JP7280752B2 - ユーザ評価システム、ユーザ評価方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

ユーザ評価システム、ユーザ評価方法及びコンピュータプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ユーザを評価する技術に関する。
従来では、オンライン申請(電子申請)による二酸化炭素の削減がどれだけ環境に貢献しているかを定量的に示すシステムが提案されている(例えば、特許文献1参照)。このようなシステムにより、二酸化炭素の削減による環境への貢献を定量的に示すことができる。
近年、人口の増加や地球温暖化の影響により、さらなる環境への貢献の取り組みが必要となる。その一方で、近年では、財政難や自然災害の影響を受けた地域への寄付、技術支援及びボランティア活動等の社会貢献への取り組みも活発化している。
特開2008-3760号公報
ところで、従来では、社会貢献への取り組みを行ったことに対する評価の仕組みがない。そこで、新しい評価の仕組みが望まれていた。このような問題は、社会貢献への取り組みに限らず、ユーザの行動全般に共通する問題である。
上記事情に鑑み、本発明は、ユーザの行動に応じた、ユーザを評価する新たな仕組みを実現することができる技術の提供を目的としている。
本発明の一態様は、人物の行動に応じて、前記人物の評価基準となる行動種別に応じたポイントを付与するポイント付与部と、付与された前記ポイントに基づいた情報を可視化することによって前記人物を評価する評価部と、を備え、前記評価部は、前記人物の評価に関する情報の提供要求を受けると、前記人物の行動種別毎のポイント獲得総数をグラフ化し、グラフ化した前記人物の行動種別毎のポイント獲得総数の情報と、前記人物が身に付けている能力の情報と一覧にして評価結果として提供するユーザ評価システムである。
本発明の一態様は、上記のユーザ評価システムであって、前記ポイント付与部は、前記人物が行動した結果に対して、前記人物の行動の管理主体となる管理先で定められた基準に従った前記ポイントを付与する。
本発明の一態様は、上記のユーザ評価システムであって、前記管理先に備えられるサーバとデータ連携することによって前記結果を取得するデータ連携部をさらに備え、前記ポイント付与部は、前記データ連携部から前記結果を取得する。
本発明の一態様は、上記のユーザ評価システムであって、前記ポイントは、アプリケーション内で利用できるポイントであり、前記ポイントと交換できる特典を、前記アプリケーションで提供するアプリ制御部をさらに備え、前記アプリ制御部は、ユーザの操作に応じて、前記ユーザに付与されたポイントと、前記ユーザに選択された特典とを交換する。
本発明の一態様は、上記のユーザ評価システムであって、前記ポイント付与部は、前記データ連携部によって、所定の組み合わせの管理先それぞれで前記人物が行動した結果が得られた場合には、前記所定の組み合わせの管理先で定められた基準に従った前記ポイントを付与する。
本発明の一態様は、上記のユーザ評価システムであって、前記アプリ制御部は、特定の行動を行うことによって前記ポイントが得られることを示す情報を、前記アプリケーションでさらに提供する。
本発明の一態様は、コンピュータが、人物の行動に応じて、前記人物の評価基準となる行動種別に応じたポイントを付与するポイント付与ステップと、付与された前記ポイントに基づいた情報を可視化することによって前記人物を評価する評価ステップと、を有し、前記評価ステップにおいて、前記人物の評価に関する情報の提供要求を受けると、前記人物の行動種別毎のポイント獲得総数をグラフ化し、グラフ化した前記人物の行動種別毎のポイント獲得総数の情報と、前記人物が身に付けている能力の情報と一覧にして評価結果として提供するユーザ評価方法である。
本発明の一態様は、人物の行動に応じて、前記人物の評価基準となる行動種別に応じたポイントを付与するポイント付与ステップと、付与された前記ポイントに基づいた情報を可視化することによって前記人物を評価する評価ステップと、をコンピュータに実行させ、前記評価ステップにおいて、前記人物の評価に関する情報の提供要求を受けると、前記人物の行動種別毎のポイント獲得総数をグラフ化し、グラフ化した前記人物の行動種別毎のポイント獲得総数の情報と、前記人物が身に付けている能力の情報と一覧にして評価結果として提供するためのコンピュータプログラムさせるためのコンピュータプログラムである。
本発明により、ユーザの行動に応じた、ユーザを評価する新たな仕組みを実現することが可能となる。
本発明のユーザ評価システムの機能構成を示す図である。 本実施形態におけるゲームアプリケーション管理システムの機能構成を表す概略ブロック図である。 本実施形態におけるユーザ情報データベースの具体例を示す図である。 本実施形態における特典データベースの具体例を示す図である。 本実施形態における管理装置20の機能構成を表す概略ブロック図である。 本実施形態におけるユーザ情報データベースの具体例を示す図である。 本実施形態におけるポイント変換データベースの具体例を示す図である。 本実施形態におけるポイント変換データベースの具体例を示す図である。 本実施形態におけるユーザ評価システムの処理の流れを示すシーケンス図である。
以下、本発明の一実施形態を、図面を参照しながら説明する。
図1は、本発明のユーザ評価システム100の機能構成を示す図である。ユーザ評価システム100は、ゲームアプリケーション管理システム10及び管理装置20を備える。ゲームアプリケーション管理システム10と、管理装置20とは、ネットワーク1を介して通信可能に接続されている。また、ゲームアプリケーション管理システム10及び管理装置20には、ユーザ端末30がネットワーク2を介して通信可能に接続されている。ネットワーク1及び2は、どのように構成されたネットワークであってもよい。例えば、ネットワーク1及び2は、インターネットである。
ゲームアプリケーション管理システム10は、ユーザ端末30に対して提供しているゲームアプリケーションを管理するシステムである。本発明におけるゲームアプリケーションは、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ等の情報処理装置上で実行されるゲームに関するソフトウェアである。ゲームアプリケーションは、例えばアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム及び音楽ゲーム等である。
ゲームアプリケーションは、上記の複数のジャンルのゲームを組み合わせたゲームであってもよい。なお、以下の実施形態では、ゲームアプリケーションを例に説明するが、ゲームアプリケーション管理システム10が管理するアプリケーションはゲームアプリケーションに限らず、他のアプリケーションであってもよい。ゲームアプリケーション管理システム10は、1又は複数の情報処理装置を用いて構成される。
管理装置20は、ユーザ端末30を所持するユーザの行動に応じてユーザの評価基準となるポイントを付与し、付与したポイントに応じてユーザを評価する。ユーザの評価基準となるポイントは、ユーザが実行した行動に基づいて付与される。ポイントが付与されるユーザの行動の一例としては、資格試験で点数アップ、資格試験に合格、ボランティア活動(例えば、ゴミ拾い、介護等)、リハビリ活動、健康診断の受診(特定の対象者のみ)、アルバイト実績(例えば、アルバイト経験の有無、経験年数、経験の店舗、主な業務、接客対応、レジ打ち、外国人対応等)、自動車運転での優良ドライバーが運転して無事故無違反、献血の定期的な受診、地域のためになる役員(例えば、自治会長やPTA役員等)への積極的参加等が挙げられる。なお、ポイントが付与されるユーザの行動は、上記に限定される必要はなく、ユーザの評価基準となる行動であればどのような行動であってもよい。
管理装置20は、上記ポイントを、ユーザの行動種別に応じて付与してもよい。例えば、ユーザの行動種別としては、アルバイト、資格、医療介護、教育等が挙げられる。アルバイトの種別に対応するポイントは、アルバイト実績に基づいて付与されるポイントである。資格の種別に対応するポイントは、資格試験で点数アップ、資格試験に合格及び自動車運転での優良ドライバーが運転して無事故無違反の少なくともいずれかに基づいて付与されるポイントである。医療介護の種別に対応するポイントは、ボランティア活動、リハビリ活動、健康診断の受診及び献血の定期的な受診の少なくともいずれかに基づいて付与されるポイントである。教育の種別に対応するポイントは、地域のためになる役員に基づいて付与されるポイントである。これらのユーザの行動種別の割当は一例である。
付与されたポイントは、ユーザ端末30のゲームアプリケーション内で利用することができる。ゲームアプリケーション内で利用とは、ユーザが、付与されたポイントを、ゲームアプリケーション内で設定された特典と交換することである。管理装置20は、パーソナルコンピュータ等の情報処理装置を用いて構成される。ポイントは、協力企業40によって提供される。具体的には、協力企業40において予め定められた上記のユーザの行動を満たしたユーザに対して、ポイントが付与される。協力企業40は、ゲームアプリケーション内で利用できるポイントの提供元となる企業である。例えば、協力企業40は、教育関連会社(資格や検定の試験管理会社)、ボランティア団体、小売店(例えば、コンビニエンスストア、スーパーマーケット)、飲食店、交通会社、ホテル、エンターテインメント企業、ペット協会、医療会社等である。
管理装置20は、協力企業40が備えるサーバとデータ連携することによって、ユーザ端末30のユーザが、ポイント付与の条件を満たす行動を行ったか否かを判定する。そして、管理装置20は、ポイント付与の条件を満たす行動を行った場合には、協力企業40が提供するポイントをユーザに付与する。管理装置20と、協力企業40が備えるサーバとはネットワーク3を介して通信可能に接続されている。ネットワーク3は、どのように構成されたネットワークであってもよい。例えば、ネットワーク3は、インターネットである。
管理装置20は、保持しているユーザ毎のポイントに基づいた情報を貢献度として「見える化」することによって、各ユーザを評価する。例えば、管理装置20は、各ユーザが、どのような能力を持っていて、どのような行動を行ったかを一覧にすることによって、ユーザ毎のポイントに基づいた情報を「見える化」する。ここで、「見える化」とは、情報を可視化することを意味する。
ユーザ端末30は、ゲームアプリケーション管理システム10が提供するゲームアプリケーションを利用するユーザが操作する通信装置である。ユーザ端末30は、ユーザの操作に応じて、ゲームアプリケーション管理システム10、管理装置20及び協力企業40が備えるサーバとの間で通信を行う。ユーザ端末30は、例えばスマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ノートパソコン、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等の情報処理装置を用いて構成される。
協力企業40は、ユーザ評価システム100の運用に協力する企業である。協力企業40はそれぞれ、管理装置20との間でデータ連携を行うためのサーバを備える。サーバには、ユーザ端末30のユーザに関する情報が記憶されているものとする。ユーザに関する情報は、例えばユーザID、ユーザ名、年齢、経歴、資格等の情報である。
次に、ユーザ評価システム100の運用について簡単に説明する。
協力企業40は、事前にポイントを購入する。協力企業40は、購入したポイントを付与する対象となるユーザの行動結果を適宜設定することができる。例えば、協力企業40は、ボランティア活動を行った場合に、○○ポイントを付与するといったように、付与する対象となるユーザの行動結果を適宜設定することができる。協力企業40は、ポイント付与の対象となるユーザの行動結果と、行動結果で示される所定の条件の行動が満たされた場合に付与するポイントとを対応付ける。
管理装置20は、協力企業40で対応付けられた情報を協力企業40毎に保持する。ユーザ端末30のユーザは、協力企業40によって、ポイント付与の対象となる行動として設定されている行動を行う。例えば、ユーザが、ボランティア活動を行ったとする。この場合、協力企業40が備えるサーバは、ボランティア活動を行ったユーザに関する情報(例えば、ユーザを特定するための識別情報)と、ユーザが行った行動の結果とを管理装置20に通知する。管理装置20は、協力企業40から通知された情報に従って、ユーザ端末30のユーザが、ポイント付与の対象となる行動を行ったか否かを判定する。ユーザ端末30のユーザが、ポイント付与の対象となる行動を行った場合、ユーザ端末30はユーザ端末30のユーザが利用しているアプリケーション内で利用できるポイントを付与する。
管理装置20は、協力企業40からの要求により、保持しているユーザのポイントに基づいて貢献度の情報を「見える化」して提供する。これにより、協力企業40は、ユーザの能力や行動実績を把握することができる。なお、管理装置20は、貢献度の情報をユーザ間で「見える化」してもよい。
以上がユーザ評価システム100の運用の一例である。
図2は、ゲームアプリケーション管理システム10の機能構成を表す概略ブロック図である。ゲームアプリケーション管理システム10は、通信部11、制御部12及び記憶部13を備える。
通信部11は、他の装置との間で通信を行う。例えば、通信部11は、管理装置20、ユーザ端末30及び協力企業40のサーバとの間で通信を行う。
制御部12は、CPU(Central Processing Unit)等のプロセッサやメモリを用いて構成される。制御部12は、プログラムを実行することによって、アプリ制御部121及びデータ連携部122として機能する。
アプリ制御部121は、ユーザ端末30に提供しているゲームアプリケーションを制御する。例えば、アプリ制御部121は、ゲームアプリケーションで利用されたポイントと交換できる特典を、ゲームアプリケーション内でユーザ端末30に提供する。
データ連携部122は、管理装置20との間でデータ連携する。例えば、データ連携部122は、ゲームアプリケーションを利用しているユーザに関する情報を管理装置20との間でデータ連携する。また、例えば、データ連携部122は、ゲームアプリケーションを利用しているユーザに対して付与されたポイントの情報を管理装置20との間でデータ連携する。
記憶部13は、ユーザ情報データベース131及び特典データベース132を記憶する。記憶部13は、磁気ハードディスク装置や半導体記憶装置などの記憶装置を用いて構成される。
ユーザ情報データベース131は、ゲームアプリケーションを利用しているユーザに関する情報が登録されたデータベースである。
特典データベース132は、ポイントを利用することで交換できる特典に関する情報が登録されたデータベースである。
図3は、ユーザ情報データベース131の具体例を示す図である。ユーザ情報データベース131は、ゲームアプリケーションを利用しているユーザに関する情報を表すレコードを複数有する。レコードは、ユーザID、利用可能ポイント総数及び属性情報の各値を有する。ユーザIDは、ゲームアプリケーションを利用しているユーザを識別するための識別情報を表す。例えば、ユーザIDは、ゲームアプリケーションでユーザに割り当てられた識別情報である。利用可能ポイント総数は、ゲームアプリケーションを利用しているユーザがゲームアプリケーションで利用可能なポイントの総数である。利用可能ポイント総数の値は、ユーザが行動した結果に応じて増加する。一方、利用可能ポイント総数の値は、ユーザがゲームアプリケーションで利用した場合に減少する。属性情報は、ゲームアプリケーションを利用しているユーザの属性を表す情報である。図3では、属性情報としてユーザ名、年齢等が示されているが、これに限定される必要はない。例えば、属性情報として、性別、利き腕、身長、体重等のようにユーザの特徴を表す情報であればどのような情報であってもよい。
図4は、特典データベース132の具体例を示す図である。特典データベース132は、ポイントを利用することで交換できる特典に関する情報を表すレコードを複数有する。レコードは、ポイント数及び特典の各値を有する。ポイント数は、特典を得るために必要なポイント数を表す。特典は、ポイントを利用することで交換できる特典を表す。例えば、特典は、ゲームアプリケーション内でのみ有効な恩恵である。
図4に示す例では、特典データベース132には複数のレコードが登録されている。図4において、特典データベース132の最上段に登録されているレコードは、ポイント数の値が“○○”、特典の値が“装備交換”である。すなわち、“○○”分のポイントを利用することで特定の装備と交換でできることが表されている。
図4に示した特典“スキルアップ”や“経験値アップ”は、ポイント数分だけ“スキルアップ”や“経験値アップ”がアップするように構成されてもよいし、数ポイント利用することで“スキルアップ”や“経験値アップ”がアップするように構成されてもよい。これらの特典について適宜設定される。また、図4に示す例は、ゲームアプリケーションがロールプレイングゲームの場合の特典である。
図5は、管理装置20の機能構成を表す概略ブロック図である。管理装置20は、通信部21、制御部22及び記憶部23を備える。
通信部21は、他の装置との間で通信を行う。例えば、通信部21は、ゲームアプリケーション管理システム10、ユーザ端末30及び協力企業40のサーバとの間で通信を行う。
制御部22は、CPU等のプロセッサやメモリを用いて構成される。制御部22は、プログラムを実行することによって、データ連携部221、ポイント付与部222及び評価部223として機能する。
データ連携部221は、他の装置との間でデータ連携する。例えば、データ連携部221は、ゲームアプリケーションを利用しているユーザに関する情報をゲームアプリケーション管理システム10との間でデータ連携する。また、例えば、データ連携部221は、ゲームアプリケーションを利用しているユーザに対して付与されたポイントの情報をゲームアプリケーション管理システム10との間でデータ連携する。また、例えば、データ連携部221は、ゲームアプリケーションを利用しているユーザの行動結果に関して協力企業40のサーバとの間でデータ連携する。
ポイント付与部222は、ユーザの行動に応じて、ゲームアプリケーション内で利用できるポイントを付与する。ポイント付与部222は、ユーザが行動した結果に対して、協力企業40で定められた基準に従ったポイントを付与する。なお、ポイント付与部222は、ユーザの行動種別に応じてポイントを付与してもよい。
評価部223は、記憶部23に記憶されているユーザ毎のポイントに基づいて、ユーザを評価する。具体的には、評価部223は、ユーザ毎のポイントに基づいた情報を貢献度として「見える化」することによってユーザを評価する。
記憶部23は、ユーザ情報データベース231及びポイント変換データベース232を記憶する。記憶部23は、磁気ハードディスク装置や半導体記憶装置などの記憶装置を用いて構成される。
ユーザ情報データベース231は、ゲームアプリケーションを利用しているユーザに関する情報が登録されたデータベースである。
ポイント変換データベース232は、ユーザが行動した結果に対して付与されるポイントに関する情報が登録されたデータベースである。ポイント変換データベース232は、協力企業40毎に記憶される。そのため、ポイント変換データベース232には、協力企業40それぞれで設定された情報が登録されている。
図6は、ユーザ情報データベース231の具体例を示す図である。ユーザ情報データベース231は、ゲームアプリケーションを利用しているユーザに関する情報を表すレコードを複数有する。レコードは、ユーザID、アプリID、利用可能ポイント総数、ポイント獲得総数及び属性情報の各値を有する。ユーザIDは、ゲームアプリケーションを利用しているユーザを識別するための識別情報を表す。例えば、ユーザIDは、ゲームアプリケーションでユーザに割り当てられた識別情報である。アプリIDは、ユーザが利用しているゲームアプリケーションを識別するための識別情報を表す。
利用可能ポイント総数は、ゲームアプリケーションを利用しているユーザがゲームアプリケーションで利用可能なポイントの総数である。利用可能ポイント総数の値は、ユーザが行動した結果に応じて増加する。一方、利用可能ポイント総数の値は、ユーザがゲームアプリケーションで利用した場合に減少する。ポイント獲得総数は、ゲームアプリケーションを利用しているユーザが獲得したポイントの総数である。ポイント獲得総数は、ユーザの行動種別毎に付与されたポイントの総数である。このように、ユーザ情報データベース231には、ユーザの行動種別毎のポイントの獲得総数がユーザ毎に登録されている。なお、図6に示すユーザ情報データベース231では、ユーザIDが同じである同一ユーザであっても、アプリID毎に利用可能ポイント総数及びポイント獲得総数が登録されているが、同一ユーザにおいては利用可能ポイント総数及びポイント獲得総数をまとめて登録するように構成されてもよい。
属性情報は、ゲームアプリケーションを利用しているユーザの属性を表す情報である。図6では、属性情報としてユーザ名、年齢、能力1、能力2等が示されているが、これに限定される必要はない。属性情報は、例えば、性別、利き腕、身長、体重等のようにユーザの特徴を表す情報であればどのような情報であってもよい。ここで、能力1及び能力2とは、ユーザが身に付けたスキルである。例えば、能力として、ユーザが取得した資格(例えば、級や点数等)、技術(例えば、レジ打ちできる、外国人対応ができる、謝罪対応ができる等)及び経験(アルバイト経験、移住経験、ボランティア経験等)が挙げられる。
能力1及び能力2は、ユーザによって事前に登録されてもよいし、データ連携部221が協力企業40とデータ連携することによって取得してもよい。データ連携部221が、協力企業40とデータ連携することによってユーザの能力の情報を取得する方法としては、以下の方法が考えられる。例えば、データ連携部221は、ユーザがアルバイトしていたアルバイト先の協力企業40のサーバとデータ連携することによって、ユーザが所属していた期間(例えば、アルバイト期間)の情報を取得してもよい。また、データ連携部221は、ユーザがボランティア活動していたボランティア団体のサーバとデータ連携することによって、ユーザが行っていたボランティア活動の情報(例えば、実際に行った活動、期間等)を取得してもよい。
図7及び8は、ポイント変換データベース232の具体例を示す図である。ポイント変換データベース232は、ユーザが行動した結果に対して付与されるポイントに関する情報を表すレコードを複数有する。なお、図7にはユーザが行動した結果としてユーザが資格を取得した場合に用いられるポイント変換データベース232を示し、図8にはユーザが行動した結果としてユーザがボランティア活動やリハビリ等をした場合に用いられるポイント変換データベース232を示している。ここでは、一例として、図7を用いて説明する。
図7に示すポイント変換データベース232に登録されているレコードは、行動結果及び付与ポイントの各値を有する。行動結果は、ユーザが行動して得られた結果を表す。付与ポイントは、行動結果に対して付与されるポイントを表す。
図7に示す例では、ポイント変換データベース232には複数のレコードが登録されている。図7において、ポイント変換データベース232の最上段に登録されているレコードは、行動結果の値が“資格取得”、付与ポイントの値が“50ポイント”である。すなわち、ユーザが資格を取得した場合に、ゲームアプリケーションで利用できるポイントを“50ポイント”付与することが示されている。
図7に示した結果“点数アップ”は、協力企業40が提供する試験において、過去(例えば、前回)の点数から今回の試験でアップした点数である。そして、過去の試験の点数よりも大幅に点数アップした場合には、図7に示すように、より多くのポイントを付与するようになっている。なお、このようなポイントは、協力企業40毎に適宜設定される。
図9は、ユーザ評価システム100の処理の流れを示すシーケンス図である。なお、図9の説明では、協力企業40として、教育関連会社を例に説明する。
協力企業40は、管理装置20との間で、試験結果をデータ連携する(ステップS101)。これにより、協力企業40は、ユーザID及び試験結果(点数や合否)を管理装置20に送信する(ステップS102)。
管理装置20の通信部21は、協力企業40のサーバから送信されたユーザID及び試験結果を受信する。ポイント付与部222は、受信された試験結果(行動結果)に応じたポイントを、ユーザIDで示されるユーザに付与する(ステップS103)。具体的には、ポイント付与部222は、ポイント変換データベース232を参照し、行動結果に応じたポイントの値を取得する。
例えば、試験結果に資格を取得したことを示す情報(例えば、合格)が含まれる場合、ポイント付与部222はポイント変換データベース232を参照し、結果(資格取得)に応じたポイントの値“50ポイント”を取得する。また、例えば、試験結果に点数が含まれる場合、データ連携部221は情報の送付元の協力企業40のサーバとデータ連携することによって、ユーザIDで示されるユーザの前回の点数を取得する。データ連携部221は、取得した前回の点数をポイント付与部222に出力する。ポイント付与部222は、今回の点数から前回の点数を差し引いた点数を、ユーザの結果として取得する。そして、ポイント付与部222は、ポイント変換データベース232を参照し、取得した結果に応じたポイントの値“50ポイント”を取得する。
ここでは、データ連携部221がステップS103の時点でユーザの前回の点数を協力企業40のサーバから取得する構成を示したが、データ連携部221が協力企業40のサーバからユーザの前回の点数を既に取得している場合には、ステップS103の時点でユーザの前回の点数を協力企業40のサーバから取得しなくてもよい。
ポイント付与部222は、取得したポイントを、ユーザIDで示されるユーザに付与する。具体的には、ポイント付与部222は、ユーザ情報データベース231を参照し、ユーザIDに対応するレコードを取得する。ポイント付与部222は、取得したレコードの利用可能ポイント総数の項目に登録されている値に、取得したポイントを加算することによってポイントを付与する。さらに、ポイント付与部222は、今回のポイント付与の行動が“資格”に関する行動であるため、ポイント獲得総数の資格の項目に登録されている値に、取得したポイントを加算することによって行動種別毎にポイントを付与する。
ここで、今回のポイント付与の行動が“医療介護”に関する行動である場合、ポイント付与部222は、ポイント獲得総数の医療介護の項目に登録されている値に、取得したポイントを加算することによって行動種別毎にポイントを付与する。なお、ポイント付与部222は、協力企業40から取得した行動結果で示されるユーザと、ゲームアプリケーションを利用しているユーザとの対応付けを以下のようにしてもよい。例えば、ユーザ評価システム100内でユーザ毎の特殊識別IDが設定されていて、ゲームアプリケーション管理システム10、管理装置20、ユーザ端末30及び協力企業40のサーバ間で利用される情報には必ず特殊識別IDを含めることによって対応付けができる。
ポイント付与部222は、データ連携部221を介して、ゲームアプリケーション管理システム10との間でユーザが取得したポイントのデータを連携する(ステップS104)。データ連携部221は、ポイント付与部222によって取得されたポイントと、ユーザIDとをゲームアプリケーション管理システム10に送信する(ステップS105)。
ゲームアプリケーション管理システム10の通信部11は、管理装置20から送信されたポイントと、ユーザIDとを受信する。アプリ制御部121は、受信されたポイントをゲームアプリケーションに反映させる(ステップS106)。具体的には、アプリ制御部121は、ユーザ情報データベース131を参照し、ユーザIDに対応するレコードを取得する。アプリ制御部121は、取得したレコードの利用可能ポイント総数の項目に登録されている値に、受信されたポイントを加算することによってポイントを反映する。
アプリ制御部121は、ポイントを反映させた後、通信部11を介して、ポイントを反映させた旨の通知をユーザ端末30に通知する(ステップS107)。
ユーザ端末30は、ゲームアプリケーション管理システム10から送信された通知を受信する。ユーザ端末30は、通知を端末上に表示する。ユーザによって、ゲームアプリケーションが起動されてポイントの利用がなされたとする(ステップS108)。ユーザによって、ゲームアプリケーション上で、新たに付与されたポイントを利用する操作がなされた場合、ユーザ端末30はユーザが利用したポイントの情報と、利用特典の情報とをゲームアプリケーション管理システム10に送信する。
ゲームアプリケーション管理システム10の通信部11は、ユーザ端末30から送信されたユーザが利用したポイントの情報と、利用特典の情報とを受信する。アプリ制御部121は、ユーザが利用したポイントと、利用した特典をゲームアプリケーションに反映させる(ステップS110)。具体的には、アプリ制御部121は、ユーザ情報データベース131を参照し、ユーザIDに対応するレコードを取得する。アプリ制御部121は、取得したレコードの利用可能ポイント総数の項目に登録されている値から、ユーザが利用したポイントを減算することによってポイントを反映する。また、アプリ制御部121は、ユーザが利用した特典をゲームアプリケーションに反映させる。なお、ゲームアプリケーション管理システム10と、管理装置20との間で、ユーザが利用したポイントの情報をデータ連携するように構成されてもよい。
評価部223は、協力企業40からユーザの評価に関する情報の提供要求を受けると、ユーザ情報データベース231を参照し、提供するのに必要な情報をユーザ情報データベース231から取得する。具体的には、評価部223は、ユーザ情報データベース231から、ユーザID、ポイント獲得総数及び属性情報を取得する。次に、評価部223は、取得した情報を用いて、ユーザのポイントに基づいた情報を貢献度として「見える化」する。例えば、評価部223は、ユーザ行動種別毎のポイント獲得総数をグラフ化する。そして、評価部223は、グラフ化したユーザ行動種別毎のポイント獲得総数と、ユーザが身に付けている能力とを、ユーザIDとを一つの情報として、通信部21を介して協力企業40に提供する(ステップS111)。
上記では、ゲームアプリケーションがロールプレイングゲームの場合の特典について説明した。以下では、ゲームアプリケーションが他のジャンルの場合の特典について一例を挙げて説明する。
ゲームアプリケーションがアクションゲームである場合、特典としては、特殊なステージの獲得、強力な装備の獲得及び特殊なキャラの獲得等が挙げられる。
ゲームアプリケーションがパズルゲームである場合、特典としては、特殊なステージの獲得、ステージで使用可能な特殊なアイテムの獲得等が挙げられる。
ゲームアプリケーションがスポーツゲームである場合、特典としては、歴代の選手やレジェンドと呼ばれる伝説の選手等の獲得、特殊なステージの獲得等が挙げられる。
ゲームアプリケーションが恋愛シミュレーションゲームである場合、特典としては、使用しているキャラクタのパラメータのアップ、恋愛対象となるキャラクタと出会う確率のアップ、普段は手に入らないプレゼントの獲得等が挙げられる。
ゲームアプリケーションが育成シミュレーションゲームである場合、特典としては、育成対象のキャラクタのパラメータのアップ、育成対象のキャラクタの進化に必要となるアイテムの獲得等が挙げられる。
ゲームアプリケーションがシューティングゲームである場合、特典としては、特殊なステージの獲得、強力なアイテムの獲得等が挙げられる。
ゲームアプリケーションがモンスターを捕まえて仲間にするようなゲームである場合、特典としては、モンスターを捕まえるためのアイテムの強化、モンスターを捕まえやすくする等が挙げられる。
以上のように構成されたユーザ評価システム100によれば、人物の行動に応じて、人物の評価基準となる行動種別に応じたポイントを付与し、付与されたポイントに基づいた情報を可視化することによって人物を評価する。これにより、ユーザが実行した行動が、種別毎にポイントで可視化される。その結果、ユーザ毎に共通の評価基準でユーザを評価することができる。そのため、ユーザの行動に応じた、ユーザを評価する新たな仕組みを実現することが可能になる。
また、従来では、社会貢献への取り組みを行った人に対して恩恵を与える仕組みがない。このような場合、社会貢献への取り組みに対する意欲が向上しない人もいるため、このような人の社会貢献への取り組みに対する意欲を向上させるための新しいサービスを実現する仕組みも望まれていた。そこで、管理装置20は、ユーザの行動に応じて、ゲームアプリケーション内で利用できるポイントを付与する。そして、ゲームアプリケーション管理システム10は、アプリケーションで利用されたポイントと交換できる特典をアプリケーションでユーザに提供することができる。これにより、現実世界(リアル)で行った行動に応じたポイントを仮想世界(バーチャル)で利用する仕組みを実現することができる。したがって、普段、社会貢献への取り組み意欲がないユーザに対して、ポイントの獲得を目的として社会貢献への取り組みを自主的に行うように促すことができる。そのため、新しいサービスを提供することが可能になる。
また、ユーザ評価システム100では、ポイント付与部222が、ユーザが行動した結果に対して、協力企業40で定められた基準に従ったポイントを付与する。このように、協力企業40は、ポイントを付与する基準を独自に設定することができる。したがって、協力企業40によるポイント設定の自由度が高くなる。これにより、協力企業40がユーザ評価システム100に参加しやすくなる。その結果、ユーザは、様々な形でポイントを得ることができる。
また、ユーザ評価システム100では、データ連携部221が、協力企業40のサーバとデータ連携することによってユーザの行動結果を取得し、ポイント付与部222が、データ連携部221から行動結果を取得する。これにより、人手を介さずにポイントの付与が可能になる。
管理装置20は、保持しているユーザのポイントに基づいて貢献度の情報を「見える化」して協力企業40に提供する。
これにより、企業側は、ユーザの技術や人間性などを事前に把握することできる。その結果、企業側としては、ユーザの情報がわかるため、面接不要で採用するといった人件費の削減や企業が所望するスキルを有するユーザを見つけることができる。さらに、持続可能な開発目標(SDGs)の一部活動に貢献することができる。
<変形例>
本実施形態では、ユーザの評価基準となる情報としてポイントを例に説明したが、その他の情報が用いられてもよい。
ユーザ評価システム100において、ユーザがゲームアプリケーション内でポイントを利用する処理と、ユーザを評価する処理とは図9に示すように一連の処理の流れで実行される必要はなく、別々の処理として実行されてもよい。例えば、ユーザ評価システム100において、ステップS101からステップS110までの処理が実行されてもよいし、ステップS101からステップS107までの処理がなされた後にステップS111の処理が実行されてもよい。
管理装置20が備える一部の機能部は別の筐体に備えられてもよい。例えば、管理装置20が備える評価部223の構成が別の筐体に備えられて評価装置として構成されてもよい。
本実施形態では、管理装置20が、協力企業40のサーバとデータ連携することによって、ユーザの行動結果を取得する構成を示したが、ユーザの行動結果の取得方法はこれに限定されない。例えば、協力企業40側が、ユーザの行動結果(例えば、ボランティア活動を行ったこと示す結果、資格の取得有無、試験の点数等)を含むコード情報が印刷された証明書をユーザに渡す。ユーザは、ユーザ端末30のコード情報の読み取り機能を使用して、協力企業40から受け取った証明書に印刷されたコード情報を読み取る。そして、ユーザ端末30は、取得したコード情報に含まれるユーザの行動結果の情報を、ネットワーク2を介してゲームアプリケーション管理システム10又は管理装置20に送信する。ゲームアプリケーション管理システム10は、ユーザ端末30からユーザの行動結果の情報を受信した場合、受信したユーザの行動結果の情報を管理装置20に通知する。なお、コード情報にアドレス情報のみが含まれる場合には、ユーザ端末30は、ネットワーク3を介して協力企業40のサーバにアクセスしてユーザの行動結果の情報を取得する。
ゲームアプリケーション管理システム10は、1つのゲームアプリケーション内で、ユーザの行動種別毎に設定された特有の特典と、ポイントとを交換できるように構成されてもよい。このように構成される場合、ユーザ情報データベース131には、ユーザの行動種別毎の利用可能ポイント総数がユーザ毎に登録される。さらに、特典データベース132がユーザの行動種別毎に記憶される。ゲームアプリケーション管理システム10のデータ連携部122は、管理装置20との間でポイント付与のデータ連携を行う場合、ユーザID及び付与されたポイントの他に、ユーザの行動種別を識別するための識別情報(例えば、行動種別ID)を管理装置20から取得する。そして、アプリ制御部121は、取得したユーザID、付与されたポイント及び行動種別IDを対応付けてユーザ情報データベース131に登録する。
ゲームアプリケーション管理システム10は、1つのゲームアプリケーション内で、協力企業40毎に設定された特有の特典と、ポイントとを交換できるように構成されてもよい。このように構成される場合、ユーザ情報データベース131には、協力企業40毎の利用可能ポイント総数がユーザ毎に登録される。さらに、特典データベース132が企業毎に記憶される。ゲームアプリケーション管理システム10のデータ連携部122は、管理装置20との間でポイント付与のデータ連携を行う場合、ユーザID及び付与されたポイントの他に、ポイントを提供した協力企業40を識別するための識別情報(例えば、企業ID)を管理装置20から取得する。そして、アプリ制御部121は、取得したユーザID、付与されたポイント及び企業IDを対応付けてユーザ情報データベース131に登録する。
本実施形態では、ポイント付与部222は、協力企業40毎に定められた基準に従ったポイントを付与する例を示していたが、これに限定される必要はない。例えば、ポイント付与部222は、データ連携部221によって、所定の組み合わせの協力企業40それぞれでユーザが行動した結果が得られた場合には、所定の組み合わせの協力企業40で定められた基準に従ったポイントを付与するように構成されてもよい。所定の組み合わせの協力企業40としては、例えば関係性の強い協力企業40(例えば、複数の教育関連会社)が挙げられる。
アプリ制御部121は、協力企業40で行動することによってポイントが得られることを示す情報を、ゲームアプリケーション内で提供するように構成されてもよい。このように構成されることによって、ユーザによるさらなる行動を促すことができる。
ユーザ端末30は、ポイントの交換により得られる特典を、自己のソーシャルネットワーキングサービスに提供してもよいし、他人に通知してもよい。
ユーザ評価システム100において、ユーザが、付与されたポイントを別の目的で使用するように構成されてもよい。別の目的とは、例えば動物の保護団体への募金や貧困の国や自然災害の影響を受けた国への募金活動を行っている団体への募金である。このように構成される場合、ユーザは、ユーザ端末30を操作して、自身が所持しているポイントを募金する旨を管理装置20に通知する。管理装置20は、通知された利用するポイント分のポイントを、該当する団体に寄付する。例えば、上記団体が協力企業40に含まれる場合、管理装置20は団体のサーバに対してポイントを付与する。これにより、ペットの殺処分抑制に貢献することができる。さらに、持続可能な開発目標(SDGs)の一部活動に貢献することができる。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
10…ゲームアプリケーション管理システム, 20…管理装置, 30…ユーザ端末, 40…協力企業, 11…通信部, 12…制御部, 121…アプリ制御部, 122…データ連携部, 13…記憶部, 131…ユーザ情報データベース, 132…特典データベース, 21…通信部, 22…制御部, 221…データ連携部, 222…ポイント付与部, 223…評価部, 23…記憶部, 231…ユーザ情報データベース, 232…ポイント変換データベース

Claims (8)

  1. 人物の行動に応じて、前記人物の評価基準となる行動種別に応じたポイントを付与するポイント付与部と、
    付与された前記ポイントに基づいた情報を可視化することによって前記人物を評価する評価部と、
    を備え
    前記評価部は、前記人物の評価に関する情報の提供要求を受けると、前記人物の行動種別毎のポイント獲得総数をグラフ化し、グラフ化した前記人物の行動種別毎のポイント獲得総数の情報と、前記人物が身に付けている能力の情報と一覧にして評価結果として提供するユーザ評価システム。
  2. 前記ポイント付与部は、前記人物が行動した結果に対して、前記人物の行動の管理主体となる管理先で定められた基準に従った前記ポイントを付与する、請求項1に記載のユーザ評価システム。
  3. 前記管理先に備えられるサーバとデータ連携することによって前記結果を取得するデータ連携部をさらに備え、
    前記ポイント付与部は、前記データ連携部から前記結果を取得する、請求項2に記載のユーザ評価システム。
  4. 前記ポイントは、アプリケーション内で利用できるポイントであり、
    前記ポイントと交換できる特典を、前記アプリケーションで提供するアプリ制御部をさらに備え、
    前記アプリ制御部は、ユーザの操作に応じて、前記ユーザに付与されたポイントと、前記ユーザに選択された特典とを交換する、請求項1から3のいずれか一項に記載のユーザ評価システム。
  5. 前記ポイント付与部は、前記データ連携部によって、所定の組み合わせの管理先それぞれで前記人物が行動した結果が得られた場合には、前記所定の組み合わせの管理先で定められた基準に従った前記ポイントを付与する、請求項3に記載のユーザ評価システム。
  6. 前記アプリ制御部は、特定の行動を行うことによって前記ポイントが得られることを示す情報を、前記アプリケーションでさらに提供する、請求項4に記載のユーザ評価システム。
  7. コンピュータが、
    人物の行動に応じて、前記人物の評価基準となる行動種別に応じたポイントを付与するポイント付与ステップと、
    付与された前記ポイントに基づいた情報を可視化することによって前記人物を評価する評価ステップと、
    を有し、
    前記評価ステップにおいて、前記人物の評価に関する情報の提供要求を受けると、前記人物の行動種別毎のポイント獲得総数をグラフ化し、グラフ化した前記人物の行動種別毎のポイント獲得総数の情報と、前記人物が身に付けている能力の情報と一覧にして評価結果として提供するユーザ評価方法。
  8. 人物の行動に応じて、前記人物の評価基準となる行動種別に応じたポイントを付与するポイント付与ステップと、
    付与された前記ポイントに基づいた情報を可視化することによって前記人物を評価する評価ステップと、
    をコンピュータに実行させ
    前記評価ステップにおいて、前記人物の評価に関する情報の提供要求を受けると、前記人物の行動種別毎のポイント獲得総数をグラフ化し、グラフ化した前記人物の行動種別毎のポイント獲得総数の情報と、前記人物が身に付けている能力の情報と一覧にして評価結果として提供するためのコンピュータプログラム。
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