ信
号を出力するとよい。
されても直ちにRAMクリア処理を実行しない場合があることになる。具体的には、設定
キー971をオンに操作した状態で、RAMクリアスイッチ954を操作して電源を投入
すると、設定変更モードの終了後に主制御RAMがクリアされる(ステップS30)。す
なわち、主制御MPU1311がRAMクリア処理を保留して、所定の条件が満たされた
(設定変更モードの終了)後にRAMクリア処理を実行する。設定変更モード中は、主制
御MPU1311がRAMクリア処理を実行することを記憶するように制御していると言
える。一方、設定キー971を操作せずに、RAMクリアスイッチ954を操作して電源
を投入すると、設定変更モードを開始せずに主制御RAMがクリアされる(ステップS3
0)。
御基板951に搭載された払出制御部952のRAMのクリアについて説明する。
共に払出制御部のRAMをクリアしてもよい。また、払出制御部952のRAMをクリア
しなくてもよい。さらに、操作によって払出制御部のRAMをクリアするかを切り替えて
もよい。例えば、設定キー971をオンに操作した状態で、RAMクリアスイッチ954
を操作しながら電源を投入すると主制御RAM1312と払出制御部952のRAMをク
リアし、設定キー971をオンに操作した状態で、RAMクリアスイッチ954を操作し
ないで電源を投入すると主制御RAM1312をクリアし、払出制御部952のRAMを
クリアしない。このように、操作方法を変えることによって、主制御RAM1312の一
部の領域をクリアし、払出制御部952のRAMはクリアされない処理を実行できる。
971の操作の有無によって、主制御RAM1312がクリアされるタイミングと払出制
御部952のRAMがクリアされるタイミングとにずれが生じることがある。すなわち、
設定キー971がオンに操作された状態で、RAMクリアスイッチ954を操作して電源
を投入した場合、設定変更モードの終了後に主制御RAM1312がクリアされる(ステ
ップS30)。一方、払出制御部952は、RAMクリアスイッチ954の操作を検出す
ると、直ちにRAMをクリアする。このため、条件(操作)によっては、払出制御部95
2のRAMはクリアされるが、主制御RAM1312がクリアされていない状態が生じ得
る。
出制御基板951や電源基板931に設けたパチンコ機1においても、設定値を変更する
際にRAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入すると払出制御部952のR
AMがクリアされるとよい。すなわち、主制御基板1310からのRAMクリアコマンド
によって払出制御部952がRAMクリアするのではなく、電源投入時に払出制御部95
2がRAMクリアスイッチ954の信号のレベルを検出して、RAMクリアスイッチ95
4が操作されているかを判定し、払出制御部952のRAMをクリアするかを判定する。
払出制御基板951にRAMクリアスイッチを設けると、枠側の制御プログラムを変える
ことなく、多様な機種に対応できる効果がある。
図155は、本実施例のパチンコ機のタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートで
ある。
テップS81の役物比率算出用領域更新処理に代えてベース算出処理(ステップS801
)が設けられ、ステップS89の役物比率算出・表示処理が削除される。また、パチンコ
機1の遊技性能(例えば、条件装置の作動割合)を示す設定値を表示するための設定確認
処理(ステップS802)が追加される。なお、図23や図104で前述したタイマ割込
み処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。
することによって、まず、プログラムステータスワードのRBS(レジスタバンク選択フ
ラグ)に1を設定し、レジスタを切り替える(ステップS70)。
理(ステップS76)、乱数更新処理1(ステップS78)、賞球制御処理を実行する(
ステップS80)。
される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312の
ベース算出用領域13128(図103参照)を更新し、ベース値を計算する(ステップ
S801、ベース算出処理の詳細は図105及び図106を参照)。ベース算出処理(ス
テップS801)は、賞球制御処理(ステップS80)の後であれば、どの順序で実行し
てもよいが、タイマ割込み毎に確実に実行するために、早い順序で実行するとよい。
検出処理(ステップS84)、特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86)、
普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)を実行する。
プS802)を実行する。設定確認処理では、ホールの従業員が所定の操作をすることに
よって、現在の設定値を設定表示器974に表示する。設定確認処理の詳細は図156を
用いて後述する。
テップS92)を実行する。
値(18H)をセットする(ステップS96)。また、最後に、主制御MPU1311は
、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処
理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。
。設定確認処理は、タイマ割込み処理(図155)のステップS802から呼び出されて
実行される。
る(ステップS8061)。具体的には、設定キー971が操作されているかを判定する
。設定キー971は、電源投入時に操作されていると設定変更モードへの移行の契機とな
り(図154のステップS17)、動作中に操作されると設定確認操作となり、現在の設
定を表示できる。
設定値を表示しないためのデータを生成し、設定値を非表示にする(ステップS8065
)。
ップS8062)。
ているかを判定する。設定キー971はパチンコ機1の裏面側に設置されているので、外
枠2が開放していなければ設定キー971を操作できない。しかし、外枠2が閉鎖してい
るのに設定キー971の操作が検出された場合、パチンコ機1に何らかの異常(故障や、
不正行為)が生じていることが推定され、この場合には設定を表示しない方がよい。また
、設定表示器974はパチンコ機1の裏面側に設置されているので、外枠2が開放してい
なければ設定表示器974を見ることができず、設定を表示する必要がない。
表示可能とする設定表示条件を設けてもよい。例えば、電源投入時から所定時間(例えば
、10秒間)だけ設定位置を表示可能としてもよい。この場合、電源投入(又は、ステッ
プS28のCPU初期設定)からの経過時間を計測するタイマを動作させ、当該タイマが
タイムアップするまでは設定値の表示を可能とするとよい。
例えば、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中には設定表示条件を表示不可能とする。
すなわち、特別図柄変動中及び大当たり中以外の期間において設定値を表示可能とする設
定表示条件を設ける。なお、前述した以外の遊技状態で設定値を表示不可としてもよい。
この場合、特別図柄変動ゲーム中や大当たり遊技中に設定キーが操作された場合、特別図
柄変動ゲームや大当たり遊技が終了するタイミングに設定値を表示してもよい。
63)。具体的には、主制御MPU1311は、セキュリティ信号を出力するためのデー
タを生成する。セキュリティ信号は、パチンコ機1が異常を検出した場合に外部端子板7
84から出力される信号であるが、パチンコ機1が遊技中に設定を確認することは希であ
り、不正行為の前触れとなることもあるので、営業時間中に設定確認操作がされた場合に
はホールコンピュータに通知すべきだからである。
ら終了までの間に出力しても、設定値表示開始から設定値表示終了後の所定期間まで出力
してもよい。設定値表示終了後の所定期間までセキュリティ信号を出力することによって
、異常を検出できる期間が長くなり、セキュリティ性をより高くできる。
が、設定表示条件を満たさない場合でも、設定確認操作(設定キー971の操作)を検出
するとセキュリティ信号を送信してもよい。
1は、主制御RAM1312から現在の設定値を読み出して設定表示器974に表示する
ためのデータを生成する。
長時間ループから抜け出せない可能性があるので、所定の時間、連続して設定表示条件を
満たさない場合、設定確認処理を終了してもよい。例えば、特別図柄変動表示中であるた
めに設定値を表示しないと判定された後、所定時間内に特別図柄変動表示が終了すると、
特別図柄変動表示の終了を契機に設定表示条件を満たすことになり、設定値を表示する。
また、設定条件を満たさない場合、設定条件の確認を繰り返さず、直ちに設定確認処理を
終了してもよい。
のようにすると、設定値の表示中は新たな特別図柄変動表示を開始せず、設定値が非表示
になった後に新たな特別図柄変動表示を開始する。
認できるようにしたので、他の表示を妨げることなく、設定値を確認できる。特にベース
表示器1317と設定表示器974を兼用する場合、設定確認中は設定値が優先して表示
されるので、ベース値の計算は行われているものの、ベース値が表示されない。短時間に
多くの賞球が払い出される遊技状態では、ベース値の変化を確認したい場合がある。この
ため、ベース値のリアルタイム表示を妨げることなく、設定値を表示できる。
図157は、設定変更、設定確認に伴って出力されるセキュリティ信号のタイミング図
である。
154のS61、図156のS8063)。
間だけ外部端子板784からセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号が出力さ
れる所定時間(T秒)は、ホールコンピュータがセキュリティ信号を認識できる時間以上
であればよく、1秒以下でも、数十秒の長さでもよい。
ードの開始から終了までの期間、出力されてもよい。
行されるRAMクリア処理のタイミングで所定時間(T秒)だけセキュリティ信号を出力
してもよい。
端子板784からセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号が出力される所定時
間(T秒)は、ホールコンピュータがセキュリティ信号を認識できる時間以上であればよ
く、1秒以下でも、数十秒の長さでもよい。
ら終了までの期間(設定値が表示されている期間)、出力されてもよい。
所定時間(T秒)だけ外部端子板784からセキュリティ信号が出力される。設定確認中
にパチンコ機1がエラーを検出した場合、図157(E)に示すように、エラーの検出か
ら所定時間だけセキュリティ信号が出力される。すなわち、設定確認に起因するセキュリ
ティ信号と、エラー検出に起因するセキュリティ信号とが連続して、所定時間(T秒)を
超えて(エラー検出から所定時間)出力される。なお、設定確認中にエラーが検出された
場合でも、セキュリティ信号の出力時間を延長しなくてもよい。すなわち、セキュリティ
信号出力中にエラーが検出されても、エラー検出に起因するセキュリティ信号が出力され
ず、出力中のセキュリティ信号に吸収される。
するセキュリティ信号と、エラー検出に起因するセキュリティ信号とは重複しない。すな
わち、設定変更モード中はエラーが発生してもセキュリティ信号の出力時間が延長しない
が、設定確認時にエラーが発生するとセキュリティ信号の出力時間が延長する。
以下、設定確認処理の別例について説明する。上記説明では、周辺制御部定常処理にお
けるタイマ割り込み処理において、設定確認処理が行われる例について主に説明したが、
以下では、パチンコ機1への電源投入時の初期化処理において設定確認処理が行わる例に
ついて説明する。
定確認処理へ移行する。以下、当該処理の詳細を説明する。なお、本章における周辺制御
MPUが実行するタイマ割込み処理は、図23におけるタイマ割込み処理(即ちステップ
S802における設定確認処理を含まないタイマ割込み処理)であるものとする。
明する。主制御MPU1311は、ステップS18において、RAMクリアスイッチ95
4が操作されていないと判定した場合(ステップS18:No)、設定キー971が操作
されており、その出力がオンであるかを判定する(ステップS29)。
プS29:Yes)、ステップS807における設定確認処理へと移行し、その後ステッ
プS20へ移行する。ステップS807における設定確認処理については後述する。主制
御MPU1311は、設定キー971の出力がオフであると判定した場合(ステップS2
9:No)、ステップS20へ移行する。
ローチャートである。図156との相違点について説明する。主制御MPU1311は、
ステップS8061の処理を行うことなく、設定表示条件を満たすかを判定する(ステッ
プS8062)。主制御MPU1311は、設定表示条件を満たすと判定した場合(ステ
ップS8062:Yes)、セキュリティ信号を出力(ステップS8063)し、設定値
を表示する(ステップS8064)。主制御MPU1311は、設定表示条件を満たさな
いと判定した場合(ステップS8062:No)、ステップS8062の処理を再度実行
する。
されており、その出力がオフであるかを判定する(ステップS8071)。主制御MPU
1311は、設定キー971の出力がオンであると判定した場合(ステップS8071:
No)、例えば所定時間経過後に、再度ステップS8071の判定を実行する。主制御M
PU1311は、設定キー971の出力がオフであると判定した場合(ステップS807
1:Yes)、設定値を非表示にし(ステップS8075)、設定確認処理を終了する。
つまり、RAMクリアボタンを押下することなく、設定キー971をオン状態にして電源
を立ち上げた場合に設定確認状態に移行する。
管理する保留記憶数や当該特別図柄における残り変動時間等は、そのまま記憶される。そ
の後、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合(設定キー971がオン状態とさ
れた状態で電源を立ち上げたとき)、設定確認処理終了後(電源をオフ状態にすることな
く設定キー971を初期位置に戻した後)に当該特別図柄変動が再開する。このとき、例
えば、当該特別図柄変動とともに実行されていた演出(表示装置を用いた演出、ランプを
用いた演出、スピーカを用いた音演出、及び可動体を用いた演出等)は、当該特別図柄変
動の再開後は一切行われない。
認処理が行われた場合において、設定確認処理終了後の当該特別図柄変動の再開時に、当
該特別図柄変動とともに実行されていた演出を再開してもよい。例えば、中断されていた
、表示装置、ランプ、及びスピーカを用いた演出を再開する。また、可動体を用いた演出
については、例えば、当該特別図柄変動の再開後又は電源投入時に当該可動体を初期位置
に戻した後に、当該演出の演出パターンにおいて可動体を動作させることが定められてい
る場合、当該演出パターンに従って可動体を動作させる。
げ時又は設定確認処理が終了したときに一度初期位置に戻し、その後、特別図柄変動の変
動パターンに基づいて決定された演出の中に可動体を動作(移動)させる演出が含まれて
いるのであれば、可動体を動作(移動)させてもよい。なお、可動体が動作(移動)して
いるときに設定確認状態に移行した場合は、当該動作(移動)の動作パターンは実行され
ないものとしてもよいし、当該可動体を一度初期位置に戻してからでも動作可能なパター
ンであれば可動体を動作させてよい。
認処理が行われた場合において、設定確認処理終了後の当該特別図柄変動の再開時に、当
該特別図柄変動とともに実行されていた演出のうち表示装置を用いた演出、ランプを用い
た演出、及びスピーカを用いた音演出を再開し、当該特別図柄変動の再開後又は電源投入
時に当該可動体を初期位置に戻し、可動体を用いた演出については行わなくてもよい。
認処理が行われた場合において、設定確認処理終了後の当該特別図柄変動の再開時に、演
出表示装置1600に表示されていた装飾図柄の変動を再開(もともと行う予定の演出を
再開)するようにしてもよいし、装飾図柄の変動において図柄確定時まで(又は図柄確定
時の直前の揺れ変動時まで)装飾図柄を透明にした高速変動を行うようにしてもよいし、
図柄確定時まで(又は図柄確定時の直前の揺れ変動時まで)装飾図柄を非表示にしてもよ
い。また、図柄確定時においては、例えば、電源をオフにする前に予定されていた装飾図
柄の組み合わせを演出表示装置1600に表示する。また、この場合において、再開後の
当該特別図柄変動の終了時に、所定の装飾図柄の組み合わせ、初期電源投入時に表示され
る装飾図柄の組み合わせ、又は通常の特別図柄変動時には表示されない特殊な装飾図柄の
組み合わせ(例えば、「×××」等)を、演出表示装置1600に表示してもよい。
認処理が行われ、設定確認処理が終了して通常状態に復帰するときに、設定キー971が
オフ状態の電源投入時(つまり、通常に電源を立ち上げたとき)と同様の初期動作(例え
ば、可動体の所定の動作や、LEDの所定の発光などを確認等の動作)が行われてもよい
(この初期動作を行ってから上述した演出等を再開させるようにしてもよい)。
して、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合、例えば、設定確認処理終了後の
当該特別図柄変動の再開時に、当該先読み演出、及び電源をオフにする直前に保留されて
いた特別図柄変動についての先読み演出を実行しない(具体的には、例えば、電源をオフ
状態にする前に行われていた特別図柄の変動中に表示していた特別なゾーン(例えば、大
当たりの期待が高いことを複数の変動に跨って遊技者に見せる特別なステージで、後述す
るライバル馬演出から競馬演出へと発展するゾーン(競馬演出は、それ自体の期待度が高
めに(例えば後述する台詞演出よりも相対的に期待が高めに)設定されている特別なゾー
ン))待機中の表示や、当該特別なゾーン中の表示演出を消去したり、保留表示の態様が
例えば通常の白色ではなく青色であった場合、通常の白色に戻したりする)。但し、設定
確認処理終了後の入賞に対応する特別図柄変動については先読み演出を実行してもよい。
して、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合、例えば、設定確認処理終了後の
当該特別図柄変動の再開時に、当該特別図柄変動中における先読み演出は中止(具体的に
は、例えば、電源をオフ状態にする前に行われていた特別図柄の変動中に表示していた当
該特別なゾーン待機中の表示や、当該特別なゾーン中の表示演出を消去したり、保留表示
の態様が例えば通常の白色ではなく青色であった場合、通常の白色に戻したりする)され
るが、次の特別図柄変動から先読み演出が再開されてもよい(消去した表示を元に戻した
り、変動開始時に先読み演出を昇格させる演出パターンであった場合には昇格後の表示態
様にて復帰させたりしてもよい)。この場合、次の特別図柄変動から実行される先読み演
出は、例えば、当該特別図柄変動中における先読み演出は中止されなかったものとして再
開される。つまり、パチンコ機1の電源をオフにする前に、当該次の特別図柄変動以降に
おいて実行される予定だった先読み演出を実行する。また、新たな先読み演出のパターン
を設定して、当該次の特別図柄変動から当該新たな先読みパターンの演出が実行されても
よい。
以下、設定示唆演出の実行が制限される処理の一例について説明する。なお、以下の説
明において、通常時における設定1~設定6の大当り確率が、それぞれ1/240、1/
230、1/220、1/210、1/200、1/190であるものとし、確変時にお
ける設定1~設定6の大当り確率が、それぞれ1/48、1/46、1/44、1/42
、1/40、1/38であるものとする。また、大当り当選時の確変割合が50%である
ものとする。
図160は、変動パターンテーブルの別例である。変動パターンテーブルは、例えば、
主制御基板1310のROM1313に格納されている。図142等の説明においては、
特別抽選結果の当落種別ごとに変動パターンテーブルが存在する例を説明したが、図16
0の例では、1つの変動パターンテーブルで特別抽選結果の当落種別ごとの変動パターン
が定義されている。また、図160の例では、全設定において共通の変動パターンテーブ
ルが使用されるものとする。
子と、当該変動パターンの演出の概要と、選択率と、の対応を示す。上述したように図1
60の例では、各特別抽選結果の変動パターンの情報が、1つの変動パターンテーブルに
格納されている。従って、主制御MPU1311は、入賞に対応する当落種別に対応する
変動パターンを、変動パターンテーブルが示す選択率に従って選択する。なお、図144
の例のように、変動パターンテーブル内に各変動パターンの変動時間が定義されていても
よい。
合に選択される割合が高く、特別抽選の結果が外れである場合に選択される割合が極めて
低いリーチ演出である。つまり、ムービーリーチが実行される変動の大当り期待度は高い
。また、ムービーリーチ発生時には所定のムービーが演出表示装置1600に表示される
。
、装飾図柄がリーチ状態で停止した後、最後まで変動している装飾図柄が、リーチ状態の
装飾図柄を1つ通り過ぎて停止することを示す。具体的には、例えば、装飾図柄「7」で
リーチ状態になった後に、最後まで変動していた装飾図柄が「8」で停止する。当落種別
が「大当り」である場合の「+1図柄」とは、装飾図柄がリーチ状態で停止した後、最後
まで変動している装飾図柄が、リーチ状態の装飾図柄を1つ通り過ぎて一旦停止したよう
に見せかけた後に、当該装飾図柄がリーチ状態の装飾図柄と同一の図柄として停止する。
具体的には、例えば、装飾図柄「7」でリーチ状態になった後に、最後まで変動していた
装飾図柄が「8」で一旦停止したように見せかけ、その後当該装飾図柄が「7」で停止し
、大当りを報知する。
「大当たり(非確変)」の場合のみ選択されるようになっているが、「大当たり(確変)
」の場合のみ選択されてもよいし、「大当り(非確変)」及び「大当たり(確変)」の場
合に選択されてもよい。また、「+1図柄」は当落種別が「はずれ」である場合のみ選択
されてもよい。
連続演出、及び3連の擬似連続演出が実行されることを示す。擬似連続演出とは、装飾図
柄の変動を行い装飾図柄の変動を終了させる動作を、第一特別図柄表示器又は第二特別図
柄表示器の一回の変動中に、複数回実行する演出である。「装飾図柄の変動を終了させる
」とは、例えば、装飾図柄の一部または全部を停止表示させる態様、装飾図柄の変動が一
旦終了したように遊技者に認識させるような態様、及び装飾図柄の一部に擬似連図柄(こ
の図柄が停止すれば擬似連が確定する図柄)が停止する態様、などである。なお、当該動
作がN回(Nは1以上の自然数)行われる擬似連続演出をN連の擬似連続演出と呼び、N
連の擬似連続演出におけるM回目の装飾図柄の変動(Mは1以上N以下の自然数)をM連
目の擬似連続演出と呼ぶ。また、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変
動中に、当該動作を再度実行する可能性があることを遊技者に示唆しつつ、実際には当該
動作を再度実行しない演出を、「擬似ガセ演出」と呼ぶ。また、以下、擬似連続演出のこ
とを単に「擬似連演出」とも呼ぶ。
せる動作を、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、再度実行す
ることが確定している場合に、周辺制御MPUは、左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾
図柄の少なくとも1つに擬似連図柄を停止させてもよい。以下の例では、周辺制御MPU
は、「続く!」のような文字を擬似連図柄として中装飾図柄に停止させる。なお、例えば
、特定の装飾図柄の組み合わせ(例えば、左装飾図柄、中装飾図柄、右装飾図柄の全てが
奇数又は偶数かつリーチ非発生)を擬似連図柄としてもよい。なお、擬似ガセ演出は、例
えば、演出の概要が「通常変動」等のときに実行され得る。また、例えば、「+擬似1」
が実行される変動パターンであっても、「+擬似2」における3連目の擬似連の発生を示
唆する擬似ガセ演出を実行するようにしてもよい。
図161は、最終保留色テーブルの一例である。最終保留色テーブルは、例えば、周辺
主制御ROMに格納されている。最終保留色テーブルは、例えば、変動パターン(特別抽
選結果の当落種別、変動パターンの識別子、及び当該変動パターンの演出の概要)ごとの
当該変動終了時の保留表示の表示色(以下、最終保留色とも呼ぶ)の選択率と、を保持す
る。
留表示領域を含む。図142のステップS116の始動口入賞時処理では、第一特別乱数
及び第二特別乱数の保留数を指定する保留数指定コマンドが周辺制御基板1510に対し
て送信される。周辺制御MPUは、保留数指定コマンドが示す保留数を示す表示を、保留
表示領域に行う。
成立)したときには、保留数指定コマンドから特定される保留数(保留記憶数)が増加す
ることで、保留表示領域に1つの保留表示を追加して表示する。一方、保留表示に基づい
た装飾図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)を開始(開始条件が成立)するときには、
保留数指定コマンドから特定される保留数(保留記憶数)が減少することで、保留表示領
域における当該保留表示を消去する。
して、複数の色(白、青、緑、赤、虹)による保留表示の表示態様が存在する。以下、保
留表示の色が白、青、緑、赤、虹の順で、当該保留表示に対応する特別抽選結果の大当り
期待度が高くなるものとする。特に図161の例では、虹色の保留表示は特別抽選の結果
が大当りである場合にのみに選択される。
留色テーブルが示す選択率に従って選択する。また、周辺制御MPUは、例えば、保留表
示領域に保留表示を表示してから当該保留表示が消去されるまでの表示期間中に、保留表
示の表示態様を変化させることで、当該保留表示に対応する装飾図柄の変動表示(特別図
柄の変動表示)に対する大当り期待度を示唆する保留予告演出を実行可能としている。
する可能性を示唆する保留変化演出を実行可能としている。なお、保留表示の表示期間中
かつ当該保留に対応する変動開始前、における保留変化演出及び保留予告演出を保留先読
み演出とも呼ぶ。
テーブル(図示しない)を保持する。具体的には、例えば、保留予告テーブルは、保留表
示の表示態様の変化タイミングと、入賞時及び各変化タイミングにおける保留表示の表示
態様(表示色)と、を最終保留色ごとに定義する。入賞時以降かつ当該入賞に対応する特
別図柄変動以前の特別図柄変動の開始時、変動中、及び終了時等は、当該変化タイミング
の一例である。
下の大当り期待度を有する保留色であることが望ましい。また、各変化タイミングにおい
て保留表示が示す大当り期待度が降格しないことが望ましい(例えば、青色の保留表示が
白色の保留表示に変化しないことが望ましい)。なお、入賞時の保留記憶数ごとに異なる
保留予告テーブルが存在してもよい。
表示の表示態様の変化タイミングの一例であるまた、例えば、当該保留表示に対応する特
別図柄変動中にも、保留表示の表示態様の変化タイミングが設けられていてもよい。
時処理において行われる事前判定処理において、主制御MPU1311から周辺制御基板
1510へ送信される事前判定コマンドに基づいて実行される。
。なお、第二特別図柄についての始動口入賞処理における事前判定処理についても同様で
あるため、ここでは第一特別図柄についてのみ説明する。事前判定処理において、主制御
MPU1311は、事前判定テーブル(図示しない)と、特別乱数、図柄乱数、リーチ乱
数、及び変動乱数とを比較することにより大当りとなるか否か、大当りとなる場合には大
当りの種類、大当りとならない場合には演出表示装置1600で実行される遊技演出とし
てリーチ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別、を特定する。
種類、大当りとならない場合には演出表示装置1600で実行される遊技演出としてリー
チ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別など)と、取得した特別乱数の種別(
第一特別乱数)と、取得した特別乱数に対応して記憶される保留記憶数(保留数カウンタ
の値)と、に応じた事前判定コマンドをセットする。例えば、第一特別図柄に関する演出
事前判定処理では、特定した事前判定情報と、第一特別乱数を取得したことと、第一保留
記憶数と、に応じた第一特別図柄事前判定コマンドをセットする。
ることにより、始動入賞が発生した始動口に対応して記憶される保留記憶数に加え、発生
した始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否か、大当りとな
る場合には大当りの種類、大当りとならない場合には演出表示装置1600で実行される
遊技演出としてリーチ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別などの事前判定情
報を、当該始動入賞に応じた変動表示を開始する以前に周辺制御基板1510に搭載され
る周辺制御IC1510aが把握できるようになる。
図161の最終保留色テーブルによって最終保留色が決定された場合における、設定1の
変動パターンごとの各最終保留色の出現率を示すテーブルの一例である。図163は、同
様の場合における、設定3の変動パターンごとの各最終保留色の出現率を示すテーブルの
一例である。図164は、同様の場合における、設定5の変動パターンごとの各最終保留
色の出現率を示すテーブルの一例である。図162乃至図164によれば、高設定ほど上
位の大当り期待度の保留表示の表示態様の出現率が高い。また、各色の大当り期待度は高
設定ほど高い。なお、これらの出現率や期待度は、上述した各設定の大当り確率に基づい
て算出されたものであり、最終保留色テーブルについては、全ての設定において図161
の最終保留色テーブルが用いられているものとしている。
の場合、例えば、同一の保留表示の表示態様において、高設定になるほど大当り期待度が
高くなるように最終保留色の最終保留色テーブルの選択率が設定されている。これにより
、例えば、赤色の保留表示に対応する特別図柄変動において大当りに当選した場合、さら
に高設定への期待度も高くなるため、遊技者は高揚感を得ることができる。
留表示の表示態様については、低設定になるほど大当り期待度が高くなるように最終保留
色テーブルの最終保留色の選択率が設定されていてもよい(具体的には、例えば、保留表
示の態様が赤色である場合の大当り期待度が、低設定である設定1では50%、高設定で
ある設定6では30%になるように設定する)。これにより、例えば、赤色の保留表示に
対応する特別図柄変動において大当りに当選しなかった場合であっても、高設定への期待
度が高くなるため、遊技者の落胆を抑制、遊技の継続を促進することができる。
留表示の表示態様については、全設定で大当り期待度が略共通になるように最終保留色テ
ーブルの最終保留色の選択率が設定されていてもよい。これにより、例えば、最終保留色
と特別抽選結果との組み合わせから設定を推定することが困難となり、遊技者は保留表示
の表示態様から特別抽選結果に対する期待感のみに集中することができる。また、例えば
、赤色の表示態様に対応する特別図柄変動において大当りに当選しなかった場合に、低設
定の可能性が高くなるという事態が発生しないようにすることができる。
図165は、予告演出テーブルの一例である。予告演出テーブルは、例えば周辺制御R
OMに格納されている。予告演出テーブルは、例えば、変動パターン(特別抽選結果の当
落種別、変動パターンの識別子、及び当該変動パターンの演出の概要で特定される)ごと
の予告演出の選択率を保持する。
ある。台詞演出は、例えば、当該変動において所定のキャラクタが演出表示装置1600
に表示され、台詞を言う演出である。天候変化演出は、例えば、当該変動において、演出
表示装置1600上に表示された装飾図柄の背景における天候が変化する演出である。ラ
イバル馬演出は、当該変動において、演出表示装置1600に主人公キャラクタが育てる
馬のライバル馬が出現する演出である。
定示唆演出の実行有無別の各予告演出の選択率が格納されている。図165の例における
「set無し」は設定示唆演出が実行されないことを示し、「set有」は設定示唆演出
が実行されることを示す。周辺制御MPUは、変動パターンと予告演出テーブルの選択率
とに基づいて、実行する予告演出を決定する。
有りの選択率より、設定示唆演出無しの選択率の方が十分に高いことが望ましい。設定示
唆演出有りの選択率が高いと、設定示唆演出が頻繁に発生する。この状態で高設定を示唆
する設定示唆演出の発生頻度が低い場合には、遊技者は短時間で遊技を中止してしまう可
能性が高いからである。つまり、低設定であるパチンコ機1の稼働率が著しく低下してし
まい、ホールに過大な負担を強いるおそれがある。逆に、例えば、高設定を示唆する設定
示唆演出の発生頻度が高い場合には、ホール内の他のパチンコ機1の設定が低いと推測す
る遊技者が増えて当該他のパチンコ機1の稼働率が低下してしまい、ホールに過大な負担
を強いるおそれがある。
における変動パターンの選択率が決定されているが、例えば、設定示唆演出の出現率は擬
似連回数によって概ね変化しないように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行
有無の選択率が決定されている。つまり、例えば、概要が「SPリーチ」、「SPリーチ
+擬似1」、「SPリーチ+擬似2」である変動パターンについて、設定示唆演出の出現
率が略同一となるように、擬設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されている。これに
より、擬似連回数が少ない変動パターンについては、大当り期待度は低いものの、設定示
唆演出の発生率は擬似連回数が多い変動パターンと比較しても低くないため、遊技者は擬
似連回数が少ない変動パターンの変動についても興味を抱くことができる。
テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよいし、擬似連回
数が少なくなるほど、設定示唆演出の出現率が高くなるように、予告演出テーブルにおけ
る設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよい。なお、擬似連回数が少なく
なるほど設定示唆演出の出現率を高くした場合には上述した課題が発生するおそれがある
ため、擬似連回数が少なくなるほど設定示唆演出の出現率を高くした場合であっても、ほ
ぼ同等の数値として設定するほうが望ましい(具体的には、例えば、はずれ時における変
動パターン5選択時の台詞演出のset有りは15/256、変動パターン6選択時の台
詞演出のset有りは16/256、のように設定する)。
ないものの、現出された演出の期待度合いが相対的に高い演出(例えば、大当り期待度が
所定値以上である演出))ほど、設定示唆演出の出現率が高くなるように、予告演出テー
ブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよい。具体的には、例
えば、「通常変動」、「ノーマルリーチ」を含む変動、「SPリーチ」を含む変動、「ム
ービーリーチ」を含む変動の順で、設定示唆演出の出現率が高くなるように、予告演出テ
ーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよい。
演出)において、設定示唆演出が発生する可能性があるが、例えば、設定示唆演出が発生
しない予告演出が存在してもよい。
合より、特別抽選結果が確変無しの大当りである方が、設定示唆演出の出現率が高くなる
ように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていても
よい。これにより、確変無しの大当りに当選した場合において設定示唆演出の出現率が高
くなり、確変が付与されなかったことに対する遊技者の落胆を軽減することができる。な
お、上述の例において、台詞演出、天候変化演出、及びライバル馬演出の3種類の予告演
出について説明したが、3種類に限らないことは言うまでもない。
以下、予告演出のうち、台詞演出の詳細について説明する。周辺制御MPUは、予告演
出として設定示唆演出無しの台詞演出を選択した場合、例えば、当該変動の開始から所定
時間経過後(例えば2秒後)に、演出表示装置1600にキャラAを出現させ、キャラA
の台詞として「今日、何日だっけ?」と表示する。そして、周辺制御MPUは、例えば、
キャラAの台詞表示から所定時間後(例えば3秒後)に、演出表示装置1600にキャラ
Bを出現させ、キャラBの台詞として「さあ・・・・」と表示する。なお、例えば、キャ
ラA及びキャラBの台詞は当該変動の大当り期待度を示唆するものであってもよい。
、後述する台詞演出テーブルからキャラBの台詞(設定を示唆する台詞)を選択する。周
辺制御MPUは、例えば、当該変動の開始から所定時間経過後(例えば2秒後、つまり上
述の設定示唆演出無しの場合のキャラAが出現するタイミングと同じタイミング)に、演
出表示装置1600にキャラAを出現させ、キャラAの台詞として「今日、何日だっけ?
」と表示する。周辺制御MPUは、例えば、キャラAの台詞表示から所定時間後(例えば
3秒後)に、演出表示装置1600にキャラBを出現させ、選択したキャラBの台詞を表
示する。なお、キャラAの台詞は、例えば、「今日のこの台の設定って知ってる?」のよ
うな設定値を直接表現する台詞であってもよい。
OMに格納されている。台詞演出テーブルは、台詞演出の演出種別及びキャラBの台詞の
内容の選択率、を設定ごとに保持する。なお、演出種別は、「途中まで一緒のパターン」
と「いきなり分岐するパターン」とを含み、当該2つのパターンそれぞれに対して「かも
ね系」の台詞と「確定系」の台詞とが存在する。
なる台詞へと分岐する。図166の例では、「途中まで一緒のパターン」に属する台詞は
、全て「さあ・・・」で始まり、その後異なる台詞へと分岐する。一方、「いきなり分岐
するパターン」に属する台詞は、始めから異なる台詞へと分岐する。なお、「途中まで一
緒のパターン」に属する台詞の選択率の方が、「いきなり分岐するパターン」に属する台
詞の選択率より高いほうが望ましい。期待感を引っ張るためである。
ない台詞である。例えば、「でも、偶数の日だったような気がする・・・」は、偶数設定
を示唆する「かもね系」の台詞である。「でも、偶数の日だったような気がする・・・」
は「かもね」系の台詞であるため、奇数設定でも出現する可能性があるように選択率が決
定されている。但し、奇数設定での当該台詞の選択率は、偶数設定での当該台詞の選択率
より十分に低いものとする。他の「かもね系」の台詞についても同様に、台詞が示唆する
設定における当該台詞の選択率は、他の設定における当該台詞の選択率より十分に高いも
のとする。
!思い出した!偶数の日だ!」は、偶数設定を確定的に告知する「確定系」の台詞である
。従って、奇数設定における当該台詞の選択率は0であり、偶数設定においてのみ選択率
が0を超える。
が高いことが望ましい。仮に「確定系」に属する台詞の選択率が高いとすると、遊技を開
始してから短い時間で確定的に高設定を遊技者に報知する可能性が十分にあり、この場合
、ホール内の他のパチンコ機1の設定がよくないと推測する遊技者が一定数存在するため
、他の遊技機の稼働を低下させてしまうおそれがあるからである。
や、擬似連を行う場合の台詞演出では、キャラクタBの設定示唆を行う台詞を赤文字(大
当り期待示唆演出等における通常演出の台詞は白文字)で表示してもよい。これにより、
遊技者にとって期待示唆演出の台詞と設定示唆演出の台詞とが区別しやすくなるため、遊
技者に不自然さを感じさせることなく2種類の演出(設定示唆演出と期待示唆演出)共存
させることができる。なお、期待示唆演出とは、当該特別図柄変動における大当り期待度
が所定値であることを示す演出であり、具体的には、1回の変動内で大当たりに対する期
待を示唆する予告演出や、複数の変動に跨って大当たりに対する期待を示唆する先読み演
出を含む。
、台詞演出テーブルと同様の抽選テーブルによって設定示唆演出を決定するとよい。例え
ば、天候変化演出における設定示唆演出において、演出表示装置1600に雷雲が表示さ
れ、雷光によって「246?」等の数字が表示されたり(偶数設定を示唆する「かもね系
」の演出)、ライバル馬演出における設定示唆演出において、主人公キャラクタが育てて
いる馬とライバル馬による併せ馬演出が演出表示装置1600に表示され、例えばライバ
ル馬のゼッケンに「135?」等の数字が表示されたりする(奇数設定を示唆する「かも
ね系」の演出)。
るようにしたが、この台詞の他にも、キャラAが「先週のテスト何点だった?」、キャラ
Bが「66点だよ!(設定6が確定する「確定系」)」や「55点だった気が・・(設定
5を示唆する「かもね系」)」のように、一の演出(例えば台詞演出)に対して複数のバ
リエーションを設けるようにしてもよい。その場合に、A演出(例えば日付を聞く演出)
よりもB演出(例えばテストの点数を聞く演出)のほうが設定示唆に対する信憑性を高め
るようにするとよい。具体的には、例えば、A演出で「6が付いた日だった気が・・(か
もね系)」といわれたときの設定6である期待度は30%に留まるものの、B演出で「6
6点だった気が・・(かもね系)」といわれたときの設定6である期待度は50%といっ
たようにするとよい。
図167は予告演出テーブルの別例である。図167の例では、予告演出テーブル17
3は各変動パターンについての予告演出の選択率を保持する。図165の例と異なり、図
167の予告演出テーブルは、設定示唆演出の実行有無についての情報を保持していない
。つまり、周辺制御MPUは、図167の予告演出テーブルの変動パターンに対応する選
択率に従って、予告演出の種類のみを選択する。
定示唆演出を実行するか否かを決定する。図168(A)は、変動パターンの概要が「通
常変動」であり、かつ予告演出として「台詞演出」が選択された場合の、設定示唆演出実
行有無の振り分けを示す設定示唆演出テーブルの一例である。図168(B)は、変動パ
ターンの概要が「ノーマルリーチ+1図柄」であり、かつ予告演出として「台詞演出」が
選択された場合の、設定示唆演出実行有無の振り分けを示す設定示唆演出テーブルの一例
である。図168のような、変動パターンと予告演出との全ての組み合わせについての設
定示唆演出テーブルが、予め周辺制御ROMに格納されている。
の実行有無を決定しているが、設定示唆演出の実行有無を決定してから予告演出の内容を
決定してもよい。このような手法を用いることで、図165のようなテーブルよりもデー
タ量が多くなるものの、演出の出現率や信頼度を詳細に設定することができる。また、図
165に示すテーブルと本別例で示す処理とを複合させてもよい。
図169は、設定示唆演出の概要の一例を示す説明図である。図169(A)、(B)
、(C)の順に進行する演出は、台詞演出において、キャラBの台詞として「4か5か6
が付く日だよ!」が選択された場合における設定示唆演出の概要である。
別図柄変動の開始後に、演出表示装置1600にキャラBの台詞「4か5か6が付く日だ
よ!」が表示される。図169(C)において、特別図柄変動の終了時まで、当該台詞が
演出表示装置1600に表示される。
の台詞として「6が付く日だよ!」が選択された場合における設定示唆演出の概要である
。図169(A)、(D)、(E)の順に進行する演出において、設定示唆演出は特別図
柄変動の開始時から開始しつつ、設定示唆演出において示唆される設定が特別図柄変動終
了中に変更されている。具体的には、図169(D)において、当該特別図柄変動の開始
後に、演出表示装置1600にキャラBの台詞「4か5か6が付く日だよ!」が表示され
る。図169(E)において、特別図柄変動の終了時に、キャラBの台詞「6が付く日だ
よ!」が表示される。つまり、キャラBの台詞が示唆する設定が昇格している。
ぞれについて、台詞変更のタイミングと各タイミングにおける台詞とを示す1以上のシナ
リオ、及び各シナリオの選択率が、設定ごとに定義されていてもよい。周辺制御MPUは
、選択したシナリオに従って、台詞変更のタイミングにおいて当該タイミングにおける台
詞を表示する。
を保持しないことが望ましい。具体的には、例えば、台詞演出テーブルは、「4か5か6
が付く日だよ!」という台詞の後に、「偶数の日だよ!」という台詞が表示されるシナリ
オを保持しないことが望ましい。
他の演出(例えば大当り期待度を示唆する演出等)が並行して実行されてもよい。なお、
特別図柄変動の終了時にキャラBの台詞が昇格する例を示したが、これに限らず、特別図
柄変動の終了前に昇格させるようにしてもよい。なお、キャラBの台詞の前にキャラAが
出現し、キャラAがキャラBに話しかける演出を行うが、図面では割愛している。
70(A)において、特別図柄変動の保留がない状態での特別図柄変動中に、第一始動口
2002に遊技球Bが入賞している。続いて、図170(B)において、第一始動口20
02への遊技球Bの入賞直後に、演出表示装置1600にキャラBの台詞「4か5か6が
付く日だよ!」が表示される。この場合、既に変動している特別図柄の残り時間が不定と
なるため、キャラAを表示することなくキャラBを即座に表示してもよいし、入賞から所
定時間経過後にキャラBを表示してもよいし、キャラAを表示してからキャラBを表示す
るようにしてもよい。また、図170(B)において保留表示領域内の表示が示す保留数
が1つ増えている。
する。また、演出表示装置1600にキャラBの台詞「4か5か6が付く日だよ!」が表
示されたままである。続いて、図170(D)において、当該入賞に対応する特別図柄変
動が開始する。また、当該特別図柄変動の開始と同時に、演出表示装置1600に表示さ
れるキャラBの台詞が「5か6が付く日だよ!」に変化する。つまり、キャラBの台詞が
示す設定が昇格している。
柄変動が終了する。当該入賞に対応する特別図柄変動の終了時に、演出表示装置1600
に表示されるキャラBの台詞が「6が付く日だよ!」に変化する。つまり、キャラBの台
詞が示す設定が昇格している。
る台詞先読み演出テーブル(図示しない)を保持する。具体的には、例えば、台詞先読み
演出テーブルは、キャラBの台詞の変化タイミングと、入賞時及び各変化タイミングにお
けるキャラBの台詞と、を定義する。入賞時以降かつ当該入賞に対応する特別図柄変動以
前の特別図柄変動の開始時、変動中、及び終了時等は、当該変化タイミングの一例である
。なお、各変化タイミングにおいて台詞が示唆する設定が降格しないことが望ましい。な
お、入賞時の保留記憶数ごとに異なる台詞先読み演出テーブルが存在してもよい。周辺制
御MPUは、事前判定コマンドに基づいて先読み演出を実行すると決定した場合に、例え
ば、所定の割合で、台詞先読み演出テーブルを参照して台詞先読み演出を実行する。また
、昇格する場合において図170では1段階ずつ昇格させている(「4か5か6が付く日
だよ!」、「5か6が付く日だよ!」、「6が付く日だよ!」の順に昇格)が、一気に複
数段階昇格させるようにしてもよい。具体的には、例えば、図170において、(D)の
台詞を表示することなく(E)の台詞を表示してもよい。
留連の条件を満たした場合に、設定示唆演出が実行されてもよい。保留連とは、大当り遊
技の終了までに保留された特別乱数によって次回の大当りが実現されることである。この
場合、例えば、当該保留が行われた後、かつ当該大当り遊技終了前に、設定示唆演出が実
行される。また、例えば、特定の変動パターンが所定回数連続した場合において、当該所
定回数目の特別図柄変動において、設定示唆演出が実行されてもよい。
以下、特定の条件下における設定示唆演出の制限について説明する。
まず、特殊状態以降時における設定示唆演出の制限について説明する。以下、設定確認
モード中とエラー発生中は、いずれも特殊状態の一例である。なお、設定確認モードとは
、設定確認処理において、設定表示条件を満たすと判定された場合(ステップS8062
:Yes)に開始する、設定値を表示するためのモードである。
は、エラー発生時演出制限テーブルの一例である。設定確認モード時演出制限テーブル及
びエラー発生時演出制限テーブルは、例えば、周辺制御ROMに格納されている。
まず、設定確認モード時演出制限テーブルについて説明する。設定確認モード時演出制
限テーブルは、設定示唆演出を実行すると決定された変動(以下、本章において設定示唆
変動と呼ぶ)の実行中又は保留中に、設定確認モードが開始した場合における、当該変動
の設定示唆演出を制限するか否かを示す制限フラグを格納する。
を行うと判定されたにも関わらず設定示唆にかかわる演出が実行(表示)されていないと
き)に設定確認モードが開始した場合における制限フラグを格納するレコード1701と
、設定示唆変動における設定示唆演出の開始後(つまり、設定示唆演出を行うと判定され
設定示唆にかかわる演出が実行(表示)されたとき)に設定確認モードが開始した場合に
おける制限フラグを格納するレコード1702と、を含む。
しており、図156に示す設定確認処理が行われる場合には、設定確認モード中にも遊技
が進行する。従って、設定確認モード時演出制限テーブルは、設定確認モード開始時に遊
技が停止している場合における制限フラグを格納するカラム1703と、設定確認モード
中にも遊技が進行する場合における制限フラグを格納するカラム1704と、を含む。
技球が入賞することにより、新たな設定示唆変動を保留する可能性がある。従って、カラ
ム1704は、設定確認モード中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動におけ
る制限フラグを格納するカラム1705を含む。なお、設定確認モード時演出制限テーブ
ル中の各制限フラグは、例えば、パチンコ機1の製造時又はホール等において、パチンコ
機1に備え付けられた操作媒体(遊技者が操作できない操作媒体でも遊技者が操作できる
操作媒体でも構わない)によって、設定可能である。なお、設定確認モード中に、始動口
に遊技球が入球した場合に、当該入球に対しては抽選情報の取得及び賞球が実施されなく
てもよい。但し、このような場合においても、既に保留されている特別図柄変動において
は、設定確認モード中又は設定変更モード終了後に実行される。
ールド1707の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1708~1711
の値が0であり、フィールド1712及びフィールド1713の一方の値が1かつ他方の
値が0であり、フィールド1714~1717の値が0である。
フィールド1707の値が0であり、フィールド1708及びフィールド1709の一方
の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1710及びフィールド1711の一方の
値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1712及びフィールド1713の値が0で
あり、フィールド1714及びフィールド1715の一方の値が1かつ他方の値が0であ
り、フィールド1716又はフィールド1717の一方の値が1かつ他方の値が0である
。
ーブルに定義された各状態における制限フラグに従って、設定示唆演出の制限パターンを
実行する。以下、これらの制限パターンについて説明する。
技が停止する場合について。
ィールド1707の値が0)。設定示唆演出が実行されることで、設定変更処理が実行さ
れる設定変更モードではなく設定確認モードが実行されたことを遊技者に知らせることが
でき、遊技の結果に影響がないという安心感を与えることができる。
フィールド1707の値が1)。例えば、設定確認モード中に、設定確認中であることを
示す音声や画像が各種スピーカ及び演出表示装置1600に出力される場合、このように
設定示唆演出を実行しないことで、設定確認モード中でありながら高設定に変更されたか
もしれないという期待感を、遊技者に提供することができる。
が進行する場合における、当該設定示唆変動の設定示唆演出について。
09の値が0)。設定確認モード中にも遊技が進行するため、稼働を落とすことがない。
なお、設定確認モード中であることを示す音声及び画像が、各種スピーカ及び演出表示装
置1600に出力される場合には、これらの音声及び画像を、設定示唆演出における音声
及び画像に優先して出力する。このとき、遊技者に対して不快感を与えないために、設定
示唆演出の一部又は全部が表示されるように、設定確認モード中であることを示す画像を
演出表示装置1600に表示する。また、「設定示唆演出がいつ表示されたのか」、「高
設定を示唆する設定示唆演出が表示されたかもしれない」、という期待感を遊技者に提供
するために、設定示唆演出の全てを隠すようにして、設定確認モード中であることを示す
画像を演出表示装置1600に表示してもよい。
709の値が1)。例えば、設定値を遊技者が確認した場合において、設定示唆演出によ
る設定示唆と実際の設定とが相違すると(例えば、設定値が1であるときに「高設定かも
?」のような高設定を示唆する演出が発生すると)、遊技者が遊技機に対して不信感を抱
く可能性があり、設定示唆演出を実行しないことにより、このような事態を回避すること
ができる。
技が進行する場合における、設定確認モード中の始動口への入賞に対応する新たな設定示
唆変動の設定示唆演出について。
711の値が0)。設定示唆演出が実行されることで、設定変更モードではなく設定確認
モードが実行されたことを遊技者に知らせることができ、遊技の結果に影響がないという
安心感を与えることができる。
1711の値が1)。例えば、ホールが設定値に疑問を感じているために設定確認モード
に移行させた場合には、その後設定値を変更する可能性がある。このような場合において
当該設定示唆演出が実行されると、当該設定示唆演出と実際の設定とが異なる(例えば、
当該設定示唆演出において偶数設定が確定する表示がされながら、異なる設定に変更され
た後の当該設定示唆演出において奇数設定が確定する表示がされる)可能性があるため、
ホールと遊技者との間でトラブルが発生しかねない。設定示唆演出を実行しないことによ
り、このような事態の発生を回避することができる。
たフィールドの値に問わず現出させるようにしたほうが望ましい。また、設定確認状態に
移行したら遊技を停止させる場合にも新たな入賞を有効とする場合も想定されるため、そ
の場合には遊技を進行させる処理と同様の処理を行えばよい。
び設定示唆演出を表示し該設定示唆演出の表示を終了した後)に設定確認モードが開始し
、かつ設定確認モード開始時に遊技が停止する場合について。
ィールド1713の値が0)。開始済みの設定示唆演出が中止されると、遊技者は設定が
変更されたのではないかと不信感を抱いてしまう可能性があり、遊技再開後に設定示唆演
出を再開することにより、このような事態の発生を回避することができる。
フィールド1713の値が1)。例えば、設定確認モード中に、設定確認中であることを
示す音声や画像が各種スピーカ及び演出表示装置1600に出力される場合、このように
設定示唆演出を実行しないことで、設定確認モード中でありながら高設定に変更されたか
もしれないという期待感を、遊技者に提供することができる。
び設定示唆演出を表示し該設定示唆演出の表示を終了した後)に設定確認モードが開始し
、かつ設定確認モード中にも遊技が進行する場合における、当該設定示唆変動の設定示唆
演出について。
15の値が0)。設定確認モード中にも遊技が進行するため、稼働を落とすことがない。
なお、設定確認モード中であることを示す音声及び画像が、各種スピーカ及び演出表示装
置1600に出力される場合には、これらの音声及び画像を、設定示唆演出における音声
及び画像に優先して出力する。このとき、遊技者に対して不快感を与えないために、設定
示唆演出の一部又は全部が表示されるように、設定確認モード中であることを示す画像を
演出表示装置1600に表示する(設定示唆演出にかかる画像と設定確認モードを示す画
像とが重ならない、又は設定示唆演出にかかる画像と「設定確認モード中」のように設定
確認モードを示す文字とが重ならないように表示する)。なお、この表示等については、
後述するエラー発生時でも同様の処理とすることができる。なお、ここでいう「重ならな
い」とは、実際にRAMに設定されている画像データではなく、遊技者からの見た目が重
ならないことを示す。
示されたかもしれない」、という期待感を遊技者に提供するために、設定示唆演出の全て
を隠すようにして、設定確認モード中であることを示す画像を演出表示装置1600に表
示してもよい。
15の値が1)。例えば、設定値を遊技者が確認した場合において、設定示唆演出による
設定示唆と実際の設定とが相違すると(例えば、設定値が1であるときに「高設定かも?
」のような高設定を示唆する演出が発生すると)、遊技者が遊技機に対して不信感を抱く
可能性があり、設定示唆演出を実行しないことにより、このような事態を回避することが
できる。
確認モード中にも遊技が進行する場合における、設定確認モード中の始動口への入賞に対
応する新たな設定示唆変動の設定示唆演出について。
717の値が0)。設定示唆演出が実行されることで、設定変更モードではなく設定確認
モードが実行されたことを遊技者に知らせることができ、遊技の結果に影響がないという
安心感を与えることができる。
1717の値が1)。例えば、ホールが設定値に疑問を感じているために設定確認モード
に移行させた場合には、その後設定値を変更する可能性がある。このような場合において
当該設定示唆演出が実行されると、当該設定示唆演出と実際の設定とが異なる(例えば、
当該設定示唆演出において偶数設定が確定する表示がされながら、異なる設定に変更され
た後の設定示唆演出において奇数設定が確定する表示がされる)ため、ホールと遊技者と
の間でトラブルが発生しかねない。設定示唆演出を実行しないことにより、このような事
態の発生を回避することができる。
の変動に跨った場合、例えば、周辺制御MPUは、例えば、主制御MPU1311からの
通知に基づいて、設定確認モード開始後の最初の図柄確定時又は次の変動開始時に、設定
確認モードか否かの判定を行う。周辺制御MPUは、設定確認モードである判定した場合
、新たに入賞した保留が設定示唆変動であれば当該保留に対応する変動とともに設定示唆
演出を行う。設定示唆演出が実行されることで、設定変更処理が実行される設定変更モー
ドではなく設定確認モードが実行されたことを遊技者に知らせることができ、遊技の結果
に影響がないという安心感を与えることができる。
定値を遊技者が確認した場合において、設定示唆演出による設定示唆と実際の設定とが相
違すると(例えば、設定値が1であるときに「高設定かも?」のような高設定を示唆する
演出が発生すると)、遊技者が遊技機に対して不信感を抱く可能性があり、設定示唆演出
を実行しないことにより、このような事態を回避することができる。
方に効果が発揮されるため、設定示唆演出に対する演出制限等をホール等が設定可能にす
ることで、ホール等の営業スタイルのニーズに合わせた遊技機を提供することができる。
続いて、図171(B)を用いて、エラー発生時演出制限テーブルについて説明する。
エラー発生時演出制限テーブルは、設定示唆演出を実行すると決定された変動(以下、本
章において設定示唆変動と呼ぶ)の実行中又は保留中に、エラーが発生した場合における
、当該変動の設定示唆演出を制限するか否かを示す制限フラグを格納する。
ける制限フラグを格納するレコード1801と、設定示唆変動の変動中かつ設定示唆変動
における設定示唆演出の開始後にエラーが発生した場合における制限フラグを格納するレ
コード1802と、を含む。
される弱エラーと、がある。発射球センサ1020及び遊技領域5a内における不正な磁
気を検知したエラーは、強エラーの一例である。満タンエラー(満タン検知センサ535
からの検出信号に基づいてファールカバーユニット520内に貯留された遊技球で満タン
であることを示すエラー)は、弱エラーの一例である。
制限フラグを格納するカラム1803と、遊技が進行したまま報知されるエラーに対応す
る制限フラグを格納するカラム1804と、を含む。
賞することにより、新たな設定示唆変動を保留する可能性がある。従って、カラム180
4は、エラー発生中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動における制限フラグ
を格納するカラム1805を含む。
時又はホール等において、パチンコ機1に備え付けられた操作媒体(遊技者が操作できな
い操作媒体でも遊技者が操作できる操作媒体でも構わない)によって、設定可能である。
807の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1808及びフィールド18
09の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1810及びフィールド181
1の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1812及びフィールド1813
の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1814及びフィールド1815の
一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1816及びフィールド1817の一
方の値が1かつ他方の値が0である。
に従って、設定示唆演出の制限パターンを実行する。以下、これらの制限パターンについ
て説明する。
(強エラー)場合について。
ィールド1807の値が0)。設定示唆演出が実行されることで、ホール店員によってエ
ラーが解除された際に設定が変更されていないことを遊技者に知らせることができ、遊技
の結果に影響がないという安心感を与えることができる。
フィールド1807の値が1)。これにより、エラーが発生した場合には、設定示唆演出
が実行されなくなるという遊技者にとって不利となる事態が発生し得るため、遊技者はエ
ラーを発生させないように遊技を進行させるようになり、遊技が円滑に進行し、かつホー
ルの負担を軽減することができる。
する(弱エラー)場合における、当該設定示唆変動の設定示唆演出について。
09の値が0)。これにより、エラー発生中にも遊技が進行するため、遊技機の稼働を落
とすことがない。また、エラー発生中にも設定示唆演出が発生するため、遊技者の興趣を
向上させることができる。なお、エラー発生中であることを示す音声及び画像が、各種ス
ピーカ及び演出表示装置1600に出力される場合には、これらの音声及び画像を、設定
示唆演出における音声及び画像に優先して出力する。このとき、遊技者に対して不快感を
与えないために、設定示唆演出の一部又は全部が表示されるように、エラー発生中である
ことを示す画像を演出表示装置1600に表示する。また、「設定示唆演出がいつ表示さ
れたのか」、「高設定を示唆する設定示唆演出が表示されたかもしれない」、という期待
感を遊技者に提供するために、設定示唆演出の全てを隠すようにして、エラー発生中であ
ることを示す画像を演出表示装置1600に表示してもよい。
809の値が1)。これにより、エラーが発生した場合には、設定示唆演出が実行されな
くなるという遊技者にとって不利となる事態が発生し得るため、遊技者はエラーを発生さ
せないように遊技を進行させるようになり、遊技が円滑に進行し、かつホールの負担を軽
減することができる。
する(弱エラー)場合における、当該エラー発生中の始動口への入賞に対応する新たな設
定示唆変動の設定示唆演出について。
811の値が0)。これにより、エラー発生中にも遊技が進行するため、遊技機の稼働を
落とすことがない。また、エラー発生中にも設定示唆演出が発生するため、遊技者の興趣
を向上させることができる。
1811の値が1)。これにより、エラー発生中の入賞については設定示唆演出が実行さ
れないため、遊技者は遊技球の打ち出しを中止して、早期にエラー解除をするようになる
。
生時に遊技が停止する(強エラー)場合について。
ィールド1813の値が0)。開始済みの設定示唆演出が中止されると、遊技者は設定が
変更されたのではないかと不信感を抱いてしまう可能性があり、遊技再開後に設定示唆演
出を再開することにより、このような事態の発生を回避することができる。
フィールド1813の値が1)。これにより、エラーが発生した場合には、設定示唆演出
が中止されるという遊技者にとって不利となる事態が発生し得るため、遊技者はエラーを
発生させないように遊技を進行させるようになり、遊技が円滑に進行し、かつホールの負
担を軽減することができる。
生中にも遊技が進行する(弱エラー)場合における、当該設定示唆変動の設定示唆演出に
ついて。
15の値が0)。これにより、エラー発生中にも遊技が進行するため、遊技機の稼働を落
とすことがない。また、エラー発生中にも設定示唆演出が発生するため、遊技者の興趣を
向上させることができる。なお、エラー発生中であることを示す音声及び画像が、各種ス
ピーカ及び演出表示装置1600に出力される場合には、これらの音声及び画像を、設定
示唆演出における音声及び画像に優先して出力する。このとき、遊技者に対して不快感を
与えないために、設定示唆演出の一部又は全部が表示されるように、エラー発生中である
ことを示す画像を演出表示装置1600に表示する。また、「設定示唆演出がいつ表示さ
れたのか」、「高設定を示唆する設定示唆演出が表示されたのか」、という期待感を遊技
者に提供するために、設定示唆演出の全てを隠すようにして、エラー発生中であることを
示す画像を演出表示装置1600に表示してもよい。
15の値が1)。これにより、エラーが発生した場合には、設定示唆演出が中止するとい
う遊技者にとって不利となる事態が発生し得るため、遊技者はエラーを発生させないよう
に遊技を進行させるようになり、遊技が円滑に進行し、かつホールの負担を軽減すること
ができる。
生中も遊技が進行する(弱エラー)場合における、エラー発生中の始動口への入賞に対応
する新たな設定示唆変動の設定示唆演出について。
817の値が0)。これにより、エラー発生中にも遊技が進行するため、遊技機の稼働を
落とすことがない。また、エラー発生中にも設定示唆演出が発生するため、遊技者の興趣
を向上させることができる。
1817の値が1)。これにより、エラー発生中の入賞については設定示唆演出が実行さ
れないため、遊技者は遊技球の打ち出しを中止して、早期にエラー解除をするようになる
。
方に効果が発揮されるため、設定示唆演出に対する演出制限等をホール等が設定可能にす
ることで、ホール等の営業スタイルのニーズに合わせた遊技機を提供することができる。
以下、特別図柄変動中かつ新たな変動を保留可能な状態での新たな始動入賞、に対応す
る変動における演出の制限について説明する。図172は、新始動入賞演出制限テーブル
の一例である。新始動入賞演出制限テーブルは、例えば、周辺制御ROMに格納されてい
る。
と、を含む。条件欄の条件は、前変動の演出についての仮定と、当該仮定における新たな
始動入賞における演出における演出制限と、によって定義されている。なお、本章におけ
る前変動とは、新たな始動入賞に対応する変動の直前の変動である。前変動の演出の条件
として、当該変動に対応する特別抽選結果が大当りであるかの期待示唆演出のみが行われ
る場合と、期待示唆演出及び設定示唆演出が行われる場合と、がある。
示唆演出のみを制限(つまり設定示唆演出を実行しない)、先読み演出における設定示唆
演出と期待示唆演出の両方を制限(つまり設定示唆演出及び期待示唆演出を実行しない)
、及び先読み演出における設定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限しない(つまり
設定示唆演出及び先読み演出を実行する)、がある。
制限を実行する場合に参照する処理テーブルの識別子を格納する。フラグ欄は、どの条件
を実行し、かつどの処理テーブルを用いて新たな始動入賞における先読み演出に対する処
理を決定するかを示すフラグを格納する。
ーブル1~3の他の2つに対応するフラグ欄には0が格納される。また、処理テーブル4
~6のいずれか1つに対応するフラグ欄に1が格納され、処理テーブル4~6の他の2つ
に対応するフラグ欄には0が格納される。新始動入賞演出制限テーブル中のフラグは、例
えば、パチンコ機1の製造時又はホール等において、パチンコ機1に備え付けられた操作
媒体(遊技者が操作できない操作媒体でも遊技者が操作できる操作媒体でも構わない)に
よって、設定可能である。
賞があり、かつ前変動において期待示唆演出のみが実行されると判定した場合、新始動入
賞演出制限テーブルの「前変動の演出」欄の値が「期待示唆のみ」に対応するフラグ欄で
あって、値として1を格納するフラグ欄、に対応する、条件欄が示す条件を実行する。さ
らに、周辺制御MPUは、当該フラグ欄に対応する処理テーブルを参照して、新たな始動
入賞に対応する変動における先読み演出の内容を決定する。
な始動入賞があり、かつ前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行される場合
、新始動入賞演出制限テーブルの「前変動の演出」欄の値が「期待示唆+設定示唆」に対
応するフラグ欄であって、値として1を格納するフラグ欄、に対応する処理テーブルを参
照して、新たな始動入賞に対応する変動における先読み演出の内容を決定する。
る条件)は、前変動において期待示唆演出のみが実行される場合に、新たな始動入賞に対
応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみが制限されることである。第1の
条件において、前変動において期待示唆演出が行われるため、遊技者は大当りに対する期
待による高揚感が高まっている。このような状態で当該新たな始動入賞に対応する変動の
先読み演出として設定示唆演出が実行されると、遊技者の意識が当該設定示唆演出に対し
ても向けられることにより、前変動の演出における高揚感が低下するおそれがある。また
、遊技者が当該設定示唆演出を当該期待示唆演出と混同して、遊技者をぬか喜びさせてし
まうおそれがある。従って、第1の条件が実行されることにより、これらの事態の発生を
抑制することができる。
らに当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出として設定示唆演出が実行された場
合には、遊技者は、前変動ではずれることを想定した場合であっても、まだ当該新たな始
動入賞に対応する変動にも期待ができるため、遊技者に安心感を提供することができる。
PUは、当該テーブルによって演出を決定し、その後に設定示唆演出を制限することを示
す条件欄のフラグが1であるか否か(制限するか否か)を判定し、1(制限する)であれ
ばset有りが選択されたとしてもset無しに書き換えて表示するような処理を行うこ
とで、設定示唆演出の制限を実施する。つまり、周辺制御MPUは、演出を決定した後に
、判定処理を実施することで、図165に示した予告演出テーブルを用いて、設定示唆演
出の制限を実行することができる。即ち、パチンコ機1は演出の制限種別ごとの演出テー
ブルを保持する必要がないため、データ量を削減することができる。なお、後述する期待
示唆演出も同様に、周辺制御MPUは、図161の最終保留色テーブルを用いて先読み保
留表示が白以外を選択した場合であっても、期待示唆演出を制限した場合には選択した保
留表示を白に書き換えて表示する。
が実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆
演出及び期待示唆演出の双方を制限することである。第2の条件において、前変動におい
て期待示唆演出が行われるため、遊技者は大当りに対する期待による高揚感が高まってい
る。このような状態で当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出として、設定示唆
演出及び期態度示唆演出が実行されると、遊技者の意識がこれらの演出に対しても向けら
れることにより、前変動の演出における高揚感が低下するおそれがある。従って、第2の
条件が実行されることにより、これらの事態の発生を抑制することができる。
が実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆
演出及び期待示唆演出のいずれも制限しないことである。第3の条件において、前変動に
おいて期待示唆演出が行われるため、遊技者は大当りに対する期待による高揚感が高まっ
ている。このような状態で、当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出として設定
示唆演出が実行されることにより、大当りに対する高揚感に加え、設定示唆演出に対する
高揚感(特に、高設定確定示唆演出又は高設定確定演出等が実行された場合)を遊技者に
与えることができる。
設定示唆演出が実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限とし
て、設定示唆演出のみが制限されることである。第4の条件において、前変動において期
待示唆演出及び設定示唆演出が行われるため、遊技者は前変動で大当りに当選するかもし
れないという高揚感と、(特に高設定示唆演出又は高設定確定演出が実行された場合)設
定示唆による高揚感と、を感じている。このような状態で、当該新たな始動入賞に対応す
る変動の先読み演出として設定示唆演出が実行されると、前変動の保留における大当りに
対する期待への高揚感が低下する事態が発生するおそれがある。
始動入賞に対応する変動の先読み演出としての設定示唆演出で設定5以上が確定する場合
、前変動における設定示唆演出は不正確な情報を多く含んでいる(本来は設定5以上であ
るにも関わらず、設定4である可能性も示唆している)。このような場合には、遊技者は
、前変動における設定示唆演出だけでなく期待示唆演出についても、不正確な情報を多く
含んでいると推測する(具体的には、例えば、表示態様が赤色である保留についても大当
り期待度が高くないと推測する)可能性があり、当該期待示唆演出に対する高揚感が低下
するおそれがある。第4の条件が実行されることにより、このような事態の発生を抑制す
ることができる。
設定示唆演出が実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限とし
て、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方を制限することである。第5の条件において、
前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が行われるため、当該新たな始動入賞に対
応する先読み演出で設定示唆演出が行われると、短期間で複数回の設定示唆演出が行われ
ることになり、遊技者が設定値を高精度に推測してしまうおそれがある(例えば、奇数設
定示唆演出と高設定示唆演出が行われた場合、設定5である可能性が高い)。このような
状態で遊技者に低設定だと判断された場合には、当該パチンコ機1での遊技を中止するお
それがあり、高設定だと判断された場合には、ホール内の他のパチンコ機1の稼働が低下
するおそれがある。第5の条件が実行されることにより、このような事態の発生を抑制す
ることができる。
賞に対応する変動でも先読み演出として期待示唆演出及び設定示唆演出が行われると、短
期間に多くの演出が発生し、遊技者が混乱するおそれがある。第5の条件が実行されるこ
とにより、このような事態の発生を抑制することができる。
設定示唆演出が実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限とし
て、設定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限しないことである。第6の条件におい
て、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が行われるため、遊技者は当該設定示
唆演出で示唆された設定における、当該期待示唆演出の期待度を想定している。この状態
で、当該新たな始動入賞に対応する変動において、設定示唆演出及び期待示唆演出が行わ
れることにより、これら2つの期待示唆演出による期待度が挙がる可能性がある。
かつ新たな始動入賞における先読み演出として設定5以上を示唆する設定示唆演出が実行
された場合、遊技者は前変動における期待示唆演出について設定4以上における期待度を
想定している。しかし、その後、新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演
出によって設定5以上が示唆されるため、当該期待示唆演出についての期待度が設定5以
上の期待度を想定するようになり、遊技者の高揚感が増す。
発揮されるため、このような先読み演出制限内容をホール等が設定可能にすることで、ホ
ール等の営業スタイルのニーズに合わせた遊技機を提供することができる。
説明する。なお、各処理テーブルは、例えば、周辺制御ROMに格納されている。
について説明する。各処理テーブルは、前変動の特別抽選結果における当選種別と、当該
当選種別に対応する新たな始動入賞に係る処理内容と、当該処理内容の識別子である処理
番号と、を格納する。
理内容が定義されている。具体的には、例えば、新たな始動入賞に対応する変動の先読み
演出制限として、設定示唆演出のみを制限する場合に参照されるテーブルである処理テー
ブル1の処理内容には、期待示唆演出についての処理内容が定義されている。同様に、新
たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、期待示唆演出及び設定示唆演出の
双方を制限する場合に参照されるテーブルである処理テーブル3の処理内容には、期待示
唆演出及び設定示唆演出についての処理内容が定義されている。
始動入賞における制限対象の先読み演出、及び参照する処理テーブルを決定し、当該処理
テーブルに基づいて、制限対象ではない先読み演出に対する処理を決定する。
を複数の処理内容から選択するためのフラグを格納する。なお、処理テーブル中のフラグ
は、例えば、パチンコ機1の製造時又はホール等において、パチンコ機1に備え付けられ
た操作媒体(遊技者が操作できない操作媒体でも遊技者が操作できる操作媒体でも構わな
い)によって、設定可能である。
理テーブル1は、前変動において期待示唆演出のみが実行され、かつ新たな始動入賞に対
応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみを制限する場合に参照されるテー
ブルである。以下、期待示唆を行う先読み演出として保留先読みが行われる例について記
載する。
入賞に係る処理である。処理番号1の処理において、周辺制御MPUは、新たな始動入賞
の保留表示の態様が、大当り期待度が高い特定の態様(例えば、青、緑、赤等の保留表示
態様)である場合、例えば、前変動で当選した大当りのオープニング画面の開始時に、新
たな始動入賞の保留表示の態様をデフォルト(図161の最終保留色テーブルにおける白
色の表示態様)に戻す。但し、大当りのオープニング画面の開始時に、保留表示領域にお
いて保留が表示されなくなる場合には、当該特定の態様の保留表示を、他の保留表示と同
様に消去する。また、周辺制御MPUは、当該大当り終了後の時短移行時に、当該新たな
始動入賞の保留表示の態様を、当該特定の表示態様に戻さない(即ちデフォルト表示のま
まにする)。なお、周辺制御MPUは、当該時短終了時に当該新たな入賞の保留が消化さ
れていない場合であっても、当該新たな始動入賞の保留表示の態様を、当該特定の表示態
様に戻さない(即ちデフォルト表示のままにする)。
入賞に係る処理である。処理番号2の処理において、周辺制御MPUは、新たな始動入賞
の保留表示の態様が、大当り期待度が高い特定の態様である場合、例えば、前変動で当選
した大当りのオープニング画面の開始時に、新たな始動入賞の保留表示の態様をデフォル
トに戻す。但し、大当りのオープニング画面の開始時に、保留表示領域において保留が表
示されなくなる場合には、当該特定の態様の保留表示を、他の保留表示と同様に消去する
。また、当該大当り遊技が終了した後に制御される通常状態移行時も、当該新たな始動入
賞の保留表示の態様を、当該特定の表示態様に戻さない(即ちデフォルト表示のままにす
る)。
処理である。処理番号3の処理において、周辺制御MPUは、新たな始動入賞の保留表示
の態様を変更しない(つまり、当該保留表示を継続、具体的には、例えば、青色の保留表
示態様であれば、青色の保留表示態様を継続して表示する)。また、周辺制御MPUは、
前変動で当選した小当りのオープニング画面の開始時に、新たな始動入賞の保留表示の態
様をデフォルトに戻してもよい。但し、小当りのオープニング画面の開始時に、保留表示
領域において保留が表示されなくなる場合には、当該特定の態様の保留表示を、他の保留
表示と同様に消去する。
処理である。処理番号4の処理において、周辺制御MPUは、新たな始動入賞の保留表示
の態様を変更しない(つまり、当該保留表示を継続、具体的には、例えば、青色の保留表
示態様であれば、青色の保留表示態様を継続して表示する)。
唆演出のみが実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設
定示唆演出及び期待示唆演出の双方を制限する場合に参照されるテーブルである。処理テ
ーブル2は、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び
期待示唆演出の双方を制限する場合に参照されるテーブルであるため、前変動の大当り種
別に関わらず、新たな始動入賞に対応する変動における先読み演出に対して特別な処理が
実行されないことが定義されている。
唆演出のみが実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設
定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限しない場合に参照されるテーブルである。
始動入賞に係る処理である。処理番号5~6の処理のうちの1つをフラグによって選択可
能である。処理番号5~6の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出として
の期待示唆演出についての処理は、処理番号1の処理と同様である。
開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変
動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中
、又は前変動で当選した大当りに付随する時短中の第二特別図柄の保留の消化中等である
。処理番号5の処理により、前変動の開始前等に設定示唆演出が開始したことを遊技者が
認識している場合に、設定示唆演出が行われることを遊技者が忘れないようにすることが
できる。
に設定示唆演出を実行する。なお、前変動において時短付きの大当りに当選しているため
、当該新たな入賞に対応する変動は当該時短の終了後に開始する可能性が高い(時短中に
は第二始動口2004に遊技球が高頻度で入賞し、かつ第一特別図柄変動及び第二特別図
柄変動の保留がある場合には、第一特別図柄変動に優先して第二特別図柄変動が実行され
るため)。従って、処理番号6の処理により、時短終了後に設定示唆演出が実行されるた
め、時短が終了してしまったことによる遊技者の落胆を軽減することができる。
始動入賞に係る処理である。処理番号7~8の処理のうちの1つをフラグによって選択可
能である。処理番号7~8の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出として
の期待示唆演出についての処理は、処理番号2の処理と同様である。
開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変
動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中
等である。遊技者は、大当りに当選したものの時短に当選しなかったことに対して落胆を
感じるものの、処理番号7の処理により、遅くとも大当り遊技中には設定示唆演出が開始
する場合には、当該落胆を軽減した状態で大当り遊技を楽しむことができる。
に設定示唆演出を実行する。処理番号8の処理により、大当り終了後にすぐに設定示唆演
出が開始するため、時短が付与されなかったことに対する遊技者の落胆を軽減することが
できる。
に係る処理である。処理番号9~10の処理のうちの1つをフラグによって選択可能であ
る。処理番号9~10の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期
待示唆演出についての処理は、処理番号3の処理と同様である。
開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変
動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した小当りのオー
プニング中、又は当該小当り中等である。小当りでは、遊技者に対して小さな特典が付与
されるだけであるため、遊技者は落胆する可能性があるが、処理番号9の処理により、早
いタイミングで設定示唆演出が開始することで落胆を軽減することができる。
中に設定示唆演出を実行する。小当りに係る一連の消化時間は大当りに係る一連の消化時
間よりも短いため、前変動の開始前等に設定示唆演出が開始したことを遊技者が認識して
いる場合に、当該設定示唆演出を実行しないと遊技者は不信感を感じる可能性がある。処
理番号10の処理により、遊技者に対してこのような不信感を与えないようにすることが
できる。
賞に係る処理である。処理番号11~13の処理のうちの1つをフラグによって選択可能
である。処理番号11~13の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出とし
ての期待示唆演出についての処理は、処理番号4の処理と同様である。
中に設定示唆演出を実行する。
留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)である場合に限っ
て、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出と
しての設定示唆演出を実行する。なお、当該設定示唆演出の実行タイミングについては、
変更しない、即ち特別な処理を行わないが、設定示唆演出の実行タイミングを異なるよう
に制御(例えば、キャラBによる設定を示唆する台詞が現出するタイミングを通常よりも
所定秒数(例えば2秒)遅らせたり、所定秒数(例えば2秒)早めたりなど)してもよい
。処理番号12の処理により、前変動において大当り期待度が高い保留表示の態様が出現
したにも関わらずはずれたことに対する落胆を感じている遊技者に対して、このような落
胆を軽減することができる。なお、図175及び後述する図178における、旧保留とは
前変動に対応する保留であり、新保留とは当該新たな始動入賞に対応する保留である。
高い特定の態様(例えば、緑又は赤)である場合には、当該新たな始動入賞における先読
み演出としての設定示唆演出を実行しない。処理番号13の処理により、前変動において
大当り期待度が高い保留表示の態様が出現したにも関わらずはずれ、さらに当該新たな始
動入賞に対応する変動でも先読み演出としての設定示唆演出も出現しないため、遊技者の
遊技に対するのめりこみを抑止することができる。
唆演出及び設定示唆演出が実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制
限として、設定示唆演出のみが制限される場合に参照されるテーブルである。
動入賞に係る処理である。処理番号14の処理における、新たな始動入賞に対応する先読
み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号1の処理と同様である。
動入賞に係る処理である。処理番号15の処理における、新たな始動入賞に対応する先読
み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号2の処理と同様である。
る処理である。処理番号16の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出とし
ての期待示唆演出についての処理は、処理番号3の処理と同様である。
る処理である。処理番号16の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出とし
ての期待示唆演出についての処理は、処理番号4の処理と同様である。
定示唆演出のみを制限する場合に参照されるテーブルであるため、前変動の大当り種別に
関わらず、新たな始動入賞に対応する変動における設定示唆演出に対して特別な処理が実
行されないことが定義されている。
唆演出及び設定示唆演出が実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制
限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方が制限される場合に参照されるテーブル
である。処理テーブル5は、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設
定示唆演出及び期待示唆演出の双方を制限する場合に参照されるテーブルであるため、前
変動の大当り種別に関わらず、新たな始動入賞に対応する変動における先読み演出に対し
て特別な処理が実行されないことが定義されている。
唆演出及び設定示唆演出が実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制
限として、設定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限されない場合に参照されるテー
ブルである。
たな始動入賞に係る処理である。処理番号18~21の処理のうちの1つをフラグによっ
て選択可能である。処理番号18~21の処理における、新たな始動入賞に対応する先読
み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号1の処理と同様である。
の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する
変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技
中、又は前変動で当選した大当りに付随する時短中の第二特別図柄の保留の消化中等であ
る。処理番号18の処理により、前変動の開始前等に設定示唆演出が開始したことを遊技
者が認識している場合に、設定示唆演出が行われることを遊技者が忘れないようにするこ
とができる。
される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定
示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合(具体的には、例えば、前変動の設定
示唆演出において設定4以上が確定することが報知され、当該新たな始動入賞に対応する
変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において設定5以上が確定することが報
知される場合)にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出として
の設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的に
は、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中、又は前変動で当選した大
当りに付随する時短中の第二特別図柄の保留の消化中等である。
を見ることができるため、時短付き大当りと高設定示唆とによる二重の高揚感を得ること
ができる。また、例えば、前変動の設定示唆演出において設定5以上が確定することが報
知され、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出
において設定4以上が確定することが報知されるような場合は、当該新たな始動入賞に対
応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出は遊技者に対して新たな情報を提
供していない無駄な演出であり、処理番号19の処理によりこのような無駄な演出を省略
することができる。逆に、例えば、前変動の設定示唆演出において設定4以上が確定する
ことが報知された場合には、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出と
しての設定示唆演出において設定5以上が確定することが報知されなくても遊技者は遊技
を続行する可能性が高いため、当該設定示唆演出は無駄な演出になる可能性が高く、処理
番号19の処理によりこのような無駄な演出を省略することができる。
中に設定示唆演出を実行する。処理番号20の処理により、時短終了後にすぐに設定示唆
演出が開始することが多いため、時短状態が終了したことに対する遊技者の落胆を軽減す
ることができる。
される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定
示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応す
る変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号21の処理により、処理番号19の処理に
おいて説明したような無駄な設定示唆演出を省略したり、時短状態が終了したことに対す
る遊技者の落胆を軽減したりすることができる。
たな始動入賞に係る処理である。処理番号22~25の処理のうちの1つをフラグによっ
て選択可能である。処理番号22~25の処理における、新たな始動入賞に対応する先読
み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号2の処理と同様である。
の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する
変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技
中等である。遊技者は、大当りに当選したものの時短に当選しなかったことに対して落胆
を感じるものの、処理番号22の処理により、遅くとも大当り遊技中には設定示唆演出が
開始する場合には、当該落胆を軽減した状態で大当り遊技を楽しむことができる。
される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定
示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応す
る変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対
応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当
り遊技中等である。処理番号23の処理により、遅くとも大当り遊技中には設定示唆演出
が開始する場合には、当該落胆を軽減した状態で大当り遊技を楽しむことができる。
中に設定示唆演出を実行する。処理番号24の処理により、大当り終了後にすぐに設定示
唆演出が開始するため、時短に突入しなかったことに対する遊技者の落胆を軽減すること
ができる。
される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定
示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応す
る変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号21の処理により、処理番号19の処理に
おいて説明したような無駄な設定示唆演出を省略したり、時短に突入しなかったことに対
する遊技者の落胆を軽減したりすることができる。また、仮に、前変動の設定示唆演出に
おいて示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出と
しての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好でない場合に、当該新たな始動入
賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行すると、時短に突入
しないことに落胆している遊技者にさらに無駄な設定示唆演出を見せることになり、遊技
者を逆なでするおそれがある。
賞に係る処理である。処理番号26~29の処理のうちの1つをフラグによって選択可能
である。処理番号26~29の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出とし
ての期待示唆演出についての処理は、処理番号3の処理と同様である。
の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する
変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した小当りのオ
ープニング中、又は当該小当り中等である。小当りでは、遊技者に対して小さな特典が付
与されるだけであるため、遊技者は落胆する可能性があるが、処理番号26の処理により
、早いタイミングで設定示唆演出が開始することで落胆を軽減することができる。
される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定
示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応す
る変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対
応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した小当
りのオープニング中、又は当該小当り中等である。処理番号27の処理により、処理番号
19の処理において説明したような無駄な設定示唆演出を省略したり、小当りにおいて小
さなメリットしか付与されないことによる遊技者の落胆を軽減したりすることができる。
中に設定示唆演出を実行する。小当りに係る一連の消化時間は大当りに係る一連の消化時
間よりも短いため、前変動の開始前等に設定示唆演出が開始したことを遊技者が認識して
いる場合に、当該設定示唆演出を実行しないと遊技者は不信感を感じる可能性がある。処
理番号28の処理により、遊技者に対してこのような不信感を与えないようにすることが
できる。
される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定
示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応す
る変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号29の処理により、処理番号19の処理に
おいて説明したような無駄な設定示唆演出を省略したり、小当りにおいて小さなメリット
しか付与されないことに対する遊技者の落胆を軽減したりすることができる。また、仮に
、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変
動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好でない
場合に、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出
を実行すると、小当りにおいて小さなメリットしか付与されないことに対して落胆してい
る遊技者にさらに無駄な設定示唆演出を見せることになり、遊技者を逆なでするおそれが
ある。
賞に係る処理である。処理番号30~34の処理のうちの1つをフラグによって選択可能
である。処理番号30~34の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出とし
ての期待示唆演出についての処理は、処理番号4の処理と同様である。
中に設定示唆演出を実行する。処理番号30の処理により、前変動がはずれたことによる
遊技者の落胆を軽減することができる。
留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)である場合に限っ
て、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出と
しての設定示唆演出を実行する。なお、当該設定示唆演出の実行タイミングについては、
変更しない、即ち特別な処理を行わないが、設定示唆演出の実行タイミングを異なるよう
に制御(例えば、キャラBによる設定を示唆する台詞が現出するタイミングを通常よりも
所定秒数(例えば2秒)遅らせたり、所定秒数(例えば2秒)早めたりなど)してもよい
。処理番号31の処理により、前変動において大当り期待度が高い保留表示の態様が出現
したにも関わらずはずれたことに対する落胆を感じている遊技者に対して、このような落
胆を軽減することができる。
留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)である場合であっ
て、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する
変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場
合、に限って、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先
読み演出としての設定示唆演出を実行する。処理番号32の処理により、大当り期待度の
高い保留表示の態様であった前変動がはずれであったことに対する遊技者の落胆を、設定
示唆演出によって軽減することができる。
留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)でない場合に限っ
て、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出と
しての設定示唆演出を実行する。処理番号33の処理によって、前変動の保留先読み演出
では大当りに対する期待度を得られず落胆が続いていた遊技者に対して、設定示唆演出に
よってこのような落胆を軽減することができる。
高い特定の態様(例えば、緑又は赤)ではない場合であって、前変動の設定示唆演出にお
いて示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出とし
ての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合、に限って、当該新たな始動
入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出
を実行する。処理番号34の処理により、前変動の保留表示の態様が低期待度かつ当該新
たな始動入賞に対応する変動における設定示唆演出において低設定を示唆する、という遊
技者の苛立ちを増幅させるような事態の発生を抑制することができる。
、設定示唆演出が制限されない状況下であっても、以下のような場合には、周辺制御MP
Uは、当該設定示唆演出を実行しなくてもよい。例えば、当該新たな始動入賞が大当り中
に行われた場合には、周辺制御MPUは、当該設定示唆演出を実行しなくてもよい。大当
り遊技の直後においては、設定示唆演出によるインセンティブを与えなくても遊技者は遊
技を続行する可能性が高いためである。
に係る処理それぞれにおいて効果が発揮されるため、新たな始動入賞に係る処理をホール
等が設定可能にすることで、ホール等の営業スタイルのニーズに合わせた遊技機を提供す
ることができる。
図柄変動が実行するまで継続する確変状態)の終了間際(具体的には、例えば、ST状態
終了までの特別図柄の残り変動数が、特別図柄の最大保留数である4以下である状態、又
はST状態終了までの特別図柄の残り変動数が、演出表示装置1600に表示されている
状態等)に行われた場合には、周辺制御MPUは、当該設定示唆演出を実行しなくてもよ
い。ST状態終了直前においては、遊技者の最大の関心事は当該STにおいて大当りに当
選するか否かである。このような状態で新たな始動入賞に係る先読み演出として設定示唆
演出が開始すると、遊技者は当該設定示唆演出を咄嗟に大当り期待度の高い演出と勘違い
し、遊技者をぬか喜びさせる事態が発生するおそれがある。上述した処理により、このよ
うな事態の発生を抑制することができる。
具体的には、例えば、特別図柄の最大保留数である4回の特別図柄変動、又はST状態か
ら通常状態に移行した直後には第二始動口2004が開放している場合もあり、それを考
慮して所定回数(例えば5回)の特別図柄変動)が行われるまでの間に、当該新たな始動
入賞が行われた場合には、周辺制御MPUは、当該設定示唆演出を実行しなくてもよい。
ST状態終了直後においては、遊技者の最大の関心事はすぐに大当りに当選するか否かで
ある。特にST状態終了直後には、遊技者にとってメリットの大きい種別の大当りに当選
しやすい第二特別図柄の保留に対応する変動が実行される可能性が高い。このような状態
で新たな始動入賞に係る先読み演出として設定示唆演出が開始すると、遊技者は当該設定
示唆演出を咄嗟に大当り期待度の高い演出と勘違いし、遊技者をぬか喜びさせる事態が発
生するおそれがある。上述した処理により、このような事態の発生を抑制することができ
る。
された場合、当該複数の保留に対応する変動に跨る1つの設定示唆演出が実行されるよう
に、前変動における設定示唆演出を変更してもよい。
以下、設定変更機能を有するパチンコ機の別な実施例について説明する。以下に説明す
る実施例では、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ954の操作
によって設定値が選択できるものであるが、RAMクリアスイッチ954の本来の主制御
RAM1312の初期化機能と、設定変更機能とを区別して記載するために、設定値の変
更にかかる操作については設定変更スイッチ972として説明することがある。
のフローチャートである。図179、図180に示す電源投入時処理は、図21のステッ
プS10から図22のステップS34の別例である。
キー971の信号のレベルを入力ポートから取り込み、取り込んだレベルのデータをレジ
スタに格納する(ステップS201)。なお、RAMクリアスイッチ954と設定キー9
71が操作されているか否かの判定は、周辺制御基板1510が確実に起動した後のステ
ップS212、S214で主制御MPU1311が行う。このため、周辺制御基板151
0が起動するまでの待機中に、ホールの従業員がRAMクリアスイッチ954や設定キー
971の操作を誤って中断すると、ホールの従業員が意図していない状態でRAMクリア
スイッチ954と設定キー971が判定されてしまう。このため、電源投入時処理開始後
の早い段階でRAMクリアスイッチ954と設定キー971の入力状態(レベル)をレジ
スタ等の一時的な記憶手段に格納し、周辺制御基板1510の待機状態の終了後にレジス
タ等の一時的な記憶手段に格納したRAMクリアスイッチ954と設定キー971の状態
を判定することによって、ホールの従業員が電源投入後の早い段階でキー操作を誤って中
断しても、電源投入操作時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を確実
に検出する。
ならせてもよい。例えば、RAMクリアスイッチ954と設定キー971とで論理の正負
を変えて、RAMクリアスイッチ954はHighレベルでON、設定キー971はLo
wレベルのときONとしてもよい。また、RAMクリアスイッチ954と設定キー971
とでONと判定する電圧を変えてもよい。このようにすることによって、パチンコ機1へ
の電波の照射によって信号レベルを変化させて、設定変更モードを起動する不正行為を困
難にできる。また、後述するように、設定変更モードや設定確認モードにおいて、不正検
出用のセンサの信号のレベルを監視する必要がなくなる。
定が1~6までの段階で選択可能なパチンコ機1において、設定値が格納されるワークの
値が0~5に対応している(設定1のとき=0、設定6のとき=5)場合には、5以下の
値が格納されていれば、所定の範囲内であると判定される。
)を記録し、パチンコ機1のリセット信号による初期化を待つ(ステップS203)。設
定値は、チェックサムが計算される範囲ではなく、RAMクリア操作によって消去されな
いので、異常な設定値は修正されない。このため、電源投入時に設定値に異常がないかを
判定して、異常があれば特図や普図等の通常遊技に関する処理を実行しないようにしてい
る。
ームの開始時や、遊技状態が切り替わるとき(通常状態から大当り状態、低確率状態から
高確率状態、非時短状態から時短状態など)等の所定の条件が成立したときにも判定する
。これによって、設定値に誤って異常な値となっても、誤った設定値に基づいて、抽選が
行われることを防止している。
値の変更操作がされるまでは、設定値異常(RAM異常)の状態が維持される。設定値が
異常と判定された場合には、予め定められた値を設定するとよい。予め定められた値とし
ては、最高設定を示す設定6に対応した値や、最低設定を示す設定1に対応した値を用い
て、設定値の格納エリアを更新するとよい。
電源の再投入のみではRAM異常が解消しないようになっている。これは、RAM異常は
不具合の他、不正によって発生する場合があり、不正により発生したRAM異常を電源再
投入操作で解消できると、RAM異常を簡単に解消できることになる。これに対して、設
定変更モードを経由しないとRAM異常を解消できないようにすれば、電源スイッチ93
2、設定キー971、RAMクリアスイッチ954の三つを操作しないとRAM異常を解
消できず、さらに、鍵を有するホールの従業員しか操作し得ない設定キー971の操作を
含むので、不正行為に対するセキュリティ性能を高めることができる。
定された場合には、最低設定を示す設定1に対応した値に更新すると、遊技機のセキュリ
ティ性を向上できて、有効である。
録される記憶領域であり、例えば、通常遊技状態(遊技開始可能状態)、設定確認モード
、設定変更モード、主制御RAM1312の異常が記録される。
S204)。
ら算出したチェックサムと、前回の電源遮断時に計算されてステップS48で記憶された
チェックサムとを比較(検証)する。なお、チェックサムではなく、固定値のチェックコ
ードを用いてもよい。さらに、バックアップフラグエリアの値が正常であるかを判定する
。正常にバックアップされたことを示す停電フラグの値がバックアップフラグエリアに格
納されていれば、停電発生時にRAMのデータが正常にバックアップされている(ステッ
プS205)。
ば、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)を記録し(ステップS206)
、主制御RAM1312の全領域(設定値が格納されている領域も含む)を初期化して(
ステップS207)、ステップS216に進む。なお、主制御RAM1312の全領域又
は所定の領域に格納されたデータの消去を「初期化」と称するが、「RAMクリア」も同
じ意味で使用される。
納された設定キーの値(内容)に基づいて設定変更操作(RAMクリアスイッチ954が
ON、設定キー971がON)がされているかを判定する。設定変更操作ではない(RA
Mクリアスイッチ954と設定キー971の両方もしくは、いずれかがOFF)場合には
、電源投入前に状態が設定変更中であったかを判定するために、設定状態管理エリアに設
定変更中を示す値(02H)が記録されているかを判定する(ステップS208)。
にRAMクリアスイッチ954及び設定キー971で設定変更モードにする操作がされて
おり、設定変更動作を開始すべき状態であると判定できる。また、設定状態管理エリアに
設定変更中を示す値(02H)が記録されていれば、設定変更動作中に停電した後の電源
投入であると判定できる。レジスタに格納された値又は設定状態管理エリアに記憶された
値に基づいて、設定変更モードに移行すると判定されたときには、設定状態管理エリアに
設定変更状態を示す値(02H)を記録し(ステップS209)、RAM正常時に初期化
すべき主制御RAM1312のクリア領域を初期化して(ステップS210)、ステップ
S216に進む。
変更モードに移行するときに、ステップS209において設定状態管理エリアに設定変更
状態(02H)を示す値を記録するが、この際、同じ値(設定変更状態(02H))を再
度設定する必要はないため、設定状態管理エリアに記憶された値に基づいて設定変更モー
ドに移行すると判定したときには、設定状態管理エリアに設定変更状態を示す値(02H
)を記録しなくてもよい。
変更中を示す値(02H)が記録されていなければ、設定変更動作を開始すべきでないた
め、電源投入前の状態がRAM異常中であったかを判定するために、設定状態管理エリア
にRAM異常を示す値(08H)が記録されているかを判定する(ステップS211)。
の状態がRAM異常中(主制御RAM1312が異常)と判定し、ステップS216に進
む。一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、電源投入
前の状態がRAM異常中(主制御RAM1312が異常)ではないため、レジスタにRA
Mクリアスイッチ954のONレベルが格納されているかを判定する(ステップS212
)。
電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されているので、設定値や設定状
態管理エリアを除く遊技制御領域内のRAM領域(RAM正常時のクリア領域)を初期化
するために、ステップS210に進む。
れば、電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されていないので、電源投入時状
態バッファを設定する(ステップS213)。電源投入時状態バッファに設定された内容
は、電源復帰時に主制御MPU1311で管理している遊技状態を通知するための電源投
入時状態コマンドとして主制御基板1310から周辺制御基板1510に送信される。
ップS214)。その結果、レジスタに設定キー971のONレベルが格納されていれば
、電源投入時に設定キー971が操作されており設定確認動作を開始すべきであるため、
設定状態管理エリアに設定確認モードを示す値(01H)を記録する(ステップS215
)。
S216)、電源投入時の各部の動作を通知する電源投入時動作コマンドを周辺制御基板
1510に送信する(ステップS217)。電源投入時動作コマンドは、図22のステッ
プS32で説明した電源投入時コマンドの一つである。そして、主制御RAM1312を
電源投入時の状態に初期設定する(ステップS218)。
かを判定する(ステップS219)。設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値が
記録されていれば、通常遊技が開始可能なので、ステップS220に進み、初期設定を続
ける。一方、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値が記録されていなければ、
通常遊技が開始できないので、初期設定を終了し、ステップS224に進む。
後、電源投入時の各部の状態を通知する電源投入時状態コマンドを周辺制御基板1510
に送信する(ステップS221)。そして、停電復帰時に特別図柄の状態を通知する電源
投入時復帰先コマンドを周辺制御基板1510に送信するためにバッファに格納する(ス
テップS222)。電源投入時状態コマンドや電源投入時復帰先コマンドは、図22のス
テップS32で説明した電源投入時コマンドの一つである。なお、バッファに格納された
各種コマンドは、タイマ割込み処理において送信される。
S223)、割り込みを許可して(ステップS224)、通常のメインループ(例えば、
図22のステップS36)に進む。
ャートである。図181、図182に示すタイマ割込み処理は、図24、図75、図80
、図104、図155で示すタイマ割込み処理とは異なり、タイマ割込み処理内で設定変
更の処理を実行する。
ステップS230)。LEDコモンカウンタは、ベース表示器1317のどのコモン端子
をオンにするか、すなわち表示する桁を定めるカウンタである。なお、本実施例では、ベ
ース表示器1317と設定表示器974を兼用する例を説明するが、ベース表示器131
7と設定表示器974とは、別に設けてもよい。この場合、表示器の数だけLEDコモン
カウンタが設けられるとよい。
23のステップS74と同じである。
を判定する(ステップS232)。設定状態管理エリアに初期値(遊技開始可能状態を示
す値)が記録されていれば、タイマ割込み処理で設定変更/確認処理(ステップS234
以後)を実行する必要がないので、通常のタイマ割込み処理(例えば、図23のステップ
S76以後)を実行する(ステップS233)。ステップS233の通常のタイマ割込み
処理では、後述する性能表示処理(図183)が実行される。一方、設定状態管理エリア
に初期値(遊技開始可能状態を示す値)が記録されていなければ、タイマ割込み処理で通
常の遊技処理を実行せず、設定変更/確認処理を実行する。
784からセキュリティ信号を出力し、遊技中断信号をONに設定する(ステップS23
4)。タイマ割込み処理の早い段階でLEDコモン信号をOFFにすることによって、L
EDコモン信号がオンになるまでの時間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの
表示切替前後の表示が混ざって見えるゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止し
ている。
定する(ステップS235)。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されてい
れば、設定値を変更/確認する処理を実行することなく、ステップS245に進む。一方
、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、設定値を変更/確
認する操作がされているかを判定する(ステップS236、S237)。具体的には、設
定状態管理エリアに設定変更を示す値(02H)が記録されているかを判定する(ステッ
プS236)。
S238)、ステップS245に進む。なお、設定値を加算した結果上限値を超えていれ
ば初期値に戻す。一方、設定状態管理エリアに設定変更を示す値が記録されていない(設
定状態管理エリアに設定確認を示す値が記録されている)、又は、設定変更スイッチ97
2が操作されていなければ、設定キー971の出力レベルのOFFエッジが検出されたか
を判定する(ステップS239)。設定キー971の出力レベルのOFFエッジが検出さ
れると、設定キー971が通常位置へ操作されたので、設定変更/確認モード終了処理を
実行する(ステップS240~S244)。一方、設定キー971の出力レベルのOFF
エッジが検出されていなければ、設定変更/確認モードを終了せず、ステップS245に
進む。
期値(遊技開始可能状態を示す値)を記録し(ステップS240)、遊技開始時の初期設
定又は停電復帰時の初期設定を行い(ステップS241)、電源投入時の各部の状態(低
確率/高確率、時短/非時短等の遊技状態)を通知する電源投入時状態コマンドを周辺制
御基板1510に送信するためにバッファに格納する(ステップS242)。そして、停
電後の復帰時に特別図柄の状態を通知する電源投入時復帰先コマンドを周辺制御基板15
10に送信するためにバッファに格納する(ステップS243)。具体的には、特別図柄
/特別電動役物に関する処理状態(特別図柄/特別電動役物に関する各処理(待機中、変
動中、判定、大当り中等)の状態)を示すカウンタ値をコマンドとして送信する。これに
より、周辺制御基板1510は、電源復帰時に特別図柄に関する遊技状態や特別電動役物
の動作状態を判定できる。そして、設定値を通知する設定値コマンドを周辺制御基板15
10に送信するためにバッファに格納して(ステップS244)、ステップS245に進
む。
でなく、変動開始時や遊技状態の切り替わり時にも送信するとよい。そのとき、電源投入
時に送信する設定値のコマンドと変動開始時等の通常遊技中で送信するコマンドとは同じ
コマンドでも、異なるコマンド(例えば、上位バイトの値が異なる等)でもよい。
は、特別図柄変動表示ゲームの開始時に、設定値を含む一連のコマンド(変動パターンコ
マンド、図柄コマンド等)を受信すると、コマンドが欠落していないかを判定する。コマ
ンドが送信されるタイミング(電源投入時、通常遊技中など)でコマンドの内容を異なら
せることによって、周辺制御基板1510は、電源投入時に正しく受信した設定値なのか
、変動開始時に設定値以外の変動パターンコマンドや図柄コマンドが欠落したのかを判定
できる。
れているかを判定する。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、
ベース表示器1317(別体の場合は設定表示器974)にエラー表示をするための設定
を行う(ステップS246)。一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録さ
れていなければ、現在の設定値をベース表示器1317(別体の場合は設定表示器974
)に表示をするための設定を行う(ステップS247)。
6又はS247における設定に従って出力されるセグメント信号によってベース表示器1
317を点灯させる(ステップS248)。このように、タイマ割込み処理の開始後に、
設定値変更操作を判定し(ステップS237)、その後、タイマ割り込み毎にLEDのコ
モン端子にONを出力して、設定値を表示する(設定値の表示を切り替える)。設定操作
をトリガとしないで、設定値が表示されることになる。具体的には、設定変更/確認に関
する処理を電源投入時の処理として行うのではなく、通常の遊技が開始されたときと同じ
タイマ割込み処理内で行うことによって、設定変更/確認処理の実行中に停電し、設定キ
ー971が元の状態に戻された後に電源が復帰した場合でも、設定キー971や設定変更
スイッチ972を停電発生時と同じ位置に操作しなくても、停電発生時の設定変更/確認
処理の状態に戻すことができるようにしている。さらに、設定変更/確認処理において、
コマンド送信処理、LEDのダイナミック点灯の制御等、通常の遊技処理でも実行される
処理を共通化できる。
み処理を終了する。すなわち、ステップS249では、ステップS242、S243、S
244等においてバッファに格納されたコマンドが、実際に主制御基板1310からシリ
アルデータとして出力される。
設定確認モード)を実行するかで処理を分岐しているが(図181のステップS232)
、複数のタイマ割込み処理を設け、通常遊技状態と設定変更モード及び/設定変更モード
とで、異なるタイマ割込み処理を起動してもよい。この複数のタイマ割込み処理は、一部
に共通の処理を含んでも(例えば、各タイマ割込み処理で共通のサブルーチンが呼び出さ
れても)、すべてが異なるルーチンで構成されてもよい。つまり、設定変更モード及び設
定確認モードではタイマ割込み処理1(設定変更/確認用)が呼び出され、通常遊技状態
ではタイマ割込み2(通常遊技用)が呼び出され、この二つのタイマ割込み処理で共通に
実行される処理(モジュール)と、一方のタイマ割込み処理のみで実行される専用の処理
(モジュール)とを有することになる。共通に実行される処理には、例えば、入賞口セン
サなど各種検出スイッチの出力を取り込むスイッチ入力処理や周辺制御基板1510にコ
マンドを送信する周辺基板コマンド処理などがある。
クを共通してもよい。主制御側メイン処理でバンク0を使用する場合には、二つのタイマ
割込み処理では共にバンク1を使用する。二つのタイマ割込み処理は同時に起動すること
がないため、一つのレジスタバンクを共用できる。すなわち、本実施例のパチンコ機では
、主制御MPU1311は、バンクによって切り替え可能な2以上のレジスタを有してお
り、繰り返し実行される主制御側メイン処理と、周期的に実行されるタイマ割込み処理1
(通常遊技中)と周期的に実行されるタイマ割込み処理2(設定変更モード)とを有し、
主制御側メイン処理とタイマ割込み処理1とタイマ割込み処理2のうち少なくとも二つの
処理では共通のバンクのレジスタを使用する。
理とでは、その実行周期は同じにするとよいが、異なる周期で実行してもよい。設定変更
時モードで実行されるタイマ割込み処理におけるスイッチのサンプリングはRAMクリア
スイッチ954と設定キー971だけなので、通常遊技状態のタイマ割込み処理の実行周
期が4msであるところ、設定変更モードで実行されるタイマ割込み処理の実行周期が早
かったり(例えば2ms)、遅かったり(例8ms)してもよい。なお、設定変更モード
で実行されるタイマ割込み処理の実行周期を遅くすると、設定値を表示するLEDのダイ
ナミック点灯制御の周期が遅くなり、設定値の表示態様が通常遊技中のベース表示と異な
ることになる。LEDのコモンが8本ある場合、タイマ割込み処理の実行周期が8msで
あると、表示周期は64ms(表示ONが8ms、OFFが56ms)となり、タイマ割
込み処理の実行周期が4msであると、表示周期は32ms(表示ONが4ms、OFF
が20ms)となり、タイマ割込み処理の実行周期に比例してOFF時間が長くなり、L
EDの点灯ちらつきが大きくなることにより通常遊技中のベース表示との表示態様とが異
なって認識することが可能となる。
/確認用のタイマ割込み処理1を許可し、通常遊技用のタイマ割込み処理2を禁止する。
一方、電源起動時に通常遊技状態で起動する(設定変更/確認モードに移行しない)とき
には、設定変更/確認用のタイマ割込み処理1を禁止、通常遊技用のタイマ割込み処理2
を許可する。そして、設定変更モード又は設定確認モードの終了時には、設定変更/確認
用のタイマ割込み処理1を禁止し、通常遊技用のタイマ割込み処理2を許可する。
性能表示処理では、ベース表示器1317にパチンコ機1の性能(例えばベース値)を表
示する。
は、図181に示すタイマ割込み処理のステップS233の通常の割り込み処理や、図1
91に示すタイマ割込み処理のステップS2087のベース表示器出力処理で実行される
。
御領域外スタックアドレスを設定し(ステップS260)、レジスタ退避用バッファに遊
技制御領域内で使用するレジスタを退避する(ステップS261)。ステップS261に
おける、遊技制御領域内で使用されるレジスタの退避先は、主制御RAM1312の遊技
制御領域外のワークエリアであるとよい。なお、遊技制御領域内で使用されるレジスタの
退避先は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のスタックエリアでもよい。
フラグは、主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域が初期化されているか(すなわ
ち、最初の電源投入か)を示すフラグであり、遊技制御領域外の領域を初期化すると5A
Hが設定される。すなわち、初回電源投入フラグの値が5AHであれば、初回の電源投入
時における主制御RAM1312が初期化(すなわち、遊技制御領域外の領域も初期化)
されていると判定できる。
る(ステップS263)。例えば、ベース表示器1317の表示桁を切り替えるためのL
EDコモンカウンタの値が0~3以外であると、パラメータの値が異常であると判定し、
ステップS264で遊技制御領域外の主制御RAM1312を初期化する。
制御領域外の主制御RAM1312を初期化し、停電フラグ5AHに設定し(ステップS
264)、ステップS265に進む。一方、停電フラグが正常であり、かつ、各パラメー
タの値は所定の範囲内であれば、各種入賞口センサ3015、2114、2554、25
57及び排出球センサ3060を検出し、ベース値を計算する(ステップS265)。
時間が到来していれば、表示モードを切り替える(ステップS267)。そして、表示モ
ードに従って表示データを作成し、バッファに格納する(ステップS268)。そして、
区間毎に表示を制御する。例えば、区間毎の表示制御には、アウト球数500個未満のテ
スト区間の表示や、低確率・非時短アウト球数が所定数(例えば、6000個)未満の場
合の点滅表示などがある(ステップS269)。
遊技制御領域内のスタックアドレスを元に戻して(ステップS271)、性能表示処理を
終了する。
述したように、本実施例のパチンコ機では、電源投入時に主制御RAM1312が異常で
ある場合や、設定変更モード中や、設定確認モード中に報知をして、ホールの従業員にパ
チンコ機の状態を分かりやすく知らせる。
設定変更モードや設定確認モードの中で選択された態様で出力される。これらの報知は、
タイマ割込み処理(図181)のステップS246、S247でベース表示器1317へ
の表示設定と合わせて、報知パターンを選択して報知を制御する。具体的には、図190
に示すタイマ割込み処理のステップS2069の設定表示処理で実行される。なお、パチ
ンコ機1の動作モードを表示するための専用モジュールを設けて処理を実行してもよい。
ップS249で周辺制御基板1510に送信されるコマンドで制御される。なお、主制御
RAM1312の異常は、他の異常や状態の報知より優先して報知される。
機能表示ユニット1400 全消灯、又は、全LEDを同一周期で高速点滅
演出表示装置1600 「RAMエラー」の文字を表示
音(効果音) RAM異常報知音を出力(RAM異常報知音は、設定変更モードや設定確
認モード以外の報知音と同じでもよい)
音(音声) 「RAMエラーです」の音声を出力
音量 周辺制御基板ボックス1520のボリュームや遊技者による音量設定に依存しない
最大音量
枠装飾LED 扉枠3に設けられた所定の枠ランプ(トップランプを含み、球切れやスト
ック報知LEDを除く)を赤色で点滅表示
パネル装飾LED 全消灯
外部出力(セキュリティ信号) 出力
試験信号(遊技機エラー信号) 出力
再報知 する
解除条件 主制御基板1310で設定変更によりRAMクリアされた、又は、周辺制御基
板1510に電源が再投入された
る。設定変更報知は、タイマ割込み処理(図181)のステップS249で周辺制御基板
1510に送信されるコマンドで制御される。
機能表示ユニット1400 全点灯、又は、全LEDを同一周期で中速点滅
演出表示装置1600 「設定変更中」の文字を表示
音(効果音) 設定変更モードの報知音を出力
音(音声) 「設定変更中です」の音声を所定回数(例えば16回)出力
音量 周辺制御基板ボックス1520のボリュームや遊技者による音量設定に依存しない
最大音量
枠装飾LED 扉枠3に設けられた所定の枠ランプ(トップランプを含み、球切れやスト
ック報知LEDを除く)を白色で点滅表示
パネル装飾LED 全消灯
外部出力(セキュリティ信号) 出力
試験信号(遊技機エラー信号) 出力
再報知 する
解除条件 周辺制御基板1510が電源投入時動作コマンドとして「A001H」を受信
した
る。設定確認報知は、タイマ割込み処理(図181)のステップS249で周辺制御基板
1510に送信されるコマンドで制御される。
機能表示ユニット1400 全点灯、又は、全LEDを同一周期で低速点滅
演出表示装置1600 「設定確認中」の文字を表示
音(効果音) 設定確認モードの報知音を出力(設定確認モードの報知音は、設定変更モ
ードの報知音と同じでもよい)
音(音声) 「設定確認中です」の音声を所定回数(例えば16回)出力
音量 周辺制御基板ボックス1520のボリュームや遊技者による音量設定に依存しない
最大音量
枠装飾LED 扉枠3に設けられた所定の枠ランプ(トップランプを含み、球切れやスト
ック報知LEDを除く)を白色で点滅表示
パネル装飾LED 全消灯
外部出力(セキュリティ信号) 出力
試験信号(遊技機エラー信号) 出力
再報知 する
解除条件 周辺制御基板1510が電源投入時動作コマンドとして「A001H」を受信
して所定時間(例えば30秒)が経過
変更モード、設定確認モードの順に優先して報知が行われるとよい。より具体的には、図
185に示す順序で優先度を定めるとよい。なお、優先度1が報知の優先度が高く、優先
度9が報知の優先度が低い。すなわち、複数の報知をすべき場合には、優先度が高い(数
字が小さい)報知が行われる。また、優先度が同じ複数の報知の条件が成立したて、報知
が競合する場合、競合する複数の報知を切り替えて報知しても、先に成立した報知を行い
、当該報知が解除された後に競合する報知が条件を満たしていれば当該競合する報知を行
ってもよい。具体的には、優先度3において、RAMクリア報知と設定確認報知とは同時
に発生しないので報知は競合しない。優先度4において、賞球過多異常報知と普通電動役
物入賞異常報知は同時に発生して、二つの報知が競合することがある。
優先度1:RAMの異常が検出された場合のRAMエラー報知
優先度2:設定変更モードにおける設定変更報知
優先度3:RAMクリアスイッチ954の操作により主制御RAMが初期化された場合の
RAMクリア報知(設定変更によるRAMクリアは除く)
優先度3:設定確認モードにおける設定確認報知
優先度4:賞球が所定数以上多く払いだされた場合の賞球過多異常報知
優先度4:普通電動役物非作動時に所定数以上連続して入賞を検出した場合、又は、一回
の普通電動焼役物作動時に所定以上の入賞を検出した場合の普通電動役物入賞異常報知
優先度5:大入賞口の入賞数と排出数との差が所定数以上となった場合の排出異常報知
優先度6:振動を検知した場合の振動センサ異常報知
優先度7:扉枠3又は本体枠4の開放を検出した場合の扉開放異常報知
優先度8:磁気センサが磁気を検知した場合の磁気センサ異常報知
優先度9:大入賞口の非作動時に所定数以上連続して入賞を検出した場合、又は、一回の
大当り時に所定以上の入賞を検出した場合の大入賞口入賞異常報知
図187は、電源投入時に主制御MPU1311が実行する電源投入時処理のフローチャ
ートである。
グラムコードの開始番地である8000番地の処理から開始する。主制御RAM1312
のプロテクト無効及び禁止領域無効をRAMプロテクトレジスタに設定する(ステップS
2000)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定すること
によって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセッ
トする機能を有する。主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスによるリセット機能
を解除するために、禁止領域を無効に設定することで主制御RAM1312の全領域への
アクセスを可能とする。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定
して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制
御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。
S2001)、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2002)。その後、停
電クリア信号をONに設定し(ステップS2003)、停電クリア信号をOFFに設定す
る(ステップS2004)。一旦、停電クリア信号をONに設定してから、OFFに設定
することによって、ラッチに記憶された停電信号を正常な値に設定できる。
読み出し、レジスタに記憶する(ステップS2005)。RAMクリアスイッチ954と
設定キー971が操作されているか否かの判定は、周辺制御基板1510が確実に起動し
た後に主制御MPU1311が行うため、周辺制御基板1510が起動するまでの待機中
に、ホールの従業員がRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を誤って中断
すると、ホールの従業員が意図していない状態でRAMクリアスイッチ954と設定キー
971が判定されてしまう。このため、電源投入時処理開始後の早い段階でRAMクリア
スイッチ954と設定キー971の入力状態(レベル)を一時的な記憶手段であるレジス
タ等に格納し、周辺制御基板1510の待機状態の終了後に一時的な記憶手段であるレジ
スタ等に格納したRAMクリアスイッチ954と設定キー971の状態を判定することに
よって、ホールの従業員が電源投入後の早い段階でキー操作を誤って中断しても、電源投
入操作時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を確実に検出する。
信号が検出されていれば、パチンコ機の電源電圧が正常ではないので、ステップS200
6で電源電圧が安定するまで待機する。
設定が1~6までの段階で選択可能なパチンコ機1において、設定値が格納されるワーク
の値が0~5に対応している(設定1のとき=0、設定6のとき=5)場合には、5以下
の値が格納されていれば、所定の範囲内であると判定される。
定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)を記録し(ステップS2024)、パ
チンコ機1のリセット信号による初期化を待つ。設定値は、チェックサムが計算される範
囲ではなく、RAMクリア操作によって消去されないので、設定値が異常な値となってい
ても修正されない。このため、電源投入時に設定値に異常がないかを判定して、異常があ
れば通常遊技を起動しないようにしている。パチンコ機が設置されているホールでは、設
定値を維持したまま遊技状態を初期化したい(例えば、潜伏確変(高確率非時短)をクリ
アして、低確率時短である通常の状態に戻したい)場合に、RAMクリア操作をすること
がある。営業中のRAMクリア操作によって設定値が初期化されると、設定値を再設定し
て営業を継続するために電源を遮断して設定変更モードを起動して、元の設定値を設定し
直す必要がある。このような手間を発生させないために、RAMクリア操作によって、設
定値をクリアせずに維持している。
、当該タイマがタイムアップするまでの間ウォッチドッグタイマを継続的にクリアし、周
辺制御基板1510の起動を待つ(ステップS2008)。周辺制御基板1510の起動
待ちは、設定値を判定した後でなくても、電源投入後から周辺制御基板1510に最初に
コマンドを送信するまでの期間であればいつでもよい。
予告信号が検出されていれば、パチンコ機1の電源電圧が異常なので、ステップS200
9で待機する。
スタに格納する(ステップS2010)。具体的には、前回の電源遮断時に内蔵RAM1
312にバックアップされている領域のうち遊技制御領域として使用されているデータ(
スタックに退避されたデータは除く)から算出して記憶されたチェックサムと、同じ領域
を使用して算出されたチェックサムとを比較し、両者が異なれば、主制御RAM1312
に異常があると判定する。また、正常にバックアップされた(電源断時処理が正常に実行
された)ことを示す停電フラグの値がバックアップフラグエリアに格納されていなければ
、停電発生時に主制御RAM1312のデータが正常にバックアップされておらず(電源
断時処理が正常に実行されておらず)、主制御RAM1312に異常があると判定する。
情報を退避し(ステップS2011)、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08
H)を仮に記録する(ステップS2012)。
アスイッチ954のビットをマスクする(ステップS2013)。その後、電源投入時に
設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操
作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2014)。
そして、設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954が
ONに操作されていれば、設定変更操作がされていると判定し、図187のステップS2
030に進む。
されていなければ、停電発生時に設定変更モードであったかを判定する(ステップS20
15)。例えば、S2011で退避した設定状態管理エリアの値が設定変更モード(02
H)のときに、設定変更モード中に停電が発生したと判定する。
2030に進む。
312の遊技制御領域に異常があるかを判定する(ステップS2016)。具体的には、
前述したステップS2010でレジスタに格納された判定結果を用いて判定できる。その
結果、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があれば、図187のステップS20
31に進む。
電が発生したかを判定する(ステップS2017)。例えば、退避した設定状態管理エリ
アの値がRAM異常を示す値(08H)のときに、RAM異常処理中に停電が発生したと
判定する。
S2036に進む。一方、RAM異常処理中に停電が発生していないと判定したときには
、設定状態管理エリアに通常遊技状態を示す値(00H)を記録する(ステップS201
8)。ステップS2018で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステ
ップS2012で設定状態管理エリアに仮に記録されたRAM異常を示す値(08H)を
、正常な状態に戻している。また、ステップS2018で設定状態管理エリアに00Hを
記録することによって、ステップS2016とS2019とからステップS2031にジ
ャンプした際の設定状態管理エリアの値が異なることから、両者でプログラムを共通にで
き、プログラムサイズを小さくできる。
スタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2019)。そして、RAMクリアス
イッチ954がONに操作されていれば、RAMクリア操作がされていると判定し、図1
87のステップS2031に進む。
設定状態管理エリアに記録された値とに基づいて、処理を振り分ける。例えば、主制御R
AM1312が異常であると判定されると、設定状態管理エリアには08Hが記録され、
電源が遮断されるまでに08Hが維持されるため、通常遊技処理を実行できない。このと
き、一旦電源を遮断した後に設定変更操作をして電源を投入すると、RAM異常を解除で
きる。すなわち、ステップS2014で設定キー971とRAMクリアスイッチ954の
両方が操作されている(設定変更操作)と判定されると、設定状態管理エリアがRAM異
常を示す値(08H)から設定変更を示す値(02H)に更新され(ステップS2030
)、RAM異常状態が終了する。このように、RAM異常からの復帰は、必ず設定変更を
経由することになっている。換言すると、停電発生時の状態がRAM異常かを判定する前
に、設定変更操作がされているかを判定するので、RAM異常は設定値の変更を契機とし
てのみ解消できる。
するために、停電発生時点での遊技状態の情報を電源投入時状態バッファに記憶する(ス
テップS2020)。
れた値を用いて判定する(ステップS2021)。そして、設定キー971がONに操作
されていれば、設定確認操作がされていると判定し、設定状態管理エリアに設定確認モー
ドを示す値(01H)を記録し(ステップS2022)、図187のステップS2036
に進む。すなわち、停電発生時の状態が設定確認中かにかかわらず、設定キー971のみ
が操作されていれば(RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ)、設定確認
モードに移行する。
の少なくとも一つが操作されていない場合に実行される処理であることから、RAMクリ
アスイッチ954の操作の判定(ステップS2019)と、設定キー971の操作の判定
(ステップS2021)とのいずれを先に行ってもよい。すなわち、図示したように、R
AMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2019)した後に設定キー971
の操作を判定(ステップS2021)してもよく、設定キー971の操作を判定(ステッ
プS2021)した後にRAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2019
)してもよい。
理エリアに設定変更モードを示す値(02H)を記録する(ステップS2030)。そし
て、主制御RAM1312の遊技制御領域内の設定値及び設定状態管理エリア以外の領域
と遊技制御領域内のスタック領域とを初期化する(ステップS2031)。その後、主制
御RAM1312の遊技制御領域に異常があるかを判定する(ステップS2032)。具
体的には、前述したステップS2010での判定結果がレジスタに記憶されているので、
ステップS2032では、レジスタに格納された判定結果を用いてに基づいて判定できる
。
スタを遊技制御領域内スタック領域に退避し(ステップS2033)、RAM異常時初期
化処理によって、主制御RAM1312のうち遊技制御領域外で使用されるRAM(ワー
クエリアとスタック領域)を初期化する(ステップS2034)。RAM異常時初期化処
理の詳細は図189で後述する。そして、遊技制御領域内スタック領域に退避したフラグ
レジスタを復帰する(ステップS2035)。
期設定し(ステップS2036)、主制御MPU1311に内蔵されたハードウェア乱数
(例えば当落乱数)を起動する(ステップS2037)。そして、電源投入時設定処理を
実行する(ステップS2038)。電源投入時設定処理の詳細は図194で後述する。
188)に進む。
ある。主制御側メイン処理は、電源投入時処理(図187)のステップS2039の後に
実行される。
によって停電が発生しているかを判定する(ステップS2040)。停電予告信号がON
でない場合、正常に電源が供給されているので、乱数更新処理2を実行する(ステップ2
041)。乱数更新処理2の詳細は図195で後述する。乱数更新処理2では、主として
特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。
)を実行する。電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバック
アップする処理を実行する。具体的には、まず、割込みを禁止する(ステップS2042
)。これにより後述するタイマ割込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAM1312
へのデータの書き込みを禁止し、遊技情報の書き換えを保護する。さらに、主制御MPU
1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動
作を停止する(ステップS2043)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出
力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを出力する。なお、全ての出力ポートがク
リアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための
出力ポートをクリアしてもよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板
側電源断時処理が終了するまでの消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了
できるようにする。
タが正常に保持されたか否かを判定するためのチェックサムを計算し、主制御RAM13
12の所定のチェックサム格納エリアに記憶する(ステップS2044)。このチェック
サムはワークエリアにバックアップされたデータが正常かの判定に使用される。なお、チ
ェックサムが算出される対象の領域は、遊技制御領域内のワークエリアのうち、電源投入
後主制御側メイン処理の実行までの間に変更される可能性がある設定状態管理(設定値と
設定状態管理エリアの値)や、バックアップフラグや、チェックサムエリアの値を除外す
るとよい。
たことを示す値(5AH)を格納する(ステップS2045)。これにより、遊技バック
アップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクト有効(書き込み禁止)、禁止領
域の無効をRAMプロテクトレジスタに書き込み、主制御RAM1312の所定の領域へ
の書き込みを禁止し(ステップS2046)、停電から復旧するまでの間、待機する(無
限ループ)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定すること
によって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセッ
トする機能を有する。主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスによるリセット機能
を解除するために、禁止領域をとして無効に設定することで主制御RAM1312の全領
域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止
領域に指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合
には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。
トである。RAM異常時初期化処理は、電源投入時処理(図187)のステップS203
4において実行される。
バッファに格納し(ステップS2050)、遊技制御領域外スタックポインタ値をスタッ
クポインタに設定し(ステップS2051)、全てのレジスタ値を遊技制御領域外のレジ
スタ退避用バッファに格納する(ステップS2052)。
もとづいて判定する(ステップS2053)。最初の電源投入時とは、パチンコ機として
最初に電源が投入されるとき、及び、バックアップ電源が途絶して主制御RAM1312
にバックアップされたデータが消去した状態からの電源投入時を意味する。例えば、主制
御基板1310とバックアップ電源(例えば、本体枠4に設置)との接続線を外すと、主
制御RAM1312へのバックアップ電源の供給が絶たれ、主制御RAM1312のデー
タが保持できなくなる。
電源投入時における初期化でなければ、ベース算出対象の排出球が所定の範囲外かを判定
する(ステップS2054)。ベース算出対象の排出球が所定の範囲外であれば、ステッ
プS2056に進む。一方、ベース算出対象の排出球が所定の範囲内であれば、性能表示
モニタの表示用パラメータが正常範囲内かを判定する(ステップS2055)。そして、
性能表示モニタの表示用パラメータが正常範囲内であれば、RAM異常時初期化処理を終
了し、呼出元の処理に戻る。
用領域外の全てのワークエリアに00Hを書き込んで初期化し(ステップS2056)、
使用領域外の全てのスタック領域に00Hを書き込んで初期化し(ステップS2057)
、電源投入時の初期化フラグに所定値(例えば、5AH)を設定して(ステップS205
8)、呼出元の処理に戻る。
ャートである。
バンクを切り替える(ステップS2060)。なお、主制御MPU1311は、演算に使
用するレジスタ群を二つ有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1
のレジスタ群として使用可能とされており、バンク切換を行わずに、両方のバンクのレジ
スタを使用できないように構成されている。主制御側メイン処理ではレジスタバンク0が
使用され、タイマ割込み処理ではレジスタバンク1が使用される。このため、タイマ割込
み処理の開始時にはバンクを1に切り替える命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了
時にはバンクを0切り替える命令を実行する必要がない。これは、主制御MPU1311
は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレ
ジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、割込開始時にスタック領域に退避され、R
ET命令の実行によってスタック領域から復帰する。このため、RET命令を実行するこ
とでフラグレジスタに記憶したレジスタのバンクフラグも元に戻る。なお、バンクの状態
をフラグレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバンク
切替命令を実行して、バンク0に戻す。
み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラ
グは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に
設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RET
I命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。
超える場合は0にする(ステップS2061)。
は、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み
取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に
記憶する。
するステップS2080のスイッチ入力処理2は不正検出センサ(磁石センサ、電波セン
サ、振動センサ等)の入力に関する処理である。このため、設定変更モードや設定確認モ
ードで実行されるタイマ割込み処理では、ステップS2604においてNOと判定される
ので、入賞検出は行われるが、不正は検出されない。なお、入賞が検出されても、賞球の
払出しや変動表示等は実行されない。設定変更操作や設定確認操作はホールの従業員が行
うものであり、設定変更モードや設定確認モードでは不正が行われず、不正を検出しない
方が望ましいと考えられるからである。
サ)はスイッチ入力処理1で検出し、特定の種類の不正を監視してもよい。このようにす
ると、不正行為を行おうとする者(ゴト師)が電波を照射する等によって強制的に設定変
更モードを起動する不正を検出できる。
当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱
数に加えて、図188に示した主制御側メイン処理の乱数更新処理2で更新される大当り
図柄決定用乱数及び小当り図柄決定用乱数の初期値を変更するための、それぞれの初期値
決定用乱数を更新する。
する(ステップS2064)。設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれ
ば、図191のステップS2080に進む。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す
値が記録されていなければ、LEDコモンポートをOFFにする(ステップS2065)
。タイマ割込み処理の早い段階でLEDコモン信号をOFFにすることによって、LED
コモン信号がオンになるまでの時間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示
切替前後の表示が混ざって見えるゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止してい
る。
験信号を出力する(ステップS2067)。ステップS2067では、遊技状態エラー信
号のみONし、それ以外はOFFにするとよい。
述する。
93で後述する。
理を実行する(ステップS2070)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを
一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)は、ス
テップ2070で読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納さ
れる。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信バッファである送信情報記
憶領域を有し、送信情報記憶領域に格納された値を、順次、周辺制御基板1510に送信
する。
、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2071)。なお、ウォッチドッグタ
イマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォ
ッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジ
スタのバンクを切り替え(ステップS2072)、割り込み前の処理に復帰する。
アに遊技開始を示す値が記録されていると判定されると、主制御MPU1311は、不正
検出のためのセンサ(スイッチ)の状態を検出するスイッチ入力処理2を実行する(ステ
ップS2080)。具体的には、磁石を用いた不正行為を検出する磁気検出スイッチ30
24からの検出信号などを読み取り、所定のレベル(ONレベル又はOFFレベル)が所
定時間継続している場合、入力情報記憶領域に記憶する。スイッチ入力処理2で生成され
た各不正検出センサの検出状態に基づいて、ステップS2084の不正行為検出処理で不
正が検出されたか否かを判定する。なお、不正行為検出処理(ステップS2084)では
、不正検出センサによる不正検出の他に、大入賞口、普通電動役物の入賞過多等の入賞異
常も判定する。
えば、特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って特別図
柄表示器1185が点灯する時間、普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通
図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189が点灯する時間のほかに、主制御
基板1310(主制御MPU1311)が送信した各種コマンドを払出制御基板951が
正常に受信した旨を伝える払主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判
定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、
変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タ
イマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動
時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図
柄変動表示パターンの変動時間を正確に計測している。
報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球
(賞球)の数を計算し、主制御RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基
づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成したり、主制御基板1310と払出
制御基板951との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成し
たりする。主制御MPU1311は、作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを
主払シリアルデータとして払出制御基板951に送信する。
では、払出制御プログラムによって、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種
コマンド(例えば、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド
)を送信する。一方、後述するように、払出制御プログラムによって、払出動作にエラー
が発生した場合にエラー発生コマンドを出力したり、操作スイッチの検出信号に基づいて
エラー解除報知コマンドを出力する。枠コマンド受信処理では、各種コマンドを払主シリ
アルデータとして正常に受信すると、その旨を払出制御基板951に伝える情報を主制御
内蔵RAM1312の出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御MPU1311は、払
主シリアルデータとして正常に受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに
整形し(例えば、枠状態表示コマンド、エラー解除報知コマンドなど)、上述した送信情
報記憶領域に記憶する。具体的には、枠コマンド受信処理では、払出制御基板951から
受信したコマンドに対応した報知を行うために、払出制御基板951から受信したコマン
ドを周辺制御基板1510に送信するコマンドの体系に適合するように修正して、他の生
成したコマンドと同様にシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納する。ま
た、払出制御基板951からのコマンドを正常に受信した場合には、主ACK信号の出力
を制御するための信号を生成する。主ACK信号は、シリアル通信回路ではなく、出力ポ
ートから払出制御基板951に直接出力される。
、不正に関連した異常状態(磁気、振動、入賞異常等)を確認する。例えば、上述した入
力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチ
によって大入賞口2005、2006に遊技球が入球していると検知されたとき等には、
主制御プログラムは、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成
し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。
コマンドを作成し送信情報記憶領域にセットするスイッチ通過時コマンド出力処理を実行
する(ステップS2085)。
6)、ベース表示器出力処理を実行する(ステップS2087)。ベース表示器出力処理
は、他の処理と異なり、遊技制御領域外の第2領域を使用して実行される処理であり、パ
チンコ機1の仕様に影響を受けない共通の処理である。このため、ベース表示器出力処理
の独立性を担保するために、ベース表示器出力処理の実行前後に、フラグレジスタなどの
所定のデータを遊技制御領域内のスタック領域に退避して、ベース表示器出力処理で更新
されないようにしている。その後、遊技制御領域内のスタック領域に退避したフラグレジ
スタを復帰する(ステップS2088)。
図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り用乱数値が主制御内蔵ROMに予め記憶され
ている当り判定値と一致するか否かを判定し、大当り図柄乱数値に基づいて確率変動状態
に移行するか否かを判定する。そして、大当り用乱数値が当り判定値と一致している場合
には、大入賞口2005、2006を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により
大入賞口2005、2006を開閉動作させる場合、大入賞口2005、2006が開放
(又は、拡大)状態となることで大入賞口2005、2006に遊技球が受け入れ可能と
なる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。また、確変移行条件が
成立している場合には、その後、確率変動状態に移行する一方、確変移行条件が成立して
いない場合には当該確率変動状態以外の遊技状態に移行する。ここで、「確率変動状態」
とは、上述した特別抽選の当選確率が通常遊技状態(低確率状態)と比較して相対的に高
く設定された状態(高確率状態)をいう。
図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し
、ゲートスイッチ2352からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する
。検出信号が入力端子に入力されていた場合には、普通図柄当り判定用乱数を抽出し、主
制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致するか否かを判定する(
「普通抽選」という)。そして、普通抽選による抽選結果に応じて第二始動口扉部材25
49を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により開閉動作をさせる場合、第二始
動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となることで始動口2004に遊技球が受
け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。
では、主制御MPU1311の各種出力ポートの出力端子から各種信号を出力する。例え
ば、出力情報に基づいて主制御MPU1311の所定の出力ポートの出力端子から、払出
制御基板951からの各種コマンドを正常に受信したときには主払ACK信号を払出制御
基板951に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口2005、2006の
開閉部材2107の開閉動作を行うアタッカソレノイド(第一アタッカソレノイド211
3、第二上アタッカソレノイド2553、第二下アタッカソレノイド2556)に駆動信
号を出力したり、始動口(第二始動口扉部材2549)の開閉動作を行う始動口ソレノイ
ド2550に駆動信号を出力したりするほかに、ホールコンピュータへの出力情報として
、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時
短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号
及びセキュリティ信号を外部端子板784に出力する。
れたアウト球数に対応する信号を外部端子板784から出力する。例えば、所定のアウト
球数(10個など)毎に外部端子板784から所定長のパルス信号を出力してもよい。
試験信号を設定する。試験信号には、例えば、遊技状態を示す信号や普通図柄、特別図柄
の停止図柄を示す信号が含まれる。
常遊技状態を示す値(00H)ではない場合に、タイマ割込み処理のステップS2068
において実行され、主に設定値を変更する処理を実行する。
が記録されているかを判定する(ステップS2100)。設定状態管理エリアにRAM異
常を示す値が記録されていれば、設定処理を実行することなく、呼出元の処理に戻る。
通図柄に関する処理が実行されず、遊技が全くできない状態になる。このRAM異常は、
一旦電源を遮断して停電処理を実行後、電源を再投入する際に、設定キー971とRAM
クリアスイッチ954とで設定変更モードを起動する操作をすることによって、設定変更
状態となりRAM異常が解消される。そして、設定キー971を元に戻す操作によって設
定変更モードが終了して通常遊技が開始可能となる。
変更モードを起動する以外の操作をした場合、設定状態管理エリアのRAM異常を示す値
(08H)は維持され、RAM異常状態が継続し、通常遊技を開始できない。つまり、R
AM異常を解消して通常遊技状態にするためには、必ず、設定変更モードを経由する必要
がある。
71がOFF位置に戻ったかを判定する(ステップS2101)。具体的には、設定キー
971のONからOFFへのエッジ、又は、ONからOFFへ変化してから所定期間経過
したかを検出する。
出力時間を設定し(ステップS2102)、設定状態管理エリアを初期化して(ステップ
S2103)、電源投入時設定処理を実行し(ステップS2104)、呼出元の処理に戻
る。
ィ信号出力タイマに出力時間値を設定することによって、設定変更モードの終了後セキュ
リティ信号がOFFになるまでの遅延時間を設ける。このため、設定変更モードや設定確
認モードが短時間(例えば、一度のタイマ割込み処理内)で終了しても、セキュリティ信
号の最短の出力信号をセキュリティ信号出力タイマに出力時間値として設定した分だけ確
保でき、ホールコンピュータが確実にセキュリティ信号を検出できる。
ュリティ信号を維持したまま、新たに検出した不正に対応した期間又は時間分、セキュリ
ティ信号を出力するとよい。
源復帰時に通常遊技状態でホットスタートすると、残時間分のセキュリティ信号を出力し
、RAMクリアスイッチの操作によるRAMクリア時又はRAM異常によるRAMクリア
時には、残時間分のセキュリティ信号を出力しない。これは、主制御RAM1312の初
期化によって、セキュリティ信号出力タイマ値がリセットされ、セキュリティ信号の出力
が停止するためである。
ート、RAMクリア、設定変更モード、設定確認モード、RAM異常状態継続の5パター
ンのいずれかになる。
時間が経過するまでセキュリティ信号が出力される。RAM異常状態が継続する場合、電
源が復帰しても設定変更操作がされていないので、継続するRAM異常によるセキュリテ
ィ信号が出力される。ホットスタートの場合、残余時間分だけセキュリティ信号が出力さ
れる。
によってセキュリティ信号の出力が停止し、所定時間(例えば、周辺制御基板1510の
起動待ち時間中)の経過後にタイマ割込み処理に移行してからセキュリティ信号の出力が
再開する。つまり、以下の場合においてセキュリティ信号出力中に停電が発生した後にセ
キュリティ信号を継続して出力するときでも、電源復帰後の所定の期間はセキュリティ信
号の出力を停止する期間を設けている。
・不正検出などによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、ホットスタートで電
源が復帰する場合
・RAM異常によるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、RA
M異常が継続する場合
・設定変更モードによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、
設定変更モードが継続する場合
・設定確認モードによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、
設定確認モードが継続する場合
て出力するときでも、電源復帰後の所定の期間はセキュリティ信号の出力を停止すること
によって、ホールコンピュータ側でセキュリティ信号に異常があったのか、セキュリティ
信号の出力に伴う状態が解除されたのかを判別できる。
される残時間にかかわらず、設定確認モードが終了するまでセキュリティ信号を出力し、
設定確認モードが終了して遅延時間が経過した後にセキュリティ信号の出力を停止する。
また、設定キー971及びRAMクリアスイッチ954が操作された設定変更モードでも
設定確認モードと同様の処理を行うとよい。
アに設定変更を示す値(02H)が記録されているかを判定し(ステップS2105)、
設定変更スイッチ972が操作されたかを判定する(ステップS2106)。なお、設定
変更スイッチ972は、RAMクリアスイッチ954と兼用される構成でもよい。その結
果、設定状態管理エリアに設定変更を示す値が記録されており、かつ、設定変更スイッチ
972が操作されたと判定されると、設定値を+1更新する。なお、設定値が上限6を超
える場合は1にする(ステップS2107)。その後、呼出元の処理に戻る。
モードであり)、又は、設定変更スイッチ972が操作されていないと判定されると、設
定値を更新せずに、呼出元の処理に戻る。
1がONに操作されているかを判定してもよい。このように、設定変更スイッチ972の
操作時に設定キー971の操作を判定すると、停電発生時に設定変更モードであり、停電
復帰時に設定キー971がONに操作されていなくても、設定変更スイッチ972の操作
によって設定変更が可能となることを防止できる。
理のステップS2069において実行される。
が記録されているかを判定する(ステップS2110)。設定状態管理エリアにRAM異
常を示す値が記録されていなければ、現在の設定値がベース表示器1317に表示される
ようにLEDのセグメント端子の出力を設定する(ステップS2111)。一方、設定状
態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、エラーがベース表示器1317
に表示されるように、LEDのセグメント端子の出力を設定する(ステップS2112)
。
13)、設定値又はエラー表示に対応する表示データ(セグメント信号)をベース表示器
1317に出力するようドライバを駆動し(ステップS2114)、呼出元の処理に戻る
。
ブルーチン化されており、電源投入時処理(図187)のステップS2038と設定処理
のS2104で呼び出されて実行される。
を送信情報記憶領域にセットする(ステップS2120)。電源投入時動作コマンドは、
図202(A)に示すように、設定状態管理エリアの記録内容を通知するコマンドである
。
972に対応するビットとを初期値である1に設定する。なお、他のビットは0を設定す
るとよい(ステップS2121)。入力レベルデータ2エリアの設定キー971に対応す
るビットと設定変更スイッチ972に対応するビットを1に設定するのは、次のタイマ割
込み時に当該スイッチのビットを1で検知して、ONエッジが誤って作られないようにす
るためである。
かを判定する(ステップS2122)。設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値
が記録されていなければ、設定変更モードであるか設定確認モードであるかRAM異常の
いずれかなので、電源投入時設定処理を終了し、呼出元の処理に戻る。
、通常遊技を開始できる状態なので、主制御RAM1312を初期化したか否かに応じて
遊技制御領域内ワークエリアを初期設定する(ステップS2123)。
納する(ステップS2124)。電源投入時状態コマンドは、図202(B)に示すよう
に、設定状態管理エリアの記録内容に基づいて、通常遊技開始可能状態であるかを通知す
るコマンドである。
セットする(ステップS2125)。電源投入時復帰先コマンドは、図202(C)に示
すように、特別図柄に関する遊技状態を通知するコマンドである。
(ステップS2126)。設定値コマンドは、図202(D)に示すように、設定値を通
知するコマンドである。
特別図柄変動表示ゲームの保留数を示す特別図柄保留数コマンドを送信して、機能表示ユ
ニット1400や演出表示装置1600において保留数表示を停電発生前の状態に復旧さ
せてもよい。なお、特別図柄保留数コマンドを送信順序は、電源投入時状態コマンド、電
源投入時復帰先コマンド及び設定値コマンドの送信後でも、これらのコマンドの送信前で
も、これらのコマンドの送信途中に送信してもよい。
や、設定変更モードの終了時や設定確認モードの終了時に実行されるので、前述した各コ
マンド(電源投入時動作コマンド、電源投入時状態コマンド、電源投入時復帰先コマンド
、設定値コマンド)は、設定変更モードでも設定確認モードでもない停電復帰時や設定変
更モードの終了時や設定確認モードの終了時に送信される。
(図188)のステップS2041において実行され、主として特別抽選や普通抽選にお
いて当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。
乱数を更新し(ステップS2132)、割込み許可を設定する(ステップS2133)。
初期値乱数は、タイマ割込み処理のステップS2063の乱数更新処理1でも更新される
ため、タイマ割込み処理によって初期値乱数更新処理が中断しないように、初期値乱数更
新処理の前に割込みを禁止し、初期値乱数更新処理の後に割込みを許可している。初期値
乱数は、特別図柄の大当りを抽選するための大当り判定用乱数、普通図柄の当りを抽選す
る当り乱数、特別図柄の大当り時の図柄の種別(低確率/高確率/時短/非時短等)を決
定する乱数などの一周期ごとの初期値を変更するための乱数である。
呼出元の処理に戻る。
トである。なお、図181、図182で前述したタイマ割込み処理と同じ処理ステップに
は同じ符号を付し、その詳細の説明は省略する。
、主制御RAM1312が初期化されるとよい。この別例1において、電源復帰時に設定
キー971の操作が検出されると、設定変更モードでも設定確認モードでも主制御RAM
1312が初期化されることから、RAMクリアスイッチ954は、設定変更モードか設
定確認モードかを切り替えるものではなく、設定値を変更する操作としての機能のみを有
することになる。
バンクを切り替え(ステップS2060)、スイッチ入力処理3を実行し(ステップS2
141)、スイッチ入力処理3の詳細は図197で後述する。なお、ステップS2141
では、図197で説明するスイッチ入力処理3ではなく、S2062のスイッチ入力処理
1を適用してもよい。
する(ステップS2142)。設定変更/確認処理の詳細は図200で後述する。
し(ステップS2081)、賞球制御処理を実行する(ステップS2082)。続いて、
枠コマンド受信処理を実行し(ステップS2083)、不正行為検出処理を実行し(ステ
ップS2084)、スイッチ通過時コマンド出力処理を実行する(ステップS2085)
。
6)、ベース表示器出力処理を実行し(ステップS2087)、遊技制御領域内のスタッ
ク領域に退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2088)。続いて、特別図柄
及び特別電動役物制御処理を実行し(ステップS2089)、普通図柄及び普通電動役物
制御処理を実行し(ステップS2090)、出力データ設定処理を実行する(ステップS
2091)。さらに、周辺基板コマンド送信処理を実行し(ステップS2070)、ウォ
ッチドッグタイマをクリアし(ステップS2071)、復帰命令(例えばRETI)によ
って、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2072)、割り込み前の処理に復帰す
る。
イマ割込み処理のステップS2141において実行され、主制御MPU1311の各種入
力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情
報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。
テップS2160)、スイッチ入賞情報データから処理の繰り返し回数を取得する(ステ
ップS2161)。処理の繰り返し回数は、スイッチ入賞情報データテーブルのブロック
の数nである。そして、スイッチ入賞情報データで指定された入力ポートアドレスを取得
し(ステップS2162)、スイッチ入賞情報データで指定された入力レベルデータエリ
アアドレスを取得する(ステップS2163)。さらに、取得した入力ポートアドレスか
ら入力情報を読み込み(ステップS2164)、読み込んだ入力情報をスイッチ入賞情報
データで指定された論理補正値を用いて補正する(ステップS2165)。
定確認モードであるかを判定する(ステップS2166)。そして、設定変更モード又は
設定確認モードでなければ、補正値をスイッチ入賞情報データに指定された通常遊技中の
マスク値でマスクする(ステップS2167)。このマスクによって、入力ポートのうち
通常遊技中に使用するビットを取得できる。
に指定された設定変更/確認中のマスク値でマスクする(ステップS2168)。このマ
スクによって、入力ポートのうち設定変更モード又は設定確認モードにおいて使用するビ
ットのみを取得できる。
報データで指定された入力レベルデータエリアを更新する(ステップS2169)。
イッチ入賞情報データで指定された入力エッジデータエリアを更新する(ステップS21
70)。
、全スイッチ入力ポートの処理が終了しているかを判定する(ステップS2172)。全
スイッチ入力ポートの処理が終了していないと判定したときには、ステップS2162に
戻り、次の入力ポートを処理する。一方、全スイッチ入力ポートの処理が終了したと判定
したときには、スイッチ入力処理3を終了し、割り込み前の処理に復帰する。
構成されており(nは処理の繰り返し回数)、各ブロックには入力ポートアドレス、論理
補正値、通常遊技中マスク値、設定変更/確認中マスク値、及び入力レベルデータエリア
のアドレスが含まれる。
。
力エッジデータエリアのアドレスとの組がn個含まれる。
のアドレスに設定されているので、スイッチ入賞情報データには指定されない。入力レベ
ルデータエリアと入力エッジデータエリアとを連続して配置しない場合には、同テーブル
に入力レベルデータエリアとともに入力エッジデータエリアのアドレスを設定することに
なる。なお、入力レベルデータエリアや入力エッジデータエリアのアドレスは、16ビッ
ト(2バイト)の値であるが、スイッチ入賞情報データテーブルに設定される入力レベル
データエリアや入力エッジデータエリアのアドレスとして設定される値は、下位の8ビッ
ト(1バイト)の値であってもよい。すなわち、アドレスの上位バイトは入力レベルデー
タエリアや入力エッジデータエリアの値で変化しない固定値なので、上位バイトはRAM
領域のアドレスの上位バイトであり、下位バイトだけ設定すればよいことから、データ容
量を削減できる。
(A)は、通常遊技状態で使用されるスイッチ入賞情報データテーブルの構成例を示し、
図199(B)は、設定変更モード及び設定確認モードで使用されるスイッチ入賞情報デ
ータテーブルの構成例を示す。
かれて構成されており(nは処理の繰り返し回数)、各ブロックには入力ポートアドレス
、論理補正値、マスク値、及び入力レベルデータエリアのアドレスを含む。通常遊技状態
で使用されるスイッチ入賞情報データテーブルと、設定変更モード及び設定確認モードで
使用されるスイッチ入賞情報データテーブルとでは、論理補正値とマスク値とが異なるポ
ートが含まれる。つまり、図198(A)に示すスイッチ入賞情報データテーブルでは、
設定変更モード(及び設定確認モード)と通常遊技状態とでマスク値を異なる値にしてい
るが、図199に示すスイッチ入賞情報データテーブルでは、設定変更モード(及び設定
確認モード)と通常遊技状態とで異なるスイッチ入賞情報データテーブルを使用し、異な
るスイッチ入賞情報データを取得可能としている。
する。例えば、ステップS2160において、設定変更モード(又は設定確認モード)で
あるか通常遊技状態であるかを判定し、該判定結果に応じたスイッチ入賞情報データの先
頭アドレスを設定する。そして、ステップS2166で、設定変更モードである又は設定
確認モードであるかを判定することなく、ステップS2167において、補正値をスイッ
チ入賞情報データに指定されたマスク値でマスクする。
イマ割込み処理のステップS2142において実行される。図200に示す設定変更/確
認処理において、図181、図182で前述したタイマ割込み処理と同じ処理ステップに
は同じ符号を付し、その詳細の説明は省略する。
記録されているかを判定する(ステップS2064)。設定状態管理エリアに遊技開始を
示す値が記録されていれば、設定変更/確認処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する
。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、LEDコモン
ポートをOFFにし(ステップS2065)、外部端子板784からセキュリティ信号を
出力し(ステップS2066)、試験信号を出力する(ステップS2067)。そして、
設定処理(図192)を実行し(ステップS2068)、設定表示処理(図193)を実
行する(ステップS2069)。
あり、8ビットで構成される。図示する例では、ビット7では、レベル1で払出制御基板
951からの受信確認信号(ACK)が検出される。ビット6では、レベル0で停電監視
回路からの停電予告信号が検出される。ビット5では、RAMクリアスイッチ954が操
作されると、信号レベルが1になる。ビット4では、設定キー971がONに操作される
と、信号レベルが0になる。ビット3では、扉開放センサが扉枠3の開を検出すると、信
号レベルが1になる。ビット2では、磁気検出スイッチ(磁気検出センサ)が磁気を検出
するとレベルが0になる。ビット1、0は使用されていない。
録される1バイトの記憶領域であり、例えば下位の4ビットが使用され、上位の4ビット
は定義されていない。具体的には、通常遊技状態では00H、設定確認モードでは01H
、設定変更モードでは02H、主制御RAM1312に異常があれば08Hが記録される
。
理では00Hに更新されず、現在の値が維持される。また、設定確認モードの終了時には
01Hから00Hに更新され、設定変更モードの終了時には02Hから00Hに更新され
る。さらに、主制御RAM1312が異常である場合、次の電源投入時の設定変更操作に
よって設定変更モードになると08Hから02Hに更新され、設定変更モードの終了時に
02Hから00Hに更新される。
コマンドは、設定状態管理エリアの記録内容を通知するコマンドである。例えば、電源投
入時動作コマンドは2バイトで構成され、上位バイトがA0Hで、下位バイトが設定状態
管理エリアの記録内容を示す。下位バイトの値は設定状態管理エリアの値に1を加算した
値を格納している。これは、通常遊技中のときに設定状態管理エリアの値は00Hとなる
ため、コマンドとして送信される値が00Hであると、出力が0となるハードウェア異常
と区別できないので、いずれかのビットが1にセットされるようにしている。
には、ホットスタート、RAMクリア及びRAM異常のときには1度作られ、設定変更モ
ード及び設定確認モードでは、電源投入時処理と設定変更/確認終了時との2度作られる
。
定変更モード、RAM異常の状態に応じて、前述した態様で報知を行う(図184参照)
。
通常遊技中の遊技コマンドを受信した場合、遊技状態が不整合となっている可能性がある
ため、受信した遊技コマンドを無効と判定し、当該遊技コマンドに対する遊技動作(演出
など)を開始しない。但し、所定条件を満たした(例えば、通常遊技中の遊技コマンドが
連続して所定回数送信された)場合、周辺制御基板1510が電源投入時動作コマンド(
A001H)を取りこぼした可能性があるため、受信した遊技コマンドの無効化を解除し
、遊技コマンドに対応する演出を行うとよい。
件を満たす演出を行い(例えば、図柄の動作、ランプ、可動体、音声等については受信し
たコマンドに対応する演出を行い)、表示装置の背景や所定のランプを用いて、遊技状態
の不整合が発生している旨を報知してもよい。また、遊技状態の不整合が発生している旨
を小さな音量で報知してもよい。これは、所定条件となるまで、何の演出も行わないと、
遊技状態の不整合が発生していることを理解できない遊技者は、始動口に入賞しても特別
図柄変動表示ゲームが開始しないようなパチンコ機1の故障だと思い、ホールで発生する
可能性があるトラブルを防止するためである。なお、周辺制御基板1510が遊技コマン
ドを無効化していても、主制御基板1310は通常の遊技処理を実行しているので、機能
表示ユニット1400における特別図柄や普通図柄などの機能表示は正常に表示される。
コマンドは、設定状態管理エリアの記録内容に基づいて、通常遊技開始可能状態であるか
を通知するコマンドである。例えば、電源投入時状態コマンドは2バイトで構成され、上
位バイトが30Hで、下位バイトが01Hであれば、通常遊技開始可能状態であることを
示す。電源投入時状態コマンドの下位バイトを用いて、パチンコ機の機種毎のシリーズコ
ードを通知してもよい。例えば、ビット6~4を使用すると8種類のシリーズを識別でき
る。なお、電源投入時状態コマンドは、図220(C)に示す別例でもよい。図220(
C)に示す電源投入時状態コマンドを使用すると、電源投入時バッファに記録された情報
(停電前の遊技状態)を周辺制御基板1510に通知できる。
帰先コマンドは、特別図柄に関する遊技状態を通知するコマンドであり、例えば、電源投
入時復帰先コマンドは2バイトで構成され、上位バイトが31Hで、下位バイトが特別図
柄に関する遊技状態を示す。電源投入時復帰先コマンドは、停電発生時の特別図柄の状態
及び特別電動役物の動作状態を通知する。電源投入時復帰先コマンドは、電源投入時に1
回送信される。
値を通知するコマンドであり、例えば、設定値コマンドは2バイトで構成され、上位バイ
トがA1Hで、下位バイトが設定値を示す。設定値コマンドは、設定変更モードでも設定
確認モードでもない停電復帰時や設定変更モードの終了時や設定確認モードの終了時に送
信される。また、特別図柄変動開始時や、遊技状態の変化時(大当り、確変、時短などの
開始及び終了時)に送信する。これにより、周辺制御基板1510は、電源投入時に送信
される設定値コマンドを取りこぼしても、その後の遊技において(例えば、特別図柄の変
動開始)により、正しい設定値に変更されるため、誤った設定値に基づいて演出が行われ
ないようになっている。設定値に基づく演出とは、表示器、ランプ、音声、可動体等の演
出装置を用いて設定値を示唆する演出であり、通常時には発生し難い(又は発生しない)
演出態様を所定の確率で発生させることによって設定値を示唆するものである。この設定
値示唆演出は、以下に例示する演出の他の態様の演出も考えられ、ガセも含んでもよい。
設定値示唆演出として、表示器の一例である演出表示装置1600では、設定値に対応し
た予告等の演出を表示したり、図柄の変動態様を通常時と変える(例えば、左右中図柄の
変動開始や確定のタイミングが通常時と違うタイミングになる(通常時は各図柄が同時に
変動を開始し、高設定の場合には、左、中、右の順で変動を開始する等))、音声を用い
ると、始動口入賞時に設定値に対応した報知音が所定の確率で発生させたり、演出中の音
声を通常時とは異なる音声を発生する(通常時が男性の声、高設定時には女性の声など)
、などを行う。
信されるコマンドを示す図である。以下の説明において、nは特別図柄/特別電動役物に
関する処理状態を示すカウンタ値、mは設定値に応じた値である。
ド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド
(310nH)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。
には、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)
→電源投入時復帰先コマンド(3101H)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信
される。
た後、設定変更モードで設定値が変更されて、設定キー971を通常位置に戻す操作の後
、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電
源投入時復帰先コマンド(3101H)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信され
る。
た後、設定値を確認して、設定キー971を通常位置に戻す操作の後、電源投入時動作コ
マンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマ
ンド(310nH)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。
電源遮断後の電源復帰時に設定変更操作(設定キー971及びRAMクリアスイッチ95
4がオン)によって設定変更モードが起動し、電源投入時動作コマンド(A003H)が
送信される。その後、設定キー971を通常位置に戻す操作の後、電源投入時動作コマン
ド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド
(3101H)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。
電源遮断後の電源復帰時に設定変更操作がされていなければ、RAM異常状態が継続し、
電源投入時動作コマンド(A009H)が送信される。その後、設定キー971を通常位
置に戻す操作の後、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(
3001H)→電源投入時復帰先コマンド(3101H)→設定値コマンド(A10mH
)の順に送信される。
数のコマンドが電源の復帰を示すコマンド群(所定順序の複数のコマンドの組み合わせ)
が所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信される。このため、A001H~A1
0mHまでの一連のコマンドの全ての受信が完了した後に通常遊技状態を開始可能である
と判定し、当該一連のコマンドの一部のコマンドの受信ができない(取りこぼした)とき
には、通常遊技状態を開始できないと判定して、通常遊技状態の開始不可を報知する。
技コマンドのうち、所定条件を満たす演出を行い(例えば、図柄の動作、ランプ、可動体
、音声等については受信したコマンドに対応する演出を行い)、表示装置の背景や所定の
ランプを用いて、遊技状態の不整合が発生している旨を報知してもよい。
表示ゲームの開始時に送信される設定値コマンドによって、電源投入時に取りこぼした設
定値コマンドを補って、通常遊技を開始してもよい。
1510の電源投入時に所定の初期値(例えば、設定1)を設定値として、設定値コマン
ドを受信すると、受信したコマンドに対応する設定値に更新してもよい。
H)とは、共に通常遊技開始可能状態を通知するものであり、通常は続けて送信されるこ
とから、いずれかを主制御基板に送信すれば足りる。
状態遷移を示す図である。
作されているか、また、設定キー971が操作されているかによって異なり、不正防止対
策と利用者(ホールの従業員)の利便性を考慮した複数のパターンがある。
図204(A)に示す、直前の電源遮断時に通常遊技状態(VALID_PLAY=0
0H)であり、かつ、停電復帰時に主制御RAM1312が正常である場合の動作例を説
明する。まず、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ
、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312は設定値とベース
値以外の全領域スタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。ま
た、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定状態管理エリアの値は02
Hに更新される。また、ベース表示器1317は、設定変更に伴う設定値を表示する。
キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312の記憶内容は初期化され
ない。また、主制御MPU1311は、設定確認モードで起動し、設定状態管理エリアの
値は01Hに更新される。また、ベース表示器1317は、設定確認のために現在の設定
値を表示する。
71が操作されていない(OFF)場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外
の全領域スタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主
制御MPU1311は、通常遊技状態で起動し、設定状態管理エリアの値は00Hに維持
される。また、ベース表示器1317は、電源投入時の初期表示として性能表示に切り替
えられたことを示す表示(例えば、5秒の全点滅)をした後にパチンコ機の性能を表すベ
ース値を表示する。
キー971が操作されていない(OFF)場合、主制御RAM1312の記憶内容は停電
前の状態が維持される。なお、主制御RAM1312の遊技制御領域内の全ての記憶内容
が維持されなくても、少なくとも、停電前の遊技状態に戻すための情報が記憶されている
領域(遊技に関する情報が格納されている記憶領域(特別図柄、普通図柄に関する領域、
賞球に関する領域、プログラムで生成される乱数(変動パターン乱数、初期値乱数など)
))が維持されればよく、停電前の遊技状態に戻すために必要でない情報が記憶されてい
る領域は電源復帰後に停電前と異なる状態となってもよい。また、主制御MPU1311
は、通常遊技状態で起動し、設定状態管理エリアの値は00Hが維持される。なお、元の
値にかかわらず、同じ値(00H)を設定してもよい。また、ベース表示器1317は、
電源投入時の初期表示として性能表示に切り替えられたことを示す表示(例えば、5秒の
全点滅)をした後にパチンコ機の性能を表すベース値を表示する。
図204(B)に示すように、直前の電源遮断時に設定変更モードであり、かつ、停電
復帰時に主制御RAM1312が正常である場合の動作例1では、電源投入時にRAMク
リアスイッチ954の操作の有無や、設定キー971の操作の有無にかかわらず、主制御
RAM1312は設定値とベース値以外のスタック領域を含む遊技制御領域として使用さ
れる領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定
状態管理エリアの値は02Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(02H
)を設定してもよい。また、ベース表示器1317は、設定変更に伴う設定値を表示する
。
た初期化処理で初期化された記憶領域とあわせてスタック領域を含む遊技制御領域として
使用される領域を初期化すればよい。例えば、主制御RAM1312の初期化処理中に電
源が遮断した場合、初期化処理が終わっていない残りの記憶領域を初期化すればよい。一
方、停電時における初期化処理の進捗にかかわらず、電源復帰後に主制御RAM1312
のスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化してもよい。
記憶する領域(例えば、RAMクリア処理中フラグ)を設け、RAMクリア処理中フラグ
が設定されている間は初期化処理の対象となる記憶領域へのデータの書き込みを禁止する
とよい。
い。このため、メインループ(図22のステップS36からS40)の他、例えば、タイ
マ割り込みで停電予告信号を監視してもよい。
の何れにおいても共通の処理で実行しても、別個の処理で実行しても、設定変更モードと
設定確認モードでは共通の処理で実行し、通常遊技状態では別の処理で実行してもよい。
すなわち、パチンコ機の動作における三つ以上の状態(動作モード)のうち、少なくとも
二つの状態で停電監視処理及び電源断時処理を共通にしてもよい。
AM1312が正常である場合のパターン2-1では、設定キー971やRAMクリアス
イッチ954の操作にかかわらず、常に設定変更モードで起動する。例えば、ホールで設
定変更作業中に停電が発生すると、電源復帰時にも設定変更モードが起動するとよい。し
かし、電源復帰時に設定変更モードを起動するための設定キー971やRAMクリアスイ
ッチ954の操作がされていないことがある。このため、パターン2-1のように制御す
ることによって、電源復帰時に意図しない(設定変更モードとは異なる)状態になること
を防止できる。
54が操作されていない)と、設定変更モードではなく設定確認モードで起動したり、R
AMクリアスイッチ954のみが操作されている(設定キー971が操作されていない)
と、主制御RAM1312を初期化して通常の遊技状態が起動したり、何れのスイッチも
操作されていないと、通常の遊技状態が起動することになる。しかし、パターン2-1の
ように制御すると、設定キー971やRAMクリアスイッチ954の操作にかかわらず、
常に設定変更モードで起動する。
直前の電源遮断時に設定変更モードであり、かつ、停電復帰時に主制御RAM1312
が正常である場合には、パターン2-1とは異なり、図204(C)に示す別のパターン
で動作してもよい。電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、
かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312は設定値とベ
ース値以外のスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また
、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定状態管理エリアの値は02H
が維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(02H)を設定してもよい。また、
ベース表示器1317は、設定変更に伴う設定値を表示する。
、電源投入時に、少なくともRAMクリアスイッチ954と設定キー971のいずれかが
操作されていない(OFF)場合では、主制御RAM1312の記憶内容は変化しない。
また、主制御MPU1311は、遊技停止状態で起動し、設定状態管理エリアの値は主制
御RAM1312の異常を示す08Hに更新される。また、ベース表示器1317は、エ
ラー(例えば、エラーコード)を表示する。遊技停止状態は、主制御MPU1311に無
限ループを実行することによる遊技停止でも、通常遊技処理を実行しないことによる遊技
停止でもよい。
の状態であったとしても無条件に設定変更モードに移行するものであるが、パターン2-
2では、電源復帰時に設定キー971及びRAMクリアスイッチ954で設定変更モード
を起動する操作がされているときには設定変更モードを起動し、設定キー971及びRA
Mクリアスイッチ954が他の状態では、遊技を実行できない状態(RAM異常)とする
。すなわち、パターン2-2では、電源復帰時の設定キー971及びRAMクリアスイッ
チ954の少なくとも一つが操作されていたとしても、RAM異常状態として通常遊技を
開始せず、設定変更モードを経由した後に通常遊技を開始する。このため、設定変更モー
ドを起動する操作がされていないとき、RAM異常などの設定変更モードや設定確認モー
ドとは別の状態で通常遊技を実行せず、遊技中止状態を報知することによって、ホールの
従業員に設定変更モードを起動する操作を促してもよい。
AM1312の遊技制御領域と遊技制御領域内スタック領域を初期化することなく、次に
設定変更操作がされるまで遊技停止状態で待機する。遊技停止状態は、主制御MPU13
11に無限ループを実行することによる遊技停止でも、通常遊技処理を実行しないことに
よる遊技停止でもよい。その後、一旦電源を遮断し、設定キーとRAMクリアスイッチと
を設定変更モードに操作し、電源を投入することで、設定状態管理エリアの値は02Hに
更新され、主制御RAM1312の遊技制御領域と遊技制御領域内スタック領域をクリア
し、設定変更モードを開始する。
図204(D)に示す、直前の電源遮断時に設定確認モードであり、かつ、停電復帰時
に主制御RAM1312が正常である場合の動作例を説明する。まず、電源投入時にRA
Mクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971がONに操作さ
れている場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外のスタック領域を含む遊技
制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、設定変更
モードで起動し、設定状態管理エリアの値は02Hに更新される。また、ベース表示器1
317は、設定変更に伴う設定値を表示する。
キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312の記憶内容は変化しない
。また、主制御MPU1311は、設定確認モードで起動し、設定状態管理エリアの値は
01Hに維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(01H)を設定してもよい。
また、ベース表示器1317は、設定確認のために現在の設定値を表示する。
71が操作されていない(OFF)場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外
のスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御M
PU1311は、通常遊技状態で起動し、設定状態管理エリアの値は00Hに更新される
。また、ベース表示器1317は、電源投入時の初期表示として性能表示に切り替えられ
たことを示す表示(例えば、5秒の全点滅)をした後にパチンコ機の性能を表すベース値
を表示する。
キー971が操作されていない(OFF)場合、主制御RAM1312の記憶内容は変化
しない。また、主制御MPU1311は、通常遊技状態で起動し、設定状態管理エリアの
値は00Hに更新される。また、ベース表示器1317は、電源投入時の初期表示として
性能表示に切り替えられたことを示す表示(例えば、5秒の全点滅)をした後にパチンコ
機の性能を表すベース値を表示する。なお、この場合、図204(E)に示すパターン3
-2のように、主制御MPU1311は、設定確認モードで起動してもよく、設定状態管
理エリアの値は01Hに維持され(元の値にかかわらず同じ値(01H)を設定してもよ
い)、ベース表示器1317は、設定確認のために現在の設定値を表示してもよい。
図204(F)に示すように、停電復帰時に主制御RAM1312に異常がある場合の
動作例を説明する。まず、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されて
おり、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312は設定
値とベース値以外の全領域スタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期
化する。また、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定状態管理エリア
の値は02Hとなる。また、ベース表示器1317は、設定変更のための表示をする。
、すなわち、電源投入時に、少なくともRAMクリアスイッチ954と設定キー971の
いずれかが操作されていない(OFF)場合では、主制御RAM1312の記憶内容は変
化しない。また、主制御MPU1311は、遊技停止状態で起動し、設定状態管理エリア
の値は08Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(08H)を設定しても
よい。また、ベース表示器1317は、エラー(例えば、エラーコード)を表示する。
主制御RAM1312が初期化されていれば、停電復帰時に主制御RAM1312を再度
初期化せずに、(1)主制御MPU1311に内蔵されているデバイスの初期設定を行う
。(2)ハードウェア乱数を再起動する。(3)割り込み許可を設定するの少なくとも一
つを実行後にメインループを実行するとよい。
停電前の状態がRAM異常かの判定(図179のステップS211)の前に、RAMクリ
アスイッチ954及び設定キー971の操作の有無を判定する。そして、電源投入時に設
定変更操作(RAMクリアスイッチ954及び設定キー971がオン)が検出されると設
定変更モードを起動するが、電源投入時に設定変更操作がされていない場合でも(設定確
認モードを起動する操作がされている、RAMクリアスイッチ954のみが操作されてい
る、何れも操作されていないの何れの場合でも)、RAM異常の状態を維持する。すなわ
ち、通常は、設定変更モードの起動時と設定確認モードの起動時とは、タイマ割り込み処
理内で設定変更モードの処理や設定確認モードの処理を実行するが、RAM異常状態から
電源が再投入された場合には、設定変更モードと設定確認モードでは異なる処理を実行す
る。換言すると、RAM異常状態から電源が再投入されて復帰する場合、設定変更モード
で起動するときは、通常と同様にタイマ割り込み処理内で設定変更モードの処理を実行す
るが、設定確認モードで起動するときは、タイマ割り込み処理内では通常と異なる処理を
実行する。
源を再投入しても遊技が開始できない状態となる。ただし、主制御RAM1312は既に
初期化されているので、再度主制御RAM1312を初期化しなくてもよい。
。以下に説明するタイムチャートの概要は以下のとおりである。
・通常の設定変更に関するタイムチャート(図205)
・通常の設定確認に関するタイムチャート(図206)
・停電時に設定変更モードで、電源復帰後に設定キー971がOFFかつRAMクリアス
イッチ954がOFFの状態で設定変更モードに移行する場合のタイムチャート(図20
7)
・停電時に設定変更モードで、電源復帰後に設定キー971がONかつRAMクリアスイ
ッチ954がOFFの状態で設定変更モードに移行する場合のタイムチャート(図208
)
・停電時に設定確認モードで、電源復帰後に設定キー971がOFFかつRAMクリアス
イッチ954がOFFの状態で設定確認モードに移行する場合のタイムチャート(図20
9)
に操作されており、かつ、設定キー971がONに操作されているので、主制御MPU1
311は設定変更モードで起動する。
ット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2
)。
プログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行
し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー
971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し
、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。
お、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち
演出を開始してもよい。
て、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジ
スタから読み出し、設定状態管理エリアに02Hを記録して設定変更モードに移行する。
また、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させる。さ
らに、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。なお、機能表示ユ
ニットの表示態様については前述の図184に記載した通りである。
コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する
。
した設定変更モードにおける演出(報知)を実行する。
用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出
し、設定値をNからN+1に更新し、ベース表示器1317は更新後の設定値N+1を表
示する(T6)。さらに、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)
の2回目の操作によって、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを
検出し、設定値をN+1からN+2に更新し、ベース表示器1317は更新後の設定値N
+2を表示する(T7)。すなわち、設定変更モードでは、RAMクリアスイッチ954
(設定変更スイッチ972兼用)が操作される毎に設定値が1~6の範囲で変更され、設
定値が6を超えた場合には1に更新される。
主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定変更モード
を終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、電源投入時動作コマンド(A0001
H)を作成して、通常遊技状態に移行する(T8)。作成された電源投入時動作コマンド
(A0001H)は、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信される。設定状態
管理エリアに00Hが記録されることによって、タイマ割込み処理において通常遊技中の
処理を実行可能となる。また、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全
点灯を終了し、通常遊技状態における表示を開始する。さらに、ベース表示器1317は
、所定時間(例えば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を
表示する。このように、通常遊技状態の開始時にベース表示器1317を所定の態様で表
示することによって、設定変更モードの終了が明確に分かり、設定変更モード終了時の操
作ミスを低減できる。さらに、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(30
01H)と電源投入時復帰先コマンド(3101H)と設定値コマンド(A10mH)を
周辺制御基板1510に送信する。設定変更モードでは主制御RAM1312が初期化さ
れるため、電源投入時復帰先コマンドの下位バイトは01Hになる。設定値コマンド(A
10mH)のmは、図202(D)に示すように設定値に応じた1から6の数値である。
なお、電源投入時動作コマンド(A0001H)と電源投入時状態コマンド(3001H
)とは共に通常遊技開始可能状態を通知するものであり、通常は続けて送信されることか
ら、いずれかを主制御基板に送信すれば足りる。
あることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、
周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを
知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態
における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、
所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例え
ば、演出表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の
報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例
えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状
態の演出に戻ってもよい。
リ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T9)。これは、設定変更モー
ドが極めて短時間で終了して、セキュリティ信号が全く又は短時間しか出力されないと、
ホールコンピュータで設定変更モードへの移行を把握できないため、セキュリティ信号の
最低限の出力時間を確保するためである。
ードであり、電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されておらず、かつ、設定
キー971がONに操作されているので、主制御MPU1311は設定確認モードで起動
する。
ット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2
)。
プログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行
し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー
971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し
、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。
お、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち
演出を開始してもよい。
て、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジ
スタから読み出し、設定状態管理エリアに01Hを記録して設定確認モードに移行する。
また、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させる。さ
らに、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。
コマンド(A002H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する
。
ける演出を実行する。
主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定変更モード
を終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、通常遊技状態に移行する(T6)。設
定状態管理エリアの値が00Hとなることによって、タイマ割込み処理において通常遊技
中の処理を実行可能となる。また、ベース表示器1317は、所定時間(例えば5秒)全
LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。
時復帰先コマンド(310nH)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板151
0に送信する。設定値コマンド(A10mH)のmは、図202(D)に示すように設定
値に応じた1から6の数値である。設定確認モードでは、原則として主制御RAM131
2は初期化されないため、電源投入時復帰先コマンドの下位バイトとしては、停電前の状
態が送信される。
あることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、
周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを
知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態
における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、
所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例え
ば、演出表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の
報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例
えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状
態の演出に戻ってもよい。
リ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T7)。
主制御MPU1311は設定変更モードで起動する。なお、図204(B)に示すように
、直前の電源遮断時に設定変更モードであれば、電源投入時のRAMクリアスイッチ95
4や設定キー971の操作によらず、主制御MPU1311は設定変更モードで起動する
場合を示している。
ット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2
)。
プログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行
し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー
971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し
、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。
お、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち
演出を開始してもよい。
て、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジ
スタから読み出し、設定状態管理エリアに02Hを記録して設定変更モードに移行する。
また、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させる。さ
らに、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。
コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する
。
ける演出を実行する。周辺制御基板1510は、電源の遮断によって動作状態がリセット
され初期状態に戻るので、電源復帰時に主制御基板1310送信した電源投入時動作コマ
ンドを受信して、設定変更状態を継続する。
用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出
し、設定値をNからN+1に更新し、ベース表示器1317は更新後の設定値N+1を表
示する(T6)。
電源断時処理を実行する(T7)。そして、リセット回路1335からリセット信号の出
力が停止し、ベース表示器1317による設定値の表示が消え、セキュリティ信号の出力
が停止する(T8)。なお、電源断時処理において、セキュリティ信号の出力を停止し、
ベース表示器1317を消灯してもよい。例えば、電源断時処理のプログラムによってセ
キュリティ信号の出力ポートやベース表示器1317への出力ポートをOFFすることに
よって、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯できる。
し、電源断時処理の完了前に電源(5V)が低下することによるリセットを防止できる。
例えば、電源断時処理におけるチェックサムの算出前に、出力ポートをOFFすると効果
的である。なお、大入賞口2005、2006や第二始動口2004等の開閉を制御する
ソレノイドへの信号の出力ポートもOFFしてソレノイドの駆動信号を停止するとよい。
セット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T
10)。
プログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行
し、タイミングT11で主制御プログラムを開始し、その後、タイミングT12で設定キ
ー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶
し、タイミングT13まで周辺制御基板1510の起動を待つ。
、設定状態管理エリアに02Hが記録されているので、設定キー971やRAMクリアス
イッチ954の操作にかかわらず、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT1
3において、設定変更モードに移行する。設定変更モードに移行する際、通常の設定変更
モードへの移行と同様に、主制御RAM1312の遊技制御領域と遊技制御領域内のスタ
ック領域を再度初期化する。なお、主制御RAM1312の初期化が完了してから停電を
監視し、その後停電処理を実行するため、RAMクリア処理が電源断時処理により中断さ
れることはないため、停電時に設定変更モードである場合には、主制御RAM1312の
遊技制御領域は既に初期化されているので、停電復帰時にRAMクリア処理を実行して遊
技制御領域を初期化しないようにしてもよい。再度初期化した後に、主制御MPU131
1は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させ、セキュリティ信号の出力を開始
する。
コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する
。
ける演出を実行する。周辺制御基板1510は、電源の遮断によって動作状態がリセット
され初期状態に戻るので、電源復帰時に主制御基板1310から送信される電源投入時動
作コマンドを受信して、設定変更状態を継続する。
用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出
し、設定値を更新し、更新後の設定値をベース表示器1317に表示する。
主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定変更モード
を終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、通常遊技状態に移行する(T14)。
設定状態管理エリアに00Hが記録されることによって、タイマ割込み処理において処理
が通常遊技中の処理を実行可能となる。また、ベース表示器1317は、所定時間(例え
ば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。さらに
、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(3001H)と電源投入時復帰先
コマンド(3101H)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板1510に送信
する。設定値コマンド(A10mH)のmは、図202(D)に示すように設定値に応じ
た1から6の数値である。
あることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、
周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを
知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態
における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、
所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例え
ば、演出表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の
報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例
えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状
態の演出に戻ってもよい。
リ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T15)。これは、設定変更モ
ードが極めて短時間で終了して、セキュリティ信号が全く又は短時間しか出力されないこ
とが生じると、設定変更モードへの移行をホールコンピュータで把握できないため、セキ
ュリティ信号の最低限の出力時間を確保するためである。
も、主制御MPU1311は、電源投入時のRAMクリアスイッチ954や設定キー97
1の操作によって異なる動作モードで起動する。
ット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2
)。
プログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行
し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー
971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し
、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。
お、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち
演出を開始してもよい。
て、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジ
スタから読み出し、設定状態管理エリアに02Hを記録して設定変更モードに移行する。
また、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。
コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する
。
ける演出を実行する。周辺制御基板1510は、電源の遮断によって動作状態がリセット
され初期状態に戻るので、電源復帰時に主制御基板1310送信した電源投入時動作コマ
ンドを受信して、設定変更状態を継続する。
用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出
し、設定値をNからN+1に更新し、ベース表示器1317は更新後の設定値N+1を表
示する(T6)。
電源断時処理を実行する(T7)。そして、リセット回路1335からリセット信号の出
力が停止し、ベース表示器1317による設定値の表示が消え、セキュリティ信号の出力
が停止する(T8)。なお、電源断時処理において、セキュリティ信号の出力を停止し、
ベース表示器1317を消灯してもよい。例えば、電源断時処理のプログラムによってセ
キュリティ信号の出力ポートやベース表示器1317への出力ポートをOFFすることに
よって、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯できる。
し、電源断時処理の完了前に電源(5V)が低下することによるリセットを防止できる。
例えば、電源断時処理におけるチェックサムの算出前に、出力ポートをOFFすると効果
的である。なお、大入賞口2005、2006や第二始動口2004等の開閉を制御する
ソレノイドへの信号の出力ポートもOFFしてソレノイドの駆動信号を停止するとよい。
セット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T
10)。
プログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行
し、タイミングT11で主制御プログラムを開始し、その後、タイミングT12で設定キ
ー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶
し、タイミングT13まで周辺制御基板1510の起動を待つ。
いて、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレ
ジスタから読み出し、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信
号のレベルとによって動作モードを変える。図208に示す例では、電源再投入時に設定
確認モードとなるようにRAMクリアスイッチ954がOFFで設定キー971がONに
操作されているが、設定状態管理エリアに記録された停電前の状態が設定変更を示す値(
02H)となっているために、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT13に
おいて、主制御MPU1311は設定変更モードで再起動し、設定状態管理エリアの値は
02Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(02H)を設定してもよい。
設定変更モードに移行する際、通常の設定変更モードへの移行と同様に、主制御RAM1
312の遊技制御領域と遊技制御領域内のスタック領域を再度初期化する。なお、主制御
RAM1312の初期化が完了してから停電を監視し、その後停電処理を実行するため、
RAMクリア処理が電源断時処理により中断されることはないため、停電時に設定変更モ
ードである場合には、主制御RAM1312の遊技制御領域は既に初期化されているので
、停電復帰時にRAMクリア処理を実行して遊技制御領域を初期化しないようにしてもよ
い。例えば、前述した図186では、停電前の状態が設定変更中であればステップS20
15でYESとなり、RESET_P_5A(図187のステップS2030)に分岐してRAM異
常時初期化処理(ステップS2034)を実行するが、RESET_P_7(図187のS203
6)に分岐すれば、RAM異常時初期化処理ステップS2034を実行することなく、電
源遮断前の状態を継続することになる。再度初期化した後に、主制御MPU1311は、
機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させ、セキュリティ信号の出力を開始する。
つまり、図208に示すタイムチャートでは、設定キー971がONに操作されていなく
ても設定変更モードが起動可能となっている。換言すると、設定変更モードについては、
電源投入時に設定キー971及びRAMクリアスイッチ954がONに操作されているこ
とによって設定変更モードが起動し、さらに、電源投入時に設定キー971やRAMクリ
アスイッチ954がONでなくても設定変更モードの起動が可能となっている。
954がOFFで設定キー971がOFFに操作されている場合は、図207に示すタイ
ムチャートと異なり、設定状態管理エリアに00Hを記録して、設定変更モードに戻すこ
となく通常遊技が実行できない状態(例えばRAM異常)で再起動してもよい。つまり、
図208に示す動作パターンでは、停電時に設定変更モードであっても、電源復帰時に設
定変更操作がされていなければ、RAM異常の状態で再起動する。つまり、設定変更モー
ド中に電源が遮断されると、いずれかの時点で設定変更モードを正常に終了しないと通常
遊技を開始できない。
コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する
。
ける演出を実行する。周辺制御基板1510は、電源の遮断によって動作状態がリセット
され初期状態に戻るので、電源復帰時に主制御基板1310送信した電源投入時動作コマ
ンドを受信して、設定変更状態を継続する。
用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出
し、設定値を更新し、更新後の設定値をベース表示器1317に表示する(T14)。
主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定変更モード
を終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、通常遊技状態に移行する(T15)。
設定状態管理エリアに00Hが記録されることによって、タイマ割込み処理において処理
が通常遊技中の処理を実行可能となる。また、ベース表示器1317は、所定時間(例え
ば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。さらに
、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(3001H)と電源投入時復帰先
コマンド(3101H)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板1510に送信
する。設定変更モードでは主制御RAM1312が初期化されるため、電源投入時復帰先
コマンドの下位バイトは01Hになる。設定値コマンド(A10mH)のmは、図202
(D)に示すように設定値に応じた1から6の数値である。なお、電源投入時動作コマン
ド(A0001H)と電源投入時状態コマンド(3001H)とは、共に通常遊技開始可
能状態を通知するものであり、通常は続けて送信されることから、いずれかを主制御基板
に送信すれば足りる。
あることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、
周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを
知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態
における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、
所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例え
ば、演出表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の
報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例
えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状
態の演出に戻ってもよい。
リ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T16)。これは、設定変更モ
ードが極めて短時間で終了して、セキュリティ信号が全く又は短時間しか出力されないこ
とが生じると、設定変更モードへの移行をホールコンピュータで把握できないため、セキ
ュリティ信号の最低限の出力時間を確保するためである。
源投入時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作によらず、主制御MPU
1311は設定確認モードで起動する。
ット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2
)。
プログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行
し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー
971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し
、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。
お、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち
演出を開始してもよい。
て、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジ
スタから読み出し、設定状態管理エリアに02Hを記録して設定変更モードに移行する。
また、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。
コマンド(A002H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する
。
における演出を実行する。
電源断時処理を実行し、主制御MPU1311は動作を停止する(T7)。そして、リセ
ット回路1335からリセット信号の出力が停止し、ベース表示器1317による設定値
の表示が消え、セキュリティ信号の出力が停止する(T8)。なお、電源断時処理におい
て、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯してもよい。例えば
、電源断時処理のプログラムによってセキュリティ信号の出力ポートやベース表示器13
17への出力ポートをOFFすることによって、セキュリティ信号の出力を停止し、ベー
ス表示器1317を消灯できる。
し、電源断時処理の完了前に電源(5V)が低下することによるリセットを防止できる。
例えば、電源断時処理におけるチェックサムの算出前に、出力ポートをOFFすると効果
的である。なお、大入賞口2005、2006や第二始動口2004等の開閉を制御する
ソレノイドへの信号の出力ポートもOFFしてソレノイドの駆動信号を停止するとよい。
セット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T
10)。
プログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行
し、タイミングT11で主制御プログラムを開始し、その後、タイミングT12で設定キ
ー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶
し、タイミングT13まで周辺制御基板1510の起動を待つ。
、電源再投入時に設定確認モードとなるようにRAMクリアスイッチ954がOFFで設
定キー971がONに操作されているが、設定状態管理エリアに記録された停電前の状態
が設定確認を示す値(01H)となっているために、周辺制御基板起動待ち時間が経過し
たタイミングT13において、設定確認モードで再起動し、設定状態管理エリアの値は0
1Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(01H)を設定してもよい。そ
の後、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。つまり、図209
に示すタイムチャートでは、設定キー971がONに操作されていなくても設定確認モー
ドが起動可能となっている。換言すると、電源投入時に設定キー971がONに操作され
ており及びRAMクリアスイッチ954がOFFに操作されていることによって設定確認
モードが起動し、さらに、電源投入時に設定キー971がONでなくても設定確認モード
の起動が可能となっている。
コマンド(A002H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する
。
ける演出を実行する。
用)が操作され、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出して
も、設定値を更新することなく設定値をベース表示器1317に継続して表示する。
主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定確認モード
を終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、通常遊技状態に移行する(T15)。
設定状態管理エリアに00Hが記録されることによって、タイマ割込み処理において処理
が通常遊技中の処理を実行可能となる。また、ベース表示器1317は、所定時間(例え
ば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。さらに
、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(3001H)と電源投入時復帰先
コマンド(310nH)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板1510に送信
する。
あることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、
周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを
知ってから所定の遅延時間が経過した後に、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち
演出)を開始してもよい。また、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通
常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中
の報知演出を中止し通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように
演出を切り替えてもよい。なお、所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更
中の報知演出を行うとよい、例えば、演出表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に
戻り、装飾ランプは設定変更中の報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出
の継続は、一部の装飾ランプ(例えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例
えば、パネル側)はは通常遊技状態の演出に戻ってもよい。
リ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T16)。これは、設定変更モ
ードが極めて短時間で終了して、セキュリティ信号が全く又は短時間しか出力されないこ
とが生じると、設定変更モードへの移行をホールコンピュータで把握できないため、セキ
ュリティ信号の最低限の出力時間を確保するためである。
定閾値テーブルは、特別図柄の大当りを抽選するための大当り判定用乱数値の当たり判定
用閾値が格納される。
び各設定値用判定閾値テーブルで構成される。図210に示す大当り判定閾値テーブルは
、大当り判定用乱数値がテーブルに定義される閾値より大きい場合に大当りと判定する例
である。
ーブルのポインタアドレスが定義されており、各データは2バイトの値として構成すると
よい。なお、上位バイトが固定値であれば、下位バイトのみを定義してもよい。各設定値
用判定閾値テーブルは、低確率(通常状態)時の閾値と高確率(確変状態)時の閾値を格
納する。
アドレスを取得し、この値をオフセットとして現在の設定値の閾値判定用テーブルを選択
する。そして、確変状態フラグ(0:低確率、1:高確率)をオフセットとして、選択さ
れた閾値判定用テーブルから大当り判定用の閾値を取得する。そして、始動口の入賞時に
取得した大当り判定用乱数値が、取得した閾値以上である場合に大当りと判定し、閾値未
満である場合にはずれと判定する。
び各設定値用判定閾値テーブルで構成される。図211に示す大当り判定閾値テーブルは
、大当り判定用乱数値が、テーブルに定義される下限から上限までの範囲である場合に大
当りと判定する例である。
ーブルのポインタアドレスが定義されており、各データは2バイトの値として構成すると
よい。なお、上位バイトが固定値であれば、下位バイトのみを定義してもよい。各設定値
用判定閾値テーブルは、低確率(通常状態)時の下限閾値と低確率(通常状態)時の上限
閾値と高確率(確変状態)時の下限閾値と高確率(確変状態)時の上限閾値を格納する。
アドレスを取得し、この値をオフセットとして現在の設定値の閾値判定用テーブルを選択
する。そして、確変状態フラグ(0:低確率、1:高確率)をオフセットとして、選択さ
れた閾値判定用テーブルの低確率のブロックか高確率のブロックかを決定し、大当り判定
用の下限閾値と上限閾値を取得する。そして、始動口の入賞時に取得した大当り判定用乱
数値が、取得した下限閾値以上かつ上限閾値以下の場合に大当りと判定し、下限閾値から
上限閾値の範囲外の場合にはずれと判定する。
ーブル、低確率用の各設定値用判定閾値テーブル、高確率用設定値テーブル選択用アドレ
ステーブル及び高確率用の各設定値用判定閾値テーブルで構成される。図211に示す大
当り判定閾値テーブルは、低確率用のテーブルと高確率のテーブルが一体に構成されてい
るが、図212に示す大当り判定閾値テーブルは、低確率用のテーブルと高確率のテーブ
ルが別に構成されている。
において選択される判定閾値テーブルのポインタアドレスが定義されており、高確率用設
定値テーブル選択用アドレステーブルには、高確率(確変状態)の各設定値において選択
される判定閾値テーブルのポインタアドレスが定義されている。各設定値テーブル選択用
アドレステーブルに定義されるデータは2バイトの値として構成するとよい。なお、上位
バイトが固定値であれば、下位バイトのみを定義してもよい。低確率用の各設定値用判定
閾値テーブルは、低確率(通常状態)時の下限閾値と低確率(通常状態)時の上限閾値を
格納する。高確率用の各設定値用判定閾値テーブルは、高確率(通常状態)時の下限閾値
と高確率(通常状態)時の上限閾値を格納する。
ーブル選択用のアドレステーブルか高確率用設定値テーブル選択用のアドレステーブルか
を決定し、決定された設定値テーブル選択用のアドレステーブルから設定値をオフセット
として取得し、取得したオフセットによって現在の設定値に対応した判定閾値テーブルを
選択する。そして、始動口の入賞時に取得した大当り判定用乱数値が、取得した下限閾値
以上かつ上限閾値以下の場合に大当りと判定し、下限閾値から上限閾値の範囲外の場合に
はずれと判定する。
次に、設定変更機能を有するパチンコ機の別な実施例について説明する。以下に説明す
る実施例では、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ954の操作
によって設定値が選択できるものであるが、RAMクリアスイッチ954の本来の主制御
RAM1312の初期化機能と、設定変更機能とを区別して記載するために、設定値の変
更にかかる操作については設定変更スイッチ972として説明することがある。
のフローチャートである。
グラムコードの開始番地である8000番地の処理から開始する。主制御RAM1312
のプロテクト無効及び禁止領域無効をRAMプロテクトレジスタに設定する(ステップS
2200)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定すること
によって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセッ
トする機能を有する。主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスによるリセット機能
を解除するために、禁止領域を無効に設定することで主制御RAM1312の全領域への
アクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に
指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、
主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。
S2201)、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2202)。その後、停
電クリア信号をONに設定し(ステップS2203)、停電クリア信号をOFFに設定す
る(ステップS2204)。一旦、停電クリア信号をONに設定してから、OFFに設定
することによって、ラッチに記憶された停電信号を正常な値に設定できる。
読み出し、レジスタに記憶する(ステップS2205)。レジスタは、主制御MPU13
11に予め設けられた複数の汎用レジスタ(処理の演算で演算に係る情報を一時的に記憶
する記憶手段)の何れかを利用すればよい。汎用レジスタは、バンク0とバンク1とに分
かれており、ステップS2205ではバンク0のレジスタが使用される。レジスタは、主
制御RAM1312に設けられ、停電時に情報が保持されることなく消去されるものであ
り、停電時に情報がバックアップされるRAMの領域とは異なる。RAMクリアスイッチ
954と設定キー971が操作されているか否かの判定は、周辺制御基板1510が確実
に起動した後に主制御MPU1311が行うため、周辺制御基板1510が起動するまで
の待機中に、ホールの従業員がRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を誤
って中断すると、ホールの従業員が意図していない状態でRAMクリアスイッチ954と
設定キー971が判定されてしまう。このため、電源投入時処理開始後の早い段階でRA
Mクリアスイッチ954と設定キー971の入力状態(レベル)を一時的な記憶手段であ
るレジスタ等に格納し、周辺制御基板1510の待機状態の終了後に一時的な記憶手段で
あるレジスタ等に格納したRAMクリアスイッチ954と設定キー971の状態を判定す
ることによって、ホールの従業員が電源投入後の早い段階でキー操作を誤って中断しても
、電源投入操作時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を確実に検出す
る。
信号が検出されていれば、パチンコ機の電源電圧が正常ではないので、ステップS220
6で電源電圧が安定するまで待機する。
るまでの間ウォッチドッグタイマを継続的にクリアし、周辺制御基板1510の起動を待
つ(ステップS2207)。周辺制御基板1510の起動待ちは、電源投入後から周辺制
御基板1510に最初にコマンドを送信するまでの期間であればいつでもよい。
予告信号が検出されていれば、パチンコ機1の電源電圧が異常なので、ステップS220
8で待機する。
リアの値が正常範囲内かを判定する(ステップS2209)。設定値確認処理の詳細は図
215で後述する。
10)。これは、遊技制御領域外の処理と遊技制御領域内の処理との独立性を確保するた
めに、一方の処理で使用した情報を他方の処理に影響させないためである。その後、電源
投入時遊技領域外RAM確認処理を実行して、主制御RAM1312の遊技制御領域外の
異常を判定する(ステップS2211)。電源投入時遊技領域外RAM確認処理の詳細は
図216で後述する。そして、遊技制御領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタ
を復帰する(ステップS2212)。
状態管理エリアにおけるRAM異常値(03H)をBレジスタに仮設定する(ステップS
2214)。ステップS2213及びS2214で使用されるBレジスタ及びCレジスタ
は汎用レジスタである。なお、電源投入時の処理ではバンク0の汎用レジスタが使用され
る。
1(B)に示したものと異なり、図220(A)に示すように、主制御RAM1312に
異常があれば03Hが記録される。すなわち、別例2の設定状態管理エリアは、パチンコ
機1の動作モードが記録される1バイトの記憶領域であり、例えば下位の4ビットが使用
され、上位の4ビットは定義されていない。具体的には、通常遊技状態では00H、設定
確認モードでは01H、設定変更モードでは02H、主制御RAM1312に異常があれ
ば03Hが記録される。
理では00Hに更新されず、現在の値が維持される。また、設定確認モードの終了時には
01Hから00Hに更新され、設定変更モードの終了時には02Hから00Hに更新され
る。さらに、主制御RAM1312が異常である場合、次の電源投入時の設定変更操作に
よって設定変更モードになると03Hから02Hに更新され、設定変更モードの終了時に
02Hから00Hに更新される。
レジスタに格納し(ステップS2215、S2216)、ステップ2219に進む。具体
的には、前回の電源遮断時に内蔵RAM1312にバックアップされている領域のうち遊
技制御領域として使用されているデータ(スタックに退避されたデータは除く)から算出
して記憶されたチェックサムと、同じ領域を使用して算出されたチェックサムとを比較し
、両者が異なれば、主制御RAM1312に異常があると判定する。また、正常にバック
アップされた(電源断時処理が正常に実行された)ことを示す停電フラグの値がバックア
ップフラグエリアに格納されていなければ、停電発生時に主制御RAM1312のデータ
が正常にバックアップされておらず(電源断時処理が正常に実行されておらず)、主制御
RAM1312に異常があると判定する。
がなければ、RAM正常判定結果値をCレジスタに仮設定し(ステップS2217)、設
定状態管理エリアの情報をBレジスタに設定して(ステップS2218)、ステップ22
19に進む。
プS2219)。
アスイッチ954のビットをマスクする(ステップS2220)。PFポートの値が記憶
されるレジスタは汎用レジスタのうちS2213、S2214で仮設定されるレジスタと
は異なるものを使用する。その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されており
、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶され
た値を用いて判定する(ステップS2221)。そして、設定キー971がONに操作さ
れており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、設定変更操作
がされていると判定し、ステップS2230に進む。
されていなければ、停電発生時に設定変更モードであったかを判定する(ステップS22
22)。例えば、設定状態管理エリアの値が設定変更モード(02H)のときに、設定変
更モード中に停電が発生したと判定する。
に進む。
12の遊技制御領域内及び遊技制御領域外に異常があるかを判定する(ステップS222
3)。例えば、前述したステップS2213、S2217でCレジスタに格納された判定
結果を用いて、遊技制御領域内の異常を判定できる。その結果、主制御RAM1312の
遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれかに異常があれば、ステップS2236に進
む。
なければ、RAM異常処理中に停電が発生したかを判定する(ステップS2224)。例
えば、退避した設定状態管理エリアの値がRAM異常を示す値(03H)であれば、RA
M異常処理中に停電が発生したと判定する。
に進む。一方、RAM異常処理中に停電が発生していないと判定したときには、設定状態
管理エリアに通常遊技状態を示す値(00H)を記録する(ステップS2225)。ステ
ップS2225で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS22
14で設定状態管理エリアに仮に記録されたRAM異常を示す値(03H)を、正常な状
態に戻している。また、ステップS2225で設定状態管理エリアに00Hを記録するこ
とによって、ステップS2226とS2231とからステップS2235にジャンプした
際の設定状態管理エリアの値が異なる。このように、通常のRAMクリア処理と設定変更
処理に伴うRAMクリア処理とで設定状態管理エリアの値が異なることから、両方のRA
Mクリア処理のためのプログラムを共通にしても呼出元を区別でき、別個にプログラムを
設ける必要がなく、プログラムサイズのサイズを小さくできる。
スタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2226)。そして、RAMクリアス
イッチ954がONに操作されていれば、ステップS2235に進む。
作と設定状態管理エリアに記録された値とに基づいて、処理を振り分ける。例えば、主制
御RAM1312が異常であると判定されると、設定状態管理エリアには03Hが記録さ
れ、電源が遮断されるまで03Hが維持されるため、通常遊技処理を実行できない。この
とき、一旦電源を遮断した後に設定変更操作をして電源を投入すると、RAM異常を解除
できる。すなわち、ステップS2221で設定キー971とRAMクリアスイッチ954
の両方が操作されている(設定変更操作)と判定されると、設定状態管理エリアがRAM
異常を示す値(03H)から設定変更を示す値(02H)に更新され(ステップS223
0)、RAM異常状態が終了する。このように、RAM異常からの復帰は、必ず設定変更
を経由することになっている。換言すると、停電発生時の状態がRAM異常かを判定する
前に、設定変更操作がされているかを判定するので、設定値の変更を契機としてのみRA
M異常を解消できる。
すために、停電発生時点での遊技状態の情報を電源投入時状態バッファに記憶する(ステ
ップS2227)。
れた値を用いて判定する(ステップS2228)。そして、設定キー971がONに操作
されていれば、設定確認操作がされていると判定し、設定状態管理エリアに設定確認モー
ドを示す値(01H)を記録し(ステップS2229)、S2236に進む。すなわち、
停電発生時の状態が設定確認モードであっても、電源投入時に設定キー971が操作され
ていない場合には通常遊技状態となる。なお、停電発生時の状態が設定確認モードで、電
源投入時に設定キー971が操作されていない場合に、通常遊技状態ではなく、停電発生
前と同じ停電確認モードに移行してもよい。
の少なくとも一つが操作されていない場合に実行される処理であることから、RAMクリ
アスイッチ954の操作の判定(ステップS2226)と、設定キー971の操作の判定
(ステップS2228)とのいずれを先に行ってもよい。すなわち、図示したように、R
AMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2226)した後に設定キー971
の操作を判定(ステップS2228)してもよく、設定キー971の操作を判定(ステッ
プS2228)した後にRAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2226
)してもよい。
リアに設定変更モードを示す値(02H)を記録する(ステップS2230)。そして、
主制御RAM1312の遊技制御領域外に異常があるかを判定する(ステップS2231
)。例えば、前述したステップS2266で遊技領域外RAM異常判別エリアに設定され
たRAM異常判定結果に基づいて、遊技制御領域外の異常を判定できる。その結果、主制
御RAM1312の遊技制御領域外に異常がなければ、ステップS2235に進む。
Mクリア処理を実行する。すなわち、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避
し(ステップS2232)、遊技領域外RAM異常時処理を実行する(ステップS223
3)。遊技領域外RAM異常時処理の詳細は図217で後述する。その後、ステップS2
232で遊技領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2
234)。
領域と遊技制御領域内のスタックエリアとを初期化する(ステップS2235)。つまり
、遊技制御領域外のRAMクリア処理は、設定変更を経由しないと実行されないことにな
る。遊技制御領域外のRAM異常時には、遊技制御領域内のRAM異常時と同様に、設定
状態管理エリアに03Hが記録されており、遊技が停止するため、設定変更を経由しない
とRAM異常状態から復帰できないようになっている。但し、遊技制御領域外のRAMク
リアの条件は設定変更のみであるのに対し、遊技制御領域内のRAMクリアの条件は設定
変更及びRAMクリアスイッチ954操作(RAM異常が発生していないにも場合に従業
員の操作によって強制的にRAMクリアする場合)の二つになる。
エリアを除外するのは、遊技者による不正なRAMクリア操作によって設定値が高設定に
なる場合にホール側に損害が発生すること、高設定で遊技中に不具合(RAM異常)が生
じて遊技が停止すると、RAMクリア操作によって高設定から低設定となり、遊技者に損
害が発生するためである。
バッファにコマンドが記憶された状態で電源が遮断された後にRAMクリアせずに電源を
復帰すると、コマンドバッファに格納された未送信のコマンドが送信される。例えば、変
動コマンドの送信中に電源が遮断されることによって、図柄コマンドは送信したが、後続
する変動パターンコマンドが未送信となることがある。そして、電源投入時に、変動パタ
ーンコマンドだけが送信されると、周辺制御基板1510が異常と判定することがある。
さらに、設定変更に関する処理における未送信のコマンドがコマンドバッファに格納され
ている場合、電源復帰後に設定処理中に未送信となったコマンドが送信されることによっ
て、周辺制御基板1510が当該コマンドに基づいて遊技状態を設定して、誤動作する可
能性がある。このような異常の発生を防止するために、ステップS2236において、コ
マンドバッファを初期化している。
始するとき及び設定確認処理を開始するときにのみ、コマンドバッファをクリアしてもよ
い。なお、設定変更処理においては、主制御RAM1312の初期化に伴ってコマンドバ
ッファがクリアされるので、別途コマンドバッファをクリアしなくてもよいが、設定確認
モードにおいては、主制御RAM1312が初期化されないことから、設定確認モードに
移行するときに、コマンドバッファをクリアするとよい。
期設定し(ステップS2237)、主制御MPU1311に内蔵されたハードウェア乱数
(例えば当落乱数)を起動する(ステップS2238)。ステップS2238でハードウ
ェア乱数を起動することによって、設定変更モードや設定確認モードにおいてもハードウ
ェア乱数が更新されるようにしているが、設定変更モードや設定確認モードの終了時にハ
ードウェア乱数を起動してもよい。そして、電源投入時設定処理を実行する(ステップS
2239)。電源投入時設定処理の詳細は図219で後述する。
221)に進む。
処理(図213)のステップS2209において実行され、設定状態管理エリアの設定値
が正常範囲内かを判定し、設定状態管理エリアの値が正常範囲内かを判定する。なお、設
定値確認処理は、電源投入時の他、設定変更モードの終了時や設定確認モードの終了時に
実行してもよい。また、特別図柄変動開始時や、遊技状態の変化時(大当り、確変、時短
などの開始及び終了時)に実行してもよい。
される値以外の値が設定されているかを判定する(ステップS2250)。設定状態管理
エリアは、図220(A)に示すように、00H~03Hが記録されるので、04H以上
の値が設定されていれば異常であり、ステップS2252に進む。
定の範囲内であるかを判定する(ステップS2251)。例えば、設定が1~6までの段
階で選択可能なパチンコ機1において、設定値が格納されるワークの値が0~5に対応し
ている(設定1のとき=0、設定6のとき=5)場合には、6以上の値が格納されていれ
ば、所定の範囲外であると判定される。
を記録し(ステップS2252)、設定値を0に初期化し(ステップS2253)、電源
投入時処理に戻る。一方、設定値が所定の範囲内であれば、電源投入時処理に戻る。
常であるかが遊技の進行中(変動開始毎、遊技状態の切り替え時など)にも判定される。
このため、遊技中に設定状態管理エリア及び設定値に関するRAM異常と判定される条件
と、電源投入時にRAM異常(設定状態管理エリア及び設定値を除く遊技領域内のワーク
エリアと、遊技領域外のワークRAMの異常)と判定される条件の二つの条件は異なって
いる。なお、この二つのRAM異常判定条件は、一部が同じでもよい。例えば、電源投入
時も設定状態管理エリア及び設定値が異常であるかを判定すると、二つの判定条件は一部
が同じであるといえる。
電源投入時のみに行うとすると、不正行為やノイズ等による誤動作によって設定値が変更
された場合、ホールや遊技者に不利益が生じることから、早期に異常を検出して、不利益
が生じる期間を短くすることが望ましいからである。
ン化することによって、遊技の進行中に必要に応じて当該サブルーチンを呼び出してRA
M異常を判定することによって、同じプログラムを複数箇所に設けることなく、プログラ
ムのサイズを小さくできる。
M異常判定対象として、主制御RAM1312の他の領域と同様に取り扱ってもよい。設
定状態管理エリアを電源投入時のRAM異常判定対象とすることによって、停電前に設定
変更モードであり、電源復帰時にRAM異常と判定された場合には、RAM異常が優先さ
れる。このため、設定状態管理エリアの値に異常(すなわち、RAM異常)が生じれば、
設定状態管理エリアに記録された値を初期化することが望ましいからである。なお、この
場合、主制御RAM1312のうち設定値が格納された記憶領域は、電源投入時のRAM
異常判定対象としても、RAM異常判定対象外としてもよい。
状態になることが最も優先度が低くなっている。さらに、設定変更モードになることは、
設定確認モードになることやRAMクリア操作によってRAMクリア処理を実行すること
より優先度が高くなっている。このように、導出される状態の優先度の順に判定処理を実
行することによって、電源復帰後に複数の条件が成立している場合にも、優先度が高い状
態を的確に導出することができる。
時遊技領域外RAM確認処理は、電源投入時処理(図213)のステップS2211にお
いて実行され、主制御RAM1312の遊技制御領域外の異常を判定する。
バッファにスタックポインタの値を格納し(ステップS2260)、遊技領域値外スタッ
クポインタ値をスタックポインタに設定し(ステップS2261)、呼出元の処理で使用
されているバンク(バンク0又はバンク1)の全てのレジスタ値を遊技領域外のレジスタ
退避用バッファに格納する(ステップS2262)。なお、遊技制御領域外で実行される
処理において全レジスタを格納する退避用バッファとして遊技制御領域外のスタックエリ
アを使用してもよい。
ているか否かを判定する(ステップS2263)。具体的には、パワーダウンチェックエ
リア(EX_PDIND)の値が5AHであれば、初回の電源投入等で主制御RAM13
12の遊技制御領域外が初期化されていると判定できる。
64~S2265を実行することなく、ステップS2266に進む。一方、初回の電源投
入等で主制御RAM1312の遊技制御領域外が初期化済みであれば、主制御RAM13
12の遊技制御領域外のチェックサムを算出し(ステップS2264)、算出したチェッ
クサムが正常かを判定する(ステップS2265)。
ェックサムが異常であれば、遊技領域外RAM異常判別エリアにRAM異常判定結果値(
01H)を設定し(ステップS2266)、ステップS2271に進む。なお、S226
6で遊技領域外RAM異常判別エリアに設定した値に基づいて、S2231で遊技制御領
域外のRAM異常が判定される。
Dチェックタイマに5秒を設定し、LEDチェックタイマを起動し(ステップS2267
)、LED点滅周期タイマに点滅周期値(600ミリ秒)を設定し(ステップS2268
)、モード切替時間タイマにモード切替時間(5秒)を設定する(ステップS2269)
。LED点滅周期タイマは、ベース表示器1317の上2桁(又は4桁全て)を点滅表示
するためのタイマであり、LED点滅周期タイマのタイムアップで一つの点滅周期になる
。モード切替時間タイマは、ベース表示器1317におけるモード切り替えを制御するた
めのタイマであり、モード切替時間タイマがタイムアップすることで、ベース表示のモー
ドに切り替わる。
)、ステップS2271に進む。
ンク(バンク0又はバンク1)の全レジスタ値を復帰し(ステップS2272)、遊技領
域外のSP退避用バッファに退避したスタックポインタ値を復帰し(ステップS2273
)、電源投入時処理に戻る。
異常時処理は、電源投入時処理(図214)のステップS2233において実行され、主
制御RAM1312の遊技制御領域外の領域を初期化する。
バッファにスタックポインタの値を格納し(ステップS2280)、遊技領域外スタック
ポインタ値をスタックポインタに設定し(ステップS2281)、呼出元の処理で使用さ
れているバンク(バンク0又はバンク1)の全てのレジスタ値を遊技領域外のレジスタ退
避用バッファに格納する(ステップS2282)。なお、遊技制御領域外で実行される処
理において全レジスタを格納する退避用バッファとして遊技制御領域外のスタックエリア
を使用してもよい。
域外の領域を初期化する(ステップS2283)。使用領域外RWM初期化処理の詳細は
図218で後述する。
ROR)にRAM正常判別値(00H)を設定する(ステップS2284)。ステップS
2284で遊技領域外RAM異常判別エリアに設定した値に基づいて、次の電源投入時に
ステップS2231で主制御RAM1312の遊技制御領域外が異常か否かが判定される
。
ップS2285)、LED点滅周期タイマに点滅周期値(600ミリ秒)を設定し(ステ
ップS2286)、モード切替時間タイマにモード切替時間(5秒)を設定する(ステッ
プS2287)。これらのタイマ値は、ベース表示器1317にベース値を表示するため
の初期設定である。
262で退避した呼出元の処理で使用されていたバンク(バンク0又はバンク1)のレジ
スタ値)を復帰し(ステップS2288)、遊技領域外のSP退避用バッファに退避した
スタックポインタ値を復帰し(ステップS2289)、呼び出し元の電源投入時処理に戻
る。
初期化処理は、遊技領域外RAM異常時処理のステップS2283において実行され、主
制御RAM1312の遊技制御領域外の領域を初期化する。
アに00Hを書き込んで初期化する(ステップS2290)。そして、主制御RAM13
12の遊技制御領域外のスタックエリアに00Hを書き込んで初期化する(ステップS2
291)。その後、遊技領域外RAM異常時処理に戻る。
ブルーチン化されており、電源投入時処理(図214)のステップS2239で実行され
、電源投入時の初期設定を実行する。
を送信情報記憶領域にセットする(ステップS2300)。電源投入時動作コマンドは、
図220(B)で後述するように、設定状態管理エリアの記録内容を通知する、2バイト
で構成されるコマンドであり、上位バイトがA0Hで下位バイトが設定状態管理エリアの
値に1を加算した値となっている。
972に対応するビットとを初期値である1に設定する。なお、他のビットは0を設定す
るとよい(ステップS2301)。入力レベルデータ2エリアの設定キー971に対応す
るビットと設定変更スイッチ972に対応するビットを1に設定するのは、次のタイマ割
込み時に当該スイッチのビットを1で検知して、ONエッジが誤って作られないようにす
るためである。
かを判定する(ステップS2303)。設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値
が記録されていなければ、設定変更モードであるか設定確認モードであるかRAM異常の
いずれかなので、電源投入時設定処理を終了し、呼出元の処理に戻る。
、通常遊技を開始できる状態なので、主制御RAM1312を初期化したか否かに応じて
遊技制御領域内ワークエリアを初期設定する(ステップS2304)。
納する(ステップS2305)。電源投入時状態コマンドは、図220(C)に示すよう
に、2バイトで構成されるコマンドであり、上位バイトが30Hで下位バイトが停電前の
状態を示す。
セットする(ステップS2306)。電源投入時復帰先コマンドは、図202(C)に示
すように、特別図柄に関する遊技状態を通知する、2バイトで構成されるコマンドであり
、上位バイトが31Hで下位バイトが停電発生時の特別図柄の状態及び特別電動役物の動
作状態を示す。電源投入時復帰先コマンドは、電源投入時に1回送信される。
(ステップS2307)。設定値コマンドは、図202(D)に示すように、設定値を通
知する、2バイトで構成されるコマンドであり、上位バイトがA1Hで、下位バイトが設
定値を示す。
特別図柄変動表示ゲームの保留数を示す特別図柄保留数コマンドを送信して、演出表示装
置1600において保留数表示を停電発生前の状態に復旧させてもよい。なお、特別図柄
保留数コマンドの送信順序は、電源投入時状態コマンド、電源投入時復帰先コマンド及び
設定値コマンドの送信後でも、これらのコマンドの送信前でも、これらのコマンドの送信
途中に送信してもよい。
電源投入時設定処理は、設定キー971のOFFを検出して、設定変更/確認処理を終了
する際に設定処理(図224)から呼び出される。このとき、設定状態管理エリアには0
0Hが記録されているので、S2300~S2307までの全ての処理が実行される。
ップS2239及び設定処理のステップS2355から呼び出されるので、電源投入時動
作コマンドが2回送信される。一方、設定変更/確認処理を実行しない場合、電源投入処
理のステップS2239から呼び出された電源投入時設定処理のみで、電源投入時動作コ
マンドが1回送信される。電源投入時動作コマンドは、主制御基板1310の状態(設定
変更モード、設定確認モード、RAM異常など)を周辺制御基板1510で識別するため
に送信される。周辺制御基板1510は、当該コマンドを受信することによって、設定変
更モード、設定確認モード、RAM異常時などの状態に対応した報知を行なう。
られたボタンの操作による音量や輝度の調整)を停止し、ホールの従業員による調整(周
辺制御基板ボックス1520に設けられたボリュームによる音量や輝度の調整)は有効と
してもよい。具体的には、通常遊技状態を示す電源投入時動作コマンドを受信するまでは
、遊技者による設定調整機能を停止するとよい。
の全画面を用いて、設定変更モードであるか設定確認モードであるかRAM異常状態であ
るかを表示してもよい。この場合、設定変更モードであるか設定確認モードであるかの音
声メッセージを出力してもよい。さらに、一部又のランプ又は全てのランプ(扉枠3に設
けられたランプを含めてもよい)を使用して報知してもよい。
コマンドは、設定状態管理エリアの記録内容を通知するコマンドであり、下位バイトの値
は設定状態管理エリアの値に1を加算した値を格納しているため、前述した実施例におい
て図202(A)に示したものと異なり、別例2ではRAM異常発生時は下位バイトが0
4Hとなる。
下位バイトが設定状態管理エリアの記録内容を示す。下位バイトの値は設定状態管理エリ
アの値に1を加算した値を格納している。これは、通常遊技中のときに設定状態管理エリ
アの値は00Hとなるため、コマンドとして送信される値が00Hであると、出力が0と
なるハードウェア異常と区別できないので、いずれかのビットが1にセットされるように
している。
には、ホットスタート、RAMクリア及びRAM異常のときに対応してA001H又はA
004Hのコマンドが一度作られ、設定変更モード及び設定確認モードでは、電源投入時
処理でA002H又はA003Hのコマンドが作られ、その後、設定変更/確認終了時と
でA001Hのコマンドとして2度作られる。
態(A001H)、設定確認モード(A002H)、設定変更モード(A003H)、R
AM異常の状態(A004H)に応じて、前述した態様で報知を行う(図184参照)。
なお、通常遊技開始可能状態の報知は、図184に示していないが、デモ画面を表示した
り、遊技内容を説明する待機状態の演出を行う。
通常遊技中の遊技コマンドを受信した場合、遊技状態が不整合となっている可能性がある
ため、受信した遊技コマンドを無効と判定し、当該遊技コマンドに対する遊技動作(演出
など)を開始しない。但し、所定条件を満たした(例えば、通常遊技中の遊技コマンドが
連続して所定回数送信された)場合、周辺制御基板1510が電源投入時動作コマンド(
A001H)を取りこぼした可能性があるため、受信した遊技コマンドの無効化を解除し
、遊技コマンドに対応する演出を行うとよい。
件を満たす演出を行い(例えば、図柄の動作、ランプ、可動体、音声等については受信し
たコマンドに対応する演出を行い)、表示装置の背景や所定のランプを用いて、遊技状態
の不整合が発生している旨を報知してもよい。また、遊技状態の不整合が発生している旨
を小さな音量で報知してもよい。これは、所定条件となるまで、何の演出も行わないと、
遊技状態の不整合が発生していることを理解できない遊技者は、始動口に入賞しても特別
図柄変動表示ゲームが開始しないようなパチンコ機1の故障だと思い、ホールで発生する
可能性があるトラブルを防止するためである。なお、周辺制御基板1510が遊技コマン
ドを無効化していても、主制御基板1310は通常の遊技処理を実行しているので、機能
表示ユニット1400における特別図柄や普通図柄などの機能表示は正常に表示される。
において図202(B)に示したものと異なり、別例2の電源投入時状態コマンドは、0
1H、02H、03H、04Hの4状態が定義される。すなわち、電源投入時状態コマン
ドは、電源投入時状態バッファの記録内容に基づいて、通常遊技開始可能状態であるかを
通知し、さらに、停電前の状態を通知するコマンドである。例えば、電源投入時状態コマ
ンドは2バイトで構成され、上位バイトが30Hで、下位バイトが01Hであれば、RA
Mクリアを報知するために主制御RAM1312が初期化された状態であることを示す。
また、下位バイトが02Hであれば、停電前の状態が低確率・非時短状態であり、主制御
RAM1312が初期化されずに復帰し、通常遊技開始可能状態であることを示す。また
、下位バイトが03Hであれば、停電前の状態が高確率・時短状態であり、主制御RAM
1312が初期化されずに復帰し、通常遊技開始可能状態であることを示す。また、下位
バイトが04Hであれば、停電前の状態が低確率・時短状態であり、主制御RAM131
2が初期化されずに復帰し、通常遊技開始可能状態であることを示す。
に、停電発生時点での遊技状態の情報を記憶する記憶領域であるが、電源投入時状態コマ
ンドには、電源投入時状態バッファの値に1を加算した値が格納される。例えば、低確率
非時短では、電源投入時状態バッファには1が記憶されており、この値に1を加算した2
が電源投入時状態コマンドに格納される。また、主制御RAM1312が初期化された場
合、電源投入時状態バッファが0となっているので、電源投入時状態コマンドには1が格
納され、主制御RAM1312が初期化されたことを通知できる。
ある。主制御側メイン処理は、電源投入時処理(図214)のステップS2240の後に
実行される。
によって停電が発生しているかを判定する(ステップS2310)。別例2では、メイン
処理において停電を監視しているが、タイマ割込み処理で停電を監視して、停電発生が検
出された場合に停電処理を実行してもよい。例えば、タイマ割込みの開始及び終了時の少
なくとも一方で停電予告信号がONであるかを判定し、停電予告信号が継続的に出力され
ている期間をカウントし、カウント結果が所定値となった場合に停電が発生していると判
定してもよい。
実行する(ステップS2311)。乱数更新処理2は、図195で説明したものと同じで
よく、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新
する。
)を実行する。電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバック
アップする処理を実行する。具体的には、まず、割込みを禁止する(ステップS2312
)。これにより後述するタイマ割込み処理が行われなくなる。さらに、主制御MPU13
11は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を
停止する(ステップS2313)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポ
ートに停電クリア信号OFFビットデータを出力する。なお、全ての出力ポートがクリア
されなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力
ポートをクリアしてもよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電
源断時処理が終了するまでの消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了でき
るようにする。
、電源OFF時処理を実行して、電源が遮断される前に必要な処理を実行する(ステップ
S2315)。電源OFF時処理の詳細は図222で後述する。そして、遊技領域内スタ
ックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2316)。
タが正常に保持されたか否かを判定するための、主制御RAM1312の遊技制御領域内
のワークエリアのチェックサムを計算し、主制御RAM1312の所定のチェックサム格
納エリアに記憶する(ステップS2317)。このチェックサムはワークエリアにバック
アップされたデータが正常かの判定に使用される。なお、チェックサムが算出される対象
の領域は、遊技制御領域内のワークエリアのうち、電源投入後主制御側メイン処理の実行
までの間に変更される可能性がある設定状態管理(設定値と設定状態管理エリアの値)や
、バックアップフラグや、チェックサムエリアの値を除外するとよい。
たことを示す値(5AH)を格納する(ステップS2318)。これにより、遊技バック
アップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクト有効(書き込み禁止)、禁止領
域の無効をRAMプロテクトレジスタに書き込み、主制御RAM1312の所定の領域へ
の書き込みを禁止し(ステップS2319)、停電から復旧するまでの間、待機する(無
限ループ)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定すること
によって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセッ
トする機能を有する。このため、RAMプロテクトレジスタの禁止領域を無効に設定する
ことで主制御RAM1312へのアクセスによるリセット機能が解除される(リセットさ
れない)ようにして、全領域へのアクセスを可能とする。なお、主制御RAM1312の
うち未使用領域を禁止領域に指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にア
クセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。
側メイン処理(図221)のステップS2315において実行され、電源が遮断される前
に必要な処理を実行する。
バッファにスタックポインタの値を格納し(ステップS2320)、遊技領域外スタック
ポインタ値をスタックポインタに設定し(ステップS2321)、全てのレジスタ値を遊
技領域外のレジスタ退避用バッファに格納する(ステップS2322)。
M1312の遊技領域外チェックサム格納エリアに格納する(ステップS2323)。そ
の後、パワーダウンチェックエリア(EX_PDIND)に5AHを設定し、主制御RA
M1312のうち遊技領域外のRAMエリアが初期化済みであることを記録する(ステッ
プS2324)。パワーダウンチェックエリアに5AHが記録されている場合、停電処理
が正常に実行されている。この意味において、パワーダウンチェックエリアと遊技制御領
域内のRAMのバックアップフラグとは実質的に同じである。停電処理が正常に実行され
ているので、既に主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域については正常であると
判定されており、結果としてパワーダウンチェックエリアに5AHが設定されていれば、
主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域の初期化が完了している。
種類のフラグが、主制御RAM1312の遊技制御領域内と遊技制御領域外の各々に設け
られている。これは、遊技制御領域内と遊技制御領域外とで二重に判定するためであり、
また、遊技制御領域内と遊技制御領域外とで一つの記憶領域を共有していないことから、
独立に処理することが望ましいからである。例えば、停電処理が正常に実行されたことを
示すフラグが一つであると、誤って当該フラグに5AHがセットされて、停電処理を行な
うことなく復帰すると、停電処理が正常に実行されたと誤って判定される。このように二
重で判定することによって、誤判定の可能性を低減している。
*00H~**FFH)又は上位バイト(00**H又は01**H)が重ならない領域
)に設けることによって、ノイズなどの不具合によってデータが書き換えられても正しく
復帰できるようになっている。
ンク(バンク0又はバンク1)の全レジスタ値を復帰し(ステップS2325)、遊技領
域外のSP退避用バッファに退避したスタックポインタ値を復帰し(ステップS2326
)、呼び出し元に戻る。
る。
バンクを切り替える(ステップS2330)。なお、主制御MPU1311は、演算に使
用するレジスタ群を二つ有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1
のレジスタ群として使用可能とされており、バンク切換を行わずに、両方のバンクのレジ
スタを使用できないように構成されている。主制御側メイン処理ではレジスタバンク0が
使用され、タイマ割込み処理ではレジスタバンク1が使用される。このため、タイマ割込
み処理の開始時にはバンクを1に切り替える命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了
時にはバンクを0切り替える命令を実行する必要がない。これは、主制御MPU1311
は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレ
ジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、割込開始時にスタックエリアに退避され、
RET命令の実行によってスタックエリアから復帰する。このため、RET命令を実行す
ることでフラグレジスタに記憶したレジスタのバンクフラグも元に戻る。なお、バンクの
状態をフラグレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバ
ンク切替命令を実行して、バンク0に戻す。
み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラ
グは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に
設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RET
I命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。
超える場合は0にする(ステップS2331)。
は、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み
取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に
記憶する。
91のステップS2080のスイッチ入力処理2は不正検出センサ(磁石センサ、電波セ
ンサ、振動センサ等)の入力に関する処理である。このため、設定変更モードや設定確認
モードで実行されるタイマ割込み処理では、ステップS2335においてNOと判定され
るので、入賞検出は行われるが、不正検出センサによる不正は検出されない。なお、入賞
が検出されても、賞球の払出しや変動表示等は実行されない。設定変更操作や設定確認操
作はホールの従業員が行うものであり、設定変更モードや設定確認モードでは不正が行わ
れず、不正を検出しない方が望ましいと考えられるからである。例えば、設定変更や設定
確認の操作は扉が開放された状態で行われるため、ヒンジ部材によって外枠2と接続され
た扉枠3及び本体枠4が揺れやすい状態となることから、振動センサが振動を誤検知する
可能性がある。このため、設定変更モードや設定確認モードにおいて不正検出センサによ
る不正の検出を止めることによって、このような誤報知を防止できる。また、ホールの従
業員が床に落ちている球を回収するための磁石を所持しており、設定変更や設定確認の操
作時の従業員が保持している磁石の誤報知を防止できる。すなわち、本実施例のパチンコ
機1は、不正検出を無効化(又は、制限、規制、抑制など)する手段を有し、通常の遊技
処理に移行した後(例えば、電源投入時の初期設定処理の終了後)に、不正検出を有効化
し、特定の遊技状態(例えば、設定処理中)においては、前記手段により不正検出を無効
化(又は、制限、規制、抑制など)する。
サ)はスイッチ入力処理1で検出し、特定の種類の不正を監視してもよい。このようにす
ると、不正行為を行おうとする者(ゴト師)が電波を照射する等によって強制的に設定変
更モードを起動する不正を検出できる。
当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱
数に加えて、図221に示した主制御側メイン処理の乱数更新処理2で更新される大当り
図柄決定用乱数及び小当り図柄決定用乱数の初期値を変更するための、それぞれの初期値
決定用乱数を更新する。図223に示すタイマ割込み処理では、設定値を変更するための
設定処理を実行する場合でも乱数を更新する。これは、当落を判定するハードウェア乱数
は、設定変更や設定確認の処理中かにかかわらず更新されるため、ソフトウェアで生成す
る乱数も、ハードウェア乱数の起動と同じタイミングで更新する、すなわち、設定変更や
設定確認の処理中も更新することによって、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数との不
整合が生じにくく、遊技における演出の期待値や、特定の演出時に大当りが導出される期
待値の設計値からの乖離を抑制できる。
ステップS2334)。なお、設定値確認処理は、タイマ割込み処理において定期的に実
行されるが、タイマ割込み処理において設定値確認処理を実行しなくても、変動開始時、
遊技状態の切替時(例えば、大当り確率の切替時、大当り遊技の開始時や終了時、時短状
態の開始時や終了時)、不正検出時(例えば、扉開放時、磁気検知時)などの特定の条件
の成立を契機に行なうとよい。タイマ割込み処理の実行時のように短周期で定期的に判定
しなくても、特定条件の成立時に判定すれば、主制御MPU1311のリソースの消費を
抑制できる。
する(ステップS2335)。設定値確認処理(ステップS2334、図215)の後に
設定状態管理エリアの値を確認することによって、設定値が異常と判定されたときに、直
後の設定状態管理エリアの値を確認(S2335)で通常遊技処理が実行されないように
制御している。設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、図191の
ステップS2080に進む。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されて
いなければ、LEDコモンポートをOFFにする(ステップS2336)。タイマ割込み
処理の早い段階でLEDコモン信号をOFFにすることによって、LEDコモン信号がオ
ンになるまでの時間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示切替前後の表示
が混ざって見えるゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止している。
ラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避する(ステップS2338)。そして、
試験信号出力処理を実行して、試験信号を出力する(ステップS2339)。そして、フ
ラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避する(ステップS2340)。試験信号
を出力するための処理の実行の開始前後において、他の遊技領域外処理と同様にスタック
ポインタ、レジスタを退避し、処理終了後に復帰している。試験信号処理は、遊技の進行
を制御するものではないことから、遊技制御領域外の処理として実行している。なお、試
験信号処理を、遊技制御領域内の処理として実行しても遊技に影響を及ぼさなければ、遊
技制御領域内の処理として実行してもよい。試験信号処理を遊技制御領域内の処理として
実行する場合、試験信号出力処理(ステップS2339)の前後で実行されるフラグレジ
スタの退避及び復帰(ステップS2337、S2340)が不要となる。
述する。
25で後述する。
理を実行する(ステップS2343)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを
一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)は、ス
テップ2070で読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納さ
れる。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信情報記憶領域を有する。こ
の送信情報記憶領域には、コマンド生成毎に生成されたコマンドが格納され、送信情報記
憶領域に格納された値(コマンド)を、順次、周辺制御基板1510に送信する。なお、
コマンド生成毎に、シリアル通信回路のFIFO形式の送信情報記憶領域に、生成された
コマンドを直接格納してもよい。
、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2344)。なお、ウォッチドッグタ
イマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォ
ッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジ
スタのバンクを切り替え(ステップS2345)、割り込み前の処理に復帰する。
された後の処理は、図191で前述した処理と同じである。ステップS2091で、出力
データ設定処理を実行した後、図223のステップS2343に進む。
常遊技状態を示す値(00H)ではない場合に、タイマ割込み処理(図223)のステッ
プS2341において実行され、主に設定値を変更する処理を実行する。
が記録されているかを判定する(ステップS2350)。設定状態管理エリアにRAM異
常を示す値が記録されていれば、電源投入時コマンドを作成し(ステップS2351)、
呼出元の処理に戻る。
入時動作コマンド(A004H)がタイマ割込み毎に送信される。これは、RAM異常を
示す電源投入時動作コマンドを1回しか送らないと、コマンドが欠落した場合にRAM異
常再通知がされないことから、周辺制御基板1510が遊技機の状態を知ることができな
いためである。また、機能表示ユニット1400が全消灯なので、周辺制御基板1510
が遊技機の状態を知らないと、異常報知が行われなくなるため、遊技機の状態を外部から
確認できなくなることを防ぐためである。また、RAM異常時には、遊技が行われないた
めに、当該電源投入時動作コマンド以外のコマンドが周辺制御基板1510に送信されな
いために、RAM異常状態が継続する限り、電源投入時動作コマンドを繰り返し送信して
いる。
マンド)において、所定の周期毎に実行される定期処理(タイマ割込み処理)の実行を契
機として、所定回数(例えば、1回、2、3回などの少ない回数の複数回)だけ送信する
第1のケースと、パチンコ機の動作中において、回数を制限することなく、所定の周期毎
に繰り返し送信される第2のケースとを含み、前記第2のケースでは、周辺制御基板15
10が正しく受信したか否かに関わらず、同一のコマンドが繰り返し送信され、通常遊技
の停止時に他の遊技関連コマンドが送信されない状態でも送信されるコマンドである。
する報知を行なう。なお、RAM異常報知中に再度同じコマンドを受信しても、受信した
RAM異常に関するコマンドを無効として、現在行われている報知を継続するとよい。後
続するコマンドを無効とすることによって、例えば、音声による報知を最初から繰り返す
ことを防止でき、正常な報知ができる。
異なってもよい。送信されるタイミングによってRAM異常に関するコマンドを変えるこ
とによって、コマンドの整合性を判定してもよい。例えば、電源投入時にRAM異常であ
るときに送信される電源投入時動作コマンド(A004H)と、通常のタイマ割込み時に
RAM異常であるときに送信される電源投入時動作コマンド(A005H)とすることに
よって、周辺制御基板1510は、電源投入時コマンド(A004H)の後に電源投入時
コマンド(A005H)を受信すると、電源投入時のRAM異常が継続していると判定で
きる。一方、電源投入時コマンド(A004H)を受信せずに電源投入時コマンド(A0
05H)を受信すると、電源復帰後(例えば、通常遊技中)に主制御RAM1312に記
録された設定値や設定状態管理エリアが異常になったと判定できる。このようにすると、
判定される二つの状態の各々で、報知態様を異ならせることができる。例えば、電源投入
時のRAM異常が継続している場合はRAM異常と報知し、電源復帰後にRAM異常が発
生した場合は設定値異常と報知する等が可能となる。
たボタンの操作による音量や輝度の調整)を停止してもよい。これは、RAM異常報知中
の遊技者による設定調整操作は、誤操作だと考えられるからである。具体的には、通常遊
技状態を示す電源投入時動作コマンドを受信するまでは、遊技者による設定調整機能を停
止するとよい。
通図柄に関する処理が実行されず、遊技が全くできない状態になる。このRAM異常は、
一旦電源を遮断して停電処理を実行後、電源を再投入する際に、設定キー971とRAM
クリアスイッチ954とで設定変更モードを起動する操作をすることによって、設定変更
状態となりRAM異常が解消される。そして、設定キー971を元に戻す操作によって設
定変更モードが終了して通常遊技が開始可能となる。
変更モードを起動する以外の操作をした場合、設定状態管理エリアのRAM異常を示す値
(03H)は維持され、RAM異常状態が継続し、通常遊技を開始できない。つまり、R
AM異常を解消して通常遊技状態にするためには、必ず、設定変更モードを経由する必要
がある。
71がOFF位置に戻ったかを判定する(ステップS2352)。具体的には、設定キー
971のONからOFFへのエッジ、又は、ONからOFFへ変化してから所定期間経過
したかを検出する。
れると、セキュリティ信号出力タイマに出力時間を設定し(ステップS2353)、設定
状態管理エリアを初期化して(ステップS2354)、図219に示す電源投入時設定処
理を実行し(ステップS2355)、呼出元の処理に戻る。
ィ信号出力タイマに出力時間値を設定することによって、設定変更モードの終了後セキュ
リティ信号がOFFになるまでの遅延時間を設ける。このため、設定変更モードや設定確
認モードが短時間(例えば、一度のタイマ割込み処理内)で終了しても、セキュリティ信
号の最短の出力信号をセキュリティ信号出力タイマに出力時間値として設定した分だけ確
保でき、ホールコンピュータが確実にセキュリティ信号を検出できる。
ュリティ信号を維持したまま、新たに検出した不正に対応した期間又は時間分、セキュリ
ティ信号を出力するとよい。
源復帰時に通常遊技状態でホットスタートすると、残時間分のセキュリティ信号を出力し
、RAMクリアスイッチの操作によるRAMクリア時又は設定変更によるRAMクリア時
には、残時間分のセキュリティ信号を出力しない。これは、主制御RAM1312の初期
化によって、セキュリティ信号出力タイマ値がリセットされ、当該主制御RAM1312
の初期化に伴うセキュリティ信号の出力が開始するためである。
ート、RAMクリア、設定変更モード、設定確認モード、RAM異常状態継続の5パター
ンのいずれかになる。
時間が経過するまでセキュリティ信号が出力される。RAM異常状態が継続する場合、電
源が復帰しても設定変更操作がされていないので、継続するRAM異常によるセキュリテ
ィ信号が出力される。設定変更モードまたは設定確認モードが終了し、遅延時間が経過す
る前に停電した場合、電源の復旧後にホットスタートの場合、残余時間分だけセキュリテ
ィ信号が出力される。
によってセキュリティ信号の出力が停止し、所定時間(例えば、周辺制御基板1510の
起動待ち時間中)の経過後にタイマ割込み処理に移行してからセキュリティ信号の出力が
再開する。つまり、以下の場合においてセキュリティ信号出力中に停電が発生した後にセ
キュリティ信号を継続して出力するときでも、電源復帰後の所定の期間はセキュリティ信
号の出力を停止する期間を設けている。
・不正検出などによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、ホットスタートで電
源が復帰する場合
・RAM異常によるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、RA
M異常が継続する場合
・設定変更モードによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、
設定変更モードが継続する場合
・設定確認モードによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、
設定確認モードが継続する場合
て出力するときでも、電源復帰後の所定の期間はセキュリティ信号の出力を停止すること
によって、ホールコンピュータ側でセキュリティ信号に異常があったのか、セキュリティ
信号の出力に伴う状態が解除されたのかを判別できる。
される残時間にかかわらず、設定確認モードが終了するまでセキュリティ信号を出力し、
設定確認モードが終了して遅延時間が経過した後にセキュリティ信号の出力を停止する。
また、設定キー971及びRAMクリアスイッチ954が操作された設定変更モードでも
設定確認モードと同様の処理を行うとよい。
ると、設定状態管理エリアに設定変更を示す値(02H)が記録されているかを判定し(
ステップS2356)、設定変更モードであると判定された場合には、設定変更スイッチ
972が操作されたかを判定する(ステップS2357)。なお、設定変更スイッチ97
2は、RAMクリアスイッチ954と兼用される構成でもよい。その結果、設定状態管理
エリアに設定変更を示す値が記録されており、かつ、設定変更スイッチ972が操作され
たと判定されると、設定値を+1更新する(ステップS2358)。なお、設定値が上限
6を超える場合は0にする(ステップS2359、S2360)。その後、呼出元の処理
に戻る。
モードであり)、又は、設定変更スイッチ972が操作されていないと判定されると、設
定値を更新せずに、呼出元の処理に戻る。
1がONに操作されているかを判定してもよい。このように、設定変更スイッチ972の
操作時に設定キー971の操作を判定すると、停電発生時に設定変更モードであり、停電
復帰時に設定キー971がONに操作されていなくても、設定変更スイッチ972の操作
によって設定変更が可能となることを防止できる。
設定表示処理は、設定状態管理エリアが通常遊技状態を示す値(00H)ではない場合に
、タイマ割込み処理(図223)のステップS2342において実行され、設定値を表示
する処理を実行する。
370)。
する(ステップS2371)。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されてい
なければ、現在の設定値がベース表示器1317に表示されるようにLEDのセグメント
端子の出力を設定する(ステップS2372)。一方、設定状態管理エリアにRAM異常
を示す値が記録されていれば、エラーがベース表示器1317に表示されるように、LE
Dのセグメント端子の出力を設定する(ステップS2373)。
74)、設定値又はエラー表示に対応する表示データ(セグメント信号)をベース表示器
1317に出力するようドライバを駆動し(ステップS2375)、呼出元の処理に戻る
。
次に、設定変更機能を有するパチンコ機の別な実施例について説明する。以下に説明す
る別例3では、設定変更処理用のタイマ割込み処理が通常遊技用のタイマ割込み処理と別
に設けられている点が、前述した別例2との主な相違点である。以下に説明する以外の処
理は、前述した別例2と同じである。
アスイッチ954の操作によって設定値が選択できるものであるが、RAMクリアスイッ
チ954の本来の主制御RAM1312の初期化機能と、設定変更機能とを区別して記載
するために、設定値の変更にかかる操作については設定変更スイッチ972として説明す
ることがある。
のフローチャートである。
グラムコードの開始番地である8000番地から処理を開始する。主制御RAM1312
のプロテクト無効及び禁止領域無効をRAMプロテクトレジスタに設定する(ステップS
2400)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定すること
によって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセッ
トする機能を有する。本別例3においては、主制御RAM1312の禁止領域へのアクセ
スによるリセット機能を解除するために、禁止領域を無効に設定することで主制御RAM
1312の全領域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未
使用領域を禁止領域に指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセス
を検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。
態で電源が投入された場合には、直ちに主制御RAM1312の所定の領域を初期化して
いる。しかし、チェックサムが不一致の場合や、バックアップフラグが正常に設定されて
いない場合には、RAM異常として遊技機の機能を停止して、遊技ができない状態にした
後に、設定変更操作が行なわれないと、主制御RAM1312は初期化されず、遊技も実
行されないように制御している。
合などによるRAMの禁止領域への誤ったアクセスによってリセットが発生し、主制御M
PU1311が電源投入時処理を実行した際に、停電処理が実行されておらず、チェック
サムが計算されず、バックアップフラグが設定されていないために、RAM異常と判定さ
れる。RAM異常と判定されるとRAMクリア処理によって遊技が初期化されるだけでな
く、ホールの従業員によるRAM異常解除操作(設定変更操作)がされない限り、遊技を
再開できないため、RAMプロテクトレジスタの禁止領域の設定としては「無効」とする
のが望ましい。
正等で主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスがあった場合に、ホールの店員によ
るRAM異常解除操作(設定変更操作)がされない限り、遊技を再開できないことから、
不正行為に対する耐性を向上できる。
S2401)、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2402)。その後、停
電クリア信号をONに設定し(ステップS2403)、停電クリア信号をOFFに設定す
る(ステップS2404)。これは、停電クリア信号をONに設定してから、OFFに設
定することによって、ラッチに記憶された停電予告信号を正常な状態(停電ではない状態
)に設定できる。
読み出し、レジスタに記憶する(ステップS2405)。RAMクリアスイッチ954と
設定キー971が操作されているか否かの判定は、周辺制御基板1510が確実に起動し
た後に主制御MPU1311が行うため、周辺制御基板1510が起動するまでの待機中
に、ホールの従業員がRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を誤って中断
すると、ホールの従業員が意図していない状態でRAMクリアスイッチ954と設定キー
971が判定されてしまう。このため、電源投入時処理開始後の早い段階でRAMクリア
スイッチ954と設定キー971の入力状態(レベル)を一時的な記憶手段であるレジス
タ等に格納し、周辺制御基板1510の待機状態の終了後に一時的な記憶手段であるレジ
スタ等に格納したRAMクリアスイッチ954と設定キー971の状態を判定することに
よって、ホールの従業員が電源投入後の早い段階でキー操作を誤って中断しても、電源投
入操作時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を確実に検出する。
信号が検出されていれば、パチンコ機の電源電圧が正常ではないので、ステップS240
6で電源電圧が安定するまで待機する。ステップS2406のループでは、ウォッチドッ
グタイマをクリアしないため、停電が解除されなければウォッチドッグタイマがリセット
を発生する。このウォッチドッグタイマによるリセットでは、システムリセットのように
セキュリティチェックを実行することなく直ちにスタートアドレスからプログラムを開始
し、電源投入時処理が実行される。このため、ステップS2406のループにおいて停電
予告信号が解除されない限り、ループから抜け出さない。
テップS2406、S2408で、二つ目は通常遊技中の主制御側メイン処理のステップ
S2450で、2箇所で実行している。後者(ステップS2450)では、停電を検出す
ることでステップS2462以後の停電処理を実行するが、前者(ステップS2406、
2408)では、停電を検出しても停電処理を実行しない。なお、ループの期間は、チェ
ックサムの値とバックアップフラグの値が維持されるために、停電処理を実行しなくても
、停電発生時の状態に正しく復帰できる。
ステムリセットと、ウォッチドッグタイマや遊技制御RAM1312の指定領域外のアク
セスによって発生するユーザリセットがある。システムリセットでは、数百ミリ秒のセキ
ュリティチェックが実行された後にプログラムが起動するが、ユーザリセットでは、リセ
ットの解除時にセキュリティチェックを実行することなく直ちにプログラムを起動する。
ると、停電処理が実行されず、チェックサムが計算されず、かつバックアップフラグが設
定されていないために、RAM異常と判定される。RAM異常と判定されるとRAMクリ
ア処理によって遊技状態が初期化され、ホールの店員によるRAM異常解除操作(設定変
更操作)が行われない限り遊技を再開できない。一方、電源投入時処理中のステップS2
406、S2408において、ウォッチドッグタイマによってリセットが発生しても、ホ
ールの店員によるRAM異常解除操作(設定変更操作)が行われずに、停電発生時の状態
に正しく復帰できる。
再起動するためにRAM異常を解除するための設定変更操作を必要とする場合と必要とな
い場合とを設けたのは、通常時遊技中にウォッチドッグタイマによるリセットの発生は、
ソフト的な不具合が発生したときであり、主制御RAM1312に格納されたデータが破
壊されており、停電発生時の遊技状態と違う内容が記憶されている可能性が高いため、主
制御RAM1312を初期化することが望ましい。一方、電源投入時処理でウォッチドッ
グタイマによるリセットの発生は、ハード的な不具合が発生したときであり、主制御RA
M1312に格納されたデータが破壊される可能性は低いため、主制御RAM1312を
初期化する必要性が低いからである。
ッグタイマにより発生するリセットの他の種類のユーザリセットでも同様な処理が行われ
る。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、複数のリセットの要因があり、そのうちの
一つのリセット要因に伴って発生するリセット(例えば、ウォッチドッグタイマによるユ
ーザーリセット)によって前述した処理が実行され得る。
るまでの間ウォッチドッグタイマを継続的にクリアし、周辺制御基板1510の起動を待
つ(ステップS2407)。周辺制御基板1510の起動待ちは、設定値を判定した後で
なくても、電源投入後から周辺制御基板1510に最初にコマンドを送信するまでの期間
であればいつでもよい。
予告信号が検出されていれば、パチンコ機1の電源電圧が異常なので、ステップS240
8で待機する。なお、停電予告信号が停電中であるかの判定は、ステップS2406とS
2408の両方で判定しなくても、いずれか一方で判定してもよい。
(ステップS2409)。
0)、図216に示す電源投入時遊技領域外RAM確認処理を実行して、主制御RAM1
312の遊技制御領域外の異常を判定する(ステップS2411)。そして、遊技制御領
域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2412)。
状態管理エリアにおけるRAM異常値(03H)をBレジスタに仮設定する(ステップS
2414)。
1(B)に示したものと異なり、図220(A)に示すように、主制御RAM1312に
異常があれば03Hが記録される。すなわち、別例3の設定状態管理エリアは、パチンコ
機1の動作モードが記録される1バイトの記憶領域であり、例えば下位の4ビットが使用
され、上位の4ビットは定義されていない。具体的には、通常遊技状態では00H、設定
確認モードでは01H、設定変更モードでは02H、主制御RAM1312に異常があれ
ば03Hが記録される。
理では00Hに更新されず、現在の値が維持される。また、設定確認モードの終了時には
01Hから00Hに更新され、設定変更モードの終了時には02Hから00Hに更新され
る。さらに、主制御RAM1312が異常である場合、次の電源投入時の設定変更操作に
よって設定変更モードになると03Hから02Hに更新され、設定変更モードの終了時に
02Hから00Hに更新される。
416)。具体的には、前回の電源遮断時に内蔵RAM1312にバックアップされてい
る領域のうち遊技制御領域として使用されているデータ(スタックに退避されたデータは
除く)から算出して記憶されたチェックサムと、同じ領域を使用して算出されたチェック
サムとを比較し、両者が異なれば、主制御RAM1312に異常があると判定する。また
、正常にバックアップされた(電源断時処理が正常に実行された)ことを示す停電フラグ
の値がバックアップフラグエリアに格納されていなければ、停電発生時に主制御RAM1
312のデータが正常にバックアップされておらず(電源断時処理が正常に実行されてお
らず)、主制御RAM1312に異常があると判定する。
があれば、ステップS2419に進む。一方、主制御RAM1312の遊技制御領域内及
び遊技制御領域外のいずれにも異常がなければ、RAM正常判定結果値をCレジスタに仮
設定し(ステップS2417)、設定状態管理エリアの情報をBレジスタに設定して(ス
テップS2418)、ステップ2219に進む。これにより、Cレジスタには、主制御R
AM1312が異常か否かの判定結果が設定されるため、以降の処理で「RAM異常」「
電断前の遊技状態」の判定として、RAM異常を判定する処理(チェックサム、バックア
ップフラグの一致を判定する処理)を再度実行する必要がなく、プログラムのサイズを小
さくできる。
RAM1312の判定結果(RAM異常値)が設定され、ステップS2419で設定状態
管理エリアにRAM異常値を仮設定することで、不要な処理を削除でき、プログラムのサ
イズを小さくできる。例えば、ステップS2419で設定状態管理エリアにRAM異常値
を仮設定しなければ、ステップS2423やS2424の各判定でYESと判定されたと
き、設定状態管理エリアにRAM異常値を設定して、ステップS2436へのJUMP命
令を実行する必要がある。しかし、ステップS2419で既に設定状態管理エリアにRA
M異常値が仮設定されているため、ステップS2423の判定時にJUMP先としてS2
436を指定することによって、以下に例示するソースコード例に示すように、JUMP
命令を減少できる。
AND A,30H ;S2420
CP A,30H ;S2421(bit5:設定キー,bit4:RAMクリアSWとした場合)
JR Z,RESET_P_6 ;
CP B,02H ;S2422
JR Z,RESET_P_6 ;
CP C,00H ;S2423
JR Z,$111 ;
$000:
LD W,03H ;S2419相当
LD (VALID_PALY),W ;
JR S2436 ;S2436へのジャンプ命令
$111:
CP B,03H ;S2424
JR Z,$000 ;
XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY),W ;
LD W,03H ;S2419
LD (VALID_PALY),W ;
AND A,30H ;S2420
CP A,30H ;S2421
JR Z,RESET_P_6 ;
CP B,02H ;S2422
JR Z,RESET_P_6 ;
CP C,00H ;S2423
JR NZ,S2436 ;
CP B,03H ;S2424
JR Z,S2436 ;
XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY),W ;
)を仮に記録する(ステップS2419)。
アスイッチ954のビットをマスクする(ステップS2420)。その後、電源投入時に
設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操
作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2421)。
そして、設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954が
ONに操作されていれば、設定変更操作がされていると判定し、ステップS2430に進
む。
されていなければ、停電発生時に設定変更モードであったかを判定する(ステップS24
22)。例えば、ステップS2418で設定されたBレジスタの値が設定変更モード(0
2H)であるときに、設定変更モード中に停電が発生したと判定する。
に進む。
12の遊技制御領域内及び遊技制御領域外に異常があるかを判定する(ステップS242
3)。例えば、前述したステップS2413でCレジスタに格納された判定結果を用いて
、遊技制御領域内の異常を判定できる。その結果、主制御RAM1312の遊技制御領域
内及び遊技制御領域外のいずれかに異常があれば、ステップS2436に進む。
なければ、RAM異常処理中に停電が発生したかを判定する(ステップS2424)。例
えば、S2418でBレジスタに設定された設定状態管理エリアの値がRAM異常を示す
値(03H)であれば、RAM異常処理中に停電が発生したと判定する。
に進む。一方、RAM異常処理中に停電が発生していないと判定したときには、設定状態
管理エリアに通常遊技状態を示す値(00H)を記録する(ステップS2425)。ステ
ップS2425で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS24
19で設定状態管理エリアに仮に記録されたRAM異常を示す値(03H)から、仮設定
値として00Hに再設定される。また、ステップS2425で設定状態管理エリアに00
Hを記録することによって、ステップS2426とS2431とからステップS2435
にジャンプした際の設定状態管理エリアの値が異なる。このため、通常のRAMクリア処
理と設定変更処理に伴うRAMクリア処理とで設定状態管理エリアの値が異なることから
、両方のRAMクリア処理のためのプログラムを共通にしても、呼出元を区別でき、別個
にプログラムを設ける必要がなく、プログラムサイズを小さくできる。
設定状態管理エリアに01H又は00Hのいずれが記録されるかが決定していない。設定
状態管理エリアには、決定時点で、決定した値を設定すべきだが、そうすると、RAMク
リアスイッチ954がONに操作されていると判定されたときのRAMクリア処理後に設
定状態管理エリアに00Hを記録する処理が必要になる。このため、電源投入時処理と設
定変更時のRAMクリア処理とで処理内容が異なるため、主制御RAM1312を初期化
する処理以外の部分で、それぞれで専用の処理が必要になる。このため、主制御RAM1
312を初期化する処理を設定変更時とRAMクリアスイッチ954のみが操作された時
とで共通化するため、ステップS2425にて00Hを仮設定している。
例
CP A,10H ;S2426(AレジスタにPFポートの情報が記憶されている)
JR NZ,$000 ;(bit5:設定キー bit4:RAMクリアSW)
LD A,(JOTAI_BF) ;S2427
LD (POWER_BF),A ;
CP A,20H ;S2428
JR NZ,$111 ;
LD W,01H ;S2429
LD (VALID_PALY),W ;
JR S2436 ;
$000:
XOR W,W ;S2425に相当
LD (VALID_PALY),W ;
JR S2435 ;増加分
$111:
XOR W,W ;増加分
LD (VALID_PALY),W ;増加分
JR S2436 ;増加分
S2430:
LD W,02H ;S2430
LD (VALID_PALY),W ;
・・・・・
S2435:
[RAMクリア処理] ;S2435
S2436:
[全コマンドバッファ初期化] ;S2436
XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY),W ;
CP A,10H ;S2426
JR NZ,S2435 ;
LD A,(JOTAI_BF) ;S2427
LD (POWER_BF),A ;
CP A,20H ;S2428
JR Z,S2436 ;
LD W,01H ;
LD (VALID_PALY),W ;
JR S2436 ;
S2430:
LD W,02H ;S2430
LD (VALID_PALY),W ;
・・・・・
S2435:
[RAMクリア処理] ;S2435
S2436:
[全コマンドバッファ初期化] ;S2436
スタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2426)。そして、RAMクリアス
イッチ954がONに操作されていれば、ステップS2435に進む。
作と設定状態管理エリアに記録された値とに基づいて、処理を振り分ける。例えば、主制
御RAM1312が異常であると判定されると、設定状態管理エリアには03Hが記録さ
れ、電源が遮断されるまで03Hが維持されるため、通常遊技処理を実行できない。この
とき、一旦電源を遮断した後に設定変更操作をして電源を投入すると、RAM異常を解除
できる。すなわち、ステップS2421で設定キー971とRAMクリアスイッチ954
の両方が操作されている(設定変更操作)と判定されると、設定状態管理エリアがRAM
異常を示す値(03H)から設定変更を示す値(02H)に更新され(ステップS243
0)、RAM異常状態が終了する。このように、RAM異常からの復帰は、必ず設定変更
を経由することになっている。換言すると、停電発生時の状態がRAM異常かを判定する
前に、設定変更操作がされているかを判定するので、設定値の変更を契機としてのみRA
M異常を解消できる。
域のワークエリアとスタックエリアを初期化して遊技処理を開始してもよい。このように
すると、主制御RAM1312が異常であると判定されても自動的に通常遊技状態に復帰
できる。
制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアが正常であると判定されたと
きに、遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアとスタックエリア
を初期化して遊技処理を開始してもよい。このようにすると、電源スイッチのON/OF
Fの操作によって通常遊技状態に復帰できる。
御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアが正常であると判定され、かつ
、RAMクリアスイッチが操作されているときに、遊技制御領域内の領域及び遊技制御領
域外の領域のワークエリアとスタックエリアを初期化して遊技処理を開始してもよい。こ
のようにすると、電源遮断後のRAMクリアスイッチ954の操作によって通常遊技状態
に復帰できる。
制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアが正常であると判定され、か
つ、設定キー971が操作されているときに、遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外
の領域のワークエリアとスタックエリアを初期化して遊技処理を開始してもよい。このよ
うにすると、電源遮断後の設定キー971の操作によって通常遊技状態に復帰できる。
復旧するために、停電発生時点での遊技状態の情報を電源投入時状態バッファに記憶する
(ステップS2427)。このようにすると、周辺制御基板1510側の、各遊技状態(
例えば、低確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)に対応した演出(背景、
装飾図柄の態様(低確率時と高確率時とで異なる態様の装飾図柄を使用する)を元に戻す
ための準備が行われる。ステップS2439で実行される電源投入時設定処理(INITIAL_
SET)のステップS2300において、電源投入時動作コマンドを作成する際に使用され
る。
れた値を用いて判定する(ステップS2428)。そして、設定キー971がONに操作
されていれば、設定確認操作がされていると判定し、設定状態管理エリアに設定確認モー
ドを示す値(01H)を記録し(ステップS2429)、S2436に進む。すなわち、
停電発生時の状態が設定確認モードかにかかわらず、設定キー971のみが操作されてい
れば(RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ)、設定確認モードに移行す
る。
の少なくとも一つが操作されていない場合に実行される処理であることから、RAMクリ
アスイッチ954の操作の判定(ステップS2426)と、設定キー971の操作の判定
(ステップS2428)とのいずれを先に行ってもよい。すなわち、図示したように、R
AMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2426)した後に設定キー971
の操作を判定(ステップS2428)してもよく、設定キー971の操作を判定(ステッ
プS2428)した後にRAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2426
)してもよい。
リアに設定変更モードを示す値(02H)を記録する(ステップS2430)。そして、
主制御RAM1312の遊技制御領域外のワークエリアに異常があるかを判定する(ステ
ップS2431)。例えば、前述したステップS2413でCレジスタに格納された判定
結果を用いて、遊技制御領域外の異常を判定できる。その結果、主制御RAM1312の
遊技制御領域外に異常がなければ、ステップS2435に進む。
遊技領域内スタックエリアに退避し(ステップS2432)、図217に示す遊技領域外
RAM異常時処理を実行する(S2433)。その後、ステップS2432で遊技領域内
スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2434)。
のワークエリアと遊技制御領域内のスタックエリアとを初期化する(ステップS2435
)。なお、ワークエリアとスタックエリアの間に設けられる未使用領域をあわせて初期化
してもよい。
バッファアにコマンドが記憶された状態で電源が遮断された後にRAMクリアをせずに電
源を復帰すると、コマンドバッファに格納された未送信のコマンドが送信される。例えば
、変動コマンドの送信中に電源が遮断されることによって、図柄コマンドは送信したが、
後続する変動パターンコマンドが未送信となることがある。そして、電源投入時に、変動
パターンコマンドだけが送信されると、周辺制御基板1510が異常と判定することがあ
る。さらに、設定変更に関する処理における未送信のコマンドがコマンドバッファに格納
されている場合、電源復帰後に設定処理中に未送信となったコマンドが送信されることに
よって、周辺制御基板1510が当該コマンドに基づいて遊技状態を設定して、誤動作す
る可能性がある。このような異常の発生を防止するために、ステップS2436において
、コマンドバッファを初期化している。
始するとき又は設定確認処理を開始するときに、コマンドバッファをクリアしてもよい。
なお、設定変更処理においては、主制御RAM1312の初期化に伴ってコマンドバッフ
ァがクリアされるので、別途コマンドバッファをクリアする必要はないが、設定確認時処
理においては、主制御RAM1312が初期化されないことから、設定確認に移行すると
きに、コマンドバッファをクリアするとよい。
期設定する(ステップS2437)。具体的には、設定変更処理用のCTC0にタイマ割
込み周期時間を設定し、CTC0を割込み許可に設定する。なお、通常遊技状態における
タイマ割込み処理を制御するCTC1の時間は設定せず、通常遊技用のCTC1の割込み
は禁止に設定されたままとなっている。
動し(ステップS2438)てハード乱数の更新を開始し、図219に示す電源投入時設
定処理を実行する(ステップS2439)。
228)に進む。
ある。主制御側メイン処理は、電源投入時処理(図227)のステップS2440の後に
実行される。
2450~S2453)を実行する。第1メインループ処理では、まず、主制御MPU1
311は、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生して
いるかを判定する(ステップS2450)。別例3では、メイン処理において停電を監視
しているが、タイマ割込み処理で停電を監視して、停電発生が検出された場合に停電処理
を実行してもよい。例えば、タイマ割込みの開始及び終了時の少なくとも一方で停電予告
信号がONであるかを判定し、停電予告信号が継続的に出力されている期間をカウントし
、カウント結果が所定値となった場合に停電が発生していると判定してもよい。別例3で
は、設定処理用のタイマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とが別に設けら
れているため、何れのタイマ割込み処理で停電を監視してもよく、両方のタイマ割込み処
理で停電を監視してもよい。このため、停電監視処理と停電処理をサブルーチン化して、
二つのタイマ割込み処理の各々でこれらのサブルーチン(停電監視処理、停電処理)を実
行することによって、停電監視処理と停電処理の同じプログラム(コード)を各タイマ割
込み処理に組み込む必要がなく、プログラムのサイズを小さくできる。
行する。
止に設定し(ステップS2451)、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)
が記録されているかを判定する(ステップS2452)。設定状態管理エリアに遊技開始
を示す値が記録されていれば、通常遊技を開始するためにステップS2454に進む。一
方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、割込を許可に設定
し(ステップS2453)、ステップS2450に戻る、設定変更処理用の第1メインル
ープ処理を繰り返し実行する。
されると、割込みタイマを通常遊技用に切り替えた後、通常遊技用の第2メインループ処
理(ステップS2457~S2458)を実行する。第2メインループ処理を実行する前
に、まず、通常遊技用のCTC1にタイマ割込み周期時間を設定し(ステップS2454
)、CTC0の割込み(設定処理用のタイマ割込み)を停止し、CTC1の割込み(通常
遊技処理用のタイマ割込み)を起動して(ステップS2455)、割込み許可に設定する
(ステップS2456)。
いるかを判定する(ステップS2457)。停電予告信号を検出した場合、電源断時処理
(ステップS2462~S2469)を実行する。一方、停電予告信号がONでない場合
、正常に電源が供給されているので、乱数更新処理2を実行する(ステップS2458)
。乱数更新処理2は、図195で説明したものと同じでよく、主として特別抽選や普通抽
選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。その後、ステップS245
7に戻り、通常遊技用の第2メインループ処理を繰り返し実行する。
ップS2462~S2469)を実行する。電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰
させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的には、まず、割込みを禁
止する(ステップS2462)。これにより後述するタイマ割込み処理が行われなくなる
。さらに、主制御MPU1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によ
って制御される機器の動作を停止する(ステップS2463)。具体的には、ソレノイド
・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを出力する。なお
、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドや
モータを制御するための出力ポートをクリアしてもよい。これらの出力ポートをクリアす
ることによって、主基板側電源断時処理が終了するまでの消費電力を低減し、主基板側電
源断時処理を確実に終了できるようにする。
、電源OFF時処理を実行して、遊技領域外のワークエリアについて電源が遮断される前
に必要な処理を実行する(ステップS2465)。電源OFF時処理の詳細は図222の
通りである。そして、遊技領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(
ステップS2466)。
タが正常に保持されたか否かを判定するための、主制御RAM1312の遊技制御領域内
のワークエリアのチェックサムを計算し、主制御RAM1312の所定のチェックサム格
納エリアに記憶する(ステップS2467)。このチェックサムはワークエリアにバック
アップされたデータが正常かの判定に使用される。なお、チェックサムが算出される対象
の領域は、遊技制御領域内のワークエリアのうち、電源投入後主制御側メイン処理の実行
までの間に変更される可能性がある設定状態管理(設定値と設定状態管理エリアの値)や
、バックアップフラグや、チェックサムエリアの値を除外するとよい。
たことを示す値(5AH)を格納する(ステップS2468)。これにより、遊技バック
アップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクト有効(書き込み禁止)、禁止領
域の無効とする設定値をRAMプロテクトレジスタに書き込み、主制御RAM1312の
書き込みを禁止し(ステップS2469)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限
ループ)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することに
よって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセット
する機能を有する。本実施例では、この禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除
して、全領域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用
領域を禁止領域に指定して、RAMプロテクトレジスタに禁止領域を有効として設定する
ことで、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリ
セットされるようにしてもよい。
処理(ステップS2465)、チェックサムの算出(ステップS2467)、バックアッ
プフラグの設定(ステップS2468)の順に処理を実行しているが、この四つの処理の
実行順は、図示したものに限定されず、他の順序でもよい。
処理で停電の発生を監視し、監視結果に基づいて停電処理を実行してもよい。例えば、二
つのメインループの各々において、開始時及び終了時の少なくとも一方で停電信号を確認
し、停電信号が継続的に出力されている期間を測定し、測定結果が所定値となった場合に
停電の発生を検知するとよい。
技用タイマ割込みとの各々に対応して二つのメインループが設けられており、必ず一回は
設定変更処理用のタイマ割込み処理の実行契機がある。また、この実行契機において、設
定変更処理用のタイマ割込み処理が実行されないこともある(例えば、ステップS245
4でYESに分岐する場合)。このようにメインループを二つ設けることによって、通常
遊技用のメインループ(タイマ割込み処理)でベース値を計算する処理を実行し、設定変
更処理用のタイマ割込み処理では不要なベース値を計算する処理を実行ししないように、
ベース値を計算する処理を実行するかを切り替えることができる。別例3では、設定処理
用のタイマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とが別に設けられているため
、何れのタイマ割込み処理で停電を監視してもよく、両方のタイマ割込み処理で停電を監
視してもよい。このため、停電監視処理と停電処理をサブルーチン化して、二つのタイマ
割込み処理の各々でこれらのサブルーチン(停電監視処理、停電処理)を実行することに
よって、停電監視処理と停電処理の同じプログラム(コード)を各タイマ割込み処理に組
み込む必要がなく、プログラムのサイズを小さくできる。
チャートである。
バンクを切り替える(ステップS2470)。なお、主制御MPU1311は、演算に使
用するレジスタ群を二つ有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1
のレジスタ群として使用可能とされており、バンクを切り換えることによって、いずれか
のバンクが使用できるように構成されている。本実施例では、主制御側メイン処理ではレ
ジスタバンク0が使用され、設定処理用または通常遊技用のタイマ割込み処理ではレジス
タバンク1が使用される。このため、タイマ割込み処理の開始時にはバンク1に切り替え
る命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了時にはバンク0に切り替える命令を実行す
る必要がない。これは、主制御MPU1311は、バンクの状態をフラグレジスタ(例え
ば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレジスタ)に記憶しており、フラグレジスタ
は、割込開始時にスタックエリアに退避され、RET命令の実行によってスタックエリア
から復帰する。このため、RET命令を実行することでフラグレジスタに記憶したレジス
タのバンクフラグも元に戻るように構成しているためである。なお、バンクの状態をフラ
グレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバンク切替命
令を実行して、バンク0に戻す必要がある。
み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラ
グは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に
設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RET
I命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。
超える場合は0にする(ステップS2471)。
は、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み
取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に
記憶する。
設定変更モードや設定確認モードで実行されるタイマ割込み処理では、ステップS247
3においてNOと判定されるので、入賞検出は行われるが、不正は検出されない。なお、
入賞が検出されても、賞球の払出しや変動表示等は実行されない。設定変更操作や設定確
認操作はホールの従業員が行うものであり、設定変更モードや設定確認モードでは不正が
行われず、不正を検出しない方が望ましいと考えられるからである。
サ)はスイッチ入力処理1で検出し、特定の種類の不正を監視してもよい。このようにす
ると、不正行為を行おうとする者(ゴト師)が電波を照射する等によって強制的に設定変
更モードを起動する不正を検出できる。例えば、ホールの従業員が設定変更や設定確認の
操作をしている間は、扉が開放されており、扉に取り付けられたセンサが隣のパチンコ機
に近づく位置になる。このため、設定変更操作や設定確認を行っている間は、隣のパチン
コ機における電波等によるゴト行為を検出できるようになっている。
する(ステップS2473)。なお、設定変更処理用のタイマ割込み処理において、通常
であれば遊技状態管理エリアの値は、00H以外(01H~03H)となっているため、
設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定しなくても
よいが、通常遊技中に、不正に設定変更モードに移行するような不正行為防止するために
、あえて判定を行なっている。
に関する処理(ステップS2474~S2478)を実行せず、ステップS2479に進
む。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、特定の出力
ポートをクリアする(ステップS2474)、例えば、ステップ2474で特定の出力ポ
ートとしてクリアされる信号は、停電クリア信号、大入賞口・電チュー等のソレノイド信
号、払出制御基板951へのコマンド受信時の応答信号(ACK)がある。その後、LE
DコモンポートをOFFにする(ステップS2475)。タイマ割込み処理の早い段階で
LEDコモン信号をOFFにすることによって、LEDコモン信号がオンになるまでの時
間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示切替前後の表示が混ざって見える
ゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止している。
224に示した設定処理を実行する(ステップS2477)。その後、図225に示した
設定表示処理を実行する(ステップS2478)。
理を実行する(ステップS2479)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを
一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)が読み
出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納される。シリアル通信回
路は、複数バイトのFIFO形式の送信バッファである送信情報記憶領域を有し、シリア
ル通信回路の送信情報記憶領域に格納された値を、順次、周辺制御基板1510に送信す
る。なお、シリアル通信回路の送信情報記憶領域の容量は有限であるため、シリアル通信
回路の送信情報記憶領域に未送信のコマンドが残っており、シリアル通信回路の送信情報
記憶領域が満状態又は満状態に近い場合には、シリアル通信回路の送信情報記憶領域の空
き状態に応じて、コマンドをシリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納するかを制御す
るとよい。例えば、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納するコマンドの大きさ(
バイト数)よりもシリアル通信回路の送信情報記憶領域の空き容量が大きいかを判定し、
空き容量の方が大きければコマンドをシリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納しても
よい。また、1回の周辺制御基板1510へのコマンド送信処理の実行毎に、シリアル通
信回路の送信情報記憶領域に格納するコマンドの大きさに所定の上限を設け、シリアル通
信回路の送信情報記憶領域の空き容量を判定することなく、シリアル通信回路の送信情報
記憶領域に格納するコマンドの大きさが所定の上限を超える場合には、全てのコマンドを
シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納できなくても、次のタイマ割込み処理で実行
される周辺基板コマンド送信処理において、残りのコマンドをシリアル通信回路の送信情
報記憶領域に格納して、周辺制御基板1510に送信するとよい。
データ量と同じか、少ない量に設定するとよい。例えば、シリアル通信回路の通信速度2
0kbpsであり、タイマ割込み周期が4m秒である場合、一回のタイマ割込み周期で約
80ビットのシリアル通信が可能となる。一つのコマンドが20ビットで構成されている
場合、80÷20=4となるので4コマンドを上限とするとよい。なお、実質的には、一
つ多い5コマンドを上限に設定してもよい。これは、コマンドの最大長を20ビットと仮
定したが、最大長より短いコマンドも多くあるからである。
タ量に所定の上限を設けるかにかかわらず、送信情報記憶領域が満状態にならないように
、送信情報記憶領域に格納前のコマンドが格納される記憶領域の容量を送信情報記憶領域
の容量より小さいか、同じにするとよい。
、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2480)。なお、ウォッチドッグタ
イマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォ
ッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジ
スタのバンクを切り替え(ステップS2481)、割り込み前の処理に復帰する。
り、乱数更新処理(R_ATART_K)を実行しないようにしているが、S2438で
ハード乱数を起動済みであるために、ハード乱数と同様に設定変更処理用のタイマ割込み
処理において乱数更新処理を実行してもよい。
230の出力データ設定処理S2505)で実行しても、設定変更処理用のタイマ割込み
処理内で呼び出してもよい。
チャートである。
バンクを切り替える(ステップS2490)。なお、主制御MPU1311は、演算に使
用する二つのレジスタ群を有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク
1のレジスタ群として使用可能とされており、バンクを切り換えることにより、いずれか
のバンクが使用できるように構成されている。本実施例では、主制御側メイン処理ではレ
ジスタバンク0が使用され、設定処理又は通常遊技用のタイマ割込み処理ではレジスタバ
ンク1が使用される。このため、タイマ割込み処理の開始時にはバンク1に切り替える命
令を実行するが、タイマ割込み処理の終了時にはバンク0に切り替える命令を実行する必
要がない。これは、主制御MPU1311は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、
Zフラグ、Cフラグがセットされているレジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、
割込開始時にスタックエリアに退避され、RET命令の実行によってスタックエリアから
復帰する。このため、RET命令を実行することでフラグレジスタに記憶したレジスタの
バンクフラグも元に戻るように構成しているためである。なお、バンクの状態をフラグレ
ジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバンク切替命令を
実行して、バンク0に戻す必要がある。
み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラ
グは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に
設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RET
I命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。
超える場合は0にする(ステップS2491)。
は、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み
取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に
記憶する。
当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱
数に加えて、図221に示した主制御側メイン処理の乱数更新処理2で更新される大当り
図柄決定用乱数及び小当り図柄決定用乱数の初期値を変更するための、それぞれの初期値
決定用乱数を更新する。
えば、特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って特別図
柄表示器1185が点灯する時間、普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通
図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189が点灯する時間のほかに、主制御
基板1310(主制御MPU1311)が送信した各種コマンドを払出制御基板951が
正常に受信した旨を伝える払主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判
定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、
変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タ
イマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動
時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図
柄変動表示パターンの変動時間を正確に計測している。
報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球
(賞球)の数を計算し、主制御RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基
づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成したり、主制御基板1310と払出
制御基板951との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成し
たりする。主制御MPU1311は、作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを
主払シリアルデータとして払出制御基板951に送信する。主制御MPU1311は、2
チャネルの出力用のシリアル通信回路を有しており、1チャネルで周辺制御基板1510
へコマンドを送信し、他の1チャネルで払出制御基板951へコマンドを送信している。
シリアル通信の転送レート(ボーレート)は、チャネルごとに設定可能となっており、例
えば、ステップS2437において、シリアル通信回路の転送レートを設定する。例えば
、転送レートは、払出制御基板951側の転送レートを、周辺制御基板1510側の転送
データより低く設定するとよい。これは、払出制御基板951が制御する賞球は遊技価値
を伴うために、ノイズ等の影響を受けづらく、コマンド化けや欠落等により、異常な賞球
コマンドにならないように低速で転送するが、周辺制御基板1510側では、遊技価値を
伴わない演出用のコマンドが送信されるため、次のコマンドで演出が復帰すればよく、さ
らに、多数のコマンドが送信され、レスポンスよく演出を行って、遊技者に違和感を与え
ないために、周辺制御基板1510に早くコマンドを送信することが望ましい。なお、演
出のレスポンスが悪い(例えば、始動入賞口に遊技球が入賞し、機能表示ユニット140
0の特別図柄表示が変動を開始しても、演出表示装置1600において装飾図柄が変動を
開始しない)と、遊技者は、故障ではないかと不安を感じるためである。
では、払出制御プログラムによって、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種
コマンド(例えば、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド
)を送信する。一方、後述するように、払出制御プログラムによって、払出動作にエラー
が発生した場合にエラー発生コマンドを出力したり、操作スイッチの検出信号に基づいて
エラー解除報知コマンドを出力する。枠コマンド受信処理では、各種コマンドを払主シリ
アルデータとして正常に受信すると、その旨を払出制御基板951に伝える情報を主制御
内蔵RAM1312の出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御MPU1311は、払
主シリアルデータとして正常に受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに
整形し(例えば、枠状態表示コマンド、エラー解除報知コマンドなど)、上述した送信情
報記憶領域に記憶する。具体的には、枠コマンド受信処理では、払出制御基板951から
受信したコマンドに対応した報知を行うために、払出制御基板951から受信したコマン
ドを周辺制御基板1510に送信するコマンドの体系に適合するように修正して、他の生
成したコマンドと同様にシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納する。ま
た、払出制御基板951からのコマンドを正常に受信した場合には、主ACK信号の出力
を制御するための信号を生成する。主ACK信号は、シリアル通信回路ではなく、出力ポ
ートから払出制御基板951に直接出力される。なお、主ACK信号は、シリアル通信回
路からコマンドとして出力してもよい。
、不正に関連した異常状態(磁気、振動、入賞異常等)を確認する。例えば、上述した入
力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチ
によって大入賞口2005、2006に遊技球が入球していると検知されたとき等には、
主制御プログラムは、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成
し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。
コマンドを作成し送信情報記憶領域にセットするスイッチ通過時コマンド出力処理を実行
する(ステップS2499)。
00)、ベース表示器出力処理を実行する(ステップS2501)。ベース表示器出力処
理は、他の処理と異なり、遊技制御領域外の第2領域を使用して実行される処理であり、
パチンコ機1の仕様に影響を受けない共通の処理である。このため、ベース表示器出力処
理の独立性を担保するために、ベース表示器出力処理の実行前後に、フラグレジスタなど
の所定のデータを遊技制御領域内のスタックエリアに退避して、ベース表示器出力処理で
更新されないようにしている。その後、遊技制御領域内のスタックエリアに退避したフラ
グレジスタを復帰する(ステップS2502)。
図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り用乱数値が主制御内蔵ROMに予め記憶され
ている当り判定値と一致するか否かを判定し、大当り図柄乱数値に基づいて確率変動状態
に移行するか否かを判定する。そして、大当り用乱数値が当り判定値と一致している場合
には、大入賞口2005、2006を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により
大入賞口2005、2006を開閉動作させる場合、大入賞口2005、2006が開放
(又は、拡大)状態となることで大入賞口2005、2006に遊技球が受け入れ可能と
なる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。また、確変移行条件が
成立している場合には、その後、確率変動状態に移行する一方、確変移行条件が成立して
いない場合には当該確率変動状態以外の遊技状態に移行する。ここで、「確率変動状態」
とは、上述した特別抽選の当選確率が通常遊技状態(低確率状態)と比較して相対的に高
く設定された状態(高確率状態)をいう。
柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、
ゲートスイッチ2352からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。
検出信号が入力端子に入力されていた場合には、普通図柄当り判定用乱数を抽出し、主制
御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致するか否かを判定する(「
普通抽選」という)。そして、普通抽選による抽選結果に応じて第二始動口扉部材254
9を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により開閉動作をさせる場合、第二始動
口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となることで始動口2004に遊技球が受け
入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。
では、主制御MPU1311の各種出力ポートの出力端子から各種信号を出力する。例え
ば、出力情報に基づいて主制御MPU1311の所定の出力ポートの出力端子から、払出
制御基板951からの各種コマンドを正常に受信したときには主払ACK信号を払出制御
基板951に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口2005、2006の
開閉部材2107の開閉動作を行うアタッカソレノイド(第一アタッカソレノイド211
3、第二上アタッカソレノイド2553、第二下アタッカソレノイド2556)に駆動信
号を出力したり、始動口(第二始動口扉部材2549)の開閉動作を行う始動口ソレノイ
ド2550に駆動信号を出力したりするほかに、ホールコンピュータへの出力情報として
、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時
短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号
及びセキュリティ信号を外部端子板784に出力する。また、出力データ設定処理では、
試験信号出力処理を実行して、試験信号を出力してもよい。
されたアウト球数に対応する信号を外部端子板784から出力する。例えば、所定のアウ
ト球数(10個など)毎に外部端子板784から所定長のパルス信号を出力してもよい。
試験信号を設定する。試験信号には、例えば、遊技状態を示す信号や普通図柄、特別図柄
の停止図柄を示す信号が含まれる。
理を実行する(ステップS2506)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを
一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)は、ス
テップ2070で読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納さ
れる。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信バッファである送信情報記
憶領域を有し、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納された値を、順次、周辺制御
基板1510に送信する。
、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2507)。なお、ウォッチドッグタ
イマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォ
ッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジ
スタのバンクを切り替え(ステップS2508)、割り込み前の処理に復帰する。
次に、設定変更機能を有するパチンコ機の別な実施例について説明する。以下に説明す
る別例4では、タイマ割込み処理ではなく主制御側メイン処理で設定変更に関する処理を
実行する。以下に説明する以外の処理は、前述した別例3と同じである。
アスイッチ954の操作によって設定値が選択できるものであるが、RAMクリアスイッ
チ954の本来の主制御RAM1312の初期化機能と、設定変更機能とを区別して記載
するために、設定値の変更にかかる操作については設定変更スイッチ972として説明す
ることがある。
ある。主制御側メイン処理は、電源投入時処理(図227)のステップS2440の後に
実行される。別例4の主制御側メイン処理は、別例3の主制御側メイン処理(図228)
のステップS2452に代えて、ステップS2481~S2484を実行する。主制御側
メイン処理で設定変更や設定確認の処理を実行するのは、別例4のように設定処理用のタ
イマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とを別に設ける場合だけでなく、別
例1や別例2にも適用可能である。例えば、図231に示す主制御メイン処理は、設定処
理用の第1メインループ処理(ステップS2450~S2453)と通常遊技用の第2メ
インループ処理(ステップS2457~S2458)とを含むところ、いずれのメインル
ープ処理でも、一つのタイマ割込み処理(別例1の図196、別例2の図223)が実行
される、タイマ割込み処理の中で設定処理(図190のステップ2068、図223のス
テップS2341)と通常遊技処理とが実行される。この場合、メインループで実行され
るタイマ割込み処理が一つであるため、後述するステップS2454、S2455のCT
Cの切り替えは不要となる。
同じ処理には同じ符号を付す。
50~S2453)を実行する。第1メインループ処理では、まず、主制御MPU131
1は、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生している
かを判定する(ステップS2450)。別例4では、メイン処理において停電を監視して
いるが、タイマ割込み処理で停電を監視して、停電発生が検出された場合に停電処理を実
行してもよい。例えば、タイマ割込みの開始及び終了時の少なくとも一方で停電予告信号
がONであるかを判定し、停電予告信号が継続的に出力されている期間をカウントし、カ
ウント結果が所定値となった場合に停電が発生していると判定してもよい。別例4では、
設定処理用のタイマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とが別に設けられて
いるため、何れのタイマ割込み処理で停電を監視してもよく、両方のタイマ割込み処理で
停電を監視してもよい。このため、停電監視処理と停電処理をサブルーチン化して、二つ
のタイマ割込み処理の各々でこれらのサブルーチン(停電監視処理、停電処理)を実行す
ることによって、停電監視処理と停電処理の同じプログラム(コード)を各タイマ割込み
処理に組み込む必要がなく、プログラムのサイズを小さくできる。
行する。
止に設定し(ステップS2451)、図224に示した設定処理を実行する(ステップS
2482)。その後、図225に示した設定表示処理を実行する(ステップS2483)
。
が終了したかを判定する(ステップS2484)。具体的には、設定キー971のONか
らOFFへのエッジ、又は、ONからOFFへ変化してから所定期間経過したかを検出す
る。設定変更・設定確認の処理を終了する操作がされていれば、通常遊技を開始するため
にステップS2454に進む。一方、設定変更・設定確認の処理が終了していなければ、
RAMクリアスイッチ954と設定キー971のエッジ情報をクリアする(ステップS2
485)。エッジ情報のクリアによって、1回の操作で複数回の設定値の変更を防止する
。これは、RAMクリアスイッチ954や設定キー971のエッジを検出するタイマ割込
み処理が1回実行される間に、第1のメインループ処理が複数回実行されることがあるた
め、1回設定変更した後に実行される第1のメインループ処理において、前回と同じエッ
ジ情報を使って設定変更しないようにするためである。なお、設定キー971のエッジ情
報をクリアせず、RAMクリアスイッチ954のエッジ情報だけをクリアしてもよい。そ
の後、割込を許可に設定し(ステップS2453)、ステップS2450に戻る、設定変
更処理用の第1メインループ処理を繰り返し実行する。S2482~S2485までの処
理において割込み禁止に設定しているのは、設定変更処理や設定確認処理がタイマ割込み
で中断されることを防止するためである。
RAMクリアスイッチ954と設定キー971のエッジ情報をクリアし続けており、通常
遊技に移行すると(第2メインループ処理の実行中は)、RAMクリアスイッチ954と
設定キー971のエッジ情報を参照されないようになっている。
用の第2メインループ処理(ステップS2457~S2458)を実行する。第2メイン
ループ処理を実行する際は、まず、通常遊技用のCTC1にタイマ割込み周期時間を設定
し(ステップS2454)、CTC0の割込みを停止し、CTC1の割込みを起動して(
ステップS2455)、CTC1を割込み許可に設定する(ステップS2456)。
いるかを判定する(ステップS2457)。停電予告信号を検出した場合、電源断時処理
(ステップS2462~S2469)を実行する。一方、停電予告信号がONでない場合
、正常に電源が供給されているので、乱数更新処理2を実行する(ステップS2458)
。乱数更新処理2は、図195で説明したものと同じでよく、主として特別抽選や普通抽
選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。その後、ステップS245
7に戻り、通常遊技用の第2メインループ処理を繰り返し実行する。なお、通常遊技中(
第2メインループに入った後)に設定キー971がONに操作されていることを検出した
場合、主制御MPU1311は、その旨を報知するコマンドを生成して、周辺制御基板1
510が表示装置に報知演出を行なってもよい。この報知演出は通常遊技中に行われるも
のであることから、通常遊技の進行に邪魔にならない程度の態様が望ましく、例えば、特
定のLEDのみ点灯表示したり、演出表示装置1600の狭い領域に文字や特定の記号な
どを表示したり、設定キー971がONに操作されていることを示す特定のキャラクタを
遊技の進行に合わせて表示してもよい。
ップS2462~S2469)を実行する。
理を実行する。具体的には、まず、割込みを禁止する(ステップS2462)。これによ
り後述するタイマ割込み処理が行われなくなる。さらに、主制御MPU1311は、出力
ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ス
テップS2463)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電ク
リア信号OFFビットデータを出力する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくても
よく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリ
アしてもよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が
終了するまでの消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようにする
。
、電源OFF時処理を実行して、遊技領域外のワークエリアについて電源が遮断される前
に必要な処理を実行する(ステップS2465)。電源OFF時処理の詳細は図222の
通りである。そして、遊技領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(
ステップS2466)。
タが正常に保持されたか否かを判定するための、主制御RAM1312の遊技制御領域内
のワークエリアのチェックサムを計算し、主制御RAM1312の所定のチェックサム格
納エリアに記憶する(ステップS2467)。このチェックサムはワークエリアにバック
アップされたデータが正常かの判定に使用される。なお、チェックサムが算出される対象
の領域は、遊技制御領域内のワークエリアのうち、電源投入後主制御側メイン処理の実行
までの間に変更される可能性がある設定状態管理(設定値と設定状態管理エリアの値)や
、バックアップフラグや、チェックサムエリアの値を除外するとよい。
たことを示す値(5AH)を格納する(ステップS2468)。これにより、遊技バック
アップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクト有効(書き込み禁止)、禁止領
域の無効とする設定値をRAMプロテクトレジスタに書き込み、主制御RAM1312の
書き込みを禁止し(ステップS2469)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限
ループ)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することに
よって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセット
する機能を有する。本実施例では、この禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除
して、全領域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用
領域を禁止領域に指定して、RAMプロテクトレジスタに禁止領域を有効として設定する
ことで、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリ
セットされるようにしてもよい。
処理(ステップS2465)、チェックサムの算出(ステップS2467)、バックアッ
プフラグの設定(ステップS2468)の順に処理を実行しているが、この四つの処理の
実行順は、図示したものに限定されず、他の順序でもよい。
処理で停電の発生を監視し、監視結果に基づいて停電処理を実行してもよい。例えば、二
つのメインループの各々において、開始時及び終了時の少なくとも一方で停電信号を確認
し、停電信号が継続的に出力されている期間を測定し、測定結果が所定値となった場合に
停電の発生を検知するとよい。別例4では、設定処理用のタイマ割込み処理と通常遊技処
理用のタイマ割込み処理とが別に設けられているため、何れのタイマ割込み処理で停電を
監視してもよく、両方のタイマ割込み処理で停電を監視してもよい。このため、停電監視
処理と停電処理をサブルーチン化して、二つのタイマ割込み処理の各々でこれらのサブル
ーチン(停電監視処理、停電処理)を実行することによって、停電監視処理と停電処理の
同じプログラム(コード)を各タイマ割込み処理に組み込む必要がなく、プログラムのサ
イズを小さくできる。
技用タイマ割込みとの各々に対応して二つのメインループが設けられており、必ず一回は
設定変更処理用のタイマ割込み処理の実行契機がある。また、この実行契機において、設
定変更処理用のタイマ割込み処理が実行されないこともある(例えば、ステップS245
4でYESに分岐する場合)。このようにメインループを二つ設けることによって、通常
遊技用のメインループ(タイマ割込み処理)でベース値を計算する処理を実行し、設定変
更処理用のタイマ割込み処理では不要なベース値を計算する処理を実行しないように、ベ
ース値を計算する処理を実行するかを切り替えることができる。
ローチャートである。別例4では、設定変更・設定確認の処理は、設定処理用のメインル
ープで繰り返し実行される。このため、別例4における設定変更処理用のタイマ割込み処
理は、別例3における設定変更処理用のタイマ割込み処理(図229)の設定変更・設定
確認の処理(ステップS2477~S2478)が削除されたものである。
バンクを切り替える(ステップS2470)。なお、主制御MPU1311は、演算に使
用するレジスタ群を二つ有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1
のレジスタ群として使用可能とされており、バンク切換を行わずに、両方のバンクのレジ
スタを使用できないように構成されている。主制御側メイン処理ではレジスタバンク0が
使用され、タイマ割込み処理ではレジスタバンク1が使用される。このため、タイマ割込
み処理の開始時にはバンクを1に切り替える命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了
時にはバンクを0切り替える命令を実行する必要がない。これは、主制御MPU1311
は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレ
ジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、割込開始時にスタックエリアに退避され、
RET命令の実行によってスタックエリアから復帰する。このため、RET命令を実行す
ることでフラグレジスタに記憶したレジスタのバンクフラグも元に戻る。なお、バンクの
状態をフラグレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバ
ンク切替命令を実行して、バンク0に戻す。
み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラ
グは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に
設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RET
I命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。
超える場合は0にする(ステップS2471)。
は、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み
取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に
記憶する。
設定変更モードや設定確認モードで実行されるタイマ割込み処理では、入賞が検出されて
も、賞球の払出しや特別図柄、普通図柄の変動表示等の遊技の進行にかかる処理が実行さ
れない。また、遊技の進行に関する入賞検出は行われるが、磁石や衝撃(振動)等の不正
に関する検出は実行しないようになっている。これは、設定変更操作や設定確認操作はホ
ールの従業員が行なうものであり、設定変更モードや設定確認モードでは、磁石や衝撃(
振動)等の不正が行われず、磁気や振動等による不正を検出しない方が望ましいと考えら
れるためである。
サ)はスイッチ入力処理1で検出し、特定の種類の不正を監視してもよい。このようにす
ると、不正行為を行おうとする者(ゴト師)が電波を照射する等によって強制的に設定変
更モードを起動する不正を検出できる。
する(ステップS2473)。なお、設定変更処理用のタイマ割込み処理において、遊技
状態管理エリアの値を判定しなくてもよい。これは、不正に設定変更処理に移行する不正
行為へ対応するためである。また、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が
記録されているかの判定はスイッチ入力処理1(ステップS2472)の前に判定し、設
定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、周辺基板コマンド送信処理(
ステップS2479)の後に進んでもよい。
する処理(ステップS2474~S2476)を実行せず、ステップS2479に進む。
なお、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されている場合、異常なタイマ割込
み処理が実行されていることを報知する異常報知用コマンドを生成してもよい。設定状態
管理エリアに遊技開始を示す値が記録されている場合、図232に示す設定変更処理用の
タイマ割込み処理が実行されることはなく、何らかの異常が発生しているからである。こ
の異常報知の態様は、磁石、電波、振動等の報知のように液晶やランプや音を使う報知や
、外部端子板784からセキュリティ信号を出力してもよい。これらの報知態様の一つ以
上を採用して、一つ又は組合せで報知してもよい。
ートをクリアする(ステップS2474)、例えば、ステップ2474で特定の出力ポー
トとしてクリアされる信号は、停電クリア信号、大入賞口・電チュー等のソレノイド信号
、払出制御基板951へのコマンド受信時の応答信号(ACK)がある。その後、LED
コモンポートをOFFにする(ステップS2475)。タイマ割込み処理の早い段階でL
EDコモン信号をOFFにすることによって、LEDコモン信号がオンになるまでの時間
、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示切替前後の表示が混ざって見えるゴ
ースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止している。
なお、セキュリティ信号を出力する処理も、設定変更・設定確認の処理と同様に、図23
1に示す主制御側メイン処理の設定変更処理用のメインループで実行してもよい。
理を実行する(ステップS2479)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを
一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)は、ス
テップ2070で読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納さ
れる。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信バッファである送信情報記
憶領域を有し、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納された値を、順次、周辺制御
基板1510に送信する。周辺基板コマンド送信処理を、タイマ割込み処理ではなく、メ
イン処理のS2480又はS2481の処理の終了後に実行してもよい。
、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2480)。なお、ウォッチドッグタ
イマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォ
ッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジ
スタのバンクを切り替え(ステップS2481)、割り込み前の処理に復帰する。
り、乱数更新処理(R_ATART_K)を実行しない。これは、RAM異常時にソフト
ウェアで生成される乱数を更新する必要がないためであるが、乱数更新処理を実行しても
よい。
次に、導光板を備えるパチンコ機の実施例を説明する。近年のパチンコ機は、照光によ
って発光する導光板を演出表示装置1600の前面側に備え、演出表示装置1600と共
に特別図柄変動表示ゲームの演出を行っている。この種のパチンコ機では、演出表示装置
と導光板を用いて、例えば画像を重畳させることによって、複雑な演出が可能である。ま
た、導光板は、演出表示装置の前面に設けられているので、演出表示装置に表示される画
像と合わせて、立体感がある演出を表示している。また、左右眼の視差を利用した立体視
が可能な導光板があり、さらに大きな立体感がある演出を表示している。
が必要となっている。さらに、1枚で複数の絵柄を表示できる導光板があり、さらに多様
な絵柄を表示して、興趣の高い演出が求められている。
図233は、遊技盤5の表ユニット2000のセンター役物2500と表演出ユニット
2600とを分解して前から見た分解斜視図である。図234は、表演出ユニットにおい
て第一絵柄を発光表示した状態を示す正面図である。図235は、表演出ユニットにおい
て第二絵柄を発光表示した状態を示す正面図である。
を閉鎖するように、センター役物2500に取付けられている。表演出ユニット2600
は、センター役物2500の後側に取付けられている。表演出ユニット2600は、セン
ター役物2500の枠内を閉鎖する透明な平板状の導光板2610と、センター役物25
00の後側に取付けられている第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2612とを
有する。第一絵柄用基板2611には、導光板2610の右側面に光を照射可能な複数の
導光板用LED2613が実装されており、第二絵柄用基板2612には、導光板261
0の上側面に光を照射可能な複数の導光板用LED2614が実装されている。
照射可能なように、導光板2610と垂直に配置されている。このため、パチンコ機1の
正面側からは、第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2612の側面しか見えず、
第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2612が遊技者側から見え辛くなっており
、遊技領域5a内の見栄えを良くしている。
0と演出表示装置1600との間に他の裏導光板を設けてもよい。
より形成されている第一絵柄2621(図234を参照)と、横方向からの光を前面側へ
反射させる凹凸状の無数の第二反射部により形成されている第二絵柄2622(図235
を参照)とを有している。つまり、表演出ユニット2600は、第一絵柄用基板2611
の導光板用LEDを2613発光させると、導光板2610に第一絵柄2621を発光表
示でき、第二絵柄用基板2612の導光板用LED2614を発光させると、導光板26
10に第二絵柄2622を発光表示する。第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2
612に実装されている複数のLED2613、2614は、望ましくはフルカラーLE
Dであり、狭い範囲に光を照射する指向性が強い発光源(レンズ付きLED)が望ましい
。フルカラーLEDを用いることによって、任意の単一色や複数色(例えば、7色のレイ
ンボーカラー)によって第一絵柄2621や第二絵柄2622を導光板2610に写すこ
とができる。
、第二絵柄2622を写すための複数の第二反射部を構成する凹凸が微細に形成されてお
り、第一絵柄用基板2611の導光板用LED2613や第二絵柄用基板2612の導光
板用LED2614が発光していない状態では、導光板2610が光を透過して、後側に
配置されている裏ユニット3000の各種の装飾体や演出表示装置1600に表示されて
いる演出画像等を良好に視認できる。導光板2610には、導光板用LED2613、2
614が発光状態でも、裏面側に設けられた演出表示装置1600が透過して見える透過
領域と、導光板2610に照射された光を反射せず、磨りガラス状の加工がされたマット
領域と、導光板2610内の光の進行方向によらずに、透過する光を反射する反射パター
ンが形成されているラメ領域と、導光板用LED2613の発光箇所(すなわち、導光板
2610内の光の進行方向)によって発光するかが変わるように反射パターンが形成され
ているムービング領域とが設けられる。
表示される画像と共に特別図柄変動表示ゲームの演出の一部となる。第一絵柄2621は
、ムービング領域2621a、2621cと、ラメ領域2621b、2621dと、マッ
ト領域2621eとによって構成される。第一絵柄2621の外側は透過領域2621f
となっている。ムービング領域2621a、2621cは、第一絵柄用基板2611の導
光板用LED2613の一部を点灯させ、点灯箇所を切り替えることによって、ムービン
グ領域2621aが発光したり、ムービング領域2621cが発光したりする。このため
、導光板用LED2613を点滅させることによって、第一絵柄2621の大きさが変わ
るように見せることができる。
て配置されているが、繰り返しは何回でもよい。ムービング領域とラメ領域とが複数回繰
り返されて第一絵柄2621を構成することによって、第一絵柄2621によって複雑な
動きを表すことができる。また、図234に示す第一絵柄2621では、ムービング領域
とラメ領域とが交互に繰り返されているが、ムービング領域の間にラメ領域を挟まずに、
特性(すなわち、当該ムービング領域が発光するための光の入射位置)が異なるムービン
グ領域を隣接して配置してもよい。
させることによって、ムービング領域2621a毎に色を変えて光らせることができる。
そして、導光板用LED2613の発光色を順次変える(例えば、赤→橙→黄→緑→青→
藍→紫→赤、と繰り返す)ことによって、色の変化に伴って絵柄が移動するように見せる
ことができる。
柄である。第二絵柄2622は、斜めに延びた光の筋が、第二絵柄用基板2612に実装
されている導光板用LED2614の位置と対応するように、形成されている。つまり、
一つの導光板用LED2614を発光させると、導光板2610の上辺の、発光した導光
板用LED2614の部位を起点として、導光板2610の下方向へ斜めに延びた光の筋
が発光する。
14から遠くなるため、光の筋の明るさは、導光板2610の下方向へ向かうに従って暗
くなる。これにより、第二絵柄2622を前方(遊技者側)から見ると、導光板2610
の下方向へ向かうほど、光の筋が後方へ延びているように見え、光が立体的に放射されて
いるように錯覚させることができ、導光板2610による発光演出を楽しませることがで
きる。
第二絵柄2622を構成する1本の光の筋に着目すると、当該光の筋を遊技者の網膜に結
像させる光を発する第二反射部を、左右眼で、導光板2610の異なる位置に配置するこ
とによって、遊技者の左右眼の視差を生じさせることができ、奥行きを持った第二絵柄を
見せることができる。
映し出される第一絵柄2621を、照射された光を反射しないマット領域2621eや、
光の進行方向によらずに、透過する光を反射する反射パターンが形成されているラメ領域
2621b、2621dや、特定の進行方向の光を反射する反射パターンが形成されてい
るムービング領域2621a、2621c、2622aによって構成するので、第一絵柄
を動いて見えるムービング絵柄領域(動的な絵柄)と静止して見える静止絵柄領域(静的
な絵柄)とで構成できる。
621と、図235に示す第二絵柄2622とを映し出すことができる。このため、横方
向から単一色(例えば、単一波長の赤色や複数波長の光が混在している白色)の光を照射
し、上方向から複数色の光を照射(例えば、隣接するLED群2614が異なる波長で発
光)することによって、1枚の導光板2610で、7色に輝くレインボー絵柄(レインボ
ービーム)と単一色の絵柄とによる演出を行うことができる。
1のマット領域2621eやラメ領域2621b、2621dで静止絵柄、及びムービン
グ領域2621a、2621c、2622aで動いて見えるムービング絵柄を映している
。すなわち、横方向からの光の照射による第一絵柄2621によって、静止絵柄とムービ
ング絵柄の両方による導光板演出が行われる。この場合、第一絵柄2621による静止絵
柄とムービング絵柄とは同時に映し出されることになる。
柄2621にはムービング絵柄を含めなくてもよい。この場合、横方向からの光の照射に
よる第一絵柄2621による静止絵柄と、上方向からの光の照射による第二絵柄2622
とで導光板演出が行われる。この場合、第一絵柄2621による静止絵柄と第二絵柄26
22によるムービング絵柄とは異なるタイミングで映し出すことができる。すなわち、静
止絵柄を映した後にムービング絵柄を映してもよく、ムービング絵柄を映した後に静止絵
柄を映してもよい。このように、静止絵柄とムービング絵柄とを異なるタイミングで映す
ことによって、多様な演出を行うことができる。特に、レインボー絵柄をムービング絵柄
として表示した後に静止絵柄で特定のキャラクタを表示することによって、当該キャラク
タが降臨するような演出を行うことができる。一方、静止絵柄で背景を表示した後にムー
ビング絵柄でキャラクタを表示することによって、特定の場所でキャラクタが移動するよ
うな演出を行うことができる。
せて配置してもよい。横方向と上方向とから光を照射した場合、導光板2610上で二つ
の絵柄が重畳している領域では、二つの絵柄の反射パターンが混在して設けられるので、
二つの絵柄が共に認識できる。しかし、第一絵柄2621が平面視される絵柄であり、第
二絵柄2622が立体視される絵柄である場合、二つの絵柄が混在する領域では立体視が
困難になる場合がある、このため、第一絵柄2621の反射パターンが設けられず、裏面
側(演出表示装置1600)が透過して見える透過領域2621fを設け、第二絵柄26
22の反射パターンによる絵柄を映し出すと、第二絵柄2622を遊技者に容易に立体視
させることができる。
せずに、別領域に配置してもよい。第一絵柄2621が平面視される絵柄であり、第二絵
柄2622が立体視される絵柄である場合、二つの絵柄が混在する領域では立体視が困難
になる場合がある、このため、第一絵柄2621の反射パターンが設けられる領域と、第
二絵柄2622の反射パターンが設けられる領域とを分けて、第二絵柄2622の反射パ
ターンによる絵柄を映し出すと、第二絵柄を遊技者に容易に立体視させることができる。
次に、反射部の具体的な構成を説明する。図236は、導光板2610の構造(特に、
反射部の配置)を示す図である。
える透過領域2621fと、照射された光を反射しないマット領域2621eと、光の進
行方向によらずに、透過する光を反射する反射パターンが形成されているラメ領域262
1b、2621dと、特定の進行方向の光を反射する反射パターンが形成されているムー
ビング領域2621a、2621c、2622aとが設けられる。
1)における光の反射によって、導光板2610の内部を進行する光を、導光板2610
の前面側に反射して、導光板2610の絵柄部分を発光させ、遊技者に絵柄を視認させる
。導光板2610の内部では導光板用LED2614から入射した光は、ある程度の広が
り(例えば±30度)で導光板2610の内部を進行する。第二絵柄2622を構成する
光の筋は、当該光の筋の方向に進行する光が、以下に説明する反射部2650で反射する
ことによって見える。
射部2650が配置されている。なお、反射部2650の大きさは、望ましくは数百マイ
クロメートルから数ミリメートルであり、導光板2610上に表れる光の筋より極めて小
さい大きさであるが、図では大きく図示している。
652と、曲面によって形成された側面2653とによって構成される。反射面2651
は、導光板2610の表面に対して略45度の角度で、かつ、反射面2651の垂線と反
射する光の入射方向とが略45度になるように配置される。このため、導光板2610の
内部を進行し、反射部2650の反射面2651に当たった光は、図237(B)に示す
ように、導光板2610の前面側に反射する。
51に沿って反射面2651と平行に進行する光は反射面2651に当たらず、反射部2
650で反射して導光板2610の表面から出射しない。同様に、ムービング領域262
2aに表れる光の筋と角度を持った(特に、鋭角となる)方向に進行する光は反射面26
51に当たる量が少なく、反射部2650では少しの光しか反射せず、導光板2610の
表面からは弱い光しか出射しない。このため、多く到達する波長の光が遊技者の目には見
え、特定位置で発光する導光板用LED2614の色で絵柄を見せることができる。
10に垂直方向から左右に少しずらしてもよい。本実施例の導光板2601を照射する光
源は指向性が強い光を照射するので、反射部2650からの反射光も指向性を持った光の
ビームとして遊技者に到達する。このため、遊技者の左右眼の視差を生じさせることがで
き、奥行きを持った第二絵柄を見せることができる。すなわち、右眼へ到達する光を反射
する反射部2650と左眼へ到達する光を反射する反射部2650とが異なる位置にある
ため、右眼へ到達する光と左眼へ到達する光との仮想的な交点は導光板2610上にはな
い。つまり、右眼へ到達する光と左眼へ到達する光との仮想的な交点が導光板2610よ
り後方にあれば、絵柄が奥まった位置に見え、右眼へ到達する光と左眼へ到達する光との
仮想的な交点が導光板2610より前方にあれば、絵柄が手前の位置に見える。
板2610の表面に対して略45度の角度で設けられてもよいし、導光板2610の内部
を進行する光を導光板2610の前面側に反射しない角度で(例えば、導光板2610の
表面と垂直に)形成してもよい。
することによって、一方向から入射した光を強く反射することなく、特定の方向以外から
到来する光によって絵柄が表示されることを防止できる。
の裏面側に設けられた球面状の凹部によって構成されており、導光板2610内を進行し
、複数の方向から(すなわち、複数の経路で)反射部2660に到来する光を反射し、導
光板2610の前面側に出射する。ラメ領域の反射部2660は、複数の導光板用LED
2614からの光を反射するので、導光板用LED2614の各々が異なるタイミングで
点滅すると、ラメ領域2621bは、キラキラ光ることになる。また、導光板用LED2
614が異なる色で発光すると、ラメ領域2621bは、複数色が混ざって光ることにな
る。さらに、導光板用LED2614が異なる色で点滅すると、ラメ領域2621bは、
複数色が混ざってキラキラ光ることになる。
の凹凸に加工されており、導光板2610内を進行する光を前面側に反射しない。
を表す導光板の実施例を説明する。図239は、図240から図242に示す絵柄を構成
する導光板におけるLEDと反射部との関係を模式的に示す図である。
面の複数の特定入光部2630の何れかから入射した光を反射し、導光板2610の前面
側へ出射する微細な複数の反射部2670を有している。導光板2610の複数の特定入
光部2630は、複数の位置から導光板2610内を光が進行するように、光を導入する
ものである。複数の特定入光部2630は、第一特定入光部2630a、第二特定入光部
2630b、第三特定入光部2630c、第四特定入光部2630dの四つを図示したが
、第一特定入光部2630aから第七特定入光部までが設けられている。これは、導光板
を七色に発光させるレインボー演出のために七つの特定入光部2630(LED群261
4)を繰り返し設けるものであり、発光色の種類によって特定入光部の数を決めるとよい
。第一特定入光部2630aから第七特定入光部(図示省略)は、導光板2610の上側
面を長手方向(図において左右方向)で左から右へ順番に繰り返し(第七特定入光部の次
は初めに戻って第一特定入光部2630aとなる順で)配置されている。
0から入射した光が導光板2610内を進行する方向)に対して、直角方向へ延びている
と共に導光板2610の後面に対して45度傾斜している境界面を有している。反射部2
670は、ペントルーフ状の三角形に凹んでいる。反射部2670は、対応している特定
入光部2630から入射した光を反射して、導光板2610の前面に対して略垂直な方向
へ出射する。また、反射部2670は、対応していない特定入光部2630から入射した
光を反射し、導光板2610の前面の垂直線に対して傾斜している方向へ出射する。
ら入射した光はと、反射部2670により導光板2610の前面側の正面(紙面に対して
垂直方向)へ反射し、パチンコ機1の正面に着座している遊技者からは当該反射部267
0が発光して見える。これに対して、図239において一点鎖線で示すように、対応して
いない特定入光部2630から入射した光は、反射部2670により導光板2610の前
方正面以外の方向へ反射し、パチンコ機1の正面に着座している遊技者からは当該反射部
2670が発光していないように見える。
定入光部2630と結んだ直線に対して直角方向へ延びている形態のものを示したが、こ
れに限定するものではなく、対応する特定入光部2630と結んだ直線に対して直角方向
へ延びているものであればよい。
定入光部2630aに対応している複数の第一反射部2670a、第二特定入光部263
0bに対応している複数の第二反射部2670b、第三特定入光部2630cに対応して
いる複数の第三反射部2670c、第四特定入光部2630dに対応している複数の第四
反射部2670dなどを含む。
へ光を反射させることにより、互いに異なる態様に発光表示可能な複数の絵柄2623を
表示可能となっている。複数の絵柄2623は、複数の第一反射部2670aからなる絵
柄2623aと、複数の第二反射部2670bからなる絵柄2623bと、複数の第三反
射部2670cからなる絵柄2623cと、複数の第四反射部2670dからなる絵柄2
623dなどを含む。
に配置されている。
位置にLED2614が実装されている。複数のLED2614は、第一特定入光部26
30aと対応している第一LED群2614aと、第二特定入光部2630bと対応して
いる第二LED群2614bと、第三特定入光部2630cと対応している第三LED群
2614cと、第四特定入光部2630dと対応している第四LED群2614dと、第
五特定入光部(図示省略)と対応している第五LED群(図示省略)と、第六特定入光部
(図示省略)と対応している第六LED群(図示省略)と、第七特定入光部(図示省略)
と対応している第七LED群(図示省略)とから構成されている。なお、図239には、
第一LED群2614aから第四LED群2614dを図示し、第五LED群から第七L
ED群の図示は省略した。各LED群は、第二絵柄用基板2612上で長手方向(図にお
いて左右方向)に列設されている複数のLED2614を、第二絵柄用基板2612の左
右方向で分割し、左から右へ順番に繰り返し(第七LED群の次は初めに戻って第一LE
D群2614aとなる順で)配置されている。本実施例では、各LED群は、夫々6個ず
つLED2614を有している。
。第二絵柄用基板2612の第一LED群2614aを発光させると、導光板2610内
に第一特定入光部2630aから光が入射し、第一反射部2670aでは導光板2610
の正面へ反射し、他の第二反射部2670b、第三反射部2670c、第四反射部267
0d等では正面以外へ反射するため、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは第一反
射部2670aのみが光って見えることとなり、複数の第一反射部2670aから構成さ
れている絵柄を発光させることができる。
に第二特定入光部2630bから光が入射し、第二反射部2670bでは導光板2610
の正面へ反射し、他の第一反射部2670a、第三反射部2670c、第四反射部267
0d等では正面以外へ反射するため、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは第二反
射部2670bのみが光って見えることとなり、複数の第二反射部2670bから構成さ
れている絵柄を発光させることができる。
に第三特定入光部2630cから光が入射し、第三反射部2670cでは導光板2610
の正面へ反射し、他の第一反射部2670a、第二反射部2670b、第四反射部267
0d等では正面以外へ反射するため、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは第三反
射部2670cのみが光って見えることとなり、複数の第三反射部2670cから構成さ
れている絵柄を発光させることができる。
に第四特定入光部2630dから光が入射し、第四反射部2670dでは導光板2610
の正面へ反射し、他の第一反射部2670a、第二反射部2670b、第三反射部267
0c等では正面以外へ反射するため、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは第四反
射部2670dのみが光って見えることとなり、複数の第四反射部2670dから構成さ
れている絵柄を発光させることができる。
る特定入光部2630から導光板2610内に光が入射し、対応する反射部2670で導
光板2610の正面へ反射し、他の反射部2670では正面以外へ反射し、パチンコ機1
の正面に着座した遊技者からは対応する反射部2670のみが光って見えることとなり、
対応する反射部2670から構成されている絵柄を発光させることができる。
によって、複数の絵柄2623を夫々発光させることができ、複数の絵柄を順に発光させ
て、動きのあるアニメーションのような発光演出を行うことができる。特に、図240に
示すように、相似形の絵柄を重畳させた導光板2610においては、中心から外側へ広が
る、又は外側から中心へ縮むような動きがあるアニメーションのように絵柄を発光させる
ムービング演出ができる。
40に示す例では、発光するLED群の位置を時間の経過と共に切り替えることによって
、絵柄の大きさが変化するムービング演出を行う。
2630gが設けられており、各特定入光部2630a~2630gに対応して第一LE
D群2614aから第七LED群2614gが配置されている。なお、図240では、各
特定入光部に対応する位置を符号の最後の一文字のアルファベットによって表す。
点灯し、第六特定入光部2630f及び第七特定入光部2630gから光が入射すると、
導光板2610に入射した光を第六反射部2670f及び第七反射部2670gが反射し
、第六反射部2670f及び第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が
認識できる。
部2630e及び第六特定入光部2630fから光が入射すると、導光板2610に入射
した光を第五反射部2670e及び第六反射部2670fが反射し、第五反射部2670
e及び第六反射部2670fが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。
14eが点灯し、第四特定入光部2630d及び第五特定入光部2630eから光が入射
すると、導光板2610に入射した光を第四反射部2670d及び第五反射部2670e
が反射し、第四反射部2670d及び第五反射部2670eが配置された絵柄が発光し、
遊技者が認識できる。
部2630c及び第四特定入光部2630dから光が入射すると、導光板2610に入射
した光を第三反射部2670c及び第四反射部2670dが反射し、第三反射部2670
cd及び第四反射部2670dが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。
14cが点灯し、第二特定入光部2630b及び第三特定入光部2630cから光が入射
すると、導光板2610に入射した光を第二反射部2670b及び第三反射部2670c
が反射し、第二反射部2670b及び第三反射部2670cが配置された絵柄が発光し、
遊技者が認識できる。
よって、絵柄の大きさを変化させ、中心から外側へ動くように絵柄を発光させるムービン
グ演出ができる。このとき、LED群は単一色で発光しても、各群で(すなわち、位置に
よって)異なる色で発光してもよい。
図241に示す例では、発光するLED群の数を時間の経過と共に変えることによって、
絵柄の大きさが変化するムービング演出を行う。
2630gが設けられており、各特定入光部2630a~2630gに対応して第一LE
D群2614aから第七LED群2614gが配置されている。なお、図241では、各
特定入光部に対応する位置を符号の最後の一文字のアルファベットによって表す。
灯し、第二特定入光部2630b~第七特定入光部2630gから入射した光を第二反射
部2670b~第七反射部2670gが反射し、第二反射部2670b~第七反射部26
70gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。
2630c~第七特定入光部2630gから入射した光を第三反射部2670c~第七反
射部2670gが反射し、第三反射部2670c~第七反射部2670gが配置された絵
柄が発光し、遊技者が認識できる。
4gが点灯し、第四特定入光部2630d~第七特定入光部2630gから入射した光を
第四反射部2670d~第七反射部2670gが反射し、第四反射部2670d~第七反
射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。
2630e~第七特定入光部2630gから入射した光を第五反射部2670e~第七反
射部2670gが反射し、第五反射部2670e~第七反射部2670gが配置された絵
柄が発光し、遊技者が認識できる。
4gが点灯し、第六特定入光部2630f~第七特定入光部2630gから入射した光を
第六反射部2670f~第七反射部2670gが反射し、第六反射部2670f~第七反
射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。
きさ(発光範囲)を変化させ、縮むように絵柄を発光させるムービング演出ができる。こ
のとき、LED群は単一色で発光しても、各群で(すなわち、位置によって)異なる色で
発光してもよい。
図242に示す例では、LED群の発光色を時間の経過と共に変えることによって、絵柄
の色が変化するムービング演出を行う。
2630gが設けられており、各特定入光部2630a~2630gに対応して第一LE
D群2614aから第七LED群2614gが配置されている。第一LED群2614a
から第七LED群2614gは、フルカラーLEDによって構成されており、多色で発光
できる。なお、図242では、各特定入光部に対応する位置を符号の最後の一文字のアル
ファベットによって表す。
部2630aから入射した赤色光が第一反射部2670aで反射し、第一反射部2670
aが配置された絵柄が赤色で発光し、遊技者は赤色の絵柄を認識する。同様に、第二LE
D群2614bが橙色で点灯し、第二特定入光部2630bから入射した橙色光が第二反
射部2670bで反射して絵柄が橙色で発光する。また、第三LED群2614cが黄色
で点灯し、第三特定入光部2630cから入射した黄色光が第三反射部2670cで反射
して絵柄が黄色で発光する。また、第四LED群2614dが緑色で点灯し、第四特定入
光部2630dから入射した緑色光が第四反射部2670dで反射して絵柄が緑色で発光
する。また、第五LED群2614eが青色で点灯し、第五特定入光部2630eから入
射した青色光が第五反射部2670eで反射して絵柄が青色で発光する。また、第六LE
D群2614fが藍色で点灯し、第六特定入光部2630fから入射した藍色光が第六反
射部2670fで反射して絵柄が藍色で発光する。また、第七LED群2614gが紫色
で点灯し、第七特定入光部2630gから入射した紫色光を第七反射部2670gが反射
して絵柄が紫色で発光する。
4gが、それぞれ紫色、赤色、橙色、黄色、緑色、青色、藍色で点灯し、絵柄の色が変わ
る。さらに時間が経過すると、図242(C)に示すように、第一LED群2614a~
第七LED群2614gが、それぞれ藍色、紫色、赤色、橙色、黄色、緑色、青色で点灯
し、絵柄の色が変わる。
0.5秒ごとに)変えていく。人間の目は、同じ色で発光する絵柄を注視するので、内側
に動くように絵柄を発光させるムービング演出ができる。
。
しており、当該複数のLED群2614が所定のパターンで発光して一つの絵柄の表示し
ている。具体的には、7個のLED群を繰り返し単位として、LED群2614(特定入
光部2630)の発光パターンが繰り返されるように制御している。また、LEDは指向
性を持って発光し、LEDの正面から所定の角度範囲を照光するように構成されている。
発光源である)LEDの照光範囲は、図中の扇形で示す範囲となり、第二絵柄用基板26
12の近傍では、LEDからの光が到達しない範囲が生じる。
設ける。例えば、LEDの照光範囲が60度(半値全角θ=±30度)である場合、LE
Dからの光が到達しない範囲は正三角形となることから、LED群の繰り返し単位の長さ
(同じパターンで発光するLEDの間隔)αの0.87倍の長さだけ導光板2610の端
部から絵柄を離して設ける。
10の端部から絵柄を離す距離をLとすると、以下の関係となる。
L=tanθ×α/2
、導光板2610の端部から所定の距離だけ離れた位置にムービング絵柄を配置しなけれ
ばならない。すなわち、動いて見える絵柄を映し出すムービング絵柄領域は、静止してい
る絵柄を映し出す静止絵柄領域より小さくなる。導光板2610を演出表示装置1600
の表示領域と同じ大きさとした場合、演出表示装置1600の表示領域より狭い領域で導
光板2610によるムービング演出が可能となる。このため、変動表示ゲームの演出にお
いて、通常は演出表示装置1600の表示領域の端部近くに表示される特別図柄の視認を
阻害せず、変動表示ゲームの進行を遊技者に認識させることができる。また、遊技者が注
視する演出表示装置1600の中央部でムービング演出を行うことによって、ムービング
演出による遊技者のワクワク感によって、興趣の低下を抑制できる。
り付けられている例を説明したが、この場合、センター役物2500の内枠(パチンコ機
1の前側に位置する遊技者から視認可能な開口窓部)の中に、導光板2610の端部から
所定の距離以内のムービング演出が不可能な領域ができてしまい、ムービング演出が不可
能な領域が遊技者に視認できる。また、ムービング演出が可能な領域が狭くなり、演出効
果が減少する。
。この場合、導光板2610をセンター役物2500の内枠より大きくできるので、ムー
ビング演出が不可能な領域をセンター役物2500で隠し、ムービング演出が不可能な領
域を演出表示装置1600の表示領域の外側に配置し、センター役物2500の内枠の全
て(又は、大部分)の領域でムービング演出が可能となる。つまり、パチンコ機1を正面
から見た場合、導光板2610の端部は演出表示装置1600の周縁やセンター役物25
00の外周から外側に離れたところに位置することとなる。
、3200、3300、3400、3500等)を備えているため、これらの装飾体の背
後に導光板2610の端部が位置するように導光板2610を配置し、装飾体の後方に発
光装置(第一絵柄用基板2611、第二絵柄用基板2612)を位置させることができる
。これにより、光源となる基板を遊技者が見えない位置に配置でき、装飾性を担保できる
。
発光させるLEDとを一つの基板に実装してもよい。
00の表示領域の全部をムービング演出が可能な領域にでき、ムービング演出領域の制限
による不自然さを遊技者に気付かせないようにできる。
図244に示す例では、LED群の発光色を時間の経過と共に変えることによって、絵柄
の色が変化するムービング演出を行う。
2630gが設けられており、各特定入光部に対応して第一LED群2614aから第七
LED群2614gが配置されている。第一LED群2614aから第七LED群261
4gは、フルカラーLEDによって構成されており、多色で発光できる。なお、図244
では、各特定入光部に対応する位置を符号の最後の一文字のアルファベットによって表す
。
から入射した赤色光を第一反射部2670aが反射し、第一反射部2670aが配置され
た絵柄が赤色で発光し、遊技者は赤色の絵柄を認識する。同様に、第二LED群2614
bが橙色で点灯し、第二特定入光部2630bから入射した橙色光を第二反射部2670
bが反射して絵柄が橙色で発光する。また、第三LED群2614cが黄色で点灯し、第
三特定入光部2630cから入射した黄色光を第三反射部2670cが反射して絵柄が黄
色で発光する。また、第四LED群2614dが緑色で点灯し、第四特定入光部2630
dから入射した緑色光を第四反射部2670dが反射して絵柄が緑色で発光する。また、
第五LED群2614eが青色で点灯し、第五特定入光部2630eから入射した青色光
を第五反射部2670eが反射して絵柄が青色で発光する。また、第六LED群2614
fが藍色で点灯し、第六特定入光部2630fから入射した藍色光を第六反射部2670
fが反射して絵柄が藍色で発光する。また、第七LED群2614gが紫色で点灯し、第
七特定入光部2630gから入射した紫色光を第七反射部2670gが反射して絵柄が紫
色で発光する。
、橙色、黄色、緑色、青色、藍色で点灯し、絵柄の色が変わる。さらに時間が経過すると
、第一LED群2614a~第七LED群2614gのそれぞれが、藍色、紫色、赤色、
橙色、黄色、緑色、青色で点灯し、絵柄の色が変わる。
0.5秒ごとに)変えていく。人間の目は、同じ色で発光する絵柄を注視するので、七色
の光の筋が流れるように絵柄を発光させるムービング演出ができる。
導光板2610でも、図244で説明したと同様に各LED群2614の発光色を変える
ことによって、絵柄(光の筋)の色が変わり、七色の光の筋が流れるように絵柄を発光さ
せるムービング演出ができる。また、左右眼視差を用いて、光の筋が光源から離れるに従
って奥まって又は手前側に見えるようにすると、立体感がある絵柄を表示できる。
る。
反射面が曲面となっているので、導光板2610内を進行する光は、複数の方向に反射し
、遊技者の右眼10R及び左眼10Lに到達する。また、反射部2660は、導光板26
10内を進行し、複数の方向から(すなわち、複数の経路で)反射部2660に到来する
光を反射し、導光板2610の前面側に出射する。このため、図245(A)に示すよう
に、反射部2660によって構成される絵柄2621には左右眼の視差が生じないため、
遊技者は絵柄2621を導光板2610の位置にある平面的な絵柄として見ることとなる
。
る。
、導光板2610内を進行する光を遊技者の左眼10Lの方向に反射し、反射部2650
Rは、導光板2610内を進行する光を遊技者の右眼10Rの方向に反射する。しかし、
反射部2650Lと反射部2650Rとは近接して(例えば、1mm以下で)配置されて
いるので、図246(A)に示すように、反射部2650L、Rによって構成される絵柄
2621の左右眼の視差は小さく、反射部2650Lによって構成される左眼用絵柄と、
反射部2650Rによって構成される右眼用絵柄とは同じ位置に配置されていると言える
。このため、遊技者は絵柄2621を導光板2610の位置にある平面的な絵柄として見
ることとなる。
る。
反射面2651は導光板2610内を進行する光を遊技者の左眼10Lの方向に反射する
角度に設定されており、反射部2650Rの反射面2651は導光板2610内を進行す
る光を遊技者の右眼10Rの方向に反射する角度に設定されている。このため、図247
(A)に示すように、導光板2610上では反射部2650Lと反射部2650Rとの距
離だけ左眼画像2621Lと右眼画像2621Rとがズレた位置となり、遊技者は左右眼
視差がある右眼画像と左眼画像とを認識する。図247に示す状態では、遊技者の左眼1
0Lへ到達する光と右眼10Rへ到達する光とは導光板2610の裏面側の点2621C
で交差する。このため、遊技者は反射部2650L、Rによって構成される絵柄2621
を導光板2610の後方位置にある立体的な絵柄として見ることとなる。
る。
反射面2651は導光板2610内を進行する光を遊技者の左眼10Lの方向に反射する
角度に設定されており、反射部2650Rの反射面2651は導光板2610内を進行す
る光を遊技者の右眼10Rの方向に反射する角度に設定されている。このため、図248
(A)に示すように、導光板2610上では反射部2650Lと反射部2650Rとの距
離だけ左眼画像2621Lと右眼画像2621Rとがズレた位置となり、遊技者は左右眼
視差がある右眼画像と左眼画像とを認識する。図248に示す状態では、遊技者の左眼1
0Lへ到達する光と右眼10Rへ到達する光とは導光板2610の表面側の点2621C
で交差する。このため、遊技者は反射部2650L、Rによって構成される絵柄2621
を導光板2610の手前にある立体的な絵柄として見ることとなる。
異なる絵柄を発光させることができるため、アニメーション表示等をさせるために絵柄毎
に複数の導光板を備える必要がなく、表演出ユニット2600の前後方向の厚さを可及的
に薄くできる。また、導光板2610をセンター役物2500に取付けているため、導光
板2610を遊技者側へ可及的に近付けた位置とすることができ、導光板2610の後側
に広いスペースを確保し易くできる。従って、導光板2610の後側に広いスペースを確
保できるため、導光板2610の後側に、下部可動演出ユニット3100、上部後可動演
出ユニット3200、及び上部前可動演出ユニット3300等を配置でき、それらにより
遊技領域5a内の見栄えを良くして遊技者に対する訴求力の高いパチンコ機1にできると
共に、絵柄2623の発光表示による演出に加えて、下部可動演出ユニット3100、上
部後可動演出ユニット3200、及び上部前可動演出ユニット3300等による可動演出
を行うことで遊技者に多彩な演出を提供することができ、遊技者を楽しませて興趣の低下
を抑制できる。
ることによって、複数の反射部2670の発光による半透明な複数の絵柄が浮かびあがっ
てアニメーションのよう動く発光装飾を見せることができるため、従来の導光板を用いた
発光演出に見慣れた遊技者に対して強いインパクトを与えることができ、遊技者を驚かせ
て楽しませることができると共に、遊技者に対して何か良いことがあるのではないかと思
わせることができ、遊技者の遊技に対する期待感を高めさせて興趣の低下を抑制できる。
の発光表示を良好に見ることができるため、正面から離れている他の遊技者からは絵柄2
623の発光表示が見辛くなり、他の遊技者に対して、導光板2610を用いた演出が行
われていることを気付かせ難くでき、他の遊技者が注目するのを抑制することができると
共に、他の遊技者に気兼ねすことなく遊技ができ、遊技を楽しませて興趣の低下を抑制で
きる。
ター役物2500の枠内に導光板2610を取付けているため、LED2613、261
4により絵柄2621、2622を発光表示しても、発光表示されている絵柄が遊技領域
5a内での遊技の妨げとなることはなく、実際に遊技が行われる領域を遊技者側から良好
な状態で視認でき、遊技が見え辛くなることで遊技者に不信感を与えるのを防止して良好
な状態で遊技を楽しませることができる。
板2610の周縁とセンター役物2500の枠とを一致させることで、導光板2610の
周縁(第一絵柄用基板2611、第二絵柄用基板2612)を遊技者側から見え難くでき
、遊技者に対して導光板2610の存在に気付かせ難くできるため、絵柄を発光表示させ
た時に、導光板2610が存在していないと思っていた遊技者に対して強いインパクトを
与えて驚かせることができ、導光板2610による複数の絵柄の発光表示を楽しませて興
趣の低下を抑制できる。
ることから、導光板2610による互いに異なる複数の絵柄の発光表示と、演出表示装置
1600による演出画像とを合わせた演出を遊技者に見せることができるため、それらを
適宜組み合わせることで多様な演出ができ、遊技者を飽きさせ難くできると共に、導光板
2610と演出表示装置1600とによる演出によって遊技者を楽しませることができ、
遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
コ機1の前方に着座した遊技者からの導光板2610までの距離と、演出表示装置160
0までの距離とが異なっているため、導光板2610で発光表示される複数の絵柄262
3と関連した演出画像を表示して、発光表示されている絵柄2623に奥行き感や立体感
を付与させることが可能となり、遊技者の関心を強く引付けさせることが可能な演出(表
示演出)を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませて遊技に対する興趣の低下を抑
制できる。
い。また、絵柄の数、形状、大きさに合わせて、特定入光部、反射部、及びLED群の数
を適宜選択できる。
次に、特別図柄変動表示ゲームにおける導光板を用いた演出表示の例を説明する。図2
49から図254は、導光板を用いた演出例を示す図である。
0を発光させ、該所定の画像に向かって画像を移動させる移動演出を演出表示装置160
0に表示する。この演出表示は、特定の特別図柄変動表示ゲーム(例えば、特定のリーチ
演出や予告演出として)で実行されてもよい。
れず、画面が全て黒色に暗転(ブラックアウト)する。このブラックアウトによって、遊
技者を演出表示装置1600に注視させる。
D2613を点灯し、導光板2610に第一絵柄2621を映す。これによって、遊技者
を第一絵柄2621に注視させる。そして、図249(C)に示すように、第一絵柄26
21に向かって移動する画像を演出表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、
図249(D)に示すように、移動演出は、演出表示装置1600の複数箇所(すなわち
複数方向)から第一絵柄2621に向かって画像1611を移動させてもよい。演出表示
装置1600に移動して表示される画像1611は、第一絵柄2621と同じ色でも異な
る色でもよい。また、演出表示装置1600に移動して表示される画像1611は、図2
49に示すように、第一絵柄2621と同じ形状(相似形)でも、図250に示すように
、異なる形状でもよい。また、移動して表示される画像1611と第一絵柄2621とは
、同じキャラクタの画像(ポーズや顔が同じでも異なってもよい)や、同じ文字(例えば
、キャラクタの称呼)で字体や色が同じでも異なってもよい。本実施例のパチンコ機1で
は、演出表示装置1600の前面側に導光板2610が配置されているので、図249(
D)に示すように導光板2610上に映された第一絵柄2621の裏にも演出表示装置1
600によって画像が表示されるとよい。
て移動する画像1611の数や、当該移動画像1611が演出表示装置1600の表示領
域において占める割合を時間の経過に伴って変化させてもよい。
えば、図251に示すように、導光板2610に映される第一絵柄2621の色や明るさ
を、移動演出の間に変更してもよい。第一絵柄2621の色や明るさは、連続的に(徐々
に)変えても、段階的に(ステップ的に)変えてもよい。
、移動演出の間、変えてもよい。この場合、複数の導光板を設け、他の導光板を用いて大
きさが違う絵柄を映すとよい。また、導光板2610は、異なる方向からの光の照射によ
って複数の異なる絵柄を映すことができるので、初期の大きさの第一絵柄2621を映す
ための照射方向(横方向)と異なる方向(例えば、斜め方向)からの光の照射によって、
異なる大きさの(大きな又は小さな)第一絵柄2621を映してもよい。
11に実装されているLED2613を消灯し、導光板2610から第一絵柄2621を
消す。さらに、演出表示装置1600に表示されている画像も消して、画面が全て黒色に
暗転(ブラックアウト)する。このブラックアウトによって、遊技者を演出表示装置16
00に注視させ、次の演出への期待感を向上させるための間を作る。
る画像1612(例えば、当りの信頼度が高いキャラクタ)を演出表示装置1600に表
示する。さらに、図249(H)に示すように、キャラクタ画像1612の大きさを変更
する。例えば、キャラクタ画像1612の大きさを大きくすると、遊技者の当りへの期待
感が高まるが、キャラクタ画像1612の大きさを小さくすると、遊技者の当りへの期待
感が低くなる。なお、キャラクタ画像1612の色や表情を変えてもよい。また、キャラ
クタ画像1612は第一絵柄2621の表示領域と重なる領域に表示するとよい。さらに
、キャラクタ画像1612の表示と共に、導光板2610を上方向から照射して、レイン
ボー絵柄を映してもよい(図235参照)。
2610は、異なる方向からの光の照射によって複数の異なる絵柄を映すことができるの
で、第一絵柄2621を映すための照射方向(横方向)と異なる方向(例えば、斜め方向
)からの光の照射によって、キャラクタ画像を映してもよい。また、複数の導光板を設け
、他の導光板でキャラクタ画像を映してもよい。導光板2610の他に設けた導光板で、
大きさや表情が異なるキャラクタ画像を映すと、平面的な演出表示装置1600と異なり
、奥行き感がある演出表示が可能となる。
21が映された後に、演出表示装置1600上の画像が移動するが、演出表示装置160
0上の画像が移動を開始した後、第一絵柄2621が映されてもよい。具体的には、図2
53に示すように、ブラックアウト(図253(A))の後、図253(B)に示すよう
に、第一絵柄2621が映される前に、第一絵柄2621が映される位置に向かって移動
する画像を演出表示装置1600に表示する移動演出を開始する。その後、図253(C
)に示すように、第一絵柄用基板2611に実装されているLED2613を点灯し、導
光板2610に第一絵柄2621を映す。その後、図253(D)に示すように、第一絵
柄2621に向かって画像が移動する移動演出を継続する。
が移動する演出時間(演出表示装置1600に移動画像が表示される時間)とは、第一絵
柄2621が映される導光板演出が、画像1611が移動する演出より先に開始しても、
後に開始してもよい。また、第一絵柄2621が映される導光板演出の時間が、画像16
11が移動する演出時間より長くても、短くてもよい。
動かないように見える静止絵柄とを切り替えて変動表示ゲームの演出を行ってもよい。
静止絵柄が登場しただけだと大当りへの期待が低い演出を行う。具体的には、図254(
A)に示すように、変動表示ゲームの進行に応じて、導光板2610に静止絵柄2621
を表示し、図254(B)に示すように、表示された静止絵柄2621に向かって移動す
る画像1611を演出表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、変動表示ゲー
ムの進行に伴って、図254(C)に示すように、静止絵柄2621をムービング絵柄に
切り替える。さらに、図254(D)に示すように、演出表示装置1600の複数箇所(
すなわち複数方向)から第一絵柄2621に向かって画像1611を移動させる移動演出
を行ってもよい。
に静止絵柄2621を表示し、図254(F)に示すように、表示された静止絵柄262
1に向かって移動する画像1611を演出表示装置1600に表示する移動演出を行う。
また、変動表示ゲームの進行に伴って、図254(G)に示すように、演出表示装置16
00の複数箇所(すなわち複数方向)から絵柄1613に向かって画像1611を移動さ
せる移動演出を行ってもよい。その後、図254(H)に示すように、静止絵柄2621
をムービング絵柄に切り替えることなく、変動表示ゲームがハズレで終了する。
特定のリーチ演出、擬似連演出、特定の先読み演出)が選択された場合に、上記特定の表
示演出において表示される特定の画像1611が第一絵柄2621によるムービング演出
と一体に演出を行い、その他の場合には第一絵柄はムービング演出を行わなくてもよい。
止絵柄とムービング絵柄とが選択的に表示される演出を行うので、変動表示ゲームの発展
に遊技者が期待感を持ち、遊技興趣の低下を抑制できる。
を加えた演出の例を説明する。
る。
の前面に登場する可動体3601とで一つの絵柄を構成する。具体的には、図255(A
)に示すように、変動表示ゲームの進行に応じて、演出表示装置1600の表示画面の上
部から可動体3601の一部が現れたり、隠れたりを短周期で繰り返し、遊技者に大当り
への期待を高める。そして、図255(B)に示すように、可動体3601の全部が演出
表示装置1600の表示画面の前面に出現する。
0の発光によって表示し、可動体3601に向かって移動する画像1611を演出表示装
置1600に表示する移動演出を行う。また、変動表示ゲームの進行に伴って、図255
(D)に示すように、演出表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から絵柄2
621に向かって画像を移動させる移動演出を行ってもよい。
せてもよい。可動体3601の発光態様(発光色や発光タイミング)は、導光板2610
の発光態様と同じでも、異なってもよい。
1が登場する演出表示とのいずれかを選択的に行うことによって、変動表示ゲームの発展
についての遊技者の期待を高めることができ、興趣が高いパチンコ機とすることができる
。
のキャラクタを導光板2610と可動体3601とによって構成してもよい。例えば、可
動体3601で胴体を表し、導光板2610によって顔を表すと、導光板2610に表示
される絵柄を切り替えることによって、顔の表情を変えることができる。このように、演
出表示装置1600による演出に加えて、導光板2610による多様な演出を実現できる
。
を用いる。具体的には、図256(A)に示すように、変動表示ゲームの進行に応じて、
導光板2610の発光によって絵柄2621を表示し、図256(B)に示すように、導
光板2610によって表示された絵柄に向かって移動する画像1611を演出表示装置1
600に表示する移動演出を行う。また、変動表示ゲームの進行に伴って、図256(C
)に示すように、演出表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から第一絵柄2
621に向かって画像1611を移動させる移動演出を行ってもよい。その後、図256
(D)に示すように、演出表示装置1600の表示画面の上部から可動体3601が現れ
、導光板2610の絵柄2621と重なる位置で停止する。
600に絵柄1613を表示し、図256(F)に示すように、表示された絵柄1613
に向かって移動する画像1611を演出表示装置1600に表示する移動演出を行う。ま
た、変動表示ゲームの進行に伴って、図256(G)に示すように、演出表示装置160
0の複数箇所(すなわち複数方向)から絵柄1613に向かって画像1611を移動させ
る移動演出を行ってもよい。その後、図256(H)に示すように、可動体は表れずに変
動表示ゲームがハズレで終了する。
板を用いて行うことができる。
本実施例のパチンコ機1の主制御MPU1311は、従来の8ビットのパラレルバスに
よる通信機能の他に同期シリアル通信機能を有する。
信号は、一つの信号が1本の信号線で伝送されるパラレルポートや、8ビットバスを用い
て伝送されていることから、主制御MPU1311から出力されるデータを読み取ったり
、主制御MPU1311に不正な信号を入力して不正行為が行われることがあった。この
ため、主制御MPU1311の入出力信号を外部から検出困難な構成が求められており、
1本の信号線で所定のタイミングで連続しでデータを伝送するシリアル通信機能を用いる
と、当該シリアル通信線のタイミングに合わせてデータを読み取ったり、データを入力す
ることは困難となる。
目的で試験用信号出力回路を搭載している。例えば、特別電動役物の動作を検査する場合
、特別電動役物を開閉動作させるソレノイドの出力信号をモニタするため、ソレノイド駆
動用ドライバ(トランジスタ)へ入力される信号(例えば、5Vのオン・オフ信号)を分
岐して、検査用の信号としていた。前述した主制御基板1310内で伝送されるシリアル
信号を検査用信号として出力すると、検査機関はシリアル信号を解析する装置が必要にな
ることから、該シリアル信号を検査用の信号に用いることは困難である。このため、主制
御基板1310内でシリアル通信で信号を伝送するパチンコ機においては、検査用信号の
出力に工夫が必要である。このため、本実施例のパチンコ機では、並列に接続された二つ
のシリアル・パラレル変換回路に一つのシリアル信号を入力することによって、ソレノイ
ド駆動用の信号と同じタイミングでレベルを変化させる検査用信号を生成するものとした
。シリアル・パラレル変換回路の出力トランジスタオープンコレクタ(又は、オープンド
レイン)で構成すると、並列に接続された二つのシリアル・パラレル変換回路に印加する
電圧(5Vと12V)を変えることによって、電圧レベルが異なる二つの同期した信号を
生成できる。
フト的な負荷を低減する必要がある。本実施例のパチンコ機では、主制御MPU1311
へ入力される信号の一部をパラレル・シリアル変換回路に入力し、一部を主制御MPU1
311の汎用ポートに直接入力する構成としたので、どのポートで入力信号を受け入れる
かに工夫が必要である。例えば、電源投入直後に入力レベルを判定する必要がある信号は
パラレル・シリアル変換回路に入力せず、主制御MPU1311の汎用ポートに直接入力
するとよい。これは、割り込み処理を実行する前でも、主制御MPUI1311の汎用ポ
ートに入力された信号のレベルを検出できることから、電源投入直後などのタイマ割り込
み処理以外でも信号レベルを検出できるからである。
によっては、チップセレクトを使用した拡張I/Oを使用しなくてよく、主制御MPUI
1311の汎用ポートに入力された信号のレベルをクロック毎にbit単位で取り込むこ
とができ、シリアル信号の受信を待たずに信号レベルをリアルタイムで検出できる。
であり、図258は、シリアル・パラレル変換回路とLEDとの接続を示す回路図であり
、図261は、主制御MPU1311及び周辺部品の主制御基板1310上の配置を示す
図である。なお、図257、図258及び図261において、太線はパラレル信号の伝送
ラインを示し、細線はシリアル信号の伝送ラインを示す。
951など)との間で通信するための非同期シリアル通信ポート(非同期シリアル通信機
能)と、主制御基板1310内のインターフェイス回路と通信するための同期シリアル通
信ポート(同期シリアル通信機能)と、他の装置(ソレノイドなど)の制御信号を出力し
たり、振動検出センサ、磁気検出センサなどの異常検出センサから出力される信号が入力
される汎用ポートを有する。
ポートとを有する。送受信ポートの通信相手は、主制御MPU1311から出力されるチ
ップセレクト信号によって選択される。
X)、チップセレクト出力端子(SERS0~SERS3)、同期信号出力端子(SER
CK)から構成される。また、送信ポートは、シリアル信号送信端子(SERTXT)、
チップセレクト出力端子(SERST)、同期信号出力端子(SERCKT)から構成さ
れる。
と、二つのシリアル・パラレル変換回路1342、1343が接続される。送受信ポート
に接続されるパラレル・シリアル変換回路の数は、図示したものに限られない。
な接続をすることによって、更に多くのシリアル・パラレル変換回路を接続してもよい。
この場合、シリアル・パラレル変換回路から出力される信号の種類は増加しない。
AD(負論理)が0レベルの時に入力されたパラレルデータを取り込み、CLEAR/L
OAD(負論理)が1に立ち上がった後に所定のクロックのタイミングでシリアルポート
からデータを出力する。パラレル・シリアル変換回路1341には、遊技球検出スイッチ
(始動入賞口、大入賞口カウントスイッチ、普通入賞口、特定領域スイッチ、普通図柄ゲ
ートスイッチ、遊技板排出スイッチ)やフォトセンサなどの信号が入力されており、主に
遊技領域5aを流下する遊技球を検出する。パラレル・シリアル変換回路1341は、1
6ビットの入力ポートを有する構成であるが、8ビットの入力ポートを有する集積回路を
並列に接続して、16ビット構成としてもよい。
には、シリアル信号送信端子(SERTX)が接続されているので、主制御MPU131
1が出力するシリアル送信信号が0レベルの時に入力された遊技球検出スイッチの出力信
号を取り込み、シリアル送信信号(SERTX)が1に立ち上がった後に所定のクロック
のタイミングでシリアルポートから、遊技球検出スイッチのレベルに応じたシリアルデー
タを出力する。このように、パラレル・シリアル変換回路1341は、SERTX信号を
トリガにして遊技球検出スイッチの出力信号を取り込むので、任意のタイミングで球検出
センサのデータを取り込むことができる。
パラレル変換回路1343は、いずれも、LED(機能表示ユニット1400、ベース表
示器1317)を点灯するための信号を出力するものであり、主制御MPU1311から
のチップセレクト信号によって、データの送信先が選択される。シリアル・パラレル変換
回路1342、1343は、チップセレクト(CS)信号が0レベルの時に入力されたシ
リアルデータを所定のクロック信号に従って取り込み、チップセレクト信号が1に立ち上
がったタイミングでパラレルポートから信号を出力する。パラレルポートからの出力レベ
ルは、シリアル・パラレル変換回路1342、1343内でラッチされており、チップセ
レクト信号が次回に1に立ち上がるタイミングまで維持される。
セグメント側に接続され、シリアル・パラレル変換回路1343はLEDのコモン側に接
続される、シリアル・パラレル変換回路1342及びシリアル・パラレル変換回路134
3が所定のタイミングで信号を出力することによって、LEDをダイナミック点灯する。
シリアル・パラレル変換回路1342、1343は、16ビットの出力ポートを有する構
成であるが、8ビットの出力ポートを有する集積回路を並列に接続して、16ビット構成
としてもよい。
ングでコモン信号を出力し、ベース表示器1317の7セグメントLEDの表示桁を設定
し、チップセレクト端子(SERS1)から0を出力するタイミングでセグメント信号を
出力して、LEDを点灯させる。
Dをベース表示器1317に使用しており、LEDの点灯時にはアノード側のコモン端子
からカソード側のセグメント端子に駆動電流が流れる。しかし、シリアル・パラレル変換
回路1342及びシリアル・パラレル変換回路1343に同じ構成の集積回路を用いてい
るので、各変換回路1342、1343内のドライバ回路が出力する電流の向き(ドライ
バ回路の出力トランジスタの極性)は同じになる。このため、シリアル・パラレル変換回
路1343の後段にドライバ回路1344を設け、アノード側のコモン端子に電流を供給
できるようにしている。すなわち、ドライバ回路1344はLEDを点灯するための駆動
電流を出力する機能を有し、シリアル・パラレル変換回路1343はLEDを点灯するた
めの駆動電流を吸い込む機能を有する。
には、信号の方向を規制する信号方向規制手段として機能するシリアル・パラレル変換回
路1343及びドライバ回路1344が接続されている。すなわち、LEDのコモン側に
は、2段階の信号方向規制手段が設けられている。一方、LEDのセグメント側には、シ
リアル・パラレル変換回路1342が設けられており、1段階の信号方向規制手段が設け
られている。
43とは、それぞれ、パラレル・シリアル変換機能のみを有する集積回路と、シリアル・
パラレル変換機能のみを有する集積回路を使用してもよく、また、シリアル信号とパラレ
ル信号とを相互に変換可能な集積回路でパラレル・シリアル変換機能とシリアル・パラレ
ル変換機能とを切り替えて使用してもよい。
345及び1346が接続されている。シリアル・パラレル変換回路1345、1346
は、前述したシリアル・パラレル変換回路1342、1343と同様に、チップセレクト
(CS)が0レベルの時に入力されたシリアルデータを所定のクロック信号に従って取り
込み、CSが1に立ち上がったタイミングでパラレルポートから出力する。パラレルポー
トの出力にはドライバ用のトランジスタが備わっており、ドライバ用トランジスタに印加
された電圧をスイッチングして、出力信号を生成する。すなわち、ドライバ用トランジス
タに印加する電圧によって、様々な電圧の出力信号を生成できる。
は、外部端子板784が接続されており、外部端子板784から出力する信号(例えば、
セキュリティ信号や、球払出信号など)が出力される。また、シリアル・パラレル変換回
路1345のチャネルBの出力ポート(PB0~PB7)には、各種ソレノイドが接続さ
れており、各種ソレノイドの駆動信号が出力される。また、シリアル・パラレル変換回路
1346のチャネルBの出力ポート(PB0~PB7)には、検査用端子1348が接続
されており、検査用端子1348から出力する信号(例えば、特別電動役物開放信号、普
通電動役物開放信号など)が出力される。また、シリアル・パラレル変換回路1346の
チャネルAの出力ポートには、何も接続されていない。
リアル・パラレル変換回路1345及びシリアル・パラレル変換回路1346には、チッ
プセレクトも含めて分岐された同じ信号が入力されているので、パラレル側には同じ信号
が出力される。このため、シリアル・パラレル変換回路1345及びシリアル・パラレル
変換回路1346は、一つのシリアル信号から同じタイミングで変化するパラレル信号の
組を生成している。つまり、シリアル・パラレル変換回路1345のチャネルBの出力ポ
ート(PB0~PB7)から出力されるソレノイド駆動信号と、シリアル・パラレル変換
回路1346のチャネルBの出力ポート(PB0~PB7)出力される検査用信号とは、
同じタイミングで変化する。このため、ソレノイドの動きを正確に検査用端子1348か
ら出力できる。なお、シリアル・パラレル変換回路1345には+12Vを印加して、1
2Vでソレノイドを駆動し、シリアル・パラレル変換回路1346には+5Vを印加して
、5Vの検査用信号を出力する。このように、異なる電圧が印加された二つのシリアル・
パラレル変換回路を用いることによって、電圧レベルが異なる同期した信号を生成できる
。
力のうち、比較的大きな電流が流れるソレノイド駆動信号の出力側のパターンは太くし、
比較的小さな電流しか流れない検査用信号の出力側のパターンは細くてもよい。なお、パ
ターンを太くしなくても、パターンの抵抗を減少すればよく、表裏の両面にパターンを形
成して実質的な断面積を増加したり、内層パターンを形成して実質的な断面積を増加して
もよい。
で、一方の変換回路の負荷が大きくなっても、他方の変換回路の出力信号の波形が乱れる
ことなく、出力信号に影響が生じない。すなわち、シリアル・パラレル変換回路1346
は、シリアル・パラレル変換回路1345に接続されたソレノイドの動作によらず、ソレ
ノイドの駆動信号の本来の波形と同じ波形の検査信号を出力でき、正確な検査に役立つ。
セット回路1335から出力されたリセット信号は、バッファ回路1336の二つのイン
バータ・バッファを経由して主制御MPU1311に入力される。主制御MPU1311
は、リセット信号を受けると、動作がリセットされ、先頭アドレスからプログラムを実行
する。
バータ・バッファを経由して各シリアル・パラレル変換回路1342、1343にも入力
される。各シリアル・パラレル変換回路1342、1343は、リセット信号を受けると
、動作がリセットされ、機能表示ユニット1400やベース表示器1317の表示内容を
初期状態に戻す(例えば、表示を消去する)。
ット回路1335と主制御MPU1311との間に二つのインバータ・バッファが配置さ
れ、リセット回路1335とシリアル・パラレル変換回路1342、1343との間に二
つのインバータ・バッファが配置されている。リセット回路1335から主制御MPU1
311までの経路と、リセット回路1335からシリアル・パラレル変換回路1342、
1343までの経路とに同じ特性のインバータ・バッファを配置したのは、リセット回路
1335から二つの経路で出力されるリセット信号の波形やタイミングをできるだけ同じ
にするためである。
信号方向規制手段として機能する。リセット回路1335からシリアル・パラレル変換回
路1342、1343までの経路で信号方向を規制することによって、外部より侵入する
ノイズの主制御MPU1311への到達を抑制できる。しかしながら、リセット回路13
35とシリアル・パラレル変換回路1342、1343とを直結すると、リセット回路1
335から主制御MPU1311に入力されるリセット信号とは異なるタイミングで、リ
セット信号がシリアル・パラレル変換回路1342、1343に入力されることになる。
すなわち、リセット回路1335から主制御MPU1311への経路に設けられた2段の
インバータ・バッファの分シリアル・パラレル変換回路1342、1343には、リセッ
ト信号の伝達が早くなり、主制御MPU1311に制御されるシリアル・パラレル変換回
路1342、1343に先にリセット指令が到達することになる。
シリアル・パラレル変換回路1342、1343への経路とに、主に2段のインバータ・
バッファを設け、主制御MPU1311とシリアル・パラレル変換回路1342、134
3とに同じタイミングでリセット信号が伝達され、同じタイミングで各回路がリセットさ
れるようにしている。このように、リセット回路1335から主制御MPU1311まで
の経路に配置したインバータ・バッファは、シリアル・パラレル変換回路1342、13
43への経路に入力されるリセット信号の伝達タイミングと限りなく一致させており、一
見すると、二つの経路に設けられる回路は同じように見えるが、異なる機能を果たしてい
る。
回路を配置する必要はないが、本件のように、リセット信号のタイミングを揃える観点か
らはバッファ(タイミング調整手段)の配置が必要となる。
タ・バッファに限らず、タイミングを一致させる他の種類の回路でもよい。本実施例では
、図259、図260に示すように、6個のインバータ・バッファを収容するICを採用
したが、パッケージされたICには、6個のインバータ・バッファが1個の集積化された
半導体チップ上に形成されている。半導体チップは、単結晶シリコン(インゴット)から
切り出されたシリコンウェハ上にいくつかの処理を経て複数組の回路が形成される。これ
をダイシングして回路を切り離し、チップ状にした回路をパッケージしてICとなる。そ
れゆえ、同じシリコンウェハ上に形成された複数の回路の各々の特性のバラツキは小さい
。本件では、このようなことも加味して、一つのICに収容されているインバータ・バッ
ファを、二つの経路に配置して、経路上の信号伝達特性を同じにしている。
ト1400が配置されており、ヒンジ側には賞球払出機構も配置されている。パチンコ機
が設置される島設備から供給される遊技球は、帯電した状態で賞球払出機構内を移動する
。遊技球は、賞球払出機構を構成する樹脂部材との摩擦によって、さらに帯電する。そし
て、帯電した遊技球が静電気を放電すると電磁ノイズが発生し、これが直接又は信号経路
(ハーネスを構成する電線)を伝って電子回路に侵入してくる。
している(前述の初期化処理~タイマ割り込み処理:図21~図23)。このため、周辺
制御基板1510は、仮に情報がリセットされても、主制御MPU1311が正常に動作
していれば、次の割り込み周期(本件では4ms後)には新たな情報(表示データ)が主
制御MPU1311から指令されて、正常動作に復帰する。
御する周辺制御基板1510の初期化処理のために必要な時間をウェイトすることから、
機能表示ユニット1400への指令が途絶えて、機能表示ユニット1400の表示が消え
て、遊技者は遊技が継続して行えるのかを不安に思うことになる。このため、主制御MP
U1311をリセットさせないことが望ましい。
259、図260は、インバータ・バッファを収容するICの端子の接続例を説明する図
である。
列に)配置される形状(例えば、挿入実装型のDual In-line Packag
eや、表面実装型のSmall Outline Package)であり、6個のイン
バータ・バッファを有し、各インバータ・バッファの入力及び出力の端子番号が1-2、
3-4、5-6、9-8、11-10、13-12となっている。
を有するシュミットトリガ型のインバータ・バッファであるとよい。インバータ・バッフ
ァにヒステリシス特性を持たせることによって、リセット信号の波形を確実に整形でき、
ノイズへの耐性を向上できる。また、シュミットトリガ型のバッファを用いることによっ
て、入力信号の立ち上がりが遅い波形にも対応できる。すなわち、CMOSでは、入力信
号のレベルが長時間スレッショルド付近にあることによって、ゲート内で大電流が流れ、
ラッチアップを引き起こすことがあるが、シュミットトリガ型のバッファを用いることに
よって、入力信号の立ち上がりが遅い波形でもラッチアップが抑制できる。
3及び端子11に入力される、端子3に入力されたリセット信号は、インバータ・バッフ
ァを経由して端子4から出力され、端子5に入力され、さらにインバータ・バッファを経
由して端子6から出力され、シリアル・パラレル変換回路1342、1343に入力され
る。一方、端子11に入力されたリセット信号は、インバータ・バッファを経由して端子
10から出力され、端子9に入力され、さらにインバータ・バッファを経由して端子8か
ら出力され、主制御MPU1311に入力される。
れたICパッケージの片側の端子にシリアル・パラレル変換回路1342、1343へ送
られるリセット信号を通し、もう他方の側の端子に主制御MPU1311へ送られるリセ
ット信号を通すので、2系統のリセット信号が交錯せず、シリアル・パラレル変換回路1
342、1343への信号線に誘起したノイズの主制御MPU1311への入力を抑制で
きる。
は端子1及び端子3に入力される、端子1に入力されたリセット信号は、インバータ・バ
ッファを経由して端子2から出力され、端子13に入力され、さらにインバータ・バッフ
ァを経由して端子12から出力され、主制御MPU1311に入力される。一方、端子3
に入力されたリセット信号は、インバータ・バッファを経由して端子4から出力され、端
子11に入力され、さらにインバータ・バッファを経由して端子10から出力され、シリ
アル・パラレル変換回路1342、1343に入力される。
3へ送られるリセット信号をICの一部に集めて通し、主制御MPU1311へ送られる
リセット信号を他の一部に集めて通すので、2系統のリセット信号が交錯せず、シリアル
・パラレル変換回路1342、1343への信号線に誘起したノイズの主制御MPU13
11への入力を抑制できる。
上での配置を説明する。
おり、その周辺に各種インターフェイス回路が配置されている。また、主制御基板131
0上には、検査用回路配置エリアが設けられており、該検査用回路配置エリアには、シリ
アル・パラレル変換回路1346とインターフェイス回路1347と検査用端子1348
が設けられる。検査用回路配置エリアに設けられる回路部品(シリアル・パラレル変換回
路1346、インターフェイス回路1347、検査用端子1348など)は、検査機関に
よる検査を受けるパチンコ機1にのみ搭載され、一般に市販されるパチンコ機1には搭載
されない(部品搭載用のパターンは設けられている)。すなわち、一般に市販されるパチ
ンコ機1には、シリアル・パラレル変換回路1345からソレノイドに出力される信号を
中継するコネクタは実装されているが、シリアル・パラレル変換回路1346から出力さ
れる検査用信号を中継する検査用端子1348は実装されていない。このため、市販され
るパチンコ機1では、検査用信号が不正行為者に検出されて不正行為に利用されることが
ない構成となっている。
れないがプリントパターン(例えば、インターフェイス回路1347に繋がるデータバス
)が設けられている。このため、ノイズがデータバスに誘起し誤動作を引き起こす可能性
があることから、検査用回路配置エリアの配線(プリントパターン)を抵抗を介して電源
(+5V)へプルアップして(又は、GNDへプルダウンして)、ノイズの影響を低減す
るとよい。
ていないが、検査用回路配置エリアに設けられる回路部品は市販されるパチンコ機1には
搭載されないので、表面実装部品を使用できる。このため、検査用回路の部品を小型化で
き、検査用回路配置エリアを小さくでき、ひいては、主制御基板1310を小型化できる
。同様に不正改造防止の観点から、市販されるパチンコ機1には主制御基板1310の裏
面側には部品を搭載していないが、検査用回路配置エリアに設けられる回路部品は市販さ
れるパチンコ機1には搭載されないので、主制御基板1310の裏面側には部品を搭載で
きる。
1348を、主制御基板1310の近傍に配置される別基板に設けてもよい。この別基板
は、検査機関による検査を受けるパチンコ機1にのみ実装され、一般に市販されるパチン
コ機1には実装されない。この場合も、一般に市販されるパチンコ機1からは、検査用信
号が出力されない。
配置することによって、市販用のパチンコ機1における部品の欠落を発見しやすく、不正
のための付加部品の取り付けを発見しやすい。また、シリアル・パラレル変換回路134
6及びインターフェイス回路1347を検査用端子1348の近くに配置でき、ノイズ耐
性が高い主制御基板1310を構成できる。
御基板1310の他の場所に配置される同種の回路部品と異なる向き(例えば、図示する
ように180度回転した方向)に配置するとよい。このように、検査用回路配置エリアと
主制御基板1310の他の場所とで回路部品を異なる向きに配置することによって、通常
遊技に用いる部品と検査用の部品を容易に区別できるようになり、市販されるパチンコ機
1の製造工程において、検査用回路配置エリアに誤って部品を配置する誤実装を防止でき
る。
み合わせ)が例えばシルク印刷で表示されているが、検査用回路配置エリアに配置される
回路部品の記号や番号は、遊技制御に使用される回路部品の記号や番号に後続する記号や
番号で纏めて付けるとよい。例えば、遊技制御用の集積回路はIC1~IC11とし、検
査用回路配置エリアに配置される集積回路はIC12以後の記号を付す。このようにする
と、市販されるパチンコ機1に実装される遊技制御用の回路部品に飛びがない記号や番号
を付すことができ、回路部品を主制御基板1310に搭載した後のチェックを簡易にでき
る。
番号とは別系統にすると、遊技制御用の部品と接続されるコネクタと検査用端子とを容易
に区別でき、ケーブルを誤って接続する誤配線を防止できる。特に、検査用端子の記号や
番号を相手方の検査用装置の接続先の記号や番号と同じにすると、検査時のケーブルの接
続に便利であり、接続ミスを低減できる。
ており、主制御MPU1311の隣接した端子に集約するように空きポートを配置すると
よい。すなわち、未使用ポートのポート番号が連続かにかかわらず、空きポートの端子が
集約した位置に配置されるとよい。空き端子を集約して配置することによって、主制御基
板1310上のプリントパターンが設けられていない領域が集約されており、部品の欠落
を発見しやすく、不正のための付加部品の取り付けを発見しやすくなっている。
る(例えば、ソレノイドが接続される)コネクタに近い位置に配置している。すなわち、
主制御MPU1311の長手方向において、空きポートの端子がある側の左右(図では上
下)に遊技制御用の信号を入出力するコネクタを配置している。このため、パチンコ機1
に追加の機能を付加する場合に、長いパターンを引き回すことなく、主制御基板1310
を容易に設計変更できる。
とによって、データバスの配線を減らすことができ、不正のための付加部品の取り付けを
発見しやすくなる。すなわち、複数のパラレルインターフェイス回路に接続される多数本
のデータバスがなくなり、制御線も含めて何本かの信号線になることによって、多数本の
データバスの回路パターンが複雑に配置された配線から、すっきりした回路パターンとな
る。また、データ線の引き回し距離が短くなることによって、ノイズに強い主制御基板1
310を構成できる。
ことから、I/O用IC(パラレルインターフェイス回路、シリアルインターフェイス回
路)を主制御MPU1311の近くに配置できる。
ランドパターンを増やすことができ、よりノイズに強い主制御基板1310を構成できる
。
ル変換回路1343であり、図258に示すように、チャネルAの出力ポートPA0~P
A3が機能表示ユニット1400のコモン側(LEDのアノード端子)に接続されており
、出力ポートPA4~PA7がベース表示器1317のコモン側(7セグメントLEDの
アノード端子)に接続されている。シリアル・パラレル変換回路1343のチャネルBの
出力ポートPB0~PB7は使用されていない。
パラレル変換回路1342であり、図258に示すように、チャネルAの出力ポートPA
0~PA7が機能表示ユニット1400のセグメント側(LEDのカソード端子)に接続
されており、チャネルBの出力ポートPB0~PB7がベース表示器1317のセグメン
ト側(7セグメントLEDのカソード端子)に接続されている。
)でONにする出力ポートを切り替えている。チャネルAの出力ポートに注目した場合、
タイマ割込み処理でPA0だけをON、次のタイマ割込み処理(4ms後)でPA1だけ
をON、・・・、次のタイマ割込み処理(4ms後)でPA7だけをONを一定周期(4
ms×ポートの数)で繰り返している。すなわち、8ポートを繰り返して切り替える場合
、各ポートは32ms毎にONになる。もしくは、チャネルAの出力ポートPA0~PA
3とPA4~PA7をそれぞれグループとして、チャネルAの出力ポートに注目した場合
、タイマ割込み処理でPA0とPA4だけをON、次のタイマ割り込み処理(4ms後)
でPA1とPA5だけをON、・・・、次のタイマ割込み処理(4ms後)でPA3とP
A7だけをONを一定周期(4ms×ポートの数)で繰り返してもよい。この一定周期の
動作をシリアル通信とすることで、主制御MPU1311の動作タイミングの察知を困難
にできる。
り、入力PA1~PA7及びPB0~PB7に遊技球を検出するためのスイッチ(球検出
センサ)が接続されている。これらの球検出センサの出力はシリアル信号として主制御M
PU1311に入力され、アドレスD5の信号として読み取られる。
キー971の操作情報、RAMクリアスイッチ954の操作情報、停電予告信号、主払A
CK信号、枠開放検出スイッチの検出信号が入力されている。これらの信号はリアルタイ
ム(プログラムが要求した時点)での監視が必要であったり、タイマ割込み処理外(例え
ば、電源投入直後)に監視が必要なため、パラレル・シリアル変換回路を介さずに主制御
MPU1311に直接入力される。
OP3には、電波検出センサの検出信号、振動検出センサの検出信号、磁気検出スイッチ
の検出信号、近接エラースイッチの検出信号が入力されている。これらの信号はパチンコ
機1に異常(不正行為や故障など)が生じている時に出力される信号であり、リアルタイ
ム(プログラムが要求した時点)での監視が必要なため、パラレル・シリアル変換回路を
介さずに主制御MPU1311に直接入力されている。また、これらのセンサやスイッチ
の検出信号によって、演出表示装置1600や音声で異常が報知される。この異常報知に
よって、ホールの従業員がパチンコ機の状態を確認に来るので、実質的に遊技が停止する
ことになる。この異常報知が誤報知であれば、遊技者に不快な思いをさせることから、誤
検出を抑制する必要がある。このため、これらの信号を汎用入出力ポートに入力して、短
時間で複数回検出して(いわゆる2度読みをして)ノイズの影響による誤検出を抑制する
とよい。
行して汎用入出力ポート(又は汎用入力ポート)に入力される信号レベルを短い時間間隔
で判定したり、数個の命令を挟んだ複数の読み込み命令を実行して汎用入出力ポート(又
は汎用入力ポート)に入力される信号レベルを短い時間間隔で判定したり、数クロックの
ウェイトを挟んだ複数の読み込み命令を実行して汎用入出力ポート(又は汎用入力ポート
)に入力される信号レベルを短い時間間隔で判定することによって行われる。このため、
パラレル・シリアル変換回路を介してポートのレベルを続けて判定する場合は数十マイク
ロ秒間隔でしかレベルを検出できないのに対し、汎用ポートのレベルを続けて判定する場
合は1マイクロ秒以下の間隔でレベルを検出でき、信号レベルを短い周期で検出できる。
用せずに、リアルタイム性が必要な各種スイッチやセンサの信号を汎用入力ポート及び汎
用出力ポートに直接入力でき、汎用入出力ポート(入出力兼用)に入力された信号のレベ
ルをクロック毎にbit単位で取り込むので、シリアル信号の受信を待たずに信号レベル
をリアルタイムで検出できる。
ラレル・シリアル変換回路1341を介して入力される信号の一部を汎用入出力ポート(
入出力兼用)IOP4~IOP7に入力してもよい。
GNDへプルダウンして、端子が中間電位になることを防止し、電源ラインに誘起される
ノイズの影響を低減するとよい。また、汎用出力ポートが空き端子である場合、オープン
としてもよいが、ダミー抵抗を介して5Vへプルアップするか、GNDへプルダウンして
、出力ポートのレベル変化がノイズとならないようにするとよい。
11の汎用ポートから出力し、遊技制御に用いる信号はシリアル・パラレル変換回路を介
して出力する。このため、入賞球検出信号は一つのポートに集約されて入力され、遊技制
御プログラムで取り扱いやすくなる。
ゆる2度読みをする)必要がある信号を汎用ポートに入力し、2度読みする必要がない信
号をシリアル・パラレル変換回路を介して主制御MPU1311に入力する。汎用ポート
はリアルタイムに信号レベルを確認できるので、信号レベルを短時間に複数回検出して、
ノイズによる影響を排除して判定ができる。汎用入力ポートが空いていれば、2度読みす
る必要がない信号が汎用ポートに入力されるように、ポートを割り当ててもよい。
汎用入出力ポート(入出力兼用)には主制御MPU1311に入力される信号と主制御M
PU1311から出力される信号とのいずれも割り当て可能であるので、汎用入出力ポー
トは、仕様の変更に対する汎用性が高い。このため、新機能の追加のために予備として残
しておくポートは汎用入出力ポート(入出力兼用)が望ましく、汎用入力ポートを優先し
て割り当てることが望ましい。
グを説明する。
と、シリアル・パラレル変換回路1343が選択され、主制御MPU1311が、ベース
表示器1317のコモン側の選択信号を出力する。図では、PA7~PA4においてPA
7(COM4)が選択されている。その後、主制御MPU1311が、シリアル信号送信
端子SERTXから機能表示ユニット1400のコモン側の選択信号を出力する。図では
、PA3~PA0においてPA3(LED-C4)が選択されている。
ないので、本来PB7~PB0のデータ取り込みタイミングには何も出力せず、1(HI
GH)を維持する。しかし、本実施例のパチンコ機では、主制御MPU1311から出力
されるシリアル送信信号SERTXは、パラレル・シリアル変換回路1341のデータ取
り込みタイミングを定めるCLR/LOAD端子に接続されており、この信号が0(LO
W)のときにPA0からPB7からデータが取り込まれる。このため、PB7~PB0の
いずれかのタイミングでシリアル送信信号SERTXを0(LOW)にして、パラレル・
シリアル変換回路1341のPA0~PB7からデータを取り込む。
TXが1(HIGH)に立ち上がった後、クロック信号に従ってシリアル信号出力端子(
Q8C)からシリアルデータを出力する。なお、この間、シリアル送信信号SERTXが
1(HIGH)を維持して、新たなデータを取り込まないように制御する。
空いている出力ポートの送信信号を使用するので、任意のタイミングで球検出センサのデ
ータを取り込むことができる。
1310の別の配置を説明する。
しかし、主制御基板1310の入出力信号は機種や仕様によって異なることがある。この
ため、本実施例では、機種によって異なる主制御基板1310の入出力インターフェイス
を別基板(入出力基板1351)に実装し、各機種で共通となる主制御MPU1311の
周辺は主制御基板1310に実装する構成とする。主制御基板1310を複数機種で共通
にする、すなわち、基板サイズ、回路設計、プリント基板のアートワーク、部品配置など
を同じにすることによって、性能(例えば、耐ノイズ性能)が評価されており設計品質が
安定している主制御基板1310を再設計をせずに複数の機種で共通に使用できる。
する場合に、どこで回路を分けるかが問題となる。一つは、シリアル信号線で別ける方法
であり、二つ目はシリアル信号を変換したパラレル信号で別ける方法である。前者の場合
、後者より基板間の配線の数を減少でき望ましい。また、シリアル信号は、信号自体が取
得されても、データが送信される順序を知ることが困難であり、どのタイミングでどのデ
ータが送信されているかが不明である。さらに、シリアル信号用のクロックに同期した速
度で出力され、この同期クロックは、主制御MPU1311の動作クロックと異なっても
よく、変更可能である。このため、外部からデータレートを推測され難く、シリアル信号
を取得しても、伝送されているデータの内容を知ることは困難である。このため、主制御
基板1310と入出力基板1351との間はシリアル信号線で接続すると好ましい。
、主制御基板1310及び入出力基板1351は、主制御基板ボックス1320内に取り
付けられる。主制御基板ボックス1320は、一度閉めたら破壊せずに開けることができ
ない構造で封印可能に主制御基板1310及び入出力基板1351を収容する透明の樹脂
によって構成される。入出力基板1351には、パラレル・シリアル変換回路1341及
びシリアル・パラレル変換回路1345が設けられる。主制御基板1310と入出力基板
1351(主制御MPU1311とパラレル・シリアル変換回路1341及びシリアル・
パラレル変換回路1345)との間は、シリアル通信線で接続されており、パラレルバス
や汎用ポートで接続するより少ない本数で基板間を接続できる。シリアル信号線は、電線
で接続しても、基板間コネクタで接続してもよい。
であることから、伝送されているデータの内容を不正行為者に知られる可能性を低減でき
る。また、遊技制御のための信号を入出力する入出力基板1351を主制御基板1310
から分離して構成し、機種によって変わる入出力信号を入出力基板1351に設定するの
で、主制御基板1310を改造することなく適用できる機種が増え、主制御基板1310
の汎用性を向上できる。
20内に収容することによってシリアル通信の信号線を短くできる。
変更すればよく、主制御基板1310のコネクタと主制御MPU1311との関係は機種
によって変わることがないので、パチンコ機の設計が容易になり、性能(例えば、耐ノイ
ズ性能)が評価されており設計品質が安定している主制御基板1310を使用できる。ま
た、入出力基板1351の大きさや取付穴の位置を変えなければ主制御基板ボックス13
20を設計し直さなくても、従来の主制御基板ボックス1320を流用できる。また、機
種毎に変化するノイズ対策は、主制御基板1310ではなく、入出力基板1351で行え
ばよい。
343は、主制御基板1310上に配置するとよい。なお、ベース表示器1317を入出
力基板1351上に配置する場合は、シリアル・パラレル変換回路1342、1343を
入出力基板1351上に配置し、機能表示ユニット1400を駆動するための信号を入出
力基板1351から出力するとよい。
10上に配置するとよい。すなわち、検査用回路配置エリア及び検査用端子1348は主
制御基板1310に設けるちとよい。これは、検査用端子1348から出力される信号の
一部は、主制御MPU1311からパラレルバスによって出力されることから、入出力基
板1351上に検査用端子1348を配置すると主制御基板1310と入出力基板135
1との間の接続線が増えるからである。
収容し、入出力基板1351を主制御基板ボックス1320の外に取り付けてもよい。
けるので、主制御基板ボックス1320の大きさが変わっても、主制御基板ボックス13
20を共通で使用できる。また、入出力基板1351と主制御基板1310とを別な基板
ボックスに収容するので、基板の配置の自由度が向上する。また、主制御基板1310が
収容される主制御基板ボックス1320と入出力基板1351が収容される入出力基板ボ
ックス1350を別体に設けると、各基板ボックスが小さくなり、基板設置位置が自由に
なる。さらに、主制御基板1310はベース表示器1317やエラーコードを表示するL
EDや設定キー971が設けられているので、パチンコ機1の裏面側に表れている必要が
あるが、入出力基板1351はパチンコ機1の裏面側から視認できなくてもよいので、基
板設置位置が自由になる。このように、図265に示す形態では、設計の自由度を向上で
きる。
主制御基板ボックス1320の外部に出力されることになる。主制御MPU1311は、
シリアル信号の他にデータバスからデータを出力する。パチンコ機においては、不正行為
者にパチンコ機の動作を察知されないようにするために、封印されている主制御基板ボッ
クス1320の外部には主制御MPU1311から出力されるデータバスを出力しないの
が望ましい。しかし、主制御MPU1311から出力されるシリアル信号は主制御基板ボ
ックス1320の外部に出力されても、不正行為者にパチンコ機の動作状況を察知される
可能性は低い。これは、データバスは主制御MPU1311の動作クロックに従ってデー
タが出力されて、データレートが一定であることから、外部からデータレートを推測され
やすく、その結果、データバスで伝送される信号を取得されることがある。しかし、シリ
アル信号は、シリアル信号用のクロックに同期した速度で出力され、この同期クロックの
速度は、主制御MPU1311の動作クロックと異なってもよく、変更可能である。この
ため、外部からデータレートを推測され難く、シリアル信号を取得しても、伝送されてい
るデータの内容を知ることは困難である。
号の入出力機能を入出力基板1351に搭載する例を説明したが、他に主制御基板131
0外に配置しても不正やノイズへの耐性が低下しない部分があれば、入出力基板1351
に搭載してもよい。例えば、遊技盤5に取り付けられるソレノイドやモータなどの駆動電
流を必要する信号の出力や、機能表示ユニット1400の駆動信号の出力や、各種センサ
(入賞球検出、電波センサ、磁気センサ、振動センサ)の信号の入力は、入出力基板13
51に搭載してもよい機能である。また、払出制御基板951との通信、外部端子板78
4から出力する信号の出力、停電検知、設定キー971の入力(設定キー971自体は主
制御基板1310外に設けてもよい)、ベース表示器1317への出力は、主制御基板に
1310に搭載するとよい機能である。
アル・パラレル変換回路1345は、空き入力端子にダミー信号(0V又は5V)を入力
するか、空き出力端子にダミー抵抗を接続するとよい。これは、空き端子に何も接続しな
いと、ノイズを取り込んで、回路が誤動作することがあるからである。
用ポートで伝送し、他の信号をシリアル信号で伝送すると、シリアル信号の解析が困難で
あることから、不正行為者は主制御基板1310と入出力基板1351とを含む複数箇所
から信号を取得する必要があり、不正に対する抑止力を高められる。
次に、パチンコ機内部の電源供給経路における過電流保護に関する実施例を説明する。
1に供給された交流24Vの電源から、パチンコ機1内部で使用する様々な直流(例えば
5V、12V、24V、35V)の電源を作成する電源作成回路933を有している。
プ(LED)を駆動するために、これらの演出部材や制御装置などに供給される。このよ
うな演出部材への駆動電源を供給する電線は一般的に固定されているものの、役物の駆動
部分の可動部では、役物によって電線が引っ張られないように、余裕を持った長さで配線
されている。このため、役物の動作によって、電線が役物を構成する部材に擦れたり、役
物の駆動部分の可動部に挟まったりして、電線の被覆が破損するおそれがある。このよう
な状況下で電源線とグランド線とが近接している場合においては、短絡して大きな電流が
流れることになる。
31に実装された過電流保護機能(ヒューズ)が動作して、電源を遮断する。
(ヒューズ)が動作する程度の大きさの電流は流れず、不具合が顕在化しない。これは、
配線された電線が負荷となることにある。例えば、電線のインピーダンスが1Ω程度にな
る場所で短絡すると、演出部材に供給される駆動電源が12Vだとすると、12Aの電流
が流れるも、電源基板931の過電流保護機能(例えば、15Aヒューズ)が動作しない
。全ての電源線に、正常状態で流れる電流を考慮した適切な容量の過電流保護デバイス(
ヒューズ)を取り付ければよいが、部品コスト及び組み立てコストの上昇を招く。
場合は、当該電線が接続される基板に、電源に実際に流れる電流の2~3倍で動作する過
電流保護デバイス(ヒューズ)を配置して、短絡時に、大きな電流が流れることを防止す
る。
。
麻雀の点棒をモチーフに形どられた意匠からなり、可動する点棒役物(可動体)3410
が配置されている。点棒役物3410は、非演出状態では上部位置に待機し、演出状態に
おいては下方の遊技盤中央位置まで移動可能であって、遊技盤中央位置では中央装飾ラン
プ3412aを中心に回転動作をするものである。
ベース体が設けられており、点棒役物3410は、ユニットベース体に旋回可能に従動軸
に軸支され、点棒役物3411からユニットベース体へと延びる役物ベース体と、役物ベ
ース体の旋回動作を規制、アシスト(点棒役物3410の上下方向の移動を規制、アシス
ト)し、点棒役物3410の役物ベースに設けたブッシュを挿入させて摺動させるための
スリットを有し、ユニットベース体に可動可能に従動軸に軸支されるアーム体とによって
支えられている。
せるための移動用のステッピングモータMAや移動検知センサ等が取り付けられている。
また、役物ベース体にも回転させるための回転用のステッピングモータMBや回転検知セ
ンサ、および中央装飾ランプ3412aのLEDが実装されたLED基板(4250A)
やその他、左右装飾ランプ3411のLEDが実装されたLED基板(4250Bなど)
が備えられている。
動するための駆動信号線や検出信号線が、役物ベース体から電源線やグランド線とともに
引き回されて、中継基板(3044A、3044B、3044Cなど)を介して、あるい
は直接、演出駆動基板3043へと延び接続されている。なお、各種電線は、上部可動ユ
ニット3400の点棒役物3410の待機位置と演出位置との間で定まり、ある程度の遊
びを持った線長とされ、束ねられたバラの電線を用いているがフラットケーブルを用いて
配線してもよい。また、中継基板や演出駆動基板は、上部可動ユニット3400に設けて
いるが、外部に設けられていてもよい。
駆動源等の電気的な接続関係を示すブロック図である。
ている。電源基板931は電源作成回路933を有しており、電源作成回路933には、
交流24Vの電源が、過電流保護デバイス(過電流保護手段)としてのヒューズ934を
経由して入力される。
おもにステッピングモータやソレノイド、およびLED、あるいは各種センサ等に使用さ
れる12V、24V、35Vや、おもにCPUなど電子回路の制御電源として使用される
5Vなど(別途制御基板上で他の直流電源から降圧して作成してもよい))の電源を作成
する。
、点滅させるLED(基板)を例に挙げて説明するため、図266では12V電源の系統
についてのみ太線で示し、その他の系統については省略している。また、その他、後述す
る各種制御線や駆動線については細線で示している。なお、各基板はコネクタおよびハー
ネス(電線)で接続されているものとする。
板1310から周辺制御基板1510を経て、演出駆動基板3043を介して各種ステッ
ピングモータ(MA、MB)や各種LED基板(4250A、4250B)に供給される
。
ステッピングモータMBとの間には、それぞれ中継基板3044Bおよび中継基板304
4Cが設けられている。同様に演出駆動基板3043と中央装飾ランプLED基板425
0Aとの間にも中継基板3044Aが設けられている。なお、左右装飾ランプ基板425
0Bについては、演出駆動基板3043と直接接続されている。
0B)には、各種ステッピングモータを駆動する駆動信号や各種LEDを点灯、点滅させ
る制御信号が入力されている。
第一始動口センサ2014および第二始動口センサ2551によって、球の入球が検出さ
れると、主制御基板1310は、払出制御基板951とをつなぐ制御線を使って、払出装
置830を動作させて球の払い出しを実行するためのコマンドを送信し、周辺制御基板1
510とをつなぐ制御線を使って、入球が検出されたことにより抽選された結果に基づく
演出表示をメイン液晶表示装置1600にて実行するためのコマンドが送信される。
D基板(4250A、4250B)を備える駆動装置が駆動されることになるが、各種ス
テッピングモータ(MA、MB)については、各種ステッピングモータ(MA、MB)と
をつなぐ駆動線を使って、周辺制御基板1510から出力される制御信号(駆動信号)が
演出駆動基板3043に設けたステッピングモータドライバに入力されて、さらに駆動信
号として演出駆動基板から出力される駆動信号を受けて駆動する。
線を使って、周辺制御基板1510から出力される制御信号を一旦LEDドライバで受け
て、さらに基板上で駆動信号として出力される駆動信号を受けて点灯、点滅する。
励磁信号のことを示し、LEDの場合は、LEDが点灯、点滅するためにLEDに流れる
電流を供給、遮断するための信号を示す。
パラレル変換機能を有しデイジーチェーン接続されて周辺制御基板1510からシリアル
出力されるそれぞれのステッピングモータの制御信号を、駆動信号としてステッピングモ
ータに出力するものであり、12V電源が供給されてデバイス内部でデバイス内部の回路
電源を作成して動作するデバイスである。
る定格電流のものを使用しており、遮断電流は定格電流より大きな値となっている。
本実施例では、パチンコ機1で通常使用時に消費される電源の総消費電流でも遮断動作し
ないように定格15A、遮断電流37.5A(定格の2.5倍)のものを採用している。
ぞれ、電流遮断用のチップヒューズ3071、3072、3074、3075が実装され
ている。これらヒューズの役割等について続けて説明する。
演出駆動基板3043は、LED基板4250A、4250Bに接続されて、LEDを
点灯、点滅させるための電源と、LEDドライバの制御信号とを出力する。
スとしてのヒューズ3074、3075が設けられている。これは、役物の動作によって
、電線が駆動装置を構成する部材に擦れたり、役物の駆動部分などの可動部に挟まったり
して、電線の被覆が破損するおそれがあるが、このような状況下で電源線とグランド線と
が近接している場合において短絡すると、電源線に大きな電流が流れる。このため、電源
線が焼損しないようヒューズ3074、3075を動作させ、電源線の焼損により役物が
溶けたり焦げるといった、駆動装置を構成する役物の損傷を防止する。
間に生じる電位差と、当該電線の引き回し長(インピーダンス)によって定めることがで
きる。最大の電位差はグランド(0V)と電源電圧(例えば12V)との間で生じことに
なるが、電線が破損して内部の導電体が露出してグランド線と短絡する場合、当該露出箇
所と電源供給源である電源基板931との間の電線のインピーダンスと、この最大電位差
から、オームの法則を用いて求められる電流を遮断電流にする。
とした場合には、LED基板4250Aまでの電線のインピーダンスが仮に2Ωであれば
、短絡時には6Aの電流が流れることとなるので、例えばヒューズ3075については定
格2Aで遮断電流5A(定格の2.5倍)のものを採用すればよい。
に採用するものと同等品、かつ同じ個数のLEDが実装されている場合においては、LE
D基板4250Bまでの電線のインピーダンスが仮に1.5Ωであるなら、短絡時には8
Aの電流が流れることとなるので、ヒューズ3074についても定格2Aで遮断電流5A
のものを採用してもよいことになる。
設けられたヒューズ934を遮断するような大きな遮断電流が流れてヒューズ934が遮
断するはずだが、実際のところ負荷に供給するための電線すらも負荷(電線のインピーダ
ンス)とみなされてしまっていたため、本実施例では、電源基板から遠く短絡要因がある
個所においては、引き回される電線のインピーダンスを考慮して別途ヒューズ(3071
など)を設けて短絡時に備え、遮断するようにしている。
の開閉によって駆動装置を駆動するための電線が引っ張られないように、余裕を持った長
さで配線されているが、逆に扉の開閉によって、電線が配線される経路に近い部材に擦れ
たり、電線が扉の開閉部分(ヒンジなど)などの可動部に挟まったりして、電線の被覆が
破損するおそれがある。このような状況下で電源線とグランド線とが近接している場合に
おいては、短絡して大きな電流が流れることになる。
に配線せざるをえない場合においては、電線が擦れたり、本体枠との間に挟まったりして
、電線の被覆が破損するおそれがある。このような状況下で電源線とグランド線とが近接
している場合においても。短絡して大きな電流が流れることになる。
においても、本願発明を適用することができる。ヒューズは適切な位置に適切な容量のも
のを配置するのがよいが、特に扉側に駆動装置を配置する場合は、要因となる扉の開閉部
分の下流近傍に、ヒューズを実装した中継基板を配置するとよい。
明したが、これに代えて、大電流が流れると遮断するも、所定の時間経過後に導通が復帰
する自己復帰型のデバイス、例えばサーミスタなどを用いてもよい。
の大きさを考慮し表面実装形のチップヒューズを使用しているが、チップヒューズは管ヒ
ューズと比べ小型である利点があるものの、電気的な導通の可否は外観からは分からない
。このような場合、電線や電線が接続される負荷(駆動源)から、可動体を駆動するため
の演出駆動基板3043、およびヒューズが実装された中継基板3044Aもセットで交
換が必要となる。
て電流を遮断する機能を有する。自身の温度が再び低温に戻ることで内部抵抗を低下させ
て再利用可能に復帰する。つまり、ヒューズに代えて、表面実装型サーミスタに置き換え
れば、少なくともサーミスタが実装される基板(例えば中継基板)については、交換の必
要がなく引き続き使用できる利点がある。
管ヒューズを採用しているが、管ヒューズの場合、大きな電流が流れることによりヒュー
ズエレメントが溶断するため、チップヒューズのように電気的な導通の可否が外観から分
からなくはないが、管ヒューズのヒューズエレメント自体は細く、灰色に近い金属色であ
るため、一般的な緑色のレジスト基板上では溶断状況が判り難い。そこで、より溶断して
いることを判り易くするために、ヒューズが実装される領域内のレジスト上に、金属色の
ヒューズエレメントを目立たせ視認性を上げるために、白色や黄色といった明色のべたシ
ルクを印刷しておくとよい。
バイスについて、識別を目的、特別な印(例えば星印)などをデバイスの近傍にシルク印
刷するなり、シルクの色を異ならせたり、あるいはデバイスの配置方向を基板に対し縦置
き、横置き、斜め置きなどして区別できるようにしてもよい。
[15-2.ステッピングモータドライバの保護]
てのヒューズ3071や3072が設けられている。図266では、二つのステッピング
モータドライバを示したが、パチンコ機1に使用されるステッピングモータの数に応じて
複数のステッピングモータドライバが実装される。
510からの制御信号に従ってスイッチングして駆動信号を生成する。この駆動信号によ
って、役物に組み込まれたステッピングモータを駆動して、役物が動作する。なお、図示
した例では、12Vがステッピングモータドライバやステッピングモータに供給されてい
るが、駆動するステッピングモータドライバやステッピングモータの仕様に応じて必要な
電源を選定すればよい。
ズを設けているが、さらにデイジーチェーン接続する場合においては、他のステッピング
モータドライバの電源線にもヒューズを設けるとよい。
071や3072は、いずれかの電源線に大きな電流が流れることにより、他のステッピ
ングモータドライバにも飛び火し、損傷することを防止している。すなわち、ステッピン
グモータは規定温度を超える高温の状態で駆動し続けた場合、コイルの抵抗値が下がりス
テッピングモータドライバに大きな電流が流れ込むおそれがある。その場合デイジーチェ
ーン接続されている他のステッピングモータドライバにもまた大きな電流が流れ込むこと
になるが、これを防止している。
のさい絶縁を担保する電線(コイル)の被覆が破損する事態になると、ステッピングモー
タ内で短絡が生じることになる。このような事態に備え、ステッピングモータドライバの
損傷に加え、ステッピングモータ内での短絡が原因となり役物が溶けたり焦げるといった
、駆動装置を構成する役物の損傷を防止するためにも、別途ヒューズを設けるとよい。
演出駆動基板に実装するかにおいては、同様に、配線のインピーダンスを考慮して決定す
ればよい。
流電源を供給する経路に配置されて、電源作成装置が供給する電流に応じて電源作成装置
を過電流状態から保護する第1の過電流保護手段(ヒューズ934)と、駆動源(ステッ
ピングモータMAやLED基板4250AのLED等)へ直流電源を供給する経路に配置
されて、電源作成装置が供給する電流に応じて電源作成装置を過電流状態から保護する第
2の過電流保護手段(ヒューズ3075等)とを備え、第2の過電流保護手段は、電源作
成手段が作成した直流電源が駆動制御基板(演出駆動基板3043)に分配された後段で
あって、第1の過電流保護手段より駆動源に近い位置に配置され、第1の過電流保護手段
よりも電源作成装置を過電流状態から保護するための電流が小さいため、役物等演出部品
や電線の破損を効果的に防止できる。
0と、周辺制御基板から送信された駆動データに基づいて、演出部材(点棒役物(可動体
)3410や中央装飾ランプ3412a等)を駆動する駆動源(ステッピングモータMA
やLED基板4250AのLED等)を備える駆動装置(上部可動ユニット3400)に
駆動信号を出力する駆動制御基板(演出駆動基板3043)と、駆動源に供給される直流
電源を作成する電源作成装置(電源作成回路933)と、電源作成装置へ交流電源を供給
する経路に配置されて、電源作成装置が供給する電流に応じて当該電源作成装置を保護す
る電源作成装置保護手段(ヒューズ934)と、駆動源へ直流電源を供給する経路に配置
されて、電源作成装置が供給する電流に応じて前記駆動装置を保護する駆動装置保護手段
(ヒューズ3075等)と、を備えるため、役物等演出部品や電線の破損を効果的に防止
できる。
に接続され、駆動信号を伝送する電線を含む二以上の電線は、互いに電位差を有しており
、第2保護手段(ヒューズ3075)は、当該電位差を有する電線が短絡したときに流れ
る電流で遮断動作をする。この遮断動作の電流は、当該電線の電位差とインピーダンスか
ら、オームの法則を用いて求められるものである。このため、電源作成装置(電源作成回
路933)へ交流電源を供給する経路に配置される第1の過電流保護手段(ヒューズ93
4)が作動しなくても、第2保護手段によって部品や電線の破損を効果的に防止できる。
手段1:遊技における演出を制御する周辺制御基板と、
前記周辺制御基板から送信された駆動データに基づいて、演出部材を駆動する駆動源を
駆動する駆動信号を出力する駆動制御基板と、
前記駆動源に供給される直流電源を作成する電源作成装置と、
前記電源作成装置へ交流電源を供給する経路に配置されて、前記電源作成装置が供給す
る電流に応じて当該電源作成装置を過電流状態から保護する第1の過電流保護手段と、
前記駆動源へ前記直流電源を供給する経路に配置されて、前記電源作成装置が供給する
電流に応じて当該電源作成装置を過電流状態から保護する第2の過電流保護手段と、を備
え、
前記第2の過電流保護手段は、前記電源作成手段が作成した前記直流電源が前記駆動制
御基板に分配された後段であって、前記第1の過電流保護手段より前記駆動源に近い位置
に配置され、前記第1の過電流保護手段よりも前記電源作成装置を過電流状態から保護す
るための電流が小さいことを特徴とする遊技機。
前記周辺制御基板から送信された駆動データに基づいて、演出部材を駆動する駆動源を
備える駆動装置に駆動信号を出力する駆動制御基板と、
前記駆動源に供給される直流電源を作成する電源作成装置と、
前記電源作成装置へ交流電源を供給する経路に配置されて、前記電源作成装置が供給す
る電流に応じて当該電源作成装置を保護する電源作成装置保護手段と、
前記駆動源へ前記直流電源を供給する経路に配置されて、前記電源作成装置が供給する
電流に応じて前記駆動装置を保護する駆動装置保護手段と、を備えることを特徴とする遊
技機。
図267は、ハンドルユニット500の周辺の信号の接続を示すブロック図である。
れたハンドルレバー504を備え、そのめっきされたハンドルレバー504のめっきと電
気的に接続され、ハンドルレバー504に遊技者の手や指が触れているか否かを検出する
接触検知センサ509を有する。
り、人体の接触によるハンドルレバー504の静電容量の変化を計測し、計測された静電
容量が所定の閾値より増加した場合に人体の接触を検出する。接触検知センサ509は、
このような原理によって人体の接触を検出するため、人体が接触している状態と接触して
いない状態とで静電容量の差が大きい方がよい。すなわち、非接触状態での静電容量が小
さい方が、人体の接触による静電容量の変化が大きくなり、接触部511の面積が小さい
方が望ましい。つまり、人体の接触による静電容量の変化は、非接触状態からの変化率で
はなく、静電容量の変化値であるため元々(非接触状態)の静電容量が小さい方が検出し
やすい。
ニット500のハンドルレバー504以外の部分にもめっきを使用することがある。この
場合、ハンドルレバー504の静電容量への影響を低減するために、ハンドルレバー50
4以外の部分には、不連続蒸着を用いて金属成膜するとよい。不連続蒸着は、金属光沢を
持つ表面を形成できるものの、加工部位は導電性を有さないことから、非接触状態でのハ
ンドルレバー504のめっきの静電容量の増加を抑制できる。
イバIC513とが実装されたLED基板(プリント基板)が設けられており、期待度の
高い演出が実行されるような場合において、LED512が赤く点滅するものである。な
お、本実施形態におけるLEDドライバIC513は、シリアル化された点灯・消灯デー
タをパラレル変換し、パラレル変換されたデータに従ったタイミングでプリント基板に実
装された複数個のLED512を駆動するものである。従って、LEDドライバIC51
3を必要としない場合、例えば1個のLED512を駆動する場合においては、LEDド
ライバ513を省略して構成してもよい。
ターンを構成する導体とハンドルレバー504のめっきとの間にも静電容量が生じる。こ
のため、ハンドルユニット500内のプリント基板に形成される回路パターンの面積をで
きるだけ小さくするとよい。例えば、プリント基板には、ノイズ抑制やグランド電位安定
化のために、広いグランドパターンを設けることがある。しかし、ハンドルレバー504
のめっきはグランドパターンとの間にも静電容量を生じることから、グランドパターンが
広いと、非接触状態でのハンドルレバー504の静電容量を増加させてしまう。このため
、ハンドルユニット500内のプリント基板には、グランドパターンの面積をできるだけ
少なくして、非接触状態でのハンドルレバー504との静電容量を低減するとよい。すな
わち、LED512以外にはプリント基板間を電気的に接続するコネクタのみが実装され
、LED512とコネクタとを電気的に結ぶためだけのパターンが配線されたプリント基
板が理想であると言える。
た閾値を超えると、接触検出信号を出力する。接触検出信号は、図268に示すように、
タッチセンサ+信号とタッチセンサ-信号との間の電位差によって出力されるもので、ハ
ンドルレバー504のめっき部位への人体の接触が検出されると、タッチセンサ-信号の
電位をローレベルに下げる。
れた発射制御部953a及び主制御基板1310に入力される。発射制御部953aは、
接触検出信号を発射許可条件に使用しており、遊技者が発射ハンドルユニット500のハ
ンドルレバー504に触っている場合にのみ、発射装置680から遊技球が発射可能に制
御する。
、遊技者がハンドルユニット500のハンドルレバー504から手を離して、接触検出信
号が途切れてから所定時間(例えば、非接触を示す状態になってから30秒)が経過した
後、言わば30秒間の準備期間を経て監視を開始する。準備期間経過後に入賞口や大入賞
口等への入球数を計数し規定個数を超える場合には、不正行為によって入賞口や大入賞口
等に遊技球が入球されたおそれが高いので、異常状態であると判定する。準備期間は、遊
技終了直後に遊技領域5aに打ち出された全ての遊技球が、アウト口1111に到達する
のに十分な期間を想定したものである。人気がなくなった遊技機では開店から閉店までの
間、全く遊技客がつくことなく閉店を迎える遊技機もあるため、あきらかに遊技客がいな
くなった後に計数される値にも信憑性が高まり、不自然な事象が起こったとして異常が正
しく判定される。また、遊技機では外部より印加される、もしくは内部で生じる静電気に
対して様々な対策が取られているが、それでも静電気は各種制御装置や各種センサに対し
て悪影響を及ぼすものであり、異常の誤報を避けなければならない点でも、異常が正しく
判定されるうえでも、遊技客が実際に遊技しているか否かを把握したうえでの監視は、遊
技客との不要なトラブルを避ける点でも有用性がある。
表示モニタ)1317を備えており、遊技機の進行管理が視覚的にできるようになってい
る。遊技球が発射されている場合にのみ、すなわち遊技客が遊技をおこなっているときに
のみ、賞球数を計数してベース値を表示するベース表示器1317の表示を更新している
。すなわち、接触検知センサ509が遊技者のハンドルユニット500のハンドルレバー
504への接触を検出している時間から所定時間(例えば、5秒)以内に検出した賞球数
のみを計数してベース値を計算する。このようにすると、遊技球が発射されていない状態
で賞球を検出する異常や不正行為により得られた賞球のベース値への反映を防止でき、ベ
ース値を正確に計算できる。また、接触検知センサ509を用いると、遊技球の発射を検
出するセンサを新たに設けなくてもよいので、パチンコ機1のコストの上昇を抑制できる
。このような遊技機の進行管理においても、遊技客が実際に遊技しているか否かを把握し
たうえでの進行管理は、遊技機の性能を正しく判定するうえでも有用性がある。
よび図23のフローチャートを参照し、特に接触検出信号に係る処理に関して説明する。
接触検出信号は、図267に示すブロック図の主制御入力回路1315から主制御I/O
ポート1314のいずれかのポートを経由し、図23に示すタイマ割込み処理のスイッチ
入力処理(ステップS74)で主制御MPU1311に取り込まれ各種処理が実行される
。
不正行為検出処理では、主制御MPU1311は、取り込まれた接触検出信号の状態に従
って異常状態の検出を切り替える。すなわち、異常状態を検出するか/しないか、異常状
態の検出方法を切り替える。
30秒)が経過した後に、大当り遊技状態であっても、カウントスイッチによって大入賞
口2005、2006に遊技球が入球していることが検知された場合には、入賞異常表示
コマンドを作成する。作成されたコマンドは、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップ
S92)において周辺制御基板1510に送信される。
)場合に不正行為検出処理を実行してもよい。また、特定の不正行為検出処理(例えば、
大入賞口2005、2006への不正入賞検出処理)のみを接触検出信号の非検出に従っ
て実行してもよい。接触検出信号が検出状態に変化した(接触を示す状態になった)場合
に、接触検出信号の変化を契機に実行された不正行為検出処理の実行を中止するとよい。
場合でも、接触検出信号の変化を契機に実行された不正行為検出処理の実行を継続しても
よい。この場合、例えば、電源の再投入などの、ホールの従業員の操作によって、異常の
報知を停止し、通常の遊技状態に復帰する。
て役物比率(ベース値)を算出する。このとき、接触検出信号を用いた判定によって、ハ
ンドルユニット500のハンドルレバー504への非接触状態であれば、役物比率算出・
表示処理を実行することなく、遊技球が発射されていない状態で得られた賞球のベース値
への反映を防止する。
ステップS92)において周辺制御基板1510に送信される。周辺制御部1511は、
主制御基板1310から受信したコマンドに従って検出された異常を報知する。なお、検
出された異常は、接触検出信号が非検出状態から検出状態に変化した(接触を示す状態に
なった)場合には、前記した周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)にて入賞
異常非表示コマンドを送信し、その報知を中止するよう周辺制御部1511に働きかける
ようにしてもよい。また、接触検出信号が非検出状態から検出状態に変化しても(接触を
示す状態になっても)、異常の報知を継続してもよい。この場合、例えば、電源の再投入
などの、ホールの従業員の操作によって、異常の報知を停止し、通常の遊技状態に復帰す
る。
されており、タッチセンサ-信号からタッチセンサ-1信号とタッチセンサ-2信号の二
つの信号を生成し、出力する。具体的には、分岐回路991は、タッチセンサ-信号がH
レベルである場合、トランジスタTr2がオン動作、トランジスタTr3、Tr4がオフ
動作して、タッチセンサ-1信号がHレベル(タッチセンサ+信号と同じ電圧)になる。
このとき、Tr3はオープンコレクタ出力なので、タッチセンサ-2信号は出力不定にな
る。一方、タッチセンサ-信号がLレベルである場合、トランジスタTr2がオフ動作、
トランジスタTr3、Tr4がオン動作して、タッチセンサ-1信号及びタッチセンサ-
2信号はLレベル(グランド電圧)になる。
割して出力している。
条件に用いるので、遊技機の異常を正しく判定でき、不正行為を正確に検出できる。
ト球数や賞球数を計数するかが変わるので、遊技機の進行を正しく管理でき、遊技機の性
能を正確に評価できる。つまり、発射ハンドル操作中(+手を離してから所定時間)のア
ウト球、賞球をカウントする。
いて、図267のブロック図に示す構成に替えて、図17のブロック図に示す構成におけ
る、特に接触検出信号に係る処理に関する説明である。図267と図17との異なる点は
、主制御基板1310の主制御MPU1311に入力される接触検出信号が、図267の
構成では分岐回路991を介して直接入力されるのに対し、図17の構成では払出制御基
板951に入力されて、払出制御基板951の払出制御MPU経由で主制御基板1310
の主制御MPU1311にコマンド入力される点で異なる。
トのいずれかのポートを経由し、タイマ割込み処理のスイッチ入力処理で払出制御MPU
に取り込まれ各種処理が実行される。詳細な図示は省略するが、払出制御MPUは、接触
検出信号を取り込み、タイマ割り込み処理にて定期的に取り込んだ接触検出信号の状態を
コマンドにして主制御MPU1311へ送信する。そして、主制御MPU1311では、
前述した割り込み処理の枠コマンド受信処理(ステップS82)が実行されてコマンドが
受信され、受信したコマンドを解析して不正行為検出処理(ステップS84)を実行する
。その他、主制御MPU1311で実行される処理については前述したものと同様である
。
を遊技機の異常判定に利用したが、接触検出信号が非接触を示す状態に変化したことを契
機に演出制御を行うようにしてもよい。以下に接触検出信号が非接触を示す状態に変化し
たことを契機に行われる演出制御について例示する。
触検出信号が途切れる(非接触を示す状態になる)と、現在行われている演出から期待度
が高い演出に演出内容を変更してもよい。遊技者がハンドルユニット500のハンドルレ
バー504から手を離した状態で、期待度が高い演出を行うことによって、遊技を止めよ
うと考えている遊技者に遊技を継続する契機を与えることができる。また、遊技者がハン
ドルユニット500のハンドルレバー504から手を離したタイミングで、遊技の継続を
直接問いかける演出(例えば、キャラクタが「もう止めちゃうの」と問いかける演出)を
行ってもよい。
、遊技者に遊技の継続への動機を与えることができる。なお、接触検出信号に限られず、
同様に遊技者が操作可能にハンドルユニット500に設け、ハンドルレバー504の回動
操作によりオン・オフ操作が可能となり、オン操作により遊技球の発射を一時的に停止す
る発射停止ボタン(図示しない)からのオン・オフ信号を、同様に主制御基板1310に
入力し、発射停止ボタンの操作の有無を契機に、上記したような演出制御を行うようにし
てもよく、この場合も同様な効果を得ることができる。
手段1:所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊
技制御手段と、
遊技者による接触を検出する接触検知手段を有し、遊技者が遊技球の発射操作を行う発
射操作手段と、
前記発射操作手段の操作に従って、遊技球の発射を制御する発射制御手段と、
前記発射制御手段の制御に従って、遊技領域に遊技球を発射する発射手段とを備え、
前記接触検知手段による検知結果を示す接触検出信号は前記遊技制御手段に入力される
ことを特徴とする遊技機。
前記遊技制御手段は、前記接触検出信号の状態に応じて、前記遊技機の異常を検出する
ことを特徴とする遊技機。
前記遊技制御手段は、前記接触検出信号が非接触を示すことを契機に、前記遊技機の異
常を検出することを特徴とする遊技機。
前記遊技制御手段は、前記接触検出信号が非接触を示すこと異常検出条件に用いること
を特徴とする遊技機。
前記遊技制御手段は、前記接触検出信号の状態に応じて、遊技機の性能を評価する値を
更新するかを制御することを特徴とする遊技機。
前記遊技制御手段は、前記接触検出信号が非接触を示してから所定時間が経過した後、
前記接触検出信号が接触を示すまでの間に検出された入賞球を、遊技機の性能を評価する
値を更新するために使用しないことを特徴とする遊技機。
ここまでパチンコ機のROMに記憶されるプログラム及びデータの配置について説明し
たが、続いて、スロットマシン(回胴式遊技機)のRAM及びROMに記憶されるプログ
ラム及びデータの配置について説明する。なお、パチンコ機については、図26にて概略
を説明したが、以降説明するスロットマシン4000の場合と同様にRAM及びROMに
プログラム及びデータが配置されている。
まず、本実施形態におけるスロットマシン4000の構造について説明する。図269
は、スロットマシン4000の斜視図であり、図270は、前面部材4200を開いた状
態のスロットマシン4000の斜視図である。
開放した箱形の筐体4100の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体410
0の前面に、前面部材4200が片開き形式に開閉可能に設けられている。前面部材42
00の上部には、遊技の進行状況に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示体4
500、音による演出を行うスピーカ等が設けられている。画像表示体4500は、例え
ば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そ
して、画像表示体4500における各種演出表示や履歴情報表示は、演出制御基板470
0によって制御される。すなわち、画像表示体4500が、ゲームの進行に応じた演出を
表示することが可能な演出表示手段をなし、演出制御基板4700が、演出表示手段の表
示制御を行うことが可能な表示制御手段をなす。
絵柄等が描かれた前面パネルが配され、前面パネルの中央部には後方を視認可能な(例え
ば、透明の)図柄表示窓4401が形成されている。なお、前面パネルを表示装置で構成
しても良く、図柄表示窓4401の部分に画像を表示しない状態ではリール4301を視
認可能とし、主に図柄表示窓4401の周囲において遊技を演出する画像を表示する。こ
の場合、図柄表示窓4401の部分に遊技を演出する画像を表示することも可能である。
り変動表示される図柄を視認可能となっている。リール4301は、円筒形の左リール4
301a、中リール4301b、右リール4301cが水平方向に並設されて構成されて
いる。これらのリール4301a,4301b,4301cの外周面には、長手方向に沿
って複数の図柄が描画された短冊状のシートが巻き付けられることで、所定の配列に従っ
て複数の図柄が配されている。
るリール駆動モータ4341a,4341b,4341c(図271参照)が設けられて
おり、各リール4301a,4301b,4301cを独立して回転駆動及び回転停止す
ることが可能となっている。すなわち、リール駆動モータ4341a,4341b,43
41cが各リール4301a,4301b,4301cの駆動源をなしている。さらに、
リール駆動モータ4341a,4341b,4341cは、前述したパチンコ機1の払出
モータ839と同様に、2相励磁方式によって制御することにより、駆動トルクと静止ト
ルクとを大きくしている。これにより、駆動源に小型のモータを採用することが可能とな
り、コストを削減することができる。
左リール4301a,中リール4301b,右リール4301cとする。そして、これに
対応するそれぞれのリール停止ボタン4211a,4211b,4211cを左リール停
止ボタン4211a,中リール停止ボタン4211b,右リール停止ボタン4211cと
する。さらに、各リールに対応するリール駆動モータ4341を左リール駆動モータ43
41a,中リール駆動モータ4341b,右リール駆動モータ4341cとする。
柄表示窓4401から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように
変動させる(変動表示)。一方、リール4301が停止している状態では、各リール43
01a,4301b,4301cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄、つ
まり3×3の計9つの図柄が図柄表示窓4401を介して視認可能となっている。すなわ
ち、図柄表示窓4401を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール430
1a,4301b,4301cの有効表示部を視認可能となっている。
インが設定される。本実施形態では各リール4301a,4301b,4301c中段の
図柄を横切るライン(中段ライン)、左リール4301a下段-中リール4301b中段
-右リール4301c上段にかけて各リール4301a,4301b,4301cを斜め
に横切るライン(右上がりライン)、左リール4301a上段-中リール4301b中段
-右リール4301c下段にかけて各リール4301a,4301b,4301cを斜め
に横切るライン(右下がりライン)が有効化可能ラインとなっている。そして、遊技者に
よるメダルの投入又はクレジットからの入力(以下「賭操作」という。)によって有効化
可能ラインが有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様(出目)に基づ
いて入賞(役)の成立/不成立が判断される。
他のラインで所定の図柄が3つ並ぶ場合もある。このようなラインとしては、各リール4
301a,4301b,4301c上段の図柄を横切るライン(上段ライン)がある。な
お、各リール4301a,4301b,4301c下段の図柄を横切るライン(下段ライ
ン)や、上記以外の各リール4301a,4301b,4301cの図柄表示窓4401
に臨む前面部(視認可能な部分)を横切るように位置する仮想的なラインに見た目上図柄
が並ぶようにしても良い。以下、有効化可能ライン(中段、右上がり、右下がりライン)
や、入賞時に見た目上図柄が整列可能なライン(上段ライン)、その他のライン(下段ラ
イン等)をまとめて図柄停止ライン(図柄整列ライン)と称する。
じて所定の有効化可能ラインを有効化し、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様
に基づいて入賞(役)の成立/不成立を判断する。例えば、賭数1では中段ラインを有効
ラインとし、賭数2では中段ラインに加え、上下段ラインを有効ラインとし、賭数3では
上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインを有効ラインとする。また、賭数には
無関係に(賭数が1または2であっても)すべてのラインを有効としてもよいし、3枚が
け専用としてもよい。
の枚数を表示する払出枚数表示LED4562が設けられる。スロットマシン4000内
に貯留されたメダルの枚数を表示するクレジット表示器や、特賞中の残りのゲーム数を表
示するカウント表示器が設けられてもよい。
面は前面側下方に向かって傾斜する操作部4202となっている。操作部4202には、
メダル投入口4203と、ゲームを進行させるための進行操作部としての1枚投入ボタン
4205、マックスベットボタン4206が設けられている。
側から見て右側に配設されている。遊技者がこのメダル投入口4203にメダルを投入し
て賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。メダル投入口4203から投入さ
れたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出する投入センサ4207bが設けら
れており、投入センサ4207bによる検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントさ
れる。
る当該スロットマシン4000の前面側から見て左側に配設されている。1枚投入ボタン
4205は、押圧操作を一度行うことでクレジットから1枚ずつ入力できる。マックスベ
ットボタン4206は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数(例えば
、3枚)まで入力できるが、クレジット数が上限数に満たない場合にはクレジット数を賭
数として入力するようになっている。
208、リール停止ボタン4211、鍵装置4215等が設けられている。払戻ボタン4
209は、メダル投入口4203から投入されたメダルや1枚投入ボタン4205、マッ
クスベットボタン4206により賭数として入力されたメダル(賭メダル)又は入賞が成
立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル(貯留メダル)をメ
ダル用受け皿4201に返却させる指令を与える際に用いられる。なお、再遊技入賞(リ
プレイ入賞)の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口4203からメダルが投入さ
れた場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルもメダルセレクタ420
7を介してメダル用受け皿4201に返却される。
置4215は、前面部材4200を開く際、或いは当該スロットマシン4000のエラー
(例えば、ホッパーエラー)状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。返
却ボタン4208は、メダル投入口4203から投入されてメダルセレクタ4207の内
部に詰まったメダルをメダル用受け皿4201に返却させる際に用いられる。
4301cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けられた、左リール停止ボタン4211
a、中リール停止ボタン4211b及び右リール停止ボタン4211cで構成され、停止
操作に応じて対応するリール4301a,4301b,4301cの回転をそれぞれ停止
させるためのものである。
域を構成する装飾板(化粧パネル)が設けられている。さらに、装飾板の下方であって前
面部材4200の最下部には、メダルを貯留するためのメダル用受け皿4201、メダル
払出口、音声を出力するためのスピーカ4512等が設けられている。
置)4600(図271参照)が配設されている。メイン基板4600上には役物比率表
示器1317及び表示スイッチ1318が設けられる。役物比率表示器1317は、前述
したパチンコ機と同様に、例えば、4桁の7セグメントLEDによって構成される。メイ
ン基板4600上に設けられた液晶表示装置によって役物比率表示器1317を構成して
もよい。
の正面に設けられた他の表示器(例えば、払出枚数表示LED4562や画像表示体45
00)と兼用し、払出枚数表示LED4562や画像表示体4500に役物比率を表示し
てもよい。
表示スイッチ1318の近傍のプリント基板上又は筐体4100に、役物比率の表示を操
作するためのスイッチであることを表示(印刷、刻印、シールなど)するとよい。なお、
表示スイッチ1318は、役物比率表示器1317の付近に設けることが望ましいが、主
制御ユニット1300ではなくても、操作が容易な場所であれば、他の基板(例えば、演
出制御基板4700、電源装置4112)や筐体4100や前面部材4200に設けられ
てもよい。また、後述するように、表示スイッチ1318はRAMクリアスイッチと兼用
してもよい。表示スイッチ1318を遊技者が操作できない位置に設けることで、遊技者
が誤って操作することを防止できる。
ール4301a,4301b,4301cが載置されている。また、当該スロットマシン
4000の筐体内部にはメイン基板4600から外部の装置へ信号を出力するための外部
中継端子板4131が設けられている。
。メダル払出装置4110は、メダル投入口4203から投入されてメダルセレクタ42
07により誘導されたメダルを受け入れて貯留するとともに、有効ライン上に所定の図柄
組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、この入賞に対応する枚数のメダル(払出メ
ダル)又は入賞成立に伴う加算によりクレジットの上限を超えた分のメダルをメダル用受
け皿4201に払い出す。クレジット分のメダルは払戻ボタン4209を操作することに
よりメダル払出装置4110によってメダル用受け皿4201に払い出される。また、メ
ダル払出装置4110の右方には、メダル払出装置4110からオーバーフローして流入
してくるメダルを貯留したり、流入してきたメダルを当該スロットマシン4000が設置
される設置島のメダル回収機構へ誘導したりするためのオーバーフロータンクが設けられ
ている。
図271は、スロットマシン4000に備えられた各種の機構要素や電子機器類、操作
部材等の構成を示すブロック図である。スロットマシン4000は遊技の進行を統括的に
制御するためのメイン基板4600を有しており、メイン基板4600にはCPU460
1をはじめ、ROM4602、RAM4603、入出力インターフェイス4604等が実
装されている。
を表示する役物比率表示器1317及び役物比率表示器1317の表示を切り替える表示
スイッチ1318が設けられる。表示スイッチ1318は、モーメンタリ動作をする押ボ
タンスイッチで構成するとよいが、他の形式のスイッチでもよい。表示スイッチ1318
を操作すると、役物比率表示器1317に役物比率を表示してもよい。
0、リール停止ボタン4211a,4211b,4211c、払戻ボタン4209等はい
ずれもメイン基板4600に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを
用いて遊技者による操作をし、検出された操作信号をメイン基板4600に出力する。具
体的には、始動レバー4210が操作されると前述した図柄変動表示装置4300を始動
させる(リール4301a,4301b,4301cの回転を開始させる)操作信号がメ
イン基板4600に出力され、リール停止ボタン4211a,4211b,4211cが
操作されると、リール4301a,4301b,4301cをそれぞれ停止させる操作信
号がメイン基板4600に出力される。
されており、これら機器類からメイン基板4600に各種の信号が入力されている。機器
類には、図柄変動表示装置4300のほか、メダル払出装置4110等がある。
1cをそれぞれ回転させるためのリール駆動モータ4341a,4341b,4341c
を備えている(左リール駆動モータ4341a、中リール駆動モータ4341b、右リー
ル駆動モータ4341c)。リール駆動モータ4341はステッピングモータからなり、
それぞれのリール4301a,4301b,4301cは独立して回転、停止することが
可能となっており、その回転時には図柄表示窓4401にて複数種類の図柄が上から下へ
連続的に変化しつつ表示される。
るための位置センサ4331a,4331b,4331cを有しており、各リール430
1a,4301b,4301cにはそれぞれ位置センサ4331a,4331b,433
1cがリール内に対応して設けられている(左リール位置センサ4331a、中リール位
置センサ4331b、右リール位置センサ4331c)。これら位置センサからの検出信
号(インデックス信号)がメイン基板4600に入力されることで、メイン基板4600
では各リールの停止位置情報を得ることができる。
bが設置されている。投入センサ4207bは、メダル投入口4203から投入されたメ
ダルを検出し、メダルの検出信号をメイン基板4600に出力する。ソレノイド4207
aがOFFの状態のとき、投入されたメダルは投入センサ4207bで検出される。逆に
ソレノイド4207aがONの状態のときは、メダルセレクタ4207内で投入センサ4
207bに到達する通路がロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊
技者がメダルを投入しても、メダルセレクタ4207を通って返却樋に流れたメダルはメ
ダル用受け皿4201に戻る。このとき合わせて投入センサ4207bの機能が無効化さ
れるので、メダル投入によるベット又はメダルの貯留のいずれも行われなくなる。
0eを放出口内に有しており、払出センサ4110eからメダル1枚ごとの払出メダル信
号がメイン基板4600に入力されている。また、遊技メダル用補助収納箱にはメダル満
タンセンサ4111aが設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を
超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン基板4600に出力する。この
とき、画像表示体4500、エラーランプ4554等によりメダル貯留の異常を知らせる
エラー表示が行われ、遊技者やホール従業員等に異常が発生したことが報知される。
0に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール駆動モータ4341a,
4341b,4341cの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号がメイン基板4
600から出力される。また、メダル払出装置4110には、有効ライン上に停止した図
柄の組合せの種類に応じてメイン基板4600から駆動信号が入力され、これを受けてメ
ダル払出装置4110はメダルの払い出し動作を行う。このとき、メダル払出装置411
0内に払い出しに必要な枚数のメダルが不足しているか、あるいはメダルが全く無い状態
であった場合、払出センサ4110eによる枚数検出が滞ることとなる。そして所定時間
(例えば3秒間)が経過すると、払出センサ4110eより払い出しメダルの異常信号が
メイン基板4600へ出力され、これを受けてメイン基板4600は、メダルの払い出し
に異常が発生したことを知らせる内容をエラーランプ4554や画像表示体4500等に
表示させて遊技者やホール従業員等に異常が発生したことを報知する。
おり、この演出制御基板4700にはCPU4701やROM4702、RAM4703
、入出力インターフェイス4707、VDP(Video Display Proce
ssor)4704、AMP(オーディオアンプ)4705、音源IC4706等が実装
されている。演出制御基板4700はメイン基板4600から各種の指令信号を受け、画
像表示体4500の表示や照明装置4502等の発光(または点灯、点滅、消灯等)及び
スピーカ4512の作動を制御している。
131を介して遊技場のホールコンピュータ4800に接続される。外部中継端子板41
31はメイン基板4600から送信される各種信号(投入メダル信号や払出メダル信号、
遊技ステータス等)をホールコンピュータ4800に中継する役割を担っている。
、複数種類の直流電源を作成する。例えば、直流+5V(以下、「+5V」)、直流+1
2V(以下、「+12V」)、及び直流+24V(以下、「+24V」)の3種類の電源
が作成される。電源装置4112で作成された+5V、+12V、及び+24Vの3種類
の電源は、スロットマシン4000に含まれる各構成に供給され、例えば、+5V及び+
12Vの2種類の電源がリール4301及びリール駆動モータ4341を備える図柄変動
表示装置4300に供給される。
4112u、電源スイッチ4112v等が付属している。これらスイッチ類はいずれもス
ロットマシン4000の外側に露出しておらず、前面部材4200を開けることではじめ
て操作可能となる。電源スイッチ4112vは、スロットマシン4000への電力供給を
ON-OFFするためのものであり、設定変更キースイッチ4112tはスロットマシン
4000の設定(例えば設定1~6)を変更するためのものである。また、リセットスイ
ッチ4112uはスロットマシン4000で発生したエラーを解除するためのものであり
、更には設定変更キースイッチ4112tとともに設定を変更する際にも操作される。
いる。リール駆動モータ4341の出力軸を回転駆動してリール4301を回転させるた
めの駆動トルクを得る場合には、CPU4601が電圧切替信号の論理(例えば、HI)
に設定してリール駆動モータ電圧切替回路4605に出力することでモータ駆動電圧とし
て+12Vをリール駆動モータ4341に供給する制御を行う。一方、リール駆動モータ
4341の出力軸を停止させた状態を維持するための静止トルクを得る場合には、CPU
4601が電圧切替信号の論理(例えば、LOW)に設定してリール駆動モータ電圧切替
回路4605に出力することでモータ駆動電圧として+5Vをリール駆動モータ4341
に供給する制御を行うようになっている。
は、遊技者がメダルの掛け数を決定した状態で始動レバー4210を操作すると各リール
4301a,4301b,4301cが回転し、この後、遊技者がリール停止ボタン42
11a,4211b,4211cを操作すると、対応する各リール4301a,4301
b,4301cが停止制御され、そして、全てのリール4301a,4301b,430
1cが停止すると、有効ライン上での図柄の組合せ態様からゲーム結果を判断し、必要に
応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。
描かれたリール帯が付されている。そして、全てのリール4301a,4301b,43
01cを停止させた際に図柄表示窓4401内に表示される表示内容(有効ライン上に表
示された図柄の組合せ態様)から所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様(図柄組合せ
)が表示されたか否かが判断される。具体的には、図柄表示窓4401内で前述の有効ラ
インに所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様が表示されているか否かが判断される。
なお、複数の有効ラインの各々で当選役に対応する図柄組合せが表示されているか否かが
判断される。その結果、複数の当選役の図柄組合せが表示されていると判断された場合に
は、表示された各当選役に対応する払出数を合算した数量のメダルの払い出しが行われる
。
続いて、メイン基板4600に備えられたROM4602及びRAM4603などによ
って提供される記憶領域について説明する。なお、パチンコ機の記憶領域については、図
24にて概略を説明したが、図272から図275に示したスロットマシン4000の場
合と同様に構成されている。図272は、本実施形態におけるスロットマシン4000の
遊技制御におけるアクセス領域と、ROM4602に対応する記憶領域であるROM領域
5100の詳細を示す図である。
提供されており、”0000H”から”FFFFH”までのアドレスが付与された一のア
クセス領域として提供されている。また、本実施形態のアクセス領域は、当該アクセス領
域を提供する媒体に対応した所定の領域に分割されており、ROM領域5100、RAM
領域5200、I/O領域5300、パラメータ情報設定領域5400が含まれている。
なお、各領域は、必ずしもアクセス領域を提供する媒体に対応する必要はなく、複数の媒
体で一の領域を提供してもよいし、一の媒体で複数の領域を提供してもよい。
1がアドレスを指定することで実際にアクセス領域を提供する媒体を意識せずにプログラ
ムやデータにアクセスすることができる。以下、アクセス領域の詳細について説明する。
まず、ROM領域5100の構成について説明する。ROM領域5100は、ROM4
602によって提供される記憶領域に対応する。ROM4602はパチンコ機1の電源が
切断された場合であっても記憶内容が保持される不揮発性の記憶媒体であり、記憶された
データを読み出すことは可能であるが、更新したり削除したりすることはできないように
なっている。なお、ROM4602は不揮発性の記憶媒体であれば良く、ROM領域51
00に記憶されるデータを更新可能としてもよい。
ている。CPU4601がアドレス”0000H”から”1FFFH”を指定することで
ROM4602に記憶されたデータにアクセスすることができる。
、第二隔離領域、第二データ領域、第三制御領域、第三隔離領域及び第四隔離領域が含ま
れる。各領域には、開始アドレスと終了アドレスが設定されている。
れている。また、第一データ領域は、遊技制御を行うために必要なデータが記憶されてい
る遊技データ領域である。すなわち、第一制御領域に記憶されたプログラムを実行し、第
一データ領域に記憶されたデータを参照しながら遊技制御を行う。なお、遊技制御に使用
される領域(第一制御領域、第一データ領域)を遊技制御用領域(第一記憶領域)とする
。
が記憶されている。また、第二データ領域は、デバッグ(機能検査)を行うためのデータ
を記憶するための領域である。なお、第二データ領域は必ずしも必要ではなく、第二制御
領域にデバッグ用のデータを格納するようにしてもよい。なお、遊技制御に使用されずに
遊技制御プログラムのデバッグ(機能検査)を行うためのプログラムやデータが格納され
る領域(第二制御領域、第二データ領域)をデバッグ(検査機能)用領域(第二記憶領域
)とする。
。第三制御領域には、役物比率算出用のデータも格納される。役物比率算出用のデータを
格納する第三データ領域を設けてもよい。なお、遊技制御に使用されずに役物比率を算出
するためのプログラムやデータが格納される領域(第三制御領域)を役物比率算出用領域
(第三記憶領域)とする。このように、役物比率算出・表示用コード13135を遊技制
御用コード13131と別に設計し、別の領域に格納することによって、役物比率算出・
表示用コード13135の検査と遊技制御用コード13131の検査とを別に行うことが
でき、スロットマシン4000の検査の手間を減少できる。また、役物比率算出・表示用
コード13135を、機種に依存せず、複数の機種で共通に使用できる。
領域の間に割り当てられた領域であり、アクセスが禁止された領域である。CPU460
1による処理において、隔離領域にアクセスされた場合には、強制的にリセット処理を実
行するように構成されている。第一隔離領域、第二隔離領域第三隔離領域及び第四隔離領
域は、前後の領域と連続する領域であり、例えば、第一隔離領域の開始アドレスは、第一
制御領域の終了アドレスの次のアドレス(”0A00H”)となり、第一隔離領域の終了
アドレスは、第一データ領域の一つ前のアドレス(”0AFFH”)となる。また、第三
隔離領域は、遊技制御用領域及びデバッグ(機能検査)用領域の間に配置されており、図
30では遊技制御用領域として扱うようにしているが、デバッグ(機能検査)用領域とし
て扱うようにしてもよい。同様に、第四隔離領域は、デバッグ(機能検査)用領域及び役
物比率算出用領域の間に配置されており、図272ではデバッグ(機能検査)用領域とし
て扱うようにしているが、役物比率算出用領域として扱うようにしてもよい。
続いて、RAM領域5200の構成について説明する。図273は、本実施形態におけ
るRAM領域5200の詳細を示す図である。RAM領域5200は、RAM4603に
よって提供される記憶領域に対応する。RAM4603はパチンコ機1の電源を切断する
と、記憶内容が消去される揮発性の記憶媒体であり、記憶されたデータの読み書きが可能
となっている。RAM領域5200は、ROM領域5100に記憶されたプログラムやデ
ータを一時的に記憶したり、プログラムの実行によって導出されたデータを記憶する。な
お、RAM4603はデータが読み書き可能であればよく、不揮発性の記憶媒体であって
もよい。また、停電発生時には、バックアップ電源によってRAM4603に記憶された
データは所定期間保持することが可能となっている。
ている。CPU4601がアドレス”3000H”から”31FFH”を指定することで
RAM4603に記憶されたデータにアクセスすることができる。
退避領域及び隔離領域を含む。各領域には、開始アドレスと終了アドレスが設定されてい
る。
(一時領域)である。デバッグ(検査機能)用ワーク領域は、プログラムのデバッグ制御
(第二制御)を実行する際に使用するワークエリアである。役物比率算出用ワーク領域は
、役物比率を算出するためのデータや算出された役物比率(役物比率、連続役物比率、有
利区間役物比率など)を格納する領域である。なお、デバッグ(検査機能)用ワーク領域
や役物比率算出用ワーク領域は、必ずしも専用のワークエリアを確保する必要はなく、遊
技制御用ワーク領域を使用するようにしてもよいし、遊技制御用ワーク領域に、デバッグ
(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域を割り当ててもよい。この場合、
遊技制御領域とデバッグ(検査機能)用制御領域と役物比率算出用ワーク領域との独立性
は低下することになる。ただし、デバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワ
ーク領域を使用しないようなプログラム構成とすれば必ずしもデバッグ(検査機能)用ワ
ーク領域や役物比率算出用ワーク領域を使用しなくてもよい。
用されるデータを退避させるために一時的に記憶する領域である。例えば、割り込みが発
生して所定の処理を実行する場合に、当該所定の処理を実行する前にCPUの各種レジス
タ(演算用レジスタ、フラグレジスタ、スタックポインタ等)の値を退避領域にコピーし
、処理終了後にコピーされた値をCPUの各種レジスタに戻す。なお、退避領域は、遊技
制御とデバック(検査機能)と役物比率算出とで共通に使用してもよいが、ワーク領域と
同様に、遊技制御用とデバック(検査機能)用と役物比率算出とで個別に分けてもよい。
それにより、遊技制御とデバック(検査機能)制御と役物比率算出とで、より独立性を保
つことができる。
出用ワーク領域との間、デバッグ(検査機能)用ワーク領域と退避領域と役物比率算出用
退避領域との間に割り当てられており、各領域(前後の領域)と連続する領域となってい
る。例えば、遊技制御用ワーク領域とデバッグ(検査機能)用ワーク領域との間の隔離領
域の開始アドレスは、遊技制御用ワーク領域の終了アドレスの次のアドレス(”3076
H”)となり、終了アドレスは、デバッグ(検査機能)用ワーク領域の一つ前のアドレス
(”307FH”)となる。また、隔離領域は、アクセスが禁止された領域となっており
、CPU4601による処理においてアクセスされた場合には、強制的にリセット処理を
実行するように構成されている。
ク領域は、役物比率の算出結果が格納されるメイン領域の他、メイン領域に格納されたデ
ータの複製が格納されるバックアップ領域1及びバックアップ領域2とを設けてもよい。
バックアップ領域は一つでも複数でもよい。各領域には、データの誤りを検出するための
チェックコードが付加される。チェックコードは、各領域のデータのチェックサムでも予
め定めた値でもよい。チェックコードは、スロットマシン4000の電源投入時に初期化
処理で設定したり、役物比率算出・表示処理においてメイン領域のデータが更新される毎
に設定したり、初期化処理(図276のステップS1020)において設定してもよい。
特に、チェックコードが固定値である場合、初期化処理で正常と判定した又はデータを消
去した際にチェックコードを初期化し、初期化処理(図276のステップS1020)に
おいて固定値をセットしてもよい。チェックコードは、電断フラグと兼用してもよい。す
なわち、メイン領域のチェックコードに所定値が設定されていれば、電断フラグが設定さ
れていると判定してもよい。また、電断フラグに所定値が設定されていれば、各領域のチ
ェックコードが正しい値である(すなわち、各領域のデータが正常である)と判定しても
よい。
ータが正常か否かが判定され、正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイ
ン領域に複製するとよい。また、電源遮断時に実行される電源断時処理において、メイン
領域の値を各バックアップ領域に複製してもよい。
2との間には、未使用空間が設けられる。各領域の間に未使用空間を設けることによって
、各領域のアドレスを遠ざけることができ、アドレスの上位桁で各領域を区別できる。
アの具体的な構造を示す図である。
すワークエリアの構造では、役物払出数、連続役物払出数、総払出数、役物比率、連続役
物比率、有利区間遊技数、非有利区間遊技数及び有利区間割合を格納する。役物払出数は
、役物作動中(例えば、レギュラーボーナス中)に払い出されるメダルの数である。連続
役物獲得球数は、連続役物作動中(例えば、ビッグボーナス中)に払い出されるメダルの
数である。総払出数は、ゲームによって払い出された全てのメダルの数である。役物比率
は、役物払出数÷総払出数で計算できる。連続役物比率は、連続役物払出数÷総獲払出数
で計算できる。有利区間遊技数は、遊技者に有利な遊技状態(例えば、ART(アシスト
・リプレイ・タイム)などの手持ちのメダルが減りにくい遊技状態)で実行されたゲーム
数であり、非有利区間遊技数は、有利区間以外の遊技状態で実行されたゲーム数である。
有利区間割合は、有利区間遊技数÷(有利区間遊技数+非有利区間遊技数)で計算できる
。
出数、有利区間遊技数及び非有利区間遊技数は、後述する図274(B)の総累計に相当
し、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は42949
67295までの数値を記憶できる。これらのデータはデータに異常が生じない限り消去
されないことから、長期間のデータを格納できるように大きな記憶領域を用意している。
また、役物比率、連続役物比率及び有利区間割合は、1バイトの記憶領域であり、10進
数で255までの数値を記憶できる。
役物比率算出用領域更新処理(図276のステップS1038)で更新され、役物比率、
連続役物比率、及び有利区間割合は、役物比率算出・表示処理(図277のステップS1
119)で計算され、格納される。
)に示すワークエリアの構造では、再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出
数、遊技回数、役物比率、連続役物比率、有利区間遊技数、非有利区間遊技数及び有利区
間割合を格納する。また、各データの記憶領域は、所定数のゲーム毎にn個の記憶領域(
例えば、400ゲーム毎に15個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されて
おり、実行されたゲーム数が所定数(400回)になると全てのデータの書き込みポイン
タが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定
数の遊技回数のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、
1番目の記憶領域にデータを格納する。
であり、所定の賞球数毎に全てのデータの書き込みポインタが移動する。また、書き込み
ポインタの移動に伴い、読み出しポインタも移動する。読み出しポインタは、書き込みポ
インタより一つ遅れた記憶領域を指す。これは400ゲーム分のデータを用いて役物比率
を計算するためである。
であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり
、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記
憶領域にクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が計算される
。各データの総累計は、過去に収集したデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率
の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新
たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされても、当該ク
リアされた領域のデータを含めて総累計値が計算される。
賞払出数、役物払出数、連続役物払出数及び遊技回数は、各々2バイトの記憶領域であり
、10進数で65535までの数値を記憶できる。再遊技回数、入賞払出数、役物払出数
、連続役物払出数及び遊技回数の累計は、各々3バイトの記憶領域であり、10進数で1
6777215までの数値を記憶できる。累計は例えば400ゲーム×n(n=15の場
合は6000ゲーム)分のデータの合計であることから、大きな記憶領域を用意している
。再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数及び遊技回数の総累計は、各々
3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は429496729
5までの数値を記憶できる。総累計はデータに異常が生じない限り消去されないことから
、長期間のデータを格納できるように、さらに大きな記憶領域を用意している。また、役
物比率及び連続役物比率の累計及び総累計は、各々1バイトの記憶領域であり、10進数
で255までの数値を記憶できる。有利区間遊技数及び非有利区間遊技数は、各々3バイ
トの記憶領域であり、10進数で16777215までの数値を記憶できる。有利区間割
合は、1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。
多くする(例えば、600ゲーム)にすることによって、時系列のデータを格納するため
の連続する記憶領域の数(n)を10に減らしても、累計で同じ6000ゲーム分のデー
タを格納できる。このため、リングバッファとして使用する記憶領域のサイズを小さくで
きる。
比率、連続役物比率、有利区間遊技数、非有利区間遊技数、有利区間割合は、図274(
A)における説明と同じである。再遊技回数は、リプレイとなったゲームの数である。入
賞払出数は、ゲームによって払い出された全てのメダルの数である。遊技回数は、実行さ
れたゲームの回数であり、この値が所定数になると書き込みポインタが移動する。
及び非有利区間遊技数は、役物比率算出用領域更新処理(図276のステップS1038
)で更新され、役物比率、連続役物比率、及び有利区間割合は、役物比率算出・表示処理
(図277のステップS1119)で計算され、格納される。
合に、初期化処理(図276のステップS1020)で役物比率算出用ワーク領域のデー
タが消去されるが、他の契機でデータは消去されない。このため、所定期間(例えば、1
日、1週間、1月など)毎に役物比率算出用ワーク領域のデータを消去してもよい。同様
に、図274(B)の総累計を所定期間毎に消去してもよい。
えば、役物比率が100%超、役物比率の算出結果が前回の算出値から大きく変化した、
役物払出数>総払出数など)場合、当該異常値を消去してもよい。当該異常値だけでなく
、役物比率算出用ワーク領域の全データを消去してもよい。また、役物比率算出用ワーク
領域のデータや、算出された役物比率が異常値である場合、異常であることを報知しても
よい。また、チェックコードを用いてバックアップ領域のデータを検査し、正常なバック
アップ領域のデータをメイン領域に複製後に、再度役物比率を計算してもよい。
続いて、I/O領域5300について説明する。I/O領域5300には入出力ポート
が対応しており、CPU4601がI/O領域5300にアクセスすることによって各入
出力ポートにアクセスすることができる。入出力ポートは、例えば、スイッチ等の入力に
関するポートや、大入賞口ソレノイド、LED駆動信号等の出力に関するポートが該当す
る。入出力ポートの設定(入力設定や出力設定等の使用/未使用に関する設定)は、パラ
メータ情報設定領域5400の設定値に基づいて設定される。
続いて、パラメータ情報設定領域5400について説明する。図275は、本実施形態
のパラメータ情報設定領域5400の詳細を示す図である。パラメータ情報設定領域54
00は各種設定が可能な領域である。例えば、各種設定には、図275に示すように、各
制御領域、データ領域の開始/終了アドレスが含まれる。なお、図275では、第三制御
領域、役物比率算出用ワーク領域、役物比率算出用退避領域の各領域の開始アドレス及び
終了アドレスの定義について図示を省略したが、第三制御領域開始設定及び第三制御領域
終了設定は他の制御領域の開始及び終了設定と同様に定義され、役物比率算出用ワーク領
域開始設定及び役物比率算出用ワーク領域終了設定は他のワーク領域の開始及び終了設定
と同様に定義され、役物比率算出用退避領域開始設定及び役物比率算出用退避領域終了設
定は他の退避領域の開始及び終了設定と同様に定義さる。ここで設定された領域以外の領
域が未使用(未設定)領域とされる。これにより、未使用領域にCPU4601がアクセ
スした場合には、強制的にリセット信号がCPU4601に入力されるように構成してい
る。なお、図275には連続した領域に設定しているが、設定領域として連続している必
要はなく、例えば、パラメータをグループ化して所定間隔で配置してもよい。
AM5200の隔離領域)にアクセスした場合には、強制的にリセットを発生させる構成
となっている。そこで、意図的に隔離領域にアクセスすることによってリセットが発生す
ることでプログラムの初期起動を行うことが可能となる。スロットマシンではシーケンシ
ャルに処理を実行するため、最後のゲーム処理が完了した後に隔離領域にアクセスするこ
とによって起動処理からプログラムを実行させて再度初期設定を実行することができる。
これにより、遊技中に初期設定の機能がノイズ等で設定値とは異なる値に設定されたとし
ても初期設定が再度実行されることで正常な値を再設定することが可能となる。さらに、
初期設定処理では、電断フラグによりRAMクリアを判定するようになっているが、電断
フラグをセットすることなく隔離領域にアクセスさせることで強制的にRAMクリアを発
生させることが可能となる。一方、前述したパチンコ機では並行して遊技が行われるため
、遊技自体が初期化されてしまうと遊技を継続することができなくなってしまうが、スロ
ットマシンの場合にはゲーム終了後に不要となったRAMの情報を初期化する必要がある
ため、隔離領域にアクセスさせることによってRAMの情報を初期化するための処理を不
要にすることができる。
ユーザープログラム処理で順次設定するものではなく、ROM4602にパラメータ領域
のアドレスと設定値とをプログラムとは別に設定しておくことによって、CPU4601
が起動時に制御プログラムを開始する前に、ROM4602に設定されたパラメータ情報
をCPUの各機能設定レジスタに順次設定するようになっている。これにより、パチンコ
機1の電源投入とともに各種パラメータを設定することができる。各種パラメータの設定
値はユーザー側で管理(決定)する情報のため、遊技制御プログラムが記憶されたROM
4602に設定されている。
[17-4-1.システムリセット起動処理]
続いて、本実施形態のスロットマシンの制御について説明する。図276は、スロット
マシン4000がリセットされた場合に実行されるシステムリセット起動処理の手順を説
明するフローチャートである。システムリセット起動処理は、スロットマシン4000の
電源投入時や停電発生時などに実行される処理であり、CPU4601にリセット信号が
入力された場合に起動する処理である。
要な各種パラメータを設定するパラメータ設定処理を実行する(ステップS1010)。
具体的には、記憶領域に含まれるパラメータ情報設定領域5400に格納された設定値を
CPU4601の各機能設定レジスタに設定したり、アクセス領域に割り当てられた各領
域のアドレスを設定値として設定する。各領域のアドレスを設定値として設定することに
より、例えば、RAM領域5200にワーク領域や退避領域を使用領域として割り当て、
使用領域として割り当てられていない領域(図273の隔離領域)は未使用領域として割
り当てられる。また、ワーク領域及び退避領域は、それぞれ遊技制御用とデバッグ(検査
機能)用(又はその他の用途)に切り分けられている。また、ROM領域5100は、R
AM領域5200と同様に、プログラムやデータを格納する領域を使用領域として割り当
て、使用領域として割り当てられていない領域は未使用領域として割り当てられる。
)。セキュリティチェック処理は、ROM4602に記憶されたデータが正常なデータで
あるか否かを判定する処理である。ROM4602に記憶されたデータが正常なデータで
ない場合には、例えば、ROM4602が不正なROMに交換されているおそれがあるの
で、スロットマシン4000の起動を中止する。さらに、CPU4601は、セキュリテ
ィチェックに要する時間が経過するまで待機する(ステップS1014)。
テップS1014までの処理)は、ユーザープログラムによって定義された処理ではなく
、開発者が変更できないCPU内のハードウェアで構成される処理となっている。
ステップS1016)。デバイス初期化設定処理では、定期的に所定の処理を実行する定
期処理(図277、タイマ割込み処理)の起動設定などの処理を実行する。本実施形態で
は、乱数機能の設定など遊技の抽選に関する設定をセキュリティチェック後にユーザープ
ログラムによって書き換えることができないようにする機能などをパラメータ設定処理で
実行し、これらの機能以外についてはデバイス初期化設定処理で実行している。このよう
にCPU4601の初期化をパラメータ設定処理とデバイス初期化設定処理とに分けるこ
とによって、遊技制御の自由度を高めるとともに遊技において不正が行われにくくしてい
る。
テップS1018)。ステップS1018の処理では、RAM4603を初期化するコー
ルドスタートを行うか、バックアップされたRAM4603の内容で遊技に復帰するホッ
トスタートを行うかを判定する。
テップS1018の結果が「Yes」)、RAM4603の初期化を実行する初期化処理
を実行する(ステップS1020)。コールドスタートは、パチンコ機1の設定変更操作
した場合、RAM4603の内容に異常が発生した場合、電断フラグが設定されていない
場合などに行われる。
タートを行う場合には(ステップS1018の結果が「No」)、バックアップされたR
AM4603の内容に基づいて遊技を復帰させる処理を実行する(ステップS1022)
。このとき、復帰処理によって、電断時に中断した処理に復帰する。具体的には、後述す
るシステムリセット起動処理のステップS1024からステップS1042又は定期処理
(図277)のステップS1110からステップS1130までのいずれかの処理で、電
断時に中断した処理に復帰させる。
時にRAM4603に記憶された情報に基づいてチェックサムを算出する。このとき、チ
ェックサムの算出対象をワークとして使用(遊技制御用ワーク領域とデバッグ(検査機能
)用ワーク領域)する全領域のうちデバッグ(検査機能)用ワーク領域を除いた遊技制御
用ワーク領域のみとしてもよい。遊技制御用ワーク領域のみでチェックサムを算出するの
は、デバッグ(検査機能)処理は遊技制御処理とは独立性を維持するように作られており
、かつ、遊技の結果に影響を与えることのない処理であることから、不十分な検証により
多少バグが残ることも考えられ、この場合、そのような処理を実行することで得られた情
報が保持されるデバッグ(検査機能)用ワーク領域をチェックサムの算出対象とすること
は、電断から正常に復帰する信頼性を損ねる可能性がある。一方、遊技制御処理は遊技に
直接関わるため、バグ等が残ったまま製品に搭載されると、市場で大きなトラブルとなる
。場合によっては、販売が中止され、製品の回収が必要とする可能性が考えられ、この場
合には製造メーカ及びホールに対して費用面等で甚大な損害をもたらす可能性が極めて高
いことから徹底的に検証が行われるために、遊技制御用ワーク領域はデバッグ(検査機能
)用ワーク領域と比較して信頼性が高いためである。
にゲームを開始するために、遊技初期設定処理を実行する(ステップS1024)。遊技
初期設定処理では、一連の遊技制御を行う上で不要となったRAM4603の情報を一旦
初期設定状態に戻す処理を実行する。
査機能)信号を出力するための情報信号1出力処理を実行する(ステップS1026)。
情報信号1出力処理では、デバック用(検査機能)信号を初期状態に設定するなどの処理
を行っている。なお、情報信号出力処理は、情報信号1~N出力処理が定義されており、
情報信号を出力するタイミングで必要なモジュールが呼び出される。例えば、ゲーム開始
時処理内でゲーム開始にともなうデバック(検査機能)信号(リールの回転開始、スター
トレバーのON、当選役に関する情報)の出力時、図柄停止処理内で各リールの停止に関
するデバック(検査機能)信号(停止操作信号、停止した図柄情報等)の出力時、入賞判
定処理内で確定役に関するデバック(検査機能)信号(各リール上で停止表示された確定
役、確定役に伴う払出枚数情報、払出時の払出数に関する出力信号の情報(払出メダル数
)等)の出力時に、当該処理に必要な「情報信号N出力処理」モジュールが適宜呼び出さ
れて実行される。
う待機処理を実行する(ステップS1028)。始動レバー4210を操作する前段階に
は、例えば、再遊技(リプレイ)の実行指示がなされたか否か、メダルが投入されたか否
か、メダル清算が行われたか否かなどを判定し、さらに、ゲームの設定値の確認等が行わ
れる。
始処理を実行する(ステップS1030)。ゲーム開始処理では、遊技の抽選を行うため
の乱数値を取得し、入賞役等の判定を行うとともに、リール4301の回転を開始させる
。その後、CPU4601は、リール4301が正常な回転速度に到達するまで待機する
ためのWait処理を実行する(ステップS1032)。
4211の入力を受付可能とし、すべてのリール4301が停止するまでの処理を行う図
柄停止処理を実行する(ステップS1034)。
づく入賞役を判定する入賞判定処理を実行する(ステップS1036)。入賞判定処理で
は、入賞役を判定するとともに、入賞と判定された場合には入賞役に対応した設定を行い
、入賞役に対応した払出処理を実行するための設定を行う。
メダルの数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、RAM領域5200の役物比率
算出用ワーク領域(図273、図274参照)を更新する(ステップS1038)。ステ
ップS1038の処理は、ステップS1036で払い出されるべき賞メダルがない場合に
はスキップでき、CPU4601の負荷を軽減できる。
出用領域更新処理(ステップS1038)を実行する。不正が検出されたか否かにかかわ
らず、これらの処理を実行することによって、不正報知中でも役物比率計算用のデータを
収集できる。
テップS1042)。ゲーム終了処理では、入賞役に対応した払出処理を実行し、入賞し
ていない場合、又は、払い出しのない入賞の場合には、当該処理をスキップする。ゲーム
終了処理が終了すると、遊技初期設定処理に戻り、ステップS1024からステップS1
038までのメインループ処理を実行する。
続いて、システムリセット初期起動処理のメインループ処理が実行されている間に、あ
らかじめ定められた周期で起動される割り込み処理である定期処理について説明する。図
277は、定期処理の手順を示すフローチャートである。
退避する(ステップS1110)。このとき、退避されるデータは、図273に示した遊
技制御用退避領域に格納される。前述のように、定期処理はメインループ処理が実行され
ている間に起動される割り込み処理であるため、メインループ処理で使用しているCPU
のレジスタを退避することによって復帰後に処理を継続できるようにする必要がある。
(ステップS1112)。これにより、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアすること
ができる。
力処理を実行する(ステップS1114)。さらに、遊技状態チェック処理を実行する(
ステップS1116)。遊技状態チェック処理では、リール4301を回転させる駆動体
(ステッピングモータ)の駆動制御に関する処理を行う。具体的には、ステッピングモー
タのパルス出力、原点位置の検出等を行う。
処理を実行する(ステップS1118)。定期処理は周期的に実行されるため、設定時間
は定期処理の実行間隔×設定回数となる。
スイッチ1318が操作されていれば、役物比率算出・表示処理を呼び出し、役物比率算
出用ワーク領域に格納されたメダルの払出数を参照して役物比率を算出する。そして、算
出された役物比率を役物比率表示器1317に表示する(ステップS1119)。役物比
率算出・表示処理は、パチンコ機1の実施例で説明した役物比率算出・表示処理(図24
、図25)と同じである。また、役物比率の具体的な計算方法、及び役物比率の具体的な
表示方法は、パチンコ機1の実施例で説明した方法と同じである。このように、タイマ割
込み処理において役物比率算出・表示処理を呼び出して、役物比率を算出することによっ
て、直近のデータによる役物比率(スロットマシン4000の射幸性)を確認できる。
続役物比率、累計、総累計)を計算してもよいが、表示スイッチ1318の操作毎に、表
示される値のみを計算してもよい。また、表示スイッチ1318が操作されているかにか
かわらず役物比率を計算し、算出された役物比率を表示スイッチ1318の操作を契機に
役物比率表示器1317に表示してもよい。
テップS1120)。制御対象のLEDはメイン基板4600で制御されるものが対象で
あり、例えば、払出枚数表示LED4562である。また、役物比率をLEDに表示する
ためのデータを出力する。
(ステップS1122)。出力された信号は、外部中継端子板4131を介してホールコ
ンピュータ4800に送信される。さらに、CPU4601は、コマンドバッファに記憶
されたコマンドを演出制御基板4700に出力する(ステップS1124)。
プS1126)。乱数更新処理では、ソフト処理で生成するための乱数の更新を実行する
。ここでは、ソフトウェアのみで生成する乱数の他に、CPUに内蔵されたソフト乱数の
更新処理を実行する。CPU内蔵のソフト乱数では、カウント自体はハードウェアで実行
するものの、更新の契機を本処理で決定する。このように構成することによって、乱数更
新に係るプログラム処理を削減することが可能となる。
)に復帰するための処理を行う。具体的には、ステップS1110の処理で退避したレジ
スタの値を復帰させる(ステップS1128)。さらに、割り込みの実行を許可する(ス
テップS1130)。定期処理(タイマ割込み処理)の実行中は、新たなタイマ割込みが
発生したとしても、新たなタイマ割込みはペンディングされ、直前に実行されたタイマ割
込み処理が正常に終了して割り込みが許可されてから実行されるようになっている。この
ため、定期処理(タイマ割込み処理)が多重に実行されることがないように構成されてい
る。
続いて、システムリセット起動処理などで実行される情報信号出力処理について説明す
る。情報信号出力処理は、出力信号の機能毎(1~N)に応じて設けられており、複数の
モジュールによって構成されている。例えば、「条件装置出力信号用(条件装置作動に係
る信号出力)」「抽選判定処理(抽選に係る信号出力)」などがある。出力する信号は異
なるものの、各情報出力処理の構成は基本的には同じであるため、それぞれのフローにつ
いては説明を割愛する。図278は、本実施形態の情報信号出力処理の手順を示すフロー
チャートである。
を退避させる(ステップS1210)。これは、情報信号出力処理を実行することによっ
てレジスタに設定された値が破壊されることを防止するため(破壊しても確実に復帰させ
るため)であり、全レジスタの値をスタック領域に退避させるようになっている。また、
このとき使用されるスタック領域は、デバッグ(検査機能)用退避領域に割り当てられて
おり、遊技制御用退避領域とは切り分けられた異なる領域に割り当てられる。
(ON/OFF)するために参照する情報をRAM4603から取得する(ステップS1
212)。各情報信号出力処理では、RAM4603に記憶された情報を参照するのみで
、当該処理内でRAM4603にデータを書き込むことはなく、書き込みが必要な場合に
はデバッグ(検査機能)用ワーク領域に情報出力専用のワークを設け、当該ワークは、情
報信号出力処理以外の処理で使用(参照含む)しないように構成する。これにより、情報
信号出力処理を実行するプログラムを他の遊技制御プログラムと別の場所に配置しても共
通の領域を使用せずに、他の遊技制御プログラムとの独立性を担保することができる。
力する情報信号を生成し(ステップS1214)、生成した信号を対応するポートに出力
する(ステップS1216)。さらに、出力した信号を維持するための時間である情報信
号出力時間が経過するまで待機する(ステップS1218)。情報信号出力時間は、あら
かじめ決められており、十分な時間を設定することでデバック用(検査機能)信号を送信
先に確実に伝達することができる。その後、ステップS1210の処理で退避した全レジ
スタの値を復帰させ(ステップS1220)、本処理を終了する。
バック用(検査機能)信号)を生成及び出力する。そして、出力するデバック用(検査機
能)信号の分だけ、ステップS1210からステップS1220までの処理を実行する。
出力信号の機能毎(1~N)に異なる種類及び数の信号を出力する。なお、本実施形態で
は、機能ごとに複数種類の情報信号出力処理が定義されているように構成されているが、
機能に対応する出力信号を定義したテーブルをデバッグ(検査機能)用領域の第二データ
領域に用意し、呼び出し元から指定された機能に対応する信号を選択し、出力するように
構成することによって、情報信号出力処理を共通化するようにしてもよい。
)とは明確に区別された領域に、情報信号出力処理などを実行するプログラム(信号出力
プログラム)を格納する領域(デバッグ(検査機能)用領域)を設けることによって、パ
チンコ機1のデバッグ(検査機能)を目的とするプログラムを独立して配置することがで
きる。信号出力プログラムは、パチンコ機1のデバッグ(検査機能)を目的として使用さ
れ、遊技の結果に影響を与えることのない処理であって、遊技の公正を害さないものとな
っている。また、これ以外の目的(例えば、遊技制御用のプログラムや汎用的なプログラ
ムを配置し、遊技制御用領域の容量の不足を補うため)では、デバッグ(検査機能)用領
域にプログラムが配置されないようになっている。
の際、呼び出し先のアドレスが明示されている。さらに、信号出力プログラムは、機能ご
とにモジュール化されており、呼び出された際には遊技制御用領域で利用している全レジ
スタを保護する。また、前述したように、遊技制御用領域のプログラム処理を実行してい
る場合にはデバック(検査機能)用ワーク領域へのアクセスを禁止し、デバッグ(検査機能
)用領域のプログラム処理を実行している場合には、遊技制御用ワーク領域の参照のみを
許可し、書込を禁止するように構成されている。さらに、デバッグ(検査機能)用領域か
ら遊技制御用領域に配置されたモジュール(サブルーチンを含む)を呼び出すことも禁止
するように構成されている。信号出力プログラムを含むデバッグ(検査機能)用領域に配
置されたプログラムは、必ずサブルーチン形式で呼び出され、サブルーチン終了後は復帰
命令により呼び出し直後に戻る。なお、デバッグ(検査機能)用領域に格納されるモジュ
ールは目的ごとに構成されている。このように構成することによって、信号出力プログラ
ム(デバッグ(検査機能)用領域に配置されたプログラム)の実行により、遊技制御プロ
グラムの実行が影響されないように構成されている。
算出用ワーク領域)の消去タイミングは、パチンコ機1の実施例の図21のステップS1
8~S26と同様でよい。なお、スロットマシン4000は、RAMクリアスイッチを有
さず、設定変更キースイッチ4112tが操作されていると、遊技状態のバックアップデ
ータを消去する。
、稼働中のスロットマシンの役物比率を正確に計算でき、稼働中の遊技機の射幸性を確認
できる。
的なものとして、次のものがあげられる。
遊技の進行を制御するプログラムを実行する主制御装置と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する役物比率表示器とを備え、
前記役物比率表示器は、表示デバイスと、前記表示デバイスを駆動するドライバ回路と
を有し、
前記主制御装置は、
前記役物比率表示器に表示するためのデータをシリアル通信によって前記ドライバ回路
に送信し、
電源投入後に、前記ドライバ回路とのシリアル通信のために、同期方法、通信レート、
パリティを使用するか、及びストップビットを使用するかを設定することを特徴とする、
前各項に記載の遊技機。
との通信より低速であることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
遊技の進行に関するデータや役物比率計算用のデータを電源遮断中も保持するワークR
AMを有し、
前記ワークRAMをクリアした後に前記シリアル通信のための設定を実行することを特
徴とする、前各項に記載の遊技機。
きる。
FIFOバッファに蓄積されたデータをシリアル通信によって送信する機能を有し、
電源投入後に、前記FIFOバッファからデータを送出するタイミングを決定するデー
タ蓄積量を設定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
遊技の進行を制御するプログラムを実行する主制御装置と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する役物比率表示器とを備え、
前記役物比率表示器は、表示デバイスと、前記表示デバイスを駆動するドライバ回路と
を有し、
前記主制御装置と前記ドライバ回路とを接続する信号線の長さは、前記ドライバ回路と
前記表示デバイスを接続する信号線の長さより長くなるように、前記主制御装置、前記表
示デバイス及び前記ドライバ回路を配置することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
周囲に部品を配置しないで、不正な改造を発見容易とし、さらに、ドライバ回路と表示デ
バイスを接続する信号線を主制御装置とドライバ回路とを接続する信号線より短くするこ
とによって、ノイズの影響を低減し、より正確に役物比率を表示できる。
前各項に記載の遊技機。
し、さらに、ノイズの影響を低減できる。
いる、前各項に記載の遊技機。
改造を発見容易とし、さらに、ノイズの影響を低減できる。
ージに収容して構成されている、前各項に記載の遊技機。
の影響を低減できる。また、前記ドライバ回路と前記表示デバイスを接続する信号線を短
くできる。
ン(グランドパターン又は電源パターン)を設ける、前各項に記載の遊技機。
の影響を低減できる。
じ方向である、前各項に記載の遊技機。
ことなく容易に確認できる。
を低減する待機モードを有し、
前記主制御装置は、遊技機の設置状態において、前記役物比率表示器が視認できない閉
鎖状態である場合、前記ドライバ回路を待機状態に設定することを特徴とする、前各項に
記載の遊技機。
。
に遊技価値として賞球を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御装置と、
賞球に関する情報を表示する役物比率表示器とを備え、
前記入賞口は、遊技状態によって入口の形状が変化しない一般入賞口と、遊技状態によ
って入口が開き又は拡大する電動入賞口とがあり、
前記主制御装置は、遊技者に払い出される賞球の数を、少なくとも、前記一般入賞口へ
の入賞を契機として払い出される第1の賞球の数と、前記電動入賞口への入賞を契機とし
て払い出される第2の賞球の数とを分けて計数し、
前記役物比率表示器は、前記第1の賞球の数と前記第2の賞球の数との比率に関する情
報を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
前記メモリは、前記記憶された賞球の数を検証するためのチェックコードを記憶し、
前記主制御装置は、前記チェックコードが正常でない場合、前記メモリに記憶された賞
球の数を消去する、前各項に記載の遊技機。
の賞球の数と第2の賞球の数との比率)の表示を抑制できる。
メモリに、電源遮断時にも記憶内容が保持される第1バックアップ領域及び第2バック
アップ領域を有し、
遊技制御用のデータを前記第1バックアップ領域に記憶し、
役物比率計算用の賞球の数のデータを前記第2のバックアップ領域に記憶し、
前記第1のバックアップ領域に記憶されたデータと、前記第2のバックアップ領域に記
憶されたデータとは、異なる条件で消去される、前各項に記載の遊技機。
一方が正常である場合、異常であるデータのみを消去し、正常であるデータは残すことが
できる。
メモリに、電源遮断時にも記憶内容が保持される第1バックアップ領域及び第2バック
アップ領域を有し、
遊技制御用のデータを前記第1バックアップ領域に記憶し、
役物比率計算用の賞球の数のデータを前記第2のバックアップ領域に記憶し、
遊技機の電源等投入時にRAMクリアスイッチが操作されていれば、前記第1のバック
アップ領域に記憶されたデータを消去するが、前記第2のバックアップ領域に記憶された
データは消去しない、前各項に記載の遊技機。
きると、遊技機が算出した役物比率を任意のタイミングで消去できる。このため、RAM
クリアスイッチの操作によって、バックアップされた役物比率算出・表示用データ131
36は消去されないようにして、遊技場の係員の操作による役物比率算出・表示用データ
13136の消去を防止し、役物比率が高い状態の隠蔽蔽を防止できる。このため、役物
比率が高い状態へ改造された遊技機を容易に検出でき、役物比率が高い状態の隠蔽を防止
できる。
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊
技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊
技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態において
遊技者が消費した消費球数(例えば、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出
された遊技球数、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和)で除することによって
、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
出信号、賞球払出コマンドの受信確認信号若しくは賞球払出完了信号を受信したタイミン
グ、又は、賞球の払い出しを指示する賞球払出コマンドを送信したタイミングで前記表示
手段に表示するためのベースの算出に使用する賞球数を更新することを特徴とする、前各
項に記載の遊技機。
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞を検出した信
号を受信すると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、
前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出される
と、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数の遊技者への払い出しを前記払出制御手段に指示し、
前記払出制御手段に指示した賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、
前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出される
と、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数の遊技者への払い出しを前記払出制御手段に指示し、
前記指示の受信確認を前記払出制御手段から受信し、
前記受信確認を受信した指示に対応する賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、
前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出される
と、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数の遊技者への払い出しを前記払出制御手段に指示し、
前記指示にかかる賞球の払い出しの完了を前記払出制御手段から受信し、
前記払い出しの完了を受信した指示に対応する賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、
前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
るための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、前記更新された遊技価値に関
する情報を前記表示手段に表示するにあたり、前記情報を更新する際に行った演算処理の
結果を加工(統計処理)して表示しうる加工表示手段とを有することを特徴とする、前各
項に記載の遊技機。
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、遊技の状況が所定の条件を満たすことに関連して、前記表示手段に表
示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機
。
前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊
技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数が所定数に到達したタイミング
で、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出される
と、入賞口に対応して定められた賞球数を計算して、バッファに格納し、
所定のタイミングで前記バッファから総賞球数に前記所定数を移動し、前記総賞球数を
前記通常遊技状態において遊技者が消費した消費球数(例えば、遊技領域に打ち出された
遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、アウト口通過球数と入賞球数との和)で除す
ることによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
ミングであって、
前記制御手段は、前記バッファの賞球数が前記所定数を超えると、前記バッファから前
記所定数を減算し、前記所定数を前記総賞球数に加算することによって、前記バッファか
ら総賞球数に前記所定数を移動することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
るための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、前記更新された遊技価値に関
する情報を前記表示手段に表示するにあたり、前記情報を更新する際に行った演算処理の
結果を加工(統計処理)して表示しうる加工表示手段とを有することを特徴とする、前各
項に記載の遊技機。
しつつ、ゲーム性と異なる処理を正確に実行できる。
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
遊技者が消費した消費球数を計数し、
前記計数された消費球数が所定の条件を満たすことに関連して、前記表示手段に表示す
るための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊
技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態における消費球数が所定数に到達したタイミングで、前記遊技価値に
関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
球数、または、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和によって、前記消費球数を
計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総アウト球数を記憶しており、
前記通常遊技状態における消費球数を計算して、バッファに格納し、
所定のタイミングで前記バッファから総アウト球数に所定数を移動し、前記通常遊技状
態において遊技者に払い出された賞球数を前記総アウト球数で除することによって、前記
ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
イミングであって、
前記制御手段は、前記バッファの消費球数が前記所定数を超えると、前記バッファから
前記所定数を減算し、前記総アウト球数に前記所定数を加算することによって、前記バッ
ファから総アウト球数に所定数を移動することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
始動入賞口への入賞を契機として、前記特別遊技状態を導出する特別図柄変動表示ゲー
ムを実行し、
前記特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が上限値である場合、前記始動入賞口への入賞
を記憶せず、前記賞球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
るための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、前記更新された遊技価値に関
する情報を前記表示手段に表示するにあたり、前記情報を更新する際に行った演算処理の
結果を加工(統計処理)して表示しうる加工表示手段とを有することを特徴とする、前各
項に記載の遊技機。
確に実行できる。
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
前記遊技が行われる遊技領域を有する遊技盤が着脱可能に取り付けられる本体枠とを備
え、
前記表示手段は、前記本体枠が閉鎖状態でも、前記遊技価値に関する情報を表示するこ
とを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
り付けられており、
前記表示手段は、前記本体枠を開放した場合に視認可能な前記遊技機の裏面側に設けら
れていることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
前記表示手段は、前記制御手段のケース内に、前記遊技機の裏面側から視認可能に設け
られることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
遊技における所定の条件を満たすことに関連して、前記表示手段に表示するための遊技
価値に関する情報を更新する情報更新手段と、
始動入賞口への入賞を契機として特別図柄変動表示ゲームを行うゲーム実行手段とを有
し、
前記ゲーム実行手段によって前記特別図柄変動表示ゲームが行われているときに前記所
定の条件が満たされたときであっても、前記遊技価値に関する情報を更新することを特徴
とする、前各項に記載の遊技機。
前記制御手段は、前記所定の条件として、入賞口への入賞の検出、賞球払出コマンドの
送信、賞球払出コマンドの受信確認の受信及び賞球払出完了信号の受信のいずれかのタイ
ミングで前記表示手段に表示するためのベースの算出に使用する賞球数を更新することを
特徴とする、前各項に記載の遊技機。
れた遊技機を提供できる。
遊技の進行を制御するプログラムを実行する主制御手段と、
始動口への入賞を契機として行われる特別図柄変動表示ゲームの演出を制御する演出制
御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する遊技価値情報表示手段とを備え、
前記演出制御手段は、
通常モードより前記遊技機の消費電力が低減する低電力モードへの遷移を制御し、
前記低電力モードの間、前記遊技価値情報表示手段の消費電力が低減するような表示態
様の変更をしないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
示手段で構成される演出表示手段を備え、
前記演出表示手段は、前記低電力モードの間はバックライトの輝度を低減し、
前記遊技価値情報表示手段は、発光ダイオードで構成され、前記低電力モードの間でも
輝度を低減しないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
前記演出表示手段は、前記特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が消化された後、所定時
間が経過すると、前記低電力モードに表示態様を制御し、
前記遊技価値情報表示手段は、前記特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が消化された後
、所定時間が経過しても、消費電力が低減するような表示態様の変更をしないことを特徴
とする、前各項に記載の遊技機。
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態より遊技者に有利な複数の有利遊技状態の中でいず
れかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記通常遊技状態における賞球数を前記通常遊技状態に遊技者が消費した消費球数で除
することによって、前記遊技価値に関する情報を算出し、更新することを特徴とする、前
各項に記載の遊技機。
遊技球数、および、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和のいずれかによって、
前記通常遊技状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
特別図柄変動表示ゲームが大当たりとなった場合、前記有利遊技状態を導出し、遊技者
が多くの遊技価値を取得可能な入賞口を開放するように制御し、
前記特別図柄変動表示ゲームによる大当たり確定から次の特別図柄変動表示ゲームの開
始までの間を前記有利遊技状態として、この間における賞球数および消費球数を前記遊技
価値に関する情報の計算から除外することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
前記有利遊技状態では、遊技者が多くの遊技価値を取得可能な入賞口を開放するように
制御し、
当該入賞口に入賞した遊技球数を遊技領域に打ち出された遊技球数から除外して、前記
通常遊技状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技球に関する情報を表示する表示手段とを備え、
発射された遊技球が転動する遊技領域には、多量の遊技球の獲得を容易にする特別遊技
状態を導出する契機となる始動口と、当該始動口の閉状態から開状態を導出する契機とな
る通過口が少なくとも設けられており、
前記制御手段は、
前記始動口の開状態を導出しやすい特殊遊技状態にも制御可能とされており、
前記特別遊技状態または前記特殊遊技状態のいずれかに制御されているときにおいて付
与された賞球数と遊技者が消費した消費球数を除外して、遊技者に付与された賞球数を遊
技者が消費した消費球数で除することによって、前記遊技球に関する情報を算出し、更新
することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
遊技球数、および、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和のいずれかによって、
前記通常状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
柄変動表示ゲームの開始までの間を前記拡開状態として、この間における賞球数及び消費
球数を前記遊技球に関する情報の計算から除外することを特徴とする、前各項に記載の遊
技機。
た遊技球の数を除外して、前記通常状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項
に記載の遊技機。
前記遊技領域に設けられた入賞口で前記遊技球が検出されると所定数の賞球を付与する
賞球付与手段と、
前記入賞口のうち所定の入賞口で前記遊技球が検出された場合、遊技者に有利な有利遊
技状態を付与するか否かの抽選を実行する主制御手段と、
前記主制御手段から送信された情報に基づいて、現出させる演出を決定する周辺制御手
段と、を備えた遊技機であって、
前記主制御手段は、付与した遊技球に関する情報を増減いずれにも更新可能な情報更新
手段を有しており、
前記情報更新手段によって前記付与した遊技球に関する情報を増減いずれにも更新可能
な第1状態と、前記情報更新手段によって前記付与した遊技球に関する情報を増減いずれ
にも更新可能でありながらも当該第1状態に比して前記付与した遊技球に関する情報が増
加へと更新される割合が抑制された第2状態とが少なくともあり、
前記周辺制御手段は、前記第1状態から前記第2状態へと移行したことが示される特別
演出の現出を決定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
前記主制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊
技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態における賞球数を前記通常遊技状態において遊技者が消費した消費球
数で除することによって、前記ベースを計算し、
前記周辺制御手段は、前記ベースが低下する可能性が高いタイミングを前記第2状態と
して、前記逆境演出の現出を決定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
所定の時間毎、所定数の賞球毎または所定の消費球数毎のいずれかのタイミングで遊技
球に関する情報を記憶領域に書き込み、
前記記憶領域に書き込まれた遊技球に関する情報と、当該書き込み前に前記記憶領域に
記憶されていた遊技球に関する情報とを比較して、前記遊技球に関する情報の増減を判定
し、
前記周辺制御手段は、前記判定された増減に応じて、前記逆境演出の現出を決定するこ
とを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
の低下を抑制できる。
遊技の進行を制御するプログラムを繰り返し実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
所定のタイミングで遊技者が獲得する賞球数を取得する賞球数取得手段と、
遊技者が消費した消費球を検出する消費球検出手段とを備え、
前記制御手段は、
前記所定のタイミングと前記消費球数検出手段による消費球の検出とが同じ繰り返し内
で発生した場合、当該所定のタイミングに取得された賞球数と前記検出された消費球数と
を同じ繰り返し内で計数し、
前記計数された賞球数と消費球数とを用いて、前記遊技価値に関する情報を算出するこ
とを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊
技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態の総賞球数と前記通常遊技状態において遊技者が消費した遊技球数と
を同じ繰り返し内で計数し、
前記通常遊技状態の総賞球数を前記通常遊技状態において遊技者が消費した遊技球数で
除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に
記載の遊技機。
きる。
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技領域の下部に設けられたアウト口を通過した遊技球を検出するアウト口検出手段と
、
所定の入賞口への入賞球を検出する入賞球検出手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊
技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記アウト口検出手段の出力から前記アウト口を通過した遊技球数を計数し、
前記入賞球検出手段の出力から入賞球数を計数し、
計数された前記アウト口を通過した遊技球数と前記入賞球数との和によって、遊技者が
消費した消費球数を計数し、
所定のタイミングで、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記
通常遊技状態における前記消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を
算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技領域に打ち出された遊技球の数を計数する検出手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊
技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記検出手段の出力から遊技領域に打ち出された遊技球の数を計数して、遊技者が消費
した消費技球を計数し、
所定のタイミングで、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記
通常遊技状態における前記消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を
算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技機から排出された遊技球の数を計数する検出手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊
技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記検出手段の出力から遊技機から排出された遊技球の数を計数して、遊技者が消費し
た消費球数を計数し、
所定のタイミングで、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記
通常遊技状態における前記消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を
算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊
技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球が入賞可能とされている入賞口に入賞し
たときに付与される賞球数を除外して賞球数を計数する賞球数計数手段と、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球数を除外して遊技者が消費した消費球数
を計数する消費球数計数手段とを有し、
前記制御手段は、前記計数された賞球数および消費球数を用いて、前記遊技価値に関す
る情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球が入賞可能とされている入賞口に入賞し
たときに付与される賞球数を除外して、前記通常遊技状態の賞球数を計数し、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球数を除外して前記通常遊技状態の消費球
数を計数し、
前記制御手段は、計数された前記通常遊技状態の賞球数を前記通常遊技状態の消費球数
で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項
に記載の遊技機。
または前記遊技領域の右側に設けられた入賞口への入賞を検出してから所定の期間は、前
記賞球数および前記消費球数の計数から除外することを特徴とする、前各項に記載の遊技
機。
る時間、または、所定数の賞球が払い出される時間のいずれかによって、前記所定の期間
を定めることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
び前記遊技領域の右側に設けられた入賞口への入賞球数を除外して、前記賞球数および前
記消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と
、
遊技の結果によって第1データを設定する第1データ設定手段と、
遊技の結果によらない第2データを設定する第2データ設定手段と、
遊技の結果によって第3データを設定する第3データ設定手段と、
第1データ設定手段によって設定された第1データ及び前記第2データ設定手段によっ
て設定された第2データから第1変換データを得る第1変換手段と、
前記第1変換手段によって得られた第1変換データ及び前記第3データ設定手段によっ
て設定された第3データから第2変換データを得る第2変換手段と、
前記第1変換データを表示せず、前記第2変換データを表示する表示手段と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
該第2変換データを表示しないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
で、前記第1データと前記第2データとを乗じて第1変換データを得ることを特徴とする
、前各項に記載の遊技機。
で、前記第1変換データを前記第3データで除して第2変換データを得ることを特徴とす
る、前各項に記載の遊技機。
前記第3データは、遊技者が消費した遊技価値(例えばアウト球数)であり、
前記第2変換手段は、前記第1変換データを前記第3データで除して第2変換データと
して、付与された遊技価値に関する情報を得て、
前記表示器は、前記第2変換手段によって得られた遊技価値に関する情報(例えばベー
ス)を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
る。特に、遊技機の評価に必要なベース値をリアルタイムで正確に表示できる。また、第
2変換手段(除算手段)を用いることによって、制御手段の処理負荷の増加を抑制しつつ
、遊技価値に関する情報(例えばベース値)をリアルタイムで正確に表示できる。
遊技の進行を制御する定期処理を実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
前記遊技価値に関する情報を算出する変換手段と、を有し、
前記制御手段は、
所定のタイミングで前記変換手段に引数を渡し、前記変換手段によって当該引数に基づ
いて変換された結果を前記変換手段から取得し、
前記引数を渡す処理と前記変換の結果を取得する処理とを1回の定期処理内で実行可能
であることを特徴とする遊技機。
除算演算をする演算回路であり、
除数が入力される除数レジスタと、被除数が入力される被除数レジスタと、除算演算の
商を出力するための結果レジスタとを有し、
前記制御手段は、
前記除数レジスタ及び前記被除数レジスタに引数を書き込み、
引数の書き込みから所定時間経過後に、前記結果レジスタから商を読み出し、
前記除数レジスタ及び前記被除数レジスタに引数を書き込む処理を、前記繰り返し実行
されるプログラムの終了から前記所定時間より前に実行することを特徴とする、前各項に
記載の遊技機。
数計数手段と、
前記所定の遊技状態において遊技者が消費した遊技媒体を計数する消費遊技媒体数計数
手段とを有し、
前記制御手段は、
前記賞遊技媒体数計数手段が計数した賞遊技媒体数を100倍した値を前記被除数レジ
スタに書き込み、
前記消費遊技媒体数計数手段が計数した消費遊技媒体数を前記除数ジスタに書き込み、
前記結果レジスタから、ベース値を読み出すことを特徴とする、前各項に記載の遊技機
。
る。特に、変換回路に引数を渡す処理と変換回路から変換の結果を取得する処理とを1回
の繰り返し処理(タイマ割込み処理)内で実行するので、制御の複雑化を抑制できる。
遊技球が入賞可能な入賞口と、
遊技の進行を制御する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技者が消費した消費球を計数する消費球計数手段と、
遊技者に付与する賞球を計数する賞球計数手段と、を有し、
前記入賞口の少なくとも一つは、遊技球の入賞が容易な開状態と入賞が困難な閉状態と
に切り替え可能な特定入賞口であり、
前記制御手段は、
前記計数された消費球数及び賞球数に基づいて、前記表示手段に表示するための遊技価
値に関する情報を更新し、
前記特定入賞口が前記閉状態であるにもかかわらず該特定入賞口への入賞が検出された
場合には入賞異常であると判定し、該判定がなされると当該入賞異常にかかる入賞球数を
消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する
ことを特徴とする遊技機。
状態を導出する契機となる始動入賞口、
前記制御手段は、前記始動入賞口が閉状態において当該始動入賞口への入賞が検出され
た場合、入賞異常であると判定して、当該入賞にかかる入賞球数を消費球数から除外して
、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前
各項に記載の遊技機。
であり、
前記制御手段は、前記大入賞口が閉状態において当該大入賞口への入賞が検出された場
合、入賞異常であると判定して、当該入賞にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前
記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項
に記載の遊技機。
前記消費球計数手段は、前記消費球数検出手段が検出した消費球数から前記入賞異常に
かかる入賞球数を減じて、遊技者が消費した消費球を計数することを特徴とする、前各項
に記載の遊技機。
記憶しており、
前記消費球計数手段は、前記消費球数検出手段が検出した消費球数を前記総消費球数に
加算し、前記総消費球数から前記入賞異常にかかる入賞球数を減じて、消費球を計数する
ことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
記憶しており、
前記消費球計数手段は、前記消費球数検出手段が検出した消費球数から前記入賞異常に
かかる消費球数を減じた値を前記総消費球数に加算して、消費球を計数することを特徴と
する、前各項に記載の遊技機。
替え可能であって、
前記制御手段は、閉状態において前記入賞口への入賞が検出され、かつ、当該入賞に関
連して賞球を払い出さない場合、入賞異常であると判定して、当該入賞にかかる入賞球数
を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新す
ることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
た場合、当該入賞異常にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示す
るための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
る。特に、入賞異常にかかる入賞球数をアウト球数から除外して、遊技価値に関する情報
(例えばベース値)をリアルタイムで正確に表示できる。
複数の入賞口が配設された遊技領域と、
前記各入賞口において遊技媒体が検出された場合に、複数ある賞のいずれかうち予め定
められている特定の賞を付与する賞付与手段と、
前記遊技領域に流入する遊技媒体の数と、前記賞付与手段によって付与された賞として
付与される遊技媒体の数とを用いて所定の演算処理を実行する演算処理手段と、
前記演算処理手段により実行された演算処理の結果を加工する加工手段と、
前記加工手段によって加工された演算処理の結果を所定の表示装置に表示する表示手段
と、を備え、
遊技において前記複数ある賞のうち特定の賞が発生した場合、前記賞付与手段は当該特
定の賞を付与し、前記表示手段は前記演算処理の結果が変化しないように表示することを
特徴とする遊技機。
定の賞の発生に伴って賞(例えば、高価値の賞が付与される入賞口(賞球数が多い一般入
賞口や大入賞口など)への入賞に伴い払い出される賞球)が付与されても、演算処理の結
果(計算されたベース値)が変化しないように表示でき、遊技機が所定の性能を発揮して
いるか(例えば、設定した出玉率通りか)を容易に判断できる。
制御手段と、前記主制御手段からの信号に基づいて所定の演出を制御する周辺制御手段と
、を備える遊技機であって、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した信号に基づいて情報を記憶する一時記憶手段と、
前記一時記憶手段に記憶されている情報によって更新される情報記憶手段と、
所定の条件を満たした場合に、前記情報記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一
部を外部に出力する第1情報出力手段とを備えることで、
前記遊技機の状況履歴を把握可能にしたことを特徴とする遊技機。
般入賞口を備え、
前記主制御手段から前記周辺制御手段へ送信される信号は、前記一般入賞口への入賞を
示す信号を含み、
前記第1情報出力手段は、所定の条件を満たした場合に、前記一般入賞口への入賞に関
する情報を外部に出力することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
向けて出力する外部出力手段と、
前記所定の条件を満たした場合、前記外部端子板に向けて出力される情報より詳細な情
報を記憶する情報記憶手段と、
前記情報記憶手段によって記憶された情報を提示する情報提示手段と、を備えることを
特徴とする前各項に記載の遊技機。
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した信号に基づいて情報を記憶する記憶手段と、
前記第1初期化手段によって初期化された場合でも、前記記憶手段に記憶されている情
報の一部を初期化しない限定初期化手段と、を有することを特徴とする前各項に記載の遊
技機。
前記情報記憶手段の記憶内容を初期化する第2初期化手段と、を備え、
前記情報記憶手段は、遊技機の電源遮断時にも記憶内容を保持可能であって、
前記第1初期化手段は、前記情報記憶手段の記憶内容を初期化せず、前記一時記憶手段
の記憶内容を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
を受信した時刻を前記情報記憶手段に記憶することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
じて計数される計数イベントに関する信号と、遊技機の状態の変化の契機となる状態変化
イベントに関する信号とを含み、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した信号に基づいて情報を記憶する一時記憶手段と、
前記一時記憶手段に記憶されている情報によって更新される情報記憶手段と、
所定の条件を満たした場合に、前記情報記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一
部を外部に出力する第1情報出力手段と、を有し、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した信号に基づいて前記計数イベントを計数して、計数結果を
前記一時記憶手段に記憶し、
前記主制御手段から前記状態変化イベントに関する信号を受信すると、前記状態変化イ
ベントを前記情報記憶手段に記憶し、前記一時記憶手段に記憶された前記計数イベントの
計数結果を前記情報記憶手段に記憶することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
数イベントに関する信号と、遊技機の状態の変化の契機となる状態変化イベントに関する
信号とを含み、
前記情報記憶手段は、遊技機の状態毎に前記計数イベントの計数結果を記憶するもので
あり、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した前記計数イベントに関する信号を計数して、前記一時記憶
手段に記憶し、
前記主制御手段から前記状態変化イベントに関する信号を受信すると、前記状態変化イ
ベントに関する信号の種別及び当該信号を受信した時刻と前記情報記憶手段に記憶し、前
記一時記憶手段に記憶された前記計数イベントの計数結果を前記情報記憶手段に記憶され
た計数イベントの計数結果を加算することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
数イベントに関する信号と、遊技機の状態の変化の契機となる状態変化イベントに関する
信号とを含み、
前記情報記憶手段は、遊技機の状態毎に前記計数イベントの計数結果を記憶するもので
あり、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した前記計数イベントに関する信号を計数して、前記一時記憶
手段に記憶し、
前記主制御手段から前記状態変化イベントに関する信号を受信すると、前記一時記憶手
段に記憶された前記計数イベントの計数結果を前記情報記憶手段に記憶された計数イベン
トの計数結果を加算することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
1D、31Eの発明によると、遊技に関する情報を適正に記憶できる。
遊技の進行にかかる定期処理を実行する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関す
る情報を算出する算出手段と、
図柄の変動表示を含む遊技に関する情報を表示する複数の発光素子を含む第1の発光素
子群と、
前記付与された遊技価値に関する情報を表示する複数の発光素子を含む第2の発光素子
群とを有し、
前記第1の発光素子群は、その複数の発光素子の一方の端子が共通に接続される第1の
端子と、当該複数の発光素子の他方の端子がそれぞれ接続される複数の第2の端子とを有
し、
前記第2の発光素子群は、その複数の発光素子の一方の端子が共通に接続される第3の
端子と、当該複数の発光素子の他方の端子がそれぞれ接続される複数の第4の端子とを有
し、
前記第1の発光素子群の第1の端子と前記第2の発光素子群の第3の端子とは、一つの
出力駆動手段に接続されており、
前記制御手段は、前記第1の端子と前記第3の端子とに共通のタイミングで選択信号を
出力するものの、前記選択信号を出力している期間において、前記第1の発光素子群の少
なくとも一つの発光素子を点灯させるために前記複数の第2の端子に出力する信号と前記
第2の発光素子群の少なくとも一つの発光素子を点灯させるために前記複数の第4の端子
に出力する信号とを異なるタイミングで出力することで、前記第1の発光素子群と前記第
2の発光素子群とを1回の定期処理内で表示制御することを特徴とする遊技機。
)を表示するための回路をシンプルに構成でき、遊技価値に関する情報を迅速かつ正確に
表示できる。
遊技の進行にかかる定期処理を実行する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関す
る情報を算出する算出手段と、
図柄の変動表示を含む遊技に関する情報を表示する複数の発光素子を含む第1の発光素
子群と、
前記付与された遊技価値に関する情報を表示する複数の発光素子を含む第2の発光素子
群とを有し、
前記第1の発光素子群は、その複数の発光素子の一方の端子が共通に接続される第1の
端子と、当該複数の発光素子の他方の端子がそれぞれ接続される複数の第2の端子とを有
し、
前記第2の発光素子群は、その複数の発光素子の一方の端子が共通に接続される第3の
端子と、当該複数の発光素子の他方の端子がそれぞれ接続される複数の第4の端子とを有
し、
前記第1の発光素子群の前記第1の端子に出力される選択信号と、前記第1の端子に出
力される選択信号に対応して前記第1の発光素子群の少なくとも一つの発光素子を点灯さ
せるために前記複数の第2の端子に出力される信号と、前記第2の発光素子群の前記第3
の端子に出力される選択信号と、前記第3の端子に出力される選択信号に対応して前記第
2の発光素子群の少なくとも一つの発光素子を点灯させるために前記複数の第4の端子に
出力される信号とは、同一の定期処理内で出力されるものの、前記第1の端子に出力され
る選択信号及び該選択信号に対応する前記複数の第2の端子に出力される信号を出力する
処理と、前記第3の端子に出力される選択信号及び該選択信号に対応する前記複数の第4
の端子に出力される信号を出力する処理とは、同一の定期処理内の異なる処理によって、
前記定期処理内で異なるタイミングで信号を出力することを特徴とする遊技機。
ルに構成できる。このため、遊技価値に関する情報を迅速かつ正確に表示できる。
遊技の進行を制御する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関す
る情報を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された遊技価値に関する情報を表示する算出結果表示手段と
を有し、
前記制御手段は、
遊技制御のための処理を実行する制御装置と、
前記制御装置の動作タイミングを定める信号(例えば、クロック信号やリセット信号)
を生成するタイミング手段と、
前記制御装置に制御され、少なくとも、前記算出結果表示手段で表示をするための制御
信号を出力する出力駆動手段とを有し、
前記制御装置が実装される基板において、前記タイミング手段を前記制御装置からみて
一の方向に配置し、前記出力駆動手段及び前記算出結果表示手段を前記一の方向とは異な
る他の方向に、前記タイミング手段と離れて配置することを特徴とする遊技機。
出力駆動手段との間の接続線とは、互いに交差しないように前記基板上に配置されること
を特徴とする前各項に記載の遊技機。
リセット回路と、前記制御装置に入力されるクロック信号を生成する発振回路とを有し、
前記制御手段が実現されるプリント基板上において、前記リセット回路は前記プロセッ
サから前記発振回路と同じ方向に配置され、前記ドライバ回路及び前記表示デバイスは前
記リセット回路及び前記発振回路と離れて配置されることを特徴とする前各項に記載の遊
技機。
るための信号との干渉を抑制できる。このため、遊技制御への影響を抑制し、遊技価値に
関する情報を迅速かつ正確に表示できる。
遊技の進行を制御する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関す
る情報を算出する算出手段と、
前記制御手段に制御され、前記遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを有し、
前記制御手段は、
遊技制御のための処理を実行する制御装置と、
前記処理の実行時に前記制御装置がアクセスし、少なくとも前記遊技価値に関する情報
を記憶するメモリとを有し、
前記遊技機には、前記メモリの初期化を指示するための入力手段が設けられ、
前記制御手段は、
所定のタイミングで、前記メモリに格納されたデータが正常か否かを判定し、異常であ
ると判定された場合、前記メモリの所定の第1の領域を初期化する第1の初期化手段と、
電源投入時において、前記入力手段が操作されているか否かを判定し、操作されている
と判定された場合、前記メモリの所定の第2の領域を初期化する第2の初期化手段とを有
し、
前記第1の初期化手段により初期化される第1の領域と前記第2の初期化手段により初
期化される第2の領域とは、前記第1の初期化手段によっても前記第2の初期化手段によ
っても共通して初期化される重複領域を含み、
少なくとも前記第1の領域は、前記第2の領域と重複しない領域を含み、
前記遊技価値に関する情報は、前記重複領域以外の前記第1の領域に格納されることを
特徴とする遊技機。
格納され、
前記第2の領域には、遊技の進行の制御に使用するデータが格納され、
前記制御手段は、
前記第1の領域に格納されたデータが異常であると判定された場合、前記第1の領域を
初期化し、
前記第2の領域に格納されたデータが異常であると判定された場合、前記第2の領域を
初期化し、
前記入力手段が操作されていると判定された場合、前記第1の領域を初期化せずに、前
記第2の領域を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
格納され、
前記第2の領域には、遊技の進行の制御に使用するデータが格納され、
前記制御手段は、
前記第1の領域に格納されたデータが異常であると判定された場合、前記第1の領域及
び前記第2の領域を初期化し、
前記第2の領域に格納されたデータが異常であると判定された場合、前記第1の領域及
び前記第2の領域を初期化し、
前記入力手段が操作されていると判定された場合、前記第1の領域を初期化せずに、前
記第2の領域を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
、前記第1の領域に格納されたデータが異常であるかを判定することを特徴とする前各項
に記載の遊技機。
域に格納されたデータが異常であるかを判定することを特徴とする前各項に記載の遊技機
。
タが異常であるかを判定することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
比率)を格納するメモリを適切に制御できる。このため、遊技に関する情報を正確かつ迅
速に表示できる。
遊技の進行を制御する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関す
る情報を算出する算出手段と、
前記遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
前記制御手段によって作動する電動役物とを有し、
特定の条件において、1回の当たりを契機とした電動役物の作動中に複数の遊技媒体が
入賞した場合に、入賞した遊技媒体のうち、一部の遊技媒体については前記遊技価値に関
する情報の算出に使用され、他の遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に
使用されないものの、いずれの遊技媒体についても変動表示ゲームの契機となりうること
を特徴とする遊技機。
所定の始動条件を満たした場合に変動表示ゲームを実行し、
前記変動表示ゲームの結果によって、遊技者に有利な第1の遊技状態(時短、高確率状
態、大当りなど)と、前記第1の遊技状態より有利度が低い第2の遊技状態(通常状態)
とのいずれかに制御し、
前記電動役物の1回の作動中に複数の遊技媒体が入賞した場合に、前記第2の遊技状態
で入賞した遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用され、前記第1の
遊技状態で入賞した遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用されない
ものの、いずれの遊技媒体についても変動表示ゲームの契機となりうることを特徴とする
前各項に記載の遊技機。
遊技機に生じる複数種類のエラーを検出し、
前記電動役物の1回の作動中に複数の遊技媒体が入賞した場合に、所定の種類の前記エ
ラーが検出されている状態で入賞した遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算
出に使用せず、所定の種類の前記エラーが検出されていない状態で入賞した遊技媒体につ
いては前記遊技価値に関する情報の算出に使用するものの、いずれの遊技媒体についても
変動表示ゲームの契機となりうることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
る情報の算出に使用するかを切り替えるので、遊技価値に関する情報を迅速かつ正確に表
示できる。
る本体枠と、遊技に関する設定状態を変更するための設定変更操作部とを備えた遊技機で
あって、
前記外枠に対して前記本体枠が閉状態にあるときに、前記外枠に対して前記本体枠が開
状態にあるときに比べて、前記設定変更操作部に対する操作を困難にする設定変更困難化
手段を有することを特徴とする遊技機。
る本体枠と、遊技に関する設定状態を変更する設定変更操作を行うときに、変更後の設定
状態を表示する設定状態表示部と、を備えた遊技機であって、
前記外枠に対して前記本体枠が閉状態にあるときに、前記設定状態表示部による表示内
容を視認困難にする視認困難化手段を有することを特徴とする遊技機。
る本体枠と、遊技に関する設定状態を決定する設定決定操作が行われる設定決定操作部と
、を備えた遊技機であって、
前記外枠に対して前記本体枠が閉状態にあるときに、前記設定決定操作部に対する操作
を困難にする決定困難化手段を有することを特徴とする遊技機。
る本体枠と、遊技に関する設定状態を変更するための設定変更操作部とを備えた遊技機で
あって、
前記設定変更操作部は、設定鍵が挿入される設定キー挿入部を有し、
前記外枠に対して前記本体枠が閉状態にあるときに、前記外枠の特定部位によって前記
設定キー挿入部に前記設定鍵を挿入することを阻害するように構成されてなることを特徴
とする遊技機。
、遊技機の信頼性を高めることができる。
して当り結果を導出する場合に、所定の遊技利益を付与する遊技機であって、
前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
特定操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいず
れかに決定する設定情報決定部と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記特定操作部に対する操作に基づいて前記設定情報が特定
情報に決定されている場合に、特定の変動時間を決定可能であることを特徴とする遊技機
。
して当り結果を導出する場合に、所定の遊技利益を付与する遊技機であって、
前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
特定操作部に対する操作に基づいて、前記当り結果が導出される確率を複数の確率うち
のいずれかに決定する確率決定部と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記特定操作部に対する操作に基づいて決定された確率が特
定の確率である場合に、特定の変動時間を決定可能であることを特徴とする遊技機。
して当り結果を導出する場合に、所定の遊技利益を付与する遊技機であって、
前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
特定操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいず
れかに決定する設定情報決定部と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記設定情報を問わず共通の変動時間を決定する場合と、前
記設定情報に応じて異なる変動時間を決定する場合とがあり、
前記設定情報に応じて異なる変動時間が決定される確率は、前記共通の変動時間が決定
される確率よりも低く設定されることを特徴とする遊技機。
して当り結果を導出する場合に、所定の遊技利益を付与する遊技機であって、
前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
特定操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいず
れかに決定する設定情報決定部と、
所定の演出を行う演出制御部と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記設定情報に応じて異なる変動時間を決定可能であり、
前記演出制御部は、前記設定情報のうちの特定の設定情報に対応して特定の変動時間が
前記変動時間決定手段によって決定された場合、該特定の変動時間内で、前記図柄の変動
表示の結果を示唆する結果示唆演出と、前記設定情報決定部が決定した設定情報の内容を
示唆する設定示唆演出とを順次に行うことを特徴とする遊技機。
、遊技興趣の向上を図ることができる。
基板に接続され、前記遊技制御部とは別の制御部が設けられた別制御基板と、前記遊技制
御部が行う遊技に関する設定状態を変更するための設定関連操作部と、を備えた遊技機で
あって、
前記遊技制御部は、前記設定関連操作部に対する前記設定状態の変更に係る操作を許容
する設定変更許容状態発生手段を有し、
前記設定変更許容状態発生手段は、前記別制御基板から前記主制御基板に伝達される情
報が特定の情報である場合に、前記設定状態の変更に係る操作を許容することを特徴とす
る遊技機。
信頼性を高めることができる。
設定状態を変更するための設定変更操作部とを具備し、遊技者による所定の発射操作部の
操作により遊技領域に向けて発射された遊技球が所定の入賞口に入賞することで、遊技利
益を付与する遊技機であって、
前記設定変更操作部が操作されて前記設定状態が変更される場合に、所定期間に亘って
前記発射操作部の操作による遊技球の発射を不能にする発射不能化手段を有することを特
徴とする遊技機。
設定を変更するための設定操作部とを備える遊技機であって、
前記遊技制御部を構成する遊技制御基板と前記設定操作部構成する設定基板とは一つの
ケース内に収容されていることを特徴とする遊技機。
ないダミーユニットが、前記遊技制御部と共に収容可能であることを特徴とする、前各項
に記載の遊技機。
前記設定を変更可能な設定状態を開始するための第1操作部と、
前記設定を確定し、前記設定状態を終了するための第2操作部と、
設定の内容を表示する設定表示器とを有することを特徴とする、前各項に記載の遊技機
。
示器のいずれも有さないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
技機との仕様を共通化し、効率的に設計、生産できる。
ロセッサがアクセスするメモリとを有する遊技制御部と、
前記メモリの所定領域を初期化するためのクリアスイッチと、
前記遊技制御部が行う制御に関する設定を変更するための設定操作部とを備える遊技機
であって、
前記設定操作部は、前記設定を変更可能な設定状態を開始するための設定変更操作部を
有し、
前記遊技制御部は、
遊技機の電源が投入された場合、前記クリアスイッチの操作及び前記設定変更操作部の
操作を検出し、
前記クリアスイッチが操作されており、かつ、前記設定変更操作部が操作されている場
合、前記設定状態を開始することを特徴とする遊技機。
期化することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
変更操作部が操作されていない場合、前記第1の領域と少なくとも一部が異なる第2の領
域において、前記メモリを初期化することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
設定を変更するための設定操作部とを備える遊技機であって、
前記遊技制御部は、付与された遊技価値に関する情報を表示する遊技価値表示手段を有
し、
前記設定操作部は、前記設定を変更可能な設定状態を開始するための設定変更操作部と
、前記設定の内容を表示する設定表示手段とを有し、
前記遊技制御部は、前記設定状態において、前記遊技価値表示手段と前記設定表示手段
とで紛らわしくないように表示することを特徴とする遊技機。
を特徴とする、前各項に記載の遊技機。
ことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
従って遅滞なく前記表示器に表示し、
前記設定表示手段は、前記設定状態において、前記付与された遊技価値に関する情報に
代えて、前記設定に関する情報を前記表示器に表示することを特徴とする、前各項に記載
の遊技機。
とを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
前記設定状態以外では、付与された遊技価値に関する情報を遊技の進行に従って遅滞な
く表示し、
前記設定状態において、前記設定状態において表示されない文字、数字、図形のいずれ
かを表示し、
前記設定表示手段は、前記設定状態において、前記設定に関する情報を表示することを
特徴とする、前各項に記載の遊技機。
前記設定状態以外では、付与された遊技価値に関する情報を遊技の進行に従って遅滞な
く表示し、
前記設定状態において、消灯又は全点灯し、
前記設定表示手段は、前記設定状態において、前記設定に関する情報を表示することを
特徴とする、前各項に記載の遊技機。
。
段と、
前記抽選の結果に基づいて複数の演出からいずれかの演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された演出を実行する演出実行手段と、
所定の操作部に対して所定の操作が行われると、遊技に関する所定の設定情報を複数の
うちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
前記所定の操作とは異なる操作が行われると、前記設定情報決定手段によって決定され
ている前記設定情報を所定の表示部に表示する設定情報確認手段と、を備え、
前記複数の演出には、前記設定情報決定手段によって決定されている前記設定情報を示
唆可能な設定示唆演出が含まれており、
前記演出決定手段によって前記設定示唆演出を行うと決定されているときに前記異なる
操作が行われたとしても当該設定示唆演出を実行することを可能とすることを特徴とする
遊技機。
段と、
所定の操作部に対して所定の操作が行われると、遊技に関する所定の設定情報を複数の
うちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
前記抽選の結果に基づいて複数の演出からいずれかの演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された演出を実行する演出実行手段と、
エラーを検知するエラー検知手段と、
前記エラー検知手段が検知したエラーを報知するエラー報知手段と、を備え、
前記複数の演出には、前記設定情報決定手段によって決定されている前記設定情報を示
唆可能な設定示唆演出が含まれており、
前記演出実行手段は、所定条件を満たすエラーを前記エラー報知手段が報知している期
間において、前記設定示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手
段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合に
は、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのい
ずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決
定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変動の変動期間中、又は
該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新たに成立した場合、該新
たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動における前記設定示唆演出の実行を制限す
ることを特徴とする遊技機。
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手
段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合に
は、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのい
ずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決
定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変動の変動期間中、又は
該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新たに成立した場合、該新
たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動において前記期待示唆演出及び前記設定示
唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手
段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合に
は、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのい
ずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決
定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変
動の変動期間中、又は該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新た
に成立した場合、該新たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動における前記設定示
唆演出の実行を制限することを特徴とする遊技機。
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手
段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合に
は、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのい
ずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決
定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変
動の変動期間中、又は該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新た
に成立した場合、該新たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動において前記期待示
唆演出及び前記設定示唆演出の実行を制限することを特徴とする遊技機。
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手
段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合に
は、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのい
ずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決
定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変
動の変動期間中、又は該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新た
に成立した場合、該新たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動において前記期待示
唆演出及び前記設定示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
制御手段を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、
第1プログラム及び第2プログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
前記第1プログラム及び前記第2プログラムにより所要の演算処理を行う演算手段と、
前記演算処理においてデータを一時的に格納する複数の記憶領域を有する第1記憶手段
と、
前記第1記憶手段と同一の構成の記憶領域を有する第2記憶手段と、を有し、
前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段は、いずれかがアクセス可能となるように、ア
クセス可否が切り替えられるものであって、
前記演算手段は、
前記第1プログラムの実行時に前記第1記憶手段を使用し、
前記第2プログラムの実行時に前記第2記憶手段を使用することを特徴とする遊技機。
の命令によって、アクセス可否が切り替えられることを特徴とする遊技機。
アクセス可能に切り替える命令とは、命令(オペコード)及び引数(オペランド)の少な
くともいずれかが異なることを特徴とする遊技機。
プログラムであり、
前記第2プログラムは、遊技において付与された遊技価値に関する情報を算出する(遊
技制御領域外の)プログラムであり、前記第1プログラムから呼び出されて実行されるこ
とを特徴とする遊技機。
制御手段を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、
第1プログラム及び第2プログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
前記第1プログラム及び前記第2プログラムにより所要の演算処理を行う演算手段と、
前記演算処理においてデータを一時的に格納する複数の記憶領域を有する第1記憶手段
と、
前記第1記憶手段と同一の構成の記憶領域を有する第2記憶手段と、を有し、
前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段は、いずれかがアクセス可能となるように、ア
クセス可否が切り替えられるものであって、
前記演算手段は、
前記第1プログラムの実行時には、前記第1記憶手段を使用し、
前記第2プログラムの開始時に、前記第2プログラムにおいて、前記第1記憶手段へア
クセス不能に、前記第2記憶手段へアクセス可能に切り替え、
前記第2プログラムの実行時には、前記第2記憶手段を使用することを特徴とする遊技
機。
いて、前記第2記憶手段へアクセス不能に、前記第1記憶手段へアクセス可能に切り替え
ることを特徴とする遊技機。
制御手段を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、
第1プログラム及び第2プログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
前記第1プログラム及び前記第2プログラムにより所要の演算処理を行う演算手段と、
前記演算処理においてデータを一時的に格納する複数の記憶領域を有する第1記憶手段
と、
前記第1記憶手段と同一の構成の記憶領域を有する第2記憶手段と、を有し、
前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段は、いずれかがアクセス可能となるように、ア
クセス可否が切り替えられるものであって、
前記演算手段は、
前記第1プログラムの実行時には、前記第1記憶手段を使用し、
前記第2プログラムを開始する場合に、前記第1プログラムにおいて、前記第1記憶手
段へアクセス不能に、前記第2記憶手段へアクセス可能に切り替え、
前記第2プログラムの実行時には、前記第2記憶手段を使用することを特徴とする遊技
機。
復帰した前記第1プログラムにおいて、前記第2記憶手段へアクセス不能に、前記第1記
憶手段へアクセス可能に切り替えることを特徴とする遊技機。
速にデータを退避でき、プログラム作成時の注意事項を低減できる。
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と
、
前記主制御手段からの指示に基づいて遊技における演出を制御する周辺制御手段と、
前記周辺制御手段に制御されて演出表示が行われる表示装置と、
演出絵柄を表示する表示パネルと、
前記周辺制御手段に制御されて、前記表示パネルの側方の複数の位置から、前記表示パ
ネル内を進行するように光を照射する発光装置とを備え、
前記表示パネルは、前記表示パネル内を特定の経路で進行する光を前記遊技機の前面側
に反射する複数の第1の反射部と、前記表示パネル内を複数の経路で進行する光を前記遊
技機の前面側に反射する複数の第2の反射部とを有し、
前記周辺制御手段は、
前記発光装置を所定のパターンで発光させて前記第1の反射部が反射する光を変化させ
ることによって、動的な絵柄を前記表示パネルに表示し、
前記発光装置からの光を前記第2の反射部が反射することによって、静的な絵柄を前記
表示パネルに表示することを特徴とする遊技機。
の発光素子を有し、
前記周辺制御手段は、前記複数の発光素子の発光色を時間の経過に応じて変更し、前記
表示パネル内を異なる色の光が異なる経路で進行するようにして、前記複数の第1の反射
部から異なる色の光を出射させることによって、前記複数の第1の反射部により映し出さ
れる絵柄の色を時間の経過に応じて変化させることを特徴とする、前各項に記載の遊技機
。
の発光素子を有し、
前記周辺制御手段は、前記複数の発光素子の点灯を時間の経過に応じて切り替え、前記
表示パネル内の光の経路を制御し、前記複数の第1の反射部の少なくとも一部から光を出
射させることによって、前記複数の第1の反射部により映し出される絵柄の色を時間の経
過に応じて変化させることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
の発光素子を有し、
前記周辺制御手段は、前記複数の発光素子のうち、発光する発光素子の数を時間の経過
に応じて切り替え、前記表示パネル内の光の経路を制御し、前記複数の第1の反射部の少
なくとも一部から光を出射させることによって、前記複数の第1の反射部により映し出さ
れる絵柄の色を時間の経過に応じて変化させることを特徴とする、前各項に記載の遊技機
。
光板で表示でき、遊技興趣の低下を抑制できる。
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と
、
前記主制御手段からの指示に基づいて遊技における演出を制御する周辺制御手段と、
前記周辺制御手段に制御されて演出表示が行われる表示装置と、
演出絵柄を表示する表示パネルと、
前記周辺制御手段に制御されて、前記表示パネルの側方の複数の位置から、前記表示パ
ネル内を進行するように光を照射する発光装置と備え、
前記表示パネルは、前記表示パネル内を特定の経路で進行する光を前記遊技機の前面側
に反射する複数の第1の反射部と、前記表示パネル内を複数の経路で進行する光を前記遊
技機の前面側に反射する複数の第2の反射部とを有し、
前記第1の反射部は、前記表示パネル内を特定の経路で進行する光を、遊技者の右眼に
到達する方向に反射する複数の第1右眼用反射部と、遊技者の左眼に到達する方向に反射
する複数の第1左眼用反射部とを含み、
前記複数の第1右眼用反射部は、右眼用絵柄を形成するように、前記表示パネルに配置
され、
前記複数の第1左眼用反射部は、前記右眼用絵柄と異なる位置に左眼用絵柄を形成する
ように、前記表示パネルに配置され、
前記周辺制御手段は、
前記第1右眼用反射部と前記第1左眼用反射部とに同じパターンで発光する光が到達す
るように前記発光装置を発光させることによって、前記右眼用絵柄と前記左眼用絵柄とを
前記表示パネルに表示させて、左右眼の視差が生じる立体絵柄を遊技者に認識させ、
前記発光装置からの光を前記第2の反射部で反射することによって、左右眼の視差が生
じない平面絵柄を前記表示パネルに表示することを特徴とする遊技機。
技機の前面側であって、遊技者の右眼に到達する方向及び左眼に到達する方向に反射する
ことによって、前記表示パネルに前記平面絵柄を表示することを特徴とする、前各項に記
載の遊技機。
の右眼に到達する方向に反射する複数の第2右眼用反射部と、遊技者の左眼に到達する方
向に反射する複数の第2左眼用反射部とを含み、
前記複数の第2右眼用反射部は、右眼用絵柄を形成するように、前記表示パネルに配置
され、
前記複数の第2左眼用反射部は、前記右眼用絵柄と同じ位置に左眼用絵柄を形成するよ
うに、前記表示パネルに配置され、
前記第2の反射部が反射する光によって、前記表示パネルに前記平面絵柄を表示するこ
とを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
でき、遊技興趣の低下を抑制できる。
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と
、
前記主制御手段からの指示に基づいて遊技における演出を制御する周辺制御手段と、
前記周辺制御手段に制御されて演出表示が行われる表示装置と、
演出絵柄を表示する表示パネルと、
前記周辺制御手段に制御されて、前記表示パネルの側方の複数の位置から、前記表示パ
ネル内を進行するように光を照射する発光装置と備え、
前記周辺制御手段は、
前記発光装置を発光させることによって動的な絵柄と静的な絵柄とを前記表示パネルに
表示可能であり、
前記動的な絵柄の表示、及び、前記静的な絵柄の表示を組み合わせることによって、前
記当落抽選の結果を示唆する演出を行うことを特徴とする遊技機。
記遊技機の前面側に出射する複数の第1の反射部と、前記表示パネル内を複数の経路で進
行する光を反射し前記遊技機の前面側に出射する複数の第2の反射部とを有し、
前記周辺制御手段は、
前記発光装置を所定のパターンで発光させることによって、前記表示パネル内を進行す
る光の経路を変えて、前記第1の反射部が反射する光を変化させることによって、変化す
る絵柄を前記表示パネルに表示し、
前記発光装置からの光を前記第2の反射部が反射することによって、静止している絵柄
を前記表示パネルに表示し、
前記変化する絵柄の表示、及び、前記静止している絵柄の表示を組み合わせることによ
って、前記当落抽選の結果を示唆する演出を行うことを特徴とする、前各項に記載の遊技
機。
光板で表示でき、遊技興趣の低下を抑制できる。
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と
、
前記主制御手段からの指示に基づいて遊技における演出を制御する周辺制御手段と、
前記周辺制御手段に制御されて演出画像を表示する表示装置と、
演出絵柄を表示する表示パネルと、
前記周辺制御手段に制御されて、前記表示パネルの側方の複数の位置から、前記表示パ
ネル内を進行するように光を照射する発光装置と備え、
前記表示パネルは、前記表示パネル内を進行する光を前記遊技機の前面側に反射する複
数の反射部を有し、
前記周辺制御手段は、
前記発光装置を発光させることによって、ターゲット絵柄を前記表示パネルに表示し、
前記ターゲット絵柄に向かって移動する画像を前記表示装置に表示することを特徴とす
る遊技機。
じキャラクタ又は文字を表すものであることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
、前記ターゲット絵柄に向かって移動する画像を前記表示装置に表示することを特徴とす
る、前各項に記載の遊技機。
示装置に表示した後に、前記ターゲット絵柄を前記表示パネルに表示させることを特徴と
する、前各項に記載の遊技機。
示でき、遊技興趣の低下を抑制できる。
遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設
定操作手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理と、所定の周期毎に実行される
定期処理とを実行し、
前記設定操作手段が操作された状態で前記遊技機への電源が投入された場合に、前記電
源投入時処理において、前記設定操作手段の操作状態に応じて、前記設定値を変更可能な
設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応する設定を実行し、
前記設定変更状態または前記設定確認状態において、前記設定変更状態または前記設定
確認状態に対応する設定を実行した後に、前記定期処理において、前記設定変更状態また
は前記設定確認状態に対応する処理を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
関連する処理と、通常の遊技に関連する処理と、前記複数の処理のうち少なくとも二つに
おいて共通に実行される処理とを含むことを特徴とする前各項に記載の遊技機。
1の繰り返し処理と、前記設定の変更に関連する処理を実行する第2の繰り返し処理とに
よって構成され、
前記遊技制御手段は、遊技機の動作モードによって、前記第1の繰り返し処理と前記第
2の繰り返し処理とを選択的に実行することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
の動作状態を記録する設定状態管理領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記設定変更モードにおいて、前記所定の条件として、前記設定変更モードである旨を
前記設定状態管理領域に設定し、
前記設定確認モードにおいて、前記所定の条件として、前記設定確認モードである旨を
前記設定状態管理領域に設定することを特徴とする遊技機。
技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設
定操作手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理と、所定の周期毎に実行される
定期処理とを実行し、
前記設定操作手段が操作された状態で前記遊技機への電源が投入された場合に、前記電
源投入時処理において、前記設定操作手段の操作状態に応じて、前記設定値を変更可能な
設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応する設定を実行し、
前記定期処理は、通常遊技に関する通常遊技処理と、設定変更または設定確認に関する
設定処理と、を実行可能とし、
前記通常遊技処理は、複数の処理によって構成され、前記複数の処理のうち特定の処理
は、前記通常遊技と前記設定処理とで共通に実行されうる処理であることを特徴とする遊
技機。
遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設
定操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定操作手段は、少なくとも第1の設定操作手段と第2の設定操作手段とで構成さ
れ、
前記遊技制御手段は、
遊技に関連する情報を記憶可能な記憶手段を備え、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理において、前記設定操作手段の
出力信号を前記記憶手段のうちの特定の記憶手段に記憶保持し、
前記電源投入時処理において、前記設定操作手段が操作されているか否かを判定すると
きに、前記設定操作手段の出力信号を読み込むことなく、前記特定の記憶手段に記憶保持
した情報にもとづいて判定し、
前記第2の設定操作手段は、前記電源投入時処理において、前記第1の設定操作手段が
操作されておらず、かつ前記第2の設定操作手段のみが操作されている場合に、前記記憶
手段を初期化するための手段であって、
前記電源投入時処理において、前記第1の設定操作手段が操作されておらず、かつ前記
第2の設定操作手段のみが操作されている場合に、前記記憶手段を初期化するときには、
前記特定の記憶手段を初期化しないことを特徴とする遊技機。
前記遊技制御手段は、前記周辺制御手段の起動後に、前記メモリに格納された出力信号
によって、遊技機を起動するモードを判定することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設
定操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定操作手段は、少なくとも第1の設定操作手段と第2の設定操作手段とで構成さ
れ、
前記遊技制御手段は、
遊技に関連する情報を記憶可能な第1の記憶領域と、前記第1の記憶領域とは異なる第
2の記憶領域とを少なくとも有する記憶手段を備え、
前記第1の記憶領域は、前記設定値を格納する領域であり、
前記第2の記憶領域は、遊技によって使用される各種パラメータを格納する領域であっ
て、
前記遊技制御手段は、
前記設定値が正常な値でないと判定した場合に、前記第1の記憶領域及び前記第2の記
憶領域を初期化し、
前記設定操作手段のうち前記第1の設定操作手段が操作されておらず、かつ前記第2の
設定操作手段が操作されていると判定した場合に、前記第1の記憶領域を初期化せず、前
記第2の記憶領域を初期化することを特徴とする遊技機。
前記遊技制御手段は、前記第3の条件が成立した場合に、前記第1の記憶領域、前記第
2の記憶領域及び前記第3の記憶領域を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技
機。
する領域以外の記憶領域であり、
前記遊技制御手段は、停電発生時に前記メモリにバックアップされたデータが消去した
場合、前記第3の条件が成立したと判定し、前記第1の記憶領域、前記第2の記憶領域及
び前記第3の記憶領域を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設
定操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
遊技に関連する情報を電源遮断中でも保持可能な記憶手段を備え、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理と、所定の周期毎に実行される
定期処理とを実行し、
前記設定操作手段が操作された状態で前記遊技機への電源が投入された場合に、前記電
源投入時処理において、前記設定操作手段の操作状態に応じて、前記設定値を変更可能な
設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応する設定を実行し、
前記記憶手段は、少なくとも前記電源投入時処理において、前記設定操作手段の操作状
態に応じて、前記設定変更状態または前記設定確認状態に対応して設定される値が記憶さ
れる設定状態管理領域を含むことを特徴とする遊技機。
動するために操作される設定操作手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記設定状態管理領域にRAM異常が格納されている状態で前記遊技機が前記設定変更
モードで起動するための操作がされると、前記設定状態管理領域に設定変更モードを記録
し、前記メモリの所定の領域を初期化し、前記設定操作手段によって前記設定変更モード
を終了する操作がされると、前記設定状態管理領域に通常遊技状態を記録し、遊技球の発
射が可能な通常遊技状態で遊技機を起動し、
前記設定状態管理領域にRAM異常が格納されている状態で前記遊技機が前記設定確認
モードで起動するための操作がされると、前記設定状態管理領域に記録されたRAM異常
を継続し、前記設定操作手段によって前記設定確認モードを終了する操作がされても、前
記設定状態管理領域に通常遊技状態を記録しないことを特徴とする前各項に記載の遊技機
。
技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設
定操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理と、所定の第1周期毎に実行さ
れる第1定期処理と、所定の第2周期毎に実行される第2定期処理とを実行可能とし、
前記電源投入時処理において、前記設定操作手段において設定操作に伴う操作が行われ
ているか否かを判定し、
前記設定操作手段において設定操作に伴う操作が行われていると判定した場合には、当
該操作状態に応じて、前記設定値を変更可能な設定変更状態または前記設定値を変更不能
な設定確認状態に対応する設定を実行し、
前記設定操作手段において設定操作に伴う操作が行われていないと判定した場合には、
前記設定値を変更可能な設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応
する設定を行うことなく、通常の遊技開始処理を実行可能とし、
前記第1定期処理は、前記電源投入時処理において、前記設定変更状態または前記設定
確認状態に対応する設定を実行した後に実行され、
前記第2定期処理は、前記電源投入時処理において、通常の遊技開始処理を実行可能と
した後に実行されることを特徴とする遊技機。
前記遊技制御手段から出力される制御信号に従って制御される役物と、
前記役物を駆動するための駆動信号を出力する第1のドライバ回路と、を備え、
遊技機の検査に使用される検査用信号を出力するための検査用信号生成回路を搭載可能
な遊技機であって、
前記検査用信号生成回路は、
前記第1のドライバ回路と同じ制御信号が入力され、該制御信号から検査用信号を生成
する第2のドライバ回路と、
前記生成された検査用信号を出力する検査用コネクタとを含み、
前記第1のドライバ回路は、前記遊技制御手段からシリアル信号として出力される制御
信号を、前記役物を駆動するための駆動信号に変換し、
前記第2のドライバ回路は、前記遊技制御手段からシリアル信号として出力される制御
信号を、前記検査用信号に変換することを特徴とする遊技機。
スイッチングして出力信号を生成する出力トランジスタを有し、
前記第1のドライバ回路及び前記第2のドライバ回路は、異なる電圧が入力され、同じ
タイミングで変化する異なる電圧の信号を独立して生成することを特徴とする前各項に記
載の遊技機。
のドライバ回路と接続されるコネクタが実装されていないことを特徴とする前各項に記載
の遊技機。
第2のドライバ回路と接続されるコネクタは面実装部品であることを特徴とする前各項に
記載の遊技機。
手段と、
前記遊技の進行に関する事象のうち、前記定期処理において前記遊技制御手段が取り込
む事象を検出する第1の検出手段と、
前記遊技の進行に関する事象のうち、前記定期処理以外の処理において前記遊技制御手
段が取り込む事象を検出する第2の検出手段とを備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第1の検出手段からの信号をシリアル信号に変換する変換手段と、
シリアル信号が入力されるシリアル入力ポートと、
前記第1の検出手段又は前記第2の検出手段の信号が個別に入力される汎用入力ポート
とを有し、
前記第1の検出手段の信号は、前記汎用入力ポートへ、又は前記変換手段を介して前記
シリアル入力ポートへのいずれかに入力され、
前記第2の検出手段の信号は、前記汎用入力ポートへ入力されることを特徴とする遊技
機。
出手段であり、
前記第2の検出手段は、前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更又は確認す
るために操作される設定操作手段であることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
前記役物を駆動するための駆動信号を出力する第1のドライバ回路とを備え、
前記シリアル入力ポートは、シリアル信号の入力及びシリアル信号の出力が可能なシリ
アル入出力ポートであって、
前記遊技制御手段は、前記役物を駆動するための制御信号を、前記シリアル入出力ポー
トから出力し、
前記第1のドライバ回路は、前記制御信号を前記駆動信号に変換することを特徴とする
前各項に記載の遊技機。
手段と、
前記遊技の進行に関する事象を検出する第1の検出手段及び第2の検出手段とを備える
遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第1の検出手段からの信号をシリアル信号に変換する変換手段と、
シリアル信号が入力されるシリアル入力ポートと、
前記第1の検出手段又は前記第2の検出手段の信号が個別に入力される汎用入力ポート
とを有し、
前記第1の検出手段は、一回の前記定期処理内で一回信号を検出した結果に基づいて信
号レベルが判定されるものであって、
前記第2の検出手段は、一回の前記定期処理内で複数回信号を検出した結果に基づいて
信号レベルが判定されるものであって、
前記第1の検出手段の信号は、前記汎用入力ポートへ、又は前記変換手段を介して前記
シリアル入力ポートへのいずれかに入力され、
前記第2の検出手段の信号は、前記汎用入力ポートへ入力され、
前記遊技制御手段は、一回の前記定期処理内で、前記第2の検出手段の信号を複数回検
出して信号レベルを判定することを特徴とする遊技機。
出手段であり、
前記第2の検出手段は、前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更又は確認す
るために操作される設定操作手段であることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
前記遊技制御手段から出力される制御信号に従って駆動される表示装置と、
前記役物を駆動するための駆動信号を出力する第1のドライバ回路とを備える遊技機で
あって、
前記遊技制御手段は、第1のプリント基板に搭載されており、
前記第1のドライバ回路は、前記遊技制御手段からシリアル信号として出力される制御
信号を、前記表示装置を駆動するための駆動信号に変換するものであって、第2のプリン
ト基板に搭載されており、
前記第1のプリント基板及び前記第2のプリント基板は、前記所定の周期で繰り返す信
号が変換されたシリアル信号を第1のプリント基板側から伝送するシリアル通信線で接続
されることを特徴とする遊技機。
を搭載可能であり、
前記検査用信号生成回路は、
前記第1のドライバ回路と同じ制御信号が入力され、該制御信号から検査用信号を生成
する第2のドライバ回路と、
前記生成された検査用信号を出力する検査用コネクタとを含み、
前記第2のドライバ回路は、前記遊技制御手段からシリアル信号として出力される制御
信号を、前記検査用信号に変換するものであって、前記第1のプリント基板に搭載される
ことを特徴とする遊技機。
スに収容されることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
スに収容され、
前記第1のプリント基板はかしめ機構によって封印されていることを特徴とする前各項
に記載の遊技機。
スイッチングして出力信号を生成する出力トランジスタを有し、
前記第1のドライバ回路及び前記第2のドライバ回路は、異なる電圧が入力され、同じ
タイミングで変化する異なる電圧の信号を独立して生成することを特徴とする前各項に記
載の遊技機。
「装飾が設けられている透光性を有した平板状の装飾部材と、
該装飾部材の後方に設けられており、板厚内において板面に沿った方向の光を前方へ放
射可能な透明で平板状の放射板と、
該放射板の板厚内における板面に沿った方向へ光を照射可能な複数のLEDが前面に実
装されており、前記放射板の後方に設けられている装飾基板と
を備えた演出部材を」具備しているものであることを特徴とする。
し、複数の部材により構成されているもの(例えば、立体的な浮彫りにより形成されてい
る浮彫部を有する装飾体と、絵柄を有している装飾シートと、から構成されているもの)
であっても良い。
によるもの」、「立体的な浮彫りと平面的な絵柄とによるもの」、等が挙げられる。また
、「装飾」としては、「遊技機のコンセプトに沿ったロゴや文字を有した装飾」、「遊技
機のコンセプトに沿ったキャラクタを有した装飾」、「遊技機のコンセプトに沿ったアイ
テムを有した装飾」、「遊技機のコンセプトに沿った情景を有した装飾」、等が挙げられ
る。
のLEDが後方から収容される複数のLED収容部を有しているもの」、「板厚内におけ
る板面に沿った方向の光を前方へ反射させる複数の反射部を略全面に有しているもの」、
「板厚内における板面に沿った方向の光を前方へ反射させる複数の反射部を一部に有して
いるもの」、等が挙げられる。
」、「横に向けて実装したトップビュータイプのLED」、等が挙げられる。また、「L
ED」としては、「フルカラーLED」、「単色LED」、「二色LED」、等が挙げら
れる。
板を貫通している孔の内面から板厚内へ光を照射する構成」、「放射板を貫通していると
共に放射板の側面側へ開放されているスリットの内面から板厚内へ光を照射する構成」、
「放射板の後面から前方へ向かって窪んでいる凹状の部位の内面から板厚内へ光を照射す
る構成」、「放射板の側面から板厚内へ光を照射する構成」、等が挙げられる。
いるものであっても良い。
部材と、装飾部材の後方に設けられており、板厚内において板面に沿った方向の光を前方
へ放射可能な透明で平板状の放射板と、放射板の板厚内における板面に沿った方向へ光を
照射可能な複数のLEDが前面に実装されており、放射板の後方に設けられている装飾基
板と、を備えた演出部材を備えているものである。
光させると、LEDからの光が放射板の板厚内における板面に沿った方向へ照射された上
で放射板により前方へ放射され、放射板から前方へ放射された光によって、装飾が設けら
れた透光性を有する装飾部材が発光装飾されることとなる。この際に、LEDから放射板
の板面に沿った方向へ照射された光を、放射板の板厚内において前方へ反射させて装飾部
材を発光装飾させるようにしているため、LEDを前方へ向けて光を照射するようにした
従来と比較して、LEDの光が放射板の前面から前方へ放射されるまでの距離を長くする
ことができ、LEDからの光を広く拡散させて放射板から前方へ放射させることができる
。従って、LEDを発光させた時に、LEDからの光を広く拡散させることができると共
に、点状に発光しているように見えることを抑制することができるため、装飾部材をムラ
なく発光装飾させて綺麗に見せることができ、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制させ
ることができる。また、演出部材では、平板状の装飾部材と放射板の後方に装飾基板を設
けているため、前後方向の寸法を薄くすることができ、演出部材を配置するスペースを確
保し易くすることができると共に、他の演出部材を配置するスペースも確保し易くするこ
とができ、多様な演出部材を備えることで遊技者をより楽しませられる遊技機を提供する
ことができる。
る浮彫部を有している透明で平板状の装飾体と、装飾体の後方に設けられており、装飾の
残りを構成する絵柄を有しているシート状の装飾シートと、で構成することが望ましい。
これにより、装飾が設けられている装飾部材を、浮彫部を有した装飾体と、絵柄を有した
装飾シートとで構成しているため、浮彫部により装飾に立体感を付与することができると
共に、浮彫部の浮彫りによるレンズ効果により後方に設けられている装飾シートの絵柄に
奥行感を付与することができる。従って、装飾体の浮彫部と装飾シートの絵柄とによって
、奥行感のある立体的な装飾を遊技者に見せることができるため、装飾部材の厚さ(前後
方向の寸法)を薄くしても装飾効果が低下することはなく、遊技者の関心を引付けたり楽
しませたりすることができると共に、装飾部材を介して演出部材をより薄くすることがで
き、上述した作用効果を確実に奏することができる。
彫部を有した装飾体の後方に絵柄を有した装飾シートを設けているため、透明な装飾体に
着色しなくても、装飾シートの絵柄の色により装飾体が着色されているように見せること
ができ、装飾体にかかるコストを低減させることができる。また、この場合、装飾シート
の絵柄を変更することで、装飾体(装飾部材)の装飾を容易に変更することができるため
、機種変更や設計変更等に対して対応し易い遊技機とすることができる。
部を、有するようにしても良い。これにより、装飾基板のLEDからの光、本遊技機に設
けられている他の発光手段からの光、本遊技機を設置している遊技ホール内の光、等がホ
ログラム部に当たることで、光の干渉縞により所定のホログラムを見せることができるた
め、ホログラムにより装飾の見栄えを良くすることができ、遊技者の関心を強く引付けさ
せることができると共に、ホログラムにより装飾部材の装飾の一部に立体感を付与するこ
とができ、演出部材を薄くしても遊技者に薄さを感じさせないようにすることができる。
トとで構成するようにした場合、ホログラム部により、装飾シートにおける絵柄の少なく
とも一部を構成するようにしても良い。これにより、装飾シートの絵柄の一部をホログラ
ム部により構成するようにしていることから、ホログラムが浮彫部を有した透明な装飾体
を通して見えることとなるため、浮彫部によるレンズ効果によりホログラム等の絵柄に奥
行感を付与することができ、遊技者の関心を強く引付けることが可能な装飾を遊技者に見
せることができる。また、この場合、装飾シートにホログラム部を有するようにしている
ため、ホログラム部の形成に印刷技術を用いることが可能となり、コストの増加を抑制す
ることができる。
坦に形成した上で、装飾シートを、装飾体の外形と同じ大きさに形成するようにすること
が望ましい。これにより、装飾体の後面を平坦にして、装飾シートの外形を装飾体の外形
と同じ大きさにしていることから、透明な装飾体の外周縁まで装飾シートの絵柄により装
飾することができ、装飾の外周に枠のようなものがないため、演出部材の装飾に対して開
放感を付与することができると共に、装飾を大きく見せることができる。従って、演出部
材の装飾(装飾シートの絵柄等)をより目立たせることができ、演出部材の装飾効果を十
分に発揮させることができると共に、演出部材の装飾により遊技者の関心を強く引付けさ
せることができ、遊技者を楽しませられる遊技機を提供することができる。
トが接触(当接)した状態となるため、装飾体と装飾シートとの間で光が乱反射すること
はなく、透明な装飾体を通して装飾シートの絵柄をより見え易くすることができ、装飾シ
ートの絵柄による装飾効果を十分に発揮させることができる。
れている装飾部材の前後方向の寸法を可及的に小さくすることが可能となるため、演出部
材の厚さを薄くすることができ、上述した作用効果を具現化することが可能な遊技機を提
供することができる。
場合、装飾シートの絵柄により演出部材(装飾体)の外周縁まで装飾することができるた
め、当該演出部材と隣接している部材の装飾態様を、当該演出部材の装飾と連続するよう
な装飾とすることにより、一体感のある大きな装飾を遊技者に見せることができ、遊技者
に見た目のインパクトを与えて注目させることができると共に、大きな装飾を楽しませる
ことができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。
方から収容される複数のLED収容部を、有するようにすることが望ましい。これにより
、放射板のLED収容部に後方からLEDを収容させることで、放射板の後面と装飾基板
の前面とを可及的に接近させることが可能となり、演出部材の前後方向の厚さを薄くする
ことができ、上述した作用効果を奏する遊技機を確実に具現化することができる。
うにした場合、LED収容部の内面から板厚内へLEDからの光を照射することが可能と
なるため、放射板の外周面から光を照射するようにした場合と比較して、外周面からの光
が届き難い放射板の部位(例えば、中央部分)でも、当該部位にLED収容部を設けてそ
の内面から光を照射するようにすることで、当該部位を明るく発光させることができ、装
飾部材をムラなく発光装飾させることができる。
タイプのものとすることが望ましい。これにより、装飾基板にLEDを実装して発光させ
ることで、LEDから装飾基板(放射板)の板面に沿った方向へ光を照射することができ
るため、LEDからの光を直接的に放射板の板厚内へ照射し易くすることができ、上述し
た作用効果を奏し易いものとすることができる。
せる複数の反射部を、有するようにすることが望ましい。これにより、装飾基板のLED
から、放射板の板厚内において板面に沿った方向へ光を照射すると、後面の略全面に設け
られている複数の反射部により前方へ反射させることができ、放射板の略全面から前方へ
光を放射することができるため、装飾部材の全体を発光装飾させることができ、上述と同
様の作用効果を奏することができる。
体に光を放射することができるため、装飾部材に設けられている装飾を変更しても反射部
を変更する必要はなく、装飾部材の装飾の変更に対して容易に対応することができ、機種
変更や設計変更等に対して対応し易い遊技機を提供することができる。
ことが望ましい。これにより、装飾基板の前面にLEDを除いたICや抵抗器等の電子部
品を実装するようにした場合と比較して、装飾基板の基板面からの電子部品の高さの分だ
け、放射板の後面を装飾基板の前面に接近させることができ、演出部材の厚さをより薄く
することができる。
た場合、LEDとしてサイドビュータイプのものを用いた時に、装飾基板の前面に沿った
方向へ照射されるLEDからの光が電子部品に遮られてしまうことを回避させることがで
き、LEDからの光を十分に行き届かせることができる。従って、電子部品による影がで
きないことから、装飾部材の全体を均一に発光装飾させることができ、見栄えの良い発光
演出により遊技者を楽しませることができると共に、少ない数のLEDでも装飾部材の全
体を発光装飾させることができ、遊技機にかかるコストの増加を抑制させることができる
。
「前記装飾部材は、
前記装飾の少なくとも一部を構成し立体的な浮彫りにより形成されている浮彫部を有し
ている透明で平板状の装飾体と、
該装飾体の後方に設けられており、前記装飾の残りを構成する絵柄を有しているシート
状の装飾シートと
から構成されている」ものであることを特徴とする。
良いし、浮彫部が前面のみに有しているものであっても良いし、浮彫部が後面のみに有し
ているものであっても良い。
有しているもの」、「無数の微小なプリズムが形成されているプリズム部を有しているも
の」、「無数の微小なレンズが形成されているレンズ部を有しているもの」、「後方を視
認不能としている不透明部を有しているもの」、等が挙げられる。
関係していても良いし、浮彫部と絵柄とが全く無関係であっても良い。
より形成されている浮彫部を有している透明で平板状の装飾体と、装飾体の後方に設けら
れており、装飾の残りを構成する絵柄を有しているシート状の装飾シートと、で構成する
ようにしたものである。
た装飾シートとで構成しているため、浮彫部により装飾に立体感を付与することができる
と共に、浮彫部の浮彫りによるレンズ効果により後方に設けられている装飾シートの絵柄
に奥行感を付与することができる。従って、装飾体の浮彫部と装飾シートの絵柄とによっ
て、奥行感のある立体的な装飾を遊技者に見せることができるため、装飾部材の厚さ(前
後方向の寸法)を薄くしても装飾効果が低下することはなく、遊技者の関心を引付けたり
楽しませたりすることができると共に、装飾部材を介して演出部材をより薄くすることが
でき、上述した作用効果を確実に奏することができる。
な装飾体に着色しなくても、装飾シートの絵柄の色により装飾体が着色されているように
見せることができ、装飾体にかかるコストを低減させることができる。また、装飾シート
の絵柄を変更することで、装飾体(装飾部材)の装飾を容易に変更することができるため
、機種変更や設計変更等に対して対応し易い遊技機とすることができる。
「前記装飾部材は、
前記装飾の一部を構成し光の干渉縞により絵柄が表示されるホログラム部を、有してい
る」ものであることを特徴とする。
」、「リップマンホログラム」、等が挙げられる。また、ホログラム部は、装飾部材の表
面に有するようにしても良いし、装飾部材の後面に有するようにしても良い。
されるホログラム部を、有するようにしたものである。
の光、本遊技機を設置している遊技ホール内の光、等がホログラム部に当たることで、光
の干渉縞により所定のホログラムを見せることができるため、ホログラムにより装飾の見
栄えを良くすることができ、遊技者の関心を強く引付けさせることができると共に、ホロ
グラムにより装飾部材の装飾の一部に立体感を付与することができ、演出部材を薄くして
も遊技者に薄さを感じさせないようにすることができる。
「前記ホログラム部は、
前記装飾シートにおける前記絵柄の少なくとも一部を構成している」ものであることを
特徴とする。
部を構成するようにしたものである。
とから、ホログラムが浮彫部を有した透明な装飾体を通して見えることとなるため、浮彫
部によるレンズ効果によりホログラム等の絵柄に奥行感を付与することができ、遊技者の
関心を強く引付けることが可能な装飾を遊技者に見せることができる。
印刷技術を用いることが可能となり、コストの増加を抑制することができる。
「前記装飾体は、後面が平坦に形成されており、且つ、
前記装飾シートは、前記装飾体の外形と同じ大きさに形成されている」ものであること
を特徴とする。
ている装飾体には、外周の略全周に亘って後方へ突出しているフランジ状の部位を有して
いるため、装飾体の後方にシート状の装飾シートを設けるようにした場合、装飾シートの
外周の大きさを、装飾体のフランジ状の部位の内周の大きさよりも小さくする必要があり
、装飾体を通して見える装飾シートの絵柄の外周にフランジの部位が存在することで、小
ぢんまりと枠に嵌められているように見えてしまい、演出部材の装飾が小さく見えて装飾
効果を十分に発揮させることができなくなる恐れがある。
の外形と同じ大きさに形成するようにしたものである。
さにしていることから、透明な装飾体の外周縁まで装飾シートの絵柄により装飾すること
ができ、装飾の外周に枠のようなものがないため、演出部材の装飾に対して開放感を付与
することができると共に、装飾を大きく見せることができる。従って、演出部材の装飾(
装飾シートの絵柄等)をより目立たせることができ、演出部材の装飾効果を十分に発揮さ
せることができると共に、演出部材の装飾により遊技者の関心を強く引付けさせることが
でき、遊技者を楽しませられる遊技機を提供することができる。
触(当接)した状態となるため、装飾体と装飾シートとの間で光が乱反射することはなく
、透明な装飾体を通して装飾シートの絵柄をより見え易くすることができ、装飾シートの
絵柄による装飾効果を十分に発揮させることができる。
る装飾部材の前後方向の寸法を可及的に小さくすることが可能となるため、演出部材の厚
さを薄くすることができ、上述した作用効果を具現化することが可能な遊技機を提供する
ことができる。
ため、当該演出部材と隣接している部材の装飾態様を、当該演出部材の装飾と連続するよ
うな装飾とすることにより、一体感のある大きな装飾を遊技者に見せることができ、遊技
者に見た目のインパクトを与えて注目させることができると共に、大きな装飾を楽しませ
ることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。
「前記放射板は、
後面から前方へ向かって窪むように形成されており、前記装飾基板の前記LEDが後方
から収容される複数のLED収容部を有している」ものであることを特徴とする。
、「放射板の後面から前方へ向かって窪んだ有底の凹状のもの」、「放射板を前後方向に
貫通していると共に側面側へ開放されているスリット状のもの」、等が挙げられる。
基板のLEDが後方から収容される複数のLED収容部を、有するようにしたものである
。
容部を有するようにしているため、LED収容部に後方からLEDを収容させることで、
放射板の後面と装飾基板の前面とを可及的に接近させることが可能となり、演出部材の前
後方向の厚さを薄くすることができ、上述した作用効果を奏する遊技機を確実に具現化す
ることができる。
うにしているため、LED収容部の内面から板厚内へLEDからの光を照射することが可
能となる。これにより、放射板の外周面から光を照射するようにした場合と比較して、外
周面からの光が届き難い放射板の部位(例えば、中央部分)でも、当該部位にLED収容
部を設けてその内面から光を照射するようにすることで、当該部位を明るく発光させるこ
とができ、装飾部材をムラなく発光装飾させることができる。
「前記LEDは、
前記放射板の板面に沿った方向へ光を照射可能なサイドビュータイプの」ものであるこ
とを特徴とする。
能なサイドビュータイプのものとするようにしたものである。
射板)の板面に沿った方向へ光を照射することができるため、LEDからの光を直接的に
放射板の板厚内へ照射し易くすることができ、上述した作用効果を奏し易いものとするこ
とができる。
にすることが望ましい。これにより、装飾基板の前面に沿った方向へ光を照射するサイド
ビュータイプのLEDからの光が、電子部品に遮られてしまうことを回避させることがで
き、LEDからの光を十分に行き届かせることができる。従って、電子部品による影がで
きないことから、装飾部材の全体を均一に発光装飾させることができ、見栄えの良い発光
演出により遊技者を楽しませることができると共に、少ない数のLEDでも装飾部材の全
体を発光装飾させることができ、遊技機にかかるコストの増加を抑制させることができる
。
「前記放射板は、
後面の略全面に、板厚内における板面に沿った方向の光を前方へ反射させる複数の反射
部を、有している」ものであることを特徴とする。
もの」、「ペントルーフ(ゲイブル)状のもの」、「半球状のもの」、等が挙げられる。
また、「反射部」は、装飾基板のLEDの位置に関係なく一定のパターンで設けられてい
ても良いし、対応するLEDを中心とした同心円の円弧上に設けられていても良い。
光を前方へ反射させる複数の反射部を、有するようにしたものである。
照射すると、後面の略全面に設けられている複数の反射部により前方へ反射させることが
でき、放射板の略全面から前方へ光を放射することができるため、装飾部材の全体を発光
装飾させることができ、上述と同様の作用効果を奏することができる。
全体に光を放射することができるため、装飾部材に設けられている装飾を変更しても反射
部を変更する必要はなく、装飾部材の装飾の変更に対して容易に対応することができ、機
種変更や設計変更等に対して対応し易い遊技機を提供することができる。
「装飾の一部を構成し立体的な浮彫りにより形成されている浮彫部を有しており後面が
平坦に形成されている透明な平板状の装飾体、及び該装飾体の後方に設けられ前記装飾の
残りを構成している絵柄並びに光の干渉縞により該絵柄の一部が表示されるホログラム部
を有し前記装飾体の外形と同じ大きさに形成されているシート状の装飾シート、から構成
されている透光性を有した平板状の装飾部材と、
該装飾部材の後方に設けられ、後面から前方へ向かって窪むように形成されている複数
のLED収容部、及び後面の略全面に板厚内における板面に沿った方向の光を前方へ反射
させる複数の反射部、を有しており、複数の該反射部により板厚内において板面に沿った
方向の光を前方へ放射可能な透明で平板状の放射板と、
該放射板の前記LED収容部に後方から収容され前記放射板の板厚内に板面に沿った方
向へ光を照射可能な複数のサイドビュータイプのLEDが前面に実装されており、前記放
射板の後方に設けられている装飾基板と
を備えた演出部材を具備している」ものであることを特徴とする。
ている浮彫部を有しており後面が平坦に形成されている透明な平板状の装飾体、及び装飾
体の後方に設けられ装飾の残りを構成している絵柄並びに光の干渉縞により絵柄の一部が
表示されるホログラム部を有し装飾体の外形と同じ大きさに形成されているシート状の装
飾シート、から構成されている透光性を有した平板状の装飾部材と、装飾部材の後方に設
けられ、後面から前方へ向かって窪むように形成されている複数のLED収容部、及び後
面の略全面に板厚内における板面に沿った方向の光を前方へ反射させる複数の反射部、を
有しており、複数の反射部により板厚内において板面に沿った方向の光を前方へ放射可能
な透明で平板状の放射板と、放射板のLED収容部に後方から収容され放射板の板厚内に
板面に沿った方向へ光を照射可能な複数のサイドビュータイプのLEDが前面に実装され
ており、放射板の後方に設けられている装飾基板と、を備えた演出部材を具備しているも
のである。
に、透明な放射板と装飾基板とが設けられており、放射板の後面に形成されている複数の
LED収容部の夫々に、装飾基板の前面に実装されているサイドビュータイプのLEDが
収容されるように挿入されている。この装飾基板に実装されている複数のLEDを発光さ
せると、LEDからの光が、LED収容部の内面から放射板の板厚内における板面に沿っ
た方向へ照射され、放射板の後面の略全面に形成されている複数の反射部により前方へ反
射させられ、放射板の前面から前方へ放射されることとなる。そして、放射板から前方へ
放射された光が、装飾部材を構成している装飾シート及び装飾体を通って前方へ照射され
ることで、装飾が設けられている透光性を有する装飾部材が発光装飾されることとなる。
この際に、LEDから放射板の板面に沿った方向へ照射された光を、放射板の板厚内にお
いて複数の反射部により前方へ反射させて装飾部材を発光装飾させるようにしているため
、LEDを前方へ向けて光を照射するようにした場合と比較して、LEDの光が放射板の
前面から前方へ放射されるまでの距離を長くすることができ、LEDからの光を広く拡散
させて放射板から前方へ放射させることができる。従って、LEDを発光させた時に、L
EDからの光を広く拡散させることができると共に、点状に発光しているように見えるこ
とを抑制することができるため、装飾部材をムラなく発光装飾させて綺麗に見せることが
でき、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
前後方向の寸法を薄くすることができ、演出部材を配置するスペースを確保し易くするこ
とができると共に、他の演出部材を配置するスペースも確保し易くすることができ、多様
な演出部材を備えることで遊技者をより楽しませられる遊技機を提供することができる。
シートとで構成しているため、浮彫部により装飾に立体感を付与することができると共に
、浮彫部の浮彫りによるレンズ効果により後方に設けられている装飾シートの絵柄に奥行
感を付与することができる。従って、装飾体の浮彫部と装飾シートの絵柄とによって、奥
行感のある立体的な装飾を遊技者に見せることができるため、装飾部材の厚さ(前後方向
の寸法)を薄くしても装飾効果が低下することはなく、遊技者の関心を引付けたり楽しま
せたりすることができると共に、装飾部材を介して演出部材をより薄くすることができ、
上述した作用効果を確実に奏することができる。
な装飾体に着色しなくても、装飾シートの絵柄の色により装飾体が着色されているように
見せることができ、装飾体にかかるコストを低減させることができる。また、装飾シート
の絵柄を変更することで、装飾体(装飾部材)の装飾を容易に変更することができるため
、機種変更や設計変更等に対して対応し易い遊技機とすることができる。
るホログラム部を有するようにしており、装飾基板のLEDからの光、本遊技機に設けら
れている他の発光手段からの光、本遊技機を設置している遊技ホール内の光、等がホログ
ラム部に当たることで、光の干渉縞により所定のホログラムを見せることができるため、
ホログラムにより装飾の見栄えを良くすることができ、遊技者の関心を強く引付けさせる
ことができると共に、ホログラムにより装飾部材の装飾の一部に立体感を付与することが
でき、演出部材を薄くしても遊技者に薄さを感じさせないようにすることができる。
、ホログラムが浮彫部を有した透明な装飾体を通して見えることとなるため、浮彫部によ
るレンズ効果によりホログラム等の絵柄に奥行感を付与することができ、遊技者の関心を
強く引付けることが可能な装飾を遊技者に見せることができる。また、装飾シートにホロ
グラム部を有するようにしているため、ホログラム部の形成に印刷技術を用いることが可
能となり、コストの増加を抑制することができる。
形と同じ大きさにしていることから、透明な装飾体の外周縁まで装飾シートの絵柄により
装飾することができ、装飾の外周に枠のようなものがないため、演出部材の装飾に対して
開放感を付与することができると共に、装飾を大きく見せることができる。従って、演出
部材の装飾(装飾シートの絵柄等)をより目立たせることができ、演出部材の装飾効果を
十分に発揮させることができると共に、演出部材の装飾により遊技者の関心を強く引付け
させることができ、遊技者を楽しませられる遊技機を提供することができる。
触(当接)した状態となるため、装飾体と装飾シートとの間で光が乱反射することはなく
、透明な装飾体を通して装飾シートの絵柄をより見え易くすることができ、装飾シートの
絵柄による装飾効果を十分に発揮させることができる。また、装飾体の後面を平坦にして
いることから、装飾体と装飾シートとで構成されている装飾部材の前後方向の寸法を可及
的に小さくすることが可能となるため、演出部材の厚さを薄くすることができ、上述した
作用効果を具現化することが可能な遊技機を提供することができる。
トの絵柄により演出部材(装飾体)の外周縁まで装飾することができるため、当該演出部
材と隣接している部材の装飾態様を、当該演出部材の装飾と連続するような装飾とするこ
とにより、一体感のある大きな装飾を遊技者に見せることができ、遊技者に見た目のイン
パクトを与えて注目させることができると共に、大きな装飾を楽しませることができ、遊
技者の興趣の低下を抑制させることができる。
ようにしているため、放射板のLED収容部に後方からLEDを収容させることで、放射
板の後面と装飾基板の前面とを可及的に接近させることが可能となり、演出部材の前後方
向の厚さを薄くすることができ、上述した作用効果を奏する遊技機を確実に具現化するこ
とができる。
板厚内へLEDからの光を照射するようにしているため、放射板の外周面から光を照射す
るようにした場合と比較して、外周面からの光が届き難い放射板の部位(例えば、中央部
分)でも、当該部位にLED収容部を設けてその内面から光を照射するようにすることで
、当該部位を明るく発光させることができ、装飾部材をムラなく発光装飾させることがで
きる。
収容部にLEDを収容して発光させるだけで、LED収容部の内面から放射板の板厚内に
おける板面に沿った方向へ光を照射することができ、上述した作用効果を奏する遊技機を
確実に具現化することができる。
体に光を放射することができるため、装飾部材に設けられている装飾を変更しても反射部
を変更する必要はなく、装飾部材の装飾の変更に対して容易に対応することができ、機種
変更や設計変更等に対して対応し易い遊技機を提供することができる。
前記遊技機は、
遊技者の操作によって遊技媒体が打込まれる遊技領域と、
該遊技領域内に複数配置されており遊技媒体を受入可能な受入口と、
該受入口への遊技媒体の受入れに応じて所定数の遊技媒体を払出す払出装置と
を備えたパチンコ機であることを特徴とする。
「遊技領域内において常時開口しており、遊技媒体の受入れにより遊技者が有利となる有
利遊技状態を発生させるか否かの特別抽選が行われる始動入賞口(始動口)」、「遊技領
域内における特定の受入口(チャッカー)に遊技媒体が受入れられることで、遊技領域内
において、遊技媒体の受入れが可能となる可変入賞口(可変始動口、役物入賞口、等)」
、「遊技領域内における特定領域(ゲート、スルーチャッカー、等)を遊技媒体が通過す
ることで抽選される普通抽選結果に応じて、遊技媒体の受入れが可能となる可変入賞口(
可変始動口、役物入賞口、等)」、「遊技領域内における特定領域(例えば、ゲート、チ
ャッカー、等)を遊技媒体が通過することで抽選される普通抽選結果に応じて、遊技媒体
の受入れが可能となり、遊技媒体の受入れにより遊技者が有利となる有利遊技状態を発生
させるか否かの特別抽選が行われる可変始動入賞口(可変始動口)」、「役物入賞口に受
入れられた遊技媒体が振分手段により振分けられて受入れられると、遊技者が有利となる
有利遊技状態を発生させるV入賞口」、「遊技者が有利となる有利遊技状態として、所定
のパターンで開閉して遊技媒体の受入れが可能となる大入賞口や役物入賞口」、等が挙げ
られる。
なる有利遊技状態を発生させるための特別抽選を行う抽選手段と、抽選手段により抽選さ
れた特別抽選結果に応じて特別図柄を変動表示させた後に停止表示させて、停止表示され
た特別図柄の組合せにより抽選され特別抽選結果を表示する特別抽選結果表示手段と、特
別抽選結果表示手段において有利遊技状態を発生させる特別抽選結果が表示されると大入
賞口を所定のパターンで開閉させて有利遊技状態を発生させる有利遊技状態発生手段と、
を備えたもの(所謂、デジパチ機)」、「役物入賞口に受入れられた遊技媒体を振分ける
振分手段と、振分手段により振分けられた遊技媒体がV入賞口に受入れられると役物入賞
口を所定のパターンで開閉させて遊技者が有利となる有利遊技状態を発生させる有利遊技
状態発生手段と、を備えたもの(所謂、ハネモノ機)」、「大入賞口と役物入賞口を有し
、始動口への遊技媒体の受入れにより抽選された特別抽選結果に応じて大入賞口又は役物
入賞口を所定のパターンで開閉させ、役物入賞口に受入れられた遊技媒体がV入賞口に振
分けられると役物入賞口又は大入賞口を所定のパターンで開閉させて遊技者が有利となる
有利遊技状態を発生させる有利遊技状態発生手段を備えたもの(所謂、複合機)」、等が
挙げられる。
領域と、遊技領域内に複数配置されており遊技媒体を受入可能な受入口と、受入口への遊
技媒体の受入れに応じて所定数の遊技媒体を払出す払出装置と、を備えたパチンコ機とし
たものである。これにより、パチンコ機において、上述した手段の何れかの作用効果を奏
することができる。
発光演出)は、遊技領域内に打込まれた遊技媒体が受入口に受入れられることで実行させ
ることが望ましい。これにより、受入口へ遊技媒体を受入れさせると、所定数の遊技媒体
が払出される他に、演出部材の装飾部材が発光装飾される演出が実行されるため、遊技者
を楽しませることで受入口を狙った遊技媒体の打込みを継続させ易くすることができ、遊
技者の遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。
るための特別抽選を行い、その抽選された特別抽選結果を遊技者に示唆する際に、遊技者
に提示する演出の一つとして、演出部材の装飾部材を発光装飾させるようにしても良い。
これにより、装飾部材が発光装飾されることで、上述したような作用効果により遊技者に
強いインパクトを与えて楽しませることができるため、遊技者に対して抽選された特別抽
選結果が、遊技者が有利となる有利遊技状態が発生するもの(例えば、「大当り」)であ
ると思わせることができ、有利遊技状態の発生に対する期待感を高めさせて興趣の低下を
抑制させることができる。また、上述したように、装飾部材を発光装飾させることでより
演出効果の高い発光演出を遊技者に見せることができるため、抽選された特別抽選結果を
遊技者に示唆するための演出(例えば、リーチ演出)に、好適に用いることができ、遊技
者を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
前記遊技機は、
夫々に複数の図柄を備えている複数の回胴体と、
遊技媒体の投入後に遊技者が操作することで、複数の前記回胴体を夫々回転させる始動
操作部と、
複数の該回胴体を夫々回転停止させるための複数の停止操作部と、
複数の該停止操作部を遊技者が夫々操作することで回転停止された全ての前記回胴体に
よる停止図柄の組合せに応じて、所定数の遊技媒体を払出す払出装置と
を備えたスロットマシンであることを特徴とする。
数に応じて停止図柄の組合せを判定する有効ラインの数が変化するもの」、「複数の回胴
体の回転開始に伴い内部抽選を実行し、停止図柄の組合せと抽選された内部抽選結果とに
応じて遊技者が有利となる特典を付与するもの」、「停止図柄の組合せを判定する有効ラ
インが固定されている」、等が挙げられる。また、「特典」としては、「ビッグボーナス
(BB)」、「レギュラーボーナス(RB)」、「チェリーラッシュボーナス(CRB)
」、「リプレイ」、「ロングリプレイタイム(LRT)」、「アシストタイム(AT)」
、等が挙げられる。
遊技媒体の投入後に遊技者が操作することで、複数の回胴体を夫々回転させる始動操作部
と、複数の回胴体を夫々回転停止させるための複数の停止操作部と、複数の停止操作部を
遊技者が夫々操作することで回転停止された全ての回胴体による停止図柄の組合せに応じ
て所定数の遊技媒体を払出す払出装置と、を備えたスロットマシンとしたものである。こ
れにより、パチスロ機において、上述した手段の何れかの作用効果を奏することができる
。
発光演出)は、有効ライン上において一つを除いて回転停止している図柄の組合せが当選
役図柄の組合せを充足している時(所謂、リーチの時)に、遊技者に提示する演出の一つ
として、演出部材の装飾部材を発光装飾させるようにしても良い。これにより、装飾部材
が発光装飾されることで、遊技者の関心を強く引付けさせることができ、当選役となるよ
うに停止操作部の操作を楽しませることができる。また、内部抽選の抽選結果が、当選役
の時に、装飾部材を発光装飾させるようにしても良く、これにより、装飾部材が発光装飾
されることで、遊技者に強いインパクトを与えることができるため、特定の図柄の組合せ
で停止させると、遊技者が有利となる有利遊技状態が発生するもの(例えば、「BB」)
であると思わせることができ、有利遊技状態の発生に対する期待感を高めさせて興趣の低
下を抑制させることができる。また、上述したように、装飾部材を発光装飾させることで
より演出効果の高い発光演出を遊技者に見せることができるため、抽選された内部抽選を
遊技者に示唆するための演出に、好適に用いることができ、遊技者を楽しませて興趣の低
下を抑制させることができる。
前記遊技機は、
パチンコ機とパチスロ機とを融合させた融合機であることを特徴とする。
入した後、始動用操作部(例えば操作レバー)の操作に応じて複数の図柄からなる図柄列
を変動表示させると共に、その後、停止操作部(例えばストップボタン)の操作に応じて
図柄列の変動を停止させ、停止図柄の組合せに応じて遊技媒体を払出したり、遊技者に有
利な特典(例えば、有利遊技状態)を付与したりするものである。なお、所定時間が経過
しても停止操作部が操作されない場合には、所定時間経過したことに応じて図柄列の変動
表示を停止させるものであっても良い。
したものである。これにより、パチンコ機とパチスロ機とを融合させた融合機において、
上述した手段の何れかの作用効果を奏することができる。
発光演出)は、有効ライン上において一つを除いて回転停止している図柄の組合せが当選
役図柄の組合せを充足している時(所謂、リーチの時)に、遊技者に提示する演出の一つ
として、演出部材の装飾部材を発光装飾させるようにしても良いし、内部抽選の抽選結果
が、当選役の時に、装飾部材を発光装飾させるようにしても良く、上述と同様の作用効果
を奏することができる。
本発明の一実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して詳細に説明する。ま
ず、図279乃至図290を参照して本実施形態のパチンコ機1の全体構成について説明
する。図279は本発明の一実施形態であるパチンコ機の正面図である。図280はパチ
ンコ機の右側面図であり、図281はパチンコ機の左側面図であり、図282はパチンコ
機の背面図である。図283はパチンコ機を右前から見た斜視図であり、図284はパチ
ンコ機を左前から見た斜視図であり、図285はパチンコ機を後ろから見た斜視図である
。図286は演出操作ユニットの押圧操作部が上昇位置の時のパチンコ機の正面図であり
、図287は演出操作ユニットの押圧操作部が上昇位置の時のパチンコ機を右前から見た
斜視図である。また、図288は、本体枠から扉枠を開放させると共に、外枠から本体枠
を開放させた状態で前から見たパチンコ機の斜視図である。図289はパチンコ機を扉枠
、遊技盤、本体枠、及び外枠に分解して前から見た分解斜視図であり、図290はパチン
コ機を扉枠、遊技盤、本体枠、及び外枠に分解して後ろから見た分解斜視図である。
外枠2と、外枠2の前面を開閉可能に閉鎖する扉枠3と、扉枠3を開閉可能に支持してい
ると共に外枠2に開閉可能に取付けられている本体枠4と、本体枠4に前側から着脱可能
に取付けられると共に扉枠3を通して遊技者側から視認可能とされ遊技者によって遊技球
B(図368を参照)が打込まれる遊技領域5aを有した遊技盤5と、を備えている。
に離間しており上下に延びている外枠左組立体10及び外枠右組立体20と、外枠左組立
体10及び外枠右組立体20の上端同士を連結している外枠上部材30と、外枠左組立体
10及び外枠右組立体20の下端同士を連結している外枠下組立体40と、外枠上部材3
0の上面左端に取付けられている外枠上ヒンジ組立体50と、外枠左組立体10の右側面
下部と外枠下組立体40の上面左端に取付けられている外枠下ヒンジ部材60と、を備え
ている。
組立体50と外枠下ヒンジ部材60とによって、本体枠4の本体枠上ヒンジ部材510と
本体枠下ヒンジ組立体520とを同軸上で回転可能に支持して、本体枠4を正面視左側を
中心にして前方へ開閉可能に取付けるためのものである。
ユニット620のスピーカユニット620aと協働して、本体枠スピーカ622のエンク
ロージャ624の一部を形成し、本体枠スピーカ622の後方へ出力されたサウンドを、
位相反転させて前方へ放射することで、より重低音のサウンドを遊技者に聴かせることが
できるものである。
、遊技領域5a内に打込むための遊技球Bを貯留すると共に、貯留している遊技球Bを遊
技領域5a内へ打込むために遊技者が操作するハンドル182を備えているものである。
また、扉枠3は、パチンコ機1の前面全体を装飾するものである。
ており、遊技者参加型演出が実行された際に、遊技者が演出操作部301を操作すること
で遊技者が演出に参加できるようになり、遊技球Bによる遊技に加えて、演出操作部30
1の操作によっても遊技者を楽しませることができるようにしている。
とされた枠状の本体枠ベースユニット500と、本体枠4を外枠2に対して開閉可能に取
付けると共に扉枠3を開閉可能に取付けるための本体枠上ヒンジ部材510及び本体枠下
ヒンジ組立体520と、本体枠ベースユニット500を補強している本体枠補強フレーム
530と、遊技盤5の遊技領域5a内に遊技球Bを打込むための球発射装置540と、遊
技ホールの島設備から供給される遊技球Bを受取る払出ベースユニット550と、払出ベ
ースユニット550で受取った遊技球Bを遊技者側へ払出すための払出ユニット560と
、電源基板630や払出制御基板633を有している基板ユニット620と、本体枠ベー
ス501に取付けられた遊技盤5の後側を覆う裏カバー640と、外枠2と本体枠4、及
び扉枠3と本体枠4の間を施錠する施錠ユニット650と、を備えている。
保持すると共に、遊技球Bを遊技者側へ払出したり、遊技に使用された遊技球Bをパチン
コ機1の後方(遊技ホールの島設備側)へ排出したり、するためのものである。本体枠4
は、前方が開放された箱状に形成されており、内部に前方から遊技盤5が着脱可能に収容
される。また、本体枠4は、正面左辺側前端の上下において、遊技ホールの島設備に取付
けられる枠状の外枠2に開閉可能に取付けられると共に、開放された前面側が閉鎖される
ように扉枠3が開閉可能に取付けられる。
の外周を区画し外形が正面視略四角形状とされた前構成部材1000と、前構成部材10
00の後側に取付けられており遊技領域5aの後端を区画する板状の遊技パネル1100
と、遊技パネル1100の後側下部に取付けられている基板ホルダ1200と、基板ホル
ダ1200の後面に取付けられており主制御基板1310を有している主制御ユニット1
300と、主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示する機能表示ユ
ニット1400と、遊技パネル1100の後側に配置されている周辺制御ユニット150
0(図290を参照)と、正面視において遊技領域5aの中央に配置されており所定の演
出画像を表示可能な演出表示装置1600と、遊技パネル1100の前面に取付けられる
表ユニット2000と、遊技パネル1100の後面に取付けられる裏ユニット3000と
、を備えている。裏ユニット3000には、遊技状態に応じて可動演出や発光演出を行う
ことが可能な各種の演出ユニットを備えている。
複数の障害釘Nと、遊技球Bの受入れ又は通過により遊技者に対して所定の特典(例えば
、所定数の遊技球Bの払出し)を付与する一般入賞口2001、第一始動口2002、ゲ
ート部2003、第二始動口2004、第一大入賞口2005、及び第二大入賞口200
6と、を備えている。障害釘Nは、遊技パネル1100の前面に植設されている。一般入
賞口2001、第一始動口2002、ゲート部2003、第二始動口2004、第一大入
賞口2005、及び第二大入賞口2006は、表ユニット2000に備えられている。
操作することで、遊技球Bを打込むことができる。これにより、遊技球Bが、遊技領域5
a内の一般入賞口2001、第一始動口2002、ゲート部2003、第二始動口200
4、第一大入賞口2005、及び第二大入賞口2006等に、受入れられたり通過したり
するように、遊技者に対してハンドル182の打込操作を楽しませることができる。
て、演出表示装置1600に所定の演出画像を表示させたり、裏後演出ユニット3100
、裏下左演出ユニット3200、裏下右演出ユニット3250、裏下中演出ユニット33
00、裏上演出ユニット3400、裏後左演出ユニット3500、裏後右演出ユニット3
600、裏前左演出ユニット3700、裏前右演出ユニット3800、等により発光演出
や可動演出等を行わせたりして、遊技者を楽しませることができる。
パチンコ機1の外枠2について、図291乃至図296を参照して説明する。図291
はパチンコ機における外枠の正面図であり、図292は外枠の背面図であり、図293は
外枠の右側面図である。また、図294は外枠を前から見た斜視図であり、図295は外
枠を後ろから見た斜視図である。図296は、外枠を主な部材毎に分解して前から見た分
解斜視図である。外枠2は、遊技ホール等のパチンコ機1が設置される島設備(図示は省
略)に取付けられるものである。外枠2は、正面視の形状が上下に延びた四角形の枠に形
成されている。
び外枠右組立体20と、外枠左組立体10及び外枠右組立体20の上端同士を連結してい
る外枠上部材30と、外枠左組立体10及び外枠右組立体20の下端同士を連結している
外枠下組立体40と、外枠上部材30の上面左端に取付けられている外枠上ヒンジ組立体
50と、外枠左組立体10の右側面下部と外枠下組立体40の上面左端に取付けられてい
る外枠下ヒンジ部材60と、を備えている。
ト620のスピーカユニット620aと協働して、本体枠スピーカ622のエンクロージ
ャ624の一部を形成していると共に、本体枠スピーカ622の後方へ出力されたサウン
ドを、位相反転させて前方へ放射することができるものである。
能に支持することができる。外枠2は、外枠上ヒンジ組立体50と外枠下ヒンジ部材60
とによって、本体枠4の本体枠上ヒンジ部材510と本体枠下ヒンジ組立体520とを同
軸上で回転可能に支持することができ、本体枠4を正面視左側を中心にして前方へ開閉可
能に取付けることができる。
外枠2の外枠左組立体10及び外枠右組立体20について、主に図297を参照して詳
細に説明する。図297は、外枠の外枠左組立体及び外枠右組立体を夫々分解して前から
見た分解斜視図である。外枠2の外枠左組立体10及び外枠右組立体20は、夫々が上下
に延びており、互いに左右に離間して配置されている。外枠左組立体10及び外枠右組立
体20は、本体枠4の本体枠上ヒンジ部材510及び本体枠下ヒンジ組立体520を同軸
上で回転可能に支持して、外枠2に対して本体枠4を開閉可能に取付けるためのものであ
る。
材11と、外枠左部材11の右側面上端に取付けられている左上連結部材12と、外枠左
部材11の右側面下端に取付けられている左下連結部材13と、を備えている。
て形成されている。外枠左部材11は、左側面における前後方向を三等分したうちの後側
の部位において平坦状に右方へ窪んでいる凹部11aと、右側面における凹部11aとは
反対側の部位から右方へ膨出している膨出部11bと、膨出部11bを上下に貫通してい
る空洞部11cと、を備えている。外枠左部材11は、凹部11aや膨出部11bによっ
て、強度・剛性が高められていると共に、空洞部11cによって、重量が軽減されている
。
る。左側面の複数の溝は、V字状に形成されており、右側面の複数の溝は、半円形状に形
成されている。外枠左部材11は、後述する外枠右組立体20の外枠右部材21と左右対
称形状に形成されている。
のものである。左上連結部材12は、水平に延びた平板状の水平固定部12aと、水平固
定部12aの左辺における前後方向の中間から上方へ延出している平板状の上横固定部1
2bと、水平固定部12aの左辺における上横固定部12bの前後両側から下方へ延出し
ている平板状の一対の下横固定部12cと、を備えている。左上連結部材12は、平板状
の金属板を屈曲させて形成されている。
入させると共に、水平固定部12aを外枠左部材11の上端に当接させ、更に、前側及び
後側の下横固定部12cを外枠左部材11の右側面に当接させた状態で、外枠左部材11
の左側面の外側から下横固定部12cにビスを捩じ込むことで、外枠左部材11に取付け
られる。また、左上連結部材12は、水平固定部12aを外枠上部材30の左端側の下面
に当接させると共に、上横固定部12bを外枠上部材30の左側面の切欠部30a内に挿
入させた状態で、水平固定部12a及び上横固定部12bを通して外枠上部材30にビス
を捩じ込むことで、外枠上部材30に取付けられる。
左端とを連結するためのものである。左下連結部材13は、水平に延びた平板状の水平固
定部13aと、水平固定部13aの左辺から上方へ延出していると共に水平固定部13a
よりも後方へ延出している平板状の上横固定部13bと、上横固定部13bの下辺におけ
る水平固定部よりも後側の部位から下方へ延出している平板状の下横固定部13cと、上
横固定部13bの後辺から右方へ短く延出している平板状の当接部13dと、を備えてい
る。左下連結部材13は、平板状の金属板を屈曲させて形成されている。
接させると共に、上横固定部13bの左側面を外枠左部材11の右側面に当接させ、水平
固定部13aの下面を外枠左部材11の下端と一致させた状態で、外枠左部材11の左側
面の外側から上横固定部13bにビスを捩じ込むことで、外枠左部材11に取付けられる
。また、左下連結部材13は、水平固定部13aを外枠下部材41の左端側の上面に当接
させると共に、下横固定部13cを外枠下部材41の左側面の切欠部41aに挿入させた
状態で、水平固定部13a及び下横固定部13cを通して外枠下部材にビスを捩じ込むこ
とで、外枠下部材41に取付けられる。
材21と、外枠右部材21の左側面上端に取付けられている右上連結部材22と、外枠右
部材21の左側面下端に取付けられている右下連結部材23と、外枠右部材21の左側面
上部に取付けられている上鉤掛部材24と、外枠右部材21の左側面下部に取付けられて
いる下鉤掛部材25と、を備えている。
て形成されている。外枠右部材21は、右側面における前後方向を三等分したうちの後側
の部位において平坦状に左方へ窪んでいる凹部21aと、左側面における凹部21aとは
反対側の部位から左方へ膨出している膨出部21bと、膨出部21bを上下に貫通してい
る空洞部21cと、を備えている。外枠右部材21は、凹部21aや膨出部21bによっ
て、強度・剛性が高められていると共に、空洞部21cによって、重量が軽減されている
。
る。右側面の複数の溝は、V字状に形成されており、左側面の複数の溝は、半円形状に形
成されている。外枠右部材21は、外枠左組立体10の外枠左部材11と左右対称形状に
形成されている。
のものである。右上連結部材22は、水平に延びた平板状の水平固定部22aと、水平固
定部22aの右辺における前後方向の中間から上方へ延出している平板状の上横固定部2
2bと、水平固定部22aの右辺における上横固定部22bの前後両側から下方へ延出し
ている平板状の一対の下横固定部22cと、を備えている。右上連結部材22は、平板状
の金属板を屈曲させて形成されている。
入させると共に、水平固定部22aを外枠右部材21の上端に当接させ、更に、前側及び
後側の下横固定部22cを外枠右部材21の左側面に当接させた状態で、外枠右部材21
の右側面の外側から下横固定部22cにビスを捩じ込むことで、外枠右部材21に取付け
られる。また、右上連結部材22は、水平固定部22aを外枠上部材30の右端側の下面
に当接させると共に、上横固定部22bを外枠上部材30の右側面の切欠部30a内に挿
入させた状態で、水平固定部22a及び上横固定部22bを通して外枠上部材30にビス
を捩じ込むことで、外枠上部材30に取付けられる。
右端とを連結するためのものである。右下連結部材23は、水平に延びた平板状の水平固
定部23aと、水平固定部23aの右辺から上方へ延出していると共に水平固定部23a
よりも後方へ延出している平板状の上横固定部23bと、上横固定部23bの下辺におけ
る水平固定部よりも後側の部位から下方へ延出している平板状の下横固定部23cと、上
横固定部23bの後辺から左方へ短く延出している平板状の当接部23dと、を備えてい
る。右下連結部材23は、平板状の金属板を屈曲させて形成されている。
接させると共に、上横固定部23bの右側面を外枠右部材21の左側面に当接させ、水平
固定部23aの下面を外枠右部材21の下端と一致させた状態で、外枠右部材21の右側
面の外側から上横固定部23bにビスを捩じ込むことで、外枠右部材21に取付けられる
。また、右下連結部材23は、水平固定部23aを外枠下部材41の右端側の上面に当接
させると共に、下横固定部23cを外枠下部材41の右側面の切欠部41aに挿入させた
状態で、水平固定部23a及び下横固定部23cを通して外枠下部材にビスを捩じ込むこ
とで、外枠下部材41に取付けられる。
の外枠用鉤653が掛止されるものである。上鉤掛部材24は、前後方向に一定の幅で上
下に延びており外枠右部材21の左側面に取付けられる平板状の取付部24aと、取付部
24aの前辺から左方へ延出しており上側の外枠用鉤653が掛止される平板状の掛止片
部24bと、を備えている。
取付けられる平板状の取付部25aと、取付部25aの前辺から左方へ延出しており下側
の外枠用鉤653が掛止される平板状の掛止片部25bと、掛止片部25bを前後に貫通
しており下側の外枠用鉤653が挿通可能な挿通口25cと、を備えている。
外枠2の外枠上部材30について、主に図296を参照して詳細に説明する。外枠上部
材30は、左右に離間している外枠左組立体10及び外枠右組立体20の上端同士を連結
するためのものである。外枠上部材30は、前後方向の幅が、外枠左部材11及び外枠右
部材21の前後方向と略同じ幅で、上下方向の厚さが一定で、左右方向に延びており、木
材によって形成されている。外枠上部材30は、左右方向の長さが、後述する外枠下組立
体40の外枠下部材41の左右方向の長さと同じに形成されている。
で左右方向中央側へ夫々窪んでいる切欠部30aを備えている。これら左右両端の切欠部
30aには、左上連結部材12の上横固定部12b及び右上連結部材22の上横固定部2
2bが夫々挿入された状態で取付けられる。
部30bを備えている。この取付段部30bには、後述する外枠上ヒンジ組立体50が取
付けられる。
外枠2の外枠下組立体40について、主に図298を参照して詳細に説明する。図29
8は、外枠の外枠下組立体を分解して前から見た分解斜視図である。外枠下組立体40は
、左右に離間している外枠左組立体10及び外枠右組立体20の下端同士を連結すると共
に、パチンコ機1において扉枠3よりも下側を閉鎖して装飾するためのものである。
端同士を連結しており左右に延びている外枠下部材41と、外枠下部材41の前方に配置
されており外枠下部材41に沿って左右に延びていると共に後方が開放されている箱状の
幕板前部材42と、幕板前部材42の後側に取付けられていると共に外枠下部材41の上
面に取付けられており前方が開放されている左右に延びた箱状の幕板後部材43と、幕板
後部材43の上面における左端に形成されている球噛防止機構44と、を備えている。
略同じ幅で、上下方向の厚さが一定で、左右方向に延びており、木材によって形成されて
いる。外枠下部材41は、左右方向の長さが、外枠上部材30の左右方向の長さと同じに
形成されている。
で左右方向中央側へ夫々窪んでいる切欠部41aを備えている。これら左右両端の切欠部
41aには、左下連結部材13の下横固定部13c及び右下連結部材23の下横固定部2
3cが夫々挿入された状態で取付けられる。これにより、外枠左部材11及び外枠右部材
21の下端同士を連結することができる。
部41bを備えている。凹部41bは、左右に延びていると共に、前後方向中央の後ろ寄
りの位置から前端側へ抜けている。この凹部41bにより、幕板前部材42及び幕板後部
材43により形成される幕板内部空間40aの容積を可及的に広くしている。
対して前後方向の奥行が短い横長の直方体状の箱状に形成されており、後側の全面が開放
されている。幕板前部材42は、開放されている後側を、幕板後部材43によって閉鎖す
ることで、幕板後部材43と協働して本体枠スピーカ622のエンクロージャ624の一
部となる幕板内部空間40aを形成する。幕板前部材42は、右端付近の前面において、
前後に貫通していると共に左右に延びている長孔状の開口部42aを備えている。
が開放された箱状に形成されている。幕板後部材43は、前面に幕板前部材42を取付け
ることで、幕板前部材42と協働して本体枠スピーカ622のエンクロージャ624の一
部となる幕板内部空間40aを形成する。幕板後部材43は、上面における左右方向中央
部において、左右に延びていると共に上方へ突出しており幕板内部空間40aと連通して
いる筒状の接続筒部43aを有している。接続筒部43aは、上端が、幕板後部材43の
一般的な上面と一致している前端側から後方へ向かうほど上方へ位置するように傾斜して
いる。本実施形態では、接続筒部43aの上端は、45度の角度で傾斜している。
成されていると共に、前後方向の奥行が、幕板後部材43全体の奥行よりも若干短く形成
されている。接続筒部43a内には、前端側と後端側とを結ぶ複数のリブ43bが備えら
れている。この接続筒部43aの上端には、外枠2に対して本体枠4を閉じた時に、本体
枠4における基板ユニット620のスピーカユニット620aにおけるスピーカカバー6
21の接続部621cが接続されて、スピーカユニット620aの内部空間と連通した状
態となり、エンクロージャ624を形成する。
60の部位に遊技球Bが滞留することで、外枠2と本体枠4との間に遊技球Bが挟まれる
のを防止するためのものである。
外枠下ヒンジ部材60が際されるように平坦に形成された載置部44aと、載置部44a
の左端において上方へ向かって開口している第一排出口44bと、載置部44aにおける
第一排出口44bよりも右方で上方へ向かって開口している第二排出口44cと、載置部
44aの後辺及び右辺から上方へ延出している立壁部44dと、立壁部44dの上端から
前方へ突出していると共に上面が後方へ向かうに従って上方に位置するように傾斜してい
る上端突出部44eと、を備えている。
形成されている。第一排出口44b及び第二排出口44cは、遊技球Bが通過可能な大き
さに形成されている。第一排出口44b及び第二排出口44cは、幕板内部空間40aと
は連通しておらず、幕板後部材43の後面に開口している。従って、第一排出口44b及
び第二排出口44cに進入した遊技球Bを、幕板後部材43の後方へ排出することができ
る。
枠下ヒンジ組立体520との間の隙間を通して、ピアノ線等の不正な工具が挿入された場
合、載置部44aの後端から立上っている立壁部44dにより、不正な工具の侵入を阻止
することができる。仮に、不正な工具の先端が立壁部44dに当接することで、上方へ曲
がったとしても、立壁部44dの上端に備えられている前方へ突出した上端突出部44e
に当接し、これ以上の侵入を阻止することができる。従って、外枠下ヒンジ部材60の部
位を介して、不正行為が行われるのを防止することができる。
を開けた時に、何らかの理由により載置部44a上に落下した遊技球Bが、立壁部44d
によって外枠2の後方への移動が阻止されるため、載置部44a上に遊技球Bが滞留し易
くなる。そして、載置部44a上に遊技球Bが滞留していると、外枠2に対して本体枠4
を閉じる際に、外枠2と本体枠4との間に遊技球Bが挟み込まれてしまい、本体枠4を閉
じることができなくなる問題が発生する。
44a上に落下した遊技球Bを、外枠下ヒンジ部材60の排出孔60dと第一排出口44
bを通して、又は、第二排出口44cを通して、遊技球Bを幕板後部材43の後方(外枠
2の後方)へ排出することができ、外枠2と本体枠4との間に遊技球Bが挟まれるのを防
止することができる。
されている一対の案内部材45と、幕板前部材42の開口部42aを後側から閉鎖してい
る平板状のグリル部材46と、グリル部材46を挟んで開口部42aを閉鎖するように幕
板前部材42の内部に取付けられており前後に延びた二つの円筒を有したポート部材47
と、幕板後部材43の接続筒部43aの上端に配置される枠状のシール部材48と、を備
えている。
るものである。案内部材45は、摩擦抵抗の低い低摩擦材料によって形成されており、本
体枠4の下端を滑り易くして、開閉を容易にしている。
ト部材47は、二つの円筒により、グリル部材46を介して幕板内部空間40a(エンク
ロージャ624)と外枠2の前方とを連通させている。ポート部材47は、二つの円筒が
、所定の内径で所定の長さに形成されており、ヘルムホルツ共鳴の原理により本体枠スピ
ーカ622から後方(エンクロージャ624内)へ発せられた低音を共振・増幅させて、
豊かな低音を外枠2の前方(遊技者側)へ放射することができる。つまり、本実施形態で
は、本体枠スピーカ622のエンクロージャ624がバスレフ型とされており、遊技者に
対して重低音を聞かせることができる。
体枠4におけるスピーカカバー621の接続部621cの下端との間に挟まれて圧縮され
るものであり、接続筒部43aと接続部621cとの間から本体枠スピーカ622のエン
クロージャ624内の音が漏れるのを防止するものである。
外枠2の外枠上ヒンジ組立体50について、主に図299を参照して詳細に説明する。
図299(a)は外枠の外枠上ヒンジ組立体を分解して前上から見た分解斜視図であり、
(b)は(a)を前下から見た分解斜視図である。外枠上ヒンジ組立体50は、外枠左組
立体10の上端と外枠上部材30の左端に取付けられるものであり、外枠2に対して本体
枠4をヒンジ回転可能に取付けるためのものである。外枠上ヒンジ組立体50は、外枠左
部材11の凹部11aの上端と外枠上部材30の取付段部30bとに取付けられる外枠上
ヒンジ部材51と、外枠上ヒンジ部材51に取付けられているロック部材52と、ロック
部材52を外枠上ヒンジ部材51に取付けている取付ビス53と、を備えている。
面に取付けられる上固定部51aと、上固定部51aの前辺から前方へ延出している平板
状の前方延出部51bと、前方延出部51bの右辺の途中から前方へ向かうに従って前方
延出部51bの左右中央へ延びており上下に貫通している軸受溝51cと、上固定部51
aの左辺から下方へ延びている平板状の横固定部51dと、前方延出部51bの左辺から
前辺を周って軸受溝51cが開口している部位までの端縁から下方へ延びており横固定部
51dと連続している平板状の端縁壁部51eと、を備えている。外枠上ヒンジ部材51
は、金属板をプレス成型により打抜き・屈曲させて形成されている。外枠上ヒンジ部材5
1は、軸受溝51c内において、本体枠上ヒンジ部材510の後述する本体枠上ヒンジピ
ン512を回転可能に支持することができる。
の後端から右方へ突出している操作片52bと、ロック本体52aの後端から左方へ延び
た後に斜め左前方へ延びている弾性変形可能な棒状の弾性部52cと、ロック本体52a
の後端付近で上下に貫通している取付孔52dと、を備えている。ロック部材52は、合
成樹脂によって形成されている。ロック部材52は、取付ビス53によって、外枠上ヒン
ジ部材51における前方延出部51bの下面で、軸受溝51cよりも後側の部位に回動可
能に取付けられる。
面視で軸受溝51cを遮ることができると共に、前端付近の右側面が、外枠上ヒンジ部材
51の端縁壁部51eにおける軸受溝51cの開口まで延びている部位と当接可能となる
ように前方へ延びている。また、ロック本体52aの後端から左方へ延びている弾性部5
2cの先端は、外枠上ヒンジ部材51における端縁壁部51eの内周面に当接している。
このロック部材52は、弾性部52cの付勢力によって取付孔52dを中心に、前端が左
方へ回動する方向に付勢されている。従って、通常の状態では、ロック部材52のロック
本体52aの前端付近の右側面が、端縁壁部51eに当接している。この状態では、軸受
溝51cにおけるロック本体52aよりも前側の部位に、本体枠上ヒンジ部材510の本
体枠上ヒンジピン512を収容可能な空間が形成される。
てロック本体52aを回動させることができる。そして、操作片52bの操作によって、
ロック本体52aを、その前端が左方へ移動する方向へ回動させることで、平面視におい
て軸受溝51cからロック本体52aを後退させることができ、軸受溝51cが全通して
いる状態とすることができる。これにより、軸受溝51c内に本体枠上ヒンジピン512
を挿入したり、軸受溝51c内から本体枠上ヒンジピン512を外したりすることができ
る。
外枠2の外枠下ヒンジ部材60について、主に図296を参照して詳細に説明する。外
枠下ヒンジ部材60は、水平に延びた平板状の水平部60aと、水平部60aの左辺にお
いて前後方向中央よりも後側の部位から上方へ立上っている平板状の立上部60bと、水
平部60aの前端付近から上方へ突出している外枠下ヒンジピン60cと、水平部60a
を上下に貫通しており遊技球Bが一つのみ通過可能な大きさの排出孔60dと、を備えて
いる。この外枠下ヒンジ部材60は、金属板をプレス成型により打抜き・屈曲させて形成
されている。
成されている。外枠下ヒンジピン60cは、円柱状で、上下方向中央よりも上部が、上端
が窄まった円錐台状に形成されている。この外枠下ヒンジピン60cは、水平部60aの
前端付近における左寄りの位置に取付けられている。排出孔60dは、水平部60aにお
いて、立上部60bの前後方向中央の部位と接し、水平部60aの左辺から右方へ逆U字
状に延びるように形成されている。この排出孔60dは、外枠下組立体40における球噛
防止機構44の第一排出口44bと、略同じ大きさに形成されている。
立体40における幕板後部材43の載置部44a上に載置され、図示しないビスによって
幕板後部材43に固定されている。また、立上部60bが、外枠左部材11の右側面にお
ける膨出部11bよりも前側の部位に、図示しないビスによって取付けられている。この
外枠下ヒンジ部材60は、外枠下ヒンジピン60cを、本体枠4の本体枠下ヒンジ組立体
520における外枠用下ヒンジ孔521aに挿通させることで、外枠上ヒンジ部材51と
協働して本体枠4を開閉可能に取付けることができる。
止機構44の第一排出口44bと一致している。これにより、水平部60a上の遊技球B
を、排出孔60d及び第一排出口44bを通して、外枠2の後方へ落下(排出)させるこ
とができる。詳述すると、外枠2に対して本体枠4を閉じる時に、外枠2と本体枠4との
間に落下した遊技球Bが、本体枠4が閉じられるのに従って、外枠2と本体枠4との間が
徐々に狭くなることから、間隔が広い後方側へ転動とすることとなり、排出孔60dから
排出させることができる。この際に、排出孔60dが、パチンコ機1に組立てた状態で、
外枠2に対して本体枠4を閉じた時に、本体枠4の後端と略同じとなる位置に形成されて
いるため、外枠2と本体枠4との間に落下した遊技球Bを、排出孔60dから排出させる
ことで本体枠4よりも後側へ転動するのを阻止し易くすることができ、外枠下ヒンジ部材
60の部位に遊技球Bが留まり難くすることができる。
パチンコ機1の扉枠3について、主に図300乃至図308を参照して詳細に説明する
。図300はパチンコ機における扉枠の表面図であり、図301は扉枠の背面図であり、
図302は扉枠の左側面図であり、図303は扉枠の右側面図である。図304は扉枠を
右前から見た斜視図であり、図305は扉枠を左前から見た斜視図であり、図306は扉
枠を後ろから見た斜視図である。図307は扉枠を主な部材毎に分解して前から見た分解
斜視図であり、図308は扉枠を主な部材毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。
れており、本体枠4を介して外枠2の枠内を前側から開閉可能に取付けられている。扉枠
3は、遊技球Bが打込まれる遊技盤5の遊技領域5aを前側から視認可能に閉鎖し、遊技
領域5a内に打込むための遊技球Bを貯留すると共に、貯留している遊技球Bを遊技領域
5a内へ打込むために遊技者が操作するハンドル182を備えているものである。また、
扉枠3は、パチンコ機1の前面全体を装飾するものである。
扉枠ベースユニット100に着脱可能に取付けられており本体枠4に取付けられた遊技盤
5の遊技領域5aを前方から視認可能に閉鎖しているガラスユニット160と、ガラスユ
ニット160の下部を後側から覆うように扉枠ベースユニット100に取付けられている
防犯カバー170と、扉枠ベースユニット100の前面右下隅に取付けられているハンド
ルユニット180と、扉枠ベースユニット100の前面下部に取付けられている皿ユニッ
ト200と、皿ユニット200の上側で扉枠ベースユニット100の前面左部に取付けら
れている扉枠左サイドユニット400と、皿ユニットの上側で扉枠ベースユニット100
の前面右部に取付けられている扉枠右サイドユニット410と、扉枠左サイドユニット4
00及び扉枠右サイドユニット410の上側で扉枠ベースユニット100の前面上部に取
付けられている扉枠トップユニット450と、を備えている。
れており前後に貫通している扉窓101aを有した扉枠ベース101と、扉枠ベース10
1の前面右下に取付けられているハンドル取付部材102と、扉枠ベース101の後側で
背面視右下隅に取付けられているスピーカダクト103と、扉枠ベース101の後側の下
部における背面視右端付近に取付けられている扉枠主中継基板104と、扉枠主中継基板
104の背面視左方に取付けられている扉枠副中継基板105と、扉枠副中継基板105
の背面視左方に取付けられているハンドル後中継基板106と、扉枠主中継基板104と
扉枠副中継基板105の一部とを後側から被覆する扉枠中継基板カバー107と、ハンド
ル後中継基板106を後側から被覆するハンドル後中継基板カバー108と、配線ケーブ
ルを被覆するケーブルカバー109と、を備えている。
の扉枠補強ユニット110と、扉枠補強ユニット110に取付けられている扉枠上ヒンジ
組立体120及び扉枠下ヒンジ部材125と、扉枠補強ユニット110に取付けられてい
る開閉用のシリンダ錠130と、扉枠ベース101の後側でハンドル後中継基板106の
上方に取付けられている球送給ユニット140と、扉枠ベース101の後側の下部におけ
る背面視右側に取付けられているファールカバーユニット150と、を備えている。
ス101を補強して剛性を付与するものである。扉枠上ヒンジ組立体120及び扉枠下ヒ
ンジ部材125は、扉枠3を本体枠4に対して開閉可能に取付けるためのものである。シ
リンダ錠130は、本体枠4の施錠ユニット650と協働して、扉枠3と本体枠4との開
閉、及び、外枠2と本体枠4との開閉施錠に使用されるものである。
装置540へ供給するためのものである。ファールカバーユニット150は、球発射装置
540により発射されて遊技盤5の遊技領域5a内に到達しなかった遊技球B(ファール
球)を、下皿202に誘導すると共に、払出装置580から払出された遊技球Bを、上皿
201又は下皿202に誘導するためのものである。
101aを閉鎖している。防犯カバー170は、ガラスユニット160の下部を後方から
覆うように扉枠ベース101に取付けられている。ハンドルユニット180は、遊技者が
回転操作可能なハンドル182を備えており、ハンドル182を操作することで、上皿2
01内の遊技球Bを、球発射装置540によって遊技盤5の遊技領域5a内に打込む遊技
を行うためのものである。
扉枠3の扉枠ベースユニット100について、主に図309乃至図311を参照して詳
細に説明する。図309(a)は扉枠の扉枠ベースユニットを前から見た斜視図であり、
(b)は扉枠ベースユニットを後ろから見た斜視図である。図310は扉枠ベースユニッ
トを主な部材毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図311は扉枠ベースユニット
を主な部材毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。
けられ、本体枠4の前面を開閉可能に閉鎖していると共に、本体枠4に取付けられている
遊技盤の遊技領域を前方から視認可能としている。扉枠ベースユニット100は、外形が
上下に延びた四角形で平板状の扉枠ベース101と、扉枠ベース101の前面右下に取付
けられておりハンドルユニット180を取付けるためのハンドル取付部材102と、扉枠
ベース101の後側で背面視右下隅に取付けられているスピーカダクト103と、を備え
ている。
端付近に取付けられている扉枠主中継基板104と、扉枠ベース101の後側の下部にお
ける扉枠主中継基板104の背面視左方に取付けられている扉枠副中継基板105と、扉
枠ベース101の後側の下部における扉枠副中継基板105の背面視左方に取付けられて
いるハンドル後中継基板106と、扉枠ベース101の後側に取付けられており扉枠主中
継基板104と扉枠副中継基板105の一部とを後側から被覆する扉枠中継基板カバー1
07と、扉枠ベース101の後側に取付けられておりハンドル後中継基板106を後側か
ら被覆するハンドル後中継基板カバー108と、扉枠ベース101の後側に取付けられて
おり配線ケーブルを被覆するケーブルカバー109と、を備えている。
の扉枠補強ユニット110と、扉枠補強ユニット110に取付けられている扉枠上ヒンジ
組立体120及び扉枠下ヒンジ部材125と、扉枠補強ユニット110に取付けられてい
る開閉用のシリンダ錠130と、扉枠ベース101の後側でハンドル後中継基板106の
上方に取付けられている球送給ユニット140と、扉枠ベース101の後側の下部におけ
る背面視右側に取付けられているファールカバーユニット150と、を備えている。
1aの下側前面に皿ユニット200が、扉窓101aの左外側前面に扉枠左サイドユニッ
ト400が、扉窓101aの右外側前面に扉枠右サイドユニット410が、扉窓101a
の上外側前面に扉枠トップユニット450が、夫々取付けられるものである。
ユニット160が取付けられると共に、ガラスユニット160の下部を後方から覆うよう
に透明な防犯カバー170が取付けられるものである。
扉枠3における扉枠ベースユニット100の扉枠ベース101について、主に図309
乃至図311を参照して詳細に説明する。扉枠ベース101は、正面視の外形が上下に延
びた四角形(長方形)に形成されている。扉枠ベース101は、前後に貫通しており、正
面視における内周形状が上下に延びた略四角形に形成された扉窓101aを備えている。
扉窓101aは、内周を形成している上辺及び左右両辺が、扉枠ベース101の外周辺に
夫々接近しており、内周を形成している下辺が、扉枠ベース101の下端から上下方向の
約1/3の高さに位置している。このように、扉枠ベース101は、前後に貫通している
扉窓101aにより全体が枠状に形成されている。この扉枠ベース101は、合成樹脂に
より一体成形されている。
も前方へやや突出するように傾斜しているハンドル取付座面101bと、ハンドル取付座
面101bと扉窓101aとの間で正面視右端付近に後面から前方へ向かって窪み、扉枠
補強ユニット110のシリンダ取付フレーム115が挿入される挿入凹部101cと、挿
入凹部101cにおいて前後に貫通しておりシリンダ錠130のシリンダ本体131が挿
通されるシリンダ挿通孔101dと、シリンダ挿通孔101d及びハンドル取付座面10
1bの正面視左側で前後に貫通しており球送給ユニット140の進入口141a及び球抜
口141bを前方に臨ませるための球送給開口101eと、を備えている。
と略同じ高さで前後に貫通しておりファールカバーユニット150の球放出口150dを
前方に臨ませる下皿用球通過口101fと、正面視左端付近で扉窓101aの下辺に隣接
するように前後に貫通しておりファールカバーユニット150の貫通球通路150aを前
方に臨ませる上皿用球通過口101gと、扉窓101aの内周に沿って後面から前方へ向
かって窪み、ガラスユニット160のガラス枠161が挿入されるガラスユニット取付部
101hと、を備えている。
れており前後に貫通した縦長の複数のスリット101iを、備えている。複数のスリット
101iの後側にスピーカダクト103が取付けられる。また、複数のスリット101i
は、パチンコ機1を組立てた状態で、前方に皿ユニット200における皿ユニットベース
211のスピーカ口211bが位置していると共に、後方に本体枠4のスピーカユニット
620aにおける本体枠スピーカ622が位置しており、本体枠スピーカ622からの音
を前方へ放射することができる。
おいて、前後に貫通している貫通孔101jを備えている。この貫通孔101jは、扉枠
ベースユニット100側と皿ユニット200側とを接続する配線ケーブル(図示は省略)
が挿通されるものであり、後述する扉枠補強ユニット110における中間補強フレーム1
14の貫通部114bと一致するように形成されている。
扉枠ベースユニット100のハンドル取付部材102について、主に図309乃至図3
11を参照して詳細に説明する。ハンドル取付部材102は、扉枠ベース101の前面に
ハンドルユニットを取付けるためのものであり、扉枠ベース101の前面のハンドル取付
座面101bに取付けられる。
の後端から筒部102aの軸に対して直角方向外方へ延びた円環状のフランジ部102b
と、筒部102a内に突出していると共に筒部102aの軸方向全長に亘って延びており
筒部102aの周方向に対して不等間隔に配置された複数(本実施形態では三つ)の突条
102cと、筒部102aの外周面とフランジ部102bの前面とを繋ぎ、筒部102a
の周方向に対して複数配置された補強リブ102dと、を備えている。
ハンドル取付座面101bの前面に当接させた状態で、ビスによってハンドル取付座面1
01bに取付けられる。
181aの外径よりも若干大きく形成されている。三つの突条102cは、一つが筒部1
02aの上部に備えられており、残り二つが筒部102aの下部に備えられている。これ
ら三つの突条102cは、ハンドルベース181における三つの溝部181cと対応する
位置に形成されている。従って、ハンドル取付部材102は、三つの突条102cと、ハ
ンドルベース181の三つの溝部181cとを一致させた状態でのみ、筒部102a内に
ハンドルベース181の基部181aを挿入させることができ、扉枠ベース101に対し
てハンドルベース181(ハンドルユニット180)の回転位置を規制することができる
。
の軸線が垂直に延びていることから、扉枠ベース101の傾斜しているハンドル取付座面
101bに取付けることで、筒部102aの軸線が右前方へ延びるように傾いた状態とな
り、ハンドルユニット180を同様に傾いた状態で扉枠ベース101に取付けることがで
きる。
扉枠ベースユニット100のスピーカダクト103について、主に図309乃至図31
1を参照して詳細に説明する。このスピーカダクト103は、筒状に形成されており、扉
枠ベース101の後側において複数のスリット101iが形成されている部位に取付けら
れる。スピーカダクト103は、パチンコ機1を組立てた状態で、筒状の部位の後端が、
本体枠4の本体枠スピーカ622の前方に位置している。これにより、本体枠4の本体枠
スピーカ622から放射(出力)された音(サウンド)を、拡散させることなく前方へ誘
導することができ、扉枠ベース101の複数のスリット101i及び皿ユニット200の
皿ユニットベース211におけるスピーカ口211bを通して、パチンコ機1の前方(遊
技者側)へ良好に誘導することができる。
持するケーブルホルダ103aを備えている。ケーブルホルダ103aは、扉枠中継基板
カバー107よりも正面視左方に配置されており、扉枠主中継基板104及び扉枠副中継
基板105に接続されている接続ケーブル503を、扉枠3の左端側へ延びるように保持
している。
扉枠ベースユニット100の扉枠主中継基板104、扉枠副中継基板105、ハンドル
後中継基板106について、主に図310及び図311等を参照して説明する。扉枠主中
継基板104は、外形が上下に延びた四角形に形成されており、扉枠ベース101の後側
の下部における背面視右下隅に取付けられる。扉枠主中継基板104は、ハンドル後中継
基板106と本体枠4の基板ユニット620におけるインターフェイス基板635との接
続を中継するためのものであり、本体枠4から延びている接続ケーブル503(図361
及び図362を参照)の一部が接続される。
びた四角形が組み合された逆L字状に形成されており、上下に延びているが扉枠主中継基
板104の背面視左方に隣接するように、扉枠ベース101の後側に取付けられている。
扉枠副中継基板105は、ハンドルユニット180のハンドル装飾基板184、皿ユニッ
ト200の皿ユニット中継基板214、扉枠左サイドユニット400の扉枠左サイド装飾
基板402、扉枠右サイドユニット410のサイド窓内装飾部装飾基板413及び扉枠右
サイド装飾基板418、扉枠トップユニット450の扉枠トップ中継基板467等と、本
体枠4のインターフェイス基板635との接続を中継するためのものであり、本体枠4か
ら延びている接続ケーブル503の残りが接続される。
るように、扉枠ベース101に取付けられる。扉枠主中継基板104及び扉枠副中継基板
105は、扉枠ベースユニット100を組立てた状態で、扉枠主中継基板104と扉枠副
中継基板105の上下に延びている部位とが、扉枠中継基板カバー107によって後側が
被覆された状態となり、扉枠副中継基板105の残りの部位が、ファールカバーユニット
150によって後側が被覆された状態となる。
ス101の後側における球送給開口101eの下方でハンドル取付座面101bの後側に
取付けられる。ハンドル後中継基板106は、扉枠主中継基板104とハンドルユニット
180のハンドル回転検知センサ189、ハンドルタッチセンサ192、単発ボタン操作
センサ194、及び球送給ユニット140の球送給ソレノイド145との接続を中継する
ためのものである。ハンドル後中継基板106は、扉枠ベースユニット100を組立てた
状態で、ハンドル後中継基板カバー108によって後側が被覆された状態となる。
扉枠ベースユニット100の扉枠中継基板カバー107、ハンドル後中継基板カバー1
08、及びケーブルカバー109について、主に図309乃至図311を参照して説明す
る。扉枠中継基板カバー107は、扉枠ベース101の後側に取付けることで、扉枠主中
継基板104と扉枠副中継基板の一部(逆L字状の上下に延びている部位)の後側を被覆
するものである。扉枠中継基板カバー107は、前方及び正面視左方が開放された箱状に
形成されている。扉枠ベースユニット100に組立てた状態では、後側を被覆している扉
枠主中継基板104及び扉枠副中継基板105の接続端子が扉枠中継基板カバー107の
内部に露出しており、開放されている左側から接続ケーブル503を内部に挿入して、そ
れら端子に接続することができる。
に扉枠ベース101の後側に取付けられるものである。ケーブルカバー109は、扉枠補
強ユニット110における中間補強フレーム114の後側に取付けられ、扉枠主中継基板
104と皿ユニット200の球貸操作ユニット220とを接続する配線ケーブル(図示は
省略)を被覆するためのものである。ケーブルカバー109は、左右に延びた箱状に形成
されており、前面の左端付近と下面の左右方向中央に、配線ケーブルを通すための開口が
形成されている。
扉枠ベースユニット100の扉枠補強ユニット110について、主に図309乃至図3
11を参照して詳細に説明する。扉枠補強ユニット110は、扉枠ベース101の後側に
取付けられることで、平板状の扉枠ベース101を補強して、扉枠ベースユニット100
に剛性を付与している。扉枠補強ユニット110は、左右に離間して配置されている上下
に延びた左補強フレーム111及び右補強フレーム112と、左補強フレーム111及び
右補強フレーム112の上端同士を連結している左右に延びた上補強フレーム113と、
左補強フレーム111の下端から上寄りの位置に左端側が取付けられており右補強フレー
ム112付近まで右方へ延びた中間補強フレーム114と、中間補強フレーム114の右
端と右補強フレーム112とを連結しているシリンダ取付フレーム115と、右補強フレ
ーム112の後側に上下に離間して複数取付けられており本体枠4の施錠ユニット650
の扉枠用鉤652が掛止される鉤掛部材116と、を備えている。
ス101の上下の高さと略同じ長さで上下に延びている。右補強フレーム112には、上
下方向に離間しており、前後方向に貫通している複数の挿通孔が形成されている。これら
挿通孔は、本体枠4に対して扉枠3を閉めた時に、施錠ユニット650の扉枠用鉤652
の先端が挿通される。上補強フレーム113は、上下方向が一定の幅で、扉枠ベース10
1の左右の幅と略同じ長さで左右に延びている。
で左右に延びている。中間補強フレーム114は、左端付近において上端から下方へ四角
く切欠かれた切欠部114aと、右端付近において前後に貫通している貫通部114bと
、を有している。切欠部114aは、扉枠ベース101の上皿用球通過口101gと、貫
通部114bは、扉枠ベース101の貫通孔101jと、夫々一致する位置に形成されて
いる。
延びた四角形の平板状に形成されている一対の後片部と、一対の後片部の対面している夫
々の辺から前方へ平板状に延出している一対の側片部と、一対の前方延出部の前端の辺同
士を連結している平板状の前片部と、を備えている。このシリンダ取付フレーム115は
、平面視の形状が前方へ突出した凸形状に形成されている。シリンダ取付フレーム115
は、左側の後片部が中間補強フレーム114の右端に取付けられ、右側の後片部が右補強
フレーム112に取付けられる。このシリンダ取付フレーム115は、前片部にシリンダ
錠130が取付けられる。
の部位に取付けられている。これら鉤掛部材116は、施錠ユニット650の扉枠用鉤6
52が掛止される。
、上補強フレーム113、中間補強フレーム114、シリンダ取付フレーム115、及び
鉤掛部材116は、金属板をプレス成型によって打抜き・屈曲することで形成されている
。これらは、リベットによって組立てられている。
強フレーム113が、扉枠ベース101の左辺、右辺、及び上辺に沿うように組立てられ
ていると共に、中間補強フレーム114が、扉枠ベース101の扉窓101aの下方に位
置するように組立てられている。
付けられる。この扉枠補強ユニット110は、扉枠ベース101に取付けた状態で、中間
補強フレーム114の切欠部114a及び貫通部114bが、扉枠ベース101の上皿用
球通過口101g及び貫通孔101jと一致した状態となると共に、シリンダ取付フレー
ム115が、扉枠ベース101の挿入凹部101c内に挿入された状態となる。
扉枠ベースユニット100の扉枠上ヒンジ組立体120について、主に図309乃至図
311を参照して説明する。扉枠上ヒンジ組立体120は、扉枠補強ユニット110の正
面視左上隅に取付けられる。扉枠上ヒンジ組立体120は、扉枠3を、扉枠下ヒンジ部材
125と協働して本体枠4に対してヒンジ回転可能に取付けるためのものである。扉枠上
ヒンジ組立体120は、扉枠補強ユニット110に取付けられるヒンジブラケット121
と、ヒンジブラケット121に上下方向へ移動可能に取付けられる扉枠上ヒンジピン12
2と、扉枠上ヒンジピン122に取付けられる鍔部材123と、扉枠上ヒンジピン122
を上方へ移動するように付勢しているロックバネ124と、を備えている。
aの上辺及び下辺から前方へ延出している平板状の突出片121bと、を備えている。ヒ
ンジブラケット121は、取付片121aが扉枠補強ユニット110に取付けられる。ヒ
ンジブラケット121は、金属板を屈曲させて形成されている。
ヒンジピン122は、扉枠上ヒンジ組立体120に組立てた状態で、上下に延びている部
位が、ヒンジブラケット121における一対の突出片121bの前端付近において下方か
ら貫通し、上端が上側の突出片121bよりも上方へ延び出していると共に、水平に延び
ている部位が下側の突出片121bの下面に当接している。扉枠上ヒンジピン122は、
上端が本体枠4の本体枠上ヒンジ部材510における上ヒンジ本体511の扉枠用上ヒン
ジ孔511aに回転可能に挿通される。
片121bの間となる部位に取付けられている。ロックバネ124は、コイル状に形成さ
れており、鍔部材123とヒンジブラケット121における下側の突出片121bとの間
において扉枠上ヒンジピン122の上下に延びている部位の周りに被せられている。この
ロックバネ124により、鍔部材123を介して扉枠上ヒンジピン122が上方へ付勢さ
れている。
へ付勢された状態となっており、扉枠上ヒンジピン122における下端の水平に延びてい
る部位が下側の突出片121bの下面に当接することで、これ以上の上方への移動が規制
されている。この状態では、扉枠上ヒンジピン122の上端が、上側の突出片121bの
上面よりも所定量上方に突出している。
る部位を、ロックバネ124の付勢力に抗してその部位を下方へ移動させると、扉枠上ヒ
ンジピン122を全体的に下方へ移動させることができ、扉枠上ヒンジピン122の上端
を、上側の突出片121bの上面よりも下方へ没入させることができる。従って、扉枠上
ヒンジ組立体120は、扉枠上ヒンジピン122の上端を、本体枠上ヒンジ部材510の
扉枠用上ヒンジ孔511aに対して下方から挿入させたり、下方へ抜いたりすることがで
きる。これにより、扉枠上ヒンジピン122の上端を、本体枠上ヒンジ部材510の扉枠
用上ヒンジ孔511aに挿入させることで、扉枠3の正面視上部左端を、本体枠4に対し
てヒンジ回転可能に支持させることができる。
る部位が、後述する扉枠下ヒンジ部材125の扉枠下ヒンジピン126と同軸上に位置し
ている。これにより、扉枠上ヒンジピン122と扉枠下ヒンジピン126とによって、扉
枠3を本体枠4に対して良好な状態でヒンジ回転させることができる。
扉枠ベースユニット100の扉枠下ヒンジ部材125について、主に図309乃至図3
11を参照して説明する。扉枠下ヒンジ部材125は、扉枠補強ユニット110の正面視
左下隅に取付けられる。扉枠下ヒンジ部材125は、扉枠3を、扉枠上ヒンジ組立体12
0と協働して本体枠4に対してヒンジ回転可能に取付けるためのものである。
状の取付片125aと、取付片125aの下辺から前方へ延出している平板状の突出片1
25bと、突出片125bの前端付近の下面から下方へ突出している扉枠下ヒンジピン1
26(図300等を参照)と、を備えている。
形成されている。扉枠下ヒンジピン126は、円柱状の金属棒で、下端部の外周にテーパ
状の面取りが施されている。この扉枠下ヒンジピン126は、扉枠ベースユニット100
に組立てた状態で、突出片125bにおける扉枠上ヒンジ組立体120の扉枠上ヒンジピ
ン122の上下に延びている部位と同軸上となる部位に取付けられている。
枠用ヒンジ孔に挿入することで、扉枠3を本体枠4に対してヒンジ回転可能に支持するこ
とができる。
扉枠ベースユニット100のシリンダ錠130について、主に図309乃至図311を
参照して詳細に説明する。シリンダ錠130は、扉枠補強ユニット110のシリンダ取付
フレーム115に取付けられ、後述する施錠ユニット650と協働して、扉枠3と本体枠
4との開閉、及び、外枠2と本体枠4との開閉施錠に使用されるものである。シリンダ錠
130は、前後に延びた円柱状のシリンダ本体131と、シリンダ本体131の前端面に
形成されている鍵穴132と、シリンダ本体131の後側に取付けられており鍵穴132
に挿入され正規の鍵を回転させると一緒に回転する回転伝達部材133と、を備えている
。
方から貫通して後端が前片部に取付けられている。回転伝達部材133は、後方が開放さ
れた円筒状(詳しくは、後方へ向かうに従って直径が大きくなる円錐筒状)に形成されて
おり、中心軸を挟んで対向した位置に後端から前方へ向かって切欠かれた一対の切欠部を
有している。回転伝達部材133は、本体枠4における施錠ユニット650の伝達シリン
ダ654が後方から挿入されるように形成されており、伝達シリンダ654の一対の突起
が一対の切欠部内に挿入されることで、回転伝達部材133(鍵穴132に挿入された鍵
)の回転を、伝達シリンダ654に伝達させて回転させることができる。
ト200における皿ユニット本体252のシリンダ挿通口252hの前端と略一致した状
態となる(図300等を参照)。
扉枠ベースユニット100の球送給ユニット140について、主に図312及び図31
3を参照して詳細に説明する。図312(a)は扉枠ベースユニットの球送給ユニットを
前から見た斜視図であり、(b)は球送給ユニットを後ろから見た斜視図である。図31
3(a)は球送給ユニットを分解して前から見た分解斜視図であり、(b)は球送給ユニ
ットの後ケースと不正防止部材を外して後から見た分解斜視図である。球送給ユニット1
40は、皿ユニット200の上皿201から供給される遊技球Bを一つずつ本体枠4の球
発射装置540へ供給することができると共に、上皿201内に貯留された遊技球Bを、
上皿球抜ボタン222の操作によって下皿202へ抜くことができるものである。
方向に貫通している進入口141a、及び進入口141aの下側に開口する球抜口141
bを有し後方が開放された箱状の前カバー141と、前カバー141の後端を閉鎖すると
共に前方が開放された箱状で、前後方向に貫通している前カバー141の進入口141a
から進入した遊技球Bを球発射装置540へ供給するための打球供給口142aを有した
後カバー142と、後カバー142及び前カバー141の間で前後方向へ延びた軸周りに
回動可能に軸支され前カバー141の後側で進入口141aと球抜口141bとの間を仕
切る仕切部143aを有した球抜部材143と、球抜部材143の仕切部143a上の遊
技球Bを一つずつ後カバー142の打球供給口142aへ送り、前カバー141と後カバ
ー142との間で上下方向へ延びた軸周りに回動可能に支持された球送給部材144と、
球送給部材144を回動させる球送給ソレノイド145と、を備えている。
141aの右側に配置されており、球送給部材144の左側に球抜部材143が、球送給
部材144の右側に球送給ソレノイド145が夫々配置されている。
材143の回転中心に対して同心円状に形成された円弧状のスリット141cを備えてお
り、このスリット141cから後述する球抜部材143の作動棹143cが前方へ延びだ
すようになっている。また、前カバー141は、進入口141aの上縁から上側が上方へ
延びだしており、扉枠3を組立てた際に、上皿球抜後ユニット240における後ベース2
41の球送給誘導路241b及び球抜誘導路241cの上流端側の後方へ開放されている
部位を後側から閉鎖するように形成されている。
間を仕切り上面が球送給部材144の方向へ向かって低くなる仕切部143aと、仕切部
143aの球送給部材144とは反対側の端部から下方へ延出すると共に上下方向の中間
付近から球抜口141bの下側中央へ向かってく字状に屈曲し下端が前後方向へ延びた軸
周りに回動可能に支持される回動棹部143bと、回動棹部143bの上端から前方へ向
かって突出する棒状の作動棹143cと、作動棹143cよりも下側で回動棹部143b
の側面から仕切部143aとは反対側へ突出した錘部143dと、を備えている。球抜部
材143の作動棹143cは、前カバー141に形成された円弧状のスリット141cを
通して前方へ突出するように形成されている(図312(a)を参照)。作動棹143c
は、扉枠ベース101の球送給開口101eを介して皿ユニット200の上皿球抜ボタン
222の押圧操作によって下方へ移動する上皿球抜スライダ242の作動伝達部242b
の上端(上面)と当接する。
上下方向へ延びた回転軸芯を中心とした平面視が扇状の遮断部144aと、遮断部144
aの後端から回転軸芯側へ円弧状に窪んだ球保持部144bと、球保持部144bの後端
から下方へ延出する棒状の棹部144cと、を備えている。球送給部材144における遮
断部144aと球保持部144bは、夫々回転軸芯を中心とした約180゜の角度範囲内
に隣接して形成されている。また、球送給部材144の球保持部144bは、一つの遊技
球Bを保持可能な大きさとされている。球送給部材144は、球送給ソレノイド145の
駆動によって回転軸芯と偏芯した位置に配置された棹部144cが左右方向へ移動させら
れることで、回転軸芯周りに回動する。
持部144bが打球供給口142aと連通した方向を向いた供給位置と、球保持部144
bが仕切部143aの方向へ向いた保持位置との間で回動するようになっている。球送給
部材144が供給位置の時には、球保持部144bに保持された遊技球Bが、打球供給口
142aから球発射装置540へ供給されると共に、進入口141aから仕切部143a
上に進入した遊技球Bが、遮断部144aによって球保持部144b(打球供給口142
a)側への移動が遮断されて仕切部143a上に留まった状態となる。一方、球送給部材
144が保持位置へ回動すると、球保持部144bが仕切部143aの方向を向くと共に
、球保持部144bの棹部144c側の端部が打球供給口142aを閉鎖した状態となり
、仕切部143a上の遊技球Bが一つだけ球保持部144b内に保持される。
が上下方向へ揺動する球送給作動棹146と、球送給作動棹146における上下方向へ揺
動する先端の動きによって前後方向へ延びた軸周りに回動すると共に、球送給部材144
を上下方向へ延びた軸周りに回動させる球送給クランク147と、を備えている。
いる。球送給作動棹146は、左右に延びており、球送給クランク147とは反対側の端
部(右端部)が前後に延びた軸周りに回転可能に前カバー141及び後カバー142に取
付けられている。球送給作動棹146は、球送給ソレノイド145が駆動されると、発生
する磁力によって鉄板146aが球送給ソレノイド145の方(上方)へ引寄せられ、右
端部を中心にして球送給クランク147に近い左端部側が上方へ移動するように回動する
。その後、球送給ソレノイド145の駆動が解除されると、磁力が消滅することによって
鉄板146aの自重が作用して、右端部を中心にして球送給クランク147に近い左端部
側が下方へ移動するように回動して初めの状態に復帰する。これにより、球送給作動棹1
46は、球送給ソレノイド145によって、球送給クランク147に近い左端部(先端)
が上下方向に揺動することとなる。
方向へ延びた係合部147aと、係合部147aの球送給作動棹146と係合する側とは
反対側に配置され前カバー141と後カバー142との間で前後方向へ延びた軸周りに回
動可能に軸支される軸部147bと、軸部147bから上方へ延出しており、球送給部材
144における回動中心に対して偏芯した位置から下方へ突出する棒状の棹部144c(
図313(b)を参照)と係合する伝達部147cと、を備えている。
6の先端(左端)を上方へ移動させることで、球送給作動棹146を介して球送給クラン
ク147を前後に延びた軸周りに回動させることができる。
作動棹146が球送給ソレノイド145の下端から離れて先端が下方へ位置した状態とな
り、この状態では球送給部材144が供給位置に位置した状態となる。また、球送給ソレ
ノイド145の駆動時では、球送給作動棹146が球送給ソレノイド145の下端に吸引
されて先端(左端)が上方へ位置した状態となり、球送給部材144が保持位置へ回動す
る。つまり、球送給ソレノイド145が駆動される(ONの状態)と、球送給部材144
が遊技球Bを一つ受入れ、球送給ソレノイド145の駆動が解除される(OFFの状態)
と、球送給部材144が受入れた遊技球Bを球発射装置540側へ送る(供給する)こと
ができる。この球送給ユニット140における球送給ソレノイド145の駆動は、払出制
御基板633の発射制御部633b(図484を参照)により発射ソレノイド542の駆
動制御と同期して制御される。
43dによって正面視反時計周りの方向へ回転するようなモーメントがかかるようになっ
ている。しかしながら、球抜部材143の前方へ突出している作動棹143cが、皿ユニ
ット200の上皿球抜ボタン222の押圧操作によって動作する上皿球抜スライダ242
の作動伝達部242bの上端と当接することで、その回動が規制されているため、通常の
状態では、球抜部材143の仕切部143aが進入口141aと球抜口141bとの間に
位置して仕切っており、球抜口141b側へ遊技球Bが侵入することはない。
、上皿球抜スライダ242が作動伝達部242bと共に下方へスライドし、作動伝達部2
42bの下方への移動に伴って作動棹143cも相対的に下方へ移動することとなる。作
動伝達部242bと共に作動棹143cが下方へ移動すると、球抜部材143が正面視反
時計周りの方向へ回動し、仕切部143aが進入口141aと球抜口141bとの間から
移動して仕切りが解除される。これにより、進入口141aから進入した遊技球Bが、球
抜口141b側へ落下し、球抜口141bから皿ユニット200における上皿球抜後ユニ
ット240の球抜誘導路241cへと排出され、下皿球供給口211cを介して下皿20
2へ排出(供給)させることができる。
る上皿球抜スライダ242は、バネ243によって上方へ付勢されているので、仕切部1
43a上に遊技球Bが勢い良く供給されても、その衝撃を、作動棹143cを介してバネ
243によって吸収させることができ、球抜部材143等が破損するのを防止することが
できると共に、遊技球Bが仕切部143aで跳ね返るのを防止することができる。
で右上に前方へ窪んだ矩形状の取付凹部142b(図313(b)等を参照)が形成され
ていると共に、その取付凹部142b内に不正防止部材148が取付けられている。球送
給ユニット140の不正防止部材148は、工具鋼やステンレス等の硬質の金属板により
形成されており、後カバー142の取付凹部142b内に対して後側から脱着可能に取付
けられている。
から左方へ所定距離の間において、上下方向略中央で上下に分離している上片部148a
及び下片部148bと、上片部148a及び下片部148bの互いに対向している辺の先
端側(正面視右端側)でC面取り状に夫々形成されている傾斜部148cと、を備えてい
る。不正防止部材148の上片部148aは、不正防止部材148の一般面に対して、正
面視右端が後方へ突出するように屈曲させられている。下片部148bは、不正防止部材
148の一般面と同一面上に延びている。これにより、平面視において、上片部148a
と下片部148bとによって、右方に向かうに従って広がるV字状の溝を形成している。
片部148aと下片部148bとで形成されるV字状の溝が、打球供給口142a内と連
通した状態となる。
ニット140を介して球発射装置540により遊技領域5a内に打込み、不正な遊技球B
に取付けられた紐を操作して、不正な遊技球Bを第一始動口2002等に出し入れさせる
ような不正行為が行われる際に、球発射装置540により発射(打球)された不正な遊技
球Bの勢いによって、不正な遊技球Bに取付けられた紐を、上片部148aと下片部14
8bとの間に挿入させた上で、上片部148aと下片部148bとによって形成されたV
字状の狭くなった部位により切断させることができ、紐を取付けた不正な遊技球Bを用い
た不正行為が行われるのを防止することができる。
扉枠ベースユニット100のファールカバーユニット150について、主に図314及
び図315を参照して詳細に説明する。図314(a)は扉枠ベースユニットのファール
カバーユニットを前から見た斜視図であり、(b)はファールカバーユニットを後ろから
見た斜視図である。また、図315は、蓋部材を外した状態のファールカバーユニットの
正面図である。ファールカバーユニット150は、扉枠ベース101の後側の下部におけ
る背面視右側に取付けられている。ファールカバーユニット150は、球発射装置540
により発射されて遊技盤5の遊技領域5a内に到達しなかった遊技球B(ファール球)を
、下皿202に誘導すると共に、払出装置580から払出された遊技球Bを、上皿201
又は下皿202に誘導するためのものである。ファールカバーユニット150は、図示す
るように、扉枠ベース101の後側に取付けられ前側が開放された浅い箱状のユニット本
体151と、ユニット本体151の前面に取付けられている平板状の蓋部材152と、を
備えている。
の下部満タン球経路ユニット610の下部通常払出通路610aと皿ユニット200の上
皿球供給口211aとを連通させる貫通球通路150aと、貫通球通路150aの正面視
右下側で後方へ向かって開口しており本体枠4の下部満タン球経路ユニット610の下部
満タン払出通路610bと連通可能な満タン球受口150bと、を備えている。
向かって開口しており本体枠4の球発射装置540により発射されにも関わらず遊技領域
5a内へ到達しなかった遊技球B(ファール球)を受けるファール球受口150cと、正
面視右下隅付近で前方へ向かって開口しており満タン球受口150b及びファール球受口
150cに受入れられた遊技球Bを前方へ放出すると共に皿ユニット200の下皿球供給
口211cと連通する球放出口150dと、を備えている。
て、満タン球受口150b及びファール球受口150cと球放出口150dとの間に形成
されており所定量の遊技球Bを貯留可能な広さを有している貯留通路150eを、備えて
いる。
いる。満タン球受口150b及びファール球受口150cは、ユニット本体151に形成
されている。球放出口150dは、蓋部材152に形成されている。貯留通路150eは
、ユニット本体151と蓋部材152とで形成されている。
り下端が回動可能にユニット本体151及び蓋部材152に取付けられている平板状の可
動片153と、可動片153の貯留通路150eから遠ざかる方向への回動を検知する満
タン検知センサ154と、可動片153を貯留通路150e側へ付勢しているバネ155
と、を備えている。
一杯になって、球放出口150dから遊技球Bが下皿202側へ放出されなくなると、貯
留通路150e内にある程度の数の遊技球Bを貯留することができる。そして、貯留通路
150e内にある程度の数の遊技球Bが貯留されると、遊技球Bの重さによって可動片1
53の上端がバネ155の付勢力に抗して貯留通路150eから遠ざかる方向へ移動する
ように可動片153が回動し、その回動が満タン検知センサ154によって検知される。
これにより、下皿202が遊技球Bで満タンになっていると判断することができるため、
満タン検知センサ154により満タンが検知されると、これ以上の遊技球Bの払出しを停
止させると共に、その旨を遊技者や遊技ホールの係員等に報知して、下皿202の満タン
を解消させるように促すことができる。
0aの下側に取付けられており、本体枠4の後述する払出ユニット560における下部満
タン球経路ユニット610の払出通路開閉扉613の作動突部613aが当接可能な扉開
閉当接部150fを備えている(図369を参照)。扉開閉当接部150fは、後面が下
方へ向かうに従って前方へ移動するように傾斜している。この扉開閉当接部150fに払
出通路開閉扉613の作動突部613aが当接することで、払出通路開閉扉613を回動
させて下部通常払出通路610a及び下部満タン払出通路610bの下流端(前側開口)
を開放させることができる。
扉枠3におけるガラスユニット160について、主に図307及び図308等を参照し
て詳細に説明する。ガラスユニット160は、扉枠ベースユニット100における扉枠ベ
ース101の扉窓101aを閉鎖するように、後方からガラスユニット取付部101h内
に挿入されて着脱可能に取付けられている。このガラスユニット160は、扉枠3を本体
枠4に対して閉めた時に、本体枠4に取付けられている遊技盤5の遊技領域5aを遊技者
側(前方)から視認可能とすると共に、遊技領域5aの前方を閉鎖するものである。
ラスユニット取付部101hに取付可能な枠状のガラス枠161と、ガラス枠161の枠
内を閉鎖し外周がガラス枠161に取付けられている透明な二つのガラス板162と、扉
枠ベースユニット100における扉枠ベース101の後側に回転可能に取付けられガラス
枠161を扉枠ベース101に取付けるための一対のガラスユニット取付部材163と、
を備えている。
一対の取付片161aと、下端から下方へ突出していると共に下辺に沿って延びている帯
板状の係止片161bと、を有している。ガラス枠161の取付片161aは、ガラスユ
ニット取付部材163の突出部163bと当接可能とされている。係止片161bは、扉
枠ベース101と扉枠補強ユニット110の中間補強フレーム114との間の空間内に挿
入可能とされている(図375を参照)。二つのガラス板162は、ガラス枠161の前
端側と後端側とに夫々取付けられており、互いの間に空間が形成されるように前後に離間
している(図375を参照)。
対して回転可能に取付けられる円盤状の基部163aと、基部163aから回転軸線に対
して直角方向へ棒状に突出している突出部163bと、を有している。ガラスユニット取
付部材163は、扉枠ベース101の後面における扉窓101aの四隅のうち上側の二つ
の隅の外側に、夫々回転可能に取付けられる。
取付けられているガラスユニット取付部材163を、突出部163bが基部163aより
も上方に位置するように回転させた状態とする。そして、扉枠ベース101の後側から、
ガラスユニット160のガラス枠161の係止片161bを、扉枠ベース101と扉枠補
強ユニット110の中間補強フレーム114との間の隙間に上方から挿入した上で、ガラ
ス枠161の前端を扉枠ベース101のガラスユニット取付部101hの後面に当接させ
る。その後、ガラスユニット取付部材163を、突出部163bが基部163aよりも下
方に位置するように回転させて、突出部163bをガラス枠161の取付片161aの後
面と当接させる。これにより、ガラスユニット160が扉枠ベース101に取付けられる
。
取外すことができる。これにより、ガラスユニット160は、扉枠ベース101(扉枠ベ
ースユニット100)に対して着脱可能となっている。
、基部163aよりも下方に位置している回転位置の時に、突出部163bによりガラス
枠161の後方への移動を規制しているため、ガラスユニット取付部材163に振動等が
作用しても、突出部163bが基部163aよりも上方となるように位置へ回転すること
はない。従って、ガラス枠161の後方への移動の規制が自然に解除されることはなく、
ガラスユニット160が扉枠ベース101から自然に外れることはない。
扉枠3における防犯カバー170について、主に図307及び図308等を参照して詳
細に説明する。防犯カバー170は、ガラスユニット160の後面下部を覆うように扉枠
ベースユニット100の後側に取付けられ、透明な合成樹脂により形成されている。防犯
カバー170は、外周が所定形状に形成された平板状の本体部171と、本体部171の
外周縁に沿って後方へ短く突出した平板状の後方突片172と、左右に離間して配置され
本体部171よりも前方に突出し、扉枠ベース101の後側に係止可能とされている一対
の係止片173と、を備えている。
がガラスユニット160の下端よりも下方へ突出するように形成されている。また、本体
部171は、上端が、パチンコ機1に組立てた状態で、遊技盤5における遊技領域5aの
下端に沿った形状に形成されている。詳述すると、本体部171の上端は、後述する前構
成部材1000の内レール1002の一部、アウト誘導部1003、右下レール1004
の一部、及び右レール1005に沿った形状に形成されており、パチンコ機1に組立てた
状態で遊技領域5a内に突出しないように形成されている。
防犯カバー170は、本体部171と後方突片172とによって、後方へ開放された浅い
箱状に形成されており、強度・剛性が高くなっている。また、後方突片172は、本体部
171の外周縁とは異なる本体部171の後面の一部からも後方に突出している。この本
体部171の後面の一部から後方に突出している後方突片172は、パチンコ機1に組立
てた状態で遊技盤5の前構成部材1000における外レール1001の一部と沿うように
形成されている。
1001と内レール1002との間に位置する部位には形成されていない。これにより、
外レール1001と内レール1002との間を通る遊技球B(球発射装置540により発
射された遊技球B)が、防犯カバー170の後方突片172に当接することはなく、遊技
領域5a内への遊技球Bの打込みを阻害することはない。
ルカバー109)の後側に弾性係止される。これにより、防犯カバー170は、扉枠ベー
スユニット100に対して容易に着脱することができる。
ニット160の後面(ガラス枠161の後端)と当接し、本体部171の下辺から後方へ
突出している部位を除いた後方突片172が、前構成部材1000の防犯凹部1009内
に挿入された状態となる。また、防犯カバー170は、本体部171の下辺から後方に突
出している後方突片172が、前構成部材1000の下面と接するように前構成部材10
00の前面よりも後方へ突出している状態となる。これにより、防犯カバー170と遊技
盤5(前構成部材1000)との間が、防犯カバー170の後方突片172と前構成部材
1000の防犯凹部1009とによって複雑に屈曲した状態となるため、遊技盤5の前面
下方より防犯カバー170と前構成部材1000との間を通してピアノ線等の不正な工具
を遊技領域5a内に侵入させようとしても、後方突片172や防犯凹部1009に阻まれ
ることとなり、遊技領域5a内への不正な工具の侵入を阻止することができる。
扉枠3におけるハンドルユニット180について、主に図316等を参照して詳細に説
明する。図316(a)は扉枠におけるハンドルユニットを分解して前から見た分解斜視
図であり、(b)はハンドルユニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。ハンド
ルユニット180は、扉枠ベースユニット100のハンドル取付部材102に取付けられ
、遊技者が操作することで、上皿201内の遊技球Bを遊技盤5の遊技領域5a内に打込
むことができるものである。
2の筒部102aに取付けられるハンドルベース181と、ハンドルベース181の前端
に回転可能に取付けられるハンドル182と、ハンドル182の前端側を覆うようにハン
ドルベース181に取付けられる円盤状のカバー台座183と、カバー台座183の前側
に取付けられており前面に複数のLEDが実装されているハンドル装飾基板184と、ハ
ンドル装飾基板184の前側を覆うようにカバー台座183に取付けられているハンドル
カバー185と、を備えている。
面に取付けられるインナーベース186と、前端にハンドル182が取付けられると共に
インナーベース186とハンドルベース181とによって回転可能に取付けられ外周に駆
動ギア部187aを有している軸部材187と、軸部材187の駆動ギア部187aと噛
合している伝達ギア188と、伝達ギア188と一体回転する検知軸189aを有しハン
ドルベース181とインナーベース186との間に挟持されているハンドル回転検知セン
サ189と、を備えている。
に他端側がハンドル182に取付けられハンドル182を初期回転位置(正面視で反時計
周りの方向への回転端)へ復帰させるように付勢しているハンドル復帰バネ190と、一
端側がインナーベース186に取付けられると共に他端側が伝達ギア188に取付けられ
伝達ギア188を介してハンドル回転検知センサ189の検知軸189aを正面視で時計
回りの方向へ付勢している補助バネ191と、を備えている。
1に取付けられているハンドルタッチセンサ192と、先端側がハンドルベース181の
前端外周面の正面視おける左側から外方に突出していると共に基端側がインナーベース1
86の後方でハンドルベース181に前後に延びた軸周りに回転可能に取付けられている
単発ボタン193と、単発ボタン193の押圧操作を検知しハンドルベース181に取付
けられている単発ボタン操作センサ194と、を備えている。
aと、基部181aの前端から半径方向へ突出している円盤状の前端部181bと、円筒
状の基部181aの外周面から窪んでいると共に軸方向に延びており周方向へ不等間隔で
三つ形成されている溝部181cと、を備えている。ハンドルベース181の基部181
aは、外径がハンドル取付部材102の筒部102aの内径よりも若干小さく形成されて
いる。また、三つの溝部181cは、ハンドル取付部材102における筒部102aの三
つの突条102cと対応した位置に形成されている。従って、三つの溝部181cを三つ
の突条102cと一致させた状態で、基部181aをハンドル取付部材102の筒部10
2a内に挿入させることができると共に、三つの溝部181c内に夫々突条102cが挿
入されることで、ハンドルベース181がハンドル取付部材102に対して相対回転不能
な状態となる。
2a、第二突起182b、第三突起182c、及び第四突起182dと、回転軸(軸部材
187)を中心として円弧状に延びていると共に前後方向に貫通している二つのスリット
182eと、スリット182eよりも回転中心に対して内側の位置から後方に突出してお
りハンドル復帰バネ190の他端側が係止される係止突部182fと、を備えている。
dは、正面視において時計回りの方向に順番に備えられている。詳述すると、第一突起1
82aは、ハンドル182の一般外周面から最も突出した部位の正面視時計回りの方向の
側面が、外側へ膨らむように膨出しており、反対側である反都決周りの方向の側面が、内
側へ湾曲するように凹んでいる(抉れている)。第二突起182bは、ハンドル182の
一般外周面から最も突出した部位が、第一突起182aの最も突出した部位から時計回り
の方向へ約85度の回転角度で離れており、第一突起182aよりはやや低く突出してい
る。この第二突起182bは、最も突出した部位の正面視時計回りの方向の側面が、外側
へ膨らむように膨出しており、反対側である反時計周りの方向の側面が、内側へ湾曲する
ように凹んでおり、第一突起182aと相似した形状に形成されている。
182bの最も突出した部位から時計回りの方向へ約70度の回転角度で離れており、第
一突起182aの約半分の高さで突出している。この第三突起182cは、両側の側面が
略直線状に傾斜しており、時計回りの方向の側面が反対側である反時計回りの方向の側面
よりもなだらかに傾斜している。第四突起182dは、ハンドル182の一般外周面から
最も突出した部位が、第三突起182cの最も突出した部位から時計回りの方向へ約55
度の回転角度で離れており、第一突起182aよりもやや高く突出している。この第四突
起182dは、両側の側面が略直線状に傾斜しており、略二等辺三角形に形成されている
。
付ボス183aを備えている。三つの取付ボス183aは、ハンドル182のスリット1
82eを前方から貫通してハンドルベース181の前面に取付けられる。ハンドルカバー
185の取付ボス183aが、ハンドル182のスリット182eを貫通していることか
ら、取付ボス183aがスリット182eの周方向端部に当接することとなり、ハンドル
182の回転角度を規制している。本実施形態では、ハンドル182を、約120度の回
転角度の範囲内で回転させることができる。
ドルカバー185は、内部に、透明な部材で立体的に形成されたレンズ部材が備えられて
いる。このハンドルカバー185は、ハンドル装飾基板184の前面のLEDを適宜発光
させることで、発光装飾させられる。
て、ハンドル取付部材102を介して取付けられる。この扉枠ベース101のハンドル取
付座面101bは、平面視において、右端側が左端側よりも後方に位置するように傾斜し
ており、外側(開放側)を向いているため、ハンドル取付部材102を介して取付けられ
るハンドルユニット180も平面視で外側に傾斜(換言すると、パチンコ機1の前面に直
交する線に対してその先端部がパチンコ機1の外側に向かうように傾斜している。)して
扉枠3に取付固定される。これにより、遊技者がハンドルユニット180のハンドル18
2が握り易く、違和感がなく回動操作を行わせることができる。
、ハンドル182を回転させると、軸部材187及び伝達ギア188を介してハンドル回
転検知センサ189の検知軸189aが回転する。この検知軸189aの回転角度に応じ
てハンドル回転検知センサ189の内部抵抗が変化し、ハンドル回転検知センサ189の
内部抵抗に応じて後述する球発射装置540における発射ソレノイド542の駆動力が変
化して、ハンドル182の回転角度に応じた強さで遊技球Bが遊技領域5a内へ打込まれ
る。
ものであり、遊技者がハンドル182等に接触することで、遊技者から作用する静電気を
検知し、遊技者のハンドル182等への接触を検出する。そして、ハンドルタッチセンサ
192が遊技者の接触を検出している時に、ハンドル182を回動させると、ハンドル回
転検知センサ189の検知が受付けられ、ハンドル182の回転角度に応じた強さで発射
ソレノイド542の駆動が制御されて、遊技球Bを打込むことができる。つまり、遊技者
がハンドル182に触れずに、何らかの方法でハンドル182を回転させて遊技球Bを遊
技領域5a内に打込もうとしても、ハンドルタッチセンサ192が遊技者の接触を検知し
ていないことから、発射ソレノイド542は駆動されず、遊技球Bを打込むことができな
いようになっている。これにより、遊技者が本来とは異なる方法でハンドル182を回転
させて遊技が行われるのを防止することができ、パチンコ機1を設置する遊技ホールに係
る負荷(負担)を軽減させることができる。
ン193を押圧すると、単発ボタン操作センサ194が単発ボタン193の操作を検知し
、払出制御基板633の発射制御部633bによって発射ソレノイド542の駆動が停止
させられる。これにより、ハンドル182の回転操作を戻さなくても、遊技球Bの発射を
一時的に停止させることができると共に、単発ボタン193の押圧操作を解除することで
、単発ボタン193を操作する前の打込強さで再び遊技球Bを遊技領域5a内に打込むこ
とができる。
突起182b、第三突起182c、及び第四突起182dを備えており、ハンドル182
を正面視時計回りの方向へ最も回転させて、遊技球Bを最も強く遊技領域5a内に打込む
ようにした(所謂、「右打ち」した)時に、第四突起182dが、ハンドル182を回転
させていない時の第一突起182aの位置と、略同じ位置となるため、第四突起182d
を第一突起182aとしてハンドル182を持ち替えることで、遊技者が楽な状態で「右
打ち」の位置でハンドル182を維持させることができ、遊技者の疲労感を軽減させて遊
技に対する興趣の低下を抑制させることができる。
扉枠3における皿ユニット200について、主に図317乃至図320を参照して詳細
に説明する。図317は扉枠の皿ユニットを見た斜視図であり、図318は皿ユニットを
後ろから見た斜視図である。図319は皿ユニットを主な部材毎に分解して前から見た分
解斜視図であり、図320は皿ユニットを主な部材毎に分解して後ろから見た分解斜視図
である。皿ユニット200は、扉枠ベースユニット100の扉枠ベース101の前面にお
ける扉窓101aよりも下側の部位に取付けられる。皿ユニット200は、遊技領域5a
内に打込むための遊技球Bを貯留する上皿201と、上皿201の下側に配置されており
上皿201やファールカバーユニット150から供給される遊技球Bを貯留可能な下皿2
02と、を備えている。
101の前面に取付けられている皿ベースユニット210と、皿ベースユニット210の
前面に取付けられており下皿202を有している皿装飾ユニット250と、皿装飾ユニッ
ト250及び皿ベースユニット210の前面に取付けられており遊技者が操作可能な演出
操作ユニット300と、を備えている。
ットベース211の前面上部に取付けられ上皿201を有している上皿本体212と、上
皿本体212の右方に取付けられており前方へ突出している取付ベース213と、取付ベ
ース213の右方に取付けられている皿ユニット中継基板214と、取付ベース213の
上面に取付けられている球貸操作ユニット220と、取付ベース213の下方に取付けら
れている上皿球抜前ユニット230と、上皿球抜前ユニット230の後方に取付けられて
いる上皿球抜後ユニット240と、を備えている。
202を有している下皿本体251と、下皿本体251の外周を覆うように皿ユニットベ
ース211の前面に取付けられる皿ユニット本体252と、下皿本体251の下面に取付
けられている下皿球抜ユニット260と、皿ユニット本体252の前面上部に左右に離間
して夫々取付けられている皿左上装飾ユニット270及び皿右上装飾ユニット275と、
皿左上装飾ユニット270及び皿右上装飾ユニット275の夫々の下方に取付けられてい
る皿左下装飾ユニット280及び皿右下装飾ユニット285と、を備えている。
転操作可能な回転操作部302と、遊技者が押圧操作可能な押圧操作部303と、を備え
ている。演出操作ユニット300は、皿装飾ユニット250の前面に取付けられる演出操
作部カバーユニット310と、演出操作部カバーユニット310に内に収容される操作部
ベース320と、操作部ベース320の上面に取付けられており回転操作部302を有し
ている円環状の演出操作リング330と、回転操作部302を回転させる回転駆動ユニッ
ト340と、回転駆動ユニット340の回転を回転操作部302に伝達させる操作リング
用伝達ギア350と、操作リング用伝達ギア350を回転可能に取付けているギア取付部
材351と、を備えている。
ング装飾基板352と、演出操作リング装飾基板352の上側を覆う装飾基板カバー35
3と、操作部ベース320の下面に取付けられている振動スピーカ354と、演出操作リ
ング330の環内に臨むように操作部ベース320に取付けられている演出操作ボタンユ
ニット360と、操作部ベース320の後面に取付けられている操作部中継基板ユニット
390と、を備えている。
01の上面が斜め上前方を向くように演出操作ユニット300が配置されており、上面に
おける演出操作ユニット300の左側に上皿201が演出操作ユニット300の右側に球
貸操作ユニット220が配置されていると共に、上皿201の下側で演出操作ユニット3
00の左側に下皿202が配置されている。
皿ユニット200の上皿201について、主に図317乃至図320等を参照して詳細
に説明する。上皿201は、皿ユニットベース211と上皿本体212とによって形成さ
れており、正面視左右の中央より左側の方が大きく前方へ膨出し、上方へ開放された容器
状に形成されている。上皿201(上皿本体212)は、扉枠3の左右方向の幅に対して
左端から右方へ約1/3の部位が最も前方に膨出している。上皿201は、最も膨出した
部位から正面視右方へ向かうに従って、前端が後方へ後退しており、前後方向の奥行が遊
技球Bの外径よりも若干大きい誘導通路部201a(図324を参照)を有している。上
皿201は、誘導通路部201aを含む底面の全体が、右端側が低くなるように傾斜して
おり、誘導通路部201aの正面視右端側が、球貸操作ユニット220の下方へ潜り込ん
でいる。
11の上皿球供給口211aよりも下側の位置から上皿球送給口211eの上端に対して
遊技球Bの外径よりも若干下側の位置へ向かって低くなるように傾斜している。これによ
り、上皿球供給口211aから前方へ放出された遊技球Bが、上皿201内に受けられて
貯留させることができると共に、受けられた遊技球Bを誘導通路部201aの右端側から
上皿球送給口211eを通って球送給ユニット140側へ供給させることができる。
いる金属製のアース金具201bが備えられており、遊技球Bが接触(転動)することで
、遊技球Bに帯電した静電気を除去させることができる。
皿ユニット200の下皿202について、主に図317乃至図320等を参照して詳細
に説明する。下皿202は、上皿201の下方で、正面視おいて皿ユニット200(扉枠
3)の左右方向中央よりも左側に配置されている。下皿202は、下皿本体251と皿ユ
ニットベース211とで形成されている。下皿202は、遊技球Bを貯留可能な容器状に
形成されており、底壁に上下に貫通し遊技球Bを排出可能とされた下皿球抜孔202aを
備えている。下皿202の下皿球抜孔202aは、下皿球抜ユニット260によって開閉
可能に閉鎖されている。
より左側の前端が右側よりも前方へ突出している。下皿202は、上下に貫通している下
皿球抜孔202aが、右端付近の前端付近に配置されている。この下皿202は、底面が
下皿球抜孔202aへ向かって低くなるように傾斜している。下皿202の下皿球抜孔2
02aは、皿ユニット200に組立てた状態で、下皿球供給口211cの前方で演出操作
ユニット300の下方に位置している。
前方へ放出された遊技球Bを貯留することができると共に、下皿球抜孔202aを開放す
ることで貯留されている遊技球Bを皿ユニット200の下方(例えば、ドル箱)へ排出さ
せることができる。また、下皿202の下皿球抜孔202aが開放されている状態では、
下皿球抜孔202aが下皿球供給口211cの前方に配置されていることから、下皿球供
給口211cから前方へ放出された遊技球Bを、最短距離の移動で速やかに下皿球抜孔2
02aから下方へ排出させることができる。
皿ユニット200における皿ベースユニット210について、主に図321乃至図32
4を参照して詳細に説明する。図321は皿ユニットにおける皿ベースユニットを前から
見た斜視図であり、図322は皿ユニットにおける皿ベースユニットを後ろから見た斜視
図である。また、図323は皿ベースユニットを主な部材毎に分解して前から見た分解斜
視図であり、図324は皿ベースユニットを主な部材毎に分解して後ろから見た分解斜視
図である。皿ベースユニット210は、扉枠ベースユニット100の扉枠ベース101の
前面における扉窓101aの下方に取付けられると共に、前面に、皿装飾ユニット250
及び演出操作ユニット300が取付けられるものである。
延びた平板状の皿ユニットベース211と、皿ユニットベース211の前面上部に取付け
られ上皿201を有している上皿本体212と、皿ユニットベース211の前面上部にお
ける上皿本体212の右方に取付けられており前方へ突出している取付ベース213と、
皿ユニットベース211の前面で取付ベース213の右方に取付けられている皿ユニット
中継基板214と、を備えている。
作ユニット220と、取付ベース213の下方で皿ユニットベース211の前面に取付け
られている上皿球抜前ユニット230と、上皿球抜前ユニット230の後方で皿ユニット
ベース211の後側に取付けられている上皿球抜後ユニット240と、を備えている。
皿ベースユニット210の皿ユニットベース211について、主に図323及び図32
4を参照して詳細に説明する。皿ユニットベース211は、扉枠ベースユニット100の
扉枠ベース101の前面における扉窓101aの下方に取付けられ、扉枠ベース101の
全幅に亘って左右に延びた平板状(後方が開放された浅い箱状)に形成されている。
に延びている上皿球供給口211aと、上皿球供給口211aの下方で前後に貫通してお
り前側にパンチングメタルが取付けられているスピーカ口211bと、正面視左右中央に
対して左寄りの下部において前後に貫通していると共に後方へ筒状に延びている下皿球供
給口211cと、下皿球供給口211cの後方へ筒状に延びている部位の右側壁において
遊技球Bが通過可能な大きさに切欠かれている切欠部211dと、下皿球供給口211c
の正面視右上側で前後に貫通していると共に上下に延びており上部が上皿本体212の右
端に位置する上皿球送給口211eと、を備えている。
取付ベースが載置される載置突部211fと、上皿球送給口211eの左方で上皿本体の
下方において前後に貫通しており上皿球抜後ユニット240における上皿球抜スライダ2
42の作動伝達部242bが挿通されるスライダ挿通口211gと、正面視右下隅で前後
に貫通しており扉枠ベースユニット100のハンドル取付部材102の筒部102aが挿
通されるハンドル挿通口211hと、正面視右隅付近で前後に貫通しておりシリンダ錠1
30のシリンダ本体131が挿通されるシリンダ挿通口211iと、を備えている。
上皿201の後壁に開口し、筒状の後端が扉枠ベース101の上皿用球通過口101gを
前側から貫通してファールカバーユニット150の貫通球通路150aの前端と接続して
いる。これにより、払出ユニット560の払出装置580から払出された遊技球Bが、上
皿球供給口211aを通って上皿201内に供給(払出)される。
、筒状の後端が扉枠ベース101の下皿用球通過口101fを前側から貫通してファール
カバーユニット150の球放出口150dの前端と接続している。これにより、ファール
カバーユニット150の貯留通路150e内を流通する遊技球Bが、下皿球供給口211
cを通って下皿202内に供給される。また、下皿球供給口211cの筒状に延びている
部位に形成されている切欠部211dには、上皿球抜後ユニット240の後ベース241
における球抜誘導路241cの下流端が接続されている。これにより、上皿201に貯留
されている遊技球Bが、上皿球抜ボタン222の操作により、上皿球送給口211e、球
送給ユニット140の進入口141a及び球抜口141b、上皿球抜後ユニット240の
球送給誘導路241b及び球抜誘導路241c、及び切欠部211dを介して、下皿球供
給口211cから下皿202内に排出される。
ット240における後ベース241の球受口241aの前方に位置しており、上皿201
内の遊技球Bが、上皿球抜後ユニット240の球受口241aから球送給誘導路241b
へ供給される。
皿ベースユニット210の上皿本体212について、主に図323及び図324等を参
照して詳細に説明する。上皿本体212は、皿ユニットベース211の前面に取付けられ
、皿ユニットベース211と協働して上皿201を形成するものである。上皿本体212
は、上方及び後方が開放された容器状(皿状)に形成されている。上皿本体212は、左
右に延びており、正面視左右の中央より左側の方が大きく前方へ膨出している。上皿本体
212は、最も前方へ膨出した部位から正面視右方へ向かうに従って、前端が後方へ後退
しており、前後方向の奥行が遊技球Bの外径よりも若干大きい幅に形成されている。上皿
本体212の底面は、右端が最も低くなるように傾斜している。上皿本体212は、右端
付近の上方が閉鎖されている。
いる部位が、球貸操作ユニット220の下方に潜り込むように取付けられている。また、
上皿本体212は、上部における左右方向の中間部に、演出操作ユニット取付部212a
が形成されており、この演出操作ユニット取付部212aに演出操作ユニット300の一
部が取付けられる。
皿ベースユニット210の取付ベース213について、主に図323及び図324を参
照して詳細に説明する。取付ベース213は、皿ユニットベース211の載置突部211
fの上面に載置された状態で皿ユニットベース211の前面に取付けられると共に、上側
に球貸操作ユニット220が取付けられるものである。取付ベース213は、上方が開放
された浅い箱状に形成されている。取付ベース213は、左端付近において上下に貫通し
ている挿通口213aと、後端右隅において上下に貫通している貫通口213bと、を備
えている。
が挿通されるものである。また、貫通口213bは、球貸操作ユニット220と扉枠主中
継基板104とを接続するための配線ケーブルが挿通されるものである。
皿ベースユニット210の皿ユニット中継基板214は、扉枠ベースユニット100に
おける扉枠副中継基板105と、皿左上装飾基板273、皿右上装飾基板278、皿左下
装飾基板283、皿右下装飾基板288、及び操作部中継基板392との接続を中継する
ためのものである。皿ユニット中継基板214は、皿ユニットベース211の前面におけ
る載置突部211fより右側に取付けられる。この皿ユニット中継基板214は、皿ユニ
ットベース211に取付けた状態では、後面が皿ユニットベース211の後側に臨んでい
る。
皿ベースユニット210の球貸操作ユニット220について、主に図317乃至図32
4等を参照して詳細に説明する。球貸操作ユニット220は、取付ベース213を介して
皿ユニットベース211の前面に取付けられている。この球貸操作ユニット220は、上
皿201に貯留されている遊技球Bを下皿202へ排出したり、パチンコ機1に隣接して
設けられた球貸機(例えば、CRユニット)(図示は省略)に対して現金やプリペイドカ
ードを投入した上で、所定数の遊技球Bを皿ユニット200の上皿201内へ貸出したり
、球貸機に投入された現金やプリペイドカードの残量を表示したり、球貸機に投入された
現金やプリペイドカードを貸出された遊技球Bの分を差し引いて返却したり、するための
ものである。
、ベース部221の上面の左端付近に配置されている上皿球抜ボタン222と、ベース部
221の上面における上皿球抜ボタン222の右方に配置されており透光性を有した円盤
状の球貸操作ベース223と、球貸操作ベース223の前部左側に配置されている球貸ボ
タン224と、球貸操作ベース223の前部右側に配置されている返却ボタン225と、
球貸操作ベース223の後部下方に配置されている球貸表示部(図示は省略)と、を備え
ている。
技者が押圧操作することで下方へ移動することができる。球貸ボタン224は、円形状に
形成されている。返却ボタン225は、三角形状に形成されている。球貸表示部は、三つ
の7セグメントLEDにより構成されており、発光している状態で透明な球貸操作ベース
223を通して視認することができる。
に貯留されている遊技球Bを下皿へ排出することができる。また、球貸機に現金や残金の
あるプリペイドカードを投入した上で、球貸ボタン224を押圧操作すると、所定数の遊
技球Bが上皿201に供給される。返却ボタン225を押圧操作すると、球貸機に投入さ
れている現金やプリペイドカードに対して、貸出された遊技球Bの分を差し引いて返却す
る。球貸表示部には、球貸機に投入されている現金やプリペイドカードの残量が表示され
る。また、球貸表示部には、球貸機が故障した時にエラーコードが表示される。
皿ベースユニット210における上皿球抜前ユニット230及び上皿球抜後ユニット2
40について、主に図323及び図324等を参照して詳細に説明する。上皿球抜前ユニ
ット230及び上皿球抜後ユニット240は、球貸操作ユニット220の上皿球抜ボタン
222が押圧操作された時に、球送給ユニット140と協働して、上皿201内に貯留さ
れている遊技球Bを下皿202へ排出させるためのものである。
fの左方で球貸操作ユニット220の下方に取付けられる。上皿球抜後ユニット240は
、皿ユニットベース211の後面における上皿球抜前ユニット230の後方となる部位に
取付けられる。
に延びた筒状の前ベース231と、前ベース231の筒内に上下方向へ移動可能に挿入さ
れている前スライダ232と、を備えている。前ベース231は、皿ユニットベース21
1の前面における上皿球送給口211e及びスライダ挿通口211gの前方付近に取付け
られている。前スライダ232は、上下に延びており、上端が上皿球抜ボタン222の下
端と当接していると共に、下端が上皿球抜後ユニット240の上皿球抜スライダ242の
作動受部242aの上面と当接している。
方から閉鎖するように皿ユニットベース211の後面に取付けられる後ベース241と、
後ベース241の前面に上下方向へスライド可能に取付けられている上皿球抜スライダ2
42と、上皿球抜スライダ242を上方へ付勢しているバネ243と、後ベース241の
後側に取付けられている後カバー244と、を備えている。
突出していると共に前方へ向かって開口しており遊技球Bが通過可能な球受口241aと
、球受口241aに受入れられた遊技球Bを後ベース241の後面において下方へ誘導し
た後に後方へ誘導する球送給誘導路241bと、後ベース241の後面において球送給誘
導路241bよりも下側の位置から遊技球Bを下方へ誘導した後に背面視右方へ誘導する
球抜誘導路241cと、を備えている。
部201a下流端(正面視右端)において、皿ユニットベース211の上皿球送給口21
1eを通して前方へ向かって開口する位置に形成されている。球送給誘導路241bは、
扉枠3に組立てた状態で、下部の後方に球送給ユニット140の進入口141aが位置す
るように形成されている。これにより、上皿201に供給された遊技球Bが、球受口24
1a及び球送給誘導路241bを通って球送給ユニット140の進入口141aに進入す
るようになっている。
能に取付けている部位よりも背面視右方へ突出していると共に、背面視右端側が低くなる
ように傾斜しており、背面視右側面に開口している。球抜誘導路241cの左右に延びて
いる部位は、後側が後カバー244によって閉鎖される。球抜誘導路241cは、扉枠3
に組立てた状態で、球送給誘導路241bの下方で上下に延びている部位の上部が、球送
給ユニット140の球抜口141bの前方に位置すると共に、左右に延びている部位の背
面視右端が皿ユニットベース211における下皿球供給口211cの切欠部211dに接
続されるように形成されている。これにより、球送給ユニット140の球抜口141bか
ら排出された遊技球Bは、球抜誘導路241c及び切欠部211dを介して下皿球供給口
211cから下皿202内へ放出される。
へ突出している作動受部242aと、作動受部242aの後側となる後面から後方へ突出
している作動伝達部242bと、を備えている。作動受部242aは、上面が平坦に形成
されている。また、作動伝達部242bは、上面が後方へ向かうに従って下方へ位置する
ように傾斜しており、上面の後端と繋がるように下面が水平に延びている。
トベース211のスライダ挿通口211gを後側から貫通して前方へ突出していると共に
、作動受部242aの上面に上皿球抜前ユニット230の前スライダ232の下端が当接
している。また、上皿球抜スライダ242は、扉枠3に組立てた状態で、作動伝達部24
2bが、後ベース241の後方に突出していると共に、上面に球送給ユニット140の球
抜部材143における作動棹143cが当接している。
イダ242に取付けられており、上皿球抜スライダ242を上方へ付勢している。従って
、上皿球抜スライダ242は、バネ243の付勢力により上方への移動端に位置しており
、バネ243の付勢力に抗することで下方へ移動することができる。
り、上皿球抜スライダ242が上方への移動端に位置させていると共に、上皿球抜スライ
ダ242の作動受部242aの上面に当接している前スライダ232を介して上皿球抜ボ
タン222を上方へ移動端に位置させている。また、バネ243の付勢力により、上皿球
抜スライダ242が上方への移動端に位置させていることから、作動伝達部242bの上
面に当接している作動棹143cの下方への移動を阻止しており、球抜部材143の仕切
部143aを進入口141aと球抜口141bとの間に位置させて、両者の間を仕切って
いる。
いて進入口141aと球抜口141bとの間が仕切られており、上皿201から球受口2
41aへ送られた遊技球Bを、進入口141a及び球送給部材144を介して打球供給口
142aから球発射装置540側へ送ることができる。
ライダ232を介して上皿球抜スライダ242が下方へ移動し、上皿球抜スライダ242
の作動伝達部242bの上面に当接している球抜部材143の作動棹143cが下方へ移
動できるようになり、球抜部材143の錘部143dの荷重により球抜部材143が回動
して仕切部143aが進入口141aと球抜口141bとの間から後退する。これにより
、上皿201から球受口241a及び球送給誘導路241bを通って進入口141aに進
入した遊技球Bが、進入口141aの下方に開口している球抜口141bから前方へ排出
されることとなる。そして、球抜口141bから前方へ排出された遊技球Bは、球抜誘導
路241cを通って切欠部211dから下皿球供給口211c内へ誘導された後に、下皿
球供給口211cから下皿202内へ放出され、上皿201内の遊技球Bが下皿202内
へ排出されることとなる。
抜スライダ242が上方へ移動し、作動受部242aと当接している前スライダ232を
介して上皿球抜ボタン222が上昇すると共に、作動伝達部242bと当接している作動
棹143cにより球抜部材143が回動して進入口141aと球抜口141bとの間に仕
切部143aが位置して元の状態に復帰することとなる。
201内の遊技球Bを、球送給ユニット140を介して球発射装置540側へ送給したり
、下皿202側へ排出したりすることができる。
皿ユニット200における皿装飾ユニット250について、主に図325乃至図328
等を参照して詳細に説明する。図325は皿ユニットにおける皿装飾ユニットを前から見
た斜視図であり、図326は皿装飾ユニットを後ろから見た斜視図である。また、図32
7は皿装飾ユニットを主な部材毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図328は皿
装飾ユニットを主な部材毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。皿装飾ユニット2
50は、下皿202を有しており皿ベースユニット210の前面に取付けられると共に、
左右方向中央に前方から演出操作ユニット300が取付けられるものである。皿装飾ユニ
ット250は、皿ユニット200の略全体を装飾している。
ベース211と協働して下皿202を形成する下皿本体251と、下皿本体251の外周
を覆うように皿ユニットベース211の前面に取付けられる皿ユニット本体252と、下
皿本体251の下面に取付けられている下皿球抜ユニット260と、皿ユニット本体25
2の前面上部に左右に離間して夫々取付けられている皿左上装飾ユニット270及び皿右
上装飾ユニット275と、皿ユニット本体252の全面で皿左上装飾ユニット270及び
皿右上装飾ユニット275の夫々の下方に取付けられている皿左下装飾ユニット280及
び皿右下装飾ユニット285と、を備えている。
皿装飾ユニット250における下皿本体251について、主に図325乃至図328等
を参照して詳細に説明する。下皿本体251は、皿ベースユニット210の皿ユニットベ
ース211と協働して下皿202を形成するものである。下皿本体251は、左右に延び
ていると共に、上方及び後方が開放された容器状(皿状)に形成されている。この下皿本
体251は、皿ユニットベース211の前面下部における左右方向中央より左側の部位に
、開放されている後方が閉鎖されるように取付けられる。
中央より左側の前端が右側よりも前方へ突出している。下皿本体251には、平面視にお
いて、右端の前端付近において、上下に貫通している下皿球抜孔202aが形成されてい
る。下皿本体251は、底面が、下皿球抜孔202aへ向かって低くなるように傾斜して
いる。下皿球抜孔202aは、下皿球抜ユニット260の下皿球抜蓋265によって開閉
可能に閉鎖される。
ユニット本体252に覆われた状態となる。また、下皿本体251は、皿ユニット200
に組立てた状態で、底面が皿ユニットベース211の下皿球供給口211cよりも下方に
位置していると共に、下皿球抜孔202aが下皿球供給口211cの前方に位置している
。これにより、下皿球供給口211cから前方へ放出された遊技球Bを、貯留することが
できる。
皿装飾ユニット250における皿ユニット本体252について、主に図325乃至図3
28等を参照して詳細に説明する。皿ユニット本体252は、皿ベースユニット210に
おける皿ユニットベース211の前面に取付けられ、皿ユニット200の前面を装飾する
ものである。皿ユニット本体252は、上部側では左右方向の中央が前方へ突出するよう
に膨出しており、下部側では左右方向の左側が前方へ突出するように膨出している。また
、皿ユニット本体252は、上面が、左右方向の中央が最も低くなるように湾曲している
。皿ユニット本体252は、後方へ開放された箱状に形成されている。
方へ膨出していると共に下方へ延びており左右に離間している上部サイド膨出部252a
と、下部において左右方向中央より左側が下皿本体251の外周を被覆するように前方へ
膨出している下部前面装飾部252bと、下部前面装飾部252bの下端から後方へ平板
状に延びている底板部252cと、を備えている。
前面に皿左上装飾ユニット270及び皿左下装飾ユニット280と皿右上装飾ユニット2
75及び皿右下装飾ユニット285が取付けられる。左側の上部サイド膨出部252aは
、下面の右端が下部前面装飾部252bと接続されている。また、右側の上部サイド膨出
部252aは、下端が下部前面装飾部252bと接続されている。
との間で前後に貫通している下皿開口部252dが形成されている。下皿開口部252d
は、遊技者の手指が挿入可能な大きさで、左方へ向かうに従って上下が広くなるように形
成されている。下皿開口部252dは、下皿本体251と左側の上部サイド膨出部252
aの下面とによって、前後に延びた筒状に形成されている。
周を被覆している部位の前面下端から上方へ切欠かれている前面切欠部252eと、底板
部252cにおける下皿本体251の下方となる部位において切欠かれている底面切欠部
252fと、を備えている。前面切欠部252e及び底面切欠部252fには、下皿球抜
ユニット260が挿入される。
しておりハンドル取付部材102の筒部102aが挿通されるハンドル挿通口252gと
、ハンドル挿通口252gの上方で下部前面装飾部252bを前後に貫通しておりシリン
ダ錠130のシリンダ本体131が挿通されるシリンダ挿通口252hと、左右方向中央
となる一対の上部サイド膨出部252aの間に形成されており演出操作ユニット300が
取付けられる演出操作ユニット取付部252iと、を備えている。演出操作ユニット取付
部252iは、皿ユニット本体252の左右方向の幅の約1/3の幅に形成されている。
0の前面を全体的に覆うように形成されており、下皿開口部252dを通してスピーカ口
211bが前方へ臨んだ状態となる。また、皿装飾ユニット250に組立てた状態では、
前面切欠部252eから下皿球抜ユニット260の下皿球抜ボタン263が前方へ臨むと
共に、下皿球抜ユニット260の下皿球抜ベース261が底面切欠部252fを閉鎖して
下面同士が同一面上の状態となる。
皿装飾ユニット250における下皿球抜ユニット260について、主に図325乃至図
328等を参照して詳細に説明する。下皿球抜ユニット260は、下皿本体251の下面
に取付けられ、下皿球抜孔202aを開閉させることで、下皿202に遊技球Bを貯留さ
せたり、下皿202から遊技球Bを排出させたりするためのものである。
上下に貫通している貫通孔を有した平板状の下皿球抜ベース261と、下皿球抜ベース2
61の上面側において前後へスライド可能に取付けられているスライダ262と、スライ
ダ262の前端に取付けられている下皿球抜ボタン263と、スライダ262を前方へ付
勢しているバネ264と、スライダ262の前後方向への移動によって貫通孔を開閉する
下皿球抜蓋265と、スライダ262を介して下皿球抜蓋265を開状態に保持する保持
機構266と、を備えている。
さに形成されており、下皿202(下皿本体251)の下皿球抜孔202aと一致する位
置に上下に貫通している貫通孔が形成されている。下皿球抜ベース261の貫通孔は、下
皿球抜孔202aと同じ大きさに形成されている。スライダ262は、前後に延びた平板
状に形成されており、下皿球抜ベース261における左右方向中央から左寄りの部位に、
前後へスライド可能に取付けられている。スライダ262は、上方へ円柱状に突出してい
る突ピンを備えている。
周りに対して回転可能に下皿球抜ベース261に取付けられており、右端側が、スライダ
262を越えて右方へ延出しており右端側が貫通孔を閉鎖可能に形成されている。下皿球
抜蓋265には、スライダ262の突ピンが摺動可能に挿入される左右に延びたスリット
が形成されている。
261が皿ユニット本体252の底面切欠部252fを閉鎖していると共に、下皿球抜ベ
ース261の下面が底板部252cの下面と同一面上に位置している。また、下皿球抜ボ
タン263が、皿ユニット本体252の前面切欠部252eから前方に臨んでいる。下皿
球抜ユニット260は、通常の状態では、スライダ262がバネ264の付勢力により前
方側の移動端に位置していると共に、下皿球抜蓋265の右端側が貫通孔の直上に位置し
ており、貫通孔(下皿球抜孔202a)を閉鎖している。
、下皿202に遊技球Bを貯留させることができる。また、通常の状態では、下皿球抜ボ
タン263の前面が、下部前面装飾部252bの前面における前面切欠部252eの周囲
の前面と略一致している。
抗して後方へ移動させると、下皿球抜ボタン263と伴にスライダ262が後方へ移動す
ることとなる。このスライダ262が後方へ移動することで、スライダ262の突ピンが
スリットを介して下皿球抜蓋265を後方へ押圧し、下皿球抜蓋265が左端側を中心に
して右端側が後方へ移動する方向へ回動することとなる。そして、貫通孔の直上に位置し
ていた下皿球抜蓋265の右端側が、貫通孔の位置から後方へ移動することで、貫通孔が
開放されて下皿球抜孔202aが開いた状態となり、下皿球抜孔202aを通して下皿2
02内の遊技球Bを皿ユニット200の下方へ排出させることができる。
イダ262の後端が保持機構266によって保持されるようになっており、下皿球抜ボタ
ン263の押圧を解除しても、スライダ262がバネ264の付勢力によって前方へ移動
することはない。これにより、下皿球抜蓋265の右端側が後方へ回動したままの状態と
なり、下皿球抜孔202aが開放されたままの状態で維持され、下皿202内の遊技球B
を連続して下方へ排出させることができる。
も後退している下皿球抜ボタン263を後方へ押圧すると、保持機構266によるスライ
ダ262の保持が解除される。そして、下皿球抜ボタン263の押圧を放すと、スライダ
262がバネ264の付勢力により前方へ移動し、下皿球抜ボタン263の前面が下部前
面装飾部252bの前面と一致した状態に復帰すると共に、下皿球抜蓋265が回動して
右端側が貫通孔の直上に位置し、下皿球抜孔202aが下皿球抜蓋265により閉鎖され
た状態となる。これにより、下皿202内に遊技球Bを貯留させることができる。
皿装飾ユニット250における皿左上装飾ユニット270及び皿右上装飾ユニット27
5について、主に図325乃至図328等を参照して詳細に説明する。皿左上装飾ユニッ
ト270及び皿右上装飾ユニット275は、皿ユニット本体252の上部サイド膨出部2
52aにおける前面の上部に取付けられる。皿左上装飾ユニット270及び皿右上装飾ユ
ニット275は、皿ユニット200の上部で演出操作ユニット300の左右両側を装飾す
るものである。
装飾体271と、皿左上装飾体271の後側に取付けられている皿左上リフレクタ272
と、皿左上リフレクタ272の後側に取付けられており前面に複数のLEDが実装されて
いる皿左上装飾基板273と、を備えている。
移動するように曲線状に延びており、左側の上部サイド膨出部252aの上部に取付けら
れる。皿左上装飾体271は、前方へ膨出した半円弧が、左端では中心軸が斜め左上に延
びていると共に、右端では中心軸が左右に延びており、半円筒が捩れているような形状に
形成されている。この皿左上装飾体271は、乳白色に形成されている。
左上装飾基板273のLEDと対応している部位に貫通孔が形成されている。皿左上装飾
基板273に実装されている複数のLEDは、フルカラーLEDとされており、発光させ
ることで、皿左上装飾体271を発光装飾させることができる。
400の下端と連続し、右端が演出操作ユニット300におけるユニット前カバー312
の皿中央上装飾体312aの左端と連続している。皿左上装飾ユニット270は、皿左上
装飾体271において長手方向の途中にリブを有していないことから、皿左上装飾基板2
73の複数のLEDを発光させると、皿左上装飾体271の前面全体を略均一に発光装飾
させることができ、蛍光灯が埋め込まれているように見せることができる。
装飾体276と、皿右上装飾体276の後側に取付けられている皿右上リフレクタ277
と、皿右上リフレクタ277の後側に取付けられており前面に複数のLEDが実装されて
いる皿右上装飾基板278と、を備えている。
移動するように曲線状に延びており、右側の上部サイド膨出部252aの上部に取付けら
れる。皿右上装飾体276は、前方へ膨出した半円弧が、右端では中心軸が斜め右上に延
びていると共に、左端では中心軸が左右に延びており、半円筒が捩れているような形状に
形成されている。この皿右上装飾体276は、乳白色に形成されている。
右上装飾基板278のLEDと対応している部位に貫通孔が形成されている。皿右上装飾
基板278に実装されている複数のLEDは、フルカラーLEDとされており、発光させ
ることで、皿右上装飾体276を発光装飾させることができる。
410の下端と連続し、左端が演出操作ユニット300におけるユニット前カバー312
の皿中央上装飾体312aの右端と連続している。皿右上装飾ユニット275は、皿右上
装飾体276において長手方向の途中にリブを有していないことから、皿右上装飾基板2
78の複数のLEDを発光させると、皿右上装飾体276の前面全体を略均一に発光装飾
させることができ、蛍光灯が埋め込まれているように見せることができる。
、皿装飾ユニット250の皿ユニット本体252における上部サイド膨出部252aの前
端よりも一部が上方へ突出しており、上部サイド膨出部252aとの間で皿左上装飾ユニ
ット270及び皿右上装飾ユニット275側が高くなった段差を形成することができる。
これにより、皿左上装飾ユニット270及び皿右上装飾ユニット275と上部サイド膨出
部252aとの段差を利用して、遊技者が指を引掛けることができ、上皿201内の遊技
球Bを均したり、後述する演出操作部301を操作したり、する際の指掛りとすることが
できる。また、皿左上装飾ユニット270及び皿右上装飾ユニット275と上部サイド膨
出部252aとの段差により、上部サイド膨出部252a上の遊技球Bが、前方へ流出す
ることを防止することができる。
皿装飾ユニット250における皿左下装飾ユニット280及び皿右下装飾ユニット28
5について、主に図325乃至図328等を参照して詳細に説明する。皿左下装飾ユニッ
ト280及び皿右下装飾ユニット285は、皿左上装飾ユニット270及び皿右上装飾ユ
ニット275に夫々沿って延びるように、皿ユニット本体252の上部サイド膨出部25
2aにおける前面の下部に取付けられる。皿左下装飾ユニット280及び皿右下装飾ユニ
ット285は、皿左上装飾ユニット270及び皿右上装飾ユニット275と協働して、皿
ユニット200の前面と演出操作ユニット300の左右両側を装飾するものである。
装飾体281と、皿左下装飾体281の後側に取付けられている皿左下リフレクタ282
と、皿左下リフレクタ282の後側に取付けられており前面に複数のLEDが実装されて
いる皿左下装飾基板283と、を備えている。
移動するように曲線状に延びていると共に、平面視において後方に中心を有した円弧状に
延びており、左側の上部サイド膨出部252aの下部に取付けられる。皿左下装飾体28
1は、皿左上装飾体271及び皿右上装飾体276よりも小さい半径で前方へ膨出した半
円弧が、左端では中心軸がやや斜め左上後方に延びていると共に、右端では中心軸が左右
に延びており、半円筒が曲げられているような形状に形成されている。皿左下装飾体28
1は、左端が球面状に形成されている。皿左下装飾体281は、左端側へ向かうに従って
細くなるように半円弧の曲率が変化している。この皿左下装飾体281は、乳白色に形成
されている。
左下装飾基板283のLEDと対応している部位に貫通孔が形成されている。皿左下装飾
基板283に実装されている複数のLEDは、フルカラーLEDとされており、発光させ
ることで、皿左下装飾体281を発光装飾させることができる。
70の左端の下方に位置し、右端が演出操作ユニット300におけるユニット前カバー3
12の皿中央下装飾体312bの左端と連続している。皿左下装飾ユニット280は、皿
左下装飾体281の左端が球面状に形成されていることから、左端が扉枠3内へ潜り込ん
でいるように見える。皿左下装飾ユニット280は、皿左下装飾体281において長手方
向の途中にリブを有していないことから、皿左下装飾基板283の複数のLEDを発光さ
せると、皿左下装飾体281の前面全体を略均一に発光装飾させることができ、蛍光灯が
埋め込まれているように見せることができる。
装飾体286と、皿右下装飾体286の後側に取付けられている皿右下リフレクタ287
と、皿右下リフレクタ287の後側に取付けられており前面に複数のLEDが実装されて
いる皿右下装飾基板288と、を備えている。
移動するように曲線状に延びていると共に、平面視において後方に中心を有した円弧状に
延びており、右側の上部サイド膨出部252aの下部に取付けられる。皿右下装飾体28
6は、皿左上装飾体271及び皿右上装飾体276よりも小さい半径で前方へ膨出した半
円弧が、右端では中心軸がやや斜め右上後方に延びていると共に、左端では中心軸が左右
に延びており、半円筒が曲げられているような形状に形成されている。皿右下装飾体28
6は、右端が球面状に形成されている。皿右下装飾体286は、右端側へ向かうに従って
細くなるように半円弧の曲率が変化している。この皿右下装飾体286は、乳白色に形成
されている。
右下装飾基板288のLEDと対応している部位に貫通孔が形成されている。皿右下装飾
基板288に実装されている複数のLEDは、フルカラーLEDとされており、発光させ
ることで、皿右下装飾体286を発光装飾させることができる。
75の右端の下方に位置し、左端が演出操作ユニット300におけるユニット前カバー3
12の皿中央下装飾体312bの右端と連続している。皿右下装飾ユニット285は、皿
右下装飾体286の右端が球面状に形成されていることから、右端が扉枠3内へ潜り込ん
でいるように見える。皿右下装飾ユニット285は、皿右下装飾体286において長手方
向の途中にリブを有していないことから、皿右下装飾基板288の複数のLEDを発光さ
せると、皿右下装飾体286の前面全体を略均一に発光装飾させることができ、蛍光灯が
埋め込まれているように見せることができる。
皿ユニット200における演出操作ユニット300の全体構成について、主に図329
乃至図332等を参照して詳細に説明する。図329は、皿ユニットにおける演出操作ユ
ニットを演出操作ボタンの進退方向から見た平面図である。図330(a)は演出操作ユ
ニットを前から見た斜視図であり、(b)は演出操作ユニットを後ろから見た斜視図であ
る。図331は演出操作ユニットを主な部材毎に分解して前から見た分解斜視図であり、
図332は演出操作ユニットを主な部材毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。演
出操作ユニット300は、皿ユニット200における左右方向中央に備えられており、皿
ユニット200を装飾していると共に、遊技者参加型演出が実行された際に遊技者が操作
して演出に参加することができるものである。演出操作ユニット300は、皿ベースユニ
ット210と皿装飾ユニット250とに取付けられている。
操作部301は、遊技者が回転操作可能な回転操作部302と、遊技者が押圧操作可能な
押圧操作部303と、から構成されている。演出操作部301は、回転操作部302が、
外径に対して約3/5の大きさの内径を有した円環状に形成されており、その環内に押圧
操作部303が配置されている。押圧操作部303は、回転操作部302の中心に配置さ
れ、回転操作部302の内径の半分よりも若干大きい直径の中央押圧操作部303aと、
中央押圧操作部303aの外周と回転操作部302の内周との間に配置されている円環状
の外周押圧操作部303bとで構成されている。
バーユニット310と、演出操作部カバーユニット310に内に収容される操作部ベース
320と、操作部ベース320の上面に取付けられており回転操作部302を有している
円環状の演出操作リング330と、演出操作リング330の回転操作部302を回転させ
る回転駆動ユニット340と、回転駆動ユニット340と演出操作リング330の回転操
作部302との間で回転を伝達させる操作リング用伝達ギア350と、操作リング用伝達
ギア350を回転可能に操作部ベース320に取付けているギア取付部材351と、を備
えている。
の上面に取付けられており上面に複数のLEDが実装されている演出操作リング装飾基板
352と、演出操作リング装飾基板352の上側を覆うように操作部ベース320に取付
けられている装飾基板カバー353と、操作部ベース320の下面に取付けられている振
動スピーカ354と、演出操作リング330の環内に臨むように操作部ベース320に取
付けられている演出操作ボタンユニット360と、操作部ベース320の後面に取付けら
れている操作部中継基板ユニット390と、を備えている。
演出操作ユニット300の演出操作部カバーユニット310について、主に図331及
び図332等を参照して詳細に説明する。演出操作部カバーユニット310は、皿装飾ユ
ニット250の皿ユニット本体252の演出操作ユニット取付部252iに取付けられ、
皿ユニット200の左右方向中央で演出操作ユニット300の前面を装飾するものである
。演出操作部カバーユニット310は、上方及び後方が開放された容器状に形成されてい
る。
、ユニット下カバー311の前側上端に取付けられており前方へ膨出した半円環状のユニ
ット前カバー312と、ユニット前カバー312の皿中央上装飾体312a内に後方から
取付けられている皿中央上リフレクタ313と、皿中央上リフレクタ313に取付けられ
ており前方へ向かって光を照射可能な複数のLEDが実装されている皿中央上装飾基板3
14と、ユニット前カバー312の皿中央下装飾体312b内に後方から取付けられてい
る皿中央下リフレクタ315と、皿中央下リフレクタ315に取付けられており前方へ向
かって光を照射可能な複数のLEDが実装されている皿中央下装飾基板316と、を備え
ている。
が、下方へ膨出した半球面状に形成されており、これより後側が、皿ユニット本体252
の演出操作ユニット取付部252iに、上方から載置されるように取付けられる。ユニッ
ト下カバー311は、前部の半円弧状に延びている上端縁に形成される仮想の平面に垂直
な軸線が、上方へ向かうに従って前方へ位置するように、傾斜した状態で取付けられる。
本実施形態では、鉛直線に対して約18度(18.65度)の角度で傾斜している。ユニ
ット下カバー311は、皿ユニット200に組立てた時に、最も低くなる部位に複数の排
水孔311aが形成されている。
バー311の前端に沿うように前方へ膨出した半円弧状に形成されており、ユニット下カ
バー311の前部上端に取付けられている。ユニット前カバー312は、前方へ膨出した
半円弧がユニット下カバー311の前端に沿うように半円弧状に延びている皿中央上装飾
体312aと、皿中央上装飾体312aの下方で前方へ膨出した半円弧がユニット下カバ
ー311の前端に沿うように半円弧状に延びている皿中央下装飾体312bと、を備えて
いる。ユニット前カバー312は、皿中央下装飾体312bの下端がユニット下カバー3
11に取付けられている。
じ太さ(半径)の円筒を、半割にした上で割面を中心側へ向けて半円弧状に延びるように
屈曲させた形状に形成されている。皿中央上装飾体312aに対して皿中央下装飾体31
2bは、大きい曲率で半円弧状に延びていると共に、皿中央上装飾体312aに対して皿
中央下装飾体312bは、若干細い太さの半円筒状に形成されている。ユニット前カバー
312は、皿ユニット200に組立てた状態で、皿中央上装飾体312aの前端が、皿中
央下装飾体312bの前端よりも前方へ突出している。また、皿ユニット200に組立て
た状態では、皿中央上装飾体312aの左右両端が、皿左上装飾ユニット270の右端及
び皿右上装飾ユニット275の左端と夫々連続していると共に、皿中央下装飾体312b
の左右両端が、皿左下装飾ユニット280の右端及び皿右下装飾ユニット285の左端と
夫々連続している。ユニット前カバー312は、透光性を有し、乳白色に形成されている
。
となっており、扉枠ベース101の前面からユニット前カバー312の前端までの距離が
、扉枠ベース101の左右方向の全幅の約1/2の距離となっている。
カバー312の皿中央上装飾体312a内に後方から挿入されて取付けられる。皿中央上
リフレクタ313は、皿中央上装飾基板314に実装されているLEDからの光が、後方
(内側)へ漏れるのを遮断している。皿中央上装飾基板314は、皿中央上装飾体312
aに沿うように半円弧状に形成されており、上面に前方(外側)へ向かって光を照射可能
な複数のLEDが実装されている。皿中央上装飾基板314の複数のLEDは、フルカラ
ーLEDとされており、発光させることで皿中央上装飾体312aを発光装飾させること
ができる。
カバー312の皿中央下装飾体312b内に後方から挿入されて取付けられる。皿中央下
リフレクタ315は、皿中央下装飾基板316に実装されているLEDからの光が、後方
(内側)へ漏れるのを遮断している。皿中央下装飾基板316は、皿中央下装飾体312
bに沿うように半円弧状に形成されており、上面に前方(外側)へ向かって光を照射可能
な複数のLEDが実装されている。皿中央下装飾基板316の複数のLEDは、フルカラ
ーLEDとされており、発光させることで皿中央下装飾体312bを発光装飾させること
ができる。
a及び皿中央下装飾体312bにおいて、半円弧状に延びている途中に補強用のリブを有
していないことから、皿中央上装飾基板314のLED及び皿中央下装飾基板316のL
EDを発光させると、夫々の全体を略均一に発光装飾させることができ、蛍光灯が埋め込
まれているように見せることができる。
皿201や下皿202よりも前方へ大きく突出している。また、演出操作部カバーユニッ
ト310は、皿中央上装飾体312aが皿左上装飾体271及び皿右上装飾体276と連
続していると共に、皿中央下装飾体312bが皿左下装飾体281及び皿右下装飾体28
6と連続している。これにより、演出操作ユニット300を目立たせていると共に、一体
的な装飾により見栄えを良くしている。
演出操作ユニット300の操作部ベース320について、主に図331及び図332等
を参照して詳細に説明する。操作部ベース320は、演出操作部カバーユニット310内
に上方から挿入され、下端が演出操作部カバーユニット310に取付けられると共に、上
部後端が皿ベースユニット210における上皿本体212の演出操作ユニット取付部21
2aに取付けられる。操作部ベース320は、上方が開放された容器状に形成されている
。
本体部321と、本体部321の上端から外方へ延出しており外周が円形状に形成されて
いるフランジ部322と、本体部321の底面から下方へ突出している複数(ここでは四
つ)の脚部323と、フランジ部322の後端に形成されており皿ベースユニット210
に取付けられる上部取付部324と、本体部321の左外側でフランジ部322を貫通し
て上方に開口しており操作リング用伝達ギア350を回転可能に支持するためのギア軸受
部325と、を備えている。
可能な大きさに形成されている。本体部321は、底壁に下側から振動スピーカ354が
取付けられると共に、下面における振動スピーカ354が取付けられる部位が平坦面に形
成されている。本体部321の底壁は、振動スピーカ354からの振動に対して共振し易
く形成されており、振動を増幅させることができると共に、振動を音声や音楽等のサウン
ドに変換して出力させることができる。
トベース361の脚部361bが取付けられる。また、本体部321は、底壁の外周縁に
おいて、本体部321内に侵入した液体を排出させる貫通孔が形成されている。本体部3
21は、左側壁外側に回転駆動ユニット340が取付けられると共に、後側壁外側に操作
部中継基板ユニット390が取付けられる。
と略一致する直径に形成されている。フランジ部322の上面には、演出操作リング装飾
基板352及び装飾基板カバー353が取付けられると共に、演出操作リング330のリ
ング取付ベース331が取付けられる。複数の脚部323は、下端が演出操作部カバーユ
ニット310におけるユニット下カバー311の上面に取付けられる。
軸周りに対して回転可能に取付けることができる。ギア軸受部325に操作リング用伝達
ギア350を取付けた状態では、操作リング用伝達ギア350の上部が上方へ突出した状
態となると共に、操作リング用伝達ギア350の駆動側ギア部350bがフランジ部32
2の下方において外側に露出した状態となる。
の上面が、ユニット前カバー312の皿中央上装飾体312aの上面よりも若干下方に位
置している。また、演出操作ユニット300に組立てた状態では、本体部321の下面に
振動スピーカ354が接した状態で取付けられている。
演出操作ユニット300の演出操作リング330について、主に図333及び図334
等を参照して詳細に説明する。図333(a)は演出操作ユニットの演出操作リングを上
前から見た斜視図であり、(b)は演出操作リングを下前から見た斜視図である。図33
4(a)は演出操作リングを分解して上前から見た分解斜視図であり、(b)は演出操作
リングを分解して下前から見た分解斜視図である。演出操作リング330は、操作部ベー
ス320におけるフランジ部322の上面に取付けられ、遊技者が回転操作可能な回転操
作部302を有している。演出操作リング330(回転操作部302)は、直径(外径)
が上皿201の前後方向の寸法の約2倍の大きさとされており、内径が外径の約3/5の
大きさの円環状に形成されている。本実施形態では、演出操作リング330の外径が約1
3cmとされている。
る円環状のリング取付ベース331と、リング取付ベース331に回転可能に載置される
円環状の回転ベース332と、回転ベース332の外周面と当接しリング取付ベース33
1に上下に延びた軸周りに回転可能に取付けられている複数のブッシュ333と、リング
取付ベース331に取付けられており回転ベース332の上方への移動を規制しているリ
ング抜止部材334と、を備えている。
部302の一部を構成しているリング外上カバー335と、リング外上カバー335の下
側に取付けられており回転操作部302の一部を構成しているリング外下カバー336と
、リング外上カバー335の内周側で回転ベース332の上面に取付けられており回転操
作部302の一部を構成しているリング内カバー337と、を備えている。リング外上カ
バー335、リング外下カバー336、及びリング内カバー337は、夫々透光性を有し
た円環状に形成されている。
も若干大きく、内径がフランジ部322の内径と略同じ大きさに形成されている。リング
取付ベース331は、内周縁に沿った上面側に回転ベース332が周方向へ摺動可能に載
置される載置部331aと、上面における載置部331aよりも外側で周方向へ離間して
複数(ここでは四つ)の部位から上方へ円筒状に突出しておりブッシュ333を回転可能
に取付けるためのボス部331bと、上面における載置部331aよりも外側で周方向へ
間隔をあけて複数の部位において上下に貫通している貫通口331cと、を備えている。
複数の貫通口331cは、演出操作リング装飾基板352のLEDと対応する位置に形成
されている。
よりも若干小さく、内径がリング取付ベース331の内径よりも小さく形成されている。
回転ベース332は、下面から下方へ突出していると共に周方向へ延びているリングギア
332aを備えている。リングギア332aは、回転ベース332の中心側へ向かうに従
って下方へ突出するように傘歯車に形成されている。リングギア332aは、リング取付
ベース331の内径よりも外径が小さく形成されており、演出操作リング330に組立て
た状態では、リング取付ベース331の内周側から下方へ臨んだ状態となる。このリング
ギア332aは、演出操作ユニット300に組立てた状態で、操作リング用伝達ギア35
0のリング側ギア部350aと噛合する。
延びている外上表面部335aと、外上表面部335aに立体的に形成されており周方向
へ複数配置されている装飾部335bと、外上表面部335aの内周端から下方へ延出し
た後に中心側へ延出しており周方向へ複数配置されている外上カバー取付部335cと、
を備えている。リング外上カバー335の外上表面部335aは、円の1/4の範囲の円
弧が円環状に延びた形状に形成されている。装飾部335bは、外形が六角形に形成され
ている。外上カバー取付部335cは、外上表面部335aの下端よりも若干下方へ延出
しており、回転ベース332の上面に取付けられるものである。
延びている外下表面部336aと、外下表面部336aの内側から上方且つ中心側へ突出
し周方向に複数配置されている外下カバー取付部336bと、を備えている。リング外下
カバー336の外下表面部336aは、円の1/8の範囲の円弧が円環状に延びた形状に
形成されている。外下カバー取付部336bは、リング外上カバー335に取付けられる
ものである。
びている内表面部337aと、内表面部337aの内側端部から中心軸に平行に下方へ延
びている筒状の筒表面部337bと、筒表面部337bの外周に形成されており周方向へ
複数配置されている内カバー取付部337cと、を備えている。リング内カバー337の
内表面部337aは、円の1/8の範囲の円弧が円環状に延びた形状に形成されている。
筒表面部337bは、円筒状の内径が回転ベース332の内径と同じ大きさである。内カ
バー取付部337cは、回転ベース332の上面に取付けられるものである。
出操作リング330に組立てた状態で、外上表面部335a、外下表面部336a、及び
内表面部337aが、連続するように形成されており、外上表面部335a、外下表面部
336a、及び内表面部337aによって、円の1/2以上の範囲の部位を構成し、全体
がドーナツ状となる。演出操作リング330は、演出操作リング装飾基板352によって
発光装飾可能とされている。
演出操作ユニット300における回転駆動ユニット340について、主に図335乃至
図337等を参照して詳細に説明する。図335(a)は演出操作ユニットの回転駆動ユ
ニットを前から見た斜視図であり、(b)は回転駆動ユニットを後ろから見た斜視図であ
る。図336は回転駆動ユニットを分解して右前から見た分解斜視図であり、図337は
回転駆動ユニットを分解して左前から見た分解斜視図である。回転駆動ユニット340は
、演出操作リング330の回転操作部302を回転駆動させたり、回転操作部302の回
転操作を検知したりするためのものである。回転駆動ユニット340は、操作部ベース3
20の本体部321における左側面の外側に取付けられる。
動ベース341と、回転駆動ベース341の右側面後部に回転軸が左方へ突出するように
取付けられる操作リング駆動モータ342と、操作リング駆動モータ342の回転軸に取
付けられる駆動ギア343と、駆動ギア343により回転させられる変速ギア344と、
変速ギア344により回転させられると共に操作リング用伝達ギア350を回転させる伝
達検知ギア部材345と、変速ギア344及び伝達検知ギア部材345を回転駆動ベース
と協働して回転可能に取付けていると共に駆動ギア343、変速ギア344及び伝達検知
ギア部材345左方から被覆しているギアカバー346と、を備えている。
部材345の回転位置を検知している第一回転検知センサ347及び第二回転検知センサ
348と、第一回転検知センサ347及び第二回転検知センサ348を左方から覆うよう
にギアカバー346に取付けられているセンサカバー349と、を備えている。
いる浅い箱状に形成されている。操作リング駆動モータ342は、ステッピングモータと
されている。駆動ギア343は、平歯車とされている。変速ギア344は、駆動ギアと噛
合する平歯車状の第一ギア344aと、第一ギア344aと一体回転すると共に大径に形
成されている平歯車状の第二ギア344bと、から構成されている。変速ギア344の第
二ギア344bは、伝達検知ギア部材345のギア部345aと噛合する。
倍の大きさ)のギア部345aと、ギア部345aの左側面から左方へ突出しており周方
向に一定の間隔で列設されている複数の検知片345bと、を備えている。ギア部345
aは、変速ギア344の第二ギア344bと噛合すると共に、操作リング用伝達ギア35
0の駆動側ギア部350bと噛合する。複数の検知片345bは、周方向の長さが周方向
へ離間している間隔と同じ長さとされている。本実施形態では、検知片345bは、45
度の回転角度の間隔で、周方向に八つ配置されている。これら検知片345bは、第一回
転検知センサ347及び第二回転検知センサ348によって検知される。
の検知片345bを検知するものである。第一回転検知センサ347及び第二回転検知セ
ンサ348は、周方向へ列設されている検知片345bの間隔に対して、整数倍とは異な
る間隔で周方向へ離間して配置されている。本実施形態では、第一回転検知センサ347
及び第二回転検知センサ348は、101.25度の回転角度で離間している。これによ
り、伝達検知ギア部材345が回転した時に、第一回転検知センサ347及び第二回転検
知センサ348が同じタイミングで検知片345bを検知することはなく、一方が先に検
知片345bを検知するようになっている。これにより、伝達検知ギア部材345を介し
て演出操作リング330における回転操作部302の回転方向や回転速度を検知すること
ができる。
aの上部が上方へ露出しており、ギア部345aの露出した部位が操作リング用伝達ギア
350の駆動側ギア部350bと噛合する。また、回転駆動ユニット340は、演出操作
ユニット300に組立てた状態で、全体が演出操作部カバーユニット310内に位置して
いる。
3、変速ギア344、伝達検知ギア部材345、及び操作リング用伝達ギアを介して、演
出操作リング330の回転操作部302を任意の方向へ回転させることができる。また、
回転駆動ユニット340は、操作リング駆動モータ342により駆動ギア343を、所定
の回転角度の範囲で正転・逆転を繰返させることで、回転操作部302を往復回動させて
振動させることができる。
02が回転させられると、操作リング用伝達ギア350を介して伝達検知ギア部材345
が回転し、伝達検知ギア部材345の検知片345bが第一回転検知センサ347及び第
二回転検知センサ348によって検知され、回転操作部302の回転操作を検知すること
ができる。従って、回転操作部302の回転方向に応じて遊技者参加型演出の内容を変化
させることができる。
サ348によって回転操作部302の回転操作を検知することができるため、回転操作さ
れた回転方向と同じ方向へ操作リング駆動モータ342を駆動させることで、遊技者の回
転操作をアシストすることができる。或いは、回転操作部302の回転方向とは反対の方
向へ操作リング駆動モータ342を駆動させることで、遊技者の回転操作に負荷を与える
ことができる。従って、これらを適宜組合せることで、回転操作部302に、遊技者参加
型演出の内容に応じた操作感を付与したり、クリック感を付与したりすることができる。
演出操作ユニット300の操作リング用伝達ギア350について、主に図331及び図
332等を参照して詳細に説明する。操作リング用伝達ギア350は、回転駆動ユニット
340の伝達検知ギア部材345と演出操作リング330の回転操作部302の回転ベー
ス332との間で回転を伝達させるものであり、操作部ベース320のギア軸受部325
に回転可能に取付けられるものである。
ングギア332aと噛合する傘歯車状のリング側ギア部350aと、リング側ギア部35
0aと一体回転し回転駆動ユニット340の伝達検知ギア部材345におけるギア部34
5aと噛合する平歯車状の駆動側ギア部350bと、を備えている。リング側ギア部35
0aと駆動側ギア部350bは、ピッチ円が同じ直径に形成されている。傘歯車状のリン
グ側ギア部350aは、回転ベース332の回転軸の方向へ窄まっている。
グ330の回転ベース332の回転軸と交わるように、操作部ベース320に取付けられ
る。操作リング用伝達ギア350は、操作部ベース320のギア軸受部325に上方から
挿入された上で、ギア取付部材351が操作部ベース320に取付けられることで、操作
部ベース320に回転可能に取付けられる。
グ側ギア部350aが演出操作リング330における回転ベース332のリングギア33
2aと噛合していると共に、駆動側ギア部350bが回転駆動ユニット340における伝
達検知ギア部材345のギア部345aと噛合している。従って、操作リング用伝達ギア
350は、演出操作リング330の回転操作部302の回転操作を回転駆動ユニット34
0側へ伝達させることができると共に、回転駆動ユニット340の操作リング駆動モータ
342の回転駆動を演出操作リング330の回転操作部302に伝達させて回転させるこ
とができる。
演出操作ユニット300における演出操作リング装飾基板352について、主に図33
1及び図332等を参照して説明する。演出操作リング装飾基板352は、操作部ベース
320におけるフランジ部322の上面に取付けられ、上面に複数のLEDが実装されて
いる。演出操作リング装飾基板352は、演出操作リング330の下方に取付けられてお
り、複数のLEDを適宜発光させることで演出操作リング330(回転操作部302)を
発光装飾させることができる。
、前側の前装飾基板352aと、後側の後装飾基板352bとで構成されている。前装飾
基板352a及び後装飾基板352bの上面の夫々に、複数のLEDが外周に沿って列設
されている。演出操作リング装飾基板352の複数のLEDは、フルカラーLEDとされ
ている。
作リング330のリング取付ベース331の下方に位置している。演出操作リング装飾基
板352は、上側が透明な装飾基板カバー353によって被覆されている。装飾基板カバ
ー353は、演出操作リング装飾基板352と同様に、前後に分割された形態に形成され
ており、前装飾基板352aを上側から覆い操作部ベース320のフランジ部322に取
付けられる前基板カバー353aと、後装飾基板352bを上側から覆い操作部ベース3
20のフランジ部322に取付けられる後基板カバー353bと、で構成されている。
とで、装飾基板カバー353及びリング取付ベース331の貫通口331cを通して、回
転操作部302を構成しているリング外上カバー335、リング外下カバー336、及び
リング内カバー337を、内部から発光装飾させることができる。従って、回転操作部3
02内にLEDが備えられているような発光装飾を遊技者に見せることができる。
演出操作ユニット300における振動スピーカ354について、主に図331及び図3
32等を参照して詳細に説明する。振動スピーカ354は、操作部ベース320における
本体部321の下面に出力方向を上方へ向けて取付けられており、音声や音楽等のサウン
ドに加えて、多彩な周波数の振動を出力することができるものである。
音声や音楽等のサウンド(音)を出力することができる。また、振動スピーカ354は、
操作部ベース320を介して演出操作ユニット300全体を振動させることができる。こ
の振動スピーカ354は、偏芯させた錘をモータで回転させる振動装置と比較して、様々
な周波数の振動を発生させることができ、より多彩な演出を遊技者に提示することができ
る。
演出操作ユニット300における演出操作ボタンユニット360について、主に図33
8乃至図340等を参照して詳細に説明する。図338は演出操作ユニットの演出操作ボ
タンユニットを分解して前上から見た分解斜視図であり、図339は演出操作ボタンユニ
ットを分解して前下から見た分解斜視図である。図340(a)は押圧操作部が下降位置
の時の演出操作ボタンユニットの断面図であり、(b)押圧操作部が上昇位置の時の演出
操作ボタンユニットの断面図である。演出操作ボタンユニット360は、演出操作リング
330の環内に臨むように操作部ベース320に取付けられており、遊技者が押圧操作可
能な押圧操作部303を有している。演出操作ボタンユニット360の押圧操作部303
は、円柱状の中央押圧操作部303aと、中央押圧操作部303aの外周を覆うように形
成されている円筒状の外周押圧操作部303bと、で構成されている。
0の本体部321内に取付けられるボタンユニットベース361と、ボタンユニットベー
ス361の中心軸を境にして対象に配置されており上方へ円柱状に延出している一対のガ
イドシャフト362と、一対のガイドシャフト362の上端同士を連結しており外周がボ
タンユニットベース361よりも小さい円形状に形成されている円盤状の上部ベース36
3と、上部ベース363とボタンユニットベース361との間において一対のガイドシャ
フト362によって上下方向へ移動可能に取付けられており外周がボタンユニットベース
361と略同じ大きさの円形状に形成されている円盤状の昇降ベース364と、一対のガ
イドシャフト362が夫々挿通されており昇降ベース364を上方へ付勢している一対の
昇降バネ365と、を備えている。
へ円柱状に延出しており上端が上部ベース363に取付けられている中央シャフト366
と、ボタンユニットベース361の下面に回転軸が上方へ突出するように取付けられてい
る操作ボタン昇降駆動モータ367と、操作ボタン昇降駆動モータ367の回転軸に取付
けられている平歯車状の昇降駆動ギア368と、昇降駆動ギア368と噛合しておりボタ
ンユニットベース361の上側に回転可能に取付けられている平歯車状の従動ギア369
と、従動ギア369により回転させられ中央シャフト366が挿通されて回転可能に取付
けられている昇降カム駆動ギア部材370と、昇降カム駆動ギア部材370と下端が連結
されていると共に中央シャフト366が挿通されて回転可能に取付けられており回転する
ことで昇降ベース364を昇降させる昇降カム部材371と、昇降駆動ギア368、従動
ギア369、及び昇降カム駆動ギア部材370を上方から覆うようにボタンユニットベー
ス361の上側に取付けられている円盤状のギアカバー372と、を備えている。
有底筒状に形成されており昇降ベース364より上側で一対のガイドシャフト362によ
って上下方向へ移動可能に取付けられている中央ボタン本体373と、中央ボタン本体3
73と昇降ベース364との間に配置されており中央ボタン本体373を上方へ付勢して
いる一対のボタンバネ374と、中央ボタン本体373と略同じ径で上端側が閉鎖された
有底筒状に形成されており上部ベース363の上方を覆うように中央ボタン本体373の
上端に取付けられている中央ボタンカバー375と、上部ベース363の上面に取付けら
れており上方へ光を照射可能な複数のLEDが実装されている中央ボタン装飾基板376
と、を備えている。演出操作ボタンユニット360は、中央ボタン本体373と中央ボタ
ンカバー375とで中央押圧操作部303aを構成している。
本体373よりも外側の部位に取付けられており上面に複数のLEDが実装されている円
環状の外周ボタン装飾基板377と、外周ボタン装飾基板377の上側を覆うと共に中央
ボタン本体373の外周を覆うように昇降ベース364に取付けられている外周基板カバ
ー378と、外周基板カバー378における中央ボタン本体373の外周を覆っている部
位の外周側で外周ボタン装飾基板377の上方に配置されており立体的な装飾が施された
透光性を有する円筒状の外周装飾レンズ379と、外周装飾レンズ379の外周及び上面
を覆うように昇降ベース364に取付けられており中央において中央ボタンカバー375
が上方へ臨む透明な外周ボタンカバー380と、を備えている。演出操作ボタンユニット
360は、外周基板カバー378と外周装飾レンズ379と外周ボタンカバー380とで
、外周押圧操作部303bを構成している。
おり押圧操作部303の押圧操作を検知する押圧検知センサ381と、ボタンユニットベ
ース361に取付けられており昇降カム駆動ギア部材370の回転位置を検知することで
昇降ベース364の昇降を検知する昇降検知センサ382と、を備えている。
ス本体361aから下方へ突出している複数の脚部361bと、を備えている。ボタンユ
ニットベース361のベース本体361aは、外径が、操作部ベース320における本体
部321の内周径よりも若干小さい大きさに形成されている。このベース本体361aは
、上面に、一対のガイドシャフト362、中央シャフト366、従動ギア369、昇降カ
ム駆動ギア部材370、及びギアカバー372が取付けられ、下面に、押圧検知センサ3
81及び昇降検知センサ382が取付けられる。ボタンユニットベース361は、脚部3
61bの下端が操作部ベース320における本体部321の底壁に取付けられる。
上面において、中心から前方及び後方へ、ベース本体361aの直径の半分の距離の位置
に夫々取付けられている。一対のガイドシャフト362及び中央シャフト366は、金属
棒によって形成されている。一対のガイドシャフト362は、中央シャフト366よりも
太く形成されている。
の約1/2の大きさに形成されている。一対の昇降バネ365は、コイルスプリングとさ
れており、下端がボタンユニットベース361のベース本体361aに当接していると共
に、上端が昇降ベース364に当接している。昇降バネ365は、ボタンバネ374より
も付勢力の強いバネとされている。
と略同じ大きさに形成されている。昇降ベース364は、一対のガイドシャフト362が
夫々摺動可能に挿入される一対のガイド孔364aと、中央において昇降カム部材371
が通過可能な大きさで上下に貫通している中央孔364bと、中央孔364bの周縁から
上方へ円筒状に突出している立壁部364cと、立壁部364cの下端付近において中央
孔364bの内へ互いに対向するように突出している一対の案内ピン364dと、を備え
ている。一対の案内ピン364dは、同一軸芯上で互いに対向していると共に、軸芯周り
に回転可能に取付けられている。
れることで、上下方向へ昇降可能に案内される。昇降ベース364は、立壁部364cの
上端が上部ベース363に当接することで、上方への移動が規制されると共に、上部ベー
ス363との間に中央ボタン本体373の底部373bが移動可能な空間を形成している
。また、昇降ベース364は、一対の案内ピン364dが、昇降カム部材371のカム部
371aに案内されることで、上下方向へ移動させられる。
と、ギア部370aから上方へ突出しており昇降カム部材371の下端が連結される連結
部370bと、ギア部370aから下方へ筒状に突出していると共に対向している二箇所
が切欠かれており昇降検知センサ382により検知される昇降検知片370cと、を備え
ている。昇降カム駆動ギア部材370は、ギア部370aの中心に中央シャフト366が
挿入されることで、回転可能に取付けられる。
付けられる。昇降カム部材371は、円柱状の外周面において周方向へ180度離間して
おり、外方へ突出している一対のカム部371aを備えている。一対のカム部371aは
、昇降ベース364の案内ピン364dを案内するものである。
1bと、第一カム371bの中間で上方へ窪んでいる係止部371cと、第一カム371
bの一方の端部から軸芯と平行に上方へ延びている第二カム371dと、第一カム371
bの第二カム371dとは反対側の端部から螺旋状に上方へ延びている第三カム371e
と、を備えている(図340を参照)。第二カム371dと第三カム371eは、同じ高
さまで上方へ延びており、隣接するカム部371a同士の間では、昇降ベース364の案
内ピン364dの直径よりも小さい距離で離間している。
連結する被連結部371fを備えている。
371を平面視において反時計回りの方向へ回転させた時に、第一カム371bの後端側
から上方へ延出するように形成されている。昇降カム部材371は、回転することで、カ
ム部371aにより昇降ベース364の案内ピン364dを案内して昇降ベース364を
昇降させることができる。
aと、筒部373aの下端側を閉鎖している底部373bと、底部373bを貫通してお
り一対のガイドシャフト362が摺動可能に挿入される一対のガイド孔373cと、底部
373bの中央において昇降ベース364の立壁部364cの外径よりも大きい径で貫通
している中央口373dと、底部373bから下方へ突出しており押圧検知センサ381
により検知される押圧検知片373eと、底部373bから後方へ円柱状に突出しており
ボタンバネ374に挿通される一対のガイドボス373fと、を備えている。
れている。中央ボタン本体373は、底部373bが上部ベース363と昇降ベース36
4との間に配置されると共に、筒部373aの上端が上部ベース363よりも上方へ突出
するように形成されている。中央口373dは、下方へ短く延びた円筒状に形成されてお
り、下端が昇降ベース364の上面に当接することで、中央ボタン本体373の下方への
移動が規制される。中央ボタン本体373の中央口373dを通って、昇降ベース364
の立壁部364cの上端が上部ベース363に当接する。
ネ374によって上方へ付勢されている。一対のガイドボス373fは、下端が昇降ベー
ス364を貫通して下方へ延出するように形成されており、下端にワッシャが挿通された
ビスが取付けられる。ガイドボス373fの下端に取付けられたワッシャが昇降ベース3
64の下面に当接することで、中央ボタン本体373の上方への移動が規制される。
して中央ボタン本体373の底部373b(中央口373dの下端)が昇降ベース364
の上面に当接した時に、昇降ベース364を貫通して下方へ突出するように形成されてい
る。この中央ボタン本体373は、不透明に形成されている。一対のボタンバネ374は
、昇降バネ365よりも付勢力の弱いコイルバネとされている。
状の天板部375aと、天板部375aの外周から下方へ延出している筒状の周壁部37
5bと、を備えており、透光性を有するように形成されている。中央ボタンカバー375
は、天板部375aと周壁部375bとによって有底筒状に形成されている。この中央ボ
タンカバー375は、周壁部375bの下端が中央ボタン本体373における筒部373
aの上端に取付けられる。
とされている。中央ボタン装飾基板376は、複数のLEDを適宜発光させることで、中
央ボタンカバー375を発光装飾させることができる。外周ボタン装飾基板377は、上
面に実装されている複数のLEDがフルカラーLEDとされている。外周ボタン装飾基板
377は、複数のLEDを適宜発光させることで、外周装飾レンズ379及び外周ボタン
カバー380を発光装飾させることができる。
取付けられる円環状の基板部378aと、基板部378aの内周から上方へ筒状に延出し
ており中央ボタン本体373の外周を覆う円筒部378bと、を備えている。外周基板カ
バー378は、透明に形成されている。
れた部位が、周方向に一定の間隔で列設されている。外周装飾レンズ379は、外周基板
カバー378における基板部378aの上側に取付けられている。外周ボタンカバー38
0は、外周装飾レンズ379の外周を覆う円筒状の筒状部380aと、筒状部380aの
上端から中心側へ延出している円環状の環状部380bと、を備えている。外周ボタンカ
バー380は、筒状部380aの下端が昇降ベース364に取付けられる。環状部380
bは、内径が外周基板カバー378の円筒部378bと略同じ大きさに形成されている。
昇降ベース364が一対の昇降バネ365によって上方へ付勢された状態で、昇降ベース
364の案内ピン364dが、昇降カム部材371のカム部371aにおける係止部37
1cに下方から挿入されている。この状態では、昇降ベース364が下方へ移動した下降
位置の状態となっており、一対の昇降バネ365が圧縮されている。また、この状態では
、中央ボタン本体373がボタンバネ374の付勢力により上方側への移動端に位置して
おり、中央ボタンカバー375の上面が、外周ボタンカバー380の上面よりも上方へ突
出した状態となっている。
が演出操作リング330の上面よりも僅かに上方へ突出していると共に、中央ボタンカバ
ー375の上面が外周ボタンカバー380の上面よりも上方へ突出している(図341等
を参照)。
3a)を下方へ押圧して、ボタンバネ374の付勢力に抗して下方へ移動させると、中央
ボタン本体373の押圧検知片373eが押圧検知センサ381により検知され、中央押
圧操作部303aの押圧操作が検知される。中央押圧操作部303aを押圧操作した状態
では、中央ボタンカバー375の上面が、外周ボタンカバー380の上面と略一致した高
さとなっている(図343(c)を参照)。
操作しても、外周ボタンカバー380は下方へ移動することはなく、中央ボタン本体37
3の押圧検知片373eが押圧検知センサ381に検知されることもない。つまり、押圧
操作部303の押圧操作が検知されない。
平面視において反時計回りの方向へ回転させると、昇降駆動ギア368と噛合している従
動ギア369を介して昇降カム駆動ギア部材370が平面視反時計回りの方向へ回転し、
昇降カム駆動ギア部材370と連結されている昇降カム部材371も同じ方向へ回転する
こととなる。この昇降カム部材371が反時計回りの方向へ回転すると、図340におい
て正面に見えているカム部371aが右方へ移動することとなり、昇降ベース364の案
内ピン364dが、係止部371cから第一カム371bにおける係止部371cの左方
の部位へ転動すると共に、案内ピン364dを介して昇降ベース364が昇降バネ365
の付勢力に抗して下方へ移動する。
へ転動する案内ピン364dが、第一カム371bの左端から第二カム371d側へ位置
すると、第二カム371dが第一カム371bに対して垂直に上方へ延びていることから
、昇降バネ365の付勢力により案内ピン364dが第二カム371dに沿って上方へ移
動することとなり、案内ピン364dと一緒に昇降ベース364が上昇して上昇位置の状
態となる。
4dが、一方のカム部371aの第二カム371dと残りのカム部371aの第三カム3
71eとに接した状態となっている。この状態で、操作ボタン昇降駆動モータ367の駆
動が一旦停止される。
下面に当接しており、昇降ベース364のこれ以上の上方への移動が規制されている。ま
た、上昇位置の状態では、下降位置の時の中央ボタンカバー375(中央押圧操作部30
3a)と外周ボタンカバー380(外周押圧操作部303b)との位置関係が保持されて
おり、中央ボタンカバー375及び外周ボタンカバー380を含む押圧操作部303全体
が上方へ移動していると共に、中央ボタンカバー375の上面が外周ボタンカバー380
の上面よりも上方へ突出している。
ー375及び外周ボタンカバー380が、演出操作リング330の上面よりも大きく突出
した状態となる(図343(b)等を参照)。
ンバネ374の付勢力よりも強い力で下方へ押圧した場合、中央ボタンカバー375及び
中央ボタン本体373がボタンバネ374の付勢力に抗して下方へ移動し、中央ボタン本
体373が昇降ベース364に当接することとなる。中央ボタン本体373が昇降ベース
364に当接している状態では、中央ボタン本体373の押圧検知片373eが昇降ベー
ス364よりも下方へ突出した状態となっているが、昇降ベース364がボタンユニット
ベース361から離れているため、押圧検知片373eが押圧検知センサ381によって
検知されることはない。
も強い力で下方へ押圧した場合、中央ボタンカバー375及び中央ボタン本体373がボ
タンバネ374の付勢力に抗して、中央ボタン本体373が昇降ベース364に当接した
上で、昇降ベース364が、昇降バネ365の付勢力に抗して下方へ移動し、昇降ベース
364の下端がボタンユニットベース361に当接することとなる。昇降ベース364が
ボタンユニットベース361に当接することで、昇降ベース364が下降位置の状態とな
り、昇降ベース364と共に外周ボタンカバー380(外周押圧操作部303b)も下降
位置の状態となる。
364がボタンユニットベース361に当接すると、昇降ベース364から下方へ突出し
ている中央ボタン本体373の押圧検知片373eが、押圧検知センサ381に検知され
た状態となり、中央ボタンカバー375(中央押圧操作部303a)の押圧が検知される
。
降バネ365の付勢力よりも力で下方へ押圧した場合、外周ボタンカバー380を介して
昇降ベース364が昇降バネ365の付勢力に抗して下方へ移動し、昇降ベース364の
下端がボタンユニットベース361に当接することとなる。この状態では、昇降ベース3
64と共に外周ボタンカバー380が下降位置の状態となるが、中央ボタンカバー375
(中央押圧操作部303a)がボタンバネ374の付勢力により上方へ突出していること
から、中央ボタン本体373の押圧検知片373eが昇降ベース364から下方へ突出し
ておらず、押圧検知片373eが押圧検知センサ381により検知されない。
位置から下降位置へ戻すには、操作ボタン昇降駆動モータ367により、昇降カム部材3
71を平面視反時計回りの方向へ回転させると、図340(b)において、昇降ベース3
64の案内ピン364dの左上と当接している第三カム371eが、右方(案内ピン36
4dの方向)へ移動することとなるため、第三カム371eによって案内ピン364dが
下方へ押圧され、案内ピン364dを介して昇降ベース364が昇降バネ365の付勢力
に抗して下方へ移動することとなる。
端から第一カム371b側へ移動すると、昇降ベース364の下方への移動が停止し、案
内ピン364dが第一カム371bに沿って転動する。その後、案内ピン364dが第一
カム371bの途中の係止部371cの位置に到達すると、昇降バネ365の付勢力によ
り案内ピン364dが上方へ窪んだ係止部371c内に挿入されると共に、操作ボタン昇
降駆動モータ367による昇降カム部材371の回転を停止させることで、元の下降位置
の状態となる。
演出操作ユニット300における操作部中継基板ユニット390について、主に図33
1及び図332等を参照して詳細に説明する。操作部中継基板ユニット390は、操作部
ベース320の後面に取付けられている。操作部中継基板ユニット390は、操作部ベー
ス320における本体部321の後面に取付けられる箱状の基板ボックス391と、基板
ボックス391内に取付けられている操作部中継基板392と、を備えている。
40の操作リング駆動モータ342を後側から覆うモータカバー部391aを有している
。操作部中継基板392は、皿中央上装飾基板314、皿中央下装飾基板316、操作リ
ング駆動モータ342、第一回転検知センサ347、第二回転検知センサ348、演出操
作リング装飾基板352、振動スピーカ354、操作ボタン昇降駆動モータ367、中央
ボタン装飾基板376、外周ボタン装飾基板377、押圧検知センサ381、及び昇降検
知センサ382と、皿ベースユニット210の皿ユニット中継基板214との接続を中継
している。
次に、演出操作ユニット300の作用について、主に図341乃至図343等を参照し
て詳細に説明する。図341は、演出操作ユニットの左側面図において演出操作リングと
回転駆動ユニットとの関係を示す説明図である。図342は、演出操作ユニットを押圧操
作部の押圧方向から見た平面図において演出操作リングと演出操作リング装飾基板との関
係を示す説明図である。図343(a)は通常の状態で示す皿ユニットの正面図であり、
(b)は押圧操作部が上昇位置の時の皿ユニットの正面図であり、(c)は押圧操作部の
中央押圧操作部を押圧した時の皿ユニットの正面図である。
。演出操作部301は、大きな円環状の回転操作部302と、回転操作部302の環内に
配置されている押圧操作部303とで構成されている。押圧操作部303は、回転操作部
302の中心に位置する円柱状の中央押圧操作部303aと、中央押圧操作部303aと
回転操作部302との間に配置されている円環状の外周押圧操作部303bとで構成され
ている。
バー336、及びリング内カバー337によって形成されている。中央押圧操作部303
aは、演出操作ボタンユニット360の中央ボタンカバー375及び中央ボタン本体37
3によって形成されており、外周押圧操作部303bは、外周ボタンカバー380及び外
周基板カバー378によって形成されている。
面によって形成される仮想の平面の前方側が低くなるように傾斜した状態で皿ユニット2
00に組立てられる。従って、回転操作部302の環内に配置されている押圧操作部30
3の押圧方向が、下方へ向かうに従って後方へ移動する(換言すると、上方へ向かうに従
って前方へ移動する)ように傾斜している。
部303が僅かに上方へ突出した状態となっている。詳しくは、演出操作リング330の
上面よりも外周ボタンカバー380の上面が僅かに上方へ突出していると共に、外周ボタ
ンカバー380の上面よりも中央ボタンカバー375の上面が上方へ突出した状態となっ
ている(図341等を参照)。
達検知ギア部材345を左側面視で時計回りの方向へ回転させると、操作リング用伝達ギ
ア350を介して演出操作リング330の回転操作部302が、平面視において時計周り
の方向へ回転する。一方、操作リング駆動モータ342により、伝達検知ギア部材345
を左側面視で反時計周りの方向へ回転させると、演出操作リング330の回転操作部30
2が平面視において反時計回りの方向へ回転する。
範囲で正転・逆転を繰返させることで、回転操作部302を往復回動させて振動させるこ
とができる。この振動は、振動スピーカ354による振動とは異なり、回転操作部302
のみが振動する。
させられるだけでなく、遊技者によっても回転させることができる。回転操作部302を
平面視において時計回りの方向へ回転させると、操作リング用伝達ギア350を介して回
転駆動ユニット340の伝達検知ギア部材345が左側面視において時計回りの方向へ回
転し、回転操作部302を平面視において反時計回りの方向へ回転させると、伝達検知ギ
ア部材345が左側面視において反時計回りの方向へ回転する。この伝達検知ギア部材3
45は、第一回転検知センサ347と第二回転検知センサ348の二つのセンサによって
回転を検知している。
及び第二回転検知センサ348によって検知することで、回転を検知している。詳述する
と、周方向に等間隔で列設されている複数の検知片345bの間隔に対して、周方向に離
間している第一回転検知センサ347と第二回転検知センサ348との間隔が、整数倍と
ならない間隔とされている。これにより、第一回転検知センサ347と第二回転検知セン
サ348とが、同じタイミングで検知片345bを検知しないように構成されている。
ると、第二回転検知センサ348が検知片345bを検知してから第一回転検知センサ3
47が検知片345bを検知する。これに対して、伝達検知ギア部材345が左側面視に
おいて反時計回りの方向へ回転すると、第一回転検知センサ347が検知片345bを検
知してから第二回転検知センサ348が検知片345bを検知する。従って、第一回転検
知センサ347と第二回転検知センサ348とが、検知片345bを検知する順番によっ
て、伝達検知ギア部材345(回転操作部302)の回転方向を検知することができる。
また、第一回転検知センサ347及び第二回転検知センサ348における検知片345b
の検知時間によって、伝達検知ギア部材345(回転操作部302)の回転速度を検知す
ることができる。
02の回転方向に応じて遊技者参加型演出の内容を変化させることができる。また、回転
操作部302の回転操作を検知した時に、操作リング駆動モータ342により、回転操作
部302を回転操作方向と同じ方向へ回転駆動させることで、回転操作を軽くしてアシス
トすることができる。或いは、操作リング駆動モータ342により、回転操作部302を
回転操作方向と反対方向へ回転駆動させることで、回転操作を重くしたり、クリック感を
付与したりすることができる。
バー336、及びリング内カバー337によって形成されており、円の半分以上の円弧が
環状に延びている形状に形成されている。換言すると、回転操作部302がドーナツ状に
形成されている。そして、回転操作部302は、図示するように、外周面、上面、及び内
周面の一部、が露出した状態で取付けられているため、遊技者の手で掴み易い形状に形成
されている。
め、遊技者のやり易い思い思いの仕方で回転操作部302を回転操作させることができ、
回転操作部302の操作性が高められている。また、回転操作部302は、押圧操作部3
03が下降位置又は上昇位置の何れの状態の時でも、回転操作することができる。なお、
回転操作部302は、下面側が操作部ベース320に取付けられているため、自動車のハ
ンドルのように握ることはできない。
複数のLEDが円環状に列設されている演出操作リング装飾基板352を備えている。こ
れにより、演出操作リング装飾基板352のLEDを発光させることで、演出操作リング
330の回転操作部302を発光装飾させることができる。また、演出操作リング装飾基
板352では、複数のLEDを回転操作部302に沿って環状に列設しているため、回転
操作部302の回転に合わせて、列設されている複数のLEDを順次発光させることで、
回転している回転操作部302の特定の部位のみを発光装飾させることができる。これに
より、回転する回転操作部302内に、LED(装飾基板)が備えられているように遊技
者を錯覚させることができる。
部302の環内に配置されている押圧操作部303が、その上面が回転操作部302の上
面よりも僅かに上方に突出した下降位置の状態となっている。この状態では、回転操作部
302を回転させることができると共に、押圧操作部303における中央押圧操作部30
3aを押圧操作することができる。中央押圧操作部303aを下方へ押圧操作すると、中
央押圧操作部303a(中央ボタンカバー375)の上面が、外周押圧操作部303b(
外周ボタンカバー380)の上面と略同じ高さまで下降し、押圧検知センサ381により
押圧が検知される。
を下方へ押圧しても、外周押圧操作部303b(外周ボタンカバー380)が下方へ移動
することはなく、押圧検知センサ381により押圧が検知されることはない。
において反時計回りの方向へ回転させると、昇降ベース364の案内ピン364dがカム
部371a(第一カム371b)から外れて、一対の昇降バネ365の付勢力により、昇
降ベース364と共に押圧操作部303が勢いよく上方へ突出して上昇位置の状態となる
(図343(b)を参照)。この上昇位置の状態では、押圧操作部303の上面が回転操
作部302の上面よりも大きく上方に位置している。換言すると、中央ボタンカバー37
5及び外周ボタンカバー380が、演出操作リング330の上面よりも大きく上方へ突出
している。
まず、ボタンバネ374の付勢力に抗して中央押圧操作部303aが下方へ移動し、中央
押圧操作部303aの上面と外周押圧操作部303bの上面とが略同じ高さの状態となる
。この状態では、押圧検知センサ381が押圧を検知しない。更に、昇降バネ365の付
勢力に抗して中央押圧操作部303aが外周押圧操作部303bと一緒に下方へ移動し、
中央押圧操作部303a及び外周押圧操作部303bの上面が回転操作部302の上面と
略同じ高さの状態となる(図343(c)を参照)。この状態では、押圧検知センサ38
1が押圧を検知する。
ると、中央押圧操作部303aの上面が外周押圧操作部303bの上面よりも上方へ突出
している状態のまま、外周押圧操作部303bと中央押圧操作部303aとが下方へ移動
し、外周押圧操作部303bの上面が回転操作部302の上面と略同じ高さの状態となる
(図343(a)を参照)。この状態では、押圧検知センサ381が押圧を検知しない。
中央押圧操作部303aを、下方への移動端まで押圧しないと、押圧検知センサ381に
より検知されないようになっている。従って、遊技者に対して、中央押圧操作部303a
をしっかりと押圧操作させることを促すことが可能となるため、遊技者参加型演出におい
て演出操作部301の操作に注意を引付けさせることができ、遊技者参加型演出をより楽
しませることができる。
できる。従って、押圧操作部303を上昇位置の状態とした時では、遊技者によっては、
押圧操作部303を手がかりにして回転操作が楽になったり、押圧操作部303が邪魔に
なって回転操作がし難くなったりすることから、回転操作部302の操作性を変化させる
ことができ、より多彩な操作を楽しませることができる。
扉枠3における扉枠左サイドユニット400について、主に図344乃至図346を参
照して詳細に説明する。図344(a)は扉枠の扉枠左サイドユニットを前から見た斜視
図であり、(b)は扉枠左サイドユニットを後ろから見た斜視図である。図345は扉枠
左サイドユニットを分解して前から見た分解斜視図であり、図346は扉枠左サイドユニ
ットを分解して後ろから見た分解斜視図である。扉枠左サイドユニット400は、皿ユニ
ット200の上側で扉枠ベースユニット100の前面左部に取付けられており、正面視に
おいて遊技領域5aの左外側を装飾するものである。
における扉窓101aの左外側に取付けられる扉枠左サイドベース401と、扉枠左サイ
ドベース401の前面に取付けられており前面に複数のLEDが実装されている扉枠左サ
イド装飾基板402と、扉枠左サイド装飾基板402の前側を覆うように扉枠左サイドベ
ース401に取付けられている左サイドリフレクタ403と、左サイドリフレクタ403
の前側を覆うように扉枠左サイドベース401に取付けられている扉枠左サイド装飾体4
04と、を備えている。
る。扉枠左サイド装飾基板402は、上下に延びた帯板状に形成されており、左サイド上
装飾基板402aと左サイド下装飾基板402bとで構成されている。扉枠左サイド装飾
基板402は、前面に実装されている複数のLEDが、フルカラーLEDとされている。
扉枠左サイド装飾基板402は、複数のLEDを適宜発光させることで、扉枠左サイド装
飾体404を発光装飾させることができる。
対応する位置に前後に貫通している貫通孔403aが形成されている。扉枠左サイド装飾
体404は、透光性を有した乳白色に形成されている。扉枠左サイド装飾体404は、前
方へ膨出した半円弧が上下に延びた形態に形成されている。これにより、扉枠左サイド装
飾体404は、後方へ開放された半チューブ状に形成されている。
270の皿左上装飾体271の左端と連続するように形成されており、上端が扉枠トップ
ユニット450の扉枠トップ装飾体453の左側下端と連続するように形成されている。
されている。扉枠左サイドユニット400は、扉枠3に組立てた状態で、扉枠ベース10
1の扉窓101aの左外側を装飾しており、円柱状の蛍光灯が埋め込まれているように見
せている。
扉枠3における扉枠右サイドユニット410について、主に図347乃至図349を参
照して詳細に説明する。図347(a)は扉枠の扉枠右サイドユニットを前から見た斜視
図であり、(b)は扉枠右サイドユニットを後ろから見た斜視図である。図348は扉枠
右サイドユニットを分解して前から見た分解斜視図であり、図349は扉枠右サイドユニ
ットを分解して後ろから見た分解斜視図である。扉枠右サイドユニット410は、皿ユニ
ット200の上側で扉枠ベースユニット100の前面右部に取付けられており、正面視に
おいて遊技領域5aの右外側を装飾するものである。
皿202と略同じ位置まで前方へ平板状に延出しており、左右方向へ貫通しているサイド
窓410aと、サイド窓410a内に複数配置されている発光可能なサイド窓内装飾部4
10bと、を備えている。この扉枠右サイドユニット410は、パチンコ機1が設置され
た遊技ホール等において、右側に配置されているパチンコ機の遊技領域内を見え難くした
り、右側のパチンコ機で遊技している遊技者から本パチンコ機1の遊技領域5a内を見え
難くしたりすることができ、遊技のプライバシーを保護するような遊技者のパーソナル空
間を形成することができる。
における扉窓101aの右外側に取付けられ上下に延びている扉枠右サイドベース411
と、扉枠右サイドベース411の前面に取付けられており前方へ円筒状に延出し上下に列
設されている複数のサイド窓内装飾部410bを有するサイド窓内装飾部材412と、前
面におけるサイド窓内装飾部材412の複数のサイド窓内装飾部410bと対応する部位
に複数のLEDが実装されており扉枠右サイドベース411の前側に取付けられているサ
イド窓内装飾部装飾基板413と、サイド窓内装飾部材412の複数のサイド窓内装飾部
410bの内部に夫々挿入されている内部リフレクタ414と、を備えている。
配置されており上下に延びている右サイドリフレクタ415と、扉枠右サイドベース41
1に取付けられており扉枠右サイドベース411と右サイドリフレクタ415の右側面を
被覆するように上下方向及び前後方向へ平板状に延びていると共に左右方向へ貫通しサイ
ド窓410aを構成する貫通口416aが形成されている扉枠右サイド外パネル416と
、扉枠右サイドベース411及び右サイドリフレクタ415に取付けられており扉枠右サ
イドベース411と右サイドリフレクタ415の左側面を被覆するように上下方向及び前
後方向へ平板状に延びていると共に左右方向へ貫通しサイド窓410aを構成する貫通口
417aが形成されている扉枠右サイド内パネル417と、を備えている。
ており前面に複数のLEDが実装されている扉枠右サイド装飾基板418と、右サイドリ
フレクタ415の前側を覆うように右サイドリフレクタ415に取付けられている扉枠右
サイド装飾体419と、を備えている。
る。サイド窓内装飾部材412は、上下方向に列設されている複数(ここでは三つ)のサ
イド窓内装飾部410bの下端同士を連結している平板状の連結ベース412aを有して
いる。サイド窓内装飾部材412のサイド窓内装飾部410bは、前端側が後端側よりも
外径がやや小さくなった円錐台状の円筒に形成されていると共に、円筒の前端が半球状に
形成されている。サイド窓内装飾部材412は、サイド窓内装飾部410bの前端が扉枠
右サイド外パネル416に取付けられる。サイド窓内装飾部材412は、扉枠右サイドベ
ース411の前面において、上下方向中央に対して下寄りの位置から上側の部位に取付け
られる。サイド窓内装飾部材412は、透光性を有した乳白色に形成されている。
ド窓内装飾部材412の連結ベース412aの後方となる部位に取付けられる。サイド窓
内装飾部装飾基板413に備えられている複数のLEDは、フルカラーLEDとされてい
る。サイド窓内装飾部装飾基板413は、複数のサイド窓内装飾部410bの夫々の後方
となる部位に、四つのLEDがサイド窓内装飾部410bの軸芯を中心として上下左右の
十字状に配置されている。
内装飾部410bの内面に沿うように前後方向に延びている。内部リフレクタ414は、
サイド窓内装飾部410bの内部を、上下左右の四つに仕切っている。
り、前後方向の形状が、上端から下端へ向かうに従って、前方へ移動した後に後方へ移動
するような波状に形成されている。右サイドリフレクタ415は、前後に貫通し、扉枠右
サイド装飾基板418のLEDが前方へ臨む複数の貫通孔415aが形成されている。
線状に延びていると共に、前辺が右サイドリフレクタ415に沿って波状に延びている。
扉枠右サイド外パネル416は、左右方向へ貫通している貫通口416aが、上下に延び
た変楕円形状に形成されていると共に、サイド窓内装飾部材412の連結ベース412a
の前側と扉枠右サイド装飾基板418(右サイドリフレクタ415)の後側とを被覆可能
に形成されている。扉枠右サイド外パネル416は、不透光性に形成されている。
線状に延びていると共に、前辺が右サイドリフレクタ415に沿って波状に延びている。
扉枠右サイド内パネル417は、左右方向へ貫通している貫通口417aが、上下に延び
た変楕円形状に形成されていると共に、サイド窓内装飾部材412の連結ベース412a
の前側と扉枠右サイド装飾基板418(右サイドリフレクタ415)の後側とを被覆可能
に形成されている。扉枠右サイド内パネル417は、不透光性に形成されている。
飾基板418aと、右サイド下装飾基板418bとで構成されている。扉枠右サイド装飾
基板418は、前面に実装されている複数のLEDが、フルカラーLEDとされている。
扉枠右サイド装飾基板418は、複数のLEDを適宜発光させることで、扉枠右サイド装
飾体419を発光装飾させることができる。
装飾体419は、前方へ膨出した半円弧が、右サイドリフレクタ415に沿うように波状
に上下に延びた形態に形成されている。これにより、扉枠右サイド装飾体419は、後方
へ開放された半チューブ状に形成されている。
275の皿右上装飾体276の右端と連続するように形成されていると共に、上端が扉枠
トップユニット450の扉枠トップ装飾体453の右側下端と連続するように形成されて
いる。
01aの右外側を装飾しており、扉枠右サイド装飾体419の部位が円柱状の蛍光灯が埋
め込まれているように見える。扉枠右サイドユニット410は、上から1/4の部位が最
も前方へ突出するように前端(前辺)が波状に前方へ延びており、衝立状に形成されてい
る。扉枠右サイドユニット410は、左右方向へ貫通しているサイド窓410aを有して
おり、サイド窓410aを通して反対側を視認することができる。
)のサイド窓内装飾部410bを備えており、サイド窓内装飾部装飾基板413のLED
を発光させることで、サイド窓内装飾部410bを発光装飾させることができる。そして
、サイド窓内装飾部410bを発光装飾させることで、サイド窓410a内を眩しくする
ことができ、サイド窓410aを通して反対側を見え難くすることができる。
内装飾部410bを発光装飾させるサイド窓内装飾部装飾基板413のLEDが消灯して
いるため、サイド窓410aにおける三つのサイド窓内装飾部410bの間を通して、本
パチンコ機1の横(島設備の端)から遊技領域5a内を視認することができる。従って、
遊技をするパチンコ機として本パチンコ機1(本遊技盤5)を探している遊技者が、島設
備に沿って本パチンコ機1の前方まで移動しなくても、本パチンコ機1を簡単に見つける
ことができ、本パチンコ機1での遊技に対する期待感を高めさせて興趣の低下を抑制させ
ることができる。
飾部410bを含むその他の部位によって、近隣に位置している遊技者の視線を遮ること
ができるため、他の遊技者から遊技領域5aの全体を見え辛くすることができ、他の遊技
者から見られているような感じを受け難くすることで他の遊技者に気兼ねすることなく遊
技を行わせることができる。
bを発光させると、その光によりサイド窓410a内を眩しくすることができ、サイド窓
410aを通した視認性を変化させる。この際に、三つのサイド窓内装飾部410bを、
円柱状としていることから、光が帯状且つ放射状に放射されることとなるため、サイド窓
内装飾部410bを眩しくさせて間から反対側を視認し難くすることができ、隣等の他の
遊技者から遊技領域5a内を覗かれ難くすることができる。このように、遊技領域5a内
を覗かれ難くすることができることから、他の遊技者が本パチンコ機1に注目するのを回
避させることができるため、注目されることで他の遊技者が気になって遊技に専念できな
いことから不快感を覚えたり、ミスが誘発されることで損した気分になったりするのを防
止することができ、遊技者を遊技に専念させることで遊技をより楽しませて興趣の低下を
抑制させることができる。
扉枠3における扉枠トップユニット450について、主に図350乃至図352等を参
照して詳細に説明する。図350(a)は扉枠における扉枠トップユニットを前から見た
斜視図であり、(b)は扉枠トップユニットを後ろから見た斜視図であり、(c)はトッ
プ下カバーを外した状態で示す扉枠トップユニットの底面図である。図351は扉枠トッ
プユニットを分解して前上から見た分解斜視図であり、図352は扉枠トップユニットを
分解して前下から見た分解斜視図である。扉枠トップユニット450は、扉枠左サイドユ
ニット400及び扉枠右サイドユニット410の上側で扉枠ベースユニット100の前面
上部に取付けられるものである。
おける扉窓101aよりも上側に取付けられる扉枠トップベース451と、扉枠トップベ
ース451の左右両側と前面上部を覆うように扉枠トップベース451に取付けられてい
るトップ上カバー452と、トップ上カバー452の前端に取付けられている扉枠トップ
装飾体453と、扉枠トップ装飾体453の下端と扉枠トップベース451の下端とを連
結している扉枠トップ底板454と、を添えている。
452の前面中央に取付けられており前面に複数のLEDが実装されている扉枠トップ中
央装飾基板455と、扉枠トップ装飾体453の後方でトップ上カバー452の前面にお
ける扉枠トップ中央装飾基板455の左方に取付けられており前面に複数のLEDが実装
されている扉枠トップ左装飾基板456と、扉枠トップ装飾体453の後方でトップ上カ
バー452の前面における扉枠トップ中央装飾基板455の右方に取付けられており前面
に複数のLEDが実装されている扉枠トップ右装飾基板457と、を備えている。
板455との間に配置されトップ上カバー452の前面に取付けられているトップ中央リ
フレクタ458と、扉枠トップ装飾体453と扉枠トップ左装飾基板456との間に配置
されトップ上カバー452の前面に取付けられているトップ左リフレクタ459と、扉枠
トップ装飾体453と扉枠トップ右装飾基板457との間に配置されトップ上カバー45
2の前面に取付けられているトップ右リフレクタ460と、を備えている。
いる中央スピーカボックス461と、中央スピーカボックス461に下方へ向けて取付け
られている一対のトップ中央スピーカ462と、扉枠トップベース451の前面左右両端
付近に取付けられている一対のスピーカブラケット463と、一対のスピーカブラケット
463に夫々取付けられている一対のトップサイドスピーカ464と、扉枠トップ底板4
54を下方から覆うように扉枠トップ底板454に取付けられているトップ下カバー46
5と、トップ下カバー465の外周縁を下方から押圧するように扉枠トップ底板454に
取付けられている下カバー枠466と、扉枠トップベース451の上部右端付近に取付け
られている扉枠トップ中継基板467と、扉枠トップベース451の上方を覆うようにト
ップ上カバー452に取付けられている扉枠トップ天板468と、を備えている。
の幅と同じ長さで左右に延びている平板状の本体部451aと、本体部451aの前面に
おける左右両端付近から前方へ突出している前方突出部451bと、を備えている。本体
部451aは、下辺が、扉枠ベース101における扉窓101aの上縁と沿うように、左
右方向の中央が上方へ位置するような湾曲状に形成されている。左右の前方突出部451
bは、前端が下方へ向かうに従って後方へ移動するように傾斜しており、後方へ開放され
た箱状に形成されている。正面視右側の前方突出部451bは、上方にも開放されている
。
成されている。トップ上カバー452は、扉枠トップベース451の左右の前方突出部4
51bの夫々の外側を覆うと共に、左右の前方突出部451bの前端上部の間を結ぶよう
な形状に形成されている。トップ上カバー452の前端は、左右方向中央が前方へ最も突
出しており、左右方向中央から左右方向両端へ向かうに従って、下方及び後方へ移動する
ように湾曲状に延びている。また、トップ上カバー452は、上面に後端から前方へ向か
って大きく切欠かれた開口部452aを有している。この開口部452aは、扉枠トップ
天板468によって閉鎖される。
体453は、前方へ膨出した半円弧が、左右両端から左右方向中央へ向かうに従って曲率
が小さくなると共に、トップ上カバー452の前端に沿うように、左右方向へ延びた形態
に形成されている。これにより、扉枠トップ装飾体453は、後方へ開放された半チュー
ブ状に形成されている。扉枠トップ装飾体453は、左右方向の両端が下方へ延びるよう
に向いており、扉枠左サイド装飾体404及び扉枠右サイド装飾体419の上端と夫々連
続するように形成されている。
本体部451aの下端同士を連結するように前後方向へ延びていると共に、左右方向中央
が上方へ膨出するように左右方向へ延びている。扉枠トップ底板454は、前後方向の中
央が下方へ突出するように折れ曲がった形態に形成されている。扉枠トップ底板454は
、左右方向へ離間しており前端と後端とを結ぶと共に上方へ平板状に延びている一対の補
強リブ454aと、一対の補強リブ454aの間において上下に貫通しておりトップ中央
スピーカ462が臨む一対の中央スピーカ口454bと、一対の補強リブ454aの夫々
の左右方向外側において上下に貫通しておりトップサイドスピーカ464が臨む一対のサ
イドスピーカ口454cと、を有している。扉枠トップ底板454の上面における一対の
補強リブ454aの間に中央スピーカボックス461が取付けられる。
中央装飾基板455は、前面に実装されている複数のLEDが、フルカラーLEDとされ
ている。この扉枠トップ中央装飾基板455は、複数のLEDを適宜発光させることで、
扉枠トップ装飾体453の中央部分を発光装飾させることができる。
装飾基板456は、前面に実装されている複数のLEDが、フルカラーLEDとされてい
る。この扉枠トップ左装飾基板456は、複数のLEDを適宜発光させることで、扉枠ト
ップ装飾体453の左部分を発光装飾させることができる。
装飾基板457は、前面に実装されている複数のLEDが、フルカラーLEDとされてい
る。この扉枠トップ右装飾基板457は、複数のLEDを適宜発光させることで、扉枠ト
ップ装飾体453の右部分を発光装飾させることができる。
60は、夫々左右方向に延びており、扉枠トップ中央装飾基板455、扉枠トップ左装飾
基板456、及び扉枠トップ右装飾基板457に夫々実装されているLEDと対応する位
置に前後に貫通している貫通孔が形成されている。
ーカ462が下前を向くように取付けられる。この中央スピーカボックス461は、扉枠
トップ底板454の上面における一対の補強リブ454aの間に取付けられる。トップ中
央スピーカ462は、フルレンジスピーカとされており、広い周波数帯域で音声や音楽等
のサウンドを出力するものである。
1bの下面に取付けられる。トップサイドスピーカ464は、ツイータとされており、音
声や音楽等のサウンドの高音域を出力するものである。
って形成されている。トップ下カバー465を通して、トップ中央スピーカ462やトッ
プサイドスピーカ464から出力されたサウンドが、前方且つ下方へ向けて放射される。
456、扉枠トップ右装飾基板457、トップ中央スピーカ462、及びトップサイドス
ピーカ464と、扉枠ベースユニット100の扉枠副中継基板105との接続を中継する
ためのものである。
り、前端がトップ上カバー452に係止されると共に、後端が扉枠ベースユニット100
に取付けられる。
1aの上外側を装飾している。扉枠トップユニット450は、扉枠トップ装飾体453の
左右両端が、扉枠左サイド装飾体404及び扉枠右サイド装飾体419の上端と夫々連続
しており、一体的な装飾を形成している。また、扉枠トップユニット450は、一対のト
ップ中央スピーカ462及び一対のトップサイドスピーカ464によって、音声や音楽等
のサウンドを遊技者側へ出力することができる。
扉枠3における装飾について、主に図353等を参照して詳細に説明する。図353は
、各装飾基板と共に示す扉枠の正面図である。扉枠3は、図示するように、正面視中央に
、ガラスユニット160の透明なガラス板162によって閉鎖されている上下に延びた略
四角形の扉窓101aを有している。扉枠3は、皿ユニット200の皿左上装飾体271
、皿右上装飾体276、演出操作ユニット300の皿中央上装飾体312a、扉枠左サイ
ドユニット400の扉枠左サイド装飾体404、扉枠右サイドユニット410の扉枠右サ
イド装飾体419、及び扉枠トップユニット450の扉枠トップ装飾体453によって、
扉窓101aの外周が全周に亘って囲まれている。
装飾体312a、扉枠左サイド装飾体404、扉枠右サイド装飾体419、及び扉枠トッ
プ装飾体453は、半チューブ状に形成されているため、扉窓101aの全周が蛍光灯で
囲まれているような装飾を遊技者に見せることができる。
6、皿中央上装飾体312a、扉枠左サイド装飾体404、扉枠右サイド装飾体419、
及び扉枠トップ装飾体453の後方に、皿左上装飾基板273、皿右上装飾基板278、
皿中央上装飾基板314、扉枠左サイド装飾基板402、扉枠右サイド装飾基板418、
扉枠トップ中央装飾基板455、扉枠トップ左装飾基板456、及び扉枠トップ右装飾基
板457が配置されているため、それら装飾基板のLEDを適宜発光させることで、扉窓
101aの外周全体を発光装飾させたり、扉窓101aの外周に沿って光が移動するよう
に発光演出を遊技者に見せたり、することができる。
きい円環状でドーナツ形状の回転操作部302と、回転操作部302の環内に同軸状に配
置された円筒状の外周押圧操作部303bと円柱状の中央押圧操作部303aとからなる
押圧操作部303とが取付けられていると共に、回転操作部302の下方に回転操作部3
02と同じような半円弧のドーナツ形状(半円筒状、若しくは、半チューブ状)で直径の
大きな二つの皿中央上装飾体312a及び皿中央下装飾体312bが上下に二つ離間して
取付けられていると共に、皿中央上装飾体312a及び皿中央下装飾体312bの両端と
連続するように同じような形状の扉枠左サイドユニット400の扉枠左サイド装飾体40
4、扉枠右サイドユニット410の扉枠右サイド装飾体419、及び扉枠トップユニット
450の扉枠トップ装飾体453が遊技領域5aの外周を囲むように扉枠ベース101の
扉窓101aの外側に取付けられている。
12a及び皿中央下装飾体312bとで三つのドーナツ形状の部材が上下に並んでいると
共に、回転操作部302、外周押圧操作部303b、及び中央押圧操作部303aが同心
円状に並んでいるため、見た目のインパクトを高めることができ、回転操作部302や押
圧操作部303を目立たせることができる。
に配置されている皿左下装飾体281、皿右下装飾体286及び皿中央下装飾体312b
を、半チューブ状のチューブの太さを若干細くしていると共に、皿中央下装飾体312b
の下方に半球面状のユニット下カバー311を備えている。これにより、演出操作ユニッ
ト300では下端から上方へ向かうほど大きくなっているため、上下方向に対する遠近感
を強調することが可能となり、上側に配置されている遊技者が操作可能な回転操作部30
2や押圧操作部303を大きく見せることができ、遊技者の関心を皿ユニット200の上
面の演出操作ユニット300における回転操作部302や押圧操作部303へ強く引付け
させて興趣の低下を抑制させることができる。
従って前方へ位置するように延びている軸周りに回転可能に取付けており、回転操作部3
02の上面が、前端側が低くなるように傾斜した状態となるため、回転操作部302や押
圧操作部303の上面が本パチンコ機1の前方に着座した遊技者の頭(顔)の方向を向く
こととなり、遊技者から回転操作部302や押圧操作部303の全容を見え易くすること
ができ、回転操作部302や押圧操作部303を大きく見せることができる。また、上述
したように、回転操作部302や押圧操作部303の全容が判り易くなるため、遊技者に
対して回転操作部302がドーナツ形状であることを認識させ易くすることができる。従
って、遊技者に対して、ドーナツ形状の回転操作部302が回転操作するものであること
を即座に認識させることができるため、遊技者参加型演出が実行された時に、即座に遊技
者が回転操作部302を回転操作することができ、回転操作部302の操作により遊技者
参加型演出を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
共に、皿中央上装飾体312a及び皿中央下装飾体312bの直径を回転操作部302よ
りも大きくしており、パチンコ機1の皿ユニット200において、回転操作部302や皿
中央上装飾体312a及び皿中央下装飾体312bの前端側が上皿201よりも前方へ大
きく突出した状態となると共に、皿中央上装飾体312a及び皿中央下装飾体312bが
回転操作部302の外周を装飾している状態となるため、回転操作部302や皿中央上装
飾体312a及び皿中央下装飾体312bを大きく目立たせることができると同時に、皿
中央上装飾体312a及び皿中央下装飾体312bによって回転操作部302周りの見栄
えを良くすることができる。従って、遊技者に対して、一見して他のパチンコ機とは異な
るパチンコ機1であることを認識させることができ、遊技者の関心を強く引付けさせるこ
とができると共に、遊技者に対する訴求力を高めることができ、遊技するパチンコ機とし
て本パチンコ機1を選択させ易くすることができる。
パチンコ機1における本体枠4の全体構成について、主に図354乃至図360を参照
して詳細に説明する。図354はパチンコ機における本体枠の正面図であり、図355は
パチンコ機における本体枠の背面図である。図356は本体枠を右前から見た斜視図であ
り、図357は本体枠を左前から見た斜視図であり、図358は本体枠を後ろから見た斜
視図である。図359は本体枠を主な部材毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図
360は本体枠を主な部材毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。
保持すると共に、遊技球Bを遊技者側へ払出したり、遊技に使用された遊技球Bをパチン
コ機1の後方(遊技ホールの島設備側)へ排出したり、するためのものである。本体枠4
は、図示するように、前方が開放された箱状に形成されており、内部に前方から遊技盤5
が着脱可能に収容される。本体枠4は、正面左辺側前端の上下において、遊技ホールの島
設備に取付けられる枠状の外枠2に開閉可能に取付けられると共に、開放された前面側が
閉鎖されるように扉枠3が開閉可能に取付けられる。
とされた枠状の本体枠ベースユニット500と、本体枠ベースユニット500の正面視左
側の上端に取付けられ外枠2の外枠上ヒンジ組立体50に回転可能に取付けられると共に
扉枠3の扉枠上ヒンジ組立体120が回転可能に取付けられる本体枠上ヒンジ部材510
と、本体枠ベースユニット500の正面視左側の下端に取付けられ外枠2の外枠下ヒンジ
部材60に回転可能に取付けられると共に扉枠3の扉枠下ヒンジ部材125が回転可能に
取付けられる本体枠下ヒンジ組立体520と、を備えている。
補強フレーム530と、本体枠ベースユニット500の前面下部に取付けられており遊技
盤5の遊技領域5a内に遊技球Bを打込むための球発射装置540と、本体枠ベースユニ
ット500の後側における正面視上辺及び左辺に沿って取付けられている逆L字状の払出
ベースユニット550と、払出ベースユニット550の後側に取付けられており遊技者側
へ遊技球Bを払出すための払出ユニット560と、本体枠ベースユニット500の後面下
部に取付けられている基板ユニット620と、本体枠ベースユニット500の後側に開閉
可能に取付けられ本体枠ベース501に取付けられた遊技盤5の後側を覆う裏カバー64
0と、本体枠ベースユニット500の正面視右側面に取付けられており外枠2と本体枠4
、及び扉枠3と本体枠4の間を施錠する施錠ユニット650と、を備えている。
ている本体枠ベース501と、扉枠3側と接続するための接続ケーブル503を案内する
接続ケーブル案内部材502と、遊技盤5を着脱可能に保持するための遊技盤ロック部材
505と、を備えている。
側に取付けられる払出ベース551と、払出ベース551に取付けられており左右に延び
た箱状で上方へ開放されている球タンク552と、球タンク552の左側に取付けられて
おり上方へ開放された溝状に左方へ延びているタンクレール553と、タンクレール55
3の上端に取付けられている第一レールカバー554と、第一レールカバー554から正
面視左方に離間してタンクレール553の上端に取付けられている第二レールカバー55
5と、第一レールカバー554と第二レールカバー555の間の位置でタンクレール55
3の上端に取付けられている球整流部材556と、タンクレール553の下流側端に取付
けられている球止部材557と、を備えている。
球誘導ユニット570と、球誘導ユニット570により誘導された遊技球Bを払出制御基
板633からの指示に基づいて一つずつ払出す払出装置580と、払出装置580を通っ
た遊技球Bを下方へ誘導する上部満タン球経路ユニット600と、上部満タン球経路ユニ
ット600を通った遊技球Bを扉枠3側又は基板ユニット620側へ誘導する下部満タン
球経路ユニット610と、を備えている。
れるスピーカユニット620aと、本体枠ベース501の後面に取付けられるベースユニ
ット620bと、ベースユニット620bの後側に取付けられている電源ユニット620
cと、電源ユニット620cの後側に取付けられている払出制御ユニット620dと、ス
ピーカユニット620aの後面に取付けられているインターフェイスユニット620eと
、を備えている。
ユニットベース651から前方へ突出しており扉枠3と係止可能な複数の扉枠用鉤652
と、ユニットベース651から後方へ突出しており外枠2と係止可能な複数の外枠用鉤6
53と、扉枠用鉤652又は外枠用鉤653を上下方向へ移動させる伝達シリンダ654
と、扉枠用鉤652を下方へ付勢していると共に外枠用鉤653を上方へ付勢している錠
バネ655と、外枠用鉤653を下方へ移動させる外枠用開錠レバー656と、を備えて
いる。
本体枠4における本体枠ベースユニット500について、主に図354乃至図362等
を参照して詳細に説明する。図361(a)は本体枠における正面左下隅を示す拡大斜視
図であり、(b)は本体枠に対して扉枠を開いた時の本体枠の正面左下隅を示す拡大斜視
図である。図362の(a)~(c)は、本体枠に対する扉枠の開閉時における本体枠の
接続ケーブル案内部材の動作を示す説明図である。本体枠ベースユニット500は、前方
から後部が外枠2の枠内に挿入されると共に、前方から挿入された遊技盤5の外周を保持
するものである。
ている本体枠ベース501と、本体枠ベース501の前面における左下隅に取付けられて
おり接続ケーブル503を案内する接続ケーブル案内部材502と、本体枠ベース501
の前面下部に前後に延びた軸周りに回転可能に取付けられており遊技盤5を着脱可能に保
持するための遊技盤ロック部材505と、を備えている。
方形に形成されているベース本体501aと、ベース本体501aの上端よりやや下側の
位置から全高の約3/4の高さの範囲で前後に貫通しており遊技盤5が前側から挿入され
る遊技盤挿入口501bと、遊技盤挿入口501bの下辺を形成しており遊技盤5が載置
される遊技盤載置部501cと、遊技盤載置部501cの左右方向中央から上方へ突出し
ており遊技盤5の下端の左右及び後方への移動を規制する遊技盤規制部501dと、を備
えている。
cの正面視右下側で後方へ窪んでおり球発射装置540を取付けるための発射装置取付部
501eと、発射装置取付部501eの正面視右側で前後に貫通しており施錠ユニット6
50の伝達シリンダ654が挿通されるシリンダ挿通口501fと、遊技盤載置部501
cの正面視左下側で前後に貫通しており基板ユニット620におけるスピーカユニット6
20aの本体枠スピーカ622を前方へ臨ませる円形状のスピーカ用開口部501gと、
本体枠ベース501は、スピーカ用開口部501gの下方で後方へ窪んでいると共に左右
に延びており接続ケーブル案内部材502が取付けられるケーブル取付凹部501hと、
ケーブル取付凹部501hの正面視右端上部において前後に貫通しているケーブル挿通口
501iと、を備えている。
面視右辺から後方へ板状に延出しており、右側面に施錠ユニット650が取付けられると
共に、後端に裏カバー640が回動可能に取付けられる後方延出部501jと、ベース本
体501aの後面における正面視左端の上下両端部付近に形成されており、本体枠上ヒン
ジ部材510及び本体枠下ヒンジ組立体520を取付けるための上ヒンジ取付部501k
及び下ヒンジ取付部501lと、を備えている。
部501gの右方の位置に、遊技盤ロック部材505が前後に延びた軸周りに回転可能に
取付けられる。遊技盤ロック部材505は、遊技盤挿入口501bに挿通された遊技盤5
の前方への移動を規制可能とすることで、遊技盤挿入口501bに挿入された遊技盤5を
着脱可能としている。
からスピーカ用開口部501gよりも右方で遊技盤ロック部材505が取付けられ部位の
下方の位置まで左右方向に延びている。ケーブル取付凹部501hは、接続ケーブル案内
部材502を収容可能な大きさに形成されており、接続ケーブル案内部材502の右端側
を上下に延びた軸周りに回転可能に取付けることができる。
案内本体502aと、案内本体502aの上下両辺において夫々前方へ突出していると共
に案内本体502aの右端よりも右方へ延出している帯板状の一対の枠片502bと、一
対の枠片502bの右端同士を連結している円柱状の取付軸502cと、案内本体502
aの上下両端において前後に貫通していると共に左右方向へ列設されている複数の貫通孔
502dと、を備えている。
付凹部501hの左右方向の長さよりも若干短い長さとされており、ケーブル取付凹部5
01h内に収容可能な大きさに形成されている。接続ケーブル案内部材502は、取付軸
502cが、ケーブル取付凹部501h内における右端付近において上下に延びた軸周り
に回転可能に取付けられる。これにより、接続ケーブル案内部材502は、左端側が前方
へ突出するように回動(ヒンジ回転)することができる。
。接続ケーブル503は、複数の配線コードからなり、一方の端部が基板ユニット620
のインターフェイス基板635に接続されると共に、反対側の端部が扉枠3の扉枠主中継
基板104及び扉枠副中継基板105に接続される。
案内部材502は、図362等に示すように、本体枠ベース501に対して、左右方向に
おける扉枠3をヒンジ回転可能に取付ける側(左側)とは反対側の端部(右側端部)が、
扉枠3のヒンジ軸と平行に延びた軸周りに回転可能に取付けられる。
扉枠副中継基板105とを接続する接続ケーブル503は、インターフェイス基板635
に接続されている側が、接続ケーブル案内部材502の案内本体502aの右方から左方
へ延びるように案内本体502aの前面に当接させた状態で、案内本体502aの上下両
端側に形成されている複数の貫通孔502dのうち左右方向が同じ位置の一組の貫通孔5
02dに挿通した結束バンド504により、案内本体502aと一緒に締付けられること
で、案内本体502aに取付けられる。
対して閉じた状態で、扉枠3の扉枠主中継基板104及び扉枠副中継基板105の後方に
位置している(図362(a)を参照)。この状態では、接続ケーブル503が、接続ケ
ーブル案内部材502から左方へ延び出した後、下ヒンジ取付部501lの前方で曲げ返
されて扉枠3のケーブルホルダ103aを通って扉枠中継基板カバー107内へ延出して
いる。扉枠3のケーブルホルダ103aは、接続ケーブル案内部材502の左端よりも左
方に配置されている。
案内部材502の左端側が、接続ケーブル503における扉枠3に取付けられている側に
よって前方へ引っ張られ、接続ケーブル案内部材502が右端の取付軸502cを中心に
して回動することとなる。この際に、本実施形態では、扉枠3の開角度αと、接続ケーブ
ル案内部材502の開角度βとの関係が、 α/2≧β (望ましくは、α/3≧β)
を満たすように形成されている(図362(b)を参照)。
αが0度の状態)では、0度となっている。接続ケーブル案内部材502の開角度βは、
扉枠3を開いて開角度αが大きくなるに従って、大きくなるが、開角度αがある程度(例
えば、約90度)よりも大きくなると、増加が停止するように推移する。本実施形態では
、開角度βの最大角度が、45度未満とされている。
ース501よりも前方へ移動するように接続ケーブル案内部材502が回動するため、接
続ケーブル案内部材502に接続ケーブル503が案内されることで、扉枠3と本体枠4
との間で接続ケーブル503が垂れ下がってしまうのを防止することができる。
部位が相対的に後方へ移動することとなるため、接続ケーブル503によって接続ケーブ
ル案内部材502の左端側が後方へ押圧され、接続ケーブル案内部材502が取付軸50
2cを中心にして左端側が後方へ移動するように回動することとなる。この際に、接続ケ
ーブル案内部材502が、45度未満の開角度βで開いているため、接続ケーブル案内部
材502が扉枠3の閉じる方向への移動を阻害することはなく、扉枠3をスムーズに閉め
ることができる。また、接続ケーブル503が接続ケーブル案内部材502に案内されて
いるため、扉枠3を閉める際に、接続ケーブル503が扉枠3と本体枠4との間に挟まれ
ることはなく、接続ケーブル503に不具合が生じるのを防止することができる。
ている接続ケーブル503を、180度折返していることから、接続ケーブル503の折
返している部位に、折り癖を付けることができる。これにより、扉枠3を開くことで、接
続ケーブル503の180度折返されている部位が開くように変化した時に、折り癖によ
り接続ケーブル503に対して閉じようとする力が作用することとなるため、扉枠3を閉
じる際に、その折り癖により接続ケーブル503(接続ケーブル案内部材502)が開く
方向へ移動するのを阻止することができると共に、接続ケーブル503(接続ケーブル案
内部材502)を閉じる方向へ誘導させることができ、扉枠3を円滑に閉じさせることが
できる。
502の先端よりも扉枠上ヒンジピン122及び扉枠下ヒンジピン126の中心軸(軸芯
)に近い位置でケーブルホルダ103aによって保持していることから、本体枠4に対し
て扉枠3を閉じる際に、ケーブルホルダ103aによって保持されている接続ケーブル5
03により、接続ケーブル案内部材502の先端側を扉枠上ヒンジピン122及び扉枠下
ヒンジピン126の中心軸(軸芯)側へ引寄せることができる。
ピン122及び扉枠下ヒンジピン126の中心軸(軸芯)を中心として、スピーカダクト
103におけるケーブルホルダ103aよりも扉枠上ヒンジピン122及び扉枠下ヒンジ
ピン126の中心軸(軸芯)側で後方へ突出している部位(押圧部)を通る円に接する接
線と、本体枠4の前面と交差する角度が、45度以下となるように構成している。これに
より、これにより、本体枠4に対して扉枠3を閉じる時に、押圧部が接続ケーブル503
に当接することにより、接続ケーブル503を介して開いている接続ケーブル案内部材5
02の先端側を閉じる方向へ押圧することができるため、扉枠3の閉方向への移動に伴っ
て接続ケーブル案内部材502をスムーズに閉じさせることができ、扉枠3を確実に閉じ
ることができる。また、扉枠3の開閉に伴って回転(開閉)する接続ケーブル案内部材5
02の最大開角度βを、45度以下とすることができるため、扉枠3を閉じる際に、接続
ケーブル案内部材502を閉じる方向へ確実に回転させることができ、上述と同様の作用
効果を奏することができる。
本体枠4における本体枠上ヒンジ部材510について、主に図359及び図360等を
参照して詳細に説明する。本体枠上ヒンジ部材510は、本体枠ベースユニット500の
本体枠ベース501における上ヒンジ取付部501kに取付けられ、外枠2の外枠上ヒン
ジ組立体50に回転可能に取付けられると共に、扉枠3の扉枠上ヒンジ組立体120を回
転可能に取付けるものである。
曲げられている上ヒンジ本体511と、上ヒンジ本体511の前端から上方へ円柱状に突
出しており外枠上ヒンジ組立体50に軸支される本体枠上ヒンジピン512と、を備えて
いる。上ヒンジ本体511は、水平に延びた部位における本体枠上ヒンジピン512の正
面視左側で上下方向に貫通しており扉枠上ヒンジ組立体120を軸支するための扉枠用上
ヒンジ孔511aを備えている。
に延びている部位が、本体枠ベースユニット500の本体枠ベース501における上ヒン
ジ取付部501kに取付けられる。本体枠上ヒンジ部材510は、本体枠上ヒンジピン5
12が、外枠上ヒンジ組立体50における外枠上ヒンジ部材51の軸受溝51c内に挿入
されて軸支される。上ヒンジ本体511の扉枠用上ヒンジ孔511aには、扉枠3の扉枠
上ヒンジ組立体120における扉枠上ヒンジピン122が下方から回転可能に挿入される
。
を外枠2に対してヒンジ回転可能に取付けることができると共に、本体枠4に対して扉枠
3をヒンジ回転可能に取付けることができる。
本体枠4における本体枠下ヒンジ組立体520について、主に図359及び図360等
を参照して詳細に説明する。本体枠下ヒンジ組立体520は、本体枠ベースユニット50
0の本体枠ベース501における下ヒンジ取付部501lに取付けられ、外枠2の外枠下
ヒンジ部材60に回転可能に取付けられると共に、扉枠3の扉枠下ヒンジ部材125が回
転可能に取付けられる。
り曲げられている下ヒンジ第一本体521と、下ヒンジ第一本体521の上側に配置され
ており水平に延びた平板状の板材の後部が上方へL字状に折り曲げられている下ヒンジ第
二本体522と、を備えている。本体枠下ヒンジ組立体520は、下ヒンジ第一本体52
1の水平に延びている部位から上方へ間隔をあけて下ヒンジ第二本体522の水平に延び
ている部位が配置されていると共に、下ヒンジ第一本体521の垂直に延びている部位の
前面に、下ヒンジ第二本体522の垂直に延びている部位が当接している。
枠2の外枠下ヒンジ部材60における外枠下ヒンジピン60cが下方から挿入される外枠
用下ヒンジ孔521aを有している。外枠用下ヒンジ孔521aは、本体枠上ヒンジ部材
510の本体枠上ヒンジピン512と同軸上に形成されている。
枠3の扉枠下ヒンジ部材125の扉枠下ヒンジピン126が上方から挿入される扉枠用下
ヒンジ孔522aと、水平に延びている部位の左辺における扉枠用下ヒンジ孔522aよ
りも後側の位置から上方へ延出しており扉枠3の回動範囲を規制するための規制片522
bと、を備えている。扉枠用下ヒンジ孔522aは、本体枠上ヒンジ部材510の上ヒン
ジ本体511における扉枠用上ヒンジ孔511aと同軸上に形成されている。
における垂直に延びている部位が、本体枠ベースユニット500の本体枠ベース501に
おける下ヒンジ取付部501lに取付けられる。本体枠下ヒンジ組立体520は、本体枠
上ヒンジ部材510と協働して、本体枠4を外枠2に対してヒンジ回転可能に取付けるこ
とができると共に、本体枠4に対して扉枠3をヒンジ回転可能に取付けることができる。
本体枠4における本体枠補強フレーム530について、主に図359及び図360等を
参照して詳細に説明する。本体枠補強フレーム530は、本体枠ベースユニット500に
おける本体枠ベース501の左側面に取付けられる。本体枠補強フレーム530は、平面
視の断面形状が、右側が開放されたコ字状に形成されており、一定の断面形状で上下に延
びている。本実施形態では、本体枠補強フレーム530が、金属の押出型材によって形成
されている。
ス501の遊技盤挿入口501bに挿入された遊技盤5が前方及び上下に移動するのを規
制する左位置規制部材531が、上下に離間して二つ取付けられている。
る前側に、右方へ開放されていると共に上下に延びている溝部530aを有している。こ
の溝部530aは、本体枠4に対して扉枠3を閉じた時に、扉枠3における扉枠補強ユニ
ット110の左補強フレーム111の後部左端が挿入されるものである。溝部530a内
に左補強フレーム111が挿入されることで、平面視において、本体枠補強フレーム53
0と左補強フレーム111との間の隙間が蛇行した状態となり、パチンコ機1の左側面か
ら不正な工具が内部に挿入されることを防止することができる。本体枠補強フレーム53
0は、本体枠ベースユニット500の本体枠ベース501の左側(ヒンジ側)を補強して
いると共に、外枠2と本体枠4の間を通した左側からの本体枠4内(遊技盤5)への不正
な工具の差し込みを防止している。
本体枠4における球発射装置540について、主に図363等を参照して詳細に説明す
る。図363(a)は本体枠における球発射装置を前から見た斜視図であり、(b)は球
発射装置を後ろから見た斜視図である。球発射装置540は、本体枠ベースユニット50
0の前面下部に取付けられており、扉枠3における皿ユニット200の上皿201に貯留
されている遊技球Bを、本体枠4に取付けられた遊技盤5の遊技領域5a内に打込むため
のものである。球発射装置540は、扉枠3の前面右下隅のハンドルユニット180のハ
ンドル182の回動角度に応じた強さで遊技球Bを打込むことができる。
装置取付部501eに取付けられる平板状の発射ベース541と、発射ベース541の正
面視右部の後面に取付けられており回動軸が発射ベース541を貫通して前方へ延出して
いるロータリーソレノイドからなる発射ソレノイド542と、発射ソレノイド542の回
転軸に基端が取付けられている打球槌543と、打球槌543の先端付近から左斜め上方
へ延出するように発射ベース541の前面に取付けられており遊技球Bが転動可能な発射
レール544と、を備えている。
の上面右端に供給されるようになっており、発射レール544の上面右端に遊技球Bが供
給されている状態で、ハンドル182を回動操作すると、その回動操作角度に応じた強さ
で発射ソレノイド542が駆動して、打球槌543により遊技球Bを打球する。そして、
打球槌543により打たれた遊技球Bは、発射レール544を通って遊技盤5の外レール
1001及び内レール1002に案内されて遊技領域5a内に打込まれる。
かった場合は、発射レール544と遊技盤5(外レール1001及び内レール1002)
との間から、下方のファールカバーユニット150のファール球受口150cへ落下し、
ファールカバーユニット150内を通って下皿202に排出される。
本体枠4における払出ベースユニット550について、主に図364等を参照して詳細
に説明する。図364(a)は本体枠の払出ベースユニットを前から見た斜視図であり、
(b)は払出ベースユニットを後ろから見た斜視図である。払出ベースユニット550は
、逆L字状に形成されており、本体枠ベースユニット500の後側に取付けられる。
1の後側に取付けられる払出ベース551を備えている。払出ベース551は、前後方向
が略一定の幅で左右に延びている天板部551aと、天板部551aの正面視左辺から前
後方向の幅が天板部と略同じ幅で下方へ長く延びている左側板部551bと、天板部55
1aの正面視右辺から前後方向の幅が天板部551aと略同じ幅で下方へ短く延びている
右側板部551cと、天板部551aの後辺から右側板部551cの下辺と同じ位置まで
下方へ延びている背板上部551dと、左側板部551bの後辺よりも前方寄りの位置か
ら右方へ略一定の幅で下端付近まで延びている背板左部551eと、背板左部551eの
右辺から後方へ左側板部551bの後辺と同じ位置まで延びている内側板部551fと、
左側板部551bの下辺の前部から右方へ背板左部551eの右辺と略同じ位置まで延び
ている底板部551gと、底板部551gの右辺と内側板部551fの下辺とを連結して
いる連結板部551hと、を備えている。払出ベース551は、正面視において逆L字状
に形成されており、前方とL字の内方へ開放された箱状に形成されている。
左右方向の幅と略同じ長さで左右に延びていると共に、左側板部551bが遊技盤挿入口
501bの上下方向の高さと略同じ長さで上下に延びている。払出ベース551は、天板
部551a、左側板部551b、及び右側板部551cの前端が本体枠ベース501の後
側に取付けられる。
1fによって、後方へ開放されており上下に延びている浅い凹部状の部位を備えており、
その部位に払出ユニット560が取付けられる。また、払出ベース551は、内側板部5
51fの正面視右側面の上部において右方へ突出しており、裏カバー640が取付けられ
る裏カバー取付部551iを有している。
ており左右に延びた箱状で上方へ開放されている球タンク552と、払出ベース551の
左右に延びている部位の上側における球タンク552の左側に取付けられており上方へ開
放された溝状に左方へ延びているタンクレール553と、を備えている。
中に取付けられている第一レールカバー554と、第一レールカバー554から正面視左
方に離間してタンクレール553の上端に取付けられておりタンクレール553の左端ま
で延びている第二レールカバー555と、第一レールカバー554と第二レールカバー5
55の間の位置でタンクレール553の上端に取付けられている球整流部材556と、タ
ンクレール553の下端における正面視左端付近に取付けられている球止部材557と、
を備えている。
半分の長さに形成されていると共に、前後方向が天板部551aの前後方向の奥行よりも
短い長さに形成されている。球タンク552は、天板部551aの上面において、左右方
向の右寄りの位置に取付けられている。球タンク552の底面は、左端側が低くなるよう
に傾斜している。球タンク552は、左端側がタンクレール553と連通している。
央より左側の後端付近に取付けられている。タンクレール553は、平面視の形状が、球
タンク552と連通している右端から左方且つ後方へ斜めで前後方向の奥行が遊技球Bの
外径の数倍の奥行から略一つ分の奥行になるように延びた後に、前後方向の奥行が遊技球
Bの外径よりも若干大きい奥行で左方へ真直ぐに延びた形状に形成されている。タンクレ
ール553は、左端側が低くなるように底面が傾斜しており、底面の左端が遊技球Bの外
径よりも若干大きい大きさで下方へ向かって開口している。タンクレール553の底面の
左端の開口が、払出ユニット560の球誘導ユニット570における誘導通路570aの
上端開口と連通している。
が遊技球Bの外径よりも若干大きい高さとなるように、底面よりも水平に対して急な角度
で左端側が低くなるように傾斜している。タンクレール553は、左方へ真直ぐに延びて
いる部位の後端が、天板部551aの後辺と略一致するように天板部551aの上面に取
付けられる。また、タンクレール553は、左方へ真直ぐ延びている部位の上端に、第一
レールカバー554、第二レールカバー555、球整流部材556、及び球止部材557
が取付けられる。
左方へ真直ぐに延びている部位の上端に取付けられる。第一レールカバー554及び第二
レールカバー555は、タンクレール553の上端の前後方向の奥行が、タンクレール5
53内の遊技球Bの圧力によって、広がったり、狭くなったりするのを防止するためのも
のである。
二レールカバー555との間に部位において、第一レールカバー554側の端部が前後方
向に延びた軸周りに対して回転可能に取付けられている。球整流部材556は、タンクレ
ール553内へ突出し左右方向に延びている整流片556aを備えている(図370を参
照)。この整流片556aによって上下二段になって流通している遊技球Bの上段側の遊
技球Bの流れを遅らせて、下流側では一段となって流れるように整流することで、タンク
レール553内の高さが低くなっても球詰りしないようにしている。
方向へスライド可能に取付けられており、左方へスライドさせることで、タンクレール5
53の底面左端の開口を閉鎖して、タンクレール553から下流の払出ユニット側へ遊技
球Bが流通しないようにすることができる。
における球タンク552の正面視左方に取付けられている外部端子板558を、更に備え
ている。外部端子板558は、パチンコ機1とパチンコ機1が設置される遊技ホールの島
設備との間で電気的な接続を行うためのものである。外部端子板558は、図示は省略す
るが、本体枠ベース501の遊技盤挿入口501b側へ臨んだアース接続部を備えている
。アース接続部には、遊技盤5側から延びたアース線が接続される。
本体枠4における払出ユニット560の全体構成について、主に図365及び図366
等を参照して詳細に説明する。図365(a)は本体枠における払出ユニットを前から見
た斜視図であり、(b)は払出ユニットを後ろから見た斜視図である。図366(a)は
払出ユニットを主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図であり、(b)は払出ユニッ
トを主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。払出ユニット560は、払出
ベースユニット550の払出ベース551の背板左部551eの後面に取付けられるもの
である。
球誘導ユニット570と、球誘導ユニット570の下側に配置されており球誘導ユニット
570により誘導された遊技球Bを払出制御基板633からの指示に基づいて一つずつ払
出す払出装置580と、払出装置580を通った遊技球Bを下方へ誘導する上部満タン球
経路ユニット600と、上部満タン球経路ユニット600を通った遊技球Bを扉枠3側又
は基板ユニット620側へ誘導する下部満タン球経路ユニット610と、を備えている。
出装置580へ供給する。払出装置580は、球誘導ユニット570から供給された遊技
球Bが流通可能な払出通路580aと、払出通路580aの途中から分岐している球抜通
路580bとを有しており、通常の状態では、払出制御基板633からの指示に基づいて
払出通路580aから上部満タン球経路ユニット600側へ遊技球Bを放出し、球抜レバ
ー593が操作される球抜通路580bから上部満タン球経路ユニット600側へ遊技球
Bを放出するものである。
た遊技球Bと、球抜通路580bから放出された遊技球Bとを、分けて下方へ誘導するも
のである。下部満タン球経路ユニット610は、上部満タン球経路ユニット600を介し
て、払出装置580の払出通路580aから放出された遊技球Bを扉枠3側へ誘導し、球
抜通路580bから放出された遊技球Bを基板ユニット620側へ誘導するものである。
払出ユニット560における球誘導ユニット570について、主に図365及び図36
6等を参照して詳細に説明する。球誘導ユニット570は、払出ベースユニット550に
おける払出ベース551の背板左部551eの後面上部に後方から取付けられ、タンクレ
ール553からの遊技球Bを受取って払出装置580側へ遊技球Bを誘導するためのもの
である。
しており前方へ開放されている箱状の誘導ユニットベース571と、誘導ユニットベース
571の前側を閉鎖している平板状の誘導通路前蓋572と、誘導通路570a内を流通
する遊技球Bにより可動する可動片部材573と、可動片部材573の可動を検知するこ
とで誘導通路570a内の遊技球Bの有無を検知する球切検知センサ574と、を備えて
いる(図370を参照)。
の形状が、上下に延びた四角形に形成されている。誘導通路570aは、誘導ユニットベ
ース571の上面の左端付近において上方へ開口しており、上端から誘導ユニットベース
571の高さ方向中央付近まで垂直に下方へ延びた後に、右方へ屈曲し、誘導ユニットベ
ース571の左右方向の幅の間で折返しを繰返しながら蛇行状に下方へ延びて、誘導ユニ
ットベース571の下面の左端付近において下方へ開口している。
方向の幅とが、遊技球Bの外径よりも若干大きく形成されており、遊技球Bを一列で誘導
することができる。
へ進退可能に取付けられている。詳しくは、可動片部材573は、上部が誘導通路570
aの正面視右外側の部位で前後に延びた軸周りに回転可能に取付けられており、自重によ
り下端の一部が誘導通路570a内へ突出するように形成されている。この可動片部材5
73は、誘導通路570a内へ突出している部位に遊技球Bが当接することで、突出して
いる部位が遊技球Bに押されて誘導通路570a内から後退して突出していない状態とな
る。
る時には、可動片部材573を検知せず、可動片部材573の一部が誘導通路570a内
から後退して突出していない時には、可動片部材573を検知する。従って、球切検知セ
ンサ574は、誘導通路570a内に遊技球Bが存在している時には検知の状態となり、
誘導通路570a内に遊技球Bが存在していない時には非検知の状態となる。
タンクレール553の下流端と連通していると共に、誘導通路570aの下流端が、払出
装置580の払出通路580aの上流端と連通している。球誘導ユニット570は、遊技
球Bを誘導する誘導通路570aが蛇行状に延びていることから、球誘導ユニット570
の全高によりも誘導通路570aが長く延びており、誘導通路570a内に多くの遊技球
Bを貯留することができる。また、球誘導ユニット570は、球切検知センサ574によ
って誘導通路570a内の遊技球Bの有無を検知することができるため、誘導通路570
aを介して球タンク552内の遊技球Bの有無を検知することができる。
払出ユニット560における払出装置580について、主に図365乃至図368等を
参照して詳細に説明する。図367は、払出ユニットの払出装置を払出羽根の前後方向中
央で切断した背面断面図である。図368(a)は球抜可動片が開状態の時に払出装置を
払出羽根の前後方向中央で切断した背面断面図であり、(b)は(a)におけるA-A線
で切断した断面図である。払出装置580は、払出ベースユニット550の払出ベース5
51における背板左部551eの後面の球誘導ユニット570の下側に後方から着脱可能
に取付けられる。
び払出通路580aの途中から分岐している球抜通路580bを有している払出装置本体
581と、払出装置本体581を後側から閉鎖している平板状の払出装置後蓋582と、
払出装置本体581の前側に取付けられており後方へ開放された浅い箱状の払出装置前蓋
583と、を備えている。
装置本体581と払出装置前蓋583との間に突出している払出モータ584と、払出モ
ータ584の回転軸に取付けられている平歯車状の駆動ギア585と、駆動ギア585と
噛合しており払出装置本体581と払出装置前蓋583とによって回転可能に取付けられ
ている平歯車状の第一伝達ギア586と、第一伝達ギア586と噛合しており払出装置本
体581と払出装置前蓋583とによって回転可能に取付けられている平歯車状の第二伝
達ギア587と、第二伝達ギア587と噛合している平歯車状の払出ギア588a及び払
出ギア588aよりも外方へ延出している複数の検知片588bを有し払出装置本体58
1と払出装置前蓋583との間で回転可能に取付けられている払出ギア部材588と、払
出装置本体581と払出装置後蓋582との間で払出ギア部材588と一体回転し払出通
路580a内に突出している複数の羽根片589aを有した払出羽根589と、払出装置
本体581の後側に取付けられており払出ギア部材588の検知片588bを検知する羽
根回転検知センサ590と、を備えている。
出装置後蓋582とによって取付けられており遊技球Bを検知する払出検知センサ591
と、払出装置本体581と払出装置後蓋582とによって払出通路580aから分岐する
部位で球抜通路580bを開閉可能に取付けられている球抜可動片592と、球抜可動片
592が球抜通路580bを閉鎖している位置で保持可能とされており払出装置本体58
1と払出装置後蓋582とによって上下方向へスライド可能に取付けられている球抜レバ
ー593と、を備えている。
80は、左右方向の幅が、球誘導ユニット570の左右方向の幅よりも正面視右方へ大き
く形成されている。
端が左右方向の中央から左寄りの位置で上方へ開口しており、下流端が左右方向の右端付
近の位置で下方へ開口している。払出通路580aは、上流端から下方へ向かうに従って
少しずつ左方へ移動するように上から全高の約1/3の高さほど下方へ斜めに延び、そこ
から右方やや斜め下へ折れ曲がった後に、左右の幅の約1/3のところで折れ曲がって払
出羽根589の中心(回転軸)へ向かうように下方へ略垂直に延びている。そして、払出
羽根589の中心よりも上側において、遊技球Bの外径よりも若干大きい幅で背面視右方
へ折れ曲がった後に、払出羽根589の外周との間に遊技球Bよりも若干大きい隙間が形
成されるように払出羽根589と同心円の円弧状に下方へ延びた上で、払出羽根589の
中心よりも背面視右方の位置で下流端まで下方へ垂直に延びている。
ンサ591が配置されている。
折れ曲がっている部位で分岐して、背面視左辺に沿って下端まで垂直に延びており、底面
の背面視における左端付近で下方へ開口している。
とが分岐している部位における球抜可動片592が取付けられている側において、互いに
対向し遊技球Bの外径よりも狭い隙間を形成するように夫々から後方及び前方へ突出して
いると共に、夫々が払出通路580aと球抜通路580bの背面視における左側壁と連続
するように形成されている本体側ガイド壁581a及び後蓋側ガイド壁582aを備えて
いる。本体側ガイド壁581a及び後蓋側ガイド壁582aは、払出通路580aにおけ
る球抜通路580bと分岐して上から約1/3の高さの位置で背面視右方へ延びている部
位の背面視左方の位置に形成されている。本体側ガイド壁581a及び後蓋側ガイド壁5
82aは、背面視において左斜め上へ窪むように湾曲しており、主に球抜通路580bの
側壁を構成するように形成されている。本体側ガイド壁581aと後蓋側ガイド壁582
aとの間を通って球抜可動片592が回動する。
下方へ延びている部位の背面視右方に取付けられている。駆動ギア585、第一伝達ギア
586、第二伝達ギア587、及び払出ギア部材588は、払出装置本体581の前方に
配置されており、前側が払出装置前蓋583によって被覆されている。払出ギア部材58
8は、外方へ延出している平板状の検知片588bが、周方向へ120度の角度の間隔で
三つ備えられている。
。払出羽根589は、外方へ平板状に延出している複数の羽根片589aが、周方向へ1
20度の角度の間隔で三つ備えられている。羽根片589aは、払出通路580a内にお
ける上方から回転軸に向かって延びた後に背面視右方へ延びている部位において、払出通
路の側壁との間が遊技球Bの外径よりも狭くなるように、払出通路580a内へ突出して
いる。払出羽根589は、三つの羽根片589aの間に、中心側へ遊技球Bの半径よりも
若大きい半径の円弧で窪んだ球収容部589bを備えている。この球収容部589bには
、遊技球Bを一つのみ収容可能とされている。これにより、払出羽根589は、羽根片5
89aによって払出通路580a内の遊技球Bが、払出羽根589よりも下流側へ移動す
るのを規制することができると共に、背面視時計回りの方向へ回転することで球収容部5
89bに収容された遊技球Bを下流側へ移動させることができる。
によって同軸上で一体回転可能に取付けられている。羽根回転検知センサ590は、背面
視において、払出ギア部材588の回転軸の背面視左方に配置されている。羽根回転検知
センサ590は、払出羽根589と一体回転する払出ギア部材588の検知片588bを
検知することで、払出羽根589の回転を検知するためのものである。
上端において前後に延びた軸周りに回転可能に取付けられている。球抜可動片592は、
く字状に屈曲しており、窪んでいる側が払出通路580a内を向くように取付けられてい
る。球抜可動片592は、前後方向の奥行が、本体側ガイド壁581aと後蓋側ガイド壁
582aとの間の隙間よりも小さく形成されており、本体側ガイド壁581a及び後蓋側
ガイド壁582aの間の隙間を通って、球抜通路580b内へ突出したり球抜通路580
b外へ後退したりすることができる。
ライド可能に、払出装置本体581及び払出装置後蓋582に取付けられている。球抜レ
バー593は、一部が払出装置後蓋582を貫通して後方へ突出しており、その突出して
いる部位を操作することで、スライドさせることができる。球抜レバー593は、下降端
に位置させることで、下部が球抜可動片592と当接可能となり、球抜可動片592の背
面視時計回りの方向への回動を規制することができ、球抜可動片592によって球抜通路
580bを閉鎖させることができる。また、球抜レバー593は、上昇端に位置させるこ
とで、球抜可動片592を球抜通路580bの外側へ回動できるようにすることができ、
球抜通路580bを開くことができる(図368を参照)。
片592の上流側で数珠繋ぎのような状態となっていた遊技球Bが、球抜可動片592を
越えて球抜通路580b側へ流下することとなる。この際に、球抜通路580bが払出通
路580aの上流側から真直ぐに直線状に延びているため、払出通路580aの上流から
流下してきた遊技球Bが、真直ぐに球抜通路580b側へ流下すると共に、球抜通路58
0bの下流側が島設備側に連通していることから、払出羽根589のように遊技球Bの流
れを抑制するようなものがないため、遊技球Bが払出通路580a側よりも早く流下する
こととなる。
遊技球Bが早い速度で流下することから、球抜通路580b内に突出している球抜可動片
592の下端側に遊技球Bが勢い良く当接することとなるが、球抜可動片592が払出装
置本体581の本体側ガイド壁581aと払出装置後蓋582の後蓋側ガイド壁582a
との間を通して球抜通路580bの内面よりも外側へ移動することができることから、そ
の当接の力によって球抜可動片592が球抜通路580bの外側へ移動することとなるた
め、球抜可動片592が球抜通路580bの壁面と遊技球Bとの間に挟まれることはなく
、遊技球Bにより球抜可動片592に強い力が作用しないようにすることができ、遊技球
Bの衝突による球抜可動片592の耐久性の低下や破損を抑制させることができる。
通路580bの下流側の島設備側へより多くの遊技球Bをより早く排出させることができ
るため、パチンコ機1の交換やメンテナンス等にかかる時間の増加を抑制させることがで
き、遊技ホール側の負担を軽減させることができる。
狭い間隔の本体側ガイド壁581aと後蓋側ガイド壁582aとの間を通して球抜通路5
80bの外側へ移動するため、球抜通路580b内に突出している球抜可動片592に遊
技球Bが当接することで球抜可動片592が本体側ガイド壁581aと後蓋側ガイド壁5
82aとの間を通して外側へ移動する際に、球抜可動片592と一緒に遊技球Bが本体側
ガイド壁581aと後蓋側ガイド壁582aとの間側へ移動しても、遊技球Bよりも間隔
の狭い本体側ガイド壁581aと後蓋側ガイド壁582aとの間により、遊技球Bのみが
外側への移動を阻止することができる。
外側への移動が阻止されることで、球抜可動片592から遊技球Bが離れることとなり、
その後の球抜可動片592の移動が慣性力によることとなるため、球抜可動片592に対
して強い力が作用することはなく、球抜可動片592を破損し難くすることができると共
に、本体側ガイド壁581aと後蓋側ガイド壁582aとの間から遊技球Bが球抜通路5
80bの外側へ飛び出すことはなく、遊技球Bを球抜通路580bの下流側へ確実に流通
させることができる。
払出ユニット560における上部満タン球経路ユニット600について、主に図365
及び図366等を参照して詳細に説明する。上部満タン球経路ユニット600は、払出ベ
ースユニット550における払出ベース551の背板左部551eの後面下部で払出装置
580の下側に後方から取付けられる。上部満タン球経路ユニット600は、払出装置5
80から下方へ放出され遊技球Bを、下部満タン球経路ユニット610へ誘導するための
ものである。上部満タン球経路ユニット600は、正面視の形状が上下に延びた四角形に
形成されている。
箱状の上部満タンベース601と、上部満タンベース601の後側に取付けられており前
側が開放された箱状の上部満タンカバー602と、上部満タンカバー602の上端付近に
回転可能に取付けられており払出装置580を上方へ押圧可能な払出装置押圧部材603
と、を備えている。上部満タンベース601は、正面視右辺から右方へ突出しており、裏
カバーを取付けるための裏カバー取付部601aを備えている。
へ開口しており下から全高の約2/3の高さの位置まで左辺に沿って下方へ延出している
上部払出球受通路600aと、上部払出球受通路600aと連通しており正面視右方へ全
幅の約3/4ほど延びていると共に下から全高の約1/6の高さまで下方へ延出している
上部球貯留通路600bと、上部球貯留通路600bの左右方向中央より正面視左側から
下方へ延びており下面において下方へ開口している上部通常払出通路600cと、上部通
常払出通路600cと隣接し上部球貯留通路600bの左右方向中央より正面視右側から
下方へ延びており下面において下方へ開口している上部満タン払出通路600dと、上面
における正面視右端付近において上方へ開口して下方へ略垂直に延びた後に下面の右端付
近において下方へ開口している上部球抜通路600eと、を備えている(図370を参照
)。
路600c、上部満タン払出通路600d、及び上部球抜通路600eが、順に並んで下
方へ開口している。上部満タン球経路ユニット600は、払出ユニット560に組立てた
状態で、上部払出球受通路600aの上流端が、払出装置580における払出通路580
aの下流端の直下で開口しており、上部球抜通路600eの上流端が、払出装置580に
おける球抜通路580bの下流端の直下で開口している。これにより、払出装置580の
払出通路580aから放出(払出)された遊技球Bは、上部払出球受通路600a及び上
部球貯留通路600bを通って、上部通常払出通路600c又は上部満タン払出通路60
0dの何れかから下方へ放出される。また、払出装置580の球抜通路580bから下方
へ放出された遊技球Bは、上部球抜通路600eを通って下方へ放出される。
払出ユニット560における下部満タン球経路ユニット610について、主に図365
及び図366等を参照して詳細に説明する。下部満タン球経路ユニット610は、払出ベ
ースユニット550における払出ベース551の底板部551gに載置されると共に、上
部満タン球経路ユニット600の下部に取付けられる。下部満タン球経路ユニット610
は、上部満タン球経路ユニット600から下方へ放出された遊技球Bを、扉枠3側へ誘導
したり、基板ユニット620側へ誘導したりするものである。下部満タン球経路ユニット
610は、前端側が低くなるように前後方向に延びていると共に、後端が上方へ延びてい
る。
610b、及び下部球抜通路610cを有しており前後方向に延びていると共に上方へ開
放されている下部満タンベース611と、下部満タンベース611の上側に取付けられて
いる下部満タンカバー612と、下部満タンベース611の前端に前後に延びた軸周りに
回動可能に取付けられており下部通常払出通路610a及び下部満タン払出通路610b
の下流端開口を開閉可能としている払出通路開閉扉613と、下部通常払出通路610a
及び下部満タン払出通路610bの下流端開口を閉鎖する方向へ払出通路開閉扉613を
付勢している閉鎖バネ614と、を備えている。
から順に、下部通常払出通路610a、下部満タン払出通路610b、及び下部球抜通路
610cが並んだ状態で、夫々の上流端が上方へ向かって開口している。下部通常払出通
路610a及び下部満タン払出通路610bは、左右に並んだ状態で前方へ延びた上で、
下部満タン球経路ユニット610の前端において前方へ向かって開口している。下部満タ
ン払出通路610bは、下部通常払出通路610aよりも若干低い状態で前方へ延びてい
る。下部球抜通路610cは、下部満タン払出通路610bの正面視右側面に沿って前方
へ延びており、前後方向の途中において右方へ向かって開口している。
の夫々の前端開口の間の位置で回動可能に取付けられている。この払出通路開閉扉613
は、閉鎖バネ614によって正面視時計回りの方向へ付勢されており、通常の状態では、
下部通常払出通路610a及び下部満タン払出通路610bの夫々の前端開口(下流端開
口)を閉鎖している。払出通路開閉扉613は、前方へ突出している作動突部613aを
備えている。作動突部613aは、正面視の形状が、払出通路開閉扉613の回動中心を
中心とした短い円弧状に形成されており、前端面が、反時計回りの方向の端部側へ近付く
に従って前方へ突出するように傾斜している。この作動突部613aは、本体枠4に対し
て扉枠3を閉めた時に、扉枠3におけるファールカバーユニット150の扉開閉当接部1
50fと当接するように形成されている。
において上方へ開口している下部通常払出通路610a、下部満タン払出通路610b、
下部球抜通路610cが、夫々上部満タン球経路ユニット600の上部通常払出通路60
0c、上部満タン払出通路600d、及び上部球抜通路600eの下流端の直下に位置し
ている。これにより、上部通常払出通路600cから下方へ放出された遊技球Bは、下部
通常払出通路610aを流通し、上部満タン払出通路600dから下方へ放出された遊技
球Bは下部満タン払出通路610bを流通し、上部球抜通路600eから下方へ放出され
た遊技球Bは下部球抜通路610cを流通することとなる。
払出通路610a及び下部満タン払出通路610bの前端(下流端)が、扉枠3における
ファールカバーユニット150の貫通球通路150a及び満タン球受口150bの直後で
開口している。また、下部球抜通路610cの下流端は、基板ユニット620のベースユ
ニット620bにおける左方へ開口した球抜誘導部627と対向するように開口している
。
る状態)では、払出通路開閉扉613の作動突部613aがファールカバーユニット15
0の扉開閉当接部150fと当接することで、閉鎖バネ614の付勢力に抗して正面視反
時計回りの方向へ回動している。これにより、下部通常払出通路610a及び下部満タン
払出通路610bの夫々の下流端の開口が開いた状態となっており、ファールカバーユニ
ット150の貫通球通路150a及び満タン球受口150bと連通した状態となっている
。
部613aがファールカバーユニット150の扉開閉当接部150fから離れることとな
り、払出通路開閉扉613が閉鎖バネ614の付勢力によって正面視時計回りの方向へ回
動し、下部通常払出通路610a及び下部満タン払出通路610bの夫々の下流端の開口
が閉じられた状態となる。この状態では、下部通常払出通路610a及び下部満タン払出
通路610b内の遊技球Bが、夫々の前端開口から前方へ移動することができなくなる。
これにより、本体枠4に対して扉枠3を開けても、下部通常払出通路610a及び下部満
タン払出通路610bから遊技球Bがこぼれることはない。
続いて、払出ユニット560における遊技球Bの流れについて、主に図370を参照し
て詳細に説明する。払出ユニット560は、本体枠4に組立てた状態では、払出ベース5
51の後面に取付けられている。通常の状態では、払出装置580の球抜レバー593が
下降端に位置しており、払出通路580aから分岐している球抜通路580bを分岐部分
において閉鎖している。また、下部満タン球経路ユニット610では、払出通路開閉扉6
13が開状態となっている。
設備から、例えば、球誘導ユニット570の球切検知センサ574による球切れの検知に
基づいて、所定数の遊技球Bが供給される。球タンク552に供給・貯留された遊技球B
は、タンクレール553によって一列に整列された状態で、球誘導ユニット570の誘導
通路570aを通って払出装置580の払出通路580a内へと送られる。払出モータ5
84が回転していない状態では、遊技球Bが払出羽根589よりも下流側へ移動(流下)
することができず、払出羽根589よりも上流側に複数の遊技球Bが滞留した状態となる
。
押圧し、球切検知センサ574が可動片部材573を検知することなる。これにより、少
なくとも可動片部材573から払出羽根589までの間の通路内に遊技球Bが貯留されて
いることが判る。
ると、球収容部589bに収容された遊技球Bが背面視時計回りの方向へ移動し、払出通
路580aにおける払出羽根589よりも下流側へ放出される。そして、払出羽根589
(球収容部589b)から放出された遊技球Bは、払出検知センサ591に検知された後
に、上部満タン球経路ユニット600の上部払出球受通路600aへと送られる。
通常の状態では、上部球貯留通路600bを通って、上部払出球受通路600aの直下に
配置されている上部通常払出通路600cへと流下する。そして、上部通常払出通路60
0cへと流下した遊技球Bは、下部満タン球経路ユニット610の下部通常払出通路61
0a、扉枠3のファールカバーユニット150の貫通球通路150aを通って、皿ユニッ
ト200における皿ユニットベース211の上皿球供給口211aから上皿201内へ放
出される。
ると、上皿球供給口211aから前方へ遊技球Bを放出することができなくなるため、払
出装置580から払出された遊技球Bが、下部満タン球経路ユニット610の下部通常払
出通路610a内に滞留するようになり、更に遊技球Bが払出されると、下部通常払出通
路610aと上流側で連通している上部満タン球経路ユニット600の上部通常払出通路
600c内にも滞留することとなる。そして、上部通常払出通路600c内が遊技球Bで
一杯になった状態で、更に遊技球Bが払出されると、上部通常払出通路600cの上流側
で連通している上部球貯留通路600b内に遊技球Bが滞留し始める共に、遊技球Bが上
部通常払出通路600cと隣接している上部満タン払出通路600d側へ流下し初める。
ット610の下部満タン払出通路610bを通って、扉枠3のファールカバーユニット1
50における満タン球受口150bに受けられる。その後、満タン球受口150bに受け
られた遊技球Bは、貯留通路150e、球放出口150d、及び皿ユニットベース211
の下皿球供給口211cを通って下皿202内へ放出される。これにより、上皿201が
遊技球Bで満タンになった状態で、更に遊技球Bが払出された場合、遊技球Bを自動的に
下皿202へ払出させることができる。
Bを放出することができなくなった状態で、更に遊技球Bが払出されると、下皿球供給口
211cの上流側のファールカバーユニット150の貯留通路150e内に遊技球Bが滞
留して貯留されることとなる。そして、貯留通路150e内にある程度の数の遊技球Bが
貯留されると、可動片153が可動して満タン検知センサ154に検知され、上皿201
及び下皿202が遊技球Bで満杯(満タン)になっていることを遊技者に案内(以下、こ
の案内を球抜き指示とも呼ぶ。球抜き指示は、例えば、演出表示装置1600に表示され
る)すると共に、払出装置580の払出モータ584を、満タン検知センサ154が非検
知の状態となるまで一時的に停止させる。なお、例えば、大当り中に球抜き指示が表示さ
れた状態で、球抜きレバーの操作等を行わずに、満タン状態を維持した場合には、時短状
態や通常状態においても継続して、演出表示装置1600に球抜き指示が表示可能である
。
球Bをパチンコ機1から排出する場合は、払出装置580の球抜レバー593を下降端の
位置から上方へスライドさせて上昇端の位置の状態とする。その後、球抜可動片592の
下端側が遊技球Bに押されて、背面視時計回りの方向へ回動することとなり、球抜可動片
592が本体側ガイド壁581aと後蓋側ガイド壁582aとの間を通って、球抜通路5
80bの外側へ押し出された状態となる。これにより、払出通路580aから分岐してい
る球抜通路580bへ遊技球Bが進入可能となり、上流側の遊技球Bが球抜通路580b
を通って下方へ放出される。
も本体側ガイド壁581a及び後蓋側ガイド壁582aに強く当接するため、球抜可動片
592が破損し難くなっている。
タン球経路ユニット600の上部球抜通路600e、及び下部満タン球経路ユニット61
0の下部球抜通路610cを通って、下部球抜通路610cの下流端開口から基板ユニッ
ト620の球抜誘導部627へ放出された後に、排出球受部628及び球排出口629を
通ってパチンコ機1の後方外部(遊技ホールの島設備側)に排出される。
本体枠4における基板ユニット620について、主に図371乃至図375等を参照し
て詳細に説明する。図371(a)は本体枠の基板ユニットを前から見た斜視図であり、
(b)は基板ユニットを後ろから見た斜視図である。図372は、基板ユニットを後ろ下
から見た斜視図である。図373は基板ユニットを主な構成毎に分解して前から見た分解
斜視図であり、図374は基板ユニットを主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図
である。図375は、左右方向中央で切断したパチンコ機の下部を示す拡大側面断面図で
ある。基板ユニット620は、本体枠ベースユニット500の後面下部に取付けられてい
る。
面における遊技盤載置部501cよりも下側に取付けられるスピーカユニット620aと
、スピーカユニット620aの一部を後方から覆うように本体枠ベース501の後面に取
付けられるベースユニット620bと、ベースユニット620bの後側に取付けられてい
る電源ユニット620cと、電源ユニット620cの後側に取付けられている払出制御ユ
ニット620dと、払出制御ユニット620dの一部を後方から覆うようにスピーカユニ
ット620aの後面に取付けられているインターフェイスユニット620eと、を備えて
いる。
1の後面における遊技盤載置部501cよりも下側に取付けられるスピーカカバー621
と、スピーカカバー621の後面における正面視左端付近において前方へ向けて取付けら
れている本体枠スピーカ622と、本体枠スピーカ622の後側を覆うようにスピーカカ
バー621の後側に取付けられており前方へ開放された容器状のスピーカボックス623
と、を備えている。
しており上下に延びた複数のスリットにより構成されている円形状のスピーカ取付部62
1aと、スピーカ取付部621aの正面視右方側で後方から前方へ膨出するように窪んで
いる空間用前凹部621bと、空間用前凹部621bの下面から下方へ突出していると共
に左右方向へ延びており斜め下後へ向けて開口している接続部621cと、を備えている
。
前方へ向けて取付けられる。また、スピーカカバー621の接続部621cは、下端が外
枠2の外枠下組立体40における幕板後部材43の接続筒部43aの上端と一致するよう
に45度の角度で傾斜している。本体枠スピーカ622は、主に低音を出力するコーン型
スピーカとされている
カ622の後側となる部位が後方へ最も大きく突出しており、正面視右方へ向かうに従っ
て、階段状に後方への突出が小さくなるように形成されている。これにより、スピーカボ
ックス623の正面視中央より右側の後方の空間を十分に確保することができ、ベースユ
ニット620bや電源ユニット620c等が配置できるようにしている。スピーカボック
ス623は、スピーカカバー621の接続部621cを除いた後面の全体を被覆する(閉
じる)ように形成されている。
体枠スピーカ622から後方へ出力されるサウンドを封じ込めるエンクロージャ624の
一部を形成している。このエンクロージャ624は、スピーカカバー621においてスピ
ーカ取付部621aの正面視右方に前方へ膨出した空間用前凹部621bが形成されてい
ることから、スピーカボックス623が右方へ向かうに従って後方への突出量が小さくな
るように階段状に形成されていても、本体枠スピーカ622よりも右方の空間を充分に広
く確保されている。
カカバー621の接続部621cがシール部材48を挟むように接続筒部43aに接続さ
れ、本体枠スピーカ622の後方の空間と、外枠2の幕板内部空間40aとが連通した状
態となる。従って、本体枠スピーカ622の後側に、スピーカカバー621、スピーカボ
ックス623、幕板前部材42、及び幕板後部材43によって、広い空間のエンクロージ
ャ624を形成することができ、本体枠スピーカ622の後方へ出力されたサウンドを幕
板前部材42の開口部42aから前方へ出力(放射)させることができる。
の後方の空間(エンクロージャ624の一部)を、比較的広い奥行で正面視右方まで延出
させて、接続部621c及び接続筒部43aを介して外枠下組立体40側へ連通させてい
ることから、本体枠スピーカ622から後方へ出力されたサウンドにおいて、特に低音域
を減衰させることなく、外枠下組立体40側へ伝達させることができると共に、伝達され
た低音域を二つのポート部材47を通すことで共振・増幅させて幕板前部材42の開口部
42aから前方へ放射することができる。
転された状態で、放射されるようにしているため、本体枠スピーカ622の前面から出力
されて皿ユニット200のスピーカ口211bから放射されたサウンドに対して、増幅さ
せるように共振することとなり、本体枠スピーカ622の口径が小さくても重低音が響く
大きなサウンドを出力することができる。
とされており、遊技者に対して重低音を聞かせることができる。これにより、本体枠スピ
ーカ622の前面から出力されて皿ユニット200のスピーカ口211bから放射される
サウンドと、本体枠スピーカ622の後面から出力されて外枠2のグリル部材46から放
射されるサウンドとによって、豊かな低音を有したサウンドを遊技者に聴かせることがで
きる。
aの下部と空間用前凹部621bとの間の位置で前後方向に貫通している貫通口621d
が形成されていると共に、スピーカボックス623に、貫通口621dと連通して筒状に
延びており前後に貫通している貫通筒623aが形成されている。スピーカユニット62
0aに組立てた状態では、貫通口621dと貫通筒623aが互いに連通し、エンクロー
ジャ624とは独立した状態となる。これら貫通口621d及び貫通筒623aには、接
続ケーブル503が挿通される。
方から覆うように本体枠ベース501の後面に取付けられる前ベース625と、前ベース
625の後側に取付けられており後面に電源ユニット620cが取付けられる後ベース6
26と、を備えている。
しており、下部満タン球経路ユニット610の下部球抜通路610cから放出された遊技
球Bを受取って正面視右方へ誘導する球抜誘導部627と、球抜誘導部627の下流側で
正面視右方において上方へ開口しており遊技盤5から下方に排出された遊技球Bを受ける
排出球受部628と、球抜誘導部627及び排出球受部628を通った遊技球Bを下方へ
排出する球排出口629と、を備えている。
り、下流端が排出球受部628の左端側に開口している。球抜誘導部627は、本体枠4
に組立てた状態で、上流端の開口が、下部満タン球経路ユニット610の下部球抜通路6
10cの下流端開口と一致するように対向しており、下部球抜通路610cから放出され
た遊技球Bを受取って、排出球受部628へ誘導することができる。
部628の底面は、正面視左端が球抜誘導部627の底面と連続しており、右方へ向かう
に従って低くなるように傾斜している。
出された遊技球Bを、球抜誘導部627や排出球受部628によって正面視右方へ誘導し
た後に、球排出口629から下方へ排出するようにしているため、正面視において左右方
向中央より左側の空間を広く確保し易くすることができる。これにより、スピーカユニッ
ト620aのエンクロージャ624の空間を広くすることができ、従来のパチンコ機より
も豊かな低音を有したサウンドを遊技者に聴かせることができる。
26の後側に取付けられている電源基板630と、電源基板630の後側を覆うように後
ベース626に取付けられている電源基板カバー631と、を備えている。
後側に着脱可能に取付けられる箱状の払出制御基板ボックス632と、払出制御基板ボッ
クス632内に収容されている払出制御基板633(図375を参照)と、を備えている
。払出制御基板633は、皿ユニット200における球貸操作ユニット220の球貸ボタ
ン224の押圧操作や、遊技盤5の主制御基板1310等からの払出コマンドに応じて、
払出装置580の払出モータ584を制御して、指示された数の遊技球Bを遊技者側(上
皿201又は下皿202)に払出すためのものである。払出制御基板ボックス632は、
開閉の痕跡が残るように形成されている。これにより、払出制御基板633に対する不正
な改造を察知することができ、不正行為に対する抑止力を高めている。
ックス623の後側に取付けられている基板ベース634と、基板ベース634の後面に
取付けられているインターフェイス基板635と、インターフェイス基板635の後側を
覆うように基板ベース634に取付けられているインターフェイス基板カバー636と、
を備えている。
後方となる後方へ最も突出している部位に取付けられている。インターフェイス基板63
5は、接続ケーブル503の一方(本体枠4側)の端部が接続されている。インターフェ
イス基板635は、電源基板630、払出制御基板633、主制御基板1310、周辺制
御基板1510、等が接続されると共に、パチンコ機1の外部に設置されているCRユニ
ットと接続される。インターフェイス基板カバー636は、払出制御ユニット620dの
一部を覆うように基板ベース634(インターフェイス基板635)よりも正面視右方へ
延出している。
本体枠4における裏カバー640について、主に図354乃至図360を参照して詳細
に説明する。裏カバー640は、本体枠ベースユニット500の本体枠ベース501の遊
技盤挿入口501b内に前方から挿入されて取付けられた遊技盤5の後側を覆うものであ
る。裏カバー640は、正面視における右辺が、本体枠ベース501の後方延出部501
jの上下に延びている後端に、上下に延びた軸周りに回転可能に取付けられ、左辺が、払
出ベース551の裏カバー取付部551iと上部満タン球経路ユニット600の裏カバー
取付部601aとに取付けられる。
な形状に形成されており、本体枠4に組立てた状態で、後面が払出ベース551の背板上
部551dの後面と略同一面上に位置するように形成されている。裏カバー640は、前
後に貫通し上下に延びている複数のスリット641が形成されている。本実施形態では、
裏カバー640は、透明な合成樹脂によって形成されており、パチンコ機1の後側から本
体枠4内を視認することができる。
本体枠4における施錠ユニット650について、主に図376を参照して詳細に説明す
る。図376(a)は本体枠の施錠ユニットを前から見た斜視図であり、(b)は施錠ユ
ニットを後ろから見た斜視図である。施錠ユニット650は、本体枠4の本体枠ベース5
01に取付けられ、本体枠4と扉枠3、本体枠4と外枠2、との間を施錠するものである
。
れ上下に延びているユニットベース651と、ユニットベース651から前方へ突出して
おり扉枠3と係止可能な複数の扉枠用鉤652と、ユニットベース651から後方へ突出
しており外枠2と係止可能な複数の外枠用鉤653と、ユニットベース651の前端下部
から前方へ突出しており回転方向によって扉枠用鉤652又は外枠用鉤653を上下方向
へ移動させる伝達シリンダ654と、を備えている。
53を上方へ付勢している錠バネ655と、ユニットベース651の前端における伝達シ
リンダ654よりも上方の位置から前方へ突出しており下方へスライドさせることで、外
枠用鉤653を下方へ移動させる外枠用開錠レバー656と、を備えている。
伝達シリンダ654、及び外枠用開錠レバー656が、本体枠ベース501の前面よりも
前方へ突出している。伝達シリンダ654は、本体枠ベース501のシリンダ挿通口50
1fを通って前方へ突出し、本体枠4に対して扉枠3を閉じた状態とすることで、前端が
扉枠3のシリンダ錠130の回転伝達部材133と係合し、鍵穴132に挿入された鍵の
回転が伝達されて回転する。
ト100における扉枠補強ユニット110の鉤掛部材116に係止され、複数(二つ)の
外枠用鉤653が、外枠2における外枠右組立体20の上鉤掛部材24と下鉤掛部材25
とに係止される。
2に対応している鍵を差し込んで、正面視反時計回りの方向へ回転させると、伝達シリン
ダ654を介して複数の扉枠用鉤652が上方へ移動し、本体枠4に対して扉枠3が開錠
される。一方、鍵を正面視時計回りの方向へ回転させると、伝達シリンダ654を介して
複数の外枠用鉤653が下方へ移動し、外枠2に対して本体枠4が開錠される。本体枠4
に対して扉枠3を開いた状態では、外枠用開錠レバー656を下方へスライドさせると、
複数の外枠用鉤653が下方へ移動し、外枠2に対して本体枠4が開錠される。このよう
にして、本体枠4と扉枠3との間や、本体枠4と外枠2との間の施錠を、開錠することが
できる。
2及び外枠用鉤653の先端側が細くなるように傾斜しているため、本体枠4に対して扉
枠3を閉じたり、外枠2に対して本体枠4を閉じたりすると、扉枠用鉤652や外枠用鉤
653が、鉤掛部材116や上鉤掛部材24及び下鉤掛部材25を乗り越えるように下方
や上方へ移動した後に、錠バネ655の付勢力によって施錠状態となる。
続いて、本体枠4の上部の詳細な構成について、主に図377乃至図384を参照して
詳細に説明する。図377(a)は本体枠の平面図であり、(b)は(a)におけるB-
B線で切断した断面図である。図378は、本体枠を後ろから見た斜視図において上部を
拡大して示す拡大図である。図379(a)は球タンクにタンクレール等を組立てた状態
で前上から見た斜視図であり、(b)は(a)を前下から見た斜視図である。図380は
、図379(a)を分解して前から見た分解斜視図である。図381は、本体枠上部にお
ける球タンクから溢れた遊技球が流通する領域を示す説明図である。図382は、本体枠
上部における球タンクから溢れた遊技球の流れを示す説明図である。図383は、本体枠
上部における迂回通路への遊技球の流れを示す説明図である。図384は、本体枠をヒン
ジ側の後ろから見た斜視図においてタンクレール付近を拡大して示す拡大図である。
ヒンジ部材510及び本体枠下ヒンジ組立体520により外枠2に対して着脱可能且つヒ
ンジ回転可能に取付けられ遊技盤5の外周を支持可能とされた枠状の本体枠ベース501
と、本体枠ベース501の後側における正面視上辺及び左辺に沿って取付けられている逆
L字状の払出ベース551と、払出ベース551に取付けられており左右に延びた箱状(
容器状)で上方へ開放されている球タンク552と、球タンク552の左側に取付けられ
ており上方へ開放された溝状に左方へ延びているタンクレール553と、タンクレール5
53の上端の一部に取付けられている第一レールカバー554と、第一レールカバー55
4から正面視左方に離間してタンクレール553の上端に取付けられている第二レールカ
バー555と、第一レールカバー554と第二レールカバー555の間の位置でタンクレ
ール553の上端に取付けられている球整流部材556と、タンクレール553の下流側
端に取付けられている球止部材557と、払出ベース551の後側でタンクレール553
の下流側に取付けられており遊技者側へ遊技球Bを払出すための払出装置580と、を備
えている。
おいて左側が低くなるように傾斜している底壁552aと、底壁552aの前辺及び後辺
から夫々上方へ延びている前壁552b及び後壁552cと、底壁552aの左右両辺か
ら夫々上方へ延びている左側壁552d及び右側壁552eと、を有し、上側が開放され
ている容器状に形成されている。球タンク552には、パチンコ機1が設置される遊技ホ
ール等の島設備から供給される遊技球Bが貯留される。
りも低く形成されている越流部552fを有している。この越流部552fは、前壁55
2bにおける左側壁552dの端部側から反対側(右側壁552e側)の端部へ向かって
、前壁552bの左右方向の長さの約3/4の長さに亘って形成されている。
通していると共に、球タンク552から遠ざかるように下流側が左右方向の一方側(左方
側)へ延びている。タンクレール553は、底部において上流付近から下流端まで延びて
おり遊技球Bの流通方向に直交する幅方向が遊技球Bを一つのみ流通可能に形成されてい
る樋状の主誘導部553aを有している。主誘導部553aは、正面視左方へ向かうほど
低くなるように傾斜している。また、主誘導部553aは、平面視において、右端側から
左方へ左右方向に延びた軸線に対して平行に右端から左右方向の全長の約1/10の位置
まで延びた後に、左方へ向かうに従って後方へ移動するように右端から左右方向の全長の
約4/10の位置まで斜めに延び、そこから左右方向に延びた軸線に対して平行に左端ま
で延びたクランク状に形成されている。タンクレール553は、主誘導部553aにおい
て、左端から右方へ左右方向に延びた軸線に対して平行に延びている部位が、同じ幅で上
端まで延びており、この部位の上端に第一レールカバー554、第二レールカバー555
、及び球整流部材556が取付けられることで上側が閉鎖される。また、タンクレール5
53は、上側が閉鎖される部位において、遊技球Bが流通する流路の高さが下流端(左端
)へ向かうに従って低くなるように形成されており、下流端では遊技球Bが一つのみ流通
可能な高さ(遊技球Bの外径よりも若干高い高さ)に形成されている。
れる部位まで延びており、遊技球Bの流通方向に直交する幅方向へ遊技球Bが複数並ぶよ
うに主誘導部553aの幅よりも広く膨出していると共に上流端から下流側へ向かって幅
方向が狭くなって主誘導部553aの幅と一致するように変化している膨出部553bを
有している。この膨出部553bによって、上流側では幅方向に広がっていた複数の遊技
球Bを、下流側へ向かうに従って、幅方向を遊技球B一つ分の幅となるように整列させる
ことができる。また、膨出部553bは、上端側から下方の主誘導部553aへ向かうに
従って幅方向が狭くなるように形成されている。このようなことから、タンクレール55
3は、膨出部553bを流通している複数の遊技球Bを、下流側及び下方側へ向かうに従
って、幅方向が一列となるように整列させることができる。
元的に湾曲した形状に形成されている。膨出部553bは、湾曲している曲率の中心が、
主誘導部553aよりも上方に配置されているため、タンクレール553では、主誘導部
553aと膨出部553bとの境に、わずかに面取りされた角が形成されている。また、
膨出部553bは、上流側よりも下流側の方が、湾曲している曲率が大きく形成されてい
る。このようなことから、三次元的に湾曲している膨出部553bを流通する遊技球Bで
は、当接する膨出部553bの位置によって、膨出部553b側からの反力が作用する向
きが様々に方向へ変化することとなり、膨出部553b内において球ガミの発生を抑制さ
せることができる。詳述すると、膨出部553bを一定に延びている形状に形成した場合
、膨出部553b内を流通する遊技球Bには、膨出部553bの内面から常に一定の方向
へ反力が作用することとなり、反力が分散し難くなるため、内部の遊技球Bが常に一定の
方向へ押されることで、遊技球Bが逃げ難くなり、球詰り(球ガミ)が発生し易くなる。
これに対して、膨出部553bを三次元的な湾曲面としていることから、遊技球Bの位置
によって膨出部553bの内面から作用する反力の向きが区々となるため、内部を流通す
る複数の遊技球Bの押される方向が分散されることで、押された遊技球Bを逃げ易くする
ことができ、球詰り(球ガミ)を発生し難くすることができる。
することができるように構成されている。これにより、仮に、タンクレール553内にお
いて球詰り(球ガミ)が発生しても、外側からタンクレール553内の遊技球Bの状態を
見ることができるため、球詰りしている場所を素早く特定することができる。従って、タ
ンクレール553内での球詰りを、素早く解消させることができるため、球詰りの発生に
よる遊技の中断を可及的に短くすることができ、遊技の中断による遊技者の遊技に対する
興趣の低下を抑制させることができる。また、タンクレール553を透明にしていること
から、後方からタンクレール553を通して本体枠4に取付けられている遊技盤5の後側
(裏ユニット3000)を視認することができるため、遊技盤5の可動演出ユニット等に
おいて可動の不具合が発生した時に、遊技盤5を本体枠4に取付けたままの状態で、駆動
モータやギアやベルト等の伝達機構の状況を確認することができ、上記と同様の作用効果
を奏することができる。
におけるタンクレール553の下流側と同じ側(正面視において左側)が球タンク552
の左側壁552dよりも外方(左方)へ延びており、球タンク552から前方へ溢れた遊
技球Bを球タンク552へ戻すために後端側が越流部552fと同じ高さで前端側が高く
なるように傾斜している越流面部501mと、越流面部501mの後端における球タンク
552の左側壁552dの外側からタンクレール553における上側が開放されている膨
出部553bの上方まで後方へ延び、後端側が低くなるように傾斜していると共に、左右
方向において球タンク552から遠ざかっている側(左側)が低くなるように傾斜してお
り、球タンク552から越流面部501mに溢れた遊技球Bの一部を誘導する迂回通路5
52gと、を備えている。
552dとは反対側に備えられており、左右方向の間隔が遊技球の外径よりも広く、底面
の高さがタンクレール553における上側が開放されている部位よりも低い排出部551
jと、排出部551jを間にして迂回通路552gとは反対側で、越流面部501mより
も低い位置に備えられており、後方から電気配線を接続可能とされている複数の電線接続
端子558aを有した外部端子板558と、複数の電線接続端子558a(外部端子板5
58)の上側を覆い、上面が越流面部501mよりも高い位置で水平に延びている端子カ
バー551kと、を備えている。
面視の形状が上下に延びた長方形に形成されているベース本体501aの後面における上
辺から遊技球Bの外径の2倍~4倍の距離低い位置から後方へ平板状に延出している。越
流面部501mは、左右方向の長さが、本体枠ベース501の左右方向の長さの約1/3
の長さに形成されており、正面視における左端が、本体枠ベース501の左端から左右方
向の全長の1/3よりも右方に位置している。越流面部501mは、前端から後端までの
高さが、遊技球Bの外径の約1/2の高さに形成されている。この越流面部501mは、
本体枠4を外枠2に対して閉じた状態で、外枠上部材30との間に、遊技球Bの外径の約
2倍の距離の隙間が形成される。
1mの前端と同じ高さで略水平に延びている平板状の左段部501n及び右段部501o
と、左段部501n及び右段部501oの夫々の左右方向両外側において左段部501n
及び右段部501oよりも上端が高く前後方向へ帯板状に延びており、左右方向へ遊技球
Bの外径よりも狭い間隔で列設されている複数のリブ501pと、を有している。左段部
501nは、前後方向の長さに対して、左右方向の長さが短く形成されている。また、左
段部501nは、水平面に対して、正面視において後端右隅が僅かに低くなるように傾斜
している。右段部501oは、前後方向の長さに対して、左右方向の長さが長く形成され
ている。また、右段部501oは、水平面に対して、正面視において後端左隅が僅かに低
くなるように傾斜している。
成されており、本体枠4を外枠2に対して閉じた状態では、外枠2の外枠上部材30の下
面との間の隙間が、遊技球Bの外径よりも狭くなる高さに形成されている。
mの右端が球タンク552における越流部552fの右端と左右方向が一致していると共
に、越流面部501mの左端が迂回通路552gの左端と左右方向が度一致しており、右
段部501oの右端が球タンク552の右側壁552eと左右方向が一致している。
552a、前壁552b、後壁552c、左側壁552d、及び右側壁552eで囲まれ
た容器状の領域を、単に球タンク552とも称する。迂回通路552gは、球タンク55
2の左側壁552dの外側から左方へ平板状に延出しており前端が越流部552fと同じ
高さで後端が低くなるように傾斜している通路面552hと、通路面552hにおける左
側壁552dとは反対側の端辺から上方へ左側壁552dと同じ高さまで延出している堰
部と、を有している。迂回通路552gの通路面552hの後端辺は、正面視において後
端辺の左端側(堰部552i側)が、球タンク552の後壁552cと同じ位置まで後方
に延びており、その左端側から右端側へ向かうに従って前方へ移動するように斜めに延び
ている。なお、迂回通路552gの通路面552hは、左右方向の傾斜を水平にしても良
い。
びているタンクレール553において、左右方向に対して斜めに延びている部位の前端側
と沿うように延びている。つまり、迂回通路552gの後端は、左右方向に対して斜めに
延びている。これにより、迂回通路552gにより後方へ誘導された遊技球Bは、斜めに
なっている後端より、その流通方向が斜めの後端に対して垂直方向となるように変化する
こととなる。迂回通路552gの斜めに延びている後端は、タンクレール553の斜めに
延びている部位と、略平行(タンクレール553内における遊技球Bの流通方向)に延び
ている。従って、迂回通路552gの後端からは、タンクレール553の流通方向(幅方
向)に対して略垂直な方向へ遊技球Bが放出されるため、タンクレール553で幅の広い
部位で迂回通路552gからの遊技球Bを受けることができる。また、迂回通路552g
からタンクレール553内へは、遊技球Bの流通方向に対して略垂直方向(直角方向)に
遊技球Bが供給されるため、迂回通路552gからの遊技球Bによるタンクレール553
内での球詰りを発生し難くすることができる。
動するように、左右方向に対して斜めに延びているため、迂回通路552gからタンクレ
ール553側へ遊技球Bが放出される際に、斜めに延びている後端により、遊技球Bを、
タンクレール553の幅が狭くなっている下流側よりも幅の広くなっている上流側へ放出
することができ、幅の広い部位に放出することでタンクレール553内での球ガミの発生
を抑制することができる。
て、球タンク552の左側壁552dの後部と後壁552cの正面視左部の外側に該当し
ている。この部位には、球タンク552内から、球タンク552の案内面部552jの下
側(開口部552kの天井側)を潜った遊技球Bが流通する。このようなことから、タン
クレール553における迂回通路552gの後方となる部位では、上下方向に積み重なっ
た複数の遊技球Bの高さが、開口部552kの天井の高さ(タンクレール553の壁の高
さ)を越えることはない。従って、タンクレール553における球タンク552の下流側
、つまり、迂回通路552gの後端側において、上側へ遊技球Bを積み重ねることが可能
なスペース(空き)を確保することができるため、迂回通路552gにより後方へ誘導さ
れた遊技球Bを、タンクレール553において確実に受取ることができ、タンクレール5
53から遊技球Bが後方へこぼれることはない。
において、左側壁552dにおける越流部552fよりも若干低い位置から右方へ低くな
るように延びている平板状の案内面部552jを有している。案内面部552jは、前後
方向が前壁552bから後壁552cまで延びている。また、案内面部552jは、正面
視において右端辺が、前壁552bにおける左端から前壁552bの左右方向の全長の約
1/3の位置から、前壁552bにおける左端から前壁552bの左右方向の全長の約1
/9で前壁552bから左側壁552dの前後方向の全長の約1/2付近の位置まで後方
へ斜めに延びた後に、左側壁552dと平行に後壁552cの近傍まで延び、そこから後
壁552cに平行に前後方向が一定の幅で後壁552cの左端から後壁552cの左右方
向の全長の約1/3の位置まで延びた形状に形成されている。
52jの右端辺と、当該右端辺の前壁552b側の端と後壁552c側の端とを結んだ直
線とで囲まれた領域が、上下方向に貫通するように形成された開口部552kを有してい
る。また、球タンク552は、右側壁552eの前端側と迂回通路552gの堰部552
iの前端側に、夫々前壁552bと同一面上で左右方向外方及び上下方向に延びている平
板状のフランジ部552lを有している。球タンク552は、前壁552bにおける越流
部552fを除いた部位の上端縁と、二つのフランジ部552lの上端縁の高さが、左側
壁552dや後壁552cの上端縁(本体枠ベース501の左段部501n及び右段部5
01oの上面)よりも高く形成されている。
開口部552kに、タンクレール553の上流端(正面視において右端)が接続されてい
る。また、平面視においてクランク状に左右方向へ延びているタンクレール553の斜め
に延びている部位とその左側の左右方向へ真直ぐに延びている部位とは、球タンク552
よりも後方に位置(突出)している。そして、球タンク552の左側壁552dの左側の
迂回通路552gの後端辺は、クランク状に左右方向へ延びているタンクレール553の
斜めに延びている部位の前端に位置している。
体枠4に組立てた状態で、迂回通路552gよりも低い高さから球タンク552の底壁5
52aと同じ高さまで後方へ向かって階段状に低くなるように、球タンク552における
正面視左側のフランジ部552lの後側からタンクレール553まで後方へ延びた後に、
タンクレール553に沿って左方へタンクレール553の上端よりも高くなる位置(第二
レールカバー555の左右方向中央付近の位置)まで延びた上で、後方へ向かって延びて
いる。
付けられている。この電線接続端子558aは、レバーの操作により把持部が開いて電気
配線の先端を把持することができワンタッチターミナルである。外部端子板558は、本
体枠4に組立てた状態で、タンクレール553における上側が第一レールカバー554、
第二レールカバー555、及び球整流部材556により閉鎖される部位の前方に配置され
ている。外部端子板558(複数の電線接続端子558a)の上側を覆う端子カバー55
1kは、払出ベース551の上面に形成されている。端子カバー551kの上面は、球タ
ンク552におけるフランジ部552lの上端と略同じ高さに形成されている。
面部501m、左段部501n、右段部501o、及び迂回通路552gは、図381に
おいて白抜きの矢印で示すように、越流面部501mと迂回通路552gは後端側が低く
なるように傾斜しており、左段部501nは後端右隅が、右段部501oは後端左隅が、
夫々低くなるように傾斜している。また、球タンク552の底壁552a及びタンクレー
ル553(主誘導部553a)は、正面視において、夫々左端側が低くなるように傾斜し
ている。また、球タンク552の案内面部552jは、底壁552aとは逆方向の右端側
が低くなるように傾斜している。
が増えてくると、まず初めに、外周上端縁のうち最も高さの低い越流部552fを越えて
球タンク552の外側(前方)へ流出させることができ、球タンク552から溢れた遊技
球Bを越流面部501mに逃すことができると共に、球タンク552から前方の越流面部
501mへ流出させた遊技球Bを、越流面部501mの傾斜により球タンク552内へ戻
すことができる(図382を参照)。従って、球タンク552内でのこれ以上の遊技球B
の増加を防止することができるため、球タンク552内において遊技球B同士が強く押し
合うこと(球圧の増加)を抑制させることができ、球タンク552内において遊技球B同
士の噛み合いによる詰り(所謂、球ガミ)の発生を防止することができる。
2から越流面部501mに溢れた遊技球Bを、迂回通路552gを介してタンクレール5
53へ送ることができる。これにより、越流面部501mに溜った遊技球Bにより球タン
ク552内の遊技球Bに後方への押圧力が強く作用することを回避させることができ、球
タンク552内における遊技球Bの詰りを防止することができる。また、迂回通路552
gを介して遊技球Bをタンクレール553へ送ることができるため、球タンク552や越
流面部501mから溢れた遊技球Bが本体枠4の外側(後側)にこぼれるのを防止するこ
とができる。従って、本体枠4の外側にこぼれた遊技球Bが、外枠2と本体枠4との間に
挟まれて本体枠4が開閉できなくなるような不具合の発生を回避させることができる。
2gによりタンクレール553の下流側へ誘導することができると共に、球タンク552
から遠ざかっている左側に沿った一定の位置から遊技球Bをタンクレール553へ送るこ
とができるため、迂回通路552gによってタンクレール553へ送られた遊技球Bによ
る流れ(圧力)をタンクレール553の下流側へ向けさせることができ、タンクレール5
53内において遊技球B同士が強く押し合うのを抑制して遊技球Bが詰まるのを防止する
ことができる。
さを越流部552fよりも高くしていることから、球タンク552と迂回通路552gと
の間の球タンク552における左右方向の一方側の左側壁552dの上端縁が、越流部5
52f、つまり、越流面部501mの後端よりも高くなっている。これにより、球タンク
552から越流部552fを越えて越流面部501mに溢れた上で、越流面部501mか
ら迂回通路552gへ流通している遊技球Bが、球タンク552の一方側の左側壁552
dにより遮られることで、迂回通路552gから球タンク552側へ戻ってしまうことを
防止することができ、迂回通路552g側の遊技球Bが球タンク552内の遊技球Bを押
圧して球タンク552内において遊技球Bの詰りが発生することを防止することができる
。
上端縁が、越流面部501mの後端(迂回通路552gにおける遊技球Bが転動する通路
面552h)よりも高くなっているため、越流面部501mを介することなく遊技球Bが
球タンク552から迂回通路552gへ溢れてしまうことを防止することができる。これ
により、迂回通路552gに対して横(球タンク552)からの遊技球Bの流入を防止す
ることができるため、迂回通路552gにおける遊技球Bの流れを、前端側の越流面部5
01mから後端側のタンクレール553へ向かう一定の方向の流れとすることができ、迂
回通路552gからタンクレール553へ誘導される遊技球Bの圧力を一定方向とするこ
とができる。従って、タンクレール553内において、遊技球Bにかかる圧力の向きがば
らばらとなることで遊技球B同士が押し合って噛み込んでしまうことを防止することがで
き、遊技球Bの詰りの発生を防止することができる。
いることから、タンクレール553内の遊技球Bが主誘導部553aに到達することで、
左右方向へ一列に並んだ状態となるため、タンクレール553内の遊技球Bを整列させる
ことができ、遊技球Bを下流側の払出装置580へ確実に誘導することができる。また、
タンクレール553における上側が開放されている部位において、複数の遊技球Bが並ぶ
ことが可能な幅の広い膨出部553bを備えているため、迂回通路552gの後端から放
出された遊技球Bを確実に受けることができ、上述した作用効果を確実に奏することがで
きる。
まで延びるようにすると共に、上流端から下流側へ向かって幅方向が狭くなって主誘導部
553aの幅と一致するように変化させるようにしているため、複数の遊技球Bが膨出部
553b内において下流側へ向かうに従って、それらが幅方向に対して一列となるように
整列させられることができる。また、タンクレール553における上側が閉鎖されている
部位を、遊技球Bが流通する流路の高さが下流端へ向かうに従って低くなるように形成し
ているため、上流側(球タンク552側)において高さ方向へ複数段に積み重なっていた
複数の遊技球Bを、タンクレール553における上側が閉鎖されている部位を通って下流
側へ流通させることで、高さ方向の段数を少なくして一列に整列させることができる。従
って、タンクレール553により、複数の遊技球Bを、一列に整列させた状態で下流側(
払出装置580側)へ誘導することができる。
或る程度の数の遊技球Bを貯留することが可能となると共に、タンクレール553に膨出
部553bを備えていることから、タンクレール553内の容積を大きくすることができ
るため、球タンク552と合わせてより多くの遊技球Bを貯留することができる。
電気配線が接続される複数の電線接続端子558aを備えた外部端子板558と、複数の
電線接続端子558a(外部端子板558)の上側を覆う端子カバー551kとを備えて
いるため、島設備から遊技球Bが供給される球タンク552に対して、電線接続端子55
8a及び端子カバー551kを遠くすることができるため、島設備から供給された遊技球
Bが、球タンク552や越流面部501mにおいて跳ねたり勢いよく供給されたりしても
、電線接続端子558a等に到達(当接)し難くすることができ、遊技球Bの当接により
ショートしたり電気配線が外れたりするような不具合が発生することはない。
を、越流面部501mよりも高くしているため、島設備から球タンク552に供給された
遊技球Bが球タンク552や越流面部501mで跳ねても、端子カバー551kの上面に
乗り難くすることができると共に、端子カバー551kの上面に遊技球Bが乗っても、後
側から落下し難くすることができ上述したような不具合の発生を回避させ易くすることが
できる。
、案内面部552jの傾斜により球タンク552の上流側(図382において右方向)へ
送られる。これにより、案内面部552j上の遊技球Bが、球タンク552内の遊技球B
に対して下流方向へ押圧することを防止することができ、球タンク552内において遊技
球Bの詰りが発生することを防止することができる。
501mで跳ねて、越流面部501mの左右両側にある左段部501nや右段部501o
に乗っても、図382に示すように、それらの傾斜により遊技球Bを越流面部501mや
迂回通路552gへ誘導することができ、本体枠4の外側に遊技球Bがこぼれることで不
具合が発生するのを防止することができる。
が案内面部552jの下側を通る構成としているため、案内面部552jによりタンクレ
ール553において上側に積み重なる遊技球Bの量(高さ)を、案内面部552jの下面
よりも高くならないように規制することができる。従って、タンクレール553における
球タンク552(案内面部552j)の下流側、つまり、迂回通路552gの後端側にお
いて、上側へ遊技球Bを積み重ねることが可能なスペース(空き)を確保することができ
、迂回通路552gにより誘導された遊技球Bを確実に受取ることができる。
おける上側が閉鎖されている部位の前方に配置しているため、端子カバー551kから後
方へ遊技球Bが落下しても、その遊技球Bがタンクレール553に受入られることはなく
、当該遊技球Bがタンクレール553内の遊技球Bに影響を与えて不具合が発生すること
を防止することができる。
パチンコ機1における遊技盤5の全体構成について、主に図385乃至図393を参照
して詳細に説明する。図385は、パチンコ機において前構成部材、遊技パネル、及び表
ユニット等を不透明にした遊技盤の正面図である。図386は図385の遊技盤を右前か
ら見た斜視図であり、図387は図385の遊技盤を左前から見た斜視図であり、図38
8は遊技盤を後ろから見た斜視図である。図389は、前構成部材、遊技パネル、及び表
ユニット等を透明にした状態の遊技盤の正面図である。図390は遊技盤を主な部材毎に
分解して前から見た分解斜視図であり、図391は遊技盤を主な部材毎に分解して後ろか
ら見た分解斜視図である。図392は図385におけるC-C線で切断した断面図である
。図393は、遊技パネルの面と平行に表ユニットを切断して遊技球が流通する遊技領域
内と障害釘とを現した状態で示す遊技盤の正面図である。
LEDの形状が正方形の時には、当該LEDが装飾基板の面に対して垂直方向へ光を照射
するもの(トップビューLED)であり、装飾基板に実装されたLEDの形状が長方形の
時には、当該LEDが装飾基板の面に平行な方向へ光を照射するもの(サイドビューLE
D)であることを表しており、詳細な説明は省略する。
することで遊技球Bが打込まれる遊技領域5aを有している。遊技領域5aには、遊技球
Bの受入れ又は通過により遊技者に対して所定の特典(例えば、所定数の遊技球Bの払出
し)を付与する一般入賞口2001、第一始動口2002、ゲート部2003、第二始動
口2004、第一大入賞口2005、及び第二大入賞口2006が備えられている。この
遊技盤5は、遊技球Bが、遊技領域5a内の一般入賞口2001、第一始動口2002、
ゲート部2003、第二始動口2004、第一大入賞口2005、及び第二大入賞口20
06等に、受入れられる又は通過するように、ハンドル182の打込操作と遊技領域5a
内での遊技球Bの流通とを楽しませる遊技を行うためのものである。
1000と、前構成部材1000の後側に取付けられており遊技領域5aの後端を区画す
る板状の遊技パネル1100と、を備えている。遊技パネル1100の前面における遊技
領域5a内となる部位には、遊技球Bと当接する複数の障害釘N(図393等を参照)が
所定のゲージ配列で植設されている。また、遊技盤5は、遊技パネル1100の後側下部
に取付けられている基板ホルダ1200と、基板ホルダ1200の後面に取付けられてお
り遊技球Bを遊技領域5a内へ打込むことで行われる遊技内容を制御する主制御基板13
10(図392及び図484等を参照)を有している主制御ユニット1300と、を備え
ている。
構成部材1000の左上隅に遊技者側へ視認可能に取付けられている機能表示ユニット1
400と、遊技パネル1100の後側に配置されている周辺制御ユニット1500と、正
面視において遊技領域5aの中央に配置されており所定の演出画像を表示可能な演出表示
装置1600と、遊技パネル1100の後側に配置されている駆動基板ユニット1700
と、遊技パネル1100の前面に取付けられる表ユニット2000と、遊技パネル110
0の後面に取付けられる裏ユニット3000と、を更に備えている。
示装置1600の後面に周辺制御ユニット1500が取付けられている。また、演出表示
装置1600の後方で裏ユニット3000の後面に、駆動基板ユニット1700が取付け
られている。
の外形が略正方形とされ、内形が略円形状に前後方向へ貫通しており、内形の内周によっ
て遊技領域5aの外周を区画している。
されていると共に透明な平板状のパネル板1110と、パネル板1110の外周を保持し
ており前構成部材1000の後側に取付けられると共に後面に裏ユニット3000が取付
けられる枠状のパネルホルダ1120(図394等を参照)と、を備えている。
中継しているパネル中継基板1710と、周辺制御基板1510からのコマンドに応じて
表ユニット2000や裏ユニット3000に備えられている装飾基板、駆動モータ及び駆
動ソレノイド等を駆動させる演出駆動基板1720と、パネル中継基板1710と演出駆
動基板1720とを収容している駆動基板ボックス1730と、を備えている。駆動基板
ボックス1730は、背面視左辺側が裏ユニット3000における裏箱3010の後面に
ヒンジ回転可能に取付けられていると共に、背面視右辺側が演出表示装置1600の後面
に着脱可能に取付けられている。
ている複数(ここでは四つ)の一般入賞口2001と、複数の一般入賞口2001とは遊
技領域5a内の異なる位置で遊技球Bを受入可能に常時開口している第一始動口2002
と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球Bの通過を検知するゲート部2
003と、遊技球Bがゲート部2003を通過することにより抽選される普通抽選結果に
応じて遊技球Bの受入れが可能となる第二始動口2004と、第一始動口2002又は第
二始動口2004への遊技球Bの受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別
抽選結果に応じて遊技球Bの受入れが可能となる第一大入賞口2005と、第一始動口2
002又は第二始動口2004への遊技球Bの受入れにより抽選される第一特別抽選結果
又は第二特別抽選結果に応じて遊技球Bの受入れが可能となる第二大入賞口2006と、
を備えている。
域5a内から排出するアウト口2010と、遊技領域5a内の上下方向の途中に設けられ
ており遊技球Bを遊技領域5a内から排出する第一サブアウト口2011及び第二サブア
ウト口2012と、を備えている。
直上に取付けられており第一始動口2002を有している始動口ユニット2100と、始
動口ユニット2100の正面視左方で内レール1002に沿うように設けられており三つ
の一般入賞口2001を有しているサイドユニット2200と、サイドユニット2200
の正面視左方のやや上側に設けられているサイド左上ユニット2300と、遊技領域5a
内の正面視右下隅となる始動口ユニット2100の正面視右方に設けられており第二始動
口2004、第一大入賞口2005、及び第一サブアウト口2011を有している第一ア
タッカユニット2400と、始動口ユニット2100及びサイドユニット2200よりも
上方で、遊技領域5a内の正面視略中央やや上寄りに設けられている枠状のセンター役物
2500と、センター役物2500の右方で第一アタッカユニット2400の上方に設け
られており第二大入賞口2006を有している第二アタッカユニット2600と、第二ア
タッカユニット2600の上方に設けられており一つの一般入賞口2001及び第二サブ
アウト口2012を有しているサイド右中ユニット2700と、サイド右中ユニット27
00の上方に設けられておりゲート部2003を有しているゲート部材2800と、を備
えている。
れ前方が開放されている箱状で後壁に四角い開口部3010aを有している裏箱3010
と、裏箱3010の後面に取付けられており演出表示装置1600を着脱可能に取付ける
ためのロック機構3020と、を備えている。
る平板状の裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040と、裏箱3010内の前端の
下部に設けられている裏誘導ユニット3050と、裏箱3010内の後端に設けられてい
る裏後演出ユニット3100と、裏箱3010内の下部における裏誘導ユニット3050
の後方で左右に離隔して設けられている裏下左演出ユニット3200及び裏下右演出ユニ
ット3250と、裏箱3010内における裏下左演出ユニット3200及び裏下右演出ユ
ニット3250の後方に設けられている裏下中演出ユニット3300と、を備えている。
0の前方に設けられている裏上演出ユニット3400と、裏箱3010内における裏前左
装飾体3030の後方に設けられている裏後左演出ユニット3500と、裏箱3010内
における裏前右装飾体3040の後方に設けられている裏後右演出ユニット3600と、
裏箱3010内における裏前左装飾体3030と裏後左演出ユニット3500との間に設
けられている裏前左演出ユニット3700と、裏箱3010内における裏前右装飾体30
40と裏後右演出ユニット3600との間に設けられている裏前右演出ユニット3800
と、を備えている。
遊技盤5における前構成部材1000について、主に図394を参照して詳細に説明す
る。図394(a)は遊技盤における前構成部材及び遊技パネルを前から見た斜視図であ
り、(b)は前構成部材及び遊技パネルを後ろから見た斜視図である。
の外形が略正方形とされ、内形が略円形状に前後方向へ貫通しており、内形の内周によっ
て遊技領域5aの外周を区画している。この前構成部材1000は、正面視で左右方向中
央から左寄りの下端から時計回りの周方向へ沿って円弧状に延び正面視左右方向中央上端
を通り過ぎて右斜め上部まで延びた外レール1001と、外レール1001に略沿って前
構成部材1000の内側に配置され正面視左右方向中央下部から正面視左斜め上部まで円
弧状に延びた内レール1002と、内レール1002の下端の正面視右側で遊技領域5a
の最も低くなった位置に形成されており後方(アウト口2010)へ向かって低くなるよ
うに傾斜しているアウト誘導部1003と、を備えている。
00の右辺付近まで右端側が僅かに高くなるように直線状に傾斜している右下レール10
04と、右下レール1004の右端から前構成部材1000の右辺に沿って外レール10
01の上端の下側まで延びており上部が前構成部材1000の内側へ湾曲している右レー
ル1005と、右レール1005の上端と外レール1001の上端とを繋いでおり外レー
ル1001に沿って転動して来た遊技球Bが当接する衝止部1006と、を備えている。
ル1001との間を閉鎖するように内レール1002の上端から上方へ延出した閉鎖位置
と正面視時計回りの方向へ回動して外レール1001との間を開放した開放位置との間で
のみ回動可能とされると共に閉鎖位置側へ復帰するように図示しないバネによって付勢さ
れた逆流防止部材1007を、備えている。
1003の後端において前後に貫通しているアウト口2010を備えている。アウト口2
010は、二つの遊技球Bが左右方向へ十分に並ぶ幅で貫通している。アウト誘導部10
03によって後方へ誘導された遊技球Bは、アウト口2010及び後述する裏ユニット3
000のアウト球検知部材3080を通って前構成部材1000(遊技パネル1100)
の後方へ排出される。
ら略垂直に延びた付近の部位の外側、アウト誘導部1003及び右下レール1004の下
側、及び右レール1005の外側、の夫々の部位において、前端から後方へ窪んだ防犯凹
部1009を備えている。この防犯凹部1009は、遊技盤5を本体枠4に取付けて、本
体枠4に対して扉枠3を閉じた状態とすると、扉枠3における防犯カバー170の後方へ
突出した後方突片172が挿入された状態となる。これにより、防犯カバー170と遊技
盤5(前構成部材1000)との間が、防犯カバー170の後方突片172と前構成部材
1000の防犯凹部1009とによって複雑に屈曲した状態となるため、遊技盤5の前面
下方より防犯カバー170と前構成部材1000との間を通してピアノ線等の不正な工具
を遊技領域5a内に侵入させようとしても、後方突片172や防犯凹部1009に阻まれ
ることとなり、遊技領域5a内への不正な工具の侵入を阻止することができる。
欠部1010を備えている。この切欠部1010は、遊技パネル1100におけるパネル
ホルダ1120の切欠部1122と一致しており、遊技盤5を本体枠4に取付けた時に、
切欠部1010及び切欠部を貫通して下部満タン球経路ユニット610の下部通常払出通
路610a及び下部満タン払出通路610bの前端開口が前方へ臨むようになっている。
ット1400が取付けられる機能表示ユニット取付部1011と、左下隅に形成されてい
る証紙貼付部1012と、を備えている。
遊技パネル1100や裏ユニット3000等を前方から視認することができる。この前構
成部材1000は、後側に取付けられる遊技パネル1100と伴に透明に形成されている
ため、遊技盤5に組立てた時に、遊技領域5aの境界が明瞭に見えることを低減させるこ
とができ、遊技者に対して開放感を与えることができると共に、実際の遊技領域5aの大
きさが変わらないものの、遊技者に対して遊技領域5aを大きく(広く)見せることがで
きる。
示装置1600、表ユニット2000や裏ユニット3000、等からの光を、前方(遊技
者側)へ反射させたり屈折させたりすることで発光しているように見せることができ、遊
技盤5の全体の装飾性をより高めることができる。
遊技盤5における遊技パネル1100について、主に図394等を参照して詳細に説明
する。遊技パネル1100は、前構成部材1000の後面に取付けられており、表ユニッ
ト2000及び裏ユニット3000が取付けられるものである。遊技パネル1100は、
外周が枠状の前構成部材1000の内周よりもやや大きく形成されていると共に透明な合
成樹脂で形成されている平板状のパネル板1110と、パネル板1110の外周を保持し
ており前構成部材1000の後側に取付けられると共に後面に裏ユニット3000が取付
けられる枠状のパネルホルダ1120と、を備えている。遊技パネル1100におけるパ
ネル板1110の前面には、所定のゲージ配列で複数の障害釘Nが植設されている(図3
93等を参照)。
リアリレート樹脂、メタクリル樹脂等の合成樹脂板や、ガラスや金属等の無機質板により
形成されている。このパネル板1110の板厚は、パネルホルダよりも薄く、障害釘Nを
前面に植設したり表ユニット2000を取付けたりしても十分に保持可能な必要最低限の
厚さ(8~10mm)とされている。なお、本実施形態では、透明な合成樹脂板によって
パネル板1110が形成されている。
のアウト口2010と対応した位置が、下端から上方へ窪んでいる。また、パネル板11
10には、前後に貫通しており表ユニット2000を取付けるための開口部1112が複
数形成されている。
成されている複数の位置決孔と、上縁と下縁とにおいて夫々左右方向へ離隔しており板厚
が薄く形成されている複数の係合段部と、を備えている。位置決孔は、パネルホルダ11
20の突出ピン(図示は省略)が挿入されることで、パネルホルダ1120との位置決め
をするためのものである。係合段部は、パネルホルダ1120の係合爪(図示は省略)や
係合片(図示は省略)に係合されることで、パネルホルダ1120に対して着脱可能に取
付けられるためのものである。
大きな開口部1112が、正面視において中央よりも右上にオフセットしている。これに
より、パネル板1110が枠状となっており、正面視において、遊技球Bの流通方向(枠
状の周方向)に対して直交している幅が、中央より左側と下側が複数の遊技球Bが並ぶこ
とが可能な広い幅となっており、上側が複数の遊技球Bが並ぶことが不能な狭い幅となっ
ている。
外形が略四角形状とされ、パネル板1110よりも厚く(本実施形態では、約20mm)
形成されている。パネルホルダ1120は、透明な合成樹脂(例えば、熱可塑性合成樹脂
)により形成されている。このパネルホルダ1120は、パネル板1110と略同じ大き
さで前面側から後方側に向かって凹んでいる保持段部(図示は省略)と、保持段部を略遊
技領域5aと同等の大きさで前後方向に貫通している貫通口1121を備えている。
切欠部1122を備えている。この切欠部1122は、前構成部材1000の切欠部10
10と一致するように形成されており、遊技盤5を本体枠4に取付けた時に、切欠部10
10及び切欠部を貫通して下部満タン球経路ユニット610の下部通常払出通路610a
及び下部満タン払出通路610bの前端開口が前方へ臨むようになっている。
へ延びており、後面から前方へ向かって窪んでいるアウト凹部1123が形成されている
。アウト凹部1123は、上部がアウト口2010と連通している。このアウト凹部11
23には、後述する裏ユニット3000の裏誘導ユニット3050におけるアウト球検知
部材3080の筒部3081が挿入される。
パネル板1110の複数の位置決孔に夫々が挿入される複数の突出ピンと、保持段部より
も外側に配置されておりパネル板1110の上側と左下の傾斜している部位の係合段部に
対して弾性係合する三つの係合爪と、保持段部の下外側から上方へ突出しておりパネル板
1110の下辺の二つの係合段部と夫々係合する一対の係合片と、を備えている。パネル
ホルダ1120は、前方斜め上からパネル板1110の下辺の係合段部を、係合片に係合
させた上で、パネル板1110の上部を後方へ移動させて、上側と左下の傾斜している部
位の係合段部を係合爪に弾性係合させることで、パネル板1110を保持段部に収容した
状態で着脱可能に取付けることができる。この際に、パネル板1110の位置決孔に、パ
ネルホルダ1120の突出ピンが挿入され、パネル板1110がパネルホルダ1120に
対して所定の位置に位置決めされる。
されているため、遊技盤5に組立てた時に、遊技領域5aの境界が明瞭に見えることを低
減させることができ、遊技者に対して開放感を与えることができると共に、実際の遊技領
域5aの大きさが変わらないものの、遊技者に対して遊技領域5aを大きく(広く)見せ
ることができる。
示装置1600、表ユニット2000や裏ユニット3000、等からの光を、前方(遊技
者側)へ反射させたり屈折させたりすることで発光しているように見せることができ、遊
技盤5の全体の装飾性をより高めることができる。
遊技盤5における基板ホルダ1200について、主に図390及び図391等を参照し
て詳細に説明する。基板ホルダ1200は、上方及び前方が開放された横長の箱状に形成
されており、底面が左右方向中央へ向かって低くなるように傾斜している。基板ホルダ1
200は、底面における左右方向中央において、前端から後方へ向かって切欠かれている
排出部1201を有している。この基板ホルダ1200は、遊技盤5に組立てた状態で、
遊技パネル1100の後側に取付けられている裏ユニット3000の下部を下側及び後側
から覆っていると共に、後面に主制御ユニット1300の主制御基板ボックス1320が
取付けられている。
の基板ユニット620におけるベースユニット620bの排出球受部628の直上に位置
していると共に、裏ユニット3000のアウト球検知部材3080の直下に位置している
。この基板ホルダ1200は、表ユニット2000及び裏ユニット3000から下方へ排
出された遊技球B、を全て受けることができ、底面に形成された排出部1201から下方
の排出球受部628へ排出させることができる。
遊技盤5における主制御ユニット1300について、主に図390乃至図392等を参
照して詳細に説明する。主制御ユニット1300は、基板ホルダ1200の後面に着脱可
能に取付けられている。主制御ユニット1300は、遊技内容及び遊技球Bの払出し等を
制御する主制御基板1310(図484を参照)と、主制御基板1310を収容しており
基板ホルダ1200に取付けられる主制御基板ボックス1320と、を備えている。
て主制御基板ボックス1320を閉じると、次に、主制御基板ボックス1320を開ける
ためにはその封印機構を破壊する必要があり、主制御基板ボックス1320の開閉の痕跡
を残すことができる。従って、開閉の痕跡を見ることで、主制御基板ボックス1320の
不正な開閉を発見することができ、主制御基板1310への不正行為に対する抑止力が高
められている。
周辺制御基板1510と、接続されている。また、主制御基板1310は、機能表示ユニ
ット1400、第一始動口センサ3052、ゲートセンサ2801、第二始動口センサ2
401、一般入賞口センサ3051、第一大入賞口センサ2402、第二大入賞口センサ
2601、アウト口センサ3053、第一サブアウト口センサ2403、第二サブアウト
口センサ3054、及び磁気センサ2404,2602,3055、等と接続されている
。
遊技盤5における機能表示ユニット1400について、主に図385等を参照して詳細
に説明する。機能表示ユニット1400は、遊技領域5aの外側で前構成部材1000の
左上隅に取付けられている。機能表示ユニット1400は、パチンコ機1に組立てた状態
で、扉枠3の扉窓101aを通して前方(遊技者側)から視認することができる。この機
能表示ユニット1400は、主制御基板1310からの制御信号に基づき複数のLEDを
用いて、遊技状態(遊技状況)や、普通抽選結果や特別抽選結果等を表示するものである
。
Dからなる状態表示器と、ゲート部2003での遊技球Bの通過により抽選される普通抽
選結果を表示する二つのLEDからなる普通図柄表示器と、ゲート部2003での遊技球
Bの通過に係る保留数を表示する二つのLEDからなる普通保留表示器と、を備えている
。
抽選された第一特別抽選結果を表示する八つのLEDからなる第一特別図柄表示器と、第
一始動口2002への遊技球Bの受入れに係る保留数を表示する二つのLEDからなる第
一特別保留数表示器と、第二始動口2004への遊技球Bの受入れにより抽選された第二
特別抽選結果を表示する八つのLEDからなる第二特別図柄表示器と、第二始動口200
4への遊技球Bの受入れに係る保留数を表示する二つのLEDからなる第二特別保留数表
示器と、を備えている。
」等の時に、第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006の開閉パターンの繰返し回
数(ラウンド数)を表示する五つのLEDからなるラウンド表示器、を備えている。
び、点滅、等させることにより、保留数や図柄等を表示することができる。
遊技盤5における周辺制御ユニット1500について、主に図388、図391、及び
図392等を参照して説明する。周辺制御ユニット1500は、裏ユニット3000の裏
箱3010の後面に取付けられている演出表示装置1600の後側に取付けられている。
周辺制御ユニット1500は、主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技者に提
示する演出を制御する周辺制御基板1510(図484を参照)と、周辺制御基板151
0を収容している周辺制御基板ボックス1520と、を備えている。周辺制御基板151
0は、発光演出、サウンド演出、及び可動演出、等を制御するための周辺制御部1511
と、演出画像を制御するための演出表示制御部1512と、を備えている。
ユニット300、扉枠3側の各種装飾基板、演出表示装置1600、等と接続されている
。
遊技盤5における演出表示装置1600について、主に図390及び図391等を参照
して説明する。演出表示装置1600は、正面視において遊技領域5aの中央に配置され
ており、遊技パネル1100の後側に、裏ユニット3000の裏箱3010を介して取付
けられている。演出表示装置1600は、裏箱3010の後壁の略中央の後面に対して、
着脱可能に取付けられている。演出表示装置1600は、遊技盤5を組立てた状態で、枠
状のセンター役物2500の枠内を通して、前側(遊技者側)から視認することができる
。
の演出表示装置であり、裏箱3010における後壁の左右方向の幅と略同じ幅である。演
出表示装置は、周辺制御基板1510に接続されており、所定の静止画像や動画を表示す
ることができる。
下端面から下方へ突出している一つの下固定片1602と、を備えている。この演出表示
装置1600は、液晶画面を前方へ向けた状態で、後述する裏箱3010の枠状の液晶取
付部3010b内の上内周面に開口している二つの固定溝3010cに、裏箱3010の
斜め後方から二つの上固定片1601を挿入した上で、下固定片1602側を前方へ移動
させて、下固定片1602をロック機構3020の開口部内に挿入し、ロック機構302
0を背面視において右方へスライドさせることにより、裏箱3010に取付けられる。
遊技盤5における表ユニット2000について、主に図395を参照して詳細に説明す
る。図395(a)は遊技盤における表ユニットを前から見た斜視図であり、(b)は遊
技盤における表ユニットを後ろから見た斜視図である。表ユニット2000は、遊技パネ
ル1100のパネル板1110に、前方から取付けられており、前端がパネル板1110
の前面よりも前方へ突出していると共に、後端の一部がパネル板1110の開口部111
2を貫通してパネル板1110の後面よりも後方へ突出している。
時開口している複数(ここでは四つ)の一般入賞口2001と、複数の一般入賞口200
1とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球Bを受入可能に常時開口している第一始動口
2002と、遊技領域5a内の所定位置に設けられており遊技球Bの通過を検知するゲー
ト部2003と、遊技球Bがゲート部2003を通過することにより抽選される普通抽選
結果に応じて遊技球Bの受入れが可能となる第二始動口2004と、第一始動口2002
又は第二始動口2004への遊技球Bの受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第
二特別抽選結果に応じて遊技球Bの受入れが可能となる第一大入賞口2005と、第一大
入賞口2005とは異なる位置に設けられており第一始動口2002又は第二始動口20
04への遊技球Bの受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果に応
じて遊技球Bの受入れが可能となる第二大入賞口2006と、を備えている。
左右方向中央に対して左側に配置されており、残りの一つが遊技領域5a内の右部におけ
る上下方向中央より上側に配置されている。第一始動口2002は、遊技領域5a内の左
右方向中央で最下端にあるアウト口2010の直上に配置されている。ゲート部2003
は、遊技領域5a内における正面視右端付近で上下方向の下から約3/4の高さに配置さ
れている。第二始動口2004は、遊技領域5aの右下隅で左端の一般入賞口2001よ
りも若干高い高さに配置されている。第一大入賞口2005は、第一始動口2002と第
二始動口2004との間に配置されている。第二大入賞口2006は、第二始動口200
4の上方で右側の一般入賞口2001の直下に配置されている。
アウト口2012は、右側の一般入賞口2001の右側に配置されている。
直上に取付けられており第一始動口2002を有している始動口ユニット2100と、始
動口ユニット2100の正面視左方で内レール1002に沿うように設けられており三つ
の一般入賞口2001を有しているサイドユニット2200と、サイドユニット2200
の正面視左方のやや上側に設けられているサイド左上ユニット2300と、遊技領域5a
内の正面視右下隅となる始動口ユニット2100の正面視右方に設けられており第二始動
口2004、第一大入賞口2005、及び第一サブアウト口2011を有している第一ア
タッカユニット2400と、始動口ユニット2100及びサイドユニット2200よりも
上方で、遊技領域5a内の正面視略中央やや上寄りに設けられている枠状のセンター役物
2500と、を備えている。
400の上方に設けられており第二大入賞口2006を有している第二アタッカユニット
2600と、第二アタッカユニット2600の上方に設けられており一つの一般入賞口2
001及び第二サブアウト口2012を有しているサイド右中ユニット2700と、サイ
ド右中ユニット2700の上方に設けられておりゲート部2003を有しているゲート部
材2800と、を備えている。
表ユニット2000の始動口ユニット2100について、主に図396乃至図398等
を参照して詳細に説明する。図396(a)は表ユニットにおける始動口ユニットとサイ
ドユニットを前から見た斜視図であり、(b)は表ユニットにおける始動口ユニットとサ
イドユニットを後ろから見た斜視図であり、(c)は始動口ユニットの左側面図であり、
(d)はサイドユニットの左側面図である。図397は、一般入賞口の前面の傾斜と、開
状態の時の可変入賞口の扉部材の傾斜とを比較した説明図である。図398は、遊技盤に
おける始動口ユニット及びサイドユニットの部位を示す拡大正面図である。表ユニット2
000の始動口ユニット2100は、遊技領域5a内において、左右方向中央の下端部付
近でアウト口2010の直上に配置されており、遊技パネル1100に前方から取付けら
れている。始動口ユニット2100は、遊技球Bが一つのみ受入可能な幅で上方へ向かっ
て常時開口している第一始動口2002を有している。
いる前壁部2101と、前壁部2101の周縁から後方へ延出している周壁部2102と
、周壁部2102の前後方向の途中から左右方向外方へ延出している平板状のフランジ部
2103と、を備えており、全体が透明な部材により形成されている。前壁部2101は
、正面視の形状が、左右に長い長方形の部位と、その長方形の部位の下辺を弦とした半円
形の部位と、を組合せたような形状に形成されている。周壁部2102は、前壁部210
1の上辺を除いた周縁から後方へ延出しており、上方が開放された樋状に形成されている
。この周壁部2102の底面は、後端側が低くなるように傾斜しており、遊技球Bを後方
へ誘導することができる。
2103が遊技パネル1100のパネル板1110の前面に当接させられた状態で、パネ
ル板1110に取付けられる。始動口ユニット2100は、パネル板1110に取り付け
られた状態で、パネル板1110よりも前方へ突出している前壁部2101と周壁部21
02とにより、遊技球Bを受入可能な第一始動口2002を形成している。
2が、遊技パネル1100の前面よりも前方に突出した上で、上方へ開放された状態とな
り、センター役物2500のステージ2513の中央の直下に位置する。従って、ステー
ジ2513の中央放出部2513aから下方へ遊技球Bが放出されると、極めて高い確率
で第一始動口2002に受入れられる。
2に受入れられた遊技球Bを、樋状の周壁部2102の傾斜により遊技パネル1100の
後方へ誘導し、裏ユニット3000における裏誘導ユニット3050の第一受渡口306
1に受け渡すことができる。裏誘導ユニット3050の第一受渡口3061に受け渡され
た遊技球Bは、第一始動口センサ3052により検知された上で、下方の基板ホルダ12
00上に排出される。
ており、サイドユニット2200の一般入賞口2001よりも目立つようになっている。
これにより、遊技者の関心を一般入賞口2001よりも第一始動口2002へ向けさせる
ことができ、遊技者に対して第一始動口2002を狙った遊技球Bの打込操作を促すこと
ができると共に、第一始動口2002に遊技球Bを受入れさせることにより、「大当り」
遊技等の遊技者が有利となる有利遊技状態が発生する特別抽選結果(第一特別抽選結果)
の抽選が行われるため、第一始動口2002への遊技球Bの受入れにより抽選される特別
抽選結果に対する期待感を高めさせることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させること
ができる。
サイドユニット2200の第一前壁部2203の傾斜している部位よりも緩い角度(水平
に近い角度)で傾斜しているため、相対的に後方への遊技球Bの移動速度(転動速度)が
遅くなっている。従って、第一始動口2002に遊技球Bが受入れられると、一般入賞口
2001に受入れられた遊技球Bよりも長い時間、受入れられた遊技球Bが見えることと
なるため、遊技者に対して遊技球Bが第一始動口2002に受入れられたことを確実に認
識させることができると共に、第一始動口2002に遊技球Bが受入れられたことに対す
る喜び(優越感)を、一般入賞口2001に受入れられた時よりも長い時間味わわせるこ
とができる。
に、後方に裏ユニット3000の裏下中演出ユニット3300が位置し、裏下中演出ユニ
ット3300に設けられている裏下中装飾体ユニット3320の裏下中第一装飾基板33
22や裏下中第二装飾基板3329等のLEDからの光により、発光装飾されるようにな
っている。
2における前壁部2101と周壁部2102の底部とに跨るリブを設けるようにしても良
い。このリブは、側面視において三角形(一部分が丸みを帯びていてもよい)に形成され
ており、上面が、サイドユニット2200における右側から二つの一般入賞口2001の
第一前壁部2203における傾斜している部分と、略同じ角度で傾斜させると共に、第一
前壁部2203の上端までの距離を、サイドユニット2200の第一前壁部2203にお
いて上端から傾斜している部位までの距離よりも長くしている(リブの位置を第一前壁部
2203における傾斜している部位よりも下方にしている)。これにより、第一始動口2
002に受入れられた遊技球Bが、リブに当接して後方へ誘導されるタイミングを、一般
入賞口2001に受入れられた遊技球Bが、第一前壁部2203における傾斜している部
位に当接して後方へ誘導されるタイミングよりも遅くすることができ、上述と同様の作用
効果を奏することができる。
表ユニット2000におけるサイドユニット2200について、主に図396乃至図3
98等を参照して詳細に説明する。表ユニット2000のサイドユニット2200は、遊
技領域5a内において、始動口ユニット2100の左方で内レール1002に沿うように
延びており、遊技パネル1100に前方から取付けられている。サイドユニット2200
は、遊技球Bを常時受入可能に開口している三つの一般入賞口2001を備えている。サ
イドユニット2200の三つの一般入賞口2001は、内レール1002に沿うように円
弧状に列設されている。右側の二つの一般入賞口2001は上方へ向けて開口しており、
左側の一般入賞口2001は左上へ向けて開口している。
に前端が下方へ向かうに従って後方へ移動するように傾斜しており左右に離隔している二
つ第一誘導樋と、二つの第一誘導樋の夫々の前端側を閉鎖している第一前壁部と、二つの
第一誘導樋よりも左方において台板から前後に樋状に延出している第二誘導樋と、第二誘
導樋の前端側を閉鎖している第二前壁部と、を備えている。サイドユニット2200は、
全体が透明な部材により形成されている。
誘導樋2202は、U字の開放されている部位が上方へ向けられており、第二誘導樋22
04は、U字の開放されている部位が左上へ向けられている。第一誘導樋2202の前端
は、下から約3/4の高さの部位を境にして、上側が垂直に延びていると共に、下側が下
方へ向かうに従って後方へ移動するように台板2201付近まで斜めに延びている。従っ
て、第一誘導樋2202の前端側を閉鎖している第一前壁部2203は、下から約3/4
の高さの位置で、下側が後方へ折れ曲がった形状となっている。
端側を閉鎖している第二前壁部2205は、台板2201と平行に垂直に延びている。
0の前面に当接させられた状態で、パネル板1110に取付けられる。そして、第一誘導
樋2202及び第二誘導樋2204におけるパネル板1110よりも前方に突出している
部位と、第一前壁部2203及び第二前壁部2205とで、遊技球Bを受入可能な一般入
賞口2001を形成している。また、サイドユニット2200は、パネル板1110に取
付けた状態では、第一誘導樋2202及び第二誘導樋2204における台板2201より
も後方に突出している部位が、パネル板1110の開口部1112を貫通してパネル板1
110の後面よりも後方に突出している。これら第一誘導樋2202及び第二誘導樋22
04は、底面が後方へ向かって低くなるように傾斜しており、一般入賞口2001に受入
れられた遊技球Bを後方へ誘導することができる。
遊技パネル1100の前面よりも前方に突出している。このサイドユニット2200は、
一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bを、遊技パネル1100の後方に誘導し、裏
ユニット3000における裏誘導ユニット3050の第二受渡口3062、第三受渡口3
063、及び第四受渡口3064の何れかに受け渡すことができる。裏誘導ユニット30
50の第二受渡口3062、第三受渡口3063、及び第四受渡口3064の何れかに受
け渡された遊技球Bは、一般入賞口センサ3051により検知された上で、下方の基板ホ
ルダ1200上に排出される。
の前面を形成している第一前壁部2203や第二前壁部2205に装飾用のシールが貼り
付けられておらず、第一始動口2002よりは目立たないようになっている。なお、サイ
ドユニット2200における二つの一般入賞口2001では、前端を傾斜させているため
、それら一般入賞口2001の立体感を強調することができ、前面に装飾用のシールを貼
り付けていなくても、見栄えが悪くなることはない。
方に裏ユニット3000の裏下左演出ユニット3200が位置しており、裏下左演出ユニ
ット3200における裏下左装飾基板3203のLEDからの光により発光装飾すること
ができると共に、裏下左回転装飾体3201を良好な状態で視認させることができる。ま
た、サイドユニット2200は、二つの一般入賞口2001の前端を夫々形成している第
一前壁部2203に傾斜している部位を有しているため、当該部位により裏ユニット30
00における裏下左演出ユニット3200の裏下左装飾基板3203から前方へ照射され
た光を、パチンコ機1の前方に着座している遊技者の頭部付近へ反射(又は屈折)させる
ことができ、パチンコ機1の見栄えを良くすることができる。
ている部位が、始動口ユニット2100における周壁部2102の底面よりも急な角度で
傾斜しているため、相対的に後方への遊技球Bの移動速度(転動速度)が速くなっている
。なお、第一誘導樋2202及び第二誘導樋2204の底面は、始動口ユニット2100
における周壁部2102の底面と、略同じ角度で傾斜している。従って、一般入賞口20
01に遊技球Bが受入れられると、第一始動口2002に受入れられた遊技球Bよりも短
い時間で、受入れられた遊技球Bが見えなくなる。これにより、遊技者に対して一般入賞
口2001への遊技球Bの受入れを確実に認識させつつ、遊技者の関心が一般入賞口20
01に対して無用に長く引き付けられることを抑制することが可能となるため、遊技者の
関心を次の遊技球Bや第一始動口2002、第一大入賞口2005及び第二大入賞口20
06等の他の入賞口へ向けさせ易くすることができ、引き続き遊技領域5a内での遊技を
楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
に延びている部位を、始動口ユニット2100における周壁部2102の底面よりも急な
角度で傾斜させているため、一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bの転動速度より
も、第一始動口2002に受入れられた遊技球Bの転動速度を遅くすることができる。従
って、第一始動口2002に遊技球Bが受入れられると、一般入賞口2001に受入れら
れた遊技球Bよりも長い時間、受入れられた遊技球Bが見えることとなるため、遊技者に
対して遊技球Bが第一始動口2002に受入れられたことを確実に認識させることができ
ると共に、第一始動口2002に遊技球Bが受入れられたことに対する喜び(優越感)を
、一般入賞口2001に受入れられた時よりも長い時間味わわせることができる。
している第一前壁部2203を傾斜させているため、第一誘導樋2202の側方から、第
一前壁部2203の傾斜している部位の前方を遊技球Bが通過することが可能となる。遊
技球Bが第一前壁部2203の前方を通過した場合、正面から見ると遊技球Bが一般入賞
口2001と重なって見えるため、遊技者によっては遊技球Bが一般入賞口2001に受
入れられたと錯覚してしまい、遊技球Bの払出しが行われないことでパチンコ機1や遊技
ホール側への不信感を覚えてしまい、遊技に対する興趣を低下させてしまう恐れがある。
これに対して、本実施形態のサイドユニット2200では、上述したように、第一前壁部
2203の傾斜している部位と第一誘導樋2202とで、一般入賞口2001に受入れら
れて後方へ誘導される遊技球Bを、短時間ながら遊技者に視認させることができるため、
遊技球Bが一般入賞口2001に受入れられたことを認識させることができる。従って、
第一前壁部2203の前方を通過した遊技球Bが一般入賞口2001に受入れられたと錯
覚しても、直ちに錯覚であると認識させることができる。
が通過可能とするようにしているため、一般入賞口2001の第一前壁部2203の前方
を遊技球Bが通過した時に、正面視において、遊技球Bの大部分(少なくとも遊技球Bの
半分以上)が一般入賞口2001と重なっていると、遊技者によっては当該遊技球Bが一
般入賞口2001に受れられたかのように錯覚させることができ、遊技者を楽しませるこ
とができる。この際に、遊技球Bの一部が一般入賞口2001と重なっていないことから
、遊技球Bが一般入賞口2001に受入れられたと強く認識することはなく、錯覚であっ
たとも思わせることができるため、その後に特典(遊技球Bの払出しや第一特別抽選結果
の抽選)が付与されなくても、パチンコ機1や遊技ホール側に対して不信感を抱いてしま
うことを回避させることができ、遊技者に対して引続き遊技を楽しませて興趣の低下を抑
制させることができる。
)の一般入賞口2001の前端を、第二前壁部2205により遊技パネル1100(パネ
ル板1110)と平行に延びており、始動口ユニット2100の第一始動口2002と同
じような形状としている。これにより、左端の一般入賞口2001に遊技球Bが受入れら
れると、遊技者によっては始動口に受入れられたと錯覚させることができる。そして、始
動口であると錯覚した一般入賞口2001に遊技球Bが受入れられても、特別抽選結果の
抽選が行われないため、パチンコ機1や遊技ホール側へに対して不信感を覚えてしまう恐
れがある。しかしながら、当該一般入賞口2001を、左右方向中央の第一始動口200
2から左方へ離れたサイドユニット2200の左端(「右打ち」では受入れさせることが
できない位置)に設けていると共に、第二前壁部2205の前面に始動口を示すような装
飾用のシールが貼り付けられていないため、始動口ではないと再確認させることができ、
遊技者が不信感を覚えることで遊技に対する興趣を低下させてしまうことを回避させるこ
とができる。
ため、それらの前端を遊技パネル1100の面と平行にした場合と比較して、サイドユニ
ット2200に必要な素材の量を低減させることができると共に、一般入賞口2001の
前面に装飾用のシールを貼り付けないようにしているため、パチンコ機1にかかるコスト
を低減させることができる。
水平からの傾斜角度は、図示は省略するが、大入賞口や役物入賞口等の可変入賞口を開閉
可能に閉鎖する入賞口扉が、遊技球Bを入賞口側へ誘導するように、上辺が前方へ移動す
るように下辺を中心に回動して開状態となった時の水平からの傾斜角度よりも大きい角度
としている。詳述すると、遊技者によっては、可変入賞口への遊技球Bの受入れにより払
出される遊技球Bの数を一般入賞口2001よりも多くした場合、当該可変入賞口への遊
技球Bの多くの入賞を願うようになる。或いは、規定入賞数が定められている可変入賞口
(大入賞口)であっても、規定数以上の入賞を願うようになる。従って、当該可変入賞口
の入賞口扉の傾斜を、一般入賞口2001(第一前壁部2203)よりも緩くしているこ
とで、入賞口扉上を転動する遊技球Bの速度が遅くなり、上述したように、可変入賞口に
遊技球Bが受入れられると、一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bよりも長い時間
、受入れられた遊技球Bが見えることとなるため、遊技者に対して遊技球Bが可変入賞口
に受入れられたことを確実に認識させることができると共に、可変入賞口に遊技球Bが受
入れられたことに対する喜び(優越感)を、一般入賞口2001に受入れられた時よりも
長い時間味わわせることができる。また、開状態の時の入賞口扉の角度が緩いことから、
開状態の入賞口扉が閉状態となるまでの時間が長くなるため、遊技者に対して規定数以上
に遊技球Bが入賞するように思わせることができる。
壁部2203における上端から下方へ垂直に延びている部位の距離よりも、当該部位の下
端から斜め下方へ延びている部位の距離の方が長く形成されている。これにより、当該入
賞口が一般入賞口2001であることから、遊技球Bの払出しは行われるものの普通抽選
や特別抽選等の抽選は行われないので、一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bを早
期に遊技者の視界から見えなくすることができる。
001のうち特定の一般入賞口2001の前面を傾斜させたものを示したが、これに限定
するものではなく、全ての一般入賞口2001の前面を傾斜させるようにしても良い。ま
た、本実施形態では、前面を傾斜させていない一般入賞口2001を、通常の遊技状態の
時の発射位置(所謂、「左打ち」)に発射された遊技球Bが入球可能とされる位置に設け
たものを示したが、これに限定するものではなく、前面を傾斜させていない一般入賞口2
001を、有利遊技状態(「時短」や「確変」や「大当り」中)のときの発射位置(所謂
、「右打ち」)に発射された遊技球Bが入球可能とされる位置に設けるようにしても良い
し、両方に設けるようにしても良い。
可変入賞口(例えば、大入賞口)が閉鎖しているときから開放させたときの開放角度より
も狭い角度としている。大入賞口への入賞したときの遊技球Bの払出し個数を一般入賞口
2001よりも多くした場合、規定入賞数が定められている大入賞口であっても規定数以
上の入賞を遊技者は願う。そのため、大入賞口へ入賞した遊技球Bが奥側に転がるときの
速度は、前面を傾斜させた一般入賞口2001に入賞した遊技球Bが奥側に転がるときの
速度よりも遅いとされている。言い換えると、大入賞口へ入賞したときの払出し数よりも
少ない一般入賞口2001へ入賞した場合には、大入賞口へ入賞した遊技球Bが奥側に転
がるときの速度に比べて速いとされている。つまり、払出しが多い入賞口ほど、遊技者の
視界から消える時間が遅い、ということが言える。これにより、払出しが多い入賞口ほど
、入賞したときの喜びの時間を長く提供することができる。
表ユニット2000におけるサイド左上ユニット2300について、主に図395等を
参照して詳細に説明する。表ユニット2000のサイド左上ユニット2300は、遊技領
域5a内において、サイドユニット2200の左方で内レール1002に接するように、
遊技パネル1100に前方から取付けられている。サイド左上ユニット2300は、右方
へ低くなるように傾斜した棚部2301を有している。このサイド左上ユニット2300
は、全体が透明に形成されている。
ル1100の前面よりも前方へ突出している。サイド左上ユニット2300は、センター
役物2500の左側を流下してきた遊技球Bを、棚部2301により、センター役物25
00の下方となる右方側へ誘導することができる。
表ユニット2000における第一アタッカユニット2400について、主に図399乃
至図403等を参照して詳細に説明する。図399(a)は表ユニットにおける第一アタ
ッカユニットを前から見た斜視図であり、(b)は表ユニットにおける第一アタッカユニ
ットを後ろから見た斜視図である。図400は第一アタッカユニットを分解して前から見
た分解斜視図であり、図401は第一アタッカユニットを分解して後ろから見た分解斜視
図である。図402は、第一アタッカユニットにおける第一大入賞口扉の動きを左側面か
ら示す説明図である。図403は、第一アタッカユニットにおける遊技球の通路を断面で
示す説明図である。
面視右下隅となる始動口ユニット2100の正面視右方に配置されており、遊技パネル1
100のパネル板1110の前面に前方から取付けられている。この第一アタッカユニッ
ト2400は、第二始動口2004、第一大入賞口2005、及び第一サブアウト口20
11を備えている(図408等を参照)。第一アタッカユニット2400では、正面視に
おいて、第二始動口2004が左右方向中央から右寄りの上部に設けられており、第一大
入賞口2005が左右方向中央より左側で第二始動口2004よりも低い位置に設けられ
ており、第一サブアウト口2011が第二始動口2004の下方で第一大入賞口2005
よりも低い位置に設けられている。
を検知する第二始動口センサ2401と、第一大入賞口2005に受入れられた遊技球B
を検知する第一大入賞口センサ2402と、第一サブアウト口2011に受入れられた遊
技球Bを検知する第一サブアウト口センサ2403と、不正な磁気を検知する磁気センサ
2404と、を備えている。第一大入賞口センサ2402と磁気センサ2404は、夫々
二つずつ設けられている。
411と、ユニットベース2411の前側に取付けられ遊技球Bの流路を形成している前
カバー2412と、ユニットベース2411の後側に取付けられている後カバー2413
と、ユニットベース2411に取付けられており第二始動口2004を閉鎖可能な第二始
動口扉2414と、第二始動口扉2414を可動させて第二始動口2004を開閉させる
ための始動口ソレノイド2415と、始動口ソレノイド2415を覆っているソレノイド
カバー2416と、ユニットベース2411に取付けられており第一大入賞口2005を
閉鎖可能な第一大入賞口扉2417と、第一大入賞口扉2417を可動させて第一大入賞
口2005を開閉させるための第一アタッカソレノイド2418と、第一アタッカソレノ
イド2418の進退を伝達して第一大入賞口扉2417を可動させる伝達部材2419と
、を備えている。
入賞口2005を発光装飾させるための第一大入賞口装飾基板2420と、後カバー24
13の後面に取付けられており、第二始動口センサ2401、第一大入賞口センサ240
2、第一サブアウト口センサ2403、磁気センサ2404、始動口ソレノイド2415
、第一アタッカソレノイド2418、及び第一大入賞口装飾基板2420とパネル中継基
板1710との接続を中継するための第一アタッカ中継基板2421と、を備えている。
1は、左右方向中央から右寄りの上端付近において前後に貫通している第一開口部241
1aと、第一開口部2411aの下方で前後に貫通している第一誘導孔2411bと、左
右方向中央より左側の上部において左右に長く前後に貫通している第二開口部2411c
と、第二開口部2411cの下方で左右に並んで前後に貫通している二つの第二誘導孔2
411dと、第一誘導孔2411bの下方で前後に貫通している第一サブアウト口201
1と、を有している。
若干長く形成されており、第二始動口扉2414の扉部2414aが挿通される。第一誘
導孔2411bは、上下方向中央より下側の位置に設けられている。第一誘導孔2411
bは、筒状に後方へ突出しており、後端側が低くなるように傾斜している。第二開口部2
411cは、遊技球Bの直径の4倍~6倍の長さで左右に延びており、第一大入賞口扉2
417の扉部2417aが挿通される。第二誘導孔2411dは、夫々が筒状に後方へ突
出しており、後端側が低くなるように傾斜している。
おり、三角形状に前方へ突出した二つの当接部2411eを有している。これら当接部2
411eは、第一大入賞口2005が閉状態の時に、第一大入賞口扉2417の扉部24
17a上を転動している遊技球Bを、前カバー2412の当接部と協働して、前後方向へ
大きくジグザグ状に流通させるものである。
2411の前面から検知孔を前方へ突出させた状態で第二始動口センサ2401が取付け
られている。また、二つの第二誘導孔2411dの夫々の直上において、ユニットベース
2411の前面から検知孔を前方へ突出させた状態で第一大入賞口センサ2402が取付
けられている。更に、第一サブアウト口2011の後端において、検知孔が一致するよう
に第一サブアウト口センサ2403がユニットベース2411に取付けられている。また
、ユニットベース2411の後面における第一誘導孔2411bよりも左側の部位と、二
つの第二誘導孔2411dよりも右側の部位とに、夫々磁気センサ2404が取付けられ
ている。
ている。前カバー2412は、ユニットベース2411の前面に、遊技球Bの通路を形成
するためのものである。前カバー2412は、図403に示すように、正面視において、
右上隅付近から左方へ低くなるように延びている第一棚部2412aと、第一棚部241
2aの左端から左方へ遊技球Bの直径よりも若干長く間隔をあけると共に第一棚部241
2aの左端よりも低い位置から左方へ低くなるように第一棚部2412aよりも短く延び
ており、第一棚部2412aとの間で第二始動口2004を形成している第二棚部241
2bと、第二棚部2412bの左端よりも左方で遊技球Bの直径よりも低い位置から左方
へ低くなるように第二棚部2412bよりも短く延びている第三棚部2412cと、第三
棚部2412cの左端から左方へ遊技球Bの直径の4倍~6倍の長さの間隔をあけると共
に第三棚部2412cよりも低い位置から左方へ低くなるように延びており、第三棚部2
412cとの間で第一大入賞口2005を形成している第四棚部2412dと、を有して
いる。
干長く左方へ離れている。第一棚部2412a、第二棚部2412b、第三棚部2412
cは、夫々が同じ角度で傾斜しており、第四棚部2412dは、第一棚部2412a等よ
りも急な角度で傾斜している。
一立壁部2412eと、第一棚部2412aの左端から下方へ垂直に第一立壁部2412
eの下端と同じ高さまで延びている第二立壁部2412fと、第二棚部2412bの右端
から下方へ垂直に第一立壁部2412eの下端と同じ高さまで延びている第三立壁部24
12gと、第三棚部2412cの右端から下方へ垂直に前カバー2412の下辺まで延び
ている第四立壁部2412hと、第三棚部2412cの左端から下方へ延びている第五立
壁部2412iと、第四棚部2412dの右端から下方へ延びている第六立壁部2412
jと、第四棚部2412dの左端から下方へ延びている第七立壁部2412kと、を有し
ている。
りも低い位置まで延びた後に左方へ低くなるように遊技球Bの直径よりも若干長く延びた
上で、更に下方へ前カバー2412の下辺まで延びている。また、第六立壁部2412j
は、第四棚部2412dの右端から下方へ第四棚部2412dよりも低い位置まで延びた
後に右方へ低くなるように遊技球Bの直径よりも若干長く延びた上で、更に下方へ前カバ
ー2412の下辺まで延びている。第五立壁部2412iと第六立壁部2412jとの下
部同士の左右方向の間隔は、遊技球Bの直径の2倍よりも長い間隔である。
立壁部2412gの下端同士を連結している第一横壁部2412lと、前カバー2412
の右辺における第一立壁部2412eの下端よりも低い位置から、第一横壁部2412l
との間で遊技球Bが流通可能な間隔をあけて左方へ低くなるように傾斜した後に左方の第
四立壁部2412hの途中へ向かって高くなるように傾斜している第二横壁部2412m
と、を有している。第一横壁部2412lは、ユニットベース2411における第一誘導
孔2411bの下端と同じ高さに設けられている。第二横壁部2412mは、第二始動口
2004の下方の第一サブアウト口2011の部位が最も低くなるように形成されている
。
下部付近から、互いに接近する方向へ、夫々第五立壁部2412iと第六立壁部2412
jとの間の中央付近まで延びている第三横壁部2412nと、二つの第三横壁部2412
nの対向している夫々の端部同士を連結していると共に上方へ延出している仕切部241
2oと、を有している。第三横壁部2412nは、ユニットベース2411における第二
誘導孔2411dの下端と同じ高さに設けられている。
びており、第二棚部2412b及び第三棚部2412cの間で遊技球Bが流通可能な間隔
をあけて設けられている。上棚部2412pを、有している。上棚部2412pは、右端
が第一棚部2412aの左端の直上に位置しており、左端が第四棚部2412dの右端よ
りも若干右方に位置している。また、上棚部2412pは、右端付近が右方へ低くなるよ
うに傾斜している。
11eの前方となると共に、ユニットベース2411の二つの当接部2411eに対して
左右方向へ互い違いとなる部位に、三角形状に後方へ突出している二つの当接部を、有し
ている。これら当接部は、第一大入賞口2005が閉状態の時に、第一大入賞口扉241
7の扉部2417a上を転動している遊技球Bを、ユニットベース2411の当接部24
11eと協働して、前後方向へ大きくジグザグ状に流通させるものである。
ユニットベース2411と協働して、第二始動口扉2414、ソレノイドカバー2416
、第一大入賞口扉2417、第一アタッカソレノイド2418、等を保持している。また
、後カバー2413は、前カバー2412と協働して、第二始動口センサ2401、第一
大入賞口センサ2402、及び第一サブアウト口センサ2403を、挟持するように保持
している。
しているアーム部2414bと、アーム部2414bの下端から左右方向へ延出しており
、ユニットベース2411に対して回転可能に取付けられる回転軸2414cと、アーム
部2414bの下部における回転軸2414cから離れた部位に設けられており始動口ソ
レノイド2415のプランジャの先端と接続させる接続部2414dと、を有している。
二始動口扉2414のアーム部2414bは、扉部2414aの後端から下方へ延びた後
に、扉部2414aの前端と略同じ位置まで前方へ屈曲している。接続部2414dは、
アーム部2414bにおける回転軸2414cよりも扉部2414aに近い側に設けられ
ている。
とができる。第二始動口扉2414は、始動口ソレノイド2415のプランジャの前後方
向への進退により、回転軸2414cを中心として回転(回動)することで、扉部241
4aが前後方向へ移動して、第二始動口2004を開閉することができる。
れている。この始動口ソレノイド2415は、通電していない状態では図示しないバネの
付勢力によってプランジャが前方へ突出しており、通電することによりプランジャが後退
する。
左右方向両端から夫々下方へ延出している一対のアーム部2417bと、一対のアーム部
2417bの夫々の下端から互いに同軸上で左右方向へ夫々が延出している回転軸241
7cと、右側のアーム部2417bの下部から右方へ突出している円柱状のリンクピン2
417dと、を有している。
一対のアーム部2417bは、扉部2417aの後端から下方へ延びた後に、扉部241
7aの前端と略同じ位置まで前方へ屈曲している。リンクピン2417dは、アーム部2
417bの下部における回転軸2417cよりも扉部2417aに近い側に設けられてい
る。このリンクピン2417dは、後述する伝達部材2419の上下に延びているスリッ
ト2419c内に、摺動可能に挿入される。
ることができる。第一大入賞口扉2417は、第一アタッカソレノイド2418のプラン
ジャの前後方向への進退により、回転軸2417cを中心として回転(回動)することで
、扉部2417aが前後方向へ移動して、第一大入賞口2005を開閉することができる
。
付けられている。この第一アタッカソレノイド2418は、通電していない状態では図示
しないバネの付勢力によってプランジャが前方へ突出しており、通電することによりプラ
ンジャが後退する。
れる基部2419aと、基部2419aから前方へ延出している延出部2419bと、延
出部2419bの前端付近で左右方向へ貫通していると共に上下に延びているスリット2
419cと、を有している。伝達部材2419のスリット2419c内には、第一大入賞
口扉2417のリンクピン2417dが摺動可能に挿入される。
れている。第一大入賞口装飾基板2420の複数のLEDは、フルカラーLEDである。
第一大入賞口装飾基板2420は、複数のLEDを発光させることで、第一大入賞口20
05を発光装飾させることができる。
一アタッカソレノイド2418が、夫々非通電(OFF)の状態となっている。この通常
の状態では、始動口ソレノイド2415のプランジャが、図示しないバネの付勢力により
前方へ突出していると共に、第二始動口扉2414の扉部2414aがユニットベース2
411の第一開口部2411aを通って前方へ突出している。この状態では、第二始動口
扉2414の扉部2414aが、第二始動口2004の上方に位置しており、扉部241
4aにより第二始動口2004への遊技球Bの受入れが不能な状態となっている。つまり
、第二始動口2004が第二始動口扉2414(扉部2414a)により閉鎖されている
(図403を参照)。
バネの付勢力により前方へ突出していると共に、第一大入賞口扉2417の扉部2417
aがユニットベース2411の第二開口部2411cを通って前方へ突出している。この
状態では、第一大入賞口扉2417の扉部2417aが、第一大入賞口2005の上方に
位置しており、扉部2417aにより第一大入賞口2005への遊技球Bの受入れが不能
な状態となっている。つまり、第一大入賞口2005が第一大入賞口扉2417(扉部2
417a)により閉鎖されている(図402及び図403を参照)。
aの傾斜により遊技球Bが左方へ転動し、第二始動口扉2414の扉部2414aの上面
、及び第二棚部2412bを転動した上で、第二棚部2412bの左端から左方へ放出さ
れる。第二棚部2412bから左方へ放出された遊技球Bは、その勢いに応じて、第三棚
部2412c又は第一大入賞口扉2417の扉部2417a上に落下し、それらの傾斜に
より左方へ転動する。なお、第二棚部2412bから左方へ放出された遊技球Bが、上棚
部2412pの下面に当接して右方へ跳ね返ると、第二棚部2412bと第三棚部241
2cとの間の隙間に進入することがある。
球Bは、ユニットベース2411の当接部2411eと前カバー2412の当接部に対し
て、交互に当接することとなり、前後方向へジグザグしながら左方へ転動することとなる
。扉部2417a上を左方へ転動した遊技球Bは、第四棚部2412dを転動した後に、
その左端から第一アタッカユニット2400外へ放出される。
流下すると、第一立壁部2412eの右側を通り、第二横壁部2412mの右端付近に落
下し、第二横壁部2412mの傾斜により左方へ転動して第一サブアウト口2011に進
入する。また、遊技球Bが、第二棚部2412bと第三棚部2412cとの間の隙間に進
入すると、第三立壁部2412gと第四立壁部2412hとの間を通って第二横壁部24
12mの左端付近に落下し、第二横壁部2412mの傾斜により右方へ転動して第一サブ
アウト口2011に進入する。
より検知された上で、遊技領域5a内に戻されることなく裏ユニット3000における裏
誘導ユニット3050の第五受渡口3065に受け渡され、裏誘導ユニット3050から
下方の基板ホルダ1200上に排出される。この第一アタッカユニット2400では、第
一棚部2412aの右側を流通した遊技球Bと、第二棚部2412bと第三棚部2412
cの間の隙間を通った遊技球Bとが、何れも第一サブアウト口2011に進入するように
形成されており、実質的に第一サブアウト口2011が二つ設けられている。
通抽選結果に応じて、始動口ソレノイド2415に通電(ON)されると、バネの付勢力
に抗してプランジャが後退し、第二始動口扉2414のアーム部2414bにおける回転
軸2414cよりも上側(扉部2414a側)の接続部2414dが、プランジャの先端
により後方へ引っ張られる。これにより、第二始動口扉2414が、回転軸2414cを
中心として、扉部2414aが後方に移動する方向へ回動することとなる。そして、扉部
2414aがユニットベース2411の前面から後退するように回動することにより、第
二始動口2004の上方が開放された状態となり、第二始動口2004への遊技球Bの受
入れが可能となる。つまり、第二始動口2004が開状態となる。
、第二立壁部2412fと第三立壁部2412gとの間を流下し、第二始動口センサ24
01に検知された後に、第一横壁部2412l上に落下する。この第一横壁部2412l
における第二立壁部2412fと第三立壁部2412gとの間の部位は、後方へ低くなる
ように傾斜しており、その傾斜により遊技球Bが後方へ転動し、ユニットベース2411
の第一誘導孔2411bに進入し、その後端から後方へ放出される。第一誘導孔2411
bの後端から後方へ放出された遊技球Bは、裏ユニット3000における裏誘導ユニット
3050の第五受渡口3065に受け渡され、裏誘導ユニット3050から下方の基板ホ
ルダ1200上に排出される。
入れられることで抽選された特別抽選結果(第一特別抽選結果や第二特別抽選結果)に応
じて、第一アタッカソレノイド2418に通電(ON)されると、バネの付勢力に抗して
プランジャが、その先端に取付けられている伝達部材2419と一緒に後退する。この伝
達部材2419が後退すると、伝達部材2419のスリット2419cに挿入されている
第一大入賞口扉2417のリンクピン2417dが、スリット2419c内を摺動しなが
らスリット2419cの内壁により後方へ押圧されることとなる。
aが後方へ移動するように回動することとなり、扉部2417aの前端がユニットベース
2411の前面よりも後方へ移動することとなる。この第一大入賞口扉2417の扉部2
417aが、ユニットベース2411の前面よりも後方へ移動することにより、第一大入
賞口2005が上方へ開放された状態となり、第一大入賞口2005への遊技球Bの受入
れが可能な状態となる(図402を参照)。つまり、第一大入賞口2005が開状態とな
る。
ると、第五立壁部2412iと第六立壁部2412jとの間を通った上で、第五立壁部2
412iと仕切部2412oとの間、又は、第六立壁部2412jと仕切部2412oと
の間を通って、二つの第一大入賞口センサ2402のうちの一つに検知された上で、第三
横壁部2412n上に落下する。この第三横壁部2412nは、上面から後方へ向かって
低くなるように傾斜しており、第三横壁部2412n上に落下した遊技球Bは、その傾斜
により後方へ転動し、ユニットベース2411の第二誘導孔2411dを通って後方へ放
出される。第二誘導孔2411dから後方へ放出された遊技球Bは、裏ユニット3000
における裏誘導ユニット3050の第六受渡口3066に受け渡され、裏誘導ユニット3
050から下方の基板ホルダ1200上に排出される。
05を開閉する第一大入賞口扉2417において、第一大入賞口2005を閉鎖する扉部
2417aの前端付近と前後方向が同じ位置で左右に延びた回転軸2417cを中心とし
て扉部2417aを回転させることにより、第一大入賞口2005を開閉させるようにし
ているため、第一大入賞口2005(第一アタッカユニット2400)にかかる前後方向
の奥行を可及的に短くすることができる。この効果は、第二始動口扉2414により開閉
される第二始動口2004においても同じである。これにより、第一アタッカユニット2
400の後方のスペースを相対的に広くすることができる。
球Bを仕切部2412oにより二つに分けて、夫々を異なる第一大入賞口センサ2402
により検知してユニットベース2411の後方へ放出するようにしているため、第一大入
賞口2005と第一大入賞口センサ2402との間で遊技球Bが滞ることを抑制させるこ
とができると共に、短時間で多くの遊技球Bを受入れることができる。
次に、表ユニット2000のセンター役物2500について、主に図404及び図40
5等を参照して詳細に説明する。図404(a)は表ユニットのセンター役物を前から見
た斜視図であり、(b)は表ユニットのセンター役物を後ろから見た斜視図である。図4
05は、センター役物の正面図である。表ユニット2000のセンター役物2500は、
遊技領域5a内において、始動口ユニット2100よりも上方で、正面視略中央やや上寄
りに配置されており、遊技パネル1100におけるパネル板1110の前面に取付けられ
ている。センター役物2500は、透明な枠状に形成されており、遊技パネル1100の
後方に設けられた演出表示装置1600や裏ユニット3000に備えられている各種演出
ユニット等を前方から視認することができる。
突出している部位を有しており、遊技領域5a内に打込まれた遊技球Bが、枠内に侵入で
きないようになっている。
ームとも称する)と、周壁部2501の外周から突出しており遊技パネル1100のパネ
ル板1110の前面に当接する平板状のフランジ部2502と、周壁部2501の内周か
ら突出している平板状のサポート部2503と、を有している。周壁部2501は、遊技
盤5に組立てた状態で、後端が遊技パネル1100のパネル板1110の後面と一致する
位置まで後方に延びている。また、周壁部2501は、パネル板1110におけるセンタ
ー役物2500が挿入される開口部1112の内周に沿うような形状に形成されている。
この周壁部2501は、遊技盤5に組立てた状態で、センター役物2500の外側から枠
内の内側への遊技球Bの侵入を防止することができる。
く(パネル板1110の厚さの1/4~1/5の厚さ)形成されている。フランジ部25
02とサポート部2503は、前後方向の同じ位置で周壁部2501から突出している。
従って、サポート部2503(フランジ部2502)の後面から周壁部2501の後端ま
での距離が、パネル板1110の厚さと同じである。
。また、サポート部2503は、周壁部2501におけるフランジ部2502の突出して
いない部位に設けられており、周壁部2501を補強している。また、サポート部250
3は、周壁部2501から突出した端辺が、周壁部2501の正面形状に倣った形状、若
しくは、直線状に形成されており、サポート部2503が目立たないようにしている。こ
のサポート部2503は、周壁部2501からの突出量を、サポート部2503の厚さ~
パネル板1110の厚さ(1mm~10mm)、の範囲内としており、補強としての効果
を発揮させつつ遊技者から目立ち難いようにしている。
。例えば、後述するワープ入口2511よりも上方で、周壁部2501が最も左方に突出
した部位に設けられているサポート部2503では、当該部位における周壁部2501の
形状が、上下に延びた部位の中間が左方へ膨出したような形状となっている。そして、サ
ポート部2503の先端辺は、周壁部2501の左方へ膨出した部位の上下両側では、周
壁部2501に沿った形状に形成され、周壁部2501の左方へ膨出した部位では、周壁
部2501とは異なる形状で、上下両側の部位を繋ぐように直線状に形成されている(図
413を参照)。この部位のサポート部2503は、遊技盤5に組立てた状態で、サポー
ト部2503の先端辺における上下に直線状に延びている部位が、後方に設けられている
裏ユニット3000における裏前左装飾体3030の右辺の一部に略沿っている。従って
、サポート部2503の先端辺が、裏前左装飾体3030の辺縁と一致していることで、
サポート部2503が判別し辛くなり、相対的に、後方に設けられている裏前左装飾体3
030の装飾を目立たせることができる。
03は、周壁部2501が斜めに延びているのに対して、四角形に右方へ延出している。
この部位のサポート部2503は、遊技盤5に組立てた状態で、裏ユニット3000の裏
前左演出ユニット3700における第三裏前左装飾体ユニット3710Cの前方に位置し
ている(図385等を参照)。このサポート部2503の左右に延びている先端辺は、第
三裏前左装飾体ユニット3710Cにおけるシャッターユニット3730の複数のシャッ
ター3732と平行に延びていることから、シャッター3732の形状に一部のように見
え、サポート部2503が判別し辛くなっている(図389を参照)。
パネル板1110)の前面よりも前画の部位において、遊技領域5a内の遊技球Bが進入
可能に開口しているワープ入口2511と、ワープ入口2511に進入した遊技球Bを放
出可能とされ遊技パネル1100の前面よりも後側で枠内に開口しているワープ出口25
12と、ワープ出口2512から放出された遊技球Bを左右方向に転動させた後に遊技領
域5a内へ放出可能なステージ2513と、ステージ2513の上方を覆うように設けら
れているステージカバー2515と、を備えている(図405等を参照)。ステージカバ
ー2515は、ステージ2513上で跳ねた遊技球Bをステージ2513側へ跳ね返すこ
とで、センター役物2500の枠外から枠内への遊技球Bの侵入を防止するためのもので
ある。
動口ユニット2100の第一始動口2002の直上と対応した位置、つまり、センター役
物2500を遊技パネル1100のパネル板1110に取付けた状態で左右方向の略中央
の位置が、その左右両側よりも若干高くなるような波状(W字状)に形成されている。こ
のステージ2513は、左右方向中央の左右両側よりも若干高くなっている部位(中央放
出部2513a)と、その左右両側の最も低くなっている部位(サイド放出部2513b
)とが、前方へ向かって低くなるように傾斜しており、それらの部位から遊技球Bを遊技
領域5a内へ放出させることができる。
央の高くなっている部位(中央放出部2513a)が、始動口ユニット2100の第一始
動口2002の直上に位置している。これにより、ステージ2513の中央の中央放出部
2513aから遊技球Bが放出されると、極めて高い確率で第一始動口2002に受入れ
られる。
通路からなる案内通路群2520を備えている。このセンター役物2500は、遊技盤5
に組立てた状態で、案内通路群2520の右端(センター役物2500の右上隅の端部)
が、遊技領域5aの内周縁(前構成部材1000の衝止部1006付近の右レール100
5)に略接しており、センター役物2500の上方の右側に打込まれた遊技球Bが、必ず
案内通路群2520を通るように形成されている。
長さである。この案内通路群2520は、何れも前方へ開放された溝状に形成されており
、内部を流通する遊技球Bを、前方から良好な状態で視認することができる。
れており、周壁部2501から離れている第一案内通路2521と、第一案内通路252
1の右方で周壁部2501に沿って延びている第二案内通路2522と、から構成されて
いる。第一案内通路2521の入口と第二案内通路2522の入口は、左右に離隔してい
る。また、第一案内通路2521の出口と第二案内通路2522の出口は、左右に隣接し
ており、右レール1005上部の円弧に沿うように斜め右下へ向かって開口している。
2003の上方に位置している。また、第一案内通路2521は、その入口の右端が前構
成部材1000の衝止部1006の下端の直下に位置しており、衝止部1006に当接し
た遊技球Bの殆どが第一案内通路2521へ進入するように形成されている。
方からの遊技球Bを右方へ誘導した後に下方へ放出する右下案内通路2530を、備えて
いる。この右下案内通路2530は、入口が左右方向の前幅に亘って上方へ開口しており
、出口が遊技球B一つ分の幅で斜め左下へ向かって開口している。
略接しており、第一アタッカユニット2400と第二アタッカユニット2600との間に
位置している。従って、案内通路群2520と右下案内通路2530との間には、第二ア
タッカユニット2600、サイド右中ユニット2700、及びゲート部材2800が、配
置されている。
ート部2503を設けるようにしていることから、サポート部2503を設けた部位では
、周壁部2501がセンター役物2500の外縁となるため、周壁部2501の内側(セ
ンター役物2500の枠内)を相対的に広くすることができ、センター役物2500の枠
内を通して後方の演出表示装置1600の演出画像や、裏ユニット3000の装飾等をよ
り見え易くすることができる。
出したサポート部2503を設けているため、周壁部2501の強度を補強することがで
きる。これにより、周壁部2501におけるサポート部2503が設けられている部位の
外側に遊技球Bが当接しても、周壁部2501が変形したり破損したりすることを防止す
ることができる。また、サポート部2503によりセンター役物2500の強度を高める
ことができるため、センター役物2500を変形させることなく射出成形型から脱型する
ことができる。
に、周壁部2501の全周に対して部分的に設けているため、サポート部2503が後方
に設けられている裏ユニット3000の装飾体や演出表示装置1600の演出画像等の視
認性を妨げることを低減させることができる。また、サポート部2503等のセンター役
物2500を透明としていると共に、センター役物2500の後面に対して可及的に近い
位置に裏ユニット3000の裏前左装飾体3030や裏前左演出ユニット3700を配置
しているため、透明なセンター役物2500によるレンズ効果により後側の裏前左装飾体
3030や裏前左演出ユニット3700の装飾がぼやけてしまうことを抑制することがで
きる。このようなことから、本実施形態のセンター役物2500によれば、後方に設けら
れている装飾体等の視認性を向上させることができ、それらによる装飾効果を確実に発揮
させることができる。
可能な装飾体や演出表示装置1600の前方に設けているため、それらからの光によって
発光装飾することができ、見栄えを良くすることができる。詳述すると、図413等に示
すように、サポート部2503(図413においてクロスハッチング部分)の後方には、
裏ユニット3000における裏前左演出ユニット3700や演出表示装置1600等が設
けられているため、裏前左演出ユニット3700における裏前左装飾基板3714のLE
Dや演出表示装置1600等から前方へ照射された光を、透過させたり反射させたり屈折
させたり拡散させたりして煌びやかな発光装飾を遊技者に見せることができる。なお、サ
ポート部2503に段差や切欠き等を設けるようにしても良く、段差などにより後方から
の光を拡散させることができ、より煌びやかに見せることができる。
るフランジ部2502が設けられていない部位を有するようにしているため、遊技パネル
1100(パネル板1110)におけるサポート部2503に近い部位では、周壁部25
01に対して可及的に接近した位置に障害釘Nを植設することができる。これにより、遊
技領域5a内において複数の障害釘Nによる遊技の領域を可及的に広くすることができ、
本来の遊技を楽しませられるパチンコ機1とすることができる。
状とした上で、周壁部2501の後端をパネル板1110の後面と同一面上としていると
共に、サポート部2503をパネル板1110の前面と略同一面上に設けているため、遊
技者に対してサポート部2503を目立ち難くすることができると共に、センター役物2
500がパネル板1110と一体化しているように見せることができる。
周に亘ってサポート部2503を設けるようにした場合と比較して、センター役物250
0の枠内をより広くすることができ、後方に設けられている演出表示装置1600の表示
画面をより見え易くすることができる。換言すると、センター役物2500の周壁部25
01(センターフレーム)により区画される非流通領域(枠の内側)を大きく見せたい場
合、サポート部2503を、周壁部2501の全周の一部に設けるようにしても良い。或
いは、サポート部2503を、正面視において、後方に設けられている演出表示装置16
00の表示画面とは重ならない程度の延出量とすることが好ましい。
0の前カバー3711の形状(装飾体の形状)と同じような形状としても良い。これによ
り、サポート部2503が後方の装飾と異なることで、サポート部2503が目立って後
方の装飾体の装飾性を低下させてしまうことを抑制することができると同時に、サポート
部2503によっても装飾性を高めることができる。
3000の裏前左装飾体3030や裏前左演出ユニット3700に近い位置に設けて、レ
ンズ効果によりそれらの装飾がぼやけて見えてしまうことを抑制するようにしたものを示
したが、これに限定するものではなく、サポート部2503を、後方の裏ユニット300
0から遠ざかった周壁部2501の前端付近に設けるようにして、意図的に、後方に設け
られている裏ユニット3000の裏前左装飾体3030や裏前左演出ユニット3700が
ぼやけて見えるようにしても良い。
1112を有し、センター役物2500の周壁部2501の後側を開口部1112に挿入
したものを示したが、これに限定するものではなく、周壁部2501における開口部11
12に挿入される後側の部位が無いものとしても良く、この場合、開口部1112を有し
ていない遊技パネル1100に取付けるようにしても良い。また、センター役物2500
を、開口部1112を有していない遊技パネル1100に取付ける場合、サポート部25
03を遊技パネル1100に取付けても良く、この場合、センター役物2500にフラン
ジ部2502を設けないようにしても良い。
続いて、表ユニット2000の第二アタッカユニット2600について、主に図406
及び図407等を参照して詳細に説明する。図406(a)は表ユニットにおける第二ア
タッカユニット、サイド右中ユニット、及びゲート部材を前から見た斜視図であり、(b
)は表ユニットにおける第二アタッカユニット、サイド右中ユニット、及びゲート部材を
後ろから見た斜視図である。図407は、第二アタッカユニット及びサイド右中ユニット
における遊技球の通路を断面で示す説明図である。
部2501における右辺よりも右側で、右下案内通路2530と遊技領域5aの上下方向
の中央との間に配置されており、遊技パネル1100におけるパネル板1110の前面に
取付けられている。第二アタッカユニット2600は、左方へ向けて開閉可能に開口して
いる第二大入賞口2006を備えている(図407を参照)。
知する第二大入賞口センサ2601と、第二大入賞口2006付近に作用する不正な時期
を検知する磁気センサ2602と、を備えている。また、第二アタッカユニット2600
は、第二大入賞口2006を開閉可能に閉鎖するための第二大入賞口扉2611と、第二
大入賞口扉2611を可動させて第二大入賞口2006を開閉するための第二アタッカソ
レノイド2612と、第二アタッカソレノイド2612のプランジャの進退を伝達させて
第二大入賞口扉2611を可動させる伝達部材(図示は省略)と、第二大入賞口2006
に受入れられた遊技球Bを誘導して後方へ放出する誘導通路2613と、を有している。
位置で左方へ向かって開口しており、その第二大入賞口2006を左方から閉鎖するよう
に第二大入賞口扉2611が設けられている。
方へ直線状に延びている右辺と、右辺の上端から左方へ膨出するように下辺の左側に接し
ている円弧状の左辺と、で構成された、所謂羽根状に形成されている。第二大入賞口扉2
611は、半円形状の下辺の中心を軸芯として前後方向に延びた円柱状の回転軸2611
aと、回転軸よりも離れた位置から後方へ円柱状に突出しているリンクピン(図示は省略
)と、を有している。第二大入賞口扉2611は、上端が左方へ移動するように、下部の
回転軸が回転可能に取付けられている。
出する向きで取付けられている。図示しない伝達部材は、第二アタッカソレノイド261
2のプランジャの先端に取付けられる基部と、前後方向に貫通していると共に左右方向に
延びており第二大入賞口扉2611のリンクピンが摺動可能に挿入されるスリットと、を
有しており、上下方向へスライド可能に取付けられている。
00の右レール1005に略接するように位置しており、第二大入賞口2006とセンタ
ー役物2500の周壁部2501における右辺側との間に、遊技球Bが流通可能な空間を
形成している。また、第二アタッカユニット2600は、遊技盤5に組立てた状態で、誘
導通路2613の後端を含む後面が、遊技パネル1100におけるパネル板1110の後
面よりも後方へ突出している。
12が非通電(OFF)の状態となっており、プランジャが自身の自重と伝達部材の自重
とにより下方へ突出している。この状態では、第二大入賞口扉2611が直立しており、
第二大入賞口2006が第二大入賞口扉2611により閉鎖されている。つまり、通常の
状態では、第二大入賞口2006に対して遊技球Bが受入不能となっている。
れられることで抽選された特別抽選結果(第一特別抽選結果や第二特別抽選結果)に応じ
て、第二アタッカソレノイド2612に通電(ON)されると、プランジャと一緒に伝達
部材が上方へ移動し、伝達部材のスリット内に挿入されている第二大入賞口扉2611の
リンクピンが、上方へ引き上げられると共に、スリット内を摺動することで、第二大入賞
口扉2611が回転軸2611aを中心として反時計回りの方向へ回動することとなる。
が左方へ開放された状態となると共に、第二大入賞口扉2611の右端側が低くなるよう
に傾斜した状態となる。つまり、第二大入賞口2006が開状態となる。この状態で、流
下してきた遊技球Bが第二大入賞口扉2611に当接すると、その傾斜により右方へ転動
して、第二大入賞口2006に受入れられることとなる。第二大入賞口2006に受入れ
られた遊技球Bは、第二大入賞口センサ2601により検知された後に、誘導通路261
3により誘導されて後方へ放出される。誘導通路2613から後方へ放出された遊技球B
は、裏ユニット3000における裏誘導ユニット3050の第七受渡口3067に受け渡
され、裏誘導ユニット3050から下方の基板ホルダ1200上に排出される。
次に、表ユニット2000におけるサイド右中ユニット2700について、主に図40
6及び図407等を参照して詳細に説明する。表ユニット2000のサイド右中ユニット
2700は、遊技領域5a内において、第二アタッカユニット2600の直上に配置され
ており、遊技パネル1100におけるパネル板1110の前面に取付けられている。この
サイド右中ユニット2700は、一つの一般入賞口2001と、第二サブアウト口201
2と、を備えている。
般入賞口2001が常時開口していると共に、一般入賞口2001の右側に隣接して、左
右方向が遊技球B二つの分の幅で上方へ向かって第二サブアウト口2012が常時開口し
ている。
後方へ誘導する第一誘導通路2701と、第二サブアウト口2012に受入れられた遊技
球Bを後方へ誘導する第二誘導通路2702と、を有している。第一誘導通路2701は
、一般入賞口2001から後方へ延出した後に、右方へ屈曲した上で更に後方へ屈曲した
、クランク状に形成されている。第二誘導通路2702は、第二サブアウト口2012か
ら第一誘導通路2701よりも下方へ延出した後に、後方へ屈曲している。第一誘導通路
2701の出口と第二誘導通路2702の出口は、上下に並んでいる。
1及び第二誘導通路2702の夫々の後端が、遊技パネル1100におけるパネル板11
10の後面よりも後方へ突出している。
1000の右レール1005と略接していると共に、下端が第二アタッカユニット260
0の上端と略接しており、左端とセンター役物2500における周壁部2501の右辺と
の間に遊技球Bが流通可能な空間を形成している。このサイド右中ユニット2700は、
一般入賞口2001が第二大入賞口2006よりも若干左方の位置で上方に開口しており
、第二サブアウト口2012が一般入賞口2001と右レール1005との間の略全体に
亘って上方に開口している(図408等を参照)。
誘導通路2701により遊技パネル1100のパネル板1110よりも後側へ誘導した上
で、後方に設けられている裏ユニット3000における裏誘導ユニット3050の第八受
渡口3068に受け渡すことができる。第八受渡口3068に受け渡された遊技球Bは、
一般入賞口センサ3051により検知された上で、下方の基板ホルダ1200上に排出さ
れる。また、サイド右中ユニット2700は、第二サブアウト口2012に受入れられた
遊技球Bを、第二誘導通路2702によりパネル板1110よりも後側へ誘導した上で、
後方に設けられている裏ユニット3000における裏誘導ユニット3050の第九受渡口
3069に受け渡すことができる。第九受渡口3069に受け渡された遊技球Bは、第二
サブアウト口センサ3054により検知された上で、下方の基板ホルダ1200上に排出
される。
次に、表ユニット2000におけるゲート部材2800について、主に図395及び図
406等を参照して詳細に説明する。表ユニット2000のゲート部材2800は、遊技
領域5a内において、センター役物2500の案内通路群2520とサイド右中ユニット
2700との間に配置されており、遊技パネル1100におけるパネル板1110の前面
に取付けられている。ゲート部材2800は、遊技球Bの通過により第二始動口2004
を開閉させる普通抽選結果の抽選が行われるゲート部2003と、ゲート部2003を遊
技牛Bが通過したことを検知するためのゲートセンサ2801と、を有している。ゲート
センサ2801における遊技球Bを検知するための検知孔を、ゲート部2003としてい
る。
802を有している。誘導片2802は、ゲート部2003を通過した遊技球Bを左下へ
誘導するためのものである。この誘導片2802は、遊技盤5に組立てた状態で、その延
長線が、サイド右中ユニット2700における一般入賞口2001の左端付近を通るよう
に傾斜している。
005とセンター役物2500の周壁部2501の右辺との間の略中央に位置しており、
左右両外側に遊技球Bが流通可能な隙間を形成している。このゲート部材2800は、セ
ンター役物2500の案内通路群2520における第一案内通路2521の直下よりもや
や左寄りに位置していると共に、サイド右中ユニット2700の一般入賞口2001の直
上よりも右寄りに位置している。
次に、遊技領域5a内での遊技球Bの流れについて、主に図393及び図408等を参
照して詳細に説明する。図408は、図393において遊技領域内の右部を拡大した説明
図である。遊技盤5に組立てた状態では、センター役物2500が遊技領域5aの略中央
に設けられている。遊技領域5a内において、センター役物2500の左右両外側の部位
と下側の部位に、複数の障害釘Nが所定のゲージ配列で植設されている。また、センター
役物2500の左側でサイド左上ユニット2300の上方に、遊技球Bの当接により回転
する風車Wが設けられている。
0の左側に打込まれた遊技球Bを、風車Wの中心よりも右側の部位、へ主に進入するよう
に調整されていると共に、それらより低い確率で、風車Wの中心よりも左側の部位へ進入
するように調整されている。これにより、遊技球Bが、センター役物2500の左側を流
下するように打込むことにより、ある程度の確率で、センター役物2500のワープ入口
2511に進入させることができる。
いる複数の障害釘Nは、案内通路群2520の右側の第一案内通路2521を流通した遊
技球Bよりも、案内通路群2520の左側の第二案内通路2522を流通した遊技球Bの
方が、高い確率でゲート部2003を通過するように調整されている。また、案内通路群
2520とゲート部材2800との間に植設されている複数の障害釘Nは、主に、ゲート
部材2800の右側の部位よりも左側を遊技球Bが流通するように調整されている。
釘Nは、主に、サイド右中ユニット2700よりも左側を遊技球Bが流通するように調整
されている。
て左側から遊技領域5aの周縁に沿って上部に打込まれる。遊技領域5a内に対してセン
ター役物2500の左側を流通するように遊技球Bを打込んだ場合、図393に示すよう
に、センター役物2500の左側に植設されている複数の障害釘Nにより、センター役物
2500のワープ入口2511、又は、風車Wの中心よりも右側の部位、の何れかに進入
するように誘導され、それらよりも低い確率で風車Wの中心よりも左側の部位に進入する
ように誘導される。
の棚部2301により、右方へ誘導されてサイドユニット2200へ流下する。そして、
サイドユニット2200に設けられている三つの一般入賞口2001に受入れられる可能
性がある。一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bは、遊技パネル1100の後方へ
誘導された後に、裏ユニット3000における裏誘導ユニット3050の第二受渡口30
62、第三受渡口3063、及び第四受渡口3064の何れかに受け渡されて、一般入賞
口センサ3051により検知された上で基板ホルダ1200上に排出される。一般入賞口
センサ3051により遊技球Bが検知されると、所定数の遊技球Bが払出される特典が付
与される。風車Wの中心よりも左側の部位へ誘導された遊技球Bは、第一始動口2002
に受入れられることは殆んどない。そして、一般入賞口2001に受入れられなかった遊
技球Bは、アウト口2010から遊技領域5a外へ排出される。
て斜めに列設されている複数の障害釘Nにより、左右方向の中央(第一始動口2002)
側へ誘導され、第一始動口2002に受入れられる可能性がある。また、風車Wの中心よ
りも右側に誘導された遊技球Bは、斜めに列設されている複数の障害釘Nの間を通って、
サイドユニット2200上へ流下することがあり、サイドユニット2200の一般入賞口
2001に受入れられる可能性がある。
ワープ出口2512からステージ2513に供給される。ステージ2513に供給された
遊技球Bは、ステージ2513上を転動して左右に行ったり来たりして、左右方向中央部
分から前方へ放出される。ステージ2513の中央の中央放出部2513aから遊技球B
が遊技領域5a内に放出されると、その中央放出部2513aが第一始動口2002の直
上に位置していることから、高い確率で第一始動口2002に受入れられる。中央放出部
2513aの左右両側のサイド放出部2513bから遊技球Bが放出されると、或る程度
の確率で第一始動口2002に受入れられる。
た後に、裏ユニット3000における裏誘導ユニット3050の第一受渡口3061に受
け渡されて、第一始動口センサ3052により検知された上で基板ホルダ1200上に排
出される。第一始動口センサ3052により遊技球Bが検知されると、第一特別抽選結果
の抽選が行われると共に所定数の遊技球Bが払出される等の特典が付与される。ステージ
2513から放出されて第一始動口2002に受入れられなかった遊技球Bは、アウト口
2010から遊技領域5a外へ排出される。
ート部2003を通過したり、第二始動口2004、第一大入賞口2005及び第二大入
賞口2006に受入れられたりする可能性はない。
動口2004に受入れられる確率に対して、センター役物2500の左側へ打込んだ遊技
球Bが第一始動口2002に受入れられる確率の方が、高く設定されている。これにより
、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006が開状態でない時には、センター役物2
500の左側への遊技球Bの打込操作(「左打ち」)を促すことができる。
右方向中央付近から右方へ向かって低くなる部位の上方に、遊技球Bが進入する強さで遊
技球Bを打込むと、案内通路群2520の第一案内通路2521又は第二案内通路252
2の何れかを遊技球Bが流通する。
01から内方へ突出している衝止部1006に当接する強さで打込む(所謂、右打ちする
)と、衝止部1006に当接した遊技球Bが第一案内通路2521に進入する。この第一
案内通路2521に進入した遊技球Bは、ゲート部2003の直上よりもやや右寄りの位
置で下方へ放出される。
ゲート部材2800との間に植設されている複数の障害釘Nにより、ゲート部材2800
の左側、ゲート部2003、ゲート部材2800の右側、の順に確率が低くなるように誘
導されて、サイド右中ユニット2700側へ流下する。
2の入口に進入して、第二案内通路2522を流通すると、第一案内通路2521の出口
よりも左側から下方へ放出される。第二案内通路2522の出口から下方へ放出された遊
技球Bは、ゲート部2003とゲート部材2800の左側とが略同じ確率で、ゲート部材
2800の右側がそれらよりも低い確率となるように誘導されて、サイド右中ユニット2
700側へ流下する。
れる。第二サブアウト口2012に受入れられた遊技球Bは、遊技パネル1100の後方
へ誘導されて、裏ユニット3000における裏誘導ユニット3050の第九受渡口306
9に受け渡された後に、第二サブアウト口センサ3054により検知された上で遊技領域
5a外へ排出される。また、ゲート部2003を通過した遊技球Bは、ゲートセンサ28
01により検知された後に、サイド右中ユニット2700側へ放出される。このゲートセ
ンサ2801による遊技球Bの検知により、第二始動口2004が開閉する普通抽選結果
の抽選が行われる。
00とサイド右中ユニット2700との間に植設されている複数の障害釘Nにより、高い
確率でサイド右中ユニット2700の左側を流下し、たまにサイド右中ユニット2700
の一般入賞口2001に受入れられたり、まれに第二サブアウト口2012に受入れられ
たりする。サイド右中ユニット2700の一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bは
、遊技パネル1100の後方へ誘導された後に、裏ユニット3000における裏誘導ユニ
ット3050の第八受渡口3068に受け渡されて、一般入賞口センサ3051により検
知された上で基板ホルダ1200上に排出される。この際に、所定数の遊技球Bが払出さ
れる特典が付与される。
0の左側に植設されている複数の障害釘Nに誘導されて、第二アタッカユニット2600
における第二大入賞口2006の左方を流下する。
別抽選結果や第二特別抽選結果として「小当り」が抽選されている場合、第二大入賞口2
006が所定のパターンで開閉するため、サイド右中ユニット2700の左側を流下した
遊技球Bが、高い確率で第二大入賞口2006に受入れられる。
された上で、遊技領域5a外となる遊技パネル1100の後方へ誘導された後に、裏ユニ
ット3000における裏誘導ユニット3050の第七受渡口3067に受け渡されて基板
ホルダ1200上に排出される。この第二大入賞口センサ2601による遊技球Bの検知
により、所定数の遊技球Bが払出される特典が付与される。
球Bは、センター役物2500の右下案内通路2530に進入し、右下案内通路2530
の出口から第一アタッカユニット2400側へ放出される。
球Bは、第一アタッカユニット2400の第一棚部2412a上に流下する。なお、右下
案内通路2530と第一アタッカユニット2400との間には、複数の障害釘Nが植設さ
れているため、遊技球Bが、右下案内通路2530から直接第一アタッカユニット240
0における第一立壁部2412eの右側へ流下することはない。
により左方へ転動して、第二始動口扉2414の扉部2414aの上面、及び第二棚部2
412bを転動した上で、第二棚部2412bの左端から左方へ放出される。そして、第
二棚部2412bから左方へ放出された遊技球Bは、その勢いに応じて、第三棚部241
2c又は第一大入賞口扉2417の扉部2417a上に落下し、それらの傾斜により左方
へ転動し、扉部2417aから第四棚部2412dを転動した後に、第四棚部2412d
から第一アタッカユニット2400外となる左方へ放出される。
よっては、複数の障害釘Nに当接することで、第一棚部2412aに流下せずに、上棚部
2412pに流下することがある。そして、上棚部2412pに流下した遊技球Bは、そ
の傾斜により左方へ転動して上棚部2412pの左端から左方へ放出された上で、左方に
植設されている障害釘Nに当接して下方へ向きを変えて、第一大入賞口扉2417におけ
る扉部2417aの上面の左端付近に流下した後に、扉部2417a及び第四棚部241
2dを左方へ転動して第一アタッカユニット2400外へ放出される。従って、遊技球B
が上棚部2412p上を転動した場合でも、上棚部2412pから遊技球Bが放出される
タイミングと、第一大入賞口2005が開状態となるタイミングとによっては、第一大入
賞口2005に受入れられることがある。
よっては、障害釘Nや上棚部2412pの右端への当接等により、右方へ跳ね返って第一
棚部2412a上に流下することで、第一棚部2412aをその傾斜に抗して右方へ転動
して、第一棚部2412aの右端から右方(下方)へ放出されることがある。第一棚部2
412aの右端から右方へ放出された遊技球Bは、第一立壁部2412eと前構成部材1
000の右レール1005との間を通って、第二横壁部2412mの右端付近に流下し、
第二横壁部2412mの傾斜により左方へ転動して第一サブアウト口2011に受入れら
れる。第一サブアウト口2011に受入れられた遊技球Bは、第一サブアウト口センサ2
403により検知された上で、遊技領域5a内に戻されることなく裏ユニット3000に
おける裏誘導ユニット3050の第五受渡口3065に受け渡され、裏誘導ユニット30
50から下方の基板ホルダ1200上に排出される。
部2003での遊技球Bの通過により普通抽選結果として「普通当り」が抽選されている
場合、第二始動口扉2414が可動して第二始動口2004が所定のパターンで開状態と
なるため、第一棚部2412aを左方へ転動している遊技球Bが、第二始動口2004に
受入れられる可能性がある。そして、遊技球Bが第二始動口2004に受入れられると、
第二始動口センサ2401に検知された後に、遊技領域5a外となる基板ホルダ1200
上に排出される。第二始動口センサ2401により遊技球Bが検知されると、第二特別抽
選結果の抽選が行われると共に所定数の遊技球Bが払出される等の特典が付与される。
や第二始動口2004に遊技球Bが受入れられて第一特別抽選結果や第二特別抽選結果と
して「大当り」が抽選されている場合、第一大入賞口扉2417が可動して第一大入賞口
2005が所定のパターンで開閉するため、第二棚部2412bから左方へ放出された遊
技球Bが、高い確率で第一大入賞口2005に受入れられることとなる。第一大入賞口2
005に受入れられた遊技球Bは、第一大入賞口センサ2402により検知された上で、
遊技領域5a外の基板ホルダ1200上に排出される。この第一大入賞口センサ2402
による遊技球Bの検知により、所定数の遊技球Bが払出される特典が付与される。
412pの下面の段差に当接することで、斜め右下へ流下して第二棚部2412bと第三
棚部2412cとの間の隙間に遊技球Bが進入することがある。第二棚部2412bと第
三棚部2412cとの間の隙間に進入した遊技球Bは、第三立壁部2412gと第四立壁
部2412hとの間を通って第二横壁部2412mの左端付近に落下し、第二横壁部24
12mの傾斜により右方へ転動して第一サブアウト口2011に受入れられる。
放出された遊技球Bが、第二始動口2004、第一大入賞口2005、及び第一サブアウ
ト口2011の何れにも受け入れられなかった場合は、遊技領域5aの下端のアウト口2
010ら、遊技領域5a外となる遊技パネル1100の後方の下方へ排出される。
には、第一始動口2002又は第二始動口2004に遊技球Bを受入れさせて、「小当り
」や「大当り」等の第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果の抽選を行わせる必要がある
。第一始動口2002は常時開口しているのに対して、第二始動口2004はゲート部2
003に遊技球Bを通過させて普通抽選結果としての「普通当り」を抽選させる(引き当
てる)必要があるため、第二始動口2004へ遊技球Bを受入れさせる機会は、第一始動
口2002よりも低くなっている。
れるように、センター役物2500の左側を遊技球Bが流下するように、遊技球Bの打込
操作を行わせることができ、複数の障害釘Nにより案内される遊技球Bの動きを見せてパ
チンコ機1による本来の遊技を楽しませることができると共に、第一始動口2002への
遊技球Bの受入れに対する期待感を高めさせることができる。
て「小当り」や「大当り」が抽選されると、第一大入賞口2005又は第二大入賞口20
06が開閉するため、第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006に遊技球Bが受入
れられるように、遊技球Bの打込操作を「右打ち」に変更させて、第一大入賞口2005
又は第二大入賞口2006への遊技球Bの受入れに対する期待感を高めさせることができ
る。
22とからなる案内通路群2520が設けられており、流通させる案内通路によって、ゲ
ート部2003を通過させ易かったり、第二サブアウト口2012に受入れられ易かった
りするため、所望の案内通路を遊技球Bが流通するように、遊技球Bの打込強さを調整さ
せることができ、遊技者に対して遊技球Bの打込操作を楽しませることができる。
二始動口2004が開状態となる「普通当り」が抽選される可能性があり、開状態の第二
始動口2004に遊技球Bを受入れさせて、「小当り」や「大当り」が抽選される可能性
があるため、遊技に対する期待感を高めさせることができ、興趣の低下を抑制させること
ができる。
謂右打ちを推奨する指示(以下、右打ち指示とも呼ぶ)が、表示される。また大当り中に
おいても、第一大入賞口2005及び第一大入賞口2006へと遊技球を入球させるため
に右打ち指示が演出表示装置1600に表示される。右打ち指示は、ハンドル182を右
側に全開にひねり続けること指示している。
3a、外周押圧操作部303b、及び演出操作リング330等を用いた演出を実行可能で
ある。この場合、例えば、これらの操作部を操作するよう指示する演出操作指示が演出表
示装置1600に表示される。当該指示に従って、操作部を操作すると、例えば、実行中
の特別図柄変動における大当り期待度を示唆したり、実行中の特別図柄変動に対応する特
別抽選の結果を報知したり、実行中の大当りが通常大当りなのか確変大当りなのかを示唆
又は報知したり、大当り中及び大当たり終了後の時短状態の演出モードやBGMを変更し
たりする。
め、他の演出を見えづらくする。球抜き指示に従って、球抜きレバーを操作すると、やが
て上皿201及び下皿202の満タン状態が解除されて、球抜き指示が消去されることに
より、他の演出が見やすくなる。なお、前述した右打ち指示は時短状態開始時や大当り遊
技の開始時等の前もって決められた時期に表示可能であり、演出操作指示についても前も
って決められた演出シナリオ内の前もって決められた時期に表示可能である。一方、球抜
き指示は、満タン検知センサ154による検知が実行されたときに表示されるものである
が、前もって決められた時期に表示されるものではない。なお、右打ち指示は、時短状態
開始時や大当り遊技の開始時だけでなく、例えば、時短状態時及び大当たり時に第一始動
口2002に所定数(例えば1個)の遊技球Bを入球させた場合にも表示される。
うこともあるが、その場合は、各指示の重要度を考慮して、音やランプ、表示関係を適宜
決定すればよい。
表示可能であるものの、時短状態において右打ち指示に従わずに、左打ちした場合には、
第一始動口2002へと遊技球Bが入球する。第一始動口2002へ遊技球Bが入球して
実行される第一特別図柄変動の平均時間は、第二始動口2004へ遊技球Bが入球して実
行される第二特別図柄変動の平均時間よりも長い。つまりこのような状況において、右打
ち指示に従わないと、1回の遊技にかかる時間が長くなり、単位時間あたりの特別抽選を
受ける回数が減少する。
Bを入球させるために、所謂左打ちを推奨する指示(以下、左打ち指示とも呼ぶ)が、表
示される。また、通常状態に戻ったときのみならず、通常状態において、第二始動口20
04に所定数(例えば1個)の遊技球Bが入球、又はゲート部2003を所定数(例えば
1個)の遊技球Bが通過した場合(つまり第二特別抽選若しくは普通抽選が行われた場合
(これらの抽選は事前判定を含む))にも左打ち指示が出現する。
れる状況が存在してしまうこともあるが、その場合においても、各指示の重要度を考慮し
て、音やランプ、表示関係を適宜決定すればよい。
あり得る。さらに、右打ち指示及び球抜き指示が表示されているときに新たに演出操作指
示が表示されたときに特別図柄変動を行うことも可能である。
、いずれか1種類の指示のみの表示が終了する状態へと変化することがある。例えば、時
短状態中に右打ち指示、球抜き指示、及び演出操作指示が表示されている状態で、演出操
作指示が示す操作を行うと、演出操作指示のみを消去することが可能である。いずれかの
1つの指示のみ表示が終了した状態において、遊技球Bが各種始動口に入賞せずに所定時
間が経過すると、デモ画面が表示されたり、遊技内容を説明する待機状態の演出が行われ
たりする。
ニュー画面に移行するために、ある操作部(演出操作指示に対応する操作部と同じであっ
てもよい)に対する操作指示が表示される。
ことがある。例えば、演出操作指示に対応する操作部を単に1回押下する指示や、連打す
る指示等である。特別図柄変動の実行中には、右打ち指示、球抜き指示、及び演出操作指
示(1回の押下指示)が表示されている状態から、右打ち指示、球抜き指示、及び演出操
作指示(連打指示)が表示されている状態へと変化することができる。
操作指示を同時に表示することができるし、時短状態が終了して通常状態へと戻ったとき
には、右打ち指示の表示が終了して左打ち指示が表示されるため、左打ち指示、球抜き指
示、及び演出操作指示を同時に表示する状態へと変化することができる。
されている状態で、残りの1種類の指示を表示することができる。例えば、時短状態や大
当り状態において、右打ち指示及び演出操作指示が表示されている状態で、満タン検知セ
ンサ154による検知が行われれば、さらに球抜き指示が表示される。
しないようにしてもよい。つまり、当該特別図柄変動においては、右打ち指示、球抜き指
示、及び演出操作指示の全てが同時に表示される状態となることはないようにしてもよい
。
演出が行われるため、ジャッジ演出における緊張感を与えるために演出操作指示は特別抽
選結果を直接的に示す態様で表示されないことが望ましい。つまり、このような場合には
、右打ち指示、球抜き指示、及び演出操作指示が同時に表示されているときに特別抽選結
果を直接的に示すことがないようにすることができる。
が行われれば、さらに球抜き指示が表示される。また、例えば、時短有り大当りに当選し
ているものの時短無し大当り遊技と同様の演出が行われ、当該大当り遊技の所定のラウン
ドにおいて、演出操作指示が出現し、当該指示に従って操作を行うと実行中の大当り遊技
が確変有り大当り遊技であることを報知する昇格演出が実行可能であってもよい。また、
例えば、時短有り大当り遊技の所定のラウンドで、演出操作指示が出現し、当該指示に従
って操作を行う時短状態中の演出に出現するキャラクタを選択することがあってもよい。
つまり、大当り遊技中の所定のラウンドにおいて、右打ち指示、球抜き指示、及び演出操
作指示を同時に表示することができる。
行されていないとき、並びに大当り遊技中において、球抜き指示、演出操作指示、右打ち
指示の少なくとも2つが同時に表示される状況が存在してしまうこともあるが、その場合
は、各指示の重要度を考慮して、音やランプ、表示関係を適宜決定すればよい。また、こ
れら少なくとも2つの表示順(表示が開始する順番及び終了する順番)や表示時間の長さ
は、遊技者による操作に左右されるものもあるし、遊技者の操作に左右されないものにつ
いては適宜決定すればよい。
遊技盤5における裏ユニット3000の全体構成について、主に図409乃至図412
等を参照して詳細に説明する。図409は遊技盤における裏ユニットを前から見た斜視図
であり、図410は遊技盤における裏ユニットを後ろから見た斜視図である。図411は
裏ユニットを主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図412は裏ユニット
を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。遊技盤5における裏ユニット3
000は、遊技パネル1100の後面に取付けられており、後側に演出表示装置1600
及び駆動基板ユニット1700が取付けられている。
付けられ前方が開放されている箱状で後壁に四角い開口部3010aを有している裏箱3
010と、裏箱3010の後面に取付けられており演出表示装置1600を着脱可能に取
付けるためのロック機構3020と、を備えている。
る平板状の裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040と、裏箱3010内の前端の
下部に設けられている裏誘導ユニット3050と、裏箱3010内の後端に設けられてい
る裏後演出ユニット3100と、裏箱3010内の下部における裏誘導ユニット3050
の後方で左右に離隔して設けられている裏下左演出ユニット3200及び裏下右演出ユニ
ット3250と、裏箱3010内における裏下左演出ユニット3200及び裏下右演出ユ
ニット3250の後方に設けられている裏下中演出ユニット3300と、を備えている。
0の前方に設けられている裏上演出ユニット3400と、裏箱3010内における裏前左
装飾体3030の後方に設けられている裏後左演出ユニット3500と、裏箱3010内
における裏前右装飾体3040の後方に設けられている裏後右演出ユニット3600と、
裏箱3010内における裏前左装飾体3030と裏後左演出ユニット3500との間に設
けられている裏前左演出ユニット3700と、裏箱3010内における裏前右装飾体30
40と裏後右演出ユニット3600との間に設けられている裏前右演出ユニット3800
と、を備えている。
裏ユニット3000の裏箱3010について、主に図409乃至図412等を参照して
説明する。裏箱3010は、遊技パネル1100におけるパネルホルダ1120の後面に
取付けられるものである。この裏箱3010内には、裏前左装飾体3030及び裏前右装
飾体3040や、各種演出ユニットが取付けられると共に、後側に演出表示装置1600
及び駆動基板ユニット1700が取付けられる。この裏箱3010は、透明に合成樹脂に
より形成されている。
している開口部3010aと、開口部3010aの周縁から間隔を開けて後方へ突出して
いる平板枠状の液晶取付部3010bと、液晶取付部3010bにおける上辺において枠
内の内側から上方へ向かって窪んでおり演出表示装置1600の上固定片1601が挿入
される二つの固定溝3010cと、液晶取付部3010bの下辺の左右方向中央付近にお
いて後端から裏箱3010の後壁まで切欠かれロック機構3020が取付けられる切欠部
3010dと、を備えている。
に形成されている。また、液晶取付部3010bは、枠内に演出表示装置1600を嵌め
込むことが可能な大きさに形成されている。裏箱3010は、後面における切欠部301
0dの背面視左側にロック機構3020が左右にスライド可能に取付けられる。
えている。この固定片部3010eは、前面が遊技パネル1100の後面に当接した状態
で、遊技パネル1100に取付けられる。裏箱3010は、装飾体や演出ユニット等を取
付けるためのボスや取付孔等が適宜位置に形成されている。
る金属板からなる帯板状の補強板3011を有している。この補強板3011により、液
晶取付部3010bが補強されている。
続いて、裏ユニット3000における裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040
について、主に図409乃至図413等を参照して詳細に説明する。図413は、扉枠を
透明にした状態で遊技盤の左上隅を拡大して示すパチンコ機の正面図である。裏ユニット
3000の裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040は、裏箱3010の前端に、
左右に離隔して取付けられているものである。
1の前面に貼り付けられている装飾シール3032と、を備えている。ベース3031は
、裏箱3010の開口部3010aと同じ高さで上下に延びており、左端側が裏箱301
0の前端に取付けられている。装飾シール3032は、図示は省略するが、パチンコ機1
(遊技盤5)のコンセプトに沿った装飾が施されている。この裏前左装飾体3030は、
不透明に形成されており、後方の部材を前方から視認不能とすることができる。
1の前面に貼り付けられている装飾シール3042と、を備えている。ベース3041は
、裏箱3010の上端から上下方向の中央付近まで延びており、右端側が裏箱3010の
前端に取付けられている。装飾シール3042は、図示は省略するが、パチンコ機1(遊
技盤5)のコンセプトに沿った装飾が施されている。この裏前右装飾体3040は、不透
明に形成されており、後方の部材を前方から視認不能とすることができる。
となる外周縁が、正面視において遊技領域5aよりも外側に位置するように、平板状に延
出している(図389及び図413等を参照)。更に、裏前左装飾体3030及び裏前右
装飾体3040は、パチンコ機1に組立てた時に、外側となる外周縁が、扉枠3における
扉窓101aよりも外側に位置するように、平板状に延出している。
を、裏後左演出ユニット3500の左上隅に設けられている裏後左昇降駆動モータ355
4の下から半分の位置まで延出させている。換言すると、裏前左装飾体3030を、正面
視において、前構成部材1000の左上隅に取付けられている機能表示ユニット1400
よりも外側へ延出させている。更に、換言すると、裏前左装飾体3030を、扉枠3にお
ける扉窓101aよりも外側へ延出させている。
裏前左装飾体3030(図413において網掛け部分)により覆うことができ、遊技者側
から裏後左昇降駆動モータ3554を見え難くすることができる。また、パチンコ機1に
組立てた状態では、裏後左昇降駆動モータ3554の下半分を覆っている裏前左装飾体3
030が、扉枠3(図413においてハッチング部分)の扉窓101aよりも外側へ延出
しているため、裏前左装飾体3030と扉枠3とで裏後左昇降駆動モータ3554を遊技
者側から視認不能とする(見えなくする)ことができる。従って、裏前左装飾体3030
の後方に設けられている駆動モータや駆動ソレノイド等の機能部品を、遊技者側から視認
不能とすることができ、遊技盤5(パチンコ機1)の見栄えを良くすることができる。
覆うように延出させており、遊技盤5に組立てた状態では裏後左昇降駆動モータ3554
の一部(上半分)が前方から見えることとなるが、パチンコ機1に組立てることで、裏後
左昇降駆動モータ3554の上半分を扉枠3により覆って隠すことができる。従って、裏
前左装飾体3030を、裏後左昇降駆動モータ3554の全体を覆うように延出させる必
要が無く、裏前左装飾体3030が無用に大きくなることを抑制することができ、パチン
コ機1にかかるコストを低減させることができる。
るため、前構成部材1000において正面視左上隅に機能表示ユニット1400が取付け
られていなくても、機能表示ユニット1400の替りに裏前左装飾体3030によって、
後方に設けられている裏後左昇降駆動モータ3554(機能部品)等を隠すことができる
。
ける裏後右昇降駆動モータ3654の全体を覆うように、裏箱3010の右上隅まで延出
しており、透明な前構成部材1000及び透明な遊技パネル1100を通しても、裏後右
昇降駆動モータ3654を前方(遊技者側)から視認不能としている。従って、裏前右装
飾体3040の後方に設けられている駆動モータや駆動ソレノイド等の機能部品を、遊技
者側から視認不能とすることで、遊技盤5(パチンコ機1)の見栄えを良くすることがで
き、裏前左装飾体3030と同様の作用効果を発揮することができる。
後方に設けられている駆動モータや駆動ソレノイド等の機能部品の少なくとも一部を覆う
ようにしているため、遊技者側から機能部品を見え辛くすることができ、遊技盤5(パチ
ンコ機1)の見栄えを良くすることができる。
設けられている機能部品の前方を覆うことができるため、前構成部材1000及び遊技パ
ネル1100を透明にしても、機能部品を遊技者側から視認不能とすることができる。つ
まり、前構成部材1000及び遊技パネル1100を透明にすることができる。従って、
透明な前構成部材1000及び遊技パネル1100により、遊技領域5aの境界が明瞭に
見えることを低減させることができ、遊技者に対して開放感を与えることができると共に
、実際の遊技領域5aの大きさが変わらないものの、遊技者に対して遊技領域5aを大き
く(広く)見せることができる。この際に、所定の装飾が施されている裏前左装飾体30
30の装飾シール3032及び裏前右装飾体3040の装飾シール3042における遊技
領域5a外の部位が、前構成部材1000及び遊技パネル1100を通して前方から視認
することができるため、それらによって遊技領域5a外も装飾することができると共に、
遊技領域5aを実際よりも大きく見せることができ、遊技者の関心を強く引付けることが
可能な遊技盤5(パチンコ機1)とすることができる。
成部材1000及び遊技パネル1100を透明とすることができるため、演出表示装置1
600、表ユニット2000や裏ユニット3000、等からの光を、前構成部材1000
及び遊技パネル1100によって前方(遊技者側)へ反射させたり屈折させたりすること
ができ、前構成部材1000や遊技パネル1100が発光しているように見せることがで
き、遊技盤5の全体の装飾性をより高めることができる。
側へ延出させた部位により、後方に設けられている駆動モータや駆動ソレノイド等の機能
部品を遊技者側から視認不能とすることができることから、全ての機能部品を正面視にお
いて遊技領域5a外へ設けるようにしても良い。この際に、遊技盤5の大きさには限りが
あることから、全ての機能部品を遊技領域5a外に設けるためのスペースを確保しようと
すると、相対的に遊技領域5aの大きさを小さくしなければならない課題が発生する恐れ
があるため、本実施形態のように、遊技盤5の大きさに対して遊技領域5aを大きく採れ
るようなバランスで、機能部品の一部を遊技領域5a外に設けることが望ましい。
技領域5a内の装飾(デザイン)と関連した装飾とすることが望ましい。これにより、遊
技領域5a内から遊技領域5a外まで延びる裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体30
40により、遊技領域5a内のデザインを遊技領域5a外まで延長させることができるた
め、遊技領域5aを実際よりも大きく見せることができ、遊技者の関心を強く引付けるこ
とが可能なパチンコ機1とすることができる。
次に、裏ユニット3000における裏誘導ユニット3050について、主に図414等
を参照して詳細に説明する。図414(a)は裏ユニットにおける裏誘導ユニットを前か
ら見た斜視図であり、(b)は裏ユニットにおける裏誘導ユニットを後ろから見た斜視図
である。裏ユニット3000の裏誘導ユニット3050は、裏箱3010内における前端
の下部に取付けられており、左右に延びた両端が上方へ屈曲されたような形状に形成され
ている。裏誘導ユニット3050は、略全体が透明に形成されている。
般入賞口センサ3051と、第一始動口2002に受入れられた遊技球Bを検知する第一
始動口センサ3052と、アウト口2010に受入れられた遊技球Bを検知するアウト口
センサ3053と、第二サブアウト口2012に受入れられた遊技球Bを検知する第二サ
ブアウト口センサ3054と、センター役物2500のワープ入口2511の後方となる
部位に設けられており不正な磁気を検知する磁気センサ3055と、を備えている。
入れられた遊技球Bが受け渡される第一受渡口3061と、サイドユニット2200の右
側の一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bが受け渡される第二受渡口3062と、
サイドユニット2200の中側の一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bが受け渡さ
れる第三受渡口3063と、サイドユニット2200の左側の一般入賞口2001に受入
れられた遊技球Bが受け渡される第四受渡口3064と、第一アタッカユニット2400
の第二始動口2004及び第一サブアウト口2011に受入れられた遊技球Bが受け渡さ
れる第五受渡口3065と、第一アタッカユニット2400の第一大入賞口2005に受
入れられた遊技球Bが受け渡される第六受渡口3066と、第二アタッカユニット260
0の第二大入賞口2006に受入れられた遊技球Bが受け渡される第七受渡口3067と
、サイド右中ユニット2700の一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bが受け渡さ
れる第八受渡口3068と、サイド右中ユニット2700の第二サブアウト口2012に
受入れられた遊技球Bが受け渡される第九受渡口3069と、を備えている。
け渡された遊技球Bを右方へ誘導した上で下方へ排出する第一排出路と、第二受渡口30
62に受け渡された遊技球Bと第三受渡口3063に受け渡された遊技球Bとを、合流さ
せた上で下方へ排出する第二排出路と、第四受渡口3064に受け渡され遊技球Bを、下
方へ誘導した上で斜め右下へ排出する第三排出路と、第八受渡口3068に受け渡された
遊技球Bを第六受渡口3066よりも下側となる位置まで下方へ誘導した上で、第六受渡
口3066よりも左側となる位置まで左方へ誘導した後に、斜め左下へ放出する第四排出
路と、を備えている。この第四排出路には、第五受渡口3065、第六受渡口3066、
第七受渡口3067、及び第九受渡口3069が、連通している。
け渡された遊技球Bは、第一排出路の途中で第一始動口センサ3052により検知された
後に下方へ排出される。サイドユニット2200の右側の一般入賞口2001に受入れら
れて第二受渡口3062に受け渡された遊技球Bと、中側の一般入賞口2001に受入れ
られて第三受渡口3063に受け渡され遊技球Bとは、第二排出路において合流した上で
、一般入賞口2001に検知された後に下方へ排出される。サイドユニット2200の左
側の一般入賞口2001に受入れられて第四受渡口3064に受け渡された遊技球Bは、
第三排出路の途中で一般入賞口2001に検知された後に下方へ排出される。
受入れられて第五受渡口3065に受け渡され遊技球Bと、第一アタッカユニット240
0の第一大入賞口2005に受入れられて第六受渡口3066に受け渡された遊技球Bと
、第二アタッカユニット2600の第二大入賞口2006に受入れられて第七受渡口30
67に受け渡された遊技球Bとは、第四排出路を通って排出される。
に受け渡された遊技球Bは、第四排出路における第九受渡口3069と連通している部位
よりも上流側で一般入賞口センサ3051に検知され、第四排出路を通って排出される。
サイド右中ユニット2700の第二サブアウト口2012に受入れられて第九受渡口30
69に受け渡された遊技球Bは、第二サブアウト口センサ3054により検知された後に
第四排出路と合流し、第四排出路を通って排出される。
アウト球検知部材3080を備えている。アウト球検知部材3080は、遊技領域5a内
に打込まれ、一般入賞口2001、第一始動口2002、第二始動口2004、第一大入
賞口2005、及び第二大入賞口2006に受入れられなかった遊技球B(特典が付与さ
れなかった遊技球B、「アウト球」とも称する)のうち、遊技領域5aの下端に開口して
いるアウト口2010に受入れられた遊技球Bを検知するためのものである。
ウト凹部1123内に後方から挿入され、遊技球Bが流通可能に前後方向へ筒状に延びて
いる筒部3081と、筒部3081の内部を左右に分割している仕切部3082と、筒部
3081の後端の外周から左右方向へ平板状に突出しているフランジ部3083と、筒部
3081の後端と連続し遊技球Bを下方へ誘導して排出可能な後カバー3084と、を備
えている(図392を参照)。アウト球検知部材3080は、筒部3081と後カバー3
084との間にアウト口センサ3053が設けられている。
球Bが十分に並ぶ幅(遊技球Bが三つは並ばない幅)で、下側の内面が後方側へ向かって
低くなるように傾斜している。仕切部3082は、筒部3081の後端付近に設けられて
おり、左右両側において遊技球Bが一つ通過可能な大きさに仕切っている。仕切部308
2は、前端側が、下方へ向かうに従って前方へ突出するように湾曲しており、遊技球Bの
直径よりも短く前方へ突出している。
ている。左側のアウト口センサ3053は、筒部3081内における仕切部3082の左
側を流通した遊技球Bを検知するものであり、右側のアウト口センサ3053は、筒部3
081内における仕切部3082の右側を流通した遊技球Bを検知するものである。アウ
ト口センサ3053は、非接触タイプの電磁式の近接スイッチである。
軸方向)が、筒部3081の下側の内面と平行になるように設けられている。これにより
、筒部3081内を流通する遊技球Bの流通方向がアウト口センサ3053の部位でも変
わらないため、アウト口センサ3053に対して遊技球Bをスムーズに検知させることが
でき、遊技球Bを速やかに排出してアウト口センサ3053の前側で滞ることを抑制させ
ることができる。
ネル1100におけるパネルホルダ1120のアウト凹部1123内に挿入されている(
図392を参照)。
、前構成部材1000のアウト誘導部1003の後端よりも前方に突出している(図39
2を参照)。つまり、筒部3081内に、アウト誘導部1003の後端が挿入されている
。また、後カバー3084の下端は、基板ホルダ1200の排出部1201を通って基板
ホルダ1200の下面よりも下方に突出している。
レール1002又は右下レール1004の下流端まで流下した後に、アウト誘導部100
3により後方へ誘導されてアウト口2010に受入れられた遊技球Bを、筒部3081内
を通して、二つのアウト口センサ3053の何れかで検知した上で、後カバー3084に
より下方へ誘導して排出する。アウト球検知部材3080は、遊技球Bを、基板ホルダ1
200上に当接させることなく、本体枠4の排出球受部628へ排出する。
口センサ3053の間を仕切部3082で仕切っているため、センター役物2500の左
側を流下した遊技球Bを左側のアウト口センサ3053側へ誘導することができると共に
、センター役物2500の右側を流下してきた遊技球Bを右側のアウト口センサ3053
側へ誘導することができる。従って、左右のアウト口センサ3053の夫々において、時
間当りに検知される遊技球Bの数により、遊技者が「左打ち」の傾向にあるのか「右打ち
」の傾向にあるのかを判別することができ、その判別に基づいて、遊技状況に最適な打込
操作を促して、意図した遊技を楽しませることができる。
球Bが乗り越え易いものとしているため、時間当りに多くの遊技球Bがアウト口2010
に進入した時に、仕切部3082の比較的遊技球Bの流通量が少ない左側又は右側へ遊技
球Bを逃がすことができ、アウト口2010において遊技球Bが滞ることなく排出するこ
とができる。
突出させているため、一般入賞口2001、第一始動口2002、第二始動口2004、
第一大入賞口2005、第二大入賞口2006、第一サブアウト口2011、及び第二サ
ブアウト口2012に受入れられて基板ホルダ1200上に排出された遊技球Bが、アウ
ト球検知部材3080で逆流してアウト口センサ3053で検知されてしまうことを防止
することができ、アウト口2010に受入れられた「アウト球」のみを正確に検知するこ
とができる。
のを示したが、これに限定するものではなく、アウト球検知部材3080を遊技パネル1
100に取付けるものとしても良い。この際に、遊技パネル1100として、アウト凹部
1123を有しているものであれば、アウト球検知部材3080を取付けることができる
ため、アウト凹部1123を有した既存の遊技パネル1100に対応することができると
共に、既存の遊技盤5に対して後付けすることができる。
動口2002、第二始動口2004、第一大入賞口2005、及び第二大入賞口2006
の何れにも受入れられなかった遊技球B(「アウト球」)を、アウト口センサ3053、
第一サブアウト口センサ2403、及び第二サブアウト口センサ3054により検知する
ことができるため、例えば、特定の入賞口への遊技球Bの受入れが継続的に検知されてい
るのにも関わらず、「アウト球」が検知されないような場合、特定の入賞口に対して不正
行為が行われていることとなり、不正行為が行われている旨を報知することができる。
口2001、第一始動口2002、第二始動口2004、第一大入賞口2005、及び第
二大入賞口2006に受入れられた遊技球Bの検知によりカウントされた「入賞球」の数
と、「アウト球」の数と、一般入賞口2001、第一始動口2002、第二始動口200
4、第一大入賞口2005、及び第二大入賞口2006への遊技球Bの受入れにより払出
された「セーフ球」の数とから、パチンコ機1における「出玉率」を知ることができる。
なお、図示は省略するが、遊技盤5の後側には、「出玉率」を表示する表示部が設けられ
ている。
検知するようにしたり、遊技領域5a内から排出された全ての遊技球B(「全球」)を検
知するようにしたりした場合、アウト口センサ3053、第一サブアウト口センサ240
3、及び第二サブアウト口センサ3054により「アウト球」のみを検知しているため、
「アウト球」、「入賞球」、及び「全球」、の夫々の数を比較することで、遊技盤5内に
おける球詰りの発生を検知することができる。
次に、裏ユニット3000における裏後演出ユニット3100について、主に図415
乃至図419等を参照して詳細に説明する。図415(a)は裏ユニットにおける裏後演
出ユニットを前から見た斜視図であり、(b)は裏ユニットにおける裏後演出ユニットを
後ろから見た斜視図である。図416は裏後演出ユニットを分解して前から見た分解斜視
図であり、図417は裏後演出ユニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。図4
18は、裏後演出ユニットの可動構成を正面から示す説明図である。図419は、裏後演
出ユニットの動きを示す説明図である。
の前面)に取付けられている。裏後演出ユニット3100は、正面視の形状が下方へ開放
されているコ字状で、裏箱3010の内形と略同じ大きさに形成されている。裏後演出ユ
ニット3100は、左右方向へ延びている裏後可動装飾体3110と、裏後可動装飾体3
110を上下方向へ移動させる裏後可動機構3120と、を備えている。
いる透光性を有した装飾体3111と、装飾体3111の後方に設けられており前面に複
数の第一LED3114a及び第二LED3114bが実装されている裏後装飾基板31
14と、裏後装飾基板3114の後側を覆うように装飾体3111に取付けられている装
飾体ベース3115と、を備えている。裏後装飾基板3114に実装されている複数の第
一LED3114a及び第二LED3114bは、夫々がフルカラーLEDである。裏後
装飾基板3114の複数の第一LED3114a及び第二LED3114bにより、装飾
体3111(裏後可動装飾体3110)を発光装飾させることができる。
イダ3116と、装飾体3111よりも右側で上下に延びている右スライダ3117と、
を備えている。左スライダ3116は、下端付近から左方へ突出している可動用突起31
16aと、上端付近から左方へ三角形状に突出しているロック用突起3116bと、上端
に設けられている検知片3116cと、を有している。
箱3010内に取付けられるユニットベース3121と、ユニットベース3121の左辺
において円柱状に上下方向へ延びており裏後可動装飾体3110の左スライダ3116を
上下方向へ移動可能に支持しているスライドシャフト3122と、スライドシャフト31
22よりも左側でスライドシャフト3122と平行に上下に延びており、外周にスパイラ
ル状の溝が形成されているスパイラルシャフト3123と、を備えている。
る平歯車状の伝達ギア3124と、伝達ギア3124と噛合している平歯車状のモータギ
ア3125と、モータギア3125が回転軸に取付けられている裏後駆動モータ3126
と、裏後駆動モータ3126をユニットベース3121の左辺の下端に取付けているモー
タベース3127と、スパイラルシャフト3123の上端を回転可能にユニットベース3
121に取付けている上軸受部材3128と、スパイラルシャフト3123の下端付近を
回転可能にユニットベース3121に取付けている下軸受部材3129と、を備えている
。
動装飾体3110の可動用突起3116aに対して下方から当接可能なスライドガイド3
130と、スパイラルシャフト3123よりも左側で上下に延びていると共に昇降可能と
されており下端側が上方からスライドガイド3130に当接可能とされている伝達スライ
ダ3131と、伝達スライダ3131を上方へ付勢しているバネ3132と、伝達スライ
ダ3131の昇降により前後方向の軸周りに回動するリンク部材3133と、リンク部材
3133の回動により左右方向へスライドし裏後可動装飾体3110のロック用突起31
16bと当接可能なロック部材3134と、を備えている。
る裏後上検知センサ3135と、スライドガイド3130の検知片3130aを検知する
裏後下検知センサ3136と、裏後可動装飾体3110の左端側を前方から覆うようにユ
ニットベース3121の左辺に取付けられている前左カバー3137と、裏後可動装飾体
3110の右端側を前方から覆うようにユニットベース3121の右辺に取付けられてい
る前右カバー3138と、前左カバー3137の前面下部に取付けられており裏後駆動モ
ータ3126、裏後上検知センサ3135、及び裏後下検知センサ3136と演出駆動基
板1720との接続を中継している裏後左中継基板3139と、ユニットベース3121
と前右カバー3138との間に取付けられており裏後可動装飾体3110の裏後装飾基板
3114と演出駆動基板1720との接続を中継している裏後右中継基板3140と、を
備えている。
16の下面、及び右スライダ3117の下面、と当接して衝撃を吸収する衝撃吸収部材3
121aを有している。スライドシャフト3122は、上端と下端とがユニットベース3
121と前左カバー3137とで挟持されている。
36により検知される検知片3130aを有している。スライドガイド3130は、ユニ
ットベース3121と前左カバー3137との間で上下方向へ摺動可能に設けられており
、それらに接することでスパイラルシャフト3123の軸周りに対して回転不能とされて
いる。スライドガイド3130は、上端面に裏後可動装飾体3110の可動用突起311
6aの下面が当接可能とされている。また、スライドガイド3130は、下面に伝達スラ
イダ3131の下突部3131aの上端面が当接可能とされている。
方向へ移動可能に取付けられている。伝達スライダ3131は、前左カバー3137によ
り、所定範囲内でのみ上下方向へ移動可能とされている。伝達スライダ3131は、下端
側において右方へ突出している下突部3131aと、上端側において右方へ突出している
上突部3131bと、上突部3131bの上端付近から後方へ円柱状に突出している突起
ピン3131cと、を備えている。伝達スライダ3131は、下突部3131aの上面に
、スライドガイド3130の下面が当接可能とされている。また、伝達スライダ3131
は、突起ピン3131cが、リンク部材3133の第一スリット3133a内に摺動可能
に挿入される。
が伝達スライダ3131の上突部3131bに取付けられており、伝達スライダ3131
を上方へ付勢している。
いる。リンク部材3133は、一つの頂点付近でユニットベース3121に前後方向の軸
周りに対して回転可能に取付けられている。リンク部材3133は、回転軸から左方の頂
点付近において回転軸の方向へ延びた長孔状の第一スリット3133aと、回転軸から上
方の頂点付近において回転軸の方向へ延びた長孔状の第二スリット3133bと、を有し
ている。リンク部材3133は、第一スリット3133aに伝達スライダ3131の突起
ピン3131cが摺動可能に挿入されると共に、第二スリット3133bにロック部材3
134の伝達ピン3134aが摺動可能に挿入される。
カバー3137により左右方向へスライド可能に取付けられている。
ロック部材3134は、後方へ円柱状に突出しており、リンク部材3133の第二スリッ
ト3133b内に摺動可能に挿入される伝達ピン3134aと、平坦状の上端面を形成し
ていると共に左右方向へ延びており裏後可動装飾体3110のロック用突起3116bの
下面が当接可能な当接面3134bと、当接面3134bの右端から下方へ向かうに従っ
て左方へ移動するように傾斜しており、ロック用突起3116bが当接可能な案内面31
34cと、を有している。
右スライダ3117を上下方向へ摺動可能に支持している。
0は、通常の状態では、図418(図419(a))に示すように、裏後可動装飾体31
10が、上方へ移動した退避位置の状態となっており、スライドガイド3130がスパイ
ラルシャフト3123の上端付近に位置していると共に、ロック部材3134が右方へ移
動してロック位置に位置している。この状態では、スライドガイド3130の上端面に裏
後可動装飾体3110の左スライダ3116の可動用突起3116aの下面が当接してい
ると共に、ロック部材3134の当接面3134bに、裏後可動装飾体3110のロック
用突起3116bの下面が当接している。
に位置している。そして、伝達スライダ3131の突起ピン3131cがリンク部材31
33の第一スリット3133aに挿入されていると共に、リンク部材3133の第二スリ
ット3133bにロック部材3134の伝達ピン3134aが挿入されていることから、
バネ3132の付勢力が、リンク部材3133が回転軸を中心として時計回りの方向へ作
用していると共に、ロック部材3134が右方へスライドする方向へ付勢されている。従
って、ロック部材3134が、バネ3132の付勢力により、ロック位置の状態に維持さ
れている。
34の二つにより、下方への移動が規制されている。従って、何らかの理由(不具合)に
より、スライドガイド3130及びロック部材3134の何れかが、当該位置から移動し
ても、残りにより裏後可動装飾体3110の下方への移動(落下)を阻止することができ
る。
133の回転軸よりも上方に位置していると共に、ロック部材3134の伝達ピン313
4aが挿入されている第二スリット3133bが回転軸よりも右方に位置している。また
、裏後上検知センサ3135が裏後可動装飾体3110の検知片3116cを検知してい
ると共に、裏後下検知センサ3136がスライドガイド3130の検知片3130aを非
検知としている。
の後方に位置しており、前方(遊技者側)から視認不能となっている。
方向(ここでは、平面視において反時計回りの方向)へ回転させると、スパイラルシャフ
ト3123に螺合されているスライドガイド3130が下方へ移動する。このスライドガ
イド3130が下方へ移動しても、裏後可動装飾体3110のロック用突起3116bが
ロック部材3134と当接しているため、裏後可動装飾体3110は退避位置から下方へ
移動することはなく、スライドガイド3130のみが裏後可動装飾体3110の可動用突
起3116aから離れて下方へ移動することとなる。
動して、その検知片3130aが裏後下検知センサ3136により検知されると、スライ
ドガイド3130の下面が伝達スライダ3131の下突部3131aの上端面に当接する
(図419(b)を参照)。裏後下検知センサ3136がスライドガイド3130の検知
片3130aを検知としている状態で、更にスライドガイド3130が下方へ移動すると
、スライドガイド3130が、伝達スライダ3131の下突部3131aを下方へ押圧し
、伝達スライダ3131がバネ3132の付勢力に抗してスライドガイド3130と一緒
に下方へ移動することとなる。
3131cが挿入されているリンク部材3133の第一スリット3133aが下方へ押圧
され、リンク部材3133がその回転軸を中心として反時計回りの方向へ回動することと
なる。そして、リンク部材3133が反時計周りの方向へ回動することにより、リンク部
材3133の第二スリット3133bが左方へ移動することとなり、第二スリット313
3bに挿入されている伝達ピン3134aを介してロック部材3134が左方へ移動する
こととなる(図419(c)を参照)。
移動すると、ロック部材3134によるロック(下方への規制)が解除され、裏後可動装
飾体3110が落下する。この際に、下方へ移動しているスライドガイド3130の検知
片3130aが、裏後下検知センサ3136に対して非検知の状態となり、裏後駆動モー
タ3126の回転が停止する。
3121aに当接することにより、落下が停止して出現位置の状態となる(図419(c
)を参照)。この出現位置の状態では、スライドガイド3130が、裏後可動装飾体31
10の左スライダ3116の下端よりも下方に位置しており、裏後可動装飾体3110が
当接することはない。
、裏後可動装飾体3110が前方(遊技者側)から視認可能となる。この状態で、裏後装
飾基板3114に実装されている複数のLEDを適宜発光させることで、裏後可動装飾体
3110(装飾体3111)を発光装飾させることができ、裏後可動装飾体3110の発
光装飾により遊技者を楽しませることができる。
させる場合は、裏後駆動モータ3126によりスパイラルシャフト3123を逆方向(こ
こでは、平面視において時計回りの方向)へ回転させて、スライドガイド3130を上方
へ移動させる。このスライドガイド3130が上方へ移動すると、スライドガイド313
0と一緒に、伝達スライダ3131がバネ3132の付勢力により上方へスライドする。
そして、伝達スライダ3131が上方へ移動することで、上記とは逆に、リンク部材31
33が時計回りの方向へ回動すると共に、ロック部材3134が右方へ移動し、ロック位
置で停止することとなる。
裏後可動装飾体3110の可動用突起3116aの下面に当接することとなり、スライド
ガイド3130が可動用突起3116aを上方へ押圧することで、裏後可動装飾体311
0が上方へ移動することとなる(図419(d)を参照)。
方へ移動すると、ロック用突起3116bがロック部材3134の案内面3134cに下
方から当接することとなる。ロック用突起3116bが案内面3134cに下方から当接
して、ロック用突起3116bが案内面3134cを上方へ押圧すると、案内面3134
cの傾斜により、ロック部材3134に左方へ移動させようとする力が作用することとな
り、伝達スライダ3131及びリンク部材3133を介して右方へ移動させようとするバ
ネ3132の付勢力に抗して、ロック部材3134が右方へスライドする。
3134の案内面3134cの上端よりも上方に位置すると、案内面3134cに対する
ロック用突起3116bによる上方への押圧が無くなり、ロック部材3134がバネ31
32の付勢力により右方へスライドしてロック位置の状態となる。これにより、裏後可動
装飾体3110のロック用突起3116bの下方に、ロック部材3134の当接面313
4bの右端側が位置した状態となり、ロック部材3134により裏後可動装飾体3110
の下方への移動を規制することができる。
より検知され、裏後駆動モータ3126の回転が停止する。このようにして、裏後可動装
飾体3110が、出現位置から、通常の状態である退避位置の状態に復帰することができ
る。
0を、遊技者側から視認不能な退避位置の状態から、視認可能となる出現位置の状態へ落
下させることができるため、遊技者に対して強いインパクトを与えることができ、遊技者
の関心を強く引付けさせることができる。
3134を、左方へ移動させることでロックを解除するようにしているため、前後方向の
軸周りに回動させてロックを解除するようにした場合と比較して、ロックの解除の際に裏
後可動装飾体3110が上方へ移動することなく落下させることができる。
続いて、裏後演出ユニット3100における裏後可動装飾体3110について、主に図
420乃至図434を参照して詳細に説明する。図420は、裏後可動装飾体を裏後装飾
基板と共に示す正面図である。図421(a)は図420におけるD-D線で切断した断
面図であり、(b)は図420におけるE-E線で切断した断面図である。図422(a
)は裏後可動装飾体を前から見た斜視図であり、(b)は裏後可動装飾体を後ろから見た
斜視図である。図423は裏後可動装飾体を分解して前から見た分解斜視図であり、図4
24は裏後可動装飾体を分解して後ろから見た分解斜視図である。図425は裏後可動装
飾体の一部を拡大して示す正面図であり、図426は図425の正面図に導光放射板と裏
後装飾基板とを破線で示す説明図である。図427(a)は裏後可動装飾体における装飾
体の一部を示す正面図であり、(b)は(a)の装飾体と同じ部位における装飾シートの
一部を示す正面図であり、(c)は(a)の装飾体と同じ部位における導光放射板と裏後
装飾基板の一部を示す正面図である。
は、図428の断面図を分解して示す分解図である。図430は、裏後可動装飾体の正面
の一部を拡大して装飾体及び装飾シートによる装飾と導光放射板及び裏後装飾基板との関
係を示す説明図である。図431(a)は第一LEDの部位における導光放射板と裏後装
飾基板との関係を断面で示す説明図であり、(b)は第一LEDの光軸上に第二LEDが
位置している部位における導光放射板の作用を正面から示す説明図であり、(c)は装飾
体及び装飾シートにおける第二装飾部に対する導光放射板のLED収容部及び裏後装飾基
板の第一LEDの配置例を正面から示す説明図である。図432は、裏後装飾基板の一部
を拡大して回路パターンの銅箔と共に示す正面図である。図433(a)は裏後装飾基板
の正面図であり、(b)は裏後装飾基板の背面図である。図434(a)は裏後可動装飾
体における装飾体の一部を示す拡大断面図であり、(b)は(a)とは異なる形態の金属
装飾部を有した装飾体の一部を示す拡大断面図であり、(c)は(a)及び(b)とは更
に異なる形態の金属装飾部を有した装飾体の一部を示す拡大断面図である。
ら見た時に所定の装飾からなる装飾部3150が施されている。詳述すると、裏後可動装
飾体3110の装飾部3150は、正面視において、左右両端付近に夫々設けられている
二つの第一装飾部3151と、二つの第一装飾部3151の間で左右方向へ列設されてい
る複数の第二装飾部3152と、を有している。第一装飾部3151は、夫々一つの桜の
花を模している。また、第二装飾部3152は、図示は省略するが、夫々が所定の文字を
模しており、左右に列設されていることで本パチンコ機1のコンセプトに沿った所定のロ
ゴを形成している。このように、裏後可動装飾体3110は、二つの桜の花の間にロゴを
あしらったが装飾が施されている。
等に示すように、左右方向へ延びており浮彫状(レリーフ状)の凹凸により装飾部315
0の一部を構成する装飾を有している透明平板状の装飾体3111と、装飾体3111の
後方に設けられ装飾部3150の残りを構成している装飾(絵柄)が施された透光性を有
するシート状の装飾シート3112と、装飾シート3112の後方に設けられている透明
平板状の導光放射板3113と、導光放射板3113の後方に設けられており前面に複数
の第一LED及び第二LEDが実装されている裏後装飾基板3114と、裏後装飾基板3
114の後側を覆うように装飾体3111に取付けられている平板状の装飾体ベース31
15と、装飾体3111よりも左側で上下に延びている左スライダ3116と、装飾体3
111よりも右側で上下に延びている右スライダ3117と、を備えている。
装飾体3111は、前面側及び後面側の一般面が平坦に形成されている。装飾体311
1は、前面側の一般面から前方へ突出している第一装飾突部3111aと、第一装飾突部
3111aよりも短く前方へ突出している第二装飾突部3111bと、第二装飾突部31
11bよりも短く前方へ突出している第三装飾突部3111cと、を有している。第一装
飾突部3111aは、第一装飾部3151や第二装飾部3152の輪郭となる部位に設け
られている。第一装飾部3151の部位における第一装飾突部3111aは、桜の花を模
した第一装飾部3151の花弁の外周と、中央の雄しべ及び雌しべを模した部位と、に夫
々が形成されている。第二装飾部3152の部位における第一装飾突部3111aは、夫
々の第二装飾部3152の外周を二重(二条)に囲むように形成されている。第一装飾突
部3111aは、前面が前方へ膨出するように湾曲している。
れている。第二装飾突部3111bは、第一装飾部3151よりも小さい桜の花や花弁を
模した形状に形成されている。第二装飾突部3111bは、前面が前方へ膨出するように
湾曲している。
飾部3151に対応している部位の第三装飾突部3111cは、前面が湾曲している。ま
た、第二装飾部3152に対応している部位の第三装飾突部3111cは、前面が平坦で
ある。
50における第一装飾部3151と第二装飾部3152の夫々の一部を構成している。
りも前方に突出している部位(第一箔押領域(図434(a)を参照))に金属装飾部3
111d(図425乃至図427において、濃淡の濃い網掛け部分)を有している。装飾
体3111は、金属装飾部3111dを除いた全体が、無色透明に形成されている。本実
施形態の金属装飾部3111dは、図428及び図434(a)等に示すように、第一装
飾突部3111aの湾曲している前面の部位に設けられており、第一装飾突部3111a
の側面の部位には設けられていない。これにより、第一装飾突部3111aの側面にも金
属装飾部3111dを設けた場合と比較して、装飾体3111の金属装飾部3111dか
ら裏後装飾基板3114までの沿面距離ELをより長くすることができ、静電気等の放電
やショートに対する絶縁性を高めることができる。
て金属装飾部3111dが設けられているため、金属装飾部3111dの金属光沢により
高級感を付与することができると共に、金属装飾部3111dの湾曲により第一装飾突部
3111aの立体感をより強調することができる。金属装飾部3111dは、第二装飾部
3152において、図426等に示すように、裏後装飾基板3114の第一LED311
4aの前方となる部位に設けられており、第一LED3114aや導光放射板3113の
第一LED収容部3113cを、前方から見え難くしている。
、後方の裏後装飾基板3114の第一LED3114a等からの光を、金属装飾部311
1dの裏面(後面)により後方へ反射させて、後方に設けられている装飾シート3112
の前面を照らすことができ、装飾シート3112の装飾(第一輪郭部3112a)をより
見え易くすることができる。
ンピングによる箔押しによって形成したものである。詳述すると、まず、合成樹脂の射出
成形により装飾体3111の母材を成形する。形成した装飾体3111の母材を、第一装
飾突部3111a等が突出している前面側を上方へ向けた状態で、ホットスタンプ装置の
所定位置に装着する。この際に、装飾体3111の母材の上方には、所望の金属箔を有し
た転写シートと、下面側が弾性を有し所定の温度に加熱された平板状のホットプレートと
が配置されている。そして、ホットプレートを、装飾体3111の母材における第一装飾
突部3111aの上端から下方へ所定距離の位置(第二装飾突部3111bの上端よりも
高い位置)まで下降させて、ホットプレートの熱により転写シートの金属箔を第一装飾突
部3111aに転写(箔押し)する。これにより、装飾体3111における第二装飾突部
3111bよりも上方(前方)の第一箔押領域FS1の部位に、金属装飾部3111dが
形成された状態となる(図434(a)を参照)。
トは、転写シートの金属箔の転写先となる装飾体3111と当接する部位が、弾性を有し
ているため、転写先(第一装飾突部3111aの前面)が、平坦でなく湾曲していても、
その面に沿って弾性変形することができ、湾曲面等の立体的な形状の部位にも金属箔を良
好な状態で転写させる(箔押しさせる)ことができる。これにより、金属装飾部3111
dを、メッキや蒸着により形成する場合と比較して、大がかりな設備を必要とせず、容易
に形成することができ、コストの増加を抑制させることができる。
部分にのみ金属装飾部3111dを設けたものを示したが、これに限定するものではない
。例えば、ホットスタンプ装置により金属装飾部3111dを形成する際に、ホットプレ
ートを、第二装飾突部3111bよりも低く、第三装飾突部3111cよりも高い位置ま
で下降させることで、第一装飾突部3111aと第二装飾突部3111bの先端部分に金
属装飾部3111dを設け装飾体3111を形成することができる。
定の色の金属箔(第一金属箔)を有した転写シートを用いてホットプレートを、第二装飾
突部3111bよりも低く第三装飾突部3111cよりも高い位置(第二箔押領域FS2
)まで下降させて、第一装飾突部3111aと第二装飾突部3111bの先端部分に第一
金属箔を転写する。続いて、第一金属箔とは異なる色の金属箔(第二金属箔)を有した転
写シートを用いてホットプレートを、第一装飾突部3111aよりも低く第二装飾突部3
111bよりも高い位置(第一箔押領域FS1)まで下降させて、第一装飾突部3111
aの先端部分に第二金属箔を転写する(図434(b)を参照)。これにより、装飾体3
111の母材に対してマスキング処理を行うことなく、第一装飾突部3111aと第二装
飾突部3111bとで異なる色の金属装飾部3111dを備えた装飾体3111を形成す
ることができる。
ピング(箔押し)により形成したものを示したが、これに限定するものではない。例えば
、装飾体3111の母材の表面に、メッキや蒸着により金属膜を形成した後に、レーザー
光により第一装飾突部3111aを除いた部位の金属膜を剥離(レーザー剥離)させて、
第一装飾突部3111aに金属装飾部3111dを有した装飾体3111を形成するよう
にしても良い。この際に、図434(c)に示すように、金属装飾部3111dが、第一
装飾突部3111aの先端部分に加えて側面の部位にも設けられていても良い。
でいる後凹部3111eを有している。後凹部3111eは、第一装飾突部3111a、
第二装飾突部3111b、及び第三装飾突部3111c、と対応するように設けられてい
る。この後凹部3111eにより、装飾体3111の板厚を均等化して、射出成形時の樹
脂のヒケによる変形を抑制することができるようにしている。
第二装飾突部3111b、及び第三装飾突部3111cと対応している部位に、前方へ凹
むように設けていることから、後凹部3111eを除いた後面の平坦な部位が、装飾シー
ト3112における後述する第一輪郭部3112aの前面に当接することとなる。これに
より、装飾体3111の後面と装飾シート3112の第一輪郭部3112aとが密着する
こととなるため、装飾体3111の後面と第一輪郭部3112aとの間で光が乱反射する
ことはなく、透明な装飾体3111を通して装飾シート3112の第一輪郭部3112a
の絵柄等を鮮明に視認させることができる。
いることから、装飾シート3112における後述する第一光拡散部3112c及び第二光
拡散部3112dの前方となる部位に設けられている。これにより、後凹部3111eの
部位では、装飾シート3112の前面との間に隙間が形成されることとなるため、その隙
間によって、前方から装飾体3111の後凹部3111eの部位に照射された光が、装飾
シート3112の前面と後凹部3111eの後面との間で乱反射することとなり、前方か
らの光により後凹部3111eの部位が明るくなる。これにより、裏後装飾基板3114
の第一LED3114aや第二LED3114bを発光させていなくても、前方からの光
によって装飾シート3112における第一光拡散部3112c及び第二光拡散部3112
dの部位、つまり、桜の花を模した第一装飾部3151とロゴを構成している複数の第二
装飾部3152とが明るくなり、前方から見え易くなる。
1fを有している。取付ボス3111fは、装飾体3111の後側に装飾体ベース311
5を取付けるためのものである。取付ボス3111fは、第三装飾突部3111cの真後
ろとなる部位に設けられている。これにより、第三装飾突部3111cのレンズ作用によ
り前方(遊技者側)から取付ボス3111fが見え辛いようになっている。換言すると、
取付ボス3111fの前方となる部位に第三装飾突部3111cを設けており、第三装飾
突部3111cのレンズ作用により取付ボス3111fを前方から視認し難いようにして
いる。
装飾シート3112は、薄いシート状で、装飾体3111の外形と略同じ大きさの外形
に形成されている。装飾シート3112は、透明な樹脂シートの後面に、絵柄を施したも
のである。装飾シート3112は、第一装飾部3151及び第二装飾部3152よりも外
側で装飾体3111の第二装飾突部3111bの後方を除いた部位と第一装飾部3151
の中央部分とに設けられている第一輪郭部3112aと、第二装飾部3152と対応し装
飾体3111の二重に形成されている第一装飾突部3111aの間となる部位に設けられ
ている第二輪郭部3112bと、第一装飾部3151と対応し装飾体3111の第一装飾
突部3111aの内側となる部位(第三装飾突部3111cの後方となる部位)に設けら
れている第一光拡散部3112cと、第二装飾部3152と対応し装飾体3111の二重
に設けられている第一装飾突部3111aの内側となる部位(第三装飾突部3111cの
後方となる部位)に設けられている第二光拡散部3112dと、を有している。
装飾突部3111b、及び第三装飾突部3111cの後方となる部位に設けられている透
明な透過部3112eを、更に有している。
装飾部3151とよりも小さい桜の花を模した絵柄の部位を有しており、残りの部位が、
ホログラムにより光の干渉縞が表示される部位とされている。第一輪郭部3112aは、
不透明に形成されている。本実施形態では、第一輪郭部3112aにおけるホログラムの
部位は、装飾体3111の金属装飾部3111dと同じ金色とされている。また、第一輪
郭部3112aにおける桜の花を模した部位は、白色や桃色を用いて着色されている。な
お、絵柄等に用いられるインク(塗料)に、粒子状にキラキラ光るグリッターを有したも
のを用いても良い。
111の第一装飾突部3111a(金属装飾部3111d)よりも外側の後方に位置して
いると共に、金属装飾部3111dと同じような色(本実施形態では、金色)の部位を有
しているため、第一輪郭部3112aと金属装飾部3111dとによる装飾に対する連続
性を付与することができる。従って、第一輪郭部3112aと金属装飾部3111dとの
遠近感を強調することができ、裏後可動装飾体3110の薄さを感じさせ難くすることが
できる。
により、前面側の絵柄やホログラムの発色を良くしている。また、第一輪郭部3112a
の明るい灰色又は白色からなる後面により、導光放射板3113から前方へ放射された光
を後方へ反射させて導光放射板3113へ戻すことができることから、導光放射板311
3をより明るく発光させることができるため、装飾シート3112における透光性を有す
る部位から前方へ放射される光量をより多くすることができ、裏後可動装飾体3110を
より明るく発光装飾させることができると共に、裏後可動装飾体3110の装飾部315
0をより均一に発光装飾させることができる。
二装飾突部3111bの外側に設けられていることから、装飾体3111の後面における
後凹部3111eを除いた平坦な部位の後方に設けられている。これにより、第一輪郭部
3112aの前面に透明な装飾体3111の平坦な後面が面で当接して密着することとな
るため、装飾体3111の後面と第一輪郭部3112aとの間で光が乱反射することはな
く、透明な装飾体3111を通して装飾シート3112の第一輪郭部3112aの絵柄や
ホログラムを前方から鮮明に視認することができる。
に形成されている。この第二輪郭部3112bは、第二装飾部3152における装飾体3
111の二重に設けられている第一装飾突部3111a(金属装飾部3111d)の間の
部位の後方に位置している。つまり、黒色の第二輪郭部3112bを、二重に形成されて
いる金色の金属装飾部3111dの間に設けているため、第二輪郭部3112bの黒色に
より、二重の金属装飾部3111dを引き立たせることができ、当該金属装飾部3111
dの装飾効果をより高めさせることができる。
な複数の微細な凹凸により形成されている。詳述すると、第一光拡散部3112cは、ラ
ンダムな方向へ短く線状に延びた複数の突条により梨肌状のパターンに形成されている。
本実施形態では、第一光拡散部3112cの部位に、図427(b)等に示すように、第
一装飾部3151により摸されている桜の花の一つの花弁において、花弁の中央から周縁
へ向かうに従って、濃淡が濃くなる(透明度が低くなる)なるように所定色(本実施形態
では桃色)の複数のドットが印刷により施されている。このようなことから、第一光拡散
部3112cに後方から光を放射するための裏後装飾基板3114の第一LED3114
aを発光させると、第一光拡散部3112cの梨肌状のパターンにより、僅かな濃淡が現
れることとなり、桜の花を模した第一装飾部3151の発光装飾に立体感を付与すること
ができる。
な複数の微細な凹凸により形成されている。この第二光拡散部3112dは、図425乃
至図427において、濃淡の薄い網掛けにより示すように、夫々の第二装飾部3152に
おける装飾体3111の第一装飾突部3111aの内側の全体に設けられている。第二光
拡散部3112dは、透光性を有しており、光を撹乱可能な複数の微細な凹凸により形成
されている。第二光拡散部3112dを形成している複数の微細な凹凸は、縦横に対して
一定の間隔で網点状のパターンに形成されている。本実施形態の第二光拡散部3112d
は、半透明の乳白色に形成されている。このようなことから、第二光拡散部3112dに
後方から光を放射するための裏後装飾基板3114の第一LED3114aを発光させる
と、第二光拡散部3112dの網点状のパターンにより、所定の文字からなる第二装飾部
3152を均一な明るさで発光装飾させることができる。
3111における第一装飾突部3111aの内側となる部位の後方に設けられており、装
飾体3111の当該部位の後面には前方へ凹んだ後凹部3111eが設けられている。従
って、装飾シート3112を装飾体3111の後面に当接させると、第一光拡散部311
2c及び第二光拡散部3112dの部位では、装飾体3111の後凹部3111eの存在
により、前面に隙間が形成された状態となる。その隙間によって、前方から装飾体311
1の後凹部3111eの部位に照射された光が、装飾シート3112の前面と後凹部31
11eの後面との間で乱反射することとなり、前方からの光により第一光拡散部3112
c及び第二光拡散部3112dが明るくなる。これにより、裏後装飾基板3114の第一
LED3114aや第二LED3114bを発光させていなくても、前方からの光によっ
て装飾シート3112における第一光拡散部3112c及び第二光拡散部3112dの部
位、つまり、桜の花を模した第一装飾部3151とロゴを構成している複数の第二装飾部
3152とが明るくなり、前方から見え易くなる。
3112c、及び第二光拡散部3112dによって、所定の絵柄を形成しており、裏後可
動装飾体3110の装飾部3150における装飾体3111による装飾を除いた残りを構
成している。本実施形態の装飾シート3112は、第一輪郭部3112a、第二輪郭部3
112b、第一光拡散部3112c、及び第二光拡散部3112dが、母材となる透明な
シートの後面側に設けられている。装飾シート3112の第一輪郭部3112a及び第二
輪郭部3112bは、印刷により形成されている。また、装飾シート3112の第一光拡
散部3112c及び第二光拡散部3112dは、所定の光拡散フィルム(ディフューザー
フィルム)の貼付けにより形成されている。なお、第一光拡散部3112c及び第二光拡
散部3112dを、レンズフィルムやプリズムフィルムとしても良い。
2eは、装飾体3111の第一装飾突部3111a(金属装飾部3111d)の後方に設
けられていることから、裏後装飾基板3114の第一LED3114aの発光により導光
放射板3113から前方へ放射された光の一部を透過させて、第一装飾突部3111aに
照射させることができる。この際に、前方へ突出している第一装飾突部3111aでは、
前面側のみに金属装飾部3111dが設けられ、側面側が透明なままであるため、透過部
3112eを通して後方から第一装飾突部3111aへ照射された光が、第一装飾突部3
111aの側面から外部に漏れることとなる。このようなことから、透過部3112eを
透過した光により、第一装飾突部3111a(金属装飾部3111d)に後光がさしてい
るような発光装飾を遊技者に見せることができる。また、透過部3112eを透過して第
一装飾突部3111aの側面から外部へ放射された光により、第一装飾突部3111aの
外側に位置している第一輪郭部3112aを前方から照らすことができるため、第一輪郭
部3112aに設けられている絵柄やホログラムをより見え易くすることができ、第一輪
郭部3112aによる装飾効果をより発揮させ易くすることができる。
ため、絵柄やホログラムを有した第一輪郭部3112aにより、装飾体3111の外周縁
まで装飾することができ、裏後可動装飾体3110の装飾を大きく見せることができる。
また、装飾シート3112を装飾体3111と略同じ大きさにしていることから、裏後可
動装飾体3110の装飾が縁取りされていない状態となるため、裏後可動装飾体3110
を出現位置へ移動させた時に、後方に設けられている演出表示装置1600に裏後可動装
飾体3110の装飾と連続するような演出画像を表示させることで、一体感のある演出を
遊技者に見せることができ、遊技者に見た目のインパクトを与えて注目させることができ
ると共に、大きな装飾を楽しませることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることが
できる。
1d(第一装飾突部3111a)の後方に透明な透過部3112eを設けたものを示した
が、これに限定するものではない。例えば、第一輪郭部3112aを、金属装飾部311
1dの後方となる部位にも設けるようにしても良い。これにより、裏後可動装飾体311
0を斜め前方から見た時に、装飾体3111における第一装飾突部3111aの透明な側
面と装飾シート3112における透明な透過部3112eとを通して後方が見えてしまう
ことで、裏後可動装飾体3110の装飾部3150の見栄えが悪くなることを回避させる
ことができる。また、第一輪郭部3112aを金属装飾部3111dの後方の部位まで設
けるようにすることで、装飾体3111における第一装飾突部3111aの透明な側面を
通して、第一輪郭部3112aにおける第一装飾突部3111aの後方に位置している部
位が見えることとなるため、第一輪郭部3112aの当該部位により第一装飾突部311
1aの側面を装飾することができ、金属装飾部3111dが第一装飾突部3111aの前
面にのみ設けられていても、装飾部3150の見栄えを良くすることができる。
導光放射板3113は、図423及び図424等に示すように、左右に延びた透明平板
状の本体部3113aと、本体部3113aの外周縁から後方へ延出しているフランジ部
3113bと、本体部3113aを前後方向に貫通しており裏後装飾基板3114の第一
LED3114aが挿入される複数の第一LED収容部3113cと、本体部3113a
を前後方向に貫通しており裏後装飾基板3114の第二LED3114bが挿入される複
数の第二LED収容部3113dと、本体部3113aの後面の略全面に亘って設けられ
ている複数の反射部3113eと、本体部3113aの後面における第一LED収容部3
113cの周縁から後方へ突出している脚部3113fと、脚部3113fにおける第一
LED収容部3113cとは反対側の後端辺に沿って設けられている補助反射部3113
gと、を有している。
右スライダ前部3113hを、有している。
が平坦に形成されている。フランジ部3113bは、本体部3113aの厚さの1.5倍
ほど後方へ突出している。このフランジ部3113bは、図428等に示すように、裏後
可動装飾体3110に組立てた状態で、後端が裏後装飾基板3114よりも後方に突出し
ている。
D収容部3113cは、図426に示すように、裏後可動装飾体3110を前方から見た
時に、装飾部3150における透明度の低い部位の後方に設けられている。詳述すると、
第一装飾部3151の部位では、複数の第一LED収容部3113cが、装飾シート31
12の第一光拡散部3112cにおけるドットによる桃色の濃淡の濃くなっている部位の
後方に設けられている。詳述すると、第一装飾部3151の部位に設けられている第一L
ED収容部3113cは、桜の花を摸した五つの花弁の夫々において、装飾体3111の
第一装飾突部3111aよりも中心側で、内周が長方形の長辺の中央が、花弁の中心線上
に位置するように設けられている。
は、装飾体3111の金属装飾部3111d及び装飾シート3112の第二輪郭部311
2bの後方に位置するように設けられている。このようなことから、複数の第一LED収
容部3113c(第一LED3114a)が、前方から視認し難いようになっている。
二装飾部3152の外周を囲むように設けられている。また、複数の第一LED収容部3
113cは、互いがある程度接近している場合、図427(c)及び図431(c)等に
示すように、夫々の第一LED収容部3113c同士が互いに繋がった状態に形成されて
いる。接近している第一LED収容部3113c同士を繋げていることで、本体部311
3aにおいてその厚さよりも細くなる部位が形成されてしまうことを回避させることがで
き、導光放射板3113を破損し難いものとすることができる。
ている。これにより、本体部3113aの内部(板厚内)で本体部3113aの面(前面
や後面)に沿った方向へ導光されている光が、第一LED収容部3113cに到達すると
、その光の一部が、第一LED収容部3113cの内周面により本体部3113aの内部
側へ真直ぐに反射させられると共に、残りが、第一LED収容部3113cの内周面を通
って第一LED収容部3113cの内側へ放射されることとなる。そして、第一LED収
容部3113cの内周面の四面の一つから内部に放射された光が、内周面の別の面に到達
すると、当該面において一部が第一LED収容部3113cの内側へ反射し、残りが本体
部3113aの内部に入射することとなる。つまり、本体部3113aの内部において、
本体部3113aの面に沿った方向へ導光されている光が、第一LED収容部3113c
を通過しようとすると、第一LED収容部3113cの内側へ放射する内周面の部位と、
第一LED収容部3113cにおける本体部3113a側へ入射する内周面の部位とで、
当該光の一部が夫々反射するため、第一LED収容部3113cを通過した光の光量は、
通過する前と比較して大きく減少することとなる。
において本体部3113aの面に沿った方向へ導光されている光を遮ることができる。な
お、この第一LED収容部3113cの内部には、裏後装飾基板3114の第一LED3
114aが収容されるため、第一LED収容部3113cを通過しようとする光を、第一
LED3114aにより遮ることができ、第一LED3114aが収容されている部位で
は、第一LED収容部3113cの反対側へ光が通過しないようになっている。これによ
り、第二装飾部3152の外周形状に対して、第一LED収容部3113cを最適な位置
に設けることで、当該第一LED収容部3113cに収容されている第一LED3114
aからの光が、別の第二装飾部3152へ導光されて発光装飾させてしまうことを回避さ
せることができ、複数の第二装飾部3152において所望の第二装飾部3152のみを確
実に発光装飾させることができる。
431(c)に示すように、「い」「ろ」「は」「☆」の複数の第二装飾部3152を発
光装飾させるために、夫々の第二装飾部3152の外周に第一LED収容部3113cを
設けると共に、夫々の第一LED収容部3113c内に第二装飾部3152の内側へ向け
て光が照射されるように第一LED3114aを設ける。この実施形態では、「い」と「
ろ」の間と、「ろ」と「は」の間に設けられている第一LED収容部3113cが、互い
に接近していることから、夫々が互いに繋がって一つの孔となっている。これにより、導
光放射板3113の本体部3113aにおいて、破損し易い細い部位が形成されることは
ない。また、この実施形態では、「い」の下方に配置されている「☆」を発光装飾させる
ための第一LED収容部3113c及び第一LED3114aを、「☆」の下側に設けて
いる。そのため、「☆」を発光装飾させるための第一LED3114aを発光させると、
「☆」の上方に設けられている「い」が発光装飾されてしまう恐れがあるが、「☆」の左
上に設けられている「い」の一部を発光装飾させるための第一LED3114aが収容さ
れている第一LED収容部3113cに、「☆」の上方を覆うように延出している延出部
3113jを設けている。この延出部3113jにより、「☆」を発光装飾させるための
第一LED3114aからの光が、「い」側へ導光されてしまうことを低減させる(遮る
)ことができる。これにより、「☆」を発光装飾させても、「い」が発光装飾されること
はない。また、「い」を発光装飾させるための光が、「☆」側へ導光されることを、当該
延出部3113jによって低減させる(遮る)ことができる。「い」や「☆」等の所望の
第二装飾部3152のみを確実に発光装飾させることができ、所望の演出効果を十分に発
揮させることができる。
る。複数の第二LED収容部3113dは、桜の花を模した第一装飾部3151において
、中央の周囲に設けられている雄しべを模した五つの円形の部位の後方に設けられている
。詳述すると、第二LED収容部3113dは、桜の花を模した五つの花弁の夫々におい
て、当該花弁の中心線上に位置している雄しべを模した円形の部位の後方に設けられてい
る。これにより、五つの花弁の夫々において、花弁の中心線上に、第一LED収容部31
13cと第二LED収容部3113dとが、一つずつ設けられている。
これにより、本体部3113aの内部(板厚内)で本体部3113aの面(前面や後面)
に沿った方向へ導光されている光が、第二LED収容部3113dに到達すると、その光
の一部が、第二LED収容部3113dの内周面により本体部3113aの内部側へ扇状
に拡散するように反射させられる。本実施形態では、桜の花を模した第一装飾部3151
における五つの花弁の夫々において、第一LED3114aの光軸上に、第二LED収容
部3113dを設けているため、図431(b)に示すように、当該第一LED3114
aから本体部3113aの内部に照射された光が、第二LED収容部3113dの円形の
内周面により、当該第一LED3114a側へ扇状に反射することとなり、その反射光に
より花弁をより明るく発光装飾させることができる。
設されている。複数の反射部3113eは、本体部3113aの後面におけるフランジ部
3113bの部位と、第一LED収容部3113c及び第二LED収容部3113dの周
辺の部位と、右スライダ前部3113hの部位と、を除いた略全面に形成されている。複
数の反射部3113eは、本体部3113aの板厚内において、板面に沿った方向へ照射
された光を主に前方へ反射させて本体部3113aの前面から前方へ放射させることがで
きる。本実施形態の導光放射板3113は、複数の反射部3113eの存在により、前方
から見た時に後方が視認し難いように形成されている。
全面に設けられていることから、略全面から光を前方へ放射させることができるため、機
種の変更や設計変更等により、装飾体3111及び装飾シート3112による装飾部31
50のデザインを変更しても、導光放射板3113を変更する必要はなく、設計変更等に
対して容易に対応することができ、コストの増加を抑制させることができる。
3114aの発光面と対面する部位の後端側から後方へ突出している。脚部3113fは
、図428等に示すように、第一LED収容部3113c側の面が、第一LED収容部3
113cの内面と同一面上に設けられている。これにより、第一LED3114aから照
射された光を、本体部3113a内へ受けるための受光部3113iの面積を広くするこ
とができ、第一LED3114aからの光をより多く本体部3113a内へ照射させるこ
とができる。また、脚部3113fは、裏後可動装飾体3110に組立てた状態では、後
面が裏後装飾基板3114の前面に当接し、本体部3113aの後面と裏後装飾基板31
14の前面との間に隙間を形成することができる。
とは反対側の辺に沿ってC面取り状に設けられている。この補助反射部3113gは、第
一LED3114aから脚部3113fに照射された光を、前方へ反射させるためのもの
である。
5dと協働して右スライダ3117を構成するためのものである。
ジ部3113bにより裏後装飾基板3114の外周を覆っているため、フランジ部311
3bによって裏後装飾基板3114の外周面を見え難くすることができ、見栄えが悪くな
ることを防止することができる。また、導光放射板3113は、裏後装飾基板3114よ
りも後方へ突出しているフランジ部3113bを有しているため、装飾体3111の前面
に設けられている金属装飾部3111dから裏後装飾基板3114(銅箔3114dや電
子部品3114e)までの沿面距離ELをより長くすることができ、金属装飾部3111
dにおいて蓄積された静電気が裏後装飾基板3114に流れて、裏後装飾基板3114が
破損してしまうことを防止することができる。
部3113dを、本体部3113aを貫通した孔としているため、第一LED収容部31
13cに収容されている第一LED3114aや第二LED収容部3113dに収容され
ている第二LED3114bからの熱を、本体部3113aの前方へ逃すことができ、裏
後装飾基板3114における熱影響を低減させることができる。
るため、第一LED収容部3113c及び第二LED収容部3113dの前側が、装飾シ
ート3112や装飾体3111等によって塞がれていても、第一LED収容部3113c
及び第二LED収容部3113dを貫通しない有底の凹状(溝状)に形成した場合と比較
して、第一LED収容部3113c及び第二LED収容部3113dの容積(熱容量)を
大きくすることができる。これにより、収容されている第一LED3114aや第二LE
D3114bからの熱による急激な温度上昇を緩和させることができ、裏後装飾基板31
14等に対する熱影響を抑制させることができる。また、接近して互いに繋がっている第
一LED収容部3113cや、延出部3113jを有している第一LED収容部3113
cでは、当該第一LED収容部3113cの容積が大きくなっているため、上記と同様の
理由により、第一LED3114aからの熱をより多く放熱させたり、急激な温度上昇を
より緩和させたりすることができる。
D3114a及び第二LED3114bが後方から挿入される第一LED収容部3113
c及び第二LED収容部3113dを有しているため、第一LED収容部3113c及び
第二LED収容部3113dに第一LED3114a及び第二LED3114bを挿入さ
せることで、本体部3113aの後面を裏後装飾基板3114の前面へ可及的に接近させ
ることができ、裏後可動装飾体3110の前後方向の厚さをより薄くすることができる。
113fを有しているため、脚部3113fの後端を裏後装飾基板3114の前面に当接
させることで、本体部3113aの後面と裏後装飾基板3114の前面との間に隙間を形
成させることができる。これにより、当該隙間を通して裏後装飾基板3114の前面に実
装されている第一LED3114aや第二LED3114b等からの熱を逃がすことがで
き、裏後装飾基板3114における温度上昇を抑制して熱による影響を低減させることが
できる。
る第一LED3114aからの光を導光して、本体部3113aの後面の略全面に反射部
3113eにより前方へ放射させることができるため、本体部3113aにおける後方に
裏後装飾基板3114が設けられていない部位でも、第一LED3114aからの光を前
方へ放射させることができる。換言すると、本体部3113aの大きさよりも裏後装飾基
板3114を小さくしても、本体部3113aの略全面から光を前方へ放射させることが
できる。従って、裏後装飾基板3114を本体部3113aよりも小さくすることができ
るため、本体部3113aの外周と裏後装飾基板3114の外周との間の距離をより長く
することができ、装飾体3111の前面の金属装飾部3111dからの沿面距離ELをよ
り長くして上述した作用効果をより発揮させ易くすることができる。
裏後装飾基板3114は、前面に、サイドビュータイプの複数の第一LED3114a
と、トップビュータイプの複数の第二LED3114bとが実装されている。また、裏後
装飾基板3114は、平板状の基板本体3114cと、基板本体3114cの前面と後面
に夫々設けられ所定の回路パターンを形成している銅箔3114d(図432等を参照)
と、基板本体3114cの後面に実装されているLEDドライバICや抵抗器等の電子部
品3114e(図433(b)を参照)と、を有している。
部品3114e等を除いた表面に、白色のソルダーレジストからなる被覆膜(図示は省略
)を有している。更に、裏後装飾基板3114は、図示は省略するが、実装されている第
一LED3114a、第二LED3114b、及び電子部品3114e、等の実装部品の
近傍に、当該実装部品を表記している表記部を有している。表記部は、被覆膜の上から、
目立ち難い所定色(例えば、黄色)でシルク印刷により設けられている。
3bの内周に略沿った形状で、フランジ部3113bとの間に、フランジ部3113bの
厚さよりも若干大きい隙間が、略一定に形成される大きさに形成されている。また、裏後
装飾基板3114は、外周形状が、後述する装飾体ベース3115におけるフランジ部3
115bの内周に略沿った形状で、当該フランジ部3115bの内周との間に、若干の隙
間が略一定に形成される大きさに形成されている。つまり、裏後装飾基板3114は、装
飾体ベース3115におけるフランジ部3115bの内側に収容される大きさに形成され
ている。
すように、桜の花を模している五つの花弁の夫々の中心線上において、装飾体3111の
第一装飾突部3111a(金属装飾部3111d)よりも内側の先端付近で、花の中央へ
向けて光が照射されるように設けられている。これにより、第一装飾部3151の部位の
第一LED3114aにより、桜の花を模した五つの花弁の一つずつを発光装飾させるこ
とができる。
設されている各第二装飾部3152の夫々において、装飾体3111の二重に設けられて
いる第一装飾突部3111aの後方付近で、第二装飾部3152の内側へ向けて光が照射
されるように設けられている。これにより、第二装飾部3152の部位の第一LED31
14aにより、左右に列設されている複数の第二装飾部3152を一つずつ発光装飾させ
ることができる。
て、桜の花を模した中央部分で、五つの花弁の中心線上に位置している雄しべを模した円
形の部位の後方に設けられている。つまり、第二LED3114bは、第一装飾部315
1における桜の花を模した一つの花弁に対応している第一LED3114aの光軸上に設
けられている。これにより、第二LED3114bによって、第一装飾部3151におけ
る中央部分の雄しべを模した五つの部位を、夫々発光装飾させることができる。
から、第二LED3114bを発光させると、第一装飾部3151の中央部分の雄しべを
模した部位を、他の部位よりも高輝度で点発光させることができ、遊技者の関心を強く引
付けさせることができる。従って、装飾部3150の発光装飾において、第一LED31
14aにより面状に発光する部位と、第二LED3114bにより点状に発光する部位と
を、設けることができるため、それらの発光を適宜組合せることで多彩な発光演出を行う
ことができ、遊技者を飽きさせ難くすることができる。
リジッド基板である。本実施形態の基板本体3114cは、ガラスコンポジット基材を用
いている。
3114dは、所定の厚さ(18μm~70μm)に形成されており、エッチング処理に
より回路パターンを構成している(図432における網掛け部分)。銅箔3114dは、
図432に示すように、外周縁が基板本体3114cの外周縁から所定距離SL(0.5
mm~3mm)(本実施形態では、SL=1mm)内側へ離れた位置に設けられている。
この所定距離SLにより、裏後装飾基板3114の外部の導電性部材(例えば、装飾体3
111の金属装飾部3111d)から銅箔3114dまでの沿面距離ELや空間距離を稼
いで、静電気等の放電やショートに対する絶縁性を高めることができ、放電等による裏後
装飾基板3114の破損を抑制できるようにしている。
び電子部品3114eの有無に関わらず、基板本体3114cの外周縁から所定距離内側
の部位まで設けており、銅箔3114dの面積を可及的に広くしている。これにより、第
一LED3114a、第二LED3114b、及び電子部品3114eにおいて発生する
熱の一部を、銅箔3114dに伝達させることで、銅箔3114dから放熱させることが
でき、第一LED3114a、第二LED3114b、及び電子部品3114eに対する
冷却効果を高めて熱による破損を防止することができる。
14aの発光面側に、第一LED3114aから基板本体3114c側へ照射された光を
前方へ反射させ易くするための所定広さの光反射補助領域3114fを、有している(図
432において破線で囲んだ領域)。本実施形態の光反射補助領域3114fは、図42
9及び図431(a)に示すように、銅箔3114dが設けられていない。これにより、
光反射補助領域3114fの前面が、第一LED3114aが実装されている銅箔311
4dの前面よりも低くなるため、光反射補助領域3114fに銅箔3114dを設けた場
合と比較して、第一LED3114aから光反射補助領域3114f内へ照射される光の
角度が、基板本体3114cの前面の垂直線に近付くような角度となり、基板本体311
4c側へ照射された光を前方へ反射させ易くすることができる。
を設けないようにした上で、導光放射板3113の後方へ突出している脚部3113fの
後端を当接させるようにしているため、銅箔3114dの厚さの分だけ、脚部3113f
を後方へ長くすることができる。従って、第一LED3114aからの光を受ける受光部
3113iを大きくすることができ、導光放射板3113から前方へ放射される光(光量
)を多くして、裏後可動装飾体3110(装飾体3111及び装飾シート3112)をよ
り明るく発光装飾させることができる。
る脚部3113fの後端が当接するようにしている(図431(a)等を参照)。これに
より、脚部3113fの当接により表面に施されている被覆膜(ソルダーレジスト)が摩
耗したり捲れたりしても、基板本体3114cの前面が露出するだけで、銅箔3114d
が露出することはない。従って、銅箔3114dの露出により絶縁性が低下して、静電気
等のショートによる破損を抑制することができる。
10に組立てることにより、装飾体ベース3115の後述するフランジ部3115bと、
導光放射板3113のフランジ部3113bとで、外周が二重に囲まれた状態となるため
、外部から外周面が見え辛くなり、見栄えの悪化が防止されている。また、裏後装飾基板
3114を裏後可動装飾体3110に組立てた状態では、裏後装飾基板3114の外周が
、一定の隙間をあけて導光放射板3113のフランジ部3113bにより囲まれている上
に、導光放射板3113のフランジ部3113bとの間の隙間に、後方から装飾体ベース
3115のフランジ部3115bが挿入されて、当該フランジ部3115bによっても囲
まれている。これにより、装飾体3111の前面の金属装飾部3111dから裏後装飾基
板3114までの面に沿った最短ルートが、装飾体ベース3115のフランジ部3115
bの存在により導光放射板3113のフランジ部3113bを回り込むように蛇行するこ
ととなるため、沿面距離ELをより長くすることができ、金属装飾部3111dにおいて
蓄積された静電気が裏後装飾基板3114に流れて、裏後装飾基板3114が破損してし
まうことを防止することができる。なお、本実施形態では、この沿面距離ELを、10m
m以上、或いは、10kVの放電圧に対応できる距離としている。
後装飾基板3114により、裏後可動装飾体3110の後方に設けられている部材(本実
施形態では、演出表示装置1600)からの光を遮ることができる。これにより、後方に
設けられている演出表示装置1600等からの光が装飾シート3112や装飾体3111
に照射されることを防止することができるため、装飾部3150が意図しない状態で発光
装飾させられてしまうことを回避させることができ、裏後可動装飾体3110に対して確
実に所望の発光演出を行わせることができる。また、裏後装飾基板3114を導光放射板
3113の後方に設けているため、裏後装飾基板3114により導光放射板3113を通
して後方が見えてしまうことを防止することができ、裏後可動装飾体3110の見栄えの
悪化を抑制させることができる。
び第二LED収容部3113dに対して後方から収容される第一LED3114a及び第
二LED3114bのみを前面に設けるようにしているため、第一LED3114a及び
第二LED3114bを第一LED収容部3113c及び第二LED収容部3113dに
挿入させることで、裏後装飾基板3114の前面を本体部3113aの後面へ可及的に接
近させることができ、裏後可動装飾体3110の前後方向の厚さをより薄くすることがで
きる。
を、後面に実装している。電子部品3114eとしてのLEDドライバICや抵抗器等は
、一般的に黒色の部品であるため、電子部品3114eを裏後装飾基板3114の後面に
設けることで、前方から黒色の電子部品3114eを見えなくすることができ、裏後可動
装飾体3110の見栄えを良くすることができる。また、黒色の電子部品3114eを、
前方から見えない裏後装飾基板3114の後面に設けているため、電子部品3114eに
対して見え難くするための白色等の色の塗料を塗布する必要が無く、裏後装飾基板311
4にかかるコストを低減させることができる。
装飾体ベース3115は、全体が透明に形成されている。装飾体ベース3115は、裏
後装飾基板3114の後側を覆う平板状の被覆板部3115aと、被覆板部3115aの
外周縁から前方へ突出しているフランジ部3115bと、被覆板部3115aを貫通して
いる複数の開口部3115cと、被覆板部3115aの正面視右端から下方へ延出してい
る右スライダ後部3115dと、を備えている。
bの内周に略沿った形状で、当該フランジ部3113bの内周との間に、若干の隙間が略
一定に形成される大きさに形成されている。つまり、被覆板部3115a(装飾体ベース
3115)は、導光放射板3113におけるフランジ部3113bの内側に収容され得る
大きさに形成されている。この被覆板部3115aにより、裏後装飾基板3114の後側
を覆っているため、他の部材が後方から裏後装飾基板3114に当接することを回避させ
て裏後装飾基板3114を保護することができ、裏後装飾基板3114の破損を防止する
ことができる。
3113bと裏後装飾基板3114の外周との間の空間へ進入して、裏後装飾基板311
4よりも前方に前端が位置するように突出している。このフランジ部3115bは、裏後
装飾基板3114の外周を覆うように形成されており、外部から裏後装飾基板3114の
外周面を見え難くして、見栄えを良くしている。また、フランジ部3115bは、裏後可
動装飾体3110に組立てた状態では、導光放射板3113のフランジ部3113bと裏
後装飾基板3114の外周との間の空間に挿入された状態となるため、装飾体3111の
前面の金属装飾部3111dから裏後装飾基板3114までの最短ルートを、装飾体ベー
ス3115のフランジ部3115bの存在により導光放射板3113のフランジ部311
3bを回り込むように蛇行させることがでる。従って、沿面距離ELをより長くすること
ができ、金属装飾部3111dにおいて蓄積された静電気が裏後装飾基板3114に流れ
て、裏後装飾基板3114が破損してしまうことを防止することができる。
大きく開口している部位とを有している。これら複数の開口部3115cにより、裏後装
飾基板3114の後面に実装されている電子部品3114eからの熱を、裏後可動装飾体
3110の外部へ逃すことができ、裏後装飾基板3114における熱影響を低減させるこ
とができる。
して、右スライダ3117を構成するためのものである。
数の突部3115eを有している。複数の突部3115eは、裏後装飾基板3114の後
面における外周縁付近の銅箔3114dが設けられていない部位に当接するように配置さ
れている。複数の突部3115eは、その前面に、裏後装飾基板3114の後面を当接さ
せることにより、裏後装飾基板3114の後面と被覆板部3115aの前面との間に隙間
を形成することができる。これにより、裏後装飾基板3114の後面と被覆板部3115
aの前面との間の隙間を通して、電子部品3114eからの熱を逃がし易くすることがで
きる。
続いて、本実施形態における裏後可動装飾体3110の主な作用効果について説明する
。本実施形態の裏後可動装飾体3110は、装飾体3111の後面と導光放射板3113
の本体部3113aの前面との間に装飾シート3112を挟んでいると共に、導光放射板
3113と装飾体ベース3115との間に裏後装飾基板3114を挟んでいる状態で、装
飾体3111の取付ボス3111fが装飾体ベース3115に取付けられることにより組
立てられている(図421等を参照)。これにより、裏後可動装飾体3110の前後方向
の厚さを、比較的薄いものとしている。
装飾突部3111a、第二装飾突部3111b、及び第三装飾突部3111cを有してい
ると共に、装飾体3111の後側の装飾シート3112に、絵柄や光の干渉縞が表示され
るホログラムを備えた第一輪郭部3112aを有しているため、裏後可動装飾体3110
の装飾部3150に対して、第一装飾突部3111a、第二装飾突部3111b、及び第
三装飾突部3111cにより立体感を付与することができると共に、第二装飾突部311
1b及び第三装飾突部3111cによるレンズ効果とホログラムにより奥行感を付与する
ことができる。これにより、裏後可動装飾体3110の前後方向の厚さが薄くても、遊技
者に対して薄さを感じさせることはなく、裏後可動装飾体3110の装飾部3150によ
る装飾効果を十分に発揮させて、遊技者を楽しませることができる。
装飾突部3111cや、第一輪郭部3112a等により、立体感や奥行感を付与すること
ができるため、裏後可動装飾体3110の前後方向の厚さを、より薄くすることができる
。これにより、裏後可動装飾体3110の設置にかかるスペースを小さくすることができ
るため、裏後可動装飾体3110の配置自由度を高めることができ、遊技盤5の内部にお
けるより効果的な部位に裏後可動装飾体3110を設けて、遊技者を楽しませられるパチ
ンコ機1を具現化し易くすることができる。また、裏後可動装飾体3110を薄くするこ
とができることから、相対的に、他の装飾体を配置するためのスペースを確保し易くする
ことができるため、他の装飾体を備えることで、より見栄えの良いパチンコ機1を提供し
たり、多彩な演出を楽しませられるパチンコ機1を提供したりすることができ、遊技者に
対する訴求力が高くより差別化することが可能なパチンコ機1を提供することができる。
ている装飾体3111の第一装飾突部3111aの前面に、金属箔からなる金属装飾部3
111dを有しているため、金属装飾部3111dの金属光沢により、第一装飾部315
1や第二装飾部3152を目立たせることができ、遊技者の関心を強く引付けさせること
ができる。また、第一装飾突部3111aの湾曲している前面に金属装飾部3111dを
設けているため、金属装飾部3111dに対して立体感を付与することができると共に高
級感を付与することができる。これにより、裏後可動装飾体3110が、遊技者から視認
不能な退避位置から、視認可能な出現位置へ移動した時に、高級感のある装飾部3150
が見えることで、遊技者に対してプレミアム感を与えることが可能となるため、遊技者に
対して何か良いことがあるのではないかと強く思わせることができ、遊技に対する期待感
を高めさせて興趣の低下を抑制させることができる。
112を装飾体3111の外周と略同じ大きさとしているため、絵柄やホログラムを有し
た第一輪郭部3112aにより、装飾体3111の外周縁まで装飾することができ、裏後
可動装飾体3110の装飾を大きく見せることができる。また、裏後可動装飾体3110
は、装飾シート3112を装飾体3111と略同じ大きさにしていることから、裏後可動
装飾体3110の装飾が縁取りされていない状態となるため、裏後可動装飾体3110を
出現位置へ移動させた時に、後方に設けられている演出表示装置1600に裏後可動装飾
体3110の装飾と連続するような演出画像を表示させることで、一体感のある演出を遊
技者に見せることができ、遊技者に見た目のインパクトを与えて注目させることができる
と共に、大きな装飾を楽しませることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることがで
きる。
ト3112の第二輪郭部3112bの後方となる部位に、第一LED3114aを設けて
いるため、金属装飾部3111dや第二輪郭部3112bによって前方から第一LED3
114aを見え難くすることができ、装飾部3150の見栄えの悪化を抑制して装飾効果
を十分に発揮させることができる。
夫々において、夫々の外周を囲むように複数の第一LED3114aを設けているため、
第一装飾部3151や第二装飾部3152を夫々個別に発光装飾させることができる。こ
れにより、左右に列設されている複数の第二装飾部3152を順番に発光装飾させたり、
特定の第一装飾部3151や第二装飾部3152のみを発光装飾させたりすることができ
るため、第一装飾部3151や複数の第二装飾部3152を適宜発光装飾させることで、
多彩な発光演出を遊技者に見せることができ、遊技者を飽きさせ難くして興趣の低下を抑
制させることができる。
、導光放射板3113の本体部3113aの板厚内において、その面に沿った方向へ光を
照射させた上で、複数の反射部3113eにより前方へ光を放射して、装飾体3111や
装飾シート3112を発光装飾させるようにしているため、第一LEDからの光が導光放
射板3113の前面から前方へ放射されるまでの距離を長くすることができる。これによ
り、第一LEDからの光を十分に拡散させて導光放射板3113から前方へ放射させるこ
とができるため、裏後可動装飾体3110の前後方向の厚さが薄くても、装飾体3111
や装飾シート3112をムラなく均一に発光装飾させることができ、見栄えの良い発光装
飾により遊技者を楽しませることができる。また、導光放射板3113とサイドビュータ
イプの第一LED3114aとにより、装飾体3111や装飾シート3112を均一に発
光装飾させることができるため、裏後可動装飾体3110の前後方向の厚さをより薄くす
ることができ、上述した作用効果を奏するパチンコ機1を確実に具現化することができる
。
面状発光に用いるようにしていると共に、第二LED3114bをトップビュータイプと
しているため、裏後可動装飾体3110(装飾部3150)の発光装飾(発光演出)にお
いて、第一LED3114aにより面状に発光装飾されている部位に、第二LED311
4bにより高輝度で点状に発光する部位を付加することができる。これにより、第二LE
D3114bの発光により発光演出にメリハリを付けることができるため、遊技状態に応
じた最適な発光演出を提示し易くすることができ、遊技者をより楽しませることができる
と共に、遊技に対する期待感を高めさせることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させる
ことができる。
LED3114aが挿入される第一LED収容部3113cを設けて、第一LED収容部
3113cの内周面の受光部3113iに、第一LED3114aからの光を照射して、
本体部3113aの内部へ光を入射されるようにしている。これにより、第一LED31
14aにより発光装飾させたい所望の部位に対して、第一LED収容部3113cを接近
させた位置に設けることで、所望の部位をより明るく発光装飾させることができ、より演
出効果の高い発光装飾を遊技者に楽しませることができる。
装されている第一LED3114a及び第二LED3114bが後方から挿入される第一
LED収容部3113c及び第二LED収容部3113dを有しているため、第一LED
収容部3113c及び第二LED収容部3113dに第一LED3114a及び第二LE
D3114bを挿入させることで、本体部3113aの後面を裏後装飾基板3114の前
面へ可及的に接近させることができ、裏後可動装飾体3110の前後方向の厚さをより薄
くすることができる。
13fが、裏後装飾基板3114の前面に当接して、本体部3113aと裏後装飾基板3
114との間に隙間が形成されるようにしているため、当該隙間を通して裏後装飾基板3
114の前面に実装されている第一LED3114aや第二LED3114b等からの熱
を逃がすことができ、裏後装飾基板3114における温度上昇を抑制して熱による影響を
低減させることができる。
3113aと裏後装飾基板3114との間に隙間を形成することができると共に、装飾体
ベース3115に複数の開口部3115cを有しているため、裏後可動装飾体3110を
昇降させることで、当該隙間や開口部3115cを通して裏後装飾基板3114の表面を
換気することができ、第一LED3114aや第二LED3114b、及び電子部品31
14e等からの熱を逃がして、裏後装飾基板3114の温度上昇を抑制させることができ
る。
装飾基板3114)が所定の温度よりも高くなった時に、裏後可動装飾体3110が昇降
する可動演出が実行される頻度(確率)を高くするようにしても良い。これにより、裏後
可動装飾体3110が昇降することで、裏後装飾基板3114の表面を換気することがで
き、裏後装飾基板3114を冷却して熱による不具合の発生を抑制させることができる。
15のフランジ部3115bにより後側から囲んでいると共に、そのフランジ部3115
bの外周を、導光放射板3113のフランジ部3113bにより囲んでいる。これにより
、装飾体3111の前面に設けられている金属箔の金属装飾部3111dから裏後装飾基
板3114までの面に沿った最短ルートが、装飾体ベース3115のフランジ部3115
bの存在により導光放射板3113のフランジ部3113bを回り込むように蛇行するこ
ととなるため、長い沿面距離ELとすることができ、金属装飾部3111dにおいて蓄積
された静電気が裏後装飾基板3114に流れて、裏後装飾基板3114が破損してしまう
ことを防止することができる。
る銅箔3114dを、基板本体3114cの外周から所定距離SL内側へ離れた位置に設
けるようにしているため、この所定距離SLによっても沿面距離ELや空間距離を長くす
ることができ、静電気等の放電やショートに対する絶縁性を高めて、放電等による裏後装
飾基板3114の破損を抑制することができる。
3111dを、第一装飾突部3111aの前面にのみ設けており、第一装飾突部3111
aの側面に設けていない。これにより、第一装飾突部3111aの側面の長さの分だけ、
裏後装飾基板3114までの沿面距離ELを長くすることができ、上述と同様の作用効果
を奏することができる。また、第一装飾突部3111aの側面に金属装飾部3111dを
設けていないため、第一装飾突部3111aの側面に金属装飾部3111dを設けた場合
と比較して、金属装飾部3111dの面積を小さくすることができ、金属装飾部3111
dに蓄積される静電気の量を少なくすることができる。従って、放電圧を低くすることが
できるため、仮に裏後装飾基板3114へ放電が生じても、その影響を少なくすることが
できる。
動により、上方へ移動した退避位置と下方へ移動した出現位置との間で、昇降(可動)す
るものであことから、昇降するたびに左スライダ3116や右スライダ3117等におい
て摩擦が起こり、その摩擦によって発生した静電気が裏後可動装飾体3110の表面に蓄
積され易い。この裏後可動装飾体3110は、表面を構成している装飾体3111や装飾
体ベース3115が、導電性の低い合成樹脂で形成されているため、多くの静電気が蓄積
されても、それらの表面全体に蓄積された静電気が一気に放電され難い。これに対して、
装飾体3111の金属箔からなる金属装飾部3111dでは、導電性が高いため、金属装
飾部3111dの表面全体に蓄積された静電気が一気に放電され易い。このようなことか
ら、本実施形態の裏後可動装飾体3110は、装飾体3111の前面の金属装飾部311
1dにおいて、静電気が蓄積され易いものであるが、上述したように、金属装飾部311
1dから裏後装飾基板3114までの沿面距離ELが十分に長いため、静電気の放電によ
り裏後装飾基板3114が破損することはなく、裏後可動装飾体3110が昇降する可動
演出と、裏後可動装飾体3110が発光装飾される発光演出との両方を楽しませられるパ
チンコ機1を提供することができる。
cm2以上)の時は、当該金属装飾部3111dをGND(グラウンド)に接続すること
が望ましい。これにより、金属装飾部3111dにおいて蓄積された静電気が裏後装飾基
板3114へ放電されてしまうことを確実に防止することができる。
次に、上記の裏後可動装飾体3110とは異なる実施形態の裏後可動装飾体3160、
裏後可動装飾体3170、及び裏後可動装飾体3180、等について、主に図435を参
照して詳細に説明する。図435(a)は図420の裏後可動装飾体とは異なる第二実施
形態の裏後可動装飾体の構成を断面で示す説明図であり、(b)は第三実施形態の裏後可
動装飾体の構成を断面で示す説明図であり、(c)は第四実施形態の裏後可動装飾体の構
成を断面で示す説明図である。
に、前面に所定の装飾が施されている装飾体3161と、装飾体3161の後側に設けら
れ所定の装飾が施されているシート状の装飾シート3162と、装飾シート3162の後
側に設けられ内部において前面に沿った方向の光を前方へ放射させる導光放射板3163
と、導光放射板3163の内部に対して前面に沿った方向へ光を照射する複数のLED3
164aが前面に実装されている裏後装飾基板3164と、を備えている。
部3161aの外周縁から後方へ延出しているフランジ部3161bと、本体部3161
aの前面に設けられている金属装飾部3161cと、を有している。本体部3161aは
、平坦であっても良いし、凹凸のあるレリーフ状の装飾が施されていても良い。金属装飾
部3161cは、本体部3161aの前面の一部に設けられており、所定の装飾を構成し
ている。この金属装飾部3161cは、箔押しにより形成されているものであっても良い
し、メッキにより形成されているものであっても良いし、蒸着により形成されているもの
であっても良い。
る。この装飾シート3162は、裏後装飾基板3164のLED3164aの前方となる
部位に、装飾における透明度の低い部位が位置している(図示は省略)。これにより、前
方からLED3164aを見え難く隠すようにしている。装飾シート3162は、装飾体
3161におけるフランジ部3161bの内周形状よりも小さい大きさに形成されている
。
裏後装飾基板3164のLED3164aが後方から挿入されるLED収容部3163a
と、後面の設けられている複数の反射部3163bと、を有している。LED収容部31
63aは、導光放射板3163を前後方向に貫通している孔とされており、内周が、LE
D3164aの外周に沿った四角形に形成されている。複数の反射部3163bは、夫々
が断面三角形状に前方へ窪んでおり、所定の部位にのみ設けられている。複数の反射部3
163bは、夫々が決められたLED収容部3163aからの光を前方へ反射させるよう
に設けられており、決められたLED収容部3163aを中心とした同心円の扇状に配置
されている。つまり、複数の反射部3163bは、特定の方向からの光を強く前方へ反射
させるように形成されている。なお、複数の反射部3163bを、上記の裏後可動装飾体
3110の導光放射板3113の反射部3113eと同様に、不特定の方向からの光を前
方へ反射させることができるようにしても良いし、後面の略全面に設けるようにしても良
い。
形成されている。裏後装飾基板3164は、導光放射板3163のLED収容部3163
aに後方から挿入されるサイドビュータイプのLED3164aが前面に複数実装されて
いる。裏後装飾基板3164は、図示は省略するが、前面と後面とにおける裏後装飾基板
3164の外周から所定距離SL内側の部位に、銅箔により所定の回路パターンが形成さ
れている。また、裏後装飾基板3164は、表面(両面)に白色のソルダーレジストから
なる被覆膜が形成されている。
3161aの後面に装飾シート3162が当接していると共に、装飾シート3162の後
面に導光放射板3163の前面が当接しており、更に、導光放射板3163の後面に裏後
装飾基板3164の前面が当接している。これにより、裏後可動装飾体3160の前後方
向の厚さが、薄いものとなっている。装飾体3161のフランジ部3161bは、裏後装
飾基板3164の後面と同じ位置まで後方へ延出している。これにより、裏後可動装飾体
3160では、装飾シート3162、導光放射板3163、及び裏後装飾基板3164の
外周が、フランジ部3161bにより覆われており、外部からそれらの外周面を見え難く
して、見栄えを良くしている。
板3164の外周を覆うようにフランジ部3161bが後方へ延出しているため、本体部
3161aの前面の金属装飾部3161cから裏後装飾基板3164(の銅箔)までの沿
面距離ELを、十分な距離とすることができ、金属装飾部3161cにおいて蓄積された
静電気が裏後装飾基板3164に流れて、裏後装飾基板3164が破損してしまうことを
防止することができる。
110と同様の作用効果を奏することができる。なお、裏後可動装飾体3160において
、裏後装飾基板3164の後側を覆う装飾体ベースを設けるようにしても良い。
示すように、枠状に形成されている外装飾体3171と、外装飾体3171の内側(枠内
)を閉鎖している透光性を有する平板状の内装飾体3172と、内装飾体3172の後方
に設けられ内部において全面に沿った方向の光を前方へ放射させる導光放射板3173と
、導光放射板3173の内部に対して前面に沿った方向へ光を照射する複数のLED31
74aが前面に実装されている裏後装飾基板3174と、を備えている。
1aと、本体部3171aの内周面から内側へ平板状に突出している支持部3171bと
、本体部3171aの前面に設けられている金属装飾部3171cと、を有している。本
体部3171aの前端から支持部3171bの前面までの距離は、内装飾体3172の前
後方向の厚さと同じである。金属装飾部3171cは、本体部3171aの前面の一部に
設けられており、所定の装飾を構成している。この金属装飾部3171cは、箔押しによ
り形成されているものであっても良いし、メッキにより形成されているものであっても良
いし、蒸着により形成されているものであっても良い。
る。内装飾体3172は、枠状の外装飾体3171の前側の開口を閉鎖するように取付け
られている。
板3173は、外装飾体3171の枠内に挿入されて、前面の外周が支持部3171bの
後面に当接している。導光放射板3173は、裏後装飾基板3174のLED3174a
が後方から挿入されるLED収容部3173aと、後面の設けられている複数の反射部3
173bと、を有している。LED収容部3173aは、導光放射板3173を前後方向
に貫通している孔とされており、内周が、LED3174aの外周に沿った四角形に形成
されている。反射部3173bは、決められたLED収容部3173aを中心として円弧
状に延びていると共に、同心円状に複数設けられている。反射部3173bは、断面が三
角形に形成されている。複数の反射部3173bは、夫々が決められたLED収容部31
73aからの光を前方へ反射させるように設けられている。つまり、複数の反射部317
3bは、特定の方向からの光を強く前方へ反射させるように形成されている。なお、複数
の反射部3173bを、上記の裏後可動装飾体3110の導光放射板3113の反射部3
113eと同様に、不特定の方向からの光を前方へ反射させることができるようにしても
良いし、後面の略全面に設けるようにしても良い。
飾基板3174は、導光放射板3173のLED収容部3173aに後方から挿入される
サイドビュータイプのLED3174aが前面に複数実装されている。裏後装飾基板31
74は、図示は省略するが、前面と後面とにおける裏後装飾基板3174の外周から所定
距離SL内側の部位に、銅箔により所定の回路パターンが形成されている。また、裏後装
飾基板3174は、表面(両面)に白色のソルダーレジストからなる被覆膜が形成されて
いる。
に内装飾体3172が前方から嵌め込まれており、外装飾体3171の前面と内装飾体3
172の前面とが略一致していると共に、支持部3171bの前面に内装飾体3172の
後面の外周付近が当接している。また、裏後可動装飾体3170は、外装飾体3171の
枠内に、後方から導光放射板3173及び裏後装飾基板3174が挿入されており、支持
部3171bの後面に導光放射板3173の前面の外周付近が当接していると共に、導光
放射板3173の後面に裏後装飾基板3174の前面が当接している。これにより、裏後
可動装飾体3170の前後方向の厚さが、薄いものとなっている。なお、裏後可動装飾体
3170では、内装飾体3172と導光放射板3173との間には、支持部3171bの
厚さの隙間が形成されている。
後方へ延出している。この裏後可動装飾体3160では、内装飾体3172、導光放射板
3173、及び裏後装飾基板3174の外周が、外装飾体3171の本体部3171aに
より覆われており、外部からそれらの外周面を見え難くして、見栄えを良くしている。
aにより、裏後装飾基板3174の外周を覆うようにしているため、本体部3171aの
前面の金属装飾部3171cから裏後装飾基板3174(の銅箔)までの沿面距離ELを
、十分な距離とすることができ、金属装飾部3171cにおいて蓄積された静電気が裏後
装飾基板3174に流れて、裏後装飾基板3174が破損してしまうことを防止すること
ができる。
110と同様の作用効果を奏することができる。なお、内装飾体3172の前面にも金属
装飾部を設けるようにしても良い。また、裏後可動装飾体3170において、裏後装飾基
板3174の後側を覆う装飾体ベースを設けるようにしても良い。
示すように、枠状に形成されている外装飾体3181と、外装飾体3181の内側(枠内
)を閉鎖している透光性を有した内装飾体3182と、内装飾体3182の後方に設けら
れ前方へ光を照射可能な複数のLED3183aが前面に実装されている裏後装飾基板3
183と、を備えている。
部3181aの外周から後方へ延出しているフランジ部3181bと、本体部3181a
及びフランジ部3181bの表面全体を被覆している金属装飾部3181cと、を有して
いる。金属装飾部3181cは、外装飾体3181の表面全体に設けられている。この金
属装飾部3181cは、メッキにより形成されているものであっても良いし、蒸着により
形成されているものであっても良い。
外装飾体3181の枠状の本体部3181aの内周よりも大きく、フランジ部3181b
の内周よりも小さい平板状の本体部3182aと、本体部3182aの外周から後方へ延
出しているフランジ部3182bと、を有している。本体部3182aは、図示は省略す
るが、凹凸のあるレリーフ状の装飾が、略全面に形成されている。
内周よりも小さい大きさに形成されている。つまり、裏後装飾基板3183は、外周と内
装飾体3182のフランジ部3182bの内周との間に、所定以上の距離の隙間が形成さ
れる大きさに形成されている。裏後装飾基板3183は、前面に、トップビュータイプの
LED3183aが複数実装されている。裏後装飾基板3183は、図示は省略するが、
前面と後面とにおける裏後装飾基板3183の外周から所定距離SL内側の部位に、銅箔
により所定の回路パターンが形成されている。また、裏後装飾基板3183は、表面(両
面)に白色のソルダーレジストからなる被覆膜が形成されている。
の枠内に、後方から内装飾体3182と裏後装飾基板3183とが挿入されている。裏後
可動装飾体3180は、外装飾体3181の本体部3181aの後面に、内装飾体318
2の外周付近の前面が当接しており、内装飾体3182のフランジ部3182bが、外装
飾体3181のフランジ部3181bの後端と同じ位置まで後方へ延出している。つまり
、外装飾体3181のフランジ部3181bの内周側が、内装飾体3182のフランジ部
3182bにより覆われている。換言すると、内装飾体3182のフランジ部3182b
の外周が、外装飾体3181のフランジ部3181bにより覆われている。従って、外装
飾体3181のフランジ部3181bにより、内装飾体3182及び裏後装飾基板318
3の外周が、外部から見えないようになっている。
81のフランジ部3181bの内側に、内装飾体3182のフランジ部3182bが設け
られていると共に、内装飾体3182の本体部3182aの後側に設けられている裏後装
飾基板3183の外周が、内装飾体3182のフランジ部3182bの内周から離れてい
るため、金属装飾部3181cから裏後装飾基板3183(の銅箔)までの沿面距離EL
を、十分な距離とすることができ、金属装飾部3181cにおいて蓄積された静電気が裏
後装飾基板3183に流れて、裏後装飾基板3183が破損してしまうことを防止するこ
とができる。
110と同様の作用効果を奏することができる。なお、内装飾体3182の本体部318
2aの前面にも金属装飾部を設けるようにしても良い。また、裏後可動装飾体3180に
おいて、裏後装飾基板3183の後側を覆う装飾体ベースを設けるようにしても良い。
次に、裏ユニット3000における裏下左演出ユニット3200及び裏下右演出ユニッ
ト3250について、主に図436乃至図439等を参照して詳細に説明する。図436
(a)は裏ユニットにおける裏下左演出ユニット及び裏下右演出ユニットを前から見た斜
視図であり、(b)は裏ユニットにおける裏下左演出ユニット及び裏下右演出ユニットを
後ろから見た斜視図である。図437は裏下左演出ユニット及び裏下右演出ユニットを分
解して前から見た分解斜視図であり、図438は裏下左演出ユニット及び裏下右演出ユニ
ットを分解して後ろから見た分解斜視図である。図439は、裏下左演出ユニット及び裏
下右演出ユニットの可動構成を正面から示す説明図である。
、裏箱3010内における開口部3010aよりも下側で、裏後演出ユニット3100の
下端に取付けられている。裏下左演出ユニット3200及び裏下右演出ユニット3250
は、遊技盤5に組立てた状態で、裏下中演出ユニット3300の裏下中装飾体ユニット3
320の左右両側に位置しており、正面からは透明な遊技パネル1100や表ユニット2
000等を通して視認可能とされている。
、後方へ突出した軸シャフト3201aを有した透光性を有する裏下左回転装飾体320
1と、裏下左回転装飾体3201の後方に設けられており、透光性を有する裏下左装飾体
3202と、裏下左装飾体3202の後方に設けられており、前面に複数のLEDが実装
されている裏下左装飾基板3203と、裏下左装飾基板3203の後方に設けられており
、裏下左回転装飾体3201が回転可能に取付けられていると共に裏下左装飾体3202
が取付けられており、裏後演出ユニット3100の左辺の下端に取付けられるユニットベ
ース3204と、を備えている。
へ突出するように取付けられている裏下左駆動モータ3205と、裏下左駆動モータ32
05の回転軸に取付けられている平歯車状の駆動ギア3206と、駆動ギア3206と噛
合しておりユニットベース3204に回転可能に取付けられている平歯車状の第一伝達ギ
ア3207と、第一伝達ギア3207と噛合しておりユニットベース3204に回転可能
に取付けられている平歯車状の第二伝達ギア3208と、第二伝達ギア3208と噛合し
ており裏下左回転装飾体3201の軸シャフト3201aの後端に取付けられている平歯
車状の第三伝達ギア3209と、裏下左装飾体3202よりも下側でユニットベース32
04の前面に取付けられている前カバー3210と、を備えている。
体3201の後面の中央から後方へ突出している軸シャフト3201aは、裏下左装飾体
3202、裏下左装飾基板3203、及びユニットベース3204を貫通する長さに形成
されている。裏下左装飾体3202は、裏下左回転装飾体3201と同じ大きさの二つの
桜の花を、前後に重ねた上で後側の花弁が、前側の花弁同士の間に位置するように回転さ
せたような形状に形成されている。
である。裏下左装飾基板3203は、後面に第三伝達ギア3209の検知片3209aを
検知する裏下左検知センサ3203aが設けられている。裏下左検知センサ3203aは
、ユニットベース3204を貫通して後方へ突出している。第三伝達ギア3209は、前
方へ突出し裏下左装飾基板3203の裏下左検知センサ3203aに検知される検知片3
209aを有している。第三伝達ギア3209の検知片3209aが裏下左検知センサ3
203aにより検知されている状態では、裏下左回転装飾体3201が一つの花弁を上方
へ向けた状態となっている(図439を参照)。
ア3206を回転されると、第一伝達ギア3207、第二伝達ギア3208、及び第三伝
達ギア3209を介して裏下左回転装飾体3201を前後方向の軸周りに回転させること
ができる。また、裏下左演出ユニット3200は、裏下左装飾基板3203の複数のLE
Dを発光させることで、裏下左回転装飾体3201及び裏下左装飾体3202を発光装飾
させることができる。
、後方へ突出した軸シャフト3251aを有した透光性を有する裏下右回転装飾体325
1と、裏下右回転装飾体3251の後方に設けられており、透光性を有する裏下右装飾体
3252と、裏下右装飾体3252の後方に設けられており、前面に複数のLEDが実装
されている裏下右装飾基板3253と、裏下右装飾基板3253の後方に設けられており
、裏下右回転装飾体3251が回転可能に取付けられていると共に裏下右装飾体3252
が取付けられており、裏後演出ユニット3100の右辺の下端に取付けられるユニットベ
ース3254と、を備えている。
へ突出するように取付けられている裏下右駆動モータ3255と、裏下右駆動モータ32
55の回転軸に取付けられている平歯車状の駆動ギア3256と、駆動ギア3256と噛
合しておりユニットベース3254に回転可能に取付けられている平歯車状の第一伝達ギ
ア3257と、第一伝達ギア3257と噛合しておりユニットベース3254に回転可能
に取付けられている平歯車状の第二伝達ギア3258と、第二伝達ギア3258と噛合し
ており裏下右回転装飾体3251の軸シャフト3251aの後端に取付けられている平歯
車状の第三伝達ギア3259と、裏下右装飾体3252よりも下側でユニットベース32
54の前面に取付けられている前カバー3260と、を備えている。
体3251の後面の中央から後方へ突出している軸シャフト3251aは、裏下右装飾体
3252、裏下右装飾基板3253、及びユニットベース3254を貫通する長さに形成
されている。裏下右装飾体3252は、裏下右回転装飾体3251と同じ大きさの二つの
桜の花を、前後に重ねた上で後側の花弁が、前側の花弁同士の間に位置するように回転さ
せたような形状に形成されている。
である。裏下右装飾基板3253は、後面に第三伝達ギア3259の検知片3259aを
検知する裏下右検知センサ3253aが設けられている。裏下右検知センサ3253aは
、ユニットベース3254を貫通して後方へ突出している。第三伝達ギア3259は、前
方へ突出し裏下右装飾基板3253の裏下右検知センサ3253aに検知される検知片3
259aを有している。第三伝達ギア3259の検知片3259aが裏下右検知センサ3
253aにより検知されている状態では、裏下右回転装飾体3251が一つの花弁を上方
へ向けた状態となっている(図439を参照)。
ア3256を回転されると、第一伝達ギア3257、第二伝達ギア3258、及び第三伝
達ギア3259を介して裏下右回転装飾体3251を前後方向の軸周りに回転させること
ができる。また、裏下右演出ユニット3250は、裏下右装飾基板3253の複数のLE
Dを発光させることで、裏下右回転装飾体3251及び裏下右装飾体3252を発光装飾
させることができる。
続いて、裏ユニット3000における裏下中演出ユニット3300について、主に図4
40乃至図447等を参照して詳細に説明する。図440(a)は裏ユニットにおける裏
下中演出ユニットを前から見た斜視図であり、(b)は裏ユニットにおける裏下中演出ユ
ニットを後ろから見た斜視図である。図441は裏下中演出ユニットの裏下中昇降機構を
分解して前から見た分解斜視図であり、図442は裏下中演出ユニットの裏下中昇降機構
を分解して前から見た分解斜視図である。図443は裏下中演出ユニットの裏下中装飾体
ユニットを分解して前から見た分解斜視図であり、図444は裏下中演出ユニットの裏下
中装飾体ユニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。図445は、裏下中演出ユ
ニットにおける裏下中昇降機構による裏下中装飾体ユニットの昇降を示す説明図である。
図446(a)は裏下中演出ユニットにおける裏下中装飾体ユニットの裏下中回転装飾体
の回転にかかる構成を正面から示す説明図であり、(b)は裏下中回転装飾体の停止位置
と各検知センサとの関係を表で示す説明図である。図447は、裏下中演出ユニットにお
ける裏下中装飾体ユニットのLEDの配置を正面から示す説明図である。
3010aよりも下側に配置されている。裏下中演出ユニット3300は、裏下左演出ユ
ニット3200及び裏下右演出ユニット3250の後側に取付けられている。裏下中演出
ユニット3300は、前後方向の軸周りに回転可能な裏下中回転装飾体3310を有する
裏下中装飾体ユニット3320と、裏下中装飾体ユニット3320を昇降させる裏下中昇
降機構3350と、を備えている。
形に形成されている。この裏下中回転装飾体3310は、全面に「1」~「6」までのレ
リーフ状に形成された六つの数字装飾が、中央を中心にして時計回りの方向へ60度の角
度毎に円周上に配置されている。この裏下中回転装飾体3310は、透光性を有している
。裏下中回転装飾体3310は、後面に後述する裏下中装飾体ユニット3320における
拡散レンズ3321、裏下中第一装飾基板3322、及び基板固定部材3323の前端側
、を収容可能な凹部3311を有している。
装飾体3310の後方に設けられている拡散レンズ3321と、拡散レンズ3321の後
方に設けられており、前面に複数のLEDが実装されている裏下中第一装飾基板3322
と、裏下中第一装飾基板3322を後側から挟むように拡散レンズ3321に取付けられ
ており後方へ円柱状に突出している軸部3323aを有する基板固定部材3323と、基
板固定部材3323の軸部3323aが相対回転可能に挿入される軸孔3324aを有し
ており裏下中回転装飾体3310の後側に取付けられる回転ベース3324と、を備えて
いる。
ており軸孔3324aと同軸上の半円弧に延びている領域検知片3325と、領域検知片
3325と同軸の円周上で回転ベース3324から複数突出している位置検知片3326
と、回転ベース3324の後面に設けられている平歯車状の回転ギア3327と、を備え
ている。
と共に領域検知片3325及び位置検知片3326が通過可能な貫通した開口部3328
aを有しており、透光性を有する裏下中装飾体3328と、裏下中装飾体3328の後方
に設けられており前面に複数のLEDが実装されている裏下中第二装飾基板3329と、
裏下中第二装飾基板3329の前面に取付けられており、領域検知片3325を検知可能
な複数の領域特定センサ3330と、裏下中第二装飾基板3329の前面に取付けられて
おり、位置検知片3326を検知可能な位置特定センサ3331と、を備えている。
れており、基板固定部材3323の軸部3323aの後端が取付けられると共に裏下中装
飾体3328が取付けられる可動ベース3332と、可動ベース3332の後面に回転軸
が前方へ突出するように取付けられている裏下中回転駆動モータ3333と、裏下中回転
駆動モータ3333の回転軸に取付けられていると共に回転ギア3327と噛合している
平歯車状の駆動ギア3334と、可動ベース3332の後側に取付けられている後カバー
3335と、可動ベース3332の後側に取付けられており裏下中昇降機構3350のス
ライドレール3360により上下方向へスライド可能に案内される昇降スライダ3336
と、を備えている。
側は、組立てた状態で、裏下中回転装飾体3310と回転ベース3324との間に位置し
て、裏下中回転装飾体3310の凹部3311内に収容された状態となっており、裏下中
回転装飾体3310及び回転ベース3324の何れにも接触していない。裏下中第一装飾
基板3322の複数のLEDを適宜発光させることで、裏下中回転装飾体3310におけ
る数字の装飾(レリーフ)の部位を発光装飾させることができる。裏下中第一装飾基板3
322のLEDは、フルカラーLEDである。また、裏下中第二装飾基板3329のLE
Dは、フルカラーLEDである。
面から後方へ突出している。領域検知片3325は、図446(a)に示すように、裏下
中回転装飾体3310における「2」と「3」の数字装飾の間から、「3」、「4」、「
5」の数字装飾を通って、「5」と「6」の数字装飾の間まで、回転軸を中心として18
0度の範囲で円弧状に形成されている。
大きい直径の円周上で回転ベース3324の後面から後方へ突出している。各位置検知片
3326は、夫々が裏下中回転装飾体3310の数字の装飾の中央に位置するように、周
方向へθ度(ここでは、60度)の角度で等間隔に設けられている。本実施形態では、一
つの位置検知片3326は、回転軸を中心として所定角度α度(20度~25度、ここで
は、23.34度)の範囲で円弧状に形成されており、隣の位置検知片3326との間は
、回転軸を中心として、2×β度(θ度-α度(ここでは、36.66度))の間隔があ
いている(図446(a)を参照)。
転軸を中心にして、θ度(60度)の角度の間隔で並ぶように設けられている。三つの領
域特定センサ3330は、時計回りの順に、第一領域特定センサ3330a、第二領域特
定センサ3330b、及び第三領域特定センサ3330c、の順番に設けられている。本
実施形態では、3つの領域特定センサ3330が、裏下中回転装飾体3310の「1」の
装飾を回転中心の直上に位置させた状態で、「3」、「4」、「5」の数字装飾と対応す
る位置に設けられている(図446(a)を参照)。
10の回転軸を中心にして反時計回りの方向へ、γ度(ここでは、30度)の角度の位置
に設けられている。
aを有している。この昇降ピン3332aは、裏下中昇降機構3350における昇降アー
ム3357の第二スリット3357b内に摺動可能に挿入されるものである。裏下中回転
駆動モータ3333は、回転位置を検知可能なステッピングモータである。
3334を回転させることで、回転ギア3327を介して裏下中回転装飾体3310を前
後方向の軸周りに回転させることができる。また、裏下中装飾体ユニット3320は、裏
下中第一装飾基板3322及び裏下中第二装飾基板3329に夫々実装されている複数の
LEDを発光させることで、裏下中回転装飾体3310及び裏下中装飾体3328を発光
装飾させることができる。
両端側が裏下左演出ユニット3200及び裏下右演出ユニット3250に取付けられるユ
ニットベース3351と、ユニットベース3351の前面に回転軸が後方へ突出するよう
に取付けられる裏下中昇降駆動モータ3352と、裏下中昇降駆動モータ3352の回転
軸に取付けられ一部がユニットベース3351の前面側に臨んでいる平歯車状の駆動ギア
3353と、駆動ギア3353と噛合しておりユニットベース3351の前面に回転可能
に取付けられている平歯車状の第一伝達ギア3354と、第一伝達ギア3354と噛合し
ておりユニットベース3351の前面に回転可能に取付けられている平歯車状の第二伝達
ギア3355と、第二伝達ギア3355と噛合している平歯車状のギア部3356a、及
びギア部3356aの前面の外周付近から円柱状に前方へ突出している駆動ピン3356
bを有しており、ユニットベース3351の前面における左右方向の中央上部で回転可能
に取付けられている昇降カムギア3356と、を備えている。
51の前面に回転可能に取付けられており、昇降カムギア3356の駆動ピン3356b
が摺動可能に挿入される長手方向へ延びた第一スリット3357a、第一スリット335
7aよりも先端側で長手方向へ延びており裏下中装飾体ユニット3320における可動ベ
ース3332の昇降ピン3332aが摺動可能に挿入される第二スリット3357b、及
び先端に設けられている検知片3357c、を有している昇降アーム3357と、昇降ア
ーム3357の検知片3357cを検知可能な裏下中昇降検知センサ3358aが設けら
れており、ユニットベース3351の前面に取付けられている裏下中中継基板3358と
、を備えている。
降カムギア3356、及び昇降アーム3357を前側から覆うようにユニットベース33
51の前面に取付けられており、裏下中装飾体ユニット3320における可動ベース33
32の昇降ピン3332aが挿通される上下に延びた昇降スリット3359aを有する前
カバー3359と、前カバー3359の前面に取付けられており、裏下中装飾体ユニット
3320における昇降スライダ3336を上下方向へ案内するスライドレール3360と
、駆動ギア3353を後方から覆うようにユニットベース3351の後側に取付けられて
いるギアカバー3361と、昇降アーム3357の先端側が上方に移動方向(正面視に対
して時計回りの方向)へ昇降アーム3357が回動するように付勢しているバネ3362
と、を備えている。
の下部に取付けられている。昇降アーム3357は、基端側が昇降カムギア3356の右
方で昇降カムギア3356の中心と同じ高さで回転可能に取付けられている。昇降アーム
3357は、先端側が昇降カムギア3356よりも左方へ延びている。
9、領域特定センサ3330、位置特定センサ3331、裏下中回転駆動モータ3333
、裏下中昇降駆動モータ3352、裏下中昇降検知センサ3358aと、演出駆動基板1
720との接続を中継している。
昇降スリット3359aがユニットベース3351の左右方向中央よりも左側に設けられ
ている。前カバー3359の昇降スリット3359aには、裏下中装飾体ユニット332
0における可動ベース3332の昇降ピン3332aが摺動可能に挿入される。スライド
レール3360は、前カバー3359におけるユニットベース3351の左右方向中央よ
りも右側に設けられている。この昇降スリット3359aとスライドレール3360とに
より、裏下中装飾体ユニット3320を、上下方向へ真直ぐにスライドするように支持す
ることができる。
3を回転させると、第一伝達ギア3354、第二伝達ギア3355、及び昇降カムギア3
356のギア部3356aを介して昇降カムギア3356を回転させることができる。そ
して、昇降カムギア3356の回転により公転する駆動ピン3356bにより、駆動ピン
3356bが摺動可能に挿入されている第一スリット3357aを介して昇降アーム33
57を回動させることができ、昇降アーム3357の第二スリット3357bに摺動可能
に挿入されている可動ベース3332の昇降ピン3332aを介して裏下中装飾体ユニッ
ト3320を裏下中回転装飾体3310と伴に昇降させることができる。
ユニット3320の動きについて、詳細に説明する。裏下中演出ユニット3300は、通
常の状態では、裏下中装飾体ユニット3320が最も下方へ移動した下降位置の状態とな
っている。この通常の状態では、裏下中昇降機構3350における昇降アーム3357が
、先端側が基端側よりも下方に位置しており、先端の検知片3357cが、裏下中中継基
板3358の裏下中昇降検知センサ3358aに検知されている(図445(a)を参照
)。
りも下方に位置していると共に、昇降アーム3357の第一スリット3357a内におけ
る基端側の端部付近に位置している。詳述すると、駆動ピン3356bにおける第一スリ
ット3357aとの接点を通る法線が、昇降カムギア3356の回転中心を通るように延
びている。これにより、バネ3362により昇降アーム3357を時計回りの方向へ回動
させようとする付勢力が作用していても、その付勢力の力線が、第一スリット3357a
に当接している駆動ピン3356bを介して、昇降カムギア3356の回転中心を通るた
め、昇降カムギア3356は回転することはない。従って、昇降カムギア3356の駆動
ピン3356bも公転しないため、昇降アーム3357が回動することはなく、裏下中装
飾体ユニット3320が下降位置からバネ3362の付勢力により移動することはないと
共に、バネ3362の付勢力が昇降アーム3357等を介して裏下中昇降駆動モータ33
52に作用することはない。
ット3357aの基端側の端部に当接させるようにしても良い。これにより、バネ336
2の付勢力により昇降アーム3357が時計回りの方向へ回動しようとすると、第一スリ
ット3357aから駆動ピン3356bを介して作用する力により、昇降カムギア335
6が反時計回りの方向へ回転しようとする。この際に、駆動ピン3356bが昇降アーム
3357の基端側へ移動するように公転しようとすることとなるが、駆動ピン3356b
が第一スリット3357aの基端側の端部に当接しているため、駆動ピン3356bが公
転することができず、昇降アーム3357の回動がロックされて、裏下中装飾体ユニット
3320の上方への移動を阻止することができる。
複数の数字装飾のうち、最も上側に位置している数字装飾が、センター役物2500の枠
内よりも内側に位置しており、前方(遊技者側)から良好に視認することができる(図3
89等を参照)。また、通常の状態では、最も下側に位置している数字装飾が、始動口ユ
ニット2100の第一始動口2002の後方に位置しており、裏下中第一装飾基板332
2や裏下中第二装飾基板3329のLEDを発光させることで、裏下中回転装飾体の発光
装飾に加えて、透明部材で形成された第一始動口2002をも発光装飾させることができ
る(図398等を参照)。
において反時計回りの方向へ回転させると、第一伝達ギア3354、第二伝達ギア335
5、及びギア部3356aを介して、昇降カムギア3356が時計回りの方向へ回転する
こととなり、昇降カムギア3356の駆動ピン3356bが時計回りの方向へ公転するこ
ととなる。この駆動ピン3356bが公転することで、駆動ピン3356bと当接してい
る第一スリット3357aの内面が上方へ押圧され、駆動ピン3356bが第一スリット
3357a内を先端側へ摺動すると共に、昇降アーム3357の先端側が上方へ移動する
ように、基端側を中心として時計回りの方向へ回動することとなる。
の先端側の第二スリット3357b内に挿入されている可動ベース3332の昇降ピン3
332aが、第二スリット3357bの内面により上方へ押圧され、昇降ピン3332a
を介して裏下中装飾体ユニット3320が上方へ移動することとなる。そして、駆動ピン
3356bが、公転中心よりも上方へ移動すると、駆動ピン3356bが第一スリット3
357a内を基端側へ向かって摺動するようになる。この際に、昇降アーム3357では
、バネ3362により時計回りの方向への付勢力が作用しているため、その付勢力により
裏下中装飾体ユニット3320の上方への移動がアシストされ、裏下中昇降駆動モータ3
352にかかる負荷を軽減させている。
基端側の端部付近に到達すると、裏下中昇降駆動モータ3352による駆動ギア3353
の回転が停止すると同時に、駆動ピン3356bの公転が停止する。これにより、昇降ア
ーム3357による裏下中装飾体ユニット3320の移動が停止し、裏下中装飾体ユニッ
ト3320が最も上方へ移動した上昇位置の状態となる。
一スリット3357aとの接点を通る法線が、昇降カムギア3356の回転中心を通るよ
うに延びている。これにより、裏下中装飾体ユニット3320の自重により昇降アーム3
357を反時計回りの方向へ回動させようとする力が作用していても、その力の力線が、
第一スリット3357aに当接している駆動ピン3356bを介して、昇降カムギア33
56の回転中心を通るため、昇降カムギア3356は回転することはない。従って、昇降
カムギア3356の駆動ピン3356bも公転しないため、昇降アーム3357が回動す
ることはなく、裏下中装飾体ユニット3320が上昇位置から下方へ移動することはない
と共に、裏下中装飾体ユニット3320の自重が昇降アーム3357等を介して裏下中昇
降駆動モータ3352に作用することはない。
6を更に公転させて、駆動ピン3356bを第一スリット3357aの基端側の端部に当
接させるようにしても良い。これにより、裏下中装飾体ユニット3320の自重により昇
降アーム3357が反時計回りの方向へ回動しようとすると、第一スリット3357aか
ら駆動ピン3356bを介して作用する力により、昇降カムギア3356が時計回りの方
向へ回転しようとする。この際に、駆動ピン3356bが昇降アーム3357の基端側へ
移動するように公転しようとすることとなるが、駆動ピン3356bが第一スリット33
57aの基端側の端部に当接しているため、駆動ピン3356bが公転することができず
、昇降アーム3357の回動がロックされて、裏下中装飾体ユニット3320の下方への
移動を阻止することができる。
310の殆どが、センター役物2500の枠内に位置(さらには、遊技領域5aを転動す
る遊技球Bがセンターフレーム(周壁部2501)の外側から内側へと跳ね返ることを防
止するセンター役物2500に設けられた跳ね返り防止部材(ステージカバー2515)
よりも上側に位置)しており、前方(遊技者側)から良好に、全ての数字装飾を視認する
ことができる(図479を参照)。
る場合は、裏下中昇降駆動モータ3352により駆動ギア3353を上記とは逆方向に回
転させると、昇降アーム3357が反時計回りの方向へ回動して裏下中装飾体ユニット3
320が上昇位置から下方へ移動する。そして、昇降アーム3357の先端の検知片33
57cが、裏下中中継基板3358の裏下中昇降検知センサ3358aにより検知された
ら、裏下中昇降駆動モータ3352により駆動ギア3353の回転を停止させることによ
り、裏下中装飾体ユニット3320を通常の状態である下降位置(さらには、遊技領域5
aを転動する遊技球Bがセンターフレーム(周壁部2501)の外側から内側へと跳ね返
ることを防止するセンター役物2500に設けられた跳ね返り防止部材(ステージカバー
2515)をパチンコ機1において正面視した場合に重なる位置)に復帰させることがで
きる。
裏下中回転駆動モータ3333により駆動ギア3334を回転させることで、回転ギア3
327を介して裏下中回転装飾体3310を前後方向の軸周りに回転させることができる
。この裏下中回転装飾体3310を回転させることで、前面に設けられている六つの数字
装飾がルーレットのように回転する。裏下中回転装飾体3310は、裏下中装飾体ユニッ
ト3320が下降位置や上昇位置等の何れの位置においても、裏下中回転駆動モータ33
33により回転させることができる。
10における複数(ここでは、6個)の数字装飾の一つが、回転中心の直上(停止位置)
に位置している。例えば、図446(a)に示すように、裏下中回転装飾体3310にお
ける「1」の数字装飾が上に位置している状態では、回転ベース3324の領域検知片3
325を、第一領域特定センサ3330a、第二領域特定センサ3330b、及び第三領
域特定センサ3330cの三つの領域特定センサ3330により検知していると共に、複
数(ここでは、6個)の位置検知片3326を、位置特定センサ3331が検知していな
い。
停止位置との関係について説明する。「1」の数字装飾を停止位置とした状態では、上記
のように、第一領域特定センサ3330a、第二領域特定センサ3330b、及び第三領
域特定センサ3330cが、回転ベース3324の領域検知片3325を検知している。
つまり、図446(b)に示すように、第一領域特定センサ3330a、第二領域特定セ
ンサ3330b、及び第三領域特定センサ3330cが検知の時には、「1」の数字装飾
が、停止位置を中心とした±30度の領域の範囲内に位置している。
領域特定センサ3330cが非検知の時には、「2」の数字装飾が、停止位置を中心とし
た±30度の領域の範囲内に位置している。
領域特定センサ3330cが非検知の時には、「3」の数字装飾が、停止位置を中心とし
た±30度の領域の範囲内に位置している。
特定センサ3330cが非検知の時には、「4」の数字装飾が、停止位置を中心とした±
30度の領域の範囲内に位置している。
三領域特定センサ3330cが検知の時には、「5」の数字装飾が、停止位置を中心とし
た±30度の領域の範囲内に位置している。
三領域特定センサ3330cが検知の時には、「6」の数字装飾が、停止位置を中心とし
た±30度の領域の範囲内に位置している。
三領域特定センサ3330cの三つの領域特定センサ3330の検知・非検知の組合せに
より、何れの数字装飾が、停止位置を含む停止領域内に位置しているのかを、知る(検知
する)ことができる。
いることから、領域特定センサ3330が領域検知片3325を検知してから、30度回
転した時に、裏下中回転駆動モータ3333の回転を停止させることにより、裏下中回転
装飾体3310の所望の数字装飾を、停止位置で停止させることが可能となる。しかしな
がら、そのような制御を行う場合、三つの領域特定センサ3330により停止位置の領域
を特定させつつ、停止位置で停止させるための原点の認識を行わせなければならず、裏下
中回転装飾体3310の回転停止にかかる制御が複雑になり、負荷が高くなる問題がある
。そこで、本実施形態では、停止位置を特定するための複数の位置検知片3326と、位
置検知片3326を検知する位置特定センサ3331と、を設けており、位置特定センサ
3331により原点を認識させることで、裏下中回転装飾体3310の回転停止にかかる
制御の複雑化を抑制して、負荷を軽減させている。
させたい場合、裏下中回転装飾体3310が回転して三つの領域特定センサ3330が所
望の停止位置を充足する組合せとなると、位置特定センサ3331が、第一領域特定セン
サ3330aに対し、30度の角度で回転方向へズレているため、位置特定センサ333
1が位置検知片3326の中央を検知している。この状態では、所望の数字が、停止位置
から30度の回転角度で離れている。
(ここでは、11.67度)、更に回転すると、位置検知片3326が位置特定センサ3
331から離れて、位置特定センサ3331が非検知となる。この位置特定センサ333
1が非検知となった角度を原点とする。そして、そこから(原点から)、β度(ここでは
、18.33度)回転した時に、裏下中回転駆動モータ3333による裏下中回転装飾体
3310の回転を停止させることで、所望の数字装飾を停止位置に正確に停止させること
ができる。
テッピングモータからなる裏下中回転駆動モータ3333の回転stepにより回転停止
させるようにしても良い。例えば、1回転を396stepとした場合、三つの領域特定
センサ3330が所望の停止位置を充足する組合せとなった状態で、裏下中回転装飾体3
310が、13step更に回転すると、位置検知片3326が位置特定センサ3331
から離れて、位置特定センサ3331が非検知となる。この位置特定センサ3331が非
検知となった角度を原点として、20step回転した時に、裏下中回転駆動モータ33
33による裏下中回転装飾体3310の回転を停止させることで、所望の数字装飾を停止
位置に正確に停止させることができる。
ニット3300は、図447に示すように、裏下中装飾体ユニット3320に、裏下中回
転装飾体3310を発光装飾させるための複数のLEDが実装された、裏下中第一装飾基
板3322と裏下中第二装飾基板3329とを備えている。裏下中第一装飾基板3322
の複数のLEDは、裏下中回転装飾体3310における六つの数字装飾の後方に位置して
おり、夫々の数字装飾を、独立して発光装飾させることができる。
ける複数の数字装飾よりも外側の部位の後方に位置しており、裏下中回転装飾体3310
の外周縁を発光装飾させることができる。
により裏下中回転装飾体3310の回転位置をある程度、検知することができるため、領
域特定センサ3330の検知に基づいて、裏下中第一装飾基板3322の複数のLEDを
適宜発光させることにより、特定の数字装飾のみを発光装飾させた状態や、夫々の数字装
飾を異なる色で発光装飾させた状態で、回転させることができ、遊技者の関心を強く引付
けられる演出を遊技者に見せることができる。
0の下側の数字装飾が、始動口ユニット2100の第一始動口2002の後方に位置して
いるため、裏下中第一装飾基板3322における当該部位のLEDを発光させることによ
り、第一始動口2002を発光装飾させることができる。これにより、遊技者の関心を第
一始動口2002へ向けさせることができる。また、第一始動口2002へ遊技球Bが入
賞したことを契機に、裏下中第一装飾基板3322のLEDを発光(または、複数の発光
態様の中から一の発光態様を決定して発光)させるようにしても良い。
停止位置を有した回転する裏下中回転装飾体3310に、三つの停止位置に亘る長さの領
域検知片3325と、各停止位置に対応している六つの位置検知片3326と、を設ける
と共に、領域検知片3325を検知する三つ領域特定センサ3330と、位置検知片33
26を検知する一つの位置特定センサ3331と、を設けるようにしているため、裏下中
回転装飾体3310が回転すると、領域検知片3325を検知する三つの領域特定センサ
3330が、回転方向の一方側から順番に増加した後に減少することを繰り返すこととな
り、裏下中回転装飾体3310が次の停止位置へ回転するまでの間でも、一旦全ての領域
特定センサ3330が非検知となることはなく、領域検知片3325を検知している領域
特定センサ3330の組合せにより、裏下中回転装飾体3310の現在の回転位置を大ま
かに把握することができる。
片3326を備えているため、三つの領域特定センサ3330による領域検知片3325
の検知により裏下中回転装飾体3310の任意の停止位置への回転を大まかに検知した上
で、一つの位置特定センサ3331による位置検知片3326の検知により、停止位置を
正確に検知することができ、停止位置のズレを可及的に少なくして複数の停止位置を有す
る裏下中回転装飾体3310の停止位置を正確に把握することができる。
中回転装飾体3310を任意の停止位置に正確に停止させることができ、停止位置がズレ
ることで遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止することが可能となり、裏下中
回転装飾体3310による演出(可動演出)を楽しませて興趣の低下を抑制させることが
できる。
中回転装飾体3310の回転速度を速くしても停止位置のズレを抑制することができると
共に、裏下中回転装飾体3310を回転するものとすることで、裏下中回転装飾体331
0を往復するものとした場合と比較して、裏下中回転装飾体3310の移動速度(回転速
度)をより速くすることができる。従って、速く回転する裏下中回転装飾体3310によ
り遊技者に対して強いインパクトを与えることができ、遊技者の関心を強く引付けさせる
ことができると共に、裏下中回転装飾体3310の回転を楽しませることができ、遊技者
の遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。
、前面に複数の数字装飾を設けていることから、グルグル回転した後に任意の停止位置で
回転停止するルーレットのような演出を遊技者に見せることができるため、所望の数字装
飾が停止位置で回転停止するか否かによって遊技者をドキドキ・ワクワクさせることがで
き、裏下中回転装飾体3310による可動演出を楽しませて興趣の低下を抑制させること
ができる。
置への移動の検知に必要な最小限の領域特定センサ3330の数により対応可能な停止位
置の数と、裏下中回転装飾体3310の停止位置との数とが同じとなり、複数の領域特定
センサ3330による能力(停止位置の把握)を最大限に引き出すことができ、より多く
の停止位置を有した裏下中回転装飾体3310により遊技者を楽しませて興趣の低下を抑
制させることができる。
に回転する回転ベース3324に設けているため、領域検知片3325や位置検知片33
26の半径(直径)を可及的に大きくすることができ、停止位置の位置決め精度をより高
くすることができる。
回転ベース3324に、領域検知片3325や位置検知片3326を設けたものを示した
が、これに限定するものではなく、駆動ギア3334のように裏下中回転装飾体3310
の回転に伴って回転する部材に領域検知片3325や位置検知片3326を設けるように
しても良い。
続いて、裏ユニット3000における裏上演出ユニット3400について、主に図44
8乃至図455等を参照して詳細に説明する。図448(a)は裏ユニットにおける裏上
演出ユニットを前から見た斜視図であり、(b)は裏ユニットにおける裏上演出ユニット
を後ろから見た斜視図である。図449は裏上演出ユニットを主な部材毎に分解して前か
ら見た分解斜視図であり、図450は裏上演出ユニットを主な部材毎に分解して後ろから
見た分解斜視図である。図451は裏上演出ユニットにおける裏上昇降装飾体ユニットを
分解して前から見た分解斜視図であり、図452は裏ユニットにおける裏上昇降装飾体ユ
ニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。
明図である。図454(a)は裏上演出ユニットにおける裏上昇降装飾体ユニットの昇降
機構を正面から示す説明図であり、(b)は裏上昇降装飾体ユニットを出現位置へ移動さ
せた状態で裏上昇降装飾体ユニットの昇降機構と裏上後回転装飾体の回転機構とを正面か
ら示す説明図である。図455は、裏上演出ユニットにおいて裏上昇降装飾体ユニットを
出現位置へ移動させた状態で装飾基板を正面から示す説明図である。
010aよりも上方で、裏後演出ユニット3100の前側に取付けられるものである。裏
上演出ユニット3400は、図449及び図450に示すように、後面の中央から後方へ
突出した軸シャフト3410aを有している裏上前回転装飾体3410と、裏上前回転装
飾体3410の軸シャフト3410aが左右方向の中央で貫通している左右に延びた裏上
前装飾体3421と、裏上前装飾体3421の後方に設けられており前面に複数のLED
が実装されている裏上前装飾基板3422と、裏上前装飾基板3422の後方に設けられ
ていると共に前面に裏上前装飾体3421が取付けられており裏上前回転装飾体3410
の軸シャフト3410aを回転可能に支持しているユニットベース3423と、を備えて
いる。
成するように取付けられている後カバー3424と、後カバー3424の後面に回転軸が
前方のユニットベース3423との間の空間内に突出するように取付けられている裏上前
回転駆動モータ3425と、裏上前回転駆動モータ3425の回転軸に取付けられている
平歯車状の駆動ギア3426と、駆動ギア3426と噛合している平歯車状で裏上前回転
装飾体3410の軸シャフト3410aの後端に取付けられていると共に前方へ突出した
検知片3427aを有している回転ギア3427と、裏上前装飾基板3422の後面に取
付けられており回転ギア3427の検知片3427aを検知可能な裏上回転検知センサ3
428と、を備えている。
トベース3423との間の空間内に突出するように取付けられている裏上昇降駆動モータ
3429と、裏上昇降駆動モータ3429の回転軸に取付けられている平歯車状のモータ
ギア3430と、モータギア3430と噛合しているギア部3431a、ギア部3431
aの円周よりも外方へ突出した部位から後カバー3424を貫通して後方へ円柱状に突出
している駆動ピン3431b、及びギア部3431aの外周付近から前方へ突出している
検知片3431c、を有しており後カバー3424に回転可能に取付けられている昇降カ
ムギア3431と、裏上前装飾基板3422の後面に取付けられており昇降カムギア34
31の検知片3431cを検知可能な裏上昇降検知センサ3432と、裏上後回転装飾体
3440が設けられている先端側が昇降カムギア3431の駆動ピン3431bの公転に
より昇降するように、基端側が後カバー3424の後面に前後方向の軸周りに回動可能に
取付けられている裏上昇降装飾体ユニット3450と、裏上昇降装飾体ユニット3450
を先端側が上方へ移動する方向へ回動するように付勢しているバネ3433と、後カバー
3424の後側に取付けられており、裏上昇降装飾体ユニット3450の上方への移動を
規制している棒状の規制部材3434と、を備えている。
装飾体3440の後面の中央から後方へ突出している軸シャフト3440aが中央で貫通
している裏上後装飾体3451と、裏上後装飾体3451の後方に設けられており前面に
複数のLEDが実装されている裏上後装飾基板3452と、裏上後装飾基板3452の後
方から裏上後装飾体3451が前面に取付けられていると共に、ユニットベース3423
に回転可能に取付けられ、裏上後回転装飾体3440の軸シャフト3440aを回転可能
に支持している昇降ユニットベース3453と、を備えている。
軸が後方へ突出するように取付けられている裏上後回転駆動モータ3454と、裏上後回
転駆動モータ3454の回転軸に取付けられている平歯車状の駆動ギア3455と、駆動
ギア3455と噛合しており昇降ユニットベース3453に回転可能に取付けられている
平歯車状の第一伝達ギア3456と、第一伝達ギア3456と噛合しており昇降ユニット
ベース3453に回転可能に取付けられている平歯車状の第二伝達ギア3457と、第二
伝達ギア3457と噛合しており裏上後回転装飾体3440の軸シャフト3440aの後
端に取付けられている平歯車状の回転ギア3458と、を備えている。
、第二伝達ギア3457、及び回転ギア3458を後方から覆うように昇降ユニットベー
ス3453の後面に取付けられているギアカバー3459と、裏上後回転駆動モータ34
54を前方から覆うように昇降ユニットベース3453の前面に取付けられているモータ
カバー3460と、を備えている。
されており、透光性を有している。裏上前回転装飾体3410の後面の中央から後方へ突
出している軸シャフト3410aは、裏上前装飾体3421、裏上前装飾基板3422、
及びユニットベース3423を貫通して、ユニットベース3423と後カバー3424と
の間の空間まで延びている。裏上前装飾体3421は、左右方向の中央に、裏上前回転装
飾体3410と同じ大きさの二つの桜の花を、前後に重ねた上で後側の花弁が、前側の花
弁同士の間に位置するように回転させたような形状の装飾を有している。裏上前装飾体3
421は、全体が透光性を有している。
延びている。裏上前装飾基板3422のLEDを発光させることで、裏上前回転装飾体3
410及び裏上前装飾体3421を発光装飾させることができる。裏上前装飾基板342
2に実装されている複数のLEDは、フルカラーLEDである。
転検知センサ3428及び裏上昇降検知センサ3432が夫々挿通される貫通孔3423
aを有している。後カバー3424は、裏上前回転装飾体3410の軸シャフト3410
aと同軸上で、後面から後方へ突出している円柱状の支持軸3424aと、昇降カムギア
3431の駆動ピン3431bが挿通される円弧状に延びたスリット3424bと、を有
している。後カバー3424の支持軸3424aは、裏上昇降装飾体ユニット3450を
回動可能に支持するためのものであり、昇降ユニットベース3453の軸孔3453a内
に挿入される。
を貫通して後方へ突出した裏上回転検知センサ3428に検知される。昇降カムギア34
31は、ギア部3431aが半円弧状に形成されており、ギア部3431aの反対側から
外方へ膨出した部位に後方へ突出した駆動ピン3431bが設けられている。昇降カムギ
ア3431の駆動ピン3431bは、後カバー3424のスリット3424bを貫通して
裏上昇降装飾体ユニット3450における昇降ユニットベース3453のスリット345
3b内に摺動可能に挿入される。また、昇降カムギア3431の検知片3431cは、ユ
ニットベース3423の貫通孔3423aを貫通して後方へ突出した裏上昇降検知センサ
3432に検知される。
いる。裏上後回転装飾体3440の後面の中央から後方へ突出している軸シャフト344
0aは、裏上後装飾体3451、裏上後装飾基板3452、及び昇降ユニットベース34
53を貫通して、昇降ユニットベース3453の後側まで延びている。裏上後装飾体34
51は、裏上後回転装飾体3440と同じ大きさの二つの桜の花を、前後に重ねた上で後
側の花弁が、前側の花弁同士の間に位置するように回転させたような形状の装飾を有して
いる。裏上後装飾体3451は、全体が透光性を有している。
裏上後回転装飾体3440及び裏上後装飾体3451を発光装飾させることができる。裏
上後装飾基板3452のLEDは、フルカラーLEDである。
バー3424の支持軸3424aが相対回転可能に挿入される軸孔3453aと、軸孔3
453aの右方に設けられており軸孔3453aの中心を通る線上に沿って延びている長
孔状のスリット3453bと、を有している。昇降ユニットベース3453のスリット3
453b内には、昇降カムギア3431の駆動ピン3431bが摺動可能に挿入される。
モータカバー3460は、前面に桜の花を模した装飾が形成されている。
体3440、及び裏上昇降装飾体ユニット3450の動きについて説明する。裏上演出ユ
ニット3400は、通常の状態では、裏上前回転装飾体3410の軸シャフト3410a
に取付けられている回転ギア3427の検知片3427aが、裏上回転検知センサ342
8により検知されており、裏上前回転装飾体3410が、一つの花弁を上方へ向けた状態
となっている(図453を参照)。この状態で、裏上前回転駆動モータ3425により駆
動ギア3426を回転させると、回転ギア3427を介して裏上前回転装飾体3410を
前後方向の軸周りに回転させることができる。
装飾体ユニット3450が、左右方向へ延びた状態となっており、先端側を除いた全体が
、裏上前装飾体3421の後方に位置して前方から視認不能な退避位置の状態となってい
る(図454(a)を参照)。なお、裏上昇降装飾体ユニット3450の裏上前装飾体3
421よりも左方へ突出している部位は、遊技盤5に組立てた状態で、裏前左演出ユニッ
ト3700の後方に位置しており、前方から視認不能となっている。
サ3432により検知されている。また、昇降カムギア3431の駆動ピン3431bが
、その公転中心よりも下方に位置していると共に、裏上昇降装飾体ユニット3450の昇
降ユニットベース3453のスリット3453b内における軸孔3453aから遠い端部
付近に位置している。
との接点を通る法線が、昇降カムギア3431の回転中心を通るように延びている。これ
により、裏上昇降装飾体ユニット3450の自重により昇降ユニットベース3453を、
先端側が下方へ移動するように反時計回りの方向へ回動させようとする力が作用していて
も、その力の力線が、スリット3453bに当接している駆動ピン3431bを介して、
昇降カムギア3431の回転中心を通るため、昇降カムギア3431は回転することはな
い。従って、昇降カムギア3431の駆動ピン3431bも公転しないため、昇降ユニッ
トベース3453が回動することはなく、裏上昇降装飾体ユニット3450が退避位置か
ら、先端側が下方へ移動するように回動することはない。そのため、裏上昇降装飾体ユニ
ット3450の自重が、昇降ユニットベース3453及び昇降カムギア3431を介して
裏上昇降駆動モータ3429に作用することはない。
3453bの軸孔3453aから遠い端部に当接させるようにしても良い。これにより、
裏上昇降装飾体ユニット3450の自重により昇降ユニットベース3453が反時計回り
の方向へ回動しようとすると、スリット3453bから駆動ピン3431bを介して作用
する力により、昇降カムギア3431が反時計回りの方向へ回転しようとする。この際に
、駆動ピン3431bが昇降ユニットベース3453の軸孔3453aから遠ざかる方向
へ移動するように公転しようとすることとなるが、駆動ピン3431bがスリット345
3bの軸孔3453aから遠い端部に当接しているため、駆動ピン3431bが公転する
ことができず、昇降ユニットベース3453の回動がロックされて、裏上昇降装飾体ユニ
ット3450の反時計回りの方向への回動を阻止することができる。
りの方向へ回転させると、モータギア3430に噛合しているギア部3431aにより、
昇降カムギア3431が時計回りの方向へ回転することとなり、昇降カムギア3431の
駆動ピン3431bが時計回りの方向へ公転することとなる。この駆動ピン3431bが
時計回りの方向へ公転することで、駆動ピン3431bが左方且つ上方へ移動することと
なり、駆動ピン3431bがスリット3453b内を軸孔3453aの方向へ向かって摺
動すると共に、裏上昇降装飾体ユニット3450の自重により昇降ユニットベース345
3が、その先端側が下方へ移動するように軸孔3453aを中心として反時計回りの方向
へ回動することとなる。
ア3431の回転中心と昇降ユニットベース3453の軸孔3453aの中心とを結んだ
直線よりも上方へ移動すると、駆動ピン3431bがスリット3453b内を、軸孔34
53aから遠ざかる方向へ摺動するようになる。そして、駆動ピン3431bが更に時計
回りの方向へ公転して、スリット3453bにおける軸孔3453aから遠い端部付近に
到達すると、裏上昇降駆動モータ3429によりモータギア3430の回転が停止すると
同時に、駆動ピン3431bの公転が停止する。
反時計回りの方向への回動が停止し、裏上後回転装飾体3440を含む裏上昇降装飾体ユ
ニット3450の先端側が、裏上前装飾体3421よりも下方へ移動した出現位置の状態
となる(図454(b)を参照)。この出現位置の状態では、裏上昇降装飾体ユニット3
450の中央付近よりも先端側が、裏上前装飾体3421よりも下方に位置しているため
、裏上後回転装飾体3440等が前方から視認可能な状態となる。
スリット3453bとの接点を通る法線が、昇降カムギア3431の回転中心を通るよう
に延びている。これにより、裏上昇降装飾体ユニット3450の自重により昇降ユニット
ベース3453を更に反時計回りの方向へ回動させようとする力が作用していても、その
力の力線が、スリット3453bに当接している駆動ピン3431bを介して、昇降カム
ギア3431の回転中心を通るため、昇降カムギア3431は回転することはない。従っ
て、昇降カムギア3431の駆動ピン3431bも公転しないため、昇降ユニットベース
3453が回動することはなく、裏上昇降装飾体ユニット3450が出現位置から更に、
先端側が下方へ移動するように反時計回りの方向へ回動することはないと共に、裏上昇降
装飾体ユニット3450の自重が昇降カムギア3431を介して裏上昇降駆動モータ34
29に作用することはない。
31を更に公転させて、駆動ピン3431bをスリット3453bの軸孔3453aから
遠い端部に当接させるようにしても良い。これにより、裏上昇降装飾体ユニット3450
の自重により昇降ユニットベース3453が更に反時計回りの方向へ回動しようとすると
、スリット3453bから駆動ピン3431bを介して作用する力により、昇降カムギア
3431が時計回りの方向へ回転しようとする。この際に、駆動ピン3431bが昇降ユ
ニットベース3453の軸孔3453aから遠ざかる方向へ移動するように公転しようと
することとなるが、駆動ピン3431bがスリット3453bの軸孔3453aから遠い
端部に当接しているため、駆動ピン3431bは公転することができず、昇降ユニットベ
ース3453の回動がロックされて、裏上昇降装飾体ユニット3450の反時計回りの方
向への回動を阻止することができる。
端側に設けられている裏上後回転装飾体3440が前方から視認可能となる。裏上昇降装
飾体ユニット3450では、裏上後回転駆動モータ3454により駆動ギア3455を回
転させると、第一伝達ギア3456、第二伝達ギア3457、及び回転ギア3458を介
して、裏上後回転装飾体3440を前後方向の軸周りに回転させることができる(図45
4(b)を参照)。従って、裏上後回転装飾体3440が前方から視認可能な時に、裏上
後回転駆動モータ3454により駆動ギア3455を回転させると、回転している裏上後
回転装飾体3440を視認させることができる。
降駆動モータ3429によりモータギア3430を上記とは逆方向へ回転させることで、
昇降カムギア3431の駆動ピン3431bが、昇降ユニットベース3453のスリット
3453bの内面を下方へ押圧し、昇降ユニットベース3453が時計回りの方向へ回動
して、裏上昇降装飾体ユニット3450の先端側が上方へ移動する。そして、昇降カムギ
ア3431の検知片3431cが、裏上昇降検知センサ3432により検知されたら、裏
上昇降駆動モータ3429によるモータギア3430の回転を停止させることにより、裏
上昇降装飾体ユニット3450を退避位置に復帰させることができる。
しており、裏上昇降装飾体ユニット3450の退避位置側への回動をアシストして、裏上
昇降駆動モータ3429にかかる負荷を軽減させている。
3410及び裏上前装飾体3421の後方に、裏上前装飾基板3422が設けられている
ため、裏上前装飾基板3422に実装されている複数のLEDを適宜発光させることで、
裏上前回転装飾体3410及び裏上前装飾体3421を発光装飾させることができる。ま
た、裏上後回転装飾体3440及び裏上後装飾体3451の後方に、裏上後装飾基板34
52が設けられているため、裏上後装飾基板3452に実装されている複数のLEDを適
宜発光させることで、裏上後回転装飾体3440及び裏上後装飾体3451を発光装飾さ
せることができる。
態で、裏上後装飾基板3452のLEDを発光させることで、発光装飾されている裏上後
回転装飾体3440及び裏上後装飾体3451を遊技者に見せることができる。
続いて、裏ユニット3000における裏後左演出ユニット3500について、主の図4
56乃至図462等を参照して、詳細に説明する。図456(a)は裏ユニットにおける
裏後左演出ユニットを前から見た斜視図であり、(b)は裏ユニットにおける裏後左演出
ユニットを後ろから見た斜視図である。図457は裏後左演出ユニットを主な部材毎に分
解して前から見た分解斜視図であり、図458は裏後左演出ユニットを主な部材毎に分解
して後ろから見た分解斜視図である。図459は裏後左演出ユニットの裏後左装飾体ユニ
ットを分解して前から見た分解斜視図であり、図460は裏後左演出ユニットの裏後左装
飾体ユニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。図461は、裏後左演出ユニッ
トの可動機構を正面から示す説明図である。図462は、裏後左演出ユニットにおける裏
後左装飾体ユニットの動きを示す説明図である。
裏後演出ユニット3100の左辺の前方に設けられている。裏後左演出ユニット3500
は、前後方向の軸周りに回転可能な透光性を有する裏後左回転装飾体3510と、下端側
において裏後左回転装飾体3510を回転可能に支持している裏後左装飾体ユニット35
20と、裏後左装飾体ユニット3520の上端側を前後方向の軸周りに回動させ、裏箱3
010内に取付けられている裏後左駆動ユニット3550と、を備えている。
成されており、透光性を有している。裏後左回転装飾体3510は、後面の中央から後方
へ円柱状に突出している軸シャフト3510aを有している(図460を参照)。
飾体3510の軸シャフト3510aが中央で貫通している裏後左装飾体3521と、裏
後左装飾体3521の後方に設けられており前面に複数のLEDが実装されている裏後左
装飾基板3522と、裏後左装飾基板3522の後方から裏後左装飾体3521の後側に
取付けられていると共に、裏後左回転装飾体3510の軸シャフト3510aを回転可能
に支持している前カバー3523と、前カバー3523の後側に取付けられていると共に
、上端側が裏後左駆動ユニット3550に回転可能に取付けられる可動ベース3524と
、を備えている。
ース3524と前カバー3523との間へ突出するように取付けられている裏後左回転駆
動モータ3525と、裏後左回転駆動モータ3525の回転軸に取付けられている平歯車
状の駆動ギア3526と、駆動ギア3526と噛合しており裏後左回転装飾体3510の
軸シャフト3510aの後端に取付けられている平歯車状の回転ギア3527と、を備え
ている。
左回転装飾体3510と同じ大きさの二つの桜の花を、前後に重ねた上で後側の花弁が、
前側の花弁同士の間に位置するように回転させたような形状に形成されている。裏後左装
飾基板3522の複数のLEDは、フルカラーLEDである。
と、当該部位の左上から上方へ四角形に延びている部位とを、組み合わせた形状に形成さ
れている。前カバー3523は、上方へ四角形に延びている部位の前面に複数の桜の花の
装飾が形成されている。前カバー3523は、後方へ開放された浅い容器状に形成されて
いる。
されており、上端側が前カバー3523の上端よりも上方へ延出している。可動ベース3
524は、上端側において前後に貫通している軸孔3524aと、軸孔3524aから離
れた位置で前方へ円柱状に突出している作動ピン3524bと、を有している。可動ベー
ス3524の軸孔3524aは、裏後左駆動ユニット3550の補強板3551の支持軸
3551aが相対回転可能に挿入される。また、作動ピン3524bは、軸孔3524a
の下方且つ右方の位置で、前方へ突出している。
3526を回転させると、駆動ギア3526と噛合している回転ギア3527を介して裏
後左回転装飾体3510を、前後方向の軸周りに回転させることができる。
ニット3520を回転可能に支持する支持軸3551aを有している上下に延びた平板状
の補強板3551と、補強板3551の前面に取付けられており裏箱3010内に取付け
られる上下に延びたユニットベース3552と、ユニットベース3552の前面に取付け
られているユニットカバー3553と、ユニットカバー3553の前面上部に回転軸がユ
ニットベース3552とユニットカバー3553との間へ突出するように取付けられてい
る裏後左昇降駆動モータ3554と、裏後左昇降駆動モータ3554の回転軸に取付けら
れている平歯車状のモータギア3555と、を備えている。
バー3553に回転可能に取付けられている平歯車状の伝達ギア3556と、伝達ギア3
556と噛合する平歯車状のギア部3557a、ギア部3557aの外周付近から後方へ
円柱状に突出している駆動ピン3557b、及びギア部3557aの前面外周付近から前
方へ突出している検知片3557c、を有している昇降カムギア3557と、昇降カムギ
ア3557の駆動ピン3557bが摺動可能に挿入される左右に延びた第一スリット35
58a、及び第一スリット3558aの下方で左右に延びており裏後左装飾体ユニット3
520における可動ベース3524の作動ピン3524bが摺動可能に挿入される第二ス
リット3558b、を有しており、ユニットベース3552とユニットカバー3553と
の間で上下方向へスライド可能に取付けられているリンク部材3558と、を備えている
。
3559と、リンク部材3558と昇降カムギア3557との間に設けられている平板状
の仕切板3560と、ユニットカバー3553の前面に取付けられている裏後左中継基板
3561と、裏後左中継基板3561の後面に取付けられており、昇降カムギア3557
の検知片3557cを検知可能な裏後左昇降検知センサ3562と、を備えている。
おいて支持軸3551aが前方へ突出している。補強板3551の支持軸3551aは、
裏後左装飾体ユニット3520における可動ベース3524の軸孔3524aに、相対回
転可能に挿入される。
が位置するように、補強板3551よりも上下方向へ長く延びている。ユニットカバー3
553は、ユニットベース3552と略同じ長さで上下に延びており、後方へ開放された
浅い容器状に形成されている。
を貫通してリンク部材3558の第一スリット3558aに摺動可能に挿入される。検知
片3557cは、ユニットカバー3553を貫通して後方へ突出した裏後左昇降検知セン
サ3562により検知される。リンク部材3558は、上下に延びており、上端付近に第
一スリット3558aが設けられていると共に、下端に第二スリット3558bが設けら
れている。バネ3559は、下端がリンク部材3558に取付けられており、上端が仕切
板3560に取付けられている。
に延びたスリット3560aを有している。裏後左中継基板3561は、裏後左装飾基板
3522、裏後左回転駆動モータ3525、裏後左昇降駆動モータ3554、及び裏後左
昇降検知センサ3562と、演出駆動基板1720との接続を中継するためのものである
。
500は、通常の状態では、図461及び図462(a)に示すように、下端側(先端側
)に裏後左回転装飾体3510が設けられている裏後左装飾体ユニット3520が垂下し
た退避位置の状態となっている。この通常の状態では、裏後左装飾体ユニット3520(
裏後左回転装飾体3510)が、裏前左演出ユニット3700の後方に位置しており、前
方(遊技者側)から視認不能な状態となっている。
前左装飾体3030及び裏前左演出ユニット3700の後方に位置しており、裏後左昇降
駆動モータ3554の一部のみが前方へ臨んでいる(図409等を参照)。なお、裏後左
昇降駆動モータ3554の前方へ臨んでいる部位は、パチンコ機1に組立てた状態では、
扉枠3の扉窓101aよりも外側の部位により前方が覆われた状態となり、遊技者側から
視認不能となる(図413を参照)。
ンサ3562により検知されている。また、通常の状態では、昇降カムギア3557の駆
動ピン3557bが、昇降カムギア3557の回転中心の直下に位置していると共に、リ
ンク部材3558における第一スリット3558a内の左端付近に位置している。また、
通常の状態では、リンク部材3558が下方の移動端に位置しており、裏後左装飾体ユニ
ット3520における可動ベース3524の軸孔3524aよりも右方に位置している作
動ピン3524bが、リンク部材3558の第二スリット3558b内の左端付近に位置
している。
へ付勢されているが、昇降カムギア3557の駆動ピン3557bにおける第一スリット
3558aと接している接点を通る法線が、昇降カムギア3557の回転中心(駆動ピン
3557bの公転中心)を通っているため、バネ3559の付勢力により第一スリット3
558aを介して駆動ピン3557bに上方への力が作用しても、駆動ピン3557bは
何れの方向へも公転することはなく、リンク部材3558が上方へ移動することはない。
従って、リンク部材3558が上方へ移動しないため、裏後左装飾体ユニット3520(
裏後左回転装飾体3510)が、退避位置の状態から可動ベース3524の軸孔3524
a(支持軸3551a)を中心として回動することはないと共に、バネ3559の付勢力
が、リンク部材3558及び昇降カムギア3557等を介して裏後左昇降駆動モータ35
54に作用することはない。
ット3558aの左端に当接させるようにしても良い。これにより、バネ3559の付勢
力によりリンク部材3558が上方へ移動しようとすると、第一スリット3558aから
駆動ピン3557bを介して作用する力により、昇降カムギア3557が時計回りの方向
へ回転しようとする。この際に、昇降カムギア3557の駆動ピン3557bが、左方へ
移動する方向へ公転しようとすることとなるが、駆動ピン3557bが第一スリット35
58aの左端に当接していることで、駆動ピン3557bが公転することができず、昇降
カムギア3557を介してリンク部材3558の上方への移動がロックされて、裏後左装
飾体ユニット3520の退避位置からの回動を阻止することができる。
回りの方向へ回転させると、伝達ギア3556及びギア部3557aを介して昇降カムギ
ア3557が反時計回りの方向へ回転することとなり、昇降カムギア3557の駆動ピン
3557bが反時計回りの方向へ公転することとなる。この駆動ピン3557bが反時計
回りの方向へ公転すると、第一スリット3558aの内面を上方へ押圧しながら、第一ス
リット3558a内を右方へ摺動することとなり、リンク部材3558が上方へ移動する
こととなる。
いる裏後左装飾体ユニット3520の可動ベース3524の作動ピン3524bが、リン
ク部材3558の第二スリット3558bの内面により上方へ押圧され、作動ピン352
4bが第二スリット3558b内を右方へ摺動しながら、可動ベース3524が支持軸3
551aを中心として反時計回りの方向へ回動し、裏後左装飾体ユニット3520が退避
位置から反時計回りの方向へ回動することとなる(図462(a)及び(b)を参照)。
この際に、バネ3559の付勢力によりリンク部材3558の上方への移動をアシストし
ており、裏後左昇降駆動モータ3554にかかる負荷を軽減させている。
回りの方向へ回動することで、下端側に設けられている裏後左回転装飾体3510が右方
へ移動しつつ上方へ移動することとなり、裏後左回転装飾体3510が裏前左演出ユニッ
ト3700よりも右方へ移動して、前方(遊技者側)から視認可能な状態となる。
(退避位置の状態)から反時計回りの方向へ約90度回転した時の裏後左装飾体ユニット
3520の回動位置を、第一出現位置としている(図462(b)を参照)。この第一出
現位置の状態では、裏後左装飾体ユニット3520が、退避位置の状態から反時計回りの
方向へ約44度回動している。
転すると、駆動ピン3557bが、第一スリット3558a内を左方へ摺動するようにな
る。そして、駆動ピン3557bが、公転中心の直上まで移動すると(通常の状態から1
80度公転すると)、裏後左昇降駆動モータ3554によるモータギア3555の回転が
停止すると同時に、駆動ピン3557bの公転が停止する。
20の反時計回りの方向への回動が停止して、第二出現位置の状態となる(図462(c
)を参照)。この第二出現位置の状態では、裏後左装飾体ユニット3520が、退避位置
の状態から反時計回りの方向へ約74度回動している。
降カムギア3557の回転中心の直上に位置している。この状態では、裏後左装飾体ユニ
ット3520の自重により、裏後左装飾体ユニット3520が支持軸3551aを中心に
して時計回りの方向へ回動しようとする力が作用し、その力により可動ベース3524の
作動ピン3524b及び第二スリット3558bを介してリンク部材3558が下方へ移
動しようとすることとなるが、第一スリット3558aに挿入されている駆動ピン355
7bが公転中心の直上に位置しているため、駆動ピン3557bが何れの方向へも公転す
ることはない。
とはないため、リンク部材3558が下方へ移動することはなく、裏後左装飾体ユニット
3520が第二出現位置の状態から回動することはないと共に、裏後左装飾体ユニット3
520の自重による力が、リンク部材3558及び昇降カムギア3557等を介して裏後
左昇降駆動モータ3554に作用することはない。
557を更に反時計回りの方向へ回転させて、駆動ピン3557bを第一スリット355
8aの左端に当接させるようにしても良い。これにより、裏後左装飾体ユニット3520
が自重により支持軸3551aを中心として時計回りの方向へ回動しようとすることで、
作動ピン3524bを介してリンク部材3558が下方へ移動しようとすると、第一スリ
ット3558aから駆動ピン3557bを介して作用する力により、昇降カムギア355
7が反時計回りの方向へ回転しようとする。この際に、駆動ピン3557bが左方へ移動
するように公転しようとすることとなるが、駆動ピン3557bが第一スリット3558
aの左端に当接しているため、駆動ピン3557bは公転することができず、リンク部材
3558の下方への移動が阻止され、裏後左装飾体ユニット3520が第二出現位置の状
態で回動不能にロックすることができる。
させた状態では、下端側に設けられている裏後左回転装飾体3510が前方(遊技者側)
から視認可能となる。
ア3526を回転させることで、駆動ギア3526と噛合している回転ギア3527を介
して裏後左回転装飾体3510を、前後方向の軸周りに回転させることができる(図46
1を参照)。従って、裏後左回転装飾体3510が前方(遊技者側)から視認可能な時に
、裏後左回転駆動モータ3525により駆動ギア3526を回転させると、回転している
裏後左回転装飾体3510を遊技者に視認させることができる。
である退避位置へ復帰させる場合は、裏後左昇降駆動モータ3554によりモータギア3
555を、上記とは逆の方向へ回転させることで、昇降カムギア3557の駆動ピン35
57bの公転によりリンク部材3558を下方へ移動させることができ、リンク部材35
58の下方への移動に伴って、裏後左装飾体ユニット3520が退避位置の方向(時計回
りの方向)へ回動することとなる。そして、昇降カムギア3557の検知片3557cが
、裏後左昇降検知センサ3562により検知されたら、裏後左昇降駆動モータ3554に
よるモータギア3555の回転を停止させることにより、裏後左装飾体ユニット3520
を退避位置の状態に復帰させることができる。
体3510及び裏後左装飾体3521の後方に、裏後左装飾基板3522が設けられてい
るため、裏後左装飾基板3522に実装されている複数のLEDを適宜発光させることで
、裏後左回転装飾体3510及び裏後左装飾体3521を発光装飾させることができる。
この際に、裏後左装飾体ユニット3520を、退避位置から第一出現位置及び第二出現位
置側へ回動させた状態で、裏後左装飾基板3522のLEDを発光させることで、発光装
飾されている裏後左回転装飾体3510及び裏後左装飾体3521を遊技者に見せること
ができる。
続いて、裏ユニット3000における裏後右演出ユニット3600について、主の図4
63乃至図469等を参照して、詳細に説明する。図463(a)は裏ユニットにおける
裏後右演出ユニットを前から見た斜視図であり、(b)は裏ユニットにおける裏後右演出
ユニットを後ろから見た斜視図である。図464は裏後右演出ユニットを主な部材毎に分
解して前から見た分解斜視図であり、図465は裏後右演出ユニットを主な部材毎に分解
して後ろから見た分解斜視図である。図466は裏後右演出ユニットの裏後右装飾体ユニ
ットを分解して前から見た分解斜視図であり、図467は裏後右演出ユニットの裏後右装
飾体ユニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。図468は、裏後右演出ユニッ
トの可動機構を正面から示す説明図である。図469は、裏後右演出ユニットにおける裏
後右装飾体ユニットの動きを示す説明図である。
裏後演出ユニット3100の右辺の前方に設けられている。裏後右演出ユニット3600
は、前後方向の軸周りに回転可能な透光性を有する裏後右回転装飾体3610と、下端側
において裏後右回転装飾体3610を回転可能に支持している裏後右装飾体ユニット36
20と、裏後右装飾体ユニット3620の上端側を前後方向の軸周りに回動させ、裏箱3
010内に取付けられている裏後右駆動ユニット3650と、を備えている。
成されており、透光性を有している。裏後右回転装飾体3610は、後面の中央から後方
へ円柱状に突出している軸シャフト3610aを有している(図466を参照)。
飾体3610の軸シャフト3610aが中央で貫通している裏後右装飾体3621と、裏
後右装飾体3621の後方に設けられており前面に複数のLEDが実装されている裏後右
装飾基板3622と、裏後右装飾基板3622の後方から裏後右装飾体3621の後側に
取付けられていると共に、裏後右回転装飾体3610の軸シャフト3610aを回転可能
に支持している前カバー3623と、前カバー3623の後側に取付けられていると共に
、上端側が裏後右駆動ユニット3650に回転可能に取付けられる可動ベース3624と
、を備えている。
ース3624と前カバー3623との間へ突出するように取付けられている裏後右回転駆
動モータ3625と、裏後右回転駆動モータ3625の回転軸に取付けられている平歯車
状の駆動ギア3626と、駆動ギア3626と噛合しており裏後右回転装飾体3610の
軸シャフト3610aの後端に取付けられている平歯車状の回転ギア3627と、を備え
ている。
右回転装飾体3610と同じ大きさの二つの桜の花を、前後に重ねた上で後側の花弁が、
前側の花弁同士の間に位置するように回転させたような形状に形成されている。裏後右装
飾基板3622の複数のLEDは、フルカラーLEDである。
と、当該部位の右上から上方へ四角形に延びている部位とを、組み合わせた形状に形成さ
れている。前カバー3623は、上方へ四角形に延びている部位の前面に複数の桜の花の
装飾が形成されている。前カバー3623は、後方へ開放された浅い容器状に形成されて
いる。
されており、上端側が前カバー3623の上端よりも上方へ延出している。可動ベース3
624は、上端側において前後に貫通している軸孔3624aと、軸孔3624aから離
れた位置で前方へ円柱状に突出している作動ピン3624bと、を有している。可動ベー
ス3624の軸孔3624aは、裏後右駆動ユニット3650の補強板3651の支持軸
3651aが相対回転可能に挿入される。また、作動ピン3624bは、軸孔3624a
の下方且つ左方の位置で、前方へ突出している。
3626を回転させると、駆動ギア3626と噛合している回転ギア3627を介して裏
後右回転装飾体3610を、前後方向の軸周りに回転させることができる。
ニット3620を回転可能に支持する支持軸3651aを有している上下に延びた平板状
の補強板3651と、補強板3651の前面に取付けられており裏箱3010内に取付け
られる上下に延びたユニットベース3652と、上部がユニットベース3652の前面に
取付けられている上下に延びたユニットカバー3653と、ユニットカバー3653の前
面上部に回転軸がユニットベース3652とユニットカバー3653との間へ突出するよ
うに取付けられている裏後右昇降駆動モータ3654と、裏後右昇降駆動モータ3654
の回転軸に取付けられている平歯車状のモータギア3655と、を備えている。
ギア部3657a、ギア部3657aの外周付近から後方へ円柱状に突出している駆動ピ
ン3657b、及びギア部3657aの前面外周付近から前方へ突出している検知片36
57c、を有している昇降カムギア3657と、昇降カムギア3657の駆動ピン365
7bが摺動可能に挿入される左右に延びた第一スリット3658a、及び第一スリット3
658aの下方で左右に延びており裏後右装飾体ユニット3620における可動ベース3
624の作動ピン3624bが摺動可能に挿入される第二スリット3658b、を有して
おり、ユニットベース3652とユニットカバー3653との間で上下方向へスライド可
能に取付けられているリンク部材3658と、を備えている。
3659と、リンク部材3658と昇降カムギア3657との間に設けられている平板状
の仕切板3660と、ユニットカバー3653の前面に取付けられている裏後右中継基板
3661と、裏後右中継基板3661の後面に取付けられており、昇降カムギア3657
の検知片3657cを検知可能な裏後右昇降検知センサ3662と、ユニットベース36
52の下方で補強板3651の前面に取付けられていると共に、前面にユニットカバー3
653の下部が取付けられている下部ベース3663と、を備えている。
おいて支持軸3651aが前方へ突出している。補強板3651の支持軸3651aは、
裏後右装飾体ユニット3620における可動ベース3624の軸孔3624aに、相対回
転可能に挿入される。
ように、補強板3651よりも上方へ延びている。ユニットカバー3653は、ユニット
ベース3652の上端から補強板3651(下部ベース3663)の下端までと略同じ長
さで上下に延びており、後方へ開放された浅い容器状に形成されている。
を貫通してリンク部材3658の第一スリット3658aに摺動可能に挿入される。検知
片3657cは、ユニットカバー3653を貫通して後方へ突出した裏後右昇降検知セン
サ3662により検知される。リンク部材3658は、上下に延びており、上端付近に第
一スリット3658aが設けられていると共に、下端に第二スリット3658bが設けら
れている。バネ3659は、下端がリンク部材3658に取付けられており、上端が仕切
板3660に取付けられている。
に延びたスリット3660aを有している。裏後右中継基板3661は、裏後右装飾基板
3622、裏後右回転駆動モータ3625、裏後右昇降駆動モータ3654、及び裏後右
昇降検知センサ3662と、演出駆動基板1720との接続を中継するためのものである
。
600は、通常の状態では、図468及び図469(a)に示すように、下端側(先端側
)に裏後右回転装飾体3610が設けられている裏後右装飾体ユニット3620が垂下し
た退避位置の状態となっている。この通常の状態では、裏後右装飾体ユニット3620(
裏後右回転装飾体3610)が、裏前右演出ユニット3800の後方に位置しており、前
方(遊技者側)から視認不能な状態となっている。
飾体3040及び裏前右演出ユニット3800の後方に位置しており、全体が前方(遊技
者側)から視認不能となっている。
ンサ3662により検知されている。また、通常の状態では、昇降カムギア3657の駆
動ピン3657bが、昇降カムギア3657の回転中心の直下に位置していると共に、リ
ンク部材3658における第一スリット3658a内の右端付近に位置している。また、
通常の状態では、リンク部材3658が下方の移動端に位置しており、裏後右装飾体ユニ
ット3620における可動ベース3624の軸孔3624aよりも左方に位置している作
動ピン3624bが、リンク部材3658の第二スリット3658b内の右端付近に位置
している。
へ付勢されているが、昇降カムギア3657の駆動ピン3657bにおける第一スリット
3658aと接している接点を通る法線が、昇降カムギア3657の回転中心(駆動ピン
3657bの公転中心)を通っているため、バネ3659の付勢力により第一スリット3
658aを介して駆動ピン3657bに上方への力が作用しても、駆動ピン3657bは
何れの方向へも公転することはなく、リンク部材3658が上方へ移動することはない。
従って、リンク部材3658が上方へ移動しないため、裏後右装飾体ユニット3620(
裏後右回転装飾体3610)が、退避位置の状態から可動ベース3624の軸孔3624
a(支持軸3651a)を中心として回動することはないと共に、バネ3659の付勢力
が、リンク部材3658及び昇降カムギア3657等を介して裏後右昇降駆動モータ36
54に作用することはない。
ット3658aの右端に当接させるようにしても良い。これにより、バネ3659の付勢
力によりリンク部材3658が上方へ移動しようとすると、第一スリット3658aから
駆動ピン3657bを介して作用する力により、昇降カムギア3657が反時計回りの方
向へ回転しようとする。この際に、昇降カムギア3657の駆動ピン3657bが、右方
へ移動する方向へ公転しようとすることとなるが、駆動ピン3657bが第一スリット3
658aの右端に当接していることで、駆動ピン3657bが公転することができず、昇
降カムギア3657を介してリンク部材3658の上方への移動がロックされて、裏後右
装飾体ユニット3620の退避位置からの回動を阻止することができる。
回りの方向へ回転させると、ギア部3657aを介して昇降カムギア3657が時計回り
の方向へ回転することとなり、昇降カムギア3657の駆動ピン3657bが時計回りの
方向へ公転することとなる。この駆動ピン3657bが時計回りの方向へ公転すると、第
一スリット3658aの内面を上方へ押圧しながら、第一スリット3658a内を左方へ
摺動することとなり、リンク部材3658が上方へ移動することとなる。
いる裏後右装飾体ユニット3620の可動ベース3624の作動ピン3624bが、リン
ク部材3658の第二スリット3658bの内面により上方へ押圧され、作動ピン362
4bが第二スリット3658b内を左方へ摺動しながら、可動ベース3624が支持軸3
651aを中心として時計回りの方向へ回動し、裏後右装飾体ユニット3620が退避位
置から時計回りの方向へ回動することとなる(図469(a)及び(b)を参照)。この
際に、バネ3659の付勢力によりリンク部材3658の上方への移動をアシストしてお
り、裏後右昇降駆動モータ3654にかかる負荷を軽減させている。
りの方向へ回動することで、下端側に設けられている裏後右回転装飾体3610が左方へ
移動しつつ上方へ移動することとなり、裏後右回転装飾体3610が裏前右演出ユニット
3800よりも左方へ移動して、前方(遊技者側)から視認可能な状態となる。
(退避位置の状態)から時計回りの方向へ約90度回転した時の裏後右装飾体ユニット3
620の回動位置を、第一出現位置としている(図469(b)を参照)。この第一出現
位置の状態では、裏後右装飾体ユニット3620が、退避位置の状態から時計回りの方向
へ約44度回動している。
すると、駆動ピン3657bが、第一スリット3658a内を右方へ摺動するようになる
。そして、駆動ピン3657bが、公転中心の直上まで移動すると(通常の状態から18
0度公転すると)、裏後右昇降駆動モータ3654によるモータギア3655の回転が停
止すると同時に、駆動ピン3657bの公転が停止する。
20の時計回りの方向への回動が停止して、第二出現位置の状態となる(図469(c)
を参照)。この第二出現位置の状態では、裏後右装飾体ユニット3620が、退避位置の
状態から時計回りの方向へ約74度回動している。
降カムギア3657の回転中心の直上に位置している。この状態では、裏後右装飾体ユニ
ット3620の自重により、裏後右装飾体ユニット3620が支持軸3651aを中心に
して反時計回りの方向へ回動しようとする力が作用し、その力により可動ベース3624
の作動ピン3624b及び第二スリット3658bを介してリンク部材3658が下方へ
移動しようとすることとなるが、第一スリット3658aに挿入されている駆動ピン36
57bが公転中心の直上に位置しているため、駆動ピン3657bが何れの方向へも公転
することはない。
とはないため、リンク部材3658が下方へ移動することはなく、裏後右装飾体ユニット
3620が第二出現位置の状態から回動することはないと共に、裏後右装飾体ユニット3
620の自重による力が、リンク部材3658及び昇降カムギア3657等を介して裏後
右昇降駆動モータ3654に作用することはない。
657を更に時計回りの方向へ回転させて、駆動ピン3657bを第一スリット3658
aの右端に当接させるようにしても良い。これにより、裏後右装飾体ユニット3620が
自重により支持軸3651aを中心として反時計回りの方向へ回動しようとすることで、
作動ピン3624bを介してリンク部材3658が下方へ移動しようとすると、第一スリ
ット3658aから駆動ピン3657bを介して作用する力により、昇降カムギア365
7が時計回りの方向へ回転しようとする。この際に、駆動ピン3657bが右方へ移動す
るように公転しようとすることとなるが、駆動ピン3657bが第一スリット3658a
の右端に当接しているため、駆動ピン3657bは公転することができず、リンク部材3
658の下方への移動が阻止され、裏後右装飾体ユニット3620が第二出現位置の状態
で回動不能にロックすることができる。
させた状態では、下端側に設けられている裏後右回転装飾体3610が前方(遊技者側)
から視認可能となる。
ア3626を回転させることで、駆動ギア3626と噛合している回転ギア3627を介
して裏後右回転装飾体3610を、前後方向の軸周りに回転させることができる(図46
8を参照)。従って、裏後右回転装飾体3610が前方(遊技者側)から視認可能な時に
、裏後右回転駆動モータ3625により駆動ギア3626を回転させると、回転している
裏後右回転装飾体3610を遊技者に視認させることができる。
である退避位置へ復帰させる場合は、裏後右昇降駆動モータ3654によりモータギア3
655を、上記とは逆の方向へ回転させることで、昇降カムギア3657の駆動ピン36
57bの公転によりリンク部材3658を下方へ移動させることができ、リンク部材36
58の下方への移動に伴って、裏後右装飾体ユニット3620が退避位置の方向(反時計
回りの方向)へ回動することとなる。そして、昇降カムギア3657の検知片3657c
が、裏後右昇降検知センサ3662により検知されたら、裏後右昇降駆動モータ3654
によるモータギア3655の回転を停止させることにより、裏後右装飾体ユニット362
0を退避位置の状態に復帰させることができる。
体3610及び裏後右装飾体3621の後方に、裏後右装飾基板3622が設けられてい
るため、裏後右装飾基板3622に実装されている複数のLEDを適宜発光させることで
、裏後右回転装飾体3610及び裏後右装飾体3621を発光装飾させることができる。
この際に、裏後右装飾体ユニット3620を、退避位置から第一出現位置及び第二出現位
置側へ回動させた状態で、裏後右装飾基板3622のLEDを発光させることで、発光装
飾されている裏後右回転装飾体3610及び裏後右装飾体3621を遊技者に見せること
ができる。
続いて、裏ユニット3000における裏前左演出ユニット3700について、主に図4
70乃至図473等を参照して詳細に説明する。図470(a)は裏ユニットにおける裏
前左演出ユニットを前から見た斜視図であり、(b)は裏ユニットにおける裏前左演出ユ
ニットを後ろから見た斜視図である。図471は裏前左演出ユニットにおける一つの裏前
左装飾体ユニットを分解して前から見た分解斜視図であり、図472は裏前左演出ユニッ
トにおける一つの裏前左装飾体ユニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。図4
73(a)は裏前左演出ユニットにおいてシャッター群を閉状態で示す正面図であり、(
b)は裏前左演出ユニットにおいてシャッター群を開状態で示す正面図である。
、左端付近が裏前左装飾体3030の後方に位置するように、裏後左演出ユニット350
0の前側に取付けられている。裏前左演出ユニット3700は、上から順に、第一裏前左
装飾体ユニット3710A、第二裏前左装飾体ユニット3710B、及び第三裏前左装飾
体ユニット3710C、の三つの裏前左装飾体ユニット3710により構成されている。
3710Aは、第二裏前左装飾体ユニット3710B及び第三裏前左装飾体ユニット37
10Cと比較して、上端側が右方へ移動するように、斜めに傾斜させられている。また、
第一裏前左装飾体ユニット3710Aは、後カバー3715の形状が、第二裏前左装飾体
ユニット3710B及び第三裏前左装飾体ユニット3710Cのものとは若干異なってい
る。
2に示すように、前後に貫通した枠状の前カバー3711と、前カバー3711の後側に
取付けられている枠状のシャッター支持部材3712と、シャッター支持部材3712の
前面において上下方向へ列設されていると共に夫々が左右方向の軸周りに回動可能に支持
されて前カバー3711の枠内を開閉可能としているシャッターユニット3730と、を
備えている。
ら閉鎖しており、透光性を有した平板状の裏前左装飾体3713と、裏前左装飾体371
3の後方に設けられており、前面に複数のLEDが実装されている裏前左装飾基板371
4と、裏前左装飾基板3714を後方から覆うように前カバー3711に取付けられてお
り裏後左演出ユニット3500の前面に取付けられる後カバー3715と、を備えている
。
けられている金属板からなる支持板3716と、支持板3716に取付けられている裏前
左駆動ソレノイド3717と、裏前左駆動ソレノイド3717におけるプランジャの先端
に取付けられている伝達部材3718と、支持板3716に左右方向の軸周りに回動可能
に取付けられており、裏前左駆動ソレノイド3717による伝達部材3718の進退によ
り回動するリンク部材3719と、リンク部材3719の回動により上下方向へスライド
してシャッターユニット3730を開閉させる開閉スライダ3720と、を備えている。
角を丸めたような形状(「松」を図案化した形状)に形成されている。シャッター支持部
材3712は、前面にシャッターユニット3730における各シャッター部材3731の
軸部3733を回転可能に支持する軸受部3712aが複数設けられている。また、シャ
ッター支持部材3712は、前面の左端付近から円筒状に前方へ突出しているボス部37
12bを有している。このボス部3712bは、開閉スライダ3720のスリット372
0b内に摺動可能に挿入されると共に、先端に支持板3716が取付けられる。
より構成されている。シャッター部材3731は、左右に延びた平板状のシャッター37
32と、シャッター3732の左右方向両端から円柱状に延びている軸部3733と、左
側の軸部3733の先端から軸直角方向へ突出した後に左方へ円柱状に延びているクラン
ク軸3734と、を有している。
31が配置されている高さに応じた長さ及び形状に、形成されている。軸部3733は、
シャッター3732の面を前方へ向けた状態でシャッター3732の上端付近から突出し
ている。クランク軸3734は、軸部3733よりも後方に位置している。
712aにより回転可能に支持されることで、軸部3733を中心として左右方向の軸周
りに回動することができる。クランク軸3734は、開閉スライダ3720の伝達溝37
20a内に摺動可能に挿入される。
ラクタ、アイテム、ロゴ、等の絵柄が施されている。裏前左装飾体3713は、裏前左装
飾基板3714のLEDからの光を拡散させることができる。裏前左装飾基板3714の
複数のLEDは、フルカラーLEDである。
右方へ屈曲された形状に形成されている。支持板3716は、前端側の右方へ屈曲された
部位が、シャッター支持部材3712のボス部3712bの前面に取付けられ、残りの部
位が、シャッター支持部材3712の左方を通って後方へ突出している。また、支持板3
716は、下端付近から右方へ円柱状に突出している支持ピン3716aを有している。
この支持ピン3716aは、リンク部材3719を回動可能に支持するためのものである
。
に取付けられている。裏前左駆動ソレノイド3717は、バネによりプランジャが下方へ
突出する方向へ付勢されている。リンク部材3719は、支持板3716の支持ピン37
16aが挿入されることで、支持ピン3716aを中心として左右方向の軸周りに回動す
ることができる。このリンク部材3719は、支持ピン3716aが挿入される部位を間
にして、伝達部材3718に接続される第一接続部3719aが後側に設けられていると
共に、開閉スライダ3720に接続される第二接続部3719bが前側に設けられている
。
3730の高さと略同じ長さで上下に延びており、シャッターユニット3730の各クラ
ンク軸3734が前後方向へ摺動可能に挿入される伝達溝3720aと、シャッター支持
部材3712のボス部3712bが上下方向へ摺動可能に挿入されるスリット3720b
と、を有している。
00は、通常の状態では、図473(a)に示すように、シャッターユニット3730の
シャッター部材3731のシャッター3732が、その板面を前方へ向けた状態となって
おり、複数のシャッター3732により前カバー3711の枠内が閉鎖された閉状態とな
っている。この通常の状態では、シャッターユニット3730の後方に設けられている裏
前左装飾体3713が前方(遊技者側)から視認不能となっている。なお、図示は省略す
るが、シャッターユニット3730が閉状態の時に、シャッターユニット3730(複数
のシャッター3732)の前面に、後方の裏前左装飾体3713に施されている絵柄とは
異なる絵柄が施されている。
り、バネの付勢力によりプランジャが下方へ突出している。また、通常の状態では、開閉
スライダ3720が上方の移動端に位置していると共に、各シャッター部材3731のク
ランク軸3734が軸部3733よりも上方に位置している。
勢力に抗してプランジャが上方へ移動すると同時に、プランジャの先端に取付けられてい
る伝達部材3718が上方へ移動する。この伝達部材3718が上方へ移動することで、
伝達部材3718に接続されているリンク部材3719の第一接続部3719aが上方へ
移動することとなり、リンク部材3719が支持ピン3716aを中心として回動するこ
とで、第一接続部3719aとは反対側の第二接続部3719bが下方へ移動することと
なる。そして、リンク部材3719の第二接続部3719bの下方への移動により、第二
接続部3719bに接続されている開閉スライダ3720が下方へ移動することとなる。
ているシャッター部材3731のクランク軸3734が下方へ押圧され、クランク軸37
34が軸部3733よりも下方へ位置するように、シャッター部材3731が軸部373
3を中心として回動することとなる。これにより、シャッター3732の板面が上下方向
を向いた状態となるため、複数のシャッター3732により前カバー3711の枠内が開
放された開状態となり、シャッターユニット3730の後方に設けられている裏前左装飾
体3713が前方から視認可能な状態となる(図473(b)を参照)。
していたプランジャがバネの付勢力により下方へ移動することとなり、上記とは逆の動き
をすることで、開状態のシャッターユニット3730が通常の状態である閉状態に復帰す
ることができる。
ド3717によりシャッターユニット3730を開閉させることで、シャッターユニット
3730の装飾(絵柄)から、裏前左装飾体3713の装飾(絵柄)に切換えることがで
き、遊技者に対して装飾の変化を楽しませることができる。
3714を設けているため、シャッターユニット3730が閉状態の時に、裏前左装飾基
板3714の複数のLEDを発光させることで、発光装飾されたシャッターユニット37
30を遊技者に見せることができ、シャッターユニット3730が開状態の時に、裏前左
装飾基板3714の複数のLEDを発光させることで、発光装飾された裏前左装飾体37
13を遊技者に見せることができる。
裏前左装飾体ユニット3710B、及び第三裏前左装飾体ユニット3710C、の三つの
裏前左装飾体ユニット3710を、夫々独立してシャッターユニット3730を開閉させ
たり、発光装飾させたりすることができるため、三つの裏前左装飾体ユニット3710に
よる演出を適宜組合せることで、多彩な演出を遊技者に見せることができる。
続いて、裏ユニット3000における裏前右演出ユニット3800について、主に図4
74乃至図477等を参照して詳細に説明する。図474(a)は裏ユニットにおける裏
前右演出ユニットを前から見た斜視図であり、(b)は裏ユニットにおける裏前右演出ユ
ニットを後ろから見た斜視図である。図475は裏前右演出ユニットにおける一つの裏前
右装飾体ユニットを分解して前から見た分解斜視図であり、図476は裏前右演出ユニッ
トにおける一つの裏前右装飾体ユニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。図4
77(a)は裏前右演出ユニットにおいてシャッター群を閉状態で示す正面図であり、(
b)は裏前右演出ユニットにおいてシャッター群を開状態で示す正面図である。
、右端付近の上部が裏前右装飾体3040の後方に位置するように、裏後右演出ユニット
3600の前側に取付けられている。裏前右演出ユニット3800は、上から順に、第一
裏前右装飾体ユニット3810A、第二裏前右装飾体ユニット3810B、及び第三裏前
右装飾体ユニット3810C、の三つの裏前右装飾体ユニット3810により構成されて
いる。
3810Aは、第二裏前右装飾体ユニット3810B及び第三裏前右装飾体ユニット38
10Cと比較して、上端側が左方へ移動するように、斜めに傾斜させられている。また、
第一裏前右装飾体ユニット3810Aは、後カバー3815の形状が、第二裏前右装飾体
ユニット3810B及び第三裏前右装飾体ユニット3810Cのものとは若干異なってい
る。
6に示すように、前後に貫通した枠状の前カバー3811と、前カバー3811の後側に
取付けられている枠状のシャッター支持部材3812と、シャッター支持部材3812の
前面において上下方向へ列設されていると共に夫々が左右方向の軸周りに回動可能に支持
されて前カバー3811の枠内を開閉可能としているシャッターユニット3830と、を
備えている。
ら閉鎖しており、透光性を有した平板状の裏前右装飾体3813と、裏前右装飾体381
3の後方に設けられており、前面に複数のLEDが実装されている裏前右装飾基板381
4と、裏前右装飾基板3814を後方から覆うように前カバー3811に取付けられてお
り裏後右演出ユニット3600の前面に取付けられる後カバー3815と、を備えている
。
けられている金属板からなる支持板3816と、支持板3816に取付けられている裏前
右駆動ソレノイド3817と、裏前右駆動ソレノイド3817におけるプランジャの先端
に取付けられている伝達部材3818と、支持板3816に左右方向の軸周りに回動可能
に取付けられており、裏前右駆動ソレノイド3817による伝達部材3818の進退によ
り回動するリンク部材3819と、リンク部材3819の回動により上下方向へスライド
してシャッターユニット3830を開閉させる開閉スライダ3820と、を備えている。
角を丸めたような形状(「松」を図案化した形状)に形成されている。シャッター支持部
材3812は、前面にシャッターユニット3830における各シャッター部材3831の
軸部3833を回転可能に支持する軸受部3812aが複数設けられている。また、シャ
ッター支持部材3812は、前面の右端付近から円筒状に前方へ突出しているボス部38
12bを有している。このボス部3812bは、開閉スライダ3820のスリット382
0b内に摺動可能に挿入されると共に、先端に支持板3816が取付けられる。
より構成されている。シャッター部材3831は、左右に延びた平板状のシャッター38
32と、シャッター3832の左右方向両端から円柱状に延びている軸部3833と、右
側の軸部3833の先端から軸直角方向へ突出した後に右方へ円柱状に延びているクラン
ク軸3834と、を有している。
31が配置されている高さに応じた長さ及び形状に、形成されている。軸部3833は、
シャッター3832の面を前方へ向けた状態でシャッター3832の上端付近から突出し
ている。クランク軸3834は、軸部3833よりも後方に位置している。
812aにより回転可能に支持されることで、軸部3833を中心として左右方向の軸周
りに回動することができる。クランク軸3834は、開閉スライダ3820の伝達溝38
20a内に摺動可能に挿入される。
ラクタ、アイテム、ロゴ、等の絵柄が施されている。裏前右装飾体3813は、裏前右装
飾基板3814のLEDからの光を拡散させることができる。裏前右装飾基板3814の
複数のLEDは、フルカラーLEDである。
左方へ屈曲された形状に形成されている。支持板3816は、前端側の左方へ屈曲された
部位が、シャッター支持部材3812のボス部3812bの前面に取付けられ、残りの部
位が、シャッター支持部材3812の右方を通って後方へ突出している。また、支持板3
816は、下端付近から左方へ円柱状に突出している支持ピン3816aを有している。
この支持ピン3816aは、リンク部材3819を回動可能に支持するためのものである
。
に取付けられている。裏前右駆動ソレノイド3817は、バネによりプランジャが下方へ
突出する方向へ付勢されている。リンク部材3819は、支持板3816の支持ピン38
16aが挿入されることで、支持ピン3816aを中心として左右方向の軸周りに回動す
ることができる。このリンク部材3819は、支持ピン3816aが挿入される部位を間
にして、伝達部材3818に接続される第一接続部3819aが後側に設けられていると
共に、開閉スライダ3820に接続される第二接続部3819bが前側に設けられている
。
3830の高さと略同じ長さで上下に延びており、シャッターユニット3830の各クラ
ンク軸3834が前後方向へ摺動可能に挿入される伝達溝3820aと、シャッター支持
部材3812のボス部3812bが上下方向へ摺動可能に挿入されるスリット3820b
と、を有している。
00は、通常の状態では、図477(a)に示すように、シャッターユニット3830の
シャッター部材3831のシャッター3832が、その板面を前方へ向けた状態となって
おり、複数のシャッター3832により前カバー3811の枠内が閉鎖された閉状態とな
っている。この通常の状態では、シャッターユニット3830の後方に設けられている裏
前右装飾体3813が前方(遊技者側)から視認不能となっている。なお、図示は省略す
るが、シャッターユニット3830が閉状態の時に、シャッターユニット3830(複数
のシャッター3832)の前面に、後方の裏前右装飾体3813に施されている絵柄とは
異なる絵柄が施されている。
り、バネの付勢力によりプランジャが下方へ突出している。また、通常の状態では、開閉
スライダ3820が上方の移動端に位置していると共に、各シャッター部材3831のク
ランク軸3834が軸部3833よりも上方に位置している。
勢力に抗してプランジャが上方へ移動すると同時に、プランジャの先端に取付けられてい
る伝達部材3818が上方へ移動する。この伝達部材3818が上方へ移動することで、
伝達部材3818に接続されているリンク部材3819の第一接続部3819aが上方へ
移動することとなり、リンク部材3819が支持ピン3816aを中心として回動するこ
とで、第一接続部3819aとは反対側の第二接続部3819bが下方へ移動することと
なる。そして、リンク部材3819の第二接続部3819bの下方への移動により、第二
接続部3819bに接続されている開閉スライダ3820が下方へ移動することとなる。
ているシャッター部材3831のクランク軸3834が下方へ押圧され、クランク軸38
34が軸部3833よりも下方へ位置するように、シャッター部材3831が軸部383
3を中心として回動することとなる。これにより、シャッター3832の板面が上下方向
を向いた状態となるため、複数のシャッター3832により前カバー3811の枠内が開
放された開状態となり、シャッターユニット3830の後方に設けられている裏前右装飾
体3813が前方から視認可能な状態となる(図477(b)を参照)。
していたプランジャがバネの付勢力により下方へ移動することとなり、上記とは逆の動き
をすることで、開状態のシャッターユニット3830が通常の状態である閉状態に復帰す
ることができる。
ド3817によりシャッターユニット3830を開閉させることで、シャッターユニット
3830の装飾(絵柄)から、裏前右装飾体3813の装飾(絵柄)に切換えることがで
き、遊技者に対して装飾の変化を楽しませることができる。
3814を設けているため、シャッターユニット3830が閉状態の時に、裏前右装飾基
板3814の複数のLEDを発光させることで、発光装飾されたシャッターユニット38
30を遊技者に見せることができ、シャッターユニット3830が開状態の時に、裏前右
装飾基板3814の複数のLEDを発光させることで、発光装飾された裏前右装飾体38
13を遊技者に見せることができる。
裏前右装飾体ユニット3810B、及び第三裏前右装飾体ユニット3810C、の三つの
裏前右装飾体ユニット3810を、夫々独立してシャッターユニット3830を開閉させ
たり、発光装飾させたりすることができるため、三つの裏前右装飾体ユニット3810に
よる演出を適宜組合せることで、多彩な演出を遊技者に見せることができる。
次に、遊技盤5における主な演出(可動演出)について、主に図478乃至図483等
を参照して詳細に説明する。図478は、裏後演出ユニットの裏後可動装飾体を退避位置
から出現位置へ移動させた状態で示す遊技盤の正面図である。図479は、裏下中演出ユ
ニットの裏下中回転装飾体を下降位置から上昇位置へ移動させた状態で示す遊技盤の正面
図である。図480は、裏上後演出ユニットの裏上後回転装飾体を退避位置から出現位置
へ、裏後左演出ユニットの裏後左回転装飾体を退避位置から第一出現位置へ、及び裏後右
演出ユニットの裏後右回転装飾体を退避位置から第一出現位置へ、夫々移動された状態で
示す遊技盤の正面図である。図481は、裏後左演出ユニットの裏後左回転装飾体を退避
位置から第二出現位置へ、及び裏後右演出ユニットの裏後右回転装飾体を退避位置から第
二出現位置へ、夫々移動された状態で示す遊技盤の正面図である。図482は、裏前左演
出ユニットのシャッターユニットと、裏前右演出ユニットのシャッターユニットと、を夫
々閉状態から開状態にして示す遊技盤の正面図である。
出ユニットの裏上後回転装飾体を退避位置から出現位置へ、裏後左演出ユニットの裏後左
回転装飾体を退避位置から第一出現位置へ、裏後右演出ユニットの裏後右回転装飾体を退
避位置から第一出現位置へ、及び裏下中演出ユニットの裏下中回転装飾体を下降位置から
上昇位置へ、夫々移動された状態で示す遊技盤の正面図である。
技領域5aの後端側を区画している遊技パネル1100、始動口ユニット2100、サイ
ドユニット2200、サイド左上ユニット2300、第一アタッカユニット2400、セ
ンター役物2500、第二アタッカユニット2600、サイド右中ユニット2700、及
びゲート部材2800が、略全体的に透明に形成されていることから、通常の状態では、
図389に示すように、それらを通して、遊技パネル1100の後方に配置されている裏
ユニット3000における裏前左装飾体3030、裏前右装飾体3040、裏下左演出ユ
ニット3200の裏下左回転装飾体3201、裏下右演出ユニット3250の裏下右回転
装飾体3251、裏下中演出ユニット3300の裏下中回転装飾体3310、裏上演出ユ
ニット3400の裏上前回転装飾体3410及び裏上前装飾体3421、裏前左演出ユニ
ット3700の前カバー3711及びシャッターユニット3730、裏前右演出ユニット
3800の前カバー3811及びシャッターユニット3830、等を良好に視認すること
ができると共に、センター役物2500の枠内を通して、演出表示装置1600に表示さ
れている演出画像を、良好に視認することができる。
していると共に、裏前右装飾体3040は、前構成部材1000の衝止部1006から右
レール1005に沿ってサイド右中ユニット2700付近までの間に位置している。また
、裏後演出ユニット3100の裏後可動装飾体3110は、裏上演出ユニット3400の
後方に位置しており、遊技者側から視認不能となっている。
ユニット2200の中央と左側の一般入賞口2001の後方に位置していると共に、裏下
右回転装飾体3251は、センター役物2500の枠内よりも下方で第一アタッカユニッ
ト2400の第一大入賞口2005の後方に位置している。裏下左回転装飾体3201及
び裏下右回転装飾体3251は、透明な遊技パネル1100及び表ユニット2000を通
して、遊技者側から視認可能となっている。
物2500の枠内に突出するように、始動口ユニット2100の第一始動口2002の後
方に位置している。この裏下中回転装飾体3310は、パチンコ機1の前方に着座した遊
技者からは、斜め上方からの視点となるため、センター役物2500の枠内を通して、回
転中心よりも上側の数字装飾を良好に視認することができる。
域5aの上部で左右に延びており、左右方向中央より左側の上部が、透明な遊技パネル1
100及びセンター役物2500を通して視認することができると共に、残りがセンター
役物2500の枠内を通して良好に視認することができる。裏上前回転装飾体3410は
、裏上前装飾体3421の前方における左右方向中央で、一つの花弁を上方へ向けた状態
となっており、センター役物2500の枠内を通して遊技者側から良好に視認することが
できる。裏上演出ユニット3400の裏上後回転装飾体3440を有する裏上昇降装飾体
ユニット3450は、通常の状態では、裏上前装飾体3421の後方となる退避位置の状
態となっており、遊技者側から視認不能となっている。
ユニット3520は、通常の状態では、裏前左演出ユニット3700の後方となる退避位
置の状態となっており、遊技者側から視認不能となっている。また、裏後右演出ユニット
3600の裏後右回転装飾体3610を有する裏後右装飾体ユニット3620は、通常の
状態では、裏前右演出ユニット3800の後方となる退避位置の状態となっており、遊技
者側から視認不能となっている。
ネル1100の左辺に沿うように上下に並んでおり、正面視において、遊技領域5a内に
位置し、透明な遊技パネル1100及びセンター役物2500、センター役物2500の
枠内、を通して遊技者側から視認可能となっている。三つの裏前左装飾体ユニット371
0のうちの上側の第一裏前左装飾体ユニット3710Aは、正面視において、殆どが、透
明な遊技パネル1100及びセンター役物2500の後方に位置しており、下部がセンタ
ー役物2500の枠内に位置している。中側の第二裏前左装飾体ユニット3710Bは、
正面視において、センター役物2500の枠内に位置している。下側の第三裏前左装飾体
ユニット3710Cは、正面視において、殆どが、透明な遊技パネル1100及びセンタ
ー役物2500の後方に位置しており、右部がセンター役物2500の枠内に位置してい
る。
0の夫々において、シャッターユニット3730が閉状態となっており、裏前左装飾体3
713が視認不能となっていると共に、シャッターユニット3730の装飾が視認可能と
なっている。
ネル1100の右辺に沿うように上下に並んでおり、正面視において、遊技領域5a内に
位置し、透明な遊技パネル1100及びセンター役物2500、センター役物2500の
枠内、を通して遊技者側から視認可能となっている。三つの裏前右装飾体ユニット381
0のうちの上側の第一裏前右装飾体ユニット3810Aは、正面視において、右側が、透
明な遊技パネル1100及びセンター役物2500の後方に位置しており、左側がセンタ
ー役物2500の枠内に位置している。中側の第二裏前右装飾体ユニット3810B及び
下側の第三裏前右装飾体ユニット3810Cは、正面視において、左右方向中央よりも左
寄りの部位から右側が、透明な遊技パネル1100及びセンター役物2500の後方に位
置しており、残りの左側がセンター役物2500の枠内に位置している。
0の夫々において、シャッターユニット3830が閉状態となっており、裏前右装飾体3
813が視認不能となっていると共に、シャッターユニット3830の装飾が視認可能と
なっている。
で抽選される第一特別抽選結果や第二特別抽選結果に応じて、裏ユニット3000の裏後
演出ユニット3100、裏下左演出ユニット3200、裏下右演出ユニット3250、裏
下中演出ユニット3300、裏上演出ユニット3400、裏後左演出ユニット3500、
裏後右演出ユニット3600、裏前左演出ユニット3700、及び裏前右演出ユニット3
800が、所定の演出(可動演出や発光演出)を行う。
例えば、図478に示すように、裏後駆動モータ3126によりスライドガイド3130
を下方へ移動させることで、ロック部材3134によるロックを解除して、裏後可動装飾
体3110を退避位置から出現位置へ落下させる。これにより、演出表示装置1600の
表示画面を左右方向へ跨ぐ大きな裏後可動装飾体3110が、演出表示装置1600の表
示画面を遮りながら自由落下する演出(可動演出)を遊技者に見せることができるため、
遊技者に対して強いインパクトを与えることができ、遊技者を楽しませることができると
共に、遊技者に対して遊技者が有利となる有利遊技状態(例えば、「大当り」遊技)が発
生するのではないかと思わせることができ、遊技に対する期待感を高めさせることができ
る。
現位置へ落下させた後に、裏後駆動モータ3126によりスライドガイド3130を上方
へ移動させて、裏後可動装飾体3110を退避位置へ復帰させる際に、裏後駆動モータ3
126の正転・逆転を適宜変化させることで、スライドガイド3130を介して裏後可動
装飾体3110を、演出表示装置1600の表示画面の上下方向中央付近において、上下
に往復移動させるようにしても良い。これにより、演出表示装置1600の表示画面の上
下方向中央を遮りながら、裏後可動装飾体3110が上下に移動するため、遊技者の関心
を裏後可動装飾体3110に強く引付けさせて裏後可動装飾体3110に注目させること
ができ、裏後可動装飾体3110の動きを楽しませることができる。
ば、図479に示すように、裏下中昇降駆動モータ3352により昇降アーム3357を
回動させて、裏下中装飾体ユニット3320を下降位置から上昇位置へ移動させると共に
、裏下中回転駆動モータ3333により裏下中回転装飾体3310を前後方向の軸周りに
回転させる。これにより、裏下中回転装飾体3310が、演出表示装置1600の演出画
像の一部を遮るように、上方へ移動してセンター役物2500の枠内に位置することとな
り、遊技者側から良好に視認できると共に、グルグルと回転するため、遊技者に対して強
いインパクトを与えることができ、遊技者を楽しませることができる。
転装飾体3310を回転させることで、遊技者に対して恰もルーレットが回転しているよ
うな印象を与えることができる。従って、裏下中回転装飾体3310を回転させる際に、
演出表示装置1600に、「双六」のような演出画像を表示させると共に、回転停止した
裏下中回転装飾体3310の数字装飾の数字に応じて、「駒」が進むようにしても良い。
これにより、「駒」が所望の「升」へ進むように、回転している裏下中回転装飾体331
0が、所望の数字装飾の位置で回転停止するか否かによって、遊技者をハラハラ・ドキド
キさせることができ、遊技者を楽しませることができる。また、遊技者に対して、「駒」
が進むことで、期待値が高まりつつあるような気分にさせることができ、遊技に対する期
待感を高めさせることができる。
0、裏上演出ユニット3400、裏後左演出ユニット3500、及び裏後右演出ユニット
3600を用いた演出としては、例えば、図480に示すように、裏下左演出ユニット3
200において裏下左駆動モータ3205により裏下左回転装飾体3201を回転させる
と共に、裏下右演出ユニット3250において裏下右駆動モータ3255により裏下右回
転装飾体3251を回転させる。また、裏上演出ユニット3400においては、裏上前回
転駆動モータ3425により裏上前回転装飾体3410を回転させると共に、裏上昇降駆
動モータ3429により裏上昇降装飾体ユニット3450を退避位置から下方の出現位置
へ回動させると同時に、裏上後回転駆動モータ3454により裏上後回転装飾体3440
回転させる。更に、裏後左演出ユニット3500において裏後左昇降駆動モータ3554
により裏後左装飾体ユニット3520を退避位置からやや右上の第一出現位置へ移動させ
ると共に、裏後左回転駆動モータ3525により裏後左回転装飾体3510を回転させる
。また、裏後右演出ユニット3600において裏後右昇降駆動モータ3654により裏後
右装飾体ユニット3620を退避位置からやや左上の第一出現位置へ移動させると共に、
裏後右回転駆動モータ3625により裏後右回転装飾体3610を回転させる。
装飾体3610が、演出表示装置1600の前方へ移動して視認可能となると共に、裏下
左回転装飾体3201、裏下右回転装飾体3251、裏上前回転装飾体3410、裏上後
回転装飾体3440、裏後左回転装飾体3510、及び裏後右回転装飾体3610、が夫
々回転するため、六つの装飾体がグルグル回転することで、遊技者に対して強いインパク
トを与えることができ、何か良いことが起こるのではないかと思わせて遊技に対する期待
感を高めさせることができる。
昇降駆動モータ3654を、正転・逆転を適宜繰り返して、裏上昇降装飾体ユニット34
50、裏後左装飾体ユニット3520、及び裏後右装飾体ユニット3620を、夫々揺動
させるようにしても良い。これにより、裏上後回転装飾体3440、裏後左回転装飾体3
510、及び裏後右回転装飾体3610が、フラフラと揺れながら回転するため、遊技者
の関心を強く引付けさせることができ、遊技者を楽しませることができる。
り、七つの装飾体がグルグルと回転するため、遊技者に対して遊技者が有利となる有利遊
技状態(例えば、「大当り」遊技)が発生するのではないかと強く思わせることができ、
遊技に対する期待感を高めさせることができる。
00を用いた演出としては、例えば、図481に示すように、裏後左演出ユニット350
0において裏後左昇降駆動モータ3554により裏後左装飾体ユニット3520を退避位
置から右上の第二出現位置へ移動させると共に、裏後左回転駆動モータ3525により裏
後左回転装飾体3510を回転させる。また、裏後右演出ユニット3600において裏後
右昇降駆動モータ3654により裏後右装飾体ユニット3620を退避位置から左上の第
二出現位置へ移動させると共に、裏後右回転駆動モータ3625により裏後右回転装飾体
3610を回転させる。これにより、パチンコ機1の前方に着座した遊技者の目と、略の
高さの位置で二つの装飾体がグルグルと回転することとなるため、遊技者を驚かせて何か
良いことがあるのではないかと思わせることができ、遊技に対する期待感を高めさせるこ
とができる。
及び裏後右回転装飾体3610の位置が、パチンコ機1のコンセプトに沿った所定のキャ
ラクタの顔の目の位置となるような演出画像を表示させるようにしても良い。これにより
、キャラクタの目がグルグル回っているような演出を遊技者に見せることができ、遊技者
を楽しませることができる。
00を用いた演出として、例えば、図482に示すように、裏前左演出ユニット3700
において裏前左駆動ソレノイド3717によりシャッターユニット3730を閉状態から
開状態とすると共に、裏前右演出ユニット3800において裏前右駆動ソレノイド381
7によりシャッターユニット3830を閉状態から開状態とする。これにより、シャッタ
ーユニット3730の後方の裏前左装飾体3713及びシャッターユニット3830の後
方の裏前右装飾体3813が、遊技者側から視認可能となるため、裏前左装飾体3713
及び裏前右装飾体3813の装飾を遊技者に見せることができ、遊技者に対して装飾の変
化を楽しませることができる。
ては、夫々において三つの裏前左装飾体ユニット3710及び三つの裏前右装飾体ユニッ
ト3810を有していることから、裏前左装飾体ユニット3710のシャッターユニット
3730や、裏前右装飾体ユニット3810のシャッターユニット3830を、夫々にお
いて個々に開閉させるようにしても良く、開閉させるシャッターユニット3730及びシ
ャッターユニット3830の組合せにより、多彩な演出を遊技者に見せることができ、遊
技者を飽きさせ難くすることができる。
、裏下右演出ユニット3250、裏下中演出ユニット3300、裏上演出ユニット340
0、裏後左演出ユニット3500、裏後右演出ユニット3600、裏前左演出ユニット3
700、及び裏前右演出ユニット3800を用いた演出として、例えば、図483に示す
ように、全ての装飾体等を可動させるようにしても良い。これにより、
全ての装飾体が可動することで、遊技者に対して有利遊技状態(例えば、「大当り」遊技
状態)が発生すると確信させることができ、有利遊技状態に対する期待感を高めさせるこ
とができる。なお、この場合、裏後左演出ユニット3500及び裏後右演出ユニット36
00では、裏後左装飾体ユニット3520及び裏後右装飾体ユニット3620を、退避位
置から第一出現位置まで移動させた状態とすることで、裏後可動装飾体3110との接触
を回避させる。
方に設けられている装飾基板のLEDを適宜発光させることで、装飾体の発光演出を遊技
者に見せることができ、遊技者の関心をより一層引付けることができる。
ることができる共に、演出表示装置1600の表示画面に表示される演出画像(表示演出
)とも組合せることができる。これにより、発光演出、可動演出、表示演出、等を適宜組
合せることで多彩なパターンの演出を遊技者に提示することができ、遊技者を飽きさせ難
くすることができると共に、各種の演出によって遊技者を楽しませることができ、遊技者
の遊技に対する興趣が低下するのを抑制することができる。
次に、上記のような構成を備えた本実施形態の遊技盤5の主な作用効果について説明す
る。本実施形態の遊技盤5は、前側に遊技領域5aが設けられる遊技パネル1100に、
貫通した開口部1112を有するようにした上で、遊技領域5aを遊技球Bが流通可能な
流通領域と流通不能な非流通領域とに区画し開口部1112の内周に沿った形状に形成さ
れているセンター役物2500の枠状の周壁部2501を、前端を遊技パネル1100の
前面から前方へ突出させた状態で後側を開口部1112内に挿入していることから、蓋然
的に、周壁部2501の外側が流通領域となり、内側が非流通領域となる。そして、周壁
部2501における遊技パネル1100の前面と前後方向が同じ位置から非流通領域側(
内側)へ遊技パネル1100のパネル板1110の厚さよりも薄い平板状のサポート部2
503を延出させていると共に、周壁部2501におけるサポート部2503が設けられ
ていない部位から流通領域側(外側)へ遊技パネル1100のパネル板1110の前面に
当接するフランジ部2502を設けるようにしていることから、周壁部2501における
サポート部2503が設けられている部位の流通領域側には何も延出させていないため、
周壁部2501に対して可及的に接近させた位置に障害釘Nを植設することが可能となり
、実質的な流通領域を周壁部2501に接する位置までとすることができ、従来のパチン
コ機よりも実質的な流通領域を大きくすることができる。つまり、センター役物2500
の周壁部2501により区画される非流通領域(センター役物2500の枠内)を大きく
しても、従来のパチンコ機のように実質的な流通領域が小さくなることはない。従って、
遊技領域5a内において遊技球Bが流通する流通領域が実質的に小さくなることを抑制し
つつ、センター役物2500の周壁部2501により区画される非流通領域を大きくする
ことで、非流通領域の後方に設けられた演出装置としての演出表示装置1600の演出画
像や演出ユニットの可動体や装飾体等をより見え易くすることができ、遊技球Bによる流
通領域での遊技と非流通領域での演出との何れをも楽しませることが可能なパチンコ機1
を提供することができる。
通領域側(内側)から補強することができると共に、サポート部2503が設けられてい
ない部位に設けられているフランジ部2502によって周壁部2501を流通領域側(外
側)から補強することができる上に、フランジ部2502を介してセンター役物2500
を遊技パネル1100のパネル板1110に取付けることで、周壁部2501の強度が向
上するため、遊技領域5a内の遊技球Bが、周壁部2501におけるサポート部2503
が設けられている部位に接触(当接)したとしても、サポート部2503等により周壁部
2501の強度を保つことができ、周壁部2501(センター役物2500)の変形や破
損を防止することができる。
、等によりセンター役物2500の周壁部2501の強度・剛性を高められることから、
遊技球Bが当接した時に、周壁部2501が弾性変形して弾性体(ゴムやバネ)のように
遊技球Bを弾いてしまうことを防止することができる。従って、遊技領域5a内を流通す
る遊技球Bが、周壁部2501に当接することで従来とは異なる変な動きをしてしまうこ
とを防止することができ、遊技者に不快感を与えてしまうのを防止して興趣の低下を抑制
させることができる。
壁部2501から非流通領域側へ延出しているサポート部2503を、見え辛くすること
ができると共に、サポート部2503(センター役物2500)を通して後方に設けられ
ている演出装置としての演出表示装置1600の演出画像や裏ユニット3000に設けら
れている演出ユニットの可動体や装飾体等が見えることとなるため、非流通領域の後方に
設けられている演出画像や可動体や装飾体等が見える範囲をより大きくすることができ、
演出装置による演出効果をより発揮させ易くすることができると共に、非流通領域の後方
に設けられている演出表示装置1600の演出画像や可動体や装飾体等の見える範囲が大
きいことで、本パチンコ機1を目立たせることができ、遊技者に対する訴求力の高いパチ
ンコ機1とすることができる。
部位により、本パチンコ機1が設置されている遊技ホール内の照明の光や、本パチンコ機
1に設けられている発光手段(LEDや演出表示装置1600等)からの光を、反射させ
たり屈折させたり拡散させたり透過させたりすることが可能となるため、サポート部25
03や周壁部2501等の透明な部位を煌びやかに見せることができ、見栄えを良くして
遊技者に対する訴求力を高めることができる。この際に、透明なサポート部2503に段
差や切欠き等を設けて、より拡散効果を高めるようにしても良い。
ト部2503の後方に設けられた可動体(例えば、裏前左演出ユニット3700や裏後左
演出ユニット3500)に備えられた発光手段(LED)による発光によって、上記のよ
うな効果が得られると共に、透明なサポート部2503により可動体の存在を遊技者に認
識させることが可能となる。
面と前後方向が同じ位置で、遊技パネル1100の厚さよりも薄い平板状に延出させてい
るため、サポート部2503を遊技パネル1100と同じ厚さで延出させた時と比較して
、サポート部2503によるレンズ効果を低減させることができると共に、サポート部2
503が後方の裏前左装飾体3030や演出装置(演出表示装置1600等)に接近する
ため、透明なサポート部2503によるレンズ効果が更に低くなり、裏前左装飾体303
0や演出装置の演出画像や可動体や装飾体等におけるサポート部2503の後方にある部
位(デザイン)の視認性を向上させることができ、裏前左装飾体3030や演出画像等を
より見え易くすることができる。
なる形状に形成していることから、サポート部2503の先端辺における周壁部2501
とは異なる形状の部位では、サポート部2503の先端辺により周壁部2501とは異な
るラインを見せることができるため、周壁部2501に沿った形状とした場合と比較して
、単一的なデザインに見え難くなり、細部にまで拘ったような深みのあるデザインを有し
たパチンコ機1を提供することができる。
なる形状にしているため、サポート部2503の当該部位では、周壁部2501からの延
出量が一定ではなく、異なることとなるため、周壁部2501の形状に応じた延出量とす
ることにより、サポート部2503による周壁部2501の補強効果を向上させることが
できる。
後方向が同じ位置から延出させているため、遊技者に対してサポート部2503が遊技パ
ネル1100のパネル板1110一部であるかのように錯覚させることができ、サポート
部2503の存在に気付かせ難くすることができる。
が同じ位置に設けており、周壁部2501の前後方向の中間(途中)から延出させている
ため、周壁部2501の後端側からサポート部2503を延出させるようにした場合と比
較して、周壁部2501の先端側に対するサポート部2503による補強効果の低下を低
減させることができるため、周壁部2501の強度を十分に保つことができ、遊技媒体が
当接しても周壁部2501(センター役物2500)が変形したり破損したりすることを
防止することができる。
2の内周に沿った形状として後側を開口部1112に挿入させるようにしているため、遊
技パネル1100の開口部1112の内周面を、周壁部2501により隠したり装飾した
り見え難くしたりすることができる。
1112の内周に沿った形状としているため、センター役物2500を遊技パネル110
0に取付けた状態では、周壁部2501が開口部1112の周縁から前方へ突出している
ように見え、周壁部2501(センター役物2500)と遊技パネル1100とに対して
一体感を付与することができ、遊技領域5a内の見栄えの良いパチンコ機1を提供するこ
とができる。
め、遊技パネル1100が透明であっても不透明であっても、遊技パネル1100の開口
部1112内である周壁部2501により区画される非流通領域の後方に設けられている
演出表示装置1600の演出画像や演出ユニットの可動体や装飾体等を、前方(遊技者側
)から良好に視認させることができ、演出表示装置1600等による演出効果を十分に発
揮させることが可能なパチンコ機1を提供することができる。
りも前方へ突出させていることから、遊技領域5aを斜めから見ると、遊技パネル110
0の前面から周壁部2501が前方へ突出して見えるため、遊技者に対して周壁部250
1の存在に気付かせ易くすることができると共に、周壁部2501により区画される流通
領域や非流通領域を認識させ易くすることができる。
いない部位に、流通領域側(外側)へ延出するフランジ部2502を設けており、フラン
ジ部2502が設けられている部位には、非流通領域側(内側)へ延出するサポート部2
503を設けていないため、当該サポート部2503が演出装置(演出表示装置1600
や裏ユニット3000の演出ユニット)の視認性の邪魔をすることはなく、演出表示装置
1600の演出画像や演出ユニットの可動体等が見える領域を大きくすることができ、演
出装置による演出効果をより発揮させ易くすることができると共に、遊技者に対して演出
装置による演出を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
周壁部2501の強度を、従来品と同等に保つことができるため、周壁部2501とサポ
ート部2503とを一体に樹脂成形して金型から抜く時に、成形品の変形を防止すること
ができる。
ているため、センター役物2500を合成樹脂により一体成形した時に、サポート部25
03の部位のみが他の部位との収縮量の差が大きくなることを回避させることができ、成
形時におけるセンター役物2500の変形を防止することができる。
00と、前構成部材1000の枠内を後側から閉鎖している平板状の遊技パネル1100
とを、夫々透明とすると共に、遊技パネル1100の後側の、裏ユニット3000におけ
る裏後左演出ユニット3500の機能部品としての裏後左昇降駆動モータ3554及び裏
後右演出ユニット3600の裏後右昇降駆動モータ3654を、正面視において、少なく
とも一部が遊技領域5a外となるように配置し、遊技パネル1100と裏後左昇降駆動モ
ータ3554及び裏後右昇降駆動モータ3654との間に、裏後左昇降駆動モータ355
4及び裏後右昇降駆動モータ3654における遊技領域5a内の部位を少なくとも覆うよ
うに、遊技領域5a内から遊技領域5a外まで延びた裏前左装飾体3030や裏前右装飾
体3040を備えるようにしているため、裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体304
0によって裏後左昇降駆動モータ3554及び裏後右昇降駆動モータ3654の少なくと
も一部を覆って隠すことが可能となり、透明な前構成部材1000及び遊技パネル110
0や遊技領域5a内を通して、遊技者側から裏後左昇降駆動モータ3554及び裏後右昇
降駆動モータ3654を見え難くすることができ、パチンコ機1全体の見栄えが悪くなる
のを抑制することができると共に、裏後左昇降駆動モータ3554及び裏後右昇降駆動モ
ータ3654の代わりに前側の裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040が見える
ことで、パチンコ機1全体の見栄えを良くすることができ、遊技者に対する訴求力を高め
られるパチンコ機1とすることができる。
部材1000及び遊技パネル1100により区画される遊技領域5aの境界が判り辛くな
るため、遊技領域5aの外周が区画されていないように見えることで開放感を与えること
ができ、遊技領域5aが従来のパチンコ機と同じ大きさであっても、遊技領域5aをより
大きく見せることができる。従って、従来のパチンコ機よりも遊技領域5aが大きく見え
ることで、遊技者に対して強いインパクトを与えることができ、本パチンコ機1での遊技
に対する期待感を高めさせることができると共に、遊技するパチンコ機として本パチンコ
機1を選択させ易くすることができ、遊技者に対する訴求力を高められるパチンコ機1と
することができる。
54及び裏後右昇降駆動モータ3654等の機能部品の前方の少なくとも遊技領域5a内
の部位を覆うようにしていることから、裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040
によって、遊技領域5a内で機能部品が見えることを防止することができるため、遊技領
域5a内の見栄えを良くすることができ、上述と同様の作用効果を奏することができる他
に、遊技領域5aの中央側から斜めから見た時でも機能部品を見え難くすることができる
。
を有するようにしており、正面視において、遊技領域5a内から遊技領域5a外まで延び
ている裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040の装飾が、全面に亘って連続して
いるため、連続した装飾により遊技領域5aの外周の境界を判り辛くすることができ、開
放感を与えて遊技領域5aの大きさを実際の大きさよりも大きく見せることができると共
に、裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040の装飾によりパチンコ機1の見栄え
を良くすることができ、パチンコ機1を目立たせて遊技者に対する訴求力をより高めるこ
とができる。
左装飾体3030及び裏前右装飾体3040を通して後側に設けられている裏後左演出ユ
ニット3500及び裏後右演出ユニット3600等が見えることを防止することができ、
前構成部材1000及び遊技パネル1100を通して当該裏後左演出ユニット3500及
び裏後右演出ユニット3600等が遊技者側から見えることで見栄えが悪くなるのを防止
して、パチンコ機1の見栄えを良くすることができる。
54及び裏後右昇降駆動モータ3654の少なくとも一部を配置するようにしている(裏
後左昇降駆動モータ3554では完全に(全体を)遊技領域5a外に配置している)ため
、裏後左昇降駆動モータ3554及び裏後右昇降駆動モータ3654を配置するために前
構成部材1000と遊技領域5aの外周との間のスペースを大きくしなくても、裏後左昇
降駆動モータ3554及び裏後右昇降駆動モータ3654を配置することができ、裏後左
昇降駆動モータ3554及び裏後右昇降駆動モータ3654の配置のバランスを取ること
で遊技領域5aのスペースが小さくなることを抑制することができる。換言すると、裏後
右昇降駆動モータ3654の一部を、正面視において遊技領域5a内に配置するようにし
ているため、前構成部材1000と遊技領域5aの外周との間のスペースを小さくするこ
とが可能となり、相対的に、遊技領域5aのスペースを大きくすることができ、上述した
作用効果をより一層発揮させることが可能なパチンコ機1とすることができる。また、遊
技領域5a内で可動する役物の駆動源(モータやソレノイド等)の一部を遊技領域5a外
に設けることで、遊技領域5a内のスペースを大きくすることもでき、その場合には遊技
領域5a内で行われる演出の幅が広がる。遊技領域5a内で可動する役物の全ての駆動源
(モータやソレノイド等)を遊技領域5a外に配置するようにしても良い。
機1が設置される遊技ホール内の照明の光や、パチンコ機1に設けられている各種のLE
Dや演出表示装置1600等からの光を、透過させたり反射させたり屈折させたり拡散さ
せたりすることが可能となり、あたかも前構成部材1000や遊技パネル1100が発光
しているかのように見せることができ、パチンコ機1の全体の見栄えを良くすることがで
きる。また、裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040には不透明な装飾シール3
032及び装飾シール3042が施されるものの、裏前左装飾体3030及び裏前右装飾
体3040の夫々のベース3031及びベース3041(装飾シール3032及び装飾シ
ール3042を含めても良い)は透明部材で形成しているため、パチンコ機1に設けられ
ている各種のLEDからの光が裏前左装飾体3030または裏前右装飾体3040に届い
て裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040が発光するような印象を与えることが
できる。パチンコ機1に設けられている各種のLEDからの光が届く位置に裏前左装飾体
3030及び裏前右装飾体3040が配置されているとも言える。
少なくとも一部を覆うようにしているため、全部を覆わなくてもある程度覆うことで、機
能部品であることが判り辛くなり、装飾の一部のように見せることができる。従って、裏
前左装飾体3030を、裏後左昇降駆動モータ3554の全体を覆うような大きさにしな
くても、上述と同様の作用効果を奏することが可能となるため、裏前左装飾体3030に
かかるコストを低減させつつ、遊技領域5aを大きく見せることができる。なお、裏前左
装飾体3030及び裏前右装飾体3040によって裏後左昇降駆動モータ3554及び裏
後右昇降駆動モータ3654の少なくとも一部を覆って隠しているが、当該一部は、パチ
ンコ機1の中心から近い部分(遊技領域5a内と遊技領域5a外とを区画する境界線から
より近い部分)としたほうが望ましい。また、遊技領域5a外に駆動源がない所定の箇所
(図409における左下の箇所等、つまり、遊技盤5における左下隅の箇所等)に対して
も遊技領域5a内から遊技領域5a外まで延びる装飾体を設けることで遊技領域5aを大
きく見せることができる。
ネル1100により後方から閉鎖するようにしており、遊技パネル1100の前側に遊技
領域5aが位置することとなるため、裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040が
遊技領域5aよりも後側に設けられることとなる。従って、正面視において、遊技領域5
a内から遊技領域5a外まで延びている裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040
により、遊技領域5aの内外を後方から装飾することができ、上述と同様の作用効果を奏
することができると共に、遊技領域5a内において裏前左装飾体3030及び裏前右装飾
体3040が遊技球Bの邪魔になることはなく、遊技領域5a内での遊技を円滑に楽しま
せて興趣の低下を抑制させることができる。
扉窓101aよりも外側まで延ばすようにしているため、扉窓101a内において、裏前
左装飾体3030及び裏前右装飾体3040の後方の裏後左演出ユニット3500及び裏
後右演出ユニット3600等を見えなくすることができ、パチンコ機1の外観の見栄えを
良くすることができる。また、裏前左装飾体3030を、機能部品としての裏後左昇降駆
動モータ3554における扉窓101aの内側の部位が隠れる程度に延ばしていることか
ら、裏前左装飾体3030により裏後左昇降駆動モータ3554の全体を覆わなくても、
覆われていない部位を枠状の扉枠3により覆うことができるため、裏前左装飾体3030
が必要以上に長くなることを回避させることができ、裏前左装飾体3030(パチンコ機
1)にかかるコストを低減させることができる。
200の右から二つの一般入賞口2001では前面を形成している第一前壁部2203を
遊技パネル1100へ向かって傾斜させているのに対して、始動口ユニット2100にお
ける第一始動口2002では前面を形成している前壁部2101を遊技パネル1100と
平行にしていると共に、前面に透光性を有した装飾を施す(シールを貼り付ける)ように
しているため、第一始動口2002の前面が前方(遊技者側)へ向くこととなり、一般入
賞口2001よりも第一始動口2002を目立たせることができる。従って、遊技者の意
識を一般入賞口2001よりも第一始動口2002へ向けさせ易くすることができるため
、第一始動口2002に受入れられる遊技球Bの数が減少する(若しくは、第一始動口2
002よりも一般入賞口2001へと遊技者の意識が集中してしまう)ことを回避させる
ことができ、第一始動口2002への遊技球Bの受入れにより行われる第一特別抽選結果
の抽選に対する期待感を高めさせて興趣の低下を抑制させることができると共に、遊技者
が狙うべき第一始動口2002の位置を確実に認識させることができ、遊技者に第一始動
口2002を狙った遊技を楽しませることができる。
って、遊技者をハラハラさせることができる上に、第一始動口2002に遊技球Bが受入
れられると、第一特別抽選結果の抽選により有利遊技状態が発生する当選(例えば、「大
当り」)が抽選されるか否かによって、遊技者をドキドキ・ワクワクさせることができ、
遊技に対する期待感を高めさせて興趣の低下を抑制させることができる。その後、第一特
別抽選結果の抽選により当選が抽選されると、第一大入賞口2005や第二大入賞口20
06が所定のパターンで開閉する有利遊技状態が発生するため、遊技者を大いに楽しませ
ることができ、遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。この際に、第一始動
口2002を狙った遊技球Bが、一般入賞口2001に受入れられた場合、第一特別抽選
結果の抽選は行われないものの特典として遊技球Bの払出しが行われるため、遊技者を落
胆させることはなく、引続き遊技を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
斜させていると共に、第一始動口2002の前壁部2101を遊技パネル1100の面に
対して平行にしており、一般入賞口2001と第一始動口2002との形態(外観)が大
きく異なることとなるため、第一始動口2002の前面にシールを貼り付け、一般入賞口
2001の前面にはシールを貼り付けなくても、遊技者に対して違和感を与えることはな
く、パチンコ機1の見栄えが悪くなることを防止することができ、遊技者に本パチンコ機
1での遊技を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
ことから、一般入賞口2001や第一始動口2002に受入れられた遊技球Bを、透明な
部材を通して視認することができるため、遊技者に対して、遊技球Bが一般入賞口200
1や第一始動口2002に受入れられたことを確実に認識させることができ、受入れられ
たことによる喜びを十分に味わわせることで興趣の低下を抑制させることができる。また
、一般入賞口2001及び第一始動口2002を透明な部材により形成していることから
、本パチンコ機1が設置される遊技ホール内の照明の光や、パチンコ機1に設けられてい
る発光手段(装飾基板のLED)からの光を、反射させたり屈折させたり拡散させたりす
ることが可能となるため、一般入賞口2001及び第一始動口2002を煌びやかに見せ
ることができ、見栄えを良くして遊技者に対する訴求力を高めることができる。
1100へ向かって傾斜させていると共に、第一始動口2002では、受入れられた遊技
球Bを一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bよりも遅く後方へ誘導するようにして
ことから、第一特別抽選結果の抽選が行われる第一始動口2002に受入れられた遊技球
Bを、一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bよりも、遅いタイミングで後方へ誘導
することができるため、第一始動口2002に受入れられた遊技球Bを相対的に長い時間
、遊技者に見せることができる。従って、第一特別抽選結果の抽選が行われる第一始動口
2002に遊技球Bが受入れられると、第一始動口2002へ遊技球Bが受入れられたこ
とによる喜び(優越感)を、一般入賞口2001へ遊技球Bが受入れられた時よりも長い
時間、遊技者に味わわせることができ、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制させること
ができる。
100へ向かって傾斜させていることから、一般入賞口2001に受入れられた遊技球B
を、直ちに後方(遊技パネル1100側)へ誘導して、第一始動口2002に受入れられ
た遊技球Bよりも速く排出することができるため、遊技球Bが一般入賞口2001に受入
れられたことに対して、無用に長い時間実感させることを抑制することが可能となり、遊
技者の関心を次の遊技球Bへ向けさせることができ、遊技をサクサクと進めさせて興趣の
低下を抑制させることができる。
1100に対して傾斜させた上で、第一前壁部2203の前方を遊技球Bの一部が通過可
能とするようにしているため、一般入賞口2001の第一前壁部2203の前方を遊技球
Bが通過した時に、正面視において、遊技球Bの大部分が一般入賞口2001と重なって
いると、遊技者によっては、当該遊技球Bが一般入賞口2001に受入れられたかのよう
に錯覚させることができ、遊技者を楽しませることができる。この際に、遊技球Bの一部
が一般入賞口2001と重なっていないことから、遊技球Bが一般入賞口2001に受入
れられたと強く認識することはなく、錯覚であったとも思わせることができるため、その
後に特典(第一特別抽選結果の抽選)が付与されなくても、パチンコ機1や遊技ホール側
に対して不信感を抱いてしまうことを回避させることができ、遊技者に対して引続き遊技
を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
させているため、一般入賞口2001(サイドユニット2200)にかかる素材の量を低
減させることができると共に、一般入賞口2001の前面にシール等の装飾を省略するこ
とができる。従って、一般入賞口2001にかかるコストを低減させることができるため
、その分を演出装置等に回すことで、より遊技者を楽しませられるパチンコ機1とするこ
とができる。
の裏下中装飾体ユニット3320において、偶数箇所の複数(ここでは6箇所)の停止位
置を有した回転する裏下中回転装飾体3310に、停止位置の半数に亘る長さの領域検知
片3325と、各停止位置に対応している複数(ここでは六つ)の位置検知片3326と
、を設けると共に、領域検知片3325を検知する停止位置の半数からなる複数(ここで
は三つ)の領域特定センサ3330と、位置検知片3326を検知する一つの位置特定セ
ンサ3331と、からなる複数(ここでは四つ)のセンサを設けるようにしているため、
裏下中回転装飾体3310が回転すると、領域検知片3325を検知する複数の領域特定
センサ3330が、回転方向の一方側から順番に増加した後に減少することを繰り返すこ
ととなり、領域検知片3325を検知している領域特定センサ3330の組合せにより、
裏下中回転装飾体3310の現在の回転位置を大まかに把握することができる。
た裏下中回転装飾体3310の場合、領域検知片3325が半数となる3つの並んだ停止
位置に亘る長さとなると共に、任意の停止位置への移動の検知に必要な最小限の領域特定
センサ3330の数が停止位置の数の半数の三つとなる。そして、三つの領域特定センサ
3330を、回転方向へ第一領域特定センサ3330a、第二領域特定センサ3330b
、及び第三領域特定センサ3330cとすると共に、裏下中回転装飾体3310が第一停
止位置(「3」の装飾数字の位置)の時に第一領域特定センサ3330aのみが領域検知
片3325を検知している状態とする。この状態から裏下中回転装飾体3310が第二停
止位置(「2」の装飾数字の位置)へ回転すると、第一領域特定センサ3330aと第二
領域特定センサ3330bとが領域検知片3325を検知する。更に、裏下中回転装飾体
3310が第三停止位置(「1」の装飾数字の位置)へ回転すると、第一領域特定センサ
3330aと第二領域特定センサ3330bと第三領域特定センサ3330cとが領域検
知片3325を検知する。
ると、第一領域特定センサ3330aが非検知となり、第二領域特定センサ3330bと
第三領域特定センサ3330cとが領域検知片3325を検知する。更に、裏下中回転装
飾体3310が第五停止位置(「5」の装飾数字の位置)へ回転すると、第二領域特定セ
ンサ3330bが非検知となり、第三領域特定センサ3330cのみが領域検知片332
5を検知する。そして、裏下中回転装飾体3310が第六停止位置(「4」の装飾数字の
位置)へ回転すると、第三領域特定センサ3330cも非検知となり、全ての領域特定セ
ンサ3330が領域検知片3325を検知していない状態となる。その後、更に、裏下中
回転装飾体3310が回転すると第一停止位置(「3」の装飾数字の位置)へと回転する
こととなり、第一領域特定センサ3330aのみが領域検知片3325を検知している最
初の状態となり、裏下中回転装飾体3310の回転に伴って上記のような領域特定センサ
3330の検知・非検知が繰り返されることとなる。
いるため、複数の領域特定センサ3330による領域検知片3325の検知の組合せによ
り、裏下中回転装飾体3310の回転を検知することができると共に、裏下中回転装飾体
3310が次の停止位置へ回転するまでの間でも、全ての領域特定センサ3330が非検
知となることはないため、裏下中回転装飾体3310の現在位置を大まかに把握すること
ができる。
六つ)の位置検知片3326を備えているため、複数の領域特定センサ3330による領
域検知片3325の検知により裏下中回転装飾体3310の任意の停止位置への回転を大
まかに検知した上で、一つの位置特定センサ3331による位置検知片3326の検知に
より、停止位置を正確に検知することができ、停止位置のズレを可及的に少なくして複数
の停止位置を有する裏下中回転装飾体3310の停止位置を正確に把握することができる
。
中回転装飾体3310を任意の停止位置に正確に停止させることができ、停止位置がズレ
ることで遊技者に対して違和感(不快感)を与えてしまうことを防止することが可能とな
り、裏下中回転装飾体3310による演出(可動演出)を楽しませて興趣の低下を抑制さ
せることができると共に、遊技者に対して不快感を与えない可動体(裏下中回転装飾体3
310)の動作を実現可能なパチンコ機1とすることができる。
中回転装飾体3310の回転速度を速くしても停止位置のズレを抑制することができると
共に、裏下中回転装飾体3310を回転するものとすることで、裏下中回転装飾体331
0を往復するものとした場合と比較して、裏下中回転装飾体3310の移動速度(回転速
度)をより速くすることができる。従って、速く回転する裏下中回転装飾体3310によ
り遊技者に対して強いインパクトを与えることができ、遊技者の関心を強く引付けさせる
ことができると共に、裏下中回転装飾体3310の回転を楽しませることができ、遊技者
の遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。
下中回転装飾体3310の回転面が前方の遊技者側を向くこととなり、グルグル回転した
後に任意の停止位置で回転停止するルーレットのような演出を遊技者に見せることができ
るため、所望の停止位置で裏下中回転装飾体3310が回転停止するか否かによって遊技
者をドキドキ・ワクワクさせることができ、裏下中回転装飾体3310による可動演出を
楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
置への移動の検知に必要な最小限のセンサ(領域特定センサ3330)の数により対応可
能な停止位置の数と、裏下中回転装飾体3310の停止位置との数とが同じとなり、複数
のセンサ(領域特定センサ3330及び位置特定センサ3331)による能力(停止位置
の把握)を最大限に引き出すことができ、より多くの停止位置を有した裏下中回転装飾体
3310により遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
る裏下中回転装飾体3310として、6箇所の停止位置を有したものを示したが、これに
限定するものではなく、4箇所~10箇所の停止位置を有するものとしても良い。
0)として回転するものを示したが、これに限定するものではなく、複数の停止位置を有
する可動体として、「周回するもの」、「直線状に移動するもの」、「円弧状に移動する
もの」、「曲線状の移動するもの」、等としても良い。
次に、パチンコ機1の各種制御を行う制御構成について、図484を参照して説明する
。図484は、パチンコ機の制御構成を概略で示すブロック図である。パチンコ機1の主
な制御構成は、図示するように、遊技盤5に取付けられる主制御基板1310及び周辺制
御基板1510と、本体枠4に取付けられる払出制御基板633と、から構成されており
、夫々の制御が分担されている。主制御基板1310は、遊技動作(遊技の進行)を制御
する。周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドに基づいて遊技中の
各種演出を制御する周辺制御部1511と、周辺制御部1511からのコマンドに基づい
て演出表示装置1600での演出画像の表示を制御する演出表示制御部1512と、を備
えている。払出制御基板633は、遊技球Bの払出し等を制御する払出制御部633aと
、ハンドル182の回転操作による遊技球Bの発射を制御する発射制御部633bと、を
備えている。
遊技の進行を制御する主制御基板1310は、詳細な図示は省略するが、各種処理プロ
グラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵され
るマイクロプロセッサである主制御MPUと、入出力デバイス(I/Oデバイス)として
の主制御I/Oポートと、各種検出スイッチからの検出信号が入力される主制御入力回路
と、各種ソレノイドを駆動するための主制御ソレノイド駆動回路と、主制御MPUに内蔵
されているRAMに記憶された情報を完全に消去するためのRAMクリアスイッチと、を
備えている。主制御MPUは、その内蔵されたROMやRAMのほかに、その動作(シス
テム)を監視するウォッチドックタイマや不正を防止するための機能等も内蔵されている
。
検出する第一始動口センサ3052、ゲート部2003を通過した遊技球Bを検知するゲ
ートセンサ2801、第二始動口2004に受入れられた遊技球Bを検出する第二始動口
センサ2401、一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bを検出する一般入賞口セン
サ3051、第一大入賞口2005に受入れられた遊技球Bを検知する第一大入賞口セン
サ2402、第二大入賞口2006に受入れられた遊技球Bを検知する第二大入賞口セン
サ2601、アウト口2010に受入れられた遊技球Bを検知するアウト口センサ305
3、第一サブアウト口2011に受入れられた遊技球Bを検知する第一サブアウト口セン
サ2403、第二サブアウト口2012に受入れられた遊技球Bを検知する第二サブアウ
ト口センサ3054、及び遊技領域5a内における不正な磁気を検知する磁気センサ24
04,2602,3055、等からの検出信号が夫々主制御I/Oポートを介して入力さ
れる。
イド駆動回路に制御信号を出力することにより、始動口ソレノイド2415、第一アタッ
カソレノイド2418、及び第二アタッカソレノイド2612、等に駆動信号を出力した
り、主制御I/Oポートから機能表示ユニット1400の状態表示器、普通図柄表示器、
普通保留表示器、第一特別図柄表示器、第一特別保留数表示器、第二特別図柄表示器、第
二特別保留数表示器、ラウンド表示器、等に駆動信号を出力したりする。
ートセンサ2801、第一大入賞口センサ2402、第二大入賞口センサ2601、アウ
ト口センサ3053には、非接触タイプの電磁式の近接スイッチを用いているのに対して
、一般入賞口センサ3051、第一サブアウト口センサ2403、及び第二サブアウト口
センサ3054には、接触タイプのON/OFF動作式のメカニカルスイッチを用いてい
る。これは、遊技球Bが、第一始動口2002や第二始動口2004、ゲート部2003
、には頻繁に入球又は通過するため、第一始動口センサ3052、第二始動口センサ24
01、及びゲートセンサ2801による遊技球Bの検出も頻繁に発生する。このため、第
一始動口センサ3052、第二始動口センサ2401、及びゲートセンサ2801には、
耐久性が高く寿命の長い近接スイッチを用いている。
第一大入賞口2005や第二大入賞口2006が開放されて遊技球Bが頻繁に入球するた
め、第一大入賞口センサ2402や第二大入賞口センサ2601による遊技球Bの検出も
頻繁に発生する。このため、第一大入賞口センサ2402や第二大入賞口センサ2601
にも、耐久性が高く寿命の長い近接スイッチを用いている。これに対して、遊技球Bが頻
繁に入球しない一般入賞口2001には、一般入賞口センサ3051による検出も頻繁に
発生しない。このため、一般入賞口センサ3051には、近接スイッチより寿命が短いメ
カニカルスイッチを用いている。
には耐久性が高く寿命の長い近接スイッチを用いている。一方、第一サブアウト口201
1及び第二サブアウト口2012には、遊技球Bが頻繁に入球しないため、第一サブアウ
ト口センサ2403及び第二サブアウト口センサ3054には近接スイッチより寿命が短
いメカニカルスイッチを用いている。
マンド等を払出制御基板633に送信したり、この払出制御基板633からのパチンコ機
1の状態に関する各種コマンド等を受信したりする。更に、主制御MPUは、遊技演出の
制御に関する各種コマンド及びパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを、主制御I/
Oポートを介して周辺制御基板1510の周辺制御部1511に送信したりする。なお、
主制御MPUは、その詳細な説明は後述するが、払出制御基板633からパチンコ機1の
状態に関する各種コマンドを受信すると、これらの各種コマンドを整形して周辺制御部1
511に送信する。
30から各種電圧が供給されている。この主制御基板1310に各種電圧を供給する電源
基板630は、電源遮断時にでも所定時間、主制御基板1310に電力を供給するための
バックアップ電源としての電気二重層キャパシタ(以下、単に「キャパシタ」と記載する
。)を備えている。このキャパシタにより主制御MPUは、電源遮断時にでも電源断時処
理において各種情報をRAMに記憶することができる。この記憶した各種情報は、電源投
入時に主制御基板1310のRAMクリアスイッチが操作されると、RAMから完全に消
去(クリア)される。このRAMクリアスイッチの操作信号(検出信号)は、払出制御基
板633にも出力される。
、電源基板630から供給される各種電圧の低下を監視しており、それらの電圧が停電予
告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号を出力する。この停電予告信号は、主
制御I/Oポートを介して主制御MPUに入力される他に、払出制御基板633等にも出
力されている。
遊技球Bの払出し等を制御する払出制御基板633は、払出しに関する各種制御を行う
払出制御部633aと、発射ソレノイド542による発射制御を行うとともに、球送給ソ
レノイド145による球送給制御を行う発射制御部633bと、パチンコ機1の状態を表
示するエラーLED表示器と、エラーLED表示器に表示されているエラーを解除するた
めのエラー解除スイッチと、メンテナンスの際に、球タンク552、タンクレール553
、球誘導ユニット570、及び払出装置580内の遊技球Bを、パチンコ機1の外部(上
皿201)に排出して、球抜き動作を開始するための球抜スイッチと、を備えている。
払出制御基板633における払出しに関する各種制御を行う払出制御部633aは、詳
細な図示は省略するが、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的に
データを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである払出制御MPUと、I
/Oデバイスとしての払出制御I/Oポートと、払出制御MPUが正常に動作しているか
否かを監視するための外部WDT(外部ウォッチドックタイマ)と、払出装置580の払
出モータ584に駆動信号を出力するための払出モータ駆動回路と、払出しに関する各種
検出スイッチからの検出信号が入力される払出制御入力回路と、を備えている。払出制御
MPUには、その内蔵されたROMやRAMのほかに、不正を防止するため機能等も内蔵
されている。
情報(遊技情報)及び払い出しに関する各種コマンドを払出制御I/Oポートを介してシ
リアル方式で受信したり、主制御基板1310からのRAMクリアスイッチの操作信号(
検出信号)が払出制御I/Oポートを介して入力されたりする他に、満タン検知センサ1
54からの検出信号が入力されたり、球切検知センサ574、払出検知センサ591、及
び羽根回転検知センサ590からの検出信号が入力される。
1及び羽根回転検知センサ590からの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出
制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。
る本体枠4の開放を検出する本体枠開放スイッチからの検出信号は、払出制御入力回路に
入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。
出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される
。
介して払出モータ584に出力したり、パチンコ機1の状態をエラーLED表示器に表示
するための信号を、払出制御I/Oポートを介してエラーLED表示器に出力したり、パ
チンコ機1の状態を示すためのコマンドを、払出制御I/Oポートを介して主制御基板1
310にシリアル方式で送信したり、実際に払出した遊技球Bの球数を払出制御I/Oポ
ートを介して外部端子板558に出力したりする。この外部端子板558は、遊技ホール
側に設置されたホールコンピュータに接続されている。このホールコンピュータは、パチ
ンコ機1が払出した遊技球Bの球数やパチンコ機1の遊技情報等を把握することにより遊
技者の遊技を監視している。
示してパチンコ機1の状態を表示している。エラーLED表示器が表示して報知する内容
としては、次のようなものがある。例えば、図形「-」が表示されているときには「正常
」である旨を報知し、数字「0」が表示されているときには「接続異常」である旨(具体
的には、主制御基板1310と払出制御基板633との基板間の電気的な接続に異常が生
じている旨)を報知し、数字「1」が表示されているときには「球切れ」である旨(具体
的には、球切検知センサ574からの検出信号に基づいて払出装置580内に遊技球Bが
ない旨)を報知し、数字「2」が表示されているときには「球がみ」である旨(具体的に
は、羽根回転検知センサ590からの検出信号に基づいて払出装置580の払出通路58
0aと払出羽根589との間に遊技球Bがかみ込んで払出羽根589が回転困難となって
いる旨)を報知し、数字「3」が表示されているときには「計数スイッチエラー」である
旨(具体的には、払出検知センサ591からの検出信号に基づいて払出検知センサ591
に不具合が生じている旨)を報知し、数字「5」が表示されているときには「リトライエ
ラー」である旨(具体的には、払出し動作のリトライ回数が予め設定された上限値に達し
た旨)を報知し、数字「6」が表示されているときには「満タン」である旨(具体的には
、満タン検知センサ154からの検出信号に基づいてファールカバーユニット150内に
貯留された遊技球Bで満タンである旨)を報知し、数字「7」が表示されているときには
「CR未接続」である旨(払出制御基板633からCRユニットまでに亘るいずれかにお
いて電気的な接続が切断されている旨)を報知し、数字「9」が表示されているときには
「ストック中」である旨(具体的には、まだ払出していない遊技球Bの球数が予め定めた
球数に達している旨)を報知している。
イドカードの返却要求信号は、CRユニットに入力される。CRユニットは、球貸要求信
号に従って貸し出す遊技球Bの球数を指定した信号を、払出制御基板633にシリアル方
式で送信し、この信号が払出制御I/Oポートで受信されて払出制御MPUに入力される
。またCRユニットは、貸出した遊技球Bの球数に応じて挿入されたプリペイドカードの
残度を更新するとともに、その残度の表示信号を球貸操作ユニット220へ出力し、この
信号が球貸操作ユニット220の球貸表示部に入力されて表示される。
発射制御部633bは、発射ソレノイド542による発射制御と、球送給ソレノイド1
45による球送給制御と、を行う。発射制御部633bは、詳細に図示は省略するが、発
射に関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される発射制御入力回路と、定時間毎
にクロック信号を出力する発振回路と、このクロック信号に基づいて遊技球Bを遊技領域
5aに向かって打ち出すための発射基準パルスを出力する発射タイミング制御回路と、こ
の発射基準パルスに基づいて発射ソレノイド542に駆動信号を出力する発射ソレノイド
駆動回路と、発射基準パルスに基づいて球送給ソレノイド145に駆動信号を出力する球
送給ソレノイド駆動回路と、を備えている。発射タイミング制御回路は、発振回路からの
クロック信号に基づいて、1分当たり100個の遊技球Bが遊技領域5aに向かって打ち
出されるよう発射基準パルスを生成して発射ソレノイド駆動回路に出力するとともに、発
射基準パルスを所定数倍した球送基準パルスを生成して球送給ソレノイド駆動回路に出力
する。
かを検出するハンドルタッチセンサ192、及び遊技者の意志によって遊技球Bの打ち出
しを強制的に停止するか否かを検出する単発ボタン操作センサ194からの検出信号は、
発射制御入力回路に入力された後に、発射タイミング制御回路に入力される。またCRユ
ニットとCRユニット接続端子板とが電気的に接続されると、CR接続信号として発射制
御入力回路に入力され、発射タイミング制御回路に入力される。ハンドル182の回転位
置に応じて遊技球Bを遊技領域5aに向かって打ち出す強度を電気的に調節するハンドル
回転検知センサ189からの信号は、発射ソレノイド駆動回路に入力され。
、ハンドル182の回転位置に見合う打ち出し強度で遊技球Bを遊技領域5aに向かって
打ち出すための駆動電流を、発射基準パルスが入力されたことを契機として、発射ソレノ
イド542に出力する。一方、球送給ソレノイド駆動回路は、球送基準パルスが入力され
たことを契機として、球送給ソレノイド145に一定電流を出力することにより、皿ユニ
ット200の上皿201に貯留された遊技球Bを球送給ユニット140内に1球受入れ、
その球送基準パルスの入力が終了したことを契機として、その一定電流の出力を停止する
ことにより受入れた遊技球Bを球発射装置540側へ送る。このように、発射ソレノイド
駆動回路から発射ソレノイド542に出力される駆動電流は可変に制御されるのに対して
、球送給ソレノイド駆動回路から球送給ソレノイド145に出力される駆動電流は一定に
制御されている。
所定時間、主制御基板1310に電力を供給するためのバックアップ電源としてのキャパ
シタを備えている。このキャパシタにより払出制御MPUは、電源遮断時にでも電源断時
処理において各種情報を払出制御基板633のRAMに記憶することができる。この記憶
した各種情報は、電源投入時に主制御基板1310のRAMクリアスイッチが操作される
と、払出制御基板633のRAMから完全に消去(クリア)される。
周辺制御基板1510は、図484に示すように、主制御基板1310からのコマンド
に基づいて演出制御を行う周辺制御部1511と、この周辺制御部1511からの制御デ
ータに基づいて、演出表示装置1600の描画制御を行う演出表示制御部1512と、を
備えている。
周辺制御基板1510における演出制御を行う周辺制御部1511は、詳細な図示は省
略するが、マイクロプロセッサとしての周辺制御MPUと、各種処理プログラムや各種コ
マンドを記憶する周辺制御ROMと、高音質の演奏を行う音源ICと、この音源ICが参
照する音楽、音声、及び効果音等の音情報が記憶されている音ROMと、を備えている。
り、主制御基板1310から各種コマンドを受信すると、この各種コマンドに基づいて、
遊技盤5の各装飾基板に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯
信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルI/Oポートから
遊技盤5の各装飾基板に送信したり、遊技盤5に設けられた各種演出ユニットを作動させ
る駆動モータへの駆動信号を出力するための遊技盤側駆動データを遊技盤装飾駆動基板用
シリアルI/Oポートから遊技盤5の駆動モータ或いは駆動ソレノイドに送信したり、扉
枠3に設けられた操作リング駆動モータ342、及び操作ボタン昇降駆動モータ367等
への駆動信号を出力するための扉側駆動データと、扉枠3の各装飾基板に設けられたカラ
ーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データと
、から構成される扉側駆動発光データを枠装飾駆動基板用シリアルI/Oポートから扉枠
3側に送信したり、演出表示装置1600に表示させる画面を示す制御データ(表示コマ
ンド)を表示制御部用シリアルI/Oポートから演出表示制御部1512に送信したり、
するほかに、音ROMから音情報を抽出するための制御信号(音コマンド)を音源ICに
出力したりする。
検知センサ347及び第二回転検知センサ348からの検知信号は、周辺制御MPUに入
力されている。
(動作信号)が演出表示制御部1512から入力されており、この動作信号に基づいて演
出表示制御部1512の動作を監視している。
音情報を抽出し、扉枠3や本体枠4等に設けられた振動スピーカ354、トップ中央スピ
ーカ462、トップサイドスピーカ464や、本体枠4の本体枠スピーカ622等から各
種演出に合せた音楽及び効果音等のサウンドが流れるように制御を行う。なお、周辺制御
基板1510が収容された周辺制御基板ボックスから後方へ突出しているボリュームを回
転操作することで、音量を調整することができるようになっている。本実施形態では、扉
枠3側のトップ中央スピーカ462、トップサイドスピーカ464と、本体枠4の低音用
の本体枠スピーカ622とに、音情報としての音響信号(例えば、2chステレオ信号、
4chステレオ信号、2.1chサラウンド信号、或いは、4.1chサラウンド信号、
等)を送ることで、従来よりも臨場感のある音響効果(音響演出)を提示することができ
る。
クタイマ)のほかに、図示しない、外部WDT(ウォッチドックタイマ)も備えており、
周辺制御MPUは、内蔵WDTと外部WDTとを併用して自身のシステムが暴走している
か否かを診断している。
入出力ポートにより行われ、本実施形態では、ビットレート(単位時間あたりに送信でき
るデータの大きさ)として19.2キロ(k)ビーピーエス(bits per sec
ond、以下、「bps」と記載する)が設定されている。一方、周辺制御MPUから遊
技盤5側に出力される、初期データ、扉枠側点灯点滅コマンド、遊技盤側点灯点滅コマン
ド、可動体駆動コマンド等は、表示コマンドと異なる複数のシリアル入出力ポートにより
行われ、本実施形態では、ビットレートとして250kbpsが設定されている。
演出表示制御部1512は、演出表示装置1600の描画制御を行うものである。演出
表示制御部1512は、詳細な図示は省略するが、マイクロプロセッサとしての表示制御
MPUと、各種処理プログラム、各種コマンド及び各種データを記憶する表示制御ROM
と、演出表示装置1600を表示制御するVDP(Video Display Pro
cessorの略)と、演出表示装置1600に表示される画面の各種データを記憶する
画像ROMと、この画像ROMに記憶されている各種データが転送されてコピーされる画
像RAMと、を備えている。
り、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)に基づいてVDPを制御して
演出表示装置1600の描画制御を行っている。なお、表示制御MPUは、正常に動作し
ていると、その旨を伝える動作信号を周辺制御部1511に出力する。また表示制御MP
Uは、VDPから実行中信号が入力されており、この実行中信号の出力が16msごとに
停止されたことを契機として、割り込み処理を行っている。
ラムのほかに、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)と対応するスケジ
ュールデータ、その制御データ(表示コマンド)と対応する非常駐領域転送スケジュール
データ等を複数記憶している。スケジュールデータは、画面の構成を規定する画面データ
が時系列に配列されて構成されており、演出表示装置1600に描画する画面の順序が規
定されている。非常駐領域転送スケジュールデータは、画像ROMに記憶されている各種
データを画像RAMの非常駐領域に転送する際に、その順序を規定する非常駐領域転送デ
ータが時系列に配列されて構成されている。この非常駐領域転送データは、スケジュール
データの進行に従って演出表示装置1600に描画される画面データを、前もって、画像
ROMから画像RAMの非常駐領域に各種データを転送する順序が規定されている。
スケジュールデータの先頭の画面データを表示制御ROMから抽出してVDPに出力した
後に、先頭の画面データに続く画面データを表示制御ROMから抽出してVDPに出力す
る。このように、表示制御MPUは、スケジュールデータに時系列に配列された画面デー
タを、先頭の画面データから1つずつ表示制御ROMから抽出してVDPに出力する。
画面データに基づいて画像RAMからスプライトデータを抽出して演出表示装置1600
に表示する描画データを生成し、この生成した描画データを、演出表示装置1600に出
力する。またVDPは、演出表示装置1600が、表示制御MPUからの画面データを受
入れないときに、その旨を伝える実行中信号を表示制御MPUに出力する。なお、VDP
は、ラインバッファ方式が採用されている。この「ラインバッファ方式」とは、演出表示
装置1600の左右方向を描画する1ライン分の描画データをラインバッファに保持し、
このラインバッファに保持した1ライン分の描画データを、演出表示装置1600に出力
する方式である。
なっている。画像ROMの容量が大きくなると、つまり、演出表示装置1600に描画す
るスプライトの数が多くなると、画像ROMのアクセス速度が無視できなくなり、演出表
示装置1600に描画する速度に影響することとなる。そこで、本実施形態では、アクセ
ス速度の速い画像RAMに、画像ROMに記憶されているスプライトデータを転送してコ
ピーし、この画像RAMからスプライトデータを抽出している。なお、スプライトデータ
は、スプライトをビットマップ形式に展開する前のデータである基データであり、圧縮さ
れた状態で画像ROMに記憶されている。
00に、纏まった単位として表示されるイメージである。例えば、演出表示装置1600
に、種々の人物(キャラクタ)を表示させる場合には、夫々の人物を描くためのデータを
「スプライト」と呼ぶ。これにより、演出表示装置1600に複数人の人物を表示させる
場合には、複数のスプライトを用いることとなる。また人物のほかに、背景を構成する家
、山、道路等もスプライトであり、背景全体を1つのスプライトとすることもできる。こ
れらのスプライトは、画面に配置される位置やスプライト同士が重なる場合の上下関係(
以下、「スプライトの重ね合わせの順序」と記載する。)が設定されて演出表示装置16
00に描画される。
る。この矩形領域を描くためのデータを「スプライトキャラクタ」と呼ぶ。小さなスプラ
イトの場合には1つのスプライトキャラクタを用いて表現することができるし、人物など
比較的大きいスプライトの場合には、例えば横2×縦3などで配置した合計6個のスプラ
イトキャラクタを用いて表現することができる。背景のように更に大きいスプライトの場
合には更に多数のスプライトキャラクタを用いて表現することができる。このように、ス
プライトキャラクタの数及び配置は、スプライトごとに任意に指定することができるよう
になっている。
方向に画素ごとの表示状態を設定する主走査と、その一方向と交差する方向に主走査を繰
り返し行う副走査と、によって駆動される。演出表示装置1600は、演出表示制御部1
512から出力された1ライン分の描画データが入力されると、主走査として演出表示装
置1600の正面から見て左から右に向かって順次、1ライン分の画素にそれぞれ出力す
る。そして1ライン分の出力が完了すると、演出表示装置1600は、副走査として直下
のラインに移行し、同様に次ライン分の描画データが入力されると、この次ライン分の描
画データに基づいて主走査として演出表示装置1600の正面から見て左から右に向かっ
て順次、1ライン分の画素にそれぞれ出力する。
本実施形態のパチンコ機1による遊技内容について、図393及び図408等を参照し
て説明する。本実施形態のパチンコ機1は、扉枠3の前面右下隅に配置されたハンドルユ
ニット180のハンドル182を遊技者が回転操作することで、皿ユニット200の上皿
201に貯留された遊技球Bが、遊技盤5における外レール1001と内レール1002
との間を通って遊技領域5a内の上部へと打ち込まれて、遊技球Bによる遊技が開始され
る。遊技領域5a内の上部へ打ち込まれた遊技球Bは、その打込強さによってセンター役
物2500の左側、或いは、右側の何れかを流下する。なお、遊技球Bの打込強さは、ハ
ンドル182の回転量によって調整することができ、時計回りの方向へ回転させるほど強
く打込むことができ、連続で一分間に最大100個の遊技球B、つまり、0.6秒間隔で
遊技球Bを打込むことができる。
ル1100の前面に植設されており、遊技球Bが障害釘Nに当接することで、遊技球Bの
流下速度が抑制されると共に、遊技球Bに様々な動きが付与されて、その動きを楽しませ
られるようになっている。また、遊技領域5a内には、障害釘Nの他に、遊技球Bの当接
により回転する風車Wがサイド左上ユニット2300の上方でセンター役物2500の左
方に設けられている。
のうち、最も高くなった部位よりも正面視左側へ進入すると、複数の障害釘Nに当接しな
がら、センター役物2500よりも左側の領域を流下することとなる。そして、センター
役物2500の左側の領域を流下する遊技球Bが、センター役物2500の周壁部250
1に開口しているワープ入口2511に進入すると、ワープ出口2512からステージ2
513に供給される。
たり来たりして、左右方向中央部分から前方へ放出される。ステージ2513の中央の中
央放出部2513aから遊技球Bが遊技領域5a内に放出されると、その中央放出部25
13aが第一始動口2002の直上に位置していることから、高い確率で第一始動口20
02に受入れられる。この第一始動口2002に遊技球Bが受入れられると、主制御基板
1310及び払出制御基板633を介して払出装置580から所定数(例えば、3個)の
遊技球Bが、上皿201に払出されると共に、主制御基板1310において、遊技者に有
利な有利遊技状態(例えば、「大当り」、「中当り」、「小当り」、「確率変動(確変)
当り」、「時間短縮(時短)当り」、を発生させる特別抽選結果(第一特別抽選結果)の
抽選が行われる。
、始動口ユニット2100の第一始動口2002に受入れられる可能性がある。
進入しなかった場合、サイド左上ユニット2300の棚部2301や障害釘Nにより左右
方向中央側へ寄せられ、サイドユニット2200の一般入賞口2001、或いは、始動口
ユニット2100の第一始動口2002等、に受入れられる可能性がある。そして、一般
入賞口2001に遊技球Bが受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板63
3を介して払出装置580から所定数(例えば、10個)の遊技球Bが、上皿201に払
出される。
センター役物2500の周壁部2501の最も高くなった部位よりも右側に進入すると、
センター役物2500の案内通路群2520の第一案内通路2521又は第二案内通路2
522の何れかを通って、ゲート部2003の上方に放出され、案内通路群2520とゲ
ート部2003との間に植設されている複数の障害釘Nに当接した上で、ある程度の確率
でゲート部2003を通過する。
ている第一案内通路2521と、第一案内通路2521の入口から左方へ間隔をあけて入
口が開口している第二案内通路2522と、から構成されている。これにより、衝止部1
006に当接する強さで遊技球Bを打込む(所謂、右打ちする)と、第一案内通路252
1に進入し、衝止部1006に当接しない強さ(右打ちよりもある程度弱い強さ)で遊技
球Bを打込むと、高い確率で第二案内通路2522に進入する。つまり、センター役物2
500の上部の右側に打込まれた遊技球Bは、その打込強さに応じて、第一案内通路25
21又は第二案内通路2522の何れかを流通する。
、高い確率でゲート部2003を遊技球Bが通過するように構成されている。また、第一
案内通路2521よりも第二案内通路2522を流通させた方が、高い確率でゲート部2
003及びゲート部2003の左側を通過するように構成されている。
、主制御基板1310において普通抽選が行われ、抽選された普通抽選結果が「普通当り
」の場合、第一アタッカユニット2400における閉鎖されている第二始動口2004が
所定時間(例えば、0.3~10秒)の間、開状態となり、第二始動口2004への遊技
球Bの受入れが可能となる。
いて、普通抽選を開始してから普通抽選結果を示唆するまでにある程度の時間を設定して
いる(例えば、0.01~60秒、普通変動時間とも称す)。この普通抽選結果の示唆は
、遊技盤5の機能表示ユニット1400に表示される。第二始動口2004では、普通変
動時間の経過後に開状態となる。
に、遊技球Bがゲート部2003を通過すると、普通抽選結果の示唆を開始することがで
きないため、普通抽選結果の示唆の開始を、先の普通抽選結果の示唆が終了するまで保留
するようにしている。また、普通抽選結果の保留数は、4つまでを上限とし、それ以上に
ついては、ゲート部2003に遊技球Bが通過しても、保留せずに破棄している。これに
より、保留が貯まることで遊技ホール側の負担の増加を抑制している。
とサイド右中ユニット2700との間に植設されている複数の障害釘Nにより、高い確率
でサイド右中ユニット2700の左側を流下し、たまにサイド右中ユニット2700の一
般入賞口2001に受入れられたり、まれに第二サブアウト口2012に受入れられたり
する。遊技球Bがサイド右中ユニット2700の一般入賞口2001に受入れられると、
サイドユニット2200の一般入賞口2001と同様に、所定数の遊技球Bが払出される
。一方、遊技球Bが第二サブアウト口2012に受入れられると、第二大入賞口2006
、第二始動口2004や第一大入賞口2005に受入れられる機会もなく、遊技領域5a
外へ排出される。
二サブアウト口2012に受入れられ、サイド右中ユニット2700の一般入賞口200
1、第二大入賞口2006、第二始動口2004や第一大入賞口2005に受入れられる
機会もなく、遊技領域5a外へ排出される。
入れられると、当該遊技球Bが遊技領域5a外へ排出されてしまうため、遊技者に対して
第二サブアウト口2012に遊技球Bが受けられないような、打込操作を促すことができ
る。本実施形態では、センター役物2500の案内通路群2520において、第一案内通
路2521よりも第二案内通路2522の方が、第二サブアウト口2012の遊技球Bの
受入確率が低くなっているため、第二案内通路2522を狙った遊技球Bの打込操作を促
すことができる。つまり、遊技球Bが衝止部1006に当接するような「右打ち」よりも
、ハンドル182の回転操作に微妙な調整が必要な打込操作を促すことができ、遊技球B
の打込操作をメインとしたパチンコ機1本来の遊技を楽しませることができる。
の左側に植設されている複数の障害釘Nに誘導されて、第二アタッカユニット2600に
おける第二大入賞口2006の左方を通った後に、センター役物2500の右下案内通路
2530を介して第一アタッカユニット2400側へ放出される。
別抽選結果や第二特別抽選結果として「小当り」が抽選されている場合、第二大入賞口2
006が所定のパターンで開閉するため、サイド右中ユニット2700の左側を流下した
遊技球Bが、高い確率で第二大入賞口2006に受入れられる。第二大入賞口2006が
開状態の時に、第二大入賞口2006に遊技球Bが受入れられると、主制御基板1310
及び払出制御基板633によって払出装置580から所定数(例えば、10個、又は、1
3個)の遊技球Bが、上皿201に払出される。
技球Bは、第一棚部2412a、第二始動口扉2414、及び第二棚部2412b、上を
左方へ転動した後に、左方へ放出され、更に、第三棚部2412c、第一大入賞口扉24
17、及び第四棚部2412d、上を左方へ転動して遊技領域5a内へ放出される。
の遊技球Bの通過により抽選された普通抽選結果が「普通当り」で、第二始動口扉241
4が後退していると、当該遊技球Bが第二始動口2004に遊技球Bが受入れられる。こ
の第二始動口2004に遊技球Bが受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基
板633を介して払出装置580から所定数(例えば、4個)の遊技球Bが、上皿201
に払出されると共に、主制御基板1310において、遊技者に有利な有利遊技状態(例え
ば、「大当り」、「中当り」、「小当り」、「確率変動(確変)当り」、「時間短縮(時
短)当り」、を発生させる特別抽選結果(第一特別抽選結果)の抽選が行われる。
及び第二始動口2004への遊技球Bの受入れにより抽選された特別抽選結果(第一特別
抽選結果及び第二特別抽選結果)が、有利遊技状態を発生させる特別抽選結果(例えば、
「大当り」)の場合、特別変動時間の経過後に、第一大入賞口2005が所定の開閉パタ
ーンで遊技球Bの受入れが可能な状態となる。第一大入賞口2005が開状態の時に、第
一大入賞口2005に遊技球Bが受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板
633によって払出装置580から所定数(例えば、10個、又は、13個)の遊技球B
が、上皿201に払出される。従って、第一大入賞口2005が遊技球Bを受入可能とし
ている時に、第一大入賞口2005に遊技球Bを受入れさせることで、多くの遊技球Bを
払出させることができ、遊技者を楽しませることができる。
が受入れられると、主制御基板1310において、遊技者に有利な有利遊技状態(例えば
、「大当り」、「中当り」、「小当り」、「確率変動(確変)当り」、「時間短縮(時短
)当り」、を発生させる特別抽選結果の抽選が行われる。そして、抽選された特別抽選結
果を、所定時間(例えば、0.1~360秒、特別変動時間とも称す)かけて遊技者に示
唆する。なお、第一始動口2002及び第二始動口2004に遊技球Bが受入れられるこ
とで抽選される特別抽選結果には、「ハズレ」、「小当り」、「2R大当り」、「5R大
当り」、「15R大当り」、「確変(確率変更)当り」、「時短(時間短縮)当り」、「
確変時短当り」、「確変時短無し当り」、「第二大当り」、等がある。
.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球Bを受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パ
ターンを複数回(例えば、2回)繰返す。一方、特別抽選結果が「大当り」の場合、第一
大入賞口2005が、遊技球Bを受入可能な開状態となった後に、所定時間(例えば、約
30秒)経過、或いは、第一大入賞口2005への所定個数(例えば、10個)の遊技球
Bの受入れ、の何れかの条件が充足すると、遊技球Bを受入不能な閉状態とする開閉パタ
ーン(一回の開閉パターンを1ラウンドと称す)を、所定回数(所定ラウンド数)繰返す
。例えば、「2R大当り」であれば2ラウンド、「5R大当り」であれば5ラウンド、「
15R大当り」であれば15ラウンド、夫々繰返して、遊技者に有利な有利遊技状態を発
生させる。
れる確率を変更(「確変当り」)したり、特別抽選結果を示唆する演出画像の表示時間を
変更(「時短当り」)したりする「当り」がある。
005が、所定のパターンで遊技球Bを受入可能とした後に、有利遊技状態としてST(
スペシャル・タイム)を発生させる。このSTとは、予め決められた特定の変動回数の間
、確変や時短の状態を維持するものである。
より特別抽選の開始から抽選された特別抽選結果が示唆されるまでの間に、第一始動口2
002及び第二始動口2004に遊技球Bが受入れられると、特別抽選結果の示唆を開始
することができないため、先に抽選された特別抽選結果の示唆が完了するまで、特別抽選
結果の示唆の開始が保留される。この保留される特別抽選結果の保留数は、第一始動口2
002及び第二始動口2004に対して、夫々4つまでを上限とし、それ以上については
、第一始動口2002及び第二始動口2004に遊技球Bが受入れられても特別抽選結果
を保留せずに、破棄している。これにより、保留が貯まることで遊技ホール側の負担の増
加を抑制している。
われる。機能表示ユニット1400では、主制御基板1310によって直接制御されて特
別抽選結果の示唆が行われる。機能表示ユニット1400での特別抽選結果の示唆は、複
数のLEDを、点灯・消灯を繰返して所定時間点滅させ、その後に、点灯しているLED
の組合せによって特別抽選結果を示唆する。
辺制御基板1510によって間接的に制御され演出画像として特別抽選結果の示唆が行わ
れる。演出表示装置1600での特別抽選結果を示唆する演出画像は、複数の絵柄からな
る絵柄列を、左右方向へ三つ並べて表示した状態で、各絵柄列を変動させ、変動表示され
ている絵柄列を順次停止表示させ、停止表示される三つの絵柄列の絵柄が、特別抽選結果
と対応した組合せとなるように夫々の絵柄列が停止表示される。特別抽選結果が「ハズレ
」以外の場合は、三つの絵柄列が停止して各絵柄が停止表示された後に、特別抽選結果を
示唆する確定画像が演出表示装置1600に表示されて、抽選された特別抽選結果に応じ
た有利遊技状態(例えば、「小当り」遊技、「大当り」遊技、等)が発生する。
(変動時間))と、演出表示装置1600での特別抽選結果を示唆する時間(絵柄列が変
動して確定画像が表示されるまでの時間)とは、異なっており、機能表示ユニット140
0の方が長い時間に設定されている。
るための演出画像の表示の他に、抽選された特別抽選結果に応じて、扉枠3における演出
操作ユニット300における演出操作部301の回転操作部302や押圧操作部303を
操作させる遊技者参加型演出を行うことができる。遊技者参加型演出では、操作リング駆
動モータ342により回転操作部302を回転させたり、振動させたり、回転操作をアシ
ストしたり、回転操作を阻害したりすることができると共に、操作ボタン昇降駆動モータ
367により押圧操作部303を上昇させて目立たせることができ、演出操作部301の
操作により遊技者参加型演出を楽しませることができる。
備えられている各装飾基板、演出表示装置1600、及び裏ユニット3000の裏後演出
ユニット3100、裏下左演出ユニット3200、裏下右演出ユニット3250、裏下中
演出ユニット3300、裏上演出ユニット3400、裏後左演出ユニット3500、裏後
右演出ユニット3600、裏前左演出ユニット3700、及び裏前右演出ユニット380
0、等を適宜用いて、発光演出や表示演出等を行うことが可能であり、各種の演出によっ
ても遊技者を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣が低下するのを抑制する
ことができる。
技者参加型演出において、遊技者が操作すべき操作を間違えたり、行わなかったりした時
に、正しい操作を行わせるように遊技者にその旨を告知する。具体的には、例えば、中央
押圧操作部303aの押圧操作が要求されている時に、外周押圧操作部303bを押圧操
作したり、回転操作部302を回転操作した場合、振動スピーカ354により振動させた
り演出表示装置1600にその旨を表示させたりする。
続いて、本パチンコ機1における自立補助部材7について、主に図485を参照して説
明する。図485は、自立補助部材と共に示すパチンコ機の右側面図である。パチンコ機
1の自立補助部材7は、扉枠3における皿ユニット200の下面と、パチンコ機1が設置
される遊技ホールにおける島設備の膳板8との間に装着され、パチンコ機1を島設備に設
置する(取付ける)際に、パチンコ機1の自立を補助して転倒することを防止するもので
ある。この自立補助部材7は、ブロック状に形成されている。また、自立補助部材7は、
硬質の発泡樹脂、プラスチック、段ボール紙、木材、パルプモウルド、等の少なくとも一
つを用いて形成されている。
00の下面に、自立補助部材7を取付けるための装着部が設けられている。一方、自立補
助部材7には、皿ユニット200の装着部に装着される被装着部が設けられている。本実
施形態では、皿ユニット200に装着部として、前後に延びた溝が設けられていると共に
、自立補助部材7に被装着部として、皿ユニット200の溝内に挿入される突条が設けら
れている。これにより、皿ユニット200に対して自立補助部材7を前後方向へスライド
させて、皿ユニット200の装着部に、自立補助部材7の被装着部を挿入することで、皿
ユニット200に自立補助部材7を取付ける(装着する)ことができる。これにより、扉
枠3の皿ユニット200に自立補助部材7を取付けた状態で、パチンコ機1を島設備に取
付けた時に、自立補助部材7を前方へスライドさせることで、簡単に取外すことができる
。また、島設備に取り付けられたパチンコ機1を取外す時に、自立補助部材7を取外した
時とは逆方向へスライドさせることで、簡単に取付けることができる。
ては、上記のものに限定するものではなく、「孔への突起の挿入によるもの」、「爪の係
止によるもの」、「磁石による磁着によるもの」、「面ファスナーによるもの」、「吸着
盤によるもの」、「剥離可能な粘着材によるもの」、等としても良い。また、皿ユニット
200における装着部を設ける位置としては、上記のような皿ユニット200の下面に限
定するものではなく、「内部」、「少なくとも左右一方の側面」、「前面」、等としても
良い。
装着部から取外して、遊技ホール側において保管し、本パチンコ機1を島設備から取外す
際に、再び皿ユニット200に装着して使用する。なお、自立補助部材7は、メーカー側
から遊技ホール側へパチンコ機1を出荷する際に、予め皿ユニット200に取付けておい
ても良いし、設置作業の時に取付けても良い。
ト200、扉枠右サイドユニット410、及び扉枠トップユニット450を有しているこ
とから、前方へ倒れ易くなっているが、皿ユニット200の下側の装着部に自立補助部材
7を装着することで、パチンコ機1の自立を補助して、前方へ倒れることを防止すること
ができる。これにより、パチンコ機1を遊技ホールの島設備に設置する際に、皿ユニット
200の装着部に自立補助部材7を装着しておくことで、皿ユニット200と島設備の膳
板8との間に位置している自立補助部材7により、パチンコ機1が前方へ転倒することを
防止することができるため、パチンコ機1の島設備への設置する時に、パチンコ機1が転
倒しないように抑えておく必要が無く、設置作業にかかる手間が容易なパチンコ機1とな
っている。
転倒を防止することができるため、転倒によるパチンコ機1の破損を回避させることがで
き、遊技ホールやメーカー側の負担を軽減させることが可能なパチンコ機1となっている
。
ることから、皿ユニット200の装着部に自立補助部材7を取付けることで、パチンコ機
1の自立を補助して前方へ転倒することを防止することができるため、扉枠3に設けられ
る演出装置や装飾部材等を、より大きくしたり、より前方へ突出させたりすることが可能
となり、これまでのパチンコ機とは外観が大きく異なるパチンコ機を構成し易くすること
ができ、遊技者に対する訴求力の高いパチンコ機1を提供することができる。従って、本
パチンコ機1では、扉枠3において、皿ユニット200等を大きく前方へ突出させており
、訴求力の高いパチンコ機1となっている。
ニット200の装着部から着脱できるものを示したが、これに限定するものではなく、自
立補助部材7を扉枠3の皿ユニット200に対して、左右方向へスライドさせることで、
着脱できるようにしても良い。
た上で、扉枠3に着脱可能に設けた機能部材(例えば、上皿201又は下皿202、扉枠
左サイドユニット400、扉枠右サイドユニット410、扉枠トップユニット450、等
)と兼用するようしても良い。これにより、パチンコ機1を島設備に取付けたり島設備か
ら取外したりする時には、扉枠3から取外された機能部材を、自立補助部材7として扉枠
3の皿ユニット200に取付けて、パチンコ機1が安定した状態で自立できるようにする
。一方、パチンコ機1が島設備に取付けられている状態では、扉枠3の皿ユニット200
から取外した自立補助部材7を、機能部材として扉枠3に取付けることで、パチンコ機1
の一部を構成する機能部材として機能させることができる。具体的には、例えば、自立補
助部材7と兼用する機能部材として扉枠3における扉窓101aの左側から前方へ膨出し
ている扉枠左サイドユニット400とした場合、扉枠3から取外した扉枠左サイドユニッ
ト400を皿ユニット200の下側に取付けることで自立補助部材7として機能させるこ
とができ、皿ユニット200の下側から取外して扉窓101aの左側に取付けることで機
能部材として機能させることができる。このようなことから、自立補助部材7を着脱可能
とした時に、取外した自立補助部材7を別途に保管しておく必要が無く、取外された自立
補助部材7が紛失しないように管理する手間をなくすことができ、遊技ホール側の負担を
軽減させることができる。
、本体枠4に着脱可能に設けた機能部材(例えば、「基板を覆う基板カバー」、「配線を
保持する配線保持部材」、「演出表示装置や可動装飾体等の後方を保護する保護カバー」
、「遊技媒体が貯留される貯留タンク」、「遊技媒体が流通する誘導部材」、等)と兼用
するようにしても良い。これにより、パチンコ機1を島設備に取付けたり島設備から取外
したりする時には、本体枠4から取外された自立補助部材7を扉枠3(皿ユニット200
)に取付けて、パチンコ機1が安定した状態で自立できるようにする。一方、パチンコ機
1が島設備に取付けられている状態では、扉枠3から取外した自立補助部材7を、本体枠
4の所定の部位に取付けることで、パチンコ機1の一部を構成する機能部材として機能さ
せることができる。このようなことから、自立補助部材7を着脱可能とした時に、取外し
た自立補助部材7を別途に保管しておく必要が無く、取外された自立補助部材7が紛失し
ないように管理する手間をなくすことができ、遊技ホール側の負担を軽減させることがで
きる。なお、自立補助部材7を、本体枠4に設けられている機能部材と兼用するようにし
た場合、機能部材が本体枠4に取付けられている状態では、着脱可能な機能部材を遊技者
が触れることはできないため、遊技者が起因となって機能部材が外れしまうことを回避さ
せることができ、遊技者に不快感を与えることのないパチンコ機1とすることができる。
にした場合、自立補助部材7を、機能部材と兼用しない場合と比較して、パチンコ機1に
かかる部品点数を少なくすることができ、コストの増加を抑制させることができる。
も良い。これにより、パチンコ機1を島設備に取付けて自立させる必要の無い時には、自
立補助部材7を扉枠3の皿ユニット200内に収容することで、自立補助部材7の存在に
よりパチンコ機1の見栄えが悪くなったり、自立補助部材7が遊技の邪魔になったりする
ことを回避させることができる。一方、パチンコ機1を島設備に取付けたり島設備から取
外したりする時には、扉枠3の皿ユニット200内に収容されている自立補助部材7を取
出して、パチンコ機1が自立できるようにすることで、パチンコ機1の設置作業や取外作
業を容易にすることができる。また、この場合、自立補助部材7を取外して別途に保管す
るようにした場合と比較して、自立補助部材7を保管しておく必要が無く、自立補助部材
7が紛失しないように管理する手間をなくすことができ、遊技ホール側の負担を軽減させ
ることができる。
た自立補助部材7を示したが、これに限定するものではなく、被装着部を有していないも
のとしても良い。
に限定するものではなく、自立補助部材7が、皿ユニット200(扉枠3)に内蔵されて
いて、島設備に設置する際に、自立補助部材7を下方へ突出させて膳板8に当接させるよ
うにしても良い。これにより、パチンコ機1を島設備に設置した後に、自立補助部材7を
取外して別途に保管しておく必要が無く、遊技ホール側の管理にかかる手間を軽減させる
ことができる。
次に、主制御基板1310(特に主制御MPU)で実行される制御処理の例について説
明する。図486(a)は、当該パチンコ機1に電源が投入されたとき、上記主制御基板
1310の主制御MPUによって行われる制御処理の手順を示すフローチャートである。
ず、主制御基板1310のRAMクリアスイッチが操作されていることを条件にステップ
S1の処理として、各種のレジスタや主制御MPUに内蔵されるRAM(以下主制御内蔵
RAMと記載)に格納されているデータを初期化する。RAMクリアスイッチはパチンコ
機1の背面側に設けられ、本体枠4が開放されなければ操作できないようになっている。
また、RAMクリアスイッチは電源投入から所定期間(例えば1秒)が経過する以前の操
作に応じてクリア信号を主制御基板1310に出力し、電源投入時に主制御MPUがクリ
ア信号を入力されていると判断した場合に初期化処理(ステップS1)を実行して各種の
レジスタや主制御内蔵RAMに格納されているデータを初期化するようになっている。
進行状況を示す情報(例えば各種フラグ等)を主制御内蔵RAMに保存するバックアップ
処理を実行する。そしてパチンコ機1への電源を投入したときにRAMクリアスイッチが
操作されていなければ、初期化処理(ステップS1)を実行することなくバックアップ処
理で主制御内蔵RAMに保存された情報を参照し、該情報に応じた状態に復旧させる復旧
処理を実行する。また、パチンコ機1への電源投入時にRAMクリアスイッチを操作した
場合には、復旧処理を実行することなく初期化処理を実行してパチンコ機1を初期状態に
設定するようになっている。また、初期化処理を実行した場合には遊技状態を非時短状態
に制御することになる。
乱数の更新を行う。すなわち、この実施の形態にかかる主制御基板1310では、上記特
別図柄の変動表示停止時における表示態様についての抽選処理に供される特別乱数(第一
特別乱数、第二特別乱数)、上記特別図柄の変動表示制御に要する所定の時間(変動時間
)についての抽選処理に供される変動乱数、上記特別図柄の変動表示に対応して演出表示
装置1600で実行される遊技演出としてリーチとするか否か(演出を実行するか否か)
の抽選処理に供されるリーチ乱数、上記特別乱数に基づいて大当りとすると判定された場
合に大当りの種類を決定するための抽選処理に供される図柄乱数(第一図柄乱数、第二図
柄乱数)、上記第二始動口2004の開放契機となる当りの当落にかかる抽選処理に供さ
れる乱数(普通乱数))等々、といった乱数を保持する乱数カウンタを備えている。
なわち第一始動口2002に始動入賞した場合であっても、第二始動口2004に始動入
賞した場合であっても、リーチ乱数を更新する同一のカウンタからリーチ乱数を取得する
ように構成しているが、リーチ乱数を更新する乱数の範囲が異なるカウンタから取得する
ことによりリーチ演出の実行割合を異ならせるようにしてもよいし、取得したリーチ乱数
と比較するリーチ判定テーブルとして第一特別図柄に対応する第一リーチ判定テーブルと
、第二特別図柄と対応し、第一リーチ判定テーブルとは異なる判定値が設定される第二リ
ーチ判定テーブルとを備えることによりリーチ演出の実行割合を異ならせるようにしても
よい。
のみが更新されるかたちで当該乱数カウンタのカウンタ操作が行われることとなる。なお
、こうしてステップS1及びS2の処理が行われた後は、上記ステップS2の処理のみが
基本的に繰り返し行われる。ただし、この実施の形態では、例えば4mS毎に以下のタイ
マ割込制御が行われる。
タイマ割込制御についてその処理手順を示すフローチャートである。
して、レジスタの退避処理が行われる。次いで、ステップS12の処理として、上記ゲー
トセンサ2801、上記第一始動口センサ3052、上記第二始動口センサ2401、第
一大入賞口2005に受入れられた遊技球Bを検知する第一カウントセンサ、第二大入賞
口2006に受入れられた遊技球Bを検知する第二カウントセンサ、上記一般入賞口セン
サ3001、各種磁気センサなど、各種のセンサからの検出信号が入力される。そして次
に、ステップS13の処理として、上記乱数を発生させる乱数カウンタの値を更新するた
めの乱数更新処理が行われる。なお、このステップS13の処理では、上記乱数のうち、
上記特別図柄及び上記普通図柄の変動表示停止時における表示態様に関わる乱数(特別乱
数、普通乱数)が更新されるかたちで上記乱数カウンタのカウンタ操作が行われる。
、ステップS14の処理として、上記特別図柄の変動表示停止時における表示態様にかか
る抽選処理を含む特別図柄プロセス処理を実行する。なお、この特別図柄プロセス処理に
ついては後述するが、ここでは、基本的に、上記主制御内蔵RAMに格納されている遊技
の進行状況を示す特別図柄プロセスフラグ(第一特別図柄プロセスフラグ、第二特別図柄
プロセスフラグ)に基づいて該当する処理が選択的に実行されることとなる。
上記第二始動口2004の開放契機となる当りの当落にかかる抽選処理を含む普通図柄プ
ロセス処理を実行する。なお、この普通図柄プロセス処理でも、基本的に、遊技の進行状
況を示す普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択的に実行されることとなる
。
ップS15)が行われると、上記主制御基板1310の主制御MPUは、次にステップS
16の処理として、同特別図柄プロセス処理にて主制御内蔵RAMの所定の領域に設定さ
れたコマンドを上記周辺制御基板1510などに送信する処理を行う。次いで、ステップ
S17の処理として、上記普通図柄プロセス処理にて同じく主制御内蔵RAMの所定の領
域に設定されたコマンドを例えば上記周辺制御基板1510などに送信する処理を行う。
えばホール管理用コンピュータに供給される当り情報などのデータを出力する情報出力処
理を行う。
上記第一始動口センサ3052、上記第二始動口センサ2401、上記第一カウントセン
サ、上記第二カウントセンサ、上記一般入賞口センサ3051などの検出信号がオン状態
にあるときは、それら信号に応じた賞球が遊技者に払い出されるよう上記払出制御基板6
33に払出制御コマンドを出力する賞球処理を実行する。これにより、上記払出制御基板
633に搭載される払出制御MPUは、払出モータ584に駆動信号を出力し、遊技者に
賞球を払い出すようになる。本例では上記第一始動口2002に遊技球Bが入賞して上記
第一始動口センサ3052がオン状態になると「3球」、上記第二始動口2004に遊技
球Bが入賞して上記第二始動口センサ2401がオン状態になると「1球」、上記第一大
入賞口2005に遊技球Bが入賞して第一カウントセンサがオン状態になると「15球」
、上記第二大入賞口2006に遊技球Bが入賞して第二カウントセンサがオン状態になる
と「15球」、上記一般入賞口2001に遊技球Bが入賞して一般入賞口センサ3051
がオン状態になった場合には「8球」の賞球をそれぞれ遊技者に払い出すようになってい
る。
留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する。次いで、ステップS21の処理とし
て、パチンコ機1の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力
する処理である試験端子処理を実行する。そしてその後、常時動作するアクチュエータの
駆動制御を行うとともに(ステップS22)、上記レジスタの内容を復帰させ(ステップ
S23)、割込許可状態に設定した時点で(ステップS24)、この制御が終了すること
となる。
になる。なお、この実施の形態では、タイマによる割込処理によって遊技制御処理を実行
することとしたが、当該割込処理では例えば割り込みが発生したことを示すフラグのセッ
トのみを行うようにしてもよい。ただしこの場合、遊技制御処理をメイン処理にて実行す
ることとなる。
ローチャートである。
487に示されるように、この主制御基板1310の主制御MPUはまず、上記第一始動
口センサ3052による検出信号がオン状態(第一始動口2002への入球あり)にある
ことを条件に(ステップS31)、第一特別図柄の第一特別乱数を上記乱数カウンタから
取得してこれを主制御内蔵RAMの第一特別図柄保留記憶領域に格納するなどの第一始動
口通過処理を実行する(ステップS32)。また、上記第二始動口センサ2401による
検出信号がオン状態(第二始動口2004への入球あり)にあることを条件に(ステップ
S33)、第二特別図柄の第二特別乱数を上記乱数カウンタから取得してこれを主制御内
蔵RAMの第二特別図柄保留記憶領域に格納するなどの第二始動口通過処理を実行する(
ステップS34)。
トされているか否かを判別し(ステップS35)、大当り実行中フラグがセットされてい
れば、大当り遊技の制御を行う大当り制御処理(ステップS40)を実行する。なお、大
当り制御処理では、第一特別図柄又は第二特別図柄の変動表示停止時における表示態様に
ついての抽選処理の結果(当り判定の結果と大当り種別の内容)が「15R大当り」を示
唆する態様となったときに、第一大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)し
た後又は第一大入賞口2005に遊技球Bが10個入賞したことが上記第一カウントセン
サで検出されたときに閉鎖させる開閉パターンを15回繰り返す15R大当り遊技に制御
する処理を実行する。
時短フラグのセット処理を実行する。時短フラグは、時短制御(時短状態で実行される制
御)の実行中であることを示すフラグであり、大当り遊技終了後に時短制御する大当りに
基づく大当り遊技を終了するときにセットされ、後述する図498に示す第一特別図柄停
止処理又は後述する第二特別図柄プロセス処理の第二特別図柄停止処理でリセットされる
。本例のパチンコ機1では第一特別図柄の変動表示を5回実行したか又は第二特別図柄の
変動表示を1回実行したときに時短制御を終了するように時短回数が設定されている。即
ち、大当り遊技終了後に時短制御を開始し、第一特別図柄の変動表示を5回実行するか、
又は第二特別図柄の変動表示を1回実行するかのいずれかの条件が成立したときに時短制
御を終了するようになっている。
御している旨を示す小当り実行中フラグがセットされているか否かを判別し(ステップS
36)、小当り実行中フラグがセットされていれば、小当り遊技の制御を行う小当り制御
処理(ステップS41)を実行する。なお、小当り制御処理では、第二特別図柄の変動表
示停止時における表示態様についての抽選処理の結果が「小当り」を示唆する態様となっ
たときに、後述する第二大入賞口2006の開放パターンA又は開放パターンBに基づい
て第二大入賞口2006を開放した後又は第二大入賞口2006に遊技球Bが10個入賞
したことが上記第二カウントセンサで検出されたときに閉鎖させる処理を実行する。また
、第二大入賞口2006内に入賞して振分部材によって振り分けられた遊技球Bが特定領
域に進入した場合には大当り遊技に制御して第一大入賞口2005を長時間開放(例えば
28.5秒)した後又は第一大入賞口2005に遊技球Bが10個入賞したことが上記第
一カウントセンサで検出されたときに閉鎖させる開閉パターンを15回繰り返す15R大
当り遊技に移行制御する。一方、第一大入賞口2005内に入賞して振分部材によって振
り分けられた遊技球Bが特定領域に進入することなく、排出領域に進入した場合には大当
り遊技に制御されることなく、小当り遊技の終了後に再び小当り遊技前の遊技状態(通常
状態又は時短状態)に制御される。
れていなければ第二特別図柄保留記憶領域に記憶される第二特別乱数の個数を示す第二特
別保留数カウンタの値が「0」であることを条件に(ステップS37)、第一特別図柄の
変動表示停止時における表示態様にかかる抽選処理を含む第一特別図柄プロセス処理を実
行し(ステップS38)、第二特別図柄保留記憶領域に記憶される第二特別乱数の個数を
示す第二特別保留数カウンタの値が「0」でないことを条件に(ステップS37)、第二
特別図柄の変動表示停止時における表示態様にかかる抽選処理を含む第二特別図柄プロセ
ス処理を実行する(ステップS39)。
ーチャートである。
にあり、上記第一始動口2002への遊技球Bの入球があったと判断されたとすると、同
図488に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPUは、ステップS41
の処理として、まず、上記第一特別乱数、上記リーチ乱数、上記第一図柄乱数、上記変動
乱数を上記乱数カウンタから取得する。
れる第一特別乱数の個数を示す第一特別保留数カウンタによるカウンタ値を主制御内蔵R
AMから取得し、このカウンタ値に基づいて上記第一保留記憶数がその最大値(上限値)
である「4」であるか否かの判断を行う(ステップS42)。このステップS42の処理
において、上記第一保留記憶数がその最大値でないと判断された場合には、上記第一特別
図柄の変動表示制御を新たに保留の状態とすべく、以下のステップS43~S45の処理
を行うこととなる。すなわち、まず、上記ステップS43の処理として、上記第一特別保
留数カウンタをカウントアップ(1加算)する。次いで、ステップS44の処理として、
上記ステップS41で取得された各乱数を、上記主制御内蔵RAMの記憶領域のうちの上
記第一特別保留数カウンタによるカウンタ値に対応する第一特別図柄保留記憶領域に格納
する。
乱数、上記リーチ乱数、上記第一図柄乱数、上記変動乱数に基づいて、第一特別図柄の変
動表示の表示結果を大当りとするか否か、大当りとなる場合には大当りの種類、大当りと
ならない場合には演出表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチ演出を実行す
るか、実行する遊技演出の態様種別(変動パターンの種別)などの事前判定情報を、当該
始動入賞に応じた変動表示を開始する以前に判定する演出事前判定処理を実行した後(ス
テップS45)、処理を終了する。
判断された場合には、上記第一特別図柄の変動表示制御は新たに保留されない。すなわち
、ステップS43~ステップS45の処理を実行することなく処理を終了することで、上
記第一特別図柄の変動表示制御を新たに保留の状態としない。
すると機能表示ユニット1400における第一特別保留数表示器の二つのLEDの点灯状
態を第一保留記憶数に対応するように更新するとともに、上記記憶処理(ステップS20
)にて第一保留記憶数を指示するコマンド(第一保留数指定コマンド0~4)をセットし
て周辺制御基板1510に送信するようになっている。なお、周辺制御基板1510の周
辺制御MPUは第一保留数指定コマンド0~4を受信したことに基づいて第一保留記憶数
を演出表示装置1600に表示するようになっている。
チャートである。主制御基板1310の主制御MPUは、演出事前判定処理を開始すると
、図示しない事前判定テーブルと上記ステップS41で取得した乱数、具体的には第一特
別乱数、第一図柄乱数、リーチ乱数、変動乱数とを比較することにより大当りとなるか否
か、大当りとなる場合には大当りの種類、大当りとならない場合には演出表示装置160
0で実行される遊技演出としてリーチ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別、
を特定する(ステップS61)。
種類、大当りとならない場合には演出表示装置1600で実行される遊技演出としてリー
チ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別など)と、取得した特別乱数の種別(
第一特別乱数)と、取得した特別乱数に対応して記憶される保留記憶数(保留数カウンタ
の値)と、に応じた事前判定コマンドをセットする。例えば、第一始動口通過処理のステ
ップS45で実行される第一特別図柄に関する演出事前判定処理では、特定した事前判定
情報と、第一特別乱数を取得したことと、第一保留記憶数(第一特別保留数カウンタの値
)と、に応じた第一特別図柄事前判定コマンドをセットする(ステップS62)。
周辺制御基板1510に事前判定コマンドが送信されることにより、始動入賞が発生した
第一始動口2002に対応して記憶される保留記憶数に加え、発生した始動入賞に基づく
特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否か、大当りとなる場合には大当りの種
類、大当りとならない場合には演出表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチ
演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別などの事前判定情報を、当該始動入賞に
応じた変動表示を開始する以前に周辺制御基板1510に搭載される周辺制御MPUが把
握できるようになる。
前判定コマンドを受信すると、受信した事前判定コマンドによって示される事前判定情報
を記憶するようになっている。具体的には、周辺制御MPUの周辺制御RAMには、第一
特別図柄の変動表示に関する事前判定情報を記憶する第一保留記憶領域が設けられている
。
制御MPUは受信した事前判定コマンドによって示される事前判定情報を1番目(最先)
の記憶領域から順に格納する。そして、n番目(n=1~3)の記憶領域に事前判定情報
が格納されている場合に事前判定コマンドを受信するとn+1番目(n=1~3)の記憶
領域に通知された事前判定情報を格納し、第一特別図柄の変動表示開始を通知する第一変
動パターンコマンドを受信すると受信した第一変動パターンコマンドに応じて第一保留記
憶領域の1番目の記憶領域に格納されている事前判定情報を破棄してN番目(N=2~4
)の記憶領域に格納されている事前判定情報をN-1番目(N=2~4)番目の記憶領域
に移動させる(保留記憶領域に格納されている事前判定情報をシフトする)。これにより
、上記第一特別図柄の事前判定情報が、変動表示開始の保留が発生した順序を特定可能に
記憶されるとともに最先の事前判定情報から順に破棄されるようになる。
状態(保留状態)にて維持するにもかかわらず、その変動表示制御の大当り期待度(疑似
当選確率)についてはこれを先行して、例えば、その保留表示の新規出力時や保留消化に
応じた保留表示のシフト表示時などの予め定められたタイミングにて報知することが可能
とされるようになる。
ーチャートである。
にあり、上記第二始動口2004への遊技球Bの入球があったと判断されたとすると、同
図490に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPUは、ステップS51
の処理として、まず、上記第二特別乱数、上記リーチ乱数、上記第二図柄乱数、上記変動
乱数を上記乱数カウンタから取得する。
カウンタ値を主制御内蔵RAMから取得し、このカウンタ値に基づいて上記第二保留記憶
数がその最大値(上限値)である「4」であるか否かの判断を行う(ステップS52)。
このステップS52の処理において、上記第二保留記憶数がその最大値でないと判断され
た場合には、上記第二特別図柄の変動表示制御を新たに保留の状態とすべく、以下のステ
ップS53~S54の処理を行うこととなる。すなわち、まず、上記ステップS53の処
理として、上記第二特別保留数カウンタをカウントアップ(1加算)する。次いで、ステ
ップS54の処理として、上記ステップS51で取得された各乱数を、上記主制御内蔵R
AMの記憶領域のうちの上記第二特別保留数カウンタによるカウンタ値に対応する第二特
別図柄保留記憶領域に格納する。
判断された場合には、上記第二特別図柄の変動表示制御は新たに保留されない。すなわち
、ステップS53~ステップS54の処理を実行することなく処理を終了することで、上
記第二特別図柄の変動表示制御を新たに保留の状態としない。
すると機能表示ユニット1400における第二特別保留数表示器の二つのLEDの点灯状
態を第二保留記憶数に対応するように更新するとともに、上記記憶処理(ステップS20
)にて第二保留記憶数を指示するコマンド(第二保留数指定コマンド0~1)をセットし
て周辺制御基板4140に送信するようになっている。なお、周辺制御基板1510の周
辺制御MPUは第二保留数指定コマンド0~4を受信したことに基づいて第二保留記憶数
を演出表示装置1600に表示するようになっている。
ローチャートである。なお、特別図柄プロセス処理のステップS38で実行される第一特
別図柄プロセス処理と特別図柄プロセス処理のステップS39で実行される第二特別図柄
プロセス処理とは同様のプログラムモジュールであり、判定に用いる乱数やテーブルが異
なるだけであるため、ここでは特別図柄プロセス処理のステップS38で実行される第一
特別図柄プロセス処理についてのみ説明する。第一特別図柄プロセス処理では、後述する
インターバルタイマがタイムアウトしていることを条件に(ステップS85でYES)、
上記第一特別図柄プロセスフラグに応じて、以下の5つのプロセス処理のうち1つを選択
的に実行することとなる。なお、インターバルタイマがタイムアウトしていない場合には
(ステップS85でNO)、以下のプロセスを実行することなく処理を終了する。
乱数に基づいて上記第一特別図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理
などが行われる第一特別図柄通常処理(ステップS80)
2.第一特別図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理の結果に基づ
いて第一特別図柄の変動制御停止時の態様の決定処理などが行われる第一特別図柄停止図
柄設定処理(ステップS81)
3.変動乱数に基づいて機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器に表示される
第一特別図柄の変動態様や、上記演出表示装置1600に第一特別図柄に対応して実行さ
れる演出表示の変動態様についての抽選処理などが行われる第一変動パターン設定処理(
ステップS82)
4.機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器における上記第一特別図柄の変動
表示が停止されるまで待機する第一特別図柄変動処理(ステップS83)
5.第一特別図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理の結果に基づ
いて決定された第一特別図柄の変動制御停止時の態様が機能表示ユニット1400の第一
特別図柄表示器に表示されるように上記第一特別図柄の変動表示を停止させる第一特別図
柄停止処理(ステップS84)
において、上記第一特別図柄通常処理(ステップS80)を行うべき旨を示すよう操作さ
れている。
ローチャートである。
るときは、同図492に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPUは、ま
ず、ステップS101の処理として、上記第一特別保留数カウンタによるカウンタ値に基
づいて保留の状態にある第一特別図柄の変動表示制御があるか否かの判断を行う。この結
果、保留の状態にある第一特別図柄の変動表示制御があると判断された場合には、次にス
テップS102の処理として、上記主制御内蔵RAMの第一特別図柄保留記憶領域に格納
されている第一特別図柄の表示態様に関わる乱数(例えば、第一特別乱数、第一図柄乱数
、リーチ乱数、変動乱数)のうちの最先の記憶領域に格納された乱数を同主制御内蔵RA
Mから読み出す。そして次に、ステップS103及びS104の処理として、上記第一特
別保留数カウンタをカウントダウンするとともに、上記主制御内蔵RAMの第一特別図柄
保留記憶領域の各記憶領域に格納されている上記第一特別図柄の変動表示停止時における
表示態様に関わる乱数(第一特別乱数、第一図柄乱数、リーチ乱数、変動乱数)を先入れ
先出し(First-In First-Out)の態様にてシフト操作する。
a~第一特別図柄保留記憶領域d)を有し、第一始動口2002への始動入賞の発生に応
じて抽出した乱数を1番目(最先)の領域から順に記憶する。そして、n番目(n=1~
3)の記憶領域に乱数が記憶されている場合に始動入賞が発生するとn+1番目(n=1
~3)の記憶領域に抽出した乱数を記憶し、1番目の記憶領域に格納された乱数に基づく
変動表示の開始条件が成立すると1番目の記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す
とともにN番目(N=2~4)の記憶領域に記憶されている各種乱数をN-1番目(N=
2~4)番目の記憶領域に移動させる。これにより、上記第一特別図柄の変動表示制御の
保留が発生した順序を特定可能に記憶されるとともに最先の保留(最も先に発生した保留
)から順に変動表示制御の保留が解除されるようになる。
特別乱数に基づいて上記大当りや小当りの当落についての抽選処理である当り判定処理を
行う。その後、上記第一特別図柄停止図柄設定処理(ステップS81)にプロセス移行さ
れるよう上記第一特別図柄プロセスフラグが更新された時点で(ステップS106)、こ
の処理を終了する。
ャートである。
特別乱数(第一特別図柄通常処理を実行している場合にはステップS102で読み出した
第一特別乱数、第二特別図柄通常処理を実行している場合には当該第二特別図柄通常処理
で読みだした第二特別乱数)とを比較する(ステップS114)。
特別乱数の種類毎(第一特別乱数、第二特別乱数)に備えている。そして、第一特別乱数
と比較するために参照される当り判定テーブルでは、2種類の第一特別乱数が大当りに当
選したことを示す大当り判定値と一致し、大当り判定値とは異なる3種類の第一特別乱数
が小当りに当選したことを示す大当り判定値と一致し、265種類の第一特別乱数が上記
ハズレであることを示すハズレ判定値と一致するように上記第一特別乱数がそれぞれ関連
付けされている(大当り確率;135分の1、小当り確率;270分の3)。また、本例
では特別図柄プロセス処理のステップS39で実行される第二特別図柄プロセス処理内に
おいて、第二特別乱数と比較するために参照される当り判定テーブルでは、2種類の第二
特別乱数が大当りに当選したことを示す大当り判定値と一致し、大当り判定値とは異なる
113種類の第二特別乱数が小当りに当選したことを示す小当り判定値と一致し、155
種類の第二特別乱数が上記ハズレであることを示すハズレ判定値と一致するように上記第
二特別乱数がそれぞれ関連付けされている(大当り確率;135分の1、小当り確率;2
70分の113)。即ち、第一特別乱数と比較するために参照される当り判定テーブルに
比べて第二特別乱数と比較するために参照される判定テーブルでは、小当りと判定される
確率が高くなるように構成され、第一始動口2002への始動入賞に基づく第一特別図柄
の変動表示が実行された場合よりも第二始動口2004への始動入賞に基づく第二特別図
柄の変動表示が実行された場合の方が遊技者に有利な状態とされるようになっている。
別図柄通常処理のステップS102で読み出した第一特別乱数、または第二特別図柄通常
処理で読みだした第二特別乱数)との比較の結果、大当りとすると判定した場合には(ス
テップS115)、当該変動が大当りに当選していることを示す大当りフラグをセットし
(ステップS116)、当り判定処理を終了する。
2で読み出した第一特別乱数、または第二特別図柄通常処理で読みだした第二特別乱数)
との比較の結果、小当りとすると判定した場合には(ステップS117)、当該変動が小
当りに当選していることを示す小当りフラグをセットし(ステップS118)、当り判定
処理を終了する。
た場合には、リーチ判定テーブルとステップS102で読み出したリーチ乱数とを比較す
る(ステップS119)。
状態時の場合に使用する時短状態時のリーチ判定テーブルと、遊技状態が非時短状態時の
場合に使用する非時短状態時のリーチ判定テーブルと、を備えている。そして、時短状態
時のリーチ判定テーブルでは、1種類のリーチ乱数がリーチすることを示すリーチ判定値
と一致し、71種類のリーチ乱数がリーチしないことを示すリーチ判定値と一致するよう
に上記リーチ乱数がそれぞれ関連付けされている。
定されるリーチ乱数と同一のリーチ乱数を含む5種類のリーチ乱数がリーチすることを示
すリーチ判定値と一致し、67種類のリーチ乱数がリーチしないことを示すリーチ判定値
と一致するように上記リーチ乱数がそれぞれ関連付けされている。このように、この実施
の形態では、非時短状態時では、リーチすることを示すリーチ判定値が時短状態時よりも
高められる。
102で読み出したリーチ乱数との比較の結果(ステップS119)、リーチハズレとす
ると判定した場合には(ステップS120)、当該変動がリーチとなることを示すリーチ
フラグをセットして処理を終了する(ステップS121)。
を示すフローチャートである。
示しているときは、同図495に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MP
Uは、まず、第一特別図柄の変動表示停止時における表示態様の抽選処理の結果、すなわ
ち上記当り判定処理(ステップS105)の結果を判別する。抽選処理結果の判別は、大
当りフラグがセットされているか否か(ステップS131)を判別することにより行う。
B)に示す大当り図柄決定テーブルを選択して、第一特別図柄通常処理のステップS10
2で読み出した第一図柄乱数と選択した大当り図柄決定テーブルとを比較することにより
第一特別図柄の変動制御停止時の態様(第一特別図柄の停止図柄)としての大当り図柄を
決定する(ステップS132)。
り、5R時短大当り)に応じて各々図柄乱数(第一図柄乱数、第二図柄乱数)が関連付け
されるかたちで記憶されている。主制御基板1310の主制御MPUでは、取得した図柄
乱数に対応して関連付けされている判定結果を特定することにより、大当りの種類を決定
する。
1.第一大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は第一大入賞口
2005に遊技球Bが10個入賞したことが上記第一カウントセンサで検出されたときに
閉鎖させる開閉パターンを14回(14ラウンド)繰り返すことで遊技球Bが第一大入賞
口2005に入球可能(容易)な14R大当り遊技に制御し、大当り遊技の終了後に、特
別図柄の図柄変動が100回実行されるまでの間に次回の大当り遊技が発生しなければ状
態終了される時短状態Aに制御する14R時短大当りA
2.第一大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は第一大入賞口
2005に遊技球Bが10個入賞したことが上記第一カウントセンサで検出されたときに
閉鎖させ(1ラウンド)、その後に第二大入賞口2006を長時間開放(例えば28.5
秒)した後又は第二大入賞口2006に遊技球Bが10個入賞したことが上記第二カウン
トセンサで検出されたときに閉鎖させる開閉パターンを4回(4ラウンド)繰り返すこと
で遊技球Bが第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006に入球可能(容易)な5R
大当り遊技に制御し、大当り遊技の終了後に、第一特別図柄の変動表示が5回実行される
か、又は第二特別図柄の変動表示が1回実行されるまでの間に次回の大当り遊技が発生し
なければ状態終了される時短状態Bに制御する5R時短大当りA
3.第二大入賞口2006を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は第二大入賞口
2006に遊技球Bが10個入賞したことが上記第二カウントセンサで検出されたときに
閉鎖させる開閉パターンを14回(14ラウンド)繰り返すことで遊技球Bが第二大入賞
口2006に入球可能(容易)な14R大当り遊技に制御し、大当り遊技の終了後に、特
別図柄の図柄変動が100回実行されるまでの間に次回の大当り遊技が発生しなければ状
態終了される時短状態Aに制御する14R時短大当りB
4.第一大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は第一大入賞口
2005に遊技球Bが10個入賞したことが上記第一カウントセンサで検出されたときに
閉鎖させ(1ラウンド)、その後に第二大入賞口2006を長時間開放(例えば28.5
秒)した後又は第二大入賞口2006に遊技球Bが10個入賞したことが上記第二カウン
トセンサで検出されたときに閉鎖させる開閉パターンを4回(4ラウンド)繰り返すこと
で遊技球Bが第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006に入球可能(容易)な5R
大当り遊技に制御し、大当り遊技の終了後に、第一特別図柄の変動表示が5回実行される
か、又は第二特別図柄の変動表示が1回実行されるまでの間に次回の大当り遊技が発生し
なければ状態終了される時短状態Bに制御する5R時短大当りB
る場合に6個の判定値が振り分けられ、5R時短大当りAとなる場合に94個の判定値が
振り分けられている。即ち、第一特別乱数に基づく抽選により大当りとする抽選結果が得
られた場合には6%の確率で14R時短大当りAとなり、94%の確率で5R時短大当り
Aとなる。同様に、第二図柄乱数と比較される大当り図柄決定テーブルは、14R時短大
当りBとなる場合に58個の判定値が振り分けられ、5R時短大当りBとなる場合に42
個の判定値が振り分けられている。即ち、第二特別乱数に基づく抽選により大当りとする
抽選結果が得られた場合には58%の確率で14R時短大当りBとなり、42%の確率で
5R時短大当りBとなる。このように、本例のパチンコ機1では第一図柄乱数と比較され
る大当り図柄決定テーブルに比べて第二図柄乱数と比較される大当り図柄決定テーブルで
は、14R時短大当りと判定される確率が高くなるように構成され、第一始動口2002
への始動入賞に基づく第一特別図柄の変動表示よりも第二始動口2004への始動入賞に
基づく第二特別図柄の変動表示が実行された場合に遊技者に有利な状態となるようになっ
ている。
了した後の遊技状態が決定される。そして、大当り制御処理(ステップS40)では、大
当り遊技の制御を行った後、その決定結果に基づいて時短フラグをセットする処理と大当
りの種別に応じた時短回数を時短回数カウンタにセットする処理が実行される。
旨を判断したときは、14ラウンド分の大当り遊技が実行された後に、特別図柄(第一特
別図柄と第二特別図柄との合算)の図柄変動が100回実行されるまで時短状態に制御さ
れ、「5R時短大当りA」及び「5R時短大当りB」の大当りが得られた旨を判断したと
きは、5ラウンド分の大当り遊技が実行された後に、第一特別図柄の変動表示が5回実行
されるまで、又は第二特別図柄の変動表示が1回実行されるまで時短状態に制御される。
このように、第一特別乱数に基づく抽選により大当りとする抽選結果が得られた場合に大
当り遊技の終了後に必ず時短状態に制御し、同様に第二特別乱数に基づく抽選により大当
りとする抽選結果が得られた場合にも大当り遊技の終了後に必ず時短状態に制御するよう
になっている。ただし、「14R時短大当りA」及び「14R時短大当りB」の大当りが
得られた場合には、「5R時短大当りA」及び「5R時短大当りB」の大当りが得られた
場合よりも大当り遊技の実行後に長期間に亘って時短状態に制御されるようにしている。
14R時短大当りA図柄に決定し、5R時短大当りAに決定した場合には第一特別図柄の
5R大当り図柄として5R時短大当りA図柄に決定する。また、第二特別図柄停止図柄設
定処理で14R時短大当りBに決定した場合には第二特別図柄の14R大当り図柄として
14R時短大当りB図柄に決定し、5R時短大当りBに決定した場合には第二特別図柄の
5R大当り図柄として5R時短大当りB図柄に決定する。
にはハズレ図柄に決定する(ステップS136)。
主制御MPUは、ステップS137の処理として、上記抽選結果(大当りの種類、小当り
、リーチハズレ、ハズレのいずれかを指示(第一特別図柄の停止図柄の態様を指示するも
のであってもよい))が上記周辺制御基板1510に送信されるよう抽選結果それぞれに
応じた判定結果通知コマンドをセットする。そしてその後は、ステップS138の処理と
して、上記第一変動パターン設定処理(ステップS82)にプロセス移行されるよう上記
第一特別図柄プロセスフラグを更新した時点で、この処理を終了する。
て演出表示装置1600を表示制御する。演出表示装置1600には、機能表示ユニット
1400の第一特別図柄表示器での第一特別図柄に対応した装飾図柄が変動表示される。
具体的には、周辺制御MPUは、装飾図柄の変動停止時の態様(停止図柄)として、受信
した判定結果通知コマンドから大当りを特定した場合には大当り図柄(左・中・右の装飾
図柄が[0]~[8]の同一の図柄の組み合わせ)に決定し、リーチハズレを特定した場
合にはリーチを伴ったハズレ図柄(左・右の装飾図柄が[0]~[8]の同一の図柄の組
み合わせであって中装飾図柄が異なる図柄の組み合わせ;リーチハズレ図柄)に決定し、
ハズレを特定した場合には、リーチを伴わないハズレ図柄(左・中・右の装飾図柄のうち
少なくとも左・右の装飾図柄が異なる図柄となる組合せ)に決定し、変動パターンコマン
ドから特定される変動時間の経過時(遊技演出の終了時)においてその決定された停止図
柄を表示制御する。
すフローチャートである。
ているときは、同図496に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPUは
、大当りフラグがセットされていれば(ステップS141)、第一特別図柄停止図柄設定
処理のステップS132で決定した大当りの種類に応じた大当り時の変動パターンテーブ
ル(図示しない)を選択し(ステップS142)、リーチフラグがセットされていれば(
ステップS145)、リーチ時の変動パターンテーブル(図示しない)を選択し(ステッ
プS146)、大当りフラグとリーチフラグとのいずれもセットされていない場合、すな
わち通常のハズレ(リーチ演出を実行しないハズレ)となる場合には、ハズレ時の変動パ
ターンテーブル(図示しない)を選択する(ステップS147)。
読み出した変動乱数とを比較することにより実行する変動パターンを決定し(ステップS
148)、決定した変動パターンを開始することを周辺制御基板1510に通知する変動
パターンコマンドをセットして機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器に表示さ
れる第一特別図柄の変動表示を開始する(ステップS149)。また、主制御MPUは、
変動パターンを決定すると決定した変動パターンに対応して設定されている変動時間を変
動タイマに設定する(ステップS150)。これにより、こうして決定された変動時間だ
け機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器にて第一特別図柄の変動表示制御が行
われるとともに該特別図柄の変動表示に同期して上記演出表示装置1600にて演出制御
が行われるようになる。
図柄乱数(第一図柄乱数、第二図柄乱数)に基づく判定結果毎に複数種類設けられている
。また、各変動パターンテーブルに設定される変動パターンには上記特別図柄(第一特別
図柄、第二特別図柄)の変動表示制御に要する所定の時間(変動時間)を示す複数の変動
時間情報が上記変動乱数にそれぞれ対応して関連付けされるかたちで記憶されている。し
かして、主制御MPUは、特別乱数及び図柄乱数に基づく判定結果に応じた複数種類の変
動パターンテーブルのうち、選択した変動パターンテーブルと第一特別図柄通常処理のス
テップS102で読み出した変動乱数とを比較し、上記読み出した変動乱数に関連付けさ
れている変動時間情報をこのテーブルから取得することで、上記特別図柄(第一特別図柄
、第二特別図柄)の変動パターンを決定する。これにより、上記特別図柄(第一特別図柄
、第二特別図柄)の変動パターンについての抽選処理が行われるようになる。なお、上記
変動パターンテーブルは、上記主制御内蔵ROMに記憶されている。
を示す判定値と変動乱数とを比較することにより実行するリーチ演出の態様種別を決定す
るように設定されている。例えば、241種類の変動乱数のうち164種類の変動乱数が
ノーマルリーチ演出のいずれかを実行することを示す判定値(0~163)として設定さ
れ、59種類の変動乱数が大当り期待度の低いスーパーリーチ演出のいずれかを実行する
ことを示す判定値(164~222)として設定され、18種類の変動乱数が大当り期待
度の高いスーパーリーチ演出のいずれかを実行することを示す判定値(223~240)
として設定される。なお、スーパーリーチ演出とは、ノーマルリーチ演出よりも大当り期
待度が高く、大当り遊技の発生を望む遊技者に対してはスーパーリーチ演出が実行された
ときに大当り遊技に対する遊技者の期待度が高まるようになっている。
短状態では13~60秒が設定され、時短状態では4~60秒が設定され、同様に第二特
別乱数に対応する変動時間として非時短状態では13~60秒が設定され、時短状態では
2~60秒が設定されている。
短状態の継続回数がセットされる時短回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを
判断する。そして、このカウンタ値が「0」でなければ、該時短回数カウンタをカウント
ダウンした後(ステップS152)、同時短回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか
否かをさらに判断する(ステップS153)。そしてこの結果、同カウンタ値が「0」で
あれば、上記時短制御を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップS1
54)。
された場合、上記ステップS153の処理にて時短回数カウンタが「0」でないと判断さ
れた場合には、その時点でステップS155の処理に移行する。そして、上記第一特別図
柄変動処理(ステップS83)にプロセス移行されるよう上述の第一特別図柄プロセスフ
ラグを更新した時点で(ステップS155)、この処理を終了する。
ローチャートである。
るときは、同図497に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPUは、ま
ず、ステップS171の処理として、上記変動パターンについての抽選処理(ステップS
82)で決定した変動パターンに応じた変動時間が設定される変動タイマを1減算する。
そして、変動時間タイマが0、すなわち、上記抽選された変動時間が経過したと判断され
ると(ステップS172)、次にステップS173の処理に移行する。すなわち、このス
テップS173の処理において、上記第一特別図柄停止処理(ステップS84)にプロセ
ス移行されるよう上記第一特別図柄プロセスフラグを更新した時点で、この処理を終了す
る。
ローチャートである。
るときは、同図498に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPUは、ま
ず、ステップS181の処理として、上記第一特別図柄停止図柄設定処理にて決定された
停止図柄を機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器に表示させるための表示制御
を行うとともに、上記演出表示装置1600に第一特別図柄の停止図柄に応じた装飾図柄
の表示結果の導出表示を指示する停止表示コマンドを上記周辺制御基板1510へのコマ
ンドとしてセットする(ステップS182)。
るときには(ステップS183)、時短終了フラグをリセットするとともに(ステップS
184)、時短フラグをリセットする(ステップS185)。これにより特別図柄(第一
特別図柄、第二特別図柄)の所定回数(本例では、100回、1回、5回のいずれか)の
変動表示が実行されたときに時短制御を終了させて非時短状態の制御を開始するようにな
る。
謂右打ちを推奨する指示(以下、右打ち指示とも呼ぶ)が、演出表示装置1600及びス
ピーカ等を用いて実行される。そして前述した通り、時短状態が開始してから所定数の特
別図柄変動が終了すると時短状態が終了し、通常状態(非時短状態)へと戻る。通常状態
へ戻ると、第一始動口2002へと遊技球Bを入球させるために、右打ち指示が終了して
、所謂左打ちを推奨する指示(以下、左打ち指示とも呼ぶ)が演出表示装置1600及び
スピーカ等を用いて実行される。
特別図柄変動が終了することによって時短状態が終了する)場合、例えば、時短開始から
100回目の変動(即ち時短最終変動)の実行中に、第二始動口2004に遊技球Bを入
球させることにより、時短状態の終了後の通常状態において、最大4回の第二特別図柄変
動が実行可能である。
変動が実行されているものの、あくまで状態は通常状態であるため、時短状態中とは異な
る打ち方である左打ち指示が実行される状態が発生する。
場合、当該大当り変動が終了すると、大当り遊技が開始し、大当り遊技においては、大入
賞口に遊技球Bを入球させるために、時短状態中と同様に、右打ち指示が実行される。
遊技球Bが困難であるため、左打ちをした場合と比較して特別図柄抽選を受ける機会が少
ない、つまり大当りの当選確率が低下する。一方、左打ち指示に従わずに右打ちを行った
場合には、ゲート部2003を遊技球Bが通過することによる普通抽選のような特別抽選
とは異なる遊技者に有利な抽選を受けることができる。また、右打ちを行った場合には、
一般入賞口2001に遊技球Bが入球することによる遊技球Bの払い出しを受ける確率が
高められている。しかし、このように左打ちをすべき状況において、右打ちを行った場合
には(具体的には、例えば所定時間内に所定数の遊技球Bがゲート部2003を通過した
場合等)、左打ちを行うよう警告する左打ち警告演出が実行される。左打ち警告演出は、
時短状態や大当り遊技中のように、右打ちをすべき状況においては出現しない演出である
。
了するまでに、大当りの第一特別図柄変動を保留する状況が起こり得る。この場合、大当
りの第一特別図柄変動を複数個(最大4個)保留することも可能である。例えば、4つの
第一特別図柄変動の保留のうち2つが大当り保留である場合、当該2つの大当り保留が連
続している場合と、当該2つの大当り保留の間に1つ又は2つのはずれ保留がある場合と
、がある。
る大当り遊技の終了後から、2つ目の大当り保留による大当り遊技が実行されるまでの間
に実行される変動回数は最大でも3回である。また、最大数(4個)の第一特別図柄変動
の大当り保留を獲得した場合、第二入賞口2004に遊技球Bを入球させない限り、1回
の特別図柄変動ごとに、大当り保留による大当り遊技が実行される。
れている場合に、1つ目の大当り保留による大当り遊技終了後に第二入賞口2004に遊
技球Bを入球させることにより、第二特別図柄変動が優先して実行されるため、2つ目の
大当り保留による大当り遊技の発動を遅らせることができる。
別図柄変動を保留する確率の方が高い(最大4個の第一特別図柄変動を保留可能であるが
、第一特別抽選における大当り確率は例えば1/100や1/319等の低い確率である
ため)。
大当りフラグがセットされているときは(ステップS186)、大当り遊技を開始するこ
とを示す大当り開始コマンドをセットし(ステップS187)、大当り遊技の開始までの
待機時間(大当り遊技を開始する旨の表示等を行う時間)をインターバルタイマにセット
する(ステップS188)。なお、図示しないがステップS188では大当りの種類に応
じたラウンド数を、ラウンドの残り回数を示す大当り回数カウンタにセットする処理も実
行される。大当り回数カウンタは後述する大当り制御処理においてラウンドの実行毎に1
ずつ減算され、大当り回数カウンタが「0」になったときに主制御基板1310の主制御
MPUが規定ラウンド数を実行したと判断して大当り遊技を終了させるように制御する。
具体的には後述する大当り制御処理において大当り回数カウンタが「0」になるまでは大
入賞口開放前処理(ステップS91)と大入賞口開放中処理(ステップS92)とを繰り
返し実行し、大入賞口開放中処理(ステップS92)でラウンドを終了するときに大当り
回数カウンタを1減算して「0」なったことに基づいて大入賞口開放後処理(ステップS
93)に移行して大当り遊技を終了させる制御を実行する。
ップS189)。なお、大当り開始コマンドは、周辺制御基板1510に送信されるコマ
ンドであり、大当りの種類に応じて個々に用意されている。ステップS187では、大当
りの種類(14R時短大当りA、5R時短大当りA)に応じた大当り開始コマンド(14
R時短大当りA開始コマンド、5R時短大当りA開始コマンド)をセットする。これによ
り、大当り開始コマンドによって指示された大当りの種類に応じた大当り遊技の演出が演
出表示装置1600、ランプ・LED及びスピーカ等により実行される。また、第二特別
図柄プロセス処理の第二特別図柄停止処理では、大当りの種類(14R時短大当りB、5
R時短大当りB)に応じた大当り開始コマンド(14R時短大当りB開始コマンド、5R
時短大当りB開始コマンド)をセットするようになっている。
するとき、具体的には大当り制御処理(ステップS40)の大入賞口開放後処理(ステッ
プS93)で大当りの種類に応じた第一大入賞口2005の開閉制御(例えば第一大入賞
口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は第一大入賞口2005に遊技球
Bが10個入賞したことが上記第一カウントセンサで検出されたときに閉鎖させる開閉パ
ターンを14回又は5回繰り返す開閉制御)を終了したとき(大当り遊技で実行可能な全
てのラウンド)にリセットされる。大当り実行中フラグがリセットされることにより特別
図柄プロセス処理(ステップS14)のステップS35で大当り制御処理(ステップS4
0)を実行しないようにされる一方、機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器に
おける第一特別図柄の変動表示及び機能表示ユニット1400の第二特別図柄表示器にお
ける第二特別図柄の変動表示を実行可能な状態になる。
ラグがセットされていれば(ステップS190)、主制御基板1310の主制御MPUは
、小当り遊技を開始することを示す小当り開始コマンドをセットし(ステップS191)
、小当り遊技の開始までの待機時間(小当り遊技を開始する旨の表示等を行う時間)をイ
ンターバルタイマにセットする(ステップS192)。そして、小当り遊技の実行中であ
ることを示す小当り実行中フラグをセットする(ステップS193)。なお、小当り開始
コマンドは、周辺制御基板1510に送信されるコマンドであり、小当りの種類に応じて
個々に用意されている。ステップS191では、小当りの種類(5R小当りA1、5R小
当りA2、14R小当りA))に応じた小当り開始コマンド(5R小当りA1開始コマン
ド、5R小当りA2開始コマンド、14R小当りA開始コマンド)をセットする。これに
より、小当り開始コマンドによって指示された小当りの種類に応じた小当り遊技の演出が
演出表示装置1600、ランプ・LED及びスピーカ等により実行される。また、第二特
別図柄プロセス処理の第二特別図柄停止処理では、小当りの種類(5R小当りB1、5R
小当りB2、14R小当りB))に応じた小当り開始コマンド(5R小当りB1開始コマ
ンド、5R小当りB2開始コマンド、14R小当りB開始コマンド)をセットするように
なっている。
するとき、具体的には後述する小当り制御処理(ステップS41)の小当り中処理(ステ
ップS401)で小当りの種類に応じた第一大入賞口2005の開閉制御(例えば第一大
入賞口2005を開放(例えば1.8秒)した後又は第一大入賞口2005に遊技球Bが
10個入賞したことが上記第一カウントセンサで検出されたときに閉鎖させる開閉制御)
を終了したときにリセットされる。小当り実行中フラグがリセットされることにより特別
図柄プロセス処理(ステップS14)のステップS36で小当り制御処理(ステップS4
1)を実行しないようにされる一方、機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器に
おける第一特別図柄の変動表示及び機能表示ユニット1400の第二特別図柄表示器にお
ける第二特別図柄の変動表示を実行可能な状態になる。
図柄の変動表示を開始するまでの待機時間(特別図柄の停止図柄を表示している時間)を
インターバルタイマにセットし(ステップS194)、ステップS195に移行する。
0の主制御MPUは、第一特別図柄プロセスフラグを初期値である第一特別図柄通常処理
にプロセス移行されるように更新した時点で(ステップS195)、この処理を終了する
。
ャートである。大当り制御処理では、大当りプロセスフラグに応じて、以下の3つのプロ
セス処理のうち1つを選択的に実行することとなる。
となったことに基づいて上記大当り遊技に移行する旨などの遊技者への報知が上記周辺制
御基板1510によって行われるまで待機したり、次のラウンドが開始されるまで待機す
る大入賞口開放前処理(ステップS91)
2.特別図柄の変動表示停止時の態様が大当り図柄となったことに基づいて第一大入
賞口2005や第二大入賞口2006を開放状態に制御したり、次のラウンドが開始され
ることに基づいて第一大入賞口2005や第二大入賞口2006を開放状態に制御し、第
一大入賞口2005や第二大入賞口2006を長時間開放(例えば28.5秒)した後又
は第一大入賞口2005や第二大入賞口2006に遊技球Bが10個入賞したことが上記
第一カウントセンサ又は第二カウントセンサで検出されたときに閉鎖させる大入賞口開放
中処理(ステップS92)
3.全てのラウンドを終了するときに大当り遊技が終了する旨の遊技者への報知が上
記周辺制御基板1510によって行われるまで待機する大入賞口開放後処理(ステップS
93)
て、上記大入賞口開放前処理(ステップS91)を行うべき旨を示すよう操作されている
。また、上記大入賞口開放中処理(ステップS92)では、第一大入賞口2005や第二
大入賞口2006を開放状態に制御するラウンドの開始時に、そのラウンド数に応じた大
当りラウンド開始コマンドをセットし、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006を
閉鎖状態に制御するラウンドの終了時に、そのラウンド数に応じた大当りラウンド終了コ
マンドをセットする。なお、大当りラウンド開始コマンド及び大当りラウンド終了コマン
ドは、周辺制御基板1510に送信されるコマンドであり、大当りラウンド開始コマンド
及び大当りラウンド終了コマンドによって指示されたラウンド数に応じた大当り遊技の演
出が演出表示装置1600、ランプ・LED及びスピーカ等により実行される。
ャートである。小当り処理では、小当りプロセスフラグに応じて、以下の2つのプロセス
処理のうち1つを選択的に実行することとなる。
0)
2.小当り遊技中の遊技球Bの入球や開放時間を監視する小当り中処理(ステップS4
01)
て、上記小当り開始処理(ステップS400)を行うべき旨を示すよう操作されている。
また、小当り中処理にて特定領域への遊技球Bの進入が検出されると、大当り実行中フラ
グをセットするとともに、小当りの種類に応じた大当り遊技で実行可能なラウンド数(5
R小当りであれば4ラウンド、14R小当りであれば13ラウンド)を大当り回数カウン
タにセットして処理を終了する。これにより、小当り遊技に引き続いて大当り遊技が開始
されるようになる。
ローチャートである。
オン状態にあり、上記ゲート部2003への遊技球Bの通過があったと判断されたとする
と、同図501に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPUは、ステップ
S802の処理として、まず、普通図柄の普通乱数を上記乱数カウンタから取得してこれ
をRAMの普通図柄保留記憶領域に格納するなどのゲート部通過処理を実行する。
プロセス処理の1つを選択的に実行する。
に基づいて上記普通図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理などが行
われる普通図柄通常処理(ステップS803)
2.普図変動乱数に基づいて上記機能表示ユニット1400の普通図柄表示器に表示さ
れる普通図柄の変動態様(変動時間)についての抽選処理などが行われる普通図柄変動パ
ターン決定処理(ステップS804)
3.機能表示ユニット1400の普通図柄表示器における上記普通図柄の変動表示が停
止されるまで待機する普通図柄変動処理(ステップS805)
4.普通図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理の結果に基づいて
決定された普通図柄の変動制御停止時の態様が上記機能表示ユニット1400の普通図柄
表示器に表示されるように上記普通図柄の変動表示を停止させる普通図柄停止処理(ステ
ップS806)
5.普通図柄の変動制御停止時の態様についての抽選処理の結果が「普図当り」を示唆
する態様となったとき、上記第二始動口2004への遊技球Bの受入れを可能に制御する
処理を実行する普通電動役物開放処理(ステップS807)
おいて、上記普通図柄通常処理(ステップS803)を行うべき旨を示すよう操作されて
いる。
ーチャートである。
号がオン状態にあり、上記ゲート部2003への遊技球Bの通過があったと判断されたと
すると、同図502に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPUは、ステ
ップS811の処理として、まず、普通図柄保留記憶領域に記憶される普通乱数の個数を
示す普通保留数カウンタによるカウンタ値を主制御MPUのRAMから取得する。そして
、このカウンタ値に基づいて普通図柄の保留記憶数がその最大値である「4」であるか否
かの判断を行う。
と判断された場合には、上記普通図柄の変動表示制御を新たに保留の状態とすべく、以下
のステップS812~S814の処理を行うこととなる。すなわち、まず、上記ステップ
S812の処理として、上記普通保留数カウンタをカウントアップ(1加算)する。次い
で、ステップS813の処理として、上記普通乱数、上記普図変動乱数を上記乱数カウン
タから取得する。そして次に、ステップS814の処理として、こうして取得された各乱
数を、上記主制御MPUのRAMの記憶領域のうちの上記普通保留数カウンタによるカウ
ンタ値に対応する普通図柄保留記憶領域に格納する。
値であると判断された場合には、上記普通図柄の変動表示制御は新たに保留されない。す
なわち、ステップS812~ステップS814の処理を実行しない(上記普通乱数、上記
普図変動乱数を上記乱数カウンタから取得しない)ことで、上記普通図柄の変動表示制御
を新たに保留の状態としない。
しても良い。例えば、いま、上記ゲートセンサ2801による検出信号がオン状態にあり
、上記ゲート部2003への遊技球Bの通過があったと判断されたとすると、上記主制御
基板1310の主制御MPUは、まず、上記普通乱数、上記普図変動乱数を上記乱数カウ
ンタから取得し、暫定記憶領域に格納する。その後に、上記普通保留数カウンタによるカ
ウンタ値を主制御MPUのRAMから取得し、このカウンタ値に基づいて普通図柄の保留
記憶数がその最大値である「4」であるか否かの判断を行う。そして、上記普通図柄の保
留記憶数がその最大値でないと判断された場合には、上記普通図柄の変動表示制御を新た
に保留の状態とすべく、上記普通保留数カウンタをカウントアップ(1加算)し、次いで
、先に取得された上記普通乱数、上記普図変動乱数(暫定記憶領域に記憶された上記普通
乱数、上記普図変動乱数)を、上記主制御MPUのRAMの記憶領域のうちの上記普通保
留数カウンタによるカウンタ値に対応する普通図柄保留記憶領域に格納する。一方、上記
普通保留数カウンタによるカウンタ値を主制御MPUのRAMから取得した結果、このカ
ウンタ値がその最大値である「4」であると判断された場合(上記普通図柄の保留記憶数
がその最大値である場合)には、先に取得された上記普通乱数、上記普図変動乱数を、普
通図柄保留記憶領域に格納することなく破棄し、上記取得した普通図柄の変動表示制御は
新たに保留されないようにすることとしてもよい。
ーチャートである。
、同図503に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPUは、まず、ステ
ップS821の処理として、上記普通保留数カウンタによるカウンタ値に基づいて保留の
状態にある普通図柄の変動表示制御があるか否かの判断を行う。この結果、保留の状態に
ある普通図柄の変動表示制御があると判断された場合には、次にステップS822の処理
として、上記主制御MPUのRAMの普通図柄保留記憶領域に格納されている普通図柄の
表示態様に関わる乱数(例えば、普通乱数、普図変動乱数)のうちの最先の記憶領域に格
納された乱数を同RAMから読み出す。そして次に、ステップS823及びS824の処
理として、上記普通保留数カウンタをカウントダウンするとともに、上記主制御MPUの
RAMの普通保留記憶領域の各記憶領域に格納されている上記普通図柄の変動表示停止時
における表示態様に関わる乱数(普通乱数、普図変動乱数)を先入れ先出し(First
-In First-Out)の態様にてシフト操作する。
003への遊技球Bの通過に応じて抽出した乱数を1番目(最先)の領域から順に記憶す
る。そして、n番目(n=1~3)の記憶領域に乱数が記憶されている場合に上記ゲート
部2003に遊技球Bが通過するとn+1番目(n=1~3)の記憶領域に抽出した乱数
を記憶し、1番目の記憶領域に格納された乱数に基づく変動表示の開始条件が成立すると
1番目の記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出すとともにN番目(N=2~4)の
記憶領域に記憶されている各種乱数をN-1番目(N=2~4)番目の記憶領域に移動さ
せる。これにより、上記普通図柄の変動表示制御の保留が発生した順序を特定可能に記憶
されるとともに最先の保留(最も先に発生した保留)から順に変動表示制御の保留が解除
されるようになる。
定テーブルとステップS822で読み出した普通乱数とを比較する(ステップS828)
。
ている。そして、普通乱数と比較するために参照される普図当り判定テーブルでは、10
種類の全ての普通乱数が普図当りに当選したことを示す普図当り判定値と一致するように
上記普通乱数が関連付けされている。即ち、本例では、上記ゲート部2003に遊技球B
が通過した場合において、必ず普図当りに当選するようになっている。
のステップS822で読み出した普通乱数との比較の結果、普図当りとすると判定した場
合には(ステップS829)、当該変動が普図当りに当選していることを示す普図当りフ
ラグをセットし(ステップS830)、普通図柄の変動制御停止時の態様(普通図柄の停
止図柄)として普図当り図柄に決定する(ステップS831)。一方、ステップS829
で普図当りとしないと判定した場合には、普通図柄の変動制御停止時の態様(普通図柄の
停止図柄)として普図ハズレ図柄に決定する(ステップS833)。
理として、これら抽選結果(普図当りとハズレとのいずれかを指示)が上記周辺制御基板
1510に送信されるよう抽選結果それぞれに応じた普図判定結果通知コマンドをセット
する。そしてその後は、ステップS835の処理として、上記普通図柄変動パターン決定
処理(ステップS804)にプロセス移行されるよう上述の普通図柄プロセスフラグを更
新した時点で、この処理を終了する。
順を示すフローチャートである。上記普通図柄プロセスフラグが当該普通図柄変動パター
ン決定処理を行うべき旨を示しているときは、同図505に示されるように、上記主制御
基板1310の主制御MPUは、時短フラグがセットされていれば(ステップS841)
、時短時の普通図柄変動パターン決定テーブルを選択し(ステップS842)、時短フラ
グがセットされていれば(ステップS841)、非時短時の普通図柄変動パターン決定テ
ーブルを選択する(ステップS843)。
822で読み出した普図変動乱数とを比較することにより実行する普通図柄の変動パター
ン(普図変動パターン)を決定し(ステップS844)、決定した普図変動パターンでの
普通図柄変動の開始を周辺制御基板1510に通知する普図変動パターンコマンドをセッ
トして機能表示ユニット1400の普通図柄表示器に表示される普通図柄の変動表示を開
始する(ステップS845)。
応じた普図変動時間を普図変動タイマに設定する(ステップS846)。これにより、決
定された普図変動パターンに応じた普図変動時間だけ機能表示ユニット1400の普通図
柄表示器(における普通図柄の変動表示)にて演出制御が行われるようになる。
20秒が設定されている。一方、本例の時短時の普通図柄変動パターン決定テーブルでは
、非時短時の普通図柄変動パターン決定テーブルと比べて普図変動時間が短時間となるよ
うに、普図変動時間として0.8秒が設定されている。なお、普通図柄変動パターン決定
テーブルは、上記主制御MPUのROMに記憶されている。
上記普通図柄変動処理(ステップS805)にプロセス移行されるよう上述の普通図柄プ
ロセスフラグを更新した時点で、この処理を終了する。
ーチャートである。上記普通図柄プロセスフラグが当該普通図柄変動処理を行うべき旨を
示しているときは、同図506に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MP
Uは、まず、ステップS851の処理として、上記ステップS846で普図変動時間が設
定された普図変動タイマを1減算する。そして、普図変動時間タイマが0、すなわち、上
記普通図柄の変動時間が経過したと判断されると(ステップS852)、次にステップS
853の処理に移行する。すなわち、このステップS853の処理において、上記第一特
別図柄停止処理(ステップS806)にプロセス移行されるよう上記普通図柄プロセスフ
ラグを更新した時点で、この処理を終了する。
ーチャートである。
、同図507に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPUは、まず、ステ
ップS861の処理として、上記普通図柄通常処理にて決定された普通図柄の停止図柄を
上記機能表示ユニット1400の普通図柄表示器に表示させるための表示制御を行うとと
もに、その第一特別図柄の停止図柄の導出表示を通知する普図停止表示コマンドを上記周
辺制御基板1510へのコマンドとしてセットする(ステップS862)。
504(B)に示す普図当り時開放パターンテーブルを用いて、現在の遊技状態に応じた
第二始動口2004の開放パターンを設定する(ステップS864)。
始動口2004の開放パターンとして開放パターンAを設定する。即ち、第二始動口20
04の開放開始時に非時短状態に制御されていれば、普通乱数に基づく抽選により普図当
りとする抽選結果が得られた場合には、第二始動口2004を開閉させる始動口ソレノイ
ド2514をオン状態にして第二始動口2004が短開放態様(この例では0.05秒)
で開閉する開放パターンAを実行することとなる。これにより、第二始動口2004の開
放パターンとして開放パターンAが実行された場合には、第二始動口2004が開放動作
する時間が短く、第二始動口2004が開放状態にあるときに遊技球を入球させることが
困難である。即ち、非時短状態時には第二始動口2004が開閉動作されたとしても遊技
球が殆ど入球しないようになっている。
004の開放パターンとして開放パターンBを設定する。即ち、第二始動口2004の開
放開始時に非時短状態に制御されていれば、普通乱数に基づく抽選により普図当りとする
抽選結果が得られた場合には、第二始動口2004を開閉させる始動口ソレノイド251
4をオン状態にして第二始動口2004が長開放態様(この例では1.5秒)で開閉する
開放パターンBを実行することとなる。これにより、第二始動口2004の開放パターン
として開放パターンBが実行された場合には、第二始動口2004が開放動作する時間が
長く、第二始動口2004が開放状態にあるときに遊技球を入球し得るようになっている
。
て、普図当り遊技を開始することを示す普図当り開始コマンドをセットし、普通図柄プロ
セスフラグを普通電動役物開放処理にプロセス移行されるように更新した時点で(ステッ
プS866)、この処理を終了する。なお、普図当り開始コマンドは、周辺制御基板15
10に送信されるコマンドであり、普図当り開始コマンドによって指示された普図当りの
種類に応じた普図当り遊技の演出が演出表示装置1600、ランプ・LED及びスピーカ
等により実行されうる。
がセットされていない場合において、普通図柄プロセスフラグを初期値である普通図柄通
常処理にプロセス移行されるように更新した時点で(ステップS868)、この処理を終
了する。
フローチャートである。
されるとすると、同図508に示されるように、同図508に示されるように、上記主制
御基板1310の主制御MPUは、第二始動口2004を開放状態に制御してから所定時
間(ステップS865で設定した開放パターンにおける第二始動口2004の開放時間)
が経過していれば(ステップS872)、第二始動口2004を開閉させる始動口ソレノ
イド2514をオフ状態にして第二始動口2004を閉鎖状態に制御した時点で(ステッ
プS873)、この処理を終了する。
されるとすると、同図508に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPU
は、第二始動口2004を開放状態にするタイミングであれば(ステップS874)、第
二始動口2004を開閉させる始動口ソレノイド2514をオン状態にして第二始動口2
004を開放状態に制御した時点で(ステップS875)、この処理を終了する。
ングではなければ、同図508に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MP
Uは、第二始動口2004の開放回数が所定回数(ステップS865で設定した開放パタ
ーンにおける第二始動口2004の開放回数)となったときに(ステップS876)、普
図当り終了コマンドをセットする(ステップS877)。そして、普通図柄プロセスフラ
グを初期値である普通図柄通常処理にプロセス移行されるように更新した時点で(ステッ
プS878)、この処理を終了する。なお、普図当り終了コマンドは周辺制御基板151
0に送信され、周辺制御基板1510では普図当り終了コマンドを受信すると演出表示装
置1600、ランプ・LED及びスピーカ等により実行中の普図当り遊技の演出を終了さ
せ得る。
次に、周辺制御基板1510に搭載される周辺制御MPUによって実行される処理につ
いて説明する。図509は、当該パチンコ機1に電源が投入されるとき、上記周辺制御基
板1510に搭載される周辺制御MPUによって行われる制御についてその処理手順を示
すフローチャートである。
、初期設定処理を行う(ステップS501)。この初期設定処理は、周辺制御基板151
0に搭載される周辺制御MPUに内蔵されているRAMをクリアする処理等が行われる。
なお、この初期設定処理中では割込禁止となっており、初期設定処理のあと割込許可とな
る。初期設定処理(ステップS501)が終了すると、16mS経過フラグTがセットさ
れたか否かを監視するループ処理を開始する(ステップS502)。
処理を実行する。2mS定常処理では、16mS経過監視カウンタをカウントアップする
(16mS経過監視カウンタを1加算する)処理が実行され、16mS経過監視カウンタ
の値が8になったとき、すなわち、16mS経過したときに16mS経過フラグTをセッ
トするとともに、16mS経過監視カウンタをリセット(0にする)処理が実行される。
このように、16mS経過フラグTは、2mS定常処理にて16mS毎に「1」に設定(
セット)され、通常は「0」に設定(リセット)されている。ステップS502で16m
S経過フラグがセットされている(16mS経過フラグTが「1」)ときには、16mS
経過フラグをリセットした後(ステップS503)、16mS定常処理を行う(ステップ
S504)。
出表示装置1600、ランプ・LED、スピーカ等を制御する処理が実行される。16m
S定常処理を終了すると、再びステップS502に戻り、16mS経過フラグTがセット
される毎に、つまり16mS毎に上記したステップS503~ステップS504を繰り返
し行う。一方、ステップS502で16mS経過フラグTがセットされていない(16m
S経過フラグTが「0」)ときには、16mS経過フラグTがセットされるまでループ処
理を行う。
すフローチャートである。16mS定常処理において、周辺制御MPUは、ステップS6
01~ステップS606の処理を実行する。ステップS601のコマンド解析処理では、
主制御基板1310から受信したコマンドを解析する。ステップS602の演出制御処理
では、変動パターン設定処理(第一変動パターン設定処理のステップS149、第二変動
パターン設定処理のステップS149a)でセットされることにより送信された変動パタ
ーンコマンドを受信したことにもとづいて演出表示装置1600に関わる制御処理を実行
する。
る制御処理を実行する。ステップS604のランプ制御処理では、パチンコ機1に設けら
れたランプ・LEDに関わる制御処理を実行する。ステップS605の情報出力処理では
、各種装飾基板184,273等にランプ・LEDの点灯信号を送信する処理などを実行
する。ステップS606の乱数更新処理では、演出制御処理(ステップS602)で各種
設定に用いられる乱数を更新する処理を実行する。
S以内に終了する。仮に、16mS定常処理を開始してから当該16mS定常処理の終了
までに16mS以上かかったとしても、16mS定常処理を開始してから16mS経過し
たときに直ぐに16mS定常処理を最初から(ステップS601のコマンド解析処理から
)実行しない。すなわち、16mS定常処理の実行中に16mS経過したときには、16
mS経過フラグのセットのみを行い、当該16mS定常処理の終了後にステップS502
で16mS経過フラグがセットされていると判定されたときに16mS定常処理を開始す
る。
を実行して各種乱数を更新するように構成しているが、各種乱数を更新する時期(タイミ
ング)はこれに限られるものではない。例えば、サブメイン処理におけるループ処理およ
び16mS定常処理のいずれか一方または両方にて各種乱数を更新するように構成しても
よい。
に格納されている遊技の進行状況を示す演出プロセスフラグに応じて、以下の5つのプロ
セス処理の1つを選択的に実行することとなる。
変動パターンを指示する変動パターンコマンド(第一特別図柄の変動パターンを指示する
第一変動パターンコマンド、第二特別図柄の変動パターンを指示する第二変動パターンコ
マンド)に基づいて演出表示装置1600、LED及びスピーカ等を制御する処理などを
行った後、上記演出プロセスフラグを変動演出中処理に応じた値に変更する変動演出開始
処理(ステップS711)
2.演出表示装置1600、LED及びスピーカ921等の制御を開始してからの経過
時間を計測し、経過時間に応じて演出表示装置1600、LED及びスピーカ等を制御す
る処理などが行い、特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動パターンに応じた変
動時間が経過したことに応じて上記演出プロセスフラグを変動終了処理に応じた値に変更
する変動演出中処理(ステップS712)
3.特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示停止を指示する停止表示コマ
ンドを受信したことに基づいて所定の表示結果を導出表示するための処理を行い、ハズレ
であれば上記演出プロセスフラグを変動演出開始処理に応じた値に変更し、大当りであれ
ば大当り演出処理に応じた値に変更し、小当りであれば小当り演出処理に応じた値に変更
する変動演出終了処理(ステップS713)
4.大当り遊技の開始を指示する大当り開始コマンドを受信したことに基づいて演出表
示装置1600に大当り遊技中の表示制御を実行するための処理を行い、大当り遊技を終
了するときに上記演出プロセスフラグを変動演出開始処理に応じた値に変更する大当り演
出処理(ステップS714)
5.小当り遊技の開始を指示する小当り開始コマンドを受信したことに基づいて演出表
示装置1600に小当り遊技中の表示制御を実行するための処理を行い、小当り遊技中に
第二大入賞口2006に受け入れられた遊技球Bが特定領域に振り分けられていれば小当
り遊技を終了するときに上記演出プロセスフラグを大当り演出開始処理に応じた値に変更
し、遊技球Bが特定領域に振り分けられていなければ変動演出開始処理に応じた値に変更
する小当り演出処理(ステップS715)
、機能表示ユニット1400の第二特別図柄表示器)で実行される特別図柄(第一特別図
柄、第二特別図柄)の変動表示に同期して演出表示装置1600で装飾図柄の変動表示が
実行されるようになる。
上記したように、時短状態では非時短状態とは異なる開放パターンで第二始動口200
4を開閉制御するようになっている。即ち、機能表示ユニット1400の普通図柄表示器
で実行される普通図柄変動が停止したときに時短状態であれば短開放態様(この例では0
.05秒)の開放パターンAで第二始動口2004を開閉し、機能表示ユニット1400
の普通図柄表示器で実行される普通図柄変動が停止したときに非時短状態であれば長開放
態様(この例では1.5秒)の開放パターンBで第二始動口2004を開閉するようにな
っている。
停止したときを基準として第二始動口2004の開放パターンを変化させるため、時短状
態が終了する直前(例えば時短回数が100回の時短状態Aの場合には時短状態での特別
図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の100回目の変動表示が停止する直前等)に機能
表示ユニット1400の普通図柄表示器で実行される普通図柄変動が停止して第二始動口
2004を開閉させる場合には、時短状態として長開放態様(この例では1.5秒)の開
放パターンBで第二始動口2004が開閉されることになる。また、第二始動口2004
の開放後に時短状態が終了すると、時短状態が終了しているにもかかわらず時短状態にお
ける開放パターンが実行されていることで遊技者に違和感を与えるおそれがある。また、
時短状態の終了後の非時短状態で図柄変動が開始された後などの想定外の時期に第二始動
口2004への始動入賞が発生する場合もあり、これによって遊技設計者の意図しない挙
動(非時短状態では主に第一特別図柄の変動表示が実行されて第二特別図柄の変動表示は
殆ど実行されないものであるが、非時短状態であるにもかかわらず第二始動口2004へ
の始動入賞が発生して第二特別図柄の変動表示が実行される)で遊技進行するとともに、
その挙動から遊技者に違和感を与えてしまい、遊技興趣の低下を招くおそれがあった。
表示器、第二特別図柄表示器)で変動表示される特別図柄をハズレ図柄で停止する場合に
(例えば第一特別図柄停止処理のステップS194)、通常、次回の特別図柄の変動表示
を開始するまでの待機時間(特別図柄の停止図柄を表示している時間)としてインターバ
ルタイマに「0.5秒」をセットする。上記したようにインターバルタイマは第一特別図
柄プロセス処理(ステップS28)及び第二特別図柄プロセス処理(ステップS39)で
参照され、インターバルタイマがタイムアウトするまでは機能表示ユニット1400の特
別図柄表示器(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)における特別図柄(第一特別
図柄、第二特別図柄)の変動表示が開始されないように制御する。
別図柄)の図柄変動が時短回数に達した場合であって、当該図柄変動が停止したとき(時
短状態における最後の図柄変動が停止したとき)には、次回の特別図柄の変動表示を開始
するまでの待機時間(特別図柄の停止図柄を表示している時間)としてインターバルタイ
マに「2秒」をセットする。上記したように時短状態では第二始動口2004を開放状態
に変化させた後、1.5秒が経過したときに第二始動口2004を閉鎖状態に変化させる
。そのため、時短状態における最後の図柄変動が停止して時短状態を終了するときにイン
ターバルタイマに「2秒」をセットすることで、非時短状態での特別図柄の図柄変動が開
始される以前に第二始動口2004を閉鎖状態に変化させることができ、これによって非
時短状態での特別図柄の図柄変動が開始された後に第二始動口2004への始動入賞が発
生することを抑制できる。
バルタイマにセットする期間は、少なくとも時短状態における第二大入賞口2006の開
放時間と同等(この例では「1.5秒」)以上とすればよい。また、時短状態における最
後の図柄変動が停止して時短状態を終了するときに第二大入賞口2006が開放状態に変
化していなければ次回の特別図柄の変動表示を開始するまでの待機時間として通常と同様
の時間(この例では「0.5秒」)をセットするようにしてもよい。
最後の図柄変動が停止した際)に第一保留数と第二保留数との有無にかかわらず、所定期
間に亘って次の特別抽選(当落判定)の実行を抑制することにより、時短状態における最
後の特別抽選結果が導出された後(時短状態における最後の図柄変動が停止した後)に継
続し得る時短制御を当該所定期間内に終了させ、時短制御の終了後に第二保留数が増加す
ることを抑制できる。これにより、非時短状態であるにもかかわらず第二始動口2004
への始動入賞が発生して第二特別図柄の変動表示が実行されるという遊技設計者の意図し
ない挙動で遊技進行することを防止でき、遊技設計者の意図する挙動での遊技進行(遊技
設計者の意図するゲーム性)を好適に実現できるため、遊技者に違和感を与えないことで
遊技興趣の低下を抑止することができる。
断)を機能表示ユニット1400の普通図柄表示器で実行される普通図柄変動が停止した
ときを基準として行うものを示したが、時短状態であるか否かの判断を機能表示ユニット
1400の普通図柄表示器で実行される普通図柄変動を開始するとき(例えば上記普通図
柄通常処理(ステップS803)が実行されたときや、普通図柄変動パターン決定処理(
S804)が実行されたとき)を基準として行うようにしてもよい。この場合には、少な
くとも、時短状態中に機能表示ユニット1400の普通図柄表示で実行される普通図柄変
動の変動時間(普図変動時間:この例では「0.8秒」)と、時短状態における第二大入
賞口2006の開放時間(この例では「1.5秒」)と、を合算した期間と同等(この例
では「2.3秒」)以上とすればよい。
へと遊技球Bを入球させるために出現する左打ちを推奨する指示)は、時短終了後の最初
の通常変動が開始する前から実行されてもよい。つまり、当該最初の通常変動の開始タイ
ミングを跨って、左打ち指示が実行されてもよい。また、例えば、当該左打ち指示の終了
タイミングは、時短終了後の最初の通常変動の終了前であってもよいし、当該最初の通常
変動の終了時以降であってもよい。
短終了後の最初の変動開始前から左打ち指示が開始する。なお、スピーカを用いた左打ち
指示の開始より後に、演出表示装置1600を用いた左打ち指示が開始してもよいし、こ
の順序が逆であってもよい。また、例えば、演出表示装置1600による左打ち指示の終
了前に、スピーカを用いた左打ち指示が終了してもよいし、この順序が逆であってもよい
。なお、時短終了時の左打ち指示は、実際に左打ちが開始されたとしても、所定時間は継
続して実行することが望ましい。
ちを行うよう警告する左打ち警告演出における左打ち指示と、の演出態様(例えば、演出
表示装置1600に表示される表示態様)が異なってもよい。時短終了時の左打ち指示が
実行されているときに、右打ちをした場合において、当該左打ち指示が継続して実行され
てもよいし、当該左打ち指示を終了させて左打ち警告演出における左打ち指示が実行され
てもよい。
れているとき、右打ちを行うと前述した左打ち警告演出における左打ち指示が実行される
。当該左打ち指示は、所定時間の経過をもって終了する。当該所定時間より、変動時間が
短い変動パターンが存在する。従って、1回の変動において、当該左打ち指示が開始して
終了した後に、さらに当該左打ち指示を開始させることができる。なお、当該所定時間は
、最短の変動時間より短くてもよい。なお、所定時間が経過する前に大当り遊技が開始す
る場合には、大当り遊技の開始時までには当該左打ち指示は終了する。
合に、当該左打ち指示の演出時間を再セットして当該左打ち指示を最初からやり直しても
よいし、当該左打ち指示の演出時間を再セットするものの当該左打ち指示をやり直さずに
継続して実行してもよいし、当該右打ちが行われたことを無視して当該左打ち指示演出の
みをそのまま実行してもよい。
球させることにより、最大4つの第二特別図柄変動を保留することができるが、例えば、
時短最終変動の終了直前に普通図柄抽選に当選した場合には、時短終了後の通常状態の最
初の変動の実行中に第二入賞口2004が開放し、当該最初の変動の実行中に第二特別図
柄変動をさらに1つ保留することもできる。
実行中に1つの第二特別図柄変動を保留し、当該1つの第二特別図柄変動のみが大当り変
動である場合に、時短最終変動の実行中に保留されたはずれ変動の実行後に、大当りの第
二特別図柄変動が実行され、大当り遊技が開始する。なお、時短状態中には右打ち指示が
実行されており、右打ち指示に従っている限り、時短最終変動の実行中には最大数である
4つの第二特別図柄変動が保留されている可能性が最も高いため、大当りの第二特別図柄
変動が実行される前の、はずれ変動は4回実行される可能性が最も高い。
れていない状態になるものの、前述したように時短最終変動の終了間際に普通抽選に当選
していた場合には、右打ちを実行することにより、変動が実行されていない状態から第二
特別図柄変動を実行することができる可能性がある。特に当該第二特別図柄変動が大当り
変動である場合には、時短が終了して、変動が実行されない状態になり、その後1回の変
動が実行された後に大当り遊技が開始する。
[12-1.パチンコ機の仕様]
まず、本章のパチンコ機1の仕様の一例について説明する。図512(A)は当り確率
テーブル、(B)は大当り振り分けテーブルの一例である。当り確率テーブル及び大当り
振り分けテーブルは、例えば、主制御MPUのROMに格納されている。
別図柄と第二特別図柄を総称して、単に、特別図柄とも呼ぶ。また、第一特別図柄変動と
第二特別図柄変動を総称して、特別図柄変動、又は単に変動とも呼ぶ。特図1及び特図2
における特別抽選結果は、大当りと小当りを含む。
中の大当たり確率と、小当り確率(低確状態中及び高確状態中の区別なし)と、を定義す
る。大当り確率は、特図1及び特図2において共通である。また、当り確率テーブルは、
特図2における小当り確率を定義している。つまり、図512の当り確率テーブルによれ
ば、特図2の入賞時に小当りに高い確率で当選する。また、特図1の入賞からは、小当り
に当選しない、又は特図2と比較して極めて低い確率(例えば1/300以下)で当選す
る。
例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球Bを受入可能な開状態となってから閉鎖
する開閉パターンを複数回(例えば、2回)繰り返す。
合の、大当り種別の振り分けを定義する。大当り種別における「2R」、「8R」、及び
「16R」は、当該大当りのラウンド数を示し、「低確時短有」、「高確時短無」、及び
「高確時短有」は、当該大当り終了後に移行する遊技状態を示す。
図1_8R低確時短有図柄3」、「特図2_2R低確時短有図柄1」、「特図2_2R低
確時短有図柄2」、「特図2_2R低確時短有図柄3」、及び「特図2_2R高確時短有
図柄3」の時短回数は10回であり、「特図2_2R高確時短有図柄1」の時短回数は7
回であり、「特図2_2R低確時短有図柄2」の時短回数は9回である。
ある。つまり、時短状態に突入してから、時短回数が定める回数の変動が終了すると時短
状態が終了する。なお、時短回数は、特図1と特図2の合計変動回数で定められていても
よいし、一方の特図の変動回数によって定められていてもよい。本章では、特図2の変動
回数によって時短回数が定められているものとする。つまり、例えば、「特図2_2R高
確時短有図柄1」の大当り後に移行する時短状態は、特図1と特図2の変動回数の合計が
7回に到達しても、特図2の変動が7回終了していない場合には、終了しないものとする
。
応じて個々に変動表示が開始されるようになっており、特図1と特図2の変動表示とが同
時に実行され得る(特別図柄の同時変動)。第一特別乱数及び第二特別乱数の双方が記憶
(保留)されている場合、保留された特別乱数は、個々の特別乱数の変動表示の進行度合
いに応じて個々に消化される。
いる第一特別図柄の変動が開始され、変動中の第二特別図柄が停止すると、第二特別図柄
記憶表示器に保留されている第二特別図柄の変動が開始される。また、特図1と特図2の
同時変動が可能であるため、演出表示装置1600において、各特別図柄の変動に対応し
て装飾図柄が同時変動するように表示される。
には、同時変動中の他方の特図に対する処理として、以下に示すいずれか処理が行うわれ
る。第一の処理例としては、一方の特図による大当り遊技を制御するとともに、他方の特
図の変動を削除する(強制的にはずれで停止させる)。この場合は、当該大当り遊技が終
了した後も、削除された他方の特図の変動は再開されず、他方における次の特図の変動か
ら開始される。
遊技の実行中は他方の特図の変動時間の経過を一時停止する。当該大当り遊技の実行中、
変動停止中の特図は、特別図柄表示器上で例えば点滅表示(一時停止していないときと異
なる(遊技者が一時停止していると認識できる)態様で表示)される。そして、大当り遊
技の終了後に、一時停止していた他方の特図の変動表示を、残りの変動時間から再開する
。第三の処理例としては、一方の特図による大当り遊技を制御するとともに、他方の特図
の変動時間をリセットし、当該大当り遊技の終了後に再度他方の特図の変動を開始する。
シュ)である。以下、高確非時短状態のみにおいて、小当りラッシュを実現するための仕
様の一例について説明する。
は、時短状態及び非時短状態ともに、例えば1秒程度であり、特別図柄変動の変動時間と
比較して短い時間である。また、時短状態及び非時短状態ともに、ゲート部2003を遊
技球Bが通過したことによって行われる普通抽選結果における、普通当りの確率は非常に
高い(例えば1/1)。また、普通図柄に当選した場合における第二始動口2004の開
放時間は、時短状態では長く(例えば6秒程度)、非時短状態では短い(例えば0.7秒
程度)。
選における、小当りに当選する確率は、第一特別図柄抽選と比較して極めて高い(図51
2(A)の例では、54552/65536)。従って、低確非時短状態において、ゲー
ト部2003に遊技球Bを通過させることにより第二始動口2004が開放し、第二始動
口2004に遊技球Bを入球させて、高い確率で小当りに当選させることができる。
常に長い。具体的には、例えば、特図1の最長の変動時間(例えば、5分程度)よりも、
特図2の最短の変動時間(例えば10分程度)の方が長い。従って、小当りに当選し、第
一大入賞口2005が開放するまでの時間の間隔も非常に長く、さらに小当り遊技におけ
る第一大入賞口2005の開閉時間が短くかつ開閉回数も少ないため、特図2の変動を実
行させても、小当り遊技中にタイミングよく第一大入賞口2005に遊技球Bを入球させ
るのは困難である。
状態における第二始動口2004の開放時間より短い。例えば、第一大入賞口2005が
0.5秒程度開放し、その後1.35秒程度閉鎖する第1のパターンを1回だけ実行する
小当り遊技や、第一大入賞口2005が0.5秒程度開放し、その後0.7秒程度閉鎖す
る第2のパターンを2回繰り返した後に、第1のパターンを1回実行する小当り遊技があ
る。
とができたとしても、特図2の変動時間が非常に長いため、単位時間あたりに得られる出
玉も少ない上に、遊技をスムーズに進行させることができない。従って、低確非時短状態
においては、遊技者は原則的に左打ちをして、第一始動口2002に遊技球Bを入球させ
るように、遊技を進行させる。
されている。具体的には、例えば、特図2の短縮はずれ変動(リーチ演出が実行されない
変動)の変動時間(例えば1秒程度)は、特図1の最短の変動時間(例えば4秒程度)よ
り短く設定されており、時短状態において特図2の保留がある状態ではずれ変動が開始し
た場合には、当該短縮はずれ変動が高い割合(例えば9割程度)で選択される。従って、
時短状態では、遊技者は所謂右打ちを実行して、第二始動口2004に遊技球Bを入球さ
せるように、遊技を進行させることにより、出玉を減らすことなく、かつスムーズに遊技
を進行させることができる。
3の下流にあるため、第二始動口2004へ向かう遊技球Bの大半は、第二始動口200
4に到達する前にゲート部2003を通過する。また、小当り遊技中に開放する第一大入
賞口2005は、遊技盤5上の遊技球Bの流路において第二始動口2004の下流にある
。第二始動口2004が開状態のときには、第一大入賞口2005へ向かう遊技球Bは、
第二始動口2004に入球し、第一大入賞口2005に到達しない。つまり、第一大入賞
口2005に遊技球Bを入球させるためには、第二始動口2004が閉状態のときに遊技
球Bが第二始動口2004上を通過する必要がある。
時間は長い(例えば6秒程度)ため、右打ちした遊技球Bのうち第一大入賞口2005方
面へ向かう遊技球Bの大半は、開状態の第二始動口2004に入球し、第一大入賞口20
05に到達しない。従って、時短状態においては、遊技者は、第二始動口2004に遊技
球Bを入球させて、頻繁に小当りに当選させることができるものの、小当り遊技による出
玉を獲得することができない。また、第二始動口2004に遊技球Bが入球した場合の賞
球数は、例えば1個であるため、時短状態においては、出玉をほぼ減らすことなく特図2
変動を実行できるものの、出玉を増やすことは困難である。
達する遊技球Bがほぼ皆無となる位置に配置されているため、時短状態中に左打ちと右打
ちを交互に繰り返して遊技球Bを増やそうとする、所謂攻略行為に対してもケアしている
。
秒程度)設定されている。従って、高確非時短状態では、遊技者は所謂右打ちを実行して
、第二始動口2004に遊技球Bを入球させるように、遊技を進行させる。さらに、高確
非時短状態では、普通当たりに当選した場合の第二始動口2004の開放時間は、第二始
動口2004に遊技球Bを入球させるのに十分な時間であり、かつ短い(例えば0.7秒
程度)ため、右打ちされた遊技球Bのうち相当数(例えば、半数以上)の遊技球Bが、閉
状態の第二始動口2004上を通過して第一大入賞口2005に到達する。
させて頻繁に小当りに当選させ、かつ小当り遊技による出玉を獲得することができる。前
述した仕様により、高確非時短状態においてのみ、小当りでの出玉を獲得しやすくなる小
当りラッシュを実現することができる。
ように、低確非時短状態では特図1の変動を実行させ、低確非時短状態以外の状態では特
図2の変動を実行させる、ことにより遊技者はスムーズに遊技を進行させることができる
。一方、低確非時短状態から特図2大当りへの遷移、及び低確非時短状態以外の状態から
特図1大当りへの遷移はイレギュラーなものであるため、図513においては点線で記載
している。
高確時短状態、又は高確非時短状態のいずれかに移行する。低確時短状態において、当該
低確時短状態への移行契機となった大当り種別、によって定められた時短回数の特図2の
変動が終了すると、低確非時短状態に移行する。また、高確時短状態において、当該高確
時短状態への移行契機となった大当り種別、によって定められた時短回数の特図2の変動
が終了すると、高確非時短状態、即ち小当りラッシュに移行する。
えるが、前述した通り、高確非時短状態において小当りラッシュが実現されるため、遊技
者にとって有利な状態移行である。従って、遊技者は、時短回数で定められた特図2の変
動を消化したことにより高確時短状態が終了した場合には、興趣が低下することなく、む
しろ高揚感を得ることができる。
以下、時短状態(高確時短状態及び低確時短状態)の開始時から実行される演出である
、ラッシュ突入演出について説明する。ラッシュ突入チャンス演出とは、時短状態の開始
時には、現在の状態が時短状態であるものの高確時短状態か低確時短状態かは不明である
ことを報知し、時短状態中の変動において、現在の状態が高確時短状態(即ち、規定回数
の特2変動の終了後に小当りラッシュ状態である高確非時短状態に移行する状態)である
か低確時短状態であるかを報知する演出である。
ある。図514、図515、及び図516では、時短回数が10回であり、かつ時短状態
の全ての変動がはずれ変動である場合の例を説明する。
示す同一の装飾図柄が停止している。なお、大当り当選時の獲得出玉の期待値は、低確時
短有大当り、高確時短有大当り、高確時短無大当りの順で高くなる。例えば、装飾図柄の
「7」揃いが選択された場合には、高確時短無大当りの当選が確定するように、装飾図柄
の組み合わせが選択されるとよい。また、装飾図柄の偶数揃いが選択された場合より装飾
図柄の奇数揃いが選択された場合の方が、低確時短有大当りより高確時短有大当りに当選
している期待度が高くなるように、装飾図柄の組み合わせが選択されるとよい。
高確時短無大当りに当選したものの図柄確定時には奇数揃い又は偶数揃いが停止し、大当
り遊技中に昇格演出が実行され、装飾図柄が「7」揃いに昇格してもよい。
ャンスが開始したことを示す表示が演出表示装置1600に表示されている。(C)では
、時短状態が開始したため、所謂右打ちを実行して、第二始動口2004に遊技球Bを入
球させることを促す表示(右打ち表示)が演出表示装置1600に表示されている。なお
、時短状態開始時には、演出表示装置1600の中下部の大きな右打ち表示(「右打ち!
!」と記載された3つの矢印)と、演出表示装置1600の右上部の小さな右打ち表示(
「右打ち!!」と記載された1つの矢印)と、が表示されている。
の変動が開始した状態である。演出表示装置1600から大きな右打ち表示が消去されて
いる。さらに、演出表示装置1600の左上部に、残り時短回数の最大値を示す表示が表
示されている。前述したように時短回数は、7回、8回、又は10回であるため、特図2
の変動が1変動も終了していない(D)の状態では、最大値である「残り10回」が表示
されている。また、「キャラクタを6秒間でパワーアップさせろ!!」という表示が演出
表示装置1600に表示されている。
クタのパワーアップ演出が行われる。パワーアップ演出では、オーラを纏ったキャラクタ
の画像が演出表示装置1600に表示され、当該6回の変動においてオーラ色がステップ
アップする。
いる。シナリオ管理テーブルは、低確時短状態及び高確時短状態それぞれについて、パワ
ーアップ演出のシナリオと振り分けとを格納する。シナリオは、当該6回の変動それぞれ
におけるオーラの色を示す。なお、各シナリオにおいて、パワーアップ演出の最終変動で
のオーラ色が、白色、青色、緑色、赤色、虹色の順に高確時短状態である期待度が高くな
るものとする。なお、虹色は、現在の状態が高確時短状態であるときのみ選択されるもの
とする。
次の変動で白色など)しないことが望ましい。遊技者の期待感を削ぐおそれがあるからで
ある。また、例えば、パワーアップ演出での最終オーラ色が同じである場合、当該最終オ
ーラ色に到達した変動回数が少ないほど高確時短状態である期待度が高くなるように設定
されていてもよい。具体的には、例えば、最終オーラ色が赤色である場合に、特図2の6
回目の変動で赤色に到達した場合と、特図2の4回目の変動で赤色に到達した場合とでは
、後者の方が高確時短状態である期待度が高い。なお、前者の方が高確時短状態である期
待度が高くてもよい。最後(6回目)の変動まで期待感を引っ張ることができるからであ
る。
階昇格してもよいし、昇格しなくてもよい。1回の変動でオーラ色が複数段階昇格する場
合、当該変動において、例えば、白色から青色を経ずに緑色にステップアップしてもよい
し、当該変動において白色、青色、緑色へと順にステップアップしてもよい。各シナリオ
において、特図2の初回の変動で最初に表示されるオーラ色が最も期待度の低いものでな
くてもよい(つまり白色でなくてもよい)。
変動の残り回数を示す指標であり、実際の6秒とは異なる。つまり、例えば、後述するよ
うに、時短状態の1変動目には「あと6秒」(残り6回の変動を使ってパワーアップ演出
が行われることを意味する)、2変動目には「あと5秒」(残り5回の変動を使ってパワ
ーアップ演出が行われることを意味する)、と表示される。つまり、残り時間は岩破壊演
出が行われるまでの残り変動回数を示しているので、最大の時短回数を示す表示は行わな
いようにしてもよい。
態である。演出表示装置1600には、オーラを纏ったキャラクタと、「あと6秒」とい
う表示と、が表示される。
の状態の後、変動終了時までの間にオーラの色が白色から青色へと昇格し、オーラの色が
昇格したことを示す表示(「パワーアップ!!」)が演出表示装置1600に表示される
。(G)は、時短状態が開始してから2回目の特図2の変動が開始した状態である。キャ
ラクタのオーラ色は青色のままであり、演出表示装置1600には「あと5秒」という表
示が表示されている。同様の演出が5回目の特図2の変動まで繰り返される。
回目の変動においてオーラの色が赤色に昇格し、オーラ色が昇格したことを示す表示(「
パワーアップ!!」)が演出表示装置1600に表示される。図514の例では、赤色が
パワーアップ演出における最終オーラ色である。
の変動において、オーラ色のステップアップが終了した後に、7回目から10回目の特図
2の変動で行われる岩破壊演出の導入演出が実行される。(I)では、当該導入演出とし
て、演出表示装置1600に「岩を破壊しろ!」と表示されている。現在の状態が高確時
短状態である場合に限って、岩破壊演出においてキャラクタが岩を破壊する。
が開始し、キャラクタが岩を殴る画像が、演出表示装置1600に表示されている。なお
、岩破壊演出中において、例えば、キャラクタはパワーアップ演出の最終オーラ色である
赤色のオーラを纏っている。
ことがない。逆に、岩破壊演出中にはキャラクタはオーラを纏わないようにしてもよい。
当該期待度を他の遊技者に知られたくない遊技者もいるからである。なお、岩破壊演出中
にキャラクタがオーラを纏う場合には、岩破壊演出中においてもオーラ色をステップアッ
プさせてもよい。
である。キャラクタが岩を殴ったことにより、岩にヒビが入ったものの岩が割れていない
状態の画像が、演出表示装置1600に表示されている。(L)は、時短状態が開始して
から7回目の特図2の変動終了時の状態である。岩破壊演出がまだ継続することを示す表
示(「まだまだ!!」)が演出表示装置1600に表示されている。この後、同様の演出
が繰り返される。
において、キャラクタが再度岩を殴る画像が、演出表示装置1600に表示されている。
(N)は、時短状態が開始してから9回目の特図2の変動終了時の状態である。次回の特
図2の変動が、岩破壊演出が行われる最後の変動であることを示す表示(「この一撃に賭
ける!」)が演出表示装置1600に表示されている。
の状態である。キャラクタが岩を殴る画像が、演出表示装置1600に表示されている。
なお、キャラクタが岩を殴る度に岩のヒビが増えてもよい。(O)では、(M)の状態よ
り岩のヒビが増えている。
態である。演出表示装置1600には、岩を破壊することに成功した画像(即ち、現在の
状態が高確時短状態であり、かつ当該変動終了時に高非時短状態に移行することを示す画
像)が表示されている。なお、岩を破壊することに失敗した画像が表示された後に、復活
演出を行って、岩を破壊することに成功した画像を表示してもよい。(Q)は、時短状態
が開始してから10回目の特図2の変動終了時の状態である。高確非時短状態に移行する
ことを示す画像(「ラッシュ突入!!」)が演出表示装置1600に表示されている。
る画像及び高確非時短状態へ移行する画像(即ち、(P)、(Q)の画像。但し、左上部
の残り回数が「残り4回」と表示されている)が表示される。同様に、時短回数が9回の
高確時短状態である場合には、特図2の9変動目で岩が破壊する画像及び高確非時短状態
へ移行する画像(即ち、(P)、(Q)の画像。但し、左上部の残り回数が「残り2回」
と表示されている)が表示される。
選択されない。仮に、時短回数が7回及び9回である低確時短状態が存在する場合、少な
い変動数で失敗に終わる岩破壊演出が行われてしまうため、遊技者に高揚感を与えること
ができないからである。
である。(P’)は、時短状態が開始してから10回目の特図2の変動中かつ、(O)の
続きの状態である。岩破壊演出において、キャラクタが岩を破壊することに失敗した画像
が演出表示装置1600に表示されている。(Q’)は、時短状態が開始してから10回
目の特図2の変動が終了した状態である。ラッシュ突入チャンスが終了したことを示す表
示が演出表示装置1600に表示されている。この後、低確非時短状態へと移行する。
03の押圧を促す画像と、を演出表示装置1600に表示して、押圧操作部303の押圧
を検知したタイミングで、オーラ色のステップアップの可否を報知してもよい。同様に、
例えば、岩破壊演出において、押圧操作部303の画像と、押圧操作部303の押圧を促
す画像と、を演出表示装置1600に表示して、押圧操作部303の押圧を検知したタイ
ミングで、岩破壊の可否を報知してもよい。
ば、岩を破壊する演出とは異なる演出で当該大当りを報知する。大当りに当選したのか、
又は高確時短状態への移行が成功したのかを、明確に区別して遊技者に認識させるためで
ある。
ようにシャッター群を閉状態にする。シャッター群の閉状態は、例えば、変動パターンに
応じて長時間(例えば2分程度)維持される。その後、シャッター群が開くと、演出表示
装置1600に大当りの種別を示唆するアイコンが表示される。その後、装飾図柄が停止
状態となる。一方、岩を破壊する演出によって当該大当りを報知してもよい。これにより
、遊技者は、大当りに当選したのか、又は高確時短状態に移行したのかをすぐには認識で
きないため、緊張感を保つことができる。
図517及び図518は小当りラッシュ中の演出の一例を示す説明図である。(A)は
、高確時短状態の最終変動の終了時の状態、即ち図515(Q)と同様の状態である。(
B)は、高確非時短状態の変動中の状態である。演出表示装置1600の左上部には、現
在の状態が高確非時短状態(即ち、小当りラッシュ中)であることを示す表示(「ラッシ
ュ中!!」)が表示されている。
マ表示領域と、がある。総獲得球数表示領域には、小当りラッシュが開始時からの総獲得
球数小当り及び大当りによって払い出された球数が表示される。なお、例えば、大入賞口
以外の一般入賞口や始動口への遊技球Bの入球によって払い出された球数は、総獲得球数
に含まれないことが望ましい。
に含めてもよいが、この場合には、当該入球時に、演出表示装置1600に所定の画像を
出力したり、各種スピーカから所定の音を出力したり、各種ランプから所定の光を出力し
たりすることが望ましい。一般入賞口への遊技球Bへの入球によって、総獲得球数が増加
していることを遊技者に認識させるためである。
変動(即ち、高確時短有大当り変動及び低確時短有大当り変動)終了時まで継続し、当該
大当り変動の終了時に総獲得球数のカウントがストップする。但し、高確非時短状態に必
ずしも移行できるとは限らない大当りに当選したものの、その後、低確非時短状態に転落
することなく高確非時短状態に再度移行できた場合には、再度総獲得球数が再表示され、
直近のカウントストップ時の値からカウントが再開される。なお、高確非時短状態に必ず
しも移行できるとは限らない大当りに当選したものの、当該大当りによって移行した時短
状態中に、高確時短無大当りに当選した場合には、当該高確時短無大当りの開始時に総獲
得球数の再表示及びカウントの再開を行ってもよい。
時間が表示される。小当りラッシュ開始時とは、高確時短無大当り遊技の終了時、又は高
確時短状態の最終変動終了時であってもよいし、高確時短無し状態の最初の変動開始時で
あってもよい。
イマ表示領域のタイマは、小当りラッシュの消化時間を示すものであるため、高確非時短
中の大当り変動終了時(当該大当り変動の終了時)には、タイマを停止させる。(D)は
、高確時短無大当りの大当り遊技中である。当該大当り遊技中においても、総獲得球数が
表示され、加算されている。なお、大当り中にはタイマは演出表示装置1600に表示さ
れていないが、タイマを停止した状態で表示してもよい。
得球数が所定球数に到達すると、演出表示装置1600において、到達表示を行う。当該
所定球数に複数の段階があり、例えば、総獲得球数が1000発増える度に、到達表示が
行われる。従って、(E)において1000発に到達したことを示す「1000PT突破
!!」という表示が演出表示装置1600に表示されている。なお、到達表示とともに、
各種ランプから所定の光を出力したり、各種スピーカから所定の音を出力させたり、BG
Mを変化させたりしてもよい。なお、例えば、総獲得球数が所定の上限値(例えば300
00発)まで到達した後は、到達表示を行わなくてもよい。
。具体的には、例えば、当該複数の段階間の差は、1000発、2000発、3000発
、・・・・、のように一定であってもよいし、1000発、5000発、10000発、
20000発、・・・・、のように後の段階に行くほど、前の段階との差が大きいように
設定されていてもよい。
無大当りの大当り遊技終了直後の状態である。高確非時短状態、即ち小当りラッシュが再
度開始することを示す表示が演出表示装置1600に表示されている。さらに(G)にお
いて、演出表示装置1600の中上部に獲得球数履歴表示領域がある。獲得球数履歴表示
領域には、1回の大当りによる獲得出玉と当該大当りに当選した小当りラッシュでの獲得
出玉との総数、の履歴が表示される。(G)では、当該大当りと直前の小当りラッシュで
2910発の出玉を獲得したため、獲得球数履歴表示領域に「2910」と表示されてい
る。
球数が所定球数に到達すると、演出表示装置1600における背景画像が変化する。なお
、当該所定球数には複数の段階があり、例えば、総獲得球数が5000発増える度に、背
景画像が変化する。なお、背景画像の変化とともに、各種ランプから所定の光を出力した
り、各種スピーカから所定の音を出力させたり、背景画像変化後のBGMを変化させたり
してもよい。なお、例えば、総獲得球数が所定の上限値(例えば30000発)まで到達
した後は、背景画像の変化を行わなくてもよい。
の変化が5000発ごとに行われるため、総獲得球数が5000発、10000発、15
000発、・・・、に到達したときには、到達表示と背景画像の変化の双方が実行される
(この例では、背景画像が変化するタイミングで必ず到達表示も行われる)。
優先順位に従って順番に実行される。例えば、到達表示よりも背景画像の変化の方が実行
される回数が少ないため、到達表示よりも背景画像の変化の方が遊技者に対してより強い
高揚感を与えることができる。背景画像の変化を先に実行するか後に実行するかにより、
遊技者により強い高揚感を与えるタイミングが異なる。
を同時に実行することにより、相乗効果が得られ、これらの演出を単独で実行する場合よ
りも強い高揚感を遊技者に対して与えることができる。なお、到達表示や背景画像の変化
と同時に実行される光や音の出力についても、同様である。
ャンス演出を行うため、この時点では、当該時短有大当りが、高確時短有大当りか低確時
短有大当りかは報知されないことが望ましい。
大当り変動終了時点における、総獲得球数と、タイマの累計時間と、演出表示装置160
0にリザルトとして表示されている。当該タイミングでリザルトを表示するのは、時短有
大当りに当選したことにより、必ずしも、低確非時短状態に転落することなく再び高確非
時短状態(小当たりラッシュ)に移行できるとは限らないからである。
始した状態である。(M)はラッシュ突入チャンスの最終変動(時短状態の最終変動)の
変動中の状態であり、岩が破壊される演出を実行されている状態である。(N)は、当該
最終変動の終了時の状態であり、高確非時短状態に移行することが報知されている状態で
ある。(K)、(L)、(M)、(N)は、それぞれ、図514(A)、図514(B)
、図515(P)、図515(Q)と同様であるため、詳細な説明を省略する。
、再度高確非時短状態に復帰できた場合には、例えば、各表示領域の表示は以下のように
なる。タイマ表示領域のタイマ表示は、直前の高確非時短状態の終了時の値を引き継ぐ。
また、総獲得球数表示領域の総獲得球数には、直前の高確非時短状態の終了時の値に、直
前の時短有大当りで得られた出玉の数を加えた値が表示される。また、背景画像には、当
該総獲得球数に応じた画像が表示される。また、獲得球数履歴表示領域には、直前の時短
有大当りによる獲得出玉と当該時短有大当りに当選した小当りラッシュでの獲得出玉との
総数、の履歴がさらに表示される。これらの履歴は、例えば、低確非時短状態に転落する
ことなく当選した直近10回分の大当りについて表示される。
合には、前回の状態を引き継ぐ表示をすることができ、遊技者は低確非時短状態を跨がず
に獲得できた出玉を正確に把握することができる。また、高確非時短状態が終了するたび
に、総獲得球数やタイマをリセットしてしまうと、これらの表示が大きい値になるケース
が発生する可能性が低くなってしまい、遊技者に高揚感を与えられなくなってしまうため
、前述のような表示内容としている。
非時短状態(小当りラッシュ)における獲得出玉の合計値を獲得球数履歴表示領域に表示
するため、大当り遊技1回当りの獲得出玉の期待値よりも大きい数値を、獲得球数履歴表
示領域を用いて示すことができるため、高揚感を与えることができる。また、例えば、獲
得球数履歴表示領域に表示する値によって、表示態様を異ならせるようにしてもよい。具
体的には、5000未満であれば青色の数字、5000以上で10000未満であれば赤
色の数字、10000を超えた場合には虹色の数字、などである。また、直近10回分を
表示するとしたが、11回目以降は、1~10回分の数値を合計した数値を表示するよう
にしてもよい。
以下、大当り中の演出について説明する。例えば、低確非時短状態に転落することなく
、高確時短無大当りに当選する度に、高確時短無大当り中に流すことができる楽曲が追加
される。例えば、低確非時短状態を跨ぐことなく当選した、1回目の高確時短無大当りに
おいては楽曲Aのみが選択可能であり、2回目の高確時短無大当りにおいてはさらに楽曲
Bが選択可能であり、3回目の高確時短無大当りにおいてはさらに楽曲Cが選択可能であ
り、4回目以降の高確時短無大当りにおいてはさらに楽曲Dが選択可能である。
作を実行することにより、選択可能な楽曲から流す楽曲を選択することができる。なお、
遊技者が楽曲を選択しない場合には、例えば、低確非時短状態を跨ぐことなく当選した、
1回目の高確時短無大当りにおいて楽曲Aが、2回目の高確時短無大当りにおいて楽曲B
が、3回目の高確時短無大当りにおいて楽曲Cが、4回目以降の高確時短無大当りにおい
て楽曲Dが流れるものとする。
る高確非時短状態中にも継続して流れてもよい。また、当該高確非時短状態においても、
遊技者による所定の操作部の操作により楽曲が選択可能であってもよい。
時短無大当り中に所定のコマンド(隠しコマンド)が入力されることにより、全ての楽曲
が選択可能となる演出について説明する。
した状態である。(B)は、当該高確時短無大当たりの1ラウンド目が実行されている状
態である。楽曲選択ボックスと、楽曲の選択操作を説明する画像と、が演出表示装置16
00に表示されている。なお、低確非時短状態に転落することなく当選した2回目の高確
時短無大当りであるため、楽曲Aと楽曲Bが選択可能であり、ユーザによる操作部の入力
を受け付けていない状態では楽曲Bが選択されている。
ド開始コマンドを受信したときに表示される。また、例えば、同じタイミングで、楽曲の
選択操作を実行するための操作部の操作受付期間が開始する。操作受付期間は、例えば、
周辺制御MPUが、主制御MPUから最終ラウンド目のラウンド終了コマンドを受信した
ときに終了する。
るためのカーソルが移動し、中央押圧操作部303aを押下することにより、現在流れて
いる楽曲が、カーソルが指す楽曲に変化する。
1ラウンド目のラウンド開始コマンドを受信したときに開始し、2ラウンド目のラウンド
終了コマンドを受信したときに終了する。(C)は、(B)で隠しコマンドが入力された
後の状態である。全ての楽曲(楽曲A~D)が選択可能となっている。
下)するコマンドである。前述したように、隠しコマンドの操作受付期間は、楽曲選択の
操作受付期間と重複する。
状態に変化し、かつ当該押圧状態が長押しでなかった(前述の例だと押圧状態3秒以上継
続しなかった)場合に、楽曲の決定を実行する。
定する場合、遊技者は隠しコマンドを実行するつもりであったのに楽曲決定が実行されて
しまうため、自身の操作が間違ったと勘違いして隠しコマンドである長押し状態まで押圧
を継続しないおそれがある。また、仮に、中央押圧操作部303aが長押し状態であった
ときに、押圧状態から非押圧状態に変化した場合に、楽曲が決定されてしまうとすると、
隠しコマンドを実行した場合には必ず楽曲決定が実行されるため、遊技者に不快感を与え
るおそれがある。従って、上述した条件が成立したときに、楽曲の決定が実行される。
タ選択画面等における決定操作においても、このように中央押圧操作部303aが押圧状
態から非押圧状態に変化した場合に、中央押圧操作部303aが操作されたものと判断さ
れてもよい。
[13-1.通常のデモ画面演出]
以下、変動非実行時のデモ画面の演出例について説明する。図520は、デモ画面のタ
イムテーブルの一例である。タイムテーブルには、演出表示装置1600における表示内
容、当該表示内容の表示時間、音量調節ジョグ受付の可否、音量光量調節ジョグ受付の可
否、BGMが流れているか否か、及び所定の可動体(役物。本章では、裏後可動装飾体3
110とする)が落下状態であるか否か、が定義されている。
ことにより、パチンコ機1から出力される音量を示す画像が表示され、かつ音量を調節す
ることができる。音量光量調節ジョグ受付が可能な状態においては、例えば、回転操作部
302を回転させることにより、音量又は光量の一方を示す画像が表示され、かつ当該一
方を調節することができ、当該画像が表示されている状態で中央押圧操作部303aを押
圧すると、音量又は光量の他方を示す画像が表示され、かつ当該他方を調節することがで
きる。
。裏後可動装飾体3110は、演出状態に応じて、遊技盤5の上方の前述した退避位置、
又は遊技盤5の中央の前述した出現位置に位置する。
行されている(NO1)。変動又は大当り終了時に、演出表示装置1600上で装飾図柄
が停止する(NO2)。その後、変動の保留がない場合には、確定した装飾図柄の停止状
態が保たれる(NO3)。NO1からNO3において、いずれも音量調節ジョグ受付が可
、音量光量調節ジョグ受付が不可、変動BGMが流れており、裏後可動装飾体3110は
落下状態ではない、即ち退避位置にある。但し、NO1において、所定のリーチ演出中や
、大当りの所定ラウンド中など、音量調節ジョグ受付が禁止されている禁止区間があって
もよい。
たまま、音量光量調節画面に遷移可能であることを示すテロップ画像(音量光量調節テロ
ップとも呼ぶ)と、後の変動中の演出状態を決定するためのキャラクタ選択画面に遷移可
能であることを示すテロップ画像(キャラクタ選択テロップとも呼ぶ)と、が表示される
(NO4-2)。
であり、NO4-1及びNO4-2の間においてループ再生される。NO4-1及びNO
4-2において、いずれも音量調節ジョグ受付が不可、音量光量調節ジョグ受付が可、裏
後可動装飾体3110は退避位置にある。しかし、NO4-1においてはBGMが流れて
いるが、NO4-2の開始時からBGMがフェードアウトする(音量が小さくなり、やが
て停止する)。
が表示され(NO6)、その後ジョグ・ボタン注意ムービーが表示され(NO7)、その
後、メーカー内共通のデモ画面(ゴト行為の防止ムービー)が表示される(NO8)。
タ選択テロップと、が表示される(NO9)。NO9の表示内容は、NO4-2と同様で
ある。NO9の表示内容が表示された後、NO5へと戻る。NO5~NO9において、い
ずれも音量調節ジョグ受付が不可、音量光量調節ジョグ受付が可、BGMが流れていない
。
ビーの開始時に裏後可動装飾体3110は下方向に移動し、落下状態となる、即ち出現位
置にある。その後NO6~NO9においては、裏後可動装飾体3110は出現位置を維持
する。なお、NO9において、音量光量調節画面やキャラクタ選択画面へ移行する場合に
、演出表示装置1600を見やすくするために、裏後可動装飾体3110を退避位置に移
動させてもよい。この場合、例えば、音量光量調節画面やキャラクタ選択画面の表示が終
了したら、裏後可動装飾体3110を再度出現位置に移動させる。
口(第一始動口2002又は第二始動口2004)に遊技球Bが入球すると、退避位置に
移動する。NO5において、裏後可動装飾体3110が、退避位置から出現位置へ落下し
ている途中に遊技球Bが始動口に入球した場合、例えば、入球を検知したタイミングで裏
後可動装飾体3110を上昇させる。これにより、当該入球に対応する変動の開始と同時
に速やかに裏後可動装飾体3110を退避位置に移動させることができ、当該変動の演出
表示装置1600を用いた演出の視認を極力妨げずに済む。
いる途中に遊技球Bが始動口に入球した場合に、裏後可動装飾体3110を出現位置まで
一度落下させた後に上昇させてもよい。下降中の裏後可動装飾体3110が当該入球と同
時に突如上昇を始めるイレギュラーな動作が行われると、これを大当り期待度の高い演出
として勘違いしてしまう遊技者もいるからである。
の動作を決定してもよい。例えば、変動開始時に裏後可動装飾体3110を下降させる演
出が行われる変動パターンについて説明する。NO5~NO9において、裏後可動装飾体
3110が出現位置に位置している状態で遊技球Bが入球し、変動開始時に裏後可動装飾
体3110が下降する演出が実行される変動パターンが選択されたものとする。
該下降演出の最大下降位置より高い所定位置、まで上昇させてから、当該下降演出を実行
する。下降演出が大当り期待度の高い演出である場合には、このように下降演出をキャン
セルせずに実行する(つまりは、下降させる演出を遅延して発生させる)ことが望ましい
。また、例えば、下降演出に代えて、特定のイレギュラー演出(例えば、裏後可動装飾体
3110に付属する所定のランプの発光又はスピーカからの所定の音の出力)を行っても
よいし、当該特定のイレギュラー演出を行いながら裏後可動装飾体3110を退避位置へ
上昇させてもよい。
(例えば、裏後可動装飾体3110を所定の振幅で所定回数上下に往復移動させる等)が
行われてもよい。下降演出が大当り期待度の高い演出であっても、下降演出に代えて、こ
れらのイレギュラーな処理が実行されることにより、遊技者に期待感を与えることができ
る。また、そもそも、NO5~NO9において裏後可動装飾体3110が退避位置にない
場合において、変動開始時に裏後可動装飾体3110が下降する演出が実行される変動パ
ターン(変動開始時に下降演出が実行される演出パターン)の選択が禁止されていてもよ
い。また、当該変動パターンの選択が禁止されない(下降演出が出る可能性を秘めている
)ものの、当該変動パターンが選択された場合において、下降演出を不実行としてもよい
。このようにすることで、下降演出が実行されなかった場合であっても、下降演出が選択
されていたかもしれないと遊技者に思わせることができる。
Bが始動口に入球し、変動開始時に裏後可動装飾体3110が下降する演出が実行される
変動パターンが選択された場合も同様である。
位置、又は当該下降演出の最大下降位置より高い所定位置、まで上昇させてから、当該下
降演出を実行する。なお、当該上昇の前に、裏後可動装飾体3110を一度出現位置まで
移動させてもよい(つまりは、下降させる演出を遅延して発生させる)。また、例えば、
下降演出に代えて、特定のイレギュラー演出を行いながら、裏後可動装飾体3110を上
昇させてもよい。なお、当該上昇の前に、裏後可動装飾体3110を一度出現位置まで移
動させてもよい。また、そもそもこのような場合において、当該変動パターン(変動開始
時に下降演出が実行される演出パターン)の選択が禁止されていてもよい。
るときに、遊技球Bが始動口に入球し、変動開始時に他の可動体(裏後可動装飾体311
0とは異なる可動体)が裏後可動装飾体3110の可動範囲に移動する演出が実行される
変動パターン、が当該入球時に選択されたものとする。この場合、例えば、裏後可動装飾
体3110を先に退避位置に移動させ、その後当該他の可動体の移動を行うことにより、
可動体同士の干渉を避ける。また、裏後可動装飾体3110が出現位置にあり当該他の可
動体(裏後可動装飾体3110とは異なる可動体)が動作しても出現位置にある裏後可動
装飾体3110と干渉しない場合には、裏後可動装飾体3110が出現位置にある状態で
当該他の可動体の動作を行い、当該他の可動体が初期位置に戻った後に裏後可動装飾体3
110を退避位置に移動させてもよい。このような場合、裏後可動装飾体3110の退避
位置への移動と、裏後可動装飾体3110とは異なる可動体の移動と、を同時に行うよう
にしてもよい。
動装飾体3110とは異なる可動体)を動作させないようにしてもよい。このとき、裏後
可動装飾体3110又は当該他の可動体について前述したイレギュラー演出やイレギュラ
ー動作を実行してもよい。また、そもそもこのような場合において、変動開始時に他の可
動体が裏後可動装飾体3110の可動範囲に移動する演出が実行される変動パターン(演
出パターン)の選択が禁止されていてもよい。
隠された状態となる。従って、NO5~NO9において演出表示装置1600に表示され
ている映像の視認状態は良好ではないと感じる遊技者もおり、このような遊技者は当該映
像を良好な視認状態で観たいと感じる。
球すると変動が始まってしまいこれらの映像(例えば、図520に示す機種デモムービー
停止時映像等)が終了してしまうため)以外の契機によって、裏後可動装飾体3110を
退避位置まで上昇させてもよい。具体的な契機としては、例えば、所定の操作部(例えば
、外周押圧操作部303b)の操作等がある。
位置へと上昇している途中に、遊技球Bが始動口に入賞した場合には、裏後可動装飾体3
110は、例えばそのまま上昇動作を継続して、退避位置へと戻る。また、裏後可動装飾
体3110が退避位置へと上昇している途中に、遊技球Bが始動口に入賞し、当該入賞に
基づいて決定された演出パターンが、裏後可動装飾体3110を下降させる演出パターン
である場合には、裏後可動装飾体3110の上昇動作を継続して退避位置へと戻してから
裏後可動装飾体3110を下降させるようにしてもよいし、裏後可動装飾体3110の上
昇途中であっても下降演出を実行するようにしてもよい。また、遊技球Bが始動口に入球
すること以外の契機によって、裏後可動装飾体3110が退避位置へと戻った状態で、遊
技球Bが始動口に入賞した場合には、例えば、そのまま退避位置を維持する。
れた装飾図柄(NO2の装飾図柄がNO9の停止時映像でも示される図柄)は、例えば、
変動終了時(NO2で示される図柄)と比較して縮小された状態で表示してもよいし、同
じ大きさで表示してもよい。なお、装飾図柄が縮小表示される場合には、例えば、NO5
において裏後可動装飾体3110の下降開始時、下降終了時、又はNO3の確定図柄表示
時などにおいて、装飾図柄の表示サイズを変更する。また、装飾図柄を縮小表示する場合
には、裏後可動装飾体3110の移動範囲に重ならない領域に表示するとよいが、縮小表
示する場合であっても、裏後可動装飾体3110の移動範囲に重なるようにしてもよい。
面に位置する例を説明したが、裏後可動装飾体3110に代えて又は加えて、他の可動体
が演出表示装置1600の前面に位置してもよい。但し、複数の可動体が演出表示装置1
600の前面に位置する場合、移動後の位置が重複(接触)しない複数の可動体とするほ
うが望ましい。また、NO5~NO9において、演出表示装置1600に映像が表示され
ているため、映像を視認不可能する可動体は移動させない。特に、音量光量調節テロップ
等の遊技者に対する説明を視認不可能にしないことが望ましい。なお、移動後の位置がこ
のような説明が表示される位置と重複する可動体であっても、NO5において一度演出表
示装置1600の前面に移動させ、このような説明が表示されるときに当該可動体を元の
位置に戻してもよい。また、可動体の位置に応じて、これら音量光量調節テロップ等の遊
技者に対する説明表示の位置や大きさを変更するようにしてもよい。
以下、音量調節方法の別例について説明する。図521は、音量調節の画面遷移の一例
を示す説明図である。(A)は、変動が停止した後に確定した装飾図柄が停止している状
態、即ち図520のNO3の状態である。(B)は、ループ映像が演出表示装置1600
に表示されている状態、即ち図520のNO4-1の状態である。
されている状態である。音量光量調節テロップが表示されていない点において、図520
のNO4-2と異なる。(C)の状態で、中央押圧操作部303aを押圧すると、キャラ
クタ選択画面へと遷移する。図521の例においては、キャラクタ選択画面を経由した後
でなければ、音量調節(各種スピーカから出力される出力音の調節、設定であり、以降の
音量調節も同様の意味であるため括弧書きを省略する)ができない点において、図520
の例と異なる。
装置1600にキャラクタ選択画面が表示された状態である。回転操作部302を回転さ
せることによりキャラクタを選択でき、中央押圧操作部303aを押圧することにより選
択したキャラクタに決定することができる。
、所定のセリフ演出を行ったり、所定の動作をしたりする。つまり、選択したキャラクタ
によって、後の演出態様が変化する。また、選択したキャラクタによって、キャラクタ出
現時の演出内容(例えば、前述のセリフや動作)が異なる。また、例えば、キャラクタご
とに演出時のセリフの音量が異なる。また、例えば、選択したキャラクタによってBGM
が異なる。
タが決定した状態である。キャラクタ決定時に、例えば、当該キャラクタによるセリフが
スピーカから出力される。当該セリフは、例えば、変動中等に行われる当該キャラクタの
セリフ演出と同程度の音量で出力される。
が最大音量))でもうるさいと感じる遊技者が多く、キャラクタBによるセリフ演出は、
音量5でもうるさくないと感じる遊技者が多い。このようにキャラクタを決定時のキャラ
クタのセリフを実際に聞いた後に、音量調節を実行可能にすることにより、遊技者は自身
にとって適切な音量を選択することができる。
択画面を消去し、例えば、前述したループ映像のような、音量調節画面と異なる表示を表
示する。音量調節画面へ移行可能な状態になる前に、このような画面を表示するのは、音
量調節を遊技者にとって単なる作業にさせないためである。
Aが選択されたとする。このとき、仮にキャラクタAに決定した直後に音量調節画面へ移
行してしまうと、遊技者は何も考えずに、音量を小さくするだけの作業を行ってしまう。
一方、前述したような音量調節と異なる表示を一旦表示することにより、自分が選んだキ
ャラクタから意識が離れるため、音量調節を実行可能になるまでに、自分が選んだキャラ
クタを忘れかける遊技者もいる。当該遊技者はキャラクタAを選んだことをうろ覚えの状
態で音量を小さくするため、その後キャラクタAのセリフが登場したときに、自分の選択
したキャラクタがキャラクタAだったと再確認することにより、安心感や歓喜を得ること
ができる。
出表示装置1600に表示されている。(H)は、(G)の状態で、回転操作部302が
回転され、音量光量調節画面に移行した状態である。回転操作部302を回転させること
により、音量が変化し、中央押圧操作部303aを押圧することにより、光量調節画面へ
と移行する。なお、図示は省略しているが、光量調節画面においては、回転操作部302
を回転させることにより、光量が変化し、中央押圧操作部303aを押圧することにより
、音量調節画面へと移行する。
ば、音量調節画面又は光量調節画面において、最後に回転操作部302又は中央押圧操作
部303aが操作されてから所定時間が経過するとループ映像が表示される状態に戻る。
合、継続して音量調節を実行可能とし、音量調節を行うための画像は、変動中の演出の視
認性を著しく妨げない態様で、継続して表示可能とする。これにより、変動中に実際の音
量を確認しながら、音量調節を実行することができる。
たが、キャラクタ選択画面の経由に加えて又は代えて、特定の条件を満たさない場合には
、音量光量調節画面に移行できないとしてもよい。当該特定の条件として、例えば、入球
時に賞球が得られる一般入賞口への遊技球Bの入球、及び所定時間の経過等(又はこれら
の組み合わせ)がある。
て長くなったり短くなったりしてもよい。また、音量(出力音)が変更可能な条件を満た
した場合には、以降は、キャラクタ選択画面を経由することなく、音量(出力音)を変更
可能としてもよい。また、変更された音量(出力音)は、特定回数の変動の終了時に終了
してもよい。なお、変動中の特定の演出においては、選択した音量(出力音)ではなく当
該特定の演出に固有の音量(出力音)で演出が進行されてもよい。また、キャラクタ選択
後かつ音量調節画面への移行前において、所定の操作部に対して所定の操作が行われるこ
とにより、音量調節画面において選択可能な音量のパターン数が増えるようにしてもよい
(例えば、当該所定の操作が実行されない場合には5段階の音量(出力音)が選択可能で
あるが、当該所定の操作が実行されることにより10段階の音量(出力音)が選択可能に
なる等)。
以下、成り上がり演出について説明する。成り上がり演出は、SPリーチ(特別演出で
あり、以下の説明で出てくるSPリーチも特別演出に相当する)中に実行される演出の1
つである。SPリーチは、通常のリーチ演出と比較して、大当り変動において選択されや
すく、はずれ変動において選択されにくいリーチ演出である。即ちSPリーチは、通常の
リーチ演出と比較して、大当り期待度の高いリーチ演出である。成り上がり演出において
は、大当り期待度を示す表示が演出表示装置1600に表示されており、後述する「か~
ら~の~」というセリフが表示されると、当該セリフの表示後に、演出表示装置1600
に表示されている大当り期待度が昇格する。
上がり演出が開始した状態である。演出表示装置1600に、例えば、中央押圧操作部3
03aの画像が、ぼやけた状態で表示される。続いて、(B)において、演出表示装置1
600における、中央押圧操作部303aの画像の背景色が変わる。変化後の背景色は青
色又は赤色であるものとする。また、当該変動の大当り期待度が高いほど、青色より赤色
が変化後の背景色として選択されやすいものとする。
され、中央押圧操作部303aの画像と背景色が消去されている。なお、(C)において
中央押圧操作部303aの画像と背景色を引き続き表示してもよい。当該セリフが表示さ
れると、その後大当り期待度が昇格する。続いて(D)において、当該セリフが演出表示
装置1600から消去され、再び中央押圧操作部303aの画像が、ぼやけた状態で表示
される。例えば、当該セリフが演出表示装置1600から消去されるタイミングで、中央
押圧操作部303aの画像の背景色が青色から赤色に昇格している。
赤色の中央押圧操作部303aの大きい画像(赤大プッシュ表示)が、はっきりとした状
態で、演出表示装置1600に表示され、中央押圧操作部303aを押圧するよう促され
ている。なお、この時点で表示される、中央押圧操作部303aの画像には、例えば、青
色の小さな画像(青小プッシュ表示)、青色の大きな画像(青大プッシュ表示)、赤色の
大きな画像(赤大プッシュ表示)、虹色の大きな画像(虹大プッシュ表示)がある。なお
、青小プッシュ表示、青大プッシュ表示、赤大プッシュ表示、虹大プッシュ表示の順に大
当り期待度が高くなるものとし、虹大プッシュ表示は大当り変動のみにおいて選択される
ものとする。
において中央押圧操作部303aが押圧されると、実行中の変動が大当り変動であるかは
ずれ変動であるかが告知される。(F)では、当該変動が大当り変動であることが告知さ
れている。
E)において、中央押圧操作部303aのはっきりとした画像が表示される直前までの演
出を、煽り表示演出とも呼び、中央押圧操作部303aのはっきりとした画像が表示され
てから当該画像の表示が終了するまでの演出を、ボタン表示演出とも呼ぶ。
おいて、「か~ら~の~」というセリフが表示され、煽り演出における背景色が昇格した
が、図523の例では、ボタン表示演出において、「か~ら~の~」というセリフが表示
され、ボタン表示演出におけるボタン画像が昇格する。
略する。続いて(C)において、中央押圧操作部303aのぼやけた画像と背景色が消去
され、青大プッシュ画像が、はっきりとした状態で、演出表示装置1600に表示され、
中央押圧操作部303aを押圧するよう促されている。
押圧操作部303aの画像に重なるように表示されている。なお、(D)において、「か
~ら~の~」というセリフに遊技者の意識を集中させるために、中央押圧操作部303a
の画像と押圧を促す表示とが消去されていてもよい。続いて(E)において、演出表示装
置1600から、「か~ら~の~」というセリフが消去され、セリフが消去されたタイミ
ングで青大プッシュ画像が、赤大プッシュ画像へと昇格している。(F)は、図522(
F)と同様であるため、説明を省略する。
部303aの画像が表示されてから昇格演出が出現するまでの期間において中央押圧操作
部303aの操作が有効であってもよいし、無効であってもよい。当該期間において中央
押圧操作部303aの操作が有効であることにより、早く当落結果を知りたい遊技者を満
足させることができる。また、当該期間において中央押圧操作部303aの操作が無効で
あることにより、最後まで演出を楽しみたい遊技者を満足させることができる上に、中央
押圧操作部303aの画像が表示されたにも関わらず操作が無効であった場合には、昇格
演出が行われることが確定し、遊技者に高揚感を感じさせることができる。
無効であった場合に、昇格演出が行われることが確定してしまうことを避けるために、ボ
タン表示演出中に昇格演出が行われるか否かに関わらず、ボタン表示演出が開始してから
所定時間の間は、中央押圧操作部303aの操作を有効にしてもよい。
れるパターンが存在してもよい。煽り演出が実行された場合と、煽り演出が実行されずに
ボタン表示演出のみが実行された場合と、でボタン表示演出において表示され得る中央押
圧操作部303aの画像の種類を異ならせてもよい。
いて青大プッシュ、赤大プッシュ、及び虹大プッシュのみが表示され得るが、煽り演出が
実行されないパターンにおいては、青小プッシュ、青大プッシュ、赤大プッシュ、及び虹
大プッシュが表示され得るとする。これにより、煽り演出が実行されるパターンの方が、
煽り演出が実行されないパターンより、大当り期待度が高くなる。
ターンより、煽り演出が実行されるパターンの方が、出現頻度が高いことが望ましい。前
述した通り、煽り演出が実行されるパターンの方が、大当り期待度が高いからである。ま
た、例えば、煽り演出が実行されないパターンにおいては、ボタン表示演出においてBG
Mが流れているが、煽り演出が実行されるパターンにおいては、煽り演出においてBGM
を流すもののボタン表示演出においてBGMを止めて無音状態にすることが望ましい。こ
れにより、大当り期待度が高い煽り演出が実行されるパターンにおける、ボタン表示演出
での緊張感を演出することができる。
ーンであって、ボタン表示演出において中央押圧操作部303aの有効期間に中央押圧操
作部303aが押圧された場合に振動スピーカ354が振動する演出が実行されるパター
ン、が実行されてもよい。
ミングチャートである。昇格演出は、例えば、図524が示すタイミング1~7のいずれ
かにおいて実行され得る。タイミング1は、煽り演出が開始された直後(例えば図522
(A)のタイミング又は(B)の開始直後のタイミング)である。タイミング1において
、遊技者は、煽り演出における最初の背景色を認識できない又は僅かに認識した状態であ
るため、タイミング1で昇格演出が行われると、背景色に対する認識が薄い状態の遊技者
に対してサプライズ感を与えることができる。
ば図522(C)のタイミング)。タイミング2では、遊技者は煽り演出における最初の
背景色を完全に認識できているため、例えば当該背景色が青色であった場合には遊技者は
落胆するが、タイミング2で昇格演出が行われることにより、この落胆を解消することが
できる。
イミング)である。なお、図524の例では、ボタン表示演出の終了と同時に中央押圧操
作部303aの有効期間が終了するものとする。
aの画像の種類を認識できていない状態であるため、タイミング3で昇格演出が行われる
と遊技者にサプライズ感を与えることができる。また、タイミング3で昇格演出が行われ
ると、遊技者はまだ中央押圧操作部303aの画像の種類を認識できていないタイミング
にも関わらず、少なくとも最も大当り期待度の低い画像(青小プッシュ)ではないことが
確定するため、高揚感を得ることができる。
イミング)である。タイミング4は、具体的には、例えば、ボタン表示演出の開始から0
.008秒経過後等の、遊技者による、中央押圧操作部303aの操作が可能であるもの
の困難であるタイミングである。タイミング4では、遊技者はボタン表示演出において表
示された中央押圧操作部303aの画像の種類の認識が薄い状態であるため、昇格演出が
発生すると、遊技者にサプライズ感を与えることができる。
、ボタン表示演出の開始前から、中央押圧操作部303aを連打する等して、有効期間が
開始してから、昇格演出より先に中央押圧操作部303aの押圧操作を実行できるかとい
う、別のゲーム性を提供することができる。
部303aの有効期間の前半)のタイミングである。タイミング5では、遊技者は中央押
圧操作部303aの画像の種類を完全に認識できているため、例えば当該画像が青小プッ
シュであった場合には遊技者は落胆するが、タイミング5で昇格演出が行われることによ
り、この落胆を解消することができる。
部303aの有効期間の後半)のタイミングである。タイミング6では、中央押圧操作部
303aの画像が表示されてから相当の時間が経過しているため、昇格演出の出現を半ば
諦めている状態の遊技者に対して、昇格演出を見せることができるため、サプライズ感を
提供することができる。
ることにより、例えば、中央押圧操作部303aの押圧を促されても、中央押圧操作部3
03aを操作する気がない遊技者に対して、昇格演出を見せることができる。また、例え
ば、ボタン表示演出が開始しても昇格演出が発生するまでは、中央押圧操作部303aの
有効期間が開始しない場合には、タイミング6やタイミング7で昇格演出を実行すること
により、フリーズ演出のような演出を実現することができ、遊技者に強い期待感を抱かせ
ることができる。
aの押圧を昇格演出の実行の契機としてもよい。具体的には、例えば、ボタン表示演出開
始後から昇格演出のタイミング(例えばタイミング4~7のいずれか)まで、中央押圧操
作部303aの画像が表示されるものの中央押圧操作部303aの操作が無効とされる。
そして、昇格演出のタイミングにおいて、中央押圧操作部303aの操作の有効期間が開
始する。
出中は操作が無効となる。そして、演出表示装置1600に昇格後のボタン画像が表示さ
れ、再度操作有効期間が開始する。当該操作有効期間において、中央押圧操作部303a
が押下されると、当該変動における当落結果が報知される。
るものの、ボタン表示演出開始後から昇格演出のタイミング(例えばタイミング4~7の
いずれか)までの間に、中央押圧操作部303aが押圧された場合には、昇格演出が発生
してもよい。その後、演出表示装置1600に昇格後のボタン画像が表示された後の有効
期間において、中央押圧操作部303aが押下されると、当該変動における当落結果が報
知される。なお、ボタン表示演出開始後から昇格演出を行うパターンは、大当り変動時の
みに選択される(即ち、大当りが確定するパターンである)ことが望ましい。仮に、はず
れ変動において当該パターンが選択されるとすると、遊技者は、ボタン演出によって当落
結果が告知されると期待して中央押圧操作部303aを操作したのに、予期せぬ展開(大
当りか否かが告知されない展開)であることにより、肩透かしとなるおそれがあるからで
ある。
るものの、ボタン表示演出開始後から昇格演出のタイミング(例えばタイミング4~7の
いずれか)までの間に、中央押圧操作部303aが押圧された場合には、昇格演出の発生
を期待させる演出(例えば、「焦るな!もうちょっとで昇格するぞ!」というようなセリ
フ演出)が実行されてもよい。このような場合は、前述のような中央押圧操作部303a
が押圧されたタイミングで昇格演出を行うのではなく、予め決定されている昇格のタイミ
ングで昇格演出が行われる。
」というセリフが演出表示装置1600に表示した直後に、昇格後に一度煽り演出を再度
実行し、その後ボタン表示演出を再度実行してもよい。この場合、当該昇格演出による昇
格対象は、前回の煽り演出で出現した背景色であってもよいし、ボタン表示演出における
中央押圧操作部303aの画像であってもよいし、双方であってもよい。
ュ表示が表示された後に「か~ら~の~」が表示された場合に、その後、赤背景に昇格し
た煽り演出が行われ、青小プッシュ表示が表示されたボタン表示演出が行われてもよい。
また、具体的には、例えば、煽り演出が青背景で終了し、ボタン表示演出において青小プ
ッシュ表示が表示された後に「か~ら~の~」が表示された場合に、その後、青背景の煽
り演出が再度行われ、赤大プッシュ表示が表示されたボタン表示演出が行われてもよい。
る例を説明したが、双方で昇格演出が実行されてもよい。また、1回の煽り演出及び1回
のボタン表示演出内で複数回の昇格演出が実行されてもよい。なお、煽り演出として背景
色が変化する例を説明したが、背景色の他に、中央押圧操作部303aが表示される前に
表示され、かつ中央押圧操作部303aが表示される領域に重なるかたちで表示されるエ
フェクト(光の集まり演出など)の色に変化を持たせるなど、背景色に拘る必要は無い。
[15-1.保留色変化による保留予告演出]
本実施形態では、主制御基板1310から送信される保留数指定コマンドに基づいて、
演出表示装置1600に保留表示が表示されるが、その保留表示が消化されるまでの間、
保留表示の表示態様を変化させることで、当該保留表示に基づいた装飾図柄の変動表示(
特別図柄の変動表示)に対する大当り期待度を示唆する保留予告演出を実行可能としてい
る。また、保留表示の表示期間中において、保留表示の表示態様が変化する可能性を示唆
する保留変化演出を実行可能としている。
成立)したことに基づいて、主制御基板1310から保留数指定コマンド及び事前判定コ
マンドが送信される。そして、周辺制御基板1510では、ステップS601のコマンド
解析処理において、保留数指定コマンド及び事前判定コマンドを受信すると、それらのコ
マンドに応じた保留予告決定テーブル、すなわち保留数指定コマンドから特定される保留
数(保留記憶数)及び事前判定コマンドから特定される事前判定情報(大当り、小当り、
リーチハズレ、ハズレのいずれか)に対応した保留予告決定テーブルを選択し、その保留
予告決定テーブルに設定された判定値と読み出した保留予告決定用の乱数とを比較するこ
とで、保留予告決定テーブルに設定された保留予告パターンの種別を決定する。
当り、小当り、リーチハズレ、ハズレのいずれか)ごとに、各々の保留予告パターンに対
する判定値の振分けが異なり、各々の保留予告パターンの出現率が異なるようになってい
る。
したときには、保留数指定コマンドから特定される保留数(保留記憶数)が増加すること
で、演出表示装置1600に1つの保留表示を追加して表示する。一方、保留表示に基づ
いた装飾図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)を開始(開始条件が成立)するときには
、保留数指定コマンドから特定される保留数(保留記憶数)が減少することで、演出表示
装置1600における当該保留表示を消去する。そして、演出表示装置1600に保留表
示が表示されてから当該保留表示が消去されるまでの表示期間中には、保留予告パターン
に基づいて保留表示の表示態様を表示するようにし、当該保留表示とは別の保留表示に基
づいた装飾図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)を開始(開始条件が成立)するごとに
、保留表示の表示態様を変化可能としている。
)を開始(開始条件が成立)する時点で、当該保留表示を消去しているが、その装飾図柄
の変動表示(特別図柄の変動表示)の開始後にも、当該保留表示を継続して表示するとと
もに、当該保留表示の表示態様を変化可能としてもよい。このような場合、保留表示に基
づいた装飾図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)の開始前後で、他の保留表示と同様に
、演出表示装置1600に当該保留表示が表示される位置が移動するようにし、保留変化
演出の実行によって保留表示の表示態様が変化する可能性を示唆するようにしてもよい。
色パターンが設定された保留色決定テーブルについて、図525、図526、及び図52
7を参照して説明する。なお、保留予告決定テーブルは、周辺制御基板1510のROM
に記憶されている。
用される保留色決定テーブルである。図525(B)は、保留無しかつ変動実行中に遊技
球Bが始動口に入賞した場合に使用される保留色決定テーブルである。図526(C)は
、保留が1つある状態で遊技球Bが始動口に入賞した場合に使用される保留色決定テーブ
ルである。図527(D)は、保留が2つある状態で遊技球Bが始動口に入賞した場合に
使用される保留色決定テーブルである。図527(E)は、保留が3つある状態で遊技球
Bが始動口に入賞した場合に使用される保留色決定テーブルである。なお、保留なしかつ
変動非実行中における保留色の決定には、事前判定コマンドを用いる必要はない。
ンと、当該パターンの当り変動における振り分けと、はずれ変動における振り分けと、が
定義されている。なお、保1変動開始時とは、当該パターンによる色変化対象の保留が1
番目の保留である(即ち当該保留に対応する変動が次回の変動で実行される)状態におい
て、変動が開始した時である。同様に、保2変動開始時とは、当該パターンによる色変化
対象の保留が2番目の保留である(即ち当該保留に対応する変動が次々回の変動で実行さ
れる)状態において、変動が開始した時である。同様に、保3変動開始時とは、当該パタ
ーンによる色変化対象の保留が3番目の保留である(即ち当該保留に対応する変動が3回
先の変動で実行される)状態において、変動が開始した時である。
化させる。なお、白色、青色、緑色、赤色、虹色の順で大当り期待度が高くなるように、
保留色決定テーブルにおける振り分けが予め定められている。また、虹色は大当り変動時
のみで選択されるよう振り分けが予め定められている。
が行われないようになっている。具体的には、例えば、保留色が青色になった後は、白色
に戻ることはない。仮に大当り期待度の低い保留色へ変化する可能性があると、たとえ、
保留色が高期待度の色になった場合であっても、遊技者は、期待感を得られないからであ
る。
体的には、例えば、保留色が白色であった状態から、青色と緑色をとばして、赤色に変化
するパターンが存在する。このようなパターンが存在することにより、例えば、保留色変
化の最終タイミングにおいて、白色のままであっても、まだ大当り期待度の高い色へと一
気に変化する可能性が残っており、遊技者の期待感を最後まで維持することができる。
よいし、SPリーチが実行される変動のみにおいて、赤色以上の保留色が選択されるよう
にしてもよい。また、実行中又は保留中の変動の中に大当り変動が含まれている状態で変
動が保留された場合、周辺制御MPUは、強制的に当該変動についての保留色変化パター
ンを全て白色(即ち、標準の色)からなるパターンに決定してもよい。
、変動実行中において、変動保留色が変化可能なタイミングにおける保留色を示すパター
ンと、当該パターンの当り変動における振り分けと、はずれ変動における振り分けと、変
動パターンごと、変動開始時の保留色ごと、に定義されている。つまり、周辺制御MPU
は、変動開始時の保留色、当該変動の変動パターン、及び当該変動が当り変動であるかは
ずれ変動であるかに従って、変動中の保留色変化パターンを決定する。
変動パターンごとに昇格タイミングの数が異なってもよい。また、昇格タイミング自体も
変動パターンごとに異なってもよい。例えば、SPリーチが変動される実行される変動パ
ターンにおいては、昇格タイミングとして、例えば、リーチ成立時、SPリーチ発展時、
SPリーチ後半開始時などがある。なお、各保留色の大当り期待度や変化パターンについ
ては、保留色決定テーブルと同様である。
動の保留がなく、かつ変動が行われている状態である。(B)は、当該変動が行われてい
る状態で、第一始動口2002に遊技球Bが入球した状態である。(B)において、図5
25(B)の保留色決定テーブルが参照され、入賞時及び変動開始時の保留色が緑色に決
定された。
る変動が開始した状態である。(E)は、当該変動においてリーチに発展した状態である
。(E)において、当該保留は緑色のままである。(F)は、当該変動においてSPリー
チに発展した状態である。(F)において、当該保留は緑色のままである。(G)は、当
該変動においてSPリーチの後半が開始した状態である。SPリーチの後半開始時に、当
該保留は赤色に変化した。
ここまで保留色変化による保留予告演出について説明した。以下、保留がガチャコイン
として表示され、当該保留が変化することによる保留予告演出について説明する。当該保
留予告演出においては、例えば、入賞時に保留がコイン(以下、ガチャコインと呼ぶ)の
態様で表示され、保留が移動するタイミングで、コインの枚数が増えたり、通常の態様と
異なるコイン(以下、レアガチャコインと呼ぶ)に変化したりする。
、ガチャコイン及びレアガチャコインの枚数と同じ回数の、ガチャガチャを実行し、同数
の保留表示を獲得する。そして、現在実行中の変動を示す保留表示が、獲得した当該保留
表示のうち、最も大当り期待度の高い色の保留表示に変化する。なお、最も大当り期待度
の高い色への保留表示変化に限らず、表示された保留表示のうち、いずれかの保留表示へ
の変化を行うようにしてもよい。なお、ガチャコインやレアガチャコインの保留が表示さ
れているものの、当該保留に対応する変動の開始時にガチャガチャが実行されずに、ガチ
ャコインやレアガチャコインの保留が表示されてもよい。
ン保留パターンが設定されたガチャコイン保留決定テーブルについて、図530、図53
1、及び図532を参照して説明する。なお、ガチャコイン保留決定テーブルは、周辺制
御基板1510のROMに記憶されている。
用されるガチャコイン保留決定テーブルである。図530(B)は、保留無しかつ変動実
行中に遊技球Bが始動口に入賞した場合に使用されるガチャコイン保留決定テーブルであ
る。図531(C)は、保留が1つある状態で遊技球Bが始動口に入賞した場合に使用さ
れるガチャコイン保留決定テーブルである。図532(D)は、保留が2つある状態で遊
技球Bが始動口に入賞した場合に使用されるガチャコイン保留決定テーブルである。図5
32(E)は、保留が3つある状態で遊技球Bが始動口に入賞した場合に使用されるガチ
ャコイン保留決定テーブルである。なお、保留なしかつ変動非実行中におけるガチャコイ
ン保留の決定には、事前判定コマンドを用いる必要はない。
なタイミングにおけるガチャコインの種類及び枚数を示すパターンと、当該パターンの当
り変動における振り分けと、はずれ変動における振り分けと、が定義されている。
ミングにおいてガチャコインの種類及び枚数を変化させる。なお、ガチャコイン1枚、ガ
チャコイン3枚、ガチャコイン5枚、レアガチャコイン1枚、レアガチャコイン5枚の順
で大当り期待度が高くなるように、ガチャコイン保留決定テーブルにおける振り分けが予
め定められている。また、最も大当り期待度の高いレアガチャコイン5枚であっても、は
ずれ変動で選択されてもよい。
いて、大当り期待度の低いガチャコインへの変化が行われないようになっている。また、
保留色決定テーブルと同様に、ガチャコイン保留決定テーブルには、複数段階のガチャコ
インの昇格が実行されるパターンがある。また、実行中又は保留中の変動の中に大当り変
動が含まれている状態で変動が保留された場合、周辺制御MPUは、強制的にガチャコイ
ン保留でなく、通常の白色の保留が表示されるようにしてもよい。
れる場合には、必ず入賞時からガチャコインが表示されるものとしているが、例えば、入
賞時には通常の白色の保留が表示され、当該保留に対応する変動開始時までに当該保留が
ガチャ保留に変化するパターンが存在してもよい。但し、保留色が青色以上に昇格した後
に、ガチャコインに変化するパターンは存在しないことが望ましい。保留色が昇格した期
待感を低下させてしまうおそれがあるからである。
テーブルにおいて、変動開始時のガチャコインの種類及び枚数と、変動開始時のガチャガ
チャにより獲得する保留表示のうち最も大当り期待度の高い保留色と、の対応と、大当り
変動及びはずれ変動それぞれについての当該対応が選択される振り分けと、が定義されて
いる。
のの、白色の保留表示しか獲得できない事態は発生しないよう定められている。このよう
な事態が発生すると、遊技者はガチャガチャが実行される演出に期待感を得られなくなる
からである。
はレアガチャコインの表示のまま変動が実行されることを示す。ガチャコイン保留決定テ
ーブルにおいて、ガチャガチャが実行されない場合の大当り期待度が低く設定されている
が、図533のように最も大当り期待度の高い態様であるレアガチャコイン5枚の場合に
、ガチャガチャが実行されない場合は、大当りが確定するように設定されていてもよい。
また、ガチャコイン保留色対応テーブルは、ガチャガチャが実行されないパターンを含
まなくてもよい。つまり、この場合、ガチャコイン又はレアガチャコインの保留表示が出
現した場合、必ず青色保留以上の大当り期待度を有する保留表示へと変化する。
レアガチャコインの表示のまま変動が実行されることを示す「コイン」への振り分けは、
ガチャコイン1枚、ガチャコイン3枚、ガチャコイン5枚、レアガチャコイン1枚、レア
ガチャコイン5枚のいずれであっても、色付きの保留表示に変化する割合よりも低く設定
されている(コイン1枚の場合は、32/128でコインのままだが、96/128で何
かの色に変化する)。これは、色付きの保留表示に変化したときの方が、期待度が総じて
高いため、コインのまま終了してしまうことを極力抑制するためである。
又はレアガチャコインを用いて獲得された複数の保留表示について、最も大当り期待度の
高い保留色が決定されるが、当該最も大当り期待度の高い保留色以外の保留表示の色につ
いては、例えば、ランダムに決定される。
が決定されている場合、残りの2枚のコインによって示される保留色は、赤を超える期待
度を有する虹色を除いた「コイン」「青色」「緑色」「赤色」の中からランダムに決定す
る、ということである。また、ランダムではなく、例えば「青色」「緑色」「赤色」をパ
ターン1、「緑色」「緑色」「赤色」をパターン2、「青色」「赤色」「赤色」をパター
ン3、というようにあらかじめコイン枚数および最終色ごとに複数のパターンを設けて、
その中から決定するようにしてもよい。また、最も大当り期待度の高い保留色に決定しな
い場合(表示された保留色の中からいずれかを決定する場合)には、例えば、パターン1
よりもパターン2の方が赤に昇格しやすい等の設定を行うとよい。
コインによって獲得される全ての保留表示の色が定義されていてもよい。この場合、最も
大当り期待度の高い保留色が同じであっても、当該保留色を有する保留表示の数が多いほ
ど、大当り期待度が高くなるよう振り分けが設定されているとよい(具体的には、例えば
、ガチャコイン3枚を用いて、「赤色、青色、白色」の保留表示を獲得して保留表示が赤
色に変化する場合よりも、「赤色、赤色、赤色」の保留表示を獲得して保留表示が赤色に
変化する場合の方が、大当り期待度が高い)。
に変化した後の、当該変動における保留表示の変化パターンは、図528の変動中保留色
決定テーブルを用いて決定される。つまり、ガチャコイン保留予告であっても、色付きの
通常保留表示に変化した後は、保留色変化予告が継続した場合と同じく、保留色による保
留変化パターンが用いられる。但し、図528の変動中保留色決定テーブルの各パターン
について、ガチャコイン保留予告経由時と非経由時とで、各パターンの大当り変動時の振
り分けと、はずれ変動時の振り分けと、が異なってもよい。
演出は、ガチャコインに対応する保留の変動開始時に行われるとしたが、当該変動開始後
の別のタイミングで実行されてもよい。当該タイミングとして、例えば、リーチ成立直前
、リーチ成立直後、SPリーチが実行される場合のSPリーチ発展時などがある。但し、
例えば、リーチ演出中に特定操作部の操作を促す画像を表示して、当該操作部の操作を促
す演出が実行される場合には、最後の当該タイミングは当該画像の表示開始前でることが
望ましい。
い場合よりも、ガチャコイン保留予告を経由した場合の方が、大当り期待度が高くなるよ
う、保留色決定テーブル及びガチャコイン保留色対応テーブル等における振り分けが設定
されていることが望ましい。
3枚、ガチャコイン5枚、レアガチャコイン1枚、レアガチャコイン5枚の5段階)と保
留色の段階数(白色、青色、緑色、赤色、虹色の5段階)は同じであるが、異なっていて
もよい。なお、段階数が異なる場合には、ガチャコイン保留の段階数の方が多いことが望
ましい。ガチャコイン保留も最終的には、色付き表示の保留に変化するため、遊技者は色
付き表示の保留によって最終的な大当り期待度を認識する。つまり、保留色の段階数が多
いと遊技者は、全ての色の大当り期待度の順番を覚えていないと最終的な大当り期待度を
把握しにくいためである。
チャコイン保留表示が選択される振り分けと、通常保留表示(白色を含む色付き保留)が
選択される振り分けと、変動パターンごとに定義されたテーブルが格納されている。周辺
制御MPUは、当該テーブルを参照して、ガチャコイン保留表示又は通常保留表示を選択
し、選択した表示態様に応じて、ガチャコイン保留色対応テーブル又は保留色決定テーブ
ルを参照して、保留変化パターンを決定する。
れた場合の大当り期待度より、総じて高く設定されているが、大当り期待度が最も低いガ
チャコイン保留(ガチャコイン1枚)より、通常保留表示のはずれ変動でも選択され得る
最上位の保留(赤色)の方が、大当り期待度が高いものとする。
保留がなく、かつ変動が行われている状態である。(B)は、当該変動が行われている状
態で、第一始動口2002に遊技球Bが入球した状態である。(B)において、図530
(B)のガチャコイン保留決定テーブルが参照され、入賞時の保留表示が「ガチャコイン
1枚」に、変動開始時の保留表示が「ガチャコイン3枚」に決定され、図533において
保留色として赤色が決定された場合の図である。
した保留に対応する変動が開始した状態である。当該変動開始時において、「ガチャコイ
ン1枚」であった保留表示が、「ガチャコイン3枚」に変化している。(E)は、ガチャ
コイン3枚を使って、ガチャガチャ演出が3回実行された状態である。ガチャコイン保留
色対応テーブルが参照され、最も大当り期待度の高い保留色が緑色に決定されている。従
って、(E)において、ガチャガチャ演出で獲得された3つの保留表示のうち、最も大当
り期待度の高いものが緑色となっている。
演出で獲得された3つの保留表示のうち、最も大当り期待度の高い緑色に変化している。
(G)は、当該変動においてリーチに発展した状態である。(G)において、当該保留は
緑色のままである。(H)は、当該変動においてSPリーチに発展した状態である。(H
)において、当該保留は緑色のままである。(I)は、当該変動においてSPリーチの後
半が開始した状態である。SPリーチの後半開始時に、当該保留は赤色に変化した。
、保留表示の変化態様は、ガチャコイン保留予告を経由しない場合と同様であるため、(
G)、(H)、(I)は、それぞれ、図529(E)、(F)、(G)と同様である。な
お、この他にも、例えば、ガチャガチャ演出で獲得された3つの保留表示を「青色」、「
緑色」、「赤色」とし、図534(F)の状態から赤表示とし、図534(G)に示すリ
ーチ開始よりも前に最終色を示すなど、色が昇格する等のタイミングは適宜決定されても
よい。
以下、リーチ崩れ擬似連演出について説明する。まず、擬似連続演出について説明する
。擬似連続演出とは、装飾図柄の変動を行い装飾図柄の変動を終了させる動作を、第一特
別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、複数回実行する演出である。「
装飾図柄の変動を終了させる」とは、例えば、装飾図柄の一部または全部を停止表示させ
る態様、装飾図柄の変動が一旦終了したように遊技者に認識させるような態様、及び装飾
図柄の一部に擬似連図柄(この図柄が停止すれば擬似連が確定する図柄)が停止する態様
、などである。なお、当該動作がN回(Nは1以上の自然数)行われる擬似連続演出をN
連の擬似連続演出と呼び、N連の擬似連続演出におけるM回目の装飾図柄の変動(Mは1
以上N以下の自然数)をM連目の擬似連続演出と呼ぶ。
実行する可能性があることを遊技者に示唆しつつ、実際には当該動作を再度実行しない演
出を、「擬似ガセ演出」と呼ぶ。また、2連の擬似連続演出が実行されるが、3連目の擬
似連続演出の実行を示唆しつつも3連目の擬似連続演出を実行しない、擬似ガセ演出も存
在する。以下、擬似連続演出のことを単に「擬似連演出」、又は「擬似連」とも呼ぶ。
せる動作を、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、再度実行す
ることが確定している場合に、周辺制御MPUは、左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾
図柄の少なくとも1つに擬似連図柄を停止させてもよい。以下の例では、周辺制御MPU
は、「続く!」のような文字を擬似連図柄として中装飾図柄に停止させる。なお、例えば
、特定の装飾図柄の組み合わせ(例えば、左装飾図柄、中装飾図柄、右装飾図柄の全てが
奇数又は偶数かつリーチ非発生)を擬似連図柄としてもよい。
ターンにおいて定義されている。また、擬似連回数が多くなるほど大当り期待度が向上す
るよう、変動パターンテーブルにおける変動パターンの選択率が決定されている。
動が開始した状態である。続いて(B)において、左装飾図柄が停止し、右装飾図柄が左
装飾図柄と同一の図柄で、例えば、揺れているような態様で停止しかけている(リーチ状
態になりかけている)。(C)において、装飾図柄が(B)の状態を維持しており、さら
に中央押圧操作部303aを押圧することを促す画像が演出表示装置1600に表示され
ている。
ーチ状態になりかけていた装飾図柄が再度変動を開始し、2連目の擬似連が開始したこと
を示す表示(「×2!」)が演出表示装置1600に表示されている。
の図柄で、例えば、揺れているような態様で停止しかけている。また、現在2連目の擬似
連が実行中であることを示す表示(「×2」)が演出表示装置1600に表示されている
。(F)において、装飾図柄が(E)の状態を維持しており、さらに中央押圧操作部30
3aを押圧することを促す画像が演出表示装置1600に表示されている。
E)の状態を維持しており、さらに中央押圧操作部303aを押圧することを促す画像が
演出表示装置1600に表示されている。現在4連目の擬似連が実行中であることを示す
表示(「×4」)が演出表示装置1600に表示されている。
なりかけていた装飾図柄が崩れることなく、リーチが形成された状態である。偶数の装飾
図柄でリーチ状態が形成されている。なお、装飾図柄が、偶数揃い、7以外の奇数揃い、
7揃いの順で、当該大当りで得られる出玉の期待値が大きいものとする。現在4連目の擬
似連が実行中であることを示す表示(「×4」)が演出表示装置1600に表示されてい
る。なお、リーチになりかけている(左右の装飾図柄それぞれの上下の位置が若干異なる
)と説明したが、リーチになっている(左右の装飾図柄それぞれの上下の位置が同じ)状
態から、図535(c)のように、中央押圧操作部303aを押圧することを促す画像が
演出表示装置1600に表示されてもよい。
す説明図である。リーチ図柄昇格演出は、SPリーチの一例である。図536(I)は、
リーチ図柄昇格演出が開始した状態である。「リーチ図柄を昇格させろ!!」という文字
が演出表示装置1600に表示されている。リーチ図柄昇格演出では、例えば、偶数リー
チが、奇数リーチ又は7リーチに昇格したり、奇数リーチが7リーチに昇格したりする。
ここでは、偶数リーチ<奇数リーチ<7リーチの順に有利(例えば大当たりしやすい)と
している。特にこの7リーチはかなりの激アツ演出(例えば大当り期待度80%超)とす
る。なお、(I)において、リーチ崩れ演出が終了したため、擬似連回数を示す表示が演
出表示装置1600から消去されている。
00に表示されている。なお、中央押圧操作部303aの画像の背景に白色のエフェクト
画像が表示されている。また、(J)において、例えば、リーチ中の装飾図柄が揺れてい
るような態様で表示される。
功した状態である。リーチ図柄が昇格したことを示す表示(「昇格!!!」)が、演出表
示装置1600に表示されている。また、装飾図柄が奇数リーチに昇格している。また、
背景のエフェクト画像の色が、白色から青色に変化している。
、7以外の奇数リーチのときには青色、7リーチのときには赤色である。なお、リーチ図
柄の昇格に失敗した場合であっても、当該リーチ図柄によるリーチ演出(例えばSPリー
チ演出)が行われ、当落が告知され図柄が確定する。
示装置1600に表示されている。続いて(M)において、中央押圧操作部303aの操
作を促す画像が演出表示装置1600に表示されている。また、このとき、例えば、リー
チ中の装飾図柄が揺れているような態様で表示される。
功した状態である。リーチ図柄が昇格したことを示す表示(「昇格!!!」)が、演出表
示装置1600に表示されている。また、装飾図柄が7リーチに昇格している。また、背
景のエフェクト画像の色が、青色から赤色に変化している。図示は省略しているが、その
後、7図柄によるリーチ演出(例えばSPリーチ演出)が行われ、当落が告知され図柄が
確定する。
演出が行われる第1期間と、第1期間終了時から、最終的なリーチ図柄の確定(リーチ図
柄昇格演出の最後)までの第2期間と、を比較すると第2期間の方が長いことが望ましい
。遊技者は、あくまで当該変動の当落結果に最も注目しているため、当落結果をより直接
的に告知する第2期間が長い方が、遊技者の興味を維持することができるとともに、上述
した7リーチの大当たり期待度を破格の数値に設定しているので、第1期間よりも第2期
間の方が長い方が、遊技者に長い時間高揚感を提供することができる。
おいて中央押圧操作部303aの押圧が促される回数より、多いことが望ましい。変動開
始から操作部の操作を促すまでの時間が長くなるほど、操作部の操作が促された場合に、
遊技者は当該操作により当該変動の当落結果が告知されるのでは、と考える傾向がある。
従って、変動開始からの経過時間が長い第2期間において、中央押圧操作部303aの操
作を促す回数が多いと、遊技者は操作の度に身構えることになり、気疲れしてしまうおそ
れがあるため、前述のような回数としている。
間隔は、第2期間で繰り返し行われる中央押圧操作部303aを促す演出間の時間間隔よ
り短いことが望ましい。以下、中央押圧操作部303aの押圧を促す演出を操作要求演出
とも呼ぶ。前述したように、第1期間よりも第2期間の方が当落結果をより直接的に告知
する演出であるため、第1期間における操作要求演出間に時間をかけてしまうと、遊技者
の興味を維持することができないからである。また、第1期間で繰り返し行われる中央押
圧操作部303aの押圧を促す演出間の時間間隔は、第1期間が終了してから第2期間に
おいて最初の中央押圧操作部303aを促す演出が表示されるまでの時間間隔よりも短い
、としているのも同様の理由である。
要求演出における操作有効期間の方が長いことが望ましい。第1期間よりも第2期間の方
が当落結果をより直接的に告知する演出であるため、緊張感を持って第2期間の押圧操作
をゆっくり行いたい遊技者がいるためである。
下)、その後にSPリーチに発展した場合でも、操作要求演出が実行されない場合もある
。但し、リーチ崩れ擬似連演出が発生したものの、その後に発展したSPリーチで操作要
求演出が実行されない割合より、当該SPリーチで操作要求演出が実行される割合の方が
高いことが望ましい。これにより、リーチ崩れ擬似連演出の発生による遊技者に高揚感を
与えることができる。
示態様は一種類であるが、第2期間における操作要求演出の表示態様は複数種類(青色の
エフェクトを伴う表示、及び赤色のエフェクトを伴う表示)ある。
よい)が演出表示装置1600に表示されてもよい。この場合、第1期間において操作要
求演出が開始してからタイマが表示されるまでの時間は、第2期間において操作要求演出
が開始してからタイマが表示されるまでの時間はより短い。
3aが押圧された場合、当落結果に応じて所定の可動体が動作してもよい。具体的には、
例えば、大当り変動であれば当該可動体が動作し、はずれ変動であれば当該可動体は動作
しない。一方、第1期間における操作要求演出において中央押圧操作部303aが押圧さ
れた場合には、当落結果に関わらず可動体は動作しない。
合にも、可動体が動作してもよいが、第2期間おける操作要求演出において中央押圧操作
部303aが押圧された場合の可動体の動作態様とは異なる(例えば、可動体の動作方向
や動作量が異なったり、動作する可動体が異なったりする)。
ットイン演出)が実行されてもよい。このような特定の演出は複数種類存在してもよい。
また、特定の演出の種別によっては、当該変動の大当り期待度が高まる、次回のリーチ崩
れが確定する、ように出現させてもよい。
ないようにすることが望ましい(具体的には、例えば、緑色のカットイン演出が出現した
場合には、青色のカットイン演出が出現しない)。また、第1期間において、リーチが崩
れて擬似連が開始する際に所定の可動体が動作してもよい。なお、当該可動体の動作は、
毎回同じでもよいし、現在の擬似連回数に応じて動作や動作する役物自体が異なってもよ
い。
間間隔を徐々に短くしてもよいし、所定回数目以降から操作要求演出間の時間間隔を短く
してもよい。但し、例えば、最後から1つ前の操作要求演出と最後の操作要求演出との時
間間隔は、他の操作要求演出間の時間間隔より長くてもよい。
以下、すごろくステージ中の演出について説明する。すごろくステージとは、特定の演
出状態の一例であり、変動中にすごろく演出が行われて遊技が進行する。具体的には、演
出表示装置1600にすごろくのマップが表示され、変動中に裏下中回転装飾体3310
が回転し、回転が停止したときに裏下中回転装飾体3310が示す数字分だけ、すごろく
のマップ上に描かれたキャラクタがマス目を進む。キャラクタが停止したマス目が示す演
出が、当該変動又は保留中の変動において実行される。
てもよい。裏下中回転装飾体3310の回転動作が行われない変動では、例えば、キャラ
クタはマス目を移動しない、即ち同じマス目に留まる。なお、すごろくステージの開始契
機として、変動開始時に所定の確率ですごろくステージへ移行してもよいし、有利遊技状
態の終了後の所定回数の変動においてすごろくステージに滞在することが定められていて
もよいし、前述した事前判定コマンドを用いた先読み演出の一部として移行してもよい。
A)は、変動が開始する直前の状態である。演出表示装置1600の中央において大きな
装飾図柄が停止している。また、すごろくのマス目内には何も表示されていない。また、
(A)の時点において、変動の保留が3つあるものがあるとする。(B)は、変動が開始
した状態である。演出表示装置1600の中央において大きな装飾図柄が変動を開始する
。
置1600の右上部に小さい装飾図柄が変動している。また、大きな装飾図柄が消去され
るタイミングですごろくのマス目に演出内容を示す表示がされる。また、例えば、当該タ
イミングで、裏下中回転装飾体3310が回転を開始する。なお、(B)のタイミングに
て、裏下中回転装飾体3310の回転を開始させてもよい。
中回転装飾体3310の数字が、キャラクタが進むマス数を示す。(D)においては、裏
下中回転装飾体3310は「2」を指し示している。
特別な演出が行われないことを示す。従って、特別な演出が行われず、(F)において装
飾図柄が停止している。なお、装飾図柄停止時には、演出表示装置1600の中央に大き
な装飾図柄が表示される。
されているすごろくのマス目のうち、最後尾のマス目に位置するように、すごろくステー
ジを撮影するカメラが移動する態様の演出を実行する。(G)の終了時は、(A)と同様
である。続いて、(H)において次回の変動が開始する。(H)の詳細は(B)と同様で
ある。この後、同様の演出が繰り返される。
同様である。(J)は、当該最終変動の続きの状態である。(J)において、裏下中回転
装飾体3310が回転したまま、演出表示装置1600内の保留表示領域(当該変動に対
する保留表示領域)へ近づくように、上昇動作(回転動作とは異なる動作)をする。なお
、当該上昇動作は当該最終変動においてのみ実行され得る。当該上昇動作が行われると、
すごろくのマス目の内容が大当り期待度の高いものへと変化する。(I)の状態で「×」
、「?」、「×」であったマス目の内容が、(J)の状態でではいずれも「リーチ」に変
化している。
昇動作が行われる確率が高くなるように設定されている、即ち当該上昇動作が行われた場
合の当該最終変動における大当り期待度は当該上昇動作が行われない場合の大当たり期待
度より高くなる、ことが望ましい。なお、(K)のように、裏下中回転装飾体3310が
保留表示領域の一部又は全部を隠してもよいし、保留表示領域に近づくものの隠さなくて
もよい。
当該上昇動作が行われてもよい。但し、当該最終変動における回転動作の開始よりも上昇
動作の開始の方が遅いことが望ましい。前述したように、当該上昇動作が行われると大当
り期待度が高くなり、遊技者は回転動作が開始した後も、上昇動作が行われることに対す
る期待感を抱くことができるからである。
10が回転したまま初期位置に戻る。なお、裏下中回転装飾体3310が回転を停止して
から初期値に戻ってもよい。(K)において、隠されていた保留表示領域の保留が通常表
示から青色の保留表示(通常の保留表示より大当り期待度の高い保留表示)に変化してい
る。
ける変動でも実行可能であるが、すごろくステージにおいて当該回転動作が連続する複数
の変動それぞれにおいて実行される確率より、すごろくステージ以外の演出状態において
当該回転動作が連続する複数の変動それぞれにおいて実行される確率の方が低く設定され
ていることが望ましい。すごろくステージにおいてキャラクタがマス目を進む変動が多い
方が、遊技者がすごろくを楽しむことができるからである。
くステージより高く設定されている演出状態が存在してもよい。一見すごろくステージの
ために設けられていると思われる裏下中回転装飾体3310が連続して回転する演出状態
があることにより、遊技者にサプライズ感を提供することができるからである。
置が変更しない動作ではなく位置が変更する動作が行われてもよい。例えば、裏下中回転
装飾体3310が回転しながら微上昇(最終変動における上昇動作より小さな上昇幅)等
してもよい。
以下、特定ゾーンの演出について説明する。当該特定ゾーンの例として、松ゾーンと超
松ゾーンとがある。松ゾーンは、例えば、前章のすごろくステージ中に突入するゾーンで
ある。また、超松ゾーンは、例えば、ステージを問わず突入する可能性のあるゾーンであ
る。
とは、保留中の変動の当落結果を示唆する演出を当該保留中の変動開始前から実行する演
出である。周辺制御MPUは、主制御MPUから送信された、保留された特別図柄変動に
ついての特別図柄事前判定コマンド、を参照して、保留された特別図柄変動それぞれが当
り変動(つまり大当り変動又は小当り変動)であるか否かを判定(先読み判定)し、この
判定結果に基づいて先読み演出を実行することができる。
み対象変動とも呼ぶ)までこれらのゾーンの突入状態が継続する。松ゾーン及び超松ゾー
ンの先読み判定された保留に対応する変動の大当り期待度が高いものとする。また、松ゾ
ーンに突入した場合より、超松ゾーンに突入した場合の方が先読み対象変動の大当り期待
度が高いものとする。なお、大当り変動が実行中又は保留されている状態で、新たに保留
された変動を先読み対象変動とした松ゾーン及び超松ゾーンは実行されないことが望まし
い。
くステージ中の変動が実行されている状態である。(A)において実行中の変動の2つ次
の保留中の変動が、先読み対象変動である。(A)の変動から先読み対象変動に対する先
読み演出が行われている。(A)において、キャラクタが「松ゾーン」と記載されたマス
目に停止する演出が実行されている。(B)は、(A)の変動の続きの状態である。松ゾ
ーンに突入したことを示す表示が演出表示装置1600に表示されている。
ゾーンに滞在中であることを示す表示(「松ゾーン中・・・」)が演出表示装置1600
に表示されている。(D)において、当該変動が終了している。(C)の次の変動におい
ても、例えば、(C)及び(D)と同様の演出が実行される。
ことを示す表示が演出表示装置1600に表示されている。(F)は、先読み対象変動に
おいてリーチが成立した状態である。リーチが成立した状態においては、松ゾーンに滞在
中であることを示す表示が演出表示装置1600から消去されている。
されているときにおいて、松ゾーン滞在中であることを示す表示が消去されることにより
、それまで松ゾーンに滞在中であることに大きく注意をはらっていた遊技者に対して、特
定の演出が実行されていることに対する注目を引くことができる。また、松ゾーンに滞在
中であることが常時表示されていると、遊技者の緊張感が継続して疲れてしまうおそれが
あるからである。なお、このように松ゾーン滞在中であることを示す表示が消去されるタ
イミングは複数回あってもよい。具体的には、例えば、擬似連の実行が確定するタイミン
グで毎回消去されてもよい。
イミング(リーチが成立した時点、擬似連が確定する表示が現出された時点、リーチや擬
似連が発生したことに関連した(強調した)演出を行っているときなど)において、一旦
、松ゾーン滞在中であることを示す表示を消去するようにするとよい。
に滞在中であることを示す表示が再び演出表示装置1600に表示されている。(G)は
SPリーチに発展するか否かを遊技者が待っているタイミングであり、当該タイミングに
おいて大当り期待度の高い松ゾーンに滞在中である表示が再表示されることにより、遊技
者は、松ゾーン中であることを思い出し、SPリーチへの発展を期待することができる。
負演出は、松ゾーン及び超松ゾーンの先読み対象変動で発展するSPリーチである。じゃ
んけん勝負演出は、例えば、SPリーチ演出の中でも極めて大当り期待度の高い(例えば
、大当り変動時のみにしか選択されないSPリーチ演出の次に大当り期待度が高い)演出
である。なお、松ゾーンに突入しても必ずしもじゃんけん勝負演出が実行されるわけでは
ないが、超松ゾーンに突入した場合には必ずじゃんけん勝負演出が実行されるように、先
読み対象変動の変動パターンが選択されているものとする。
示装置1600から消去され、じゃんけん勝負演出中においても消去された状態である。
じゃんけん勝負演出は大当り期待度が極めて高い演出であり、じゃんけん勝負演出に遊技
者の注意を引くためである。このために、松ゾーン突入時より、じゃんけん勝負演出開始
時の方が、大当り期待度が高く設定されていることが望ましい。
置1600に表示されている。(J)において、じゃんけん勝負演出のじゃんけん勝負が
行われている。味方キャラクタの手が演出表示装置1600の左側に表示され、敵キャラ
クタの手が演出表示装置1600の右側に表示されている。(J)において、味方キャラ
クタが敵キャラクタにじゃんけん勝負に勝利した状態が演出表示装置1600に表示され
ている(即ち当該変動が大当り変動であることを報知している)。(K)において、大当
りに当選したことが演出表示装置1600において報知され、装飾図柄が大当りの組み合
わせで停止している。
の突入は、例えば、保留予告演出として実行される。具体的には、例えば、保留が超松ゾ
ーンへの突入の可能性を示す態様の表示(以下、超松示唆保留とも呼ぶ)で表示される。
なお、保留が超松ゾーンへの突入が確定することを示す態様の表示(以下、超松確定保留
とも呼ぶ)、例えば、入賞時に当該入賞に対応する保留が超松示唆保留で表示されたり、
通常の表示態様の保留が移動するタイミングで超松示唆保留に変化したりする。
は、(A)の状態で、新たに変動が保留された状態である。(B)において、当該新たな
保留の入賞時が、超松示唆保留(「超松?」と記載された保留。なお、超松確定保留であ
れば、「超松!」と記載されるものとし、標準色(例えば白色)と異なる色(例えば赤色
)で表示されていてもよい。)として表示される。超松示唆保留が先読み対象変動の保留
である。(C)は、当該変動が終了した状態である。
ある。(E)において、演出表示装置1600では超松ゾーンへの突入を示唆するセリフ
演出(「超松ゾーンかも・・・」)が実行されている。(F)は、当該変動の終了時の状
態である。(F)において、演出表示装置1600では、超松ゾーンへの突入が示唆され
たものの超松ゾーンに突入できなかったことを示す表示(「・・・」)が表示されている
。
る。また、(G)において、超松ゾーンへの突入を示唆するセリフ演出(「本当に超松ゾ
ーンかも!!!」)が再度表示されている。(G)におけるセリフ演出は、(E)におけ
るセリフ演出より、超松ゾーンへの突入期待度が高い演出である。このように複数回の超
松ゾーンへの突入を示唆する演出を実行する場合には、複数回の当該演出において超松ゾ
ーンへの突入期待度が下がらないようにすることが望ましい。
表示されている。(H)のように、このタイミングで超松示唆保留が超松確定保留に変化
してもよい。なお、図541の例では、超松ゾーンに突入することが確定する表示が出現
したタイミングで、超松示唆保留が超松確定保留に変化しているが、当該タイミングより
前に超松確定保留が出現してもよいことは言うまでもない。また、図541の例では、超
松ゾーンへの突入示唆演出から超松ゾーンへの突入が2回の変動に跨って行われているが
、1回の変動で行われてもよい。
が演出表示装置1600に表示されている。また、超松確定保留が、期待度の高い態様の
保留表示((I)では、赤色の保留表示)に変化している。例えば、この状態で、変動が
消化されていく。
リーチが成立した状態である。松ゾーンと同様に、リーチが成立した状態においては、松
ゾーンに滞在中であることを示す表示が演出表示装置1600から消去されている。
されているときにおいて、超松ゾーン滞在中であることを示す表示が消去されることによ
り、超松ゾーンに滞在中であることに大きく注意をはらっていた遊技者に対して、特定の
演出が実行されていることに対する注目を引くことができる。また、超松ゾーンであるこ
とを常時表示していると、遊技者の緊張感が継続して疲れてしまうおそれがあるからであ
る。なお、このように超松ゾーン滞在中であることを示す表示が消去されるタイミングは
複数回あってもよい。具体的には、例えば、擬似連の実行が確定するタイミングで毎回消
去されてもよい。
が開始される前の、特定のタイミング(リーチが成立した時点、擬似連が確定する表示が
現出された時点、リーチや擬似連が発生したことに関連した(強調した)演出を行ってい
るときなど)において、一旦、超松ゾーン滞在中であることを示す表示を消去するように
するとよい。
と同様に、超松ゾーンに滞在中であることを示す表示が再び演出表示装置1600に表示
されている。超松ゾーンは、松ゾーンと比較して大当り期待度の高い状態であるため、超
松ゾーン滞在中の表示が再度なされることにより、遊技者は高揚感を再度得ることができ
る。
超松ゾーンに突入した場合には必ずじゃんけん勝負演出が実行される。(M)においては
、超松ゾーン滞在中であることを示す表示が演出表示装置1600から再び消去されてい
る。これにより、じゃんけん勝負演出に突入したことを、遊技者に強くアピールすること
ができる。
1600に表示されている。また、(N)において、超松ゾーン滞在中であることを示す
表示が再度演出表示装置1600に表示されている。前述した通り、超松ゾーンは松ゾー
ンよりも大当り期待度が高い。従って、じゃんけん勝負演出において実際にじゃんけん勝
負が行われているタイミングで、当該表示が行われることにより、遊技者は、じゃんけん
勝負演出と超松ゾーンという期待度が高い2つの演出の相乗効果による高揚感を得ること
ができる。
タの手が演出表示装置1600の左側に表示され、敵キャラクタの手が演出表示装置16
00の右側に表示されている。(O)において、味方キャラクタが敵キャラクタにじゃん
けん勝負に勝利した状態が演出表示装置1600に表示されている(即ち、当該変動が大
当り変動であることが報知されている)。
0から消去されている。当該変動の当落結果が既に報知されているタイミングでは、遊技
者にとってその当落結果のみが重要であり、超松ゾーンに滞在しているか否かは重要では
ないからである。(P)において、大当りに当選したことが演出表示装置1600におい
て報知され、装飾図柄が大当りの組み合わせで停止している。
留が出現したにも関わらず超松ゾーンに突入できない場合には、例えば、超松示唆保留に
対応する変動中にも、超松ゾーン突入が示唆されるものの、突入に失敗する演出が行われ
る。
ついては、特別な演出が実行されていなかったが、これらの変動において特定の演出(例
えば、じゃんけん勝負演出の開始を示唆する連続演出等)が実行されてもよい。また、松
ゾーン及び超松ゾーンへの突入は先読み演出ではない通常の演出(1回の変動内で行われ
る演出の一部)で実行されてもよい。具体的には、例えば、1回の変動で松ゾーン又は超
松ゾーンへの突入示唆演出、突入演出、及びじゃんけん勝負が実行されてもよい。
ラクタが停止することにより、行われるため、超松ゾーンのように、保留表示によって松
ゾーンを示唆しないことが望ましい。すごろくステージにおいて保留表示によって松ゾー
ンを示唆してしまうと、変動開始後まで表示されていないすごろくのマス目の内容が、保
留表示によって示唆されてしまい、すごろくとしての楽しみが減ってしまう可能性がある
からである。
ーンや超松ゾーンに滞在中であることを示す表示を消去する例を説明したが、当該表示画
像の手前(プライオリティが高い)側に当該表示画像とは異なる画像(例えば、リーチ強
調演出など)を重なるように表示してもよい。要は、松ゾーンや超松ゾーンに滞在中であ
ることを示す表示が、遊技者が認識できない(又は、重ねて表示するものの、極僅かに、
松ゾーンや超松ゾーンに滞在中であることを示す表示が見えている)ようにすればよい。
以下、保留予告演出の一例である保留覗き込み演出について説明する。図543は、保
留覗き込み演出の一例を示す説明図である。(A)は変動が実行中の状態である。(A)
において3つの変動が保留されている。(B)において、キャラクタが演出表示装置16
00の下方から出現し、現在実行中の変動に対応する保留表示(演出表示装置1600の
下部中央に位置する保留表示)を隠すことなく保留表示領域の一部(一部とは、保留4つ
のうちの所定数(例えば1個)を完全に隠すこと、及び/又は保留4つそれぞれについて
一部を隠す(つまり、保留4つ全てについて完全には保留表示が見えない状態)こと)を
隠している。なお、当該キャラクタが、保留表示領域の全てを隠してもよい。また、当該
キャラクタが現在実行中の変動に対応する保留表示(演出表示装置1600の下部中央に
位置する保留表示)を隠してもよい。
されていた保留表示の一部(図543においては3つ目の保留)が期待度の高い態様の保
留表示緑色の保留表示に変化している。(D)は、当該変動の終了時である。当該変動が
はずれ変動であることを示す組み合わせで装飾図柄が停止している。図543の例のよう
に、保留中の保留表示のみを隠す場合には、保留覗き込み演出は、実行中の変動がはずれ
変動である場合にのみ実行されることが望ましい。
ーンのうち変動時間が長い(例えば10秒程度)もの)が選択された変動において、保留
覗き込み演出が実行される場合には、変動開始時には、図543の例のように、変動開始
時にはキャラクタは出現せず、変動開始時から所定時間経過後(例えば3秒後)に出現す
る。また、短縮変動パターン(リーチ演出等の特別な演出が実行されない変動パターンの
うち変動時間が短い(例えば10秒未満)もの)において、保留覗き込み演出が実行され
る場合には、変動開始時又は変動開始時からきわめて短い時間(上述した3秒よりも短い
時間)の経過後(例えば0.5秒後)にキャラクタが出現してもよい。
て、具体的には、例えば、演出表示装置1600にキャラクタが出現して、保留表示領域
に近づくものの、保留表示領域を隠さない演出が行われる。また、煽り演出が行われるも
のの、その後キャラクタが保留表示領域を隠さずに、消えてしまう演出が行われてもよい
。なお、前述した短縮変動パターンにおいては、変動時間が短いため、煽り演出を行わな
い又は短い時間(例えば1秒程度)で行うことが望ましい。また、このような煽り演出が
行われて、かつキャラクタが保留表示領域を隠した場合には、必ず保留表示が変化するよ
うにしてもよい。
保留表示が変化するパターンが存在してもよいし、全ての保留表示が変化しないパターン
が存在してもよい。
を経由していない場合より、保留覗き込み演出を経由した場合の方が、大当り期待度が高
いものとする。これにより、保留覗き込み演出が実行されたときに、遊技者は高揚感を得
ることができる。逆に、同じ大当り期待度を有する色の保留表示であっても、保留覗き込
み演出を経由した場合より、保留覗き込み演出を経由していない場合の方が、大当り期待
度が高くてもよい。発生時点で高い確率で又は必ず保留表示が変化するものの大当り期待
度が抑えられた保留覗き込み演出と、発生が予測できないものの大当り期待度が高い通常
の保留色変化演出と、における遊技者の期待感のバランスをとることができる。
とは、キャラクタが保留表示上から退避したことをもって告知することが望ましい。仮に
、キャラクタが退避する前に、保留色の変化があること又は変化後の保留色を示唆してし
まうと、保留覗き込み演出において遊技者が緊張感を感じる期間が短くなり、興趣が低下
するからである。
0の前壁部2101にランプやLEDが取り付けられているものや、始動口ユニット21
00の近傍に設けられたランプやLED)を、演出表示装置1600に表示された保留色
と同等の色で発光させる場合には、演出表示装置1600においてキャラクタが退避する
前(即ち、変化後の保留色の表示前)に、当該発光体を当該保留色で発光させてもよい。
遊技者は、通常、主に演出表示装置1600を見ながら遊技を実行しているが、わずかに
視界に入った当該発光体の色の変化による異変を感じることにより、期待感を抱くことが
できる。
させることを目的としているので、演出表示装置1600の保留色が変化する演出(のた
めの制御)を実行するタイミングが発光体の色を変化させる演出を実行するタイミングよ
りも前、又は同じタイミングであっても演出表示装置1600の保留色の変化よりも先に
発光体の色の変化により遊技者に認識させることができれば問題ない。
常の表示態様の保留色(例えば白色)で当該発光体を発光させるとよい。具体的には、例
えば、演出表示装置1600における保留表示の保留色が青色から緑色に変化するときに
は、演出表示装置1600の保留色の変化の前に、当該発光体の発光色が、青色から白色
、さらに白色から緑色に変化する。なお、通常の表示態様の保留色が白色である例を説明
したが、白色に限らず、この保留変化演出にて昇格後の保留色として選択される可能性の
ない色であれば問題ない。また、白色表示を行う際には、点灯であっても点滅であっても
問題ない。点灯であれば液晶に注視させることができるし、点滅であれば、保留変化が行
われていることをアピールすることができる。
めて短い(例えば、全ての変動パターンのうち最短の変動パターンよりも短い時間)こと
が望ましい。当該発光体が白色で発光する時間が長いと、大当り期待度の低い白色に保留
表示が変化すると、遊技者に誤解させてしまうおそれがあるからである。
態様の保留(例えば、前述したような超松示唆保留)である場合、当該発光体は、例えば
、演出表示装置1600における保留色変化において使用されない色による発光(例えば
、演出表示装置1600において、白色、青色、緑色、赤色、又は虹色の保留色変化が行
われ得る場合には、当該発光体は紫色で発光する)や、所定パターンの発光を実行するこ
とにより、当該保留表示態様を表現する。当該所定パターンの発光として、例えば、赤色
が点滅するパターン、及び赤色と緑色で交互に発光するパターン等がある。
け行われているが、当該演出が複数回実行されてもよい。当該演出が複数回実行される場
合、毎回保留表示の態様が変化してもよいし、少なくとも1回保留表示の態様が変化して
もよいし、1回も保留表示の態様が変化しなくてもよい。
特図2の変動で遊技を進行させているときは、例えば、時短状態のように非常に短い変動
時間が選択されることが多いため、保留覗き込み演出を高速で実行する必要があり、遊技
者を混乱させてしまうおそれがあるからである。
ラクタそれぞれの期待度が異なってもよいし、一部又は全部のキャラクタにおいて期待度
が共通であってもよい。この期待度は、保留覗き込み演出における保留変化期待度であっ
てもよいし、保留されている変動における大当り期待度であってもよい。具体的には、例
えば、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCの順に保留期待度が高くなり、キャラ
クタCは保留変化が実行されるときのみ選択されるものとする。また、例えば、キャラク
タAよりキャラクタBの方が保留変化期待度は高いが、保留変化した場合における大当り
期待度はキャラクタBよりキャラクタAの方が高いとしてもよい。また、キャラクタAと
キャラクタBは、保留変化期待度や大当り期待度を同じとし、キャラクタCは、キャラク
タAやキャラクタBよりも保留変化期待度や大当り期待度を高く設定するようにしてもよ
い。
ましいとしたが、実行中の変動が非リーチ変動又は大当り期待度が高くないリーチ変動(
例えば、ノーマルリーチはずれ変動等)である場合のみにおいて、保留覗き込み演出が行
われることが、さらに望ましい。つまり、実行中の変動が大当り変動の場合だけでなく、
SPリーチ等のような大当り期待度の高いリーチ演出が実行される変動である場合にも、
保留覗き込み演出が発生しないことが望ましい。
留中の変動の方が、現在実行されている変動より期待度が高いのではないかと考え、当該
SPリーチに対する期待感が薄れるおそれがあるからである。
以下、静止画像演出について説明する。静止画像演出とは、演出表示装置1600にお
いて、静止画像の表示と並行して動的表示を表示する演出である。静止画像演出中の静止
画像は、静止画像演出の開始直前までは動的表示として表示されていた画像(例えば、キ
ャラクタ画像や背景画像等のオブジェクト(スプライト))を静止させたものであっても
よいし、静止画像演出の開始と同時に表示が開始される静止画像であってもよい。静止画
像演出が終了すると、静止画像の静止が解かれ、当該静止画像は動的表示へと変化する。
また、静止画像演出が終了すると、当該静止画像が消去され新たな動的表示が表示されて
もよい。
いると認識させるのに十分な態様を含む。具体的には、例えば、画像(オブジェクト)が
わずかに揺れている態様や、画像(オブジェクト)にエフェクトがかかっている態様、画
像(オブジェクト)がわずかに拡大又は縮小している態様等も、静止に含まれる。
図544、図545、及び図546は、ロケット演出の一例を示す説明図である。ロケ
ット演出は、静止画像演出が実行される可能性があるSPリーチ演出の一例である。
出が開始したことを示す表示が演出表示装置1600に表示される。(B)において、キ
ャラクタA(図中において頭部が白いキャラクタ)の画像と、キャラクタAによる「導火
線着火!」というセリフと、導火線に着火したロケットと、が演出表示装置1600に表
示されている。
た、(C)において、導火線が(B)の状態より短くなっている(即ち、火花が導火線上
を進んでいる)。(D)において、キャラクタAが演出表示装置1600に再度表示され
、キャラクタAによる「燃料が足りません!このままではロケットを発射できません!」
というセリフが、さらに表示されている。また、(D)において、導火線が(C)の状態
より短くなっている。
ラクタBによる「火花がロケットに到達するまでに燃料を補充しろ!」というセリフと、
が演出表示装置1600に表示されている。また、(E)において、導火線が(D)の状
態より短くなっている。
」というセリフと、が演出表示装置1600に表示されている。また、(F)において、
導火線付近においてロケットがズームアップされた態様で演出表示装置1600に表示さ
れ、導火線が(E)の状態より短くなっている。なお、後述する(M)まで、ロケットは
導火線付近においてズームアップされた態様で演出表示装置1600に表示される。
げようとする画像と、が演出表示装置1600に表示されている。なお、「3秒で補充し
ろ!」という画像は、後述する図545(N)の終了時まで表示されている。(G)にお
いて、導火線が(F)の状態より短くなっている。即ち、(B)の開始時から(G)の開
始時までにおいて、火花が導火線を進み、導火線が徐々に短くなる動的演出が行われてい
た。一方、(G)の開始後から後述する(M)の終了時(特別抽選結果報知のタイミング
の直前)まで、導火線及び火花の画像が静止する静止画像演出が実行される。
されている。(I)において、キャラクタAが燃料を投げようとする画像が演出表示装置
1600に表示されている。図545(J)において、キャラクタAが燃料を投げた画像
が演出表示装置1600に表示されている。
0に表示されている。(L)において、キャラクタAが燃料を持ち上げた画像が演出表示
装置1600に表示されている。なお、(K)、(L)におけるキャラクタA及び燃料の
画像は、それぞれ、図544(G)、(H)のキャラクタA及び燃料の画像と同じである
。
ようとし、燃料を持ち上げ、燃料を投げようとし、燃料を投げる、という一連の演出が繰
り返される。図545(K)からは2回目の当該一連の演出が開始し、(L)までで当該
一連の演出は途中で終了している。
花及び導火線が静止したロケット画像が演出表示装置1600に表示されている。(N)
において、静止画像の静止が解かれ、火花が導火線からロケットへと到達して、ロケット
の発射に成功した画像、即ち特別抽選結果が大当りであることを報知する画像が演出表示
装置1600に表示されている。(O)において、「大当り!おめでとう!!」という特
別抽選結果が大当りであることを報知する画像表示が演出表示装置1600に表示されて
いる。
545(M)に続く図546(N’)において、火花が導火線の途中で消え、ロケットの
発射に失敗した画像、即ち特別抽選結果がはずれであることを報知する画像が演出表示装
置1600に表示されている。(O’)において、「残念・・・」という特別抽選結果が
はずれであることを示すが画像が表示されている。なお、特別抽選結果が大当りである場
合であっても、図545(N)のタイミングにおいて、図546(N’)のような特別抽
選結果がはずれであることを報知する画像を表示してもよく、その後に復活演出(例えば
、図545(N)のような演出や復活専用の演出)が行われてもよい。
抽選結果を示唆していてもよい。具体的には、例えば、特別抽選結果が大当りである場合
には、特別抽選結果がはずれである場合と比較して、静止画像演出中におけるキャラクタ
Aが着ている服に「チャンス」等の文字が表示されていたり、静止画像演出中における燃
料が特定の色(例えば赤色)で表示されていたりする演出の選択割合が高いことが望まし
い。
1600に表示される例を示したが、動的表示は1つであってもよい。また、静止画像演
出中において複数の動的表示が表示可能である場合には、静止画像演出中の特定の条件の
成立(例えば、所定の入賞口に遊技球Bが入球)が満たされたことを契機に動的表示の個
数を増加させてもよい。
たびにキャラクタAを応援するキャラクタが、所定人数(例えば5人)を上限として1人
ずつ追加表示されてもよい。なお、追加表示されたキャラクタは、例えば、追加表示され
たキャラクタは複数の演出要素からなる一連の演出の一例である応援演出を1回以上繰り
返す。なお、図544及び図545に示した一連の演出の繰り返しと同様に、応援演出も
一連の演出の途中で終了してもよい(例えば、応援演出が演出Aから開始し、演出B、演
出Cの順で実行される一連の演出である場合、N回目(Nは自然数)の一連の演出の繰り
返しにおける演出A又は演出Bの実行後に応援演出が終了してもよい)。
のタイミングが同期することが望ましい。つまり、新たなキャラクタが追加表示される場
合、当該新たなキャラクタの応援演出は、既に表示されている追加表示キャラクタが実行
中の応援演出のスケジュールと同期した状態で開始する。これにより、遊技者はキャラク
タが追加表示されたことに気づきやすくなる上に、複数のキャラクタによる応援演出に対
する遊技者の注目を惹くことができる。また、追加表示に加えて又は代えて、追加表示済
みのキャラクタの人数又は追加表示される予定の人数を示す表示が演出表示装置1600
に表示されてもよい。
出開始時から表示されているもの(即ち、キャラクタAと燃料)のみであることが望まし
い。つまり、静止画像演出開始後に上述した特定の条件が満たされたことにより追加され
た動的表示は、特別抽選結果を示唆していないことが望ましい。仮に、これら全ての動的
表示が特別抽選結果を示唆する場合には、遊技者が混乱するおそれがあるからである。
44及び図545の例では右下隅)に表示されることが望ましい。また、静止画像演出中
の動的表示の表示サイズは、静止画像(図544及び図545の例における導火線及び火
花を含むロケット)の表示サイズより小さいことが望ましい。特別抽選結果を報知するの
は、あくまで静止が解除された後のロケットであり、動的表示よりもロケットに対する注
目を惹くためである。
当りだ!」)の色を、例えば、白色、赤色、虹色と複数種用意し、白色<赤色<虹色の順
に期待度が高くなるようにしてもよい。また、静止画像演出が実行されないときにもタイ
トル表示の種別を複数設けてもよい。例えば、大当り期待度は、静止画像演出が実行され
ない白が1%、実行されない赤が5%、実行されない虹が100%、実行される白が10
%、実行される赤が20%、実行される虹が100%、のようにするとよい。静止画像演
出が実行される場合とされない場合とで同じ赤色だった場合には、静止画像演出が実行さ
れたときの赤色の方が、大当り期待度が高い。
比較した場合は、静止画像演出が実行される場合の白の方が、大当り期待度が高い。つま
り、タイトル表示色と、静止画像演出の有無と、によって大当り期待度が示されるが、静
止画像演出の方が大当り期待度への寄与度が大きいため、上位のタイトル表示色で静止画
像演出が実行されない場合よりも、下位のタイトル表示色で静止画像演出が実行される場
合の方が、大当り期待度が高くなることがある。このようにすることで、静止画像演出が
実行される前に表示されるタイトル表示で白が表示されたとしても、遊技者のがっかり感
を抑制できる。
、及び可動体の動作等は行わないことが望ましい。特別抽選結果を報知するのは、あくま
で静止が解除された後のロケットであり、動的表示よりもロケットに対する注目を惹くた
めである。
ある。まず、火花が導火線を進んでロケットの導火線が徐々に短くなる動的演出が行われ
、その後、導火線と火花とが静止する(ロケットも静止している)。そして、導火線と火
花の静止中に、キャラクタAと燃料の動的演出が実行される。そして、導火線と火花の静
止が解かれると同時にキャラクタAと燃料の動的演出が終了して、特別抽選結果を報知す
る演出(ロケットの発射成功又は発射失敗演出)が実行される。
料の動的演出のスケジュールの一例を示す説明図である。図547における各要素は、前
述した一連の演出の要素を示す。要素1は、図544(G)のような、キャラクタAが燃
料を持ち上げようとする状態であり、要素2は、図544(H)のような、キャラクタA
が燃料を持ち上げた状態であり、要素3は、図544(I)のような、キャラクタAが燃
料を投げようとする状態であり、要素4は、図545(J)のような、キャラクタAが燃
料を投げた状態である。
トの発射成功演出又は発射失敗演出(即ち、特別抽選結果を報知する演出)が実行される
演出パターンである。前述した図544乃至図546では、パターンAの演出が実行され
ていた。
トの発射成功演出又は発射失敗演出が実行される演出パターンである。パターンCは、3
回目の一連の演出の後に、要素1と要素2が実行され、その後ロケットの発射成功演出又
は発射失敗演出が実行される演出パターンである。
功演出又は発射失敗演出が実行される演出パターンである。一方、パターンDは、ちょう
ど5回の一連の演出の後に、ロケットの発射成功演出又は発射失敗演出が実行される演出
パターンである。このような点において、パターンDは、パターンA、B、及びCと異な
るパターンであるため、パターンA、B、及びCが選択された場合と比較して、パターン
Dが選択された場合の方が、大当り期待度が高くなるように、各パターンの選択率が設定
されていることが望ましい。仮に、静止画像演出の時間が最も長いパターンDの大当り期
待度が低いとすると、静止画像演出において、遊技者は長時間期待していたにも関わらず
特別抽選結果がはずれである可能性が高くなり、遊技者を強く落胆させる事態が頻発して
しまうからである。また、パターンDは、特別抽選結果が大当りである場合にのみ選択さ
れるように設定されていてもよい。
め、例えば、パターンA<パターンB<パターンC(≦パターンD)の順で、大当り期待
度が高くなるように、各パターンの選択率が設定されていることが望ましい。静止画像演
出の時間が長いパターンの大当り期待度が低いとすると、静止画像演出において、遊技者
は長時間期待していたにも関わらず特別抽選結果がはずれである可能性が高くなり、遊技
者を強く落胆させる事態が頻発してしまうからである。
の一連の演出が実行される。これにより、少なくとも一連の演出が1回進行するまでは、
静止が解かれないため、遊技者はその間に、特別抽選結果が報知される演出に対する心の
準備をすることができ、ひいては遊技者の過度な緊張感を抑制することができる。
め定められている。これにより、一連の演出が1回進行した後は、遊技者はどのタイミン
グで特別抽選結果が報知される演出が実行されるかを予想しづらいため、1回進行した後
には遊技者に緊張感を提供することができる。つまり、図547に示した演出パターンが
予め定められていることにより、静止画像演出中において遊技者に適度な緊張感を提供す
ることができる。
ものの、図547に示すように、特別抽選結果が報知される演出が実行されるタイミング
は特定のタイミングとして定めている。図547の例でいえば、要素2又は要素4が実行
された後である。仮に、全ての要素(1~4)の後において特別抽選結果が報知される演
出が実行される可能性があるとしてしまうと、継続的に緊張感が持続してしまい、遊技者
に疲労を与えかねないからである。
素3、要素4の順で進行する一連の演出を繰り返して実行しているが、繰り返される一連
の演出における要素の順序又は開始時の要素が、図547に示した演出パターンとは異な
る演出パターンが存在してもよい。具体的には、例えば、要素3、要素4、要素1、要素
2の順で進行する一連の演出を繰り返す演出パターンが存在してもよい。また、例えば、
要素4、要素2、要素1、要素3の順で進行する一連の演出を繰り返す演出パターンが存
在してもよい。
るが、例えば、リーチ状態になる前(即ち、全ての装飾図柄の変動表示中)に静止画像演
出が実行されてもよいし、リーチ状態になった後かつSPリーチの開始前に静止画像演出
が実行されてもよい。また、リーチ状態になることを示唆する演出として静止画像演出が
実行されてもよいし、リーチ状態になった後かつSPリーチの開始前にSPリーチが開始
することを示唆する演出として静止画像演出が実行されてもよい。また、静止画像演出が
行われるよりも前から一連の演出が開始してもよい(例えば、静止画像演出の開始時まで
に、一連の演出が1回以上実行されてもよいし、1回目の一連の演出の最中に静止画像演
出が開始してもよい)。
図548、図549、及び図550は、バトル演出の一例を示す説明図である。バトル
演出は、静止画像演出が実行される可能性があるSPリーチ演出の一例である。SPリー
チ演出の一例であるバトル演出が開始すると、(A)において、バトル演出が開始したこ
とを示す表示が演出表示装置1600に表示される。(B)において、主人公(白色のキ
ャラクタ)と、敵キャラクタ(黒色のキャラクタ)と、が演出表示装置1600に表示さ
れている。(C)において、主人公と主人公のセリフとが演出表示装置1600に表示さ
れている。(D)において、敵キャラクタと敵キャラクタのセリフとが演出表示装置16
00に表示されている。
0に表示されている。(F)において、主人公と敵キャラクタが空中で互いに攻撃し合う
画像が演出表示装置1600に表示されている。(G)において、主人公と敵キャラクタ
が着地した画像が演出表示装置1600に表示されている。
の直前)まで、主人公及び敵キャラクタの画像が静止する静止画像演出が実行される。(
H)において、主人公及び敵キャラクタの画像が静止している。また、(H)において、
救急箱に絆創膏(丸印内に「絆」という文字)を入れている味方キャラクタ(斜線で塗ら
れたキャラクタ)の画像が表示されている。
)において、救急箱に包帯(丸印内に「包」という文字)を入れている味方キャラクタの
画像が演出表示装置1600に表示されている。図549(J)において、主人公及び敵
キャラクタの画像が引き続き静止している。また、(J)において、救急箱にピンセット
(丸印内に「ピ」という文字)を入れている味方キャラクタの画像が演出表示装置160
0に表示されている。
ラクタの画像が演出表示装置1600に表示されている。(K)において、味方キャラク
タが救急箱にガーゼを入れ終わる前、即ち味方キャラクタが救急箱に物を入れる一連の演
出が終了する前に、敵キャラクタの画像の静止が解除され、主人公が立ったまま敵キャラ
クタが倒れている画像と、主人公が勝利したこと、を示す表示が演出表示装置1600に
表示される。なお、(K)において、味方キャラクタが救急箱にガーゼを入れ終わった後
に、敵キャラクタの画像の静止が解除されてもよい。
じ(ポーズが変わっていない)であり、(J)から(K)にかけて主人公が静止したまま
であるが、主人公についても静止が解除されてもよい。(L)において、特別抽選結果が
大当りであることを報知する「大当り!おめでとう!!」という表示が演出表示装置16
00に表示されている。
り、遊技者に緊張感を与えることができるが、遊技者は静止がいつ解かれるかわからない
ため静止画像演出中を通じて緊張していなければならない。従って、静止画像演出中に動
的表示を行うことで、遊技者の気を紛らわすことができ、ひいては緊張感を緩和すること
ができる。
タがガーゼを救急箱に入れ終わる直前に特別抽選結果が報知されることを学習するため、
再度同様の演出が実行された際には、味方キャラクタがガーゼを救急箱に入れ始めるまで
の間は過度に緊張することなく、演出を楽しむことができる。
ある期待度が高くなるように、当該動的表示の態様が選択されてもよい。具体的には、例
えば、(I)における包帯が赤色である場合には、包帯が白色である場合と比較して、特
別抽選結果が大当りである期待度が高くなるように、演出の選択率が設定されている。
大当り期待度が高くなってしまい、当該特定の態様の出現に対する遊技者の関心が薄れて
しまう。従って、静止画像演出中の動的表示が出現した場合における当該特定の態様の出
現率が低く(例えば1/4以下)なるように、また、特別抽選結果が大当りであっても当
該特定の態様の選択率は低く(例えば1/2以下)となるように、定められていることが
望ましい。
て複数の動的表示が表示可能である場合には、静止画像演出中の特定の条件の成立(例え
ば、所定の入賞口に遊技球Bが入球)が満たされたことを契機に動的表示の個数を増加さ
せてもよい。
たびに味方キャラクタが、所定人数(例えば5人)を上限として1人ずつ追加表示されて
もよい。なお、追加表示された味方キャラクタも、例えば、図548(H)~図549(
K)における味方キャラクタと同様の演出を行う。なお、複数の味方キャラクタが表示さ
れている場合、当該複数の味方キャラクタによる演出が同期することが望ましい。つまり
、新たな味方キャラクタが追加表示される場合、当該新たな味方キャラクタの応援演出は
、既に表示されている味方キャラクタが実行中の応援演出のスケジュールと同期した状態
で開始する。これにより、遊技者はキャラクタが追加表示されたことに気づきやすくなる
上に、複数のキャラクタによる応援演出に対する遊技者の注目を惹くことができる。
出開始時から表示されている味方キャラクタのみであることが望ましい。つまり、静止画
像演出開始後に上述した特定の条件が満たされたことにより追加された動的表示は、特別
抽選結果を示唆していないことが望ましい。仮に、これら全ての動的表示が特別抽選結果
を示唆する場合には、遊技者が混乱するおそれがあるからである。
び図549の例では右下隅)に表示されることが望ましい。また、静止画像演出中の動的
表示の表示サイズは、静止画像(図548及び図549における主人公と敵キャラクタ)
の表示サイズより小さいことが望ましい。特別抽選結果を報知するのは、あくまで静止が
解除された後の敵キャラクタ及び主人公であり、これらに対する注目を惹くためである。
、及び可動体の動作等は行わないことが望ましい。特別抽選結果を報知するのは、あくま
で静止が解除された後の敵キャラクタ及び主人公であり、これらに対する注目を惹くため
である。
ラクタによる動的表示が実行されてもよい。これにより、静止画像演出が開始する前に、
遊技者は味方キャラクタによる動的表示を確認することができ、過去にバトル演出中の静
止画像演出を見たことがある遊技者に特別抽選結果を報知するタイミングを思い出させる
ことができる。
ものの、ロケット演出の一連の演出とスケジュールと同様に(図547)に、特別抽選結
果が報知される演出が実行されるタイミングは特定のタイミングとして定めている。例え
ば、味方キャラクタが救急箱に包帯を入れ終わる直前、又は味方キャラクタがガーゼに包
帯を入れ終わる直前に特別抽選結果が報知される。仮に、全ての要素の終了直前において
特別抽選結果が報知される演出が実行される可能性があるとしてしまうと、継続的に緊張
感が持続してしまい、遊技者に疲労を与えかねないからである。
演出中の味方キャラクタの動的表示は、一連の演出が1回以上繰り返される演出であって
もよい。具体的には、例えば、味方キャラクタが救急箱に絆創膏を入れる演出、味方キャ
ラクタが救急箱に包帯を入れる演出、味方キャラクタが救急箱にピンセットを入れる演出
、味方キャラクタが救急箱にガーゼを入れる演出、の順で実行される一連の演出が1回以
上繰り返し実行されてもよい。
!」)の色を、例えば、白色、赤色、虹色と複数種用意し、白色<赤色<虹色の順に期待
度が高くなるようにしてもよい。また、静止画像演出が実行されないときにもタイトル表
示の種別を複数設けてもよい。例えば、大当り期待度は、静止画像演出が実行されない白
が1%、実行されない赤が5%、実行されない虹が100%、実行される白が10%、静
止画像演出実行される赤が20%、実行される虹が100%、のようにするとよい。静止
画像演出が実行される場合とされない場合とで同じ赤色だった場合には、静止画像演出が
実行されたときの赤色の方が、大当り期待度が高く、静止画像演出が実行される場合の白
と静止画像演出が実行されない場合との赤を比較した場合は、静止画像演出が実行される
場合の白の方が、大当り期待度が高い。このようにすることで、静止画像演出が実行され
る前に表示されるタイトル表示で白が表示されたとしても、遊技者のがっかり感を抑制で
きる。
してもよい(例えば、静止画像演出の開始時までに、一連の演出が1回以上実行されても
よいし、1回目の一連の演出の最中に静止画像演出が開始してもよい)。
る。図548(G)に続いて、図550(H’)に移行する。(H’)において、敵キャ
ラクタの画像の静止が解除され、主人公が立ったまま敵キャラクタが倒れている画像と、
主人公が勝利したこと、を示す表示が演出表示装置1600に表示されている。また、(
H’)において、図548(H)と同様の救急箱に絆創膏を入れている味方キャラクタの
画像が表示されている。
利したこと、を示す表示が引き続き演出表示装置1600に表示されている。また、(I
’)において、図548(I)と同様の救急箱に包帯を入れている味方キャラクタの画像
が表示されている。
利したこと、を示す表示が引き続き演出表示装置1600に表示されている。また、(J
’)において、図549(J)と同様の救急箱にピンセットを入れている味方キャラクタ
の画像が表示されている。
利したこと、を示す表示が引き続き演出表示装置1600に表示されている。また、(K
’)において、図549(K)と同様の救急箱にガーゼを入れている味方キャラクタの画
像が表示されている。続いて、(L’)において、図549(L)と同様の表示が演出表
示装置1600に表示されている。
れない場合と、が存在することにより、遊技者に緊張感を与えるタイミングを増やすこと
ができる。
例と、について説明したが、図548、図549、及び図550の例のように、静止画像
演出が行われる場合の静止画像演出中の動的演出(味方キャラクタが救急箱に物を入れる
演出)と、静止画像演出が行われない場合の特別抽選結果報知後に実行される動的演出と
、が共通であることが望ましい。
果報知後に実行される動的演出を見たことがある遊技者は、動的演出と特別抽選結果の報
知との同時性を記憶しているため、静止画像演出中の動的演出を見たときに、もうすぐ特
別抽選結果が報知されることをより強く意識することができる。また、静止画像演出中の
動的演出を見たことがある遊技者は、動的演出が開始した後に特別抽選結果が報知される
ことを記憶しているため、静止画像演出が行われずに特別抽選結果ではずれであると報知
された後に動的演出が実行された場合、動的演出の後に本当の特別抽選結果が報知される
のではないか(つまり復活演出が行われるのではないか)と、期待感を抱くことができる
。
待度は、静止画像演出が行われない場合の大当り期待度より高くなるように、演出の選択
率が定められていることが望ましい。静止画像演出は、遊技者に対して緊張感を与える演
出であるため、緊張感と引き換えに大当りが報知される状況を多く遊技者に提供すること
ができる。逆に、バトル演出中の特別抽選結果の報知前に静止画像演出が行われる場合の
大当り期待度は、静止画像演出が行われない場合の大当り期待度より高くなるように、演
出の選択率が定められていてもよい。これにより、静止画像演出が行われず、緊張感をさ
ほど感じていなかった場合において、大当りが報知され一気に高揚感を得られる状況を多
く遊技者に提供することができる。
50(H’)において、敵キャラクタが立ったまま主人公が倒れている画像と、主人公が
敗北したことを示す表示と、が演出表示装置1600に表示され、図550(K’)まで
継続する。なお、主人公が敗北した場合であっても、図550(H’)~(K’)と同様
の味方キャラクタによる救急箱に物を入れる動的表示が実行される。
(K)において、味方キャラクタが救急箱にガーゼを入れ終わると、主人公の画像の静止
が解除され、敵キャラクタが立ったまま主人公が倒れている画像と、主人公が敗北したこ
とを示す表示と、が演出表示装置1600に表示される。なお、この後、敵キャラクタが
立ったまま主人公が倒れている画像が表示されたまま、味方キャラクタが救急箱に物を入
れる動的表示が継続して実行される。
る一連の演出、又は繰り返し実行される当該一連の演出である。この場合、例えば、少な
くとも1回以上の当該一連の演出が終了するまでは、味方キャラクタの動的表示のサイズ
は変化させず、1回を超えた所定のタイミングで味方キャラクタの動的表示のサイズを大
きくする。その後、当該一連の演出を終了させて、例えば、味方キャラクタが主人公の手
当てをする映像を表示し、はずれの組み合わせの装飾図柄を表示する。
にも関わらず、図549(K)において、敵キャラクタが立ったまま主人公が倒れている
画像と、主人公が敗北したこと、を示す表示を演出表示装置1600に表示してもよい。
つまり、特別抽選結果がはずれであると遊技者に一旦思わせる演出を実行してもよい。
て、例えば、敵キャラクタが立ったまま主人公が倒れている画像と、主人公が敗北したこ
とを示す表示と、が継続して表示され、さらに味方キャラクタによる演出も継続する。例
えば、主人公が倒れてから所定時間経過後に、復活演出が行われ、特別抽選結果が大当り
であることを報知する。当該復活演出において、例えば、味方キャラクタが主人公の手当
てをしている映像が表示され、主人公は倒れていながらガッツポーズをする。
ない所定のタイミングに行われてもよいし、味方キャラクタのサイズが大きくなった後の
所定のタイミングで行われてもよい。また、予め定められた選択率に従って、これらの2
種類のいずれかのタイミングを選択し、当該選択したタイミングにおいて復活演出が実行
されるように設定されていてもよい。この場合、2種類のタイミングの選択率が異なるこ
とが望ましい。選択率が低いタイミングで復活演出が実行された場合には、遊技者に対し
て驚きを与え、遊技者の高揚感が一気に向上させることができる。なお、2種類のタイミ
ングで説明したが、2種類以上のタイミングがあってもよい。
もよい。具体的には、例えば、前述した味方キャラクタが救急箱に絆創膏を入れる演出(
要素1)、味方キャラクタが救急箱に包帯を入れる演出(要素2)、味方キャラクタが救
急箱にピンセットを入れる演出(要素3)、味方キャラクタが救急箱にガーゼを入れる演
出(要素4)、の順で実行される一連の演出において、N回目(Nは自然数)の当該一連
の演出の繰り返しにおける、要素1、要素2、又は要素3の実行直後に当該一連の演出が
終了してもよい。
0との相違点について説明する。図551及び図552においては、タイマ演出が追加さ
れている。タイマ演出以外の演出内容について、図551(A)~(F)は、それぞれ、
図549(A)~(F)と同様であるため説明を省略する。
表示装置1600にタイマが表示され、タイマ値の減少が開始する。タイマはタイマ値が
時間とともに減少する動的表示である。(A)におけるタイマの初期値は30秒である。
タイマは演出表示装置1600の右下部に表示されているが、遊技者がバトル演出の内容
を認識可能であれば他の位置に表示されていてもよい。
タイマ値が0秒となる。(F)において、タイマ値が表示されていた領域に「もしかして
・・・」という表示が表示される。
に、特別抽選結果の大当り期待度を示唆する「熱 or 激熱?」という表示が表示され
ている。(H)において、タイマ値が表示されていた領域に、特別抽選結果が大当りであ
る期待度が非常に高いことを示す「激熱!」という表示が表示されている。(F)から(
H)におけるタイマが表示されていた領域の表示は、いずれも特別抽選結果の大当り期待
度を示唆する期待度示唆表示である。なお、期待度示唆表示は、タイマが表示されていた
領域に必ずしも表示しなくてもよい。
している。期待度示唆表示は、静止画像演出開始前後において動的表示を維持している。
なお、期待度示唆表示は、タイマ演出内の演出であることを遊技者が認識できる態様であ
れば、表示領域及び表示内容が異なっていてもよい。
応した発光態様でもよいし、期待度示唆表示が開始してから静止画像演出が開始するまで
は期待度示唆表示演出に対応する発光態様で、静止画像演出が開始してからは、静止画像
演出に対応する発光としてもよい。
が、静止画像演出の開始を跨ってタイマ値が減少してもよい。即ち、タイマ値の減少の開
始タイミングが静止画像演出の開始前であり、かつタイマ値が0秒となるタイミングが静
止画像演出の開始後であってもよい。この場合、タイマ表示は、静止画像演出開始前後に
おいて動的表示を維持している。
は、タイマ表示に対応した発光態様でもよいし、タイマ表示が開始してから静止画像演出
が開始するまではタイマ表示演出に対応する発光態様で、静止画像演出が開始してからは
、静止画像演出に対応する発光としてもよい。
表示は消去され、タイマ演出が終了している。即ち、タイマ演出が実行されない場合と同
様の表示となっている。つまり、タイマ演出は、特別抽選結果を報知する前の静止画像演
出中に終了している。遊技者にとって重要なのは期待度示唆表示よりも、静止画像演出後
の特別抽選結果の報知であるため、当該報知よりも先にタイマ演出を終了させて、静止画
像演出に遊技者を集中させることが望ましい。
期待度示唆表示が開始してから静止画像演出が開始するまでの時間より、静止画像演出が
開始してから期待度示唆表示が終了するまでの時間が短いことが望ましい。静止画像演出
が終了すると特別抽選結果が報知されるが、静止画像演出が開始してからも期待度示唆表
示が動的表示として長い時間実行されていると、遊技者の注意は期待度示唆表示に惹かれ
てしまうため、静止画像演出による緊張感を過度に低減させてしまうおそれがあるからで
ある。
様であるため、説明を省略する。
繰り返されることなく1回限り出力される音)であり、この1ショットの出力が終った後
(遊技者がこの1ショットの音が聴こえなくなった後)のタイミングで、静止画像演出が
終了し、動的表示が開始して特別抽選結果が示される。
前、即ち動的表示が行われている状態で、にタイマ演出が終了してもよい。具体的には、
例えば、図551(H)より前にタイマ値が0秒となり、図551(H)から(I)にか
けて期待度示唆表示が表示され、期待度示唆表示の表示を契機に静止画像演出が開始され
てもよい。
出が実行されない場合よりも大当り期待度は高いものの、静止画像演出の開始時を跨って
タイマ演出が実行される場合の大当り期待度より低く、演出の選択率が設定されているこ
とが望ましい。タイマ演出と静止画像演出とが同時に実行されない場合より、同時に実行
される場合の方が、2つの演出による相乗的な期待感を遊技者に与えるからである。また
、静止画像演出の開始時を跨ってタイマ演出が実行される演出は、特別抽選結果が大当り
であるときのみ選択される(即ち大当り確定の演出)としてもよい。
示することにより、遊技者はタイマが出現した時点から期待度示唆表示の出現を期待する
ことができる。
てもよい。また、同種の変動パターンにおいて、タイマ演出が出現した場合の大当り期待
度は、タイマ演出が出現しない場合の大当り期待度より高くなるよう、タイマ演出の選択
率が決定されていることが望ましい。また、タイマ演出が必ず出現する変動パターンが存
在しないことが望ましい。
E)においてタイマが表示されずに、図551(F)、(G)、及び(H)における動的
表示としての期待度示唆表示のみがされてもよい。仮に、このような場合に期待度示唆表
示が静止画像であるとすると、バトル演出において必ずしも期待度示唆表示が出現するわ
けではないため、遊技者は期待度示唆表示の出現を予想しておらず期待度示唆表示に気づ
かないおそれがある。従って、前述したように期待度示唆表示は、静止画像演出の開始前
後を跨って動的表示としている。
始時、全装飾図柄変動中、左装飾図柄停止時、右装飾図柄停止時、リーチ成立後かつSP
リーチ開始前、又はSPリーチ開始後かつ特別抽選結果報知前の所定のタイミングであっ
てもよい。
されてから所定時間経過後にタイマ値の減少が開始してもよい。タイマが表示されてから
所定時間経過後にタイマ値の減少が開始する場合には、タイマが表示されたタイミングで
はタイマ値を表示せずに、タイマ値の減少が開始するタイミングでタイマ値を表示しても
よい。
飾図柄変動中、左装飾図柄停止時、右装飾図柄停止、リーチ成立後かつSPリーチ開始前
、SPリーチ開始後かつ特別抽選結果報知前の所定のタイミング、又は特別抽選結果報知
のタイミングであってもよい。なお、例えば、タイマ値の減少開始のタイミングと、タイ
マ値が0秒になるタイミングと、が選択されて、当該選択されたタイミングに基づいて、
タイマの初期値が決定される。
タイマそれぞれの表示開始タイミング、タイマ値の減少開始タイミング、及びタイマ値が
0秒になるタイミングは異なっていてもよい。また、この場合、複数のタイマそれぞれの
タイマ値が0秒になった後に実行される演出が異なっていてもよい。この場合、タイマ演
出の実行前に、複数のタイマが同時に表示されることを示唆する表示や、同時に表示され
るタイマの個数を示唆する表示等が、演出表示装置1600に表示されてもよい。
マ値が0秒になってその後当該タイマが非表示になった後に新たなタイマが表示される)
実行されてもよい。この場合、複数のタイマそれぞれのタイマ値が0秒になった後に実行
される演出が異なっていてもよい。また、複数回のタイマ演出が実行される場合、タイマ
演出の実行中及び実行前に、この後タイマ演出が実行されることを示す表示や、この後タ
イマ演出が実行される回数を示す表示等が演出表示装置1600に表示されてもよい。
つだけ表示される場合の大当り期待度より高くなるよう演出の選択率が設定されている。
また、複数のタイマが順番に又は同時に表示される場合、例えば、当該複数のタイマのう
ちタイマ値が最後に0秒になった後に示される動的表示である期待度示唆表示が、静止画
像演出の開始を跨る。これにより、静止画像演出が特別抽選結果の報知に直結する演出で
あることを遊技者に理解させることができ、静止画像演出に対する注目を惹くことができ
る。
されてもよい。この場合、例えば、当該複数回の静止画像演出の開始それぞれを跨って、
タイマ値が0秒になった後に示される動的表示である期待度示唆表示が実行される。これ
により、複数回の静止画像演出それぞれに対する遊技者の注目を惹くことができる。
の表示及び減少が先読み対象変動より前の変動から開始し、先読み対象変動においてタイ
マ値が0秒になる。なお、図551においてタイマ演出を用いて説明したが、動的表示で
あるタイマ表示の代わりに他の動的表示演出が実行されてもよい。
図553及び図554は、リール演出の一例を示す説明図である。リール演出は、静止
画像演出が実行される可能性があるSPリーチ演出の一例である。
始時にタイトル画像(例えば「リールの一直線上に同じ数字を揃えろ!」等)が演出表示
装置1600に表示されてもよい。リール演出が開始すると、演出表示装置1600にス
ロットのリールの画像が表示され、左リール中段及び右リール中段にリーチ状態の数字が
停止している画像が表示される。左リール中段及び右リール中段に表示されている数字は
、リール演出が終了するまで静止状態を維持する。また、(A)におけるリール画像では
、さらに中リールが変動している状態が表示されている。
字と同一の数字が出現している。(C)において、中リール上段と中リール中段との間に
当該数字が停止し、10秒後に当該数字が中リール上段又は中リール中段のいずれかに停
止することを示す表示(「10秒後にどっちかに止まるよ!」という表示)が、演出表示
装置1600に表示される。
を実行することを示唆する演出であり、後述するカウントダウン演出が表示されている領
域と同一の領域に表示される。なお、後述するカウントダウン演出が実行されていること
を明確に認識させるため、カウントダウン演出が表示される領域よりも大きな領域で「1
0秒後にどっちかに止まるよ!」という表示を行ってもよい。この場合、カウントダウン
演出が表示される領域に一部が重なるもしくは全てが重なるようにしてもよい。
止画像演出が実行されている。また、(D)から図554(N)までの間、カウントダウ
ン表示が演出表示装置1600に表示される。(D)においては、残り10秒を示すカウ
ンダウン表示(「10」)が表示されている。また、(D)において、応援キャラクタ2
人が演出表示装置1600の左端及び右端に表示され、(D)から図554(N)までの
間、応援演出が実行される。この応援演出とカウントダウン表示演出とは、静止画像演出
中における動的表示演出である。(D)において、2人の応援キャラクタは扇子を下向き
に持っている。
状態で扇子を右側に持つ2人の応援キャラクタが表示されている。(F)において、残り
8秒を示すカウンダウン表示(「8」)と、両足が地面についた状態で扇子を左側に持つ
2人の応援キャラクタが表示されている。(G)において、残り7秒を示すカウンダウン
表示(「7」)と、片足を蹴り出した状態で扇子を右側に持つ2人の応援キャラクタが表
示されている。
を下向きに持つ2人の応援キャラクタと、が表示されている。(I)において、残り5秒
を示すカウンダウン表示(「5」)と、(E)と同様の両足が地面についた状態で扇子を
右側に持つ2人の応援キャラクタと、が表示されている。図554(J)において、残り
4秒を示すカウンダウン表示(「4」)と、図553(F)と同様の両足が地面についた
状態で扇子を左側に持つ2人の応援キャラクタと、が表示されている。
様の片足を蹴り出した状態で扇子を右側に持つ2人の応援キャラクタと、が表示されてい
る。(L)において、残り2秒を示すカウンダウン表示(「2」)と、図553(D)と
同様の両足が地面についた状態で扇子を右側に持つ2人の応援キャラクタと、が表示され
ている。(M)において、残り1秒を示すカウンダウン表示(「1」)と、図553(E
)と同様の扇子を下向き持つ2人の応援キャラクタと、2人の応援キャラクタと、が表示
されている。
様の両足が地面についた状態で扇子を左側に持つ2人の応援キャラクタと、が表示されて
いる。つまり、静止画像演出中の図553(D)~図554(N)の間において、動的表
示として、10秒のカウントダウンを行うカウントダウン表示と、2人の応援キャラクタ
による一連の演出の繰り返しと、が実行されている。カウントダウン表示は、繰り返し実
行される一連の演出ではない、即ち非周期的な演出である。
図553及び図554の例では前述した通り、2人の応援キャラクタが、下向きに扇子を
持つ、両足が地面についた状態で左側に右側に扇子を持つ、両足が地面についた状態で左
側に右側に扇子を持つ、片足を蹴り出した状態で扇子を右側に持つ、演出である。
る応援演出の表示と、は近傍又は重ねて表示するようにするとよい。互いに遠い場所に表
示してしまうと、一方の演出を見逃すおそれがある。このように、カウントダウン表示と
、応援演出の表示と、を同時に見やすくすることにより、カウントダウン表示に注目して
特別抽選結果の報知のタイミングをとりながら徐々に気分を高めたい遊技者と、応援演出
に注目してリール演出中に常に気分を高めていたい遊技者と、の双方のニーズを満たすこ
とができる。
めてもよい。具体的には、例えば、当該一方にのみエフェクトを纏わせたり、当該一方に
は当該他方より大きなエフェクトを纏わせたり、当該一方の表示サイズを当該他方の表示
サイズより大きくしたりする。カウントダウン表示の視認性を応援演出の視認性より高め
ることにより、カウントダウンが進むにつれて徐々に気分を高めやすくなり、応援演出の
視認性をカウントダウン演出の視認性より高めることにより、リール演出中に常に気分を
高めやすくなる。
。つまり、演出表示装置1600に表示された中リールの装飾画像が再度ゆっくり始動す
る。(O)において、中リールの数字が上段から中段へと移動して、同一の数字が一直線
上に停止し、特別抽選結果が大当りであったことが報知される。
おける静止を解除してもよい、即ち途中の演出をスキップして(N)に遷移してもよい。
静止画演出が開始してからの所定のタイミング(例えばカウントダウン表示が残り7秒か
ら3秒までの期間)に、ハンドル182を操作することで発射された遊技球Bが所定の始
動口に複数個入賞した場合や普通図柄変動を開始させることとなるゲート部2003を複
数個の遊技球Bが通過した場合等は、当該特定条件の一例である。
た一連の演出には複数の表示態様が存在してもよい。具体的には、例えば、応援キャラク
タの服の色が複数色存在する(例えば、赤色が選択された場合には、白色が選択された場
合より大当り期待度が高くなるように設定されている)。また、一連の演出は複数の表示
態様(図553(D)~(G)それぞれの応援キャラクタの表示態様)からなるが、一連
の演出を構成する表示態様が互いに異なる複数種類の一連の演出が存在してもよい。一方
、静止画像演出中の動的演出のうち、非周期的演出(図553及び図554の例における
カウントダウン表示)については、表示態様は単一であることが望ましい。つまり、一連
の演出の態様が変化しても、非周期的演出の態様は変化しないことが望ましい。特に、図
553及び図554の例では、非周期的態様によって特別抽選結果の報知のタイミングを
知らせているため、非周期的演出の態様が変化しないことにより遊技者は正確にタイミン
グをとることができる。
る示唆演出が、静止画像演出の開始前に実行されてもよい。当該示唆演出は、静止画像演
出中に繰り返し実行され得る一連の演出が実行されない場合にも実行されてもよい(即ち
いわゆるガセ演出が存在してもよい)。
能な演出であることが望ましい。具体的には、例えば、図553(B)のタイミングにお
いて、図示はしないが演出表示装置1600の右隅と左隅とにノイズがかかったような応
援キャラクタが表示される演出を実行したり、応援キャラクタにエフェクトが集まるよう
な演出を実行したりするなどの演出が、当該示唆演出の一例である。これにより、遊技者
は応援キャラクタの出現を推測することができ、ひいては期待感を抱くことができる。な
お、当該示唆演出の実行中には前述した非周期的演出が実行されないことが望ましい。静
止画像演出中に繰り返し実行され得る一連の演出が表示されることが確定していない状況
で、当該示唆演出によって非周期的演出に対する遊技者の注目を下げてしまうことを抑制
するためである。
の音をスピーカから出力させたりすることが望ましい。遊技者にとって特別抽選結果が最
も重大な関心事であり、カウントダウン表示の終了後に特別抽選結果が報知されるため、
カウントダウン表示に合わせた発光や音の出力が行われることにより遊技者の期待感が向
上する。但し、遊技者に与える緊張感が過大になりすぎないようにするために、当該所定
のランプの発光態様や、当該所定の音の態様は以下に示すものであることが望ましい。
い)するものである。また、例えば、扉枠や遊技盤内の一部のランプのみが所定の点灯パ
ターンを繰り返し、その他のランプは消灯又は点灯状態を維持する。また、遊技者に与え
る緊張感が過大になりすぎないようにするために、例えば、当該所定の音はBGM(Ba
ck Ground Music)ではなくSE(Sound Effect)であるこ
とが望ましい。
に隠蔽画像をかぶせるようにして、カウントダウン表示の一部又は全部を視認不可能(又
は視認困難)としてもよい。但し、静止画像演出の後半の期間において、カウントダウン
表示を視認不可能としないことが望ましい。カウントダウン表示演出は特に後半において
、遊技者に強い期待感を抱かせることができ、このような期待感を削がないようにするた
めである。
図555及び図556は、蜂退治演出の一例を示す説明図である。蜂退治演出は、静止
画像演出が実行される可能性があるSPリーチ演出の一例である。
治演出が開始したことを示す表示が演出表示装置1600に表示される。(B)において
、蜂退治の練習演出の導入のための表示が演出表示装置1600に表示されている。(C
)において、女王蜂を退治した場合に特別抽選結果が大当りであることと、女王蜂を退治
するためには中央押圧操作部303aを押圧すべきことと、を示す表示、及び中央押圧操
作部303aの画像が演出表示装置1600に表示されている。
が演出表示装置1600に表示されている。(E)において、蜂退治の練習の開始を示す
表示が演出表示装置1600に表示されている。(F)において、蜂退治の練習演出が開
始している。(F)において、眠っている女王蜂(演出表示装置1600中央に位置する
大きい蜂)と、複数の兵隊蜂と、蜂を退治するための照準と、中央押圧操作部303aの
操作指示(「タイミングを狙って押せ!」)と、が演出表示装置1600に表示されてい
る。練習演出は、複数の兵隊蜂それぞれが動的表示として移動する動的演出である。また
、照準も移動している。また、眠っている女王蜂は、例えば、上下にゆっくり揺れるよう
にして動いている((F)では演出表示装置1600の下部に表示)が、眠っている女王
蜂が鼻ちょうちんを出していて、鼻ちょうちんのみが揺れるような態様で動いていてもよ
い。
動した女王蜂と、移動している複数の兵隊蜂と、移動する照準と、中央押圧操作部303
aの操作指示と、が演出表示装置1600に表示されている。(H)において、中央押圧
操作部303aが押圧され、殺虫剤が噴射された表示が演出表示装置1600に表示され
ている。
に、中央押圧操作部303aが押圧されると、女王蜂が退治された画像が表示される。(
J)においては、移動する照準が兵隊蜂上にあるタイミングで、中央押圧操作部303a
が押圧されたため、女王蜂を退治することができない。従って、(I)においては、女王
蜂を退治できなかったことを示す表示(「ふう・・・助かったわ」)が演出表示装置16
00に表示されている。
中央押圧操作部303aが押圧された場合には、例えば、(I)における表示は女王蜂を
退治したことを示す表示に置換され、後述する図556(J)における表示は「その調子
で本番も頑張れ!」等の表示に置換される。つまり、練習演出において女王蜂を退治した
ことを示す表示(特別抽選結果が大当りであることが示される表示)が行われたとしても
、後述する図556(J)~(N)は実行される。
てもよい。そのために、例えば、照準が女王蜂上ではない位置又は兵隊蜂上のみを移動す
る、又は女王蜂を退治可能な位置に照準が移動可能であるものの当該位置で中央押圧操作
部303aが押圧されても女王蜂の退治に失敗した画像が表示される、等の演出が実行さ
れる。
きるように設定されていてもよい。そのために、例えば、照準が女王蜂上かつ兵隊蜂上で
ない位置のみを移動する、又は当該位置以外のみを移動可能であるものの殺虫剤の噴射面
積を大きくして噴射先に女王蜂が含まれるようにする、等の演出が実行される。
置1600に表示されている。当該表示は、兵隊蜂が予め退治された状態で本番演出が開
始することを示す。(M)において、静止している女王蜂と、静止している複数の兵隊蜂
と、移動する照準と、中央押圧操作部303aの操作指示(「タイミングを狙って押せ!
」)と、が表示されている。また、(K)において静止している複数の兵隊蜂は、女王蜂
上には位置していない。
圧操作部303aが操作され、女王蜂に殺虫剤が噴射されている表示が演出表示装置16
00に表示されている。(M)において、女王蜂の退治に成功したことを示す画像、即ち
特別抽選結果が大当りであることを示す画像が表示されている。(M)において、直前ま
で静的表示であった女王蜂の静止が解除されている。(N)において、特別抽選結果が大
当りであったことを示す表示(「大当り!おめでとう!!」)が表示されている。
ができるように、例えば、照準が女王蜂上かつ兵隊蜂上でない位置のみを移動する、又は
当該位置以外のみを移動可能であるものの殺虫剤の噴射面積を大きくして噴射先に女王蜂
が含まれるようにする、等の演出が実行されることが望ましい。このように強制的に女王
蜂を退治させることにより、特別抽選結果が大当りである場合における、遊技者による中
央押圧操作部303aの操作ミスをなくすことができる。
ができないように、例えば、照準が女王蜂上ではない位置又は兵隊蜂上のみを移動する、
又は女王蜂を退治可能な位置に照準が移動可能であるものの当該位置で中央押圧操作部3
03aが押圧されても女王蜂の退治に失敗した画像が表示される、等の演出が実行される
。
作部が用いられてもよい。具体的には、例えば、回転操作部302を用いて照準の移動を
行ってもよい。また、例えば、練習演出では中央押圧操作部303aが押圧されることに
よって殺虫剤が噴射され、本番演出では外周押圧操作部303bが押圧されることによっ
て殺虫剤が噴射されるように設定されていてもよい。
女王蜂及び複数の兵隊蜂が表示されているときに)、中央押圧操作部303aの押圧指示
が表示され、中央押圧操作部303aが押圧されると、特別抽選結果が報知される。つま
り、本番演出中における中央押圧操作部303aの操作は重要であるため、遊技者の緊張
感が過度に高まっている。従って、遊技者は中央押圧操作部303aの操作ミスをしやす
くなる。
演出の前に練習演出が実行される。前述したように、練習演出では兵隊蜂が移動して邪魔
をしており女王蜂退治の難易度が高く、本番演出では兵隊蜂が予め退治されているため女
王蜂退治の難易度が低くされている。これにより、遊技者は本番演出では、練習演出ほど
プレッシャーを感じずに余裕をもって中央押圧操作部303aを操作することができ、操
作ミスが低減するため、遊技者の満足感が向上する。
いる時間)よりも本番演出の時間(照準が移動しており、中央押圧操作部303aが有効
とされている時間)の方が長いことが望ましい。これにより、本番演出での遊技者の操作
ミスが低減する上に、遊技者は本番演出において中央押圧操作部303aを積極的に操作
するようなる。
。この場合、本番演出において、例えば、照準が移動している最中に中央押圧操作部30
3aが押圧されるたびに殺虫剤が噴射され、女王蜂を容易に退治できるような演出が実行
される。従って、中央押圧操作部303aの押圧を1回のみ受け付ける本番演出のみが出
現した場合より、複数回受け付ける本番演出が出現した場合の方が、特別抽選結果の大当
り期待度が高くなるように、演出の選択率が定められていることが望ましい。これにより
、遊技者の中央押圧操作部303aの操作に対する意欲を向上させることができる。
い。この場合、練習演出において、例えば、照準が移動している最中に中央押圧操作部3
03aが押圧されるたびに殺虫剤が噴射され、女王蜂を容易に退治できるような演出が実
行される。従って、中央押圧操作部303aの押圧を1回のみ受け付ける練習演出のみが
出現した場合より、複数回受け付ける練習演出が出現した場合の方が、特別抽選結果の大
当り期待度が高くなるように、演出の選択率が定められていることが望ましい。これによ
り、遊技者の中央押圧操作部303aの操作に対する意欲を向上させることができる。
の退治成功率が異なるように設定されていてもよい。例えば、図556(J)における表
示の「さすがに難しいようだな」というセリフ(中央押圧操作部303aが押圧されたこ
とに基づいて出現される表示)は大当り期待度が低い場合に表示され、大当り期待度が高
い場合には当該セリフを「失敗はしたがあと少しだったぞ」のようなセリフに置き換える
ことが望ましい。これにより、大当り期待度が高い場合において、本番演出の中央押圧操
作部303aの操作に対する遊技者の意欲を向上させることができる。また、例えば、練
習演出で必ず女王蜂の退治に成功する演出は、特別抽選結果が大当りである場合のみ選択
されるように設定されていてもよい。また、前述したように練習演出では、必ず女王蜂の
退治に失敗するようにしてもよい。つまり、図556(J)の表示は、中央押圧操作部3
03aが押圧された場合に限って出現させるようにしてもよい。
規則的な動き(例えば、8の字に動く等、繰り返し行われる表示)であることが望ましい
。これにより、遊技者は、照準が女王蜂上かつ兵隊蜂上ではない位置にあるタイミングで
、中央押圧操作部303aを押圧しやすくなる。また、複数種類の照準から練習演出及び
本番演出に用いられる照準が選択されてもよく、選択された複数種類の照準によって大当
り期待度が異なるように設定されていることが望ましい。例えば、照準の大きさが小さい
場合には大当り期待度が低い、大きい場合には大当り期待度が高い、特大の場合には大当
り期待度が極めて高くなるように、これらの照準の選択率が定められている。また、例え
ば、照準が青色の場合には大当り期待度が低い、緑色の場合には大当り期待度が高い、赤
色の場合には大当り期待度が極めて高くなるように、これらの照準の選択率が定められて
いる。
演出で選択可能な照準の数は練習演出で選択可能な照準の数より多くてもよいし、少なく
てもよいし、同じであってもよい。
ば、練習演出では小さい照準と大きい照準との2種類が選択可能であり、本番演出では小
さい照準と大きい照準と特大の照準との3種類が選択可能とする。このとき、本番演出に
のみ、大当り期待度が極めて高い特大の照準が選択されるため、遊技者は本番演出におい
て一気に期待感を高めることができる。
、例えば、練習演出では小さい照準と大きい照準と特大の照準との3種類が選択可能であ
り、本番演出では大きい照準と特大の照準との2種類が選択可能とする。このとき、練習
演出でも特大の照準が選択される可能性があるため、練習演出の時点で遊技者の期待感を
高めることができる。また、本番演出において、最も大当り期待度の低い小さい照準が選
択されないため、本番演出中においても遊技者の期待感を高めることができる。
例えば、練習演出では小さい照準と大きい照準と特大の照準との3種類が選択可能であり
、本番演出でも小さい照準と大きい照準と特大の照準との3種類が選択可能とする。この
とき、練習演出においても本番演出と同様の期待度が示されるため、遊技者を練習演出と
本番演出の双方に注目させることができる。
に従って選択されてもよいし、練習演出と本番演出とにおける選択される照準の組み合わ
せとして設定された選択率に従って選択されてもよい。但し、いずれの場合であっても、
練習演出で選択された照準より大当り期待度の低い照準が、本番演出において選択されに
くい又は選択されないことが望ましい。これにより、遊技者にとっては、練習演出よりも
本番演出の方が、大当り期待度が高いように見えるため、期待感を維持又は向上させるこ
とができる。
は、大当り期待度の低い照準の本番演出における選択率は、当該照準の練習演出における
選択率より低く設定されている。また、例えば、練習演出において選択された照準より大
当り期待度の高い照準を、本番演出において強制的に選択するようにしてもよい。
合には、本番演出における照準が練習演出における照準より大当り期待度が低い組み合わ
せの選択率は、他の組み合わせの選択率より低く設定されている。また、本番演出におけ
る照準が練習演出における照準より大当り期待度が低い組み合わせが選択対象に含まれて
いなくてもよい。
、各種スピーカから音を出力しないことが望ましい。仮に、音を出力する場合には、照準
が移動する音のような、動的表示に対応する音のみが出力されることが望ましい。練習演
出においては、BGM等がスピーカから出力されていてもよい。また、本番演出において
、中央押圧操作部303aの操作に遊技者を集中させるために、扉枠3内及び遊技盤5内
等に備え付けられた各種ランプを点滅させない(即ち消灯又は点灯を維持する)ことが望
ましい。
缶や虫取り網等)を模した可動体(図示は省略する)が備えられていてもよい。当該可動
体は、演出表示装置1600の正面視手前側を移動可能とする。このとき、蜂退治演出に
おいて照準の代わりに、当該可動体が用いられる。例えば、練習演出及び本番演出におい
て、中央押圧操作部303aが押圧されると、当該可動体が演出表示装置1600の女王
蜂の正面視手前側に移動する。
する場合と、で可動体の移動態様が異なることが望ましい。例えば、練習演出においては
女王蜂の退治に成功する場合には、可動体を大きく移動させないことが望ましい(女王蜂
が可動体の初期位置周辺の正面視奥側を移動する動的表示を演出表示装置1600におい
て行う)。可動体が大きく移動すると、遊技者は特別抽選結果が大当りであると勘違いす
るおそれがあるからである。一方、本番演出においては、女王蜂の退治に成功する場合に
は、可動体が大きく移動してもよい。
との相違点を説明する。図555及び図556では難易度の高い練習演出の後に難易度の
低い本番演出が実行される例を示したが、図557及び図558の例では、複数回(例え
ば最大2回)の難易度の低い練習演出が実行され得る。また、複数回の練習演出が実行可
能である代わりに、本番演出の難易度が高い。
作部303aの操作に慣れて、緊張をほぐすことができる。また、複数回の練習演出によ
り中央押圧操作部303aの操作に慣れて緊張感が緩和された遊技者は、難易度の高い本
番演出に攻略要素を感じて、本番演出を楽しむことができる。
退治しても特別抽選結果が大当りではないことと、兵隊蜂が予め退治された状態で練習演
出が開始することと、練習演出が2回あることと、を示す表示が演出表示装置1600に
表示されている。(E’)において、1回目の練習演出の開始を示す表示が演出表示装置
1600に表示されている。
静止している静的表示である複数の兵隊蜂と、動的表示である移動する照準と、中央押圧
操作部303aの操作指示(「タイミングを狙って押せ!」)と、が表示されている。ま
た、(F’)において静止している複数の兵隊蜂は、女王蜂上には位置していない。
圧され、殺虫剤が噴射される表示が演出表示装置1600に表示されている。従って、(
H’)において、図555(I)と同様に、女王蜂を退治できなかったことを示す表示が
演出表示装置1600に表示されている。
されている。(J’)、(K’)、及び(L’)は、それぞれ(F’)、(G’)、及び
(H’)と同様である。
蜂が動いていることと、を示す表示が演出表示装置1600に表示されている。(N’)
において、移動する静的表示である女王蜂と、それぞれが移動する動的表示である複数の
兵隊蜂と、蜂を退治するための動的表示である照準と、中央押圧操作部303aの操作指
示と、が演出表示装置1600に表示されている。(O’)は(N’)と同様である。
押圧操作部303aが操作され、女王蜂に殺虫剤が噴射されている表示が演出表示装置1
600に表示されている。(Q’)において、女王蜂の退治に成功したことを示す画像、
即ち特別抽選結果が大当りであることを示す画像が表示され、兵隊蜂は動いているままで
ある。なお、女王蜂の退治に成功した場合には、女王蜂だけでなく、兵隊蜂も退治できた
態様の表示であってもよい。(R’)は、図556(N)と同様である。
回)の練習演出が実行可能である。また、本番演出においては、女王蜂及び兵隊蜂が動い
ているが、練習演出においては女王蜂及び兵隊蜂が静止している。
抽選結果を報知することができる(即ち本番演出が実行されない)サプライズ演出パター
ンが存在してもよい。この場合であっても、静止画像演出による特別抽選結果のジャッジ
演出(練習演出)の後に、静止画像演出ではない動的演出による特別抽選結果のジャッジ
演出(本番演出)が実行される可能性があるが、静止画像演出ではない動的演出による特
別抽選結果の大当りジャッジ演出(本番演出)の後に、静止画像演出による特別抽選結果
のジャッジ演出(練習演出)は実行されない。
選択率は、他パターンの選択率より低い(例えば、他パターンの選択率の1/10以下)
ことが望ましい。サプライズ演出パターンの選択率が低いことにより、サプライズ演出パ
ターンでの当選により遊技者の高揚感を一気に向上させることができ、また逆に本番演出
が実行されないサプライズ演出パターンの選択率が高いとすると、本番演出に対する遊技
者の期待感が低下するおそれがあるからである。
演出は、例えば、(F’)~(G’)又は(J’)~(K’)の演出を、遊技者の操作を
経ることなく自動で実行する演出である。具体的には、例えば、操作説明演出は、中央押
圧操作部303aの操作を促す表示をせず、かつ中央押圧操作部303aの操作を有効に
することなく、所定時間の経過を契機として、殺虫剤を噴射する演出を表示してその後退
治結果を表示する点において、練習演出と異なる。なお、上述したサプライズ演出パター
ンが操作説明演出に適用されてもよい。
、演出表示装置1600の中央部をズームアップするようにして、女王蜂を拡大表示して
もよい。これにより、女王蜂に照準を合わせやすくなる。また、前述したお手本演出につ
いても、当該ズームアップを行ってもよい。また、図558の例では、本番演出において
女王蜂が動いているが、兵隊蜂のみが動き女王蜂は静止していてもよい。
図559及び図560は、だるまさんが転んだリーチ演出の一例を示す説明図である。
だるまさんが転んだリーチ演出は、静止画像演出が実行される可能性があるSPリーチ演
出の一例である。以下において、静止画像演出は、静止画像の表示とともに動的表示が実
行される演出のみならず、静止画像のみが表示される演出も含むものとする。
の鬼を演じ、主人公キャラクタが他の参加者(以下、非鬼とも呼ぶ)全てに勝利した場合
には、当該変動は大当りである。なお、主人公キャラクタが「だるまさんが転んだ」の掛
け声を発した後に、非鬼の方を振り向き、その状態で動いた非鬼がいれば、主人公キャラ
クタは当該非鬼に勝利したこととなる。また、当該変動がはずれ変動である場合には、だ
るまさんが転んだリーチ演出において、主人公キャラクタが非鬼に触れられてしまう演出
が発生する。
演出が開始した状態である。(A)では、演出表示装置1600において、主人公キャラ
クタは「だ~るまさんが~」というセリフを発し、その間に4人の非鬼が少しずつ主人公
キャラクタに近づく動的表示が行われている。(B)では、主人公キャラクタが「転んだ
!」というセリフを発する。さらに、(B)では、主人公キャラクタは当該セリフを言い
終わると非鬼の方を振り返って停止し、主人公キャラクタが当該セリフを言い終わるまで
に非鬼の動きが停止する、静止画像演出が開始する。
了時の状態のまま静止している。(D)では、非鬼のうち2人が静止に耐え切れず動いて
しまうことにより、静止画像演出が終了している。(D)において動いてしまった非鬼は
、後述する(E)以降には登場しない。なお、(B)~(C)にかけての静止画像演出に
おける静止画像が解除されても、当該変動に対応する特別抽選結果は報知されない。つま
り、(D)において、非鬼全員が動くことはないし、非鬼が主人公キャラクタに触れるこ
ともない。
~~ま~~」というセリフを発し、その間に残り2人の非鬼が少しずつ主人公キャラクタ
に近づく動的表示が行われている。(F)では、主人公キャラクタは「さ~~ん~~が~
~」というセリフを発し、その間に残り2人の非鬼が少しずつ主人公キャラクタに近づく
動的表示が行われている。
。さらに、(G)では、(B)と同様に、主人公キャラクタは当該セリフを言い終わると
非鬼の方を振り返って停止し、主人公キャラクタが当該セリフを言い終わるまでに非鬼の
動きが停止する、静止画像演出が開始する。
的には、具体的に当該静止が解除された後の主人公キャラクタが「だるまさんが転んだ」
と言う期間内に、非鬼が必ず主人公キャラクタに触れられてしまうと、遊技者が認識する
ほどの位置)である。従って、(G)から開始する静止画像演出終了時において全ての非
鬼に勝利していれば(非鬼が全て動くことにより(G)から開始する静止画像演出が終了
すれば)特別抽選結果は大当りであり、(G)から開始する静止画像演出が終了しても非
鬼が生き残っていれば特別抽選結果ははずれである。つまり、(G)から開始する静止画
像演出は特別抽選結果を示すジャッジ演出として機能することができる。
継続し、主人公キャラクタによる「あと5秒止まっていられるかな?」というセリフが表
示される。(I)では、(H)の主人公キャラクタのセリフによって宣言された5秒のカ
ウントダウン表示が開始する。
(K)では、カウントダウンが残り3秒であることを示す表示がされ、さらに2人の非鬼
が静止に耐え切れず動いてしまうことにより、静止画像演出が終了している。なお、(K
)の例では、カウントダウンの途中で残り2人の非鬼が動いているが、特別抽選結果が大
当りである場合、カウントダウンの終了時までのタイミングであれば、残り2人の非鬼は
いつ動いてもよい。
果が報知されるタイミングが同じであってもよい。具体的には、例えば、特別抽選結果が
大当りである場合には、カウントダウンの残りが0秒になったタイミングで非鬼が静止に
耐え切れず動き、特別抽選結果がはずれである場合には、カウントダウンの残りが0秒に
なったタイミングで主人公キャラクタが非鬼に触れられてしまう演出が発生する。
、即ち特別抽選結果が大当りであったことを示すセリフを発している。(M)では、「大
当り!おめでとう!!」という特別抽選結果が大当りであることを報知する画像が演出表
示装置1600に表示されている。
ウントダウンが0秒になっても動かずに生き残る非鬼が存在し、カウントダウンが0秒に
なった後(0秒になったタイミングと同時でもよいし、0秒になってから所定時間が経過
した後でもよい)に静止画像演出が終了する。そして、主人公キャラクタが再び「だるま
さんが転んだ!」とセリフを発する最中に、生き残った非鬼が主人公キャラクタに触れて
特別抽選結果がはずれであることが告知される。
始する。つまり、静止画像演出が開始しても少なくともカウントダウン表示が開始するま
では特別抽選結果は示されないため、遊技者はカウントダウン表示が開始するまでの間は
過剰に緊張することがない。
れかのタイミングで静止が解かれて動的表示が開始し、特別抽選結果がはずれである場合
には、カウントダウンが0秒になった後に静止が解かれて動的表示が開始する。このよう
に、カウントダウン表示は、静止画像演出の終了時までには終了するため、静止画像演出
の一部の期間の長さを示す表示であり、さらに静止画像演出の終期(図559及び図56
0の例では特別抽選結果を示すタイミング)を示す表示でもある。従って、カウントダウ
ン表示がされてからは、遊技者は緊張感及び期待感を一気に高めることができる。
選結果が示されずに、2度目の静止画像演出の終了時に特別抽選結果が示される。静止の
解除とともに特別抽選結果を示すことにより、静止画像演出において遊技者に緊張感を与
えることができる一方、緊張感が高まりすぎてしまう遊技者も少なからず存在する。従っ
て、静止画像演出終了時に特別抽選結果を示す一連の演出の前に、静止画像演出終了時に
特別抽選結果を示さない一連の演出を実行することで、遊技者は静止画像演出に慣れるこ
とができ、静止画像演出において遊技者に対して過剰にならない程度の適度な緊張感を与
えることができる。
止画像演出、静止画像演出の終了後に特別抽選結果が示される当該静止画像演出を報知静
止画像演出とも呼ぶ。
、遊技者にとって重要である報知静止画像演出に時間を長く割くことにより遊技者に期待
感を抱かせることができる。一方、非報知静止画像演出の期間よりも、報知静止画像演出
の期間の方が短くてもよい。非報知静止画像演出が長時間であることにより、遊技者は予
め静止画像演出に慣れることができ報知静止画像演出において過度に緊張することがない
。報知静止画像演出は、特別抽選の当落結果の報知に繋がる当落報知演出として機能し、
非報知静止画像演出は、心の準備をするための心備演出として機能する。
んが転んだリーチ演出(以下、第1だるまさんが転んだリーチ演出とも呼ぶ)と、非報知
静止画像演出の期間よりも、報知静止画像演出の期間の方が短いだるまさんが転んだリー
チ演出(以下、第2だるまさんが転んだリーチ演出とも呼ぶ)と、の双方が存在してもよ
い。
だるまさんが転んだリーチ演出が発生した場合の大当り期待度より高いことが望ましい。
このようにすることで、非報知静止画像演出の期間よりも報知静止画像演出の期間が長い
方が場合において大当り期待度が高くなり、報知静止画像演出において静止期間が長くな
るほどに遊技者は特別抽選結果報知の直前に緊張感とともに期待感を一気に高めることが
できる。
まさんが転んだリーチ演出が発生した場合の大当り期待度より低くてもよい。このように
することで、報知静止画像演出の期間よりも非報知静止画像演出の期間が長い方が場合に
おいて大当り期待度が高くなり、非報知静止画像演出における静止期間が長い場合には、
遊技者は早い段階(報知静止画像演出開始前)から期待感を得ることができる。
ポーズが複数種類用意されていてもよい。例えば、両足立ち<片足立ち<白鳥のポーズ、
の順に、静止解除時に当該非鬼が動く確率が高くなるように、つまり大当り期待度が高く
なるように、各非鬼のポーズが選択される。但し、だるまさんが転んだリーチ演出におい
て、最も大当り期待度の低い両足立ちのポーズが最も高い割合で出現することが望ましい
。最も大当り期待度の低いポーズが選択されやすいことにより、遊技者に対して過度な緊
張感を与えることを抑制することができる。
変動においてのみ実行されてもよい(即ち、この場合白鳥のポーズの出現は大当り確定を
示す)。これにより、特に大当り期待度の高いポーズで静止した場合には、遊技者は静止
画像演出における静止の解除を待ち遠しく感じることができる。
するが、だるまさんが転んだリーチ演出中における非鬼のこれらの停止ポーズは、主制御
MPUからのコマンドを受信した周辺制御MPUによって予告演出として選択されてもよ
い。周辺制御MPUは、最初に実行される非報知静止画像演出において、いきなり大当り
期待度の高いポーズ(例えば片足立ち)を選択してもよいし、最後に実行される報知静止
画像演出において大当り期待度の高いポーズを選択してもよい。最初に実行される非報知
静止画像演出において、いきなり大当り期待度の高いポーズが選択された場合には、遊技
者に早い段階から期待感を与えることができ、最後に実行される報知静止画像演出におい
て大当り期待度の高いポーズを選択される場合には、遊技者は特別抽選結果報知の直前に
緊張感とともに期待感を一気に高めることができる。
画像演出において大当り期待度の高いポーズ(例えば片足立ち)が選択される割合と比較
して、最後に実行される報知静止画像演出において大当り期待度の高いポーズが選択され
る割合は低い。これにより、最初の非報知静止画像から遊技者に対して期待感を与えるこ
とができる。
において大当り期待度の高いポーズ(例えば片足立ち)が選択される割合と比較して、最
後に実行される報知静止画像演出において大当り期待度の高いポーズが選択される割合が
高くてもよい。これにより、遊技者は、大当り期待度の高い演出の出現を諦めずに、最後
の報知静止画像演出まで楽しむことができる。
において大当り期待度の高いポーズ(例えば片足立ち)が選択される割合と比較して、最
後に実行される報知静止画像演出において大当り期待度の高いポーズが選択される割合が
同じであってもよい。これにより、遊技者は、非報知静止画像演出に対してもある程度の
期待感を抱きつつ、非報知静止画像演出で大当り期待度の高いポーズが出現しなかった場
合でも、最後の報知静止画像演出まである程度の期待感を得ることができる。
い。この場合、例えば、最後の静止画像演出終了のみを報知静止画像演出とすることによ
り、遊技者に緊張感をさらに抑制することができる。
いて主人公キャラクタが「だ~るまさんが~」と「転んだ!」を言う期間)より、報知静
止画像演出の直前の動的表示演出の期間(図559(D)~(F)において主人公キャラ
クタが「だ~~る~~ま~~」と「さ~~ん~~が~~」を言う期間)の方が長いことが
望ましい。これにより、報知静止画像演出の直前の動的表示の期間を長くとることができ
、その間に遊技者の期待感を向上させることができる。一方、報知静止画像演出の直前の
動的表示演出の期間より、非報知静止画像演出の直前の動的表示演出の期間の方が長くて
もよい。これにより非報知静止画像演出の直前の動表示の期間を長くとることができ、非
報知静止画像演出において期待度の高い演出が行われるのではないかという期待感を遊技
者に与えることができる。
出の期間の方が長い。これにより、遊技者は、非報知静止画像演出で高めた緊張感を維持
したまま、報知静止画像演出を楽しむことができる。一方、報知静止画像演出の直前の動
的表示演出の期間より、非報知静止画像演出の期間の方が短くてもよい。これにより、非
報知静止画像演出で高めた遊技者の緊張感を一旦落とすことができるため、報知静止画像
演出において遊技者は過度の緊張を感じることがない。
の期間の方が長い。これにより、遊技者は、非報知静止画像演出で高めた緊張感を維持し
たまま、報知静止画像演出を楽しむことができる。一方、報知静止画像演出の直前の動的
表示演出の期間より、報知静止画像演出の期間の方が短くてもよい。これにより、非報知
静止画像演出で高めた遊技者の緊張感を一旦落とした状態で、報知静止画像演出を開始し
、さらに報知静止画像演出において遊技者は緊張感を高めすぎることがない。
、装飾図柄のリーチ態様が示される前に非報知静止画像演出を実行し、非報知静止画像演
出の終了後にリーチ態様が示され、その後に報知静止画像演出が実行されてもよい。リー
チ態様が示される前に非報知静止画像演出が実行されることにより、遊技者は非報知静止
画像演出において静止画像が解除された後に装飾図柄がリーチ状態で停止するのではない
かと期待することができる。
さんが転んだリーチ演出と、非報知静止画像演出が行われずに報知静止画像演出のみが行
われるだるまさんが転んだリーチ演出と、の双方が存在してもよい。この場合、非報知静
止画像演出が行われずに報知静止画像演出のみが行われるだるまさんが転んだリーチ演出
よりも、非報知静止画像演出の後に報知静止画像演出が実行されるだるまさんが転んだリ
ーチ演出の方が、出現率が低いものの大当り期待度が高いことが望ましい。これにより、
非報知静止画像演出が出現した場合には大当り期待度が高いため、既に静止画像演出に慣
れてしまった遊技者にとっても、非報知静止画像演出の出現によって期待感を得ることが
できる。
動的表示において特別抽選結果を示すものの(例えば、図560(K))、静止画像の表
示が終了して所定時間の経過をもって具体的な特別抽選結果が判別できる(例えば、図5
60(M))できる。例えば、図560(M)のように大当りであることを直接的に報知
する映像を表示したり、装飾図柄の3つ揃いを表示したりすることで具体的な特別抽選結
果が判別できるようにしている。
者は、報知静止画像演出による緊張感を維持したまま、具体的な特別抽選結果を判別する
ことができる。一方、当該所定時間は、報知静止画像演出の期間より長くてもよい。これ
により、遊技者は、報知静止画像演出による緊張感が緩和された状態、具体的な特別抽選
結果を判別することができる。
体的な抽選結果を報知するまでの期間と比較して、非報知静止画像演出を遊技者に印象付
けることができる。一方、当該所定時間は、非報知静止画像演出の期間より長くてもよい
。これにより、特別抽選結果が示されない非報知静止画像演出より、具体的な特別抽選結
果を示す当該所定時間を遊技者に印象付け、当該所定時間において遊技者の緊張感及び期
待感を高めることができる。
い。これにより、具体的な抽選結果を報知するまでの期間と比較して、当該動的表示を遊
技者に印象付けることができる。一方、当該所定時間は、報知静止画像演出の直前の動的
表示演出の期間より長くてもよい。これにより、特別抽選結果が示されない動的表示より
、具体的な特別抽選結果を示す当該所定時間を遊技者に印象付け、当該所定時間において
遊技者の緊張感及び期待感を高めることができる。
ことが望ましい。これにより、画像は静止しているものの、BGMはそのままであるため
、非報知静止画像演出は直前までの演出から連なる一連の演出であると、遊技者は認識す
ることができ、静止画像が表示されても遊技者を緊張させすぎることはない。一方、報知
静止画像演出において、BGMが停止する又はBGMの音量が下がることが望ましい。こ
れにより、画像が静止するだけでなく、BGMも停止又は小さくなるため、静止画像演出
に慣れた遊技者であっても、報知静止画像演出についてはある程度の緊張感を得ることが
できる。
動作させることがあってもよい。例えば、特別抽選結果が大当りである場合に、当該タイ
ミングで所定の可動体を動作させることにより、特別抽選結果であることを遊技者が認識
しやすくなり、遊技者の高揚感が向上する。一方、非報知静止画像演出が終了して動的表
示が開始するときにおいては、可動体を動作させないことが望ましい。非報知静止画像演
出の後も、特別抽選結果を示すための演出が続くにも関わらず、特別抽選結果が大当りで
あると遊技者が誤解するおそれがあるからである。
することがあってもよい。例えば、特別抽選結果が大当りである場合に、当該タイミング
で所定の音を出力することにより、特別抽選結果であることを遊技者が認識しやすくなり
、遊技者の高揚感が向上する。一方、非報知静止画像演出が終了して動的表示が開始する
ときにおいては、当該所定の音を出力しないことが望ましい。非報知静止画像演出の後も
、特別抽選結果を示すための演出が続くにも関わらず、特別抽選結果が大当りであると遊
技者が誤解するおそれがあるからである。
過したときに開始したが、静止画像演出の開始と同時にカウントダウン表示が開始しても
よい。また、前述したようにカウントダウン終了と同時に静止画像演出が終了してもよい
。従って、静止画像演出の開始と同時にカウントダウン表示が開始し、静止画像演出の終
了と同時にカウントダウン表示が終了する場合には、カウントダウン表示は静止画像演出
の全期間そのものを示す表示となる。この場合、遊技者はカウントダウン表示を見て静止
画像演出が終了するタイミングを計ることができるため、心の準備ができる。
了と同時に終了する場合、例えば、静止画像演出におけるカウントダウン表示期間は、静
止画像演出におけるカウントダウン非表示期間よりも長くてもよいし、同じであってもよ
いし、短くてもよい。カウントダウン表示において遊技者の緊張感を抑制するため、静止
画像演出のうち、カウントダウン表示期間が長いほど、遊技者の過剰な緊張感及び期待感
を抑制することができる。一方、静止画像演出のうちカウントダウン表示期間が短いほど
、遊技者の期待感及び緊張感を向上させることができる。
より後に開始し、かつ静止画像演出の終了より前に終了する場合、例えば、静止画像演出
におけるカウントダウン表示期間は、カウントダウン非表示期間の合計(即ち静止画像演
出開始時からカウントダウン表示前の期間とカウントダウン表示終了後から静止画像演出
終了時までの期間の合計)よりも長くてもよいし、同じであってもよいし、短くてもよい
。
演出の実行中(終了より前又は終了時)に終了してもよい。これにより、前述したように
、遊技者は、静止画像演出中にカウントダウン表示を見て静止画像演出が終了するタイミ
ングを計って心の準備ができる上に、静止画像演出の開始前からカウントダウン表示を見
ることにより、静止画像演出が開始タイミングを計ることができ静止画像演出開始前から
も心の準備をすることができる。
ているが、非報知静止画像演出においてもカウントダウン表示が実行されてもよい。非報
知静止画像演出においてカウントダウン表示が実行される場合の大当り期待度は、非報知
静止画像演出においてカウントダウン表示が実行されない場合の大当り期待度より高いこ
とが望ましい。カウントダウン表示により遊技者の緊張感が抑制されるが、仮に、カウン
トダウン表示を複数回実行したにも関わらず大当り期待度が低いと、緊張感も得られにく
い上に大当りによる高揚感を得られる頻度も高くないため、遊技者の興趣が向上しにくく
なってしまうからである。
度は、非報知静止画像演出においてカウントダウン表示が実行されない場合の大当り期待
度より低くてもよい。これにより、緊張感を抑制する回数が少ない方が、大当り期待度が
高くなるため、高い緊張感の中、大当りに当選する頻度が高くなり、遊技者の興趣が向上
する。
画像演出において実行されるカウントダウン表示の期間よりも、長くてもよいし、同じで
あってもよいし、短くてもよい。
報知静止画像演出と比較して遊技者の緊張感が高まりやすい。従って、非報知静止画像演
出において実行されるカウントダウン表示の期間よりも、報知静止画像演出において実行
されるカウントダウン表示の期間が長いことにより、遊技者の緊張感を抑制する効果が大
きくなる。一方、非報知静止画像演出において実行されるカウントダウン表示の期間より
も、報知静止画像演出において実行されるカウントダウン表示の期間が短いことにより、
緊張感を求める遊技者のニーズに応えることができる。
ントダウン表示がなされてもよいし、非報知静止画像演出の全期間においてカウントダウ
ン表示がなされてもよい。
ントダウン表示の期間のパターンとして、(1)カウントダウン表示が静止画像演出の開
始時から開始し、かつ静止画像演出の終了前に終了するパターンAと、(2)カウントダ
ウン表示が静止画像演出の開始より後に開始し、かつ終了より前に終了するパターンBと
、(3)カウントダウン表示が静止画像演出の開始より後に開始し、かつ静止画像演出の
終了時に終了するパターンCと、がある。
ーンB<パターンC<パターンAの順で、大当り期待度が高くなるように、演出が選択さ
れることが望ましい。非報知静止画像演出の終了後には、特別抽選結果が示されないため
、報知静止画像演出と比較して非報知静止画像演出は遊技者の興味を惹きにくい。従って
、非報知静止画像演出の開始と同時にカウントダウン表示が開始するパターンAと、非報
知静止画像演出の終了と同時にカウントダウン表示が終了する開始するパターンCの大当
り期待度を高く設定しておくことにより、非報知静止画像演出の開始から終了までを遊技
者に注目させることができる。
パターンA<パターンB<パターンCの順で、大当り期待度が高くなるように、演出が選
択されることが望ましい。つまり、報知静止画像演出において、カウントダウン表示の開
始タイミングが遅いほど、また終了タイミングが遅いほど、大当り期待度が高いため、遊
技者はカウントダウン表示が開始するまでの間はカウントダウンの表示が早期に始まらな
いことを、カウントダウン表示が開始してからはカウントダウン終了が早期に訪れないこ
とを願いながら演出を楽しむことができる。
、その後の遊技者の興趣が低下を抑制するために、報知静止画像演出においては大当り期
待度の高いパターンCが必ず選択されるように定められていることが望ましい。
である場合、カウントダウン表示は、静止画像演出が終了したタイミングが到来した後も
所定期間認識可能にさせてもよい。具体的には、例えば、カウントダウン表示が「0」に
なると同時に静止画像演出が終了して動的表示が開始するものの、「0」というカウント
ダウン表示はその後も所定期間表示されたままであったり、カウントダウン表示を拡大し
たり、カウントダウン表示を半透明にしたり、カウントダウン表示に煙などのエフェクト
を被せたりなどの演出を行ってもよい。これにより、遊技者に対してカウントダウン表示
の余韻及びを残すことができる。
演出におけるカウントダウン非表示期間の長さより長いことが望ましい。非報知静止画像
演出の後には特別抽選結果が示されないため、カウントダウン非表示期間を長くすること
により、遊技者の注意を惹き、緊張感を与えることができる。一方、非報知静止画像演出
におけるカウントダウン非表示期間の長さは、報知静止画像演出におけるカウントダウン
非表示期間の長さより短くてもよい。
合は、報知静止画像演出の全期間の長さに占めるカウントダウン表示期間の長さの割合よ
り、大きいことが望ましい。非報知静止画像演出の後には特別抽選結果が示されないため
、非報知静止画像演出の全期間に占めるカウントダウン非表示期間の割合を大きくするこ
とにより、遊技者の注意を惹き、緊張感を与えることができる。一方、非報知静止画像演
出の全期間の長さに占めるカウントダウン表示期間の長さの割合は、報知静止画像演出の
全期間の長さに占めるカウントダウン表示期間の長さの割合より、小さくてもよい。
図561は、だるまさんが転んだリーチ演出の別例を示す。図559及び図560ので
は、非報知静止画像演出が1回だけ実行される例を説明したが、図561は複数回の非報
知静止画像演出が実行される。
の非報知静止画像演出の終了直後の状態である。(E’)では、演出表示装置1600に
おいて、主人公キャラクタは「だるまさんが」というセリフを発し、その間に2人の非鬼
が少しずつ主人公キャラクタに近づく動的表示が行われている。(F’)では、主人公キ
ャラクタが「転んだ!」というセリフを発する。さらに、(F’)では、主人公キャラク
タは当該セリフを言い終わると非鬼の方を振り返って停止し、主人公キャラクタが当該セ
リフを言い終わるまでに非鬼の動きが停止する、静止画像演出が開始する。
の終了時の状態のまま静止している。(H’)では、静止画像演出が開始してから所定時
間経過しても非鬼が動かなかったため、静止画像演出が終了して、(G’)で表示されて
いた画像がフェードアウトしている。また、(H’)~(I’)にかけて、当該画像が徐
々にフェードアウトしていく。
60と同様である。(I’)が終了して動的演出が開始しても特別抽選結果が示されない
ため、(I’)までの静止画像演出は、非報知静止画像演出である。
))においては、静止画像をフェードアウトすることなく(静止画像にエフェクト等がか
かることなく)、そのまま動的表示へと切り替わっている。つまり、動的表示へと切り替
わった瞬間に、非報知静止画像で表示されていた静止画像の全体が遊技者に認識不可能と
なっている。一方、2度目の非報知静止画像演出の終了タイミング(図561(H’)~
(I’))では、静止画像がフェードアウトすることにより動的表示へと切り替わってい
る。
出を行うことにより、遊技者はさらに静止画像演出に慣れて、遊技者の静止画像演出に対
する過度の緊張感を抑制することができる。
てしまうおそれがある。そこで、1回のだるまさんが転んだリーチ演出において複数回の
非報知静止画像演出が行われる場合に、一部の非報知静止画像演出の終了時に画像をフェ
ードアウトさせることにより、非報知静止画像演出にバリエーションが生じ、複数回の非
報知静止画像演出が行われても遊技者を飽きさせることがない。なお、だるまさんが転ん
だリーチ演出において、1回のみ非報知静止画像演出が行われる場合においても、当該1
回の非報知静止画像演出の終了時に画像をフェードアウトさせてもよい。
非報知静止画像演出における画像の静止時間より短いことが望ましい。仮にフェードアウ
ト時間の方が長いとすると、非報知静止画像演出における静止画像の表示で高めた緊張感
がフェードアウト時間のうちに完全に解けてしまうおそれがあるからである。なお、静止
画像の表示による緊張感を一旦緩和するために、非報知静止画像演出が終了して画像のフ
ェードアウトを行う場合のフェードアウト時間が、当該非報知静止画像演出における画像
の静止時間より長くてもよい。
させて完全に消去させた後に、(J’)における「だるまさんが転んだ」の動的表示を開
始しているが、非報知静止画像演出で表示させていた画像のフェードアウトの途中又は開
始から(J’)における「だるまさんが転んだ」の動的表示を開始してもよい。
るまさんが転んだ」の動的表示が開始される。この場合、例えば、(J’)における「だ
るまさんが転んだ」の動的表示にフェードアウト中の半透明の画像が重ねて表示される。
これにより、遊技者に対して静止画像演出の余韻を残しながら「だるまさんが転んだ」の
動的表示を行うことができる。
ある第1表示時間と、画像のフェードアウトを伴わない非報知静止画像演出における静止
画像の表示時間である第2表示時間と、の長さは同じであってもよいし、異なってもよい
。例えば、フェードアウトを伴う非報知静止画像演出の出現有無によって、だるまさんが
転んだリーチの大当り期待度が異なる場合、第1表示時間と第2表示時間が異なることに
より、遊技者は非報知静止画像演出中の表示時間に着目することで、さらなる緊張感と期
待感を抱くことができる。
を、第1表示時間とフェードアウト時間との合計時間の長さに近づけることができ、演出
間の時間の長さのバランスを保つことで、遊技者に双方の演出を印象付けることができる
。但し、演出間の時間の長さのバランスを保つために、第1表示時間とフェードアウト時
間との合計時間より、第2表示時間の方が短いことが望ましい。なお、第1表示時間とフ
ェードアウト時間との合計時間の長さより、第2表示時間の長さの方が長くてもよい。
ドアウト時間との合計時間の長さと、第2表示時間の長さと、の差を大きくすることがで
き、非報知静止画像演出とフェードアウトとからなる一連の演出を遊技者に強く印象づけ
ることができる。
1表示時間の長さと、は同じであってもよいし、異なってもよい。例えば、第3表示時間
が第1表示時間より長いことにより、特別抽選結果を報知する報知静止画像において緊張
感を高めることができる。特に第1表示時間とフェードアウト時間との合計時間より、第
3表示時間の方が長い場合には、当該効果は顕著に現れる。なお、第1表示時間より第3
表示時間が長く、第1表示時間とフェードアウト時間との合計時間より第3表示時間の方
が短くてもよい。
が異なるようにしてもよい(例えば、非鬼が両足立ち、片足立ち、又は白鳥のポーズのい
ずれかをとることにより大当り期待度が異なる)。例えば、大当り期待度の高い静止画像
(例えば、非鬼が片足立ち又は白鳥のポーズ)が表示される非報知静止画像演出の後に、
フェードアウトが実行されることにより、大当り期待度の高い静止画像を遊技者により明
確に認識させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
非報知静止画像演出の後には、フェードアウトを実行しないことにより、すぐに当該静止
画像が消去されて次の演出に移行するため、遊技者の落胆を抑制することができる。なお
、期待度が異なる複数の非報知静止画像演出がある非報知静止画像演出の場合にフェード
有りとし、期待度が異なる複数の非報知静止画像演出がない非報知静止画像演出の場合に
フェード無し、としてもよい。
行われていたランプの発光態様を維持しないことが望ましい。具体的には、例えば、画像
のフェードアウトが実行されているときには、直前の非報知静止画像演出で行われていた
ランプの発光態様ではなく、直後の動的表示(主人公キャラクタが「だるまさんが転んだ
!」と言う演出)に対応した態様のランプの発光が行われる。これにより、画像のフェー
ドアウトが開始した時点で、非報知静止画像演出が終了したことを遊技者が認識すること
ができ、遊技者は次の演出へと意識を向けることができる。
出力されていた音を維持しないことが望ましい。具体的には、例えば、画像のフェードア
ウトが実行されているときには、直前の非報知静止画像演出で出力されていた音ではなく
、直後の動的表示(主人公キャラクタが「だるまさんが転んだ!」と言う演出)に対応し
た音が出力される。これにより、画像のフェードアウトが開始した時点で、非報知静止画
像演出が終了したことを遊技者が認識することができ、遊技者は次の演出へと意識を向け
ることができる。
像のフェードアウトを伴う非報知静止画像演出と、が1回の変動(だるまさんが転んだリ
ーチ演出)内で行われたが、これらの非報知静止画像演出の一方が、1回のだるまさんが
転んだリーチ演出内で実行されなくてもよい。
後に、画像のフェードアウトを伴う非報知静止画像演出出が実行されたが、画像のフェー
ドアウトを伴う非報知静止画像演出よりも後に、画像のフェードアウトを伴わない非報知
静止画像演出が実行されてもよい。画像のフェードアウトを伴う非報知静止画像演出が実
行されることにより、遊技者はフェードアウトによって非報知静止画像演出に対して余韻
を感じているため、その後に実行される画像のフェードアウトを伴わない非報知静止画像
演出についても楽しむことができる。
像効果によって非報知静止画像演出が終了してもよい。例えば、画像のコントラスト、明
るさ、及び/又は透過度を変化させること、並びに当該画像をモノクロ化又はカラー化す
ること等は、当該画像効果の一例である。また、非報知静止画像演出で表示されていた画
像に別の画像又は動画を重ねて表示させること等も当該画像効果の一例である。また、フ
ェードアウトの代わりに、例えば、当該画像の一部又は全部が、割れたり、穴が開いたり
する態様で表示されて当該画像の表示内容そのものの一部又は全部が変化することにより
非報知静止画像演出が終了してもよい。
と、フェードアウトを伴う非報知静止画像演出を行わないだるまさんが転んだリーチ演出
と、の双方が実行可能であってもよい。双方が実行可能な場合、フェードアウトを伴う非
報知静止画像演出を行うだるまさんが転んだリーチ演出の方が、大当り期待度が高いこと
が望ましい。フェードアウトを伴うと静止画像演出に対する余韻を残すことができるが、
それにも関わらず大当り期待度が低いとすると、遊技者は特別抽選結果がはずれであった
場合の印象が強くなり、だるまさんが転んだリーチ演出に対する興味が薄れてしまうおそ
れがあるからである。
ーチ演出よりも、フェードアウトを伴う非報知静止画像演出を行わないだるまさんが転ん
だリーチ演出の方が、大当り期待度が高くてもよい。これにより、フェードアウトを伴う
非報知静止画像演出を行うだるまさんが転んだリーチ演出については、フェードアウトの
余韻によって遊技者に印象を残し、フェードアウトを伴う非報知静止画像演出を行わない
だるまさんが転んだリーチ演出については、大当りである可能性が高いことにより、遊技
者に印象を残すことができ、双方の演出についてバランスよく遊技者に印象を残すことが
できる。
報知正画像演出の終了時に画像がフェードアウトすることにより、例えば、特別抽選結果
が大当りであった場合には、遊技者は大当りに繋がった演出の余韻を感じることで、高揚
感を得ることができる。
図562、図563、及び図564は、報知過程選択リーチ演出の一例を示す説明図で
ある。報知過程選択リーチ演出は、静止画像演出が実行される可能性があるSPリーチ演
出の一例である。
択リーチ演出が開始している。また、(B)では静止画像演出が開始されている。(B)
において、演出表示装置1600の左部には、実行中の変動における特別抽選結果が大当
りである期待度を示唆するためのゲージの画像が、演出表示装置1600の右部には、実
行中の特別抽選結果を一発告知する(即ち、大当り期待度等を示唆することなく、特別抽
選結果が大当りであるかはずれであるかを直接的に示す)ためのパトランプの画像が、そ
れぞれ静止画像として表示されている。
静止画像として表示されたまま、演出表示装置1600の中央部に、演出操作部301の
画像が表示されている。また、ゲージの画像又はパトランプの画像の一方((C)ではゲ
ージの画像)が(B)と同じ明るい態様で表示され、他方((C)ではパトランプの画像
)が暗転した態様で表示される。
で表示された画像が示す報知方法を選択されることを示す表示がされている。また、演出
操作部301の画像には、回転操作部302を操作することにより、明るい態様で表示さ
れた画像と暗転した態様で表示された画像とを入れ替える(即ち報知方法を選択する)こ
とができることを示す表示がされている。なお、演出操作部301の画像は静止画像とし
て表示されてもよいし、例えば、当該画像内の中央押圧操作部303aが上下に動いたり
、当該画像内の回転操作部302が回転したり、当該画像内の矢印が動いたりする等の動
的表示として表示されてもよい。
演出操作部301の画像が表示されてから所定時間が経過した場合、明るい態様で表示さ
れた報知方法が選択される。なお、(C)における演出操作部301の画像が表示されて
から所定時間が経過した場合、強制的に一方(例えば期待度示唆)が選択されてもよいし
、ランダムで期待度示唆又は一発告知が選択されてもよい。
変化せずに明るい態様で表示されてもよい。この場合、例えば、(C)において、回転操
作部302を左側に回転した場合に期待度示唆が選択され、回転操作部302を右側に回
転した場合に一発告知が選択されるものとし、当該操作による選択方法を示唆する画像が
演出表示装置1600に表示される。また、この場合に(C)における演出操作部301
の画像が表示されてから所定時間が経過した場合、例えば、強制的に一方(例えば期待度
示唆)が選択される、又はランダムで期待度示唆又は一発告知が選択される。
出が終了して静止が解除され、パトランプの画像のみが演出表示装置1600全体に表示
される。そして、(D)では、当該変動における特別抽選結果が大当りであったことを示
す表示として、パトランプが点灯する動的表示が表示されている。(E)では、特別抽選
結果が大当りであることをより明確に報知する画像が表示されている。なお、(D)で所
定の可動体を動かすようにしてもよい。
て、例えば、パトランプが光ることなく演出表示装置1600が暗転する動的表示が行わ
れ、(E)において「残念・・・・はずれ」のような特別抽選結果がはずれであることを
報知する画像が表示される。
D’)では、静止画像演出が終了して静止が解除され、ゲージの画像のみが演出表示装置
1600全体に表示され、「ゲージを溜めろ!」という表示がされる。ゲージは最大8段
階まで溜めることができ、(E’)では、3段階までゲージが溜まっており、まだゲージ
を溜める機会があることを示唆する表示(「まだまだ!」)が演出表示装置1600に表
示されている。なお、例えば、特別抽選結果が大当りである場合のみ、最大値である8段
階までゲージが溜まるよう設定されていてもよい。
3aが操作されることなく、所定時間が経過して強制的に期待度示唆が選択された場合に
は、(D’)においてゲージの段階数を上げなくてもよい。遊技者が期待度を知りたくな
いために中央押圧操作部303aを操作しなかった可能性があり、このような遊技者の希
望を満たすためである。
いるゲージの段階数は、(F’)のように直前の演出において溜まった段階数が反映され
ていてもよいし、(C)のようにゲージが全く溜まっていない状態で表示されてもよい。
D’)と同様に、静止画像演出が終了して静止が解除され、ゲージの画像のみが演出表示
装置1600全体に表示され、「ゲージを溜めろ!」という表示がされる。但し、直前の
演出において溜まった段階数からゲージを溜める点において、(D’)とは異なる。
を示唆する表示(「もっともっと!」)が演出表示装置1600に表示されている。(I
’)では、(F’)と同様の状態に戻る。
繰り返すと、当該所定回数目のゲージを溜める演出終了時に、期待度示唆演出が終了し、
現在表示されているゲージの段階数が大当り期待度を示すことを示唆する表示がなされる
((J’)における「そこまで!」)。(J’)は、当該所定回数目のゲージを溜める演
出の終了時の状態である。(J’)の状態でゲージは6段階まで溜まっている。
る。さらに、演出操作部301の画像が表示されているが、中央押圧操作部303aの押
圧を促す表示がされているものの、回転操作部302の操作を促す表示はされていない。
つまり、所定回数のゲージを溜める演出を実行した後、(H’)では強制的に一発告知を
選択することとなる。つまり、(J’)におけるゲージの段階数が大当り期待度を示す。
り、図562(D)と同様にパトランプの点灯又は非点灯により特別抽選結果を示す。な
お、(J’)の表示が開始から所定時間が経過した場合には、中央押圧操作部303aが
押圧されていなくても、図564(I’)へと移行する。続いて、(J’)では、図56
2(E)と同様に、特別抽選結果が大当りであることをより明確に報知する画像が表示さ
れている。
(例えば、図563(F’)、(I’))、当該静止画像演出において一発告知が選択さ
れた場合には、図562(D)のようにパトランプの表示によって特別抽選結果を示す一
発告知が行われる。
くまで静止しているため、面白みに欠けると感じる遊技者もいる。そこで、前述した通り
報知過程選択リーチ演出では、静止画像演出において、特別抽選結果の報知方法を期待度
示唆又は一発告知から選択することができるため、このような遊技者に対しても静止画像
演出に対する興味を抱かせることができる。
回の選択が可能とされる中で、最後の静止画像演出では一発告知のパトランプのみが選択
可能であるよう設定されている。これにより、報知過程選択リーチ演出において、最終的
には一発告知で特別抽選結果が示されることになる。さらに、報知過程選択リーチ演出に
おいては、複数回の期待度示唆演出を選択することができるため、遊技者の期待感を徐々
に高めることができる。さらに1回以上期待度示唆演出を選択した後であっても、一発告
知に切り替えることができるため、遊技者は期待度に満足した段階で特別抽選結果を知る
ことができ、ひいては遊技者を飽きさせることがない。
ゲージの段階数が上がっていたが、ゲージの段階数が上がらずに直前の段階数のまま当該
演出が終了してもよい。例えば、前述した所定回数(例えば5回)のゲージを溜める演出
が終了してもゲージが所定段階以下である場合(例えば0段階である場合)には、大当り
確定としてもよい。
者に促し、連打回数に応じてゲージが溜まるような態様でゲージの段階数を増加させる連
打演出が行われてもよい。但し、各回のゲージを溜める演出におけるゲージの最大段階数
は、特別抽選結果に基づく所定の振り分けによって当該演出の開始前までには決定されて
おり、最大段階数に到達した後に操作部を連打しても、当該最大段階数以上の段階には到
達しないものとする。
告知の双方が選択可能な演出(図562(C))のうち、期待度示唆が選択された場合に
連打演出が実行されない第1静止画像演出、及び期待度示唆が選択された場合に連打演出
が実行される第2静止画像演出を含む。また、報知過程選択リーチで実行される静止画像
演出は、一発告知のみが選択可能な第3静止画像演出(図563(H’))を含む。
第3静止画像演出の後には、遊技者にとって最も重要な特別抽選結果が強制的に示される
ため、遊技者が自身の操作によって特別抽選結果を得ることができるよう、第3静止画像
演出における有効期間は、第2静止画像演出及び第1静止画像演出における有効期間より
長いことが望ましい。また、第2静止画像演出において期待度示唆が選択された場合には
、遊技者自身の操作によって期待度を確かめることを楽しむことができる連打演出が行わ
れるため、遊技者が当該連打演出を確実に実行することができるよう、第2静止画像演出
における有効期間は、第1静止画像演出における有効期間より長いことが望ましい。
像演出の種類によって異なってもよい。例えば、第3静止画像演出の後には、遊技者にと
って最も重要な特別抽選結果が強制的に示されるため、遊技者が自身の操作によって特別
抽選結果を得ることができるよう、第3静止画像演出における演出操作部301の画像は
、第2静止画像演出及び第1静止画像演出における演出操作部301の画像より大きいこ
とが望ましい。また、第2静止画像演出において期待度示唆が選択された場合には、遊技
者自身の操作によって期待度を確かめることを楽しむことができる連打演出が行われるた
め、遊技者が当該連打演出を確実に実行することができるよう、第2静止画像演出におけ
る演出操作部301の画像は、第1静止画像演出における演出操作部301の画像より大
きいことが望ましい。
ることにより、一発告知が選択されたが、複数の操作部(例えば、中央押圧操作部303
a、外周押圧操作部303b、及び回転操作部302)から選択された操作部の操作が促
され、当該操作部が操作されることにより、一発告知が選択されてもよい。この場合、例
えば、選択される操作部によって大当り期待度に差異を設けてもよい。
画像演出の開始後に出現してもよい。また、静止画像演出が開始してから演出操作部30
1の画像が出現するまでの時間の長さは、静止画像演出の種類によって異なってもよい。
例えば、第3静止画像演出>第2静止画像演出>第1静止画像演出の順に、静止画像演出
が開始してから演出操作部301の画像が出現するまでの時間が長い。
静止画像演出の後には連打演出が実行され、期待度示唆が選択された場合の第1静止画像
演出の後には連打演出が実行されずに期待度が示唆される。つまり、第3静止画像演出>
第2静止画像演出>第1静止画像演出の順で、遊技者にとって重要な演出が行われるため
、当該順序で、静止画像演出が開始してから演出操作部301の画像が出現するまでの時
間を長くすることにより、遊技者に対して重要な演出を開始させるための操作に対する心
の準備をする期間を与えることができる。
階まで、徐々に溜まる演出を説明したが、期待度示唆が選択されたと同時にゲージが所定
段階まで溜まってもよい。これにより、遊技者はすぐに期待度を確認することができる。
なお、この場合、期待度示唆が選択されたと同時にゲージが当該所定段階まで少しずつ溜
まってもよいし、期待度示唆が選択されたと同時に途中の段階を経ることなくゲージが当
該所定段階になってもよい。
度示唆が選択された場合には、例えば、図562(C)から、演出操作部301の画像を
消去した画像を表示してもよく、この場合、ゲージの段階数を変化させなくてもよい。こ
れにより、遊技者は、演出操作部301を操作しないと期待度が上がらないように認識す
るため、演出操作部301を操作するインセンティブを与えることができる。但し、期待
度示唆を選択可能な最後の演出においては、中央押圧操作部303aが操作されることな
く、所定時間が経過して強制的に期待度示唆が選択された場合であっても、ゲージが溜ま
る演出が実行されることが望ましい。
(B)のタイミング)ではゲージの段階数は0段階であったが、当該タイミングにおいて
もゲージの一部又は全部が溜まっていてもよい。但し、ゲージの全部が溜まっている状態
が大当り確定であるように定められている場合に、当該タイミングにおいてゲージの全部
を溜めてしまうと、当該タイミングにおいて大当りが確定し、遊技者は報知過程選択リー
チ演出を最後まで楽しめなくなるおそれがあるため、このような場合には、当該タイミン
グにおいてはゲージの多くとも一部しか溜まっていない状態であることが望ましい。
り、大当り期待度に応じて色を変化させたり(例えば、ゲージが所定段階数以上であれば
赤、ゲージが当該所定段階数未満であれば白など)してもよい。これにより、ゲージのみ
ならず、演出操作部301の画像によっても遊技者に対して期待感を感じさせることがで
きる。
後以外の選択演出における演出操作部301の画像と、一発告知のみを選択可能な最後の
選択演出における演出操作部301の画像と、は共通であってもよい。これにより、最後
の状態においても演出操作部301の画像が変わらないため、遊技者はゲージの段階のみ
によって大当り期待度を推測することになるため、ゲージが溜まる演出に遊技者の意識を
集中させることができる。
作部303aや回転操作部302の有効期間は同一である。但し、一発告知のみを選択可
能な最後の選択演出においては、演出操作部301の有効期間の開始より前に演出操作部
301の画像の表示を開始してもよい。最後の選択演出は報知過程選択リーチ演出の中で
遊技者の期待感が最も高まった状態で楽しむことができる演出であり、演出操作部301
の有効期間の開始より前に演出操作部301の画像の表示を開始することにより、遊技者
は最後の選択操作を確実に行い楽しむことができる。
は、期待度示唆と一発告知の双方を選択可能な最後以外の選択演出における演出操作部3
01の有効期間より長いことが望ましい。これにより、遊技者は最後の選択操作を確実に
行い楽しむことができる。なお、一発告知のみを選択可能な最後の選択演出における演出
操作部301の有効期間は、期待度示唆と一発告知の双方を選択可能な最後以外の選択演
出における演出操作部301の有効期間より短くてもよいし、同じであってもよい。
該複数回の静止画像演出の間に実行される動的表示においても、期待度示唆と一発告知の
双方を選択可能な最後以外の選択演出における演出操作部301の画像を表示してもよい
。これにより、遊技者は次回の静止画像演出における選択操作に対する心の準備をするこ
とができる。
図565及び図566は、保留集合演出の一例を示す説明図である。保留集合演出は、
静止画像演出が実行される可能性がある演出の一例である。図565(A)では、全ての
装飾図柄が変動中であり、さらに3つの保留がある。なお、(A)において、5つの保留
表示が表示されているが、中央の保留表示は実行中の変動に対応する保留表示であり、他
の保留表示それぞれが次回以降の4回分の変動それぞれに対応する保留表示である。
Bが入球して、新たな保留を獲得することにより、保留集合演出が開始する可能性がある
。(B)では、前述した契機によって保留集合演出が開始した状態である。始動口に遊技
球Bが入球し、新たな保留を獲得したため、(B)では4つの保留がある状態である。保
留集合演出が開始すると、演出表示装置1600において大魔王が出現する演出が実行さ
れる。
して表示される。なお、静止画像演出において演出表示装置1600における保留表示は
変化しない。
が出現する演出が動的表示により実行される。(E)では、主人公キャラクタが「保留集
合チャンス!」というセリフを発し、演出表示装置1600における保留表示それぞれが
主人公キャラクタ画像の上部に移動する。
表示それぞれが合体して1つの球(以下、勇気球とも呼ぶ)を形成する。これにより、演
出表示装置1600上に保留表示が一旦表示されなくなる。(G)では、主人公キャラク
タが勇気球を投げつけている状態が表示されている。(H)では、主人公キャラクタが投
げつけた勇気球を大魔王が受け止める状態が表示されている。
表示されている。後述する図566(J)では、特別抽選結果が大当りである保留を報知
するため、当該静止画像演出はジャッジ演出としても機能する。
において「WIN!!」という保留中の変動及び実行中の変動のいずれかの特別抽選結果
が大当りであることを示す表示がされている。
留に対応する特別抽選結果が大当りであるかを示す表示が行われている。図566の例で
は、実行中の変動の次々回の変動に対応する保留表示がエフェクトを纏って光っており、
この変動に対応する特別抽選結果が大当りである。なお、(J)及び(K)では、全ての
装飾図柄が変動中である。
、以下大当りエフェクトとも呼ぶ)の出現タイミングは、実行中の変動の終了の直前又は
終了時であってもよい。これにより、当該実行中の変動の終了時まで遊技者の緊張感を保
つことができる。
ズであるが、保留表示より小さいサイズであってもよい。具体的には、例えば、大当りエ
フェクトは、大当り変動に対応する保留表示の内部にのみ発生するエフェクト(保留表示
の内部が光る等)であってもよい。
クトの一部は、当該保留表示からはみ出ていてもよい。また、大当りエフェクトは、大当
りに対応する保留表示の少なくとも一部に重なり、かつ演出表示装置1600において、
保留表示に優先するレイヤ(つまり遊技者から見て手前側のレイヤ)に表示されてもよい
。つまり、この場合、大当りエフェクトによって、当該保留表示の少なくとも一部が隠れ
ている状態となる。
例えば、(J)において、「残念・・・」のように全ての特別抽選結果がはずれであった
ことを示す表示を行い、(B)~(D)と同じ態様、即ち通常の態様で保留表示を演出表
示装置1600に再度表示する。
れと同様の演出を行った後に、大当りエフェクトを表示してもよい。この場合、はずれ演
出の後に、復活演出として「WIN!!」という表示を行った後に大当りエフェクトを表
示してもよいし、「WIN!!」という表示を行うことなく、大当りエフェクト自体を復
活演出としてもよい。このとき、大当りエフェクトは、当該実行中の変動の次回以降の変
動であって、大当り変動以前の変動から開始してもよい。
後に、当該保留中の変動が高速消化される(具体的には、例えば、変動時間が2秒以下程
度の短い変動パターンが選択されている)ことが望ましい。特別抽選結果がはずれである
と判明している変動に遊技者は興味を惹かれることはない上に、仮に当該変動の変動時間
が長いと遊技者の落胆をその間持続させてしまい、遊技者の興趣を低下させてしまうから
である。
り前の変動が高速消化されてもよいし、されなくてもよい。当該大当り変動より前の変動
が高速消化されることにより、特別抽選結果がはずれであると判明している変動を早く終
了させて、大当り遊技へと移行することができ、遊技者にとって遊技の時間効率が向上す
る。一方、当該大当り変動より前の変動が高速消化されない場合には、これらの高速消化
されない変動の期間において、大当りに当選したことへの遊技者の高揚感を持続させるこ
とができる。
果が大当りである変動があるか否かを報知する。実行中の変動と保留中の変動を合計する
と5回の変動があるため、5回分の変動における大当り期待度に従って、保留集合演出に
成功する。例えば、実行中の変動の特別抽選結果がはずれであり、保留中の次回変動の特
別抽選結果が大当りである場合、通常の演出では当該実行中の変動でははずれの演出が行
われるが、保留集合演出では当該実行中の変動において大当りを示す演出が行われる。つ
まり、時間がかかるはずれの演出が出現する機会が減少するため、遊技者の興趣の低下を
抑制することができる。
像演出)の終了時には、実行中の変動及び保留中の変動の中に大当り変動があるか否かの
ジャッジ結果を示さない。
表示が行われなくなるまでの間(例えば、図565(D)の期間)において、保留変化演
出を行ってもよい。具体的には、例えば、赤色に変化させた保留表示に対応する変動の大
当り期待度が、保留表示を変化させていない保留に対応する変動の大当り期待度より、高
くなるように保留変化演出を行う。最初の静止画像演出によって遊技者に与えられた緊張
感が静止画像演出の終了によって一旦ほぐれるが、前述したタイミングで保留変化演出が
行われることにより、勇気球が形成されるまでの期間においても遊技者に期待感を抱かせ
ることができる。
て勇気球が形成されているが、保留集合チャンスに失敗して勇気球が形成されない演出が
実行されてもよい。具体的には、(F)において勇気球の形成に失敗し、各保留表示が元
の位置に戻り、当該変動が終了するまで、保留表示の位置は移動せずそのまま表示されて
いる。(G)、(H)の演出の代わりに、例えば、主人公キャラクタが大魔王に素手で攻
撃する演出が行われ、(I)の代わりに攻撃を受けた後の大魔王が静止画像で表示される
静止画像演出が行われる(即ち(I)と異なる態様の静止画像が表示される)。その後、
図566(J)と同様に、実行中の変動及び保留中の変動の中に大当り変動があるか否か
が告知される。
場合の大当り期待度は、保留集合チャンスに失敗した後にジャッジ演出としての静止画像
演出が行われる場合の大当り期待度より高い。つまり、保留集合チャンスに失敗して、保
留表示が表示されたまま静止画像演出及び静止画像の解除が行われて特別抽選結果を報知
する場合の大当り期待度より、保留集合チャンスに成功して保留表示が表示されていない
状態で静止画像演出及び静止画像の解除が行われて特別抽選結果を報知する場合の大当り
期待度の方が高い。
ってもよい。例えば、保留表示それぞれが、揺れている態様若しくは回転する態様等で表
示されたり、又は保留表示自体は静止していても保留表示それぞれの明るさが変化したり
、保留表示が纏うエフェクトが変化してもよい。静止画像演出中に保留表示が動的表示で
表示されることにより、動的表示と静止画像とが対比されて互いに際立って認識される。
まで継続して表示したほうが好ましい。遊技者に対して安心感を与えることができるため
である。
に対する変動が終了するまで)表示すると、隣の遊技客から白い目で見られたりして、嫌
な想いをする可能性も否定できないので、例えば、実行中の変動が終了する直前まで、実
行中の変動の終了時まで、又は実行中の変動の次回変動の開始時まで、表示される等のよ
うに比較的短い時間のみの表示とするようにしてもよい。
、動的表示の(J)の期間の半分に満たない期間であったり、半分に満たない期間且つ動
的表示の(J)の後半期間、のように設定するとよい。実行中の変動又は実行中の変動の
次回変動の開始時において消去されることにより、遊技者の意識は大当り遊技状態に向く
ため、遊技者は大当り遊技の準備(例えば、大当り開始時に打ち方を右打ちに変更するこ
とを意識する等)をすることができる。
表示することとしたが、特別抽選結果が大当りである変動の実行中かつ終了時より前に消
去されてもよい。これにより、大当りエフェクトのみならず、特別抽選結果が大当りであ
る変動中の演出にも遊技者を注目させることができる。
し、大当りエフェクトを徐々に消去してもよいし(例えば、大当りエフェクトの透明度を
上げて徐々に消す等)。大当りエフェクトを突然消去することにより、遊技者に大当りエ
フェクトの余韻を残さないため、遊技者の意識を大当り遊技へと迅速に向かせることがで
きる。また、大当りエフェクトを徐々に消去することにより、遊技者に大当りエフェクト
の余韻を残し、大当りエフェクトに対する印象を強めることができる。
トを掛けて消去してもよい。具体的には、例えば、大当りエフェクトの上に別のエフェク
トを掛けて大当りエフェクトを認識不可能にした後に、当該別のエフェクトを消去したり
、大当りエフェクトの上に別のエフェクトを掛けるものの大当りエフェクトを認識可能な
状態にした後に、当該別のエフェクトとともに大当りエフェクトを消去したりする。大当
りエフェクトにさらに別のエフェクトを掛けて消去することにより、遊技者に大当りエフ
ェクトの余韻を残し、大当りエフェクトに対する印象を強めることができる。
図567及び図568は、分割リーチ演出の一例を示す説明図である。分割リーチ演出
は、静止画像演出が実行される可能性があるリーチ演出の一例である。図567(A)で
は、全ての装飾図柄が変動中である。
リーチ状態で停止する装飾図柄によって大当り期待度が異なる場合には(例えば、「7
」図柄でのリーチ状態は、他の装飾図柄のリーチ状態より大当り期待度が高い)、大当り
期待度の低いリーチ状態で装飾図柄が停止した時点で、遊技者の高揚感が低下するおそれ
がある。分割リーチ演出では、リーチ状態で停止する装飾図柄が決定するタイミングが複
数種類設けられているため、遊技者の高揚感の低下を抑制することができる。
示領域で同じリーチ演出(主人公キャラクタ(図中白色のキャラクタ)と敵キャラクタ(
図中黒色のキャラクタ)によるバトル演出)を動的表示として実行している。但し、一方
(上)の表示領域においては、左装飾図柄と右装飾図柄とがリーチ態様で停止しており、
他方(下)の表示領域においては、左装飾図柄と右装飾図柄が変動中である。
しており、主人公キャラクタと敵キャラクタの攻撃に互いにヒットし合っている。また、
(C)では、(B)と同様に、一方(上)の表示領域においては、左装飾図柄と右装飾図
柄とがリーチ態様で停止しており、他方(下)の表示領域においては、左装飾図柄と右装
飾図柄が変動中である。
がリーチ状態で停止している表示領域(上の表示領域)が選択される。さらに(D)では
、選択された表示領域の表示内容が演出表示装置1600全体に表示されて、静止画像演
出が開始する。静止画像演出においては、例えば、(C)の期間の終了時において上の表
示領域に表示されていた表示内容が、演出表示装置1600全体に静止画像として表示さ
れる。(D)の静止画像演出中においても、左装飾図柄と右装飾図柄はリーチ態様で停止
(静止)した状態である。
)では、特別抽選結果を示す表示として、主人公キャラクタが敵キャラクタに負けた画像
と、「残念・・・」という表示と、はずれの組み合わせで停止した装飾図柄と、が表示さ
れている。(D)の静止画像演出の終了後に、(E)において特別抽選結果が示されてい
るため、(D)の静止画像演出はジャッジ演出としても機能する。
(下の表示領域)が選択された状態である。(D’)では、選択された表示領域の表示内
容が演出表示装置1600全体に表示されて、静止画像演出が開始する。静止画像演出に
おいては、例えば、(C)の期間の終了時において下の表示領域に表示されていた表示内
容が、演出表示装置1600全体に静止画像として表示される。なお、(D’)において
は、静止画像演出中にも左装飾図柄と右装飾図柄とが変動して表示されている。
E’)では、再び主人公キャラクタと敵キャラクタのバトル演出が行われ、同時に、リー
チ態様を形成した状態で左装飾図柄と右装飾図柄とが変動している(どの装飾図柄がリー
チ状態で停止するかは(E’)では不明である)。さらに、(E’)では、「どの図柄で
リーチになるのか!?」という表示が表示されている。
図柄と右装飾図柄がリーチ状態で停止している。(G’)では、静止画像演出が開始する
。(G’)の静止画像演出の終了後に、後述する(H’)において特別抽選結果が示され
るため、(G’)の静止画像演出はジャッジ演出としても機能する。
止画像が表示される。つまり、分割表示の状態からリーチ状態の表示領域が選択された場
合と、分割表示の状態から非リーチ状態の表示領域が選択された後に(D’)~(F’)
を経由した場合と、で静止画像演出における静止画像が共通である。これにより、遊技者
に当該静止画像の印象を強く植え付けることができる。
H’)では、特別抽選結果を示す表示として、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利し
た画像と、「勝利!!」という表示と、大当りの組み合わせで停止した装飾図柄と、が表
示されている。
域ではリーチ演出が行われながらリーチ状態で装飾図柄が停止し、他方の表示領域ではリ
ーチ演出が行われながらも装飾図柄がリーチ状態で停止せずに変動している。
かかるかわからないため、遊技者はリーチ演出が開始してからも緊張感と期待感を得るこ
とができる。また、分割された表示領域から一方の表示領域を選択された後に静止画像演
出を実行することにより、どちらの表示領域が選択されたかを遊技者により強く認識させ
ることができる。
は、静止画像演出を実行した後に、どの装飾図柄でリーチ状態になるかを認識させるため
の演出を動的表示で行ってから、リーチ状態で装飾図柄を静止させることにより、遊技者
の期待感を向上させることができる。
大当り期待度は、装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域が選択された場合の大当
り期待度より高く設定されていることが望ましい。装飾図柄が変動している表示領域が選
択された場合には、大当り期待度の高い装飾図柄でのリーチ状態(例えば「7」図柄での
リーチ状態)になる可能性が残されているためである。
飾図柄(例えば、「7」図柄)でリーチ状態が形成されている場合には、装飾図柄が変動
している表示領域が選択された場合の大当り期待度は、装飾図柄がリーチ状態で停止して
いる表示領域が選択された場合の大当り期待度より低く設定されていてもよい。
7(D)、図568(D’))において、所定の操作部の操作を促す演出が実行されても
よい。この場合、例えば、当該所定の操作部が操作されることにより静止が解除されて演
出が進行する。
’))において操作が促される可能性がある操作部の種類数より、装飾図柄がリーチ状態
で停止している表示領域が選択された後の静止画像演出(図567(D))において操作
が促される可能性がある操作部の種類数の方が多いことが望ましい。
においては、中央押圧操作部303aのみの操作が促される可能性があり、装飾図柄がリ
ーチ状態で停止している表示領域が選択された後の静止画像演出においては、中央押圧操
作部303a又は外周押圧操作部303bのいずれかの操作が促される可能性がある。
像演出はジャッジ演出としても機能するため、例えば、操作が促される操作部によってジ
ャッジ演出の期待度を異ならせるために、より多くの操作部が操作される可能性がある方
がよい。
が選択された後の静止画像演出(図568(D’))において操作を促す画像の種類数よ
り、装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域が選択された後の静止画像演出(図5
67(D))において操作を促す画像の種類類数の方が多いことが望ましい。
においては、中央押圧操作部303aを白色又は赤色で表示した画像のみが表示される可
能性があり、装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域が選択された後の静止画像演
出においては、中央押圧操作部303aを白色若しくは赤色で表示した画像、又は中央押
圧操作部303aの内部に主人公キャラクタが描かれた画像が表示される可能性がある。
像演出はジャッジ演出としても機能するため、例えば、表示される操作部の画像の種類位
数によってジャッジ演出の期待度を異ならせるために、より多くの画像が表示される可能
性がある方がよい。
’))における操作部の有効期間より、装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域が
選択された後の静止画像演出(図567(D))における操作部の有効期間の方が長いこ
とが望ましい。装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域が選択された後の静止画像
演出中に操作部を操作すると、ジャッジ演出が開始するため、遊技者は当該静止画像演出
中の操作部の操作を確実に行いたいという要望があり、そのために有効期間が長いことが
望ましい。
’))において、直前まで流れていたBGMがそのまま流れていることが望ましい。一方
、装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域が選択された後の静止画像演出(図56
7(D))において、BGMが停止する又はBGMの音量が下がることが望ましい。これ
により、左装飾図柄及び右装飾図柄の動きとBGMがリンクする(左装飾図柄及び右装飾
図柄の変動中にはBGMが流れ、リーチ状態時にはBGMが停止又は小さくなる)。特に
リーチ状態時の静止画像演出においては、画像が静止するだけでなく、BGMも停止又は
小さくなるため、緊張感を強くすることができる。
あっても、操作部の操作を促す演出に対応した演出音は出力されることが望ましい。遊技
者に対して、操作部の操作を確実に促すためである。
))が終了して動的表示が開始するときにおいて、所定の可動体を動作させることがあっ
てもよい。例えば、特別抽選結果が大当りである場合に、当該タイミングで所定の可動体
を動作させることにより、特別抽選結果であることを遊技者が認識しやすくなり、遊技者
の高揚感が向上する。一方、装飾図柄が変動している表示領域が選択された後の静止画像
演出(図568(D’))が終了して動的表示が開始するときにおいては、可動体を動作
させないことが望ましい。当該静止画像演出の後も、特別抽選結果を示すための演出が続
くにも関わらず、特別抽選結果が大当りであると遊技者が誤解するおそれがあるからであ
る。
))が終了して動的表示が開始するときにおいて、所定の音を出力することがあってもよ
い。例えば、特別抽選結果が大当りである場合に、当該タイミングで所定の音を出力する
ことにより、特別抽選結果であることを遊技者が認識しやすくなり、遊技者の高揚感が向
上する。一方、装飾図柄が変動している表示領域が選択された後の静止画像演出(図56
8(D’))が終了して動的表示が開始するときにおいては、当該所定の音を出力しない
ことが望ましい。当該静止画像演出の後も、特別抽選結果を示すための演出が続くにも関
わらず、特別抽選結果が大当りであると遊技者が誤解するおそれがあるからである。
えば、1度目の(F’)の演出においては、大当り期待度の低い装飾図柄(例えば、「6
」図柄)でリーチ状態になり、その後再度(E’)の演出が行われる。そして、2度目の
(F’)の演出において、大当り期待度の高い装飾図柄(例えば、「7」図柄)でリーチ
状態になり、(G’)へと演出が進行する。このように演出を進行させることにより、1
度目の(F’)の演出において、大当り期待度の低い装飾図柄でリーチ状態になっても、
遊技者の期待感の低下を抑制することができる。
表示領域と、で異なる演出が行われていてもよい。これにより、遊技者は1回の変動で2
種類の演出を楽しむことができる。また、それぞれの表示領域に表示されている演出の大
当り期待度が異なる場合には、遊技者は装飾図柄がリーチ状態になっているか否かだけで
なく、大当り期待度が異なる演出のどちらが選択されるかを緊張感及び期待感を持って観
ることができる。
、例えば、装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域において大当り期待度の高い演
出が、装飾図柄が変動している表示領域において大当り期待度の低い演出が実行されてい
る。前述した通り、装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域が選択された場合の大
当り期待度は、装飾図柄が変動している表示領域が選択された場合の大当り期待度より低
いため、装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域で大当り期待度の高い演出が実行
されることにより、当該表示領域が選択された場合における遊技者の落胆を抑制すること
ができる。
、例えば、装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域において大当り期待度の高い演
出が、装飾図柄が変動している表示領域において大当り期待度の高い演出が実行されてい
る。前述した通り、装飾図柄が変動している表示領域が選択された場合の大当り期待度は
、装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域が選択された場合の大当り期待度より高
いため、装飾図柄が変動している表示領域で大当り期待度の高い演出が実行されることに
より、当該表示領域が選択された場合、極めて高い大当り期待度が得られるため、遊技者
の高揚感を強く向上させることができる。
変動の実行中には、当該変動を示す保留の保留変化演出、先読み保留変化演出、擬似連
演出、当該変動の予告演出、リーチ演出、及びゾーン変化演出等のような、当該変動にお
ける大当り期待度を示す様々な演出が実行される。これらの演出によって期待感を煽るこ
とができるが、これらの演出を煩わしいと感じる遊技者もいる。このような遊技者のため
に設けられた、演出をカットすることが選択可能なカット選択演出、について説明する。
留表示のうち、実行中の変動に対応する保留表示の態様を変化させて、実行中の大当り期
待度を示唆する演出である。先読み保留変化演出は、例えば、演出表示装置1600に表
示された保留表示のうち、保留中の変動に対応する保留表示の態様を変化させて、当該保
留中の変動の大当り期待度を示す演出である。
る動作を、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、複数回実行す
る演出である。リーチ演出は、左装飾図柄と右装飾図柄を同じ図柄で停止させた状態で中
装飾図柄を変動させて、実行中の変動が大当り変動であることを期待させる演出である。
を予告したり、実行される可能性がある具体的なリーチ演出を予告したり、突入する可能
性のある演出状態を予告したりする演出である。ゾーン変化演出は、例えば、特定の演出
が実行されるゾーンへと演出状態を移行させて大当りへの期待を高める演出である。ゾー
ン変化演出は、先読み演出として行われて保留中の変動の大当りへの期待を高めるために
実行されてもよいし、実行中の変動の大当りへの期待を高めるために実行されてもよい。
示す説明図である。図569(A)は、カット選択演出が実行される直前の変動の終了時
の状態である。(A)では装飾図柄がはずれの組み合わせで停止し、通常背景(道路と当
該道路脇の2本の木)が演出表示装置1600に表示されている。
見て奥側のレイヤに配置されている)画像であって、一般的には演出表示装置1600に
おいて表示されている画像のうち最も優先度が低い画像である。通常背景とは、大当り遊
技及び小当り遊技を除く各遊技状態において、変動中に表示される背景のうち最も大当り
期待度の低い背景である。また、通常背景は、はずれ変動における図柄確定時にも表示さ
れる。
動から継続して表示され、装飾図柄の変動が開始する。以下、特に断らない限り、カット
選択演出が行われる変動において、通常背景が表示されているものとする。(C)は、当
該変動において、左装飾図柄が停止した状態である。(D)は、当該変動において右装飾
図柄が、非リーチ状態で停止した状態である。
が停止しかけている状態である。擬似連図柄が停止(わずかに揺れているような態様の仮
停止を含む)すると、擬似連が開始又は進行することが確定する。(F)は、当該変動に
おいて、擬似連図柄が停止し、2連目の擬似連が開始することを示す表示(「×2」)が
表示されている。また、擬似連の開始を遊技者に認識させやすくして遊技者の期待感を向
上させるために、(F)において通常背景が表示されていない(即ち視認不可能となって
いる)。
表示されていないことと、当該画像が演出表示装置1600に表示されているものの、当
該画像より優先度の高い画像によって覆われていることにより視認不可能となっているこ
とと、の双方を含む概念である。
り、当該変動を示す保留表示が青色に変化し、大当り期待度が向上している。(H)は、
2連目の擬似連において左装飾図柄が停止した状態である。なお、図示はしないが、(G
)や(H)において2連目の擬似連が実行中であることが分かるように、「×2」という
表示を行うようにしてもよい。
て今後予定されている演出を説明するメッセージが表示されている。図570(J)にお
いて、今後続く演出(変動開始時に決定された予告演出や保留変化演出など、大当りを期
待させる演出)をそのまま継続して表示するか、今後続く演出(変動開始時に決定された
予告演出や保留変化演出など、大当りを期待させる演出)をカットして(表示することな
く)特別抽選結果を示すか、の2択を選択可能であることを示唆するメッセージが表示さ
れる。
K))においては通常背景及び保留(当該保留(実行中の変動に対応する保留)、及び保
留1~4の全ての保留)、及び装飾図柄は表示されていない(即ち視認不可能となってい
る)。図示してはいないが、第四図柄については、カット選択演出の実行中であっても、
演出表示装置1600に表示されている。第四図柄とは、例えば、演出表示装置1600
上(例えば演出表示装置1600上の隅の領域)に表示される特別抽選結果を示す図柄で
あって、装飾図柄よりも小さいサイズで表示される図柄である。
示した例においては、2連目の擬似連より後にカット選択演出が実行されているが、この
ように、カット選択演出より前に、何らかの大当り期待度を示唆する演出を実行すること
が望ましい。
の後に実行されている。通常背景を視認不可能とした大当り期待度が向上する演出が、カ
ット選択演出よりも前に実行されることにより、カット選択演出についても大当り期待度
が向上するのではないかと感じて期待感が向上する遊技者もいる。
トして特別抽選結果を示すかを選択可能な画面が表示される。なお、遊技機1には、遊技
者が操作可能な十字キーが備え付けられているものとし、当該十字キーを用いて選択を行
う。カット選択演出が設けられていることにより、期待演出をじっくり楽しみたい遊技者
と、すぐに結果を知りたい遊技者と、の双方の希望を満たすことができる。
状態である。擬似連図柄が停止し、3連目の擬似連が開始することを示す表示(「×3」
)が表示されている。また、(L)において、通常背景が表示されていない(即ち視認不
可能となっている)。つまり、「このまま続ける」が選択された場合、カット選択演出以
降も大当り期待度を高める演出が実行される。
る。(N)は、3連目の擬似連において左装飾図柄が停止した状態であり、当該変動を示
す保留表示が緑色に変化し、期待度が向上している。(O)は、3連目の擬似連において
右装飾図柄がリーチ状態で停止した状態である。(P)は、リーチ状態において、期待度
が向上することを示す「CHANCE!」という表示が表示されている状態である。
し、SPリーチ演出に移行するために、通常背景がフェードアウトしている状態である。
(R)は、フェードアウトした通常背景が完全に視認不可能となった状態である。なお、
(Q)及び(R)において、保留表示はフェードアウトせずにそのまま表示されているが
、背景と同様にフェードアウトさせてもよい。
像が表示されている。SPリーチ中は、原則的にリーチ状態の装飾図柄及び保留表示が表
示されている。(T)は、SPリーチ前半のタイトルが消去された状態である。(U)は
、SPリーチ前半の具体的な演出が開始した状態である。図571のSPリーチ前半は、
主人公キャラクタが、飛んできた岩を受け止め、岩を投げ飛ばしたらSPリーチ後半に発
展し、岩に押しつぶされてしまったらはずれが告知される演出である。
は、主人公キャラクタが岩を投げ飛ばしている画像が表示されている。(X)では、SP
リーチ前半のミッションに主人公キャラクタが成功したことを示す画像が表示されている
。(Y)は、可動体が演出表示装置1600を覆う位置に移動した状態である。当該可動
体が演出表示装置1600を覆うことによって、装飾図柄及び保留表示の一部が視認不可
能となっている。なお、当該可動体によって当該変動を示す保留表示の一部又は全部が視
認不可能となってもよい。また、当該可動体によって装飾図柄の全てが視認不可能となっ
てもよいし、保留表示の全てが視認不可能となってもよい。
示されている。SPリーチ後半は、主人公キャラクタと敵キャラクタとのバトルが発生し
、主人公キャラクタが勝利すれば大当りが告知され、敵キャラクタが勝利すればはずれが
告知される演出である。なお(Z)においては、(X)で出現した可動体が基準位置に戻
って演出表示装置1600全体が視認可能な状態となっている。また、(Z)において、
当該変動を示す保留表示が赤色に変化し、大当り期待度が向上している。
。図571(B2)では、主人公キャラクタと敵キャラクタが互いに攻撃し合っている画
像が表示されている。また、(B2)において、当該変動を示す保留表示が金色に変化し
、大当り期待度が向上している。
。(D2)では、中装飾図柄が停止し、装飾図柄がはずれの組み合わせで停止している。
その後、例えば、演出表示装置1600における保留表示以外の表示がフェードアウトし
て消去される。なお、この際に保留表示も一緒にフェードアウトさせてもよい。その後、
例えば、通常背景の上に、保留表示に加えてはずれの組み合わせ装飾図柄が表示され、装
飾図柄が完全に停止して、図柄が確定する。
タに勝利した状態の画像が表示され、(D2)の代わりに、装飾図柄が大当りの組み合わ
せで停止している。その後、例えば、演出表示装置1600における保留表示以外の表示
がフェードアウトして消去される。なお、この際に保留表示も一緒にフェードアウトさせ
てもよい。その後、例えば、通常背景の上に、保留表示に加えて大当りの組み合わせ装飾
図柄が表示され、装飾図柄が完全に停止して、図柄が確定する
表示がフェードアウトして消去され、そのあとに通常背景を認識可能にするときもしくは
通常背景を認識可能にしてから所定時間の経過で、通常BGMや通常ランプを出力するこ
とが望ましい。通常BGMや通常ランプによって遊技者は、次の変動に備えることができ
るからである。また、次の変動の保留がなく、所定時間が経過してデモ画面に移行する場
合であっても、通常BGM及び通常ランプを継続して出力することが望ましい。通常BG
Mは、大当り遊技及び小当り遊技を除く各遊技状態において、変動中に出力されるBGM
のうち最も大当り期待度の低いBGMであり、通常ランプは、大当り遊技及び小当り遊技
を除く各遊技状態において、変動中に出力されるランプパターンのうち最も大当り期待度
の低いランプパターンである。
出現させてもよい。遊技者が、予定されている演出を続行することを選択したものの、実
際に続行してみたら演出が冗長だと感じる可能性もあるからである。なお、カット選択演
出が出ているタイミングと、予定されていた演出の出現タイミングと、が同じであった場
合には、カット選択演出が優先して表示されることが望ましい。再度カット選択演出を出
現させるタイミングとしては、例えば、3連目の擬似連に突入することが確定するタイミ
ングからリーチ成立までの後(図570(M)又は(N)の後)、SPリーチ前半開始直
前(図570(R)の後)、等がある。つまり、1回の変動において、カット選択演出以
外によって通常背景が視認不可能となる回数は、カット選択演出が実行される回数以上で
ある。
別抽選結果を示すための「さくっと知りたい」にカーソルが選択されている状態である。
(L’)は、(K’)において「さくっと知りたい」が選択された状態である。演出をカ
ットすることが選択されたため、途中の演出が大幅に(全て)カットされ、(L’)にお
いては、図572(C2)と同様の主人公キャラクタが敵キャラクタに敗れたことを示す
画像(即ち特別抽選結果がはずれであることを示す画像)が表示されている。つまり、「
さくっと知りたい」が選択された場合は、カット選択演出以降に、大当り期待度を高める
予告演出は一切行われていない。
組み合わせで停止している。演出を大幅にカットしても、入賞時に選択された変動時間は
変化しないため、(N’)において、時間が余ったことを示すメッセージが表示されてい
る。(N’)のメッセージは、例えば、変動時間が終了するまで表示されてもよいし、変
動時間が終了する所定時間前(例えば20秒前)まで表示されてもよい。
表示装置1600において、通常背景の上に、保留表示に加えてはずれの組み合わせ装飾
図柄が表示され、装飾図柄が完全に停止して、図柄が確定する。なお、通常背景が表示さ
れた後かつ装飾図柄が完全に停止するまでの間に所定の可動体が動作してもよい。但し、
当該所定の可動体は、図571(Y)のように最大可動幅を動作するのではなく、例えば
、可動体が少し揺れるような態様で動作したり、基準位置から所定距離のみ動作したりす
ることが望ましい。
出力しないことが望ましい。次の変動が開始するまでに十分な時間があるにも関わらず、
すぐに次の変動が開始すると遊技者に誤解させないようにするためである。また、次の変
動の保留がなく、所定時間が経過してデモ画面に移行しても、通常BGM及び通常ランプ
は出力されないことが望ましい。
まで大幅な時間があるため、遊技者はその間に別の用事を済ませることができる。また、
特に図示した例のように、はずれ変動であるにも関わらず大当り期待度の高い多くの演出
が実行される予定の場合には、これらの大当り期待度の高い演出をカットすることにより
、カットしなかった場合に遊技者が感じるはずであった落胆を抑えることができる。
遊技者が別の用事を済ませている間に当り遊技が開始してしまうと、遊技者に不利益を与
えるおそれがあるため、当該メッセージとともに実行中の変動の残りの変動時間を示す表
示がされてもよい。
時)や、SPリーチの開始直前のときのように、通常背景が視認不可能とされてから大当
り期待度を向上させる演出が実行されるまでの時間である第1時間それぞれより、カット
選択演出において通常背景が視認不可能になってから「さくっと知りたい」が選択されて
当該変動が終了するまでの時間である第2時間の方が長い。これにより、演出をカットし
た場合に遊技者は別の用事を済ませるための十分な時間を確保することができる。但し、
1回の変動における第1時間の合計は、第2時間より長いことが望ましい。
なく、大当り期待度の高い演出が出現するにも関わらずはずれた場合の落胆を抑えたいが
ために、「さくっと知りたい」を選択した遊技者にとっては、特別抽選結果を示してから
当該変動の終了までの時間が長いと、退屈を感じる時間が長くなってしまうからである。
することができるようするために、第2時間は、例えば、大当り期待度を向上させる演出
の開始から終了までの時間である第3時間や、大当り期待度を向上させる演出の開始から
大当り期待度を実際に向上させる演出が実行されるまでの時間であるまでの第4時間より
も長い。一方、カット選択演出において「さくっと知りたい」を選択した遊技者が退屈を
感じる時間が長くならないようにするため、第2時間は、第3時間や第4時間よりも短く
てもよい。
実際に向上させる演出が実行されるまでの第5時間より、大当り期待度を実際に向上させ
る演出が実行されてから大当り期待度を向上させる演出の終了までの第6時間の方が長い
方が望ましい。仮に、大当り期待度を実際に向上させる演出が早いタイミングで実行され
てしまうと、遊技者はより長い時間である第6時間の間、退屈してしまうからである。一
方、第5時間より第6時間の方が短くてもよい。早いタイミングで大当り期待度の向上を
認識して悠々と長い時間である第6時間の演出を楽しみたい遊技者もいるからである。
未満の変動パターン)においてのみ出現することが望ましい。仮にカット選択演出が多く
の変動パターンで出現すると、特に演出をカットしたくない遊技者にとっては毎回「この
まま続ける」を選択することを煩わしく感じ、興趣が低下してしまうからである。特に、
特に短縮変動の変動パターン(所定数以上の保留がある場合にのみ選択される変動時間の
短い変動パターン)においては、演出をカットする必要がないため、カット選択演出が出
現しない。
、SPリーチ前半及び後半が行われる変動パターン等のような大当り期待度の高い変動パ
ターンがある。このように大当り期待度が高い変動パターンにおいてカット選択演出が出
現することにより、演出をカットしたくない遊技者にとってもカット選択演出の出現自体
に期待感を抱けるようになる。
い。例えば、パチンコ機1が、変動開始時に必ず遊技者が演出モードを選択可能とするこ
とができ、かつ選択した演出モードへと次回の変動から切り替わる仕様であるとしたとき
、演出モードを切り替えは当該特定の条件で一例であり、演出モードを切り替わることを
選択した変動で必ずカット選択演出が発生するようにしてもよい。
が選択された場合において、途中の予告演出(実行中の変動に対応する特別抽選結果が大
当りであるかはずれであるかを示唆する演出)が大幅(全て)にカットされているが、復
活演出のような告知演出(即ち実行中の変動に対応する特別抽選結果が大当りであるかは
ずれであるかを直接的に報知する演出)については、カットせずに、実行するようにして
もよい。復活演出のような告知演出は、遊技者の高揚感を最大に高める演出である上に出
現頻度が極めて低い(プレミアム)演出であるため、カット選択演出において演出をカッ
トするような遊技者にとっても、極めて重要な演出であるからである。
M’)と(N’)との間において当該告知演出を行ってもよいし、(N’)のメッセージ
が、変動時間が終了する所定時間前(例えば20秒前)まで表示され、当該所定時間経過
後に、当該告知演出を行ってもよい。
以下、変動中に実行されているリーチ演出の内容を、遊技者自身が選択して変更可能な
演出であるリーチ変更演出について説明する。図574、図575、及び図576はリー
チ変更演出の一例を示す説明図である。
待度が向上することを示す「CHANCE!」という表示が表示されている状態である。
(A)では、通常背景が表示されている。また、(A)では、当該変動を示す保留表示が
、通常の表示態様より大当り期待度が高い緑色で表示されている。
し、SPリーチ演出に移行するために、装飾図柄がフェードアウトして消去しかけている
状態である。(C)は、フェードアウトした装飾図柄が完全に視認不可能となった状態で
ある。(C)において、当該変動を示す保留表示が、さらに大当り期待度の高い赤色に変
化している。なお、(B)から(C)において、図572(Q)から(R)と同様に、装
飾図柄のみならず、通常背景もフェードアウトして消去するようにしてもよい。
リーチ演出を除く)のうち、大当り期待度が最も高いSPリーチ演出である、「修羅の末
路リーチ」のタイトルが表示されている状態である。「修羅の末路リーチ」の実行中には
、専用の背景画像(図中では炎のような背景)が表示される。「修羅の末路リーチ」は大
当り期待度の高いSPリーチ演出であるため、当該専用の背景画像が表示されているとき
は、通常背景が表示されているときよりも、大当り期待度が高い。以下、当該専用の背景
画像を高期待度背景とも呼ぶ。
修羅の末路」リーチが実行されるものの、当該変動がはずれ変動であった場合には、遊技
者が恥ずかしい思いをすることとなることを示すメッセージが表示されている。(F)で
は、SPリーチの中で最も期待度が低い「雑魚の進軍リーチ」演出にリーチ演出を変更可
能であることを示すメッセージが表示されている。
軍リーチ」演出に変更するかを選択可能な画面が表示される。前述したカット選択演出と
同様に十字キーを用いて、リーチ演出を選択可能である。リーチ変更演出が設けられてい
ることにより、高期待度の「修羅の末路リーチ」を楽しみたい遊技者と、「修羅の末路リ
ーチ」が実行されることによって他の遊技者から注目されることを避けたい(特にはずれ
変動である場合には殊更に注目を浴びたくない)遊技者と、の双方の要望を満たすことが
できる。
から継続して、高期待度背景が表示されていることが望ましい。仮に、遊技者の意思によ
らずに、一旦、高期待度背景を消去してしまうと、遊技者の期待感を削ぐおそれがあるか
らである。
された直後の状態であり、「修羅の末路リーチ」の(D)の続きの状態である。(H)で
は、主人公キャラクタがヒロインキャラクタを助けに敵キャラクタのところへ向かう画像
が表示されている。(I)では、主人公キャラクタが敵キャラクタと対峙し、パワーを溜
めている画像が表示されている。図575(J)では、主人公キャラクタと敵キャラクタ
が互いになぐり合っている画像が表示されている。
す画像が表示されている(特別抽選結果が大当りである場合には、(K)において主人公
キャラクタではなく、敵キャラクタが倒れた画像が表示される)。(L)では、中装飾図
柄が停止し、装飾図柄がはずれの組み合わせで停止している(特別抽選結果が大当りであ
る場合には、(L)において装飾図柄が大当りの組み合わせで停止する)。その後、例え
ば、特別抽選結果がはずれである場合には、演出表示装置1600における保留表示以外
の表示がフェードアウトして消去され、例えば、通常背景の上に、保留表示に加えてはず
れの組み合わせ装飾図柄が表示され、装飾図柄が完全に停止して図柄が確定し、特別抽選
結果がはずれである場合には、演出表示装置1600における表示をフェードアウトせず
に、「修羅の末路リーチ」の専用の背景画像上に大当りの組み合わせの装飾図柄を完全に
停止して図柄が確定する。
魚の進軍」」にカーソルが選択されている状態である。(H’)は、(G’)において「
・最弱リーチ「雑魚の進軍」」が選択され、「雑魚の進軍リーチ」が開始した状態である
。なお、遊技者が十字キーを操作しない場合には、例えば、強制的に「雑魚の進軍リーチ
」が選択されるようにしてもよい。特に、はずれ変動において遊技者が十字キーを操作し
ない場合には、強制的に「雑魚の進軍リーチ」が選択されるようにするとよい。
更演出においては遊技者による操作が求められることなく、予め定められた「雑魚の進軍
」又は「雑魚の進軍リーチ」が自動的に実行される。
剰な期待を抱かせないようにするために、リーチ演出中にも通常背景が表示されている。
なお、図示しているように、リーチ演出を期待度の低い「雑魚の進軍リーチ」に変更して
も、保留表示はリーチ変更演出突入時(突入前も含む)と同じ態様(図中では赤色)で表
示されている。これにより、大当り期待度の低い「雑魚の進軍リーチ」が実行されている
ため他の遊技者の注目を集めにくくなる上に、大当り期待度の高い態様の保留表示が表示
されるため、遊技者は密かに期待感を維持することができる。
が表示されている。(J’)では、主人公キャラクタの上から岩が降ってきて、岩を主人
公キャラクタが避けることができれば大当りとなることを示す画像が表示されている。(
K’)では、主人公キャラクタが岩を避けることができずに岩に押しつぶされている画像
、即ち特別抽選結果がはずれであることを示す画像が表示されている。(L’)では、中
装飾図柄が停止し、装飾図柄がはずれの組み合わせで停止している。その後、例えば、各
装飾図柄が通常の位置に移動して図柄が確定する。
剰な期待を持たせないよう、専用の効果音やBGMやランプではなく、通常時(変動中に
おいてリーチが実行されていないとき)と同じ効果音やBGMやランプを出力することが
望ましい。
チ」が開始してから図576(G’)において「雑魚の進軍リーチ」が選択されてリーチ
変更演出が終了するまでの時間より短いことが望ましい。「雑魚の進軍リーチ」は、大当
り期待度が低いシンプルなリーチ演出であるため、長い時間をかけると遊技者が飽きてし
まうおそれがあるからである。「雑魚の進軍リーチ」が選択された場合であっても、変動
時間は不変のため、「雑魚の進軍リーチ」の実行中には、時間合わせのために、図柄は非
表示とし、「しばらくお待ちください」のようなメッセージが表示されてもよい。
チ」へと画面が切り替わる際に、装飾図柄を一度認識不能な状態にすることが望ましい。
これにより、遊技者はリーチ中のテンパイ図柄が昇格(例えば装飾図柄「7」でのリーチ
は他の装飾図柄でのリーチよりも大当り期待度が高い)するのではないかと期待すること
ができる。
チ」へと画面が切り替わる際に、演出表示装置1600の画像をブラックアウトさせても
よいし、「修羅の末路リーチ」及び「雑魚の進軍リーチ」のいずれにも出現しない演出を
表示してもよい。このような特殊な切り替わり画面が表示されることにより、「雑魚の進
軍リーチ」を選択した場合であっても、遊技者は期待感を抱くことができる。
チ」へと画面が切り替わる際に、「雑魚の進軍リーチ」の開始画面を徐々に認識可能とな
るように表示してもよい。具体的には、例えば、当該開始画面を半透明状態から徐々にフ
ェードインさせたり、画面が切り替わる際に可動体を演出表示装置1600上に移動させ
た後に徐々に当該可動体を基準位置に戻したりする。なお、当該開始画面を徐々に認識可
能にする場合に、装飾図柄も徐々に認識可能となるように表示させてもよい。
チ」へと画面が切り替わる際に、特殊な切り替わり画面を表示すると、これから大当り期
待度が低い演出が行われるにも関わらず余計な演出を見たくないと感じる遊技者もいるた
め、「雑魚の進軍リーチ」の開始画面を即座に認識可能となるように表示してもよい。な
お、当該開始画面を即座に認識可能にする場合に、装飾図柄も即座に認識可能となるよう
に表示させてもよい。
ように表示してもよいし、当該開始画面を即座に認識可能とするものの、装飾図柄は徐々
に認識可能となるように表示してもよい。
変更演出突入時と同じ態様の保留表示を表示していたが、保留表示を大当り期待度の最も
低いデフォルトの表示態様に戻してもよいし、保留表示を非表示としてもよい。これによ
り、大当り期待度の低い「雑魚の進軍リーチ」が行われているときに保留表示までもが最
も期待度の低いデフォルト表示又は非表示となるため、他の遊技者からの注目を集める可
能性は極めて低くなる。
示する場合であっても、他の遊技者からの不要な注目を集めることを抑制するために、「
雑魚の進軍リーチ」が開始して所定時間が経過したら当該保留表示をデフォルト表示に戻
したり、非表示にしたりしてもよい。
軍リーチ」が選択されてリーチ変更演出が終了するまでの時間(即ち高期待度背景の表示
時間)より長くてもよいし、短くてもよい。当該所定時間が高期待度背景の表示時間より
長いことにより、当該保留表示より高期待度背景の方が大当り期待度が高い場合には、
されて、「雑魚の進軍リーチ」へと画面が切り替えにかかる時間(即ち高期待度背景が認
識不可能となってから通常背景が認識可能となるまでの時間)より長くてもよいし、短く
てもよい。
されて、「雑魚の進軍リーチ」へと画面が切り替わる際に、「雑魚の進軍リーチ」の開始
画面を徐々に認識させる場合における、当該開始画面の表示を開始してから当該開始画面
が完全に認識できるまでの時間より長くてもよいし、短くてもよい。
め専用のBGMが流れるとよいが、「雑魚の進軍リーチ」については大当り期待度が低い
リーチ演出であるため、専用のBGMではなく通常の変動が行われているときのBGMが
流れたり無音で行われたりすることが望ましい。
564(E)及び(F))の期間においては「修羅の末路リーチ」の専用のBGMをその
まま流し、リーチの選択可能となったとき(図564(G))に当該専用のBGMを消し
て無音へと切り替える。リーチの選択画面で無音状態になっているため、遊技者は落ち着
いてどちらのリーチを選択するかを考えることができる。
の時間より長いことが望ましい。遊技中に無音状態が長く続くと、他の遊技者が異変に気
づいてしまって、結局他の遊技者から注目を集めてしまうおそれがあるからである。一方
、どちらのリーチ演出を選択するかを遊技者にゆっくり考えさせるために、リーチ変更演
出における無音状態の時間は、リーチ変更演出における非無音状態の時間より短くてもよ
い。
用パターンのランプ出力を行うとよいが、「雑魚の進軍リーチ」については大当り期待度
が低いリーチ演出であるため、リーチ状態ではない通常の変動時や図柄停止時と同様のラ
ンプを出力することが望ましい。
用パターンのランプ出力を継続してもよいが、リーチの選択画面においては、遊技者に落
ち着いてどちらのリーチを選択するかを考えさせるために、当該専用パターンのランプ出
力を中止することが望ましい。
め可動体を動作させるとよいが、「雑魚の進軍リーチ」については大当り期待度が低いリ
ーチ演出であるため、可動体を動作させない又は動作させても所定幅(例えば可動幅の1
/2以下)のみの動作とすることが望ましい。但し、大当り変動において「雑魚の進軍リ
ーチ」が選択された場合には、遊技者に高揚感を与えるために、例えば、全ての装飾図柄
停止したように見える揺れ変動が行われているとき等に、可動体を当該所定幅より大きく
動作させてもよい。
に可動体が基準位置から動作して動作後の位置に固定された場合には、リーチ変更演出中
も当該可動体を動作後の位置に固定したままであってもよい。リーチ変更演出中において
も、「修羅の末路リーチ」が開始していたことを遊技者に認識させるためである。その後
、リーチ変更演出において「雑魚の進軍リーチ」が選択された場合には、所定のタイミン
グ(例えば、「雑魚の進軍リーチ」へと画面が切り替わったタイミング、当落告知のタイ
ミング、又は図柄確定のタイミング等)で当該可動体を基準位置に戻す。
高い「修羅の進軍リーチ」と、SPリーチのうち最も大当り期待度の低い「雑魚の進軍リ
ーチ」と、を選択可能であったが、「雑魚の進軍リーチ」に加えて又は代えて、最も大当
り期待度の低いリーチ(例えばノーマルリーチ)が選択可能であってもよい。
以下、音有無保留変化演出について説明する。通常は保留表示の態様が変化する際には
、効果音を伴って変化するが、以下に説明する音有無保留変化演出においては、効果音を
伴って保留表示が認識不可能となり保留表示の態様が大当り期待度の高い態様へと昇格す
る音有り演出と、効果音を伴わずに保留表示が視認不可能となり保留表示の態様が大当り
期待度の高い態様へと昇格しない音無し演出と、を実行可能である。
いてさらに大当り期待度の態様に変化する可能性があり(即ち、当該音有り演出が行われ
た以降の遊技の進行の過程において、再度音有無保留変化演出を実行可能とする音有無保
留変化演出が継続する)、音無し演出が行われた場合には当該保留は当該変動においてこ
れ以上大当り期待度の高い態様に変化しないことが確定する(即ち、当該音無し演出が行
われた以降の遊技の進行の過程において、再度音有無保留変化演出が実行されない音有無
保留変化演出が終了する)、ことを意味する。従って、遊技者は、音有無保留変化演出に
おいて、音無し演出が出現せずに、音有り演出が続くことを希望する。
化演出が実行される直前の変動の終了時の状態である。(B)は、音有無保留変化演出が
実行される変動が開始した状態であり、全ての装飾図柄が変動している。
「ピローン!!」という効果音が鳴って、当該変動を示す保留表示が煙で隠れて認識不能
となっている。(D)は、音有り演出によって出現した煙が非表示とされ、当該変動を示
す保留が青色に昇格したことを認識可能な状態である。音有り演出が行われたため、音有
無保留変化演出が継続し、さらに大当り期待度が高い態様の保留表示に変化する可能性が
ある。
隠す表示の出現タイミングより先であってもよいし、同時であってもよいし、後であって
もよい。当該効果音を当該表示の出現タイミングより先に出力することにより、遊技者は
いち早く保留が昇格することがわかるため期待感が一気に向上する。当該効果音を当該表
示の出現タイミングと同時に出力することにより、聴覚と視覚の相乗効果で遊技者の期待
感を向上させることができる。当該効果音を当該表示の出現タイミングより後に出力する
ことにより、当該表示が出現したときに、遊技者はこれから行われる演出が音有り演出な
のか音無し演出なのかを緊張感を持って見守ることができる。
演出が行われ、「ピローン!!」という効果音が鳴って、当該変動を示す保留表示に剣が
突き刺さる表示によって、当該保留表示が認識不能となっている。(F)は、音有り演出
によって出現した剣が砕けて、当該変動を示す保留が緑色に昇格したことを認識可能な状
態である。音有り演出が行われたため、音有無保留変化演出が継続し、さらに大当り期待
度が高い態様の保留表示に変化する可能性がある。
る。(G)において、音無し演出が行われ、効果音が鳴らずに、当該変動を示す保留表示
に桃色のハートが突き刺さる表示によって、当該保留表示が認識不能となっている。(H
)は、音無し演出によって出現したハートが拡大し、当該変動の保留は継続して認識不能
な状態である。音無し演出においても保留表示を認識不能としていることにより、音無し
演出であってももしかしたら保留が昇格するのではないかと、遊技者に僅かな期待感を抱
かせることができる(前述した効果音を出力するタイミングを、保留表示を隠す表示の出
現タイミングよりも後にした場合に、当該期待感を抱かせることができる)。
緑色のままであることを認識可能な状態である。音無し演出が行われたため、音有無保留
変化演出が終了し、当該変動においては、緑色より大当り期待度の高い態様への保留変化
は行われない。なお、音無し演出においても、効果音を出力する仕様であってもよく、こ
の場合であっても、音無し演出の実行後(即ち保留表示が認識可能となっても昇格してい
ない演出が実行された後)には、当該変動において保留表示が昇格しないようにするとな
およいが、保留表示が昇格しないようにすることに限られない。
画像が使われるが(図示した例における煙の画像、剣の画像、及びハートの画像)、音無
し演出が行われる場合には専用の演出画像が用いられてもよい。例えば、(G)及び(H
)における桃色のハートの演出画像は、音無し演出のみに用いられるものとし、音有り演
出においてハートの演出画像が用いられる場合は、赤色のハートの演出画像が用いられる
ようにするとよい。音無し演出における専用の演出画像(音有り演出において保留変化す
る際に表示される保留表示を認識不能にする演出にはない画像)が用意されることにより
、例えばイヤホン等を付けていてパチンコ機1から出力される音を聴いていない遊技者に
対しても、保留表示色がこれ以上昇格しないことを認識させやすくなる。
する演出を実行しないことが望ましい。仮に音無し演出が実行された後に、保留表示を認
識不能とする演出が実行されると、音有無保留変化演出がまだ終了していないと遊技者が
誤解するおそれがあるからである。
音有無保留変化演出が終了した場合)は、当該変動において遊技者の興趣を維持すること
が難しくなるため、音無し演出が実行された後から図柄が確定停止するまでの間において
、大当りを期待させるような予告演出(大当りであることを告知する大当り確定演出は除
く)を実行しないようにしてもよい。また、装飾図柄についても、図577(A)に示し
ているように、装飾図柄が確定停止したときに表示される位置を中心として又はその近傍
にて揺れ変動だけを行うようにして、確定停止の時間が到来するまで当該揺れ変動を継続
して実行したほうが望ましいが、揺れ変動の最中に大当り確定演出を出現させる場合には
装飾図柄を揺れ変動とは異なる変動に変更してもよい。
演出開始前の保留表示色を遊技者が忘れているおそれがある。例えば、元の保留表示色が
青色である場合には緑色に昇格してもそれほど大当り期待度は高くないが、元の保留表示
色が緑色である場合には赤色以上に昇格するため大当り期待度が高い。つまり、音有り演
出開始前の保留表示色次第で、音有り演出中に遊技者が感じる期待感に差がある。そこで
、音有り演出において当該変動を示す保留表示が認識不能となっているときに、演出表示
装置1600とは異なる表示装置である第2液晶や所定の発光装置(以下これらの装置を
第2保留表示装置と呼ぶ)において、音有り演出開始前の保留表示色を示すようにしても
よい。音無し演出においても同様に、第2保留表示装置において音無し演出開始前の保留
表示色を示すようにしてもよい。
いる場合には、第2保留表示装置が示す保留表示についても認識不能とする所定の演出を
行って保留表示を昇格させてもよい。
場合には、音無し演出の終了後に所定時間(例えば音無し演出において演出表示装置16
00上の保留表示を視認不能とする時間よりも短い時間)の経過をもってこれらの装置に
おける保留表示はすぐに認識不能とするものの、演出表示装置1600における保留表示
はすぐには認識不能としないことが望ましい。第2保留表示装置における保留表示はあく
まで、演出表示装置1600の保留表示が認識不能となったときに、保留表示色を確認す
るための補助的な表示であるため、音無し演出が終了して保留色が昇格しないことが示さ
れた後には、メインの演出が行われる演出表示装置1600に遊技者の注目を戻すためで
ある。
出を実行するための処理について説明する。図578は、はずれ変動において音有無保留
変化演出が行われる場合の保留表示の最終色の振り分けを示す最終保留色振り分けテーブ
ルの一例である。図579は、大当り変動において音有無保留変化演出が行われる場合の
保留表示の最終色の振り分けを示す最終保留色振り分けテーブルの一例である。これらの
最終保留色振り分けテーブルは、例えば、周辺制御基板1510のROMに格納されてい
る。
色の振り分けは、白<青<緑<赤<金の順に大当り期待度が高くなるように設定されてい
る。虹色は、大当り変動においてのみ選択される、即ち大当り確定の保留色である。
示す、変動開始時保留色振り分けテーブルの一例である。変動開始時保留色振り分けテー
ブルは、例えば、周辺制御基板1510のROMに格納されている。変動開始時保留色振
り分けテーブルは、音有無保留変化演出が実行される変動開始時の保留色の変動開始時の
保留色を最終保留色ごとに定義している。
ーンに基づいて、最終保留色振り分けテーブルから最終保留色を決定し、決定した最終保
留色に基づいて、変動開始時保留色振り分けテーブルから変動開始時の保留色を決定する
。
グテーブルの一例である。保留変化タイミングテーブルは、例えば、周辺制御基板151
0のROMに格納されている。
止時、右装飾図柄停止時、1回目の擬似連図柄停止時、2連目の擬似連における左装飾図
柄停止時、2連目の擬似連における右装飾図柄停止時、2回目の擬似連図柄停止時、3連
目の擬似連における左装飾図柄停止時、3連目の擬似連における右装飾図柄停止時、リー
チテロップ発生時、SPリーチ前半のタイトル表示時、SPリーチ前半演出開始時、SP
リーチ前半演出の中盤(所定のタイミング)、SPリーチ後半発展時、SPリーチ後半の
タイトル表示時、SPリーチ後半演出開始時、SPリーチ後半演出の中盤(所定タイミン
グ)、及びSPリーチ後半最後のカットイン時が定義されている。
保留表示を認識不能にする演出である音有無保留変化演出が実行可能であってもよい。例
えば、擬似連が実行される可能性があることを示す予告演出時、全画面先読み予告演出(
演出表示装置1600全体に1つの動画像が表示されて行われる予告演出)時、ノーマル
リーチ演出からSPリーチ演出へと発展するタイミング、SPリーチ前半時のSPリーチ
後半へと分岐するか否かを示す演出時、特定の予告演出(例えば、これからSPリーチが
開始することを示す予告演出)時、SPリーチ中の大当り期待度アップ演出(例えば赤文
字の「チャンス」が表示)発生時、所定の可動体の動作時、及び状態が遷移するかどうか
の分岐演出時(例えば50回の変動が終了すると終了する時短状態Aと100回の変動が
終了すると終了する時短状態Bが存在するとして、時短状態の50回目の変動において滞
在中の時短状態が時短状態Aであるか時短状態Bであるかを告知する演出(つまり通常状
態に転落するか時短状態が継続するかを告知する演出))等がある。
認識不能にする演出である音有無保留変化演出を実行可能とすることにより、遊技者は早
い段階から当該変動が大当り変動であることを期待することができる。また、擬似連図柄
停止時やリーチテロップ発生時やSPリーチ中の大当り期待度アップ演出等の大当り期待
度が上昇するタイミングにおいて、音有無保留変化演出を実行可能とすることにより、保
留変化との相乗効果で遊技者の期待感を向上させることができる。
演出を実行可能とすることにより、大当り期待度の低い保留表示の態様でリーチ演出に発
展した場合であっても、まだ保留表示の態様が昇格する可能性があるため遊技者は期待感
を持続することができる。特にSPリーチ前半やSPリーチ後半(特にSPリーチ後半最
後のカットイン時等のように遅いタイミング)において音有無保留変化演出を実行可能と
することにより、大当り期待度の低い保留表示の態様でSPリーチが実行されている状態
であっても、遊技者は最後まで大当りへの希望を失うことがない。
変動に対する期待を向上させる特定の予告演出時等の予告演出において、保留表示を認識
不能にする演出である音有無保留変化演出を実行可能とすることにより、保留変化で大当
り期待度が向上したため予告された内容の演出が実際に実行される可能性が高いのではな
いか、と遊技者の期待感を向上させることができる。
有無保留変化演出を実行可能とすることにより、例えば時短状態が終了することが濃厚な
演出が発生したとしても、実行中の変動で大当りに当選するかもしれないと期待すること
ができる。特に、確変が終了する契機が抽選によって行われるタイプの遊技機(所謂、転
落タイプ)であれば、なお効果を発揮する。
態様も含むため、音有無保留変化演出は、装飾図柄がリーチ状態を形成しない変動におい
ても行われてもよい。つまり、例えば、左装飾図柄停止時、右装飾図柄停止時、及び全画
面先読み予告時等のタイミングを音有無保留変化演出が実行可能なタイミングとすれば、
装飾図柄がリーチ状態を形成しない変動においても音有無保留変化演出を実行することが
できる。
音有無保留変化演出が実行可能なタイミングとすれば、リーチ状態を形成する変動におい
ても、リーチ状態を形成するまでに音有無保留変化演出を終了させることができ、リーチ
状態を形成する前は音有無保留変化演出に、リーチ状態を形成した後にはリーチ演出に、
遊技者の意識を集中させることができる。なお、図581に示したタイミングで行われる
それぞれに対応した演出(たとえば、左装飾図柄停止時であれば左装飾図柄が停止する演
出)と、音有無保留変化演出が同時期に(同状況にて)表示されるため、保留表示は認識
不能ながらも遊技者はどちらの演出も認識可能になる。
が到来する度に実行される処理の一例を示すフローチャートである。周辺制御MPUは、
当該タイミングが到来すると、演出不実行フラグがオンであるかを判定する(S5821
)。周辺制御MPUは、演出不実行フラグがオンであると判定した場合(S5821:Y
ES)、処理を終了する。
)、現在の保留表示の態様が最終保留色であるかを判定する(S5822)。周辺制御M
PUは、現在の保留表示の態様が、最終保留色であると判定した場合(S5822:YE
S)、音有り演出も音無し演出も実行しない、又は音無し演出を実行する、のいずれかを
所定の振り分け(例えば前者を2/3、後者を1/3)に従って、行う(S5823)。
判定する(S5824)。周辺制御MPUは、音無し演出を実行しないと判定した場合(
S5824:NO)、処理を終了する。周辺制御MPUは、音無し演出を実行すると判定
した場合(S5824:YES)、演出不実行フラグをオンに設定し(S5825)、処
理を終了する。これにより、音無し演出が実行されると音有無保留変化演出が終了する(
以降の遊技の進行過程において音有無保留変化演出が表示されることはない)。
822:NO)、所定の確率(例えば1/4)に従う昇格抽選を実行する(S5826)
。周辺制御MPUは、ステップS5826における昇格抽選に当選したかを判定する(S
5827)。周辺制御MPUは、昇格抽選に当選しなかったと判定した場合(S5827
:NO)、処理を終了する。
り演出を行って、保留の表示態様を昇格させ(S5828)、処理を終了する。但し、周
辺制御MPUは、昇格抽選に当選しなかったと判定した場合であっても、現在のタイミン
グが、実行中の変動パターンにおいて最後の音有無保留変化演出を実行可能な最後のタイ
ミングであると判定した場合には、強制的に音有演出を行って保留表示の態様を最終色に
昇格させる方が望ましい。
抽選の昇格確率が異なってもよい。例えば、現在のタイミングが最後の音有無保留変化演
出を実行可能な最後のタイミングに近いほど昇格確率が高くてもよいし、低くてもよい。
また、例えば、現在の保留表示色が最終色に近いほど昇格確率が高くてもよいし、低くて
もよい。また、1回の音有り演出において、1段階だけ保留色が昇格してもよいし、複数
段階保留色が昇格してもよい。
いて、ステップS5826の昇格抽選を行うようし、音無し変化演出が選択された場合は
以降の遊技の進行過程において音有無保留変化演出が表示されることはないとしたが、音
無し変化演出が出現した後にも音有り変化演出を出現可能としてもよい。その場合でも、
音有りよりも音無しの方が高い割合で出現する。これにより、音無し変化演出が実行sあ
れても、まだ音有り変化演出が復活するかもしれない、という僅かな期待を遊技者は抱く
ことができる。
以下、保留&ゾーン変化演出について説明する。保留&ゾーン変化演出とは、保留&ゾ
ーン変化演出において複数回のチャンスタイムが到来し、各チャンスタイムにおいて、所
定の効果音が鳴る演出又は所定の効果音が鳴らない演出のいずれかが行われる。チャンス
タイムで所定の効果音が鳴った場合には保留変化を行い、チャンスタイムで所定の効果音
が鳴らなかった場合にはゾーン変化を行う。従って、保留&ゾーン変化演出では、遊技者
はチャンスタイムにおいて、現状がどの状況かによって、遊技者が「効果音が鳴る演出が
出ろ!」と思うのか、「効果音が鳴らない演出が出ろ!」と思うのかが変化する演出が保
留&ゾーン変化演出である。以下、詳しく説明する。
(A)は、保留&ゾーン変化演出が行われる変動の直前の変動の終了時の状態である。(
B)は、保留&ゾーン変化演出が行われる変動の開始時の状態である。全ての装飾図柄が
変動を開始し、当該変動を示す保留表示が青色に変化している。(C)は、保留&ゾーン
変化演出が開始した状態であり、保留&ゾーン変化演出のタイトルが表示されている。ま
た、(C)において全ての装飾図柄が変動中のまま、表示位置が演出表示装置1600左
上部へと移動している。
表示の態様及びゾーンが変化するチャンスが10回あることが示されている。(E)では
、所定の効果音が鳴った場合には保留変化が行われること、及び所定の効果音が鳴らなか
った場合にはゾーン変化が行われることが示されている。
00に表示されている。(F)の時点では、保留色が青色、ゾーンが通常ゾーンであるた
め、これに対応する大当り期待度「1%」が網掛けで表示されている。
あるとし、青色→緑色→赤色の順に変化し、青色<緑色<赤色の順で大当り期待度が高く
なるものとする。なお、保留表示が赤色であるときに、チャンスタイムで効果音が鳴る演
出が発生した場合には、保留表示の態様は赤色から青色へと戻る、即ち保留表示の態様の
変化はループするものとする。
保留表示の態様が赤色で効果音が鳴る演出が発生すると保留表示の態様が青色になる)た
め、遊技者は、保留表示の態様が最も大当り期待度の高い赤色になったとしても、緊張感
を持って演出に臨むことができる。また、保留変化において保留表示の態様がループする
ことにより、大当り期待度の高い保留表示への変化を遊技者に複数回見せることができる
ため、遊技者の期待感を何度も向上させることができる。
5つであり、通常→覇者→覇王→覇滅→覇求の順に変化し、通常=覇者<覇滅<覇王=覇
求の順で高くなるものとする。つまり、覇王から覇滅へのゾーン変化は大当り期待度が下
がるゾーン変化である。また、ゾーンが覇求であるときに、チャンスタイムで効果音が鳴
らない演出が発生した場合には、ゾーンは覇求から覇者へと戻る、即ちゾーンの変化はル
ープするものとする。
えばゾーンが覇求で効果音が鳴らない演出が発生するとゾーンが通常になる)ため、遊技
者は、ゾーンが最も大当り期待度の高い覇王又は覇求になったとしても、緊張感を持って
演出に臨むことができる。また、ゾーン変化においてゾーンがループすることにより、大
当り期待度の高いゾーンへの変化を遊技者に複数回見せることができるため、遊技者の期
待感を何度も向上させることができる。
、大当り期待度は変わらないが、覇者ゾーンから覇王ゾーンに変化すると大当り期待度が
急激に向上する。これにより、通常ゾーンから覇者ゾーンへの変化においては遊技者をじ
らしつつ、覇者ゾーンから覇王ゾーンへの変化においては遊技者の期待感を一気に向上さ
せるという、メリハリのある演出を実現することができる。
、各チャンスタイムにおいて1段階のみ変化するものとし、ゾーンとは記載しているもの
の、制御上では演出状態を管理する演出モードを変化させているため、演出モードを変化
させることと同義である。
セージが表示されている。(H)は、保留&ゾーン変化演出の準備状態である。保留&ゾ
ーン変化演出の残り時間を示すゲージ5831と、現在のゾーン状態を示すゾーン表示5
832と、が演出表示装置1600に表示されている。
移動し、ゲージ5832の右下部まで移動すると、保留&ゾーン変化演出が終了する。ま
た、当該矢印がゲージ5831の黒く塗りつぶされた箇所まで移動する度に、保留変化又
はゾーン変化のいずれかが実行される。つまり、ゲージ5831内の黒く塗りつぶされた
箇所それぞれは、保留&ゾーン変化演出におけるチャンスタイムを意味する。図示された
例では10回のチャンスタイムが実行される。
に移動し始めた状態である。図584(J)は、保留&ゾーン変化演出において1回目の
チャンスタイムが到来した状態である。(J)において、「ピローン!!」という所定の
効果音が鳴り、当該変動を示す保留表示の態様(「?」)、及びゾーン表示5832が示
す現在のゾーン(「??ゾーン」)が認識不能となっている。
るものの、保留表示の態様及び現在のゾーンの双方を認識不能とすることにより、遊技者
は双方が変化するのではないかと期待することができる。チャンスタイムに効果音が鳴ら
ない場合も同様に、保留表示の態様及び現在のゾーンの双方を認識不能とすることが望ま
しい。なお、当該変動を示す保留表示の態様、及びゾーン表示5832が示す現在のゾー
ンを消去したり、他の画像を被せたり、可動体で隠したりして視認不能にすることにより
、認識不能としてもよい。
において効果音が鳴ったため、当該変動を示す保留表示が青色から緑色へ変化し、ゾーン
は通常ゾーンのままである。なお、青色から緑色へ変化した当該変動を示す保留表示が認
識可能となったときには、まだ「ピローン!!」という効果音は出力したままであること
が望ましい。変化後の保留表示による視覚から得られる期待感と、効果音による聴覚から
得られる期待感と、による相乗効果が発揮されて遊技者の興趣がより高まるからである。
ーン変化演出専用のBGMが出力されていることが望ましい。チャンスタイムで保留変化
が行われるときにおいても、当該専用のBGMをそのまま出力する。
表示が認識可能となるまでの時間より、チャンスタイムにおいてゾーン表示5832が認
識不能となってから変化後のゾーン表示5832が認識可能となるまでの時間が長い。保
留&ゾーン変化演出以外の様々な演出においても実行される保留変化演出よりも、ゾーン
変化演出の方が、出現頻度が低いため、変化後のゾーンを認識させるまでの時間が長いこ
とにより遊技者に緊張感を提供することができる。
識可能となるまでの時間より、チャンスタイムにおいてゾーン表示5832が認識不能と
なってから変化後のゾーン表示5832が認識可能となるまでの時間が短くてもよい。保
留変化演出よりも、ゾーン変化演出の方が、出現頻度が低い演出であるため、早く変化後
のゾーンを知りたい遊技者もいるからである。
る。(L)において、(J)のタイミングで出力した「ピローン!!」という効果音が鳴
らず、当該変動を示す保留表示の態様、及びゾーン表示5832が示す現在のゾーンが認
識不能となっている。なお、(J)のタイミングで出力した「ピローン!!」という効果
音とは異なる効果音をガセとして出力するようにしてもよい。
において効果音が鳴らなかったため、当該変動を示す保留表示が緑色のままであり、ゾー
ンは通常ゾーンから覇者ゾーンへと変化している。なお、遊技者に早い段階で期待感を抱
かせるために、変化後のゾーン表示5832の内容が認識可能となるより先に、変化後の
ゾーンを示す表示(図中「覇王?」)を演出表示装置1600に表示してもよい。以降に
おいては、各チャンスタイムにおいて、同様に効果音が鳴る演出又は効果音が鳴らない演
出が発生する。
が示すゾーンが認識不能となったタイミングで、保留&ゾーン変化演出の専用のBGMを
消音し、変化後のゾーンが認識可能となったタイミングから所定時間変化後のゾーンに対
応するBGMが出力される。これにより、ゾーン変化を見ていない遊技者に対しても、B
GMによって、変化後のゾーンを認識させることができる。なお、当該所定時間が経過し
た後は、保留&ゾーン変化演出の専用のBGMを再度出力するとよい。
1回の変動において複数回の当該変動の保留変化、及び複数回のゾーン変化が実行可能で
あり、遊技者の期待感を大きく上下させる緊張感のある演出を実現することができる。
は、保留&ゾーン変化演出におけるチャンスタイムの回数を決定するために用いられるテ
ーブルであり、例えば、周辺制御基板1510のROMに格納されている。
演出の終了時における保留色とゾーン(最終保留色と最終ゾーン)の組み合わせを決定す
る。なお、大当り変動及びはずれ変動における最終保留色と最終ゾーンの組み合わせを選
択するための振り分けは、大当り期待度が図583(F)に示すテーブルの値になるよう
に予め定められているものとする。
終ゾーンの組み合わせに対応するチャンスタイム回数(図中の「○」が記載されている回
数)から1つのチャンスタイム回数を決定する。例えば、最終保留色が青色、最終ゾーン
が通常であれば、周辺制御MPUは、5回、8回、又は11回のいずれかからチャンスタ
イム回数を決定する。なお、最終保留色と最終ゾーンとの各組み合わせについて、対応す
るチャンスタイム回数を選択するための振り分けは例えば均等である(つまり、例えば、
最終保留色が青色、最終ゾーンが通常である場合、5回、8回、又は11回がそれぞれ1
/3の確率で選択される)。
各チャンスタイムにおいて、6/10の確率で効果音が鳴る(即ち保留変化)、4/10
の確率で効果音が鳴らない(即ちゾーン変化)振り分けで、演出を実行する。また、保留
&ゾーン変化演出が実行される変動がはずれ変動である場合、周辺制御MPUは、各チャ
ンスタイムにおいて、4/10の確率で効果音が鳴る、6/10の確率で効果音が鳴らな
い演出を実行する。
果音有り演出と効果音無し演出の実行回数には制約があるため、当該制約に従って効果音
有り演出又は効果音無し演出の実行が決定される場面がある。
演出が開始するものとし、最終保留色が青色で最終ゾーンが覇王ゾーンであるとし、チャ
ンスタイム回数が10回であるとする。この場合、図583(F)のテーブルによれば、
計10回の効果音有り演出と効果音無し演出を実行して、青色の保留表示かつ通常ゾーン
から、青色の保留表示かつ覇王ゾーンに到達するためには、3n回の効果音有り演出と5
m+2回の効果音無し演出が実行される必要がある。
、(n,m)=(1,1)である。従って、この場合3回の効果音有り演出と7回の効果
音無し演出が実行される必要がある。
は、これ以上効果音有り演出を実行できない制約が発生する。従って、この場合、3回の
効果音有り演出が実行された後は、前述した振り分けに関わらず必ず効果音無し演出が実
行される。同様に、最後より前のチャンスタイムまでに7回の効果音有り演出が実行され
た場合には、これ以上効果音無し演出を実行できない制約が発生するため、7回の効果音
無し演出が実行された後は、前述した振り分けに関わらず必ず効果音無し演出が実行され
る。
の方が、遊技者により強い期待感を提供することができるため、最初のチャンスタイムに
おいては、必ず効果音無しの演出を実行してゾーン変化をさせてもよい。
、1回のチャンスタイムにおいて、1段階のみ行われるものとしたが、遊技者の期待感を
急激に高めるために、1回のチャンスタイムにおいて複数段階変化してもよい。例えば、
複数段階の変化を利用して、保留&ゾーン変化演出においてゾーン変化を1回のみ行って
残りのチャンスタイムにおいては保留変化のみを行ってもよい。ゾーン変化よりも保留変
化を実行する回数が多いことにより、より強い期待感を得ることができるゾーン変化の回
数が少ないために遊技者はゾーン変化に集中してすることができる。
よい。保留変化よりもゾーン変化を実行する回数が多いことにより、遊技者は、出現頻度
が低く、より強い期待感を得ることができるゾーン変化を数多く楽しむことができる。
&ゾーン変化演出が実行されるようにしてもよい。当該所定のリーチ演出ではずれてしま
ったことにより落胆してしまった遊技者の期待感を取り戻すためである。その場合、遊技
者の落胆感を軽減するため、最初のチャンスタイムでは必ず効果音無しの演出を実行して
ゾーン変化させてもよい。
されていないが、通常背景が表示されていてもよい。例えば、保留&ゾーン変化演出にお
いて、保留変化やゾーン変化が行われる前後で保留&ゾーン変化演出専用の背景から通常
背景へと変化してもよい(つまり変化後の保留表示やゾーンが認識可能となったときに通
常背景へと変化させる)。特に、例えば、大当り期待度が降格する保留変化やゾーン変化
が行われたとき(つまり降格後の保留表示やゾーンが認識可能となったとき)に通常背景
へと変化させることにより、大当り期待度が降格したことを遊技者により強く認識させる
ことができる。
い(つまり、変化前の保留表示やゾーンが認識可能な状態、保留表示やゾーンが認識不能
な状態、及び変化前の保留表示やゾーンが認識可能な状態を通じて通常背景が表示されて
いる)。特に、例えば、保留変化は、保留&ゾーン変化演出以外の様々な演出においても
実行される演出であるため、特殊な背景が表示されても期待感を煽られているだけなので
はないか、と疑心暗鬼に感じる遊技者もいるからである。
出に含まれるため、保留変化演出とゾーン変化演出とで1つの演出を構成するかのように
説明されていたが、上記した保留変化演出と上記したゾーン変化演出がそれぞれ別の演出
であってもよい。つまり、上記した保留変化演出のみが行われる変動があってもよいし、
上記したゾーン変化演出のみが行われる変動があってもよい。
以下、風前の灯演出について説明する。風前の灯演出においては、演出開始時において
、当該変動を示す保留表示が、最も大当り期待度の高い態様である金色で表示される。そ
して、時間が経過すると徐々に当該変動を示す保留表示が認識しづらくなる(例えば、徐
々に透明度が高まる、徐々に面積が小さくなっていく等)。
度保留表示が認識可能となったときに、当該保留表示は、大当り期待度の低い態様に変化
(降格)している。また、当該所定のタイミングにおいて、当該保留表示が認識不能とな
らなかった場合には、当該保留表示は、同じ態様のまま表示される。つまり、遊技者は、
風前の灯演出において保留表示が完全に認識不能とならないことを期待する。以下、風前
の灯演出で表示される保留表示の態様は、青色、緑色、赤色、金色の4種類であり、青色
<緑色<赤色<金色の順で大当り期待度が高くなるものとする。
れる直前の変動の終了時の状態である。(B)は、風前の灯演出が実行される変動の開始
時の状態である。全ての装飾図柄が変動を開始し、通常背景が視認不能となる。また、風
前の灯演出のタイトル画像が表示され、さらに当該変動を示す保留表示の態様が、大当り
期待度が最も高い金色に変化している。
ている。当該タイマの残り時間が15秒、10秒、及び5秒になったときに、当該変動を
示す保留表示の態様の降格が実行され得る。図586の例では、残り15秒のタイミング
では、保留表示の態様は降格していない。
明度が高まって認識しづらくなっている。(E)は、タイマの残り時間が10秒の状態で
ある。当該変動を示す保留表示の上に煙の画像が被って表示されて、当該変動を示す保留
表示が完全に認識不能となっている。なお、当該変動を示す保留表示自体は認識可能であ
るが、当該変動を示す保留表示の態様が認識不能となるようにしてもよい(例えば、当該
変動を示す保留表示を灰色(保留変化演出において選択されない色)にしたり、別の形状
の画像に置き換えたりする等)。
である。(F)では、(E)で表示されていた煙の画像が消去されて、当該変動を示す保
留表示が認識可能となっている。さらに当該変動を示す保留表示が赤色に降格している。
以降、時間の経過とともに同様の演出が実行される。なお、風前の灯演出において保留表
示の態様が降格するときには、他の保留変化演出における保留表示の態様の昇格時の効果
音を出力しないことが望ましい。遊技者に保留表示の態様が昇格したと勘違いさせないた
めである。
保留変化演出(即ち保留表示の態様が昇格する演出)において当該変動を示す保留表示を
認識不能とする時間より短い。風前の灯演出で保留表示を認識不能とすることは、保留表
示の態様が降格することと同義であるため、認識不能とする時間を短くすることにより、
認識不能としている間における遊技者の期待感の低下を抑制することができる。
演出において当該変動を示す保留表示を認識不能とする時間より長くてもよい。風前の灯
演出で保留表示を認識不能とすることは、保留表示の態様が降格することと同義であるた
め、認識不能とする時間を長くすることにより、保留表示の態様が降格するという現実を
遊技者に時間をかけて徐々に受け入れさせることができ、いざ保留表示が認識可能となっ
たときに降格後の保留表示の態様を見たときの遊技者のショックを和らげることができる
。
演出において当該変動を示す保留表示を認識不能とする時間と、が同一であってもよい。
これらの時間が同一であることにより、風前の灯演出にといて保留表示が再度認識可能と
なったときに、遊技者は保留が昇格したのではないかと一瞬だけでも期待することができ
るからである。
する保留表示(例えば全ての保留表示)も認識不能としてもよい。この場合、他の変動に
対応する保留表示を再度認識可能とする際に、これらの保留表示については大当り期待度
が昇格する変化を行ってもよい。これにより、当該変動を示す保留表示については認識不
能になることと降格することとが同義であるが、他の保留表示については認識不能となる
と昇格するため、遊技者の落胆を軽減することができる。
格している。なお、風前の灯演出が実行された変動において大当りに当選した場合であっ
て、風前の灯演出において当該変動を示す保留表示が最も大当り期待度の高い金色から降
格していた場合、例えば大当りが報知されたタイミングで、当該変動を示す保留表示を金
色に戻すとよい。最も大当り期待度の高い金色の保留表示が再表示されることにより、復
活演出のような演出を実現することができ、大当りに当選したことを遊技者に強く認識さ
せることができる。
留表示が(例えば透明度が最大になる、又は風前の灯演出と同様に煙の画像を被せる等に
よって)完全に認識不能となった場合には、次に大当り期待度の高い赤色の保留表示をそ
の後表示し、完全に認識不能とならなかった場合には、そのまま金色の保留表示を表示す
るとよい。これにより、風前の灯演出が終了した後も、風前の灯演出と似た演出が実行さ
れるため、風前の灯演出の余韻を遊技者に残すことができる。
が形成されていない状態)で実行されていたが、所定のリーチ演出が実行されているとき
、又は所定のリーチ演出が実行されることが確定しているときに風前の灯演出が実行され
てもよい。一般的なリーチ演出は、リーチ演出そのもので遊技者の期待感を向上させたり
、リーチ演出中のカットイン画像や赤文字でのセリフ及びメッセージ等によって遊技者の
期待感を向上させたり、保留変化演出が起きたときには保留を昇格させたり等しているが
、リーチ演出が実行されているときに保留表示を一旦大当り期待度が最も高い態様にする
ことで驚愕感を与えるものの、そのリーチ中に保留を維持しろと期待させるような演出は
斬新であるため(極端にいえばリーチ演出を蔑ろにする演出であるともいえる)、例えば
リーチ演出の画像が周辺制御基板1510のROMの容量上クオリティが低いリーチ演出
などのときに風前の灯演出を実行するようにするとよい。
ときには必ず保留表示の態様が降格していたが、保留表示が認識不能とするものの再度保
留表示が認識可能となったときには認識不能となる前と同じ態様の保留表示を表示しても
よい。これにより、保留表示が認識不能となって保留表示の態様が降格すると落胆してい
た遊技者に、驚きと喜びを提供することができる。
度が高い金色の保留表示を多く表示できる演出であるため、保留表示の態様が昇格する演
出は行わない方がよい。また、保留表示の態様が昇格する保留昇格演出は、風前の灯演出
以外でも頻繁に実行されるため、風前の灯演出で敢えて保留表示の態様が昇格する演出を
実行する必要もない。従って、保留昇格演出は、風前の灯演出以外の演出において実行さ
れることとし、特定の効果音を伴って保留を昇格させることにした方が遊技者も気持ちが
よい。
風前の灯演出の終了時における保留表示の態様(最終色)と、風前の灯演出の開始時にお
ける保留表示の態様(開始色)と、各変化可能タイミング(タイマの残り時間15秒、1
0秒、及び5秒)における変化後(変化しない場合も含む)の保留表示の態様と、を定義
する。風前の灯保留変化テーブルは、例えば、周辺制御基板1510のROMに格納され
ている。図587の例では、変化可能タイミングの回数は3回としたが、これに限らず何
回であってもよい。変化可能タイミングの回数が多いほど、保留表示の態様が降格するか
もしれないというスリルを遊技者に多く与えることができ、変化可能タイミングの回数が
少ないほど遊技者に安心感を与えることができる。
。なお、風前の灯保留変化テーブルにおいて、開始色は、最も大当り期待度の低い青色以
外の態様となるよう定義されるが、図587の例では、必ず最も大当り期待度の高い金色
が選択されるように定義されている。また、風前の灯保留変化テーブルにおいて、最終色
は、開始色の大当り期待度以下の態様が選択されるように定義される。
様の大当り期待度以下の保留表示の態様が選択されるよう定義されている。また、図58
7の例では、各変化可能タイミングにおいて、保留表示態様が1段階ずつ降格するよう定
義されている。つまり、例えば、最終色が青色であれば、風前の灯演出において少なくと
も2回、保留表示が認識不能となった後に降格が行われる。なお、各変化可能タイミング
において複数段階の降格が実行可能であってもよい。
合には、当該変動を示す保留表示が認識不能となるタイミングは、当該変動の変動時間の
中間以前で訪れることが望ましい。当該変動を示す保留表示が認識不能となるタイミング
が、当該変動の変動時間の後半で訪れると、大当り期待度の高い態様の保留表示を長時間
表示した後に保留表示の態様を降格させることになり、長時間維持していた遊技者の期待
感を一気に低下させてしまうおそれがあるからである。
演出が実行されてもよいが、風前の灯演出で実行される当該変動を示す保留表示を認識不
能とするための演出(当該変動を示す保留表示に煙の画像を被せて表示する演出)と異な
る演出を用いて、当該変動を示す保留表示を認識不能とすることが望ましい。風前の灯演
出と同様の演出で当該変動を示す保留表示を認識不能とすると、遊技者は風前の灯演出と
同様に保留表示の態様が降格するのではないか、と不安に感じてしまうからである。
る(いずれも5秒間隔)が、間隔が異なってもよい。例えば、1回目と2回目の変化可能
タイミングの間隔より、2回目と3回目の変化可能タイミングの間隔の方が長いことによ
り、保留表示の態様の降格が風前の灯演出の前半に集中して行われるため、前半で降格し
なかった場合には遊技者に安心感を提供することができる。例えば、1回目と2回目の変
化可能タイミングの間隔より、2回目と3回目の変化可能タイミングの間隔の方が短いこ
とにより、保留表示の態様の降格が風前の灯演出の後半に集中して行われるため、遊技者
は後半まで気を抜くことなく演出に集中することができる。
当該変動を示す保留表示の態様を認識不能とする画像や、降格する際に出力される効果音
は、毎回同じであってもよいし、一部又は全部が異なっていてもよい。画像や効果音が同
じであることにより、遊技者には2回目以降の保留表示の態様の降格が行われたことを粛
々と受け止めさせることができる。画像や効果音が異なることにより、遊技者は2回目以
降の降格において、異なる画像が出現したり効果音が出力されたりした場合には、もしか
したら保留表示の態様の降格しないのではないかという、僅かな期待を抱くことができる
。
ことを遊技者によりはっきりと認識させるために、所定の可動体を動作させてもよい。但
し、あくまで降格演出であるため、当該可動体の動作量を大きくすると遊技者の気持ちを
逆撫でするおそれがあるため、当該可動体の動作量は小さい(例えば、最大可動幅の1/
2)ことが望ましい。
認識不能して降格させていたが、当該保留表示だけでなく保1~保4(即ち1番目の保留
~4番目の保留)に対応する保留表示も認識不能とさせてもよい。この場合、保1~保4
を再度認識可能にしたときには、保留表示の態様を昇格させることが望ましい。これによ
り、風前の灯演出によって実行中の変動の大当り期待度が下がったとしても、遊技者は保
留表示の態様が昇格した保留中の変動に対して期待感を抱くことができる。
以下、ブラックアウト演出について説明する。ブラックアウト演出では、演出表示装置
1600の表示がブラックアウトし、装飾図柄、保留表示、及び通常背景が視認不能とな
る。そして完全にブラックアウトした状態になってから所定時間が経過すると、ブラック
アウトが徐々に解けて、装飾図柄、保留表示、及び通常背景が視認可能となり、このとき
、保留表示の態様が大当り期待度の高いものへと変化している可能性がある。
示)、青色、緑色、赤色、及び金色の5種類があり、デフォルト<青色<緑色<赤色<金
色の順で大当り期待度が高いものとする。
ト演出が実行される変動の直前の変動の終了時の状態である。演出表示装置1600にお
いて通常背景が表示され、全ての装飾図柄が停止している。(B)は、ブラックアウト演
出が実行される変動が開始した後の状態である。全ての装飾図柄が変動している。
る)状態であり、装飾図柄、保留表示、及び通常背景が認識可能であるものの認識しづら
くなっている。(D)では、演出表示装置1600全体の明度が最低(0)まで低下し、
ブラックアウト状態となっている。ブラックアウト状態では、装飾図柄、保留表示、及び
通常背景が認識不能となっている。
演出表示装置1600全体の明度が徐々に上昇してブラックアウト状態が解ける。(E)
においては、まだ装飾図柄、保留表示、及び通常背景は認識可能であるものの認識しづら
い状態である。なお、保留表示の態様がデフォルトから青色に昇格している。(F)では
、演出表示装置1600全体の明度が完全に元に戻り、装飾図柄、保留表示、及び通常背
景が完全に認識可能となっている。なお、ブラックアウト状態が解けても装飾図柄や通常
背景については視認不可能なままとしてもよい。遊技者の意識を、保留表示の態様が変化
したか否かに強く向かせるためである。
は、ブラックアウト演出において完全にブラックアウトになっている時間と、ブラックア
ウトが解けて再度認識可能となる保留表示の態様と、を決定する振り分けを定義するテー
ブルである。ブラックアウト時間テーブルは、例えば、周辺制御基板1510のROMに
格納されている。
ョートとするかロングとするかを所定の確率に従って、決定する。なお、当該所定の確率
は、ショートが選択された場合よりもロングが選択された場合の方が、大当り期待度が高
くなるよう定められている(例えば、ブラックアウト演出を実行する変動がはずれ変動で
ある場合にはショートが224/256、ロングが32/256で選択され、ブラックア
ウト演出を実行する変動が大当り変動である場合には、ショートが64/256、ロング
が192/256で選択される)。
ラックアウトしている時間の長さを選択する。図589の例では、ショートが選択されて
いた場合には、3秒又は5秒が、ロングが選択されていた場合には、15秒又は20秒が
選択される。ブラックアウト演出が実行されたときに、ロングが選択されたのかショート
が選択されたのかを遊技者が容易に判別できるように、ロングの最短時間がショートの最
短時間の2倍以上であることが望ましい。図589の例では、ロングの最短時間である1
5秒はショートの最長時間である5秒の3倍の長さとなっている。
よりショートが選択された場合の方が)、ブラックアウト終了後の装飾図柄、保留表示、
及び通常背景が表示される時間が長くなる。
時間に対応するブラックアウト明けの保留表示の態様を決定する。ブラックアウト時間テ
ーブルにおいて、完全にブラックアウトしている時間の長さが長いほど、大当り期待度の
高い態様の保留表示が選択されやすいように、振り分けが定められている。
例えば、ショートが選択された場合、ブラックアウト明けの所定のタイミング(装飾図柄
、保留表示、及び通常背景が再度認識可能になった所定のタイミング)で特定の効果音を
出力して、遊技者の期待感を向上させてもよい。ロングが選択された場合には、ブラック
アウトによって遊技者の期待感が十分高まっているため、ブラックアウト明けに当該効果
音を出力しなくてもよい。
留表示において、デフォルトの振り分けが、デフォルト以外の態様の振り分けの合計より
も多い。一方、ロングが選択された場合のブラックアウト明けにおいて再度認識可能とな
る保留表示において、デフォルトの振り分けが、デフォルト以外の態様の振り分けの合計
よりも少ない。このように、ショートが選択された場合とロングが選択された場合とでデ
フォルトの態様の保留表示の選択率の差が大きいことにより、ロングが選択されたことを
認識した(例えば完全にブラックアウトしてから5秒超が経過すればロングが選択された
ことがわかる)遊技者の期待感を向上させることができる。
動表示態様は、ショートが選択された場合とロングが選択された場合とで異なることが望
ましい。例えば、ショートが選択された場合には、装飾図柄は小さく揺れているだけだが
、ロングが選択された場合には、装飾図柄は激しく揺れている。また、例えば、ショート
が選択された場合には、装飾図柄に描かれたキャラクタの顔が無表情であるが、ロングが
選択された場合には、装飾図柄に描かれたキャラクタの顔が笑っているようにしてもよい
。
より、ブラックアウト明けの状態でも遊技者は装飾図柄を見ることにより、ブラックアウ
ト演出において、ショートが選択されたかロングが選択されたかを思い出すことができる
(保留表示の態様はブラックアウト演出以外でも変化可能であるため、保留表示の態様だ
けではブラックアウト演出が行われたか否かを完全に特定することができない場合がある
)。
、仮に初回のブラックアウト演出において大当り期待度が高い態様の保留表示へと変化し
なかった場合であっても、遊技者は期待感を維持することができる。
全てショートが選択されてもよいし、全てロングが選択されてもよい。また、例えば、装
飾図柄のリーチ状態を形成する前に複数回のブラックアウト演出が実行されてもよいし、
リーチ状態が形成される前及び後にブラックアウト演出が実行されてもよいし、リーチ状
態を形成した後に複数回のブラックアウト演出が実行されてもよい。
前に複数回のブラックアウト演出を実行する場合には、リーチ状態の形成までに当該複数
回のブラックアウト演出を終了させるために、変動開始時の演出としてブラックアウト演
出を開始するようにするとよい。
ックアウト演出を開始してもよい。変動開始時にブラックアウト演出が行われることによ
り、最初は遊技者は何が起きているのかを把握することができないものの、ブラックアウ
トが明けて保留表示の態様が変化すれば、驚きと急激に高まる期待感とを遊技者に提供す
ることができる。
出における当落を報知するタイミングより前にブラックアウト演出が終了していることが
望ましい。当落報知タイミング後に保留変化に関する演出を実行しても、遊技者の興趣が
向上しないからである。
、及び通常背景を認識不能するための態様が異なってもよい。例えば、ショートが選択さ
れた場合には必ずブラックアウトを行って、ロングが選択された場合には所定の確率(9
/10)でブラックアウトを、所定の確率(例えば1/10)で演出表示装置1600全
体に赤色を表示して、保留表示、装飾図柄、及び通常背景を認識不能すれば、演出表示装
置1600全体に赤色が表示された段階でロングであることが確定するため、遊技者の期
待感を急激に向上させることができる。
アウトしている時間の長さが長いほど、大当り期待度の低い態様の保留表示が選択されや
すいように、振り分けが定められていてもよい。
このように、本実施形態のパチンコ機1によると、裏後演出ユニット3100における
裏後可動装飾体3110では、装飾体3111と装飾シート3112とから構成されてい
る装飾部材の後方に、透明な導光放射板3113と裏後装飾基板3114とが設けられて
おり、導光放射板3113の後面に形成されている複数の第一LED収容部3113cの
夫々に、裏後装飾基板3114の前面に実装されているサイドビュータイプの第一LED
3114aが収容されるように挿入されている。この裏後装飾基板3114に実装されて
いる複数の第一LED3114aを発光させると、第一LED3114aからの光が、第
一LED収容部3113cの内面から導光放射板3113の板厚内における板面に沿った
方向へ照射され、導光放射板3113の後面の略全面に形成されている複数の反射部31
13eにより前方へ反射させられ、導光放射板3113の前面から前方へ放射されること
となる。そして、導光放射板3113から前方へ放射された光が、装飾部材を構成してい
る装飾シート3112及び装飾体3111を通って前方へ照射されることで、装飾部31
50が設けられている透光性を有する装飾部材(装飾体3111及び装飾シート3112
)が発光装飾されることとなる。
れた光を、導光放射板3113の板厚内において複数の反射部3113eにより前方へ反
射させて装飾体3111及び装飾シート3112を発光装飾させるようにしているため、
第一LED3114aを前方へ向けて光を照射するようにした場合と比較して、第一LE
D3114aの光が導光放射板3113の前面から前方へ放射されるまでの距離を長くす
ることができ、第一LED3114aからの光を広く拡散させて導光放射板3113から
前方へ放射させることができる。従って、第一LED3114aを発光させた時に、第一
LED3114aからの光を広く拡散させることができると共に、点状に発光しているよ
うに見えることを抑制することができるため、装飾体3111及び装飾シート3112を
ムラなく発光装飾させて綺麗に見せることができ、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制
させることができる。
ト3112)と導光放射板3113の後方に裏後装飾基板3114を設けているため、前
後方向の寸法を薄くすることができ、裏後可動装飾体3110を配置するスペースを確保
し易くすることができると共に、他の演出部材(裏上前回転装飾体3410、裏上後回転
装飾体3440、等)を配置するスペースも確保し易くすることができ、多様な演出部材
を備えることで遊技者をより楽しませられるパチンコ機1を提供することができる。
装飾突部3111a、第二装飾突部3111b、及び第三装飾突部3111c等の浮彫部
を有した装飾体3111と、第一輪郭部3112a等の絵柄を有した装飾シート3112
とで構成しているため、浮彫部により装飾部3150に立体感を付与することができると
共に、浮彫部の浮彫りによるレンズ効果により後方に設けられている装飾シート3112
の絵柄に奥行感を付与することができる。従って、装飾体3111の浮彫部と装飾シート
3112の絵柄とによって、奥行感のある立体的な装飾(装飾部3150)を遊技者に見
せることができるため、裏後可動装飾体3110の厚さ(前後方向の寸法)を薄くしても
装飾効果が低下することはなく、遊技者の関心を引付けたり楽しませたりすることができ
ると共に、裏後可動装飾体3110をより薄くすることができ、上述した作用効果を確実
に奏することができる。
c等の浮彫部を有した装飾体3111の後方に、第一輪郭部3112a等の絵柄を有した
装飾シート3112を設けているため、透明な装飾体3111に着色しなくても、装飾シ
ート3112の絵柄の色により装飾体3111が着色されているように見せることができ
、装飾体3111にかかるコストを低減させることができる。また、装飾シート3112
の絵柄を変更することで、装飾体3111(裏後可動装飾体3110)の装飾(装飾部3
150)を容易に変更することができるため、機種変更や設計変更等に対して対応し易い
パチンコ機1とすることができる。
0としての絵柄の一部が表示されるホログラムの部位を有するようにしており、裏後装飾
基板3114の第一LED3114aからの光、本パチンコ機1に設けられている他のL
EDや演出表示装置1600等からの光、本パチンコ機1を設置している遊技ホール内の
光、等が第一輪郭部3112aのホログラムの部位に当たることで、光の干渉縞により所
定のホログラムを見せることができるため、ホログラムにより装飾部3150の見栄えを
良くすることができ、遊技者の関心を強く引付けさせることができると共に、ホログラム
により裏後可動装飾体3110の装飾部3150の一部に立体感を付与することができ、
裏後可動装飾体3110を薄くしても遊技者に薄さを感じさせないようにすることができ
る。
より構成するようにしていることから、ホログラムが第一装飾突部3111a、第二装飾
突部3111b、及び第三装飾突部3111c等の浮彫部を有した透明な装飾体3111
を通して見えることとなるため、浮彫部によるレンズ効果によりホログラム等の絵柄に奥
行感を付与することができ、遊技者の関心を強く引付けることが可能な装飾部3150を
遊技者に見せることができる。また、装飾シート3112の第一輪郭部3112aにホロ
グラムの部位を有するようにしているため、ホログラムの部位の形成に印刷技術を用いる
ことが可能となり、コストの増加を抑制することができる。
11の後面を平坦にして、装飾シート3112の外形を装飾体3111の外形と同じ大き
さにしていることから、透明な装飾体3111の外周縁まで装飾シート3112の絵柄に
より装飾することができ、装飾(装飾部3150)の外周に枠のようなものがないため、
裏後可動装飾体3110の装飾に対して開放感を付与することができると共に、装飾を大
きく見せることができる。従って、裏後可動装飾体3110の装飾(装飾シート3112
の絵柄等)をより目立たせることができ、裏後可動装飾体3110の装飾効果を十分に発
揮させることができると共に、裏後可動装飾体3110の装飾により遊技者の関心を強く
引付けさせることができ、遊技者を楽しませられるパチンコ機1を提供することができる
。
に装飾シート3112が接触(当接)した状態となるため、装飾体3111と装飾シート
3112との間で光が乱反射することはなく、透明な装飾体3111を通して装飾シート
3112の第一輪郭部3112aの絵柄をより見え易くすることができ、装飾シート31
12の絵柄による装飾効果を十分に発揮させることができる。また、装飾体3111の後
面を平坦にしていることから、装飾体3111と装飾シート3112とで構成されている
装飾部材の前後方向の寸法を可及的に小さくすることが可能となるため、裏後可動装飾体
3110の厚さを薄くすることができ、上述した作用効果を具現化することが可能なパチ
ンコ機1を提供することができる。
ており、装飾シート3112の絵柄により裏後可動装飾体3110(装飾体3111)の
外周縁まで装飾することができるため、当該裏後可動装飾体3110と隣接している部材
の装飾態様を、当該裏後可動装飾体3110の装飾と連続するような装飾とすることによ
り、一体感のある大きな装飾を遊技者に見せることができ、遊技者に見た目のインパクト
を与えて注目させることができると共に、大きな装飾を楽しませることができ、遊技者の
興趣の低下を抑制させることができる。
ら収容される複数の第一LED収容部3113cを有するようにしているため、導光放射
板3113の第一LED収容部3113cに後方から第一LED3114aを収容させる
ことで、導光放射板3113の後面と裏後装飾基板3114の前面とを可及的に接近させ
ることが可能となり、裏後可動装飾体3110の前後方向の厚さを薄くすることができ、
上述した作用効果を奏するパチンコ機1を確実に具現化することができる。
一LED3114aを収容して、第一LED収容部3113cの内面から板厚内へ第一L
ED3114aからの光を照射するようにしているため、導光放射板3113の外周面か
ら光を照射するようにした場合と比較して、外周面からの光が届き難い導光放射板311
3の部位(例えば、中央部分)でも、当該部位に第一LED収容部3113cを設けてそ
の内面から光を照射するようにすることで、当該部位を明るく発光させることができ、裏
後可動装飾体3110(装飾体3111及び装飾シート3112)をムラなく発光装飾さ
せることができる。
ているため、導光放射板3113の第一LED収容部3113cに第一LED3114a
を収容して発光させるだけで、第一LED収容部3113cの内面(受光部3113i)
から導光放射板3113の板厚内における板面に沿った方向へ光を照射することができ、
上述した作用効果を奏するパチンコ機1を確実に具現化することができる。
ており、装飾体3111及び装飾シート3112の略全体に光を放射することができるた
め、装飾体3111及び装飾シート3112に設けられている装飾(装飾部3150)を
変更しても反射部3113eを変更する必要はなく、装飾体3111及び装飾シート31
12の装飾の変更に対して容易に対応することができ、機種変更や設計変更等に対して対
応し易いパチンコ機1を提供することができる。
作用効果を奏することができる。なお、保留表示の周期的な揺れや回転等、及び装飾図柄
の周期的な揺れや回転等を、静止画像演出中の動的表示において繰り返し実行される一連
の演出としてもよい。
に限定されるものではなく、以下に示すように、本発明の要旨を逸脱しない範囲において
、種々の改良及び設計の変更が可能である。
、これに限定するものではなく、パチンコ機とパチスロ機とを融合させてなる遊技機(パ
ロット機)に、適用しても良く、この場合でも、上記と同様の作用効果を奏することがで
きる。
3111の第一装飾突部3111a、第二装飾突部3111b、第三装飾突部3111c
、及び金属装飾部3111dによる装飾と、装飾シート3112の第一輪郭部3112a
、第二輪郭部3112b、第一光拡散部3112c、及び第二光拡散部3112dによる
装飾と、で構成したものを示したが、これに限定するものではない。例えば、装飾体31
11と装飾シート3112とを一つの装飾部材とし、その装飾部材に装飾部3150を施
すようにしても良い。
以下に本発明の実施の形態を遊技機たるスロットマシンを例に図面を参照しつつ説明す
る。以下ではこれまでに記載された参照符号をリセットし、これまでに記載された参照符
号と、以下に記載する参照符号と、は同一の符号であっても別の構成を示すものとする。
なお、図590はスロットマシンの分解斜視図、図591は扉形前面部材を省略した状態
を示すスロットマシンの分解斜視図、図592はスロットマシンの斜視図、図593は扉
形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの縦断面図、図594は図593のZ1
部拡大図、図595はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図593のZ1部拡大図
、図596は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの横断面図、図597(
a)は図596のZ2部拡大図、図597(b)はコネクタホルダーを移動させた状態を
示す図596のZ2部拡大図、図598は図597(a)の要部を示す拡大図、図599
は背板側を示すスロットマシン要部の横断面図、図600はケース部材の分解斜視図、図
601はケース部材を後ろから見た斜視図、図602(a),(b)はコネクタホルダー
の仮止め状態を説明するケース部材の要部の斜視図、図603は配線中継部材の分解斜視
図、図604は配線中継部材のカバー体を省略した正面図、図605,図606はコネク
タホルダーの分解斜視図、図607はケース部材を止めるストッパの斜視図、図608は
他の形態を示すストッパの斜視図、図609,図610はケース部材のガイド構造を示す
要部の断面図、図611は把手の他の形態を示す図柄変動表示装置の部分斜視図、図61
2はケース部材と外本体側のストッパとの関係を示す要部の斜視図、図613は配線窓と
図柄変動表示装置のリールとの関係を示す要部の断面図、図614はスロットマシン上部
の縦断面図、図615はメダル放出装置を省略してスロットマシンの下半部を示す斜視図
、図616は図615の分解斜視図、図617はスロットマシンの裏側から放熱口を見た
背面図、図618は電源装置を示すスロットマシンの一部断面部分正面図、図619は電
源装置を下から見上げた状態を示す斜視図、図620は他の形態を示すもので外本体の側
板と電源装置の要部断面図、図621は他の形態を示す照明装置の概略断面図、図622
は透明板と発光ユニットを分解して示す扉形前面部材の斜視図、図623は透明板を分解
して示す扉形前面部材の斜視図、図624は透明板を装着した扉形前面部材の図622A
-A線相当断面図、図625はヒンジ金具の分解・組み立て斜視図、図626はヒンジ金
具の連鎖を示す線図、図627は扉形前面部材を示す要部の横断平面図、図628は開く
途中の扉形前面部材を示す要部の横断平面図、図629は扉形前面部材の上半部を示す裏
側から見た斜視図、図630は連結具を縦方向に切断した断面斜視図、図631は他のヒ
ンジ金具の例を示す扉形前面部材の要部横断平面図、図632は図631の扉形前面部材
の開く途中を示す要部の横断平面図、図633は機種ユニットにおいて前面開閉部材を開
いた状態を示す斜視図、図634は連結具を連結したまま扉形前面部材を開いた状態を示
す斜視図である。
、前面が開口する箱形の外本体100と、該外本体100の前面に回転軸100aをもっ
て横開きの扉状に回動可能に取り付けた扉形前面部材200と、複数の図柄を駆動手段で
変動させる図柄変動表示装置300と、前記外本体100に対し着脱自在であって前面に
開口部401を有するケース部材400と、任意の画像を表示する画像表示体500と、
を有する。
外本体100は、図590~図593に示したように底板101の左右に側板102,
102を取着すると共に該側板102,102の頂部に天板103を設置して正面視縦長
「口」字形の枠状となし、その枠の背に背板104を固着して前面のみ開口する箱形に形
成してなる。前記左右の側板102,102は前縁が後傾状態に僅かに傾斜する台形にな
っており、従って外本体100の開口は後傾状態の傾きを有する。また、前記天板103
には、遊技機設置島(図示せず)に設置した状態で該遊技機設置島の上桟600(図61
4想像線参照)と対向する領域内に複数(実施形態では4個)の貫通孔132,132…
が穿設されている。
外本体100内には高さのほぼ中央に棚板状の仕切板105が設けられている。該仕切
板105は金属製であって、図590,図591に示したように中央に突段部106を有
する正面視略凸形であり、両端に形成した垂直な取付片107を外本体100の側板10
2,102内面に固着し、また、後端に形成した垂直な取付片108を外本体100の背
板104内面に固着して取り付けられる。なお、仕切板105の後端の取付片108には
バーリング加工(下孔の孔径をポンチで広げながら短筒状の突起を立ち上げる金属加工)
による筒状突起(図示せず)が形成されており、該筒状突起を外本体100の背板104
にプレ加工した小孔(図示せず)に打ち込んで位置決めされる。また、仕切板105の両
横の最奥部には外本体100の背板104との間に配線用の開口109が形成されている
。
外本体100内の前記仕切板105より下のスペースには、遊技媒体たるメダルを前記
扉形前面部材200の前面下部にあるメダル用受皿201に放出するメダル放出装置11
0と、メダル放出装置110からオーバーフローするメダルを貯めるメダル用補助収納箱
111と、電源装置112等が設けられている。
前記メダル放出装置110は、駆動手段を内蔵した装置本体110aにメダル貯留用の
ホッパ110bを取り付けたものであり、装置本体110aの前面にメダルの放出口11
0cが設けられていて、ホッパ110b内にあるメダルが前記駆動手段の作動により放出
口110cに向けて1枚ずつ送り出される。また、ホッパ110bには溢れたメダルを排
出させるオーバーフロー樋110dが設けてあり、そのオーバーフロー樋110dの突端
下方に前記したメダル用補助収納箱111が臨む。なお、メダル放出装置110のメダル
放出機構は、現在公知のどのようなものを採用してもよく、よって詳細な説明を省略する
。
前記電源装置112は、図615~図619に示したように、外本体100の底板10
1と、正面向かって左側の側板102と、背板104の三部材が直交する内側コーナー部
分に取り付けられている。電源装置112は、前記メダル放出装置110等の電気部品に
電気を供給するためのものであって発熱しやすい部品であり、従って外本体100の背板
104には電源装置112の取付部位に放熱口104aが開設されている。
ことにより装置ケース112aの内部が見えるから、電源装置112の基板112s(図
619参照)等に対する不正工作の発見が容易になる。装置ケース112aは、上面をカ
バーする上面板112bと、外本体100の背板104に対向する後面板112cと、該
後面板112cの反対側をカバーする正面板112dと、スロットマシン1の内部に向か
う側をカバーする側面板112eと、上面板112bと側面板112eの境界部分を面取
り形態にカバーする斜面板112fと、底部をカバーする底面板112r(図619参照
)で形成されている。一方、装置ケース112aの、外本体100の側板102に対向す
る側の面はカバーされておらず開放状態にあるが、この開放面は外本体100に取り付け
た状態で外本体100の側板102によって塞がれる。
aを設けて段状のガード部102bを形成し、該ガード部102bの下に装置ケース11
2aの上面板112bの一側を潜り込ませる仕様になっている。これにより装置ケース1
12aの一面をカバーしなくてもガード部102bによって装置ケース112aと側板1
02の継ぎ目が塞がれるから異物の差込みが行えない。図620は前記ガード部102b
を溝状にした他の実施形態を示すものであり、この例では装置ケース112aの上面板1
12bの縁を側板102側に若干突出させてその先をガード部102bの溝に嵌め込むよ
うになっている。
に当接する側の面をカバー無しの開放構造にして使用時に前記側板102で塞がるように
した場合は、装置ケース112a内への基板112s等の組み込みが開放面を使って行い
易く、また、装置ケース112aに基板112s等を組み込んだ後の開放面へのカバー付
けが不要であるから作業性が向上する。
112c、底面板112rには多数の通気孔112g,112g…が形成されていて内部
に熱がこもらないようになっている。装置ケース112aは、底部に設けた脚部112h
,112h…によって高床式に持ち上げられており、装置ケース112aの底面板112
rと外本体100の底板101の間に通気空間112iが形成されている。従って、通気
空間112iから底面板112rの通気孔112g,112g…を通って低層の比較的冷
たい空気が装置ケース112a内に導入できる。実施形態の通気空間112iは、外本体
100の前記放熱口104aに連通するようになっているため、機裏の冷たい空気を通気
空間112iに導入することができる。なお、装置ケース112aの後面板112cと底
面板112rの境界部に前記通気空間112iを嵩上げする逆L字形の段部112j(図
619参照)を形成すれば、脚部112hの高さと放熱口104aの高さにズレがあって
も通気空間112iを放熱口104aに連通させることができる。
電源装置112は、装置ケース112aの正面板112dの一側辺に対して直角である
取付片112kと、装置ケース112aの後面板112cから外本体100の背板104
に向けて突設した突部112mと、外本体100の背板104に開設した放熱口104a
と、の組合せにより外本体100に固定される。
さく形成されており、従って電源装置112は外本体100の背板104に当たって放熱
口104aを通らない。また、装置ケース112aの後面板112cに突設した突部11
2mは、前記放熱口104aに内接する位置にあり、電源装置112の浮き上がり動作に
抗すべく放熱口104aの上辺に内接する水平な突片112m-1と、電源装置112の
横転動作に抗すべく放熱口104aの縦辺に内接する垂直な突片112m-2で構成され
る。従って、電源装置112を外本体100の側板102の内面に沿わせて押し込み、放
熱口104aに突部112mを差し込むだけで、装置ケース112aの後面(奥側)の上
方向(浮き上がり)と図615において右方向(横転)への固定が完了する。もちろん電
源装置112は、下方向に対しては外本体100の底板101によって、また、図615
において左方向に対しては外本体100の側板102によってその動きが規制されるため
、放熱口104aに突部112mを嵌め込むだけの単純な操作で、手前に引っ張る方向以
外について電源装置112の動きが完全に規制できる。
されており、該透孔112pの少なくとも1個に木ねじ112qを通して外本体100の
側板102に固定する。これにより手前に引っ張る方向についても電源装置112の動き
が規制されるため、1本の木ねじ112qで外本体100への電源装置112の確実な固
定が可能である。
電源装置112には外部から電気の供給を受けるための電源コード(図示せず)が接続
されている。そして、従来は前記放熱口104aの横に膨出部を設けてそこから前記電源
コードを引き出すようにしていたが、この位置では電源コードを束ねても地面にすれる危
険性が高い。スロットマシン1は、製造途中で電源を投入する場合があり、そのときに備
えて外本体100の外に電源コードを出しておかなければならないから、製造ライン上で
の移動の際やライン間での移動の際に電源コードが地面にすれたり、スロットマシン1の
底板101の下に入って挟まるおそれがある。
bを拡張し、そこから電源コードを引き出すようにしている。これにより束ねた電源コー
ドを宙づり状態にぶら下げるに十分な高さが確保できる。よってスロットマシン1を製造
する工程で誤って電源コードを傷めてしまうトラブルが激減する。
ナー部分にセットして1本の木ねじ112qをねじ込むだけで取り付けが完了するため、
従来に比べて電源装置112の取付作業の大幅な省力化が可能である。また、本発明では
、1つの面に対してネジ止めすれば固定が完了するので、特に、固定する部位を電源装置
112の前方(手前)に持ってきた場合は視認しやすく、確実に固定できる。ちなみに、
従来は電源装置112の複数の面或は部材に対してネジ止めする必要があり、特に、背板
104に固定するネジは視認しにくいため忘れる可能性があった。
の放熱口104aを電源装置112の固定に利用しても余分な工程やコストは殆ど発生し
ない。却って、固定のために放熱口104aの位置と電源装置112の位置を一致させる
ことになるから冷却効率が向上する。加えて、装置ケース112aを実施形態のごとく合
成樹脂製にした場合には、取付用の突部112mも一体成形できるため殆どコストが掛か
らない。よって電源装置112の取り付けに要するトータルのコストも従来に比べて削減
できる。
対策として有用な装置ケース112aの脚部112hや段部112jも殆どコストをかけ
ずに実施できるメリットがある。
一方、外本体100内の仕切板105より上のスペースには前記ケース部材400が納
められ、また、外本体100の背板104の内面には後述する配線手段の中核となる配線
中継部材113が取り付けられ(図590,図591参照)、さらに背板104には配線
中継部材113より上方に放熱用の通気口133が形成されている。
図592に扉形前面部材200の表側が、また、図590に扉形前面部材200の裏側
が示されている。扉形前面部材200は、表側の下方にメダル用受皿201を有し、また
、表側のほぼ中央に操作部202が設けられている。この操作部202には、メダル投入
用の投入口203と、遊技者が操作可能な演出ボタン204と、後述するメイン基板40
9のメモリにデータとして蓄えられているメダルから1枚のみの投入(引き落と)を指示
する1枚投入ボタン205と、同じく1回のゲームで使用可能な最高枚数(例えば3枚)
の投入を指示するMAX投入ボタン206と、後述するメダルセレクタ207の中に詰ま
ったメダルをメダル用受皿201に戻すためのメダル返却ボタン208と、メイン基板4
09のメモリにデータとして蓄えられているメダルの貯留解除命令(精算による放出命令
)を入力するための貯留解除スイッチ209と、前記図柄変動表示装置300を作動させ
る始動レバー210と、図柄変動表示装置300の各リール301a,301b,301
cを停止させる3個のリール停止ボタン211a,211b,211c等が設けられてい
る。もちろんここに示した操作部202の構成は1つの例示であり、これらに限定される
ものではない。
ルセレクタ207の横にメダル樋212が、また、下に返却樋213が接続している。メ
ダルセレクタ207は内蔵したソレノイド(図示せず)をON・OFFさせることによっ
て流路を切り替える公知のものであり、遊技者からのメダルの投入を待つ状態のときには
流路をメダル樋212側に、また、規定枚数を超えたメダルの投入など、メダルの投入を
拒否する状態のときには流路を返却樋213側に設定する。前記メダル樋212は、扉形
前面部材200が外本体100の前面に被さる閉じ位置にあるときその突端がメダル放出
装置110のホッパ110b内に臨むようになっており、投入口203からメダルセレク
タ207を通ってメダル樋212に流れたメダルはホッパ110bに行き着く。一方、前
記返却樋213は表側のメダル用受皿201に繋がっており、投入口203からメダルセ
レクタ207を通って返却樋213に流れたメダルはメダル用受皿201に戻る。
扉形前面部材200は、外本体100の前面全体をカバーする大きさであって、その上
半部は、図622,図623に示したように、透明板214aで覆ったゲーム用の透視窓
214になっている。実施形態の透視窓214並びに透明板214aは、前記画像表示体
500と図柄変動表示装置300が上下に並んで見えるよう通常より大きくなっており、
扉形前面部材200と一体の額フレーム216によって画像表示体500と図柄変動表示
装置300の領域が視覚上、上下に区画されている。このように一枚の透明板214aを
、画像表示体500と図柄変動表示装置300の双方をカバーする大きさに設定しておけ
ば、画像表示体500と図柄変動表示装置300の配置が上下入れ替わっても、そのまま
使用することができる。
透明板214aは、透明な合成樹脂(例えば耐衝撃性、耐擦傷性、光学特性に優れたゴ
ム入りのメタクリル樹脂、実施形態では三菱レイヨン株式会社製「アクリペット(登録商
標)IR D30」を使用)をほぼ逆さ台形にした上広がりの形態であって、底辺を除く
三辺(左右側辺と上辺)の周縁に、遊技者と向かい合う側を前面としてその前面側に膨出
する縁部材214b,214b,214bを、樹脂成型用型枠を用いての樹脂成型時に一
体成型してなる。このように平らな板状の透明板214aの周縁に縁部材214bを一体
に成型した場合には、縁部材214bが補強バーになって透明板214a全体の強度を高
めるため、透明板214aが上記のように画像表示体500と図柄変動表示装置300の
双方をカバーする程度に大きくても撓みや歪みが生じにくい。
く、内部に空間がある殻のような構造であり、各部の肉厚は任意である。)になっており
、その内部空間に発光ユニット217と、必要に応じて例えば表面に模様や文字を施した
装飾部材(図示せず)が組み込まれる。
ように描かれているが、実際の発光ユニット217は、図624に示したように縁部材2
14bの中に嵌め込まれている。従って、透明板214aと発光ユニット217は、一体
の部品として取り扱われる。
デザインに合わせて任意に変更可能である。また、縁部材214bを設ける部位も実施形
態のように透明板214aの周縁の三辺に限定されず、最低限、何れかの一辺に設けるだ
けでもよい。
ー部分に設けた固定部材であって、透明板214aの裏側から透孔214c(図622拡
大図参照)に通したビス(図示せず)により、縁部材214bと縁部材214bの間に嵌
った図623の状態で止められている。該固定部材218は、外見上コーナー飾りとして
の役割を果たす一方、扉形前面部材200と透明板214aの夫々の上のコーナー部分に
設けた通孔200a,214d(図622拡大図参照)に対し扉形前面部材200の裏側
から通したビス(図示せず)に螺合し、もって透明板214aを扉形前面部材200に固
定するナット的な役割を果たす。
17bは発光体217aを支持する反射部材である。左右に位置する発光ユニット217
の反射部材217bは、図624に示したように、棒状の発光体217aの光をスロット
マシン1の周囲に向けて多く反射するように角度が設定されている。なお、透明板214
aの縁部材214bの内部に発光ユニット217を組み込んだ形態は、発光体217aを
スロットマシン1の、より手前側に配置することができるから、あたかも岬の突端にある
灯台のごとく、光を周囲に向けて放射させる場合に有利である。また、上に位置する発光
ユニット217の反射部材217bは、発光体217a(光源217a-1と導光板21
7a-2の組合せ)の光をスロットマシン1の上方に向けて多く反射するように設定され
ている。
して大当たりの発生を周囲にアピールする演出を行うことができる。このように周囲に対
しアピール度の高い演出を行うことによって、大当りを得た遊技者に注目させることがで
き、多くの者の視線が遊技者に優越感を抱かせるから、遊技がさらに盛り上がる。また、
大当たりが出ていることを周囲にアピールすることにより、その機種の人気が高まり、稼
働率が向上することも期待される。
設けた凹溝219(図623拡大図参照)に対し、板状の底辺を扉形前面部材200の前
面から斜めに差し入れて建具式に嵌め込み、その状態で透明板214aを直立させて扉形
前面部材200の前面に全ての縁部材214b,214b,214bを当接させ、さらに
扉形前面部材200の裏から通したビス603(図590参照)によって固定する。図6
24は、このときの扉形前面部材200の要部を切断したものであり、この図624から
明らかなように、もし仮に、遊技者が扉形前面部材200と縁部材214bの境から異物
を無理矢理差し込んだとしても、その異物の先が縁部材214bの内部を横断して透明板
214aの裏側に到達する余地は殆どない。従って、優れた防犯効果を発揮する。
扉形前面部材200の自由端側の一側には専用キー(図示せず)を使って開閉操作する
錠装置215が設けてある。
図柄変動表示装置300はリール回転式表示装置であって、モータ等の駆動手段303
で個別に回転可能な例えば3個のリール301a,301b,301cと、該リール30
1a,301b,301cを組込み・収容する装置ケース302とを有し、リール301
a,301b,301cの周面に描いた複数の図柄(図示せず)の組合せで遊技を行う周
知のものである。
面を除いた変形六角柱形態であって、底部板304と、天板部305と、図600におい
て向かって右側の右側板306と、同じく左側の左側板307と、後面を覆う垂直な後部
板308と、天板部305と後部板308の間に設けた上斜板309と、底部板304と
後部板308の間に設けた下斜板310で囲った箱形であり、前記リール301a,30
1b,301cの円弧の一部が装置ケース302の正面からはみ出す状態になっている。
した不使用状態とに変化可能な把手311が設けられており、該把手311に指を掛けて
持ち運ぶようになっている。
ける構成は、ケース部材400の強度アップ策と密接に関連する。すなわち、実施形態で
は後述するようにケース部材400の開口部401に補強桟402を設け、もってケース
部材400の開口部401に画像表示体500を片持ちさせるに十分な強度を付与してい
るが、そのような補強桟402は開口部401を横切るから装置ケース302のケース部
材400への出し入れに対し、明らかに障害となる。これに対し実施形態のように把手3
11を変化可能にして天板部305に伏させておけば、把手311の出っ張りがなくなる
から、装置ケース302が補強桟402の下を難なく通過できるのである。従って、装置
ケース302の天板部305に上記のように変化可能な把手311を設けてこそ、ケース
部材400の開口部401に該開口部401を横切る向きの補強桟402を設けることが
可能になる。ちなみに、従来の装置ケースは、天部板から把手が出っ張っていてそれが障
害になるため、ケース部材の開口部に補強桟を設ける余地がない。
させる構造としたが、把手311を使用状態と不使用状態とに変化させ得る構造は、実施
形態に限定されない。例えば図611に示したように、天板部305に2つのベルト通し
314,314を切り起こし、該ベルト通し314,314に例えば合成樹脂や革製であ
って両端に抜け止め部315,315を設けてなる帯状の把手311を挿通し、図611
の伏した不使用状態から中央を引き上げて指掛可能な使用状態に変化させる構造にするな
ど、指掛可能な使用状態と、天板部305に伏した不使用状態とに変化可能であれば、ど
のような構造であってもよい。
うにフランジ状の下把手316が突設されており、該下把手316をつかんで装置ケース
302を押し込み又は引っ張ることにより、ケース部材400への出し入れが行い易くな
っている。
ケース部材400は、前記外本体100の仕切板105から上のスペースにほぼ合致す
る大きさであって、底板403と、該底板403の左右両横に立設した側板404,40
4と、底板403の後縁に立設した後面板405と、該後面板405と前記側板404,
404の上面を覆う天板406とからなり、前面に開口部401を有する箱形である。
天板406が合成樹脂製であり、側板404,404と天板406の開口部401内面に
金属製の補強部材407,407,407が設けられ、さらに側板404,404の補強
部材407,407の間に開口部401を横切る金属製の補強桟402が掛け渡されてい
る。そして、この補強桟402を境にそれより下が前記図柄変動表示装置300の設置領
域として、また、補強桟402より上の開口部401が前記画像表示体500の設置領域
として、さらにまた、画像表示体500より後方のケース部材400で囲われた領域が配
線作業空間408として割り当てられ、その配線作業空間408の後面板405の内壁面
に、主たる制御基板であるメイン基板409が装着され、さらにメイン基板409以外の
制御基板等(例えばサブ基板510(図633参照))も配線作業空間408内に装着さ
れている。
形成されている。この天窓部443,443は、天板406の強度を保つための補強帯4
44を挟んで2つに分けられており、その夫々が前記外本体100の貫通孔132,13
2…を通る軸線との交点を含む領域にあり、該貫通孔132,132…より十分に広く開
口している。もっとも天窓部443の前側の周縁は前側に位置する貫通孔132の近くに
寄せられている。そうすることにより天窓部443の周縁を基準として手探りで貫通孔1
32が見つけ出せるから、たとえ天窓部443の中を作業者が覗き込めなくとも貫通孔1
32の位置が素早く簡単に割り出せる。ここで、天窓部443が本発明の開口部としても
機能している。つまり、ケース部材400の上面に開口部として複数の天窓部443を備
えることにより、軽量化を図ることができ、輸送時や交換時における作業者の負担を一層
軽減することが可能になる。
に示したように複数のボス410,410が突設されており、該ボス410を外本体10
0の背板104にプレ加工したボス孔114,114に嵌めて位置決めされる。なお、こ
のボス410,410は、図591,図594に示したように後述する配線窓411近く
に設けられており、一方、外本体100側のボス孔114,114は前記配線中継部材1
13近くに設けられており、これによりケース部材400の配線窓411と背板104の
配線中継部材113の位置決めが正確になる。
2が形成されており、該凹段部412が前記仕切板105の突段部106に嵌まり合う。
凹段部412の後面板405側の端部には後方に向かって拡大する向きのテーパ部413
が設けてあり、該テーパ部413に案内され仕切板105の突段部106とケース部材4
00の凹段部412との嵌め合わせが円滑に行える。このようにケース部材400の凹段
部412と仕切板105の突段部106の嵌め合いによってケース部材400が仕切板1
05の奥に真っ直ぐに案内されるが、例えば図609に示したように仕切板105に凹溝
形態のレール部材115を敷設又は一体にプレス成形し、一方、ケース部材400の底板
403に車輪414を設置し、該車輪414をレール部材115の溝内で転がらせるよう
にしてもよい。或は、図610に示したように仕切板105に凸形態のレール部材116
を敷設又は一体にプレス成形し、一方、ケース部材400の前記車輪414の両端に鍔4
15,415を形成し、該車輪414の鍔415,415でレール部材116を挟ませる
ようにしてもよい。
0,図591,図607,図612に示した揺動レバー形態のストッパ117で止められ
ている。このストッパ117は、図590,図591に示したように仕切板105の前端
部と、天板103に垂設した2つの取付具118,118とに軸着されており、図607
実線のようにケース部材400の一部に係合する作動姿勢と、図607想像線のようにケ
ース部材400に係合しない非作動姿勢とを手動で切り替えてケース部材400の仕切板
105上における前方向の動きを規制する。なお、ストッパ117を図608に示したよ
うに鍵形にしてケース部材400に設けた引掛部416に係合させるようにすれば、ケー
ス部材400の仕切板105上における上方向の動きも規制することができる。
にケース部材400の側板404と天板406のコーナー部に貫設した係止孔442に臨
む位置にあり、ケース部材400を所定の位置に押し込んだ状態でケース部材400の内
側から作動姿勢と非作動姿勢の切り替えが行えるようになっている。
孔形態の配線窓411が開設されている。該配線窓411は、図593,図594,図6
13に示したようにケース部材400に設置した図柄変動表示装置300の装置ケース3
02の上斜板309に対応し且つ前記メイン基板409の下側の位置にあり、上斜板30
9の上にある横長の空きスペース417(或は上斜板309とメイン基板409の間に形
成される横長の三角スペース417と観念してもよい。)と背板104を結ぶ開口として
機能する。
高さのほぼ中間位置に棚板状の仮止め部材418(以下「仮止め棚」ともいう。)が設け
られており、また、後面板405の外側であって配線窓411の両横にケース部材400
の左右側面に抜ける配線通路たる凹み419,419が形成されている。
b,301cを基準に特定するならば、配線窓411は、図613に示したように図柄変
動表示装置300のリール301a,301b,301cの回転中心を通る水平面HLと
、リール301a,301b,301cの最高高さ位置を通る水平面HHとの間の範囲を
下限とする状態、つまりその範囲内に下辺を置く高さに配置したものである、と言い換え
ることもできる。
画像表示体500は、例えば、少なくとも液晶ディスプレイ(他にもプラズマディスプ
レイや有機ELディスプレイ等でもよい。)で構成される画像表示可能なパネル形のユニ
ットであり、ケース部材400の前面開口を開閉可能に閉鎖する前面開閉部材90(図6
33参照)としても機能している。なお、画像表示体500は、図600においてケース
部材400の左側の側板404に設けた補強部材407にヒンジ金具420を取り付けて
(取付位置は図600斜線部参照)、該ヒンジ金具420により回動自在に支持されてい
る。
けられている。このため、液晶ディスプレイ等の画像表示体500とサブ基板510とを
一体的に構成することが可能になり、取扱いが容易になるとともに、両者を繋ぐ配線が省
略でき、ケース部材400内における配線作業空間408の煩雑さを抑制できる。また、
画像表示体500が開かれると、サブ基板510がケース部材400内から飛び出すよう
に出現するため、サブ基板510に対する作業性を著しく向上させることができる。
図625は、ヒンジ金具420の分解・組み立て斜視図である。なお、ヒンジ金具42
0は、上下が対称な構造であるため、主として上部について説明する。ヒンジ金具420
は、前記ケース部材400の補強部材407に取り付く固定部材420aと、画像表示体
500の裏側(図625の破線領域500s参照)に取り付く回動部材420bと、該回
動部材420bと固定部材420aを連結する短リンク420c及び長リンク420dで
構成される。
し、該固定片420eの上面に長リンク420dの一端をピンP1で、また、固定片42
0eの下面に短リンク420cの一端をピンP2で回動自在に軸着する。一方、ヒンジ金
具420の回動部材420bは、棚板形態である横向きの軸承片420fを有し、該軸承
片420fの上面に長リンク420dの一端をピンP3で、また、軸承片420fの下面
に短リンク420cの一端をピンP4で回動自在に軸着する。
ピンP1~P4は、図626の線図に示したように四節回転連鎖を構成し、その連鎖の中
でも特に、最短リンクである軸承片420fに向かい合う固定片420eを固定リンクと
する、いわゆる両てこ機構を構成する。この両てこ機構は、図626(a)~(c)に示
したように、画像表示体500の回動軌道を、扉形前面部材200の回転軸100aを中
心とする回動軌道に近似させるべく、それぞれのピン位置が設定されている。つまり、ヒ
ンジ金具420が回転中心移動機構として機能しており、扉形前面部材200の回動位置
が変化しても、扉形前面部材200の回動外縁側と画像表示体500の回動外縁側との距
離が略一定になるようにしている。
た(開いた)状態で上下に重なり合うように重合領域420g,420hが設定されてお
り(例えば長リンク420dの重合領域420gを三角形に膨出させて短リンク420c
の重合領域420hに重なるようにする。)、その重合領域420g,420hの夫々に
ピン孔420i,420jが形成されている。このピン孔420i,420jは、両者を
同軸上に揃えて棒状の止めピン(図示せず)を差し込むことにより長リンク420dと短
リンク420cを連結し、もって両てこ機構をロックして画像表示体500を開いた位置
に固定するためのものである。
図600,図601に示したように、ケース部材400の縦の補強部材407のうち前
記ヒンジ金具420を設けた補強部材407の反対側の補強部材407(図600におい
て向かって右側)にはロック片421が軸着されており、該ロック片421を図600の
状態から時計回りに回動させるとその先端が画像表示体500の裏側に突設した受部50
8に係合し、この状態で画像表示体500がケース部材400の開口部401の上部を閉
じた位置にロックされる。一方、前記ロック片421をロック状態から逆向きに回動させ
ると画像表示体500のロックが解除され、ヒンジ金具420を中心に回動自在になる。
通常、ケース部材400を外本体100に装着する前の状態では画像表示体500を閉じ
位置にロックして無用な回動を防止し、一方、ケース部材400を外本体100に装着し
た状態では画像表示体500のロックを解除して回動自在とする。
ところで、外本体100の扉形前面部材200とは別に、ケース部材400に開閉可能
な画像表示体500が設けられることから、ケース部材400内を視認したりケース部材
400内で作業したりする場合には、まず手前側の扉形前面部材200を開放し、その後
さらに奥側の画像表示体500を開放しなければならず、これにより作業性を低下させた
り煩わしさを与えることが懸念される。
00の回動方向と同方向にするとともに、扉形前面部材200と画像表示体500を適宜
な連結具700で連結し、扉形前面部材200の開閉に連動して画像表示体500も一緒
に開閉させるようにしてある。これによれば、扉形前面部材200を開放させると、連結
具700を介して画像表示体500も同方向に回動し、ケース部材400の前面が開放さ
れる。つまり、画像表示体500が扉形前面部材200に連れ回ることとなり、一回の横
開き操作によって外本体100内は勿論、ケース部材400の内部までも視認させること
が可能になる。
金具420の両てこ機構によって、画像表示体500の回動軌跡が扉形前面部材200の
回転軸100aを回転中心とする回動軌跡に近似するようになっているものの、それでも
なお両者の動きには相対的なずれが生じる。そこで、実施形態の連結具700は、図62
9及び図630に示したように、画像表示体500の自由端側の裏面に固定鞘部材701
を形成し、該固定鞘部材701の内部に摺動自在な状態にロッド702を納め、そのロッ
ド702の先端を扉形前面部材200の裏面(具体的には錠装置215のベース部材21
5a)に対し、止め軸703で回転可能な状態に連結してある。こうすることにより、図
628のように、扉形前面部材200の開閉に連動して画像表示体500が扉形前面部材
200の付属部品であるかのごとく一緒に開閉し、その際生じる両者の動きの相対的なず
れを連結具700のロッド702が固定鞘部材701に出入りして吸収する。
最大突出長さは、画像表示体500が開放位置である場合(例えば90°開放された場合
)の、扉形前面部材200の回動外縁(止め軸703の位置)と画像表示体500の回動
外縁との距離に基づいて設定されている。このため、ロッド702の長さを必要最小限の
長さとすることができ、連結具の大型化を抑制することが可能になる。
た支持片215b,215b,215bに対し、上下動自在に装着されており、スプリン
グ703aにより常時下向きに付勢されている。よって、この止め軸703は、スプリン
グ703aの付勢に抗して上動させることが可能であり、上動させて下端を浮かせること
によって前記連結具700のロッド702の着脱が可能である。すなわち、ロッド702
の先端部分に形成された軸孔部702aに対し上方から止め軸703を挿入させ、スプリ
ング703aの付勢力によって保持することが可能になっている。
た弾性的な片持ち梁式のストッパであって、前記止め軸703から外したロッド702を
固定鞘部材701の内部に納めて保持するためのものであり、ロッド702の上面に形成
した溝705の端部の引掛壁702bに係合してロッド702の盲動を防止する。ロッド
702には、その側面に摺動方向と直交する方向に摘み片706が突設されており、該摘
み片706を摘んでロッド702を強制的に移動させることにより前記ストッパ704の
ロックが外れるようになっている。また、固定鞘部材701の先端側底面には、抜止め防
止片701aが垂下され、ロッド702の溝705内に挿入されている。この抜止め防止
片701aは、ロッド702が最も突出した際に引掛壁702bと当接し、ロッド702
が固定鞘部材701から抜け出ることを阻止するものである。
の回動外縁側の裏面に突設した係合部である。該係合部509は、ケース部材400の開
口部401を横切る補強桟402に係合して、閉じ位置にある画像表示体500の自由端
側の荷重を支えるものである。なお、図600に示したように、補強桟402には、前記
係合部509を補強桟402の上面に円滑に導くべく、画像表示体500に向かって下り
傾斜する滑り台式の案内部402aが設けてある。また、画像表示体500の係合部50
9は、画像表示体500とは別の潤滑性に優れた合成樹脂で形成されており、画像表示体
500に対し着脱自在(交換自在)に装着されている。
相対的なずれは、上記のような伸縮自在なロッド形式の連結具700の他、柔軟なワイヤ
ーにしても吸収することができる。但し、連結具が柔軟なワイヤー等であると、扉形前面
部材200を閉じる段階で扉形前面部材200が開いたまま停止している画像表示体50
0にぶつかることになって、円滑さを損なうおそれがある。これに対し、例えば画像表示
体500に巻バネなどの付勢手段を設けて常時閉じ方向に付勢するようにすればよい。そ
うすることにより扉形前面部材200の閉じ動作に際し、画像表示体500が上記付勢力
の作用で連結具を引っ張りつつ自力で閉じるから、扉形前面部材200と画像表示体50
0がぶつからない。もちろん扉形前面部材200と画像表示体500の連れ回りのための
手段は上記に限定されない。例えば、上記において連れ回りのための一要素たるヒンジ金
具420は、上記のような両てこ機構の構造に限定されず、図630,図631に示した
ような、単独のピン420kを中心にして画像表示体500を回動させる単純なものであ
ってもよい。
体500を扉状に回動させ得る構成に、上記のように画像表示体500を閉じ位置にロッ
クするロック手段(上記のロック片421)を付加した場合には、ケース部材400を外
本体100に装着した状態で原則ロックを継続させ、配線作業空間408内のチェック等
、必要な時にのみロックを解除する、という取り扱いを選択することも可能であり、その
場合には画像表示体500によって配線作業空間408内の重要部品(例えばメイン基板
409やサブ基板510)がブロックできるから、防犯性能の向上に効果がある。
隙間10が設けられており、該隙間10に通した指で天板406の前記補強部材407が
掴めるようになっている。また、ケース部材400の天板406の前方中央部分(天窓部
443,443の間の補強帯444)には把手口422が形成されており、該把手口42
2に通した指で天板406の補強部材407が掴めるようになっている。従ってケース部
材400は、取り扱う場所や姿勢に応じて該把手口422と前記隙間10との適宜な使い
分けが可能である。例えば、ケース部材400を外本体100に組み込む前の搬送時には
把手口422を使って鞄形態に持ち運ぶ方がバランスがよく、一方、ケース部材400を
外本体100に装着した状態では、図593に示したように把手口422が外本体100
の奥に隠れて指が入らないため、前記隙間10から補強部材407に指を掛けてケース部
材400を引っ張り出す、という具合である。なお、ケース部材400の底板403の正
面中央には前記した装置ケース302の下把手316(図593,図600参照)が突出
しており、該下把手316を持って押し込み又は引っ張ることで外本体100へのケース
部材400の出し入れが容易に行える。この場合の下把手316は、装置ケース302が
ケース部材400にビスで固着されていることよりケース部材400と一体であり、従っ
てケース部材400の底板403の正面に下把手316が突設されているに等しい。
画像表示体500は、ケース部材400の開口部401の前記補強桟402から上の領
域のほぼ全部を覆う大きさである。また、画像表示体500の下側には、ケース部材40
0の開口部401の前記補強桟402から下の領域、つまり図柄変動表示装置300の前
方領域を額縁状に囲う枠部材501が一体に垂設されており、該枠部材501により前記
図柄変動表示装置300のリール301a,301b,301cが縁取られる。この枠部
材501の表面は装飾面になっており、適宜な模様等が描かれている。なお、図示しない
が、枠部材501にはLED等の発光源と、その発光源を制御する発光制御基板と、発光
源の前方に配置され光を透過可能な装飾部材とから構成された電飾部が設けられている。
ここで、画像表示体500と枠部材501とを組合せたものを、以下、前面開閉部材90
(図633参照)として説明する。
前記枠部材501の裏側上下には照明装置502が設けられており、該照明装置502
によって図柄変動表示装置300の図柄が明るく照らされる。枠部材501は画像表示体
500の下に垂設されていて図柄変動表示装置300に近いから、そのような枠部材50
1に照明装置502を組み込むことで光源を図柄変動表示装置300に近づけることがで
きる。従って枠部材501に照明装置502を組み込む手段は、従来の照明装置に比べて
低光量でも十分な明るさが確保できる、という特徴がある。
する方向(スロットマシン1の幅方向であってリール301a…の回転軸と同方向)に細
長い帯状の基板503に多数の発光ダイオード(以下LEDという。)504を並べたも
のであり、下側の照明装置502は、上面を例えば乳白色の透光性蓋板505で塞いだチ
ューブ枠506の中にLED504を上向きにして配置し、一方、上側の照明装置502
は、断面上向きコ字状の例えば乳白色である透光性カバー507内にLED504を下向
きにして配置してなる。
、すなわち透明板214a側に向かう斜め下向きに設置してある。実施形態では比較的強
い指向性を持ったLED504の主たる照射領域の中心線L(図593拡大図参照)を透
明板214aに対し斜めに向かわせるべく、基板503のLED取付面の向きが、前記透
明板214a側に向けて斜め下向きに傾けられている。
、図593の基板503を板状又は光源を包むような凹面状の反射部材に変更し、直射光
と反射光の総和により方向付けられる主たる照射領域の中心線が、透明板214a側の裏
面に斜めに当たるように設定すればよい。以上のように照明装置502の照射照準を透明
板214aに設定すれば、漏れた一部の光がリール301a,301b,301cの外周
面を照らしても殆ど影響はない。
面側に向けた場合には、湾曲するリール301a,301b,301cの特定部分が強く
反射して見辛くなるのに対し、上記のように主たる照射領域の中心線Lを透明板214a
に対し斜めに向かわせた場合には、透明板214aを介してリール外周面が照らされるこ
とにより、リール301a,301b,301cの広い範囲が明るく見え易くなることが
確認できた。その理由として、照明装置502から照射した光が扉形前面部材200の透
視窓214に嵌めた透明板214aに当たって反射し全体に拡散するか、或は透明板21
4aが明るく照らされることでリール301a,301b,301cの広い範囲が明るく
見えるか、或はそれらの相乗作用によるものと推測される。
ができ、もちろん図621に示したように下側の照明装置502にのみ採用することもで
きる。なお、図621は図593の上側の照明装置502を下側に配置し、下側の照明装
置502を上側に配置したものであるため、上記照明装置502の説明の「上」を「下」
に読み替え、「下」を「上」に読み替えればよい。
a)低電圧で駆動するため高電圧(例えば、起動時は約800V、動作時は約600V)
で駆動する従来の冷陰極管より安全性が高い、(b)冷陰極管より寿命が長い、(c)ガ
ラス管である冷陰極管より丈夫である、(d)多色発光が可能であるため演出の幅を広げ
ることができる、(e)インバータと組合せて使用する冷陰極管より軽く、従って画像表
示体500を支えるヒンジ金具420の負担が少ない、というメリットがある。
前記外本体100に取り付けられている例えばメダル放出装置110や電源装置112
及び扉形前面部材200の操作部202にある例えば各投入ボタン205,206や始動
レバー210(以下、これらの総称として単に「本体側電気部品」という場合もある。)
と、ケース部材400にある例えばメイン基板409等(ケース部材側の電気部品の総称
として単に「ケース部材側電気部品」という場合もある。)とは電気的に接続されている
。そして、実施形態のスロットマシン1は、前面開閉部材90とケース部材400とから
なる機種ユニット50(図633及び図634参照)が外本体100に対し着脱自在であ
るため、機種ユニット50の交換等に際して本体側電気部品(筐体側電気部品)とケース
部材側電気部品とを簡単に接続又は切り離すための合理的な配線手段が設けられている。
前記のように外本体100の背板104の内面上部には、図603に示した配線中継部
材113が取り付けられている。該配線中継部材113は図593,図594に示したよ
うに、前記ケース部材400の配線窓411に対応する位置にあって該配線窓411から
ケース部材400の空きスペース417に臨むようになっている。配線中継部材113は
、前記本体側電気部品につながる本体側配線類119と、前記ケース部材側電気部品につ
ながるケース側配線類423とを中継するものであって、外本体100の背板104にビ
ス止めされる取付板120と、該取付板120の前面に被さるカバー体121と、該カバ
ー体121と前記取付板120の間に納められる複数(実施形態では大小2枚)のコネク
タ基板(以下「コネクタ接続用端子基板」という場合もある。)122,123とからな
る。
置する大きい方のコネクタ基板122は取付板120に対して固定的に取り付けられてお
り、前記メイン基板409につながっているハーネス424の先端のコネクタ425と対
をなすコネクタ124が設けられている。
取付板120とカバー体121の間の隙間に非固定的な遊動可能状態に取り付けられてお
り、従って図604拡大図に示したように上下方向に移動可能であり、また、左右方向に
も移動し得る。この小さいコネクタ基板123には、メイン基板409以外のケース部材
側電気部品につながっているハーネス426の先端のコネクタ427と対をなすコネクタ
125が設けられている。なお、該コネクタ125と前記コネクタ124は、プリント基
板にハンダ付け等の固着手段で固着する基板固着型であり、安価なDIN規格のものが使
われている。
通る大小2つの開口126,127と、該開口126,127と横並びの位置に突設した
支持筒128と、下半部前方に張り出すトンネル状の配線ダクト129と、を有する。
通るか、または配線中継部材113の取付板120の下側前面に突設したフック形状の配
線止め130に束ねられた状態で、図590一点鎖線Lに示したように外本体100の側
板102,102側に振り分けられ、該側板102,102と背板104のコーナー付近
でほぼ垂直に向きを変え、その多くは仕切板105の奥に設けた配線用の開口109を通
って本体側電気部品に夫々接続される。もちろん仕切板105より上の領域に本体側電気
部品(例えば図590において側板102の内面に設けた外部中継端子板131)がある
場合には、仕切板105の配線用の開口109とは無関係にそのまま接続される。
301b,301cの回転中心を通る水平面とリール301a,301b,301cの最
高高さ位置を通る水平面との間に自己の下辺が位置する高さにして配線窓411を形成す
る。
ケース部材側電気部品につながるケース側配線類423とを中継する配線中継部材113
を設置する。
(c)外本体100の側板102,102の内面沿いに配線を通す上下方向の配線経路を
形成する。
(d)配線中継部材113につながる本体側配線類119をケース部材400の側方に導
き、そこから前記配線経路を通って本体側電気部品に接続する。
01a,301b,301cの後ろを本体側配線類119が通らず、外本体100の側板
102,102沿い(背板104とのコーナーを含む(図599参照)。)に設けた配線
経路を迂回するため、リール301a,301b,301cを外本体100の背板104
近くにまで寄せることが可能になり、従来の構成、すなわち、本体側配線類119が背板
104のほぼ中央を下ってリール301a,301b,301cの後ろを通っていた従来
の構成に比べて、リール301a,301b,301cの径を大きくすることができる。
なお、リール301a,301b,301cの径は大きい方が、回転時の迫力が増す。
上記のように配線中継部材113に設けられている2つのコネクタ124,125には
、ケース部材400のメイン基板409につながっているハーネス424の先のコネクタ
425と、メイン基板409以外のケース部材側電気部品につながっているハーネス42
6の先のコネクタ427がそれぞれ接続されている。
ー428に一体に取り付けられている。該コネクタホルダー428は、コネクタ425,
427がビス止めされるホルダー主体429と、ほぼ中央に透孔430を有し前記ホルダ
ー主体429の両横に突設した板状の取着片431と、該取着片431の透孔430に装
着した周知のボタン形パネルファスナー432(商品名「ナイラッチ」:登録商標)と、
からなり、図594,図597(a)に示したように配線中継部材113の前記支持筒1
28の先に取着片431を当て、該取着片431のボタン形パネルファスナー432を支
持筒128に差し込んでロックしてある。従ってコネクタホルダー428が固定手段たる
支持筒128に固定され、ひいては配線中継部材113に固定されるため、コネクタ42
5,427とコネクタ124,125の結合が外れない。
上記のようにコネクタ425,427は配線中継部材113のコネクタ124,125
に接続されているが、ケース部材400が外本体100に組み込まれる前、つまり工場出
荷から設置完了までの間、コネクタ425,427は、ケース部材400に設けた仮止め
棚418に仮止めされている。
ス部材400の内側から前記配線窓411に向かわせた棚板状の部材であり、図595に
示したようにコネクタホルダー428を載置するほぼ水平なベンチ部433と、そのベン
チ部433の両端に立設したベンチ側板434と、各ベンチ側板434に突設した3本の
内向き爪片435,435,435とを有する。この内向き爪片435,435,435
の中央の1本と他の上下の2本との間にはコネクタホルダー428の取着片431が嵌ま
り得る間隔が設けてある。なお、一方のベンチ側板434は、先端に指掛部436を延設
した薄板構造であって、指掛部436に指を掛け図597(b)矢示X方向に力を加える
ことにより一端支持の板バネのごとく外向きに反らせ得るようになっており、その反らせ
た状態で内向き爪片435,435,435からコネクタホルダー428の取着片431
が簡単に外れるようになっている。図597(a)の想像線は指掛部436の先を鍵形に
折り曲げた例を示したものであり、こうすることにより矢示Yのようにボタンを押す感覚
でコネクタホルダー428の取外しが楽に行える。
ルダー428を載置し、該コネクタホルダー428の取着片431をベンチ側板434の
内向き爪片435,435,435の間に嵌めることによってコネクタホルダー428が
仮止め棚418に仮止めされる。もちろん仮止めと言っても、ケース部材400の輸送中
にコネクタホルダー428が仮止め棚418から外れない強度を有する設定になっており
、従ってケース部材400が外本体100に組み込まれる前までは、コネクタホルダー4
28と一体のコネクタ425,427はケース部材400に設けた仮止め棚418に仮止
めされて動かない。よってケース部材400を輸送したり、ケース部材400を外本体1
00に組み込む作業の最中に、ハーネス424,426の先にあるコネクタ425,42
7が、ケース部材400内の部品に当たってその部品はもちろん、自らも損傷する、とい
うようなおそれがない。
100に固定した後の配線工程で、上記のように一方のベンチ側板434を外向きに反ら
せてコネクタホルダー428を仮止め棚418から外し、そのコネクタホルダー428を
自己の取着片431が配線中継部材113の支持筒128に当たる位置まで移動させれば
、コネクタ425,427が配線中継部材113のコネクタ124,125に嵌まるから
(その詳細は後述する。)、その状態で取着片431のボタン形パネルファスナー432
を押し込んで取着片431を支持筒128にロックする。なお、このとき図594,図5
95に二点鎖線で示したように、ベンチ部433にガイド用の案内レール440を設けて
おけば、コネクタホルダー428を奥に押し込むだけでよいため、作業性が向上する。
100の背板104を支持基盤として安定し、ケース部材から離間していて接触しないた
め、輸送時の振動等で外本体100と機種ユニット50が相対的に動いても無理な負荷が
加わらない。
(a)前面が開口し背面を背板で覆った箱形であって電源装置その他の本体側電気部品を
備えた外本体と、
(b)前記外本体に対し着脱自在なケース部材に複数の図柄を変動させる図柄変動表示装
置その他のケース部材側電気部品を設けた機種ユニットと、
がるケース側配線類とを中継すべく前記外本体の背板に取り付けた配線中継部材と、
(d)前記ケース側配線類の先端に取り付けたコネクタと、
(e)該コネクタに取り付けたコネクタホルダーと、
(f)該コネクタホルダーを仮止めするためケース部材に設けた仮止め部材と、
(h)機種ユニットを外本体に装着する前の状態で前記コネクタホルダーを仮止め部材に
仮止めし、機種ユニットを外本体に装着した状態で前記コネクタホルダーを仮止め部材か
ら固定手段に付け替えてコネクタホルダーのコネクタを配線中継部材に接続するようにし
たことを特徴とする
(i)遊技機。
別々に行うようにしたものであるが、これとは対照的に、例えば機種ユニット50に直接
コネクタを取り付け、機種ユニット50を外本体100に押し込む動作で自動的にコネク
タ同士を結合させる、という方式が考えられる。しかしこの方式は、質量の大きな機種ユ
ニット50が輸送中などに外本体100の内部で振動した場合、大きな負担がコネクタ結
合部に掛かるため信頼性に不安があり、その対策にコストが掛かる課題がある。
形前面部材200に対して機種ユニット50を物理的に独立させた構成であるが、これと
は対照的に、扉形前面部材を上下2段に分割し、上部の扉形前面部材を機種ユニット50
側の部品とする遊技機も考えられる。しかし、このような遊技機では、遊技中に興奮した
遊技者が上部の扉形前面部材を叩いた場合にコネクタ結合部に直接衝撃が加わるためコネ
クタの結合が不安定になるおそれがあり、さらに上下の扉形前面部材同士の継ぎ目に対し
新たな防犯構造を要する課題がある。
該扉形前面部材200に対して機種ユニット50を物理的に独立させた構成であり、さら
に、コネクタホルダー428を配線中継部材113に接続した後、該コネクタホルダー4
28は、図594に示したように外本体100に固定した部品(配線中継部材113)と
結合し機種ユニット50から離間した独立構造になっているため、プリント基板にハンダ
付けして用いる低コストで一般的なコネクタを使用した場合でも、輸送中においても、遊
技中においても信頼性・耐久性に不安がない。また、機種ユニット50のみが機種変更時
の交換対象であり、扉形前面部材200は交換対象とならないため、機種変更のための遊
技場の負担も軽くなる。
前記のようにコネクタ425とコネクタ427は、1つのコネクタホルダー428に取
り付けられている。こうすることによりコネクタホルダー428を配線中継部材113の
所定の位置にセットする1回の動作で2つのコネクタ425,427の接続が完了する。
しかし現実の問題として、2つのコネクタ425,427とコネクタホルダー428とい
う独立した要素を寄せ集めて一体にする構造では、コネクタ425,427とコネクタ1
24,125の「正確な位置決め」という困難な問題に直面する。すなわち2つのコネク
タ425,427と配線中継部材113側のコネクタ124,125の4要素の位置決め
が全て正確でなければ、コネクタ425,124とコネクタ427,125の一括結合は
不可能であるのに、そのような位置決めの精度を量産品レベルのコストで達成するのは困
難だからである。そのような問題を解決する1つの手段として、プリント基板にハンダ付
けすることなく結合時の融通性を高める機構を施したいわゆるドロワーコネクタを使用す
る方法が考えられるが、ドロワーコネクタ自体が高価であるため、まだコスト面の負担が
大きい。
基板122,123を分割してそれぞれにコネクタ124,125を装着し、そのコネク
タ基板122,123の少なくとも一方を、配線中継部材113の取付板120とカバー
体121の間の隙間に非固定的に納めてコネクタ427とコネクタ125の結合方向と直
交する方向(ここでの「直交」は、厳密な90度にこだわらず、社会通念上のほぼ90度
という程度の意味である。)に遊動可能状態にする手段を講じている。かかる構成におい
てコネクタホルダー428の結合照準をコネクタ425とコネクタ124に定めた場合、
もう一方のコネクタ427とコネクタ125の相対位置に若干の狂いがあっても、コネク
タ基板123が遊動してその狂いを矯正すべく移動するから、コネクタ427とコネクタ
125の結合も可能になる。
タホルダーを操作するようにすれば、他のコネクタ同士の相対位置に製造誤差等で若干の
狂いがあっても、非固定のコネクタ接続用端子基板がコネクタごと遊動してその狂いを矯
正すべく移動し誤差を吸収するから、結合照準でないコネクタ同士の結合も可能になる。
従って1つのコネクタホルダーを用いて複数系統のコネクタの一括接続が可能である。し
かも使用しているコネクタは、プリント基板にハンダ付けして用いるような汎用的で安価
な例えばDIN規格のものであり、コストも安い。
いては該配線中継部材を介して外本体の背板に確実に固定される。一方、コネクタホルダ
ーと機種ユニットの間では、フレキシブルなハーネスを介してつながっているのみであり
、機種ユニットが動いたとしても、その動きはフレキシブルなハーネスが吸収するので、
コネクタホルダーに動きは伝わらない。このため、たとえ輸送中の振動により外本体と機
種ユニットの間に相対的な動きが生じても、コネクタホルダーは、外本体のみと一緒に動
き、機種ユニットの干渉を受けないから、コネクタの結合部には全く負荷が掛からない。
よってコネクタ結合の信頼性が非常に高い。
を遊動可能とし、大きいコネクタ425,コネクタ124同士を結合の基準に定める構成
は、その逆の構成に比べてコネクタ425,124,427,125の結合が楽に行える
。小さいコネクタ基板123の方が軽い力で扱えるため、狂いの自動矯正が容易だからで
ある。また、実施形態では、図598のようにコネクタ425,124の方がもう一方の
コネクタ427,125より先に結合するようになっており、そうすることにより結合照
準のコネクタ同士が合わせやすい。
縁角部及び/又は凹形のコネクタ124,125の差込口の周縁角部に面取り部C(直線
的な面取り、曲線的な面取りのいずれも可)を形成しておけば、面取り部Cのテーパに沿
った誘導作用が、コネクタ同士の結合性をより良好にする。
能にする構成の他、コネクタホルダー428側のコネクタ425,427の何れか一方を
遊動可能にすることも可能であり、その場合も上記と同様の作用効果が得られる。なお、
かかるコネクタホルダー428の具体例を図606に示した。この例では、コネクタホル
ダー428のホルダー主体429に雌ねじ付きの受筒429aを突設し、一方、コネクタ
427の両横に遊孔427aを有する耳片427bを形成し、コネクタホルダー428の
受筒429aにコネクタ427の遊孔427aを遊嵌させ、座金付きのビス427cをも
って耳片427bの抜け止めとしている。そうすることによりコネクタ427は、コネク
タホルダー428に対し、遊孔427aと受筒429aの径の差の範囲で自由に遊動し得
る。この場合のコネクタ基板122,123は、一体にして取付板120に固定すればよ
い。また、実施形態では2つのコネクタを1つのコネクタグループとして取り扱ったが、
1つのコネクタグループのコネクタ数は2以上でもよい。
05の裏側であって、前記図柄変動表示装置300の装置ケース302の下斜板310に
向けて凹ませたケーブル溝437が形成され、該ケーブル溝437の両端近傍にケース部
材400の側板404(又は後面板405)を貫く配線口438,438が開設されてい
る。この配線口438,438とケーブル溝437は、図柄変動表示装置300とメイン
基板409等とを接続するためのものであり、図600において図柄変動表示装置300
の装置ケース302の向かって右側面(扉形前面部材200の非ヒンジ側の側面)に設け
たリール基板312のケーブル313(図601参照)を1つの配線口438からケース
部材400の外に引き出し、そのケーブル313を図601のようにケーブル溝437に
納め、さらにそのケーブル313の先を他の配線口438からケース部材400の中に戻
してメイン基板409等につなぐようにしてある。なお、ケーブル溝437には所定の間
隔でケーブル止め439が設けられていて、ケーブル溝437からケーブル313が脱落
しないようになっている。
ケース部材側電気部品であり、本来、ケース部材400の外にケーブル313を引き出す
要はない。それを敢えてケース部材400に配線口438,438とケーブル溝437を
設けてケーブル313を外伝いに迂回させるようにした理由は次のとおりである。
の作業性を考慮すると、図柄変動表示装置300(装置ケース302)の側面のうち扉形
前面部材200の非ヒンジ側に相当する側が好ましい。もし逆に、扉形前面部材200の
ヒンジ側に相当する装置ケース302の側面にリール基板312を設けると、開ききった
扉形前面部材200(図590参照。)とリール基板312が近接位置で向かい合うため
、コネクタの抜き差しに必要な広い作業空間が確保できないからである。
10,画像表示体500等)の接続部がケース部材400の扉形前面部材200のヒンジ
側に相当する側にあると、ケーブル313がケース部材400の内部を横切る格好になる
。そうすると前記装置ケース302をケース部材400に装着する際にケーブル313を
噛み込んだり、逆に装置ケース302を引き出す際にケーブル313を引っ掛けるおそれ
がある。
437を設けてケーブル313を外伝いに迂回させるようにすれば、上記したようなケー
ブル313のトラブルは生じない。また、配線作業は、装置ケース302を所定の位置か
ら若干引き出した状態で行う方が作業性がよく、それに伴って配線口438からリール基
板312までのケーブル313の長さは、配線代とでも言うべき余裕が設けられている。
従って装置ケース302を所定の位置にセットした状態でケーブル313に弛みが生じ、
引き出し量によってはケーブル313の弛みが大きくなる。そのようなケーブル313の
弛みが大きい場合には、配線口438と横並びの位置にある、装置ケース302の下斜板
310とケース部材400の奥のコーナー部分との間に出来る三角スペースにケーブル3
13の弛んだ部分を逃がすことができる。
せて膨らませるようにした場合には、ケース部材400の奥と装置ケース302の下斜板
310との間にできるデッドスペースの有効活用に役立つ。なお、配線口438,438
とケーブル溝437を使った配線は、リール基板312のケーブル313に限定する必要
はなく、ケース部材400の内部を横切るケーブル全てに適用できる。
し、必要な配線を完了した完成品の状態で工場から出荷される。そして、その完成品のま
ま遊技場の遊技機設置島に取り付けられるが、このとき図614想像線のように、外本体
100の天板103と遊技機設置島の上桟600とを木ねじ等の固定部材601で止める
場合は、扉形前面部材200と画像表示体500を開放し、外本体100の貫通孔132
に対しケース部材400の内側から天窓部443越しに固定部材601を挿通させ、さら
にドライバー等の工具602で天窓部443越しに固定部材601を締め付けて外本体1
00の天板103と遊技機設置島の上桟600とを固定的に連結する。なお、貫通孔13
2は複数設けられているため、必要に応じてその中から任意に選択して使用することがで
きる。例えば、上桟600の位置やサイズにばらつきがあってもその上桟600に対応す
る貫通孔132を選択することができる。また、遊技機をまるごと入れ替える場合に、使
用する貫通孔132を変更すれば、上桟600の同じ位置に固定部材601の穴が開く弊
害(いわゆる、ばか穴化)が防止できる。
形成されており、画像表示体500等から発生した熱が画像表示体500の冷却ファン(
図示せず)で煽られ、ケース部材400の天窓部443から前記隙間Sを通って背板10
4の通気口133に至り、そこから遊技機設置島の内部に抜ける。このとき背板104と
ケース部材400の間に配線中継部材113がありこれが障壁のごとく作用して前記隙間
Sを広範囲に塞ぐから、隙間Sを流れる熱気がこの部分で遮られ、配線中継部材113よ
り上方にある背板104の通気口133から積極的に外部に放出される。従って放熱効果
が高い。
各リール301a,301b,301cには、図635に示すように、複数種類の図柄
が一定間隔に配置されることで構成された図柄列(配列番号0番から20番までで示した
合計21個の図柄)が表記されたリール帯(図柄帯)が付されている。図635では、各
リール301a,301b,301cに付されたそれぞれのリール帯321a,321b
,321cに表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す。なお、図柄列中に配置さ
れた図柄を識別するために上記配列番号を便宜的に記している。また、図635では、リ
ール帯321aが付されるリール301aを左リール、リール帯321bが付されるリー
ル301bを中リール、リール帯321cが付されるリール301cを右リールとして示
しており、以下の説明でも、必要に応じて左リール301a、中リール301b、右リー
ル301cと表記する。
のうち、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が開口部401(図柄表示窓ともいう、
以下では図柄表示窓401として統一する)を介して視認可能となるように配置されてい
る(次に説明する図636参照)。
以下「赤7図柄」という)」、「青で塗りつぶされている「7」図柄(以下「青7図柄」
という)」、「BAR図柄」、「チェリーの図柄が施された「チェリー図柄」」、「スイ
カの図柄が施された「スイカ図柄」」、「リプレイ図柄」、「ベルの図柄が施された「ベ
ル図柄」」、「「義」と記載された図柄(以下では「義図柄」という)」、「「正」と記
載された図柄(以下では「正図柄」という)」がある。なお、ベル図柄は、ベルのなかに
描かれた星の数によって、1個の星が描かれた「ベル1図柄」と2個の星が描かれた「ベ
ル2図柄」とに分けることができる。
の2つ、リール帯321bにおいては配列番号12番の1つ、リール帯321cにおいて
は配列番号10番の1つが相当する。「青7図柄」は、リール帯321aにおいては配列
番号16番の1つ、リール帯321bにおいては配列番号3番の1つ、リール帯321c
においては配列番号15番の1つが相当する。「BAR図柄」は、リール帯321aにお
いては配列番号11番の1つ、リール帯321bにおいては配列番号6・9番の2つ、リ
ール帯321cにおいては配列番号2番の1つが相当する。「チェリー図柄」は、リール
帯321aにおいては配列番号10番の1つ、リール帯321bにおいては配列番号1番
・14番・17番の3つ、リール帯321cにおいては配列番号7番・14番の2つが相
当する。「リプレイ図柄」は、リール帯321aにおいては配列番号1番・4番・7番・
12番・17番の5つ、リール帯321bにおいては配列番号0番・5番・8番・11番
・16番・の5つ、リール帯321cにおいては配列番号1番・5番・8番・13番・1
7番の5つが相当する。「ベル1図柄」は、リール帯321aにおいては配列番号13番
・15番・18番の3つ、リール帯321bにおいては配列番号2番・7番・10番・1
5番・18番の5つ、リール帯321cにおいては配列番号9番・12番・16番の3つ
が相当する。ベル2図柄」は、リール帯321aにおいては配列番号2番・5番・8番の
3つ、リール帯321cにおいては配列番号0番・4番の2つが相当する。「スイカ図柄
」は、リール帯321aにおいては配列番号9番・14番・19番の3つ、リール帯32
1bにおいては配列番号4番・13番の2つ、リール帯321cにおいては配列番号3番
・6番・11番・20番の4つが相当する。「義図柄」は、リール帯321aにおいては
配列番号20番の1つ、リール帯321bにおいては配列番号19番の1つ、リール帯3
21cにおいては配列番号18番の1つが相当する。「正図柄」は、リール帯321aに
おいては配列番号0番の1つ、リール帯321bにおいては配列番号20番の1つ、リー
ル帯321cにおいては配列番号18番の1つが相当する。なお、図柄の種類は一例であ
って、これらの種類に限られるものではない。
図636は、正面視したスロットマシン1において図柄表示窓401を含む枠部材50
1付近を中心に拡大したところを示している。図636によれば、枠部材501の中央部
には図柄表示窓401が形成され、図柄表示窓401の周囲にはランプやLED等による
複数の表示器(後述する「各種表示器」に相当)が配置されていることが示されている。
そして、図柄表示窓401を通して3本のリール(リール301a,301b,301c
)の一部が視認可能にされる。また、枠部材501の上方には、画像表示体500の演出
表示面が配置されていることが示され、画像表示体500に表示される画像等(動画を含
む)が遊技者から視認可能となっている。以下では、図636に示した上記の各構成を詳
しく説明する。
図636に示すように、図柄表示窓401からは、各リール301a,301b,30
1cの図柄列中の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。この図柄が
表示されている3つの位置を上から「上段(または上段位置)」(例えば、リール301
aの「ベル1図柄」が表示されている位置)、「中段(または中段位置)」(例えば、リ
ール301bの「リプレイ図柄」が表示されている位置)、「下段(または下段位置)」
(例えば、リール301cの「ベル1図柄」が表示されている位置)という。
ることが可能である。従って、スロットマシン1では「段数(3)×リールの数(3)」
より図柄表示窓401内には最大で9個の図柄を表示させることができる。
側端(図柄表示窓401から見て左側には、各種のランプが備えられており、そのうち、
「BET1」,「BET2」,「BET3」と記されているのがBETランプ(ベットラ
ンプ)614である。BETランプの数字(上記の「BET1」,「BET2」,「BE
T3」の1,2,3の数字)はそれぞれベット数(賭け数のこと、賭けたメダルの枚数に
応じた数のこと)に対応している。すなわち、「1」は1ベット(賭けたメダルの枚数は
1枚)、「2」は2ベット(賭けたメダルの枚数は2枚)、「3」は3ベット(MAXベ
ットともいう、賭けたメダルの枚数は3枚)に対応しているということである。
インとも呼ばれる。以下では有効ラインと統一して称する。後述する所定の当選役に対応
する図柄の組合せは、一つの有効ライン上に並んで表示されてはじめて当該当選役に対応
する図柄の組合せ態様として表示されたと判断されるものである。すなわち、所定の当選
役に対応する図柄を構成する各図柄が図柄表示窓401内に個々に表示されたとしても、
それぞれの図柄がいずれかの有効ライン上に並んでいなければ(すなわち所定の当選役に
対応する図柄の組合せが有効ライン上に並んでいなければ)、所定の当選役に対応する図
柄の組合せ態様が表示されたとは判断されないことになる。なお、このように、所定の当
選役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に並んでいない場合は、バラバラな図柄の組
合せ態様(すなわちハズレの図柄の組合せ)が表示されたと判断される。
ン1では、一例として、原則として3枚掛けによる遊技が規定又は推奨される(規定数3
枚)。但し、ボーナス状態では、2枚掛けによる遊技が行われる(規定数2枚)。また、
本実施形態のスロットマシン1における有効ラインは、右上がりの直線型の並び(右上が
りライン)及び右下がりの直線型の並び(右下がりライン)の2ラインとする。具体的に
は、図636の図柄表示窓401内で「BAR図柄-リプレイ図柄-義図柄」が表示され
ているライン(すなわち右上がりライン)623bと、「ベル1図柄-リプレイ図柄-ベ
ル1図柄」が表示されているライン(すなわち右下がり)ライン623aの2つのライン
のみを有効ラインとしている。
ンは図柄表示窓401内で遊技者から視認可能なラインであればよく、例えば、1又は複
数の直線型の並びの他、山型やV字型の並び等にしてもよい。また、有効ラインの数も2
本に限られるものではなく、1本や複数本の有効ラインを設定してもよい。さらに、遊技
におけるメダルのベット数に応じて有効ライン数が変化するようにしてもよい。
ラインの一つである右下がりライン623aに表示されている「ベル1図柄-リプレイ図
柄-ベル1図柄」であり、この図柄の組み合わせは、リプレイ役(再遊技役)に対応する
図柄の組み合わせであるから、次ゲームにおいて、メダルを投入することなく自動ベット
され、前回のゲームと同様のゲームを再び実行することが可能となる。なお、有効ライン
上に「ベル1図柄-リプレイ図柄-ベル1図柄」が表示されたとしても、遊技者は、いず
れの役の図柄の組み合わせが表示されたのか、一見して把握し難い。しかし、有効ライン
ではない中段ラインに「リプレイ図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」の図柄の組み合せ
が表示されることで、遊技者は、リプレイに入賞したことを把握することが可能となる。
なお、上述のリプレイ役(再遊技役)のように、有効ライン上では一見して成立役を把握
し難いが図柄表示窓401全体で見れば当該成立役を把握し難い図柄組合せを用意するこ
とについては、他の当選役でも同様に図柄組合せを用意するようにしてもよい。このとき
、有効ラインだけでは一見して成立役を把握し難くても、図柄表示窓401全体で見た場
合に、当該当選役の入賞(当該当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された
こと)を遊技者に容易に把握させることが可能となる。
図636に示すように、表示パネル501には、図柄表示窓401の周囲に、スロット
マシン1の遊技の進行に合わせて(例えば、内部抽選やART初当り抽選の結果にもとづ
いて)点灯(あるいは点滅)可能なランプやLED等による複数の表示器が配置されてい
る。このような複数の表示器のうち、特別表示LED612以外の各種表示器について説
明する。
以後は「エラー」と呼ぶ)が生じた場合に点灯(あるいは点滅)を開始し、現在エラーが
生じていることを遊技者等(ホールの係員なども含む)に知らせる役割を持ったランプで
ある。図636では、エラーランプ604の近傍に、エラーを略して「ERR」という文
字が描かれている。なお、エラーランプ604による点灯や点滅だけでエラーの詳細を示
すことは難しいことから、スロットマシン1は、別途備えられた特別表示LED612に
おいて、発生したエラーの詳細を示す情報を表示することができる。
か点滅)を開始し、ゲーム数管理処理が終了したときに消灯する。すなわち、この区間表
示ランプ605は、ゲーム数管理処理中であることを遊技者等(ホールの係員なども含む
)に知らせる役割を持ったランプである。なお、区間表示ランプ605の点灯(あるいは
点滅)が開始されるタイミングは、ゲーム数管理処理が開始された当該ゲーム内であれば
、どのタイミングであってもよい。「ゲーム数管理処理が開始された当該ゲーム内」とは
、スタートレバー210を操作したときから次ゲームを実行するために遊技媒体(メダル
、クレジットデータ)の投入が可能となるまでの間(ゲーム数管理処理が開始された当該
ゲームの結果が再遊技である場合には、自動BETされる状態となるまでの間)が相当す
る。例えば、内部抽選にて特別役が選び出されたときに、ただちに遊技媒体の投入を可能
とする態様、及び所謂フリーズ処理を行って数秒後に遊技媒体の投入を可能とする態様を
含む複数の態様のうち、いずれかの態様に所定の確率で決定されるようにしてもよい。所
謂フリーズ処理を行って数秒後に遊技媒体の投入を可能とする態様の場合、所謂フリーズ
処理中に液晶演出やリール演出を行うことで、ゲーム数管理処理が開始されることを遊技
者に期待させる煽り演出を行うようにしてもよい。なお、ゲーム数管理処理が開始される
条件については後述する。
(新たにメダルを賭けずにもう一度遊技ができること)ができることを遊技者に知らせる
役割を持ったランプである。図636では、リプレイランプ606の近傍に、リプレイを
略して「REP」という文字が描かれている。
開始し、遊技者に始動レバー210の操作(始動操作)を促す役割を持ったランプである
。図636では、スタートランプ608の近傍に、スタートを略して「STR」という文
字が描かれている。
は点滅)を続けることにより、遊技者にベットを促す役割を持ったランプである。図63
6では、メダルINランプ610の近傍に、インサート(遊技用価値の投入)を略して「
INS」という文字が描かれている。
の払出によって遊技者が利用可能なメダル(遊技用価値)が貯留されている場合に、その
貯留数を表示することにより、遊技者にメダルの貯留枚数を知らせる役割を持った表示器
であって、2つの横並びの7セグメントLED(左側が貯留枚数表示LED613a、右
側が貯留枚数表示LED613b)によって構成される。例えば、遊技者が利用可能なメ
ダルの貯留枚数の上限を50枚として、その上限枚数が貯留されている場合には、貯留枚
数表示LED613aに「5」が表示されるとともに、貯留枚数表示LED613bに「
0」が表示されることによって、「50」というメダルの貯留枚数が遊技者から識別可能
に表示される。
操作される前に、規定数を上限としてメダル(遊技用価値)を賭けるBET操作が行われ
た場合に、そのBET数を表示することにより、1回のゲームにおける遊技用価値の賭け
数(BET数)を知らせる役割を持った表示器であって、BET数に対応する3つのラン
プから構成される。具体的には、BET数が1枚のときはBETランプ614cが点灯し
、BET数が2枚になるとBETランプ614cに加えてBETランプ614bが点灯し
、BET数が上限の3枚(MAXBET)になると、さらにBETランプ614aが点灯
することで全てのBETランプ614a~614cが点灯する。
する(後述の図637を参照)。
ボーナスゲームなどでのメダルの累計払出枚数を表示したり、ボーナスゲームをカウント
したりする7セグメントLED等を別途設けてもよい。
表示器で表示すべき情報を表示可能でさえあれば、7セグメントLEDに限定されない。
例えば、セグメントの個数は「7」とは異なる個数(14セグや16セグ)であってもよ
いし、LEDの代わりにLCD(液晶ディスプレイ)やVFD(蛍光表示管)や有機EL
等が用いられてもよい。
特別表示LED612は、ゲーム結果に伴うメダル(遊技用価値)の払出がある場合に
、その払出数を表示することにより、遊技者に遊技用価値の払出枚数を知らせる払出枚数
表示の役割を持った表示器であって、2つの横並びの7セグメントLED(左側が特別表
示LED612a、右側が特別表示LED612b)によって構成される。具体的には、
特別表示LED612a,612bを用いて2桁の数字を表示することができ、ゲーム結
果に伴って15枚のメダルが払出される場合には、メダルが1枚ずつ払い出されるタイミ
ングに合わせて「01」、「02」、・・・、「15」というように表示内容を変化させ
ていくことで、遊技用価値(メダル)の払出状況をリアルタイムで遊技者に知らせること
ができる。
表示の役割とは別に、当該ゲームにおける「指示機能」による指示内容を表示する指示機
能表示の役割を持つ。「指示機能」の詳細は後で説明するが、概要を示すと、本実施形態
のスロットマシン1では、所定条件の成立時に「指示機能」による指示の発生が決定され
ると、特別表示LED612において、指示機能表示としてリール301a~301cの
押下位置や停止順(停止操作におけるリール停止ボタン211a~211cの押し順や押
し位置、と読み替えられる)等を示す情報が表示され、当該表示の内容に応じたリール3
01の停止操作が行われると、遊技者にとって有利なゲーム結果が提供される。
る抽選及び状態遷移の管理等)は主基板409によって制御され、具体的には、指示機能
に係る抽選や状態遷移の制御だけでなく、特別表示LED612における指示機能表示も
、メイン基板409によって管理される。一方で、本実施形態のスロットマシン1では、
メイン基板409による決定結果に基づいて、指示機能表示の表示先以外の他の表示手段
(例えば画像表示体500)でも、同内容の指示機能の指示を表示させることも可能とし
ているが、このような表示については、メイン基板409以外の周辺基板(例えばサブ基
板510)によって制御されてもよい。特別表示LED612、メイン基板409、及び
サブ基板510の接続関係は、図637に例示される。
し順ベル6」の何れか)が当選役として選ばれた場合に、メイン基板409(特にCPU
1110)の制御下で、当選した押し順小役に対応する「適正な押し順」の指示内容が特
別表示LED612に表示される。したがって、遊技者は、特別表示LED612におけ
る指示機能表示の表示内容を解する場合に、適正な押し順を認識することができる。一方
で、特別表示LED612における指示機能表示の表示内容と同様の情報が、メイン基板
409からサブ基板510にコマンド等によって送信されることにより、当該コマンドを
受信したサブ基板510のCPU1118は、「適正な押し順」を示す画像を画像表示体
500に表示させることができる。指示機能表示の具体的な表示例は、[10-3-6]
で後述する。
の表示器で機能を兼用する態様で行うことを可能としている(本例では、払出枚数表示を
行う特別表示LED612に表示される)。すなわち、特別表示LED612では、指示
機能表示と払出枚数表示とが行われることになるが、例えばそれぞれの表示期間を分ける
ことによって、両者を混同させることなく表示可能にしている。なお、本実施形態では払
出枚数表示の機能と兼用しているが、その他の機能を有する表示器で兼用してもよいし、
又は、指示機能表示専用の表示器を設けてもよい。
に、エラーランプ604が点灯してエラーの発生を通知する一方で、特別表示LED61
2が、当該エラーの種別を識別可能に表示するエラー情報表示の機能も有する。指示機能
表示、払出枚数表示、及びエラー情報表示の表示タイミングについては、[10-3-7
]等で後述する。
図637は、スロットマシン1に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部
材等の構成を概略的に示している。スロットマシン1は遊技の進行を統括的に制御するた
めのメイン基板409を有しており、このメイン基板409にはCPU1110をはじめ
ROM1112、RAM1114、入出力インタフェース1116等が実装されている。
メイン基板409は、遊技の結果(遊技用価値の獲得)に影響を与える機能を有しており
、具体的には例えば、内部抽選を行う内部抽選実行手段、内部抽選の結果にもとづいてボ
ーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段、RT状態を制御するRT状態制御手段
、ART初当り抽選を行うART初当り抽選手段、ゲーム数管理処理中ではない地獄状態
及びゲーム数管理処理中である複数の有利状態のうちいずれかの状態に制御するゲーム状
態制御手段、指示機能の作動を許容するか否かにかかわる制御を実行する指示機能制御手
段、遊技者により実行されたゲーム数の管理を行うゲーム数管理処理を実行するゲーム数
管理制御手段、及び、入賞役にもとづく賞としてのメダルの払出にかかわる払出制御手段
等を有する。これら各手段の詳細については後述する。
面部材200の開放状態を検知する扉開放検知スイッチ、貯留解除スイッチ209(貯留
メダル清算スイッチ)、メダルセレクタ207内に設けられたメダルセレクタ内レバー検
出センサ、及び、リール停止ボタン211a~211cのそれぞれの周囲で点灯可能な停
止ボタンLED(停止ボタンLED_1,停止ボタンLED_2,停止ボタンLED_3
)等を備える。これらの構成は、メイン基板409によって制御される。
a,211b,211c、貯留解除スイッチ209等はいずれもメイン基板409に接続
されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し
、検出された操作信号をメイン基板409に出力することができる。具体的には、始動レ
バー210が操作されると前述した図柄変動表示装置300を始動させる(リール301
a,301b,301cの回転を開始させる)操作信号がメイン基板409に出力され、
リール停止ボタン211a,211b,211cが操作されると、リール301a,30
1b,301cをそれぞれ停止させる操作信号がメイン基板409に出力される。
ル301a,中リール301b,右リール301cと呼ぶ。そして、これに対応するそれ
ぞれのリール停止ボタン211a,211b,211cを左リール停止ボタン211a,
中リール停止ボタン211b,右リール停止ボタン211cと呼ぶ。
、これら機器類からメイン基板409に各種の信号が入力されている。機器類には、図柄
変動表示装置300のほか、メダル放出装置110等がある。
ためのリール駆動モータ341a,341b,341cを備えている(左リール駆動モー
タ341a、中リール駆動モータ341b、右リール駆動モータ341c)。このリール
駆動モータはステッピングモータからなり、それぞれのリール301a,301b,30
1cは独立して回転、停止することができ、その回転時には図柄表示窓401にて複数種
類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。
位置センサ331a,331b,331cを有しており、各リール301a,301b,
301cにはそれぞれ位置センサ331a,331b,331cがリール内に対応して設
けられている(左リール位置センサ331a、中リール位置センサ331b、右リール位
置センサ331c)。これら位置センサからの検出信号(インデックス信号)がメイン基
板409に入力されることで、メイン基板409では各リールの停止位置情報を得ること
ができる。
置されている。投入センサ207bは、メダル投入口203から投入されたメダルを検出
し、メダルの検出信号をメイン基板409に出力する。ソレノイド207aがOFFの状
態のとき、投入されたメダルは投入センサ207bで検出される。逆にソレノイド207
aがONの状態のときは、メダルセレクタ207内で投入センサ207bに到達する通路
がロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入して
も、メダルセレクタ207を通って返却樋213に流れたメダルはメダル用受皿201に
戻る。このとき合わせて投入センサ207bの機能が無効化されるので、メダル投入によ
るベットまたはメダルの貯留のいずれも行われなくなる。
を放出口110c内に有しており、この払出センサ110eからメダル1枚ごとの払出メ
ダル信号がメイン基板409に入力されている。また、遊技メダル用補助収納箱111に
はメダル満タンセンサ111aが設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所
定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン基板409に出力する
。このとき画像表示体500、特別表示LED612、エラーランプ604等によりメダ
ル貯留の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者やホール従業員等に異常が発生した
ことが報知される(後述の図681に示す「補助収納庫満タンエラー」に相当)。
して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール駆動モータ341a,341b
,341cの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号がメイン基板409から出力
される。またメダル放出装置110には、有効ライン上に停止した図柄の組合せの種類に
応じてメイン基板409から駆動信号が入力され、これを受けてメダル放出装置110は
メダルの払い出し動作を行う。このときメダル放出装置110内に払い出しに必要な枚数
のメダルが不足しているか、あるいはメダルが全く無い状態であった場合、払出センサ1
10eによる枚数検出が滞ることとなる。そして所定時間(例えば1.5秒間)が経過す
ると、払出センサ110eより払い出しメダルの異常信号がメイン基板409へ出力され
、これを受けてメイン基板409は、メダルの払い出しに異常が発生したことを知らせる
内容をエラーランプ604、特別表示LED612、画像表示体500等に表示させて遊
技者やホール従業員等に異常が発生したことを報知する(後述の図681に示す「払出メ
ダルエンプティエラー」に相当)。なお、メイン基板409と各種表示器(エラーランプ
604、スタートランプ608、特別表示LED612、貯留枚数表示LED613等)
とは例えばハーネスで接続され、メイン基板409は対応ポートを介してこれらの各表示
器における点灯や表示を操作することができる。
えており、このサブ基板510にはCPU1118やROM1120、RAM1122、
入出力インタフェース1130、VDP(Video Display Process
or)1124、AMP(オーディオアンプ)1126、音源IC1128等が実装され
ている。サブ基板510はメイン基板409から各種の指令信号を受け、画像表示体50
0の表示や照明装置502等の発光(または点灯、点滅、消灯等)及びスピーカ512の
作動を制御している。
1はこの外部中継端子板131を介して遊技場のホールコンピュータ1200に接続され
る。外部中継端子板131はメイン基板409から送信される各種信号(投入メダル信号
や払出メダル信号、遊技ステータス等)をホールコンピュータ1200に中継する役割を
担っている。なお、図637における接続構成は本実施形態のスロットマシン1における
一例に過ぎない。例えばその他の接続構成として、メイン基板409だけでなく、メイン
基板409以外の周辺基板(例えばサブ基板510)も外部中継端子板131に接続可能
にするようにしてもよく、このような場合、外部中継端子板131に接続された各種の基
板から、様々な信号を外部中継端子板131に送信し、外部中継端子板131を介してホ
ールコンピュータ1200に出力することができる。具体的には、サブ基板510が管理
する遊技上の諸情報や、サブ基板510が管理可能な緊急情報(例えば、スロットマシン
1の構成部品等の誤作動や不具合を通知するエラー情報)をホールコンピュータ1200
に出力することができるようになる。
、電源スイッチ112v等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン
1の外側に露出しておらず、扉形前面部材200を開けることではじめて操作可能となる
。このうち電源スイッチ112vは、スロットマシン1への電力供給をON-OFFする
ためのものであり、設定キースイッチ112tは、役の当選確率が異なる複数の設定値(
例えば設定1~6)のうちのいずれかにセットするためのものであり、ホール関係者が一
の設定値から他の設定値に変更することが可能に構成されている。またリセットスイッチ
112uはスロットマシン1で発生したエラーを解除するためのものであり、更には設定
キースイッチ112tとともに設定を変更する際にも操作される。なお、上述したこれら
のスイッチは、メイン基板409上に設置されてもよい。
者がメダルの賭け数を決定した状態で始動レバー210を操作すると各リール301a,
301b,301cが回転し、この後、遊技者がリール停止ボタン211a,211b,
211cを操作すると、対応する各リール301a,301b,301cが停止制御され
、そして、全てのリール301a,301b,301cが停止すると、有効ライン上での
図柄の組合せ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定
数のメダルが付与される。ただし、リール停止ボタン211a,211b,211cが操
作された時点でスベリコマ数が決まることから、リール停止ボタン211a,211b,
211cが操作された時点で有効ライン上に表示される図柄の組合せ態様が決まる。よっ
て、有効ライン上に表示された図柄の組合せ態様からゲーム結果を判断することに代えて
、リール停止ボタン211a,211b,211cが操作された時点でゲーム結果を判断
するようにしてもよい。
1a,321b,321cが付されている(図635参照)。そして、全てのリール30
1a,301b,301cを停止させた際に図柄表示窓401内に表示される表示内容(
有効ライン上に表示された図柄の組合せ態様)から所定の当選役に対応する図柄の組合せ
態様(図柄組合せ)が表示されたか否かが判断される。具体的には、図柄表示窓401内
で前述の有効ライン(右上がりライン623b及び右下がりライン623a)に所定の当
選役に対応する図柄組合せが表示されているか否かが判断される。
効ラインを有するとしたとき、当該複数の有効ラインの夫々で当選役に対応する図柄組合
せが表示されているか否かが判断される。その結果、複数の当選役の図柄組合せが表示さ
れていると判断された場合は、表示された各当選役に対応する払出数を合算した数量のメ
ダルの払出が行われる。なお、スロットマシン1では、1回あたりのメダルの払出数の上
限値として所定枚数(例えば15枚)を規定することができる(本実施形態では9枚)。
このような場合に、複数の有効ライン上に表示された各当選役に対応する払出数の合算が
当該上限値を超えるときは、上限値の所定枚数のメダルが払い出され、上限値の超過分は
切り捨てられる。また、上限値の超過分を次回以降のゲームに分割して払い出す等もしな
い。
表示された場合のことを、(所定の)当選役に対応する図柄(これを当選役図柄という)
の組合せが揃う、あるいは当選役図柄が揃った、という。
リー図柄」、「リプレイ図柄」、「ベル1図柄」、「ベル2図柄」、「スイカ図柄」、「
義図柄」及び「正図柄」があることは既に述べたとおりであるが、このうち、「赤7図柄
」、「青7図柄」及び「BAR図柄」は他の図柄に比べて目立ち易く、識別しやすい図柄
となっている。ここでいう識別のし易さとは、リールの回転中や、リールの停止した状態
を含めて遊技者が容易に図柄を識別することができる度合いの高さのことをいう。これら
の図柄はリールの回転中もその色彩や図柄の大きさから、遊技者が停止操作する際に、こ
れらの図柄が図柄表示窓401内に停止されるように狙って停止操作することが容易とな
っている(すなわち目押しすることが容易である)。さらに「義図柄」及び「正図柄」に
ついても、図635を見ても分かるように、「義図柄」と「正図柄」との2つの図柄で円
状を形成するかたちで「正義」と読めるように互いに上下に隣接して配置されているとと
もに、各リール301a,301b,301cにおいて1つしか配置されていないので、
目押しすることが容易である。
過ぎないものであるが、所定の組合せとなることにより当選役に対応する図柄の組合せと
なるものである。すなわち、所定の遊技特典が付与される。以下に、図638~図643
に示された各当選役に対応して許容される図柄の組合せ態様について説明する。
ここで、内部抽選実行手段により実行される内部抽選における当選役(入賞役と呼ばれ
るものを含む)と、これに対応する図柄の組合せについて、図638~図643を用いて
説明する。図638は、設定1であるときに、当選役の抽選に用いられる抽選テーブルの
一例である。図639は、設定2であるときに、当選役の抽選に用いられる抽選テーブル
の一例である。図640は、設定3であるときに、当選役の抽選に用いられる抽選テーブ
ルの一例である。図641は、設定4であるときに、当選役の抽選に用いられる抽選テー
ブルの一例である。図642は、設定5であるときに、当選役の抽選に用いられる抽選テ
ーブルの一例である。図643は、設定6であるときに、当選役の抽選に用いられる抽選
テーブルの一例である。図638~図643に示す抽選テーブル(当たり値判定テーブル
ともいう)は、予めROM1112等に格納されている。詳細は後述するが、スロットマ
シン1ではメイン基板409のCPU1110が有する内部抽選実行手段により内部抽選
が実行される。
以下に説明する本実施形態のスロットマシン1は、遊技機が備える機能の一例として、
押し順小役を利用した指示機能を備えるとする。押し順ベル1~6は、リール停止ボタン
211が操作された順序が適正であるときに限りベル図柄揃いが表示され得る。指示機能
を備えた遊技機では、メイン基板409のCPU1110が有するART初当り抽選手段
により実行されるART初当り抽選によってART初当りの当落が判定される。
抽選で押し順ベル1~6が当選役として選ばれた場合を中心に、最も多いメダルの払い出
しが期待できる適正な押し順を指示することによって、当該指示に従ったリール停止操作
を行った遊技者が多くのメダルを獲得できるようにする。一方、ARTゲーム以外の遊技
期間(非ART)では、上記の押し順の指示が行われないので、適正な押し順でのメダル
獲得を非確実なものにさせることができ、遊技状態ごとにメダルの期待獲得枚数やメダル
の消費ペースに差異をもたらすことができる。このような指示機能は、スロットマシン1
が備える機能の一例であり、その詳細な処理等は後述する。
01cを用いていることから、その押し順(リール301の停止順)は、「左-中-右」
、「左-右-中」、「中-左-右」、「中-右-左」、「右-左-中」、「右-中-左」
の6通りが存在する。以下の説明では、それぞれの押し順を、順に、「順押し」、「挟み
押し」、「中順押し」、「中逆押し」、「逆挟み押し」、「逆押し」と呼ぶ。なお、図6
38~図643の備考1欄に記載された「押下順序123」は「左-中-右」の押し順(
順押し)に相当し、「押下順序132」は「左-右-中」の押し順(挟み押し)に相当し
、「押下順序312」は「右-左-中」の押し順(逆挟み押し)に相当し、「押下順序2
13」は「中-左-右」の押し順(中順押し)に相当し、「押下順序321」は「右-中
-左」の押し順(逆押し)に相当し、「押下順序231」は「中-右-左」の押し順(中
逆押し)に相当する。
、ARTゲームが行われない期間(非ART)のように押し順の指示が行われない遊技の
際は、左リール301aを最初に停止させる(すなわち、リール停止ボタン211aに対
して最初に停止操作を行う)「左押し(「順押し」又は「挟み押し」)」を推奨するとし
、中リール301bや右リール301cを最初に停止させる等して推奨手順に沿わない停
止操作が行われた場合には、ART抽選の一時的な停止等、遊技者にとって不利な措置を
行うようにしてもよい。
では押し順ベル)に相当する当選役の場合、リール停止ボタン211(個別にはリール停
止ボタン211a,211b,211c)の押し順によって、停止出目の態様が異なるよ
うにされている。このような停止出目の態様の差異は、例えば、以下のようにして実現す
ることができる。すなわち、「押し順ベル」に相当する当選役として、それぞれに適正な
押し順が関連付けられた複数種類の当選役(具体的には、図638~図643に示す「押
し順ベル1」~「押し順ベル6」に相当し、当選役が例えば「押し順ベル1」の場合は、
順押し(左・中・右)が「適正な押し順」に相当する)が用意され、内部抽選によって選
ばれた当選役それぞれで異なる組合せによって、複数種類の条件装置の作動が許容される
。そしてこのとき、リール停止ボタン211の押し順に応じて、リール301を停止させ
る際の図柄の引き込み制御が異なる優先制御(例えば、「枚数優先制御」又は「図柄組合
せ数優先制御」)のもとで実行されるように設定されることにより、上記押し順に基づい
て停止出目の態様を異ならせることができ、結果として払出枚数にも差異を付けることが
できる。
時(入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたとき)の払出枚数が最も多
くなるような条件装置を優先し、「引き込み可能な図柄」のうちから当該条件装置に対応
する図柄組合せの図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる引き込み制御のことをいう
。また、「図柄組合せ数優先制御」とは、複数の条件装置の作動が許容されているときに
、「引き込み可能な図柄」によって表示し得る図柄組合せの数が最も多くなるような条件
装置を優先し、当該条件装置に対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる引き
込み制御のことをいう。
れて、リール停止ボタン211の押下操作が「適正な押し順(左・中・右の順)」である
場合には上記の「枚数優先制御」による引き込み制御を行い、「不適正な押し順」である
場合には上記の「図柄組合せ数優先制御」による引き込み制御を行うと定める。このとき
、「適正な押し順」の場合には、入賞時の払出枚数が最も多い8枚役の条件装置が優先さ
れ、8枚役の図柄組合せが有効ライン上に引き込まれる。一方「不適正な押し順」の場合
には、1枚役の条件装置又は0枚役の条件装置が優先され、1枚役又は0枚役の図柄組合
せが有効ライン上に引き込まれる。かくして、「押し順ベル1」が当選役として選ばれた
場合に、「適正な押し順」でリール301が停止された場合には8枚役を入賞させられる
一方で、「不適正な押し順」でリール301が停止された場合には8枚役よりも払出枚数
が少ない役(1枚役,0枚役)を入賞させることができる。
ン211に対する停止操作を行った時点のリール301の位置に基づいて制限されるため
(具体的には例えば、最大4コマまでの引き込みが許容される)、この停止操作のタイミ
ング(押しタイミング)次第で、引き込み可能な図柄と引き込み不能な図柄とが発生する
。その結果、停止出目の態様は押しタイミングによっても異なるものであり、押しタイミ
ングに応じた条件装置の優先度も予め設定される。
した場合には、複数の条件装置の作動を許容するとともに、リール301における図柄の
引き込み制御に関して異なる優先制御を設定することによって、「適正な押し順」に基づ
く遊技が行われた場合に、「不適正な押し順」に基づく遊技が行われた場合よりも、遊技
者にとって有利な特典(例えば、比較的多くのメダルの払出)を付与し得る停止出目で停
止させることができる。
順小役を用意してもよいし、押し順リプレイ役を用いるようにしてもよい。押し順リプレ
イ役を用いる場合、例えば、図638~図643に示されている「上げリプ1+通常維持
リプ」の条件装置が作動した場合に、適正な押し順で停止操作された場合には「上げリプ
1」が表示されて高リプ状態(例えばRT1からRT2)へ移行し、不適正な押し順で停
止操作された場合には「通常維持リプ」が表示されて高リプ状態へ移行することはないよ
うにすることが好ましい。ただしこの場合、停止操作された順序にかかわらず、リプレイ
役に対応する図柄組み合わせが表示され、再ゲームとしての特典(遊技媒体(メダル、ク
レジットデータ)を投入することなく次ゲームを実行して内部抽選を受けられる特典)は
付与される。
説明では、上記したような押し順ベルを用いたARTゲームを遊技者にとって有利な特別
遊技の一例とするが、スロットマシン1において遊技者にとって有利な特別遊技は、AR
Tゲームに限るものではなく、その他の有利遊技状態(例えば、ボーナスゲーム、ATゲ
ーム、又はRTゲーム等)を含むものである。また、指示機能についても、押し順を利用
した指示機能に限定するものではなく、その他、例えば押し位置(リール停止ボタン21
1に対する停止操作のタイミングに基づいて付与される特典が変更され得る役)を利用し
たものであってもよい。
図638~図643に示した抽選テーブルについて説明する。スロットマシン1では、
RT状態に応じて異なる抽選テーブルが用意されており、図638~図643には、スロ
ットマシン1におけるRT状態の一例として、一般状態(RT0)、RT1、RT2、R
T3、ボーナス内部状態、及びボーナス状態が示されている。なお、本明細書では、一般
状態、ボーナス内部状態及びボーナス状態もRT状態に含まれるものとして説明する。こ
こで、一般状態は、ボーナスゲーム中でもRT中でもなく、かつ、ボーナスフラグが未成
立の状態であって、ボーナスゲームの終了後に制御される状態である。ボーナス内部状態
は、内部抽選によってボーナス(具体的には、後述するBB1、BB2)に当選し、かつ
ボーナス状態に移行せずにボーナスの当選成立状態が持ち越されている状態である。ボー
ナス状態は、内部抽選によってボーナス(具体的には、後述するBB1、BB2)に当選
し、当該ボーナスに対応する図柄組合せが表示されたことに基づいて移行する有利遊技状
態である。なお、図638~図643では、ボーナスとしてBB1、BB2が示されてい
るが、スロットマシン1に搭載可能なボーナスは、他の種類であってもよく、RBボーナ
ス、シングルボーナス(SB)等を備えるようにしてもよい。このような場合には、それ
ぞれのボーナスに応じた状態が用意される必要があるが、各状態の詳細な説明は一般的な
遊技機と同様であるため省略する。
ごとに各当選役についての当選確率(又は置数)が定められており、各RT状態に対応し
て予め用意された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。そして、スロットマシン1
では、内部抽選の結果として何らかの役に当選すると、当選役に応じた条件装置が作動し
、作動した条件装置に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるように、後述する
リール停止処理が行われる。そして、有効ライン上に表示された図柄組合せによって何ら
かの入賞役が示された場合は、当該入賞役に基づいたメダルの払出が行われる。入賞役に
基づいたメダルの払出において、RT状態や遊技の掛けメダル数(規定数)に応じてメダ
ルの払出数が異なるように設定されてもよい。このとき、規定数に応じた抽選テーブルを
別途用意することが好ましい。
で対応しているので、一の当選役に対して複数のリール制御パターンを用意したい場合に
は、一の当選役に対して複数の条件が成立する場合もある。こうすることで、一の当選役
に対して、複数パターンの停止出目(有効ライン上に表示される図柄組合せ)を用意する
ことが可能となる。
カ役、チェリー役、ベル役)、リプレイ役(再遊技役)に大別することができ、前述の何
れの役にも当選しない場合に「はずれ」と呼ぶ。なお、「はずれ」は、厳密には当選役で
はないが、以下では、便宜上、当選役に含めて説明することがある。
契機となる役であって、具体的には「BB1」及び「BB2」がボーナス役に相当する。
「リプレイ役(再遊技役)」は、メダルを投入することなく後述するBET処理(始動レ
バー210の操作が可能な状態と処理)が行われ、次回のゲームが実行可能となる(再遊
技)役である。「小役」は、その入賞によって所定枚数のメダルの払出が行われる役であ
って、有効ラインに表示された小役に応じて払い出されるメダル枚数が異なる。なお、前
述したように、図638~図643に示した当選役「押し順ベル1」~「押し順ベル6」
は総称として「押し順ベル」とも呼ぶことがある。図638~図643において押し順ベ
ルの払出数が複数通りで記載されているのは、リール301の停止順や停止位置によって
払出枚数が異なる可能性があるためである。一方、「共通ベル」は、押し順に拘わらず常
にベル図柄を停止可能な押し順不問ベル役である。各当選役の詳細は後述する。
カ役、通常チェリー役、通常維持リプレイ役(図638~図643では通常維持リプと図
示されている)の他に、特別役(特別スイカ役、特別チェリー役、特別維持リプレイ役(
図638~図643では特別維持リプと図示されている)が当選役に含まれている。これ
らの特別役についての詳細は後述する。なお、この明細書において、通常スイカ役及び特
別スイカ役の両方を含む概念をただ単にスイカ役又はスイカと称し、同様に、通常チェリ
ー役及び特別チェリー役の両方を含む概念をただ単にチェリー役又はチェリーと称し、通
常維持リプレイ役及び特別維持リプレイ役の両方を含む概念をただ単に維持リプレイ役、
維持リプレイ又は維持リプと称する。
に、スペシャル維持リプレイ役(図638~図643ではスペシャル維持リプと図示され
ている)が当選役に含まれている。このスペシャル維持リプレイ役についての詳細も後述
する。
ことを意味する。「はずれ」であった場合は、ボーナス役の成立状態が持ち越されている
場合(すなわち、ボーナス内部状態)を除き、何れの当選役に対応する図柄組合せも停止
されることはない。
適正な押し順であった場合に、1枚のメダルが払い出されるかまたは払出しが行われない
。したがって、このように置数の振分を行うことで、ボーナス状態に制御されたとき(ボ
ーナスゲーム)は、遊技者の手持ちメダルをほぼ減らすことなく、増加させることができ
る。
、小役)に当選したとしても、当該当選役に対応する図柄の組合せは、後述する引き込み
制御を実行可能な範囲で図柄表示窓524内(より厳密には有効ライン623a,623
b)に停止されるように狙って適正なタイミング(押し位置)で停止操作(リール停止ボ
タン211a~211cを押す操作)が行われないと、有効ライン上に当選役に対応する
図柄の組合せを表示させることができない。したがって、抽選の結果、いずれかの役に当
選したにもかかわらず、この当選役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されな
ければ、「はずれ」が選ばれたときと同様に、後述する図644のステップS6において
ゲーム結果がハズレである旨が判定される。ただし、本実施形態のスロットマシン1では
、ボーナス役やレア小役(スイカ役、チェリー役)については適正なタイミング(押し位
置)で停止操作が行われないと対応する図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが
できないが、その他の一般小役(押し順ベル、共通ベル)やリプレイ役については、いか
なるタイミングで停止操作されたとしても対応する図柄の組合せを有効ライン上に表示さ
れることができるように図柄が配置されている(ただし、押し順を要求される役について
は適正な押し順で停止操作することも必要である)。なお、何らかの当選役に当選したに
もかかわらずゲーム結果がハズレとなる場合に、無作為に「はずれ」の図柄組合せを表示
させるのではなく、当該当選役に基づいた入賞を取り零したことを示す所定の図柄組合せ
(停止出目)を図柄表示領域に表示させるように制御することにする。そして、このよう
なハズレ時に表示される図柄組合せ(停止出目)のことを、以下では「零し(又は、零し
目)」と呼ぶ。
「ベル零し(ベル零し目)」という表現が用いられる。ベル零しとは、当選役ごとに適正
な押し順が定められた押し順ベルの当選時に、不適正な押し順で停止操作が行われたこと
によって、ベル揃い(厳密には、8枚の払出が得られるベル役の図柄組合せ)が停止され
ずに、ベル役を取り零したような別の図柄組合せが表示されることを意味する。このよう
なベル零しとなる場合、ベル零し目が停止出目として表示され、本来のベル揃いよりも少
ない払出(払出なしを含む)が行われる。
ばらけ目)」という表現を用いることがある。「ばらけ(ばらけ目)」とは、停止出目の
特徴を遊技者が比較的容易に認識し易い「揃い目」ではなく、一見ばらばらの図柄が組み
合わされたような停止出目(所謂「ばらけ目」)であることを意味する。すなわち、「ば
らけ目」は、図柄組合せの表示態様に関する区分の1つであり、ばらけ目であってもハズ
レとは限らないため、メダルの払出が行われることもある。
図638~図643で例示した当選役には、1回の抽選機会において一つの役のみが選
び出される当選役(単独役)の他に、複数の当選役が同時に重複して選び出される当選役
(同時当選役)も含まれている。単独役が当選した場合は、当該当選役に基づいた条件装
置が作動することに基づいて、後のリール停止制御が行われる。しかし、同時当選役が当
選した場合は、当該同時当選役に含まれるそれぞれの当選役に基づいた条件装置が同時に
作動することに基づいて、後のリール停止制御が行われる。そして、同時当選役に当選し
たときのリール停止制御では、予め定められた優先順位(例えば、『再遊技>小役>ボー
ナス』や、『再遊技>ボーナス>小役』のような優先順位)に従って当選役の図柄組合せ
の表示が許容されるなかでリール停止処理が行われ、入賞した役に応じた特典の払い出し
が行われる。なお、遊技機の仕様や小役の組合せ、又は有効ラインの設定方法等によって
は、同時当選役を共に入賞させるような制御が行われるようにしてもよく、同時入賞が発
生した場合には夫々の入賞した役に応じた特典の払い出しが行われる。何れにしても、小
役は、当選ゲームでのみ入賞し得る「非持ち越し役」であり、当選ゲームで入賞できなか
った当選役の当選成立状態は、次ゲーム以降に持ち越されないことから、小役の同時当選
が選ばれたとしても、当選ゲームで入賞できなかった小役に対しては、当該小役に応じた
メダルの払い出しは行われない。
役は重複役ともいう。ボーナス役と小役とが同時当選した場合も、小役同士の同時当選の
場合と同様に、夫々の当選役に対応する条件装置が同時に作動し、予め定められた優先順
位(例えば、『再遊技>小役>ボーナス』や、『再遊技>ボーナス>小役』のような優先
順位)に従って当選役の図柄組合せの表示が許容されるなかでリール停止処理が行われ、
入賞した役に応じた特典の払出が行われる。但し、ボーナス役については、上述したよう
に当選ゲームで対応する図柄組合せが表示されなかったとしても、次ゲーム以降に当該ボ
ーナス役の図柄組合せが表示されるまで当該ボーナス役の当選成立状態が持ち越される「
持ち越し役」とすることができる。具体的には、ボーナス役(BB1、BB2)は「持ち
越し役」である。また、リプレイ役や小役(例えばベル役)は「非持ち越し役」である。
このように重複役の当選によって「持ち越し役」と「非持ち越し役」とが同時当選したと
きも、何れの図柄組合せの表示を許容するかは、リール停止処理によって制御される。そ
して、当選ゲームで「持ち越し役」に対応する図柄組合せが表示されなかった場合は、「
持ち越し役」の当選成立状態は次ゲーム以降に持ち越される。但し、このような「次ゲー
ム」において、別の小役に当選したときは、「持ち越し役」と「別の小役」との両方が当
選成立している状態となるが、この場合は、互いに別の抽選機会(ゲーム)において選び
出されているから、重複役には相当しない。
に表示されるようになるかは、リール停止処理における優先順位の設定に基づいて決定さ
れる。
図638~図643に示された当選役「BB1」及び「BB2」はボーナス役である。
ボーナス役が当選役として選ばれると、対応する条件装置「BB1」が作動し、リール停
止処理が行われ、表示された図柄組合せに基づいて特典が付与される。具体的には、条件
装置「BB1」に対応する図柄組合せ(「赤7」揃い)が有効ライン上に表示されること
で、ボーナスゲーム(BBゲーム)が実行される。このボーナスゲームは、複数ゲームに
亘って遊技者がメダルを集中して獲得できる機会が設けられるゲームであり、本実施例で
は例えば、遊技の規定数を2枚として、図638~図643のボーナス状態に示された抽
選テーブルを用いてボーナスゲームが進められる。そして、ボーナスゲームのゲーム数が
規定の上限数(例えば30ゲーム)を経過するか、当該ボーナスゲームにおける払出の累
計枚数が規定枚数(例えば200枚)を超えたときにボーナスゲームが終了する。ボーナ
スゲームが終了すると、ボーナス状態から一般状態に移行する。なお、「BB1」または
「BB2」の図柄組合せが有効ライン上に表示されたとしても、賞としてのメダルは払い
出されない。
に対する停止操作のタイミング次第では、必ずしも有効ライン上に引き込むことができな
い配列となっている(図635参照)。しかし、「BB1」及び「BB2」は当選フラグ
を持ち越し可能な持ち越し役であり、当選ゲームで対応する図柄組合せが表示されなかっ
た(揃えられなかった)としても、次ゲーム以降に当選成立状態が持ち越され、当該図柄
組合せが停止されるまで、ボーナス内部状態として遊技が行われる。
役に当選した場合は、予め定められた優先順位に従って、表示され得る当選役が決定され
る。
図638~図643に示された当選役「リプレイ」は、リプレイ(再遊技役)の当選役
である。リプレイ役の当選時には、リプレイ用の条件装置が作動し、有効ライン(ライン
623a,623bの何れか)にリプレイ役に対応する図柄組合せの停止表示が許容され
、これに基づいて、後述するリール停止処理(図644のステップS5)が行われる。ス
ロットマシン1では、リプレイの当選時には、リプレイ役の図柄組合せが必ず有効ライン
上に表示されるように制御されることで、リプレイの図柄組合せが揃ったと判定され、そ
の結果、リプレイ役の特典として、次ゲームにおいて、改めてメダルを投入もしくはベッ
ト操作(貯留されたメダルを投入するための操作)をすることなく自動ベットされ、前回
のゲームと同様のゲームを再び実行する再遊技が可能となる。なお、リプレイの図柄組合
せが有効ライン上に表示されたとしても、賞としてのメダルは払い出されない。
げリプレイ役(図638~図643では「上げリプ」と表示)、下げリプレイ役(図63
8~図643では「下げリプ」と表示)、7揃いリプレイ役(図638~図643では「
7揃いリプ」と表示)及び7揃いフェイクリプレイ役(図638~図643では「7揃い
フェイクリプ」と表示)がある。維持リプレイ役は、RT状態が移行されず、現在のRT
状態を維持するリプレイ役である。上げリプレイ役には、RT1でのみ選び出されうる上
げリプレイ役1と、RT2でのみ選び出されうる上げリプレイ役2とがあり、上げリプレ
イ役1はRT1からRT2への移行役として機能し、上げリプレイ役2はRT2からRT
3への移行役として機能する。下げリプレイ役は、RT3でのみ選び出されうる役であり
、RT3からRT2への移行役として機能する。7揃いリプレイ役は、RT3でのみ選び
出されうるリプレイ役であり、RT3において7揃いリプレイ役が選び出されると、AR
Tゲームが上乗せされる役として機能する。7揃いフェイクリプレイ役は、7揃いリプレ
イ役と同様にRT3でのみ選び出され、内部抽選にて選び出されたとしてもARTゲーム
が上乗せされないリプレイ役である。
抽選にて単独で選びされうる一方、スペシャル維持リプレイ役、上げリプレイ役1、上げ
リプレイ役2、下げリプレイ役、7揃いリプレイ役及び7揃いフェイクリプレイ役は、い
ずれも、内部抽選にて単独で選び出されることはなく、必ず通常維持リプレイ役と同時に
重複して選び出される。
持リプ+通常維持リプ」が内部抽選にて選び出された場合、リール停止ボタン211が「
左-中-右」の押し順(順押し)で停止操作されるとスペシャル維持リプレイ役に対応す
る図柄組合せが有効ライン上に表示され、それ以外の押し順(逆押し、挟み押し、逆挟み
押し、中順押し、中逆押し)で停止操作されると通常維持リプレイ役に対応する図柄組合
せが有効ライン上に表示される。ゲーム数管理処理中ではない地獄状態において「スペシ
ャル維持リプ+通常維持リプ」が内部抽選にて選び出されると、地獄状態から有利状態に
移行する。また、ゲーム数管理処理中である有利状態では、有利状態A~Dにおいて「ス
ペシャル維持リプ+通常維持リプ」が内部抽選にて選び出されると有利状態Eに移行し、
有利状態Eにおいて「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」が内部抽選にて選び出される
とARTゲームの上乗せが確定する。
リプ」が内部抽選にて選び出された場合、リール停止ボタン211が「右-中-左」の押
し順(逆押し)で停止操作されると上げリプレイ役1に対応する図柄組合せが有効ライン
上に表示され、それ以外の押し順(順押し、挟み押し、逆挟み押し、中順押し、中逆押し
)で停止操作されると維持リプレイ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される
。
リプ」が内部抽選にて選び出された場合、リール停止ボタン211が「右-左-中」の押
し順(逆挟み押し)で停止操作されると上げリプレイ役2に対応する図柄組合せが有効ラ
イン上に表示され、それ以外の押し順(順押し、挟み押し、中順押し、逆押し、中逆押し
)で停止操作されると維持リプレイ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される
。
」が内部抽選にて選び出された場合、リール停止ボタン211が「中-左-右」の押し順
(中順押し)で停止操作されると下げリプレイ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に
表示され、それ以外の押し順(順押し、挟み押し、逆挟み押し、逆押し、中逆押し)で停
止操作されると維持リプレイ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される。
リプ」が内部抽選にて選び出された場合、リール停止ボタン211が「右-中-左」の押
し順(逆押し)且つ適正なタイミング(7図柄を引き込み可能なタイミング)で停止操作
されると7揃いリプレイ役に対応する図柄組合せ(7図柄のゾロ目)が有効ライン上に表
示され、それ以外の押し順(順押し、挟み押し、逆挟み押し、中順押し、中逆押し)で停
止操作されたり、逆押しではあるものの適正でないタイミングで停止操作されなかったり
すると、維持リプレイ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される。
クリプ+通常維持リプ」が内部抽選にて選び出された場合、リール停止ボタン211が「
右-中-左」の押し順(逆押し)で停止操作されると7揃いフェイクリプレイ役に対応す
る図柄組合せ(7零し目)が有効ライン上に表示され、それ以外の押し順(順押し、挟み
押し、逆挟み押し、中順押し、中逆押し)で停止操作されると維持リプレイ役に対応する
図柄組合せが有効ライン上に表示される。
ムで新たにメダルを消費することなく自動BETされることである。またリプレイはメダ
ルの払い出しを伴わない当選役であるため、例えばその当選確率を高くすることにより、
当選頻度が高くなったとしてもホールにとっての不利益は少ない。従って、スロットマシ
ン1では、通常状態(一般状態)において、概ね6~7回に1回程度は当選する確率とし
ている。これにより、遊技者が消費するメダルの量(一定時間当たりにつき消費するメダ
ル数)をある程度一定の範囲に保つことが可能となる。つまり、リプレイという当選役に
ゲーム進行における過剰なメダルの消費を抑える役割を持たせることができるということ
になる。
様を構成する図柄をそれぞれ満遍なく配置する(例えば、リプレイ役に対応する図柄の組
合せ態様を構成する図柄と、同じくリプレイ役に対応する図柄の組合せ態様を構成する図
柄との間に配置される他の図柄(リプレイ役に対応する図柄の組合せ態様を構成しない図
柄)を1個から最大でも4個までにする)ことにより、リプレイ役に対応する図柄の組合
せ態様を目押しの必要なく揃えることのできるものとすることができる。そしてこのよう
な場合、表示される当選役の優先順位を『再遊技(リプレイ役)>小役>ボーナス』とす
れば、仮にリプレイ役の条件装置とその他の役(小役やボーナス役)の条件装置とが同時
に作動したとしても、常にリプレイ役に対応する図柄組合せが停止表示されることになり
、その他の役に対応する図柄組合せが停止表示されることはない。
次に、入賞役としてのベル役について説明する。このベル役は、当選時にメダルの払出
が期待できる入賞役である。本実施形態では、ベル役として、上述した押し順ベル1~押
し順ベル6の他に、押し順が不問の共通ベルがある。内部抽選にて共通ベルが選び出され
ると、いかなる順序でリール停止ボタン211が操作されたとしても、ベル図柄の組合せ
が有効ライン上に表示される。
まず、当選時の入賞度合い(入賞率、及び入賞に基づくメダルの払出枚数)がリール3
01の押し順によって変化しない押し順不問ベル(共通ベル)について説明する。
ルの押し順及び押しタイミングに拘わらず、常に対応する何れかの図柄組合せが有効ライ
ン上に停止されるように条件装置が作動する。したがって、このような条件装置が作動し
た場合は、遊技者によるリール停止ボタン211の停止順序及び停止タイミングに拘わら
ず、ベル役の図柄組合せが停止表示されることによってベル役に入賞し、当該入賞に応じ
たメダルの払出(8枚)が特典として付与される。
次に、当選時の入賞度合い(入賞率、及び入賞に基づくメダルの払出枚数)がリール3
01の押し順によって変化し得る押し順ベルについて説明する。
遊技者に確実に特典を付与し得るために用意される押し順ベルの当選役である。「押し順
ベル1」~「押し順ベル6」には、上述したとおり、それぞれ6通りの適正な押し順のう
ちの何れかが関連付けられている(図638参照)。
くされ、それらを合算すると、「押し順ベル」の当選確率は20478/65536とな
るが、「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のそれぞれの当選確率は、上記合算値を満た
す条件下で任意に振分けてもよい。このようにすると、「押し順ベル」における6通りの
適正な押し順について、当選確率を均等配分できる(6択ベルの各当選確率を等しくする
ことができる)ことに限定されず、特定の押し順が適正な押し順に選ばれ難いようにした
りすることができる。このような場合、左リール301aを第1停止することが推奨され
る通常ゲームにおいて、押し順ベルが入賞する割合を抑制することができ、通常ゲームで
の払出率を抑制する分だけARTゲーム等の特別遊技での払出率を高めること等も可能と
なる。
ベル役の当選役であり、「押し順ベル2」は挟み押しを適正な押し順とする押し順ベル役
の当選役であり、「押し順ベル3」は挟み押しを適正な押し順とする押し順ベル役の当選
役であり、「押し順ベル4」は中順押しを適正な押し順とする押し順小役の当選役であり
、「押し順ベル5」は逆押しを適正な押し順とする押し順ベル役の当選役であり、「押し
順ベル6」は中逆押しを適正な押し順とする押し順ベル役の当選役である。したがって、
本実施形態における「押し順ベル」は、適正な押し順が6通りに分けられた所謂「6択ベ
ル」となる。なお、当然ながらこのような適正な押し順の設定は、遊技機の設計段階で所
定の制限内で自由に設定可能である。
止操作が行われた場合にのみ、ベル役に入賞したとしての8枚のメダル払出が受けられる
当選役であり、不適正な押し順で停止操作が行われた場合は「ベル零し目」が有効ライン
上に表示されて、ベル役の入賞時よりも少ない特典(1枚又は0枚のメダル払出)が付与
される。
て、左押し(順押し又は挟み押し)を推奨している。したがって、非ART状態で推奨手
順による遊技が行われた場合は、左押し(順押し又は挟み押し)以外を適正な押し順とす
る押し順ベル(具体的には、押し順ベル1~押し順ベル6)に当選したとしても、ベル役
に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることはできない。しかし、ARTゲー
ムになれば、適正な押し順が指示され、当該指示内容に従った停止操作が許容されること
で、押し順ベルの当選時に容易にベル役を入賞させることが可能となる。なお、非ART
時に、遊技者が推奨手順と異なる停止操作を行ってメダルを不当に得てしまった場合には
、ART抽選の一時的な停止等の措置を行うことで、全体的なメダル払出の期待値を適正
に調整するようにしてもよい。
ば、ARTゲーム中等の指示機能表示が行われる場合を除いて、特定の押し順を推奨手順
としないとき、遊技者は任意の押し順で停止操作を行ってよく、また、このような場合に
は、推奨手順が存在しないことから、上述したような「推奨手順と異なる停止操作を行っ
てメダルを不当に得てしまった場合」の調整(ART抽選の一時的な停止等の措置)も不
要となる。なお、特定の押し順を推奨手順としない場合には、押し順小役における押し順
ごとの当選確率を同じにする方が望ましい。押し順ごとの当選確率を同じにすることで、
どの押し順で遊技を行ったとしても出玉の期待値を均等にできるため、遊技者に好みの押
し順で安心して遊技を楽しませることができる。
入賞役としてのレア小役には、スイカ役及びチェリー役がある。スイカ役は、対応する
図柄組合せが有効ライン上に表示されると、メダルの払出(5枚)が期待できる入賞役で
ある。チェリー役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると、メダルの払出
(2枚)が期待できる入賞役である。
上述したとおり、スイカ役、チェリー役及び維持リプレイ役には、それぞれ、通常スイ
カ役、通常チェリー役及び通常維持リプレイ役の他に、特別スイカ役、特別チェリー役及
び特別維持リプレイ役が含まれている。指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態が後述
する地獄状態であるときの内部抽選にて特別スイカ役、特別チェリー役又は特別維持リプ
レイ役が選び出された場合、地獄状態からの移行先が有利状態A~有利状態Eのうちのい
ずれかに決定される。すなわち、地獄状態においては、特別スイカ役、特別チェリー役及
び特別維持リプレイ役は、有利状態への移行契機役(地獄状態の終了契機役)として機能
する。地獄状態においてこれら特別役が内部抽選にて選び出された場合の移行先の決定確
率については後述する。なお、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態が有利状態A~
有利状態Eのうちのいずれかの有利状態であるときの内部抽選にて特別スイカ役、特別チ
ェリー役又は特別維持リプレイ役が選び出されたとしても、通常スイカ役、通常チェリー
役又は通常維持リプレイ役が選び出された場合と同様の処理が行われる(賞として遊技媒
体の払出処理は行われるが、地獄状態と有利状態との間での移行処理は行われない)。す
なわち、特別役は、地獄状態であるときに限り、通常役と異なる機能を発揮する役である
。なお、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態とは、指示機能表示の実行が確定され
ているか否かを含めて、指示機能表示の実行が確定されている場合には指示機能表示が実
行されるための条件が異なる複数のゲーム状態を指している。
カ役、特別チェリー役又は特別維持リプレイ役が選び出され、且つこれらの特別役に対応
する図柄組合せが有効ライン上に表示されたことをもって行われるようにすることが好ま
しいが、特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されなくとも、地獄状態であ
るときの内部抽選にて特別スイカ役、特別チェリー役又は特別維持リプレイ役が選び出さ
れたことをもって行われるようにしてもよい。
リー、RT2やRT3における通常維持リプ)については、内部抽選にて選び出される確
率が設定に応じて異なっているが(とくに重複役の確率が異なっている)、特別役(特別
スイカ、特別チェリー、特別維持リプレイ役)については、内部抽選にて選び出される確
率が全設定共通確率となっている。とくに、図638~図643には示されていないが、
0~65535の乱数幅のうち各特別役に割り当てられた当選値は、全設定に共通する固
有のものとなっている。例えば、特別スイカの当選値として割り当てられた乱数値が10
000~10448と仮定すると、設定1~6の全ての設定値において、特別スイカの当
選値は10000~10448となっている。特別チェリー及び特別維持リプレイについ
ても同様である。
柄の組合せ態様である。
に設定できるようになっており、設定毎に、BB1、「BB1+通常スイカ」、「BB1
+通常チェリー」、BB2、「BB2+通常スイカ」、「BB2+通常チェリー」、通常
スイカ、通常チェリー、押し順ベル1~6、共通ベル、通常維持リプ、「上げリプ1+通
常維持リプ」、「上げリプ2+通常維持リプ」、「下げリプ+通常維持リプ」、「7揃い
リプ+通常維持リプ」、「7揃いフェイクリプ+通常維持リプ」についての当選確率が異
なっている。一方、特別役(特別スイカ、特別チェリー、特別維持リプ)についての当選
確率は設定1~6で共通しており、設定を代えても特別役への当選確率は変更されない。
すなわち、地獄状態から有利状態への移行契機役として機能する当別役の当選確率につい
ては全設定共通確率となっている。ただし、特別スイカの当選確率、特別チェリーの当選
確率及び特別維持リプの当選確率を設定1~6で共通としてもよいし、特別スイカの当選
確率、特別チェリーの当選確率及び特別維持リプの当選確率は設定毎に異なっているもの
の、特別スイカ、特別チェリー及び特別維持リプの合成確率が設定1~6で共通するよう
にしてもよい。なお、図638~図643には示されていないが、BB1などの所謂ボー
ナス役についても特別BB1役と通常BB1役とに分けても良い。例えば、図638~図
643では、BB1役が選び出される確率は65536分の44であるが、特別BB1役
と通常BB1役とに分けた場合、例えば、特別BB1役が選び出される確率を65536
分の33とし、通常BB1役が選び出される確率を65536分の11とすることができ
る。この場合において全設定共通としようとした場合は、設定毎にBB1が選び出される
確率が異なるのが一般的であるため、特別BB1役が選び出される確率については全設定
共通とし、通常BB1役が選び出される確率に設定差を設けることで、出玉率に幅を設け
るようにするとよい。
、上記の図柄に加えて複数種類の図柄を新たに設けることもできる。そして、当選役の種
類をさらに増やすことや、あるいは減らすこともできる。さらに、上記で述べた当選役は
全てを必ず設けることに限定されるものではなく、適宜必要な種類の当選役を選ぶことと
してもよい。
正な押し順でリール301が停止された場合に限りリプレイ役に対応する図柄組合せが有
効ライン上に表示される押し順リプレイ役を設けてもよい。
るか否かが、リール停止ボタン211が停止操作された順序にもとづいて決定される押し
順小役の代わりに、リール停止ボタン211が停止操作されたタイミングにもとづいて決
定される押し位置小役を用意してもよい。詳細な説明は省略するが、押し位置小役とは、
リール停止ボタン211の停止操作が、適正な停止タイミング(押し位置)で行われたと
きと不適正な停止タイミングで行われたときとで、異なる入賞態様を示すような小役であ
る。このような押し位置小役を搭載する場合には、ARTゲームにおいて、適正な押し位
置を遊技者が容易に認識できるように指示を行うようにすることで、押し位置小役の当選
時に、遊技者が対応役を容易に入賞させることができるようにし、多くのメダル獲得を可
能にすることができる。
役に対応する図柄組合せ、その払出枚数、および図柄の配列(図635)等に基づいて、
内部抽選によって選ばれた当選役を知り得ない状況において最大の払出を期待できるよう
な遊技方法を見出すことができる場合がある。このような遊技方法を、以下では「最大効
率打法」と仮称する。最大効率打法で遊技を行うときは、リールの停止位置によっては、
当選役に対応する最も払出枚数が多い図柄組合せを有効ライン上に引き込むことが困難と
なるような役(スイカ役、チェリー役、チャンス目役等)について、それらの当選確率や
払出枚数を考慮して、期待値的に最大の払出となるような特定のタイミングで何れかのリ
ール停止ボタン211の押下操作を行い、停止した図柄態様に応じた適切なタイミングで
、残りのリール停止ボタン211の押下操作を行うことで、複数種類の当選役に対応する
図柄組合せを引き込み可能にして多くの払出を獲得する。換言すれば、最大効率打法は、
当選役の取りこぼしを極力抑制するような遊技方法といえる。
次に、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処
理は、メイン基板409(主にCPU1110等)にて実行される制御プログラム上の処
理手順に沿って進行する。
ンルーチンの一例である。先ずステップS1では、ゲームスタートに備えるための初期設
定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状
況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在
する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。バックアップデータが存在
しない場合には、所定の初期値を設定する等、予め定められた処理を実行する。
でに貯留されているメダルがある場合にはMAX投入ボタン206(あるいは1枚投入ボ
タン205)の押下操作により賭け数が決定され、始動レバー210の操作待ちの状態と
なる。すなわち、1回のゲームの賭け数が決定され、始動レバー210の操作が可能な状
態となるまでがBET処理にて実行される。なお、スロットマシン1を、3枚のメダルを
投入することによってゲームの実行が可能となる3枚掛け専用機とする場合には、1枚投
入ボタン205が備えられなくてもよい。
操作によりゲームをスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とする
か否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、以降のステッ
プS4にて回転を開始する全てのリール301a,301b,301cが停止状態(遊技
者の停止操作により停止状態となること)となる前の段階において、いずれかの当選役を
当該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行されるものである。すなわち、この
抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、リール301a,301b,
301cの停止操作が行われたときに、該当する当選役に対応する図柄組合せが有効ライ
ン上に停止することが許容されるのである。
して指示機能処理を行う。指示機能処理では、ARTゲームの当選及びその開始等が決定
されるだけでなく、ARTゲーム中であれば押し順等を遊技者に教示(指示)するART
ナビが実行される。指示機能処理の詳細については、図647等を参照しながら後述する
。
ゲーム数の決定、ARTゲームの実行、RT状態の遷移、指示機能の表示等)を全てメイ
ン基板409が管理する。一方、指示機能に関する補助的な制御(画像表示体500にお
けるナビ表示等)はサブ基板510が管理するものとするが、このような場合でも、サブ
基板510が画像表示体500等に表示させるナビ表示の表示内容は、メイン基板409
による指示機能の決定結果に従ったもの(指示機能表示と相違ない内容)に制限される。
なお、スロットマシン1において、指示機能による指示内容(指示機能表示の表示内容と
読み替えてもよい)は、メイン基板409が当該ゲームにおける当選役に基づいて決定す
る。また、メイン基板409に制御されて特別表示LED612に表示される指示機能表
示の表示内容と、サブ基板510に制御されて画像表示体500等に表示されるナビ表示
の表示内容とは、1対1の対応関係に限定されず、1対n(複数パターン)の対応関係で
あってもよい。すなわち、メイン基板409によって特別表示LED612で何らかの指
示機能表示が行われるとき、サブ基板510は、画像表示体500等におけるナビ表示に
ついて、当該指示機能表示に対応する表示態様でナビ表示を実行させるものの、ナビ表示
の具体的な表示態様は1種に限定される必要はなく、当該指示機能表示に対応する複数種
類の表示態様のうちの何れかの表示態様でナビ表示を行うようにさせてもよい。このよう
な場合、何れの表示態様によるナビ表示を行うかは、サブ基板510が決定してもよいし
、メイン基板409が指定してもよい。また、スロットマシン1は上記構成に限定される
ものではなく、例えば、指示機能処理に関する全ての処理をメイン基板409が行うよう
にしてもよい。
処理の結果に基づいて、ARTの指示機能に関する処理内容を決定するものとする。ここ
で、内部抽選処理はゲームが実行される都度行われるものであるから、内部抽選処理の結
果にもとづいて行われるART初当り抽選についてもゲームが実行される都度行われるこ
ととなる。また、指示機能処理は、次段で説明するステップS4のリール回転処理が開始
されるよりも前に終了することが好ましい。
a,301b,301cの回転を開始させるリール回転処理を実行する。このリール回転
処理においては、全てのリール301a,301b,301cの回転が開始された時点で
リール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作を有効とし、リール停止ボタ
ン211a,211b,211cが有効になったことを知らせる操作有効ランプ(図示し
ない)を点灯させるとともに、次回のリール回転処理が実行されるまでのタイマカウント
を開始する。なお、操作有効ランプは各リール停止ボタン211a,211b,211c
にそれぞれ内蔵されるランプである。
下操作が受け付けられて、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応
するリール301a,301b,301cの回転を停止させるリール停止処理を実行する
。
状態になったと判定した時点で、「有効ライン」上に当選役図柄が揃っているか(いずれ
かの当選役に該当する図柄の組合せ態様が表示されているか)に基づいて、当選役の判定
を行う判定処理を実行する。具体的には、「有効ライン上に表示された表示内容(図柄の
組合せ態様)」と「当選役に対応して有効ライン上に停止することが許容される図柄組合
せ」とを照合することによって当選役を判定する。また、ステップS6の判定処理は、「
有効ライン上に表示された表示内容(図柄の組合せ態様)」のみに基づいて判定するよう
にしてもよい。なお、本実施形態のスロットマシン1では、図636に示した「ベル図柄
-リプレイ図柄-ベル図柄」が表示されているライン(右下がりライン623a)、及び
「BAR図柄-リプレイ図柄-義図柄」が表示されているライン(右上がりライン623
b)の2つのラインを「有効ライン」とする。ただし、有効ラインの数はこれに限られな
い。
基づくメダルの払出処理を実行する。また、ステップS6で判定された当選役が2種BB
のようにRT状態の変更を伴う当選役である場合には、それぞれRT状態の変更(図63
8~図643に示されるRT状態の変更)や再遊技等による各種遊技特典の付与を実行す
る。
2(BET処理)~ステップS4(リール回転処理)は、遊技者によって行われる一連の
外部操作(始動操作)を契機として内部処理が行われるものである。従って、これらの処
理(ステップS2、ステップS3、ステップS31、ステップS4)をまとめて始動処理
と呼ぶ。以下ではこの始動処理の具体的な説明をする。
図645は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。
MAX投入ボタン206の操作が待ち受けられる。MAXベット操作またはメダル投入が
あると、ステップS101の判定が満たされ、ステップS102に移る。なお、この判定
はMAXベットに相当するメダルの投入(つまり、規定数3枚の遊技の場合は3枚以上の
メダルの投入、規定数2枚の遊技の場合は2枚以上のメダルの投入)やMAXベットとな
る1枚投入ボタン205、MAX投入ボタン206の操作が有った場合にのみ満たされる
ものとしている。
)を決定するとともに、ベット数に応じた有効ラインランプを点灯させる。本実施形態の
スロットマシン1は、例えば規定数3枚のとき3枚のメダルが投入されると、右上がりラ
イン623bと、右下がりライン623aの2つのラインが有効ラインとなり、これを示
す有効ラインランプを点灯させる。
作が有効化されると、この始動レバー210の操作が受け付けられるまで操作待ちの状態
となり、次のステップS104に移る。
場合は始動レバー210の操作が受け付けられたかを判定する。先のステップS103に
て始動レバー210の操作が有効化されている場合、遊技者による始動レバー210の操
作が受け付けられると、この判定が満たされ、次のステップS105へ移る。
るいはMAXベットに至らないうちはステップS101の判定が満たされず、ステップS
104に移る。このときはステップS104の判定も満たされず、ステップS101に戻
り、以降の処理を繰り返す。
リプレイゲーム処理にてMAXベットコマンドがRAM1114に格納されている場合、
自動的にMAXベット状態にする。これにより、ステップS101の判定が満たされるこ
とになる。
レバー210の操作を無効化する。
1b,301cの回転が開始されるとともに、この始動レバー210の操作に基づいて乱
数の抽出(取得)を行う。この乱数は、0~65535のなかからいずれか一の乱数が抽
出される。乱数が抽出されると、次のステップS107に移る。なお、このときの乱数を
抽出するタイミングについては、始動レバー210の操作後直ぐに行ってもよいし、他に
も例えば、所定時間(例えば0.5秒後など)後に行うなど、プログラミングの過程で適
切な抽出タイミングを設定することができる。
の当選役に該当するかの当たり判定(乱数値の照合)を行う。この当たり判定では、後述
する当たり値判定テーブルにて抽出乱数値を照合する。ここで行われる乱数値の照合とは
、予め決められた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当(合致、一致)するか否かを判定
することである。例えば、BB1の当選乱数が0~43である場合に、抽出乱数が0~4
3のうちのいずれかであればBB1に当選と判定される。このとき抽出乱数値がいずれか
の当選役に該当すると判定された場合、該当する当選役に対応する条件装置をONにする
。なお、抽出された乱数値と当たり判定テーブルとを照合して行われる当たり判定におけ
る各当選役についての当選確率は、図638~図643に示されるとおりである。なお、
「BB1+通常スイカ」、「BB2+通常チェリー」、RT2における通常維持リプ及び
RT3における「下げリプ+通常維持リプ」については、設定に応じて当選確率が異なっ
ている。ただし、設定に応じて当選確率が異なるのはこれらに限られず、BB1、BB2
、通常スイカ及び通常チェリーの当選確率が設定に応じて異なるようにしてもよい。
なる当たり値判定テーブルを決定する場合、後述するBBゲーム中フラグなどのゲーム状
態フラグを参照して当該ゲームにおける当たり値判定テーブル(抽選テーブル)を決定す
る。すなわち、当該ゲームにてON状態となっているゲーム状態フラグ(RT状態フラグ
)に対応する当たり値判定テーブルをセットして抽出乱数値の照合を行う。ゲーム状態フ
ラグは、RT状態に応じたフラグがそれぞれ用意されているとし、例えば、一般状態中フ
ラグ、ボーナス内部中フラグ、ボーナス中フラグがあるとする。そして、ボーナス内部中
フラグ及びボーナス中フラグのいずれもOFF状態となっている場合には、常に一般状態
中フラグをON状態とする。
た場合、いずれの当選役にも該当しない「ハズレ」となり、いずれの条件装置も作動させ
ない。ここで、いずれかの条件装置がONになっているとき(作動/成立しているとき)
には、その成立している条件装置に対応する図柄組合せを揃えることが可能となる。従っ
て、いずれの条件装置も成立していないハズレである場合は、いずれの当選役に対応する
図柄組合せも、有効ライン上に揃えることができないことになる。上記のステップS10
6及びステップS107はスロットマシン1の内部にて乱数抽選を行ってものであり、以
下ではこれらのステップのことを、まとめて内部抽選、あるいは内部抽選を行う等という
。なお、この乱数の抽出からフラグ処理までは内部抽選(前述の図644のステップS3
)に相当する。
1に示した指示機能処理が行われる。図645には不図示であるが、この指示機能処理は
、図645のステップS107のフラグ処理の一部として実行されても良いし、又は、ス
テップS107のフラグ処理が完了してから、ステップS108でウェイトタイマタイム
アップがタイムアップするまでの間に実行されてもよい。
所定のタイミングで、当選役に基づいて作動が許容された条件装置のグループや、発生す
る指示機能の指示内容等、メイン基板409側で決定される情報の少なくとも一部が、そ
れぞれコマンド通信によってメイン基板409から周辺基板(例えば、サブ基板510)
に通知される(後述の「指示情報コマンド」に相当)。なお、これらの情報を通知するた
めのコマンドは、適宜纏められたコマンドであってもよい。
ン基板409から周辺基板(例えばサブ基板510)に送信されるコマンドは、以下のよ
うなコマンド態様を採用することができる。すなわち、当選役をその種別やリール停止ボ
タン211の押し順などに基づいてグループ分けしておき、内部抽選によって選ばれた当
選役に対し、当該当選役が含まれるグループを識別可能な形態でメイン基板409から周
辺基板(例えばサブ基板510)にコマンドを送信することができる。なお、当選役のグ
ループ化における分類基準は、上記の例に限定されるものではなく、任意に設定すること
ができる。例えば、押し順の有無を分類基準に加えた場合、押し順ベルに含まれる全ての
ベル役(押し順ベル1~押し順ベル6)を1つのグループにし、押し順不問ベルとしての
共通ベル役を別のグループにすることで、押し順の有無によってベル役をグループに分け
ることができる。このとき、ベル役は押し順ベルのグループと押し順不問ベルのグループ
とに分かれることになる。また、リプレイ役についても同様であって、例えば、押し順リ
プレイのグループと通常リプレイのグループ(押し順不問)とに分けられるようにしても
よい。また、全ての当選役を押し順の有無だけでグループ化してもよく、このような場合
は、全ての当選役を押し順有りのグループ又は押し順無しのグループに分けることができ
る。また、当選役をグループ化するのではなく、当選役に基づいた条件装置をグループ化
するようにしてもよい。以下では、このようなグループ化された当選役を通知するコマン
ドについて、より詳細に説明する。
される場合、グループ化された当選役の内訳が全て分かるようなコマンド(所謂、「完全
ナビ」が可能なコマンド)を送信するようにしてもよい。このとき、コマンドを受信した
サブ基板510は、選ばれた当選役がどのような種別の役であってどのような押し順であ
るかといった情報を認識できることから、遊技者にとって有利なリール停止方法を確実に
指示可能なナビ表示(所謂、「完全ナビ」)を表示させることができる。
される場合、グループ化された当選役の内訳の一部が分かるようなコマンド(例えば第1
停止のみを指示可能な「部分ナビ」)を送信するようにしてもよい。このとき、コマンド
を受信したサブ基板510は、選ばれた当選役に関して一部の情報を認識できることから
、遊技者にとって有利なリール停止方法を部分的に指示可能なナビ表示(例えば第1停止
のみを指示示可能といった、所謂「部分ナビ」)を表示させることができる。
されない場合には、グループ化された当選役の内訳がわからないようなコマンドを送信す
るようにしてもよい。このとき、コマンドを受信したサブ基板510は、当該コマンドが
示すグループに基づいて、選ばれた当選役が当該グループに含まれる当選役であることや
指示機能表示の実行可否は認識可能であるものの、それ以上の情報を認識できない。例え
ば、当選役が押し順ベルの何れかであることは分かるものの、その適正な押し順や具体的
な当選役の内訳(「押し順ベル1」~「押し順ベル6」の何れの当選役であるか)につい
ては分からない、という程度で認識することができる。なお、このような指示機能表示が
実行されない場合にグループ化された当選役を通知するコマンドを、「条件装置コマンド
」として考えてもよい。
定する必要はなく、他の役(例えば押し順リプレイ)を含めてグループ化するようにして
もよい。すなわち、この場合、当選役として押し順ベルが選ばれた場合でも、他の役が選
ばれた場合でも、適正な押し順が同じである場合には、同じグループを示すコマンドが送
信されることを意味する。また、指示機能表示が実行されない場合にも、グループ化され
る小役を押し順ベルに限定する必要はなく、他の役を含めてグループ化するようにしても
よいが、このような場合には、当該コマンドを受信した周辺基板(例えばサブ基板510
)では当選役の種別(他の役なのかベルなのか)が判別不能になり、指示機能表示とは関
係ない状態での当選役の指示ができない(例えば、指示機能が実行されない場合に、他の
役に当選したことを示すナビを画像表示体500に表示させることなどができない)こと
から、押し順ベルと他の役(例えば押し順リプレイ)とを別個とするなど、押し順小役の
種別ごとにグループ化してコマンドを送信するほうが望ましい。
ンドを送信することによって、メイン基板409で消費される容量を軽減できるとともに
、周辺基板側が独自に当選役及びその押し順を判断することを抑止することができる。
)にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ(例えば4.1秒経過)したか否か
を判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリール
の回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間(
例えば、4.1秒)の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアッ
プ(既に4.1秒経過した)となった場合にはこの判定が満たされ、次のステップS10
9に移る。また、この判定はウェイトタイマがタイムアップするまでループする。
る。そして全てのリール301a,301b,301cの回転の速さが一定となると、そ
れぞれのリール停止ボタン211a,211b,211cの操作有効ランプを点灯させる
。この点灯により、遊技者はリール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作
が有効になったことを知ることとなる。
停止ボタン211a,211b,211cの押下操作)が受け付けられるまで上記の一定
の速さで回転を維持し続けるものである。
までウェイトタイマをスタートさせ始動処理は終了となる。
上記のとおり、スロットマシン1では、内部抽選の結果(抽出乱数値の照合の結果)が
当該ゲームで該当する当選役(以下では、該当当選役をいう)として許容される。ここで
該当当選役が許容されると、該当当選役に対応する条件装置を作動させて、この作動した
条件装置の情報は、内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理(リール停止処
理、判定処理、払出処理等)に反映されることになる。
予め決めておくものである。この抽出範囲は、例えば、0から65535までの整数値(
つまり、2の16乗=65536個の乱数)等と決めることができる。なお、本実施形態
では、抽出範囲の乱数値を、便宜上、0から65535までとしているが、これに限られ
ないことはいうまでもない。この乱数の抽出範囲を拡大すると、その分だけ抽出可能な乱
数値の範囲(いわゆる分母)が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽出されるといった
事象が起こりにくくなる。
てられている。例えば、抽出範囲(本実施形態のスロットマシン1では「0」から「65
535」まで)内の乱数値のうち、当選役「BB1」に対応する乱数値が選ばれた場合に
、内部抽選の結果は「BB1に当選した」ということになり、条件装置であるBB1が当
該ゲームでの情報コマンドとして処理されることになる。また、これを利用すると、抽出
範囲及びBB1に対応する乱数値から、BB1の当選確率(BB1が内部抽選の結果とし
て選び出される確率、抽選確率)を算出することができる。図638~図643の例では
、一般状態におけるBB1の当選確率は、〔BB1に対応する乱数値の総個数/抽出範囲
内の乱数値の総個数〕が384/65536となる。
値は、それぞれの当選役に対応する当たり値と呼ばれる。また、当たり値が複数存在する
場合、例えば、所定役の当たり値を抽出範囲内の連続する乱数値「1」、「2」、「3」
、「4」とすれば、この所定役の当たり値の範囲は乱数値「1」から「4」までとなる。
そして、抽出乱数値が乱数値「1」から「4」までのいずれかに該当すると判定される(
照合される)と、内部抽選の結果として「所定役に当選した」ということになる。なお、
本実施形態のスロットマシン1では、図638~図643に示したように、一の当選役の
みに当選する単独役(例えばBB1、BB2、スイカ、チェリー、共通ベル、維持リプレ
イ)が用意されているが、このような単独役の他に、複数の当選役が同時に当選する同時
当選役が用意されても良いことは前述した通りである。そして、このような重複役を用意
する場合、重複役の当たり値についても、上記の当たり値に含まれる。
いずれかの当選役の当たり値の範囲に該当するか否かが判定されることになる。このとき
、抽出乱数値がいずれの当選役の当たり値の範囲にも該当しない場合は、ハズレ、となる
。すなわち、ハズレの当たり値の範囲は、全ての当選役の当たり値の範囲以外ということ
になる。なお、当たり値は当選許容値とも呼ばれることもある。
、同時当選役とは、1つの抽出乱数値に対して、複数(例えば2つ)の当選役が対応する
ものである。つまり、抽出された乱数値が同時当選役の当たり値に該当する場合、複数の
当選役のいずれにも当選したということになる。このとき、複数当選役のそれぞれの当選
役に対応する条件装置が同時に成立する(作動が許容される)。ただし、各当選役に対応
する複数の条件装置が同時に成立したとしても、同時当選役に対する条件装置の優先度が
設定されるため、実際には、成立した条件装置に対応する図柄組合せの全てが有効ライン
上に停止し得るとは限らない。例えば、リプレイ役とボーナス役とが同時当選した場合、
リプレイ役の引き込みが優先されるとすれば、ステップS5のリール停止処理はリプレイ
役の引き込みを優先するように行われ、さらに、リプレイ役に対応する図柄組合せは押し
順や押しタイミングに拘わらず常に有効ライン上に停止可能であることから、結果として
、ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止することはできず、常にリプレ
イ役の図柄組合せが停止されることになる。
及び押し順に依存することなく入賞(又は成立)が期待できる押し順不問ベル(共通ベル
)の当たり値が抽出範囲の全てを占めている。そして、本実施形態において、リプレイが
成立した場合は自動BETされてメダルを消費することなく次の遊技が提供され、押し順
不問ベルが入賞した場合は8枚のメダルが払い出される。したがって、ボーナスゲームが
実行されると、当該ボーナスゲームの実行期間(ボーナス中)に、多量のメダルが払い出
されることとなる。
状態から有利状態A~Eのうちのいずれかへのに移行契機役として機能する特別役(特別
スイカ、特別チェリー、特別維持リプ)の当落判定を、内部抽選(条件装置の抽選)にて
用いられる内部抽選乱数値を用いて判定を行っている。そのため、内部抽選乱数値とは別
の新たな乱数値を用いる必要がない。そのため、制御負担の効率化を図りつつ、地獄状態
と有利状態とを用いた新たなゲーム性を作り出すことができ、興趣の低下を抑制すること
が可能となる。
以下では、スロットマシン1において行われるRT状態の制御処理について説明する。
図646は、RT状態の移行を示すブロック図の一例である。なお、RT状態の移行制
御はメイン基板409に搭載されたCPU1110により実行される。
ア)されると、一般状態(RT0)となる。一般状態におけるリプレイ合成確率(維持リ
プレイ役、上げリプレイ役1、上げリプレイ役2、下げリプレイ役、7揃いリプレイ役及
び7揃いフェイクリプレイ役の合成確率)は、約7.3分の1である。このような一般状
態では、一定期間にわたってゲームを実行したときに、この一定期間内に、ゲームの結果
として払い出されるメダル枚数よりも遊技者がゲームを実行するために賭けるメダル枚数
の方が多くなる。すなわち、一般状態は、遊技者がゲームを実行すると、それに伴ってメ
ダル枚数が減少していく状態である。なお、図646では、リプレイ合成確率をRP合成
確率と表記している。
び出されたにもかかわらず適正な順序でリール停止ボタン211が停止操作されずに0枚
ベル零し目が有効ラインに表示されると、CPU1110は、一般状態からRT1に移行
されるよう制御する。RT1におけるリプレイ合成確率は、約7.3分の1である。この
ようなRT1では、一定期間にわたってゲームを実行したときに、この一定期間内に、一
般状態と同様、ゲームの結果として払い出されるメダル枚数よりも遊技者がゲームを実行
するために賭けるメダル枚数の方が多くなる。
1の当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、CPU1110は、RT
1からRT2に移行されるよう制御する。RT状態がRT1からRT2に移行されると、
ART初当り抽選に当選していることを条件に基本ARTゲームが開始され、基本ART
中となる。この明細書において、基本ART中、後述する特化ゾーン中及び特化ゾーン準
備中におけるゲームの総称をARTゲームと称する。ただし、ART初当り抽選に当選し
ていない状態でRT1からRT2に移行した場合は、基本ARTゲーム中とはならず、後
述する指示機能表示やARTゲーム数上乗せ抽選が行われることはない。ただし、ART
初当り抽選に当選していない状態でリプレイ高確率状態(例えば本例のRT2などに相当
)に制御された場合において、押し順ベルに当選した場合に指示機能表示が作動しないと
したとしても出玉率が「1」を超える場合には、前述したゲーム数管理処理を開始するよ
うにしてもよい。なぜなら、出玉率が「1」を超える状態は遊技者に有利な状態であるた
めである。
示が複数ゲームにわたって連続して実行されうる)ARTゲームが実行される。具体的に
は、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のいずれかが選び出されると、C
PU1110は、後述する指示機能表示が行われるよう制御する。また、メイン基板40
9によって決定された指示機能の指示内容に沿った表示が行われるようサブ基板510に
よっても制御される。また、RT2におけるリプレイ合成確率は、約1.6分の1である
。このようなRT2では、一定期間にわたってゲームを実行したときに、この一定期間内
に、遊技者がゲームを実行するために賭けるメダル枚数よりもゲームの結果として払い出
されるメダル枚数の方が多くなる。すなわち、指示機能表示が行われるRT2は、遊技者
がゲームを実行すると、それに伴ってメダル枚数が増加していく状態である。ただし、A
RTゲームは1ショットで50ゲームに設定されており、後述するARTゲーム数上乗せ
抽選に当選しなければ50ゲームで終了する。具体的には、ARTゲーム中にARTゲー
ム数上乗せ抽選に当選するとARTゲーム数が上乗せされ、上記の50ゲームの他に上乗
せされたARTゲーム数が消化されるまでARTゲームが継続し、後述する指示機能表示
が行われる。一方、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合、基本ARTゲーム
が開始されてから50ゲーム消化されるまでは後述する指示機能表示が行われるが、50
ゲーム消化されると、指示機能表示が終了する。また、あわせて、メイン基板409によ
って決定された指示機能の指示内容に沿ったサブ基板510による表示も終了する。指示
機能の指示内容に沿ったサブ基板510による表示が終了すると、内部抽選にて「押し順
ベル1」~「押し順ベル6」のいずれかが選び出されたとしても、リール停止ボタン21
1の適正な停止操作順序が明示されない。そして、0枚ベル零し目が有効ラインに表示さ
れると、CPU1110は、RT2からRT1に移行されるよう制御する。なお、基本A
RTゲームが終了したとしても0枚ベル零し目が有効ラインに表示されるまではRT2が
維持されるため、リプレイゲームを実行する権利は高い頻度で与えられるものの、指示機
能表示が行われないこととなる。
ベル6」が選び出されず、指示機能表示が1度も行われることなく規定のゲーム数(AR
Tゲーム数上乗せ抽選に当選しなければ50ゲーム、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選し
ていれば50ゲームと上乗せされたゲーム数との和)が消化されてしまうことも生じうる
。このような場合には、たとえ上述の規定のゲーム数が消化されたとしても、指示機能表
示が行われるまでARTゲームが継続し、指示機能表示が1回行われると、ARTゲーム
が終了するように構成されている。
ームに限られないことは言うまでもない。
続するゲーム数管理を行っているが、これに代えて、例えば純増100枚といった規定枚
数のメダルが純増されるまでARTゲームが継続する枚数管理を行うようにしてもよい。
が選び出されるとリール停止ボタン211の適正な停止操作順序が指示機能表示によって
明示されるため、この指示機能表示にしたがってリール停止ボタン211を操作する限り
、RT状態はRT2に維持される(ただし上げリプ2に対応する図柄組合せが表示される
とRT3に移行する)。しかし、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のい
ずれかが選び出されてリール停止ボタン211の適正な停止操作順序が指示機能表示によ
って明示されたにもかかわらず、この指示機能表示にしたがってリール停止ボタン211
を操作しなかった場合には0枚ベル零し目が有効ラインに表示されて、メイン基板409
のCPU1110の制御によってRT2からRT1に移行される。
レイ役2に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、RT2からRT3に移行さ
れるよう制御する。RT状態がRT2からRT3に移行されると、特化ゾーン中となり、
高い確率でARTゲームの上乗せが行われることとなる(詳細は後述する)。このRT3
においても、メイン基板409に搭載されたCPU1110は、内部抽選にて「押し順ベ
ル1」~「押し順ベル6」のいずれかが選び出されたときに、後述する指示機能表示が行
われるよう制御する。また、メイン基板409によって決定された指示機能の指示内容に
沿った表示が行われるようサブ基板510によっても制御される。
維持リプ」が選びされたときに、特化ゾーン中であれば(5ゲーム消化されていなければ
)、維持リプレイ役に対応する図柄組合せが表示されるように、後述する指示機能表示が
行われるよう制御する。一方、内部抽選にて「下げリプ+通常維持リプ」が選びされたと
きに、特化ゾーンが開始されてから5ゲーム消化されていれば、下げリプレイ役に対応す
る図柄組合せが表示されるように、後述する指示機能表示が行われるよう制御する(いず
れも図638~図643参照)。そして、下げリプレイ役に対応する図柄組合せが表示さ
れると、CPU1110は、RT3からRT2に移行されるよう制御する。また、RT3
において0枚ベル零し目が有効ラインに表示されたときには、CPU1110は、RT3
からRT1にRT状態が移行されるよう制御する。RT3におけるリプレイ合成確率は、
約1.6分の1である。なお、特化ゾーンが開始されてから5ゲーム消化されたものの未
だ下げリプレイ役に対応する図柄組合せが表示されていないときは、RT3のRT状態下
で基本ARTゲームに制御される。このときのART中抽選状態は高確率状態である。し
たがって、特化ゾーン中や特化ゾーン準備中においても、基本ART中と同様に、内部抽
選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のいずれかが選び出されるとリール停止ボタ
ン211の適正な停止操作順序が指示機能表示によって明示され、この指示機能表示にし
たがってリール停止ボタン211を操作する限りRT状態はRT3に維持されることとな
るが、指示機能表示にしたがわずにリール停止ボタン211を操作して0枚ベル零し目が
有効ラインに表示されたときはRT1に移行されることとなる。
役(BB1、BB2)に当選してボーナス役に対応する条件装置が作動すると(ボーナス
成立すると)、ボーナス内部中となる。ボーナス内部中とは、ボーナスフラグが成立して
いるものの未だボーナスゲームが開始されていない状態である。すなわち、内部抽選にお
いてボーナス役に当選すると、ボーナス役に対応する条件装置が作動するが、このボーナ
ス役に対応する条件装置は、内部抽選に当選したゲームにおいてボーナス役に対応する図
柄組合せが有効ラインに表示されなかったとしても、次ゲーム以降において、ボーナス役
に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されるまで継続して作動する。ボーナス内部中
におけるリプレイ合成確率は、約7.3分の1である。そして、ボーナス内部中において
ボーナス図柄に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると(ボーナス入賞すると)
、ボーナスゲームが開始されて、ボーナス中となる。このようなボーナス中は、一定期間
にわたってゲームを実行したときに、この一定期間内に、遊技者がゲームを実行するため
に賭けるメダル枚数よりもゲームの結果として払い出されるメダル枚数の方が多くなる。
そして、ボーナスゲームが終了すると一般状態に戻る。
態(RT0状態)、RT1状態、RT2状態、RT3状態、ボーナス内部状態及びボーナ
ス状態のうち何れかのRT状態に制御される。一方、前述したように、本実施形態のスロ
ットマシン1は指示機能を備えており、指示機能が複数ゲームにわたって連続して作動し
うるARTゲームの実行は、基本的には、このようなRT状態の制御とは別系統で制御さ
れる。このような指示機能によるARTゲームは、上述したとおり、RT2やRT3にお
いて主として実行されるが、ARTゲームの実行条件が成立すれば(例えばART実行抽
選に当選するなど)、何れのRT状態においても、ARTゲームを実行することができる
。但し、規則等の制限に抵触する場合はその限りではなく、例えば、ボーナス状態ではA
RTゲームを実行できないとする。以下では、指示機能に関する状態の制御処理について
詳しく説明する。
本実施形態のスロットマシン1では、ARTにかかわる抽選として以下の抽選が行われ
る。先ず、ARTゲーム中でもボーナス中でもない通常の遊技状態(地獄状態、有利状態
A~有利状態D)時に行われるARTにかかわる抽選として、ART初当り抽選と、AR
T初当り抽選状態移行抽選とがある。また、ARTゲーム中(基本ART中、特化ゾーン
中または特化ゾーン準備中)に行われるARTにかかわる抽選として、特化ゾーン抽選と
、ARTゲーム数上乗せ抽選とがある。また、メイン基板409に搭載されたCPU11
10は、ARTゲーム中でもボーナス中でもない通常の遊技状態(非ART、RT1、指
示機能が発生していないRT2及びRT3)において、ARTにかかわる抽選状態として
、ART初当り抽選の有利度合いが異なる複数の抽選状態(有利状態A~有利状D)のう
ちいずれかに制御し、通常の遊技状態でもボーナス中でもないとき(ARTゲーム中)に
は、特化ゾーン抽選やARTゲーム数上乗せ抽選の有利度合いが異なる複数の抽選状態(
ART中低確率状態、ART中高確率状態、特化ゾーン中、特化ゾーン準備中)のうちい
ずれかに制御する。
て特別役が選び出されると有利状態A~Eのうちいずれかに移行するが、これら有利状態
A~Eでは、必ず1回は指示機能の作動が確定される(必ず1回は指示機能表示が行われ
る)。なお、地獄状態において1ゲーム実行されたときに、50ゲーム実行されるART
ゲームの当選確率(有利状態Eへの移行確率)は、内部抽選にて特別役(特別スイカ役、
特別チェリー役、特別維持リプレイ役)が選び出される確率と、内部抽選にて特別役が選
び出されたときの移行先決定抽選(ステップS6012)で移行先が有利状態Eに決定さ
れる確率との合成確率となる。
状態とART中高確率状態と特化ゾーン準備状態と特化ゾーン状態とのうちいずれかに制
御する。ART中低確率状態、ART中高確率状態、特化ゾーン準備状態及び特化ゾーン
状態の総称を、ART中抽選状態と称する。ART中低確率状態は、通常時でない(AR
TフラグON)時に行われる特化ゾーン抽選やARTゲーム数上乗せ抽選における当選確
率が相対的に低確率で行われる抽選状態である。ART中高確率状態は、通常時でない(
ARTフラグON)時に行われる特化ゾーン抽選やARTゲーム数上乗せ抽選における当
選確率が相対的に高確率で行われる抽選状態である。特化ゾーン準備状態は、特化ゾーン
抽選に当選したものの未だ特化ゾーンが開始されていない場合の抽選状態(すなわち、特
化ゾーン抽選に当選したものの、RT状態が未だRT3に移行されていない状態)である
。特化ゾーン状態は、特化ゾーン中の抽選状態である。
中低確率状態又はART中高確率状態において特化ゾーン抽選に当選したときに制御され
るARTにかかわる抽選状態である。また、CPU1110は、ART中低確率状態及び
ART中高確率状態に制御されているときに限って、基本ART中(特化ゾーン中でも特
化ゾーン準備中でもないARTにかかわる抽選状態)におけるART中抽選状態を、上記
のART中低確率状態とART中高確率状態とのうちいずれに制御するかについて、AR
T中抽選状態移行抽選の結果に基づいて決定する。このART中抽選状態移行抽選は、後
述する図664に示されるART中抽選状態移行抽選テーブルを用いて行われる。ART
中低確率状態においては、内部抽選の結果に対応して作動した条件装置に応じた確率で、
ART中高確率状態への移行抽選が行われる。また、ART中高確率状態においては、内
部抽選の結果に対応して作動した条件装置に応じた確率で、ART中低確率状態への移行
抽選が行われる。ART中抽選状態移行抽選における具体的な移行確率は、後述する図6
64に示されるとおりである。
る。特化ゾーン抽選は、通常時でないときに、ART中抽選状態及び内部抽選の結果とし
て作動した条件装置に応じて、毎ゲーム行われる。特化ゾーン抽選に当選すると、それ以
降のゲームにおける内部抽選にて「上げリプ2+通常維持リプ」が選び出されたときに、
リール停止ボタン211が「右-左-中」の押し順(逆挟み押し)で停止操作されるよう
に、CPU1110によって指示機能表示が行われるとともに、メイン基板409によっ
て決定された指示機能の指示内容に沿った表示がサブ基板510によって行われる。この
指示にしたがって遊技者がリール停止ボタン211を停止操作すると、上げリプレイ役2
に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されて、RT状態がRT2からRT3に移行
し、特化ゾーンが開始される。ただし本実施形態では、ART中低確率状態またはART
中高確率状態における内部抽選にてスイカ、チェリー、はずれが選び出された場合に限り
特化ゾーンに当選しうるように構成されている。したがって、特化ゾーン状態及び特化ゾ
ーン準備状態においては、特化ゾーン抽選の結果は常に非当選となる。なお、特化ゾーン
状態は、上述したとおり5ゲームで終了する。その後、上述したとおり、下げリプレイ役
に対応する図柄組合せが表示されるとRT3からRT2に移行されるが、このときのAR
T中抽選状態は高確率状態に制御される。
Tゲームが実行されるとき)と、ART中抽選状態及び内部抽選の結果として作動した条
件装置に応じて行われる特化ゾーン抽選に非当選だった場合とに行われる。ただし、特化
ゾーン抽選とARTゲーム数上乗せ抽選とを同時に行うようにしてもよい。ARTゲーム
数上乗せ抽選には、ARTゲーム数の上乗せを行うか否かを決定する上乗せ決定抽選と、
ARTゲーム数の上乗せを行う旨が決定されたときに上乗せされるゲーム数を決定する上
乗せゲーム数決定抽選とが含まれる。上乗せ決定抽選における具体的な当選確率は、後述
する図656及び図662に示されるとおりである。また、上乗せゲーム数決定抽選にお
いて上乗せされる具体的なARTゲーム数は、後述する図657~図660及び図662
(b)に示されるとおりである。
乗せゲーム数決定抽選における具体的な抽選確率は、ART中低確率状態であるときには
、後述する図657を用いて、内部抽選の結果に応じて上乗せするゲーム数を決定する。
また、ART中高確率状態であるときには、後述する図658を用いて、内部抽選の結果
に応じて上乗せするゲーム数を決定する。同様にして、特化ゾーン中であるときには、後
述する図659を用いて、内部抽選の結果に応じて上乗せするゲーム数を決定し、特化ゾ
ーン準備中であるときには、後述する図660を用いて、内部抽選の結果に応じて上乗せ
するゲーム数を決定する。ただし、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ
+通常維持リプ」と「通常維持リプ」とのいずれかであるときには、上乗せゲーム数決定
抽選における具体的な抽選確率は図662(a)に示されるとおりであり、上乗せゲーム
数決定抽選に当選したときに上乗せするゲーム数は図662(b)に示されるとおりであ
る。
図644のステップS31で説明したように、本実施形態のスロットマシン1では、メ
イン基板409が、ステップS3における内部抽選処理によって当選役を選び出した後(
抽選テーブルについては図638~図643参照)、メイン基板409によって指示機能
処理の中心的な処理が行われ、特別表示LED612で指示の発生が表示される場合には
(指示機能表示)、周辺基板(例えばサブ基板510)が同内容の指示機能の指示を他の
表示器等で演出表示させることができる(ナビ表示、指示発生演出)。なお、指示機能表
示及びナビ表示の表示態様は様々であってよいが、どちらの表示もメイン基板409によ
って決定された指示機能の指示内容に沿った表示内容であることが求められる。
では、スロットマシン1で行われる指示機能処理に関して、メイン基板409で実行され
る一連の処理と、メイン基板409からのコマンドを受けてサブ基板510で実行される
一連の処理とが併記されている。図648は、図647に示す指示機能処理のうち、メイ
ン基板409によって実行される指示機能の発生にかかわる処理の一例を示すフローチャ
ートである。ここでは、まず、図647を参照しながら、指示機能処理の概要を説明し、
[10-3-4]以降では、図648~図655等を参照しながら、指示機能の発生にか
かわる処理を含めてゲームの流れについて説明する。
ラグは、指示機能処理を実行する基板内のメモリ(例えば、メイン基板409のRAM1
114、及びサブ基板510のRAM1122)で保持される内部フラグであり、各基板
のCPU等(例えば、CPU1110やCPU1118)によって値の書き換えや読み取
りが行われる。また、メイン基板409と周辺基板(例えばサブ基板510)との間で同
名のフラグが用いられるとき、基本的にこれらの内部フラグは共通のデータ形式を有する
とし、メイン基板409から周辺基板側にコマンド等の信号が送信されることによって、
当該フラグの値が同期されるものとする。
データも、当該変数データを参照する基板のメモリ(例えば、メイン基板409の場合は
RAM1114、サブ基板510の場合はRAM1122)に保持されるとし、その値は
、CPU等(例えば、メイン基板409の場合はCPU1110、サブ基板510の場合
はCPU1118)によって、読み込み又は書き換えが行われるとする。
否かに関する処理(指示機能の発生にかかわる処理)を実行する。より具体的には、AR
T初当り抽選の当落を決定したり、ARTゲームの開始可否やARTゲームの継続数を決
定したりする。
された場合は、メイン基板409は、当該ゲームの当選役に基づいた指示機能表示を特別
表示LED612に表示させる処理を行う(ステップS62)。この指示機能表示によっ
て、ART中に成立した押し順小役の適正な停止順を示したり、所定の図柄を所定の停止
順で揃えるべきことを示したりすることができる。
断したゲームの場合、ステップS62において特別表示LED612での具体的な指示機
能表示は行われない。
てステップS62で指示機能表示を行う一方で、指示機能表示における表示内容(指示内
容)と同様の情報を、コマンド等によって周辺基板(例えば、サブ基板510)に送信す
る(指示情報コマンド)。なお、指示機能表示が行われない場合は、その旨を指示情報コ
マンドで通知してもよいし、指示情報コマンドを送信しないようにしてもよい。但し、指
示情報コマンドが送信されない場合は、受信側で所定の時間経過後に当該コマンドの未受
信を判定する必要がある。このようにすることで、周辺基板(サブ基板510)では、指
示情報コマンドの受信に基づいて、当該ゲームにおいて指示機能表示が行われるか否かを
認識可能となるだけでなく、指示機能表示の表示内容(指示内容)も把握することができ
る。
板510)は、当該指示情報コマンドに含まれる情報に基づいて、図647のステップS
63~S65に示す処理を行う。なお、図647に示した指示機能処理では、メイン基板
409によって指示機能の発生にかかわる処理(ステップS61)が初めに実行されるが
、その後のメイン基板409及びサブ基板510による処理(具体的には、ステップS6
2の処理、及びステップS63~S65の処理)については、互いの処理の実行タイミン
グを制限するものではない。
示機能表示が行われる(又は行われた)か否かを判定し、指示機能表示が行われる(又は
行われた)と判定した場合には(ステップS63のYES)、ステップS64の処理とし
て指示発生演出処理を行う。また、周辺基板(例えば、サブ基板510)は、ステップS
63において、指示機能表示が行われない(又は行われなかった)と判定した場合には(
ステップS63のNO)、ステップS65の処理として指示機能関連処理を行う。
おいて、リール301の停止順や停止位置(狙う図柄すなわち停止操作するタイミング)
等を遊技者に指示する「指示発生演出」を表示させるための処理であり、所謂、ARTナ
ビ等を表示させるための処理である。なお、指示発生演出によって遊技者に示される指示
内容は、指示機能表示処理によって特別表示LED612に表示される表示内容に沿った
ものに制限される。例えば、指示機能表示によって特別表示LED612で「順押し」を
示す指示内容が表示されたにも拘わらず、指示発生演出内容によって示される指示内容が
「逆押し」であるといったことは許容されない。また、特別表示LED612で「順押し
」を示す指示内容が表示されて、指示発生演出内容による指示として「左リール301a
を第1に停止すべき」旨が示されたとしても、その後の第2に停止すべきリール301b
が指示されないような場合も許容されない。また、指示発生演出による指示内容が特別表
示LED612に表示される表示内容に沿ったものに限定されることは、上述した押し順
だけに限定されるものではなく、指示機能表示で押し場所の目安が決定された場合にも適
用される。すなわち、例えば、指示機能表示によって特別表示LED612で「全リール
で赤7図柄を狙うべき」ことを示す指示内容が表示されたにも拘わらず、指示発生演出内
容によって示される指示内容が「BAR図柄を狙わせる」ものであったり、「一部のリー
ルでのみ赤7図柄を狙わせる」ものであったりすることは許容されない。
せたり、各リール301a~301cに対応付けられたLEDを点灯させたり等、様々な
演出形態が従来知られており、それらの何れか又は組合せを利用すればよい。
表示が表示されない場合(例えば、非ART中のゲームや、ART中でも押し順不問当選
役に当選したゲーム等)に、指示機能に関連する所定の演出画面の表示等を行うための処
理である。なお、上記の「押し順不問当選役」のなかには、押し順不問ベルのように当選
時に如何なる遊技方法で遊技しても最大枚数の払出が期待できるような当選役だけでなく
、遊技方法次第では最大枚数の払出に期待できなかったり、払出が得られなかったりする
ような当選役も含まれている。詳しく説明すると、最大の払出を期待できるような遊技方
法(前述の「最大効率打法」に相当)で遊技した場合に獲得可能な当選役(例えば、スイ
カ役)が含まれるだけでなく、「最大効率打法」で遊技した場合には獲得できない当選役
(例えば、上記のスイカ役の図柄組合せとはリール301の図柄配列上で反対側に配置さ
れた図柄を利用した図柄組合せが用意され、当該図柄組合せの停止によって入賞と判定す
るような1枚役であって、所謂、チャンス目役)も含まれる。
る。以下では、メイン基板409のCPU1110による指示機能処理として行われる各
処理(ステップS61~ステップS65)について詳細に説明する。
図647のステップS61に示した指示機能の発生にかかわる処理を含むゲームの流れ
について、図648を参照しつつ説明する。
定される。ゲーム数管理フラグは、ゲーム数管理処理中であるか否かを示すための内部フ
ラグであって、ONである場合にはゲーム数管理処理中(すなわち、有利状態A~有利状
態E及び引き戻し状態のうちのいずれか)であることを意味し、OFFである場合にはゲ
ーム数管理処理でない(すなわち地獄状態)であることを意味する。ゲーム数管理フラグ
がONである場合は(ステップS601のYES)、ステップS602に進む。
フラグがONにセットされている間に遊技者により実行されたゲーム数)がカウントされ
る。具体的には、ゲーム数管理処理中に1ゲーム実行されると、当該ゲーム数管理処理中
に実行されたゲーム数として、ゲーム数カウンタGCが1加算される。そしてその後、ス
テップS603に進む。
り有利状態A~有利状態E及び引き戻し状態が用意されており、これらの有利状態のうち
いずれかに制御される。
に説明する。有利状態Aは、天井として32ゲームが設定され、この32ゲームが実行さ
れたのちのゲームにおいて指示機能表示が1回行われると当該有利状態Aが終了し、地獄
状態に移行される状態である。有利状態Bは、天井として32ゲームが設定され、この3
2ゲームが実行されたのちに後述する有利状態Eに移行される状態である。有利状態Cは
、天井として32ゲームが設定され、この32ゲームが実行されると、次ゲームから後述
する有利状態Dに移行される状態である。有利状態Dは、チャンスゾーン(以下、「CZ
」と称する。)として10ゲームが設定され、このCZとしての10ゲームの間に、内部
抽選にてレア小役(スイカ役、チェリー役)が選び出されると100%の確率で次ゲーム
から有利状態Eに移行され、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のうちい
ずれかが選び出されると4分の1の確率で次ゲームから有利状態Eに移行されるものの、
有利状態Eに移行されることなくCZが終了すると地獄状態に移行される。有利状態Eは
、指示機能フラグがONにセットされてARTゲームの実行が許容される状態であり、R
T状態がRT1からRT2に移行されるまでの準備状態とARTゲームの実行中と有利状
態Eに含まれる。また、この有利状態Eは、少なくともゲーム数カウンタGCが所定の閾
値を超えない限り指示機能が規定ゲーム数(本例では「50ゲーム+α」(αは上乗せゲ
ーム数))にわたって連続して作動しうるものの、規定ゲーム数のARTゲームが消化さ
れるとARTゲーム数が上乗せされていない限り終了する。また、有利状態Eの終了後は
、ゲーム数管理フラグがONである限り(ゲーム数カウンタGCが所定の閾値を超えない
限り)、後述する引き戻し状態Aまたは引き戻し状態Bに制御される。
に移行することはない。ただし、有利状態A~有利状態Eのうちのいずれかの有利遊技状
態(とくに有利状態A)に制御されているときであって、且つ当該ゲーム数管理処理中に
指示機能表示が1度も行われていないときであったとしても、所謂メダルが増加するボー
ナス役が内部抽選にて選び出された場合は、特例処理として指示機能表示を行わないよう
にしてもよい(特例処理実行手段)。
ム(例えば32ゲーム)にわたって前兆ゲームが行われ、当該前兆ゲームが実行されたの
ちにARTゲームが実行されるものが多かった。このような従来のスロットマシンでは、
ART初当り抽選に当選していない場合であっても、ART初当り抽選に当選している可
能性があるとき(例えば内部抽選にてレア小役が選び出されたときなど)に前兆ゲームが
実行される。すなわち、前兆ゲームが実行されたのちに、ARTゲームが実行される場合
と実行されない場合とが生じる。そして、ART初当り抽選に当選している期待を遊技者
に与えうる期待演出を前兆ゲーム中に実行することで、前兆ゲームに遊技者の興味を惹き
つけることができる。
もかかわらずART初当り抽選に当選していなかった場合には、遊技者に与える落胆が大
きい。とくに、設定された前兆ゲームが消化されるまでART初当り抽選の結果が明示さ
れないとなると、遊技者は、ART初当り抽選に当選していない可能性のあるなかで前兆
ゲームを実行しなければならず、ART初当り抽選に当選していなかった場合には興趣の
低下が著しい。そこで、本実施形態のスロットマシン1では、地獄状態においてART初
当り抽選に当選して移行先が有利状態A~有利状態Cのうちいずれかに決定された場合(
すなわち天井ゲーム(前兆ゲーム)が設定される有利状態に移行先が決定された場合)に
は、設定された天井ゲームが消化されたときに、必ず1回は指示機能表示が行われるよう
に構成されている。これにより、ART初当り抽選に当選していない可能性のあるなかで
前兆ゲームの実行を遊技者に強いることがなくなり、必ず1回は指示機能表示が行われる
ことが確定されるなかで前兆ゲームを実行することとなる。しかも、前兆ゲームが消化さ
れたのちの遊技者にとっての利益度合いが有利状態に応じて異なるため、前兆ゲームの意
義を没却することなく、好適に、興趣の低下を抑制することが可能となる。なお、本例で
は、設定された天井ゲーム(前兆ゲーム)が消化されたときに、必ず1回は指示機能表示
が行われるように構成したが、指示機能表示の作動は、必ずしも、設定された天井ゲーム
が消化されたときにのみ行われるものに限られない。例えば、指示機能表示が実行された
時点でART初当り抽選の結果を把握できる態様でなければ、前兆ゲームの中途で指示機
能表示を作動させてもよい。「指示機能表示が実行された時点でART初当り抽選の結果
を把握できる態様」とは、前兆ゲーム中に指示機能表示の作動回数が1回と決まっている
場合に前兆ゲームの中途で指示機能表示が作動するとその時点でARTゲームが実行され
ないことを把握できてしまうような態様等が相当する。
状態は指示機能表示の実行が確定された状態である。ただし、引き戻し状態では指示機能
表示の実行は確定されていない。そのため、地獄状態と、非地獄状態(有利状態A~有利
状態E、引き戻し状態A及び引き戻し状態B)とを定義付ける場合には、指示機能表示の
実行を許容することが不可能な状態が地獄状態であり、指示機能表示の実行を許容するこ
とが可能な状態が非地獄状態である。
定されるようにしたが、天井として設定されるのは32ゲームに限られないことは言うま
でもないが、32ゲーム以下のゲーム数に設定されることが好ましい。
して設定されるのは10ゲームに限られないことは言うまでもない。
プS603において有利状態AフラグがONであると判定されると(ステップS603の
YES)、有利状態A時処理が行われる(ステップS604)。ステップS603におい
て有利状態AフラグがOFFであると判定されると(ステップS603のNO)、ステッ
プS605に進み、有利状態BフラグがONであれるか否かが判定される(ステップS6
05)。ステップS605において有利状態BフラグがONであると判定されると(ステ
ップS605のYES)、有利状態B時処理が行われる(ステップS606)。ステップ
S605において有利状態BフラグがOFFであると判定されると(ステップS605の
NO)、ステップS607に進み、有利状態CフラグがONであるか否かが判定される(
ステップS607)。ステップS607において有利状態CフラグがONであると判定さ
れると(ステップS607のYES)、有利状態C時処理が行われる(ステップS608
)。ステップS607において有利状態CフラグがOFFであると判定されると(ステッ
プS607のNO)、ステップS609に進み、有利状態DフラグがONであるか否かが
判定される(ステップS609)。ステップS609において有利状態DフラグがONで
あると判定されると(ステップS609のYES)、有利状態D時処理が行われる(ステ
ップS610)。ステップS609において有利状態DフラグがOFFであると判定され
ると(ステップS609のNO)、ステップS611に進み、有利状態EフラグがONで
あるか否かが判定される(ステップS611)。ステップS611において有利状態Eフ
ラグがOFFであると判定されると(ステップS611のYES)、有利状態E時処理が
行われる(ステップS612)。ステップS611において有利状態EフラグがOFFで
あると判定されると(ステップS611のNO)、ステップS613に進み、引き戻し状
態時処理が行われる(ステップS613)。
は(ステップS601のNO)、ステップS614に進み、地獄状態時処理が行われる。
について、図649~図655を参照しつつ詳しく説明する。図649~図655は、メ
イン基板409のCPU1110により実行される各処理の一例を示すフローチャートで
ある。詳しくは、図649は、地獄状態時処理の一例を示すフローチャートである。図6
50は、有利状態A時処理の一例を示すフローチャートである。図651は、有利状態B
時処理の一例を示すフローチャートである。図652は、有利状態C時処理の一例を示す
フローチャートである。図653は、有利状態D時処理の一例を示すフローチャートであ
る。図654は、有利状態E時処理の一例を示すフローチャートである。図655は、引
き戻し状態処理の一例を示すフローチャートである。
地獄状態では、先ず、内部抽選にて特別役(特別スイカ役、特別チェリー役、特別維持
リプレイ役)が選び出されたか否かが判定される(ステップS6011)。ステップS6
01において、内部抽選にて特別役(特別スイカ役、特別チェリー役、特別維持リプレイ
役)のうちいずれかが選び出されたと判定されると(ステップS6011のYES)、選
び出された特別役の種別に応じて移行先決定抽選(ステップS6012)が行われる。こ
の移行先決定抽選は、移行先の有利状態を決定する抽選であり、有利状態A~有利状態E
のなかから移行先が決定される。
態Aに決定され、65536分の3935の確率で有利状態Bに決定され、65536分
の2000の確率で有利状態Cに決定され、65536分の1の確率で有利状態Dに決定
され、65536分の1の確率で有利状態Eに決定される。なお、本例のスロットマシン
1では、設定1~設定6のうち任意の設定にホール関係者等が変更できるように構成され
ており、これらの設定毎に、内部抽選において各入賞役が選び出される確率が異なってい
る。ただし、内部抽選にて特別役(特別スイカ役、特別チェリー役、特別維持リプレイ役
)が選び出される確率については、設定1~設定6のいずれであっても同じ確率とされて
いる。ここで、特別スイカ役が選び出される確率、特別チェリー役が選び出される確率及
び特別維持リプレイ役が選び出される確率のそれぞれを設定1~設定6で共通としてもよ
いし、各特別役が選び出される確率は設定毎に異なるものの特別役(特別スイカ役、特別
チェリー役、特別維持リプレイ役)が選び出される合成確率を設定1~設定6で共通とし
てもよい。
6016において移行先が判定され、移行先に応じた遊技状態フラグがONにセットされ
る。
ップS6016の全てがYES)、有利状態AフラグがONにセットされる(ステップS
6017)。その後、ステップS6018に進み、天井ゲーム数が32ゲームにセットさ
れる(TA←32)。その後、ステップS6019に進み、前兆フラグがONにセットさ
れる。
おいてYES且つステップS6016においてNO)、有利状態BフラグがONにセット
される(ステップS6022)。その後、ステップS6023に進み、天井ゲーム数が3
2ゲームにセットされる(TB←32)。その後、ステップS6019に進み、前兆フラ
グがONにセットされる。
においてYES且つステップS6015においてNO)、有利状態CフラグがONにセッ
トされる(ステップS6024)。その後、ステップS6025に進み、天井ゲーム数が
32ゲームにセットされる(TC←32)。その後、ステップS6019に進み、前兆フ
ラグがONにセットされる。
ラグがOFFにセットされる(ステップS6020)とともに、ゲーム数管理フラグがO
Nにセットされ(ステップS6021)、地獄状態時処理が終了する。
で前兆演出が行われる。ただし、前兆演出中(天井ゲーム数のゲームが消化されるまでの
間)に、ART初当り抽選に当選したり、内部抽選にてボーナス役(BB1、BB2)が
選び出された場合には、天井ゲーム数のゲームが全て消化されていなくとも、ARTゲー
ムやボーナスゲームが実行される。
S且つステップS6014においてNO)、有利状態DフラグがONにセットされる(ス
テップS6026)。その後、ステップS6027に進み、CZゲーム数が10ゲームに
セットされる(CZ←10)。なお、このとき、天井ゲーム数はセットされない(天井ゲ
ーム数を0ゲームとセットしてもよい)。その後、地獄状態フラグがOFFにセットされ
る(ステップS6020)とともに、ゲーム数管理フラグがONにセットされ(ステップ
S6021)、地獄状態時処理が終了する。
)、有利状態EフラグがONにセットされる(ステップS6028)。その後、ステップ
S6029に進み、ARTゲーム数が50ゲームにセットされる(ART←50)。AR
Tゲーム数ARTが50ゲームにセットされると(ステップS6129のYES)、AR
TフラグがONにセットされる(ステップS6030)。その後、地獄状態フラグがOF
Fにセットされる(ステップS6020)とともに、ゲーム数管理フラグがONにセット
され(ステップS6021)、地獄状態時処理が終了しメインルーチンに戻る。
選び出されなかった場合には(ステップS6011のNO)、ステップS6012~ステ
ップS6021の処理がスキップされ、ゲーム数管理状態は開始されず(有利状態に移行
されず)、地獄状態が継続する。
選の結果がいかなる結果であったとしても有利状態に移行され、必ず1回は指示機能表示
が行われるので、内部抽選にて特別役に当選したか否かの判定(ステップS6011)又
は/及び移行先決定抽選(ステップS6012)は、地獄状態におけるART初当り抽選
に相当する。ただし、「ARTゲームの実行抽選」と定義するときは、内部抽選にて特別
役に当選したか否かの判定(ステップS6011)は「ARTゲームの実行抽選」に相当
せず、移行先決定抽選(ステップS6012)のみが「ARTゲームの実行抽選」に相当
する。
(ステップS6011のYES)、ステップS6012の移行先決定抽選が行われた場合
、ゲーム数管理フラグがONにセットされて、次ゲームからゲーム数カウンタGCのカウ
ントが開始される。地獄状態であり且つボーナスゲームの実行中であったとしても、ステ
ップS6011において特別役が選び出されたと判定され(ステップS6011のYES
)且つステップS6012の移行先決定抽選が行われた場合には、ゲーム数管理フラグが
ONにセットされて次ゲームからゲーム数カウンタGCのカウントが開始される。そのた
め、この場合、移行先が有利状態A~Cのうちのいずれかであればボーナスゲーム中に天
井ゲームが消化されることとなり、移行先が有利状態Dであればボーナスゲーム中にチャ
ンスゾーン(CA)が実行されることとなり、移行先が有利状態Eであればボーナスゲー
ムが終了し且つRT状態がRT2(ボーナスゲーム終了後はRT0に制御される)に移行
されたときにARTゲームが開始されることとなる。なお、ゲーム数管理処理が開始され
ると(指示機能表示にかかわるゲーム状態が地獄状態から有利状態に移行されると)、上
述した特例処理を除いて(すなわち当該ゲーム数管理処理中にボーナス役が内部抽選にて
選び出された場合を除いて)、当該ゲーム数管理処理中に必ず1回は指示機能表示が行わ
れる。
ている期間とOFFに設定されている期間とを比べると、ONに設定されている期間の方
が長いものの、ゲーム数管理フラグがONに設定されている期間は、全ゲーム期間の70
%以下となるように構成されている。そのため本実施形態のスロットマシン1では、射幸
性を抑制しつつも、好適に、興趣の低下が抑制されることとなる。
有利状態Aでは、先ず、ステップS6031において、天井ゲームの消化処理が行われ
る。具体的には、ゲームが実行される都度、32ゲームとして設定された天井ゲーム数か
ら、1ずつ減算される(TA←TA-1)。
処理中に実行されたゲーム数を示すゲーム数カウンタGCが所定の閾値G以下であるか否
かが判定される(ステップS6032)。所定の閾値Gは、1回のゲーム数管理処理で遊
技者に払い出される遊技媒体としてのメダル枚数が規定値を超えないようにするために設
定される値である。本例では、規定値をN枚とした場合、N枚を傾斜値(1ゲームあたり
の純増枚数)で割った値を所定の閾値Gとして設定している。例えば、1回のゲーム数管
理処理において遊技者に払い出される遊技媒体が3000枚を超えないように規定する場
合、傾斜値を2[枚/ゲーム]としたとき、1500ゲームが所定の閾値Gとして設定さ
れる。ただし、ボーナスゲームが搭載されているスロットマシンにおいては、最短で終了
するボーナスゲーム数を上記のGから引いた値を、所定の閾値として設定してもよい。例
えば、1回のゲーム数管理処理において遊技者に払い出される遊技媒体が3000枚を超
えないように規定する場合、傾斜値を2[枚/ゲーム]、最短で終了するボーナスゲーム
数を34ゲームとしたとき、1466ゲームが所定の閾値として設定される。
ある場合には(ステップS6032のYES)、ステップS6034に進み、ART初当
り抽選が行われる(ステップS6034)。ステップS6034で行われるART初当り
抽選は、有利状態Eに移行するか否かを決定する抽選である。内部抽選にて選び出された
役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」と「通常維持リプ」とのいずれかであるとき
、ART初当り抽選における当選確率は、図661に示されるとおりである。また、内部
抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」及び「通常維持リプ」
のいずれでもないとき、ART初当り抽選における当選確率は、65536分の1に設定
されている。図661は、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維
持リプ」と「通常維持リプ」とのいずれかであるときのART初当り抽選に用いられるテ
ーブルである。
にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ステップS6
034で行われるART初当り抽選における当選確率は、図661(「スペシャル維持リ
プ+通常維持リプ」当選時の欄)に示されるように、所定の閾値Gと当該ゲーム数管理処
理中にカウントされたゲーム数カウンタGCとの差K(ゲーム数管理処理終了までの残り
ゲーム数K)にもとづいて決定される。
あるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数以上であれば、AR
T初当り抽選における当選確率は65536分の65536(すなわち100%)である
。また、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であると
き、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数未満あれば、ART初当り
抽選における当選確率は65536分の4である。上記の第1規定数は、任意に設定でき
るが、ART初当り抽選に当選したことにもとづいてARTゲームが実行されたときに、
予め決められたゲーム数(本実施形態でいえば50ゲーム)が中途で終了することなく消
化することができる値であることが好ましい。本実施形態では、ART初当り抽選に当選
したときに実行されるARTゲームのゲーム数は50ゲームであるため(上乗せ抽選に当
選しなかった場合)、上記の第1規定数は50ゲーム以上であることが好ましいが、これ
に限定されるものではない。ただし、ART初当り抽選に当選したとしてもただちにAR
Tゲームが開始されるわけではないため、準備状態としてのゲーム数を考慮し、(50ゲ
ーム+α)ゲームに設定されることが好ましい。本実施形態では、(50ゲーム+α)ゲ
ームとして、100ゲームが設定されている。したがって、内部抽選にて選び出された役
が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残り
ゲーム数が100ゲーム以上であれば100%の確率でART初当り抽選に当選し、ゲー
ム数管理処理終了までの残りゲーム数が100ゲーム未満であれば65536分の4の確
率でしかART初当り抽選に当選しないこととなる。これにより、ゲーム数管理処理終了
までの残りゲーム数Kが少ないとART初当り抽選における当選確率が相対的に小さくな
るため、せっかくART初当り抽選に当選してARTゲームが実行されたにもかかわらず
当該ARTゲームが中途で強制的に終了してしまうといった事態を抑制できる。その結果
、遊技者に与えうる落胆を軽減することができ、ひいては興趣の低下を抑制することが可
能となる。
き、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数未満であるときのART初
当り確率(本例では65536分の4)をゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが
第1規定数以上であるときのART初当り確率(本例では65536分の65536)よ
りも低くすることによって、当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタ
GCに関係なくART初当り抽選における当選確率を一定とした場合と比べて、出率を同
じとしつつゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数以上であるときのA
RT初当り確率(本例では65536分の65536)を高めにするゲーム性を実現する
ことが可能になるといった更なる作用効果をも生じさせることが可能となる。
おり、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kにかかわらず、常に、ART初当り抽
選における当選確率は65536分の4である。
+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数
未満であるか否かにもとづいて、ART初当り抽選における当選確率が高確率(6553
6分の65536)と低確率(65536分の4)との2段階のうちのいずれかに決定さ
れるようになっているが、これに限られない。例えば、ART初当り抽選における当選確
率を多段階に設定し、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リ
プ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが小さくなるにつれて、A
RT初当り抽選における当選確率が徐々に低くなるようにしてもよい。
036に進み、天井ゲーム数が0にセットされる(TA←0)。その後、前兆フラグがO
FFにセットされ(ステップS6037)、有利状態AフラグがOFFにセットされ(ス
テップS6038)、有利状態EフラグがONにセットされ(ステップS6039)、A
RTゲーム数が50ゲームにセットされ(ステップS6040)、指示機能フラグがON
にセットされる(ステップS6041)。その後、ステップS6042に進み、RT状態
移行処理が行われる。
には、内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されると、ステップS604
1で指示機能が作動しているので、リール停止ボタン211が「右-中-左」の押し順(
逆押し)で停止操作されるように指示機能表示が行われる。この指示機能表示にしたがっ
て遊技者がリール停止ボタン211を停止操作すると、上げリプレイ役1に対応する図柄
組合せが有効ライン上に表示され、CPU1110は、RT1からRT2への移行制御を
行う。そして、RT1からRT2への移行制御が行われたことを条件に、ARTフラグが
ONにセットされ(ステップS6043)、有利状態A時処理が終了しメインルーチンに
戻る。ただし、内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されなかったり、指
示機能表示が行われたにもかかわらず遊技者がこれに従わなかったときは、ステップS6
042においてRT1からRT2への移行制御は行われない。内部抽選にて「上げリプ1
+通常維持リプ」が選び出されなかったときにはステップS6043においてARTフラ
グがONにセットされないが、指示機能表示が行われたにもかかわらず遊技者がこれに従
わなかったときは、ステップS6042においてRT1からRT2への移行制御は行われ
ないものの、ステップS6043においてARTフラグがONにセットされる。なお、R
T1からRT2への移行制御が行われるまで、内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ
」が選び出されたときに指示機能表示が行われる。言い換えると、RT1における内部抽
選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出された場合に、上げリプレイ役1に対応す
る図柄組合せが有効ライン上に表示されるとRT2に移行する制御が行われるが、指示機
能表示に従わなかったことにより上げリプレイ役1に対応する図柄組合せが有効ライン上
に表示されなかった場合には、RT1に維持されるが、ARTフラグはONにセットされ
る。また、図638~図643の抽選テーブルによれば、「上げリプ1+通常維持リプ」
は一通りの押し順の条件装置にしか対応していないが、押し順ベルのように6通りの押し
順に対応した条件装置をもった方が好適である。
、ONである場合にはART中であることを意味し、OFFである場合には、ART中で
はない、すなわち、非ART中であることを意味する。
035のNO)、ステップS6044に進み、天井ゲーム数が0(TA=0)であるか否
かが判定される。天井ゲーム数が0でなければ(ステップS6044のNO)、後述する
ステップS6053には進まず(すなわちステップS6053~ステップS6061の処
理は行われず)、地獄状態に移行されずに有利状態Aが継続される。
のゲームが消化されていなくとも有利状態Aが終了して有利状態Eに移行される一方、A
RT初当り抽選に当選しなかった場合には(ステップS6035のNO)、天井ゲーム数
のゲームが消化されるまで有利状態Aが継続することとなる。ただし、図650には示さ
れていないが、ART初当り抽選に落選し(ステップS6035のNO)且つ天井ゲーム
数が0でない場合(ステップS6044のNO)であっても、内部抽選にてボーナス役(
BB1、BB2)が選び出された場合には、ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ライ
ンに表示されるとボーナスゲームが開始される。このボーナスゲームの実行中は、655
36分の328の確率でART初当り抽選が行われ、ART初当り抽選に当選すると、ボ
ーナスゲームが終了した後、ただちに有利状態Eに移行される。一方、ボーナスゲームの
実行中にART初当り抽選に当選しなかった場合は、天井ゲームが32ゲームにセットさ
れ(TA←32)、有利状態A時処理が再び行われる。
ステップS6044のYES)、ステップS6053に進み、当該ゲーム管理処理中、す
なわち現時点で継続中のゲーム数カウンタGCのカウントが開始されてから(ゲーム数管
理フラグがONにセットされた以降に)、指示機能表示が1回でも行われたか否かが判定
される(ステップS6053)。指示機能表示が1回でも行われたか否かの判定とは、ゲ
ーム数カウンタGCのカウントが開始されてから(区間表示ランプ605の点灯中に(あ
るいは点滅中に))、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のいずれかが選
び出され、この「押し順ベル1」~「押し順ベル6」に対応する入賞払い出し枚数のうち
最大払い出し枚数(本例では8枚)が払い出されるための停止操作態様が1回でも指示さ
れたか否かの判定が相当する。
れた旨判定されると(ステップS6053のYES)、指示機能フラグがOFFにセット
され(ステップS6054)、前兆フラグがOFFにセットされ(ステップS6055)
、有利状態AフラグがOFFにセットされ(ステップS6056)、地獄状態フラグがO
Nにセットされ(ステップS6057)、ゲーム数管理フラグがOFFにセットされる(
ステップS6058)。その後、ステップS6059に進み、ゲーム数カウンタGCが0
にセットされ(ステップS6059)、有利状態A時処理が終了しメインルーチンに戻る
。
も行われていない旨判定されると(ステップS6053のNO)、指示回数が1回にセッ
トされ(ステップS6060)、指示機能フラグがONにセットされる(ステップS60
61)。これにより、有利状態A時処理において、たとえ天井ゲーム数TA(本例では3
2ゲーム)のゲームがすでに消化されていたとしても、指示機能表示が未だ1回も行われ
ていない旨判定されると、指示機能表示が少なくとも1回行われるまでは地獄状態に移行
されず、当該ゲーム数管理処理中に必ず1回は指示機能表示が行われることとなる。
た以降にボーナスゲームが実行された場合には、ゲーム数カウンタGCのカウントが開始
された以降にたとえ指示機能表示が1回も行われていなかったとしても(ステップS60
53においてNOと判定されたとしても)、ステップS6054~ステップS6059の
処理が行われ、有利状態Aから地獄状態に移行されることとなる。例えば、地獄状態から
有利状態Aに移行し、ART初当り抽選に当選することなく内部抽選にてボーナス役(B
B1、BB2)が選び出されてボーナスゲームが実行されたものの当該ボーナスゲームの
実行中にもART初当り抽選に当選せず、ボーナスゲーム終了後に天井ゲームが32ゲー
ムにセットされて有利状態A時処理が再び行われた場合に、指示機能表示が行われること
なく天井ゲームである32ゲームが消化された場合には、地獄状態から有利状態Aに移行
されたのちに指示機能表示が1回も行われていないものの、有利状態Aから地獄状態に移
行されることとなる。
ンタGCが所定の閾値Gを超えている旨判定されると(ステップS6032のNO)、ス
テップS6053に進み、当該ゲーム管理処理中に、指示機能表示が1回でも行われたか
否かが判定される(ステップS6053)。このステップS6053において、当該ゲー
ム数管理処理中に指示機能表示が1回以上行われた旨判定されると(ステップS6053
のYES)、ステップS6054~ステップS6059の処理が行われたのち、有利状態
A時処理が終了しメインルーチンに戻る。
出される合成確率(65536分の26280)と所定の閾値G(1500ゲーム)とを
考慮すると確率的には極めて低い確率でしか発生し得ないものの、確率的には、ゲーム数
カウンタGCのカウントが開始されてから指示機能表示が1回も行われることなく、ゲー
ム数カウンタGCが所定の閾値Gを超えていると判定される場合(ステップS6032に
おいてNOと判定され且つステップS6053においてNOと判定される場合)もあり得
る。この場合、ステップS6054~ステップS6059の処理は行われず、指示回数が
1回にセットされ(ステップS6060)、指示機能フラグがONにセットされる(ステ
ップS6061)。これにより、当該ゲーム管理処理中に実行されたゲーム数(ゲーム数
カウンタGC)が所定の閾値を超えたとしても、指示機能表示が行われることなくただち
に地獄状態に移行されることなく、指示機能表示が1回行われるまで有利状態Aが継続さ
れることとなり、当該ゲーム数管理処理中に必ず1回は指示機能表示が行われることを担
保することが可能となる。
れたのちであっても、当該ゲーム数管理処理中に指示機能表示が1回も行われていなけれ
ば地獄状態に移行せずに有利状態Aが継続するため、ステップS6031において減算処
理が行われた結果、残り天井ゲーム数TAがマイナスとなってしまうことが生じうる。そ
のため、初期値は32ゲームであった天井ゲーム数TAがゲームの実行によって0となっ
た場合には、天井ゲーム数TAを「FF」にセットし、天井ゲーム数TAが「FF」であ
るときには、地獄状態や有利状態Eに移行することなく有利状態Aが継続する限り、ステ
ップS6031の処理を行わないようにするとともに、ステップS6044においてYE
Sと判定されるようになっている。これにより、天井ゲーム数TAがゲームの実行によっ
て0となった以降に有利状態Aが継続されたとしても、メイン基板409のCPU111
0の処理がエラーとなってゲームが中断されることを回避でき、興趣の低下を抑制するこ
とが可能となる。
う場合に、ゲームが実行されたとしても残り天井ゲーム数TAを「FF」にセットしたま
まとする処理の他、そもそも「FF」にセットせずに「00」にキープする処理であって
もよい。また、残り天井ゲーム数TAは、ゲームが実行される都度減算されていく減算方
式で説明したが、ゲームが実行される都度加算されていく加算方式としてもよいことは言
うまでもない。
て0となった場合には、天井ゲーム数TAを「FF」にセットしているが、これに代えて
、「FF」にセットせずに00をキープする処理であってもよい。
度天井ゲーム数TAが減算される減算方式で説明したが、加算方式であってもよいことは
言うまでもない。
有利状態Bでは、先ず、ステップS6071において、天井ゲームの消化処理が行われ
る。具体的には、ゲームが実行される都度、32ゲームとして設定された天井ゲーム数か
ら、1ずつ減算される(TB←TB-1)。
処理中に実行されたゲーム数を示すゲーム数カウンタGCが所定の閾値G(本例では15
00ゲーム)以下であるか否かが判定される(ステップS6072)。ゲーム数カウンタ
GCが所定の閾値G以下である場合には(ステップS6072のYES)、ステップS6
073に進み、ARTゲーム数上乗せ抽選が行われる(ステップS6073)。有利状態
Bは、天井ゲーム数TBのゲームが消化されると有利状態Eに移行されて少なくとも50
ゲームのARTゲームが実行されることが決定されている状態であるため、ステップS6
073で行われるARTゲーム数上乗せ抽選は、さらにARTゲームのゲーム数を上乗せ
するか否かを決定する抽選である。内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ
+通常維持リプ」と「通常維持リプ」とのいずれかであるとき、ARTゲーム数上乗せ抽
選における当選確率は図662(a)に示されるとおりである。また、内部抽選にて選び
出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」及び「通常維持リプ」のいずれでも
ないとき、ARTゲーム数上乗せ抽選における当選確率は、65536分の1に設定され
ている。
2(b)に示されるとおりである。なお、図662(b)に示される『「スペシャル維持
リプ+通常維持リプ」非当選時』には、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持
リプ+通常維持リプ」及び「通常維持リプ」のいずれでもないときのみならず、内部抽選
にて選び出された役が「通常維持リプ」であるときも含まれる。
内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ステ
ップS6073で行われるARTゲーム数上乗せ抽選における当選確率は、図662(a
)に示されるように、所定の閾値Gと当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数
カウンタGCとの差K(ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数K)にもとづいて決定
される。
あるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第2規定数以上であれば、AR
Tゲーム数上乗せ抽選における当選確率は65536分の65536(すなわち100%
)である。また、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」
であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第2規定数未満あれば、AR
Tゲーム数上乗せ抽選における当選確率は65536分の4である。上記の第2規定数は
、任意に設定できるが、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したことにもとづいてARTゲ
ームが上乗せされたとしても、ARTゲームが中途で終了することなく消化することがで
きる値であることが好ましい。本実施形態では、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと
き、最大で300ゲームの上乗せが行われるため、上記の第2規定数は300ゲーム以上
であることが好ましいが、これに限定されるものではない。したがって、内部抽選にて選
び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終
了までの残りゲーム数が300ゲーム以上であれば100%の確率でARTゲーム数上乗
せ抽選に当選し、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数が300ゲーム未満であれば
65536分の4の確率でしかARTゲーム数上乗せ抽選に当選しないこととなる。これ
により、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが少ないとARTゲーム数上乗せ抽
選における当選確率が相対的に小さくなるため、せっかくARTゲーム数上乗せ抽選に当
選してARTゲームの上乗せが行われたにもかかわらず当該ARTゲームが中途で強制的
に終了してしまうといった事態を抑制できる。その結果、遊技者に与えうる落胆を軽減す
ることができ、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。
き、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第2規定数未満であるときのARTゲ
ーム数上乗せ抽選における当選確率(本例では65536分の4)をゲーム数管理処理終
了までの残りゲーム数Kが第2規定数以上であるときのARTゲーム数上乗せ抽選におけ
る当選確率(本例では65536分の65536)よりも低くすることによって、当該ゲ
ーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCに関係なくARTゲーム数上乗
せ抽選における当選確率を一定とした場合と比べて、出率を同じとしつつゲーム数管理処
理終了までの残りゲーム数Kが規定数以上であるときのARTゲーム数上乗せ抽選におけ
る当選確率(本例では65536分の65536)を高めにするゲーム性を実現すること
が可能になるといった更なる作用効果をも生じさせることが可能となる。
上乗せされるゲーム数についても、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ
+通常維持リプ」であるときには、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第2規
定数以上と第2規定数未満とで異なっている。具体的には、内部抽選にて選び出された役
が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるときには、内部抽選にて選び出された役
が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」非当選時と比べて、上乗せされるゲーム数が多
くなるように設定されている。これにより、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数K
が少ないとARTゲーム数上乗せ抽選に当選したときに上乗せされるARTゲーム数が相
対的に小さくなるため、せっかくARTゲーム数上乗せ抽選に当選してARTゲームの上
乗せが行われたにもかかわらず当該ARTゲームが中途で強制的に終了してしまったとし
ても、遊技者に与えうる落胆を軽減することが可能となる。
+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第2規定数
未満であるか否かにもとづいて、ARTゲーム数上乗せ抽選における当選確率が高確率(
65536分の65536)と低確率(65536分の4)との2段階のうちのいずれか
に決定されるようになっているが、これに限られない。例えば、ARTゲーム数上乗せ抽
選における当選確率を多段階に設定し、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持
リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが小さく
なるにつれて、ARTゲーム数上乗せ抽選における当選確率が徐々に低くなるようにして
もよい。
定される。天井ゲーム数が0であれば(ステップS6074のYES)、前兆フラグがO
FFにセットされ(ステップS6075)、有利状態BフラグがOFFにセットされ(ス
テップS6076)、有利状態EフラグがONにセットされ(ステップS6077)、A
RTゲーム数がセットされ(ステップS6078)、指示機能フラグがONにセットされ
る(ステップS6079)。その後、ステップS6080に進み、RT状態移行処理が行
われる。
を行ってもよい。この場合、天井ゲーム数TBが0にセットされた上でステップS607
4に進む。
には、内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されると、ステップS607
9で指示機能が作動しているので、リール停止ボタン211が「右-中-左」の押し順(
逆押し)で停止操作されるように指示機能表示が行われる。この指示機能表示にしたがっ
て遊技者がリール停止ボタン211を停止操作すると、上げリプレイ役1に対応する図柄
組合せが有効ライン上に表示され、CPU1110は、RT1からRT2への移行制御を
行う。そして、RT1からRT2への移行制御が行われたことを条件に、ARTフラグが
ONにセットされ(ステップS6081)、有利状態B時処理が終了しメインルーチンに
戻る。ただし、内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されなかったり、指
示機能表示が行われたにもかかわらず遊技者がこれに従わなかったときは、ステップS6
080においてRT1からRT2への移行制御は行われない。内部抽選にて「上げリプ1
+通常維持リプ」が選び出されなかったときにはステップS6081においてARTフラ
グがONにセットされないが、指示機能表示が行われたにもかかわらず遊技者がこれに従
わなかったときは、ステップS6080においてRT1からRT2への移行制御は行われ
ないものの、ステップS6081においてARTフラグがONにセットされる。なお、R
T1からRT2への移行制御が行われるまで、内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ
」が選び出されたときに指示機能表示が行われる。言い換えると、RT1における内部抽
選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出された場合に、上げリプレイ役1に対応す
る図柄組合せが有効ライン上に表示されるとRT2に移行する制御が行われるが、指示機
能表示に従わなかったことにより上げリプレイ役1に対応する図柄組合せが有効ライン上
に表示されなかった場合には、RT1に維持されるが、ARTフラグはONにセットされ
る。また、「上げリプ1+通常維持リプ」についても押し順ベルのように6通りの押し順
に対応した条件装置をもった方が好適であることは上述したとおりである。
ばARTゲーム1ショット分のゲーム数(本例では50ゲーム)がセットされるが、ステ
ップS6073の上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せされるゲーム数αを加算したゲ
ーム数(50+α)がセットされる。
(ステップS6074においてNOと判定された場合)には、ステップS6073のAR
Tゲーム上乗せ抽選に当選したか否かにかかわらず、ステップS6075~ステップS6
081の処理は行われない。すなわち、地獄状態に移行されずに有利状態Bが継続される
。
されると(ステップS6072のNO)、当該ゲーム管理処理中に、指示機能表示が1回
でも行われたか否かが判定される(ステップS6082)。すなわち、ゲーム数カウンタ
GCのカウントが開始されてから(区間表示ランプ605の点灯中に(あるいは点滅中に
))、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のいずれかが選び出され、この
「押し順ベル1」~「押し順ベル6」に対応する入賞払い出し枚数のうち最大払い出し枚
数(本例では8枚)が払い出されるための停止操作態様が1回でも指示されたか否かが判
定される。
RTゲームが実行されるものの、ステップS6072においてゲーム数カウンタGCが所
定の閾値を超えていると判定される(ステップS6072においてNOと判定される)こ
とがある。例えば、地獄状態から有利状態Eに移行してARTゲームが実行され、さらに
ARTゲームの上乗せが行われ、一旦はARTゲームが終了したものの地獄状態に移行さ
れることなくゲーム数カウンタGCのカウントが継続された状態で有利状態Bに移行され
たような場合(例えば引き戻しモードにおいてART初当り抽選に当選して有利状態Bに
移行された場合)には、当該有利状態Bにおいて天井ゲームTBの消化中にゲーム数カウ
ンタGCが所定の閾値G(本例では1500ゲーム)を超えてしまうような場合である。
このような場合、指示機能表示が1回でも行われていれば、強制的に、有利状態Bから地
獄状態に移行されることとなるものの、当該ゲーム数管理処理中に、指示機能表示が1回
も行われていないことも稀に生じうる。その場合には、たとえ有利状態Bであったとして
も、有利状態Eに移行されることなく(ARTゲームが実行されることなく)、指示機能
表示を1回行った上で、強制的に、有利状態Bから地獄状態に移行されることとなる。こ
れにより、当該ゲーム管理処理中に実行されたゲーム数(ゲーム数カウンタGC)が所定
の閾値を超えたとしても、指示機能表示が行われることなくただちに地獄状態に移行され
ることなく、指示機能表示が1回行われるまで有利状態Bが継続されることとなり、当該
ゲーム数管理処理中に必ず1回は指示機能表示が行われることを担保することが可能とな
る。
いると判定された場合(ステップS6072のNO)、ステップS6082において、当
該ゲーム数管理処理中に指示機能表示が行われたか否か判定される。ステップS6082
において当該ゲーム数管理処理中に指示機能表示が未だ1回も行われていない旨判定され
ると(ステップS6082のNO)、指示回数が1回にセットされ(ステップS6089
)、指示機能フラグがONにセットされる(ステップS6090)。一方、ステップS6
082において当該ゲーム数管理処理中に指示機能表示が行われた旨判定されると(ステ
ップS6082のYES)、指示機能フラグがOFFにセットされ(ステップS6083
)、前兆フラグがOFFにセットされ(ステップS6084)、有利状態BフラグがOF
Fにセットされ(ステップS6085)、地獄状態フラグがONにセットされ(ステップ
S6086)、ゲーム数管理フラグがOFFにセットされる(ステップS6087)。そ
の後、ステップS6088に進み、ゲーム数カウンタGCが0にセットされ(ステップS
6088)、有利状態B時処理が終了しメインルーチンに戻る。これにより、地獄状態か
ら有利状態A~有利状態Eのいずれかに移行されてゲーム数カウンタGCのカウントが開
始された場合には、たとえゲーム数カウンタGCが所定の閾値を超えていたとしても、指
示機能表示が1回も行われないまま有利状態Bから地獄状態に移行されることはなく、必
ず1回は指示機能表示が行われた上で地獄状態に移行されることとなる。
判定された場合(ステップS6072のNO)には、設定された天井ゲーム数TB(本例
では32ゲーム)が消化されたのちであっても、当該ゲーム数管理処理中に指示機能表示
が1回も行われていなければ地獄状態に移行せずに有利状態Bが継続するため、ステップ
S6071において減算処理が行われた結果、残り天井ゲーム数TBがマイナスとなって
しまうことが生じうる。そのため、初期値は32ゲームであった天井ゲーム数TBがゲー
ムの実行によって0となった場合には、天井ゲーム数TBをFFにセットし、天井ゲーム
数TBがFFであるときには、地獄状態や他の有利状態に移行することなく有利状態Bが
継続する限り、ステップS6071の処理が行われないようになっている。これにより、
天井ゲーム数TBがゲームの実行によって0となった以降に有利状態Bが継続されたとし
ても、メイン基板409のCPU1110の処理がエラーとなってゲームが中断されるこ
とを回避でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。
う場合に、ゲームが実行されたとしても残り天井ゲーム数TBを「FF」にセットしたま
まとする処理の他、そもそも「FF」にセットせずに「00」にキープする処理であって
もよい。また、残り天井ゲーム数TBは、ゲームが実行される都度減算されていく減算方
式で説明したが、ゲームが実行される都度加算されていく加算方式としてもよいことは言
うまでもない。
有利状態Cでは、先ず、ステップS6091において、天井ゲームの消化処理が行われ
る。具体的には、ゲームが実行される都度、32ゲームとして設定された天井ゲーム数か
ら、1ずつ減算される(TC←TC-1)。
処理中に実行されたゲーム数を示すゲーム数カウンタGCが所定の閾値G(本例では15
00ゲーム)以下であるか否かが判定される(ステップS6092)。ゲーム数カウンタ
GCが所定の閾値G以下である場合には(ステップS6092のYES)、ステップS6
094に進み、ART初当り抽選が行われる(ステップS6094)。ステップS609
4で行われるART初当り抽選は、有利状態Eに移行するか否かを決定する抽選である。
内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」と「通常維持リプ
」とのいずれかであるとき、ART初当り抽選における当選確率は、図661に示される
とおりである。また、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リ
プ」及び「通常維持リプ」のいずれでもないとき、ART初当り抽選における当選確率は
、65536分の1に設定されている。
われるART初当り抽選と同様にして行われる。すなわち、内部抽選にて選び出された役
が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ステップS6094で行われるA
RT初当り抽選における当選確率は、図661(「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」
当選時の欄)に示されるように、所定の閾値Gと当該ゲーム数管理処理中にカウントされ
たゲーム数カウンタGCとの差K(ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数K)にもと
づいて決定される。
あるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数以上であれば、AR
T初当り抽選における当選確率は65536分の65536(すなわち100%)である
。また、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であると
き、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数未満あれば、ART初当り
抽選における当選確率は65536分の4である。上記の第1規定数は、任意に設定でき
るが、ART初当り抽選に当選したことにもとづいてARTゲームが実行されたときに、
予め決められたゲーム数(本実施形態でいえば50ゲーム)が中途で終了することなく消
化することができる値であることが好ましい。本実施形態では、ART初当り抽選に当選
したときに実行されるARTゲームのゲーム数は50ゲームであるため(上乗せ抽選に当
選しなかった場合)、上記の第1規定数は50ゲーム以上であることが好ましいが、これ
に限定されるものではない。ただし、ART初当り抽選に当選したとしてもただちにAR
Tゲームが開始されるわけではないため、準備状態としてのゲーム数を考慮し、(50ゲ
ーム+α)ゲームに設定されることが好ましい。本実施形態では、(50ゲーム+α)ゲ
ームとして、100ゲームが設定されている。したがって、内部抽選にて選び出された役
が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残り
ゲーム数が100ゲーム以上であれば100%の確率でART初当り抽選に当選し、ゲー
ム数管理処理終了までの残りゲーム数が100ゲーム未満であれば65536分の4の確
率でしかART初当り抽選に当選しないこととなる。これにより、ゲーム数管理処理終了
までの残りゲーム数Kが少ないとART初当り抽選における当選確率が相対的に小さくな
るため、せっかくART初当り抽選に当選してARTゲームが実行されたにもかかわらず
当該ARTゲームが中途で強制的に終了してしまうといった事態を抑制できる。その結果
、遊技者に与えうる落胆を軽減することができ、ひいては興趣の低下を抑制することが可
能となる。
き、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数未満であるときのART初
当り確率(本例では65536分の4)をゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが
第1規定数以上であるときのART初当り確率(本例では65536分の65536)よ
りも低くすることによって、当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタ
GCに関係なくART初当り抽選における当選確率を一定とした場合と比べて、出率を同
じとしつつゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数以上であるときのA
RT初当り確率(本例では65536分の65536)を高めにするゲーム性を実現する
ことが可能になるといった更なる作用効果をも生じさせることが可能となる。
プ当選時の欄)に示されるとおり、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kにかかわ
らず、常に、ART初当り抽選における当選確率は65536分の4である。
+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数
未満であるか否かにもとづいて、ART初当り抽選における当選確率が高確率(6553
6分の65536)と低確率(65536分の4)との2段階のうちのいずれかに決定さ
れるようになっているが、これに限られない。例えば、ART初当り抽選における当選確
率を多段階に設定し、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リ
プ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが小さくなるにつれて、A
RT初当り抽選における当選確率が徐々に低くなるようにしてもよい。
096に進み、天井ゲーム数が0にセットされる(TC←0)。その後、前兆フラグがO
FFにセットされ(ステップS6097)、有利状態CフラグがOFFにセットされ(ス
テップS6098)、有利状態EフラグがONにセットされ(ステップS6099)、A
RTゲーム数が50ゲームにセットされ(ステップS6100)、指示機能フラグがON
にセットされる(ステップS6101)。その後、ステップS6102に進み、RT状態
移行処理が行われる。
には、内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されると、ステップS610
1で指示機能が作動しているので、リール停止ボタン211が「右-中-左」の押し順(
逆押し)で停止操作されるように指示機能表示が行われる。この指示機能表示にしたがっ
て遊技者がリール停止ボタン211を停止操作すると、上げリプレイ役1に対応する図柄
組合せが有効ライン上に表示され、CPU1110は、RT1からRT2への移行制御を
行う。そして、RT1からRT2への移行制御が行われたことを条件に、ARTフラグが
ONにセットされ(ステップS6103)、有利状態C時処理が終了しメインルーチンに
戻る。ただし、内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されなかったり、指
示機能表示が行われたにもかかわらず遊技者がこれに従わなかったときは、ステップS6
102においてRT1からRT2への移行制御が行われないものの、ステップS6103
においてARTフラグがONにセットされる。なお、RT1からRT2への移行制御が行
われるまで、内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されたときに指示機能
表示が行われる。言い換えると、RT1における内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リ
プ」が選び出された場合に、上げリプレイ役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に表
示されるとRT2に移行する制御が行われるが、指示機能表示に従わなかったことにより
上げリプレイ役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されなかった場合には、R
T1に維持されるが、ARTフラグはONにセットされる。
095のNO)、ステップS6104に進み、天井ゲーム数が0(TC=0)であるか否
かが判定される。天井ゲーム数が0でなければ(ステップS6104のNO)、後述する
ステップS6106~6109の処理は行われない。すなわち、有利状態Cが継続される
。
のゲームが消化されていなくとも有利状態Cが終了して有利状態Eに移行される一方、A
RT初当り抽選に当選しない場合には(ステップS6095のNO)、天井ゲーム数のゲ
ームが消化されるまで有利状態Cが継続することとなる。ただし、図652には示されて
いないが、ART初当り抽選に落選し(ステップS6095のNO)且つ天井ゲーム数が
0でない場合(ステップS6104のNO)であっても、内部抽選にてボーナス役(BB
1、BB2)が選び出された場合には、ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ラインに
表示されるとボーナスゲームが開始される。このボーナスゲームの実行中は、65536
分の328の確率でART初当り抽選が行われ、ART初当り抽選に当選すると、ボーナ
スゲームが終了した後、ただちに有利状態Eに移行される。一方、ボーナスゲームの実行
中にART初当り抽選に当選しなかった場合は、天井ゲームが32ゲームにセットされ(
TC←32)、有利状態C時処理が再び行われる。
ステップS6104のYES)、前兆フラグがOFFにセットされ(ステップS6106
)、有利状態CフラグがOFFにセットされ(ステップS6107)、有利状態Dフラグ
がONにセットされる(ステップS6108)。そして、ステップS6109において、
チャンスゾーンのゲーム数として10ゲームがセットされ(CZ←10)、有利状態C時
処理が終了しメインルーチンに戻る。
ると判定された場合(ステップS6032のNO)、ステップS6112に進み、当該ゲ
ーム管理処理中に、指示機能表示が1回でも行われたか否かが判定される(ステップS6
112)。ここで、指示機能表示が1回以上行われた旨判定されると(ステップS611
2のYES)、指示機能フラグがOFFにセットされ(ステップS6113)、前兆フラ
グがOFFにセットされ(ステップS6114)、有利状態CフラグがOFFにセットさ
れ(ステップS6115)、地獄状態フラグがONにセットされ(ステップS6116)
、ゲーム数管理フラグがOFFにセットされる(ステップS6117)。その後、ステッ
プS6118に進み、ゲーム数カウンタGCが0にセットされ(ステップS6118)、
有利状態C時処理が終了しメインルーチンに戻る。
ベル1」~「押し順ベル6」のうちのいずれかが選び出される合成確率(65536分の
26280)と所定の閾値G(1500ゲーム)とを考慮すると確率的には極めて低い確
率でしか発生し得ないものの、確率的には、ゲーム数カウンタGCのカウントが開始され
てから指示機能表示が1回も行われることなく、ゲーム数カウンタGCが所定の閾値Gを
超えていると判定される場合(ステップS6092においてNOと判定され且つステップ
S6112においてNOと判定される場合)もあり得る。この場合、ステップS6113
~ステップS6118の処理は行われず、指示回数が1回にセットされ(ステップS61
19)、指示機能フラグがONにセットされる(ステップS6120)。これにより、当
該ゲーム管理処理中に実行されたゲーム数(ゲーム数カウンタGC)が所定の閾値を超え
たとしても、指示機能表示が行われることなくただちに地獄状態に移行されることなく、
指示機能表示が1回行われるまで有利状態Cが継続されることとなり、当該ゲーム数管理
処理中に必ず1回は指示機能表示が行われることを担保することが可能となる。
ム数TC(本例では32ゲーム)が消化されたのちであっても、当該ゲーム数管理処理中
に指示機能表示が1回も行われていなければ地獄状態に移行せずに有利状態Cが継続する
ため、ステップS6091において減算処理が行われた結果、残り天井ゲーム数TAがマ
イナスとなってしまうことが生じうる。そのため、初期値は32ゲームであった天井ゲー
ム数TAがゲームの実行によって0となった場合には、天井ゲーム数TCを「FF」にセ
ットし、天井ゲーム数TCが「FF」であるときには、地獄状態や他の有利状態に移行す
ることなく有利状態Cが継続する限り、ステップS6091の処理を行わないようにする
とともに、ステップS6104においてYESと判定されるようになっている。これによ
り、天井ゲーム数TCがゲームの実行によって0となった以降に有利状態Cが継続された
としても、メイン基板409のCPU1110の処理がエラーとなってゲームが中断され
ることを回避でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。
う場合に、ゲームが実行されたとしても残り天井ゲーム数TCを「FF」にセットしたま
まとする処理の他、そもそも「FF」にセットせずに「00」にキープする処理であって
もよい。また、残り天井ゲーム数TCは、ゲームが実行される都度減算されていく減算方
式で説明したが、ゲームが実行される都度加算されていく加算方式としてもよいことは言
うまでもない。
有利状態Dでは、先ず、ステップS6131において、CZゲームの消化処理が行われ
る。具体的には、ゲームが実行される都度、10ゲームとして設定されたCZゲーム数か
ら、1ずつ減算される(CZ←CZ-1)。
処理中に実行されたゲーム数を示すゲーム数カウンタGCが所定の閾値G(本例では15
00ゲーム)以下であるか否かが判定される(ステップS6132)。
ある場合には(ステップS6132のYES)、ステップS6134に進み、ART初当
り抽選が行われる(ステップS6134)。ステップS6134で行われるART初当り
抽選は、有利状態Eに移行するか否かを決定する抽選であり、有利状態A~有利状態Cの
いずれと比べても高確率に設定されている。具体的には、図663に示されるように、内
部抽選にてレア小役(スイカ役、チェリー役)が選び出された場合には65536分の6
5536(100%)の確率で当選し、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6
」のいずれかが選び出された場合には65536分の16384(25%)の確率で当選
するように、ステップS6134のART初当り抽選が行われる。また、内部抽選にて選
び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」と「通常維持リプ」とのいずれか
であるとき、ART初当り抽選における当選確率は、図661に示されるとおりである。
なお、有利状態DのCZ中における内部抽選にてボーナス役(BB1、BB2)が選び出
されてボーナスゲームが実行された場合には、ゲーム数カウンタGCが閾値Gを超えてい
ない限り、当該ボーナスゲームが実行されたのちに有利状態Eに移行されてARTゲーム
が実行されることが確定する。
にて選び出された役がレア小役(スイカ役、チェリー役)や「押し順ベル1」~「押し順
ベル6」や通常維持リプであるとき、ステップS6134で行われるART初当り抽選に
おける当選確率は、所定の閾値Gと当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カ
ウンタGCとの差K(ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数K)にかかわらず上述し
たとおり(図663及び図661(通常維持リプ当選時の欄)に示されるとおり)である
。これに対し、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」で
あるとき、ステップS6134で行われるART初当り抽選における当選確率は、図66
1(「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」当選時の欄)に示されるように、所定の閾値
Gと当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCとの差K(ゲーム数
管理処理終了までの残りゲーム数K)にもとづいて決定される。
あるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが規定数以上であれば、ART初
当り抽選における当選確率は65536分の65536(すなわち100%)である。ま
た、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、
ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが規定数未満あれば、ART初当り抽選にお
ける当選確率は65536分の4である。上記の規定数は、任意に設定できるが、ART
初当り抽選に当選したことにもとづいてARTゲームが実行されたときに、予め決められ
たゲーム数(本実施形態でいえば50ゲーム)が中途で終了することなく消化することが
できる値であることが好ましい。本実施形態では、ART初当り抽選に当選したときに実
行されるARTゲームのゲーム数は50ゲームであるため(上乗せ抽選に当選しなかった
場合)、上記の規定数は50ゲーム以上であることが好ましいが、これに限定されるもの
ではない。ただし、ART初当り抽選に当選したとしてもただちにARTゲームが開始さ
れるわけではないため、準備状態としてのゲーム数を考慮し、(50ゲーム+α)ゲーム
に設定されることが好ましい。本実施形態では、(50ゲーム+α)ゲームとして、10
0ゲームが設定されている。したがって、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維
持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数が100
ゲーム以上であれば100%の確率でART初当り抽選に当選し、ゲーム数管理処理終了
までの残りゲーム数が100ゲーム未満であれば65536分の4の確率でしかART初
当り抽選に当選しないこととなる。これにより、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム
数Kが少ないとART初当り抽選における当選確率が相対的に小さくなるため、せっかく
ART初当り抽選に当選してARTゲームが実行されたにもかかわらず当該ARTゲーム
が中途で強制的に終了してしまうといった事態を抑制できる。その結果、遊技者に与えう
る落胆を軽減することができ、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。
き、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが規定数未満であるときのART初当り
確率(本例では65536分の4)をゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが規定
数以上であるときのART初当り確率(本例では65536分の65536)よりも低く
することによって、当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCに関
係なくART初当り抽選における当選確率を一定とした場合と比べて、出率を同じとしつ
つゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが規定数以上であるときのART初当り確
率(本例では65536分の65536)を高めにするゲーム性を実現することが可能に
なるといった更なる作用効果をも生じさせることが可能となる。
プ当選時の欄)に示されるとおり、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kにかかわ
らず、常に、ART初当り抽選における当選確率は65536分の4であることは上述し
たとおりである。
+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが規定数未満
であるか否かにもとづいて、ART初当り抽選における当選確率が高確率(65536分
の65536)と低確率(65536分の4)との2段階のうちのいずれかに決定される
ようになっているが、これに限られない。例えば、ART初当り抽選における当選確率を
多段階に設定し、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」
であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが小さくなるにつれて、ART
初当り抽選における当選確率が徐々に低くなるようにしてもよい。
136に進み、CZゲーム数が0にセットされる(CZ←0)。その後、前兆フラグがO
FFにセットされ(ステップS6137)、有利状態DフラグがOFFにセットされ(ス
テップS6138)、有利状態EフラグがONにセットされ(ステップS6139)、A
RTゲーム数が50ゲームにセットされ(ステップS6140)、指示機能フラグがON
にセットされる(ステップS6141)。その後、ステップS6142に進み、RT状態
移行処理が行われる。
には、内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されると、ステップS614
1で指示機能が作動しているので、リール停止ボタン211が「右-中-左」の押し順(
逆押し)で停止操作されるように指示機能表示が行われる。この指示機能表示にしたがっ
て遊技者がリール停止ボタン211を停止操作すると、上げリプレイ役1に対応する図柄
組合せが有効ライン上に表示され、CPU1110は、RT1からRT2への移行制御を
行う。そして、RT1からRT2への移行制御が行われたことを条件に、ARTフラグが
ONにセットされ(ステップS6143)、有利状態D時処理が終了しメインルーチンに
戻る。ただし、内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されなかったり、指
示機能表示が行われたにもかかわらず遊技者がこれに従わなかったときは、ステップS6
142においてRT1からRT2への移行制御は行われない。内部抽選にて「上げリプ1
+通常維持リプ」が選び出されなかったときにはステップS6143においてARTフラ
グがONにセットされないが、指示機能表示が行われたにもかかわらず遊技者がこれに従
わなかったときは、ステップS61042においてRT1からRT2への移行制御は行わ
れないものの、ステップS6143においてARTフラグがONにセットされる。なお、
RT1からRT2への移行制御が行われるまで、内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リ
プ」が選び出されたときに指示機能表示が行われる。言い換えると、RT1における内部
抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出された場合に、上げリプレイ役1に対応
する図柄組合せが有効ライン上に表示されるとRT2に移行する制御が行われるが、指示
機能表示に従わなかったことにより上げリプレイ役1に対応する図柄組合せが有効ライン
上に表示されなかった場合には、RT1に維持されるが、ARTフラグはONにセットさ
れる。また、「上げリプ1+通常維持リプ」についても押し順ベルのように6通りの押し
順に対応した条件装置をもった方が好適であることは上述したとおりである。
135のNO)、ステップS6144に進み、CZゲーム数が0(CZ=0)であるか否
かが判定される。CZゲーム数が0でなければ(ステップS6144のNO)、後述する
ステップS6153~6160の処理は行われない。すなわち、地獄状態に移行されずに
有利状態Dが継続される。
のゲームが消化されていなくとも有利状態Dが終了して有利状態Eに移行される一方、A
RT初当り抽選に当選しなかった場合には(ステップS6135のNO)、CZゲーム数
のゲームが消化されるまで有利状態Dが継続することとなる。ただし、図653には示さ
れていないが、ART初当り抽選に落選し(ステップS6135のNO)且つCZゲーム
数が0でない場合(ステップS6144のNO)であっても、内部抽選にてボーナス役(
BB1、BB2)が選び出された場合には、ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ライ
ンに表示されるとボーナスゲームが開始される。このボーナスゲームの実行中は、655
36分の328の確率でARTゲーム数が上乗せされる上乗せ抽選が行われ、この上乗せ
抽選に当選すると、ボーナスゲームが終了した後、ただちに有利状態Eに移行されて、上
乗せされたゲーム数も含めてARTゲームが実行される。一方、ボーナスゲームの実行中
に上乗せ抽選に当選しなかった場合は、ARTゲーム数として50ゲームがセットされ(
ART←50)、ボーナスゲームが終了した後、ただちに有利状態Eに移行されて、50
ゲームのARTゲームが実行される。
ステップS6144のYES)、ステップS6153に進み、当該ゲーム管理処理中に、
指示機能表示が1回でも行われたか否かが判定される(ステップS6153)。
れた旨判定されると(ステップS6153のYES)、指示機能フラグがOFFにセット
され(ステップS6154)、有利状態DフラグがOFFにセットされ(ステップS61
55)、地獄状態フラグがONにセットされ(ステップS6156)、ゲーム数管理フラ
グがOFFにセットされる(ステップS6157)。その後、ステップS6158に進み
、ゲーム数カウンタGCが0にセットされ(ステップS6158)、有利状態D時処理が
終了しメインルーチンに戻る。
にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のうちのいずれかが選び出される合成確率(6
5536分の26280)と所定の閾値G(1500ゲーム)とを考慮すると確率的には
極めて低い確率でしか発生し得ないものの、確率的には、ゲーム数カウンタGCのカウン
トが開始されてから指示機能表示が1回も行われることなく、ゲーム数カウンタGCが所
定の閾値Gを超えていると判定される場合(ステップS6132においてNOと判定され
且つステップS6153においてNOと判定される場合)もあり得る。この場合、ステッ
プS6154~ステップS6158の処理は行われず、指示回数が1回にセットされ(ス
テップS6159)、指示機能フラグがONにセットされる(ステップS6160)。こ
れにより、当該ゲーム管理処理中に実行されたゲーム数(ゲーム数カウンタGC)が所定
の閾値を超えたとしても、指示機能表示が行われることなくただちに地獄状態に移行され
ることなく、指示機能表示が1回行われるまで有利状態Dが継続されることとなり、当該
ゲーム数管理処理中に必ず1回は指示機能表示が行われることを担保することが可能とな
る。
れたのちであっても、当該ゲーム数管理処理中に指示機能表示が1回も行われていなけれ
ば地獄状態に移行せずに有利状態Dが継続するため、ステップS6131において減算処
理が行われた結果、残りCZゲーム数CZがマイナスとなってしまうことが生じうる。そ
のため、初期値は10ゲームであったCZゲーム数CZがゲームの実行によって0となっ
た場合には、残りチャンスゲーム数CZを「FF」にセットし、チャンスゲーム数CZが
「FF」であるときには、地獄状態や有利状態Eに移行することなく有利状態Dが継続す
る限り、ステップS6131の処理を行わないようにするとともに、ステップS6144
においてYESと判定されるようになっている。これにより、チャンスゲーム数CZがゲ
ームの実行によって0となった以降にチャンスゲーム(CZ)が継続されたとしても、メ
イン基板409のCPU1110の処理がエラーとなってゲームが中断されることを回避
でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。
まう場合に、ゲームが実行されたとしても残りチャンスゲーム数CZを「FF」にセット
したままとする処理の他、そもそも「FF」にセットせずに「00」にキープする処理で
あってもよい。また、残りチャンスゲーム数CZは、ゲームが実行される都度減算されて
いく減算方式で説明したが、ゲームが実行される都度加算されていく加算方式としてもよ
いことは言うまでもない。
[10-3-4-6.有利状態E時処理]
有利状態EはARTゲーム中の処理である。この有利状態Eでは、先ず、ステップS6
171において、ARTゲームの消化処理が行われる。具体的には、ゲームが実行される
都度、ステップS6040、ステップS6067、ステップS6100、ステップS61
40またはステップS6197において予め設定されたARTゲーム数から、1ずつ減算
される(ART←ART-1)。
理処理中に実行されたゲーム数を示すゲーム数カウンタGCが所定の閾値G(本例では1
500ゲーム)以下であるか否かが判定される(ステップS6172)。
ある場合には(ステップS6172のYES)、ステップS6173に進み、特化ゾーン
中でないか否か判定される(ステップS6173)。
のYES)、図665の特化ゾーン抽選テーブルを用いて、上述した特化ゾーン抽選を行
う(ステップS6174)。ステップS6174の特化ゾーン抽選に当選した場合には(
ステップS6175のYES)、ステップS6176に進み、RT状態移行処理が行われ
る(ステップS6176)。
には、内部抽選にて「上げリプ2+通常維持リプ」が選び出されると、指示機能が作動し
ているので、リール停止ボタン211が「右-左-中」の押し順(逆挟み押し)で停止操
作されるように指示機能表示が行われる。この指示機能表示にしたがって遊技者がリール
停止ボタン211を停止操作すると、上げリプレイ役2に対応する図柄組合せが有効ライ
ン上に表示され、CPU1110は、RT2からRT3への移行制御を行う。なお、特化
ゾーン抽選に当選したとき、ART中抽選状態は、ART中低確率状態またはART中高
確率状態から特化ゾーン準備状態に移行される。そして、上げリプレイ役2に対応する図
柄組合せが有効ライン上に表示されると、特化ゾーン準備状態から特化ゾーン状態に移行
される。
定抽選では、まず、ARTゲーム数を上乗せするか否かが抽選され、さらに、上乗せする
と決定した場合は(ステップS6178のYES)、ステップS6179の上乗せゲーム
数決定抽選に進み、何ゲームを上乗せするかが抽選される。そして、ステップS6180
において、上乗せゲーム数決定抽選にて決定された上乗せゲーム数Nの上乗せが行われる
(ART←ART+N)。上述したとおり、上乗せ決定抽選は図656及び図662(a
)を用いて行われ、上乗せゲーム数決定抽選は図657~図660及び図662(b)を
用いて行われる。図656は上乗せ決定抽選に用いられる抽選テーブルの一例であり、図
657はART中低確率状態であるときに上乗せゲーム数決定抽選に用いられる抽選テー
ブルの一例であり、図658はART中高確率状態であるときに上乗せゲーム数決定抽選
に用いられる抽選テーブルの一例であり、図659は特化ゾーン中に上乗せゲーム数決定
抽選に用いられる抽選テーブルの一例であり、図660は特化ゾーン準備中に上乗せゲー
ム数決定抽選に用いられる抽選テーブルの一例である。
6173のNO)は、ステップS6174、ステップS6175及びステップS6176
をスキップしてステップS6177に進む。また、ステップS6175においてステップ
S6174の特化ゾーン抽選に落選したと判定されたとき(ステップS6175のNO)
は、ステップS6176をスキップしてステップS6177に進む。
いてART中抽選状態移行抽選が行われる。このART中抽選状態移行抽選は、上述した
とおり、基本ART中におけるART中抽選状態を、ART中低確率状態とART中高確
率状態とのうちいずれに制御するかについて決定する抽選である。そして、ステップS6
181のART中抽選状態移行抽選の結果にもとづいて、ステップS6183のART中
抽選状態移行処理が行われる。
選の結果に対応して作動した条件装置に応じた確率で、ART中高確率状態への移行抽選
が行われ(ステップS6181)、この移行抽選に当選すると(ステップS6182のY
ES)、ART中高確率状態に移行制御される(ステップS6183)。ステップS61
81の移行抽選に落選すると(ステップS6182のNO)、ステップS6183がスキ
ップされて、指示機能の発生にかかわる処理が終了し、ART中低確率状態が維持される
。また、ART中高確率状態においては、図664の「高→低」を参照し、内部抽選の結
果に対応して作動した条件装置に応じた確率で、ART中低確率状態への移行抽選が行わ
れ(ステップS6181)、この移行抽選に当選すると(ステップS6182のYES)
、ART中低確率状態に移行制御される(ステップS6183)。ステップS6181の
移行抽選に落選すると(ステップS6182のNO)、ステップS6183がスキップさ
れて、指示機能の発生にかかわる処理が終了し、ART中高確率状態が維持される。ステ
ップS6181のART中抽選状態移行抽選は、図664に示されるART中抽選状態移
行抽選テーブルを用いて行われる。図664は、ART中抽選状態移行抽選に用いられる
抽選テーブルである。なお、図664に示される「低」は「ART中低確率状態」を意味
し、同じく図664に示される「高」は「ART中高確率状態」を意味する。ART中抽
選状態移行抽選は、ART中高確率状態及びART中低確率状態のいずれにおいても、内
部抽選が行われる都度(ゲームが実行される都度)実行される。
のNO)、ステップS6184に進み、ARTゲームの消化判定が行われる。ステップS
6184で行われるARTゲームの消化判定では、実行されるべきARTゲームが全て消
化されたか否かが判定され、実行されるべきARTゲームが全て消化されたと判定される
と(ステップS6184のYES)、有利状態EフラグがOFFにセットされ(ステップ
S6185)、引き戻し状態フラグがONにセットされ(ステップS6186)、指示機
能フラグがOFFにセットされ(ステップS6187)、ARTフラグがOFFにセット
され(ステップS6188)、有利状態E時処理が終了しメインルーチンに戻る。一方、
ステップS6184において、実行されるべきARTゲームが未消化であると判定された
ときには(ステップS6184のNO)、ステップS6181に進み、ARTゲームが継
続される。
ステップS6184においてYESと判定されたとき)にRT状態を判定するステップを
有している。ここで判定されたRT状態が、RT1であればステップS6186において
引き戻し状態AフラグをONに設定し、RT2であれば引き戻し状態BフラグをONに設
定する。引き戻し状態A及びBについては後述する。
ゲーム)を超えていると判定されると、すなわち、当該ゲーム数管理処理において遊技者
により実行されたゲーム数が所定の閾値を超えていると判定されると(ステップS617
2のNO)、ステップS6190に進み、当該ゲーム管理処理中に、指示機能表示が1回
でも行われたか否かが判定される(ステップS6190)。当該ゲーム管理処理中に、指
示機能表示が行われた旨が判定されると(ステップS6190のYES)、ARTフラグ
がONであるか否か判定される(ステップS6191)。
191のYES)、ARTフラグがOFFにセットされる(ステップS6192)ととも
に、有利状態EフラグがOFFにセットされ(ステップS6193)、指示機能フラグが
OFFにセットされ(ステップS6194)、ゲーム数管理フラグがOFFにセットされ
(ステップS6195)、地獄状態フラグがONにセットされる(ステップS6196)
。その後、ステップS6197に進み、ゲーム数カウンタGCが0にセットされ(GC←
0)、有利状態E時処理が終了しメインルーチンに戻る。すなわち、当該ゲーム数管理処
理中にカウントされたゲーム数が所定の閾値に達した場合(ステップS6172において
NOと判定されたとき)には、たとえARTゲームが中途であったとしても(ARTゲー
ムの終了条件が成立していない(規定ゲーム数(本例では50ゲーム)が消化されていな
い)としても)、実行中のARTゲームが中途で強制的に終了されることとなる。なお、
ステップS6191においてARTフラグがOFFであると判定されると(ステップS6
191のNO)、ステップS6192をスキップして、ステップS6193に進む。
に、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のうちのいずれかが選び出される
合成確率(65536分の26280)と所定の閾値G(1500ゲーム)とを考慮する
と確率的には極めて低い確率でしか発生し得ないものの、確率的には、ゲーム数カウンタ
GCのカウントが開始されてから指示機能表示が1回も行われることなく、ゲーム数カウ
ンタGCが所定の閾値Gを超えていると判定される場合(ステップS6172においてN
Oと判定され且つステップS6190においてNOと判定される場合)もあり得る。この
場合、ステップS6191~ステップS6197の処理は行われず、指示回数が1回にセ
ットされ(ステップS6198)、指示機能フラグがONにセットされる(ステップS6
199)。これにより、当該ゲーム管理処理中に実行されたゲーム数(ゲーム数カウンタ
GC)が所定の閾値を超えたとしても、指示機能表示が行われることなくただちに地獄状
態に移行されることなく、指示機能表示が1回行われるまで有利状態Eが継続されること
となり、当該ゲーム数管理処理中に必ず1回は指示機能表示が行われることを担保するこ
とが可能となる。
α)が全て消化されたのちであっても、当該ゲーム数管理処理中に指示機能表示が1回も
行われていなければ地獄状態に移行せずに有利状態Eが継続するため、ステップS617
1において減算処理が行われた結果、残りARTゲーム数ARTがマイナスとなってしま
うことが生じうる。そのため、初期値は(50ゲーム+α)であったARTゲーム数AR
Tがゲームの実行によって0となった場合には、ARTゲーム数TAを「FF」にセット
し、ARTゲーム数TAが「FF」であるときには、地獄状態や引き戻し状態に移行する
ことなく有利状態Eが継続する限り、ステップS6171の処理を行わないようにすると
ともに、ステップS6184においてYESと判定されるようになっている。これにより
、ARTゲーム数ARTがゲームの実行によって0となった以降に有利状態Eが継続され
たとしても、メイン基板409のCPU1110の処理がエラーとなってゲームが中断さ
れることを回避でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。
まう場合に、ゲームが実行されたとしても残りARTゲーム数ARTを「FF」にセット
したままとする処理の他、そもそも「FF」にセットせずに「00」にキープする処理で
あってもよい。また、残りARTゲーム数ARTは、ゲームが実行される都度減算されて
いく減算方式で説明したが、ゲームが実行される都度加算されていく加算方式としてもよ
いことは言うまでもない。
S6179の上乗せゲーム数決定抽選について詳述する。内部抽選にて選び出された役が
「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ステップS6177で行われるAR
Tゲーム数の上乗せ決定抽選における当選確率は、図662(a)に示されるように、所
定の閾値Gと当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCとの差K(
ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数K)にもとづいて決定される。
あるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第2規定数以上であれば、AR
Tゲーム数の上乗せ決定抽選における当選確率は65536分の65536(すなわち1
00%)である。また、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持
リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第2規定数未満あれば
、ARTゲーム数の上乗せ決定抽選における当選確率は65536分の4である。上記の
第2規定数は、任意に設定できるが、ARTゲーム数の上乗せ決定抽選に当選したことに
もとづいてARTゲームが上乗せされたとしても、ARTゲームが中途で終了することな
く消化することができる値であることが好ましい。本実施形態では、ARTゲーム数の上
乗せ決定抽選に当選したとき、最大で300ゲームの上乗せが行われるため、上記の第2
規定数は300ゲーム以上であることが好ましいが、これに限定されるものではない。し
たがって、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」である
とき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数が300ゲーム以上であれば100%の
確率でARTゲーム数の上乗せ決定抽選に当選し、ゲーム数管理処理終了までの残りゲー
ム数が300ゲーム未満であれば65536分の4の確率でしかARTゲーム数の上乗せ
決定抽選に当選しないこととなる。これにより、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム
数Kが少ないとARTゲーム数の上乗せ決定抽選における当選確率が相対的に小さくなる
ため、せっかくARTゲーム数の上乗せ決定抽選に当選してARTゲームの上乗せが行わ
れたにもかかわらず当該ARTゲームが中途で強制的に終了してしまうといった事態を抑
制できる。その結果、遊技者に与えうる落胆を軽減することができ、ひいては興趣の低下
を抑制することが可能となる。
き、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第2規定数未満であるときのARTゲ
ーム数の上乗せ決定抽選における当選確率(本例では65536分の4)をゲーム数管理
処理終了までの残りゲーム数Kが第2規定数以上であるときのARTゲーム数の上乗せ決
定抽選における当選確率(本例では65536分の65536)よりも低くすることによ
って、当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCに関係なくART
ゲーム数の上乗せ決定抽選における当選確率を一定とした場合と比べて、出率を同じとし
つつゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが規定数以上であるときのARTゲーム
数上乗せ抽選における当選確率(本例では65536分の65536)を高めにするゲー
ム性を実現することが可能になるといった更なる作用効果をも生じさせることが可能とな
る。
ときにステップS6179の上乗せゲーム数決定抽選で上乗せされるゲーム数についても
、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるときには
、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第2規定数以上と第2規定数未満とで異
なっている。具体的には、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維
持リプ」であるときには、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維
持リプ」非当選時と比べて、上乗せされるゲーム数が多くなるように設定されている。こ
れにより、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが少ないとARTゲーム数の上乗
せ決定抽選に当選したときにステップS6179で上乗せされるARTゲーム数が相対的
に小さくなるため、せっかくARTゲーム数の上乗せ決定抽選に当選してARTゲームの
上乗せが行われたにもかかわらず当該ARTゲームが中途で強制的に終了してしまったと
しても、遊技者に与えうる落胆を軽減することが可能となる。
+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第2規定数
未満であるか否かにもとづいて、ARTゲーム数の上乗せ決定抽選における当選確率が高
確率(65536分の65536)と低確率(65536分の4)との2段階のうちのい
ずれかに決定されるようになっているが、これに限られない。例えば、ARTゲーム数の
上乗せ決定抽選における当選確率を多段階に設定し、内部抽選にて選び出された役が「ス
ペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム
数Kが小さくなるにつれて、ARTゲーム数の上乗せ決定抽選における当選確率が徐々に
低くなるようにしてもよい。なお、上記では、内部抽選にて選び出された役が「スペシャ
ル維持リプ+通常維持リプ」であるときのARTゲーム数の上乗せ決定抽選における当選
確率を変更する説明を行ってきたが、当該当選確率(65536分の65536)を変え
ることなく、図662(b)に示すゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第2規
定数未満の場合の上乗せゲーム数決定抽選に用いられるテーブルを参照するようにしても
よい。すなわち、ARTゲーム数の上乗せ決定抽選における当選確率を変更することなく
、上乗せゲーム数決定抽選において上乗せされるゲーム数を変更するようにしてもよい。
引き戻し状態は、実行されるべきARTゲーム数が全て消化され且つゲーム数カウンタ
GCが所定の閾値Gを超えていないとき(ステップS6184でYESと判定されたとき
)に、有利状態Eの終了後に制御される状態であり、本例では、引き戻し状態Aと引き戻
し状態Bとが用意されている。ART初当り抽選の当選確率は、引き戻し状態A及びBの
いずれの場合も、有利状態A~C及び有利状態Eよりも高く設定されており、有利状態D
よりも低く設定されているが、有利状態Dよりも高く設定されるようにしてもよい。
らRT1に移行されることはないが、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」
のいずれかが選び出されてリール停止ボタン211の適正な停止操作順序が指示機能表示
によって明示されたにもかかわらず、この指示機能表示にしたがってリール停止ボタン2
11を操作しなかったことで0枚ベル零し目が有効ラインに表示されると、メイン基板4
09のCPU1110の制御によってRT2からRT1に移行される。本例では、上述し
たとおり、ARTゲームの最終ゲームが終了したとき(ステップS6184においてYE
Sと判定されたとき)のRT状態がRT1であれば引き戻し状態Aに制御され、ARTゲ
ームの最終ゲームが終了したときのRT状態がRT2であれば引き戻し状態Bに制御され
る。引き戻し状態は、ARTゲームの最終ゲームが終了した時点でのRT状態に応じて決
定されるため、ARTゲームの最終ゲームが開始された時点のRT状態がRT2であった
としても、ARTゲームの最終ゲームにおいて0枚ベル零し目が有効ラインに表示された
場合には、RT状態がRT2からRT1に移行されるので、引き戻し状態Aに制御される
こととなる。
行される都度、引き戻し状態に応じてART初当り抽選が行われる(ステップS6201
)。このART初当り抽選における当選確率は、内部抽選にて選び出された役が「スペシ
ャル維持リプ+通常維持リプ」であるときは図661のART初当り抽選テーブルに示さ
れるとおりであり、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ
」以外の役であるときは図666の引き戻し状態におけるART初当り抽選テーブルに示
されるとおりである。内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リ
プ」であるときは、図661に示されるように、ART初当り抽選における当選確率が引
き戻し状態Aと引き戻し状態Bとで共通している。これに対し、内部抽選にて選び出され
た役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」以外の役であるときは、図666を参照す
ると分かるように、引き戻し状態Aと引き戻し状態Bとを比べると、引き戻し状態Aより
も引き戻し状態Bの方が、ART初当り抽選に当選しやすい点で遊技者に有利である。
とき、ステップS6201で行われるART初当り抽選について詳述する。内部抽選にて
選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ステップS620
1で行われるART初当り抽選における当選確率は、図661(「スペシャル維持リプ+
通常維持リプ」当選時の欄)に示されるように、所定の閾値Gと当該ゲーム数管理処理中
にカウントされたゲーム数カウンタGCとの差K(ゲーム数管理処理終了までの残りゲー
ム数K)にもとづいて決定される。
あるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数以上であれば、AR
T初当り抽選における当選確率は65536分の65536(すなわち100%)である
。また、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であると
き、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数未満あれば、ART初当り
抽選における当選確率は65536分の4である。上記の第1規定数は、任意に設定でき
るが、ART初当り抽選に当選したことにもとづいてARTゲームが実行されたときに、
予め決められたゲーム数(本実施形態でいえば50ゲーム)が中途で終了することなく消
化することができる値であることが好ましい。本実施形態では、ART初当り抽選に当選
したときに実行されるARTゲームのゲーム数は50ゲームであるため(上乗せ抽選に当
選しなかった場合)、上記の第1規定数は50ゲーム以上であることが好ましい。ただし
、ART初当り抽選に当選したとしてもただちにARTゲームが開始されるわけではない
ため、準備状態としてのゲーム数を考慮し、(50ゲーム+α)ゲームに設定されること
が好ましい。本実施形態では、(50ゲーム+α)ゲームとして、100ゲームが設定さ
れている。したがって、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持
リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数が100ゲーム以上であれ
ば100%の確率でART初当り抽選に当選し、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム
数が100ゲーム未満であれば65536分の4の確率でしかART初当り抽選に当選し
ないこととなる。これにより、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが少ないとA
RT初当り抽選における当選確率が相対的に小さくなるため、せっかくART初当り抽選
に当選してARTゲームが実行されたにもかかわらず当該ARTゲームが中途で強制的に
終了してしまうといった事態を抑制できる。その結果、遊技者に与えうる落胆を軽減する
ことができ、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。
き、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数未満であるときのART初
当り確率(本例では65536分の4)をゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが
第1規定数以上であるときのART初当り確率(本例では65536分の65536)よ
りも低くすることによって、当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタ
GCに関係なくART初当り抽選における当選確率を一定とした場合と比べて、出率を同
じとしつつゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数以上であるときのA
RT初当り確率(本例では65536分の65536)を高めにするゲーム性を実現する
ことが可能になるといった更なる作用効果をも生じさせることが可能となる。
おり、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kにかかわらず、常に、ART初当り抽
選における当選確率は65536分の4である。
+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数
未満であるか否かにもとづいて、ART初当り抽選における当選確率が高確率(6553
6分の65536)と低確率(65536分の4)との2段階のうちのいずれかに決定さ
れるようになっているが、これに限られない。例えば、ART初当り抽選における当選確
率を多段階に設定し、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リ
プ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが小さくなるにつれて、A
RT初当り抽選における当選確率が徐々に低くなるようにしてもよい。
ONである限り(ゲーム数カウンタGCが所定の閾値を超えない限り)、ART初当り抽
選における当選確率が通常時(例えば有利状態A、有利状態Cや地獄状態)よりも相対的
に高い引き戻し状態に制御されるが、これに限られず、有利状態Eの終了後、所定の閾値
Gと当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCとの差K(ゲーム数
管理処理終了までの残りゲーム数K)が例えば第3規定数以上である場合に限り、引き戻
し状態に制御されるようにしてもよい。この場合にも、有利状態Eの終了後、ゲーム数管
理処理終了までの残りゲーム数Kが例えば第3規定数未満であれば引き戻し状態に制御さ
れないため、ART初当り抽選に当選してARTゲームが実行されたにもかかわらず当該
ARTゲームが中途で強制的に終了してしまうといった事態を抑制できる。その結果、遊
技者に与えうる落胆を軽減することができ、ひいては興趣の低下を抑制することが可能と
なる。なお、有利状態Eの終了後、所定の閾値Gと当該ゲーム数管理処理中にカウントさ
れたゲーム数カウンタGCとの差K(ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数K)が例
えば第3規定数未満である場合には、当該ゲーム数管理処理を終了して地獄状態に移行さ
せてもよいし、当該ゲーム数管理処理は継続するもののART初当り抽選における当選確
率を上記の通常時と同じ確率(例えば65536分の1)程度にしてもよい。
、ゲーム数管理処理中に実行されたゲーム数を示すゲーム数カウンタGCが所定の閾値G
(本例では1500ゲーム)以下であるか否かが判定される(ステップS6205)。
5のYES)、有利状態EフラグがONにセットされ(ステップS6206)、ARTゲ
ーム数が50ゲームにセットされ(ステップS6207)、指示機能フラグがONにセッ
トされる(ステップS6208)。その後、ステップS6209に進み、RT状態移行処
理が行われる。
処理は、引き戻し状態Aであるときに行われる処理であり、引き戻し状態Bであるときに
は行われない。なぜなら、ステップS6209のRT状態移行処理は、ARTゲームが実
行されるための準備処理としてRT状態をRT1からRT2に移行させる処理であるため
、RT状態がRT2である引き戻し状態Bでは行われず、RT状態がRT1である引き戻
し状態AにおいてRT2に移行されるようにするためである。そしてその後、ARTフラ
グがONにセットされる(ステップS6210)。
ップS6205においてNOと判定された場合)には、ステップS6211に進み、当該
ゲーム管理処理中に、指示機能表示が1回でも行われたか否かが判定される(ステップS
6211)。当該ゲーム管理処理中に、指示機能表示が行われた旨が判定されると(ステ
ップS6211のYES)、引き戻し状態フラグがOFFにセットされる(ステップS6
212)。具体的には、現在の引き戻し状態が引き戻し状態Aであれば引き戻し状態Aフ
ラグがOFFにセットされ、現在の引き戻し状態が引き戻し状態Bであれば引き戻し状態
BフラグがOFFにセットされる。その後、指示機能フラグがONであれば(ステップS
6213のYES)、指示機能フラグがOFFにセットされるとともに(ステップS62
14)、ゲーム数管理フラグがOFFにセットされる(ステップS6215)。なお、ス
テップS6213において指示機能フラグがOFFである旨判定されると(ステップS6
213においてNOであると判定されると)、ステップS6214をスキップしてステッ
プS6215に進み、ゲーム数管理フラグがOFFにセットされる(ステップS6215
)。そしてその後、地獄状態フラグがONにセットされる(ステップS6216)ととも
に、ゲーム数カウンタGCが0にセットされて(ステップS6217)、引き戻し状態時
処理を終了してメインルーチンに戻る。
Eの場合と同様に、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のうちのいずれか
が選び出される合成確率(65536分の26280)と所定の閾値G(1500ゲーム
)とを考慮すると確率的には極めて低い確率でしか発生し得ないものの、確率的には、ゲ
ーム数カウンタGCのカウントが開始されてから指示機能表示が1回も行われることなく
、ゲーム数カウンタGCが所定の閾値Gを超えていると判定される場合(ステップS62
05においてNOと判定され且つステップS6211においてNOと判定される場合)も
あり得る。この場合、ステップS6212~ステップS6217の処理は行われず、指示
回数が1回にセットされ(ステップS6218)、指示機能フラグがONにセットされる
(ステップS6219)。これにより、当該ゲーム管理処理中に実行されたゲーム数(ゲ
ーム数カウンタGC)が所定の閾値を超えたとしても、指示機能表示が行われることなく
ただちに地獄状態に移行されることなく、指示機能表示が1回行われるまで引き戻し状態
が継続されることとなり、当該ゲーム数管理処理中に必ず1回は指示機能表示が行われる
ことを担保することが可能となる。
き(ステップS6205のNO)、通常であれば、ステップS6213において指示機能
フラグがOFFである旨判定される(ステップS6213においてNOと判定される)。
ただし、極稀に、上述したとおりステップS6211でNOである旨判定されてステップ
S6219において指示機能フラグがONにセットされることがある。この場合、ステッ
プS6213において指示機能フラグがONである旨判定される(ステップS6213に
おいてYESと判定される)。
(ステップS6205においてNOと判定された場合)には、ART初当り抽選の結果に
かかわらず地獄状態に移行されることとなる。詳述すると、ステップS6205において
ゲーム数カウンタGCが所定の閾値Gに達した場合には、たとえステップS6202のA
RT初当り抽選に当選していたとしても、ARTゲームが実行されることなく、引き戻し
状態が終了して地獄状態に移行され、ゲーム数カウンタのカウントが終了(ゲーム数管理
処理が終了)される。
プS6202のNO)、引き戻し状態の維持抽選が行われる(ステップS6203)。こ
の維持抽選の態様は、所定の閾値Gと当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数
カウンタGCとの差K(ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数K)にもとづいて決定
される。
ゲーム数Kが第3規定数以上であるとき、引き戻し状態Aである場合には50分の49の
確率で当選するように維持抽選が行われ(すなわち50分の1の確率で落選する)、引き
戻し状態Bである場合には20分の19の確率で当選するように維持抽選が行われる(す
なわち20分の1の確率で落選する)。したがって、引き戻し状態Aと引き戻し状態Bと
を比較した場合、引き戻し状態Bの方がART初当り抽選に当選しやすいものの、この引
き戻し状態Bは、引き戻し状態Aよりも維持され難い状態となる。一方、ゲーム数管理処
理終了までの残りゲーム数Kが第3規定数未満であるとき、引き戻し状態Aと引き戻し状
態Bとで共通する維持抽選が行われる。すなわち、引き戻し状態Aであるか引き戻し状態
Bであるかにかかわらず、50分の7の確率で当選するように維持抽選が行われる(50
分の43の確率で落選する)。このように、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数K
が第3規定数以上であるときは、引き戻し状態Bよりも引き戻し状態Aの方が引き戻し状
態に維持されやすいものの、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第3規定数未
満であるときは、引き戻し状態Aであるか引き戻し状態Bであるかにかかわらず相対的に
高い確率で引き戻し状態から地獄状態に移行されることとなる。これにより、ゲーム数管
理処理終了までの残りゲーム数Kが少ないと維持抽選における当選確率が相対的に小さく
なるため、せっかくART初当り抽選に当選してARTゲームが実行されたにもかかわら
ず当該ARTゲームが中途で強制的に終了してしまうといった事態を抑制できる。その結
果、遊技者に与えうる落胆を軽減することができ、ひいては興趣の低下を抑制することが
可能となる。
き、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第3規定数未満であるときの維持抽選
における当選確率(本例では50分の7)をゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数K
が第3規定数以上であるときの維持抽選における当選確率(本例では、引き戻し状態Aで
ある場合には50分の49、引き戻し状態Bである場合には20分の19)よりも低くす
ることによって、当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCに関係
なく維持抽選における当選確率を一定とした場合と比べて、出率を同じとしつつゲーム数
管理処理終了までの残りゲーム数Kが第3規定数以上であるときの維持抽選における当選
確率を高めにするゲーム性を実現することが可能になるといった更なる作用効果をも生じ
させることが可能となる。
れると、相対的に高い確率でART初当り抽選に当選することを考慮すると、ARTゲー
ムが実行されたときに、予め決められたゲーム数(本実施形態でいえば50ゲーム)が中
途で終了することなく消化することができる値であることが好ましい。本実施形態では、
ART初当り抽選に当選したときに実行されるARTゲームのゲーム数は50ゲームであ
るため(上乗せ抽選に当選しなかった場合)、上記の第3規定数は50ゲーム以上である
ことが好ましいが、これに限定されるものではない。
+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第3規定数
未満であるか否かにもとづいて、維持抽選における当選確率が高確率(引き戻し状態Aで
ある場合には50分の49、引き戻し状態Bである場合には20分の19)と低確率(5
0分の7)との2段階のうちのいずれかに決定されるようになっているが、これに限られ
ない。例えば、維持抽選における当選確率を多段階に設定し、内部抽選にて選び出された
役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残
りゲーム数Kが小さくなるにつれて、維持抽選における当選確率が徐々に低くなるように
してもよい。
定された場合)は、ステップS6211に進み、当該ゲーム管理処理中に、指示機能表示
が1回でも行われたか否かが判定される(ステップS6211)。当該ゲーム管理処理中
に、指示機能表示が行われた旨が判定されると(ステップS6211のYES)、上述し
たステップS6212~ステップS6217の処理が行われ(すなわち地獄状態に移行さ
れることが決定され)、引き戻し状態時処理を終了してメインルーチンに戻る。一方、当
該ゲーム管理処理中に、指示機能表示が行われていない旨が判定されると(ステップS6
211のNO)、ステップS6212~ステップS6217の処理は行われず、指示回数
が1回にセットされ(ステップS6218)、指示機能フラグがONにセットされる(ス
テップS6219)。
とゲーム数管理処理が開始される。そして、当該ゲーム数管理処理中に(すなわち有利状
態中または引き戻し状態中に)、特定条件が成立しない限り(例えばボーナスゲームの実
行履歴(当該ゲーム数管理処理中における実行履歴)がない限り)必ず、1回は指示機能
表示が行われることが担保されている(図650~図655を参照)。ここでいう指示機
能表示とは、リール停止ボタン211の停止操作態様(例えば押し順や押し位置)が異な
ると遊技媒体の払出数が異なる役が内部抽選にて選び出されたときに、払出数が最も多い
停止操作態様で操作されるように行われる指示表示をいう。本例で言えば、「押し順ベル
1」~「押し順ベル6」が内部抽選にて選び出されたときに、最も払出数が多い8枚に対
応する押下順序で停止操作されるように行われる指示表示が相当する。したがって、リー
ル停止ボタン211の停止操作態様が異なると遊技媒体の払出数が異なる役以外の役が内
部抽選にて選び出されたときに、該選び出された役が指示された(停止操作態様の指示で
はなく内部抽選にて選び出された役がいずれであるかが指示された(ナビされた))とし
ても、当該指示は、ここでいう指示機能表示には相当しない。この場合、たとえ、指示機
能表示の対象役(リール停止ボタン211の停止操作態様が異なると遊技媒体の払出数が
異なる役)が内部抽選にて選び出された場合における最も多い払出数(本例の「押し順ベ
ル1」~「押し順ベル6」であれば8枚)よりも払出数が多い役が選び出された旨が指示
されたとしても、当該指示は、ここでいう指示機能表示には相当しない。また、リール停
止ボタン211の停止操作態様が異なると遊技媒体の払出数が異なる役が内部抽選にて選
び出されて停止操作態様が指示されたにもかかわらず、遊技者が当該指示に背いて、払出
数が最も多くなる態様で停止操作されなかったとしても、ここでいう指示機能表示は行わ
れたものとする。さらには、リール停止ボタン211の停止操作態様が異なるとその後の
RT状態が異なるリプレイ役(例えば本例の「上げリプ1+通常維持リプ1」が相当)や
、適正な停止操作態様で操作されなければリプレイ役に対応する図柄組合せが表示されな
いリプレイ役が内部抽選にて選び出されたときに、停止操作態様の指示が行われたとして
も、当該指示も、ここでいう指示機能表示には相当しない。
び特化ゾーン準備中も含む)は、指示機能表示にしたがってリール停止ボタン211を操
作する限りRT2やRT3からRT1に移行されることはないものの、指示機能表示にし
たがわずにリール停止ボタン211を操作すると、RT2やRT3からRT1に移行して
しまうことが生じうる。すなわち、有利状態Eの終了後の状態を、引き戻し状態Aに制御
されるようにするか引き戻し状態Bに制御されるようにするかを、遊技者に選択権が与え
られたゲーム性であるといえる。したがって、有利状態Eの終了後の状態を、ART初当
り抽選には当選し難いけれども引き戻し状態が維持されやすい引き戻し状態Aと、ART
初当り抽選には当選しやすいけれども引き戻し状態が維持され難い引き戻し状態Bとのう
ち、いずれの状態でゲームが行われるようにするかを、遊技者自らが選択することが可能
となる。これにより、単にゲームを消化するだけの単調となりがちなARTゲームにおけ
る興趣の低下を抑制することが可能となる。また、指示機能表示にしたがわずにリール停
止ボタン211を操作したがためにRT2やRT3からRT1に移行してしまったとして
も、ARTゲーム終了後には、引き戻し状態が維持されやすい引き戻し状態Aに制御され
るので、興趣の低下を抑制することが可能となる。
能表示にしたがってリール停止ボタン211を操作する限りは引き戻し状態Aに制御され
るため、引き戻し状態Bを選択する遊技者は、地獄状態に移行されやすいもののART初
当り抽選に当選しやすいといった、引き戻し状態Aと比べてハイリスクハイリターンの遊
技を選択することとなる。このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、有利状
態E終了後の状態を、相対的にローリスクローリターンの状態とするか相対的にハイリス
クハイリターンの遊技とするかを、遊技者の所望により選択することができる。
た場合には、リプレイ合成確率が相対的に高いRT2やRT3から、リプレイ合成確率が
相対的に低いRT1に移行されるというリスクを負う必要がある。ARTゲームの残りゲ
ーム数が多い時点であれば、ARTゲームが終了するまでの間に、内部抽選にて「押し順
ベル1」~「押し順ベル6」のいずれかが選び出される可能性は高いものの、その分、A
RTゲーム中に遊技者に払い出される賞としてのメダル枚数が少なくなってしまう(場合
によっては、賞として払い出されるメダル枚数よりもゲームの実行に消費されたメダル枚
数の方が多くなってしまう)というリスクが伴う。その一方、ARTゲームの残りゲーム
数が少ない時点であれば、ARTゲーム中に遊技者に払い出される賞としてのメダル枚数
をより多く獲得しうるものの、ARTゲームが終了するまでの間に、内部抽選にて「押し
順ベル1」~「押し順ベル6」のいずれかが選び出されなくなってしまうというリスクが
伴う。本実施形態のスロットマシン1では、ARTゲームの最終ゲームが終了した時点で
のRT状態に応じて引き戻し状態が決定されるようにしているため、ARTゲームの最後
のゲームにおいてRT1に移行されることが好ましい。しかし、ARTゲームの最終ゲー
ムにおける内部抽選にて必ずしも「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のいずれかが選び
出されるとは限らない。そのため、引き戻し状態Bを選択しようとする遊技者にとっては
、ARTゲームの最終ゲームに近づくギリギリまでRT1に移行されないように粘るのが
好ましいけれども、早い時点でRT1に移行させることも可能であるため、どの時点でR
T1に移行させようかという楽しみができる。
所望しないものの、ARTゲーム中(特化ゾーン中及び特化ゾーン準備中も含む)におい
て行われた指示機能表示にしたがわずに誤ってリール停止ボタン211を操作してしまう
場合もあるが、かえってそれがARTゲーム中(特化ゾーン中及び特化ゾーン準備中も含
む)におけるゲームに緊張感を与えることができる。しかも、遊技者が引き戻し状態Bを
希望していなかったとしても、ART初当り抽選確率が相対的に高い状況下でゲームが行
われるため、遊技者に損失感を与えることもない。
及び特化ゾーン準備中も含む)にRT2やRT3からRT1に移行してしまったときに、
上乗せゲーム数決定抽選を行いつつARTゲーム等の進行を止めずに消化を継続したとし
ても、ART初当り抽選確率が相対的に高い引き戻し状態Bに制御されるため、興趣の低
下を抑制することができる。
行されると、当該ゲーム数管理処理中に実行されたゲーム数として、ゲーム数カウンタG
Cが1加算される。本例のスロットマシン1では、所定の閾値が1500ゲームに設定さ
れており、この閾値を超えるとゲーム数管理フラグが強制的にOFFに設定されるため、
原則的には、ゲーム数カウンタGCが1500を超えることはない。しかし、当該ゲーム
数管理処理は、当該ゲーム数管理処理中に指示機能表示が少なくとも1回行われるまで継
続するため、確率的には極めて低いものの、ゲーム数カウンタGCが1500ゲームを超
えることがあり得る。とくに、本例のスロットマシン1では、ゲーム数カウンタGCの処
理が8ビットで行われるため65536ゲームまでしかカウントできない。しかし、ゲー
ム数カウンタGCが確率的には65536ゲームを超えることもないとは言い切れない。
そこで本例では、ステップS602においてゲーム数カウンタGCが閾値である1500
0ゲームに達したときには、ゲーム数カウンタGCをFFにセットする。そして、ゲーム
数カウンタGCがFFであるときには、ステップS6032、ステップS6072、ステ
ップS6092、ステップS6031ステップS6172においてNOと判定されるよう
になっている。これにより、当該ゲーム数管理処理中に指示機能表示が実行されない状態
が続いたとしても、メイン基板409のCPU1110の処理がエラーとなってゲームが
中断されることを回避でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。
本実施形態のスロットマシン1では、内部抽選の結果にもとづいて演出作動抽選を行い
、この演出作動抽選の結果に基づいて遊技者に期待感を与えうる演出が実行されるように
構成されている。具体的には、内部抽選の結果情報がメイン基板409から周辺基板(例
えばサブ基板510)にコマンド送信され、このコマンドを受信したサブ基板510は、
内部抽選の結果情報にもとづいて演出作動抽選を行い、この演出作動抽選により決定され
た演出態様が画像表示体500等に表示されるよう制御するとともに、あわせて音声演出
も行われる。
はRT2において内部抽選に当選したときの演出作動抽選テーブル、図669はRT3に
おいて内部抽選に当選したときの演出作動抽選テーブルである。図667~図669を参
照すると分かるように、内部抽選において、BB1、「BB1+スイカ」、「BB1+チ
ェリー」、BB2、「BB2+スイカ」、「BB2+チェリー」、スイカ、チェリー、「
押し順ベル1」~「押し順ベル6」、共通ベル、維持リプレイ、「上げリプ1+通常維持
リプ」、「上げリプ2+通常維持リプ」、「下げリプ+通常維持リプ」、「7揃いリプ+
通常維持リプ」及び「7揃いフェイクリプ+通常維持リプ」といった複数の役のうちいず
れかに当選した場合に、演出が実行されうるように構成されている。これらの複数の役の
うち、維持リプレイ及び「上げリプ1+通常維持リプ」を除く他の役については、RT状
態がRT1~RT3のうちいずれであったとしても、内部抽選にて当選したときの演出作
動確率は同じとなっている。一方、維持リプレイ及び「上げリプ1+通常維持リプ」につ
いては、RT状態がRT1~RT3のうちいずれであるかに応じて、内部抽選にて当選し
たときの演出作動確率が異なっている。
うる役(図638~図643参照)についてのみ記載している。演出作動抽選に用いられ
るテーブルは、必ずしも、図667~図669に示されるようにRT1~RT3それぞれ
に対応する演出テーブルが用意されているものに限られない。例えば、演出作動確率が同
じデータについては共通のテーブルとして用意し、演出作動確率が異なるデータについて
のみ、RT1~RT3それぞれに対応するテーブルが用意されるようにしてもよい。図6
70は、演出作動抽選テーブルの別例である。図670を用いて説明すると、例えば図6
38~図643の当選役の欄に示される当選役のうち、「維持リプレイ」、「上げリプ1
+通常維持リプ」、「上げリプ2+通常維持リプ」、「下げリプ+通常維持リプ」、「7
揃いリプ+通常維持リプ」及び「7揃いフェイクリプ+通常維持リプ」を除く当選役につ
いては、図670(a)に示されるように共通の演出作動抽選テーブルとして用意し、図
638~図643の当選役の欄に示される当選役のうち、「維持リプレイ」、「上げリプ
1+通常維持リプ」、「上げリプ2+通常維持リプ」、「下げリプ+通常維持リプ」、「
7揃いリプ+通常維持リプ」及び「7揃いフェイクリプ+通常維持リプ」については、図
670(b)~図670(d)に示されるようにRT1~RT3それぞれに応じた演出作
動確率が設定されたテーブルを用意するようにしてもよい。例えば、図667~図669
に示されるようにRT1~RT3それぞれに対応する演出テーブルが用意されている場合
には、「RT状態の数×当選役(条件装置)の数』分の抽選テーブルが必要となるため、
データ容量が膨大になり、多大な検証期間等が必要となり開発期間の延長に繋がるという
課題が発生する。これに対し、ボーナスが成立していない状態であって且つリプレイ合成
確率が異なる複数のRT状態(RT1~RT3)がある中で、これらの複数のRT状態間
を移行する可能性のある当選役(上げリプ1、上げリプ2、下げリプ)に当選したときの
演出作動確率は変更するものの、複数のRT状態間を移行する当選役ではない当選役(チ
ェリーやスイカなどのレア小役)が当選した時の演出作動確率は変わらないようにするこ
とで、データ容量を削減できるという作用効果を奏する。すなわち、RT状態によって当
選確率が変わる当選役(リプレイ役)については、当選確率によって演出作動確率を変え
ないと、演出が作動してもリプレイが頻出して期待できないという演出異常状態が生じる
が、RT状態によって当選確率が変わらない当選役(ボーナス役(BB1、BB2)や小
役(ベル、スイカ、チェリー))についてはいくつも抽選テーブルを用意する必要がない
ため、データ容量の削減を図ることができる。とくに、メイン409で制御しなければな
らない場合には、容量に制限があるため、とくに顕著な作用効果となる。
プ1+通常維持リプ」に当選したときは、概ね2分の1の確率で演出が行われる。ART
ゲーム開始前の通常の遊技状態(ART初当り抽選に当選して上げリプ1に対応する図柄
組合せが有効ラインに表示される前の遊技状態)もRT1であるから、このような遊技状
態において、概ね2分の1の確率で演出が行われることとなる。一方、RT状態がRT2
やRT3においては、RT1と比べて極めて低い確率でしか演出が行われないように構成
されている。以下、RT1をリプレイ合成確率が相対的に低い低リプ状態と称するととも
に、RT2やRT3をリプレイ合成確率が相対的に高い高リプ状態と称する。
が高いものの、高リプ状態は、低リプ状態よりも演出が行われ難い状態となる。演出が行
われるとき、遊技者は、ボーナス(BB1、BB2)やART初当りが期待できるレア小
役(スイカ、チェリー)に当選したのではないかと期待する。しかし、高リプ状態におい
て演出が頻繁に行われると、演出が行われるときにこのような期待を遊技者が抱くことが
なくなってしまうおそれがあるだけでなく、演出自体が煩わしいものとなってしまうおそ
れがある。そこで、本例では、高リプ状態においては、低リプ状態よりも演出が行われ難
くすることで、演出が行われたときに遊技者に好適に期待感を与えることが可能となる。
なお、このようなゲーム性は、ARTゲーム終了後のRT状態を、高リプ状態に制御され
るようにするか低リプ状態に制御されるようにするかを、遊技者に選択権が与えられたゲ
ーム性であるともいえる。したがって、ARTゲーム終了後のRT状態を、特定役(本例
ではリプレイ)には当選し難いけれども演出作動確率が高いRT1と、特定役(本例では
リプレイ)には当選しやすいけれども演出作動確率が低いRT2やRT3とのうち、いず
れの状態でゲームが行われるようにするかを、遊技者自らが選択することが可能となる。
このように考えた場合でも、単にゲームを消化するだけの単調となりがちなARTゲーム
における興趣の低下を抑制することが可能となる。また、ARTゲーム終了後のRT状態
を、高い頻度で演出が行われうるRT1を選択したいとする遊技者にとっては、ARTゲ
ームの最終ゲームに近づくギリギリまでRT1に移行されないように粘るのが好ましいけ
れども、早い時点でRT1に移行させることも可能であるため、どの時点でRT1に移行
させようかという楽しみができる。このように、本実施形態のスロットマシン1によれば
、ARTゲーム中にRT2やRT3からRT1に移行してしまったときに、上乗せゲーム
数決定抽選を行いつつARTゲーム等の進行を止めずに消化を継続したとしても、ART
ゲーム終了後のRT状態において高い頻度で期待感の高い演出が行われるようになるため
、興趣の低下を抑制することができる。
特別スイカ役、特別チェリー役、特別維持リプレイ役)と通常役(通常スイカ役、通常チ
ェリー役、通常維持リプレイ役)とが区別して示されていない。これは、内部抽選にて特
別役が選び出されたときに特別役としての機能を発揮するのは地獄状態であるときのみで
あり、ゲーム数管理フラグがONにセットされているときは内部抽選にて特別役が選び出
されたとしても特別役としての機能が発揮されないからである。すなわち、ゲーム数管理
フラグがONにセットされているときに図656~図670のうちいずれかのテーブルを
用いて抽選を行う場合には、特別役と通常役とを区別せずに抽選が行われることとなる。
例えば、ゲーム数管理処理中であって且つARTゲーム中ではないときに行われるART
初当り抽選において用いられる図663のテーブルを参照して説明すると、内部抽選にて
単独役としての特別スイカ及び通常スイカ(いずれも図638~図643参照)のいずれ
が選び出されたとしても、ART初当り抽選は、図663のテーブルに示される単独役と
してのスイカを参照して行われる。
による指示機能の発生にかかわる処理(図647のステップS61)が行われ、当該処理
の結果に基づいて、図647に示した指示機能の発生にかかわる処理のステップS62以
降の処理が行われる。
本実施形態のスロットマシン1において、メイン基板409は、指示機能発生処理の結
果、指示機能を発生させると決定した場合(具体的には例えば、ARTゲーム中の押し順
小役当選時など)に、当該ゲームの当選役に基づいた指示内容を指示機能表示として特別
表示LED612に表示させる(指示機能表示処理)。指示機能表示処理において、メイ
ン基板409は、予め用意された複数の表示態様(例えば、ROM1112等に表示用デ
ータを保持)のうちから、特別表示LED612に表示させる指示機能表示の表示態様を
選択する。以下では、特別表示LED612を用いて表示される指示機能表示について、
詳しく説明する。
トマシン1は、図636に示したように、横並びに配置された2個の7セグメントLED
(特別表示LED612a,612b)を備えるとし、この特別表示LED612a,6
12bを用いて2桁の文字や数字を表示することによって指示機能表示を行う。
LED612aの表示態様を示し、図672は特別表示LED612bの表示態様を示し
ている。図671,図672ともに、「セグ表示」欄には、7セグメントLEDに表示さ
れる英数字が示され、「内容」欄には、表示された英数字が意味する内容が示されている
。さらに、図672では、「ナビ表示」欄に、対応する指示機能表示が行われるときに画
像表示体500等における演出表示(ナビ表示)の表示概要が示され、「使用用途」欄に
、当該表示が使用される場面や状況が示されている。サブ基板510によって制御される
ナビ表示については後述する。
けるとする。
612a,612b)。特別表示LED612aは押し場所の目安を示す情報を表示し、
特別表示LED612bは押し順を示す情報を表示する。
11cに対する押下操作(リール停止操作)の受付が開始されるまでに、指示機能表示が
開始され、回転中の最後のリール301に対応するリール停止操作が行われたリール停止
ボタン211から遊技者の手が離れたタイミングで、特別表示LED612における表示
は、指示機能表示から払出枚数表示に切り替えられる。すなわち、指示機能表示の期間と
払出枚数表示の期間とは重複しない。なお、当該ゲームの結果、遊技用価値(メダル)の
払出がなかった場合、すなわち払出枚数が「0」であった場合は、払出枚数表示を行わな
くてもよい。補足要件として、指示機能表示が行われ、かつ、払出枚数表示が行われない
場合、払出枚数表示が行われる場合と同じタイミングで指示機能表示を解除する(非表示
)ものとするが、別例として、払出処理が完了するまで指示機能表示を継続する等しても
よい。
ール301a~301cのうちから何れかのリールが第1停止された際に、停止されたリ
ールが指示機能表示(特別表示LED612b)で第1停止すべきリールとして示された
リールではなかった場合(すなわち、指示内容とは異なるリールが第1停止された場合)
や、リール停止ボタン211の押下タイミングが指示機能表示(特別表示LED612a
)で押し場所の目安として示された位置に対応しないタイミングであった場合(すなわち
、指示内容とは異なる位置でリールの停止操作が行われた場合)であっても、全てのリー
ル301に対する停止操作が終了するまで特別表示LED612における表示態様は変更
しない。
に、指示機能表示として特別表示LED612a,612bにどのような指示内容を表示
させるかは、メイン基板409が当該ゲームにおける当選役に基づいて決定する。まず、
メイン基板409が決定可能な指示内容について、図671,図672を用いて簡単に説
明する。
内容について、当該ゲームの当選役に基づいた「適正な押し場所」を否定しない範囲で、
任意に指示内容を決定することができる。具体的には例えば、「BB1(赤7図柄揃い)
」が当選役として選ばれたとき、メイン基板409は、特別表示LED612aに「2」
(赤7図柄)を表示させるような指示内容を決定してもよいが、それ以外にも、「赤7図
柄」を狙った遊技方法を否定しないことから、「0」(指定なし)を表示させるような指
示内容を決定してもよい。
612bに表示される「押し順」の指示内容について、当該ゲームの当選役に基づいた「
適正な押し順」を否定しない範囲で、任意に指示内容を決定することができる。例えば、
順押しを「適正な押し順」とする「押し順ベル1」が当選役として選ばれたゲームで指示
機能を発生させるとする。このとき、メイン基板409は、「押し順」の指示内容を「左
・中・右」(6択押し順)に決定することができ、図672の表示例(詳細は後述する)
によれば、特別表示LED612bに「1」が表示される。また、第2停止及び第3停止
を明らかにせず、第1停止の「左」だけを明らかにする指示内容として、「左第一(2択
)」を指示内容としてもよく、このとき、図672の表示例(詳細は後述する)によれば
、特別表示LED612bに「A」が表示される。また、「適正な押し順」を否定しない
範囲という条件から、押し順の指示内容には、「適正な押し順」による遊技手順が少なく
とも含まれていればよい。すなわち、左リール301aが第1停止される可能性を有する
指示内容として、「左第一or右第一」(図672のセグ表示「E」)や「左第一or中
第一」(図672のセグ表示「F」)を指示内容としてもよいし、さらには、押し順を不
明とする指示内容(図672のセグ表示「0」)としてもよい。
ると、押し場所の目安として、「0(指定なし)」、「1(chance図柄)」、「2
(赤7図柄)」、「3(BAR図柄)」の4通りの数字が表示設定されている。なお、押
し場所の目安として「0」が表示される場合は、押し順の目安を指定しない、すなわち、
当該ゲームにおいて特定の停止タイミングによる操作を指示しないことを意味するが、こ
のような場合であっても、停止タイミングを意識せずにリール停止ボタン211の押下操
作(不特定の停止操作)を行った場合に必ずしも何らかの当選役に基づいた図柄組合せが
有効ライン上に揃うとは限らない。すなわち、「指定なし」が選択されたゲームにおいて
当選役に基づいた図柄組合せを確実に停止させようとする場合は、前述した最大効率打法
のように当選役の取りこぼしを防ぎ得る所定の停止タイミングで停止操作を行うことが求
められる。具体的には例えば、ART中に「押し順ベル1」~「押し順ベル6」に当選し
た場合などは、特別表示LED612aには「0」が表示されるが、押し順ベルは適正な
押し順による停止操作でさえあれば停止タイミングには関係なく(取りこぼしなく)ベル
役の図柄組合せを揃えることができる。一方、例えば、当選役が停止タイミングによって
は取りこぼす可能性がある役(例えばスイカ役)であるときに特別表示LED612aに
「0」と表示されるような場合は、停止タイミングを考慮せずにリール停止ボタン211
の押下操作を行ってしまうとスイカ役を取りこぼす可能性があり、確実にスイカ役を入賞
させるためには、スイカ役の図柄組合せを構成する図柄が引き込み可能な範囲にあるとき
の適切なタイミングでリール停止ボタン211の押下操作を行う必要がある。
認しやすい図柄であることが好ましいが、適切なタイミングで目安とされた図柄を狙って
停止操作させたとしても、必ずしも当該図柄を有効ライン上に停止させる必要はない。
図柄を任意に変更してもよい。例えば、「1」で対象となる「chance図柄」は、「
正」図柄や「義」図柄としてもよし、その他の図柄に適用させてもよい。また、「2」の
対象図柄を赤7図柄ではなく「青7」図柄としてもよい。なお、図671に示すセグ表示
は一例に過ぎず、特別表示LED612aで表示可能な範囲でセグ表示のパターンを増減
させて設定することができる。例えば、図671に例示した以外の図柄(例えばスイカ図
柄)についてセグ表示を追加してもよい。また、押し場所の目安として設定される図柄は
、1つに限定するものではなく、例えば、押し場所の目安として「赤7図柄又は青7図柄
の何れか」とするようなセグ表示を設定してもよい。また、図671,図672に共通す
るが、「内容」と「セグ表示」との対応関係は1対1である必要はなく、同一の「内容」
を示す複数の「セグ表示」が用意されてもよい。
示の表示内容として「0」~「9」,「A」~「F」の英数字が割り当てられている。以
下に、各表示パターンが意味する内容を細かく説明する。なお、7セグメントに表示する
とき、大文字の「B」及び「D」は、それぞれ数字の「8」及び「0」と区別ができない
可能性があるため、図672では「b」及び「d」の小文字で表示することにしている。
きに用いられる。但し、「使用用途」欄に記載されているように、押し順不問の当選役で
あるときのみ使用されるわけではなく、択一によって入賞し得る当選役であるときに、敢
えて押し順を指示しない場合にも使用することができる。押し順不問の当選役には、押し
順ベルやリプレイが含まれる他、チャンス目やスイカ、チェリー等の低当選役(レア役)
も含まれる。したがって、レア役の当選時に指示機能表示が行われる場合、特別表示LE
D612bにおける表示は「0」となるが、このとき、ナビ表示において、「チャンス!
」等の期待表示やレア役の種別表示を行わせるようにしてもよい。このような表示を行う
ことで、通常とは異なる期待度の高いゲームであることを遊技者に示唆又は教示すること
ができる。また、択一によって入賞し得る当選役のときに敢えて押し順を指示しない、と
いう後者の場合には、適正な押し順が指示されないことから、ナビ表示例は「?・?・?
」となる。
リール301a~301cそれぞれの停止順が定められる場合に用いられるもので、所謂
6択の押し順を表示することができる。指示機能表示で6択の押し順が表示されるとき、
ナビ表示では、少なくとも、第1に停止すべきリール及び第2に停止すべきリールが指示
される。第3に停止すべきリールは、消去法的には明らかとなるが、敢えて明示してもよ
い。
3つのリール301a~301cのうち何れかのリールを第1に停止すればよいかが定め
られる場合に用いられるもので、所謂3択の押し順を表示することができる。指示機能表
示で3択の押し順が表示されるとき、ナビ表示では第1に停止すべきリールが指示される
。
、特別表示LED612aにおける表示と特別表示LED612bにおける表示との両方
に従った停止操作が行われると、最も多い払出枚数となる停止形で押し順ベルが入賞する
など、遊技者に有利な遊技結果が提供される。なお、最も多い払出枚数となる停止系を得
るためには、取りこぼしが発生し得る当選役の場合に適切なタイミングでの停止操作が必
要となることは前述した通りである。
不利な遊技結果が提供されることを抑制する」ことが含まれる。以下に、具体例を挙げて
説明する。例えば、押し順によって異なる図柄組合せが停止するような押し順リプレイが
用意され、当該押し順リプレイの当選時には、「特定の押し順」による停止操作が行われ
た場合に、青7図柄揃いが停止し得るとする。この青7図柄揃いは、例えばART中に当
該押し順リプレイに当選し、ARTゲーム数が上乗せされることが内部的に決定された場
合に、当該上乗せを教示する演出の1つとして用いられるとする。このような押し順リプ
レイの当選時、ARTゲーム数が上乗せされる場合に「特定の押し順」を指示機能表示す
ることは、「遊技者に有利な遊技結果」の提供に繋がる。一方、当該押し順リプレイに当
選しながらもARTゲーム数が上乗せされない場合に「特定の押し順」を指示機能表示し
てしまうと、当該指示に従った停止操作によって青7図柄揃いが停止したとしても、AR
Tゲーム数の上乗せという「遊技者に有利な遊技結果」が提供されないため、「遊技者に
不利な遊技結果」が提供されてしまう。本実施形態のスロットマシン1では、このような
「遊技者に不利な遊技結果」の提供を抑制するために、上記の押し順リプレイ当選時にA
RTゲーム数が上乗せされない場合には、「特定の押し順」を避けるような押し順を指示
機能表示させることができる。このような指示機能表示に沿って遊技が行われることで、
ARTゲーム数が上乗せされない青7図柄揃いが現出されることがなくなるため、「遊技
者に不利な遊技結果が提供されることを抑制する」ことができ、結果として「遊技者に有
利な遊技結果が提供される」ことになる。
される場合とは異なり、遊技者に有利な遊技結果に繋がり得る押し順の「一部」を表示さ
せる場合に用いられる。例えば、表示「A」の場合、左リール301aを第1に停止させ
るべきことだけを示すものであって、中リール301b又は右リール301cの何れを第
2に停止させるべきかは示さないため、遊技者は、第2停止させるリールを選択(2択一
)しなければならない。また例えば、表示「d」の場合、左リール301aを第1に停止
させてはならないことだけが示され、中リール301b又は右リール301cの何れを第
1に停止させるべきかは示されない。そして、第1停止で適正な押し順(例えば中リール
301b)を選択したとしても、第2停止では再び、回転中の残り2つのリール301(
この場合は左リール301a又は右リール301c)の何れを停止させるかを選ばせるこ
とで、結果的に4択一とすることができる。なお、第1停止での選択だけで適正な押し順
を満たすとすれば、2択一にできる。
示される場合は、表示内容に従った停止操作を行ったとしても、必ずしも適正な押し順に
なるとは限らないが、最終的に適正な押し順を選ぶことができた場合には、最も多い払出
枚数となる停止形で押し順ベルが入賞するなど、遊技者に有利な遊技結果が提供される。
には、これらを組合せた2桁の値が特別表示LED612に表示されることで当該ゲーム
における指示内容が示される。
れることによって、指示内容を把握し易い表示態様で指示機能表示が行われることから、
遊技者は、特別表示LED612a,612bを見ながら適正なリール停止操作を実行す
ることができ、指示機能表示が行われない場合よりも有利な遊技結果に期待することがで
きる。また、このような指示機能表示が行われる表示器に対して、遊技者の注目を集め易
くすることで、従来の遊技機にはなかった遊技性を創出することができる。
し順を必ずしも全て必要とせず、適宜、図柄や押し順がグルーピングされている。このよ
うな表示例を採用することによって、メイン基板409が指示機能表示を行うために必要
とするデータの容量を軽減することが期待できる。
本実施形態のスロットマシン1において、メイン基板409は、指示機能発生処理の結
果に基づいて特別表示LED612で指示機能表示を行う一方で、指示機能表示における
表示内容(指示内容)と同様の情報を指示情報コマンドで送信することによって、周辺基
板(例えば、サブ基板510)に指示内容を通知する。そして、このような指示情報コマ
ンドを受信したサブ基板510は、指示機能表示の表示内容に沿った指示発生演出(所謂
、ナビ表示)を画像表示体500等で表示させる(指示発生演出処理)。
D612で指示機能表示を行う一方で、当該指示機能における指示内容と同内容のナビ表
示を画像表示体500に表示させることによって、より遊技者が認識しやすい態様で当該
指示内容を告知する。
るナビ表示の表示態様は、メイン基板409が制御する指示機能表示の表示態様に対して
1対1の関係である必要はなく、指示機能表示による指示内容に反しない表示内容であれ
ば、サブ基板501が複数の表示態様のうちからナビ表示させる表示態様を決定するよう
にしてよい(1対nの対応関係)。
、左リール301aの対応位置に「1」、中リール301bの対応位置に「3」、右リー
ル301cの対応位置に「2」と表示することで、左・右・中の挟み押しの停止順が指示
される。このナビ表示では、さらに、押し順ベルが当選しているという指示情報コマンド
の内容に基づいて、停止順を示す画像の表示色をベルを想起させる黄色にしたり、次に停
止させるべきリール(例えば、全てのリール301が回転中のときは、第1に停止させる
リールであり、2つのリールが回転中のときは、第2に停止させるリールに相当)を他の
停止順を示す画像よりも強調表示したりしてもよい。
する指示内容を音声出力によって通知(又は補佐)するようにしてもよく、具体的には、
第1に停止させるリールが左リール301aであるとき、リールの第1停止が行われる前
のタイミングで「左だ!」といった音声を出力するような例が挙げられる。音声出力を行
うときは、当選役の種別(ベル役、リプレイ役、レア役など)や抽選状態(非ART高確
率状態や非ART低確率状態など)等に基づいて、異なる音声出力(例えば、キャラクタ
、台詞、イントネーション等が異なる)を使い分けることができる。このように音声出力
も含めたナビ表示を行うことによって、遊技者に対する指示内容の通知をより確実にする
とともに、遊技状況に応じた変化のあるナビ表示を提供して遊技者の興趣を高めることに
期待できる。
て表示可能にすることで、指示機能による指示内容をより確実に遊技者に伝えることがで
きる。
図673では、縦軸に各種の表示器等が記載され、横軸方向に示された1回のゲームの進
行過程のどのタイミングで表示や送信が行われるか等の表示期間が示されている。
情報コマンドに相当し、指示情報801がONのときは「送信」を意味し、メイン基板4
09からサブ基板510に指示情報コマンドが送信される。指示情報801がOFFのと
きは「待機」を意味し、メイン基板409からサブ基板510に対して指示情報コマンド
は送信されない。
802がONのときは「表示」を意味し、特別表示LED612で指示機能表示が行われ
る。指示機能802がOFFのときは「非表示」を意味し、特別表示LED612で指示
機能表示は行われない。
803がONのときは「表示」を意味し、特別表示LED612で払出枚数表示が行われ
る。払出枚数803がOFFのときは「非表示」を意味し、特別表示LED612で払出
枚数表示は行われない。なお、払出枚数に関する情報は、メイン基板409のRAM11
14に格納され、RAM1114内の格納場所やプログラム処理によっては、電源断等を
経ても再表示可能にすることができる。
)がセグメントLEDに表示されることに相当し、セグエラー804がONのときは「表
示」を意味し、特別表示LED612においてエラーの詳細が報知される(エラー表示)
。セグエラー804がOFFのときは「非表示」を意味し、特別表示LED612におい
てエラー表示は行われない。
液晶ナビ805がONのときは「表示」を意味し、画像表示体500の液晶画面において
ナビ表示が行われる。液晶ナビ805がOFFのときは「非表示」を意味し、画像表示体
500の液晶画面においてナビ表示は行われない。なお、液晶ナビ805では、指示機能
802における表示内容に反しない内容でナビ表示が行われる。なお、詳細な説明は省略
するが、液晶ナビ805の表示などサブ基板510による表示に関するデータは、サブ基
板510のRAM1122に格納され、電源断などが発生しても適宜データを読み戻すこ
とができるとする。
)が液晶ディスプレイに表示されることに相当し、液晶エラー806がONのときは「表
示」を意味し、画像表示体500の液晶画面においてエラーの詳細が報知される。液晶エ
ラー806がOFFのときは「非表示」を意味し、画像表示体500の液晶画面において
エラーの詳細は報知されない。なお、液晶エラー806では、セグエラー804における
報知に反しない内容でエラーの報知が行われる。
9が当該エラーを検出していることと読み替えてよい。エラー発生807がONのときは
、ONになったタイミングでエラーが発生した(エラーを検出した)ことを意味し、エラ
ー発生807がOFFのときは、エラーが発生していない(エラーを検出していない)こ
とを意味する。なお、エラー発生807がONになった後にOFFになった場合には、O
FFになったタイミングでエラーが解消されたことを意味する。
よって管理され、液晶ナビ805及び液晶エラー806の表示は、サブ基板510によっ
て管理される。
01a~301cに対応するリール停止ボタン211a~211cのうち、最初に押下操
作が行われたリール停止ボタン211のことを意味する。同様に、「第二停止ボタン」は
、2番目にリール301の停止操作が行われたリール停止ボタン211のことを意味し、
「第三停止ボタン」は、3番目(すなわち最後)にリール301の停止操作が行われたリ
ール停止ボタン211のことを意味する。
する。図673のタイミングチャートは、指示機能が実行されるAT中にエラーが発生す
ることなくゲームが行われ、かつ、当該ゲームで払出が発生しなかった状況下で示されて
いる。
の押下操作が行われたときに送信される。また、指示機能802によれば、特別表示LE
D612における指示機能表示は、リール停止ボタン211の押下操作が受付可能になる
タイミングから、全てのリール301に対する停止操作が終了する(第三停止ボタン押下
)まで表示される。また、液晶ナビ805によれば、ナビ表示は、リール301の回転開
始時から表示開始され、表示終了のタイミングは指示機能表示と同じになっている。なお
、図673の例では、ナビ表示の開始が指示機能表示の開始よりも先になっているが、ナ
ビ表示は指示情報コマンドの内容に基づいて表示され、かつ、指示情報コマンドの内容は
指示機能表示における指示内容と同様であることから、指示機能表示と相違ない内容でナ
ビ表示が行われることに変わりはない。但し、必ずしもこのような表示順序に限定するも
のではない。
と指示機能802がONになるタイミングとが同じように見えるが、厳密には、リール停
止ボタン211の押下受付を開始した後に、特別表示LED612で指示機能の表示が開
始されることはない。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、「停止ボタン押下
受付開始」のタイミングよりも先に、指示機能802の「表示」が行われるものであり、
メイン基板409のCPU1118によるプログラム上の処理においても、停止ボタン押
下受付開始となるタイミングよりも先に、指示機能表示が実行される。このような「停止
ボタン押下受付開始」と「指示機能表示」とのタイミングは、他の例で示すタイミングチ
ャートでも同様である。
リール停止ボタン211の押下操作が受付可能になるタイミングとし、画像表示体500
におけるナビ表示の開始タイミングをリール301の回転開始時としたが、これらは表示
タイミングの一例である。すなわち、スロットマシン1では、始動レバー210の押下操
作が行われたときからリール停止ボタン211の押下操作が受付可能になるまでの期間に
おける任意のタイミングで、上記表示(指示機能表示及び表示ナビ)を開始させるように
してよい。
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作(
停止操作、つまりリール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作)待ちの状
態となる。図673では、一例として「テーブル方式」によるリール停止処理の内容を示
している。以下では、リール停止制御の処理の流れを説明する。
して作動した条件装置にしたがってリール停止制御テーブルを選択する。このリール停止
制御テーブルは予め全ての条件装置に1対1で対応するパターンが用意されており、これ
らは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン基板409のROM1112に格納され
ている。
が選択された状態になると、各リール停止ボタン211a,211b,211cの押下操
作が受け付けられるまで待ち受け状態となる(ステップS202,S210,S217)
。これらの待ち受け状態で、左リール301a、中リール301b、右リール301cの
各リールがすでに停止しているか否か、あるいは第1リール停止フラグがONとなってい
ない状態(F=0、つまりOFFの状態)であるか否かを判定するとともに、合わせてリ
ール停止ボタン211a,211b,211cのいずれかが押下されたかについても判定
する。全てのリール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作が受け付けられ
るまでは、ステップS209の判定が満たされず、ステップS202以降の処理を繰り返
す。
順番(停止操作手順)は、前述したように、「順押し」、「挟み押し」、「中順押し」、
「中逆押し」、「逆挟み押し」、「逆押し」の6通りに分けられるが、図673に関する
以下の説明では、便宜上、これらの押し順を、第1に押下操作が行われたリール停止ボタ
ン211に着目して3通りの押し順に分類する。すなわち、第1停止リールが左リール3
01aである場合を「順押し」、中リール301bである場合を「中押し」、右リール3
01cである場合を「逆押し」と呼ぶ。
ール停止フラグLF)がOFF(LF=0)であり、なおかつ、左リール停止ボタン21
1aの押下操作が受け付けられたかを判定する。ステップS201で、リール停止ボタン
211a,211b,211cの押下操作の待ち受け状態から「順押し」の停止操作手順
に沿って最初(第1番目)に左リール停止ボタン211aが押下されたとすると、ステッ
プS202の判定が満たされ、ステップS203に移る。
ここでいう「第1リール」とは第1番目に停止操作が受け付けられる、あるいは第1番目
に停止するリールのことをいう。この例(「順押し」)では、左リール301aの停止操
作が第1番目に受け付けられるので、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)と
なっている。従って、ステップS203の判定は満たされ、次のステップS204に移る
。
。この第1リール停止処理では、作動している条件装置に対応するリール停止制御テーブ
ルに基づいて内部抽選フラグに対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。
テーブルを決定する。前述のとおり、スロットマシン1の有効ラインは右上がりラインと
右下がりラインとの2ラインのみであるため、この時点で残りのリール(中リール301
b、右リール301c)の停止制御テーブルは1つに決定することができる。つまり、第
1停止リール(この場合は左リール301a)の図柄表示窓401内の図柄(これを停止
目と呼ぶ、以下同様)のうち特に上段位置または下段位置の図柄が当選役図柄となる可能
性のある図柄であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール(中
リール301b、右リール301c)の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止
制御テーブルを選択することになる。
S208に移る。
テップS209に移る。
態となったかを判定する。この例では、まだ左リール停止フラグLFがONとなっただけ
であり、中リール301b及び右リール301cはまだ回転中であることから、この判定
が満たされず、ステップS202に戻り以降の処理を繰り返し実行する。
は停止状態となっているのでステップS202の判定は満たされず、ステップS210に
移る。
ール停止フラグMF)がOFF(MF=0)であり、なおかつ、中リール停止ボタン21
1bの押下操作が受け付けられたかを判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に沿
うため、中リール停止ボタン211bの押下操作が受け付けられることとなる。従って、
ステップS210の判定が満たされ、次のステップS211に移る。
F(F=0)であるか判定する。そして、この時点ではすでに第1リール停止フラグはO
N(F=1)となっているため、この判定が満たされず、ステップS213に移る。
ール制御テーブル(この場合は上記のステップS206で決定したリール停止制御テーブ
ル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール
301bは第2番目に停止するリール(第2リール)となり、ステップS212,S21
4,S215は全て迂回され、ステップS216に移り、中リール停止フラグMFをON
(MF=1)としてステップS209に移る。
態となっただけであり、まだ右リール301cは回転中で停止状態(右リール停止フラグ
RFがOFFとなっている)となっていないので、この判定が満たされず、ステップS2
02に戻り、再度以降の処理を繰り返し実行する。
停止フラグMFがOFF(MF=0)であり、なおかつ、右リール停止ボタン211cの
押下操作が受け付けられたかを判定していくことになるが、以降のステップS218,S
220等の処理は、上記のステップS210以降の処理(ステップS211,S213)
と同様であるため詳細な説明は省略する。
ステップS209に移る。
301cが停止状態となっていることから、この判定が満たされ、リール停止処理が終了
する。
る。ただし、「逆押し」の停止操作手順の場合は上記の説明と一部異なる点があるため、
以下に説明する。
異なる点は、ステップS221(第1リール停止処理の後に残りのリール停止制御テーブ
ルの決定)についてである。すなわち、「逆押し」の停止操作手順では、右リール301
cのみが停止状態となり、なおかつ、右リール301cの停止目のうち、下段位置にいず
れかの当選役図柄があった場合、まだ2つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃
えることが可能である。従って、ステップS221の段階では、いずれの有効ラインにも
該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いず
れかを選び出すものとすればよい。
上記のリール停止処理では、成立フラグに対応した当選役図柄(該当当選役図柄)を極
力図柄表示窓401内に引き込むリール停止制御を行う(いわゆる、引き込み制御といわ
れる)。具体的には、遊技者によるリールの停止操作が受け付けられた時点で、図柄表示
窓401内に停止させることが可能な範囲(該当当選役図柄を引き込むことが可能な範囲
、例えば、図柄4個分)を予め決めておき、その範囲内に該当当選役図柄がある場合、こ
れを図柄表示窓401内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここで
いう「引き込むことが可能な範囲」とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リ
ールが停止するまでに、リールの回転方向にみて移動が可能な図柄の最大数のことをいう
。例えば、引き込み可能な範囲を最大で図柄4個分とすれば、当該リールの停止操作が受
け付けられた場合、その位置を基点にしてさらに図柄4個分までリールの回転移動が可能
となる。
で、図柄表示窓401内に該当当選役図柄がなかったとしても、該当当選役図柄が引き込
み可能な範囲内にあれば、その該当当選役図柄を図柄表示窓401内にまで移動させたう
えで停止させることが可能となる。また、この引き込み制御を行うことにより、遊技者は
該当当選役図柄の目押しのタイミングが多少早かったとしても、引き込み可能範囲内に当
該当選役図柄があれば、その当該当選役図柄を図柄表示窓401内に引き込んで停止させ
ることができる。従って、取りこぼし(当該当選役図柄を揃えることができずに当該当選
役に対応する遊技特典を獲得できずにその遊技特典が消滅してしまうこと)が生じること
を極力抑えることができる。
動している場合には、遊技者の目押しを必要とせずに必ず該当当選役図柄を揃えることが
できる。これは、リプレイ役、ベル役等のそれぞれに対応する図柄組合せを構成する図柄
について、対応するそれぞれの当選役図柄が最大で4個分の図柄おきに配置されているか
らである(前述の図635参照)。リールの引き込み制御において、最大引き込み数が4
個(4コマ)とされるとき、上述のように最大4個分の間隔で配置された図柄は、押しタ
イミング(押し位置)に拘わらず、常に有効ラインに引き込むことが可能となる。
、リプレイ図柄について着目すると、左リール301a上では、リプレイ図柄からリプレ
イ図柄までのあいだに他の図柄が最大で4個分配置されている(図635参照)。これに
より、左リール301aでは、リールのどの位置で停止操作が受け付けられても、リプレ
イ役に対応する条件装置が作動している限り、必ずリプレイ図柄を有効ライン上のいずれ
かに引き込んで停止させることができる。
柄よりも小役を優先的に引き込むものとしている。ボーナス役と小役との重複役に当選し
た場合、この当選したゲームにおいては小役に対応する図柄組合せが表示されたとしても
、当該ボーナス役の成立状態が次ゲーム以降に維持され、次ゲーム以降の小役(又はリプ
レイ役)が成立しなかったゲームにおいて、当該ボーナス役に対応する図柄組合せが表示
される。
式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、こ
こでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテー
ブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プロ
グラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
リール停止処理が終了すると、メイン基板409は、図柄表示窓401内にていずれか
の有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(いずれかの当選役に該当する図柄の組合せ
態様が表示されているか)否かについて判定を行う。図675では、この判定処理の内容
を具体的に説明する。
ると、図柄表示窓401内の停止目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が
揃っているか(当選役に対応する図柄の組合せ態様が表示されているか)否かを判定する
。なお、特に全てのリール301が停止状態となった場合の停止目は停止出目と呼ばれる
。
ゲーム状態フラグ(例えばボーナスゲーム中フラグ)のON状態、OFF状態を判定する
ことである。ボーナスゲーム中フラグがONとなっていると、ステップS301の判定が
満たされるので、ステップS302の処理に移行する。また、ボーナスゲーム中フラグが
OFFとなっていると、ステップS301の判定が満たされず、ステップS312の処理
に移行する。
役に対応する図柄組合せ)であるか否かを判定する。図柄組合せの判定を具体例で説明す
ると、ボーナスを図638~図643等に示したBB1とすれば、BB1に対応する図柄
組合せとは、有効ライン上に「赤7」の図柄並びであり、何れかの斜めライン上にこのよ
うな図柄並びが停止しているときに、2種BB図柄(ボーナス図柄)が停止したと判定で
きる。このようにして、ボーナス図柄の図柄組合せが有効ライン上に停止したと判定した
場合は(ステップS302のYES)、ボーナスゲームの開始に関するボーナスゲーム開
始処理を行い(ステップS303)、その後、処理を終了する。ボーナスゲーム開始処理
については、図676を参照して後述する。一方、ステップS302において有効ライン
上に停止した図柄組合せがボーナス図柄ではないと判定した場合は(ステップS302の
NO)、ステップS304の処理に移行する。
役に対応する図柄組合せ)であるか否かを判定し、リプレイ図柄であると判定した場合は
、リプレイゲーム処理を実行する(ステップS305)。このリプレイゲーム処理では、
当該ゲームでのベット数と同じベット数(この例ではMAXベット)にて次回のゲームを
開始させるために、MAXベットコマンドをRAM1114に一旦記憶させる。このコマ
ンドに基づき、次回のゲームを再遊技として開始させることができる。ステップS305
の処理後は、リプレイ当選フラグをOFFにして(ステップS306)、処理を終了する
。
と判定した場合は(ステップS304のNO)、次なる判定処理として、当該図柄組合せ
が小役図柄(小役の入賞を示す図柄組合せ)であるか否かを判定する(ステップS308
)。ステップS308で小役図柄であると判定した場合は、ステップS309の処理とし
て、揃っている小役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する(メダル放出装
置110より規定枚数のメダルを払い出す)。そして、メダルの払出枚数を表示する(払
出枚数表示LED612に表示する)。これにより、遊技者には当該小役に対応した規定
枚数のメダルが払い出されたことが報知(告知、表示)される。そして、ステップS30
9の処理が終了した後は、該当する小役当選フラグをOFFにして(ステップS310)
、処理を終了する。
定した場合(ステップS308のNO)、上記のステップS302,S304,S308
のいずれの判定も満たされず、有効ライン上にはいずれの当選役図柄も揃っていない。な
お、このときの出目は「ハズレ目(バラバラな図柄の組合せ態様)」とも呼ばれる。この
ような場合には、ハズレ処理を実行する(ステップS311)。ハズレ処理では、この時
点でON状態となっている当選フラグがボーナスを除く他の当選フラグの場合、当該当選
フラグをOFFにする。また、いずれの当選フラグもONとなっていない場合(このとき
はハズレフラグがONとなっている)には、ハズレフラグをOFFにする。ステップS3
11のハズレ処理の後は、判定処理を終了する。
部状態に制御されている場合に実行する処理となる。次に、ステップS301の判定が満
たされなかった場合に行われるステップS312以降の処理について説明する。ここでの
処理は、ボーナス状態に制御されたボーナスゲーム(BBゲーム)中に実行する処理であ
る。
定する。ここでいう「ボーナスゲーム時払出図柄」とは、ボーナスゲーム中に揃うことで
メダルの払出が行われる図柄組合せの総称を意味し、具体的には、ボーナスゲーム時払出
役(本例では、一般状態又は内部状態において払出が規定された小役と同じとしているが
、特別なボーナス専用役を用意してもよい)に対応する図柄組合せである。ステップS3
12で肯定判定が得られた場合は、揃っているボーナスゲーム時払出図柄に応じた規定枚
数のメダルの払出処理を実行する(ステップS313)。メダルの払出処理では、メダル
放出装置110より規定枚数のメダルを払い出すとともに、メダルの払出枚数を払出枚数
表示LED612に表示する。このようなメダルの払出処理によって、遊技者には当該ボ
ーナスゲーム時払出役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知(告知、表
示)される。
か否かを判定するボーナスゲーム終了判定処理を実行し(詳細は図677を参照して後述
する)、その後、判定処理を終了する。
は(ステップS312のNO)、当該成立フラグをOFFにして(ステップS315)、
処理を終了する。ステップS312でNOとなるパターンとしては、ボーナスゲーム時払
出役に当選したが取り零した場合、及び、ボーナスゲーム時払出役に当選しなかった場合
が考えられる。ステップS315の処理において、前者の場合は、ボーナスゲーム時払出
役の成立フラグをOFFにし、後者の場合は、ハズレフラグをOFFにする。なお、ボー
ナスゲーム中に必ず当選するようなボーナス専用役が用意され、さらに、そのボーナス専
用役の当選時には取り零しなく当該役の入賞を可能とするような場合には、ステップS3
15の処理を省略してもよい。
)によって行われる遊技状態の判定処理であるが、その後、ステップS320でARTゲ
ーム判定処理を行う。
遊技ごとに、ARTゲームの継続、終了、及びゲーム数管理等に関する判定処理(ART
ゲーム判定処理)を行う必要がある。ARTゲーム判定処理は、指示の発生に影響を及ぼ
す性能の処理に相当するため、メイン基板409が実行する。
の適当なタイミングであれば良いが、ここでは、一例として、ステップS306,S31
0,S311,S314,S315の各処理の後に、ステップS320のARTゲーム判
定処理が行われるとする。ARTゲーム判定処理の詳細については、図678を参照しな
がら後述する。
前述の図675のステップS302の判定が満たされた場合、ボーナスゲーム開始処理
を実行する。このボーナスゲーム開始処理について図676を用いて説明する。
いるかを判定する。ステップS401の判定が満たされると、ステップS404に移る。
ステップS404では、ボーナスゲーム中フラグをONにするとともに、ボーナスフラグ
をOFFにする。次いでステップS406にて、ボーナスゲーム中の累計払出枚数カウン
トをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして
、次ゲームからは、ボーナスゲームの規定数(本例ではBBゲームの規定数は2枚)のベ
ット数でボーナスゲームが開始される。
処理を実行する。このような場合となるのは、ボーナスフラグがOFFであるにも関わら
ず、ボーナス図柄が揃ってしまうような場合が該当する。すなわち、何らかの不正な手段
(例えば、ゴト行為)が行われたか、あるいはスロットマシン1に故障が生じたか、いず
れかの場合に起こり得るものである。従って、エラー処理では、エラーランプ604の点
灯や、その他前述のLED等にエラー発生を知らせる表示を行う。
続いて、前述の図675のステップS314のボーナスゲーム終了判定処理について図
677を用いて説明する。
しがあったことを受けて、ボーナスゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加
算する。
えば200枚)を超えたか否かを判定する。このステップS452の判定が満たされない
場合、ステップS454に移り、ボーナスゲーム中の累計払出枚数を表示する(払出枚数
表示LED612等に表示する。なお、累計払出枚数は表示用のLED等を別途設けてこ
れに表示するものとしてもよい)。
OFFにし(ステップS460)、処理を終了する。
図678は、ARTゲーム判定処理の処理手順を示すフローチャートである。[10-
3-3]等で前述したように、ARTゲームは、ART抽選でARTに当選したことに基
づいて実行されるゲームであり、ARTゲームが実行されているときに押し順小役(押し
順ベル)の当選役に当選すると、「適正な押し順」等の指示情報が特別表示LED612
に表示される(指示機能表示)とともに、当該指示機能表示に沿った指示演出(ナビ表示
)が画像表示体500等に表示される。ARTゲーム判定処理は、このようなARTゲー
ムの開始、継続、並びに終了等に関する判定処理であり、ARTの制御主体であるメイン
基板409(特にCPU1110)によって実行される。以下では、図678を参照して
ARTゲーム判定処理の一例を説明する。
立した場合に開始され、ARTの終了条件が成立するまでの間、以降のゲーム期間で継続
して実行される。[10-3-3]以下の指示機能処理で説明したように、ARTゲーム
の開始条件が満たされた場合には、所定の内部フラグ(ARTフラグ)がONにされてA
RTゲームが開始され、ARTゲームの終了時にはARTフラグはOFFにされる。なお
、ARTフラグのようなARTゲームに関する内部フラグや後述するARTゲーム数等の
情報は、ARTゲームを制御するメイン基板409内のメモリ(例えば、RAM1114
)で保持されるが、サブ基板510内のメモリ(例えば,RAM1122)でも同様の情
報が保持されるようにしてもよい。
-3-2]以下で詳述した通りであるが、簡単に言えば、ART初当り抽選でARTに当
選することである。
ARTフラグを前ゲームのARTゲーム判定処理におけるARTフラグと比較して、AR
TフラグがONになったか否かを判定する。すなわち、ステップS501では、前ゲーム
から現ゲームにかけて、ARTフラグがOFFからONになったか否かを判定する。前ゲ
ームのARTゲーム判定処理におけるARTフラグの値は、別途記憶されているとする。
ARTフラグがONになったと判定された場合は(ステップS501のYES)、ART
開始時のARTゲーム数をセットし(ステップS502)、処理を終了する。ART開始
時のARTゲーム数(所謂、初期ゲーム数)は、固定ゲーム数が予め設定されるようにし
てもよいし、ART当選時にゲーム数が抽選されてもよいし、その他の方法によって決定
されてもよいが、ここでは一例として、前述の指示機能処理で決定済みの初期ゲーム数が
ART開始時のARTゲーム数としてセットされるとする。
始される。なお、ARTゲームの開始時には、ARTゲームの開始、及びARTゲーム数
を遊技者に明示する演出が行われる(例えば、ART開始画面の表示)。
なわち、ARTフラグがOFFであるか、ARTフラグが前ゲームからONである場合は
(ステップS501のNO)、ARTフラグがONであるか否かを判定し(ステップS5
05)、ARTフラグがONであれば(ステップS505のYES)、特化ゾーン中でな
いか否かを判定する(ステップS506)。ここで、ARTフラグがONであると判定さ
れ且つ特化ゾーン中でないと判定された場合は(ステップS505のYES且つステップ
S506のNO)、ARTゲーム中の1ゲームが行われたということであるから、ART
ゲーム数の値を「1」減算する処理を行う(ステップS507)。ステップS506にお
いて特化ゾーン中であると判定された場合は(ステップS506のYES)、ARTゲー
ム数の減算は行われないので、ステップS507をスキップし、ステップS508に進む
。ステップS505においてARTフラグがONではないと判定された場合は(ステップ
S505のNO)、ARTゲーム中ではないので、そのまま処理を終了する。
ゲーム数とは別に、ARTゲーム中に所定の条件を満たしたことに基づいて、ARTゲー
ム数を追加する上乗せ機能を有しているとする。ARTゲーム数の上乗せが行われる際は
、所定の内部フラグ(上乗せフラグ)がONにされるとともに、追加されるARTゲーム
数(上乗せゲーム数)が決定される。なお、上乗せが決定される条件は特に限定せず、役
抽選における特定の当選役の当選であってもよいし、別の何らかの抽選結果に基づいて決
定される等してもよい。また、上乗せゲーム数の決定方法についても、特段の方法に限定
しない。そして、以下のステップS508~S510の処理は、ARTゲーム数の上乗せ
機能を有する場合に行われる処理である。
ラグがONであった場合は(ステップS508のYES)、現在のARTゲーム数に上乗
せゲーム数を加算する処理を行い(ステップS509)、上乗せフラグをOFFにする(
ステップS510)。この結果、残りのARTゲーム数が上乗せ分だけ増加することにな
り、遊技者にとって有利なARTゲームの継続期間が延長される。
)、現在のARTゲーム数が「0」であるか否かを判定し(ステップS511)、「0」
であった場合は、ARTゲームの終了条件を満たすことになるので、ARTフラグをOF
Fにして(ステップS512)、処理を終了する。なお、このとき、ARTゲームの終了
を遊技者に明示するだけでなく、一連のARTゲームに関する情報(例えば、当該ART
ゲームにおける払出メダルの総数やARTゲーム継続数等)も遊技者に明示するようにし
てよい。
ップS511のNO)、ARTゲームの終了条件を満たしていないため、ARTフラグを
変更せずに処理を終了する。その結果、以降のゲームでもARTゲームが継続される。
されるゲーム期間(ARTゲーム期間)が、1ゲームごと1カウント減算される方式であ
る場合の処理例であるが、ARTゲーム期間が他の減算方式(例えば、ARTナビの出現
回数によってARTゲーム期間が定められる方式)によって管理される場合は、当該減算
方式に応じた適切なARTゲーム判定処理を行うことが望ましい。
ームの開始を示す内部フラグ(例えばART開始フラグ)をARTフラグとは別に用意し
てもよい。ART開始フラグは、ART初当り抽選に当選してARTゲームの開始条件が
満たされたときにONにされる内部フラグとする。このような場合、ARTゲーム判定処
理による一連の処理において、ステップS501でART開始フラグがONであるか否か
を判定し、ART開始フラグがONであった場合は、ステップS502でARTの初期ゲ
ーム数をセットした後に、ARTフラグをONにするとともにART開始フラグをOFF
にするような処理を行えばよく、ステップS501でART開始フラグがOFFであった
場合は、ステップS505以降の処理を行うようにすればよい。
以上は、主にメイン基板409による制御の例であるが、スロットマシン1では、ゲー
ムの進行にあわせてサブ基板510により各種演出動作の制御を実行する。これはメイン
基板409から出力される各種コマンド(情報コマンド、出力信号)に基づいて、サブ基
板510(主にCPU1118等)にて実行するものである。前述の通りメイン基板44
9から出力された各種コマンドは、一旦、RAM1122に記憶される。そして、当該コ
マンドに基づき、予め用意された演出態様を選択し、実行するものである。このような演
出態様は、演出態様データテーブル(図示しない)としてROM1120内に格納されて
おり、当該コマンドに対応する演出態様が複数用意されている。
う)や、複数のゲームにわたって行われるもの(以下、連続演出態様という)などが含ま
れる。このうち、単発演出態様には、当該当選フラグを示唆する演出(示唆演出、告知演
出、詳細は後述)、メダルの払い出しを知らせる演出(払出演出、なお、払い出し枚数ま
でを知らせる態様でもよい)などがある。
、当該当選フラグを間接的に知らせる演出のことをいう、例えば、当該当選フラグに該当
する当選役の形、色などを表現した表示等を行うといったことである。また、示唆演出は
、当該当選フラグがない場合(つまり、ハズレの場合)にも行われる。この場合には、ハ
ズレであることを気付きにくい内容の演出とする(例えば、いずれの当選役とも取れるよ
うな曖昧な内容)。これにより、当該ゲームがハズレであることを遊技者に気付きにくく
することができる。
当選した場合等に、「ボーナス確定!」や「ART当選!」等、遊技に関する結果を遊技
者に明確に知らせることのできるものである。この演出は、特にボーナスやARTなど遊
技者にとって喜ばしい当選役(メダルを大量に獲得できる可能性があるため)について実
行させるとより効果的である。すなわち、遊技者がART初当り等に当選した際に、その
ことを祝福する意味合いを持たせることができるからである。
カ512等による効果音の発生、LED装飾等による発光や点灯等、として実行させるこ
とができる。このような演出態様は、遊技者が長い時間ゲームを続けている場合など、退
屈な印象を与えづらくすることができるものである。なお、演出態様は、画像表示体50
0、スピーカ512、LED装飾等で実行されることに限られるものではない。例えば、
画像表示体500に代えて、ELディスプレイ(Electroluminescenc
e Display)や、ドットLEDを用いてもよい。さらに、キャラクタを模した人
形や、可動可能な模型等や、サイドリール(例えば、各リールとは別の位置に配され、演
出の一環として遊技者の操作に因らずにその始動と停止を実行するもの)や、あるいは、
ランプなどの照明(例えば、回転灯に代表される回転可能なライト等)を設けて各種演出
を実行させるものとしてもよい。このような方法をとれば、液晶表示等を用いずとも遊技
者を十分に楽しませることが可能である。
ところで、本実施形態のスロットマシン1では、CPU1110が有するゲーム数管理
制御手段によってゲーム数の管理を行うゲーム数管理処理を実行可能に構成されている。
CPU1110のゲーム数管理制御手段は、所定の開始条件が成立したことにもとづいて
ゲーム数管理処理を開始し(ゲーム数のカウント処理を開始し)、所定の終了条件が成立
したことにもとづいてゲーム数管理処理を終了する(ゲーム数のカウント処理を終了する
)ことで、特定区間としてのゲーム数管理処理中に遊技者により実行されたゲーム数をカ
ウントし、ゲーム数の管理を行っている。所定の終了条件が成立してゲーム数管理処理が
終了すると、当該ゲーム数管理処理においてカウントされたゲーム数が初期化されて0に
戻る。
状態(有利状態A~有利状態E)に移行することである。すなわち、少なくとも1回以上
の指示機能表示が直ちに又は複数ゲーム(例えば32ゲーム)が消化されたのちに行われ
ることが確定した場合に、ゲーム数管理処理が開始される。したがって、地獄状態におけ
る内部抽選にて特別役が選び出された次ゲームからゲーム数管理処理が開始されることと
なる。
理処理中にカウントされたゲーム数が所定の閾値(本例では上述したとおり1500ゲー
ムに設定されている)に達し且つ1回以上の指示機能表示が行われたこと(第1条件)、
及び、ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数が所定の閾値に達していなかったと
しても指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態が有利状態から地獄状態に移行すること
(第2条件)である。この第1条件と第2条件とのうちいずれか一の条件を満たすと、ゲ
ーム数管理処理が終了する。例えば、ART初当り抽選に当選することなく天井ゲームが
消化された場合には、ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数が所定の閾値に達し
ていなかったとしても、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態が有利状態から地獄状
態に移行する。ゲーム数管理処理において上記の2つの条件のうちいずれか1つの条件が
満たされると、ゲーム数管理処理が終了する。ここで、有利状態から地獄状態への指示機
能表示の実行にかかわるゲーム状態の移行は、ARTゲームが終了したのち直ちに移行さ
せてもよいし、ARTゲームが終了したのちの引き戻し状態が終了したのちに移行させて
もよい。
るようになっているが、これは必須ではない。すなわち、上記の第1条件を、ゲーム数管
理処理中にカウントされたゲーム数が所定の閾値に達することとしてもよい(ゲーム数管
理処理中に1回以上の指示機能表示が行われたことを条件から除外してもよい)。
理処理が終了する条件とを比べると、ゲーム数管理処理が開始されるための開始条件の方
が高くなるように構成されている。そのため、ゲーム数管理フラグがONに設定されてい
る期間と、ゲーム数管理処理がOFFに設定されている期間とを比べると、ゲーム数管理
フラグがONに設定されている期間の方が長くなっている。ただし、ゲーム数管理フラグ
がONに設定されている期間は全期間(ゲーム数管理フラグがONに設定されている期間
とOFFに設定されている期間との和)の70%を超えないようになっている。なお、ゲ
ーム数管理フラグがONに設定されている期間とは、有利状態A~E及び引き戻し状態の
うちのいずれかに制御されている期間であり、本例では1ショットで閾値の1500ゲー
ムが最大となる。また、ゲーム数管理処理がOFFに設定されている期間とは、地獄状態
に制御されている期間である。この地獄状態では、ARTゲームの実行は確定されていな
い(言い換えると、指示機能表示の作動が許容されていない状態であり、上述した条件装
置のグループ化を行っている状態である)ものの、ART初当り抽選における当選確率(
ステップS6011においてYESと判定される確率)が20分の1と、天井ゲーム数と
して設定される32ゲームよりも少ないゲームを実行することで当選しうるように構成さ
れている。これにより、本実施形態のスロットマシン1では、射幸性を抑制しつつも、好
適に、興趣の低下を抑制することが可能となる。
、このARTゲーム強制終了手段は、ARTゲーム中であったとしても、当該ゲーム数管
理処理においてカウントされたゲーム数(ゲーム数カウンタGC)が所定の閾値に達した
ことにもとづいて、当該ARTゲームをただちに強制的に終了する。ただし、当該ゲーム
数管理処理中に1回も指示機能表示が実行されていなければ、たとえ、当該ゲーム数管理
処理においてカウントされたゲーム数(ゲーム数カウンタGC)が所定の閾値に達したと
しても、指示機能表示が1回実行されるまでは地獄状態に移行されない。そのため、AR
Tゲーム中に、当該ゲーム数管理処理においてカウントされたゲーム数(ゲーム数カウン
タGC)が所定の閾値に達したとしても、当該ゲーム数管理処理中にボーナスゲームの実
行履歴がない限り、指示機能表示が1回実行されるまで当該ARTゲームは継続される。
逆に、当該ゲーム数管理処理中にボーナスゲームの実行履歴がある場合には、当該ゲーム
数管理処理中に1回も指示機能表示が実行されていなかったとしても、当該ゲーム数管理
処理においてカウントされたゲーム数(ゲーム数カウンタGC)が所定の閾値に達すると
地獄状態に移行されるため、ARTゲーム中であれば当該ARTゲームは強制的に終了さ
れることとなる。
有している。この指示機能表示実行権利消滅手段は、例えばARTゲーム中でなかったと
しても、指示機能表示の実行権利が付与された状態であるときに、当該ゲーム数管理処理
においてカウントされたゲーム数(ゲーム数カウンタGC)が所定の閾値に達すると、付
与済みの指示機能表示の実行権利を消滅させる処理を実行するものである。ただしこの場
合も、当該ゲーム数管理処理中に1回も指示機能表示が実行されていなければ、たとえ、
当該ゲーム数管理処理においてカウントされたゲーム数(ゲーム数カウンタGC)が所定
の閾値に達したとしても、指示機能表示が1回実行されるまでは地獄状態に移行されない
。そのため、当該ゲーム数管理処理においてカウントされたゲーム数(ゲーム数カウンタ
GC)が所定の閾値に達したとしても、当該ゲーム数管理処理中にボーナスゲームの実行
履歴がない限り、指示機能表示が1回実行されるまで、付与された指示機能表示の実行権
利は消滅せずに維持される。逆に、当該ゲーム数管理処理中にボーナスゲームの実行履歴
がある場合には、当該ゲーム数管理処理中に1回も指示機能表示が実行されていなかった
としても、当該ゲーム数管理処理においてカウントされたゲーム数(ゲーム数カウンタG
C)が所定の閾値に達すると地獄状態に移行されるため、指示機能表示の実行権利が付与
されていたとしても当該指示機能表示の実行権利は消滅することとなる。なお、指示機能
表示の実行権利とは、複数ゲームにわたって指示機能が連続して作動しうるARTゲーム
の実行権利や、1回(1ゲーム)だけ指示機能表示が作動する権利が相当する。また、指
示機能表示の実行権利が付与された状態とは、前兆ゲーム中(天井ゲームの消化中)や、
準備状態(天井ゲームは消化されて指示機能フラグはONにセットされたもののRT状態
がRT1状態)が相当する。
行にかかわるゲーム状態が地獄状態に制御される。ARTゲームが強制的に終了されたと
しても、RT状態はRT2またはRT3のままであり、0枚ベル零し目が出現したことに
もとづいてRT1に移行する。このように、ゲーム数管理処理においてカウントされたゲ
ーム数が所定の閾値に達したことにもとづいてARTゲームが強制的に終了されるように
することで、賞としての遊技媒体数が短期間に多量に付与されるといった事態が偶発的に
生じてしまうことを防止することができ、ひいてはいたずらに射幸心を煽ることを抑制す
ることが可能となる。
数(ゲーム数カウンタGC)が所定の閾値に達したとしても、かかるボーナスゲームが中
途で終了することはなく最後まで実行される。
このボーナスゲーム中の指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態は、特別役に当選しな
い限り地獄状態に制御されたままである。そして、この地獄状態であって且つボーナスゲ
ーム中に特別役(特別スイカ、特別チェリー、特別維持リプ)に当選した場合には、移行
先が有利状態A~有利状態Dのうちのいずれかであれば、ゲーム数管理フラグがONにセ
ットされてゲーム数カウンタGCのカウントが開始されるとともに地獄状態から移行先の
有利状態に移行される。ただし、移行先が有利状態Eであれば、ゲーム数管理フラグがO
Nにセットされてゲーム数カウンタGCのカウントは開始されるものの、ARTゲームは
ボーナスゲームの終了後、RT状態がRT1からRT2に移行されたときに開始されるこ
ととなる。なお、ボーナスゲーム中またはボーナス内部中に、指示機能表示の実行にかか
わる抽選(ART初当り抽選など)を行わないようにしてもよい。例えば、内部抽選にて
特別役が選び出されたとしても、ステップS6012の移行先決定抽選を行わないように
しても良いし、ステップS6011において特別役であるか否かの判定を行わないように
してもよい(すなわち通常役が選び出されたときと同じとなる)。ただし、内部抽選にて
ボーナス役(BB1、BB2)が選び出された当該ゲームでは、指示機能表示の実行にか
かわる抽選(ART初当り抽選など)を行うようにしてもよい。
本実施形態のスロットマシン1における全体的なゲームの流れについて、図679を用
いて説明する。図679は、全体的なゲームの流れの一例を示すタイムチャートである。
なお、全体的なゲームの流れを説明するにあたり、本例のスロットマシン1における各制
御状態を整理した上で説明する。
に制御される一般状態、0枚ベル零し目が出現したときに制御されるRT1、RT1にお
いて上げリプレイ1に対応する図柄組合せが出現したとき又はRT2において下げリプレ
イに対応する図柄組合せが出現したときに制御されるRT2、RT2において上げリプレ
イ2に対応する図柄組合せが出現したときに制御されるRT3、BB1またはBB2に当
選したもののこれらに対応する図柄組合せが未出現であるときに制御されるボーナス内部
状態、BB1またはBB2に対応する図柄組合せが出現してボーナスゲームの実行中であ
るボーナス状態のうちいずれかに、RT状態制御手段により制御される。
行が未だ確定されていない地獄状態及び指示機能表示が少なくとも1回以上実行されるこ
とが確定している有利状態A~E及び引き戻し状態のうちいずれかに、指示機能制御手段
により制御される。なお、有利状態には、上述したとおり、指示機能表示が複数ゲームに
わたって連続して作動しうるARTゲームに制御される有利状態Eの他に、有利状態Eに
移行される期待の度合いが異なる有利状態A~D及び引き戻し状態が用意されている。
と、指示機能の作動が許容されないOFF状態とのうちいずれかにセットする。指示機能
制御手段による指示機能の作動は、ART初当り抽選に当選したとしても天井ゲーム数が
消化されない限り許容されず、天井ゲーム数が消化されたことにもとづいて許容されて(
ON)、ARTゲームが終了すると許容が解除される(OFF)。
る(遊技者により実行されるゲーム数がカウントされる)ON状態と、ゲーム数管理制御
が行われない(遊技者により実行されるゲーム数がカウントされない)OFF状態とのう
ちいずれかに制御する。ゲーム数管理制御手段によるゲーム数管理制御は、地獄状態では
実行されず(OFF)、地獄状態から有利状態A~有利状態Eのうちいずれかに移行され
たことにもとづいて実行される(ON)。
た場合、天井ゲーム数が設定されておらず指示機能表示の実行も確定されていない一般ゲ
ーム状態、指示機能表示の実行が確定されており且つ天井ゲーム数が設定されている前兆
ゲーム状態、指示機能表示が1回だけ行われる単指示状態、天井ゲーム数が消化されて指
示機能フラグがONにセットされた準備状態(ARTゲームの実行準備が整った状態、す
なわち上げリプレイ2に対応する図柄組合せが出現するとARTゲームの実行が可能な状
態)、上げリプレイ2に対応する図柄組合せが出現してARTゲーム中であるART状態
、ARTゲームが終了したのちの引き戻し状態(引き戻し状態)のうちいずれかのゲーム
状態にあると遊技者が把握することができる。
、前兆ゲーム状態、引き戻し状態では作動が許容されない。ただし、前兆ゲーム状態やC
Z状態(本実施形態の有利状態A・D)については、当該状態(前兆ゲーム状態やCZ状
態)を所定ゲーム数の消化(有利状態Aでは32ゲーム、有利状態Dでは10ゲーム)を
待ってから指示を行うようにしているが、これに限られず、当該所定ゲーム数を消化して
いるときに、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のうちのいずれかが選び
出された場合には押し順を指示し、当該所定ゲーム数が消化されると即座に地獄状態に移
行するようにしても良い。
れたこと(すなわち、地獄状態から有利状態に移行されたこと)にもとづいて実行が開始
される。また、ゲーム数管理処理中(ゲーム数管理フラグON)において遊技者により実
行されたゲーム数が所定の閾値を超えていると判定されると、指示機能表示が1回以上実
行されていることを条件に(ボーナスゲームが実行された場合は除く)、ゲーム数管理フ
ラグがOFFにセットされる。
の実行にかかわるゲーム状態が地獄状態であるとき、外観状態は一般状態となる。なお、
一般状態では、指示機能フラグ及びゲーム数管理フラグはいずれもOFFである。そして
、地獄状態における内部抽選にて特別役(特別スイカ役、特別チェリー役、特別維持リプ
レイ役)が選び出されて有利状態A~有利状態Eのうちいずれかに移行されると、ゲーム
数管理フラグがONにセットされる。これにより、外観状態は、一般ゲーム状態から、前
兆ゲーム状態(有利状態A~C移行時)やCZ(有利状態D移行時)やARTゲーム(有
利状態E移行時)に移行される。
トされている。そして、天井ゲーム数が消化されると、指示機能フラグがONにセットさ
れる。図679では、先ずは有利状態Aに制御され、指示機能表示が1回だけ実行された
のちに地獄状態に移行されるとともにゲーム数管理フラグがOFFにセットされている。
のうちいずれかに移行されると、ゲーム数管理フラグがONにセットされるとともに、外
観状態が一般ゲーム状態から前兆ゲーム状態に移行される。図679では、地獄状態から
有利状態Bに移行された態様が示されている。
態に移行するとともに、指示機能フラグがONにセットされる。そして、内部抽選にて「
上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されて、指示機能表示にもとづいて遊技者が停止操
作することによって上げリプレイ1に対応する図柄組合せが表示されると、RT状態がR
T1からRT2に移行され、図679に示される1回目のARTゲームが開始される(A
RT状態となる)。有利状態Bにおいて天井ゲームが消化されて前兆ゲーム状態から準備
状態に移行されると、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態は、有利状態Bから有利
状態Eに移行される。
ため、内部抽選において「下げリプ+通常維持リプ」が選び出されたとしても指示機能表
示にもとづいて遊技者が停止操作する限りRT状態はRT2に維持されるが、指示機能表
示に背いて停止操作して下げリプレイに対応する図柄組合せが表示された場合は、指示機
能が維持された状態でRT状態がRT2からRT1に移行されることとなる。ただし、内
部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されて指示機能表示にもとづいて停止
操作が行われた場合には、上げリプレイ1に対応する図柄組合せが表示されて、RT状態
がRT1からRT2に復帰する。
持リプ」が選び出されたときに、遊技者によて停止操作によって上げリプ1に対応する図
柄組合せが偶発的に表示される場合がある。この場合、RT状態はRT1からRT2に移
行されるが、天井ゲーム数が消化されていないためARTゲームが開始されることはない
。そして、0枚ベル零し目が表示されると、RT状態がRT2からR1に移行される.
ットされ、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態は有利状態Eから引き戻し状態に移
行される。RT状態は、0枚ベル零し目が表示されない限りRT2に維持されるが、0枚
ベル零し目が表示されるとRT2からRT1に移行される。
上実行されていることを条件に(ボーナスゲームが実行された場合は除く)、指示機能表
示の実行にかかわるゲーム状態が引き戻し状態から地獄状態に移行される。ただし、引き
戻し状態中に、ゲーム数管理制御手段によりカウントされるゲーム数が閾値に達すると、
指示機能表示が1回以上実行されていれば、ゲーム数管理フラグがOFFにセットされ、
指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態が引き戻し状態から地獄状態に移行される。
ントされるゲーム数が閾値に達しておらず、図679では、引き戻し状態においてART
初当り抽選に当選したときの状態が示されている。引き戻し状態においてART初当り抽
選に当選すると、指示機能フラグがONにセットされ、指示機能表示の実行にかかわるゲ
ーム状態が有利状態Eに移行され、図679に示される2回目のARTゲームが開始され
る。このとき、RT状態がRT1に移行されていれば、RT1からRT2に移行されたこ
とをもってARTゲームが開始されるが、RT状態がRT2に維持されていればただちに
ARTゲームが開始される。ただしこの場合、RT状態がRT2に維持されていたとして
も、数ゲーム実行されたのちにARTゲームが開始されるようにしてもよい。そして、図
679に示される2回目のARTゲームが終了すると、指示機能フラグはOFFにセット
され、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態は有利状態Eから引き戻し状態に移行さ
れる。
ントされるゲーム数が閾値に達しておらず、図679では、引き戻し状態において、内部
抽選にてBB1が選び出されたときの状態が示されている。内部抽選にてBB1が選び出
されると、BB1に対応する図柄組合せが表示されるまでのRT状態はボーナス内部状態
となり、BB1に対応する図柄組合せが表示されると、ボーナス状態となり、CPU11
10が有するボーナスゲーム実行手段によりボーナスゲームが実行される。
初当り抽選に当選することなく維持抽選に落選すると、引き戻し状態が終了し、一般ゲー
ム状態となり、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態が引き戻し状態から地獄状態に
移行されるとともに、ゲーム数管理フラグがOFFにセットされる。また、ボーナスゲー
ムの実行中であったとしても、ゲーム数管理フラグがOFFにセットされると、指示機能
表示の実行にかかわるゲーム状態は地獄状態に移行される。
選して例えば有利状態Bに移行されることが決定し、32ゲームの天井ゲームが設定され
て前兆ゲーム状態となった状態が示されている。このとき、指示機能表示の実行にかかわ
るゲーム状態が地獄状態から有利状態に移行されるとともに、ゲーム数管理フラグがON
にセットされる。そして、ボーナスゲームが終了すると、RT状態はボーナス状態から一
般状態(RT0)に移行され、一般状態において0枚ベル零し目が表示されると、RT状
態が一般状態(RT0)からRT1に移行される。
前兆ゲーム状態が継続している。そして、0枚ベル零し目が表示されるとRT状態が一般
状態(RT0)からRT1に移行され、天井ゲームが消化されて指示機能フラグがONに
セットされると、外観状態は前兆ゲーム状態から準備状態に移行される。
レイ1に対応する図柄組合せが表示されると、RT状態がRT1からRT2に移行される
とともに、図679に示される3回目のARTゲームが開始され、ART状態となるとも
に、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態が有利状態Eに移行される。
わちゲーム数管理フラグがONにセットされたのちに遊技者により実行されたゲーム数)
が閾値に達すると、ゲーム数管理フラグがOFFにセットされ、当該ゲーム数管理処理が
終了する。ゲーム数管理処理が終了すると、指示機能フラグがOFFにセットされ、実行
中のARTゲームが強制的に終了される。このとき、ARTゲームは、規定ゲーム数が消
化されていなかったとしても、中途で強制的に終了される。このように強制的にARTゲ
ームが終了されると、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態は地獄状態に移行され、
外観状態は一般ゲーム状態となる。
グがONにセットされたのちに遊技者により実行されたゲーム数)が閾値に達したとして
も、当該ゲーム数管理処理中に指示機能表示が1回も実行されていなければ、指示機能表
示が少なくとも1回実行されるまでは地獄状態への移行が回避され、ARTゲーム中であ
れば当該ARTゲームが継続するとともに、指示機能フラグもON状態が維持される。そ
して、指示機能表示が1回行われると、ゲーム数管理フラグがOFFにセットされて当該
ゲーム数管理処理が終了するとともに、指示機能フラグがOFFにセットされ、実行中の
ARTゲームが強制的に終了されて、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態が地獄状
態に移行される。
、当該ゲーム数管理処理中に1回も指示機能表示が行われなかったとしても、当該ゲーム
数管理処理中にカウントされたゲーム数(すなわちゲーム数管理フラグがONにセットさ
れたのちに遊技者により実行されたゲーム数)が閾値に達すると、ゲーム数管理フラグが
OFFにセットされて当該ゲーム数管理処理が終了するとともに、指示機能フラグがOF
Fにセットされ、実行中のARTゲームが強制的に終了されて、指示機能表示の実行にか
かわるゲーム状態が地獄状態に移行される。
ART初当り抽選に当選して有利状態に移行された場合には、当該ゲーム数管理処理中に
カウントされたゲーム数が閾値に達すると、当該ゲーム数管理処理中に1回も指示機能表
示が行われなかったとしても、ゲーム数管理フラグがOFFにセットされて当該ゲーム数
管理処理が終了するとともに、指示機能フラグがOFFにセットされ、実行中のARTゲ
ームが強制的に終了されて、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態が地獄状態に移行
されることとなる。
し目が表示されない限りRT2が維持され、0枚ベル零し目が表示されたことにもとづい
てRT1に移行される。図679では、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態が地獄
状態に移行されたのちも暫くの間はRT2に制御され、その後、RT2からRT1に移行
されている。
かわるゲーム状態が地獄状態から有利状態A~有利状態Eのうちのいずれかに移行される
と(図679では有利状態Cに移行された状態が示されている)、ゲーム数管理フラグが
ONにセットされてゲーム数管理処理が開始される。そして、前兆ゲーム数が設定される
有利状態に移行されると、外観状態は一般ゲーム状態から前兆ゲーム状態となる。
、特化ゾーン抽選に当選し(ステップS606のYES)、上げリプレイ役2に対応する
図柄組合せが有効ライン上に表示されると、RT状態がRT2からRT3に移行され、特
化ゾーン状態となる。
)に移行されるが、図679では、有利状態Dに移行される態様の説明を行っていないた
め、外観状態の欄においてチャンスゾーン(CZ)の図示を省略している。
いる期間(有利状態に制御されている期間)と、ゲーム数管理フラグがOFFに設定され
ている期間(地獄状態に制御されている期間)とを比べると、ゲーム数管理フラグがON
に設定されている期間の方が高くなるように構成されており、全期間のうちゲーム数管理
フラグがONに設定されている期間は70%を超えないように設定されている。そして、
ゲーム数管理フラグがOFFに設定されている期間としての地獄状態では、指示機能表示
は実行されないものの、内部抽選において特別役が選び出される確率が、天井ゲーム数と
して設定される32ゲームよりも少ないゲームを実行することで特別役が選び出されうる
ように構成されている。しかも、特別役が選び出されたときの移行先が有利状態Bや有利
状態Eでなかったとしても、移行先が有利状態Cや有利状態Dであるときには、ARTゲ
ームの期待感を遊技者に与えることができる。したがって、当該ゲーム管理処理中に実行
されたゲーム数(ゲーム数カウンタGC)が所定の閾値Gを超えたときにはゲーム数管理
処理を終了して地獄状態に移行させつつも、地獄状態では有利状態Aと比べてARTゲー
ムが実行される期待が高められるため、射幸性を抑制しつつも、好適に、興趣の低下を抑
制することが可能となる。
本実施形態のスロットマシン1において異常状態が発生した際に行われる処理について
詳しく説明する。
じてエラーの告知が行われる。特に、メイン基板409が検出可能なエラーの場合は、エ
ラーランプ604が点灯(又は点滅)するとともに、特別表示LED612で当該エラー
の種別を示すエラー表示を行うことができる。なお、特別表示LED612では、通常は
指示機能表示及び払出枚数表示が行われる。また、エラー検出されない場合もあるが、急
な電源断も異常状態に含まれる。
ー解除を行う必要がある(電源断の場合は、電源復帰後にエラー表示が残らなければよい
)。エラー解除の方法は発生したエラーによって異なるが、電源断(OFF/ON)を必
要とする場合も多い。
ここで、メイン基板409に搭載されたRAM1114におけるデータ値のクリア(R
AMクリア)を説明する。
に、それぞれの操作に応じたアドレス範囲で、メイン基板409のRAM1114に保持
されるデータの値を消去又は初期値に書き換えるクリア処理(RAMクリア)が行われる
。したがって、エラー解除処理が行われる際も、電源のOFF/ONを伴う場合には、R
AM1114の保持データの一部がクリアされる可能性がある。
生したりした際、RAMクリアによって指示機能表示や払出枚数表示のために用いられる
データがクリアされると、遊技の継続に支障を与えるケースが想定される。スロットマシ
ン1では、このような課題に鑑みて、RAM1114におけるRAMクリアの対象範囲を
予め定めている。
M1114の内部的なイメージが示されており、上端をメモリアドレスの始端とし、下端
をメモリアドレスの終端としている。例えば、未使用領域1114zは、データの読み書
きが行われていないデータ領域(換言すれば、使用済領域以外のデータ領域)であって、
メモリアドレスの終端側にまとまっている。図680に示すように、RAM1114では
、格納するデータの種類に応じて複数の「エリア」が予め定められている。また、RAM
クリアの対象範囲として、「クリア範囲0」~「クリア範囲4」の5通りが定められてい
る。なお、それぞれのクリア範囲には、未使用領域1114zが含まれるようにしてもよ
い。
実施されることがない、全消去に相当する対象範囲を意味する。すなわち、クリア範囲0
でのRAMクリアは、通常のメンテナンスやエラー処理では行われることはない。別の視
点で言えば、設定値データエリア1114aは、クリア範囲0でRAMクリアが行われる
とき以外はデータ値がクリアされることはない。このことは、設定値データエリア111
4aは基本的にクリアされないことを意味する。
にRAMクリアが行われる対象範囲を意味する。具体的には、図680に示す使用済領域
内のデータエリアのうち、扉フラグエリア1114b以下の全てのデータエリアが対象と
なり、設定値データエリア1114aはクリアされない。
Mクリアが行われる対象範囲を意味する。具体的には、図680に示す使用済領域内のデ
ータエリアのうち、ランプONデータエリア1114d以下のデータエリアが対象となり
、設定値データエリア1114a~扉監視タイマエリア1114cはクリアされない。
クリア範囲0~クリア範囲2までのRAMクリアは、それぞれのRAMクリアが実行され
る契機としてホール店員等による作業が必要であるが、ボーナス終了時のRAMクリアは
、ボーナス終了後の内部処理で自動的に実行される。ボーナス終了時のRAMクリアでは
、具体的には、図680に示す使用済領域内のデータエリアのうち、リプレイ投入枚数エ
リア1114j以下のデータエリアが対象となり、設定値データエリア1114a~指示
機能表示エリア1114iはクリアされない。
われる対象範囲でもある。すなわち、設定変更やリセット操作が行われることなく電源の
OFF/ONが行われた場合には、「クリア範囲3」で対象範囲とされるデータエリアが
クリアされる。そして、指示機能表示エリア1114iは「クリア範囲3」には含まれな
いため、電源のOFF/ONによって指示機能の指示内容が消去されない。
。毎ゲーム開始時のRAMクリアは、例えば、メダルの賭け数が決定された状態で始動レ
バー210が操作されたときの内部処理で自動的に実行される。毎ゲーム開始時のRAM
クリアでは、具体的には、図680に示す使用済領域内のデータエリアのうち、表示フラ
グエリア1114l以下のデータエリアが対象となり、設定値データエリア1114a~
割込チェック用タイマエリア1114kはクリアされない。
14aには、スロットマシン1で設定されている設定値が格納される。
状態を示す情報が格納され、扉監視タイマエリア1114cには、扉形前面部材200(
又は前面開閉部材90)が開いていることを認識するための時間情報が格納される。
タートランプ608等、表示パネル501に配置された表示器)の点灯に関する情報が格
納される。クレジット枚数エリア1114eには、クレジット枚数(メダル貯留枚数)を
示す情報が格納される。クレジット表示エリア1114fには、メダル貯留枚数を貯留枚
数表示LED613に表示させるための情報が格納される。ペイアウト枚数エリア111
4gには、当該ゲームで何枚の遊技用価値が払い出されたかというペイアウト枚数(メダ
ル払出枚数)を示す情報が格納される。ペイアウト表示エリア1114hには、メダル払
出枚数を特別表示LED612に表示させるための情報が格納される。指示機能表示エリ
ア1114iには、指示機能表示を特別表示LED612に表示させるための、指示機能
による指示内容に相当する情報が格納される。
リプレイ時のメダル投入数)が格納される。割込チェック用タイマエリア1114kには
、割込処理を実行するために必要なタイマ情報が格納される。
を示す情報が格納される。メダル払出枚数エリア1114mには、当該ゲームの結果とし
て払い出す遊技用価値の払出枚数が格納される。投入可能枚数エリア1114nには、遊
技用価値の投入が可能か否かの状態を示す情報が格納される。メダル投入枚数エリア11
14oには、ゲームの開始前に投入された遊技用価値の枚数が格納される。乱数格納エリ
ア1114pには、条件装置で使用する乱数が格納される。
OFF/ON時など)ごとにRAMクリアが行われる範囲を設定することによって、効率
良いメモリ制御の実現に期待できる。
な範囲(容量)が規定されており、プログラム等のデータは当該規定された範囲内に格納
しなければならない。しかし、近年では、試験信号に係る処理及び不正に関する処理につ
いては、当該処理のためのプログラムに関するデータを上記規定された範囲外の未使用領
域(例えば、図680の未使用領域1114z)に格納することが許されている。但し、
このような未使用領域の利用は、指示機能を有する遊技機に限られるとする。
Mクリア前に表示されていたデータを再表示するか否かは、メイン基板409のCPU1
110(又はサブ基板510のCPU1118)が、データの種別ごとに決定することが
できる。すなわち、CPU1110(又はCPU1118)は、電断復帰時に、RAMク
リアされなかったデータエリアに格納されたデータを参照して可能な限りデータを再表示
するようにしてもよいし、特定のデータ(例えば、払出枚数表示に関するデータやナビ表
示に関するデータ等)については、理論的には再表示することができても、プログラム制
御によって再表示しないようにしてもよい。なお、このとき、RAM1114のスタック
ポイントに退避したデータを参照することも含まれる。
次に、特別表示LED612におけるエラー表示について説明する。図681は、特別
表示LEDによるエラー表示を説明するための図である。スロットマシン1では、図68
1の「報知種別」欄に記載されたエラー(後述するが、エラーではないものも一部含む)
が検出された際に、特別表示LED612で「SEG」欄に示したような所定のセグメン
ト表示をすることによって、検出されたエラーの種別を識別可能に報知する。図681の
「報知種別」欄に示された各エラーのうち、サブ基板510で検出される「通信異常(シ
リーズコードエラー時)」以外の各エラーは、その発生時に各エラーの検出信号がメイン
基板409に通知される。なお、図681に示したエラーは、スロットマシン1で検出可
能なエラーの一部であり、図示したエラーの他にも、メイン基板409又はサブ基板51
0で検出可能なエラーが存在する。
るエラーである。一方、「通信異常(シリーズコードエラー時)」は、メイン基板409
からサブ基板510に送信されるシリーズコードに異常があったときに検出されるが、サ
ブ基板510によって検出されるため、特別表示LED612にはエラー表示されない。
特別表示LED612に表示(報知)されることから、図681に記載されている。スロ
ットマシン1の設定値は、例えば、RAM1114の設定値データエリア1114aに格
納されている。なお、「設定変更中」による報知タイミングは、所定の設定変更操作の開
始時とし、「設定確認中」による報知タイミングは、所定の設定確認操作の開始時とする
。
は、メダル放出装置110が有する駆動手段(不図示)の作動によってホッパ110bか
らメダルが払い出されるとき以外に払出カウントスイッチ(不図示。メダルの払出枚数を
カウントするためのスイッチで、例えばメダル放出装置110に設けられる)がON状態
になったときに検出される。なお、図681では、当該エラーを検出したタイミングが「
メイン遊技非停止時」であるか「メイン遊技停止時」であるかによって、その報知優先度
が異なって設定され、具体的には、「メイン遊技非停止時」に検出したほうが高い優先度
とされている。但し、何れのタイミングに検出しても、特別表示LED612では同じ「
HF」がセグメント表示される。
序1エラー」、「メダル通過順序2エラー」、「メダル通過間隔時間エラー」、及び「投
入メダル逆行エラー」は、メダルがメダル投入口203から投入されてホッパ1110b
に到達するまでの過程に異常があったときに報知されるエラーである。ここでいう異常に
は、メダルの通過経路に関する異常の他、メダル以外の異物投入等による異常等も含まれ
る。
7bで通過を検出された場合に(ソレノイド207aがOFF状態の場合)、その後、レ
バーセンサ、セレクタセンサ、シュートセンサの各センサで通過を検出されながらホッパ
110bに到達する。レバーセンサ、セレクタセンサ、シュートセンサは、メダルセレク
タ207に設けられるセンサであって、それぞれが設けられた所定位置においてメダルの
通過を検出する(不図示)。また、ソレノイド207aがON状態の場合は、投入センサ
207bへの経路がロックアウトされることにより、メダルは、メダル投入口203から
投入されても、メダルセレクタ207及び返却樋213を経由してメダル用受皿201に
戻される。投入センサ207bで通過を検出されたメダルがこのような正常な過程(規定
メダル通過シーケンス)を経て移動しなかったときに、メイン基板409では、各センサ
における検出の有無や検出時間等に基づいて上記の各エラーを検出する。
の付近にメダル(メダル以外の異物等も含む)が滞留したときに報知されるエラーであり
、具体的には、投入センサ207bによるメダル検出が所定時間(例えば100ms)継
続したときに検出される。「投入メダル通過時間2エラー」は、レバーセンサの付近にメ
ダル(メダル以外の異物等も含む)が滞留したときに報知されるエラーであり、具体的に
は、レバーセンサによるメダル検出が所定時間(例えば500ms)継続したときに検出
される。なお、「投入メダル通過時間2エラー」の検出対象期間は常時とするが、当該エ
ラーの報知タイミングはメダル受付開始時(払出処理完了後などの遊技終了時でもよい)
とする。
あるのに、セレクタセンサによるメダル検出が行われたときに報知されるエラーである。
より具体的には、セレクタセンサによってメダル通過が検出された以前の所定期間(例え
ば300ms)に、レバーセンサによるメダル検出がされていなかった場合に、当該エラ
ーが検出される。「メダル通過順序2エラー」は、セレクタセンサによるメダル検出の後
、シュートセンサによるメダル検出が行われなかったときに報知されるエラーである。よ
り具体的には、セレクタセンサによってメダル通過が検出された後の所定期間(例えば4
00ms)に、シュートセンサによるメダル検出がされなかった場合に、当該エラーが検
出される。
うな場合に報知されるエラーである。具体的には、メダルセレクタ207に設けられた各
センサにおいて、正常時に想定される最短のメダル通過間隔(すなわち、連続でメダルが
投入された場合の通過間隔)よりも短い通過間隔で何らかの物体が通過したという状況が
所定頻度(例えば、5回連続)に亘って検出された場合に、当該エラーが検出される。
、特に、逆行する動きを検出した場合に報知されるエラーである。具体的には、メダルセ
レクタ207に設けられた各センサ(投入センサ207b、レバーセンサ、セレクタセン
サ、シュートセンサ等)によるメダル検出の検出順序に基づいて検出される。
納庫満タンエラー」は、メダルの払出や貯留に関する異常があったときに報知されるエラ
ーである。各エラーの概要を説明すると、まず、「払出メダルジャムエラー」は、ホッパ
110bからのメダル払出中にメダルが詰まったときに報知されるエラーである。具体的
には、払出カウントスイッチが所定期間(例えば200ms)以上、ON状態になった場
合に、当該エラーが検出される。また、「払出メダルエンプティエラー」は、ホッパ11
0b内のメダルが空になったときに報知されるエラーである。具体的には、ホッパ110
bからのメダルが正常に払い出されず払出の再試行(払出リトライ)が行われるとき、払
出リトライ後の所定期間(例えば1500ms)以上に亘って払出カウントスイッチがO
N状態にならなかった場合に、当該エラーが検出される。また、「補助収納庫満タンエラ
ー」は、メダル用補助収納箱111が満タンになったときに報知されるエラーである。具
体的には、メダル用補助収納箱111のメダル満タンセンサ111aが所定基準を超える
メダルの収納を検出した場合に、当該エラーが検出される。
先度は、同時に複数のエラーが検出された場合の優先度合いを意味するとし、仮に1つの
エラーが検出された後に当該エラーよりも優先度の高いエラーが検出されたとしても、表
示内容は変更しないとする。但し、スロットマシン1におけるエラー表示の優先度は、こ
れに限定されるものではなく、前記例において、後で検出された優先度の高いエラーの表
示に切り替えるように定めてもよい。また、「SEG」欄には、特別表示LED612に
おける表示例が示されている。なお、何れにしても、スロットマシン1では、複数のエラ
ーが検出された場合には、それらのエラーが解除されない限りは、遊技を再開する(次ゲ
ームを行う)ことはできない。
示体500でエラーを報知する画像が表示される。但し、「映像」による報知画像は、特
別表示LED612におけるエラー表示と相違ない表示内容であることが求められる。「
音」が「○」になっているときは、例えばスピーカ512から報知音が出力される。「ラ
ンプ」が「○」になっているときは、例えばエラーランプ604が点灯又は点滅する。な
お、音出力やランプ出力等による報知では、検出されたエラーの優先度に応じて報知態様
を変更してもよく、例えば、優先度の高いエラーを検出した場合は、優先度が低いエラー
に比べて強調されるような報知態様にしてよい。
トによって当該エラーを解除可能か否かが示されている。リセット解除が可能なエラーは
、リセットによってエラー解除する際、RAM1114に格納されているデータのうち、
「クリア範囲2」のデータエリア(図680参照)がクリアされることになる。
るときに当該エラーをメイン基板409側で検出可能であることを意味する。例えば、不
正払出エラーが検出されると、メイン基板409は、当該検出を通知するコマンドを即時
発行する。すなわち、「即」と記載されていても、当該エラーの検出時に必ずしも即時で
エラー表示をしなくてもよく、例えば、遊技の結果が得られた後(払出処理の終了後、又
は、払出処理の開始前)にエラー表示をするようにしても良い。なお、不正払出エラーは
、遊技用価値が不正に払い出されていることを意味する緊急性の高いエラーである。
以下では、スロットマシン1において前章で説明したエラーが遊技中に発生した際の処
理(エラー発生時処理)について説明する。エラー発生時処理の具体的な詳細は、スロッ
トマシン1がエラーに関してどのような要件定義を備えているかによって異なる。ここで
は、スロットマシン1は、以下に示すようなエラーに関する要件定義(第1の要件定義)
を備えるとし、このような場合に行われるエラー発生時処理の詳細を説明する。
(1)複数のエラーに対して重要度に基づいたグループ分け(例えば、強エラーと弱エラ
ー)を行わない。
(2)ゲーム中にエラーを検出しても、当該ゲームの進行を継続し、当該ゲーム終了後に
当該エラーを表示する。
(3)ゲーム中にエラーを検出しても、指示機能表示を継続して表示する。
チャート(その1,その2)である。図682及び図683は合わせて1つのフローチャ
ートになっており、このフローチャートは、1ゲームの全体的な処理手順は図644で示
した処理手順に基づいて、さらに、エラー発生時に行われる処理を詳しく示している。な
お、図682,図683では、非電断時(すなわち、電源がOFFにならない状態)でゲ
ームが進行するときの処理手順例を示している。一方、後述する図684は、本実施形態
における電断復帰処理の処理手順例を示すフローチャートである。図684は、図682
,図683の処理において電源OFF/ONが行われたときにもその処理手順が適用され
る。
図682,図683を参照しながら、エラー発生時処理を含む1ゲームの処理手順(非
電断時)を説明する。なお、全体的な処理の流れは図644に示した一連の処理と重複す
るため、説明済の処理については、詳細な説明を省略する。また、特段の記載がない場合
は、図682,図683の各処理はメイン基板409(主にCPU1110)によって実
行される。また、各処理が行われる状況を分かりやすくするため、図674に示した「遊
技機の状態」との対応も示す。
メダル)が規定数投入された後、遊技者による始動レバー210の押下操作が行われるこ
とによってゲームが開始される(ステップS801)。このような遊技の流れは、図67
4に示した「メダル投入」から「始動レバー押下」に対応している。
(ステップS802)、当選役に基づいて作動が許容される条件装置が取得される(ステ
ップS803)。
るか否かが判定される。ここで、指示機能表示が可能な区間とは、指示機能による指示機
能表示を実行可能なゲーム(例えば、ARTゲーム中)を意味する。なお、これまでは、
指示機能表示がARTゲーム中に行われることを主に説明してきたが、本実施形態のスロ
ットマシン1では、ARTゲーム以外の特定のゲーム期間(例えば、ARTに比較的当選
しやすいチャンスゾーン(CZ)等)であっても指示機能表示を行うようにしてもよい。
このような場合、ARTゲーム以外のゲームでも、ステップS804で肯定判定が得られ
る。
には、メイン基板409が指示機能による指示を行うと判定した場合)には(ステップS
804のYES)、ステップS803で取得された条件装置に基づいて、指示機能による
指示内容を決定する(ステップS805)。次いで、ステップS805で決定された指示
内容をRAM1114の指示機能表示エリア1114iに格納する(ステップS806)
。
タイミングは、図674に示した「リール回転開始」に対応する。そして、サブ基板51
0に指示情報コマンドを送信することによって、指示機能による指示内容を通知する(ス
テップS808)。この結果、サブ基板510は、受信した指示情報コマンドに基づいて
、ナビ表示に関する所定の表示タイミングで、画像表示体500等にナビ表示を行わせる
ことができる。なお、スロットマシン1において、ステップS808における指示情報コ
マンドの送信は、リール301の回転開始(ステップS807)よりも前のタイミングで
行うようにしてもよい。
する所定の表示タイミングで特別表示LED612に表示させる(指示機能表示)(ステ
ップS809)。指示機能表示の具体的な表示例は、図671や図672に示した通りで
ある。また、「ナビ表示」や「指示機能表示」に関する所定の表示タイミングについては
、図674を参照しながら前述した通りである。そして、ステップS809における指示
機能表示の後、ステップS810では、リール停止ボタン211a~211cの押下操作
の受付が開始される。
(具体的には、メイン基板409が指示機能による指示を行うと判定しなかった場合)に
は(ステップS804のNO)、ステップS805,S806,S808,S809に示
したような指示機能に関する処理が行われることなく、リール301の回転が開始され(
ステップS811)、リール停止ボタン211aの押下操作の受付が開始される(ステッ
プS812)。
受付可」に対応する。そして、ステップS810又はステップS812の処理が行われた
後は、ステップS813の処理に進む。
1a~211cのうち1番目の停止操作)が行われる。このとき、停止操作が行われたリ
ール停止ボタン211に対応するリール301に対して、図673で説明したようなリー
ル停止処理が行われる。ステップS813のタイミングは、図674に示した「第一停止
ボタン押下」に対応する。
その後行われる第二停止ボタンの押下までの間において、エラーが検出されたか否かを判
定する(ステップS814)。ステップS814でエラーが検出されなかった場合は(ス
テップS814のNO)、ステップS815の処理が行われる。ステップS814でエラ
ーが検出された場合は(ステップS814のYES)、ステップS819の処理が行われ
る。図683では、ステップS814でエラーが検出された場合は、回転中の残りのリー
ル301に対応するリール停止ボタンの停止操作を待つことなくステップS819の処理
が行われるように示されているが、残りのリール301に対するリール停止操作を行って
からステップS819の処理が行われるようにしてもよい。これはステップS816の場
合も同様である。このようなエラー検出以後の処理は、エラーの種別に応じて優先度(重
要度)に差異を設け、当該優先度に基づいて処理を使い分けるようにしてもよい。例えば
、「HF(不正払出エラー)」のように普通に遊技している状況では発生しにくいエラー
は、優先度の高いエラーとするべきである。そして、このような優先度の高いエラーが検
出された場合には、回転中の残りのリール301に対応するリール停止ボタン211の停
止操作を待つことなくステップS819の処理が行われるようにするほうが好ましい。
1a~211cのうち2番目の停止操作)が行われる。このとき、停止操作が行われたリ
ール停止ボタン211に対応するリール301に対して、図673で説明したようなリー
ル停止処理が行われる。ステップS815のタイミングは、図674に示した「第二停止
ボタン押下」に対応する。
その後行われる第三停止ボタンの押下までの間において、エラーが検出されたか否かを判
定する(ステップS816)。ステップS816でエラーが検出されなかった場合は(ス
テップS816のNO)、ステップS817の処理が行われる。ステップS816でエラ
ーが検出された場合は(ステップS816のYES)、回転中の残りのリール301に対
応するリール停止ボタンの停止操作を待つことなく、ステップS819の処理が行われる
。
1a~211cのうち3番目の停止操作)が行われる。このとき、停止操作が行われたリ
ール停止ボタン211に対応するリール301に対して、図673で説明したようなリー
ル停止処理が行われる。ステップS817のタイミングは、図674に示した「第三停止
ボタン押下」に対応する。
所定時間が経過するまでの間(例えば、全リール301が停止するまでの間)に、エラー
が検出されたか否かを判定する(ステップS818)。その後、ステップS818におけ
るエラー検出の有無に拘わらず、ステップS819の処理が行われる。
し、ステップS804において指示機能表示が可能な区間ではないと判定された場合(ス
テップS804のNO)には、ステップS809における指示機能表示が行われていない
ため、ステップS819では特段の処理を行う必要はない。
し、有効ライン上に停止した図柄組合せに基づいた入賞の判定が可能になる。ステップS
820のタイミングは、図674に示した「全リール停止」に対応する。
れまでの遊技中におけるエラー検出の有無に拘わらず行われるが、その後の処理は、エラ
ーが検出されたと判定されたか否かによって異なる。具体的には、それまでの遊技中にエ
ラーが検出されていない場合には、ステップS821からの処理が行われ、それまでの遊
技中にエラーが検出された場合には、ステップS825からの処理が行われる。
821では、遊技用価値の払出の有無が判定される。遊技用価値の払出では、有効ライン
上に停止した図柄組合せに基づいて入賞役の停止が確認された場合に、当該入賞役に応じ
た遊技用価値が払い出される。ステップS821で払出がないと判定された場合は(ステ
ップS821のNO)、エラーも検出されていないので、当該ゲームを終了する。ステッ
プS821で払出があると判定された場合は(ステップS821のYES)、特別表示L
ED612における払出枚数表示を開始する(ステップS822)とともに、遊技用価値
(メダル)の払出処理を行う(ステップS823)。その後、エラーは検出されていない
ので、当該ゲームを終了する。
価値の払出の有無が判定される(ステップS824)。
)と同じであり、払出があると判定された場合(ステップS824のYES)に行われる
ステップS822(払出枚数表示)及びS823(払出処理)の処理も同じである。
ラー表示を行わせるためにステップS826,ステップS827の処理が行われる。なお
、ステップS823で払出処理が行われた場合は、払出処理の終了後、特別表示LED6
12に表示されていた払出枚数表示をクリア(ステップS825)してから、ステップS
826以降の処理が行われる。ステップS824で払出がないと判定された場合は、その
ままステップS826以降の処理が行われる。
を表示させる(エラー表示)。エラー表示の表示例は、図681に示した通りである。そ
の後、ホール店員や営業所等によってエラー表示で報知されたエラーに応じたエラー解除
処理が行われ(ステップS827)、ゲームが終了する。
トマシン1では、ゲーム中にエラーが検出された場合に、特別表示LED612において
、指示機能表示や払出枚数表示を遮ることなく、エラー表示を行って検出されたエラーの
種別を遊技者又はホール店員等に報知することができる。
なお、本実施形態では、ART初当り抽選に当選してARTゲームが実行されたにもか
かわらず当該ARTゲームが中途で強制的に終了してしまうことによって遊技者に与えう
る落胆を軽減する手法として、ステップS6034、ステップS6094、ステップS6
134及びステップS6201において実行されるART初当り抽選における当選確率を
、所定の閾値Gと当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCとの差
K(ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数K)にもとづいて決定されるようにしてい
る。同様に、ステップS6073のARTゲーム数上乗せ抽選及びステップS6177の
上乗せ決定抽選における当選確率や、ステップS6179の上乗せゲーム数決定抽選にお
いて上乗せされるゲーム数についても、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kにも
とづいて決定されるようにしている。さらに、ステップS6193の維持抽選における当
選確率についても、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kにもとづいて決定される
ようにしている。ただし、実行中のARTゲームが中途で強制的に終了してしまうことに
よって遊技者に与えうる落胆を軽減する手法は、上記の手法に限られない。例えば、サブ
基板510のCPU1118により画像表示体500に表示される演出画像と、メイン基
板409により実行される指示機能表示処理とによっても、実行中のARTゲームが中途
で強制的に終了してしまうことによって遊技者に与えうる落胆を軽減することが可能であ
る。以下に、ARTゲーム中に実行される処理であるステップS6177の上乗せ決定抽
選及びステップS6179の上乗せゲーム数決定抽選を例として、画像表示体500に表
示される演出画像について図685を参照しつつ説明するとともに、あわせて指示機能表
示処理についても説明する。なお、図685は、上乗せ決定抽選及び上乗せゲーム数決定
抽選にかかわる演出画像の一例である。
定の閾値Gと当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCとの差K(
ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数K)にもとづいて決定される。同様に、メイン
基板409により実行される指示機能表示処理の態様についても、ゲーム数管理処理終了
までの残りゲーム数Kにもとづいて決定される。
て説明する。ARTゲームの実行中において、ステップS6177の上乗せ決定抽選に当
選し、ステップS6179の上乗せゲーム数決定抽選によりARTゲームの上乗せゲーム
数が決定されると、画像表示体500には、図685(a)に示されるように、演出ボタ
ン204の操作を促す画像が表示される。このような演出ボタン204の操作を促す画像
は、ARTゲームの上乗せ決定抽選に当選したことを遊技者に期待させるものではあるも
のの、ステップS6177の上乗せ決定抽選に落選した場合にも所定の確率で表示される
ため、演出ボタン204の操作を促す画像が表示されたとしても、ARTゲームの上乗せ
決定抽選に当選したことを決定付けるものではない。
表示されて遊技者が演出ボタン204を操作したとしても、画像表示体500には、図6
85(b)に示されるハズレ画像が表示される。
れて遊技者が演出ボタン204を操作すると、画像表示体500には、図685(c)~
図685(e)に示されるように、上乗せゲーム数が表示される。図685(c)では上
乗せされるゲーム数が20ゲームである旨が示されており、図685(d)では上乗せさ
れるゲーム数が70ゲームである旨が示されており、図685(e)では上乗せされるゲ
ーム数が300ゲームである旨が示されている。
ーム数が30ゲームであることを示しており、右下に表示される「TOTAL 1400
」は当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCが1400であるこ
とを示している。本実施形態では、ゲーム数管理処理中に実行されたゲーム数を示すゲー
ム数カウンタGCが所定の閾値G(本例では1500ゲーム)に達すると当該ゲーム数管
理処理が終了して有利状態から地獄状態に移行されるため、右下に表示される「TOTA
L
1400」は、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数が100ゲームであることを
意味する。
て説明する。ARTゲームの実行中において、内部抽選にて選び出された役が「スペシャ
ル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、65536分の65536の確率で、ステップ
S6177の上乗せ決定抽選に当選する。そして、ステップS6179の上乗せゲーム数
決定抽選によりARTゲームの上乗せゲーム数が決定されると、画像表示体500には、
ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第4規定数以上である場合と同様に、演出
ボタン204の操作を促す画像が表示される(図685)。なお、上述したとおり、この
ような演出ボタン204の操作を促す画像は、ARTゲームの上乗せ決定抽選に当選した
ことを遊技者に期待させるものではあるものの、ステップS6177の上乗せ決定抽選に
落選した場合にも所定の確率で表示されるため、演出ボタン204の操作を促す画像が表
示されたとしても、ARTゲームの上乗せ決定抽選に当選したことを決定付けるものでは
ない。
表示されて遊技者が演出ボタン204を操作したとしても、画像表示体500には、ゲー
ム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第4規定数以上である場合と同様に、図685
(b)に示されるハズレ画像が表示される。
が表示されて遊技者が演出ボタン204を操作した場合、ステップS6177の上乗せ決
定抽選に当選し、ステップS6179の上乗せゲーム数決定抽選により上乗せされるAR
Tゲーム数が決定されていたとしても、画像表示体500には、図685(c)~図68
5(e)に示される画像は表示されず、図685(b)に示されるハズレ画像が表示され
る。そして、すでに遊技者に明示されたゲーム数のARTゲームが消化されると(上乗せ
されなかった場合に実行されるARTゲームが消化されると)、実際には上乗せされて内
部的にARTゲームが継続していたとしても、画像表示体500には、ARTゲームが終
了した旨を示す終了演出画像が表示される。そのため、内部的にはARTゲームが継続し
ているけれども、このARTゲームが継続していることを遊技者に悟られるおそれを抑制
できる。これにより、せっかくARTゲームが継続されたにもかかわらず当該ARTゲー
ムが中途で強制的に終了してしまうといった事態を抑制できる。その結果、遊技者に落胆
を与えてしまうことを抑制でき、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。
ときには、65536分の65536の確率でARTゲームの上乗せが行われるため、ス
ペシャル維持リプに対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、その時点でART
ゲームが上乗せされることが遊技者に把握されてしまう。そこで、ゲーム数管理処理終了
までの残りゲーム数Kが第4規定数以上である場合には、スペシャル維持リプに対応する
図柄組合せが有効ラインに表示される態様で指示機能表示が行われる(順押しの指示機能
表示が行われる)ものの、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第4規定数未満
である場合には、スペシャル維持リプに対応する図柄組合せが有効ラインに表示されない
態様で指示機能表示が行われる。詳しくは、順押し(123の押し順)及び逆挟み押し(
312の押し順)を除く4通りの押し順のうち、均等確率で決定された押し順の指示機能
表示が行われる)ようにしている。ここで、順押し(123の押し順)のみならず逆挟み
押し(312の押し順)まで指示機能表示から除かれるのは、図638~図643を参照
すると分かるように、逆挟み押し(312の押し順)が特化ゾーンへの移行契機となる上
げリプレイ2が有効ラインに表示されるようにするために行われる指示機能表示だからで
ある。そのため、特化ゾーン抽選に当選していないにもかかわらず特化ゾーンに突入する
ことを回避するために、順押し(123の押し順)及び逆挟み押し(312の押し順)を
除く4通りの押し順のうち、均等確率で決定された押し順の指示機能表示が行われるよう
にしている。なぜなら、特化ゾーンに突入するのは稀であり、頻繁に当該4通りの押し順
のいずれかが指示されるため、これに紛れるようにするためである。なお、内部抽選にて
選び出された役が通常維持リプであるときには、6通りの押し順のうちいずれかの押し順
に均等確率で決定され、この決定された押し順での停止操作が促されるように指示機能表
示が行われる。これにより、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第4規定数未
満である場合に、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」
であったとしても、これを遊技者に把握されるおそれが低い。
、ARTゲームが中途で終了することなく、上乗せされたゲーム数も含めて全てのART
ゲーム数が消化することができる値であることが好ましい。本実施形態では、上乗せされ
るARTゲームの最大ゲーム数は300ゲームであるため、ARTゲームの初期ゲーム数
も考慮し、上記の第4規定数は350ゲーム以上であることが好ましい。
理終了までの残りゲーム数Kが第4規定数未満であれば、図685(b)に示されるハズ
レ画像が必ず表示されるようになっているが、これに限られない。例えば、ARTゲーム
の上乗せが行われ、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第4規定数未満であっ
たとしても、一定の条件を満たしたとき(例えば、図685(b)に示されるハズレ画像
を表示するか否かの抽選に当選したとき)に、図685(b)に示されるハズレ画像が表
示されるようにしてもよい。また、上記の一定の条件は、ゲーム数管理処理終了までの残
りゲーム数Kに応じて変更されるものであってもよい(例えば、ゲーム数管理処理終了ま
での残りゲーム数Kが少なくなることに比例してハズレ画像が表示される確率が高くなる
など)。この場合も、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リ
プ」であったとしてもこれを遊技者に把握されないように、スペシャル維持リプに対応す
る図柄組合せが有効ラインに表示されない態様で指示機能表示が行われる。
数未満であるか否かを基準として、ARTゲームの上乗せが行われたにもかかわらず図6
85(b)に示されるハズレ画像を表示するか否かが決定されるが、このハズレ画像を表
示するか否かの基準は、かならずしも第4規定数未満であるか否かを基準とする必要はな
い。例えば、上乗せされたARTゲーム数を含む残りARTゲーム数と、ゲーム数管理処
理終了までの残りゲーム数Kとを比較し、上乗せされたARTゲーム数を含む残りART
ゲーム数がゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kよりも少ないと判断したときには
ARTゲームの上乗せが行われた旨を示す画像が表示されるようにし、上乗せされたAR
Tゲーム数を含む残りARTゲーム数がゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kより
も多いと判断したときにはハズレ画像が表示されるようにしてもよい。この場合も、内部
抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であったとしてもこれ
を遊技者に把握されないように、スペシャル維持リプに対応する図柄組合せが有効ライン
に表示されない態様で指示機能表示が行われる。
ある場合、ステップS6177の上乗せ決定抽選に当選し、ステップS6179の上乗せ
ゲーム数決定抽選により上乗せされるARTゲーム数が決定されていたとしても、画像表
示体500には、ARTゲームの上乗せが行われない旨を示すハズレ画像が表示されるよ
うにしているが、必ずしもこれに限られない。例えば、ARTゲームの上乗せが行われた
としてもARTゲームが中途で強制的に終了しない旨の印象を遊技者に与えることができ
るように、実際に上乗せされたゲーム数よりも少ないゲーム数の上乗せが行われた旨を示
す画像が画像表示体500に表示されるようにしてもよい。例えば、ARTゲームの残り
ゲーム数が30ゲームであって、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが50ゲー
ムである場合、ARTゲームが50ゲーム上乗せされると、ARTゲームの残りゲーム数
は80ゲームとなる。しかし、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが50ゲーム
であるから、ARTゲームの残りゲーム数である80ゲームを全て消化することができず
、50ゲーム消化されると、ARTゲームが中途で強制的に終了することとなる。そこで
、実際に上乗せされたARTゲーム数が50ゲームであったとしても、実際に上乗せされ
たゲーム数(50ゲーム)よりも少ないゲーム数(20ゲーム以下のゲーム数)の上乗せ
が行われた旨を示す画像が画像表示体500に表示されるようにしている。ただしその場
合には、上乗せゲーム数抽選テーブルのデータに実際にある数値の上乗せゲーム数を表示
するようにするとなおよい。上乗せゲーム数抽選テーブルのデータにない数値の上乗せ表
示を行うと、遊技者に悟られてしまうおそれがあるからである。ただし、そのようにした
場合、閾値である1500ゲームと現在消化している(表示されている)ARTのゲーム
数との差分が発生する場合がある。その場合、その差分が上乗せゲーム数抽選テーブルの
データに実際にある数値の最小の上乗せゲーム数よりも小さい場合には後述する終了演出
画像を実行し、大きい場合にはARTゲーム数が「0」になった時点で図685に示すよ
うな演出を上乗せゲーム数抽選テーブルのデータに実際にある数値に基づいて行うように
してもよい。以上より、上乗せされたゲーム数も含めてARTゲームが全て消化されたと
の印象を遊技者に与えることができ、ARTゲームが中途で強制的に終了してしまうこと
に起因して遊技者に落胆を与えてしまうことを抑制でき、ひいては興趣の低下を抑制する
ことが可能となる。この場合も、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+
通常維持リプ」であったとしてもこれを遊技者に把握されないように、スペシャル維持リ
プに対応する図柄組合せが有効ラインに表示されない態様で指示機能表示が行われる。
体500にはハズレ画像が表示されたり、実際に上乗せされたゲーム数よりも少ないゲー
ム数の上乗せが行われた旨を示す画像が画像表示体500に表示されるようにした場合、
内部的にはARTゲームが継続していることとなる。そのため、画像表示体500には、
ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが0となるまでの間に、ARTゲームの終了
を示す終了演出画像が表示されるようにするとよい。これにより、実行中のARTゲーム
が中途で強制的に終了したとしても、外観上はARTゲームが終了しているように見える
ため、ARTゲームが中途で強制的に終了してしまうことに起因して遊技者に落胆を与え
てしまうことを抑制でき、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。
示体500に表示される演出画像とメイン基板409により実行される指示機能表示処理
とによって、実行中のARTゲームが中途で強制的に終了してしまうことによって遊技者
に与えうる落胆を軽減する手法を、ARTゲーム中に実行される処理であるステップS6
177の上乗せ決定抽選及びステップS6179の上乗せゲーム数決定抽選を例として説
明したが、これに限られず、ステップS6034、ステップS6094、ステップS61
34及びステップS6201のART初当り抽選や、ステップS6073のARTゲーム
数上乗せ抽選や、ステップS6203の維持抽選にも適用することができる。
載の遊技機の他、技術思想としてもあらわすことができる。
停止操作手段とを備え、前記停止操作手段が操作されるとゲーム結果があらわれる遊技機
であって、
前記停止操作手段の操作態様の指示を実行可能な指示制御手段と、
前記指示制御手段による前記停止操作手段の操作態様の指示を連続して発生させること
が可能な有利ゲームを実行可能な有利ゲーム実行手段と、
前記有利ゲームの実行ゲーム数の上乗せにかかわる上乗せ抽選を行う上乗せ抽選手段と
、
所定の演出を制御するものであり、前記上乗せ抽選の結果にもとづく演出を行うよう制
御可能な演出制御手段と、
行を許容可能な指示許容状態と、前記指示の実行を許容することが不可能な指示不可状態
とのうちいずれかに制御可能な指示状態制御手段と、
の条件を満たしたことにもとづいて、該指示許容状態から前記指示不可状態に移行させる
ことが可能な指示状態移行制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
て、ゲームの進行にともなって更新されうるパラメータにもとづいて制御する手段を有す
る
を備えることを特徴とするものである。
ことが可能な有利ゲーム(例えばARTゲーム)を搭載したものである。この種の遊技機
では、ゲームが実行される都度、役についての役抽選を行う役抽選手段をも備えている。
操作されたときと不適正な操作態様で操作されたときとで遊技者に賞として付与される遊
技媒体の量が異なる指示役が含まれる。当該指示役は本実施形態の「押し順ベル1」~「
押し順ベル6」に相当し、適正な操作態様で操作されたときは例えば8枚の遊技媒体が賞
として付与され、不適正な操作態様で操作されたときは例えば1枚または0枚の遊技媒体
が賞として付与される(0枚の場合は賞としての遊技媒体が付与されない)。上記の適正
な操作態様及び不適正な操作態様とは、押し順が正解した場合及び不正解だった場合が相
当するが、これに限られない。例えば、停止操作手段(リール停止ボタン211a,21
1b,211c)を停止操作するタイミングが正解した場合を適正な操作態様として例え
ば8枚の遊技媒体を賞として付与し、停止操作手段を停止操作するタイミングが不正解で
あった場合を不適正な操作態様として例えば1枚または0枚の遊技媒体が賞として付与さ
れる(0枚の場合は賞としての遊技媒体が付与されない)ようにしてもよい。
態様の指示を複数ゲームにわたって連続して発生させることが可能な有利ゲームの実行抽
選を行う有利ゲーム実行抽選手段を備えている。停止操作手段の操作態様の指示を連続し
て発生させることが可能とは、停止操作手段が適正な操作態様で操作されるように促す指
示を複数ゲームにわたって連続して発生させることが可能であることを意味する。したが
って、上記の有利ゲームの実行抽選は、後述する指示不可状態(地獄状態)であれば本実
施形態に記載された移行先決定抽選が相当し、後述する指示許容状態(有利状態や引き戻
し状態)であれば本実施形態に記載された「ART初当り抽選」や「上乗せ決定抽選」等
が相当する。なお、本実施形態に記載された地獄状態における内部抽選は、特別役が選び
出されうる抽選であるものの上記の「有利ゲームの実行抽選」に相当しない。なぜなら、
内部抽選にて特別役が選び出されたとしても地獄状態から有利状態に移行される旨が決定
されるだけであり、複数ゲームにわたって連続して発生させることが可能な有利ゲーム(
ARTゲーム)の実行を決定する抽選ではないからである。
)を備えている。この表示手段では、有利ゲームの実行抽選の結果や上乗せ抽選の結果に
もとづく演出が行われるように、演出制御手段(サブ基板510のCPU1118が相当
する)によって制御される。例えば、有利ゲームの実行抽選に当選したことの確定演出や
、有利ゲームの実行抽選に当選した可能性がある旨を示す期待演出や、上乗せ抽選に当選
したことを示す上乗せ確定演出や、上乗せ抽選に当選したことによって上乗せされた有利
ゲームのゲーム数などが上記表示手段にて表示される。なお、上記表示手段において、停
止操作手段の操作態様を指示する表示演出についても行われるようにしてもよい。
が実行される。すなわち、有利ゲーム中でないときの有利ゲームの実行抽選の結果が特定
の結果であれば、ただちにまたは複数ゲームが実行されたのちに有利ゲームが実行され、
有利ゲーム中であるときの有利ゲームの実行抽選(上乗せ抽選)の結果が特定の結果であ
れば、有利ゲームが上乗せされて実行期間が延長されたりする。
が異なる複数の抽選状態が用意されている。本実施形態では、有利ゲームの実行中の場合
の抽選状態として、ART中低確率状態、ART中高確率状態、特化ゾーン中、特化ゾー
ン準備中が用意されている。また、有利ゲームの実行中でない場合の抽選状態として、地
獄状態、有利状態A~E及び引き戻し状態が用意されているが、必ずしもこれに限られる
ものではない。
を許容可能な指示許容状態と、指示の実行を許容することが不可能な指示不可状態とのう
ちいずれかに制御可能に構成されている。指示許容状態は本実施形態に記載された有利状
態に相当し、指示不可状態は本実施形態に記載された地獄状態に相当する。なお、指示許
容状態であったとしても、本実施形態に記載された指示機能フラグがONにセットされて
いるとは限られないが、所望のタイミングで(例えば所定条件が成立したときに)指示機
能フラグをONにセットすることが可能である。一方、指示不可状態は、指示機能フラグ
をONにセットすることが不可能であり、指示機能フラグがONにセットされた時点で有
利状態に定義される。
許容状態に相当し、ゲーム数管理フラグがOFFに設定されている期間が上記の指示不可
状態に相当する。
ると、指示不可状態から指示許容状態に移行される。ここで、指示許容状態には、有利ゲ
ームが実行される期待度が異なる複数の状態が用意されている。指示不可状態から指示許
容状態に移行されると、ゲームの進行にともなって更新されうるパラメータのカウントが
カウント手段により実行される。ここでいうパラメータとは、本実施形態では実行された
ゲーム数としているが、これに限られず、例えば、差枚数(賞として付与された遊技媒体
数とゲームの実行に供した遊技媒体数とのと差)や、内部抽選にて上記の指示役が選び出
された回数などとしてもよい。
状態が終了し、指示不可状態に移行される。本実施形態では、指示許容状態としての有利
状態A~有利状態Eや引き戻し状態においてカウントされているパラメータ(例えば実行
されたゲーム数)が閾値に達すると、指示許容状態が終了して指示不可状態に移行される
。なお、有利ゲーム(例えばARTゲーム)の実行中に上記のパラメータが閾値に達した
場合には、実行中の有利ゲームがたとえ中途であったとしても(実行中の有利ゲームが終
了条件となる規定ゲーム数行われていなかったとしても)、指示許容状態が終了して指示
不可状態に移行されるため、実行中の有利ゲームが強制的に終了されることとなる。
ムの進行にともなって加算更新する手法であってもよいし、ゲームの進行にともなって規
定値から減算更新する手法であってもよい。例えば、上記のパラメータが「実行されたゲ
ーム数」である場合、加算更新する手法であれば1ゲーム実行されると1加算され、減算
更新する手法であれば1ゲーム実行されると規定値から1減算される。本実施形態では、
1ゲーム実行されると、実行されたゲーム数が1加算されるようにし、この実行されたゲ
ーム数が閾値に達すると指示許容状態が終了する。一方、減算更新する手法であれば1ゲ
ーム実行されると上記の閾値から1減算され、0になったら指示許容状態が終了すること
となる。
を比べると、指示許容状態における滞在ゲーム数の方が高くなるように構成されている。
また、指示許容状態では、カウントされているパラメータが閾値に達すると、指示不可状
態に移行される。そして、指示不可状態としての地獄状態では、有利状態に移行すること
は確定されていないものの、ARTゲームが実行される期待度(有利状態Bまたは有利状
態Eに移行される期待度)は、少なくとも有利状態AにおいてARTゲームが実行される
期待度よりも大きくなるように構成されている。そのため本実施形態のスロットマシン1
では、射幸性を抑制しつつも、好適に、興趣の低下を抑制することが可能となる。
ントされているパラメータ(例えば実行されたゲーム数)が閾値に達したことにもとづい
て指示許容状態から指示不可状態に移行されるようにした本技術思想の遊技機にあっては
、上記のパラメータが上記の閾値に近づくにつれて、有利ゲームの実行ゲーム数の上乗せ
にかかわる上乗せ抽選に当選したときに遊技者に落胆を与える可能性が高くなる。例えば
上記のパラメータが「実行されたゲーム数」である場合、「上記の閾値に達するまでの残
りゲーム数」が「有利ゲームとして実行される有利ゲーム数」よりも小さいと、有利ゲー
ムの実行中に当該有利ゲームが中途で強制的に終了することとなり、たとえ有利ゲームの
実行抽選に当選したとしても、遊技者に落胆を与えかねない結果となりうる。
選の結果にもとづく演出を、ゲームの進行にともなって更新されうるパラメータにもとづ
いて制御するようにしている。すなわち、上記のパラメータが規定値に達したこと(例え
ば、指示許容状態において実行されたゲーム数が規定ゲーム数に達したこと)にもとづい
て、表示手段(画像表示体500)にて行われる上乗せ抽選の結果にもとづく演出の内容
が変更されうるようにしている。具体的には、上記のパラメータが規定値に達する前の上
乗せ抽選に当選したときに当該当選した旨を示す演出(以下「規定前上乗せ演出」と称す
る)は相対的に高い確率で行われるものの、上記のパラメータが規定値に達した後の上乗
せ抽選に当選したときに当該当選した旨を示す演出や上乗せされたゲーム数を示す演出(
以下、これらの演出をまとめて「規定後上乗せ演出」と称する)は相対的に低い確率でし
か行われず、ほとんどの場合、通常の演出(例えば、上乗せ抽選に落選したときと同じ演
出)が行われるだけである。上乗せ抽選に当選した旨を示す演出や上乗せされたゲーム数
を示す演出が行われると遊技者に高揚感を与えることとなるが、上乗せ抽選に当選したに
もかかわらず当該当選した旨を示す演出や上乗せされたゲーム数を示す演出が行われない
と、徒に遊技者に高揚感を与えることが抑制される。これにより、遊技者に高揚感を与え
た上で落胆させるといったことが抑制され、ひいては興趣の低下を抑制することが可能と
なる。なお、上記のパラメータが規定値に達した後の上乗せ抽選に当選したときに当該当
選した旨を示す演出や上乗せされたゲーム数を示す演出については、確率的に全く行われ
ないようにしてもよい。
出や上乗せされたゲーム数を示す演出が行われる確率を、規定値を基準として「規定前上
乗せ演出」が行われる確率と「規定後上乗せ演出」が行われる確率との2段階に設定して
いるが、これに代えて、多段階に設定するようにしてもよい。この場合、上記の閾値と上
記のパラメータとの差ゲーム数(すなわち上記の閾値に達するまでの残りゲーム数)が小
さくなるにつれて、有利ゲームの実行抽選に当選したときに当該当選した旨を示す演出や
上乗せされたゲーム数を示す演出が行われる確率が徐々に低くなるようにするとよい。
当選したときにも、上記のパラメータが規定値に達する前と比べると確率は低いものの、
上乗せ抽選に当選した旨を示す演出や上乗せされたゲーム数を示す演出が行われるように
しているが、これに限られず、上記のパラメータが規定値に達した後であれば、上乗せ抽
選に当選したとしても当該当選した旨を示す演出及び上乗せされたゲーム数を示す演出の
いずれも行われないようにしたり、上乗せゲーム数は示されないものの上乗せ抽選に当選
した旨については示す演出が行われるようにしたり、上乗せ抽選により実際に上乗せされ
たゲームではなくそれよりも少ない虚偽の上乗せゲーム数を示す演出が行われるようにし
てもよい。上乗せ抽選により実際に上乗せされたゲームではなくそれよりも少ない虚偽の
上乗せゲーム数を示す演出を行う場合、上記の閾値と上記のパラメータとの差ゲーム数よ
りも小さいゲーム数を示す演出を行うことが好ましい。
乗せ抽選に当選した旨を示す演出や上乗せされたゲーム数を示す演出が行われないかまた
は相対的に低い確率でしか行われないようにしているが、これらに加えて、有利ゲームが
上乗せされたことによって当該有利ゲームが内部的には継続されたとしても、有利ゲーム
が継続された旨を外観からは把握困難となるように、すでに遊技者に明示されている有利
ゲーム数が消化された時点で、有利ゲームの終了演出を行い、有利ゲームの実行中である
旨を示す演出を終了するようにすることが好ましい。このように、有利ゲームが継続され
たにもかかわらず有利ゲームの実行中である旨を示す演出が終了したのちは、有利ゲーム
の実行中である旨を示す演出に代えて、有利ゲームの実行中であることが悟られない演出
(例えば、通常中(有利ゲームが実行されていないとき)と同じ演出)が行われることと
なる。これにより、有利ゲームが継続された旨を遊技者に悟られる可能性が低くなり、せ
っかく上乗せ抽選に当選して有利ゲームが継続されたにもかかわらず当該有利ゲームが中
途で強制的に終了してしまうことによって遊技者に落胆を与えてしまうことを抑制でき、
ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。ただし、有利ゲームが継続された旨を
遊技者に把握されないようにされていたとしても、指示制御手段によって停止操作手段の
操作態様の指示は実行される(この場合、遊技者には、有利ゲームでないときに停止操作
手段の操作態様が指示されたときと同じように感じられる)。
本章では、スロットマシン1の前兆演出の一例について説明する。本章のスロットマシ
ン1は、通常ゲームの実行時に有利遊技状態の一例であるAT(アシストタイム)突入抽
選を行い、当該抽選でATに当選すると、抽選で選択されたゲーム数(例えば0ゲーム~
32ゲームから選択される)の前兆ゲームを経て、ATゲーム(第1特別遊技状態)が開
始する。
実行することにより、通常ゲームと比較して、当選した小役による払出しを容易に受ける
ことができる有利遊技状態の一例である。
いう小役に高い確率(例えば、後述するように1/4.37)で当選する。本章において
、中1stベルとは、図柄変動表示装置300の始動後に中リール301bを最初に停止
させた場合には、図柄変動表示装置300において所定の1つのライン上(例えば右上が
り)にベルが揃い、かつ高枚数のメダルの払出し(例えば10枚)を受けることができ、
左リール301a又は右リール301cを最初に停止させた場合には、図柄変動表示装置
300において1つのライン上にベルが揃わず、かつメダルの払出しを受けることができ
ない、小役である。
(例えばATゲーム中には1/1、前兆ゲームを除く通常ゲーム中には0/1)で、始動
レバー210の押下操作直後に、中1stベルに当選したことが報知される(例えば、画
像表示体500の中リール301bの直上に相当する位置に「1」と表示されたり、スピ
ーカ512から「中だ!」のような音声が出力されたりする)。これにより、ATゲーム
中は、通常ゲーム中と比較して、中1stベルによる10枚の払出しを受けやすくなる。
以下、まず本章のスロットマシン1における、小役当選確率、及び状態移行当選確率等
について説明する。図686は、小役抽選テーブルの一例である。小役抽選テーブルは、
例えば、メイン基板409のROM1112に格納されている。小役抽選テーブルには、
状態ごと(即ちATフラグOFF時(通常ゲーム中)及びATフラグON時(ATゲーム
中))における、各小役の抽選値と、各小役に当選して当該小役が図柄変動表示装置30
0において所定のライン(一般的に有効ラインと呼ばれているライン)に揃った場合にお
けるメダルの払出し数と、が定義されている。
36)で割った商である。例えば、ATフラグOFF時における弱スイカの当選確率は、
300/65536である。本章において、ATフラグOFF時及びATフラグON時に
おいて、払出し数及び抽選値は共通である。なお、前述したように、確率欄の値(当選確
率)は、各小役の抽選値から算出可能であるため、小役抽選テーブルは確率欄を含まなく
てもよい。
小役の抽選値と比較して高い。中1stベル、特殊ベル、リプレイ、及びはずれのいずれ
にも該当しない、これら当選率の低い小役をレア小役とも呼ぶ。
ば、メイン基板409のROM1112に格納されている。AT初当り抽選テーブルには
、通常ゲーム(但し、ATの前兆ゲーム(以下、単に前兆ゲームとも呼ぶ)を除く)にお
ける、AT初当りの抽選値が当該ゲームで当選した小役ごとに定義されている。通常ゲー
ム中に行われるAT初当り抽選をA1抽選とも呼び、後述する救済状態ゲーム中に行われ
るAT初当り抽選をD1抽選とも呼ぶ。
に弱スイカに当選した場合、3000/65536の確率で、ATに当選し、前兆ゲーム
へと移行する。なお、本章においては、A1抽選及びD1抽選において、抽選値は共通で
ある。また、図686の例では、AT抽選テーブルは確率欄を含むが、各確率欄の値は、
対応する抽選値を、分母である65536で割った商として算出可能であるため、AT初
当り抽選テーブルは確率欄を含まなくてもよい。
初当りに当選した場合における前兆ゲーム数抽選テーブルであり、(b)は、救済状態ゲ
ーム中にATの初当りに当選した場合における前兆ゲーム数抽選テーブルである。前兆ゲ
ーム数抽選テーブルは、例えば、メイン基板409のROM1112に格納されている。
通常ゲーム中においてATに当選した場合の前兆ゲーム数抽選をA2抽選とも呼ぶ。救済
状態ゲーム中においてATに当選した場合の前兆ゲーム数抽選をD2抽選とも呼び、D2
抽選は2種類の抽選(D2-1抽選、及びD2-2抽選)を含む。D2-1抽選及びD2
-2抽選についての詳細は後述する。
計値(65536)で割った商である。例えば、通常ゲーム中(A2抽選)における5ゲ
ームの前兆ゲーム数の当選確率は、4096/65536である。なお、このように、確
率欄の値(当選確率)は、各前兆ゲーム数の抽選値から算出可能であるため、前兆ゲーム
数抽選テーブルは確率欄を含まなくてもよい。
16ゲーム、又は32ゲームの前兆が選択され、その当選率は、5ゲーム<8ゲーム<1
6ゲーム<32ゲームの順に高くなる。また、図688(b)の例では、救済状態ゲーム
中にAT当選した場合は、0ゲーム、1ゲーム、2ゲーム、3ゲーム、又は4ゲームの前
兆が選択され、その当選率は、D2-1抽選であれば、4ゲーム<3ゲーム<2ゲーム<
1ゲーム<0ゲームの順に高くなるとともに、4ゲームの前兆が極めて高い確率で選択さ
れ、他のゲーム数の前兆が選択される確率は極めて低くなっており、D2-2抽選であれ
ば、前兆ゲーム数0が最も選ばれやすく、前兆ゲーム数4が最も選ばれにくくなっている
。
は、原則的に、前兆ゲームの最終4ゲームである前兆後半ゲーム(第3特別遊技状態)と
、前兆後半ゲームの開始前の前兆ゲームである前兆前半ゲーム(第2特別遊技状態)と、
を含む。(a)は前兆前半ゲーム中に参照されるATストック抽選テーブルであり、(b
)は前兆後半ゲーム中に参照されるATストック抽選テーブルである。ATストック抽選
テーブルは、例えば、メイン基板409のROM1112に格納されている。
クされたATゲームは、例えば、当該前兆ゲーム後に突入したATゲームの終了後に、例
えば、前兆ゲームを経た上で、又は前兆ゲームを経ることなく放出される。
とに定義されている。前兆前半ゲーム中に行われるATストック抽選をB1抽選とも呼び
、前兆後半ゲーム中に行われるATストック抽選をC1抽選とも呼ぶ。
ーム中に弱スイカに当選した場合、1500/65536の確率で、ATストックに当選
する。なお、本章においては、B1抽選及びC1抽選において、各小役におけるATスト
ックの抽選値は異なる。また、図689の例では、ATストック抽選テーブルは確率欄を
含むが、各確率欄の値は、対応する抽選値を、分母である65536で割った商として算
出可能であるため、ATストック抽選テーブルは確率欄を含まなくてもよい。
メイン基板409のROM1112に格納されている。擬似ボーナスは、有利遊技状態の
一例である。例えば、前兆ゲームを含む通常ゲーム及びATゲーム中において、擬似ボー
ナスに当選可能である。
。擬似ボーナス前兆ゲームの終了後に、特定の小役(例えば、リプレイ)が成立したとき
に、所定の押し順でリールを停止させることにより、次ゲームから擬似ボーナスが開始す
る。当該所定の押し順は、例えば、画像表示体500やスピーカ512により報知される
。
」)を狙って目押しすることにより、ボーナス図柄を所定の形状(例えば、「7・7・7
」、「BAR・BAR・BAR」、「7・7・BAR」等)に揃えることができるが、当
該所定の形状が揃わなくても、擬似ボーナスに突入する。
値が参照される。また、擬似ボーナス中には、AT中と同様に、当選した小役種別を示す
演出が画像表示体500やスピーカ512を用いて実行され、通常ゲームと比較して、当
選した小役による払出しを容易に受けることができる。
ームが実行されたこと、擬似ボーナス開始から所定数以上のメダルを払い出したこと、及
び擬似ボーナス開始から所定の小役が所定回数成立したこと等は、いずれも当該所定の終
了条件の一例である。
・BAR」、「7・7・BAR」等)に揃えてメダルが増加する区間がスタートする点に
おいて、本物のボーナスと極めて似ていることから擬似ボーナスと一般的に呼ばれている
が、本章の擬似ボーナスについての詳細は後述する。
ブルは、メイン基板409のROM1112に格納されている。AT初期ゲーム数抽選テ
ーブルは、AT初当り又はATストックに当選した場合におけるATゲーム数を、抽選時
の状態ごとに定義する。
中にAT初当りに当選した場合、ATの初期ゲーム数が50ゲーム、100ゲーム、20
0ゲーム、300ゲームである確率は、いずれも32/128である。また、A1抽選、
B1抽選、C1抽選、D1抽選でのAT初期ゲーム数の期待値は、それぞれ、162.5
ゲーム、112.5ゲーム、96.875ゲーム、193.75ゲームである。つまり、
救済状態ゲーム>通常ゲーム(前兆ゲーム除く)>前兆前半ゲーム>前兆後半ゲーム、の
順で、AT初期ゲーム数の期待値が大きい。
形の一例である。共通ベルに当選した場合、リールの停止順に関わらず、左リール301
a、中リール301b、及び右リール301cの中段にベルが停止し(中段揃い)、10
枚のメダルが払い出される。
ける停止形の一例である。この場合、左リール301aの下段、中リール301bの中段
、右リール301cの上段にベルが停止し(右上がり揃い)、10枚のメダルが払い出さ
れる。(b2)は、中1stベルの当選時に、左リール301a又は右リール301cを
最初に停止させた場合における停止形の一例である。この場合、左リール301aの下段
にベルが停止せず、かつベルが横一列又は斜めに揃わずにハズレ形で停止し、メダルが払
い出されない。
リール301bを最初に停止させた場合における停止形の一例である。この場合、左リー
ル301a、中リール301b、及び右リール301cの下段にベルが停止し(下段揃い
)、2枚のメダルが払い出される。(c2)は、ATフラグがオフ時(即ちAT中でない
場合)の特殊ベルの当選時に、左リール301a又は右リール301cを最初に停止させ
た場合における停止形の一例である。この場合、左リール301aの下段にベルが停止す
るものの、ベルが横一列又は斜めに揃わずにハズレ形で停止し、1枚のメダルが払い出さ
れる。
ル301bを最初に停止させた場合における停止形の一例である。この場合、左リール3
01aの上段、中リール301bの中段、右リール301cの下段にベルが停止し(右下
がり揃い)、10枚のメダルが払い出される。(c4)は、ATフラグがオン時(即ちA
T中の場合)の特殊ベルの当選時に、左リール301a又は右リール301cを最初に停
止させた場合における停止形の一例である。この場合、左リール301aの下段にベルが
停止せず、かつベルが横一列又は斜めに揃わずにハズレ形で停止し、メダルが払い出され
ない。つまり、特殊ベルは、AT中か否か(ATフラグがオンか否か)によってリールを
停止させる制御が異なる(表示させる図柄を異ならせる制御が実行される)ようになされ
ている。
図693、図694は、前兆演出の一例を示す説明図である。(A)は、前兆前半ゲー
ムのレバーオン時の状態である。(A)は、中1stベルに当選しているゲームである。
前兆前半ゲーム中に特殊ベル又は中1stベルに当選すると、10枚のメダル(中1st
ベル当選ゲームでの最大払い出し枚数)が払い出されるためのリールの押し順(中リール
301bを最初に停止させる押し順)を示す演出が所定の割合で実行され、遊技者は演出
の指示に従うことで10枚のメダルを獲得することができる。
ってもよいが、ATゲームにおいて押し順演出が実行される割合より低く、かつ前兆ゲー
ムを除く通常ゲームにおいて押し順演出が実行される割合より高くてもよい。例えば、A
Tゲーム、通常ゲームに特殊ベル又は中1stベルに当選した場合における押し順演出の
実行割合が、それぞれ1/1、0/1である場合、前兆前半に中1stベルに当選した場
合における押し順演出の実行割合が1/2である。
右リール301cそれぞれの直上の位置に敵キャラクタが表示されている。また、中央の
敵キャラクタが他の敵キャラクタより前にいるように見える態様で表示され、中央の敵キ
ャラクタの下部に数字の「1」が表示されている。さらに、特別表示LED612bには
中リール301bを第1停止とする押し順が正しいことを示す「8」が表示されている(
図672参照)。
スピーカ512から「中だ!!」のような音声を出力したり、中リール301bが左リー
ル301a及び右リール301cよりも強く点灯したりして、中リール301bを最初に
停止させることを示してもよい。
せた上で、全てのリールを停止させた状態である。図柄変動表示装置300において、ベ
ルが右上がりに揃い、10枚のメダルが払い出されている。画像表示体500には、3人
の敵キャラクタを突き飛ばして倒した態様の画像と、10枚の払い出しがあったことを示
す「10GET!」と記載された画像と、が表示されている。また、特別表示LEDには
、10枚の払い出しがあったことを示す「10」が表示されている。
当選しているゲームである。前兆後半ゲーム中に中1stベルに当選すると、前兆前半時
と異なる指示演出が実行される。つまり、10枚のメダルを獲得することができないリー
ルの押し順(ここでは左リール301aを最初に停止させる押し順とする)を示す演出が
実行され、遊技者は演出の指示に従うことで1枚のメダルを獲得することができる。
右リール301cそれぞれの直上の位置に敵キャラクタが表示されている。また、左の敵
キャラクタが他の敵キャラクタより前にいるように見える態様で表示され、左の敵キャラ
クタの下部に数字の「1」が表示されている。
フが表示されている。さらに、特別表示LED612bには左リール301aを第1停止
とする押し順が正しいことを示す「7」が表示されてもよいし(図672参照)、特別表
示LED612bが点灯しなくてもよい。
背景画像が表示される期間があってもよく、さらに(A)(即ち前兆前半ゲーム)と(C
)(即ち前兆後半ゲーム)における背景画像が異なっていてもよい。また、当該背景画像
が表示される期間は、例えば、(C)よりも(A)の方が長い。(C)では、AT開始ま
での残りゲーム数が少なくなっているため、背景画像よりもメインの演出に注目させるた
めである。
せた上で、全てのリールを停止させた状態である。図柄変動表示装置300において、左
リール301aの下段にベルが停止し、かつベルが横一列又は斜めに揃わずにハズレ形で
停止し、1枚のメダルが払い出されている。また、画像表示体500には、3人の敵キャ
ラクタを突き飛ばして倒した態様の画像と、1枚の払い出しがあったことを示す「1GE
T!」と記載された画像と、が表示されている。また、特別表示LEDには、1枚の払い
出しがあったことを示す「1」が表示されている。なお、(B)と(D)とにおいて、画
像表示体500に表示されている画像の態様は共通であるが、例えば、(B)の方がメダ
ルの払い出し枚数が多いため、より多くのエフェクトを纏った態様の画像が表示される等
、異なる態様の画像が表示されてもよい。
ある。なお、前兆前半においてレア小役に当選した場合においても、(E)、及び後述す
る(F)と同様の演出が行われる。(E)では、強チェリーに当選しているものとする。
前兆後半ゲーム中にレア小役に当選すると、例えば、チャンスであることを示す画像(「
CHANCE!」)と、敵キャラクタの画像と、が画像表示体500に表示される。
されるキャラクタの画像サイズと比較して大きいことが望ましい。また、例えば、当該敵
キャラクタの服、当該敵キャラクタが纏うオーラ、又は当該敵キャラクタ自体等の色によ
って、当選したレア小役を示してもよい(例えば、当選役がチェリーであれば赤、スイカ
であれば緑等)。(E)では、強チェリーに当選しているため、例えば、赤い服を着た敵
キャラクタを表示してもよい。
賞させた状態である。2枚のメダルが払い出されている。なお、強チェリーに当選した場
合、左リール301aの下段、中リール301bの中段、右リールの上段にチェリーを揃
えることが可能である。画像表示体500には、(E)で出現した敵キャラクタを突き飛
ばして倒した態様の画像が表示されている。また、特別表示LEDには、2枚の払い出し
があったことを示す「2」が表示されている。
である。前兆後半の最終ゲームでは、じゃんけん演出が行われる。(G)では、じゃんけ
んが開始することを示す画像が画像表示体500に表示されている。画像表示体500内
の左部に表示された手が味方キャラクタの手であり、右部に表示された手が敵キャラクタ
の手である。また、(G)では、(C)と同様に中1stベルに当選しており、左リール
301aを最初に停止させる押し順を示す演出が実行されている。
す演出については、当該ゲームの最後まで表示するようにしてもよいが、前兆ゲームの最
終ゲームであるため、最終ゲームの結果が表示されるまでの間(例えば、始動レバー21
0を押下して所定時間の経過後であったり、第2停止ボタンを押下したとき)に左リール
301aを最初に停止させる押し順を示す演出を消去してもよい。遊技者の意識をじゃん
けん演出に集中させるためである。
G)における指示に従って、左リール301aを最初に停止させた上で全リールを停止さ
せた後の状態である。味方キャラクタが敵キャラクタにじゃんけん演出で勝利した画像と
、ATゲームへの突入を報知する画像と、1枚の払い出しがあったことを示す画像と、が
画像表示体500に表示されている。
するATゲームが開始したことを示す画像(AT開始!100G!)が、画像表示体50
0に表示されている。また、(I)は、中1stベルに当選しているゲームである。AT
ゲーム中に中1stベルに当選すると、10枚のメダルが払い出されるためのリールの押
し順を示す演出が実行され、遊技者は演出の指示に従うことで10枚のメダルを獲得する
ことができる。
即ち中リール301bを第1停止として停止させる指示)が出現するため、遊技者はより
多くのメダルを獲得することができ、興趣が向上する。さらに、前兆後半状態では中1s
tベルや特殊ベルの当選時に左押し指示(即ち左リール301aを第1停止として停止さ
せる指示)が出現するため、遊技者のメダルの獲得枚数の極端な増加を抑制することがで
き、ホールの損失を抑制することができる。つまり、本章の前兆状態では、スロットマシ
ン1のAT移行確率の設定に依存することなく、遊技者の興趣向上と、ホールの負担抑制
と、を両立することができる。
図695は、図645におけるステップS107のフラグ処理の一例を示すフローチャ
ートである。まず、メイン基板409のCPU1110は、図645のステップS106
で抽出された乱数と、図686の小役確率テーブルが示す抽選値と、に従って、当選役の
抽選を行う(S6721)。メイン基板409のCPU1110は、AT_FLGがオフ
であるか否かを判定する(S6722)。AT_FLGがオンである場合、現在の状態が
AT状態であることを示し、オフである場合、現在の状態がAT状態でないことを示す。
6722:NO)、AT_FLGがオン時の処理(S6723)を実行し、フラグ処理を
終了する。ステップS6723の詳細については後述する。メイン基板409のCPU1
110は、AT_FLGがオフであると判定した場合(S6722:YES)、AT_Z
N_FLGがオフであるか否かを判定する(S6724)。
、オフである場合、現在の状態がATの前兆状態でないことを示す。なお、AT_ZN_
FLGは、後述するAT_ZN_FLG1とAT_ZN_FLG2の総称である。AT_
ZN_FLGがオンであるとは、AT_ZN_FLG1とAT_ZN_FLG2の少なく
とも一方がオンであるときがオンであることを示し、AT_ZN_FLGがオフであると
はAT_ZN_FLG1とAT_ZN_FLG2の双方がオフであることを示すものとす
る。
合(S6724:NO)、AT_ZN_FLGがオン時の処理(S6725)を実行し、
フラグ処理を終了する。ステップS6725の詳細については後述する。メイン基板40
9のCPU1110は、AT_ZN_FLGがオフであると判定した場合(S6724:
YES)、AT_ST_FLGがオフであるか否かを判定する(S6726)。AT_S
T_FLGがオンである場合、ATがストックされている状態(即ちATストック抽選に
当選したものの当該ストックされたATが未放出の状態)であることを示し、オフである
場合、ATがストックされていない状態であることを示す。
合(S6726:NO)、AT_ST_FLGがオン時の処理(S6727)を実行し、
フラグ処理を終了する。ステップS6727の詳細については後述する。メイン基板40
9のCPU1110は、AT_ST_FLGがオフであると判定した場合(S6726:
YES)、KYUSAI_FLGがオフであるか否かを判定する(S6728)。KYU
SAI_FLAGがオンである場合、救済状態であることを示し、オフである場合、救済
状態でないことを示す。
場合(S6728:NO)、KYUSAI_FLGがオン時の処理(S6729)を実行
し、フラグ処理を終了する。ステップS6729の詳細については後述する。メイン基板
409のCPU1110は、KYUSAI_FLGがオフであると判定した場合(S67
28:YES)、AT初当り抽選テーブルを参照してAT初当り抽選(A1抽選)を行う
(S67210)。
においてATに当選したか否かを判定する(S67211)。メイン基板409のCPU
1110は、ATに当選していないと判定した場合(S67211:NO)、フラグ処理
を終了する。メイン基板409のCPU1110は、ATに当選したと判定した場合(S
67211:YES)、AT初期ゲーム数抽選テーブル(図691)のA1抽選欄を参照
して、AT初期ゲーム数抽選を行う(S67212)。
前兆ゲーム数の抽選(A2抽選、図688)を行う(S67213)。メイン基板409
のCPU1110は、当選した前兆ゲーム数が4ゲームを超えているか(5ゲーム以上で
あるか)否かを判定する(S67214)。
場合(S67214:NO)、AT_ZN_FLG2をオンにして(S67215)、フ
ラグ処理を終了する。AT_ZN_FLG2がオンである場合、現在の状態がATの前兆
後半状態であることを示し、オフである場合、現在の状態がATの前兆後半状態でないこ
とを示す。
場合(S67214:YES)、AT_ZN_FLG1をオンにして(S67216)、
フラグ処理を終了する。AT_ZN_FLG1がオンである場合、現在の状態がATの前
兆前半状態であることを示し、オフである場合、現在の状態がATの前兆前半状態でない
ことを示す。
5)の一例を示すフローチャートである。まず、メイン基板409のCPU1110は、
AT_ZN_FLG1がオンであるか否かを判定する(S6731)。
場合(S6731:YES)、AT_ZN_FLG1がオンであることをサブ基板510
に通知して、サブ基板510のCPU1118は演出状態1をセットする(S6732)
。演出状態1とは、当選役が「中1stベル」、「特殊ベル」である場合に、中リール3
01bを最初に停止させる操作指示演出を実行する演出状態である。続いて、メイン基板
409のCPU1110は、B1抽選用のATストック抽選テーブルを参照して、ATス
トック抽選(B1抽選)を実行し(S6733)、後述するステップS6738に遷移す
る。
場合(S6731:NO)、AT_ZN_FLG1がオフであること(AT_ZN_FL
G2がオンであること)をサブ基板510に通知して、サブ基板510のCPU1118
は演出状態2をセットする(S6734)。演出状態2とは、当選役が「中1stベル」
、「特殊ベル」である場合に、左リール301aを最初に停止させる操作指示演出を実行
する演出状態である。
演出状態がセット済みの状態でステップS6731又はステップS6734の処理を実行
する場合、例えば、当該セット済みの演出状態をリセットした上で、ステップS6731
又はステップS6734の処理を実行してもよいし、セット済みの演出状態をリセットす
ることなく新たな演出状態を上書きしてもよい。
あるか否かを判定する(S6735)。C1_KINSH_FLGがオンである場合、C
1抽選が禁止されている状態であることを示し、オフである場合、C1抽選が禁止されて
いない状態であることを示す。
定した場合(S6735:YES)、C1抽選用のATストック抽選テーブルを参照して
、ATストック抽選(C1抽選)を実行し、ステップS6738に遷移する。なお、前述
したATストック抽選テーブルでは、B1抽選(即ち前兆前半時の抽選)よりC1抽選(
即ち前兆後半かつC1_KINSHI_FLGオフ時の抽選)の方が、ATストックの当
選率が低く設定されている。ATストックの当選率が低く設定されていればホールの負担
を抑制することができ、さらに前兆後半時には、AT突入の可否を報知するじゃんけん演
出が実行されるため、ATストックの当選率が低くても遊技者の興趣が低下しにくいため
である。
定した場合(S6735:NO)、擬似ボーナス抽選テーブルを参照して、擬似ボーナス
抽選(C2抽選)を実行し、ステップS6738に遷移する。
における抽選(即ちB1抽選、C1抽選、又はC2抽選のいずれか)に当選したか否かを
判定する(S6738)。メイン基板409のCPU1110は、ステップS6738の
直前のステップにおける抽選に当選していないと判定した場合(S6738:NO)、後
述するステップS67311に遷移する。
抽選に当選していないと判定した場合(S6738:YES)、AT初期ゲーム数抽選テ
ーブルを参照して、ストックしたATの初期ゲーム数抽選を行う(S6739)。なお、
擬似ボーナスのゲーム数が固定である場合、又は擬似ボーナスの終了条件が所定数の所定
の小役が成立することである場合においては、ステップS6739の処理を実行しなくて
もよい。また、擬似ボーナスのゲーム数が抽選によって決定される場合には、ステップS
6739において、例えば、擬似ボーナス用のゲーム数抽選テーブル(不図示)を用いて
、擬似ボーナスのゲーム数が決定される。
具体的には、擬似ボーナスに当選したゲームの次ゲーム(より詳細には、擬似ボーナスに
当選し、擬似ボーナスが当選したゲームの結果が示されてから所定時間(期間)経過後に
擬似ボーナスが開始(擬似ボーナス状態に状態が遷移)する。所定時間(期間)とは、例
えば、全てのリールが停止してからメダルの払い出しが終了するまでの時間(期間)であ
る)から擬似ボーナスが開始する、即ち擬似ボーナスの前兆ゲームは存在しない。また、
擬似ボーナスの前兆ゲームが存在しないため、擬似ボーナス当否を示す演出(AT開始前
におけるじゃんけん演出に相当する演出)は実行されなくてもよい。また、擬似ボーナス
中の消化ゲームが前兆ゲームから減算されてもよい。これにより、例えば、前兆後半ゲー
ムを消化しつつ擬似ボーナスを開始することができ、さらに擬似ボーナス中に前兆後半ゲ
ームが終了した場合には、擬似ボーナスを前兆後半ゲームからATゲームに跨って実行す
ることができる。
67310)。メイン基板409のCPU1110は、残りの前兆ゲーム数から1を減算
する(S67311)。メイン基板409のCPU1110は、前兆ゲームの残りゲーム
数が4であるか否かを判定する(S67312)。メイン基板409のCPU1110は
、前兆ゲームの残りゲーム数が4であると判定した場合(S67312:YES)、AT
_ZN_FLG1をオフ、かつAT_ZN_FLG2をオンにする(S67313)。
ZN_FLG1がオンであるか否か)を判定する(S67314)。メイン基板409の
CPU1110は、演出状態1がセットされていない(AT_ZN_FLG1がオフある
か)と判定した場合(S67314:NO)、AT_ZN_FLGがオンの時の処理を終
了する。
FLG1がオンである)と判定した場合(S67314:YES)、前兆パンク抽選を実
行する(S67315)。前兆パンク抽選とは、当選済みのAT(初当りAT及びストッ
クAT)を消滅させ、前兆状態を終了させるための抽選である。メイン基板409のCP
U1110は、前兆パンク抽選に当選したか否かを判定する(S67316)。メイン基
板409のCPU1110は、前兆パンク抽選に当選していないと判定した場合(S67
316:NO)、AT_ZN_FLGがオンの時の処理を終了する。
67316:YES)、全てのフラグをオフにし(S67317)、KYUSAI_FL
Gをオンにし(S67318)、AT_ZN_FLGがオンの時の処理を終了する。つま
り、前兆パンク抽選に当選したことによりATが消滅してしまうものの、救済状態に突入
することができる。
ないゲーム性とすることにより、遊技者は単に前兆演出を楽しむのではなく、パンク抽選
に当選しないことを願いつつ遊技を進行できる。従って、単に安心感を提供していた従来
のスロットマシンの前兆と異なり、本章のスロットマシン1は前兆中であっても遊技者に
スリルを提供することができる。
た場合(S67312:NO)、前兆ゲームの残りゲーム数が0であるか否かを判定する
(S67319)。メイン基板409のCPU1110は、前兆ゲームの残りゲーム数が
0でないと判定した場合(S67319:NO)、前述したステップS67314に遷移
する。前兆ゲームの残りゲーム数が0であると判定した場合(S67320:YES)、
AT_ZN_FLGをオフにし(S67321)、AT_ZN_FLGがオンの時の処理
を終了する。
時の処理(S6727)の一例を示すフローチャートである。まず、サブ基板510のC
PU1118は、演出状態1をセットする(S6741)。つまり、ストックされたAT
の前兆においては、中1stベル及び特殊ベルの当選時に中押し指示が出現する状態、即
ち前兆前半と同じ状態である。なお、ステップS6741において、演出状態1の代わり
に演出状態2(即ち前兆後半と同じ状態)をセットしてもよい。
判定する(S6742)。AT_STZN_FLGがオンである場合、ストックされたA
Tの前兆状態であることを示し、オフである場合、ストックされたATの前兆状態でない
ことを示す。
た場合(S6742:NO)、後述するステップS6745に遷移する。メイン基板40
9のCPU1110は、AT_STZN_FLGがオフであると判定した場合(S674
2:YES)、ATストック前兆の前兆ゲーム数として5ゲームをセットする(S674
3)。
均前兆ゲーム数(A2抽選における平均前兆ゲーム数)より短いことが望ましい。ATが
ストックされているにも関わらず、放出までに多くのゲーム数を要すると、遊技者の興趣
が低下するからである。また、AT_FLGがオフであり、AT_ST_FLGがオンで
ある場合には、必ずステップS6743を経由して前兆ゲームがセットされるため、AT
終了後に前兆を経由することなくATストックが放出されることはない。つまりATの連
荘については必ずATストック前兆を経由することとなる。
44)。メイン基板409のCPU1110は、ATストックの残り前兆ゲーム数から1
を減算する(S6745)。メイン基板409のCPU1110は、ATストックの残り
前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する(S6746)。メイン基板409のCPU1
110は、ATストックの残り前兆ゲーム数が0でないと判定した場合(S6746:N
O)、AT_ST_FLGがオンの時の処理を終了する。
判定した場合(S6746:YES)、AT_STZN_FLGをオフにし(S6747
)、AT_ST_FLGをオフにし(S6748)、AT_ST_FLGがオンの時の処
理を終了する。
り、ATストック前兆において演出状態2をセットしないい。つまり、ATストック前兆
においてはAT初当りの前兆後半と同様の状態を経由せずにATストックが放出される。
)の一例を示すフローチャートである。メイン基板409のCPU1110は、KYUS
AI_FLGがオンであることをサブ基板510に通知して、サブ基板510のCPU1
118は、いかなる当選役であっても左リール301aを第1停止とする操作指示演出を
実行する(S6751)。
り抽選(D1抽選)を実行する(S6752)。なお、D1抽選における初当り確率は、
A1抽選における初当り確率と同じである(図687)。メイン基板409のCPU11
10は、AT初当り抽選(D1抽選)に当選したか否かを判定する(S6753)。メイ
ン基板409のCPU1110は、AT初当り抽選(D1抽選)に当選していないと判定
した場合(S6753:NO)、KYUSAI_FLGをオフにし(S6754)、KY
USAI_FLGがオン時の処理を終了する。
した場合(S6753:YES)、AT初期ゲーム数抽選テーブルを参照して、AT初期
ゲーム数の抽選を実行する(S6755)。
ルを参照して、前兆ゲーム数の抽選を実行する。但し、前兆パンク抽選に当選したゲーム
の前のゲームにおいて、遊技者が操作指示に対する指示に従って遊技を行った(つまり、
報知されたリールの押し順に従ってリールを停止させた)場合には、D2-1抽選が行わ
れ、指示に従っていなかった場合には、D2-2抽選が行われるものとする。
か(5ゲーム以上であるか)否かを判定する(S6757)。メイン基板409のCPU
1110は、前兆ゲーム数が4ゲーム以下であると判定した場合(S6757:NO)、
AT_ZN_FLG2をオンにして(S6758)、KYUSAI_FLGがオン時の処
理を終了する。メイン基板409のCPU1110は、前兆ゲーム数が5ゲーム以上であ
ると判定した場合(S6757:YES)、AT_ZN_FLG1をオンにして(S67
59)、KYUSAI_FLGがオン時の処理を終了する。
理は、例えば、図673のステップS209でYESとなった直後に行われる。メイン基
板409のCPU1110は、AT_ZN_FLG2がオンであるか否かを判定する(S
6761)。メイン基板409のCPU1110は、AT_ZN_FLG2がオフである
と判定した場合(S6761:NO)、後述するステップS6765に遷移する。
場合(S6761:YES)、当該ゲームにおいて左押しナビ(即ち左リール301aを
第1停止とする操作指示演出)が発生していたか否かを判定する(S6742)。メイン
基板409のCPU1110は、左押しナビが発生していないと判定した場合(S674
2:NO)、後述するステップS6765に遷移する。
6742:YES)、当該ゲームにおいて中押しされた(即ち中リール301bが第1停
止であったか)か否かを判定する(S6763)。メイン基板409のCPU1110は
、中押しされていない(即ち左リール301a又は右リール301cが第1停止であった
)と判定した場合(S6763:NO)、後述するステップs6765に遷移する。
ES)、C1_KINSHI_FLGをオンにする(S6764)。つまり、前兆後半中
(演出状態2がセットされている状態)において、左押しナビが発生していたにも関わら
ず中押ししてしまった場合には、C1_KINSHI_FLGがセットされ、C1抽選が
行われなくなる(ステップS6735を参照)。これにより、前兆後半時に中1stベル
や特殊ベルが当選したときに、遊技者が中リール301bを最初に停止させて10枚のメ
ダルを獲得することを防止することができる。
がオンになる直前のゲームであるか否かを判定する(S6765)。メイン基板409の
CPU1110は、当該ゲームが、AT_ZN_FLG2がオンになる直前のゲームでな
いと判定した場合(S6765:NO)、後述するステップS6767に遷移する。
なる直前のゲームであると判定した場合(S6765:YES)、サブ基板510に左押
しナビコマンド、即ち左リール301aを第1停止として停止すべきことを示す演出を実
行するためのコマンド、を通知する(S6766)。
か否かを判定する(S6767)。メイン基板409のCPU1110は、前兆ゲームの
残りゲーム数が0でないと判定した場合(S6767:NO)、本フローチャートが示す
リール全停止後の処理を終了する。
た場合(S6767:YES)、10秒間のフリーズ演出を実行する(S6768)。フ
リーズ演出中は、始動レバー210を押下操作してもリールが始動することはない。続い
て、メイン基板409のCPU1110は、AT_FLGをオンにして(S6769)、
本フローチャートが示すリール全停止後の処理を終了する。
図700は、前兆演出の一例を示す説明図である。図700(A)は、図694(I)
で開始したATゲームが終了した状態である。前述した通り、図693(E)~図694
(F)で示した前兆後半時のゲームで左押しナビに従ってATストックに当選していたも
のとする。(A)では、ATゲームにおけるリザルトを示す表示(例えばATの合計継続
ゲーム数及び獲得メダル枚数)が画像表示体500に表示されている。
いるため、AT終了後に即、ATストックの前兆ゲームに突入している。前述した通り、
ATストックの前兆ゲームは、AT初当り時の前兆前半と同様の演出状態となる。(B)
は、中1stベルに当選しているゲームであり、レバーオン時に中押し指示が出現してい
る。
ゲームであり、レバーオン時に中押し指示が出現している。さらに前兆ゲームの最終ゲー
ムであるため、じゃんけん演出が実行され、味方キャラクタが勝利している状態である。
(D)は、ストックされたATの開始ゲームである。
る。また、前兆後半ゲームにおいて左押しナビに従わなかった場合には、C1_KINS
HI_FLGがオンになるため、前兆後半にATをストックしたということは、左押しナ
ビが出現した場合に遊技者が左押しナビに従っていた、即ち中1stベル又は特殊ベルに
おいてメダルの獲得枚数が少なくなる押し順でリールを停止させていたことになる。
不利な操作指示が出現する前兆後半を経由させないことにより、遊技者の興趣の低下を
抑制することができる。
をセットしてもよい。これによりストックしたATの前兆は、前兆後半と同様の状態にな
るため、遊技者のメダル獲得枚数が減少し、ホールの負担を抑制することができる。
、演出状態1又は演出状態2を選択してセットしてもよいし、遊技者の操作(例えば、レ
バーオン前に演出ボタン204を押下する操作)によって演出状態1又は演出状態2を選
択できるようにしてもよいし、遊技者の操作によって当該抽選における演出状態1と演出
状態2の選択率を変更できるようにしてもよい。
て演出状態の選択率が変更可能であってもよい。具体的には、例えば、レバーオン前に演
出ボタン204が押下された回数が100回未満である場合には演出状態1をセットし、
レバーオン前に演出ボタン204が押下された回数が100回以上である場合には演出状
態2をセットする。これにより、演出ボタン204の押下回数が少ない(100回未満)
場合には、当該押下操作にかかる時間が少なくATに早く突入させることができるが、演
出状態2がセットされるために左押しナビが出現し、AT突入までのメダル消費枚数が増
加する。一方、演出ボタン204の押下回数が多い(100回以上)場合には、当該押下
操作にかかる時間が多くATに突入するまでの時間がかかるものの、演出状態1がセット
されるために中押しナビが出現し、AT突入までのメダル消費枚数を抑制することができ
る。このように遊技者の操作に応じて異なるゲーム性を提供することができる。
を経由するようにしてもよい。
において左押しナビに従っていた状態で、ATストックに当選した場合のATストックの
当選を報知する演出は、当該初当りATが開始するまでの前兆ゲームでは実行されること
はない。また、当該初当りATが終了した後に制御される前兆ゲームの最終ゲーム以外で
は報知されることはなく、前兆ゲームの最終ゲームでATが実行されることを報知する(
ストックしていたことを報知する演出ではない)ことが望ましい。当該初当りATの放出
までにATストックの当選を報知しないことにより、遊技者はATストックの存否がわか
らないため、初当りATの終了後のゲームを、緊張感を持って楽しむことができる。
選の方が、平均ゲーム数が少なく有利度合いが低い。つまり、前兆後半において左押しナ
ビに従っていたときに当選したATストックよりも、当該前兆後半終了後に突入するAT
初当りの方が、平均ゲーム数が多く有利度合いが高い。AT前兆後半は残りの前兆ゲーム
を消化するとATに突入する状態であり、AT前兆後半で獲得したATストックについて
AT初当りよりも、有利度合いを大きくすると、遊技者が短期間で大量のメダルを獲得し
てしまい、ホールの負担が増大するからである。
図701は、前兆演出の一例を示す説明図である。(A)は前兆後半中のゲームのレバ
ーオン時の状態である。(A)のゲームでは特殊ベルに当選しており、図693(C)と
同様に左リール301aを第1停止として停止すべきことを示す左押しナビが出現してい
る。なお、図688のAT初当りテーブル、及び図689のATストック抽選テーブルに
記述されているように、特殊ベル成立時のAT初当り及びATストックの当選率は極めて
低い(例えば0)であることが望ましい。
ルを停止させた状態である。AT_FLGがオフの特殊ベル当選時に中リール301bを
最初に停止させたため、左リール301a、中リール301b、右リール301cのいず
れも下段にベルが停止し、2枚のメダルが払い出されている。つまり、左押しナビに従っ
て、左リール301aを第1停止させた場合よりメダルの払い出し枚数は多い(この場合
1枚のメダルが払い出される)。また、画像表示体500には、扇子を持ったレアキャラ
クタが登場し、応援をしてくれるレア演出が出現する。
ず、中リール301bを最初に停止させたため、ステップS6764が実行され、C1_
KINSHI_FLGがオンになる。即ち、ATストック抽選が行われなくなるという、
遊技者にとって不利な状況が発生する。
なってしまうため、C1_KINSHI_FLGのオン時には、ATストック抽選が行わ
れない代わりにステップS6737の遊技者にとって有利な擬似ボーナス抽選が行われる
ようになる。なお、ATストック抽選の当選率より擬似ボーナスの当選率は極めて低いこ
とが望ましい(図689のATストック抽選テーブル、図690擬似ボーナス抽選テーブ
ル)。左押しナビを無視したにも関わらず、遊技者にとって有利な状況を作りだしてしま
わないようにするためである。
(即ち前兆前半時に出現するナビに従った場合の操作と同じ操作)した場合にのみ出現し
得る(当選役の抽選やAT抽選等の抽選の結果によって出現する演出ではない演出であり
、ナビ通りに操作していれば出ない演出でもある)。中押しをしたことによりC1_KI
NSHI_FLGがオンになり遊技者にとって不利な状況となってしまった場合において
も、レア演出を出現させることにより遊技者の興趣の低下を抑制することができる。なお
、C1_KINSHI_FLGがオンである場合に、ATストック抽選が行われるように
なされていてもよいが、C1_KINSHI_FLGオン時の当選率は、C1_KINS
HI_FLGのオフ時より低いことが望ましい。
ムにおけるレバーオン時の状態である。(C)では特殊な演出が行われていない。(D)
では、(C)において、遊技者が図柄変動装置300上でチェリーを入賞させた状態であ
る。(D)においても特別な演出は行われていない。
の当選率は、ATストック抽選と比較して極めて低い。ここで、例えば、ATストック抽
選時のような特別な演出(図693(E)及び図694(F)のような演出)を行うと、
擬似ボーナスの当選率が極めて低いにも関わらず、遊技者を期待させてしまうため、前述
のように特別な演出は行われないことが望ましい。
止させたとしても、C1_KINSHI_FLGはオンにはならない。左リール301a
を第1停止させる以外の全ての操作において、C1_KINSHI_FLGをオンにして
しまうと、遊技者が操作ミスをおそれ、過度に緊張するからであり、予定よりも多くのメ
ダルを払い出すことがないからである。つまり、C1_KINSHI_FLGがオンにな
る(ATの抽選が実行される割合が低下する)条件が、前兆前半での押し順と同じ条件と
することで、前兆前半と前兆後半とで緊張感を与えることができる。
リールを第1停止させた場合には2枚、左リールを第1停止させた場合には1枚のメダル
が払い出されるものとしていが、中リール又は右リールを第1停止させた場合には1枚、
左リールを第1停止させた場合には2枚のメダルが払い出されるものとしてもよい。
1_KINSHI_FLGがオンになってしまうだけでなく、特殊ベルによるメダル獲得
枚数も少なくなるため、遊技者は左押しナビに従うようになる。
(中リール301cを第1停止させる遊技)を行った場合、AT状態への移行抽選が実行
される割合が低下するものの、単にメダルの払い出しという観点で捉えると、AT状態へ
の移行抽選が実行される割合が低下しない遊技方法(左リール301aを第1停止させる
遊技)に比べて高められている。
図702は前兆演出の別例を示す説明図である。図702(A)は、図700(D)と
同じ状態、即ちAT初当りの前兆中にストックされたATが開始するゲームを示す。前述
したフローチャート及び抽選テーブルにおいては、ATストック抽選に当選した場合、1
つのATがストックされるものとしていたが、1回のATストック抽選で複数のATスト
ックに当選可能にしてもよい。つまり、例えば、ATストック抽選に当選した場合、スト
ック数の抽選が行われる。ここでは、図693(E)~図694(F)で示した前兆後半
時のゲームにおいて複数のATストックを獲得していたものとする。
が獲得できるが、遊技者のメダルの獲得枚数が過大とならないように、ストック数の抽選
においてはストック数が少ないほど選択割合が高いものとする(例えば、最小ストック数
である1個が49152/65536、2個が8192/65536、・・・等)。
(C)は、2つ目のストックされたATの前兆が開始した状態のゲームである。(B)に
おいてATが終了しても、ATのストックが残っているため、(B)におけるAT終了の
次ゲームから2つ目のストックATの前兆が開始している。(C)において、2つ目のス
トックAT突入の可否を報知するじゃんけん演出が実行されている。
ストックAT突入の可否を示す報知演出(じゃんけん演出)が実行される。しかし、AT
ストックの当選時の報知演出については、1つ目のATストックについては実行される場
合があるものの、2つ目以降のATストックについては実行されないことが望ましい。2
つ目以降のATストック当選時についても報知演出が実行されると、遊技者は事前に容易
にストック数を予想できてしまい、ストックATの開始可否を示す報知演出(じゃんけん
演出)に対する興味を失ってしまうおそれがあるからである。
態である。ここでも当該報知演出は行われていない。(E)は、(D)の次のゲームであ
り、ATが開始した状態である。(E)のように、ATが開始するゲームにおいて、初め
てATが開始することを報知する演出が実行されている。
1ゲームが選択されている。このように、複数のATストックに当選した場合において、
2つ目以降のストックATの前兆の最大ゲーム数は、初回のストックATの前兆のゲーム
数よりが短いゲーム数が選択されることが望ましい。複数個のATストックに当選してい
るにも関わらず、2つ目以降のストックATの前兆のゲーム数が長いと、遊技者のイライ
ラ感が募ってしまうためである。
ームが選択されない)ことが望ましい。仮に、2つ目以降のストックATの前兆ゲーム数
が0であると、ATが連続することにより遊技者が疲弊する上に、ホールの負担も過大と
なってしまうからである。一方、2つ目以降のストックATの前兆ゲーム数は0であって
もよく、この場合、ATが連続することにより迅速に大量のメダルを獲得することができ
る。
には、2つ目以降のストックATの前兆は全て1ゲームであることが望ましい。これによ
り、1ゲームの前兆でストックATが開始することにより、遊技者は全てのストックを放
出するよりも前のタイミングで、最大数のストックを獲得したことを推測することができ
、期待感が増大する。
ATの前兆ゲーム数を長くする抽選を行ってもよい。当該所定の操作として、例えば、始
動レバー210前に1枚投入ボタン205を3回押下する操作があり、当該所定の条件と
して、例えば、始動レバー210の押下による当選役の抽選等がある。これにより、遊技
者の操作により前兆を長くすることができるため、前兆演出を楽しみたい遊技者にとって
は、興趣が向上する。また、当該抽選においてレア演出等を行えば、遊技者の興趣を低下
させることもない。なお、1枚投入ボタン205とは異なる投入ボタン206を押下した
上で始動レバー210を押下してもATの放出を遅らせる抽選は実行されない。なお、前
述した例では、2つ目以降のストックATの前兆ゲーム数を長くする例を説明したが、同
様に1つ目のストックATの前兆ゲーム数を長くしてもよい。
図703は、前兆演出の一例を示す説明図である。(A)は、前兆前半の最終ゲームの
レバーオン時の状態であり、図693(A)と同様の演出が行われている。(B)は、前
兆前半の最終ゲームにおいて、全てのリールを停止させた状態である。(B)では、図6
99のステップS6765の条件が満たされ、ステップS6766の処理が実行される。
つまり、(B)では、左押しナビが出現している。
のように、前兆前半においては中押しナビが出現していたところ、前兆後半に突入する前
(より正確には前兆前半ゲームが終了したときであって、次のゲームが開始されるよりも
前)に、左リール301aを第1停止とすべきことを遊技者に報知することで、前兆後半
におけるリールの押し順ミスを抑制することができる。ひいては、前兆後半におけるリー
ルの押し順ミスを抑制することで、前兆後半中にC1_KINSHI_FLGがオンにな
ることを防ぐ、即ちATストック抽選が行われなくなることを防ぐことができる。
B)の続きの状態である。(C)では、「左だ!」という、左リール301aを第1停止
とすべきことを示すセリフが画像表示体500に表示されている。当該表示されているセ
リフは、前兆後半時のレバーオン時の表示と同様である。なお、(C)で表示されている
「左だ!」というセリフ(以下、大左押しセリフとも呼ぶ)は、前兆後半ゲームにおいて
特殊ベル又は中1stベルに当選した場合のレバーオン時に出現する「左だ!」というセ
リフ(例えば図693(C)、以下、小左押しセリフとも呼ぶ)よりも大きく表示されて
いる。なお、(C)では、スピーカからの操作指示のセリフ(「左だ!」)が引き続き出
力されている。
693(C)と同様であるが、例えば、(C)で出現した大左押しセリフが継続して表示
されている点、及びスピーカからの操作指示のセリフ(「左だ!」)が引き続き出力され
ている点において異なる。
。画像表示体500に大左押しセリフが引き続き表示されているものの、スピーカからの
操作指示のセリフ(「左だ!」)の出力は終了している。スピーカからセリフがずっと出
力されていると、近くの他の遊技者の遊技の妨害となる可能性もあるため、このようにセ
リフ音の出力はセリフの表示よりも先に終了することが望ましい。また、大左押しセリフ
は、当該ゲームの第1停止時まで継続して表示される。これにより、前兆後半の開始ゲー
ムにおけるリールの押し順ミスを抑制することができる。一方、セリフの表示が、セリフ
音の出力よりも先に終了してもよい。画像表示体500を用いた前兆時の演出を楽しみた
い遊技者もいるからである。
押しナビコマンドを送信してから始動レバー210が押下されるまでの時間を計測し、サ
ブ基板510に通知する。例えば、サブ基板510のCPU1118は、大左押しセリフ
が表示されてから当該計測時間が経過したと判定した場合には、大左押しセリフを消去す
る。従って、当該計測時間の経過タイミングによっては、始動レバー210が押下される
前や、始動レバー210押下後かつリールの第1停止までの間等に大左押しセリフが消去
される場合がある。
に押し順が十分に告知されている状態では大左押しセリフを消去して他の演出に遊技者の
注意を惹くことができる。なお、当該計測時間を計測せずに、代わりに所定時間(例えば
、5秒程度)の経過をもって、大左押しセリフが消去されてもよい。
のゲームと次のゲームとに跨って大左押しセリフが表示可能なように所定時間が定められ
ていてもよいし(具体的には、例えば、1ゲームの最短時間である4.1秒よりも長い5
秒程度)、前兆後半の最初のゲーム中に大左押しセリフが消去されるように所定時間が定
められていてもよい(具体的には、例えば、1ゲームの最短時間である4.1秒よりも短
い3秒程度、又は最速でゲームを消化した場合のウェイト時間(つまり最大のウェイト時
間(2.5秒程度)よりも短い1.5秒程度)。また、前兆後半の最初のゲーム中に大左
押しセリフが消去されるよう当該所定時間が定められている場合に、「1ゲームの最短時
間である4.1秒+フリーズ時間>所定時間」となるようにフリーズ時間が定められたフ
リーズ演出を、前兆後半の最初のゲームにおいて実行するとよい。
されているため、引き続き大左押しセリフが表示されているが、大左押しセリフが消去さ
れる代わりに小左押しセリフ(つまり、前兆後半において特殊ベル又は中1stベル当選
時のレバーオンを契機として表示されるセリフ)が表示されてもよい。当該表示は、リー
ルの第1停止が行われるまで継続して表示される。
で、全てのリールを停止させた状態である。(F)では、大左押しセリフが消去されてお
り、図693(D)と同様の演出が行われている。
リフの表示サイズより大きいが、これらのセリフの表示サイズや表示位置は同じであって
もよい。この場合、前述した例と同様に、前兆前半終了ゲームの全リール停止時から表示
されたセリフが、前兆後半開始ゲームのレバーオン時にも継続して表示可能であるが、メ
イン基板409のCPU1110は、当該レバーオン時には左押しナビコマンドをサブ基
板510に送信しなくてもよい。
766で送信されたコマンドに基づいて当該セリフを表示する。レバーオン時にコマンド
を再度送信しないことにより、サブ基板510によるコマンドの受信失敗や遅延等を回避
することができ、大左押しセリフの表示における以上を回避することができる。
おいて、大左押しセリフの指示に従わずに中リール301bを第1停止させた場合に、大
左押しセリフの表示時間を延長してもよいし、小左押しセリフを表示してもよい。
ル301bを第1停止させた場合には、大左押しセリフを再表示してもよいし、小左押し
セリフを表示してもよい。これらの処理により、前兆後半時における押し順を間違えた遊
技者に正しい押し順を理解させることができる。
前兆ゲーム数は5ゲーム以上であったが、4ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択可能であっ
てもよい。AT初当りにおいて、4ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択された場合、例えば
1ゲームの前兆後半が実行され、その前の前兆ゲームを前兆前半ゲームとする。
も当該1ゲームの途中で(例えば表示開始から3秒後に)消去されることが望ましい。前
兆後半のゲーム数が1ゲームである場合には、当該1ゲームにおいてAT突入を報知する
確定演出が実行される可能性が高いため、当該1ゲームの全ての期間において大左押しセ
リフを表示可能としてしまうと、このような確定演出(前述したじゃんけん演出)の妨げ
となってしまい、遊技者の興趣が低下するおそれがあるからである。但し、このような1
ゲームのみからなる前兆後半ゲームであっても、大左押しセリフの消去後に中リール30
1bが第1停止された場合には、大左押しセリフを再表示、又は小左押しセリフを表示し
てもよい。
図704は、前兆演出の一例を示す説明図である。図704の演出は、AT_ZN_F
LG2がオンのとき、即ち前兆後半時に行われる演出の一例である。(A)は、前兆後半
においてレア小役に当選したゲームにおけるレバーオン時の状態である。(A)では、図
693(E)と同様の演出が行われる。(A)のゲームでは、弱スイカに当選しているも
のとする。但し、(A)で表示されている敵キャラクタがスイカを示す態様(例えば敵キ
ャラクタの服が緑色)で表示されていてもよい。
リール301aの下段、中リール301bの中段、右リール301cの上段にスイカが停
止)に又は右下がり揃い(即ち左リール301aの上段、中リール301bの中段、右リ
ール301cの下段にスイカが停止)し、中リール301b又は右リール301cを第1
停止させた場合には、下段揃い(左リール301a、中リール301b、及び右リール3
01cの下段にスイカが停止)するスイカ図柄である。
態である。前兆後半時の弱スイカ成立時に中リール301bを第1停止として停止させる
(即ち前兆前半時の特殊ベル及び中1stベル成立時の指示(中押しナビ)に従った場合
の操作と同様の操作を行う)と、所定のメッセージが画像表示体500に表示される。
方が、引き込み確率は高いですよ!あっ!ちなみに引き込み確率とは、簡単に言えば図柄
が揃いやすいということです」というメッセージ(以下、親切メッセージとも呼ぶ。)が
表示される(図中では前述したメッセージを省略して「中押しでも構いませんが・・・」
と記載されている)。なお、親切メッセージは画像表示体500に表示されるだけでなく
、スピーカから音として出力されてもよい。
消去され、図694(F)と同様の演出が行われている。なお、前述した通り、中リール
301bを第1停止させると、スイカは下段揃いする。従って、中リール301bを第1
停止させた場合、各リールの最大スベリコマ数が4コマであるとすると、スイカを揃える
ためには、各リールについて、スイカが下段、中段、上段、又は上段の1乃至2段上のコ
マ(これら計5コマのいずれか)に位置するタイミングでリール停止ボタンを押下する必
要がある。
の双方が可能である。従って、左リール301aを第1停止させた場合、スイカを揃える
ためには、左リールについては、スイカが下段、中段、上段、又は上段の1乃至4段上の
コマ(これら計7コマのいずれか)に位置するタイミングで、左リール停止ボタン211
aを押下すればよい。即ち、左リール301aを第1停止させた場合の方が、遊技者にと
って、目押しをするタイミングに余裕ができることになる。
遊技する遊技者であっても、適切な遊技方法を知ることができる。なお、データ容量の削
減のために、(B)におけるメッセージの代わりに、図693(C)等と同様の「左だ!
」というセリフ(即ち前兆前半時に表示される左押しを推奨する表示)が表示されてもよ
い。
とされることが望ましい。遊技者が親切メッセージの内容を十分に理解できるほどの時間
が経過した後も親切メッセージが表示されていると、画像表示体500で行われる演出の
妨げになっていると遊技者が感じるからである。
ボタン211bを押下すれば、再度始動レバー210を押下せずとも、親切メッセージを
表示可能とすることが望ましい。これにより当該メッセージが表示されている間にメッセ
ージを読めなかった遊技者に、遊技方法を再度案内可能とするためである。つまり、1回
のゲームで複数回の親切メッセージを表示可能としている。
あるが、残り前兆ゲーム数が0でフリーズ演出が実行されているとき(図699のステッ
プS6768の処理が実行されているとき)には、親切メッセージの表示が開始されない
ようにしている。残り前兆ゲーム数が0であり次ゲームからATゲームが開始することが
確定している状況では、遊技者にATゲームを楽しませることに集中させるためである。
ラックアウト状態が継続する演出が行われ、後半5秒間で画像表示体500においてAT
に当選したことを報知する表示(例えば「おめでとう!」等のメッセージ)を表示する演
出が行われる。なお、フリーズ演出開始以前に表示が開始された親切メッセージは、遅く
ともフリーズ演出の後半5秒間の演出が開始するまでには消去されている。
合、当該ゲームに要する時間は遊技進行時間に、フリーズ時間の10秒が加算されるため
、1回の親切メッセージが表示される時間よりも長い。
した場合に、親切メッセージをそのまま継続表示したまま、親切メッセージの表示時間の
みを再度セットし直してもよい。また、親切メッセージが表示されている最中に再度中リ
ール停止ボタン211bを押下した場合に、親切メッセージを表示する演出を最初からや
り直してもよい。これらの処理が行われることにより、再度中リール停止ボタン211b
を押下してから当該所定時間が経過するまで親切メッセージが表示される。従って、遊技
者がメッセージをゆっくり読んでいたとしても親切メッセージの表示時間を延長し、最後
まで親切メッセージを読むことができる。
しても、親切メッセージ表示時間の再セット及び親切メッセージ演出のやり直しを行わな
くてもよい、即ち実行中の親切メッセージ表示演出に影響を与えなくてもよい。中リール
301bを確実に停止させるために、中リール停止ボタン211bを複数回連続して押下
するような遊技者もおり、例えば、このような遊技者の意図しないところで親切メッセー
ジの表示時間が長くなってしまうことを回避するためである。
メッセージは遊技者にとって有利な情報を含むため、始動レバー210が押下されて、親
切メッセージ表示後の次ゲームが開始するとしても、親切メッセージの表示開始から所定
時間が経過するまでは、親切メッセージを継続して表示することが望ましい。このように
親切メッセージは、前兆後半の複数のゲーム(2ゲーム)を跨って表示可能であるし、当
該所定時間の間に前兆後半の1ゲーム目を終了させなければ複数のゲームを跨らず1ゲー
ムのみで表示可能でもある。
メッセージの表示開始から所定時間が経過していない場合でも、親切メッセージを強制的
に非表示とすることが望ましい。遊技者は、親切メッセージの情報が不要であると考えて
、次々と遊技を進行させている可能性が高いからである。
ば、親切メッセージ演出による表示、音、及びランプ発光の全てが、当該新たな演出によ
る表示、音、及び発光に優先する。これにより、遊技方法をより確実に遊技者に理解させ
ることができる。また、例えば、親切メッセージの表示は、当該新たな演出による表示に
優先されるものの、音及び発光については、当該新たな演出が親切メッセージ演出に優先
されてもよい。これにより、遊技方法を遊技者に理解させつつも、遊技者は新たな演出を
楽しむこともできる。
演出に優先されてもよい。つまり、この場合、当該新たな演出の開始と同時に親切メッセ
ージが消去される。これにより、特に、例えば、新たな演出がAT期待度の高い演出等で
あれば、親切メッセージの表示が継続する場合と比較して、遊技者の期待感が向上する。
ることとなるが、親切メッセージの情報を不要であると感じている遊技者もいる。そこで
、例えば、ATゲームの開始時には、親切メッセージを非表示とする。さらに、ステップ
S6768における10秒フリーズを実行しないようにしてもよい。これにより、前兆最
終ゲームで親切メッセージが表示されても、始動レバー210を押下してATの最初のゲ
ームをすぐに開始させれば親切メッセージを消去することができる。
ズ時間を短くしてもよい。例えばフリーズ時間が0.5秒である場合に、遊技を最速で進
行させれば、親切メッセージの表示時間は、フリーズ時間の0.5秒に、ウェイトを考慮
した1ゲームの遊技時間である4.1秒を加えた4.6秒となり、親切メッセージの表示
時間(5秒)を短縮することができる。
図705は、前兆演出の一例を示す説明図である。(A)は、前兆前半においてステッ
プS67315のパンク抽選に当選したゲームの次ゲーム、即ち救済状態のゲーム、のレ
バーオン時の状態である。なお、前述した通り、パンク抽選に当選した後には、ステップ
S67317における全フラグをオフにする処理が行われているため、前兆状態が終了し
た状態で救済状態に突入している。
ATに突入するわけではないため、ホールの負担を抑制することができる。一方、前兆パ
ンク後に救済状態に突入可能とすることで、遊技者の興趣の低下を抑制することもできる
。
像表示体500には、左押しナビ(即ち前兆前半時において特殊ベル又は中1stベルに
当選した場合のレバーオン時と同様の操作指示)が出現している。また、敵キャラクタに
よる左押しナビのセリフが表示されている。なお、当該セリフに従うと、遊技者にとって
不利なことが起きるのではないかと思わせるような態様で、敵キャラクタ及びセリフが表
示されていることが望ましいが直接的に、中押しという指示は表示されない。また、「敵
キャラクタに騙されるな!!」のような表示が併せて表示されていてもよい。
態である。画像表示体500では、敵キャラクタにダメージを与えた態様の画像が表示さ
れている。(C)は、全てのリールを停止させた状態である。敵キャラクタが吹き飛んで
いる画像が表示されている。
には、例えば、救済状態ゲームにおけるATの当選率が低下する、又はAT当選時のAT
初期ゲーム数の平均値が低下する等、遊技者にとって不利な状況となる。左リール301
aを第1停止させた場合には、例えば、敵キャラクタから攻撃を受けた態様の画像が画像
表示体500表示されるようにして、不利な状況となっていることを示唆してもよい。こ
のように、左押しナビに従わなかった場合に有利な抽選を受けることができる仕様になっ
ていることにより、遊技者に攻略要素を提供することができる。
T初当り抽選を受けることができるように設定されていてもよい。例えば、当該正解の押
し順は、左リール301aを最初に停止させる押し順を除いた4通りの押し順(中→右→
左、中→左→右、右→左→中、右→中→左)のうちの1通りのみが正解である仕様(AT
初当り抽選を受けることができる確率が25%であり抽選を受けるための難易度が高い)
であってもよいし、3通りが正解である仕様(即ちAT初当り抽選を受けることができる
確率が75%であり抽選を受けるための難易度が低い)であってもよい。
たものの、押し順に正解できなかったときには、(C)において、例えば、敵キャラクタ
に攻撃される態様の画像が表示されてもよい。
おいて前兆前半の操作指示(中押しナビ)に従って遊技を行っていた場合にはD2-1の
前兆ゲーム抽選テーブル、操作指示に従わずに遊技を行っていた場合にはD2-2の前兆
ゲーム数抽選テーブルを使用して(いずれも図688参照)、ステップS6756の前兆
ゲーム数の抽選を行う。
、操作指示に従っていた場合(D2-1の前兆ゲーム数抽選テーブルを使用する場合)に
は、最大ゲーム数である4ゲームが極めて高い割合で選択される。なお、前兆パンク抽選
に当選したゲームにおいて、前兆前半の操作指示に従っていなかった場合には、そもそも
救済状態に突入しないようにしてもよい。指示通りに遊技をしていない遊技者にペナルテ
ィを与えるためである。なお、AT初当りに当選しなかった場合であっても、救済状態ゲ
ームは1ゲームで終了することが望ましい。1ゲームのみの救済状態とすることで、遊技
者は緊張感を持って救済状態ゲームを楽しむことができる。
当りに当選し、(D)では、前兆状態に突入しているものとする。救済状態において当選
したATまでの前兆においては、押し順を示すナビは出現しないことが望ましい。前述し
た通り、押し順を示すナビを表示しないことにより、遊技者は前兆に突入したか否かがわ
からないため緊張感を得られる。また、救済状態ゲームにおいて当選したATの前兆ゲー
ムは最大でも4ゲームであるため、押し順を示すナビを表示しなくても、遊技者が獲得す
るメダル数が大きく減少することはない。
ば、救済状態終了後の何ゲーム目まで押し順ナビが表示可能であるかが抽選で選択される
ようにする。例えば、救済状態ゲームのみにおいて押し順が表示可能>救済状態ゲーム終
了後の前兆1ゲーム目まで押し順が表示可能>救済状態ゲーム終了後の前兆2ゲーム目ま
で押し順が表示可能>救済状態ゲーム終了後の前兆3ゲーム目まで押し順が表示可能>救
済状態ゲーム終了後の前兆4ゲーム目まで押し順が表示可能、となるように上記抽選にお
ける選択割合が設定されている。
ってもよい。当該フリーズ演出においては、まず全リールを所定時間(例えば5秒)停止
状態とする。例えば、この停止状態の5秒間に、所定の操作(例えば、演出ボタン204
を10回以上押下)が行われた場合に救済状態ゲームでAT初当り抽選を行い、行われな
かった場合には救済状態でAT初当り抽選を行わない、としてもよい。
あるもののリールを正方向(通常のリール回転方向)に回転させて、AT初当り抽選が行
われたことを報知する。一方、当該所定の操作が行われずAT初当り抽選が行われなかっ
た場合には、例えば、リールの停止状態を維持、又はリールを逆回転させて、AT初当り
抽選が行われなかったことを報知する。
停止状態の5秒間に演出ボタン204を10回以上押下するという操作より難易度の高い
操作が要求されてもよい。具体的には、例えば、リールの停止状態の5秒間に演出ボタン
204を20回以上押下する、又はリールの停止状態が3秒間(即ち1ゲームの最短遊技
時間(4.1秒)よりも短い時間)しか継続せず、リールの停止状態中に演出ボタン20
4を10回以上押下する等がある。つまり、救済状態は1ゲームの最短遊技時間(4.1
秒)よりも短い時間だけ提供される遊技状態としてもよい。
フリーズ演出を実行することにより、前兆の他のゲームより時間を長くしてもよい。前述
したように救済状態でATに当選した場合には、前兆においてナビが出現しないため、突
如フリーズ演出が行われてAT初当りの当選が報知されることにより、遊技者の高揚感を
急上昇させることができる。また、遊技者に対してAT当選を連想させるために、救済状
態でのAT当選演出は、前述した前兆を経由した場合のAT当選演出(じゃんけん演出)
と同様であることが望ましい。
本章では、スロットマシン1のチャンスゾーン演出の一例について説明する。本章のス
ロットマシン1は、通常ゲーム(前述した有利区間ではあるものの、前述した押し順小役
に対して指示が発生しない(もしくは極めて低い確率でしか指示が発生しない)ゲームの
ことを、以下、通常ゲームと呼ぶ)の実行時に有利遊技状態の一例であるAT突入抽選を
行い、当該抽選でATに当選すると、ATゲームが開始する。なお、ATゲームに当選し
た後に、抽選で選択されたゲーム数(例えば0ゲーム~32ゲームから選択される)の前
兆ゲームを経て、ATゲームが開始してもよい。
とも呼ぶ)突入抽選を行い、当該抽選でCZに当選すると、所定数ゲーム(例えば10ゲ
ーム)のCZゲームが開始する。CZゲーム中は、通常ゲームの一例であるものの、CZ
ゲーム中以外の通常ゲームと比較して高い確率でATに当選することを可能する有利遊技
状態でもある。なお、CZゲームに当選した後に、抽選で選択されたゲーム数(例えば0
ゲーム~16ゲームから選択される)の前兆ゲームを経て、CZゲームが開始してもよい
。また、CZゲーム中に前述した押し順小役が当選した場合に指示を発生させるようにし
てもよい。
以下、まず本章のスロットマシン1における、小役当選確率、及び状態移行当選確率等
について説明する。図706は、小役抽選テーブルの一例である。小役抽選テーブルは、
例えば、メイン基板409のROM1112に格納されている。小役抽選テーブルには、
状態ごと(一般中及びBB(ビッグボーナス)内部中)における、各小役の抽選値と、各
小役に当選して当該小役が図柄変動表示装置300において所定のライン(一般的に有効
ラインと呼ばれているライン)に揃った場合におけるメダルの払出し数と、が定義されて
いる。小役抽選をA-1抽選とも呼ぶ。
を図柄変動表示装置300において揃えると、BBゲームが開始し、BBゲームの終了後
に一般中へと戻る。
のスロットマシン1において、BB内部中のゲームにおいて小役に当選した場合には、当
該所定の図柄に優先して、当該小役が入賞する。図706の例において、BB内部中には
極めて高い確率で小役が成立する(65535/65536)ため、BB内部中であって
もBBが入賞することは極めて稀である。さらに、一般中には高い確率(1/7.30)
でBBに当選するため、通常ゲーム及びATゲームの大半はBB内部中の状態で実行され
る。
状態はBB内部中のままである。但し、RAMクリアがされた場合には、状態が初期化さ
れて一般中からゲームが開始されるものとする。
い枚数のみ増加する(例えば、2枚掛けで2枚のメダルが払い出されるBBゲームが、所
定数のメダルが払い出されるまで又は所定ゲーム数実行される、所謂ゼロボーナス)。従
って、本章のスロットマシン1では、ボーナスによってではなく、ATゲームによってメ
ダルを増加させることとなる。
ような順序で停止させても揃うベルである。また押し順ベルであるXYZベル(X,Y,
Zはそれぞれ1、2、又は3の互いに異なる数)は、左リール301aを第X停止、中リ
ール301bを第Y停止、右リール301cを第Z停止させた場合にのみ揃うベルであり
、これ以外の順序で各リールを停止させた場合には、リール上にベルが揃わず、払出しを
受けることができない又はベルが入賞した場合より少ない枚数(例えば1枚)の払い出し
がされる。例えば、213ベルが成立したゲームでは、中リール301bを第1停止、左
リール301aを第2停止、右リール301cを第3停止として、停止させた場合にのみ
ベルが揃う。
36)で割った商であり、確率欄の値(当選確率)は、各小役の抽選値から算出可能であ
るため、小役抽選テーブルは確率欄を含まなくてもよい。これは後述する他のテーブルに
ついても同様である。なお、本章において、一般中及びBB内部中において、払出し数は
共通である。
ば、メイン基板409のROM1112に格納されている。AT初当り抽選テーブルには
、CZゲームを除く通常ゲームにおけるAT初当りの抽選値が、当該ゲームで当選した小
役ごとに定義されている。CZゲームを除く通常ゲーム中に行われるAT初当り抽選をB
-1抽選とも呼ぶ。
メイン基板409のROM1112に格納されている。CZ移行抽選テーブルには、CZ
ゲームを除く通常ゲームにおいてCZに当選する抽選値が、当該ゲームで当選した小役ご
とに定義されている。CZゲームを除く通常ゲーム中に行われるCZ移行抽選をB-2抽
選とも呼ぶ。
))に参照されるAT初当り抽選テーブルの一例である。図709のAT初当り抽選テー
ブルは、例えば、メイン基板409のROM1112に格納されている。図709のAT
初当り抽選テーブルには、CZゲームのレバーオン時においてATに当選する抽選値が、
当該ゲームで当選した小役ごとに定義されている。CZゲームのレバーオン時に行われる
AT初当り抽選をB-3抽選とも呼ぶ。
図710のAT初当り抽選テーブルは、例えば、メイン基板409のROM1112に格
納されている。図710のAT初当り抽選テーブルには、擬似遊技中においてATに当選
する抽選値が、当該ゲームで当選した小役ごとに定義されている。CZゲームの擬似遊技
中に行われるAT初当り抽選をB-4抽選とも呼ぶ。
イミングにおいてフリーズ演出が開始する。当該フリーズ演出中には、例えば、各リール
が停止していてもよいし、順回転又は逆回転してもよい。当該フリーズ演出中の所定の契
機(例えば、始動レバー210の操作、又はフリーズ演出開始から所定時間が経過)によ
って、各リールが擬似停止可能な状態となる。なお、フリーズ演出開始時にリールが停止
している場合には、擬似停止可能な状態に突入する前には、リールが回転するものとする
。
時間経過、又は当該回転中に各リール停止ボタンを押下等)によって、各リールが擬似停
止する。擬似停止とは、例えば、各コマに対応する図柄を遊技者が認識できるものの、リ
ールは完全には停止していない状態(例えば、リールがわずかに揺れているような態様)
である。なお、リール停止ボタンを押下せずとも、当該回転から所定時間経過後にリール
が自動的に擬似停止してもよい。
始動レバー210の操作等)によって、フリーズ演出が終了し、実際の遊技におけるリー
ル回転が開始する。
止において入賞したかのように見える小役は実際には成立しておらず、当該小役に対応す
る払出しは受けられない。つまり、擬似遊技中には画像表示体500のみならず、各リー
ル(における擬似停止による停止系)も演出を表示する手段として機能する。
でスベらせてリールを停止させることができるが、擬似遊技中のリール回転中にリール停
止ボタンを押下してリールを擬似停止させる場合には、スベらせることが可能なコマ数に
上限を設けなくてもよい。即ち、擬似遊技中においては、いかなるタイミングでリール停
止ボタンが押下されても、リール停止ボタンの押下時までに決定された停止形にてリール
を擬似停止させることができる。なお、通常遊技中と同様に最大4コマまでしかスベらせ
ないようにしてもよい。
技を続行すると、押下状態を維持しない場合と比較して高い確率でATに当選する。1枚
投入ボタン205の押下状態を維持している場合におけるB-4抽選ではテーブル2が参
照され、押下状態を維持していない場合におけるB-4抽選ではテーブル1が参照される
。
技者にとって煩わしいことではあるが、AT当選率が上昇するため機械割(出玉率)が向
上する。一方、1枚投入ボタン205の押下状態を維持したまま遊技を実行することで、
遊技者は所謂フルウェイトで遊技を実行することが困難となる(具体的には、遊技者の片
手が遊技を進行させるための操作に使えなくなる)ため、単位時間あたりの出玉の増加及
び減少が緩やかになり、ホールにとっては出玉の予測が立てやすくなり、ひいては営業計
画を立てやすくなる。
るため、1枚投入ボタン205の構造は、ボタン周りの周囲部の上面とボタンの上面とが
略フラットになっているようにするとよい(ある程度重量があり底面がフラットな物体を
1枚投入ボタン205の上に置いても1枚投入ボタン205が押下状態とならないような
構造であることが望ましい)。
ームよりは高い確率でATに当選するため、とにかく多くのゲーム数をこなしたい遊技者
にとっては、1枚投入ボタン205を押下しないことを選択することもできる。
ば、メイン基板409のROM1112に格納されている。AT上乗せ抽選テーブルには
、AT上乗せに当選する抽選値が、当該ゲームで当選した小役ごとに定義されている。
B-1抽選)の代わりに実行される。AT上乗せ抽選に当選すると、後述するAT上乗せ
ゲーム数抽選テーブルを参照してAT上乗せゲーム数抽選が行われ、選択されたゲーム数
のATゲームの上乗せが行われる。AT上乗せ抽選をC-1抽選とも呼ぶ。
テーブルは、例えば、メイン基板409のROM1112に格納されている。AT上乗せ
抽選テーブルには、各AT上乗せゲーム数に当選する抽選値が定義されている。AT上乗
せゲーム数抽選をC-2抽選とも呼ぶ。
は、例えば、メイン基板409のROM1112に格納されている。詳細は後述するが、
AT中にはCZ移行抽選の代わりに特化ゾーンへの移行抽選を実行する。特化ゾーン移行
抽選をC-3抽選とも呼ぶ。なお、特化ゾーンとは、極めて高確率でまたは毎ゲームAT
のゲーム数が上乗せされるゾーンのことをいう。
例えば、メイン基板409のROM1112に格納されている。詳細は後述するが、CZ
中に擬似遊技が行われ、CZ中に所定の手順で遊技を実行するとAT初当り抽選が行われ
、擬似遊技において、左リール301a及び右リール301cの中段に赤7が停止し、右
リール301cの停止形は、赤7停止パターンテーブルを参照して決定される。
1cの赤7の停止位置によって示唆される。例えば、図714の例では、中段赤7>上段
赤7>下段赤7>枠下(下段の1つ下の枠)赤7>の順にAT期待度が高い。特に、中段
赤7は、AT当選時のみに選択される、即ちAT当選確定となる出目である。
16は、CZ中のリールのイメージを示す説明図である。図716に示すように、本章の
スロットマシン1には、右リール301cの上段を覆うように透過液晶301caが、右
リール下段を覆うように透過液晶301cbが配置されている。
1cbに画像が表示され、右リール301cの上段及び下段が視認不可能となる。また、
CZ以外の状態においては、透過液晶301ca及び透過液晶301cbには画像が表示
されず透明状態であってもよいし、右リール301cの上段及び下段が視認可能であれば
画像が表示されてもよい。
(ちょいアツ出目)より、上段に赤7が停止した場合(激アツ出目)の方が、AT当選期
待度が高い。図715の図柄配列によれば、右リール301cの下段に赤7が停止した場
合、及び右リール301cの上段に赤7が停止した場合の右リール301c中段の図柄は
、いずれもブランクである。
ル301cの上段及び下段を視認不可能とすることにより、右リール301cの中段にブ
ランクが停止した場合には、遊技者は赤7が右リール301cの上段又は下段のどちらに
停止したのかを認識することができないため、右リール301cを停止させた状態でも遊
技者の緊張感を維持させることができる。
ca及び透過液晶301cbに表示された画像を消去して、右リール301cの上段及び
下段が視認可能とすることもできる。
例えば、右リール301cの上段及び下段を覆うことが可能な可動体を有してもよい。こ
の場合、例えば、当該可動体の初期位置は各リールの図柄視認可能とする位置であり、C
Z中には当該可動体が右リール301cの上段及び下段を覆う位置に移動して、右リール
301cの上段及び下段を視認不可能とする。
まずCZゲームの概要を理解しやすくするために、CZゲームを実行するためのフロー
チャート等に先んじて、CZ演出の一例を説明する。図717、図718、及び図719
は、CZ中の演出の一例を示す説明図である。図717(A)は、CZに当選したゲーム
の全てのリールを停止させた状態である。CZに当選したゲームでは、リール全停止時か
ら5秒間のフリーズ演出が発生し、当該フリーズ演出中には始動レバー210の操作を受
け付けないため、CZの開始ゲームである次ゲームを開始することができない。フリーズ
演出が開始すると、CZに当選したことを示すメッセージが画像表示体500に表示され
る。例えば、CZは最大10ゲーム継続して実行され、ATに当選した場合は、当該ゲー
ムでCZを打ち切って、次ゲームからATが開始する。
きである。(B)では、(A)からフリーズ演出が続いている状態である。CZ中に1枚
投入ボタン205の押下状態を維持するとCZ中に優遇されたAT抽選を受けることがで
きることを示すメッセージが画像表示体500に表示される。
に矢印付きの1枚投入ボタン205の画像が画像表示体500に表示される。また、CZ
の開始ゲームである次ゲームを遊技者に開始させるために、MAX投入ボタン206の画
像も併せて画像表示体500に表示されてもよい。
ムが開始した状態(レバーオン時の状態)である。CZでは、レバーオン時から擬似遊技
が開始する。画像表示体500には、引き続き矢印付きの1枚投入ボタン205の画像が
表示されている。また、CZが開始しているため、1枚投入ボタン205の画像を遊技者
により強く印象付けるために、1枚投入ボタン205の画像にエフェクトを纏わせている
。
中に優遇されたAT抽選を受けることができる(1度押下しても押下を中断した時点で優
遇されなくなる)。また、特に、図710におけるCZ用のAT初当り抽選テーブルの、
テーブル2においては当選役が弱チェリーである場合に1/3.77でATに当選するも
のの、テーブル1においては当選役が弱チェリーである場合には抽選値が0、即ちAT抽
選が行われない。つまり、1枚投入ボタン205の押下状態を維持しない場合には、維持
した場合と比較して、抽選値の優遇が受けられないだけでなく、AT抽選の頻度が低下す
る。
指示を示す画像は、当該擬似遊技が終了して本遊技に移行したとしても継続して表示され
、CZの2ゲーム目に行われる擬似遊技に移行したとしても継続して表示される。つまり
、1枚投入ボタン205の継続操作指示は、複数のゲームに跨って表示可能であるととも
に、CZが終了するまで(遊技状態がCZとは異なる遊技状態へ移行するまで)継続して
表示されるものである。
中の第3停止後から始動レバー210の操作までの間)においても、1枚投入ボタン20
5の継続操作指示を示す画像が表示されるとよい。例えば、CZの途中からスロットマシ
ン1での遊技を開始する遊技者に対しても1枚投入ボタン205に対する操作指示を確実
に認識させるためである。当該操作指示を確実に認識させるためにもCZ中で遊技が進行
していない状態(CZ中の第3停止後から始動レバー210の操作までの間)において、
所謂デモ画面等の表示は行わないほうが望ましい。
示すような、1枚投入ボタン205を押下し続ける指示を示すテロップ画像(「1BET
を押し続けろ!」)が画像表示体500に表示されることが望ましい。
ゲームが進行していない状態も含む)は表示されたままにしておくことが望ましい。なお
、図面スペースの都合上、図717等のCZ演出についての図面において、当該テロップ
画像の表示を省略している。
れたランプを発光させ、かつ右リール301cに備え付けらえたランプを発光させないよ
うにして、操作するリール停止ボタンを遊技者にわかりやすくしてもよい。また、透過液
晶301ca及び透過液晶301cbに画像が表示されて、右リール301cの上段及び
下段の視認が妨げられている。
擬似遊技中の停止とは擬似停止を示す)させると、当該擬似遊技においてAT無抽選フラ
グがONになり、ATに当選できなくなる。従って、画像表示体500には、左リール3
01a及び中リール301bを右リール301cより先に停止させる指示(即ち左リール
停止ボタン211a及び中リール停止ボタン211bの操作指示)を示すメッセージが表
示されている。
ル停止ボタン211a及び中リール停止ボタン211bの画像にエフェクトを纏わせた表
示と、右リール停止ボタン211cの画像上にバツ印が配置された表示と、が表示されて
いる。
止させた状態である。なお、CZの擬似遊技中には、左リール301a及び中リール30
1bそれぞれを、中段に赤7を狙って第1停止又は第2停止させれば(即ち中段又は中段
より4コマ以内の上のコマに赤7が位置するタイミングでリール停止ボタンを押せば)、
左リール301a及び右リール301cの中段に赤7が停止する。なお、左リール301
a及び中リール301bそれぞれを、第1停止又は第2停止させさえすれば、リール停止
ボタンの押下タイミングに関わらず、中段に赤7が停止するようにしてもよい。
しているため、画像表示体500には、左リール停止ボタン211a及び中リール停止ボ
タン211bの画像上にバツ印が配置された表示と、右リール停止ボタン211cにエフ
ェクトを纏わせた表示と、が表示されている。また、画像表示体500には、右リールの
中段に赤7を停止させる指示(即ち右リール停止ボタンの211cの操作指示)を示すメ
ッセージが表示されている。
備え付けられたランプを発光させず、かつ右リール301cに備え付けらえたランプを発
光させてもよい。
続きの状態である。例えば、右リール301c中段に赤7が停止すれば激熱であることを
示すメッセージが画像表示体500に表示されている点を除いて(D)と同様である。
続きの状態である。図714を用いて説明したように、CZ中の擬似遊技では右リール3
01cにおける赤7の停止位置によってAT当選期待度が異なる。また、前述した右リー
ル301cの図柄配列により、透過液晶301ca及び透過液晶301cbによって右リ
ール301cの上段及び下段の視認が妨げられている状態では、右リール301cに上段
又は下段に赤7が停止した場合、遊技者はそのどちらに赤7が停止したかを認識すること
ができない。
、始動レバー210を操作量に応じて、透過液晶301ca及び透過液晶301cbの画
像が消去されて、徐々に右リール301cの上段及び下段が視認しやすくなるようになさ
れている。
0の画像が矢印とともに画像表示体500に表示され、さらに赤7の停止位置を知りたけ
れば始動レバー210を操作するとよいということを示すメッセージが表示されている。
つまり、(F)における指示は、AT抽選の結果を報知又は示唆する演出ではないが、リ
ールの視認性を向上させるための操作指示である。なお、擬似遊技はあくまで演出である
ため、擬似遊技中のリールは演出表示の一部である。つまり、(F)における指示は、演
出表示の視認性を阻害する表示(透過液晶301ca及び透過液晶301cbの表示)を
解除するための表示ともいえる。なお、例えば、始動レバー210が操作されるまで、(
F)における始動レバー210の操作指示が表示されてもよい。
に対する指示が同時に出現しているが、(F)では、さらに始動レバー210に対する指
示が追加され、3つの操作部に対する指示が同時に出現している。
る操作指示が表示され、(D)~(F)では右リールを止めるためのリール停止ボタンに
対する操作指示が表示されているように、リール停止ボタンに対する操作指示は、(擬似
遊技及び本遊技を含む)1回のゲームにおいて複数回表示可能である。
に従って、右リールを停止させると、図714で示したように赤7の停止形によって、A
T当選が確定(即ち直接的に抽選結果を報知)する場合(中段赤7停止時にはAT確定)
と、AT当選を期待させる場合(上段赤7又は下段赤7停止時にはチャンス)とがある。
技において右リール301cの中段に赤7が停止する確率(1/8)は、他の位置に赤7
が停止する確率(7/8)よりも低く設定されていることが望ましい。中段に赤7が停止
する確率を高く設定すると、遊技者は中段に赤7が停止しなかった時点で、当該ゲームに
おけるAT抽選結果に対する期待感を抱けなくなり、興趣が低下するおそれがあるからで
ある。
ール301cを第3停止として停止させた状態であり、リール停止ボタンに対する指示表
示も消去されている。(G)では、右リール301cの中段に赤7が停止している状態で
ある。なお、CZの擬似遊技中には、右リール301cの上段に赤7を狙って第3停止さ
せれば(即ち上段又は上段の1つ上のコマに赤7が位置するタイミングでリール停止ボタ
ンを押せば)、赤7停止パターンテーブルを用いて決定された停止位置に赤7が停止する
。なお、リール停止ボタンの押下タイミングに関わらず、右リール301cについて、赤
7停止パターンテーブルを用いて決定された停止位置に赤7が停止してもよい。
301ca及び透過液晶301cbによって、右リール301cの上段及び下段は視認不
可能なままである。また、(G)では、右リール301cの中段に赤7が停止しているた
め、AT当選の可能性が高いことを示すメッセージ(GoodJob!!)が、画像表示
体500に表示されている。
書きされる。つまり、第3停止時から5秒が経過するとフリーズ演出が終了して通常の遊
技におけるリール回転がスタートする。また、この5秒間において、AT抽選結果の報知
演出が実行可能である。(G)では、報知演出に利用される主人公キャラクタの画像が画
像表示体500に表示されている。(G)では、立っている主人公キャラクタの画像が表
示されている。
維持を指示するための矢印付の画像は、画像表示体500に表示されている。CZゲーム
は複数ゲーム連続して行われる可能性があり、途中で1枚投入ボタン205の押下を中止
してしまうと、中止した以降のゲームにおけるAT当選率が、1枚投入ボタン205を押
下し続けた場合と比較して下がるからである。
あり、(G)の続きの状態である。(H)ではフリーズ演出が継続中である。MAX投入
ボタン206を連打することにより、AT抽選結果が報知されることを示すメッセージと
、矢印付のMAX投入ボタン206の画像と、が画像表示体500に表示されている。
あり、(H)の続きの状態である。(I)ではフリーズ演出が継続中である。MAX投入
ボタン206の連打を指示するメッセージと、矢印付のMAX投入ボタン206の画像と
、が画像表示体500に表示されている。
部に対する指示演出が出現している。前述したように図717(C)~(E)においても
2つの操作部に対する指示演出が出現していたが、この2つの操作部とは1枚投入ボタン
205とリール停止ボタンであった。このように複数の操作部に対する指示演出が実行さ
れる中で、操作対象の操作部が変化することにより、遊技者は様々な操作を実行すること
になるため、遊技者は注意深く指示演出を観察するようになり遊技に飽きることがない。
あり、(I)の続きの状態である。(I)ではフリーズ演出が継続中である。遊技者は、
MAX投入ボタン206の連打指示に従ったものとする。画像表示体500には、主人公
キャラクタがオーラを纏った画像と、ATに当選したことを示すメッセージ(Yes!!
)と、が表示されている。
中の擬似遊技にてAT当選した場合、擬似遊技が終了して本遊技に移行した遊技はまだA
T状態とはならないようになっているため、当該本遊技で(J)に表示されているオーラ
を纏ったキャラクタや指示を消去してしまうと、本遊技が終了したときに遊技をやめてし
まうことも考えられるため、本遊技に移行しAT状態に移行するまで(J)に表示されて
いるオーラを纏ったキャラクタや指示は継続して表示したほうが好ましい。
かつ当該擬似遊技の直後に開始する通常遊技の終了時までにAT抽選結果を報知する。な
お、ATに当選していなかった場合は、例えば、MAX投入ボタン206を連打しても主
人公キャラクタがオーラを纏うことなく、フリーズ演出の終了時までに倒れてしまう。
常ゲームの開始時にも、始動レバー210の指示演出を表示してもよい。但し、擬似遊技
ではない通常ゲームにおいて、リールを隠すと目押しの難易度が上がり小役を取りこぼし
て遊技者に不利となる可能性があるため、透過液晶301caと透過液晶301cbを模
した画像を画像表示体500に表示することが望ましい。このとき、透過液晶301ca
と透過液晶301cbの画像が画像表示体500に表示された演出画像の視認を妨げ、始
動レバー210が操作されると、透過液晶301caと透過液晶301cbの画像が画像
表示体500から消去されて演出画像の視認性が向上するようになされている。
に続いて、図720の演出が行われる。主に図718との相違点について説明する。(G
2)では、(D)~(F)における指示に従って、CZ中の擬似遊技中に右リール301
cを第3停止として停止させた状態である。(G2)では、右リール301cの中段には
赤7以外の図柄が停止している。なお、右リール301cの上段又は下段に赤7が停止し
てれば中段にはブランクが停止し、右リール301cの枠下(下段の1コマ下)に赤7が
停止していれば中段には、ベルが停止している。
晶301ca及び透過液晶301cbによって、右リール301cの上段及び下段は視認
不可能なままである。また、(G2)では、右リール301cの中段に赤7が停止してい
ないため、AT当選の可能性が高くないものの、まだチャンスが残っていることを示すメ
ッセージ(諦めるのはまだ早い!!)が、画像表示体500に表示されている。また、(
G2)では、倒れている主人公キャラクタの画像が画像表示体500に表示されている。
であり、(G2)の続きの状態である。(H2)ではフリーズ演出が継続中である。MA
X投入ボタン206を連打することにより、AT抽選結果が報知されることを示すメッセ
ージ(MAX投入ボタン206を連打して主人公キャラクタが立ち上がればAT当選、立
ち上がれなければ非当選)と、矢印付のMAX投入ボタン206の画像と、が画像表示体
500に表示されている。
であり、(H2)の続きの状態である。(I2)ではフリーズ演出が継続中である。MA
X投入ボタン206の連打を指示するメッセージと、矢印付のMAX投入ボタン206の
画像と、が画像表示体500に表示されている。
であり、(I2)の続きの状態である。(J2)は、CZでATに当選していない場合の
演出である。ATに当選しなかったことを示すメッセージ(boo・・・)と、立ち上が
ることができなかった主人公キャラクタと、が表示されている。なお、図示していないが
、CZでATに当選していた場合には、右リール301cの中段に赤7が停止していない
ことを除いて、図718(J)と同様の演出が行われる。
終了したことを示すメッセージが、画像表示体500に表示されている。また、1枚投入
ボタン205の操作指示画像は引き続き表示されている。
当選役として弱チャンス役又は強チャンス役が選択されていたものとする。ここで、弱チ
ャンス役は、左リール301a上段に「ボーナス図柄」、中リール301b中段に「ボー
ナス図柄又はスイカ」、右リール301c上段に「赤7」(右リール301cの中段には
赤7は停止不可能)が停止可能なハズレ目であるとする。また、強チャンス役は、左リー
ル301a上段に「ボーナス図柄」、中リール中段に「ボーナス図柄又はスイカ」、右リ
ール中段に「赤7」が停止可能なハズレ目であるものとする。
と本遊技が開始する。(I2)の演出は、図717(C)と同様である。レバーオン時の
当選役として弱チャンス役又は強チャンス役が選択されていた場合において、擬似遊技に
おけるAT抽選に当選できなかった場合、本遊技においてCZと同様の演出が行われても
よい。つまり、(I2)の後、本遊技において(D)以降と同様の演出が行われる。
により、遊技者は、擬似遊技においてATに当選できずに落胆していた遊技者の期待感を
再度呼び起こすことができる。
ル301cの中段に赤7が停止する確率)は、弱チャンス役の出現率(即ち右リール30
1cの中段に赤7が停止しない確率)より低いことが望ましい。これにより、擬似遊技に
おいても、本遊技において擬似遊技と同様の演出が出現した場合においても、右リール3
01cの中段に赤7が停止する確率よりも、右リール301cの中段に赤7が停止しない
確率の方が高くなる。つまり、擬似遊技における演出と、本遊技における擬似遊技と同様
の演出と、の双方において過剰な期待感を煽ることがない。
301cbで隠された右リール301cの下段の図柄の視認状態と、の関係の一例を示す
説明図である。図721では、右リール301cの下段と透過液晶301cbとの関係に
ついて説明するが、右リール301cの上段と透過液晶301caとの関係についても同
様である。
レバー210が操作されるまでの間は、右リール301cの下段全体の視認が妨げられて
いる。(A)は、始動レバー210が初期位置からの最大可動幅の3/10の位置まで操
作された場合の視認状態を示す。この場合、例えば、透過液晶301cbの上部3/10
における画像が消去され、当該部分の図柄が視認可能となる。(B)は、始動レバー21
0が初期位置からの最大可動幅の8/10の位置まで操作された場合の視認状態を示す。
この場合、例えば、透過液晶301cbの上部8/10における画像が消去され、当該部
分の図柄が視認可能となる。
場合には、図717(F)における始動レバー210の操作指示に従うことで、リールの
視認性が向上して遊技者は赤7の停止位置を知り、ひいてはAT期待度を知ることができ
る。一方、報知演出(MAX投入ボタン206の連打演出)が行われるまでAT期待度を
知りたくない遊技者にとっては、始動レバー210の操作指示を無視することで、AT期
待度を知ることができず、緊張感を維持することができる。
ー210が最大可動域の10/10まで操作されている状態では、透過液晶301cbの
上部10/10の画像が消去される(即ち全て視認可能)が、遊技者が始動レバー210
に加える力を弱めて始動レバー210が最大可動幅の3/10までしか操作されていない
状態となると、透過液晶301cbの上部3/10までしか画像が消去されていない状態
となる。つまり、リールの視認状態を良好に保つためには、遊技者は始動レバー210の
操作状態を維持する必要がある。
抽選値が優遇されるため、多くの遊技者は1枚投入ボタン205を押下し続けると考えら
れる。優遇されたAT抽選を受けながらも、リールの視認状態を良好にするために、1枚
投入ボタン205及び始動レバー210は、一般的な成人であれば片手で同時に操作でき
る程度の距離に配置されていることが望ましい。
を同時に維持し続けるのは遊技者にとって酷であるため、例えば、所定の視認状態(例え
ば透過液晶301cbの上部3/10以上が視認可能な状態やリールの図柄の全て(10
/10)が視認可能な状態)である場合に、貯留解除スイッチ209(貯留メダル清算ス
イッチ)が操作されると、始動レバー210の操作を中止しても当該所定の視認状態を維
持するようにしてもよい。
指示に従って始動レバー210を操作した後のタイミング(例えば操作から所定時間経過
後)で消去可能としてもよい。右リールが完全(10/10が視認可能な状態)に視認可
能な状態で、当該操作指示が表示されたままであると他の演出の表示を妨げ、遊技者を十
分に楽しませることができないおそれがあるからである。
技者が貯留解除スイッチ209を操作して、視認状態を良好にした状態を維持することを
選択した場合には、遊技者の意思が確認できているため、当該CZにおけるその後のゲー
ムでは当該操作指示を一切表示しないようにしてもよい。
ないようにしているときに、維持している視認状態を変更(例えば、8/10から5/1
0への変更)したいと思うことも考えられるため、再度、貯留解除スイッチ209を操作
した場合には、変更前の視認状態を初期化(0/10即ち視認不能状態)したほうが望ま
しい。また、リールの視認状態を良好にするための始動レバー210の操作指示を行うタ
イミングは、再度貯留解除スイッチ209を操作したタイミングではなく、再度貯留解除
スイッチ209を操作したタイミングから遅れて表示される(CZ中に毎ゲーム表示され
るタイミング)ようにするとよい。また、このように、貯留解除スイッチ209が押下さ
れるごとに、維持・解除を繰り返すようにしてもよい。
操作指示の表示より前(例えば擬似遊技における第1停止後かつ第2停止前)に始動レバ
ー210が操作された場合であっても、右リール301c上段及び下段の視認度合い(透
過液晶301ca及び透過液晶301cbに表示された画像の表示範囲)を変更可能とし
てもよい。擬似遊技の第2停止より前に始動レバー210が操作されて右リール301c
上段及び下段の視認度合いが変更された場合には、例えば、第2停止後に当該指示を表示
しないようにしてもよいし、当該指示の表示を実行するか否かを所定の振り分けに基づく
抽選によって決定してもよい。
には、遊技者が当該操作指示に気づいていないおそれがあるため、次回の遊技に跨って、
当該操作指示を継続して表示してもよい。
されたAT抽選を受けることができ、また右リール停止ボタン211cの押下(右リール
301cの停止形)によって抽選結果を示唆することができたり、リール停止ボタンを正
しい押下順序で押下しなかった場合にAT抽選を受けられなかったりする。つまり1枚投
入ボタン205の押下状態の維持とリール停止ボタンの操作は、ATゲームへの移行に密
接に関連しているともいえる。従って、1枚投入ボタン205の押下状態の維持を指示す
る操作指示、及びリール停止ボタンの操作を指示する操作指示、それぞれについては、複
数種類の演出バリエーション(例えば、エフェクトを伴う又は伴わない表示態様、表示サ
イズが異なる態様等)が設けられていることが望ましい。さまざまな演出パターンを有す
ることにより、遊技者はこれらの操作指示演出に飽きることがなく、より確実に操作を行
うようになる。
、1枚投入ボタンの押下状態の維持とリール停止ボタンの操作ほど、ATゲームへの移行
に密接に関連しているわけではない。従って、始動レバー210の操作を指示する操作指
示については、(複数種類の演出バリエーションが設けられていてもよいが)1パターン
のみの演出であることが望ましい。
続いて、CZ演出を実現するための処理の一例を説明する。図722は、図645のス
テップS107のフラグ処理の一例を示すフローチャートである。本フローチャートは、
各リール停止ボタンが有効となるまでの処理の一例を示す。まず、メイン基板409のC
PU1110は、図645のステップS106で抽出された乱数と、図706の小役抽選
テーブルが示す抽選値と、に従って、当選役の抽選(A-1抽選)を行う(S70001
)。
07のAT初当り抽選テーブルが示す抽選値と、に従って、AT初当り抽選(B-1抽選
)を行う(S70002)。
否かを判定する(S70003)。メイン基板409のCPU1110は、AT初当りに
当選したと判定した場合(S70003:Yes)、ATフラグをONにセットし(S7
0004)、ATカウンタ(ATの残りゲーム数をカウントするカウンタ)に100をセ
ットし(S70005)、フラグ処理を終了する。
S70003:No)、ステップS70001で当選した小役と、図708のCZ移行抽
選テーブルが示す抽選値と、に従って、CZ移行抽選(B-2抽選)を行う(S7000
6)。メイン基板409のCPU1110は、B-2抽選において、CZ移行に当選した
か否かを判定する(S70007)。
07:Yes)、CZフラグをONにセットし(S70008)、CZカウンタ(CZの
残りゲーム数をカウントするカウンタ)に10をセットし(S70009)、フラグ処理
を終了する。メイン基板409のCPU1110は、CZ移行に当選しなかったと判定し
た場合(S70007:No)、フラグ処理を終了する。
ートである。図723の処理は、図675におけるステップS320のARTゲーム判定
処理の代わりに実行される。まず、メイン基板409のCPU1110は、ATフラグが
オンであるかを判定する(S70101)。メイン基板409のCPU1110は、AT
フラグがオンであると判定した場合(S70101:Yes)、ATコマンドをサブ基板
510に送信し(S70102)、処理を終了する。
0101:No)、CZフラグがオンであるかを判定する(S70103)。メイン基板
409のCPU1110は、CZフラグがオフであると判定した場合(S70103:N
o)、処理を終了する。
0103:Yes)、CZ開始コマンドをサブ基板510に送信する(S70104)。
続いて、メイン基板409のCPU1110は、5秒間のフリーズ処理を実行する(S7
0105)。サブ基板510のCPU1118は、この5秒間のフリーズ中に、例えば、
図717(A)及び(B)で説明した演出を実行する。
定する(S70106)。メイン基板409のCPU1110は、1枚投入ボタン205
が押下されていると判定した場合(S70106:Yes)、押下維持フラグをONにセ
ットし(S70107)、処理を終了する。メイン基板409のCPU1110は、1枚
投入ボタン205が押下されていないと判定した場合(S70106:No)、処理を終
了する。
した後も、CZ中(即ちCZフラグがオンの間)は継続して1枚投入ボタン210が押下
されているかを監視し、1枚投入ボタン210が押下されていないことを検出した場合に
は、押下維持フラグをオフにセットし直す。これにより、CZ中は1枚投入ボタン210
の押下を中断した時点で、優遇されたAT抽選を受けることができない。なお、ステップ
S70106における1枚投入ボタン205の押下状態維持の判定は、次回遊技開始時の
始動レバー210の操作時まで行われていてもよい。つまり、CZ開始ゲームのレバーオ
ン時において1枚投入ボタン205が押下されていれば、押下維持フラグがオンにセット
されてもよい。
ラグ処理の一例を示すフローチャートである。まず、メイン基板409のCPU1110
は、図645のステップS106で抽出された乱数と、図706の小役抽選テーブルが示
す抽選値と、に従って、当選役の抽選(A-1抽選)を行う(S70201)。
)。メイン基板409のCPU1110は、ステップS70201で当選した小役と、図
709のCZ中AT初当り抽選テーブルが示す抽選値と、に従って、AT初当り抽選(B
-3抽選)を行う(S70203)。
否かを判定する(S70204)。メイン基板409のCPU1110は、AT初当りに
当選したと判定した場合(S70204:Yes)、ATフラグをONにセットし(S7
0205)、ATカウンタ(ATの残りゲーム数をカウントするカウンタ)に100をセ
ットし(S70206)、CZフラグをオフにセットし(S70207)、後述するステ
ップS70208に移行する。
ないと判定した場合(S70204:No)、フリーズ時間を1時間にセットし、フリー
ズ処理を開始する(S70208)。このフリーズの中で図717(C)等に示した擬似
遊技が行われる。
回転)を開始させる(S70209)。メイン基板409のCPU1110は、各リール
停止ボタンを、リールを擬似停止させるための有効状態にし(S70210)、処理を終
了する。なお、擬似遊技におけるリール回転及び停止は演出の一種であるものの、リール
を回転及び停止させる処理はメイン基板409のみが実行可能であるため、これらの処理
はメイン基板409によって実行する。また、特に本章では擬似遊技中の操作態様等によ
ってAT当選率等が変化する、つまり擬似遊技中に出玉に影響する処理があるが、これら
の処理もメイン基板409が実行する。
ートである。メイン基板409のCPU1110は、第1擬似停止が左リール301aで
あったか(つまり左リール停止ボタン211aが押下されたか)否かを判定する(S70
301)。メイン基板409のCPU1110は、第1擬似停止が左リール301aであ
ったと判定した場合(S70301:Yes)、左リール301aの中段に赤7が停止す
るよう左リール301aを制御し、処理を終了する。
(S70301:No)、第1擬似停止が中リール301bであったか(つまり中リール
停止ボタン211bが押下されたか)否かを判定する(S70303)。メイン基板40
9のCPU1110は、第1擬似停止が中リール301bであったと判定した場合(S7
0303:Yes)、中リールの中段に赤7が停止するよう中リール301bを制御し、
処理を終了する。
した場合(S70303:No)、即ち第1擬似停止が右リール301cであると判定し
た場合、AT無抽選フラグをオンにセットし(S70305)、右リール301cの枠下
に赤7が停止するよう右リール301cを制御し(S70306)、処理を終了する。ス
テップS70305の処理により、CZ中の擬似遊技において、右リール301cを第1
擬似停止させた場合には、当該擬似遊技におけるAT抽選を受けることができなくなる。
ートである。メイン基板409のCPU1110は、第2擬似停止が左リール301aで
あったか(つまり左リール停止ボタン211aが押下されたか)否かを判定する(S70
401)。メイン基板409のCPU1110は、第2擬似停止が左リール301aであ
ったと判定した場合(S70401:Yes)、AT無抽選フラグがオンであるかを判定
する(S70402)。
(S70402:Yes)、左リール301aの枠下に赤7が停止するよう左リール30
1aを制御し(S70403)、処理を終了する。メイン基板409のCPU1110は
、AT無抽選フラグがオフであると判定した場合(S70402:No)、左リール30
1aの中段に赤7が停止するよう左リール301aを制御し(S70404)、押下維持
フラグがオンであるかを判定する(S70405)。
S70405:Yes)、図710のAT初当り抽選テーブルのテーブル2を参照してA
T初当り抽選(B-4抽選)を行う(S70406)。メイン基板409のCPU111
0は、押下維持フラグがオフであると判定した場合(S70405:Yes)、図710
のAT初当り抽選テーブルのテーブル1を参照してAT初当り抽選(B-4抽選)を行う
(S70407)。
1110は、B-4抽選においてATに当選したかを判定する(S70408)。メイン
基板409のCPU1110は、ATに当選しなかったと判定した場合(S70408:
No)、処理を終了する。
:Yes)、ATフラグをオンにセットし(S70410)、ATカウンタに100をセ
ットし(S70411)、CZフラグをオフにセットし(S70411)、処理を終了す
る。
が左リール301aでなかったと判定した場合(S70401:No)、第2擬似停止が
中リール301bであったか(つまり中リール停止ボタン211bが押下されたか)否か
を判定する(S70412)。
定した場合(S70412:Yes)、AT無抽選フラグがオンであるかを判定する(S
70413)。
(S70413:Yes)、中リール301bの枠下に赤7が停止するよう中リール30
1bを制御し(S70415)、処理を終了する。メイン基板409のCPU1110は
、AT無抽選フラグがオフであると判定した場合(S70413:No)、中リール30
1bの中段に赤7が停止するよう中リール301bを制御し(S70416)、ステップ
S70405に遷移する。
が中リール301bでなかったと判定した場合(S70412:No)、即ち第2擬似停
止が右リール301cであると判定した場合、AT無抽選フラグをオンにセットし(S7
0417)、右リール301cの枠下に赤7が停止するよう右リール301cを制御し(
S70418)、処理を終了する。ステップS70417の処理により、CZ中の擬似遊
技において、右リール301cを第2擬似停止させた場合には、当該擬似遊技におけるA
T抽選を受けることができなくなる。
301bを停止させることにより、抽選値が優遇されたCZ用のAT初当り抽選テーブル
を用いた抽選を受けることができる。さらに、前述したステップS70405~ステップ
S70406の処理によって、1枚投入ボタン205を押下し続けることにより、CZ用
のAT初当り抽選テーブルの中でもより抽選値が優遇されたテーブル2を用いた抽選を受
けることができる。
ラグに従ったB-4抽選が実行されていたが、第2擬似停止以前に先に押下維持フラグに
従ったB-4抽選を行い、AT無抽選フラグがオンになったとき、AT当選に当選してい
た場合には、AT当選を取り消す(ATフラグをオフにし、ATカウンタの値をゼロにセ
ットし直す)仕様であってもよい。
ートである。メイン基板409のCPU1110は、第3擬似停止が左リール301aで
あったか(つまり左リール停止ボタン211aが押下されたか)否かを判定する(S70
501)。
定した場合(S70501:Yes)、左リール301aの枠下に赤7が停止するよう左
リール301aを制御し(S70502)、実行中のフリーズのフリーズ時間を5秒に上
書きし(S70503)、処理を終了する。なお、この場合には、AT抽選が行われてい
ないので、この上書きされた5秒間のフリーズにおいて、例えば、画像表示体500には
「次のゲームではリール停止ボタンを押下する順番を間違えないでね!」などのメッセー
ジを表示するようにするとよい。
判定した場合(S70501:No)、第3擬似停止が中リール301bであったか(つ
まり中リール停止ボタン211bが押下されたか)否かを判定する(S70504)。メ
イン基板409のCPU1110は、第3擬似停止が中リール301bであったと判定し
た場合(S70504:Yes)、中リール301bの枠下に赤7が停止するよう左リー
ル301aを制御し(S70505)、ステップS70503に遷移する。
判定した場合(S70504:NO)、当該ゲームにおけるAT当落結果(図710にお
ける抽選の結果)と図714の赤7停止パターンテーブルとに従って、擬似遊技における
右リール301cの停止パターンを抽選する(S70506)。そして、メイン基板40
9のCPU1110は、ステップS70506で決定した停止パターンに従って、右リー
ル301cを制御し(S70505)、ステップS70503に遷移する。
ローチャートである。メイン基板409のCPU1110は、ATフラグがオンであるか
否かを判定する(S70601)。メイン基板409のCPU1110は、ATフラグが
オンであると判定した場合(S70601:Yes)、AT開始コマンドをサブ基板51
0に送信し(S70602)、処理を終了する。
0601:No)、CZカウンタの値が0であるか否かを判定する(S70603)。メ
イン基板409のCPU1110は、CZカウンタの値が0でないと判定した場合(S7
0603:No)、処理を終了する。メイン基板409のCPU1110は、CZカウン
タの値が0であると判定した場合(S70603:Yes)、CZフラグをオフにセット
し(S70604)、CZ終了コマンドをサブ基板510に送信して(S70605)、
処理を終了する。
前述したCZ中の演出の例では、擬似遊技中に赤7を目押しさせるゲーム性であったが
、CZの少なくとも一部のゲームにおいて目押しが不要なゲーム性が採用されてもよい。
1bそれぞれを、中段に赤7を狙って第1停止又は第2停止させれば(即ち中段又は中段
より1~4コマ上のコマに赤7が位置するタイミングでリール停止ボタンを押せば)、中
段に赤7を停止させることができた。また、擬似遊技において、右リール301cの上段
に赤7を狙って第3停止させれば(即ち上段又は上段の1つ上のコマに赤7が位置するタ
イミングでリール停止ボタンを押せば)、赤7停止パターンテーブルを用いて決定された
停止位置に赤7を停止させることができた。以下、このような擬似遊技を含むゲームを目
押しありゲームとも呼ぶ。
ぞれを第1停止又は第2停止として停止させ、かつ右リール301cを第3停止として停
止させれば、各リール停止ボタンの押下タイミングに関わらず、左リール301a及び中
リール301bの中段に赤7が停止し、かつ右リール301cについては赤7停止パター
ンテーブルを用いて決定された停止位置に赤7が停止する擬似遊技を行うゲームを含んで
もよい。以下、このようなゲームを目押し無しゲームとも呼ぶ。目押しなしゲームでは、
擬似遊技において中段に赤7を狙う必要がないため、図717(C)~(F)における、
各リール停止ボタンに対する操作指示は出現しない。
定時間経過後に、左リール301a及び中リール301bの中段に赤7が停止し、かつ右
リール301cについては赤7停止パターンテーブルを用いて決定された停止位置に赤7
が停止するようになされていてもよい。
グに基づくB-4抽選(S70405~S70411)、及び右リールの停止パターンの
抽選(S70506)は、例えば、レバーオン時(図724のCZフラグ処理のステップ
S70202より後)に実行される。
合で目押しありゲームが実行され、1/4の割合で目押しなしゲームが実行される。また
、例えば、AT抽選(B-3抽選及びB-4抽選)に当選しなかった場合、例えば、1/
8の割合で目押しありゲームが実行され、7/8の割合で目押しなしゲームが実行される
。このように、目押しありゲームと目押し無しゲームの振り分けが決定されていることに
より、目押しありゲームが実行された場合(リール停止ボタンに対する操作指示が出現し
た場合)には、目押しなしゲームが実行された場合(リール停止ボタンに対する操作指示
が出現しない場合)に比べてAT当選への期待度が高くなる。
選結果に依存するものの、右リールの停止パターン抽選結果には直接的に依存しない(即
ち右リールの停止パターン抽選結果を参照して目押しありゲームが実行されるか、目押し
無しゲームが実行されるかを抽選しない)ことが望ましい。目押しありゲームが実行され
るか、目押しなしゲームが実行されるかが、右リールの停止パターン抽選結果に直接的に
依存すると、遊技者は右リールの停止系をより容易に予測できるようになり、目押しあり
ゲームを楽しむことができなくなるおそれがあるからである。
合に1/11.96、AT押下維持フラグがオンである場合に1/10.62であるため
、前述した目押しありゲームと目押しなしゲームの振り分けを考慮すると、目押しありゲ
ームが実行される頻度は、目押しなしゲームが実行される頻度よりも低い。一方、前述し
たように、AT当選時には目押しありゲームが実行される割合は、目押し無しゲームが実
行される割合よりも高い。これにより、1回のゲームに対して半分に満たない割合で目押
しありゲームが実行されるので、遊技者は目押しありゲームに対してレア感を抱き、AT
に当選するときには半分を超える割合で目押しさせるため、目押しありゲームに対して大
きな期待感を抱きながら目押しありゲームを楽しむことができる。
効期間)が定められていてもよい。この場合、目押し有効期間内にリール停止ボタンが押
下されなかった場合、当該有効期間の終了時にリール停止ボタンが押下されたものとして
リールが停止する。さらに目押し有効期間中であることを示す演出画像(有効となってい
るリール停止ボタンの演出画像や、有効となっているリール停止ボタンを強調するかのよ
うに繰り返し表示する演出画像)が画像表示体500に表示されてもよい。これにより、
遊技者は制限時間内に目押しを実行する必要があり、自身の目押し技量を測るゲーム性を
楽しむことができる。なお、当該演出画像は目押し有効期間の残り時間を示してもよい。
、リール停止ボタンが押下されてから所定時間経過後に完全に消去することが望ましい。
これにより遊技者に、目押しありゲームにおける期待感の余韻を残すことができる。
ターンと、当該演出画像を即座には消去しないパターンと、を抽選によって選択してもよ
い。この場合、当該演出画像を即座に消去するパターンの方が、当該演出画像を即座には
消去しないパターンよりもAT当選期待度が高くなるよう、これらのパターンの振り分け
が定められていることが望ましい。
が5秒のように、1回の擬似遊技において複数の目押し有効期間が定められていてもよい
し、その長さは異なってもよい。例えば、AT抽選結果の報知タイミングが近くなるほど
(つまり第1擬似停止時より第2擬似停止時)緊張感が高まる遊技者もいるため、このよ
うな遊技者にとっては、第1擬似停止の目押し有効期間よりも、第2擬似停止の目押し有
効期間の方が長く設定されていることにより、高い緊張感の中でも第2擬似停止の目押し
を慎重に行うことができ、成功しやすくなる。
がしづらい遊技者もいるため、第2擬似停止(2つしかリールが回転していない状態)の
目押し有効期間よりも、第1擬似停止(全てのリールが回転している状態)の目押し有効
期間の方が長く設定されていることにより、第1擬似停止の目押しを慎重に行うことがで
き、成功しやすくなる。
目押し有効期間中であること及び残りの有効期間を示す前述した演出画像が表示されるこ
とが望ましい。
いられている場合には、例えば、第1擬似停止において、目押しに失敗して左リール30
1aの中段に赤7を停止させることができなかった場合に、再度左リール301aを擬似
回転させて、左リール停止ボタン211aを再度押下する指示を表示してもよい。その場
合、2度目の第1擬似停止においては、遊技者を目押しに集中させて失敗しないようにす
るために、BGMの出力を停止して無音状態にしたり、ランプを消灯させたりするとよい
。また、2度目の第1擬似停止において、例えば、BGMを変更したりランプ点灯パター
ンを変更したりして、期待感を煽ってもよい。
よい。このように目押しに成功するまで、左リール停止ボタン211aを何回も押させる
ようにしてもよいが、その都度、左リール停止ボタン211aに対して同じ演出が繰り返
し表示される。ただし、上限数は設けるようにしたほうがよい。
よい。具体的には、例えば、1回のゲームにおける擬似遊技において、第1擬似停止は目
押しあり(左リール301a又は中リール301bの中段に赤7を狙えば停止する)、第
2擬似停止は目押しなし(リール停止ボタンの押下タイミングに関わらず左リール301
a又は中リール301bの中段に赤7が中段に停止)、第3擬似停止は目押しあり(右リ
ール301cの枠内に赤7を狙えば、選択された右リール停止系パターンに従って赤7が
停止)、というゲームが実行されてもよい。
指示演出が表示され、目押しなしの擬似停止においてはリール停止ボタンの操作指示演出
が表示されない。なお、前述したように、図717(F)に示した始動レバー210に対
する操作指示は第1擬似停止の前から表示されていてもよい。
5と始動レバー210とリール停止ボタンからなる3つの操作部に対する操作指示が表示
され、第2擬似停止については、1枚投入ボタン205と始動レバー210からなる2つ
の操作部に対する操作指示が表示される。このように第2擬似停止時に、操作指示対象の
操作部の数を減らすことで、遊技者の操作負担が減少し、疲れを抑制することができる。
1擬似停止において、リール停止ボタンに対する操作指示に従って、左リール301a又
は中リール301bを停止させた場合、ATの当選期待度を示す演出を実行してもよい。
具体的には、例えば、中段に赤7を停止させた場合には、期待度アップ演出(例えば、画
像表示体500における背景色を赤色に変更する又はBGMを変更する等)が実行される
。これにより、遊技者が操作指示に従う意欲が向上する。
は、AT抽選の結果を報知する演出を実行してもよい。具体的には、例えば、AT当選で
あれば、第2擬似停止において必ず中段に赤7が停止し、AT非当選であれば第2擬似停
止において必ず中段以外に赤7が停止するようにすればよい。これにより、遊技者が操作
指示に従う意欲が向上する。
数回の目押しありの擬似停止が実行される場合には、当該擬似停止のためのリール停止ボ
タンの有効期間の長さが異なってもよい。この場合、AT抽選結果の報知タイミングが近
くなるほど緊張感が高まる遊技者もいるため、このような遊技者にとっては、先に行われ
る擬似停止の目押し有効期間よりも、後に行われる擬似停止の目押し有効期間の方が長く
設定されていることにより、高い緊張感の中でも後に行われる擬似停止の目押しを慎重に
行うことができ、成功しやすくなる。一方、停止させようとしているリール以外の多くの
リール回転が視界に入ると、目押しがしづらい遊技者もいるため、後に行われる擬似停止
のリール停止ボタンの有効期間よりも、先に行われる擬似停止のリール停止ボタンの有効
期間の方が長く設定されていてもよい。
ことなく、ATに当選した次ゲームからATが開始する。また、CZの残りゲームが1ゲ
ーム以上の状態でATに当選した場合には、当該ATの終了直後に、通常ゲームを挟むこ
となくAT当選時に残っていたゲーム数のCZが開始されてもよい。このような仕様とし
た場合、10ゲームのCZで複数回のATに当選することが可能であり、CZ→AT→C
Z→ATというように、CZとATが通常ゲームを挟むことなく交互に行われる状況が発
生する。
演出とAT演出に飽きてしまうおそれがある。そのため、このようにCZとATが通常ゲ
ームを挟むことなく交互に行われる状況において、CZ中やAT中の演出モードやBGM
を変更可能としてもよい。
ボタン204(及び/又は十字キー等)を模した画像等を表示することにより、演出態様
やBGMの変更を指示してもよい。なお、演出態様やBGMの変更のための演出ボタン2
04に対する操作指示は、前述した1枚投入ボタン205の押下状態を維持する操作指示
、各リール停止ボタンに対する操作指示、及び始動レバー210に対する操作指示のうち
の少なくとも1つの操作指示と同時に表示可能である。つまり、最大4つの操作手段に対
する操作指示が同時に表示可能であり、遊技者により多くの選択肢を提示して新たな操作
性を提供することができる。
前述したようにCZ中の擬似遊技には透過液晶301ca及び透過液晶301cbの画
像表示によって、右リール301cの上段及び下段の視認が阻害されているため、右リー
ルに赤7を目押しする難易度は決して低くない。また、前述したように、擬似遊技中に始
動レバー210を操作することにより、右リール301cの上段及び下段の視認の阻害を
除去できるものの、始動レバー210を操作したままの状態を維持しなければ阻害状態に
戻るため、始動レバー210の操作を維持したままの目押しの難易度も決して低くない。
さらに、操作指示に従って擬似遊技を進行させれば、右リール301cは第3擬似停止と
して擬似停止させることになる上に、第3擬似停止の右リール301cの停止系によって
、AT抽選の結果を示唆又は直接的に報知するため、遊技者は第3擬似停止に対して緊張
感が高まり、目押しに失敗する可能性が高くなる。
せることができるものとした。
シン1には、左リール301aの上段を覆うように透過液晶301aaが、左リール下段
を覆うように透過液晶301abが配置されている。透過液晶301aa及び透過液晶3
01abに、それぞれ画像が表示されることにより、左リール301aの上段及び下段そ
れぞれの視認を妨げることができる。なお、スロットマシン1は、透過液晶301aa及
び透過液晶301abの代わりに、例えば、左リール301aの上段及び下段を覆うこと
が可能な可動体を有してもよい。また、スロットマシン1は、スイッチ付の視認状態変更
ボタン216を有する。
)と同様の演出が実行されている。(B)は、擬似遊技における目押し練習演出の開始状
態である。(A)において、視認状態変更ボタン216を1回押下又は長押し(視認状態
変更ボタン216のオン状態を所定時間検知)すると、目押し練習演出が開始する。(B
)では、透過液晶301aa及び透過液晶301abに画像が表示され、左リール301
aの上段及び下段の視認が妨げられる。
習をしたいのですね。始動レバーを操作してください」という始動レバー210の操作指
示が、表示される。また、図717(F)と同様に、当該操作指示をよりわかりやすくす
るために、矢印付の始動レバー210の画像が、画像表示体500に表示されてもよい。
る。左リール301aに赤7を止める操作指示(即ち左リール停止ボタン211aに対す
る操作指示)が、天使のセリフ(「さあ左リールに赤7を止めましょう」)として、画像
表示体500に表示されている。
ある。透過液晶301aa及び透過液晶301abの画像が消去され、左リール301a
の上段及び下段が視認可能となっている。なお、始動レバー210の操作量と、左リール
301aの上段及び下段の図柄の視認状態と、の関係は、例えば、図721に示したもの
と同様である。また、始動レバー210の操作状態が維持されて所定時間が経過したら、
(D)のように、始動レバー210に対する操作指示が消去されてもよい。
では、左リール301aの目押しに成功し、中段に赤7が停止し、天使による遊技者を褒
めるセリフが表示されている。
出に戻る。なお、1度練習しただけでは、目押しに自信が持てない遊技者のためにも、(
A)に戻った後に、再度、視認状態変更ボタン216を1回押下又は長押しした場合には
、目押し練習演出を再度開始してもよい(1回の擬似遊技における目押し練習演出の実行
可能回数に制限を設けなくてもよい)。
つまり、左リール停止ボタン211aのみを有効状態とし、中リール停止ボタン211b
及び右リール停止ボタン211cを有効状態にしなくてもよい。
T中にも実行可能としてもよい(即ちいかなる状態のゲームでも実行可能としてもよい)
。つまり、通常ゲームやAT中に、視認状態変更ボタン216を1回押下又は長押し(視
認状態変更ボタン216のオン状態を所定時間検知)すると、目押し練習演出が開始する
ようにしてもよい。
なく抽選結果を示す図柄を示す領域であるため、通常ゲームやAT中において目押し練習
演出を実行する場合には、画像表示体500に、実際のリール配列、リール回転速度、及
び透過液晶を模した表示を行って、目押し練習演出を行ってもよいし、有効ラインを中段
1ラインだけにして、有効ラインには重ならない範囲でリールの視認性を低下させるよう
にしてもよい。また、例えば、ゲームが実行されていないときであっても、例えば、演出
ボタン204を押下することにより、ゲームが実行されていない状態であっても目押し練
習演出をできるようにされていてもよい。この場合、ゲームが実行されていない状態であ
るため、例えば、リールを用いず画像表示体500を用いて目押し練習演出が行われる。
また、ゲームが実行されていない状態でも視認状態変更ボタン216を1回押下又は長押
し(視認状態変更ボタン216のオン状態を所定時間検知)すると、擬似遊技だけ行うよ
うにしてもよい。これにより、遊技者は遊技媒体を消費することなく気軽に練習をするこ
とができる。
タイミングで目押し練習演出を実行可能とすることで、目押しが苦手な遊技者であっても
十分に練習を積むことができ、本番のCZ中の擬似遊技における目押しの成功率が上昇し
、ひいては擬似遊技における期待感が向上する。
め、あくまで通常のゲームの進行には影響しない操作部である。特に、目押しが得意な遊
技者は、視認状態変更ボタン216を利用する機会が少ないため、視認状態変更ボタン2
16は、通常のゲームで利用される操作部(例えば、始動レバー210や各リール停止ボ
タン)が配置されていない位置に配置されることが望ましい。具体的には、例えば、視認
状態変更ボタン216は、下パネル(メダル用受皿201とリール停止ボタンとの間に配
置されたパネルであって、一般的にスロットマシン1の機種タイトルが表示されるパネル
)上に設けられている。
置は、ホッパ110bの鉛直方向の位置と近いため、視認状態変更ボタン216が下パネ
ル上に設けられる場合には、スロットマシン1の製作コストを低減させるために、視認状
態変更ボタン216の押下を検出するスイッチを、ホッパ110bから払い出されるメダ
ルを計数するスイッチと兼用してもよい。
けでは目押し練習演出は行われることはなく、視認状態変更ボタン216を所定時間以上
、押下し続けたときに限って目押し練習演出を行うことができるようにするとよい。当該
所定時間は、例えば、1枚のメダルがホッパ110bから払い出される時間より長い時間
であることが望ましい。複数枚のメダルが連続して払い出される場合であっても、あくま
でメダルは1枚ずつ順番に払い出されるため、1枚のメダルが払い出される度に視認状態
変更ボタン216はオン状態とオフ状態を繰り返す。従って、1枚のメダルがホッパ11
0bから払い出される時間よりも当該所定時間が長ければ、メダルの払い出しによって目
押し練習演出が開始することはない。
を遊技者に忘れさせないためにも、練習演出中においても、1枚投入ボタン205の押下
を指示する画像が表示されたままであることが望ましい。
前述した例では、擬似遊技が行われるCZについて説明したが、CZゲームではない通
常ゲームにおいても擬似遊技が行われてもよい。通常ゲームにおける擬似遊技では、リー
ルの押し順を正解するとベルがリール中段に擬似停止して揃い、ATに当選する。また、
押し順に正解しなかった場合であっても、所定の確率(例えば1/4)でベルが右上がり
揃いで擬似停止してATに当選し、所定の確率で(3/4)でハズレ目(ベルが一直線に
揃わない)が擬似停止してATに当選しない。
例えば、通常ゲームのレバーオン時に、準備抽選を行い、準備抽選に当選した場合、擬似
遊技抽選を行うものとする。準備抽選における当選率は、例えば、1/2であるものとす
る。そして、擬似遊技抽選では1/50の確率で擬似遊技に当選する。
05と同じ操作手段に対しての操作ではあるが、遊技者の行為が異なる操作)すると準備
抽選における当選率が高まる。1枚投入ボタン205を連打した場合の、準備抽選におけ
る当選率は、1/1.8である。つまり、1枚投入ボタン205の連打操作を毎ゲーム継
続して実行すると、遊技者にとって有利となる。なお、連打の定義として、1枚投入ボタ
ン205がOFFされてから再度ONされるまでの時間が所定時間未満(例えば500m
s未満)であった場合に連打されたものとして処理する。
すると(つまりCZの擬似遊技中におけるAT当選率が優遇されるための操作を、通常ゲ
ームにおいて実行すると)、準備抽選を行わない又は行ったとしても準備抽選の当選率は
極めて低い(例えば1/65536)。CZ中と通常ゲームで1枚投入ボタン205に対
して異なる操作を行うことでそれぞれ有利な状況を得られる、高度なゲーム性によって、
遊技者を楽しませることができる。
章では、スロットマシン1には、透過液晶301aa、透過液晶301ab、透過液晶3
01ca、及び透過液晶301cbに加えて、中リール301bの上段を覆うように透過
液晶301baが、中リール301bの下段を覆うように透過液晶301bbが配置され
ている。透過液晶301ba及び透過液晶301bbに、それぞれ画像が表示されること
により、中リール301bの上段及び下段それぞれの視認を妨げることができる。なお、
スロットマシン1は、透過液晶301ba及び透過液晶301bbの代わりに、例えば、
中リール301bの上段及び下段を覆うことが可能な可動体を有してもよい。
通常状態(通常ゲーム)に切り替わるタイミング(例えばCZ最終ゲームにおける第3停
止のリール停止ボタンの押下状態を終了してから所定時間経過後)に、(A)のように1
枚投入ボタン205の連打を促す操作指示が、画像表示体500に表示される。また、1
枚投入ボタン205の連打を実行することにより擬似遊技に当選しやすくなることが、当
該操作指示において示されている。
なり、当該操作指示は遊技者にとって重要な情報であるため、遊技者が十分に認識できる
ほどの長さの時間で表示されることが望ましい。具体的には、当該操作指示の表示時間は
、例えば、スロットマシン1の1ゲームの最短遊技時間(ウェイトタイマのタイムアップ
時間)である4.1秒より長い(例えば5秒)であることが望ましい。従って、当該操作
指示は複数のゲームに跨って表示可能とされている。
移行して初回のゲーム開始時(始動レバー210操作時)まで、当該操作指示が表示され
るようにしてもよい。また、当該操作指示の表示時間(例えば、スロットマシン1の1ゲ
ームの最短遊技時間である4.1秒より長い5秒)が経過すること、又はCZ終了後に通
常状態に移行した初回のゲーム開始すること(始動レバー210操作されること)のいず
れかが満たされた場合に、当該操作指示が消去されてもよい。
、又は連打ではなくCZ時のように長押しした場合であって、かつ所定の条件が満たされ
た(当該所定の条件を満たした場合であり、当選役抽選が行われる前の準備動作を満たし
た)場合、1枚投入ボタン205の連打を促す操作指示を再度表示してもよい。なお、メ
ダルの投入又はMAX投入ボタン206の押下のような、当選役抽選のための準備動作は
、当該所定の条件の一例である。
表示されて消去された後に、1枚投入ボタン205を長押ししながら、メダルが投入され
た場合、「ちょいちょい待ち!あんた、このまま抽選受ける気かい?そんなあほな!1B
ETを連打しろゆうたやん・・」等のように、1枚投入ボタン205の操作指示が表示さ
れる。
態様と、通常ゲーム中に再表示される操作指示(第2操作指示)の態様と、は同じであっ
てもよいし、異なっていてもよい。
示サイズ、及び表示位置、操作指示と同時に出力する音声の有無、並びに当該音声の音量
大きさ及び出力時間等を異ならせてもよい。
示体500の中央に近いほど、当該操作指示に対する印象を強めることができる。また、
操作指示と同時に音声を出力しない場合よりも出力する場合の方が、当該操作指示に対す
る印象を強めることができる。また、当該音声の音量が大きいほど、出力時間が長いほど
当該操作時間に対する印象を強めることができる。
際には長押し操作を行うと遊技者にとってむしろ不利になってしまう。従って、印象の強
い態様(例えば、第2操作指示の表示時間より第1操作指示の表示時間を長くする等)で
、第1操作指示を実行することにより、遊技者は、CZから通常状態への切り替わり時に
、1枚投入ボタン205の操作方法を確実に変更することができる。
と見ていない又は見たものの連打をすることを忘れてしまう遊技者もいる。従って、第1
操作指示よりも強い印象を与える態様(例えば、第1操作指示の表示時間より第2操作指
示の表示時間を長くする等)で第2操作指示を行うことにより、これらのような遊技者に
連打操作を忘れさせないようにすることができる。
間(例えば5秒)を要する場合、当該所定時間内に擬似遊技に当選して擬似遊技が開始し
ても、第1操作指示又は第2操作指示は当該所定時間が経過するまで消去しないことが望
ましい。例えば、仮に擬似遊技開始時に第1操作指示又は第2操作指示の表示を消去して
しまうと、擬似遊技の出現によるインパクトによって遊技者は1枚投入ボタン205の連
打操作を忘れてしまうおそれがあるからである。なお、この場合、擬似遊技中には、第1
操作指示又は第2操作指示と、リール停止ボタンに対する操作指示と、始動レバー210
に対する操作指示と、の3つが同時に表示されることとなる。
には別の遊技者が遊技をしていて、その後に遊技者が変わった場合)は、1枚投入ボタン
205の連打によって自身に有利な状況が得られるとは知らない。また、1枚投入ボタン
205の操作により抽選結果に影響が出るスロットマシンは一般的に知られていないため
、CZの遊技を消化していない遊技者にとっては、印象の弱い態様で第2操作指示を実行
しても、1枚投入ボタン205を操作すること自体に半信半疑となる可能性もある。従っ
て、強い印象を与える態様(例えば、第1操作指示の表示時間より第2操作指示の表示時
間を長くする等)で第2操作指示が行われると、このような遊技者に対する連打操作への
モチベーションを上げることができる。
ゲーム中の擬似遊技は、擬似遊技抽選に当選したゲームのレバーオン時に発動するが、所
定ゲーム数以内の前兆を挟んでから発生してもよい。但し、通常ゲームのレバーオン時に
、通常ゲーム中の擬似遊技とCZの両方に当選した場合には、CZを優先して実行し、通
常ゲームの擬似遊技については、消滅させる又はCZ終了後に持ち越して実行する。
a、透過液晶301bb、透過液晶301ca、及び透過液晶301cbそれぞれに画像
が表示されて、全てのリールの中段以外のコマの視認が妨げられる。
中、中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左)のいずれかを選択する。各押し
順の選択確率は等しい(いずれも1/6)。選択された押し順の通りに遊技者が各リール
停止ボタンを押下して、リールを擬似停止させると、中段一直線にベルが揃い、ATに当
選する。
フェクトで装飾された各リール停止ボタンの画像と、が画像表示体500に表示され、そ
れぞれが各リール停止ボタンに対する操作指示を示す。
の状態である。各リール停止ボタンの画像が引き続き表示されている。さらに、始動レバ
ー210を操作することにより、各透過液晶の画像が消去されて、各リールの上段及び下
段が視認可能になることを示すメッセージと、矢印付きの始動レバー210の画像と、が
画像表示体500に表示され、それぞれが始動レバー210に対する操作指示を示す。
下段が視認可能な程度に各透過液晶の画像が消去される。リールの押し順に正解して中段
にベルを揃えた場合には、上段及び下段が視認できなくても、ATに当選したことを認識
することができる。
い。前述したように、リールの押し順に正解することができなかった場合でも、所定の確
率でベルが右上がりに揃い、ATに当選する。また、リールの押し順に正解することがで
きず、さらにATにも当選しなかった場合には、中リール301bの中段にベルが停止し
た上でハズレ目が停止する。
は、遊技者は左リール301aの下段と右リール301cの下段を見ることなくAT抽選
の結果を判別することができない。詳細は後述するが、擬似遊技における第3擬似停止か
ら所定時間が経過すると、AT抽選の結果が報知されるが、それを待てない遊技者のため
に、上述した始動レバー210の操作により当選結果を早く確認できるようにしている。
たCZ中における始動レバー210に対する操作指示の画像が消去される契機と同様であ
る。また、始動レバー210の操作量と、各透過液晶における画像が表示されない領域と
、の関係は、例えば、図721で説明した関係と同様である。
わず、かつ中リール301b中段にベルが擬似停止した状態である。(D)では、各透過
液晶が、各リールの上段及び下段の視認を妨げているため、ATに当選しているか否かは
判別することができない。
バー210が操作されたことにより、各透過液晶の画像が消去されて各リールの上段及び
下段も視認可能となっている。(E)では、ベルが右上がり揃いしてATに当選している
状態である。また、(E)では始動レバー210の押下維持状態が所定時間継続中である
ため、操作指示画像である矢印付の始動レバー210の画像が消去されている。
経過すると、始動レバー210を操作していなくても各透過液晶の画像が消去されて、右
上がりにベルが揃っているかどうか、即ちATに当選しているかどうかが、画像表示体5
00においても報知される。(F)の演出の後に、擬似遊技が終了して通常ゲームのリー
ル回転が開始する。
置からの最大可動幅の5/10)以上操作された場合には、右上がりにベルが揃っている
かどうかをリールで確認可能であるため、画像表示体500に表示されている画像につい
ても、AT抽選の結果を報知する画像に変更してもよい。
れる場合と、当該所定時間が待てない遊技者は始動レバー210を操作すれば当該所定時
間の経過を待たずともAT抽選の結果が報知される場合と、始動レバー210を操作して
リールの出目によってAT抽選の結果を遊技者は認識しているものの報知については所定
時間経過を待って行う場合と、がある。
、ATに当選したこと示す表示が画像表示体500に表示され、擬似遊技が終了して通常
のゲームのリール回転が開始する。
は遊技者は有利な抽選を受けることができないが、遊技者は連打操作を継続すると疲労し
、ひいては連打操作を継続して行うことができない可能性もある。
1枚投入ボタン205を連打することなく(またCZ中の操作と同様の長押し操作をした
場合も同様に)始動レバー210を操作した場合(遊技を開始した場合)には、所定の確
率(例えば1/100)で押し順ナビを出すようにしてもよい。この押し順ナビに従って
各リール停止ボタンを押下すると、当該ゲーム(擬似遊技ではない本遊技)でベルが揃い
、メダルの払い出しを受けることができる。但し、あくまで1枚投入ボタン205の連打
指示に従わずに行われた操作であることには変わりはないため、当該押し順ナビに従って
も特別なAT抽選が行われないようにした方がよい。
にしてもよい。このようにすることで、CZにおいてATに当選できなかった遊技者に対
して、再度AT当選の大きなチャンスを与えることができ、遊技者の落胆を抑制すること
ができる。
止ボタンに対する操作指示よりも先に、図730(C)における始動レバー210に対す
る操作指示の表示を開始した上で、各リール停止ボタンに対する操作指示と始動レバー2
10に対する操作指示とを同時に表示してもよい。
ってもよい。押し順に正解しなかった場合、第2擬似停止の段階ではベルを右上がりテン
パイさせる。そして、第3擬似停止時に抽選を行って、当該抽選において前述した所定の
確率(例えば1/4)でベルを右上がり揃いで擬似停止させてATに当選する。但し、第
3擬似停止より前に1枚投入ボタン205を連打している場合には、当該抽選において当
該所定の確率より高い確率(例えば1/3.5)でベルを右上がり揃いで擬似停止させて
ATに当選する。
行われたら、1枚投入ボタン205の連打操作を促す操作指示(例えば、「1BETを連
打するとベルが揃いやすくなるぞ!」というメッセージ及び/又は矢印付きの1枚投入ボ
タン205の画像)を表示して、遊技者に連打操作を促す。1枚投入ボタン205の連打
操作を促す操作指示が表示されたタイミングでは、右リール停止ボタン211cに操作指
示も同時に表示され、少なくとも始動レバー210を操作していなければ始動レバー21
0に対する操作指示も同時に表示されている。
により、AT当選率を重視する遊技者は1枚投入ボタン205を連打し、スムーズな遊技
の進行を望む遊技者は1枚投入ボタン205を連打することなく第3擬似停止を行う、と
いう遊技者の趣向によって異なるゲーム性を選択することができる。
つまり、表示状態と非表示状態を複数回繰り返すようにして表示)された後に消去されて
もよいし、表示状態のみを所定時間継続した後に消去されてもよい。なお、例えば、1枚
投入ボタン205の連打操作を遊技者に確実に実施させて、高い確率でベルを右上がり揃
いで擬似停止させるために、これらの所定時間を右リール停止ボタン211cに対する操
作指示の表示時間より長く設定してもよいし、リールの擬似停止操作に遊技者を集中させ
るために、これらの所定時間を右リール停止ボタン211cに対する操作指示の表示時間
より短く設定してもよい。
擬似停止時と第2擬似停止時のようないずれも第3擬似停止時の抽選のための準備動作を
行うタイミングで)実行されてもよい。
cに対する操作指示と同時に表示されている場合、1枚投入ボタン205の連打操作を促
す操作指示に対応する音声より、右リール停止ボタン211cに対応する音声が優先して
出力(例えば、優先されていない音声より優先されている音声の方が大きい音量で出力さ
れる、又は優先されていない音声は出力されず優先されている音声のみが出力される(優
先されていない音声が先に出力開始していた場合であっても優先されていない音声の出力
が中止された上で優先されている音声が出力される)等)されてもよいし、右リール停止
ボタン211cに対応する音声より、1枚投入ボタン205の連打操作を促す操作指示に
対応する音声が優先して出力されてもよい。また、これらの音声の優先度が同じ(例えば
同じ音量で同時に出力される)であってもよい。
と同時に表示されている場合における、1枚投入ボタン205の連打操作を促す操作指示
に対応する音声と、始動レバー210に対応する音声と、の関係、及び右リール停止ボタ
ン211cに対する操作指示が始動レバー210に対する操作指示と同時に表示されてい
る場合における、右リール停止ボタン211cに対する操作指示に対応する音声と、始動
レバー210に対応する音声と、の関係についても同様である。
cに対する操作指示と同時に表示されている場合、1枚投入ボタン205の連打操作を促
す操作指示に対応するランプより、右リール停止ボタン211cに対応するランプが優先
して出力(例えば、優先されていないランプより優先されているランプの方が強い光量で
発光する、又は優先されていないランプは出力されず優先されているランプのみが出力さ
れる(優先されていないランプが先に出力開始していた場合であっても優先されていない
ランプの出力が中止された上で優先されているランプが出力される)等)されてもよいし
、右リール停止ボタン211cに対応するランプより、1枚投入ボタン205の連打操作
を促す操作指示に対応するランプが優先して出力されてもよい。また、これらのランプの
優先度が同じ(例えばこれ同じ光量で同時に出力される)であってもよい。
と同時に表示されている場合における、1枚投入ボタン205の連打操作を促す操作指示
に対応するランプと、始動レバー210に対応するランプと、の関係、及び右リール停止
ボタン211cに対する操作指示が始動レバー210に対する操作指示と同時に表示され
ている場合における、右リール停止ボタン211cに対する操作指示に対応するランプと
、始動レバー210に対応するランプと、の関係についても同様である。
確実に実施させたい操作の操作指示に対応する音声の優先度を高く設定しておくとよい。
同様に、遊技者は、優先されたランプに対応する操作指示をより認識しやすいため、遊技
者により確実に実施させたい操作の操作指示に対応するランプの優先度を高く設定してお
くとよい。
ミングが、他の演出音を出力するタイミングと重複する場合に、1枚投入ボタン205の
連打操作を促す操作指示に対応する音声を当該他の演出音より優先して出力してもよいし
、当該他の演出音を1枚投入ボタン205の連打操作を促す操作指示に対応する音声より
優先して出力してもよいし、同じ優先度であってもよい。
イミングが、他の演出に対応するランプを出力するタイミングと重複する場合に、1枚投
入ボタン205の連打操作を促す操作指示に対応するランプを当該他の演出に対応するラ
ンプより優先して出力してもよいし、当該他の演出に対応するランプを1枚投入ボタン2
05の連打操作を促す操作指示に対応するランプより優先して出力してもよいし、同じ優
先度であってもよい。
ない通常ゲームと比較して、高い確率でATに当選するが、通常ゲーム中の擬似遊技は、
例えば、以下に示す占い演出のような、擬似遊技中にAT抽選が行われない単なる演出と
して実行されてもよい。即ち、占い演出が実行される擬似遊技が行われる通常ゲームと、
擬似遊技が行われない通常ゲームと、でAT当選率に差がない。
とベルがリール中段に擬似停止して揃い、押し順に正解しなかった場合であっても、所定
の確率(例えば1/4)でベルが右上がり揃いで擬似停止し、所定の確率で(3/4)で
ハズレ目(ベルが一直線に揃わない)が擬似停止する。
))において、「AT当選おめでとう!」というメッセージの代わりに、「今日の運勢は
大吉!いいことあるかもね!」というメッセージが画像表示体500に表示される。一方
、擬似停止でベルが揃わなかった場合には、擬似遊技の終了時において、「AT当選おめ
でとう!」というメッセージの代わりに、「今日の運勢は凶・・・でも頑張ろう!」とい
うメッセージが画像表示体500に表示される。また、図730(D)及び(E)におけ
る「AT当選しているかな?」というメッセージの代わりに、例えば、「今日の運勢は?
」というメッセージが表示される。擬似遊技においてこのような占い演出を行うことによ
り、AT当選率を上昇させることなく(即ちホールの負担を増加させることなく)、遊技
者を楽しませることができる。
以下、CZ演出の別例について説明する。前述した例では、CZ中に1枚投入ボタン2
05の押下状態を維持することで、有利なAT抽選を受けることができた。本章では、C
Z中に1枚投入ボタンの押下状態を維持した場合には、CZ中のスロットマシン1の1ゲ
ームの最短遊技時間(ウェイトタイマのタイムアップ時間)が4.1秒であるものの、押
下状態を維持しない場合には当該最短遊技時間が長くなる(例えば4.1秒の2倍以上の
時間である10秒になる)。
(B)において画像表示体500に表示されているメッセージや、図717(C)等にお
いて画像表示体500に表示されている1枚投入ボタン205の画像等)が示す操作を行
わなかった上で又は操作指示が示す操作と異なる操作を行った上で、始動レバー210を
操作して当選役の抽選が行われた場合には、スロットマシン1の最短遊技時間である4.
1秒のウェイトタイマのタイムアップ時間を10秒に延長する。これにより、CZ中の1
ゲームあたりの消化時間が長くなる。
ままであったとしても、1枚投入ボタン205の押下状態を維持している状態では片手で
ゲームを進行する必要があるため、遊技に慣れている遊技者であっても4.1秒でゲーム
を消化していくことは困難である。つまり、1枚投入ボタン205の押下状態を維持した
状態であっても、CZ中の1ゲームあたりの消化時間が長くなる。
時間が4.1秒から、4.1秒の2倍以上の時間である10秒に延長されるよう設定され
るとしたが、1ゲームの平均消化時間が4.1秒の2倍を超えるようであれば延長後の最
短遊技時間は4.1秒の2倍以上でなくてもよい(例えば変更後の最短遊技時間を7秒程
度としてもよい)。
ホールへの負担を緩和することができる。またCZ中の平均消化時間が長くなることで、
CZを遊技している遊技者がCZ演出を楽しむことができる。
ていない人(例えば、CZ中の当該スロットマシン1の周辺の他のスロットマシンで遊技
している遊技者や、CZ中の当該スロットマシン1の周辺を通りかかった人等)に対して
も、頻繁にCZ中の遊技を見せることができ、当該スロットマシン1に対する興味を惹く
ことができる。
AT当選率は、図709のCZ中AT初当りテーブルと、図710のAT初当り抽選テー
ブルのテーブル2と、から算出すると、約1/10.43である。また、前述したように
CZはAT当選ゲームまで、又は10ゲーム消化するまで継続するため、CZ中の各ゲー
ムにおけるAT当選率から算出すれば、CZは平均6.67ゲーム継続する。
8のCZ移行抽選テーブルによれば、通常ゲーム時には約1/603の確率で、CZに移
行する。従って、1日で実行される総通常ゲーム数に6.67×1/603を掛けた値が
、1日で実行される平均CZゲーム数である。仮に1日で通常ゲームが4000ゲーム実
行されるとすると、1日に平均44.2ゲームのCZゲームが実行される。
10台の合計で442ゲームのCZゲームが実行される。仮に442ゲームを通常の最短
遊技時間(4.1秒)で消化すると1日で10台のスロットマシン1でCZゲームは、の
べ1814秒間行われる。従って、最短遊技時間が2倍の長さになれば、1つのホールで
1日の間に、のべ1814秒間(約30分間)長くCZゲームが実行されるため、CZ中
のスロットマシン1を遊技していない人にも当該スロットマシン1の楽しさを十分に告知
できる。
は操作を行わなかった上で、始動レバー210が操作された場合(遊技を開始した場合)
であっても、上述したホールへの負担の軽減等のために、最適な(最短遊技時間が延長さ
れないための)操作指示(1枚投入ボタン205の長押し)を、原則的には、表示しない
方がよい。
操作指示を再表示してもよいし、CZ中に常時表示されている1枚投入ボタン205の画
像を強調表示(例えばエフェクトをかけたり、動かしたりする)してもよいし、当該メッ
セージの表示と1枚投入ボタン205の画像の強調表示とを同時に行ってもよい。
れた場合には、遊技者は通常の最短遊技時間(4.1秒)のゲームを行う意思がない可能
性が高いため、前述したメッセージを改めて表示したり強調表示を行ったりする必要はな
い。
1BETボタンを長押しすればゲームの消化時間は短くなることを教えてあげたのに・・
・私の好意をあなたは無にするのですね・・・残念です・・」のように、最適な操作内容
が示されるものの、前述したメッセージの再表示や1枚投入ボタン205の画像の強調表
示とは異なる表示を行うとよい。このように異なる表示が行われることにより、前述した
メッセージの再表示やや1枚投入ボタン205の画像の強調表示でも、操作指示に気づか
なった遊技者であっても、新たな表示には気づきやすいからである。
には、最短遊技時間を短縮してもよい(元の4.1秒に戻してもよいし、4.1秒超10
秒未満の値に短縮してもよい)。平均消化時間を過度に長して遊技者に迷惑をかけないよ
うにするためである。ただし、最短遊技時間を元の4.1秒に戻す場合、最短遊技時間が
延長されたゲームが終了した後、つまり次以降のゲームで戻すことが望ましい。
ル清算スイッチ)が操作されること、及び演出ボタン204が操作(例えば1度押下又は
長押し等)されることは、いずれも前述した特別条件の一例である。
するようスロットマシン1が設計されている場合において、最短遊技時間が延長されたゲ
ームの実行中における当選役の抽選も、前述した特別条件の一例である。なお、最短遊技
時間が延長されたゲームの実行中に当選役の抽選が行われることを許容する(最短遊技時
間が延長されたとしても、最短遊技時間が延長されているゲームが行われているときに当
選役の抽選を可能とする、つまり、1回のゲームで複数回の当選役の抽選が行われること
を許容する)ことにより、最短遊技時間が延長されてしまうことによって生じる遊技者に
対する不利を緩和することができる。
するよう設計されている場合、抽選回数の上限が定められていることが望ましい。例えば
、スロットマシン1に投入可能なメダル数(最大クレジット)によって実行可能な抽選回
数(最大クレジットが50枚であり、1回のゲームに必要なメダル数が3枚であることか
ら、50/3=16.666・・・より小さい16回)が当該上限である。
の4.1秒に戻すようにしてもよいし、1回でも当該抽選が実行された場合に次回のゲー
ムにおける最短遊技時間を通常の4.1秒に戻すようにしてもよい。
するよう設計されている場合、最短遊技時間が延長されたゲームのレバーオン時の抽選の
当選役がボーナス(ボーナスに対応した図柄組み合わせが揃うまで条件装置が作動状態と
なる当選役。持ち越し役とも呼ばれる)であって、かつ最短遊技時間が延長されたゲーム
の実行中に行われた抽選の当選役もボーナスであるというケースも起こり得る。
合わせがリールに表示されると当該ボーナスのボーナス遊技状態に移行し、当該ボーナス
遊技状態の終了条件(例えば、メダルの払い出し枚数が所定数(例えば300枚)以上)
が満たされると、当該ボーナス遊技状態が終了する。そして、当該ボーナス遊技状態が終
了した後の最初のゲームから、最短遊技時間が延長されたゲームの実行中に当選したボー
ナスに対応した図柄の組み合わせでリールを停止可能となり、当該図柄組み合わせがリー
ルに表示されると、新たなボーナスのボーナス遊技状態が開始する。
選によって当選したボーナスについては、ボーナスに対応した図柄の組み合わせを表示さ
せることなく、ボーナス遊技状態に移行させてもよい。このようにボーナス遊技状態を発
生させることで、遊技者には、連続して行われたボーナスが、メダルを大量に獲得可能な
1回のボーナスのように認識される。1回のボーナスで獲得可能なメダル数の上限は規則
で定められているが、連続したボーナス(2回目のボーナスはボーナス図柄が揃わない)
により、遊技者は当該規則を超えたメダルを獲得して出玉を得ているように感じることが
できる。なお、この連続したボーナスにおいては、例えばボーナスにおけるメダルの累計
獲得枚数の表示をリセットせずに継続して計数する等、複数回のボーナスが1つのボーナ
スに見えるような演出を行うとよい。
持する操作指示、擬似遊技において各リール停止ボタンを押下する操作指示、及び各透過
液晶の視認状態を良好にするための始動レバー210を操作する操作指示からなる3つの
指示を同時に表示することができる。なお、最短遊技時間の延長処理は、前述したCZ中
に限らず、AT中に実行されるCZ(例えば後述する特殊特化ゾーン)中に実行されても
よい。
以下、AT中に実行されるCZについて説明する。ATに当選すると初期ゲーム数(例
えば50ゲーム以上)が決定される。また、ATゲーム中又はAT前兆ゲーム中の当選役
に基づいて、ATゲーム数の上乗せ抽選が行われたり、ATゲーム数の上乗せが極めて高
確率(例えば1/2)で発生するモードへの移行抽選が行われたり、毎ゲームATゲーム
数を上乗せする特化ゾーンへの移行抽選が行われたりして、ATゲーム数を増加させるこ
とができる。
可能にしている。また、ATゲーム中に押し順ベル(123ベル、132ベル、213ベ
ル、231ベル、312ベル、又は321ベル)に当選した場合、通常ゲームと比較して
高い確率(例えばATゲーム中には1/1、前兆ゲームを除く通常ゲーム中には0/1)
で、始動レバー210の操作直後に、正しい押し順が報知される(例えば、画像表示体5
00の各リールの直上に相当する位置に押し順を示す数字が表示されたり、スピーカ51
2から「中だ!」のような音声が出力されたりする)。これにより、AT中にはメダルを
増加させながら、遊技を楽しむことができるようになっている。
通常特化ゾーンと特殊特化ゾーンを含む。AT中の特化ゾーン当選時には、例えば、3/
4の確率で通常特化ゾーン、1/4の確率で特殊特化ゾーンへと移行する。通常特化ゾー
ンでは、ATゲーム数の上乗せが毎ゲーム実行される、一般的な特化ゾーンである。一方
、特殊特化ゾーンは、特化ゾーンに突入させるか否かの抽選が行われる特化ゾーンであり
、詳細は後述する。
ゾーンに移行するのではなく、特化ゾーンではないAT状態に一度戻して、例えば所定数
ゲームのATゲームを消化した後に、新たな特化ゾーンに移行させる。この場合における
所定数ゲームは、例えば、ATの初期ゲーム数(例えば50ゲーム)未満、又はATの初
期ゲーム数に上乗せされるゲーム数を含めた1回のATの平均ゲーム数未満のように、短
いゲーム数であることが望ましい。
数が少ない場合には、当該所定数のゲームを消化する前にATが終了する可能性がある。
そこで、特殊特化ゾーン終了時に、例えばAT初期ゲーム数よりも短い(例えば20ゲー
ムの)ATゲームを上乗せするとよい。このようにすることで、特殊特化ゾーン終了後に
再度特化ゾーンに突入するまでの間、AT状態を維持することができる。
することが望ましい。このようにすることで、ATが終了する前に特化ゾーンに移行させ
ることができる。また、特化ゾーンの開始以降かつ特化ゾーンの終了前に、ATの残りゲ
ーム数がゼロになる場合には、特化ゾーンの終了まではAT状態を継続させることが望ま
しい。このようにすることで、獲得した特化ゾーンを全てAT中に消化することができる
。
般的なスロットマシンにおける特化ゾーンと同様の演出が行われるため、図示を省略する
。通常特化ゾーンでは、例えば、毎ゲームのレバーオン時に、当選役に基づいて、上乗せ
ゲーム数を決定し、当選役又は決定した上乗せゲーム数に基づいて、期待度を示す演出を
出現させる。そして、例えば、決定した上乗せゲーム数を第3停止時に、画像表示体50
0等を用いて報知する。なお、通常特化ゾーンは、固定の所定数ゲーム(例えば10ゲー
ム)をもって終了する。
消化されたゲーム数に関わらず、例えば、特殊特化ゾーン移行時から所定時間の経過をも
って終了する。(A)は、特殊特化ゾーンに当選したゲームの終了時の状態である。特殊
特化ゾーンに当選したことを示す表示が画像表示体500に表示されている。
態である。当該レバーオン時に、特殊特化ゾーン終了までの時間(例えば60秒)がタイ
マにセットされる。そして、この60秒間でどれだけの通常特化ゾーンをストックしてい
くことができるのか、というゲーム性であり、ゲームの進行速度、及び特化ゾーンの当選
回数次第で、60秒間に複数個の特化ゾーンをストックすることもできる。
ンの押下を維持すると、特化ゾーンストック確率が2倍に上昇するものの、特殊特化ゾー
ン終了までのタイマ速度が2倍になる(即ち最短で30秒まで短縮される)。これにより
、1枚投入ボタン205の押下状態を維持した場合には、押下状態を維持していない場合
と比較して、単位時間あたりにより多くの抽選を実行することができ、一方、押下状態を
維持していない場合には、押下状態を維持している場合と比較して、より長い時間特殊特
化ゾーンを楽しむことができる。なお、特殊特化ゾーン終了までの時間は1つの固定値(
60秒)に限らず、例えば、複数の値から1つの値が選択されてもよい。
のの時間が倍速で進行することを示す操作指示メッセージと、矢印付きの1枚投入ボタン
205の画像である操作指示画像と、が表示されている。そして、この後、前述したCZ
と同様の擬似遊技が行われる。
擬似遊技が、特化ゾーンに当選できなった場合には図717(B)~(F)に続いて図7
19(G2)~(J2)までと同様の擬似遊技が行われる。そして、タイマ値がゼロにな
るまで擬似遊技が繰り返される。なお、タイマ値がゼロになった時点で、実行中の擬似遊
技を強制終了して特殊特化ゾーンを終了してもよいし、実行中の擬似遊技の終了をもって
特殊特化ゾーンを終了してもよい。なお、特化ゾーン中においてもCZ中と同様に、図7
19に示した1枚投入ボタン205の押下維持を指示するテロップ画像が常時表示されて
いてもよい。
特化ゾーンでストック可能な特化ゾーンの上限数(例えば10個)が定められていること
が望ましい。また、1度の特殊特化ゾーンで複数個の特化ゾーンをストックした場合であ
っても、ストックされた複数個の特化ゾーンを連続して放出するのではなく、各特化ゾー
ンを放出する間に通常のATゲーム(即ち特化ゾーンではないATゲーム)を所定ゲーム
数挟むとよい。即ち、特殊特化ゾーン終了→通常のAT→特化ゾーン→通常のAT→・・
・のように遊技が進行する。
れ当選したことを報知する報知演出を行ってもよいし、一部又は全部のストックについて
は報知演出を行わなくてもよい(つまり、遊技者は当選したストックの個数はわからない
(但し報知された個数以上である))。また、当該報知演出における表示は、一度通常の
ATゲームに移行するタイミングで消去されてもよいし、通常のATゲームに跨って実行
されてもよい。
、特殊特化ゾーンは遊技者に対して強い緊張感を与える。そこで、遊技者自身の緊張感を
解きほぐして思い切りよく遊技してもらうために、例えば、擬似遊技における第1擬似停
止及び第2擬似停止のリール停止ボタンを押下したときに、特殊特化ゾーン中(若しくは
特殊特化ゾーンから次の通常ATに跨る期間)のBGMを変更できたり、画像表示体50
0に表示するメッセージの口調を変更できたり(例えば、「ご主人様!!右リールの真ん
中に赤7を止めてくださいませ!」のようにメイド調に変更可能)することが望ましい。
なお、これらのBGM変更やメッセージ変更を行うための操作手段は、リール停止ボタン
というくくりで見れば同一の操作手段でもあり、各リール停止ボタンを個別の操作手段と
捉えれば別の操作手段と捉えることもできる。
きるように、例えば、特殊特化ゾーンの残り時間のカウントダウンを画像表示体500に
表示してもよい。当該カウントダウンは、例えば、特殊特化ゾーン開始時(即ちレバーオ
ン時)に開始し、1枚投入ボタン205が押下されている状態では倍速でカウントダウン
が進行する。なお、特殊特化ゾーン開始時には、残り時間のカウントダウンを表示せずに
、(例えば初回の)擬似遊技における第1擬似停止、第2擬似停止、又は第3擬似停止の
いずれかのタイミングでカウントダウンが表示されてもよい。
接的に示唆するメッセージを表示せず、レバーオンより後のタイミングでカウントダウン
を表示すれば、レバーオンの時点では、遊技者は通常特化ゾーンと特殊特化ゾーンのどち
らが開始したかがわからない。そして、擬似停止をしたタイミングで、突然カウントダウ
ンが表示され、特殊特化ゾーンであることを遊技者は認識できるため、一気に期待感が高
まる。
って決定される)にレバーオンより後のタイミングでカウントダウン表示が行われるとき
に、例えば30秒と示されて60秒・120秒のどちらの特殊特化ゾーンかを秘匿にした
り、90秒と示されて120秒の特殊特化ゾーンであることを遊技者に認識させるように
して期待感を高めることができる。
めの操作手段と、カウントダウン表示のための(即ち特化ゾーンの種別を告知するための
)操作手段と、は同じであってもよいし、異なってもよい。これらの操作手段を同じとし
ておくことにより、BGM変更、口調の変更、及び特殊特化ゾーンの報知のいずれもが同
じ操作手段の操作によって起き得るため、遊技者は、他の操作手段の操作に対する期待感
を得づらいものの、当該同じ操作手段の操作に対する大きな期待感を抱くことができる。
一方、これらの操作手段を異なるようにしておくことにより、遊技者は、異なる操作手段
それぞれの操作に対して期待感を抱くことができる。
以下、CZ中における異なる操作部に対する指示演出の関連性について説明する。前述
したように、CZ中の擬似遊技中においては、1枚投入ボタン205に対する押下維持の
指示、各リール停止ボタンに対する操作指示、及び始動レバー210に対する操作指示を
画像表示体500に表示する。
されると、遊技者が1枚投入ボタン205の押下を中止して、有利な抽選を受けることが
できなくなるおそれがある。また、各リール停止ボタンに対する操作指示が消去されると
、遊技者は各リールを停止させてよいのかがわからなくなるおそれがある。また、始動レ
バー210に対する操作指示が消去されると、遊技者はリールの視認性を向上させること
ができないと勘違いして、擬似遊技中における目押しの難易度が上がり、興趣が低下して
しまうおそれがある。従って、3つの操作指示を同時に画像表示体500に表示可能とす
ることで、これらの問題は解消する。
押下維持の指示、各リール停止ボタンに対する操作指示、始動レバー210に対する操作
指示、の順で操作指示の表示が開始する例を説明する。
操作指示を表示して、抽選方法を遊技者に理解させる。そして、リール停止ボタンの押下
指示を出して、抽選結果を示唆しない左リール301a及び中リール301bを早く止め
させる。そして、始動レバー210の操作指示を表示して、抽選結果を示唆する右リール
301cの視認性を向上させて、右リール301cに遊技者の意識を集中させる。
示したように、CZに移行することが確定した際には、CZに移行するよりも前の状態で
CZの説明文が実行される。この説明文において、例えば、前述したように1枚投入ボタ
ン205の押下状態の維持を指示する。1枚投入ボタン205がどの操作部であるかを知
らない遊技者もいるため、前述したように、この説明において、1枚投入ボタン205の
画像(1枚投入ボタン205を模した画像)を画像表示体500に表示するとよい。
下維持の指示を示す説明文は消去されるが、1枚投入ボタン205の押下維持の指示を遊
技者が継続して認識できるように、1枚投入ボタン205の画像は継続して表示すること
が望ましい。また、1枚投入ボタン205の画像を継続して表示する際に、遊技者の1枚
投入ボタンの操作に対する認識を変えないために当該画像の表示サイズを変更しないで継
続表示してもよいし、遊技者はCZの仕組みの説明を受けて理解できているとも考えられ
るため、当該画像の表示サイズを説明文が表示されていたときよりも小さく変更してもよ
いし、1枚投入ボタン205の押下維持は抽選結果に関わる重要な操作であるため、当該
画像の表示サイズを説明文が表示されていたときよりも大きく変更してもよい。
出として表示されてもよい。説明文の消去のタイミングで、当該画像の表示サイズを変更
せずに継続表示する場合には、説明文が表示されているときから続くサイクルを継承して
もよいし、当該タイミングでサイクルを再スタートさせてもよい。
繰り返し表示するサイクル演出として当該画像が表示されており、説明文の消去直前に表
示画像2が表示されている場合、説明文を消去するタイミングで、当該サイクルを継承し
て表示画像2の次の画像である表示画像3を表示してサイクル演出を継続してもよいし、
サイクル演出の開始画像である表示画像1を表示してサイクル演出を再スタートさせても
よい。
サイズ(例えば、0.7倍~1.3倍程度)に変更してもよい。説明文が消去される前と
後とで、1枚投入ボタン205の画像の演出態様を変更してもよい。具体的には、例えば
、1枚投入ボタン205の画像の表示サイズが変更された場合であっても、変更されなか
った場合であっても、サイクル演出自体(例えば移動量、表示位置、及び点滅速度等)を
変更してもよい。これにより、説明文が消去された後に、1枚投入ボタン205の押下維
持の操作を遊技者に強く印象付けることができる。
リール停止ボタンに対する操作の指示内容が画像表示体500に表示される。なお、1枚
投入ボタン205の押下維持の指示内容に従って1枚投入ボタン205の押下が維持され
ているであろうという前提があるため、各リール停止ボタンに対する操作指示を示す各リ
ール停止ボタンの画像が表示されているときに、1枚投入ボタン205の画像が必ずしも
表示されていなくてもよい。
停止ボタンの画像(各リール停止ボタンの押下を指示する画像)とが同時に表示される場
合には、現在の状態がCZであることを報知する音やランプが出力されている中で、各リ
ール停止ボタンの操作指示に対応する音(例えば、「右だ!」のように右リール停止ボタ
ン211cの押下を指示する音)やランプ(例えば、右リール停止ボタン211cに備え
られたランプを所定の色(例えば青色)に発光させる)を出力することが望ましい。これ
により、遊技者は、リール停止ボタンの操作を求められていることを確実に認識すること
ができる。
ランプとして、スロットマシン1に備えられた一部のランプ(例えば、押下対象のリール
停止ボタンに備えられたランプ)のみを発光させ、他のランプについては、現在の状態が
CZに制御されていることを示すランプの発光を継続させる。
対する押下の操作指示と、が表示されている中で、始動レバー210に対する操作の指示
内容が画像表示体500に表示される。なお、1枚投入ボタン205の押下維持の指示内
容に従って1枚投入ボタン205の押下が維持されているであろうという前提があるため
、始動レバー210に対する操作指示を示す始動レバー210の画像が表示されていると
きに、1枚投入ボタン205の画像が必ずしも表示されていなくてもよい。
視認性を向上させるだけであり、始動レバー210の操作よりもリール停止ボタンの操作
の方がより重要度であると考えられる。従って、各リール停止ボタンの画像が表示されて
いるときに、1枚投入ボタン205の画像及び始動レバー210の画像が必ずしも表示さ
れていなくてもよい。
び各リール停止ボタンの画像と始動レバー210の画像とが同時に表示される場合におい
ては、現在の状態がCZであることを報知する音やランプが出力されている中で、始動レ
バー210の操作指示に対応する音(例えば、「レバーを叩け!」のように始動レバー2
10の押下を指示する音)やランプ(例えば、始動レバー210の近傍に備えられたラン
プを所定の色に発光させる)を優先的に出力することが望ましい。これにより、遊技者は
、始動レバー210の操作を求められていることを確実に認識することができる。
マシン1に備えられた一部のランプ(例えば、押下対象のリール停止ボタンに備えられた
ランプ)のみを発光させ、他のランプについては、現在の状態がCZに制御されているこ
とを示すランプの発光を継続させる。
、各リール停止ボタンに対する操作指示(第2操作指示)、及び始動レバー210に対す
る操作指示(第3操作指示)、のうちの複数の操作指示が同時に表示可能である。複数の
操作指示を同時に表示する場合、当該複数の操作指示の少なくとも一部を重ねて表示して
もよいし、重ねずに表示してもよい。
が一体化して一つの大きな操作指示表示を形成しているように遊技者は認識でき、操作に
対する意欲が向上する。さらに、複数の操作指示の少なくとも一部を重ねて表示すること
により、画像表示体500上の操作指示以外の演出を表示するスペースを確保しやすくな
り、当該スペースを用いた多様な表示演出を実現することができる。一方、複数の操作指
示を重ねずに表示することより、遊技者は当該複数の操作指示それぞれを容易に識別でき
るため、擬似遊技中の遊技方法を理解しやすくなる。
)について説明する。
ないパターン。第1操作指示と第2操作指示を重ねて表示する場合、第1操作指示を第2
操作指示より手前側(つまり重なった部分については第1指示のみが視認可能となるよう
)に表示することにより、優遇された抽選を受けるための操作である第1操作指示を遊技
者により認識させやすくなる。第1操作指示と第2操作指示とを重ねて表示する場合、第
2操作指示を第1操作指示より手前側に表示することにより、遊技者に各リール停止ボタ
ンの押下指示を認識させやすくなり、遊技者は早いタイミングで各リール停止ボタンを押
下するため、スムーズに擬似遊技を進行させることができる。また、第1操作指示と第2
操作指示を重ねずに表示する場合には、双方の指示が示す操作それぞれを遊技者が識別す
ることができ、双方の操作をより確実に実施することができる。
ないパターン。第1操作指示と第3操作指示を重ねて表示する場合、第1操作指示を第3
操作指示より手前側に表示することにより、優遇された抽選を受けるための操作である第
1操作指示を遊技者により認識させやすくなる。第1操作指示と第3操作指示とを重ねて
表示する場合、第3操作指示を第1操作指示より手前側に表示することにより、始動レバ
ー210の操作指示を遊技者に認識させやすくなり、遊技者は確実に始動レバー210を
操作して、リールの視認状態を良好にして擬似遊技を進行させることができ、ひいては興
趣が向上する。また、第1操作指示と第3操作指示を重ねずに表示する場合には、双方の
指示が示す操作それぞれを遊技者が識別することができ、双方の操作を確実に実施するこ
とができる。
ないパターン。第2操作指示と第3操作指示を重ねて表示する場合、第2操作指示を第3
操作指示より手前側に表示することにより、リール停止ボタンの操作指示を遊技者に認識
させやすくできるため、遊技者は抽選結果を示唆しない左リール301aと中リール30
1bを停止させてから、抽選結果を示唆するための右リール301cの視認性を向上させ
る操作に集中することができる。第2操作指示と第3操作指示とを重ねて表示する場合、
第3操作指示を第2操作指示より手前側に表示することにより、始動レバー210の操作
指示を遊技者に認識させやすくなるため、遊技者は先に始動レバー210を操作してリー
ルの視認状態を良好にしてから、各リールを停止させる操作に集中することができる。ま
た、第2操作指示と第3操作指示を重ねずに表示する場合には、双方の指示が示す操作そ
れぞれを遊技者が識別することができ、双方の操作を確実に実施することができ。
。当該パターンは、各操作指示の表示の重なりにより、例えば、以下のパターン(4a)
~(4h)を含む。
(4a)第1操作指示と第2操作指示と第3操作指示のそれぞれが、他の2つの操作指示
の双方と重なって表示されるパターン。
(4b)第1操作指示は第2操作指示及び第3操作指示と重なるものの、第2操作指示と
第3操作指示は重ならずに表示されるパターン。
(4c)第2操作指示は第1操作指示及び第3操作指示と重なるものの、第1操作指示と
第3操作指示は重ならずに表示されるパターン。
(4d)第3操作指示は第1操作指示及び第2操作指示と重なるものの、第1操作指示と
第2操作指示は重ならずに表示されるパターン。
(4e)第1操作指示と第2操作指示が重なるものの、第3操作指示は第1操作指示及び
第2操作指示のいずれとも重ならずに表示されるパターン。
(4f)第1操作指示と第3操作指示が重なるものの、第2操作指示は第1操作指示及び
第3操作指示のいずれとも重ならずに表示されるパターン。
(4g)第2操作指示と第3操作指示が重なるものの、第1操作指示は第2操作指示及び
第3操作指示のいずれとも重ならずに表示されるパターン。
(4h)第1操作指示と第2操作指示と第3操作指示のそれぞれが、他の2つの操作指示
のいずれとも重ならに表示されるパターン。
示が一体化されている印象を遊技者に与えて、一体化された操作指示が遊技者の目に留ま
りやすくなる。さらに3つの操作指示の総表示面積が減少し、画像表示体500の広い領
域を他の演出のために有効活用できる。
が重なり合う領域が存在してもよいし(即ち、第1操作指示の表示領域と第2操作指示の
表示領域と第3操作指示の表示領域との積集合が空集合でない)、当該領域が存在しなく
てもよい(即ち当該積集合が空集合である)。
示と表示することにより、1枚投入ボタン205の押下維持、各リール停止ボタンの押下
、始動レバー210の操作、の順に各操作に対して遊技者が抱く印象を強めることができ
る。つまり、優遇された抽選を受けるための操作である第1操作指示を極めて強く遊技者
に認識させて確実に1枚投入ボタン205の押下状態を維持させ、各リール停止ボタンの
操作を強く認識させて擬似遊技をスムーズに進行させ、擬似遊技の進行には直接的に関係
のない始動レバー210の操作指示に対する遊技者の認識を弱めることができる。
示と表示することにより、1枚投入ボタン205の押下維持、始動レバー210の操作、
各リール停止ボタンの押下、の順に各操作に対して遊技者が抱く印象を強めることができ
る。つまり、優遇された抽選を受けるための操作である第1操作指示を極めて強く遊技者
に認識させて確実に1枚投入ボタン205の押下状態を維持させ、始動レバー210の操
作を強く認識させて抽選結果を示す右リール301cの視認性を向上させることにより興
趣を向上させ、抽選結果を示さない左リール停止ボタン211a及び中リール停止ボタン
211bの操作指示に対する遊技者の認識を弱めることができる。
示と表示することにより、各リール停止ボタンの押下、1枚投入ボタン205の押下維持
、始動レバー210の操作、の順に各操作に対して遊技者が抱く印象を強めることができ
る。つまり、各リール停止ボタンの操作を極めて強く認識させて擬似遊技をスムーズに進
行させ、第1操作指示を強く遊技者に認識させて1枚投入ボタン205の押下状態をなる
べく維持させ、擬似遊技の進行には直接的に関係のない始動レバー210の操作指示に対
する遊技者の認識を弱めることができる。
示と表示することにより、各リール停止ボタンの押下、始動レバー210の操作、1枚投
入ボタン205の押下維持、の順に各操作に対して遊技者が抱く印象を強めることができ
る。つまり、各リール停止ボタンの操作を極めて強く認識させて擬似遊技をスムーズに進
行させ、始動レバー210の操作を強く認識させて抽選結果を示す右リール301cの視
認性を向上させることにより興趣を向上させ、優遇された抽選を受けるための操作である
第1操作指示に対する遊技者の認識を弱めることにより過剰なメダルの払い出しを抑制し
て、ホールの負担を抑制することができる。
示と表示することにより、始動レバー210の操作、1枚投入ボタン205の押下維持、
各リール停止ボタンの押下、の順に各操作に対して遊技者が抱く印象を強めることができ
る。つまり、始動レバー210の操作を極めて強く認識させて抽選結果を示す右リール3
01cの視認性を向上させることにより興趣を向上させ、第1操作指示を強く遊技者に認
識させて1枚投入ボタン205の押下状態をなるべく維持させ、抽選結果を示さない左リ
ール停止ボタン211a及び中リール停止ボタン211bの操作指示に対する遊技者の認
識を弱めることができる。
示と表示することにより、始動レバー210の操作、各リール停止ボタンの押下、1枚投
入ボタン205の押下維持、の順に各操作に対して遊技者が抱く印象を強めることができ
る。つまり、始動レバー210の操作を極めて強く認識させて抽選結果を示す右リール3
01cの視認性を向上させることにより興趣を向上させ、各リール停止ボタンの操作を強
く認識させて擬似遊技をスムーズに進行させ、優遇された抽選を受けるための操作である
第1操作指示に対する遊技者の認識を弱めることにより過剰なメダルの払い出しを抑制し
て、ホールの負担を抑制することができる。
としてもよい。具体的には、例えば、第1操作指示と第2操作指示とが重なる部分におい
ては第1操作指示を第2操作指示より手前に表示し、第2操作指示と第3操作指示とが重
なる部分においては第2操作指示を第3操作指示より手前に表示し、かつ第3操作指示と
第1操作指示とが重なる部分においては第3操作指示を第1操作指示より手前に表示する
等である。但し、この場合、第1操作指示と第2操作指示と第3操作指示の全てが重なる
部分においては、例えば、いずれか1つの操作指示を表示してもよいし、各操作指示以外
の画像を表示してもよいし、空白としてもよい。
ものの、当該他の2つの操作指示同士は重ならずに表示される。これにより、3つの操作
指示が一体化されている印象を遊技者に与えて、一体化された操作指示が遊技者の目に留
まりやすくなる上に、当該他の2つの操作指示同士は重なっていないため、パターン(4
a)と比較して、遊技者は各操作指示を識別しやすい。
ないものの、当該他の2つの操作指示は重なって表示される。これにより、遊技者は、当
該ある1つの操作指示を当該他の2つの操作指示とは完全に識別可能であり、当該ある1
つの操作指示を確実に実行しやすい。一方、当該他の2つの操作指示が一体化されている
印象を遊技者に与え、一体化された操作指示は、遊技者の目に留まりやすい。
の前後関係については前述のパターン(1)で説明した内容と同様であり、第1操作指示
と第3操作指示の表示位置の前後関係については前述のパターン(2)で説明した内容と
同様であり、第2操作指示と第3操作指示の表示位置の前後関係については前述のパター
ン(3)で説明した内容と同様である。
技者は全ての操作指示を容易に識別できるため、各操作指示が示す操作を確実に実行しや
すくなる。
バー210の画像が表示される際には、これらの画像が、特殊なエフェクトを伴って表示
を開始(例えば、当該画像がフェードインして表示開始される、又は複数のパーツに分解
された操作部の画像が集結して当該操作部の画像を形成するようにして表示開始される等
)してもよいし、表示中と同様の態様で画像の表示を開始してもよい。
操作指示の画像より手前に表示される。これにより、当該エフェクトを伴って画像の表示
が開始されてから表示中においても、遊技者を当該画像に注目させて、当該画像が示す操
作をより確実に実行させることができる。一方、当該他の操作指示の画像が、特殊なエフ
ェクトを伴って表示を開始した操作指示の画像より手前に表示されてもよい。これにより
、遊技者は、特殊なエフェクトを伴っている状態では当該エフェクトを伴う画像に注目し
、エフェクトが終了してからは手前に位置する他の画像に注目するため、双方の画像が示
す操作指示をバランス良く遊技者に認識させることができる。
0の画像が表示される際には、これらの画像それぞれが複数の表示態様を有していてもよ
い。また、これら複数の表示態様によってAT当選期待度を示してもよい(例えば、サイ
ズが大きいリール停止ボタンの画像が表示された場合にはAT当選期待度が高く、サイズ
が小さいリール停止ボタンの画像が表示された場合にはAT当選期待度が低い、赤色の1
枚投入ボタン205の画像が表示された場合にはAT当選期待度が高く、白色の1枚投入
ボタン205の画像が表示された場合にはAT当選期待度が低い等)。
像は、他の操作指示の画像より手前に表示される。これにより、遊技者は、AT当選期待
度の高い態様の画像を認識しやすいため、期待感が向上する。一方、他の操作指示の画像
が、このようなAT当選期待度が高い態様の画像より手前に表示されてもよい。例えば、
AT当選期待度が高い態様のリール停止ボタンの画像が表示された場合であっても、必ず
しもATに当選するとは限らないため、優遇された抽選を受けるための1枚投入ボタン2
05の画像をより手前側に表示して遊技者に1枚投入ボタン205の押下維持を促した方
が、遊技者にとってメリットが大きいからである。
であり、優遇された抽選を受けるための操作ではなく、特に左リール停止ボタン211a
及び中リール停止ボタン211bについては、操作が実行されても抽選結果を示すわけで
もない。従って、特に、リール停止ボタンの操作指示の画像については、上述した特殊な
エフェクトを伴って表示を開始したり、上述した複数種類の表示態様を有したりすること
により、遊技者のリール停止ボタンの押下に対する期待感やモチベーションを高めること
ができる。
する全ての音声が出力されるタイミングの少なくとも一部が重複してもよいし、一部の音
声のみについて出力されるタイミングの少なくとも一部が重複してもよいし、全ての音声
について出力されるタイミングが一切重複しないようにしてもよい。
で認識しづらくなるものの、タイミングが重複する操作指示の音声の出力間隔インターバ
ルが無くなるため、演出にスピード感が増す。一方、他の操作指示の音声と出力タイミン
グが重複しない操作指示の音声については、当該音声が示す操作指示を遊技者は耳で認識
しやすくなり、より確実に当該操作指示が示す操作を実行しやすくなる。
を維持する指示の音声については、遊技者にはっきりと認識させるために他の操作指示の
音声と重複させず、擬似遊技の進行に関わる各リール停止ボタンの押下指示とリールの視
認性を向上させるための始動レバー210の操作指示の音声については、演出のスピード
感を向上させるために、出力タイミングの少なくとも一部を重複させる。
れに対応する全ての音声を出力してもよいし、一部の音声のみを出力してもよい。全ての
音声を出力することにより、遊技者に全ての指示内容を耳で認識させることができる。ま
た、一部の音声のみを出力するのは、全ての音声が出力されると、多くの音声が示す指示
内容を理解できずに混乱する遊技者のためである。一部の音声のみを出力する場合には、
例えば、優先度(例えば、優遇された抽選を受けるための1枚投入ボタン205の押下維
持の指示>抽選結果を示すリールの視認性を向上させるための始動レバー210の操作指
示>抽選結果を示さないこともある各リール停止ボタンの押下指示、の順で優先度が高い
)が予め定められており、優先度の高いものから、所定数(1つ又は2つ)の操作指示に
対応する音声を出力するとよい。
けられていてもよい。この場合も、例えば、優先度(例えば、優遇された抽選を受けるた
めの1枚投入ボタン205の押下維持の指示>抽選結果を示すリールの視認性を向上させ
るための始動レバー210の操作指示>抽選結果を示さないこともある各リール停止ボタ
ンの押下指示、の順で優先度が高い)が予め定められており、優先度の高いものほど、大
きい音量で出力するとよい。
する全てのランプが発光するタイミングの少なくとも一部が重複してもよいし、一部のラ
ンプのみについて発光するタイミングの少なくとも一部が重複してもよいし、全てのラン
プについて発光するタイミングが一切重複しないようにしてもよい。
作するかを迷う可能性が高まるものの、多くのランプが同時に発光するため、遊技者の期
待感が向上する。一方、他の操作指示のランプと発光タイミングが重複しない操作指示の
音声については、当該ランプが示す操作指示に遊技者は注目しやすくなり、より確実に当
該操作指示が示す操作を実行しやすくなる。
る指示のランプについては、遊技者にはっきりと認識させるために他の操作指示のランプ
の発光と重複させず、擬似遊技の進行に関わる各リール停止ボタンの押下指示とリールの
視認性を向上させるための始動レバー210の操作指示のランプの発光については、遊技
者の期待感を向上させるために、発光タイミングの少なくとも一部を重複させる。
れに対応する全てのランプを発光させてもよいし、一部のランプのみを発光させてもよい
。全てのランプを発光させることにより、遊技者に全ての指示内容をランプによって認識
させることができる。また、一部のランプのみを発光させるのは、全てのランプが発光す
ると、多くのランプが示す指示内容を理解できずに混乱する遊技者のためである。一部の
ランプのみを発光させる場合、例えば、優先度(例えば、優遇された抽選を受けるための
1枚投入ボタン205の押下維持の指示>抽選結果を示すリールの視認性を向上させるた
めの始動レバー210の操作指示>抽選結果を示さないこともある各リール停止ボタンの
押下指示、の順で優先度が高い)が予め定められており、優先度の高いものから、所定数
(1つ又は2つ)の操作指示に対応するランプを発光させるとよい。
全部のランプの発光パターンを変更してもよい。この場合も、例えば、優先度(例えば、
優遇された抽選を受けるための1枚投入ボタン205の押下維持の指示>抽選結果を示す
リールの視認性を向上させるための始動レバー210の操作指示>抽選結果を示さないこ
ともある各リール停止ボタンの押下指示、の順で優先度が高い)が予め定められており、
優先度の低いものから所定数(1~3つ)の操作指示に対応するランプの発光パターンを
変更するとよい。
ランプの少なくとも一部が重複する場合、例えば、当該複数の操作指示のうち1つのみの
操作指示に対応するランプの発光が行われる。この場合、例えば、優先度(例えば、優遇
された抽選を受けるための1枚投入ボタン205の押下維持の指示>抽選結果を示すリー
ルの視認性を向上させるための始動レバー210の操作指示>抽選結果を示さないことも
ある各リール停止ボタンの押下指示、の順で優先度が高い)が予め定められており、最も
優先度の高い操作指示に対応するランプの発光を行うとよい。また、複数の操作指示にそ
れぞれに対応するランプの発光において、利用するランプの少なくとも一部が重複する場
合、例えば、当該複数の操作指示に対応するランプの発光それぞれが、例えば、順番に実
行されてもよい。
以下、3つの操作指示が同時に表示可能とされる中で、1枚投入ボタン205に対する
押下維持の指示、始動レバー210に対する操作指示、各リール停止ボタンに対する操作
指示、の順で操作指示の表示が開始する例を説明する。
う、透過液晶301aa、透過液晶301ab、透過液晶301ba、透過液晶301b
b、透過液晶301ca、透過液晶301cb、を備えるものとする。そして、CZの擬
似遊技中において、各透過液晶には画像が表示されて、各リールの上段及び下段の視認性
が低下しているものとする。
表示して、抽選方法を遊技者に理解させる。次に、始動レバー210に対する操作指示を
表示することにより、CZの擬似遊技における目押しのゲーム性を理解させる。そして、
最後に各リール停止ボタンに対する操作指示を表示して、擬似遊技を進行させる。
ることにより、例えば、目押しが苦手な遊技者は、始動レバー210を操作してリールの
視認性を向上させた上で擬似遊技における目押しを行い、目押しが得意な遊技者は、敢え
て始動レバー210を操作せず、各リール中段のみが見えている状態で擬似遊技における
目押しを行うというように、各遊技者の技量に合わせた擬似遊技の楽しみ方を提供するこ
とができる。
ールの全てのコマが視認可能な状態で目押しを行った方が、スムーズに遊技を進行できる
ため、各リール停止ボタンの操作指示の表示よりも先に、始動レバー210の操作指示を
表示させている。
画像の重なりや、各操作指示に対応する音声やランプの関係は、前述した内容と同様であ
る。
以下、3つの操作指示が同時に表示可能とされる中で、各リール停止ボタンに対する操
作指示、1枚投入ボタン205に対する押下維持の指示、始動レバー210に対する操作
指示、の順で操作指示の表示が開始する例を説明する。
た抽選を受けることができるものの、当該押下状態を維持することによる肉体的な負荷が
大きいと感じる遊技者もいる。ましてや、当該押下状態を維持しているときに、各リール
停止ボタンの操作指示に従って、各リールを擬似停止させようとすると、誤って1枚投入
ボタン205から手を離してしまうおそれもある。
タン205の押下状態の維持を中断しても、優遇された抽選を受けることができるものと
する。具体的には、例えば、CZ中に押下維持フラグがオンになった後に、1枚投入ボタ
ン205の押下が中断されても、中断回数が所定回数以内であれば押下維持フラグをオン
のままとし、中断回数が所定回数を超えた場合、又は中止から所定時間(例えば10秒以
内)が経過した場合には、押下維持フラグをオフにセットする。
について説明する。(A)は、CZの開始ゲームの擬似遊技において左リール301aの
みを擬似停止させた状態であり、例えば、図717(C)の続きの状態である。また、(
A)において、1枚投入ボタン205の押下が維持されている(即ち押下維持フラグがオ
ン)であるものとする。
投入ボタン205の押下を中断しただけでは、画像表示体500に表示される演出表示は
、(A)と同様である。(B)の時点では、AT抽選はまだ行われていなく、第1擬似停
止を行ったあとに1枚投入ボタン205の押下を中断したとしても、第2擬似停止を行う
前に再度1枚投入ボタン205の継続押下を行った場合にはAT抽選を受けられるため、
(B)では(A)の演出状態を維持している。
擬似停止させた状態である。1枚投入ボタン205の押下を中断したままの状態で、中リ
ール301bを停止させると、CZ開始時から表示されている1枚投入ボタン205の操
作指示よりも強調された(具体的には、サイズが大きい等のCZ開始時から表示されてい
る1枚投入ボタン205の画像と異なる態様)1枚投入ボタン205の操作指示(例えば
、1枚投入ボタン205の画像と、「押し続けろ!」というメッセージ)が表示される。
これにより、1枚投入ボタン205の押下し続けなければ、優遇された抽選を受けること
ができなくなることを遊技者に示唆することができる。
技中のAT抽選が行われる仕様であり、押下維持フラグがオフの状態で第2擬似停止が行
われると、図710のテーブル1を用いた抽選(即ちAT当選率が優遇されていない抽選
)が行われるため、1枚投入ボタン205の押下維持を中断した状態で第2擬似停止が行
われると、このように、当初から表示されていた1枚投入ボタン205の操作指示に加え
て、強調された1枚投入ボタン205の操作指示が表示される。
枚投入ボタン205が押下されていない状態であるため、当該操作指示は注意喚起だけで
なく警告の意味合いを持たせる(1枚投入ボタン205の画像を表示するだけでなく、「
押し続けろ!」というメッセージも同時に表示する等)とよい。
、前述したように、CZ開始時から表示されていた1枚投入ボタンの操作指示と、強調さ
れた1枚投入ボタン205の操作指示と、だけでなく、併せて右リール停止ボタン211
cの操作指示も表示される。
、「右リール中段に赤7を止めろ!」というメッセージ、右リール停止ボタン211cの
画像、及びCZ開始時から表示されていた1枚投入ボタン205の画像)に重ねて表示さ
れてもよいし、重ねずに表示されてもよい。重ねて表示される場合には、当該操作指示も
当該他の操作指示も視認可能となる位置や態様(例えば、手前側に表示される操作指示を
半透明表示したり点滅表示したりする等)であることが望ましい。
1枚投入ボタン205の操作指示と、を同時に表示する場合、CZ開始時から表示されて
いる1枚投入ボタン205の操作指示に対応する音声を出力せずに、強調された1枚投入
ボタン205の操作指示に対応する音声を出力することが望ましい。これら2つの操作指
示における指示内容自体は同じであるため、強調された1枚投入ボタン205の操作指示
における警告の音声だけを出力すれば十分だからである。
れている。強調された1枚投入ボタン205の操作指示が画像表示体500に表示されて
いる点を除いて、図717(E)と同様である。
れている。強調された1枚投入ボタン205の操作指示が画像表示体500に表示されて
いる点を除いて、図717(F)と同様である。右リール停止ボタン211cの操作指示
や始動レバー210の操作指示よりも、優遇された抽選を受けるための操作である1枚投
入ボタン205の押下状態を維持する操作指示の方が重要であると考えられるため、強調
された1枚投入ボタン205の押下維持の操作指示が継続して表示されている。
させて擬似遊技を進行させること自体は可能であるため、CZ開始時から表示されていた
1枚投入ボタンの操作指示と、強調された1枚投入ボタン205の操作指示と、だけでな
く、右リール停止ボタン211cの操作指示と、始動レバー210の操作指示と、も表示
されている。
た抽選を受けなくてもよいと考える遊技者もいるため、強調された1枚投入ボタン205
の操作指示の表示開始から所定時間(例えば10秒)が経過した場合に、当該操作指示の
表示を消去してもよい。また、1枚投入ボタン205が再度長押し(押下状態を維持)し
た場合には、遊技者は強調された1枚投入ボタン205の押下指示を認識したと考えられ
るため、当該表示を消去してもよい。また、1枚投入ボタン205の押下維持を再開した
状態で擬似遊技中のAT抽選が行われた(第2擬似停止が行われた)場合には、図710
のテーブル2を用いた有利なAT抽選が行われたため、当該表示を消去してもよい。
秒)継続表示されてもよいし、所定時間(例えば1秒)の継続表示状態と所定時間(例え
ば1秒)の表示しない状態とを複数回(例えば5回)繰り返して表示されてもよい。
表示開始から所定時間が経過した、又は1枚投入ボタン205の押下維持を再開した状態
である。強調された1枚投入ボタン205の操作指示が消去されたため、図717(F)
と同様の状態である。
抽選が終了する。従って、CZの最終ゲームの擬似遊技の第2擬似停止後には、1枚投入
ボタン205の押下を中断しても抽選には影響がないため、1枚投入ボタンの押下を中断
しても強調された1枚投入ボタン205の操作指示を表示しなくてもよい。
い。例えば、当該フリーズ中には、画像表示体500において、「おめでとう!」(CZ
最終ゲームでATに当選した場合)、「残念・・・!」(CZ最終ゲームでATに非当選
の場合)のような、結果を示す表示を表示してもよい。なお、当該フリーズ(全リール停
止後から次の遊技が開始される(リールを回転させる)までの期間において)、1枚投入
ボタン205の押下を中断しても、強調された1枚投入ボタン205の操作指示は表示さ
れなくてもよい。
がオフにセットされない例を説明したが、当該所定回数が複数回である場合には、強調さ
れた1枚投入ボタン205の操作指示が、複数回表示される可能性(1回のゲームで複数
回表示される場合や、1回のゲームでは1回しか表示されないものの、CZという複数の
ゲームに跨って実行される有利な状態において複数回表示される場合など)がある。
た1枚投入ボタン205の操作指示を表示するための新たな契機が満たされる可能性もあ
る。この場合、当該新たな契機が満たされたときに、強調された1枚投入ボタンの操作指
示を新たに表示してもよいし既に強調された1枚投入ボタン205の操作指示が表示され
ているため新たに操作表示を行わなくてもよいし、新たに操作表示を行わないものの、既
に表示されている強調操作指示の表示時間に、新たな操作表示の表示時間を加算してもよ
い。
以下、3つの操作指示が同時に表示可能とされる中で、各リール停止ボタンに対する操
作指示、始動レバー210に対する操作指示、1枚投入ボタン205に対する押下維持の
指示、の順で操作指示の表示が開始する例を説明する。本章のCZにおいても、CZ中に
所定回数(例えば1回)までは、1枚投入ボタン205の押下状態の維持を中断しても、
優遇された抽選を受けることができるものとする。
について説明する。(A)は、CZ中の擬似遊技において、左リール及び中リールを擬似
停止させた状態であり、図717(D)と同様の状態である。CZ開始時から表示されて
いる1枚投入ボタン205の操作指示と、右リール停止ボタン211cの操作指示と、が
表示されている。また、(A)においては、1枚投入ボタン205の押下状態が維持され
ている。
示されている1枚投入ボタン205の操作指示と、右リール停止ボタン211cの操作指
示と、に加えて、リールの視認性を向上させるための始動レバー210の、3つの操作指
示が表示されている。また、(B)においては、1枚投入ボタン205の押下状態が維持
されている。
3つの操作指示が表示されている状態で、例えば、1枚投入ボタン205の押下状態を中
断すると、CZ開始時から時表示されている1枚投入ボタン205の操作指示よりも強調
された(具体的には、サイズが大きい等のCZ開始時から表示されている1枚投入ボタン
205の画像と異なる態様)1枚投入ボタン205の操作指示(例えば、1枚投入ボタン
205の画像と、「押し続けろ!」というメッセージ)が表示される。これにより、1枚
投入ボタン205の押下し続けなければ、優遇された抽選を受けることができなくなるこ
とを遊技者に示唆することができる。
技中のAT抽選が行われる仕様であり、押下維持フラグがオフの状態で第2擬似停止が行
われると、図710のテーブル1を用いた抽選(即ちAT当選率が優遇されていない抽選
)が行われるため、第2擬似停止が行われた後に1枚投入ボタン205の押下が中断され
ると、次のゲームにおいて図710のテーブル2を用いた抽選が行われないおそれがある
ため、当初から表示されていた1枚投入ボタン205の操作指示と、右リール停止ボタン
211cの操作指示と、始動レバー210の操作指示と、に加えて、強調された1枚投入
ボタン205の操作指示が表示される。
枚投入ボタン205が押下されていない状態であるため、当該操作指示は注意喚起だけで
なく警告の意味合いを持たせる(1枚投入ボタン205の画像を表示するだけでなく、「
押し続けろ!」というメッセージも同時に表示する等)とよい。
、前述したように、CZ開始時から表示されていた1枚投入ボタンの操作指示と、強調さ
れた1枚投入ボタン205の操作指示と、だけでなく、併せて右リール停止ボタン211
cの操作指示も表示される。
、「赤7がどこに停止したか確認したければ始動レバーを操作だ!」というメッセージ、
始動レバー210の画像、右リール停止ボタン211cの画像、及びCZ開始時から表示
されていた1枚投入ボタン205の画像)に重ねて表示されてもよいし、重ねずに表示さ
れてもよい。但し、重ねて表示される場合には、当該操作指示も当該他の操作指示も視認
可能となる位置や態様(例えば、手前側に表示される操作指示を半透明表示したり点滅表
示したりする等)であることが望ましい。
1枚投入ボタン205の操作指示と、を同時に表示する場合、CZ開始時から表示されて
いる1枚投入ボタン205の操作指示に対応する音声を出力せずに、強調された1枚投入
ボタン205の操作指示に対応する音声を出力することが望ましい。これら2つの操作指
示における指示内容自体は同じであるため、強調された1枚投入ボタン205の操作指示
における警告の音声だけを出力すれば十分だからである。
の押下を中断しているため、当該擬似遊技におけるAT抽選は終了している、即ち当該擬
似遊技において図710のテーブル2を用いた抽選(即ちAT当選率が優遇された抽選)
が行われている。つまり、次のゲームの擬似遊技の第2擬似停止後までに、1枚投入ボタ
ン205の押下維持を再開して、当該擬似遊技においても再び図710のテーブル2を用
いた抽選を受ける可能性がある。
間(例えば3秒)が経過した場合に強調された1枚投入ボタン205の操作指示を表示し
てもよいし、(B)の状態で1枚投入ボタン205の押下が中断され、次ゲームの擬似遊
技の第2擬似停止までの所定の操作が実行された場合(例えば、当該次ゲームの(擬似遊
技ではない)レバーオン時(即ち当選役の抽選が実行されたとき))に強調された1枚投
入ボタン205の操作指示を表示してもよい。
ば10秒後)に消去したり、1枚投入ボタン205の押下維持が再開されたタイミングで
消去したり、1枚投入ボタン205の押下維持を再開した状態で擬似遊技の抽選を行った
タイミング(第2擬似停止が行われたタイミング)で消去するとよい。また、強調された
1枚投入ボタン205の操作指示は、1回だけ所定時間(例えば10秒)継続表示されて
もよいし、所定時間(例えば1秒)の継続表示状態と所定時間(例えば1秒)の表示しな
い状態とを複数回(例えば5回)繰り返して表示されてもよい。
ボタン205の操作指示が消去され、図717(F)と同様の状態となっている。
抽選が終了する。従って、CZの最終ゲームの擬似遊技の第2擬似停止後には、1枚投入
ボタン205の押下を中断しても抽選には影響がないため、1枚投入ボタンの押下を中断
しても強調された1枚投入ボタン205の操作指示を表示しなくてもよい。
い。例えば、当該フリーズ中には、画像表示体500において、「おめでとう!」(CZ
最終ゲームでATに当選した場合)、「残念・・・!」(CZ最終ゲームでATに非当選
の場合)のような、結果を示す表示を表示してもよい。なお、当該フリーズ(当該表示が
)行われているときに、1枚投入ボタン205の押下を中断しても、強調された1枚投入
ボタン205の操作指示は表示されなくてもよい。
がオフにセットされない例を説明したが、当該所定回数が複数回である場合には、強調さ
れた1枚投入ボタン205の操作指示が、複数回表示される可能性がある。
た1枚投入ボタン205の操作指示を表示するための新たな契機が満たされる可能性もあ
る。この場合、当該新たな契機が満たされたときに、強調された1枚投入ボタンの操作指
示を新たに表示してもよいし既に強調された1枚投入ボタン205の操作指示が表示され
ているため新たに操作表示を行わなくてもよいし、新たに操作表示を行わないものの、既
に表示されている強調操作指示の表示時間に、新たな操作表示の表示時間を加算してもよ
い。
以下、3つの操作指示が同時に表示可能とされる中で、始動レバー210に対する操作
指示、1枚投入ボタン205に対する押下維持の指示、各リール停止ボタンに対する操作
指示、の順で操作指示の表示が開始する例を説明する。本章と次章におけるCZは、前述
した例とCZの仕様が異なる。以下、本章と次章におけるCZをCZ2とも呼ぶ。
を覆う、透過液晶301aa、透過液晶301ab、透過液晶301ba、透過液晶30
1bb、透過液晶301ca、透過液晶301cb、を備えるものとする。そして、CZ
の擬似遊技中において、各透過液晶には画像が表示されて、各リールの上段及び下段の視
認性が低下しているものとする。
はAT当選ゲームで終了)のCZ2のゲームが実行され、各ゲームの開始時に擬似遊技が
行わる。CZ2の擬似遊技においても、各リール中段に赤7を狙う指示が出現する。但し
、CZ2の擬似遊技において、遊技者がリール停止ボタンを押下すると、押下タイミング
のコマのままリールが滑らずに停止(所謂ビタ止まり)する。つまり、擬似遊技において
、遊技者は赤7を中段にビタ押しすることで、必ず中段に赤7を停止させることができる
。
は代えて、第1擬似停止時、第2擬似停止時、及び第3擬似停止時それぞれにおいて、赤
7を中段にビタ止まりさせた場合にAT抽選を実行する。このAT抽選をB-5抽選とも
呼ぶ。つまり、CZ2は、擬似遊技中に赤7を中段にビタ押しする技術が問われるゲーム
性を有する。
画像が表示されて各リールの上段と下段の視認が阻害されて中段しか視認できない状態(
所謂1窓開放の状態)では、ビタ押しが難しいと感じる遊技者も多い。
各透過液晶の画像が消去され、各リールの全てのコマが視認可能(所謂全窓(3窓)開放
の状態)となる。但し、目押しが得意な遊技者に対してインセンティブを与えるために、
全窓開放の状態で赤7を中段にビタ止まりさせた場合のAT抽選値よりも、1窓の状態で
赤7を中段にビタ止まりさせた場合のAT抽選値の方が優遇されているものとする。
フの状態で)で、赤7を中段にビタ止まりさせた場合のAT抽選値よりも、1枚投入ボタ
ン205の押下状態を維持した状態で(即ち、押下維持フラグがオンの状態で)、赤7を
中段にビタ止まりさせた場合のAT抽選値の方が優遇されているものとする。
AT抽選の抽選値を示すAT抽選テーブルの一例である。前述した通り、全窓開放状態で
のAT抽選値よりも、1窓開放の抽選値の方が優遇されている(テーブル3よりもテーブ
ル4の方が、テーブル5よりもテーブル6の方が優遇されている)。また、前述した通り
、1枚投入ボタン205の押下状態を維持しない場合の抽選値よりも、維持した場合の抽
選値の方が優遇されている(テーブル3よりもテーブル5の方が、テーブル4よりもテー
ブル6の方が優遇されている)。
止まりさせた場合(テーブル4)の抽選値(5000)は、1枚投入ボタン205の押下
状態を維持して全窓開放で赤7をビタ止まりさせた場合(テーブル5)の抽選値(350
0)よりも高い。つまり、1枚投入ボタン205の押下状態を維持して赤7を中段にビタ
止まりさせることと、1窓開放状態で赤7をビタ止まりさせることと、を比較すると、1
窓開放で赤7をビタ止まりさせることの方が、B-5抽選の抽選値の優遇に対する寄与率
が大きい。1枚投入ボタン205の押下状態を維持して赤7を中段にビタ止まりさせるこ
とより、1窓開放状態で赤7をビタ止まりさせることの方が難しいと感じる遊技者の方が
多く、より困難な操作を実行したことに対するインセンティブを与えるためである
はCZ2の演出の一例を示す説明図である。図735(A)は、CZ2に当選したゲーム
において全てのリールを停止させた状態である。CZ2に当選したゲームでは、CZに当
選したゲームと同様に、リール全停止時から5秒間のフリーズ演出が発生し、当該フリー
ズ演出中には始動レバー210の操作を受け付けないため、次ゲーム即ちCZを開始する
ことができない。
00に表示される。例えば、CZ2は最大10ゲーム継続して実行され、ATに当選した
場合は、当該ゲームでCZ2を打ち切って、次ゲームからATが開始する。
続きである。(B)では、(A)からフリーズ演出が続いている状態である。CZ2にお
いては、ビタ押しをすることによって、遊技者にとって有利な結果が得られることを示す
メッセージが表示されている。
続きである。例えば、(C)のタイミングから、各透過液晶に画像が表示されて1窓開放
の状態となる。
放の状態を全窓開放の状態へと変更可能とすることができること、を示す操作指示(「始
動レバーによって窓の大きさを変更できるぞ。1窓でビタ押し成功なら激アツだ!」とい
うメッセージ、及び矢印付の始動レバー210の画像)が表示されている。
選値に最も大きく寄与する操作であるため、このように、始動レバー210の操作指示を
、1枚投入ボタン205に対する操作指示や各リール停止ボタンに対する操作指示よりも
先に出現させている。
させる必要があるため、(C)のようにCZ2が開始するより前に、始動レバー210に
対する操作指示(即ちリール演出の視認性を高めるための操作指示)を行っている。
された場合、各透過液晶の画像を消去して全窓開放の状態に変更してもよい。また、この
場合、CZ2の開始時までに各透過液晶に再度画像を表示して1窓開放の戻してもよい。
これにより、遊技者が1窓開放の状態と全窓開放の状態と、を確認することができ、どち
らで擬似遊技を行うかを決定しやすくなる。また、CZ2の開始前に、1窓開放の状態と
全窓開放の状態と、を複数回確認できるようにしてもよい。
能であるため、始動レバー210に対する操作指示(例えば始動レバー210の画像)は
、CZ中において(少なくとも各透過液晶の画像が消去されるまでは)、継続して表示さ
れることが望ましい。
画像が表示された1窓の状態のまま擬似遊技を進行させる例を説明する。
レバーオン時の状態)である。CZ2では、レバーオン時から擬似遊技が開始する。1枚
投入ボタン205の押下状態の維持を指示する操作指示(「1BETを押し続ければ抽選
がさらに優遇されるぞ!」というメッセージ、及び矢印付の1枚投入ボタン205の画像
)がさらに画像表示体500に表示されている。
、優遇されたAT抽選を受けることができるため、CZ2中において1枚投入ボタン20
5に対する操作指示(例えば1枚投入ボタン205の画像)が、継続して表示されること
が望ましい。また、(D)以降において、図719に示したような、1枚投入ボタン20
5を押下し続ける指示を示すテロップ画像が画像表示体500に表示されることが望まし
い。
ル停止ボタンを押下するための操作指示(「赤7を狙え!」というメッセージ、エフェク
トを伴った各リール停止ボタンの画像)がさらに画像表示体500に表示されている。な
お、CZ2の擬似遊技では、リールの停止順序は問わない、即ち右リール301c以外の
リールを第3擬似停止させても、抽選が不利にならないものとする。
301aを擬似停止させた状態である。3つの操作指示に加えて、主人公キャラクタの画
像が表示されている。(F)では、左リール301aの中段に赤7をビタ止まりさせるこ
とに成功し、B-5抽選を受けることができたため、例えば、「GOOD!!」というメ
ッセージが画像表示体500に表示される。なお、中段に赤7をビタ止まりさせることに
失敗した場合には、B-5抽選を受けることができなかったため、図736(F’)のよ
うに、「BAD・・・」というメッセージが表示される。
似停止させた場合(即ちB-5抽選を受けた場合)、又は停止位置は問わず単に擬似停止
させた場合(即ちB-5抽選を受ける可能性がある操作を行った場合)には、図732に
示したような強調された1枚投入ボタン205の操作指示を画像表示体500に表示して
もよい。より優遇された抽選を遊技者に受けてもらうためである。
X投入ボタン206を連打することにより、AT抽選結果が報知されることを示すメッセ
ージと、矢印付のMAX投入ボタン206の画像と、が画像表示体500に表示されてい
る。
の状態である。(I)ではフリーズ演出が継続中である。MAX投入ボタン206の連打
を指示するメッセージと、矢印付のMAX投入ボタン206の画像と、が画像表示体50
0に表示されている。
の状態である。遊技者は、MAX投入ボタン206の連打指示に従ったものとする。画像
表示体500には、主人公キャラクタがオーラを纏った画像と、ATに当選したことを示
すメッセージ(Yes!!)と、が表示されている。
かつ当該擬似遊技の直後に開始する通常遊技の終了時までにAT抽選結果を報知する。な
お、ATに当選していなかった場合は、例えば、MAX投入ボタン206を連打しても主
人公キャラクタがオーラを纏うことなく、フリーズ演出の終了時までに倒れてしまう。
常ゲームの開始時にも、始動レバー210の指示演出を表示してもよい。但し、擬似遊技
ではない通常ゲームにおいて、リールを隠すと目押しの難易度が上がり小役を取りこぼし
て遊技者に不利となる可能性があるため、各透過液晶を模した画像を画像表示体500に
表示することが望ましい。このとき、各透過液晶を模した画像が、画像表示体500に表
示された演出画像の視認を妨げ、始動レバー210が操作されると、各透過液晶を模した
画像が画像表示体500から消去されて演出画像の視認性が向上するようになされている
。
以下、3つの操作指示が同時に表示可能とされる中で、始動レバー210に対する操作
指示、各リール停止ボタンに対する操作指示、1枚投入ボタン205に対する押下維持の
指示、の順で操作指示の表示が開始する例を説明する。本章と次章におけるCZは、前述
した例とCZの仕様が異なる。以下、本章においてもCZ2が実行される。
である一方、全窓開放の状態ではAT当選率が高くない。そこで、本章のCZ2では、B
-5抽選が実行され得る第1擬似停止より前に、ビタ押しの練習をする練習演出が実行さ
れる。練習演出は、リールがビタ止まりする擬似遊技によって実現されるものの、練習演
出中にはAT抽選は実行されない。
像を消去して1窓開放の状態から、全窓開放の状態へと変更可能であるため、遊技者は自
身の目押しの技量が、1窓開放及び全窓開放のどちらに適しているかを、練習演出によっ
て、予め確認することができる。
似遊技が開始した状態であり、図735(C)の続きの状態である。練習演出が開始する
と、リールが擬似回転し、各リール停止ボタンが有効となる。各リール停止ボタンを押下
する操作指示(「練習開始!赤7を狙え!」というメッセージ、エフェクトを伴った各リ
ール停止ボタンの画像)が画像表示体500に表示される。
1窓開放の状態で目押しに挑戦したものの、左リール301aの中段には赤7が停止して
いないため、始動レバー210の画像だけでなく、再度メッセージ(「無理せずに始動レ
バーを操作して3窓にしてもいいぞ!」)を表示して、遊技者に始動レバー210の操作
を再度促している。これにより、遊技者に適した難易度(1窓開放又は全窓開放)の目押
しを実行することができる。
本番の擬似遊技(即ち各擬似停止時にB-5抽選を実行可能である擬似遊技)が始まるた
め、始動レバー210に対する操作指示と、各リール停止ボタンに対する操作指示と、が
表示されている。なお、練習演出において、始動レバー210を操作して全窓開放の状態
へと変更した場合には、例えば、(F2)において各透過液晶に画像を表示して、1窓開
放の状態へと戻す。なお、1回の練習では、1窓開放か全窓開放かを決めかねる遊技者や
、ビタ押しに自信のない遊技者もいるため、1回の擬似遊技において複数回の練習演出を
実行可能としてもよい。
に、例えば、所定時間(例えば3秒)が経過する、又は所定の操作部(例えば演出ボタン
204)が操作されると、リールが擬似回転し、本番の擬似遊技が開始する。(G2)で
は、各リール停止ボタンの画像が操作指示画像として表示されている点を除いて、図73
5(D)と同様である。(G2)の後、図735(E)へと遷移する。
以下、本章のスロットマシン1で実行されるシーソーゲーム演出について説明する。本
章のスロットマシン1におけるリール配列は、図715に示したものと同じである。なお
、詳細は後述するがシーソーゲーム演出において、スロットマシン1に搭載されたシーソ
ー役物にメダルが移動し、遊技者は始動レバー210を操作するとシーソー役物内のシー
ソー部の角度を調整することができる。そして、所定時間以上シーソー部上にメダルを滞
留させることができればシーソーゲーム演出に成功したことになり、遊技者にとって有利
な結果を得ることができる。
部の両端のいずれかから落下させてしまった場合には、シーソーゲーム演出に失敗したこ
とになり、遊技者にとって有利な結果を得ることができない。
はAT突入のための抽選が原則的に行われる。また、ATゲーム中(ATフラグON時)
に当選したシーソーゲーム演出に成功した場合にはATゲーム数上乗せのための抽選が原
則的に行われる。
以下、シーソー役物を搭載するスロットマシン1の構造について説明する。図738は
、シーソー役物を搭載するスロットマシン1の斜視図である。図739は、シーソー役物
を搭載するスロットマシン1(外本体100を除く)の分解斜視図である。図740は、
シーソー役物の概略を示す正面図である。
のスロットマシンの斜視図で説明済の構成のうち、図738及び図739で新たに出現す
る構成の説明に不要なものについては、参照符号の記載及び説明を省略している。また、
図739において、外本体100は図590における外本体100と同様であるため記載
を省略している。さらに、説明の便宜のため、図739において後述する扉部555の記
載を省略している。
物550は、透明板214aの背面視左上部に取り付けられている。本章の画像表示体5
00は、正面視右上部にシーソー役物550を収納するための凹部500aを有する、シ
ーソー役物550は、シーソー箱551内に格納されたシーソー部552、軸部553、
及び爪部556を有する。シーソー箱551は背面側に開閉可能な扉部555を有する。
部552は、シーソー部552の正面視手前側の長手方向の辺に沿ってメダルを正面視手
前側に転落させないようするための凸部を有する。また、シーソー部552には、メダル
が爪部556上に滞留しているかを検知するための重量センサ(不図示)が備え付けらえ
ている。また、シーソー部552の両側面に沿って可動片552a及び可動片552bが
備え付けられている。可動片552a及び可動片552bは、垂直上方向へと動作可能で
ある。
ー部552を固定する固定部553aには正面視左右方向に回転可能なステッピングモー
タ(不図示)が搭載されている。始動レバー210の左右方向への操作量に応じてステッ
ピングモータの正面視左右方向に回転することにより、シーソー部552の正面視左右方
向の角度調整を可能としている。
が搭載されている。所定のタイミングにおける演出ボタンの長押しを検知するとステッピ
ングモータが正面視奥行方向へと回転することにより、シーソー部552を正面視奥行方
向へと傾けることができる。
視左下方向へ延在する。爪部556は、奥行方向においてシーソー部552と略同じ位置
に備え付けられている。また、爪部556は、可動片である先端部557を有する。また
、爪部556には、メダルが爪部556上に滞留しているかを検知するための重量センサ
(不図示)が備え付けらえている。
られている。シーソー成功管558は、シーソー箱551の底面の長辺に沿い背面方向へ
と延在する開口部558aを有する。シーソー箱551の底面には、シーソー失敗管55
9へと直結する開口部559aが形成されている。
。シーソー成功管558及びシーソー失敗管559のシーソー箱に接続されていない端部
は、返却樋213へと導かれている。シーソー成功管558及びシーソー失敗管559の
内部には、通過したメダルを検知するためのセンサ(不図示)が備え付けられている。な
お、図柄表示装置300の視認を妨げないために、シーソー成功管558及びシーソー失
敗管559は透明な材料で生成されていることが望ましい。なお、図738においては、
シーソー成功管558及びシーソー失敗管559を透明な材料として、記載を省略してい
る。
開閉部材は閉鎖されているが、開閉部材が開放するとメダル樋212上にメダルが通過可
能なサイズの開口部を形成する。また、開閉部材には、開放時に形成された開口部をメダ
ルが通過するとメダルを検知可能なセンサが備え付けられている。
延在するコンベア561と、コンベア561の背面視左端から開始し、シーソー役物55
0の爪部556へと延在するコンベア562と、を有する。
が開始するゲームにおいては、遊技者はメダルを4枚投入する必要がある。当該ゲームに
おいて、投入センサ207bが、メダル投入口203から投入されたメダルを検出し、3
枚目のメダルの検出信号をメイン基板409が受信すると、メイン基板409のCPU1
110はメダル樋212上の開閉部材を開放し、コンベア561及びコンベア562を背
面視反時計回りに動作させるとともに、始動レバー210の操作(上下方向への操作)が
有効となり、遊技を進行させることが可能な状態になる。
のメダルがメダル投入口203に投入されると、当該メダルは、メダル樋212上の開閉
部材が開放したことによって形成された開口部からコンベア561上へと落下し、コンベ
ア561によってメダルはコンベア562上へと搬送され、コンベア562によって、シ
ーソー役物550の爪部556へと搬送される。メイン基板409のCPU1110は、
開閉部材に備えられたセンサからのメダルの検出信号を受信すると、開閉部材を閉鎖させ
る。
)から規定数の3枚が投入されたあとに開閉部材が開放して、メダルが1枚投入されると
当該メダルがコンベア561上へと落下する。
以下であり、爪部556は搬送された4枚目のメダルを保持することができる。メイン基
板409のCPU1110は、爪部556に備えられたセンサからのメダルの検出信号を
所定時間以上受信したとき、シーソー部552の傾きを調節するための始動レバー210
の操作(遊技を進行させるための操作(上下方向)とは異なる左右操作)を有効状態にす
る。また、3枚目のメダルが投入された時点で始動レバー210の上下操作と左右操作の
両方を有効状態にしてもよい。
ダルの検出信号を所定時間以上受信したとき、コンベア561及びコンベア562を停止
させる。
0の押下)がされると、メイン基板409のCPU1110が、爪部556と先端部55
7とのなす角度が所定値(例えば180°)以上となるように先端部557を動作させる
ことにより、爪部556に保持されているメダルがシーソー部552へと落下する。また
、メダルが3枚投入された状態で始動レバー210の押下(上下の操作)が行われたため
、当選役の抽選が行われて遊技が開始される。
ダルの検出信号を所定時間以上受信しなくなったとき、爪部556と先端部557とのな
す角度を元に戻すように先端部557を動作させる。
シーソー部552の両端のいずれかから転落した場合、メダルは開口部559aからシー
ソー失敗管559を通って、返却樋213へと移動し、遊技者に4枚目のメダルが返却さ
れる。メイン基板409のCPU1110は、シーソー失敗管559内に備え付けられた
センサからの検知信号を受信すると、シーソーゲーム演出に失敗したことを示す信号をサ
ブ基板510に送信し、サブ基板510のCPU1118は、シーソーゲーム演出失敗に
対応する演出を実行する。
過した場合には、メイン基板409のCPU1110は、シーソー部552の可動片55
2a及び可動片552bを垂直上方向へと動作させる。動作後の可動片552a及び可動
片552bが、シーソー部552の両端における壁となり、メダルがシーソー部552の
両端から転落しないようになる。さらに、メイン基板409のCPU1110は、シーソ
ー部552に備え付けられた正面視左右方向に回転可能なステッピングモータを動作させ
て、シーソー部552の角度を水平に戻す。
の操作に従って、シーソー部552に備え付けられた正面視奥行方向に回転可能なステッ
ピングモータを動作させて、シーソー部552を正面視奥行方向に傾ける。これにより、
シーソー部552上に滞留していたメダルが、開口部558aを通じてシーソー成功管5
58を通過して、返却樋213へと移動し、遊技者に4枚目のメダルが返却される。
サからの検知信号を受信すると、シーソーゲーム演出に成功したことを示す信号をサブ基
板510に送信し、サブ基板510のCPU1118は、シーソーゲーム演出成功に対応
する演出を実行する。
たセンサからの検知信号を受信すると、シーソー部552に備え付けられた正面視奥行方
向に回転可能なステッピングモータを動作させて、シーソー部552の正面視奥行方向の
傾きを元に(水平に)戻す。以上、シーソーゲーム演出におけるメダルの搬送経路につい
て説明した。
以下、シーソーゲーム演出を実現するための各種テーブルについて説明する。図741
は、本章のスロットマシン1の小役抽選テーブルの一例である。図741の小役抽選テー
ブルは、押し順ベルの払出枚数は原則9枚であるが、押し順の態様や遊技状況によって変
化する。詳細は後述する。
突入抽選テーブルは、例えば、メイン基板409のROM1112に格納されている。シ
ーソーゲーム演出突入抽選テーブルには、シーソーゲーム演出が実行されるゲームを除く
ゲームにおいて(通常ゲーム及びATゲームを含む)シーソーゲーム演出に当選する抽選
値が、当該ゲームで当選した小役ごとに定義されている。
のAT初当り抽選テーブルを用いたAT初当り抽選が行われる。
明図であり、シーソーゲーム演出に失敗した場合の例を示す。通常ゲームにおいてシーソ
ーゲーム演出に当選すると、当該通常ゲームのリール全停止時に、シーソーゲーム演出に
当選したことを報知する演出が行われ、図743(A)は、当該通常ゲームのリール全停
止時の状態である。
シーソーゲーム演出に当選したことと、シーソーゲーム演出に成功するとATに当選する
ことと、を示すメッセージが画像表示体500に表示されている。図743(A)から後
述する図744(I)までは、当該通常ゲームのリール全停止時の状態であり、シーソー
ゲーム演出自体は開始していない。
た場合は、どの押し順ベルに当選したとしても、逆押し(即ち右リール301c、中リー
ル301b、左リール301aの順でリールを停止させる)でゲームを消化すると3枚の
払出しが行われるようにリールの停止制御を変更する制御が実行されるため、図743(
B)では、逆押しでゲームを消化することによりメダルを減らすことなくゲームを進行さ
せることができることを示すメッセージが画像表示体500に表示されている。また、図
743(B)では、画像表示体500の各リールの上部にあたる領域に逆押し案内画像(
左向きの矢印と、当該矢印中に表示された各リールの停止順序を示す数字と、からなる押
し順ナビ)が表示されている。
ッセージが画像表示体500に表示されている。図743(D)において、シーソーゲー
ム演出が行われるゲームでは4枚のメダルをメダルセレクタ207に投入する必要がある
ことを示すメッセージが画像表示体500に表示されている。
のメダルがシーソー役物550に移動することを示すメッセージと、シーソー役物を模し
た画像と、が画像表示体500に表示されている。図743(F)において、シーソーゲ
ーム演出が終了したら4枚目のメダルは返却樋213を経由してメダル用受皿201に戻
ることを示すメッセージと、シーソー役物を模した画像と、が画像表示体500に表示さ
れている。
し、メダルを5秒間シーソー部552上に滞在させることを促すメッセージが画像表示体
500に表示されている。また、始動レバー210を模した画像を画像表示体500に表
示することにより、始動レバー210を操作することを遊技者に促し、かつ始動レバー2
10を左右に操作することによりシーソー部552の傾きが変化することを示している。
ルがシーソー部552から落ちそうか否か(即ち期待度が低いか高いか)を示している、
ことを示すメッセージと、シーソー役物を模した画像と、が画像表示体500に表示され
ている。
ーソー役物550の爪部556に滞留することと、始動レバー210を操作すると先端部
557が動作してメダルが爪部556からシーソー部550へ移動することと、を示すメ
ッセージが画像表示体500に表示されている。また、シーソー役物550を模した画像
が画像表示体500に表示されている。
ゲームのレバーオン時の状態である。シーソーゲーム演出は、レバーオンによって開始す
る擬似遊技によって実現され、擬似遊技中においてはリールがフリーズ状態(即ち各停止
ボタンを押下してもリールが停止しない無効状態)で逆回転する。図744(J)におい
て、シーソー部552上にメダルが滞留している。また、シーソーゲーム演出が実行され
るゲームでは、逆押し案内画像(左向きの矢印の内部に数字が書かれた画像)と、AT獲
得までの残りのメダル滞留時間を示すゲージと、応援メッセージと、が画像表示体500
に表示されている。
シーソー失敗管559へと落下させ、シーソー失敗管559内のセンサがメダルを検知し
た状態、即ちシーソーゲーム演出に失敗し、ATを獲得できなかった状態である。
すメッセージ(「残念・・・次に期待!」)と、シーソーゲーム演出に失敗したことを示
すキャラクタ画像(扇子を下向きに持ったキャラクタ画像)と、が画像表示体500に表
示されている。
解除され(即ち停止ボタンが有効になり)、停止ボタンが押下されると、例えばハズレ目
又は前回停止目が停止して、擬似遊技が終了し、所定の操作部(例えば始動レバー210
やMAX投入ボタン206)を操作する又は所定時間(例えば5秒)経過すると、本遊技
(リールが順回4転する通常遊技)が開始する。
明図であり、シーソーゲーム演出に成功した場合の例を示す。図745(K’)は、図7
44(J)の続きの状態であり、シーソーゲーム演出に成功した(即ちシーソー部552
にメダルを5秒間滞留させることができた)状態である。図745(K’)において、シ
ーソー部552の可動片552a及び可動片552bの可動片が上昇し、シーソー部55
2の傾きが水平に固定される。また、扉部555が開放する。またリールも停止している
。
(即ち2つの操作案内画像)、が表示されている。演出ボタン長押し案内画像は、所定時
間(例えば10秒)以上演出ボタン204の押下状態を維持するとシーソー部552が正
面視奥方向へ傾いてメダルがシーソー成功管558へと移動することを示すメッセージで
ある演出ボタン押下案内メッセージと、演出ボタン204を模した画像にエフェクトと矢
印が付随した画像と、からなる画像である。また、扇子を横に向けてAT当選を祝うキャ
ラクタが、画像表示体500に表示されている。
不定であってもよい。当該所定時間は、例えば、所定の振り分けによって決定され、32
/128の振り分けで2秒、64/128の振り分けで3秒、32/128の振り分けで
5秒等である。また、例えば、当該所定時間は、クレジット数などのようなメダルの貯留
量を示す量が多いほど、長くなるように設定されていてもよい。
る扉部555を通過してシーソー成功管558へと移動し、シーソー成功管558に備え
付けられたセンサがメダルを検知した状態である。なお、演出ボタン長押し案内画像に従
って演出ボタン204を長押ししても演出ボタン204を長押ししたことに対応した特別
な効果音を出力せず、BGMも変更しない(シーソーゲーム演出実行中に出力しているB
GMを変更しない)ことが望ましい。図745(K’)の時点でATに当選することは十
分示唆されているため、ここで特別な効果音を出力したり、BGMを変更したりすると遊
技者が過剰な期待感を抱く(ATの獲得とは別のさらなる特典が遊技者に付与されると思
う)おそれがあるからである。
準位置に戻っている。また、ATに当選したことを示すメッセージ(「AT獲得!」)と
、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、(即ち2つの案内画像)が画像表示
体500に表示されている。なお、シーソー成功管558を通過したメダルは返却樋21
3へと返却されている。また、図745(L)においてもリールは停止している。
ATゲーム数の上乗せのチャンスがあることを示すメッセージが画像表示体500に表示
されている。また、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、が画像表示体50
0に表示されている。なお、後述するように1回の上乗せチャンスで上乗せされるATゲ
ーム数は最大でも2ゲームであり、遊技者にとって決して大きくない利益が付与されるだ
けであるため、演出ボタン長押し案内画像内に「長押しし続けろ!」等の操作を強いるメ
ッセージを表示すると、上乗せチャンスが極めて熱い演出なのではないかと遊技者が誤解
するおそれがあるため、「長押しすると傾きます」という操作を強いらずに操作が行われ
ると何かが起きることを示すメッセージを引き続き表示している。
長押し案内画像が画像表示体500に表示されていることにより、シーソーゲーム演出に
成功した後のAT上乗せチャンスが実行されているときにおいても、シーソーゲーム演出
に成功したことを強く遊技者に印象づけることができるため、遊技者の高揚感を持続させ
ることができる。さらにシーソーゲーム演出に成功した後は演出ボタンを長押しすればよ
いことを遊技者は強く記憶するため、次回以降のシーソーゲーム演出において操作に戸惑
うことがない。
いたときよりも高速で逆回転する。これにより遊技者はATに当選したこと、及びさらに
上乗せが行われることに対する高揚感を増大させることができる。
せチャンスが行われるか否かは、所定の振り分けによって(例えば、上乗せチャンスが行
われる32/128、行われない96/128)決定されてもよい。
始動レバー210をタイミングよく操作するとATゲーム数の上乗せが行われる。ここで
の始動レバー210の操作案内表示は、期待度を示唆する示唆演出が表示されることを示
す案内表示である。
へと移動し、当該黒く塗りつぶされた部分の少なくとも一部が当該ゲージの斜線部と重複
しているタイミングで始動レバー210が操作されればATゲーム数の上乗せに成功する
。ただし、いつまで経っても遊技者が始動レバー210を操作しないとホールに迷惑がか
かるので、始動レバー210の所定の有効時間(例えば2秒)が設けられている。
いタイミングで始動レバー210が操作された場合には、ATゲーム数の上乗せに失敗し
、本遊技へと移行してもよいし、後述する図746(S)以降の演出や、後述する図74
7の演出が実行されてもよい。なお、当該黒く塗りつぶされた部分は、始動レバー210
が操作されるまでゲージ内を左右に移動し続けてもよいし、ゲージの右端に到達した時点
で上乗せに失敗した場合と同様の演出が行われてもよい。
の操作(上下方向)とは異なる左右操作)によってシーソー部552にメダルを滞留させ
続ける演出と、始動レバー210の操作(遊技を進行させるための操作(上下方向)と同
様の上下操作)タイミングを合わせる演出と、によって遊技者の操作技術が遊技者の利益
に直結する新たなゲーム性を提供することができ、ひいては遊技興趣を高めることができ
る。
10の画像である始動レバー操作案内画像と、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内
画像と(即ち3つの操作案内画像)、が画像表示体500に表示されている。
る。(N)における始動レバー210の操作タイミングがATゲーム数上乗せを獲得でき
るタイミングであったかどうかをこの後(図745(P))に告知することを示すメッセ
ージが画像表示体に表示されている。また、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画
像と、が画像表示体500に表示されている。
と、始動レバー210の操作を案内する始動レバー210の操作案内画像と、の3つの案
内画像が同時に表示されている状態から、図745(O)の逆押し案内画像と、演出ボタ
ン長押し案内画像と、の2つの案内画像が同時に表示されている状態へと移行するが、こ
の間においてリールは逆回転を継続する。リールの停止目で上乗せの当否及び上乗せゲー
ム数を報知する(後述する(P))ためである。図745(O)において始動レバー21
0を操作した直後はリールが逆回転を継続しているため、遊技者の緊張感を継続させるこ
とができる。
とも一部がゲージの斜線部と重複しているタイミングで操作された場合、所定時間(例え
ば10秒)後にリールが仮停止する(後述する図745(P))。なお、当該所定時間は
8秒、10秒、又は15秒のように、複数の値から選択可能であってもよい。この場合、
当該所定時間として長い時間が選択された場合の方が、より有利な結果が得られる期待度
が高くなるように選択率が決定されていることが望ましい(例えば、上乗せ成功(2ゲー
ム上乗せ)時に8秒が16/128、10秒が32/128、15秒が80/128で、
上乗せ成功(1ゲーム上乗せ)時に、7秒が32/128、10秒が64/128、15
秒が32/128で上乗せ失敗時に7秒が80/128、10秒が32/128、15秒
が16/128で選択される)。このようにすることで、遊技者は始動レバー210を操
作してからリールの逆回転が長く続くほど高揚感を得ることができる。
ールが仮停止するまでの前述した所定時間が経過するより前に、再度表示してもよい(即
ち逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、始動レバー210の操作案内画像と
、の3つの案内画像が同時に表示されている状態にしてもよい)。例えば、図745(O
)の「さあどっちだ!」というメッセージの表示色として白色と赤色があり、表示色が白
色の場合よりも赤色の場合の方が、期待度が高くなるように、表示色の選択率が定められ
ているとする。つまり、図745(O)において新たに表示された始動レバー210の操
作案内画像に従って始動レバー210を操作した場合には、図745(O)のメッセージ
の表示色により期待度を示唆する示唆演出を実行することができる。
10の操作案内画像の代わりに、例えばMAX投入ボタン206のような別の操作部の操
作案内画像を表示してもよい(即ち逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、M
AX投入ボタン206の操作案内画像と、の3つの案内画像が同時に表示されている状態
にしてもよい)。なお、始動レバー210の操作案内画像の代わりに、他の操作部の操作
案内画像を表示した場合であっても、うわの空で遊技している遊技者は同じ操作部を何回
も操作する可能性があるため、再度案内画像が表示されたとして他の操作部の操作案内画
像が表示されているなかで始動レバー210の操作を有効状態にしてもよい。
案内画像又はMAX投入ボタン206の操作案内画像が表示されて、操作案内画像に従っ
て操作が行われた場合には、リールが仮停止する前であっても、上乗せの結果を表示する
とよい。これにより、早く上乗せ結果を知りたい遊技者は操作案内に従えばよいし、最後
まで緊張感を味わいたい遊技者はリールの仮停止を待てばよい。
X投入ボタン206に対しての操作案内画像を複数回表示するようにしてもよい。その場
合、当該複数回の最後の表示以外で始動レバー210やMAX投入ボタン206を操作し
た場合には、上乗せの結果を表示するようにしてもよいが、上乗せの結果を示唆する表示
(例えば、前述の白色の表示なのか赤色の表示なのか)を行う割合が、上乗せの結果を示
唆する表示を行わない割合より高いほうが望ましい。これにより、当該複数回の最後の表
示以外で始動レバー210やMAX投入ボタン206を操作した場合であっても、遊技者
の期待感を演出の後半まで引っ張ることができる。当該複数回の最後で始動レバー210
やMAX投入ボタン206が操作された場合には、リールが仮停止する前であっても、上
乗せの結果を表示するとよい。
を表示し、当該複数回の最後の表示は始動レバー210レバー及びMAX投入ボタン20
6に対する操作案内画を表示する、というように、最初の表示よりも最後の表示の方が、
操作を案内される操作部の数(種別)が多くてもよい。これにより、表示される操作案内
画像が増加(種別が増加)していくため、最後にはどの操作部を操作しようか(どの種別
の操作部の表示が行われるのか)という楽しみを遊技者に与えることができる。
6に対する操作案内画像を表示し、当該複数回の最後の表示は始動レバー210レバー又
はMAX投入ボタン206の一方のみに対する操作案内画像を表示する、というように、
最初の表示よりも最後の表示の方が、操作を案内される操作部の数が少なくてもよい。こ
れにより、表示される操作案内画像が減少していくため、遊技者は最終的に絞られる操作
部を予想して楽しむことができる。
操作案内画像も異なる操作部であるMAX投入ボタン206の操作案内画像も表示されな
い場合<始動レバー210の操作案内画像が表示される(即ち同じ操作案内画像が再表示
される)場合<異なる操作部であるMAX投入ボタン206の操作案内画像が表示される
場合、の順に、期待度が高くなるように選択率が設定されているとよい。始動レバー21
0の操作案内画像が再度表示された場合には遊技者は何か起こるのではないかと考え、始
動レバー210と異なる操作部の案内画像が表示された場合には遊技者は特に違和感を覚
えるため、上乗せに期待できるのではないかと考えるからである。
投入ボタン206の操作案内画像が表示されているときには、上乗せの結果を報知する緊
張感を遊技者に与えるために、BGMを無音にしたり、BGMの出力ボリュームを上げる
又は下げるようにしたり、BGM自体を変更してもよいし、特殊な効果音を出力してもよ
い。また、このときに、上乗せの結果を報知する緊張感を遊技者に与えるために、演出画
像の背景(又は演出画像そのもの)を静止画像(演出画像がわずかに揺れたり拡大又は縮
小しているものの遊技者には静止と感じられる態様を含む)にしたり、演出画像を拡大又
は縮小したり、演出画像の背景(又は演出画像そのもの)を単色(例えば金色やブラック
アウト)又は複数色(例えばレインボー)で表示したりするとよい。
タン206の操作案内画像に従って操作部を操作して、AT上乗せが告知されたときには
所定の可動体が動作し(例えば、後述するシャッター301dがリール半分を覆い隠した
後に基準位置に戻る)、AT上乗せが告知されない場合には当該所定の可動体は動作しな
いことが望ましい。また、このときBGMの出力ボリュームを上げる又は下げるようにし
たり、BGM自体を変更したりしてもよいし、特殊な効果音を出力してもよい。また、こ
のとき、演出画像の背景(又は演出画像そのもの)を静止画像(演出画像がわずかに揺れ
たり拡大又は縮小しているものの遊技者には静止と感じられる態様を含む)にしたり、演
出画像を拡大又は縮小したり、演出画像の背景(又は演出画像そのもの)を単色(例えば
金色やブラックアウト)複数色(例えばレインボー)で表示してもよい。
入ボタン206の操作案内画像の表示色を変えたり、これらの画像にエフェクトを纏わせ
たりしてもよい(つまり、始動レバー210の操作案内画像の表示態様が複数あってもよ
く、MAX投入ボタン206の操作案内画像の表示態様が複数あってもよい)。但し、表
示色を変えたり、エフェクトを纏わせたりした場合の方が、期待度が高く設定されている
ことが望ましい。
るとき(この状態で始動レバー210が操作されても所定時間が経過しないと上乗せ結果
が報知されない)には、期待感を煽り過ぎないようにするために、当該操作案内画像が表
示がされる直前に出力されていたBGMを継続して出力することが望ましいが、早いタイ
ミングから緊張感を遊技者に与えるために、BGMを無音にしたり、BGMの出力ボリュ
ームを上げる又は下げるようにしたり、BGM自体を変更してもよいし、特殊な効果音を
出力してもよい。また、このときに、期待感を煽り過ぎないようにするために、当該操作
案内画像が表示される直前に表示されていた演出画像の背景をを継続して表示することが
望ましいが、早いタイミングから緊張感を遊技者に与えるために、演出画像の背景(又は
演出画像そのもの)を静止画像(演出画像がわずかに揺れたり拡大又は縮小しているもの
の遊技者には静止と感じられる態様を含む)にしたり、演出画像を拡大又は縮小したり、
演出画像の背景(又は演出画像そのもの)を単色(例えば赤色やブラックアウト)又は複
数色(例えばレインボー)で表示してもよい。
始動レバー210を操作して、図745(O)の状態に移行した(即ちリールが逆回転し
て「さあどっちだ!」が表示された)ときには、期待感を煽りすぎないようにするために
、可動体を動作させないことが望ましい。但し、早いタイミングから緊張感を遊技者に与
えるために、所定の可動体が動作しても(但し、図745(O)において再表示される始
動レバー210又はMAX投入ボタン206の操作案内画像に従って操作が行われたとき
の可動体の動作と比較して動作距離や動作時間が短いことが望ましい)よいし、例えば、
ATゲーム数の上乗せに当選した場合には128/128、当選しなかった場合には32
/128等の振り分けで可動体を動作させてもよい(つまり可動体が動作した場合にはA
Tゲーム数上乗せの当選期待度が高い)。
って、始動レバー210を操作して、図745(O)の状態に移行したときに、期待感を
煽り過ぎないようにするために、当該操作が行われる直前に出力されていたBGMを継続
して出力することが望ましいが、早いタイミングから緊張感を遊技者に与えるために、B
GMの出力ボリュームを上げる又は下げるようにしたり、BGM自体を変更したりしても
よいし、特殊な効果音を出力してもよい。また、このときに、期待感を煽り過ぎないよう
にするために、当該操作が行われる直前に表示されていた演出画像の背景を継続して表示
することが望ましいが、演出画像の背景(又は演出画像そのもの)を静止画像(演出画像
がわずかに揺れたり拡大又は縮小しているものの遊技者には静止と感じられる態様を含む
)にしたり、演出画像を拡大又は縮小したり、演出画像の背景(又は演出画像そのもの)
を単色(例えば赤色やブラックアウト)複数色(例えばレインボー)で表示してもよい。
示色を変えたり、これらの画像にエフェクトを纏わせたりしてもよい(つまり、始動レバ
ー210の操作案内画像の表示態様が複数あってもよい)。但し、表示色を変えたり、エ
フェクトを纏わせたりした場合の方が、期待度が高く設定されていることが望ましい。ま
た、図745(N)において表示される始動レバー210の操作案内画像よりも図745
(O)において再表示される始動レバー210又はMAX投入ボタン206の操作案内画
像の方が、期待度が高い態様が選択されやすいようにしてもよいし、図745(O)にお
いて再表示される始動レバー210又はMAX投入ボタン206の操作案内画像よりも図
745(N)において表示される始動レバー210の操作案内画像の方が、期待度が高い
態様が選択されやすいようにしてもよい。
時間(前述したように、例えば2秒)より、図745(O)における上乗せ結果報知のた
めに再度表示される始動レバー210の操作案内画像に対応する始動レバー210の操作
有効時間及びMAX投入ボタン206の操作案内画像に対応するMAX投入ボタン206
の操作有効時間の方が長いことが望ましい。この操作は、上乗せが確定している状況で行
われる操作であるので、高揚感を長めに遊技者に提供するためである。
ム数(例えば、2ゲーム)を示すメッセージが画像表示体500に表示される。なお、ゲ
ーム数を示すメッセージは、図745(P)のように直接的にゲーム数を示すものではな
く、「いいかも」、「微妙かも」のように期待度だけを示すメッセージであってもよく、
この場合、例えば、上乗せチャンスが完全に終了して本遊技に戻るときに合計上乗せゲー
ム数が報知される。
おいて始動レバー210の操作に成功した場合、AT上乗せゲーム数の抽選が行われ、2
ゲーム又は1ゲームの上乗せに当選する。始動レバー210の操作に成功したときに、例
えば、96/128で1ゲームの上乗せ、32/128で2ゲームの上乗せという振り分
けで上乗せゲーム数の抽選が行われる。
が揃った(同一の図柄組合せが表示された)状態でリールが仮停止(リールが完全停止せ
ずに上下に揺れているような状態)し、1ゲームに当選した(有利な結果が得られなかっ
た)場合には、例えば、直前のゲーム(本遊技)の停止目と同じ停止目や、赤7がテンパ
イ(3つのリールのうち2つのリールで赤7が同じ段又は斜めに停止)しているものの赤
7が揃っていない停止目で、リールが仮停止する。また、2ゲームに当選した場合(同一
の図柄組合せが表示された場合)、リールが仮停止している所定時間が経過したあとに、
特別状態(特化ゾーンなど)に突入させる等してもよい。
いる時間)経過後に、後述する図746(Q)のようにリールが再度逆回転するが、この
仮停止している時間は、始動レバー210が操作されてからリールが仮停止するまでの時
間のいずれとも異なる(例えば、リールが仮停止するまでの時間のいずれよりも短い5秒
)ことが望ましい。また、リールが仮停止している時間は、複数の値から選択可能ではな
く1つの値のみを取ることが望ましい。リールが仮停止している状態では、既に結果が報
知されているため、複数の仮停止時間が用意されていると、例えば、仮停止時間が長いと
、告知された上乗せゲーム数よりも多くのゲーム数が上乗せされていたのではないか、と
遊技者に対して過剰な期待を抱かせてしまうおそれがあるからである。
画像表示体500に表示されている。なお、擬似遊技においてはリールを完全停止ではな
く仮停止させることとしているが、擬似遊技においてもリールを完全停止させてもよい。
ただ擬似遊技においてもリールを完全停止させる場合には、擬似遊技が行われていること
を遊技者に認識させるために、所定のランプやLEDの近傍に擬似遊技とデザインされて
おり、そのランプやLEDなどの発光体を発光させたり、所定の大きさを有する画像(例
えば、「擬似遊技中です」や「FREEPLAY」等のメッセージ)を画像表示体500
に表示したりするとよい。
件(例えば、再度の上乗せ抽選が行われたり、クレジット数が所定数以上であったりする
等)を満たした場合には、図746(Q)のように再度上乗せチャンスが行われる。一方
、リールの回転が停止して前述した所定時間経過後に、特別条件を満たさなかった場合に
は、再度リールを逆回転させることなく、後述するように始動レバー210を操作するこ
とにより(つまり遊技を進行させる契機となる操作が操作されたことに基づいて)、本遊
技へと移行する。
出が行われる。このように上乗せチャンスに成功すると上乗せチャンスがループすること
がある。例えば、上記特別条件を満たした場合に、所定の振り分けでループ率が選択され
る(例えばループ率50%が64/128、66%が48/124、80%が15/12
8、90%が1/128の振り分け)。そして、上乗せチャンスに成功した場合には、選
択されたループ率に従って、再度上乗せチャンスが行われるかが抽選される。なお、所定
回数(例えば10回)の上乗せチャンスが終了するまで、上乗せチャンスが成功する限り
上乗せチャンスを継続してもよい。
ャンスにおけるリール停止時間(例えば5秒)よりも長く、例えば10秒である。これに
より、遊技者は上乗せが行われるのかということに対する期待感を当該リール回転の間に
長い時間をかけて増大させることができ、さらに当該リール停止時間が短いためスムーズ
に2回目の上乗せチャンスへ進む又は上乗せチャンスを終了させることができる。
ャンスにおけるリール停止時間(例えば5秒)と同じであってもよい。これにより、当該
リール回転と当該リール停止とが同じテンポで行われるため、遊技者は当該リール回転の
時間の長さを体感することによって、当該リール停止の終了のタイミングを計りやすくな
る。
ャンスにおけるリール停止時間(例えば5秒)よりも短くてもよく、例えば3秒であって
もよい。これにより、上乗せが行われるかどうかに対する緊張感を感じる時間を短くして
遊技者の疲労を抑制し、かつ上乗せが行われた場合における高揚感を覚える時間を長くす
ることができる。
せチャンスにおけるリール停止時間(例えば5秒)よりも長く、例えば7秒である。これ
により、リール停止からスムーズに2回目以降の上乗せチャンスへ進んだ上で、2回目以
降の上乗せチャンスではリール回転時間が長いためにどれだけのゲーム数の上乗せが行わ
れるのかということに対する期待感を増大させることができる。
せチャンスにおけるリール停止時間(例えば5秒)と同じであってもよい。これにより、
当該リール回転と当該リール停止とが同じテンポで行われるため、遊技者は当該リール停
止の時間の長さを体感することによって、2回目以降のリール回転の終了のタイミングを
計りやすくなる。
せチャンスにおけるリール停止時間(例えば5秒)よりも短くてもよく、例えば3秒であ
ってもよい。これにより、上乗せが行われるかどうかに対する緊張感を感じる時間を短く
して遊技者の疲労を抑制し、かつ上乗せが行われた場合における高揚感を覚える時間を長
くすることができる。
せチャンスにおけるリール回転時間よりも短い。このように2回目以降の上乗せチャンス
においては、リール回転時間が短く、短い時間でATゲーム数の上乗せが次々と行われる
ため、遊技者は爽快感を得ることができる。
秒のように1回目の上乗せチャンスにおけるリール回転時間よりも短い複数の時間から所
定の選択率で選択されてもよい。この場合、1回目の上乗せチャンスにおけるリールの回
転時間と同様に、リールの回転時間が長くなるほど上乗せ期待度が高くなるようにすると
よい。
せチャンスにおけるリール回転時間と同じである。これにより、遊技者は、1回目のリー
ル回転の長さを体感することによって、2回目以降のリール回転の終了のタイミングを計
りやすくなる。
せチャンスにおけるリール回転時間よりも長い。2回目以降の上乗せが行われると遊技者
が得られるメダル数が増加するため、2回目以降のリール回転に時間をかけることにより
メダルの増加速度を抑えることができる。
、リール回転を開始させることによってサプライズ感を与えるために、上乗せチャンスに
おけるリール回転時間は、上乗せチャンスにおけるリール停止時間とは異なる時間(即ち
リール停止時間として選択不可能な時間)であってもよい
ャンスのリール回転時間同士の比較について説明したが、リール回転時間をリール平均回
転時間と読み替えてもよいし、リール停止時間をリール平均停止時間と読み替えてもよい
。リールの回転時間が複数の時間から所定の振り分けによって選択されることにより、上
乗せ当否が報知されるタイミングを遊技者が予測しづらくなり、サプライズ感を提供する
ことができる。リールの停止時間が複数の時間から所定の振り分けによって選択されるこ
とにより、次回の上乗せチャンスが開始するタイミングを遊技者が予測しづらくなり、サ
プライズ感を提供することができる。
ジが画像表示体500に表示されていることと、直前のゲームの停止目と同じ停止目でリ
ール仮停止していることと、を除いて図745(P)と同様である。
に当選したか否かを煽る演出を行ってもよく、当該演出において始動レバー210の操作
案内画像が消去されるが、そのまま操作案内画像が表示されていないまま当該演出を進行
してもよいし、始動レバー210の操作案内画像を再表示してもよいし、MAX投入ボタ
ン206等の異なる操作部の操作案内画像を表示してもよい。
ー210の操作機会があるのではないか(即ち上乗せチャンスがまだ継続するのではない
か)と遊技者は期待感を得ることができるし、異なる操作部の操作案内画像を表示するこ
とによって、別の操作部の操作によって更なる特典を得ることができるのではないかと遊
技者は期待感を得ることができる。当該演出における、操作案内画像の表示有無による期
待度、及び操作案内画像の演出態様(表示態様、BGM、可動体)等は、図745(O)
と同様である。
秒、又は7秒のような複数の時間から最短の時間(3秒)が選択された場合には、短時間
でATゲーム数が上乗せすることによる爽快感を損なわないように、始動レバー210の
操作案内画像を再表示及びMAX投入ボタン206等の異なる操作部の操作案内画像の表
示を行わないようにすることが望ましい。また、始動レバー210の操作案内画像又はM
AX投入ボタン206の操作案内画像が表示されて、操作案内画像に従って操作が行われ
た場合には、前述したようにリールが仮停止する前であっても上乗せの結果を表示するが
、仮にリール逆回転時間として最短の時間(3秒)が選択されていたときに当該操作案内
画像が表示されるとすると、遊技者は当該最短の時間の終了までに操作を完了することが
できない可能性が高い。つまり、遊技者は操作をしようと思ったにも関わらず操作を完了
することができなければストレスを感じるし、当該最短の時間の終了までに操作を完了で
きたところで上乗せの結果が表示されるタイミングが僅かに早まるだけである。従って、
やはり上記したようにリール逆回転の時間として最短の時間(3秒)が選択された場合に
は、始動レバー210の操作案内画像を再表示及びMAX投入ボタン206等の異なる操
作部の操作案内画像の表示を行わないようにすることが望ましい。
れることが確定するが、上乗せゲーム数として都度「+1」か「+2」があり得る。前述
したように2ゲームの上乗せの際には赤7が揃い、1ゲームの上乗せの際には赤7がテン
パイする(但し、テンパイするものの揃わない)。また、1ゲームの上乗せ時に所定の振
り分けによって赤7テンパイの出目、又は赤7がテンパイすらしないハズレ出目が停止し
てもよい。
で赤7揃いでリールが仮停止するパターン1がある。同様に、赤7テンパイ(即ち「+1
」)仮停止→赤7テンパイ擬似停止のパターン2、及びハズレ(即ち「+1」)仮停止→
ハズレ仮停止のパターン3がある。パターン1~パターン3では、後の上乗せチャンスに
おいて前回の上乗せチャンスと同様の出目が停止するため、遊技者の期待感をいたずらに
上下させることがない。
レ仮停止のパターン5がある。パターン4及びパターン5では、後の上乗せチャンスの方
が、上乗せゲーム数が少ないため、遊技者にそろそろ上乗せチャンスのループが終わるの
ではないかと思わせて心の準備をさせることができ、当該ループが終了したときにおいて
遊技者の落胆を低減することができる。
い仮停止のパターン7がある。パターン6及びパターン7では、後の上乗せチャンスの方
が、上乗せゲーム数が多いため、遊技者の高揚感を徐々に高めることができる。
パイ仮停止のパターン9がある。パターン8及びパターン9では、上乗せゲーム数が同じ
であるものの停止出目が異なるため、前回と同じゲーム数しか上乗せされない場合であっ
ても、遊技者はリールの仮停止演出に飽きることがない。
かった)状態である。上乗せチャンスのループ抽選にはずれて上乗せゲーム数抽選が行わ
れなかったことを示すメッセージが画像表示体に表示されている。また、リールが左リー
ル301aと中リール301bにおいて赤7がテンパイしているものの、赤7が揃ってい
ない停止目でリールが仮停止している(上乗せ抽選の結果を表示している図746(R)
の停止出目を継続して表示している)。また、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内
画像と、が画像表示体500に表示されている。
ービーが提供されることを示すメッセージが画像表示体500に表示されている。特別ム
ービーが表示されることにより、上乗せチャンスのループが終了して落胆している遊技者
のがっかり感を低減することができる。また、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内
画像と、が画像表示体500に表示されている。なお、上乗せ抽選が行われなかったあと
も、リールの停止出目は継続して表示している。リールが回転すると遊技者は本遊技が開
始したと勘違いするおそれがあるゆえ、これを防止するためである。
、特別ムービーが画像表示体500に表示されている。本章のスロットマシン1は、リー
ル全体を覆って(仮)停止目を視認不可能とするための可動体であるシャッター301d
を備えている。
46(T)にあるように有利な結果が得られなかったことを示す図柄組合せを認識不能に
する)ことにより、遊技者を特別ムービーに注目させることができ、ひいては遊技者を楽
しませることができる。遊技者を楽しませるためにも、特別ムービーは、プレミアム演出
(AT当選期待度が極めて高い(例えば99%以上)ときに出現するムービーであって、
出現率が極めて低い(例えば通常ゲームやATゲームの1/32768以下)ムービー)
と同じムービーであったり、通常ゲームやATゲームで実行される演出では出現しない(
つまりゲーム開始(レバーオン)時にサブ基板510のCPU1118が選択することが
ない)専用ムービーであったり、することが望ましい。
切の案内画像が表示されていないことが望ましいが、所定の操作を行った場合には(例え
ばMAX投入ボタン206を操作した場合)に逆押し案内画像を表示して本遊技における
押し順を確認することができたり、特別ムービーの表示開始から所定時間が経過した場合
には始動レバー210の操作案内画像を表示して演出状態(例えば演出で出力される音声
や演出の表示態様等)を変更できたりするようにしてもよい。これにより、遊技者は特別
ムービーの表示中に本遊技への準備を済ませることができる。
から継続して表示されてもよい。これにより、シーソーゲーム成功後と同様の案内画像が
表示されるため、遊技者はシーソーゲーム演出と上乗せチャンスによって自身に有利な結
果を得られたことによる満足感を、特別ムービーの表示中においても噛みしめることがで
きる。
ある。1枚投入ボタン205を押下するとシャッター301dを開放してリールを再度視
認することにより最後の上乗せの内容を再確認する(前述したように1ゲーム上乗せと2
ゲーム上乗せとで仮停止する出目が違うため)ことができることを示すメッセージが画像
表示体500に表示されている。本章のスロットマシン1の遊技回数が極めて多い遊技者
にとっては特別ムービー自体が珍しいものではないため、特別ムービーよりも自身がどれ
だけ有利な結果を得られたかを再確認できた方が、興趣が高まるからである。
規定数3枚であり、1枚投入ボタン205を1回押下しただけでは始動レバー210の操
作は有効とはならないが、遊技を進行させるための(遊技者の意図が感じられる)操作手
段が操作される(操作されたことに基づいて))とシャッター301dが開放して、リー
ル全体(リール上の図柄の組合せ)が視認可能となり、画像表示体500に表示されてい
た特別ムービーが消去される。
め、シャッター301dが開放したときの停止目は、図746(T)における停止目と同
じであるため、シャッター301dの閉鎖前の停止目を再確認できる。また、シャッター
301dが閉鎖している間においては全てのリールを回転させ、シャッター301dが開
放したときにリールを停止させて(T)における停止目と同じになるようにしてもよい。
の組合せを視認可能とする場合、所定の割合(例えば16/128)で、リールが視認可
能となるタイミンと略同時(例えば0.5秒差以内)に、リールが回転し、その後自動停
止してもよい。このときの自動停止の停止目は、赤7揃いになる(即ち図746(T)に
おける1ゲームの上乗せの停止目から2ゲームの上乗せの停止目に昇格する)ようにして
もよいし、図746(T)における停止目を表示するようにしてもよい。
率が高くなるように設定されていている。例えば、赤7揃いに昇格する確率は1/200
であり、図746(T)における停止目が表示されることにより、遊技者は最後の上乗せ
チャンスで上乗せされたゲーム数を最後に確認することができるし、同一の図柄組合せを
表示することによりATゲームが開始することによる遊技者の高揚感を高めることができ
る。また、赤7揃いに昇格する確率より図746(T)における停止目が表示される確率
が高くなるように設定されていてもよい。
を抱くことができる。また、特別ムービーの終了前に1枚投入ボタン205を3回押下し
て(又はクレジット(貯留装置)に3枚以上のメダルがある状態でMAXBETボタンを
押下して)始動レバー210を叩いて遊技を進行する場合においても、上記した停止目の
昇格演出が行われてもよい。
しなかった場合に(つまり遊技者が落胆する状況で)表示されているが、これ以外の場合
においても、遊技者が落胆する状況を経由した場合には特別ムービーが表示されてもよい
。
選したものの上乗せゲーム数が最低であった(有利な結果が得られなかった)場合に、(
R)で最低の上乗せゲーム数が告知されてから所定時間経過後に、図746(U)からの
特別ムービー演出を実行してもよい。特に、このケースにおいて、図746(V)におい
て1枚投入ボタン205を押下して昇格演出が行われれば遊技者の落胆を取り除き一気に
高揚感を与えることができる。
すい又はATゲーム数の上乗せに当選しやすい状態)に滞在していることを示唆する背景
画像が画像表示体500に表示されていたのに、低確率状態(ATやCZに当選しにくい
又はATゲーム数の上乗せに当選しにくい状態)に滞在していることを示唆する背景画像
へと切り替わってしまった場合、低確率状態に滞在していることを示唆する背景画像が表
示されてから所定時間経過後に、図746(U)からの特別ムービー演出を実行してもよ
い。
続いた後に、電源が投入された場合、電源が投入されてから所定時間経過後に、図746
(U)からの特別ムービー演出を実行してもよい。
されてもよい。例えば、通常ゲーム中に出現する第1演出と、第1演出よりもAT当選期
待度が高い第2演出と、がある場合(例えばどちらも始動レバー210の操作時(即ちレ
バーオン時)に出現するAT当選期待度示唆演出)に、第2演出の一部を、特別ムービー
中に表示するとよい。これにより、第2演出を知っている遊技者はその演出でATに当選
したときのことを思い出して余韻に浸ることができるし、第2演出を知らない遊技者はそ
の後の通常ゲームで第2演出が出現したときに、特別ムービー中に出現した演出なのだか
らAT当選期待度の高い演出ではないか、と考えて期待感を得ることができる。
終了し本遊技に移行することは前述した通りではあるが、いつまで経っても始動レバー2
10を操作しないとホールに迷惑をかけるので、擬似遊技から本遊技へ移行させるには予
め定められた時間が経過すると本遊技に移行させるようにするとよい。この予め定められ
た時間に合わせて特別ムービーが作成されていることが好ましいが、サブ基板510のR
OM1120の容量節約のために、この予め定められた時間よりも短い時間のムービーを
複数回繰り返して表示するようにしてもよい。
せを視認可能にして遊技者の目線を変更させる工夫などを行ってもよい。このとき、遊技
者にリールの図柄組合せに注目させるために、ムービー間において通常ゲームやATゲー
ム中に出現する画像(例えば背景画像等)を画像表示体500に表示してもよい。。
像が表示されているのは以下の理由による。シーソーゲーム演出に成功して演出ボタン2
04を長押しするとシーソー部552が正面視奥行方向に傾くが、メダルをシーソー成功
管558へと転落させた後に、押しをやめるとシーソー部552の傾きが元に戻り、その
後、演出ボタン204を長押ししても当該擬似遊技において、シーソー部552が再度正
面視奥行方向に傾くことはない。
(例えば、1/1000)で、1枚のダミーメダルが爪部556からシーソー部552へ
と転落する。従って、この場合には、ダミーメダルがシーソー部552へと転落したタイ
ミングまで演出ボタン204の長押しを継続していないと、ダミーメダルをシーソー成功
管558へと移動させることができない。
Tゲーム数の上乗せが行われる。従って、遊技者が有利な結果を得ることができるように
、上乗せチャンスが終了しても演出ボタン長押し案内画像が表示されている。なお、この
ダミーメダルはスロットマシン1内の所定の収納位置(図示省略)に収納されており、上
記した図746(S)における所定の割合での抽選に当選すると、ダミーメダルが当該収
納位置から爪部556へと移動し、シーソー成功管558へとメダルを移動させることが
できた場合、できなかった場合のどちらの場合であっても、ダミーメダルは収納位置へと
戻る(図示省略)。
押し案内画像を消去して、特別ムービーのみを表示するようにしてもよいし、特別ムービ
ーのみの表示と、特別ムービー及び演出押下案内画像の表示と、を交互に繰り返してもよ
い。
ム数の上乗せが行われるとしたが、遊技者の技術介入要素を減らして、技術の低い遊技者
でも遊技を楽しめるようにするために所定の割合(例えば1/10で1ゲーム上乗せ、1
/20で2ゲーム上乗せ)で上乗せが行われることとした方がよい。なお、技術介入要素
が大きいスロットマシン1を好む遊技者もいるため、シーソー成功管558へとメダルを
移動させることができた場合には、ATゲーム数の上乗せが確定するようにしてもよい。
乗せ抽選が行われた場合には、特別ムービー自体は貴重であるものの、ATゲーム数の上
乗せという遊技者に有利な結果の方が、遊技者にとって高揚感が得られるものであるため
、特別ムービーの表示を終了するとともに、リールを視認可能とするタイミングとほぼ同
時(例えば0.5秒差以内)に、リールの回転が行われるようにするとよい。
図747は、シーソーゲーム演出における上乗せチャンスの練習演出の一例を示す説明
図である。図746(S)に続いて、即ち上乗せチャンスのループ抽選に当選せずに上乗
せチャンスが終了すると、図747(T’)において上乗せチャンス練習演出が開始する
。図747(T’)では、練習演出が開始可能であることを示すメッセージが表示されて
いる。また、図747(T’)において、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像
と、が画像表示体500に表示されている。練習演出は、リールが仮停止した状態で行わ
れる。
示されてから特別ムービーが開始されるまでの時間)と、図746(S)から図747(
T‘)に遷移するまでの時間(上乗せ抽選の結果が示されてから練習演出が開始されるま
での時間)とを比較した場合、遊技者がすぐに練習をできるようにするために、前者より
も後者の方が短い。
演出をリールが仮停止した状態で行うことができる。本番の上乗せチャンス演出ではリー
ルが回転しているため、遊技者は画像表示体500の表示に集中したくても、回転してい
るリールが気になって集中しづらくなることで、始動レバー210の操作タイミングを掴
むことが難しくなるため、難易度が高い。一方、練習演出ではリールが仮停止しているた
め、遊技者は画像表示体500の表示に集中しやすくなり、始動レバー210の操作タイ
ミングを掴みやすくなるため、難易度が低い。
とにより、遊技者は上乗せチャンスにおける始動レバー210の操作を上達させることが
できる。また、上乗せチャンスにおける始動レバー210の操作に失敗した後に練習演出
を実行すれば、当該操作が苦手な遊技者に対して練習を積ませることができる。なお、こ
の練習演出を実行せず、前述した特別ムービー演出を行う場合もあるが、抽選にて各々を
振り分けるようにしてもよいし、上乗せチャンスに失敗するたびに特別ムービー演出と練
習演出とが交互に出現するようにしてもよい。なお、抽選にて振り分ける場合には、練習
演出は実益に繋がることから、特別ムービー演出よりも練習演出の方が振り分けられる割
合を高くした方がよい。
る96/128、練習演出を実行しない32/128)、練習演出が行われるか否かが決
定され、練習演出を実行しない場合に前述した特別ムービー演出を実行するようにしてい
る。練習演出を特別ムービー演出よりも優先順位を高くしたのは、遊技者の実益に繋がる
ためである。
を示す図柄組合せ)が表示されていることを維持したまま、練習演出が行われている。画
像表示体5000における表示内容は図745(N)とほぼ同様である。但し、あくまで
遊技者に練習をさせることを目的としており、上乗せされるという誤解を与えないために
も、始動レバー210の操作を促す操作案内画像は、図745(N)に表示されたものよ
りも小さいサイズで表示する。図747(U‘)において、「練習可能です」の表示を所
定時間行ったあとに図746(Q)と同様の「レバーを叩け」という同一の案内表示が行
われるようにするとよい。
0に表示されたゲージの黒く塗りつぶされた部分及び/又は斜線部のサイズのゲージのサ
イズに対する割合を上乗せチャンス演出時より増加させたり、ゲージの黒く塗りつぶされ
た部分の移動速度を上乗せチャンス演出時より低下させたりする。このように練習演出の
難易度を下げて遊技者が操作に成功しやすくすることにより、成功時の達成感を容易に遊
技者に覚えさせることができる。
割合を小さくしたり、ゲージの黒く塗りつぶされた部分の移動速度を上乗せチャンス演出
時より上昇させたりしてもよい。このように難易度を高くしたことで、成功時にはより達
成感を与えることができるし、仮に失敗しても、本番はもっと簡単だからなんとかなると
遊技者に自信をつけさせることができる。
は、図747(U’)において始動レバー210の操作案内画像が表示される前に、消音
(いきなりボリュームをゼロにする又はフェードアウトさせる)又は音量を抑制するとよ
い。このBGMの消音又は音量の抑制は、始動レバー210の操作案内画像が表示される
タイミングに合わせて行われてもよいし、始動レバー210の操作案内画像が表示された
後の所定のタイミングで行われてもよい。
態を回避するために、例えば、スロットマシン1が前面に透過液晶を備えた可動体を有し
、当該可動体がリールの図柄に重なる位置まで移動して、当該可動体の透過液晶によって
も図747(U’)における画像表示体500の表示と同内容を表示してもよい。
可能な状態としてもよいし、透過度を上げて表示を行ってリールの図柄(一部又は全部)
を視認レベルは悪化するものの視認可能状態としてもよい。
により本遊技に戻ることを示すメッセージが表示されている。上乗せチャンス演出におけ
る操作に長けている遊技者にとっては、練習演出が不要であると感じるからである。また
、画像表示体500には、練習演出のためのゲージと、逆押し案内画像と、演出ボタン長
押し案内画像と、が画像表示体500に表示されている。
下した状態である。練習演出が終了して、擬似遊技から本遊技へと移行して、リールが順
回転している(擬似遊技から本遊技へと移行するため、リールの回転はランダム遅延処理
を行って回転させる。なお、ランダム遅延処理については周知技術であるため、説明は省
略する)。また、逆押しを示す数字が画像表示体500における各リールの上部に記載さ
れている。また、最初に押下すべきリールは右リール301cであるため、右リール30
1cに備えられた発光体が点灯している。なお、上記した例では練習演出が擬似遊技の最
後に行われているが、擬似遊技に続いて行われる本遊技中に練習演出が行われてもよい。
の黒く塗りつぶされた部分の少なくとも一部が斜線部と重複するタイミングで始動レバー
210を操作)しても、あくまで練習でしかないためATゲーム数が上乗せされることは
ない。しかし、始動レバー210の操作に成功した場合には、本遊技中に出現する演出で
あって、始動レバー210を操作した際の抽選結果に基づいて出現する演出、にはない態
様でランプが発光したり(専用発光パターン)効果音(専用効果音)及びBGM(専用B
GM)が流れたりするようにしてもよい。このように、専用の演出が用意されていること
により、遊技者の練習演出の成功に対するモチベーションが高まる。また、これらのよう
な、本遊技中には出現し得ない専用の演出(発光、音、及び/又はBGM)を行うことで
、遊技者に練習演出は本遊技であるという勘違いをさせない効果もある。
らの専用発光パターンでのランプの発光や、専用効果音や専用BGMが流れることはない
。
、上乗せチャンス演出が実行された後に練習演出が実行された後には、遊技者はタイミン
グを狙っての始動レバー210の操作で疲れてしまっているため、貴重な特別ムービーを
見せて遊技者を休ませると同時に楽しませることができる。
って上乗せチャンスに成功しやすくなるため出玉率が上がるおそれがあり、ひいてはホー
ルの負担が大きくなるおそれがあるため、練習は1回のみ実行可能であることが望ましい
。また、スロットマシン1の電源がオン状態になってから練習が1回のみ実行可能である
ようにしてもよい。
作されると、図747(U’)で表示される練習演出の案内が消去されるようにするとよ
い。また、出玉率が高くなってもよいような状況(すべての遊技者の技量が高くなっても
設計値としてさほど出玉率が変わらないように設計した場合)では、複数回の練習が可能
であってもよいし、練習回数に制限がなくてもよい。
等のような練習に成功したことを示すメッセージを画像表示体500に表示するとよい。
このメッセージは、上乗せチャンスにおいて始動レバー210を操作したときのメッセー
ジ(図745(O)の「さあどっちだ!」)とは異なることが望ましい。本番と練習とで
メッセージが同一であると、ATゲーム数の上乗せを得られるのではないかと遊技者が誤
解するおそれがあるからである。
図748は、シーソーゲーム演出における上乗せチャンス演出の別例(運命の2択演出
)を示す説明図である。図748の上乗せチャンスは、図745(N)等で説明したよう
な、始動レバー210の操作タイミングではなく、始動レバー210の操作方向(例えば
、上から叩くか下から叩くか)によって、ATゲームの上乗せ当否が決定する。
の振り分けでループ率が選択される(例えばループ率50%が64/128、66%が4
8/124、80%が15/128、90%が1/128の振り分け)。
いた場合にATゲーム数の上乗せに当選するのが選択される。当該所定の振り分けは、例
えば、上から叩くのが正解48/128、下から叩くのが正解80/128のように、予
め定められており、この場合始動レバー210を下から叩いた方が、AT当選率が高い。
、所定の振り分け(例えば、1ゲーム上乗せ64/128、2ゲーム上乗せ64/128
)に従って上乗せされるゲーム数を決定する。
2択演出が実行される。図748(N’’)において、リールは高速逆回転を継続し、運
命の2択チャレンジが開始したことを示すメッセージ(タイトル表示)が画像表示体50
0に表示されている。また、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、が画像表
示体500に表示されている。
表示の一例である、始動レバー210を上から叩く案内を示すメッセージが画像表示体5
00に表示されている。逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、が画像表示体
500に表示されている。図748(P’’)では、始動レバー210を上から叩く以外
の操作方向がある可能性を示すメッセージ(「か・・・」)が画像表示体500に表示さ
れている。また、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、が画像表示体500
に表示されている。
表示の一例である、始動レバー210を下から叩く案内を示すメッセージが画像表示体5
00に表示されている。また、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、が画像
表示体500に表示されている。
。当該操作によって、ATゲーム数の上乗せに当選したか否かを煽るメッセージ(「さあ
どっちだ?」)が画像表示体500に表示されている。また、逆押し案内画像と、演出ボ
タン長押し案内画像と、が画像表示体500に表示されている。
の操作に対して操作有効である。また、図748(Q’’)が表示されているときには、
始動レバー210が下からのみの操作に対して操作が有効である。また、図748(R’
’)が表示されているときには、始動レバー210が上から及び下からの操作に対して操
作が有効である。
叩いた遊技者よりも、説明を最後まで見て図748(Q’’)又は図748(R’’)の
時点で下から始動レバー210を叩いた遊技者の方が有利である(前述したように、下か
ら始動レバー210を叩く方が正解である振り分けが多い)。
となっている(そのため、「スタートレバーを上から叩け!」と表示されているときに、
あえてその後に行われる「スタートレバーを下から叩け!」という示唆や教示は行ってい
ない)。なお、図748(O’’)のタイミングから、始動レバー210の下からの操作
に対する操作が有効にするようにしてもよい。何度も当該上乗せチャンスを体験した遊技
者にとっては、下からの操作が有効となるタイミングを待つのが煩わしいからである。
担を軽減するために、図748(Q’’)が表示されているときには、始動レバー210
が上から及び下からの操作に対して操作が有効であってもよい。
は、図745(P)や図746(R)と同様の表示が画像表示体500に表示され、図7
45(P)や図746(R)と同様の停止目でリールが仮停止する。さらに、選択された
ループ率に従って、再度上乗せチャンスが行われるかが決定される。
0のタイミングによってATゲーム数の上乗せ可否が決定する演出(タイミング演出)と
、図748における始動レバー210の操作方向によってATゲーム数の上乗せ可否が決
定する演出(操作方向演出)と、が混在してもよい。この場合、例えば、ATゲーム数の
上乗せが決定して、さらにループ抽選に当選したときに、所定の振り分け(例えばタイミ
ング演出64/128、操作方向演出64/128の振り分け)でどちらの演出が実行さ
れるかが決定されてもよいし、タイミング演出と操作方向演出の選択画面を表示してどち
らの演出を実行するか遊技者に選択させてもよい。
かった場合には、本遊技へと移行してもよいし、図746(T)以降の演出(特別ムービ
ー表示)が実行されてもよい。
も呼ぶ)が表示されている状況と、図748(Q’’)即ち下から始動レバーを叩く操作
案内(以下、下から案内とも呼ぶ)が表示されている状況と、で例えば以下のように演出
態様が異なる。
継続していることが望ましい。上から始動レバー210を叩く場合の方が、ATゲーム数
の上乗せに当選する確率が低いにも関わらず、ここで音量を抑制したり、消音したりする
と遊技者は上から案内が出たタイミングを運命の2択演出の最後のタイミングと勘違いし
て、始動レバー210を上から叩いてしまい、損をしてしまう可能性がある。一方、上か
ら始動レバー210を叩く場合と下から始動レバー210を叩く場合とを比較して、AT
ゲーム数の上乗せ期待度に極端に大きな差がないことから、上から始動レバー210を叩
いても十分な期待値があるため、BGMを抑制したり、消音したりしてもよい。
近づいている状態であり、双方の選択肢を提示した状態であるため、緊張感を増すために
BGMを抑制したり、消音したりしてもよい。
略)が表示されているときの始動レバー210の操作有効時間は、後に表示される下から
案内(下から案内が上から案内より後に表示されることは以下省略)が表示されていると
きの始動レバー210の操作有効時間の方よりも短いことが望ましい。上から案内が表示
されているときの始動レバー210の操作有効時間を短くしておくことにより、遊技者が
早まって上から始動レバー210を叩いてしまっても、操作が有効になることはなく、双
方の選択肢を見た上で始動レバー210を叩く方向を再度考えることができる。
乗せ抽選に当選している期待度)アップ演出(例えば、「スタートレバーを上から叩け!
」や「スタートレバーを下から叩け!」が赤文字で表示されるといった、操作手段に対す
る案内表示そのものによって期待度を異ならせる演出)が行われてもよい。
れた場合には8/10で白文字、2/10で赤文字という振り分けで、下から案内が表示
された場合には6/10で白文字、4/10で赤文字という振り分けで、表示されるよう
に、期待度アップ演出の出現頻度は上から案内が表示されているときよりも下から案内が
表示されているときの方が高いことが望ましい。上から案内が表示されているときに高頻
度で期待度示唆演出が表示されると、ATゲーム数の上乗せに当選する確率が低いにも関
わらず、当該確率が高いと誤解して上からの始動レバー210の操作を続けてしまうおそ
れがあるからである。
この場合、例えば、上から案内が表示されるもののその後に下から案内が表示されない場
合には上から案内における当該メッセージが8/10で白文字、2/10で赤文字という
振り分けで、上から案内が表示された後に下から案内が表示される場合には上から案内に
おける当該メッセージが2/10で白文字、8/10で赤文字という振り分けで、表示さ
れるように、上から案内における当該メッセージが期待度の高い態様で表示されたときの
方が下からメッセージがその後表示されやすいように定められていることが望ましい。
を上から叩いても下から叩いても)ATゲーム数の上乗せに当選しないようにしてもよく
、強制的にATゲーム数の上乗せに当選しなかった場合、上から案内が表示されるものの
その後に下から案内が表示されないようにすることが望ましい。どのように始動レバー2
10を操作してもATゲーム数の上乗せに当選しないため、期待度が高い下から案内を表
示しないことによって遊技者の期待感を煽り過ぎないようにするためである。また、この
とき始動レバー210を上から叩くと、所定時間経過後にATゲーム数の上乗せに当選し
なかったことが報知されることが望ましい。強制的にATゲーム数の上乗せに当選しなか
ったものの、遊技者に少しでも期待感を与えるためである。
その後に下から案内が表示されないようにしてもよく、この場合、始動レバー210は上
からの操作のみに対して有効(つまり下から始動レバー210を叩いてもATゲームの上
乗せに当選しない)である。このとき、上から案内が表示されたときに期待度アップ演出
が出現した場合の方が、出現しなかった場合と比較して、上から案内の後に下から案内が
表示されやすくなるようにしてもよい。また、上から案内が表示された後に下から案内が
表示されない可能性がある場合においては、上から案内に従って始動レバー210を操作
しても、所定の割合で(例えば6/10)でAT上乗せに当選しない(つまり運命の2択
演出に必ず失敗する)ようにしてもよい。
き、及び下から案内が表示されているときに下から案内に従って始動レバー210を操作
してから、始動レバー210を叩く方向に正解したのか否かの結果表示(図745(P)
や図746(R)と同様の表示)が行われるまでの所定期間において、当該始動レバー2
01を操作したことに基づいて表示される期待度アップ演出(例えば、赤く表示されたキ
ャラクタ画像のカットインや所定のパターンでのランプ発光や所定の効果音)が行われて
もよい。但し、当該期待度アップ演出が、上から案内が表示された場合には8/10で行
われず、2/10で行われるという振り分けで、下から案内が表示された場合には6/1
0で行われない、4/10で行われるという振り分けのように、その出現頻度は上から案
内に従って始動レバー210を操作したときよりも下から案内に従って始動レバー210
を操作したときの方が低いことが望ましく、また期待度アップ演出のパターン数も下から
案内に従って始動レバー210を操作したときの方が少ないことが望ましい。
場合においては、このとき、上から案内が表示されたときに期待度アップ演出が出現した
場合の方が、出現しなかった場合と比較して、上から案内の後に下から案内が表示されや
すくなるようにしてもよい。
ら案内に従った場合に過度な期待度アップ演出を行う必要がなく、そのバリエーションも
多くしておく必要がないからである。
きに出現する演出は、ATゲーム数の上乗せの当否を示さない演出であることが望ましい
。仮に下から案内が出現することを知らない遊技者が、早まって上から案内に従って始動
レバー210を操作してATゲーム数の上乗せの当否を示す演出が出現してしまった場合
、当該遊技者は、上から案内が出現するタイミングが運命の2択演出の最後のタイミング
だと誤解して、いつまでも下から案内を見ることができずに損をしてしまうおそれがある
からである。
を操作したときに出現する演出は、上乗せされた期待度を示すだけの演出(例えば、キャ
ラクタAが表示されれば80%の期待度で、キャラクタBが表示されれば50%の期待度
でATゲーム数の上乗せに当選していることを示す演出や、赤色のメッセージが表示され
れば80%の期待度で、白色のメッセージが表示されれば50%の期待度でATゲーム数
の上乗せに当選していることを示す演出や、)であることが望ましい。
したときに、出現する演出は、ATゲーム数の上乗せの当否を示す演出であることが望ま
しい。下から案内が表示されたタイミングで全ての選択肢が遊技者に提示されているため
、下から案内に従った場合に、ATゲーム数の上乗せの当否を示す演出を実行しても遊技
者の利益に差は出ないからである。
されるのに、下から案内に従った場合にはATゲーム数の上乗せの当否を示す演出が実行
されると、下から案内に従う場合の方がATゲーム数の上乗せに当選する確率が高いと遊
技者に悟られると出玉率が上がってホールの負担が増大するため、下から案内に従った場
合であっても当否を示さない演出が実行されてもよい。
、期待度が示されてATゲーム数の上乗せ当否が報知されないため後告知のようなゲーム
性であり、下から案内が表示されているときに下から始動レバー210を叩いたときには
、ATゲーム数の上乗せ当否が報知されるため先告知のようなゲーム性である。
、当りを示す演出が表示された場合、後に操作したほうが有利であるものの、先に操作す
る遊技者も多く存在することになり、ホール全体としては上乗せ当選率が下がることによ
ってホールの負担が抑制される。
かった場合には、特別な演出(前述したATゲーム数の上乗せの当否を示さない演出)が
実行されることなく、前述した図748(P’’)へと演出が進行する。一方、下から案
内が表示されているときに下から案内に従わずに始動レバー210を操作しなかった場合
であっても、所定時間経過後(下からの操作を有効にしている有効時間が終了した後)に
特別な演出(例えば踊っているキャラクタが表示される)が実行されることが望ましい。
上から案内に従わなかったときには表示されなかった特別な演出が、下から案内に従わず
に始動レバー210を操作しなかったときには表示されることにより、下から案内に従っ
た方がATゲーム数の上乗せに当選する確率が高いことを仄めかすことができる。
表示されているとホールに迷惑をかけるため、例えば、下から案内が表示されてから始動
レバー210が操作されずに所定時間(例えば10秒)が経過した場合には、始動レバー
210を上から叩かれたものとして処理が行われるようにしてもよい。
経過してからATゲーム数の上乗せの当否が報知されるが、下から案内が出現してから下
から始動レバー210を叩かないでいると第1所定時間より短い第2所定時間が経過して
からATゲーム数の上乗せの当否が報知される。下から案内に従った方がATゲーム数の
上乗せに当選する確率が高いからである。また、下から案内に従って下から始動レバー2
10を叩くことでATゲーム数の上乗せ当否が報知されてもよい。
きには可動体が動作しないことが望ましい。一方、下から案内が表示されているときに下
から案内に従って始動レバー210を操作したときには可動体が、可動幅の全体又は一部
動作することが望ましい。上から案内が表示されているときに可動体が動作すると、AT
ゲーム数の上乗せに当選する確率が低いにも関わらず、当該確率が高いと誤解して上から
の始動レバー210の操作を続けてしまうおそれがあるからである。
了してから下から案内の表示が開始されるまでに当該所定回数よりも多い回数可動体を動
作させることで、下から案内に従って始動レバー210を操作する方が有利であることを
仄めかしてもよい。但し、各々の操作案内が表示されているときには、遊技者に確実に操
作案内を認識させるためにも、当該可動体を動作させないほうがよい。また、上から案内
が表示される前、及び上から案内の表示終了後から下から案内が表示される前に、全ての
可動体を動作させてもよいし、一部の可動体を動作させるようにしてもよい。
れる前の可動体の動作の開始から終了までの時間より長いことが望ましい。上から案内が
表示される前に可動体を長時間動かすと遊技者の期待感が高まり、上から案内が表示され
ているときに早まって始動レバー210を叩くおそれがあるからである。逆に、上から案
内の表示が開始されてから終了するまでの時間は、上から案内が表示される前の可動体の
動作の開始から終了までの時間より短くてもよい。AT上乗せ当選確率の低い操作案内で
ある上から案内を遊技者にきちんと認識させるよりも、可動体の動作時間を長くすること
で遊技者の期待感を高めることができるからである。
後から下から案内表示開始までの間における可動体の動作の開始から終了までの時間より
短いことが望ましい。上から案内が表示された後に可動体を長時間動かすことにより、下
から案内の案内に従った方が、AT上乗せ当選確率が高いことを仄めかすことができるか
らである。逆に、上から案内の表示が開始されてから終了するまでの時間は、上から案内
表示終了後から下から案内表示開始までの間における可動体の動作の開始から終了までの
時間よりより長くてもよい。AT上乗せ当選確率が低いとはいえ上から始動レバー210
を叩く選択肢があることを遊技者に認識させるためであり、下から案内に従ってもAT上
乗せに当選しない確率も十分あるためさらには可動体を長時間動作させないようにして期
待感を煽りすぎないようにするためである。
れる前の可動体の動作の開始から終了までの時間より長いことが望ましい。上から案内が
表示される前に可動体を長時間動かすと遊技者の期待感が高まり、上から案内が表示され
ているときに早まって始動レバー210を叩くおそれがあり、さらに下から案内の時間を
それよりも長くとることにより、AT上乗せ当選確率の高い操作を十分に遊技者に認識さ
せることができるからである。逆に、下から案内の表示が開始されてから終了するまでの
時間は、上から案内が表示される前の可動体の動作の開始から終了までの時間より短くて
もよい。上から案内が表示される前に可動体を長時間動かすと遊技者の期待感が高まり、
かつAT上乗せ当選確率の高い操作を十分に認識させる時間がないため、遊技者はAT上
乗せ当選確率の低い上から案内に従った操作をする可能性が高くなり、ホールの負担を抑
制することができる。
後から下から案内表示開始までの間における可動体の動作の開始から終了までの時間より
短いことが望ましい。可動体が動いている間遊技者は可動体の動作に注目するため、上か
ら案内が表示された後に可動体を長時間動かすことにより、可動体の動作が終わってから
すぐに下から案内が表示され、AT上乗せ当選期待度の高い案内を遊技者に認識させるこ
とができる。逆に、下から案内の表示が開始されてから終了するまでの時間は、上から案
内表示終了後から下から案内表示開始までの間における可動体の動作の開始から終了まで
の時間よりより長くてもよい。可動体を長時間動作させたところで、下から案内に従って
もAT上乗せに当選しない確率も十分あるため可動体を長時間動作させないようにして期
待感を煽りすぎないようにするためである。
乗せの当否が決定されていたが、始動レバー210の操作案内が出現する回数が多いほど
(即ち始動レバー210の操作機会が多いほど)、ATゲーム数の上乗せの期待度が高い
上乗せチャンス(以下、何回操作できるかな演出とも呼ぶ)が実施されてもよい。
きに、所定の振り分け(例えばタイミング演出40/100、運命の2択演出35/10
0、何回操作できるかな演出25/100の振り分け)でどの上乗せチャンスが行われる
かが決定される。
が抽選され、ATゲーム数の上乗せに当選した場合、操作回数が1回:10/100、2
回:35/100、3回:55/100と振り分けられ、ATゲーム数の上乗せに当選し
なかった場合、操作回数が1回:65/100、2回:25/100、3回:10/10
0と振り分けられる。
ちリールの逆回転中)に実行される。何回操作できるかな演出は、まず始動レバー210
の操作案内画像(始動レバー210を模した画像を含む)と、1回目の操作であることを
示す画像(例えば「1回目!」というメッセージ)と、が表示される。1回の操作回数が
選択されている場合に、操作有効期間内に始動レバー210を操作すると、図745(O
)が表示され、その後に上乗せ抽選の結果に応じて図745(P)、図746(R)、図
746(S)の演出が実行される。
を操作する又は操作有効期間が終了すると、2回目の操作へと発展することを示す画像(
例えば「まだまだ!」というメッセージ)が表示される。
を模した画像を含む)と、2回目の操作であることを示す画像(例えば「2回目!!」と
いうメッセージ)と、が表示される。2回の操作回数が選択されている場合に、2回目の
操作有効期間内に始動レバー210を操作すると、図745(O)が表示され、その後に
上乗せ抽選の結果に応じて図745(P)、図746(R)、図746(S)演出が実行
される。
を操作する又は操作有効期間が終了すると、3回目の操作へと発展することを示す画像(
例えば「次でラストだ!!」というメッセージ)が表示される。
を模した画像を含む)と、3回目の操作であることを示す画像(例えば「3回目!!!と
いうメッセージ)と、が表示される。3回の操作回数が選択されている場合に、3回目の
操作有効期間内に始動レバー210を操作すると、図745(O)表示され、その後に上
乗せ抽選の結果に応じて図745(P)、図746(R)、図746(S)(P)の演出
が実行される。
度が高い表示としてもよい。例えば、1回目の操作案内では、背景画像と始動レバー21
0の画像と「1回目!!」というメッセージを青色で表示し、2回目の操作案内では、背
景画像と始動レバー210の画像と「2回目!!」というメッセージを緑色で表示し、3
回目の操作案内では、背景画像と始動レバー210の画像と「3回目!!」というメッセ
ージを赤色で表示する。また、例えば、操作案内が1回目、2回目、3回目と継続するに
つれて始動レバー210の画像の表示サイズを大きくしてもよい。
図745(O)へと発展した場合、の順で図745(O)における表示を期待度が高い表
示としてもよい。具体的には、例えば、1回目の操作案内から図745(O)へと発展し
た場合、背景画像と「まだまだ!」という文字を青色で表示し、2回目の操作案内から図
745(O)へと発展した場合、背景画像と「さあどっちだ!」という文字を緑色で表示
する。
操作方法の異なる上乗せチャンスが行われることにより、遊技者を飽きさせることがない
上に、全ての種類の上乗せチャンスの操作のコツを掴むのは難しいために出玉率が上昇し
づらく、ホールへの負担も軽減することができる。
図749、図750、図751、図752、及び図753はAT中に実行されるシーソ
ーゲーム演出の一例を示す説明図である。以下、通常時におけるシーソーゲーム演出との
相違点について主に説明する。AT中には、例えば、所定のレア役(成立確率が低い(例
えば1/30以下)小役)が成立すると高い確率(例えば1/10超)で、所定の通常役
(成立確率が高い(例えば1/30超)小役)に当選すると低い確率(例えば1/100
0以下)で(具体的には例えば、当該所定のレア役に含まれる弱スイカが成立すると1/
8、当該所定のレア役に含まれる強スイカが成立すると1/4、当該所定の通常役に含ま
れる押し順ベルが成立すると1/2048)特化ゾーンに突入する抽選が行われる。特化
ゾーンは10ゲーム間継続し、シーソーゲーム演出が毎ゲーム実行される。特化ゾーン中
の各シーソーゲーム演出に成功するとATゲーム数の上乗せが行われる。
れ、特化ゾーンAにおいて強制的に321ベル(9枚の払い出し)が成立するように制御
変更がなされる。つまり、特化ゾーンA中の本遊技において逆押しでリールを停止させる
と9枚の払い出しを受けることができる。
化ゾーンBにおいて強制的に132ベル(5枚の払い出し)が成立するように制御変更が
なされる。つまり、特化ゾーンB中の本遊技において挟み打ちでリールを停止させると5
枚の払い出しを受けることができる。従って、特化ゾーンの10ゲームで、特化ゾーンA
のゲームと特化ゾーンBのゲームとが交互に行われる。なお、強制的に当選役を当選させ
る技術、及びリール停止の制御テーブルを変更する技術は周知技術であるため、説明は省
略する。
)では、シーソーゲーム演出に成功するとATゲーム数が上乗せされることを示すメッセ
ージが画像表示体500に表示されている。図749(B)では、シーソーゲーム演出の
説明が開始しており、図743(C)と同様の表示が行われている。なお、通常ゲームで
実行されるシーソーゲーム演出では強制的に321ベルが成立して逆押しをするよう説明
が表示されたが(図743(B))、遊技者はAT中にはナビに従って遊技することを理
解しているため、またAT中のシーソーゲームではメダルが増えるため(「あまりメダル
を減らすことなくシーソーゲームを楽しめるぞ!」というメッセージに矛盾するため)、
特化ゾーン中のシーソーゲーム演出ではこのような表示は行われない。
体500に表示される内容(シーソーゲーム演出についての説明)は、それぞれ図743
(D)、(E)、(F)、図744(G)、(H)、(I)における表示内容と同様であ
るため説明を省略する。
ゾーンA)のシーソーゲーム演出が行われるゲームのレバーオン時の状態である。特化ゾ
ーン中のシーソーゲーム演出においても、通常中に実行されるシーソーゲーム演出と同様
に、レバーオンによって開始する擬似遊技によって実現されてリールが逆回転する。
にとって有利な打ち方を示す打法演出としての逆押し案内画像と、ATゲーム数上乗せま
での残りのメダル滞留時間を示すゲージと、応援メッセージと、が画像表示体500に表
示されている。
(上下方向)とは異なる操作)によって、シーソーゲーム演出に成功した状態である。図
750(J)において、シーソー部552の可動片552a及び可動片552bの可動片
が上昇し、シーソー部552の傾きが水平に固定される。また、扉部555が開放する。
また、図750(J)において、演出ボタン長押し案内画像と、逆押し案内画像と(即ち
2つの案内画像)、が扇子を横に向けてATゲーム数上乗せを祝うキャラクタと、が画像
表示体500に表示されている。
たことによって、シーソー部552が正面視奥方向へ傾けられてメダルが開放している扉
部555を通過してシーソー成功管558へと移動し、シーソー成功管558に備え付け
られたセンサがメダルを検知した状態である。また、図750(K)において、シーソー
部552の両端に取り付けられた可動片が基準位置に戻っている。また、ATゲーム数上
乗せに当選したことを示すメッセージ(「AT上乗せ!」)と、逆押し案内画像と、演出
ボタン長押し案内画像と(即ち2つの案内画像)、が画像表示体500に表示されている
。なお、シーソー成功管558を通過したメダルは返却樋213へと返却されている。
のチャンス(追加上乗せチャンス)があることを示すメッセージが画像表示体500に表
示されている。また、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と(即ち2つの案内
画像)、が画像表示体500に表示されている。なお、通常ゲーム中に当選したシーソー
ゲーム演出と同様に、シーソーゲーム演出に成功してATゲーム数の上乗せに当選したこ
とが確定した後も、演出ボタン長押し案内画像と、が画像表示体500に表示されている
。
いたときよりも高速で逆回転する。なお、ここではシーソーゲーム演出に成功してATゲ
ーム数の上乗せに当選した後には必ず追加上乗せチャンスが出現することとしているが、
追加上乗せチャンスが行われるか否かは、所定の振り分けによって(例えば、追加上乗せ
チャンスが行われる32/128、行われない96/128)決定されてもよい。
図745(N)と同様に、始動レバー210をタイミングよく操作(遊技を進行させるた
めの操作(上下方向)と同様の上下操作)するとATゲーム数の上乗せが行われる。ただ
し、通常時のシーソーゲーム演出における上乗せチャンスと同様に、始動レバー210の
所定の有効時間(例えば2秒)が設けられていてもよい。また、(M)においては、始動
レバー210の操作を促すための始動レバー210の始動レバー操作案内画像と、逆押し
案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と(即ち3つの案内画像)、が画像表示体に表示
されている。
る。図751(M)における始動レバー210の操作タイミングがATゲーム数上乗せを
獲得できるタイミングであったかどうかをこの後に告知することを示すメッセージが画像
表示体に表示されている。また、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と(即ち
2つの案内画像)、が画像表示体500に表示されている。
(2ゲーム)を示すメッセージが画像表示体500に表示されている。また、リール中段
に赤7が揃っている(3つの同一の図柄組合せ)。(M)において始動レバー210の操
作に成功した場合、追加のAT上乗せゲーム数の抽選が行われ、2ゲーム又は1ゲームの
上乗せに当選する。始動レバー210の操作に成功したときに、例えば、96/128で
1ゲームの上乗せ、32/128で2ゲームの上乗せという振り分けで上乗せゲーム数の
抽選が行われる。
、2ゲームに当選した(有利な結果が得られた)場合には、赤7が揃った(3つの同一の
図柄組合せ)状態でリールが仮停止し、1ゲームに当選した(有利な結果が得られなかっ
た)場合には、例えば、直前のゲーム(本遊技)の停止目と同じ停止目や、赤7がテンパ
イしているものの赤7が揃っていない停止目で、リールが仮停止する。また、図751(
O)において、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と(即ち2つの案内画像)
、が画像表示体500に表示されている。
メッセージと、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と(即ち2つの案内画像)
、が画像表示体500に表示されている。
態であり、本遊技が開始している状態である。当該本遊技は、特化ゾーンの1ゲーム目で
あるため、特化ゾーンA中であることを示す帯が画像表示体500に表示されている(帯
ではなく背景画像などによって特化ゾーンA中であることを示してもよい)。また、画像
表示体500の各リールの上部に位置する場所に、各リールの停止順を示す数字(逆押し
)が表示されている。図751(R)は、停止順に従って、321ベルを停止させた状態
であり、リール中段にベルが揃い、9枚のメダルの払い出しが行われる。
してシーソーゲーム演出が開始している。特化ゾーンの2ゲーム目は、特化ゾーンBであ
るため、132ベルが成立している。逆押し案内画像の代わりに、遊技者にとって有利な
打ち方を示す打法演出としての挟み打ち案内画像(画像表示体500の左上部に表示され
た132という数字と「挟み打ち!」という文字との組み合わせ)が表示されている点を
除いて、図750(I)と同様である。
りに、挟み打ち案内画像が表示されている点を除いて、図750(J)と同様である。図
752(U)は、シーソー部552が正面視奥方向へ傾けられてメダルが開放している扉
部555を通過してシーソー成功管558へと移動し、シーソー成功管558に備え付け
られたセンサがメダルを検知した状態であり、逆押し案内画像の代わりに、挟み打ち案内
画像が表示されている点を除いて、図750(K)と同様である。
あることを示すメッセージが画像表示体500に表示されている状態であり、逆押し案内
画像の代わりに、挟み打ち案内画像が表示されている点を除いて、図750(L)と同様
である。
押し案内画像の代わりに、挟み打ち案内画像が表示されている点を除いて、図751(M
)と同様である。図752(X)は、図752(W)において始動レバー210を操作し
た後の状態であり、逆押し案内画像の代わりに、挟み打ち案内画像が表示されている点を
除いて、図751(N)と同様である。
ーム)を示すメッセージが画像表示体500に表示されている状態であり、逆押し案内画
像の代わりに、挟み打ち案内画像が表示されている点を除いて、図751(O)と同様で
ある。図753(Z)は、始動レバー210を操作すると本遊技に移行することを示すメ
ッセージが表示されている状態であり、逆押し案内画像の代わりに、挟み打ち案内画像が
表示されている点を除いて、図751(P)と同様である。
り、本遊技が開始している状態である。当該本遊技は、特化ゾーンの2ゲーム目であるた
め、特化ゾーンB中であることを示す帯が画像表示体500に表示されている。また、画
像表示体500の各リールの上部に位置する場所に、各リールの停止順を示す数字が表示
されている。図753(AB)は、停止順に従って、132ベルを停止させた状態であり
、リール斜め右下がりにベルが揃い、5枚のメダルが払い出される。
することなく、始動レバー210を操作すると又は所定時間(例えば5秒)が経過すると
本遊技へと移行する。また、特化ゾーン中のAT上乗せチャンスに失敗した場合には、上
乗せゲーム数の画面が表示されることなく、始動レバー210を操作すると又は所定時間
(例えば5秒)が経過すると本遊技へと移行する。
ンBのゲームとが交互に行われることとしたが、例えば、特化ゾーンBのゲームである2
ゲーム目において、挟み打ち案内画像に従って132ベル(5枚のメダル払い出し)を獲
得した場合、特化ゾーンの3ゲーム目以降は、偶数ゲームであっても321ベル(9枚の
払い出し)が成立して逆押し案内画像が表示されるようにしてもよい。この場合も特化ゾ
ーンの3ゲーム目以降の偶数ゲームでは特化ゾーンAと表示されていてもよいし、321
ベルが成立しているものの特化ゾーンBと表示されるようにしてもよい。
内画像が表示されると出玉率が上がってホールの負担が大きくなるため、2ゲーム目にお
ける挟み打ち案内画像は表示されてから所定時間(例えば1ゲームの最短時間である4.
1秒より長い5秒)が経過したら消去されるとよい。また、挟み打ち案内画像が表示され
てから所定時間が経過していなくても、挟み打ち案内画像が表示されたゲームが終了する
より前(例えば、第2停止時)に挟み打ち画像が消去されてもよい。これによって、挟み
打ち案内画像に気付かなかった又は消去されたから挟み打ちの必要がないと勘違いした遊
技者は、特化ゾーンの3ゲーム目以降の偶数ゲームでは132ベルが成立し、出玉率を上
げることができないため、ホールの負担が軽減される。
ムにおいて321ベルを獲得する前提で設計されているため、挟み打ち案内画像は所定時
間の経過をもって消去されるものの、その表示サイズは逆押し案内画像よりも大きいこと
が望ましい。また、上記したように特化ゾーンの2ゲーム目で挟み打ち案内画像の案内に
従うことが重要であるため、挟み打ち案内画像は、強調表示(例えば点滅で表示されたり
、複数回表示されたりする)によって表示されることが望ましい。
ため、その救済として特別条件が満たされた場合には、挟み打ち案内画像が再表示されて
もよい。例えば、特化ゾーンの1ゲーム目において、逆押し案内画像の案内に従った場合
に挟み打ち案内画像の再表示抽選(例えば1/2で当選、1/2で落選)が行われ、当該
再表示抽選に当選することは特別条件の一例である。このように特別条件は、特化ゾーン
の1ゲーム目の操作案内(逆押し案内画像の案内)に従った場合に満たされる条件である
ことが望ましい。
せる際に前述した強調表示を伴って表示するようにしてもよい。また、特化ゾーンの2ゲ
ーム目の挟み打ち案内画像の案内に従って132ベルを獲得した場合には、特化ゾーンの
3ゲーム目以降は全て321ベルを獲得できるため、獲得枚数が増加した、又はこれから
大量にメダルが獲得できる状態(すべて9枚ベルに制御される状態)に移行することを祝
福する祝福演出を実行してもよい。祝福演出が行われる場合、例えば、特化ゾーンの2ゲ
ーム目が終了した後、かつ3ゲーム目(即ち321ベルが成立して逆押し案内画像が表示
されるゲーム)より前にリールが停止したままフリーズ状態となり、当該フリーズ状態に
おいて祝福演出が実行される。
5枚のメダルの払い出しを実行せずに、祝福演出中に特別条件(例えば、始動レバー21
0等の所定の操作部を操作したことに基づく等)を満たすことで当該5枚のメダルの払い
出しを実行してもよい。また、さらに祝福演出中には当該5枚のメダルの払い出しのうち
4枚のメダルが払い出されて、残り1枚のメダルは始動レバー210が操作されて特化ゾ
ーンの3ゲーム目が開始したとき(3ゲーム目の実行中)に払い出されてもよい。このよ
うにメダルの払い出しを遅らせることにより、2ゲーム目が終了した時点で違和感を覚え
て、何か遊技者にとって有利なことが起こるのではないかとか、スロットマシンにおける
1回の遊技で最大の払出し枚数である15枚を超えたメダルを獲得したかのように思わせ
ることができるなどの期待感を抱くことができる。
該ゲームではリール上でベルが揃わずに払い出し枚数は0枚であり、さらに特化ゾーンの
3ゲーム目以降の全てのゲームにおいて132ベルが成立して、挟み打ち案内画像が出現
するようにしてもよい。このように特化ゾーンの2ゲーム目において案内に従わなかった
場合に、出玉率が減少するため、遊技者は緊張感を持って特化ゾーンの2ゲーム目に臨む
ことができる。
も呼ぶ)と、特化ゾーンの2ゲーム目の挟み打ち案内画像の案内に従わなかった場合に3
ゲーム目以降に表示される挟み打ち案内画像(後挟み打ち案内画像とも呼ぶ)と、で表示
態様が異なってもよいし、同じでもよい。
ーム目以降の恩恵(321ベルの成立)を受けやすくなるメリットがある一方、ホールの
負担が増大するデメリットがある。後挟み打ち案内画像を遊技者に認識しやすくすること
により、遊技者が押し順を間違えたことによって変更された3ゲーム目以降の押し順を認
識しやすくなるメリットがある一方、払い出し枚数の少ない132ベルの案内画像が認識
しやすい状態ホールの負担が増大するデメリットがある。例えば、以下のような表示態様
にすることで、前挟み打ち案内画像及び後挟み打ち案内画像の認識しやすさを決定するこ
とができる。
ち案内画像が表示されてもよい。具体的には、例えば、図752(S)等で示した画像表
示体500の左上部の挟み打ち案内画像と、当該挟み打ち案内画像よりもサイズが大きい
前挟み打ち案内画像を画像表示体500の中央部に表示してもよい。但し、前挟み打ち案
内画像については、画像表示体500の中央部に表示されるサイズの大きい前挟み打ち案
内画像を1回だけ表示して認識しづらくし、後挟み打ち案内画像については、画像表示体
500に表示される後挟み打ち案内画像を複数回表示して認識しやすくする。
変更されたばかりの押し順を遊技者に知らせるために、特化ゾーンの2ゲーム目の途中か
ら表示して認識しやすくしてもよい。具体的には、例えば、特化ゾーンの2ゲーム目の第
2停止時(第2停止の時点で正しい押し順で押したか否かは確定する)から後挟み打ち案
内画像を表示する。
ってもよいし同じでもよい。例えば、前挟み打ち案内画像を認識しやすくするために画像
表示体500の中央部に表示し、後挟み打ち案内画像を認識しづらくするために画像表示
体500の左上部に表示してもよい。逆に、後挟み打ち案内画像を認識しやすくするため
に画像表示体500の中央部に表示し、前挟み打ち案内画像を認識しづらくするために画
像表示体500の左上部に表示してもよい。
同じでもよい。例えば、前挟み打ち案内画像を認識しやすくするために後挟み打ち案内画
像の表示時間よりも長く表示する。逆に、後挟み打ち案内画像を認識しやすくするために
前挟み打ち案内画像の表示時間よりも長く表示してもよい。
音量は、後挟み打ち案内画像が表示されるときに出力される効果音やその出力回数やその
音量と、同じであってもよいし異なってもよい。例えば、前挟み打ち案内画像については
、遊技者にとっても予定通りの押し順であるため、前挟み打ち案内画像に対応する効果音
(例えば押し順に対応する「挟み打ちだ!」)は1回だけ出力されればよいが、後挟み打
ち案内画像については、押し順が変更されたことにより表示されるため、遊技者に変更さ
れた押し順を知らしめるために、後挟み打ち案内画像に対応する効果音(例えば押し順に
対応する「挟み打ちだ!」)を複数回出力することが望ましい。
上昇するため、遊技者の利益という観点ではいずれも対応する効果音が複数回出力される
ようにしてもよいし、ホールの負担増加という観点ではいずれも対応する効果音は1回だ
け出力されるようにしてもよい。また、特に前挟み打ち案内画像に従うと出玉率がより上
昇するため、前挟み打ち案内画像が表示されるときには対応する効果音が1回だけ、後挟
み打ち案内画像が表示されるときは対応する効果音が複数回出力されてもよい。
れた前挟み打ち案内画像の再表示抽選に落選した場合には、特化ゾーンの2ゲーム目には
前挟み打ち案内画像が表示されても対応する効果音を出力しないようにしてもよい。これ
により、前挟み打ち案内画像と同時に効果音も出力されない上に前挟み打ち案内画像の再
表示もされない、という遊技者にとって厳しい、即ちホールの負担を軽減しやすい状況を
作ることができる。上記のような特別条件を満たしていなくても、前挟み打ち案内画像や
後挟み打ち案内画像が表示されたときに対応する効果音を出力しなくてもよい。
像の表示が開始するよりも先に対応する効果音の出力を開始してもよいし、挟み打ち案内
画像の表示開始と同時に対応する効果音の出力を開始してもよいし、挟み打ち案内画像の
表示が開始した後に対応する効果音を出力してもよい。
覚及び聴覚に同時に案内を訴えることができるため、遊技者が挟み打ち案内を確実に認識
できるようになる。また、一般に視覚と聴覚の反応速度には個人差がある(視覚と聴覚の
どちらの方が、反応速度が高いかについても個人差がある)が、挟み打ち案内画像の表示
よりも先に対応する効果音の出力を開始すると、視覚よりも聴覚の反応速度が低い人にと
っては両者を同時に認識しやすく、挟み打ち案内画像の表示よりも先に対応する効果音の
出力を開始すると、視覚よりも聴覚の反応速度が高い人にとっては両者を同時に認識しや
すい。
像の表示時間と対応する効果音の出力時間が同じ長さであってもよいし、挟み打ち案内画
像の表示時間より対応する効果音の出力時間の方が長くてもよいし、挟み打ち案内画像の
表示時間より対応する効果音の出力時間の方が短くてもよい。
、挟み打ち案内画像とその出力音とが一体の演出であることが認識しやすくなる。挟み打
ち案内画像の表示時間より対応する効果音の出力時間が長いことにより、ホール内の音量
が大きい場合でも長時間効果音が出力されていることにより遊技者が効果音に気付きやす
くなる。挟み打ち案内画像の表示時間より対応する効果音の出力時間が短いことにより、
遊技者を画像表示体500に表示されている演出に集中させることができる。
び演出が実行される時間やタイミングについて、上記していない事項については、通常ゲ
ーム中のシーソーゲーム演出(上乗せチャンス演出を含む)におけるものと同様とするこ
ともできる。具体的には、例えば、AT中のシーソーゲーム演出(上乗せチャンス演出を
含む)における、各案内画像の表示態様、及び表示時間の長さやタイミング、リールの回
転態様、及び回転時間の長さやタイミング、効果音やBGMの出力態様、及び出力時間、
発光体の発光態様、及び発光時間の長さやタイミング、並びに可動体の動作態様について
、上記で説明していない事項は、通常ゲーム中のシーソーゲーム演出(上乗せチャンス演
出を含む)におけるものと同様とすることもできる。但し、あくまでAT中のシーソーゲ
ーム演出であるため、通常ゲーム中であることに依拠する演出態様をとることはできない
。
上記では、シーソーゲーム演出に当選した次ゲームからシーソーゲーム演出が開始する
例を説明したが、以下ではシーソーゲーム演出に当選したゲームのレバーオン時(即ち各
ゲームのレバーオン時にシーソーゲーム演出の当否が抽選される)からシーソーゲーム演
出が開始するいきなりシーソーゲーム演出について図754を用いて説明する。
は、いきなりシーソーゲーム演出に、当選したゲームのレバーオン時の状態である。いき
なりシーソーゲーム演出は、擬似遊技ではなく本遊技によって実現される。そのため、い
きなりシーソーゲーム演出の実行中に各停止ボタンが有効であり、シーソーゲーム演出を
実行しながら、各停止ボタンを停止させてメダルの払い出しを受けることができる。
、押し順ベルの押し順を案内する画像(図754(A)では321ベルが成立しているた
め逆押し画像)を表示する。これにより、遊技者はいきなりシーソーゲーム演出に当選し
たことと押し順ベルによる払い出しを受けることができることとによる高揚感を得ること
ができる。
550の爪部556にメダルが移動し、先端部557が動作して、メダルが爪部556か
らシーソー部552に落下する。
6へと移動したが、いきなりシーソーゲーム演出では、ダミーメダルが4枚目のメダルの
役割を果たす。当該ダミーメダルはスロットマシン1内の所定の収納位置(図示省略)に
収納されており、いきなりシーソーゲームが開始するとダミーメダルが当該収納位置から
爪部556へと移動し、シーソーゲームに成功した場合、失敗した場合のどちらの場合で
あっても、ダミーメダルは収納位置へと戻る(図示省略)。
図743(C)~図744(I))を行うことなくシーソーゲームを開始している。これ
により、遊技者にサプライズを提供することができるが、シーソーゲーム演出の説明の動
画を挟んでから、シーソー部552にメダルを移動させてもよい。
A)において、遊技者にとって有利な打ち方を示す打法演出としての逆押し案内画像と、
AT獲得までの残りのメダル滞留時間を示すゲージと、応援メッセージと、が画像表示体
500に表示されている。
て、シーソー部552の可動片552a及び可動片552bの可動片が上昇し、シーソー
部552の傾きが水平に固定される。また、扉部555が開放する。逆押し案内画像と、
演出ボタン長押し案内画像と、が画像表示体500に表示されている。なお、シーソー成
功管558を通過したメダルは返却樋213へと返却されている。
へ傾けられ、開放している扉部555をメダルが通過してシーソー成功管558へと移動
し、シーソー成功管558に備え付けられたセンサがメダルを検知した状態である。さら
に、シーソー部552の両端に取り付けられた可動片が基準位置に戻っている。また、A
Tに当選したことを示すメッセージと、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と
、が画像表示体500に表示されている。なお、シーソー成功管558を通過したメダル
は返却樋213へと返却されている。
止させた状態である。全てのリールを停止させるとフリーズ状態となる。いきなりシーソ
ーゲーム演出に成功した所定の割合(例えば1/2)で、ATゲーム数の上乗せチャンス
に当選し、ATゲーム数の上乗せチャンスに当選した場合には、図754(D)のフリー
ズ状態となる。いきなりシーソーゲーム演出に成功してもATゲーム数の上乗せチャンス
に当選しなかった場合、本遊技が終了してもフリーズ状態にはならず、次ゲームからAT
が開始する。つまり、上乗せチャンスに当選しなければ初期ゲーム数のATが、上乗せチ
ャンスに当選すれば初期ゲーム数に加えて上乗せされたゲーム数のATが、開始されるチ
ャンスとなる。
動片が上昇した状態で、シーソー部552へメダルが再び1枚落下する。このフリーズ状
態は所定時間(例えば5秒)継続する。
出ボタン長押し案内画像が表示されている。図754(E)の状態で演出ボタンを長押し
すると、演出ボタン204が長押しされてシーソー部552が正面視奥方向へ傾けられ、
開放している扉部555をメダルが通過してシーソー成功管558へと移動し、AT上乗
せゲーム数が報知される。また、開放している扉部555をメダルが通過したことを検知
した場合に、演出ボタン長押し案内画像を消去する。
、シーソーゲーム中に各停止ボタンを操作して、全てのリールを停止させることができる
。つまり、例えば、小役が揃ってメダルの払い出しを受けている最中に、シーソー部55
2にメダルを滞留させる時間である5秒が経過して演出ボタン長押し案内画像が表示され
ることもあり得る。
演出ボタン204の長押し案内に遊技者を集中させるために、メダルの払い出しを一旦停
止させることが望ましい。例えば、321ベルを揃えて9枚のメダルの払い出しが行われ
ことが決定し、その5枚目のメダルの払い出しのタイミングと、シーソー部552にメダ
ルを滞留させてから5秒間が経過したタイミングと、が同じである場合、当該5枚目のメ
ダルの払い出しが行われて、6枚目のメダルを払い出さずに、払い出しが一旦停止する。
つまり、メダルの払出しの制御はメイン基板409で行っており、メダルの払出しの制御
を停止させる処理もメイン基板409で行うため、メダルを滞留させる時間である5秒の
カウントはメイン基板409で行っている。
いたため、演出ボタン長押し案内画像が消去されたとき(開放している扉部555をメダ
ルが通過したことを検知したとき)に、払い出しを再開すればよい。再開された払い出し
が終了する前に始動レバー210が操作された場合には、次ゲームを開始可能とする。な
お、払出しが行われているときに次ゲームを開始した場合であっても、払出しが行われて
いない場合の始動レバー操作時に行う処理と同様の処理を行い、ゲーム中に払出しが行わ
れる場合であっても払出し音は出力する。当該次ゲームが開始して各リールが回転したと
きには、リールが回転中であるものの残りの払い出しを行って当該次ゲームが終了するま
でには、払い出しを終了することが望ましい。当該次ゲームが終了するまでに、残りの払
い出しを終了しないと、当該次ゲームで新たに払い出しを得た場合、2ゲーム分の払い出
しが混在して遊技者が混乱するおそれがあるからである。
あり、再開された払出しが完了するよりも前に当該次ゲームが終了するケースも考えられ
るため、その場合には、再開される払出しの処理が複数ゲームに跨って行われることにな
るが、その場合、速やかに再開される払出しを終了させたほうがよい(混乱を招かない)
ため、リール(図柄の変動)が回転していようが停止していようが断続的に払出しに係る
処理を実行したほうがよい。
ば(1ゲームの最短時間は4.1秒)、シーソー部552にメダルを滞留させる時間であ
る5秒が経過する前に、次のゲームを開始することができる。つまり、いきなりシーソー
ゲーム演出を複数ゲーム(2ゲーム)に跨って実行することができる。なお、この場合に
おいて2ゲーム目にもいきなりシーソーゲームに当選する可能性もある。その場合は、い
きなりシーソーゲームをストックし、所定ゲーム数経過後にいきなりシーソーゲームを開
始させればよい。
りシーソーゲーム演出においてシーソー部552にメダルを滞留させる5秒間が終了して
、演出ボタン長押し案内画像が表示されているときに、始動レバー210を操作した場合
、次のゲームが開始される。次のゲームを開始した場合、当該次ゲームの開始時において
も演出ボタン長押し案内画像を前のゲームと同じ位置及び同じサイズで表示することが望
ましい。ゲームを跨いで表示される演出ボタン長押し案内画像の表示位置や表示サイズが
変更されると、遊技者が演出ボタン長押し案内画像を認識しづらくなるおそれがある。
図755はシーソーゲーム演出失敗時の別例を示す説明図である。図755(A)は、
シーソーゲームが開始した状態であり、図744(J)と同様である。図755(B)は
、シーソーゲーム演出に失敗、即ちシーソーゲームが開始してから所定時間(5秒間)メ
ダルをシーソー部552上に滞留させることができずに、シーソー部552の端部からメ
ダルを落下させてしまった状態である。シーソー部552の端部から転落したメダルは開
口部559aからシーソー失敗管559を通って、返却樋213へと移動する。つまり、
シーソー部552上にメダルの滞留時間が所定時間(5秒間)未満の時間であった場合に
は、シーソー部552上にメダルを滞留させたとしても演出ボタン長押し案内画像は表示
されない。
では、シーソーゲーム演出に失敗すると、擬似遊技における失敗演出ではなく、すぐに本
遊技へと移行する。本遊技へと移行する際には、例えば各リールに対してランダム遅延処
理が行われて、各リールは正常回転(順回転)するようになる。シーソーゲーム演出に失
敗した場合に、シーソーゲーム演出失敗演出が行われると、強く落胆する遊技者もいるた
め、速やかに本遊技に戻すことでこのような落胆の発生を抑制することができる。また、
図755(C)において逆押し案内画像が表示されている。
が行われた擬似遊技と当該本遊技とを合わせて最短で4.1秒でゲームを実行することが
できる。例えば、ホールの閉店時間までに消化できないほどのゲーム数のATを獲得済み
の場合、遊技者にとってはこれ以上ATゲーム数の上乗せを獲得するよりも、ゲームを速
やかに進行させた方が出玉率が上がるため、シーソーゲーム演出が行われるゲームであっ
ても敢えてシーソーゲームを失敗させて1ゲームの最短時間である4.1秒で実行するこ
とができるようにしている。
とができたことは、シーソーゲーム演出が実行されたゲームを1ゲームの最短時間である
4.1秒以内に実行できていないことを意味する。このように、シーソーゲーム演出に成
功して遊技者にとって有利な結果が付与される場合には、最短時間でゲームを進行させる
ことができないようにすることで、出玉速度を抑えることができる。
最短時間である4.1秒よりも短い)2秒間滞留させることができれば、シーソーゲーム
演出に成功(シーソー部552の可動片552aが動作して演出ボタン長押し案内画像が
表示される)するようにしてもよい。この場合、シーソーゲーム演出が行われるゲームで
あっても、AT当選又はAT上乗せゲーム数を獲得しつつ最短時間でゲームを進行させる
ことができる。
短い時間(例えば、2秒間)シーソー部552にメダル滞留させることができるか否かと
した場合であっても、図745(K’)のように、シーソーゲーム演出において、逆押し
案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、始動レバー210の操作案内と、(即ち3つ
の操作部に対する操作案内)が同時に表示されるが、全ての操作を遊技者に確実に把握さ
せるために、これらが同時に表示される時間の長さは特定の時間より長いことが望ましい
。逆に、各操作を遊技者が把握しづらくすることにより、出玉の増加を抑制するために、
これらが同時に表示される時間の長さは、当該特定の時間より短くてもよい。1ゲームの
最短時間である4.1秒は当該特定の時間の長さの一例である。
ボタン長押し案内画像と、(2つの操作部に対する操作案内)が同時に表示されたときの
時間の長さは、当該特定の時間よりも長くてもよいし短くてもよい。
、が表示された後に、始動レバー210の操作案内がさらに表示されて、3つの操作部に
対する操作案内が同時に表示されるが、シーソーゲーム演出が行われるゲームが開始して
から始動レバー210の操作案内が表示されるまでの時間の長さは、特定の時間の長さよ
り長くてもよいし短くてもよい。
示されるまでの時間の長さが、当該特定の時間の長さより短いことにより、シーソーゲー
ム演出をスピーディに進行させることができるため、出玉速度を高くすることができる。
また、シーソーゲーム演出が行われるゲームが開始してから始動レバー210の操作案内
が表示されるまでの時間の長さが、当該特定の時間の長さより長いことにより、シーソー
ゲーム演出に時間をかけさせることができるため、出玉速度を低下させることができる。
1ゲームの最短時間である4.1秒は当該特定の時間の長さの一例である。
出操作案内画像が表示されるまでの時間の長さは、当該特定の時間よりも長くてもよいし
短くてもよい。
図756は、シーソーゲーム演出で行われる上乗せチャンスの別例を示す説明図である
。図745等を用いて説明した上乗せチャンスの例では、始動レバー210の操作タイミ
ングによってATゲーム数の上乗せに当選するか否かが決定されていたが、シーソーゲー
ム演出の成功時に、所定の割合で(例えば8/128)、次回の上乗せチャンスの始動レ
バー210の操作タイミングに関わらず強制的にATゲーム数の上乗せに当選するように
してもよい。
選した例である。図756(A)は、上乗せチャンスが開始した状態であり、図745(
M)と同様である。
0の操作を促すメッセージと、始動レバー210を模した画像と、当該タイミングを示す
ゲージと、が画像表示体500に表示されている。但し、図756(B)においては、始
動レバー210を模した画像が特別表示(例えばレインボー)で表示されていることによ
り、シーソーゲーム演出の成功時に既にATゲーム数の上乗せに当選していることを示し
ている。
所定の割合(例えば60/128)で、上乗せチャンス中の始動レバー210が特別表示
(例えばレインボー)表示されるようにしてもよい。
の実行を可能とするものの、始動レバー210の操作態様(タイミングであったり、上か
ら叩くか下から叩かくかであったり)によるゲーム性を重視するため、その出現割合は1
/2未満であるほうが望ましい。
(通常態様の始動レバー210を模した画像が表示された)ときと同じ効果音を出力して
もよいし、通常態様の始動レバー210を模した画像が表示されたときの効果音とは異な
る効果音を出力するようにしてもよい。発光体についても同様で、特別表示(例えばレイ
ンボー)が表示されたときには、特別表示がされなかった(通常態様の始動レバー210
を模した画像が表示された)ときと同じ発光体の発光態様であってもよいし、通常態様の
始動レバー210を模した画像が表示されたときの発光態様とは異なる発光態様でもよい
。ただし、異なる効果音を出力する場合には異なる発光態様を表示するほうが望ましい。
操作タイミングによってATゲーム数の上乗せの当選可否が決定される場合には、上乗せ
チャンス中の始動レバー210が特別表示(例えばレインボー)で表示されることはなく
、通常態様で表示される。
表示された場合、遊技者はATゲーム数の上乗せに当選したことによって高揚感を得るこ
とができる上に、上乗せチャンス中にタイミングを狙って始動レバー210を操作する必
要もないことがわかるため上乗せチャンス中のタイミングを狙うことによって発生する疲
労感を抑制することもできる。また、図756(B)において、逆押し案内画像と、演出
ボタン長押し案内画像と、が画像表示体500に表示されている。
図745(O)と同様の状態である。図756(D)は、AT上乗せゲーム数が告知され
ている状態であり、図745(P)と同様の状態である。
が経過すると、(E)のように、本遊技へと移行する。このように、図756(B)にお
いて始動レバー210の画像が特別表示(例えばレインボー)で表示されることによって
ATゲーム数の上乗せが確定することを事前に報知した場合には、十分に遊技者に高揚感
を与えることができたため、上乗せチャンスがループしないことが望ましい。
、逆押し案内画像と演出ボタン長押し案内画像と、の2つの操作部に対する操作案内が表
示されることはあっても、さらに始動レバー210の操作部に対する操作案内が表示され
て3の操作部に対する操作案内が表示されることはない。従って、図756(D)で上乗
せゲーム数を告知した後には(E)のように本遊技へと移行している。
当該上限に達した(即ち最後の)上乗せチャンスに当選した場合には、始動レバー210
の画像を強制的に特別表示(例えばレインボー)で表示してもよい。このようにすること
で、ループ回数の上限に達してしまってこれ以上上乗せチャンスがループしないことに対
する落胆を抑制することができる。
においても、始動レバー210の画像を特別表示(例えばレインボー)で表示することに
より、遊技者に期待感を抱かせて落胆を十分に抑えることができるため、始動レバー21
0の画像を特別表示(例えばレインボー)で表示した後の擬似遊技終了時には、前述した
特別ムービーや練習演出を表示しないことが望ましい。
上乗せチャンスをさらにループさせてもよい。これにより、例えば、ループ回数の上限の
1回前の上乗せチャンスでATゲーム数上乗せに強制的に当選して始動レバー210の画
像を特別表示(例えばレインボー)で表示した後に、ループ抽選に当選し、ループ回数の
上限の上乗せチャンスでATゲーム数上乗せに強制的に当選して始動レバー210の画像
を特別表示(例えばレインボー)で表示する等のように、上乗せチャンスのループが終了
するまでに複数回(例えば連続して)始動レバー210の画像を特別表示(例えばレイン
ボー)で表示することができるため、遊技者の期待感を強く向上させることができる。
が特別表示(例えばレインボー)で表示されなかったものの、始動レバー210をタイミ
ングよく叩くことによりATゲーム数上乗せに当選して、さらにループ抽選に当選してル
ープ回数の上限の上乗せチャンスに到達した場合には、ループ回数の上限に到達した特典
として、強制的にATゲーム数上乗せに当選させて、始動レバー210の画像をレインボ
ーで表示するようにしてもよい。
バー210の操作タイミングに関わらず始動レバー210の画像が特別表示(例えばレイ
ンボー)で表示される例を説明したが、このような強制的に当選させるための抽選が行わ
れないスロットマシン1においても、始動レバー210の画像を特別表示(例えばレイン
ボー)で表示可能としてもよい。
タイミングを示すゲージの黒く塗りつぶされた部分及び/又は斜線部のサイズのゲージの
サイズに対する割合を通常より増加させたり、ゲージの黒く塗りつぶされた部分の移動速
度を通常より低下させたりして、始動レバー210の操作タイミングの難易度を下げて(
但し、操作タイミングの難易度が下がっているものの必ず成功するわけではない)、AT
上乗せゲーム数当選期待度を上げてもよい。
の操作タイミングよりAT上乗せゲーム数当選期待度が高いことを遊技者に示すために始
動レバー210の画像を特別表示(例えばレインボー)で表示してもよい。なお、始動レ
バー210の画像が特別表示(例えばレインボー)で表示されて始動レバー210を操作
した場合、始動レバー210が操作されるとすぐにATゲーム数上乗せの当否を報知して
もよいし、始動レバー210が操作されてから所定時間経過後(例えば5秒後)にATゲ
ーム数上乗せの当否を報知してもよい。
0の特別表示(例えばレインボー)が行われて始動レバー210を操作したときに表示さ
れる演出と、ATゲーム数上乗せ抽選には当選していないものの、始動レバー210の操
作がATゲーム数上乗せ抽選に当選する操作であった(タイミングよく操作したり、上か
ら叩いたなど)場合に表示される演出は同様の演出であっても異なる演出であってもよい
が、異なる場合は、始動レバー210の特別表示(例えばレインボー)が行われた場合の
方が派手(例えば、表示サイズが大きい、表示に多くの色が利用される、BGMや効果音
の出力音が大きい、又は発光体の発光における光量が大きい)であるほうが望ましい。
図757及び図758は、AT中に実行されるシーソーゲーム演出の別例を示す説明図
である。図749等では、AT中には毎ゲーム所定の確率に従ってシーソーゲーム演出に
当選する例を説明したが、当該所定の確率での抽選に加えて、図757及び図758では
、AT開始(具体的には例えばAT開始ゲームの直前ゲームのリール全停止時、又はAT
開始ゲームのMAX投入ボタン206の押下時若しくはレバーオン時)から、所定時間が
経過するとシーソーゲーム演出が開始する。
、逆押しを案内する表示が画像表示体500に表示されている。また、残り時間を示すタ
イマが画像表示体500に表示され、100秒が経過するとシーソーゲーム演出が開始す
ることが示されている。
の最短時間は4.1秒であり、かつAT開始から100秒でシーソーゲーム演出が行わる
ため、全てのゲームが最短時間行われても、AT開始から25ゲーム目にはシーソーゲー
ム演出が開始する。ATに突入した場合には必ずシーソーゲーム演出を最低1回は行わせ
て遊技者を楽しませるために、ATの初期ゲーム数をこの25ゲームよりも多い30ゲー
ムとしている。
Tゲーム数上乗せ等の遊技者が有利になる結果を付与しないことが望ましく、代わりに他
の演出では出現しない特別な画像やメッセージ等を表示することが望ましい。例えば、A
T開始からの所定時間の経過によってシーソーゲーム演出が実行されて当該シーソーゲー
ム演出の終了時から所定時間が経過するとシーソーゲーム演出が行われるということを繰
り返すと、仮に、シーソーゲーム演出に成功した場合に、有利な結果を付与すれば、遊技
をゆっくり進行させた方が遊技者にとってメリットとなり、遊技進行の遅延及びホールの
負担の増大を招きかねないため、有利な結果を付与しないことが望ましい。
たシーソーゲーム演出が行われない上乗せ抽選)に当選していた場合には、一般的なAT
上乗せゲーム数抽選(前述したシーソーゲームが行われない上乗せ抽選)に当選したとき
には結果を非報知(又は一部を報知(例えば20ゲームの上乗せに当選した場合に10ゲ
ーム分だけを報知))とし、当該時間の経過で行われるシーソーゲームにて併せて報知す
るようにしてもよい。そうすることで、有利な結果を付しないにも係わらず有利な結果が
付与されたと遊技者に認識させることができる。
例えば、10段階のゲージが表示され所定秒数(例えば10秒)ごとにゲージが1段階ず
つ溜まり、10段階までゲージが溜まったタイミングでシーソーゲーム演出を開始しても
よい。シーソーゲーム開始までの残り時間の秒数をタイマで直接的に示すと、遊技者はタ
イマばかりに気を取られ、焦って遊技をしてしまい、ひいては押し順ミス等をするおそれ
があるからである。
われるようにしてもよく、当該抽選に当選した場合は、ゲージが最大値より小さい所定値
(例えば5段階目)まで溜まったタイミングで、シーソーゲーム演出を開始してもよい。
これにより、遊技者は、ゲージが10段階まで溜まる途中の状態でもシーソーゲーム演出
に期待することができる。
態であり、中段にベルが揃っている。残りATゲーム数の表示が1ゲーム減少し、シーソ
ーゲーム演出までの残り時間を示すタイマが5秒進んでいる。
態である。タイマが0秒になると「シーソーゲーム開始!」というシーソーゲームが開始
することを示すメッセージが画像表示体500に表示され、次ゲームではシーソーゲーム
演出が実行されることを示している。
での残り時間を示すタイマが0秒になっているが、ゲームの実行中(ウェイトタイマの作
動中及びリール回転中)に残り時間が0秒になった場合は実行中の演出を中止して、シー
ソーゲームが開始することを示すメッセージが画像表示体500に表示され、次ゲームに
おいてシーソーゲーム演出が実行される。
行されるゲームのレバーオン時の状態であり、これらの演出内容は、それぞれ、図744
(C)、(D)、(E)、(F)、図745(G)と同様である。
状態である。このシーソーゲーム演出は、本遊技において実行されるため、リールが順回
転している。逆押し案内画像と、シーソーゲームの残り時間を示すゲージと、応援メッセ
ージと、が画像表示体500に表示されている。
動片552a及び可動片552bの可動片が上昇し、シーソー部552の傾きが水平に固
定される。また、立っているキャラクタの画像と「GOOD」というメッセージとからな
る特別画像が表示されている。また、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、
が画像表示体500に表示されている。
5が開放し、メダルがシーソー成功管558を通過した状態である。このとき図745(
N)と同様の始動レバー210の操作案内がさらに表示され、逆押し案内画像と、演出ボ
タン長押し案内画像と、併せて3つの操作部に対する操作案内が同時に表示されている。
れた状態(即ち図758(L)で画像表示体500に表示されているゲージにおいて、黒
く塗りつぶされた部分と斜線部との少なくとも一部が重複したタイミングで始動レバー2
10が操作された状態)である。タイミングよく操作できたことをお祝いするおめでとう
という特別メッセージと、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、が画像表示
体500に表示されている。なお、シーソー成功管558を通過したメダルは返却樋21
3へと返却されている。
か所定時間の経過によるシーソーゲーム演出が行われないが、例えば初期ゲーム数を60
ゲーム以上とすることにより、複数回(2回)のシーソーゲームが行われるようにしても
よい。なお、例えば、1度のATにおいて時間経過を契機とするシーソーゲーム演出が2
回実行可能である場合、1回目のシーソーゲーム演出の図758(K)における始動レバ
ー210の操作案内に従ったときに、ATがまだ継続することを示すメッセージを表示し
てもよい。ATに突入する度に複数回のシーソーゲーム演出が強制的に実行されるように
すれば、遊技者はシーソーゲームの操作に慣れることができる。
選択される(30ゲーム64/128、60ゲーム64/128)ようにすれば、30ゲ
ームが選択された場合に所定時間の経過によるシーソーゲーム演出が最低1回実行され、
60ゲームが選択された場合に所定時間の経過によるシーソーゲーム演出が最低2回実行
されるようにすることもできる。
ムと報知され、所定時間が経過して図758(K)において始動レバー210をタイミン
グよく操作した場合、実は60ゲームに当選していたことを報知する演出が行われてもよ
い。なお、実は60ゲームに当選していたことは、ATを消化すればいずれ遊技者が理解
することであるため、図758(K)において始動レバー210を操作しなかった場合で
も、所定時間の経過をもって当該報知演出が行われてもよい。
0をタイミングよく操作した場合、AT終了後の通常ゲームの演出状態を変更してもよい
。具体的に、例えば、演出ステージを変更したり、表示されるメインキャラクタを変更し
たりする。また、このとき選択可能な演出状態の一覧が表示されて、遊技者が演出状態を
選択することにより、AT終了後の通常ゲームの演出状態を変更してもよい。
にさらにATに当選した場合、前兆ゲーム中に当選したATはストックされる。ストック
されたATは、最初に当選したATが終了後に、所定ゲーム数以内の前兆ゲーム(例えば
、5ゲーム以内の通常ゲーム)を経て、ストックされたATが開始する。この場合、最初
に当選したATゲーム中の時間経過によるシーソーゲーム演出に成功して図758(K)
において始動レバー210をタイミングよく操作した場合に、ATがストックされている
ことを報知する表示(例えば「ストック×1」のようなメッセージ)を行ってもよい。
作量が大きいほど(初期位置からの操作幅が所定値以上である時間が長いほど))、シー
ソーゲーム演出が行われるまでの残り時間を減算可能としてもよい。例えば、5ゲーム連
続でフルウェイト(つまり毎ゲーム1ゲームの最短時間である4.1秒)でゲームを行う
度に残り時間を30秒減算したり、所定の小役(例えば押し順ベル)によって5回払い出
しを受ける度に残り時間を30秒減算したりする。これにより、遊技を早く進行させるこ
とによりシーソーゲーム演出に早く到達することができる。
例えば、本章のスロットマシン1における、通常ゲーム中及びATゲーム中における小
役当選確率は、図706に示した小役抽選テーブルによって定義され、通常ゲーム中にお
けるAT初当り当選確率は、図707に示したAT初当り抽選テーブルによって定義され
る。
テーブルに示すAT上乗せ当選確率に従って、ATゲームの上乗せ抽選(特典の付与に関
する抽選であり、以下、上乗せ抽選と記載されているものは特典の付与に関する抽選と同
義であるため、省略する)が行われる。本章のスロットマシン1のATゲーム中において
、ATゲームの上乗せに当選した場合にはATゲームの上乗せゲーム数が抽選される。ま
た、ATゲームの上乗せに当選した場合にはATゲームのゲーム数にゲーム数が加算され
る。
演出によって報知するかが抽選される。また、AT上乗せ抽選において、ATゲーム数の
上乗せに当選しなかった(特典の付与に関する抽選が行われたにもかかわらず、特典を付
与することが決定されなかった)場合であっても、ATゲームの上乗せを期待させる演出
が実行されるかの抽選が行われ、当該抽選においてATゲームの上乗せを期待させる演出
が実行されることが決定した場合には、当該演出として、例えば、ATゲームの上乗せを
報知する演出と同様の演出(但し、例えば、当該演出では最終的にATゲーム数の上乗せ
に当選しなかったことを報知する)が実行される。
ATゲーム中にATゲームの上乗せに当選したことを報知可能な演出(上乗せ抽選に当
選しなかった場合のATゲームの上乗せを期待させる演出も含む)の一例であるあみだチ
ャンス演出について説明する。ATゲームの上乗せに当選した場合には、例えば、30ゲ
ームのATゲームの上乗せに70/100の振り分けで、50ゲームのATゲームの上乗
せに20/100の振り分けで、100ゲームのATゲームの上乗せに10/100の振
り分けで、それぞれ当選するものとする。
があみだくじ上を辿って移動し、当該表示があみだくじ上のゴールに到達したとき(又は
どのゴールに到達するかが確定したとき)に、当該表示と、当該表示が到達した(又は到
達することが確定している)ゴール上の表示(例えば「〇」や「×」等の表示)と、の組
み合わせによってATゲーム数の上乗せ当選期待度や、上乗せゲーム数の期待度を示唆す
る演出である。
となる演出が実行可能である。あみだチャンス演出において遊技者の期待感を高めるため
に、あみだチャンス演出以外の演出ボタン204の操作が有効となる演出(例えば、セリ
フ演出(キャラクタ画像と、演出ボタン204の操作を促す画像と、が表示されて、演出
ボタン204が操作されるとキャラクタがセリフを発する演出)等)と比較して、あみだ
チャンス演出の出現率が低いことが望ましい。
操作が有効となる演出のある演出Aの出現率より高く、かつあみだチャンス演出以外の演
出ボタン204の操作が有効となる演出のある演出Bの出現率より低くてもよい(例えば
、上述したキャラクタのセリフ演出の出現率<あみだチャンス演出の出現率<演出ボタン
204の操作を促す画像が表示され演出ボタン204が操作されるとプレミアムービーが
流れる演出の出現率)。このようにすることで、あみだチャンス演出の出現率が、他のボ
タン演出に比較して極端に高くも低くもなくなるため、遊技者はあみだチャンス演出にお
ける演出ボタン204の操作に飽きることもなく、かつ多くの遊技者にあみだチャンス演
出を認識させることができる。
テーブルは、例えば、サブ基板510のROM1120に格納されている。あみだチャン
ス演出テーブルは、例えば、No.欄、振り分け欄、あみだ種別欄、ゲーム数欄、報知の
有無欄、及び備考欄を含む。No.欄は、あみだチャンス演出抽選テーブルのレコードを
識別する情報を保持する。
り分けを示す。振り分け欄の括弧外の値は、ATゲーム数の上乗せ当選時にあみだチャン
ス演出が選択された場合の振り分けを示す。振り分け欄の括弧内の値は、ATゲーム数の
上乗せ非当選時にあみだチャンス演出が選択された場合の振り分けを示す。
演出のいずれかが、又はシングルあみだチャンス演出及びダブルあみだチャンス演出の両
方が行われることを示す情報を保持する。あみだ種別欄の値が「S」のレコードが選択さ
れた場合、シングルあみだチャンス演出のみが実行される。あみだ種別欄の値が「W」の
レコードが選択された場合、ダブルあみだチャンス演出のみが実行される。
演出からダブルあみだチャンス演出へと発展する演出が行われる。あみだ種別欄の値が「
W→S」のレコードが選択された場合、ダブルあみだチャンス演出からシングルあみだチ
ャンス演出へと発展する演出が行われる。なお、シングルあみだチャンス演出のみが行わ
れる場合よりも、ダブルあみだチャンス演出が行われる場合の方が、AT上乗せゲーム数
の期待度が高くなることが望ましい。シングルあみだチャンス演出よりもダブルあみだチ
ャンス演出の方が視覚的にも複雑な演出態様であるため、仮にシングルあみだチャンス演
出のみが行われる場合よりも、ダブルあみだチャンス演出が行われる場合の方が、AT上
乗せゲーム数の期待度が高いとすると、遊技者は視覚的に複雑な演出を見た上にATゲー
ム数の上乗せまで行われないケースが多くなり疲労が増大してしまうからである。
が1であれば、あみだチャンス演出は1ゲームで終了し、あみだチャンス演出は2ゲーム
間継続して行われる。なお、ゲーム数欄の全ての値が1であってもよいし、全ての値が2
であってもよいし、3ゲーム以上の値を含んでもよい。
行された場合における具体的な当選内容、つまり具体的な上乗せゲーム数を報知するか否
かを示す。ATゲーム数の上乗せに当選しているときに報知の有無欄の値が「報知」であ
るレコードが選択された場合には、上乗せゲーム数をあみだチャンス演出において報知す
る。
た場合には、上乗せゲーム数をあみだチャンス演出において報知せずに、例えば、「チャ
ンス」や「激アツ」等のメッセージによってATゲーム数の上乗せに期待させ、上乗せさ
れたATゲーム数はあみだチャンス演出が行われたゲームよりも後に実行されるゲームで
報知する。なお、報知の有無欄を設けずにあみだチャンス演出の全ての演出パターンにつ
いて上乗せされたATゲーム数をあみだチャンス演出において報知するようにしてもよい
し、あみだチャンス演出では報知せずに後のゲームで報知するようにしてもよい。
の値が2以上であるレコード、及び報知の有無欄の値が「非報知」であるレコードについ
て、ATゲーム数の上乗せに当選した場合における上乗せゲーム数を報知するタイミング
を示す。
説明図である。つまり、図759のあみだチャンス演出テーブルにおいてあみだ種別欄の
値が「S」(即ちNo.欄の値が1~4)のいずれかのレコードが選択された場合の演出
の一例を説明する。
れると、当該始動レバー210が操作されたゲーム、又は所定数後(例えば1~4ゲーム
後)のゲームであみだチャンス演出が実行される。
0が操作されてリール301a~301cが回転を開始した状態(レバーオン状態)であ
る。画像表示体500には、シングルあみだチャンス演出が開始することを示すメッセー
ジが表示されている。図760(B)は、ATゲーム数の上乗せ期待度がこれから示され
ることを示すメッセージが画像表示体500に表示されている。
スタート地点に「チャンス」という文字が表示されている。つまり、「チャンス」があみ
だくじ上を移動して到達可能なゴールによって、ATゲーム数の上乗せの「チャンス」で
あるか否かを示すことができる。
体500に表示されている。図760(E)は、「チャンス」という文字があみだくじ上
を移動し、このまま移動を継続すると「×」に到達する(即ちATゲーム数上乗せのチャ
ンスではない)ことがわかる表示が、画像表示体500に表示されている。
ャンス」という文字が「×」に到達した表示がなされて終了)するが、図760(F)以
降の逆転の可能性がある演出パターンへさらに移行可能である。その場合には、図760
(E)において「チャンス」という文字が「×」に到達した表示がなされ、そのあとに、
「まだまだ」という表示を行い(その後例えば当該ゲームの第三停止時(リールの図柄が
停止する前)にこれらの表示は全て消去され)、次のゲームの始動レバー210の操作時
に、再度図760(A)から演出を実行するようにするとよい。
図760(E)において「チャンス」という文字が「×」に到達した表示がなされる前に
)、図760(F)の演出へ移行する。図760(F)では、「このままじゃ上乗せやば
いじゃん!」というチャンスアップのメッセージが画像表示体500に表示され、逆転の
可能性があることが示唆されている。
のオブジェクト(後述する上の看板520及び下の看板521からなる2つの看板))の
いずれかを掛けようとしている主人公キャラクタ(白色のキャラクタ)の画像が画像表示
体500に表示されている。図761(G)の例では、2つの看板が同時に表示されてい
るが、2つの看板のいずれかがあみだくじ上に掛けられることを示すために、2つの看板
がそれぞれ交互に(例えば1秒おきに)表示されるとよい。なお、2つの看板のそれぞれ
を交互に表示する場合、上の看板520から表示を開始するとする。
という文字はあみだくじ上において当該上の看板520よりも下側に位置しているため、
「チャンス」の到達先が「×」であることは変わらない。一方、2つの看板のうち下の看
板521があみだくじ上に掛けられる場合には、「チャンス」という文字の到達先が「〇
」へと変化し、ATゲーム数の上乗せのチャンスであることが報知される。このように2
つの看板のどちらがあみだくじ上に掛けられるかによって期待感が変化するため、2つの
看板の表示態様を異ならせることが望ましい(例えば、より強い期待感を与える下の看板
521を赤色で表示し、弱い期待感しか与えられない上の看板520を青色で表示する)
。なお、あみだくじ上に2つの看板のいずれかを掛けようとしている主人公キャラクタの
画像が画像表示体500に表示されてから看板を掛けるまでは、あみだくじ上を進行して
いた「チャンス」という文字の進行は停止表示される。
行が停止表示されてから、演出ボタン204の操作を促す画像が表示され、演出ボタン2
04の操作有効期間において演出ボタン204が操作されると、2つの看板のうちの片方
が選択される。この操作有効期間は、早く結果を知りたい遊技者のために演出ボタン20
4の操作を促す画像が表示されると同時に開始してもよいし、2つの看板それぞれがあみ
だくじに掛けられた場合の「チャンス」の到達先をしっかりと遊技者に認識させるために
演出ボタン204の操作を促す画像が表示されてから所定時間経過後(例えば1秒後)に
開始してもよい。なお、図761(G)において、演出ボタン204の操作を促す画像が
表示されることなく、どちらかの看板をかける演出を実行するようにしてもよい。
れると同時に表示されてもよいし、2つの看板それぞれがあみだくじに掛けられた場合の
「チャンス」の到達先をしっかりと遊技者に認識させるために看板の画像が表示されてか
ら所定時間経過後(例えば1秒おきに看板が交互に表示される場合には、2つの看板の双
方を認識可能な2秒以上後)に表示が開始されてもよい。
タの画像がデフォルトとして表示され、さらに2つのあみだくじの表示領域を分割するた
めの壁の画像も表示されている。
だチャンス演出において表示される主人公キャラクタの画像、表示位置、及び表示サイズ
は、ダブルあみだチャンス演出において表示される主人公キャラクタの画像、表示位置、
及び表示サイズと同じものから選択されることが望ましい。一方、シングルあみだチャン
ス演出において表示される主人公キャラクタの画像、表示位置、及び表示サイズは、ダブ
ルあみだチャンス演出において表示される主人公キャラクタの画像、表示位置、及び表示
サイズと異ならせることによって(例えばダブルあみだチャンス演出の方が主人公キャラ
クタの画像の表示サイズを大きくする等)、ATゲーム数の上乗せの期待度を異ならせる
ようにしてもよい。
ボタン204が操作され、下の看板521が選択された状態である。図761(H1)で
は、あみだくじ上における「チャンス」の到達先が「〇」であることが示されている、即
ちATゲーム数の上乗せの期待が高いことが示唆されている。例えば、図761(H1)
の状態でシングルあみだチャンス演出が終了してもよいし、あみだくじ上の「○」に到達
した「チャンス」という文字に煙がかかり、煙が消去されると、具体的な上乗せゲーム数
を表示したり(あみだチャンス演出テーブルの報知の有無欄の値が「報知」である場合)
、「チャンス」という文字を再表示したり「大チャンス」という文字に昇格させて表示し
たり(あみだチャンス演出テーブルの報知の有無欄の値が「非報知」である場合)するよ
うにしてもよい。
761(H1)の表示の後に「チャンス」の文字が「〇」まで到達して、具体的な上乗せ
ATゲーム数が報知されてから、シングルあみだチャンス演出が終了するとよいし、第3
停止ボタンの操作が行われると(全てのリールの図柄変動が終了する前に)、表示中の演
出がショートカットされて結果を認識可能にするようにしてもよい。
ボタン204が操作され、上の看板520が選択された状態である。図761(H2)で
は、あみだくじ上における「チャンス」の到達先が「×」であることが示されている、即
ちATゲーム数の上乗せの期待が低いことが示唆されている。図761(H2)の状態で
シングルあみだチャンス演出が終了してもよいし、あみだくじ上の「○」に到達した「チ
ャンス」という文字に煙がかかって消去された後にシングルあみだチャンス演出が終了し
てもよいし、図761(H2)に続いて、図761(I2)の演出が行われてもよい。
キャラクタ)が画像表示体500に表示され、「何やってんだよ!やり直し!」というセ
リフを発して、もう一度(1回のゲーム中に複数回の)あみだチャンス演出が行われるこ
とを示す演出が行われている。図761(I2)の演出の後には、例えば、図760(C
)~図761(H1)又は(H2)の演出が行われてもよいし、後述するダブルあみだチ
ャンス演出が行われてもよい。
あみだチャンス演出テーブルが示すNo.9~12に相当する。なお、図759のあみだ
チャンス演出テーブルには記載されていないが、シングルあみだチャンス演出を複数回行
うパターン、ダブルあみだチャンス演出を複数回行うパターン、及びシングルあみだチャ
ンス演出を複数回行ったあとにダブルあみだチャンス演出を行うパターン、のように様々
なパターンを設けるようにしてもよい。
るかは、ATゲーム数の上乗せ抽選結果に応じて予め抽選されて決定されており、演出ボ
タン204の操作タイミングには依存しない。
1(H1)又は図761(H2)でシングルあみだチャンス演出が終了する場合には、例
えば、図760(A)が実行されたゲームの第三停止時までに、図761(H1)又は図
761(H2)の演出が実行される。あみだチャンス演出テーブルにおいてゲーム数が「
2」が選択されているとき図761(H1)又は図761(H2)でシングルあみだチャ
ンス演出が終了する場合には、例えば、図760(A)が実行されたゲームの第三停止時
に図760(F)が実行され、次のゲームの第三停止時に図761(H1)又は図761
(H2)の演出が実行される。
1(I2)の演出が行われる場合には、例えば、図760(A)が実行されたゲームの第
一停止時(リール301a~301cの1つが停止したとき)に、図761(I2)の演
出が行われ、第二停止時から2回目のあみだチャンス演出が開始して第三停止時までに2
回目のあみだチャンス演出が終了するようにしてもよい。即ち1回のゲームで複数回のあ
みだチャンス演出を行うことができる。
1(I2)の演出が行われる場合には、例えば、図760(A)が実行されたゲームの第
一停止時までに図761(I2)の演出が行われて第二停止時から2回目のあみだチャン
ス演出が開始して第三停止時までに再び図761(I2)の演出が行われ(即ち2回のあ
みだチャンス演出が行われている)、次のゲームでも同様に2回のあみだチャンス演出が
行われてもよい。つまり、複数の連続するゲームそれぞれにおいて、あみだチャンス演出
を実行することができるし、当該複数の連続する各ゲームにおいて複数回のあみだチャン
ス演出を行うこともできる。1回目と2回目のあみだチャンス演出において、同じ演出パ
ターンを連続して選択する(例えば、1回目及び2回目のあみだチャンス演出で「チャン
ス」の文字と「×」の文字が表示されるパターン等)ようにしてもよいし、異なる演出パ
ターンを選択する(例えば、1回目のあみだチャンス演出では「チャンス」の文字と「×
」の文字とが表示され、2回目のあみだチャンス演出では「チャンス」の文字と「チャン
ス」の文字とが表示されるパターン)ようにしてもよい。
操作されずに当該操作有効期間が終了した場合には、図761(H1)又は図761(H
2)へと移行せずに、演出が終了するとよい(但し、図761(I2)の演出へ移行予定
である場合には、図761(G)から図761(I)へと移行するようにしてもよいし、
仮に図761(I2)へ移行する場合であっても演出を終了するようにしてもよい)。後
述するダブルあみだチャンス演出より、シングルあみだチャンス演出の方がATゲーム数
の上乗せ期待度が低く、ATゲーム数の上乗せに期待していないがゆえに敢えて演出ボタ
ン204を操作しない遊技者がいる可能性が高く、このような遊技者にわざわざあみだく
じの結果を報知しないようにするためである。
出ボタン204の操作有効期間において演出ボタン204が操作されずに当該操作有効期
間が終了した場合には、図761(H1)又は図761(H2)へと移行するようにして
もよい。なお、シングルあみだチャンス演出において、ゴールの文字が両方とも「〇」の
演出パターンが存在してもよい。これにより、遊技者は早いタイミングで期待感を得るこ
とができる。また、シングルあみだチャンス演出において、ゴールの文字が両方とも「〇
」の演出パターンが選択された場合にも、図761(G)と同様の看板を持った主人公キ
ャラクタが表示されてもよい。
一例を示す説明図である。図762(A)では、ダブルあみだチャンス演出が実行される
ゲームのレバーオン状態である。画像表示体500には、シングルあみだチャンス演出が
開始することを示すメッセージが表示されている。図762(B)は、図760(B)と
同様に、ATゲーム数の上乗せ期待度がこれから示されることを示すメッセージが画像表
示体500に表示されている。
くじのスタート地点に「チャンス」という文字が表示され、左側のあみだくじのスタート
地点に(「チャンス」よりもATゲーム数の上乗せ期待度が高い)「激アツ」という文字
が表示されている(上乗せという特典の付与に対する期待が異なる複数の演出態様が示さ
れている)。つまり、右側のあみだくじと比較して左側のあみだくじの方がより有利な結
果を得られる可能性がある。「チャンス」及び「激アツ」があみだくじ上を移動して到達
可能なゴールによって、ATゲーム数の上乗せの期待度が「チャンス」であるか、「激ア
ツ」であるか、「チャンス」でも「激アツ」でもない(即ちATゲーム数の上乗せ期待度
が最も低い)か、を示すことができる。
と「激アツ」の2つのみであるが、3つ以上の表示を行ってもよい(例えば「???」等
のような「チャンス」よりも期待度の低い表示等)。また、画像表示体500に表示され
る複数の期待示唆表示の一部又は全部が同じ表示であってもよい。例えば、1つの「チャ
ンス」と2つの「激アツ」が表示される等により「激アツ」が選択される可能性が高くな
るように感じさせることができる。1つの「激アツ」の表示がされた場合と、複数の「激
アツ」の表示がされた場合と、においては後者の方が、「激アツ」の表示が「○」に到達
する割合を高くなるようにしてもよいし、複数の「激アツ」の表示がされても1つの「激
アツ」が表示されたときと、「〇」への到達割合が同じとなるようにしてもよい。
もよいし、表示開始のタイミングがずれていてもよい。例えば、ATゲーム数の上乗せの
期待が高い「激アツ」が先に表示されることにより遊技者は一気に高揚感を得ることがで
きるし、ATゲーム数の上乗せの期待が高くはない「チャンス」が先に表示されることに
より遊技者は緊張感を持って後に表示される期待示唆表示を待つことができる。
行されているが、3つ以上のあみだくじが表示されるあみだチャンス演出が実行されても
よい(例えば3つのあみだくじが表示されるトリプルあみだチャンス演出や、4つのあみ
だくじが表示されるクアッドあみだチャンス演出等)。なお、ダブルあみだチャンス演出
のようにあみだチャンス演出において複数のあみだくじが表示される場合、各あみだくじ
の間には壁の画像が表示されており、各あみだくじの表示領域はこの壁の画像によって分
割されている(つまり各あみだくじの画像は、他のあみだくじの画像の表示領域へとはみ
出すことがない)。あみだくじの表示領域が分割されていることにより、遊技者はあみだ
くじ上の経路を見間違えにくくなる。
「チャンス」という文字については右側のあみだくじ上の移動を開始していない。このよ
うに、「激アツ」という文字が先に移動を開始することにより、ATゲーム数の上乗せ期
待度が「激アツ」になるのでは、という期待感を遊技者に抱かせることができる。
になるため、遊技者の楽しみを後にとっておくようにするために、「激アツ」の文字より
先に「チャンス」の文字の移動を開始するようにしてもよい。また、「チャンス」の文字
と「激アツ」の文字の両方を同時に移動させると、遊技者はどちらの文字の動きを見てい
いのか混乱するおそれがあるため、混乱を防止することを目的として、「チャンス」と「
激アツ」とにおける移動開始タイミングをずらすことを説明したが、移動開始タイミング
をずらす以外にも、「激アツ」(左側のあみだくじ上に位置し、一つの表示である)が進
行しているときには、「チャンス」(右側のあみだくじ上に位置し、一つ以外の表示であ
る)を暗転表示するなどの手法を用いて混乱を防止するようにしてもよい。ただし、文字
が暗転表示する場合、どの文字が表示されていたかは分かる(つまり文字の内容を視認で
きる)程度の明度で表示するほうが好ましい。
主人公キャラクタ(白色のキャラクタ)の画像が2つのあみだくじを仕切る領域を跨って
表示されている(つまり2つのあみだくじの表示領域それぞれについて、主人公キャラク
タの表示領域との重複部分がある)。
人公キャラクタが少なくとも2つのあみだくじの表示領域を跨って表示されるとよく、特
に全てのあみだくじの表示領域を跨って表示されるとよい。このように、主人公キャラク
タが複数の表示領域に跨って表示されることにより、遊技者はこの主人公キャラクタがど
の表示領域のあみだくじの期待度を選択するかを、緊張感を持って見守ることができる。
従って、この主人公キャラクタは、あみだくじ上の文字が移動を続けているときには常に
表示されていることが望ましい。
のあみだくじの表示領域のみを跨って(又は1つのあみだくじ領域にのみ)主人公キャラ
クタの画像を表示するようにしてもよく、この場合、主人公キャラクタの画像と重複しな
いあみだくじの表示領域にはATゲーム数の上乗せの期待度の高い表示が行われているこ
とが望ましい(図762の例であれば「激アツ」が表示されているあみだくじの表示領域
と主人公画像の表示領域が重複しないことが望ましい)。このようにすることで、ATゲ
ーム数の上乗せの期待度の高い表示の視認性が高まることに加え、ATゲーム数の上乗せ
の期待度の高い表示(激アツ)が行われているあみだくじには影響しないように思わせる
ことができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
じの表示領域のみを跨って(又は1つのあみだくじ領域にのみ)主人公キャラクタの画像
を表示する場合に、主人公キャラクタの画像と重複しないあみだくじの表示領域にはAT
ゲーム数の上乗せの期待度の低い表示が行われてもよい(図762の例であれば「チャン
ス」が表示されているあみだくじの表示領域と主人公画像の表示領域が重複しないように
してもよい)。これにより、ATゲーム数の上乗せ期待度が高い表示がされているあみだ
くじの表示領域上に主人公キャラクタの画像が表示されるため、主人公キャラクタが当該
期待度の高い表示に対して「〇」に到達できるようなアクションをするのではないか、と
期待する遊技者もいるからである。
だくじの表示領域に跨って主人公キャラクタの画像が表示されている場合、あるあみだく
じの表示領域と主人公キャラクタの画像の表示領域の重複部分の面積と、他のあみだくじ
の表示領域と主人公キャラクタの画像の表示領域の重複部分の面積と、が同じであっても
よいし、異なるようにしてもよい。これらの重複部分の面積が同じであれば遊技者は緊張
感を持ってどちらのあみだくじ上に表示された文字が「〇」に到達するのかを見ることが
できる。これらの重複部分の面積が異なる場合には、重複部分の面積が小さい側のあみだ
くじ上にATゲーム上乗せ期待度が高い文字が表示されていれば当該期待度が高い文字に
対する視認性が高まって期待感が向上する遊技者もいるし、重複部分の面積が大きい側の
あみだくじ上にATゲーム上乗せ期待度が高い文字が表示されていれば主人公キャラクタ
が当該期待度の高い表示に対して「〇」に到達できるようなアクションをするのではない
か、と期待する遊技者もいる。
公キャラクタの画像は、少なくとも1つのあみだくじの表示領域に対して、それぞれ重複
部分を有する(即ち少なくとも1つの重複部分がある)。この、主人公キャラクタの画像
と壁の画像との重複部分の面積と、主人公キャラクタの画像とあみだくじの表示領域それ
ぞれとの重複部分の合計面積と、は異なっていてもよいし、同じであってもよい。主人公
キャラクタの画像と壁の画像との重複部分の面積が、主人公キャラクタの画像とあみだく
じの表示領域それぞれとの重複部分の合計面積より小さいことにより、主人公キャラクタ
はあみだくじの表示領域を分割する壁として役割を主に持っていると遊技者は感じやすく
なり、遊技者は主人公キャラクタの画像よりもあみだくじ上の文字の動きに集中すること
ができる。
あみだくじの表示領域それぞれとの重複部分の合計面積より大きいことにより、主人公キ
ャラクタはあみだくじの結果に対する影響を大きく与えるのではないかと、遊技者に感じ
させることができる。主人公キャラクタの画像と壁の画像との重複部分の面積と、主人公
キャラクタの画像とあみだくじの表示領域それぞれとの重複部分の合計面積と、が同じで
あることにより、遊技者は主人公キャラクタの画像にもあみだくじ上の文字の動きにも適
切な度合いで注目することができる。
ATゲーム数の上乗せ期待度を異ならせてもよい。例えば、看板の色が白よりも赤の方が
ATゲーム数の上乗せ期待度が高い、看板に「がんばれ」の文字が記されている場合より
「いけるぞ!」の文字が記されている場合の方がATゲーム数の上乗せ期待度が高い等と
すればよい。
が表示されていてもよく、シングルあみだチャンス演出においても看板の色や、看板に記
されたメッセージによってATゲーム数の上乗せ期待度を異ならせてもよい。この場合、
例えば、シングルあみだチャンス演出(特定演出の一例)とダブルあみだチャンス演出(
特別演出の一例)とで赤色の看板(ATゲーム数の上乗せ期待度が高い看板)の出現率や
、赤色の看板が表示されたときのATゲーム数の上乗せ期待度が同じであってもよいし、
異なっていてもよい。
赤色の看板が表示されたときのATゲーム数の上乗せ期待度が同じであることにより、シ
ングルあみだチャンス演出とダブルあみだチャンス演出のどちらにおいても、赤色の看板
の出現及びATゲーム数の上乗せを同じように期待することができるため、シングルあみ
だチャンス演出とダブルあみだチャンス演出の双方について、遊技者はそれなりの期待感
を抱くことができる。シングルあみだチャンス演出よりもダブルあみだチャンス演出の方
が赤色の看板の出現率や、赤色の看板が表示されたときのATゲーム数の上乗せ期待度が
高ければ、遊技者はダブルあみだチャンス演出が開始したときや赤色の看板が表示された
ときに期待感を一気に高めることができるし、ダブルあみだチャンス演出よりもシングル
あみだチャンス演出の方が赤色の看板の出現率や、赤色の看板が表示されたときのATゲ
ーム数の上乗せ期待度が高ければ、遊技者はシングルあみだチャンス演出が開始したとき
や赤色の看板が表示されたときに期待感を一気に高めることができる。
始から所定時間前(例えば5秒前)に)主人公キャラクタが表示されることを報知する報
知演出が行われてもよい。主人公キャラクタが表示されたときに、例えば、「5秒後にあ
みだくじの結果が表示されるぞ!」等の主人公キャラクタによるメッセージのような、あ
みだくじの結果(この「結果」とはAT上乗せの有無や具体的な上乗せゲーム数ではなく
、あくまであみだくじの結果(即ちあみだくじ上の「激アツ」等の文字のゴールを指す)
である)までの残り時間を示す演出が、画像表示体500に表示されてもよい。これによ
り、遊技者はどのタイミングであみだくじの結果が示されるかを事前に知ることができる
ため、当該タイミングに合わせて緊張感を高めることができる。
態であり、「チャンス」の文字はまだ移動を開始していない状態である。図762(F)
は、「激アツ」の文字が移動を続けている状態であり、さらに「チャンス」の文字の移動
が開始した状態である。また、例えば、「激アツ」の文字と「チャンス」の文字とを交互
に移動させるようにしてもよい。これにより、遊技者は「激アツ」の文字と「チャンス」
の文字との移動を視認しやすくなる。また、遊技者は「激アツ」の文字と「チャンス」の
文字とを交互に移動させる場合には、移動中の文字や、移動中の文字が辿っているあみだ
くじや、当該あみだくじが表示されている領域全体、の色を変更したり明るくしたりする
(文字が移動していないあみだくじの領域全体の色を暗く(ただし、暗くしたとしても文
字は視認可能なレベルの暗さと)する)ことで、文字が移動中のあみだくじの視認性をよ
り向上させることができる。
まま文字が移動を続けると、「激アツ」が「×」に到達し、「チャンス」が「〇」に到達
することがわかる表示となっている。つまり、このままでは「激アツ」よりもATゲーム
数の上乗せ期待度が低い「チャンス」が選択されることが示されている。
ンス」の文字を大きく表示して終了)してもよいが、シングルあみだチャンスと同様に図
763(H)以降の逆転の可能性がある演出パターンへさらに移行可能である。
図760(H)の演出へ移行する。図763(H)では、図760(F)と同様に「この
ままじゃ上乗せやばいじゃん!」というチャンスアップのメッセージが画像表示体500
に表示され、逆転の可能性があることが示唆されている。
る表示が画像表示体500に表示されている。図763(I)及び図763(H)におい
て、あみだくじ、あみだくじ上の文字、及びあみだくじの表示領域を仕切る壁の画像が消
去されているが、あくまであみだチャンス演出が継続していることを遊技者に認識させる
ために、これらの画像が表示されたままであってもよい。
けている画像が画像表示体500に表示されている。2つのあみだくじの間に看板が掛け
られたことにより、左側のあみだくじ上に位置する「激アツ」が右側のあみだくじのゴー
ルの「〇」へと、右側のあみだくじ上に位置する「チャンス」が左側のあみだくじのゴー
ルの「×」へと、移動することが認識できるようになる、即ちATゲーム数の上乗せの期
待度が低い「チャンス」から上乗せの期待度が高い「激アツ」に変更されたことが認識で
きるようになる。
か所のいずれかに掛けようとしている画像(2つのあみだくじ(上乗せに対する期待が異
なる複数の演出態様)が表示され、2つのあみだくじに跨るかたちで表示される看板とい
う特定画像の一例)が画像表示体500に表示されている。図763(J2)の例では、
2つの看板が同時に表示されているが、2つの看板のいずれかが2つのあみだくじを繋げ
るようにして掛けられることを示すために、2つの看板がそれぞれ交互に(例えば1秒お
きに)表示されるとよい。
あみだくじ(複数の演出態様)に跨って表示される。なお、このときの2つのあみだくじ
(複数の演出態様)を繋げる看板(特定画像)については、シングルあみだチャンス演出
(図761の(G))における看板と同様の画像で、同様の位置に、看板を掛けるように
してもよい。シングルあみだチャンス演出とダブルあみだチャンス演出と、看板が掛けら
れる位置や、看板の画像が共通であることにより、遊技者は看板を認識しやすくなる。シ
ングルあみだチャンス演出では上の看板520から掛けるようにしたが、ダブルあみだチ
ャンス演出でも同様に上の看板520から掛けるようにしてもよいし、シングルあみだチ
ャンス演出とは異なり下の看板521から掛けるようにしてもよい。
看板の表示の切り替え時間(上に位置する看板520の表示が開始してから、下に位置す
る看板521の表示へと切り替わるまでの時間、これを第1切り替え時間とも呼ぶ)は、
シングルあみだチャンス演出の図761(G)における2つの看板がそれぞれに交互に表
示される場合における棒の表示の切り替え時間(これを第2切り替え時間とも呼ぶ)と同
じであってもよいし、異なっていてもよい。
長時間表示されているように遊技者は錯覚する。従って、ダブルあみだチャンス演出の方
がシングルあみだチャンス演出と比較してあみだくじの数が多い分、遊技者は各看板が掛
けられた場合のゴールまでの経路を確認するのが難しいため、第2切り替え時間より第1
切り替え時間を短くして、ダブルあみだチャンス演出において双方の看板を長時間見える
ように錯覚させることが望ましい。一方、第1切り替え時間より第2切り替え時間を短く
して、ダブルあみだチャンス演出において各看板が掛けられた場合のゴールに至る経路を
確認しづらくして遊技者に緊張感を抱かせるようにしてもよい。また、あくまでATゲー
ム数の上乗せの期待度は、あみだくじのゴール上の表示と、ゴールに到達した文字と、の
組み合わせで示されるようにするために、(第1切り替え時間と第2切り替え時間の差に
よって期待度に差があるのではないか、と遊技者に誤解させないために)第1切り替え時
間と第2切り替え時間とを同じ長さにしてもよい。
す画像が表示され、演出ボタン204の操作有効期間において演出ボタン204が操作さ
れると、2つの看板のうちの片方が選択される。この操作有効期間についてもシングルあ
みだチャンス演出と同様に、演出ボタン204の操作を促す画像が表示されると同時に開
始してもよいし、演出ボタン204の操作を促す画像が表示されてから所定時間経過後(
例えば1秒後)に開始してもよい。また、演出ボタン204の操作を促す画像の表示開始
タイミングについてもシングルあみだチャンス演出と同様に、看板の画像が表示されると
同時に表示されてもよいし、看板の画像が表示されてから所定時間経過後(例えば1秒お
きに看板が交互に表示される場合には、2つの看板の双方を認識可能な2秒以上後)に表
示が開始されてもよい。なお、ダブルあみだチャンス演出で最初に表示される看板とシン
グルあみだチャンス演出で最初に表示される看板は同じ画像(例えば、最初に上の位置に
表示するなど)としてもよい。
ルあみだチャンス演出における演出ボタン204の操作有効期間の長さより長いことが望
ましい。これにより、ダブルあみだチャンス演出が行われるとシングルあみだチャンス演
出が行われた場合よりもATゲーム数の上乗せ期待度が高いため、ダブルあみだチャンス
演出における操作有効期間の方が長いことにより、遊技者が演出ボタン204に対する操
作ミスを減らすことができ、遊技者自らの操作によってATゲーム数の上乗せの期待度が
高い演出を進行させることができる。
シングルあみだチャンス演出における演出ボタン204の操作有効期間の長さより短くて
もよく、これにより遊技者はATゲーム数の上乗せ期待度が高いダブルあみだチャンス演
出の操作有効期間を見逃さないようにするために、ATゲーム数の上乗せ期待度が高いダ
ブルあみだチャンス演出により集中することができる。また、ダブルあみだチャンス演出
における演出ボタン204の操作有効期間の長さは、シングルあみだチャンス演出におけ
る演出ボタン204の操作有効期間の長さと同じであってもよく、これにより遊技者はシ
ングルあみだチャンス演出についても、操作有効期間においてはダブルあみだチャンス演
出と同様の期待感を与えることができる。
ボタン204が操作され、下の看板521が選択された状態であり、主人公キャラクタの
画像と壁の画像が消去されている。図763(K)では、あみだくじ上における「激アツ
」の到達先が「〇」であり、「チャンス」の到達先が「×」であることが示されている、
即ちATゲーム数の上乗せの期待が低い「チャンス」から上乗せの期待度が高い「激アツ
」に変更されたことが示唆されている。
待度が異なる複数の演出態様が示される状況から、壁がなくなることで一の演出態様(ひ
とつのあみだくじ)が示される状況へと変化する。なお、シングルあみだチャンス演出で
も同様だが、掛けられた看板はあみだくじとして機能するため、看板の画像が消去され、
あみだくじの画像として表示される。なお、図763(J1)において、主人公キャラク
タが看板をあみだくじに掛けた後も同様に、図763(K)に移行するようにしてもよい
。
64(L)以降へと遷移してもよい。図764(L)では、「激アツ」の文字が、あみだ
くじ上の「○」に到達している。図764(M)では、「〇」に到達した「激アツ」の文
字に煙がかかっている。図764(N)では、図764(M)で表示された煙が消去され
ると、具体的な上乗せゲーム数(あみだチャンス演出テーブルの報知の有無欄の値が「報
知」であるものとする)が表示されている。なお、あみだチャンス演出テーブルの報知の
有無欄の値が「非報知」である場合には、図764(N)において、例えば、「激アツ」
という文字を再表示したり、大きく表示したり、「激激激激アツ」という上乗せの期待が
昇格したことを示す文字を表示したりするようにしてもよい。
が操作され、上の看板520が選択された場合には、あみだくじ上における「激アツ」の
到達先が「×」であり、「チャンス」の到達先が「〇」であることが示されるが、その後
に図761(I2)の演出が行われて、再度ダブルあみだチャンス演出が行われてもよい
し、シングルあみだチャンス演出が行われてもよい。
ダブルあみだチャンス演出から図761(I2)の演出が行われる場合には、例えば、図
762(A)が実行されたゲームの第一停止時(リール301a~301cの1つが停止
したとき)に、1回目のダブルあみだチャンスからの図761(I2)の演出が行われ、
第二停止時から2回目の(シングル又はダブル)あみだチャンス演出が開始して第三停止
時までに2回目の(シングル又はダブル)あみだチャンス演出が終了するようにしてもよ
い。つまり、1回のゲームで複数回のダブルあみだチャンス演出を行うこともできる。
あみだチャンス演出から図761(I2)の演出が行われる場合には、例えば、図762
(A)が実行されたゲームの第一停止時までに1回目のダブルあみだチャンスからの図7
61(I2)の演出が行われて、第二停止時から2回目の(シングル又はダブル)あみだ
チャンス演出が開始して、第三停止時までに再び図761(I2)の演出が行われる(即
ち2回の(シングル又はダブル)あみだチャンス演出が行われる)。そして、次のゲーム
でも同様に2回のあみだチャンス演出が行われてもよい。つまり、複数の連続するゲーム
それぞれにおいて、ダブルあみだチャンス演出を実行することができるし、当該複数の連
続する各ゲームにおいて複数回のダブルあみだチャンス演出を行うこともできる。
が操作されずに当該操作有効期間が終了した場合には、シングルあみだチャンス演出とは
異なり、演出ボタン204が操作された場合と同様に2つの看板のいずれかが選択された
演出(図763(K)、又は到達先が変更されない位置に看板が掛けられて、あみだくじ
上における「激アツ」の到達先が「×」であり、かつ「チャンス」の到達先が「〇」であ
ることが示される演出)へと移行することが望ましい。シングルあみだチャンス演出より
もATゲーム数の上乗せ期待度が高いダブルあみだチャンス演出において、遊技者にAT
ゲーム数の上乗せ期待度が高いあみだくじの結果を確実に認識させるためである。
されずに当該操作有効期間が終了した場合に、シングルあみだチャンス演出と同様に、演
出ボタン204が操作された場合と同様に2つの看板のいずれかが選択された演出へと移
行しないようにしてもよい。これにより、ATゲーム数の上乗せ期待度の高いダブルあみ
だチャンス演出において、ATゲーム数の上乗せ期待度の高いあみだくじの結果を報知す
る演出を見たい遊技者を、操作有効期間を見逃さないようにするためにダブルあみだくじ
演出に集中させることができる。
も、演出ボタン304の操作有効期間に演出ボタン204の操作が促されて、操作有効期
間中に演出ボタン204が操作された場合にATゲーム数の上乗せ期待度や、上乗せされ
るATゲーム数を報知する演出を行ってもよい。当該期待演出における演出ボタン204
の操作有効期間において演出ボタン204が操作されずに当該操作有効期間が終了した場
合においても、演出ボタン204が操作された場合と同様に、ATゲーム数の上乗せ期待
度や、上乗せされるATゲーム数を報知する演出が行われるとよい。
、ATゲーム数の上乗せ抽選結果に応じて予め抽選されて決定されており、演出ボタン2
04の操作タイミングには依存しない。
ャンス演出が行われる場合と、複数回のゲームそれぞれであみだチャンス演出が行われる
場合と、を含む)して行われて、当該複数回のあみだチャンス演出に分けてATゲーム数
の上乗せ結果を報知してもよい。例えば、100ゲームのATゲームの上乗せに当選して
いるときに、ダブルあみだチャンス演出が2回連続して実行されて、1回目(最初)のダ
ブルあみだチャンス演出において50ゲームのATゲームが上乗せされたことが報知され
、2回目(最後)のダブルあみだチャンス演出において50ゲームのATゲームが上乗せ
されたことがさらに報知されることによって、100ゲームのATゲームの上乗せを報知
することができる。また、例えば、1回目のダブルあみだチャンス演出において100ゲ
ームのATゲームが上乗せされたことが報知され、2回目のダブルあみだチャンス演出に
おいてはそれ以上のATゲームの上乗せがないことが報知されてもよい。このような、連
続する1回目及び2回目のダブルあみだチャンス演出の双方において、例えば、演出ボタ
ン204の操作を促す演出が出現するとよい。
04の操作有効期間に演出ボタン204が操作されなかった場合に、いずれも上乗せされ
たATゲーム数が報知されるとよい。これにより、連続する1回目及び2回目の双方のダ
ブルあみだチャンス演出において演出ボタン204を操作せずとも上乗せされた正確なA
Tゲーム数を遊技者に報知することができる。
タン204の操作有効期間に演出ボタン204が操作されなかった場合に、いずれも上乗
せされたATゲーム数が報知されるとき、1回目のダブルあみだチャンス演出については
操作有効期間に演出ボタン204が操作されてもされなくても可動体は動作しないが、2
回目のダブルあみだチャンス演出については、操作有効期間に演出ボタン204が操作さ
れてもされなくても可動体が動作する(但し、ATゲーム数の上乗せが報知されない場合
には可動体は動作しない)ことが望ましい。このようにすることで、1回目のダブルあみ
だチャンス演出から2回目のダブルあみだチャンス演出にかけて遊技者の高揚感を向上さ
せていくことができる。
有効期間に演出ボタン204が操作されなかった場合に上乗せされたATゲーム数が報知
されるものの、2回目のダブルあみだチャンス演出においては演出ボタン204の操作有
効期間に演出ボタン204が操作されなかった場合に上乗せされたATゲーム数が報知さ
れないようにしてもよい。これにより、ダブルあみだチャンス演出に対してそれほど期待
感を有していない遊技者であっても、1回目のダブルあみだチャンス演出において演出ボ
タン204を操作せずとも上乗せされたATゲーム数が報知された時点で期待感を取り戻
して、2回目のダブルあみだチャンス演出については操作を楽しむことができる。複数回
(例えば、2回)のあみだチャンス演出を実行する場合に、最初と最後のあみだチャンス
の間の期間で、あみだチャンス演出とは異なる演出(演出ボタン204を操作させる演出
であっても操作させない演出であってもよい)を実行してもよい。
以下、武将告白チャンス演出について説明する。武将告白チャンス演出は、AT上乗せ
ゲーム数を報知する演出である。以下、レバーオン時にATゲームの上乗せゲーム数が決
定されて、報知演出として武将告白チャンス演出が実行された例を説明する。
、例えば、10ゲームのATゲームの上乗せに40/100の振り分けで、30ゲームの
ATゲームの上乗せに30/100の振り分けで、50ゲームのATゲームの上乗せに2
0/100の振り分けで、70ゲームのATゲームの上乗せに10/100の振り分けで
、それぞれ当選するものとする。
である。図765(A)では、ATゲーム数上乗せに当選したゲームのレバーオン時(つ
まりリール301a~301cが回転中)の状態であり、武将告白チャンス演出が開始す
ることを示す表示が画像表示体500に表示されているな。なお、武将告白チャンス演出
は、レバーオン時に開始し、リール301a~301cの1つも停止させなくても(リー
ル301a~301cの図柄が変動しているときに)上乗せされたATゲーム数が報知さ
れる状態まで進行する。
演出は、武将(関羽、劉備、馬超、及び呂布の4名)が画像表示体500上で領土を増や
し、最終的に領土が最も大きい武将が選択され、選択された武将が姫様に告白することが
でき、その告白の結果によってATゲーム数が上乗せされるか否かが示される演出である
。なお、各武将の領土が表示されているときに、各武将の領土内に各武将のキャラクタ画
像が表示されていてもよい。
であり、領土の奪い合いが開始されるまでは、それぞれの武将の領土(占有面積)は略同
じとされている。その中で、関羽が姫様に告白して成功した場合には10ゲームのATゲ
ームの上乗せが、劉備が姫様に告白して成功した場合には30ゲームのATゲームの上乗
せが、馬超が姫様に告白して成功した場合には50ゲームのATゲームの上乗せが、呂布
が姫様に告白して成功した場合には70ゲームのATゲームの上乗せが、行われることが
示されている。
0ゲーム)>馬超(50ゲーム)>呂布(70ゲーム)の順であることが望ましい。これ
により、上乗せのゲーム数が少ない武将が選択されても告白の成功率が高いため、遊技者
は落胆することがない。例えば、各武将が選択された場合の上乗せされるATゲーム数の
期待値がほぼ等しくなるように(例えば期待値が0.5ゲーム以内の差になるように)、
武将告白チャンス演出における各武将の選択率及び選択された場合の告白の成功率が定め
られているとよい。
色、呂布の領土が赤色で表示されている。領土の色が、赤色<緑色<黄色<青色の順に、
当該武将告白チャンス演出で領土を増加させやすくなるように(即ち姫様に告白する武将
としての選択率が高くなるように)、領土の色が決定されている。なお、領土の色が、赤
色<緑色<黄色<青色の順に、当該武将告白チャンス演出において姫様への告白の成功率
が高くなるように(即ちATゲーム数の上乗せ期待度が高くなるように)、領土の色が決
定されていてもよい。また、選択される割合が高い武将ほど告白の成功率(特典が付与さ
れる割合)が低くなるように、かつ選択される割合が低い武将ほど告白の成功率(特典が
付与される割合)が高くなるようにしてもよい。
とも一部を覆う(即ち各武将の領土の割合を曖昧にする)雲の画像(特別画像、特別表示
)が画像表示体500に表示されている。図765(D)では、図面の記載の都合上、雲
が領土の境界を完全に隠しているようにしているが、雲が半透明状態であり、領土の境界
の視認性が低下しながらもまだ認識可能な状態であるようにしてもよい。また、表示され
た雲の色(透明度ではなく、デフォルトを白色の雲としたとき、青色の雲や赤色の雲など
)や大きさのような表示態様によって、告白の成功率(ATゲーム数の上乗せ期待度)を
示唆してもよい。また、雲の色によっては(例えば雲がレインボーのとき)、例えば、A
Tゲーム数の上乗せ期待度が低い呂布や馬超が選択されてもATゲーム数の上乗せが確定
するようにしてもよい。
白チャンス演出が開始される前(即ち図765(A)よりも前)に表示してもよい。この
場合(武将告白チャンス演出が開始するよりも前に雲を表示する場合)、最初に(デフォ
ルトとして)表示した雲の色を昇格(例えば、白雲から緑雲へと変化)させるようにして
もよい。武将告白チャンス演出(特別演出の一例)中に行われる、雲が表示されて雲の表
示態様が変化する演出は特定演出の一例である。
、半透明状態で雲を表示した場合の雲の画像の透明度がゼロになり(色自体は変化してい
ない)、領土の境界及び領土の一部が完全に視認できなくなっている。図765(E)で
は、雲で領土の一部が覆われているため、雲で隠れた部分を除けば馬超の領土が最も大き
いように見える。
領土の境界及び領土の一部が少しずつ認識できるようになっている。図766(G)では
、雲が完全に晴れて消去され、全ての領土の境界及び領土が視認可能となっている。図7
65(E)では、馬超の領土が最も大きいようにも見えたが、図766(G)では、呂布
の領土が最も大きいことが判明している。
全体を使った呂布による姫様への告白演出が開始している。なお、告白演出の内容(例え
ば、武将が発するセリフの内容や色、背景色、及び姫様の表示態様(例えば顔を赤らめて
いる等))等によって、告白の成功確率(ATゲーム数の上乗せ期待度)が上昇するよう
にしてもよい。図766(I)では、姫様が告白を承諾し、告白演出に成功した状態であ
る。図766(J)では、上乗せされたATゲーム数が報知されている。呂布による告白
が成功したため、図766(J)では、70ゲームのATゲームが上乗せされたことが報
知されている。
が消去されるが、雲が晴れることなく(雲の表示を維持したまま)武将による告白演出に
発展させるようにしてもよい。なお、雲が晴れることなく(雲の表示を維持したまま)武
将による告白演出に発展させる場合には、図765(E)における見た目どおりの武将(
つまり図765(E)の例では馬超)による告白演出に発展させるようにするとよい。
昇格(例えば、緑色から赤色へと変化)させるようにしてもよい。なお、武将告白チャン
ス演出開始前に雲を表示して武将告白チャンス演出が開始することを示唆する場合には、
当該示唆の時点で雲の表示を昇格させてもよいし、武将による告白演出でさらに昇格させ
るようにしてもよい。なお、雲の表示を昇格させる場合には、雲自体をモゴモゴさせるよ
うに動かしたり、雲に対して雨雲をプラスする雷様の表示を行ったり等、異なる態様の表
示を伴って昇格させるとよい。
の増加が開始される前)や、武将が告白している状況で行われる可能性は秘めているもの
の、各武将の領土の増加が行われているときには行われないようにしている。なお、雲の
表示については複数種類の表示態様が(白色や青色など)あることを説明したが、武将の
領土の増加とは違い、複数種類の表示態様が同時に表示されることはない(複数種類の表
示態様が設けられているものの、常に複数のうちの一の表示が行われる)。
ようにするために、各領土に跨って雲の画像を表示しているが、例えば、複数の領土の一
部に(例えば馬超、劉備、及び呂布の領土の完全な大きさは認識できないが、関羽の領土
の大きさは認識可能なように)雲の画像を表示してもよいし、各領土の大きさを完全に認
識可能なように雲の画像を表示するものの、複数の領土には跨らない(つまり1つの領土
内に納まる)雲を表示するようにしてもよい。このように雲の画像を表示した場合でも、
雲の表示の昇格等については、上述した内容が採用されてもよい。
かを所定のランプを用いて報知してもよい。例えば、雲の表示色としてATゲーム数の上
乗せ期待度が白色<緑色<赤色の順に高くなる3色があるとする。例えば、画像表示体5
00の上部、始動レバー210、又はメダル投入口203の上部等に、白色、緑色、赤色
、それぞれのLEDがそれぞれ配置される。このとき、雲の色の表示色が変わる前のタイ
ミングにどの色のLEDが発光するかを報知する演出を実行し、当該演出によって示され
た表示色のLEDが発光するようにしてもよい。当該演出は、例えば、図765(C)の
後であって図765(D)の前のタイミングで実行されるとよいが、ATゲーム数の上乗
せ期待度を早めに遊技者に知らせるためにレバーオン時(ゲームの開始時)に行ってもよ
い。また、当該演出によって示される表示色のLEDが発光するタイミングは、例えば、
画像表示体500上の雲の表示色が変化する演出によって当該色が報知されたタイミング
が望ましいが、画像表示体500上の雲によって色が報知されてから所定時間経過後でも
よいし、遊技者に違和感を覚えさせて期待感を抱かせるために画像表示体500上の雲に
よって色が報知される所定時間前であってもよい。
ーム数の上乗せ期待度が高いため、武将告白チャンス演出が終了するまで、又は第三停止
時(ゲームが確定する直前)まで継続して当該LEDを発光させてもよいが、白色のLE
Dが発光した場合はATゲーム数の上乗せ期待度が低いため、LEDを発光させなくても
よいし、一度発光させた上で発光を中止してもよい(但し、緑色や赤色の場合と同様に継
続して発光させてもよい)。
ATゲームの上乗せゲーム数が低い武将は告白の成功率が高く、遊技者がどちらのタイプ
の武将を好むかは遊技者の趣向によるため、雲の色を示すLEDを用いてどの武将が選択
されるかを示唆しないことが望ましい。
いて告白する武将が決定されるまでの時間は、雲の表示色が昇格するまでにかかる時間よ
り長い方が望ましい。雲の表示色よりも告白する武将の方がより直接的にATゲームの上
乗せゲーム数や上乗せ期待度を示しており、遊技者にとって重要だからである。
高まってしまうため、雲の画像が表示されているときに雲が晴れるまでの残り時間(即ち
告白する武将が決定するまでの残り時間)を示す画像を画像表示体500に表示してもよ
い。残り時間を示す画像は、全ての武将の領土に跨って表示するのではなく、一部の武将
の領土、又は1つの武将のみ領土内に表示されることが望ましい。但し、残り時間を示す
画像を表示すると、遊技者は残り時間を示す画像ばかりに注目して武将の領土が拡大して
いる演出を見なくなるおそれがあるため、武将告白チャンス演出のうち、残り時間を示す
画像が表示されるパターンよりも、残り時間を示す画像が表示されないパターンの方が、
出現割合が高いことが望ましい。また、武将告白チャンス演出の開始前から、雲が晴れる
までの残り時間を示す画像を、所謂示唆演出として表示してもよい。
される例を説明したが、複数ゲーム連続して武将告白チャンス演出が実行されてもよい。
例えば、50ゲームのAT上乗せに当選したゲームから3ゲーム連続で武将告白チャンス
演出が実行されて、当該連続する3ゲームでそれぞれ、関羽による告白が成功する演出(
10ゲームのATゲーム上乗せ報知)、劉備による告白が成功する演出(30ゲームのA
Tゲーム上乗せ報知)、関羽による告白が成功する演出(10ゲームのATゲーム上乗せ
報知)、が実行されて3ゲームかけて合計50ゲームの上乗せが報知される。
に表示された雲の画像の個数や表示態様によって、武将告白チャンス演出が行われる残り
の告白回数(残りのゲーム数)や、これから行われる告白の成功期待度(ATゲーム数の
上乗せ期待度)を示すとよい。具体的には、例えば、3ゲーム連続する武将告白チャンス
演出において最初のゲームの武将告白チャンス演出では3つの雲(3回の告白が残ってい
る)、2ゲーム目では2つの雲(2回の告白が残っている)、3ゲームでは1つの雲(1
回の告白が残っている)が表示される。また、例えば、3つの雲が表示されている(3回
の告白が残っている)ときに、最上に表示された雲の色によって実行中のゲームにおける
告白の成功期待度を示し、上から2番目に表示された雲の色によって次のゲームの武将告
白チャンスにおける告白の成功期待度を示し、最下に表示された雲の色によって2ゲーム
後の武将告白チャンスにおける告白の成功期待度を示す等すればよい。
との相違点を説明する。図765及び図766の例では、武将告白チャンス演出は、レバ
ーオン時に開始して終了するが、図767の例ではレバーオン時に開始して第三停止(つ
まりリール301a~301cの全てが停止した状態)時に終了してもよいし、第三停止
時に開始して終了してもよい。
時、各領土の拡大中であって雲の画像の開始前又は開始後、若しくは各領土の拡大終了後
に各領土が表示されている状態であって雲の画像が晴れる透明度が上昇する前又は後)で
、武将のカットインが出現する。カットインが出現した武将が告白を行い、必ず告白に成
功する、即ち武将のカットインが出現すると当該武将が示すATゲーム数の上乗せが確定
する。武将チャンス演出の開始が決定された後に、ATゲームの上乗せに当選した場合に
は、武将チャンス演出において当該上乗せされるATゲーム数に対応する武将のカットイ
ンを出現させるか否かの抽選を行う(例えば、上乗せ当選時の1/10でカットイン出現
、9/10でカットイン非出現)。
きの状態である。図765(F)の表示に加えて、呂布のキャラクタのカットインと、呂
布によるメッセージと、が画像表示体500に表示されている。図767(G2)に示す
ように、武将カットインが表示されるとき(即ちどの武将が告白をするか認識可能にした
とき)においても、選択されなかった(つまり告白をしない)武将を示す情報(武将の名
前や領土やキャラクタ画像等)は表示されていることが望ましい。選択された武将が選択
されなかった武将と比較して多くのATゲーム数が上乗せできるのかを、カットインが表
示されたときに遊技者が確認できるようにするためである。
れたことを示す画像が表示されている。カットインが出現した場合には、図767(G3
)のように、画像表示体500の全ての領土が、当該カットインに対応する武将によって
獲得されたことを示す表示が表示される。図767(H)~図767(J)の演出表示は
、それぞれ、図766(H)~図766(J)と同様である。
が表示されたあとに一の演出を決定するものの、いずれの演出を決定するかは認識できな
い武将告白チャンス演出(第1特別演出)と、武将のカットインが表示される場合には、
複数の演出態様(呂布や劉備等)が表示されたあとに一の演出を決定するものの、一の演
出を決定する前にいずれの演出を決定するかを認識できる武将告白チャンス演出(第2特
別演出)と、が存在することになるが、この第1特別演出と第2特別演出は1ゲーム内で
表示されることはない。レバーオン時(即ちリール301a~301cの図柄変動中)に
行われる武将告白チャンス演出として第1特別演出が、第3停止後(即ちリール301a
~301cにおける図柄非変動中)に行われる武将告白チャンス演出として第2特別演出
が、実行されるようにしてもよい。また、レバーオン時に行われる武将告白チャンス演出
として第2特別演出が、第3停止後に行われる武将告白チャンス演出として第1特別演出
が実行されるようにしてもよい。
例えば1/50)で、上乗せされるATゲーム数が少ない武将(例えば呂布以外)のカッ
トインを表示し、さらに演出ボタン204の操作を促す画像が表示されるとよい。演出ボ
タン204の操作を促す画像が表示されているときには演出ボタン204の操作有効期間
であり、操作有効期間において演出ボタン204が操作されると、カットインのキャラク
タが上乗せされるATゲーム数が多い武将(例えば呂布)に変化する(又は呂布のカット
インが元のカットイン画像上に出現する)。これにより、最初にカットインが出現して少
ないATゲーム数の上乗せが報知されてがっかりしていた遊技者の高揚感を急激に向上さ
せることができる。
ときにも、低い確率(例えば1/50)で、演出ボタン204の操作を促す画像が表示さ
れてもよい。演出ボタン204の操作有効期間において演出ボタン204が操作されると
、カットインのキャラクタが隠れ武将(例えば孫策)に変化して(又は呂布のカットイン
が元のカットイン画像上に出現する)、より多くの上乗せを報知するようにしてもよい(
例えば100ゲーム)。
せに当選したものの、武将告白チャンス演出が開始するゲームまでに当該上乗せを未報知
であって、かつ武将告白チャンス演出が開始するゲームで70ゲームのATゲームの上乗
せに当選した場合には、隠れ武将を用いて100ゲームのATゲームの上乗せを告知する
ことができる。これにより、どの武将のカットインが出現した場合でも演出ボタン204
を操作する状況が発生し得る。
では、武将が選択されると当該武将による告白演出が必ず発展するが、図767で説明し
たカットインが出現する武将告白チャンス演出では、カットインが出現した時点でATゲ
ームの上乗せ及び上乗せゲーム数が確定するため、告白演出(ATゲーム数が上乗せされ
たかどうかを報知する報知演出)に発展せずに上乗せされたATゲーム数を報知してもよ
い。
止時(即ちリール301a~301cの全てが停止した状態であり、図柄が変動していな
い状態)から開始させるようにしてもよい。これにより、第三停止から演出が発生すると
遊技者を与えるとともに、第三停止からの武将告白チャンス演出ではATゲーム数の上乗
せが確定するため、遊技者に高揚感を与えることができる。
、どの小役でATゲーム数の上乗せに当選したか(即ち小役抽選の結果に基づいてフラグ
が成立した図柄)を報知するとよい。例えば、スイカのフラグが成立してATゲーム数の
上乗せに当選した場合には、3つのスイカが一列に並んだ画像(一つの図柄でも構わない
)が表示される。この画像が表示されるタイミングは、上乗せされるATゲーム数が報知
された後(武将告白チャンス演出の最後)がよい。第三停止時に武将告白チャンス演出が
開始するまでに演出が発生しない場合には、遊技者はレア小役が成立していないと思って
、きちんと目押しをせずにレア小役を取りこぼす可能性があり、そのような遊技者のため
に、どの小役でATゲーム数に当選したかを示す上記した画像が表示される。一方、レバ
ーオン時から開始する武将告白チャンス演出では、遊技者はレバーオン時に演出が開始し
たゆえに注意して目押しをするため、どの小役でATゲーム数の上乗せに当選したかを報
知しないことが望ましい。
演出が出現しない演出)としてもよく、この場合、10ゲームのATゲーム数の上乗せが
選択されている場合には関羽が、30ゲームのATゲーム数の上乗せが選択されている場
合には劉備が、特化ゾーン(小役成立時にATゲーム数の上乗せよりも低い確率で当選す
る、ATゲーム数の上乗せが得られやすい所定数ゲームのゾーン(特化ゾーンにおいて上
乗せゲーム数の最低保証あり))への突入が選択されている場合には馬超が、SP特化ゾ
ーン(小役成立時に特化ゾーンの突入よりもさらに低い確率で当選する、特化ゾーンより
もさらにATゲーム数の上乗せが得られやすい所定数ゲームのゾーン(SP特化ゾーンに
おいて上乗せゲーム数の最低保証あり))への突入が選択されている場合には呂布が、選
択されるようにしてもよい。
は、カットインが出現しなくても告白に成功するため、カットインによって遊技者の高揚
感を向上させるために、カットインは特化ゾーン又はSP特化ゾーンへ突入する場合にの
み出現することが望ましい(つまり、どの武将が選択されるかが分かるようになっている
武将カットインありの武将告白チャンス演出が表示されると、必ず状態を変化させるよう
にしてもよい)。
ームで終了させる(即ち武将告白チャンス演出が完結していない状態であっても次のゲー
ムのレバーオン状態になったら武将告白チャンス演出を強制終了させる)とよい。一方、
第三停止時に開始する(図柄が変動していないときに表示される)カットインありの武将
告白チャンス演出(複数の演出態様(呂布や劉備など)が表示されているときにどのキャ
ラクタが選択されるかが分かるようになっている演出))が表示された場合には、ATゲ
ーム数の上乗せが確定するため、ATゲーム数の上乗せがされたことを確実に遊技者に認
識させるために、仮に当該武将告白チャンス演出が終了していない状態で次のゲームのレ
バーオン状態(図柄が変動している状態)となったとしても、当該武将告白チャンス演出
を強制的に終了させずに、選択された武将のキャラクタ画像による演出を継続実行(又は
、同一キャラによる新規演出(レバーオン状態となる前に実行されていた演出とは異なる
演出)を実行)させるようにしてもよい。
から1人の武将が告白をする武将として選択されるまで(つまり領土が最大の武将を認識
可能となるまで)の時間である第1時間より、カットインが出現する武将告白チャンス演
出において、複数の武将が示されてから1人の武将が告白をする武将として選択されるま
で(つまりカットインが出現するまで)の時間である第2時間の方が長いことが望ましい
。これにより、複数の武将が示されてから第1時間を経過しても1人の武将が選択されて
いなければ、第2時間経過後にカットインが出現してATゲーム数が上乗せすることが確
定するため、第1時間が経過した後は、経過時間を計っていない他の遊技者に知られるこ
となく、優越感に浸りながらカットインの出現を待つことができる。
が出現してからカットインが出現するまでの時間が短いため、遊技者に早いタイミングで
カットインの出現を知らせることができ、カットインが出現する場合には急激に高揚感を
与えることができる。また、第1時間と第2時間が同じ長さでもよい。これにより、遊技
者は複数の武将が示されてからの経過時間によってはカットインの出現を予想することが
できず、緊張感を向上させることができる。
明度がゼロの状態において演出ボタン204の操作を促す画像を表示してもよく、演出ボ
タン204の操作を促す画像が表示されているときには演出ボタン204の操作有効期間
である。当該操作有効期間内に演出ボタン204が操作されると(又は当該操作有効期間
内に演出ボタン204が操作されずに当該操作有効期間が終了すると)雲が晴れて(即ち
図765(F)以降の演出に移行して)、選択される武将を認識できるようにしてもよい
。
明度がゼロの状態において、選択される武将の単色のシルエット画像と、演出ボタン20
4の操作を促す画像を表示してもよく、演出ボタン204の操作を促す画像が表示されて
いるときには演出ボタン204の操作有効期間である。当該操作有効期間内に演出ボタン
204が操作されると(又は当該操作有効期間内に演出ボタン204が操作されずに当該
操作有効期間が終了すると)、選択される武将の単色のシルエット画像が複色へと変化し
て(即ち図767(G2)以降の演出に移行して)、カットインの武将の画像を認識でき
るようにしてもよい。
効期間よりも、カットインが出現する武将告白チャンスにおける上記した演出ボタン20
4の操作有効期間が長いことが望ましい。カットインが出現すればATゲーム数の上乗せ
が確定するため、遊技者に確実に演出ボタン204の操作を実行させるためである。また
、カットインが出現しない武将告白チャンスにおいても、カットインが出現する武将告白
チャンス演出においても、選択される武将を示すための演出ボタン204の操作有効期間
の残り時間を示す画像が表示されることが望ましい。操作有効期間の残り時間を示す画像
の表示態様は、カットインが出現しない武将告白チャンス演出とカットインが出現する武
将告白チャンス演出とで異なってもよいし(例えばカットインが出現しない場合よりもカ
ットインが出現する場合の方が大きい画像を表示する等)、同じであってもよい。
チャンス演出は第三停止後(図柄が変動していないとき)に行われる演出として説明した
が、リール301a~301cの図柄の変動中(例えばレバーオン状態)でも行われるよ
うにしてもよい。これにより、リールの図柄が停止する前に上乗せされるATゲーム数を
報知することができ、もったいぶらずに遊技者に早いタイミングで高揚感を与えることが
できる。
以下では、あみだチャンス演出の別例を説明する。あみだチャンス演出の別例の説明に
おいては、スロットマシン1をA+ARTタイプのマシンとする。A+ARTタイプは、
ART機能と、遊技者がメダルを大きく増加させることができるボーナス(例えば100
枚以上のメダルを獲得可能なビッグボーナス及び30枚以上のメダルを獲得可能なレギュ
ラーボーナス)と、を搭載したタイプのスロットマシン1である。例えば、図638~図
666に示した抽選テーブルや処理を用いてA+ARTタイプのスロットマシン1を実現
することができる。
ーナスに当選し、さらには上乗せまでも当選した場合に、ボーナス(当り)中に実行され
るダブルあみだチャンス演出の別例を示す説明図である。図768及び図769では、あ
みだくじ上に表示されるメッセージの全てが、ATゲーム数の上乗せ期待度(上乗せされ
るゲーム数が多い期待度)が最も高い「激アツ」である例が示されている。なお、ボーナ
ス(当り)中ではなく、ボーナスオープニングやボーナスエンディング時に実行するよう
にしてもよいが、極力期待感を引っ張るため、オーナスオープニング中では実行せずに、
ボーナス中またはボーナスエンディング中に実行するほうが望ましい。ボーナス中であっ
ても、リールが回転している(図柄が変動している)ときには遊技者はリールに注視して
いるため、極力リールが回転していないとき(図柄が変動していないとき)に実行するほ
うが望ましい。
との相違点を説明し、説明を省略している内容については前述したダブルあみだチャンス
演出の内容を適用可能であることは言うまでもない。
たメッセージがいずれも「激アツ」である点を除いて、それぞれ、図762(A)~図7
62(F)における表示内容と同様である。図769(G)にも示す通り、ボーナス(当
り)中にダブルあみだチャンスが行われる場合には上乗せが確定するため、少なくとも一
方の文字があみだくじの「〇」に到達できる仕様とされている。図767及び図768の
ダブルあみだチャンス演出においては、ARTゲーム数の上乗せ期待度(上乗せされるゲ
ーム数が多い期待度)が極めて高い「激アツ」が選択されることが図768(C)の段階
で遊技者に認識させるような表示を行って、遊技者に早いタイミングで高揚感を与えるよ
うにしてもよい。なお、図768及び図769では「激アツ」が選択される例を説明して
いるが、「激アツ」よりARTゲーム数の上乗せ期待度(上乗せされるゲーム数が多い期
待度)が低い文字が選択される(例えば、「チャンス」の文字が2つ表示される)ことが
あってもよい。
A」に、右側のあみだく上の「激アツ」の文字がそのまま移動すれば「女B」に到達する
ことが分かるようになっている。しかしながら、このままでは「激アツ」の文字が「女A
」及び「女B」に到達してしまうため、図769(H)において「どっちの女の子が好み
?」というメッセージを画像表示体500に表示する。
る表示が画像表示体500に表示されている。図769(I)及び図769(H)におい
て、あみだくじ、あみだくじ上の文字、及びあみだくじの表示領域を仕切る壁の画像が消
去されているが、あくまであみだチャンス演出が継続していることを遊技者に認識させる
ために、これらの画像が表示されたままであってもよい。
所のいずれかに掛けようとしている画像(2つのあみだくじ(上乗せに対する期待が同じ
複数の選択候補表示)が表示され、2つのあみだくじに跨るかたちで表示される看板とい
う選択候補表示でもあり特定画像でもある)が画像表示体500に表示されている。図7
69(J)の例では、2つの看板が同時に表示されているが、2つの看板のいずれかが2
つのあみだくじを繋げるようにして掛けられることを示すために、2つの看板がそれぞれ
交互に(例えば1秒おきに)表示されるとよい。なお、2つの看板の表示態様や、2つの
看板が交互に表示されるように表示の切り替えが行われてもいいことや、表示切り替えが
行われる場合の切り替え時間等については、例えば、図762、図763、及び図764
を用いて説明したダブルあみだチャンス演出(ボーナス中に実行されることのない演出)
と同様としてもよい。
ン204の操作有効期間において演出ボタン204が操作されると、2つの看板のうちの
片方が選択される。この操作有効期間については、例えば、図762、図763、及び図
764を用いて説明したダブルあみだチャンス演出(ボーナス中に実行されることのない
演出)と同様としてもよい。
みだくじのゴールの「×」に到達して、右側のあみだくじ上の「激アツ」が右側のあみだ
くじのゴールの「女B」に到達する。一方、傾きの小さい看板523が選択されると、左
側のあみだくじ上の「激アツ」が左側のあみだくじのゴールの「女A」に到達して、右側
のあみだくじ上の「激アツ」が左側のあみだくじのゴールの「×」に到達する
いるため、どのキャラクタによって上乗せを告知されたいかを遊技者が選択できるように
なっている(つまり、例えば、遊技者は選択候補表示である複数(2つ)の看板が示され
ているとき(複数(2つ)の看板が交互に示されているときであってもよい)に、所望の
看板(選択結果)が選択されるタイミングで演出ボタン204を操作することにより、所
望の選択結果が得られうる)。例えば、「女A」のキャラクタを「清純系」、「女B」の
キャラクタを「クール系」のようにすれば、幅広い遊技者の嗜好をフォローできるように
なる。なお、2つのあみだくじ上に表示される文字を互いに異ならせる(例えば、左側の
あみだくじ上には「激アツ」を表示し、右側のあみだくじ上には「チャンス」を表示する
)とした場合には、遊技者は「激アツ」を選択することが明らかであるため、2つのあみ
だくじ上に表示される文字については異ならせないほうが好ましい。ただし、上乗せされ
るARTゲーム数の期待度が変化しないことを前提とした表示(例えば、左側のあみだく
じ上には「桜背景に激アツ文字」、右側のあみだくじ上には「雪背景に激アツ文字」)で
あれば、左右のあみだくじ上を移動する表示が異なっていても問題ない。
を促すことなく、主人公キャラクタが2つのあみだくじを繋げるように看板を掛けている
画像が画像表示体500に表示されてもよい。つまり、これにより、どちらかの女の一方
が選択されたことが認識できるようになる。
が変わらない結果が(ゲームの結果に影響がない、つまり出玉には影響しない結果が)報
知されるため、遊技者にどちらの看板を選択するかを委ねている(つまり、選択される看
板を演出ボタン204が操作される前に予め決定しておかなくてもよい)。例えば、2つ
の看板が交互に表示されていれば操作有効期間において演出ボタン204を操作したタイ
ミングにおいて表示されていた(操作有効期間において演出ボタン204が操作されなか
った場合には操作有効期間終了時に表示されていた)看板が選択されるとよい。
傾きの小さい看板523が選択された状態である(操作有効期間に演出ボタン204が操
作されずに傾きの小さい看板523が選択された状態の場合も含む)。これにより、左側
のあみだくじ上の「激アツ」が左側のあみだくじのゴールの「女A」に到達して、右側の
あみだくじ上の「激アツ」が左側のあみだくじのゴールの「×」に到達することが示され
ている。
板を選択したときに、他方の看板を選択していたらどのような演出が起きていたのだろう
と気になる。例えば、ART中の1ゲームで、ボーナスとARTゲーム数の上乗せとに同
時当選した場合、当該当選したゲームにおいてダブルあみだチャンス演出を実行して次の
ゲームから当該ボーナスゲームを開始し、さらにボーナスゲーム終了後の最初のゲームに
おいてダブルあみだチャンス演出を実行するようにしてもよい。これにより、遊技者はボ
ーナスゲーム終了後の最初のゲームのダブルあみだチャンス演出において、同時当選した
ゲームのダブルあみだチャンス演出で選択した看板とは異なる看板を選択することを試す
ことができる
き、ART中のボーナスゲーム終了後の最初のゲームにおいてボーナスとARTゲーム数
の上乗せとに同時当選した場合に、当該最初のゲームにおいて強制的にダブルあみだチャ
ンス演出が行われるようにしてもよく、当該強制的に行われるダブルあみだチャンス演出
においては、ボーナスゲーム中に行われたダブルあみだチャンス演出に選択した看板が自
動的に選択されるようにしてもよい(つまりボーナスゲーム中に選択候補表示から選択し
た結果に対応する演出態様が、ボーナス終了後の最初のゲーム(又は複数ゲームにわたっ
て)の演出において引き継がれるようにしてもよい)。
字キー)等を遊技者が操作することにより、2つの看板の表示の切り替え速度を調節可能
であってもよい。このように2つの看板の表示の切り替え速度を調節可能であることによ
り、遊技者は自らの操作技量に合わせて2つの看板を選択する操作を実行することができ
る。また、演出ボタン204(及び/又は十字キー)等を遊技者が操作することで、2つ
の看板の表示の切り替えを行うようにしてもよい。
ち複数の演出表示がなされるものの、いずれの演出表示が選択されたとしてもゲームの結
果(出玉)の期待度には差が無い。本章において第2特別演出とする)については、A+
ARTタイプのスロットマシン1を用いて説明したが、A+ARTタイプの仕様に依存す
る演出を除いて、ATタイプのスロットマシン1に適用可能であることは言うまでもない
。また、ボーナス中に実行されるあみだチャンス演出において2つの文字のいずれかが選
択される例を説明したが、2つに限らず3つ以上(例えば)の文字からいずれか1つが選
択されるようにしてもよい。また、シングルあみだチャンス演出や、図762、図763
、及び図764のダブルあみだチャンス演出(即ち1つの異なる上乗せ期待度が示されて
一方の期待度が選択される演出。本章において第1特別演出とする)については、ATタ
イプのスロットマシン1を用いて説明したが、ATタイプの仕様に依存する演出を除いて
、A+ARTタイプのスロットマシン1に適用可能であることは言うまでもない。つまり
、ATタイプのスロットマシン1においても、A+ARTタイプのスロットマシン1にお
いても、シングルあみだチャンス演出、第1特別演出、及び第2特別演出のいずれもが実
行可能である。
2つの看板を選択する際の演出ボタン204の画像の選択候補表示が複数ある(例えば、
上乗せ期待度が低い白色と、上乗せ期待度が高い赤色)ことが望ましいが、第2特別演出
においては2つの看板がいずれも同じ上乗せ期待度を示すため2つの看板を選択する際の
演出ボタン204の画像の選択候補表示は1つであってもよい。
期間の方が長いことが望ましい。第1特別演出では、予め抽選で決定された期待度が示さ
れるため選択される看板は遊技者の操作タイミングによらない(即ち複数の選択候補表示
の中から選択される結果は演出ボタン204の操作よりも前(例えば、レバーオン時など
)に決定されており、選択結果は、複数の選択候補表示が示されているときの演出ボタン
204の操作タイミング等には依存しない)が、第2特別演出では遊技者の操作タイミン
グによって選択される看板が決定されるためタイミングを計って正確に操作ができるよう
に、このように操作有効期間が長いとよい。
ては表示されている看板に応じて変化する音(看板の色に応じた音で、例えば、通常の看
板の場合は特別音1で、赤看板の場合には特別音2)が出力され、第2特別演出において
はこのような特別音が出力されなくてもよい、又はどちらの看板が表示されている状態で
も同じ音が出力されてもよい。第1特別演出では、選択される看板によって上乗せ期待度
が異なるため音で上乗せ期待度を示唆するとよいが、第2特別演出ではどちらの看板が選
択されても上乗せ期待度が変わらないため音によって上乗せ期待度を示唆する必要がない
からである。
が行われると、当該操作が行われてから所定時間経過後に看板が掛けられた強調演出を行
うことを可能とするとよいが、第1特別演出における所定時間は、第2特別演出における
所定時間より短いことが望ましい。第1特別演出では上乗せ期待度が異なる看板が選択さ
れるため、遊技者はどちらの看板が選択されたかを早く知りたいからである。
長くてもよい。これにより、第1特別演出においてどちらの上乗せ期待度が選択されたか
に対する遊技者の緊張感を長く維持させることができるし、どちらの看板が選択されても
ゲームの結果の期待度が変わらない第2特別演出でどちらの看板が選択されたかをもった
いぶらなくてもよいからである。また、第1特別演出における当該所定時間と、第2特別
演出における当該所定時間と、が同じであってもよい。これにより、どちらの看板が選択
されるかによって上乗せ期待度が異なる第1特別演出と、どちらの看板が選択されてもゲ
ームの結果の期待度が変わらない第2特別演出と、で演出時間が変わらないため、第1特
別演出においていたずらに期待感を煽りすぎることもないし、第2特別演出において期待
感を削ぎすぎることもない。
クルが1回より多く(1.5回を含む)繰り返すことが望ましいが、第2特別演出では当
該サイクルが1回以下の場合があってもよいし、1回より多く繰り返す場合があってもよ
い。第1特別演出では、あみだくじ上に表示された文字が到達するゴールによって上乗せ
期待度が異なるため、各看板が掛けられた場合のゴールを遊技者が認識しやすくするため
である。一方、第2特別演出では、どちらの看板がかけられても上乗せ期待度は変わらな
いため、当該スロットマシン1での遊技に慣れた遊技者にとっては当該サイクルが繰り返
して表示されると煩わしく感じるおそれがあるからである。
図770、図771、及び図772は緊急脱出演出の一例を示す説明図である。緊急脱
出演出はATタイプのスロットマシン1においても、A+ARTタイプのスロットマシン
1においても適用可能であるが、以下A+ARTタイプのスロットマシン1に適用される
例を説明する。本章ではARTゲーム中に主人公キャラクタが戦闘機に搭乗し、戦闘機が
飛行している演出が行われているものとする。また、緊急脱出演出は、ARTゲームの上
乗せに当選したゲームから開始してもよいし、ARTゲームの上乗せに当選してから所定
ゲーム数(例えば4ゲーム以内)の前兆を経由して開始してもよいし、ARTゲームの上
乗せに当選していないにも関わらず上乗せを期待させるために実行されてもよい。
出演出が開始することが画像表示体500において示されている。図770(B)は、緊
急脱出演出が開始したレバーオン状態の続きであり、主人公キャラクタが搭乗している戦
闘機に敵が発射したミサイル攻撃が命中していることが画像表示体500において示され
ている。なお、遊技者にサプライズ感を与えるために、図770(A)の演出を実行する
ことなく、図770(B)の演出を実行してもよい。
ャラクタが戦闘機から脱出するためのパラシュートを装着する演出が画像表示体500に
表示されている。図770(D)は、緊急脱出演出が開始したゲームの第二停止の状態で
あり、主人公キャラクタが戦闘機内の脱出ボタンを押す演出が画像表示体500に表示さ
れている。
ンが押されたことにより戦闘機の座席の脱出用の天井が開放するかどうかの演出が画像表
示体500において行われている。図770(E)は、緊急脱出演出が開始したゲームの
第三停止の状態であり、戦闘機の天井が開放し、主人公キャラクタが戦闘機から脱出可能
であることが示され、緊急脱出演出が次のゲームも継続する。戦闘機の天井が開放すれば
ARTゲーム数の上乗せが確定する。なお、ARTゲームの上乗せに当選していないにも
関わらず開始した緊急脱出演出については、図770(E)において、戦闘機の天井が開
放せずに、例えば、戦闘機が海上に不時着する演出等が行われて、ARTゲーム数の上乗
せが行われなかったことが報知されて緊急脱出演出が終了する。
井が開放した後の状態であり、主人公キャラクタがパラシュートで浮いている演出が画像
表示体500に表示されている。パラシュートは例えば紫色で表示されている。
シュートを上空から見た画像(第1特定画像)と、それぞれARTゲームの上乗せゲーム
数が表示された複数の島の画像(第1の期待示唆画像)と、画像表示体500に表示され
、いずれかの島に主人公キャラクタが着陸すること(「どこに着陸するかな?」というセ
リフ)が示されている。複数の島それぞれは、海の画像で互いに隔てられている。複数の
島の画像それぞれには、+3G、+5G、+7G、+10Gの文字が表示され、例えば、
+3Gの島は白色、+5Gの島は青色、+7Gの島は黄色、+10ゲームの島は緑色で表
示され、これらの色によって上乗せされるATゲーム数の多さ(遊技者が得られる特典の
有利度合い)を示している。なお、例えば、同じゲーム数が表示された島の画像が複数表
示されていてもよい(但し同じゲーム数が表示された島は同じ色であることが望ましい)
。
上乗せの期待度を示唆するように、例えば複数の色のパラシュートを設けるようにしても
よい)は、複数の島の画像それぞれを跨って表示されている。これにより、パラシュート
がどの島に着陸するかを遊技者が予想することができないため、緊張感が増す。但し、パ
ラシュートの画像が複数の島の画像を跨る領域の面積が大きいと遊技者が複数の島を認識
しづらいため、パラシュートの画像が複数の島の画像を跨る領域の面積は、例えば、各島
について1/2未満であることが望ましい。
ARTゲームの上乗せゲーム数を示す文字に跨ってもよい。これにより、遊技者は上乗せ
ゲーム数を視認しづらくなるため、緊張感がより増す。なお、パラシュートの画像は、複
数の島のうち一部の島の画像それぞれを跨って表示されてもよいし、複数の島のうち一部
の島それぞれに表示されたARTゲームの上乗せゲーム数を示す文字に跨って表示されて
もよい。
体500に押し順が表示され、レア役(例えば、成立確率が低い(例えば1/30以下)
小役)が成立している場合には、「チャンス!」等の表示が画像表示体500に表示され
るが、図面においては記載を省略しているが、このような押し順(指示画像)については
、パラシュートの画像(第1特定画像)と重なるように表示してもよいし、重ならないよ
うに表示してもよいし、複数の島の画像(期待示唆画像)の一部と重なるように表示して
もよいし、複数の島の画像(期待示唆画像)の全てと重なるようにしてもよいし、複数の
島の画像(期待示唆画像)の全てと重ならないようにしてもよい。
71(G)の状態から主人公キャラクタのセリフが消去され、演出ボタン204の操作を
促す画像が表示されている。演出ボタン204の操作を促す画像が表示されているときは
、演出ボタン204の操作有効期間である。
されていることが望ましい。演出ボタン204の操作を促す画像が島の画像に跨って表示
されていることにより、当該跨っている島が選択されるのではないかと遊技者に期待させ
ることができる。図771(H)では、+5G、+10Gの島に跨って、演出ボタン20
4の操作を促す画像が表示されているが、全ての島を跨って演出ボタンの操作を促す画像
が表示されてもよいし、1つの島を跨って演出ボタンの操作を促す画像が表示されてもよ
い。
71(H)における操作有効期間において演出ボタン204が操作された、又は演出ボタ
ン204が操作されずに操作有効期間が終了した状態である。表示された複数の島から島
が1つ選択されている
操作有効期間において演出ボタン204が操作された又は操作有効期間が経過すると、
パラシュートの画像は複数の島に跨ることなく、1つの島上に表示されて選択される島が
確定する。図771(I)の例では、+3ゲームの島が選択されて、パラシュートが選択
された島へと移動するART上乗せゲーム数の確定演出(複数の期待示唆画像のうち一の
期待示唆画像が決定されたことを報知する演出)が画像表示体500に表示されている。
なお、図771(H)で表示されている島が示すARTゲームの上乗せゲーム数はいずれ
も少ないため、遊技者の期待感をあおりすぎないようにするために、パラシュートの表示
態様は1種類であることが望ましい。
771(H)における操作有効期間において演出ボタン204が操作された、又は演出ボ
タン204が操作されずに操作有効期間が終了した状態の別例である。パラシュートが強
風で流されて、図771(H)まで表示されていた複数の島から離れていく演出が画像表
示体500に表示されている。
色のパラシュートであって図771(G)及び(H)よりも表示サイズが大きいパラシュ
ートを上空から見た画像(第2特定画像)と、それぞれARTゲームの上乗せゲーム数が
表示された複数の島であって図770(H)まで表示されていた複数の島とは異なる複数
の島の画像(第2の期待示唆画像)と、が表示されている。図772(J2)に表示され
ている複数の島は、図770(H)まで表示されていた複数の島よりも、ARTゲーム数
の上乗せゲーム数が多い(つまり遊技者が得られる特典がより有利である)宝島であるこ
とを示すセリフが画像表示体500に表示されている。
パラシュートが表示されていることにより、遊技者は、ARTゲームの上乗せゲーム数が
多い複数の島のいずれかには主人公キャラクタが着陸できるだろうと安心感を得ることが
できる。
。複数の島の画像それぞれには、+30G、+50G、+100Gの文字が表示され、例
えば、+30Gの島は赤色、+50Gの島は金色、+100ゲームの島は虹色(図770
(H)まで表示されていた複数の島よりも有利なことを示す色)で表示され、これらの色
によって上乗せされるATゲーム数の多さ(遊技者が得られる特典の有利度合い)を示し
ている。なお、例えば、同じゲーム数が表示された島の画像が複数表示されていてもよい
(但し同じゲーム数が表示された島は同じ色であることが望ましい)。図770(H)ま
で島に表示されていたARTゲームの上乗せゲーム数はいずれも小さい値であったため、
図772(J2)において宝島に到達すると遊技者は急激に高揚感を得ることができる。
)及び(H)で表示されている島の数よりも少ないことが望ましい。図771(G)及び
(H)で表示されている島はいずれも、図772(J2)で表示されている島よりも少な
い上乗せゲーム数を示しているため、図771(G)及び(H)において表示されている
島の数が少ないと遊技者がすぐに上乗せゲーム数を把握してがっかりするおそれがあるか
らである。また、図771(G)において遊技者が労力をかけて少ない上乗せゲーム数を
認識してがっかりさせないように、図772(J2)に示されているように表示されてい
る島の数は、図771(G)及び(H)で表示されている島の数よりも多くてもよいし、
同じであってもよい。
ュートの画像は、複数の島の画像それぞれを跨って表示されている。また、図772(J
2)においても、パラシュートの画像は複数の島それぞれに表示されたARTゲームの上
乗せゲーム数を示す文字に跨ってもよい。但し、パラシュートの画像が複数の島の画像を
跨る領域の面積が大きいと遊技者が複数の島を認識しづらいため、パラシュートの画像が
複数の島の画像を跨る領域の面積は、例えば、各島について1/2未満であることが望ま
しい。
の画像それぞれを跨って表示されてもよいし、複数の島のうち一部の島それぞれに表示さ
れたARTゲームの上乗せゲーム数を示す文字に跨って表示されておよい。
772(J2)の状態から主人公キャラクタのセリフが消去され、演出ボタン204の操
作を促す画像が表示されている。演出ボタン204の操作を促す画像が表示されていると
きは、演出ボタン204の操作有効期間である。
されていることが望ましい。演出ボタン204の操作を促す画像が島の画像に跨って表示
されていることにより、当該跨っている島が選択されるのではないかと遊技者に期待させ
ることができる。図772(K2)では、+30G、+50Gの島に跨って、演出ボタン
204の操作を促す画像が表示されているが、全ての島を跨って演出ボタンの操作を促す
画像が表示されてもよいし、1つの島に跨って演出ボタンの操作を促す画像が表示されて
もよい。なお、図772(K2)と図771(H)とで、演出ボタン204の操作を促す
画像が表示されている位置が異なっているが、どちらも同じ位置に(但し、どちらにおい
ても島の画像(期待示唆画像)に跨って表示されていることが望ましい)演出ボタン20
4の操作を促す画像が表示されていてもよい。
772(K2)における操作有効期間において演出ボタン204が操作された、又は演出
ボタン204が操作されずに操作有効期間が終了した状態である。図772(L2)で表
示された複数の島のうちの一部の島が選択されている。
図772(L2)まで表示されていた3つの島のうち一部かつ複数の島)に跨って表示さ
れ、これら2つの島のいずれかに着陸することが示される演出(つまりARTゲームの上
乗せゲーム数が未確定の新たな期待示唆画像)が画像表示体500に表示されている。つ
まり、図772(L2)では、紫色のパラシュートに代わって主人公キャラクタがATゲ
ーム数の上乗せゲーム数を示唆している。なお、主人公キャラクタの画像がこれら2つの
島の画像を跨る領域の面積が大きいと遊技者が2つの島を認識しづらいため、主人公キャ
ラクタの画像が2つの島の画像を跨る領域の面積は、例えば、各島について1/2未満で
あることが望ましい。
待感をあおりすぎないように、図771(I)においていきなり1つの島が選択されるよ
うにしていたが、図772(K2)で表示されていた島の上乗せゲーム数はいずれも多い
ため遊技者に緊張感を与えるために、図772(L2)においていきなり1つの島を選択
せずに、一部(複数)の島を選択するようにしている。
ム数が選択されるかを示す期待度を表すために、主人公キャラクタの表示態様は複数の表
示態様(例えば、主人公キャラクタの服の色が白色又は赤色)から選択されることが望ま
しい。
、又は演出ボタン204が操作されずに操作有効期間が終了したときに、図772(L2
)以降の演出が行われなくてもよく、この場合、例えば、図771(I)と同様にパラシ
ュートが1つの島を選択する確定表示が表示されるようにしてもよいし、上乗せされるA
RTゲーム数を、メッセージ等を用いて直接的に報知してもよい。
人公キャラクタが図772(L2)で表示されていたいずれかの島に着陸した後の状態で
ある。主人公キャラクタが、「この先注意」と記載された看板を発見する演出が画像表示
体500に表示されている。図772(M2)の時点では、図772(L2)で表示され
ていた島のどちらに主人公キャラクタが着陸したかは認識できない。
人公キャラクタが、「+50G!!」と記載された看板を発見する演出が画像表示体50
0に表示され、ARTゲーム数の上乗せゲーム数(つまり宝島のどの島が選択されたか)
が認識可能となっている。
出(第1演出)の操作有効期間中に演出ボタン204が操作されずに操作有効期間が終了
した場合には1つの島が選択された確定表示が表示され、図772を用いて説明した2回
目に表示された複数の島が選択される演出(第2演出)の操作有効期間中に演出ボタン2
04が操作されずに操作有効期間が終了した場合には、一部の島(複数)が選択された新
たな期待示唆画像が表示される例を説明したが、第2演出の操作有効期間中に演出ボタン
204が操作されずに操作有効期間が終了した場合には、新たな期待示唆画像が表示され
ずに、図772(L2)の演出へと進むケースが存在してもよい。例えば、第2演出の後
に第2演出よりもさらに上乗せゲーム数が多い島が表示される第3演出へと進行するパタ
ーンが存在し、第2演出の後に第3演出へと進行する場合には第2演出の操作有効期間中
に演出ボタン204が操作されずに操作有効期間が終了しても、新たな期待示唆画像の表
示を行わず、第2演出の宝島のいずれかに着陸する場合には新たな期待示唆画像の表示を
行うようにしてもよい。
示唆画像を表示できるように、遊技者が所定の操作部(例えば十字キーと演出ボタン20
4等)を操作して予め設定できるようにしてもよい。第2演出では上乗せゲーム数が多い
宝島が表示されるため、これにより、遊技者が操作有効期間中に操作部204の操作を忘
れてしまっても、複数の島から一部の島が選択されて少しずつ緊張感を増す演出を味わう
ことができる。
期間より短いことが望ましい。第1演出では各島に表示されている上乗せゲーム数はいず
れも少ないため遊技者は上乗せに興味を持てずに演出ボタン204を操作しないおそれが
あるため、このような場合に演出を早く進行させるためである。一方、第2演出では各島
に表示されている上乗せゲーム数はいずれも多く、遊技者は緊張感を感じて操作が遅くな
るおそれがあり、遊技者に確実に操作を実行させるためである。
期間より長くてもよい。第1演出の後に第2演出が実行される可能性があるため、第1演
出の操作有効期間を長くすることで遊技者が操作に慣れることにより、第2演出では操作
有効期間が短くても操作を確実に行うことができる。また、第1演出における演出ボタン
204の操作有効期間は、第2演出による操作有効期間と同じ長さであってもよい。一方
の操作有効期間が長いと、操作有効期間が長い方の演出について、遊技者は、自身に操作
を実行させたい意図が何かあるのではないかと勘繰ってしまい、操作有効期間が長い方の
演出で演出ボタン204を操作しても特別な演出が起こらなった場合には落胆するおそれ
があるからである。
シュートが、第2演出の図772(J2)及び(K2)では大きいサイズのパラシュート
が表示されるが、第2演出においても通常サイズのパラシュートが表示されるようにして
もよい。第2演出においても通常サイズのパラシュートが表示されることにより、遊技者
の期待感をあおりすぎないため落ち着いて操作有効期間における演出ボタン204の操作
を確実に実行することができる。
図772(J2)及び(K2)で表示されるパラシュートのいずれにおいても、通常サイ
ズ又は大きいサイズからされたパラシュートを表示するようにしてもよい。この場合、通
常サイズのパラシュートが選択された場合よりも大きいサイズのパラシュートが選択され
た場合の方が、期待度が高い(例えば、第1演出で大きいパラシュートが選択された場合
には小さいパラシュートが選択された場合よりも第2演出に発展しやすい、又はより大き
い上乗せゲーム数が選択されやすい、第2演出で大きいパラシュートが選択された場合に
は小さいパラシュートが選択された場合よりもより大きい上乗せゲーム数が選択されやす
い等)ことが望ましい。
れか一方のみを表示可能とし、第2演出では普通サイズのパラシュート又は大きいサイズ
のパラシュートからパラシュートを選択可能としてもよい。第2演出ではどの島が選択さ
れても上乗せされるARTゲーム数が多いため、第2演出で示される期待度が示されるこ
とよりも、第1演出から第2演出へと発展することが遊技者にとっては重要であるため、
このように第1演出において複数の表示態様のパラシュートから1つのパラシュートを選
択して期待度を示すとよい。
ラシュートを選択可能とし、第2演出では普通サイズのパラシュート又は大きいサイズの
一方のみを表示可能としてもよい。仮に第1演出において複数の表示態様から選択された
パラシュートが表示されると、第1演出で期待度の低いパラシュートが表示された時点で
遊技者は第2演出には発展できないのではないかと感じて期待感が著しく減退するおそれ
があり、第2演出では多くのゲーム数が上乗せされる安心感を得ている状態であり、第2
演出で複数の表示態様から選択された期待度の高いパラシュートが表示されると、遊技者
は安心感の上にさらに大きな高揚感を得ることができる。
の右上隅に表示されているが、遊技者に確実に操作を行わせるように遊技者が認識しやす
い位置に表示してもよい。例えば、第1演出では図771(H)で表示されているパラシ
ュートに代えて、第2演出では図772(K2)で表示されているパラシュートに代えて
、演出ボタン204の画像が表示されるとよい。この場合、パラシュートが表示されてい
た位置にパラシュートと同じ表示サイズで演出ボタン204が表示されるとよい。これに
より、各島についてパラシュートが跨って表示されていたときと同じ視認状態を実現する
ことができる。また、パラシュートに代えて演出ボタン204の画像が表示される場合、
演出ボタン204の画像は、複数の表示態様から選択された1つの画像であるとよい。こ
のとき、この複数の表示態様によって上乗せゲーム数の期待度を示すとよい。
204が操作されてもスロットマシン1に備え付けられた可動体は動作しないことが望ま
しい。第1演出の操作有効期間に演出ボタン204が操作されても少ない上乗せゲーム数
が報知されるか第2演出へと発展してまだ演出が継続し、第2演出の操作有効期間に演出
ボタン204が操作されても一部の島が選択されてまだ演出が継続するため、仮に操作ボ
タン204が操作されたタイミングで可動体を動かすと遊技者に肩透かしを食わせること
になってしまうからである。
に高揚感を与えるために、演出ボタン204の操作有効期間において演出ボタン204が
操作されたときに可動体を動作させる演出が選択可能であってもよい。
において、図772(J2)における複数の島の画像(複数の期待示唆画像)の少なくと
も一部が、動作後の可動体によって、又は当該複数の島の画像が別の表示に変化すること
で、認識不能となるとよい。さらに、図772(J2)における当該複数の島の画像の少
なくとも一部が認識不能となった後は、図772(L2)以降の演出とは異なる演出が行
われるとよい。また、第2演出の操作有効期間において演出ボタン204が操作されて可
動体が動作する演出は視覚的にも派手な演出であるため、当該演出が行われた場合には、
上乗せされるARTゲーム数の期待値が高い(即ち遊技者にとって有利な特典が得られる
可能性が高い)ことが望ましい。
遊技者に緊張感を与えるために、可聴出力を止めたり、音量を小さくした同じBGMを出
力したりするとよい。この場合、第1演出の終了後に当該BGMを再開又は音量を戻して
出力する、若しくは別のBGMを出力するとよい。一方、第1演出は、少ない上乗せゲー
ム数が報知される、又は第2演出へと発展する演出であるため、遊技者の緊張感をあおり
すぎないようにするために、第1演出が行われる直前に出力されていたBGMが、第1演
出が実行されているときもそのまま出力されてもよい。この場合、第1演出の終了後に、
当該BGMを継続して出力してもよいし、別のBGMを出力してもよい。
心感を抱いているため、遊技者の安心感を阻害しないようにするために、第2演出が行わ
れる直前に出力されていたBGMが、第2演出が実行されているときもそのまま出力され
てもよい。この場合、第2演出の終了後に、当該BGMを継続して出力してもよいし、別
のBGMを出力してもよい。
図773及び図774は特別演出の一例である武将告白チャンス演出の別例を示す説明
図である。図773(A)及び図773(B)は、それぞれ図765(A)及び図765
(B)と同様である。図773(C)は、図765(C)と同様に、姫様に告白をする可
能性がある複数の武将の領土(選択候補)が表示された状態であるが、本章以降の武将告
白チャンス演出では各武将はATゲーム数の上乗せゲーム数ではなく、当該武将が選択さ
れた場合における上乗せ期待度を示すものとする。また、この武将告白チャンス演出を、
上乗せ期待度ではなくAT当選の期待度を報知する演出として用いるようにしてもよい。
図765(C)のように全ての選択肢(武将の領土が)が、予め同時に視認可能となるこ
とにより、遊技者はどの武将が選択されればアツイかを事前に知ることができ、この後の
演出により注目するようになる。
将の領土の表示を暗くする等して視認性を低下させている。この後、視認性が高い武将の
領土が順に変化していく、つまり遊技者の操作を必要とすることなく変化していく(例え
ば、所定の周期を1サイクルとして、呂布→関羽→劉備→馬超→呂布→関羽→・・・、の
ような右回りで回転する(当該所定の周期は時間の経過とともに所定の最小値を限度とし
て少しずつ短くなっていってもよい))。
将の領土の視認性は低下している。また、「オーラを溜めろ!」というオーラ515を表
示する前の前兆表示514(「オーラを溜めろ!」の表示)によって、全ての武将の領土
の視認性が低下している(即ち全ての武将の領土に跨って前兆表示514が表示されてい
る)。この前兆表示によって遊技者は今後オーラ515が表示されて期待度(どの武将が
選択されやすいか)が示唆されるのではないかと期待を持てるし、各武将の領土の一部が
覆い隠されているためどの武将の領土が大きくなっているかが認識しづらくなって緊張感
を得ることができる。なお、前兆表示514は図773(E)に示すようなものに限らず
、いわゆるエフェクト表示のようなものでもよく、その後に表示されるオーラ515の表
示の前兆として機能するものであればその表示態様は種々のものを採用することが可能で
ある。
えば、期待度の低い武将が選択されやすい小さいオーラ515と期待度の高い武将が選択
されやすい大きいオーラ515、期待度の低い武将が選択されやすい白いオーラ515と
期待度の高い武将が選択されやすい赤いオーラ515等)があってもよい。また、当該複
数の表示態様ごとに全ての前兆表示514が異なってもよいし(例えば大きいオーラ51
5が表示される場合には大きな前兆表示514が表示されたりメッセージが異なる(例え
ば、「オーラがどんどん溜まっていくぞ!」)等、小さいオーラ515が表示される場合
には小さい前兆表示514が表示される等)、一部又は全部の前兆表示514が同じであ
ってもよい。
には跨る)表示されてもよい。例えば、ATゲームの上乗せ期待度が最も高い呂布の領土
上に前兆表示514が重複しないようにすれば、遊技者の期待感をより高めることができ
る。また、前兆表示514は静的表示で表示されていてもよいし、動的表示で表示されて
動的表示の態様によってどのオーラ515が表示されるかを示唆してもよい。
れて、視認性が阻害されている。このオーラ515は、前兆表示514が表示されていた
位置に表示(例えば、前兆表示514の重心とオーラ515の重心との距離が所定値(例
えば2cm)以下)されていることが望ましく、これにより前兆表示514の表示が、オ
ーラ515が表示されるための前兆であったことを遊技者に理解させることができる。
4より大きい(武将の領土との重複領域も大きい)ことが望ましいが、遊技者の緊張感を
和らげるために、前兆表示514より小さく(武将の領土との重複領域も小さく)てもよ
い。また、演出ボタン204の操作有効期間が開始し、演出ボタン204を模した画像が
表示される。演出ボタン204の操作有効期間中に演出ボタン204の押圧が検出される
、又は操作有効期間が開始してから所定時間が経過すると、図774(G)へと移行する
。
れることが望ましい。また、ATゲームの上乗せ期待度が最も高い呂布の領土上にオーラ
515が重複しないようにする等、オーラ515が一部の武将の領土のみに跨るようにし
てもよい。こ
た画像)が表示される前に、視認性が高い武将の領土が順に(遊技者の操作を必要とする
ことなく)が所定の周期を1サイクルとしたサイクル表示として変化していくが、当該変
化は前兆表示514やオーラ515(及び演出ボタン204を模した画像)が表示された
後も継続することが望ましい。つまり、このサイクル表示の視認性が前兆表示514やオ
ーラ515(及び演出ボタン204を模した画像)によって阻害されることが望ましい。
これにより、視認性が高い武将の領土が順番に変化していく上に、前兆表示514及びオ
ーラ515によって武将の領土の視認性が低下するため、遊技者はどの武将の領土が大き
いかを認識しづらくなるため緊張感を増大させることができる。
して選択された呂布の領土のみが明るく表示されて他の武将の領土よりも視認性が高くな
っている。なお、どの武将が選択されるかは、当該ゲームが開始した時点で予め決定され
ている。なお、選択されなかった武将の領土も視認性は低いものの表示されていることに
より、遊技者はどのような選択肢があったかを再確認することができる。なお、オーラ5
15が表示されている状況では、武将の領土の視認性が阻害されてどの武将が選択される
かの緊張感による興趣を遊技者に与える一方で、期待感の高い武将が選択されないのでは
ないかという不安を抱える遊技者もいる。従って、図774(G)において選択された武
将が明らかになるよりも前に(つまり、オーラ515が消去されて選択された武将の領土
のみ視認性が高い状態表示される前に)に、オーラ515が表示されている状況下で、例
えば画像表示体500の周囲等に設けられるランプ(LED)の発光制御状態を、選択さ
れた武将に対応する発光制御状態(例えば、武将に対応する色やパターンで発光させる)
としてもよい。これにより選択された武将がランプ(LED)の発光制御状態によって示
唆されることとなり、上記したような遊技者の不安を和らげることが可能となる。
15の表示が開始されても、演出ボタン204の操作有効期間が開始せず、オーラ515
の表示が開始してから所定時間が経過した場合に、図774(G)へと移行してもよい。
示され、呂布のキャラクタの画像がさらに表示されている。このように選択された武将の
領土のみが拡大表示されたことにより、遊技者はどの武将が選択されたかを確実に認識す
ることができるし、それまでオーラ515によって視認性が阻害されていたことによって
感じていたモヤモヤ感を晴らすことができるため興趣が向上する。また、呂布のようなA
Tゲームの上乗せ期待度が高いキャラクタが選択されたときには呂布の領土のみが拡大表
示されることにより、遊技者の高揚感を高めることができる。
であるため説明を省略する。
3(A)と同様である。図775(B)では、図765(B)と同様の武将告白チャンス
演出の説明に加え、遊技者自らの操作により武将を選択することができることを示唆する
表示が表示されている。なお、ATゲームの上乗せ期待度が高い武将ほどATゲームの上
乗せゲーム数は小さくなりやすいことが望ましく、全ての武将のATゲームの上乗せゲー
ム数の期待値が等しいことが望ましい。また、この武将告白チャンス演出を、上乗せ期待
度ではなくAT当選の期待度として用いるようにしてもよい。
領土(1つの選択候補)が視認可能な状態で表示されているが、他の武将の領土はブラッ
クアウトしており(他の選択肢が)完全に視認不可能となっている。また、図775(C
)では、複数の操作部の画像(演出ボタン204を模した画像と始動レバー210を模し
た画像)と、始動レバー210が操作されると視認可能な武将の領土が入れ替わること、
及び演出ボタン204が操作されると当該操作のタイミングにおいて視認可能である武将
が選択されることを示すメッセージと、画像表示体500に表示されている。なお、図7
75(C)では他の武将の領土をブラックアウトで視認不能としているが、他の武将の領
土自体を表示しないようにしてもよい。この場合、始動レバー210の操作によって他の
武将の領土が順次出現して切り替わって表示されていくこととなる。
周りで変更され、始動レバー210が上方向に操作されると視認可能な武将が反時計周り
で変更されることを示す表示が表示されている。図775(D)では、まだ始動レバー2
10の操作も演出ボタン204の操作も行われていない。
おり、さらに始動レバー210が下方向に1回操作されたことにより、視認可能となって
いる領土が関羽のものへと変更されている。さらに、始動レバー210と演出ボタン20
4の操作有効期間を示すゲージが表示されている。但し、遊技者がゆっくりと落ち着いて
どの武将を選択するかを決定することができるように、操作有効期間を示すゲージが表示
されなくてもよいし、操作有効期間を無限大としてもよい。
されたことにより、視認可能となっている領土が劉備のものへと変更されており、さらに
演出ボタン204が操作されて劉備が選択されているため劉備の領土の明度がさらに上昇
している。図775(F)の次は、選択された武将を拡大表示することなく、図774(
L)以降と同様(但し武将が呂布ではなく劉備)の演出が行われる。図774及び図77
5の武将告白チャンス演出では、遊技者自身が始動レバー210の操作により全ての選択
肢を確認した上で武将を選択できる上に、図773及び図774のように武将の領土の視
認性を阻害するオーラ515のような表示もないため、選択された武将を拡大表示してい
ない。
る場合において、視認可能である武将の領土を1つのみとして、遊技者の操作によって視
認可能な武将の領土を入れ替えていくことにより、どんな選択肢があるのかを遊技者に想
像させた上で少しずつ認識させて緊張感を与えるとともに遊技者の操作意欲を向上させて
興趣の低下を防ぐことができる。
ての選択肢ではないことが望ましい)が同時に視認可能であってもよい。例えば、図77
5(C)の状態において、(当該状態で演出ボタン204を操作すると選択される)呂布
の領土と、呂布の両隣の領土(呂布の左の馬超の領土と、呂布の下の関羽の領土)と、が
視認可能であってもよい。但し、この状態で演出ボタン204を操作した場合には呂布の
領土が選択されることを遊技者に認識させるために、馬超と関羽の領土と比較して呂布の
領土の明度を上げたり、呂布の領土にエフェクトを掛けたりするなどして、馬超と関羽の
領土と比較して呂布の領土の視認状態を向上させる又は目立つようにするとよい。
して始動レバー210(図773の選択肢の視認性が阻害される武将告白チャンス演出で
用いられる操作手段である演出ボタン204と異なる)と演出ボタン204(図773の
選択肢の視認性が阻害される武将告白チャンス演出で用いられる操作手段である演出ボタ
ン204と同じ)とが用いられているが、始動レバー210のみが用いられてもよいし(
例えば、始動レバー210を操作して視認可能な選択肢を変更し、所定時間が経過した時
点で視認可能となっている選択肢が選択される)、演出ボタン204のみが用いられても
よい(例えば、図773の選択肢の視認性が阻害される武将告白チャンス演出と同様の演
出で1つの選択肢が選択される)。
バー210の上下で(即ち同じ操作手段を用いて)、視認性が高い武将の領土をそれぞれ
反時計回り時計周りと変化させているが、例えば、始動レバー210を操作すると(上下
左右のどの方向でも)視認性が高い武将の領土が時計周りに変化し、始動レバー210と
異なる操作手段であるMAX投入ボタン206を操作すると視認性が高い武将の領土が反
時計周りに変化するようにしてもよい。同じ操作手段を操作させることで遊技者は操作を
容易に行うことができるし、異なる操作手段を操作させる(つまり複数の操作手段を操作
させる)ことで操作の難易度が上がるため遊技者は操作を楽しむことができる。
効期間の方が長いことが望ましい。前者は演出ボタン204を1回操作すればよいだけで
あるのに対し、後者は場合によっては複数の操作部を複数回操作する必要があるからであ
る。また、特に図775(D)から開始する操作有効期間は、遊技者にじっくりと選択肢
を認識させるために、所定条件が満たされない限り(例えば、電源がオフ状態になる等)
無限であってもよい。また、図775の視認性が阻害されない武将告白チャンス演出は、
ゲームが実行されていないとき(例えば、レア役が成立したゲームが終了して、次のゲー
ムが開始するまで等)に行われてもよいし、ATゲーム中に突入したボーナス中に残りA
Tゲーム数を報知する演出として行われてもよい。
は、所定の演出において操作有効期間が開始して所定時間が経過する(操作有効期間の終
了の所定時間前又は操作有効期間の所定割合が経過でもよい)と、当該操作有効期間に対
応する操作手段を操作せずとも操作した場合と同じ演出が行われる機能である。図773
の視認性が阻害される武将告白チャンス演出では遊技者は視認性が阻害されなくなるタイ
ミングを意識して表示に注目しているため、オート操作機能が動作した方がよい。一方図
775の視認性が阻害されない武将告白チャンスでは遊技者が選択肢を自ら選択できるた
め、どの武将を選択するかをじっくりと考えさせるためにオート操作機能が動作しない方
がよい。
オーラ515によって武将の領土の視認性が阻害される武将告白チャンス演出)と、図7
75で説明した武将告白チャンス演出(オーラ515が表示されない武将告白チャンス演
出)と、の双方を実行可能であってもよい。これにより、武将告白チャンス演出のバリエ
ーションが増え、遊技者は武将告白チャンス演出に飽きにくくなるため、遊技興趣が向上
する。また、パチンコ機1において、武将告白チャンス演出(前述した武将告白チャンス
も後述する武将告白チャンスも)が実行可能であってもよい(例えば、ATゲーム数の上
乗せ期待度を大当り期待度、ATゲーム数の上乗せゲーム数の報知を大当りの報知とすれ
ばよい)。
本章以降のスロットマシンは画像表示体500の周囲に設けられた台枠ランプ511を
備える。台枠ランプ511は演出に応じた発光状態をとる。図776、図777、及び図
778は武将告白チャンスの別例を示す説明図である。図776(A)~図776(E)
は、スロットマシン1が台枠ランプ511を備えているものの、それぞれ図773(A)
~図773(E)と同様である。図776(A)~図776(E)では台枠ランプ511
は消灯している。
メッセージが表示されたオーラ515(特別表示の一例)が表示されている点など図77
3(F)と同様であるが、演出ボタン204の操作有効期間が開始せず、演出ボタン20
4を模した画像も表示されていない。つまり図776及び図777の武将告白チャンス演
出では演出ボタン204を操作することなく、図776(F)の状態が開始してから所定
時間が経過すると、どの武将が選択されたかが報知される。なお、図776(F)では、
台枠ランプ511は消灯している。また、オーラ515は、全ての武将の領土に跨って表
示されているが、一部の武将の領土に跨って表示されてもよい。
(特別表示の一例であるオーラ515が表示されたままであり、どの武将が選択されるか
わからない状態であるが)、台枠ランプ511が先に呂布の領土の色(図中では格子模様
)に点灯している。これにより、遊技者は一足先にどの武将が選ばれたかを知ることがで
き、特に呂布のようなATゲーム数の上乗せ期待度が選択された場合には高揚感と安心感
を得ることができる。また、どの武将が選択されたかを先に知りたくない遊技者は画像表
示体500に注目していればよい。また、前兆表示514やオーラ515が表示される前
に、視認性が高い武将の領土が順に(遊技者の操作を必要とすることなく)所定の周期を
1サイクルとしたサイクル表示として変化していくが、当該変化は前兆表示514やオー
ラ515が表示された後も継続することが望ましい。
、図774(G)と同様の演出が行われている。つまり、台枠ランプ511が先に呂布の
領土の色で点灯してから、画像表示体500の表示から特別表示の一例であるオーラ51
5が消去され、当該点灯に対応する表示(呂布の領土が選択されたことを示す表示)に変
化している。
511が点灯する。つまり、武将の選択結果に従って、異なる色で台枠ランプ511が点
灯する。
、図774(H)及び図774(I)と同様の演出が行われている。図777(K)では
、図777(I)の演出が開始してから所定時間経過後に、画像表示体500の表示は変
化していないが、台枠ランプ511が、告白が成功したことを示す色に点灯している。こ
れにより、遊技者は画像表示体500の表示が出る前にATゲーム数の上乗せに当選した
ことを認識することができて高揚感を得ることができる。なお、例えば、武将が選択され
た後の告白演出に対応する台枠ランプ511の点灯パターンを設け、告白に成功するとき
には図777(K)のタイミング(例えば、「好きです!」というメッセージ、呂布のキ
ャラクタ、及び姫のキャラクタを含む特定表示がまだ表示されている状態(例えば、特定
表示の表示が開始してから1秒後)、即ち告白の結果が表示されていない状態)で台枠ラ
ンプ511を上記した色に変化させ、告白に失敗するときに図777(K)のタイミング
で台枠ランプ511を消灯するようにして、告白失敗することを先に遊技者に認識させて
もよい。
け、告白に成功するときには図777(K)のタイミング(例えば、特定表示がまだ表示
されている状態(例えば、特定表示の表示が開始してから1秒後)、即ち告白の結果が表
示されていない状態)で台枠ランプ511を一旦消灯した後に上記した色に変化させ、告
白に失敗するときにも図777(K)のタイミング(例えば、特定表示がまだ表示されて
いる状態(例えば、特定表示の表示が開始してから1秒後)、即ち告白の結果が表示され
ていない状態)で台枠ランプ511を消灯するようにして、告白失敗することを先に遊技
者に認識させてもよい。つまり、告白に成功しても失敗しても、一時的には同じ発光状態
となることができ、武将によって異なる発光制御(武将に対応する色に発光)が行われる
武将選択時と異なってもよい。告白に成功しても失敗しても一時的には同じ発光状態とな
ることにより、遊技者の緊張感を増大させることができる。
、画像表示体500がブラックアウト(即ち単一色)に変化している。このブラックアウ
トは、告白の結果を画像表示体500の表示で報知する前の前兆表示である。表示がブラ
ックアウトに変化しており遊技者の画像表示体500への注意が逸れるため、図777(
K)の段階で台枠ランプ711の変化に気づかなかった遊技者であっても、このタイミン
グで当該変化に気づきやすい。図778(M)及び図778(N)は、台枠ランプが告白
に成功したことを示す色で点灯している点が異なるが、それぞれ図774(J)及び図7
74と同様である。なお、図777(L)において画像表示体500の表示がブラックア
ウトに変化すると同時に、又は変化してから所定時間後であってブラックアウト表示が継
続しているときに、台枠ランプ511を消灯させるようにしてもよい。
でもないはずれの領土があってもよく、はずれの領土が選択された場合には、告白演出へ
と発展しないようにしてもよい(つまりATゲーム数の上乗せ期待度が0%)。この場合
、武将選択演出が行われるときにはそもそも告白演出へと発展しない可能性があるために
、武将選択演出が行われているときよりも、告白演出が行われているときの方がATゲー
ムのゲーム数の上乗せ期待度が高くなっていることが望ましい。これにより、告白演出が
行われる武将が選択されたときに遊技者の期待感が一気に増大する。一方、例えば、武将
選択演出時にはずれの領土がないものの、例えば、1つの武将の領土のみATゲームのゲ
ーム数の上乗せ期待度が極めて高く(例えば呂布のみが90%)、他の武将の領土のAT
ゲームのゲーム数の上乗せ期待度が低く(例えば他の武将は5%)のようにすれば、上乗
せ期待度が極めて高い呂布が選択される可能性がある武将選択演出が行われているときよ
りも、低い上乗せ期待度の武将が選択されているときの告白演出の方が、ATゲーム数の
上乗せ期待度を低くすることもできる。これにより、武将告白チャンス演出が開始してす
ぐの武将選択時に遊技者の期待感を上げ、その後の告白演出時には遊技者を落ち着かせる
ことができる。
、図776(A)から図777(H)までのように、どの武将の領土が選択されたかを報
知するまでの演出)から告白演出(例えば、図777(I)から図778(N)までのよ
うに選択された武将が告白する演出)へとつながる一連の演出として説明したが、武将選
択演出のみが実行されてもよいし、告白演出のみが実行されてもよい。武将選択演出のみ
が実行される場合には、例えば、図777(H)に続いて、(図777(H)で選択され
た武将の領土が示す期待度で、)ATゲーム数の上乗せ結果が報知される。また、告白演
出のみが実行される場合には、図777(I)で武将が表示されている状態から演出が開
始するが、ここで表示された武将のATゲーム数上乗せ期待度は、例えば、武将選択演出
時が実行された場合に示される期待度である。
が実行された場合よりも告白演出だけが実行された場合の方が、ATゲーム数の上乗せ期
待度が高いことが望ましい。武将選択演出と告白演出の一連の演出である武将告白チャン
ス演出では、告白演出に成功して初めてATゲーム数の上乗せがされるため、武将選択演
出だけで終了する演出は告白へと発展しないサムいパターンであるとし、武将選択演出を
経由せずいきなり告白演出から開始する演出パターンをチャンスパターンと位置付けるこ
とができる。
けが実行された場合よりも武将選択演出だけが実行されば場合の方が、ATゲーム数の上
乗せ期待度が高くてもよい。これにより、武将選択演出だけが実行された場合にはATゲ
ーム数の上乗せが起きやすいため、告白演出に発展せずにいきなりATゲーム数の上乗せ
が報知されるサプライズをより多く遊技者に与えることができる。
出と告白演出の一連の演出である武将告白チャンス演出が実行された場合よりも武将選択
演出又は告白演出が独立して実行された場合の方が、ATゲーム数の上乗せ期待度が高い
ことが望ましい。これにより、武将選択演出だけが実行された場合にはATゲーム数の上
乗せが起きやすいため、告白演出に発展せずにいきなりATゲーム数の上乗せが報知され
るサプライズをより多く遊技者に与えることができるし、告白演出だけが実行された場合
にもATゲーム数の上乗せが起きやすいため、武将選択演出を経由せずいきなり告白演出
が開始したときにも遊技者の期待感を高めることができる。
又は告白演出が独立して実行された場合よりも武将選択演出と告白演出の一連の演出であ
る武将告白チャンス演出が実行された場合の方が、ATゲーム数の上乗せ期待度が高くて
もよい。独立して実行される武将選択演出又は告白演出よりも一連の演出である武将告白
チャンス演出の方が、演出時間が長く、長い時間をかけた演出の方が期待度が高いため、
遊技者の期待感を長時間維持することができる。
て、図779(F’)へと移行する。図779(F’)では、図776(E)のオーラ内
のメッセージが消去されて、演出ボタン204の操作有効期間が開始し、演出ボタン20
4を模した画像と、演出ボタン204の操作を促すメッセージと、操作有効期間の残り時
間を示すゲージと、がオーラ内に表示されている。また、台枠ランプ511が呂布の領土
の色に点灯している。
時に開始してもよいし、当該表示の開始よりも前に開始してもよい、当該表示の開始より
も後に開始してもよい。また、当該操作有効期間が当該表示の開始よりも前又は同時に開
始していた場合であっても、当該表示を表示するようにしてもよい。
検出した状態であり、台枠ランプ511が呂布の領土の色で点灯しており、演出ボタン2
04の操作が行われたにも関わらず、図779(F’)と同様の表示がされている。つま
り、演出ボタン204の操作が終わったにも関わらず、演出ボタン204を模した画像や
、操作有効期間の残り時間が表示されているため(そのままゲージが減り続けるようにし
てもよいし、操作のタイミングでゲージが止まるようにしたりゲージの残りをゼロとした
りしてもよい)、遊技者は自分がいま操作した操作手段が演出ボタン204であったこと
を確認できるし、操作有効期間の残り時間がどの程度あったかを確認することができる。
なお、図779の例では、演出ボタン204の操作有効期間の開始前に台枠ランプ511
が呂布の色に点灯しているが、操作有効期間中に演出ボタン204の操作を検出したとき
から又は操作有効期間が終了したときから台枠ランプ511を呂布の色で点灯させるよう
にしてもよい。
が、図774(G)と同様の演出が行われ、その後図774(H)へと移行する。つまり
、台枠ランプ511が呂布の色で点灯しており、オーラ515が消去された上で、最も領
土が広く告白する武将として選択された呂布の領土のみが明るく表示されて他の武将の領
土よりも視認性が高くなっている。なお、説明を省略しているが、図777(J)の告白
演出においても、演出ボタン204の操作有効期間が開始して、演出ボタン204を模し
た画像が表示されてもよく、操作有効期間中に演出ボタン204の操作を検出する又は操
作有効期間が終了すると、画像表示体500の表示演出が進行するよりも先に告白が成功
したか失敗したかを示す色で台枠ランプ511が点灯する。
示されている中で演出ボタン204の操作の受付を可能であるものの、告白演出では告白
が成功か失敗するかという選択候補が予め示されていないなかで演出ボタン204の操作
の受付を可能とするものである。告白演出はATゲーム数の上乗せが行われるかが決定す
る演出であるため、選択候補を予め示さないことにより、遊技者に過度の緊張感を与える
ことがない。
作有効期間が開始し、操作有効期間中に演出ボタン204を操作して、その後の結果を示
す演出を実行可能であるが、武将選択時の演出における演出ボタン204を模した画像の
表示態様の数よりも、告白演出における演出ボタン204を模した画像の表示態様の数の
方が多いことが望ましい。
操作手段を模した画像が表示されて操作有効期間が開始し、操作有効期間中に当該操作手
段を操作して、その後の結果を示す演出を実行可能であってもよく、この場合、武将選択
時の演出において選択可能な操作手段の数よりも、告白演出において選択可能な操作手段
の数の方が多いことが望ましい(これらの数が同じであってもよい)。告白演出ではAT
ゲーム数の上乗せ結果を直接的に報知されるため、告白演出における演出ボタン204を
模した画像の表示態様の数が多かったり、選択可能な操作手段の数が多かったりすること
により、興趣を向上させることができる。
示体500の表示が変化する前に)どの武将が選択されても同じ演出音が鳴るが、スロッ
トマシン1に設けられた所定の可動体は動作しない。武将選択時の演出において、選択さ
れた武将によって異なる演出音が鳴ったり、可動体が動作したりしなかったりすると、遊
技者に余計な期待感や失望感を与えてしまうおそれがあるからである。
合であっても台枠ランプ511の発光態様が共通であってもよい旨は上記した通りだが、
上乗せに当選した場合には、台枠ランプ511が点灯するのと同時にスロットマシン1に
搭載された所定の演出音が鳴って所定の可動体が動作するものの、上乗せに当選しなかっ
た場合には、台枠ランプ511が点灯するのと同時に当該所定の演出音とは異なる演出音
が鳴って(演出音が鳴らなくてもよい)可動体は動作しない方がよい。告白演出はATゲ
ーム数の上乗せに当選したかを直接的に報知する演出であり、異なる演出音で当落を認識
させやすくした方がいいものの、上乗せに当選しなかったにも関わらず可動体を動かすと
当選しなかったことをあまりにも強く印象付けてしまい遊技者の落胆を強めてしまうため
、可動体は動作させないようにしている。
作手段から選択された操作手段を操作して台枠ランプ511が点灯して可動体の動作が開
始したタイミングであっても当該操作手段を模した画像はまだ表示されたままである。こ
れにより、遊技者は当該操作手段を操作した後でも、操作手段が操作対象であったかを再
確認することができる。
が表示され、操作有効期間が開始した場合、いずれも前述したオート操作機能が機能する
ことができ、いずれの場合においても、オート操作機能で演出ボタン204を操作した状
態へと移行したときに、まず演出ボタン204を模した画像が表示されたまま台枠ランプ
511が点灯し、その後、画像表示体500における演出も進行する。従って、オート操
作機能を作動させておけば、遊技者は演出ボタン204の操作に視線を取られることなく
、台枠ランプ511を見ていれば、演出がどのように進行するかを画像の変化よりも先に
認識することができる。
04の操作を検出した状態において、図779(F’)と同様の表示(つまり選択候補が
表示されている状態)がされているにも関わらず、台枠ランプ511が呂布の領土の色で
点灯するときに、選択される武将に対応する効果音がスピーカから出力されてもよい。台
枠ランプ511の発光だけでなく、このような効果音が出力されることにより、演出表示
が、どの武将が選択されたことが認識できる表示に変化するよりも前に、どの武将が選択
かをより認識しやすくなるため、遊技者の緊張感をやわらげやすくなる。但し、演出表示
が、どの武将が選択されたことを視認できる表示に変化するまでに出力される効果音は全
てではなく当該効果音の途中まで(一部)であり、演出表示が変化した後に残りの部分が
出力されることが望ましい。このようにすることにより、このスロットマシン1の遊技に
慣れていない遊技者であれば、台枠ランプ511を見ていないどの武将が選択されたかを
演出表示の変化よりも先に認識することはできず、上級者ならではの楽しみ方ができる。
つまり、上級者であれば、効果音の一部からどの武将が選択されたかを推測する楽しみ方
ができる。
ないものの、台枠ランプ511が告白に成功したことを示す発光状態となっているときに
、選択される武将に対応する効果音がスピーカから出力されてもよい。台枠ランプ511
の発光だけでなく、このような効果音が出力することにより、告白に成功したことが認識
できる表示に変化するよりも前に、告白が成功したかをより認識しやすくなるため、遊技
者の緊張感をやわらげやすくなる。但し、演出表示が、告白が成功したことを呂布が選択
されたことを視認できるよう表示に変化するまでに出力される効果音は全てではなく当該
効果音の途中まで(一部)であり、演出表示が変化した後に残りの部分が出力されること
が望ましい。このようにすることにより、このスロットマシン1の遊技に慣れていない遊
技者であれば、台枠ランプ511を見ていない限り告白に成功したかを先に認識すること
はできず、上級者ならではの楽しみ方ができる。つまり、上級者であれば、効果音の一部
から告白が成功したかを推測する楽しみ方ができる。
場合、図777(K)のタイミング、即ち告白に成功したかが演出表示からは認識できな
いものの、台枠ランプ511が告白に成功したかを示す発光状態となっているときに、当
該可動体が動作してもよい(告白に成功するときには可動体が動作し、失敗するときには
動作しない)。台枠ランプ511の発光だけでなく、可動体が動作することにより、告白
に成功したかが認識できる表示に変化するよりも前に、告白が成功したかをより認識しや
すくなるため、遊技者の緊張感をやわらげやすくなる。但し、演出表示が、告白が成功し
たことかを示す表示に変化するまでに動作する可動体の動作量は、動作範囲の全てではな
く途中まで(一部)であり、演出表示が変化した後に可動体の全動作範囲まで残りの動作
をさせることが望ましい。このようにすることにより、このスロットマシン1の遊技に慣
れていない遊技者であれば、台枠ランプ511を見ていない限り告白に成功したかを先に
認識することはできず、上級者ならではの楽しみ方ができる。つまり、上級者であれば、
可動体の動作状態から告白が成功したかを推測する楽しみ方ができる。なお、図779(
G’)~図779(H)などにおける武将選択時には、遊技者の期待感を煽りすぎないよ
うにするために可動体を動作させないことが望ましい(動作させてもよいが、この場合も
演出表示がどの武将が選択されたかを視認できる状態になる前に、可動体を途中まで動作
させる)。
図780及び図781は、武将告白チャンス演出の別例を示す説明図である。図776
(F)に続いて、図780(G)へ移行する。図780(G)は、呂布が選択されたこと
を示す効果音が途中まで(「呂~~」)再生されている点が異なるが、図777(H)と
同様の演出が行われている。つまり、「告白するのはどの武将だ!」というメッセージが
表示されたオーラ515(特別表示の一例)が武将の領土に跨って(全ての武将の領土に
跨ってもいいし、一部の武将の領土に跨ってもいい)表示されている状態で、効果音の一
部が出力されている。このオーラ515が表示されている状態、即ちどの武将が選択され
たかがまだ表示からは認識できない状態において、出力される効果音の一部は、例えば、
1~9フレーム程度のごく短い時間でもよい。
り、遊技者はどの武将が選択されたかを早く認識することができるし、あくまで先に鳴っ
ているのは効果音の一部であるため、このスロットマシン1の遊技に慣れていない遊技者
であれば、台枠ランプ511を見ていない限りどの武将が選択されたかを先に認識するこ
とはできず、上級者ならではの楽しみ方ができる。つまり、上級者であれば、効果音の一
部からどの武将が選択されたかを推測する楽しみ方ができる。なお、図780(G)の状
態で鳴る途中までの効果音はごく短い時間(例えば0.5秒以下)であってもよい。
に(遊技者の操作を必要とすることなく)が所定の周期を1サイクルとしたサイクル表示
として変化していくが、当該変化は前兆表示514やオーラ515が表示された後も継続
することが望ましい。
が再生されている点が異なるが、図777(H)と同様の演出が行われている(つまり、
演出表示が、呂布が選択されたことが視認できる表示(呂布の領土のみが視認でき、他の
武将の領土は視認できない状態)となり、台枠ランプ511が呂布の色に点灯したままで
ある)。遊技者は、呂布が選択されたことを示す効果音の残りの部分をかみしめながら、
画像表示体500における表示で呂布が選択されたことを再認識できる。なお、図780
(G)及び図780(H)どの武将が選択されても同じ効果音が鳴るようにしてもよい。
また、上級者であってもどの武将が選択されたかを緊張感を持って待つことができるよう
に、どの武将が選択されても同じ効果音が鳴るようにしてもよい。
同様である。図780(K)では、告白に成功したことを示す効果音が途中まで(「ピロ
~」)再生されている点が異なるが、図777(K)と同様の演出が行われている。この
ように、画像表示体500における画像が変化する前に効果音が先に鳴ることにより、遊
技者は告白に成功したかを早く認識することができるし、あくまで先に鳴っているのは効
果音の一部であるため、このスロットマシン1の遊技に慣れていない遊技者であれば、台
枠ランプ511を見ていない限り告白に成功したかを先に認識することはできず、上級者
ならではの楽しみ方ができる。つまり、上級者であれば、効果音の一部から告白が成功し
たかを推測する楽しみ方ができる。
」)再生されている点が異なるが、図777(L)と同様の演出が行われている。図78
0(L)では、まだ画像ブラックアウトしている状態であって、当該効果音がまだ最後ま
では再生されていないため、このスロットマシン1の遊技に慣れていない遊技者であれば
、台枠ランプ511を見ていなければ告白に成功したかがまだわからないため、緊張感を
保つことができるし、上級者であれば図780(K)の時点で告白に成功したことを認識
できているため余裕を持ってブラックアウト画面を見守ることができる。なお、図780
(I)から図780(K)の間、即ち告白の結果を示す表示が表示されていない状態にお
いて、出力される効果音の一部は、例えば、1~9フレーム程度のごく短い時間でもよい
。
!!」)再生されている点が異なるが、なお、図780(L)から図781(M)の状態
で鳴る途中までの効果音はごく短い時間(例えば0.5秒以下)であってもよい。図77
8(M)と同様の演出が行われている。図781(N)は図778(N)と同様である。
まず武将が選択された効果音が鳴り始めて当該効果音の途中の段階で、演出ボタン204
を模した画像が表示されて、演出ボタン204の操作有効期間が開始するようにしてもよ
い。この場合、当該操作有効期間中に演出ボタン204の操作を検出する又は当該操作有
効期間が終了すると、画像表示体500の表示が、どの武将が選択されたかが認識可能な
表示へと変化する。但し、画像表示体500の表示が、どの武将が選択されたかが認識可
能な表示へと変化開始したときには、まだ当該効果音の途中である。なお、当該操作有効
期間中に演出ボタン204の操作を検出する又は当該操作有効期間が終了すると、途中ま
で鳴っている効果音を中断して当該効果音を再度鳴らしてもよい。
白に成功したかを示す効果音が鳴り始めて当該効果音の途中の段階で、演出ボタン204
を模した画像が表示されて、演出ボタン204の操作有効期間が開始するようにしてもよ
い。この場合、当該操作有効期間中に演出ボタン204の操作を検出する又は当該操作有
効期間が終了すると、画像表示体500の表示が、ブラックアウト表示、そして告白に成
功したかを示す表示へ変化する。但し、画像表示体500の表示が、ブラックアウト表示
へと変化開始したとき及び告白に成功したかを示す表示へと変化開始したときには、いず
れもまだ当該効果音の途中である。なお、当該操作有効期間中に演出ボタン204の操作
を検出する又は当該操作有効期間が終了すると、途中まで鳴っている効果音を中断して当
該効果音を再度鳴らしてもよい。
出ボタン204を模した画像が表示されて、演出ボタン204の操作有効期間が開始して
、操作有効期間中に演出ボタン204の操作を検出する又は操作有効期間が終了すると、
画像表示体500の画像変化よりも先に(つまり演出ボタン204を模した画像が表示さ
れている状態で)、武将が選択された効果音が鳴ってもよい。但し、画像表示体500の
表示が、どの武将が選択されたかが認識可能な表示へと変化開始したときには、まだ当該
効果音の途中である。
ン204を模した画像が表示されて、演出ボタン204の操作有効期間が開始して、操作
有効期間中に演出ボタン204の操作を検出する又は操作有効期間が終了すると、画像表
示体500の画像変化よりも先に(つまり演出ボタン204を模した画像が表示されてい
る状態で)、告白が成功したか失敗したかを示す効果音が鳴ってもよい。但し、画像表示
体500の表示が、ブラックアウト表示へと変化開始したとき及び告白に成功したかを示
す表示へと変化開始したときには、いずれもまだ当該効果音の途中である。
(図780(G)から図780(H)における武将の領土を選択する演出)と第2特別演
出の一例である告白時演出(図780(J)から図780(L)における武将が告白する
ときの演出)とにおけるBGMのタイミングチャートの一例である。なお、ここでは武将
告白チャンス演出という一連の演出のなかで武将選択時演出と告白時演出が実行される例
を説明しているが、武将選択時演出が実行されるものの告白時演出が実行されないゲーム
や、武将選択時演出が実行されないものの告白時演出が実行されるゲームがあってもよい
。
に対応する効果音が鳴っている最中に、演出ボタン204を模した画像が表示され、演出
ボタン204の操作有効期間が開始し、当該操作有効期間中に演出ボタン204の操作を
検出する又は当該操作有効期間が終了すると、画像表示体500の表示が演出ボタン20
4の操作に対応する表示に切り替わるものである。
出する前後(その後に画像表示体500の表示が変化しても)でBGMがONのままであ
る。一方、告白時演出には、操作に対応する効果音が鳴る前にBGMがOFF(その他の
演出音も鳴らない無音状態であってもよい)になり、演出ボタン204の操作を検出して
も(さらには、その後に演出ボタン204を模した画像が消去される等、画像表示体50
0の表示が変化しても)まだOFFのままである。武将選択時演出ではまだATゲームの
ゲーム数の上乗せの当落が確定しないため演出音をBGMに紛れ込ませることにより、遊
技者に余計な緊張感を与えないようにすることができる。告白演出はATゲームのゲーム
数の上乗せに当選したかを直接的に報知する演出であるため、操作の検出前後でBGMが
OFFになっていることにより、遊技者の緊張感を増大させることができる。
画像が表示され、演出ボタン204の操作有効期間が開始し、当該操作有効期間中に演出
ボタン204の操作を検出する又は当該操作有効期間が終了すると、演出ボタン204の
操作に対応する効果音が鳴り、当該効果音が鳴っている最中に画像表示体500の表示が
演出ボタン204の操作に対応する表示に切り替わるようにしてもよい。つまり、演出ボ
タン204への操作に伴う効果音が鳴っている状況においてもまだ演出ボタン204を模
した画像が表示されている。
04の操作が検出されると、当該操作に対応する効果音が鳴り、その後当該効果音が鳴っ
ているなかで、演出ボタン204を模した画像が消去される等、画像表示体500の表示
が当該操作に対応する表示に変化する。また、告白時演出においては、BGMがOFFに
なっているなかで演出ボタン204の操作が検出されると、当該操作に対応する効果音が
鳴り、その後当該効果音が鳴っているなかで、画像表示体500の表示が当該操作に対応
する表示に変化する。
開始しているが、BGMがOFFになるタイミングと同時、又は当該タイミングより後か
つ操作に伴う効果音が鳴る前に操作有効期間が開始するようにしてもよい。
場合、図780(K)のタイミング、即ち告白に成功したかが演出表示からは認識できな
いものの、台枠ランプ511が告白に成功したかを示す発光状態であり、かつ告白に成功
したことを示す効果音の一部が鳴っているときに、当該可動体が動作してもよい(告白に
成功するときには可動体が動作し、失敗するときには動作しない)。台枠ランプ511の
発光や効果音が出力されるだけでなく、可動体が動作することにより、告白に成功したか
が認識できる表示に変化するよりも前に、告白が成功したかをより認識しやすくなるため
、遊技者の緊張感をやわらげやすくなる。但し、演出表示が、告白が成功したかを示す表
示に変化するまでに動作する可動体の動作量は、動作範囲の全てではなく途中まで(一部
)であり、演出表示が変化した後に可動体の全動作範囲までの残りの動作をさせることが
望ましい。このようにすることにより、このスロットマシン1の遊技に慣れていない遊技
者であれば、台枠ランプ511を見ていない限り告白に成功したかを先に認識することは
できず、上級者ならではの楽しみ方ができる。つまり、上級者であれば、可動体の動作状
態から告白が成功したかを推測する楽しみ方ができる。なお、図780(G)~図780
(H)などにおける武将選択時には、遊技者の期待感を煽りすぎないようにするために可
動体を動作させないことが望ましい(動作させてもよいが、この場合も演出表示がどの武
将が選択されたかを視認できる状態になる前に、可動体を途中まで動作させる)。
図783は武将告白チャンス演出の別例を示す説明図である。本章のスロットマシン1
は画像表示体500の手前側に左右から動作してハート型を形成する可動体513を備え
る。可動体513は、初期位置では画像表示体500の左右に格納されており、遊技者か
ら視認不可能となっている。
様である。武将選択時にはATゲームのゲーム数の上乗せに当選したかを報知しないため
、遊技者の期待感や緊張感を煽りすぎないようにするために、可動体513は動作しない
。但し、図783(G)の段階(即ち、演出表示では、全ての選択候補が表示され、まだ
どの武将が選択されたかが視認できない状態)で、台枠ランプ511は呂布の色に点灯し
、スピーカから呂布に対応する効果音(但し、効果音の途中まで(一部))が出力されて
いる。また、図784(H)では、スピーカから呂布に対応する効果音の残り(途中から
最後まで)が出力されている。
、図780(K)と同様の演出が行われている(つまり、演出表示では告白に成功したか
を視認できないものの、台枠ランプ511が告白に成功した色で点灯し、告白に成功した
ことを示す効果音が途中まで出力されている)。なお、告白演出で告白に成功するときに
は可動体513が動作してハート型を形成するが、告白に失敗したときには可動体513
は動作しない。このように画像表示体500の表示が変化するよりも先に可動体513す
ることにより、遊技者に早い段階で高揚感を与えることができる。音も表示が変化するよ
りも先に出力される。
成される位置まで可動体513が動作しているが、告白に成功したかを遊技者に推測させ
るようにするために、可動体513の移動速度を遅くして、図783(L)のブラックア
ウト表示が終わるまでの間にハート型の形成が間に合わなくてもよい(例えばブラックア
ウト表示が終わるまでに可動体513の総動作距離の1/10までしか動いておらず、そ
の後ハート型が形成される)。
4の操作有効期間が開始する場合においても、当該操作有効期間中に演出ボタン204の
操作を検出する又は当該操作有効期間が終了すると、告白に成功していれば画像表示体5
00の画像の変化のよりも先に可動体513が動作する。つまり、可動体513の動作が
開始しているかつ台枠ランプ511の発光状態が変化し、効果音が鳴り、可動体の動作が
開始している状況においてもまだ演出ボタン204を模した画像が表示されている。
図784、図785、及び図786は武将告白チャンスの別例の示す説明図である。図
784(A)及び図784(B)は、それぞれ図773(A)及び図773(B)と同様
である。図784(C)では、ゲームを開始させるための操作手段である始動レバー21
0を操作すると阻害表示の一例であるハートが追加表示されて、画像表示体500の表示
の視認性が下がることが案内されている。
操作することにより、演出の視認性が阻害されるため、極度の緊張感を抑制することがで
きる。なお、演出の進行を見守りたい遊技者がうっかり始動レバー210を操作してしま
う可能性があるため、始動レバー210を操作したときに所定の確率でハートが表示され
たり(つまり始動レバー210が操作されても必ずしもハートが表示されるわけではない
)、始動レバー210の操作量が所定範囲である(例えば、始動レバーの可動範囲限界か
らの所定範囲まで操作した場合など)場合にハートが表示されたり、始動レバー210の
操作量が所定範囲である場合に所定の確率でハートが表示されたり等、始動レバー210
の操作によって所定条件が満たされた場合にハートが表示されないようにしたりすること
が望ましい。なお、前述したようにパチンコ機においても武将告白チャンス演出が実行可
能であるが、パチンコ機である場合には、ゲームを開始させるための操作手段であるハン
ドルから手を離すのが面倒な遊技者もいるため、例えば、パチンコ機に設けられた遊技盤
の所定領域に遊技球を検出するセンサを設けておき、当該所定領域を遊技球が通過、又は
当該所定領域に遊技球が入球した場合に、ハートが表示されるようにしてもよい。
れて、画像表示体500の表示の視認性が下がることが案内されている。但し星が表示さ
れても一定時間で消えることも案内されている。緊張感を高めたくないものの、それでも
演出の進行が気になる遊技者のために、必要なタイミングで一定時間だけ画像表示体50
0の表示の視認性を下げることができるようになっている。なお、ハートは一旦表示され
ると、当該ゲームにおいては、特定の演出(例えば、ATゲームのゲーム数の上乗せ期待
度が高い演出である告白演出)が行われているとき以外は、表示されっぱなしである。な
お、遊技の進行を見守りたい遊技者がうっかり演出ボタン204を操作したところで、星
517は一定時間で消去され、その後演出の進行を見ることができるようになるため、演
出ボタン204を操作した場合には星517が必ず表示されるようにするとよい。
ン204と始動レバー210とを操作したために、星517とハート516が1つずつ表
示されている。なお、星517は一定時間で消去される代わりにハート516よりも大き
いサイズで表示されることが望ましい。星517の表示サイズは大きいため、誤って星5
17を表示させてしまった遊技者のために、所定の操作手段に対して所定の操作を行えば
(例えばリール停止ボタンを操作する等)、星517を消去できるようにしてもよい。ま
た、星517とハート516の表示領域が重複してもよいし、より多くの領域の視認性を
下げるために、表示領域が重複しなくてもよい。
動的表示であってもよい。遊技者の視線は動的表示に注目しやすいため、ハート516で
視認性を阻害できていない領域への注目度が下がり、遊技者の緊張感をより抑制すること
ができる。一方、星517は表示サイズが大きいため、動的表示とすると遊技者がめまい
や酔いのようなものを感じてしまうため、動的表示にしないことが望ましい。
ー210をさらに操作したために、ハート516の数が増えている。これにより、演出表
示の視認性をさらに下げることで遊技者の緊張感をさらに和らげることができる。但し、
表示されるハート516の数に上限がないとすると、演出表示が一切見えなくなってしま
うため、所定数を限度とするとよい。なお、星517はハート516よりも表示サイズが
大きく、複数個表示すると演出表示の視認性が著しく低下するため、星517が表示され
ている状態で演出ボタン204を操作しても、星517が追加表示されないことが望まし
い。また、星が消去された後も星を再表示できるため、星が表示されている状態で演出ボ
タン204を操作しても、星の表示時間を延長しないことが望ましいが、より面積が大き
い星によって表示の視認性を阻害し続けたい遊技者のために星の表示時間を延長するよう
にしてもよい。なお、遊技者の注目をよりハート516に引き付けるために、所定確率で
表示態様が異なる態様のハート516(例えば、色が異なる、大きさが異なる、動的表示
の動作態様が異なる等)が表示されてもよい。
ー210をさらに操作したために、ハート516の数がさらに増え、星517が表示され
てから所定時間が経過したために星517が消去されている。なお、図785(G)の「
オーラを溜めろ」というメッセージのように演出の進行に関わる重要な表示は、ハート5
16よりも表示の優先度が高く(ハート516の手前側に表示される)してもよい。
示されている点と、演出ボタン204は星517の表示に用いられているため、演出ボタ
ンの操作指示は表示されていない点と、が異なる。図785(I)は、図774(G)と
同様の演出が行われているが(抽選の結果を示唆する特別表示の一例である、呂布が選択
されたことを示す表示)、ハート516が表示されている点が異なる。図785(J)は
、図774(H)と同様の演出が行われているが、ハート516が表示されている点が異
なる。
されているものの、ハート516は馬超と呂布の領土のみ(ATゲーム数の上乗せ期待度
が高い順に2つの領土のみ)に重複して表示されている。このように期待度の高い一部の
選択肢にのみ重複表示することで、遊技者は緊張感を抑えることができる。また、遊技者
の緊張感をより抑制するためにハート516が全ての武将の領土に重複して表示可能であ
ってもよい。また、1つのハート516でより多くの数の武将の領土の視認性を阻害する
ために、1つのハート516が複数の武将の領土に跨って表示されてもよい。
たために、ハート516が消去され、さらに始動レバー210が操作されたために星51
7が表示されている。告白演出は、ATゲームのゲーム数の上乗せに当選したかを報知す
る重要な演出であるために、それまで表示されっぱなしであったハート516は消去され
るものの、それでも演出表示を見たくない遊技者のために一定時間で消去される星517
は表示可能としている。なお、告白演出をきちんと遊技者に見せるために、告白演出中に
は星517も表示不可能としてもよい。
ると、告白演出が終了してATゲーム数の上乗せの報知をするときに表示されるハート5
16の数を告白演出開始直前よりも増やすことができる(図785(J)ではハート51
6が4つ表示され、図786(M)ではハート516が5つ表示されている)。また、A
Tゲームのゲーム数の上乗せに当選した場合には、遊技者にとって有利な結果が得られた
ことをきちんと認識させるために、図786(M)のタイミングでハート516を表示し
ないようにしてもよい。一方、ATゲームのゲーム数の上乗せに当選しなかった場合には
、当選しなかったことを他の遊技者に見られることを恥ずかしいと感じる遊技者もいるた
め、図786(M)のタイミングでハート516を表示可能とすることが望ましい。
遊技者もいるため、任意の演出でハート516や星517の表示を可能としてもよい。ま
た、このような遊技者にとっては、スロットマシン1で遊技を開始してすぐに、期待度が
高い演出が出現すると一気に緊張感が高まってしまうため、ゲームを実行していないとき
にも、ハート516よりサイズの大きい星517の表示を予め表示可能とすることが望ま
しい。このようにゲームを実行していないときに星517を表示可能であることを遊技者
に理解させるために、演出ボタン204を操作すると星517が表示されることを、ゲー
ムを実行していないときにも画像表示体500で案内することが望ましい。
スロットマシン以外の遊技機、例えば、パチンコ機や、パチンコ機とスロットマシンとを
融合させてなる遊技機等であっても本発明を適用することができる。
成に限定されるものではなく、添付した請求の範囲の趣旨内における様々な変更及び同等
の構成を含むものである。
10 隙間
21 透明板
50 機種ユニット
90 前面開閉部材
100 外本体
100a 回転軸
101 底板
102 側板
102a 凸面部
102b ガード部
103 天板
104a 放熱口
104b コード引出口
105 仕切板
106 突段部
107 取付片
108 取付片
109 開口
110 メダル放出装置
110a 装置本体
110b ホッパ
110c 放出口
110d オーバーフロー樋
110e 払出センサ
111 遊技メダル用補助収納箱
111a メダル満タンセンサ
112 電源装置
112a 装置ケース
112b 上面板
112c 後面板
112d 正面板
112e 側面板
112f 斜面板
112g 通気孔
112h 脚部
112i 通気空間
112j 段部
112k 取付片
112m 突部
112m-1 突片
112p 透孔
112r 底面板
112s 基板
112t 設定キースイッチ
112u リセットスイッチ
112v 電源スイッチ
113 配線中継部材
114 ボス孔
115 レール部材
116 レール部材
117 ストッパ
118 取付具
119 本体側配線類
120 取付板
121 カバー体
122 コネクタ基板
123 コネクタ基板
124 コネクタ
125 コネクタ
126 開口
127 該開口
128 支持筒
129 配線ダクト
131 外部中継端子板
132 貫通孔
133 通気口
200 扉形前面部材
200a 通孔
201 メダル用受皿
202 操作部
203 メダル投入口
205 1枚投入ボタン
206 MAX投入ボタン
207 メダルセレクタ
207a ソレノイド
207b 投入センサ
208 メダル返却ボタン
209 貯留解除スイッチ
210 始動レバー
211a 左リール停止ボタン
211b 中リール停止ボタン
211c 右リール停止ボタン
212 メダル樋
213 返却樋
214 透視窓
214a 透明板
214b 縁部材
214c 透孔
214d 通孔
215 錠装置
215a ベース部材
215b 支持片
216 額フレーム
217 発光ユニット
217a 発光体
217a-1 光源
217a-2 導光板
217b 反射部材
218 固定部材
219 凹溝
300 図柄変動表示装置
301a 左リール(第1リール)
301b 中リール(第2リール)
301c 右リール(第3リール)
302 装置ケース
303 駆動手段
304 底部板
305 天板部
305 天板部
306 右側板
307 左側板
308 後部板
309 上斜板
310 下斜板
311 把手
312 リール基板
313 ケーブル
315 抜け止め部
316 把手
321a~321c リール帯
331a 左リール位置センサ
331b 中リール位置センサ
331c 右リール位置センサ
341a 左リール駆動モータ
341b 中リール駆動モータ
341c 右リール駆動モータ
400 ケース部材
401 図柄表示窓
402 補強桟
402a 案内部
403 底板
404 側板
405 後面板
406 天板
407 補強部材
408 配線作業空間
409 メイン基板
410 ボス
411 配線窓
412 凹段部
413 テーパ部
414 車輪
415 鍔
416 引掛部
417 三角スペース
418 仮止め部材棚
420 ヒンジ金具
420a 固定部材
420b 回動部材
420c 短リンク
420d 長リンク
420e 固定片
420f 軸承片
420g 重合領域
420h 重合領域
420h 重合領域
420j ピン孔
420k ピン
421 ロック片
422 把手口
423 ケース側配線類
424 ハーネス
425 コネクタ
426 ハーネス
427 コネクタ
427a 遊孔
427b 耳片
427c ビス
428 コネクタホルダー
429 ホルダー主体
429a 受筒
430 透孔
431 取着片
432 ボタン形パネルファスナー
433 ベンチ部
434 ベンチ側板
435 爪片
436 指掛部
437 ケーブル溝
438 配線口
440 案内レール
442 係止孔
443 天窓部
444 補強帯
449 メイン基板
500 画像表示体
500s 破線領域
501 枠部材(表示パネル)
502 照明装置
503 基板
505 透光性蓋板
506 チューブ枠
507 透光性カバー
508 受部
509 係合部
510 サブ基板
511 台枠ランプ
512 スピーカ
513 可動体
550 シーソー役物
551 シーソー箱
552 シーソー部
552a 可動片
552b 可動片
553 軸部
554 ステッピングモータ
555 扉部
556 爪部
557 先端部
558 シーソー成功管
559 シーソー失敗管
560 コンベア
561 コンベア
600 上桟
601 固定部材
602 工具
603 ビス
604 エラーランプ
606 リプレイランプ
608 スタートランプ
610 メダルINランプ
612(612a,612b,612c) 特別表示LED
613(613a,613b) 貯留枚数表示LED
614 BETランプ
623a 右下がりライン
623b 右上がりライン
700 記連結具
701 固定鞘部材
701a 防止片
702 ロッド
702a 軸孔部
702b 引掛壁
703 止め軸
703a スプリング
704 ストッパ
705 溝
706 摘み片
1110 CPU
1112 ROM
1114 RAM
1116 入出力インタフェース
1130 入出力インタフェース
1200 ホールコンピュータ
Claims (1)
- 遊技者への特典付与に関する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選の結果を示唆する第1特別演出及び第2特別演出を含む演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段によって実行される演出が表示される演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記第1特別演出では、前記抽選の結果を示唆する第1特別表示が前記演出表示手段に表示され、
前記第1特別演出において前記第1特別表示が表示されるよりも前に、前記操作手段への操作によって、前記第1特別表示が表示されることとなる表示領域に阻害表示を表示することが可能であって、前記阻害表示は前記第1特別表示の少なくとも一部に重なり、かつ当該第1特別表示よりも表示優先度が高く、
前記第1特別演出の後に実行される前記第2特別演出において、当該第1特別演出において表示された前記阻害表示が非表示とされる期間があり、
当該非表示とされた前記阻害表示が、前記抽選の結果を示唆する第2特別表示が表示されているときに、前記操作手段への操作が行われなくとも再表示されることを可能とする
ことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
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Family Applications (1)
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JP2021062843A Active JP7292688B2 (ja) | 2021-04-01 | 2021-04-01 | 遊技機 |
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JP (1) | JP7292688B2 (ja) |
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2021
- 2021-04-01 JP JP2021062843A patent/JP7292688B2/ja active Active
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JP2018038482A (ja) | 2016-09-05 | 2018-03-15 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
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