JP7284909B1 - ゲームのチップギフト - Google Patents

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Abstract

【課題】ライブ配信内で提供されるゲームを通じて配信者と視聴者とのインタラクションを促進する。【解決手段】コンピュータプログラムは、ライブ配信の視聴者の端末に、ライブ配信内でプレイ可能な、ポイントの得喪を伴うゲームを提供するよう構成されたサーバとネットワークを介して通信する機能と、ライブ配信内のゲームにおいて視聴者が得たポイントが所定の条件を充たすと、当該ライブ配信の配信者に対してギフトを使用するための指示の受け付けを開始する機能と、を実現させる。【選択図】図1

Description

本開示は、コンピュータプログラム、端末およびサーバに関する。
IT技術の発展と共に情報のやりとりの様も移り変わってきた。昭和の時代には新聞やテレビなどの一方通行の情報伝達が主であった。平成になると、ケータイやパソコンが普及し、インターネットの通信速度も大きく改善されたので、チャットサービスなどの即時双方向通信サービスが台頭し、また記憶コストの低減に伴ってオンデマンド型の動画配信サービスが受け入れられていった。そして、現在、令和の時代となり、スマートフォンの高機能化や5Gに代表されるネットワークの速度のさらなる向上を受けて、動画によるリアルタイムのコミュニケーションを実現するサービス、特にライブ配信(Live Streaming)サービスが急速に認知度を高めている。ライブ配信サービスは、離れた場所にいても皆が同じ楽しい時間を共有できるサービスとして、若者を中心に利用者が拡大している。
ライブ配信内でプレイ可能なゲームは視聴者を惹き付けるのに有効である。例示的なライブ配信内ゲームは非特許文献1に開示されている。
FayBlog、「Uplive(アップライブ)のダイヤ獲得方法!ミニゲームについても解説!」、URL:https://fayevery.blog/uplive-diamond#index_id6
しかしながら、非特許文献1に記載されるゲームは、ライブ配信内でプレイ可能であるという特性を活かしきれているとは言えない。
本開示はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ライブ配信内で提供されるゲームを通じて配信者と視聴者とのインタラクションを促進することができる技術の提供にある。
本発明のある態様は、コンピュータプログラムに関する。このコンピュータプログラムは、ライブ配信の視聴者の端末に、ライブ配信内でプレイ可能な、ポイントの得喪を伴うゲームを提供するよう構成されたサーバとネットワークを介して通信する機能と、ライブ配信内のゲームにおいて視聴者が得たポイントが所定の条件を充たすと、当該ライブ配信の配信者に対してギフトを使用するための指示の受け付けを開始する機能と、を実現させる。
本発明の別の態様は、サーバである。このサーバは、ネットワークを介してライブ配信の視聴者の端末に、ライブ配信内でプレイ可能な、ポイントの得喪を伴うゲームを提供する手段と、ライブ配信内のゲームにおいて視聴者が得たポイントが所定の条件を充たすか否かを判定する手段と、所定の条件を充たすと判定された場合、ライブ配信の配信者に対してギフトを使用するための指示の受け付けを開始させるための要求を、視聴者の端末にネットワークを介して送信する手段と、ギフトを使用するための指示が受け付けられた場合、ゲームのユーザインタフェースの外で当該ギフトのエフェクトを出力するための要求を、ライブ配信の配信者の端末および他の視聴者の端末に、ネットワークを介して送信する手段と、を備える。
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせや、本発明の構成要素や表現を装置、方法、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、ライブ配信内で提供されるゲームを通じて配信者と視聴者とのインタラクションを促進することができる。
本開示の実施の形態に係るライブ配信システムの構成を示す模式図である。 図1のユーザ端末の機能および構成を示すブロック図である。 図1のサーバの機能および構成を示すブロック図である。 図3のストリームDBの一例を示すデータ構造図である。 図3のユーザDBの一例を示すデータ構造図である。 図3のギフトDBの一例を示すデータ構造図である。 図3のゲーム結果DBの一例を示すデータ構造図である。 視聴者がライブ配信内でゲームをプレイするときにライブ配信システムで行われる処理のフローチャートである。 視聴者のユーザ端末のディスプレイに表示されるライブ配信ルーム画面の代表画面図である。 視聴者のユーザ端末のディスプレイに表示される、ゲーム領域が重畳表示されたライブ配信ルーム画面の代表画面図である。 視聴者のユーザ端末のディスプレイに表示される、ゲーム領域が重畳表示されたライブ配信ルーム画面の代表画面図である。 視聴者のユーザ端末のディスプレイに表示される、チップ要求領域を伴うライブ配信ルーム画面の代表画面図である。 視聴者のユーザ端末のディスプレイに表示される、ゲーム領域およびチップギフトエフェクトを伴うライブ配信ルーム画面の代表画面図である。 本実施の形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示すブロック図である。 視聴者のユーザ端末のディスプレイに表示される、チップ置き領域を有するゲーム領域を伴うライブ配信ルーム画面の代表画面図である。 図3のチップギフト設定DBの一例を示すデータ構造図である。 視聴者のユーザ端末のディスプレイに表示されるランキング画面の代表画面図である。
以下、各図面に示される同一または同等の構成要素、部材、処理、信号には、同一の符号を付するものとし、適宜重複した説明は省略する。また、各図面において説明上重要ではない部材の一部は省略して表示する。
従来技術では、ライブ配信内でプレイ可能な、ポイントの得喪を伴うゲーム(以下、単にゲームという)をプレイする視聴者は、勝利すればゲームの結果から利益を得ることができる。しかしながら、ライブ配信を配信している配信者は、ゲームから直接的な利益を得ることができない。以下の実施の形態では、チップメカニズムが実装されたシステムが提供される。視聴者がゲームで勝利した場合、視聴者の幸運を配信者と共有するために「チップ」ギフトを配信者に与えるよう視聴者への問い合わせが行われる。これにより、配信者と視聴者との間のインタラクションが強化される。特に、実施の形態は、チップのフローを整えることにより、視聴者が視聴者の勝利の体験を配信者と共有するのを支援する。
図1は、本開示の実施の形態に係るライブ配信システム1の構成を示す模式図である。ライブ配信システム1は、配信者(ライバー、ストリーマ(Streamer)ともいう)LVと視聴者(オーディエンスともいう)AU(AU1、AU2、…)とがリアルタイムでやりとりできる双方向型のライブ配信サービスを提供する。図1に示すように、ライブ配信システム1は、サーバ10と、配信者側のユーザ端末20と、視聴者側のユーザ端末30(30a、30b、…)と、を備える。配信者および視聴者をユーザと総称することがある。サーバ10は、ネットワークNWに接続された一または複数の情報処理装置によって構成されてもよい。ユーザ端末20、30は例えばスマートフォンやタブレット型端末やラップトップPCやレコーダや携帯型ゲーム機やウェアラブル装置などの携帯端末であってもよいし、デスクトップPCなどの据え置き型の装置であってもよい。サーバ10、ユーザ端末20およびユーザ端末30は、有線または無線の各種ネットワークNWにより互いに通信可能に接続される。
ライブ配信システム1には、配信者LVと、視聴者AUと、サーバ10を管理する管理者(不図示)と、が関与する。配信者LVは、自分の歌や、トーク、パフォーマンス、占い、ゲーム実況などのコンテンツを自身のユーザ端末20で録音・録画してそのままサーバ10にアップロードすることで、リアルタイムにコンテンツを発信する者である。本実施の形態では、配信者LVはライブ配信を通じて視聴者AUに占いを提供する。管理者は、サーバ10においてコンテンツのライブ配信のためのプラットフォームを提供し、また、配信者LVと視聴者AUとのリアルタイムのやりとりを仲介または管理する。視聴者AUは、ユーザ端末30でプラットフォームにアクセスして所望のコンテンツを選択し、視聴する。このコンテンツのライブ配信中に視聴者AUがユーザ端末30を介してコメントをしたり応援したり占いを依頼したりするための操作を行い、当該コンテンツを提供する配信者LVがそのようなコメントや応援や依頼に反応し、当該反応が映像および/または音声で視聴者AUに伝わることで、双方向のコミュニケーションが成立する。
本明細書において「ライブ配信」は、配信者LVのユーザ端末20で録音・録画されたコンテンツが実質的にリアルタイムで視聴者AUのユーザ端末30で再生され視聴可能となる状態を実現するデータの伝送態様を意味するものであってもよく、またはそのような伝送態様により実現される配信そのものを意味してもよい。ライブ配信は、HTTP Live StreamingやCommon Media Application FormatやWeb Real-Time CommunicationsやReal-Time Messaging ProtocolやMPEG DASHなどの既存のライブ配信技術を用いて実現されてもよい。ライブ配信は、配信者LVがコンテンツを録音・録画しているときに、視聴者AUが所定の遅延をもって当該コンテンツを視聴可能な伝送態様を含む。遅延の大きさについて、少なくとも、配信者LVと視聴者AUとのやりとりが成立する程度の大きさの遅延は許される。ただし、ライブ配信は、コンテンツを録音・録画したデータ全体をいったんサーバに保存し、その後の任意のタイミングでユーザからの求めに応じて当該データをサーバからユーザに提供するいわゆるオンデマンド型の配信とは区別される。
本明細書において「動画データ」は、ユーザ端末20、30の撮像機能により生成される画像データ(ビデオデータともいう)と、ユーザ端末20、30の音声入力機能により生成される音声データ(オーディオデータともいう)と、を含むデータである。動画データは、ユーザ端末20、30で再生されることで、ユーザによるコンテンツの視聴を可能とする。本実施の形態では、動画データが配信者のユーザ端末で生成されてから視聴者のユーザ端末で再生されるまでの間に、圧縮や伸張や符号化や復号やトランスコーディングなどの、データの形式やサイズや仕様を変更する処理が行われることが想定されている。このような処理の前後で動画データが表す内容(例えば、動画像や音声)は実質的に変わらないので、本実施の形態ではそのような処理が行われた後の動画データはそのような処理が行われる前の動画データと同じであるとして説明する。すなわち、動画データが配信者のユーザ端末で生成されてからサーバ10を経由して視聴者のユーザ端末で再生される場合、配信者のユーザ端末で生成された動画データと、サーバ10を通過する動画データと、視聴者のユーザ端末で受信されて再生される動画データと、は全て同じ動画データである。
図1の例では、配信者LVが占いをライブ配信している。配信者LVのユーザ端末20は占いを行っている配信者LVの像および音声を録画・録音することで動画データを生成し、ネットワークNWを介してサーバ10に送信する。併せてユーザ端末20は、録画された配信者LVの動画像VDをユーザ端末20のディスプレイに表示させることで、配信者LVによる配信内容の確認を可能とする。
配信者LVのライブ配信の視聴をプラットフォームに要求した視聴者AU1、AU2のユーザ端末30a、30bはそれぞれ、ネットワークNWを介してライブ配信に係る動画データを受信し、受信した動画データを再生することでディスプレイに動画像VD1、VD2を表示させると共にスピーカーから音声を出力する。各ユーザ端末30a、30bで表示される動画像VD1、VD2は配信者LVのユーザ端末20が撮像した動画像VDと実質的に同一であり、各ユーザ端末30a、30bで出力される音声も配信者LVのユーザ端末20が録音した音声と実質的に同一である。
配信者LVのユーザ端末20における録音・録画と、視聴者AU1、AU2のユーザ端末30a、30bにおける動画データの再生と、は実質的に同時に行われる。配信者LVの占いの内容についてひとりの視聴者AU1がコメントをユーザ端末30aに入力すると、サーバ10は当該コメントをリアルタイムで配信者LVのユーザ端末20に表示させると共に各視聴者AU1、AU2のユーザ端末30a、30bにも表示させる。当該コメントを読んだ配信者LVがその内容に被せたトークを展開すると、そのトークの動画像と音声が各視聴者AU1、AU2のユーザ端末30a、30bで出力され、これにより配信者LVと視聴者AU1との会話が成立したと認識される。このように、ライブ配信システム1では、一方通行でない双方向のコミュニケーションを可能とするライブ配信が実現される。
図2は、図1のユーザ端末20の機能および構成を示すブロック図である。ユーザ端末30はユーザ端末20と同様の機能および構成を有する。図2および以後のブロック図に示す各ブロックは、ハードウェア的には、コンピュータのCPUをはじめとする素子や機械装置で実現でき、ソフトウェア的にはコンピュータプログラム等によって実現されるが、ここでは、それらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックはハードウェア、ソフトウェアの組み合せによっていろいろなかたちで実現できることは、本明細書に触れた当業者には理解されるところである。
配信者LVおよび視聴者AUは、ダウンロードサイトからネットワークNWを介して、本実施の形態に係るライブ配信アプリケーションプログラム(以下、ライブ配信アプリという)をユーザ端末20、30にダウンロードし、インストールする。あるいはまた、ライブ配信アプリはユーザ端末20、30にプリインストールされていてもよい。ライブ配信アプリがユーザ端末20、30により実行されることにより、ユーザ端末20、30はネットワークNWを介してサーバ10と通信し、各種機能を実現する。以下、ユーザ端末20、30(のCPUなどのプロセッサ)がライブ配信アプリを実行することにより実現する機能をユーザ端末20、30の機能として説明する。それらの機能は実際はライブ配信アプリがユーザ端末20、30に実現させる機能である。なお、他の実施の形態では、これらの機能は、サーバ10からユーザ端末20、30のウェブブラウザにネットワークNWを介して送信され、そのウェブブラウザによって実行される、HTML(HyperText Markup Language)などのプログラミング言語により記述されたコンピュータプログラムにより実現されてもよい。
ユーザ端末20は、ユーザの像および音声を記録した動画データを生成してサーバ10に提供する配信部100と、サーバ10から動画データを取得して再生する視聴部200と、を備える。ユーザは、配信を行う場合は配信部100を、視聴を行う場合は視聴部200を、それぞれ起動する。配信部100がアクティブとなっているユーザ端末は配信者側、つまり動画データの生成側のユーザ端末であり、視聴部200がアクティブとなっているユーザ端末は視聴者側、つまり動画データの再生側のユーザ端末である。
配信部100は、撮像制御部102と、音声制御部104と、動画送信部106と、配信側UI制御部108と、を含む。撮像制御部102は図2では不図示のカメラと接続され、カメラによる撮像を制御する。撮像制御部102はカメラから画像データを取得する。音声制御部104は図2では不図示のマイクロフォンと接続され、マイクロフォンによる音声入力を制御する。音声制御部104は、マイクロフォンから音声データを取得する。動画送信部106は、撮像制御部102により取得された画像データおよび音声制御部104により取得された音声データを含む動画データを、ネットワークNWを介してサーバ10に送信する。動画送信部106による動画データの送信はリアルタイムで行われる。すなわち、撮像制御部102および音声制御部104による動画データの生成と、生成された動画データの動画送信部106による送信と、は実質的に同時に行われる。配信側UI制御部108は、配信者向けのUIを制御する。配信側UI制御部108は、図2では不図示のディスプレイと接続され、動画送信部106による送信対象となっている動画データを再生することにより動画像をディスプレイに表示させる。配信側UI制御部108は、ディスプレイに操作用オブジェクトや指示受け付け用のオブジェクトを表示させ、配信者によるタップ入力を受け付ける。
視聴部200は、視聴側UI制御部202と、重畳情報生成部204と、入力情報送信部206と、を含む。視聴部200は、ネットワークNWを介してサーバ10から、配信者と視聴者とが参加するライブ配信に係る動画データを受信する。視聴側UI制御部202は、視聴者向けのUIを制御する。視聴側UI制御部202は、図2では不図示のディスプレイおよびスピーカと接続され、受信した動画データを再生することにより動画像をディスプレイに表示させると共に音声をスピーカから出力させる。ディスプレイに画像が出力されると共にスピーカから音声が出力されることを、合わせて「動画データが再生」されていると言うことができる。視聴側UI制御部202は、図2では不図示のタッチパネルやキーボードやディスプレイなどの入力手段と接続され、それら入力手段を介してユーザ入力を取得する。重畳情報生成部204は、サーバ10から取得された動画データの画像に所定のフレーム画像を重畳させる。フレーム画像は、ユーザから入力を受け付けるための様々なユーザインタフェースオブジェクト(以下、単にオブジェクトという)と、視聴者により入力されたコメントと、サーバ10から取得した情報と、を含む。入力情報送信部206は、視聴側UI制御部202が取得したユーザ入力を、ネットワークNWを介してサーバ10に送信する。
図3は、図1のサーバ10の機能および構成を示すブロック図である。サーバ10は、配信情報提供部302と、中継部304と、ギフト処理部308と、支払い処理部310と、ストリームDB314と、ユーザDB318と、ギフトDB320と、ゲーム処理部322と、チップ処理部324と、ランキング部328と、ゲーム結果DB326と、チップギフト設定DB327と、を備える。サーバ10は、ゲームを提供するよう構成される。
図4は、図3のストリームDB314の一例を示すデータ構造図である。ストリームDB314は現在行われているライブ配信の情報を保持する。ストリームDB314は、ライブ配信システム1が提供するライブ配信プラットフォームにおいてライブ配信を特定するストリームIDと、当該ライブ配信の配信者を特定するユーザIDである配信者IDと、当該ライブ配信の視聴者を特定するユーザIDである視聴者IDと、を対応付けて保持する。本実施の形態に係るライブ配信システム1が提供するライブ配信プラットフォームでは、ユーザがライブ配信を行う場合そのユーザは配信者となり、また同じユーザが他のユーザが配信するライブ配信を視聴する場合は視聴者となる。したがって、配信者・視聴者の別は固定的なものではなく、あるとき配信者IDとして登録されていたユーザIDが別のタイミングでは視聴者IDとして登録されることもある。
図5は、図3のユーザDB318の一例を示すデータ構造図である。ユーザDB318は、ユーザに関する情報を保持する。ユーザDB318は、ユーザを特定するユーザIDと、当該ユーザが有しているポイントと、当該ユーザに付与された報酬と、当該ユーザが贈ったチップギフトの総量と、当該ユーザが受け取ったチップギフトの総量と、当該ユーザに付与されたイベントポイントと、を対応付けて保持する。ポイントは、ライブ配信プラットフォーム内で流通する電子的価値である。ユーザはクレジットカードや他の決済手段によりポイントを購入する。報酬は、配信者がライブ配信プラットフォームの管理者から受け取る金銭の額を決めるための指標である。ライブ配信プラットフォームでは、ライブ配信内やライブ配信外で視聴者が配信者にギフトを贈ると、視聴者のポイントが消費され、併せて配信者の報酬が相応分だけ増加する。
チップギフト(tipping gift)は、視聴者が配信者のライブ配信内でプレイしたゲームで勝利した場合にその配信者に贈るギフトである。視聴者がライブ配信内のゲームから得た総結果または総利益がチップしきい値を超えるまたは上回ると、当該視聴者に対して、チップギフトをそのライブ配信の配信者に贈るか否かの問い合わせがなされる。チップギフトの総量は、一ヶ月、一週間、一日などの所定の期間に亘る通算により算出されてもよい。
イベントポイントは、イベントに関連して配信者に付与されるポイントである。イベントポイントは、視聴者からイベントギフトを受け取ることによってのみ取得可能である。本実施の形態では、イベントギフトは、視聴者がライブ配信内のゲームから得た総結果または総利益がチップしきい値を超えたかまたは上回った場合にのみ使用可能となる。
イベントは、所定の期間を指定する。イベントに参加する配信者は、その所定の期間内に獲得したイベントポイントによって評価される。より高くランク付けされた配信者は特別なプライズを受け取ってもよい。
図6は、図3のギフトDB320の一例を示すデータ構造図である。ギフトDB320は、ライブ配信において視聴者が使用可能なギフトに関する情報を保持する。ギフトは、以下の特徴を有する電子データである。
・ポイントや金銭を対価として購入可能、または無料で付与可能。
・視聴者が配信者に贈ることができるもの。配信者にギフトを贈ることを、ギフトを使用する、またはギフトを投げるともいう。
・ギフトの購入と使用とがセットで同時に発生するタイプのものもあれば、購入した後、視聴者が任意のタイミングで使用可能なタイプのものもある。
・視聴者が配信者にギフトを贈ると、その配信者に相応の報酬が付与される。
・ギフトが使用された場合、ギフトに関連付けられた効果が生じることがある。例えば、ギフトに対応するエフェクトがライブ配信ルーム画面に表れる。
ギフトDB320は、ギフトを特定するギフトIDと、当該ギフトを配信者に贈った場合に当該配信者に付与される報酬である付与報酬と、当該ギフトを使用する際に支払うべき対価である対価ポイントと、ギフトの種別と、を対応付けて保持する。視聴者は、ライブ配信視聴中に、所望のギフトの対価ポイントを支払うことで配信者に当該ギフトを贈ることができる。この対価ポイントの支払いは適宜の電子的決済手段により行われてもよく、例えば対価ポイントを視聴者が管理者に支払うことで行われてもよい。あるいはまた、銀行振込やクレジットカードによる支払いが用いられてもよい。付与報酬と対価ポイントとの関係は管理者が任意に設定可能である。例えば、付与報酬=対価ポイントに設定してもよい。または付与報酬に1.2などの所定の係数を乗じて得られるポイントを対価ポイントに設定してもよいし、付与報酬に所定の手数料ポイントを加算して得られるポイントを対価ポイントに設定してもよい。
ギフトの種別は、当該ギフトが通常ギフトであるかチップギフトであるかイベントギフトであるかを示す。通常ギフトは、チップ要求が発生したときを除いてライブ配信中にいつでも使用可能なギフトである。チップギフトは、チップ要求が発生したときも含めてライブ配信中にいつでも使用可能なギフトである。イベントギフトは、チップ要求が発生したときのみ使用可能なギフトである。他の実施の形態では、チップギフトはチップ要求が発生したときのみ使用可能となるよう設定されてもよい。
視聴者が所望の配信者にイベントギフトを贈ることができるのは当該視聴者がチップギフトを贈ることができるときのみであるから、所望の配信者にイベントで勝利してほしいと望む視聴者は、ゲームを何回もプレイすることでイベントギフトを贈る機会を得ようとする傾向にある。これはゲームがより広く普及するのを助けると共に、視聴者と配信者とのつながりをより強めることができる。
図7は、図3のゲーム結果DB326の一例を示すデータ構造図である。ゲーム結果DB326は、現在ゲームをプレイしている各視聴者のゲームステータスを追跡する。ゲーム結果DB326は、現在ゲームをプレイしている視聴者を特定するプレイヤIDと、当該視聴者がライブ配信内でゲームをプレイしているそのライブ配信を特定するストリームIDと、ゲームにおける当該視聴者の得喪の合計(total profit/loss)と、当該視聴者のチップしきい値と、を対応付けて保持する。得喪の合計は、所定の期間(この場合、ライブ配信内でゲームを開始してから現在までの期間)内に視聴者がゲームをプレイした結果としての視聴者のポイントの得喪(獲得したポイントおよび失ったポイント)を通算して得られる値である。得喪の合計がプラスの場合、それはゲームにおいて視聴者が得たポイントであると言える。
得喪の合計の一例は以下のとおりである。視聴者が1000ポイントのプラスでゲームに勝利し、次のゲームで500ポイントのマイナスで敗北した場合、ゲームにおけるその視聴者の得喪の合計は1000-500=+500ポイントである。他の例は以下のとおりである。視聴者が300ポイントのプラスでゲームに勝利し、次のゲームで1500ポイントのマイナスで敗北した場合、ゲームにおけるその視聴者の得喪の合計は300-1500=-1200ポイントである。視聴者の得喪の合計は、視聴者がライブ配信内でゲームを止めた場合にはリセットされる。
視聴者のチップしきい値は、当該視聴者の得喪の合計がチップしきい値に到達したときに更新される。しきい値の候補はシステムにおいて予め定められており、例えば、3000、10000、30000、100000であってもよい。
図7の例では、一番目のエントリは、視聴者「XX@EEEX」がライブ配信「ST22」内でゲームをプレイしており、これまでの得喪の合計は2500ポイントのプラスであり、チップしきい値は3000ポイントであることを示す。
本実施の形態では、視聴者/プレイヤの幸運を配信者と共有するよう視聴者/プレイヤに働きかけることがコンセプトであるから、視聴者は配信者に正規の値段のチップギフトを贈ることが想定されている。他の実施の形態では、限定的に値引きされた通常ギフトがチップギフトとして設定されてもよい。この場合、ポップアップダイアログが表示され、そのダイアログは期間限定(例えば、10秒間)の特別値引きギフトを含む。これにより、視聴者に、チップギフトを贈るより大きなインセンティブを与えることができる。例えば、図5の通常ギフト「TE01」が、チップのポップアップダイアログにおいて9000ポイント(すなわち、10%の値引き)で使用可能であってもよい。
図16は、図3のチップギフト設定DB327の一例を示すデータ構造図である。チップギフト設定DB327は、管理者により設定された異なる複数のチップしきい値を保持する。チップギフト設定DB327は、チップしきい値と、そのチップしきい値に応じた対価を有するチップギフトのギフトIDと、を対応付けて保持する。本実施の形態では、チップしきい値が高いほど対応するチップギフトの対価も高くなるよう設定される。
図3に戻り、配信情報提供部302は、ネットワークNWを介して、配信者のユーザ端末20からライブ配信を開始する旨の通知を受けると、当該ライブ配信を特定するストリームIDと、当該ライブ配信の配信者の配信者IDと、をストリームDB314に登録する。配信情報提供部302は、ネットワークNWを介して、視聴者のユーザ端末30の視聴部200からライブ配信に関する情報の提供要求を受けると、ストリームDB314を参照して現在視聴可能なライブ配信のリストを生成する。配信情報提供部302は、ネットワークNWを介して、生成されたリストを要求元のユーザ端末30に送信する。要求元のユーザ端末30の視聴側UI制御部202は、受信したリストに基づいてライブ配信選択画面を生成し、ユーザ端末30のディスプレイに表示させる。
ユーザ端末30の入力情報送信部206は、ライブ配信選択画面における視聴者によるライブ配信の選択を受け付けると、選択されたライブ配信のストリームIDを含む配信要求を生成し、ネットワークNWを介してサーバ10に送信する。配信情報提供部302は、受信した配信要求に含まれるストリームIDにより特定されるライブ配信の、要求元のユーザ端末30への提供を開始する。配信情報提供部302は、当該ストリームIDの視聴者IDに要求元のユーザ端末30の視聴者のユーザIDが含まれるようにストリームDB314を更新する。
中継部304は、配信情報提供部302によって開始されたライブ配信において、配信者のユーザ端末20から視聴者のユーザ端末30への動画データの伝送を中継する。中継部304は、ライブ配信中すなわち動画データの再生中における視聴者によるユーザ入力を示す信号を入力情報送信部206から受信する。ユーザ入力を示す信号は、ユーザ端末30のディスプレイに表示されたオブジェクトの指定を示すオブジェクト指定信号であってもよく、当該オブジェクト指定信号は、視聴者の視聴者IDと、視聴者が視聴しているライブ配信を行っている配信者の配信者IDと、オブジェクトを特定するオブジェクトIDと、を含む。オブジェクトがギフトである場合、オブジェクトIDはギフトIDとなる。同様に、中継部304は、動画データの再生中における配信者によるユーザ入力を示す信号、例えばオブジェクト指定信号をユーザ端末20の配信部100から受信する。
中継部304は、視聴者がライブ配信の視聴を止めた旨を示すライブ配信視聴停止信号を当該視聴者のユーザ端末30から受信すると、当該信号の送信元のユーザ端末30へのライブ配信に係る動画データの伝送を停止する。ライブ配信視聴停止信号は、視聴者の視聴者IDと、当該視聴者が視聴を止めたライブ配信のストリームIDと、を含む。併せて中継部304は、受信したライブ配信視聴停止信号に含まれるストリームIDの視聴者IDから、当該信号に含まれる視聴者IDが除かれるようにストリームDB314を更新する。
ギフト処理部308は、オブジェクト指定信号に含まれるギフトIDで特定されるギフトの付与報酬に応じて配信者の報酬を増加させるようにユーザDB318を更新する。ギフト処理部308は、ギフトDB320を参照し、受信したオブジェクト指定信号に含まれるギフトIDに対応する付与報酬を特定する。ギフト処理部308は、オブジェクト指定信号に含まれる配信者IDに対応する報酬に、特定された付与報酬を加えるようユーザDB318を更新する。
支払い処理部310は、オブジェクト指定信号の受信に応じて、視聴者によるギフトの対価の支払いを処理する。支払い処理部310は、ギフトDB320を参照し、オブジェクト指定信号に含まれるギフトIDで特定されるギフトの対価ポイントを特定する。支払い処理部310は、オブジェクト指定信号に含まれる視聴者IDで特定される視聴者のポイントから特定された対価ポイントを差し引くようユーザDB318を更新する。
ゲーム処理部322は、ライブ配信内におけるゲームの提供に係る処理を行う。ゲーム処理部322は、現在進行中のライブ配信内で視聴者がプレイするゲームに関する処理を行う。より具体的には、ゲーム処理部322は、ネットワークNWを介してライブ配信の視聴者のユーザ端末30にゲームを提供する。
ゲーム処理部322は、ゲームに関する情報をゲーム結果DB326を用いて管理する。ゲーム処理部322は、ライブ配信の視聴者のユーザ端末30からネットワークNWを介して、ゲームへの参加要求(以下、ゲーム参加要求という)を受信する。視聴者はライブ配信の視聴を開始してライブ配信を視聴しているときに、ゲームへの参加の指示をユーザ端末30に入力する。ユーザ端末30の視聴側通信部204は、その指示を受け付けると、視聴者が視聴しているライブ配信の配信者の配信者IDを含むゲーム参加要求を生成し、ネットワークNWを介してサーバ10に送信する。ゲーム処理部322は、そのように送信されたゲーム参加要求を受信する。
ゲーム処理部322は、ゲーム参加要求の受信に応じて、要求元の視聴者のユーザ端末30への、ライブ配信内におけるゲームの提供を開始する。ゲーム処理部322は、要求元の視聴者のユーザIDおよび当該視聴者が視聴しているライブ配信のストリームIDをそれぞれプレイヤID、ストリームIDとしてゲーム結果DB326に登録する。
ゲーム処理部322は、視聴者によるゲームのプレイの結果をゲーム結果DB326に登録する。視聴者(プレイヤ)がゲームで勝利するとゲーム処理部322はその視聴者の得喪の合計に、勝利により得られたポイントが加算されるようゲーム結果DB326を更新する。併せてゲーム処理部322は、勝利により得られたポイントが視聴者のポイントに加算されるようユーザDB318を更新する。視聴者がゲームで敗北するとゲーム処理部322はその視聴者の得喪の合計から、敗北により失ったポイントが減算されるようゲーム結果DB326を更新する。併せてゲーム処理部322は、敗北により失ったポイントが視聴者のポイントから減算されるようユーザDB318を更新する。
本実施の形態では、ゲームはシングルプレイヤーゲームであって、そのゲームではまず視聴者は複数の要素のなかからひとつの要素を選択してポイントを供出する。ゲーム処理部322は所定の確率に従う抽選を行い、複数の要素のなかから当たりの要素を決める。視聴者が選択した要素が抽選に当たれば視聴者は勝利し、そうでなければ視聴者は敗北する。各要素は対応するオッズ(倍率)に関連付けられている。視聴者が勝利すれば供出したポイント×オッズ分のポイントが払い戻され、敗北すれば払い戻しはない。要素のオッズが高いほど、その要素が抽選で選ばれる確率は低くなる。このようなライブ配信内ゲームは、例えば非特許文献1に記載される技術により実現されてもよい。
本実施の形態では、ライブ配信内でシングルプレイヤーゲームがプレイされる場合を説明したが、これに限られず、対戦ゲームやマルチプレイヤーゲームなどのライブ配信内でプレイ可能な他のタイプのゲームにも本実施の形態に係る技術的思想を適用できる。例えば、複数の視聴者が競い合うゲームや、一人以上の視聴者が配信者と競うゲーム(ブラックジャック、ポーカー、じゃんけん等)や、複数の配信者が競い合うゲームや、複数の配信者と複数の視聴者とが競い合うゲームに、本明細書に開示されるチップギフトメカニズムを適用してもよい。
シングルプレイヤーゲームはライブ配信の配信者が参加しないゲームである。この場合、ゲームのプレイヤである視聴者と、当該ゲームを提供するライブ配信の配信者と、の間のゲームを通じたインタラクションは生じにくいので、本実施の形態に係るチップギフトを導入することによるインタラクション促進効果は大きい。
チップ処理部324は、チップギフトに関する処理を行う。チップ処理部324は、判定部350と、チップ要求部352と、チップギフト処理部354と、チップ支払い処理部356と、を含む。
判定部350は、ライブ配信内のゲームにおいて視聴者が得たポイントが所定のチップ要求発生条件を充たすか否かを判定する。チップ要求発生条件の例は以下のとおりである。
(1)得喪の合計がチップしきい値を上回る
(2)高いオッズで勝利した場合など、一回の勝利で獲得したポイントがしきい値を上回る
(3)勝利により獲得したポイントの合計がしきい値を上回る(敗北により失ったポイントはカウントしない)
本実施の形態では(1)を採用する場合を説明する。したがって、得喪の合計がチップしきい値を上回るとチップ要求発生条件が充たされる。
判定部350はゲーム結果DB326を参照することで、各プレイヤについてチップ要求発生条件が充たされたか否かを判定する。判定部350は、ゲーム結果DB326の各エントリ(各プレイヤ)について、得喪の合計とチップしきい値とを比較する。判定部350は、得喪の合計がチップしきい値を上回ると、対応するプレイヤについてチップ要求発生条件が充たされたと判定する。
チップ要求部352は、判定部350によってチップ要求発生条件を充たすと判定された場合、ライブ配信の配信者に対してチップギフトを使用するための指示の受け付けを開始させるためのチップ要求を生成し、視聴者のユーザ端末30にネットワークNWを介して送信する。チップ要求部352は、プレイヤの得喪の合計がチップしきい値を上回ったことでチップ要求発生条件が充たされたと判定された場合、ゲーム結果DB326を参照し、当該プレイヤのユーザIDと当該チップしきい値とを特定する。併せてチップ要求部352は、チップギフト設定DB327を参照することで、より高い次のチップしきい値を取得する。チップ要求部352は、ゲーム結果DB326において、特定されたチップしきい値を取得されたチップしきい値に変更する。例えば、プレイヤ「XX@EEEX」の得喪の合計がチップしきい値「3000」を上回った場合、チップ要求部352はチップギフト設定DB327を参照することでチップしきい値「3000」よりも高い次のチップしきい値「10000」を特定する。チップ要求部352は、プレイヤ「XX@EEEX」のチップしきい値「3000」が特定されたチップしきい値「10000」となるようゲーム結果DB326を更新する。
チップ要求部352は、得喪の合計がチップしきい値を上回ったときのそのチップしきい値に応じた対価を有するチップギフトを特定する。チップ要求部352は、チップギフト設定DB327を参照し、特定されたチップしきい値に対応するチップギフトのギフトIDを特定する。チップ要求部352は、ギフトDB320を参照し、イベントギフトのギフトIDを特定する。
チップ要求部352は、特定されたギフトIDを含むチップ要求を生成する。チップ要求部352は、特定されたユーザIDで特定される視聴者のユーザ端末30に、生成されたチップ要求を、ネットワークNWを介して送信する。
チップギフト処理部354は、ユーザ端末30においてチップギフトを使用するための指示が受け付けられた場合、使用されたチップギフトの付与報酬に応じて配信者の報酬を増加させるようにユーザDB318を更新する。ユーザ端末30においてチップギフトを使用するための指示が受け付けられた場合、ユーザ端末30は、視聴者に指定されたチップギフトのギフトIDをオブジェクトIDとして含むオブジェクト指定信号(以下、チップ応答という)を生成し、サーバ10に送信する。チップギフト処理部354はチップ応答を受信すると、ギフトDB320を参照し、使用されたチップギフト(すなわち、チップ応答に含まれるギフトIDで特定されるチップギフト)に対応する付与報酬を特定する。チップギフト処理部354は、チップギフトの贈り先の配信者(すなわち、チップ応答に含まれる配信者IDで特定される配信者)に対応する報酬に、特定された付与報酬を加えるようユーザDB318を更新する。
チップギフト処理部354は、ユーザ端末30においてチップギフトを使用するための指示が受け付けられた場合、当該チップギフトの使用に関する情報をユーザDB318に登録する。チップギフト処理部354はチップ応答を受信すると、使用されたチップギフトの贈り主(すなわち、チップ応答に含まれる視聴者IDで特定される視聴者)の「贈ったチップの総量」に当該チップギフトの対価が加算されるよう、かつ、当該チップギフトの贈り先の「受け取ったチップの総量」に当該チップギフトの対価が加算されるよう、ユーザDB318を更新する。図5および図6の例で、視聴者「XX@EEEX」が配信者「001A」にチップギフト「S3000B」を使用した場合、チップギフト処理部354は、ユーザDB318のユーザID「XX@EEEX」のエントリの「贈ったチップの総量」を「3600」から「4600」に変更し、かつ、ユーザID「001A」のエントリの「受け取ったチップの総量」を「10000」から「11000」に変更する。
チップギフト処理部354は、ユーザ端末30においてチップギフトを使用するための指示が受け付けられた場合、ゲームのユーザインタフェースの外で当該チップギフトのエフェクトを出力するためのエフェクト出力要求を、ライブ配信の配信者のユーザ端末20および他の視聴者のユーザ端末に、ネットワークNWを介して送信する。チップギフト処理部354はチップ応答を受信すると、ストリームDB314を参照することで、チップギフトの贈り先の配信者のライブ配信を現在視聴している他の視聴者を特定する。チップギフト処理部354は、使用されたチップギフトのギフトIDを含むエフェクト出力要求を生成し、チップギフトの贈り先の配信者のユーザ端末20および特定された他の視聴者のユーザ端末にネットワークNWを介して送信する。エフェクト出力要求を受信したユーザ端末は、当該要求に含まれるギフトIDで特定されるチップギフトのエフェクトを、ディスプレイ内のゲームのユーザインタフェースの外の領域に表示させる。
チップギフト処理部354は、ユーザ端末30においてイベントギフトを使用するための指示が受け付けられた場合、使用されたイベントギフトの付与報酬に応じて配信者の報酬を増加させるようにユーザDB318を更新する。ユーザ端末30においてイベントギフトを使用するための指示が受け付けられた場合、ユーザ端末30は、視聴者に指定されたイベントギフトのギフトIDをオブジェクトIDとして含むオブジェクト指定信号(以下、イベントギフト使用信号という)を生成し、サーバ10に送信する。チップギフト処理部354はイベントギフト使用信号を受信すると、ギフトDB320を参照し、使用されたイベントギフト(すなわち、イベントギフト使用信号に含まれるギフトIDで特定されるイベントギフト)に対応する付与報酬を特定する。チップギフト処理部354は、イベントギフトの贈り先の配信者(すなわち、イベントギフト使用信号に含まれる配信者IDで特定される配信者)に対応する報酬に、特定された付与報酬を加えるようユーザDB318を更新する。
チップギフト処理部354は、ユーザ端末30においてイベントギフトを使用するための指示が受け付けられた場合、当該イベントギフトの使用に関する情報をユーザDB318に登録する。チップギフト処理部354はイベントギフト使用信号を受信すると、使用されたイベントギフトの贈り先の配信者の「イベントポイント」に当該イベントギフトに対応するイベントポイントが加算されるよう、ユーザDB318を更新する。
チップ支払い処理部356は、チップ応答の受信に応じて、視聴者によるチップギフトの対価の支払いを処理する。チップ支払い処理部356は、ギフトDB320を参照し、チップ応答に含まれるギフトIDで特定されるチップギフトの対価ポイントを特定する。チップ支払い処理部356は、チップ応答に含まれる視聴者IDで特定される視聴者のポイントから特定された対価ポイントを差し引くようユーザDB318を更新する。イベントギフトの場合も同様な支払い処理が行われる。
ランキング部328は、ユーザDB318を参照し、贈られたチップギフトの量に関する配信者のランキングおよび/または贈ったチップギフトの量に関する視聴者のランキングを生成する。ランキング部328は、ランキングの生成、維持および提供に関する処理を行う。ランキング部328は、ユーザDB318を参照して、贈ったチップの総量のランキングと、受け取ったチップの総量のランキングと、を生成する。ランキング部328は、生成されたランキングをランキングDB(不図示)に格納する。これにより、要求により配信者のユーザ端末20または視聴者のユーザ端末30にランキングを提供することが可能となる。ランキング部328は、ユーザDB318を参照して、イベントポイントに従いイベントランキングを生成する。ランキング部328は、生成されたイベントランキングをランキングDB(不図示)に格納する。これにより、要求により配信者のユーザ端末20または視聴者のユーザ端末30にイベントランキングを提供することが可能となる。本実施の形態では、贈ったチップの総量のランキングはチップギフトが誰に贈られたかに関わらずに生成される。他の実施の形態では、ランキング部328は、対象の配信者についての贈ったチップの総量のランキングを生成してもよい。このランキングは、視聴者が対象の配信者に贈ったチップギフトの量に従って視聴者をランク付けする。
図8は、視聴者がライブ配信内でゲームをプレイするときにライブ配信システム1で行われる処理のフローチャートである。視聴者は、当該視聴者のユーザ端末のディスプレイ上のライブ配信ルーム画面内に表示されるゲームオブジェクトをタップする。視聴側UI制御部202は、そのゲームオブジェクトへのタップを検出する。入力情報送信部206は、タップの検出に応じて、視聴者の視聴者IDと当該視聴者が視聴しているライブ配信のストリームIDとを含むゲーム参加要求を生成する。ゲーム参加要求はオブジェクト指定信号の一種である。入力情報送信部206は、生成されたゲーム参加要求をサーバ10にネットワークNWを介して送信する。ゲーム処理部322は、視聴者のユーザ端末からネットワークNWを介して、ゲーム参加要求を受信する(ステップS202)。
ゲーム処理部322は、要求元のユーザ端末の視聴者をゲーム結果DB326にゲームのプレイヤとして登録する(ステップS204)。ゲーム処理部322は、ゲーム結果DB326に新たなエントリを生成し、そのエントリのプレイヤIDに受信されたゲーム参加要求に含まれる視聴者IDを、そのエントリのストリームIDに受信されたゲーム参加要求に含まれるストリームIDを、それぞれ入力する。ゲーム処理部322はネットワークNWを介して要求元のユーザ端末にゲームの提供を開始する(ステップS206)。要求元のユーザ端末の視聴者はゲームをプレイする。ゲーム処理部322は、視聴者がゲームで勝利したかまたは敗北したかを判定する(ステップS208)。
ゲーム処理部322は、ステップS208で視聴者がプレイしたゲームの結果でゲーム結果DB326およびユーザDB318を更新する。例えば、視聴者がゲームで勝利してゲームの結果として300ポイントを受け取った場合、ゲーム処理部322は、ゲームに勝利した視聴者のポイントに受け取った300ポイントが加算されるようユーザDB318を更新する。ゲーム処理部322はさらに、ゲームに勝利した視聴者の得喪の合計に受け取った300ポイントが加算されるようゲーム結果DB326を更新する。
視聴者がステップS208において勝利した場合、チップ処理部324は、ゲーム結果DB326を参照し、その視聴者の得喪の合計がチップしきい値を上回ったか否かを判定する(ステップS210)。上回った場合(ステップS210のYES)、チップ処理部324は、ユーザに提示されるべきチップギフトを特定する(ステップS212)。チップ処理部324は、ステップS210で超えられたチップしきい値を特定する。チップ処理部324は、チップギフト設定DB327を参照することにより、特定されたチップしきい値に対応するチップギフトを特定する。例えば、チップしきい値「3000」が特定された場合、チップ処理部324はチップギフト「S3000A」および「S3000B」とイベントギフト「E100」とを特定する。チップしきい値「10000」が特定された場合、チップ処理部324はチップギフト「S10000A」および「S10000B」とイベントギフト「E100」とを特定する。チップしきい値とチップギフトとの対応関係はライブ配信プラットフォームの管理者によって予め定められていてもよい。対応関係は、例えば、チップしきい値が高いほどチップギフトの対価ポイントが高くなるよう設定されてもよい。ある実施の形態では、複数のチップしきい値について共通のチップギフトがあってもよい。イベントギフト「E100」はそのような共通のチップギフトの例である。ある実施の形態では、視聴者がチップギフトの対価ポイントを入力または決定できるように構成されてもよい。
チップ処理部324は、ステップS210で超えたと判定されたチップしきい値が次のより高い値へと上昇するようゲーム結果DB326を更新する。例えば、ステップS210でチップしきい値「3000」を超えた場合、チップ処理部324は、ゲーム結果DB326においてチップしきい値「3000」を次のチップしきい値「10000」に置き換える。
チップ処理部324は、ステップS212で特定されたギフトIDを含むチップ要求を生成する。チップ処理部324は、生成されたチップ要求を、ステップS210でその得喪の合計がチップしきい値を超えたと判定された視聴者のユーザ端末に、ネットワークNWを介して送信する(ステップS214)。視聴者はユーザ端末のディスプレイ上に表示されるチップ要求領域を見ることによって、配信者にチップギフトまたはイベントギフトを与えることを決める。視聴者は、チップ要求に含まれるギフトIDに対応するギフトオブジェクトのうちのひとつをタップする。視聴側UI制御部202はそのギフトオブジェクトに対するタップを検出する。入力情報送信部206は、タップの検出に応じて、タップされたギフトオブジェクトのギフトIDを含むチップ応答を生成する。チップ応答はオブジェクト指定信号の一種である。入力情報送信部206は、生成されたチップ応答をサーバ10にネットワークNWを介して送信する。チップ処理部324は、ネットワークNWを介して視聴者のユーザ端末から、チップ応答を受信する(ステップS216)。
チップ処理部324は、受信したチップ応答に基づいて報酬付与処理を行う(ステップS218)。報酬付与処理は上述のとおりである。チップ処理部324は、受信したチップ応答に基づいて対価支払い処理を行う(ステップS220)。対価支払い処理は上述のとおりである。チップ処理部324は、チップ情報でユーザDB318を更新する(ステップS222)。チップ処理部324は、視聴者が視聴しているライブ配信の配信者が受け取ったチップの総量に、当該視聴者が与えたチップギフトまたはイベントギフトの対価ポイントを加算する。チップ処理部324は、視聴者が贈ったチップの総量に、当該視聴者が与えたチップギフトまたはイベントギフトの対価ポイントを加算する。チップ処理部324は、視聴者が視聴しているライブ配信の配信者のイベントポイントに、当該視聴者が与えたイベントギフトの対価ポイントを加算する。
視聴者がゲームで敗北すると(ステップS208の敗北)、または、得喪の合計がチップしきい値を超えなかった場合(ステップS210のNO)、または、ステップS222の後、ゲーム処理部322は、視聴者によって退出指示が示されたか否かを判定する(ステップS224)。視聴者がユーザ端末でゲームを止めた場合、当該ユーザ端末において退出指示が生成され、サーバ10に送信される。示された場合(ステップS224のYES)、処理は終了する。示されない場合(ステップS224のNO)、処理はステップS206に戻り、ゲームの新たなラウンドが開始される。
図9は、視聴者のユーザ端末30のディスプレイに表示されるライブ配信ルーム画面608の代表画面図である。ライブ配信ルーム画面608は、配信者のユーザ端末20で生成された動画像をリアルタイムで表示する。ライブ配信ルーム画面608は、サーバ10から受信した動画データを再生することにより得られる配信者の動画像610と、ギフトオブジェクト612と、コメント入力領域616と、コメント表示領域618と、ゲームオブジェクト609と、視聴終了ボタン620と、を有する。ライブ配信ルーム画面608は、視聴側UI制御部202が動画データを再生することにより得られる動画像610に、重畳情報生成部204が他のオブジェクト、すなわちギフトオブジェクト612、コメント入力領域616、コメント表示領域618、ゲームオブジェクト609、視聴終了ボタン620を重畳表示させることにより生成される。
コメント表示領域618は、視聴者により入力されたコメントと、他の視聴者により入力されたコメントと、システムからの通知と、を含みうる。システムからの通知は、配信者に誰がどのギフトを贈ったかを示す情報を含む。重畳情報生成部204はサーバ10から受信した他の視聴者のコメントおよびシステムからの通知を含むコメント表示領域618を生成し、視聴側UI制御部202は生成されたコメント表示領域618をライブ配信ルーム画面608に含める。
コメント入力領域616は視聴者によるコメントの入力を受け付ける。入力情報送信部206は、コメント入力領域616に入力されたコメントを含むコメント入力信号を生成し、ネットワークNWを介してサーバ10に送信する。併せて重畳情報生成部204は、コメント入力領域616に入力されたコメントを表示するようにコメント表示領域618を更新する。
視聴終了ボタン620は、ライブ配信の視聴を止めるための指示を視聴者から受け付けるためのオブジェクトである。
ギフトオブジェクト612は、視聴者が配信者にギフトを贈ることを可能とするためのオブジェクトである。
ゲームオブジェクト609は、視聴者がライブ配信を視聴しているときに、ゲームへの参加の指示を当該視聴者から受け付けるためのオブジェクトである。
視聴者はライブ配信を視聴しているときに、ゲームオブジェクト609をタップする。ユーザ端末30の視聴側UI制御部202は、ゲームオブジェクト609へのタップを検出すると、それをゲームへの参加の指示として受け付ける。ユーザ端末30の入力情報送信部206は、その指示を受け付けると上述のゲーム参加要求を生成し、ネットワークNWを介してサーバ10に送信する。サーバ10のチップ処理部324は、ゲーム参加要求の受信に応じて、視聴者のユーザ端末30へのゲームの提供を開始する。ユーザ端末30の重畳情報生成部204は、受信したゲームデータに基づきゲーム領域622を生成する。重畳情報生成部204は生成されたゲーム領域622をライブ配信ルーム画面608に重畳表示させる。
図10は、視聴者のユーザ端末30のディスプレイに表示される、ゲーム領域622が重畳表示されたライブ配信ルーム画面608の代表画面図である。ゲーム領域622はライブ配信ルーム画面608の上に重畳表示されたポップアップダイアログである。ゲーム領域622は、現在のゲームラウンドの残り時間を示す残り時間領域624と、それぞれが対応するオッズに関連付けられた三つの異なる要素626、628、630と、低ベットオブジェクト632と、高ベットオブジェクト634と、プレイヤーたる視聴者が現在有しているポイントの量および当該視聴者の現在の得喪の合計を示すポイント表示領域636と、を有する。
視聴者は三つの要素626、628、630のうちのひとつをタップして、その要素にいくらかのポイントをベットする。あるいはまた、視聴者は低ベットオブジェクト632および高ベットオブジェクト634のうちのひとつをドラッグして所望の要素の上でドロップすることでベットしてもよい。現在のゲームラウンドの期間が満了すると、ゲーム処理部322は抽選を行い、三つの要素626、628、630のなかから当たりの要素を決定する。
図11は、視聴者のユーザ端末30のディスプレイに表示される、ゲーム領域622が重畳表示されたライブ配信ルーム画面608の代表画面図である。図12は、図11に示されるゲームラウンドにおいて視聴者が勝利した状況に対応する。視聴者は要素628(ぶどう)に低ベットオブジェクト632をドラッグアンドドロップすることでベットし、ゲーム処理部322は抽選により要素628を当たりの要素として決定する。ゲーム領域622には、視聴者のベットを示すオブジェクト640と当たりの要素628を示す枠638とが表示される。ゲーム処理部322は、視聴者が3倍のオッズで勝利したと判定し、視聴者に(-100)+(100×3)=+200ポイントを払い戻すための処理(例えば、ユーザDB318の更新)を行う。図11のポイント表示領域636にはこの払い戻しの結果が反映されている。
視聴者のユーザ端末30は、図11のゲーム領域622を通じて提供されるゲームにおいて当該視聴者の得喪の合計がチップしきい値を上回ると、ライブ配信の配信者に対してチップギフトを使用するための指示の受け付けを開始する。より具体的には、ユーザ端末30は、得喪の合計がチップしきい値を上回ったときのそのチップしきい値に応じた対価ポイントを有するチップギフトを使用するか否かを視聴者に問い合わせるためのチップ要求領域660を生成し、視聴者に提示する。
図12は、視聴者のユーザ端末30のディスプレイに表示される、チップ要求領域660を伴うライブ配信ルーム画面608の代表画面図である。ゲームにおいて視聴者の得喪の合計がチップしきい値を超えると、ユーザ端末30はサーバ10からチップ要求を受信する。ユーザ端末30は、受信したチップ要求に基づいてチップ要求領域660を生成し、そのチップ要求領域660をライブ配信ルーム画面608にポップアップとして表示させる。チップ要求領域660は三つのギフトオブジェクト662、664、666を有する。そのうちの二つ(662、664)はチップギフトに対応し、残りのひとつ(666)はイベントギフトに対応する。視聴者は三つのギフトオブジェクトのうちのひとつを選択してタップする。ユーザ端末30は、選択されたギフトオブジェクトに対応するギフトIDを含むチップ応答を生成し、それをサーバ10に送信する。チップ要求領域660は、視聴者の幸運を配信者と共有することを勧めるメッセージ668を含む。各ギフトオブジェクト662、664、666に関連付けてその対価ポイントが表示される。チップ要求領域660は、チップギフトを贈らずに当該領域を閉じるためのボタン670を有する。チップ要求は、超えられたチップしきい値に対応する対価ポイントを有するチップギフトのギフトIDが含まれるので、チップ要求領域660には超えられたチップしきい値に対応する対価ポイントを有するチップギフトのギフトオブジェクトが表示される。
ユーザ端末30は、図11のゲーム領域622を通じて提供されるゲームにおいて当該視聴者の得喪の合計がチップしきい値を上回ると、当該視聴者によるチップ要求発生条件の充足を表すメッセージをライブ配信内で出力する。コメント表示領域618に関して、サーバ10は、視聴者がゲームに勝利し、その得喪の合計がチップしきい値を超えたことを示す勝利メッセージ674を含むシステム通知を生成する。サーバ10は、生成されたシステム通知を、ライブ配信の配信者のユーザ端末20および全視聴者のユーザ端末30に送信する。各視聴者のユーザ端末30は、受信したシステム通知に含まれる勝利メッセージ674がコメント表示領域に表示されるようコメント表示領域を更新する。配信者のユーザ端末20も同様に、受信したシステム通知に含まれる勝利メッセージ674がコメント表示領域に表示されるようコメント表示領域を更新する。すなわち、勝利メッセージ674は、得喪の合計がチップしきい値を上回った視聴者のコメント表示領域618だけでなく、ライブ配信の配信者のユーザ端末上のコメント表示領域および他の視聴者のユーザ端末上のコメント表示領域においても表示される。したがって、視聴者の得喪の合計がチップしきい値を上回ると、配信者および/または他の視聴者は当該視聴者が大きく勝利したことを知ることとなる。これは、当該視聴者が配信者にチップギフトを贈ることを動機付ける。当該視聴者は自分がけちな人物であるように見られるのを望まない傾向にあるからである。
図13は、視聴者のユーザ端末30のディスプレイに表示される、ゲーム領域622およびチップギフトエフェクト680を伴うライブ配信ルーム画面608の代表画面図である。配信者にチップギフトが贈られると、すなわち図12のチップ要求領域660において視聴者がチップギフトに対応するギフトオブジェクトをタップすると、ユーザ端末30はタップされたギフトオブジェクトに対応するチップギフトを使用するための指示を受け付ける。ユーザ端末30は、当該指示が受け付けられると、ライブ配信ルーム画面608内かつゲームのユーザインタフェースであるゲーム領域622の外で、使用されたチップギフトのチップギフトエフェクト680を出力する。図13の例では、チップギフトエフェクト680はライブ配信ルーム画面608内で配信者の動画像610に重畳表示される。チップギフトエフェクト680はゲーム領域622内には表示されない。すなわち、チップギフトエフェクト680はライブ配信ルーム画面608のうちゲーム領域622が占める領域以外の領域に表示される。同様のチップギフトエフェクト680は、サーバ10を通じて配信者のユーザ端末および他の視聴者のユーザ端末でも出力される。チップギフトエフェクト680は、視覚的および/または聴覚的エフェクトであってユーザ端末30において生成される。本実施の形態では、チップギフトはゲームの進行に影響を与えるものではなく、その決済やエフェクトの点では通常のギフトと同様に扱われる。ゲームのなかに、通常のギフトを贈るための導線が設けられている、と言うこともできる。この点で、本実施の形態は配信者がプレイするゲームに視聴者がゲーム内ギフトを贈ることで介入する態様とは異なる。コメント表示領域618は、視聴者が配信者にチップギフトを贈ったことを示すさらなるシステム通知を表示するよう更新されてもよい。
図17は、視聴者のユーザ端末30のディスプレイに表示されるランキング画面710の代表画面図である。ユーザ端末30は、ランキングDBから取得したランキング情報に基づきランキング画面710を生成し、ディスプレイに表示させる。
上述の実施の形態において、DBや保持部の例は、ハードディスクや半導体メモリである。また、本明細書の記載に基づき、各部を、図示しないCPUや、インストールされたアプリケーションプログラムのモジュールや、システムプログラムのモジュールや、ハードディスクから読み出したデータの内容を一時的に記憶する半導体メモリなどにより実現できることは本明細書に触れた当業者には理解される。
本実施の形態に係るライブ配信システム1によると、ライブ配信内でプレイ可能な、ポイントの得喪を伴うゲームでプレイヤの得た利益が所定の条件を充たした場合、当該プレイヤは配信者にチップギフトを贈るよう促される。プレイヤはチップギフトを贈ることで幸運を配信者と共有することができる。これにより、配信者もプレイヤたる視聴者もライブ配信をより楽しむことができ、それらの間のつながりも強化される。
図14を参照して、本実施の形態に係る情報処理装置のハードウェア構成について説明する。図14は、本実施の形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示すブロック図である。図示された情報処理装置900は、例えば、本実施の形態におけるサーバ10およびユーザ端末20、30のそれぞれを実現しうる。
情報処理装置900は、CPU901、ROM(Read Only Memory)902、およびRAM(Random Access Memory)903を含む。また、情報処理装置900は、ホストバス907、ブリッジ909、外部バス911、インタフェース913、入力装置915、出力装置917、ストレージ装置919、ドライブ921、接続ポート925、通信装置929を含んでもよい。さらに、情報処理装置900は、カメラなどの撮像装置(不図示)を含む。また、情報処理装置900は、CPU901に代えて、またはこれとともに、DSP(Digital Signal Processor)またはASIC(Application Specific Integrated Circuit)と呼ばれるような処理回路を有してもよい。
CPU901は、演算処理装置および制御装置として機能し、ROM902、RAM903、ストレージ装置919、またはリムーバブル記録媒体923に記録された各種プログラムに従って、情報処理装置900内の動作全般またはその一部を制御する。例えば、CPU901は、本実施の形態におけるサーバ10およびユーザ端末20、30のそれぞれに含まれる各機能部の動作全般を制御する。ROM902は、CPU901が使用するプログラムや演算パラメータなどを記憶する。RAM903は、CPU901の実行において使用するプログラムや、その実行において適宜変化するパラメータなどを一次記憶する。CPU901、ROM902、およびRAM903は、CPUバスなどの内部バスにより構成されるホストバス907により相互に接続されている。さらに、ホストバス907は、ブリッジ909を介して、PCI(Peripheral Component Interconnect/Interface)バスなどの外部バス911に接続されている。
入力装置915は、例えば、マウス、キーボード、タッチパネル、ボタン、スイッチおよびレバーなど、ユーザによって操作される装置であってもよいし、マイクロフォンなどの音センサ、加速度センサ、傾きセンサ、赤外線センサ、深度センサ、温度センサ、湿度センサなど物理量を電気信号に変換する装置であってもよい。入力装置915は、例えば、赤外線やその他の電波を利用したリモートコントロール装置であってもよいし、情報処理装置900の操作に対応した携帯電話などの外部接続機器927であってもよい。入力装置915は、ユーザが入力した情報または感知した物理量に基づいて入力信号を生成してCPU901に出力する入力制御回路を含む。ユーザは、この入力装置915を操作することによって、情報処理装置900に対して各種のデータを入力したり処理動作を指示したりする。
出力装置917は、取得した情報をユーザに対して視覚的または聴覚的に通知することが可能な装置で構成される。出力装置917は、例えば、LCD、PDP、OELDなどのディスプレイ、スピーカおよびヘッドホンなどの音響出力装置、ならびにプリンタ装置などでありうる。出力装置917は、情報処理装置900の処理により得られた結果を、テキストまたは画像などの映像として出力したり、音響などの音として出力したりする。
ストレージ装置919は、情報処理装置900の記憶部の一例として構成されたデータ格納用の装置である。ストレージ装置919は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)などの磁気記憶部デバイス、半導体記憶デバイス、光記憶デバイス、または光磁気記憶デバイスなどにより構成される。このストレージ装置919は、CPU901が実行するプログラムや各種データ、および外部から取得した各種のデータなどを格納する。
ドライブ921は、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、または半導体メモリなどのリムーバブル記録媒体923のためのリーダライタであり、情報処理装置900に内蔵、あるいは外付けされる。ドライブ921は、装着されているリムーバブル記録媒体923に記録されている情報を読み出して、RAM905に出力する。また、ドライブ921は、装着されているリムーバブル記録媒体923に記録を書き込む。
接続ポート925は、機器を情報処理装置900に直接接続するためのポートである。接続ポート925は、例えば、USB(Universal Serial Bus)ポート、IEEE1394ポート、SCSI(Small Computer System Interface)ポートなどでありうる。また、接続ポート925は、RS-232Cポート、光オーディオ端子、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)ポートなどであってもよい。接続ポート925に外部接続機器927を接続することで、情報処理装置900と外部接続機器927との間で各種のデータが交換されうる。
通信装置929は、例えば、ネットワークNWに接続するための通信デバイスなどで構成された通信インタフェースである。通信装置929は、例えば、有線または無線LAN(Local Area Network)、Bluetooth(登録商標)、またはWUSB(Wireless USB)用の通信カードなどでありうる。また、通信装置929は、光通信用のルータ、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)用のルータ、または、各種通信用のモデムなどであってもよい。通信装置929は、例えば、インターネットや他の通信機器との間で、TCP/IPなどの所定のプロトコルを用いて信号などを送受信する。また、通信装置929に接続される通信ネットワークNWは、有線または無線によって接続されたネットワークであり、例えば、インターネット、家庭内LAN、赤外線通信、ラジオ波通信または衛星通信などである。なお、通信装置929は、通信部としての機能を実現する。
カメラなどの撮像装置(不図示)は、例えばCCD(Charge Coupled Device)またはCMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor)などの撮像素子、および撮像素子への被写体像の結像を制御するためのレンズなどの各種の部材を用いて実空間を撮像し、撮像画像を生成する装置である。当該撮像装置は、静止画を撮像するものであってもよいし、または動画を撮像するものであってもよい。
以上、実施の形態に係るライブ配信システム1の構成と動作について説明した。この実施の形態は例示であり、各構成要素や各処理の組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本開示の範囲にあることは当業者に理解される。
実施の形態では、チップ要求領域660を通じてチップギフトを贈る場合を説明したが、これに限られない。例えば、ライブ配信ルーム画面に重畳表示されたゲーム領域はチップギフトを置くための専用のチップ置き領域を有してもよい。図15は、視聴者のユーザ端末30のディスプレイに表示される、チップ置き領域690を有するゲーム領域692を伴うライブ配信ルーム画面694の代表画面図である。視聴者の得喪の合計がチップしきい値を上回ったときにチップ置き領域690の表示が開始されてもよい。あるいはまた、ゲーム中いつでもチップギフトを受け付けるために、チップ置き領域690は常にゲーム領域692内に現れてもよい。いずれにしても、視聴者はチップ置き領域690をタップすることでチップギフトを贈る、または、視聴者はベットオブジェクトをチップ置き領域690に向けてドラッグし、その領域690の上でドロップする。それに応じて、実施の形態で上述したチップギフト付与処理が行われる。あるいはまた、視聴者の得喪の合計がチップしきい値を上回ると、ゲーム領域においてギフトオブジェクトの表示が開始されてもよい。そのギフトオブジェクトをタップすることにより、図12に示されるようなチップ要求領域や、他のギフト選択ポップアップダイアログが表示されてもよい。
実施の形態では、視聴者の得喪の合計がチップしきい値を上回るとチップ要求を生成して送信する場合を説明したが、これに限られない。例えば、視聴者が特別な態様でゲームに勝利した場合(例えば、1:1000のオッズを引き当てた場合)に、チップ要求を生成して送信してもよい。例えば、一回のゲームからの利益または結果がしきい値を超えた場合、対応するチップ要求が生成されてもよい。その場合、サーバ10は視聴者が大きく勝利したことを示すシステム通知を生成してもよい。あるいはまた、視聴者がゲームを止めたときにチップ要求が生成されてもよい。視聴者はユーザ端末でゲームを止める意思を表示する。ユーザ端末はゲーム停止要求を生成し、それをサーバ10に送信する。ゲーム停止要求の受信に応じて、チップ処理部はチップ要求を生成し、それを要求元のユーザ端末に送信する。あるいはまた、サーバ10は、視聴者がゲームのプレイを続ける限り、その視聴者に対して周期的にチップ要求を生成してもよい。この場合、チップ要求は視聴者の得喪の合計に依らずに生成される。この場合、チップ要求は10分ごとに生成されてもよいし、ゲームの10ラウンドごとに生成されてもよい。
実施の形態では、視聴者の得喪の合計は当該視聴者がひとつのライブ配信内でプレイしたゲームのラウンドの結果から計算される場合を説明したが、これに限られない。例えば、視聴者が第1ライブ配信内でプレイしたゲームのラウンドの結果と、同じ視聴者が第2ライブ配信内でプレイしたゲームのラウンドの結果と、を合計することで当該視聴者の得喪の合計を取得してもよい。第1ライブ配信の配信者は第2ライブ配信の配信者と同じであってもよいし、異なっていてもよい。
実施の形態において、視聴者が贈ったチップギフトの量が増えると、ゲームにおけるその視聴者の期待値または勝利確率が増大してもよい。
実施の形態では、チップ要求領域に表示されるべきチップギフトはチップしきい値に従って選択される場合を説明したが、これに限られない。例えば、視聴者のベットのなかから最大のベットを特定し、チップ要求領域に表示されるべきチップギフトのうちの少なくともひとつを、この特定された最大のベットに従って選択してもよい。
実施の形態において、ゲームで視聴者が供出したポイントの総量が、返戻されるポイントの総量よりも多い場合、その差分のポイントの価値に相当するデジタルアイテムが当該視聴者に提供されてもよい。
実施の形態におけるギフトの対価ポイントから付与報酬への換算率は一例であって、これらは例えばライブ配信システムの管理者により適宜設定されてもよい。
実施の形態に係る技術的思想を、配信者の画像の代わりに配信者の動きと同期した動きをするアバターを用いるバーチャルライブ配信や、ライブコマースに適用してもよい。
本明細書において説明された処理手順、特にフロー図、フローチャートを用いて説明された処理手順においては、その処理手順を構成する工程(ステップ)の一部を省略すること、その処理手順を構成する工程として明示されていない工程を追加すること、及び/又は当該工程の順序を入れ替えることが可能であり、このような省略、追加、順序の変更がなされた処理手順も本開示の趣旨を逸脱しない限り本開示の範囲に含まれる。
サーバ10により実現される機能の少なくとも一部は、サーバ10以外の装置、例えばユーザ端末20、30により実現されてもよい。ユーザ端末20、30により実現される機能の少なくとも一部は、ユーザ端末20、30以外の装置、例えば、サーバ10により実現されてもよい。例えば、再生側のユーザ端末で行われる動画データの画像への所定のフレーム画像の重畳は、サーバ10で行われてもよいし、生成側のユーザ端末で行われてもよい。

Claims (9)

  1. ライブ配信の視聴者の端末に、
    ライブ配信内でプレイ可能な、ポイントの得喪を伴うゲームを提供するよう構成されたサーバとネットワークを介して通信する機能と、
    ライブ配信内のゲームにおいて視聴者が得たポイントが所定の条件を充たすと、当該ライブ配信の配信者に対してギフトを使用するための指示の受け付けを開始する機能と、を実現させるためのコンピュータプログラム。
  2. 所定の条件は、ポイントの得喪を通算して得られる値がしきい値を上回ると充たされる請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  3. 異なる複数のしきい値が設定されており、かつ、各しきい値に応じた対価を有するギフトが設定されており、
    前記開始する機能は、ポイントの得喪を通算して得られる値がしきい値を上回ったときのそのしきい値に応じた対価を有するギフトを使用するか否かを視聴者に問い合わせる機能を含む請求項2に記載のコンピュータプログラム。
  4. ギフトを使用するための指示が受け付けられると、ライブ配信内かつゲームのユーザインタフェースの外で、ギフトのエフェクトを出力する機能をさらに前記端末に実現させる請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  5. ライブ配信内のゲームにおいて視聴者が得たポイントが所定の条件を充たすと、当該視聴者による所定の条件の充足を表すメッセージをライブ配信内で出力する機能をさらに前記端末に実現させ、
    前記メッセージはライブ配信の配信者の端末および他の視聴者の端末においても出力される請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  6. ゲームはライブ配信の配信者が参加しないゲームである請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  7. ライブ配信の視聴者の端末であって、
    ライブ配信内でプレイ可能な、ポイントの得喪を伴うゲームを提供するよう構成されたサーバとネットワークを介して通信する手段と、
    ライブ配信内のゲームにおいて視聴者が得たポイントが所定の条件を充たすと、当該ライブ配信の配信者に対してギフトを使用するための指示の受け付けを開始する手段と、を備える端末。
  8. ネットワークを介してライブ配信の視聴者の端末に、ライブ配信内でプレイ可能な、ポイントの得喪を伴うゲームを提供する手段と、
    ライブ配信内のゲームにおいて視聴者が得たポイントが所定の条件を充たすか否かを判定する手段と、
    所定の条件を充たすと判定された場合、ライブ配信の配信者に対してギフトを使用するための指示の受け付けを開始させるための要求を、視聴者の端末にネットワークを介して送信する手段と、
    ギフトを使用するための指示が受け付けられた場合、ゲームのユーザインタフェースの外で当該ギフトのエフェクトを出力するための要求を、ライブ配信の配信者の端末および他の視聴者の端末に、ネットワークを介して送信する手段と、を備えるサーバ。
  9. ギフトを使用するための指示が受け付けられた場合、当該ギフトに関する情報を保持手段に登録する手段と、
    前記保持手段を参照し、贈られたギフトの量に関する配信者のランキングおよび/または贈ったギフトの量に関する視聴者のランキングを生成する手段と、をさらに備える請求項8に記載のサーバ。
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