JP7288674B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームにおいて特定表示結果が表示されたことを契機として大当り遊技が付与される。大当り遊技は、特別入球口が開状態となることから、特別入球口への遊技球の入球に応じて賞球を獲得することができる遊技者にとって有利な遊技である。また、大当り遊技が付与されることに対する期待感を高揚させるためにも、各種の画像を表示する表示演出が実行される。
このようなパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1のように、実行が保留されている図柄変動ゲームを示す保留画像の表示態様を変化させる表示演出と、保留画像やキャラクタ画像よりも背面における背景画像の表示態様を変化させる表示演出とが、重複しないように実行可能なように構成されたものが開示されている。これによって、保留画像の表示態様を変化させる表示演出の実行中には、背景画像の表示態様を変化させる表示演出が実行されず、背景画像の表示態様を変化させる表示演出の実行中には、保留画像の表示態様を変化させる表示演出が実行されない。
特開2012-143458号公報
しかしながら、このような遊技機において、これらのような表示演出について改良することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、図柄変動ゲームで特定表示結果が表示された後に遊技者にとって有利な有利状態が付与される遊技機において、画像を表示する表示演出を行う画像表示手段と、演出モードの制御を行う演出モード制御手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、を備え、前記表示演出には、前記画像表示手段に画像を表示させる優先度が設定されており、前記画像表示手段は、優先度が低い表示演出における画像よりも優先して、優先度が高い表示演出における画像を表示し、前記表示演出には、第1表示演出と、第2表示演出とがあり、前記第1表示演出と前記第2表示演出とは、前記画像表示手段に画像を表示させる表示期間が重複しないが、前記画像表示手段に画像を表示させる優先度が設定されている表示演出であり、前記演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードとがあり、前記第1演出モードと前記第2演出モードとでは、前記画像表示手段に画像を表示させる優先度が設定されている表示演出の数が異なり、前記表示演出には、特殊表示演出があり、前記特殊表示演出には、前記第1演出モードで実行可能な前記特殊表示演出と、前記第2演出モードで実行可能な前記特殊表示演出と、があり、前記第1演出モードで実行可能な前記特殊表示演出、及び前記第2演出モードで実行可能な前記特殊表示演出は、第1特殊表示演出と、第2特殊表示演出と、を含んで構成されており、前記第1特殊表示演出の実行中、前記操作手段が操作されたことを契機として前記第2特殊表示演出が実行され、前記第1演出モードと前記第2演出モードとでは、前記画像表示手段に画像を表示させる優先度として、前記第1特殊表示演出よりも低く、かつ、前記第2特殊表示演出よりも高い優先度が設定されている表示演出の数が異なることを要旨とする。
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
パチンコ遊技機を模式的に示す図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。 演出モードを示す図。 演出モードの移行遷移を示す図。 先読みコマンド設定処理を示す図。 先読み演出決定処理を示す図。 表示演出における表示優先順位を示す図。 表示演出における表示優先順位を示す図。 表示演出における表示優先順位を示す図。 (a)~(c)は、各種表示演出における画像の表示態様を示す図。
[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、音を出力する装置であり、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19a及び十字ボタン19bを備えている。操作手段としての操作ボタン19aは、例えば、演出の際に用いる。十字ボタン19bは、例えば、装飾ランプ17の光量及びスピーカ18からの音量の調整の際に用いる。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果(特定表示結果の一例)としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技(当り遊技)は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(有利状態)である。
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。
パチンコ遊技機10は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えており、画像を表示する表示演出(報知)を行う。画像表示手段としての演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。また、第1特別ゲームは、第1始動口28に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。また、第2特別ゲームは、第2始動口29に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。開状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1(図2に示す)を備えている。普通可変部材30は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2(図2に示す)を備えている。特別可変部材32は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口31が開状態となる(大入賞口31を開状態にする)遊技である。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(図2に示す)を備えている。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5(図2に示す)を備えている。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
また、パチンコ遊技機10は、各種センサを備えている。各種センサには、支持部材11aから扉部材11bが開放されたことを検知する扉開放センサSE6(図2に示す)がある。各種センサには、規定強度以上の磁力の発生を検知する磁力センサSE7(図2に示す)がある。各種センサには、規定強度以上の誘電磁界の発生を検知する誘導磁界センサSE8(図2に示す)がある。
また、本実施形態において、パチンコ遊技機には、複数の可動体KL,KRが設けられている。複数の可動体KL,KRには、剣を模した左可動体KL及び右可動体KRがある。本実施形態において、左可動体KLは、第1演出アクチュエータA3(図2に示す)の駆動により移動し、右可動体KRは、第2演出アクチュエータA4(図2に示す)の駆動により移動する。左可動体KL及び右可動体KRは、可動演出を行う。このように、本実施形態において、左可動体KL及び右可動体KRが可動演出手段に相当する。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(本実施形態では2s)が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では8s)、同じエンディング時間(本実施形態では10s)がそれぞれ定められている。
図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では、345/65536が、高確率状態では、734/65536がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。なお、本実施形態においては、普通当りとなるかの普通当り抽選を行ったが、これに限らず、例えば、普通当り抽選を行わず、低ベース状態では普通当りとなると決定される一方で、高ベース状態では普通当りとならないと決定されてもよい。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5680msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に電源ユニット60を備えている。電源ユニット60は、電源スイッチ60aがオン状態に切り替える操作が行われることによって、主制御基板40と副制御基板41とに電力供給を行うユニットである。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持(バックアップ)しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報が含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払出しに関する情報が含まれている。また、本実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とがバックアップ機能を搭載しているが、副制御基板41は、バックアップ機能を搭載していなくてもよい。
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、RWMクリアスイッチ40dと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
RWMクリアスイッチ40dは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、初期化操作手段としてのRWMクリアスイッチ40dがオン状態である(操作されている)ときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報が初期化される。
主制御CPU40aと、センサSE1~SE8とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1~SE8が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。つまり、演出制御手段としての副制御CPU41aは、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19aとは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19aが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。副制御CPU41aと、十字ボタン19bとは、接続されている。副制御CPU41aは、十字ボタン19bが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
副制御CPU41aと、アクチュエータA3,A4とは、接続されている。副制御CPU41aは、アクチュエータA3,A4の動作を制御可能に構成されている。第1演出アクチュエータA3は、例えばステッピングモータなど、左可動体KLを移動(動作)させるためのアクチュエータであり、第2演出アクチュエータA4は、例えばステッピングモータなど、右可動体KRを移動させるためのアクチュエータである。
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行条件が成立し、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行条件が成立し、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第1特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第1ゲーム開始コマンドと、第2特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第2ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとに関する制御を行うことができ、特別ゲームの実行条件が成立すると特別ゲームを実行させる制御を行うこととなる。
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート33を遊技球が通過(入球)したか否かを判定する。ゲート33を遊技球が通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート33を遊技球が通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート33に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通変動ゲームの実行が保留される。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲーム中又は普通当り遊技中であるかを判定する。普通ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
その一方で、普通ゲーム中及び普通当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が「1」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、普通保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する(普通当り抽選)。普通当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在のベース状態に対応する普通当り判定値とが一致するか否かにより判定される。このように、主制御CPU40aは、普通当り抽選を行い、普通可変部材30を動作させて第2始動口29が開状態を取りうる普通当り遊技を付与するか否かを決定する。
普通当りに当選する場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出される普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。普通ゲームの変動時間を決定すると、主制御CPU40aは、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通当りに当選しない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、第2始動口29の開放パターン(普通可変部材30の動作パターン)を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
本実施形態において、演出図柄としては「1」~「8」が用いられており、リーチの図柄組み合わせの種類によって大当り期待度が異なる。副制御CPU41aは、大当りとなるか否かに基づいて、リーチの図柄組み合わせの種類を決定する。詳しくは、リーチの図柄組み合わせとして「3」又は「7」が決定される場合には、リーチの図柄組み合わせとして「1」又は「5」が決定される場合よりも大当り期待度が高い。また、リーチの図柄組み合わせとして「1」又は「5」が決定される場合には、リーチの図柄組み合わせとして「2」、「4」、「6」又は「8」が決定される場合よりも大当り期待度が高い。このように、演出図柄には、大当り期待度が低い演出図柄と、大当り期待度が高くて遊技者にとって有利な演出図柄とがある。本実施形態において、「4」などの演出図柄が第1演出図柄に、「7」などの演出図柄が第2演出図柄にそれぞれ相当する。
本実施形態において、演出図柄としては、数字を示す図柄から構成されているが、これに限らず、例えば、数字を示す図柄以外に、遊技の展開を示す図柄が含まれていてもよい。具体的な一例としては、1回の特別ゲーム中に1回又は複数回の変動サイクルが実行される場合、変動サイクル毎に演出図柄が一旦停止表示されるが、この演出図柄として、1回の特別ゲーム中に次回の変動サイクルが行われることを示唆する継続図柄があってもよい。また、演出図柄として、例えば、遊技者にとって有利な大当りの種類を示す図柄があってもよい。このような図柄は、他の数字の図柄よりも有利度合いが高い図柄ともいえる。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17、スピーカ18、左可動体KL、右可動体KRなどを制御する。
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
本実施形態では、各当り遊技の終了後や特別ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、演出表示装置27の背景画像の種類に対応し、その背景画像の少なくとも何れかから遊技者により特定可能であり、変動パターンの種類に関係なく表示される画像である。演出モードは、連続する複数回の特別ゲームに跨り実行可能である。
図3に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、演出モードMA~MCの3種類が含まれている。
演出モードMAは、低ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードMB,MCは、高ベース状態であるときの演出モードである。また、本実施形態において、演出モードMAは、低確率状態である場合に限り制御可能な演出モードであり、高確率状態である場合に制御されることがない。演出モードMBは、高確率状態である場合と低確率状態である場合との両方において制御可能な演出モードであり、高確率状態である場合に制御される可能性がある演出モードである。演出モードMCは、高確率状態である場合に限り制御可能な演出モードであり、低確率状態である場合に制御されることがない。
図4に示すように、低ベース状態に制御されている場合には、演出モードMAに制御されている。一方、高ベース状態に制御されている場合には、演出モードMB,MCの何れかに制御される。
低ベース状態に制御されている場合と高ベース状態に制御されている場合との何れであっても、大当り遊技の終了後に演出モードMBに移行する。高ベース状態に制御されているときに、大当り遊技の終了後、予め定めた上限回数の特別ゲームにおいて、高ベース状態が終了し、低ベース状態に制御されるときには、演出モードMAに移行する。高ベース状態に制御されているときに、大当り遊技の終了後、予め定めた上限回数の特別ゲームにおいて、高ベース状態が終了せずに継続するときには、演出モードMCに移行する。
次に、副制御CPU41aによって実行される演出モードに関する制御について説明する。
副制御CPU41aは、電源が投入されて主制御CPU40aからの制御情報に基づいて低ベース状態であると特定したときには、演出モードフラグに演出モードMAを示す情報を設定する。演出モードフラグは、副制御RAM41cに割り当てられており、滞在する演出モードを示すフラグである。
副制御CPU41aは、電源が投入されて主制御CPU40aからの制御情報に基づいて高ベース状態であると特定したときには、副制御RAM41cに割り当てられた演出モードカウンタの値に基づいて、大当り遊技の終了後に予め定めた上限回数の特別ゲームが実行されたか否かを判定する。演出モードカウンタは、大当り遊技の終了後に予め定めた上限回数の特別ゲームが実行されたか否かを判定するためのカウンタであり、大当り遊技の終了後に、予め定めた上限回数を計数するための値が副制御CPU41aにより設定され、特別ゲームの実行毎に副制御CPU41aにより更新されるカウンタである。副制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に予め定めた上限回数の特別ゲームが実行されていないと判定した場合、演出モードフラグに演出モードMBを示す情報を設定する。一方、副制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に予め定めた上限回数の特別ゲームが実行されたと判定した場合、演出モードフラグに演出モードMCを示す情報を設定する。副制御CPU41aは、低ベース状態において大当りとなった場合、エンディングコマンドの入力を契機として、演出モードフラグに演出モードMBを示す情報を設定し、予め定めた上限回数を計数するための値を演出モードカウンタに設定する。また、副制御CPU41aは、高ベース状態において低ベース状態コマンドの入力を契機として、演出モードフラグに演出モードMAを示す情報を設定する。
そして、副制御CPU41aは、演出モードフラグに設定された値に対応する種類の背景画像を演出表示装置27に表示させる。本実施形態において、演出モードを制御する副制御CPU41aが演出モード制御手段に相当する。
本実施形態において、複数種類の先読み演出が実行可能である。先読み演出は、実行が保留されている特別ゲームの大当り期待度を示唆する演出であり、実行が保留されている特別ゲームが実行される前から実行が開始される演出である。
複数種類の先読み演出には、特殊の背景画像が表示される背景先読み演出と、保留画像が特殊の表示色で表示される保留先読み演出とがある。
背景先読み演出には、演出モードMAにおいて実行される第1背景先読み演出と、演出モードMBにおいて実行される第2背景先読み演出と、演出モードMCにおいて実行される第3背景先読み演出と、がある。
保留先読み演出には、演出モードMAにおいて実行される第1保留先読み演出と、演出モードMBにおいて実行される第2保留先読み演出と、演出モードMCにおいて実行される第3保留先読み演出と、がある。
これら複数種類の先読み演出は、同じ演出モードで実行可能な先読み演出について重複して実行されず、もちろん、異なる演出モードで実行可能な先読み演出についても重複して実行されない。
ここで、図5を参照して、主制御CPU40aによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留条件が成立したことを契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される処理であり、第1特別保留数が上限であるときに第1始動口28に遊技球が入球したときと、第2特別保留数が上限であるときに第2始動口29に遊技球が入球したときとには実行されない処理である。
最初に、図5に示すように、主制御CPU40aは、低ベース状態であるが第2特別ゲームの保留条件が成立したとき、高ベース状態であるが第1特別ゲームの保留条件が成立したときなど、規制条件が成立しているか否かを判定する(ステップS101)。規制条件が成立している場合、主制御CPU40aは、ステップS102,S103を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。規制条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、ステップS102に移行する。
ステップS102において、主制御CPU40aは、第1始動口28又は第2始動口29への入球に伴って取得された各種乱数を参照する。そして、主制御CPU40aは、参照結果に基づいて、主制御RAM40cに先読みコマンドを設定し(ステップS103)、先読みコマンド設定処理を終了する。
より詳しくは、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球を契機として、第1特別保留数を特定する。また、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された大当り抽選に用いる乱数の値を読み出し、その値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。主制御CPU40aは、第2始動口29への入球を契機として、第2特別保留数を特定する。また、主制御CPU40aは、第2始動口29への入球に伴って取得された大当り抽選に用いる乱数の値を読み出し、その値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致するか、高確率状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。
また、主制御CPU40aは、第1始動口28又は第2始動口29への入球に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当り図柄(大当りの種類)を特定する。
また、主制御CPU40aは、第1始動口28又は第2始動口29への入球に伴って取得された変動パターンの決定に用いる乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、はずれとなる場合において、リーチ状態が形成される変動パターンとなるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、第1特別保留数及び第2特別保留数に関係なく、特別ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定する構成である。
そして、主制御CPU40aは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、現在の特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当りの種類、はずれとなる場合においてリーチ状態が形成される変動パターンが決定されるか否かが特定可能なコマンドとなる。
このように、主制御CPU40aは、第1始動口28又は第2始動口29への入球を契機として、その入球に基づく特別ゲームの開始前に、その入球に対応する特別ゲームが大当りとなるかを少なくとも特定可能な先読みコマンドを生成する。このような先読みコマンドは、現在の特別保留数、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否かが特定可能な情報であり、高確率状態において大当り抽選に当選するかを特定可能な情報であるといえる。
そして、主制御CPU40aは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
その一方で、副制御CPU41aは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した場合、先読みコマンドから特別保留数を特定し、その特別保留数に対応して先読みコマンドを副制御RAM41cに記憶させる。特に、副制御CPU41aは、先読みコマンドにより、先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
次に、図6を参照して、副制御CPU41aにより実行される先読み演出決定処理について説明する。先読み演出決定処理は、所定周期毎に呼び出される処理である。
図6に示すように、副制御CPU41aは、先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力したかを判定する(ステップS201)。先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力していないと判定した場合、副制御CPU41aは、先読み演出決定処理を終了する。その一方で、先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力したと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS202に移行する。
次に、ステップS202において、副制御CPU41aは、先読み演出の規制条件が成立しているかを判定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた実行フラグから値を読み出し、その値に基づいて、先読み演出の規制条件が成立しているかを判定する。この実行フラグは、先読み演出の実行が決定されているときに有効として設定される一方で、先読み演出の実行が終了したときに、無効として設定されるフラグである。
先読み演出の規制条件が成立していると判定した場合、副制御CPU41aは、先読み演出決定処理を終了する。一方、先読み演出の規制条件が成立していないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS203に移行する。
次に、ステップS203において、副制御CPU41aは、先読み演出を実行させるか否かを決定するための先読み演出抽選を行う先読み演出抽選処理を実行し、先読み演出抽選に当選したかを判定する(ステップS204)。先読み演出抽選は、入力された先読みコマンドが大当りとなる先読みコマンドである場合には、大当りとならない先読みコマンドである場合よりも高い確率で当選する。このため、先読み演出は、実行が保留された特別ゲームが大当りとなる大当り期待度を特定可能な演出であるといえる。先読み演出抽選に当選していないと判定した場合、副制御CPU41aは、先読み演出決定処理を終了する。その一方で、先読み演出抽選に当選したと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS205に移行する。このように、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づいて、先読みコマンドに対応する特別ゲームの大当り期待度を示す先読み演出を実行させるかを決定する。
次に、ステップS205において、副制御CPU41aは、入力された先読みコマンドと演出モードフラグとに基づいて、先読み演出の種類及び先読み演出の態様を決定し、決定結果を示す情報を副制御RAM41cに設定し(ステップS206)、先読み演出決定処理を終了する。この処理において、副制御CPU41aは、演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定する。そして、副制御CPU41aは、実行させる先読み演出の種類として、背景先読み演出と保留先読み演出との何れかを所定確率で決定する。これにより、副制御CPU41aは、演出モードに対応する先読み演出(背景先読み演出又は保留先読み演出)を先読み演出の種類として決定する。また、副制御CPU41aは、決定した先読み演出の種類における先読み演出の態様を先読みコマンドに基づいて決定する。詳しくは、副制御CPU41aは、複数種類の保留先読み演出のうち何れかを背景先読み演出の種類として決定した場合、1回目の特別ゲーム中では青色で、2回目の特別ゲーム中では緑色で、3回目の特別ゲーム中では赤色で、4回目の特別ゲーム中では虹色で、それぞれ特殊の背景画像を表示させる態様を決定する。また、副制御CPU41aは、複数種類の保留先読み演出のうち何れかを保留先読み演出の種類として決定した場合、入力された先読みコマンドに基づいて、保留画像の表示色が、白色以外で、青色、緑色、赤色、虹色の順番で大当り期待度が高くなるように保留画像の表示態様を決定する。このように、副制御CPU41aは、先読み演出の態様(演出内容)を決定する。
先読み演出決定処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cから決定結果を示す情報を読み出し、その情報に基づいて、決定した態様で背景画像又は保留画像を演出表示装置27に表示させて先読み演出を実行させる制御を行う。このように、演出表示装置27は、先読み演出を実行する。
本実施形態において、演出表示装置27などにより各種の表示演出が実行されることにより各種情報が報知される。
各種情報の報知としては、扉開放報知、磁力発生報知、誘導磁界発生報知などが含まれており、それ以外でも、大当り遊技及び高ベース状態において、遊技領域21の右側に向かって遊技球を発射させることを促す報知(所謂、「右打ち報知」)などが含まれている。
扉開放報知は、扉開放センサSE6の検知結果に基づいて扉部材11bが開放されたことを特定可能な報知である。扉開放報知は、扉部材11bが開放されたことを契機として開始され、扉部材11bが閉鎖されたこと又は規定時間が経過したことを契機として終了する報知である。
磁力発生報知は、磁力センサSE7の検知結果に基づいて規定強度以上の磁力が発生したことを特定可能な報知である。磁力発生報知は、規定強度以上の磁力が発生したことを契機として開始され、電源断を契機として終了する報知である。
誘導磁界発生報知は、誘導磁界センサSE8の検知結果に基づいて規定強度以上の誘電磁界が発生したことを特定可能な報知である。誘導磁界発生報知は、規定強度以上の誘電磁界が発生したことを契機として開始され、電源断を契機として終了する報知である。
ここで、主制御CPU40aによって実行される各種センサからの検知信号に基づく制御処理について説明する。
主制御CPU40aは、扉開放センサSE6からの検知信号に基づいて、扉部材11bが開放されたと判定した場合、扉部材11bが開放されたことを特定可能な扉開放コマンドを出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、扉開放センサSE6からの検知信号に基づいて、扉部材11bが閉鎖されたと判定した場合、扉部材11bが閉鎖されたことを特定可能な扉閉鎖コマンドを出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、磁力センサSE7からの検知信号に基づいて、規定強度以上の磁力が発生したと判定した場合、規定強度以上の磁力の発生を特定可能な磁力発生コマンドを出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、誘導磁界センサSE8からの検知信号に基づいて、規定強度以上の誘電磁界が発生したと判定した場合、規定強度以上の誘電磁界の発生を特定可能な誘電磁界発生コマンドを出力バッファに設定する。
一方、副制御CPU41aによって実行される各種情報を報知するための報知制御処理について説明する。
副制御CPU41aは、磁力発生コマンドを入力すると、磁力発生コマンドの入力を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。そして、副制御CPU41aは、磁力発生コマンドの入力を特定可能な情報が副制御RAM41cに記憶されているときには、規定強度以上の磁力が発生したことを特定可能な画像を演出表示装置27の表示領域27rの全部に表示させて磁力発生報知を行う。
副制御CPU41aは、誘電磁界発生コマンドを入力すると、誘電磁界発生コマンドの入力を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。そして、副制御CPU41aは、誘電磁界発生コマンドの入力を特定可能な情報が副制御RAM41cに記憶されているときには、規定強度以上の誘電磁界が発生したことを特定可能な画像を演出表示装置27の表示領域27rの全部に表示させて誘電磁界発生報知を行う。
副制御CPU41aは、扉開放コマンドを入力すると、扉開放コマンドの入力を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。そして、副制御CPU41aは、扉開放コマンドの入力を特定可能な情報が副制御RAM41cに記憶されているときには、扉部材11bが開放されていることを特定可能な画像を演出表示装置27の表示領域27rの一部に表示させて扉開放報知を行う。また、副制御CPU41aは、扉開放報知を開始してから規定時間が経過したかを判定し、扉開放報知を開始してから規定時間が経過したと判定したときには、扉開放報知を終了する。また、副制御CPU41aは、扉閉鎖コマンドを入力すると、扉開放コマンドの入力を特定可能な情報を消去し、扉開放報知を行っていたときには扉開放報知を終了する。このように、副制御CPU41aは、扉部材11bが開放されたときに、扉開放報知を行うことができる。
なお、本実施形態において、磁力発生報知が行われているときに誘電磁界発生コマンドが入力されると、磁力発生報知が終了し、誘電磁界発生報知が開始されるが、これに限らない。例えば、誘電磁界発生報知が開始されずに、磁力発生報知が継続して行われてもよく、例えば、誘電磁界発生報知と磁力発生報知との両方が行われてもよい。また、本実施形態において、誘電磁界発生報知が行われているときに磁力発生コマンドが入力されると、誘電磁界発生報知が終了し、磁力発生報知が開始されるが、これに限らない。例えば、磁力発生報知が開始されずに、誘電磁界発生報知が継続して行われてもよく、例えば、誘電磁界発生報知と磁力発生報知との両方が行われてもよい。
本実施形態において、各種演出(各種報知を含む)が実行される。各種演出には、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、演出表示装置27による表示演出、及び、左可動体KL、右可動体KRなどによる可動演出がある。
図7~図9に示すように、本実施形態において、演出表示装置27に画像が表示される表示演出には、表示演出の画像毎に表示優先順位が設定されている。特に、本実施形態において、演出モード毎に異なる数の表示演出に表示優先順位が設定されている。このように、本実施形態において、演出モードMA~MCでは、演出表示装置27に画像を表示させる優先度が設定されている表示演出の数が異なる。
また、本実施形態において、表示優先順位としては、上位と下位とに分類されている。上位の表示優先順位は、大きな分類としての表示優先順位であり、下位の表示優先順位は、上位の表示優先順位が同じである表示演出に設定される表示優先順位である。また、本実施形態において、表示優先順位として、優先度が低い表示演出に小さい数値が設定され、優先度が高い表示演出に大きい数値が設定されているが、これに限らない。
また、このような表示優先順位は、副制御ROM41bに記憶されており、副制御CPU41aは、副制御ROM41bから表示優先順位を参照することができる。副制御CPU41aは、実行させる表示演出(報知を含む)に対応する画像を表示させるときに、何れの表示領域に表示させるか(表示領域が重なるか)に関係なく、全ての表示画像について表示優先順位を参照し、表示優先順位が小さい表示演出に対応する画像を先に描画し、表示優先順位が大きい表示演出に対応する画像を重ねて描画する。このように、本実施形態において、表示演出には、演出表示装置27に画像を表示させる表示優先順位(優先度)が設定されており、演出表示装置27は、表示優先順位が低い表示演出における画像よりも優先して、表示優先順位が高い表示演出における画像を表示する。
ここで、図7を参照して、演出モードMAにおける表示演出に設定されている表示優先順位について説明する。
図7に示すように、複数種類の表示演出に対して表示優先順位が設定されている。詳しくは、上位の表示優先順位が「00」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、演出モードMAに対応する背景画像が設定されている。背景画像は、演出表示装置27の表示領域27rの全部が表示対象となる画像である。
上位の表示優先順位が「01」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、特殊背景画像が設定されている。特殊背景画像は、低ベース状態において第2特別ゲームが実行されるときに表示される背景画像であり、背景画像と同じように、演出表示装置27の表示領域27rの全部が表示対象となる画像である。このように、特殊背景画像は、演出モードMAに対応する背景画像よりも表示優先順位が高くなる。
上位の表示優先順位が「01」、下位の表示優先順位が「01」である表示演出として、第1先読み背景画像が設定されている。第1先読み背景画像は、演出モードMAにおいて実行可能な第1背景先読み演出における背景画像であり、背景画像及び特殊背景画像と同じように、演出表示装置27の表示領域27rの全部が表示対象となる画像である。
上位の表示優先順位が「03」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、演出図柄が設定されている。演出図柄は、大当り遊技中においては表示されないが、主に演出ゲームにおいて表示される図柄であり、特別ゲームにおいて特別図柄が変動表示されているときには、変動表示又は一旦停止表示されており、特別ゲームにおいて特別図柄が確定停止表示されているときには、確定停止表示される図柄である。
また、図10(a)に示すように、演出図柄は、演出表示装置27の表示領域27rのうち、一部の表示領域27aL,27aC,27aRが表示対象となる画像である。これら表示領域27aL,27aC,27aRには、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときに視認不能となる表示領域が含まれている。このため、演出図柄は、左可動体KL又は右可動体KRの可動に応じて演出図柄の少なくとも一部が視認不能となる画像である。本実施形態において、演出図柄を表示(変動表示、一旦停止表示及び確定停止表示)する表示演出が演出図柄表示演出に相当する。
図7に示すように、上位の表示優先順位が「04」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、キャラクタCAが登場する第1スーパーリーチ演出(以降、「SR1演出」と示す)における画像が設定されている。上位の表示優先順位が「04」、下位の表示優先順位が「01」である表示演出として、キャラクタCBが登場するSR1演出における画像が設定されている。上位の表示優先順位が「04」、下位の表示優先順位が「02」である表示演出として、キャラクタCCが登場するSR1演出における画像が設定されている。
SR1演出は、SR1演出が実行される変動パターンを指定するゲーム開始コマンドが入力されたときに実行され、キャラクタCA~CCのうち何れか一つが登場する演出である。このため、キャラクタCAが登場するSR1演出と、キャラクタCBが登場するSR1演出と、キャラクタCCが登場するSR1演出とは、同じ期間では実行されない演出である。また、言い換えると、SR1演出が実行される変動パターンを指定するゲーム開始コマンドが入力されたときに選択的に実行されるSR1演出における画像には、同じ上位の表示優先順位が設定されている。つまり、上位の表示優先順位には、表示期間が重複しない各種演出における画像が同じ順位となるように割り当てられており、この各種演出における画像としては、リーチ演出に限らず、例えば、所定のステップアップ演出などの任意の演出であってもよい。また、SR1演出は、各種の背景画像と同じように、演出表示装置27の表示領域27rの全部が表示対象となる画像である。
上位の表示優先順位が「04」、下位の表示優先順位が「03」である表示演出として、キャラクタCDが登場する第2スーパーリーチ演出(以降、「SR2演出」と示す)における画像が設定されている。上位の表示優先順位が「04」、下位の表示優先順位が「04」である表示演出として、キャラクタCEが登場するSR2演出における画像が設定されている。上位の表示優先順位が「04」、下位の表示優先順位が「05」である表示演出として、キャラクタCFが登場するSR2演出における画像が設定されている。
SR2演出は、SR2演出が実行される変動パターンを指定するゲーム開始コマンドが入力されたときに実行され、キャラクタCD~CFのうち何れか一つが登場する演出である。このため、キャラクタCDが登場するSR2演出と、キャラクタCEが登場するSR2演出と、キャラクタCFが登場するSR2演出とは、同じ期間では実行されない演出である。また、言い換えると、SR2演出が実行される変動パターンを指定するゲーム開始コマンドが入力されたときに選択的に実行されるSR2演出における画像には、SR1演出における画像と同じように、同じ上位の表示優先順位が設定されている。つまり、上位の表示優先順位には、表示期間が重複しない各種演出における画像が同じ順位となるように割り当てられている。また、SR2演出は、各種の背景画像と同じように、演出表示装置27の表示領域27rの全部が表示対象となる画像である。
また、SR1演出が実行される変動パターンと、SR2演出が実行される変動パターンとは、同じ変動パターンではなく、同時に決定されない変動パターンである。このため、キャラクタCAが登場するSR1演出と、キャラクタCBが登場するSR1演出と、キャラクタCCが登場するSR1演出と、キャラクタCDが登場するSR2演出と、キャラクタCEが登場するSR2演出と、キャラクタCFが登場するSR2演出とは、同じ期間では実行されない演出である。また、SR2演出のほうがSR1演出よりも大当り期待度が高い。このように、各種SR1演出と各種SR2演出とは、画像を表示させる表示期間が重複しないが、画像を表示させる優先度が設定されている表示演出であり、演出表示装置27は、大当り期待度が低いSR1演出における画像よりも優先して、大当り期待度が高いSR2演出における画像を表示する。
上位の表示優先順位が「05」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、図柄ボタン演出の結果画像が設定されている。一方、上位の表示優先順位が「12」、下位の表示優先順位が「02」である表示演出として、図柄ボタン演出のボタン画像が設定されている。図柄ボタン演出は、操作ボタン19aの操作を促すボタン画像が表示された後に、操作ボタン19aの操作又は予め定めた時間が経過したことを契機として、ボタン画像が消去される一方で、演出図柄の前面をエフェクトする結果画像が表示される演出である。結果画像としては、大当り期待度を示唆する表示色で表示される画像であり、青色、緑色、赤色、虹色の順番で大当り期待度が高くなる。このように、同じ図柄ボタン演出として表示される複数の画像でも、表示優先順位が異なる。
また、図10(b)に示すように、図柄ボタン演出におけるボタン画像は、演出表示装置27の表示領域27rのうち、一部の表示領域27bが表示対象となる画像である。この表示領域27bには、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときに視認不能となる表示領域が含まれているものの、図柄ボタン演出におけるボタン画像は、左可動体KL又は右可動体KRが可動していないときに表示される画像である。
図7に示すように、上位の表示優先順位が「06」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、第1ステップアップ演出(以下、「第1SU演出」と示す)における画像が設定されている。一方、上位の表示優先順位が「07」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、第2ステップアップ演出(以下、「第2SU演出」と示す)における画像が設定されている。第1SU演出と第2SU演出とは、同じ期間に実行されないものの、同じように段階数が大きくなるほど大当り期待度が高くなる段階演出であり、第2SU演出のほうが第1SU演出よりも大当り期待度が高い演出である。このように、第1SU演出と第2SU演出とは、画像を表示させる表示期間が重複しないが、画像を表示させる優先度が設定されている表示演出であり、演出表示装置27は、第1SU演出における画像よりも優先して、第2SU演出における画像を表示する。また、言い換えると、第1SU演出における画像と第2SU演出における画像とには、大当り期待度毎に分類されるように上位の表示優先順位が設定されている。つまり、上位の表示優先順位には、各種演出における画像が大当り期待度毎に割り当てられており、この各種演出における画像としては、SU演出に限らず、例えば、所定のリーチ演出などの任意の演出であってもよい。第1SU演出及び第2SU演出における画像は、演出表示装置27の表示領域27rの一部が表示対象となる画像である。
上位の表示優先順位が「11」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、第1群予告演出における画像が設定されている。第1群予告演出は、演出表示装置27の表示領域27rの全部に、小さいサイズの多くのキャラクタ画像が移動するように表示される演出である。
上位の表示優先順位が「12」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、第1保留先読み演出における画像が設定されている。第1保留先読み演出は、保留画像の表示色が通常の表示色(白色)から変化することにより、保留画像に対応する保留中の特別ゲームの大当り期待度を示唆する演出であり、変化する表示色に対応するエフェクト画像が保留画像の背面に表示される演出である。このように、第1保留先読み演出における画像(エフェクト画像)は、演出表示装置27の表示領域27rの一部が表示対象となる画像である。
このように、表示演出には、各背景先読み演出における表示演出と、各保留先読み演出における表示演出と、があり、各背景先読み演出と各保留先読み演出とは、予め定めた段階に対応する表示色で画像を表示する表示演出である。そして、演出表示装置27は、各背景先読み演出において特定表示色で背景画像を表示することよりも優先して、各保留先読み演出において特定表示色で保留画像を表示する。
上位の表示優先順位が「12」、下位の表示優先順位が「01」である表示演出として、テロップ演出における画像が設定されている。テロップ演出は、特別ゲーム中に実行可能であり、大当り期待度が示唆されるテロップ画像が表示される演出である。
図10(b)に示すように、テロップ演出における画像は、演出表示装置27の表示領域27rのうち、一部の表示領域27cが表示対象となる画像である。この表示領域27cには、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときに視認不能となる表示領域が含まれているものの、テロップ演出における画像は、左可動体KL又は右可動体KRが可動していないときに表示される画像である。
図7に示すように、上位の表示優先順位が「13」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、主保留画像が設定されている。主保留画像は、表示される個数及び種類によって第1特別保留数と第2特別保留数を特定可能な画像である。
図10(b)に示すように、主保留画像は、演出表示装置27の表示領域27rのうち、一部の表示領域27dが表示対象となる画像である。この表示領域27dには、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときに視認不能となる表示領域が含まれている。このため、主保留画像は、左可動体KL又は右可動体KRの可動に応じて主保留画像の少なくとも一部が視認不能となる場合がある画像である。
図7に示すように、上位の表示優先順位が「14」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、第1可動演出のエフェクト画像が設定されている。第1可動演出は、左可動体KL、右可動体KRが可動するとともに、左可動体KL、右可動体KRが配置される背面側にエフェクト画像が表示される演出である。本実施形態において、第1可動演出のエフェクト画像は、左可動体KL、右可動体KRが可動したときに表示される画像であり、主保留画像などの各種画像の少なくとも一部よりも前面に表示される画像である。また、第1可動演出のエフェクト画像は、第1可動演出の実行に伴って、左可動体KL及び右可動体KRの背面側で左可動体KL及び右可動体KRと重なる表示領域が視認不能となり、左可動体KL及び右可動体KRと重ならない表示領域が視認可能となる画像である。つまり、第1可動演出のエフェクト画像は、左可動体KL及び右可動体KRにより一部の表示領域が視認不能となる画像である。一方、第1可動演出のエフェクト画像は、上位の表示優先順位が「13」以下の各種画像のうち左可動体KL及び右可動体KRにより一部又は全部が視認可能な画像(例えば主保留画像など)があった場合であっても、それらの画像よりも表示優先順位が高くなるように表示優先順位が設定されている。また、言い換えると、第1可動演出のエフェクト画像は、上位の表示優先順位が「15」である後述する各種画像よりも表示優先順位が低くなるように設定されている。
上位の表示優先順位が「15」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、副演出図柄が設定されている。副演出図柄は、演出ゲームにおいて表示される図柄であり、複数列の演出図柄のそれぞれに対応する複数列の図柄が複数列の演出図柄のそれぞれと同期して表示される画像である。特に、副演出図柄は、変動表示されている演出図柄と同期して変動表示され、一旦停止表示されている演出図柄と同期して一旦停止表示され、確定停止表示されている演出図柄と同期して確定停止表示される画像である。
また、例えば「4」などの大当り期待度が低い演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示される場合と、例えば「7」などの大当り期待度が高い演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示される場合とで同じように表示優先順位が設定されている。つまり、表示演出には、演出図柄を表示する演出図柄表示演出があり、演出図柄として大当り期待度が低い演出図柄(例えば「4」など)が表示される演出図柄表示演出と、大当り期待度が高い演出図柄(例えば「7」など)が表示される演出図柄表示演出とでは、画像を表示させる表示優先順位が同じである。
図10(b)に示すように、複数列の副演出図柄は、演出表示装置27の表示領域27rのうち、一部の表示領域27eが表示対象となる画像であり、詳しくは、図10(c)に示すように、表示領域27eのうち、一部の表示領域27fが表示対象となる画像である。この表示領域27e(27f)には、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときに視認不能となる表示領域が含まれておらず、副演出図柄は、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときであっても視認可能に表示される画像である。
本実施形態において、複数列の副演出図柄のそれぞれは、複数列の演出図柄のそれぞれよりも小さい表示領域であるが、例えば3mm四方以上の表示領域など、遊技者により視認可能な表示領域に表示される図柄である。このため、演出図柄が視認不能な状況になった場合であっても、副演出図柄が視認可能であれば、演出ゲームにおける演出図柄の状況が特定可能となる。
図7に示すように、上位の表示優先順位が「15」、下位の表示優先順位が「01」である表示演出として、デモンストレーション演出(以下、「デモ演出」と示す)における画像が設定されている。デモ演出は、特別ゲーム及び大当り遊技が実行されていない待機状態において予め定められた実行条件が成立したときに実行される演出である。本実施形態において、デモ演出は、待機状態に制御された後に予め定めた時間が経過したときに実行され、その後についても、所定周期毎に実行される演出である。デモ演出における画像は、演出表示装置27の表示領域27rの全部が表示対象となる画像である。
上位の表示優先順位が「15」、下位の表示優先順位が「02」である表示演出として、音量光量調整画像が設定されている。音量光量調整画像は、音量及び光量と、音量及び光量を調整可能であることとを特定可能な画像であり、音量光量調整画像が表示されているときに十字ボタン19bの操作態様に応じて音量及び光量が調整可能である。
図10(b)に示すように、音量光量調整画像は、演出表示装置27の表示領域27rのうち、一部の表示領域27g,27hが表示対象となる画像である。この表示領域27g,27hには、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときに視認不能となる表示領域が含まれている。このため、音量光量調整画像は、左可動体KL又は右可動体KRの可動に応じて音量光量調整画像の少なくとも一部が視認不能となる画像である。
図7に示すように、上位の表示優先順位が「15」、下位の表示優先順位が「03」である表示演出として、軽度エラー報知画像が設定されている。軽度エラー報知画像は、扉開放報知など、軽度のエラー報知(単なる報知でもよい)を行う画像である。軽度エラー報知画像は、演出表示装置27の表示領域27rの一部が表示対象となる画像である。
図10(b)に示すように、軽度エラー報知画像は、演出表示装置27の表示領域27rのうち、一部の表示領域27iが表示対象となる画像である。この表示領域27iには、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときに視認不能となる表示領域が含まれている。このため、軽度エラー報知画像は、左可動体KL又は右可動体KRの可動に応じて軽度エラー報知画像の少なくとも一部が視認不能となる画像である。
図7に示すように、上位の表示優先順位が「15」、下位の表示優先順位が「05」である表示演出として、副保留画像が設定されている。副保留画像は、表示される態様によって第1特別保留数と第2特別保留数を特定可能な画像であり、主保留画像と同期して表示される画像である。
図10(b)に示すように、副保留画像は、演出表示装置27の表示領域27rのうち、一部の表示領域27eが表示対象となる画像であり、詳しくは、図10(c)に示すように、表示領域27eのうち、一部の表示領域27j,27kが表示対象となる画像である。本実施形態において、表示領域27jには、第1特別保留数を示す数字が、表示領域27kには、第2特別保留数を示す数字がそれぞれ副保留画像として表示される。この表示領域27e(27j,27k)には、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときに視認不能となる表示領域が含まれておらず、副保留画像は、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときであっても視認可能に表示される画像である。
本実施形態において、副保留画像は、主保留画像のそれぞれよりも小さい表示領域であるが、例えば3mm四方以上の表示領域など、遊技者により視認可能な表示領域に表示される図柄である。このため、主保留図柄が視認不能な状況になった場合であっても、副保留図柄が視認可能であれば、第1特別保留数及び第2特別保留数が特定可能となる。
図7に示すように、上位の表示優先順位が「15」、下位の表示優先順位が「06」である表示演出として、第4図柄及び第5図柄(図中では「第4第5図柄」と示す)が設定されている。第4図柄及び第5図柄は、第1特別ゲームが実行されているか否かを特定可能な第4図柄と、第2特別ゲームが実行されているか否かを特定可能な第5図柄とである。
図10(b)に示すように、第4図柄及び第5図柄は、演出表示装置27の表示領域27rのうち、一部の表示領域27eが表示対象となる画像であり、詳しくは、図10(c)に示すように、表示領域27eのうち、一部の表示領域27l,27mが表示対象となる画像である。本実施形態において、表示領域27lには、第1特別ゲームが実行中であるか否かを示す絵柄が第4図柄として表示され、表示領域27mには、第2特別ゲームが実行中であるか否かを示す絵柄が第5図柄として表示される。この表示領域27e(27l,27m)には、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときに視認不能となる表示領域が含まれておらず、第4図柄及び第5図柄は、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときであっても視認可能に表示される画像である。
本実施形態において、第4図柄と第5図柄とのそれぞれは、複数列の演出図柄のそれぞれよりも小さい表示領域であるが、例えば3mm四方以上の表示領域など、遊技者により視認可能な表示領域に表示される図柄である。このため、演出図柄が視認不能な状況になった場合であっても、第4図柄が視認可能であれば、第1特別ゲームが実行されているか否かが特定可能となり、第5図柄が視認可能であれば、第2特別ゲームが実行されているか否かが特定可能となる。
図7に示すように、上位の表示優先順位が「15」、下位の表示優先順位が「08」である表示演出として、重度エラー報知画像が設定されている。重度エラー報知画像は、電磁界発生報知及び磁力発生報知など、重度のエラー報知(単なる報知でもよい)を行う画像である。重度エラー報知画像は、演出表示装置27の表示領域27rの全部が表示対象となる画像である。
なお、本実施形態において、磁力発生についての重度エラー報知画像の表示により重度エラー報知としての磁力発生報知が行われているときに誘電磁界発生コマンドが入力されると、磁力発生についての重度エラー報知画像の表示が終了し、誘電磁界発生についての重度エラー報知画像の表示が開始されるが、これに限らない。例えば、誘電磁界発生についての重度エラー報知画像の表示が開始されずに、磁力発生についての重度エラー報知画像の表示が継続して行われてもよく、例えば、誘電磁界発生についての重度エラー報知画像の表示と、磁力発生についての重度エラー報知画像の表示との両方が行われてもよい。また、本実施形態において、誘電磁界発生についての重度エラー報知画像の表示により重度エラー報知としての誘電磁界発生報知が行われているときに磁力発生コマンドが入力されると、誘電磁界発生についての重度エラー報知画像の表示が終了し、磁力発生についての重度エラー報知画像の表示が開始されるが、これに限らない。例えば、磁力発生についての重度エラー報知画像の表示が開始されずに、誘電磁界発生についての重度エラー報知画像の表示が継続して行われてもよく、例えば、磁力発生についての重度エラー報知画像の表示と、誘電磁界発生についての重度エラー報知画像の表示との両方が行われてもよい。
次に、図8を参照して、演出モードMBにおける表示演出に設定されている表示優先順位について説明する。特に、演出モードMBにおける表示演出について、発明の要旨を理解し易くするために、演出モードMAにおける表示演出と重複する表示演出については説明を省略する。
図8に示すように、複数種類の表示演出に対して表示優先順位が設定されている。詳しくは、上位の表示優先順位が「01」、下位の表示優先順位が「01」である表示演出として、第2先読み背景画像が設定されている。第2先読み背景画像は、演出モードMBにおいて実行可能な第2背景先読み演出における背景画像であり、背景画像及び特殊背景画像と同じように、演出表示装置27の表示領域27rの全部が表示対象となる画像である。
上位の表示優先順位が「02」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、図柄チャンス演出のエフェクト画像が設定されている。一方、上位の表示優先順位が「11」、下位の表示優先順位が「01」である表示演出として、図柄チャンス演出のエフェクト画像以外の画像が設定されている。図柄チャンス演出は、演出図柄の背景側からエフェクト画像が表示されるとともに、それ以外の画像が演出図柄の前面側から表示される演出である。このように、同じ図柄チャンス演出として表示される複数の画像でも、表示優先順位が異なる。
上位の表示優先順位が「04」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、キャラクタCAが登場する第3スーパーリーチ演出(以降、「SR3演出」と示す)における画像が設定されている。上位の表示優先順位が「04」、下位の表示優先順位が「01」である表示演出として、キャラクタCBが登場するSR3演出における画像が設定されている。上位の表示優先順位が「04」、下位の表示優先順位が「02」である表示演出として、キャラクタCCが登場するSR3演出における画像が設定されている。
SR3演出は、SR3演出が実行される変動パターンを指定するゲーム開始コマンドが入力されたときに実行され、キャラクタCA~CCのうち何れか一つが登場する演出である。このため、キャラクタCAが登場するSR3演出と、キャラクタCBが登場するSR3演出と、キャラクタCCが登場するSR3演出とは、同じ期間では実行されない演出である。また、SR3演出は、各種の背景画像と同じように、演出表示装置27の表示領域27rの全部が表示対象となる画像である。
上位の表示優先順位が「05」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、キャラクタボタン演出の結果画像が設定されている。一方、上位の表示優先順位が「12」、下位の表示優先順位が「02」である表示演出として、キャラクタボタン演出のボタン画像が設定されている。キャラクタボタン演出は、操作ボタン19aの操作を促すボタン画像が表示された後に、操作ボタン19aの操作又は予め定めた時間が経過したことを契機として、ボタン画像が消去される一方で、キャラクタ画像等の結果画像が表示される演出である。結果画像としては、大当り期待度を示唆する表示色で表示される画像であり、青色、緑色、赤色、虹色の順番で大当り期待度が高くなる。このように、同じキャラクタボタン演出として表示される複数の画像でも、表示優先順位が異なる。
上位の表示優先順位が「06」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、第3ステップアップ演出(以下、「第3SU演出」と示す)における画像が設定されている。一方、上位の表示優先順位が「07」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、第4ステップアップ演出(以下、「第4SU演出」と示す)における画像が設定されている。第3SU演出と第4SU演出とは、同じ期間に実行されないものの、同じように段階数が大きくなるほど大当り期待度が高くなる段階演出であり、第4SU演出のほうが第3SU演出よりも大当り期待度が高い演出である。このように、第3SU演出と第4SU演出とは、画像を表示させる表示期間が重複しないが、画像を表示させる優先度が設定されている表示演出であり、演出表示装置27は、第3SU演出における画像よりも優先して、第4SU演出における画像を表示する。第3SU演出及び第4SU演出における画像は、演出表示装置27の表示領域27rの一部が表示対象となる画像である。
上位の表示優先順位が「12」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、第2保留先読み演出における画像が設定されている。第2保留先読み演出は、保留画像の表示色が通常の表示色(白色)から変化することにより、保留画像に対応する保留中の特別ゲームの大当り期待度を示唆する演出であり、変化する表示色に対応するエフェクト画像が保留画像の背面に表示される演出である。このように、第2保留先読み演出における画像(エフェクト画像)は、演出表示装置27の表示領域27rの一部が表示対象となる画像である。
上位の表示優先順位が「14」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、第2可動演出のエフェクト画像が設定されている。第2可動演出は、左可動体KL、右可動体KRが可動するとともに、左可動体KL、右可動体KRが配置される背面側にエフェクト画像が表示される演出である。本実施形態において、第2可動演出のエフェクト画像は、左可動体KL、右可動体KRが可動したときに表示される画像であり、主保留画像などの各種画像の少なくとも一部よりも前面に表示される画像である。
上位の表示優先順位が「15」、下位の表示優先順位が「04」である表示演出として、右打ち表示画像が設定されている。右打ち表示画像は、大当り遊技中及び高ベース状態において表示される画像であり、遊技領域21の右側に向かって遊技球を発射させることを促す右打ち報知を行うための画像である。
図10(b)に示すように、右打ち表示画像は、演出表示装置27の表示領域27rのうち、一部の表示領域27nが表示対象となる画像である。この表示領域27nには、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときに視認不能となる表示領域が含まれている。このため、右打ち表示画像は、左可動体KL又は右可動体KRの可動に応じて右打ち表示画像の少なくとも一部が視認不能となる画像である。
図8に示すように、上位の表示優先順位が「15」、下位の表示優先順位が「07」である表示演出として、副右打ち表示画像が設定されている。副右打ち表示画像は、大当り遊技中及び高ベース状態において表示される画像であり、遊技領域21の右側に向かって遊技球を発射させることを促す右打ち報知を行うための画像である。
図10(b)に示すように、副右打ち表示画像は、演出表示装置27の表示領域27rのうち、一部の表示領域27eが表示対象となる画像であり、詳しくは、図10(c)に示すように、表示領域27eのうち、一部の表示領域27oが表示対象となる画像である。本実施形態において、表示領域27oには、この表示領域27e(27o)には、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときに視認不能となる表示領域が含まれておらず、副右打ち表示画像は、左可動体KL又は右可動体KRが可動したときであっても視認可能に表示される画像である。
本実施形態において、副右打ち表示画像は、右打ち表示画像よりも小さい表示領域であるが、例えば3mm四方以上の表示領域など、遊技者により視認可能な表示領域に表示される図柄である。このため、右打ち表示画像が視認不能な状況になった場合であっても、副右打ち表示画像が視認可能であれば、右打ち報知を行うことができる。なお、本実施形態において、右打ち表示画像と副右打ち表示画像とは、低ベース状態では表示されない。
次に、図9を参照して、演出モードMCにおける表示演出に設定されている表示優先順位について説明する。特に、演出モードMCにおける表示演出について、発明の要旨を理解し易くするために、演出モードMA,MBにおける表示演出と重複する表示演出については説明を省略する。
図9に示すように、複数種類の表示演出に対して表示優先順位が設定されている。詳しくは、上位の表示優先順位が「01」、下位の表示優先順位が「01」である表示演出として、第3先読み背景画像が設定されている。第3先読み背景画像は、演出モードMCにおいて実行可能な第3背景先読み演出における背景画像であり、背景画像及び特殊背景画像と同じように、演出表示装置27の表示領域27rの全部が表示対象となる画像である。
上位の表示優先順位が「04」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、キャラクタCAが登場する第4スーパーリーチ演出(以降、「SR4演出」と示す)における画像が設定されている。上位の表示優先順位が「04」、下位の表示優先順位が「01」である表示演出として、キャラクタCBが登場するSR4演出における画像が設定されている。上位の表示優先順位が「04」、下位の表示優先順位が「02」である表示演出として、キャラクタCCが登場するSR4演出における画像が設定されている。
SR4演出は、SR4演出が実行される変動パターンを指定するゲーム開始コマンドが入力されたときに実行され、キャラクタCA~CCのうち何れか一つが登場する演出である。このため、キャラクタCAが登場するSR4演出と、キャラクタCBが登場するSR4演出と、キャラクタCCが登場するSR4演出とは、同じ期間では実行されない演出である。また、SR4演出は、各種の背景画像と同じように、演出表示装置27の表示領域27rの全部が表示対象となる画像である。
上位の表示優先順位が「05」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、第3可動演出の結果画像が設定されている。一方、上位の表示優先順位が「12」、下位の表示優先順位が「02」である表示演出として、第3可動演出のボタン画像が設定されている。上位の表示優先順位が「14」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、第3可動演出のエフェクト画像が設定されている。第3可動演出は、操作ボタン19aの操作を促すボタン画像が表示された後に、操作ボタン19aの操作又は予め定めた時間が経過したことを契機として、ボタン画像が消去される一方で、結果画像が表示される演出である。特に、第3可動演出は、大当りとなる結果画像が表示されたときには、左可動体KL、右可動体KRが可動するとともに、左可動体KL、右可動体KRが配置される背面側にエフェクト画像が表示される演出である。このように、同じ第3可動演出として表示される複数の画像でも、表示優先順位が異なる。
上位の表示優先順位が「12」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、第3保留先読み演出における画像が設定されている。第3保留先読み演出は、保留画像の表示色が通常の表示色(白色)から変化することにより、保留画像に対応する保留中の特別ゲームの大当り期待度を示唆する演出であり、変化する表示色に対応するエフェクト画像が保留画像の背面に表示される演出である。このように、第3保留先読み演出における画像(エフェクト画像)は、演出表示装置27の表示領域27rの一部が表示対象となる画像である。
上位の表示優先順位が「14」、下位の表示優先順位が「00」である表示演出として、第3可動演出のエフェクト画像が設定されている。第3可動演出は、左可動体KL、右可動体KRが可動するとともに、左可動体KL、右可動体KRが配置される背面側にエフェクト画像が表示される演出である。本実施形態において、第3可動演出のエフェクト画像は、左可動体KL、右可動体KRが可動したときに表示される画像であり、主保留画像などの各種画像の少なくとも一部よりも前面に表示される画像である。
また、本実施形態において、図7~図9に示すように、例えば、上位の表示優先順位が「0」、「3」、「13」及び「15」である表示演出など、各種の表示演出としては、上位の表示優先順位毎に演出モードMA~MCで共通の表示画像が設定されている。また、本実施形態において、例えば、背景画像、演出図柄、主保留画像、副演出図柄、副保留画像、第4図柄、第5図柄などについては、常時表示可能な表示画像であり、表示期間が重複し、それ以外の表示画像とも表示期間が重複する。つまり、表示画像には、表示期間が重複する表示画像と、表示期間が重複しない表示画像とがある。
具体的な一例をあげると、背景画像、副演出画像、副保留画像、第4図柄及び第5図柄は、電源の投入後において継続して表示期間となる画像であり、常に描画される画像である。また、演出図柄は、少なくとも、大当り遊技が実行されておらず、特別ゲームの実行中及び待機状態中において継続して表示期間となる画像であるが、これに限らず、例えば、大当り遊技においても継続して表示期間となる画像であってもよい。主保留画像は、各特別保留数が「0」ではないときに継続して表示期間となる画像である。デモ演出における画像は、待機状態においてデモ演出が実行されるときに継続して表示期間となる画像である。軽度エラー報知画像及び重度エラー報知画像は、各種エラーが発生した後に継続して表示期間となる画像である。右打ち表示画像及び副右打ち表示画像は、高ベース状態時又は大当り遊技中において継続して表示期間となる画像である。音量光量調整画像は、音量光量を調整させるときに継続して表示期間となる画像である。その他、各種演出(例えばSR1演出など)における画像は、各種演出の実行中に継続して表示期間となる画像であり、その表示期間において画像が描画される画像である。例えば、高ベース状態で、特別保留数が「0」ではなく、特別ゲームが実行されているときには、背景画像、演出図柄、主保留画像、副演出画像、右打ち表示画像、副保留画像、第4図柄、第5図柄及び副右打ち表示画像の全てが継続して表示期間となり、この場合に各種演出が実行されるときには、各種演出における画像の表示期間ともなる。これらのように表示期間が重複する画像は、表示優先順位に従って描画されて表示されることとなる。
本実施形態において、第1SU演出が第1表示演出及び第1特定表示演出に、第2SU演出が第2表示演出及び第2特定表示演出にそれぞれ相当する。本実施形態において、各背景先読み演出における表示演出が第1特別表示演出及び第1先読み表示演出に、各保留先読み演出における表示演出が第2特定表示演出及び第2先読み表示演出にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、表示優先順位が画像を表示する優先度に相当する。本実施形態において、演出モードMA~MCのうち何れかの組み合わせが第1演出モード及び第2演出モードに相当する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)表示演出には、画像を表示させる表示優先順位(優先度)が設定されており、表示優先順位が低い表示演出における画像よりも優先して、表示優先順位が高い表示演出における画像が表示される。そして、表示演出には、画像を表示させる表示期間が重複しないが、画像を表示させる表示優先順位が設定されている表示演出がある。このため、画像を表示させる表示期間が重複せず、重複して実行されない表示演出であっても、画像を表示させる表示優先順位が設定されており、画像を表示させる優先度を管理しやすく、円滑に表示演出を実行させることにより表示演出による演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)また、これに加えて、各演出モードでは、画像を表示させる表示優先順位が設定されている表示演出の数が異なる。このため、制御される演出モードの種類に応じて異なる数の表示演出に表示優先順位を設定させることができ、画像を表示させる優先度を管理しやすく、円滑に表示演出を実行させることにより表示演出による演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)また、これに加えて、画像を表示させる表示期間が重複可能な表示演出として、演出図柄を表示する演出図柄表示演出と、演出図柄表示演出よりも表示優先順位が低い表示演出と、演出図柄表示演出よりも表示優先順位が高い表示演出とがある。このため、演出図柄を表示する演出図柄表示演出とともに、演出図柄表示演出よりも表示優先順位が低い表示演出と、演出図柄表示演出よりも表示優先順位が高い表示演出とが実行可能であり、円滑に表示演出を実行させることにより表示演出による演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)また、これに加えて、先読み演出には、実行が保留されている特別ゲームが大当り表示結果となる期待度を示唆し、設定されている表示優先順位が異なる表示演出がある。このため、各先読み演出では、実行が保留されている特別ゲームが大当り表示結果となる期待度を示唆することができる一方で、画像を表示させる表示優先順位を異ならせることができ、円滑に表示演出を実行させることにより表示演出による演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)大当り期待度が低い表示演出における画像よりも優先して、大当り期待度が高い表示演出における画像が表示される。このため、大当り期待度が高い表示演出における画像が、大当り期待度が低い表示演出における画像よりも優先して表示されることにより、大当り期待度が高い表示演出における画像に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)予め定めた段階に対応する表示色で画像を表示する複数種類の表示演出があり、表示優先順位の低い表示演出において特定表示色で画像よりも優先して、表示優先順位の高い表示演出において特定表示色で画像が表示される。このため、予め定めた段階に対応する表示色で画像を表示する場合であっても、表示優先順位の低い表示演出における画像よりも優先して、表示優先順位の高い表示演出における画像が表示されることにより、表示優先順位の高い表示演出における画像に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)演出図柄には、「4」などの演出図柄と、「4」よりも大当り期待度が高い「7」などの演出図柄とがあり、演出図柄として「4」などの演出図柄が表示される表示演出と、出図柄として「7」などの演出図柄が表示される演出図柄表示演出とでは、画像を表示させる表示優先順位が同じである。このため、大当り期待度が低い演出図柄が表示される表示演出が実行される場合と、大当り期待度が高い演出図柄が表示される表示演出が実行される場合とで、同じ表示優先順位で画像を表示させることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、演出表示装置27の前面側に配置される可動体を用いた可動体演出について、表示優先順位が高い画像としてエフェクト画像が設定されたが、これに限らず、例えば、演出表示装置27の前面側に配置される導光板を用いた導光板演出について、表示優先順位が高い画像としてエフェクト画像が設定されてもよい。つまり、演出表示装置27の前面側に配置される演出体により実行される演出に伴う画像が、表示優先順位が高い画像(例えば上位の表示優先順位が「14」など)として設定されてもよい。また、導光板としては、例えば平板形状の端面からの光を入射させて面発光することにより画像を視認可能に表示する演出体であるが、これに限らず、例えば、他の手段を用いて画像を視認可能に表示する演出体が採用されてもよい。
・上記実施形態において、演出モードMA~MCのそれぞれについて、別々に、表示演出における画像に表示優先順位が設定されていたが、これに限らず、例えば、演出モードMA~MCのそれぞれについて、表示演出における画像のうち、共通の表示優先順位として設定される画像があってもよい(例えば上位の表示優先順位が「15」など)。言い換えると、例えば、演出モードMA~MCのそれぞれについて、別々に、一部の画像に表示優先順位が設定されていてもよく、演出モードMA~MCのそれぞれについて、共通の表示優先順位が画像に設定されていてもよい。
・上記実施形態において、複数種類の重度エラーが発生している場合、複数種類の報知内容が特定可能なように異なる態様で重度エラー報知画像が表示されたが、これに限らない。例えば、複数種類の報知内容が特定可能なように、異なる態様で重度エラー報知音声及び重度エラー報知発光の少なくとも何れかが行われるときに、同じ態様で重度エラー報知画像が表示されてもよい。この場合、第1の重度エラーの発生により重度エラー報知画像が表示されているときに、第2の重度エラーが発生しても、継続して重度エラー報知画像が表示されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、複数種類の重度エラーに優先度が設定されており、優先度の高い重度データに関する報知が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、複数種類の軽度エラーがあってもよい。具体的な軽度エラーの一例としては、振動発生エラーがあってもよい。この場合、所定強度以上の振動を検知する振動検知センサ(振動検知手段)を備え、主制御CPU40aと振動検知センサとは、接続されている。主制御CPU40aは、振動検知センサからの信号に基づいて、所定強度以上の振動を検知したときに振動エラーが発生したと判定し、振動エラーの発生を示す制御コマンドを副制御CPU41aに出力する。副制御CPU41aは、振動エラーの発生を示す制御コマンドが入力すると、振動エラー報知を行う。この場合、副制御CPU41aは、振動エラーの発生(振動発生)を示す軽度エラー報知画像を表示することにより軽度エラーとしての振動エラー報知を行う。また、複数種類の軽度エラーとしては、例えば、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて、ラウンド遊技の第1終了条件となる上限数よりも所定数(例えば2個など)多い数の遊技球が大入賞口31に入球したときに発生する大入賞口入賞エラーがある。また、複数種類の軽度エラーとしては、例えば、上皿及び下皿の遊技球が満杯となって遊技球の払出しを行うことができない満杯エラーがある。また、例えば、副制御CPU41aは、複数種類の軽度エラーのうち、最新の軽度エラーについての報知を行ってもよく、複数種類の軽度エラーについての報知を同時に行ってもよい。また、例えば、複数種類の軽度エラーに優先度が設定されていてもよく、副制御CPU41aは、複数種類の軽度エラーのうち優先度が高い軽度エラーについての報知を行ってもよい。具体的な一例をあげると、振動エラーのほうが、扉開放エラー及び満杯エラーよりも優先度が高くなるように設定されている場合、副制御CPU41aは、扉開放エラー報知及び満杯エラー報知よりも優先して振動エラー報知を行ってもよい。
・上記実施形態において、背景先読み演出と保留先読み演出とでは、同じ表示色で画像が表示されたが、これに限らず、例えば、一部の表示色が同じであってもよい。また、例えば、厳密に同じ表示色ではなくても、表示色が同じ種類として遊技者により特定可能であればよい。つまり、複数種類の表示色のうち第1表示色(特定表示色)が第2表示色と比較して大当り期待度が高いこと又は低いことが遊技者によって特定可能であればよい。また、例えば、先読み演出ではない複数種類の表示演出で同じ表示色で画像が表示されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、同じ表示期間において表示可能な複数種類の画像のうち、大当り期待度が低い画像よりも優先して、大当り期待度が高い画像が表示されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、有利度合いの低い演出図柄が確定停止表示される演出ゲームと、有利度合いの高い演出図柄が確定停止表示される演出ゲームとで同じ表示優先順位となっていてもよい。ここでいう有利度合いとしては、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとなった後、大当り遊技における有利度合い(例えばラウンド遊技の回数が4回又は10回など)、及び、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態の有利度合い(例えば、高ベース状態の継続上限回数、及び、高確率状態への制御など)も該当する。また、例えば、演出図柄が表示される演出ゲームについて、有利度合いによって表示優先順位を異ならせてもよく、有利度合いが低い演出図柄よりも優先して、有利度合いが高い演出図柄が実行されてもよい。例えば、演出図柄に有利度合いがなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、別の表示演出が設定されていてもよい。具体的な一例としては、上位の表示優先順位が「15」、下位の表示優先順位が「00」~「09」の何れかである表示演出として、復帰時画像が設定されていてもよい。RWMクリアスイッチ40dがオフ状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報に基づいて遊技が復帰させる制御が行われるが、大当り遊技の実行中に復帰する場合、復帰時画像は、大当り遊技の実行中であること、遊技領域21の右側に向かって遊技球を発射させることを促すことを特定可能な画像である。このような復帰時画像は、例えば、大当り遊技において、今回のラウンド遊技などの所定のラウンド遊技の終了、次回のラウンド遊技などの所定のラウンド遊技の開始、エンディング時間の開始、大当り遊技の終了、大当り遊技の終了後に特別ゲームの実行が開始されることなどを契機として表示が終了する画像である。また、特別ゲームの実行中に復帰する場合、復帰時画像は、特別ゲームの実行中であることを特定可能な画像であり、特に、高ベース状態に復帰する場合、遊技領域21の右側に向かって遊技球を発射させることを促すことが特定可能な画像である。このような復帰時画像は、今回の特別ゲームの終了、今回の特別ゲームの終了後に次回の特別ゲームが開始されること、今回の特別ゲームの終了後に大当り遊技が開始されることなどを契機として表示が終了する画像である。復帰時画像は、副演出図柄、デモ演出、音量光量調整画像、軽度エラー報知画像、右打ち表示画像、副保留画像、第4図柄、第5図柄、副右打ち表示画像及び重度エラー報知画像のうち少なくとも何れかよりも、表示優先順位が高くてもよく、表示優先順位が低くてもよい。
・上記実施形態において、例えば、各種の表示演出には、エラー報知も含まれている。また、例えば、各種の表示演出の種類については、任意に変更することができる。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当りと小当りとの両方があってもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が1種類であってもよく、第1特別ゲームと第2特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。また、パチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて図柄変動ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて図柄変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。また、スロットマシンにおいて、遊技開始操作を契機として当選役(例えば、ベル役、再遊技役等)が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態(停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態)が有利状態に相当する。
A1…普通アクチュエータ、A2…特別アクチュエータ、A3…第1演出アクチュエータ、A4…第2演出アクチュエータ、KL…左可動体、KR…右可動体、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…特別入賞センサ、SE4…ゲートセンサ、SE5…一般入賞センサ、SE6…扉開放センサ、SE7…磁力センサ、SE8…誘導磁界センサ、10…パチンコ遊技機、11…枠体、11a…支持部材、11b…扉部材、17…装飾ランプ、18…スピーカ、19a…操作ボタン、19b…十字ボタン、20…遊技盤、21…遊技領域、22a…第1特別図柄表示部、22b…第2特別図柄表示部、27…演出表示装置(画像表示手段)、28…第1始動口、29…第2始動口、30…普通可変部材、31…大入賞口、32…特別可変部材、33…ゲート、34…一般入賞口、40…主制御基板、40a…主制御CPU、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、40d…RWMクリアスイッチ40d、41…副制御基板、41a…副制御CPU(演出モード制御手段)、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM、60…電源ユニット。

Claims (1)

  1. 図柄変動ゲームで特定表示結果が表示された後に遊技者にとって有利な有利状態が付与される遊技機において、
    画像を表示する表示演出を行う画像表示手段と、
    演出モードの制御を行う演出モード制御手段と、
    遊技者により操作可能な操作手段と、を備え、
    前記表示演出には、前記画像表示手段に画像を表示させる優先度が設定されており、
    前記画像表示手段は、優先度が低い表示演出における画像よりも優先して、優先度が高い表示演出における画像を表示し、
    前記表示演出には、第1表示演出と、第2表示演出とがあり、
    前記第1表示演出と前記第2表示演出とは、前記画像表示手段に画像を表示させる表示期間が重複しないが、前記画像表示手段に画像を表示させる優先度が設定されている表示演出であり、
    前記演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードとがあり、
    前記第1演出モードと前記第2演出モードとでは、前記画像表示手段に画像を表示させる優先度が設定されている表示演出の数が異なり、
    前記表示演出には、特殊表示演出があり、
    前記特殊表示演出には、前記第1演出モードで実行可能な前記特殊表示演出と、前記第2演出モードで実行可能な前記特殊表示演出と、があり、
    前記第1演出モードで実行可能な前記特殊表示演出、及び前記第2演出モードで実行可能な前記特殊表示演出は、第1特殊表示演出と、第2特殊表示演出と、を含んで構成されており、
    前記第1特殊表示演出の実行中、前記操作手段が操作されたことを契機として前記第2特殊表示演出が実行され、
    前記第1演出モードと前記第2演出モードとでは、前記画像表示手段に画像を表示させる優先度として、前記第1特殊表示演出よりも低く、かつ、前記第2特殊表示演出よりも高い優先度が設定されている表示演出の数が異なる遊技機。
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