JP7282231B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機、たとえば、弾球遊技機は、始動口への入球を契機に、大当り抽選を行うとともに、1~9の数字を表示した複数の演出図柄を変動表示する装飾図柄変動表示が行われ、その変動表示中に大当り抽選結果を反映させた種々の演出が実行される。そして、ゲーム実行時間が経過すると、大当り抽選結果に応じた演出図柄の組合せが停止表示されて、これにより、今回のゲーム結果が報知される(たとえば、下記特許文献1)。 A game machine such as a pinball game machine performs a jackpot lottery upon entry of a ball into a starting hole, and performs a decorative symbol variation display in which a plurality of performance symbols displaying numbers 1 to 9 are variably displayed. , various performances reflecting the result of the jackpot lottery are executed during the variable display. Then, when the game execution time elapses, the combination of effect symbols corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed, thereby informing the current game result (for example, Patent Document 1 below).

特開2018-68674号公報JP 2018-68674 A

装飾図柄変動表示では、演出図柄を用いて、リーチ状態や疑似連などの演出表示をしたり、最終的なゲーム結果(大当り抽選結果)を報知する等、演出を盛り上げる際に利用される他、ゲームの開始および終了を報知する重要な識別情報として機能するものであり、図柄変動表示ゲームの中核を成すものといえる。すなわち、装飾図柄変動表示は、その表示動作により演出のバリエーションを豊富化するだけでなく、演出的に変動スランプ(ゲームが実行されていない期間)の発生を感じにくくしたりする上で重要な演出であると考えられる。 In the decorative pattern variation display, the production pattern is used to display the reach state and pseudo-consecutive production, and to notify the final game result (jackpot lottery result). It functions as important identification information for notifying the start and end of the game, and can be said to form the core of the symbol variation display game. In other words, the variable display of decorative symbols not only enriches the variation of effects through its display operation, but also plays an important role in making it difficult to feel the occurrence of a variable slump (a period in which the game is not being executed). It is considered to be

そこで本発明の目的は、装飾図柄変動表示の演出的効果を向上しうる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the performance effect of decorative symbol variation display.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。
(1)利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示させ、前記抽選結果に応じた図柄の組合せを仮停止表示した後に確定停止表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、複数種類の演出を実行可能な演出実行手段とを備えた遊技機において、
図柄変動表示には、
第1変動時間の第1所定変動表示と、
前記第1変動時間よりも変動時間が短い第2変動時間の第2所定変動表示とがあり、
前記第1所定変動表示は、
少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから最後の図柄が仮停止表示するまでの停止動作期間が第1期間である第1停止動作パターンと、
前記停止動作期間が前記第1期間より長い第2期間である第2停止動作パターンと、
前記停止動作期間が前記第2期間より長い第3期間である第3停止動作パターンとを含み、
前記第1停止動作パターン、前記第2停止動作パターンおよび前記第3停止動作パターンのいずれの停止動作パターンが実行される場合であっても、少なくとも最後の図柄が仮停止表示してから確定停止表示するまでの期間が略同一であり、
前記第1所定変動表示では、実行される演出の演出時間の長さに応じて、前記第1停止動作パターン、前記第2停止動作パターン、前記第3停止動作パターンのうちいずれかの停止動作パターンを実行し、
前記第1所定変動表示において、前記演出時間が第1時間の第1演出を実行する場合は前記第1停止動作パターンを、前記演出時間が前記第1時間よりも短い第2時間の第2演出を実行する場合は前記第2停止動作パターンを、前記演出時間が前記第2時間よりも短い第3時間の第3演出を実行する場合は前記第3停止動作パターンを実行可能であり、
前記第2所定変動表示では、前記第1所定変動表示が実行可能な前記第1停止動作パターン、前記第2停止動作パターン、前記第3停止動作パターンのうち、最長の停止動作期間の前記第3停止動作パターン以外の他の停止動作パターンである第2停止動作パターンまたは第1停止動作パターンを実行する、
ことを特徴とする遊技機。
The above objects of the present invention are achieved by the following means.
(1) symbol display means for variably displaying a plurality of symbols according to a lottery result as to whether or not to generate a profit state, temporarily stopping and displaying a combination of symbols according to the lottery result, and then determining and stopping the display;
In a gaming machine comprising an effect execution means capable of executing a plurality of types of effects during pattern variation by the pattern display means,
For the pattern variation display,
a first predetermined variation display of the first variation time;
a second predetermined variation display of a second variation time shorter than the first variation time;
The first predetermined variation display is
a first stop motion pattern in which the stop motion period from when at least one symbol first starts the stop motion to when the last symbol is temporarily stopped is displayed;
a second stopping operation pattern in which the stopping operation period is a second period longer than the first period;
a third stopping operation pattern in which the stopping operation period is a third period longer than the second period;
Even if any one of the first stop operation pattern, the second stop operation pattern and the third stop operation pattern is executed, at least the last symbol is temporarily stopped and then the fixed stop display is performed. The period until the
In the first predetermined variation display, one of the first stop operation pattern, the second stop operation pattern, and the third stop operation pattern is selected according to the length of the effect time of the effect to be executed. and run
In the first predetermined variation display, the first stop operation pattern is performed when the first effect with the effect time of the first time is executed, and the second effect with the effect time of the second time shorter than the first time is selected. When executing the second stopping operation pattern, when executing the third effect of the third time shorter than the second time, the third stopping operation pattern can be executed,
In the second predetermined variation display, the third stop operation pattern having the longest stop operation period among the first stop operation pattern, the second stop operation pattern, and the third stop operation pattern in which the first predetermined variation display is executable. Execute the second stop operation pattern or the first stop operation pattern, which is another stop operation pattern other than the stop operation pattern;
A gaming machine characterized by:

本発明によれば、装飾図柄変動表示の演出的効果を向上しうる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the performance effect of decorative symbol variation display.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観図である。1 is an external view of a gaming machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 遊技盤と演出ボタンを示す図である。It is a figure which shows a game board and an effect button. 制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows a control apparatus. 当選種別、遊技状態遷移の説明に供する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining winning types and game state transitions. 液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the screen display of the liquid crystal display device; 先読み予告演出の説明に供する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a look-ahead advance notice effect; 主制御側メイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing on the main control side; 主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main control side timer interruption processing. 図7中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。8 is a flowchart showing special symbol management processing in FIG. 7; 図8中の特図1始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special figure 1 start opening check process in FIG. 図8中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing special symbol variation start processing in FIG. 8; 図10中の遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。11 is a flow chart showing game state transition preparation processing in FIG. 10; 図8中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。FIG. 9 is a flow chart showing processing during special symbol fluctuation in FIG. 8. FIG. 図8中の特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the first half of the processing during the special symbol confirmation time in FIG. 図8中の特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。FIG. 9 is a flow chart showing the second half of the special symbol confirmation time processing in FIG. 8. FIG. 図7中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart showing a special electric accessary product management process in FIG. 7; FIG. 図14中の大当り終了処理を示すフローチャートである。FIG. 15 is a flow chart showing a jackpot ending process in FIG. 14. FIG. 演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control side main processing. 演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control side timer interruption processing. 図16中のコマンド解析処理における保留加算コマンド受信処理を示すフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart showing pending addition command reception processing in the command analysis processing in FIG. 16; FIG. 図16中のコマンド解析処理における装飾図柄指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。FIG. 17 is a flow chart showing decorative design designation command reception processing in the command analysis processing in FIG. 16. FIG. 変動パターン振分指定番号表を示す図であるIt is a diagram showing a fluctuation pattern allocation designation number table 遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a game state transition table selection table. 遊技状態移行テーブルを示す図である。It is a figure which shows a game state transition table. 変動パターン振分テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a fluctuation pattern apportionment table selection table. 当り変動パターン振分テーブル(入賞時兼用)を示す図である。It is a figure which shows a hit variation pattern allocation table (also used at the time of winning). ハズレ変動パターン振分テーブル(入賞時兼用)を示す図である。It is a diagram showing a losing variation pattern distribution table (also used for winning). 当り時の入賞時コマンド、当り変動パターン指定コマンドの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of a command at the time of winning at the time of a hit, and a hit variation pattern designation|designated command. ハズレ時の入賞時コマンド、ハズレ変動パターン指定コマンドの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the command at the time of winning at the time of a loss, and a loss variation pattern designation|designated command. 通常変動13sに係る装飾図柄演出を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing a decorative symbol effect related to the normal fluctuation 13s. 装飾図柄の停止動作パターンに注目したタイミングチャートである。It is a timing chart paying attention to the stop motion pattern of the decorative pattern. 実行される演出に応じて、装飾図柄演出の停止動作パターンが異なる例を示す図であるIt is a diagram showing an example in which the stop operation pattern of the decorative symbol effect is different depending on the effect to be executed. 変動時間が異なる変動パターンで同じ演出を実行する場合に、装飾図柄演出の停止動作パターンが異なる例を示す図である。It is a diagram showing an example in which the stop operation pattern of the decorative symbol effect is different when the same effect is executed in the variation pattern with different variation times. 変動時間が異なる変動パターンで同じ演出を実行する場合に、装飾図柄演出の停止動作パターンが異なる例を示す図である。It is a diagram showing an example in which the stop operation pattern of the decorative symbol effect is different when the same effect is executed in the variation pattern with different variation times. 図31および図32に示す装飾図柄演出を比較するための参考図である。FIG. 33 is a reference diagram for comparing the decorative design effects shown in FIGS. 31 and 32; FIG. 実行する演出種別やその有無に応じて、停止動作パターンが異なる例を示す図である。It is a figure which shows the example which a stop motion pattern changes according to the production|presentation classification to perform, and its presence. 演出ステージに応じて、停止動作パターンが異なる例を示す図である。It is a figure which shows the example from which a stop motion pattern differs according to a production|presentation stage. 実行する演出種別やその有無に応じて、リーチ停止動作パターンが異なる例を示す図である。It is a figure which shows the example from which a ready-to-win stop operation pattern differs according to the production|presentation classification to be performed, and its presence or absence. 演出ステージに応じて、リーチ停止動作パターンが異なる例を示す図である。It is a figure which shows the example from which a ready-to-win stop operation pattern differs according to an effect|presentation stage. 停止動作パターンの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a stop motion pattern. 停止動作パターンの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a stop motion pattern. 停止動作パターンの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a stop motion pattern. 停止動作パターンの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a stop motion pattern.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiments described below, a pachinko game machine will be described as an example of the game machine according to the present invention.

<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
<1. Overview of Configuration: Figures 1 and 2>
An overview of the configuration of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. FIG. 1 is a perspective view of the front side showing the appearance of a pachinko game machine according to one embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a view showing the front side of a game board.

図1に示すパチンコ遊技機1(以下、「遊技機1」と略す)は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。また遊技盤3の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板(図3参照)が配設されている。 A pachinko game machine 1 (hereinafter abbreviated as "game machine 1") shown in FIG. A game board 3 (see FIG. 2) is mounted in a board storage frame (not shown), and a game area 3a formed on the surface of the game board 3 faces the opening of the front frame 2. As shown in FIG. A glass door 6 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 3a. Also, on the back side of the game board 3, various control boards (see FIG. 3) for controlling game operations are arranged.

ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。 A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the glass door 6. By inserting a key into this key cylinder and operating it to one side, the locked state of the glass door 6 with respect to the front frame 2 is released. , to release the locked state of the front frame 2 with respect to the outer frame 4 and open to the front side.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。 Under the glass door 6, a front operation panel 7 is pivotally supported on the front frame 2 by a hinge (not shown) so that it can be opened and closed. An upper tray unit 8 is provided on the front operation panel 7, and the upper tray unit 8 is formed with an upper tray 9 for storing discharged game balls.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球を遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、島設備側の遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。 The upper tray unit 8 also has a ball ejection button 14 for ejecting the game balls stored in the upper tray 9 to the lower side of the gaming machine 1, and a game ball lending device (not shown) on the island facility side. A ball lending button 11 for requesting the putting out of the balls and a card return button 12 for requesting the return of the value medium inserted in the game ball lending device are provided.

また上受け皿ユニット8には、押しボタン式の演出ボタン13(第1の操作手段)の他、上方向を指し示すボタン75a、右ボタン75b、下ボタン75c、および左ボタン75dから構成され、上下左右方向に入力操作可能な十字形の方向キー75(第2の操作手段)とが設けられている。演出ボタン13や方向キー75は、遊技者が操作可能な操作手段として機能し、特定の予告演出(たとえば、後述の「遊技者参加型演出」など)における所定の操作有効受付期間(ボタン有効期間)中に操作入力の受付が有効化され、この有効期間中に所定の操作(たとえば、1回押し、長押し、連打など)がなされると、その操作の前後で演出に変化をもたらすことが可能となっている。また、これらの操作手段は、客待ち待機中(後述の「デモ開始待ち演出」または「客待ち演出(デモ画面)」中)に係る「遊技設定画面」において、遊技者が好みの遊技設定を行う際にも利用される。この遊技設定画面とは、たとえば、遊技者が好みの音量や光量などの遊技設定が可能なメニュー画面である。なお、演出ボタン13には、その内部に内蔵ランプ(ボタンLED13b)が設けられており、ボタンLED13bの発光態様の違いにより、操作受付有効期間(たとえば、所定色で点灯または点滅中)と、操作受付無効期間(たとえば、消灯中)とが報知可能となっている。 The upper tray unit 8 includes a button 75a, a right button 75b, a down button 75c, and a left button 75d pointing upward in addition to the push-button effect button 13 (first operating means). A cross-shaped directional key 75 (second operating means) is provided for input operation in a direction. The effect buttons 13 and direction keys 75 function as operation means that can be operated by the player, and during a specific advance notice effect (for example, "player participation type effect" described later), a predetermined operation valid reception period (button valid period ), and if a predetermined operation (for example, single press, long press, repeated hits, etc.) is performed during this valid period, the effect can change before and after that operation. It is possible. In addition, these operation means allow the player to set the desired game settings on the "game setting screen" related to waiting for customers (during "demonstration start waiting effect" or "customer waiting effect (demo screen)" described later). Also used when doing The game setting screen is, for example, a menu screen on which the player can set game settings such as sound volume and light intensity. The effect button 13 is provided with a built-in lamp (button LED 13b) inside thereof, and depending on the difference in the light emission mode of the button LED 13b, the effective period of operation reception (for example, lighting or flashing in a predetermined color) and the operation A reception invalid period (for example, while lights are off) can be notified.

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。この発射装置32は、毎分100発程度の発射性能を有するものを採用している。 A firing operation handle 15 for operating a firing device 32 (see FIG. 3) is provided on the right end side of the front operation panel 7 . This launching device 32 employs one having a launching performance of about 100 rounds per minute.

また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を発揮するスピーカ46が設けられている。また、遊技機の適所、たとえば、ガラス扉6の前枠周縁の装飾部材やセンター飾り体48(図2参照)の内部には、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ45(演出用LED)が複数設けられている。 Speakers 46 are provided on both sides of the upper part of the front frame 2 and on the upper side of the shooting operation handle 15 to produce a sound effect (sound effect). In addition, in suitable places of the game machine, for example, in the interior of the decorative member on the periphery of the front frame of the glass door 6 and the center decorative body 48 (see FIG. 2), a decorative lamp 45 (for production) that exhibits a light production effect by light decoration is provided. LED) are provided.

(遊技盤:図2)
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3a、四隅は非遊技領域となっている。
(Game board: Figure 2)
Next, referring to FIG. 2, the configuration of the game board 3 will be described. As shown in the figure, on the game board 3, a ball guide rail 5 for guiding the shot game ball is mounted in an annular shape as a board surface partitioning member. The game area 3a and the four corners are non-game areas.

この遊技領域3aの略中央部には、液晶表示装置(LCD)36が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、所定の表示領域(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の3つの装飾図柄(図5A参照))の変動表示動作(変動表示および停止表示)を含む、種々の演出を画像により表示する。 A liquid crystal display (LCD) 36 is provided in a substantially central portion of the game area 3a. The liquid crystal display device 36 independently displays a plurality of types of decorative patterns (for example, the left pattern) by numbers, characters, symbols, etc. in a predetermined display area (design variable display area) under the control of the effect control unit 24, which will be described later. , middle pattern, and right pattern (see FIG. 5A)), including a variable display operation (variable display and stop display), various effects are displayed by images.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り体48が設けられている。センター飾り体48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り体48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えており、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分手段として働く。本実施形態では、センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間に遊技球が通過可能な遊動領域が形成されており、発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り体48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。 In the game area 3a, a center decorative body 48 is provided so as to surround the display surface of the liquid crystal display device 36 in a long way. The center decoration 48 is provided along the front side of the game board 3, and forms a front mounting plate 48a fixed to the game board 3 and the outer periphery of the center decoration 48 to surround the display screen of the liquid crystal display device 36. It is integrally provided with an armor frame 48b to protect the display surface of the liquid crystal display device 36 from surrounding game balls, and distributes the flow path of the game ball to the left and right depending on the strength of the game ball's launch or stroke length. It works as a channel distribution means that makes it possible. In this embodiment, a play area through which a game ball can pass is formed between the upper surface of the center ornament 48 and the ball guide rail 5, and a game ball hit by the launcher 32 into the upper part of the game area 3a is formed. is distributed to the left and right on the upper side of the armor frame portion 48b, and flows down either the left flow path 3b on the left side of the center ornament 48 or the right flow path 3c on the right side.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と、下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置:第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置:第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作(変動表示および停止表示)による‘特別図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置36では、この特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、種々の予告演出(演出画像)とともに‘装飾図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。なお、特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する。 In addition, the non-game area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 serves as various function display portions, and the 7-segment display (with dots) is placed on the upper starting port 34 (for the first special symbol) and the lower A special symbol display device 38a (first special symbol display device: first special symbol display means) and a special symbol display device 38b ( A second special symbol display device (second special symbol display means) is provided. In the special symbol display devices 38a and 38b, a 'special symbol variable display game' is executed by a variable display operation (variable display and stop display) of a "special symbol" represented by 7 segments. The above liquid crystal display device 36 temporally synchronizes with the variable display of the special symbols by the special symbol display devices 38a and 38b, and variably displays the decorative symbols by images, thus providing various advance notice effects (effect images). Along with this, the 'decorative pattern variation display game' is executed. Details of the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game will be described later.

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣りに、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1の作動保留球数の表示、特別図柄2の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。 In addition, in the various function display units, next to the special symbol display devices 38a and 38b, a composite display device (holding composite display LED display device) 38c consisting of a 7-segment display device (with dots) is arranged. What is called composite is the display of the number of operation pending balls of special symbol 1, the display of the number of operation pending balls of special symbol 2, the display of the number of operation pending balls of normal symbols, the variable time reduction function in operation (during time reduction) and This is because it is a holding/time-saving/high-precision composite display device (hereinafter simply referred to as "composite display device") having five display functions, namely, state notification during a high-probability state (high-probability state).

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。本実施形態に係る普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行される。たとえば、変動表示動作として、LEDによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。 Further, the various function display units are provided with a normal symbol display device 39a (normal symbol display means) in which a plurality of (two in this embodiment) LEDs are arranged next to the composite display device 38c. In the normal symbol display device 39a according to the present embodiment, the normal symbol variation display game is executed by the variation display operation of the normal symbols represented by the two LEDs. For example, as a variable display operation, the normal symbols by the LED alternately turn on and off like a seesaw, and by stopping with one side lit up, the propriety of the normal symbol variable display game can be determined. there is

また普通図柄表示装置39aに隣接して、右打ち表示装置39bが設けられている。この右打ち表示装置39bは、LEDの点灯・消灯状態の組合せにより、遊技球が右流下経路3cを通過(流下)するように狙いを定める「右打ち」が有利であるのか、遊技球が左流下経路3bを通過(流下)するように狙いを定める「左打ち」が有利であるのかを報知する。たとえば、LEDの発光状態が、点灯した状態であれば右打ち有利、消灯状態であれば左打ち有利であることが報知される。 A right-handed display device 39b is provided adjacent to the normal symbol display device 39a. This right-handed display device 39b uses a combination of the lit/unlit states of the LEDs to indicate whether a "right-handed shot" is advantageous in that the game ball is aimed to pass (flow down) through the right flow path 3c. It informs whether or not "left-handed hitting" which sets the aim so as to pass (flow down) the flow-down path 3b is advantageous. For example, if the light emitting state of the LED is lit, it is notified that right-handed shots are advantageous, and if it is unlit, it is notified that left-handed shots are advantageous.

また、右打ち表示装置39bに隣接して2個のLED(ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39cが設けられている。このラウンド数表示装置39cは、複数個のLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を報知する。 In addition, a round number display device 39c is provided adjacent to the right-handed display device 39b, in which two LEDs (round display LEDs) are arranged. The number-of-rounds display device 39c notifies the specified number of rounds (maximum number of rounds) related to the big hit by combining the ON/OFF states of a plurality of LEDs.

センター飾り体48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。 Below the center ornament 48, there are an upper starting port 34 (first special symbol starting port: first starting means) and a lower starting port 35 (second special symbol starting port: second starting means). A normal variable winning device 41 is provided above and below, and detection sensors 34a and 35a (upper start sensor 34a, lower start sensor 35a: see FIG. 3) for detecting the passage of game balls are formed inside each. It is

第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、第1の特別図柄を「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口を開放または拡大可能にする‘始動口開閉手段’を有しない「入賞率固定型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り体48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入球(入賞)容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。 The upper starting port 34, which is the first special symbol starting port, is the first special symbol (hereinafter, the first special symbol is referred to as "special symbol 1") in the special symbol display device 38a (first special symbol display device). In some cases, it is abbreviated as "Special Figure 1"). It is a winning opening related to the starting condition of the variable display operation, and does not have a 'starting opening opening and closing means' that makes it possible to open or expand the starting opening. It is configured as a prize winning device. In this embodiment, due to the action of the game ball falling direction changing member (for example, game nail (not shown), windmill 44, center decoration 48, etc.) in the game area 3a, the left flow path to the upper start port 34 A game ball that has flowed down the path 3b is configured to easily enter (win a prize), while a game ball that has flowed down the right flow path 3c has a configuration that makes it difficult or impossible to enter.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な「入賞率変動型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として左右一対の可動翼片(可動部材)47を備え、この可動翼片47が開閉動作を行うことで、第2の特別図柄始動口である下始動口35を開放または拡大可能となっている。 The normal variable winning device 41 is configured as a "variable winning rate type winning device" capable of varying the winning rate of the game ball at the starting opening by the opening opening/closing means. In this embodiment, a pair of left and right movable wing pieces (movable members) 47 are provided as a starting port opening and closing means, and the lower starting port 35, which is the second special symbol starting port, is provided by opening and closing the movable wing pieces 47. can be opened or expanded.

また、普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、第2の特別図柄を「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。 In addition, the lower starting port 35 of the normal variable winning device 41 is the second special symbol (hereinafter, the second special symbol is referred to as "special symbol 2" in the special symbol display device 38b (second special symbol display device). , depending on the case, abbreviated as "Special Figure 2") is a prize winning opening related to the starting condition of the variable display operation. Then, it is converted into an open state (easy winning state) that facilitates winning and a closed state (difficult winning state) that makes winning more difficult or impossible than in the open state. In this embodiment, when the movable wing piece 47 is inactive, the closed state (non-winning state) is maintained in which the lower starting port 35 cannot be won.

また普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に4つ(43a~43d)、右側に1つ(43e)、計5つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43h(図3参照)が形成されている。 On both sides of the normal variable prize winning device 41, a total of five general prize winning ports 43 are arranged, four on the left (43a to 43d) and one on the right (43e). A general winning hole sensor 43h (see FIG. 3) is formed to detect the passage of the ball.

また、普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲートからなる普通図柄始動口37(第3の始動手段)が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていないが、これに限らず、両流下経路に形成してもよい。 In addition, a normal symbol starting port 37 (third starting means) consisting of a passage gate through which game balls can pass is provided diagonally above the normal variable winning device 41, that is, above the middle part of the right flow path 3c. It is This normal symbol starting port 37 is a prize winning port related to normal symbol fluctuation display operation in the normal symbol display device 39a, and inside thereof, a normal symbol starting port sensor 37a (see FIG. 3) for detecting a passing game ball is provided. is formed. In the present embodiment, the normal symbol starting port 37 is formed only on the right flow path 3c side and is not formed on the left flow path 3b side, but is not limited to this and may be formed on both flow paths. .

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。 In the middle of the route from the normal symbol starting port 37 to the normal variable winning device 41 in the right flow path 3c, there is a special variable winning configured to be able to open or expand the big winning port 50 by a projecting open door 52b. A device 52 (special electric accessory) is provided, and a big winning hole sensor 52a (see FIG. 3) for detecting a game ball entering the big winning hole 50 is formed inside.

大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。 A bulging portion (decorative member) 55 bulging out from the surface of the game board 3 is formed around the big winning opening 50, and the upper side 55a of the bulging portion 55 forms a downstream guide portion of the right downstream path 3c. there is When the large winning opening 50 is closed by the open door 52b (large winning opening closed state), the downstream guide portion ( It is adapted to form part of the upper edge 55a). In addition, in the downstream area of the right flow path 3c, in the area above the upper side 55a of the bulging portion 55, more precisely in the game area above the big winning opening 50, a flow path correction plate is provided substantially parallel to the downstream direction of the game ball. 51d is protruded, and functions to attract the falling game balls toward the big winning hole 50.例文帳に追加

大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに不図示のゲージ構成(遊技くぎの配列)により、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞しうるが、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれるようになっている。なお、本実施形態の遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされるようになっている。 The process of entering the game ball into the big winning hole 50 is as follows. A game ball that has passed through the floating area between the upper surface of the center decoration 48 and the ball guide rail 5 is projected from the game board 3 and is on the top surface (upper side) 55a of the bulging portion 55 that functions as a guide for the game ball. flowing down along Then, the game ball contacts the right end of the flow path correction plate 51d protruding from the game board 3 surface, thereby correcting the flowing direction of the game ball to the direction of the big winning hole 50 (downward). At this time, if the large winning opening 50 is covered by the retractable open door 52b (closed state of the large winning opening), the game ball rolls on it, and the gauge configuration (not shown) By (arrangement of game nails), it is guided in the direction of the tulip-type normal variable winning device 41 (lower starting port 35). At this time, if the lower starting port 35 is in a winning state (starting port open state), a game ball can enter the lower starting port 35, but the open door 52b is retreating in the game board surface and the big winning port 50 is open (large winning opening open state), the game ball is guided into the large winning opening 50.例文帳に追加In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the player aims at the firing position on the side of the special variable winning device 52 (when aiming so that the game ball passes through the right flowing path 3c), the upper start A game ball is difficult or not guided to the mouth 34 side. Therefore, in the "large winning opening closed state", unless the movable wing 47 of the normal variable winning device 41 operates, it is difficult or impossible to win the respective starting openings 34 and 35.例文帳に追加

上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路3bまたは右流下経路3cのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路3bに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、および左側の一般入賞口43a~43dがあり、右流下経路3cに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、および右側の一般入賞口43eがある。なお、下始動口35は、可動翼片47が開いた状態(始動口開状態)であれば、左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口35の可動翼片47は、遊技領域3aの右側に位置する普通図柄始動口37に遊技球の通過(入賞)がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路3cにのみに属するといえる。また大入賞口50については右流下経路3cのみに属し、右流下経路3cからの遊技球だけが入賞可能となっている。 To which of the left and right flow paths the above-described prize winning means belongs, that is, to which of the left flow path 3b or the right flow path 3c a game ball can win a prize, the prize winning means belonging to the left flow path 3b There are an upper starting port 34, a lower starting port 35, and a left general winning port 43a to 43d, and the winning means belonging to the right flow down route 3c includes an upper starting port 34, a lower starting port 35, and a normal symbol starting port 37, a large winning opening 50, and a general winning opening 43e on the right side. In addition, when the movable wing 47 is open (starting opening open state), the lower starting port 35 belongs to both the left flow path 3b and the right flow path 3c, and winning is possible from either the left or right flow path. It is possible. However, since the movable wing piece 47 of the lower starting port 35 has its operating condition that the game ball passes through the normal symbol starting port 37 located on the right side of the game area 3a (winning a prize), it is substantially flowing downward to the right. It can be said that it belongs only to route 3c. Also, the big winning hole 50 belongs only to the right-flowing path 3c, and only game balls from the right-flowing path 3c can win.

(特定条件下における右打ち有利の構成)
本実施形態の遊技機1では、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた「右打ち」をした場合、普通図柄始動口37に遊技球は入賞し易いが、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされる。しかし、この可動翼片47は、後述の「電サポ有り状態(電サポ状態)」が生起すると、少なくとも通常状態(通常遊技状態)よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。したがって、非電サポ中(後述の電サポ無し状態)下であれば遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」ではなく、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利となり、一方、電サポ状態下であれば、逆に「左打ち」ではなく「右打ち」が有利とされる。すなわち、遊技状態に応じて、左流下経路3bおよび右流下経路3cのいずれの流下経路に遊技球を流下させるかにより遊技進行が遊技者にとって有利または不利に作用し、「左打ち」か「右打ち」のいずれの打ち方をすれば遊技者にとり有利な状況(遊技進行が遊技者にとり有利)になるかについては、遊技状態に応じて変化し、非電サポ状態下を伴う遊技状態(たとえば、通常状態または潜確状態)では「左打ち」が、電サポ状態下を伴う遊技状態(たとえば、時短状態または確変状態)では「右打ち」が有利とされる。
(Composition favorable to right-handed hits under specific conditions)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball is aimed to pass through the right flow path 3c and is hit to the right, the game ball tends to enter the normal symbol start port 37, but the upper start port A game ball is difficult or not guided to the 34 side. Therefore, in the "large winning opening closed state", unless the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 operates, it is difficult or impossible to win the respective starting openings 34, 35. However, this movable wing piece 47 operates in an opening/closing pattern that is more advantageous than at least the normal state (normal game state) when the later-described "state with electric sapo (state of electric sapo)" occurs. Therefore, if it is under non-electric sapo (no electric sapo state to be described later), the game ball passes through the left flowing path 3b instead of "right hitting" aiming so that the game ball passes through the right flowing path 3c. ``Left-handed'' aiming is advantageous, and on the other hand, if it is under the electric sapo state, ``Right-handed'' is more advantageous than ``Left-handed''. That is, depending on the game state, the game progresses to the player's advantage or disadvantage depending on which of the left-flowing path 3b and the right-flowing path 3c the game ball is allowed to flow down. As to which way of hitting "strikes" makes the situation advantageous for the player (game progress is advantageous for the player), it changes according to the game state, and the game state accompanied by the non-electric support state (for example, , Normal state or latent state), "left-handed" is advantageous, and "right-handed" is advantageous in a game state accompanied by an electric sapo state (for example, time-saving state or variable probability).

上記の上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、または一般入賞口43a~43eなどの各入賞口は、遊技領域3a内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、または一般入賞口センサ43h(各一般入賞口43a~43eの個々に対応)などの検出スイッチ(入賞検出スイッチ)は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。なお上記した各入賞手段については、遊技性に応じて、その個数、形状、形成位置などを適宜変更することができる。また、各入賞手段について、左流下経路3bおよび/または右流下経路3cのいずれを流下する遊技球を、入賞困難または入賞不可能、あるいは入賞可能とするかについても遊技性に応じて適宜変更することができる。 Each winning opening such as the upper starting opening 34, the lower starting opening 35, the normal symbol starting opening 37, the big winning opening 50, or the general winning openings 43a to 43e functions as winning means arranged in the game area 3a. , In addition, detection of the upper starting opening sensor 34a, the lower starting opening sensor 35a, the normal pattern starting opening sensor 37a, the large winning opening sensor 52a, or the general winning opening sensor 43h (corresponding to each general winning opening 43a to 43e individually) The switch (winning detection switch) functions as winning detection means for detecting a game ball that has entered the winning means. It should be noted that the number, shape, formation position, etc. of each of the prize winning means described above can be appropriately changed according to the game characteristics. In addition, regarding each prize winning means, whether the game ball flowing down either the left flow path 3b and/or the right flow path 3c is difficult to win, impossible to win, or possible to win is appropriately changed according to the game performance. be able to.

各入賞口に遊技球が入賞した場合、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数が、遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。たとえば、上始動口34は3個、下始動口35は1個、普通図柄始動口37は0個(賞球なし))、大入賞口50は15個、一般入賞口43a~eは3個が払い出される。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。 When a game ball wins in each winning hole, the number of prize balls per winning ball promised for each winning hole is paid out from a game ball payout device 19 (see FIG. 3). For example, there are 3 upper starting ports 34, 1 lower starting port 35, 0 normal symbol starting ports 37 (no prize balls), 15 big winning ports 50, and 3 general winning ports 43a to 43e. is paid out. The game balls that have not won the winning openings are ejected from the game area 3a through the out opening 49. FIG. Here, "winning" does not mean that the winning opening takes in the game ball inside, or the winning opening consists of a pass-through gate (for example, the normal symbol start opening 37 ), it means that the game ball passes through the gate, and in fact, when the game ball is detected by each winning detection switch formed for each winning hole, the winning hole is "winning". is treated as having occurred. A game ball related to this winning is also called a "winning ball".

<可動体役物>
また遊技領域3a内には、遊技球の流下を妨害しない位置に複数の可動体役物が配設されている。本実施形態では、センター飾り体48内の右上側に第1の可動体役物80が配設され、その右斜め下側に第2の可動体役物90が配設されている。第1の可動体役物80は、ローマ文字「I」から「XII」の数字が付されて12の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部81と、この時計盤部81上を回動可能に形成された短針および長針からなる時計針82とを有し、全体として「掛時計部」を形作る。この意味で、第1の可動体役物80を「時計型役物」とも称する。時計盤部81は、短針が示すセクター区画場所毎に裏側又は内部にフルカラーLEDを有し、または数字セクター自体がフルカラーLEDで構成されていて、各数字セクターが個々に独立して異なった色で発光可能な構成となっている。
<Movable role>
In the game area 3a, a plurality of movable accessories are arranged at positions that do not interfere with the flow of game balls. In this embodiment, the first movable accessory 80 is arranged on the upper right side in the center decoration body 48, and the second movable accessory 90 is arranged on the obliquely lower right side thereof. The first movable accessory 80 includes a clock board portion 81 consisting of a number display portion divided into 12 number sectors with numbers from "I" to "XII" in Roman letters; and a clock hand 82 consisting of a short hand and a long hand formed rotatably, forming a "wall clock part" as a whole. In this sense, the first movable accessory 80 is also called a "clock-shaped accessory". The clock face part 81 has a full-color LED on the back side or inside for each sector division location indicated by the hour hand, or the number sector itself is composed of full-color LEDs, and each number sector is individually and independently colored. It is configured to emit light.

また、第2の可動体役物90は、花心の周りに複数枚の花弁からなる花冠を配し、更にその外側周囲に萼を配して花被を二重にし、以て花の形とした花型部91(第1可動体91)を、スイング動作が可能なアーム92(第2可動体92)の先端に取り付け、全体として花型役物90として構成されている。なお、花型部91は、花心を中心軸として複数枚の花弁が回動可能となっている。この花型役物90は、通常は液晶画面内の縁または液晶画面外の脇に定めた原位置(図2に実線で示す)で静止しており、所定の動作条件が成立すると、アーム92が傾倒動作して、当該アーム92と共に花型部91が液晶画面を覆う位置(図2に破線で示す)まで移動する。そして、図2に破線で示す演出位置まで移動すると、花型部91がアーム先端部において回転すると共に、半透明の花心および花弁部分が後方からランプやフルカラーLEDにより照らされて美しく光色しうる。花型役物90は、その動作を終了すると、破線の演出位置から実線の原点位置に戻る。花型部91は、花弁の回動動作として、高速回転、低速回転、逆回転などの複数種類の動作パターンが可能であり、アーム92は、破線部まで傾倒する全開傾動動作の他、所定の傾動角度まで傾動する準傾動動作やアームがガタガタと振動する振動動作、寸動動作など複数種類の動作パターンが可能である。上記の時計型役物80(時計針82)や花型役物90(第1可動体91、第2可動体92)は、その動作態様により、予告演出に利用される他、後述の設定示唆演出を実行(現出)する際にも利用される。 The second movable accessory 90 has a corolla composed of a plurality of petals arranged around the flower center, and a calyx is arranged around the outer periphery of the corolla to double the perianth, thereby forming the shape of a flower. A flower-shaped part 91 (first movable body 91) is attached to the tip of an arm 92 (second movable body 92) capable of swinging, and the flower-shaped accessory 90 as a whole is constructed. Note that the flower-shaped portion 91 has a plurality of petals that can rotate about the flower center as a center axis. This flower-shaped accessory 90 is normally stationary at the original position (indicated by the solid line in FIG. 2) defined on the edge of the liquid crystal screen or on the side outside the liquid crystal screen. tilts to move the flower-shaped portion 91 together with the arm 92 to a position (indicated by a dashed line in FIG. 2) covering the liquid crystal screen. 2, the flower-shaped portion 91 rotates at the tip of the arm, and the translucent flower center and petals can be illuminated from behind by lamps or full-color LEDs to create a beautiful light color. . When the flower-shaped accessory 90 finishes its action, it returns from the performance position indicated by the dashed line to the original position indicated by the solid line. The flower-shaped portion 91 can perform a plurality of types of motion patterns such as high-speed rotation, low-speed rotation, and reverse rotation as the petal rotation motion. A plurality of motion patterns are possible, such as a quasi-tilting motion that tilts up to the tilting angle, a vibrating motion that rattles the arm, and an inching motion. The clock-shaped accessory 80 (clock hands 82) and the flower-shaped accessory 90 (first movable body 91, second movable body 92) are used for advance notice effects and/or suggested settings to be described later, depending on their operation modes. It is also used when executing (appearing) a production.

<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係る遊技機1の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Control device: Fig. 3>
Next, with reference to FIG. 3, a control device for controlling game operations of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing the outline of the control device.

本実施形態に係る遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御基板(主制御手段)20(以下、「主制御部20」と称する)と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行(現出)制御を統括的に司る演出制御基板(演出制御手段)24(以下、「演出制御部24」と称する)と、遊技球払出装置19による賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源から遊技機の各基板に対して必要な電源(バックアップ電源を含む)を生成し供給する電源基板(電源制御手段(図示せず))と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。 The control device of the game machine 1 according to the present embodiment includes a main control board (main control means) 20 (hereinafter referred to as "main control unit 20") that controls overall game operations (game operation control). Then, an effect control board (effect control means) 24 (hereinafter referred to as “effect control unit 24”) that receives the effect control command from the main control unit 20 and controls the execution (appearance) of the effect by the effect means. ), a payout control board (payout control means) 29 for controlling the payout of prize balls by the game ball payout device 19, and the necessary power supply (including backup power supply) for each board of the game machine from an external power supply. and a power supply substrate (power supply control means (not shown)) for supplying power. A liquid crystal display device 36 as an image display device is connected to the effect control section 24 . A power supply route is omitted in FIG.

(2-1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM202(主制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。
(2-1. Main control unit 20)
The main control unit 20 is equipped with a microprocessor containing a CPU 201 (main control CPU), and in addition to a control program describing game operation control procedures, a ROM 202 (main control unit) for storing various data necessary for game operation control ROM) and a RAM 203 (main control RAM) functioning as a work area and buffer memory are mounted, and the whole constitutes a microcomputer (equivalent to the Z80 system).

また図示はしていないが、主制御部20は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込みなどの割込許可/割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、電源投入時や遮断時や電源異常などを検知し、システムリセット信号を出力してCPUをリセット可能なリセット回路、制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ(WDT)回路、あらかじめ設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止(IAT)回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数(ハード乱数)を生成するためのカウンタ回路なども備えている。なお、少なくとも主制御部(主制御基板)20と払出制御基板29は、不図示の電源基板から電圧降下信号(電源異常信号)を受けることによって、電源遮断に先立ち、バックアップ処理を開始して、電源遮断前の遊技動作を電源復帰後に再開できるようになっている(バックアップ機能)。 Also, although not shown, the main control unit 20 provides the Z80 system with periodic interrupts, a constant cycle pulse output generation function (bit rate generator), and a time measurement function, CTC, and interrupt signals to the CPU. An interrupt controller circuit that enables/disables interrupts such as timer interrupts, a reset circuit that detects when the power is turned on or off, a power failure, etc., and outputs a system reset signal to reset the CPU, and a control program. A watchdog timer (WDT) circuit that monitors operation abnormalities, a designated area travel prohibition (IAT) circuit that monitors whether the program is being executed correctly within a preset address range, a certain range of hardware It also has a counter circuit for generating random numbers (hard random numbers). In addition, at least the main control unit (main control board) 20 and the payout control board 29 receive a voltage drop signal (power failure signal) from a power supply board (not shown), and start backup processing prior to power shutdown. The game operation before the power shutdown can be resumed after the power is restored (backup function).

上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(大当り判定用乱数(乱数の大きさ:65536))として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ちなどのゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。 The counter circuit includes a random number generating circuit for generating random numbers and a sampling circuit for sampling random numbers from the random number generating circuit at a predetermined timing, and functions as a 16-bit counter as a whole. By sending an instruction to the sampling circuit according to the processing state, the CPU 201 obtains the numerical value indicated by the random number generating circuit as a random number for internal lottery (random number for judging a big hit (magnitude of random number: 65536)). , the random number is used for the jackpot lottery. The internal lottery random number is obtained by adding a soft random number generated by appropriate software processing and a hard random number in order to prevent cheating such as hitting a winning target.

また主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口センサ34a、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37への遊技球の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43hとが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。主制御部20は、これらセンサからの検出信号に基づき、いずれの入賞口に遊技球が入賞(入球)したのかを把握する。 In addition, the main control unit 20 includes an upper starting hole sensor 34a that detects winning to the upper starting hole 34, a lower starting hole sensor 35a that detects winning to the lower starting hole 35, and a game ball to the normal symbol starting hole 37. A normal symbol start opening sensor 37a that detects the passage of the, a large winning opening sensor 52a that detects winning to the big winning opening 50, and a general winning opening sensor 43h that detects winning to the general winning opening 43 are connected, The main control unit 20 can receive detection signals from these. Based on the detection signals from these sensors, the main control unit 20 grasps which winning hole the game ball has won (entered).

また主制御部20には、アウト口49および各入賞口を通じて遊技機から排出される遊技球(いわゆる、アウト球)を検出するOUT監視スイッチ49aが接続され、主制御部20は、OUT監視スイッチ49aからの検出信号を受信可能となっている。主制御部20は、OUT監視スイッチ49aからの検出信号に基づき、アウト球数を計数する計数手段を備えており、アウト球数に関する情報は、後述のベース値(遊技実績情報)の算出に利用される。 The main control unit 20 is also connected to an OUT monitoring switch 49a for detecting game balls discharged from the gaming machine through the out port 49 and each winning port (so-called out balls). A detection signal from 49a can be received. The main control unit 20 has counting means for counting the number of out balls based on the detection signal from the OUT monitoring switch 49a, and information on the number of out balls is used to calculate a base value (game performance information) described later. be done.

また主制御部20には、遊技機1に対する不正行為を検出するための不正検出センサ(たとえば、振動センサ、電波センサ、磁気センサ:不図示)が接続され、主制御部20は不正検出センサからの検出信号に基づき、遊技機に対する不正行為を監視可能となっている。 Further, the main control unit 20 is connected with a fraud detection sensor (for example, a vibration sensor, a radio wave sensor, a magnetic sensor: not shown) for detecting fraudulent activity on the gaming machine 1. Based on the detection signal, it is possible to monitor fraudulent activity with respect to the gaming machine.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを駆動制御するための制御信号を送信可能となっている。 The main control unit 20 also includes a normal electric accessory solenoid 41c for controlling the opening and closing of the movable wing piece 47 of the lower start opening 35, and a large winning opening solenoid 52c for controlling the opening and closing of the open door 52b of the large winning opening 50. are connected, and the main control unit 20 can transmit control signals for driving and controlling them.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと、特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄1、2を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 A special symbol display device 38a and a special symbol display device 38b are connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for controlling the display of the special symbols 1 and 2. there is Also, the main control unit 20 is connected to a normal symbol display device 39a, and is capable of transmitting a control signal for controlling the display of normal symbols.

また主制御部20には、複合表示装置38cと、右打ち表示装置39bと、ラウンド数表示装置39cとが接続され、主制御部20は、これらに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, the main control unit 20 is connected to a composite display device 38c, a right-handed display device 39b, and a round number display device 39c, and the main control unit 20 controls the display of various information displayed on these devices. A control signal can be transmitted.

また主制御部20には、枠用外部端子基板21が接続され、主制御部20は、枠用外部端子基板21を介して、特定の遊技情報を含む1または複数の外端信号を、遊技機外部に設けられたホールコンピュータHCやデータカウンタ(図示せず)などの外部装置に出力可能となっている。上記外端信号に含まれる遊技情報には、たとえば、当り遊技開始/終了情報、入賞情報、特別図柄の変動開始/変動停止情報、賞球数情報、各種セキュリティ情報(不正行為検出情報や、RAMクリア、扉開放、設定変更などの発生情報)などがある。また、上記「ホールコンピュータHC」とは、外端信号に含まれる遊技情報に基づき、遊技機の遊技情報を監視・収集し、パチンコホールに設置された遊技機の稼働状況を統括的に管理する遊技店専用の管理コンピュータである。 A frame external terminal board 21 is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 transmits one or a plurality of outer end signals including specific game information via the frame external terminal board 21. The data can be output to an external device such as a hall computer HC or a data counter (not shown) provided outside the machine. The game information included in the outer end signal includes, for example, winning game start/end information, prize winning information, special symbol fluctuation start/fluctuation stop information, number of winning balls information, various security information (fraud detection information, RAM Occurrence information such as clear, door opening, setting change, etc.). In addition, the above-mentioned "hall computer HC" monitors and collects the game information of the game machines based on the game information contained in the outer end signal, and comprehensively manages the operation status of the game machines installed in the pachinko hall. It is a management computer dedicated to amusement arcades.

また主制御部20には、RAM203の所定領域(領域内メモリ)を初期化するためのRAMクリアスイッチ98と、後述する設定値の変更操作が可能な設定変更許容状態に切り替えるための設定キースイッチ94と、その設定変更許容状態において、設定値を変更するための設定変更スイッチ95と、設定変更スイッチ95により選択された設定値を確定させるための設定変更完了スイッチ96とが接続され、主制御部20は、これらスイッチからの検出信号を受信可能となっている。 The main control unit 20 also includes a RAM clear switch 98 for initializing a predetermined area (memory within the area) of the RAM 203, and a setting key switch for switching to a setting change permitting state in which setting values can be changed, which will be described later. 94, a setting change switch 95 for changing the setting value in the setting change permitted state, and a setting change completion switch 96 for confirming the setting value selected by the setting change switch 95 are connected. The unit 20 can receive detection signals from these switches.

この実施形態の場合、RAMクリアスイッチ98、設定変更スイッチ95、および設定変更完了スイッチ96は、いずれも操作者が操作可能な押しボタン式スイッチとなっている。また、設定キースイッチ94は、設定鍵を挿入してON/OFF操作することにより、設定変更許容状態(ON)と設定変更禁止状態(OFF)とに切り替え可能なキースイッチとなっている。なお、これらスイッチ95、96、98は、設定値に対する不正変更操作などのゴト行為(不正行為)防止の観点から、遊技機内部の適所に形成されており、前枠2を開放しない限り、遊技機外部からのON/OFF操作が不可能となっている。 In this embodiment, the RAM clear switch 98, setting change switch 95, and setting change completion switch 96 are all push-button switches that can be operated by the operator. The setting key switch 94 is a key switch capable of switching between a setting change permitted state (ON) and a setting change prohibited state (OFF) by inserting a setting key and turning it ON/OFF. Note that these switches 95, 96, and 98 are formed at appropriate locations inside the game machine from the viewpoint of preventing cheating (fraudulent acts) such as illegally changing the set values, and unless the front frame 2 is opened, the game can be played. ON/OFF operation from the outside of the machine is impossible.

また主制御部20には、設定値に関する情報を表示する設定表示器97(設定表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態に係る設定表示器97は、1個の7セグメント表示器から構成されており、主制御部(主制御基板)20上に装着されている。なお、設定表示器97は、主制御基板20に限らず、払出制御基板28、発射制御基板29、中継基板(各種表示装置やスイッチ類などと制御基板との接続を中継する中継用基板:図示せず)、または演出制御部(演出制御基板(液晶制御基板を含む))24など、遊技機内部の適所に設けることができる。 A setting display 97 (setting display means) for displaying information about setting values is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for controlling the display. . The setting display 97 according to this embodiment is composed of one 7-segment display and is mounted on the main control section (main control board) 20 . In addition, the setting display 97 is not limited to the main control board 20, but the payout control board 28, the launch control board 29, the relay board (relay board that relays the connection between various display devices, switches, etc. and the control board: Figure not shown), or an effect control unit (effect control board (including liquid crystal control board)) 24, etc., can be provided at an appropriate place inside the gaming machine.

(設定値について)
主制御部20は、出玉率(所謂、機械割、PAYOUT率)などの遊技者に付与する利益の期待値(利益)を段階別に変更可能な「設定変更機能」が設けられている。上記「設定値」とは、この段階を示す値である。この設定値は、設定表示器97により確認可能となっており、専ら、パチンコホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員により適宜設定される。
(About setting value)
The main control unit 20 is provided with a "setting change function" that can change the expected value (profit) of the profit given to the player, such as the payout rate (so-called machine discount, payout rate), for each stage. The "set value" is a value indicating this stage. This setting value can be confirmed by the setting display 97, and is set as appropriate by the pachinko hall clerk exclusively based on the sales strategy of the pachinko hall (game parlor).

「設定値」は、たとえば、大当り(後述の条件装置が作動することとなる当り種別)の抽選確率(当選確率)を段階別に規定するもので、設定値が高くなるほど、大当りの抽選確率(大当り当選確率)が高く設定され、遊技者に有利に作用するようになっている。このような設定値は、少なくとも2段階(少なくとも第1設定値と第2設定値)を設けることができる。本実施形態では、設定1~6の6段階の設定値が設けられており、たとえば、低確率時において、設定1で1/280、設定2で1/275、設定3で1/270、設定4で1/265、設定5で1/260、設定6で1/255などである。すなわち、設定値が高くなるほど、大当りに当選し易くなり(機械割が高くなる)、遊技者に有利に作用することになる。このように「設定値」とは、機械割に影響する事象を段階別に規定する値であり、大当りなどの特別な事象の発生し易さに関連する等級についての値を意味する。つまり、低確率時の大当りの抽選確率および/または低確率時の大当りの抽選確率を設定値に応じて異なるように構成することができる。なお、大当り抽選確率が高確率状態の場合(後述の特別図柄確変機能が作動する場合)、その確率が、10倍を超えない値まで上昇しうる。ただし、その上昇率は、設定値ごとに同一であってもよいし、異なっていてもよい。本実施形態の場合、上昇率は各設定値で同一としてある。上記の例で言えば、低確率時の大当り抽選確率が設定1~6=1/280~1/255、上昇率が5倍とした場合、高確率時の大当り抽選確率は、設定1~6=1/56~1/51となる。 For example, the "set value" defines the lottery probability (winning probability) of the big hit (hit type that the condition device described later will operate) for each stage. Winning probability) is set high, and it is designed to work in favor of the player. At least two stages (at least a first set value and a second set value) can be provided for such set values. In the present embodiment, six levels of setting values 1 to 6 are provided. 4 is 1/265, setting 5 is 1/260, setting 6 is 1/255, and so on. That is, the higher the set value, the easier it is to win a big win (higher machine discount), which is advantageous to the player. In this way, the "set value" is a value that defines an event that affects machine allocation by stages, and means a value for a grade related to the likelihood of occurrence of a special event such as a big win. That is, the lottery probability of the big win at the time of low probability and/or the lottery probability of the big win at the time of low probability can be configured to differ according to the set value. In addition, when the jackpot lottery probability is in a high probability state (when the later-described special symbol probability variation function operates), the probability can rise to a value that does not exceed 10 times. However, the rate of increase may be the same or different for each set value. In the case of this embodiment, the rate of increase is the same for each set value. In the above example, if the probability of the jackpot lottery at the time of low probability is set 1 to 6 = 1/280 to 1/255, and the rate of increase is 5 times, the probability of the jackpot lottery at the time of high probability is set to 1 to 6. = 1/56 to 1/51.

また、大当りを複数種類設けている場合には、設定値に応じて、1または複数種類の大当りの当選確率を変化させることができる。たとえば、大当り1~4という4種類の大当りがある場合、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1~4のすべての当選確率を高くなるように構成してもよいし、一部の大当りである大当り1~3の当選確率だけを高くなるように構成してもよいし(この場合、大当り4については全設定値で共通の当選確率となる)、特定の大当りのみ(たとえば、大当り1のみ)の当選確率だけを高くなるように構成してもよい(この場合、大当り2~4については全設定値で共通の当選確率となる)。また、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1~4の合算当選確率を高くなるように構成してもよい。また、条件装置の作動契機とならない小当り種別の当選確率を、前述の大当りのケースと同様に、設定値に応じて変化させてもよい。 Also, when a plurality of types of jackpots are provided, the winning probability of one or more types of jackpots can be changed according to the set value. For example, when there are four types of jackpots 1 to 4, the higher the set value is, the higher the winning probability of all jackpots 1 to 4 may be. It may be configured so that only certain jackpots 1 to 3 win probability is increased (in this case, jackpot 4 has a common winning probability for all set values), or only a specific jackpot (for example, jackpot 1 only). ) may be increased (in this case, all set values for jackpots 2 to 4 have a common winning probability). Further, it may be configured such that the higher the set value is, the higher the combined winning probability of the jackpots 1 to 4 is. Also, the winning probability of the small hit type that does not trigger the operation of the condition device may be changed according to the set value, as in the case of the big hit described above.

(設定値の変更操作について)
本実施形態では、電源投入時に、少なくとも設定キースイッチ94とRAMクリアスイッチ98とがON状態の場合に設定変更許容状態に制御され、それ以外のスイッチ操作にて、電源を投入した場合には、設定変更禁止状態に制御されるようになっている。この設定変更許容状態中において、設定変更スイッチ95をON操作すると、設定表示器97の現在の表示値が「1→2→3→4→5→6→1→2→3→・・・」のように1~6の範囲で循環するように切り替え表示される。そして希望する設定値が表示された際に、設定変更完了スイッチ96をON操作すると(設定確定操作)、現在の表示値が今回の設定値として確定され、その設定値データがRAM203の所定領域(設定値格納領域)に記憶されるとともに、RAM203の所定領域(領域内メモリ)がクリアされる。そして、設定キースイッチ94が現在のON状態からOFF状態に操作すると、設定変更許容状態が終了され、以後、確定された設定値の下で遊技が開始されることになる。本実施形態の主制御部20は、遊技者に対する有利度が異なる複数の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択可能な設定値選択手段と、設定値選択手段により選択された設定値を設定する設定値設定手段とを備えている。なお、上記のような設定機能を有しない「設定無し遊技機」であってもよい。
(Regarding setting value change operation)
In this embodiment, when the power is turned on, if at least the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98 are in the ON state, the setting change permission state is set. It is controlled in a setting change prohibition state. When the setting change switch 95 is turned ON in this setting change permitting state, the current display value of the setting display 97 is changed to "1→2→3→4→5→6→1→2→3→...". The display is switched so as to circulate in the range from 1 to 6 as shown. Then, when the desired setting value is displayed, if the setting change completion switch 96 is turned ON (setting confirmation operation), the currently displayed value is confirmed as the current setting value, and the setting value data is stored in a predetermined area of the RAM 203 ( A predetermined area of the RAM 203 (in-area memory) is cleared. Then, when the setting key switch 94 is operated from the current ON state to the OFF state, the setting change permitting state is ended, and thereafter the game is started under the determined set values. The main control unit 20 of the present embodiment includes setting value selection means capable of selecting one of setting values from among a plurality of setting values with different degrees of advantage for the player, and setting value selected by the setting value selection means. and set value setting means for setting the It should be noted that the game machine may be a "non-setting game machine" that does not have the setting function as described above.

また主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報や、エラー情報などの各種遊技処理情報を、演出制御コマンドにより、演出制御部24に対して送信可能となっている。ただし、外部からのゴト行為を防止するために、主制御部20は演出制御部24に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。 In addition, the main control unit 20 can transmit various game processing information such as information on the special symbol variation display game and error information to the effect control unit 24 by the effect control command according to the processing state. . However, in order to prevent slanderous actions from the outside, the main control unit 20 only transmits signals to the production control unit 24, and is configured for one-way communication in which signals from the production control unit 24 cannot be received. It's becoming

(性能表示器99について)
また主制御部20には、所定期間(特定遊技期間)の遊技結果に係る情報(以下、「性能情報」と称する)を報知する性能表示器99(情報表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態の性能表示器99は、複数個の7セグメントLEDからなり、具体的には、表示部と回路部がユニット化された7セグメントLED(7セグ表示器99a~99d)を4個横に並べ、これをたとえば、主制御基板20上に搭載して、4桁の数字を表示可能な表示器を構成する。また各7セグメントLEDには、7セグメント数字の下にデシマルポイントDP(ドット)を有している。上記「性能情報」は、主に、パチンコホール店や関係各庁が確認・調査等のために利用する情報であり、たとえば、遊技くぎの不正調整やゴト行為などにより出玉性能に異常が生じていないか、遊技機本来の出玉性能(設計上の出玉性能)が正当に発揮されているかなどを調査するための情報、換言すれば「遊技実績に関する情報(遊技実績情報)」である。したがって、性能情報自体については、後述の予告演出や設定示唆演出などとは異なり、遊技者が遊技に興じる際の遊技進行それ自体には直接的に関係の無い情報である。このため性能表示器99は、遊技者に視認可能な箇所に設置するのではなく、遊技機内部の視認し易い箇所、たとえば、制御基板上またはこれを保護する基板ケース上などに搭載される。また、性能表示器99の4つのセグ99a~99dのうち、少なくとも1つのセグを設定表示器97として利用可能な構成としてもよい。
(About the performance indicator 99)
In addition, the main control unit 20 is connected to a performance indicator 99 (information display means) for notifying information (hereinafter referred to as "performance information") relating to the game result for a predetermined period (specific game period). 20 can transmit a control signal for controlling the display. The performance indicator 99 of this embodiment consists of a plurality of 7-segment LEDs. , and mounted on the main control board 20, for example, to form a display capable of displaying a four-digit number. Each 7-segment LED also has a decimal point DP (dot) below the 7-segment number. The above "performance information" is mainly used by pachinko parlors and related agencies for confirmation and investigation. This is information for investigating whether the game machine’s original ball payout performance (designed ball payout performance) is properly demonstrated, in other words, “information on game performance (game performance information)” . Therefore, the performance information itself is information that is not directly related to the game progress itself when the player enjoys the game, unlike the advance notice effect and the setting suggesting effect, which will be described later. For this reason, the performance indicator 99 is not installed at a location visible to the player, but is mounted at a location within the gaming machine that is easily visible, for example, on the control substrate or on the substrate case that protects it. Further, at least one of the four segments 99 a to 99 d of the performance indicator 99 may be used as the setting indicator 97 .

本実施形態では、通常状態(大当り抽選確率が低確率(通常確率)、かつ後述の電サポ無し状態)中の総払出個数(通常時払出個数)と、通常状態中の累計アウト球数(通常時アウト個数)とをリアルタイムで計測し、通常時払出個数を通常時アウト個数で除した値に百を乗じた値(通常時払出個数÷通常時アウト個数×100で算出されるベース値)を、上記「性能情報」として採用し、これを性能表示器99により所定態様にて表示する。なお、ベース値は、小数点第1位を四捨五入した値が性能表示器99に表示されるようになっている。ただし、単に永続的に計測してベース値(性能情報)を表示するのではなく、計測中のアウト球数が所定の規定個数(たとえば、60000個)に達した場合、一旦、計測を終了し、その計測終了時点のベース値を、履歴情報として、RAM203に格納し(今回のベース値を記憶する)、再度、新たなベース値の計測を開始する。なお、計測終了契機となる上述の「規定個数(60000個)」とは、本実施形態の場合、通常時アウト個数ではなく、全遊技状態中(当り遊技中を含む)で計測される累計アウト球数(全状態アウト個数)を採用しており、この「全状態アウト個数」もリアルタイムに計測される。なお、性能表示器99に表示制御およびベース値に関する処理プログラムとそのワーク領域は、CPU201が通常の遊技進行の際にアクセスする領域(領域内メモリ)とは異なる領域(領域外メモリ)に定められている。また、性能情報は、上述した通常状態のベース値に限らず、有用な遊技実績情報であれば、特に制限はない。 In this embodiment, the total number of payouts (normal number of payouts) in the normal state (low probability of jackpot lottery probability (normal probability) and no electric sapo, which will be described later), and the cumulative number of out balls in the normal state (normal The number of payouts under normal conditions divided by the number of outflows under normal conditions multiplied by 100 (base value calculated by dividing the number of payouts under normal conditions ÷ the number of outages under normal conditions × 100) is calculated in real time. , is adopted as the above-mentioned "performance information", and is displayed in a predetermined manner by the performance indicator 99. FIG. The base value is displayed on the performance indicator 99 as a value rounded off to the first decimal place. However, instead of simply measuring permanently and displaying the base value (performance information), when the number of out balls being measured reaches a predetermined number (for example, 60000), the measurement is temporarily terminated. , the base value at the end of the measurement is stored in the RAM 203 as history information (the current base value is stored), and measurement of a new base value is started again. In the case of this embodiment, the above-mentioned "specified number (60000 pieces)", which is the trigger for ending the measurement, is not the number of normal outs, but the cumulative outs measured during all game states (including during winning games). The number of balls (number of outs in all states) is adopted, and this "number of outs in all states" is also measured in real time. The processing program for display control and base value on the performance indicator 99 and its work area are set in an area (outside memory) different from the area (inside memory) accessed by the CPU 201 during normal game progress. ing. Also, the performance information is not limited to the base value of the normal state described above, and is not particularly limited as long as it is useful game performance information.

また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。 A payout control board (payout control unit) 29 is connected to the main control unit 20. The payout control board 29 includes a launch control board (launch control unit) 28 for controlling the launching device 32 and a game ball payout. A game ball payout device (game ball payout means) 19 is connected.

払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への払い出し動作状態に関する情報(状態信号)の送信などである。主制御部20は、球の払い出しの必要がある場合に、払出制御基板29に対して払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する「払出制御コマンド」)を送信可能となっており、他方、払出制御基板29は、主制御部20に対して上記状態信号を送信可能となっている。 The main role of the payout control board 29 is to receive the payout control command from the main control unit 20, control the prize ball payout of the game ball payout device 19 based on the payout control command, and provide information on the payout operation state to the main control unit 20 ( status signal). The main control unit 20 can transmit a control command (“payout control command” specifying the number of prize balls) regarding the payout to the payout control board 29 when it is necessary to pay out the balls. The payout control board 29 can transmit the state signal to the main control section 20 .

払出制御基板29には、上受け皿9に貯留される遊技球の貯留状態(上受け皿9が満杯状態であるか否か)を検出する満杯検出センサ60と、前枠2および/または前面操作パネル7の開閉状態を検出する扉開放センサ61(開放時ON/閉鎖時OFF)とが接続されており、払出制御基板29はこれらセンサからの検出信号を受信可能となっている。 The payout control board 29 includes a full detection sensor 60 for detecting the state of game balls stored in the upper tray 9 (whether or not the upper tray 9 is full), the front frame 2 and/or the front operation panel. A door open sensor 61 (ON when open/OFF when closed) for detecting the open/closed state of 7 is connected, and the payout control board 29 can receive detection signals from these sensors.

また払出制御基板29は、遊技球払出装置19に設けられた、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ19aや払い出される遊技球(賞球)を検出する球計数センサ19bなどからの検出信号を受信可能となっている。また払出制御基板29は、遊技球払出装置19の払出モータ19c(遊技球を払い出すための球払出機構部(図示せず)を駆動するモータ)を制御するための制御信号を送信可能となっている。 In addition, the payout control board 29 is provided in the game ball payout device 19, detection from a supply shortage detection sensor 19a that detects the supply shortage of game balls, a ball counting sensor 19b that detects game balls (prize balls) to be paid out, etc. signal can be received. Also, the payout control board 29 can transmit a control signal for controlling the payout motor 19c of the game ball payout device 19 (motor for driving a ball payout mechanism (not shown) for putting out the game balls). ing.

払出制御基板29は、上記状態信号として、満杯検出センサ60、扉開放センサ61、補給切れ検出センサ19a、球計数センサ19bなどの各種センサからの検出信号に基づいて、満杯状態を示す「球詰り信号」、前枠2・前面操作パネル7が開放されていることを示す「扉開放信号」、遊技球の供給不足を示す「補給切れ信号」、賞球の払出異常(払出不足、払出過剰)を示す「計数エラー信号」、払い出し動作が完了したことを示す「払出完了信号」などの様々な状態信号を、主制御部20に対して送信可能な構成となっている。主制御部20は、これら状態信号に基づいて、前枠2・前面操作パネル7が開放状態であるか否か(扉開放エラー)や、遊技球払出装置19の払出動作が正常か否か(賞球エラー)や、上受け皿9の満杯状態であるか否か(球詰りエラー)などを監視する。 The payout control board 29 outputs a "ball clogging" indicating a full state based on detection signals from various sensors such as the full detection sensor 60, the door open sensor 61, the supply shortage detection sensor 19a, and the ball counting sensor 19b. signal", "door open signal" indicating that the front frame 2 and front operation panel 7 are open, "replenishment out signal" indicating insufficient supply of game balls, abnormal payout of prize balls (insufficient payout, excess payout) and a "payout completion signal" indicating that the payout operation is completed. Based on these state signals, the main control unit 20 determines whether the front frame 2 and the front operation panel 7 are in an open state (door open error) and whether the dispensing operation of the game ball dispensing device 19 is normal ( Prize ball error) and whether or not the upper tray 9 is full (ball clogging error) are monitored.

また払出制御基板29には発射制御基板(発射制御部)28が接続され、発射制御基板28に対し発射制御信号(発射許可信号ES)を送信可能になっている。発射制御基板28は、上記発射制御信号に基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球発射動作を実現している。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル15の操作量に応じて変化可能となっている。 A launch control board (launch control unit) 28 is connected to the payout control board 29 , and a launch control signal (launch permission signal ES) can be transmitted to the launch control board 28 . The shooting control board 28 controls energization of a shooting solenoid (not shown) provided in the shooting device 32 based on the shooting control signal, and realizes a game ball shooting operation by operating the shooting operation handle 15. . In addition, the strength of launching the game ball can be changed according to the operation amount of the shooting operation handle 15. - 特許庁

(2-2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したROM242(演出制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部(音源LSI)、RTC機能部(Real Time Clock)、一定範囲のハード乱数を生成するためのカウンタ回路(16ビット用カウンタ、8ビット用カウンタ)、割込みコントローラ回路、リセット回路、WDT回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。また、RTC機能部は、時を刻む時計ICであり、現在の時刻(「現在が何時何分何秒である」)という実時間上の時間情報および/または日付(月、日、曜日)に関する暦情報を提供する時計手段として働く。また、主制御部20と同じく、バックアップ機能やソフト乱数生成手段(たとえば、演出用抽選用乱数生成手段)も備えている。
(2-2. Production control unit 24)
The production control unit 24 is equipped with a microprocessor that incorporates a CPU 241 (production control CPU), and includes a ROM 242 (production control ROM) that stores production data required for production control processing, and a RAM 243 that functions as a work area and buffer memory. It is composed mainly of a microcomputer equipped with a performance control RAM), and also includes a sound control unit (sound source LSI), an RTC function unit (Real Time Clock), and a counter circuit (16 bits) for generating hard random numbers within a certain range. counter, 8-bit counter), an interrupt controller circuit, a reset circuit, a WDT circuit, etc., are provided to control the entire production operation. In addition, the RTC function unit is a clock IC that ticks the time, and is related to real-time time information such as the current time ("what is the current hour, minute, and second") and/or date (month, day, day of the week). Acts as a clock means to provide calendar information. In addition, like the main control unit 20, it also has a backup function and software random number generating means (for example, random number generating means for the lottery for effect).

この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、各種の演出用LED(装飾ランプ45、ボタンLED13b、その他の演出用LED)の発光制御、各種の可動体役物(時計型役物80、花型役物90)の動作制御などである。 The main role of this production control unit 24 is reception of production control commands from the main control unit 20, selection and determination of production based on the production control commands, image display control of the liquid crystal display device 36, sound control of the speaker 46, various Light emission control of performance LEDs (decorative lamp 45, button LED 13b, and other performance LEDs), operation control of various movable body accessories (clock-shaped accessory 80, flower-shaped accessory 90), and the like.

また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDPと、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。 The effect control section 24 also includes a display control section (not shown) that controls the display of the liquid crystal display device 36 . This display control unit includes a VDP that controls overall video output processing such as image expansion processing and image drawing, an image ROM that stores image data (effect image data) for which the VDP performs image expansion processing, and a VDP expansion. A VRAM (Video RAM) for temporarily storing the image data obtained, a liquid crystal control CPU for outputting control data necessary for VDP to perform display control, and a program describing the display control operation procedure of the liquid crystal control CPU and its It is mainly composed of a liquid crystal control ROM that stores various data necessary for display control, and a liquid crystal control RAM that functions as a work area and a buffer memory.

また演出制御部24は、画像表示演出、光演出、音演出、または可動体演出などを実行させるために、装飾ランプ45、ボタンLED13bなどの各種の演出用LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物(時計型役物80、花型部91、アーム92)を動作させる可動体役物モータ80c、91c、92cに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。 In addition, the effect control unit 24 performs light display on the light display device 45a including various effect LEDs such as the decorative lamp 45 and the button LED 13b in order to execute an image display effect, a light effect, a sound effect, or a movable body effect. A control unit, a sound control unit (sound source LSI) for the sound generator 46a including the speaker 46, and movable accessory motors 80c and 91c for operating the movable accessories (watch-shaped accessory 80, flower-shaped portion 91, and arm 92). , 92c and the like.

また演出制御部24には、可動体役物の動作を監視する位置検出センサ82aが接続され、演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置(たとえば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御する。また演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の動作の不具合を監視し、不具合が生じれば所定のエラー報知処理を行う。 A position detection sensor 82a for monitoring the motion of the movable body role is connected to the effect control unit 24, and the effect control unit 24 detects the current motion of the movable body role based on the detection information from the position detection sensor 82a. Its operation is controlled while monitoring the position (for example, the amount of movement from the origin position). The effect control unit 24 also monitors malfunctions in the motion of the movable body role based on the detection information from the position detection sensor 82a, and if malfunctions occur, performs predetermined error notification processing.

また演出制御部24には、演出ボタン13の操作を検出する演出ボタンスイッチ13aと、方向キー75(75a~75d)の操作を検出する方向キースイッチ75a’~75d’とが接続され、演出制御部24は、これら演出ボタン13や方向キー75からの操作検出信号を受信可能となっている。 The effect control unit 24 is connected with the effect button switch 13a for detecting the operation of the effect button 13 and the direction key switches 75a' to 75d' for detecting the operation of the direction keys 75 (75a to 75d) to control the effect. The unit 24 can receive operation detection signals from the effect buttons 13 and direction keys 75 .

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドを受信した場合、そのコマンドに含まれる情報に基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、液晶表示装置36による演出画像の表示(画像表示演出)、スピーカ46からの音の再生(音演出)、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄の変動表示動作や予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。また演出制御部24は、所定の操作受付有効期間中において、演出ボタンスイッチ13aや方向キースイッチ75a’~75d’からの操作検出信号に基づき、演出ボタン13および/または方向キー75に対してどのような操作が行われたか(たとえば、押圧、長押し、連打、方向キー75の上下左右方向の押し順など)を識別可能な構成となっており(操作識別手段)、その操作態様に応じた演出を実行制御可能な構成となっている。 When a performance control command sent from the main control unit 20 is received, the performance control unit 24 determines by lottery or uniquely among a plurality of types of performance patterns prepared in advance based on the information included in the command. Then, various performance means are controlled at necessary timing to produce the desired performance. As a result, display of an effect image by the liquid crystal display device 36 (image display effect), reproduction of sound from the speaker 46 (sound effect), and lighting and blinking of the decoration lamp 45 and other effect LEDs (light effect) are realized. , various production patterns (variation display operation of decorative patterns, advance notice production, etc.) are developed in time series, thereby realizing a "production scenario" in a broad sense. In addition, during a predetermined operation reception effective period, the effect control unit 24, based on the operation detection signal from the effect button switch 13a and the direction key switches 75a' to 75d' (for example, press, long press, repeated presses, pressing order of the direction key 75 in the up, down, left, and right directions) can be identified (operation identification means). It has a configuration that can control the execution of the production.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。 The effect control command defines the function by a 2-byte structure consisting of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT). Bit 7 of ON and EVENT is OFF. When transmitting these information as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, the CPU 201 (main control CPU), when there is a command to be transmitted, sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 24, and after a predetermined time has elapsed from this setting, the first time strobe signal. Further, event (EVENT) information is set and output after a predetermined period of time has elapsed from the transmission of this strobe signal, and the second strobe signal is transmitted after a predetermined period of time has elapsed from this setting. The strobe signal is controlled to be in an active state by the CPU 201 for a predetermined period during which the CPU 241 (effect control CPU) can reliably receive commands.

また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。 Also, the effect control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal and executes a control program for command reception interrupt processing, so that the effect control command is acquired in this interrupt processing. It's becoming Further, unlike the CPU 201, when an interrupt occurs based on the input of the strobe signal, the CPU 241 is executing interrupt processing (periodically executed timer interrupt processing) based on another interrupt. Even if there is, the command reception interrupt processing is performed by interrupting the processing concerned, and even if other interrupts occur at the same time, the command reception interrupt processing is preferentially performed.

<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Outline of operation>
Next, a game operation of the gaming machine 1 using the control device (FIG. 3) will be described.

(3-1.図柄変動表示ゲーム)
(3-1-1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態の遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol variation display game)
(3-1-1. Special Symbol Variation Display Game, Decorative Symbol Variation Display Game)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the main control unit 20 performs the A "big hit lottery" is performed by random number lottery. Based on the result of the lottery, the main control unit 20 variably displays the special symbols 1 and 2 on the special symbol display devices 38a and 38b to start the special symbol variation display game, and displays the result in the special symbol after the lapse of a predetermined time. Derivation display is performed on the device, and the special symbol variation display game is ended.

ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、または特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、大当り抽選結果が「小当り」の場合には所定の「小当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出されるようになっている。 Here, in the present embodiment, the big-hit lottery based on winning the upper starting port 34 and the big-winning lottery based on winning the lower starting port 35 are performed separately and independently. Therefore, the big-hit lottery result for the upper starting port 34 is derived from the special symbol display device 38a side, and the big-hit lottery result for the lower starting port 35 is derived from the special symbol display device 38b side. Specifically, on the side of the special symbol display device 38a, on the condition that the game ball enters the upper starting port 34, the special symbol 1 is variably displayed and the first special symbol variation display game is started. On the other hand, on the side of the special symbol display device 38b, on the condition that the game ball enters the lower starting port 35, the special symbol 2 is variably displayed and the second special symbol variability display game is started. ing. Then, when the special symbol variation display game on the special symbol display device 38a or the special symbol display device 38b is started, after a predetermined variation display time elapses, if the big win lottery result is a "big win", a predetermined "big win". When the result of the jackpot lottery is a ``small win'', the special pattern during variable display is stopped and displayed in a predetermined ``small win'' mode, otherwise in a predetermined ``losing'' mode. The game result (jackpot lottery result) is derived by.

なお、本明細書中では説明の便宜のために、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する場合がある。また、特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称する(場合により「特図」と略す)し、「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを区別せずに「特別図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。 In this specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the side of the special symbol display device 38a will be referred to as "special symbol variation display game 1", and the second game on the side of the special symbol display device 38b will be referred to as "special symbol variation display game 1". The special symbol variation display game may be referred to as "special symbol variation display game 2". In addition, unless particularly necessary, "special symbol 1" and "special symbol 2" are simply referred to as "special symbol" (abbreviated as "special symbol" in some cases), and "special symbol variation display game 1" and " It may be referred to as a "special symbol variation display game" without distinguishing from the "special symbol variation display game 2".

また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、また液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。 Further, when the above-described special symbol variation display game is started, along with this, the decorative symbol variation display game is started by variably displaying decorative symbols (dramatic game symbols) on the liquid crystal display device 36. Then various productions are developed. When the special pattern variation display game ends, the decoration pattern variation display game also ends, and the special pattern display device reflects the predetermined special pattern indicating the big win lottery result, and the liquid crystal display device 36 reflects the big win lottery result. A decorative pattern is derived and displayed. In other words, the result of the special symbol variation display game is reflected and displayed by the decorative symbol variation display game including the decorative symbol variation display operation.

したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果(大当り抽選の結果)が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(当り図柄:たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示態様)で停止表示される。 Therefore, for example, when the result of the special symbol variation display game (the result of the big win lottery) is "big hit", the decorative symbol variation display game develops an effect that reflects the result. Then, in the special symbol display device, when the special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a big hit (for example, the display state of "7" in the 7 segment), "left", "middle", and "right" are displayed on the liquid crystal display device 36. ” in each display area, the decorative pattern reflects the “big hit” (hit pattern: for example, in each of the “left”, “middle” and “right” display areas, the three decorative patterns are “7”, “ 7” and “7” display modes).

この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bによる大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口50への入賞球数が最大入賞数(役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、10個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される(ラウンド遊技終了条件(閉鎖条件)の成立)、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定のラウンド数(たとえば、最大10ラウンド)繰り返される。 When the "big hit" is achieved, specifically, the special symbol variation display game ends, and the decorative symbol variation display game ends accordingly, and as a result, the "big win" symbol mode is derived and displayed. After that, the large winning opening solenoid 52c (see FIG. 3) of the special variable winning device 52 operates and the opening door 52b performs opening and closing operation in a predetermined pattern, thereby opening and closing the large winning opening 50, and the game is played more than the normal state. A special game state (jackpot game) advantageous to the player is generated. In this jackpot game, until the opening time of the big winning opening by the open door 52b elapses for a predetermined time (maximum opening time: for example, 29.8 seconds), or the number of winning balls into the big winning opening 50 reaches the maximum winning number ( The winning area is opened or expanded until the upper limit number of winning balls allowed for the winning opening opened or enlarged by one actuation of the accessory reaches the maximum number (for example, 10). If any of the conditions are met, the big winning mouth is closed (satisfaction of the round game end condition (closure condition)). )Repeated.

上記大当り遊技が開始すると、まず開始インターバル時間(開始INT)を利用してオープニング演出が行われ、開始INTが終了すると、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数(最大ラウンド数)を上限として複数回行われる。そして、最大ラウンド数が終了すると、終了インターバル時間(終了INT)を利用してエンディング演出が行われて、一連の大当り遊技が終了する。なお、今回のラウンド遊技が終了すると、所定のインターバル時間(ラウンド間INT)を介して、次回のラウンド遊技が開始される。また、ラウンド遊技中には「ラウンド中演出」が、ラウンド遊技間(ラウンド間INT中)には「ラウンド間INT演出」が現出される。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング期間(開始INT期間)、最大ラウンド数を上限としたラウンド遊技期間、およびエンディング期間(終了INT期間)の各遊技期間を含んで構成される。 When the jackpot game starts, an opening performance is first performed using a start interval time (start INT), and when the start INT ends, a plurality of round games are performed up to a predetermined number of rounds (maximum number of rounds). times. Then, when the maximum number of rounds is completed, an ending effect is performed using an end interval time (end INT), and a series of big winning games is completed. When the current round game ends, the next round game is started after a predetermined interval time (INT between rounds). In addition, during the round game, the "in-round effect" appears, and during the round game (during the INT between rounds), the "INT effect between rounds" appears. That is, the jackpot game is roughly divided into an opening period (start INT period), a round game period with the maximum number of rounds as the upper limit, and an ending period (end INT period).

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当選種別抽選)’とを含む大当り抽選を行い(大当り、小当りまたはハズレが1種類の場合は、図柄抽選を行う必要がないため、その抽選を省略することができる)、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄(特別停止図柄)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果や、特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」を、演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄に関する情報(図柄抽選結果情報)を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信するようになっている。 Regarding the information necessary for executing the decorative symbol variation display game, first, the main control unit 20, based on the entry (winning) of the game ball into the upper start port 34 or the lower start port 35, specifically , on the condition that the game ball is detected by the upper starting opening sensor 34a or the lower starting opening sensor 35a and the starting condition (starting condition regarding the special symbol) is established, "big hit", "small hit" or "losing". If it is a ``big hit'', the type of the jackpot, if it is a ``small hit'', the type of the small hit, and if it is a ``losing'' A jackpot lottery including a 'symbol lottery (winning type lottery)' for drawing a lottery for the type of loss is performed (when there is one type of jackpot, small win or loss, the lottery is omitted because there is no need to perform the pattern lottery. can be done), and based on the lottery result information, the variation pattern of special symbols and the special symbols (special stop symbols) to be finally stopped and displayed are determined. Then, as an effect control command that specifies the processing state, the effect control unit 24 outputs a "variation pattern specification command" including at least the special symbol variation pattern information (for example, the result of the jackpot lottery, the information on the variation time of the special symbol, etc.). Send to side. As a result, the basic information required for the decorative symbol variation display game is sent to the effect control section 24 . In this embodiment, a "decorative design designation command" including information on special stop designs (design lottery result information) is also transmitted to the performance control unit 24 in order to provide a wide variety of performances.

上記特別図柄の変動パターン情報には、大当り抽選結果の他、特定の予告演出(たとえば、後述のリーチ演出や疑似連演出(疑似連回数を含む))の実行を指定する情報なども含むことができる。詳しくは、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえば、リーチ演出(リーチの種類の指定を含む)の実行を指定する“リーチ変動パターン”、リーチ演出の実行を指定しない“通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との実行を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン”、疑似連演出の実行を指定しリーチ演出の実行は指定しない“疑似連有り通常変動パターン”などの、複数種類の変動パターンが含まれる。また、リーチ変動パターンや疑似連有り変動パターンについては、その予告演出の演出時間を確保する関係上、基本的には、通常変動パターンの変動時間よりも長時間の変動時間が定められている(図24、25参照)。 In addition to the jackpot lottery result, the above-mentioned special symbol variation pattern information may include information specifying the execution of a specific advance notice effect (for example, reach effect and pseudo-continuous effect (including the number of pseudo-continuous times) described later). can. Specifically, the variation patterns of the special symbols are broadly classified into a "hit variation pattern" in the case of winning and a "loss variation pattern" in the case of loss according to the result of the jackpot lottery, and these variation patterns include, for example, ``Reach variation pattern'' that specifies the execution of reach production (including specification of the type of reach), ``Normal variation pattern'' that does not specify the execution of reach production, 'Pseudo-continuation pattern' that specifies the execution of pseudo-continuation production and reach production Plural types of variation patterns are included, such as "with reach variation pattern", and "normal variation pattern with pseudo-continue" that specifies the execution of pseudo-continuous production but does not specify the execution of reach production. In addition, for the reach fluctuation pattern and the pseudo-continuous fluctuation pattern, basically, a longer fluctuation time is set than the fluctuation time of the normal fluctuation pattern in order to secure the production time of the advance notice production ( 24 and 25).

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)などを決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い、装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出や装飾図柄の変動表示演出を制御する。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45などの演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。 Effect control unit 24, based on the information included in the effect control command (here, variation pattern designation command and decorative design designation command) sent from the main control unit 20, chronologically during the decorative design variation display game Decide the content of the production to be developed (production scenario) and the decorative pattern to be displayed finally (decorative stop pattern), etc., and according to the time schedule based on the special pattern fluctuation pattern, the decorative pattern fluctuation display During the game, To control the variable display performance of decorative patterns. As a result, the decorative symbols are variably displayed by the liquid crystal display device 36 in synchronization with the variable display of the special symbols by the special symbol display devices 38a and 38b, and during the period of the special symbol variable display game and during the decorative symbol variable display game. has substantially the same time width. The effect control unit 24 also controls the liquid crystal display device 36, the optical display device 45a, or the sound generator 46a so as to correspond to the effect scenario, and develops various effects in the decorative symbol variation display game. As a result, reproduction of images (image effect), reproduction of sound effects (sound effect), and lighting and blinking of effect LEDs such as the decorative lamp 45 (light effect) are realized on the liquid crystal display device 36 .

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えてもよい。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。また、図柄変動表示ゲーム(特に、特別図柄変動表示ゲーム)の実行回数(ゲーム数)を、説明の便宜のために「図柄変動回数」または「変動回数」あるいは「〇〇回転(たとえば、1回転、10回転など)」と称する場合がある。 As described above, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and the display results of the special symbol variation display game are reflected in the decoration symbol variation display game. , these two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. In this specification, the above-described two symbol variation display games may be simply referred to as "symbol variation display games" unless otherwise specified. In addition, for convenience of explanation, the number of times the symbol variation display game (especially the special symbol variation display game) is executed (the number of games) will be referred to as "symbol variation number" or "variation number" or "○○ rotation (for example, one rotation , 10 rotations, etc.)”.

(3-1-2.普通図柄変動表示ゲーム)
また遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、所定の変動時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Normal symbol variation display game)
In addition, in the gaming machine 1, based on the fact that the game ball has passed through the normal symbol starting port 37 (winning a prize), the main control unit 20 performs an "auxiliary winning lottery" by random number lottery. Based on the result of the lottery, the normal symbol represented by the LEDs is variably displayed on the normal symbol display device 39a to start the normal symbol variation display game, and after the lapse of a predetermined variation time, the result is switched between lighting and non-lighting of the LED. It is designed to stop display by combination. For example, when the result of the normal symbol variation display game is "assist hit", the display unit of the normal symbol display device 39a is stopped and displayed in a specific lighting state (for example, two LEDs 39 are all lit).

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動(開動作)して、下始動口35の開放時間(始動口開状態時間)が最大開放時間(たとえば、最大6秒)経過した場合か、または下始動口35への入賞球数が所定個数(たとえば、最大10個)に達するまで、入賞領域が開放または拡大する開放状態に制御され、これらいずれかの条件を満した場合に可動翼片47の開放動作が終了して下始動口35が閉鎖される。なお、最大開放時間以内であれば、下始動口35を1または複数回開放することができる。 When this "assist hit" occurs, the normal electric accessory solenoid 41c (see FIG. 3) operates, whereby the movable wing 47 opens in an inverted "V" shape and the lower starting port 35 opens. Or it will be enlarged and the game ball will easily flow in (starting opening open state), and an auxiliary game state (hereinafter referred to as "general electric open game") that is more advantageous to the player than the normal state occurs. In this general electric open game, the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 operates (open operation), and the opening time of the lower starting port 35 (starting port open state time) is the maximum opening time (for example, a maximum of 6 seconds ), or until the number of winning balls entering the lower starting port 35 reaches a predetermined number (for example, 10 at most), the winning area is controlled to open or expand, and any of these conditions are satisfied. When this is done, the opening operation of the movable wing 47 is completed and the lower starting port 35 is closed. Note that the lower starting port 35 can be opened once or multiple times within the maximum opening time.

(3-1-3.作動保留球)
本実施形態では、図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、小当り遊技中、または普電開放遊技中に、各始動口34、35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中のデータまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる(図5A参照)。
(3-1-3. Operation retention ball)
In this embodiment, during the symbol variation display game, during the normal symbol variation display game, during the big win game, during the small win game, or during the general electric open game, each start port 34, 35 or the normal symbol start port 37 wins. When it occurs, that is, when a detection signal is input from the upper start sensor 34a, the lower start sensor 35a, or the normal symbol start sensor 37a, and the corresponding start condition is satisfied, this is the right to start the variable display game. Such data is reserved and stored up to the maximum number of reserved memories, which is a predetermined upper limit value, except for the data related to the variable display. The data on hold which is not provided for the symbol variation display operation or the game ball related to the data on hold is also referred to as "suspended operation ball". In order to make clear to the player the number of activated balls held, a dedicated holding display (not shown) provided at an appropriate place on the gaming machine 1, or a holding display provided as an icon image on the screen of the liquid crystal display device 36. Illuminate the instrument (see Figure 5A).

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されない。また各図柄の最大保留記憶数の全部または一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。本明細書中では説明の便宜のために、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄の各作動保留球をそれぞれ、「特図1作動保留球」、「特図2作動保留球」、「普図作動保留球」とも称する。 Further, in this embodiment, up to four operation reserve balls relating to special design 1, special design 2, and normal design are reserved and stored in the corresponding storage area of RAM 203, and reserved as the number of times of determination of fluctuation of special design or normal design. In addition, the maximum memory number (maximum reservation memory number) of each operation reservation ball number regarding the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol is not particularly limited. Also, all or part of the maximum reserved memory number of each symbol may be different, and the number can be appropriately determined according to the game characteristics. In this specification, for convenience of explanation, the special symbol 1, special symbol 2, and normal symbol operation retention balls are respectively referred to as "special figure 1 operation retention ball", "special figure 2 operation retention ball", " It is also called "normal figure operation retention ball".

(3-2.遊技状態)
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係る遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Game state)
Next, the game state will be explained. The gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be able to generate a plurality of types of game states in addition to the big win which is the special game state. In order to facilitate understanding of the present invention, first, functions (means) related to the generation of various game states will be described.

本実施形態の遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動機能(確変機能)」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。 The gaming machine 1 of the present embodiment has a "probability variation function (probability variation function)" of which the main control section 20 (CPU 201) serves as the functional section. There are two types of probability variation function related to special symbols (hereinafter referred to as "special symbol probability variation function") and normal symbol probability variation function (hereinafter referred to as "normal symbol probability variation function").

特別図柄確変機能は、大当り抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率から高確率に変動させて、通常状態よりも有利な「高確率状態(大当り高確率状態)」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。なお、既に説明したように、本実施形態の場合、設定値に応じて低確率時および高確率時の大当り抽選確率が異なる(図4参照)。 The special pattern probability variation function is a function to generate a "high-probability state (big-hit high-probability state)" that is more advantageous than the normal state by varying the jackpot lottery probability from a low probability (normal probability) to a high probability. . Under the game state (high-probability state) in which this special symbol probability variation function is in operation, the big-hit lottery probability becomes high, so that the big-hit is likely to occur. As already described, in the case of the present embodiment, the jackpot lottery probabilities at the time of low probability and at the time of high probability differ according to the set value (see FIG. 4).

普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率から高確率に変動させて(たとえば、1/256から255/256に変動させる)、通常状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。 The normal pattern probability variation function varies the auxiliary winning lottery probability from a low probability with a predetermined probability (normal probability) to a high probability (for example, from 1/256 to 255/256), which is more advantageous than the normal state. It is a function that generates "assistance hit probability change state". Under the game state in which this normal pattern probability variation function is in operation (assistance winning probability variation state), the assistance winning lottery probability becomes a high probability state, so the assistance winning is likely to occur, and the general electric open game occurs frequently. , the operating rate improved state in which the operating rate of the movable wing 47 per unit time is higher than that in the normal state.

また本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮機能(時短機能)」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。 In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment has a "fluctuation time reduction function (shortening of working hours function)" for which the main control unit 20 serves as the functional unit. There are two types of this, a time-saving function related to special symbols (hereinafter referred to as "special symbol time-saving function") and a time-saving function related to normal symbols (hereinafter referred to as "normal symbol time-saving function").

特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。この特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。 The special symbol time-saving function generates a "special symbol time-saving state" that reduces the average time required for one special symbol variation display game (average time from when the special symbol starts to change until it is stopped). It is a function that allows Under the gaming state (special symbol time-saving state) in which this special symbol time-saving function is in operation, the average variation time of the special symbols in one special symbol variation display game is shortened (for example, the average required for reach-less loss variation The time is shortened from 8 seconds to 2 seconds), and the lottery frequency improvement state is established in which the number of jackpot lotteries per unit time is improved compared to the normal state.

普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、20秒から0.6秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。 The normal pattern time saving function generates a "normal pattern time saving state" that shortens the average time required for one normal pattern fluctuation display game (average time from the start of normal pattern fluctuation until it is stopped). It is a function that allows Under the gaming state in which the normal design time saving function is in operation (normal design time saving state), the average fluctuation time of the normal design in one normal design fluctuation display game is shortened (for example, from 20 seconds to 0.6 seconds shortened), and the lottery number improved state in which the number of lotteries per subsidy per unit time is improved compared to the normal state.

また本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。この開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間)を通常状態よりも延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。開放延長状態下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.6秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常状態よりも単位時間あたりの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。したがって、開放延長機能が作動すると、下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常状態より高まり、開放延長機能が作動しない(非作動)状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この点で、上記開放延長状態は「電チューサポート状態(電サポ状態)」とも称される。 The gaming machine 1 of the present embodiment also has an "open extension function" for which the main control section 20 serves as the functional section. This open extension function is a function of generating an "extended open state" in which the opening operation period of the movable wing 47 of the normal variable winning device 41 (open time of the movable wing 47) is extended from the normal state. Under the extended open state, the opening operation period of the movable wing piece 47 (starting opening open state time) is extended from 0.2 seconds to 1.6 seconds, for example, and the number of times of opening and closing is increased, for example, once (open extension function is not in operation) to twice (when the opening extension function is in operation), resulting in an operating rate improvement state in which the operating rate of the movable wing pieces 47 per unit time is higher than in the normal state. Therefore, when the opening extension function is activated, the frequency of winning prizes to the lower starting port 35 increases, so that the frequency of fulfillment of the conditions for starting the special symbol variation display game for deriving the lottery result of the big win is higher than in the normal state. As compared with the state in which the opening extension function does not operate (non-operating), the game state becomes more advantageous for the player. In this respect, the open extension state is also referred to as an "electric tube support state (electric support state)".

以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、少なくとも特別図柄確変機能が作動し、開放延長機能が作動しない遊技状態(本実施形態では、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態)を「潜確状態」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率状態(通常確率)’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお、条件装置作動に係る大当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常状態と同じ遊技状態下に置かれ、また特別図柄の変動表示は中断される。 By activating one or more of the above functions, the internal game state (internal game state) of the gaming machine can be changed. In the following, for convenience of explanation, the game state in which the special symbol probability variable function, the special symbol time saving function, the normal symbol probability variable function, the normal symbol time saving function, and the open extension function operate is called "probable variable state", and from among these functions The game state from which the special symbol probability variation function is removed is called a "time saving state", and at least the special symbol probability variation function operates, and the opening extension function does not operate (In this embodiment, the game state in which only the special symbol probability variation function operates ) is called the “latent state”, and the state in which all functions are not operating (non-operating) is called the “normal state”. Therefore, focusing on the jackpot lottery probability in these game states, when the game state is "time saving state" or "normal state", the jackpot lottery probability becomes 'low probability state (normal probability)', and the game state is In the case of the "probability state" or the "probability variation state", the jackpot lottery probability becomes the "high probability state". In addition, during the jackpot related to the operation of the conditional device, a winning game is generated in which the big winning hole is opened and closed, but all the above functions are deactivated, and basically the game state is the same as the above normal state. It is placed below, and the variable display of special symbols is interrupted.

(高ベース遊技状態)
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の3つの機能が同じ契機にて動作する。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくとも1の機能が作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が上昇する(入賞し易くなる)ことから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度または出玉率(ベース)が通常状態よりも高まる「高ベース遊技状態(始動口入球有利状態)」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能(普通図柄確変機能、普通図柄時短機能および開放延長機能の少なくとも1つの機能)が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
(High base gaming state)
In the present embodiment, the functions related to the normal design, that is, the three functions of the normal design probability variation function, the normal design time saving function, and the open extension function operate at the same opportunity. However, when focusing on the normal symbol probability variable function, the normal symbol time saving function and the open extension function individually, when at least one of these functions is activated, the operation rate of the movable wing 47 is improved. Since the winning frequency to the lower starting port 35 increases (becomes easier to win) in the rate improvement state, the game state is the frequency of establishment of the starting condition of the special symbol variation display game that derives the lottery result of the big win or the number of balls to be released. The rate (base) is higher than the normal state, resulting in a "high base gaming state (advantageous state for entering a ball at the starting gate)". It should be noted that the "high-base game state" here refers to a game state when the normal symbol-related function (at least one of the normal symbol probability variable function, normal symbol time saving function and open extension function) is activated, and special symbols It is different from the game state when at least one of the functions related to, ie, the special symbol probability variation function and the special symbol time saving function operates.

他方、特別図柄に関する機能(特別図柄確変機能と特別図柄時短機能)を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常状態よりも短時間となる「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。 On the other hand, when focusing on the functions related to special symbols (special symbol probability variation function and special symbol time saving function) individually, when the special symbol probability variation function is activated, the probability of winning the lottery is higher than the normal state "High probability state", When the special symbol time-saving function is activated, it becomes a "special symbol time-saving state" in which the special symbol variation display game takes less time than the normal state. In this respect, it is distinguished from the above-mentioned "high base gaming state" in which the frequency of fulfillment of the conditions for starting the special symbol variation display game is higher than in the normal state.

本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。この電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して下始動口35への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(低ベース遊技状態)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り’となる。本明細書中では、「電チューサポート状態無し」を「電サポ無し状態」または「非電サポ状態」と称し、「電チューサポート状態有り」を「電サポ有り状態」または「電サポ状態」と称する。 In the present embodiment, as an example of the "high base gaming state", at least the electric chew support state to which the opening extension function is provided is treated as the "high base gaming state". Under this electric chew support state, the operation rate (opening time and number of times of opening) of the movable wing 47 of the normal variable winning device 41 is improved, the winning rate to the lower starting port 35 is increased, and the frequency of winning per unit time is increased. Since it rises, it becomes a game state that is advantageous to the player compared to the case where it is not in the electric chew support state (low base game state). When focusing on the presence or absence of this electric chew support state, if the game state is "normal state" or "latency state", it becomes "no electric chew support state", and the game state is "time saving state" or "variable state" , it becomes 'there is an electric chew support state'. In this specification, "no electric support state" is referred to as "no electric support state" or "non-electric support state", and "electric support state" is referred to as "electric support state" or "electric support state". called.

(3-2-1.内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ):図20)
遊技状態を定める上記各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況については、主制御部20側において、これらの機能に対応したフラグのON/OFF状態により、その作動(5AH)/未作動(00H)が管理される。この各機能の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」とも称する。現在如何なる内部遊技状態であるかについては、「遊技状態判定番号YJ」という識別子を用いて管理される。たとえば、遊技状態判定番号YJが「00H」の場合は‘通常状態(通常)’を指定し、「01H」の場合は‘確変状態(確変)’を指定し、「02H」の場合は‘時短状態(時短)’を指定し、「03H」の場合は‘潜確状態(潜確)’を指定する。
(3-2-1. Internal game state (game state determination number YJ): Fig. 20)
Regarding the operation status of each of the above functions that determine the game state (special symbol probability change function, special symbol time saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time saving function, and open extension function), on the main control unit 20 side, these functions Its operation (5AH)/non-operation (00H) is managed by the ON/OFF state of the corresponding flag. A game state focused on the operation status of each function is also called an "internal game state". The current internal game state is managed using an identifier "game state determination number YJ". For example, if the game state determination number YJ is "00H", specify 'normal state (normal)', if it is '01H', specify 'variable probability state (variable probability)', and if it is '02H', 'time saving State (time saving)' is specified, and in the case of "03H", 'latent certainty state (latent certainty)' is specified.

(3-2-2.変動パターン振分指定番号Tcode:図20)
ここで本実施形態では、上述の内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理可能な構成となっている。たとえば、確変状態を「確変A」「確変B」といった複数種類の確変状態に区分したい場合には、これらを“変動パターン振分指定番号Tcode”という識別子を用いて、それぞれ異なる確変状態として管理可能な構成となっている。すなわち、変動パターン振分指定番号Tcodeは、或る内部遊技状態を細分化した複数の遊技状態を識別可能なデータである点で、遊技状態判定番号(YJ)のように内部遊技状態そのものを識別可能なデータとは異なる。この変動パターン振分指定番号Tcodeの実体は、現在の遊技状態に対応する「変動パターン振分テーブル」(後述の図24~図25参照)を選択する際に利用される識別子(変動パターン選択モードを特定するデータ)である。したがって、たとえば、確変状態(遊技状態判定番号YJ=01H)を「確変A」と「確変B」とに区分する、つまり、確変状態(YJ=01H)に対応する変動パターン振分指定番号Tcodeとして、「01H(確変A)」と「02H(確変B)」とを定めれば、確変Aと確変Bとでそれぞれ異なる変動パターン振分テーブルを選択することが可能となる。
(3-2-2. Fluctuation pattern allocation designation number Tcode: Fig. 20)
Here, in this embodiment, in order to realize various effects related to the above-described internal game state, it is possible to further classify and manage one internal game state. For example, if you want to classify the probability variable state into multiple types such as "variable probability A" and "variable probability B", these can be managed as different probability states using the identifier "variation pattern distribution designation number Tcode" configuration. That is, the variation pattern allocation designation number Tcode is data that can identify a plurality of game states obtained by subdividing a certain internal game state, and thus, like the game state determination number (YJ), the internal game state itself can be identified. Different from possible data. The entity of this variation pattern allocation designation number Tcode is an identifier (variation pattern selection mode data to specify). Therefore, for example, the variable probability state (game state determination number YJ = 01H) is divided into "variable probability A" and "variable probability B", that is, as the variation pattern distribution designation number Tcode corresponding to the variable probability state (YJ = 01H) , "01H (variable probability A)" and "02H (variable probability B)", it is possible to select different variation pattern allocation tables for the variable probability A and the variable probability B, respectively.

なお詳細は後述するが、上記「変動パターン振分テーブル」は、図柄変動表示ゲームに係る特別図柄の変動パターンを決定する際に利用されるものであり、1または複数種類の変動パターン(特別図柄の変動パターン)が、少なくとも現在の遊技状態(変動パターン振分指定番号Tcode)と大当り抽選結果とに関連付けて定められている(後述の図23~図25参照)。 Although the details will be described later, the "variation pattern allocation table" is used when determining the variation pattern of the special symbols related to the symbol variation display game, and one or more types of variation patterns (special symbol variation pattern) is determined in association with at least the current gaming state (variation pattern allocation designation number Tcode) and the jackpot lottery result (see FIGS. 23 to 25 described later).

したがって、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、たとえば同じ「確変状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「確変A」または「確変B」という異なる変動パターン振分指定番号Tcodeに対応した変動パターンの選択が可能となり、変動パターン振分指定番号Tcodeに関連する演出を実行することができる。このように、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」と、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に着目した「変動パターン振分指定番号Tcode」とを異なるものとして管理することにより、同一の内部遊技状態下であっても、異なる変動パターン振分指定番号Tcode(上述の例では、確変Aまたは確変B)に対応した変動パターンを選択することができる。その結果、同じ内部遊技状態下であっても、図柄変動表示ゲームの消化時間(特別図柄の変動時間)や、これに関連する演出に大きな変化をもたらすことが可能となり、同一の内部遊技状態下における演出の自由度が向上し、演出のバリエーションを豊富なものすることができる。 Therefore, the operation status of each function (special symbol probability variation function, special symbol time saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time saving function, and open extension function) regarding the determination of the jackpot lottery probability and the presence or absence of an electric sapo, that is, "internal game When focusing on "state", for example, even though it is the same "variable probability state", regarding the variation pattern of the special symbol, a variation pattern corresponding to the different variation pattern distribution designation number Tcode "variable probability A" or "variable probability B" can be selected, and an effect related to the variation pattern allocation designation number Tcode can be executed. In this way, the "internal game state" when focusing on each function related to the determination of the probability of a big hit lottery and the presence or absence of an electric sapo, and the "variation pattern distribution" focusing on the determination of the variation pattern of special symbols (decision of production) By managing the specified number Tcode as being different, even under the same internal game state, a variation pattern corresponding to a different variation pattern allocation specification number Tcode (in the above example, probability variation A or probability variation B) can be selected. As a result, even under the same internal game state, it is possible to greatly change the digestion time of the symbol variation display game (variation time of special symbols) and related effects, and the same internal game state can be achieved. The degree of freedom of production in the game can be improved, and a wide variety of productions can be provided.

なお、本実施形態の場合、図20の「Tcode」と「YJ」と欄に示す通り、特にいずれの内部遊技状態も複数の遊技状態には区分していないが、変動パターン振分指定番号Tcodeに着目して変動パターン(変動パターン振分テーブル)を選択可能に構成してもよいし、内部遊技状態(YJ)に着目して変動パターン(変動パターン振分テーブル)を選択可能に構成してもよい。いずれにしても、遊技状態に応じた変動パターン(変動パターン振分テーブル)を選択可能な構成である。本明細書中では説明の便宜上、特に必要のない限り、上記内部遊技状態(YJ)と、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に着目した場合の遊技状態(変動パターン選択モード(Tcode))とを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。 In the case of this embodiment, as shown in the columns "Tcode" and "YJ" in FIG. 20, although none of the internal game states are divided into a plurality of game states, the variation pattern distribution designation number Tcode The variation pattern (variation pattern distribution table) may be configured to be selectable by focusing on, or the variation pattern (variation pattern distribution table) may be configured to be selectable by focusing on the internal game state (YJ) good too. In any case, it is possible to select a variation pattern (variation pattern distribution table) according to the game state. In this specification, for convenience of explanation, the game state (variation pattern selection mode (Tcode )) may simply be referred to as a “game state” without distinguishing between them.

<4.当りについて>
次に図4を参照して、本実施形態に係る「当り」について説明する。図4は、当り種別、当り遊技動作態様、当り遊技後の移行先遊技状態(移行先遊技モード)の説明に供する説明図である。
<4. About hit>
Next, with reference to FIG. 4, the "hit" according to this embodiment will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the winning type, winning game operation mode, and transition destination game state (shift destination game mode) after the winning game.

(4-1.当り種別について)
本実施形態の遊技機1では、大当り抽選対象の当選種別(当り種別)として、図示のように、「10R確変大当り」、「4R確変大当り」、「4R時短大当り(4R非確変大当り)」などの複数種類の当りが含まれる。これらの当りは、条件装置の作動契機となる「大当り種別」に属する当りであり、条件装置の作動契機とならない所謂「小当り種別」に属する当り(小当り)とは異なる。ここで「条件装置」とは、その作動が、ラウンド遊技を行うための役物連続作動装置(特別電動役物を連続して作動させる装置)作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合(役物連続作動装置が作動中に大入賞口に入賞したものを除く)に作動するものをいう。また、役物連続作動装置の作動は、電サポ有り状態(開放延長機能作動)や確率変動を生起させる(一の内部遊技状態から他の内部遊技状態に移行させる)ための条件となっている。
(4-1. About hit type)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the winning types (hit types) for the jackpot lottery are, as illustrated, "10R probability variable jackpot", "4R probability variable jackpot", "4R short-time jackpot (4R non-probability variable jackpot)", etc. Includes multiple types of hits. These hits are hits that belong to the "big hit type" that triggers the operation of the condition device, and are different from hits that belong to the so-called "small hit type" that does not trigger the operation of the condition device (minor hits). Here, the "conditional device" is a device whose operation is a necessary condition for the operation of the accessory continuous operation device (device that continuously operates the special electric accessory) for playing the round game. or when a game ball passes through a specific area in the big prize gate (excluding those that win the big prize gate while the continuous actuating device is in operation). . In addition, the operation of the accessory continuous operation device is a condition for causing a state with electric sapo (open extension function operation) and probability fluctuation (shifting from one internal game state to another internal game state). .

したがって、「小当り」に当選した場合には、条件装置が作動せず、役物連続作動装置も作動しないため、内部遊技状態の移行は無い。具体的には、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われないが、変動パターン振分指定番号Tcodeの移行制御は行うことができる。また、その小当りによる当り遊技(小当り遊技)は、役物連続作動装置が作動しないため、大当りのようなラウンド遊技は実行されないが、大入賞口の開閉パターンの定め方によって、見た目上、ラウンド遊技が実行されているように振る舞う「疑似的なラウンド遊技」を実現可能である。小当り遊技の動作態様は、ラウンド遊技が実行されない点を除き、基本的には、大当り遊技と同じであり、所定の開始INTの経過後、大入賞口を開放する「開閉動作遊技」が実行され、開閉動作遊技が終了すると、所定の終了INTを経て一連の小当り遊技が終了するようになっている。斯様な小当りは、大当りと同様に大入賞口の開閉動作を伴う当り遊技(特別遊技状態)の移行契機(実行契機)となる当選種別であるという点で、単なる「ハズレ」とは性質を異にする。なお、本実施形態では「小当り」を設けていないが、遊技性などを考慮して、特図1側および/または特図2側の抽選対象に1または複数種類の小当りを設けることができる。 Therefore, when the "small win" is won, the condition device does not work and the accessory continuous actuating device does not work, so there is no transition to the internal game state. Specifically, transition control of the internal game state due to the small hit winning is not performed, but transition control of the variation pattern allocation designation number Tcode can be performed. In addition, in the winning game (small winning game) due to the small winning, since the accessory continuous operation device does not operate, a round game like a big winning is not executed, but depending on how the opening and closing pattern of the big winning opening is determined, in appearance, A "pseudo-round game" that behaves as if a round game is being executed can be realized. The operation mode of the small winning game is basically the same as the big winning game except that the round game is not executed, and after the predetermined start INT has passed, the "opening and closing operation game" that opens the big winning opening is executed. Then, when the opening/closing operation game is completed, a series of small winning games are completed after a predetermined end INT. Such a small win is a winning type that serves as an opportunity (execution opportunity) to shift to a winning game (special game state) that involves opening and closing the big winning opening like the big win. be different. In addition, although "small hits" are not provided in this embodiment, it is possible to provide one or more types of small hits for the lottery targets on the special figure 1 side and / or special figure 2 side in consideration of game characteristics. can.

(4-2.当り遊技について)
次に、上記した各当りによる当り遊技の内容について説明する。
(4-2. Winning game)
Next, the contents of the winning game based on each winning described above will be described.

「10R確変大当り」は、最大ラウンド数を10ラウンドとし、1回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が、大入賞口への入賞数が最大入賞数(10個)に達する可能性が十分に見込める「長開放時間(たとえば、29.8秒)」に設定される大当りとなっている。また、「4R確変大当り」と「4R時短大当り」は、最大ラウンド数を4ラウンドとし、1回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が、10R確変大当りと同様の「長開放時間」に設定される大当りとなっている。大当り遊技中の利益状態(利益度合)については、最大ラウンド数が相対的に多いほど高くなり、また大入賞口の最大開放時間が長時間ほど高くなる。本実施形態の場合、各大当りに係る最大開放時間は同じであるため、最大ラウンド数が多い大当りほど、大当り遊技中の利益状態が相対的に高くなる。また、図4に示す図柄抽選率に着目した場合、特図1側(上始動口34側)よりも特図2側(下始動口35側)の方が10R確変大当りの選択率が高確率となっており、特図2側の抽選を受ける方が有利度合が高くなるようになっている。なお、ラウンド遊技に係る大入賞口の開放パターンを、どのような開放パターンに定めるかは自由である。 "10R probability variable jackpot" has a maximum number of rounds of 10 rounds, and the maximum opening time of the big winning opening in one round game may reach the maximum winning number (10) to the big winning opening. It is a big hit that is set to a sufficiently predictable "long opening time (for example, 29.8 seconds)". In addition, the maximum number of rounds for the “4R probability variable jackpot” and “4R short-time jackpot” is 4 rounds, and the maximum opening time of the big winning mouth in one round game is the same as the 10R probability variable jackpot, “Long open time”. It is a set jackpot. The profit state (degree of profit) during the jackpot game increases as the maximum number of rounds is relatively large, and as the maximum opening time of the big winning opening increases. In the case of this embodiment, since the maximum opening time for each big win is the same, the larger the maximum number of rounds, the higher the profit status during the big win game. Also, when focusing on the pattern lottery rate shown in FIG. 4, the selection rate of the 10R probability variable jackpot is higher on the special figure 2 side (lower start opening 35 side) than on the special figure 1 side (upper start opening 34 side). It is designed to be more advantageous to receive the lottery on the special figure 2 side. It should be noted that the opening pattern of the big winning opening related to the round game can be determined freely.

(4-3.当り遊技後の移行先遊技状態について)
次に図4を用いて、上記した各大当り遊技終了後に移行される遊技状態について説明する。図4に示す「当選時の遊技状態/移行先遊技状態」の欄には、当り種別に応じて、当選時の遊技状態とその当り遊技後に移行される遊技状態(移行先遊技状態)との関係を示してある。
(4-3. Regarding transition destination game state after winning game)
Next, with reference to FIG. 4, a game state to be shifted after each jackpot game described above will be described. In the column of "game state at the time of winning / game state to shift" shown in FIG. relationship is shown.

(10R確変大当り、4R確変大当りに当選した場合)
「10R確変大当り」または「4R確変大当り」の場合は、その当り当選時の遊技状態にかかわらず、大当り遊技後は「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄変動回数)が所定の規定回数を終了するまでの間か、または所定の規定回数内で大当りに当選するまで継続可能され、その規定回数内で大当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、当該確変状態が終了して、次ゲームから通常状態に移行されるようになっている。なお、規定回数に達したか否かは、特別図柄変動表示ゲーム1および2の実行回数(特図1および2の変動回数)をカウントすることにより判断される(後述の時短状態の場合も同様))。つまり、大当りすることなく、特別図柄変動表示ゲーム1、2の合計実行回数(特図1、2の合計変動回数)が規定回数分終了すると確変状態が終了される。
(If you win the 10R variable jackpot or 4R variable jackpot)
In the case of "10R probability variable big win" or "4R probability variable big win", regardless of the game state at the time of winning, the game is shifted to "variable probability state" after the big win game. In the case of this "probability change state", it can be continued until the number of times the special symbol variation display game is executed (the number of symbol variations) finishes the predetermined number of times, or until a big hit is won within the predetermined number of times. When the special symbol variation display game ends without winning the jackpot within the prescribed number of times, the probability variation state is terminated and the next game is shifted to the normal state. Whether or not the specified number of times has been reached is determined by counting the number of times the special symbol variation display games 1 and 2 are executed (the number of variations of the special symbols 1 and 2). )). That is, when the total number of executions of the special symbol variation display games 1 and 2 (the total number of variations of the special symbols 1 and 2) is completed for a specified number of times without a big hit, the probability variation state is terminated.

本実施形態では、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態に移行された後、大当り(ただし、内部遊技状態の移行契機とならない「小当り」は除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる、といった“有限確変タイプ”の「回数切り確変機(ST機))」となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動回数)の上限回数を「ST回数」と称する。本実施形態の場合、ST回数が65536回に設定され(図4備考欄参照)、大当り抽選確率の関係上、実質的に次回の大当りが当選するまで確変状態が保障される“無限確変タイプ”に属する「一般確変機」となっている。なお、ST回数を無限とするか有限とするかは遊技性に応じて適宜定めることができる。 In this embodiment, after shifting to a game state in which the probability of a jackpot lottery is at least high, a special pattern variation display is performed without winning a jackpot (however, excluding a "minor win" that does not trigger the transition to the internal game state). When the game is finished a predetermined number of times, the high probability state is ended and the jackpot lottery probability is shifted to a low probability. Hereinafter, the upper limit number of times of the special symbol variation display game (the number of times of special symbol variation) in which this high probability state is continued is referred to as "ST number" as necessary. In the case of this embodiment, the number of times of ST is set to 65536 times (refer to the remarks column in FIG. 4), and due to the relationship of the jackpot lottery probability, the probability change state is substantially guaranteed until the next jackpot is won "Infinite probability variable type" It is a "general probability changer" belonging to. It should be noted that whether the number of STs is infinite or finite can be appropriately determined according to the game characteristics.

(4R時短大当りに当選した場合)
「4R時短大当り」の場合は、その当り当選時の遊技状態にかかわらず、大当り遊技後は「時短状態」に移行される。時短状態に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が、所定の規定回数を終了するまで継続され、その規定回数内で大当り(ただし、内部遊技状態の移行契機とならない小当りを除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、当該時短状態が終了して、次ゲームから通常状態に移行されるようになっている。本実施形態の場合、時短状態に係る規定回数は「100回」となっている(図4備考欄参照)。なお、時短回数は遊技性に応じて適宜定めることができる。
(If you win the 4R short-time jackpot)
In the case of the "4R time-saving big win", regardless of the game state at the time of winning, the game is shifted to the "time-saving state" after the big win game. When transitioned to the time saving state, the number of executions of the special symbol variation display game continues until the specified number of times is completed, and a big hit within the specified number of times (excluding small hits that do not trigger the transition to the internal game state) ), when the special symbol variation display game ends without winning, the time-saving state ends and the next game shifts to the normal state. In the case of this embodiment, the prescribed number of times for the time saving state is "100 times" (see the remarks column in FIG. 4). It should be noted that the number of times of time saving can be determined as appropriate according to the playability.

(ハズレ種別について)
また、図4備考欄に示すように、本実施形態では、図柄抽選率がそれぞれ異なるハズレA、B、Cという複数種類のハズレ種別が設けられている。本実施形態では、ハズレAの図柄抽選確率が、他のハズレ(ハズレBまたはハズレC)よりも高確率に定められている。この実施形態の場合、「ハズレA>ハズレB>ハズレC」を満たす関係であり、たとえば、ハズレAが95%、ハズレBが4%、ハズレCが1%となっている。
(About loss type)
In addition, as shown in the remark column of FIG. 4, in this embodiment, there are provided a plurality of types of loss A, B, and C with different symbol lottery rates. In this embodiment, the symbol lottery probability of losing A is determined to be higher than other losing (loss B or losing C). In the case of this embodiment, the relationship satisfies "Loss A>Loss B>Loss C". For example, Loss A is 95%, Loss B is 4%, and Loss C is 1%.

<5.演出について>
(5-1.演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態では、遊技状態に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、遊技状態の移行(更新)に対応して、各演出モード間を移行制御可能に構成されている。演出モードには、「通常状態」に関連する「通常演出モード」、確変状態に関連する「確変演出モード」、時短状態に関連する「時短演出モード」、当り遊技中に関連する「当り中演出モード」など、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示(背景演出)が、遊技状態に関連する演出態様にそれぞれ変更される。たとえば「通常演出モード」下では、季節‘春’を連想させる背景演出(たとえば、桜の木の背景画像を表示する背景演出:第1の背景演出)に、「時短演出モード」下では季節‘夏’を連想させる背景演出(たとえば、海の背景画像を表示する背景演出:第2の背景演出)に、また「確変演出モード」下では季節‘秋’を連想させる背景演出(たとえば、紅葉の木の背景画像を表示する背景演出:第3の背景演出)にそれぞれ変更され、これにより滞在中の遊技状態を示唆しうる。なお、背景表示が変更されるだけでなく、BGMや装飾図柄(絵柄)なども、遊技状態に関連する演出態様に変更することができる。なお、少なくとも1つの演出モードには、複数種類の「演出ステージ」が含まれ、これら演出ステージ間を移行可能となっている。この演出ステージは、演出モードと同じく、遊技状態に関連する演出をなす演出モードの一態様である。たとえば、通常状態の場合、桜の木の背景画像を表示する桜ステージ(演出ステージA)」、菜の花の背景画像が表示される「菜の花ステージ(演出ステージB)」、蒲公英の背景画像が表示される「蒲公英ステージ(演出ステージC)」などがあり、各演出ステージ応じた演出が現出される。これら演出ステージA~Cは、通常演出モードに属する演出モードといえる。
<5. About production>
(5-1. Production mode)
Next, the production mode (production state) will be described. In the present embodiment, a plurality of types of effect modes are provided for effects related to the game state, and transition control between the respective effect modes is possible in correspondence with the transition (update) of the game state. The production mode includes "normal production mode" related to "normal state", "variable probability production mode" related to variable probability state, "short production mode" related to time saving state, "hitting medium production" related to winning game A plurality of production modes are provided according to each game state, such as "Mode". Also, in each production mode, there is a background display (background production) as the background of the variable display screen of decorative patterns so that the player can grasp what kind of game state the player is staying in under the production mode. , are changed to the effect modes related to the game state. For example, under the "normal production mode", the background production reminiscent of the season 'spring' (for example, the background production that displays the background image of the cherry tree: the first background production), the season 'summer' under the "short production mode"' (for example, the background image of the sea is displayed: the second background effect), and under the ``variable effect mode'', the background effect reminiscent of the season 'autumn' (for example, the autumn leaves tree background effect of displaying the background image of : 3rd background effect), which can suggest the game state during the stay. It should be noted that not only the background display is changed, but also the background music and decorative patterns (pictures) can be changed to an effect mode related to the game state. At least one production mode includes a plurality of types of "production stages", and transitions between these production stages are possible. This production stage, like the production mode, is one aspect of the production mode that produces productions related to the game state. For example, in the normal state, a cherry blossom stage (production stage A) displaying a background image of a cherry tree, a “rape blossom stage (production stage B)” displaying a background image of rape blossoms, and a background image of Kang Ying are displayed. There is a "Kankoei stage (production stage C)" and the like, and the production corresponding to each production stage appears. These production stages A to C can be said to be production modes belonging to the normal production mode.

演出制御部24(CPU241)は、遊技状態の移行(更新)に応じて、各演出モード間を移行制御可能に構成され、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24は、主制御部20(CPU201)から送られてくる演出制御コマンドのうち、遊技状態に関する情報を含む演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態を指定したり、遊技状態が移行されることを指定したりする特定の演出制御コマンドに含まれる情報に基づき、遊技状態(内部遊技状態(YJ)および/または変動パターン振分指定番号Tcode)を把握し、主制御部20側の遊技状態と整合性を保つ形で演出モードを管理し、処理状態に応じて、一の演出モードから他の演出モードへの移行を制御可能に構成される。上述の「特定の演出制御コマンド」には、たとえば、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、当り中に送信される特定コマンド(たとえば、大当り開始コマンドや、大当り終了コマンド)などがある。なお、演出制御部24側が独自に遊技状態を判断可能であれば、特定の演出制御コマンドによらず、演出モードの移行制御を行うことができる。 The production control unit 24 (CPU 241) is configured to be able to control the transition between each production mode according to the transition (update) of the game state, and a functional unit (production state transition control means ). The effect control unit 24, among the effect control commands sent from the main control unit 20 (CPU 201), specifies the effect control command including information about the game state, specifically, the current game state, the game state Based on the information contained in the specific effect control command that specifies that the is transferred, the game state (internal game state (YJ) and / or fluctuation pattern distribution designation number Tcode) is grasped, and the main control unit 20 The performance modes are managed in a form that maintains consistency with the game state on the side, and the transition from one performance mode to another performance mode can be controlled according to the processing state. The above-mentioned "specific effect control command" includes, for example, a variation pattern designation command, a game state designation command, a specific command transmitted during winning (for example, a jackpot start command, a jackpot end command), and the like. If the performance control unit 24 side can independently determine the game state, it is possible to control the transition of the performance mode regardless of a specific performance control command.

(5-2.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、主制御部20からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(本実施形態では、変動パターン指定コマンドおよび/または装飾図柄指定コマンドに含まれる情報、後述の入賞時コマンドなど)に基づき、少なくとも大当り抽選結果に関連した様々な「予告演出」を実行可能に構成される。具体的には、少なくとも上記演出モード(後述の演出ステージを含む)と、大当り抽選結果(少なくとも当落抽選結果)とに関連した「予告演出」を実行可能に構成されている。予告演出の主な役割は、当り種別に当選したか否かの期待度(当選期待度)の示唆(予告)や、特定の予告演出の発生の示唆などである。予告演出の多くは、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」、「疑似連演出」、「遊技者参加型演出」、「ステップアップ演出」、「ステージチェンジ演出」、「先読み予告演出」などがある。
(5-2. Notice production)
Next, the advance notice effect will be described. The effect control unit 24 controls the contents of the effect control command from the main control unit 20, specifically, at least the variation pattern information included in the variation pattern specification command (in this embodiment, the variation pattern specification command and / or the decorative pattern specification Based on the information contained in the command, a prize-winning command to be described later, etc.), at least various "notice effects" related to the jackpot lottery result can be executed. Specifically, it is configured to be able to execute a "notice effect" related to at least the above effect mode (including a later-described effect stage) and a big win lottery result (at least a winning lottery result). The main role of the notice effect is to suggest (notice) the degree of expectation (winning expectation) as to whether or not the winning type has been won, and to suggest the occurrence of a specific notice effect. Many of the advance notice effects work as a "promotion effect" for arousing the player's expectation of winning. Typical advance notice effects include "reach effect", "pseudo continuous effect", "player participation type effect", "step-up effect", "stage change effect", and "pre-reading effect".

(5-2-1.リーチ演出)
上記「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様(リーチ状態を伴う変動表示態様)をいい、具体的には、リーチ状態を経由してゲーム結果を導出表示するような演出態様をいう。「リーチ状態」とは、装飾図柄変動表示ゲームの結果が導出される前段階において、当該装飾図柄変動表示ゲームの途中で導出表示される一部の装飾図柄が、大当り発生(大当り当選)を示す表示態様の一部を構成している状態で、未だ導出表示されていない装飾図柄の変動表示が行われている表示態様であり、演出的な装飾図柄の変動表示態様を利用して大当り発生を示す表示態様が導出され易いこと(大当りの当選可能性があること)を示唆し、遊技者に大当り当選を期待させうるような変動表示態様をいう。たとえば、大当り当選(大当り発生)を示す装飾図柄の組合せ(大当り図柄)が「7(左図柄)」「7(中図柄)」「7(右図柄)」などの図柄揃いである場合、所定の当り有効ライン上において、装飾図柄の一部が図柄揃いの一部である左図柄と右図柄とが「7」を表示し(所謂、テンパイ状態)、中図柄(テンパイ状態を構成していない残りの図柄)が、高速変動、コマ送り、揺動、拡大縮小、変形などしながら変動表示を行っている状態である。したがって、たとえリーチ状態が形成されたからといって、装飾図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも「大当り」になるとは限らず、最終的に導出された結果が大当りを示す停止表示態様(大当り図柄)でない場合は、今回のゲーム結果は「ハズレ」となる。なお、上述の例で、テンパイ状態(リーチ図柄)を構成している左図柄と右図柄は、リーチ状態を構成する図柄であり「リーチ構成図柄」とも称する。また、リーチ状態となるタイミングを、リーチタイミングまたはテンパイタイミングとも称する。
(5-2-1. Reach production)
The above-mentioned "ready-to-win effect" refers to an effect mode associated with the ready-to-win state (variable display mode to accompany the ready-to-win state), and specifically refers to an effect mode in which the game result is derived and displayed via the ready-to-win state. The “ready-to-win state” means that some of the decorative symbols derived and displayed during the decorative symbol variation display game indicates that a big hit has occurred (jackpot win) before the result of the decorative symbol variation display game is derived. This is a display mode in which a variable display of decorative patterns which have not yet been derived and displayed is performed in a state constituting a part of the display mode, and a big win is generated by utilizing the variable display mode of dramatic decorative patterns. It is a variable display mode that suggests that the displayed display mode is likely to be derived (that there is a possibility of winning a big win) and makes the player expect to win a big win. For example, if the combination of decorative patterns (jackpot pattern) indicating a jackpot election (occurrence of a jackpot) is a set of patterns such as ``7 (left pattern)'', ``7 (middle pattern)'', and ``7 (right pattern)'', a predetermined On the hit effective line, the left pattern and the right pattern, which are part of the pattern alignment, display "7" (so-called tenpai state), and the middle pattern (the rest that does not constitute the tenpai state) ) is a state in which variable display is performed while changing at high speed, advancing frame by frame, swinging, enlarging/reducing, and deforming. Therefore, even if a ready-to-win state is formed, the result of the decorative symbol variation display game does not necessarily result in a "big hit", and the finally derived result is not a stop display mode (big hit pattern) indicating a big win. In this case, the result of this game will be "Loss". In the above example, the left pattern and the right pattern forming the tenpai state (ready-to-win pattern) are the patterns forming the ready-to-win state, and are also referred to as "ready-to-win forming patterns". Also, the timing of reaching the reach state is also referred to as reach timing or tenpai timing.

上記の「リーチ演出」は、当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、特定のリーチ演出が出現した場合、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ(Nリーチ))が出現した場合に比べて、当選期待度が相対的に高まるものがある。このような特定のリーチ演出を‘スーパーリーチ(SPリーチ)’という。この「SPリーチ」の多くは、大当りへの当選期待感を煽るべく、Nリーチによりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持つ。本実施形態では、SPリーチ系のリーチとして、大別すると、「SPリーチ」、「SPリーチ+SPSPリーチ」、「SPSPリーチ」などがある。
(r1)「Nリーチ」は、通常変動をした後、ノーマルリーチ状態を経由するだけで、SPリーチが発生することなくゲーム結果(当りまたはハズレ(大当り抽選結果に関連する情報))を報知して終了する場合の変動態様であり、当選期待度が最も低いリーチ演出となっている。Nリーチには、当選期待度の異なるNリーチ1、Nリーチ2がある。
(r2)「SPリーチ(通常SPリーチ)」は、ノーマルリーチを経由して第1リーチ演出(SPリーチ)が発生し、その後、ゲーム結果を報知して終了する場合の変動態様である。
(r3)「SPリーチ+SPSPリーチ」は、通常変動をした後、ノーマルリーチ状態を経由して第1リーチ演出(SPリーチ)が発生し、一旦ハズレが報知された後、上記第1リーチ演出よりも当選期待度の高い第2リーチ演出(SPSPリーチ)が発生し(他のSPリーチ系に発展)、ゲーム結果を報知して終了する場合の変動態様であり、「発展型SPSPリーチ」とも称する。
(r4)「SPSPリーチ」は、通常変動をした後、ノーマルリーチ状態を経由するが、第1リーチ演出(SPリーチ)は経由せずに、つまり省略されて、直ちに第2リーチ演出(SPSPリーチ)が発生し(直接、SPSPリーチに発展)、ゲーム結果を報知して終了する場合の変動態様であり、「直撃型SPSPリーチ」とも称する。
The "ready-to-win effect" includes multiple types of ready-to-win effects associated with winning expectations. For example, when a specific ready-to-win effect appears, the winning expectation is relatively higher than when a normal ready-to-win effect (normal reach (N reach)) appears. Such a specific reach performance is called 'super reach (SP reach)'. Many of these "SP reach" have a relatively longer performance time (fluctuation time) than the N reach, in order to arouse the expectation of winning a big hit. In this embodiment, the reach of the SP reach system is roughly classified into "SP reach", "SP reach + SPSP reach", "SPSP reach", and the like.
(r1) "N reach" reports the game result (hit or lose (information related to the jackpot lottery result)) without generating the SP reach just by passing through the normal reach state after the normal fluctuation. It is a change mode when ending, and it is a ready-to-win effect with the lowest winning expectation. The N reach includes N reach 1 and N reach 2 having different winning expectations.
(r2) "SP ready-to-win (normal SP ready-to-win)" is a variation mode in which the first ready-to-win effect (SP ready-to-win) is generated via normal ready-to-win, and then the game result is announced and the game ends.
(r3) "SP reach + SPSP reach", after the normal fluctuation, the first reach effect (SP reach) occurs via the normal reach state, and once the loss is notified, it is more than the first reach effect A second ready-to-win effect (SPSP ready-to-win) with a high probability of winning occurs (developed into another SP ready-to-win system), and it is a variation mode in which the game result is notified and ended, and is also called "advanced SPSP ready-to-win".
(r4) "SPSP reach" passes through the normal reach state after normal fluctuation, but does not go through the first reach effect (SP reach), that is, is omitted, and immediately the second reach effect (SPSP reach) occurs (directly develops into SPSP reach), the game result is notified and the game ends, and is also called "direct hit type SPSP reach".

リーチ演出における当選期待度は、主として、リーチ演出の選択率の高低に応じて変化する。たとえば、通常中のリーチ間では「Nリーチ1<リーチN2<SPリーチ<発展型SPSPリーチ<直撃型SPSPリーチ」の当選期待度の関係となるように、大当り抽選結果に関連してその選択率が定められている。またたとえば、確変中のリーチ間では「確変中リーチA<確変中リーチB<確変中リーチC」の当選期待度の関係、時短中のリーチ間では「時短中リーチA<時短中リーチB」の当選期待度の関係となるように、大当り抽選結果に関連してその選択率が定められている。なお、実際の当選期待度は、他の予告演出(たとえば、疑似連演出)が伴うか否かに応じて変化する。たとえば、発展型SPSPリーチが出現した場合であっても、当選期待度の高い予告演出が絡めば、直撃型SPSPリーチと同等もしくはそれ以上の当選期待度となりうる。なお本明細書では、説明の便宜上、当選期待度が相対的に低い確変中リーチAと時短中リーチAについては「Nリーチ」に属するリーチと同列に扱い、当選期待度が相対的に高い確変中リーチB、確変中リーチC、時短中リーチBについては「SPリーチ」に属するリーチと同列に扱うものとする。 The degree of winning expectation in the ready-to-win effect mainly changes according to the level of the selection rate of the ready-to-win effect. For example, the selection rate in relation to the jackpot lottery result so that the winning expectation relationship of "N reach 1 < reach N2 < SP reach < development type SPSP reach < direct hit type SPSP reach" between reach in normal is defined. Also, for example, between the reach during the probability change, the relationship between the winning expectations of "reach during the probability change A < reach reach during the probability change B < reach reach during the probability change C", and between the reach during the time reduction, "reach during the short time A < reach reach during the time short B" The selection rate is determined in relation to the result of the jackpot lottery so as to have a relationship with the winning expectation. It should be noted that the actual winning expectation level changes depending on whether or not there is another announcement effect (for example, pseudo-continuous effect). For example, even when advanced SPSP reach appears, if a notice effect with high winning expectation is involved, the winning expectation can be equal to or higher than direct hit type SPSP reach. In this specification, for convenience of explanation, the reach A and the short-time reach A with relatively low winning expectations are treated in the same row as the reach belonging to "N reach", and the winning expectations are relatively high. The middle reach B, the variable middle reach C, and the short time middle reach B are treated in the same row as the reach belonging to "SP reach".

本実施形態では、大当りを示す装飾図柄の組合せが導出表示される過程で上記リーチ演出を経由するようになっている。このため、遊技者にとってリーチ発生の有無が大当りの可能性を知る手がかりとなる。そこで、リーチの発生可能性を予告(示唆)する演出態様、換言すれば、当選期待度をさらに明確に予告しうる演出態様として、複数種類の「期待予告演出」が設けられている。この「期待予告演出」は、当選期待度を予告する煽り演出としての役割を担うものであるが、特定の演出(たとえば、リーチ演出)が発生する可能性がある旨を予告したり、特定の演出の発生が確定する旨を予告したりする役割も担う。したがって、リーチ演出のような特定の演出が発生する演出シナリオでは、期待予告演出がリーチ演出の前段階で発生し、リーチ演出の発生可能性を予告するとともに、当選期待度を示唆する場合がある。つまり、リーチ演出が単独で発生する場合よりも、1または複数の期待予告演出が伴えば、当選期待度がより明確化され当選期待度も高まる。期待予告演出には、リーチ演出前に発生しうる「前予告演出」と、リーチ演出中に発生しうる「後予告演出」がある。 In this embodiment, the ready-to-win effect is passed through in the process of deriving and displaying a combination of decorative symbols indicating a big hit. For this reason, the presence or absence of reach occurrence serves as a clue for the player to know the possibility of a big win. Therefore, a plurality of types of "expected advance notice effects" are provided as an effect form that foretells (suggests) the possibility of occurrence of reach, in other words, as an effect form that can more clearly predict the degree of expectation for winning. This "expected notice effect" plays a role as a stimulating effect that foretells the expectation of winning, but it can be used to notify that a specific effect (for example, a reach effect) may occur, or It also plays a role of announcing that the production will be confirmed. Therefore, in a production scenario in which a specific production such as a ready-to-win production occurs, an expected advance notice production occurs in the stage before the ready-to-reach production, and may indicate the possibility of occurrence of the ready-to-win production and the expectation of winning. . In other words, when accompanied by one or a plurality of expected advance notice effects, the winning expectation is clarified and the winning expectation increases more than when the ready-to-win effect is generated alone. The expected advance notice effect includes a "pre-notice effect" that can occur before the reach effect and a "post-notice effect" that can occur during the reach effect.

(5-2-2.疑似連演出(疑似連))
本実施形態では、期待予告演出の一つとして、「疑似連演出(以下、「疑似連」と略す)」がある。「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(いわゆる「疑似変動」)を伴う演出態様をいう。この「疑似変動」とは、1回の装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態とし(通常の装飾図柄ではなく、1または複数の疑似連専用図柄を利用してもよい)、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1または複数回繰り返す変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行されうる後述の「先読み予告演出」とは異なる。「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当選期待度が高まるように、その発生率が定められている。たとえば、疑似変動回数1回よりも2回の方が、当選期待度の高い予告演出(たとえば、SPリーチ)の発生期待度が高まることになる。したがって「疑似連」は、リーチ演出を含む演出シナリオの場合には、主に、リーチ状態が形成される前段階(リーチ演出の前段階)に発生され、1または複数回の疑似変動を行った後、本変動であるリーチ演出が実行され、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。本明細書中で、「疑似N」と称する場合、疑似変動M回と本変動とを合わせた回数を意味する。たとえば、「疑似2」と表記する場合は「疑似変動1回+本変動」、「疑似3」と表記する場合は「疑似変動2回+本変動」を意味する(たとえば、図25中の疑似2+SPリーチ、疑似3+SPリーチなど)。また、疑似2~3が付されていない場合は「疑似連無し」の意であり、疑似連は発生しない(たとえば、図25中のSPリーチなど)。
(5-2-2. Pseudo-continuous performance (pseudo-continuous))
In the present embodiment, one of the expected advance notice effects is a “pseudo-continuous effect (hereinafter abbreviated as “pseudo-continuous”)”. “Pseudo-continuous” refers to an effect mode accompanied by a pseudo-continuous-variation display state of decorative symbols (so-called “pseudo-variation”). This "pseudo-variation" means that during one decorative symbol variation display game, some or all of the decorative symbols are temporarily stopped (instead of normal decorative symbols, one or more pseudo-consecutive exclusive symbols are used. may be used), and the display operation is repeated one or more times, such as executing the re-variation display operation of the decorative symbols from the temporary stop state. In this respect, it is different from the later-described "predictive effect" that can be executed over a plurality of symbol variation display games. The rate of occurrence of "pseudo-runs" is basically determined such that the higher the number of pseudo-changes, the higher the expectation of winning. For example, when the number of pseudo fluctuations is two times rather than once, the expectation of occurrence of the announcement effect (for example, SP reach) with high expectation of winning is increased. Therefore, in the case of the production scenario including the ready-to-win production, the "pseudo-run" is mainly generated in the stage before the ready-to-win state is formed (the stage before the ready-to-win production), and one or more times of pseudo fluctuations. After that, the ready-to-win effect, which is the main variation, is executed, and the final game result is derived and displayed. In this specification, the term “pseudo N” means the total number of pseudo fluctuations M times and this fluctuation. For example, "pseudo 2" means "pseudo fluctuation 1 + main fluctuation", and "pseudo 3" means "pseudo fluctuation 2 + main fluctuation" (for example, the pseudo 2+SP reach, pseudo 3+SP reach, etc.). Further, when pseudo 2 and 3 are not attached, it means "no pseudo run", and no pseudo run occurs (for example, SP reach in FIG. 25).

(5-2-3.遊技者参加型演出)
また本実施形態では、期待予告演出の一つとして、「遊技者参加型演出」がある。「遊技者参加型演出」とは、所謂「ボタン予告演出」に属するもので、操作手段(演出ボタン13および/または方向キー75)に対して所定の操作(たとえば、1回押し、長押し、連打など)がなされた場合、その操作内容に基づき、演出の内容が変化しうる予告演出態様である。遊技者参加型演出では、所定のボタン有効期間中になると、操作手段に対して所定の操作を指示する「操作指示演出」が実行され、そのボタン有効期間中に、遊技者が操作手段を操作すると、その操作内容に基づき、現出中の演出が他の演出(操作時演出)に変化し、操作前後の演出態様(演出内容)に応じて、当選期待度、当落結果、または設定示唆情報などが報知可能となっている。演出制御部24は、所定の設定条件に基づき(たとえば、遊技者参加型演出中の所定のタイミング)、操作手段の操作が有効となる操作有効期間(ボタン有効期間)を設定する操作有効期間設定手段と、ボタン有効期間中に所定の操作前演出を制御する操作前演出制御手段と、当該操作有効期間に演出ボタンが操作されたことに基づき、所定の操作後演出を制御する操作後演出制御手段とを備えている。
(5-2-3. Player Participation Production)
In addition, in the present embodiment, there is a "player participation type effect" as one of expected advance notice effects. The "player participation type effect" belongs to the so-called "button advance notice effect", in which a predetermined operation (for example, one-time press, long press, This is an advance notice effect mode in which the content of the effect can change based on the details of the operation when a repeated hit is made. In the player-participation type effect, an "operation instruction effect" for instructing a predetermined operation to the operating means is executed during a predetermined button valid period, and the player operates the operating means during the button valid period. Then, based on the content of the operation, the presenting effect changes to another effect (effect at the time of operation), and depending on the effect mode (details of effect) before and after the operation, the expectation of winning, the result of winning, or setting suggestion information. etc. can be notified. The production control unit 24 sets an operation valid period (button valid period) during which the operation of the operating means is valid based on a predetermined set condition (for example, a predetermined timing during a player participation type presentation). means, pre-operation effect control means for controlling a predetermined pre-operation effect during a button effective period, and post-operation effect control for controlling a predetermined post-operation effect based on operation of the effect button during the operation effective period. and means.

(5-2-4.ステップアップ演出)
また本実施形態では、期待予告演出の一つとして、「ステップアップ予告演出」がある。「ステップアップ予告演出」とは、1または複数段階の演出ステップよる演出態様であり、具体的には、1段階目の演出(ステップ1)から複数段階目の演出(ステップN(N≦2)まで段階的に行い、より先の段階に発展した場合、当選期待度が高まる(最終段階目まで発展した場合は当選期待度が最も高い)といった予告演出態様である。たとえば、3段階の演出SU1~SU3からなるステップアップ演出であれば、「演出SU1(ステップ1):当選期待度低」、「演出SU1→演出SU2(ステップ2):当選期待度中」、「演出SU1→演出SU2→演出SU3(ステップ3):当選期待度高」という具合に、演出ステップ段階が相対的に高いほど当選期待度が高まる。また、ステップアップ演出には、遊技者参加型演出に属するものもあり、たとえば、操作手段の操作後にステップ1~ステップ3のいずれかが発生しうる。
(5-2-4. Step-up production)
Further, in the present embodiment, there is a "step-up notice effect" as one of expected notice effects. The “step-up notice effect” is a effect mode with one or more stages of effect steps. This is a notice effect mode in which the degree of expectation for winning increases when the game progresses to a further stage (the degree of expectation for winning is highest when the game progresses to the final stage). If it is a step-up production consisting of ~SU3, "Production SU1 (step 1): low winning expectation", "production SU1 → production SU2 (step 2): medium winning expectation", "production SU1 → production SU2 → production SU3 (step 3): high winning expectation”, the higher the performance step stage is, the higher the winning expectation is. , any of steps 1 to 3 can occur after the operation of the operating means.

(5-2-5.ステージチェンジ演出)
また本実施形態では、期待予告演出の一つとして、「ステージチェンジ演出」が発生する場合がある。「ステージチェンジ演出」とは、図柄変動表示ゲーム中(たとえば、図柄変動表示ゲームの開始を契機に、または図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングなど)において、現在の演出ステージを他の演出ステージに移行させることにより、当選期待度を示唆する予告演出態様である。「ステージチェンジ演出」では、現在の演出ステージがいずれの演出ステージに移行するかに応じて当選期待度を示唆する演出態様や、演出ステージ移行時に発生するカットイン演出の種別(たとえば、青色背景後に演出ステージ移行は当選期待度低、赤色背景後に演出ステージ移行は当選期待度高など)により当選期待度を示唆するといった予告演出態様である。ただし、このステージチェンジ演出は、予告演出として演出ステージが変化するという演出態様であり、当該ステージチェンジ演出が発生しても遊技状態(YJ、Tcode)の移行(変更)が生じて背景表示などの演出態様が変化している訳ではない。また、ステージチェンジ演出には、予告演出としてではなく、演出が単調化しないために、一の演出ステージから他の演出ステージに移行させる場合もある(たとえば、後述の図35の演出ステージ参照)。
(5-2-5. Stage change production)
In addition, in the present embodiment, as one of expected advance notice effects, a “stage change effect” may occur. "Stage change effect" means that the current effect stage is changed to another effect stage during the symbol change display game (for example, at the start of the symbol change display game, or at a predetermined timing during the symbol change display game). This is a notice effect mode suggesting the degree of expectation of winning by shifting. In the "stage change effect", the effect mode that suggests the degree of winning expectation depending on which stage the current effect stage transitions to, and the type of cut-in effect that occurs when the effect stage transitions (for example, after the blue background The effect stage transition is a low winning expectation, the effect stage transition after a red background is a high winning expectation, etc.). However, this stage change effect is a effect mode in which the effect stage changes as a notice effect, and even if the stage change effect occurs, the transition (change) of the game state (YJ, Tcode) occurs and the background display etc. It's not that the mode of production has changed. In addition, the stage change effect may be shifted from one effect stage to another effect stage, not as an advance notice effect, but to prevent the effect from becoming monotonous (see, for example, the effect stage in FIG. 35 described later).

(5-2-4.先読み予告演出:図5A、図5B)
「先読み予告演出」(以下「先読み予告」と略す)とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、保留表示態様や、時系列的に先に実行される図柄変動表示ゲーム中の演出を利用して、当該作動保留球に関する当選期待度を事前に報知しうる演出態様である。
(5-2-4. Look-ahead notice effect: Fig. 5A, Fig. 5B)
"Pre-reading notice effect" (hereinafter abbreviated as "pre-reading notice") refers to the operation suspension ball (undigested operation suspension ball) that has not yet been provided for the execution of the symbol variation display game (variation display operation of special symbols) 2, the holding display mode and the production during the symbol variation display game executed earlier in chronological order can be used to inform in advance the degree of winning expectation for the operation holding ball.

図5Aを用いて、上記先読み予告を含め、本実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の概要について説明する。図5Aは、本実施形態に係る液晶表示装置36の画面表示の説明に供する説明図である。 An overview of the screen display of the liquid crystal display device according to the present embodiment, including the pre-reading notice, will be described with reference to FIG. 5A. FIG. 5A is an explanatory diagram for explaining the screen display of the liquid crystal display device 36 according to this embodiment.

液晶表示装置36の画面内の一部に(図示では、装飾図柄の表示エリアの下方)、特図1作動保留球の個数を表示する保留表示領域76と、特図2作動保留球の個数を表示する保留表示領域77とが設けられており、作動保留球の有無に関して、その旨を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される。 In a part of the screen of the liquid crystal display device 36 (in the figure, below the display area of the decorative pattern), a reservation display area 76 that displays the number of special figure 1 operation reservation balls and the number of special figure 2 operation reservation balls A holding display area 77 is provided to display the presence or absence of the operation holding ball, which is lit (with operation holding ball: "○ (white circle)" in the figure) or extinguished (no operation holding ball: Information on the current number of pending balls in operation is reported at (broken line circle mark in the figure).

この作動保留球の有無に関する表示(以下「保留表示」と称する)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置36の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数(4個)だけ設けた保留アイコン(アイコン画像)からなる保留表示部a1~d1(特別図柄1側に対応)、a2~d2(特別図柄2側に対応)が設けられている。これらの保留表示部a1~d1、a2~d2は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば3個だけ、その表示態様が作動状態(点灯状態)に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留球数を表示する保留表示手段として働く。しかし、後述の先読み予告を実行する場合は、保留表示部a1~d1、a2~d2のうち該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(特別保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告を発生させる手段として働く。 The display regarding the presence or absence of this operation pending ball (hereinafter referred to as "holding display") is displayed in the order of occurrence (in the order of winning). It is displayed as the earliest (that is, the oldest) active pending ball on the time axis of all active pending balls in the hold display. In the present embodiment, as shown in the figure, in part of the screen of the liquid crystal display device 36, the holding display portions a1 to d1 ( (corresponding to special design 1 side), a2 to d2 (corresponding to special design 2 side) are provided. These suspension display portions a1 to d1 and a2 to d2 are normally switched to the operation state (lighting state) for the same number of balls, for example, three, as the number of operation suspension balls that exist at the time of pre-reading determination. Therefore, this holding display portion works as a holding display means for displaying the number of operation holding balls. However, when the later-described pre-reading notice is executed, the holding display mode of one of the holding display sections a1 to d1 and a2 to d2 is changed to a predetermined pre-reading notice display mode (special holding display mode). This serves as a means of generating a look-ahead notice.

また、保留表示領域76、77の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域78が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域78は、受座Jのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄1または特別図柄2の変動表示が開始される際に、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留a1またはa2のアイコン(アイコン画像)が、ゲーム実行中保留Kのアイコンとして、変動中表示領域78おける受座Jのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。 Further, on the left side of the holding display areas 76 and 77, there is provided a changing display area 78 for showing the active holding ball currently being used in the special symbol changing display game. In the case of this embodiment, the changing display area 78 is configured so that an image in which the icon of the game pending K currently being played is placed on the icon of the strike seat J appears. That is, when the variable display of the special symbol 1 or the special symbol 2 is started, the oldest pending a1 or a2 icon (icon image) displayed in the pending display areas 76, 77 is the game running pending K As an icon, it moves onto the icon of the striker J in the changing display area 78, and this state is maintained for a predetermined display time.

また、図5Aに示す液晶画面内の右下隅には、装飾図柄や予告演出などのメイン演出とは別のサブ的な演出(サブ演出)の表示領域として、特図1、2の作動保留球、普図作動保留球数、特図1、2の変動表示動作に関する情報、普図の変動表示動作に関する情報を表示可能なサブ表示領域79を設けてある。このサブ表示領域79の情報は、予告演出を表示する上で、装飾図柄の表示および/または保留表示部が非表示となった場合でも表示され続ける。したがって、現在、図柄変動表示ゲーム中であるか否か、作動保留球が幾つあるかについては、サブ表示領域79の情報により識別可能となっている。 In addition, in the lower right corner of the liquid crystal screen shown in FIG. A sub-display area 79 is provided that can display information on the variable display operation of special figures 1 and 2, and information on the variable display operation of the normal figure. The information in the sub-display area 79 continues to be displayed even when the display of the decorative pattern and/or the reserved display part is hidden in displaying the advance notice effect. Therefore, it is possible to identify from the information in the sub-display area 79 whether or not the symbol variation display game is currently being performed and how many balls are pending operation.

なお、遊技状態(遊技モードまたは内部遊技状態)に応じて、保留表示領域76の表示領域を保留表示領域77よりも強調的に表示し(たとえば、優先的に表示または大きく表示するなど)、逆に保留表示領域77の表示領域を保留表示領域76よりも強調的に表示しすることができる。たとえば、第1の遊技状態中(通常状態(通常モード)中)は、保留表示領域76を強調表示する、第2の遊技状態中(たとえば、時短状態(時短モード)または確変状態(確変モード)中)は保留表示領域76を強調表示することができる。また、第1の遊技状態中は保留表示領域76と77の双方を表示し、第2の遊技状態中は保留表示領域77を優先的に表示(たとえば、保留表示領域77だけを表示)することができる。 In addition, depending on the game state (game mode or internal game state), the display area of the reserved display area 76 is displayed more emphasized than the reserved display area 77 (for example, it is displayed preferentially or displayed larger). Also, the display area of the reserved display area 77 can be displayed more emphatically than the reserved display area 76 . For example, during the first gaming state (normal state (normal mode)), the reservation display area 76 is highlighted, during the second gaming state (for example, time saving state (time saving mode) or probability variable state (variable probability mode) middle) can highlight the pending display area 76 . In addition, both the reserved display areas 76 and 77 are displayed during the first game state, and the reserved display area 77 is preferentially displayed (for example, only the reserved display area 77 is displayed) during the second game state. can be done.

(先読み予告について)
次に、先読み予告について説明する。この先読み予告に関する現出制御については、まず主制御部20において、作動保留球が発生した場合(始動条件が成立した場合)、当該作動保留球が図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動表示動作)の実行に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果(当落抽選結果、図柄抽選結果)を事前に判定する「先読み当り判定(先読み当落判定、先読み図柄判定)」が行われる(後述の図9のステップS318~S319(乱数判定処理~特別停止図柄データ作成処理)、図10のステップS410~S411(特別電動役物作動判定用乱数判定処理~特別停止図柄作成処理)参照)。
(About advance notice)
Next, a look-ahead notice will be described. As for the appearance control related to this pre-reading notice, first, in the main control unit 20, when an operation pending ball is generated (when the starting condition is satisfied), the operation pending ball is displayed in the symbol variation display game (special symbol variation display operation). Before being offered to the execution of the operation reserve ball, "pre-reading hit judgment (pre-reading hit-lose judgment, pre-reading pattern judgment)" is performed Steps S318-S319 in FIG. 9 (random number determination processing to special stop design data creation processing), steps S410 to S411 in FIG.

さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターン(変動開始時の変動パターン)を事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる(図9のステップS320(始動口入賞時乱数判定処理)参照)。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由するリーチ変動パターンとなるのか、それともリーチ状態を経由しない通常変動パターンとなるのかなどについて事前に判定される。 Furthermore, by using the result of the above-mentioned "prediction hit determination", the variation pattern of the special symbol (variation pattern at the start of variation) when the operation reserve ball is provided for execution of the symbol variation display game in the future is determined in advance. "Look-ahead variation pattern determination" is performed (refer to step S320 of FIG. 9 (random number determination process at start-up winning)). This pre-determined special symbol variation pattern is referred to as a "forecast variation pattern". In this look-ahead variation pattern determination, for example, it is determined in advance whether it will be a reach variation pattern that goes through what kind of reach state, or whether it will be a normal variation pattern that does not go through a reach state.

なお上記先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果(本実施形態では、当落抽選および図柄抽選の事前判定結果)を利用して判定されるため、先読み変動パターン情報には、当り当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報(当落抽選結果に関する情報)だけでなく、リーチの有無(リーチ有りの場合はその種別)や疑似連の有無(疑似連有りの場合はその回数)に関する情報など、特定の予告演出が実行情報も含まれうる。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターンを判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。 In addition, since the above-mentioned look-ahead variation pattern is determined using at least the win-lose lottery result (in this embodiment, the result of prior determination of the win-lose lottery and the symbol lottery), the look-ahead variation pattern information includes "hit variation" at the time of winning. Not only information on whether it is a "pattern" or "losing fluctuation pattern" at the time of winning (information on the result of the lottery), but also whether there is a reach (if there is a reach, the type) and whether there is a pseudo-run (pseudo It may also include execution information for a specific advance notice effect, such as information on the number of times if there is a reunion. Thus, a series of processes for determining a look-ahead variation pattern through a look-ahead hit determination is referred to as "look-ahead determination".

この先読み変動パターンの情報が主制御部20から演出制御部24に送信されると、演出制御部24において先読み予告に関する演出制御処理が行われる。詳しくは、先読み判定が実行されると、先読み判定時の作動保留球数(今回発生した作動保留球を含む現存の作動保留球数)を特定可能な「保留加算コマンド」と、上記先読み変動パターン情報(少なくとも変動開始時の当落抽選結果を先読み判定した情報)を特定可能な「入賞時コマンド」とが主制御部20から演出制御部24に送信され、演出制御部24がこれらコマンドを受信すると、そのコマンドに含まれる情報に基づき、保留表示と先読み予告とに関する演出制御処理が行われる。具体的には、演出制御部24が保留加算コマンドと入賞時コマンドとを受信すると、先読み変動パターン情報に基づき、先読み予告を実行(現出)するか否かに関する「先読み予告抽選」を行い、先読み予告を実行する場合には先読み予告に係る演出シナリオ決定して、その演出シナリオに従い、先読み予告を現出させる(後述の図5A、図5B参照)。上記先読み予告抽選の実行確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また、当選期待度が相対的に高い先読み変動パターン種別の場合の方が高確率となっている。よって、先読み予告が発生するか否かにより当選期待度が示される。なお、先読み予告は、作動保留球の発生したタイミング、または時系列的に先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告が現出されうる。なお、保留加算コマンドは、特図種別情報(特図1、2の別)を特定可能とする上位バイト側のデータと、先読み判定時の作動保留球数情報と特定可能とする下位バイト側データとの2バイトで構成される。また、入賞時コマンドは、当落結果を指定する上位バイト側のデータと、先読み判定情報として先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データの2バイトで構成される(図26、図27参照)。 When the information of this look-ahead variation pattern is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24, the effect control unit 24 performs effect control processing regarding the look-ahead notice. Specifically, when the look-ahead judgment is executed, the "suspension addition command" that can specify the number of balls that are held in operation at the time of judgment (the number of balls that are held in operation including the balls that have been held in operation this time) and the above-mentioned look-ahead fluctuation pattern A "winning command" capable of specifying information (at least information obtained by pre-reading and judging the winning/losing lottery result at the start of fluctuation) is transmitted from the main control unit 20 to the production control unit 24, and the production control unit 24 receives these commands. , based on the information contained in the command, effect control processing relating to pending display and pre-reading notice is performed. Specifically, when the effect control unit 24 receives the pending addition command and the command at the time of winning, based on the prefetching fluctuation pattern information, perform "prefetching notice lottery" regarding whether to execute (appear) the prefetching notice, When the pre-reading notice is to be executed, a production scenario relating to the pre-reading notice is determined, and the pre-reading notice is made to appear according to the production scenario (see FIGS. 5A and 5B described later). The execution probability of the foreseeing advance notice lottery is higher for "big win" than for "losing", and for the foreseeing variation pattern type with relatively high winning expectation. Therefore, the winning expectation is indicated by whether or not a pre-reading notice is generated. In addition, the pre-reading notice is targeted at the timing when the operation suspension ball occurs, at the same time as the start of the symbol variation display game that is performed earlier in chronological order, or at a predetermined timing during the game. A look-ahead notice may appear. In addition, the pending addition command is the upper byte side data that can specify the special figure type information (special figure 1 and 2), and the lower byte side data that can be specified with the operation pending ball number information at the time of pre-reading judgment. and 2 bytes. In addition, the command at the time of winning is composed of 2 bytes, the upper byte side data that specifies the result of winning and the lower byte side data that can specify the contents of the look-ahead fluctuation pattern as look-ahead judgment information (Fig. 26, Fig. 27) reference).

(入賞時系先読み予告:保留変化予告)
この実施形態では、先読み予告を実行する場合(先読み予告抽選に当選した場合)、保留表示部a1~d1、a2~d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色から、予告表示の白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の特殊な保留色や色彩を付した保留表示(特別保留表示態様)に変化する保留変化予告が実行されうる。この保留変化予告は、入賞時(保留表示)を契機として現出しされうることから「入賞時系の先読み予告」とも称する。
(Prize-winning time-based look-ahead notice: pending change notice)
In this embodiment, when the pre-reading notice is executed (when the pre-reading notice lottery is won), among the holding icons of the holding display portions a1 to d1 and a2 to d2, the holding icon targeted for the pre-reading notice is, for example, , From the white of the normal suspension display (normal suspension display mode) to the white flashing of the notice display, blue, yellow, green, red, and special suspension colors and colors of the rainbow color (special suspension display mode) A changing pending change notice may be implemented. This pending change notice can appear at the time of winning (holding display) as a trigger, so it is also referred to as "pre-reading notice of winning timing".

この保留変化予告として、図5Aでは、ハッチングされた保留表示部b1の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、当選期待度が高いことを意味し、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコン(当確保留予告)となっている。白点滅のアイコン表示は、後述の「ステップアップ保留変化予告」の発生可能性を示唆する保留アイコンであり、最終的な保留色が何色になるかを期待させるものとなっている(保留色が変化せずに白点滅のままの場合もある)。白点滅の場合は保留表示がそのままであれば当選期待度が特別保留表示の中で最も低いが、他の保留色に変化すれば、その保留色による当選期待度まで高まる。 As this hold change notice, FIG. 5A shows an example in which the operation hold ball of the hatched hold display portion b1 has changed to a special hold display. Here, the display of white blinking, blue, yellow, green, red, and rainbow colors of the pending icon means that the expectation of winning is high in the order of these colors. It is a premium pending icon (precisely reserved notice) that will be displayed (accurate). The white blinking icon display is a pending icon that suggests the possibility of occurrence of the "step-up pending change notice" described later, and makes us expect what color the final pending color will be (pending color may remain blinking in white without any change). In the case of blinking white, if the reserved display is left as it is, the degree of winning expectation is the lowest among the special reserved displays, but if it changes to another reserved color, the degree of winning expectation due to that reserved color increases.

本実施形態では、予告演出に関し、大当り抽選結果がハズレの場合には相対的に低い確率で選択され(低出現率)、大当りの場合には相対的に高い確率で選択(高出現率)される、といった高い当選期待度を持つ予告演出として、当選期待度が所定の期待値以上(本実施形態では、当選期待度20%以上を持つ予告演出)のものを「高期待度(当選期待度高」の予告演出とし、それ以外を低期待度の予告演出として扱う。先述の保留変化予告の場合、白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の当選期待度がそれぞれ、1%、5%、9%、20%、30%、100%であるとすれば、「緑色、赤色、虹色」が高期待度予告演出に属し、それ以外は(白点滅、青色、黄色)、低期待度予告演出に属する。先読み予告が発生した場合、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲーム中に、当選期待度が相対的に高い高期待度予告(高回数疑似連やSPリーチなど)が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、当りへの当選期待感はより一層高まることになる。 In this embodiment, regarding the notice effect, if the big hit lottery result is a loss, it is selected with a relatively low probability (low appearance rate), and if it is a big hit, it is selected with a relatively high probability (high appearance rate). As an announcement effect with a high expectation of winning, such as "High expectation (expectation of winning)" High" notice effect, and others are treated as low expectation notice effects.In the case of the above-mentioned pending change notice, the winning expectation of white blinking, blue, yellow, green, red, and rainbow colors is 1%, If it is 5%, 9%, 20%, 30%, and 100%, “green, red, rainbow color” belongs to the high expectation notice effect, and the others (white blinking, blue, yellow) are low. Belongs to the expectation notice effect.If a look-ahead notice occurs, during the pattern fluctuation display game for the operation holding ball, there is a high expectation notice with a relatively high winning expectation (high number of pseudo-ren, SP reach, etc.) ) is generated, coupled with the content of the look-ahead notice effect, the expectation of winning will be further increased.

現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行し(順次左側にシフト)、その表示個数が減じられるといった表示制御(シフト表示)が行われるが、上記した特別保留表示は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、先読み予告は、複数回の図柄変動表示ゲーム(複数回の図柄変動表示動作)に跨って専用の予告演出が現出されうるといった点で、疑似連などのような1回の図柄変動動作中に行われる予告演出とは異なる。 The existing operation pending balls are sequentially digested with the execution of the symbol variation display game as a trigger. At this time, in order to express that one operation reserve ball has been consumed, the display position of the reservation display part corresponding to the existing operation reserve ball is moved up (sequentially shifted to the left), and the display number is reduced. Although control (shift display) is performed, the above-described special hold display continues to be displayed continuously while changing the display position of the hold display during this period. In this regard, the pre-reading notice can appear a dedicated notice effect across multiple symbol variation display games (multiple symbol variation display operations). It is different from the announcement effect performed during operation.

保留変化予告に係る特別保留表示は、(A)入賞を契機に現出させるケース、換言すれば、保留表示のタイミングで現出させるケース、(B)入賞時は通常保留表示(白色)であるが、通常保留表示から特別保留表示(青色など)に変化させるケース、(C)現在の特別保留表示よりも当選期待度が相対的に高い特別保留表示に変化(たとえば、青色から黄色以上の保留色にステップアップ的に変化)させるケースなどもある。この(B)または(C)のケースでは、シフト表示中の所定のタイミング、先に実行されている図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング、特定の予告演出の現出中の所定のタイミング、保留変化予告用の遊技者参加型演出中(たとえば、ボタン操作有効期間中)などにおいて、一の保留表示態様から他の保留表示態様に変化させることができる。なお、上記(B)または(C)のような当選期待度がより高い保留表示に変化する保留変化予告を「ステップアップ保留変化予告」と称する。 The special pending display related to the pending change notice is (A) the case of appearing when winning a prize, in other words, the case of appearing at the timing of the pending display, and (B) the normal pending display (white) at the time of winning. However, when changing from normal hold display to special hold display (blue, etc.), (C) change to special hold display with relatively higher winning expectation than current special hold display (for example, from blue to yellow or more hold There are also cases where the color is changed in a step-up manner. In the case of (B) or (C), the predetermined timing during the shift display, the predetermined timing during the previously executed symbol variation display game, the predetermined timing during the appearance of the specific advance notice effect, the suspension During the player-participation type effect for change notice (for example, during the effective period of the button operation), it is possible to change from one pending display mode to another pending display mode. Note that a hold change notice that changes to a hold display with a higher winning expectation like the above (B) or (C) is called a "step-up hold change notice".

また、ゲーム実行中保留Kが受座J上に載る際には、基本的には、保留表示領域76、77における保留表示態様と同じ表示態様が維持されて、今回の図柄変動表示ゲームに係る作動保留球を対象とした先読み予告(特別保留表示)が当該ゲーム中においても遊技者に報知されうるが、当該図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングに、そのゲーム実行中保留Kの保留表示態様が他の保留表示態様に変化する場合もある。このようなゲーム実行中保留Kの表示態様の変化も上記ステップアップ保留変化予告に属するものとして扱う。 Further, when the game pending K is placed on the receiving seat J, basically, the same display mode as the pending display mode in the pending display areas 76 and 77 is maintained, and the pattern variation display game of this time is maintained. A player can be notified of a pre-reading notice (special hold display) for the operation hold ball during the game, but at a predetermined timing during the symbol variation display game, the hold display mode of the hold K during the execution of the game is displayed. may change to another hold display mode. Such a change in the display mode of the game execution suspension K is also treated as belonging to the step-up suspension change notice.

なお、原則として、現在の保留色から当選期待度が相対的に低い保留色に変化する「特別保留表示の成り下がり」は無いが、例外的に成り下がりが発生した場合は、その作動保留球が当確である旨が示唆され、当確保留予告と同じプレミアム的な保留変化予告となる。成り下りのケースとしては、たとえば、保留色が「青色→白色」や「赤色→青色」など、現在の保留表示よりも当選期待度が低い保留表示に変化する場合である。また、保留表示態様は、静止画による保留アイコン表示(静的表示態様)に限らず、動画(アニメーション)による保留アイコン表示(動的表示態様:たとえば、保留アイコンを回転、振動、、搖動、点滅(高速点滅や低速点滅)をさせて表示する)にしてもよい。 As a general rule, there is no "downgrade of special hold display" that changes from the current hold color to a hold color with relatively low winning expectation, but if an exception occurs, the operation hold ball is correct. It is suggested that it is, and it becomes the same premium pending change notice as this secured hold notice. An example of a case of a successor is a case where the pending display changes to a pending display with a lower winning expectation than the current pending display, such as "blue→white" or "red→blue". In addition, the hold display mode is not limited to the hold icon display (static display mode) by a still image, but the hold icon display by moving image (animation) (dynamic display mode: for example, the hold icon is rotated, vibrated, shaken, blinked (Blinking at high speed or blinking at low speed) may be used.

(図柄変動中系先読み予告:変動中先読み予告)
また本実施形態では、上述の「入賞時系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動中先読み予告」を現出可能となっている。この変動中先読み予告は、上述の保留変化予告とは異なり、図柄変動表示中の所定タイミングで現出されうることから「図柄変動中系(変動開始時変化系)」の先読み予告とも称する。
(Pattern change mid-system pre-reading notice: Pre-reading notice during fluctuation)
In addition, in this embodiment, unlike the above-mentioned "winning timing" look-ahead forewarning effect, it is possible to appear a "fluctuation foreseeing forewarning" triggered by the start of the symbol variation display game. Unlike the pending change notice described above, this predictive notice during fluctuation can appear at a predetermined timing during the display of the symbol fluctuation, so it is also called "predictive notice during fluctuation (change system at the start of fluctuation)".

この「変動中先読み予告」とは、たとえば、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを1または複数回の図柄変動表示ゲームにて実行(単発的にまたは連続表示させる)といった先読み予告である。すなわち、変動中先読み予告は、或る図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を実行するか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選を実行する場合には、その時点で現存する作動保留球(保留記憶)が複数個存在する場合には、それら全てまたは一部の保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にすることができる。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全てまたは一部の図柄変動表示ゲーム中において、液晶表示装置36の画面に先読み専用予告画像(たとえば、図5Bの稲妻を模した予告画像)を表示させる。この場合、各図柄変動表示ゲームにおいて、その全部または一部が異なる先読み予告を現出させてもよい。たとえば、3回の図柄変動表示ゲームにわたり現出させる場合、1回目の図柄変動表示ゲームは雷雲画像、2回目の図柄変動表示ゲームは雨画像(雷雲から雨が降る様を表現した画像表示)または雷雲画像、3回目の図柄変動表示ゲームは稲妻画像とすることができる。また、予告画像に応じて当選期待度が異なるものとしてもよい。上述の例でいえば、雷雲画像は低期待度、雨画像は中期待度、稲妻画像は高期待度とすることができる。この場合、雷雲画像だけで終了した場合は当選期待感が低いが、稲妻画像が表示されれば、当選期待感が飛躍的に高まるといった演出効果を奏することができる。また、図柄変動表示ゲームの実行ごとに「雷雲画像→雨画像→稲妻画像」と期待度が段階的に発展(期待度が増す)するステップアップ系の先読み予告としてもよい。 This "varying prefetch notice" means, for example, displaying a prefetch exclusive notice image on the screen of the liquid crystal display device 36, and executing this one or more times in the symbol change display game (single-shot or continuous display). ) is a look-ahead notice. In other words, when a game ball enters a starting hole during a certain symbol variation display game and a starting condition is satisfied, the pre-reading notice during variation temporarily stores the right to execute the symbol variation display game related to the establishment of the starting condition. In addition, a pre-reading notice lottery is performed regarding whether or not to execute the pre-reading notice effect, and when this pre-reading notice lottery is executed, if there are a plurality of active pending balls (holding memory) existing at that time , all or some of them can be expressed in some way related to those symbol-changing display games. For example, during a game in which all or part of the symbols of the existing balls, from the oldest ball to the ball to be held in memory to the ball to be held in operation, is changed, a preview-only preview image is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36. (For example, the preview image imitating lightning in FIG. 5B) is displayed. In this case, in each symbol variation display game, all or part of different pre-reading notices may be displayed. For example, in the case of displaying three symbol variation display games, the first symbol variation display game is a thundercloud image, and the second symbol variation display game is a rain image (an image display expressing rain falling from a thundercloud), or A thundercloud image and a lightning bolt image can be used for the third symbol variation display game. Also, the winning expectation may differ according to the preview image. In the above example, the thundercloud image may be of low expectation, the rain image may be of medium expectation, and the lightning image may be of high expectation. In this case, if the game ends with only the thundercloud image, the expectation of winning is low. Further, a step-up type pre-reading notice may be used in which the degree of expectation develops step by step (the degree of expectation increases) in the order of "thundercloud image→rain image→lightning image" each time the symbol variation display game is executed.

本実施形態では、変動中先読み予告と保留変化予告とはそれぞれ独立して現出可能となっている。具体的には、保留変化予告の実行抽選と、変動中先読み予告の実行抽選とはそれぞれ独立した抽選となっている。したがって、保留変化予告が単独で発生ケースと、変動中先読み予告が単独で発生するケースと、保留変化予告と変動中先読み予告とが同時的(重複的)に発生するケースとがある。なお、変動中先読み予告を実行する際に用いる演出手段およびその演出内容については、適宜定めることができる。 In the present embodiment, the prefetch notice during fluctuation and the pending change notice can appear independently. Specifically, the lottery for execution of the pending change notice and the lottery for execution of the prefetching notice during fluctuation are independent lotteries. Therefore, there are a case where the pending change notice occurs alone, a case where the prefetching notice during fluctuation occurs singly, and a case where the pending change notice and the prefetching notice during fluctuation occur simultaneously (overlapping). It should be noted that the effect means and the content of the effect used when executing the pre-reading notice during fluctuation can be appropriately determined.

(先読み予告演出態様例:図5B)
次に図5Bを参照して、本実施形態の遊技機1が織り成す先読み予告演出の一例ついて説明する。
(Example of preview effect mode: FIG. 5B)
Next, with reference to FIG. 5B, an example of the pre-reading announcement effect that the gaming machine 1 of the present embodiment weaves will be described.

図中(1)は、図柄変動表示ゲーム中(図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している)に上始動口34に入賞して特別図柄1側の作動保留球数が3個になったとし、その3個目のうち、第2番目に変動開始動作が実行される作動保留球が先読み予告演出の対象であり、ここでは、保留変化予告と変動中先読み予告とが重複発生するケースを示している。またここでは、先に保留されていた第1番目と後に保留された第3番目の作動保留球については、先読み予告非実行(先読み抽選非当選)の作動保留球であったとする。 In the figure (1), during the symbol variation display game ("↓" in the figure indicates that the decorative symbol is being displayed in a variable manner), the upper starting port 34 is won and the operation reserve ball on the side of the special symbol 1 is played. Suppose that the number is 3, and among the 3rd ones, the operation holding ball whose fluctuation start action is executed second is the target of the look-ahead notice effect, here, the hold change notice and the look-ahead notice during fluctuation This shows a case where and overlap with each other. Also, here, it is assumed that the first ball that was reserved earlier and the third ball that was reserved later are the balls that are not executed for the pre-reading notice (the pre-reading lottery is not won).

演出制御部24は、同図(1)示すように、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を特別保留表示に変化させる。このとき、先読み予告の対象ではない第1番目および第3番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常保留表示(白色)のまま維持される。図示では、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示(白丸(○)印)から特別保留表示(ハッチング付き丸印)に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して先読み予告演出が開始された旨が報知される。なお同図(1)は、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して、装飾図柄がハズレ対応の「246」で停止表示されたものを示している。 The effect control unit 24, as shown in FIG. 1(1), changes the hold display of the second actuation hold ball targeted for the pre-reading notice to a special hold display. At this time, the suspension display corresponding to the first and third operation suspension balls that are not subject to the pre-reading notice is maintained as the normal suspension display (white). In the illustration, the display mode of the second actuation hold ball that is the target of the advance notice changes from the normal hold display (white circle (○) mark) to the special hold display (hatched circle). showing. As a result, the player is notified that the look-ahead advance notice effect has been started. Note that (1) in the same figure shows that the symbol variation display game currently being executed is finished and the decoration symbol is stopped at "246" corresponding to the loss.

遊技進行は同図(2)に移り、主制御部20は、上記第1番目(最も古い作動保留球)であった特別図柄1側の作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化(1つ消化)し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、作動保留球が1つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第1番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、変動中先読み予告として、液晶表示装置36の画面内に専用の背景画像(稲妻画像表示による稲妻演出)を表示させる。これにより、液晶表示装置36の画面は、同図(2)に示すような表示態様となる。 The game progresses to (2) in the same figure, and the main control unit 20 starts the special symbol variation display game based on the above-mentioned first (oldest activated suspended ball) special symbol 1 side activated suspended ball. The operation pending ball is digested (one is digested), the effect control unit 24 shifts the pending display mode corresponding to each active pending ball to the left along with the start of the special symbol variation display game, and the active pending ball is shifted to the left. It is set to a reservation display mode indicating that one ball has been consumed, and a decoration symbol variation display game based on the first operation reservation ball is started. At this time, a dedicated background image (lightning effect by lightning image display) is displayed in the screen of the liquid crystal display device 36 as a pre-read notice during fluctuation. As a result, the screen of the liquid crystal display device 36 becomes a display mode as shown in FIG.

そして遊技進行は同図(3)に移り、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して装飾図柄がハズレ対応の「351」で停止表示されたとする。 Then, the game progresses to (3) in the same figure, and it is assumed that the symbol variation display game currently being executed is finished and the decoration symbol is stopped at "351" corresponding to the loss.

続いて遊技進行は同図(4)に移り、主制御部20は、上記第2番目であった作動保留球、つまり先読み予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第2番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、保留変化予告の特別保留表示は上記シフト時に画面から消え、今回の図柄変動表示ゲームの開始を契機(その作動保留球の消化とともに)に終了され、その後は、ゲーム実行保留Kとして表示される。また変動中先読み予告(ここでは稲妻演出)も今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了される。この同図(4)は、図柄変動表示ゲーム開始直後の液晶表示装置36の画面表示を例示したものである。なお同図(4)において、変動中先読み予告の稲妻演出(変動中先読み予告)が、今回の図柄変動表示ゲーム(先読み予告対象の作動保留球(第2番目)に係る図柄変動表示ゲーム)の中の発生を最後に終了されると説明したが、これに限らず、前回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了してもよい。この場合、変動中先読み予告は、保留変化予告の「特別保留表示」が図柄変動表示ゲームの実行に供されるとともに終了されることになる。 Subsequently, the game progresses to (4) in the same figure, and the main control unit 20 starts the special symbol variation display game based on the above-mentioned second ball with pending operation, that is, the ball with pending operation that is the target of the look-ahead notice effect. Start and digest the operation pending ball, and the effect control unit 24 shifts the pending display mode corresponding to each operation pending ball to the left along with the start of the special symbol variation display game, and shifts to the left the second one. Start a decorative symbol variation display game based on the activated ball. At this time, the special pending display of pending change notice disappears from the screen at the time of the above shift, and is terminated at the start of the current pattern change display game (with the consumption of the operation pending ball), and after that, it is displayed as game execution pending K. be done. Also, the pre-reading notice during fluctuation (here, lightning effect) will be terminated at the end of the current pattern fluctuation display game. FIG. 4(4) exemplifies the screen display of the liquid crystal display device 36 immediately after the start of the symbol variation display game. In addition, in the same figure (4), the lightning effect of the predictive prediction during fluctuation (predictive notice during fluctuation) is the pattern fluctuation display game related to the operation pending ball (second ball) targeted for predictive notice). Although it has been explained that the occurrence during the middle is finished last, the present invention is not limited to this, and the occurrence during the previous symbol variation display game may be finished last. In this case, the predictive notice during fluctuation is terminated when the "special pending display" of the pending change notice is provided for execution of the symbol fluctuation display game.

(5-2-6.設定示唆演出)
また本実施形態では、上記「設定値」に関する情報を示唆する演出態様(設定示唆演出)を現出可能となっている。たとえば下記(ア)~(シ)のような設定示唆演出である。
(ア)低設定域(設定1~3、1~2、2~3など)を示唆する「低設定示唆演出」。
(サ)高設定域(設定4~6、4~5、5~6など)を示唆する「高設定示唆演出」。
(キ)偶数設定(設定2、4、6)を示唆する「偶数設定示唆演出」。
(ユ)奇数設定(設定1、3、5)を示唆する「奇数設定示唆演出」。
(メ)特定の設定値(設定1~6のいずれでもよい)を確定的に報知する「特定設定確定演出」。たとえば「設定N」を確定的に報知する「設定N確定演出」。ただし、無闇に内部的な設定値を確定的に報知するのは、好ましくない。その理由は、設定1や設定2確定などのように、低設定領域を確定的に示唆するものは、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうからである。そこで、高設定領域の設定4~6のいずれかを確定的に報知させることが好ましい。特に、設定5確定や設定6確定などの高設定が確定する特定設定確定演出が出現すれば、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
(ミ)特定の設定値(設定1~6のいずれでもよい)でないことを確定的に報知する「特定設定否定演出」。
(シ)特定範囲の設定値を示唆する「特定範囲示唆演出」。たとえば、設定3~5(α≦設定値≦β)を示唆、設定4以上(α≦設定値)を示唆、「設定1、3、5、6」の複数の特定値を示唆するなどがある。また、設定値に応じて出現率を異ならせて、たとえば設定1では出にくい、設定4ではそこそこ出る、設定6では出やすいなどのように、或る設定値の可能性が高い/低いを示唆することも可能である。
(5-2-6. Setting Suggestion Effect)
Further, in the present embodiment, it is possible to present an effect mode (setting suggesting effect) that suggests information about the "set value". For example, it is a setting suggestion production such as the following (a) to (b).
(a) "Low setting suggestion effect" that suggests a low setting range (settings 1 to 3, 1 to 2, 2 to 3, etc.).
(k) A "high setting suggestion effect" that suggests a high setting range (settings 4 to 6, 4 to 5, 5 to 6, etc.).
(g) "Even number setting suggestion effect" to suggest even number setting (settings 2, 4, 6).
(U) "Odd number setting suggestion effect" to suggest odd number setting (settings 1, 3, 5).
(m) "Specific setting confirmation effect" for deterministically notifying a specific setting value (any of settings 1 to 6). For example, a "setting N confirmation effect" for deterministically informing "setting N". However, it is not preferable to inform the internal setting value definitely. The reason for this is that, like confirmation of setting 1 and setting 2, anything that definitely suggests a low setting region reduces the player's desire to play. Therefore, it is preferable to let one of the settings 4 to 6 of the high setting area be notified definitely. In particular, if a specific setting confirmation effect appears in which a high setting such as setting 5 confirmation or setting 6 confirmation appears, the player's willingness to play can be improved.
(m) "Specific setting denial effect" for deterministically notifying that the specified setting value (any of settings 1 to 6 is acceptable).
(H) "Specific range suggestive effect" that suggests a set value in a specific range. For example, suggesting settings 3 to 5 (α ≤ setting value ≤ β), suggesting settings 4 or more (α ≤ setting value), suggesting multiple specific values of "settings 1, 3, 5, 6", etc. . In addition, by varying the appearance rate according to the set value, for example, setting 1 is difficult to appear, setting 4 is moderately appearing, setting 6 is easy to appear, suggesting a high/low possibility of a certain set value. It is also possible to

なお、設定示唆演出の現出率(実行確率)は、設定値に応じて適宜定めることができる。たとえば、設定値が相対的に低いほど設定示唆演出の出現率が低くなるように定めてもよい。また、設定示唆演出の演出態様には特に制限はなく、音演出、光演出、画像表示演出、可動体演出のうち、1または複数の演出を利用することができる。 Note that the appearance rate (execution probability) of the setting suggestion effect can be appropriately determined according to the set value. For example, it may be determined such that the appearance rate of the setting suggestion effect decreases as the set value is relatively low. Moreover, there is no particular limitation on the effect mode of the setting suggesting effect, and one or a plurality of effects out of sound effect, light effect, image display effect, and movable body effect can be used.

また、設定示唆演出は、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング、たとえば、予告演出と複合的または単独的に現出させることができる。また、図柄変動ゲーム中に限らず、大当り遊技中や、遊技開始待ち中の後述の「デモ開始待ち演出」や「客待ち演出(デモ画面)」などにも現出させることができる。 Also, the setting suggestion effect can be displayed at a predetermined timing during the symbol variation display game, for example, combined with or independently of the advance notice effect. In addition, it can be made to appear not only during the symbol variation game, but also during the jackpot game, "demo start waiting effect" or "customer waiting effect (demonstration screen)", which will be described later, while waiting for the start of the game.

また、設定値に応じて特定の予告演出の出現率を規定することにより、その予告演出自身を「設定示唆演出」として機能させることもできる。たとえば、特定のリーチ演出、特定の疑似連(特定の疑似連態様や特定の疑似連回数)、特定の遊技者参加型演出、および特定の先読み予告などのうち、少なくとも1つ演出の出現率を設定値に応じて異ならせることにより、その予告演出自体を「設定示唆演出」として機能させることができる。たとえば、ハズレ時に特定のSPリーチが出現し易い場合は“高設定濃厚”、ハズレ時に疑似連3回(疑似変動2回+本変動)が出現し易い場合は“高設定濃厚”、特定のボタン操作演出が出現した場合は“設定6確定”示唆などである。また、先読み予告の演出を利用し、設定示唆演出専用の先読み予告態様を現出させることができる。たとえば、保留アイコンが高速点滅した場合は高設定濃厚、保留アイコンの1または全部が専用の保留アイコン(専用のキャラクタやアイテム画像)に変化した場合は“高設定濃厚”示唆などである。 Further, by defining the appearance rate of a specific advance notice effect according to a set value, the notice effect itself can be made to function as a "setting suggestion effect". For example, the appearance rate of at least one of the specific reach production, the specific quasi-continuation (specific quasi-continuation mode and specific quasi-continuation number), the specific player participation type performance, and the specific pre-reading notice etc. By making it different according to the setting value, the advance notice effect itself can be made to function as a "setting suggesting effect". For example, if a specific SP reach is likely to appear at the time of loss, "high setting rich", "high setting rich" if it is easy to appear 3 times of pseudo consecutive (2 times of pseudo fluctuation + main fluctuation) at the time of loss, specific button When an operation effect appears, it is a suggestion such as "setting 6 confirmed". Also, by using the effect of the pre-reading notice, it is possible to make the pre-reading notice mode dedicated to the setting suggesting effect appear. For example, when the hold icon blinks at high speed, high setting rich is suggested, and when one or all of the hold icons change to a dedicated hold icon (dedicated character or item image), "high setting rich" is suggested.

<6.演出手段>
遊技機1における各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であればよく、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段(光演出手段)、スピーカ46などの音響発生装置(音演出手段)、液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者に振動を与える振動装置(たとえば、発射操作ハンドル15が震えるなど)、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物は、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置(画像表示手段)と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出(画像表示演出)を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
<6. Directing means>
Various effects in the game machine 1 are produced by effect means provided in the game machine. Such directing means may be stimulus transmission means capable of exhibiting directing effects by appealing to human perception such as visual, auditory, and tactile sensations, and light generating means such as decorative lamps 45 and LED devices (light directing means). ), a sound generator (sound effect means) such as a speaker 46, an effect display device (display means) such as a liquid crystal display device 36, a pressurizing device that transmits contact pressure to the body of the operator, and a vibrating device that vibrates the player. Typical examples are a wind pressure device that applies wind pressure to the player's body (for example, the shooting operation handle 15 shakes), and a movable body accessory that exerts a visual performance effect by its action. Here, the performance display device is a display device that appeals to the sense of sight like the image display device (image display means), but differs from the image display device in that it also includes devices that do not depend on images (for example, a 7-segment display device). When it is called an image display device, it mainly refers to a type that produces an effect (image display effect) by displaying an image. contained within.

<主制御部側の処理:図6~図15>
次に図6~図15を参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、無限ループ状のメイン処理(主制御側メイン処理:図6)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図7)とを中心的に構成される。
<Processing on main control unit side: FIGS. 6 to 15>
Next, with reference to FIGS. 6 to 15, game operation processing on the side of the main control unit 20 of this embodiment will be described. The processing on the main control unit 20 side consists of an infinite loop main processing (main control side main processing: FIG. 6) and timer interrupt processing (main control side timer interrupt processing: FIG. 7) and are mainly configured.

<6.主制御側メイン処理:図6>
図6を参照して、主制御部20側のメイン処理(主制御側メイン処理)について説明する。
<6. Main processing on main control side: Fig. 6>
Main processing (main control side main processing) on the main control unit 20 side will be described with reference to FIG.

図6は、主制御側メイン処理の詳細を示すフローチャートである。主制御側メイン処理の開始契機には、停電状態や電源異常などからの復旧時におけるシステムリセットが生起した場合や、制御プログラムが暴走したことにより、ウォッチドッグタイマ(WDT)機能が発揮されてCPUが強制的にリセット(WDTリセット)された場合などがある。いずれの場合でも、主制御側メイン処理が開始されると、主制御部20(CPU201)は、まず、電源投入時処理の一環として、遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する(ステップS011)。 FIG. 6 is a flow chart showing the details of the main processing on the main control side. When the main processing on the main control side is started, the watch dog timer (WDT) function is exhibited and the CPU is forcibly reset (WDT reset). In either case, when the main control side main process is started, the main control unit 20 (CPU 201) first executes the initial setting process necessary for starting the game operation as part of the power-on process (step S011). ).

ステップS011の初期設定処理を終えると、次いで、設定値を変更可能な設定変更モード移行状態であるか否かを判定する(ステップS014)。本実施形態の場合、遊技機1への電源オフおよび扉開放(扉開放センサ61がON(開放検出))の状態において、設定キースイッチ94(設定変更モード側に操作)およびRAMクリアスイッチ98をON操作したまま(設定キースイッチ信号と、RAMクリア信号とが共にON)、遊技機1への電源を投入すると、現在の設定値が設定表示器97に表示され、設定変更操作中であるとして、設定値の変更操作が可能な設定変更許容状態(設定変更モード移行状態)に制御されるようになっている。 After completing the initial setting process in step S011, it is then determined whether or not it is in a setting change mode transition state in which setting values can be changed (step S014). In the case of this embodiment, the setting key switch 94 (operated to the setting change mode side) and the RAM clear switch 98 are pressed while the power to the game machine 1 is off and the door is open (the door opening sensor 61 is ON (open detection)). When the power to the gaming machine 1 is turned on while the ON operation is continued (both the setting key switch signal and the RAM clear signal are ON), the current setting value is displayed on the setting display 97, indicating that the setting change operation is in progress. , is controlled to a setting change allowable state (setting change mode transition state) in which setting values can be changed.

設定変更モード移行状態である場合(ステップS014:YES)、設定値(1~6段階)の変更操作を管理する設定変更処理を実行する(ステップS023)。この設定変更処理では、まず、RAM203の設定値格納領域をクリアし、設定変更操作に係る設定変更スイッチ95のON/OFF操作を監視する。設定値の変更は、ホール関係者などが、設定変更スイッチ95を操作することにより、設定1~6のいずれかの設定値に変更可能となっており、設定変更完了スイッチ96をOFF操作することにより設定値が確定される。CPU201は、設定値が確定されたことを確認すると、その設定値データをRAM203の設定値格納領域に格納し、設定変更処理を抜ける。そして、処理状態を後述の領域内RAMクリア処理(ステップS031)に移行させる。 If it is in the setting change mode transition state (step S014: YES), a setting change process for managing the change operation of setting values (steps 1 to 6) is executed (step S023). In this setting change process, first, the setting value storage area of the RAM 203 is cleared, and the ON/OFF operation of the setting change switch 95 related to the setting change operation is monitored. The setting value can be changed to any one of the setting values 1 to 6 by operating the setting change switch 95 by a person involved in the hall or the like, and turning off the setting change completion switch 96. The set value is confirmed by . When the CPU 201 confirms that the setting value has been determined, the CPU 201 stores the setting value data in the setting value storage area of the RAM 203, and exits the setting change process. Then, the processing state is shifted to the intra-area RAM clear processing (step S031) described later.

なお、設定変更スイッチ95を設けずに、RAMクリアスイッチ98を設定変更スイッチ95として機能させる構成としてもよい。RAMクリアスイッチ98を押下するごとに、設定1~6のいずれかの設定値を選択可能に構成することができる。また、設定変更完了スイッチ96を設けずに、設定キースイッチ94を設定変更完了スイッチ96として機能させる構成としてもよい。この場合、設定キースイッチ94をOFFにすることにより、設定変更操作を終了させることができる。 Alternatively, the RAM clear switch 98 may function as the setting change switch 95 without providing the setting change switch 95 . Each time the RAM clear switch 98 is pressed, one of setting values 1 to 6 can be selected. Alternatively, the setting key switch 94 may function as the setting change completion switch 96 without providing the setting change completion switch 96 . In this case, the setting change operation can be terminated by turning off the setting key switch 94 .

一方、設定変更モード移行状態でない場合(ステップS014:NO)、RAMの内容をチェックして、その異常の有無を判定する(ステップS015)。ここでは、上記設定値格納領域に格納されている設定値が正常値であるか否か(設定1~6のいずれかを示す値が格納されているか否か:設定異常エラーの有無のチェック)、バックアップ時のチェックサム値が正常値であるか否かをチェックする。RAMの内容に異常がある場合(ステップS015:YES)、後述の電源再投入待ち処理(ステップS020)を実行する。 On the other hand, if it is not in the setting change mode transition state (step S014: NO), the contents of the RAM are checked to determine whether there is an abnormality (step S015). Here, whether or not the setting value stored in the setting value storage area is a normal value (whether or not a value indicating any one of settings 1 to 6 is stored: check for setting error) , to check whether the checksum value at the time of backup is a normal value. If there is an abnormality in the contents of the RAM (step S015: YES), the process of waiting for power on again (step S020), which will be described later, is executed.

RAMの内容に異常がない、つまり正常である場合(ステップS015:NO)、次いで、バックアップフラグBFがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS016)。このバックアップフラグBFは、後述する電源異常チェック処理(図7のステップS081)の処理にて、正常にバックアップ処理が実行された場合に「5AH(正常値)」が領域内RAMのBFフラグ格納領域に設定される。したがって、正常時であれば、バックアップフラグBFが5AHのはずである。しかし何らかの不具合が生じてバックアップフラグBFが正常値(≠5AH)でない場合もありうる。そこで、バックアップフラグBFがON状態でない場合(ステップS016:NO)、電源再投入待ち処理を実行する(ステップS020)。 If the contents of the RAM are normal (step S015: NO), then it is determined whether or not the backup flag BF is ON (5AH) (step S016). This backup flag BF is set to "5AH (normal value)" in the BF flag storage area of the internal RAM when the backup process is executed normally in the process of the power failure check process (step S081 in FIG. 7), which will be described later. is set to Therefore, in normal operation, the backup flag BF should be 5AH. However, the backup flag BF may not be a normal value (≠5AH) due to some trouble. Therefore, if the backup flag BF is not in the ON state (step S016: NO), the process of waiting for power-on again is executed (step S020).

この電源再投入待ち処理では、RAMエラー時の処理として、遊技処理の進行を強制的に停止する制御処理が実行されるようになっている。この電源投入待ち処理は、上記ステップS015のRAM異常時にも実行される処理となっている(ステップS015:YES)。この電源再投入待ち処理が実行されてRAMエラー状態となった場合は、遊技機1の電源を再投入し、その再投入時に上記設定変更モード移行状態に設定されるように操作して上記ステップS023の設定変更処理が実行されない限り、現在発生中のRAMエラー状態が解消できないようになっている。本実施形態では、上記設定変更処理(ステップS023)が実行された後に、後述の領域内RAMクリア処理(ステップS031)が実行されることにより、RAM203の全領域(ただし、性能表示に関するRAM領域(領域外RAM領域)は除く)がクリアされ、RAMエラーが解消される。 In this power re-on waiting process, a control process for forcibly stopping the progress of the game process is executed as a process in the event of a RAM error. This power-on waiting process is also executed when the RAM is abnormal in step S015 (step S015: YES). When this power re-on waiting process is executed and a RAM error state occurs, the power to the gaming machine 1 is re-applied, and when it is re-applied, the setting change mode transition state is set, and the above steps are performed. Unless the setting change process of S023 is executed, the currently occurring RAM error state cannot be resolved. In this embodiment, after the setting change process (step S023) is executed, the area RAM clear process (step S031) described later is executed to clear the entire area of the RAM 203 (however, the RAM area related to performance display ( (excluding the RAM area outside the area) is cleared, and the RAM error is resolved.

バックアップフラグBFがON状態である場合(ステップS016:YES)、RAMクリアモード移行状態であるか否かを判定する(ステップS025)。このRAMクリアモード移行状態には、RAMクリア操作をした場合、具体的には、遊技機1への電源オフの状態において、設定キースイッチ94をOFF操作し(設定変更モード側に操作しない)、RAMクリアスイッチ98をON操作した状態で(設定キースイッチ信号OFF、RAMクリア信号ON)、遊技機1への電源をONした場合に移行される。 If the backup flag BF is ON (step S016: YES), it is determined whether or not it is in the RAM clear mode transition state (step S025). In this RAM clear mode transition state, when the RAM clear operation is performed, specifically, the setting key switch 94 is turned OFF (not operated to the setting change mode side) while the power to the game machine 1 is turned off. The transition is made when the power to the game machine 1 is turned on while the RAM clear switch 98 is ON (setting key switch signal OFF, RAM clear signal ON).

RAMクリアモード移行状態である場合(ステップS025:YES)、領域内RAMクリア処理を実行する(ステップS031)。領域内RAMクリア処理では、RAM203の記憶領域のうち、少なくとも、性能表示に係るRAM領域と、設定値格納領域とを除く記憶領域がクリアされる。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグBFの値やチェックサム値などは、本処理において、共にゼロクリアされる。またここでは、RAMクリア時に必要な各種のコマンド(たとえば、RAMクリアされた旨を示す「RAMクリアコマンド」、「客待ち中コマンド」など)を演出制御部24に送信する。演出制御部24がRAMクリアコマンドを受けると、RAMクリアを報知する初期化報知演出を実行し、初期状態の演出モードとして、演出モードを「通常演出モード」に設定する。 If it is in the RAM clear mode transition state (step S025: YES), the in-area RAM clear processing is executed (step S031). In the area RAM clearing process, at least the storage area of the RAM 203 excluding the RAM area related to the performance display and the set value storage area is cleared. Therefore, the value of the backup flag BF and the checksum value set at the time of power shutdown are both cleared to zero in this process. Also here, various commands necessary for clearing the RAM (for example, a "RAM clear command" indicating that the RAM is cleared, a "customer waiting command", etc.) are sent to the effect control unit 24. When the performance control unit 24 receives the RAM clear command, it executes the initialization notification performance for notifying the RAM clear, and sets the performance mode to "normal performance mode" as the performance mode in the initial state.

ステップS031の領域内RAMクリア処理を終えると、次いで、RAMクリア時の初期設定処理(電源投入時初期データ設定処理)を実行する(ステップS032)。電源投入時初期データ設定処理では、たとえば、RAMクリア信号(セキュリティ信号の一つ)の送信用タイマに30000msをセットし、特別図柄表示装置38a、38bに表示する特別図柄(特図1停止図柄、特図2停止図柄)データとして、ハズレ図柄データを設定する。そして、後述のCTCの設定処理(ステップS036)を実行する。 When the RAM clearing process in the area of step S031 is finished, the initial setting process (initial data setting process at power-on) at the time of RAM clearing is executed (step S032). In the power-on initial data setting process, for example, 30000 ms is set to the transmission timer of the RAM clear signal (one of the security signals), and the special symbols to be displayed on the special symbol display devices 38a and 38b (special symbol 1 stop symbol, As the special figure 2 stop design) data, set the losing design data. Then, a CTC setting process (step S036), which will be described later, is executed.

ステップS025の説明に戻り、RAMクリアモード移行状態でない場合(ステップS025:NO)、次いで、現在の設定値を確認可能な設定確認モード移行状態(設定確認許容状態)であるか否かを判定する(ステップS026)。本実施形態の場合、遊技機1への電源オフの状態において、設定キースイッチ94をON操作し、RAMクリアスイッチ98をOFF操作した状態で(設定キースイッチ信号ON、RAMクリア信号OFF)、電源ONをした場合に設定確認操作がなされたとして、設定確認モード移行状態に移行される(ステップS014~S026参照)。なお、上記「設定確認操作」とは、専ら、ホール関係者が現在の設定値を確認する場合に行う操作である。 Returning to the description of step S025, if it is not in the RAM clear mode transition state (step S025: NO), then it is determined whether or not it is in the setting confirmation mode transition state (setting confirmation allowable state) in which the current set values can be confirmed. (Step S026). In the case of this embodiment, in the state where the power to the gaming machine 1 is off, the setting key switch 94 is turned ON, and the RAM clear switch 98 is turned OFF (setting key switch signal ON, RAM clear signal OFF). When it is turned ON, it is assumed that the setting confirmation operation has been performed, and the setting confirmation mode transition state is entered (see steps S014 to S026). Note that the above-mentioned "setting confirmation operation" is an operation exclusively performed when a person concerned with the hall confirms the current setting value.

設定確認モード移行状態である場合(ステップS026:YES)、現在の設定値を確認可能な設定確認状態に制御するための設定確認処理(ステップS027)が実行され、設定確認処理を終えると、続いて、電断時にバックアップされたバックアップデータから遊技処理を復帰させるバックアップ復帰処理(ステップS028)を実行する。ステップS027の設定確認処理では、設定表示器97に、現在の設定値を表示(設定確認表示)させるための表示処理を行う。設定値の表示は、設定キースイッチがOFF操作されることで終了されるようになっている。そして、設定キースイッチ94がOFF操作された後は、上記バックアップ復帰処理を行い、後述のCTCの設定処理(ステップS036)を実行する。 If it is in the setting confirmation mode transition state (step S026: YES), setting confirmation processing (step S027) is executed to control the setting confirmation state in which the current setting values can be confirmed. Then, a backup return process (step S028) is executed to restore the game process from the backup data backed up at the time of power failure. In the setting confirmation process of step S027, a display process for displaying the current setting values on the setting display 97 (setting confirmation display) is performed. The display of the setting values is terminated when the setting key switch is turned off. After the setting key switch 94 is turned off, the backup recovery process is performed, and the CTC setting process (step S036), which will be described later, is performed.

一方、設定確認モード移行状態でない場合(ステップS026:NO)、つまり、単に遊技機1に電源を投入した場合は、上記バックアップ復帰処理(ステップS028)を行い、バックアップデータに基づき、バックアップ時の遊技処理を復帰させる。 On the other hand, if it is not in the setting confirmation mode transition state (step S026: NO), that is, if the game machine 1 is simply turned on, the backup recovery process (step S028) is performed, and the game at the time of backup is executed based on the backup data. Restore processing.

上記した設定変更処理(ステップS023)、領域内RAMクリア処理(ステップS031)、設定確認処理(ステップS027)、およびバックアップ復帰処理(ステップS028)のいずれかの処理を実行した後は、CTCの設定処理を実行する(ステップS036)。ここでは、4ms毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのCTCの設定処理を実行する。これにより、以後、割込コントローラへの割込要求信号が定期的に出力され、図7に示す主制御側タイマ割込処理(4ms割込み処理)が実行される。 After executing any one of the setting change process (step S023), the area RAM clear process (step S031), the setting confirmation process (step S027), and the backup restoration process (step S028), the CTC setting Processing is executed (step S036). Here, a CTC setting process is executed for periodically generating a timer interrupt every 4 ms. As a result, an interrupt request signal is periodically output to the interrupt controller thereafter, and the main control side timer interrupt processing (4 ms interrupt processing) shown in FIG. 7 is executed.

そして、遊技開始可能状態が整ったとして、発射装置32の発射動作を許可する発射制御信号(発射許可信号ES)をOFF状態(発射禁止状態)からON状態(発射許可状態)に設定し、遊技開始コマンドを演出制御部24に送信する。これにより、発射装置32からの遊技球の発射動作が許容される。また、演出制御部24が上記遊技開始コマンドを受けると、可動体役物に関する初期動作(イニシャライズ動作)を実行する。ただしイニシャライズ動作中は、液晶表示装置36の画像表示態様、装飾ランプ45の発光態様、スピーカ46からの音出力については変化しない。ここでのイニシャライズ動作は、専ら、可動体役物に関する電源投入時の動作チェックである。 Then, assuming that the game-startable state is ready, the firing control signal (fire permission signal ES) for permitting the firing operation of the firing device 32 is set from the OFF state (fire prohibited state) to the ON state (fire permitted state), and the game is played. A start command is transmitted to the effect control unit 24 . This permits the shooting operation of the game ball from the shooting device 32 . Further, when the effect control unit 24 receives the game start command, it performs an initial operation (initialize operation) regarding the movable accessory. However, during the initialization operation, the image display mode of the liquid crystal display device 36, the light emission mode of the decoration lamp 45, and the sound output from the speaker 46 do not change. The initialization operation here is exclusively an operation check when power is turned on for the movable accessory.

なお、上記ステップS028のバックアップ復帰処理の実行後、ステップS036のCTCの設定処理を実行する前段階において、性能表示器99が正常に動作しているか否かの確認動作を実行するために必要な「動作確認設定処理」を実行可能に構成してもよい。この性能表示器99の確認動作では、たとえば、4個の7セグ表示器99a~99dの表示態様を、所定時間(たとえば、5秒間)、全点灯と全消灯とを周期的に繰り返す「全点滅表示(動作確認表示)」態様に制御する(動作確認表示処理)。これにより、セグメント欠け等の不具合をチェックすることが可能になる。この場合、動作確認に関する表示処理は、後述の主制御側タイマ割込処理中の性能表示モニタ処理(ステップS102:領域外プログラム)で行う。性能表示器99によるベース値の表示は、ステップS036のCTCの設定処理後、主制御側タイマ割込処理中の性能表示モニタ処理(ステップS102)にて実行されるため、設定変更処理(ステップS023)や設定確認処理(ステップS027)中は、性能表示器99によるベース値の表示はこの段階では実行されない。この点を利用して、性能表示器99の4つのセグ99a~99dのうち、少なくとも1つのセグを設定表示器97として利用可能に構成し、性能表示器99を一時的に設定表示器97として機能させる構成としてもよい。この場合、設定表示器97を性能表示器99で代用できるため、制御負担の軽減やコスト削減に寄与することができる。 After the execution of the backup recovery process in step S028, before executing the CTC setting process in step S036, it is necessary to confirm whether or not the performance indicator 99 is operating normally. The "operation check setting process" may be configured to be executable. In the confirmation operation of the performance indicator 99, for example, the display mode of the four 7-segment indicators 99a to 99d is cyclically repeated for a predetermined time (for example, 5 seconds) by completely lighting and completely extinguishing. display (operation confirmation display)” mode (operation confirmation display processing). This makes it possible to check defects such as missing segments. In this case, the display processing related to the operation confirmation is performed in the performance display monitor processing (step S102: outside area program) during the main control side timer interrupt processing, which will be described later. Since the display of the base value by the performance indicator 99 is executed in the performance display monitor process (step S102) during the main control side timer interrupt process after the CTC setting process in step S036, the setting change process (step S023 ) or during the setting confirmation process (step S027), the display of the base value by the performance indicator 99 is not executed at this stage. Using this point, at least one of the four segments 99a to 99d of the performance indicator 99 is configured to be usable as the setting indicator 97, and the performance indicator 99 is temporarily used as the setting indicator 97. It may be configured to function. In this case, the setting indicator 97 can be replaced by the performance indicator 99, which contributes to reduction of the control load and cost.

上記一連の電源投入時処理を終えると、通常の遊技進行に係るステップS040~S045の無限ループ処理を実行する。これにより、遊技の進行が可能な遊技開始可能状態下に制御される。ループ処理に入ると、まずCPUを割込み禁止状態に設定した状態で(ステップS040)、各種乱数更新処理を実行する(ステップS041)。この各種乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種のソフトウェア乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している乱数)を更新する。たとえば、図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数、補助当りの図柄抽選に利用される普通図柄判定用乱数)の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数など)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数などを更新する。 After completing the series of power-on processes, an infinite loop process of steps S040 to S045 relating to normal game progress is executed. As a result, the game is controlled in a game-startable state in which the game can be progressed. When the loop process is entered, first, the CPU is set to the interrupt disabled state (step S040), and various random number update processes are executed (step S041). In this random number update processing, various software random numbers (random numbers circulating within a predetermined numerical range by increment processing) used in the special symbol variation display game and the normal symbol variation display game are updated. For example, random numbers for special design determination used in symbol lottery, random numbers related to subsidized lottery Random number) used to change the initial value (start value) (initial value random number for special pattern judgment, initial value random number for auxiliary hit judgment, etc.), random number for variation pattern used for selection of variation pattern, etc. Update.

上記各種乱数更新処理(ステップS041)を終えると、次いで、領域外プログラムの性能表示モニタ集計除算処理を実行する(ステップS043)。この性能表示モニタ集計除算処理では、性能表示器99に表示するベース値の算出に必要な処理を実行する。 When the various random number updating processes (step S041) are finished, the performance display monitor tally division process of the out-of-area program is then executed (step S043). In this performance display monitor aggregate division processing, processing necessary for calculating the base value to be displayed on the performance display device 99 is executed.

上記ステップS043の性能表示モニタ集計除算処理を終えると、割込み許可状態に設定して(ステップS045)、ステップS040の処理に戻り、以後、ステップS040~S045の処理を繰り返し実行する(メインループ処理)。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理と性能表示モニタ集計除算処理とを繰り返し実行するようになっている。 When the performance display monitor tabulation division process of step S043 is completed, the interrupt permission state is set (step S045), the process returns to step S040, and thereafter the processes of steps S040 to S045 are repeatedly executed (main loop process). . The CPU 201 repeatedly executes various random number updating processes and performance display monitor tallying and dividing processes, except during timer interrupt processes that are executed intermittently.

<7.主制御側タイマ割込処理:図7>
次に図7を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図7は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<7. Main control side timer interrupt processing: Fig. 7>
Next, timer interrupt processing on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flow chart showing main control side timer interrupt processing. This main control side timer interrupt processing is started by an interrupt from the CTC at regular time intervals (about 4 ms), and is executed by interrupting the execution of the main control side main processing.

図7において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容を保存することなく、直ちに電源異常チェック処理を実行する(ステップS081)。この電源異常チェック処理では、不図示の電源基板から供給されている電源レベルを監視し、電断などの電源異常が生じた場合には、バックアップフラグBFの設定(BF←5AH)、チェックサム値を算出するチェックサム演算(ここでは、領域内RAMを対象とする8ビット加算演算処理)、その演算結果の記憶などを含むバックアップ処理を行う。電源異常チェック処理は、電源遮断後もRAMの所定領域のデータを保持するバックアップ手段として働く。 In FIG. 7, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 immediately executes the power abnormality check process without saving the contents of the register (step S081). In this power supply abnormality check process, the level of power supplied from a power supply board (not shown) is monitored. A checksum operation (here, 8-bit addition operation processing for the RAM in the area) for calculating , and backup processing including storage of the operation result are performed. The power failure check process functions as backup means for retaining data in a predetermined area of the RAM even after the power is turned off.

次いで、タイマ管理処理を実行する(ステップS082)。遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(時間)のタイマ値はここで更新される。 Then, timer management processing is executed (step S082). The timer values of various timers (time) used for game operation control of the gaming machine 1 are updated here.

次いで、入力管理処理を実行する(ステップS083)。入力管理処理では、遊技機1に設けられた各種のセンサやスイッチ類の検出情報に基づき、各種カウンタ(たとえば、各入賞口別に設けられた入賞球カウント用の入賞カウンタ)を更新する。またここでは、払出制御基板29からの状態信号の入力情報に基づき、入力データの作成を行う。状態信号が異常を示すものある場合は、後述のエラー管理処理(ステップS089)にて所定のエラー処理を行う。 Next, an input management process is executed (step S083). In the input management process, based on detection information from various sensors and switches provided in the gaming machine 1, various counters (for example, winning counters for counting winning balls provided for each winning hole) are updated. Also here, based on the input information of the status signal from the payout control board 29, the input data is created. If any of the status signals indicates an abnormality, predetermined error processing is performed in error management processing (step S089), which will be described later.

次いで、設定異常チェック処理を実行する(ステップS084)。設定異常チェック処理では、設定値データが正常値(設定1~6を示す値)であるかを判定し、正常範囲内の値でない場合には、設定値データに異常が発生したとして、設定エラーフラグをON状態(5AH)に設定する。そして、設定値異常コマンドを演出制御部24に送信して、設定異常チェック処理を抜ける。なお、演出制御部24が設定値異常コマンドを受けると、演出手段を利用して、設定エラー報知(RAMエラー報知)を実行する。なお、再度、この設定異常チェック処理が実行される際に、設定エラーフラグがON状態であれば、何もせずに、そのまま本処理を抜ける。 Next, a setting abnormality check process is executed (step S084). In the setting error check process, it is determined whether the set value data is a normal value (a value indicating settings 1 to 6), and if the value is not within the normal range, it is assumed that an abnormality has occurred in the set value data, and a setting error is detected. Set the flag to the ON state (5AH). Then, a set value abnormality command is transmitted to the effect control unit 24, and the setting abnormality check process is exited. In addition, when the effect control unit 24 receives the set value abnormality command, the effect means is used to execute setting error notification (RAM error notification). If the setting error flag is ON when the setting error check process is executed again, nothing is done and the process is exited.

次いで、タイマ割込内乱数管理処理を実行する(ステップS085)。タイマ割込内乱数管理処理では、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新する。具体的には、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数などに対し、乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値の変更処理を行う。なお、内部抽選用乱数(大当り判定用乱数)は、上記乱数生成回路で生成されるので、ここでは更新されない。 Next, a timer interrupt internal random number management process is executed (step S085). In the timer interrupt random number management process, the random numbers for each variable display game are updated periodically. Specifically, in order to make the count value of the random number counter random, for the random number for special symbol determination and the random number for auxiliary hit determination, update the random number (add 1 for each interrupt), and the random number counter goes around Each time, the start value of the random number counter is changed. The random number for internal lottery (random number for judging a big hit) is generated by the random number generating circuit, so it is not updated here.

次いで、エラー管理処理を実行する(ステップS089)。このエラー管理処理では、各種のスイッチやセンサ類に係る検出情報や、払出制御基板29からの状態信号などに基づき、遊技動作にエラー(異常)が生じたか否かを監視し、エラーが生じた場合には、そのエラー種別を特定可能なエラーコマンドを演出制御部24に送信し、エラー種別に応じたエラー処理を実行する。またエラーが解除された場合には、エラー解除コマンドを演出制御部24に対して送信して、エラー解除処理を実行する。 Then, error management processing is executed (step S089). In this error management process, based on detection information related to various switches and sensors, status signals from the payout control board 29, etc., it is monitored whether an error (abnormality) has occurred in the game operation. In this case, an error command capable of identifying the error type is transmitted to the effect control unit 24, and error processing corresponding to the error type is executed. Also, when the error is canceled, an error cancellation command is transmitted to the effect control unit 24, and error cancellation processing is executed.

次いで、賞球管理処理を実行する(ステップS090)。この賞球管理処理では、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板29に送信する。払出制御基板29は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき、遊技球払出装置19を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を実行させる。 Next, a prize ball management process is executed (step S090). In this winning ball management process, the winning counter is checked, and if there is a winning, a payout control command designating the number of winning balls is transmitted to the payout control board 29 . When the payout control board 29 receives the payout control command, it controls the game ball payout device 19 based on the prize ball number information included in the payout control command to execute the payout operation of the designated number of prize balls.

次いで、普通図柄管理処理を実行する(ステップS091)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲーム(普通図柄の変動表示動作)に関して必要な処理を実行する。ここでは、普通図柄始動口センサ37aに遊技球が検出されたか否かを監視し、遊技球が検出された場合には補助当り抽選に必要な所定の遊技情報(補助当り判定用乱数など)を取得し(普図乱数取得処理)、その遊技情報を保留データ(普図作動保留球)として、最大保留記憶数(ここでは、4個)まで保留記憶する(普図保留記憶処理)。そして、所定の変動表示開始条件が成立した場合、普図作動保留球に基づく補助当り抽選を行い、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の変動パターンの選択および普通図柄の停止表示態様(普通停止図柄)を決定する。またここでは、普通図柄を変動表示動作させるために、変動中であれば変動表示用のLED表示用データを作成し、変動中でなければ、停止表示用のLED表示用データを作成する(普通図柄表示データ更新処理)。 Then, normal design management processing is executed (step S091). In this normal symbol management process, necessary processes are executed for the normal symbol variation display game (normal symbol variation display operation). Here, it is monitored whether or not the game ball is detected by the normal symbol start opening sensor 37a, and when the game ball is detected, predetermined game information (such as a random number for auxiliary hit determination) necessary for the auxiliary winning lottery is generated. Acquire (general figure random number acquisition process), hold and store the game information up to the maximum number of reserved memories (here, 4) as reserved data (normal figure operation reserved ball) (normal figure reserved storage process). Then, when the predetermined fluctuation display start condition is satisfied, an auxiliary winning lottery based on the normal pattern operation reserved ball is performed, and the selection of the normal pattern fluctuation pattern based on the auxiliary winning lottery result and the normal pattern stop display mode (normal stop design). Further, here, in order to operate the variable display of the normal symbols, LED display data for variable display is created if it is in the process of changing, and LED display data for stop display is created if it is not in the process of changing (normal pattern display data update process).

次いで、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS092)。この普通電動役物管理処理では、普電開放遊技の実行に必要な処理を実行する。ここでは、補助当り抽選の抽選結果が当りの場合に、普通電動役物ソレノイド41cに対するソレノイド制御用データの設定処理を実行する。ここで設定されたソレノイド制御用データは、後述のステップS100のソレノイド管理処理にて、励磁信号に変換され、普通電動役物ソレノイド41cに対して励磁信号が出力される。これにより、開閉蓋47の開閉動作パターンが制御される。 Then, a normal electric accessary product management process is executed (step S092). In this normal electric accessary product management process, a process necessary for executing the normal electric open game is executed. Here, when the lottery result of the auxiliary winning lottery is a hit, the process of setting solenoid control data for the normal electric accessory solenoid 41c is executed. The solenoid control data set here is converted into an excitation signal in the solenoid management process of step S100, which will be described later, and the excitation signal is output to the normal electric accessory solenoid 41c. Thereby, the opening/closing operation pattern of the opening/closing lid 47 is controlled.

次いで、特別図柄管理処理を実行する(ステップS093)。この特別図柄管理処理では、特別図柄変動表示ゲームに関する処理を実行する。この特別図柄管理処理では、主に、先読み判定や特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図8を用いて後述する。 Next, a special symbol management process is executed (step S093). In this special symbol management process, a process relating to a special symbol variation display game is executed. In this special symbol management process, a big hit lottery is mainly performed in a look-ahead determination and a special symbol variation display game, and based on the lottery result, a special symbol variation pattern (a look-ahead variation pattern, a variation pattern at the start of variation) or a special stop Decide on patterns, etc. The details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG.

次いで、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS095)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果に基づき、当選となった当りに応じた当り遊技の実行制御や、大当り遊技後の移行先遊技状態の設定処理など、当り遊技に必要な処理を行う。特別電動役物管理処理は、当選種別に応じた当り遊技を実行制御する特別遊技制御手段として働く。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図14を用いて後述する。 Next, a special electric accessary product management process is executed (step S095). In this special electric accessary product management process, mainly based on the jackpot lottery result, execution control of the winning game according to the winning win, setting processing of the transition destination game state after the jackpot game, etc. are necessary for the winning game. processing. The special electric auditors management process works as special game control means for controlling the execution of a winning game according to the winning type. The details of the special electric accessary product management process will be described later with reference to FIG.

次いで、右打ち報知情報管理処理を実行する(ステップS097)。この右打ち報知情報管理処理では、「右打ち有利」な遊技状態(当り遊技中、電サポ有り状態中(時短状態または確変状態))下である場合に、右打ち表示装置39bを点灯させるためのLEDデータを作成し、「左打ち有利」な遊技状態下(通常状態)である場合には、右打ち表示装置39bを消灯させるためのLEDデータを作成する。 Next, a right hitting notification information management process is executed (step S097). In this right-handed notification information management process, when it is under a "right-handed advantageous" game state (during a winning game, during a state with an electric sapo (time-saving state or variable probability state)), the right-handed display device 39b is lit. is created, and in the case of a game state (normal state) in which "left-handed is advantageous", LED data for extinguishing the right-handed display device 39b is created.

次いで、LED管理処理を実行する(ステップS098)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39a、特別図柄表示装置38a、38b、右打ち表示装置39bなどの各種LED表示装置に対する制御信号(ダイナミック点灯データ)の出力制御を実行する。上記普通図柄管理処理(ステップS091)、特別図柄管理処理(ステップS093)、右打ち報知情報管理処理(ステップS097)などで作成されたLED表示用データに基づく制御信号は、このLED管理処理で出力される。 Next, an LED management process is executed (step S098). In this LED management process, output control of control signals (dynamic lighting data) to various LED display devices such as the normal symbol display device 39a, the special symbol display devices 38a and 38b, and the right-handed display device 39b is executed. The control signal based on the LED display data created in the normal symbol management process (step S091), the special symbol management process (step S093), the right-handed notification information management process (step S097), etc. is output in this LED management process. be done.

次いで、外部端子管理処理を実行する(ステップS099)。この外部端子管理処理では、枠用外部端子基板21を通して、各種の外端信号を作成して、ホールコンピュータHCなどの外部装置に対して出力制御を実行する。 Next, an external terminal management process is executed (step S099). In this external terminal management process, various outer end signals are generated through the frame external terminal board 21, and output control is executed for an external device such as a hall computer HC.

次いで、ソレノイド管理処理を実行する(ステップS100)。このソレノイド管理処理では、普通電動役物管理処理(ステップS092)や特別電動役物管理処理(ステップS094)で設定されたソレノイド制御データに基づき、普通電動役物ソレノイド41cや大入賞口ソレノイド52cに対して励磁信号の出力制御を実行する。これにより、可動翼片47や開放扉52bを駆動制御し、下始動口35や大入賞口50の開閉動作を実現する。 Next, a solenoid management process is executed (step S100). In this solenoid management process, based on the solenoid control data set in the normal electric auditors management process (step S092) and the special electric auditors management process (step S094), the normal electric auditors solenoid 41c and the big winning opening solenoid 52c output control of the excitation signal is executed. As a result, the movable wing piece 47 and the open door 52b are driven and controlled, and the opening and closing operations of the lower start opening 35 and the big winning opening 50 are realized.

次いで、全レジスタを退避して(ステップS101)、領域外プログラムに属する性能表示モニタ処理を実行し(ステップS102)、その後、全レジスタを復帰する(S103)。性能表示モニタ処理では、性能表示器99に表示するベース値の算出や表示制御に関しての必要な処理を実行する。 Next, all registers are saved (step S101), performance display monitor processing belonging to the program outside the area is executed (step S102), and then all registers are restored (S103). In the performance display monitor processing, necessary processing regarding calculation of a base value to be displayed on the performance display device 99 and display control is executed.

次いで、WDTのカウント値をクリアする(ステップS104)。これにより、割込みごとにWDTがリセットされ、カウント値が初期値に戻される。 Next, the WDT count value is cleared (step S104). As a result, the WDT is reset for each interrupt and the count value is returned to the initial value.

以上のステップS081~ステップS104の処理を終えると、タイマ割込処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで、主制御側メイン処理を実行する。 After completing the processing of steps S081 to S104, the timer interrupt processing is terminated, and the main control side main processing is executed until the next timer interrupt occurs.

<8.特別図柄管理処理:図8>
次に、図7中の特別図柄管理処理(ステップS093)について説明する。図8は、特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<8. Special Symbol Management Processing: Fig. 8>
Next, the special symbol management process (step S093) in FIG. 7 will be described. FIG. 8 is a flow chart showing the details of the special symbol management process.

図8において、CPU201は、まず特図1側(上始動口34側)に関する「特図1始動口チェック処理」を行い(ステップS301)、続いて、特図2側(下始動口35側)に関する「特図2始動口チェック処理」を実行する(ステップS302)。この特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理の詳細は図9を用いて後述する。 In FIG. 8, the CPU 201 first performs a "special figure 1 start opening check process" for the special figure 1 side (upper start opening 34 side) (step S301), then the special figure 2 side (lower start opening 35 side) Executes the "special figure 2 start opening check process" (step S302). The details of this special figure 1 starting opening check processing and special figure 2 starting opening check processing will be described later using FIG.

ステップS301~S302の始動口チェック処理を終えると、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS304)。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。 After completing the start port check process of steps S301 and S302, the state of the condition device operation flag is determined (step S304). This "condition device operation flag" is a flag for designating whether or not a big win game is in progress. is in the OFF state (00H), it indicates that the jackpot game is not in progress.

上記条件装置作動フラグがON状態、つまり大当り遊技中である場合には(ステップS304:=5AH)、ステップS306~S308の特別図柄の変動表示に関する処理を行わずに、そのままステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、大当り遊技中は特別図柄の変動表示動作は行われない。換言すれば、当り遊技中は、その当りに対応する特別図柄が特別図柄表示装置に停止表示(確定表示)されたまま保持される。 When the condition device operation flag is ON, that is, during the jackpot game (step S304:=5AH), the special symbol display of step S309 is performed without performing the processing relating to the variable display of the special symbols of steps S306 to S308. Proceed to data update processing. Therefore, the variable display operation of the special symbols is not performed during the jackpot game. In other words, during the winning game, the special symbol corresponding to the winning is held while being stopped and displayed (determined display) on the special symbol display device.

一方、ステップS304において、上記条件装置作動フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS304:≠5AH)、すなわち、大当り遊技中でない場合(ステップS304:≠5AH)、特別図柄動作ステータス(00H~03H)に応じた処理を行う。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。 On the other hand, in step S304, if the condition device operation flag is in the OFF state (00H) (step S304: ≠ 5AH), that is, if the jackpot game is not in progress (step S304: ≠ 5AH), special symbol operation status (00H ~ 03H ). It should be noted that the "special symbol operation status" is a status value indicating the behavior of the special symbol.

ステップS305の特別図柄動作ステータス分岐処理では、上記特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」のいずれのステータス値であるかに応じてステップS306~S308のいずれかの処理を実行する。具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合には、特別図柄変動開始処理(ステップS306)を、「変動中(02H)」である場合には、特別図柄変動中処理(ステップS307)を、「確認中(03H)」である場合には、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする表示動作)が実現されることになる。なお、本発明と関連の深い、特別図柄変動開始処理(ステップS306)と、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)とについての詳細は、それぞれ図10、図13A~図13Bにて後述する。 In the special symbol operation status branching process of step S305, depending on whether the special symbol operation status is "waiting (00H, 01H)", "varying (02H)", or "confirming (03H)". Then, one of steps S306 to S308 is executed. Specifically, when the special symbol operation status is "standby (00H, 01H)", the special symbol variation start process (step S306) is performed. When the symbol fluctuation process (step S307) is "confirming (03H)", the special symbol confirmation time process (step S308) is executed. Here, the above-mentioned "waiting" means that the behavior of the special symbol is in a standby state for the next change, and "during fluctuation" means that the behavior of the special symbol is fluctuating (variation display). The above-mentioned "confirming" means that the variation of the special symbols is finished and the stop (fixed) display is in progress (during the special symbol confirmation time). By these processes, the variable display operation of the special symbols (the display operation of setting the start of variation and the stop of variation) is realized. The details of the special symbol variation start process (step S306) and the special symbol confirmation time process (step S308), which are closely related to the present invention, will be described later with reference to FIGS. 10 and 13A to 13B.

上記ステップS306~S308のいずれかの処理を終えると、後述のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(変動中の7セグ点滅表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(停止表示中の7セグ点滅表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図7のLED管理処理(ステップS098)でLEDデータとなって出力され、特別図柄表示装置38a、38bにおける特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図7のステップS095の特別電動役物管理処理を実行する。 After completing any one of the above steps S306 to S308, the special symbol display data update processing of step S309, which will be described later, is performed. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is fluctuating. ), and if the special symbols are not fluctuating, data for stop display (data for 7-segment flashing display during stop display) is created. The special symbol display data created here is output as LED data in the LED management process (step S098) of FIG. 7, and the variable display and stop display of the special symbols in the special symbol display devices 38a and 38b are realized. . As a result, the special symbol management process is exited, and the special electric accessary product management process of step S095 in FIG. 7 is executed.

<9.特図1始動口チェック処理:図9>
図9を参照して、特図1始動口チェック処理(図8のステップS301)について説明する。図9は、特図1始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、主に、上始動口34に遊技球が入賞したときの保留記憶に関する処理や、先読み判定に関する処理を中心に構成される。なお、特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理とは、その処理内容が、特図1側に関するものであるか、それとも特図2側に関するものであるかの違いだけで、実質的には、同じ処理内容である。したがって、ここでは、重複記載を避けるために、特図1始動口チェック処理に着目して説明する。
<9. Special figure 1 starting port check process: Fig. 9>
With reference to FIG. 9, the special figure 1 start opening check process (step S301 in FIG. 8) will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the details of the special figure 1 start opening check process. This special figure 1 start opening check process plays a role as winning process executed based on the establishment of a predetermined start condition, and is mainly a process related to reserved storage when a game ball wins in the upper start opening 34. and processing related to look-ahead determination. In addition, the special figure 1 start opening check process and the special figure 2 start opening check process are the only differences in whether the processing contents are related to the special figure 1 side or the special figure 2 side, Substantially, the contents of the processing are the same. Therefore, here, in order to avoid duplication description, it will be described focusing on the special figure 1 start opening check process.

図9において、CPU201は、まず上始動口34において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS311)。 In FIG. 9, the CPU 201 first determines whether or not a prize (winning ball) has been detected at the upper starting port 34 (step S311).

上始動口34(特図1側始動口)の入賞を検出した場合(ステップS311:YES)、特図1作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS312)。すなわち、特図1作動保留球数が最大保留記憶数(ここでは、4個)未満であるか否かを判定する。なお、上始動口34の入賞検出がなかった場合は(ステップS311:NO)、何もしないで特図1始動口チェック処理を抜ける。 When the winning of the upper starting port 34 (special figure 1 side starting port) is detected (step S311: YES), it is determined whether or not the number of special figure 1 operation pending balls is 4 or more (step S312). That is, it is determined whether or not the special figure 1 operation reservation ball number is less than the maximum reservation memory number (here, 4 pieces). In addition, when there is no winning detection of the upper starting port 34 (step S311: NO), nothing is done and the special figure 1 starting port check process is exited.

特図1作動保留球数が4以上である場合、つまり、最大保留記憶数を超えるオーバー入賞が発生した場合(ステップS312:YES)、オーバー入賞を指定するオーバー入賞コマンド(たとえば、特図1の場合はB406H、特図2の場合はB506H)を演出制御部24に送信する(ステップS324)。一方、特図1作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図1作動保留球数に1加算(+1)して(ステップS313)、ステップS314の処理に進む。 If the number of reserved balls for special figure 1 operation is 4 or more, that is, if over winning exceeding the maximum number of reserved storage occurs (step S312: YES), an over winning command specifying over winning (for example, special figure 1 In case B406H, B506H in case of special figure 2) is transmitted to the effect control unit 24 (step S324). On the other hand, when the special figure 1 operation reserved ball number is not 4 or more, that is, when it is less than 4 (step S312: NO), 1 is added to the special figure 1 operation reserved ball number (+1) (step S313), step S314 proceed to the processing of

ステップS314の処理に進むと、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する(ステップS314)。具体的には、各種の乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値を領域内RAMの保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特図1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。なお、上記保留記憶エリアには、特図1側と特図2側とに対応した保留記憶エリア(特図1に対応する特図1保留記憶エリアと、特図2に対応する特図2保留記憶エリア)とが設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている。 When proceeding to the process of step S314, various random numbers used in the special symbol variation display game 1 related to the special figure 1 operation pending ball generated this time are acquired (step S314). Specifically, the current values of the random number for big hit determination, the random number for special symbol determination, and the random number for variation pattern are acquired from various random number counters, and the acquired random number is stored in the reserve storage area of the area RAM. This reservation storage area is an area for storing predetermined game information relating to the symbol variation display game as operation reservation balls (reservation data). 1 variable display operation (until special symbol variable display game 1 is executed), the symbols are retained and stored in the order in which the starting conditions are met (in the order of prize winning). In addition, in the above reserved storage area, the reserved storage area corresponding to the special figure 1 side and the special figure 2 side (the special figure 1 reserved storage area corresponding to the special figure 1 and the special figure 2 reserved storage area corresponding to the special figure 2 A storage area) is provided, and it is possible to store suspension data for the maximum number of operation suspension balls.

次いで、入賞時コマンドの下位バイト側(EVENT)に相当するコマンドデータ(入賞コマンド1)に、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を取得し(ステップS315)、続いて、「先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS316)。この「先読み禁止条件」とは、先読み判定を禁止する条件、具体的には、先読み予告を禁止する条件である。特図1始動口チェック処理中の場合は、特図1作動保留球を対象とした先読み禁止条件が、特図2始動口チェック処理中の場合は、特図2作動保留球を対象とした先読み禁止条件が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、現在の遊技状態が電サポ有り状態を伴う遊技状態(時短状態や確変状態)、つまり特図2作動保留球が発生し易い遊技状態である場合には‘特図1先読み禁止’とし、「電サポ無し状態を伴う遊技状態(通常状態や潜確状態)」の場合、つまり特図1作動保留球が発生し易い遊技状態である場合には‘特図2先読み禁止中’としている。したがって、ステップS316の判定処理では、現在の遊技状態が、時短状態または確変状態である場合、特図1先読み禁止条件成立中として、その判定結果が‘YES’となる。なお、特図1と特図2のいずれを先読み禁止とするかについては、内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ)および/または変動パターン振分指定番号Tcodeに応じて定めることができる。 Next, prefetching prohibition data (EVENT: "9FH") for prohibiting prefetching determination is obtained from the command data (winning command 1) corresponding to the lower byte side (EVENT) of the winning command (step S315). It is determined whether or not the "prefetch prohibition condition" is satisfied (step S316). This "prefetching prohibition condition" is a condition for prohibiting prefetching determination, specifically, a condition for prohibiting prefetching notice. If the special figure 1 start opening check process is in progress, the look-ahead prohibition condition for the special figure 1 operation hold ball is in progress, and if the special figure 2 start opening check process is in progress, look ahead for the special figure 2 operation hold ball It is determined whether or not a prohibition condition is satisfied. In this embodiment, if the current game state is a game state with an electric sapo (time saving state or probability variable state), that is, a game state where special figure 2 operation holding balls are likely to occur, 'special figure 1 prefetching prohibited ', and in the case of 'game state with no electric sapo state (normal state or latent state)', that is, in the case of a game state in which special figure 1 operation holding balls are likely to occur, 'special figure 2 anticipation is prohibited' and Therefore, in the determination process of step S316, when the current gaming state is the time saving state or the probability variable state, the determination result becomes 'YES' as the special figure 1 prefetching prohibition condition is established. In addition, which of the special figure 1 and the special figure 2 is prohibited from prefetching can be determined according to the internal game state (game state determination number YJ) and/or the variation pattern allocation designation number Tcode.

上記特図1先読み禁止条件が成立している場合(ステップS316:YES)、設定エラーフラグ判定処理(ステップS317)と先読み判定に関する処理(ステップS318~S320)をスキップし、後述のステップS321の処理に進む。この場合、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ入賞時コマンドが作成されることになる(後述の始動口入賞時乱数判定処理(ステップS320)参照)。これにより、今回の作動保留球の先読み予告の実行が禁止状態に制御される(今回の作動保留球を対象とする先読み予告が実行されない)。 If the special figure 1 prefetching prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the setting error flag determination process (step S317) and the prefetching determination process (steps S318 to S320) are skipped, and the process of step S321 described later proceed to In this case, the look-ahead determination for the special figure 1 operation pending ball this time is not executed, and a win-time command with look-ahead prohibition data (EVENT: "9FH") will be created (starting entrance winning described later time random number determination processing (see step S320)). As a result, the execution of the pre-reading notice of the current operation-reserving ball is controlled to be prohibited (the pre-reading notice targeting the current operation-reserving ball is not executed).

特図1先読み禁止条件が成立していない場合(ステップS316:NO)、次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS317)。設定エラーフラグがON状態である場合(ステップS317:=5AH)、すなわちRAMエラー(設定異常エラー)が生じている場合、先読み判定に関する処理(ステップS318~S320)をスキップし、後述のステップS321の処理に進む。この場合も今回の作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ入賞時コマンドが作成されて、これにより先読み予告は実行されない。換言すれば、上記先読み禁止データ(9FH)は、先読み判定に関する処理(ステップS318~S320)が未実行であることを指定するデータである。 If the special figure 1 prefetch prohibition condition is not satisfied (step S316: NO), then it is determined whether or not the setting error flag is in the ON state (5AH) (step S317). If the setting error flag is in the ON state (step S317:=5AH), that is, if a RAM error (setting error) has occurred, the processing related to prefetch determination (steps S318 to S320) is skipped, and step S321 described later is skipped. Proceed to processing. In this case as well, the look-ahead determination for the current operation pending ball is not executed, and a win-time command having look-ahead prohibition data (EVENT: '9FH') is created, whereby the look-ahead notice is not executed. In other words, the prefetching prohibition data (9FH) is data specifying that the prefetching determination process (steps S318 to S320) has not been executed.

設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS317:≠5AH)、設定値コマンドを送信して、乱数判定処理を実行する(ステップS318)。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の当落抽選(後述の図10のステップS410)」を事前に判定する‘先読み当落判定’を行う。 If the setting error flag is not ON (step S317: ≠5AH), a set value command is transmitted and random number determination processing is executed (step S318). This random number determination process is performed as part of the 'prediction determination' process, and here, the "win-lose lottery at the start of fluctuation (described later Step S410 in FIG. 10)” is performed in advance.

(設定値コマンド)
上記「設定値コマンド」は、現在の設定値を特定可能な情報が含まれ演出制御部24側にて、当該設定値に基づく予告演出(後述の設定示唆演出)を現出制御する際に利用される。この設定値コマンドは、始動口チェック処理にて、作動保留球が発生するごとに送信されるようになっている。これにより、演出制御部24側では、正しい設定値情報に基づき、作動保留球に係る予告演出(たとえば、先読み予告演出に関連する設定示唆演出)を現出制御可能となっている。
(Set value command)
The "setting value command" contains information that can specify the current setting value, and is used by the effect control unit 24 to control the appearance of the advance notice effect (setting suggesting effect, which will be described later) based on the setting value. be done. This set value command is transmitted each time an operation pending ball is generated in the starting port check process. As a result, on the effect control unit 24 side, based on the correct set value information, it is possible to control the appearance of the notice effect related to the operation reserve ball (for example, the setting suggestion effect related to the look-ahead notice effect).

ステップS318の乱数判定処理では、まず「当り乱数判定テーブル(図示せず)」を取得し、大当り判定用乱数値を取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選(先読み当落判定)を実行し、その抽選結果(先読み当落結果)を取得する。 In the random number determination process of step S318, first, a "hit random number determination table (not shown)" is obtained, and a random value for big hit determination is obtained. Then, based on the acquired random number value for judging a big hit and the winning random number judging table, a win-or-lose lottery (pre-reading win-lose judgment) targeting the current operation reserve ball is executed, and the lottery result (fore-read win-lose result) is acquired.

上記当り乱数判定テーブルには、特図1作動保留球(特別図柄変動表示ゲーム1)と特図2作動保留球(特別図柄変動表示ゲーム2)のそれぞれに対応した当り乱数判定テーブル(特図1用当り乱数判定テーブル、特図2用当り乱数判定テーブル)が設けられている。特図1始動口チェック処理中においては「特図1用当り乱数判定テーブル」が、特図2始動口チェック処理中においては「特図2用当り乱数判定テーブル」が参照される。この当り乱数判定テーブルは、後述の「特別電動役物作動判定用乱数判定処理(図10のステップS410)」において、当落抽選を行う際にも利用される。 The hit random number determination table includes a hit random number determination table (special figure 1 A hit random number determination table, a hit random number determination table for special figure 2) are provided. During the special figure 1 start opening check process, the "special figure 1 hit random number determination table" is referred to, and during the special figure 2 start opening check process, the "special figure 2 hit random number determination table" is referred to. This hit random number determination table is also used when performing a win-lose lottery in the "random number determination process for special electric role product operation determination (step S410 in FIG. 10)" described later.

これらの当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態(高確率と低確率)別に、当落種別(大当りか、小当りか、ハズレかの別)を決定するための判定領域(判定値)と、大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数の大きさ:65536)とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、当落種別が決定されるようになっている。 These hit random number determination tables include a determination area (determination value) for determining the type of win/loss (whether it is a big hit, a small hit, or a loss) for each jackpot lottery probability state (high probability and low probability), It is determined in association with the random number for judging a big hit (the size of the random number for judging a big hit: 65536). to be determined.

本実施形態の場合、上記当り乱数判定テーブルには、設定値(設定1~6)ごとに対応した当り判定テーブル(設定1~6に応じて、少なくとも大当りの抽選確率がそれぞれ異なるテーブル)が設けられている。また本実施形態の場合、低確率時の大当り抽選確率に対する高確率時の大当り抽選確率の割合は(確率上昇割合:高確率/低確率)、各設定値において同一であり、その割合は10を超えない値に設定されている。たとえば、設定6「低確率時1/255、高確率時1/51」、設定5「低確率時1/260、高確率時1/52」、・・・、設定2「低確率時1/275、高確率時1/55」、設定1「低確率時1/280、高確率1/56」で、大当りに当選するようになっている。なお、確率上昇割合は、各設定値で異なっていてもよい。 In the case of this embodiment, the hit random number determination table is provided with a hit determination table corresponding to each set value (settings 1 to 6) (a table with at least a different jackpot lottery probability depending on the settings 1 to 6). It is In addition, in the case of this embodiment, the ratio of the jackpot lottery probability at the time of high probability to the jackpot lottery probability at the time of low probability (probability increase rate: high probability / low probability) is the same for each set value, and the ratio is 10. It is set to a value that cannot be exceeded. For example, setting 6 "low probability 1/255, high probability 1/51", setting 5 "low probability 1/260, high probability 1/52", ..., setting 2 "low probability 1/ 275, 1/55 at high probability", setting 1 "1/280 at low probability, 1/56 at high probability". Note that the probability increase rate may be different for each set value.

上記したステップS318の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を実行する(ステップS319)。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の図柄抽選(後述の図10のステップS411)」を事前に判定する‘先読み図柄判定’を行う。 After completing the random number determination process of step S318, the special stop symbol data creation process is executed (step S319). This special stop symbol data creation process is performed as a part of the 'prefetch determination' process, and here, the "variation start symbol A lottery (step S411 in FIG. 10 to be described later) is performed in advance.

上記特別停止図柄データ作成処理では、ステップS318で得られた先読み当落結果と、今回の処理対象の特別図柄種別(特図1、特図2の別)とに応じた「図柄テーブル(図示せず)」を選択する。そして、ステップS314で得られた特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと、取得した特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選(先読み図柄判定)を実行し、その抽選結果(先読み図柄結果)を取得する。 In the above special stop symbol data creation process, a "symbol table (not shown )”. Then, the random number value for special symbol determination obtained in step S314 is acquired, and based on the selected symbol table and the acquired random number value for special symbol determination, a symbol lottery (prefetch Design judgment) is executed, and the lottery result (prefetching design result) is acquired.

上記「図柄テーブル」には、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を決定するための「大当り図柄テーブル」、「小当り図柄テーブル」、「ハズレ図柄テーブル」が含まれ、各図柄テーブルが特別図柄種別に対応して設けられている。これらの図柄テーブルは、後述の特別停止図柄作成処理(図10のステップS411)において、変動開始時の図柄抽選を行う際にも利用される。本実施形態の場合、小当りを設けていないため「小当り図柄テーブル」は設けられていない。 The "symbol table" includes a "jackpot symbol table", a "small win symbol table", and a "losing symbol table" for determining the jackpot type, minor win type, and loss type, and each symbol table is a special symbol. It is provided corresponding to the type. These symbol tables are also used when performing a symbol lottery at the start of fluctuation in the special stop symbol creation process (step S411 in FIG. 10), which will be described later. In the case of this embodiment, since no small hit is provided, the "small hit symbol table" is not provided.

図柄テーブルには、当選種別(図柄種別)を決定するための判定領域(判定値)と、特別図柄判定用乱数値(たとえば、特別図柄判定用乱数値の大きさ:200)とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、所定の図柄抽選率に従い当選種別が決定され、その抽選結果を示すデータとして、特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が取得される。本実施形態では、大当りの場合には、図4の図柄抽選率に従い、いずれかの大当り種別が決定され、ハズレの場合には、図4の備考欄に示す図柄抽選率に従い、いずれかのハズレ種別が決定される。 In the symbol table, the determination area (determination value) for determining the winning type (symbol type) and the random number for special symbol determination (for example, the size of the random number for special symbol determination: 200) are defined in association with each other. Specifically, depending on whether the random number for special symbol determination belongs to any determination value, the winning type is determined according to a predetermined symbol lottery rate, and as data indicating the lottery result, special symbol determination Data and special stop symbol numbers are obtained. In this embodiment, in the case of a big hit, one of the jackpot types is determined according to the symbol lottery rate of FIG. A type is determined.

上記「特別図柄判定データ」とは、当選種別(当選の種類:大当り種別、小当り種別、およびハズレ種別)を識別するデータであり、具体的には、当り種別(4R確変大当り、10R確変大当り、4R時短大当り)とハズレ種別(ハズレA~C)のいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理(たとえば、後述の図10のステップS412の遊技状態移行準備処理、ステップS413の特別図柄変動パターン作成処理、大当り遊技の実行制御に関する処理(図14の特別電動役物管理処理)などにおいて利用される。また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の停止図柄種(本実施形態では‘7セグ’の表示態様)を特定する際に利用される。なお、普通図柄についても特別図柄と同じように、普通図柄判定データや普通停止図柄番号が設けられている。 The above-mentioned "special symbol determination data" is data that identifies the winning type (type of winning: jackpot type, small hit type, and losing type), specifically, hit type (4R probability variable jackpot, 10R probability variable jackpot , 4R time-saving jackpot) or loss type (losses A to C). This special symbol determination data is a process that requires winning type information (for example, a game state transition preparation process in step S412 of FIG. 10 described later, a special symbol variation pattern creation process in step S413, a process related to execution control of a big hit game (Special electric accessary product management processing in FIG. 14) etc. The above-mentioned "special stop design number" is data specifying the special stop design mode to be stopped and displayed on the special design display device, and the main control It is used to specify the stop symbol species of the special symbol (in this embodiment, the display mode of '7 segments') in the part 20. Incidentally, the normal symbol is the same as the special symbol, and the normal symbol determination data and A normal stop pattern number is provided.

なお、全設定で共通の図柄テーブルを設けてもよいが、設定値に応じた図柄テーブルを設けてもよい。たとえば、下記(A)(B)のように構成することができる。
(A)各設定値の一部または全部において、1または複数の当選種別の図柄選択率が異なる。たとえば、特定の確変大当り(たとえば、10R確変大当り)の図柄抽選率を、設定値が高いほど相対的に高確率となるように定めることができる。
(B)各設定値の全部または一部において、確変突入率(少なくとも高確率状態を伴う大当り(確変大当りおよび/または潜確大当り)の合算図柄抽選率)が異なる。本実施形態の場合、確変突入率が全設定共通の65%(図4の10R確変大当りと4R確変大当りの図柄抽選確率参照)に定めているが、設定1~6の確変突入率を、たとえば「60%、61%、62%、63%、64%、65%」という具合に、設定値が高いほど相対的に高確率(確変に突入し易い)となるように定めることができる。また、時短突入率(時短大当りの合算図柄選択率)についても同様である。
いずれにしても、設定値が高くなるに従い、出玉性能(機械割)が遊技者にとって有利となるように定めればよい。
A pattern table common to all settings may be provided, or a pattern table corresponding to a set value may be provided. For example, it can be configured as shown in (A) and (B) below.
(A) In some or all of the set values, one or more winning types have different symbol selection rates. For example, the symbol lottery rate of a specific variable probability jackpot (for example, 10R probability variable jackpot) can be set so that the higher the set value, the higher the probability.
(B) In all or part of each setting value, the probability variable entry rate (at least the combined symbol lottery rate of the jackpot (at least the probability variable jackpot and/or the latent probability jackpot) with a high probability state) is different. In the case of this embodiment, the probability variable rush rate is set to 65% common to all settings (see the pattern lottery probability of the 10R probability variable jackpot and the 4R probability variable jackpot in FIG. 4), but the probability variable rush rates of settings 1 to 6 are set to, for example, It is possible to set such that the higher the set value, the higher the probability (easier to enter into definite variable), such as "60%, 61%, 62%, 63%, 64%, 65%". In addition, the same applies to the time-saving rush rate (total symbol selection rate of the time-saving jackpot).
In any case, the higher the set value, the better the payout performance (machine discount) for the player.

上記したステップS319の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、始動口入賞時乱数判定処理を実行する(ステップS320)。この始動口入賞時乱数判定処理も‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際の「変動開始時の変動パターン」を事前に判定する‘先読み変動パターン判定’を行う。。具体的には、後述の図10に示す「特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)」の結果を先読み判定する。 When the special stop symbol data creation process of step S319 is completed, then, the start opening winning random number determination process is executed (step S320). This random number determination process at the time of winning a prize at the start is also performed as part of the 'prediction determination' process. 'Look-ahead variation pattern determination' is performed in advance. . Specifically, the result of the "special symbol variation pattern creation process (step S413)" shown in FIG. 10 to be described later is read ahead and determined.

詳しくは、上記特別停止図柄データ作成処理(ステップS319)で得られた先読み図柄判定の結果(少なくとも乱数判定処理(ステップS318)で得られた当落抽選結果)と、ステップS314で取得した変動パターン用乱数(乱数値の大きさ:10000)とを利用し、今回の作動保留球に係る「変動開始時の変動パターン」を先読み判定する。なお、先読みパターン判定は、変動開始時の変動パターンを事前に判定するものであるため、変動開始時に利用される変動パターン振分テーブルと基本的構成を同じにする別途設けた「先読み判定テーブル」を参照して行う。ただし本実施形態の場合は、プログラム容量の軽減を図るべく、後述の図24~図25に示す変動パターン振分テーブルが「入賞時(先読み判定時)・変動開始時兼用」として設けられており、入賞時および変動開始時の双方において、当該変動パターン振分テーブルを参照し、ステップS314の処理で取得された変動パターン用乱数値に基づき、変動開始時の変動パターンを先読み判定する。 Specifically, the result of the look-ahead design determination obtained in the special stop design data creation process (step S319) (at least the winning/losing lottery result obtained in the random number determination process (step S318)) and the variation pattern obtained in step S314 A random number (magnitude of random value: 10000) is used to foresee and judge the "fluctuation pattern at the start of fluctuation" related to the current operation suspension ball. In addition, since the look-ahead pattern determination is to determine the fluctuation pattern at the start of fluctuation in advance, a separate "look-ahead judgment table" that has the same basic configuration as the fluctuation pattern distribution table used at the start of fluctuation Refer to However, in the case of this embodiment, in order to reduce the program capacity, a fluctuation pattern distribution table shown in FIGS. , both at the time of winning and at the start of variation, the variation pattern allocation table is referenced, and the variation pattern at the start of variation is pre-read and determined based on the random number value for variation pattern obtained in the process of step S314.

そして、先読み判定結果として「入賞時コマンドデータ」を取得する。ここでは、入賞時コマンドを構成するコマンドデータとして、当り・ハズレの別を特定可能な「MODE1(1バイト目(上位バイト))」側のコマンドデータと、先読み変動パターンの内容を特定可能とする「EVENT(2バイト目(下位バイト))側のコマンドデータとが取得される。すなわち、この始動口入賞時乱数判定処理において決定されるコマンドデータにより、先読み変動パターン(作動保留球数情報は除く)の内容が指定されることになる。 Then, "winning command data" is obtained as a result of prefetching determination. Here, as the command data constituting the command at the time of winning, the command data on the side of "MODE 1 (first byte (upper byte))" that can specify the difference between winning and losing, and the contents of the look-ahead fluctuation pattern can be specified. "EVENT (2nd byte (lower byte)) side command data is acquired. That is, the command data determined in the random number determination process at the time of this start-up winning, the look-ahead fluctuation pattern (excluding the number of balls in operation pending ) will be specified.

以下に、図24~図25に示す変動パターン振分テーブルについて、本発明の理解を容易なものとするために、入賞時(先読み判定時)だけでなく、変動開始時(後述の図10の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)参照)の内容にも触れながら、上述した始動口入賞時乱数判定処理(ステップS320)について説明する。 In order to facilitate understanding of the present invention, the variation pattern distribution tables shown in FIGS. While touching on the contents of the special symbol variation pattern creation process (see step S413), the above-described random number determination process (step S320) at the time of starting entrance winning will be described.

始動口入賞時乱数判定処理は、先読み変動パターンを指定するための「入賞時コマンド」を決定する処理として、下記(a)および(b)の処理を含んで構成されている。
(a)図23に示す「変動パターン振分テーブル選択テーブル」を参照し、「変動パターン振分テーブル」を決定する“入賞時変動パターン振分テーブル決定処理”と、
(b)上記(a)で決定された「変動パターン振分テーブル(図24、図25)」を参照し、ステップS314の処理で取得された変動パターン用乱数値に基づき、先読み変動パターンに対応する入賞時コマンドデータを決定する“入賞時コマンドデータ決定処理(先読み変動パターン決定処理)”と、を含んで構成される。
The start-up winning random number determination process includes the following (a) and (b) processes as the process of determining the "winning command" for designating the look-ahead variation pattern.
(a) "winning variation pattern distribution table determination processing" for determining the "variation pattern distribution table" by referring to the "variation pattern distribution table selection table" shown in FIG.
(b) With reference to the "variation pattern distribution table (FIGS. 24 and 25)" determined in (a) above, based on the random number value for the variation pattern obtained in the process of step S314, corresponds to the prefetch variation pattern "winning command data determination processing (prefetch variation pattern determination processing)" for determining winning command data.

(変動パターン振分テーブル選択テーブル(入賞時):図23)
図23に、変動パターン振分テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の変動パターン振分テーブル選択テーブルには、特別図柄種別、当選種別、および作動保留球数と、変動パターン振分指定番号Tcodeとに関連付けられた複数種類の「変動パターン振分テーブル」が定められている。具体的には、特別図柄種別と当選種別と作動保留球数と変動パターン振分指定番号Tcodeとに基づき、複数種類の変動パターン振分テーブル(FH1~9、FB1~4)のうちからいずれか一つの「変動パターン振分テーブル」が決定されるようになっている。この変動パターン振分テーブル選択テーブルは、入賞時(先読み判定時)の「入賞時コマンド」を決定する際に利用されるだけでなく、変動開始時の「変動パターン指定コマンド」の決定に関する処理の際においても利用され(後述の図10のステップS413の特別図柄変動パターン作成処理参照)、入賞時・変動開始時における兼用(共通)の変動パターン振分テーブル選択テーブルとなっている。ただし、先読み判定時(上記「入賞時変動パターン振分テーブル決定処理」)においては、作動保留球数を無視して(作動保留球をゼロとして)、上記変動パターン振分テーブル選択テーブルから、目的の変動パターン振分テーブル(図24、図25参照)を選択するようになっている(これについては後述する)。一方、変動開始時には、現存する作動保留球から今回の変動表示動作に供する作動保留球数分を減算した値(作動保留球数-1)が作動保留球数の情報として参照される(図23の「作動保留球数」の欄、後述の図10の特別図柄変動開始処理のステップS403、S413参照)。
(Variation pattern distribution table selection table (when winning): Fig. 23)
FIG. 23 shows a variation pattern distribution table selection table. In the variation pattern distribution table selection table of the present embodiment, there are a plurality of types of "variation pattern distribution tables" associated with the special symbol type, winning type, number of balls in operation pending, and the variation pattern distribution designation number Tcode. is defined. Specifically, based on the special symbol type, the winning type, the number of operation pending balls, and the variation pattern distribution designation number Tcode, any one of a plurality of types of variation pattern distribution tables (FH1 to 9, FB1 to 4) One "fluctuation pattern allocation table" is determined. This variation pattern distribution table selection table is used not only for determining the "command at the time of winning" at the time of winning (at the time of prefetching determination), but also for processing related to determining the "variation pattern designation command" at the start of variation. (See the special symbol variation pattern creation process in step S413 of FIG. 10 to be described later), and it is a variation pattern distribution table selection table that is used (commonly) at the time of winning and at the start of variation. However, at the time of prefetching determination (the above "winning variation pattern distribution table determination process"), the number of balls in operation is ignored (balls in operation are set to zero), and the purpose is selected from the above fluctuation pattern distribution table selection table. variation pattern distribution table (see FIGS. 24 and 25) (this will be described later). On the other hand, at the start of the fluctuation, the value obtained by subtracting the number of pending balls for the current variable display operation from the existing pending balls (number of pending balls - 1) is referred to as information on the number of pending balls (Fig. 23). (see steps S403 and S413 of special symbol variation start processing in FIG. 10 described later).

(変動パターン振分テーブル(入賞時):図24、図25)
次に、上記の変動パターン振分テーブルについて説明する。図24に当り時に選択される変動パターン振分テーブルを、図25にハズレ時に選択される変動パターン振分テーブルを示す。
(Variation pattern distribution table (at the time of winning): Fig. 24, Fig. 25)
Next, the variation pattern allocation table will be described. FIG. 24 shows the variation pattern allocation table selected when winning, and FIG. 25 shows the variation pattern allocation table selected when losing.

図24~図25を参照して、上記「変動パターン振分テーブル」には、当り時に選択され得る複数種類の当り用変動パターン振分テーブル「FB1~6」と、ハズレ時に選択され得る複数種類のハズレ用変動パターン振分テーブル「FH1~H9」とが含まれる。これら変動パターン振分テーブルは、設定1~先読み判定時・変動開始時兼用のテーブルとして設けられている。したがって、変動パターン振分テーブルには、次のようなデータ群が定められている。 24 and 25, the "variation pattern distribution table" includes a plurality of types of winning variation pattern distribution tables "FB1-6" that can be selected at the time of winning, and a plurality of types that can be selected at the time of losing. change pattern allocation table "FH1 to H9" for loss. These fluctuation pattern apportionment tables are provided as tables for setting 1 to look-ahead determination and for fluctuation start. Therefore, the following data groups are defined in the fluctuation pattern distribution table.

(イ)変動パターン振分テーブルには、先読み変動パターンを指定する入賞時コマンドを構成するための上位バイト(1バイト目)側のコマンドデータ(図示の「MODE1」)と、下位バイト(2バイト目)側のコマンドデータ(図示の「EVENT」)と、変動パターン用乱数値(変動パターン用乱数値の大きさ:10000)とが関連付けて定められている。上記の「MODE1」とは、当り・ハズレの別を特定可能なコマンドデータであり、「EVENT」とは、先読み変動パターンの内容を特定可能なコマンドデータである。先読み判定時には、この変動パターン振分テーブルが参照され、変動パターン用乱数値がいずれの判定値に属するか否か(変動パターン用乱数値を利用した抽選)により、入賞時コマンドを構成するためのコマンドデータが決定されるようになっている。これにより、入賞時コマンドが作成され、先読み変動パターンの内容が指定される(図26、図27参照)。この入賞時コマンドが演出制御部24に送信されると、演出制御部24側で先読み変動パターンの内容が把握される。 (B) In the variation pattern distribution table, the upper byte (first byte) side command data ("MODE 1" in the figure) and the lower byte (2 bytes Eye) side command data ("EVENT" in the drawing) and a random number for variation pattern (size of random number for variation pattern: 10000) are associated and determined. The above "MODE 1" is command data that can specify whether it is a win or a loss, and "EVENT" is command data that can specify the contents of the look-ahead variation pattern. At the time of prefetching determination, this variation pattern distribution table is referred to, and depending on which determination value the random number value for the variation pattern belongs to (lottery using the random number value for the variation pattern), a winning command is configured. Command data is determined. As a result, a win-time command is created, and the content of the look-ahead variation pattern is specified (see FIGS. 26 and 27). When this prize-winning command is transmitted to the effect control unit 24, the effect control unit 24 side grasps the content of the prefetch variation pattern.

(ロ)また変動パターン振分テーブルには、変動開始時の変動パターンを指定する「変動パターン指定コマンド」に関するデータも定められている。具体的には、変動パターン振分テーブルには、変動パターン指定コマンドを構成するための上位バイト(1バイト目)側のコマンドデータ(図示の「MODE2」)と、下位バイト(2バイト目)側のコマンドデータ(図示の「EVENT」)と、変動パターン用乱数値とが関連付けて定められている。上記の「MODE2」とは、当り・ハズレの別を特定可能なコマンドデータであり、「EVENT」とは、変動パターンの内容を特定可能なコマンドデータである。変動開始時(後述の図10の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)参照)にもこの変動パターン振分テーブルが参照され、変動パターン用乱数値を利用した抽選により、上記変動パターン指定コマンドを構成するためのコマンドデータが決定されるようになっている。これにより、変動パターン指定コマンドが作成され、変動開始時の変動パターンの内容が指定される(図26、図27参照)。「変動パターン指定コマンド」は、入賞時コマンドと同じように、「MODE2」と「EVENT」とからなる2バイトの制御データで構成され、この変動パターン指定コマンドが演出制御部24に送信されると、演出制御部24側で、変動開始時の変動パターンが把握される。 (b) The variation pattern allocation table also defines data relating to a "variation pattern specification command" that specifies a variation pattern at the start of variation. Specifically, the variation pattern distribution table contains command data ("MODE 2" in the figure) on the upper byte (first byte) side for configuring the variation pattern designation command, and the lower byte (second byte) side command data ("EVENT" in the drawing) and random number values for variation patterns are determined in association with each other. The above "MODE2" is command data that can specify whether it is a hit or a loss, and "EVENT" is command data that can specify the content of the variation pattern. This variation pattern allocation table is also referred to at the start of variation (see special symbol variation pattern creation process (step S413) in FIG. 10 described later), and the variation pattern designation command is issued by lottery using random numbers for variation patterns. Command data for configuring is to be determined. As a result, a variation pattern specifying command is created, and the contents of the variation pattern at the start of variation are specified (see FIGS. 26 and 27). The "variation pattern specification command" is composed of 2-byte control data consisting of "MODE 2" and "EVENT" in the same way as the winning command. , the effect control unit 24 side grasps the variation pattern at the start of variation.

ここで図24、図25では、説明の便宜上「選択率」を示す表記としているが、実際には、変動パターン用乱数値に応じて、入賞時コマンドデータまたは変動パターン指定コマンドを決定するための判定領域(判定値:0~9999の範囲)が定められており、変動パターン用乱数値がどの判定値に属するものであるか否かにより、これらコマンドデータが決定されるようになっている。 Here, in FIGS. 24 and 25, for convenience of explanation, the notation indicating the "selection rate" is used, but in reality, according to the random number value for the variation pattern, the winning command data or the variation pattern designation command is determined. A judgment area (judgment value: range of 0 to 9999) is defined, and these command data are determined depending on which judgment value the fluctuation pattern random number value belongs to.

図24、図25に示す変動パターン用乱数値と判定値との関係は次のようになっている。たとえば、図25のハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」を代表例にとって説明すれば、図面正面上から下の列方向に見て判定値が最初に記載されている箇所から参照すると、判定値「10」、「8990」、「1000」の順に記載されているが、この内容は、変動パターン用乱数値(BRND=0~9999)が、判定値0~9の範囲(上記「10」の記載欄に対応)に属する場合は「通常変動13s」を指定するコマンドデータが選択され、判定値10~8999の範囲(上記「8990」の記載欄に対応)に属する場合は「通常変動16s」を指定するコマンドデータが選択され、判定値9000~9999の範囲(上記「1000」の記載欄に対応)に属する場合は「Nリーチ1」を指定するコマンドデータが選択されるようになっている。本実施形態の場合、図中の空欄の部分、つまり判定値の記憶先のアドレスには、判定値データが記憶されていないわけではなく、判定値として「0」が記憶されている。これは、新機種開発の際や設計開発段階における選択率の調整を容易化するためである。 The relationship between the variation pattern random number value and the judgment value shown in FIGS. 24 and 25 is as follows. For example, taking the losing variation pattern distribution table "FH1" in FIG. 10”, “8990”, and “1000”, but this content is that the random number for the fluctuation pattern (BRND = 0 to 9999) is in the range of the judgment value 0 to 9 (the above “10” description column), the command data that specifies "normal variation 13s" is selected, and if it belongs to the range of the judgment value 10 to 8999 (corresponding to the above "8990" description column), "normal variation 16s" is selected. When the specified command data is selected and belongs to the judgment value range of 9000 to 9999 (corresponding to the above described column of "1000"), the command data specifying "N reach 1" is selected. In the case of the present embodiment, it is not that judgment value data is not stored in blank portions in the drawing, that is, the address of the judgment value storage destination, but "0" is stored as the judgment value. This is for facilitating the adjustment of the selectivity when developing a new model or at the stage of design development.

これについて簡単な例をとり説明すれば、たとえば、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」は、通常変動13s、通常変動16s、およびNリーチ1に判定値が振り分けられているが、仮に、通常変動8sも選択対象とする場合には、再度、そのデータ構造を変更する必要が生じて、設計をゼロからやり直す事態になりかねない。また、図示はしていないが、設定値ごとの変動パターン振分テーブルを設けている場合には、これらのデータ構造を変更する必要が生じてしまう。一般に、新機種開発の際には、種々の判定値を設定して、変動時間のバランス(変動スランプの抑制)やリーチ演出などの演出のバランスを考慮し判定値を調整しながら設計を行っていく。したがって、初期に設定した判定値で想定した設計になる場合もあるし、変更を要する場合もある。そこで、設計段階において選択対象外と考える変動パターンの判定値の記憶先のアドレスには、判定値データとして暫定的にゼロを設定しておき、変更が生じれば適宜その値を変更して、選択対象の変動パターンに含めるようにしている。たとえば、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」の判定値データには、実際には、通常変動4s「0」、通常変動8s「0」、通常変動13s「10」、通常変動16s「8990」、先読み予告用通常変動16s「0」、先読み予告用Nリーチ1「0」、Nリーチ1「1000」というゼロ(図示の空欄の部分)を含めたデータが記憶されている。本実施形態の場合、通常(通常状態)中のハズレA当選時は、図示のように、Nリーチ2以降は選択対象外の変動パターンとして予め定めているため、テーブル「FH1」~「FH4」のそれぞれは、通常変動4s~Nリーチ1に係るアドレス範囲内(ここでは連続したアドレス)で「0」を含めた判定値データが記憶されている(勿論、選択対象をNリーチ2以降の変動パターンとしてもよい)。判定値が「0」の場合には、抽選処理(先読み変動パターン(入賞時コマンド)決定処理や変動パターン(変動パターン指定コマンド)決定処理)は実行されるが、判定値がゼロの変動パターンは実際には選択されることはないため、実質的に「使用しない変動パターン」として登録することができる。他方、設計段階で調整の必要が生じた場合には、適宜、ゼロ以外の値を設定すれば、「使用しない変動パターン」から「選択対象の変動パターン」として変更することができる。このように、使用しない変動パターンについては、その判定値をゼロのままとし、また、新機種開発の際には、開発段階でのアドレス割当てと同じアドレスの割当てとしておけば、テーブルデータ構造を一々変更する必要がなく、設計変更が極めて容易なものとすることができる。なお、他の変動パターン振分テーブルについても同様である。 Taking a simple example to explain this, for example, in the losing variation pattern distribution table "FH1", the determination value is distributed to normal fluctuation 13s, normal fluctuation 16s, and N reach 1, but if normal fluctuation If 8s is also to be selected, it will be necessary to change the data structure again, and the design may have to be redone from scratch. Also, although not shown, if a variation pattern apportionment table for each set value is provided, it will be necessary to change these data structures. In general, when developing a new model, various judgment values are set, and design is performed while adjusting the judgment values in consideration of the balance of variable time (suppression of fluctuation slump) and the balance of effects such as reach production. go. Therefore, in some cases, the initially set determination value may result in an assumed design, and in other cases, a change may be required. Therefore, in the design stage, the address of the storage destination of the judgment value of the variation pattern that is considered not to be selected is provisionally set to zero as the judgment value data, and if a change occurs, the value is changed as appropriate. I am trying to include it in the variation pattern of the selection target. For example, the judgment value data of the losing fluctuation pattern distribution table "FH1" actually includes normal fluctuation 4s "0", normal fluctuation 8s "0", normal fluctuation 13s "10", normal fluctuation 16s "8990", Data including zeros (blank portions in the drawing) such as normal fluctuation 16s for pre-reading notice, N-reach 1 for pre-reading notice '0', and N-reach 1 '1000' are stored. In the case of this embodiment, when losing A during normal (normal state), as shown in the figure, since N reach 2 and later are predetermined as fluctuation patterns not to be selected, tables "FH1" to "FH4" Each of the stores determination value data including "0" within the address range (in this case, continuous addresses) related to normal fluctuation 4s to N reach 1 (of course, the selection target is the fluctuation after N reach 2 pattern). If the determination value is "0", the lottery process (prefetching variation pattern (winning command) determination process and variation pattern (variation pattern designation command) determination process) is executed, but the variation pattern with a determination value of zero Since it is not actually selected, it can be substantially registered as an "unused variation pattern". On the other hand, when the need for adjustment arises in the design stage, by appropriately setting a value other than zero, the "unused variation pattern" can be changed to the "selected variation pattern". In this way, for the variation patterns that are not used, the determination value is left at zero, and when developing a new model, if the same address assignment as the address assignment at the development stage is performed, the table data structure can be changed one by one. There is no need to change, and design changes can be made extremely easy. The same applies to other variation pattern distribution tables.

以上のように、変動パターン振分テーブルにおいて、変動パターン用乱数値がどの判定値に属するのか否かにより、入賞時においては「入賞時コマンド」を構成するコマンドデータが決定され、変動開始時においては「変動パターン指定コマンド」を構成するコマンドデータが決定される。 As described above, in the variation pattern allocation table, depending on which determination value the variation pattern random number belongs to, the command data that constitutes the "command at the time of winning" is determined at the time of winning, and at the time of variation start determines the command data that constitutes the "fluctuation pattern designation command".

ここで本実施形態では、先読み判定時においては、作動保留球数を無視して(作動保留球をゼロとして)、図23の変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照し、目的の変動パターン振分テーブル(図24、図25参照)を選択すると説明したが、その理由は次に述べる通りである。 Here, in this embodiment, at the time of look-ahead determination, the number of pending balls in operation is ignored (the number of pending balls in operation is set to zero), and the fluctuation pattern distribution table selection table in FIG. The reason for selecting the table (see FIGS. 24 and 25) is as follows.

上記「変動パターン振分テーブル選択テーブル」は、入賞時・変動開始時兼用のテーブルであるが、入賞時の作動保留球数と変動開始時の作動保留数とが必ずしも一致しない。そこで、先読み判定時(入賞時)においては、作動保留球をゼロとして、目的の変動パターン振分テーブル(図24、図25)を選択するようになっている。たとえば、現在の遊技状態が通常中(Tcode=00H)において、今回の先読み対象となる作動保留球が特図1側であり、当選種別がハズレAである場合(特図1側ハズレA当選)、入賞時の作動保留球数によらず、変動パターン振分テーブル「FH1」が選択されることになる。 The "fluctuation pattern distribution table selection table" is a table used both for winning and starting fluctuation, but the number of pending balls at winning and the number of pending balls at the start of fluctuation do not necessarily match. Therefore, at the time of look-ahead determination (at the time of winning), the number of balls to be held in operation is set to zero, and the target variation pattern distribution table (FIGS. 24 and 25) is selected. For example, when the current game state is normal (Tcode = 00H), the operation reservation ball to be the target of this look-ahead is the special figure 1 side, and the winning type is loss A (special figure 1 side loss A winning) , the variation pattern distribution table "FH1" is selected regardless of the number of balls that are held in operation at the time of winning.

しかし、先読み判定時の作動保留球数と変動開始時の作動保留数とが一致しないからといって、闇雲に、作動保留球数を無視して先読み変動パターンを判定するのでは、先読み変動パターンの内容と変動開始時の変動パターンの内容とに大きな違いが生じてしまう可能性がある。詳述するに、入賞時においては、主制御部20から先読み変動パターン情報を含む「入賞時コマンド」を演出制御部24に送り、これを受けた演出制御部24は、その保留加算コマンドに基づき、先読み予告演出に関する演出制御を行う。一方、変動開始時においては、主制御部20から変動開始時の変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」演出制御部24に送り、これを受けた演出制御部24は、その変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中における装飾図柄の変動表示動作演出(装飾図柄変動表示演出(後述の装飾図柄演出))と予告演出(変動中予告演出)とを含む演出制御を行う。このような関係から、先読み変動パターンの内容と変動開始時の変動パターンの内容との相違が大きいと、先読み予告の内容と変動中予告の内容との関連性が崩れ、予告演出の信頼性や面白みが低下し、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう恐れがある。そこで本実施形態では、先読み判定について、次に述べる特徴的要素(第1の特徴的要素)を持たせてある。 However, just because the number of pending balls in operation at the time of predictive determination and the number of pending active balls at the start of fluctuation do not match, blindly ignoring the number of pending balls in operation and judging the predictive fluctuation pattern is not a predictive fluctuation pattern. There is a possibility that there will be a large difference between the content of the fluctuation pattern and the content of the fluctuation pattern at the start of fluctuation. Specifically, at the time of winning, the main control unit 20 sends a "winning command" including the look-ahead variation pattern information to the production control unit 24, and the production control unit 24 receives this, based on the pending addition command. , Performs production control related to pre-reading announcement production. On the other hand, at the start of the fluctuation, the main control unit 20 sends a "variation pattern designation command" containing the fluctuation pattern information at the start of the fluctuation to the production control unit 24, and the production control unit 24 that receives it sends the fluctuation pattern designation command Based on , performance control including a decorative pattern variable display operation performance (decorative pattern variable display performance (decorative pattern performance to be described later)) and a notice performance (prediction performance during fluctuation) during the decorative pattern variable display game is performed. From this relationship, if there is a large difference between the content of the pre-reading fluctuation pattern and the content of the fluctuation pattern at the start of the fluctuation, the relevance between the content of the pre-reading notice and the content of the notice during fluctuation collapses, and the reliability of the notice effect There is a possibility that the interest in the game will decrease and the player's desire to play will decrease. Therefore, in the present embodiment, the look-ahead determination is provided with the following characteristic element (first characteristic element).

(第1の特徴的要素)
図23の変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して、たとえば、現在の遊技状態が通常中において、今回の先読み対象となる作動保留球が特図1側であり、当選種別がハズレA(特図1側ハズレA)である場合、前述したように、先読み判定時は作動保留球数によらず、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」が選択される。一方、変動開始時には、作動保留球数に応じて、変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」のいずれかが選択される(図25の「00H(通常)、特図1、ハズレA」の欄参照)。
(First characteristic element)
With reference to the variation pattern distribution table selection table in FIG. In the case of FIG. 1 side loss A), as described above, the loss variation pattern distribution table "FH1" is selected at the time of prefetch determination regardless of the number of balls that are held in operation. On the other hand, at the start of fluctuation, one of the fluctuation pattern distribution tables "FH1 to FH4" is selected according to the number of balls held in operation ("00H (normal), special figure 1, loss A" column in FIG. 25 reference).

ここで、図25を参照して、変動パターン振分テーブル「FH3~FH4」は、通常変動(通常変動パターン)種別に属する“通常変動4s、通常変動8s、通常変動13s”などが選択可能(決定可能)となっているが、これらは、先読み予告が実行されない「非先読み予告用変動パターン種別」として定められている。この非先読み予告用変動パターンとは、具体的には「先読み予告抽選の対象外」または「先読み予告抽選の対象ではあるが、その当選確率がゼロ(先読み予告非実行)」という先読み変動パターンである。この実施形態の場合、通常変動種別のうちで先読み予告の対象となるものは、ハズレBの場合に選択されうる「先読み予告用通常変動16s」だけとなっている(図25の「FH5参照)。 Here, referring to FIG. 25, the fluctuation pattern distribution table "FH3 to FH4" can select "normal fluctuation 4s, normal fluctuation 8s, normal fluctuation 13s" etc. belonging to the normal fluctuation (normal fluctuation pattern) type ( determinable), but these are defined as "variation pattern types for non-prefetching notice" in which prefetching notice is not executed. This non-pre-reading notice variation pattern is specifically "not subject to pre-reading notice lottery" or "although it is subject to pre-reading notice lottery, the winning probability is zero (pre-reading notice non-execution)". be. In the case of this embodiment, among the normal fluctuation types, the target of pre-reading notice is only "pre-reading notice normal fluctuation 16s" that can be selected in the case of loss B (see "FH5 in FIG. 25). .

また変動パターン振分テーブル「FH1」「FH2」は、通常変動種別に属する“通常変動13sと通常変動16s”の他、Nリーチ種別に属するNリーチ1が選択可能となっている。ここで、単なる「Nリーチ1」は、先読み予告用Nリーチ1とは異なり、上記非先読み予告用変動パターンに属する。したがって、通常中の特図1側ハズレAに当選した場合には、入賞時(先読み判定時は「FH1」が選択される)に、先読み予告の対象とされる変動パターン(先読み変動パターン)が選択されることがない。すなわち、入賞時と変動開始時とで異系統の変動パターンが決定されるケース、たとえば、先読み判定時にNリーチ1であると判定され、変動開始時には、通常変動であると判定されるケースであっても、通常中の特図1側ハズレAの場合は先読み予告が現出されないため、特に問題は生じない。なお、必ずしも先読み予告を一切現出しない構成としなくてもよく、通常変動13s、通常変動16sまたはNリーチ1が選択された場合に、先読み予告が稀に出現するケースであれば特に問題は生じないと考えられる。たとえば、通常変動13s、通常変動16sおよびNリーチ1の少なくともいずれか1つの変動パターンを先読み予告用変動パターンとすることができる。好ましくは、選択率が相対的に低確率の通常変動13sおよび/またはNリーチであり、より好ましくは、選択率が最も低い通常変動13sである。ただしこの場合は、先読み予告が過度に現出させないために、先読み予告用通常変動16sおよび/または先読み予告用Nリーチ1よりも、先読み予告の出現率(先読み抽選の当選確率)を低確率に定めることが好ましい。 In addition, the variation pattern distribution tables "FH1" and "FH2" allow selection of N reach 1 belonging to the N reach type in addition to "Normal variation 13s and Normal variation 16s" belonging to the normal variation type. Here, the mere "N reach 1" belongs to the variation pattern for non-prefetching notice, unlike the N reach 1 for prefetching notice. Therefore, if you win the special figure 1 side losing A in the normal, at the time of winning ("FH1" is selected at the time of prefetching judgment), the fluctuation pattern (prefetching fluctuation pattern) targeted for prefetching notice is never selected. That is, a case where a different variation pattern is determined at the time of winning and at the start of variation, for example, it is determined to be N reach 1 at the time of look-ahead determination, and is determined to be normal variation at the start of variation. However, since the pre-reading notice does not appear in the case of the special figure 1 side loss A in the normal, no particular problem occurs. It should be noted that it is not always necessary to have a configuration in which no pre-reading notice appears at all, and when normal fluctuation 13s, normal fluctuation 16s, or N reach 1 is selected, if pre-reading notice rarely appears, a particular problem will occur. Not likely. For example, at least one of the normal fluctuation 13s, the normal fluctuation 16s, and the N reach 1 can be used as the pre-reading notice fluctuation pattern. Preferably, the normal variation 13s and/or N-reach with relatively low selectivity, more preferably the normal variation 13s with the lowest selectivity. However, in this case, in order to prevent the pre-reading notice from appearing excessively, the appearance rate of the pre-reading notice (pre-reading lottery winning probability) is set to a lower probability than the normal fluctuation 16s for the pre-reading notice and / or the N reach 1 for the pre-reading notice. It is preferable to set

また、図25に示す通り、通常中において、特図1側ハズレB(通常中特図1側ハズレB)に当選した場合、特図1側のハズレC(通常中特図1側ハズレC)に当選した場合、または特図2側でハズレA~Cのいずれかに当選した場合(通常中特図2側ハズレ)には、入賞時および変動開始時のいずれも作動保留球数によらず、それぞれ共通のハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」、「FH6」、「FH7(全ハズレ共通)」が選択される。また、確変(確変状態)中(Tcode=01H)または時短(時短状態)中(Tcode=02H)にハズレA~Cのいずれかに当選した場合には、特図種別および作動保留球数によらず、確変中の場合には、全ハズレ共通の変動パターン振分テーブル「FH8」が、時短中の場合には「FH9」が選択される。すなわち、通常中特図1側ハズレB、通常中特図1側ハズレC、確変中ハズレA~C、または時短中ハズレA~C当選時の先読み判定の際は、入賞時および変動開始時のいずれも各作動保留球数で共通の変動パターン振分テーブルが参照されるため、変動開始時の変動パターンを正確に先読み判定できることになる。 Also, as shown in FIG. 25, when winning the special figure 1 side loss B (normal special figure 1 side loss B) during normal, special figure 1 side loss C (normal special figure 1 side loss C) If you win, or if you win any of the losses A to C on the special 2 side (normal special 2 side loss), both at the time of winning and at the start of fluctuation, regardless of the number of pending balls , respectively common loss variation pattern distribution tables "FH5", "FH6", and "FH7 (common to all losses)" are selected. Also, if you win any of the losses A to C during (Tcode = 01H) or (Tcode = 02H) during the probability change (probability change state) or the time saving (time saving state) (Tcode = 02H), depending on the special figure type and the number of pending balls First, in the case of probability variation, the variation pattern distribution table "FH8" common to all losses is selected, and in the case of time saving, "FH9" is selected. That is, during the normal special figure 1 side loss B, normal medium special figure 1 side loss C, probability change loss A ~ C, or time saving loss A ~ C during the pre-reading judgment when winning, at the time of winning and at the start of fluctuation Since a common variation pattern distribution table is referred to in each of the numbers of balls withheld in operation, the variation pattern at the start of variation can be accurately pre-read and determined.

したがって、各遊技状態中に、特図1側または特図2側のいずれのハズレが当選した場合であっても、先読み予告の内容と変動中予告の内容との関連性が崩れてしまうといった上記問題が生じないようになっている。 Therefore, even if either the special figure 1 side or the special figure 2 side loses during each game state, the relevance between the contents of the pre-reading notice and the contents of the notice during fluctuation is lost. It seems that no problems arise.

(第2の特徴的要素について)
一般的に電サポ無し状態であっても、作動保留球数は比較的短時間で1乃至2個程度変化しうる。これを利用して作動保留球数に応じた変動パターンを選択可能に構成すれば、毎回の図柄変動表示ゲームごとに、演出時間(図柄変動表示ゲームの実行時間)に変化をもたらし、多彩な演出を発生させることが可能である。特に、ハズレ時における1回の図柄変動表示ゲームの平均的な実行時間(図柄変動時間)を短時間(たとえば、数秒程度)としてしまうと、いわゆる「変動スランプ(図柄変動表示ゲームが実行されていない期間)」の発生率が高まり、遊技者が「回らない、面白くない」と感じ易くなり、遊技興趣が減退して、遊技のリピート率が低下してしまう。そこで、1回の図柄変動表示ゲームの平均的な実行時間を長くすれば、作動保留球も貯まり易くなり、変動スランプの発生率を少なくすることができるとも考えられる。
(Regarding the second characteristic element)
Generally, even if there is no electric sapo, the number of balls in operation can change by one or two in a relatively short period of time. By making use of this to make it possible to select a variation pattern according to the number of balls in operation, each time the pattern variation display game, the performance time (execution time of the pattern variation display game) changes, resulting in a variety of performances. can be generated. In particular, if the average execution time (symbol variation time) of one symbol variation display game at the time of losing is set to a short time (for example, about several seconds), a so-called "variation slump (the symbol variation display game is not executed)" will occur. The occurrence rate of "period)" increases, and the player tends to feel that "the game does not turn and is not interesting", the interest in the game decreases, and the repeat rate of the game decreases. Therefore, it is conceivable that if the average execution time of one symbol variation display game is lengthened, it becomes easier to accumulate the operation pending balls, and the rate of occurrence of the variation slump can be reduced.

しかし、図柄変動表示ゲームの実行時間を無闇に長時間としてしまうと、ゲームの進行スピードが緩慢化し、折角の変動中演出が気疎い演出となったり、予告演出による大当り当選への緊張感が途切れたりして、遊技者に退屈感や不満感を与えてしまう。また、図柄変動表示ゲームの実行時間を無闇に長時間にしてしまうと、作動保留球のオーバーフロー(最大保留記憶数(4個)を超える始動入賞)が生じ易くなる、つまり、ゲームの実行権利の多くを喪失してしまい、遊技者の遊技意欲が減退してしまう恐れがある。したがって、バランスのよい図柄変動表示ゲームの実行時間を生起させる工夫が必要である。たとえば、変動開始時における作動保留球数や遊技状態などを考慮した変動パターン選択技術が重要となる。特に、遊技進行上、遊技者が多く遭遇するハズレ時に着目した変動パターン選択技術が重要である。 However, if the execution time of the pattern variation display game is unnecessarily long, the progress speed of the game slows down, and the production during the fluctuation becomes unfriendly, and the tension to win the jackpot due to the advance notice production is interrupted. This gives the player a sense of boredom and dissatisfaction. In addition, if the execution time of the symbol variation display game is unnecessarily long, overflow of the operation reserve balls (start winning exceeding the maximum reserve memory number (4)) is likely to occur. There is a risk that a large amount will be lost, and the player's desire to play will decrease. Therefore, it is necessary to devise a well-balanced pattern variation display game execution time. For example, a variation pattern selection technique that considers the number of balls that are held in operation at the start of variation, the game state, etc. is important. In particular, it is important to have a variation pattern selection technique that pays attention to when the player loses, which is often encountered by the player, in terms of progress of the game.

このような課題に鑑み、本実施形態では、図25の「ハズレ変動パターン振分テーブル」に特徴ある構成を持たせてある。以下、ハズレに当選した場合に選択される“ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH9」”に着目して詳細に説明する。 In view of such a problem, in this embodiment, the "loss variation pattern distribution table" in FIG. 25 has a characteristic configuration. In the following, a detailed description will be given with a focus on the "losing variation pattern distribution table 'FH1 to FH9'" selected when winning a losing game.

<A.通常中ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブルの特徴:図25>
まず図25を参照しながら、通常中のハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH7」について説明する。
<A. Features of the fluctuation pattern distribution table related to the normal middle losing winning: Fig. 25>
First, with reference to FIG. 25, the losing variation pattern distribution table "FH1 to FH7" in normal will be described.

本実施形態では、ハズレ種別にはハズレA~Cの複数種類のハズレが含まれ、これらの図柄抽選率は、ハズレAが95%、ハズレBが4%、ハズレCが1%となっている(図4備考欄参照)。ここで図25に示す通り、特図1側ハズレAに当選した場合、作動保留球数に応じて、変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」のいずれかが選択される。しかし、特図1側ハズレBに当選した場合、作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブル「FH5」が選択され、特図1側ハズレCに当選した場合も前述のハズレBと同様に、作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブル「FH6」が選択される。また、特図2側のハズレA~Cのいずれかに当選した場合も作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブル「FH7」が選択される。 In this embodiment, the loss type includes a plurality of types of losses A to C, and the symbol lottery rates for these symbols are 95% for loss A, 4% for loss B, and 1% for loss C. (Refer to the remarks column in Fig. 4). Here, as shown in FIG. 25, when the special figure 1 side losing A is won, one of the variation pattern distribution tables "FH1 to FH4" is selected according to the number of operation pending balls. However, if you win the special figure 1 side loss B, the common fluctuation pattern distribution table "FH5" is selected regardless of the number of operation pending balls, and even if you win the special figure 1 side loss C, the above-mentioned loss B Similarly, the common variation pattern distribution table "FH6" is selected regardless of the number of balls that are held in operation. In addition, even if one of the losses A to C on the special figure 2 side is won, the common variation pattern distribution table "FH7" is selected regardless of the number of balls that are held in operation.

これら通常中ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブル「FH1~FH7」は、下記(α)~(Δ)の特徴を持つ。以下では説明の便宜のために、作動保留球数によらずに選択される変動パターン振分テーブルを「共通変動パターン振分テーブル」とも称する。 These fluctuation pattern distribution tables "FH1 to FH7" for normal medium losing wins have the following features (α) to (Δ). Hereinafter, for convenience of explanation, the variation pattern distribution table that is selected regardless of the number of pending balls in operation is also referred to as a "common variation pattern distribution table".

(A-1.特図1側通常中ハズレA当選時に係る変動パターン振分テーブル(保留数別変動パターン振分テーブル)「FH1~FH4」)
(α)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」のそれぞれは、少なくとも“複数種類の通常変動が選択可能”となっている。具体的には、「FH1」が選択された場合には、通常変動13s、通常変動16s、またはNリーチ1(変動時間26s)が選択される可能性があり、「FH2」が選択された場合は、通常変動13s、通常変動16s、またはNリーチ1が選択される可能性がある。また、「FH3」が選択された場合には、通常変動8sまたは通常変動13sが選択される可能性があり、「FH4」が選択された場合には、通常変動4sまたは通常変動8sが選択される可能性がある。通常変動16sは、通常変動種別のうち最も変動時間が長い“最長通常変動(最長通常変動パターン)種別”に属し、通常変動4sは通常変動種別のうち最も変動時間が短い“最短通常変動(最短通常変動パターン)種別”に属するものとなっている。本実施形態は、作動保留球数(保留記憶数)に応じて、少なくとも「先読み予告用通常変動16s」の変動時間と略同一の変動時間を定めた「通常変動16s」が、異なる選択率で選択(決定)可能な構成となっている。
なお、(Z1)本発明は、作動保留球数に応じて、最長通常変動および/または最短通常変動が異なる選択率で選択可能なハズレ変動パターン振分テーブルを含むことができる。(Z2)また本発明は、作動保留球数に応じて、第1特定変動パターン(たとえば、通常変動16s)と、第1特定変動パターンよりも変動時間が短い短縮変動パターン(たとえば、通常変動4s、通常変動8sまたは通常変動13s)とのいずれかを選択可能な第1ハズレ変動パターン振分テーブルと、作動保留球数によらずに当該第1特定変動パターンの変動時間と略同一の変動時間である第2特定変動パターン(たとえば、先読み予告用通常変動16s)を決定可能な第2ハズレ変動パターン振分テーブルとを含むことができる。(Z3)また本発明は、作動保留球数に応じて、第1特定変動パターン(たとえば、通常変動16s)を異なる選択率で決定可能な第1ハズレ変動パターン振分テーブルと、作動保留球数によらずに当該第1特定変動パターンの変動時間と略同一の変動時間である第2特定変動パターン(たとえば、先読み予告用通常変動16s)を決定可能な第2ハズレ変動パターン振分テーブルとを含むことができる。この場合、作動保留球数毎に、第1特定変動パターン(通常変動16s)の選択率を異なるように構成することができる。
(A-1. Variation pattern distribution table (variation pattern distribution table by number of holds) “FH1 to FH4”)
(α) Each of the losing fluctuation pattern distribution tables "FH1 to FH4" is at least "selectable from a plurality of types of normal fluctuations". Specifically, when "FH1" is selected, normal variation 13s, normal variation 16s, or N reach 1 (variation time 26s) may be selected, and when "FH2" is selected may select normal variation 13s, normal variation 16s, or Nreach1. Also, when "FH3" is selected, there is a possibility that normal variation 8s or normal variation 13s is selected, and when "FH4" is selected, normal variation 4s or normal variation 8s is selected. There is a possibility that The normal fluctuation 16s belongs to the "longest normal fluctuation (longest normal fluctuation pattern) type" with the longest fluctuation time among the normal fluctuation types, and the normal fluctuation 4s belongs to the "shortest normal fluctuation (shortest It belongs to “Normal fluctuation pattern) type”. According to the present embodiment, at least "normal fluctuation 16 s", which has substantially the same fluctuation time as the "predictive normal fluctuation 16 s", is determined at different selection rates according to the number of balls to be activated (holding memory number). It has a configuration that allows selection (decision).
It should be noted that (Z1) the present invention can include a losing variation pattern allocation table that allows the selection of the longest normal variation and/or the shortest normal variation with different selection rates depending on the number of pending balls. (Z2) In addition, the present invention provides a first specific variation pattern (for example, normal variation 16s) and a shortened variation pattern (for example, normal variation 4s) with a shorter variation time than the first specific variation pattern (for example, normal variation 4s) , normal variation 8s or normal variation 13s), and a variation time that is substantially the same as the variation time of the first specific variation pattern regardless of the number of balls held in operation. and a second loss variation pattern distribution table that can determine a second specific variation pattern (for example, normal variation 16s for pre-reading notice). (Z3) In addition, the present invention provides a first loss variation pattern allocation table that can determine a first specific variation pattern (for example, normal variation 16s) with a different selection rate according to the number of balls that are held in operation, and the number of balls that are held in operation. A second loss variation pattern distribution table that can determine a second specific variation pattern (for example, normal variation 16s for pre-reading notice) that is substantially the same variation time as the variation time of the first specific variation pattern regardless of can contain. In this case, the selection rate of the first specific variation pattern (normal variation 16s) can be configured to be different for each number of balls that are held in operation.

よって、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」の全体像に着目すれば、遊技進行上、遊技者が多く遭遇するハズレ(本実施形態では、ハズレA)当選時に、作動保留球が比較的多い場合には(保留数2~3の場合)変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され易くなり、作動保留球が比較的少ない場合には(保留数0~1の場合)変動時間が相対的に長い変動パターンが選択され易くなる。これにより、変動時間に適度な緩急が発揮され、変動スランプの発生率の低下に寄与することができ、遊技者は作動保留球が貯まっていて回っているような感じを受けるようになる。また、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」では、通常変動が高確率で選択され、作動保留球数が少なくなるほど、リーチ変動の選択率が高確率となる。そして、選択対象のリーチ変動は、低期待度リーチに属する「Nリーチ(変動時間が相対的に短いリーチ変動)」となっている。これにより、ハズレ時に当選期待感を無闇に煽ることがない。本実施形態に係るハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」によれば、変動スランプの発生率の低下に寄与するとともに、ハズレ時に当選期待感を無闇に煽ることがない、というバランスの取れた図柄変動表示ゲームを生起させることができるようになる。 Therefore, if we focus on the whole picture of the losing variation pattern distribution table "FH1 to FH4", it can be seen that when the player wins the losing (in this embodiment, losing A) that the player often encounters in the course of the game, the operation reserve ball is relatively If there are many (when the number of holds is 2 to 3), a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time is likely to be selected, and when the number of ball holding operations is relatively small (when the number of holds is 0 to 1) The fluctuation time is A relatively long variation pattern is likely to be selected. As a result, appropriate leniency is exhibited in the variable time, contributing to a decrease in the rate of occurrence of variable slump, and the player feels as if the ball with operation pending is accumulated and spinning. In addition, in the losing variation pattern distribution table "FH1 to FH4", the normal variation is selected with a high probability, and the smaller the number of pending balls in operation, the higher the probability of selecting the reach variation. Then, the reach fluctuation to be selected is "N reach (reach fluctuation with relatively short fluctuation time)" belonging to the low expected reach. As a result, the expectation of winning is not recklessly stirred up at the time of losing. According to the losing variation pattern distribution table "FH1 to FH4" according to the present embodiment, it contributes to the reduction of the occurrence rate of the variation slump and does not unnecessarily fuel the expectation of winning at the time of losing. A pattern variation display game can be generated.

なお、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1」と「FH2」とにおいて「リーチ変動(リーチ変動パターン)」が選択可能な構成、換言すれば、作動保留球数が相対的に少ない場合にリーチ変動が選択可能な構成となっているが、本発明はこれに限られない。たとえば、変動パターン振分テーブル「FH1」に限りリーチ変動が選択可能な構成、つまり、作動保留球数が最も少ない場合に限りリーチ変動が選択される構成としてもよい。また、変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」において、通常変動だけが選択される構成としてもよい。 In addition, the configuration in which "reach fluctuation (reach fluctuation pattern)" can be selected in the loss fluctuation pattern distribution tables "FH1" and "FH2", in other words, when the number of balls held in operation is relatively small, the reach fluctuation is Although it is a selectable configuration, the present invention is not limited to this. For example, a configuration in which reach variation can be selected only in the variation pattern distribution table "FH1", that is, a configuration in which reach variation is selected only when the number of balls withheld in operation is the smallest may be employed. In addition, only normal fluctuations may be selected in the fluctuation pattern apportionment table "FH1 to FH4".

本実施形態では、通常変動種別を変動時間の長短で区別した場合、通常変動16s種別、通常変動13s種別などの10秒以上の変動パターンを変動時間が相対的に長い“長変動パターン”として扱う。一方、通常変動4s種別、通常変動8s種別などの10秒未満の変動パターンを変動時間が相対的に短い“短変動パターン”として扱う。このように区別する理由は、一般的な弾球遊技機では、遊技球を10秒程度発射し続ければ、作動保留球が高確率で発生しうると考えられるからである。本実施形態の場合、短変動パターンに属するものには、通常中に選択されうる通常変動4sや通常変動8の他、確変中に選択されうる確変中通常変動2sや確変中通常変動8s、時短中に選択されうる時短中通常変動3sや時短中通常変動9sなどがあるが(図25の変動パターン振分テーブル「FH8」「FH9」の欄参照)、このような短変動パターンは、現存の作動保留球数が多い場合、或いは、作動保留球が発生し易い「電サポ有り状態」を伴う遊技状態下にて選択され易くなっている。 In this embodiment, when the normal fluctuation type is distinguished by the length of the fluctuation time, the fluctuation pattern of 10 seconds or more such as the normal fluctuation 16s type and the normal fluctuation 13s type is treated as a "long fluctuation pattern" with a relatively long fluctuation time. . On the other hand, fluctuation patterns of less than 10 seconds, such as normal fluctuation 4s type and normal fluctuation 8s type, are treated as "short fluctuation patterns" with relatively short fluctuation times. The reason for this distinction is that in a general pinball game machine, if the game ball is continuously shot for about 10 seconds, it is considered that an operation pending ball can occur with a high probability. In the case of this embodiment, those belonging to the short variation pattern include normal variation 4s and normal variation 8 that can be selected during normal, normal variation during probability 2s and normal variation during probability variation 8s that can be selected during probability variation, short time There are normal fluctuations during time saving 3s and normal fluctuations during time saving 9s that can be selected during (see the column of fluctuation pattern distribution table "FH8" and "FH9" in FIG. 25), but such short fluctuation patterns are currently available. When the number of operation pending balls is large, or under a game state accompanied by a "state with electric sapo" in which operation pending balls are likely to occur, it is likely to be selected.

(β)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」は、各々が定める変動パターンのうち最も選択率の高い変動パターン(高頻度変動パターン)の変動時間が、それぞれ異なるように定められている(作動保留球数に応じて、高頻度変動パターンの変動時間が異なる)。具体的には、高頻度変動パターンの変動時間に関し、“FH4(保留3)、FH3(保留2)、FH2(保留1)、FH1(保留0)”のこの順で、変動時間が長時間となるように定められている。つまり、作動保留球数が少なくなるほど、高頻度変動パターンの変動時間が相対的に長時間となるように定められている。本実施形態の場合、上記高頻度変動パターンは“通常変動(通常変動パターン)”であり(高頻度通常変動パターン)、具体的には、図25に示す通り、変動パターン振分テーブル「FH1」の場合は“通常変動16s”、「FH2」の場合は“通常変動13s”、「FH3」の場合は“通常変動8s”、「FH4」の場合は“通常変動4s”となっている。また、変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」が選択された際の平均変動時間(1回の図柄変動表示ゲームの平均実行時間)は、“FH4(保留3)、FH3(保留2)、FH2(保留1)、FH1(保留0)”のこの順で、当該平均変動時間が長時間となるように定められている。換言すれば、作動保留球数が少なくなるほど、平均変動時間が長時間となるように定められている。 (β) Loss fluctuation pattern distribution table "FH1 to FH4" is defined so that the fluctuation time of the fluctuation pattern (high frequency fluctuation pattern) with the highest selection rate among the fluctuation patterns defined by each is different ( The fluctuation time of the high-frequency fluctuation pattern differs depending on the number of balls held in operation). Specifically, regarding the fluctuation time of the high frequency fluctuation pattern, the fluctuation time is long in this order of "FH4 (hold 3), FH3 (hold 2), FH2 (hold 1), FH1 (hold 0)" It is determined to be In other words, it is determined such that the lower the number of balls with which the operation is suspended, the longer the fluctuation time of the high-frequency fluctuation pattern becomes. In the case of the present embodiment, the high-frequency fluctuation pattern is "normal fluctuation (normal fluctuation pattern)" (high-frequency normal fluctuation pattern). Specifically, as shown in FIG. 25, the fluctuation pattern distribution table "FH1" , "normal fluctuation 16 s" for "FH2", "normal fluctuation 13 s" for "FH3", "normal fluctuation 8 s" for "FH4", and "normal fluctuation 4 s" for "FH4". In addition, the average variation time (average execution time of one symbol variation display game) when the variation pattern distribution table "FH1 to FH4" is selected is "FH4 (suspension 3), FH3 (suspension 2), FH2 (Holding 1), FH1 (Holding 0)”, in this order, is determined so that the average fluctuation time becomes long. In other words, the average variation time is set to be longer as the number of balls withheld to operate decreases.

(A-2.通常中特図1側ハズレB当選時共通変動パターン振分テーブル:「FH5」)
(γ)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」は、“SPSPリーチ種別(最高期待度リーチ種別)未満”の当選期待度を持つ変動パターン種別が選択可能となっている。本実施形態では、図示のように、Nリーチ種別、SPリーチ種別の他、通常変動種別のうち最も変動時間が長い“最長通常変動(最長通常変動パターン)種別”が選択可能となっている(図25のFHの欄参照)。具体的には、「SPリーチ種別」よりも当選期待度が高い(SPリーチ種別よりも変動時間が長い)「SPSPリーチ種別(発展型SPSPリーチ、直撃型SPSPリーチ)」については選択されない。このハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」が選択された際の平均変動時間は、先述したハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」よりも相対的に長時間となっている。
(A-2. Common variation pattern distribution table when winning normal special figure 1 side losing B: “FH5”)
(γ) In the losing variation pattern distribution table “FH5”, it is possible to select a variation pattern type having a winning expectation of “less than SPSP reach type (maximum expected reach type)”. In this embodiment, as shown in the figure, in addition to the N reach type and the SP reach type, it is possible to select the "longest normal fluctuation (longest normal fluctuation pattern) type" with the longest fluctuation time among the normal fluctuation types ( See column FH in FIG. 25). Specifically, "SPSP reach type (advanced SPSP reach, direct hit type SPSP reach)", which has a higher winning expectation (longer fluctuation time than SP reach type) than "SP reach type", is not selected. The average variation time when this loss variation pattern distribution table "FH5" is selected is relatively longer than the above-described loss variation pattern distribution table "FH1 to FH4".

(A-3.通常中特図1側ハズレC当選時共通変動パターン振分テーブル:「FH6」)
(δ)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH6」は、少なくとも“SPSPリーチ種別”が選択可能、すなわち最高期待度リーチ変動種別が選択可能となっている。換言すれば、リーチ変動パターンのうちで変動時間が最長の変動パターンが選択されるテーブル構成といえる。本実施形態の場合は、図示のように、SPSPリーチ種別(発展型SPSPリーチ、直撃型SPSPリーチ)だけが選択可能となっている。したがって、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH6」が選択された際の平均変動時間は、他の通常中ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブル「FH1~FH5」よりも長時間(最長の平均変動時間)とされる。
(A-3. Common variation pattern distribution table when winning normal special figure 1 side losing C: “FH6”)
(δ) Loss variation pattern distribution table “FH6” allows at least “SPSP reach type” to be selected, that is, highest expected reach variation type is selectable. In other words, it can be said that it is a table configuration in which a variation pattern with the longest variation time is selected among the reach variation patterns. In the case of this embodiment, as shown in the figure, only SPSP reach types (advanced SPSP reach, direct hit type SPSP reach) can be selected. Therefore, the average fluctuation time when the losing fluctuation pattern distribution table "FH6" is selected is longer than the fluctuation pattern distribution tables "FH1 to FH5" related to other normal medium losing winnings (the longest average fluctuation time ).

(特図2側通常中ハズレ当選時共通変動パターン振分テーブル:「FH7」)
(ε)ハズレ変動パターン振分テーブル「FH7」は、特図1側のハズレ当選時ではなく、特図2側ハズレ当選時の変動パターン振分テーブルである。本実施形態では、図示の通り、通常変動種別(ここでは、通常変動16s)だけが選択される。すなわち、通常中の特別図柄変動表示ゲーム2中(特図2変動中)にリーチが発生すれば、その時点で当選確定が報知される。通常中は電サポ無し状態であり、下始動口35への入賞はほぼ無く、特図2作動保留球が発生するのは稀である。したがって、多種多様な変動パターンが選択可能とする必要性に欠け、また、多種多様な変動パターンを無闇に設けることは、制御負担の増大に繋がってしまうからである。
(Common variation pattern distribution table when winning special figure 2 normal middle loser: "FH7")
(ε) Loss fluctuation pattern distribution table "FH7" is a fluctuation pattern distribution table at the time of special figure 2 side loss election, not at the time of special figure 1 side loss election. In this embodiment, as illustrated, only the normal fluctuation type (here, normal fluctuation 16s) is selected. That is, if reach occurs during the normal special symbol variation display game 2 (during the special symbol 2 variation), winning confirmation is reported at that time. Normally, there is no electric sapo, there is almost no prize to the lower start port 35, and it is rare that the special figure 2 operation suspension ball is generated. Therefore, there is no need to select from a wide variety of variation patterns, and the needless provision of a wide variety of variation patterns leads to an increase in the control load.

<B.確変中または時短中ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブルの特徴>
(B-1.確変中全ハズレ当選時共通変動パターン振分テーブル「FH8」、時短中全ハズレ当選時共通変動パターン振分テーブル「FH9」)
(ζ)確変中または時短中にハズレに当選した場合には、少なくとも作動保留球数によらず、各遊技状態に対応するハズレ変動パターン振分テーブルが選択される。本実施形態では、特別図柄種別、作動保留球数およびハズレ種別によらず、確変中はハズレ変動パターン振分テーブル「FH8」が、時短中はハズレ変動パターン振分テーブル「FH9」が選択されるようになっている(図23の「01H(確変)」、「02H(時短)」の欄、図25の「確変」、「時短」の欄参照)。このようなテーブル構成にする理由は、確変中または時短中は、変動スランプが発生し難く、また、確変中または時短中は、通常中のように「演出を楽しむ」という遊技性に重きを置いた遊技状態(演出モード)とするのではなく、「ゲームの平均消化速度を上げて連荘性を高める(出玉速度を高めて出玉感を与える)」といった遊技性に重きを置いた遊技状態(演出モード)とすることが好ましく、通常中のように、多数の変動パターン振分テーブルを設ける必要性に欠けるためである。
<B. Features of the variation pattern distribution table related to the time of winning during probability variation or time saving>
(B-1. Common variation pattern distribution table “FH8” when winning all losses during probability variation, common variation pattern distribution table “FH9” when winning all losses during short time)
(.zeta.) When winning during probability variation or time saving, a loss variation pattern distribution table corresponding to each game state is selected regardless of at least the number of activated balls. In the present embodiment, regardless of the special symbol type, the number of activated balls, and the type of loss, the losing variation pattern distribution table "FH8" is selected during the probability variation, and the losing variation pattern distribution table "FH9" is selected during the time saving. It is like this (refer to the column of "01H (variable probability)" and "02H (shorter working hours)" in FIG. 23, and the column of "variable probability" and "shorter working hours" in FIG. 25). The reason for this kind of table configuration is that it is difficult for a variable slump to occur during the probability change or the time reduction, and during the probability change or the time reduction, the emphasis is on the playability of “enjoying the production” like normal. Instead of creating a game state (production mode) that emphasizes game quality, such as ``increase the average speed of the game to enhance the continuous game (increase the ball release speed and give the feeling of winning the ball)'' It is preferable to set the state (production mode), because it lacks the need to provide a large number of variation pattern allocation tables as in the normal mode.

上記した「ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブル」により、下記のような作用効果を奏することができる。 The above-described "fluctuation pattern allocation table for winning a losing prize" can provide the following effects.

(Α)ハズレ種別にはハズレA~Cの複数種類のハズレが含まれ、これらの図柄抽選率は、ハズレAが95%、ハズレBが4%、ハズレCが1%(ハズレA>ハズレB>ハズレC)となっている(図4備考欄参照)。本実施形態では、このような図柄抽選率の関係を利用し、通常中において、ハズレAに当選した場合、作動保留球が比較的多い場合には変動時間が異なる複数の短変動パターンが選択され易くなり、作動保留球が比較的少ない場合には変動時間が異なる複数の長変動パターンが選択され易くなる。また、ハズレAに当選した場合、ハズレBまたはハズレCが当選した場合よりもリーチ変動が低確率で選択されるようになっている。これにより、変動時間が長い図柄変動が無闇に頻発しない構成、すなわち、変動時間に適度な緩急が発揮され、変動スランプの発生率の低下に寄与するだけでなく、作動保留球が貯まっていて回っているように遊技者が感じる、といったバランスのよい図柄変動表示ゲームの実行時間を生起させることができる(たとえば、上記(α)~(δ)参照)。
(Β)また通常中にハズレAに当選した場合には、作動保留球数が少なくなるほど、平均変動時間(1回の図柄変動表示ゲームの平均的な実行時間)が長時間となる。換言すれば、作動保留球数が多くなるほど、平均変動時間が短縮される(たとえば、上記(α)、(β)参照)。これにより、図柄変動表示ゲームの実行時間が無闇に長期化せず、変動スランプの発生率を抑えるとともに、作動保留球のオーバーフローの発生率も抑えることができる、といったバランスのよい図柄変動表示ゲームの実行時間を生起させることができる。特に、遊技進行上、滞在期間が長期間となりうる「通常中」において好適である。
(Γ)また、通常中にハズレAに当選した場合はリーチ変動よりも通常変動が高確率で選択され、ハズレBに当選した場合は低期待度リーチ種別(NリーチやSPリーチ)が高確率で選択され、ハズレCに当選した場合は高期待度リーチ種別(発展型SPSPリーチ、直撃型SPSPリーチ)が高確率で選択される(たとえば、上記(α)~(δ)参照)。つまり、ハズレ時の多くは通常変動に係る演出(通常変動演出)が現出され、リーチ演出を適切な頻度で現出させることができる。これにより、遊技者に対して当選期待感を過度に煽ってしまうことがない。また、稀に出現する高期待度リーチ演出により遊技興趣(当選期待感)を大いに盛り上げることができる。
(Δ)確変中または時短中は、ハズレ種別および作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブルが選択される(上記(ζ)参照)。これにより、プログラム容量が少なくなり、制御負担の大幅な軽減を図ることができる。
(A) Loss types include multiple types of losses A to C, and the drawing rate of these symbols is 95% for loss A, 4% for loss B, and 1% for loss C (loss A > loss B > Loss C) (see the remarks column in FIG. 4). In this embodiment, using such a relationship of the pattern lottery rate, in the normal mode, when winning A, a plurality of short fluctuation patterns with different fluctuation times are selected when there are relatively many balls that are held in operation. It becomes easy, and when there are relatively few operation retention balls, it becomes easy to select a plurality of long fluctuation patterns with different fluctuation times. In addition, when losing A is won, reach variation is selected with a lower probability than when losing B or losing C is won. As a result, the design fluctuation with a long fluctuation time does not occur unnecessarily frequently, that is, the fluctuation time has an appropriate lenience and speed, which not only contributes to the reduction of the occurrence rate of fluctuation slump, but also prevents the operation suspension ball from accumulating and turning. It is possible to generate a well-balanced execution time of the symbol variation display game that the player feels as if he or she is playing (for example, see (α) to (δ) above).
(B) In addition, in the case of winning the losing A during the normal game, the smaller the number of balls withheld to be activated, the longer the average variation time (the average execution time of one symbol variation display game). In other words, the greater the number of balls that are held in operation, the shorter the average fluctuation time (see, for example, (α) and (β) above). As a result, the execution time of the symbol variation display game is not unreasonably prolonged, the occurrence rate of variation slump can be suppressed, and the occurrence rate of overflow of the operation reserve ball can be suppressed. Execution time can occur. In particular, it is suitable in the "normal period" in which the stay period can be long in terms of game progress.
(Γ) Also, if you win a loss A during normal, normal fluctuation is selected with a higher probability than a reach change, and if you win a loss B, the low-expected reach type (N reach or SP reach) has a high probability. , and if you win the loss C, the high-expectation reach type (development type SPSP reach, direct hit type SPSP reach) is selected with a high probability (see, for example, the above (α) to (δ)). In other words, most of the time of losing, the production (normal fluctuation production) related to the normal fluctuation is produced, and the ready-to-win production can be produced at an appropriate frequency. As a result, the player is not overly excited about winning. In addition, it is possible to greatly excite the game interest (expectation of winning) by the high-expectation reach effect that rarely appears.
(Δ) A common variation pattern allocation table is selected regardless of the type of loss and the number of balls withheld during the variable probability or the time saving (see (ζ) above). As a result, the program capacity can be reduced, and the control load can be greatly reduced.

(第3の特徴的要素)
また本実施形態では、既に説明したように、「先読み予告用通常変動16s」と「先読み予告用Nリーチ1」とを設けてある。これら変動パターンは、先読み予告用変動パターンとして定められている他、次のような特徴を有する。
(A)図25に示す通り、「先読み予告用通常変動16s」の変動時間は、非先読み予告用変動パターン種別に属する「通常変動16s」の変動時間と略同一であり、「先読み予告用Nリーチ1」の変動時間は、非先読み予告用変動パターン種別に属する「Nリーチ1」の変動時間と略同一である。これら変動パターンは、長変動パターンに属する。本実施形態の場合、「先読み予告用通常変動16s」と「通常変動16s」とは、通常変動種別の中で最長の変動時間として定めてある(最長通常変動種別に属する)。
(B)また図25に示す通り、「先読み予告用通常変動16s」と「通常変動16s」とは同系統の変動パターンであるが、それぞれ入賞時コマンドの値が異なる。また、先読み予告用Nリーチ1」と「Nリーチ1」も同系統の変動パターンであるが、それぞれ入賞時コマンドの値が異なる。
(C)「先読み予告用通常変動16s」と「通常変動16s」とは、低期待度変動パターン(通常変動種別、Nリーチ種別)に属する変動パターンであり、その当選期待度は、略同一である。また「先読み予告用Nリーチ1」と「Nリーチ1」も同様に、低期待度変動パターンに属する変動パターンであり、その当選期待度も略同一である。
(Third characteristic element)
Further, in the present embodiment, as already described, the "normal fluctuation 16s for pre-reading notice" and the "N reach 1 for pre-reading notice" are provided. These fluctuation patterns are defined as fluctuation patterns for pre-reading notice and have the following characteristics.
(A) As shown in FIG. 25, the fluctuation time of "normal fluctuation 16 s for pre-reading notice" is substantially the same as the fluctuation time of "normal fluctuation 16 s" belonging to the fluctuation pattern type for non-pre-reading notice. The fluctuation time of "Reach 1" is substantially the same as the fluctuation time of "N reach 1" belonging to the non-predictive notice fluctuation pattern type. These fluctuation patterns belong to long fluctuation patterns. In the case of this embodiment, the "normal fluctuation 16s for pre-reading notice" and the "normal fluctuation 16s" are defined as the longest fluctuation time among the normal fluctuation types (belonging to the longest normal fluctuation type).
(B) Also, as shown in FIG. 25, "normal fluctuation 16s for pre-reading notice" and "normal fluctuation 16s" are fluctuation patterns of the same system, but have different winning command values. In addition, "N reach 1 for advance notice" and "N reach 1" also have the same variation pattern, but have different command values at the time of winning.
(C) “Normal fluctuation 16s for pre-reading notice” and “Normal fluctuation 16s” are fluctuation patterns belonging to the low-expectation fluctuation pattern (normal fluctuation type, N-reach type), and their winning expectations are substantially the same. be. Similarly, "N reach 1 for pre-reading notice" and "N reach 1" are also fluctuation patterns belonging to the low expectation fluctuation pattern, and their winning expectations are substantially the same.

上記のような「先読み予告用通常変動16s」、「先読み予告用Nリーチ1」の機能について、図23の変動パターン振分テーブル選択テーブルと、図25のハズレ変動パターン振分テーブルと、先読み予告の現出制御との関係に触れながら説明する。 Regarding the functions of "normal fluctuation 16s for pre-reading notice" and "N reach 1 for pre-reading notice" as described above, the fluctuation pattern distribution table selection table in FIG. 23, the losing fluctuation pattern distribution table in FIG. will be described while touching on the relationship with appearance control.

通常中にハズレAが当選した場合、変動開始時には、作動保留球数に応じて、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH1~FH4」(保留数別変動パターン振分テーブル)のいずれかが選択され(図25参照)、通常変動16sまたはNリーチ1が選択されうる(図25の「FH1」「FH2」参照)。また、稀にハズレB(図柄抽選率4%)が当選するが、このときは、ハズレ変動パターン振分テーブル「FH5」(共通変動パターン振分テーブル)に選択され、先読み予告用通常変動16s」または「先読み予告用Nリーチ1」が選択されうる(図25の「FH5」参照)。ここで、遊技を進行する上で滞在期間が長期間となりうる「通常中」において、遊技者が最も遭遇確率が高い遊技状況は、ハズレAの当選(図柄抽選率95%)である。 If the loser A is elected during normal operation, at the start of the fluctuation, one of the loser fluctuation pattern distribution tables "FH1 to FH4" (variation pattern distribution table by number of reservations) is selected according to the number of operation pending balls ( 25), normal variation 16s or N reach 1 can be selected (see "FH1" and "FH2" in FIG. 25). Also, in rare cases, losing B (symbol lottery rate 4%) is won, but at this time, it is selected in the losing variation pattern distribution table "FH5" (common variation pattern distribution table), normal variation 16s for pre-reading notice" Alternatively, "pre-reading notice N reach 1" can be selected (see "FH5" in FIG. 25). Here, in the "normal period" in which the staying period can be long in progressing the game, the game situation in which the player has the highest chance of encountering is the winning of the losing A (symbol lottery rate of 95%).

よって、第1の効果として、低期待度の変動パターンが選択された際に、先読み予告が過度に現出されず、遊技者の当選期待感を無闇に煽ることがない。
また第2の効果として、先読み予告に係る作動保留球が図柄変動表示ゲームに供された際に、先読み予告による当選期待感を長く持続させることができる。詳述すれば、通常変動4sや通常変動8sなどの短変動パターンに係る先読み予告を発生させる場合、その先読み予告対象となった作動保留球に係る図柄変動表示ゲームの実行時間が短いため、大した予告演出も現出されずにあっさり終了してしまう。また、図柄変動表示ゲームの実行時間が短いと、白点滅の保留アイコン(ステップアップ保留変化予告を示唆)が表示された場合やゲーム実行中保留Kを利用したステップアップ保留変化予告を示唆する発生期待感を煽ることなく、あっさり終了してしまう。このようなケースは「一体、あの先読み予告は何の意味があったのだろう?」という具合に、遊技者を白けさせてしまう。しかし本実施形態の場合、「先読み予告用通常変動16s」や「先読み予告用Nリーチ1」は、長変動パターン(本実施形態の場合は、最長通常変動)に属するものであるため、このような問題が生じることを防止しうる。
Therefore, as a first effect, when a variation pattern with a low degree of expectation is selected, the pre-reading notice does not appear excessively, and the player's expectation of winning is not unreasonably aroused.
Also, as a second effect, when the operation pending ball related to the foreseeing notice is offered to the symbol variation display game, the expectation of winning by the foreseeing notice can be maintained for a long time. Specifically, when generating a pre-reading notice related to a short variation pattern such as a normal change 4s or a normal change 8s, the execution time of the symbol variation display game related to the operation pending ball that is the target of the pre-reading notice is short. The preview production that was done will end easily without appearing. In addition, if the execution time of the symbol variation display game is short, a white flashing pending icon (indicating a step-up pending change notice) is displayed, or an occurrence suggesting a step-up pending change notice using a hold K during game execution. It ends abruptly without raising expectations. In such a case, the player is left blank, wondering, "What was the meaning of that pre-reading notice?" However, in the case of the present embodiment, "normal fluctuation 16s for pre-reading notice" and "N reach 1 for pre-reading notice" belong to the long fluctuation pattern (in the case of this embodiment, the longest normal fluctuation). problems can be prevented.

なお、「先読み予告用通常変動16s」と「通常変動16s」は、先読み予告対象か否かという違いはあるが、双方の図柄変動表示ゲーム中において同一の演出を実行可能な構成とすることが好ましい(「先読み予告用Nリーチ1」と「Nリーチ1」の関係についても同様)。すなわち、非先読み予告用の「通常変動16s」と、これと略同一(同一を含む)の変動時間を定めた先読み予告用の「通常変動16s」とで、図柄変動中の演出を同じ演出態様とし、いずれの変動パターンが選択された場合であっても、演出上、遊技者が同じ変動パターンが選択されたと認識させる。このように、内容的に同じであるが選択率が異なる変動パターン同士を、非先読み予告用と先読み予告用とに区別することにより、ハズレ時において、先読み予告を適度に出現させて過度な先読み予告が実行されてしまうことを防止して、遊技者の当選期待感を適度に煽ることができるようになっている(過剰な先読み予告の出現により、遊技者がストレスを感じないようにすることができる)。なおここでいう「同一の演出」とは、少なくとも装飾図柄の変動表示(後述の装飾図柄演出)と予告演出とを含む演出態様を同一とすることが好ましいが、「装飾図柄の変動表示」および/または「予告演出」を同一としてもよい。ただし、演出上、同じような演出と見せるためには、装飾図柄の変動表示態様は異なるがそれ以外の演出は同一とすることが好ましい。また、「先読み予告用通常変動16s」と同じ機能を有する先読み用通常変動種別だけを1または複数設けてもよいし、「先読み予告用Nリーチ1」と同じ機能を有する先読み用Nリーチ種別だけを1または複数設けてもよい。 It should be noted that although there is a difference in whether or not the "predictive normal fluctuation 16s" and the "normal fluctuation 16s" are subject to the prefetch advance notice, it is possible to implement the same effects during both symbol fluctuation display games. It is preferable (the same applies to the relationship between "N reach 1 for advance notice" and "N reach 1"). That is, the "normal fluctuation 16s" for non-prefetching notice and the "normal fluctuation 16s" for prefetching notice that has substantially the same (including the same) fluctuation time as this, the production during the pattern fluctuation is the same production mode. , and the player is made to recognize that the same variation pattern has been selected in terms of performance, regardless of which variation pattern is selected. In this way, by distinguishing the variation patterns having the same content but different selection rates into those for non-pre-reading notice and those for pre-reading notice, at the time of losing, the pre-reading notice is made to appear moderately and excessive pre-reading is performed. By preventing the notice from being executed, it is possible to moderately inflame the player's expectation of winning (to prevent the player from feeling stress due to the appearance of excessive pre-reading notice) can be done). It should be noted that the "same effect" referred to here is preferably the same effect mode including at least the variable display of decorative patterns (decorative pattern effect described later) and the advance notice effect, but the "variable display of decorative patterns" and / Or, the same "notice effect" may be used. However, in terms of presentation, in order to make the presentation look the same, it is preferable to make the other presentations the same, although the variable display modes of the decorative symbols are different. In addition, only one or more normal fluctuation types for prefetching having the same function as "normal fluctuation for prefetching notice 16s" may be provided, or only N reach types for prefetching having the same function as "N reach for prefetching notice 1" may be provided one or more.

また既に説明したが、「通常変動16s」および/または「Nリーチ1」を先読み予告用変動パターンとして定めてもよい。この場合は「先読み予告用通常変動16s」および/または「先読み予告用Nリーチ1」よりも先読み予告の出現率を低確率に定める。たとえば、先読み予告の出現率(実行率)に関して「通常変動16s<先読み予告用通常変動16s」を満たす関係、「Nリーチ1<先読み予告用Nリーチ1」を満たす関係とする。 Further, as already explained, "normal fluctuation 16s" and/or "N reach 1" may be defined as the fluctuation pattern for pre-reading notice. In this case, the appearance rate of the pre-reading notice is determined to be lower than the "pre-reading notice normal fluctuation 16s" and/or the "pre-reading notice N reach 1". For example, regarding the appearance rate (execution rate) of the pre-reading notice, the relation satisfying "normal fluctuation 16s<pre-reading notice normal fluctuation 16s" and the relation satisfying "N reach 1<pre-reading notice N reach 1" are set.

再び図9の説明に戻り、ステップS320の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、始動口入賞時乱数判定処理において決定されたコマンドデータに基づき「入賞時コマンド」を作成し、これを演出制御部24に送信する(ステップS321)。図26および図27に、入賞時コマンドの一覧を示す。なお、先読み禁止中である場合や設定値データに異常が発生した場合は、先読み禁止データ「9FH」がそのまま維持され、「先読み禁止データ」を持つ入賞時コマンドが演出制御部24に送信されることになる。この場合、上位バイト(MODE1)側の値は、適宜な値、たとえば、「B3H」が取得され、先読み禁止の入賞時コマンド(B39FH)を送信する。 Returning to the description of FIG. 9 again, when the starting entrance winning random number determination processing of step S320 is completed, a "winning winning command" is created based on the command data determined in the starting entrance winning random number determination processing, and this is produced and controlled. It is transmitted to the unit 24 (step S321). 26 and 27 show a list of winning commands. When prefetching is prohibited or when an abnormality occurs in the set value data, the prefetching prohibition data ``9FH'' is maintained as it is, and a win command having ``prefetching prohibition data'' is transmitted to the effect control unit 24. It will be. In this case, an appropriate value such as "B3H" is obtained as the upper byte (MODE1) side value, and a command (B39FH) at the time of winning with prefetching prohibited is transmitted.

次いで、先読み判定時の作動保留球数を指定する「保留加算コマンド」を作成し(ステップS322)、これを演出制御部24に送信する(ステップS323)。この「保留加算コマンド」は2バイトで構成され、今回先読み対象となった作動保留球が特図1側であるか特図2側であるかを指定する上位バイト(MODE)側と、入賞時の作動保留球数を指定する下位バイト(EVENT)側とで構成される。保留加算コマンドは、演出制御部24側において、作動保留球発生の際、保留表示領域76、77に対し、現在の作動保留球数に関する情報を報知したり、先読み予告演出が実行される場合には、その予告対象保留についての先読み予告を現出する際にも利用される。 Next, a "suspension addition command" specifying the number of operation suspension balls at the time of prefetch determination is created (step S322), and this is transmitted to the effect control section 24 (step S323). This "holding addition command" consists of 2 bytes, and the upper byte (MODE) side that specifies whether the operation holding ball that is the target of prefetching this time is the special figure 1 side or the special figure 2 side, and when winning and the lower byte (EVENT) side that specifies the number of balls to be held in operation. The pending addition command notifies the pending display areas 76 and 77 of information regarding the current number of active pending balls when the active pending ball is generated on the side of the effect control unit 24, or when the pre-reading notice effect is executed. is also used when displaying a pre-reading notice for the notice target hold.

上記入賞時コマンドと保留加算コマンドとが主制御部20から送信されると、これを受けた演出制御部24は、コマンドに含まれる情報が、「先読み禁止指定以外」であれば、先読み予告の実行可否に関する抽選(先読み予告抽選)を行い、これに当選した場合には、先読み予告の演出シナリオを作成し、そのシナリオに基づいて、今回の作動保留球を対象とする先読み予告を実行制御する。一方、「先読み禁止指定」であれば、先読み予告抽選を実行せずに、或いは、先読み予告抽選を実行するがその抽選結果を強制的にハズレ(予告演出実行せず)として処理し、先読み予告の発生を禁止する。この実施形態では、先読み禁止中の場合か、または設定異常エラーが生じている場合のいずれも、先読み禁止指定の入賞時コマンドを送信する構成となっているが、その理由は下記の通りである。 When the winning command and the pending addition command are transmitted from the main control unit 20, the effect control unit 24 that has received the command, if the information included in the command is "other than the prefetching prohibition designation", the prefetching notice A lottery (pre-reading notice lottery) is held regarding whether or not execution is possible, and if the lottery is won, a production scenario for the pre-reading notice is created, and based on the scenario, the execution and control of the pre-reading notice targeting the ball that is currently in operation is controlled. . On the other hand, if it is ``pre-reading prohibition specification'', the pre-reading notice lottery is not executed, or the pre-reading notice lottery is executed but the result of the lottery is forcibly treated as a failure (no notice effect is executed), and the pre-reading notice is processed. Prohibit the occurrence of In this embodiment, both when prefetching is prohibited or when a setting error occurs, the configuration is such that a win-time command specifying prefetching prohibition is transmitted. The reason for this is as follows. .

本実施形態の場合、設定異常エラーが生じても遊技動作を強制的に停止制御することはしない。その理由は第1に、設定異常エラーの解消は、既に説明したように、設定変更操作を行うことにより解消されるが、営業中の設定変更操作は、法的要請の観点から射幸心煽る事項として禁止事項に該当する可能性が高い。第2に、設定異常エラーが生じた際、直ちに遊技動作処理を強制的に停止させてしまうと、突然の遊技停止に、遊技者が不信感を抱いてしまう。たとえば、仕掛り中の図柄変動表示ゲームが正常動作時に実行されたものである場合や、大当り遊技中の場合などに、偶々、設定異常エラーが発生して、直ちに遊技ができない状態に制御してしまうと、遊技者が本来得られるべき利益が消失してしまい、遊技者の不信感を招く。このような事情を考慮し、設定異常エラーが発生した場合はエラー報知を行うに止めて、遊技進行自体は条件付きであるが、そのまま進行させる。「条件付きであるが」と表現したのは、設定異常エラーが発生した場合には、先読み予告を禁止したり、図柄変動表示ゲームの結果を強制的にハズレとするからである(図9のステップS317(=5AH)、後述の図10のステップS409(=5AH)の処理ルート参照)。 In the case of this embodiment, even if a setting error occurs, the game operation is not forcibly stopped. The first reason is that, as already explained, the setting error can be resolved by changing the settings. There is a high possibility that it will fall under the prohibited item. Secondly, if the game operation process is forcibly stopped immediately when a setting error occurs, the player will feel distrustful of the sudden stop of the game. For example, when the pattern variation display game in progress is executed during normal operation, or when a jackpot game is in progress, an abnormal setting error occasionally occurs, and the game is controlled so that the game cannot be played immediately. If it is put away, the profit that the player should originally be able to obtain disappears, leading to the player's distrust. In consideration of such circumstances, when an abnormal setting error occurs, only an error notification is given, and although the game progress itself is conditional, the game proceeds as it is. The reason why the expression "conditionally" is used is that if a setting error occurs, the advance notice is prohibited or the result of the pattern variation display game is forcibly lost (see FIG. 9). Step S317 (=5AH), see the processing route of step S409 (=5AH) in FIG. 10 described later).

以上により、特図1始動口チェック処理を抜けて、続いて、特図2始動口チェック処理(ステップS302)を実行する。 As described above, the special figure 1 starting opening check process is exited, and then the special figure 2 starting opening check process (step S302) is executed.

<10.特別図柄変動開始処理:図10>
次に、図8中の特別図柄変動開始処理(ステップS306)について説明する。図10は、特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
<10. Special symbol variation start process: Fig. 10>
Next, the special symbol variation start process (step S306) in FIG. 8 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the details of the special symbol variation start process.

図10において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図2作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS401:NO)は、特図2作動保留球数対象とした変動開始時の処理(ステップS403~S416)を実行する。一方、特図2作動保留球数がゼロの場合には(ステップS401:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS402)、特図1作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS402:NO)は、特図1作動保留球数を対象とした変動開始時の処理(ステップS403~S416)を実行する。このステップS401とS402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(どちらの作動保留球を消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。本実施形態では、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球を優先的に消化させる。 In FIG. 10, the CPU 201 first determines whether or not the number of special-figure 2 operation pending balls is zero (step S401), and if the number of special-figure 2 operation pending balls is not zero (step S401: NO), the special FIG. 2 executes the process (steps S403 to S416) at the time of start of fluctuation targeted for the number of balls on hold for operation. On the other hand, if the special figure 2 operation reservation ball number is zero (step S401: YES), then it is determined whether the special figure 1 operation reservation ball number is zero (step S402), special figure 1 operation reservation ball If the number is not zero (step S402: NO), the process (steps S403 to S416) at the start of fluctuation for the special figure 1 operation pending ball number is executed. By the processing of steps S401 and S402, which of the special figure 1 operation reservation ball and the special figure 2 operation reservation ball is preferentially used for the fluctuation display operation (which operation reservation ball is digested) "Priority "Variation order" is determined. In this embodiment, if there is an operation holding ball in both the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball, the special figure 2 operation holding ball is preferentially digested.

なお、特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合である。そこで「作動保留球なし」になった場合は、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中(00H)」であるか否かを判定する(ステップS417)。 In addition, when the number of operation reservation balls of both the special figure 2 operation reservation number and the special figure 1 operation reservation number is zero (step S401: YES and step S402: YES), the state of "no operation reservation ball" becomes. This state of "no operation pending ball" is a state in which the special symbol is on standby and there is no pending memory. Therefore, if it becomes "no operation pending ball", the process proceeds to step S417, and it is determined whether or not the special symbol operation status is "waiting (00H)" indicating the above "no operation pending ball" state ( step S417).

上記「作動保留球なし」の状態となったときの特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」であった場合には(ステップS417:NO)(後述の図13Aの特別図柄確認時間中処理中のステップS472参照)、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替える(ステップS418)。そして、演出制御コマンドとして、客待ち中コマンド(BA04H)を演出制御部24に送信して(ステップS419)、特別図柄変動開始処理を抜ける。演出制御部24が上記客待ち中コマンドを受信した場合、所定の実行条件に基づき、遊技機1に係る遊技の説明やその紹介(デモンストレーション)のためのデモムービーが流れる「客待ち演出(デモ画面)」を現出させる。具体的には、客待ち中コマンドを受信した後、遊技が開始されずに、つまり作動保留球が発生せずに(保留加算コマンドを受信することなく)、所定時間(たとえば、180秒)が経過した場合、客待ち演出を現出させる。客待ち演出開始までの待機時間(180秒)が経過するまでは、今回の図柄変動表示ゲームの終了後に停止した装飾停止図柄の表示状態が引き続き表示され、装飾ランプ45は所定の発光パターンで発光し、スピーカ43は、消音状態(所定の音演出を実行していてもよい)とする「デモ開始待ち演出」が現出され、客待ち演出開始までこの状態が維持される。また、演出制御部24は、客待ち演出(デモ画面)の開始後、所定の移行条件(節電モード移行条件)を満たした場合に、客待ち演出を終了して「節電モード」に移行させる。この実施形態の場合、客待ち演出(デモ画面)の開始後、作動保留球が発生せず、かつメニュー画面(遊技設定画面)に切り替わることなく、所定時間(たとえば、120秒)が経過した場合、演出モードを節電モードに移行させ、液晶表示装置36に節電用画面(たとえば、液晶画面に「節電中です」の文字表示)を表示させ、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの一部またはすべてを消灯させるように制御する(節電制御)。 If the special symbol operation status is "waiting (01H)" when the above "no operation pending ball" state is reached (step S417: NO) (process during special symbol confirmation time in FIG. 13A described later) See step S472 in), switch the special symbol operation status to "waiting (00H)" (step S418). Then, as an effect control command, a customer waiting command (BA04H) is transmitted to the effect control unit 24 (step S419), and the special symbol variation start process is exited. When the effect control unit 24 receives the customer waiting command, a demo movie for explaining and introducing (demonstrating) the game related to the gaming machine 1 is displayed based on a predetermined execution condition. )” appears. Specifically, after receiving the customer waiting command, a predetermined time (for example, 180 seconds) has elapsed without the game being started, that is, without generating the operation pending ball (without receiving the pending addition command). When the time has passed, a customer waiting effect is made to appear. Until the standby time (180 seconds) until the start of the customer waiting effect elapses, the display state of the decoration stop pattern that was stopped after the end of the current pattern variation display game continues to be displayed, and the decoration lamp 45 emits light in a predetermined light emission pattern. Then, the speaker 43 displays a "demonstration start waiting effect" in which the sound is muted (predetermined sound effects may be executed), and this state is maintained until the customer waiting effect starts. In addition, after the customer waiting performance (demo screen) is started, the performance control part 24 ends the customer waiting performance and shifts to the "power saving mode" when a predetermined shift condition (power saving mode shifting condition) is satisfied. In the case of this embodiment, when a predetermined time (for example, 120 seconds) elapses after the start of the customer waiting effect (demo screen), without the operation pending ball occurring and without switching to the menu screen (game setting screen). , the production mode is shifted to the power saving mode, a power saving screen is displayed on the liquid crystal display device 36 (for example, the text "Power saving" is displayed on the liquid crystal screen), and a part of the decoration lamp 45 and other production LEDs or Control to turn off all lights (power saving control).

特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合(ステップS401:NOまたはS402:NO)、ステップS403~S416を順次実行していく。なお、以下に説明するステップS403~S416の処理の仕方については、特図1作動保留球を対象とするか、特図2作動保留球を対象とするかの違いだけで、その内容は実質的には同じである。したがって重複記載を避けるため、特に必要が無い限り、どちらの作動保留球を対象とした処理であるかを区別せずに説明していく。 If the special figure 1 operation reserved ball number or special figure 2 operation reserved ball number is not zero (step S401: NO or S402: NO), step S403 to S416 are executed sequentially. Regarding the method of processing steps S403 to S416 described below, the only difference is whether the special figure 1 operation reserved ball is targeted or the special figure 2 operation reserved ball is targeted, and the content is substantially is the same as Therefore, in order to avoid duplication of description, unless there is a particular need, the description will be made without distinguishing which of the operation retention balls is the target of the processing.

ステップS403に進むと、今回の変動表示動作に供する特図側の作動保留球数を1減算し(ステップS403)、減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS404)。 When proceeding to step S403, 1 is subtracted from the number of operation pending balls on the side of the special figure to be used for this variable display operation (step S403), and a "reservation subtraction command" including the operation pending ball number information after the subtraction is sent to the effect control unit 24. (step S404).

次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS405)。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、特図1が変動開始側であるならば「00H」を、特図2が変動開始側であるならば「01H」を特別図柄作動確認データに格納する。 Next, the special symbol operation confirmation data is stored (step S405). This special symbol operation confirmation data is information that specifies the special symbol type of the current fluctuation start side, and if the special figure 1 is the fluctuation start side, "00H", If the special figure 2 is the fluctuation start side For example, "01H" is stored in the special symbol operation confirmation data.

次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。このステップS406~S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データを読み出し、領域内RAMの判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリアに格納されている保留データを、それぞれ‘n-1’に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS406)、保留4記憶エリアをクリアして空き領域を設ける(ステップS407)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能となっている。 Next, the pending data stored in the pending storage area of the RAM 203 is shifted (step S406), and the pending 4 storage area is cleared to zero (step S407). In the processing of steps S406 and S407, the pending data stored in the pending storage area (holding 1 storage area) corresponding to the pending storage number n=1 is read out and stored in the judgment random number storage area of the internal RAM. , the pending data stored in the pending storage areas corresponding to the pending n storage areas (n=2, 3, 4) are stored in the pending storage areas corresponding to 'n-1' (step S406), and 4 Clear the storage area to provide an empty area (step S407). As a result, the order of starting the special symbol variation display game matches the order of the number n of operation pending balls (n=1, 2, 3, 4), and the operation pending ball acquired at the time of winning the starting gate wins any of the pending memories. It is specified whether it corresponds to the area, and it is possible to store a new suspended ball for operation.

次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS408)。遊技状態情報送信処理では、「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する。ここでの遊技状態指定コマンドには、ゲーム開始時の遊技状態を特定可能な遊技状態情報が含まれる。演出制御部24は、遊技状態指定コマンドを受信すると、これに含まれる情報に基づき、遊技状態を把握し、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で演出モードを管理する。遊技状態指定コマンドに含ませる遊技状態情報は、目的の遊技処理を行う際に最低限必要な情報であればよく、たとえば、「内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ)」および/または「変動パターン振分指定番号Tcode」を含む情報とすることができる。 Next, a game state information transmission process is executed (step S408). In the game state information transmission process, a “game state designation command” is transmitted to the effect control unit 24 . The game state specification command here includes game state information that can specify the game state at the start of the game. Upon receiving the game state designation command, the production control unit 24 grasps the game state based on the information contained therein, and manages the production mode in a form that maintains consistency with the game state managed by the main control unit 20 side. do. The game state information to be included in the game state designation command may be the minimum necessary information when performing the target game process. information including "distribution designation number Tcode".

またここでは、必要に応じて、時短中であれば残り時短回数を指定可能な「時短回数コマンド」が送信され、確変中であれば残りST回数を指定可能な「ST回数指定コマンド」が送信される。演出制御部24は、これらのコマンドに含まれる情報に基づいて、残り時短回数や残りST回数を把握し、その残り時短回数または残りST回数を演出的に報知する「残余回数表示演出(カウントダウン表示)」を現出させる。なお、確変状態が次回大当りまで継続する場合(実質的に次回大当りまで継続する場合を含む)には、ST回数指定コマンドは送信しなくてもよい。 Also here, if necessary, if it is during time saving, a "time saving number command" that can specify the number of remaining times is sent, and if it is during variable probability, a "ST number specifying command" that can specify the remaining number of STs is sent. be done. Based on the information included in these commands, the effect control unit 24 grasps the number of remaining time reductions and the number of remaining STs, and notifies the remaining number of time reductions or the number of remaining STs in a manner of "remaining number display effect (countdown display )” appears. In addition, when the variable probability state continues until the next big hit (including the case where it continues substantially until the next big hit), the ST number designation command may not be transmitted.

(設定値が正常時の処理ルート:S410を辿る処理ルート)
次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS409)。設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS409:≠5AH)、設定値コマンドを演出制御部24に送信し、次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を実行する(ステップS410)。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした「変動開始時の当落抽選」を実行する。本処理の基本的な処理手順は、既に説明した図9のステップS318の乱数判定処理と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
(Processing route when setting values are normal: Processing route following S410)
Next, it is determined whether or not the setting error flag is ON (5AH) (step S409). If the setting error flag is not ON (step S409: ≠5AH), the set value command is transmitted to the effect control unit 24, and then the random number determination process for determining the operation of the special electric auditors is executed (step S410). In this special electric accessory operation determination random number determination process, using the big hit determination random number value, the "win-lose lottery at the start of fluctuation" is executed for the operation reserve ball used for the current fluctuation display operation. Since the basic processing procedure of this process is the same as the random number determination process in step S318 of FIG. 9 already described, the description will be omitted as appropriate to avoid redundant description.

このステップS410の特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、まず特別図柄作動確認データに基づき、今回の処理対象側の当り乱数判定テーブル(たとえば特図1側が処理対象であれば、特図1用の当り乱数テーブル)を取得する。次いで、上記判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく当落抽選を実行する。そして、その抽選結果が「大当り」当選であれば大当り判定フラグを「5AH」に設定し、大当りに当選しなかった場合、つまり‘ハズレ’の場合には、大当り判定フラグに「00H」を設定する。 In the random number determination process for determining the operation of the special electric auditors in this step S410, first, based on the special symbol operation confirmation data, the hit random number determination table for this processing target side (for example, if the special figure 1 side is the target of processing, the special figure 1 Get a random number table for Next, the random number for judging a big hit stored in the random number storage area for judging is obtained, and a lottery is executed based on the random number for judging a big hit and the random number judging table. If the lottery result is a 'big hit' win, the big win determination flag is set to '5AH', and if the big win is not won, that is, in the case of 'losing', the big win determination flag is set to '00H'. do.

次いで、特別停止図柄作成処理を実行する(ステップS411)。この特別停止図柄作成処理では、ステップS410の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値とを利用し、「変動開始時の図柄抽選」を実行する。本処理の基本的な処理手順は、既に説明した図9に示す特別停止図柄データ作成処理(ステップS319)と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。 Next, a special stop symbol creation process is executed (step S411). In this special stop symbol creation process, the "symbol lottery at the start of variation" is executed using the win/lose lottery result of step S410 and the random number for special symbol determination. Since the basic processing procedure of this process is the same as the special stop symbol data creation process (step S319) shown in FIG.

このステップS411の特別停止図柄作成処理では、まず特別図柄作動確認データ(特図種別)と、ステップS410の当落抽選結果とに応じた図柄テーブル(大当り図柄テーブルまたはハズレ図柄テーブル)を選択する。たとえば、特別図柄作動確認データが00H、大当り判定フラグが5AHである場合、すなわち、今回の変動開始側が‘特図1側’であり、当落抽選結果が‘大当り’である場合には、「特図1用大当り図柄テーブル」が選択される。そして、上記判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づく図柄抽選を実行し、その抽選結果である特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号を、領域内RAMの対応領域にそれぞれ格納する。 In the special stop symbol creation process of step S411, first, a symbol table (big hit symbol table or losing symbol table) corresponding to the special symbol operation confirmation data (special symbol type) and the result of the win/lose lottery of step S410 is selected. For example, if the special symbol operation confirmation data is 00H and the big hit determination flag is 5AH, that is, if the current fluctuation start side is 'special figure 1 side' and the winning lottery result is 'big hit', 'special 1 jackpot symbol table" is selected. Then, the random number value for special symbol determination stored in the random number storage area for determination is acquired, a symbol lottery is executed based on the selected symbol table and the random number value for special symbol determination, and the special symbol determination which is the result of the lottery is executed. The data and the special stop symbol number are stored in corresponding areas of the intra-area RAM.

ステップS411の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を実行する(ステップS412)。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。この遊技状態移行準備処理の詳細は図11にて後述する After finishing the special stop symbol creation process of step S411, next, a game state transition preparation process is executed (step S412). In this game state shift preparation process, as a setting for shifting the game state, a setting process necessary for designating the game state after the winning game is performed. Details of this game state transition preparation process will be described later with reference to FIG.

次いで、特別図柄変動パターン作成処理を実行する(ステップS413)。この特別図柄変動パターン作成処理では、特別停止図柄作成処理(ステップS411)の図柄抽選結果、変動パターン用乱数、変動パターン振分指定番号(Tcode)(現在の遊技状態)、設定値情報(必要に応じて取得する)および作動保留球数(今回の変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数0~3個:ステップS403参照)などを利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターンを決定する。そして、その変動パターンの内容を演出制御部24側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターン内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24側へと送信する。 Next, a special symbol variation pattern creation process is executed (step S413). In this special symbol variation pattern creation process, the symbol lottery result of the special stop symbol creation process (step S411), the random number for the variation pattern, the variation pattern allocation designation number (Tcode) (current game state), the set value information (if necessary Acquired accordingly) and the number of pending balls in operation (0 to 3 existing balls pending operation, excluding the balls that are held in operation for this variable display operation: see step S403), etc., to display this variable display A special symbol variation pattern is determined for the operation-reserving balls that are used for the operation. Then, in order to notify the content of the variation pattern to the production control unit 24 side, a "variation pattern designation command" including variation pattern information capable of specifying the content of the variation pattern is created as a production control command, and this is sent to the production control unit. 24 side.

特別図柄変動パターン作成処理は、既に述べた、先読み変動パターン判定処理である始動口入賞時乱数判定処理(図9のステップS320)と、基本的には同じである。本処理の基本的な処理手順は、始動口入賞時乱数判定処理(図9のステップS320)と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。 The special symbol variation pattern creation process is basically the same as the start-up winning random number determination process (step S320 in FIG. 9), which is the look-ahead variation pattern determination process described above. The basic processing procedure of this process is the same as the random number determination process (step S320 in FIG. 9) at the time of start-up winning, so the description will be omitted as appropriate to avoid duplication.

特別図柄変動パターン作成処理では、変動開始時の変動パターンを指定するための「変動パターン指定コマンド」を決定に関する処理として、下記(A)~(F)の処理を含んで構成されている。 The special symbol variation pattern creation process includes the following (A) to (F) processes as processing related to determination of the "variation pattern specification command" for specifying the variation pattern at the start of variation.

(A)図23に示す「変動パターン振分テーブル選択テーブル」を参照し、「変動パターン振分テーブル」を決定する“変動開始時変動パターン振分テーブル決定処理”と、
(B)上記(A)で決定された「変動パターン振分テーブル(図24、図25)」を参照し、ステップS314の処理で取得された変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドのコマンドデータを取得する“変動パターン指定コマンドデータ取得処理(変動パターン決定処理)”と、
(C)変動パターン決定処理で決定された変動パターンに対応する変動時間(疑似連に必要な加算時間を含む)を決定して、領域内RAMのタイマ管理領域である「特別図柄役物動作タイマ」に設定する“変動時間設定処理”と、
(D)上記(B)で取得した変動パターン指定コマンドを演出制御部24に送信する“コマンド送信処理”と、を含んで構成される。
(A) "Variation start fluctuation pattern distribution table determination processing" for determining the "variation pattern distribution table" by referring to the "variation pattern distribution table selection table" shown in FIG.
(B) Refer to the "variation pattern distribution table (FIGS. 24 and 25)" determined in (A) above, and correspond to the variation pattern based on the variation pattern random number obtained in the process of step S314 "Variation pattern specification command data acquisition process (variation pattern determination process)" for acquiring command data of the variation pattern specification command;
(C) Determine the variation time corresponding to the variation pattern determined in the variation pattern determination process (including the additional time required for pseudo-relationship), and the "special symbol role product operation timer" which is the timer management area of the area RAM "Variation time setting process" set to ",
(D) It includes a “command transmission process” for transmitting the variation pattern designation command acquired in (B) above to the effect control unit 24 .

変動開始時においては、入賞時(先読み判定時)とは異なり、作動保留球数(ステップS403の変動開始時の作動保留球数)を考慮して、変動パターン振分テーブルが選択される。変動パターン振分テーブルには、既に説明したように、特別図柄に関する複数種類の変動パターンが、特図種別と当選種別と作動保留球数と変動パターン振分指定番号Tcode、および変動パターン用乱数値などに関連付けて定められており、変動パターン用乱数による抽選により、複数種類の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、変動開始時の「変動パターン指定コマンド」を構成するための上位バイト側(MODE2:当りハズレの別を指定)と下位バイト側(EVENT:変動パターン情報)のコマンドデータが決定される(図24、図25参照)。これにより、変動パターン指定コマンドが決定され、今回の図柄変動表示ゲームに係る変動開始時の変動パターンの内容が指定されることになる。この変動パターン指定コマンドは、図26および図27に示すように、変動パターンに対応した値となっている。 At the time of start of fluctuation, unlike at the time of winning (at the time of look-ahead determination), a fluctuation pattern distribution table is selected in consideration of the number of pending balls in operation (the number of pending balls in operation at the start of fluctuation in step S403). In the variation pattern distribution table, as already explained, there are a plurality of types of variation patterns related to special symbols, including special symbol type, winning type, number of balls withheld in operation, variation pattern distribution designation number Tcode, and random number for variation pattern etc., and one of a plurality of types of variation patterns is selected by lottery using random numbers for variation patterns. Specifically, the command data for the upper byte side (MODE 2: specify the difference between winning and losing) and the lower byte side (EVENT: variation pattern information) for configuring the "variation pattern specification command" at the start of variation are determined. (See FIGS. 24 and 25). As a result, the variation pattern designation command is determined, and the content of the variation pattern at the start of variation in the present symbol variation display game is designated. This variation pattern designation command has a value corresponding to the variation pattern, as shown in FIGS.

変動パターンの決定に伴い、その変動パターンに対応した変動時間が決定され、今回の変動パターンの変動時間が定まることになる。なお、この変動時間は、特別図柄変動表示ゲームと同調して実行される装飾図柄変動表示ゲームの遊技時間(装飾図柄の変動表示時間(演出時間))となる。 Along with the determination of the variation pattern, the variation time corresponding to the variation pattern is determined, and the variation time of the current variation pattern is determined. It should be noted that this variable time is the playing time (decorative symbol variable display time (effect time)) of the decorative symbol variable display game executed in synchronization with the special symbol variable display game.

このようにして決定された変動パターンに関する情報には、少なくとも当落抽選結果(本実施形態の場合、詳細な図柄抽選結果情報は、装飾図柄指定コマンドに含まれる)や、現在の遊技状態、変動時間情報、特定の予告演出の実行指定情報(リーチ演出の有無およびその種別や、疑似連指定情報)などが含まれる。主制御部20は、その内容を特定可能な「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24に送信し、この変動パターン指定コマンドに含まれる情報は、演出制御部24側にて、今回の図柄変動表示ゲームに係る演出シナリオ(装飾図柄の変動表示や各種予告演出など)を決定する際に利用される。 The information about the variation pattern determined in this manner includes at least the result of the winning/losing lottery (in the case of this embodiment, the detailed symbol lottery result information is included in the decorative symbol designation command), the current game state, and the variation time. Information, execution designation information of a specific notice effect (presence or absence of reach effect and its type, pseudo-continuous designation information) and the like are included. The main control unit 20 transmits to the production control unit 24 a "variation pattern designation command" whose contents can be specified. It is used when determining the production scenario (variable display of decorative patterns, various advance notice productions, etc.) related to the display game.

上記ステップS413の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、今回の変動開始側に対応する変動中フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS414)。上記「変動中フラグ」とは特別図柄1、2のどちらが変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。本実施形態では、特図1対応の「特別図柄1変動中フラグ」と、特図2対応の「特別図柄2変動中フラグ」を扱う。たとえば、特図1側が今回の処理対象(変動開始側)であれば、特別図柄1変動中フラグをON、特別図柄2変動中フラグをOFFに設定する。 After finishing the special symbol variation pattern creation process of step S413, next, the in-varying flag corresponding to the current variation start side is set to the ON state (5AH) (step S414). The above "fluctuation flag" is a flag indicating which of the special symbols 1 and 2 is fluctuating, and when the flag is ON (5AH), it indicates that the special symbol is fluctuating, and the When the flag is in the OFF state (00H), it indicates that the special symbol is stopped. In this embodiment, "special symbol 1 fluctuating flag" corresponding to special figure 1 and "special symbol 2 fluctuating flag" corresponding to special figure 2 are handled. For example, if the special figure 1 side is the current processing target (variation start side), the special symbol 1 fluctuating flag is set to ON, and the special symbol 2 fluctuating flag is set to OFF.

次いで、ステップS411の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果情報を特定可能な装飾図柄指定コマンドを取得し、これを演出制御部24に送信する(ステップS415)。装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。この装飾図柄指定コマンドは、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄を構成要素となる図柄種)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出などを決定する際に利用される。演出制御部24は、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドを受信すると、これらのコマンドに含まれる情報に基づいて、図柄変動表示ゲーム中に実行すべき演出を決定し、今回の装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。 Next, a decorative design designation command capable of specifying the design lottery result information obtained in the special stop design creation process of step S411 is acquired, and this is transmitted to the effect control unit 24 (step S415). The decorative design specification command includes information about the special design type and winning type (design lottery result) on the fluctuation side. This decorative pattern designation command is mainly composed of a combination of decorative patterns when forming a ready-to-win state (symbol types with ready-to-win patterns as constituent elements), a combination of decorative patterns to be finally stopped and displayed (decorative stop pattern), It is used when determining the notice effect corresponding to the winning type in the symbol variation display game. When receiving the variation pattern designation command and the decorative pattern designation command, the performance control unit 24 determines the performance to be executed during the pattern variation display game based on the information included in these commands, and performs the current decorative pattern variation display. start the game.

そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS416)。 Then, as the fluctuation start time setting processing, the special symbol operation status is switched to "varying (02H)" (02H is stored in the special symbol operation status), and 00H is stored in the judgment random number storage area (cleared to zero) (step S416). ).

以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図8の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図7の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 As described above, when this special symbol variation start process is exited, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 8 is performed, and thus the special symbol variation display is started. As a result, the special symbol management process (step S093) is exited, and the process proceeds to the special electric accessary product management process (step S095) of FIG.

(設定異常エラーが生じたケースについて:S409→S411の処理ルート)
ステップS409の判定処理の説明に戻り、ステップS409において、設定エラーフラグがON状態(5AH)である場合、つまり設定異常エラーが発生中の場合(ステップS409:=5AH)、ステップS410の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(当落抽選)をスキップし、ステップS411の特別停止図柄作成処理を実行する。すなわち、設定異常エラーが発生した場合には、変動開始時の当落抽選を実行せず、今回の当落抽選結果は、常に「ハズレ」として処理される(強制ハズレ制御)。設定異常エラーの場合は、エラー専用の変動パターンを設け、これを選択することが好ましいが、既存の特定の変動パターンが選択されるように構成してもよい。既存の変動パターンを選択する場合は、「設定異常エラー」という深刻なエラーが生じていることを考慮し、当選期待感を煽るようなリーチ変動パターン種別は選択せずに、通常変動パターン種別のみを選択することが好ましい。なお、強制ハズレという状況下では、最早、遊技の意味を成さないため、長変動パターン種別を選択することが好ましく、より好ましくは、最長の通常変動パターン(本実施形態では、通常変動16s)だけを選択する。また、設定異常エラーの場合には、「遊技続行不可」として、図柄変動表示ゲーム自体を開始させない(図柄変動を開始させな)構成としてもよい。この場合には、遊技機の電源がOFFになるまでエラー報知を継続する。なお本実施形態では、図6に示す設定変更処理(ステップS023)が実行されて設定異常エラーが解除されるまでは、電源を再投入してもエラー報知が継続される。
(Regarding the case where a setting error occurs: processing route from S409 to S411)
Returning to the description of the determination process in step S409, if the setting error flag is ON (5AH) in step S409, that is, if a setting error is occurring (step S409:=5AH), the special electric role in step S410 The random number determination process for object operation determination (win-lose lottery) is skipped, and the special stop symbol creation process of step S411 is executed. That is, when a setting abnormality error occurs, the win-lose lottery at the start of fluctuation is not executed, and the win-lose lottery result of this time is always processed as "losing" (forced losing control). In the case of a setting abnormality error, it is preferable to provide and select an error-specific variation pattern, but it may be configured to select an existing specific variation pattern. When selecting an existing variation pattern, consider that a serious error called "setting error" has occurred, and do not select a reach variation pattern type that inflames the expectation of winning, only a normal variation pattern type is preferred. In addition, under the situation of forced loss, it is preferable to select the long fluctuation pattern type because it does not make sense of the game anymore, more preferably the longest normal fluctuation pattern (normal fluctuation 16s in this embodiment) select only. Further, in the case of a setting abnormality error, it may be configured such that "the game cannot be continued" and the symbol variation display game itself is not started (the symbol variation is not started). In this case, the error notification is continued until the game machine is powered off. In this embodiment, until the setting change process (step S023) shown in FIG. 6 is executed and the setting error is canceled, the error notification continues even if the power is turned on again.

<11.遊技状態移行準備処理:図11>
次に、図12中の上記遊技状態移行準備処理(ステップS412)について説明する。図11は、遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
<11. Game state transition preparation processing: Fig. 11>
Next, the game state transition preparation process (step S412) in FIG. 12 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the details of the game state transition preparation process.

図11において、CPU201は、まず大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS431)。大当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS431:≠5AH)、何もしないで遊技状態移行準備処理を抜ける。 In FIG. 11, the CPU 201 first acquires the big-hit determination flag and determines the state of the big-hit determination flag (step S431). When the jackpot determination flag is in the OFF state (=00H) (step S431: ≠5AH), nothing is done and the game state transition preparation process is exited.

(大当りに当選した場合)
大当り判定フラグがON状態の場合(ステップS431:=5AH)、図21に示す「遊技状態移行テーブル選択テーブル」を取得する(ステップS432)。
(If you win the jackpot)
When the jackpot determination flag is ON (step S431:=5AH), the "game state transition table selection table" shown in FIG. 21 is acquired (step S432).

(T-5.大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル:図21)
図21に、遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の遊技状態移行テーブル選択テーブルには、遊技状態判定番号(YJ)と特別図柄判定データとに関連付けられた大当り用遊技状態移行テーブルが定められている。具体的には、遊技状態判定番号(YJ)と特別図柄判定データ(大当り種別)とに基づき、遊技状態移行テーブル(図22)を取得し、その取得した遊技状態移行テーブルに定められた各種データを、対応する状態バッファに格納する(ステップS434:状態バッファ設定処理)。この遊技状態移行テーブルには、図22に示すように、JTTBL-1は「確変」、JTTBL-2は「時短」に移行させるための各種データが定められている。
(T-5. Jackpot game state transition table selection table: Fig. 21)
FIG. 21 shows a game state transition table selection table. In the game state transition table selection table of the present embodiment, a big hit game state transition table associated with the game state determination number (YJ) and the special symbol determination data is defined. Specifically, based on the game state determination number (YJ) and the special symbol determination data (jackpot type), a game state transition table (FIG. 22) is acquired, and various data determined in the acquired game state transition table. is stored in the corresponding state buffer (step S434: state buffer setting processing). As shown in FIG. 22, this game state transition table defines various data for transitioning JTTBL-1 to "probability change" and JTTBL-2 to "time saving".

バッファに格納された値は、後述の図14の大当り終了処理中(ステップS509、その詳細を示す図15のステップS592)の処理で読み出され、RAM203の所定の記憶領域(各々のバッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域)に格納される。これにより、大当り遊技後の遊技状態(図4の移行先遊技状態)が指定される。 The value stored in the buffer is read in the processing during the jackpot end processing in FIG. 14 (step S509, step S592 in FIG. flag storage area and counter storage area). Thereby, the game state after the jackpot game (shift destination game state in FIG. 4) is specified.

なお、上記各種の状態バッファの役割は、下記の通りである。
(α)「普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ」
これら状態バッファには、内部遊技状態を指定するための各機能のON/OFF(5AH/00H)の指定データが設定される。具体的には、普電役物開放延長移行状態バッファには、開放延長機能の作動状態を指定する普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短移行状態バッファには、普通図柄時短機能の作動状態を指定する普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変移行状態バッファには、普通図柄確変機能の作動状態を指定する普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態移行状態バッファには、特別図柄時短機能の作動状態を指定する特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変移行状態バッファには、特別図柄確変機能の作動状態を指定する特別図柄確変状態フラグ用のデータが設定される。
(β)「特別図柄時短回数カウンタバッファ」
時短回数を指定するためのデータ(特別図柄時短回数カウンタ用のデータ)が設定される(図13A~図13BのステップS478~S481参照)。
(γ)「特別図柄確変回数カウンタバッファ」
ST回数を指定するためのデータ(特別図柄確変回数カウンタ用のデータ)が設定される(図13BのステップS483~S486参照)。
(δ)「特別図柄変動回数カウンタバッファ」
或る変動パターン振分指定番号Tcodeの継続回数を指定するためのデータ(特別図柄変動回数カウンタ用のデータ)が設定される(図13BのステップS488~S491参照)。
(ε)「変動パターン振分指定番号バッファ」
所定の更新条件が成立した場合に、更新先となる変動パターン振分指定番号Tcodeを指定するデータ(変動パターン振分指定番号Tcode用のデータ)が設定される。更新条件とは、大当り当選時(図13AのステップS475、大当り遊技終了時(図15のS592)、特別図柄変動回数カウンタがゼロになったときなどがある。
The roles of the various status buffers are as follows.
(α) "General electric role open extension transition state buffer, normal symbol time reduction transition state buffer, normal symbol probability change transition state buffer, special symbol time reduction state transition state buffer, special symbol probability change transition state buffer"
ON/OFF (5AH/00H) designation data for each function for designating an internal game state is set in these state buffers. Specifically, in the general electric role open extension transition state buffer, the general electric role open extension state flag that specifies the operating state of the open extension function, the normal design time saving transition state buffer, the operation of the normal design time saving function The normal design time saving state flag specifying the state, the normal design probability changing transition state buffer, the normal design probability changing state flag specifying the operating state of the normal pattern probability changing function, the special design time saving state transition state buffer, the special design time saving function Data for a special symbol probability variation state flag that specifies the operation state of the special symbol probability variation function is set in the special symbol probability variation state flag and special symbol probability variation transition state buffer that specify the operating state.
(β) “Special pattern time saving counter buffer”
Data for specifying the number of times of time saving (data for special symbol time saving number counter) is set (see steps S478 to S481 in FIGS. 13A to 13B).
(γ) “Special symbol probability variation counter buffer”
Data for designating the ST number (data for the special symbol probability variation number counter) is set (see steps S483 to S486 in FIG. 13B).
(δ) "Special symbol fluctuation count counter buffer"
Data for designating the number of continuations of a certain variation pattern allocation designation number Tcode (data for special symbol variation number counter) is set (see steps S488 to S491 in FIG. 13B).
(ε) "Fluctuation pattern distribution designation number buffer"
When a predetermined update condition is satisfied, data (data for the variation pattern allocation designation number Tcode) specifying the variation pattern allocation designation number Tcode to be updated is set. The update conditions include when a big win is won (step S475 in FIG. 13A, when the big win game ends (S592 in FIG. 15), when the special symbol variation counter becomes zero, and the like.

たとえば、現在の遊技状態が「通常状態(YJ=00H)」であり、「10R確変大当り」に当選した場合は、図21の遊技状態移行テーブル選択テーブルに基づき、確変状態移行用の遊技状態移行テーブルの「JTTBL-1」が取得される。このケースでは、図22に示す通り、普電役物開放延長移行状態バッファ~特別図柄確変移行状態バッファにそれぞれ「5AH(ON指定)」が設定され、特別図柄確変カウンタバッファに「65536回(実質次回大当りまでを保障する値)」が設定され、変動パターン振分指定番号バッファには「01H(確変指定)」が設定される。これにより、大当り遊技後の移行先遊技状態が「確変状態」に指定される。なお、本実施形態では、変動パターン振分指定番号Tcodeの更新タイミングが内部遊技状態の更新タイミングと同じであるため、特別図柄変動回数カウンタバッファには「0回」が設定される。 For example, when the current game state is "normal state (YJ=00H)" and "10R probability variation jackpot" is won, the game state transition for probability variation state transition is based on the game state transition table selection table of FIG. "JTTBL-1" in the table is obtained. In this case, as shown in FIG. 22, "5AH (ON designation)" is set in the general electric role opening extension transition state buffer to the special symbol probability variation transition state buffer, and "65536 times (substantially A value that guarantees up to the next big hit)" is set, and "01H (probability variation designation)" is set in the variation pattern allocation designation number buffer. As a result, the transition destination game state after the big hit game is designated as the "probability variable state". In this embodiment, since the update timing of the variation pattern allocation designation number Tcode is the same as the update timing of the internal game state, "0 times" is set in the special symbol variation count counter buffer.

<12.特別図柄変動中処理:図12>
次に、図8に示す特別図柄変動中処理(ステップS307)について説明する。図12は、図8の特別図柄変動中処理(ステップS307)の詳細を示すフローチャートである。
<12. Special Symbol Fluctuation Processing: Fig. 12>
Next, the processing during special symbol fluctuation (step S307) shown in FIG. 8 will be described. FIG. 12 is a flow chart showing the details of the process during special symbol fluctuation (step S307) in FIG.

図12において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は(ステップS451:NO)、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。 In FIG. 12, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol role product operation timer is zero, that is, whether or not the special symbol variation time has elapsed (step S451). If the special symbol role product operation timer is not zero (step S451: NO), the special symbol variation time has not yet passed, that is, the special symbol is in the process of being varied, so nothing is done during this special symbol variation process. through.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS451:YES)、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS452)。この変動停止コマンドにより演出制御部24は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームが終了されるとともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。 If the special symbol role product operation timer becomes zero (step S451: YES), as a production control command, a "variation stop command" indicating that the special symbol fluctuation has ended is transmitted to the production control unit 24 (step S452). By this variation stop command, the performance control part 24 grasps that the special symbol variation display game has ended after the special symbol variation time has elapsed, and stops and displays (determines) the decorative symbols that are currently being variably displayed. As a result, the special symbol variation display game is terminated, and the decorative symbol variation display game is also terminated.

次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、RAM203の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間(たとえば、100ms)を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間(たとえば、500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄変動中フラグに00H(OFF状態)を格納し(ステップS453)、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板21からホールコンピュータHCに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。この確定表示時間中は、装飾図柄も確定表示(本停止)される(たとえば、図29の確定表示期間CT)。 Next, as a setting process when the special symbol fluctuation is stopped, the special symbol determination signal output time (for example, 100 ms) is stored in the special symbol determination timer of the RAM 203, and the special symbol role product operation timer determines the display time (for example, 500 ms). ) is stored, the special symbol operation status is switched to "confirming (03H)" (03H is stored in the special symbol operation status), 00H (OFF state) is stored in the special symbol fluctuation flag (step S453), and this Exit the process during special symbol fluctuation. The above-mentioned "special symbol determination signal output time" is a margin time for ensuring output time of the special symbol determination signal for notifying that the special symbol has been determined and displayed from the frame external terminal board 21 to the hall computer HC. is. Further, the "fixed display time" is the time (stop display time) during which the stop display is maintained when the variable display of the special symbols is finished and the special symbols are stopped and displayed. During this fixed display time, the decorative symbols are also fixedly displayed (mainly stopped) (for example, the fixed display period CT in FIG. 29).

以上の特別図柄変動中処理を抜けると、図8の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理を抜けて、図7のステップS095の特別電動役物管理処理に進む。 After exiting the above special symbol changing process, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 8 is performed, the special symbol management process is exited, and the process proceeds to the special electric accessary product management process of step S095 of FIG.

<13.特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図13Aおよび図13B>
次に、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)について説明する。図13Aおよび図13Bは、図8の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細を示すフローチャートである。
<13. Special symbol confirmation time processing (fluctuation stop processing): FIGS. 13A and 13B>
Next, the processing during the special symbol confirmation time (step S308) will be described. 13A and 13B are flowcharts showing the details of the special symbol confirmation time process (step S308) in FIG.

図13Aおよび図13Bにおいて、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS471)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている(図12のステップS453参照)。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS471:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 In FIGS. 13A and 13B, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol auditors product operation timer is zero (step S471). A "fixed display time" is set in the special symbol role product operation timer here (see step S453 in FIG. 12). Until the special symbol role product operation timer reaches zero (step S471: NO), nothing is done and the special symbol check time processing is exited.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS471:YES)、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(ステップS472)、遊技状態番号YJを格納する(ステップS473)。 If the special symbol role product operation timer reaches zero (step S471: YES), it is assumed that this special symbol variation display game is over, and the special symbol operation status is switched to "waiting (01H)" (special symbol operation 01H is stored in the status) (step S472), and the game state number YJ is stored (step S473).

次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS474)。 Next, the big hit determination flag is acquired, and the state of the big hit determination flag is determined (step S474).

(大当り判定フラグがON状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがON状態(5AH)の場合(ステップS474:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS475)。ここでは、図示の通り、大当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、条件装置作動フラグをONにし、その他、低確率、電サポ状態無しの状態に設定する。
(If the jackpot judgment flag is ON)
When it is determined in step S474 that the big hit determination flag is in the ON state (5AH) (step S474:=5AH), various setting processes are performed when the big hit pattern is stopped (step S475). Here, as shown in the figure, 00H (OFF state) is stored in the big hit determination flag, the conditional device operation flag is turned ON, and the other is set to the state of low probability and no electric support state.

(大当り判定フラグがOFF状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS474:≠5AH)、次いで、特別図柄時短回数カウンタ(残り時短回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS478)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(ステップS478:YES)、ステップS483の処理に進む。
(When the jackpot judgment flag is in the OFF state)
In the determination of step S474, if the jackpot determination flag is in the OFF state (00H) (step S474: ≠ 5AH), then it is determined whether or not the special symbol time saving number counter (remaining time saving number) is zero (step S478). When the special symbol time saving number counter is zero (step S478: YES), the process proceeds to step S483.

一方、特別図柄時短回数カウンタ(時短回数)がゼロでない場合(ステップS478:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS479)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS480)。 On the other hand, if the special symbol time-saving number counter (time-saving number of times) is not zero (step S478: NO), the special symbol time-saving number counter is subtracted by 1 (step S479), and the special symbol after subtraction It is determined whether or not the time saving number counter is zero (step S480).

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS480:NO)、特別図柄時短状態の終了回数に達していないので、何もしないでステップS483の処理に進む。一方、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(ステップS480:YES)、時短終了時の設定処理を行う(ステップS481)。ここでは、時短終了時の設定処理として、図示の通り、電チューサポート機能をOFF状態に設定し、変動パターン振分指定番号Tcodeを00H(通常中)に設定するなど、時短状態から通常状態への移行設定処理を実行する。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常状態」に基づく特別図柄の変動パターンが選択される。 If the special symbol time saving counter after subtraction is not zero (step S480: NO), since the special symbol time saving state end count has not been reached, the process proceeds to step S483 without doing anything. On the other hand, when the special symbol time saving number counter after subtraction is zero (step S480: YES), setting processing at the time of time saving end is performed (step S481). Here, as a setting process at the time of the time saving end, as shown in the figure, the electric chew support function is set to the OFF state, and the fluctuation pattern distribution designation number Tcode is set to 00H (normal), etc. From the time saving state to the normal state migration configuration process. As a result, in the next special symbol variation display game, the special symbol variation pattern based on the "normal state" is selected.

ステップS481の時短終了時の設定処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS482)。ここでは、遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信する。ここでの遊技状態指定コマンドには、時短状態終了を指定する情報が含まれる。この遊技状態指定コマンドにより演出制御部24は、今回のゲームで時短状態が終了した旨を把握し、次回のゲームから通常状態に移行される旨を把握する。 After finishing the setting process at the time of shortening of working hours in step S481, next, the game state information transmission process is executed (step S482). Here, the game state designation command is transmitted to the effect control section 24. FIG. The game state specifying command here includes information specifying the end of the time saving state. By this game state designation command, the effect control unit 24 grasps that the time saving state has ended in the current game, and grasps that the next game will be shifted to the normal state.

次いで、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS483)。特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(ステップS483:YES)、ステップS488の処理に進む。一方、特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS483:NO)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS484)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS485)。 Next, it is determined whether or not the special symbol probability variation number counter (remaining ST number) is zero (step S483). When the special symbol probability variation counter is zero (step S483: YES), the process proceeds to step S488. On the other hand, if the special symbol probability variation number counter is not zero (step S483: NO), the special symbol probability variation number counter is subtracted by 1 (step S484), and the special symbol probability variation after the subtraction It is determined whether or not the number counter is zero (step S485).

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS485:NO)、ST回数が終了していないので、何もせずにステップS488の処理に進む。 If the special symbol probability variation number counter after subtraction is not zero (step S485: NO), since the ST number has not ended, the process proceeds to step S488 without doing anything.

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(ステップS485:YES)、特別図柄の変動回数が規定のST回数(本実施形態では、65536回)に達したとして、確変終了時の設定処理を実行する(ステップS486)。ここでは、確変終了時の設定処理として、図示の通り、確変状態に関する機能をOFF状態に設定し、確変状態から通常状態への移行設定処理を実行する。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常状態」に基づく特別図柄の変動パターンが選択される。なお、潜確状態を設けた場合、潜確状態についても確変状態の処理と同様に、ステップS483~S485にてST回数が監視され、この確変終了時の設定処理において潜確状態の終了タイミングが管理されている。 If the special symbol probability variation number counter after subtraction is zero (step S485: YES), the number of times of variation of the special symbol reaches the specified ST number (in this embodiment, 65536 times), and the setting process at the time of the probability variation end is performed. Execute (step S486). Here, as shown in the figure, as the setting process at the time of the probability variation end, the function related to the probability variation state is set to the OFF state, and the transition setting processing from the probability variation state to the normal state is executed. As a result, in the next special symbol variation display game, the special symbol variation pattern based on the "normal state" is selected. It should be noted that, when the latent certainty state is provided, the number of STs is monitored in steps S483 to S485 in the same manner as the probability variable state processing for the latent certainty state, and the end timing of the latent certainty state is set in the setting process at the time of the end of this probability variation. managed.

上記ステップS486の確変終了時の設定処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS487)。ここでは、上記ステップS482と同じく、遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信するが、ここでの遊技状態指定コマンドに含まれる情報には、高確率状態(確変状態または潜確状態)終了を指定する情報が含まれる。この遊技状態指定コマンドにより演出制御部24は、今回のゲームで高確率状態(確変状態または潜確状態)が終了した旨を把握し、次回のゲームから通常状態に移行される旨を把握する。 After finishing the setting process at the time of ending the variable probability in step S486, the game state information transmission process is executed (step S487). Here, as in step S482, the game state designation command is transmitted to the effect control unit 24, but the information included in the game state designation command here includes the end of the high probability state (variable probability state or latent state). Contains information that you specify. By this game state specifying command, the performance control part 24 grasps that the high probability state (probability variable state or latent probability state) has ended in the current game, and grasps that the next game will be shifted to the normal state.

ステップS487の遊技状態情報送信処理を終えると、次いで、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS488)。ここでは、変動パターン振分指定番号Tcodeの変更タイミングを監視する。本実施形態では、既に説明したように、変動パターン振分指定番号Tcodeの更新タイミングが内部遊技状態の更新タイミングと同じであるため、特別図柄変動回数カウンタの値は常にゼロとなっている。 When the game state information transmission process of step S487 is finished, it is then determined whether or not the special symbol variation counter is zero (step S488). Here, the change timing of the variation pattern allocation designation number Tcode is monitored. In this embodiment, as already explained, the update timing of the variation pattern allocation designation number Tcode is the same as the update timing of the internal game state, so the value of the special symbol variation counter is always zero.

特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合(ステップS488:YES)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS488:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算し(ステップS489)、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS490)。 If the special symbol variation number counter is zero (step S488: YES), nothing is done and the process is exited during this special symbol confirmation time. On the other hand, if the special symbol variation counter is not zero (step S488: NO), 1 is subtracted from the special symbol variation counter as part of the current variation (step S489), and the special symbol variation counter after the subtraction. is zero (step S490).

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS490:NO)、変動パターン振分指定番号Tcodeの更新タイミングでないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 If the special symbol variation count counter after subtraction is not zero (step S490: NO), it is determined that it is not the update timing of the variation pattern allocation designation number Tcode, and nothing is done, and the process during the special symbol confirmation time is exited.

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合(ステップS489:YES)、変動パターン振分指定番号Tcodeの更新タイミングが到来したとして、変動パターン振分指定番号更新処理を実行する(ステップS491)。 When the special symbol variation number counter after subtraction is zero (step S489: YES), it is assumed that the update timing of the variation pattern distribution designation number Tcode has arrived, and the variation pattern distribution designation number update process is executed (step S491).

次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS492)。ここでは、上記ステップS482と同じく、遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信するが、ここでの遊技状態指定コマンドに含まれる情報は、更新後の変動パターン振分指定番号Tcodeを特定可能な情報が含まれる。 Next, a game state information transmission process is executed (step S492). Here, as in step S482, the game state designation command is transmitted to the effect control unit 24, but the information included in the game state designation command here can specify the updated variation pattern distribution designation number Tcode. Contains information.

以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図8の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図14の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 As described above, when this special symbol variation start process is exited, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. It progresses to (step S095).

<14.特別電動役物管理処理:図14>
次に、図14中の特別電動役物管理処理(ステップS095)について説明する。図14は、ステップS095の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<14. Special electric accessories management process: Fig. 14>
Next, the special electric accessary product management process (step S095) in FIG. 14 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing details of the special electric accessary product management process in step S095.

図14において、CPU201は、次いで、条件装置作動フラグのON/OFF状態を判定する(ステップS501)。条件装置作動フラグがOFF状態(ステップS501:≠5AH)、つまり大当り遊技中でない場合には、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。 In FIG. 14, the CPU 201 then determines the ON/OFF state of the condition device operation flag (step S501). If the condition device operation flag is OFF (step S501: ≠5AH), that is, if the jackpot game is not in progress, the special electric accessary product management process is exited without doing anything.

条件装置作動フラグがON状態の場合(ステップS501:=5AH)、特別電動役物動作ステータス(00H~04H)に応じた処理を行う(ステップS502:特別電動役物ステータス分岐処理)。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置52の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、領域内RAMの特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。特別電動役物動作ステータスには、大当り遊技開始前の待機状態である旨を指定する「開始処理中(00H)」、ラウンド遊技開始前の待機状態である旨を指定する「作動開始処理中(01H)」、ラウンド遊技が実行中である旨を指定する「作動中(02H)」、次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を指定する「継続判定中(03H)」、大当り遊技終了時の終了処理中である旨を指定する「大当り終了処理中(04H)」が含まれる。 When the conditional device operation flag is ON (step S501:=5AH), the processing corresponding to the special electric auditors product operation status (00H to 04H) is performed (step S502: special electric auditors product status branching process). It should be noted that the "special electric role product operation status" is a status value indicating the behavior of the special variable winning device 52, this status value is changed according to the processing state, the special electric role product operation status storage area of the area RAM stored in In the special electric accessary product operation status, "Start processing (00H)" which designates that it is in a standby state before the start of the big hit game, "In operation start processing ( 01H)", "in operation (02H)" to designate that the round game is being executed, and "continuing determination (03H)" to designate that it is being determined whether or not to continue the next round game. , "Jack end processing (04H)" specifying that the end processing is in progress at the end of the big win game is included.

ステップS502の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値が「開始処理中(00H)」「作動開始処理中(01H)」「作動中(02H)」「継続判定中(03H)」「大当り終了処理中(04H)」のいずれかのステータス値であるかに応じてステップS505~S509のいずれかの処理を実行する。これらの処理は大当り遊技を実行制御する処理であり、ステップS505~S509の処理を経て、各種当りに対応する当り遊技が実現される。以下に、ステップS505~S509の処理内容について説明する。 In the special electric auditors product operation status branching process of step S502, the special electric auditors product operation status value is "starting processing (00H)", "operation start processing (01H)", "operating (02H)", "continuing determination ( 03H)” and “during jackpot end processing (04H)”, one of steps S505 to S509 is executed according to the status value. These processes are processes for controlling the execution of a big hit game, and through the processes of steps S505 to S509, a winning game corresponding to various winnings is realized. The processing contents of steps S505 to S509 will be described below.

<大当り遊技制御処理(ステップS505~S509)>
(9-1.大当り開始処理)
ステップS505の「大当り開始処理」について説明する。大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが、初期値の「開始処理中(00H)」に設定されている。したがって「大当り」となった場合は、まずこの「大当り開始処理」が実行される。
<Big hit game control process (steps S505 to S509)>
(9-1. Jackpot Start Processing)
The "jackpot start process" in step S505 will be described. At the start of the jackpot game, the special electric accessary product operation status is set to the initial value "in process of starting (00H)". Therefore, when a "jackpot" is achieved, this "jackpot start process" is executed first.

大当り開始処理に入ると、CPU201は、まず、大当り遊技を開始する際に必要な設定処理(開始時の設定処理)として、役物連続作動装置作動フラグにON状態に設定する。これにより、特別電動役物の連続作動(ラウンド遊技)が許容状態となる。そして、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に更新し、ラウンド数をカウントする「連続回数カウンタ」に初回の1R目を指定する01Hを設定する。次いで、今回当選した当り種別(特別図柄判定データ)に応じて、領域内RAMの該当領域に、今回の大当りに対応する「最大ラウンド数」、また特別図柄役物動作タイマに「開始インターバル時間」を設定する。「開始インターバル時間(開始INT)」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して(図13AのステップS471参照)大当りが確定した後、特別変動入賞装置52が作動するまで(1R目のラウンド遊技が開始されるまで)のインターバル区間であって、オープニング演出区間を定めた時間幅を指す。 When entering the jackpot start process, the CPU 201 first sets the accessory continuous operation device operation flag to the ON state as a setting process (setting process at the start) necessary when starting the jackpot game. As a result, the continuous operation of the special electric accessory (round game) becomes a permissible state. Then, the special electric accessary product operation status is updated to "operation start processing (01H)", and 01H that specifies the first 1R is set to the "continuous number counter" that counts the number of rounds. Next, according to the hit type (special symbol determination data) won this time, "maximum number of rounds" corresponding to this big hit is stored in the corresponding area of the RAM in the area, and "start interval time" is added to the special symbol accessory operation timer. set. "Start interval time (start INT)" means that after the special symbol confirmation display time has passed (see step S471 in FIG. 13A) and the jackpot is confirmed, until the special variable winning device 52 operates (1R round until the start of the game), and refers to the time width that defines the opening effect section.

次いで、「大当り開始コマンド」を演出制御部24に送信し、この大当り開始処理を抜ける。なお「大当り開始コマンド」には、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれる。この大当り開始コマンドを演出制御部24が受信すると、今回の大当り遊技中(開始INT中、ラウンド遊技間、ラウンド遊技中、終了INT中など)に展開される一連の当り演出(オープニング演出、ラウンド中演出、ラウンド間インターバル演出、ラウンド終了演出、、エンディング演出など)を決定し、オープニング演出を開始する。かくして、大当り遊技が開始される。 Next, a "jackpot start command" is transmitted to the performance control unit 24, and the jackpot start process is exited. The "jackpot start command" includes information that can specify the type of the jackpot this time and the gaming state when the jackpot is won. When the production control unit 24 receives this jackpot start command, a series of winning productions (opening production, round production, interval production between rounds, round end production, ending production, etc.) and start the opening production. Thus, a jackpot game is started.

(9-2.特別電動役物作動開始処理)
次に、ステップS506の「特別電動役物作動開始処理」について説明する。
(9-2. Special electric accessories operation start processing)
Next, the "special electric accessary product operation start process" of step S506 will be described.

特別電動役物作動開始処理に入ると、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、ラウンド開始前インターバル時間が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド(1R目)では、上記「大当り開始処理(ステップS505)」で設定された「開始インターバル時間(開始INT)」が監視されるが、2R目以降で本処理(ステップS506)を通過するときは、「開放前インターバル時間」、具体的には、今回のラウンド遊技が終了して次回ラウンド遊技が開始されるまでのラウンド間のインターバル時間(R間INT)が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、今回のラウンド遊技が終了していないので、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。 When entering the special electric role product operation start process, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol role product operation timer is zero. The interval time before round start is set in the special symbol role product operation timer here. As this interval time, in the first round (1Rth), the "start interval time (start INT)" set in the "jackpot start process (step S505)" is monitored, but after the 2Rth, this process is monitored. When passing (step S506), the "interval time before opening", specifically, the interval time between rounds (INT between R) from the end of the current round game to the start of the next round game be monitored. Since the current round game has not ended until the special symbol role product operation timer reaches zero, nothing is done and the special electric role product operation start processing is exited.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間(1R目の場合は、開始インターバル時間)が経過したならば、大当り種別(特別図柄判定データ)と現在のラウンド数(連続回数カウンタ値)とに応じた大入賞口50の開閉動作パターンを設定する(大入賞口開閉動作設定処理)。ここでは、大入賞口開閉動作時間(最大開放時間)を特別図柄役物動作タイマに格納し、大入賞口ソレノイド52cを制御するためのソレノイド用制御データ(ラウンド数に対応して実行される大入賞口開閉動作パターン用データ)を設定する。 On the other hand, if the special symbol role product operation timer is zero, that is, the interval time before opening (in the case of the 1Rth, the start interval time) has passed, the jackpot type (special symbol determination data) and the current round number (continuous number counter value) to set the opening/closing operation pattern of the large winning opening 50 (large winning opening opening/closing operation setting process). Here, the large winning opening opening and closing operation time (maximum opening time) is stored in the special symbol accessory operation timer, and the solenoid control data for controlling the large winning opening solenoid 52c Winning gate opening/closing operation pattern data) is set.

また大入賞口開放開始動作に伴い、大入賞口開放コマンドを演出制御部24に送信する。この「大入賞口開放コマンド」には、現在のラウンド数情報が含まれ、演出制御部24において、ラウンド数に対応するラウンド中演出を現出させる際に利用される。そして、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に切り替えて、この特別電動役物管理処理を抜ける。これにより、大入賞口50が上記大入賞口開閉動作時間を上限に開放され、今回のラウンド遊技が開始される。 In addition, along with the operation for starting the opening of the large winning opening, a large winning opening opening command is transmitted to the effect control unit 24 . This "big prize opening opening command" includes the current round number information, and is used in the effect control section 24 to display the mid-round effect corresponding to the number of rounds. Then, the special electric role product operation status is switched to "in operation (02H)", and this special electric role product management process is exited. As a result, the big winning opening 50 is opened up to the upper limit of the opening/closing operation time of the big winning opening, and the current round game is started.

(9-3.特別電動役物作動中処理)
次に、ステップS507の「特別電動役物作動中処理」について説明する。
(9-3. Processing during operation of special electric accessories)
Next, the "special electric accessary product in operation process" of step S507 will be described.

特別電動役物作動中処理に入ると、CPU201は、まず大入賞口50への入賞球数が最大入賞数に達したか否かを監視し、最大入賞数に達した場合には特別図柄役物動作タイマをゼロクリアする。これにより、上記「特別電動役物作動開始処理(ステップS506)」で設定されたタイマ値が強制的にゼロになり、最大入賞数に達したことを以って、開放中の大入賞口50が閉鎖されることになる。また、ここでは、大入賞口50に入賞があるごとに「大入賞口入賞コマンド」を演出制御部24に送信する。この大入賞口入賞コマンドには、大入賞口への入賞発生情報と賞球数情報とが含まれ(設定値情報も含ませてもよい)、大入賞口50に入賞した旨を報知する入賞演出に利用される他、入賞演出を利用した設定示唆演出の現出制御にも利用される。たとえば、最大入賞数を超えるオーバー入賞があった場合、設定値に応じて定められた出現率に従い、通常のオーバー入賞演出に替えて、特別なオーバー入賞演出を現出させる。 When entering the special electric role product in operation process, the CPU 201 first monitors whether the number of winning balls into the big winning hole 50 has reached the maximum number of winning prizes, and if the maximum number of winning prizes has been reached, a special symbol combination Clear the object operation timer to zero. As a result, the timer value set in the "special electric accessory operation start process (step S506)" is forcibly set to zero, and the maximum winning number is reached, so that the large winning opening 50 that is open will be closed. Also, here, every time a prize is won in the special prize opening 50, a “special prize prize prize command” is transmitted to the effect control section 24.例文帳に追加The special prize opening winning command includes information on the occurrence of prizes for the special prize opening and information on the number of prize balls (set value information may also be included), and a prize to inform that the player has won the special prize opening 50. In addition to being used for production, it is also used for appearance control of setting suggestion production using prize winning production. For example, when there is an over-win that exceeds the maximum number of wins, a special over-win-win effect is produced in place of the normal over-win-win effect according to the appearance rate determined according to the set value.

なお、特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間、つまり、大入賞口開放動作時間(最大開放時間)が経過するか、または最大入賞数に達するまでの間は、何もしないで、そのまま特別電動役物作動中処理を抜ける。 In addition, until the special symbol role product operation timer becomes zero, that is, until the large winning opening operation time (maximum opening time) elapses or the maximum number of winnings is reached, do nothing, It exits the processing during special electric accessory operation as it is.

最大入賞数に達するか、または最大開放時間が経過して、特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば、今回のラウンド遊技が終了したとして、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替え、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(1980ms)を格納する。この「残存球排出時間」とは、大入賞口が閉鎖された後、大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間を指す。また大入賞口閉鎖(ラウンド遊技終了)に伴い、ラウンド間インターバルコマンドを演出制御部24に送信する。この「ラウンド間インターバルコマンド」は、ラウンド遊技終了情報や現在のラウンド数情報が含まれ、演出制御部24において、ラウンド間INT中のラウンド間INT演出を現出させる際に利用される。以上により、この特別電動役物作動中処理を抜ける。 If the maximum winning number is reached or the maximum opening time has passed and the special symbol accessory operation timer has become zero, this round game is considered to have ended, and the special electric accessory operation status is set to "continuing determination (03H)", and stores the remaining ball discharge time (1980 ms) in the special symbol role product operation timer. This "remaining ball ejection time" refers to the extra time for discharging the remaining balls inside the large winning opening after the closing of the large winning opening. In addition, an inter-round interval command is transmitted to the effect control unit 24 along with the closing of the big winning opening (end of the round game). This "inter-round interval command" includes round game end information and current round number information, and is used in the effect control section 24 when the inter-round INT effect during the inter-round INT is displayed. By the above, this special electric accessary product in operation processing is exited.

(9-4.特別電動役物作動継続判定処理)
次に、ステップS508の「特別電動役物作動継続判定処理」について説明する。
(9-4. Special electric accessory operation continuation determination process)
Next, the "special electric auditors product operation continuation determination process" of step S508 will be described.

特別電動役物作動継続判定処理に入ると、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の残存球排出時間(1980ms)が設定されているので(ステップS507参照)、この残存球排出時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。 When entering the special electric auditors product operation continuation determination process, the CPU 201 first determines whether the special symbol auditors product operation timer is zero. Since the remaining ball discharge time (1980 ms) after the closing of the big winning opening is set in the special symbol role product operation timer here (see step S507), it is determined whether or not this remaining ball discharge time has elapsed. be done. Until the special symbol role product operation timer reaches zero, nothing is done and the special electric role product operation continuation determination process is exited.

特別図柄役物動作タイマがゼロ(残存球排出時間経過)になったならば、連続回数カウンタの値を取得して、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達したか否かを判定する。最大ラウンド数に達していない場合には、ラウンド遊技継続時の処理として、連続回数カウンタに1加算(+1)し、「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替える。 When the special symbol role product operation timer reaches zero (remaining ball discharge time elapsed), the value of the consecutive number counter is obtained, and it is determined whether or not the current number of rounds has reached the maximum number of rounds. If the maximum number of rounds has not been reached, as a process for continuing the round game, add 1 (+1) to the consecutive number counter, store the "interval time before opening" in the special symbol accessory operation timer, and special electric role Switch the object operation status to "in operation start processing (01H)".

一方、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合、最終ラウンド終了時の設定処理として、「終了INT(終了インターバル時間)」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に切り替える。上記「終了INT」とは、最終ラウンド目のラウンド遊技が終了して残存球排出時間経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出区間を定めた時間幅を指す。 On the other hand, when the current number of rounds reaches the maximum number of rounds, as a setting process at the end of the final round, "end INT (end interval time)" is stored in the special symbol accessory operation timer, and the special electric accessory operation status to "end processing (04H)". The above-mentioned "end INT" is an interval period from the end of the final round game to the end of the jackpot game after the remaining ball discharge time has passed, and refers to the time width that defines the ending effect period.

そして、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部24に送信して、特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。これにより、最大ラウンド数目のラウンド遊技が終了される。なお、大当り終了コマンドには、今回の大当り種別とその当選時の遊技状態とに関する情報、つまり大当り遊技終了後の遊技状態を特定可能な情報が含まれ、演出制御部24において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。 Then, a "jackpot end command" instructing the start of the ending production is transmitted to the production control unit 24, and the special electric accessary product operation continuation determination process is exited. Thereby, the round game of the maximum round number is ended. In addition, the jackpot end command includes information about the jackpot type and the game state at the time of winning, that is, information that can specify the game state after the jackpot game is finished. It is also used when determining the production mode.

(9-5.大当り終了処理:図15)
次に、ステップS509の「大当り終了処理」について説明する。図15は、大当り終了処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-5. Jackpot ending process: Fig. 15)
Next, the "jackpot ending process" in step S509 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the details of the jackpot ending process.

図18において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS591)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間(終了INT)が設定されているので、ここでは、この終了インターバル時間が経過したか否かが判定される。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS591:NO)、何もしないでこの大当り終了処理を抜ける。 In FIG. 18, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol auditors product operation timer is zero (step S591). Since the end interval time (end INT) is set in the special symbol role product operation timer here, it is determined here whether or not this end interval time has elapsed. Until the special symbol role product operation timer reaches zero (step S591: NO), nothing is done, and this big hit ending process is exited.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ(終了インターバル時間経過)になったならば(ステップS591:YES)、状態フラグ設定処理を実行する(ステップS592)。ここでは、既に説明した「遊技状態移行準備処理(図10のステップS412)」において設定された状態バッファの各々の値を、状態バッファに対応するフラグ領域やカウンタにそれぞれ設定する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が指定される。 On the other hand, if the special symbol auditors product operation timer becomes zero (elapsed end interval time) (step S591: YES), the state flag setting process is executed (step S592). Here, each value of the state buffer set in the "game state transition preparation process (step S412 in FIG. 10)" already described is set in the flag area or counter corresponding to the state buffer. Thereby, the game state after the jackpot game is designated.

次いで、大当り終了時の各種設定処理を実行する(ステップS593)。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータ(たとえば、ステップS505~S509で利用したフラグやカウンタ値)をクリアし、遊技状態報知LED出力番号を更新し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える。 Next, various setting processes at the end of the jackpot are executed (step S593). Here, various data used during the jackpot game control process (for example, flags and counter values used in steps S505 to S509) are cleared, the game state notification LED output number is updated, and the special electric auditors product operation status is Switch to "Start processing (00H)".

上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了して、今回の大当り遊技が終了される。 When the big-hit ending process is finished, a series of control processes relating to the big-hit game is finished, and the current big-hit game is finished.

<装飾図柄の変動表示動作演出:図28~図41>
次に図28~図41を参照して、装飾図柄の変動表示演出について説明する。装飾図柄の変動表示演出とは、装飾図柄の変動開始から停止表示(特に、確定表示)までの一連の図柄変動表示動作態様(装飾図柄の変動パターン)であり、ここでは図4に示す左図柄、中図柄および右図柄の3つの装飾図柄の図柄変動表示態様を扱う。装飾図柄の変動表示演出は、図柄変動表示ゲーム中の演出の一部として利用される。なお、特段の必要ない限り、装飾図柄の変動表示演出を「装飾図柄演出」と略す。
<Variation display operation effect of decorative patterns: Fig. 28 to Fig. 41>
Next, with reference to FIGS. 28 to 41, the variable display effect of decorative symbols will be described. The variable display performance of the decorative design is a series of design variable display operation mode (variation pattern of the decorative design) from the start of the variation of the decorative design to the stop display (especially, the final display), and here, the left design shown in FIG. , middle pattern and right pattern are handled. The decorative pattern variable display effect is used as part of the effect during the pattern variable display game. It should be noted that, unless otherwise required, the variable display effect of decorative patterns is abbreviated as "decorative pattern effect".

装飾図柄演出は、リーチ状態(リーチ演出)や疑似連の発生や最終的なゲーム結果(大当り抽選結果)を報知したり、予告演出(変動中予告)を盛り上げる際に利用される他、ゲームの開始および終了を報知する重要な識別情報として機能するものであり、装飾図柄変動表示ゲームの中核を成すものといえる。すなわち、装飾図柄演出は、その表示動作により演出のバリエーションを豊富化するだけでなく、ゲーム結果がハズレで終了したときにストレスを感じにくくしたり、変動スランプの発生を感じにくくしたりする上で重要な演出であると考えられる。そこで本実施形態では、装飾図柄演出の演出的効果を向上しうる遊技機を提供することを目的とする。 The decorative pattern effect is used to notify the reach state (reach effect), the occurrence of pseudo-ren, the final game result (jackpot lottery result), and to excite the notice effect (notice during fluctuation). It functions as important identification information for notifying the start and end, and can be said to form the core of the decorative pattern variable display game. In other words, the decorative pattern effect not only enriches the variation of the effect by its display operation, but also makes it difficult to feel stress when the game result ends with a loss, and makes it difficult to feel the occurrence of a fluctuation slump. considered to be an important performance. Therefore, in the present embodiment, it is an object to provide a gaming machine capable of improving the performance effect of decorative pattern presentation.

本実施形態では、遊技進行上、遊技者が多く遭遇するハズレ時に着目し、図柄変動中における演出バリエーションの豊富化や遊技者の打ち心地を向上させるべく、ゲーム終盤に実行される「装飾図柄の停止動作パターン(装飾図柄の停止動作態様)」に関して工夫を凝らしてある。 In this embodiment, in order to enrich the production variation during the pattern change and improve the player's hitting comfort, "decorative pattern" is executed at the end of the game. Ingenuity is put into "stop operation pattern (decorative pattern stop operation mode)".

(装飾図柄演出の概要)
本発明の理解を容易なものとするために、先ず、装飾図柄演出の概要について説明しておく。ここでは、まず図28を用いて、装飾図柄の一連の変動表示動作の概要について説明する。なお、本発明と関係の深い「装飾図柄の停止動作パターン」については、図29を用いて後述する。
(Outline of decorative pattern production)
In order to facilitate understanding of the present invention, first, the outline of the decorative design effect will be explained. Here, first, an overview of a series of variable display operations of decorative symbols will be described with reference to FIG. The "decorative symbol stop operation pattern", which is closely related to the present invention, will be described later with reference to FIG.

図28は、通常変動13sに関連する装飾図柄演出(装飾図柄の変動パターン)を例示すタイミングチャートである。 FIG. 28 is a timing chart exemplifying a decorative design effect (decorative design fluctuation pattern) related to the normal fluctuation 13s.

装飾図柄演出では、たとえば図28(a)の「停止動作ロング」に示すように、まず、3つの装飾図柄が停止表示状態(確定表示状態)から一斉に或いは別々に変動表示を開始し、各装飾図柄が「高速変動状態(以下「高速変動」と称する)」を開始する(0.5秒の時点)。この高速変動中は、各装飾図柄が識別困難または識別不可能な表示状態とされ、停止表示時よりも装飾図柄の透過率が高くなり、たとえば、現在の演出モードに対応する背景画像が、高速変動中の装飾図柄を介して識別可能な状態になる。 In the decorative design effect, for example, as shown in FIG. 28(a) "Long stop operation", first, three decorative patterns start to variably display all at once or separately from the stop display state (determined display state). The decorative pattern starts "high-speed fluctuation state (hereinafter referred to as "high-speed fluctuation")" (at 0.5 seconds). During this high-speed fluctuation, each decorative pattern is displayed in a difficult or unidentifiable display state, and the transmittance of the decorative pattern becomes higher than when the display is stopped. It becomes identifiable through the changing decorative pattern.

上記「透過率」とは、透過率が設定される画像に対して、その画像の背面に存在する他の画像が透けて見える度合またはその割合を意味する。具体的には、或る画像の透過率が0%に設定される場合には、その画像の背面に重畳する他の画像は全く見えなくなるが(識別不能状態)、透過率が100%に設定される場合には完全に透明となり、当該他の画像のみが見える状態となる。よって、透過率を適宜な値に定めれば、その透過率に応じて(0%<透過率A<99%)、半透明の画像として表示される。上記の高速変動中の装飾図柄の透過率は、少なくとも後述の低速変動中の透過率よりも高い透過率であればよく(低速変動中の透過率α%<高速変動中の透過率β%)、装飾図柄の後ろ側に重畳する他の画像(背景画像)が十分識別可能な透明度を有する表示状態であることが好ましい。なお、装飾図柄の変動開始を契機に、種々の予告演出も実行される。 The above-mentioned "transmittance" means the degree or ratio of the image to which the transmittance is set to be seen through other images existing behind the image. Specifically, when the transmittance of an image is set to 0%, other images superimposed on the back of that image are completely invisible (indistinguishable state), but the transmittance is set to 100%. When used, it becomes completely transparent, and only the other image is visible. Therefore, if the transmittance is set to an appropriate value, a translucent image is displayed according to the transmittance (0%<transmittance A<99%). The transmittance of the decorative pattern during the above-mentioned high-speed fluctuation should be at least higher than the transmittance during the low-speed fluctuation described later (transmittance α% during low-speed fluctuation <transmittance β% during high-speed fluctuation) It is preferable that the display state is such that the other image (background image) superimposed on the back side of the decorative pattern has sufficient transparency to be identified. In addition, with the start of variation of the decorative symbols, various advance notice effects are also executed.

再び図28の説明に戻り、変動開始から所定時間が経過すると、「左図柄→右図柄→中図柄」の順に、それぞれ変動開始から9秒、10.5秒、12秒の時点で停止動作を開始し、各図柄が順次、高速変動から減速を開始して「低速変動状態(以下「低速変動」と称する)」の期間に入る。この低速変動の期間は、図柄が徐々にスピードを落としながら停止する「スローダウン表示期間(減速期間)」となっており、停止動作開始直後(停止動作開始のタイミング)に透過率を確定表示と略同一(同一を含む意。以下同様)まで低下して、装飾図柄が識別可能な状態で再表示される。よって、低速変動期間中は、装飾図柄の透過率が高速変動中よりも常に低い状態となっている(低速変動中の透過率α%<高速変動中の透過率β%)なお、停止動作時間の経過に従い透過率が徐々に低くなるように構成してもよい。 Returning to the explanation of FIG. 28 again, when a predetermined time has passed since the start of the fluctuation, the stop operation is performed in the order of "left pattern → right pattern → middle pattern" at 9 seconds, 10.5 seconds, and 12 seconds from the start of the fluctuation. Then, each pattern sequentially starts decelerating from high-speed fluctuation and enters a period of "low-speed fluctuation state (hereinafter referred to as "low-speed fluctuation")". During this period of low-speed fluctuation, the pattern gradually slows down and stops while it is a "slow-down display period (deceleration period)". The decorative pattern is redisplayed in a state in which it can be identified by decreasing to approximately the same (meaning including the same, hereinafter the same). Therefore, during the low-speed fluctuation period, the transmittance of the decorative pattern is always lower than during the high-speed fluctuation (transmittance α% during low-speed fluctuation < transmittance β% during high-speed fluctuation). It may be configured such that the transmittance gradually decreases as the time elapses.

上記「低速変動(スローダウン表示)」の期間が経過すると、「仮停止状態(以下「仮停止」と称する)」の期間に入る。本例では、各図柄がそれぞれ10.5秒、11.5秒、12.5秒の時点に、順次、この仮停止期間に入る。この仮停止期間中では、図柄が「揺れ変動」を行うようになっている。ここでの「仮停止状態」は、「疑似連」に係る装飾図柄の仮停止状態(装飾図柄の再変動表示動作前の仮停止状態)とは異なる。なお、仮停止中の透過率は、確定表示中の透過率と略同一であり(確定表示中の透過率γ%=仮停止期間中の透過率δ%=略0%)、図柄が十分に識別可能な状態で表示される。したがって、遊技者が如何なる図柄が停止したのかを明確に把握することができる。 After the period of "low speed fluctuation (slowdown display)" has passed, the period of "temporary stop state (hereinafter referred to as "temporary stop")" is entered. In this example, each symbol enters this temporary stop period at 10.5 seconds, 11.5 seconds, and 12.5 seconds, respectively. During this temporary stop period, the symbols are designed to "swing and fluctuate". The "temporary stop state" here is different from the temporary stop state of the decorative symbols related to the "pseudo-continuation" (the temporary stop state before the re-variation display operation of the decorative symbols). Note that the transmittance during the temporary stop is substantially the same as the transmittance during the final display (transmittance γ% during the final display=transmittance δ% during the temporary stop period=approximately 0%). Displayed in an identifiable state. Therefore, the player can clearly grasp which symbol has stopped.

そして、仮停止期間が経過すると(13秒の時点)、変動時間(特別図柄の変動時間)が終了し、装飾図柄が確定表示されて(確定表示期間)、これにより、一連の装飾図柄演出が終了、つまり、今回の装飾図柄変動表示ゲームが終了される。なお、この確定表示の期間は、特別図柄が変動時間を終えた際に設定される「確定表示時間(500ms:図12のステップS453参照)」に対応して設けられた時間幅であり、最終的に停止表示された装飾図柄の組合せを確定的に報知するための確定表示時間として利用される。次回の装飾図柄変動表示ゲームは、この確定表示期間を経てから開始されることになる。 Then, when the temporary stop period elapses (at the time of 13 seconds), the fluctuation time (variation time of the special design) ends, and the decorative design is displayed as fixed (fixed display period), thereby performing a series of decorative design effects. End, that is, the current decorative symbol variation display game is ended. It should be noted that the period of this fixed display is a time width provided corresponding to the "fixed display time (500 ms: see step S453 in FIG. 12)" set when the special symbol finishes the variable time, and the final It is used as a fixed display time for definitely notifying the combination of decorative patterns that are stopped and displayed. The next decorative symbol variation display game will be started after this fixed display period.

なお、図示はしていないが、正確には、低速変動の終了時には装飾図柄のスピードがゼロとなり、装飾図柄が一時的に停止表示された後(たとえば、0.3秒間停止表示:一時停止期間)、仮停止が開始される。すなわち、1回の図柄変動表示ゲームにおける装飾図柄の基本的な変動表示動作の流れは、正確には「高速変動→低速変動→一時停止→仮停止→全図柄確定表示」となっている。したがって、「最初に停止する図柄」と称する場合は、最初に低速変動を終了する図柄か、または最初に仮停止する図柄を意味する。本明細書中では、説明を簡易なものとするため、「最初に停止する図柄」、「2番目に停止する図柄」、「最後に停止する図柄」をそれぞれ、「最初に仮停止する図柄」、「2番目に仮停止する図柄」、「最後に仮停止する図柄」として扱う。 It should be noted that, although not shown in the figure, precisely, at the end of the low speed fluctuation, the speed of the decorative pattern becomes zero, and after the decorative pattern is temporarily stopped and displayed (for example, stopped display for 0.3 seconds: pause period ), a temporary stop is started. That is, the flow of the basic variation display operation of decorative symbols in one symbol variation display game is precisely "high speed variation→low speed variation→temporary stop→temporary stop→all symbols fixed display". Therefore, the term "symbol to be stopped first" means the symbol that ends the low speed fluctuation first or the symbol that is temporarily stopped first. In this specification, in order to simplify the explanation, "symbol to be stopped first", "symbol to be stopped second", and "symbol to be stopped last" will be replaced with "symbol to be temporarily stopped first". , ``the second pattern to be temporarily stopped'', and ``the last pattern to be temporarily stopped''.

また以下では説明の便宜のために、上記「低速変動期間(スローダウン表示期間)」が「停止動作の開始から仮停止まで期間」である点に着目し、当該低速変動期間を“停止動作中期間”と称する場合がある。また、この停止動作期間中の演出を“停止動作中演出”と称する場合がある。 In the following, for convenience of explanation, focusing on the fact that the above-mentioned "low speed fluctuation period (slowdown display period)" is "the period from the start of the stop operation to the temporary stop", the low speed fluctuation period will be referred to as "during the stop operation may be referred to as a “period”. Also, the effect during the stop motion period may be referred to as "stop motion effect".

(装飾図柄の停止動作パターンについて:図29)
以上、装飾図柄の一連の変動表示動作の概要について説明した。次に、図29を参照して、本実施形態に係る装飾図柄の停止動作パターンについて説明する。
(Regarding the decorative pattern stop operation pattern: Fig. 29)
The outline of the series of variable display operations of decorative symbols has been described above. Next, with reference to FIG. 29, a decorative pattern stop operation pattern according to the present embodiment will be described.

図29は、装飾図柄の停止動作パターン(停止動作期間中に係る表示態様)に注目したタイミングチャートである。詳細は追って説明するが、本実施形態では、図29(a)~(c)に示す「停止動作ショート」、「停止動作ミドル」、「停止動作ロング」という3つの停止動作パターンを扱う。なお、図29では、最初に停止(仮停止)する図柄が停止動作を開始する時点tを0秒として、各図柄の停止動作パターンにおける各図柄の時間的推移を示してある(なお、等号で結ばれる関係式は、略同一の意を含む)。また、説明の便宜のために、図29の装飾図柄演出(装飾図柄の変動表示動作)に関する各期間を、以下のよう表記している。
(イ)左図柄の停止動作中期間を「左停止動作中期間LMT」
(ロ)右図柄の停止動作中期間を「右停止動作中期間RMT」
(ハ)中図柄の停止動作中期間を「中停止動作中期間CMT」
(ニ)左図柄の仮停止期間を「左仮停止期間LPT」
(ホ)右図柄の仮停止期間を「右仮停止期間RPT」
(ヘ)中図柄の仮停止期間を「左仮停止期間CPT」
(ト)確定表示期間(各装飾図柄共通)を「確定表示期間CT」
(チ)左図柄の停止動作期間(LMT+LPT)を「左停止動作期間LST」
(リ)右図柄の停止動作期間(RMT+RPT)を「右停止動作期間RST」
(ヌ)中図柄の停止動作期間(CMT+CPT)を「中停止動作期間CST」
FIG. 29 is a timing chart focusing on the stop motion pattern of decorative symbols (the display mode during the stop motion period). Although the details will be described later, in the present embodiment, three stop motion patterns of "stop motion short", "stop motion middle", and "stop motion long" shown in FIGS. 29(a) to (c) are handled. In FIG. 29, the temporal transition of each symbol in the stopping motion pattern of each symbol is shown with the time t at which the first symbol to stop (temporarily stop) starts the stopping motion as 0 seconds (the equal sign Relational expressions connected by include substantially the same meaning). Also, for convenience of explanation, each period relating to the decorative design effect (decorative design variable display operation) in FIG. 29 is described as follows.
(B) The period during the stop operation of the left symbol is "the period during the left stop operation LMT"
(b) The period during the stop operation of the right symbol is the "right stop operation period RMT".
(C) The period during the stop operation of the medium symbol is "the period during the stop operation CMT"
(d) The temporary suspension period for the left symbol is "Left temporary suspension period LPT"
(e) Temporary suspension period for the right symbol is "right temporary suspension period RPT"
(f) Temporary suspension period for medium symbols is "left temporary suspension period CPT"
(g) Set the fixed display period (common to each decorative pattern) to "fixed display period CT"
(h) Change the left pattern stop motion period (LMT+LPT) to "left stop motion period LST"
(i) The stop action period (RMT+RPT) of the right symbol is set to "right stop action period RST".
(J) Change the medium design stop action period (CMT+CPT) to "medium stop action period CST"

本実施形態では、停止動作パターンに関し、少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止(確定表示)するまでの停止動作期間(ここでは、「左停止動作期間LST」に相当する)が異なる複数の停止動作パターンを設けてある。複数の停止動作パターンには、停止動作期間(停止動作時間)がそれぞれ異なる第1期間、第2期間、および第3期間の停止動作パターンが少なくとも設けてあり、第1期間、第2期間、第3期間のこの順で停止動作期間が長くなる。これらのうち、第1期間の停止動作パターンを「停止動作ショート」と称し、停止動作期間が第1期間よりも長い第2期間の停止動作パターンを「停止動作ミドル」と称し、停止動作期間が第2期間よりも長い第3期間の停止動作パターンを「停止動作ロング」と称する。たとえば、図29に示す(a)~(c)の停止動作パターンの関係でいえば、停止動作期間が最短期間(最短時間)の停止動作パターンが「停止動作ショート」となり、停止動作期間が最長期間(最長時間)の停止動作パターンが「停止動作ロング」となり、停止動作ショートよりも長く、停止動作ロングよりも短い停止動作期間の停止動作パターンが「停止動作ミドル」となる。 In the present embodiment, regarding the stop operation pattern, the stop operation period (here, "left stop operation period LST" from when at least one symbol first starts the stop operation until all symbols stop (confirmed display) corresponding) are provided. The plurality of stop operation patterns include at least first, second, and third stop operation patterns having different stop operation periods (stop operation times). The stop operation period becomes longer in this order of the three periods. Among these, the stop operation pattern of the first period is called "stop operation short", and the stop operation pattern of the second period whose stop operation period is longer than the first period is called "stop operation middle". A stop motion pattern of a third period longer than the second period is referred to as "long stop motion". For example, in terms of the relationship between the stop operation patterns (a) to (c) shown in FIG. 29, the stop operation pattern with the shortest period (shortest time) of the stop operation period is "stop operation short", and the stop operation period is the longest. The stop motion pattern for the period (maximum time) is "long stop motion", and the stop motion pattern for the stop motion period longer than the short stop motion and shorter than the long stop motion is "middle stop motion".

(停止動作ショートの具体例:図29(a))
図29(a)参照して、「停止動作ショート」について説明する。
(Specific example of stop operation short circuit: Fig. 29(a))
The "stop operation short circuit" will be described with reference to FIG. 29(a).

本実施形態に係る「停止動作ショート」は、図示の通り、左図柄・右図柄・中図柄の全図柄が略同一のタイミングで、停止動作(スローダウン表示)を開始し(0秒の時点)、0.5秒の低速変動期間(停止動作中期間)を経て、全図柄が略同一のタイミングで仮停止(一時停止)する。その後、0.5秒間の仮停止(揺れ変動)を経て、全図柄が確定表示される(1秒の時点)。この停止動作ショートの場合、全図柄が一斉に停止動作を行い、僅か1秒後に確定表示されることから、素早く停止しているように見える。 In the "stop action short" according to the present embodiment, as shown in the figure, the stop action (slowdown display) is started at approximately the same timing for all the left, right, and middle symbols (at 0 seconds). , 0.5 second low-speed fluctuation period (during stop operation period), all symbols temporarily stop (temporarily stop) at substantially the same timing. After that, after a temporary stop (shaking fluctuation) for 0.5 seconds, all symbols are fixedly displayed (at 1 second). In the case of this stop motion short, all the symbols perform the stop motion all at once, and after only 1 second the symbol is fixedly displayed, so it seems that the symbols are stopped quickly.

(停止動作ミドルの具体例:図29(b))
次に、図29(b)を参照して、「停止動作ミドル」について説明する。
(Specific example of stop operation middle: FIG. 29(b))
Next, "stop operation middle" will be described with reference to FIG. 29(b).

本実施形態に係る「停止動作ミドル」は、上記停止動作ショートとは異なり、各図柄の停止動作順序が異なっている。具体的には、図示のように、「左図柄→右図柄→中図柄」の順に、それぞれ、停止動作(スローダウン表示)を開始する。本実施形態の場合、最初に停止(仮停止)する左図柄が停止動作に入った後、左図柄の停止動作の途中で、右図柄と中図柄とが順次停止動作に入り(0.5秒、1秒の時点)、停止動作を開始した順に、各図柄が順次、仮停止に入る(図示の1.5秒、2秒、2.5秒の時点を参照)。そして、最後に仮停止した中図柄から0.5秒を経過すると、全図柄が確定表示される(3秒の時点)。したがって、停止動作ミドルの場合は、停止動作ショート(1秒)よりも長い停止動作期間(3秒)、つまり、各図柄が停止動作ショートよりもゆっくり停止していくように見える。しかし、停止動作ミドルの場合は「最初に停止する図柄の停止動作の途中で、他の図柄が順次停止動作して行く」という停止動作のため、演出的には、各図柄がテンポ良く停止していくような感じを受け易い。なお、後述の図40(停止動作パターンの変形例)に示すように、左図柄と右図柄が同時に仮停止し(左右同時停止)、その後、中図柄が停止するといった停止動作態様も、各図柄がテンポ良く停止していくような感じを受け易い。 In the "middle stopping action" according to the present embodiment, unlike the short stopping action, the order of the stopping actions of the symbols is different. Specifically, as shown in the figure, the stop operation (slow-down display) is started in the order of "left symbol→right symbol→middle symbol". In the case of this embodiment, after the left symbol that is to be stopped (temporarily stopped) first enters the stopping operation, the right symbol and the middle symbol sequentially enter the stopping operation (for 0.5 seconds) in the middle of the stopping operation of the left symbol. , 1 second), the symbols are temporarily stopped in the order in which the stopping action was started (see 1.5 seconds, 2 seconds, and 2.5 seconds in the drawing). Then, when 0.5 seconds have elapsed since the last temporary stop of the medium symbols, all symbols are confirmed and displayed (at 3 seconds). Therefore, in the case of the middle stopping action, the stopping action period (3 seconds) is longer than the short stopping action (1 second), that is, each symbol seems to stop more slowly than the short stopping action. However, in the case of the middle stop action, because of the stop action of ``while the other symbols stop in the middle of the stop action of the first symbol to stop'', each symbol stops at a good tempo in terms of production. It is easy to get the feeling that In addition, as shown in FIG. 40 (a modification of the stop operation pattern) described later, the stopping operation mode in which the left and right symbols are temporarily stopped at the same time (right and left simultaneous stop), and then the middle symbol is stopped is also available for each symbol. It is easy to get the feeling that the tempo is stopping at a good tempo.

(停止動作ロングの具体例:図29(c))
次に、図29(c)を参照して、上記「停止動作ロング」について説明する。
(Concrete example of long stop operation: FIG. 29(c))
Next, with reference to FIG. 29(c), the above "stop operation long" will be described.

本実施形態に係る「停止動作ロング」は、停止動作ミドルと同様に、各図柄の停止動作順序が「左図柄→右図柄→中図柄」の順に、それぞれ、停止動作(スローダウン表示)を開始する点で同じである。しかし、次の点で異なる。停止動作ロングの場合には、まず、左図柄が停止動作に入り、その後1.5秒の時点で仮停止に入る。一方、右図柄は、左図柄が仮停止に入る1.5秒の時点で停止動作に入り、その後、3秒の時点で仮停止に入る。また、中図柄は、右図柄が仮停止に入る3秒の時点で停止動作に入り、3.5秒の時点で仮停止に入る。すなわち、時系列的に先に停止動作を開始した図柄が仮停止に入るごとに、順次、残りの図柄が仮停止に入り、最後に仮停止した図柄の0.5秒後、つまり、左図柄の停止動作開始から4秒後に全図柄が確定表示されるようになっている。したがって、停止動作ロングが適用される場合、各図柄が停止動作ミドルよりもゆっくり停止していくように見える。なお、詳細は後述するが、停止動作ロングの場合、最後に停止(仮停止)される図柄が、他の図柄よりも短時間で停止するようになっている点に特徴がある。 In the "long stop operation" according to the present embodiment, similarly to the middle stop operation, the order of the stop operation of each symbol is "left symbol → right symbol → middle symbol", respectively. It is the same in that However, it differs in the following points. In the case of a long stop motion, first, the left symbol enters a stop motion, and then enters a temporary stop at the point of 1.5 seconds. On the other hand, the right symbol enters a stop motion at 1.5 seconds when the left symbol enters a temporary stop, and then enters a temporary stop at a point of 3 seconds. In addition, the middle pattern enters a stop motion at the point of 3 seconds when the right pattern enters the temporary stop, and enters the temporary stop at the point of 3.5 seconds. That is, every time the pattern that started the stopping action earlier in time series is temporarily stopped, the remaining patterns are temporarily stopped sequentially, and 0.5 seconds after the last temporarily stopped pattern, that is, the left pattern 4 seconds after the start of the stop operation, all symbols are fixedly displayed. Therefore, when the stop motion long is applied, each symbol seems to stop more slowly than the stop motion middle. Although the details will be described later, in the case of a long stopping action, the last symbol to be stopped (temporarily stopped) is characterized in that it is stopped in a shorter time than the other symbols.

上記した各停止動作パターン(停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング)について、各期間に着目した場合の関係(期間LMT、RMT、CMT、LPT、RPT、CPT、LST、RST、CSTなど)は、図29に示す通りであり、ここから導出可能な事項(たとえば、高速変動期間の長短の関係、停止動作中期間の長短の関係、透過率の高低の関係、停止動作期間の長短の関係など)は自明な事項であり、本発明の技術的思想の範囲に含まれる。 Regarding each stop operation pattern (stop operation short, stop operation middle, stop operation long), the relationship when focusing on each period (periods LMT, RMT, CMT, LPT, RPT, CPT, LST, RST, CST, etc.) is as shown in FIG. 29, and items that can be derived from this (for example, the relationship between the length of the high-speed fluctuation period, the relationship between the length of the period during the stop operation, the relationship between the transmittance level, the relationship between the length of the stop operation period, etc.) are self-explanatory matters and are included in the scope of the technical idea of the present invention.

以上のように、停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロングは、装飾図柄の停止動作態様(停止動作中演出態様)がそれぞれ異なるため、演出的に異なる印象を与えうるものである。 As described above, the short stopping action, the middle stopping action, and the long stopping action are different in the stopping action mode of the decorative symbols (the effect mode during the stopping action), so that they can give different impressions.

(停止動作パターンの適用例1:図28)
次に、図28を参照して、各停止動作パターンの適用例について説明する。図28は、所定変動時間の所定変動表示にて、各停止動作パターン(停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング)が実行される例を示したものである。具体的には、特定の通常変動パターンにおける装飾図柄演出に対して各停止動作パターンを適用した例であり、ここでは、代表的に「通常変動13s」に係る装飾図柄演出を示してある。
(Application example 1 of stop operation pattern: Fig. 28)
Next, an application example of each stopping operation pattern will be described with reference to FIG. FIG. 28 shows an example in which each stop motion pattern (stop motion short, stop motion middle, stop motion long) is executed in a predetermined variation display for a predetermined variation time. Specifically, it is an example in which each stop operation pattern is applied to a decorative symbol effect in a specific normal variation pattern, and here, the decorative symbol effect related to "normal variation 13s" is representatively shown.

停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロングは、この順に停止動作期間が長くなるため、同じ変動時間の変動パターンに適用した場合には、図示の通り、高速変動期間は、停止動作ロング、停止動作ミドル、停止動作ショートの順に長くなる。また、本例の停止ショートの場合は、各図柄が略同一のタイミングで停止動作を開始し、それぞれ、略同一のタイミングで仮停止し、その後、確定表示するため、各図柄ともに、高速変動期間、停止動作中期間MT(低速変動期間:LMT、RMT、CMT)、仮停止期間(LPT、RPT、CPT)は、略同一期間となっている。 Since the stop action period becomes longer in this order, the stop action short, the stop action middle, and the stop action long are applied to the fluctuation pattern of the same fluctuation time. It becomes longer in the order of operation middle and stop operation short. In addition, in the case of the stop short in this example, each symbol starts the stop operation at approximately the same timing, temporarily stops at approximately the same timing, and then is displayed definitely. , stop operation period MT (low speed fluctuation period: LMT, RMT, CMT), temporary stop period (LPT, RPT, CPT) are substantially the same period.

一方、停止動作ミドルの場合は、最初に停止する左図柄の停止動作の途中で右図柄が停止動作を開始し、また左図柄と右図柄との停止動作の途中で、最後に停止する中図柄が停止動作を開始するため、左停止動作中期間LMT中の一部の期間では、中図柄は高速変動中であるが(透過率高の半透明を維持)、左図柄と右図柄だけがスローダウン表示(透過率低の半透明を維持)を呈する重複期間が発生したり、全図柄がスローダウン表示を呈する重複期間が発生したりする。 On the other hand, in the middle of the stop motion, the right symbol starts the stop motion in the middle of the stop motion of the left symbol that stops first, and the middle symbol that stops last in the middle of the stop motion of the left symbol and the right symbol. starts the stop operation, during a part of the period LMT during the left stop operation, the medium pattern is in high speed fluctuation (maintains translucency with high transmittance), but only the left and right patterns are slow There may be an overlapping period during which down display (maintaining semi-transparency with low transmittance) occurs, or an overlapping period during which all patterns exhibit slow-down display.

また、停止動作ロングの場合は、左図柄が仮停止したタイミング(略同一のタイミング)で右図柄が停止動作を開始し、右図柄が仮停止したタイミング(略同一のタイミング)で中図柄が停止動作を開始するため、左停止動作中期間LMT中は、中図柄と右図柄とともに高速変動中であり(透過率高の半透明を維持)、右停止動作中期間RMT中は、中図柄だけが高速変動中(透過率高の半透明維持)となる(同図(b)参照)。また、停止動作ロングの場合は、最後に停止する中図柄の減速度合が左図柄または右図柄よりも強く、中図柄が最も素早く停止するようになっており、また、左図柄と右図柄とは減速度合が略同一であり、中図柄よりもゆっくり停止するようになっている。したがって、演出的には、左図柄と右図柄とが仮停止中に、最後に仮停止される中図柄が素早く仮停止するように見える。たとえば「タ~~ン♪(左図柄仮停止)→タ~~ン♪(右図柄仮停止)→タン!(中図柄仮停止)」という具合である。このような「最終停止図柄のショート停止動作(短時間停止動作)」は、たとえば「非テンパイ時(非リーチ時)」のように、ハズレが判明している状況下で好適である。その理由は、次の通りである。リーチ状態でない場合に、最後に停止する図柄をゆっくりと停止させてしまうと、仮停止中が無闇に長期間となり、遊技者にイライラ感を与えてしまう恐れがあり、このような停止動作が頻発すると、遊技興趣が低下してしまうからである。そこで、リーチ状態でない場合には、最終停止図柄のショート停止動作を実行するようにして、テンポよくゲームが進行している感じを遊技者に与えるようにしている。これにより、遊技者がその停止動作を見ても、過大なストレスを感じにくく、遊技者に対して打ち心地のよい装飾図柄演出とすることができる。 Also, in the case of a long stop action, the right pattern starts the stop operation at the timing (approximately the same timing) when the left pattern is temporarily stopped, and the middle pattern stops at the timing (approximately the same timing) when the right pattern is temporarily stopped. In order to start the operation, during the left stop operation period LMT, both the middle symbol and the right symbol are in high speed fluctuation (maintaining translucency with high transmittance), and during the right stop operation period RMT, only the middle symbol is During high-speed fluctuation (maintaining semi-transparency with high transmittance) (see FIG. 4(b)). Also, in the case of a long stop action, the deceleration of the middle pattern that stops last is stronger than the left or right pattern, and the middle pattern stops most quickly, and the left and right patterns are different. The deceleration rate is substantially the same, and it stops more slowly than the middle pattern. Therefore, in terms of performance, it appears that the middle symbol, which is temporarily stopped last, is quickly temporarily stopped while the left symbol and the right symbol are temporarily stopped. For example, "ta~~n♪ (temporary stop of left symbol) → ta~~n♪ (temporary stop of right symbol) → tan! (temporary stop of middle symbol)". Such a "final stop symbol short stop operation (short-time stop operation)" is suitable in a situation where a loss is known, for example, "when not tenpai (when not reachable)". The reason is as follows. If the pattern to be stopped at the end is slowly stopped when the game is not in the ready-to-win state, the temporary stop will be unnecessarily long, and the player may feel frustrated, and such a stop operation occurs frequently. This is because the interest in the game will decrease. Therefore, when the game is not in the ready-to-win state, the short stop action of the final stop symbol is executed to give the player a feeling that the game is progressing at a good tempo. As a result, even if the player sees the stop motion, it is difficult for the player to feel excessive stress, and the decoration pattern presentation can be made comfortable for the player.

なお、図28では、特定の通常変動パターンとして、代表的に「通常変動13s」に係る装飾図柄演出について説明したが、特定の通常変動パターンは、1または複数種類であってもよい。また、各停止動作パターンのうち1または複数の停止動作パターンを適用するかは適宜定めることができる。たとえば、短変動パターン(たとえば、通常変動4s)の場合には、1つの停止動作パターン(たとえば、停止動作ショート)のみを適用し、長変動パターンには複数の停止動作パターン(たとえば、停止動作ショート、停止動作ミドルおよび停止動作ロングのうち少なくとも2つ)を適用することができる。 In addition, in FIG. 28, as a specific normal variation pattern, the decorative design effect related to "normal variation 13s" was described representatively, but the specific normal variation pattern may be one or a plurality of types. Further, it is possible to appropriately determine whether to apply one or a plurality of stopping operation patterns among the stopping operation patterns. For example, in the case of a short fluctuation pattern (for example, normal fluctuation 4s), only one stop operation pattern (for example, stop operation short) is applied, and for long fluctuation patterns, multiple stop operation patterns (for example, stop operation short , stop action middle and stop action long) can be applied.

以上のように、同一の変動パターンに対して、各停止動作パターン(停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング)を適用した場合に、停止動作パターンに応じて高速変動期間を異ならせたり、停止動作期間を異ならせたりすることができる。すなわち、同一の変動パターンであっても、装飾図柄の停止動作態様(停止動作中演出)をそれぞれ異なるものとすることが可能になり、演出的に異なる印象を与えることができる。このような演出的メリットを利用して、同じ変動パターンであっても、図柄変動表示ゲーム中に実行(現出)される演出に応じて、停止動作パターンを異なるものとすれば、演出の自由度や演出のバリエーションの向上を図ることができる。これについて、図30を参照して説明する。 As described above, when each stop motion pattern (short stop motion, middle stop motion, long stop motion) is applied to the same fluctuation pattern, the high-speed fluctuation period can be changed according to the stop motion pattern, The stop operation period can be varied. In other words, even with the same variation pattern, it is possible to make different stopping motion modes (effects during stopping motion) of the decorative symbols, and different impressions can be given in terms of performance. Taking advantage of such performance advantages, even if the variation pattern is the same, if the stop motion pattern is changed according to the performance executed (appeared) during the symbol variation display game, the performance can be freely controlled. It is possible to improve the degree and variation of production. This will be described with reference to FIG.

(実行される演出に応じた停止動作パターンの適用例(停止動作中演出):図30)
図30は、上記図28と同様に、代表的に、通常変動13sに係る装飾図柄演出を例示したタイミングチャートであるが、ここでは、実行される演出(たとえば、予告演出など)に応じて、装飾図柄演出の停止動作パターンが異なるケースを例示したタイミングチャートである。図30(a)は「演出A」が実行される場合を示し、同図(b)は「演出B」が実行される場合を示し、同図(c)は、演出Aおよび演出Bのいずれも実行されない場合(他の演出が実行される場合)を示した図である。
(Example of application of stop motion pattern according to effect to be executed (during stop motion effect): Fig. 30)
FIG. 30 is a timing chart representatively exemplifying the decorative symbol effect related to the normal variation 13s, similar to FIG. 28 above. It is the timing chart which illustrated the case where the stop motion pattern of decorative design production differs. FIG. 30(a) shows a case where "effect A" is executed, FIG. 30(b) shows a case where "effect B" is executed, and FIG. is not executed (when another effect is executed).

図中の「演出A」、「演出B」および「演出C」は、それぞれ演出内容が異なるものとなっており、また、演出の実行時間(演出時間)もそれぞれ異なるものとなっている。演出時間の長短の関係は、「演出A>演出B>演出C」となっている。 "Effect A", "effect B" and "effect C" in the drawing have different contents of effect, and the execution time of effect (effect time) is also different. The relationship between the length of the performance time is "effect A>effect B>effect C".

図30(a)~(c)に示すように、装飾図柄演出について、演出Aが実行される場合には「停止動作ショート」が実行され、演出Bが実行される場合には「停止動作ミドル」が実行され、演出Aおよび演出Bが実行されない場合(本例では、演出Cが実行される場合としている)には「停止動作ロング」が実行されるようになっている。このように、演出時間(演出の実行時間)に応じて、停止動作パターンを異ならせる理由は、下記の通りである。 As shown in FIGS. 30(a) to 30(c), regarding the decorative pattern effect, when effect A is executed, "stop action short" is executed, and when effect B is executed, "stop action middle ' is executed, and the effects A and B are not executed (in this example, the effect C is executed), the 'stop action long' is executed. The reason why the stop motion pattern is changed according to the presentation time (the presentation execution time) is as follows.

装飾図柄変動表示ゲームの実行時間は特別図柄の変動時間に実質的に対応しており、当該変動時間を利用して、たとえば、当選期待度を示唆する予告演出や設定示唆演出の他、単なる遊技説明や版権などのモチーフ(キャラクタ紹介)などの当選期待度を示唆しない演出(非予告演出)など、多種多様な演出を実行させている。しかし、実行する演出の演出時間の関係上、必ずしも変動時間を上手く利用できない場合もある。また、すべての演出に合わせて変動パターンを設けるのでは、変動パターンの種類が膨大になってしまい、制御負担の増大を招く。そこで本発明では、一の変動パターンで複数の停止動作パターン(停止動作中演出)を実行可能に構成し、以て、演出の自由度を向上させて多彩な演出を実現するとともに、制御負担の軽減にも貢献しうるものとなっている。特に、比較的短い変動パターンであっても停止動作パターンを利用して多彩な演出が可能になる点が大きな特徴点である。これについて、以下詳述する。 The execution time of the decorative pattern variable display game substantially corresponds to the variable time of the special symbols, and the variable time can be used to perform, for example, a notice effect that suggests the degree of expectation of winning, a setting suggestion effect, or a simple game. A wide variety of productions are performed, such as productions that do not suggest the degree of expectation for winning, such as motifs such as explanations and copyrights (character introduction) (non-notice production). However, due to the effect time of the effect to be executed, it may not always be possible to use the variable time well. In addition, if the variation patterns are provided in accordance with all effects, the variety of variation patterns will become enormous, resulting in an increase in the control load. Therefore, in the present invention, a plurality of stop motion patterns (effect during stop motion) can be executed with one variation pattern, thereby improving the degree of freedom of the performance, realizing various effects, and reducing the control burden. It can also contribute to mitigation. In particular, a significant feature is that even if the variation pattern is relatively short, it is possible to use the stop motion pattern to create various effects. This will be described in detail below.

図30(a)に示すように、相対的に演出時間が長い「演出A」が実行される場合、変動時間が終了する直前に演出Aが終了するケースがある。本例では、12秒の時点で演出Aが終了するケースを例示している。この例の場合、演出Aの終了と略同一のタイミングで遊技結果(装飾停止図柄)を報知すれば、演出Aの終了に違和感がなく、また今回のゲーム終了時の違和感も少なくなる。しかし、演出Aの実行途中で、装飾図柄の停止動作が開始されてしまうと、実行中の演出Aと図柄の停止動作(停止動作中演出)とが混在してその演出効果が薄れたり、遊技者の混乱を招いたりする恐れがある。演出Aに対して、停止動作ミドルまたは停止動作ロングを適用した場合、図30(b)、(c)から分かるように、演出Aの実行期間と図柄の停止動作期間とが重畳してしまい、上述の問題を招来する。そこで、演出A(演出時間長)が実行される場合には、各停止動作パターンのうち、停止動作期間の一番短い「停止動作ショート」を用いている。 As shown in FIG. 30(a), when "effect A" with a relatively long effect time is executed, there is a case where the effect A ends just before the fluctuation time ends. In this example, a case is exemplified in which the effect A ends at 12 seconds. In the case of this example, if the game result (decoration stop pattern) is reported at substantially the same timing as the end of the performance A, there is no sense of incompatibility when the performance A ends, and the sense of discomfort at the end of the current game is reduced. However, if the stop motion of the decorative pattern is started in the middle of the execution of the performance A, the performance A being executed and the stop motion of the pattern (performance during the stop motion) are mixed, and the performance effect is weakened, and the game is played. There is a risk of causing confusion among people. When the medium stopping action or the long stopping action is applied to the effect A, as can be seen from FIGS. This leads to the problems mentioned above. Therefore, when effect A (effect time length) is executed, "stop motion short" with the shortest stop motion period is used among the stop motion patterns.

一方、図30(b)に示すように、相対的に実行時間の短い演出Bが実行される場合は、変動時間が終了よりもある程度(数秒程度)余裕時間を有して終了するケースがある。本例では、10秒の時点で演出Bが終了するケースを例示している。 On the other hand, as shown in FIG. 30(b), when the effect B, which has a relatively short execution time, is executed, there is a case where the fluctuation time ends with a certain margin (about several seconds) before the end of the change time. . In this example, a case is exemplified in which the production B ends at the point of 10 seconds.

図30(b)のケースでは、演出Bの終了タイミングが変動時間終了よりも3秒程度手前で終了しており、その3秒間が予告演出等の実行されない「演出空き時間」、つまり「演出スランプ」が存在してしまうことになる(図示の時間幅SRTが、この演出スランプの時間幅に相当する)。仮に、停止動作ショートを用いるとすれば、全図柄の仮停止状態がしばらく続くだけの状態、つまり演出スランプが生起して、遊技者がストレスを感じてしまう(イライラ感が増すなど)恐れがある。 In the case of FIG. 30(b), the end timing of the production B ends about 3 seconds before the end of the variable time, and the 3 seconds are "production vacant time" in which the advance notice production etc. is not executed, that is, the "production slump". (The illustrated duration SRT corresponds to the duration of this production slump). Hypothetically, if the stop action short is used, there is a possibility that the temporary stop state of all symbols will continue for a while, that is, a performance slump will occur, and the player will feel stress (increased frustration, etc.). .

そこで、上記のような問題が生じる場合には、停止動作中演出を利用して、上記演出スランプ時間SRTを埋めることが好ましい。本例の場合、停止動作中期間が比較的長い「停止動作ミドル」または「停止動作ロング」を用いることが好ましい。しかし、演出Bの実行期間と図柄の停止動作期間との重畳を回避するために、図示のように、停止動作ミドルを用いることが、より好ましいといえる。本例の場合、演出Bの終了と略同一のタイミングで、装飾図柄の停止動作が開始され、演出スランプ時間SRT中に、各図柄が順次テンポ良く停止するという停止動作中演出(停止動作ミドル)が実行されるため、演出Bの終了に違和感がなく、また演出スランプを感じにくくなり、遊技者がストレスを感じにくくなる。 Therefore, when the above-described problem occurs, it is preferable to fill the effect slump time SRT by using the effect during stop motion. In the case of this example, it is preferable to use the "medium stop action" or the "long stop action" that have a relatively long period during the stop action. However, in order to avoid overlap between the execution period of the effect B and the symbol stop action period, it is more preferable to use the middle stop action as shown in the figure. In the case of this example, at substantially the same timing as the end of the performance B, the stop motion of the decorative symbols is started, and during the performance slump time SRT, the symbols are successively stopped at a good tempo (stop motion middle). is executed, there is no sense of incongruity at the end of the performance B, the performance slump is less likely to be felt, and the player is less likely to feel stress.

図30(c)のケースは、演出Aおよび演出Bが実行されないケースとして、演出Aおよび演出Bよりも演出時間が短時間の演出Cが実行されるケースを例示している。この場合は、図30(a)(b)で説明した問題(演出の実行期間と図柄の停止動作期間とが重畳する問題や、演出スランプの問題など)を考慮し、「停止動作ロング」を用いることが好ましい。停止動作ロングは、停止動作ミドルよりも停止動作期間(左停止動作期間LST:図29(c)参照)が長時間となるため、高速変動期間が短くなる。よって、停止動作ロングを、演出Bの実行時間未満の「演出C」を実行するケース(「演出Cの実行時間<演出Bの実行時間<演出Aの実行時間」のケース)に用いることが好適である。 The case of FIG. 30(c) exemplifies a case in which the effect A and the effect B are not executed, and the effect C whose effect time is shorter than the effect A and the effect B is executed. In this case, in consideration of the problems described in FIGS. It is preferable to use Since the stop motion long has a longer stop motion period (left stop motion period LST: see FIG. 29(c)) than the stop motion middle, the high-speed fluctuation period is shortened. Therefore, it is preferable to use the long stop motion in the case of executing "effect C" that is less than the execution time of effect B (the case of "execution time of effect C<execution time of effect B<execution time of effect A"). is.

上記のように本例の特徴は、同じ変動パターンであっても、実行される演出の種類(演出時間)や実行される演出の有無に応じて停止動作パターンを異ならせる点にあるが、特に、演出が終了するタイミングに応じて停止動作パターンを異ならせる点に特徴があるともいえる。たとえば、図30(a)(b)であれば、所定変動時間中の第1終了タイミングで終了する演出B(第1演出)と、当該第1終了タイミングよりも遅い第2終了タイミングで終了する演出A(第2演出)とがあり、演出Aの場合は停止動作ショート、演出Bの場合は停止動作ミドルを実行することが好適である。 As described above, the feature of this example is that even if the variation pattern is the same, the stop operation pattern is made different according to the type of effect to be executed (performance time) and the presence or absence of the effect to be executed. It can also be said that there is a feature in that the stop motion pattern is changed according to the timing at which the presentation ends. For example, in the case of FIGS. 30(a) and (b), the effect B (first effect) ends at the first end timing within the predetermined fluctuation time, and the effect ends at the second end timing later than the first end timing. There is an effect A (second effect), and in the case of the effect A, it is preferable to execute the stop motion short, and in the case of the effect B, the stop motion middle.

(変形例1)
なお、図30例では、演出時間が異なる演出が実行される場合に停止動作パターンを異ならせる例について説明したが、同じ演出が実行される場合であっても、当該演出が終了するタイミングに応じて、停止動作パターンを異ならせることができる。たとえば、或る演出時間(たとえば、6秒)の所定演出(ここでは「演出K」と称する)を実行する場合において、所定変動パターンの所定変動時間(ここでは、通常時間13sを例にする)中における演出Kの開始タイミングが異なれば、その終了タイミングも異なることになる。これについて図30を用いて説明すれば、たとえば、下記(I)~(III)のケースが生起しうる。
(I)演出Kが変動開始から6秒の時点から開始された場合には、その終了タイミングが12秒の時点となり(図30(a)の演出Aの終了タイミングと同じタイミングで終了するケース)、
(II)演出Kが変動開始から4秒の時点から開始された場合には、その終了タイミングが10秒の時点となり(図30(b)の演出Bの終了タイミングと同じタイミングで終了するケース)、
(III)演出Kが変動開始から3秒の時点から開始された場合には、その終了タイミングが9秒の時点となる(図30(c)の演出Cの終了タイミングと同じタイミングで終了するケース)。
このような場合、図30と同じく、演出Kの終了タイミングに応じて、停止動作パターンを異ならせることが好ましい。具体的には、上記(I)のケースでは停止動作ショート、上記(II)のケースでは停止動作ミドル、上記(III)のケースでは停止動作ロングを適用する。このように、同じ演出を実行する場合であっても、その演出の終了タイミングが異なる場合には、その終了タイミングに応じて、停止動作パターンを異ならせることができる。
(Modification 1)
In the example of FIG. 30, an example was described in which the stop operation pattern is changed when effects with different effect times are executed. , the stopping operation pattern can be varied. For example, when executing a predetermined effect (here, referred to as “effect K”) for a certain effect time (for example, 6 seconds), a predetermined variation time of a predetermined variation pattern (here, normal time 13 s is taken as an example) If the start timing of the effect K in the middle is different, the end timing is also different. To explain this with reference to FIG. 30, for example, the following cases (I) to (III) may occur.
(I) If the effect K is started 6 seconds after the start of the fluctuation, the end timing will be 12 seconds (a case where the effect ends at the same timing as the end timing of the effect A in FIG. 30(a)). ,
(II) If the effect K starts at 4 seconds from the start of the fluctuation, the end timing will be 10 seconds (a case where it ends at the same timing as the end timing of the effect B in FIG. 30(b)). ,
(III) If the effect K starts 3 seconds after the start of the fluctuation, the end timing will be 9 seconds (a case where the effect ends at the same timing as the end timing of the effect C in FIG. 30(c) ).
In such a case, as in FIG. 30, it is preferable to change the stop motion pattern according to the end timing of the effect K. Specifically, the short stopping action is applied to the case (I), the middle stopping action is applied to the case (II), and the long stopping action is applied to the case (III). As described above, even when the same effect is executed, if the end timing of the effect is different, the stopping operation pattern can be changed according to the end timing.

(変形例2)
また図30の例では、演出時間が異なる演出が実行される場合、演出時間の相対的に長い演出の場合ほど、停止動作期間が短い停止動作パターンを適用する例について説明した。しかし、相対的に短い演出時間を持つ演出を実行する場合であっても、その終了タイミングが、長い演出時間を持つ演出よりも遅い場合がある。たとえば、所定変動パターンの所定変動時間中(ここでは、通常時間13sを例にする)に、演出時間が6秒の「演出K」と演出時間7秒の「演出M」とが実行されうる構成の場合、たとえば、下記(IV)、(V)のケースが生起しうる。
(IV)演出Kが変動開始から6秒の時点から開始された場合には、その終了タイミングが12秒の時点となり(図30(a)の演出Aの終了タイミングと同じタイミングで終了するケース)、
(V)演出Mが変動開始から3秒の時点から開始された場合には、その終了タイミングが10秒の時点となる(図30(b)の演出Bの終了タイミングと同じタイミングで終了するケース)。この場合、上記(IV)のケースでは停止動作ショート、上記(V)のケースでは停止動作ミドルを適用する、すなわち、終了タイミングが早い演出Mが実行される場合には停止動作ミドルを適用し、終了タイミングが遅い演出Kが実行される場合には停止動作ミドルを適用することができる。したがって、演出時間が相対的に短い演出Kであっても停止動作ショートを適用し、演出時間が相対的に長い演出Mであっても停止動作ミドルを適用することができる。このように、異なる演出を実行する場合に、其々の演出が終了するタイミングに応じて、停止動作パターンを異ならせることができる。
(Modification 2)
In addition, in the example of FIG. 30, when an effect with different effect times is executed, an example in which a stop motion pattern with a short stop motion period is applied to an effect with a relatively long effect time has been described. However, even when an effect with a relatively short effect time is executed, the end timing may be later than an effect with a long effect time. For example, during a predetermined variation time of a predetermined variation pattern (here, normal time 13 seconds is taken as an example), "effect K" with effect time of 6 seconds and "effect M" with effect time of 7 seconds can be executed. , for example, the following cases (IV) and (V) may occur.
(IV) If the effect K is started 6 seconds after the start of the fluctuation, the end timing will be 12 seconds (a case where the effect ends at the same timing as the end timing of the effect A in FIG. 30(a)). ,
(V) If production M starts at 3 seconds from the start of fluctuation, the end timing will be at 10 seconds (a case where production B ends at the same timing as the end timing of production B in FIG. 30(b) ). In this case, in the above case (IV), the stop action short is applied, and in the above case (V), the stop action middle is applied. When the performance K with the late end timing is executed, the stop motion middle can be applied. Therefore, it is possible to apply the stop motion short even in the effect K whose effect time is relatively short, and to apply the stop motion middle even in the effect M whose effect time is relatively long. In this way, when executing different effects, it is possible to vary the stop motion pattern according to the timing at which each effect ends.

なお、図30、変形例1、変形例2などで述べた「演出が終了するタイミングに応じて停止動作パターンを異ならせる点」については、後述のリーチ停止動作パターン(たとえば、図36参照)についても同様のことがいえる。つまり、演出が終了するタイミングに応じて、リーチ停止動作パターンを異ならせることができる。 30, modified example 1, modified example 2, etc., regarding the point of changing the stop motion pattern according to the timing at which the effect ends, the reach stop motion pattern (see, for example, FIG. 36) described later. The same can be said for That is, the ready-to-win stop operation pattern can be varied according to the timing when the effect ends.

上記のように本実施形態では、同じ変動パターンであっても、実行される演出の種類(演出時間)に応じて、停止動作パターンを異ならせるようになっている。これにより、1つの変動パターン(変動時間)で、多くの演出(演出シナリオ)に対応することが可能になる。その結果、演出の自由度の向上、演出バリエーションの向上、制御負担の軽減に大きく寄与することができる。なお、下記(δ1)~(δ4)の構成とすることができる。 As described above, in this embodiment, even if the variation pattern is the same, the stop motion pattern is made different according to the type of effect to be executed (demonstration time). As a result, one variation pattern (variation time) can correspond to many productions (production scenarios). As a result, it is possible to greatly contribute to an improvement in the degree of freedom in performance, an improvement in performance variation, and a reduction in control load. It should be noted that the following configurations (δ1) to (δ4) can be used.

(δ1)演出A、演出Bおよび演出Cは、1または複数種類の演出を含む演出シナリオと捉えてもよい。また、演出A、演出Bおよび演出Cのいずれも、図柄変動中に実行される演出であればよく、たとえば、予告演出、非予告演出、変動中先読み予告、設定示唆演出など、いずれの演出も採用することができる。 (δ1) Effect A, effect B, and effect C may be regarded as effect scenarios including one or more types of effects. In addition, any of the effects A, effect B, and effect C may be effects that are executed during the pattern change, for example, any effect such as a notice effect, a non-notice effect, a pre-reading notice during fluctuation, a setting suggestion effect, etc. can be adopted.

(δ2)演出A、演出Bおよび演出Cのいずれも、1または複数種類の演出とすることができる。たとえば、“演出Aが「演出α+演出β」、演出Bが「演出γ+演出δ」、演出Cが「演出ε+演出ζ」(演出α~演出ζはそれぞれ異なる演出、演出の種類数が同じ関係)”や、“演出Aが「演出α+演出β+演出γ」、演出Bが「演出δ+演出ε」、演出Cが「演出ζ」”(演出α~演出ζはそれぞれ異なる演出、演出の種類数がそれぞれ異なる関係)とすることができる。またたとえば、演出Aが「演出α+演出β」、演出Bが「演出α+演出γ」、演出Cが「演出α+演出δ」とすることもできる(各演出A~Cにおいて、少なくとも1つの演出が同一演出であるが、全体としてはそれぞれ異なる演出となる関係)。たとえば、演出αが疑似連であり、演出β~演出δがそれぞれ異なる演出である場合などが挙げられる。またたとえば、演出A、演出Bおよび演出Cを、複数段階の演出ステップ(たとえば、演出SU1~SU3)からなる「ステップアップ演出」とすることができる。具体的には、演出Aが「演出SU1+演出SU2+演出SU3」(最終段階まで発展)、演出Bが「演出SU1+演出SU2」(2段階まで発展)、演出Cが「演出SU1」(1段階目で終了)とすることができる。 (δ2) Each of the effects A, B, and C can be one or more types of effects. For example, “effect A is “effect α + effect β”, effect B is “effect γ + effect δ”, effect C is “effect ε + effect ζ” (effects α to effect ζ are different effects, and the number of types of effects is the same. )”, “Production A is “Production α + Production β + Production γ”, Production B is “Production δ + Production ε”, Production C is “Production ζ”” (Production α to Production ζ are different productions, the number of production types Also, for example, production A can be “production α + production β”, production B can be “production α + production γ”, production C can be “production α + production δ” (each At least one of the effects A to C is the same effect, but the overall effect is different). For example, there is a case where the effect α is pseudo-continuous and the effects β to δ are different effects. Also, for example, the effect A, the effect B and the effect C can be a “step-up effect” consisting of a plurality of stages of effect steps (for example, effects SU1 to SU3). Specifically, production A is "production SU1 + production SU2 + production SU3" (developed to the final stage), production B is "production SU1 + production SU2" (developed to two stages), production C is "production SU1" (first stage end with ).

(δ3)演出A、演出Bおよび演出Cは、「演出Cの実行時間<演出Bの実行時間<演出Aの実行時間」を満たす関係を前提として説明したが、単に、演出種別に応じて停止動作パターンを異ならせてもよい。いずれにしても演出の自由度、バリエーションを向上させることができるからである。 (δ3) Effect A, effect B, and effect C have been explained on the premise that the relationship satisfies “execution time of effect C<execution time of effect B<execution time of effect A”. Different operation patterns may be used. This is because, in any case, it is possible to improve the degree of freedom and variation in presentation.

(δ4)演出時間が相対的に短い「演出B」または「演出C」は、「遊技者参加型演出」とすることが好ましい。遊技者参加型演出は、操作手段(演出ボタン13や十字キー75)を利用するものであり、操作時演出の余韻を残しやすく、演出スランプの存在を感じさせにくくすることができる点、演出スランプが生じても、これを停止動作ミドルまたは停止動作ロングで対応することができる点などがその理由である。
なお、上記(δ1)~(δ5)は、後述する図31~図41においても同様である。
(δ4) “Production B” or “Production C” whose production time is relatively short is preferably a “player participation type production”. The player-participation type production uses an operation means (the production button 13 and the cross key 75), and it is easy to leave a reverberation of the production at the time of operation, and it is possible to make it difficult to feel the existence of the production slump. The reason for this is that, even if an error occurs, it can be dealt with by medium stop action or long stop action.
The above (δ1) to (δ5) are the same for FIGS. 31 to 41 described later.

(変動時間が異なる変動パターンで同じ演出を実行する場合:図31、図32)
また、図31または32に示すように、変動時間が異なる変動パターンで同じ演出を実行する場合には、当該各変動パターンに応じた停止動作パターンとすることができる。
(When executing the same production with a variation pattern with different variation times: Fig. 31, Fig. 32)
Further, as shown in FIG. 31 or 32, when the same effect is executed with variation patterns having different variation times, the stopping operation pattern can be set according to each variation pattern.

本例は、変動時間が異なる複数の変動パターンで同じ演出(1または複数の演出が同じ)を実行する場合において、変動時間が相対的に長い変動パターン(たとえば、変動時間16s)の場合には、停止動作中期間が相対的に長い停止動作パターン(たとえば、停止動作ロング)を伴う装飾図柄演出を実行し、変動時間が相対的に短い変動パターン(たとえば、変動時間13s)の場合には、停止動作中期間が相対的に短い停止動作パターン(たとえば、停止動作ショートまたは停止動作ミドル)伴う装飾図柄演出を実行する構成とすることができる。本例の具体例を図31および図32に示す。 In this example, when executing the same production (one or more productions are the same) with a plurality of fluctuation patterns with different fluctuation times, in the case of a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time (for example, a fluctuation time of 16 s) , In the case of a variation pattern with a relatively short variation time (eg, variation time 13 s), a decorative symbol effect is executed with a stop motion pattern with a relatively long stop motion period (for example, stop motion long), It can be configured to execute a decorative symbol effect accompanied by a stop motion pattern with a relatively short stop motion period (for example, stop motion short or stop motion middle). A specific example of this example is shown in FIGS. 31 and 32. FIG.

図31は、演出Aを実行する場合に、最長通常変動の“通常変動16s”の場合は「停止動作ロング」とし、当該最長通常変動よりも変動時間が短く、かつ最短通常変動の通常変動4sよりも変動時間が長い“通常変動13s”は「停止動作ミドル」または「停止動作ショート」とするケースを示している。 In FIG. 31, when executing effect A, if the longest normal fluctuation is "normal fluctuation 16 s", "stop action long" is set, the fluctuation time is shorter than the longest normal fluctuation, and the shortest normal fluctuation is normal fluctuation 4 s "Normal fluctuation 13 s", which has a longer fluctuation time, indicates a case of "stopping middle" or "stopping short".

すなわち、変動時間が異なる複数の変動パターンで同じ演出を実行する場合において、変動時間が相対的に長い変動パターン(ここでは、変動時間16s)の場合には、停止動作中期間が最長の停止動作パターン(停止動作ロング)を伴う装飾図柄演出が実行可能であり、変動時間が相対的に短い変動パターン(ここでは、変動時間13s)の場合には、停止動作中期間が相対的に短い停止動作パターン(たとえば、停止動作ショートおよび/または停止動作ミドル)を伴う装飾図柄演出が実行可能な構成である。 That is, when executing the same effect with a plurality of variation patterns with different variation times, in the case of a variation pattern with a relatively long variation time (here, variation time 16 s), the stop motion with the longest stop motion period A decorative pattern effect accompanied by a pattern (long stop motion) can be executed, and in the case of a variation pattern with a relatively short variation time (here, a variation time of 13 s), a stop motion with a relatively short stop motion period It is a configuration that can execute a decorative design effect with a pattern (for example, short stop action and/or middle stop action).

また、図32は、演出Aを実行する場合に、最長通常変動の“通常変動16s”の場合は「停止動作ロング」または「停止動作ミドル」とし、当該最長通常変動よりも変動時間が短く、かつ最短通常変動の通常変動4sよりも変動時間が長い“通常変動13s”の場合は「停止動作ショート」とするケースを示している。 Also, in FIG. 32, when executing the effect A, in the case of the longest normal fluctuation "normal fluctuation 16 s", "stop action long" or "stop action middle" is set, and the fluctuation time is shorter than the longest normal fluctuation, In addition, in the case of “normal fluctuation 13 s” whose fluctuation time is longer than normal fluctuation 4 s of the shortest normal fluctuation, “stop operation short” is shown.

すなわち、変動時間が異なる複数の変動パターンで同じ演出を実行する場合において、変動時間が相対的に長い変動パターン(ここでは、変動時間16s)の場合には、停止動作中期間が相対的に長い停止動作パターン(たとえば、停止動作ロングおよび/または停止動作ミドル)を伴う装飾図柄演出が実行可能であり、変動時間が相対的に短い変動パターン(ここでは、変動時間13s)の場合には、停止動作中期間が最短の停止動作パターン(停止動作ショート)伴う装飾図柄演出を実行可能な構成である。 That is, when executing the same performance with a plurality of variation patterns with different variation times, in the case of a variation pattern with a relatively long variation time (here, the variation time is 16 s), the period during stop operation is relatively long. A decorative symbol effect with a stop action pattern (for example, stop action long and/or stop action middle) can be executed, and in the case of a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time (here, fluctuation time 13 s), stop It is a configuration capable of executing a decorative symbol effect accompanied by a stop motion pattern (stop motion short) with the shortest period during motion.

なお、図31および図32の例には、演出Aを実行させた場合、変動時間の長い通常変動16s側に演出スランプ時間(図示の時間幅SRT)が生じるケースを示してある。このようなケースでは、上記図30(a)(b)で説明した問題(演出の実行期間と図柄の停止動作期間とが重畳する問題や、演出スランプの問題など)に鑑みれば、図31(a)(c)または図32(a)(c)に示す通り、通常変動16sの場合に「停止動作ロング」を用い、通常変動13sの場合に「停止動作ショート」を用いることが好適であるといえる。このように、異なる変動時間の変動パターンに対して同一の演出を実行させても、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。また、演出の自由度を増すことができる。なお、図30、図31および図32に示す装飾図柄演出を比較しやすいように纏めたものを、参考図として図33に示す。 In the examples of FIGS. 31 and 32, when the performance A is executed, a performance slump time (time width SRT shown) occurs on the side of the normal variation 16s having a longer variation time. In such a case, in view of the problems described above with reference to FIGS. a) As shown in (c) or FIG. 32 (a) and (c), it is preferable to use "stop action long" in the case of normal fluctuation 16s, and to use "stop action short" in the case of normal fluctuation 13s. It can be said. In this way, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable even if the same effect is executed for the variation patterns of different variation times. Also, the degree of freedom in performance can be increased. 30, 31 and 32 are summarized in FIG. 33 as a reference diagram for easy comparison.

(他の適用例A:図34)
上記した図30では、実行する演出種別やその有無に応じて、異なる停止動作パターン(停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング)を実行可能な構成について説明した。この図30の構成を前提に、実行する演出種別やその有無に応じて、図34に示す構成とすることが好ましい。
(Other application example A: Fig. 34)
In FIG. 30 described above, a configuration has been described in which different stop motion patterns (short stop motion, middle stop motion, long stop motion) can be executed according to the type of effect to be executed and the presence or absence thereof. Based on the configuration shown in FIG. 30, it is preferable to adopt the configuration shown in FIG.

図34を参照して、本例は、変動時間が相対的に長い第1変動パターン(たとえば、変動時間13s)の場合には“種類数Aの停止動作パターン(たとえば、「停止動作ショート」「停止動作ミドル」および「停止動作ロング」の3種類)”を伴う装飾図柄演出のうち、いずれかの装飾図柄演出を実行可能であり(図34(a)~(c)、図30参照)、
変動時間が相対的に短い第2変動パターン(たとえば、変動時間4s)の場合には、“種類数Aよりも少ない種類数Bの停止動作パターン(たとえば、「停止動作ショート」および「停止動作ミドル」の2種類)”を伴う装飾図柄演出のうち、いずれかの装飾図柄演出を実行可能な実施形態を示したものである(図34(d)(e)参照)。
Referring to FIG. 34, in this example, in the case of a first variation pattern with a relatively long variation time (for example, a variation time of 13 s), "type number A of stop motion patterns (for example, 'stop motion short')" 3 types of "stopping action middle" and "stopping action long")", any one of the decorative pattern effects can be executed (see FIGS. 34(a) to (c) and FIG. 30),
In the case of a second variation pattern with a relatively short variation time (for example, variation time of 4 seconds), "stop operation patterns with a smaller number of types B than the number of types A" (for example, "stop operation short" and "stop operation middle 34(d) and (e)).

なお、種類数Bは「種類数B<種類数A」の関係を満たせばよく、停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロングのうち、いずれの停止動作を採用するかは自由である。ただし、第2変動パターンの場合、第1変動パターンで実行される装飾図柄演出のうち、停止動作中期間が最長の停止動作パターンを除いた装飾図柄演出を実行する構成であることが好ましい。たとえば、通常変動13sの場合に「停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング」のいずれかが実行される場合、通常変動4sの場合は「停止動作ロングを除いた停止動作ショート、停止動作ミドル」のいずれかを実行可能な構成である。なお、第2変動パターンが「通常変動4s」のような“極短変動パターン”である場合には、テンポよくゲームが進行している感じを遊技者に与えるために、停止動作中期間が最短の停止動作ショートだけを実行することが好ましい。 The number of types B may satisfy the relationship of "number of types B<number of types A", and it is free to adopt any one of the short stopping motion, the middle stopping motion, and the long stopping motion. However, in the case of the second variation pattern, it is preferable to execute the decorative symbol presentation excluding the stop motion pattern with the longest stop motion period among the decorative symbol presentations performed in the first variation pattern. For example, in the case of normal fluctuation 13 seconds, if any one of "stop action short, stop action middle, stop action long" is executed, in case of normal fluctuation 4 seconds, "stop action short, stop action middle ” is a configuration that can be executed. When the second variation pattern is a "very short variation pattern" such as "normal variation 4s", the period during stop motion is set to the shortest in order to give the player a feeling that the game is progressing at a good tempo. It is preferable to perform only the stop operation short of the .

(演出ステージに応じて停止動作パターンが異なる例:図35)
また、上記した図30では、同一の変動パターンであっても、図柄変動中に実行される演出の種類や演出の実行の有無に応じて、異なる停止動作パターン(停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング)を実行可能な構成について説明した。しかし本発明はこれに限らず、演出ステージに応じて、異なる停止動作パターンを実行可能な構成にすることができる。これについて、図35を用いて説明する。
(Example of different stop motion patterns depending on the production stage: Fig. 35)
In addition, in FIG. 30 described above, even with the same variation pattern, different stop motion patterns (stop motion short, stop motion middle, A configuration capable of executing the stop operation long) has been described. However, the present invention is not limited to this, and can be configured to be able to execute different stop motion patterns according to the production stage. This will be described with reference to FIG.

図35は、同じ変動パターンであっても、演出ステージに応じて、異なる停止動作パターンが実行されるケースを示したものである。 FIG. 35 shows a case in which even with the same variation pattern, different stop motion patterns are executed according to the production stage.

図35は、代表的に、通常変動13sに係る装飾図柄演出を示すタイミングチャートであり、演出ステージに応じて、異なる停止動作パターンが実行されるケースを示したものである。図35は、演出ステージA~Cで実行される停止動作パターンを示したものである。具体的には、図35(a)は演出ステージAである場合に「停止動作ショート」を伴う装飾図柄演出、図35(b)は演出ステージBである場合に「停止動作ミドル」伴う装飾図柄演出、図35(c)は演出ステージCである場合に「停止動作ロング」を伴う装飾図柄演出が実行されるケースを示している。 FIG. 35 is a timing chart representatively showing the decorative symbol effect relating to the normal variation 13s, and shows a case where different stop motion patterns are executed according to the effect stage. FIG. 35 shows stop motion patterns executed in the production stages A to C. FIG. Specifically, FIG. 35(a) shows a decorative design effect with "stopping action short" in the case of production stage A, and FIG. Effect, Fig. 35(c) shows a case where a decorative pattern effect accompanied by "long stop motion" is executed in the case of effect stage C.

先ず、本例の理解を容易なものとするために、「演出ステージ」の概要について説明しておく。「演出ステージ」とは、主制御部20側で管理される遊技状態の移行に伴いその移行が行われる演出状態(「通常演出モード」「確変演出モード」「時短演出モード」など)とは異なり、演出制御部24側の演出処理によりその移行が制御される演出状態であり、1または複数ゲームにわたり継続する場合がある。したがって、演出ステージに変更があっても、主制御部20側で管理される遊技状態自体に変更があったわけではなく、変動パターンの選択対象は同じであり、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される「変動パターン振分テーブル選択テーブル(図23)」および「変動パターン振分テーブル(図24~図25)」が変更されるわけではない。たとえば、現在の遊技状態が「通常状態」である場合、異なる演出ステージ(本例の場合は演出ステージA~C)であっても、当り変動パターン振分テーブルFB1~FB2、ハズレ変動パターン振分テーブルFH1~FH7のいずれかの変動パターン振分テーブルが参照されて、変動パターンが決定される(図23~図25参照)。しかし、演出制御部24側の演出制御により、各演出ステージA~Cに関連する演出を現出することが可能である。たとえば、「演出ステージA→演出ステージB」に変更されても、変動パターンの選択対象は同じであり全く同一の変動パターンが選択されうるが、演出ステージに応じて異なる演出を実行することも可能である。たとえば、通常変動13sが選択された場合、演出ステージAでは「演出A」を実行するが、演出ステージBでは「演出A」を実行せずに他の演出(たとえば、演出B)を実行するなどである。本例では、演出ステージA~Cのいずれも選択対象となる変動パターンが同一である点(全く同一の変動パターンが選択されうる点)、各演出ステージに応じた演出を実行可能である点に着目し、演出ステージに応じて、装飾図柄の停止動作パターンを異なるようにし、演出の自由度やバリエーションの豊富化を図っている。 First, in order to facilitate understanding of this example, an outline of the "production stage" will be explained. The "production stage" is different from the production state ("normal production mode", "probability variable production mode", "time saving production mode", etc.) in which the transition is performed with the transition of the game state managed by the main control unit 20. , is an effect state whose transition is controlled by effect processing on the effect control unit 24 side, and may continue over one or more games. Therefore, even if there is a change in the production stage, there is no change in the game state itself managed by the main control unit 20 side, the selection target of the variation pattern is the same, and when determining the variation pattern of the special symbol "Variation pattern distribution table selection table (FIG. 23)" and "Variation pattern distribution table (FIGS. 24 to 25)" referred to are not changed. For example, when the current game state is "normal state", even if it is a different production stage (in this example, production stages A to C), the hit variation pattern distribution tables FB1 to FB2 and the losing variation pattern distribution A fluctuation pattern is determined by referring to one of the fluctuation pattern distribution tables of tables FH1 to FH7 (see FIGS. 23 to 25). However, it is possible to produce effects related to each of the effect stages A to C by the effect control on the effect control section 24 side. For example, even if a change is made from "production stage A to production stage B", the selection target of the variation pattern is the same and the same variation pattern can be selected, but it is also possible to execute different effects according to the production stage. is. For example, when the normal variation 13s is selected, "effect A" is executed in the effect stage A, but another effect (for example, effect B) is executed without executing the "effect A" in the effect stage B. is. In this example, all of the production stages A to C have the same variation pattern to be selected (exactly the same variation pattern can be selected), and the production can be executed according to each production stage. Focusing on this, the pattern of the stop motion of the decorative pattern is made different according to the production stage, and the degree of freedom and variation of production are enhanced.

演出ステージの代表的なものには、たとえば、客待ち待機中に遊技者が操作手段(演出ボタン13や方向キー75)を操作することにより、好みの演出ステージに切り替え可能な「カスタマイズ機能」である。たとえば、現在の遊技状態が「通常状態」である場合、通常演出モードとして、「ノーマルモード(演出ステージA)」、「シンプルモード(演出ステージB)」、「プレミアムモード(演出ステージC)」の3種類の演出ステージ(遊技者選択可能演出ステージ)のいずれかを選択可能な機能である。混同してはならないのは、これらの演出ステージは、同一の変動パターン選択モード(Tcode)下の演出状態であり、遊技者側が変動パターン選択モード(Tcode)自体を自由に切り替えられることを意味するものではない。したがって、ノーマル、シンプル、プレミアムモードの違いにより、出現する演出の一部またはすべてが異なる場合があるが、内部的に特別図柄の変動パターンの選択対象は変化しない。 A typical production stage is, for example, a "customization function" that allows a player to switch to a preferred production stage by operating operating means (production buttons 13 and direction keys 75) while waiting for customers. be. For example, when the current game state is the "normal state", the normal production modes are "normal mode (production stage A)", "simple mode (production stage B)", and "premium mode (production stage C)". This is a function that allows selection of one of three types of production stages (player-selectable production stages). What should not be confused is that these production stages are produced under the same variation pattern selection mode (Tcode), meaning that the player side can freely switch the variation pattern selection mode (Tcode) itself. not a thing Therefore, depending on the difference between normal, simple, and premium modes, some or all of the effects that appear may differ, but the selection target for the variation pattern of special symbols does not change internally.

たとえば「ノーマルモード」とはデフォルトの演出状態であり、「シンプルモード」とは、ノーマルモードと比べて特定の予告演出の出現率が低確率または一切出現しないなどの演出状態(特定予告演出出現率変更モード)である。「シンプルモード」では、たとえば、当選期待度が相対的に高い特定の高期待度予告演出(たとえば、ノーマルモード時の当選期待度30%)のハズレ時の出現率がノーマルモードよりも低確率となり、当該特定の高期待度予告の出現時は当選期待度が大幅にアップする、遊技者参加型演出の出現率がノーマルモードよりも低確率となる。また「プレミアムモード」では、当確系演出(たとえば、当選期待度90%または大当り当選確定となる演出)の出現率が、ノーマルモードおよびシンプルモードよりも高確率となり、1または複数種類の特定の低期待度予告の出現率が低確率(0%を含む)となる。したがって、同一の変動パターンであっても、演出ステージに応じて、図柄変動中に実行される演出(予告演出、非予告演出、変動中先読み予告、設定示唆演出など)の種類やその実行の有無、保留変化予告の種類やその実行の有無を異なるものとすることが可能である。 For example, "normal mode" is the default production state, and "simple mode" is a production state in which the appearance rate of a specific notice effect is lower than normal mode or does not appear at all (specific notice effect appearance rate change mode). In "Simple Mode", for example, the appearance rate of a specific high-expectation notice effect with a relatively high winning expectation (for example, 30% winning expectation in normal mode) will appear at a lower probability than in normal mode. , when the specific high-expectation notice appears, the winning expectation is greatly increased, and the probability of appearance of the player participation type performance is lower than that in the normal mode. In addition, in the “premium mode”, the appearance rate of the winning expectation (for example, the winning expectation of 90% or the winning of the jackpot) is higher than the normal mode and simple mode, and one or more types of specific low The appearance rate of the expectation level notice becomes low probability (including 0%). Therefore, even if it is the same variation pattern, depending on the production stage, the type of production executed during pattern fluctuation (notice production, non-notice production, pre-reading notice during fluctuation, setting suggestion production, etc.) and whether or not it is executed , the type of hold change notice and whether or not it is executed can be made different.

また、ノーマル、シンプル、プレミアムの各演出ステージでは、いずれのステージ中であるかを識別可能とするため、演出ステージ別に対応した固有の背景表示が現出される。たとえば、「ノーマルモード(演出ステージA)」は‘朝’を連想させる背景画像、「シンプルモード」では‘昼’を連想させる背景画像、「プレミアムモード」では‘夜’を連想させる背景画像などである。たとえば、現在が通常状態であれば、ベースの背景表示を通常演出モードの季節“春”背景表示とし、ノーマル、シンプル、プレミアムの各演出ステージに応じて「春の朝方背景」、「春の昼間背景」、「春の夜背景」を表現した背景表示に変更される。 In addition, in each of the normal, simple, and premium production stages, a unique background display corresponding to each production stage appears so that it is possible to identify which stage it is in. For example, "Normal Mode (Stage A)" has a background image reminiscent of 'morning', 'Simple Mode' has a background image reminiscent of 'daytime', and 'Premium Mode' has a background image reminiscent of 'night'. be. For example, if the current state is normal, the base background display will be the seasonal "spring" background display of the normal production mode, and the "spring morning background" and "spring daytime background" will be displayed according to the normal, simple, and premium production stages. , The background display is changed to express "spring night background".

また、演出ステージは、上記したカスタマイズ機能により移行(変更)制御可能に構成してもよいし、他の移行契機(変更契機)により、複数種類の演出ステージを移行制御可能に構成してもよい。たとえば、特定の図柄変動表示ゲームが実行される場合がある。具体的には、所定の開始条件の成立後(たとえば、大当り遊技後、電源投入後、またはRAMクリア後(設定変更を含む)など)、所定回数目の図柄変動表示ゲームや、所定回数の図柄変動表示ゲームが実行される毎などである。この場合、所定の抽選により演出ステージ移行の可否を決定してもよい。また、図柄変動表示ゲーム毎に所定の移行抽選を実行し、当選した場合に演出ステージを移行させてもよい。また、特定の演出が実行された場合に演出ステージを移行させてもよい。たとえば、ステージチェンジ演出の実行された場合、特定のリーチ演出(たとえば、高期待度リーチ演出(発展型SPSPリーチまたは直撃型SPSPリーチなど))で、ハズレとなった場合などである。なお、移行先の演出ステージは、所定の順序に従い移行させてもよいし、所定の抽選により決定してもよい。なお、演出ステージの移行契機については、1または複数の条件を採用し、その移行契機が到来した場合に(演出ステージ移行条件を満たした場合)、一の演出ステージから他の演出ステージへと移行(変更)させることができる。このような演出ステージの移行制御は、演出制御部24側が独自に行う演出処理(演出モード移行手段)により行う。 In addition, the production stage may be configured to be transition (change) controllable by the customization function described above, or a plurality of types of production stages may be configured to be transition controllable by other transition triggers (change triggers). . For example, a specific symbol variation display game may be executed. Specifically, after a predetermined start condition is established (for example, after a jackpot game, after turning on the power, or after clearing the RAM (including setting changes), etc.), a predetermined number of symbol variation display games, and a predetermined number of symbols For example, each time a variable display game is executed. In this case, a predetermined lottery may be used to decide whether or not to proceed to the production stage. Also, a predetermined shift lottery may be executed for each symbol variation display game, and the production stage may be shifted when a lottery is won. Also, the production stage may be shifted when a specific production is executed. For example, when a stage change effect is executed, or when a specific reach effect (for example, a high-expectation reach effect (developed SPSP reach, direct hit SPSP reach, etc.)) results in a loss. It should be noted that the transition destination production stage may be shifted in accordance with a predetermined order, or may be determined by a predetermined lottery. In addition, one or more conditions are adopted for the shift opportunity of the production stage, and when the shift opportunity arrives (when the production stage shift condition is satisfied), one production stage is shifted to another production stage. can be (changed). Such transition control of the production stage is performed by production processing (production mode transition means) independently performed by the production control unit 24 side.

図35には、同じ変動パターンであっても、演出ステージに応じて停止動作パターンが異なる例を示しているが、演出ステージに応じて停止動作パターンを定める場合には、演出ステージに応じて異なる演出が実行されうる点に着目して停止動作パターンを定めることが好ましい。ここでは、説明を簡便なものとするために、代表的に、図30で説明した「演出A、演出B、演出C(演出時間の関係=「演出C<演出B<演出A」)」の3種類の演出を用いて説明する。たとえば、演出ステージAでは「演出A(演出時間が長い)」が実行されやすく、演出ステージBでは「演出B(演出時間が中)」が実行されやすく、演出ステージCでは「演出C(演出時間が短い)」が実行されやすい(演出Aおよび演出Bのいずれも実行されない)という演出ステージ間の関係がある場合、端的に言えば、演出ステージに応じて、演出A、演出Bおよび演出Cの実行確率(ゼロを含む)がそれぞれ異なり、たとえば、演出ステージA、B、Cの順に、演出時間が相対的に長い1または複数の演出が実行され易いケースがある。このようなケースでは、各演出ステージ下で実行され易い演出態様(実行され易い演出の演出時間)に応じて停止動作パターンを定めることが好ましい。このケースでは、演出ステージAの場合には停止動作ショートとし、演出ステージBの場合には停止動作ミドルとし、演出ステージCの場合には停止動作ロングとすることが好適である(後述の図37のリーチ停止動作についても同様)。 FIG. 35 shows an example in which even if the variation pattern is the same, the stop motion pattern differs depending on the production stage. It is preferable to determine the stop motion pattern by paying attention to the fact that the effect can be executed. Here, in order to simplify the explanation, representatively, "effect A, effect B, effect C (relationship of effect time = "effect C < effect B < effect A")" explained with reference to FIG. Description will be made using three types of effects. For example, in production stage A, “production A (long production time)” is likely to be executed, in production stage B, “production B (medium production time)” is likely to be executed, and in production stage C, “production C (production time)” is likely to be executed. is short)” is likely to be executed (neither of the effects A nor B is executed). There are cases where the execution probabilities (including zero) are different, and one or a plurality of effects with relatively long effects are likely to be executed in the order of the effects stages A, B, and C, for example. In such a case, it is preferable to determine the stop motion pattern according to the effect mode (demonstration time of the effect which is easily executed) under each effect stage. In this case, it is preferable to set the stop motion short in the case of the production stage A, the stop motion middle in the case of the production stage B, and the stop motion long in the case of the production stage C (see FIG. 37 described later). The same applies to the reach stop operation of ).

なお、演出ステージに応じて停止動作パターンを固定的なものとしてもよいが、演出ステージに応じて、各停止動作パターンの実行確率が異なるように構成してもよい。たとえば、装飾図柄演出(装飾図柄の変動パターン)を決定する際に、現在の演出ステージに応じて停止動作ショート、停止動作ミドルおよび停止動作ロングのいずれかを、所定の選択率に従って決定してもよい。具体的には、「停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング」の選択率が、演出モードAの場合は「60%、30%、10%」、演出モードBの場合は「20%、50%、30%」、演出モードCの場合は「10%、30%、60%」などである。 The stop motion pattern may be fixed according to the production stage, but the execution probability of each stop motion pattern may be different according to the production stage. For example, when determining the decorative pattern production (decorative pattern variation pattern), one of the stop action short, the stop action middle and the stop action long according to the current production stage may be decided according to a predetermined selection rate. good. Specifically, the selection rate of "stop action short, stop action middle, stop action long" is "60%, 30%, 10%" in the case of production mode A, and "20%, 50%, 30%", and in the case of production mode C, "10%, 30%, 60%".

(リーチ変動パターンにおける停止動作パターンについて:図36)
上記図28~図35では、主に、通常変動パターンに着目して、装飾図柄の停止動作パターンについて説明した。以下では、リーチ変動パターンにおける装飾図柄の停止動作パターンについて説明する。
(About stop operation pattern in reach fluctuation pattern: Fig. 36)
In FIGS. 28 to 35, the decorative pattern stop operation pattern has been described mainly focusing on the normal variation pattern. Below, the stop operation pattern of the decorative design in the reach fluctuation pattern is explained.

図36は、同一のリーチ変動パターンにおいて、図柄変動中に実行される演出の種類や演出の実行の有無に応じて、リーチ状態が形成される前の装飾図柄の停止動作パターンが異なる例を示したタイミングチャートである。だたし、ここで扱う停止動作パターンは、リーチ変動パターンに係る停止動作パターンであるため、「最後に停止する図柄以外の図柄の停止動作パターン」に着目した停止動作パターンである。すなわち、リーチ状態(テンパイ状態)を形成する左図柄と右図柄(リーチ構成図柄)の停止動作パターンを扱っている。以下、特段必要の無い限り、リーチ状態を形成する際に利用される図柄の停止動作パターンを「リーチ停止動作パターン」と称する。また、リーチ停止動作パターンについて、停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロングに対応するリーチ停止動作パターンをそれぞれ「リーチ停止動作ショート」、「リーチ停止動作ミドル」、「リーチ停止動作ロング」と称する。 FIG. 36 shows an example in which, in the same ready-to-win fluctuation pattern, the decorative pattern stop operation pattern before the ready-to-win state is formed differs depending on the type of effect executed during pattern fluctuation and whether or not the effect is executed. It is a timing chart. However, since the stop motion pattern dealt with here is a stop motion pattern related to the reach variation pattern, it is a stop motion pattern focused on "the stop motion pattern of a symbol other than the symbol to be stopped last". In other words, it deals with the stop motion pattern of the left symbol and the right symbol (reach composition symbol) forming the reach state (tenpai state). Hereinafter, the symbol stop motion pattern used to form the ready-to-win state will be referred to as a "reach-to-stop motion pattern" unless otherwise specified. Regarding the reach stop operation patterns, the reach stop operation patterns corresponding to the stop operation short, the stop operation middle, and the stop operation long will be referred to as "reach stop operation short," "reach stop operation middle," and "reach stop operation long," respectively. .

図36は、所定変動時間の所定変動表示にて(特定のリーチ変動パターンに係る装飾図柄の変動表示)、各リーチ停止動作パターン(停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング)が実行される例を示したものである。具体的には、特定のリーチ変動パターンに係る装飾図柄演出の一部を示すタイミングチャートであり、図柄変動中に実行される演出の種類に応じて、異なるリーチ停止動作パターンが実行されるケースを示したものである。図36(a)は「演出D」が実行されるケースを示し、同図(b)は「演出E」が実行されるケースを示し、同図(c)は、演出Dおよび演出Eのいずれも実行されないケース(他の演出が実行される場合)を示す。 FIG. 36 shows that each reach stop operation pattern (stop operation short, stop operation middle, stop operation long) is executed in a predetermined variation display of a predetermined variation time (variation display of a decorative pattern according to a specific reach variation pattern) An example is shown. Specifically, it is a timing chart showing a part of the decorative pattern production related to a specific reach fluctuation pattern, and the case where different reach stop operation patterns are executed according to the type of production executed during the pattern fluctuation is shown. FIG. 36(a) shows a case where "effect D" is executed, FIG. 36(b) shows a case where "effect E" is executed, and FIG. is not executed (when other effects are executed).

なお、図中の「演出D」、「演出E」および「演出F」は、それぞれ演出内容が異なるものとなっており、また、演出の実行時間(演出時間)もそれぞれ異なるものとなっている。演出時間の長短の関係は、「演出D>演出E>演出F」となっている。演出D~演出Fの関係を端的に言えば、図30における演出A~演出Cの関係に相当するものとなっている。また、特定のリーチ変動パターンの一例として、代表的に「SPリーチ指定のリーチ変動パターン」に属する変動パターン(図示では、説明を簡便なものとするために「リーチ変動A」と表記)を示してある。特定のリーチ変動パターンは、他のリーチ変動パターン(Nリーチ、発展型SPSPリーチ、直接型SPSPリーチなど)でもよいし、1または複数種類のリーチ変動パターンであってもよい。 In addition, "effect D", "effect E", and "effect F" in the figure have different effect contents, and the effect execution time (effect time) is also different. . The relationship between the length of the performance time is "effect D>effect E>effect F". To put it simply, the relationship between the effects D to F corresponds to the relationship between the effects A to C in FIG. In addition, as an example of a specific reach fluctuation pattern, a representative fluctuation pattern belonging to "SP reach designated reach fluctuation pattern" (in the illustration, "reach fluctuation A" is shown for ease of explanation). There is. The specific reach variation pattern may be other reach variation patterns (N reach, advanced SPSP reach, direct SPSP reach, etc.), or may be one or more types of reach variation patterns.

先ず、図36に示すリーチ変動Aによる一連の変動中演出(装飾図柄の変動パターン+予告演出シナリオ)の概要を説明しておく。高速変動期間中に所定の演出(図36の演出D~演出E)が実行され、左図柄と右図柄とが所定の停止動作を実行した後、リーチ(テンパイ)状態を成す(時刻t(変動開始からの経過時間)=15秒の時点)。このとき、リーチを報知する「テンパイ演出」が実行される(t=15秒~16.5秒)。このテンパイ演出は、その内容や演出時間がリーチ種別によって異なり、ここではSPリーチ系リーチの例を説明しているので、たとえば、今回のSPリーチに関連するタイトル予告や、SPリーチ発展を煽るSP煽り演出などが実行される。そして、テンパイ演出を終えた後は、リーチ変動Aに対応する所定のSPリーチ演出(16.5秒以降(図示略))が実行され、変動時間が終了すると、遊技結果に応じた所定の停止表示態様で全装飾図柄が確定表示される。 First, an outline of a series of effects during fluctuation (variation pattern of decorative symbols + advance notice effect scenario) by reach fluctuation A shown in FIG. 36 will be described. During the high-speed fluctuation period, a predetermined effect (effect D to E in FIG. 36) is executed, and after the left and right symbols execute a predetermined stop motion, a reach (tenpai) state is formed (time t (variation Elapsed time from start) = 15 seconds). At this time, a "tenpai effect" for informing reach is executed (t=15 seconds to 16.5 seconds). This tenpai production varies in its content and production time depending on the reach type, and here we are explaining an example of SP reach-type reach, so for example, the title announcement related to this SP reach, and the SP that fuels the development of SP reach Inciting performances and the like are executed. After the tenpai effect is completed, a predetermined SP reach effect (after 16.5 seconds (not shown)) corresponding to the reach variation A is executed, and when the change time ends, a predetermined stop according to the game result All the decorative patterns are fixedly displayed in the display mode.

図36(a)~(c)に示すように、演出Dが実行される場合には“リーチ停止動作ショート”、演出Eが実行される場合には“リーチ停止動作ミドル”、演出Dおよび演出Eが実行されない場合(本例では、演出Fが実行される場合としている)には“リーチ停止動作ロング”が実行されるようになっている。このように、実行される演出の種類に応じて、異なるリーチ停止動作パターンを実行する理由は、図30で既に説明した内容と基本的に同じ理由である。 As shown in FIGS. 36(a) to (c), when effect D is executed, "reach stop operation short", when effect E is executed, "reach stop operation middle", effect D and effect When E is not executed (in this example, it is assumed that effect F is executed), "reach stop action long" is executed. Thus, the reason for executing different ready-to-win operation patterns according to the type of effect to be executed is basically the same as the content already explained with reference to FIG.

すなわち、図36(a)に示すように、相対的に実行時間の長い演出Dが実行される場合、リーチ直前に演出Dが終了するケースがある。本例では、14.5秒の時点で演出Dが終了するケースを例示している。この場合、演出Dの終了と略同一のタイミングでリーチ状態を報知すれば、遊技者が演出スランプを感じることなく、SPリーチなどの高期待度リーチに期待を寄せながら、遊技に興じることができる。特に、リーチ停止動作ショートは、リーチ状態を形成する際に、左図柄と右図柄とが略同一のタイミングで停止(仮停止)する「左右同時テンパイ」が実行される。この左右同時テンパイは、左図柄と右図柄が順次停止してリーチ状態を形成する「左右異時テンパイ」よりもインパクトが強く、当選期待度が高いことを示唆する予告演出としても利用される。 That is, as shown in FIG. 36(a), when an effect D having a relatively long execution time is executed, there is a case where the effect D ends just before the reach. In this example, the case where the effect D ends at 14.5 seconds is exemplified. In this case, if the ready-to-win state is notified at substantially the same timing as the end of the effect D, the player can enjoy the game while anticipating high-expected reach such as SP reach without feeling the effect slump. . In particular, when the ready-to-win operation short is formed, the left and right symbols are stopped (temporarily stopped) at approximately the same timing, and "right and left simultaneous tenpai" is executed. This left and right simultaneous tenpai has a stronger impact than the "left and right different time tenpai" in which the left and right patterns stop sequentially to form a reach state, and is also used as a notice effect that suggests that the winning expectation is high.

一方、図36(b)に示すように、相対的に実行時間の短い演出Eが実行される場合は、リーチのタイミング(テンパイタイミング)よりもある程度(1秒~2秒程度)余裕時間を有して終了するケースがある。本例では、13秒の時点で演出Eが終了するケースを例示している。この場合、演出Eの終了タイミングがテンパイタイミングよりも2秒程度手前で終了しており、2秒間の「演出スランプ」が生起しうる(図示の時間幅SRT)。特に、SPリーチ系の高期待度リーチ演出では、テンパイタイミングまでに、通常変動のときよりも当選期待度の高い予告演出が高確率で実行され、それ故、「リーチが掛かるだろう」と遊技者の当選期待感が煽られていることが多い。このような状況下で、仮に図36(a)に示す「リーチ停止動作ショート」を用いるとすれば、全図柄の仮停止状態が続くだけの期間(演出スランプ時間)が長くなってしまう。その結果、遊技者にとっては、テンパイ演出開始までの待ち時間が生じているような感じを受けてしまい、ストレスを感じてしまう恐れがある。 On the other hand, as shown in FIG. 36(b), when the effect E with a relatively short execution time is executed, there is a margin of time (about 1 to 2 seconds) longer than the reach timing (tenpai timing). There are cases where the In this example, a case is exemplified in which the effect E ends at 13 seconds. In this case, the end timing of the effect E ends about 2 seconds before the tenpai timing, and a 2-second "effect slump" can occur (time width SRT shown). In particular, in the high-expectation reach production of the SP reach system, by the tenpai timing, a notice production with a higher expectation of winning than during normal fluctuations is executed with a high probability, so the game is said to be "reach will be applied". In many cases, the anticipation of winning the election is fueled. Under such circumstances, if the "reach stop operation short" shown in FIG. 36(a) is used, the period (effect slump time) during which the temporary stop state of all symbols continues will be lengthened. As a result, the player may feel that there is a waiting time until the start of the Tenpai effect, and may feel stress.

そこで、停止動作中期間が比較的長い「リーチ停止動作ミドル」または「リーチ停止動作ロング」の停止動作態様(停止動作中演出)を利用して、演出スランプ時間を埋めることが好ましい。本実施形態では、演出Eの実行期間と図柄の停止動作期間との重畳を回避するために、図示のように「リーチ停止動作ミドル」を用いている。本例の場合、演出Eの終了と略同一のタイミングで、装飾図柄の停止動作が開始され、演出スランプ時間SRT中に、各図柄が順次テンポ良く停止しながらリーチ状態を形成するため、全図柄の仮停止状態がしばらく続くだけの状態が少なくなり、遊技者がストレスを感じにくくなる。 Therefore, it is preferable to fill the performance slump time by using the stop motion mode (during stop motion effect) of "reach stop motion middle" or "reach stop motion long" with a relatively long stop motion period. In this embodiment, in order to avoid overlap between the execution period of the effect E and the symbol stop operation period, the "ready-to-win stop operation middle" is used as shown. In the case of this example, at substantially the same timing as the end of the production E, the decorative pattern stop operation is started, and during the production slump time SRT, each pattern is sequentially stopped at a good tempo to form a ready-to-win state. The state in which the temporary stop state continues for a while is reduced, and the player is less likely to feel stress.

図36(c)のケースは、演出Dおよび演出Eが実行されないケースとして、演出Dおよび演出Eよりも演出時間が短時間の演出Fが実行されるケースを例示している。この場合は、図36(a)(b)で説明した問題(演出の実行期間と図柄の停止動作期間とが重畳する問題や、演出スランプの問題など)を考慮し、「停止動作ロング」を用いることが好ましい。リーチ停止動作ロングは、リーチ停止動作ミドルよりも停止動作中期間が長時間となるため、高速変動期間が短くなる。よって、リーチ停止動作ロングを、演出Eの実行時間未満の「演出F」を実行するケースに用いることが好適である。 The case of FIG. 36(c) exemplifies the case where the effect D and the effect E are not executed, and the effect F whose effect time is shorter than the effect D and the effect E is executed. In this case, considering the problems explained in FIGS. 36(a) and (b) (problem that the execution period of the effect overlaps the stop action period of the pattern, the problem of the effect slump, etc.), the "stop action long" is selected. It is preferable to use In reach stop operation long, the period during stop operation is longer than in reach stop operation middle, so the high-speed fluctuation period is shorter. Therefore, it is preferable to use the reach stop motion long in the case of executing the “effect F” less than the execution time of the effect E.

また、本例の特徴的な点は、図示からも分かる通り、リーチ停止動作ショート、リーチ停止動作ミドル、およびリーチ停止動作ロングのそれぞれのテンパイタイミングが、同じ(略同一)タイミングとなっている点である(後述の図37も同様)。ここでは、2番目に停止する図柄(右図柄)の停止動作中期間の終了時(スローダウン表示終了時)をテンパイタイミング(t=15秒)としている(図(a)では、左右同時テンパイであるので、最初に停止する左図柄および右図柄)。しかし本発明はこれに限らず、上記「一時停止期間(不図示)」中の任意のタイミングをテンパイタイミングとしてもよい。たとえば、停止動作中期間の終了時(一時停止期間開始時)、「一時停止期間終了時(2番目に停止する図柄(右図柄)の仮停止時)」などである(後述の図37も同様)。 Also, as can be seen from the figure, the characteristic point of this example is that the reach stop operation short, reach stop operation middle, and reach stop operation long tenpai timings are the same (substantially the same) timing. (The same applies to FIG. 37 described later). Here, the timing (t = 15 seconds) is set at the end of the period during the stopping operation of the symbol (right symbol) that is stopped second (at the end of the slowdown display) (in FIG. Left symbol and right symbol to stop first). However, the present invention is not limited to this, and any timing during the above-mentioned "pause period (not shown)" may be set as the tenpai timing. For example, at the end of the period during the stop operation (at the start of the pause period), "at the end of the pause period (at the time of temporary stop of the second symbol (right symbol) to be stopped)", etc. (The same applies to FIG. 37 described later. ).

本例では、同じリーチ変動パターンであっても、リーチ前に実行される演出の種類(演出時間)に応じて、リーチ停止動作パターンを異ならせることができる。また、リーチ前に実行される演出の実行時間が異なる場合であっても、各リーチ停止動作パターンでテンパイタイミングを同じタイミングとすることができる。これにより、1つのリーチ変動パターンで多くのリーチ前演出に対応することが可能になる、リーチ後の演出(テンパイ演出、リーチ演出など)の演出幅の調整も容易になる、旧機種と新機種との間で設計的な互換性が高まり利便性に優れる、制御負担の軽減、演出の自由度の向上、または演出バリエーションの向上などに大きく寄与することができる。 In this example, even with the same ready-to-win fluctuation pattern, the ready-to-win stop operation pattern can be varied according to the type of effect (production time) executed before the ready-to-win. Also, even if the execution time of the effect executed before the ready-to-win game is different, the same tenpai timing can be set for each ready-to-win operation pattern. This makes it possible to respond to many pre-reach effects with a single reach variation pattern, and makes it easier to adjust the range of effects for post-reach effects (tenpai effects, reach effects, etc.) Old models and new models. It is possible to greatly contribute to the improvement of design compatibility and convenience, the reduction of control burden, the improvement of the degree of freedom of production, and the improvement of production variations.

なお、リーチ演出が実行される場合には、当選期待度に応じて、高期待度の予告演出(先読み予告を含む)や低期待度の予告演出(先読み予告を含む)が実行されうる。そこで、高期待度の予告演出を実行する場合と低期待度の予告演出を実行する場合とで、リーチ停止動作パターンを異なるものとすることができる。高期待度の予告演出が実行される場合は、演出の賑やかしや煽り度合が強くなる点(たとえば、複数の予告演出が複合的に発生して、予告演出の実行時間が長くなることが多い点)に着目し、たとえば、少なくともリーチ停止動作ロング以外のリーチ停止動作パターンを伴う装飾図柄演出を実行する(たとえば、リーチ停止動作ミドルまたはリーチ停止動作ショートを適用する)。一方、低期待度の予告演出が実行される場合は、上述の高期待度の予告演出が実行される場合よりも演出の賑やかしや煽り度合が相対的に弱くなる点に着目し、少なくともリーチ停止動作ショート以外の停止動作パターンを伴う装飾図柄演出(たとえば、リーチ停止動作ミドルまたはリーチ停止動作ロングを適用する)を実行する。勿論、予告演出の当選期待度に応じて、どのようなリーチ停止動作パターンを適用するかは自由である。いずれにしても、実行される予告演出の当選期待度に応じて、リーチ停止動作パターンを異ならせることができる。 When the ready-to-win effect is executed, a high-expectation notice effect (including pre-reading notice) or a low-expectation notice effect (including pre-reading notice) can be executed according to the winning expectation. Therefore, it is possible to make the ready-to-win stop operation pattern different between when the high-expectation advance notice effect is executed and when the low-expectation advance notice effect is executed. When a high-expectation announcement effect is executed, the liveliness and excitement of the production become stronger (for example, multiple announcement effects occur in a complex manner, and the execution time of the announcement effect is often long. ), for example, to execute a decorative symbol production with at least a reach stop operation pattern other than reach stop operation long (for example, apply reach stop operation middle or reach stop operation short). On the other hand, when the low-expectation notice effect is executed, it pays attention to the fact that the liveliness and excitement of the production are relatively weaker than when the above-mentioned high-expectation notice effect is executed, and at least the reach is stopped. A decorative symbol effect with a stop motion pattern other than a short motion (for example, a reach stop motion middle or a reach stop motion long is applied) is executed. Of course, it is free to apply what kind of ready-to-win operation pattern according to the winning expectation of the announcement effect. In any case, the ready-to-win stop operation pattern can be varied according to the degree of winning expectation of the announcement effect to be executed.

(演出ステージに応じて、リーチ停止動作パターンが異なる例:図37)
上記した図36では、同じリーチ変動パターンであっても、図柄変動中に実行される演出の種類や演出の実行の有無に応じて、異なるリーチ停止動作パターンを実行可能な構成について説明した。ここでは、演出ステージに応じて、異なるリーチ停止動作パターンを実行可能な構成例について説明する。
(Example of different reach stop operation patterns depending on the production stage: Fig. 37)
In FIG. 36 described above, even with the same ready-to-win variation pattern, a configuration has been described in which different ready-to-win stop operation patterns can be executed according to the type of effect executed during pattern variation and whether or not the effect is executed. Here, a configuration example in which different ready-to-reach stop operation patterns can be executed according to the production stage will be described.

図37は、同一のリーチ変動パターンであっても、演出ステージに応じて、異なるリーチ停止動作パターンが実行されるケースを示したものである。図37(a)は演出ステージAである場合に「リーチ停止動作ショート」を伴う装飾図柄演出、図37(b)は演出ステージBである場合に「リーチ停止動作ミドル」伴う装飾図柄演出、図37(c)は演出ステージCである場合に「リーチ停止動作ロング」を伴う装飾図柄演出が実行されるケースを示している。なお、図37における演出ステージA~Cについては、図35における演出ステージA~Cと同じものを扱っている。 FIG. 37 shows a case in which even with the same reach variation pattern, different reach stop operation patterns are executed according to the performance stage. Fig. 37(a) shows a decorative design effect with "reach stop operation short" in the case of production stage A, Fig. 37(b) shows a decorative design effect with "reach stop operation middle" in the case of production stage B, Fig. 37(c) shows a case in which the decorative symbol effect accompanied by the "reach stop motion long" is executed when the effect stage is C. Note that production stages A to C in FIG. 37 are the same as production stages A to C in FIG.

本例の特徴的な点は、図示の通り、同じリーチ変動パターンであっても、演出ステージに応じてリーチ停止動作パターンが異なるが、各停止動作パターンのテンパイタイミングが、同じ(略同一)タイミングとなっている点である(変動開始からの経過時間=15秒の時点を参照)。この“リーチ停止動作パターンによらずテンパイタイミングが同じ”という点は、図36で述べた例と同じである。なお図37が図36と異なる点は、「演出ステージに応じてリーチ停止動作パターンが異なる」という点にあり、その他の内容(テンパイ演出に関する事項など)については実質的に同じである。本例では、同じリーチ変動パターンであっても、演出ステージに応じてリーチ停止動作パターンを異ならせることができる。また、演出ステージによらず、各リーチ停止動作パターンのテンパイタイミングを同じタイミングとすることができる。これにより、演出ステージに係る演出の自由度の向上や演出バリエーションの向上などに大きく寄与することができる。 The characteristic point of this example is that, as shown in the figure, even if the reach fluctuation pattern is the same, the reach stop operation pattern differs depending on the production stage, but the tenpai timing of each stop operation pattern is the same (substantially the same) timing. (Refer to the time when the elapsed time from the start of fluctuation = 15 seconds). This point that "the tenpai timing is the same regardless of the reach stop operation pattern" is the same as the example described with reference to FIG. Note that FIG. 37 differs from FIG. 36 in that "the ready-to-reach stop operation pattern is different depending on the production stage", and the other contents (matters related to tenpai production, etc.) are substantially the same. In this example, even with the same reach variation pattern, the reach stop operation pattern can be varied according to the production stage. In addition, the tenpai timing of each ready-to-win stop operation pattern can be the same timing regardless of the performance stage. As a result, it is possible to greatly contribute to the improvement of the degree of freedom of the production related to the production stage and the improvement of the production variation.

(停止動作パターンの変形例:図38~図41)
上記実施形態では、図29に示す停止動作パターンについて説明した。しかし本発明はこれに限らず、図38~図41に示す停止動作パターンを採用してもよい。なお、図38~図41においては、停止動作パターンの最大停止動作期間(最初に停止する図柄が停止動作を開始してから最後に停止する図柄が停止して確定表示されるまで期間)、つまり、左停止動作期間LSTの時間幅に応じて、下記のように区分している。
(τ1)停止動作ショート:0≦LST<2秒
(τ2)停止動作ミドル :2秒≦LST<4秒
(τ3)停止動作ロング :4秒≦LST
(Modified examples of stopping operation patterns: FIGS. 38 to 41)
In the above embodiment, the stop operation pattern shown in FIG. 29 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the stopping operation patterns shown in FIGS. 38 to 41 may be adopted. In FIGS. 38 to 41, the maximum stop motion period of the stop motion pattern (the period from when the first symbol to stop starts the stop motion to when the last symbol to stop is stopped and fixedly displayed), that is, , according to the time width of the left stop operation period LST, as follows.
(τ1) Short stopping action: 0 ≤ LST < 2 seconds (τ2) Middle stopping action: 2 seconds ≤ LST < 4 seconds (τ3) Long stopping action: 4 seconds ≤ LST

なお、本実施形態では、上記(τ1)~(τ3)のように停止動作パターン種別を区分しているが、同一の停止動作パターン種別に属するものが複数ある場合、たとえば、停止動作ミドル種別に属する第1停止動作ミドルと第2停止動作ミドルとがある場合、これらのうち、左停止動作期間LSTが相対的に短い方を「停止動作ショート」として扱い、左停止動作期間LSTが相対的に長い方を「停止動作ミドル」と扱うことができる。具体的には、図38の停止動作ミドルB(LST=3.0s)、図39の停止動作ミドルD(LST=3.5s)、図40の停止動作ミドルE(LST=2.5s)であれば、停止動作ミドルEを「停止動作ショート」、停止動作ミドルDを「停止動作ミドル」、停止動作ミドルBを「停止動作ロング」として扱うことができる。 In this embodiment, the stopping operation pattern types are classified as (τ1) to (τ3) above. If there is a first stop motion middle and a second stop motion middle, of which the left stop motion period LST is relatively short, it is treated as a "stop motion short", and the left stop motion period LST is relatively short. The longer one can be treated as "halt operation middle". Specifically, in stop operation middle B (LST=3.0 s) in FIG. 38, stop operation middle D (LST=3.5 s) in FIG. 39, and stop operation middle E (LST=2.5 s) in FIG. If so, the stop motion middle E can be treated as "stop motion short", the stop motion middle D as "stop motion middle", and the stop motion middle B as "stop motion long".

以下、図38~図41に示す各停止動作パターンについて説明する。 Each stop operation pattern shown in FIGS. 38 to 41 will be described below.

図38(a)に示す停止動作ショートBは、各図柄の停止動作中期間がゼロ(LMT=RMT=CMT=0(略ゼロ))となっており、低速変動期間が無く、高速変動期間終了後、直ちに、各図柄が仮停止される。したがって、演出的には、3つの装飾図柄がしばらく高速変動した後に、突発的に3つの図柄が略同時に停止表示されるように見える。たとえば、「ドン!(全図柄仮停止)」という具合である。特に、この停止動作ショートBは、他の停止動作パターン(図29、後述の図38(b)(c)、図39~41に示す停止動作パターン)よりも、停止動作期間が短時間(本例では、LST=0.5秒)で終えるものであり、同一の変動パターン(変動時間)に適用した場合には、全動作パターン中、最長の高速変動期間を創出できる点が最大の特徴である。このような停止動作パターンは、演出時間が相対的に長い演出(たとえば、図30の演出Aや図36の演出Dよりも演出時間が長い演出)に用いるのが好適である。また、停止動作期間が極短時間であるため、短時間でテンポよく次ゲームを開始させていく場合、たとえば、作動保留球が短時間で発生し易い電サポ有り状態を伴う遊技状態(時短状態、確変状態)の通常変動パターンに用いるのが好適である。 In the stop motion short B shown in FIG. 38(a), the period during the stop motion of each symbol is zero (LMT=RMT=CMT=0 (approximately zero)), there is no low speed fluctuation period, and the high speed fluctuation period ends. Immediately thereafter, each symbol is temporarily stopped. Therefore, in terms of presentation, after the three decorative patterns fluctuate at high speed for a while, it appears that the three patterns are suddenly stopped and displayed substantially at the same time. For example, "Don! (temporarily stop all symbols)". In particular, this stop operation short B has a shorter stop operation period (this In the example, LST = 0.5 seconds), and when applied to the same fluctuation pattern (fluctuation time), the greatest feature is that the longest high-speed fluctuation period can be created in all operation patterns. be. Such a stop motion pattern is preferably used for an effect with a relatively long effect time (for example, an effect with a longer effect time than the effect A in FIG. 30 or the effect D in FIG. 36). In addition, since the stop operation period is extremely short, if you want to start the next game at a good tempo in a short time, for example, a game state with an electric sapo that tends to occur in a short time , probability variable state) is preferably used for the normal variation pattern.

図38(b)(c)に示す停止動作ミドルBと停止動作ミドルCは、図29に示す停止動作ミドルにおける中図柄の停止動作が異なり、中図柄が素早く停止する(最終停止図柄のショート停止動作を行う)点に特徴がある。中図柄が、この「最終停止図柄のショート停止動作」を行う点は、図29に示す停止動作ロングと同じである。したがって、たとえば「非テンパイ時(非リーチ時)」のように、ハズレが判明している状況下で、テンポよく次ゲームを開始させる場合(作動保留球が少なくとも1個の場合)などに好適である。 38(b) and 38(c), middle symbol stop operation B and middle stop operation C shown in FIG. It is characterized by the point that it performs an action). The point that the middle symbol performs this "short stop motion of the final stop symbol" is the same as the long stop motion shown in FIG. Therefore, it is suitable for starting the next game at a good tempo (when there is at least one operation pending ball) in a situation where the loss is known, such as "when not tenpai (when not reaching)". be.

図39(a)に示す停止動作ミドルDと、図39(b)に示す停止動作ロングBは、各図柄の停止動作中期間がそれぞれ異なる点に特徴がある(本例の場合、「左停止動作中期間LMT>右停止動作中期間RMT>中停止動作中期間CMT」)。これらの停止動作パターンは、演出的には、左図柄が停止動作に入った後、右図柄と中図柄とが順次、リズムよく停止するように見える。たとえば「タ~~ン♪(左図柄仮停止)→タ~ン♪(右図柄仮停止)→タン!(中図柄仮停止)」という具合である。また、停止動作ミドルDまたは停止動作ロングBは、図29の停止動作ロングと同じく、「非テンパイ時(非リーチ時)」などのハズレが判明している状況下で、テンポよく次ゲームを開始させる場合に好適である。 Stopping action medium D shown in FIG. 39A and stopping action long B shown in FIG. Operating period LMT>right stopping operating period RMT>middle stopping operating period CMT"). These stop motion patterns are such that after the left symbol starts the stop motion, the right symbol and the middle symbol stop in sequence in a rhythmic manner. For example, "Ta~~~n♪ (temporary stop of left symbol) -> Ta~n~ (temporary stop of right symbol) → Tan! (temporary stop of middle symbol)". In addition, the middle stop action D or the long stop action B, like the long stop action shown in FIG. It is suitable when

図40(a)(b)に示す停止動作ミドルEと、停止動作ミドルFは、図示の通り、「左右同時停止」を可能にする点に特徴がある。停止動作ミドルEの場合は、左右の図柄が停止動作中に、中図柄が停止動作を開始する。したがって、演出的には、左図柄と右図柄とが同時に画面に現れ、その途中で中図柄が停止するように見える。一方、停止動作ミドルFの場合は、左図柄と右図柄とが同時に仮停止したタイミングで、中図柄がゆっくり停止するように見える。たとえば「タン♪(左右同時仮停止)→タ~~ン♪(右図柄仮停止)」という具合である。停止動作ミドルEと停止動作ミドルFは、左右同時仮停止を成すことから、ハズレ目(たとえば、バラケ目)を停止させる場合の他、図36(a)や図37(a)のリーチ停止動作ショートのように、リーチ停止動作パターンに利用して、リーチ状態を形成する際に好適である。 The stop motion middle E and stop motion middle F shown in FIGS. 40(a) and 40(b) are characterized in that they enable "right and left simultaneous stop" as shown. In the case of the stop motion middle E, the middle symbol starts the stop motion while the left and right symbols are in the stop motion. Therefore, in terms of performance, it appears that the left and right symbols appear on the screen at the same time, and the middle symbol stops halfway through. On the other hand, in the case of the stop motion middle F, the middle symbol seems to stop slowly at the timing when the left symbol and the right symbol temporarily stop at the same time. For example, "Tan ♪ (right and left simultaneous temporary stop) → Ta~~n ♪ (right symbol temporary stop)". Since the stop operation middle E and the stop operation middle F form a temporary right and left simultaneous stop, in addition to the case of stopping a losing eye (for example, a loose eye), the reach stop operation of Fig. 36 (a) and Fig. 37 (a) It is suitable for forming a reach state by using a reach stop operation pattern like a short circuit.

図40(a)(b)に示す停止動作ミドルEと、停止動作ミドルFは、図示の通り、「左右同時停止」を可能にする点に特徴がある。停止動作ミドルEの場合は、左右の図柄が停止動作中に、中図柄が停止動作を開始する。したがって、演出的には、左図柄と右図柄とが同時に画面に現れ、その途中で中図柄が停止するように見える。一方、停止動作ミドルFの場合は、左図柄と右図柄とが同時に仮停止したタイミングと略同一のタイミングで、中図柄が停止動作を開始する。したがって、演出的には、左図柄と右図柄とが同時に仮停止したタイミングで中図柄がゆっくり停止するように見える。たとえば「タン♪(左右同時仮停止)→タ~~ン♪(右図柄仮停止)」という具合である。停止動作ミドルEと停止動作ミドルFは、左右同時仮停止を成すことから、ハズレ目(たとえば、バラケ目)を停止させる場合の他、図36(a)や図37(a)のリーチ停止動作ショートのように、リーチ停止動作パターンに利用して、リーチ状態を形成する際に好適である。 The stop motion middle E and stop motion middle F shown in FIGS. 40(a) and 40(b) are characterized in that they enable "right and left simultaneous stop" as shown. In the case of the stop motion middle E, the middle symbol starts the stop motion while the left and right symbols are in the stop motion. Therefore, in terms of performance, it appears that the left and right symbols appear on the screen at the same time, and the middle symbol stops halfway through. On the other hand, in the case of the stop motion middle F, the middle symbol starts the stop motion at substantially the same timing as the timing when the left symbol and the right symbol temporarily stop at the same time. Therefore, in terms of performance, it appears that the middle symbol slowly stops at the timing when the left symbol and the right symbol temporarily stop at the same time. For example, "Tan ♪ (right and left simultaneous temporary stop) → Ta~~n ♪ (right symbol temporary stop)". Since the stop operation middle E and the stop operation middle F form a temporary right and left simultaneous stop, in addition to the case of stopping a losing eye (for example, a loose eye), the reach stop operation of Fig. 36 (a) and Fig. 37 (a) It is suitable for forming a reach state by using a reach stop operation pattern like a short circuit.

上記した各停止動作パターンについて、各期間に着目した場合の関係(期間LMT、RMT、CMT、LPT、RPT、CPT、LST、RST、CSTなど)は、図38~図41に示す通りであり、ここから導出可能な事項(たとえば、高速変動期間の長短の関係、停止動作中期間の長短の関係、透過率の高低の関係、停止動作期間の長短の関係など)は自明な事項であり、本発明の技術的思想の範囲に含まれる。また、図38~図41に示すいずれの停止動作パターンも、リーチ停止動作パターンとして用いることができるのは勿論のことである。 38 to 41 show the relationship of each period (periods LMT, RMT, CMT, LPT, RPT, CPT, LST, RST, CST, etc.) for each stop operation pattern described above. Matters that can be derived from this (for example, the relationship between the length of the high-speed fluctuation period, the relationship between the length of the period during the stop operation, the relationship between the transmittance level, the relationship between the length of the stop operation period, etc.) are self-evident matters, and the present invention It is included in the scope of the technical idea of the invention. Also, any of the stop operation patterns shown in FIGS. 38 to 41 can be used as the reach stop operation pattern.

<16.演出制御部側の処理:図16~図19>
次に、図16~図19を参照して、本実施形態の演出制御部24側における演出制御処理について説明する。演出制御部24側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図16)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図17)とを中心に構成される。
<16. Processing on the production control unit side: FIGS. 16 to 19>
Next, with reference to FIGS. 16 to 19, the effect control processing on the side of the effect control unit 24 of this embodiment will be described. The processing on the production control unit 24 side mainly includes predetermined main processing (production control side main processing: FIG. 16) and timer interruption processing (production control side timer interruption processing: 17).

<16.演出制御側メイン処理:図16>
図16は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部24は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図16に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
<16. Effect control side main processing: Fig. 16>
FIG. 16 is a flow chart showing the main processing (production control side main processing) on the production control section side. The effect control unit 24 starts main processing on the effect control side shown in FIG.

この演出制御側のメイン処理において、演出制御部24(CPU241)は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS1001)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。 In the main process of the effect control side, the effect control unit 24 (CPU 241) first performs necessary initial setting process before starting the game operation (step S1001). Here, as the initial setting processing, for example, command reception interrupt setting, starting point return processing of the movable body role, initial setting of CTC, permission of timer interrupt, initial setting of register values inside the CPU including each part of the microcomputer, etc. I do.

上記初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごと(16ms)にステップS1003~S1012のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS1013の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。 After the initial setting process is completed, the main loop process of steps S1003 to S1012 is performed every predetermined time (16 ms) as the process during normal operation, and otherwise the effect software random number update process of step S1013 is repeatedly performed.

ステップS1002の処理において、CPU241は、メインループ更新カウンタを参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期(カウンタ値>15)が到来したか否かを判定する(ステップS1002)。上記メインループ更新カウンタは、1ms毎に実行される後述の演出制御側タイマ割込処理中でインクリメントされるカウンタである(図17のステップS1057参照)。本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっており、ステップS1002の判定処理にて、メインループ更新カウンタ値を判定し、その値が「15」より大きい場合には(ステップS1002:YES)、メインループ処理の実行タイミングが到来したとして、ステップS1003~S1011の処理を実行し、それ以外の場合には、メインループ更新周期が到来するまで(ステップS1002:NO)、装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出などの抽選に利用する各種演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS1012)。 In the process of step S1002, the CPU 241 refers to the main loop update counter and determines whether or not the main loop update cycle (counter value>15) that triggers execution of the main loop process has arrived (step S1002). The main loop update counter is a counter that is incremented during the later-described effect control side timer interrupt process executed every 1 ms (see step S1057 in FIG. 17). In this embodiment, the main loop processing is performed every 16 ms or so. In the determination processing of step S1002, the main loop update counter value is determined, and if the value is greater than "15" (step S1002: YES), assuming that the execution timing of the main loop processing has come, the processing of steps S1003 to S1011 is executed. Random numbers for various effects lotteries used for lotteries such as advance notice effects during the variable display game are updated (step S1012).

上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS1002:YES)、メインループ更新カウンタをゼロクリアし(ステップS1003)、次いで、エラー処理を実行する(ステップS1004)。ここでは、エラー中におけるエラー報知用の演出シナリオの設定やエラーが解除された際のエラー解除処理などを実行する。なお、演出手段に関するエラー(可動体役物エラー、音声ICエラーなど)は、ここで監視される。 When the main loop update cycle has arrived (step S1002: YES), the main loop update counter is cleared to zero (step S1003), and then error processing is executed (step S1004). Here, the setting of the effect scenario for the error notification during the error, the error cancellation processing when the error is canceled, and the like are executed. Errors relating to the rendering means (movable body accessory error, voice IC error, etc.) are monitored here.

次いで、デモ・節電モード処理を実行する(ステップS1005)。このデモ・節電モード処理では、デモ開始待ち演出、客待ち演出、および節電モードに必要な設定処理を実行する。 Next, a demonstration/power saving mode process is executed (step S1005). In this demonstration/power-saving mode process, setting processes necessary for the demonstration start waiting effect, the customer waiting effect, and the power saving mode are executed.

次いで、演出スイッチ入力処理を実行する(ステップS1006)。この演出スイッチ入力処理では、操作手段(演出ボタン13、方向キー75)の操作状態を監視し、操作を検出した場合には、その操作に応じた演出制御処理を実行する。操作手段の入力状態は、後述の図20中のボタン入力状態更新処理(ステップS1052)にて監視される。 Next, effect switch input processing is executed (step S1006). In this production switch input process, the operation state of the operation means (production button 13, direction key 75) is monitored, and when an operation is detected, production control processing corresponding to the operation is executed. The input state of the operating means is monitored in the button input state update process (step S1052) in FIG. 20, which will be described later.

次いで、コマンド解析処理を行う(ステップS1007)。このコマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出処理を実行する。なお、主制御部20側からのストローブ信号に基づく割込みが生じた際、図示しないコマンド受信割込処理が実行される。このコマンド受信割込処理により、演出制御コマンドが取得され、そのデータは、RAM243のコマンド受信バッファに格納される。 Next, command analysis processing is performed (step S1007). In this command analysis process, it is monitored whether or not the effect control command is stored in the command reception buffer, and if the effect control command is stored, this command is read, and effect processing corresponding to the read effect control command is executed. do. When an interrupt based on a strobe signal from the main control unit 20 occurs, command reception interrupt processing (not shown) is executed. By this command reception interruption processing, the production control command is acquired, the data is housed in the command reception buffer of RAM243.

たとえば、少なくとも変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合(本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信され、それらが受信バッファに格納されている場合)、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報(変動パターン情報と当選情報(または当選種別情報))に基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。 For example, if at least the variation pattern designation command is received and stored in the reception buffer (in this embodiment, the variation pattern designation command and the decorative pattern designation command are received and stored in the reception buffer case), in the command analysis process, based on the information (fluctuation pattern information and winning information (or winning type information)) included in the command, one or more types of effect patterns are determined. The production pattern determined here works as a "parts production" as an element constituting the production scenario. Subsequently, a time schedule is determined as to when the determined production pattern (parts production) is to be displayed and with what duration of production time, and a production scenario is constructed according to this. The production scenario data is stored in the scenario setting area of the RAM 243 . Various production patterns (parts production) incorporated in this production scenario are developed one after another or a plurality of them simultaneously, thereby realizing a "production scenario" in a broad sense.

上記コマンド解析処理を終えると、次いで、シナリオ更新処理を実行する(ステップS1008)。このシナリオ更新処理では、演出シナリオの実行に必要なタイマの内容を更新、当該タイマ値に基づいて演出シナリオを進行する処理を実行する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間(特別図柄変動期間)内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間(装飾図柄変動期間)内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、どのような演出手段で現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のLED駆動データ更新処理(ステップS1010)や演出役物動作更新処理(ステップS1053)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、或る演出の発生時期が到来すると、スピーカ46用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをRAM243の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLED駆動データ更新処理(ステップS1010)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物動作更新処理(ステップS1053)で作成される。 After the command analysis process is completed, scenario update process is executed (step S1008). In this scenario updating process, the content of the timer required for executing the production scenario is updated, and the process of progressing the production scenario based on the timer value is executed. A typical example of the timer is an effect scenario timer that manages a time schedule regarding the generation timing of effects. For example, within the fluctuation period (decorative design fluctuation period) in which the decorative design is variably displayed, which is substantially the same period as the fluctuation period (special design fluctuation period) in which the special design is variably displayed, that time This timer manages a temporal schedule as to what effect pattern is to be displayed on the axis, with what time width, and by what effect means. Such a production scenario timer is also used in the LED drive data update process (step S1010) and production accessory action update process (step S1053), which will be described later. Here, the effect scenario timer is monitored, and when the generation time of a certain effect arrives, the sound data for the speaker 46 and the liquid crystal command for image display control are created and stored in the designated area of the RAM 243. . The LED data for the optical display device is created in the LED drive data update process (step S1010) described later, and the motor control data for the movable accessory is created in the performance accessory operation update process (step S1053) described later. be.

次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS1009)。このサウンド出力処理では、ステップS1009のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音チャネル毎に設定されている音データに基づき、フレーズやボリュームなどのデータを音響制御部(音源LSI)に出力し、音響制御部を通じてスピーカ46から音演出を現出させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。 Next, sound output processing is performed (step S1009). In this sound output process, the sound data created in the scenario update process in step S1009 is acquired, and if there is sound data to be reproduced, phrases, volumes, etc. are changed based on the sound data set for each sound channel. The data is output to the sound control unit (sound source LSI), and a sound effect is produced from the speaker 46 through the sound control unit. As a result, a sound effect in line with the effect scenario is realized.

次いで、LED駆動データ更新処理を実行する(ステップS1010)。このLED駆動データ更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ13や各種演出用LEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成する。 Next, LED drive data update processing is executed (step S1010). In this LED drive data update process, LED data for optical display devices such as the decorative lamp 13 and various LEDs for effects is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer.

次いで、LED出力処理を実行する(ステップS1011)。このLED出力処理では、LED駆動データ更新処理で作成されたLEDデータを光表示制御部に出力し、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45や演出用LEDなどの発光手段を点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。 Next, LED output processing is executed (step S1011). In this LED output process, the LED data created in the LED driving data update process is output to the optical display control section, and the light emitting means such as the decorative lamp section 45 and the performance LED are lit and blinked through the optical display control section. As a result, a light effect in accordance with the effect scenario is realized.

以上により、メインループ処理を終了すると、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップS1013の演出用ソフト乱数更新処理を行う。 After the main loop processing is completed as described above, the performance software random number update processing of step S1013 is performed until the next main loop update cycle arrives.

<17.演出制御側タイマ割込処理:図17>
次に図17を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図17は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<17. Production control side timer interrupt processing: Fig. 17>
Next, with reference to FIG. 17, the timer interrupt processing on the effect control side will be described. FIG. 17 is a flow chart showing the effect control side timer interrupt processing. This effect control side timer interrupt process is started by an interrupt from the CTC at regular intervals (1 ms), and is executed by interrupting during execution of the effect control side main process.

図17において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS1051)、ボタン入力状態更新処理を実行する(ステップS1052)。このボタン入力状態更新処理では、操作手段(演出ボタン13、方向キー75)からの操作検出信号の入力状態を監視し、操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRAM243の所定領域に格納する。この操作検出情報は、図16シナリオ更新処理(ステップS1009)にて、遊技者参加型演出やメニュー画面やメニュー項目に係る情報などを表示する際に利用される。本実施形態では、1回押し、長押し、連打などの検出も可能となっている。 In FIG. 17, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 saves the contents of the register to the stack area (step S1051), and then executes button input state update processing (step S1052). In this button input state update process, the input state of the operation detection signal from the operation means (the effect button 13, the direction key 75) is monitored, and when it is confirmed that the operation detection signal has been received, the detection information is stored in the RAM 243 as a predetermined value. Store in the area. This operation detection information is used in the scenario updating process (step S1009) in FIG. 16 when displaying player participation type effects, menu screens, information related to menu items, and the like. In this embodiment, it is also possible to detect a single press, a long press, repeated presses, and the like.

次いで、演出役物動作更新処理を実行する(ステップS1053)。この演出役物動作更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物用のモータ制御データを作成する処理を行う。 Then, a performance accessory operation update process is executed (step S1053). In this performance accessory operation update process, a process of creating motor control data for a movable accessory is performed based on the performance scenario data and the performance scenario timer.

次いで、SOL・MOT出力処理を行う(ステップS1054)。このSOL・MOT出力処理では、上記演出役物動作更新処理で作成された可動体役物用の制御データを駆動制御部に出力する。駆動制御部は、制御データに基づく制御信号を、動作対象とする可動体役物の可動体役物モータに出力しその動作を制御する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物(時計型役物80、花型役物90など)による可動体演出が実現される。 Next, SOL/MOT output processing is performed (step S1054). In this SOL/MOT output process, the control data for the movable accessory created in the effect accessory operation update process is output to the drive control unit. The drive control unit outputs a control signal based on the control data to the movable body role product motor of the movable body role product to be operated to control the operation thereof. As a result, a movable object production using the movable object (clock-type object 80, flower-type object 90, etc.) in accordance with the production scenario is realized.

次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS1055)。この液晶コマンド送信処理では、図16のシナリオ更新処理(ステップS1009)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信し、液晶表示装置36に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。 Next, liquid crystal command transmission processing is performed (step S1055). In this liquid crystal command transmission processing, if there is a liquid crystal command created in the scenario update processing (step S1009) of FIG. Execute display control. As a result, an image effect is realized in accordance with the effect scenario.

次いで、RTC情報取得処理を実行する(ステップS1056)。このRTC情報取得処理では、RTCにより計時される日時情報(RTC情報)を取得する。このRTC情報は、RTC情報に基づく演出を現出する際に利用される。 Next, RTC information acquisition processing is executed (step S1056). In this RTC information acquisition process, date and time information (RTC information) clocked by the RTC is acquired. This RTC information is used when presenting an effect based on the RTC information.

次いで、メインループ更新カウンタをインクリメントする(ステップS1057)。このメインループ更新カウンタは、上述の演出制御側のメイン処理中のステップS1003でリセットされ、本処理でインクリメントされる。したがって、ステップS1057が実行される際には、メインループ更新カウンタ値は0~15のいずれかとなっている。 Next, the main loop update counter is incremented (step S1057). This main loop update counter is reset in step S1003 during the main processing on the effect control side described above, and is incremented in this processing. Therefore, when step S1057 is executed, the main loop update counter value is one of 0-15.

上記ステップS1057の処理を終えると、退避していたレジスタの内容を復帰し(ステップS1058)、タイマ割込処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を実行する。 When the process of step S1057 is completed, the content of the saved register is restored (step S1058), the timer interrupt process is terminated, and the effect control side main process is executed until the next timer interrupt occurs.

<18.受信コマンド解析処理の内容:図18、図19>
図18と図19は受信コマンド解析処理(図16のステップS1007)で実行される処理のうち、本発明と関連性の深い処理を示したものである。以下、「保留加算コマンド」、「装飾図柄指定コマンド」を受信した場合についてそれぞれ説明する。
<18. Contents of Received Command Analysis Processing: FIGS. 18 and 19>
18 and 19 show processing closely related to the present invention among the processing executed in the received command analysis processing (step S1007 in FIG. 16). Hereinafter, the case where the "holding addition command" and the "decorative design designation command" are received will be described.

(保留加算コマンド受信処理:図18)
図18において、演出制御部24(CPU241)は、まず入賞時コマンド受信確認処理を実行する(ステップS2201)。演出制御部24は、入賞時コマンドを受信した場合、まずその入賞時コマンドの内容を解析して、先読み判定結果情報(先読み変動パターン情報を取得し、取得した情報をRAM243の先読み情報記憶エリアに格納する入賞時コマンド受信処理(不図示)を行うが、。ここでは、入賞時コマンドを正しく受信し、その情報を取得したことを確認するための受信確認処理を行う。先読み情報記憶エリアには、主制御側のRAM203の保留記憶エリアと同じように、特図1側と特図2側のそれぞれに対応する先読み情報記憶エリアが設けられている。また、これら先読み情報記憶エリアには、作動保留球数に対応した保留1先読み情報記憶エリア~保留n先読み情報記憶エリア(本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の先読み判定結果情報が格納可能となっている。
(Holding addition command reception processing: FIG. 18)
In FIG. 18, the effect control unit 24 (CPU 241) first executes command reception confirmation processing at the time of winning (step S2201). When the command at the time of winning is received, the effect control unit 24 first analyzes the content of the command at the time of winning, acquires the look-ahead determination result information (the look-ahead fluctuation pattern information), and stores the acquired information in the look-ahead information storage area of the RAM 243. Winning command reception processing (not shown) to be stored is performed.Here, reception confirmation processing is performed to confirm that the winning command has been correctly received and that information has been acquired.The look-ahead information storage area contains , Similar to the reserved storage area of the RAM 203 on the main control side, prefetch information storage areas corresponding to each of the special figure 1 side and the special figure 2 side are provided. Hold 1 look-ahead information storage area to hold n look-ahead information storage area (in this embodiment, n = 4) corresponding to the number of hold balls are provided, and pre-read judgment result information for the maximum number of operation hold balls can be stored. It has become.

次いで、先読み判定結果情報が先読み禁止であるか否かを判定する(ステップS2203)。先読み禁止期間である場合(ステップS2203:YES)、何もしないで、保留加算コマンド受信処理を抜ける。 Next, it is determined whether or not the prefetch determination result information indicates prefetch prohibition (step S2203). If it is the prefetching prohibition period (step S2203: YES), the pending addition command reception process is exited without doing anything.

先読み禁止でない場合(ステップS2203:NO)、ステップS2204の処理に進み、「連続予告カウンタ」がゼロか否かを判定する(ステップS2204)。この「連続予告カウンタ」とは、重複して先読み予告演出が発生してしまうことを禁止する禁止期間を定めるためのカウンタである。具体的には、次に述べるステップS2205の先読み予告抽選により今回の作動保留球が先読み予告演出の実行対象とされた場合、今回の作動保留球が図柄変動表示ゲームに供されるまでの間に、新たに生じた作動保留球が先読み演出の実行対象とされないようにするためのカウンタである。なお「連続予告カウンタ」には、上述の理由から、現在の作動保留球数Nの値が格納されるようになっている(後述のステップS2208参照)。 If prefetching is not prohibited (step S2203: NO), the process advances to step S2204 to determine whether or not the "continuous notice counter" is zero (step S2204). This "continuous notice counter" is a counter for determining a prohibition period for prohibiting duplicate occurrence of the prefetch notice effect. Specifically, when the current pending ball is targeted for the execution of the predictive announcement effect by the prefetching advance notice lottery in step S2205, which will be described below, until the current pending ball is served in the symbol variation display game. , It is a counter for preventing the newly generated operation suspension ball from being the execution target of the look-ahead effect. For the reason described above, the "continuous notice counter" stores the current value of the number N of balls in operation pending (see step S2208, which will be described later).

上記連続予告カウンタがゼロでない場合(ステップS2204:NO)、先読み予告抽選禁止状態であるとして、何もしないで保留加算コマンド受信処理を抜ける。連続予告カウンタの値がゼロである場合(ステップ2204:YES)、先読み予告抽選許可状態であるとして、先読み予告抽選処理を行う(ステップS2205)。この先読み演出抽選処理は、変動開始時に決定されることとなる変動パターンを先読みした結果として、入賞時コマンドで指定される先読み変動パターン情報に基づき、先読み予告演出を行うか否かの抽選を行うものである。本実施形態における「入賞時コマンド」と「保留加算コマンド」は、先読み変動パターン、特別図柄種別のそれぞれに関する情報を含んだ形態のものである。したがって、これらの情報が、先読み予告抽選に利用される。 If the continuous notice counter is not zero (step S2204: NO), it is assumed that the pre-reading notice lottery is prohibited, and the pending addition command reception process is terminated without doing anything. If the value of the continuous notice counter is zero (step S2204: YES), it is determined that the prefetching notice lottery is permitted, and prefetching notice lottery processing is performed (step S2205). In this prefetching effect lottery process, a lottery is performed as to whether or not to perform a prefetching notice effect, based on the prefetching variation pattern information specified by the command at the time of winning as a result of prefetching the variation pattern to be determined at the start of the variation. It is. The "winning command" and the "holding addition command" in the present embodiment are of a form including information on each of the look-ahead variation pattern and the special symbol type. Therefore, these pieces of information are used for the pre-reading advance notice lottery.

本実施形態に係る先読み予告には2種類ある。一つは、主に、始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した際(つまり入賞時または始動条件成立時)に生起させる入賞時系の先読み予告(保留変化予告)である。他の一つは、時系列的に先に実行される図柄変動表示ゲーム中に生起させる図柄変動中系の先読み予告(変動中先読み予告)である。したがって、先読み予告抽選としては、保留変化予告を行うか否かについての抽選と、変動中先読み予告を行うか否かについての抽選とがあり、ここでは両者を独立に行う。 There are two types of pre-reading notices according to the present embodiment. One is mainly a win-time system pre-reading notice (suspension change notice) that occurs when a game ball enters the starting hole and the starting condition is established (that is, at the time of winning or when the starting condition is established). The other one is a pre-reading notice during a symbol change (pre-reading notice during a change) which is generated during a symbol change display game that is executed earlier in time series. Therefore, the pre-reading advance notice lottery includes a lottery as to whether or not to perform a pending change notice, and a lottery as to whether to perform a pre-reading notice during fluctuation. Here, both are performed independently.

上記先読み演出抽選処理では、入賞時コマンドで指定される先読み変動パターン情報と、先読み演出抽選テーブル(図示せず)とを用いて先読み予告を抽選し(ステップS2205)、その先読み演出抽選の結果に基づく演出情報(先読み演出抽選結果に関する情報)をセットする(ステップ2206)。この演出情報は先読み予告を現出する際に利用される。ここでセットされる演出情報には、(i)保留変化予告を指定する情報、たとえば、保留色や保留変化のタイミング指定情報などの保留変化予告に係る演出シナリオ、(ii)変動中先読み予告を指定する情報、たとえば、予告画像種別(雷雲画像、雨画像、稲妻画像)や実行回数情報などの変動中先読み予告に係る演出シナリオ、(iii)先読み演出抽選非当選(ハズレ)情報(先読み予告を実行しない情報)などが含まれる。本例の場合、保留変化予告を行うか否かについての抽選と、変動中先読み予告を行うか否かについての抽選とを独立して抽選を行うため、保留変化予告だけが実行される場合と、変動中先読み予告だけが実行される場合と、保留変化予告と変動中先読み予告の両方の先読み予告を実行される場合とがあり、保留変化予告と変動中先読み予告の両方が実行される場合は、先読み予告が単独で実行されるよりも当選期待度が高まる。 In the above-mentioned look-ahead effect lottery process, a look-ahead notice is drawn using a look-ahead variation pattern information specified by a winning command and a look-ahead effect lottery table (not shown) (step S2205), and the result of the look-ahead effect lottery Based effect information (information on the result of the prefetch effect lottery) is set (step 2206). This effect information is used when displaying the pre-reading notice. The effect information set here includes (i) information specifying the pending change notice, for example, the effect scenario related to the pending change notice such as the pending color and the timing designation information of the pending change, and (ii) prefetching notice during fluctuation. Information to be specified, for example, the type of preview image (thundercloud image, rain image, lightning image), production scenario related to pre-reading notice during fluctuation such as information on the number of times of execution, (iii) pre-reading production lottery non-winning (losing) information (pre-reading notice information that is not executed), etc. In the case of this example, the lottery for whether or not to perform the pending change notice and the lottery for whether or not to perform the prefetching notice during fluctuation are performed independently, so the case where only the pending change notice is executed. , there are cases where only the prefetching notice during fluctuation is executed, and there are cases where both prefetching notices for pending change notice and prefetching notice during fluctuation are executed, and cases where both prefetching notice for pending change and prefetching notice during fluctuation are executed , the expectation of winning is higher than when the pre-reading notice is executed alone.

演出制御部24は、上記(i)(ii)の先読み予告を実行する場合には、上記先読み演出抽選の結果に基づく演出情報(先読み予告に関する演出シナリオ)に基づき、保留変化予告および/または変動中予告に必要な演出制御処理を行い、これにより、たとえば図5Bに示す先読み予告を実現する。一方、上記(iii)の先読み演出抽選非当選の場合、先読み予告は実行されず、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色保留が、該当保留表示部(図4のa1~d1、a2~d2)に表示されることになる。 When executing the pre-reading notice of (i) and (ii) above, the effect control unit 24 is based on the effect information (production scenario related to the pre-reading notice) based on the result of the pre-reading effect lottery. Effect control processing necessary for the middle notice is performed, and thereby, for example, the look-ahead notice shown in FIG. 5B is realized. On the other hand, if the pre-reading effect lottery is not won in (iii) above, the pre-reading notice is not executed, and the white hold of the normal hold display (normal hold display mode) ~d2).

上記先読み演出抽選処理の結果、先読み予告を実行する場合には現在の作動保留球数の値を連続予告カウンタに格納する(ステップS2208)。これにより、新たな作動保留球を対象とした先読み予告抽選が一定期間禁止される。なお、このカウンタ値は、後述の図19の装飾図柄指定コマンド受信処理において、先に生じた古い作動保留球が消化されるごとに1ずつ減算されていくようになっている(後述のステップS2306参照)。上記のように先読み演出抽選に当選した際に現存する作動保留球数の値を「連続予告カウンタ」にセットすることで、当該作動保留球数に対応する図柄変動回数の間、新たな作動保留球が発生しても、それについて先読み予告演出の抽選が禁止される(ステップS2204:NOのルート)。たとえば現在の保留球数が3個の場合、当該保留球数に対応する3回の図柄変動の間、先読み予告抽選が禁止され、これにより先読み予告の発生が阻止される。なお上述の「連続予告カウンタ」は、先読み予告当選に関する情報としても利用することができる。つまり、「連続予告カウンタ」がゼロであれば、先読み予告非当選中(先読み予告非実行状態)であり、ゼロ以外の値であれば先読み予告当選中(先読み予告実行状態)と判断することができる。 As a result of the above-mentioned look-ahead effect lottery processing, when a look-ahead notice is to be executed, the value of the current number of operation pending balls is stored in the continuous notice counter (step S2208). As a result, the pre-reading advance notice lottery for the new operation pending ball is prohibited for a certain period of time. This counter value is decremented by 1 each time an older ball with operation reserve is consumed in the process of receiving a decorative design designation command in FIG. reference). As described above, by setting the value of the number of balls with pending operation that exists when winning the lottery for pre-reading effect to the "continuous advance notice counter", a new pending operation will be performed during the number of pattern fluctuations corresponding to the number of balls with pending operation. Even if a ball is generated, the lottery for the pre-reading notice effect is prohibited (step S2204: NO route). For example, when the current number of reserved balls is 3, the pre-reading advance notice lottery is prohibited during the three symbol changes corresponding to the number of reserved balls, thereby preventing the occurrence of the pre-reading notice. Note that the above-mentioned "continuous notice counter" can also be used as information regarding pre-reading notice winning. In other words, if the "continuous notice counter" is zero, it means that the pre-reading notice is not elected (pre-reading notice non-execution state), and if it is a value other than zero, it can be judged that the pre-reading notice is being won (pre-reading notice execution state). can.

(装飾図柄指定コマンド受信処理:図19)
図19を参照して、演出制御部24(CPU241)は、まず、変動パターン指定コマンド受信確認処理を実行する(ステップS2301)。演出制御部24は、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し、変動パターン情報(変動開始時の変動パターン情報)を取得し、取得した情報をRAM243の先読み情報記憶エリアに格納する変動パターン指定コマンド受信処理(不図示)を行うが。ここでは、変動パターン指定コマンドを正しく受信し、その情報を取得したことを確認する。
(Decorative design designation command reception process: Fig. 19)
Referring to FIG. 19, effect control unit 24 (CPU 241) first executes variation pattern specification command reception confirmation processing (step S2301). When the variation pattern designation command is received, the effect control unit 24 first analyzes the contents of the command, acquires variation pattern information (variation pattern information at the start of variation), and stores the acquired information in the pre-reading information storage area of the RAM 243. A variation pattern specification command reception process (not shown) to be stored in is performed. Here, it is confirmed that the variation pattern specification command is correctly received and the information is acquired.

次いで、装飾図柄指定コマンドの内容を解析し、特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する図柄情報を取得する(ステップS2302)。 Next, the contents of the decorative design designation command are analyzed, and design information relating to the special design type and winning type (design lottery result) is obtained (step S2302).

次いで、演出シナリオ種別抽選を実行する(ステップS2303)。ここでは、現在の演出モード(演出ステージを設けた場合は、現在の演出ステージ)と変動パターン情報に基づき、今回の図柄変動中の演出シナリオを、複数種類の演出シナリオのうちからいずれかを抽選により決定する。演出シナリオには、今回の図柄変動中に実行する予告演出に関する各種の演出シナリオが含まれる。演出シナリオが決定されると、さらに、決定された予告演出種別に属する具体的な予告演出の種類を決定する。たとえば、演出シナリオA~Cがあり、演出シナリオAは、ステップアップ演出種別に関する演出シナリオであり、演出シナリオBは、遊技者参加型演出種別に関する演出シナリオであり、演出シナリオCは背景変化予告に関する演出シナリオである場合に、演出シナリオ種別抽選で演出シナリオAが決定されたとする。この演出シナリオAには、ステップアップ演出種別(たとえば、1段階で終了するステップアップ演出C、2段階まで発展するステップアップ演出B、最終段階まで発展するステップアップ演出A)に関する演出シナリオであるので、当該ステップアップ演出種別に属するステップアップ演出A~Cのうちいずれを実行するかについてを、所定の予告演出種別抽選により決定する。このステップアップ演出A~Cは、変動パターンに応じた抽選確率が定められており、当選期待度が高い変動パターンほど、当選期待度が相対的に高いステップアップ演出Cが抽選され易いようになっている。またここでは、ステップアップ演出の実行に付随して実行される他の演出(設定示唆演出や非予告演出)も決定される。 Next, a production scenario type lottery is executed (step S2303). Here, based on the current production mode (the current production stage if a production stage is provided) and the variation pattern information, the production scenario during this pattern change is selected from among multiple types of production scenarios. determined by The production scenario includes various production scenarios related to the advance notice production to be executed during this pattern change. When the production scenario is determined, a specific type of advance notice effect belonging to the determined advance notice effect type is further determined. For example, there are production scenarios A to C, production scenario A is a production scenario related to the step-up production type, production scenario B is a production scenario related to the player participation type production type, and production scenario C is related to background change notice. It is assumed that, in the case of the production scenario, the production scenario A is determined by the production scenario type lottery. This production scenario A is a production scenario related to a step-up production type (for example, a step-up production C that ends in one stage, a step-up production B that develops to two stages, and a step-up production A that develops to the final stage). , which of the step-up performances A to C belonging to the step-up performance type is to be executed is determined by a predetermined advance notice performance type lottery. For these step-up performances A to C, a lottery probability is determined according to the variation pattern, and the step-up performance C with a relatively high winning expectation is more likely to be drawn for a variation pattern with a higher winning expectation. ing. Further, here, other effects (setting suggesting effects and non-announced effects) to be executed accompanying execution of the step-up effects are also determined.

そして、具体的な予告演出(ここでは、ステップアップ演出A~Cのいずれか)が決定されると、今回の演出シナリオに関連する装飾図柄の変動パターンが決定される。ステップアップ演出A~Cは、その演出内容に応じて演出実行時間があらかじめ定められており、たとえば、1段階用のステップアップ演出Cは9秒、2段階用のステップアップ演出Bは10秒、最終段階(3段階)まで発展するステップアップ演出Aは12秒という様に定められている。そこで、今回の予告種別抽選により、ステップアップ演出C(演出実行時間が9秒)が決定された場合は、装飾図柄演出として、停止動作ロングを伴う装飾図柄演出が決定され、ステップアップ演出B(演出実行時間が10秒)が決定された場合は、装飾図柄演出として、停止動作ミドルを伴う装飾図柄演出が決定され、ステップアップ演出A(演出実行時間が12秒)が決定された場合は、装飾図柄演出として、停止動作ショートを伴う装飾図柄演出が決定されるようになっている。これにより、図30~図37に示す装飾図柄演出が実現される。詳述すれば、今回の変動パターンが通常変動13sであった場合には、図30に示すような装飾図柄演出が実現されることになる。 Then, when a specific advance notice effect (here, one of the step-up effects A to C) is determined, the variation pattern of decorative symbols related to the current effect scenario is determined. The step-up performances A to C have predetermined performance execution times according to their performance contents. The step-up performance A, which develops to the final stage (three stages), is set to 12 seconds. Therefore, when the step-up effect C (performance execution time is 9 seconds) is determined by this advance notice type lottery, the decorative pattern effect with a long stop motion is determined as the decorative pattern effect, and the step-up effect B ( If the performance execution time is 10 seconds) is determined, as the decorative design performance, the decorative design performance with the middle stop operation is determined, and if the step-up performance A (performance execution time is 12 seconds) is determined, As the decorative design effect, the decorative design effect accompanied by the stop motion short is determined. As a result, the decorative pattern effects shown in FIGS. 30 to 37 are realized. More specifically, when the current variation pattern is the normal variation 13s, a decorative design effect as shown in FIG. 30 is realized.

また他の例(図31~図37)について、今回の変動パターンが通常変動16sであり、ステップアップ演出Aが決定された場合には停止動作ロングが決定される場合には、図31に示すような装飾図柄演出を実現することができる。また、今回の変動パターンが通常変動16sであり、ステップアップ演出Aが決定された場合に停止動作ロングまたは停止動作ミドルを選択可能とし、通常変動13sの場合には停止動作ショートを選択可能とすれば、図32に示すような装飾図柄演出を実現することができる。また、通常変動16sや通常変動13sや通常変動4sについて、ステップアップ演出A~Cに応じて停止動作パターンを選択可能とすれば、図33~図34に示すようなような装飾図柄演出を実現することができる。また、演出ステージA~Cに応じて、停止動作パターンを選択可能とすれば、図35に示すような装飾図柄演出を実現することができる。また、今回の変動パターンがリーチ変動パターンである場合には、実行される演出の種類や現在の演出ステージに応じて、図36~図37に示すような装飾図柄演出を実現することができる。 As for other examples (FIGS. 31 to 37), when the current variation pattern is the normal variation 16s, and when the step-up effect A is determined, the stop action long is determined, as shown in FIG. Such a decorative design effect can be realized. In addition, if the current variation pattern is normal variation 16s, and step-up effect A is determined, it is possible to select a long stop motion or a middle stop motion, and in the case of normal variation 13s, it is possible to select a short stop motion. For example, it is possible to realize a decorative pattern effect as shown in FIG. Further, if the stop motion pattern can be selected according to the step-up performances A to C for the normal variation 16s, the normal variation 13s, and the normal variation 4s, decoration pattern performances as shown in FIGS. 33 and 34 are realized. can do. Further, if a stop motion pattern can be selected according to the production stages A to C, a decorative pattern production as shown in FIG. 35 can be realized. Also, when the current variation pattern is the ready-to-win variation pattern, it is possible to realize decorative pattern presentations as shown in FIGS.

次いで、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う(ステップS2304)。この装飾図柄停止図柄抽選処理では、演出シナリオと図柄情報とに基づき、仮停止図柄や最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄(装飾図柄停止図柄の組合せ)を抽選により決定する。たとえば、変動パターンの内容がリーチ演出指定の当り変動パターンあり、かつ当選種別情報が10R確変大当りであれば、その大当りに関連した装飾図柄の組み合せを決定するべく、まず左図柄を抽選により決定し、次いで、その左図柄とリーチ状態が形成可能な装飾図柄を右図柄として決定し、決定された左図柄と右図柄とに基づき、10R確変大当りに関連した装飾図柄列が最終的に停止されるように中図柄を決定する。また、変動パターンが通常変動パターン(たとえば、通常変動13s)であれば、ハズレ目が停止表示されるように、最終的に停止される装飾図柄の組み合せを決定する。これにより、今回の装飾図柄変動表示ゲームが完了したときの装飾図柄の組合せが定まり、今回の図柄変動中に実行する一連の変動中演出(予告演出シナリオ、装飾図柄演出シナリオ(装飾図柄の変動パターンに関する演出シナリオ))が決定される。そして、決定された変動中演出に関するシナリオデータを設定する(ステップS2305)。 Next, decorative design stop design lottery processing is performed (step S2304). In this decorative pattern stop pattern lottery process, a temporary stop pattern and a left pattern, middle pattern and right pattern (combination of decorative pattern stop patterns) to be finally stopped are determined by lottery based on the performance scenario and pattern information. For example, if the content of the variation pattern is a hit variation pattern designated as a ready-to-win effect and the winning type information is a 10R probability variable jackpot, the left pattern is first determined by lottery in order to determine the combination of decorative patterns related to the jackpot. Then, the left pattern and the decorative pattern capable of forming the ready-to-win state are determined as the right pattern, and based on the determined left and right patterns, the decorative pattern row related to the 10R probability variable jackpot is finally stopped. Determine the middle pattern as follows. Also, if the variation pattern is a normal variation pattern (for example, normal variation 13s), the combination of decorative symbols to be finally stopped is determined so that the losing eye is stopped and displayed. As a result, the combination of decorative patterns when this decorative pattern fluctuation display game is completed is determined, and a series of variable productions (advance production scenario, decorative pattern production scenario (decorative pattern fluctuation pattern) to be executed during this pattern fluctuation production scenario)) is determined. Then, scenario data relating to the determined effect during variation is set (step S2305).

次いで、連続予告演出管理処理を実行する(ステップS2306)。ここでは、変動中先読み予告に関する演出処理を行う。たとえば、今回のゲームが実行されることによる連続予告カウンタの減算、変動中先読み予告に係る予告画像の表示処理など、変動中先読み予告の実行に要する演出処理を行う。 Next, continuous announcement effect management processing is executed (step S2306). Here, an effect process relating to prefetching notice during fluctuation is performed. For example, effect processing required for execution of pre-reading notice during fluctuation, such as subtraction of a continuous notice counter due to execution of the current game, display processing of a notice image related to pre-reading notice during fluctuation, etc., is performed.

そして、ステップS2306の連続予告演出管理処理を終えると、装飾図柄変動開始時の各種設定処理(ステップS2307)を行って、装飾図柄指定コマンド受信処理を抜ける。以後、上記演出シナリオに基づく装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。 Then, when the continuous notice effect management process of step S2306 is finished, various setting processes (step S2307) at the start of decorative design variation are performed, and the decorative design designation command reception process is exited. After that, the decorative symbol variation display game based on the production scenario is started.

以上に説明した実施形態の好ましい形態についてまとめると、下記の構成(構成例1~16)とすることができる。なお括弧内は実施形態における対応要素または内容を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。 Summarizing the preferred modes of the embodiments described above, the following configurations (configuration examples 1 to 16) can be obtained. Although parentheses indicate corresponding elements or contents in the embodiment, the present invention is not limited thereto.

[構成例1]
始動条件の成立を契機に、所定の遊技情報を取得する取得手段(図9のS314)と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段(図10のS410)と、
所定の変動パターンに基づき図柄の変動表示を行い、当該図柄の停止表示態様により前記抽選手段による抽選結果を表示可能な図柄表示手段(特別図柄表示装置38、液晶表示装置36)と、
前記取得手段により取得された前記遊技情報を保留情報として(前記遊技情報を、前記図柄表示手段における前記図柄の変動表示動作に供されるまで)、所定の上限個数まで保留記憶可能な保留記憶手段(RAM203の保留記憶エリア、図9のS314(乱数格納処理)、図10のS406(保留記憶エリアのシフト処理)、S407(保留4記憶エリアのクリア処理)等)と、
1または複数種類の変動パターンを定めたものであって、少なくとも前記抽選手段による抽選結果と前記保留記憶手段に保留記憶された保留記憶数とに関連付けられた変動パターン選択テーブル(図24~図25の変動パターン振分テーブル)に基づき、変動パターンを決定する変動パターン決定手段(図23、図13のS413)と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段(図7のS093(特別図柄管理処理)、図8のS305~S309)と、
前記抽選手段による抽選結果が当りである場合、当り遊技を実行する当り遊技制御手段(図7のS095(特別電動役物管理処理)、図14)と、を備える遊技機(以下「遊技機A」と称する)であって、
前記変動パターンは、
リーチ演出の実行を指定するリーチ変動パターン(たとえば、NリーチやSPリーチ指定のリーチ変動パターン)と、リーチ演出の実行を指定しない通常変動パターン(リーチ指定無しの通常変動パターン:たとえば、通常変動4s~通常変動16sなど)とを含み、
前記変動パターン選択テーブルは、
前記抽選結果が当りの場合に用いられる当り変動パターン選択テーブル(たとえば、図24のFB1~FB4)と、
前記抽選結果がハズレの場合に用いられるハズレ変動パターン選択テーブル(たとえば、図25のFH1~FH9)とを含み、
前記ハズレ変動パターン選択テーブルは、
各保留記憶数のそれぞれに応じて用いられる保留数別変動パターン選択テーブル(たとえば、図25のFH1~FH4)と、
各保留記憶数に共通して用いられる共通変動パターン選択テーブル(たとえば、FH7~FH9)とを含み、
各保留数別変動パターン選択テーブルのそれぞれには、変動時間が異なる複数種類の通常変動パターンが定められている(図25のFH1~FH4の通常変動4s~通常変動16sの欄)、ことを特徴とする遊技機。
[Configuration example 1]
Acquisition means (S314 in FIG. 9) for acquiring predetermined game information upon establishment of a starting condition;
A lottery means (S410 in FIG. 10) for executing a lottery related to winning based on the game information acquired by the acquisition means;
Symbol display means (special symbol display device 38, liquid crystal display device 36) capable of performing variable display of symbols based on a predetermined variation pattern and displaying the result of the lottery by the lottery means in a stopped display mode of the symbols;
Reserved storage means capable of holding and storing the game information acquired by the acquiring means as holding information (until the game information is provided for the symbol variation display operation in the symbol display means) up to a predetermined upper limit number. (reserved storage area of RAM 203, S314 in FIG. 9 (random number storage processing), S406 in FIG. 10 (shift processing for reserved storage area), S407 (clear processing for reserved 4 storage area), etc.),
A variation pattern selection table (FIGS. 24 to 25) that defines one or more types of variation patterns and is associated with at least the lottery result by the lottery means and the number of pending memories stored in the pending storage means Fluctuation pattern allocation table), fluctuation pattern determination means for determining a fluctuation pattern (S413 in FIGS. 23 and 13);
Based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means, the symbol display control means (S093 in FIG. 7 (special symbol management process), S305 to S309 in FIG. 8) for controlling the variation display operation of the symbol in the symbol display means. )and,
If the lottery result by the lottery means is a hit, a game machine (hereinafter referred to as "game machine A ”) and
The variation pattern is
A reach variation pattern that specifies the execution of reach production (for example, a reach variation pattern specified by N reach or SP reach) and a normal variation pattern that does not specify the execution of reach production (normal fluctuation pattern without reach specification: for example, normal fluctuation 4s ~ normal fluctuation 16s, etc.)
The variation pattern selection table is
A hit variation pattern selection table (for example, FB1 to FB4 in FIG. 24) used when the lottery result is a hit,
A loss variation pattern selection table (for example, FH1 to FH9 in FIG. 25) used when the lottery result is a loss,
The losing variation pattern selection table is
Variation pattern selection table by retention number used according to each retention storage number (for example, FH1 to FH4 in FIG. 25);
A common variation pattern selection table (for example, FH7 to FH9) used in common for each number of retained memories,
A plurality of types of normal fluctuation patterns with different fluctuation times are defined for each of the variation pattern selection tables by each number of holds (columns of normal fluctuation 4s to normal fluctuation 16s of FH1 to FH4 in FIG. 25). Amusement machine.

また、下記「構成例2」とすることができる。なお、上記「構成例1」で示した括弧内の対応要素について実質的に同じものは、重複記載を避けるために適宜省略する(後述の(構成例についても同様)。
[構成例2]
(1)上記遊技機Aにおいて、
前記変動パターン選択テーブルは、
前記抽選結果が当りの場合に用いられる当り変動パターン選択テーブルと、
前記抽選結果がハズレの場合に用いられるハズレ変動パターン選択テーブルとを含み、
前記ハズレ変動パターン選択テーブルは、
各保留記憶数のそれぞれに応じて用いられる保留数別変動パターン選択テーブルを含み、
各保留数別変動パターン選択テーブルのそれぞれにおける最も選択率の高い高頻度変動パターンについて、当該高頻度変動パターンに係る前記図柄の変動時間が当該保留数別変動パターン選択テーブル毎に異なるように構成された、ことを特徴とする遊技機。
(2)またこの構成例2において、前記保留記憶数が相対的に少ない場合に用いられる前記保留数別変動パターン選択テーブルほど、前記高頻度変動パターンの変動時間が長時間に定めることができる。なお、上記高頻度変動パターンとは、たとえば、ハズレ変動パターン選択テーブル「FH1」の通常変動16s、「FH2」の通常変動13s、「FH3」の通常変動8s、「FH4」の通常変動4sが該当する。
Further, the following "configuration example 2" can be used. Note that substantially the same corresponding elements in parentheses shown in the above "configuration example 1" are omitted as appropriate to avoid redundant description (the same applies to configuration examples described later).
[Configuration example 2]
(1) In the game machine A,
The variation pattern selection table is
A hit variation pattern selection table used when the lottery result is a hit;
and a loss variation pattern selection table used when the lottery result is a loss,
The losing variation pattern selection table is
Including a retention number-by-retention pattern selection table used according to each retention storage number,
For the high-frequency variation pattern with the highest selection rate in each of the variation pattern selection tables by the number of reservations, the variation time of the symbol according to the high-frequency variation pattern is configured to be different for each variation pattern selection table by the number of reservations. A gaming machine characterized by:
(2) In addition, in this configuration example 2, the fluctuation time of the high-frequency fluctuation pattern can be set longer in the holding number-by-holding number variation pattern selection table used when the holding storage number is relatively small. The high frequency fluctuation pattern is, for example, the normal fluctuation 16s of the losing fluctuation pattern selection table "FH1", the normal fluctuation 13s of "FH2", the normal fluctuation 8s of "FH3", and the normal fluctuation 4s of "FH4". do.

また、下記「構成例3」とすることができる。
[構成例3]
(1)上記遊技機Aにおいて、
前記変動パターン選択テーブルは、
前記抽選結果が当りの場合に用いられる当り変動パターン選択テーブルと、
前記抽選結果がハズレの場合に用いられるハズレ変動パターン選択テーブルとを含み、
前記ハズレ変動パターン選択テーブルは、
各保留記憶数のそれぞれに応じて用いられる保留数別変動パターン選択テーブルを含み、
各保留数別変動パターン選択テーブルに定められた変動パターンの平均変動時間が、当該保留数別変動パターン選択テーブル毎に異なるように構成された(図25のFH1~FH4の各変動パターンの選択率参照)、ことを特徴とする遊技機。
(2)またこの構成例3において、前記保留記憶数が相対的に少ない場合に用いられる前記保留数別変動パターン選択テーブルほど、前記平均変動時間が長時間に定めることができる(図25のFH1~FH4の各変動パターンの選択率参照:作動保留球数が少ないほど、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択され易い(高確率で選択される))。
Further, the following "configuration example 3" can be used.
[Configuration example 3]
(1) In the game machine A,
The variation pattern selection table is
A hit variation pattern selection table used when the lottery result is a hit;
and a loss variation pattern selection table used when the lottery result is a loss,
The losing variation pattern selection table is
Including a retention number-by-retention pattern selection table used according to each retention storage number,
The average variation time of the variation pattern defined in each retention number variation pattern selection table is configured to be different for each retention number variation pattern selection table (selection rate of each variation pattern of FH1 to FH4 in FIG. 25 See), a gaming machine characterized by:
(2) In addition, in this configuration example 3, the average fluctuation time can be set longer for the holding number-by-holding number variation pattern selection table used when the holding storage number is relatively small (FH1 in FIG. 25 ~ FH4 selection rate reference of each variation pattern: The smaller the number of balls held in operation, the easier it is for a variation pattern with a relatively long variation time to be selected (selected with a high probability)).

また、下記「構成例4」とすることができる。
[構成例4]
(1)上記遊技機Aは、前記当り遊技後の遊技状態を、通常遊技よりも有利な特典遊技(たとえば、電サポ有り状態を伴う遊技状態(時短状態または確変状態)に制御可能に構成され、
前記変動パターン選択テーブルは、
前記抽選結果が当りの場合に用いられる当り変動パターン選択テーブルと、
前記抽選結果がハズレの場合に用いられるハズレ変動パターン選択テーブルとを含み、
前記ハズレ変動パターン選択テーブルは、
各保留記憶数のそれぞれに応じて用いられる保留数別変動パターン選択テーブルを含む複数種類のハズレ変動パターン選択テーブルを含み、
各保留数別変動パターン選択テーブルのそれぞれにおける最も選択率の高い高頻度変動パターンについて、当該高頻度変動パターンに係る前記図柄の変動時間が当該保留数別変動パターン選択テーブル毎に異なるように構成され(上記[構成例2]と同様)、
前記変動パターン決定手段は、
前記抽選結果がハズレであって前記通常遊技中である場合には前記保留数別変動パターン選択テーブルに基づき前記変動パターンを決定し(たとえば、通常状態中は少なくともFH1~FH4を用いて変動パターンを決定する構成:図25)、前記抽選結果がハズレであって前記特典遊技中である場合には前記保留数別変動パターン選択テーブルとは異なる他のハズレ変動パターン選択テーブルに基づき前記変動パターンを決定する(たとえば、時短状態中はFH8、確変状態中はFH9を用いて変動パターンを決定する:図25)、ことを特徴とする遊技機。
(2)またこの構成例4において、上記ハズレ変動パターン選択テーブルは、各保留記憶数に共通して用いられる共通変動パターン選択テーブルをさらに含み、
前記変動パターン決定手段は、前記抽選結果がハズレであって前記特典遊技中である場合には前記前記他のハズレ変動パターン選択テーブルとして、前記共通変動パターン選択テーブルに基づき前記変動パターンを決定するように構成することができる(たとえば、時短状態中はFH8を用いて変動パターンを決定する。確変状態中はFH9を用いて変動パターンを決定する。:図25)。なお、特典遊技は、少なくとも電サポ有り状態を伴う遊技状態、換言すれば、通常状態よりも始動条件が成立し易い遊技状態(始動口に入球し易い遊技状態)が該当する。具体的には、特典遊技は、時短状態および確変状態の少なくとも一方とすることができる。なお、潜確状態を設けている場合、抽選結果がハズレであって潜確状態中である場合には前記保留数別変動パターン選択テーブルに基づき前記変動パターンを決定してもよい。潜確状態は、通常状態と同じく、電サポ無し状態を伴う遊技状態であり、始動条件が成立しにくい遊技状態(始動口に入球し易い遊技状態)だからである。
Further, the following "configuration example 4" can be used.
[Configuration example 4]
(1) The game machine A is configured so that the game state after the winning game can be controlled to a privilege game that is more advantageous than the normal game (for example, a game state with an electric sapo (time saving state or probability variable state). ,
The variation pattern selection table is
A hit variation pattern selection table used when the lottery result is a hit;
and a loss variation pattern selection table used when the lottery result is a loss,
The losing variation pattern selection table is
Including a plurality of types of loss variation pattern selection tables including a variation pattern selection table by retention number used according to each retention storage number,
For the high-frequency variation pattern with the highest selection rate in each of the variation pattern selection tables by the number of reservations, the variation time of the symbol according to the high-frequency variation pattern is configured to be different for each variation pattern selection table by the number of reservations. (Similar to [Configuration example 2] above),
The fluctuation pattern determining means is
When the lottery result is a loss and the normal game is in progress, the variation pattern is determined based on the variation pattern selection table by number of reservations (for example, during the normal state, at least FH1 to FH4 are used to determine the variation pattern. Determining configuration: FIG. 25), when the lottery result is a loss and the privilege game is in progress, the variation pattern is determined based on another losing variation pattern selection table different from the retention number variation pattern selection table (For example, the variation pattern is determined using FH8 during the time saving state and FH9 during the variable probability state: FIG. 25).
(2) In addition, in this configuration example 4, the losing variation pattern selection table further includes a common variation pattern selection table used in common for each reserved storage number,
The variation pattern determination means determines the variation pattern based on the common variation pattern selection table as the other loss variation pattern selection table when the lottery result is a loss and the privilege game is in progress. (For example, the variation pattern is determined using FH8 during the time saving state. The variation pattern is determined using FH9 during the probability variation state: FIG. 25). Note that the privilege game corresponds to at least a game state accompanied by an electric sapo state, in other words, a game state in which the starting condition is more likely to be satisfied than in the normal state (a game state in which it is easier to enter the starting hole). Specifically, the privilege game can be at least one of the time saving state and the variable probability state. In addition, when the latent definite state is provided, if the lottery result is a loss and the latent definite state is in effect, the variation pattern may be determined based on the variation pattern selection table by the number of reservations. This is because, like the normal state, the latent state is a game state accompanied by an electric sapo-less state, and a game state in which the starting condition is difficult to be satisfied (a game state in which the ball is likely to enter the starting hole).

また、下記「構成例5」とすることができる。
[構成例5]
(1)上記遊技機Aは、前記当り遊技後の遊技状態を、通常遊技よりも有利な特典遊技に制御可能に構成され、
前記変動パターン選択テーブルは、
前記抽選結果が当りの場合に用いられる当り変動パターン選択テーブルと、
前記抽選結果がハズレの場合に用いられるハズレ変動パターン選択テーブルとを含み、
前記ハズレ変動パターン選択テーブルは、
各保留記憶数のそれぞれに応じて用いられる保留数別変動パターン選択テーブルを含む複数種類のハズレ変動パターン選択テーブルを含み、
各保留数別変動パターン選択テーブルに定められた変動パターンの平均変動時間が、当該保留数別変動パターン選択テーブル毎に異なるように構成され(上記[構成例3]と同様)、
前記変動パターン決定手段は、
前記抽選結果がハズレであって前記通常遊技中である場合には前記保留数別変動パターン選択テーブルに基づき前記変動パターンを決定し(たとえば、通常状態中は少なくともFH1~FH4を用いて変動パターンを決定する構成:図25)、前記抽選結果がハズレであって前記特典遊技中である場合には前記保留数別変動パターン選択テーブルとは異なる他のハズレ変動パターン選択テーブルに基づき前記変動パターンを決定する(たとえば、時短状態中はFH8、確変状態中はFH9を用いて変動パターンを決定する:図25)、ことを特徴とする遊技機。
(2)またこの構成例5において、上記ハズレ変動パターン選択テーブルは、各保留記憶数に共通して用いられる共通変動パターン選択テーブルをさらに含み、
前記変動パターン決定手段は、前記抽選結果がハズレであって前記特典遊技中である場合、前記他のハズレ変動パターン選択テーブルとして、前記共通変動パターン選択テーブルに基づき前記変動パターンを決定するように構成することができる(たとえば、時短状態中はFH8を用いて変動パターンを決定する。確変状態中はFH9を用いて変動パターンを決定する。:図25)。
Further, the following "configuration example 5" can be used.
[Configuration example 5]
(1) The game machine A is configured to be able to control the game state after the winning game to a privilege game that is more advantageous than the normal game,
The variation pattern selection table is
A hit variation pattern selection table used when the lottery result is a hit;
and a loss variation pattern selection table used when the lottery result is a loss,
The losing variation pattern selection table is
Including a plurality of types of loss variation pattern selection tables including a variation pattern selection table by retention number used according to each retention storage number,
The average variation time of the variation pattern defined in each holding number-by-holding variation pattern selection table is configured to be different for each holding number-by-holding variation pattern selection table (similar to [Configuration example 3] above),
The fluctuation pattern determining means is
When the lottery result is a loss and the normal game is in progress, the variation pattern is determined based on the variation pattern selection table by number of reservations (for example, during the normal state, at least FH1 to FH4 are used to determine the variation pattern. Determining configuration: FIG. 25), when the lottery result is a loss and the privilege game is in progress, the variation pattern is determined based on another losing variation pattern selection table different from the retention number variation pattern selection table (For example, the variation pattern is determined using FH8 during the time saving state and FH9 during the variable probability state: FIG. 25).
(2) In addition, in this configuration example 5, the losing variation pattern selection table further includes a common variation pattern selection table used in common for each reserved storage number,
The variation pattern determination means is configured to determine the variation pattern as the other loss variation pattern selection table based on the common variation pattern selection table when the lottery result is a loss and the privilege game is in progress. (For example, the variation pattern is determined using FH8 during the time saving state. The variation pattern is determined using FH9 during the probability variation state: FIG. 25).

また、下記「構成例6」とすることができる。
[構成例6]
(1)遊技の進行に関する遊技動作を統括的に制御する遊技制御手段と(主制御部20)、
前記遊技制御手段により制御され、図柄の変動表示動作を実行可能に構成された図柄表示手段(特別図柄表示装置38a、38b)と、
前記遊技制御手段からの制御コマンドに基づいて、演出手段による演出を実行制御する演出制御手段(演出制御部24)と、
前記図柄表示手段における前記図柄の停止表示態様が特定の停止表示態様となった場合に通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技または小当り遊技)を制御可能に構成された遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
始動条件の成立を契機に、所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
前記取得手段により取得された前記遊技情報を保留情報として、所定の上限個数まで保留記憶可能な保留記憶手段と、
1または複数種類の変動パターンを定めたものであって、少なくとも前記抽選手段による抽選結果と前記保留記憶手段に保留記憶された保留記憶数とに関連付けられた変動パターン選択テーブルに基づき、変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段より決定される変動パターンに関して事前に先読み判定する先読み判定手段(図9のS320(始動口入賞時乱数判定処理))と、
前記先読み判定手段による先読み判定結果を特定可能な情報を含む先読みコマンドを前記演出制御手段に送信する先読み判定時コマンド送信手段(図9のS321)と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記図柄の変動表示を制御する図柄表示制御手段(図7のS093(特別図柄管理処理)、図8のS305~S309)とを含み、
前記演出制御手段は、
前記先読みコマンドを受信したことを契機に、当該先読みコマンドに含まれる前記先読み判定結果に関する情報に基づき、先読み予告演出を実行制御可能な先読み予告演出制御手段(図16のS1007(コマンド解析処理)、図18(保留加算コマンド受信処理))を含み、
前記変動パターン選択テーブルは、
前記抽選結果が当りの場合に用いられる当り変動パターン選択テーブルと、
前記抽選結果がハズレの場合に用いられるハズレ変動パターン選択テーブルとを含み、
前記ハズレ変動パターン選択テーブルは、
前記保留記憶数に応じて用いられる保留数別変動パターン選択テーブル(たとえば、ハズレAの場合に参照される変動パターン選択テーブル:図25)と、
前記保留記憶数に共通して用いられる共通変動パターン選択テーブル(たとえば、ハズレBまたはCの場合に参照される変動パターン選択テーブル:図25)とを含み、
前記保留数別変動パターン選択テーブルは、
前記保留記憶数に応じて第1特定変動パターン(たとえば、第1の特定通常変動パターン(通常変動16s))を異なる選択率で決定可能に構成され(図25の通常中の欄)、
前記共通変動パターン選択テーブルは、
前記第1特定変動パターンの変動時間と略同一の変動時間を定めた第2特定変動パターン(たとえば、第2の特定通常変動パターン(先読み予告用通常変動16s))を決定可能に構成され(たとえば、図25のFH5)、
前記先読み判定時コマンド送信手段は、
前記先読み判定手段により前記第1特定変動パターンであると先読み判定された場合には前記先読みコマンドとして第1先読みコマンド(たとえば、図25および図27の通常変動16sの欄(コマンドデータ=B004H))を送信し、
前記先読み判定手段により前記第2特定変動パターンであると先読み判定された場合には前記先読みコマンドとして、当該第1先読みコマンドとは異なる第2先読みコマンド((たとえば、図25および図27の先読み予告用通常変動16sの欄(コマンドデータ=B005H))を送信するように構成され、
前記先読み予告演出制御手段は、
少なくとも前記先読みコマンドが前記第2先読みコマンドである場合(前記先読みコマンドに含まれる情報が前記第2特定変動パターンである場合:たとえば、先読み判定結果情報が、先読み予告用通常変動16sである場合)、前記先読み予告演出(保留変化予告および/または変動中先読み予告)を実行可能に構成された、ことを特徴とする遊技機。
(2)またこの構成例6において、前記先読み予告演出制御手段は、前記先読みコマンドが前記第1先読みコマンドである場合(前記先読みコマンドに含まれる情報が前記第1特定変動パターンである場合)、前記先読み予告演出を実行しない、または前記先読み予告演出を実行するがその実行確率が前記第2先読みコマンドである場合(前記第2特定変動パターンの場合)よりも低確率で実行するように構成することができる。なお、当該低確率で先読み予告を実行する構成とした場合、第1特定変動パターン(通常変動16s)に係る先読み予告が、第2特定変動パターンに係る先読み予告よりも当選期待度が相対的に低い先読み予告を実行する構成としてもよい。たとえば、第1特定変動パターンの場合は青色保留以下の特別保留表示を実行可能であり、第2特定変動パターンは黄色保留以下の特別保留表示を実行可能とすることができる。
Further, the following "configuration example 6" can be used.
[Configuration example 6]
(1) game control means (main control unit 20) for overall control of game actions related to the progress of the game;
Symbol display means (special symbol display devices 38a and 38b) that are controlled by the game control means and are configured to be capable of executing a variable display operation of symbols;
Based on the control command from the game control means, production control means (production control unit 24) for executing and controlling the production by the production means,
A game machine configured to be able to control a special game (big win game or small win game) more advantageous to a player than a normal game when the stop display mode of the symbols in the symbol display means becomes a specific stop display mode. and
The game control means is
Acquisition means for acquiring predetermined game information upon establishment of a starting condition;
A lottery means for executing a lottery for winning based on the game information acquired by the acquisition means;
Reservation storage means capable of reserving and storing up to a predetermined upper limit number of the game information acquired by the acquisition means as reservation information;
One or more types of variation patterns are defined, and the variation patterns are determined based on a variation pattern selection table associated with at least the result of the lottery by the lottery means and the number of pending memories stored in the pending storage means. Fluctuation pattern determination means to determine,
A prefetch determination means (S320 in FIG. 9 (random number determination process at the time of starting entrance winning)) for prefetch determination regarding the variation pattern determined by the variation pattern determination means;
Prefetching determination time command transmitting means (S321 in FIG. 9) for transmitting a prefetching command including information that can specify the prefetching determination result by the prefetching determination means to the effect control means;
Symbol display control means (S093 in FIG. 7 (special symbol management process), S305 to S309 in FIG. 8) for controlling the variation display of the symbols in the symbol display means based on the variation pattern determined by the variation pattern determination means. and
The production control means is
Triggered by the reception of the prefetching command, based on the information on the prefetching determination result included in the prefetching command, the prefetching notice effect control means (S1007 in FIG. 16 (command analysis processing), FIG. 18 (pending addition command reception processing)),
The variation pattern selection table is
A hit variation pattern selection table used when the lottery result is a hit;
and a loss variation pattern selection table used when the lottery result is a loss,
The losing variation pattern selection table is
Variation pattern selection table by retention number used according to the number of retention memories (for example, variation pattern selection table referenced in case of loss A: FIG. 25);
A common variation pattern selection table (for example, a variation pattern selection table referenced in the case of loss B or C: FIG. 25) used in common for the number of retained memories,
The holding number-by-variation pattern selection table,
The first specific variation pattern (for example, the first specific normal variation pattern (normal variation 16s)) can be determined at different selection rates according to the number of retained memories (column in normal in FIG. 25),
The common variation pattern selection table is
A second specific variation pattern that defines a variation time that is substantially the same as the variation time of the first specific variation pattern (for example, a second specific normal variation pattern (normal variation for pre-reading notice 16s)) can be determined (for example , FH5 in FIG. 25),
The command transmission means at the time of prefetch determination,
When the prefetch determination means prefetch determines that it is the first specific variation pattern, the prefetch command is the first prefetch command (for example, the column of normal variation 16s in FIGS. 25 and 27 (command data=B004H)) and send
When the prefetch determination means prefetch determines that it is the second specific variation pattern, the prefetch command is a second prefetch command different from the first prefetch command (for example, the prefetch preview in FIGS. 25 and 27 is configured to transmit the column of normal fluctuation 16s (command data = B005H)),
The pre-reading notice effect control means is
At least when the prefetch command is the second prefetch command (when the information included in the prefetch command is the second specific variation pattern: for example, when the prefetch determination result information is normal variation 16s for prefetch notice) , the game machine is configured to be capable of executing the pre-reading forewarning effects (suspended change forewarning and/or variable pre-forecasting forewarning).
(2) In this configuration example 6, the prefetching notice effect control means, when the prefetching command is the first prefetching command (when the information included in the prefetching command is the first specific variation pattern), The pre-reading notice effect is not executed, or the pre-reading notice effect is executed, but the execution probability is lower than that of the second pre-reading command (in the case of the second specific variation pattern). be able to. In addition, if the configuration is such that the pre-reading notice is executed with such a low probability, the pre-reading notice related to the first specific variation pattern (normal fluctuation 16s) has a higher winning expectation than the pre-reading notice related to the second specific variation pattern. A configuration may be adopted in which a low prefetch notice is executed. For example, in the case of the first specific variation pattern, it is possible to execute the special pending display below the blue pending, and for the second specific fluctuation pattern, it is possible to execute the special pending display below the yellow pending.

また、下記「構成例7」とすることができる。
[構成例7]
上記構成例6において、
前記遊技制御手段は、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンを特定可能な情報を含む変動パターン指定コマンドを前記演出制御手段に送信する変動開始時コマンド送信手段をさらに含み(図10のS413)、
前記演出制御手段は、
前記変動パターン指定コマンドを受信したことを契機に、当該変動パターン指定コマンドに含まれる前記変動パターンに関する情報に基づき、前記図柄表示手段における図柄の変動表示動作中において、所定の変動中演出(図柄変動表示ゲーム中に実行される演出)を実行可能な変動中演出制御手段(図16のS1007(コマンド解析処理)、図19(装飾図柄指定コマンド受信処理))をさらに含み、
前記変動中演出制御手段は、
前記変動パターンに関する情報が、前記第1特定変動パターンである場合と前記第2特定変動パターンである場合とで、同じ変動中演出を実行可能に構成することができる。
なお、「変動中先読み予告」も図柄変動表示ゲーム中に実行される演出であるが、変動中先読み予告は、変動パターン指定コマンドではなく先読みコマンド(入賞時コマンド)に基づき、その実行が決定される演出であるため(図9のS321、図16のS1007、図18等参照)、ここでいう変動中演出の概念から除外することができる。
Further, the following "configuration example 7" can be used.
[Configuration example 7]
In the above configuration example 6,
The game control means is
Further includes a variation start time command transmission means for transmitting a variation pattern designation command including information that can identify the variation pattern determined by the variation pattern determination means to the effect control means (S413 in FIG. 10),
The production control means is
Triggered by the reception of the variation pattern designation command, based on the information about the variation pattern included in the variation pattern designation command, during the variation display operation of the symbols in the symbol display means, a predetermined variation production (design variation effect executed during the display game) (S1007 in FIG. 16 (command analysis process), FIG. 19 (decorative pattern designation command reception process)),
The effect control means during fluctuation,
The same effect during variation can be executed depending on whether the information on the variation pattern is the first specific variation pattern or the second specific variation pattern.
In addition, "Prediction during fluctuation" is also an effect that is executed during the pattern fluctuation display game, but prefetching notice during fluctuation is determined based on the prefetch command (command at the time of winning) instead of the fluctuation pattern specification command. (See S321 of FIG. 9, S1007 of FIG. 16, FIG. 18, etc.), so it can be excluded from the concept of the effect during fluctuation.

また、下記「構成例8」とすることができる。
[構成例8]
遊技の進行に関する遊技動作を統括的に制御する遊技制御手段と
前記遊技制御手段により制御され、図柄の変動表示動作を実行可能に構成された図柄表示手段と、
前記遊技制御手段からの制御コマンドに基づいて、演出手段による演出を実行制御する演出制御手段と、
前記図柄表示手段における前記図柄の停止表示態様が特定の停止表示態様となった場合に通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を制御可能に構成された遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
始動条件の成立を契機に、所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
前記取得手段により取得された前記遊技情報を保留情報として、所定の上限個数まで保留記憶可能な保留記憶手段と、
1または複数種類の変動パターンを定めたものであって、少なくとも前記抽選手段による抽選結果と前記保留記憶手段に保留記憶された保留記憶数とに関連付けられた変動パターン選択テーブルに基づき、変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段より決定される変動パターンに関して事前に先読み判定する先読み判定手段と、
前記先読み判定手段による先読み判定結果を特定可能な情報を含む先読みコマンドを前記演出制御手段に送信する先読み判定時コマンド送信手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記図柄の変動表示を制御する図柄表示制御手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記先読みコマンドを受信したことを契機に、当該先読みコマンドに含まれる前記先読み判定結果に関する情報に基づき、先読み予告演出を実行制御可能な先読み予告演出制御手段を含み、
前記変動パターン選択テーブルは、
前記抽選結果が当りの場合に用いられる当り変動パターン選択テーブルと、
前記抽選結果がハズレの場合に用いられるハズレ変動パターン選択テーブルとを含み、
前記ハズレ変動パターン選択テーブルは、
前記保留記憶数に応じて用いられる保留数別変動パターン選択テーブルと、
前記保留記憶数に共通して用いられる共通変動パターン選択テーブルとを含み、
前記保留数別変動パターン選択テーブルは、
前記保留記憶数に応じて、第1特定変動パターン(たとえば、通常変動16s)と、当該第1特定変動パターンよりも変動時間が短い短縮変動パターン(たとえば、通常変動4s)とのいずれかを決定可能に構成され、
前記共通変動パターン選択テーブルは、
前記第1特定変動パターンの変動時間と略同一の変動時間である第2特定変動パターン(たとえば、先読み予告用通常変動16s)を決定可能に構成され、
前記先読み判定時コマンド送信手段は、
前記先読み判定手段により前記第1特定変動パターンであると先読み判定された場合には前記先読みコマンドとして第1先読みコマンドを送信し、
前記先読み判定手段により前記第2特定変動パターンであると先読み判定された場合には前記先読みコマンドとして、当該第1先読みコマンドとは異なる第2先読みコマンドを送信するように構成され、
前記先読み予告演出制御手段は、
少なくとも前記先読みコマンドが前記第2先読みコマンドである場合(前記先読みコマンドに含まれる情報が前記第2特定変動パターンである場合)、前記先読み予告演出を実行可能に構成された、ことを特徴する遊技機。
Further, the following "configuration example 8" can be used.
[Configuration example 8]
game control means for comprehensively controlling game operations related to the progress of a game; pattern display means controlled by the game control means and configured to be capable of executing a variable display operation of patterns;
Based on the control command from the game control means, production control means for executing and controlling the production by the production means,
A gaming machine configured to be able to control a special game that is more advantageous to a player than a normal game when the stop display mode of the symbols in the symbol display means becomes a specific stop display mode,
The game control means is
Acquisition means for acquiring predetermined game information upon establishment of a starting condition;
A lottery means for executing a lottery for winning based on the game information acquired by the acquisition means;
Reservation storage means capable of reserving and storing up to a predetermined upper limit number of the game information acquired by the acquisition means as reservation information;
One or more types of variation patterns are defined, and the variation patterns are determined based on a variation pattern selection table associated with at least the result of the lottery by the lottery means and the number of pending memories stored in the pending storage means. Fluctuation pattern determination means to determine,
A prefetch determination means for prefetching and determining in advance the variation pattern determined by the variation pattern determination means;
A prefetch determination time command transmission means for transmitting a prefetch command including information that can specify the prefetch determination result by the prefetch determination means to the effect control means;
a pattern display control means for controlling the variable display of the pattern in the pattern display means based on the variation pattern determined by the variation pattern determination means;
The production control means is
Upon receiving the prefetch command, based on the information on the prefetch determination result included in the prefetch command, prefetch preview effect control means capable of executing and controlling the prefetch preview effect,
The variation pattern selection table is
A hit variation pattern selection table used when the lottery result is a hit;
and a loss variation pattern selection table used when the lottery result is a loss,
The losing variation pattern selection table is
A variation pattern selection table by retention number used according to the retention storage number;
A common variation pattern selection table used in common for the number of retained memories,
The holding number-by-variation pattern selection table,
Depending on the number of pending memories, either the first specific variation pattern (for example, normal variation 16s) or the shortened variation pattern (for example, normal variation 4s) whose variation time is shorter than the first specific variation pattern is determined configured to allow
The common variation pattern selection table is
A second specific fluctuation pattern (for example, normal fluctuation 16s for pre-reading notice) that is substantially the same fluctuation time as the fluctuation time of the first specific fluctuation pattern can be determined,
The command transmission means at the time of prefetch determination,
When the prefetch determination means determines that it is the first specific variation pattern, the first prefetch command is transmitted as the prefetch command,
configured to transmit a second prefetch command different from the first prefetch command as the prefetch command when the prefetch determination means determines that it is the second specific variation pattern,
The pre-reading notice effect control means is
At least when the look-ahead command is the second look-ahead command (when the information included in the look-ahead command is the second specific variation pattern), the look-ahead notice effect can be executed. machine.

また、装飾図柄演出(装飾図柄の停止動作パターン)について好ましい実施形態についてまとめると、下記の構成例9~16とすることができる。 In addition, the following configuration examples 9 to 16 can be obtained by summarizing a preferred embodiment of the decorative design effect (decorative design stop operation pattern).

[構成例9]
(1)利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄(たとえば、左図柄、中図柄、右図柄などの複数の装飾図柄:図5A、図5B)を変動表示する図柄表示手段(液晶表示装置36)と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、演出を実行可能な演出実行手段(演出制御部24)とを備えた遊技機において、
所定変動時間の所定変動表示では(たとえば、図30の通常変動13sに係る装飾図柄の変動表示)、
少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止するまでの停止動作期間が第1期間である第1変動表示(たとえば、停止動作ショートを実行する変動表示:図29(a)、図30(a))、または当該停止動作期間が当該第1期間よりも長い第2期間である第2変動表示(たとえば、停止動作ミドルを実行する変動表示:図29(b)、図30(b))が実行される場合があり、
前記演出には、前記所定変動時間中の第1終了タイミングで終了する第1演出と、当該第1終了タイミングよりも遅い第2終了タイミングで終了する第2演出とがあり(たとえば、図30の演出Aの終了タイミングと演出Bの終了タイミングが異なる点)、
前記第1演出を実行する場合は前記第1変動表示を実行し(図30(a))、
前記第2演出を実行する場合は前記第2変動表示を実行する(図30(b))、
ことを特徴とする遊技機。
(2)この構成例9において、前記第1演出は、前記第1変動表示において少なくとも最初に停止する図柄が停止動作を開始する以前に終了され(たとえば、図30(a)に示す演出A)、
前記第2演出は、前記第2変動表示において少なくとも最初に停止する図柄が停止動作を開始する以前に終了される(たとえば、図30(b)に示す演出B)、ことを特徴とする。
(3)また、構成例9の上記(1)または(2)において、前記所定変動時間の変動表示では、前記停止動作期間が前記第2期間よりも長い第3期間である第3変動表示(たとえば、停止動作ロングを実行する変動表示:図29(c)、図30(c))が実行される場合があり、前記第1演出および前記第2演出のいずれも実行しない場合(たとえば、図30の演出Cが実行される場合)は前記第3変動表示を実行することができる。
[Configuration example 9]
(1) A pattern display that variably displays a plurality of patterns (for example, a plurality of decorative patterns such as a left pattern, a middle pattern, and a right pattern: FIGS. 5A and 5B) according to the lottery result of whether or not to generate a profit state. means (liquid crystal display device 36);
In a gaming machine comprising an effect execution means (effect control unit 24) capable of executing an effect during pattern fluctuation by the pattern display means,
In the predetermined variation display of the predetermined variation time (for example, the variation display of the decorative pattern related to the normal variation 13s in FIG. 30),
A first variable display in which the first period is a stop motion period from when at least one symbol first starts a stop motion to when all symbols stop (for example, a variable display that executes a stop motion short: FIG. 29(a) ), FIG. 30(a)), or a second variable display in which the stop operation period is a second period longer than the first period (for example, a variable display in which the middle stop operation is executed: FIG. 29(b), FIG. 30(b)) may be performed,
The effects include a first effect that ends at a first end timing within the predetermined fluctuation time, and a second effect that ends at a second end timing later than the first end timing (for example, in FIG. 30). The end timing of production A and the end timing of production B are different),
When executing the first effect, the first variable display is executed (FIG. 30(a)),
When executing the second effect, the second variable display is executed (FIG. 30(b)),
A gaming machine characterized by:
(2) In this configuration example 9, the first effect is ended before at least the symbol that stops first in the first variable display starts the stopping action (for example, effect A shown in FIG. 30(a)). ,
The second effect is characterized in that at least the symbol that stops first in the second variable display is finished before the start of the stopping action (for example, effect B shown in FIG. 30(b)).
(3) In addition, in the above (1) or (2) of configuration example 9, in the variable display of the predetermined variable time, the stop operation period is a third period longer than the second period. For example, a variable display that executes a stop action long: FIG. 29(c), FIG. When the effect C of 30 is executed), the third variable display can be executed.

[構成例10]
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、所定演出を実行可能な演出実行手段とを備えた遊技機において、
図柄変動表示には、
少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止するまでの停止動作期間が第1期間である第1変動表示(たとえば、停止動作ショートを実行する変動表示:図31(c))と、
前記停止動作期間が前記第1期間よりも長い第2期間である第2変動表示(たとえば、停止動作ミドルを実行する変動表示:図31(b))と、
前記停止動作期間が前記第2期間よりも長い第3期間である第3変動表示(たとえば、停止動作ロングを実行する変動表示:図31(a))とがあり、
変動時間が第1変動時間である場合に前記所定演出を実行するときは前記第1変動表示を実行し(たとえば、通常変動13sのときは停止動作ショート:図31(c))、
変動時間が前記第1変動時間より長い第2変動時間である場合に前記所定演出を実行するときは前記第3変動表示を実行する(たとえば、通常変動16sのときは停止動作ロング:図31(a))、ことを特徴とする遊技機。
[Configuration example 10]
a pattern display means for variably displaying a plurality of patterns in accordance with a lottery result as to whether or not to generate a profit state;
In a gaming machine comprising an effect executing means capable of executing a predetermined effect while the symbols are changed by the symbol display means,
For the pattern variation display,
A first variable display in which the first period is a stop motion period from when at least one symbol first starts a stop motion until all symbols stop (for example, a variable display that executes a stop motion short: Fig. 31 (c ))and,
a second variable display in which the stop action period is a second period longer than the first period (for example, a variable display in which middle stop action is executed: FIG. 31(b));
a third variable display (for example, a variable display that executes a long stop operation: FIG. 31(a)) in which the stop operation period is a third period longer than the second period;
When the variable time is the first variable time and the predetermined effect is executed, the first variable display is executed (for example, when the normal variable is 13s, the stop operation is short: FIG. 31(c)),
When the fluctuation time is the second fluctuation time longer than the first fluctuation time, the third fluctuation display is executed when the predetermined effect is executed (for example, when the normal fluctuation is 16 seconds, the stop action is long: FIG. 31 ( a)).

[構成例11]
(1)利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、複数種類の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備えた遊技機において、
図柄変動表示には、
第1変動時間の第1所定変動表示(たとえば、通常変動13s)と、当該第1変動時間よりも変動時間が短い第2所定変動表示(たとえば、通常変動4s)とがあり、
前記第1所定変動表示では、実行される演出に応じて、少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止するまでの停止動作期間がそれぞれ異なる複数種類の変動表示のうちのいずれかの変動表示を実行し(たとえば、図34(a)~(c))、
前記第2所定変動表示では、前記複数種類の変動表示のうち前記第1所定変動表示が実行可能な変動表示の種類数よりも少ない種類数の変動表示を実行する(たとえば、図34(d)(e))、ことを特徴する遊技機。
(2)この構成例11において、前記第2所定変動表示では、前記第1所定変動表示が実行可能な前記複数種類の変動表示のうち、特定の1つの変動表示を実行することができる(たとえば、停止動作ショートを伴う変動表示だけを実行する:図34(d):)。
[Configuration example 11]
(1) Symbol display means for variably displaying a plurality of symbols according to the lottery result as to whether or not to generate a profit state;
an effect execution means capable of executing a plurality of types of effects during the pattern variation by the pattern display means;
In a game machine equipped with
For the pattern variation display,
There are a first predetermined variation display of a first variation time (for example, normal variation 13 s) and a second predetermined variation display (for example, normal variation 4 s) whose variation time is shorter than the first variation time,
In the first predetermined variable display, among a plurality of types of variable display, the stop motion period from when at least one pattern first starts the stop motion to when all the symbols stop is different according to the effect to be executed. (for example, FIGS. 34(a) to (c)),
In the second predetermined variable display, among the plurality of types of variable display, the number of types of variable display that is smaller than the number of types of variable display that can be executed in the first predetermined variable display is executed (for example, FIG. 34(d)). (e)).
(2) In configuration example 11, in the second predetermined variable display, a specific one of the plurality of types of variable display that can be performed in the first predetermined variable display can be performed (for example, , perform only variable display with stop action short: FIG. 34(d):).

[構成例12]
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、複数種類の演出を実行可能な演出実行手段とを備えた遊技機において、
図柄変動表示には、
第1変動時間の第1所定変動表示と、当該第1変動時間よりも変動時間が短い第2所定変動表示とがあり、
前記第1所定変動表示では、実行される演出に応じて、少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止するまでの停止動作期間がそれぞれ異なる複数種類の変動表示のうちいずれかの変動表示を実行し(たとえば、図34(a)~(c))、
前記第2所定変動表示では、
前記第1所定変動表示が実行可能な変動表示のうち最長の停止動作期間の変動表示以外の他の変動表示(たとえば、停止動作ロング以外の停止動作(停止動作ミドルまたは停止動作ショート)の変動表示:図34(d)(e))を実行する、ことを特徴する遊技機。
[Configuration example 12]
a pattern display means for variably displaying a plurality of patterns in accordance with a lottery result as to whether or not to generate a profit state;
In a gaming machine comprising an effect execution means capable of executing a plurality of types of effects during pattern variation by the pattern display means,
For the pattern variation display,
a first predetermined variation display with a first variation time and a second predetermined variation display with a shorter variation time than the first variation time;
In the first predetermined variable display, among a plurality of types of variable display, the stop motion period from when at least one pattern first starts the stop motion to when all the symbols stop is different according to the effect to be executed. Execute any variable display (for example, FIGS. 34(a) to (c)),
In the second predetermined fluctuation display,
Of the variable displays for which the first predetermined variable display is executable, other variable displays other than the longest stop motion period variable display (for example, variable display of a stop motion other than a long stop motion (middle stop motion or short stop motion) : A gaming machine characterized by executing FIG. 34 (d) and (e)).

[構成例13]
(1)利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、複数種類の演出を実行可能な演出実行手段とを備えた遊技機において、
所定変動時間の所定変動表示では、
前記演出実行手段により実行される演出に応じて、リーチ状態を構成する複数の図柄(たとえば、左図柄と右図柄)の少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始してから当該複数の図柄によるリーチ状態が構成されるまでのリーチ構成動作期間がそれぞれ異なる複数種類のリーチ変動表示のうちいずれかのリーチ変動表示を実行し(たとえば、図36(a)~(c))、
いずれのリーチ変動表示を実行する場合であっても前記リーチ状態となるタイミング(たとえば、左図柄と右図柄との双方が停止(仮停止)して、リーチ状態を形成したタイミング:図36(a)~(c))が略同一である、ことを特徴とする遊技機。
(2)また構成例13において、前記演出実行手段は、前記リーチ状態となった場合に特定演出(テンパイ演出)を実行可能であり、前記複数種類のリーチ変動表示のいずれが実行される場合であっても、当該特定演出を実行することができる(たとえば、図36のリーチ後のテンパイ演出)。
[Configuration example 13]
(1) Symbol display means for variably displaying a plurality of symbols according to the lottery result as to whether or not to generate a profit state;
In a gaming machine comprising an effect execution means capable of executing a plurality of types of effects during pattern variation by the pattern display means,
In the predetermined fluctuation display of the predetermined fluctuation time,
According to the effect executed by the effect executing means, after at least one pattern of a plurality of patterns (for example, a left pattern and a right pattern) constituting a ready-to-win state first starts a stop operation, the plurality of patterns are performed. Execute one of a plurality of types of reach fluctuation display with different reach configuration operation periods until the reach state is configured (for example, FIGS. 36 (a) to (c)),
The timing of reaching the reach state in any case of executing the reach variation display (for example, the timing when both the left symbol and the right symbol stop (temporarily stop) to form the reach state: Fig. 36 (a) ) to (c)) are substantially the same.
(2) In addition, in configuration example 13, the effect execution means can execute a specific effect (tenpai effect) when the ready-to-win state occurs, and any of the plurality of types of reach-variable display is executed. Even if there is, the specific effect can be executed (for example, Tenpai effect after reach in FIG. 36).

[構成例14]
(1)利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、演出を実行可能な演出実行手段と、
を備えた遊技機において、
前記演出実行手段は、複数種類の演出ステージのうちから設定された演出ステージに対応した演出を実行可能であり(たとえば、演出ステージA~C:図35、図37)、
所定変動時間の所定変動表示では、
前記演出ステージに応じて、リーチ状態を構成する複数の図柄の少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始してから当該複数の図柄によるリーチ状態が構成されるまでのリーチ構成動作期間がそれぞれ異なる複数種類のリーチ変動表示のうちいずれかのリーチ変動表示を実行し、
いずれのリーチ変動表示を実行する場合であっても前記リーチ状態となるタイミング(たとえば、左図柄と右図柄との双方が停止(仮停止)して、リーチ状態を形成したタイミング:図37(a)~(c))が略同一である、ことを特徴とする遊技機。
(2)この構成例14において、前記演出実行手段は、前記リーチ状態となった場合に特定演出(テンパイ演出)を実行可能であり、前記複数種類のリーチ変動表示のいずれが実行される場合であっても、当該特定演出を実行することができる(たとえば、図37のリーチ後のテンパイ演出)。
[Configuration example 14]
(1) Symbol display means for variably displaying a plurality of symbols according to the lottery result as to whether or not to generate a profit state;
an effect executing means capable of executing an effect during the pattern variation by the pattern display means;
In a game machine equipped with
The production execution means is capable of executing a production corresponding to a production stage set from among a plurality of types of production stages (for example, production stages A to C: FIGS. 35 and 37),
In the predetermined fluctuation display of the predetermined fluctuation time,
Depending on the production stage, a ready-to-win forming operation period from when at least one pattern of a plurality of patterns constituting a ready-to-win state first starts a stop motion to when a ready-to-win state is formed by the plurality of patterns is different. Execute one of the multiple types of reach fluctuation display,
The timing of reaching the reach state in any case of executing the reach variation display (for example, the timing when both the left symbol and the right symbol are stopped (temporary stop) to form the reach state: Fig. 37 (a) ) to (c)) are substantially the same.
(2) In this configuration example 14, the effect executing means can execute a specific effect (tenpai effect) when the ready-to-win state occurs, and any one of the plurality of types of ready-to-reach fluctuation displays is executed. Even if there is, the specific effect can be executed (for example, Tenpai effect after reach in FIG. 37).

[構成例15]
(1)利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示させ、前記抽選結果に応じた図柄の組合せを仮停止表示した後に確定停止表示する図柄表示手段と、
を備えた遊技機において、
所定変動時間の所定変動表示は、
最初に仮停止する図柄が停止動作を開始したときから当該図柄が仮停止するまでの第1停止動作中の時間をLMT(秒)とし、
最後に仮停止する図柄が停止動作を開始したときから当該図柄が仮停止するまでの第2停止動作中の時間をCMT(秒)とした場合に下記関係式(1)を満たす(たとえば、図28(a)、図29の(c):停止動作ロングの左停止動作中期間LMTと、中停止動作中期間CMTの関係の記載)、ことを特徴する遊技機。
LMT>CMT (1)
(2)また構成例15において、前記図柄表示手段は、前記図柄の変動表示として、前記図柄が第1透過率で表示される高速変動表示と、当該第1透過率よりも低い第2透過率で表示される低速変動表示とを実行可能であり、
前記所定変動時間の所定変動表示では、前記第1停止動作中は、2番目以降に仮停止する図柄が前記高速変動表示中である(たとえば、図28(a)、図29の(c):左図柄の停止動作中は、右図柄と中図柄は高速変動中の記載)、ことを特徴とする。
[Configuration example 15]
(1) symbol display means for variably displaying a plurality of symbols according to a lottery result as to whether or not to generate a profit state, temporarily stopping and displaying a combination of symbols according to the lottery result, and then determining and stopping the display;
In a game machine equipped with
The predetermined fluctuation display of the predetermined fluctuation time is
The time during the first stop operation from when the symbol to be temporarily stopped first starts the stop operation to when the symbol is temporarily stopped is LMT (seconds),
The following relational expression (1) is satisfied when the time during the second stop operation from when the last symbol to be temporarily stopped starts the stop operation to when the symbol is temporarily stopped is CMT (seconds) (for example, 28(a), (c) of FIG. 29: description of the relationship between the period LMT during the left stop motion of the long stop motion and the period CMT during the medium stop motion).
LMT>CMT (1)
(2) In addition, in Configuration Example 15, the pattern display means includes, as variable display of the pattern, high-speed variation display in which the pattern is displayed at a first transmittance, and second transmittance lower than the first transmittance. It is possible to execute the slow fluctuation display displayed by
In the predetermined variation display of the predetermined variation time, during the first stop operation, the second and subsequent symbols to be temporarily stopped are in the high-speed variation display (for example, FIG. 28(a), FIG. 29(c): During the stop operation of the left symbol, the right symbol and the middle symbol are described during high speed fluctuation).

[構成例16]
(1)利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示させ、前記抽選結果に応じた図柄の組合せを仮停止表示した後に確定停止表示する図柄表示手段と、
を備えた遊技機において、
所定変動時間の所定変動表示は、
2番目に仮停止する図柄が停止動作を開始したときから当該図柄が仮停止するまでの第1停止動作中の時間をRMT(秒)とし、
最後に仮停止する図柄が停止動作を開始したときから当該図柄が仮停止するまでの第2停止動作中の時間をCMT(秒)とした場合に、下記関係式(1)を満たす(たとえば、図28(a)、図29の(c):停止動作ロングの右停止動作中期間RMTと、中停止動作中期間CMTの関係の記載)、ことを特徴する遊技機。
RMT>CMT (1)
(2)また構成例16において、前記図柄表示手段は、前記図柄の変動表示として、前記図柄が第1透過率で表示される高速変動表示と、当該第1透過率よりも低い第2透過率で表示される低速変動表示とを実行可能であり、
前記所定変動時間の所定変動表示では、前記第2停止動作中は、最後に仮停止する図柄が前記高速変動表示中である(たとえば、図28(a)、図29の(c):右図柄の停止動作中は、中図柄は高速変動中の記載)、ことを特徴とする。
[Configuration example 16]
(1) symbol display means for variably displaying a plurality of symbols according to a lottery result as to whether or not to generate a profit state, temporarily stopping and displaying a combination of symbols according to the lottery result, and then determining and stopping the display;
In a game machine equipped with
The predetermined fluctuation display of the predetermined fluctuation time is
Let RMT (seconds) be the time during the first stop operation from when the second symbol to be temporarily stopped starts the stop operation until the symbol is temporarily stopped,
When the time during the second stop motion from when the last symbol to be temporarily stopped starts the stop motion to when the symbol is temporarily stopped is CMT (seconds), the following relational expression (1) is satisfied (for example, Fig. 28(a), Fig. 29(c): Description of the relationship between the period RMT during the right stop motion of the long stop motion and the period CMT during the medium stop motion).
RMT>CMT (1)
(2) Further, in the configuration example 16, the pattern display means includes, as the fluctuation display of the pattern, high-speed fluctuation display in which the pattern is displayed with a first transmittance and a second transmittance lower than the first transmittance. It is possible to execute the slow fluctuation display displayed by
In the predetermined variation display for the predetermined variation time, during the second stop operation, the last symbol to be temporarily stopped is the high-speed variation display (for example, FIG. 28(a), FIG. 29(c): right symbol During the stop operation, the middle symbol is described during high speed fluctuation).

以上に説明した全ての実施形態(各実施形態で説明した構成、変形例のすべてを含む)の1または複数を組合せた構成としてもよく、各実施形態において記載した内容は個別の実施形態のみに限定されるものではない。たとえば、上記した構成例1~8の変動パターンの選択技術に関する構成と、構成例9~16の停止動作パターンに関する技術とを、適宜組合せた構成とすることができる。 One or more of all the embodiments described above (including all of the configurations and modifications described in each embodiment) may be combined, and the contents described in each embodiment are only for individual embodiments. It is not limited. For example, it is possible to adopt a configuration in which the above configuration examples 1 to 8 relating to the variation pattern selection technique and the configuration examples 9 to 16 relating to the stop operation pattern technique are appropriately combined.

また以上に説明した実施形態では、遊技媒体として、遊技球を利用する弾球遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機に限られない。たとえば、アレンジボール機、雀球遊技機であってもよく、他の遊技媒体として、遊技メダルを利用する遊技機(回胴式遊技機)や、電磁気的な記録手段を利用して遊技媒体を管理する管理式遊技機などであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the pinball game machine using game balls as the game medium has been described, but the present invention is not limited to the pinball game machine. For example, it may be an arrangement ball machine or a mahjong game machine. Other game media include a game machine using game medals (rotary type game machine) and a game medium using electromagnetic recording means. It may be a managed game machine or the like.

本発明は、遊技機に有用である。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is useful for gaming machines.

1 遊技機、
2 前枠(扉)、
3、3a 遊技盤、遊技領域、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部(主制御基板)、
24 演出制御部(演出制御基板、液晶制御基板)
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
34、34a 上始動口、上始動口センサ
35、35a 下始動口、下始動口センサ、
37、37a 普通図柄始動口、普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
39a 普通図柄表示装置、
50、52a 大入賞口、大入賞口センサ
41、41c 普通変動入賞装置、普通電動役物ソレノイド、
52、52c 特別変動入賞装置、大入賞口ソレノイド、
36、45、46 液晶表示装置、装飾ランプ、スピーカ、
49 アウト口、
94 設定キースイッチ、
95 設定変更スイッチ、
96 設定変更完了スイッチ、
97 設定表示器、
98 RAMクリアスイッチ、
201、202、203 主制御CPU、主制御ROM、主制御RAM、
241、242、243 演出制御CPU、演出制御ROM、演出制御RAM。
1 game machine,
2 front frame (door),
3, 3a game board, game area,
19 game ball dispensing device,
20 main control unit (main control board),
24 production control unit (production control board, liquid crystal control board)
28 launch control board,
29 payout control board,
34, 34a upper starting port, upper starting port sensor 35, 35a lower starting port, lower starting port sensor,
37, 37a normal symbol start opening, normal symbol start opening sensor,
38a, 38b special pattern display device,
39a normal pattern display device,
50, 52a large winning opening, large winning opening sensor 41, 41c normal fluctuation winning device, normal electric accessory solenoid,
52, 52c special variable winning device, big winning opening solenoid,
36, 45, 46 liquid crystal displays, decorative lamps, speakers,
49 out port,
94 setting key switch,
95 setting change switch,
96 setting change completion switch,
97 setting indicator,
98 RAM clear switch,
201, 202, 203 main control CPU, main control ROM, main control RAM,
241, 242, 243 production control CPU, production control ROM, production control RAM.

Claims (1)

利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示させ、前記抽選結果に応じた図柄の組合せを仮停止表示した後に確定停止表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、複数種類の演出を実行可能な演出実行手段とを備えた遊技機において、
図柄変動表示には、
第1変動時間の第1所定変動表示と、
前記第1変動時間よりも変動時間が短い第2変動時間の第2所定変動表示とがあり、
前記第1所定変動表示は、
少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから最後の図柄が仮停止表示するまでの停止動作期間が第1期間である第1停止動作パターンと、
前記停止動作期間が前記第1期間より長い第2期間である第2停止動作パターンと、
前記停止動作期間が前記第2期間より長い第3期間である第3停止動作パターンとを含み、
前記第1停止動作パターン、前記第2停止動作パターンおよび前記第3停止動作パターンのいずれの停止動作パターンが実行される場合であっても、少なくとも最後の図柄が仮停止表示してから確定停止表示するまでの期間が略同一であり、
前記第1所定変動表示では、実行される演出の演出時間の長さに応じて、前記第1停止動作パターン、前記第2停止動作パターン、前記第3停止動作パターンのうちいずれかの停止動作パターンを実行し、
前記第1所定変動表示において、前記演出時間が第1時間の第1演出を実行する場合は前記第1停止動作パターンを、前記演出時間が前記第1時間よりも短い第2時間の第2演出を実行する場合は前記第2停止動作パターンを、前記演出時間が前記第2時間よりも短い第3時間の第3演出を実行する場合は前記第3停止動作パターンを実行可能であり、
前記第2所定変動表示では、前記第1所定変動表示が実行可能な前記第1停止動作パターン、前記第2停止動作パターン、前記第3停止動作パターンのうち、最長の停止動作期間の前記第3停止動作パターン以外の他の停止動作パターンである前記第2停止動作パターンまたは前記第1停止動作パターンを実行する、
ことを特徴とする遊技機。

a symbol display means for variably displaying a plurality of symbols according to a lottery result as to whether or not to generate a profit state, temporarily stopping and displaying a combination of symbols according to the lottery result, and then performing fixed stop display;
In a gaming machine comprising an effect execution means capable of executing a plurality of types of effects during pattern variation by the pattern display means,
For the pattern variation display,
a first predetermined variation display of the first variation time;
a second predetermined variation display of a second variation time shorter than the first variation time;
The first predetermined variation display is
a first stop motion pattern in which the stop motion period from when at least one symbol first starts the stop motion to when the last symbol is temporarily stopped is displayed;
a second stopping operation pattern in which the stopping operation period is a second period longer than the first period;
a third stopping operation pattern in which the stopping operation period is a third period longer than the second period;
Even if any one of the first stop operation pattern, the second stop operation pattern and the third stop operation pattern is executed, at least the last symbol is temporarily stopped and then the fixed stop display is performed. The period until the
In the first predetermined variation display , one of the first stop motion pattern, the second stop motion pattern, and the third stop motion pattern is selected according to the length of the performance time of the performance to be executed. run the pattern,
In the first predetermined variation display, the first stop operation pattern is performed when the first effect with the effect time of the first time is executed, and the second effect with the effect time of the second time shorter than the first time is selected. When executing the second stopping operation pattern, when executing the third effect of the third time shorter than the second time, the third stopping operation pattern can be executed,
In the second predetermined variation display , out of the first stop operation pattern, the second stop operation pattern, and the third stop operation pattern in which the first predetermined variation display can be executed, the stop operation period is the longest. 3 Execute the second stop operation pattern or the first stop operation pattern, which is another stop operation pattern other than the stop operation pattern;
A gaming machine characterized by:

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